JP6787948B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、所定の遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of performing a predetermined game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display area capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display area, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 In addition, the game value means that the payout of the prize ball and the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine are advantageous for the player who can easily win the prize, and are advantageous for the player. It is to generate the right to become a state and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the effect symbol (identification information) started in the variable display area based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined time and stop or shake in a state that matches the specific display result. A big hit can occur before the final result is displayed because it is moving, scaled or deformed, multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in the state where the sexuality continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

また、遊技者の動作(例えば、プッシュボタンに対する押下操作やスティックコントローラに対する傾倒操作)の促進を、複数の態様を用いて実行するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, there is one that promotes the movement of the player (for example, a pressing operation for a push button or a tilting operation for a stick controller) by using a plurality of modes (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−217957号公報(図50〜図52)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-217957 (FIGS. 50 to 52)

しかしながら、上述した遊技機では、動作に対してのみ促進するものであったため、演出効果を高めることができなかった。 However, in the above-mentioned game machine, since it promotes only the movement, it is not possible to enhance the effect.

そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the effect of production.

(手段1)本発明による遊技機は、所定の遊技を実行可能な遊技機において、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bへの押下操作)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、遊技者に対する指示を実行する指示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ30IWS303,S305,S323,S325を実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、指示手段は、検出手段によって検出可能な指示を実行する第1指示(例えば、プッシュボタン31Bへの押下操作に対する指示)と、第1指示とは異なり、遊技機が検出不能な指示を実行する第2指示(例えば、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作に対する指示)と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS303,S323を行うことにより第1指示を実行し、ステップ30IWS305,S325を行うことにより第2指示を実行する)、演出実行手段は、指示手段によって第1指示が実行された場合は、検出手段の検出結果に基づいて演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS303を行った場合、ステップ30IWS309のYであるときにステップ30IWS313を実行することによりセリフ演出を実行する。また、ステップ30IWS323を行った場合、ステップ30IWS329のYであるときにステップ30IWS336を実行することにより役物落下演出を実行する)、指示手段によって第2指示が実行された場合は、検出手段の検出結果に関わらず所定タイミングで演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS305を行った場合、プッシュセンサ35Bによってプッシュボタン31Bへの操作が検出されるか否かにかかわらず、所定期間経過後にステップ30IWS313を実行することによりセリフ演出を実行する。また、ステップ30IWS325を行った場合、プッシュセンサ35Bによってプッシュボタン31Bへの操作が検出されるか否かにかかわらず、所定期間経過後にステップ30IWS336を実行することにより役物落下演出を実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
また、第1指示に対する動作の実行態様を記憶可能な記憶手段を備え、指示手段は、記憶手段が記憶する実行態様に基づいて第2指示を実行することとしてもよい。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a detecting means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting an operation of a player (for example, a pressing operation on a push button 31B) in a gaming machine capable of performing a predetermined game. If, comprising instruction means for performing an instruction to the player (e.g., in effect control CPU 120, portions for performing the steps 30IWS303, S305, S323, S325) and, a presentation execution means (for example, effect control for CPU 120), the an instructing the execution of the first instruction to perform a detectable indication by the detection means (e.g., instructions to the pressing operation of the push button 31B), Unlike the first instruction, the gaming machine to undetectable instructions the second instruction (e.g., instructions for operation of holding the hand in a predetermined area of the image display device 5) and is capable of executing (e.g., effect control CPU120 is the first indication by performing the step 30IWS303, S323 Execute and execute the second instruction by performing steps 30 IWS305 and S325), and when the first instruction is executed by the instruction means, the effect executing means executes the effect based on the detection result of the detection means (). For example, when step 30IWS303 is performed, the effect control CPU 120 executes the dialogue effect by executing step 30IWS313 when it is Y in step 30IWS309. When step 30IWS323 is performed, the effect control CPU 120 executes the dialogue effect at Y in step 30IWS329. At a certain time, step 30 IWS336 is executed to execute the accessory drop effect), and when the second instruction is executed by the instruction means, the effect can be executed at a predetermined timing regardless of the detection result of the detection means (). For example, when step 30IWS305 is performed, the effect control CPU 120 performs a dialogue effect by executing step 30IWS313 after a predetermined period of time, regardless of whether or not the push sensor 35B detects an operation on the push button 31B. In addition, when step 30IWS325 is performed, the accessory drop effect is executed by executing step 30IWS336 after a predetermined period of time regardless of whether or not the push sensor 35B detects the operation to the push button 31B. It is characterized by that. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.
Further, a storage means capable of storing the execution mode of the operation for the first instruction may be provided, and the instruction means may execute the second instruction based on the execution mode stored by the storage means.

(手段2)手段1において、指示手段は、遊技機が検出しない遊技者の特定動作(例えば、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作)を促す第2指示を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 2) In the means 1, the instruction means can execute a second instruction for prompting a specific action of the player (for example, an action of holding a hand over a predetermined area of the image display device 5) that is not detected by the game machine. May be good. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段3)手段2において、演出実行手段は、指示手段によって第2指示が実行された場合、該第2指示が実行されてから特定動作の所要時間以上の長さであって、検出手段が検出する遊技者の動作を有効とする有効期間よりも短い所定期間が経過した後の所定タイミングで演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS307において、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作の所要時間よりも長い時間であって、且つ、有効期間よりも短い時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアウトしたときにセリフ演出または役物落下演出を行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 3) In the means 2, when the second instruction is executed by the instruction means, the effect execution means has a length equal to or longer than the time required for the specific operation after the second instruction is executed, and the detection means In step 30 IWS307, the player can execute the effect at a predetermined timing after a predetermined period shorter than the valid period for validating the action of the player to be detected has elapsed (for example, the effect control CPU 120 is an image display device. A time that is longer than the time required for the operation of holding the hand over the predetermined area of 5 and shorter than the valid period is set in the timer, and when the timer times out, a dialogue effect or a character drop effect is performed. ) May be. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、演出実行手段は、指示手段によって第1指示が実行された場合は、検出手段により遊技者の動作が検出されないときには演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップIWS309〜S314を行うことにより、リーチ前促進演出を行って遊技者の操作を受け付けずに第1有効期間が終了した場合、セリフ演出を実行しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 4) In any of means 1 to means 3, when the first instruction is executed by the instruction means, the effect execution means does not execute the effect when the detection means does not detect the movement of the player (for example,). By performing steps IWS309 to S314, the effect control CPU 120 may perform the pre-reach promotion effect and do not execute the dialogue effect when the first valid period ends without accepting the player's operation). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、指示手段によって第1指示が実行された場合よりも第2指示が実行された場合の方が、有利度が高い(例えば、リーチ前促進演出の演出態様としては、プッシュボタン31Bへの操作を促す第1リーチ前態様よりも、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を促す第2リーチ前態様の方が、大当りに対する信頼度が高い(図8−2参照)。)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 5) In any of the means 1 to the means 4, the advantage is higher when the second instruction is executed than when the first instruction is executed by the instruction means (for example, pre-reach promotion effect). The second pre-reach mode, which encourages the player to hold his / her hand over a predetermined area of the image display device 5, is more suitable for the jackpot than the first pre-reach mode, which encourages the operation of the push button 31B. The reliability may be high (see FIG. 8-2). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、指示手段は、第1指示よりも低い頻度で第2指示を実行する(例えば、プッシュボタン31Bへの操作を促す第1リーチ前態様よりも、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を促す第2リーチ前態様の方が、選択割合が低い(図8−2参照)。)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 6) In any of the means 1 to the means 5, the instructing means executes the second instruction less frequently than the first instruction (for example, than in the first reach pre-mode that prompts the operation to the push button 31B. The selection ratio may be lower in the pre-second reach mode, which encourages the operation of holding the hand over the predetermined area of the image display device 5 (see FIG. 8-2). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、指示手段は、所定部材(例えば、プッシュボタン31B)への接触を指示する第1指示と、遊技機に接触しない動作(例えば、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作)を指示する第2指示とを実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 7) In any of the means 1 to the means 6, the instructing means gives a first instruction to instruct contact with a predetermined member (for example, a push button 31B) and an operation of not contacting the game machine (for example, an image display device). It may be possible to execute the second instruction for instructing the operation of holding the hand over the predetermined area of 5. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段8)手段1から手段7のいずれかにおいて、第1指示に対する動作の実行態様を記憶可能な記憶手段(例えば、値Pを記憶可能なRAM122)を備え、指示手段は、記憶手段が記憶する実行態様に基づいて第2指示を実行し(例えば、演出制御用CPU120は、値Pの範囲にもとづいて異なる割合で第2リーチ前態様/第2リーチ中態様を選択し(図8−2参照))、演出実行手段は、記憶手段が記憶する実行態様に基づいて演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、値Pの範囲にもとづいて異なる割合でリーチ前促進演出/リーチ中促進演出の演出態様を選択し、選択した演出態様に応じてセリフ演出/役物落下演出を実行する(図8−2参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 8) In any of the means 1 to the means 7, a storage means (for example, a RAM 122 capable of storing a value P) that can store an execution mode of an operation for the first instruction is provided, and the instruction means is stored by the storage means. The second instruction is executed based on the execution mode (for example, the effect control CPU 120 selects the second pre-reach mode / second reach middle mode at different ratios based on the range of the value P (FIG. 8-2). (See)), the effect executing means executes the effect based on the execution mode stored in the storage means (for example, the effect control CPU 120 has a pre-reach promotion effect / during-reach promotion at different rates based on the range of the value P. It is also possible to select the effect mode of the effect and execute the dialogue effect / accessory drop effect according to the selected effect mode (see FIG. 8-2). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(手段9)手段1から手段8のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、操作手段(例えば、プッシュボタン31B)への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(例えば、促進演出)を実行可能である操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ30IWS200を実行する部分)と、操作演出が実行される場合に、操作手段を模した特別表示(例えば、ボタン促進画像)を表示可能である特別表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ30IWS323を実行する部分)とを備え、特別表示手段は、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示を終了することが可能であり(例えば、図8−7(A1)〜(A5)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると、ボタン促進画像の表示態様を変化させた後にボタン促進画像の表示を終了する)、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により特別表示の表示を終了することが可能である(例えば、大当りとなる変動表示では、図8−7(A2)に示すように、ボタン促進画像を発光態様にて表示した後に、図8−7(A3)に示すように、ボタン促進画像を消去してボタン促進画像の表示を終了し、大当り報知表示を表示し、はずれとなる変動表示では、図8−7(A4)に示すように、ボタン促進画像をひび割れが生じたような態様にて表示した後に、図8−7(A5)に示すように、ボタン促進画像を消去してボタン促進画像の表示を終了し、はずれ報知表示を表示する)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 9) An operation to an operating means (for example, push button 31B), which is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player in any one of the means 1 to the means 8. When an operation effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 30 IWS200) and an operation effect that can execute an operation effect (for example, a promotion effect) capable of advancing the effect based on the effect are executed. Is provided with a special display means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 30IWS323) capable of displaying a special display (for example, a button promotion image) imitating the operation means, and the special display means is special. It is possible to end the display of the special display based on the operation of the operating means while the display is being displayed (for example, as shown in FIGS. 8-7 (A1) to (A5). When the push button 31B is operated, the display of the button-promoted image is terminated after changing the display mode of the button-promoted image), and the end mode differs depending on whether the push button 31B is controlled to the advantageous state or not. (For example, in the variable display that is a big hit, after displaying the button promotion image in the light emitting mode as shown in FIG. 8-7 (A2), the display of the special display can be terminated by As shown in 7 (A3), the button promotion image is erased, the display of the button promotion image is terminated, the jackpot notification display is displayed, and in the variable display that is out of alignment, as shown in FIG. 8-7 (A4). After displaying the button promotion image in a cracked manner, as shown in FIG. 8-7 (A5), the button promotion image is deleted, the display of the button promotion image is terminated, and the disengagement notification display is displayed. It may be displayed). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process in the effect control process process. リーチ前促進演出実行抽選テーブルと、リーチ中促進演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the promotion effect execution lottery table before reach, and promotion effect execution lottery table during reach. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display in the effect control process process. 促進演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the promotion effect processing. 促進演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the promotion effect processing. リーチ前促進演出における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example in the pre-reach promotion effect. リーチ中促進演出における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example in the promotion effect during reach.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made accordingly. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部30IWに関する説明)
次に、特徴部30IWについて説明する。特徴部30IWにおける遊技機は、特別図柄の変動中に行う変動演出として、遊技者に対して動作を指示する促進演出を実行可能である。促進演出の実行タイミングとしてはリーチ前とリーチ中とが設けられており、リーチ前に行われる促進演出をリーチ前促進演出、リーチ中に行われる促進演出をリーチ中促進演出という。
(Explanation of feature 30IW)
Next, the feature unit 30IW will be described. The gaming machine in the feature unit 30IW can execute a promotion effect for instructing the player to perform an action as a variation effect performed during the change of the special symbol. The execution timing of the promotion effect is set before and during the reach. The promotion effect performed before the reach is called the pre-reach promotion effect, and the promotion effect performed during the reach is called the during-reach promotion effect.

図8−1は、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(受信した変動パターンコマンド(変動パターンを制定する演出制御コマンド)が格納されている領域)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ30IWS101)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS101で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(受信した表示結果指定コマンド(表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定する演出制御コマンド)が格納されている領域)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ30IWS102)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ30IWS102の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS102において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ30IWS102において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 8-1 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (the area in which the received variation pattern command (effect control command for establishing the variation pattern) is stored) ( Step 30 IWS101). Next, the effect control CPU 120 receives the variation pattern command read in step 30 IWS101 and the display result designation command storage area (received display result designation command (display result (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, small hit, or loss). The display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data (that is, the received display result specification command) stored in the area where the effect control command) for specifying) is stored (step 30 IWS102). .. That is, by executing the process of step 30 IWS102 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 30 IWS102, has a chance pattern symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 30IWS102, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップ30IWS102では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。 In step 30 IWS102, when the received display result designation command indicates "normal jackpot", the effect control CPU 120 has a decorative symbol in which the three symbols are the same even-numbered symbols as the stop symbol. Determine the combination. Further, when the received display result designation command indicates "probability variation jackpot", the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are the same odd-numbered symbols as the stop symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 Further, when the received display result designation command indicates "sudden probability change big hit" or "small hit", the effect control CPU 120 determines the combination of decorative symbols such as "135" as the stop symbol. Then, in the case of "off", a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, the combination of the decorative symbols with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the "stop symbol" of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol for the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この特徴部30IWでは、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この特徴部30IWでは、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the decorative symbols, the stop symbol (a combination of symbols with the same symbol on the left, middle, and right) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol. Further, a symbol that reminds us of a probabilistic state (an odd numbered symbol in this feature 30IW) is also called a probabilistic symbol, and a symbol that reminds us that it does not become a probabilistic state (an even numbered symbol in this feature 30IW) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に実行する予告演出の有無および種類を決定する(ステップ30IWS103)。ステップ30IWS103では、演出制御用CPU120は、予告演出の有無および種類を決定するための予告演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。 Next, the effect control CPU 120 determines the presence / absence and type of the advance notice effect to be executed during the variable display of the decorative symbol (step 30 IWS103). In step 30 IWS103, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the advance notice effect execution lottery table for determining the presence / absence and type of the advance notice effect, and determines the presence / absence and type of the advance notice effect.

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前促進演出の実行の有無を決定するためのリーチ前促進演出実行抽選を行う(ステップ30IWS104)。具体的に、図8−2(A)に示すリーチ前促進演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ前促進演出を実行するか否かを決定する。 Next, the effect control CPU 120 performs a pre-reach promotion effect execution lottery for determining whether or not to execute the pre-reach promotion effect (step 30 IWS104). Specifically, using the pre-reach promotion effect execution lottery table shown in FIG. 8-2 (A), a lottery process based on random numbers is performed to determine whether or not to execute the pre-reach promotion effect.

図8−2(A)は、リーチ前促進演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−2(A)に示すリーチ前促進演出実行抽選テーブルでは、値Pの範囲および可変表示結果毎にリーチ前促進演出の実行の有無および実行する場合の演出態様に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-2 (A) is an explanatory diagram showing a pre-reach promotion effect execution lottery table. In the pre-reach promotion effect execution lottery table shown in FIG. 8-2 (A), the presence / absence of execution of the pre-reach promotion effect and the judgment value for the effect mode when the pre-reach promotion effect is executed are assigned to each range of the value P and the variable display result. There is.

リーチ前促進演出の実行態様としては、プッシュボタン31Bへの押下操作を促す第1リーチ前態様と、画像表示装置5における所定領域へ手をかざす動作を促す第2リーチ前態様とが設けられている。第1リーチ前態様のリーチ前促進演出が行われた場合にはプッシュセンサ35Bによりプッシュボタン31Bへの押下操作を検出可能となる一方で、第2リーチ前態様のリーチ前促進演出が行われた場合には画像表示装置5における所定領域へ手をかざしたか否かを検出可能な検出手段は備えていないことから、遊技者が実際に該所定領域へ手をかざしたか否かを検出しないものである。 As the execution mode of the pre-reach promotion effect, a first pre-reach mode for prompting the pressing operation of the push button 31B and a second pre-reach mode for prompting the operation of holding a hand over a predetermined area in the image display device 5 are provided. There is. When the pre-reach promotion effect of the first pre-reach aspect is performed, the push sensor 35B can detect the pressing operation on the push button 31B, while the pre-reach promotion effect of the second pre-reach aspect is performed. In this case, since the image display device 5 does not have a detecting means capable of detecting whether or not the hand is held over the predetermined area, it is not detected whether or not the player actually holds the hand over the predetermined area. is there.

値Pとは、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った頻度を示す値である。詳細については後述するが、値Pは、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った場合に「1」加算され、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行わなかった場合に「1」減算されるようになっている。値Pは電源投入時に「0」にセットされることから、値Pが0以上であれば、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が50%以上であることを示し、値Pが0未満であれば、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が50%未満であることを示すものである。 The value P is a value indicating the frequency with which the player operates the push button 31B when the push button 31B is prompted to be pressed. Although the details will be described later, the value P is added by "1" when the player performs an operation on the push button 31B when the push operation on the push button 31B is urged, and the press operation on the push button 31B is performed. If the player does not operate the push button 31B at the time of prompting, "1" is subtracted. Since the value P is set to "0" when the power is turned on, if the value P is 0 or more, the rate at which the player operates the push button 31B when prompting the push operation to the push button 31B. Is 50% or more, and if the value P is less than 0, the ratio of the player operating the push button 31B when prompting the push operation to the push button 31B is less than 50%. It shows that.

なお、特徴部30IWでは説明を省略するが、遊技者が入れ替わる度に値Pがリセット(0にセット)されることとしてもよい。例えば、最後に変動が終了した時点から所定期間が経過したことや、新たな遊技者が遊技を開始する旨を示す操作を受け付けたことを条件に値Pがリセットされることとしてもよい。これにより、現時点で遊技を行っている遊技者における遊技履歴を記憶することができることから、値Pを用いて演出の実行態様を決定することにより、より精度の高い遊技傾向を演出に反映することができ、興趣を向上させることができる。 Although the description is omitted in the feature unit 30IW, the value P may be reset (set to 0) every time the player is replaced. For example, the value P may be reset on the condition that a predetermined period has elapsed from the time when the fluctuation is finally completed or an operation indicating that a new player starts the game is accepted. As a result, the game history of the player who is currently playing the game can be stored. Therefore, by determining the execution mode of the effect using the value P, the more accurate game tendency can be reflected in the effect. Can be done, and the interest can be improved.

まず、値Pが0以上である場合(プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が50%以上である場合)について説明する。 First, a case where the value P is 0 or more (when the ratio of the player performing the operation to the push button 31B when the push operation to the push button 31B is urged is 50% or more) will be described.

可変表示結果が大当りであれば、60%の割合で第1リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、10%の割合で第2リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、30%の割合でリーチ前促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is a big hit, the pre-reach promotion effect is executed in the first pre-reach mode at a rate of 60%, and the pre-reach promotion effect is executed in the second pre-reach mode at a rate of 10%. It is decided that the pre-reach promotion effect is not executed at a rate of 30%.

可変表示結果がリーチはずれであれば、40%の割合で第1リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、60%の割合でリーチ前促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the pre-reach promotion effect is executed at a rate of 40% in the first pre-reach aspect, and the pre-reach promotion effect is not executed at a rate of 60%.

可変表示結果が非リーチはずれであれば、10%の割合で第1リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、90%の割合でリーチ前促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the pre-reach promotion effect is executed at a rate of 10% in the first pre-reach aspect, and the pre-reach promotion effect is not executed at a rate of 90%. ..

次に、値Pが0未満である場合(プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が50%未満である場合)について説明する。 Next, a case where the value P is less than 0 (a case where the ratio of the player performing the operation to the push button 31B when prompting the pressing operation to the push button 31B is less than 50%) will be described.

可変表示結果が大当りであれば、45%の割合で第1リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、5%の割合で第2リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、50%の割合でリーチ前促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is a big hit, the pre-reach promotion effect is executed in the first pre-reach mode at a rate of 45%, and the pre-reach promotion effect is executed in the second pre-reach mode at a rate of 5%. It is decided that the pre-reach promotion effect is not executed at a rate of 50%.

可変表示結果がリーチはずれであれば、20%の割合で第1リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、80%の割合でリーチ前促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the pre-reach promotion effect is executed at a rate of 20% in the first pre-reach aspect, and the pre-reach promotion effect is not executed at a rate of 80%.

可変表示結果が非リーチはずれであれば、5%の割合で第1リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行することが、95%の割合でリーチ前促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the pre-reach promotion effect is executed at a rate of 5% in the first pre-reach aspect, and the pre-reach promotion effect is not executed at a rate of 95%. ..

このように、可変表示結果が大当りである場合のみ第2リーチ前態様にてリーチ前促進演出を実行可能となっており、大当りに対する信頼度は第1リーチ前態様のリーチ前促進演出<第2リーチ前態様のリーチ前促進演出となっている。 In this way, the pre-reach promotion effect can be executed in the second pre-reach mode only when the variable display result is a big hit, and the reliability for the big hit is the pre-reach promotion effect in the first pre-reach mode <second. It is a pre-reach promotion effect of the pre-reach mode.

また、このように、発生頻度は第1リーチ前態様のリーチ前促進演出>第2リーチ前態様のリーチ前促進演出となっている。 Further, as described above, the frequency of occurrence is such that the pre-reach promotion effect of the first pre-reach aspect> the pre-reach promotion effect of the second pre-reach aspect.

また、このように、値Pが大きい程、すなわちプッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が高い程、リーチ前促進演出の実行割合が高いようになっている。これにより、遊技傾向を演出に反映することができ、興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the larger the value P, that is, the higher the ratio of the player operating the push button 31B when the push button 31B is prompted, the higher the execution ratio of the pre-reach promotion effect. It is getting expensive. As a result, the game tendency can be reflected in the production, and the interest can be improved.

リーチ前促進演出を実行することを決定した場合、演出制御用CPU120は、決定された演出態様にもとづいてリーチ前促進演出の実行を設定する(ステップ30IWS105のY,S106)。 When it is decided to execute the pre-reach promotion effect, the effect control CPU 120 sets the execution of the pre-reach promotion effect based on the determined effect mode (Y, S106 in step 30 IWS105).

その後、演出制御用CPU120は、リーチ中促進演出の実行の有無を決定するためのリーチ中促進演出実行抽選を行う(ステップ30IWS107)。具体的に、図8−2(B)に示すリーチ中促進演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ中促進演出を実行するか否かを決定する。 After that, the effect control CPU 120 performs a reach promotion effect execution lottery for determining whether or not to execute the reach promotion effect (step 30 IWS107). Specifically, using the reach promotion effect execution lottery table shown in FIG. 8-2 (B), a lottery process based on a random number is performed to determine whether or not to execute the reach promotion effect.

図8−2(B)は、リーチ中促進演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−2(B)に示すリーチ中促進演出実行抽選テーブルでは、値Pの範囲および可変表示結果毎にリーチ中促進演出の実行の有無および実行する場合の演出態様に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-2 (B) is an explanatory diagram showing a promotion effect execution lottery table during reach. In the reach promotion effect execution lottery table shown in FIG. 8-2 (B), a judgment value for whether or not the reach promotion effect is executed and the effect mode when the value P is executed is assigned to each range of the value P and the variable display result. There is.

リーチ中促進演出の実行態様としては、プッシュボタン31Bへの押下操作を促す第1リーチ中態様と、画像表示装置5における所定領域へ手をかざす動作を促す第2リーチ中態様とが設けられている。第1リーチ中態様のリーチ中促進演出が行われた場合にはプッシュセンサ35Bによりプッシュボタン31Bへの押下操作を検出可能となる一方で、第2リーチ中態様のリーチ中促進演出が行われた場合には画像表示装置5における所定領域へ手をかざしたか否かを検出可能な検出手段は備えていないことから、遊技者が実際に該所定領域へ手をかざしたか否かを検出しないものである。 As the execution mode of the reach promotion effect, a first reach mode for prompting the pressing operation of the push button 31B and a second reach mode for prompting the operation of holding a hand over a predetermined area in the image display device 5 are provided. There is. When the reach promotion effect of the first reach mode is performed, the push sensor 35B can detect the pressing operation on the push button 31B, while the reach promotion effect of the second reach mode is performed. In this case, since the image display device 5 does not have a detecting means capable of detecting whether or not the hand is held over the predetermined area, it is not detected whether or not the player actually holds the hand over the predetermined area. is there.

まず、値Pが0以上である場合(プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が50%以上である場合)について説明する。 First, a case where the value P is 0 or more (when the ratio of the player performing the operation to the push button 31B when the push operation to the push button 31B is urged is 50% or more) will be described.

可変表示結果が大当りであれば、60%の割合で第1リーチ中態様にてリーチ中促進演出を実行することが、10%の割合で第2リーチ中態様にてリーチ中促進演出を実行することが、30%の割合でリーチ中促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is a big hit, the promotion effect during reach is executed in the first medium aspect at a rate of 60%, and the promotion effect during reach is executed in the second reach medium mode at a rate of 10%. It is decided that the promotion effect during reach is not executed at a rate of 30%.

可変表示結果がリーチはずれであれば、40%の割合で第1リーチ中態様にてリーチ中促進演出を実行することが、60%の割合でリーチ中促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the during-reach promotion effect is executed at a rate of 40% and the during-reach promotion effect is not executed at a rate of 60%.

可変表示結果が非リーチはずれであれば、100%の割合でリーチ中促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the promotion effect during reach is not executed at a rate of 100%.

次に、値Pが0未満である場合(プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が50%未満である場合)について説明する。 Next, a case where the value P is less than 0 (a case where the ratio of the player performing the operation to the push button 31B when prompting the pressing operation to the push button 31B is less than 50%) will be described.

可変表示結果が大当りであれば、45%の割合で第1リーチ中態様にてリーチ中促進演出を実行することが、5%の割合で第2リーチ中態様にてリーチ中促進演出を実行することが、50%の割合でリーチ中促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is a big hit, the promotion effect during reach is executed in the first medium mode at a rate of 45%, and the promotion effect during reach is executed in the second reach medium mode at a rate of 5%. It is decided that the promotion effect during reach is not executed at a rate of 50%.

可変表示結果がリーチはずれであれば、20%の割合で第1リーチ中態様にてリーチ中促進演出を実行することが、80%の割合でリーチ中促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the during-reach promotion effect is executed at a rate of 20% in the first reach middle mode, and the during-reach promotion effect is not executed at a rate of 80%.

可変表示結果が非リーチはずれであれば、100%の割合でリーチ中促進演出を実行しないことが決定される。 If the variable display result is out of reach, it is determined that the promotion effect during reach is not executed at a rate of 100%.

このように、可変表示結果が大当りである場合のみ第2リーチ中態様にてリーチ中促進演出を実行可能となっており、大当りに対する信頼度は第1リーチ中態様のリーチ中促進演出<第2リーチ中態様のリーチ中促進演出となっている。 In this way, the reach promotion effect can be executed in the second reach medium mode only when the variable display result is a big hit, and the reliability for the big hit is the reach promotion effect in the first reach medium mode <second. It is a promotion effect during reach of the mode during reach.

また、このように、発生頻度は第1リーチ中態様のリーチ中促進演出>第2リーチ中態様のリーチ中促進演出となっている。 Further, as described above, the frequency of occurrence is such that the promotion effect during reach in the first medium-reach mode> the promotion effect during reach in the second medium-reach mode.

また、このように、値Pが大きい程、すなわちプッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が高い程、リーチ中促進演出の実行割合が高いようになっている。これにより、遊技傾向を演出に反映することができ、興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the larger the value P, that is, the higher the ratio of the player operating the push button 31B when the push button 31B is prompted, the higher the execution ratio of the promotion effect during reach. It is getting expensive. As a result, the game tendency can be reflected in the production, and the interest can be improved.

リーチ中促進演出を実行することを決定した場合、演出制御用CPU120は、決定された演出態様にもとづいてリーチ中促進演出の実行を設定する(ステップ30IWS108のY,S109)。 When it is decided to execute the during-reach promotion effect, the effect control CPU 120 sets the execution of the during-reach promotion effect based on the determined effect mode (Y, S109 in step 30 IWS108).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび設定された予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ30IWS114)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ30IWS115)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern and the set advance notice effect (step 30 IWS 114). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 30 IWS115).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 120 refers to the process table and controls the display control to display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM of the effect control board 12. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、各種モータ)の制御を実行する(ステップ30IWS116)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Further, the effect control CPU 120 serves as an effect device (image display device 5 as an effect component, as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 8L, 8R as production parts, various motors) is executed (step 30IWS116). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

なお、この特徴部30IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 30IW, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

また、この特徴部30IWでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行されるのであるが、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出を含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ30IWS114でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ30IWS116の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される。 Further, in this feature unit 30IW, the super reach effect is executed during the variation display of the decorative symbol. However, when the variation pattern including the super reach effect is specified in the variation pattern command, the super reach effect is performed in step 30IWS114. A process table including the reach effect is selected, and the process of step 30 IWS116 described later is executed according to the selected process table, so that the super reach effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ30IWS117)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 30IWS117).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ30IWS118)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 30 IWS118).

図8−3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、促進演出に関する促進演出処理を行う(ステップ30IWS200)。 FIG. 8-3 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first performs the promotion effect process related to the promotion effect (step 30IWS200).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ30IWS201)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ30IWS202)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ30IWS203)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ30IWS204)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ30IWS205)。 Then, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 30IWS201) and subtracts 1 from the value of the fluctuation time timer (step 30IWS202). When the process timer times out (step 30 IWS203), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 30 IWS204). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 30IWS205).

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ30IWS217)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ30IWS218)。 Then, if the fluctuation time timer has timed out (step 30IWS217), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 30IWS218).

図8−4および図8−5は、促進演出処理を示すフローチャートである。促進演出処理において、演出制御用CPU120は、リーチ前促進演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ30IWS301)。具体的に、ステップ30IWS106においてリーチ前促進演出の実行が設定された変動において、所定のタイミング(変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていてもよいし、いずれの変動パターンであるかにかかわらず一律のタイミングであってもよい)である場合にリーチ前促進演出の実行タイミングであると判定する。リーチ前促進演出の実行タイミングでない場合には、ステップ30IWS308へ移行する。 8-4 and 8-5 are flowcharts showing the promotion effect processing. In the promotion effect processing, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution timing of the pre-reach promotion effect (step 30 IWS301). Specifically, in the variation in which the execution of the pre-reach promotion effect is set in step 30 IWS106, a predetermined timing (a different timing may be provided for each variation pattern, or a uniform variation pattern regardless of which variation pattern is used). It may be the timing of), it is determined that it is the execution timing of the pre-reach promotion effect. If it is not the execution timing of the pre-reach promotion effect, the process proceeds to step 30 IWS308.

リーチ前促進演出の実行タイミングである場合には、演出制御用CPU120は、設定された演出態様が第1リーチ前態様であれば、プッシュボタン31Bへの操作を促すボタン促進画像の表示を開始し、リーチ前促進演出においてプッシュボタン31Bへの操作を有効とする第1有効期間であることを示す第1有効期間フラグをセットする(ステップ30IWS302のY〜S304)。 When it is the execution timing of the pre-reach promotion effect, the effect control CPU 120 starts displaying the button promotion image prompting the operation to the push button 31B if the set effect mode is the first pre-reach mode. , The first valid period flag indicating that the operation to the push button 31B is valid in the pre-reach promotion effect is set (Y to S304 in step 30 IWS 302).

設定された演出態様が第2リーチ前態様であれば、演出制御用CPU120は、タッチ促進画像の表示を開始し、待機中であることを示す第1待機フラグをセットし、タイマに所定時間をセットする(ステップ30IWS302のN,S305〜S307)。ステップ30IWS307でセットされる所定時間とは、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作の所要時間(動作所要時間)よりも長い時間であって、且つ、第1有効期間よりも短い時間である。 If the set effect mode is the mode before the second reach, the effect control CPU 120 starts displaying the touch promotion image, sets the first standby flag indicating that it is waiting, and sets the timer for a predetermined time. Set (N, S305 to S307 in step 30IWS302). The predetermined time set in step 30 IWS307 is a time longer than the required time (operation required time) of the operation in which the player holds his / her hand over the predetermined area of the image display device 5, and is longer than the first effective period. It's a short time.

仮に、タッチ促進画像の表示を開始してからセリフ演出を行うまでの時間が動作所要時間よりも短い時間であるよう構成した場合には、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を行う前にセリフ演出を行うこととなるため、該動作を検出していないことが遊技者に認識されてしまうが、動作所要時間よりも長い時間待機してからセリフ演出を行うことにより、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざすための時間を確保した上でセリフ演出を行うこととなるので、恰も遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざしたことにもとづいてセリフ演出を行っているかのように見せることができる。 If the time from the start of displaying the touch promotion image to the serif effect is set to be shorter than the required operation time, the player holds his / her hand over the predetermined area of the image display device 5. Since the dialogue effect is performed before the motion is performed, the player recognizes that the motion is not detected. However, by waiting for a longer time than the required motion time and then performing the dialogue effect, the dialogue effect is performed. Since the dialogue is produced after the player secures the time for holding his / her hand over the predetermined area of the image display device 5, it is based on the fact that the player holds his / her hand over the predetermined area of the image display device 5. You can make it look as if you are doing a dialogue production.

また仮に、タッチ促進画像の表示を開始してからセリフ演出を行うまでの時間が長すぎると、実際に遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を行ったにもかかわらずセリフ演出がなかなか行われないこととなるため、該動作を検出していないことが遊技者に認識されてしまう。そこで、第1有効期間よりも短い時間待機してからセリフ演出を行うことにより、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を検出していないことが認識されてしまうことを防止し、恰も遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざしたことにもとづいてセリフ演出を行っているかのように見せることができる。 Further, if the time from the start of displaying the touch promotion image to the production of the dialogue is too long, the dialogue is performed even though the player actually holds his / her hand over the predetermined area of the image display device 5. Since the effect is not easily performed, the player recognizes that the motion is not detected. Therefore, by waiting for a shorter time than the first valid period and then performing the dialogue effect, it is possible to prevent the player from being recognized that the movement of holding the hand over the predetermined area of the image display device 5 is not detected. However, it can be made to appear as if the player is performing a dialogue effect based on holding his / her hand over a predetermined area of the image display device 5.

なお、タッチ促進画像としては、赤外線センサを模したセンサ画像と、該センサ画像に手をかざす動作を指示する促進文字画像とを表示するものである。 As the touch promotion image, a sensor image imitating an infrared sensor and a promotion character image instructing an operation of holding a hand over the sensor image are displayed.

ステップ30IWS308において、演出制御用CPU120は、第1有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ30IWS308)、セットされている場合、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップ30IWS309)。プッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合、値Pを1加算し(ステップ30IWS312)、画像表示装置5にてセリフ表示を行うセリフ演出を実行し(ステップ30IWS313)、第1有効期間フラグをリセットする(ステップ30IWS314)。 In step 30IWS308, the effect control CPU 120 determines whether or not the first validity period flag is set (step 30IWS308), and if it is set, determines whether or not the operation to the push button 31B is accepted. (Step 30 IWS309). When the operation to the push button 31B is accepted, the value P is added by 1 (step 30IWS312), the dialogue effect for displaying the dialogue is executed on the image display device 5 (step 30IWS313), and the first validity period flag is reset. (Step 30 IWS314).

ステップ30IWS309においてプッシュボタン31Bへの操作を受け付けていない場合、第1有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ30IWS310)、第1有効期間の終了タイミングでない場合にはステップ30IWS321へ移行する。第1有効期間の終了タイミングである場合、値Pを1減算し(ステップ30IWS311)、ステップ30IWS314へ移行する。 If the operation to the push button 31B is not accepted in step 30IWS309, it is determined whether or not it is the end timing of the first valid period (step 30IWS310), and if it is not the end timing of the first valid period, the process proceeds to step 30IWS321. To do. When it is the end timing of the first valid period, the value P is subtracted by 1 (step 30IWS311), and the process proceeds to step 30IWS314.

このように、第1リーチ前態様におけるリーチ前促進演出では、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合にはセリフ演出を実行するが、プッシュボタン31Bへの操作を検出しないまま第1有効期間が終了した場合にはセリフ演出を実行せずにリーチ前促進演出が終了するものである。 As described above, in the pre-reach promotion effect in the first pre-reach aspect, when the operation to the push button 31B is detected during the first valid period, the dialogue effect is executed, but the operation to the push button 31B is not detected. If the first valid period ends as it is, the pre-reach promotion effect ends without executing the dialogue effect.

ステップ30IWS308において第1有効期間フラグがセットされていないものの、第1待機フラグがセットされている場合、ステップ30IWS307においてセットしたタイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップ30IWS315のY,S316)、タイムアウトした場合には第1待機フラグをリセットして(ステップ30IWS317)、ステップ30IWS313へ移行する。 If the first validity period flag is not set in step 30IWS308 but the first standby flag is set, it is determined whether or not the timer set in step 30IWS307 has timed out (Y, S316 in step 30IWS315). When the time-out occurs, the first standby flag is reset (step 30IWS317), and the process proceeds to step 30IWS313.

このように、第2リーチ前態様におけるリーチ前促進演出では、プッシュボタン31Bへの操作にかかわらず、所定時間(遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作の所要時間よりも長い時間であって、且つ、第1有効期間よりも短い時間)が経過することを条件としてセリフ演出を実行するものである。 As described above, in the pre-reach promotion effect in the second pre-reach aspect, the time required for the operation of the player holding his / her hand over the predetermined area of the image display device 5 is longer than the required time regardless of the operation of the push button 31B. The dialogue effect is executed on the condition that the time is equal to the time and the time is shorter than the first effective period.

ステップ30IWS321において、演出制御用CPU120は、リーチ中促進演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ30IWS321)。具体的に、ステップ30IWS109においてリーチ中促進演出の実行が設定された変動において、特定のタイミング(変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていてもよいし、いずれの変動パターンであるかにかかわらず一律のタイミングであってもよい)である場合にリーチ中促進演出の実行タイミングであると判定する。リーチ中促進演出の実行タイミングでない場合には、ステップ30IWS328へ移行する。 In step 30IWS321, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution timing of the promotion effect during reach (step 30IWS321). Specifically, in the variation in which the execution of the promotion effect during reach is set in step 30 IWS109, a specific timing (a different timing may be provided for each variation pattern, or a uniform variation pattern regardless of which variation pattern is used). It may be the timing of), it is determined that it is the execution timing of the promotion effect during reach. If it is not the execution timing of the promotion effect during reach, the process proceeds to step 30 IWS328.

リーチ中促進演出の実行タイミングである場合には、演出制御用CPU120は、設定された演出態様が第1リーチ中態様であれば、プッシュボタン31Bへの操作を促すボタン促進画像の表示を開始し、リーチ中促進演出においてプッシュボタン31Bへの操作を有効とする第2有効期間であることを示す第2有効期間フラグをセットする(ステップ30IWS322のY〜S324)。 When it is the execution timing of the promotion effect during reach, the effect control CPU 120 starts displaying the button promotion image prompting the operation to the push button 31B if the set effect mode is the first reach mode. , The second validity period flag indicating that the operation to the push button 31B is valid in the promotion effect during reach is set (Y to S324 in step 30IWS322).

なお、リーチ前促進演出において表示するボタン促進画像の表示態様と、リーチ中促進演出において表示するボタン促進画像の表示態様とは同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。 It should be noted that the display mode of the button promotion image displayed in the pre-reach promotion effect and the display mode of the button promotion image displayed in the reach promotion effect may be the same or different.

設定された演出態様が第2リーチ中態様であれば、演出制御用CPU120は、タッチ促進画像の表示を開始し、待機中であることを示す第2待機フラグをセットし、タイマに所定時間をセットする(ステップ30IWS322のN,S325〜S327)。ステップ30IWS327でセットされる所定時間とは、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作の所要時間(動作所要時間)よりも長い時間であって、且つ、第2有効期間よりも短い時間である。 If the set effect mode is the second reach mode, the effect control CPU 120 starts displaying the touch promotion image, sets the second standby flag indicating that it is waiting, and sets the timer for a predetermined time. Set (N, S325 to S327 in step 30 IWS322). The predetermined time set in step 30 IWS327 is a time longer than the required time (operation required time) of the operation in which the player holds his / her hand over the predetermined area of the image display device 5, and is longer than the second valid period. It's a short time.

仮に、タッチ促進画像の表示を開始してから役物落下演出を行うまでの時間が動作所要時間よりも短い時間であるよう構成した場合には、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を行う前に役物落下演出を行うこととなるため、該動作を検出していないことが遊技者に認識されてしまうが、動作所要時間よりも長い時間待機してから役物落下演出を行うことにより、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざすための時間を確保した上で役物落下演出を行うこととなるので、恰も遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざしたことにもとづいて役物落下演出を行っているかのように見せることができる。 If the time from the start of displaying the touch promotion image to the effect of dropping the accessory is set to be shorter than the time required for operation, the player moves to a predetermined area of the image display device 5. Since the character falling effect is performed before the movement of holding the hand over, the player recognizes that the movement is not detected, but the character falls after waiting for a longer time than the time required for the movement. By performing the effect, the player will perform the accessory falling effect after securing the time for the player to hold his / her hand over the predetermined area of the image display device 5. Therefore, the player will perform the effect of dropping the accessory. You can make it look as if you are performing a character falling effect based on holding your hand over.

また仮に、タッチ促進画像の表示を開始してから役物落下演出を行うまでの時間が長すぎると、実際に遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を行ったにもかかわらず役物落下演出がなかなか行われないこととなるため、該動作を検出していないことが遊技者に認識されてしまう。そこで、第2有効期間よりも短い時間待機してから役物落下演出を行うことにより、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を検出していないことが認識されてしまうことを防止し、恰も遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざしたことにもとづいて役物落下演出を行っているかのように見せることができる。 Further, if the time from the start of displaying the touch promotion image to the effect of dropping the accessory is too long, the player actually holds his / her hand over the predetermined area of the image display device 5, even though the player actually holds his / her hand over the predetermined area. Since it is difficult to perform the effect of dropping the accessory, the player recognizes that the motion is not detected. Therefore, it is recognized that the player does not detect the action of holding his / her hand over the predetermined area of the image display device 5 by performing the accessory falling effect after waiting for a shorter time than the second valid period. It is possible to make it appear as if the player is performing the character falling effect based on the player holding his / her hand over the predetermined area of the image display device 5.

なお、タッチ促進画像としては、赤外線センサを模したセンサ画像と、該センサ画像に手をかざす動作を指示する促進文字画像とを表示するものである。 As the touch promotion image, a sensor image imitating an infrared sensor and a promotion character image instructing an operation of holding a hand over the sensor image are displayed.

なお、リーチ前促進演出において表示するタッチ促進画像の表示態様と、リーチ中促進演出において表示するタッチ促進画像の表示態様とは同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。 The display mode of the touch promotion image displayed in the pre-reach promotion effect and the display mode of the touch promotion image displayed in the reach promotion effect may be the same or different.

ステップ30IWS328において、演出制御用CPU120は、第2有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ30IWS328)、セットされている場合、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップ30IWS329)。プッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合、値Pを1加算し(ステップ30IWS332)、第2有効期間フラグをリセットする(ステップ30IWS333)。 In step 30IWS328, the effect control CPU 120 determines whether or not the second validity period flag is set (step 30IWS328), and if it is set, determines whether or not the operation to the push button 31B is accepted. (Step 30 IWS329). When the operation to the push button 31B is accepted, the value P is added by 1 (step 30IWS332), and the second validity period flag is reset (step 30IWS333).

ステップ30IWS329においてプッシュボタン31Bへの操作を受け付けていない場合、演出制御用CPU120は、第2有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ30IWS330)、第2有効期間の終了タイミングでない場合には促進演出処理を終了する。第2有効期間の終了タイミングである場合、値Pを1減算し(ステップ30IWS331)、ステップ30IWS333へ移行する。 When the operation to the push button 31B is not accepted in step 30IWS329, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the second valid period (step 30IWS330), and when it is not the end timing of the second valid period. Ends the promotion effect processing. When it is the end timing of the second valid period, the value P is subtracted by 1 (step 30IWS331), and the process proceeds to step 30IWS333.

ステップ30IWS333の後、演出制御用CPU120は、実行中の変動が大当り変動であるか否かを判定し(ステップ30IWS334)、大当り変動であれば促進画像(ボタン促進画像およびタッチ促進画像を含む)を大当り対応態様に変化させ(ステップ30IWS335)、可動体32を画像表示装置5に重畳する進出位置まで進出させる役物落下演出を行う(ステップ30IWS336)。また、実行中の変動がはずれ変動であれば促進画像をはずれ対応態様に変化させる(ステップ30IWS337)。 After step 30IWS333, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation during execution is a jackpot fluctuation (step 30IWS334), and if it is a jackpot fluctuation, a promotion image (including a button promotion image and a touch promotion image) is displayed. The mode is changed to a jackpot correspondence mode (step 30IWS335), and the accessory falling effect is performed so that the movable body 32 advances to the advance position superimposed on the image display device 5 (step 30IWS336). Further, if the fluctuation during execution is out of alignment, the accelerated image is changed to the out-of-range correspondence mode (step 30IWS337).

大当り対応態様のボタン促進画像とは、点灯している態様のプッシュボタン31Bを模したボタン促進画像であり、はずれ対応態様のボタン促進画像とは、ひび割れた態様のプッシュボタン31Bを模したボタン促進画像である。大当り対応態様のタッチ促進画像とは、点灯している態様のセンサ画像である(促進文字画像については非表示とする)。 The button promotion image of the jackpot correspondence mode is a button promotion image imitating the push button 31B of the lit mode, and the button promotion image of the off-off correspondence mode is the button promotion image of the push button 31B of the cracked mode. It is an image. The touch promotion image of the jackpot correspondence mode is a sensor image of the lighting mode (the promotion character image is hidden).

このように、第1リーチ中態様におけるリーチ中促進演出では、第1有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を検出の有無にかかわらず役物落下演出を実行可能である。 As described above, in the reach promotion effect in the first reach mode, it is possible to execute the accessory drop effect regardless of whether or not the operation to the push button 31B is detected during the first effective period.

ステップ30IWS328において第2有効期間フラグがセットされていないものの、第2待機フラグがセットされている場合、ステップ30IWS327においてセットしたタイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップ30IWS338のY,S339)、タイムアウトした場合には第2待機フラグをリセットして(ステップ30IWS340)、ステップ30IWS334へ移行する。なお、第2リーチ中態様におけるリーチ中促進演出は、上述したように大当りである場合のみ実行され得る演出であるため、第2リーチ中態様におけるリーチ中演出において所定時間が経過した後には必ず役物落下演出が実行されるようになっている。 If the second validity period flag is not set in step 30IWS328 but the second standby flag is set, it is determined whether or not the timer set in step 30IWS327 has timed out (Y, S339 in step 30IWS338). When the time-out occurs, the second standby flag is reset (step 30IWS340), and the process proceeds to step 30IWS334. Since the reach promotion effect in the second reach mode is an effect that can be executed only when it is a big hit as described above, it is always useful after a predetermined time has elapsed in the reach effect in the second reach mode. An object falling effect is being executed.

このように、第2リーチ中態様におけるリーチ中促進演出では、プッシュボタン31Bへの操作にかかわらず、所定時間(遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作の所要時間よりも長い時間であって、且つ、第2有効期間よりも短い時間)が経過することを条件として役物落下演出を実行するものである。 As described above, in the reach promotion effect in the second reach mode, the time required for the operation of the player holding his / her hand over the predetermined area of the image display device 5 is longer than the required time regardless of the operation of the push button 31B. The character drop effect is executed on condition that the time is equal to the time and the time is shorter than the second effective period.

図8−6は、リーチ前促進演出における表示例を示す説明図である。図8−6(A1)〜(A3)では、第1リーチ前態様におけるリーチ前促進演出の表示例を示しており、図8−6(B1)〜(B2)では、第2リーチ前態様におけるリーチ前促進演出の表示例を示している。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a display example in the pre-reach promotion effect. 8-6 (A1) to (A3) show a display example of the pre-reach promotion effect in the first pre-reach aspect, and FIGS. 8-6 (B1) to (B2) show the display example of the pre-reach promotion effect in the first pre-reach aspect. A display example of the pre-reach promotion effect is shown.

第1リーチ前態様におけるリーチ前促進演出では、プッシュボタン31Bを模したボタン促進画像30IW01を画像表示部5に表示するとともに第1有効期間が設定され(図8−6(A1)参照)、該第1有効期間においてプッシュボタン31Bへの押下操作を検出した場合にはセリフ表示30IW02を画像表示装置5に表示するセリフ演出が行われる(図8−6(A2)参照)。また、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出せずに第1有効期間が終了した場合にはセリフ演出が行われずに変動が進行する(図8−6(A3)参照)。 In the pre-reach promotion effect in the first pre-reach aspect, the button promotion image 30IW01 imitating the push button 31B is displayed on the image display unit 5, and the first validity period is set (see FIG. 8-6 (A1)). When the pressing operation of the push button 31B is detected in the first valid period, the dialogue effect of displaying the dialogue display 30IW02 on the image display device 5 is performed (see FIG. 8-6 (A2)). Further, when the first valid period ends without detecting the pressing operation of the push button 31B, the fluctuation proceeds without performing the dialogue effect (see FIG. 8-6 (A3)).

第2リーチ前態様におけるリーチ前促進演出では、タッチ促進画像として、赤外線センサを模したセンサ画像30IW04および該センサ画像30IW04へ手をかざす動作を促進する促進文字画像30IW03が画像表示部5に表示される(図8−6(B1)参照)。そして、所定期間経過後にセリフ表示30IW02を画像表示装置5に表示するセリフ演出が行われる(図8−6(B2)参照)。なお、赤外線センサを模したセンサ画像30IW04を表示するものであるが、パチンコ遊技機1には赤外線センサは設けられていない。 In the pre-reach promotion effect in the second pre-reach aspect, a sensor image 30IW04 imitating an infrared sensor and a promotion character image 30IW03 that promotes the operation of holding a hand over the sensor image 30IW04 are displayed on the image display unit 5 as touch promotion images. (See Fig. 8-6 (B1)). Then, after a lapse of a predetermined period, a serif effect of displaying the serif display 30IW02 on the image display device 5 is performed (see FIG. 8-6 (B2)). Although the sensor image 30IW04 imitating an infrared sensor is displayed, the pachinko gaming machine 1 is not provided with an infrared sensor.

図8−7は、リーチ中促進演出における表示例を示す説明図である。図8−7(A1)〜(A5)では、第1リーチ中態様におけるリーチ中促進演出の表示例を示しており、図8−7(B1)〜(B3)では、第2リーチ中態様におけるリーチ中促進演出の表示例を示している。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a display example in the promotion effect during reach. 8-7 (A1) to (A5) show a display example of the reach promotion effect in the first reach mode, and FIGS. 8-7 (B1) to (B3) show the display example of the reach promotion effect in the first reach mode. A display example of the promotion effect during reach is shown.

第1リーチ中態様におけるリーチ中促進演出では、プッシュボタン31Bを模したボタン促進画像30IW01を画像表示部5に表示するとともに第2有効期間が設定され(図8−7(A1)参照)、プッシュボタン31Bが押下されたか第2有効期間が終了した場合に、大当り変動であればボタン促進画像30IW01が大当り対応態様(発光態様)に変化するとともに役物落下演出が行われ(図8−7(A2)参照)、大当り図柄が停止表示される(図8−7(A3)参照)。また、はずれ変動であればボタン促進画像30IW01がはずれ対応態様(ひび割れ態様)に変化し(図8−7(A4)参照)、はずれ図柄が停止表示される(図8−7(A5)参照)。 In the reach promotion effect in the first reach mode, the button promotion image 30IW01 imitating the push button 31B is displayed on the image display unit 5, and the second validity period is set (see FIG. 8-7 (A1)), and the push is performed. When the button 31B is pressed or the second valid period ends, if the jackpot fluctuates, the button promotion image 30IW01 changes to the jackpot correspondence mode (light emitting mode) and the accessory falling effect is performed (FIG. 8-7 (FIG. 8-7). (See A2)), the jackpot symbol is stopped and displayed (see FIG. 8-7 (A3)). Further, if the variation is due to the deviation, the button promotion image 30IW01 changes to the release corresponding mode (cracked mode) (see FIG. 8-7 (A4)), and the detached symbol is stopped and displayed (see FIG. 8-7 (A5)). ..

第2リーチ中態様におけるリーチ中促進演出では、タッチ促進画像として、赤外線センサを模したセンサ画像30IW04および該センサ画像30IW04へ手をかざす動作を促進する促進文字画像30IW03が画像表示部5に表示される(図8−7(B1)参照)。そして、所定期間経過後に促進画像が大当り対応態様に変化する(促進文字画像30IW03が非表示となり、センサ画像30IW04が点灯態様となる)とともに役物落下演出が行われ(図8−7(B2)参照)、大当り図柄が停止表示される(図8−7(B3)参照)。 In the reach promotion effect in the second reach mode, a sensor image 30IW04 imitating an infrared sensor and a promotion character image 30IW03 for promoting the operation of holding a hand over the sensor image 30IW04 are displayed on the image display unit 5 as touch promotion images. (See Fig. 8-7 (B1)). Then, after the elapse of a predetermined period, the promotion image changes to the jackpot correspondence mode (the promotion character image 30IW03 is hidden and the sensor image 30IW04 is in the lighting mode), and the accessory falling effect is performed (FIG. 8-7 (B2)). (See), the jackpot symbol is stopped and displayed (see FIG. 8-7 (B3)).

なお、この特徴部30IWでは、大当り変動においてのみタッチ促進画像を表示することとしたが、はずれ変動においてもタッチ促進画像を表示可能な遊技機であれば、図8−7(B1)の後、はずれ変動であればセンサ画像30IW04がはずれ対応態様(例えば、ひび割れ態様)に変化し、はずれ図柄が停止表示されるものであってもよい。 In this feature unit 30IW, the touch promotion image is displayed only in the jackpot fluctuation, but if it is a gaming machine capable of displaying the touch promotion image even in the deviation fluctuation, after FIG. 8-7 (B1), If there is a deviation variation, the sensor image 30IW04 may change to a detachment corresponding mode (for example, a cracked mode), and the detached symbol may be stopped and displayed.

以上に説明したように、この特徴部30IWによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機において、遊技者の動作(本例では、プッシュボタン31Bへの押下操作)を検出可能な検出手段(本例では、プッシュセンサ35B)と、遊技者に対する指示を実行する指示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ30IWS303,S305,S323,S325を実行する部分)と、演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120)とを備え、指示手段は、検出手段によって検出可能な指示を実行する第1指示(本例では、プッシュボタン31Bへの押下操作に対する指示)と、第1指示とは異なる第2指示(本例では、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作に対する指示)を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS303,S323を行うことにより第1指示を実行し、ステップ30IWS305,S325を行うことにより第2指示を実行する)、演出実行手段は、指示手段によって第1指示が実行された場合は、検出手段の検出結果に基づいて演出を実行し(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS303を行った場合、ステップ30IWS309のYであるときにステップ30IWS313を実行することによりセリフ演出を実行する。また、ステップ30IWS323を行った場合、ステップ30IWS329のYであるときにステップ30IWS336を実行することにより役物落下演出を実行する)、指示手段によって第2指示が実行された場合は、検出手段の検出結果に関わらず所定タイミングで演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS305を行った場合、プッシュセンサ35Bによってプッシュボタン31Bへの操作が検出されるか否かにかかわらず、所定期間経過後にステップ30IWS313を実行することによりセリフ演出を実行する。また、ステップ30IWS325を行った場合、プッシュセンサ35Bによってプッシュボタン31Bへの操作が検出されるか否かにかかわらず、所定期間経過後にステップ30IWS336を実行することにより役物落下演出を実行する。)こととした。これにより、演出効果を高めることができる。 As described above, according to the feature unit 30IW, a detection means (in this example, a pressing operation on the push button 31B) capable of detecting a player's movement (in this example, a pressing operation on the push button 31B) in a gaming machine capable of executing a predetermined game ( In this example, the push sensor 35B), the instruction means for executing the instruction to the player (in this example, the portion of the effect control CPU 120 for executing steps 30IWS303, S305, S323, S325), and the effect execution means (book). In the example, the effect control CPU 120) is provided, and the instruction means includes a first instruction (in this example, an instruction for pressing the push button 31B) for executing an instruction that can be detected by the detection means, and a first instruction. Can execute a different second instruction (in this example, an instruction for an operation of holding a hand over a predetermined area of the image display device 5) (in this example, the effect control CPU 120 performs the first step 30 IWS303, S323. 1 The instruction is executed, and the second instruction is executed by performing steps 30 IWS305 and S325), and when the first instruction is executed by the instruction means, the effect executing means produces the effect based on the detection result of the detection means. Execution (in this example, when step 30IWS303 is performed, the effect control CPU 120 executes the dialogue effect by executing step 30IWS313 when it is Y in step 30IWS309. Further, when step 30IWS323 is performed, the effect control CPU 120 executes the dialogue effect. When the Y of step 30IWS329 is Y, the accessory drop effect is executed by executing step 30IWS336), and when the second instruction is executed by the instruction means, the effect is produced at a predetermined timing regardless of the detection result of the detection means. It is feasible (in this example, when step 30IWS305 is performed, the effect control CPU 120 performs step 30IWS313 after a predetermined period of time regardless of whether or not the operation to the push button 31B is detected by the push sensor 35B. By executing the dialogue effect, the dialogue effect is executed. Further, when the step 30IWS325 is performed, the step 30IWS336 is executed after the elapse of a predetermined period regardless of whether or not the operation to the push button 31B is detected by the push sensor 35B. It was decided that the character falling effect would be executed. As a result, the effect of production can be enhanced.

なお、「検出可能な指示」とは、指示した事象を検出可能であるとの意味である。 In addition, "detectable instruction" means that the instructed event can be detected.

この特徴部30IWでは、プッシュボタン31Bへの押下操作に対する指示を第1指示としたが、検出手段によって検出可能な動作に対する指示であればこれに限るものではない。例えば、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作に対する指示や、他の検出手段を設け、該他の検出手段により検出可能な動作(例えば、赤外線センサにより検出可能な動作)に対する指示を第1指示としてもよい。 In this feature unit 30IW, the instruction for pressing the push button 31B is the first instruction, but the instruction is not limited to this as long as it is an instruction for an operation that can be detected by the detecting means. For example, an instruction for a tilting operation to the stick controller 31A or an instruction for an operation that can be detected by the other detection means (for example, an operation that can be detected by an infrared sensor) may be provided as the first instruction. ..

また、この特徴部30IWでは、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作に対する指示を第2指示としたが、第1指示と異なるものであればこれに限るものではない。例えば、「祈れ」や「気合いを入れろ」のように検出手段により検出不可能な心理的事象に対する指示を第2指示としてもよいし、「祈りつつボタンを押せ」や「気合を入れてレバーを引け」のように指示のうち一部が検出不可能な指示を第2指示としてもよい。 Further, in the feature unit 30IW, the instruction for the operation of holding the hand over the predetermined area of the image display device 5 is set as the second instruction, but the instruction is not limited to this as long as it is different from the first instruction. For example, an instruction for a psychological event that cannot be detected by the detection means such as "pray" or "get enthusiastic" may be used as the second instruction, or "press the button while praying" or "get enthusiastic and press the lever". An instruction in which some of the instructions cannot be detected, such as "close", may be used as the second instruction.

また、この特徴部30IWによれば、指示手段は、遊技機が検出しない遊技者の特定動作(本例では、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作)を促す第2指示を実行可能であることとした。これにより、検出手段にかかるコストやスペースを節減しつつ、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, the instruction means can execute a second instruction for prompting a specific operation of the player (in this example, an operation of holding a hand over a predetermined area of the image display device 5) that is not detected by the game machine. It was decided to be. As a result, it is possible to enhance the effect of the effect while reducing the cost and space required for the detection means.

また、この特徴部30IWによれば、演出実行手段は、指示手段によって第2指示が実行された場合、該第2指示が実行されてから特定動作の所要時間以上の長さであって、検出手段が検出する遊技者の動作を有効とする有効期間よりも短い所定期間が経過した後の所定タイミングで演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ30IWS307において、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作の所要時間よりも長い時間であって、且つ、有効期間よりも短い時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアウトしたときにセリフ演出または役物落下演出を行う)こととした。これにより、違和感を防止しつつ、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, when the second instruction is executed by the instruction means, the effect executing means detects that the length is longer than the time required for the specific operation after the second instruction is executed. The effect can be executed at a predetermined timing after a predetermined period shorter than the valid period that enables the player's operation detected by the means (in this example, the effect control CPU 120 is the player in step 30 IWS307). Is set in the timer for a time longer than the time required for the operation of holding the hand over the predetermined area of the image display device 5 and shorter than the valid period, and when the timer times out, a dialogue effect or an accessory It was decided to perform a fall effect). As a result, it is possible to enhance the effect of the effect while preventing a feeling of strangeness.

仮に、第2指示が実行されてから演出を行うまでの時間が特定動作の所要時間よりも短い時間であるよう構成した場合には、遊技者が特定動作を行う前に演出を行うこととなるため、該特定動作を検出していないことが遊技者に認識されてしまうが、特定動作の所要時間以上の時間待機してから演出を行うことにより、遊技者が特定動作を行うための時間を確保した上で演出を行うこととなるので、恰も遊技者が特定動作を行ったことにもとづいて演出を行っているかのように見せることができる。 If the time from the execution of the second instruction to the effect is shorter than the time required for the specific action, the player will perform the effect before the specific action is performed. Therefore, the player recognizes that the specific motion has not been detected. However, by waiting for a time longer than the required time for the specific motion and then performing the effect, the time for the player to perform the specific motion can be increased. Since the production is performed after securing the performance, it can be made to appear as if the player is performing the production based on the specific movement.

また仮に、第2指示が実行されてから演出を行うまでの時間が長すぎると、実際に遊技者が特定動作を行ったにもかかわらず演出がなかなか行われないこととなるため、該特定動作を検出していないことが遊技者に認識されてしまう。そこで、検出手段が検出する遊技者の動作を有効とする有効期間よりも短い時間待機してから演出を行うことにより、遊技者が特定動作を検出していないことが認識されてしまうことを防止し、恰も遊技者が特定動作を行ったことにもとづいてセリフ演出を行っているかのように見せることができる。 Further, if the time from the execution of the second instruction to the production is too long, the production will not be performed easily even though the player actually performs the specific operation. Therefore, the specific operation is performed. Will be recognized by the player that has not been detected. Therefore, by waiting for a shorter time than the valid period during which the player's action detected by the detecting means is valid and then performing the effect, it is possible to prevent the player from being recognized that the specific action is not detected. However, it can be made to appear as if the player is performing a dialogue production based on the specific action performed by the player.

また、検出手段が検出する遊技者の動作を有効とする有効期間と、第1指示を行う第1指示期間(例えば、ボタン促進画像を表示している期間)とが異なる遊技機であれば、第2指示が実行された場合、該第2指示が実行されてから特定動作の所要時間以上の長さであって、第1指示期間よりも短い所定期間が経過した後の所定タイミングで演出を実行可能であることとしても、同様の効果(違和感を防止しつつ、演出効果を高めること)を得ることができる。 Further, if the game machine has a valid period in which the action of the player detected by the detection means is valid and a first instruction period in which the first instruction is given (for example, a period in which the button promotion image is displayed) are different. When the second instruction is executed, the effect is produced at a predetermined timing after a predetermined period that is longer than the required time of the specific operation after the execution of the second instruction and is shorter than the first instruction period has elapsed. Even if it is feasible, the same effect (enhancing the effect of production while preventing discomfort) can be obtained.

また、この特徴部30IWによれば、演出実行手段は、指示手段によって第1指示が実行された場合は、検出手段により遊技者の動作が検出されないときには演出を実行しない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップIWS309〜S314を行うことにより、リーチ前促進演出を行って遊技者の操作を受け付けずに第1有効期間が終了した場合、セリフ演出を実行しない)こととした。これにより、遊技への参加を促進することができ、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, the effect executing means does not execute the effect when the first instruction is executed by the instruction means and the movement of the player is not detected by the detection means (in this example, the effect control). By performing steps IWS309 to S314, the CPU 120 performs the pre-reach promotion effect, and if the first valid period ends without accepting the operation of the player, the dialogue effect is not executed). As a result, participation in the game can be promoted, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、この特徴部30IWでは、第1リーチ前態様にてリーチ前促進演出を行った場合にプッシュボタン31Bへの操作を検出しないときにはセリフ演出を実行せず、第1リーチ中態様にてリーチ中促進演出を行った場合にプッシュボタン31Bへの操作を検出しないときには役物落下演出を実行することとしたが、複数の促進演出を実行可能な遊技機において、全ての促進演出をおこなった場合について、検出手段により遊技者の動作が検出されないときには演出を実行しないものとしてもよい。 In addition, in this feature unit 30IW, when the operation to the push button 31B is not detected when the pre-reach promotion effect is performed in the first pre-reach mode, the dialogue effect is not executed and the reach is in progress in the first reach mode. When the operation to the push button 31B is not detected when the promotion effect is performed, it is decided to execute the accessory drop effect. However, in the case where all the promotion effects are performed in the game machine capable of executing the multiple promotion effects. , When the movement of the player is not detected by the detecting means, the effect may not be executed.

また、この特徴部30IWによれば、指示手段によって第1指示が実行された場合よりも第2指示が実行された場合の方が、有利度が高い(本例では、リーチ前促進演出の演出態様としては、プッシュボタン31Bへの操作を促す第1リーチ前態様よりも、遊技者が画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を促す第2リーチ前態様の方が、大当りに対する信頼度が高い(図8−2参照)。)こととした。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, the advantage is higher when the second instruction is executed than when the first instruction is executed by the instruction means (in this example, the effect of the pre-reach promotion effect). As an aspect, the reliability of the jackpot is higher in the second pre-reach mode in which the player is urged to hold his / her hand over the predetermined area of the image display device 5 than in the first pre-reach mode in which the push button 31B is operated. (See Fig. 8-2). As a result, the effect of production can be enhanced.

なお、この特徴部30IWでは、大当りである場合のみ第2指示が実行される構成となっているが、これに限るものではない。例えば、大当りである場合とはずれである場合とで第2指示を実行可能な構成とした上で、第1指示が実行された場合よりも第2指示が実行された場合の方が大当りに対する信頼度が高いよう構成してもよい。 The feature unit 30IW is configured to execute the second instruction only when it is a big hit, but it is not limited to this. For example, after the configuration is such that the second instruction can be executed depending on whether the hit is a big hit or not, the confidence in the big hit is higher when the second instruction is executed than when the first instruction is executed. It may be configured to have a high degree.

なお、「有利度」とは、遊技者にとって有利な状態に制御することに対する信頼度であって、大当りに制御することに対する信頼度の他にも、小当りに制御すること、高確率状態に制御すること、高ベース状態に制御すること、または信頼度の高い演出が発生することに対する信頼度であってもよい。 In addition, the "advantage" is the reliability for controlling the player in an advantageous state, and in addition to the reliability for controlling the big hit, controlling the small hit and the high probability state It may be the reliability of controlling, controlling to a high base state, or generating a highly reliable effect.

また、この特徴部30IWによれば、指示手段は、第1指示よりも低い頻度で第2指示を実行する(本例では、プッシュボタン31Bへの操作を促す第1リーチ前態様よりも、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作を促す第2リーチ前態様の方が、選択割合が低い(図8−2参照)。)こととした。これにより、第2指示を高頻度で実行することにより遊技者に違和感を与えることを防止しつつ、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, the instruction means executes the second instruction less frequently than the first instruction (in this example, the image is higher than the first reach pre-mode that prompts the operation to the push button 31B. It was decided that the selection ratio was lower in the pre-second reach mode in which the operation of holding the hand over the predetermined area of the display device 5 was promoted (see FIG. 8-2). As a result, it is possible to enhance the effect of the effect while preventing the player from feeling uncomfortable by executing the second instruction with high frequency.

また、この特徴部30IWによれば、指示手段は、所定部材(本例では、プッシュボタン31B)への接触を指示する第1指示と、遊技機に接触しない動作(本例では、画像表示装置5の所定領域に手をかざす動作)を指示する第2指示とを実行可能であることとした。これにより、第2指示がなされた場合に実際に検出しているのか否かを遊技者が認識しにくくなるため、違和感を与えることを防止しつつ、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, the instruction means includes a first instruction for instructing contact with a predetermined member (push button 31B in this example) and an operation of not contacting the game machine (in this example, an image display device). It was decided that the second instruction for instructing the operation of holding the hand over the predetermined area of 5) could be executed. As a result, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the second instruction is actually detected, so that it is possible to enhance the effect of the effect while preventing the player from giving a sense of discomfort.

「所定部材への接触を指示」とは、少なくとも所定部材への接触を伴う動作に対する指示の意味であって、所定部材に対する押下操作や傾倒操作に対する指示も含まれる概念である。 "Instructing contact with a predetermined member" means at least an instruction for an operation involving contact with a predetermined member, and is a concept including an instruction for a pressing operation or a tilting operation for the predetermined member.

また、この特徴部30IWによれば、第1指示に対する動作の実行態様を記憶可能な記憶手段(本例では、値Pを記憶可能なRAM122)を備え、指示手段は、記憶手段が記憶する実行態様に基づいて第2指示を実行し(本例では、演出制御用CPU120は、値Pの範囲にもとづいて異なる割合で第2リーチ前態様/第2リーチ中態様を選択し(図8−2参照))、演出実行手段は、記憶手段が記憶する実行態様に基づいて演出を実行する(本例では、演出制御用CPU120は、値Pの範囲にもとづいて異なる割合でリーチ前促進演出/リーチ中促進演出の演出態様を選択し、選択した演出態様に応じてセリフ演出/役物落下演出を実行する(図8−2参照))こととした。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, the storage means (RAM 122 that can store the value P in this example) that can store the execution mode of the operation for the first instruction is provided, and the instruction means is the execution that the storage means stores. The second instruction is executed based on the aspect (in this example, the effect control CPU 120 selects the second pre-reach aspect / the second reach middle aspect at different ratios based on the range of the value P (FIG. 8-2). (See)), the effect executing means executes the effect based on the execution mode stored in the storage means (in this example, the effect control CPU 120 has a pre-reach promotion effect / reach at a different ratio based on the range of the value P. It was decided that the effect mode of the medium promotion effect was selected, and the dialogue effect / character drop effect was executed according to the selected effect mode (see FIG. 8-2). As a result, the effect of production can be enhanced.

なお、この特徴部30IWでは、「第1指示に対する動作の実行態様」として、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った頻度を示す値Pを記憶可能であるが、他の遊技履歴を記憶可能であることとしてもよい。例えば、第1指示をしたときに動作が検出されたか否かを示す履歴の情報を記憶し、該履歴の情報にもとづいて第2指示や演出を実行する(例えば、第1指示をしたときに動作が検出された割合が高い程、第2指示の実行割合が高い)こととしてもよいし、第1指示をしてから動作を検出するまでの時間の情報などを実行態様として記憶し、該時間の情報にもとづいて第2指示や演出を実行する(例えば、第1指示をしてから動作を検出するまでの時間が短い程、第2指示の実行割合が高い)こととしてもよい。 In the feature unit 30IW, as the "execution mode of the operation for the first instruction", a value P indicating the frequency with which the player operates the push button 31B when the push button 31B is urged to be pressed is set. Although it can be memorized, other game histories may be memorable. For example, history information indicating whether or not an operation is detected when the first instruction is given is stored, and the second instruction or effect is executed based on the history information (for example, when the first instruction is given). The higher the rate at which the motion is detected, the higher the execution rate of the second instruction), or information on the time from the first instruction to the detection of the motion is stored as the execution mode, and the operation mode is stored. The second instruction or effect may be executed based on the time information (for example, the shorter the time from the first instruction to the detection of the operation, the higher the execution rate of the second instruction).

また、この特徴部30IWでは、電源を投入してから現時点までの遊技履歴(第1指示に対する動作の実行態様)を記憶可能であることとしたが、記憶可能な期間としてはこれに限るものではない。例えば、所定タイミング(例えば、遊技者が入れ替わったと判断したタイミング)から現時点までの期間の遊技履歴を記憶するものであってもよいし、第1指示を前回行ったときの遊技履歴(例えば、前回プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際にプッシュボタン31Bへの押下操作を検出したか否か)を記憶するものであってもよい。 Further, the feature unit 30IW can store the game history (execution mode of the operation for the first instruction) from the time the power is turned on to the present time, but the memorable period is not limited to this. Absent. For example, the game history of the period from a predetermined timing (for example, the timing when it is determined that the players have been replaced) to the present time may be stored, or the game history when the first instruction is given last time (for example, the previous time). It may be stored (whether or not the pressing operation on the push button 31B is detected when the pressing operation on the push button 31B is prompted).

また、この特徴部30IWでは、遊技履歴にもとづいて促進演出の実行の有無を決定および実行する場合の促進演出の演出態様を決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、表示態様の異なる複数種類の促進画像を表示可能な遊技機であれば、遊技履歴にもとづいて促進画像の種類を決定するものであってもよい。具体的には、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が低いほど大きいボタン促進画像を表示可能であることにより、より積極的な遊技への参加を促すこととしてもよい。 Further, in the feature unit 30IW, it is decided to determine whether or not to execute the promotion effect based on the game history, and to determine the effect mode of the promotion effect when the promotion effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, if it is a game machine capable of displaying a plurality of types of promotion images having different display modes, the type of promotion image may be determined based on the game history. Specifically, when the push button 31B is urged to be pressed, the lower the ratio of the player performing the push button 31B is, the larger the button promotion image can be displayed, so that the game is more aggressive. It may be encouraged to participate in.

なお、この特徴部30IWでは、プッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が高いほど促進演出の実行割合が高い構成としたが、逆にプッシュボタン31Bへの押下操作を促した際に遊技者がプッシュボタン31Bへの操作を行った割合が高いほど促進演出の実行割合が低い構成としてもよい。 The feature portion 30IW has a configuration in which the higher the ratio of the player performing the operation on the push button 31B when the push operation on the push button 31B is urged, the higher the execution ratio of the promotion effect is. The higher the ratio of the player performing the operation on the push button 31B when the push operation on the push button 31B is urged, the lower the execution ratio of the promotion effect may be.

また、この特徴部30IWによれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、操作手段(本例では、プッシュボタン31B)への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(本例では、促進演出)を実行可能である操作演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ30IWS200を実行する部分)と、操作演出が実行される場合に、操作手段を模した特別表示(本例では、ボタン促進画像)を表示可能である特別表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ30IWS323を実行する部分)とを備え、特別表示手段は、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示を終了することが可能であり(本例では、図8−7(A1)〜(A5)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると、ボタン促進画像の表示態様を変化させた後にボタン促進画像の表示を終了する)、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により特別表示の表示を終了することが可能である(本例では、大当りとなる変動表示では、図8−7(A2)に示すように、ボタン促進画像を発光態様にて表示した後に、図8−7(A3)に示すように、ボタン促進画像を消去してボタン促進画像の表示を終了し、大当り報知表示を表示し、はずれとなる変動表示では、図8−7(A4)に示すように、ボタン促進画像をひび割れが生じたような態様にて表示した後に、図8−7(A5)に示すように、ボタン促進画像を消去してボタン促進画像の表示を終了し、はずれ報知表示を表示する)こととした。これにより、演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 30IW, the game machine can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit game state) which is advantageous for the player, and the operation means (in this example, the push button 31B) is operated. The operation effect execution means (in this example, the part of the effect control CPU 120 that executes step 30 IWS200) and the operation effect that can execute the operation effect (in this example, the promotion effect) that can proceed the effect based on the effect are When executed, a special display means (in this example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 30IWS323) capable of displaying a special display (in this example, a button promotion image) imitating an operation means is used. In addition, the special display means can end the display of the special display based on the operation of the operation means while the special display is being displayed (in this example, FIG. 8-7 (A1). ) To (A5), when the push button 31B is operated, the display of the button promotion image is terminated after changing the display mode of the button promotion image), and the case where the push button 31B is controlled to the advantageous state and the advantageous state It is possible to end the display of the special display by a different end mode depending on the case where it is not controlled by (In this example, in the variable display which is a big hit, as shown in FIG. 8-7 (A2), the button promotion image Is displayed in the light emitting mode, and then, as shown in FIG. 8-7 (A3), the button promotion image is erased, the display of the button promotion image is terminated, the jackpot notification display is displayed, and the variable display is out of alignment. , As shown in FIG. 8-7 (A4), after the button promotion image is displayed in a manner in which a crack is generated, the button promotion image is erased and the button is deleted as shown in FIG. 8-7 (A5). It was decided to end the display of the promotion image and display the off notification display). As a result, the effect of production can be enhanced.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (2)

所定の遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者に対する指示を実行する指示手段と、
演出実行手段とを備え、
前記指示手段は、前記検出手段によって検出可能な指示を実行する第1指示と、前記第1指示とは異なり、遊技機が検出不能な指示を実行する第2指示と、を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記指示手段によって前記第1指示が実行された場合は、前記検出手段の検出結果に基づいて演出を実行し、
前記指示手段によって前記第2指示が実行された場合は、前記検出手段の検出結果に関わらず所定タイミングで演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In a game machine capable of performing a predetermined game
A detection means that can detect the movement of the player,
Instruction means for executing instructions to the player and
A performance and execution means, the,
Said instructing means, first instruction for performing a detectable indication by said detection means, Unlike the first instruction, second instruction for the game machine to execute undetectable instructions, it is possible to execute ,
The effect executing means is
When the first instruction is executed by the instruction means, the effect is executed based on the detection result of the detection means.
A gaming machine characterized in that when the second instruction is executed by the instruction means, the effect can be executed at a predetermined timing regardless of the detection result of the detection means.
第1指示に対する動作の実行態様を記憶可能な記憶手段を備え、A storage means capable of storing the execution mode of the operation in response to the first instruction is provided.
指示手段は、前記記憶手段が記憶する実行態様に基づいて第2指示を実行するThe instruction means executes the second instruction based on the execution mode stored in the storage means.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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