JP6962881B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6962881B2
JP6962881B2 JP2018151357A JP2018151357A JP6962881B2 JP 6962881 B2 JP6962881 B2 JP 6962881B2 JP 2018151357 A JP2018151357 A JP 2018151357A JP 2018151357 A JP2018151357 A JP 2018151357A JP 6962881 B2 JP6962881 B2 JP 6962881B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
executed
game
period
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018151357A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020025704A (en
Inventor
敏男 小倉
大蔵 谷藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018151357A priority Critical patent/JP6962881B2/en
Publication of JP2020025704A publication Critical patent/JP2020025704A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6962881B2 publication Critical patent/JP6962881B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、有利状態としての大当り遊技状態に制御することを示唆する示唆演出を実行するものがあった。また、大当り遊技状態に制御される期待度が低い示唆演出の種類が複数種類設けられているものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、掲示された選択肢の中から示唆演出の種類を遊技者が選択できるものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Conventionally, there has been one that executes a suggestion effect suggesting control to a jackpot game state as an advantageous state. In addition, there are some that are provided with a plurality of types of suggestive effects that are controlled by the jackpot gaming state and have a low degree of expectation (see, for example, Patent Document 1). In addition, some of the posted options allow the player to select the type of suggestive effect (see, for example, Patent Document 2).

特開2012−232006号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-232006 特開2004−135949号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-135949

しかしながら、特許文献1においては、遊技機側の抽選結果によって実行するか否かが決定されるものに過ぎなかった。よって、何回も繰返し示唆演出が実行されることにより遊技者が示唆演出に飽きてしまい、遊技者の継続意欲の低下に繋がってしまう虞があった。また、特許文献2においては、示唆演出の種類を決めるときに遊技者が介入する演出を実行するが、介入する演出の実行抽選に当選しなければ遊技者が介入することができないため、遊技の多様性には繋がり難かった。 However, in Patent Document 1, whether or not to execute is only determined by the lottery result on the gaming machine side. Therefore, there is a possibility that the player gets tired of the suggestion effect by repeatedly executing the suggestion effect, which leads to a decrease in the player's willingness to continue. Further, in Patent Document 2, an effect in which the player intervenes when deciding the type of the suggestion effect is executed, but the player cannot intervene unless the lottery for executing the intervening effect is won. It was difficult to connect to diversity.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により、演出の幅が広がることで遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and is a gaming machine capable of improving the game interest by expanding the range of the production by the intervention element of the player after the suggestion production is executed. The purpose is to provide.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記有利状態に制御することを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出の種類として、少なくとも第1示唆演出と第2示唆演出とを含み、
前記示唆演出を実行する期間として、少なくとも第1期間と、当該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出の種類を示唆する演出を前記第1期間で実行し、
前記第1期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出しなかった場合、前記第1期間で示唆された前記示唆演出の種類に応じた演出を前記第2期間で実行し、
前記第1期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出した場合、前記第1期間で示唆された前記示唆演出の種類に応じた演出を実行することなく、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで共通する演出を前記第2期間で実行可能であり、
前記第1期間において遊技者の動作を促進する動作促進演出を実行せず、
前記第1期間において前記検出手段により検出される遊技者の動作に基づいて、遊技者の動作が実行されたことを報知する報知演出を実行可能である。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
前記有利状態に制御することを示唆する示唆演出(例えば、キャラクタA〜Cによる示唆演出)を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記示唆演出の種類として、少なくとも第1示唆演出と第2示唆演出とを含み(例えば、キャラクタAによる示唆演出とキャラクタCによる示唆演出とを含み)、
前記示唆演出を実行する期間として、少なくとも第1期間と、当該第1期間経過後の第2期間とを含み(例えば、図8−1に示す第1期間と第2期間とを含み)、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において前記示唆演出の種類を示唆する演出を実行し(例えば、第1期間において示唆演出の種類を示唆する導入演出を実行し)、前記第2期間において前記第1期間で示唆した種類に応じた前記示唆演出を実行し(例えば、第2期間において第1期間で示唆したキャラクタによる弱リーチのSP前半の示唆演出が実行される)、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出を実行するときに、前記第1期間中において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記第2期間で実行する演出を、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで共通の演出態様に変更可能である(例えば、第1期間中においてボタン5回操作の裏ボタン操作がプッシュセンサ35Bで検出されたことに基づいて、第2期間において共通演出を実行する)。
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A detection means that can detect the movement of the player,
An effect executing means capable of executing an effect including a suggestion effect suggesting control to the advantageous state is provided.
The types of the suggestion effect include at least a first suggestion effect and a second suggestion effect.
The period for executing the suggestion effect includes at least the first period and the second period after the lapse of the first period.
The effect executing means is
The effect suggesting the type of the suggestion effect is executed in the first period,
When the detection means does not detect the movement of the player in the first period, the effect corresponding to the type of the suggested effect suggested in the first period is executed in the second period.
When the detection means detects the movement of the player in the first period, the first suggestion effect and the second suggestion effect are performed without executing the effect according to the type of the suggestion effect suggested in the first period. available der performed in the second period an effect common to the suggestion effect is,
In the first period, the motion promotion effect that promotes the player's motion is not executed.
Based on the movement of the player detected by the detection means in the first period, it is possible to execute a notification effect for notifying that the movement of the player has been executed.
The gaming machine may be configured as follows.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the movement of the player and
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect including a suggestion effect (for example, a suggestion effect by characters A to C) suggesting control to the advantageous state.
The type of the suggestion effect includes at least a first suggestion effect and a second suggestion effect (for example, a suggestion effect by character A and a suggestion effect by character C).
The period for executing the suggestion effect includes at least a first period and a second period after the lapse of the first period (for example, including the first period and the second period shown in FIG. 8-1).
The effect executing means is
In the first period, an effect suggesting the type of the suggestive effect is executed (for example, in the first period, an introduction effect suggesting the type of the suggestive effect is executed), and in the second period, the effect is suggested in the first period. The suggestion effect according to the type is executed (for example, in the second period, the suggestion effect of the first half of the SP of the weak reach by the character suggested in the first period is executed).
When the first suggestion effect or the second suggestion effect is executed, the effect to be executed in the second period is performed based on the detection means detecting the movement of the player during the first period. It is possible to change to a common effect mode between the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, based on the fact that the back button operation of five button operations is detected by the push sensor 35B during the first period. Perform common production in the second period).

このような構成によれば、示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the suggestion effect is executed, the player's intervention element can widen the range of the effect to improve the game entertainment.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出は、リーチ演出後に実行される演出である(例えば、図8−1に示すように、示唆演出は、ノーマルリーチ成立後に実行される演出である)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The suggestion effect is an effect executed after the reach effect (for example, as shown in FIG. 8-1, the suggestion effect is an effect executed after the normal reach is established).

このような構成によれば、リーチ演出後の示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the suggestion effect after the reach effect is executed, the player's intervention element can widen the range of the effect to improve the game interest.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出中に前記有利状態に制御される期待度が向上する期待度向上演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記共通の演出態様に変更した場合も、前記期待度向上演出を実行可能である(例えば、図8−4の109FS014,109FS016においてチャンスアップ演出が実行されると決定された場合には、109FS017において決定された演出が実行されるように設定される)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The effect executing means is
During the suggestion effect, it is possible to execute an expectation improvement effect (for example, a chance increase effect) in which the expectation degree controlled in the advantageous state is improved.
Even when the effect is changed to the common effect mode, the expectation improvement effect can be executed (for example, when it is determined in 109FS014 and 109FS016 in FIG. 8-4 that the chance-up effect is executed, in 109FS017 The determined effect is set to be executed).

このような構成によれば、共通の演出態様に変更されたとしても期待度向上演出により、示唆演出の期待度を知ることができる。 According to such a configuration, even if the mode is changed to the common effect mode, the expectation degree of the suggestion effect can be known by the expectation degree improvement effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出は、前記第2期間経過後に第3期間が設定されることがあり(例えば、図8−1に示すように、第2期間経過後に第3期間が設定されることがあり)、
前記演出実行手段は、前記共通の演出態様の後に前記第3期間が設定されている場合に、前記第3期間において前記第1期間で実行した態様に応じた演出態様の前記示唆演出を実行する(例えば、図8−2(e)に示すように、第3期間において第1期間で示したキャラクタAによるSP後半の示唆演出を実行する)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
In the suggestion effect, a third period may be set after the lapse of the second period (for example, as shown in FIG. 8-1, a third period may be set after the lapse of the second period).
When the third period is set after the common effect mode, the effect executing means executes the suggestion effect of the effect mode according to the mode executed in the first period in the third period. (For example, as shown in FIG. 8-2 (e), in the third period, the suggestion effect of the latter half of the SP by the character A shown in the first period is executed).

このような構成によれば、示唆演出の抽選が複雑にならず、スムーズに示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, the lottery of the suggestion effect is not complicated, and the suggestion effect can be smoothly executed.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)をさらに備え、
前記演出実行手段は、遊技者の動作を促進する動作促進演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
前記表示手段は、前記第1期間においては、前記動作促進演出に関する画像を表示することなく、遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記共通の演出態様に変更可能である(例えば、図8−2(b)に示すような第1期間においてはボタン演出に関する画像を表示することなく、遊技者の動作を検出したことに基づいて、共通演出を実行する)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5) is further provided.
The effect executing means can execute an action promoting effect (for example, a button effect) that promotes the movement of the player.
In the first period, the display means can be changed to the common effect mode based on the detection of the player's operation without displaying the image related to the operation promotion effect (for example, FIG. In the first period as shown in 8-2 (b), the common effect is executed based on the detection of the movement of the player without displaying the image related to the button effect).

このような構成によれば、ゲーム性の幅が広がるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the range of game characteristics is widened, so that the interest of the game can be improved.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて、前記共通の演出態様に変更することに成功したことを示す成功報知演出を実行する(例えば、図8−5の109FS036に示すように、成功報知演出として特定の音を出力する)。
(6) In the gaming machine of (5) above
The effect executing means executes a success notification effect indicating that the detection means has succeeded in changing to the common effect mode based on the detection of the player's movement in the first period (for example). , As shown in 109FS036 of FIG. 8-5, a specific sound is output as a success notification effect).

このような構成によれば、動作が有効に検出されたことを分かり易くすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the operation is effectively detected.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が所定の操作手段(例えば、プッシュボタン31B)を操作することにより前記検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)において遊技者の動作が検出され、
前記操作手段への操作が開始されてからの期間が所定の閾値(例えば、1秒)に達する前に操作を終了する第1操作態様の操作があった場合には、第1操作処理を実行可能であり(例えば、1秒に達する前に操作が終了された場合にはボタン単発押し処理を実行する)、
前記操作手段への操作が開始されてからの期間が前記所定の閾値に達しても操作を継続する第2操作態様の操作があった場合には、前記操作手段の操作が継続している期間に亘り、前記第1操作処理を繰返し実行する連続操作処理を実行可能であり(例えば、1秒に達しても操作が継続された場合にはオート連打処理を実行する)、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において複数回の前記第1操作態様の操作に基づく前記第1操作処理が実行された場合は、前記共通の演出態様に変更し(例えば、図8−5の109FS033〜109FS037において、遊技者の5回のボタン単発押し処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更し)、
前記第1期間において前記第2操作態様の操作に基づく前記連続操作処理が実行された場合は、前記共通の演出態様には変更しない(例えば、図8−5の109FS033〜109FS037において、オート連打処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更しない)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
When the player operates a predetermined operating means (for example, the push button 31B), the movement of the player is detected by the detecting means (for example, the push sensor 35B).
If there is an operation of the first operation mode in which the operation is terminated before the period after the operation to the operation means is started reaches a predetermined threshold value (for example, 1 second), the first operation process is executed. It is possible (for example, if the operation is completed before reaching 1 second, a single button press process is executed).
When there is an operation of the second operation mode in which the operation is continued even if the period after the operation to the operation means is started reaches the predetermined threshold value, the period during which the operation of the operation means is continued. It is possible to execute a continuous operation process that repeatedly executes the first operation process (for example, if the operation is continued even after reaching 1 second, the automatic continuous hitting process is executed).
The effect executing means is
When the first operation process based on the operation of the first operation mode is executed a plurality of times in the first period, the mode is changed to the common production mode (for example, in 109FS033 to 109FS037 of FIG. 8-5). If the player's five button single-shot processing is executed, change to a common production mode),
When the continuous operation process based on the operation of the second operation mode is executed in the first period, the mode is not changed to the common effect mode (for example, in 109FS033 to 109FS037 of FIG. 8-5, the automatic continuous striking process is performed. When is executed, it does not change to the common production mode).

このような構成によれば、連続操作処理によって共通の演出態様に誤って変更されないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent accidentally changing to a common effect mode by continuous operation processing.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記共通の演出態様の種類は複数種類設けられ(例えば、変形例に示すように共通の演出態様の種類が複数設けられている)、
前記演出実行手段は、前記第1期間における複数種類の変更条件に応じて、いずれかの前記共通の演出態様に変更する(例えば、変形例に示すように、第1期間における複数種類の変更条件に応じて、いずれかの共通演出態様に変更する)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
A plurality of types of the common effect mode are provided (for example, a plurality of types of the common effect mode are provided as shown in the modified example).
The effect executing means is changed to any one of the common effect modes according to the plurality of types of change conditions in the first period (for example, as shown in the modification, a plurality of types of change conditions in the first period). Depending on the situation, change to one of the common production modes).

このような構成によれば、ゲーム性の幅が広がるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the range of game characteristics is widened, so that the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部109Fにおけるタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart in the feature part 109F. 特徴部109Fにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in the feature part 109F. 特徴部109FにおけるSPリーチ演出決定テーブルおよびチャンスアップ演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP reach effect decision table and chance up effect decision table in the feature part 109F. 特徴部109FにおけるSPリーチ演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SP reach effect determination process in the feature part 109F. 特徴部109Fにおける裏ボタン操作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the back button operation process in the feature part 109F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be turned on / off, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power failure has been performed or the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead judgment, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(本実施形態の特徴部109Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部109Fについて説明する。特徴部109Fでは、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態等に制御することを示唆する示唆演出中に、遊技者の動作を検出可能なプッシュセンサ35B等の検出手段を用いることにより演出の態様が変更されることに特徴がある。以下では、演出制御用CPU120によって実行される示唆演出の実行タイミングや、示唆演出と検出手段との関係等について説明する。
(Explanation of Feature Unit 109F of the Present Embodiment)
Next, the feature unit 109F of the present embodiment will be described. The feature unit 109F is produced by using a detecting means such as a push sensor 35B capable of detecting the movement of the player during the suggestion effect suggesting that the player is controlled to the jackpot gaming state or the like as an advantageous state advantageous for the player. It is characterized in that the mode of is changed. Hereinafter, the execution timing of the suggestion effect executed by the effect control CPU 120, the relationship between the suggestion effect and the detection means, and the like will be described.

図8−1は、特徴部109Fにおけるタイミングチャートを示す図である。図8−1に示すように、変動(可変表示)が開始されてから変動が停止するまでには、様々な演出が実行される。図8−1は、スーパーリーチ(SPリーチとも称する)の変動パターンで実行される各種制御の一例が示されている。 FIG. 8-1 is a diagram showing a timing chart in the feature unit 109F. As shown in FIG. 8-1, various effects are executed from the start of the fluctuation (variable display) to the stop of the fluctuation. FIG. 8-1 shows an example of various controls executed in a fluctuation pattern of super reach (also referred to as SP reach).

図8−1に示すように、変動開始後にノーマルリーチとして左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するノーマルリーチが成立する。ノーマルリーチのままで演出が終了する場合は大当り遊技状態に制御される期待度が低くなっている。一方、図8−1のタイミングチャートに示すように、ノーマルリーチが成立した後に、弱SPリーチへと発展する発展演出が実行される場合がある。SPリーチには、弱SPリーチまでで終了するものと、弱SPリーチからさらに発展して強SPリーチへ発展するものとがある。SPリーチにおいて、弱SPリーチが実行される期間をSP前半、強SPリーチが実行される期間をSP後半と称する。弱SPリーチから強SPリーチへと発展することで大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 As shown in FIG. 8-1, a normal reach is established in which the left decorative symbol and the right decorative symbol stop at the same number as the normal reach after the fluctuation starts, and the middle symbol continues the variable display. If the production ends with the normal reach, the expectation of being controlled to the jackpot game state is low. On the other hand, as shown in the timing chart of FIG. 8-1, after the normal reach is established, a development effect that develops into a weak SP reach may be executed. There are two types of SP reach, one that ends with a weak SP reach and the other that further develops from a weak SP reach to a strong SP reach. In the SP reach, the period during which the weak SP reach is executed is referred to as the first half of the SP, and the period during which the strong SP reach is executed is referred to as the latter half of the SP. By developing from a weak SP reach to a strong SP reach, the expectation that the game will be controlled by the jackpot game state will increase.

図8−1のタイミングチャートに示すように、弱SPリーチが成立した後は、複数種類設けられている弱SPリーチの中からいずれかの弱SPリーチ(単に弱リーチとも称する)が実行されること示す導入演出を実行する期間が設けられている。この期間は、SPリーチ中の第1期間でもある。この第1期間には、遊技者の動作を検出可能な検出有効期間が設けられている。検出有効期間は、第1期間開始後すぐの期間および第1期間終了前の期間を除く期間が設定されている。 As shown in the timing chart of FIG. 8-1, after the weak SP reach is established, one of the weak SP reach (also simply referred to as the weak reach) is executed from the weak SP reach provided in a plurality of types. There is a period to execute the introduction effect that indicates that. This period is also the first period during SP reach. In this first period, a detection valid period during which the movement of the player can be detected is provided. The detection validity period is set to a period immediately after the start of the first period and a period excluding the period before the end of the first period.

この検出有効期間中は、遊技者の動作がプッシュセンサ35Bによって有効に検出される。しかしながら、画像表示装置5の画面上には、プッシュボタン31Bへの動作を促すことで遊技者の動作がプッシュセンサ35により検出されることが有効であることを示すボタン演出に関する表示は何ら表示されない。このような検出有効期間中にも関わらずボタン操作が有効であることが示されない場合に、ボタン操作が行われることを裏ボタンの入力と称する。遊技者は、画面上に動作促進のための画像が表示されるボタン演出とは異なり、裏ボタンの入力タイミング等を知っていなければ裏ボタン操作ができない。よって、裏ボタンの入力により演出が成功すると、遊技者に攻略した感じや優越感を与えることができる。なお、通常実行されるボタン演出は、大当りの期待度等を煽る可変表示中の予告演出等において実行される。このような予告演出において裏ボタンの入力により、通常の態様と異なる態様の演出が実行されるようにしてもよい。 During this detection valid period, the movement of the player is effectively detected by the push sensor 35B. However, on the screen of the image display device 5, no display related to the button effect indicating that it is effective that the movement of the player is detected by the push sensor 35 by prompting the movement to the push button 31B is not displayed. .. When it is not shown that the button operation is valid even during the detection valid period, the button operation is performed, which is referred to as the back button input. Unlike the button effect in which an image for promoting operation is displayed on the screen, the player cannot operate the back button unless he / she knows the input timing of the back button. Therefore, if the production is successful by inputting the back button, it is possible to give the player a sense of capture and superiority. It should be noted that the button effect that is normally executed is executed in the notice effect or the like during the variable display that fuels the expectation of the big hit. In such a notice effect, an effect different from the normal aspect may be executed by inputting the back button.

第1期間中の検出有効期間中に裏ボタンの入力があった場合には、特殊ルートとして第1期間経過後の第2期間において、弱リーチの種類に関わらず共通で実行される共通演出が実行される。また、第1期間中の検出有効期間中に裏ボタンの入力が無かった場合には、通常ルートとして第1期間経過後の第2期間において、弱リーチA〜Cの中から予め決定されていたいずれかの弱リーチが実行される。このような第2期間がSPリーチにおけるSP前半の期間である。なお、遊技者の動作が検出されたとしても、共通演出の実行条件を満たさない場合には、予め決定されていた弱リーチが実行される。実行条件を満たさない場合とは、例えば、検出回数が規定数未満であった場合や規定数を超えていた場合等である。 If the back button is input during the detection valid period during the first period, a common effect that is commonly executed as a special route in the second period after the lapse of the first period regardless of the type of weak reach is performed. Will be executed. In addition, when the back button is not input during the detection valid period during the first period, it is determined in advance from the weak reach A to C in the second period after the lapse of the first period as a normal route. Either weak reach is performed. Such a second period is the period of the first half of SP in SP reach. Even if the player's movement is detected, if the execution condition of the common effect is not satisfied, a predetermined weak reach is executed. The case where the execution condition is not satisfied is, for example, the case where the number of detections is less than the specified number or the case where the number of detections exceeds the specified number.

第2期間経過後には、SP後半の期間として第3期間が設けられている。第3期間では、第2期間で実行された弱リーチA〜Cに対応した強リーチA〜Cのいずれかが実行される。ここで、第3期間においては、共通演出が実行された場合であっても、予め定められていた弱リーチに対応する強リーチによる演出が実行される。具体的には、弱リーチとして弱リーチAが設定されていた場合に、裏ボタンの入力により第2期間において共通演出が実行されたとしても、第3期間では弱リーチAに対応する強リーチAが実行されることとなる。 After the lapse of the second period, a third period is provided as a period of the latter half of the SP. In the third period, any of the strong reach A to C corresponding to the weak reach A to C executed in the second period is executed. Here, in the third period, even when the common effect is executed, the effect by the strong reach corresponding to the predetermined weak reach is executed. Specifically, when the weak reach A is set as the weak reach, even if the common effect is executed in the second period by inputting the back button, the strong reach A corresponding to the weak reach A is executed in the third period. Will be executed.

図8−2は、特徴部109Fにおける演出例を示す図である。図8−2(a)は、弱SPリーチ成立時の画像表示装置5の画面を示す図である。図8−2(a)に示すように、弱SPリーチ成立時には、ノーマルリーチから弱SPリーチで昇格したことを示す「SPリーチ発展」の文字画像109F001が表示される。なお、画像表示装置5の画面上において、斜線で示されたアクティブ表示は、今回実行されている可変表示の期待度を示す表示(例えば、緑色を示す表示)であり、その右側の3つの丸の表示は未だ実行されていない可変表示に対応する保留表示を示す。また、画面左上の縮小した数字は、現在「5」の飾り図柄でリーチとなっていることを示す小図柄表示である。なお、小図柄表示における下向き矢印は可変表示中であることを示すものであって、実際の画面上では数字図柄が可変表示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing an example of production in the feature unit 109F. FIG. 8-2 (a) is a diagram showing a screen of the image display device 5 when the weak SP reach is established. As shown in FIG. 8-2 (a), when the weak SP reach is established, the character image 109F001 of "SP reach development" indicating that the player has been promoted from the normal reach to the weak SP reach is displayed. The active display indicated by diagonal lines on the screen of the image display device 5 is a display indicating the degree of expectation of the variable display being executed this time (for example, a display indicating green), and the three circles on the right side thereof. Display indicates a hold display corresponding to a variable display that has not yet been executed. Further, the reduced number on the upper left of the screen is a small symbol display indicating that the decorative symbol of "5" is currently in reach. The downward arrow in the small symbol display indicates that the variable display is in progress, and the numerical symbol is variably displayed on the actual screen.

図8−2(a)の状態から、第1期間としての導入演出期間となったとき、図8−2(b)に示す導入演出が実行される。図8−2(b)に示すように、導入演出では、「キャラクタAスーパー」の文字画像109F002が表示される。SPリーチには、キャラクタA〜Cによる演出が設けられている。そして、大当り期待度によって、いずれのキャラクタによるSPリーチ演出が実行されるかの割合が異なっている。なお、キャラクタの種類によらず大当り期待度が同じであってもよい。導入演出では、いずれのSPリーチが実行されるのかを示唆する演出が実行される。 When the introduction effect period as the first period is reached from the state of FIG. 8-2 (a), the introduction effect shown in FIG. 8-2 (b) is executed. As shown in FIG. 8-2 (b), in the introduction effect, the character image 109F002 of "Character A Super" is displayed. The SP reach is provided with an effect by characters A to C. Then, the ratio of which character performs the SP reach effect differs depending on the degree of expectation of a big hit. The jackpot expectation may be the same regardless of the type of character. In the introductory effect, an effect that suggests which SP reach is executed is executed.

図8−2(b)の第1期間中の検出有効期間において、裏ボタン操作が検出されない通常ルートの場合には、第2期間中に図8−2(c)に示すような弱リーチAによるSP前半の演出が実行される。SP前半の演出では、キャラクタAによる弱リーチであることを示す弱リーチA示唆画像109F003が表示される。 In the case of a normal route in which the back button operation is not detected during the detection valid period during the first period of FIG. 8-2 (b), the weak reach A as shown in FIG. 8-2 (c) during the second period. The production of the first half of the SP is executed. In the production of the first half of the SP, a weak reach A suggestion image 109F003 indicating that the character A has a weak reach is displayed.

それに対し、図8−2(b)の第1期間中の検出有効期間において、裏ボタン操作によりプッシュボタン31Bが5回操作された特殊ルートの場合には、第2期間中に図8−2(d)に示すような共通演出が実行される。共通演出では、決定されていたキャラクタA〜CのSPリーチの種類に関わらず共通のキャラクタ画像109F004が表示される共通演出が実行される。 On the other hand, in the case of the special route in which the push button 31B is operated five times by the back button operation during the detection valid period during the first period shown in FIG. 8-2 (b), FIG. 8-2 is shown during the second period. The common effect as shown in (d) is executed. In the common effect, a common effect is executed in which the common character image 109F004 is displayed regardless of the determined SP reach types of the characters A to C.

図8−2(c)または図8−2(d)の第2期間中の演出が終了した場合には、図8−2(e)に示すように、強リーチAによるSP後半の演出が第3期間において実行される。つまり、第2期間において弱リーチAによるSP前半の演出あるいは共通演出のいずれが実行されていたかに関わらず、第3期間においてはキャラクタAによる同様のSP後半の演出が実行される。SP後半の演出では、キャラクタAによる強リーチであることを示す強リーチA示唆画像109F005が表示される。 When the production during the second period of FIG. 8-2 (c) or FIG. 8-2 (d) is completed, as shown in FIG. 8-2 (e), the production of the latter half of the SP by the strong reach A is performed. It is executed in the third period. That is, regardless of whether the effect of the first half of the SP by the weak reach A or the common effect is executed in the second period, the same effect of the latter half of the SP by the character A is executed in the third period. In the production of the latter half of the SP, a strong reach A suggestion image 109F005 indicating that the character A has a strong reach is displayed.

図8−2(e)に示す第3期間のSP後半の演出が終了した後には、図8−2(f)に示すように、当否結果が表示される。図8−2(f)では、大当り表示結果として「5」の飾り図柄が中央に3つ並んで表示される。また、小図柄表示も「5」の図柄が3つ並んで表示される。 After the production of the latter half of the SP in the third period shown in FIG. 8-2 (e) is completed, the result of success or failure is displayed as shown in FIG. 8-2 (f). In FIG. 8-2 (f), as a result of the jackpot display, three decorative symbols of "5" are displayed side by side in the center. Also, in the small symbol display, three symbols of "5" are displayed side by side.

図8−3は、特徴部109FにおけるSPリーチ演出決定テーブルおよびチャンスアップ演出決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ROM121の記憶領域に記憶されている。図8−3(A),(B)が、大当り時とはずれ時とにおけるSPリーチ演出決定テーブルを示し、図8−3(C),(D)が、大当り時とはずれ時とにおけるチャンスアップ決定テーブルを示している。 FIG. 8-3 is a diagram showing an SP reach effect determination table and a chance-up effect determination table in the feature unit 109F. These tables are stored in the storage area of ROM 121. 8-3 (A) and 8-3 (B) show the SP reach effect determination table at the time of big hit and at the time of off, and FIGS. 8-3 (C) and (D) show the chance increase at the time of big hit and at the time of off. Shows the decision table.

図8−3(A)に示すように、大当り時には、SPリーチ演出としてキャラクタAによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が20%の割合で決定され、キャラクタBによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が30%の割合で決定され、キャラクタCによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が50%の割合で決定される。 As shown in FIG. 8-3 (A), at the time of a big hit, the effect content in which the suggestion effect by the character A is executed over the first half and the second half as the SP reach effect is determined at a rate of 20%, and the suggestion effect by the character B is determined. The effect content to be executed over the first half and the second half is determined at a rate of 30%, and the effect content to be executed over the first half and the second half of the suggestion effect by the character C is determined at a rate of 50%.

また、図8−3(B)に示すように、はずれ時には、SPリーチ演出としてキャラクタAによる示唆演出が前半のみ実行される演出内容が25%の割合で決定され、キャラクタBによる示唆演出が前半のみ実行される演出内容が23%の割合で決定され、キャラクタCによる示唆演出が前半のみ実行される演出内容が20%の割合で決定され、キャラクタAによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が16%の割合で決定され、キャラクタBによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が11%の割合で決定され、キャラクタCによる示唆演出が前半と後半とに亘り実行される演出内容が5%の割合で決定される。 Further, as shown in FIG. 8-3 (B), at the time of deviation, the effect content in which the suggestion effect by the character A is executed only in the first half as the SP reach effect is determined at a rate of 25%, and the suggestion effect by the character B is the first half. The effect content to be executed only is determined at a rate of 23%, the effect content to be executed only in the first half by character C is determined at a rate of 20%, and the suggestion effect by character A is executed in the first half and the second half. The content of the effect to be performed is determined at a rate of 16%, the content of the effect in which the suggestion effect by character B is executed over the first half and the second half is determined at a rate of 11%, and the suggestion effect by character C is determined in the first half and the second half. The content of the effect to be executed is determined at a rate of 5%.

図8−3(A),(B)のSPリーチ演出決定テーブルに示すように、大当り時には、はずれ時のようにSP前半のみで終わる演出に決定されることはない。また、大当り時には、はずれ時よりもSP前半と後半とに亘る演出として、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順に決定されやすい。よって、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順に大当り期待度が高いと言える。なお、大当り時のSPリーチ演出のパターンとして、SP前半で終了する演出を設けるようにしてもよい。この場合にもキャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順に大当り期待度が高い関係とすることが望ましい。しかし、大当り期待度に関係なくランダムに各キャラクタによる演出が選択されるようにしてもよい。 As shown in the SP reach effect determination table of FIGS. 8-3 (A) and (B), the effect that ends only in the first half of the SP is not determined at the time of a big hit as in the case of a miss. Further, at the time of a big hit, it is easier to determine in the order of character C> character B> character A as an effect over the first half and the second half of the SP than at the time of the loss. Therefore, it can be said that the jackpot expectation is high in the order of character C> character B> character A. As a pattern of the SP reach effect at the time of a big hit, an effect that ends in the first half of the SP may be provided. In this case as well, it is desirable to have a relationship in which the expectation of big hits is higher in the order of character C> character B> character A. However, the effect by each character may be randomly selected regardless of the degree of expectation of a big hit.

また、図8−3(C)に示すように、大当り時には、チャンスアップ演出の実行有りが70%の割合で決定され、チャンスアップ演出の実行無しが30%の割合で決定される。また、図8−3(D)に示すように、大当り時には、チャンスアップ演出の実行有りが30%の割合で決定され、チャンスアップ演出の実行無しが70%の割合で決定される。 Further, as shown in FIG. 8-3 (C), at the time of a big hit, it is determined at a rate of 70% that the chance-up effect is executed, and at a rate of 30% that the chance-up effect is not executed. Further, as shown in FIG. 8-3 (D), at the time of a big hit, the presence or absence of the chance-up effect is determined at a rate of 30%, and the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 70%.

図8−3(C),(D)のチャンスアップ演出決定テーブルにより、大当り時にははずれ時よりもチャンスアップの実行有りに決定される割合が高い。よって、チャンスアップ演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高いと言える。ここで、チャンスアップ演出とは、SPリーチ演出の前半において実行される演出である。チャンスアップ演出は、共通演出が実行される場合も通常の弱リーチ演出が実行される場合にも同様の態様で実行される。例えば、チャンスアップ演出では、所定のキャラクタが画面を通り過ぎる演出が実行される。チャンスアップ演出が実行されることで、大当り期待度が高くなる。 According to the chance-up effect determination table shown in FIGS. 8-3 (C) and 8-3 (D), the rate at which the chance-up is determined to be executed at the time of a big hit is higher than that at the time of a miss. Therefore, it can be said that the jackpot expectation is higher when the chance-up effect is executed than when it is not executed. Here, the chance-up effect is an effect executed in the first half of the SP reach effect. The chance-up effect is executed in the same manner both when the common effect is executed and when the normal weak reach effect is executed. For example, in the chance-up effect, an effect in which a predetermined character passes through the screen is executed. By executing the chance-up effect, the expectation for big hits will increase.

なお、チャンスアップ演出は、キャラクタによるものに限らず、文字を表示するものであってもよいし、セリフやタイトルとして表示される文字の色を変化させるものでもあってもよいし、演出音が変化するものであってもよい。また、チャンスアップ演出は、SP後半において実行されるようにしてもよいし、どのようなタイミングで実行されてもよい。また、チャンスアップ演出の実行タイミングで大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、共通演出が実行される場合と、裏ボタン操作によらない通常の演出が実行される場合とで、チャンスアップ演出の態様が異なるようにしてもよい。 The chance-up effect is not limited to the one by the character, but may be the one that displays characters, the one that changes the color of the characters displayed as a dialogue or a title, and the effect sound. It may change. Further, the chance-up effect may be executed in the latter half of the SP, or may be executed at any timing. Further, the jackpot expectation may be different depending on the execution timing of the chance-up effect. Further, the mode of the chance-up effect may be different depending on whether the common effect is executed or the normal effect that does not depend on the back button operation is executed.

図8−4は、特徴部109FにおけるSPリーチ演出決定処理を示すフローチャートである。SPリーチ演出決定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、SPリーチ演出決定処理において、まず、今回実行される可変表示の変動パターンがSPリーチ(スーパーリーチ)であるか否かを判定する(109FS011)。受信した変動パターンコマンドは、RAM122の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、RAM122の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にSPリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、SPリーチの変動パターンであるか否かを判定する。 FIG. 8-4 is a flowchart showing the SP reach effect determination process in the feature unit 109F. The SP reach effect determination process is a process executed in the variable display start setting process (S171) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. In the SP reach effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display variation pattern executed this time is SP reach (super reach) (109FS011). The received variation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 122. The effect control CPU 120 refers to the storage area of the RAM 122, and determines whether or not the SP reach variation pattern is obtained depending on whether or not the SP reach variation pattern command is stored in the area indicating the variation display executed this time. judge.

109FS011において、SPリーチの変動パターンでなければ(109FS011;N)、処理を終了する。SPリーチの変動パターンであれば(109FS011;Y)、今回実行される可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する(109FS012)。大当りであるか否かは、受信した表示結果を示すコマンドを確認すればよい。 In 109FS011, if it is not the fluctuation pattern of SP reach (109FS011; N), the process ends. If it is a fluctuation pattern of SP reach (109FS011; Y), it is determined whether or not the variable display executed this time is a jackpot display result (109FS012). Whether or not it is a big hit can be determined by checking the command indicating the received display result.

演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであると判定した場合(109FS012;Y)には、図8−3(A)に示す大当り時SPリーチ演出決定テーブルにより、演出内容を決定する(109FS013)。次いで、演出制御用CPU120は、図8−3(C)に示す大当り時チャンスアップ演出決定テーブルにより、チャンスアップ演出の実行の有無を決定する(109FS014)。その後、109FS017の処理へ移行する。 When the effect control CPU 120 determines that the display result is a big hit (109FS012; Y), the effect content is determined by the large hit SP reach effect determination table shown in FIG. 8-3 (A) (109FS013). .. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the chance-up effect is executed by the jackpot chance-up effect determination table shown in FIG. 8-3 (C) (109FS014). After that, the process proceeds to 109FS017.

109FS012において、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りでないと判定した場合(109FS012;N)には、図8−3(B)に示すはずれ時SPリーチ演出決定テーブルにより、演出内容を決定する(109FS015)。次いで、演出制御用CPU120は、図8−3(D)に示すはずれ時チャンスアップ演出決定テーブルにより、チャンスアップ演出の実行の有無を決定する(109FS016)。その後、109FS017の処理へ移行する。 In 109FS012, when the effect control CPU 120 determines that the display result is not a big hit (109FS012; N), the effect content is determined by the out-of-order SP reach effect determination table shown in FIG. 8-3 (B). 109FS015). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up effect based on the chance-up effect determination table at the time of deviation shown in FIG. 8-3 (D) (109FS016). After that, the process proceeds to 109FS017.

109FS017においては、109FS013〜109FS016で決定された演出を実行するように設定される。そして、処理を終了する。109FS017の処理により、設定された各種の演出がSPリーチ演出中に実行されることとなる。 In 109FS017, it is set to execute the effect determined by 109FS013 to 109FS016. Then, the process ends. By the processing of 109FS017, various set effects are executed during the SP reach effect.

図8−5は、特徴部109Fにおける裏ボタン操作処理を示すフローチャートである。裏ボタン操作処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示中演出処理(S172)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、裏ボタン操作処理において、まず、共通演出フラグがセットされているか否かを確認する(109FS030)。共通演出フラグは、後述する109FS038において設定されるフラグであって、共通演出を実行することに決定された場合に設定されるフラグである。共通演出フラグは、可変表示が停止されるタイミング等で消去されるようにすればよい。 FIG. 8-5 is a flowchart showing a back button operation process in the feature unit 109F. The back button operation process is a process executed in the variable display effect process (S172) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 first confirms whether or not the common effect flag is set in the back button operation process (109FS030). The common effect flag is a flag set in 109FS038 described later, and is a flag set when it is determined to execute the common effect. The common effect flag may be deleted at the timing when the variable display is stopped.

109FS030において、共通演出フラグがセットされている場合(109FS030;Y)、処理を終了する。109FS0130において、共通演出フラグがセットされていない場合(109FS030;N)、演出制御用CPU120は、演出期間をカウントするタイマの値から、現在の期間がSPリーチの第1期間中であるか否かを判定する(109FS031)。109FS031において、現在の期間が第1期間中でない場合(109FS031;N)は、処理を終了する。 When the common effect flag is set in 109FS030 (109FS030; Y), the process ends. In 109FS0130, when the common effect flag is not set (109FS030; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the current period is in the first period of SP reach from the value of the timer for counting the effect period. Is determined (109FS031). In 109FS031, if the current period is not in the first period (109FS031; N), the process ends.

109FS031において、現在の期間が第1期間中である場合(109FS031;Y)、さらに、裏ボタンの検出が有効な期間としての裏ボタン有効期間中であるか否かを判定する(109FS032)。109FS032において、現在の期間が裏ボタン有効期間中でない場合(109FS032;N)は、処理を終了する。 In 109FS031, when the current period is in the first period (109FS031; Y), it is further determined whether or not the back button detection is in the back button valid period as a valid period (109FS032). In 109FS032, if the current period is not during the back button valid period (109FS032; N), the process ends.

109FS032において、現在の期間が裏ボタン有効期間中である場合(109FS032;Y)、遊技者による動作検出が有るか否かを判定する(109FS033)。109FS033において、遊技者による動作検出がない場合(109FS033;N)は、処理を終了する。遊技者による動作検出は、プッシュセンサ35Bによって検出された回数をカウントする動作カウンタを確認すればよい。 In 109FS032, when the current period is during the back button valid period (109FS032; Y), it is determined whether or not there is motion detection by the player (109FS033). In 109FS033, if there is no motion detection by the player (109FS033; N), the process ends. The motion detection by the player may be performed by checking the motion counter that counts the number of times detected by the push sensor 35B.

109FS033において、遊技者による動作検出が有る場合(109FS033;Y)、動作カウンタの値が「5」となっているか否かを確認することにより、動作検出5回であるか否かを判定する(109FS034)。109FS034において、動作検出が5回でない場合(109FS034;N)は、処理を終了する。 In 109FS033, when there is motion detection by the player (109FS033; Y), it is determined whether or not the motion is detected 5 times by checking whether or not the value of the motion counter is "5". 109FS034). In 109FS034, if the operation detection is not 5 times (109FS034; N), the process ends.

109FS034において、動作検出が5回の場合(109FS034;Y)、動作がオート連打による動作であるか否かを確認する(109FS035)。ここで、オート連打機能とは、例えば、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bの長押し操作を所定期間(例えば、1秒間)に亘り継続されたと判定した場合に、あたかもプッシュボタン31Bの連打が行なわれているものとして処理が実行される機能である。つまり、演出制御用CPU120は、連続した動作状態であるとの特定条件が成立したことを判定し、当該判定に基づき連打操作の処理を実行する。例えば、このようなオート連打機能による演出は、リーチ前の予告としてボタン連打により期待感を向上させていくようなボタン演出のとき等に実行されるようになっている。 In 109FS034, when the operation detection is 5 times (109FS034; Y), it is confirmed whether or not the operation is an operation by automatic continuous hitting (109FS035). Here, the automatic continuous hitting function is, for example, when the effect control CPU 120 determines that the long press operation of the push button 31B is continued for a predetermined period (for example, 1 second), the push button 31B is repeatedly hit. It is a function that processes as if it were done. That is, the effect control CPU 120 determines that the specific condition that the continuous operation state is satisfied is satisfied, and executes the process of the continuous striking operation based on the determination. For example, such an effect by the automatic continuous hitting function is executed at the time of a button effect in which the expectation is improved by the button repeated hits as a notice before the reach.

演出制御用CPU120は、ボタン操作が開始されてからの期間が1秒に達する前に操作が終了された場合にはボタン単発押し処理として、遊技者の単発のボタン操作であると判定し、ボタン操作が開始されてからの期間が1秒に達しても操作が継続された場合にはオート連打処理として、オート連打であると判定する。通常のボタン演出では、このようなボタン単発押し処理とオート連打処理とにより、ボタン演出が実行されることとなる。具体的には、オート連打による操作が開始されると、一定期間(例えば、0.2秒間)を経過するごとにプッシュボタン31Bの操作回数を1つずつカウントする。オート連打であるか否かは、カウントアップされるまでの実行期間の長さにより、遊技者によるカウントかオート連打によるカウントかが判定されるようにすればよい。109FS035において、オート連打である場合(109FS035;Y)は、処理を終了する。よって、裏ボタンの入力では、ボタン単発処理は実行されたと判定されるが、オート連打処理は実行されないと判定されることとなる。 If the operation is completed before the period from the start of the button operation reaches 1 second, the effect control CPU 120 determines that the button operation is a single button operation of the player as a single button pressing process, and determines that the button is a single button operation. If the operation is continued even if the period from the start of the operation reaches 1 second, it is determined that the automatic continuous hitting process is performed. In a normal button effect, the button effect is executed by such a button single-shot pressing process and an automatic repeated hitting process. Specifically, when the operation by automatic continuous striking is started, the number of operations of the push button 31B is counted one by one every time a certain period (for example, 0.2 seconds) elapses. Whether or not it is an automatic continuous hit may be determined by the length of the execution period until the count is increased, and whether the count is by the player or the count by the automatic continuous hit is determined. In 109FS035, in the case of automatic continuous hitting (109FS035; Y), the process ends. Therefore, in the input of the back button, it is determined that the button single-shot processing has been executed, but it is determined that the automatic continuous hitting processing is not executed.

なお、109FS034において、動作検出が遊技者によるもののみカウントするようにすれば、109FS035でオート連打であるか否かの判定をしなくてもよい。 If the motion detection is counted only by the player in the 109FS034, it is not necessary to determine whether or not the 109FS035 is an automatic continuous hit.

109FS035において、オート連打でない場合(109FS035;N)、成功報知演出を実行する(109FS036)。成功報知演出とは、裏ボタンの操作が成功したことを報知する演出である。例えば、成功報知演出では、裏ボタン操作が成功したことを演出音の出力により報知する。なお、所定の画像を表示することやランプの発光等で成功報知演出が実行されるようにしてもよいし、それらの組合せで成功報知演出が実行されるようにしてもよい。 In 109FS035, when the automatic continuous hitting is not performed (109FS035; N), the success notification effect is executed (109FS036). The success notification effect is an effect of notifying that the operation of the back button has been successful. For example, in the success notification effect, the success of the back button operation is notified by the output of the effect sound. It should be noted that the success notification effect may be executed by displaying a predetermined image, emitting light from a lamp, or the like, or the success notification effect may be executed by a combination thereof.

109FS036において、成功報知演出が実行された後は、決定されていたSP前半の演出を共通演出に変更するように設定する(109FS037)。これにより、決定されていた弱リーチの内容が共通演出の内容に書き換わることになる。次いで、共通演出フラグをセットし(109FS038)、処理を終了する。 In 109FS036, after the success notification effect is executed, the determined effect of the first half of the SP is set to be changed to the common effect (109FS037). As a result, the determined content of the weak reach will be rewritten to the content of the common production. Next, the common effect flag is set (109FS038), and the process ends.

(特徴部109Fの主な効果)
次に、前述した特徴部109Fの主な構成および効果を説明する。特徴部109Fは、以下に示すような構成および効果を備える。
(Main effect of feature part 109F)
Next, the main configurations and effects of the above-mentioned feature unit 109F will be described. The feature unit 109F has the following configurations and effects.

(1) 演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御することを示唆する演出として、キャラクタA〜Cによる示唆演出を実行可能である。図8−1に示すように、示唆演出は、第1期間と第2期間とが含まれている。そして、第1期間においては、示唆演出の種類を示唆する導入演出が実行され、第2期間においては、第1期間で示唆したキャラクタによる弱リーチのSP前半の示唆演出が実行される。しかしながら、第1期間中においてボタン5回操作の裏ボタン操作がプッシュセンサ35Bで検出されたことに基づいて、第2期間において共通演出が実行される。これによれば、示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により演出が変化するため、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。 (1) The effect control CPU 120 can execute a suggestion effect by the characters A to C as an effect suggesting control to the jackpot game state. As shown in FIG. 8-1, the suggestion effect includes a first period and a second period. Then, in the first period, the introduction effect suggesting the type of the suggestion effect is executed, and in the second period, the suggestion effect of the first half of the SP of the weak reach by the character suggested in the first period is executed. However, based on the fact that the back button operation of the button operation five times is detected by the push sensor 35B during the first period, the common effect is executed in the second period. According to this, since the effect changes depending on the intervention element of the player after the suggestion effect is executed, it is possible to improve the game entertainment by expanding the range of the effect.

(2) 図8−1に示すように、示唆演出は、ノーマルリーチ成立後に実行される演出である。これによれば、リーチ演出後の示唆演出が実行された後に遊技者の介入要素により演出が変化するため、演出の幅を広げることで遊技興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 8-1, the suggestion effect is an effect executed after the normal reach is established. According to this, since the effect is changed by the intervention element of the player after the suggestion effect after the reach effect is executed, it is possible to improve the game entertainment by expanding the range of the effect.

(3) 図8−4の109FS014,109FS016においてチャンスアップ演出が実行されると決定された場合には、109FS017において決定された演出が実行されるように設定される。これによれば、共通演出が実行されたとしてもチャンスアップ演出により、示唆演出の期待度を知ることができる。 (3) When it is determined in 109FS014 and 109FS016 of FIG. 8-4 that the chance-up effect is executed, the effect determined in 109FS017 is set to be executed. According to this, even if the common effect is executed, the expectation level of the suggestion effect can be known by the chance-up effect.

(4) 図8−1に示すように、第2期間経過後に第3期間が設定されることがあり、図8−2(e)に示すように、第3期間において第1期間で示したキャラクタAによるSP後半の示唆演出を実行する。これによれば、第2期間において共通演出が実行されたとしても示唆演出を決め直す必要がなく、示唆演出の抽選が複雑にならず、スムーズに示唆演出を実行することができる。 (4) As shown in FIG. 8-1, the third period may be set after the lapse of the second period, and as shown in FIG. 8-2 (e), the third period is shown in the first period. The suggestion effect of the latter half of the SP by the character A is executed. According to this, even if the common effect is executed in the second period, it is not necessary to redetermine the suggestion effect, the lottery of the suggestion effect is not complicated, and the suggestion effect can be executed smoothly.

(5) 図8−2(b)に示すような第1期間においてはボタン演出に関する画像を表示することなく、遊技者の動作を検出したことに基づいて、共通演出を実行する。これによれば、ゲーム性の幅が広がるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) In the first period as shown in FIG. 8-2 (b), the common effect is executed based on the detection of the movement of the player without displaying the image related to the button effect. According to this, since the range of game characteristics is widened, it is possible to improve the interest of the game.

(6) 図8−5の109FS036に示すように、成功報知演出として特定の音を出力する。これによれば、裏ボタンの入力による動作が有効に検出されたことを分かり易くすることができる。 (6) As shown in 109FS036 of FIG. 8-5, a specific sound is output as a success notification effect. According to this, it is possible to make it easy to understand that the operation by the input of the back button is effectively detected.

(7) 1秒に達する前に操作が終了された場合にはボタン単発押し処理を実行し、1秒に達しても操作が継続された場合にはオート連打処理を実行する。そして、図8−5の109FS034〜109FS037において、遊技者の5回のボタン単発押し処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更し、オート連打処理が実行された場合は、共通の演出態様に変更しないように制御する。これによれば、オート連打処理によって共通演出に誤って変更されないようにすることができる。 (7) If the operation is completed before reaching 1 second, the single button pressing process is executed, and if the operation is continued even after reaching 1 second, the automatic repeated hitting process is executed. Then, in 109FS034 to 109FS037 of FIG. 8-5, when the player's button single-shot processing is executed five times, the effect is changed to a common effect mode, and when the auto-continuous striking process is executed, a common effect is produced. Control so as not to change to the mode. According to this, it is possible to prevent accidentally changing to a common effect by the automatic continuous striking process.

〔特徴部109Fの主な変形例〕
(1) 特徴部109Fでは、遊技者が操作する操作手段として、レバースイッチ、ジョグダイヤル、十字キーを設けてもよい。そして、これら操作手段へ動作が検出手段により検出されるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出するためのカメラや赤外線センサ等を設け、これらの検出手段により動作が検出されるようにしてもよい。
[Main modification of feature section 109F]
(1) The feature unit 109F may be provided with a lever switch, a jog dial, and a cross key as operating means operated by the player. Then, the operation may be detected by the detecting means for these operating means. Further, a camera, an infrared sensor, or the like for detecting the movement of the player may be provided so that the movement can be detected by these detecting means.

(2) 特徴部109Fでは、共通演出は1種類しかなかった。しかしながら、第1期間における複数種類の変更条件に応じて、いずれかの共通演出態様に変更するようにしてもよい。例えば、第1期間における検出有効期間において、裏ボタン入力の違いにより、共通演出の種類が異なるようにしてもよい。具体的には、5回の動作検出では、第1共通演出が実行され、10回の動作検出では、第2共通演出が実行されるようにすればよい。なお、変更条件はどのような条件であってもよく、ボタン連打の回数ではなく、ボタン長押しを条件としてもよいし、十字キーを備えたものにおいて、その十字キーの所定操作を条件とするものでもよい。また、変更条件により、大当りの信頼度が異なる共通演出が実行されるようにしてもよい。例えば、複雑な操作による変更条件が成立した場合には、簡単な操作による変更条件が成立した場合よりも、信頼度の高い共通演出が実行されるようにしてもよい。 (2) In the feature section 109F, there was only one type of common production. However, depending on the plurality of types of change conditions in the first period, the mode may be changed to any common effect mode. For example, in the detection valid period in the first period, the type of common effect may be different depending on the difference in the back button input. Specifically, the first common effect may be executed in the five motion detections, and the second common effect may be executed in the ten motion detections. The change condition may be any condition, not the number of times the button is repeatedly pressed, but the long press of the button may be a condition, and in the case where the cross key is provided, the predetermined operation of the cross key is a condition. It may be a thing. Further, depending on the change condition, a common effect having different reliability of the jackpot may be executed. For example, when the change condition by a complicated operation is satisfied, the common effect with higher reliability may be executed than when the change condition by a simple operation is satisfied.

(3) 特徴部109Fでは、共通演出が示唆演出の第2期間で実行される場合について説明した。しかしながら、共通演出は、第2期間後の第3期間中においても実行されるようにしてもよい。また、共通演出後は、第3期間において第1期間で示されていたキャラクタによるSPリーチ後半の示唆演出が実行されていたが、共通演出後に実行されるSP後半の示唆演出は、第1期間で示されていた演出とは異なる態様の演出が実行されるようにしてもよい。また、大当り期待度が高い演出に決定された場合(例えば、大当り確定の演出に決定された場合)にのみ、第3期間の示唆演出が第1期間とは異なる態様となるようにしてもよい。 (3) In the feature unit 109F, a case where the common effect is executed in the second period of the suggestion effect has been described. However, the common effect may be executed even during the third period after the second period. Further, after the common effect, the suggestion effect of the latter half of the SP reach by the character shown in the first period was executed in the third period, but the suggestion effect of the latter half of the SP executed after the common effect is the first period. An effect different from the effect shown in may be executed. Further, the suggestive effect of the third period may be different from that of the first period only when the effect with high expectation of big hit is determined (for example, when the effect of confirming the big hit is determined). ..

(4) 特徴部109Fでは、オート連打による裏ボタンの入力では共通演出が実行されない場合を説明した。しかし、そもそもオート連打機能がない遊技機に適用してもよい。また、自動入力機能を設けてもよい。自動入力機能とは、遊技者のボタン操作無しにボタン演出が実行されるタイミングでボタン操作が行われたときと同様の演出を自動で実行する機能である。自動入力機能は、遊技が実行されていないときのメニュー画面から設定できるようにすればよい。 (4) In the feature unit 109F, the case where the common effect is not executed by the input of the back button by the automatic repeated hits has been described. However, it may be applied to a gaming machine that does not have an automatic continuous striking function in the first place. Further, an automatic input function may be provided. The automatic input function is a function that automatically executes the same effect as when the button operation is performed at the timing when the button effect is executed without the player's button operation. The automatic input function may be set from the menu screen when the game is not being executed.

(5) 特徴部109Fでは、図8−1に示すように、第1期間における開始直後と開始終了間際の期間は、検出操作有効期間とはなっていなかった。しかし、これらの期間のうちの少なくともいずれか一方が検出操作有効期間となるようにしてもよい。また、ノーマルリーチ成立から弱SPリーチ成立までの発展演出期間が裏ボタンの入力期間として設定されるようにしてもよい。 (5) In the feature unit 109F, as shown in FIG. 8-1, the period immediately after the start and the period just before the start end in the first period were not the detection operation valid period. However, at least one of these periods may be the detection operation valid period. Further, the development effect period from the establishment of the normal reach to the establishment of the weak SP reach may be set as the input period of the back button.

(6) 特徴部109Fでは、チャンスアップ演出は1回のみ実行される場合について説明した。しかし、チャンスアップ演出は、複数回実行されるようにしてもよいし、段階的に変化していくものであってもよい。このような場合、大当り期待度が高い程チャンスアップ演出の回数を増加させ、大当り期待度が高い程チャンスアップ演出の段階が高い段階へと変化させるようにすればよい。例えば、チャンスアップ演出が2回実行された場合には、共通演出が実行されるときにも2回のチャンスアップ演出が実行されるようにすればよい。また、チャンスアップ演出として3段階が設定された場合には、第1段階のキャラクタ、第2段階のキャラクタ、第3段階のキャラクタと変化していくようにすればよい。また、裏ボタンの入力があるときとないときで(成功したときと失敗したときや、成功したときと操作がないときとで)、チャンスアップ演出の回数や段階数が異なるようにしてもよい。 (6) In the feature unit 109F, the case where the chance-up effect is executed only once has been described. However, the chance-up effect may be executed a plurality of times, or may be changed stepwise. In such a case, the higher the jackpot expectation, the higher the number of chance-up effects, and the higher the jackpot expectation, the higher the chance-up effect. For example, when the chance-up effect is executed twice, the chance-up effect may be executed twice even when the common effect is executed. Further, when three stages are set as the chance-up effect, the characters may be changed to the first stage character, the second stage character, and the third stage character. In addition, the number of chance-up effects and the number of stages may be different depending on whether the back button is input or not (successful and unsuccessful, successful and no operation). ..

(7) 特徴部109Fでは、第1期間における検出有効期間では、裏ボタンの入力が可能な情報が画像表示装置5に表示されない場合を説明した。しかし、画面上で裏ボタンの入力が可能であることを示してもよい。このような場合には、画面上で小さく示唆するものであってもよいし、そもそも裏ボタンとしてではなく遊技者に分かり易く大きく表示するものであってもよい。 (7) The feature unit 109F has described the case where the information capable of inputting the back button is not displayed on the image display device 5 during the detection valid period in the first period. However, it may indicate that the back button can be input on the screen. In such a case, it may be a small suggestion on the screen, or it may be displayed in a large size so that the player can easily understand it, not as a back button in the first place.

(8) 特徴部109Fでは、裏ボタンの入力期間において、画面上では示さず、プッシュボタン31Bを発光させたり、発光の態様を通常とは異ならせることにより、裏ボタンの入力ができることを示唆してもよい。また、発展演出期間において、これから裏ボタンの入力が可能となることを画面上で示唆するようにしてもよい。 (8) The feature unit 109F suggests that the back button can be input by causing the push button 31B to emit light or by making the mode of light emission different from the usual one, which is not shown on the screen during the input period of the back button. You may. In addition, it may be suggested on the screen that the back button can be input from now on during the development effect period.

(9) 特徴部109Fでは、共通演出としてキャラクタA〜Cとは関連のない共通のキャラクタ画像109F004が表示される場合について説明した。しかしながら、共通演出では、キャラクタA〜Cのいずれかによる画像が表示されるようにしてもよい。このような場合には、裏ボタンの入力により、通常とは異なる態様でキャラクタA〜Cのいずれかによる演出が実行されるようにすればよい。 (9) In the feature unit 109F, a case where a common character image 109F004 unrelated to the characters A to C is displayed as a common effect has been described. However, in the common effect, an image by any of the characters A to C may be displayed. In such a case, by inputting the back button, the effect by any of the characters A to C may be executed in a mode different from the usual one.

(10) 特徴部109Fでは、大当り遊技状態を示唆する示唆演出中の動作検出により共通演出が実行される場合について説明した。しかし、遊技者にとって有利な状態である確変状態や時短状態を示唆する演出中の動作検出により共通演出が実行されるようにしてもよい。また、大当りラウンド中の動作検出により共通演出が実行されるようにしてもよい。 (10) In the feature unit 109F, a case where a common effect is executed by motion detection during a suggestion effect suggesting a jackpot game state has been described. However, the common effect may be executed by detecting the motion during the effect, which suggests a probability change state or a time saving state, which is an advantageous state for the player. Further, the common effect may be executed by detecting the motion during the big hit round.

(11) 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに特徴部109Fを適用する場合には、ボーナス当選やAT当選の示唆演出、有利度の高い抽選対象役に当選したことの示唆演出、押し順がある役に当選したときの押し順の示唆演出等に適用されるようにすればよい。また、スロットマシンにおける裏ボタンの入力は、ゲームを開始してから、第3停止されるまでのいずれのタイミングで実行可能としてもよいし、連続した複数ゲームにおけるいずれかのタイミングで実行可能としてもよい。 (11) Although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this, and a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and an operation by the player is performed. When multiple types of symbols are rotated according to the operation of the lever and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are played. It may be applied to a slot machine that is paid out to a person. For example, when the feature unit 109F is applied to such a slot machine, a bonus winning or AT winning suggestion effect, a suggestion effect of winning a highly advantageous lottery target combination, and a winning combination with a push order are won. It may be applied to the suggestion effect of the pushing order of the time. Further, the input of the back button in the slot machine may be executed at any timing from the start of the game to the third stop, or may be executed at any timing in a plurality of consecutive games. good.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 11 main board, 12 effect control board, 100 game control microcomputer, 103 CPU, 120 effect control CPU.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記有利状態に制御することを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出の種類として、少なくとも第1示唆演出と第2示唆演出とを含み、
前記示唆演出を実行する期間として、少なくとも第1期間と、当該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出の種類を示唆する演出を前記第1期間で実行し、
前記第1期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出しなかった場合、前記第1期間で示唆された前記示唆演出の種類に応じた演出を前記第2期間で実行し、
前記第1期間において前記検出手段が遊技者の動作を検出した場合、前記第1期間で示唆された前記示唆演出の種類に応じた演出を実行することなく、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで共通する演出を前記第2期間で実行可能であり、
前記第1期間において遊技者の動作を促進する動作促進演出を実行せず、
前記第1期間において前記検出手段により検出される遊技者の動作に基づいて、遊技者の動作が実行されたことを報知する報知演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A detection means that can detect the movement of the player,
An effect executing means capable of executing an effect including a suggestion effect suggesting control to the advantageous state is provided.
The types of the suggestion effect include at least a first suggestion effect and a second suggestion effect.
The period for executing the suggestion effect includes at least the first period and the second period after the lapse of the first period.
The effect executing means is
The effect suggesting the type of the suggestion effect is executed in the first period,
When the detection means does not detect the movement of the player in the first period, the effect corresponding to the type of the suggested effect suggested in the first period is executed in the second period.
When the detection means detects the movement of the player in the first period, the first suggestion effect and the second suggestion effect are performed without executing the effect according to the type of the suggestion effect suggested in the first period. available der performed in the second period an effect common to the suggestion effect is,
In the first period, the motion promotion effect that promotes the player's motion is not executed.
A gaming machine capable of executing a notification effect for notifying that a player's action has been executed based on the player's action detected by the detection means in the first period.
JP2018151357A 2018-08-10 2018-08-10 Pachinko machine Active JP6962881B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018151357A JP6962881B2 (en) 2018-08-10 2018-08-10 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018151357A JP6962881B2 (en) 2018-08-10 2018-08-10 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020025704A JP2020025704A (en) 2020-02-20
JP6962881B2 true JP6962881B2 (en) 2021-11-05

Family

ID=69620656

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018151357A Active JP6962881B2 (en) 2018-08-10 2018-08-10 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6962881B2 (en)

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1157143A (en) * 1997-08-09 1999-03-02 Sanyo Bussan Kk Game machine
JP4415114B2 (en) * 2003-11-13 2010-02-17 奥村遊機株式会社 Game machine
JP4680025B2 (en) * 2005-10-17 2011-05-11 株式会社三共 Game machine
JP2007252736A (en) * 2006-03-24 2007-10-04 Olympia:Kk Game machine, program and memory medium
JP5099682B2 (en) * 2007-07-20 2012-12-19 株式会社大一商会 Game machine
JP5793998B2 (en) * 2011-05-31 2015-10-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP6334887B2 (en) * 2013-10-23 2018-05-30 株式会社三共 Game machine
JP2017023364A (en) * 2015-07-21 2017-02-02 株式会社大都技研 Game board
JP6206535B2 (en) * 2016-05-16 2017-10-04 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020025704A (en) 2020-02-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6953218B2 (en) Pachinko machine
JP7096206B2 (en) Pachinko machine
JP6969947B2 (en) Pachinko machine
JP6912312B2 (en) Pachinko machine
JP7059153B2 (en) Pachinko machine
JP6912309B2 (en) Pachinko machine
JP6912308B2 (en) Pachinko machine
JP7060476B2 (en) Pachinko machine
JP6807345B2 (en) Game machine
JP6762990B2 (en) Game machine
JP7096207B2 (en) Pachinko machine
JP6836553B2 (en) Game machine
JP6845831B2 (en) Game machine
JP6830922B2 (en) Game machine
JP6787948B2 (en) Game machine
JP6886947B2 (en) Pachinko machine
JP7080751B2 (en) Pachinko machine
JP6962881B2 (en) Pachinko machine
JP6962887B2 (en) Pachinko machine
JP2021000189A (en) Game machine
JP2021000188A (en) Game machine
JP2021003167A (en) Game machine
JP2020171555A (en) Game machine
JP2021000402A (en) Game machine
JP2021000403A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190917

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200915

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201030

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210323

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210521

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211012

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211014

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6962881

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150