JP6814922B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with operating means that can be operated by a player.

従来から、遊技者による操作手段の操作入力に応じた演出を表示装置において実行する遊技機が知られている。 Conventionally, Ru Tei game machine is known to run in Viewing apparatus effect corresponding to the operation input of the operating means by the player.

特許文献1には、遊技領域のほぼ中央に設けられる表示装置の前面の所定領域内で遊技者の手の位置(動作)を検出し、検出した動作に対応した演出を実行する遊技機(パチンコ機)が開示されている。 Patent Document 1 describes a gaming machine (pachinko ) that detects the position (movement) of a player's hand within a predetermined area in front of a display device provided in the substantially center of the gaming area and executes an effect corresponding to the detected movement. Machine) is disclosed .

特開2012−147918号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-147918

しかしながら、従来の遊技機は、操作手段に関して必ずしも興趣が高いものではなかった。 However, the conventional gaming machines were not necessarily interest is high with respect to the operating means.

発明は、操作手段に関して興趣ることを目的とする。 The present invention is directed to a high order Rukoto zest respect to the operation means.

本発明は、遊技に関連した表示を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示を含む演出を制御する演出制御手段と、遊技者が所定の操作態様で操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、前記操作手段は、操作部が当該遊技機から突出して配設され、かつ当該操作部は複数の方向操作が可能であり、前記演出制御手段は、前記複数の方向操作に応じて演出に関する表示または遊技情報を前記表示装置に表示可能であり、前記操作手段において実行可能な前記複数の方向操作の中から遊技者が実行した所定の方向操作を特定し、当該所定の方向操作に対応する前記遊技情報を前記表示装置に表示するものであって、前記所定の方向操作に対応して表示される前記遊技情報は、大当り中、客待ちデモ中、電サポ中または図柄変動中のうちの1の遊技状態と、大当り中、客待ちデモ中、電サポ中または図柄変動中のうちであって前記1の遊技状態とは異なる他の遊技状態と、で当該遊技情報の表示態様または表示可能な当該遊技情報が異なるものであり、前記遊技情報には遊技のカスタマイズに係る遊技情報を含み、前記演出制御手段は、前記客待ちデモ中および前記図柄変動中において前記カスタマイズに係る遊技情報を表示可能であり、前記客待ちデモ中においては当該客待ちデモ中に対応した表示態様で、前記図柄変動中においては当該図柄変動中に対応した表示態様で、前記カスタマイズに係る遊技情報を表示することを特徴とする。 The present invention includes a display device capable of displaying a display related to a game, an effect control means for controlling an effect including the display of the display device, and an operation means that the player can operate in a predetermined operation mode. in the gaming machine, the operating means is disposed operating unit protrudes from the gaming machine, and the operation unit is capable of multiple directional operation, the performance control unit, depending on the plurality of direction operation is capable of displaying display or game information about the effect on the display device, identifying a predetermined direction operation the player has run out of the executable said plurality of directional operation in said operation means, to the predetermined direction operation The corresponding game information is displayed on the display device, and the game information displayed in response to the predetermined direction operation is during a big hit, during a customer waiting demonstration, during electric support, or during a symbol change. 1 of the playing state out, in the jackpot during plying demonstrations, and other different gaming state the gaming state of the 1 there is one in the conductive support in or symbol variation, in the display mode of the game information or The game information that can be displayed is different , the game information includes the game information related to the customization of the game, and the effect control means is the game information related to the customization during the customer waiting demonstration and the symbol variation. Can be displayed, and during the customer waiting demo, the game information related to the customization is displayed in the display mode corresponding to the customer waiting demo, and during the symbol change, in the display mode corresponding to the symbol change. characterized in that it.

操作手段は、例えば、上皿ユニットに配置された操作ボタンであってもよいし、タッチパネルであってもよいし、これらを両方備えていてもよい。また、赤外線センサなどの人感センサによって遊技者の動作内容を検出し、検出された動作内容を操作態様としてもよい。 The operation means may be, for example, an operation button arranged on the upper plate unit, a touch panel, or both of them. Further, the motion content of the player may be detected by a motion sensor such as an infrared sensor, and the detected motion content may be used as the operation mode.

本発明によれば、操作手段に関して興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest with respect to the operating means.

本発明の実施形態による遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine according to the embodiment of this invention. 右斜め上方から見た時の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine when viewed from diagonally above right. 正面上方から見た時の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine when viewed from the front upper part. 遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. 遊技機が備える遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control device included in the game machine. 遊技機が備える演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the effect control device included in a game machine. 遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half of the main processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt processing executed by the game control device. 遊技制御装置によって実行されるコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect control command transmission processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect control command output processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行されるコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command data output processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure hold information determination processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure ordinary processing executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 fluctuation start processing executed by the game control device. 遊技制御装置によって実行される特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 fluctuation start processing executed by the game control device. 遊技制御装置によって実行される小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 1 setting process executed by a game control device. 遊技制御装置によって実行される小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 2 setting process executed by a game control device. 演出制御装置によって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st main processing executed by an effect control device. 演出制御装置によって実行されるコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception interrupt processing executed by the effect control device. 演出制御装置によって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2nd main processing executed by an effect control device. 演出制御装置によって実行されるシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the scene control processing executed by the effect control device. 演出制御装置によって実行される変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the processing during change executed by an effect control device. 上皿ユニットに配設される演出操作装置の平面図である。It is a top view of the effect operation device arranged in the upper plate unit. 演出操作装置の斜視図である。It is a perspective view of the production operation device. パネル操作時における演出操作装置の斜視図である。It is a perspective view of the effect operation device at the time of panel operation. 演出操作装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the production operation device. 演出操作装置の上側部分の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the upper part of the production operation device. 演出操作装置の下側部分の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the lower part of the production operation device. 図27のC−C位置における演出操作装置の縦断面図である。It is a vertical sectional view of the effect operation device at the CC position of FIG. 27. 演出操作装置の下面図である。It is a bottom view of the production operation device. アース線設置前における装飾板の一部拡大図である。It is a partially enlarged view of a decorative plate before the ground wire is installed. アース線設置状態における装飾板の一部拡大図である。It is a partially enlarged view of the decorative plate in the state where the ground wire is installed. 演出操作装置のタッチパネルの平面図である。It is a top view of the touch panel of the production operation device. 演出操作装置及び上皿ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the production operation device and the upper plate unit. 演出操作装置を取り外した状態の上皿ユニットの平面図である。It is a top view of the upper plate unit with the effect operation device removed. 演出操作装置を設置した状態の上皿ユニットの下面図である。It is a bottom view of the upper plate unit with the effect operation device installed. 演出操作装置及び上皿ユニットの前面図である。It is a front view of the production operation device and the upper plate unit. 図1のA−A位置における上皿ユニットの縦断面図である。It is a vertical sectional view of the upper plate unit at the AA position of FIG. 図1のB−B位置における上皿ユニットの縦断面図である。It is a vertical sectional view of the upper plate unit at the BB position of FIG. 上皿ユニットの下方に配設される下皿の縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view of the lower plate arranged below the upper plate unit. 上皿ユニットの下方に配設される下皿の縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view of the lower plate arranged below the upper plate unit. 演出制御装置によって実行されるボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button operation notification processing executed by the effect control device. (A)は図45におけるボタン操作報知処理のタイミングチャートであり、(B)は従来のボタン操作報知処理のタイミングチャートである。(A) is a timing chart of the button operation notification process in FIG. 45, and (B) is a timing chart of the conventional button operation notification process. (A)〜(C)は、演出操作装置を用いた遊技演出1の一例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an example of a game effect 1 using an effect operation device. 演出制御装置によって実行される変形例1のボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button operation notification processing of the modification 1 executed by an effect control device. 変形例1のボタン操作報知処理のタイミングチャートである。It is a timing chart of the button operation notification processing of the modification 1. (A)〜(D)は、演出操作装置を用いた変形例1の遊技演出1の一例を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing an example of the game effect 1 of the modification 1 using the effect operation device. 演出制御装置によって実行される変形例2の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the processing during change of the modification 2 executed by the effect control device. 演出制御装置によって実行される変形例2のボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button operation notification processing of the modification 2 executed by an effect control device. 変形例2のボタン操作報知処理のタイミングチャートである。It is a timing chart of the button operation notification processing of the modification 2. (A)〜(D)は、演出操作装置を用いた変形例2の遊技演出1の一例を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing an example of the game effect 1 of the modification 2 using the effect operation device. 演出制御装置によって実行される変形例3のボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button operation notification processing of the modification 3 executed by an effect control device. (A)は所定時間内にボタン操作が検出された場合のタイミングチャートであり、(B)は所定時間内にボタン操作が検出されなかった場合のタイミングチャートである。(A) is a timing chart when a button operation is detected within a predetermined time, and (B) is a timing chart when a button operation is not detected within a predetermined time. (A)〜(D)は、演出操作装置を用いた変形例3の遊技演出1の一例を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing an example of the game effect 1 of the modification 3 using the effect operation device. 演出制御装置によって実行される連打ボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the continuous hit button operation notification processing executed by an effect control device. 演出制御装置によって実行される連打ボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the continuous hit button operation notification processing executed by an effect control device. 連打ボタン操作報知処理のタイミングチャートである。It is a timing chart of the continuous hit button operation notification processing. 演出制御装置によって実行される長押しボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the long-press button operation notification processing executed by the effect control device. 演出制御装置によって実行される長押しボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the long-press button operation notification processing executed by the effect control device. 図60Bにおけるボタン操作検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button operation detection processing in FIG. 60B. 長押しボタン操作報知処理のタイミングチャートである。It is a timing chart of the long push button operation notification processing. 演出制御装置によって実行されるタッチ操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touch operation notification processing executed by the effect control device. (A)〜(C)は演出操作装置を用いた遊技演出2の一例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an example of the game effect 2 using the effect operation device. (A)及び(B)は演出操作装置を用いた遊技演出2の一例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing an example of a game effect 2 using an effect operation device. 演出制御装置によって実行されるタッチ操作報知処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the touch operation notification processing executed by an effect control device. (A)〜(D)は演出操作装置を用いた遊技演出2の一例を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing an example of the game effect 2 using the effect operation device. (A)及び(B)は演出操作装置を用いた遊技演出3によって表示装置に表示される情報表示レイヤ及び表示される遊技情報の一例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing an example of the information display layer displayed on the display device and the game information to be displayed by the game effect 3 using the effect operation device. 演出制御装置によって実行される操作演出報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the operation effect notification processing executed by an effect control device. 演出制御装置によって実行される有効操作報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effective operation notification processing executed by an effect control device. 演出制御装置によって実行される情報表示レイヤ制限処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the information display layer restriction processing executed by an effect control device. 演出制御装置によって実行される情報表示レイヤ表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the information display layer display processing executed by an effect control device. 情報表示レイヤ表示処理で用いられる表示実行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the display execution lottery table used in the information display layer display process. (A)及び(B)は操作演出報知の一例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing an example of operation effect notification. (A)及び(B)は操作態様報知の一例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing an example of operation mode notification. 演出操作装置を用いた遊技演出3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game effect 3 using the effect operation device. 演出操作装置を用いた遊技演出3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game effect 3 using the effect operation device. (A)及び(B)は演出操作装置を用いた遊技演出3によって表示装置に表示される情報表示レイヤ及び表示される遊技情報の変形例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing a modification of the information display layer displayed on the display device and the displayed game information by the game effect 3 using the effect operation device. 演出制御装置によって実行される操作演出報知処理の変形例の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the modification of the operation effect notification process executed by the effect control device. 演出制御装置によって実行される情報表示レイヤ制限処理の変形例の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the modification of the information display layer restriction processing executed by the effect control device. 演出操作装置を用いた遊技演出3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game effect 3 using the effect operation device. (A)〜(C)は演出操作装置の変形例の一態様を説明する図である。(A) to (C) are diagrams for explaining one aspect of a modified example of the effect operating device. 演出操作装置の変形例の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the modification of the effect operation apparatus. (A)〜(C)は図82の演出操作装置を用いた遊技演出の一例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an example of a game effect using the effect operation device of FIG. 82. (A)及び(B)は演出操作装置の変形例の一態様を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing one aspect of a modified example of the effect operating device. 演出操作装置の変形例の一態様を示す縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view which shows one aspect of the modification of the effect operation apparatus. 図85の変形例による演出操作装置を備える遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine provided with the effect operation device by the modification of FIG. 85. (A)及び(B)は図85の変形例による演出操作装置の配置を説明するための遊技機の正面図及び平面図である。(A) and (B) are a front view and a plan view of the gaming machine for explaining the arrangement of the effect operation device according to the modification of FIG. 85. 装飾装置を含む上皿ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the upper plate unit including a decoration device. 装飾装置を構成するリブレンズを斜め下方から見た時の斜視図である。It is a perspective view when the rib lens constituting the decoration device is seen from diagonally below. (A)は装飾装置を構成する中継基板の平面図であり、(B)はリブレンズを設置した状態の中継基板の平面図である。(A) is a plan view of the relay board constituting the decorative device, and (B) is a plan view of the relay board in a state where the rib lens is installed. 装飾装置を含む上皿ユニットの縦断面図である。It is a vertical sectional view of the upper plate unit including the decoration device. (A)〜(D)は遊技機における発光演出を説明するための遊技機の正面図である。(A) to (D) are front views of the game machine for explaining the light emission effect in the game machine. (A)〜(C)は演出操作装置及び装飾装置の発光演出を説明するための演出操作装置及び装飾装置の模式図である。(A) to (C) are schematic views of the effect operation device and the decoration device for explaining the light emission effect of the effect operation device and the decoration device. (A)及び(B)は装飾装置の変形例の一態様を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing one aspect of a modified example of the decorative device. (A)〜(C)は装飾装置の変形例の一態様を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing one aspect of a modified example of the decorative device. (A)は遊技情報表示装置を構成する導光板と発光部の斜視図であり、(B)は導光板と発光部の正面図である。(A) is a perspective view of a light guide plate and a light emitting unit constituting the game information display device, and (B) is a front view of the light guide plate and the light emitting unit. 球貸操作装置を備える上皿ユニットの正面図である。It is a front view of the upper plate unit provided with a ball lending operation device. 球貸操作装置設置前の上皿ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the upper plate unit before the ball rental operation device is installed. 球貸操作装置設置前の上皿ユニットの裏面図である。It is a back view of the upper plate unit before the ball rental operation device is installed. 球貸操作装置設置後の上皿ユニットの裏面図である。It is a back view of the upper plate unit after installing the ball rental operation device. 球貸操作装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the ball lending operation device. 図97のD−D位置における球貸操作装置の縦断面図である。It is a vertical sectional view of the ball lending operation device at the DD position of FIG. 97. 球貸操作装置の正面図である。It is a front view of the ball lending operation device. 図103のE−E位置における球貸操作装置の縦断面図である。It is a vertical sectional view of the ball lending operation device at the EE position of FIG. 103. 図103のF−F位置における球貸操作装置の縦断面図である。It is a vertical sectional view of the ball lending operation device at the FF position of FIG. 103. (A)は球貸操作装置の変形例の一態様を示す図であり、(B)は球貸操作装置の変形例の別態様を示す図である。(A) is a figure which shows one aspect of the modification of a ball lending operation device, and (B) is a figure which shows another aspect of the modification of a ball lending operation device. 操作ハンドルの正面図である。It is a front view of the operation handle. 操作ハンドルの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the operation handle. 操作ハンドルの一部分解斜視図である。It is a partially disassembled perspective view of the operation handle. 図107のG−G位置における操作ハンドルの縦断面図である。It is a vertical sectional view of the operation handle at the GG position of FIG. 107. 操作ハンドルの裏面図である。It is a back view of the operation handle. (A)〜(C)は操作ハンドルの回動操作部材の回動軸に対するCリングの取り付けを説明する図である。(A) to (C) are diagrams for explaining attachment of the C ring to the rotation shaft of the rotation operation member of the operation handle. サブ表示装置を含む遊技盤の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game board including a sub display device. 各サブ表示装置の配置及び動作について説明する図である。It is a figure explaining the arrangement and operation of each sub-display device. 演出制御装置に含まれる画像制御部5の構成を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the structure of the image control unit 5 included in an effect control device. サブ表示装置に表示される遊技情報及びサブ表示装置で実行される演出の一例を示す図であり、(A)は実行される演出に対応するサブ表示装置の位置、(B)は遊技状態ごとに実行される演出を示す。It is a figure which shows the game information displayed on the sub-display device and an example of the effect executed by the sub-display device, (A) is the position of the sub-display device corresponding to the effect to be executed, and (B) is for each game state. Shows the effect to be executed. 大当り履歴情報を表示する場合の所定のパネル入力操作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the predetermined panel input operation at the time of displaying the jackpot history information. 合体演出を説明する図であり、(A)は上部演出装置のみが反時計回りに90度回動することによって、右部演出装置と合体する例、(B)は上部演出装置が反時計回りに45度、右部演出装置が時計回りに45度回動することによって合体する例である。It is a figure explaining the united effect, (A) is an example that only the upper effect device rotates 90 degrees counterclockwise and is united with the right part effect device, (B) is an example that the upper effect device is counterclockwise. This is an example in which the right part effect device is united by rotating 45 degrees clockwise. 右サブ表示装置における演出の一例を示す図であり、(A)は所定のパネル入力操作の一例を示し、(B)は演出態様の一例を示す。It is a figure which shows an example of the effect in the right sub-display device, (A) shows an example of a predetermined panel input operation, (B) shows an example of an effect mode. 左サブ表示装置における演出の一例を示す図であり、(A)は所定のパネル入力操作の一例を示し、(B)は演出態様の一例を示す。It is a figure which shows an example of the effect in the left sub-display device, (A) shows an example of a predetermined panel input operation, (B) shows an example of an effect mode. 左サブ表示装置における演出の別の例を示す図であり、(A)は所定のパネル入力操作の一例を示し、(B)は演出態様の一例を示す。It is a figure which shows another example of the effect in the left sub-display device, (A) shows an example of a predetermined panel input operation, (B) shows an example of an effect mode. 下サブ表示装置で実行される先読み予告演出を説明する図である。It is a figure explaining the look-ahead notice effect executed by the lower sub-display device. 4個のサブ表示装置を用いたルーレット演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the roulette effect using four sub-display devices. リーチ演出を選択するためのルーレット演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the roulette effect for selecting the reach effect. 特別遊技状態における演出モードを選択するためのルーレット演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the roulette effect for selecting the effect mode in a special game state. 階層化されたメニューを示す図である。It is a figure which shows the hierarchical menu. サブ表示装置関連のカスタマイズを行うための画面の一例を示す図であり、(A)は右サブ表示装置(右部演出装置)の動作をカスタマイズする画面、(B)は下サブ表示装置(下部演出装置)の動作をカスタマイズする画面である。It is a figure which shows an example of the screen for customizing the sub-display device, (A) is the screen which customizes the operation of the right sub-display device (right part production device), (B) is the lower sub-display device (lower part). This is a screen for customizing the operation of the effect device). 演出操作装置の変形例における正面上方から見た時の遊技機の斜視図であり、操作ボタンとタッチパネルとが独立した構成の演出操作装置の配置を説明する図である。It is a perspective view of the game machine when viewed from the front upper side in the modified example of the effect operation device, and is the figure explaining the arrangement of the effect operation device of the structure which the operation button and the touch panel are independent. 発光領域の配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the light emitting region. 発光領域による演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect by a light emitting area. スワイプ操作によるサブ表示装置の移動方法を説明する図であり、(A)は左部演出装置を右方向に移動させる手順、(B)は下部演出装置を上方向に移動させる手順、(C)は右部演出装置を時計回りに回動させる手順である。It is a figure explaining the moving method of the sub-display device by a swipe operation, (A) is the procedure of moving the left part effect device to the right direction, (B) is the procedure of moving the lower part effect device upward, (C). Is a procedure for rotating the right part effect device clockwise. タッチパネル上を2本の指でなぞることによって複数のサブ表示装置の移動方法を説明する図である。It is a figure explaining the moving method of a plurality of sub-display devices by tracing on a touch panel with two fingers. 4個のサブ表示装置が合体することによって一の表示領域を構成する例を説明する図であり、(A)は合体前の状態、(B)は合体後の状態を示す。It is a figure explaining an example which constitutes one display area by merging four sub-display devices, (A) shows the state before merging, (B) shows the state after merging. キャラクタを操作して迷路から脱出するミニゲームの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mini-game which operates a character and escapes from a maze. タッチパネルにカスタマイズ画面が表示される例を示す図である。It is a figure which shows the example which the customization screen is displayed on the touch panel.

以下、本発明の実施形態による遊技機について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤に向かって見た方向を指すものとする。 Hereinafter, the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the game machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player, that is, the direction seen toward the game board.

〔遊技機全体図〕
図1〜図3を参照して、本発明の実施形態による遊技機1について説明する。図1は、前面枠4及びガラス枠5を閉じた状態の遊技機1の正面図である。図2は、右斜め上方から見た時の遊技機1の斜視図である。図3は、正面上方から見た時の遊技機1の斜視図である。
[Overall view of the game machine]
The gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is a front view of the game machine 1 with the front frame 4 and the glass frame 5 closed. FIG. 2 is a perspective view of the game machine 1 when viewed from diagonally above to the right. FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine 1 when viewed from above the front.

図1〜図3に示すように、遊技機1は島設備に固定される本体枠2に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠3を備える。開閉枠3は、前面枠4及びガラス枠5によって構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the game machine 1 includes an opening / closing frame 3 that is rotatably attached to the main body frame 2 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame 3 is composed of a front frame 4 and a glass frame 5.

前面枠4には、遊技盤30(図4参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス5aを有するガラス枠5が取り付けられる。カバーガラス5aは、遊技盤30に形成される遊技領域31(図4参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 4) is arranged on the front frame 4, and a glass frame 5 having a cover glass 5a covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 5a functions as a game viewing area that makes the game area 31 (see FIG. 4) formed on the game board 30 visible.

前面枠4及びガラス枠5は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠5のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域31にアクセスすることができる。また、前面枠4をガラス枠5が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置600(図5参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 4 and the glass frame 5 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 5, the game area 31 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 4 in a state where the glass frame 5 is not opened, it is possible to access the game control device 600 (see FIG. 5) and the like arranged on the back side of the game board 30.

ガラス枠5のカバーガラス5a周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 5a of the glass frame 5.

ガラス枠5の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置6,8が配設されている。装飾装置6,8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置6,8の内部に配設される照明部材は、
枠装飾装置21(図6参照)の一部を構成している。
Decorative devices 6 and 8 capable of producing light emission according to the gaming state are arranged in the upper center and the left side of the glass frame 5. The decoration devices 6 and 8 accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 6 and 8 are
It constitutes a part of the frame decoration device 21 (see FIG. 6).

ガラス枠5の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ7aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ7aとは別に遊技機1の下部には、2つの下スピーカ7bが設けられている。下スピーカ7bは、ガラス枠5の下左角部分及び前面枠4の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ7a及び下スピーカ7bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 7a is arranged in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 5, respectively. Apart from these upper speakers 7a, two lower speakers 7b are provided in the lower part of the game machine 1. The lower speaker 7b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 5 and the lower right corner portion of the front frame 4. The upper speaker 7a and the lower speaker 7b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図5参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図5参照)によって振動を検出したりすることで検知される。 The abnormality that occurs in the game machine 1 includes a failure of the game machine 1 and an illegal act. The fraudulent act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet, an act of vibrating the game machine 1, and the like. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 5) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 5).

また、不正に前面枠4やガラス枠5を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠4の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ4b(図5参照)によって検出され、ガラス枠5の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ5b(図5参照)によって検出される。 In addition, the act of illegally opening the front frame 4 and the glass frame 5 is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 4 is detected by the front frame open detection switch 4b (see FIG. 5), and the open / closed state of the glass frame 5 is detected by the glass frame open detection switch 5b (see FIG. 5).

ガラス枠5の右側部には、遊技機1の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット500が配設されている。突出演出ユニット500は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット500の内部に配設される照明部材も枠装飾装置21(図6参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 5, a protrusion effect unit 500 that extends in the vertical direction of the game machine 1 and projects forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 500 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the protrusion effect unit 500 also constitutes a part of the frame decoration device 21 (see FIG. 6).

ガラス枠5の下部には、遊技球を貯留可能な上皿11を有する上皿ユニット10が取り付けられている。上皿11は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿11に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit 10 having an upper plate 11 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 5. The upper plate 11 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 11 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニット10は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置100と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置200と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置300と、をさらに備える。 The upper plate unit 10 includes an effect operation device 100 that receives an input operation from a player, a ball lending operation device 200 that accepts an input operation from a player, and a decoration device 300 that performs a light emission effect or the like according to a game state. Further prepare.

演出操作装置100は、操作ボタン110にタッチパネル150(図30参照)を組み込んだ操作装置であり、詳細については図27〜図36を参照して後述する。演出操作装置100は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット10の上部中央に設けられている。 The effect operation device 100 is an operation device in which the touch panel 150 (see FIG. 30) is incorporated in the operation buttons 110, and the details will be described later with reference to FIGS. 27 to 36. The effect operation device 100 is provided in the upper center of the upper plate unit 10 so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置100を操作することによって、表示装置36(図4参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device 100 by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 36 (see FIG. 4). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game corresponding to the start memory in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game and a normal map variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置100を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device 100 during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊
技状態)である。
The game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a specific game state (normal electric support state or time saving state), a state in which the probability of occurrence of a special result (big hit) is high in a variable display game (probability change state), and a big hit state (special game state). Is.

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number cut type), and a predetermined probability fall lottery. There is something that continues until it is done (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs, without determining whether or not to generate a probabilistic state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置200は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット10の上部右側に設けられている。球貸操作装置200は、球貸ボタン201と、返却ボタン202と、残高表示部203と、を備えている。球貸ボタン201は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン202はカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部203は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸操作装置200の詳細については、図97〜図106を参照して後述する。 The ball lending operation device 200 is an operation device that is operated when the player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit 10. The ball lending operation device 200 includes a ball lending button 201, a return button 202, and a balance display unit 203. The ball lending button 201 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 202 is a button operated by the player when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown). The balance display unit 203 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like. Details of the ball lending operation device 200 will be described later with reference to FIGS. 97 to 106.

装飾装置300は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット10の前側部分に設けられている。装飾装置300の詳細については、図88〜図95を参照して後述する。 The decoration device 300 is a device that produces light emission or the like according to the game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit 10. Details of the decoration device 300 will be described later with reference to FIGS. 88 to 95.

上記した上皿ユニット10等を備えるガラス枠5の下方であって、前面枠4の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル400と、遊技球を貯留可能な下皿9とが設けられている。 An operation handle 400 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 4 below the glass frame 5 including the upper plate unit 10 and the like described above. A lower plate 9 is provided.

操作ハンドル400は、前面枠4の右下部であって、右側の下スピーカ7bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル400を回動操作することによって、球発射装置は上皿11から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル400の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。操作ハンドル400の詳細については、図107〜図112を参照して後述する。 The operation handle 400 is located at the lower right of the front frame 4 and below the lower speaker 7b on the right side. When the player rotates the operation handle 400, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 into the game area 31 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 400 increases. Details of the operation handle 400 will be described later with reference to FIGS. 107 to 112.

下皿9は、上皿ユニット10に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット10の下方に配置されている。下皿9は、当該下皿9の底面を上下方向に貫通する球抜き穴9aと、球抜き穴9aを開閉するための開閉操作部9bと、を有している。遊技者が開閉操作部9bを操作して、球抜き穴9aを開くことによって、下皿9に貯留されていた遊技球を球抜き穴9aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 9 is arranged below the upper plate unit 10 at a predetermined interval from the upper plate unit 10. The lower plate 9 has a ball punching hole 9a that penetrates the bottom surface of the lower plate 9 in the vertical direction, and an opening / closing operation portion 9b for opening and closing the ball punching hole 9a. When the player operates the opening / closing operation unit 9b to open the ball pulling hole 9a, the game ball stored in the lower plate 9 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 9a.

〔遊技盤〕
図4を参照して、遊技機1の遊技盤30について説明する。図4は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
The game board 30 of the game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 1.

図4に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール32で囲まれた遊技領域31が設けられている。遊技機1は、ガイドレール32で囲まれた遊技領域31内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域31には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら
遊技領域31を流下する。
As shown in FIG. 4, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 31 surrounded by a guide rail 32 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The game machine 1 is configured to launch a game ball from a ball launcher into a game area 31 surrounded by a guide rail 32 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 31 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 31 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース35が取り付けられている。センターケース35に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置36が配置されている。表示装置36は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース35の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置36は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case 35 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 31. Behind the window portion formed in the center case 35, a display device 36 as an effect display device (variable display device) that variablely displays (variablely displays) a plurality of identification information is arranged. The display device 36 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 35. The display device 36 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置36の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen of the display device 36, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース35には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース35の内側に導くためのワープ通路35aと、ワープ通路35aを通過した遊技球が転動可能なステージ部35bとが設けられている。センターケース35のステージ部35bは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部35b上で転動した遊技球は第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 35 is provided with a warp passage 35a for guiding the game ball flowing down the game area 31 to the inside of the center case 35, and a stage portion 35b on which the game ball passing through the warp passage 35a can roll. Has been done. Since the stage portion 35b of the center case 35 is arranged above the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38, the game ball rolled on the stage portion 35b is the first starting winning opening 37 or the first starting winning opening 37 or the first. It is easier to win the 2 start winning opening 38.

センターケース35の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット35c及び側部演出ユニット35dが設けられる。上部演出ユニット35c及び側部演出ユニット35dは、盤装飾装置25(図6参照)及び盤演出装置(図6参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 35c and a side effect unit 35d are provided on the upper part and the right side of the center case 35, respectively. The upper effect unit 35c and the side effect unit 35d form a part of the board decoration device 25 (see FIG. 6) and the board effect device (see FIG. 6).

センターケース35の左側方の遊技領域31には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)39が設けられている。普図始動ゲート39の内部には、当該普図始動ゲート39を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)39a(図5参照)が設けられている。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート39を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 39 is provided in the game area 31 on the left side of the center case 35. Inside the normal figure start gate 39, a gate switch (SW) 39a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 39 is provided. When the game ball driven into the game area 31 passes through the normal map start gate 39, the normal map variation display game is executed.

センターケース35の左下方の遊技領域31には3つの一般入賞口40が配置されており、センターケース35の右下方の遊技領域31には一つの一般入賞口40が配置されている。これら一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口40に備えられた入賞口スイッチ(SW)40a〜40n(図5参照)によって検出される。 Three general winning openings 40 are arranged in the lower left game area 31 of the center case 35, and one general winning opening 40 is arranged in the lower right game area 31 of the center case 35. The winning of the game ball into the general winning opening 40 is detected by the winning opening switches (SW) 40a to 40n (see FIG. 5) provided in the general winning opening 40.

センターケース35の下方の遊技領域31には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が設けられる。第2始動入賞口38は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備える。遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 31 below the center case 35, a first start winning opening (first starting winning area) 37 that gives a start condition for the special figure variation display game is provided, and a second starting winning opening (first starting winning area) 37 is provided immediately below the first starting winning opening (first starting winning area) 37. The second start winning area) 38 is provided. The second starting winning opening 38 includes a pair of movable members 38a that open on the upper side in an inverted “C” shape and convert the game ball into a state in which it is easy to flow in. When the game ball wins the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。但し、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、可動部材38aが閉状態である場合には遊技球が第2始動入賞口38に入賞できないようになっている。 The pair of movable members 38a of the second starting winning opening 38 normally hold a closed state (a state disadvantageous to the player) at intervals of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37 is provided above the second starting winning opening 38, the game ball cannot win the second starting winning opening 38 when the movable member 38a is in the closed state. It has become.

可動部材38aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、
普電ソレノイド38c(図5参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。
The movable member 38a is used when the result of the normal figure variation display game is in a predetermined stop display mode.
It opens in an inverted "C" shape via the normal electric solenoid 38c (see FIG. 5), and changes to an open state (a state in which the game ball easily flows into the second start winning opening 38) (a state in which the player can easily win a prize). To do.

なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置600によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。 The movable member 38a is controlled by the game control device 600, which will be described later. The game control device 600 generates the above-mentioned specific game state (general power support state, time saving state) by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state and lengthening the occurrence time of the easy-to-win state.

第2始動入賞口38の下方の遊技領域31には、大入賞口1ソレノイド41b(図5参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉41aを有する第1特別変動入賞装置41が設けられている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント1スイッチ41c(図5参照)が配設されている。 In the game area 31 below the second starting winning opening 38, an attacker type that opens the first winning opening by rotating the upper end side in the direction of tilting toward the front side by the large winning opening 1 solenoid 41b (see FIG. 5). A first special variable winning device 41 having an opening / closing door 41a is provided. The first special variable winning device 41 converts the large winning opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game. By facilitating the inflow of game balls into the first prize opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. A count 1 switch 41c (see FIG. 5) is provided in the first winning opening as a detection means for detecting the game ball that has entered the winning opening.

また、センターケース35の左上方の遊技領域31には、大入賞口2ソレノイド42b(図5参照)によって逆「ハ」の字状に開くことで第2大入賞口を開放する一対の開閉部材42aを有する第2特別変動入賞装置42が設けられている。第2特別変動入賞装置42は、第1特別変動入賞装置41と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント2スイッチ42c(図5参照)が配設されている。 Further, in the game area 31 on the upper left side of the center case 35, a pair of opening / closing members that open the second special winning opening by opening in an inverted "C" shape by the large winning opening 2 solenoid 42b (see FIG. 5). A second special variable winning device 42 having 42a is provided. Similar to the first special variable winning device 41, the second special variable winning device 42 is opened from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (player) depending on the result of the special figure variation display game. By converting the game into a special game state that is advantageous to the player and facilitating the inflow of the game ball into the second prize opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. A count 2 switch 42c (see FIG. 5) is provided in the second winning opening as a detection means for detecting the game ball that has entered the winning opening.

一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置650(図5参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿11に排出する。また、第1特別変動入賞装置41の下方の遊技領域31には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。 A game ball in the general winning opening 40, the first starting winning opening 37, the second starting winning opening 38, the first large winning opening of the first special variable winning device 41, and the second large winning opening of the second special variable winning device 42. When the prize is won, the payout control device 650 (see FIG. 5) discharges a number of prize balls according to the type of the winning prize opening from the payout device to the upper plate 11. Further, in the game area 31 below the first special variable winning device 41, an out port 43 for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、遊技領域31の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 31. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, fluctuation display unit (normal figure display) 53 for normal figure fluctuation display game, and storage display unit for starting (holding) storage number notification of each fluctuation display game (special figure 1 hold) It has a display 54, a special figure 2 hold display 55, and a normal figure hold display 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当りの発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59、及び時短状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60が設けられている。 Further, the batch display device 50 has a first game state display unit (first game state display) 57 that lights up when a big hit occurs to notify the occurrence of the big hit, and a probability state of the big hit when the power of the game machine 1 is turned on. An error display 58 that displays an error in a high probability state, a round display unit 59 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 are opened and closed), and A second game state display unit (second game state display) 60 is provided, which lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state.

次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the game machine 1, the general figure variation display game, and the special figure variation display game will be described in detail.

遊技機1では、図示しない球発射装置から遊技領域31に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート39、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿11に排出される。 In the game machine 1, a game is performed by launching a game ball toward the game area 31 from a ball launcher (not shown). The launched game ball flows down the game area 31 while changing the rolling direction by obstacle nails or windmills arranged in various places in the game area 31, and the normal drawing start gate 39, the general winning opening 40, and the first start The winning opening 37, the second starting winning opening 38, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42 is won, or the game area 31 flows into the out port 43 provided at the bottom of the game area 31. Is discharged from. Then, when the game ball wins in the general winning opening 40, the first starting winning opening 37, the second starting winning opening 38, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42, the type of winning opening is changed. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 11 via the payout device.

普図始動ゲート39には、当該普図始動ゲート39を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ39a(図5参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート39を通過すると、ゲートスイッチ39aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。 The normal drawing start gate 39 is provided with a gate switch 39a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 39. When the game ball passes through the normal map start gate 39, it is detected by the gate switch 39a, and the normal map variation display game is executed.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート39を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map fluctuation display game has already been played and the normal map fluctuation display game has not ended, or when the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the first 2 When the game ball passes through the normal drawing start gate 39 when the starting winning opening 38 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure fluctuation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking the LED. The display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート39通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。この時、普電ソレノイド38c(図5参照)が駆動されることにより、可動部材38aが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。 When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 39 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the normal electric solenoid 38c (see FIG. 5), the movable member 38a is converted into the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the second start winning opening 38. Winning is allowed.

遊技球の第1始動入賞口37への入賞及び第2始動入賞口38への入賞は、始動口1スイッチ37b(図5参照)と始動口2スイッチ38b(図5参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the first starting winning opening 37 and the winning of the second starting winning opening 38 are detected by the starting opening 1 switch 37b (see FIG. 5) and the starting opening 2 switch 38b (see FIG. 5). The game ball that has won the first start winning opening 37 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the second starting winning opening 38 is Special Figure 2 Detected as a winning ball for starting a variable display game, and stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置600の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知
用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置36の表示画面にも表示される。
When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, and each fluctuation pattern random value are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 600 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of special figure start prize memories stored is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 36. Is displayed.

遊技制御装置600は、第1始動入賞口37への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 600 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning of the first start winning opening 37 or the first start memory. Further, the game control device 600 executes the special figure 2 variation display game on the special figure 2 display 52 based on the winning of the second start winning opening 38 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置36では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are performed by displaying the identification information in a variable manner on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and then stopping and displaying a predetermined result mode. Further, the display device 36 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置36における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置36では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 36, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. In addition, the display device 36 performs various effect displays such as the appearance of characters in order to improve the interest.

第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置36の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the game ball is won in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is the jackpot value), the special figure variation display game As a result of the above, a specific result mode (special result mode) is derived from the displayed symbol, and a jackpot state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 36 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42は、大入賞口1ソレノイド41b及び大入賞口2ソレノイド42b(図5参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, in the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42, the large winning opening 1 solenoid 41b and the large winning opening 2 solenoid 42b (see FIG. 5) are energized so that the large winning opening opens for a predetermined time. It is converted from the closed state to the open state only (for example, 30 seconds). That is, the large winning openings provided in the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 are wide open until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player opens many game balls. The privilege of being able to obtain it is given.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate indicators or the same indicator, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置36における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 36, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variation display game can be executed, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

〔遊技制御装置〕
図5は、遊技機1が備える遊技制御装置600の構成を示すブロック図である。
[Game control device]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a game control device 600 included in the game machine 1.

遊技制御装置600は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)611を有するCPU部610と、入力ポート等を有する入力部620と、出力ポートやドライバ等を有する出力部630と、CPU部610と入力部620と出力部630との間を接続するデータバス640と、を備える。 The game control device 600 is a main control device (main board) that collectively controls the game, and includes a CPU unit 610 having a game microcomputer (game microcomputer) 611 and an input unit 620 having an input port and the like. It includes an output unit 630 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 640 that connects the CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630.

CPU部610は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン611と、入力部620内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)621からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン611に入力させるインバータ等からなる反転回路612と、水晶振動子のような発振子を有し、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)613と、を備える。なお、遊技制御装置600及び当該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5V等の直流電圧が供給される。 The CPU unit 610 logically inverts a signal (starting prize detection signal) from a game microcomputer 611 called an amusement chip (IC) and an interface chip (proximity I / F) 621 for a proximity switch in the input unit 620. An oscillator circuit that has an inverting circuit 612 consisting of an inverter or the like to be input to the game microcomputer 611 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit ( A crystal oscillator) 613 and the like. The game control device 600 and the electronic components such as the solenoid and the motor driven by the game control device 600 are supplied with DC voltages such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830と、を備える。 The power supply device 800 is a normal power supply unit 810 having an AC-DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V from the voltage of DC32V. A power failure unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c inside the game microcomputer 611 in the event of a power failure, a power failure monitoring circuit, and an initialization switch are provided to notify the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure. It includes a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保持されるようになっている。 The backup power supply unit 820 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 611 (particularly the built-in RAM) of the game control device 600, and the data stored in the RAM 611c is retained even during a power failure or even after the power is cut off.

制御信号生成部830は、例えば通常電源部810で生成された32Vの電圧を監視し、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にも、その時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部820によれば、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。 The control signal generation unit 830 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 810, and when it drops to, for example, 17V or less, it detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the game state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c. According to the backup power supply unit 820, it is possible to retain the game data for 2 to 3 days or more.

初期化スイッチ信号は、初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン611内のRAM611c及び払出制御装置650内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン611が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes the information stored in the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 and the RAM in the payout control device 650. To do. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 611. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン611は、CPU(マイクロプロセッサ)611a、データを書き換え不能に記憶する読出し専用のROM(不揮発性記憶手段)611b、及びデータを書き換え可能に記憶する随時読出し書込み可能なRAM(揮発性記憶手段)611cを備える。 The gaming microcomputer 611 includes a CPU (microprocessor) 611a, a read-only ROM (nonvolatile storage means) 611b that stores data non-rewritably, and a RAM (volatile memory) that can be read and written at any time to store data rewritably. Means) 611c is provided.

ROM611bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を書き換え不能に記憶する。RAM611cは、遊技制御時にCPU611aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM611b又はRAM611cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 611b stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-rewritable manner. The RAM 611c is used as a work area of the CPU 611a and a storage area for various signals and random numbers during game control. An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used as the ROM 611b or the RAM 611c.

また、ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。 Further, the ROM 611b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R大当りや2R大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。さらに、これらの変動パターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。 The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 611a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the variation pattern distribution information includes the deviation pattern distribution information selected when the result is out of order, the jackpot variation pattern distribution information selected when the result is a 15R jackpot or a 2R jackpot, and the like. Further, these fluctuation pattern distribution information includes the latter half fluctuation pattern distribution information and the first half fluctuation pattern distribution information.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。 Further, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In a gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is adopted, the derived display has already been performed at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode (for example, a plurality of identification information excluding the identification information to be stopped at the end is stopped at the identification information capable of generating the special result in the special gaming state. , The state in which the identification information that stops last is displayed in a variable manner).

別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件から、はずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 In other words, the reach state does not deviate from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to the display mode. The reach state also includes, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置36に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置36における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device 36 corresponding to the special figure variation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device 36. After the variable display, the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode. In the left and right variable display areas, the condition for the special result mode is satisfied ( For example, a state in which the variable display is stopped with the same identification information) is a reach state.

この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification). The informational state, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマル(N)リーチ、スペシャル(SP)1リーチ、スペシャル(SP)2リーチ、スペシャル(SP)3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<Nリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)に
おける変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects with different possibility of deriving a special result mode (different reliability), normal (N) reach, special (SP) 1 reach, special (SP) 2 reach, special (SP) 3 reach, premium reach, etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <N reach <SP1 reach <SP2 reach <SP3 reach <premium reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, the variation display mode may be included when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order).

ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出される時の演出選択及び特別結果態様が導出されない時の演出選択の割合によって算出することができる。 Here, the high or low of the reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.

例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、SP1リーチは10%の割合で選択され、SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、SP1リーチは5%の割合で選択され、SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。 For example, in a variable display game in which a special result aspect is derived, SP1 reach is selected at a rate of 10%, and SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in the variable display game in which the special result mode is not derived, SP1 reach is selected at a rate of 5%, and SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the expectation of SP1 reach is lower than the expectation of SP3 reach.

遊技機1では、リーチ演出もしくは特定の演出に対して選択割合を異ならせているため、上記のような信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。 In the game machine 1, since the selection ratio is different for the reach effect or the specific effect, it is possible to compare the above-mentioned highly reliable effect and the less reliable effect.

図5に示すように、CPU611aは、ROM611b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置650や演出制御装置700に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。 As shown in FIG. 5, the CPU 611a executes a game control program in the ROM 611b to generate a control signal (command) for the payout control device 650 and the effect control device 700, and a drive signal for the solenoid and the display device. It is generated and output to control the entire game machine 1.

遊技用マイコン611は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。また、遊技用マイコン611は、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU611aに対する所定周期(例えば4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The game microcomputer 611 provides a random number generation circuit for generating a random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a random number for a jackpot symbol for determining a big hit symbol, a random number for determining a hit in a normal figure variation display game, and the like. I have. Further, the gaming microcomputer 611 generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 611a based on the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613. It has a clock generator.

CPU611aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(図13のS1301)や特図普段処理(S1310)にて、ROM611bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一つの変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU611aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数等に基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から何れか一つの変動パターン振り分け情報を選択して取得する。 The CPU 611a is any one of a plurality of fluctuation pattern distribution information stored in the ROM 611b in the start port switch monitoring process (S1301 in FIG. 13) and the special figure normal process (S1310) in the special figure game process described later. Acquires one fluctuation pattern distribution information. Specifically, the CPU 611a determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the current game. Select any one of the fluctuation pattern distribution information from the plurality of fluctuation pattern distribution information based on the operation state (normal operation state or time saving operation state) of the second start winning opening 38 as a state, the number of start memories, and the like. To get.

払出制御装置650は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、及び出力インタフェースを備え、遊技制御装置600からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って払出装置の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置650は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出装置の払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 650 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, and an output interface, and drives the payout motor of the payout device according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 600 to pay out the prize balls. Control to get it out. Further, the payout control device 650 drives the payout motor of the payout device based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the ball lending.

遊技制御装置600の入力部620は、第1始動入賞口37の始動口1スイッチ37b、第2始動入賞口38の始動口2スイッチ38b、普図始動ゲート39のゲートスイッチ39a、入賞口スイッチ40a〜40n、カウント1スイッチ41c、カウント2スイッチ42c等と接続されている。入力部620には、これらスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力される。また、入力部620には、入力信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)621が設けられている。近接I/F621は、入力の範囲が7V−11Vとされ
ることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は入力ポート623に出力される。
The input unit 620 of the game control device 600 includes a start port 1 switch 37b of the first start winning port 37, a start port 2 switch 38b of the second start winning port 38, a gate switch 39a of the normal drawing start gate 39, and a winning port switch 40a. ~ 40n, is connected to a count 1 switch 41c, a count 2 switch 42c, and the like. A negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input to the input unit 620. Further, the input unit 620 is provided with an interface chip (proximity I / F) 621 that converts an input signal into a 0V-5V positive logic signal. The proximity I / F621 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the proximity switch is illegally shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state and output an abnormality detection signal when an abnormality is detected. At this time, the abnormality detection signal is output to the input port 623.

近接I/F621に入力された信号は、すべて入力ポート622に供給され、データバス640を介して遊技用マイコン611に読み込まれるとともに、遊技制御装置600から中継基板660を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F621の出力のうち始動口1スイッチ37bと始動口2スイッチ38bの検出信号は、入力ポート622の他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。 All the signals input to the proximity I / F 621 are supplied to the input port 622, read into the game microcomputer 611 via the data bus 640, and the test firing test device (not shown) from the game control device 600 via the relay board 660. It is supposed to be supplied to. Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the detection signals of the start port 1 switch 37b and the start port 2 switch 38b are configured to be input to the gaming microcomputer 611 via the input port 622 and the inverting circuit 612. ing.

入力部620には、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24、始動口1スイッチ37b、始動口2スイッチ38b、ゲートスイッチ39a、入賞口スイッチ40a〜40n、カウント1スイッチ41c、カウント2スイッチ42cからの信号を取り込んで、データバス640を介して、遊技用マイコン611に供給する入力ポート622が設けられている。 The input unit 620 is connected to a magnetic sensor switch 23, a vibration sensor switch 24, a start port 1 switch 37b, a start port 2 switch 38b, a gate switch 39a, a winning port switch 40a to 40n, a count 1 switch 41c, and a count 2 switch 42c. An input port 622 that takes in a signal and supplies it to the game microcomputer 611 via the data bus 640 is provided.

また、入力部620には、遊技機1の前面枠4に設けられた前面枠開放検出スイッチ4b及びガラス枠5に設けられたガラス枠開放検出スイッチ5bからの信号、及び払出制御装置650からの払出異常を示すステータス信号や、払い出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んで、データバス640を介して遊技用マイコン611に供給する入力ポート623が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿9に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出した時に出力される信号である。 Further, the input unit 620 receives signals from the front frame opening detection switch 4b provided on the front frame 4 of the game machine 1 and the glass frame opening detection switch 5b provided on the glass frame 5, and a payout control device 650. The input port 623 that takes in the status signal indicating the payout abnormality, the shoot ball out switch signal indicating the shortage of the game ball before payout, and the overflow switch signal indicating the overflow, and supplies the game microcomputer 611 via the data bus 640. It is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 9 (it is full).

さらに、入力部620には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号を遊技用マイコン611等に入力するためのシュミットトリガ回路624が設けられている。シュミットトリガ回路624は、これらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置800からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス640を介して遊技用マイコン611に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 620 is provided with a Schmitt trigger circuit 624 for inputting a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800 to the gaming microcomputer 611 and the like. The Schmitt trigger circuit 624 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 800, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 623 and taken into the gaming microcomputer 611 via the data bus 640. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 611 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットトリガ回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各出力ポートに供給される。リセット信号RSTは、出力部630を介さずに中継基板660に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板660のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。リセット信号RSTを中継基板660を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。 On the other hand, the reset signal RST whose noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 624 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 611 and is supplied to each output port of the output unit 630. The reset signal RST is output directly to the relay board 660 without going through the output unit 630 so as to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 660 in order to output to the test firing test device. It is configured in. The reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 660.

なお、リセット信号RSTは入力部620の各入力ポート622,623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各入力ポート622,623から遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。 The reset signal RST is not supplied to the input ports 622 and 623 of the input unit 620. The data set in each output port of the output unit 630 by the game microcomputer 611 just before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 620 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the game microcomputer 611 from each of the input ports 622 and 623 is discarded by resetting the game microcomputer 611.

遊技制御装置600の出力部630は、データバス640に接続され払出制御装置650へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置700へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート631aと、演出制御装置700へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート631bと、を備える。遊技制御装置600から払出制御装置650及び演出制御装置700へは、パラレル通信でデータが送信される。 The output unit 630 of the game control device 600 outputs a 4-bit data signal connected to the data bus 640 and output to the payout control device 650, a control signal (data strobe signal) indicating valid / invalidity of the data, and an effect control device 700. The first output port 631a for generating the data strobe signal SSTB and the second output port 631b for generating the 8-bit data signal to be output to the effect control device 700 are provided. Data is transmitted from the game control device 600 to the payout control device 650 and the effect control device 700 by parallel communication.

また、出力部630には、演出制御装置700から遊技制御装置600へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するため、第1出力ポート631aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート631bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ632aが設けられている。なお、第1出力ポート631aから払出制御装置650へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。 Further, in order to prevent signals from being input from the effect control device 700 to the game control device 600, that is, to ensure one-way communication, the output unit 630 has the data strobe signal SSTB and the second from the first output port 631a. A unidirectional buffer 632a that outputs an 8-bit data signal from the output port 631b is provided. A buffer may also be provided for the signal output from the first output port 631a to the payout control device 650.

さらに、出力部630には、データバス640に接続され、変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板660を介して認定機関の試射試験装置へ出力するバッファ632bが実装されている。バッファ632bは、遊技店に設置される実機(量産販売品)の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F621から出力される始動口スイッチ等からの加工の必要のないスイッチ検出信号は、バッファ632bを通さずに中継基板660を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 630 is connected to the data bus 640, and is a buffer that outputs data indicating the symbol information of the variable display game, a signal indicating the probability state of the jackpot, etc. to the test firing test device of the accreditation body via the relay board 660. 632b is implemented. The buffer 632b is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the actual machine (mass production product) installed in the game store. The switch detection signal that does not need to be processed from the start port switch or the like output from the proximity I / F 621 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 660 without passing through the buffer 632b.

一方、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン611に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス640からバッファ632b、中継基板660を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板660には、バッファ632bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板660上のポートには、遊技用マイコン611から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24, is once taken into the gaming microcomputer 611 and processed into other signals or information. For example, it is supplied from the data bus 640 to the test firing test device via the buffer 632b and the relay board 660 as an error signal indicating that the game machine cannot control the game. The relay board 660 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 632b and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the game microcomputer 611 is also supplied to the port on the relay board 660, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

出力部630には、大入賞口1ソレノイド41b、大入賞口2ソレノイド42b、及び普電ソレノイド38cの駆動データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子に接続されるデジット線のオン/オフデータとを出力する第3出力ポート631c、一括表示装置50のLEDのアノード端子に接続されるセグメント線のオン/オフデータを出力する第4出力ポート631d、大当り情報等の遊技機1に関する情報を外部情報端子670へ出力する第5出力ポート631eが設けられている。外部情報端子670から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。 The output unit 630 contains drive data of the large winning opening 1 solenoid 41b, the large winning opening 2 solenoid 42b, and the general electric solenoid 38c, and on / off data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED of the batch display device 50. The third output port 631c that outputs and, the fourth output port 631d that outputs the on / off data of the segment line connected to the LED anode terminal of the batch display device 50, and the information about the game machine 1 such as the jackpot information are externally output. A fifth output port 631e for outputting to the information terminal 670 is provided. The information about the game machine 1 output from the external information terminal 670 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

また、出力部630には、第1ドライバ(駆動回路)633a、第2ドライバ633b、第3ドライバ633c、及び第4ドライバ633dが設けられている。第1ドライバ633aは、第3出力ポート631cから出力される大入賞口1ソレノイド41bや大入賞口2ソレノイド42bの駆動データ信号を受けてソレノイド駆動信号を出力したり、普電ソレノイド38cの駆動データ信号を受けてソレノイド駆動信号を出力したりする。第2ドライバ633bは、第3出力ポート631cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ633cは、第4出力ポート631dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン
/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ633dは、第5出力ポート631eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子670へ出力する。
Further, the output unit 630 is provided with a first driver (drive circuit) 633a, a second driver 633b, a third driver 633c, and a fourth driver 633d. The first driver 633a receives the drive data signals of the large winning opening 1 solenoid 41b and the large winning opening 2 solenoid 42b output from the third output port 631c and outputs the solenoid drive signal, or the driving data of the general electric solenoid 38c. It receives a signal and outputs a solenoid drive signal. The second driver 633b outputs an on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 output from the third output port 631c. The third driver 633c outputs an on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the fourth output port 631d. The fourth driver 633d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 631e to an external device such as a management device to the external information terminal 670.

さらに、出力部630には、外部の検査装置680へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ634が設けられている。フォトカプラ634は、遊技用マイコン611が検査装置680との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン611が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート622のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 630 is provided with a photocoupler 634 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 680. The photocoupler 634 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 611 can send and receive data to and from the inspection device 680 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 611 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, a port such as the input port 622 is not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図6を用いて、演出制御装置700の構成について説明する。図6は、遊技機1が備える演出制御装置700の構成を示すブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 700 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the effect control device 700 included in the game machine 1.

演出制御装置700は、遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置36への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)730
と、各種のメロディや効果音等を上スピーカ7a及び下スピーカ7bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI740と、を備えている。
The effect control device 700 includes a main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and a video control microcomputer (2nd CPU) that exclusively controls images under the control of the main control microcomputer 710, similarly to the game microcomputer 611. ) 720 and VDP (Video Display Processor) 730 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 36 according to commands and data from the image control microcomputer 720.
It also includes a sound source LSI 740 that controls sound output in order to reproduce various melodies, sound effects, and the like from the upper speaker 7a and the lower speaker 7b.

主制御用マイコン(1stCPU)710と映像制御用マイコン(2ndCPU)720には、各CPUが実行するプログラムを格納したプログラマブルリードオンリメモリからなるPROM711,721がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM731が接続され、音源LSI740には音声データが記憶された音声ROM741が接続されている。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 and the video control microcomputer (2nd CPU) 720 are connected to PROMs 711 and 721 consisting of programmable read-only memory that stores programs executed by each CPU, and the VDP 730 is connected to character images and videos. The image ROM 731 in which the data is stored is connected, and the audio ROM 741 in which the audio data is stored is connected to the sound source LSI 740.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI740への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。主制御用マイコン(1stCPU)710と映像制御用マイコン(2ndCPU)720の作業領域を提供するRAM710a,720aは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM710a,720aはチップの外部に設けるようにしてもよい。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 analyzes commands from the game microcomputer 611, determines the production content, instructs the video control microcomputer 720 of the output video content, and instructs the sound source LSI 740 of the reproduced sound. , Lighting of decorative lamps, drive control of motors, management of production time, etc. The RAMs 710a and 720a that provide the work areas of the main control microcomputer (1st CPU) 710 and the video control microcomputer (2nd CPU) 720 are provided inside the respective chips. The RAMs 710a and 720a that provide the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)710と映像制御用マイコン(2ndCPU)720との間、主制御用マイコン(1stCPU)710と音源LSI740との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP730には、画像ROM731から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)730aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ730b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置36へ送信する映像信号を生成する信号変換回路730c等が設けられている。 Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 710 and the video control microcomputer (2nd CPU) 720, and between the main control microcomputer (1st CPU) 710 and the sound source LSI 740. It is configured to send and receive data. Further, data is transmitted and received between the main control microcomputer (1st CPU) 710 and the VDP 730 in a parallel manner. By sending and receiving data in the parallel method, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of the serial method. The VDP 730 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 730a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 731, and a scaler for enlarging / reducing an image. 730b, a signal conversion circuit 730c and the like for generating a video signal to be transmitted to the display device 36 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method are provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、表示装置36の映像と前面枠4や遊技盤30に設けられている装飾用照明の点灯を同期させるために、垂直同期信号VSYNC
が入力される。さらに、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM730aへの描画終了等の処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン710と音源LSI740との間では、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
From the VDP 730 to the main control microcomputer 710, a vertical synchronization signal VSYNC is used to synchronize the image of the display device 36 with the lighting of the decorative lighting provided on the front frame 4 and the game board 30.
Is entered. Further, the VDP 730 informs the video control microcomputer 720 that the interrupt signals INT0 to n and the command and data from the video control microcomputer 720 are waiting to be received in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM 730a. Wait signal WAIT for is input. Further, a synchronization signal SYNC that notifies that the video control microcomputer 720 is operating normally and gives a command transmission timing is input from the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 710 and the sound source LSI 740 in order to send and receive commands and data by a handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)720には、主制御用マイコン(1stCPU)710よりも高速で高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)710とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置36に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。 The video control microcomputer (2nd CPU) 720 uses a CPU that is faster and more expensive than the main control microcomputer (1st CPU) 710. By providing a video control microcomputer (2nd CPU) 720 separately from the main control microcomputer (1st CPU) 710 and sharing the processing, a large screen and fast-moving video that is difficult to realize with the main control microcomputer (1st CPU) 710 alone can be obtained. It is possible to display on the display device 36, and it is possible to suppress an increase in cost as compared with the case where two CPUs having the same processing capacity as the image control microcomputer (2nd CPU) 720 are used. Further, by providing two CPUs, it is possible to separately develop control programs for the two CPUs in parallel, which can shorten the development period of a new model.

演出制御装置700には、遊技制御装置600から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)750が設けられている。演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、コマンドI/F750を介して演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F750には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The effect control device 700 is provided with an interface chip (command I / F) 750 that receives a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the fluctuation start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F750. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 750 has a signal level conversion function. It is provided.

また、演出制御装置700には、遊技盤30やセンターケース35等に設けられているLEDを有する盤装飾装置25を制御する盤装飾LED制御回路761、前面枠4やガラス枠5等に設けられているLEDを有する枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路762、遊技盤30やセンターケース35等に設けられている盤演出装置26(例えば表示装置36における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路763、前面枠4やガラス枠5等に設けられている枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路764が設けられている。なお、これら制御回路761〜764は、アドレス/データバス760を介して主制御用マイコン(1stCPU)710と接続されている。 Further, the effect control device 700 is provided on a board decoration LED control circuit 761, a front frame 4, a glass frame 5, etc. that controls a board decoration device 25 having an LED provided on a game board 30, a center case 35, or the like. The frame decoration LED control circuit 762 that controls the frame decoration device 21 having the LED, and the board effect device 26 (for example, the effect display in the display device 36) provided in the game board 30, the center case 35, etc. A panel effect motor / SOL control circuit 763 that drives and controls an electric accessory that enhances the effect, and a frame effect motor control circuit 764 that drives and controls the frame effect device 22 provided on the front frame 4 or the glass frame 5 are provided. Has been done. These control circuits 761 to 764 are connected to the main control microcomputer (1st CPU) 710 via the address / data bus 760.

さらに、演出制御装置700には、演出操作装置100等に含まれる各種スイッチや盤演出装置26内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ27のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)710へ検出信号を入力するスイッチ入力回路770、上スピーカ7aを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路742a、下スピーカ7bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路742bが設けられている。 Further, the effect control device 700 detects the on / off state of various switches included in the effect operation device 100 and the effect motor switch 27 that detects the initial position of the motor in the panel effect device 26, and is a main control microcomputer. (1st CPU) A switch input circuit 770 for inputting a detection signal to the 710, an amplifier circuit 742a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 7a, and an amplifier circuit 742b including an audio power amplifier for driving the lower speaker 7b are provided. There is.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置36を駆動するためのDC12V、コマンドI/F750の電源
電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)710や映像制御用マイコン(2ndCPU)720として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置700に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部810に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be capable of generating a plurality of types of voltages in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. Specifically, in addition to DC32V for driving a motor and a solenoid, DC12V for driving a display device 36 including a liquid crystal panel, and DC5V for a power supply voltage of command I / F750, LEDs and speakers are driven. It is possible to generate a voltage of 18V DC for the purpose and 24V NDC used as a reference for these DC voltages and for lighting a power supply monitor lamp. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 710 or the video control microcomputer (2nd CPU) 720, the DC3 is based on the DC5V. A DC-DC converter for generating 3V or DC1.2V is provided in the effect control device 700. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 810.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI740、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路761〜764、スピーカを駆動するアンプ回路742a,742bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。 The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is a main control microcomputer 710, a video control microcomputer 720, a VDP 730, a sound source LSI 740, a control circuit 716 to 764 for driving and controlling a lamp, a motor, etc., and a speaker. Is supplied to the amplifier circuits 742a and 742b that drive the above, and these are reset. Further, in this embodiment, it is configured to have a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 by using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. This makes it possible to improve the cooperation between the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730.

〔遊技制御〕
次に、遊技機1における遊技制御について説明する。
[Game control]
Next, the game control in the game machine 1 will be described.

遊技制御装置600のCPU611aは、普図始動ゲート39に備えられたゲートスイッチ39aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM611bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38cを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。 The CPU 611a of the game control device 600 extracts a random value for hit determination in the normal drawing based on the input of the detection signal of the game ball passing through the gate switch 39a provided in the normal drawing start gate 39, and stores it in the ROM 611b. The hit / miss of the normal map fluctuation display game is judged by comparing with the judgment value. Then, after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time on the normal figure display 53, a normal figure variation display game for stopping and displaying is displayed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display 53, the normal electric solenoid 38c is operated, and the movable member 38a of the second start winning opening 38 is pressed for a predetermined time. Control to open.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU611aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 If the result of the normal map variation display game is out of sync, the CPU 611a controls the general map display 53 to display the result mode of the out of alignment.

また、遊技制御装置600のCPU611aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37bからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM611bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the CPU 611a of the game control device 600 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 37b provided in the first start winning opening 37. Based on this start memory, the jackpot determination random value of the special figure 1 variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 611b to determine the hit / miss of the special figure 1 variation display game.

また、遊技制御装置600のCPU611aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38bからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM611bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。 Further, the CPU 611a of the game control device 600 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38b provided in the second start winning opening 38. Based on this start memory, a random value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game is extracted and compared with a determination value stored in ROM 611b, and a process of determining a hit / miss of the special figure 2 variation display game is performed.

遊技制御装置600のCPU611aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置700に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。 The CPU 611a of the game control device 600 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game to the effect control device 700. Then, a process is performed in which the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and then the special figure variation display game for which the identification symbol is stopped and displayed is displayed.

演出制御装置700は、遊技制御装置600からの制御信号に基づき、表示装置36で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置700は、遊技制御装置600からの制御信号に基づき、上スピーカ7a及び下スピーカ7bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。 Based on the control signal from the game control device 600, the effect control device 700 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 36. Further, the effect control device 700 performs processing such as sound output from the upper speaker 7a and the lower speaker 7b and control of light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 600.

そして、遊技制御装置600のCPU611aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置600のCPU611aは、例えば、大入賞口1ソレノイド41b又は大入賞口2ソレノイド42bにより第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a又は第2特別変動入賞装置42の開閉部材42aを開放させ、第1大入賞口又は第2大入賞口への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 611a of the game control device 600 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Perform the process of causing. In the process of generating the special game state, the CPU 611a of the game control device 600 uses, for example, the opening / closing door 41a or the second special variation of the first special variation winning device 41 by the large winning opening 1 solenoid 41b or the large winning opening 2 solenoid 42b. The opening / closing member 42a of the winning device 42 is opened to control the inflow of the game ball into the first special winning opening or the second special winning opening.

大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒又は1.6秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回又は2回)繰り返す制御(ラウンド遊技)を行う。 Either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1.6 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round is to open the big winning opening until, and control (round game) is performed in which this is repeated a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).

特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合、遊技制御装置600のCPU611aは、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 When the result of the special figure variation display game is out of alignment, the CPU 611a of the game control device 600 controls the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 to display the result mode of the deviation.

次に、図7A〜図21のフローチャートを参照して、遊技機1の遊技制御装置600による制御処理を説明する。 Next, the control process by the game control device 600 of the game machine 1 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 7A to 21.

〔メイン処理〕
図7A及び図7Bを参照して、遊技制御装置600が実行するメイン処理について説明する。図7Aは、遊技制御装置600によって実行されるメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図7Bは、遊技制御装置600によって実行されるメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
[Main processing]
The main process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIGS. 7A and 7B. FIG. 7A is a flowchart showing the procedure of the first half of the main process executed by the game control device 600. FIG. 7B is a flowchart showing the procedure of the latter half of the main process executed by the game control device 600.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。 The main process is executed when the power of the game machine 1 is turned on. For example, it is executed when the power of the game machine is turned on to start business at the game hall or when the power is restored from a power failure.

メイン処理の実行が開始されると、遊技制御装置600はまず割込み禁止する(S701)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S702)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定し(S703)、割込み処理のモードを設定する(S704)。 When the execution of the main process is started, the game control device 600 first disables interrupts (S701). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination to be executed when an interrupt occurs is executed (S702). Further, the stack pointer which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is set (S703), and the interrupt processing mode is set (S704).

S704の処理後、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)650のプログラムが正常に起動するまで例えば4ミリ秒間待機する(S705)。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置600が先に起動してしまい、払出制御装置650の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置650に送信してしまい、払出制御装置650が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。 After the processing of S704, the game control device 600 waits for, for example, 4 milliseconds until the program of the payout control device (payout board) 650 starts normally (S705). By controlling in this way, the game control device 600 is activated first when the power is turned on, and a command is transmitted to the payout control device 650 before the activation of the payout control device 650 is completed. It is possible to prevent the payout control device 650 from missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S706)。そして、遊技制御装置600は、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定し(S707)、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S708)。本実施形態では、遊技制御装置600は払出制御装置650や演出制御装置700とパラレル通信を行っており、シリアルポートを使用しないためである。 After that, the game control device 600 permits access to a read-write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (S706). Then, the game control device 600 sets all the output ports to off (state in which there is no output) (S707), and sets the serial port previously mounted in the game microcomputer 611 to a state in which it is not used (S708). This is because in the present embodiment, the game control device 600 performs parallel communication with the payout control device 650 and the effect control device 700, and does not use the serial port.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否かを判定する(S709)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投
入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時等に正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号はオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号はオフに設定される。
Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (S709). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start the game in the initialized state when the power is turned on to the game machine 1. For example, when the power is normally turned off when the store is closed and the power is turned on when the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. On the other hand, when the power is turned on again after the power failure occurs, the game is restarted in a state as close as possible to the game state before the power failure, so the initialization switch signal is set to off so that the game machine is not initialized. To.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S709の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S710)。停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1が記憶され、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S710の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1及び停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。 When the initialization switch signal is set to off (the result of S709 is "N"), the game control device 600 checks whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S710). ). The power failure inspection area includes a power failure inspection area 1 and a power failure inspection area 2. The power failure inspection area check data 1 is stored in the power failure inspection area 1, and the power failure inspection area check data 2 is stored in the power failure inspection area 2. In the process of S710, the game control device 600 checks whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 are normal. ..

S710の処理後、遊技制御装置600は、停電復旧が可能であるか否かを判定する(S711)。遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常である場合に、停電復旧可能と判定する。停電復旧が可能な場合には(S711の結果が「Y」)、遊技制御装置600はチェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S712)。 After the process of S710, the game control device 600 determines whether or not the power failure recovery is possible (S711). The game control device 600 determines that the power failure can be recovered when the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal. When the power failure can be recovered (the result of S711 is "Y"), the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating verification data called a checksum (S712).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否か、すなわちチェックサムが正常か否かを判定する(S713)。 Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated by the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and whether or not these values match, that is, the checksum. Is normal or not (S713).

初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S709の結果が「Y」)、停電復旧しない(停電検査領域の値が正常でない)場合(S711の結果が「N」)、チェックサムが正常でない(電源切断時のチェックサムの値とS712の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない)場合には(S713の結果が「N」)、遊技制御装置600は図7BのS741〜S743の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。 If the initialization switch signal is set to ON (the result of S709 is "Y"), the power failure is not restored (the value of the power failure inspection area is not normal) (the result of S711 is "N"), the checksum is normal. If not (the checksum value at the time of power off and the checksum value calculated in the process of S712 do not match) (the result of S713 is "N"), the game control device 600 is S741 to FIG. 7B. The initialization process of S743 is executed. The details of the initialization process will be described later.

S713においてチェックサムが正常である(算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する)場合には(S713の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、停電処理が正常に実行されたと判定し、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図7BのS714〜S719)。まず、遊技制御装置600は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域に停電復旧時の初期値をセーブする(S714)。遊技制御装置600は、すべての停電検査領域をクリアし、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする。 If the checksum is normal in S713 (the calculated checksum value matches the checksum value when the power is turned off) (the result of S713 is "Y"), the game control device 600 has a power failure. It is determined that the process has been executed normally, and the process for restoring the state before the power failure is executed (S714 to S719 in FIG. 7B). First, the game control device 600 recovers from a power failure in an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure is normally stored is stored. The initial value of the hour is saved (S714). The game control device 600 clears all the power failure inspection areas and clears the area where the checksum is stored.

S714の処理後、遊技制御装置600は、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S715)。 After the processing of S714, the game control device 600 resets an area for storing error-related information and information for monitoring fraudulent activity (S715).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S716)。高確率でないと判定された場合には(S716の結果が「N」)、遊技制御装置600はS719以降の処理を実行する。 Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area in the RWM that stores the game state (S716). If it is determined that the probability is not high (the result of S716 is "N"), the game control device 600 executes the processing after S719.

停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S716の結果が
「Y」)、遊技制御装置600は、高確率報知フラグをオンに設定し、高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S717)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定する(S718)。
When it is determined that the game state at the time of the power failure is a high probability state (the result of S716 is "Y"), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability notification flag area. Save (save) to (S717). Subsequently, the high-probability notification LED (error display 58) provided in the batch display device 50 is set to ON (lit) (S718).

S718の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(S719)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。 After the processing of S718, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control device 700 (S719). The special figure game processing number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. By transmitting the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control device 700 in this way, the game can be restarted in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理(S741〜S743)を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機1を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process (S741 to S743) is executed will be described. The initialization process is executed when the game machine 1 whose power is normally turned off is started or when the state before the power failure cannot be restored.

初期化処理では、遊技制御装置600は、使用する作業領域をリセット(クリア)する(S741)。その後、遊技制御装置600は、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S742)。例えば、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする。 In the initialization process, the game control device 600 resets (clears) the work area to be used (S741). After that, the game control device 600 saves (saves) the initial value for power-on in the area to be initialized (S742). For example, the initial value of the output timer that outputs external information (security signal) related to RWM clear is saved in the security signal control timer area.

S742の処置後、遊技制御装置600は、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(S743)、S720以降の処理を実行する。 After the treatment of S742, the game control device 600 transmits a command at the time of turning on the power to the effect control device 700 (S743) at the end of the initialization process, and executes the processes after S720.

S719又はS743の処理が終了すると、遊技制御装置600は、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S720)。 When the processing of S719 or S743 is completed, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). (S720).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。 The CTC circuit is provided in the clock generator in the game microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for generating a timer interrupt of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) in the CPU 611a based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit becomes a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S721)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定する等の処理を実行する。その後、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S722)。その後、遊技制御装置600は割込みを許可する(S723)。 When the game control device 600 activates the CTC circuit, it sets the activation of the random number generation circuit (S721). Specifically, the CPU 611a executes a process such as setting a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. After that, the game control device 600 uses the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power as the initial value (start value) of the corresponding initial value random numbers in a predetermined area of the RWM. Save to (S722). After that, the game control device 600 permits an interrupt (S723).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。 The random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and the initial values of various initial value random numbers are initially based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, and it is possible to make it difficult for a player to acquire an illegal random number. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit in a normal symbol variation display game (hit random number).

S723の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S724)。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 After the process of S723, the game control device 600 executes the initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S724). In the present embodiment, the jackpot random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the jackpot random number is a hard random number generated by hardware, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fluctuation pattern random number are soft random numbers generated by software. The sources of various random numbers are not limited to the above-described aspects, and the jackpot random numbers may be software random numbers, and the jackpot symbol random numbers, hit random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be hardware random numbers. ..

S724において初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S725)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち停電していない場合には(S725の結果が「N」)、S724の初期値乱数更新処理を再び実行し、S724及びS725の処理を繰り返し実行する(ループ処理)。 After the initial value random number update process is executed in S724, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and the data bus is on (S725). ). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of S725 is "N"), the initial value random number update process of S724 is executed again, and the processes of S724 and S725 are repeatedly executed (loop process). ).

初期値乱数更新処理(S724)の前に割り込みを許可(S723)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 By permitting an interrupt (S723) before the initial value random number update process (S724), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Therefore, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid running out of time to execute various processes included in the interrupt process.

一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S725の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S726〜S731)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S725 is "Y"), the game control device 600 considers that a power failure has occurred and executes the process at the time of the power failure (S726 to S731).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(S726)、全出力ポートにオフデータを出力して全出力ポートをオフに設定する(S727)。その後、遊技制御装置600は、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし、さらに停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S728)。 The game control device 600 disables interrupts (S726), outputs off-data to all output ports, and sets all output ports to off (S727). After that, the game control device 600 saves the power failure recovery inspection area check data 1 in the power failure recovery inspection area 1, and further saves the power failure recovery inspection area check data 2 in the power failure recovery inspection area 2 (S728).

S728の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S729)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S730)。その後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないようにRWMへのアクセスを禁止し(S731)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。 After the processing of S728, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off (S729), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. ) (S730). After that, the game control device 600 prohibits access to the RWM (S731) so that the contents of the RWM are not changed, and waits until the power of the game machine 1 is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum when the power is turned off, the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It is possible to determine whether or not the power is turned on when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
図8を参照して、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理について説明する。図8は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt processing executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU611aに入力されることによって開始される。 The timer interrupt processing is started by inputting a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S801)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイ
コンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS801の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by transferring the value held in the predetermined register to the RWM (S801). In this embodiment, a Z80-based microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 series microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of S801 can be implemented by saving the value held in the front register in the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S802)。各種センサには、始動口1スイッチ37b、始動口2スイッチ38b、ゲートスイッチ39a、カウント1スイッチ41c、カウント2スイッチ42c等が含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。 Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors, switches, and the like input via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (S802). Various sensors include a start port 1 switch 37b, a start port 2 switch 38b, a gate switch 39a, a count 1 switch 41c, a count 2 switch 42c, and the like. Further, in the input process, chattering is removed from the input signal to determine the input information.

S802の処理後、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置650に送信するための出力処理を実行する(S803)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口1ソレノイド41b、大入賞口2ソレノイド42b、普電ソレノイド38cが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。 After the processing of S802, the game control device 600 executes an output process for transmitting the output data related to the game control set in the various processes to the effect control device 700 and the payout control device 650 (S803). The output data is information for controlling the drive of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a large winning opening 1 solenoid 41b, a large winning opening 2 solenoid 42b, and a general electric solenoid 38c. Is done. The output process also includes a process of outputting the game data to an information collection terminal device (not shown) that collects the game data in the game machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置650等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S804)。なお、コマンド送信処理の詳細については、図9〜図12を参照して後述する。 Next, the game control device 600 executes a command transmission process of transmitting (outputting) a command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 650, and the like (S804). The details of the command transmission process will be described later with reference to FIGS. 9 to 12.

S804の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S805)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S806)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。 After the process of S804, the game control device 600 executes the random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S805), and subsequently, the variation for determining the variation pattern in the special figure variation display game. The random number update process 2 for updating the pattern random number is executed (S806). In the random number update process 1 and the random number update process 2, the values of the counters (big hit random number counter, hit random number counter, random number counter for effect determination, etc.) corresponding to various random numbers are added one by one in order to give randomness to various random numbers. To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(S807)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37b、始動口2スイッチ38b、ゲートスイッチ39a、入賞口スイッチ40a〜40n、カウント1スイッチ41c、カウント2スイッチ42cが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視としては、前面枠4やガラス枠5が不正に開放されていないか等を対象としている。 After that, the game control device 600 executes a winning opening switch / error monitoring process that monitors various winning opening switches and the like and monitors errors such as unauthorized opening of the frame (S807). The various winning port switches include, for example, a starting port 1 switch 37b, a starting port 2 switch 38b, a gate switch 39a, a winning port switch 40a to 40n, a count 1 switch 41c, and a count 2 switch 42c. In the winning opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches. The error monitoring is targeted at whether the front frame 4 and the glass frame 5 are illegally opened.

S807の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S808)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図13を参照して後述する。 After the process of S807, the game control device 600 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (S808). The details of the special figure game processing will be described later with reference to FIG.

S808の処理後、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S809)。 After the process of S808, the game control device 600 executes the normal map game process for performing the process related to the normal map variation display game (S809).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S810)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。 Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process that controls the display contents of the segment LED that displays the display of the special figure variation game and various information related to the game (S810). Specifically, the parameters for outputting the results of the special figure variation display game and the normal figure variation display game to the segment LED (for example, the batch display device 50) are edited.

S810の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイ
ッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石/振動不正監視処理を実行する(S811)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ7a及び下スピーカ7bから報知音を出力したりする等して外部に報知する。
After the process of S810, the game control device 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24, and executes a magnet / vibration fraud monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (S811). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the upper speaker 7a and the lower speaker 7b to notify the outside.

そして、遊技制御装置600は、外部情報端子670から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S812)。 Then, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 670 (S812).

続いて、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S813)。その後、遊技制御装置600は、S801の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S814)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S815)、タイマ割込み処理を終了する。 Subsequently, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S813). After that, the game control device 600 restores the register temporarily saved in the process of S801 (S814), permits interrupts and timer interrupts by the disabled external device (S815), and ends the timer interrupt process. ..

〔コマンド送信処理〕
図9を参照して、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(S804)について説明する。図9は、コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Command transmission process]
The command transmission process (S804) in the timer interrupt process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the command transmission process.

遊技制御装置600は、まず各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700に送信する演出制御コマンド処理を実行する(S901)。遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド等を、演出制御装置700に送信する。なお、演出制御コマンド送信処理の詳細については、図10を参照して後述する。 The game control device 600 first executes the effect control command process of transmitting the command set in the transmission buffer to the effect control device 700 in various processes (S901). The game control device 600 produces a variation pattern specification command for designating a variation pattern of identification information in a special figure variation display game, a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute a power failure recovery process when the game recovers from a power failure, and the like. It is transmitted to the control device 700. The details of the effect control command transmission process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置650に送信する払出コマンド送信処理を実行する(S902)。遊技制御装置600は、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンド等を払出制御装置650に送信する。 Next, the game control device 600 executes a payout command transmission process of transmitting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 650 (S902). The game control device 600 transmits a prize ball command or the like for designating the number of prize balls to be paid out from the payout device to the payout control device 650.

〔演出制御コマンド送信処理〕
図10を参照して、遊技制御装置600が実行するコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(S901)について説明する。図10は、演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Production control command transmission process]
The effect control command transmission process (S901) in the command transmission process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the effect control command transmission process.

遊技制御装置600は、まずRWM内のコマンド送信領域にコマンドが設定された時に1加算更新されるライトカウンタの値と、コマンド送信領域からコマンドが読み出される時に1加算更新されるリードカウンタの値とを比較し、コマンドが設定されているか判定する(S1001及びS1002)。遊技制御装置600は、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致しない場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する。 The game control device 600 first has a write counter value that is updated by 1 addition when a command is set in the command transmission area in the RWM, and a read counter value that is updated by 1 addition when a command is read from the command transmission area. Are compared and it is determined whether the command is set (S1001 and S1002). If the value of the write counter and the value of the read counter are the same, the game control device 600 determines that there is no setting command, and if the value of the write counter and the value of the read counter do not match, an untransmitted command is set. Judged as being done.

コマンドが設定されていない場合には(S1002の結果が「N」)、遊技制御装置600は、演出制御コマンド送信処理を終了する。 If no command is set (the result of S1002 is "N"), the game control device 600 ends the effect control command transmission process.

コマンドが設定されている場合には(S1002の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、リードカウンタを1加算更新する(S1003)。そして、リードカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)からMODEコマンドをロードし(S1004)、取得したMODEコマンドが設定されていたコマンド送信領域をリセットする(S1005)。 When the command is set (the result of S1002 is "Y"), the game control device 600 updates the read counter by 1 (S1003). Then, the MODE command is loaded from the command transmission area (MODE) corresponding to the read counter (S1004), and the command transmission area in which the acquired MODE command is set is reset (S1005).

S1005の処理後、遊技制御装置600は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)からACTIONコマンドをロードし(S1006)、取得したACTIONコマンドが設定されていたコマンド送信領域をリセットする(S1007)。 After the processing of S1005, the game control device 600 loads the ACTION command from the command transmission area (ACTION) corresponding to the read counter (S1006), and resets the command transmission area in which the acquired ACTION command is set (S1007). ..

その後、遊技制御装置600は、コマンドを演出制御装置700へ出力する演出制御コマンド出力処理を実行し(S1008)、演出制御コマンド送信処理を終了する。 After that, the game control device 600 executes the effect control command output process for outputting the command to the effect control device 700 (S1008), and ends the effect control command transmission process.

〔演出制御コマンド出力処理〕
図11を参照して、遊技制御装置600が実行する演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(S1008)について説明する。図11は、演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Production control command output processing]
The effect control command output process (S1008) in the effect control command transmission process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the effect control command output processing.

遊技制御装置600は、まず遊技用マイコン611のRAM611cから出力部630の第2出力ポート631bへMODEコマンドを出力する(S1101)。そして、遊技制御装置600は、MODEコマンド出力中を示すデータストローブ信号SSTBのOFF時間を準備し(S1102)、データストローブ信号SSTB及び演出制御コマンドの前半の8ビット(MODE)を出力部630へ出力するコマンドデータ出力処理を実行する(S1103)。なお、コマンドデータ出力処理の詳細については、図12を参照して後述する。 The game control device 600 first outputs a MODE command from the RAM 611c of the game microcomputer 611 to the second output port 631b of the output unit 630 (S1101). Then, the game control device 600 prepares an OFF time of the data strobe signal SSTB indicating that the MODE command is being output (S1102), and outputs the data strobe signal SSTB and the first half 8 bits (MODE) of the effect control command to the output unit 630. Command data output processing is executed (S1103). The details of the command data output process will be described later with reference to FIG.

S1103の処理後、遊技制御装置600は、遊技用マイコン611のRAM611cから出力部630の第2出力ポート631bへACTIONコマンドを出力する(S1104)。そして、遊技制御装置600は、ACTIONコマンド出力中を示すデータストローブ信号SSTBのOFF時間を準備する(S1105)。 After the processing of S1103, the game control device 600 outputs an ACTION command from the RAM 611c of the game microcomputer 611 to the second output port 631b of the output unit 630 (S1104). Then, the game control device 600 prepares an OFF time of the data strobe signal SSTB indicating that the ACTION command is being output (S1105).

その後、遊技制御装置600は、データストローブ信号SSTB及び演出制御コマンドの後半の8ビット(ACTION)を出力部630へ出力するコマンドデータ出力処理を実行し(S1106)、演出制御コマンド出力処理を終了する。 After that, the game control device 600 executes a command data output process for outputting the data strobe signal SSTB and the latter eight bits (ACTION) of the effect control command to the output unit 630 (S1106), and ends the effect control command output process. ..

〔コマンドデータ出力処理〕
図12を参照して、遊技制御装置600が実行する演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(S1103及びS1106)の詳細について説明する。図12は、コマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Command data output processing]
The details of the command data output processing (S1103 and S1106) in the effect control command output processing executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of command data output processing.

遊技制御装置600は、まず第2出力ポート631bの直前の状態が失われないようにするため、第1出力ポート631aのデータストローブ信号SSTBを含むポート状態保持データをロードする(S1201)。 First, the game control device 600 loads the port state holding data including the data strobe signal SSTB of the first output port 631a so that the state immediately before the second output port 631b is not lost (S1201).

そして、遊技制御装置600は、制御情報として演出制御コマンドを第2出力ポート631bへ出力し(S1202)、OFF状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のデータストローブ信号SSTBを第1出力ポート631aへ出力する(S1203)。この時、データストローブ信号SSTB以外の信号は、直前の状態を保持したままデータストローブ信号SSTBと一緒に出力される。 Then, the game control device 600 outputs an effect control command as control information to the second output port 631b (S1202), and outputs a data strobe signal SSTB in the OFF state (for example, low level indicating data reading invalidity) to the first output port 631a. Output to (S1203). At this time, signals other than the data strobe signal SSTB are output together with the data strobe signal SSTB while maintaining the immediately preceding state.

S1203の処理後、遊技制御装置600は、データストローブ信号SSTBをOFF状態にすべきOFF時間が終了したか否か判定する(S1204)。 After the processing of S1203, the game control device 600 determines whether or not the OFF time for turning off the data strobe signal SSTB has expired (S1204).

OFF時間が終了していない場合には(S1204の結果が「N」)、遊技制御装置600は前述のS1202〜S1204の処理を繰り返す。 If the OFF time has not ended (the result of S1204 is "N"), the game control device 600 repeats the above-mentioned processes of S1202 to S1204.

一方、OFF時間が終了した場合には(S1204の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、データストローブ信号SSTBのON状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定し(S1205)、ON状態のデータストローブ信号SSTBを設定する(S1206)。 On the other hand, when the OFF time ends (the result of S1204 is "Y"), the game control device 600 sets the time of the ON state (for example, high level indicating that the data reading is valid) of the data strobe signal SSTB (for example, high level). S1205), the ON state data strobe signal SSTB is set (S1206).

S1206の処理後、遊技制御装置600は、制御情報として演出制御コマンドを第2出力ポート631bへ出力し(S1207)、ON状態(ハイレベル)のデータストローブ信号SSTBを第1出力ポート631aへ出力する(S1208)。この時、データストローブ信号SSTB以外の信号は、直前の状態を保持したままデータストローブ信号SSTBと一緒に出力される。 After the processing of S1206, the game control device 600 outputs the effect control command as control information to the second output port 631b (S1207), and outputs the ON state (high level) data strobe signal SSTB to the first output port 631a. (S1208). At this time, signals other than the data strobe signal SSTB are output together with the data strobe signal SSTB while maintaining the immediately preceding state.

S1208の処理後、遊技制御装置600は、データストローブ信号SSTBをON状態にすべきON時間が終了したか否か判定する(S1209)。 After the processing of S1208, the game control device 600 determines whether or not the ON time for turning on the data strobe signal SSTB has expired (S1209).

ON時間が終了していない場合には(S1209の結果が「N」)、遊技制御装置600は前述のS1207〜S1209の処理を繰り返す。 If the ON time has not ended (the result of S1209 is "N"), the game control device 600 repeats the above-mentioned processes of S1207 to S1209.

一方、ON時間が終了した場合には(S1209の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、ON状態のデータストローブ信号SSTBを設定し(S1210)、第1出力ポート631aに出力して(S1211)、コマンドデータ出力処理を終了する。 On the other hand, when the ON time ends (the result of S1209 is "Y"), the game control device 600 sets the data strobe signal SSTB in the ON state (S1210) and outputs the data to the first output port 631a (S1210). S1211), the command data output process is terminated.

このように演出制御コマンド出力処理(図11)及びコマンドデータ出力処理(図12)では、始めにデータストローブ信号SSTBによって読取り無効期間(OFF状態)を設け、その間に演出制御コマンドを出力部630の第2出力ポート631bへ出力することで、読取り有効(ON状態)となったら演出制御コマンドがバッファ632aを介して演出制御装置700に取り込まれるよう処理している。出力された演出制御コマンドは、後述する演出制御装置700によるコマンド受信割込み処理(図23)で演出制御装置700側に読み取られる。 In this way, in the effect control command output process (FIG. 11) and the command data output process (FIG. 12), a read invalid period (OFF state) is first provided by the data strobe signal SSTB, and the effect control command is output from the output unit 630 during that period. By outputting to the second output port 631b, when the read becomes valid (ON state), the effect control command is processed to be taken into the effect control device 700 via the buffer 632a. The output effect control command is read by the effect control device 700 side by the command reception interrupt process (FIG. 23) by the effect control device 700 described later.

なお、S1207に示すようにON状態でも演出制御コマンドを出力しているのは、S1207〜S1209のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによってコマンドコードが変更してしまうのを回避することもできる。なお、S1204及びS1209の処理は、各々の処理のみをループさせることも可能である。 As shown in S1207, the effect control command is output even in the ON state. If a power failure occurs during the loop processing of S1207 to S1209, the effect control command being output will not be output after the power failure is restored. This is to avoid. It is also possible to prevent the command code from being changed due to noise. In addition, in the processing of S1204 and S1209, it is also possible to loop only each processing.

〔特図ゲーム処理〕
図13を参照して、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S808)について説明する。図13は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure game processing]
A special figure game process (S808) in the timer interrupt process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37b及び始動口2スイッチ38bによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別情報)の表示の設定を行う。 In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37b and the start port 2 switch 38b, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the display of the special figure (identification information) is set.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず始動口1スイッチ37b及び始動口2スイッチ38bの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(S1301)。 When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 37b and the start port 2 switch 38b (S1301).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動スイッチ監視処理の詳細については、図14を参照して後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted, and a special figure variation display game based on the winnings. Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game result. The details of the start switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

S1301の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理1を実行する(S1302)。カウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置41内に設けられたカウント1スイッチ41cによって当該第1特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。 After the process of S1301, the game control device 600 executes the count switch monitoring process 1 (S1302). In the count switch monitoring process 1, the count 1 switch 41c provided in the first special variable winning device 41 detects the game balls that have won the first special variable winning device 41, and monitors the number of winning game balls. ..

S1302の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理2を実行する(S1303)。カウントスイッチ監視処理2では、第2特別変動入賞装置42内に設けられたカウント2スイッチ42cによって当該第2特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。 After the process of S1302, the game control device 600 executes the count switch monitoring process 2 (S1303). In the count switch monitoring process 2, the count 2 switch 42c provided in the second special variable winning device 42 detects the game balls that have won the second special variable winning device 42, and monitors the number of winning game balls. ..

S1303の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S1304及びS1305)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S13
10〜S1316)を実行する時に初期値がセットされ、S1304の処理で当該特図ゲ
ーム処理タイマの値を1減じる。初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値である。例えば、特図普段処理(S1310;
特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特
別図柄が変動表示されている時間値である。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、S1305においてタイムアップしたと判断される。
After the processing of S1303, the game control device 600 has already timed up the special figure game processing timer, or the special figure game processing timer has timed up as a result of updating the special figure game processing timer (-1). Whether or not it is determined (S1304 and S1305). The special figure game processing timer branches each process (S13) according to the special figure game processing number described later.
The initial value is set when 10 to S1316) is executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the processing of S1304. The value set as the initial value is the time value until the processing corresponding to the special figure game processing number is completed. For example, special figure normal processing (S1310;
The value set in the special figure game processing number “0”) is the time value in which the special symbol is variablely displayed in the special figure variable display game. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time has expired in S1305.

特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1305の結果が「N」)、遊技制御装置600はS1317以降の処理を実行する。 If the special figure game processing timer has not timed up (the result of S1305 is "N"), the game control device 600 executes the processing after S1317.

一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1305の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1306)。そして、遊技制御装置600は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S1307)。その後、遊技制御装置600は、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S1308)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S1309)。 On the other hand, when the special figure game processing timer is timed up (the result of S1305 is "Y"), the game control device 600 refers to the special figure game sequence to branch to the process corresponding to the special figure game processing number. The branch table is set in the register (S1306). Then, the game control device 600 acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the table (S1307). After that, the game control device 600 saves the return address after the branch processing is completed in the stack area (S1308), and branches the processing according to the game processing number (S1309).

ゲーム処理番号が「0」の場合には(S1309の結果が「0」)、遊技制御装置600は特図普段処理を実行する(S1310)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細について、図17を参照して後述する。 When the game processing number is "0" (the result of S1309 is "0"), the game control device 600 executes the special figure normal processing (S1310). The special figure normal processing monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effect, and sets the information necessary to execute the processing during the special figure fluctuation. Do. The details of the special figure normal processing will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「1」の場合には(S1309の結果が「1」)、遊技制御装置600は特図変動中処理を実行する(S1311)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game processing number is "1" (the result of S1309 is "1"), the game control device 600 executes the processing during the special figure change (S1311). In the special figure fluctuation processing, the stop display time of the identification information in the special figure fluctuation display game is set, and the information necessary for performing the special figure display processing is set.

ゲーム処理番号が「2」の場合には(S1309の結果が「2」)、遊技制御装置600は特図表示中処理を実行する(S1312)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ
/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game processing number is "2" (the result of S1309 is "2"), the game control device 600 executes the processing during display of the special figure (S1312). If the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the special figure display processing can set the fanfare command according to the type of big hit, set the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and so on. Fanfare / Set information necessary for processing during intervals.

ゲーム処理番号が「3」の場合には(S1309の結果が「3」)、遊技制御装置600はファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1313)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game processing number is "3" (the result of S1309 is "3"), the game control device 600 executes the fanfare / interval processing (S1313). In the fanfare / interval processing, the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set.

ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1309の結果が「4」)、遊技制御装置600は第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口又は第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に係る大入賞口開放中処理を実行する(S1314)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。 When the game processing number is "4" (the result of S1309 is "4"), the game control device 600 is the first large winning opening of the first special variable winning device 41 or the second of the second special variable winning device 42. The process of opening the large winning opening related to the large winning opening is executed (S1314). The processing during opening of the big winning opening is necessary to set the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if it is the final round, or to process the remaining ball of the big winning opening Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a又は第2特別変動入賞装置42の開閉部材42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる。このように遊技制御装置600は特別遊技状態制御手段を構成している。 In addition, in the processing during opening of the large winning opening, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 41a or the second special variation of the first special variation winning device 41 is based on the opening time of the large winning opening. The opening / closing member 42a of the winning device 42 is opened to generate a special gaming state in which the player is given a gaming value. As described above, the game control device 600 constitutes a special game state control means.

ゲーム処理番号が「5」の場合には(S1309の結果が「5」)、遊技制御装置600は大入賞口残存球処理を実行する(S1315)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。 When the game processing number is "5" (the result of S1309 is "5"), the game control device 600 executes the processing of the remaining ball of the winning opening (S1315). In the big hit opening remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged is set, and the information necessary for performing the big hit end processing is set. Or something.

ゲーム処理番号が「6」の場合には(S1309の結果が「6」)、遊技制御装置600は大当り終了処理を実行する(S1316)。大当り終了処理は、S1310の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game processing number is "6" (the result of S1309 is "6"), the game control device 600 executes the jackpot end processing (S1316). In the jackpot end processing, information necessary for performing the special figure normal processing of S1310 is set.

その後、遊技制御装置600は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し(S1317)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S1318)。 After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol on the special figure 1 display 51 (S1317), and executes the symbol variation control process related to the special figure 1 display 51 (S1318).

S1318の処理後、遊技制御装置600は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し(S1319)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行して(S1320)、特図ゲーム処理を終了する。 After the process of S1318, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of the symbol on the special figure 2 display 52 (S1319), and executes the symbol variation control process related to the special figure 2 display 52. (S1320), the special figure game processing is terminated.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図14を参照して、遊技制御装置600が実行する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1301)について説明する。図14は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
The start port switch monitoring process (S1301) in the special figure game process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1401)。 When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to the winning of the game ball in the first start winning opening 37 (S1401).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1402)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図15を参照して後述する。 Subsequently, the game control device 600 executes a special figure start port switch common process that is commonly executed when a game ball wins a prize in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38 (S1402). The details of the special figure start port switch common processing will be described later with reference to FIG.

S1402の処理後、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中であるか否か、すなわち第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(S1403)。 After the processing of S1402, the game control device 600 determines whether or not the normal electric accessory is in operation, that is, whether or not the movable member 38a of the second start winning opening 38 is in an open state in which the game ball can be won. (S1403).

普通電動役物が作動中である場合には(S1403の結果が「Y」)、遊技制御装置600はS1406以降の処理を実行する。 When the normal electric accessory is in operation (the result of S1403 is "Y"), the game control device 600 executes the processes after S1406.

一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S1403の結果が「N」)、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1404及びS1405)。 On the other hand, when the normal electric accessory is not operating (the result of S1403 is "N"), the game control device 600 determines whether or not the number of illegal winnings to the second starting winning opening 38 is equal to or greater than the number of illegal occurrence determinations. (S1404 and S1405).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1404及びS1405の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。 Specifically explaining the illegal winning, the second starting winning opening 38 cannot win the game ball when the movable member 38a is in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in the closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, in the processing of S1404 and S1405, it is determined whether or not the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1405の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。 When the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of illegal winnings (the result of S1405 is "Y"), the game control device 600 invalidates the winning of the game ball to the second starting winning opening 38 and processes the special figure variation display game. Ends the start port switch monitoring process without executing.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1405の結果が「N」)、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S1406)、特図始動口スイッチ共通処理を実行して(S1407)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraudulent determinations (the result of S1405 is "N"), the game control device 600 prepares a table for setting the information held by the second starting winning opening 38 (S1406). , The special figure start port switch common process is executed (S1407), and the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図15を参照して、遊技制御装置600が実行する始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S1402及びS1407)について説明する。図15は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
A special start port switch common process (S1402 and S1407) in the start port switch monitoring process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special drawing start port switch.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37bや始動口2スイッチ38bから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。 The common processing of the special figure start port switch is common when a signal is input from the start port 1 switch 37b or the start port 2 switch 38b due to a game ball winning in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38. It is a process to be executed.

遊技制御装置600は、まず始動口1スイッチ37b及び始動口2スイッチ38bのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば始動口1スイッチ37b)から信号が入力されたか否かを判定する(S1501及びS1502)。 The game control device 600 first determines whether or not a signal is input from the start port switch (for example, the start port 1 switch 37b) to be monitored among the start port 1 switch 37b and the start port 2 switch 38b (S1501 and S1502). ).

対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1502の結果が「N」)、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 If no signal is input from the target start port switch (the result of S1502 is "N"), the game control device 600 ends the special figure start port switch common process.

一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1502の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1503)。そして、遊技制御装置600は、対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1504)。 On the other hand, when a signal is input from the target start port switch (the result of S1502 is "Y"), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the target start port switch to a predetermined value of the RWM. Save to the area (S1503). Then, the game control device 600 loads the extracted jackpot random number into the hard random number latch register corresponding to the target start port switch, and prepares for use in the subsequent processing (S1504).

S1504の処理後、遊技制御装置600は、対象の始動口スイッチに対応する始動入
賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードし、ロードした値に1加算して更新して、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(S1505及びS1506)。
After the processing of S1504, the game control device 600 has information on the number of winnings to the starting winning opening corresponding to the target starting opening switch, that is, the number of times output to the external management device of the game machine 1 (starting opening signal). The number of outputs) is loaded, and the value is updated by adding 1 to the loaded value to determine whether or not the number of times the start port signal is output overflows (S1505 and S1506).

始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1506の結果が「N」)、遊技制御装置600は、更新後の始動口信号出力回数の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1507)。 If the start port signal output count does not overflow (the result of S1506 is "N"), the game control device 600 saves the updated start port signal output count value in the start port signal output count region of the RWM ( S1507).

S1507の処理が終了した後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1506の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の始動記憶数(特図保留数)が上限値未満か否かを判定する(S1508及びS1509)。 After the processing of S1507 is completed, or when the number of start port signal outputs overflows (the result of S1506 is "Y"), the game control device 600 has a start memory number to be updated corresponding to the target start port switch. It is determined whether or not (the number of reserved special figures) is less than the upper limit (S1508 and S1509).

特図保留数が上限値未満でない場合には(S1509の結果が「N」)、遊技制御装置600は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報は記憶されないので、その後の処理を行わず特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 If the number of special figure reservations is not less than the upper limit (the result of S1509 is "N"), the game control device 600 does not store the information corresponding to the winning prize detected by the start port switch, and therefore performs the subsequent processing. The special figure start port switch common processing is terminated.

一方、特図保留数が上限値未満の場合には(S1509の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、S1510の処理において、遊技制御装置600は更新対象の特図保留数(例えば特図1保留数)を1加算して更新する。 On the other hand, when the number of special figure reservations is less than the upper limit value (the result of S1509 is "Y"), the game control device 600 sets the information corresponding to the winning prize detected by the start port switch. Specifically, in the process of S1510, the game control device 600 updates by adding 1 to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 hold).

S1510の処理後、遊技制御装置600は、MODE部とACTION部によって構成されている飾り特図保留数コマンドを準備する。遊技制御装置600は、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1511)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1512)。そして、遊技制御装置600は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行し(S1513)、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1514)。 After the processing of S1510, the game control device 600 prepares a decorative special figure hold number command composed of a MODE unit and an ACTION unit. The game control device 600 prepares a decorative special figure hold number command (MODE) of the target start port switch (S1511), and prepares a decorative special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number (S1512). .. Then, the game control device 600 executes a command setting process for setting the prepared decorative special figure hold number command (S1513), and calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number. (S1514).

S1514の処理後、遊技制御装置600は、大当り乱数をRWMの対象の乱数セーブ領域にセーブし(S1515)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出して、RWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1516)。続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブして(S1517)、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1518)。さらに、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1519)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。 After the processing of S1514, the game control device 600 saves the jackpot random number in the target random number save area of the RWM (S1515), extracts the jackpot symbol random number corresponding to the target start port switch, and stores it in the random number save area of the RWM. Save (S1516). Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 1, saves the extracted value in the random number save area of the RWM (S1517), extracts the corresponding variation pattern random number 2, and uses the extracted value. Save to the random number save area of RWM (S1518). Further, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 3 and saves the extracted value in the random number save area of the RWM (S1519). The fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, to individually set the fluctuation patterns of the first half and the second half, or to execute a specific effect.

本実施形態では、大当り乱数は、始動口1スイッチ37b及び始動口2スイッチ38bのどちらの始動口スイッチが遊技球の入賞を検出しても同じ手順で抽出される。すなわち、第1始動入賞口37から入賞した場合であっても、第2始動入賞口38から入賞した場合であっても、入賞した遊技球が大当りとなる乱数は同じである。なお、始動入賞口毎に大当り乱数を設定してもよい。 In the present embodiment, the jackpot random number is extracted by the same procedure regardless of which of the start port switches 37b and the start port 2 switch 38b detects the winning of the game ball. That is, the random number that the winning game ball becomes a big hit is the same regardless of whether the prize is won from the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38. A big hit random number may be set for each starting winning opening.

ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新
されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Here, the variation pattern random number (variation) for determining the variation pattern (including the execution time of the variation display game in the variation display without various reach and reach) in the special figure variation display game (special figure 1 or special figure 2). The pattern random numbers 1 to 3) are updated by the game control program, unlike the ones updated by the software of the random number generation circuit such as the jackpot symbol random numbers. The variation pattern random number is not limited to being updated by the game control program, but may be updated by the hardware or software of the random number generation circuit.

S1519の処理後、遊技制御装置600は、S1516の処理でRWMにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値をS1521の特図保留情報判定処理にて使用するために準備する(S1520)。その後、遊技制御装置600は、特図保留情報判定処理を実行して(S1521)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 After the processing of S1519, the game control device 600 loads the jackpot symbol random number corresponding to the target start port switch saved in the RWM in the processing of S1516, and uses the loaded value in the special figure reservation information determination processing of S1521. Prepare to do (S1520). After that, the game control device 600 executes the special figure reservation information determination process (S1521), and ends the special figure start port switch common process.

〔特図保留情報判定処理〕
図16を参照して、遊技制御装置600が実行する特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(S1521)について説明する。図16は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure reservation information judgment processing]
With reference to FIG. 16, the special figure hold information determination process (S1521) in the special figure start port switch common process executed by the game control device 600 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination process.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置600は、まず特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38bであるか否かを判定する(S1601及びS1602)。監視対象が始動口2スイッチ38bでない場合には(S1602の結果が「N」)、遊技制御装置600は、普通電動役物(第2始動入賞口38に備えられた可動部材38a)の開放延長機能が作動中、すなわち普電サポート中であるか否かを判定する(S1603)。 The game control device 600 first determines whether or not the start port switch to be monitored in the special figure start port switch common process is the start port 2 switch 38b (S1601 and S1602). When the monitoring target is not the start port 2 switch 38b (the result of S1602 is "N"), the game control device 600 extends the opening of the ordinary electric accessory (movable member 38a provided in the second start winning opening 38). It is determined whether or not the function is operating, that is, whether or not the function is being supported (S1603).

普電サポート中でない場合には(S1603の結果が「N」)、遊技制御装置600は、遊技機1が大当り中(特別遊技状態)であるか否かを判定する(S1604)。 When the normal electric support is not in progress (the result of S1603 is "N"), the game control device 600 determines whether or not the game machine 1 is in the big hit (special game state) (S1604).

大当り中でない場合には(S1604の結果が「N」)、遊技制御装置600は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S1605)。遊技制御装置600は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを比較することによって、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。 If it is not a big hit (the result of S1604 is "N"), the game control device 600 executes a big hit determination process for determining whether or not the pending start memory is a big hit (S1605). The game control device 600 compares whether or not the jackpot random number value included in the pending start memory matches the jackpot determination value, and thereby whether or not the result of the variable display game corresponding to the start memory is a jackpot. Is determined.

一方、普電サポート中の場合(S1603の結果が「Y」)、又は、大当り中の場合には(S1604の結果が「Y」)、遊技制御装置600は特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37bであって、かつ普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理が実行されない。 On the other hand, when the general electric power support is in progress (the result of S1603 is "Y") or the big hit is in progress (the result of S1604 is "Y"), the game control device 600 ends the special figure reservation information determination process. .. That is, when the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37b and the normal power is being supported or the jackpot is being hit, the look-ahead process for determining the result-related information (game result information) corresponding to the start memory. Is not executed.

また、監視対象が始動口2スイッチ38bの場合には(S1602の結果が「Y」)、遊技制御装置600は大当り判定処理を実行する(S1605)。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38bの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。 Further, when the monitoring target is the start port 2 switch 38b (the result of S1602 is “Y”), the game control device 600 executes the jackpot determination process (S1605). That is, when the start port switch to be monitored is the start port 2 switch 38b, the look-ahead process corresponding to the start memory is executed regardless of whether the start port is being supported or the jackpot is being hit.

S1605の処理後、遊技制御装置600は、S1605の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(S1606)。 After the processing of S1605, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the jackpot determination processing of S1605 is a jackpot (S1606).

大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S1606の結果が「N」)、遊
技制御装置600は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し(S1614)、S1615以降の処理を実行する。
If the determination result of the jackpot determination process is not a jackpot (the result of S1606 is "N"), the game control device 600 sets an outlier information table as a table for selecting the effect content (S1614), and after S1615. Execute the process.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S1606の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37bであるか否かを判定する(S1607及びS1608)。 On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (the result of S1606 is "Y"), the game control device 600 determines whether or not the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37b. (S1607 and S1608).

監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37bでない場合には(S1608の結果が「N」)、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数チェックテーブル2を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(S1609)。 When the start port switch to be monitored is not the start port 1 switch 37b (the result of S1608 is "N"), the game control device 600 uses the jackpot symbol random number check table 2 as a table for specifying the identification symbol at the time of jackpot. (S1609).

一方、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37bである場合には(S1608の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(S1610)。 On the other hand, when the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37b (the result of S1608 is "Y"), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared as a table for specifying the identification symbol at the time of jackpot. (S1610).

S1609又はS1610の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数をチェックして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し(S1611)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(S1612)。そして、遊技制御装置600は、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(S1613)。 After the processing of S1609 or S1610, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number, acquires the winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (S1611), and sets the address table of the jackpot information table (S1612). Then, the game control device 600 acquires and sets the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (S1613).

S1613又はS1614の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し(S1615)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1616)。そして、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(S1617)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1618)。 After the processing of S1613 or S1614, the game control device 600 acquires the symbol information from the set information table (S1615), and saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWM (S1616). Then, the game control device 600 acquires the start opening winning effect symbol command from the set information table (S1617), and saves the starting opening winning effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (S1618).

S1618の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(S1619)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(S1620)。 After the processing of S1618, the game control device 600 prepares the start opening winning flag corresponding to the starting opening switch to be monitored (S1619), and prepares the target table for setting the starting opening winning effect command (S1620).

その後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S1621)。続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(S1622)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1623)。 After that, the game control device 600 executes the special figure information setting process for setting the special figure information set for the start port to be monitored (S1621). Subsequently, the game control device 600 sets the first half variation pattern of the special figure variation display game after executing the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (S1622). The variation pattern setting process is executed (S1623).

後半変動パターン設定処理(S1622)及び変動パターン設定処理(S1623)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。 The latter half variation pattern setting process (S1622) and the variation pattern setting process (S1623) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information, and the special figure variation display game is these processes. It is executed based on the fluctuation pattern selected by.

S1623の処理後、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(S1624)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(S1625)、コマンド設定処理を実行する(S1626)。その後、遊技制御装置600は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S1627)、コマンド設定処理を実行して(S1628)、特図保留情報判定処理を終了する。 After the processing of S1623, the game control device 600 calculates and prepares the variation (starting opening winning effect) command (MODE) corresponding to the first half variation number (S1624), and sets the value of the second half variation number as the variation command (ACTION). Prepare (S1625) and execute the command setting process (S1626). After that, the game control device 600 loads and prepares the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (S1627), executes the command setting process (S1628), and ends the special figure hold information determination process. ..

このように、遊技制御装置600は、S1624及びS1625の処理で始動口入賞演
出コマンドを準備し、さらにS1627の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、表示装置36に表示されている保留表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
In this way, the game control device 600 prepares the start opening winning effect command in the processes of S1624 and S1625, and further prepares the start opening winning effect symbol command in the process of S1627, and determines the determination result (look-ahead) corresponding to the start memory. The result) can be notified to the effect control device 700 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The effect control device 700 notifies the player of the result of the special figure variation display game before the start timing of the special figure variation display game by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 36. To do.

〔特図普段処理〕
図17を参照して、遊技制御装置600が実行する特図ゲーム処理における特図普段処理(S1310)について説明する。図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
A special figure normal process (S1310) in the special figure game process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置600は、まず特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(S1701及びS1702)。 The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (S1701 and S1702).

特図2保留数が0の場合には(S1702の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(S1703及びS1704)。このように遊技機1では、特図2保留数のチェック(S1701)を特図1保留数のチェック(S1703)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。 When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1702 is "Y"), the game control device 600 determines whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (). S1703 and S1704). As described above, the game machine 1 is more advantageous to the player than the special figure 1 variable display game by performing the check of the special figure 2 hold number (S1701) before the check of the special figure 1 hold number (S1703). Special Figure 2 The variable display game is given priority for execution.

特図1保留数が0の場合には(S1704の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(S1705及びS1706)。 When the number of reservations in the special figure 1 is 0 (the result of S1704 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the customer waiting demonstration has already started (S1705 and S1706).

客待ちデモを開始していない場合には(S1706の結果が「N」)、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1707)。そして、遊技制御装置600は、客待ちデモコマンドを準備し(S1708)、コマンド設定処理を実行する(S1709)。 When the customer waiting demo has not been started (the result of S1706 is "N"), the game control device 600 sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (S1707). Then, the game control device 600 prepares a customer waiting demo command (S1708) and executes a command setting process (S1709).

一方、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1706の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、遊技制御装置600はS1710以降の処理を実行する。 On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of S1706 is "Y"), the customer waiting demo flag area has already been set, and the customer waiting demo command is the effect control device 700. Since it has already been transmitted to, the game control device 600 executes the processing after S1710.

客待ちデモを開始している場合(S1706の結果が「Y」)、又はS1709の処理後、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1710)、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1では、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」や大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する。 When the customer waiting demo is started (the result of S1706 is "Y"), or after the processing of S1709, the game control device 600 prepares a table for shifting to the special figure normal processing. Process 1 is executed (S1710), and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal processing transition setting process 1, the game control device 600 sets the processing number "0" related to the special figure normal processing and the flag that defines the large winning opening fraud monitoring period in the table for shifting to the special figure normal processing. (Large winning opening fraud monitoring information) etc. are set.

ところで、S1702の処理において特図2保留数が0でないと判定された場合、すなわち第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置600は特図2変動開始処理を実行する(S1711)。なお、S1711における特図2変動開始処理の詳細については、図19を参照して後述する。 By the way, when it is determined in the process of S1702 that the number of reserved special figures 2 is not 0, that is, when the special figure variation display game due to the winning of the game ball in the second start winning opening 38 is executed, the game control The apparatus 600 executes the special figure 2 fluctuation start processing (S1711). The details of the special figure 2 fluctuation start processing in S1711 will be described later with reference to FIG.

S1711の処理後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S1712)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52に
おける特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値)等を設定する処理を実行する。
After the process of S1711, the game control device 600 executes the special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (S1712). ). Specifically, the special figure game processing number "1" related to the special figure changing process, the information related to the end of the customer waiting demo, the test signal related to the second special figure changing process, and the special figure 2 display are displayed on the table. Information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the device 52 (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure 2 display 52, an initial value of a timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52), and the like are set. Execute the process.

また、特図1保留数が0でない場合(S1704の結果が「N」)、すなわち第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置600は特図1変動開始処理を実行する(S1713)。なお、S1713における特図1変動開始処理の詳細については、図18を参照して後述する。 Further, when the number of reserved special figures 1 is not 0 (the result of S1704 is "N"), that is, when the special figure variation display game due to the winning of the game ball in the first starting winning opening 37 is executed, the game is played. The control device 600 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1713). The details of the special figure 1 fluctuation start processing in S1713 will be described later with reference to FIG.

S1713の処理後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S1714)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値)等を設定する。 After the process of S1713, the game control device 600 executes the special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (S1714). ). Specifically, the special figure game processing number "1" related to the special figure changing process, the information related to the end of the customer waiting demo, the test signal related to the changing of the first special figure, and the special figure 1 display are displayed on the table. Information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the device 51 (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure 1 display 51, an initial value of a timer of a blinking cycle of the special figure 1 display 51), and the like are set. ..

〔特図1変動開始処理〕
図18を参照して、遊技制御装置600が実行する特図普段処理における特図1変動開始処理(S1713)について説明する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
A special figure 1 fluctuation start process (S1713) in the special figure normal process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of special drawing 1 fluctuation start processing.

特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に実行される。遊技制御装置600は、まず特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S1801)。 The special figure 1 variation start process 1 is executed at the start of the special figure 1 variation display game. The game control device 600 first executes a jackpot flag 1 setting process for setting loss information or jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a jackpot (S1801).

その後、遊技制御装置600は、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を実行する(S1802)。なお、小当りフラグ1設定処理の詳細については、図20を参照して後述する。 After that, the game control device 600 executes a small hit flag 1 setting process for setting loss information or small hit information in the small hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a small hit. (S1802). The details of the small hit flag 1 setting process will be described later with reference to FIG.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between a big hit and a small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag is set to operate the variable winning device continuously. The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has the meaning of.

より具体的には、大当りの場合、大当りフラグが設定されることにより第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42が開放されるのに対して、小当りの場合、小当りフラグが設定されることにより第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42が開放される。 More specifically, in the case of a big hit, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42 is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the small hit flag Is set to open the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42.

S1802の処理後、遊技制御装置600は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄(特図1停止図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(S1803)。 After the process of S1802, the game control device 600 executes the special figure 1 stop symbol setting process for setting the stop symbol (special figure 1 stop symbol) in the special figure 1 variation display game (S1803).

S1803の処理後、遊技制御装置600は、特図1停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(S1804)。続いて、遊技制御装置600は、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後(S1805)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1806)。 After the processing of S1803, the game control device 600 saves the test signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number (S1804). Subsequently, the game control device 600 loads the symbol information set from the symbol information area (S1805), and then saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWM (S1806).

次に、遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S1807)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(S1808)。 Next, the game control device 600 loads and prepares the special figure 1 fluctuation flag (changing flag) (S1807), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the special figure fluctuation flag area of the RWM (S1808).

S1808の処理後、遊技制御装置600は、特図変動パターンに関する情報を設定するためのテーブルを準備し(S1809)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S1810)。そして、遊技制御装置600は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S1811)、続いて前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1812)。 After the process of S1808, the game control device 600 prepares a table for setting the information regarding the special figure variation pattern (S1809), and executes the special figure information setting process for setting the special figure information (S1810). Then, the game control device 600 executes the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure 1 variation display game (S1811), and subsequently performs the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern. Execute (S1812).

S1812の処理後、遊技制御装置600は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S1813)、特図1変動開始処理を終了する。 After the process of S1812, the game control device 600 executes the variation start information setting process for setting the information for starting the special figure 1 variation display game (S1813), and ends the special figure 1 variation start process.

〔特図2変動開始処理〕
図19を参照して、遊技制御装置600が実行する特図普段処理における特図2変動開始処理(S1711)について説明する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
With reference to FIG. 19, the special figure 2 fluctuation start processing (S1711) in the special figure normal processing executed by the game control device 600 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of special drawing 2 fluctuation start processing.

特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に実行される。遊技制御装置600は、特図2変動開始処理についても前述した特図1変動開始処理と同様の手順で実行する。 The special figure 2 variation start process is executed at the start of the special figure 2 variation display game. The game control device 600 also executes the special figure 2 variation start process in the same procedure as the special figure 1 variation start process described above.

図19のS1901〜S1913の処理は、図18のS1801〜S1813の各処理に対応している。S1901及びS1902の処理では大当りフラグ2及び小当りフラグ2が処理対象となり、S1903及びS1904の処理では特図2停止図柄が処理対象となり、S1907及びS1908の処理では特図2変動フラグが処理対象となる。 The processes of S1901 to S1913 of FIG. 19 correspond to the processes of S1801 to S1813 of FIG. In the processing of S1901 and S1902, the big hit flag 2 and the small hit flag 2 are processed, in the processing of S1903 and S1904, the special figure 2 stop symbol is processed, and in the processing of S1907 and S1908, the special figure 2 fluctuation flag is processed. Become.

〔小当りフラグ1設定処理〕
図20を参照して、遊技制御装置600が実行する特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理(S1802)について説明する。図20は、小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 1 setting process]
A small hit flag 1 setting process (S1802) in the special figure 1 fluctuation start process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the small hit flag 1 setting process.

遊技制御装置600は、まずRWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(S2001)。その後、遊技制御装置600は、小当り1フラグ設定処理の前に実行されるS1801の処理で設定された大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定する(S2002及びS2003)。 The game control device 600 first saves the deviation information in the small hit flag 1 area of the RWM (S2001). After that, the game control device 600 determines whether or not the big hit flag 1 set in the process of S1801 executed before the small hit 1 flag setting process is a big hit (S2002 and S2003).

大当りフラグ1が大当りである場合には(S2003の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、小当りフラグ1にはずれ情報を保持した状態で、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S2009)、小当りフラグ1設定処理を終了する。 When the big hit flag 1 is a big hit (the result of S2003 is "Y"), the game control device 600 holds the small hit flag 1 and holds the information, and sets the RWM special figure 1 big hit random number save area. Clear 0 (S2009) to end the small hit flag 1 setting process.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合には(S2003の結果が「N」)、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備する(S2004)。 On the other hand, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of S2003 is "N"), the game control device 600 prepares by loading the jackpot random number from the jackpot random number save area for special figure 1 of the RWM (S2004).

本実施形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、小当りとなる確率は、大当りとなる確率よりも大きく設定され、例えば大当り確率が1/399に対して、小当り確率は1/100とする。 In the present embodiment, the small hit random number used for the small hit determination is used in combination with the large hit random number used for the big hit determination. A small hit random number may be set separately from the big hit random number. Further, the probability of a small hit is set to be larger than the probability of a big hit. For example, the probability of a big hit is 1/399 and the probability of a small hit is 1/100.

S2004の処理後、遊技制御装置600は、特図1判定データを準備して(S2005)、小当り乱数値、すなわち大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する(S2006及びS2007)。 After the processing of S2004, the game control device 600 prepares the special figure 1 determination data (S2005), and determines whether or not the small hit random value, that is, the large hit random value matches the small hit determination value. The process is executed (S2006 and S2007).

判定結果が小当りにならない場合には(S2007の結果が「N」)、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S2009)、小当りフラグ1設定処理を終了する。 If the determination result does not result in a small hit (the result of S2007 is "N"), the game control device 600 clears the RWM special figure 1 big hit random number save area to 0 (S2009) and sets the small hit flag 1. End the process.

一方、判定結果が小当りになる場合には(S2007の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、小当りフラグ1領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする(S2008)。その後、遊技制御装置600は、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S2009)、小当りフラグ1設定処理を終了する。 On the other hand, when the determination result is a small hit (the result of S2007 is "Y"), the game control device 600 replaces the deviation information of the small hit flag 1 area with the small hit information and saves it (S2008). After that, the game control device 600 clears the RWM special figure 1 big hit random number save area to 0 (S2009), and ends the small hit flag 1 setting process.

〔小当りフラグ2設定処理〕
図21を参照して、遊技制御装置600が実行する特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理(S1902)について説明する。図21は、小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 2 setting process]
A small hit flag 2 setting process (S1902) in the special figure 2 variation start process executed by the game control device 600 will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the small hit flag 2 setting process.

遊技制御装置600は、小当りフラグ2設定処理についても前述した小当りフラグ1設定処理と同様の手順で実行する。 The game control device 600 also executes the small hit flag 2 setting process in the same procedure as the small hit flag 1 setting process described above.

図21のS2101〜S2109の処理は、図20のS2001〜S2009の各処理に対応している。S2101及びS2108の処理では小当りフラグ2が処理対象となり、S2102の処理では大当りフラグ2が処理対象となる。また、S2104及びS2109の処理では特図2用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、S2105の処理で特図2判定データが用いられる。 The processes of S2101 to S2109 of FIG. 21 correspond to the processes of S2001 to S2009 of FIG. 20. In the processing of S2101 and S2108, the small hit flag 2 is the processing target, and in the processing of S2102, the big hit flag 2 is the processing target. Further, in the processing of S2104 and S2109, the jackpot random number save area for special figure 2 is used, and in the processing of S2105, the special figure 2 determination data is used.

また、小当りフラグ1に対応するS2006の小当り判定処理と、小当りフラグ2に対応するS2106の小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、特図1変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/100と設定して、特図2変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/200と設定してもよい。 Further, the small hit determination process of S2006 corresponding to the small hit flag 1 and the small hit determination process of S2106 corresponding to the small hit flag 2 may change or make the same. .. For example, the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game may be set to 1/100, and the probability of a small hit in the special figure 2 variable display game may be set to 1/200.

次に、図22〜図26のフローチャートを参照して、遊技機1の演出制御装置700による制御処理を説明する。 Next, the control process by the effect control device 700 of the game machine 1 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 22 to 26.

〔1stメイン処理〕
図22を参照して、演出制御装置700が実行する1stメイン処理の詳細を説明する。図22は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[1st main processing]
The details of the 1st main process executed by the effect control device 700 will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of the 1st main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

1stメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。メイン処理の実行が開始されると、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず割込みを禁止する(S2201)。 The 1st main process is executed when the power is turned on to the game machine 1. When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 first disables interrupts (S2201).

S2201の処理後、演出制御装置700(主制御用マイコン710)は、作業領域であるRAM710aを0クリアし(S2202)、CPU初期化処理を実行する(S2203)。そして、演出制御装置700は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM710aに設定し(S2204)、乱数初期化処理を実行する(S2205)。 After the processing of S2201, the effect control device 700 (main control microcomputer 710) clears the RAM 710a, which is a work area, to 0 (S2202), and executes the CPU initialization process (S2203). Then, the effect control device 700 sets the initial values required for executing various processes in the RAM 710a (S2204), and executes the random number initialization process (S2205).

その後、演出制御装置700は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(S2206)、割込みを許可する(S2207)。割込みの発生タイミングでは、後述するコマンド受信割込み処理(図23)が実行される。 After that, the effect control device 700 activates various interrupt timers for generating interrupts at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (S2206) and permits interrupts (S2207). At the interrupt generation timing, the command reception interrupt process (FIG. 23) described later is executed.

S2207の処理後、演出制御装置700は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2208)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2203)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 After the processing of S2207, the effect control device 700 clears the WDT (watchdog timer) (S2208). The WDT is started by the CPU initialization process (S2203) described above, and monitors whether or not the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time, the WDT time is up and the CPU is reset.

S2208の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出操作装置100の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた演出処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(S2209)。続いて、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2210)。 After the processing of S2208, the effect control device 700 executes the effect button input process of detecting the operation signal of the effect operation device 100 by the player and performing the effect process according to the detected signal (S2209). Subsequently, the effect control device 700 executes a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 (S2210).

S2210の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行する(S2211)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する時に実行される。 After the processing of S2210, the effect control device 700 executes the test mode processing (S2211). In the test mode process, the LED lighting and the like are inspected by receiving an inspection command at the time of inspection at the time of factory shipment. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of shipment from the factory.

S2211の処理後、演出制御装置700は、遊技制御コマンド解析処理(S2210)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置36に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(S2212)。そして、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2213)。遊技機エラー監視処理では、演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音を報知する等の所定の処理が実行される。 After the processing of S2211, the effect control device 700 executes a scene control process for controlling the scene (display content) to be displayed on the display device 36 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S2210) (S2212). ). Then, the effect control device 700 executes a game machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the game machine 1 (S2213). In the game machine error monitoring process, in addition to the abnormality related to the effect control device 700, a predetermined process such as notifying an alarm sound is executed when a command for instructing an error notification is received from the game control device 600. ..

S2213の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行し(S2214)、上スピーカ7a及び下スピーカ7bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2215)。その後、演出制御装置700は、LED等の装飾装置(盤装飾装置25、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(S2216)、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物の演出装置(盤演出装置26、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2217)。 After the processing of S2213, the effect control device 700 executes an effect command editing process (S2214) for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720, and outputs sounds output from the upper speaker 7a and the lower speaker 7b. The sound control process to be controlled is executed (S2215). After that, the effect control device 700 executes a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 25, frame decoration device 21) (S2216), and is an effect device for an electric accessory driven by a motor and a solenoid. The motor / SOL control process for controlling (the board effect device 26 and the frame effect device 22) is executed (S2217).

S2217の処理後、演出制御装置700は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2218)、S2208の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、S2208からS2218までの処理を繰り返す。 After the process of S2217, the effect control device 700 executes a random number update process for updating the random number (S2218), and returns to the process of S2208. After that, the effect control device 700 repeats the processes from S2208 to S2218.

〔コマンド受信割込み処理〕
図23を参照して、演出制御装置700が実行するコマンド受信割込み処理について説明する。図23は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Command reception interrupt processing]
The command reception interrupt process executed by the effect control device 700 will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing a procedure of command reception interrupt processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置600からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、図22の1stメイン処理のS2207において割込みが許可された後に実行される処理である。 The command reception interrupt process is a process executed every time a command is received from the game control device 600. The command reception interrupt process is a process executed after the interrupt is enabled in S2207 of the 1st main process of FIG. 22.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御装置600から受信したコマンドポートの値を取り込む(S2301)。そして、演出制御装置700(主制御用マイコン710)は、CPUの状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かを判定する(S2302)。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 takes in the value of the command port received from the game control device 600 (S2301). Then, the effect control device 700 (main control microcomputer 710) determines whether or not the state of the CPU is in the state of waiting for the reception of the MODE command (MODE unit of the command) (S2302).

MODEコマンド待ち状態である場合には(S2302の結果が「Y」)、演出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(S2303)。そして、SSTBがオンである場合には(S2303の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(S2304)。 When waiting for a MODE command (the result of S2302 is "Y"), the effect control device 700 determines whether or not the data strobe signal SSTB output from the game control device 600 to the effect control device 700 is on. (S2303). Then, when SSTB is on (the result of S2303 is "Y"), it is determined whether or not the received command is a MODE command (S2304).

受信したコマンドがMODEコマンドである場合には(S2304の結果が「Y」)、演出制御装置700はS2305〜S2308の処理を実行する。一方、SSTBがオンでない場合(S2303の結果が「N」)、又は受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(S2304の結果が「N」)には、演出制御装置700はS2317及びS2318の処理を実行する。 If the received command is a MODE command (the result of S2304 is "Y"), the effect control device 700 executes the processes of S2305 to S2308. On the other hand, when SSTB is not on (result of S2303 is "N"), or when the received command is not a MODE command (result of S2304 is "N"), the effect control device 700 executes the processes of S2317 and S2318. To do.

また、コマンドが、MODEコマンド待ち状態、かつSSTBがオンのときに受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合には(S2302,S2303,S2304の結果が全て「Y」)、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2305)。そして、算出後のアドレスに受信したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(S2306)。 If the command is received when the MODE command is waiting and SSTB is on, and the command is a MODE command (all the results of S2302, S2303, and S2304 are "Y"), the effect control device 700 , Calculate the address of the command buffer corresponding to the receive pointer (S2305). Then, the command received at the calculated address is saved as a MODE command (S2306).

S2306の処理後、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる(S2307)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置600から演出制御装置700に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。 After the processing of S2306, the effect control device 700 sets an initial value in the timeout monitoring timer and starts it (S2307). The timeout monitoring timer measures the elapsed time from receiving the MODE command, and causes a timeout when the ACTION command is not received within the set time. The command transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is usually transmitted continuously. Therefore, if the ACTION command cannot be received even after the set time has elapsed after receiving the MODE command, it can be determined that there is a high possibility that the ACTION command has been missed.

S2307の処理後、演出制御装置700は、CPUの状態をACTIONコマンド(コマンドのACTION部)待ち状態に設定し(S2308)、コマンド受信割込み処理を終了する。 After the processing of S2307, the effect control device 700 sets the state of the CPU to the ACTION command (command ACTION section) waiting state (S2308), and ends the command reception interrupt processing.

コマンドが、MODEコマンド待ち状態の時に受信され、この時SSTBがONではない、又は該コマンドがMODEコマンドでない場合には(S2302の結果が「Y」、かつS2303の結果が「N」又はS2304の結果が「N」)、演出制御装置700はタイムアウト監視タイマを停止する(S2317)。その後、演出制御装置700は、CPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定し(S2318)、コマンド受信割込み処理
を終了する。
If the command is received while waiting for a MODE command, and SSTB is not ON at this time, or the command is not a MODE command (the result of S2302 is "Y", and the result of S2303 is "N" or S2304. The result is "N"), and the effect control device 700 stops the timeout monitoring timer (S2317). After that, the effect control device 700 sets the state of the CPU to the MODE command waiting state (S2318), and ends the command reception interrupt process.

一方、MODEコマンド待ち状態でない場合には(S2302の結果が「N」)、ACTIONコマンド待ち状態であり、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S2309)。すなわち、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかを判定する。 On the other hand, when it is not in the MODE command waiting state (the result of S2302 is "N"), it is in the ACTION command waiting state, and the effect control device 700 determines whether or not the timeout monitoring timer has timed out (S2309). That is, it is determined whether the time from receiving the MODE command to receiving the ACTION command does not exceed the time set by the timeout monitoring timer.

タイムアウトしていない場合には(S2309の結果が「N」)、演出制御装置700は、遊技制御装置600から演出制御装置700へ出力するデータストローブ信号SSTBがオンであるか否かを判定する(S2310)。そして、SSTBがオンである場合には(S2310の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(S2311)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合には(S2311の結果が「Y」)、演出制御装置700は、前述したS2305以降の処理を実行する。CPUの状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合は、ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがMODEコマンドでない場合は(S2311の結果が「N」)、演出制御装置700は、S2312以降の処理を実行する。 If there is no time-out (the result of S2309 is "N"), the effect control device 700 determines whether or not the data strobe signal SSTB output from the game control device 600 to the effect control device 700 is on ( S2310). Then, when SSTB is on (the result of S2310 is "Y"), it is determined whether or not the received command is a MODE command (S2311). When the received command is a MODE command (the result of S2311 is "Y"), the effect control device 700 executes the above-described S2305 and subsequent processes. If a MODE command is received even if the CPU state is waiting for an ACTION command, the newly received MODE command is preferentially processed without waiting for the reception of the ACTION command. If the received command is not a MODE command (the result of S2311 is "N"), the effect control device 700 executes the processing after S2312.

タイムアウトしている場合(S2309の結果が「Y」)、又はSSTBがオンでない場合(S2310の結果が「N」)、演出制御装置700はS2315の処理に移行する。 When the time-out has occurred (the result of S2309 is "Y"), or when SSTB is not on (the result of S2310 is "N"), the effect control device 700 shifts to the process of S2315.

コマンドがMODEコマンドでない場合には(S2311の結果が「N])、ACTIONコマンドを受信したことになるので、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2312)。その後、演出制御装置700は、算出後のアドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(S2313)。 If the command is not a MODE command (the result of S2311 is "N]), it means that the ACTION command has been received, so that the effect control device 700 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S2312). After that, the effect control device 700 saves the command received at the calculated address as an ACTION command (S2313).

これによりMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、演出制御装置700は受信済みコマンド数を1加算して更新する(S2314)。S2314の処理後、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマを停止し(S2317)、CPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定して(S2318)、コマンド受信割込み処理を終了する。 As a result, one set of MODE command and ACTION command is prepared, so that the effect control device 700 adds 1 to the number of received commands and updates it (S2314). After the processing of S2314, the effect control device 700 stops the timeout monitoring timer (S2317), sets the CPU state to the MODE command waiting state (S2318), and ends the command reception interrupt processing.

ところで、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合(S2309の結果が「Y」)、又はSSTBがオンでない場合(S2310の結果が「N」)、演出制御装置700は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2315)。 By the way, when a timeout occurs due to the timeout monitoring timer after receiving the MODE command and before receiving the ACTION command (the result of S2309 is "Y"), or when SSTB is not turned on (the result of S2310 is "N"). , The effect control device 700 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S2315).

S2315の処理後、演出制御装置700は、算出後のアドレスに基づいてコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する(S2316)。その後、演出制御装置700は、タイムアウト監視タイマを停止し(S2317)、CPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定して(S2318)、コマンド受信割込み処理を終了する。 After the processing of S2315, the effect control device 700 discards the MODE command saved in the command buffer based on the calculated address (S2316). After that, the effect control device 700 stops the timeout monitoring timer (S2317), sets the CPU state to the MODE command waiting state (S2318), and ends the command reception interrupt process.

〔2ndメイン処理〕
図24を参照して、演出制御装置700が実行するもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図24は、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[2nd main processing]
The details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of the 2nd main processing executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700.

2ndメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、2ndメイン処理の実行が開始されると、まずCPU初期化処理を実行する(S2401)。 The 2nd main process is executed when the power is turned on to the game machine 1. When the execution of the 2nd main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700 first executes the CPU initialization process (S2401).

S2401の処理後、演出制御装置700(映像制御用マイコン720)は、作業領域であるRAM720aを0クリアし(S2402)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM720aに設定する(S2403)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S2404)。 After the processing of S2401, the effect control device 700 (video control microcomputer 720) clears the RAM 720a, which is a work area, to 0 (S2402), and sets the initial values required for executing various processes in the RAM 720a (S2403). Then, the VDP initialization process that initializes the graphic processor that performs the image processing is executed (S2404).

S2404の処理後、演出制御装置700は、所定周期でVDP730に描画開始を指示するVブランク割込み処理等の各種割込みを許可する(S2405)。 After the processing of S2404, the effect control device 700 permits various interrupts such as V blank interrupt processing instructing the VDP 730 to start drawing at a predetermined cycle (S2405).

そして、演出制御装置700は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S2406)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S2411)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が行われる。例えば、表示装置36に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。 Then, the effect control device 700 executes initialization processing of various control processing (S2406). In the initialization process of various control processes, the variables used in each control process executed in the normal game process (S2411), which will be described later, are initialized. For example, the background of the image displayed on the display device 36 is initialized, or the arrangement of the symbols is initialized.

S2406の処理後、演出制御装置700は、表示装置36の画面描画を許可する(S2407)。その後、演出制御装置700は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S2408)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S2409)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。 After the processing of S2406, the effect control device 700 permits the screen drawing of the display device 36 (S2407). After that, the effect control device 700 clears (initializes) the system cycle wait flag (S2408), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S2409). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed by the V blank interrupt process.

システム周期待ちフラグが1になると(S2409の結果が「Y」)、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2410)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)720がリセットされる。 When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S2409 is "Y"), the effect control device 700 is a WDT (watchdog timer) for determining whether the video control microcomputer (2nd CPU) 720 is operating normally. Is cleared (S2410). If a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 is reset.

S2410の処理後、演出制御装置700は、表示装置36で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S2411)、S2408の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、S2408からS2411までの処理を繰り返す。 After the process of S2410, the effect control device 700 executes a normal game process of executing a decorative special figure variation display game on the display device 36 or displaying various images (S2411), and returns to the process of S2408. After that, the effect control device 700 repeats the processes from S2408 to S2411.

〔シーン制御処理〕
図25を参照して、図22の1stメイン処理のS2212で実行されるシーン制御処理について説明する。図25は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Scene control processing]
The scene control process executed in S2212 of the 1st main process of FIG. 22 will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the scene control process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップS2501)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には(ステップS2501の結果が「Y」)、シーン制御処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 first determines whether or not it is in the test mode (step S2501). The test mode is a mode executed when the CPU is inspected, such as at the time of shipment from the factory. If the test mode is in progress (the result of step S2501 is “Y”), the scene control process ends.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、テストモード中でない場合には(ステップS2501の結果が「N」)、表示装置36に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2502)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップS2502の結果が「N」)、ステップS2503〜ステップS2506の処理を実行せずにステップS2507の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するステップS2508〜ステップS251
6の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
Then, when the main control microcomputer (1st CPU) 710 is not in the test mode (the result of step S2501 is "N"), the main control microcomputer (1st CPU) 710 receives a scene change command for changing the scene (all display contents) to be displayed on the display device 36. If it is determined whether or not the process has been performed (step S2502) and the scene change command has not been received (the result of step S2502 is “N”), the process of step S2507 without executing the processes of steps S2503 to S2506. Move to. The scene change command is a step S2508 to a step S251 described later.
It is a command corresponding to the processing execution of No. 6, and indicates, for example, a power-on command, a power failure recovery command, and the like.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、シーン変更コマンドを受信した場合には(ステップS2502の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(ステップS2503)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置600から送信され、前述した1stメイン処理(図22)の遊技制御コマンド解析処理(ステップS2210)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップS2504)。 On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 710 receives the scene change command (the result of step S2502 is "Y"), the main control microcomputer (1st CPU) 710 acquires the game state to be updated, that is, the current game state (step S2503). .. Then, the received scene change command is transmitted from the game control device 600, and a valid command corresponding to the current game state analyzed in the game control command analysis process (step S2210) of the 1st main process (FIG. 22) described above. It is determined whether or not it is (step S2504).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(ステップS2504の結果が「Y」)、作業領域であるRAM710aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(ステップS2505)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(ステップS2506)。 Then, when the received scene change command is valid (the result of step S2504 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 saves the received scene change command in the RAM 710a which is the work area (the result is “Y”). Step S2505). Then, an effect request flag indicating that it is time to change the scene (display content) is set (step S2506).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)710は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(ステップS2504の結果が「N」)、ステップS2505及びステップS2506の処理を実行せずにステップS2507の処理に移行する。 If the received scene change command is not valid (the result of step S2504 is "N"), the main control microcomputer (1st CPU) 710 does not execute the processes of steps S2505 and S2506, but processes in step S2507. Move to.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、前述した1stメイン処理(図22)の遊技制御コマンド解析処理(ステップS2210)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(ステップS2507)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 branches into a process corresponding to the command identifier analyzed in the game control command analysis process (step S2210) of the 1st main process (FIG. 22) described above (step S2507).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(ステップS2508)。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the power-on process when the command identifier is set to the "power-on command" (step S2508).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(ステップS2509)。 When the command identifier is set to the "power failure recovery command", the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a power failure recovery process other than the customer waiting process described later (step S2509).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(ステップS2510)。 When the command identifier is set to the "customer waiting demo command", the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the customer waiting process (step S2510).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(ステップS2511)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図26にて後述する。 When the command identifier is set to the "variation pattern command", the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the processing during fluctuation (step S2511). In the variable processing, the information necessary for displaying the scene according to the set fluctuation pattern is acquired, and the effect control corresponding to the set fluctuation pattern is performed. The details of the processing during fluctuation will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(ステップS2512)。 When the command identifier is set to the "symbol stop command", the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the symbol stop process (step S2512).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、小当りもしくは大当りのファンファーレ処理を実行する(ステップS2513)。 When the command identifier is set to "fanfare command", the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a small hit or big hit fanfare process (step S2513).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する(ステップS2514)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマン
ドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
When the command identifier is set to the "large on / open nth command", the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the processing during the big hit round (step S2514). In the processing during the round, the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the information necessary for setting the ending command is set if the jackpot round is the final round.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する(ステップS2515)。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the jackpot interval processing when the command identifier is set to "interval command" (step S2515).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、小当りもしくは大当りのエンディング処理を実行する(ステップS2516)。 When the command identifier is set to the "ending command", the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the ending process of the small hit or the big hit (step S2516).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置600から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(ステップS2517)。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置600から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する(ステップS2518)。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 receives the hold number command transmitted from the game control device 600 at the start winning prize and the fluctuation start, and updates the hold number of the start memory by the hold number command. The hold count command reception process is executed (step S2517). Further, at the start of the fluctuation, the decoration special figure command reception process for receiving the decoration special figure command transmitted from the game control device 600 prior to the fluctuation pattern command is executed (step S2518).

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)710は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップS2519)。 Further, the main control microcomputer (1st CPU) 710 internally sets a value according to the probability information command, and executes a probability information command reception process of transmitting a background command to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (step S2519). ).

また、主制御用マイコン(1stCPU)710は、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する(ステップS2520)。先読みコマンド受信処理の前に確率情報コマンド受信処理(ステップS2519)を実行して確率情報の変化を監視しておくことで、信憑性の高い先読み判定を行うことができる。その後、シーン制御処理を終了する。 In addition, the main control microcomputer (1st CPU) 710 produces a hold display by a look-ahead command including a symbol information command for whether or not the fluctuation display game is a big hit and a fluctuation pattern random number command that can specify the fluctuation pattern to be executed. The read-ahead command reception process for setting is executed (step S2520). By executing the probability information command reception process (step S2519) and monitoring the change in the probability information before the look-ahead command reception process, it is possible to perform a highly credible look-ahead determination. After that, the scene control process is terminated.

〔変動中処理〕
次に、図26を参照して、前述したシーン制御処理における変動中処理(ステップS2511)の詳細について説明する。図26は、主制御用マイコン(1stCPU)が実行する変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fluctuation]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the variable processing (step S2511) in the above-described scene control processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of processing during fluctuation executed by the main control microcomputer (1st CPU).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップS2601)。演出リクエストフラグは、前述したように、シーン制御処理のステップS2506で、主制御用マイコン(1stCPU)710が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、演出リクエストフラグがある場合には(ステップS2601の結果が「Y」)、表示装置36に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン(1stCPU)710は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 first determines whether or not there is an effect request flag (step S2601). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 710 in step S2506 of the scene control process is a valid command. Therefore, when there is an effect request flag (the result of step S2601 is "Y"), it is the timing to switch the entire display content displayed on the display device 36, so that the main control microcomputer (1st CPU) 710 changes the received scene. Execute various processes according to the command.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出操作装置100の操作情報(履歴)をクリアする(ステップS2602)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(ステップS2603)。 The main control microcomputer (1st CPU) 710 first clears the operation information (history) of the effect operation device 100 pressed by the player just before the end of the fluctuation display (step S2602). Then, the operation request of the movable body (accessory) is set and initialized (step S2603).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御装置600から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置700の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動
パターン情報設定処理を実行する(ステップS2604)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines the variation pattern corresponding to the scene change command based on the variation pattern information transmitted from the game control device 600, the game state, and the effect information of the effect control device 700. Then, the fluctuation pattern information setting process for setting the fluctuation pattern information is executed (step S2604).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(ステップS2605)。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a random number seed initialization process that initializes the seed value of the random number that determines the effect information so that the effect is not twisted (step S2605).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)710は、ステップS2604で設定された変動パターンに対応して、表示装置36で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップS2606)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。 Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 710 starts and stops the variation display in the decorative special figure variation display game executed by the display device 36 in response to the variation pattern set in step S2604, and the character for production. A scene sequence table for managing the execution timing and display time of various displays such as the display of the above is set (step S2606). The decorative special figure variation display game is executed according to the set scene sequence table.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)710は、時短変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し(S2607)、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し(ステップS2608)、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットする(ステップS2609)。 Further, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a fluctuation number management process (S2607) in order to manage the time reduction number of fluctuations and the like, and sets the fluctuation time in order to determine the update timing of the scene update timer. The time setting process is executed (step S2608), and the first scene and the scene update timer are set (step S2609).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(ステップS2610)、変動中処理を終了する。 Then, since the setting corresponding to the scene change command is completed, the main control microcomputer (1st CPU) 710 clears the effect request flag (step S2610), and ends the changing process.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出リクエストフラグがない場合には(ステップS2601の結果が「N」)、表示装置36に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(ステップS2611)。 On the other hand, in the main control microcomputer (1st CPU) 710, when there is no effect request flag (the result of step S2601 is "N"), the display content displayed on the display device 36 is a part of a series of display effects. Therefore, it is determined whether to change the display content according to whether or not the update timer is 0 (step S2611).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、更新タイマが0の場合には(ステップS2611の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(ステップS2612)、変動中処理を終了する。 Then, when the update timer is 0 (the result of step S2611 is "Y"), the main control microcomputer (1st CPU) 710 is set in the sequence table to move to the next scene, and the data of the next scene is set. Is set (step S2612), and the changing process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、更新タイマが0でない場合には(ステップS2611の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。 On the other hand, when the update timer is not 0 (the result of step S2611 is "N"), the main control microcomputer (1st CPU) 710 continues the current display, so that the variable processing is terminated without executing the processing. To do.

〔演出操作装置〕
次に、図27〜図36を参照して、上皿ユニット10(図1参照)に配設される演出操作装置100の構成について説明する。
[Production operation device]
Next, the configuration of the effect operating device 100 arranged in the upper plate unit 10 (see FIG. 1) will be described with reference to FIGS. 27 to 36.

図27は、演出操作装置100の平面図である。図28は演出操作装置100の斜視図であり、図29はパネル操作時における演出操作装置100の斜視図である。図30は、演出操作装置100の分解斜視図である。図31は演出操作装置100の上側部分の分解斜視図であり、図32は演出操作装置100の下側部分の分解斜視図である。図33は、図27のC−C位置における演出操作装置100の縦断面図である。図34は、演出操作装置100の下面図である。図35A及び図35Bは、演出操作装置100の装飾板190の一部拡大図である。図36は、演出操作装置100のタッチパネル150の平面図である。 FIG. 27 is a plan view of the effect operation device 100. FIG. 28 is a perspective view of the effect operation device 100, and FIG. 29 is a perspective view of the effect operation device 100 during panel operation. FIG. 30 is an exploded perspective view of the effect operating device 100. FIG. 31 is an exploded perspective view of the upper portion of the effect operating device 100, and FIG. 32 is an exploded perspective view of the lower portion of the effect operating device 100. FIG. 33 is a vertical cross-sectional view of the effect operating device 100 at the CC position of FIG. 27. FIG. 34 is a bottom view of the effect operation device 100. 35A and 35B are partially enlarged views of the decorative plate 190 of the effect operating device 100. FIG. 36 is a plan view of the touch panel 150 of the effect operation device 100.

図27〜図29に示す演出操作装置100は、操作ボタン110にタッチパネル150(図30参照)を内蔵した演出操作用の操作装置である。演出操作装置100は、遊技者
が操作ボタン110を押してボタン操作をしたり、操作ボタン110の表面をなぞってタッチパネル150によるパネル操作をしたりするように構成されている。このように演出操作装置100は、ボタン機能とタッチパネル機能の2つの機能を有している。
The effect operation device 100 shown in FIGS. 27 to 29 is an operation device for effect operation in which a touch panel 150 (see FIG. 30) is built in an operation button 110. The effect operation device 100 is configured such that the player presses the operation button 110 to operate the button, or traces the surface of the operation button 110 to operate the panel with the touch panel 150. As described above, the effect operation device 100 has two functions, a button function and a touch panel function.

図30〜図32に示すように、演出操作装置100は、遊技機1のガラス枠5に設けられた上皿ユニット10(図1及び図2参照)に固定される固定ベース180と、当該固定ベース180に対して上下方向にスライド移動可能に配設される操作ボタン110と、固定ベース180の前端に取り付けられ、操作ボタン110の周囲を装飾する装飾板190と、を備える。 As shown in FIGS. 30 to 32, the effect operating device 100 has a fixing base 180 fixed to the upper plate unit 10 (see FIGS. 1 and 2) provided in the glass frame 5 of the game machine 1 and the fixing thereof. It includes an operation button 110 that is slidably movable in the vertical direction with respect to the base 180, and a decorative plate 190 that is attached to the front end of the fixed base 180 and decorates the periphery of the operation button 110.

操作ボタン110は、遊技者からの入力操作を受け付けるボタンである。操作ボタン110は、操作部120と、当該操作部120が取り付けられる取付部材170と、を有している。 The operation button 110 is a button that accepts an input operation from the player. The operation button 110 has an operation unit 120 and a mounting member 170 to which the operation unit 120 is attached.

取付部材170は、有底円筒状の樹脂製ベース部材である。取付部材170の上側部分は小径部171として形成されており、取付部材170の下側部分は小径部171よりも大径の大径部172として形成されている。取付部材170の底面173には、開口部174が形成されている。底面173は、小径部171と大径部172との境界位置に設けられている(図33参照)。 The mounting member 170 is a bottomed cylindrical resin base member. The upper portion of the mounting member 170 is formed as a small diameter portion 171, and the lower portion of the mounting member 170 is formed as a large diameter portion 172 having a diameter larger than that of the small diameter portion 171. An opening 174 is formed in the bottom surface 173 of the mounting member 170. The bottom surface 173 is provided at a boundary position between the small diameter portion 171 and the large diameter portion 172 (see FIG. 33).

操作部120は、上端が閉塞端として形成され下端が開口端として形成された有底円筒状の樹脂製カバー部材である。操作部120は、透光性を有するように構成されている。操作部120は、取付部材170の小径部171に外嵌めされる。操作部120の側壁には径方向に貫通する係合孔121(図33参照)が形成されており、当該係合孔121に、小径部171の側壁から径方向外側に突出する係合爪171a(図33参照)が係合することで、操作部120と取付部材170とが互いに締結される。 The operation unit 120 is a bottomed cylindrical resin cover member having an upper end formed as a closed end and a lower end formed as an open end. The operation unit 120 is configured to have translucency. The operation unit 120 is externally fitted to the small diameter portion 171 of the mounting member 170. An engaging hole 121 (see FIG. 33) penetrating in the radial direction is formed on the side wall of the operating portion 120, and the engaging claw 171a projecting radially outward from the side wall of the small diameter portion 171 in the engaging hole 121. By engaging (see FIG. 33), the operation unit 120 and the mounting member 170 are fastened to each other.

操作部120が取付部材170に設置された状態では操作部120と取付部材170との間に収容空間S1(図33参照)が形成され、操作ボタン110は当該収容空間S1内に、円形薄膜状のシート130と、光を散乱させる円板状のレンズ140と、円板状のタッチパネル150と、複数のLED161を有する円板状の基板160と、を備えている。 When the operation unit 120 is installed on the mounting member 170, a storage space S1 (see FIG. 33) is formed between the operation unit 120 and the mounting member 170, and the operation button 110 has a circular thin film shape in the storage space S1. The sheet 130, a disc-shaped lens 140 that scatters light, a disc-shaped touch panel 150, and a disc-shaped substrate 160 having a plurality of LEDs 161 are provided.

図30〜図32に示すように、基板160は、ねじを介して取付部材170に固定される。基板160の上面(表面)には複数のLED161(図30参照)が設けられており、基板160の下面(裏面)には操作ボタン110のボタン操作の有無(操作状態)を検出するためのフォトセンサ162(図32参照)が設けられている。このように一枚の基板160にLED161及びフォトセンサ162を配設することで、コストダウンを図ることができる。 As shown in FIGS. 30 to 32, the substrate 160 is fixed to the mounting member 170 via screws. A plurality of LEDs 161 (see FIG. 30) are provided on the upper surface (front surface) of the substrate 160, and a photo for detecting the presence / absence (operation state) of the operation button 110 on the lower surface (back surface) of the substrate 160. A sensor 162 (see FIG. 32) is provided. By arranging the LED 161 and the photo sensor 162 on one substrate 160 in this way, the cost can be reduced.

これらLED161は、発光源(発光手段)であって、基板160の中心に1個、基板160の中心周りに環状に8個並設されている。なお、LED161の設置個数は、これに限られず、必要に応じて任意に設定される。 These LEDs 161 are light emitting sources (light emitting means), and one LED is arranged in the center of the substrate 160 and eight LEDs 161 are arranged in an annular shape around the center of the substrate 160. The number of LEDs 161 installed is not limited to this, and can be arbitrarily set as needed.

タッチパネル150は、基板160の上方に位置するように、ねじを介して取付部材170に固定される。 The touch panel 150 is fixed to the mounting member 170 via screws so as to be located above the substrate 160.

図30、図31、及び図36に示すように、タッチパネル150は、遊技者からの入力操作を受け付ける静電容量型のタッチセンサである。タッチパネル150の下面(裏面)には、遊技者によるパネル操作等の情報を電気信号として処理するための電子部品151
が設置されている。
As shown in FIGS. 30, 31 and 36, the touch panel 150 is a capacitive touch sensor that accepts an input operation from a player. On the lower surface (back surface) of the touch panel 150, an electronic component 151 for processing information such as a panel operation by a player as an electric signal
Is installed.

また、タッチパネル150は、LED161から発せられた光を通過させるための開口部152を有している。開口部152は、基板160のLED161と対応する位置に形成されており、タッチパネル150の中心に1個、タッチパネル150の中心周りに環状に8個設けられている。開口部152は円形孔であって、開口部152の直径は、人間の平均的な指の幅よりも小さく設定されており、例えば1cm未満に設定されている。このように開口部152の直径を設定することで、LED光の通過を許容しつつ、開口部152を形成したことに起因するタッチパネル150の操作性の悪化をできる限り抑制することができる。 Further, the touch panel 150 has an opening 152 for passing the light emitted from the LED 161. The openings 152 are formed at positions corresponding to the LEDs 161 of the substrate 160, and are provided one in the center of the touch panel 150 and eight in a ring shape around the center of the touch panel 150. The opening 152 is a circular hole, and the diameter of the opening 152 is set smaller than the average human finger width, for example, less than 1 cm. By setting the diameter of the opening 152 in this way, it is possible to suppress the deterioration of the operability of the touch panel 150 due to the formation of the opening 152 as much as possible while allowing the passage of LED light.

なお、タッチパネル150を透光性を有する透明なタッチパネルで構成した場合には、タッチパネル150に開口部152を形成する必要はない。しかしながら、透明なタッチパネルは高価であり、製造コストの増加を招く要因となる。 When the touch panel 150 is composed of a transparent touch panel having translucency, it is not necessary to form the opening 152 in the touch panel 150. However, the transparent touch panel is expensive and causes an increase in manufacturing cost.

図30、図31、及び図33に示すように、レンズ140は、タッチパネル150の上側に配置される。レンズ140は、透光性を有する円板状樹脂部材である。レンズ140は、LED161から発せられた光を拡散する拡散部141を有している。 As shown in FIGS. 30, 31, and 33, the lens 140 is arranged above the touch panel 150. The lens 140 is a disc-shaped resin member having translucency. The lens 140 has a diffuser 141 that diffuses the light emitted from the LED 161.

拡散部141は、基板160のLED161と対応する位置に形成されており、レンズ140の中心に1個、レンズ140の中心周りに環状に8個設けられている。拡散部141は、タッチパネル150側に向かってすり鉢状に窪むように形成されている。このように拡散部141は、LED161に近接するように構成されている。 The diffusion portions 141 are formed at positions corresponding to the LEDs 161 of the substrate 160, and are provided one at the center of the lens 140 and eight at the center of the lens 140 in an annular shape. The diffusion portion 141 is formed so as to be recessed in a mortar shape toward the touch panel 150 side. In this way, the diffusion unit 141 is configured to be close to the LED 161.

そして、レンズ140と操作部120の上端面(閉塞端面)との間には、透光性を有する樹脂製のシート130が配設されている。 A translucent resin sheet 130 is disposed between the lens 140 and the upper end surface (closed end surface) of the operation unit 120.

上記の通り、操作ボタン110にはタッチパネル150が組み込まれており、遊技者は、操作部120を介して操作ボタン110及びタッチパネル150を操作することができるようになっている。このように操作部120は、操作ボタン110の操作部及びタッチパネル150の操作部として共用される。操作部120を共用部材とすることで、演出操作装置100の操作が複雑になることを防止できる。 As described above, the touch panel 150 is incorporated in the operation button 110, and the player can operate the operation button 110 and the touch panel 150 via the operation unit 120. In this way, the operation unit 120 is shared as the operation unit of the operation button 110 and the operation unit of the touch panel 150. By using the operation unit 120 as a common member, it is possible to prevent the operation of the effect operation device 100 from becoming complicated.

遊技者による演出操作装置100の操作は、操作部120の上端面(表面)を介して行われる。特に、タッチパネル150のパネル操作は操作部120の上端面を指でなぞるようにして行う必要があるため(図29参照)、パネル操作の操作性は、操作部120の上端面を叩くようなボタン操作と比較して若干劣る。パネル操作の操作性を改善するため、操作部120の上端面には操作ガイド凸部122及び操作ガイド凹部123が形成されている。 The operation of the effect operation device 100 by the player is performed via the upper end surface (surface) of the operation unit 120. In particular, since the panel operation of the touch panel 150 needs to be performed by tracing the upper end surface of the operation unit 120 with a finger (see FIG. 29), the operability of the panel operation is a button that hits the upper end surface of the operation unit 120. Slightly inferior to the operation. In order to improve the operability of the panel operation, the operation guide convex portion 122 and the operation guide concave portion 123 are formed on the upper end surface of the operation portion 120.

図28、図29、及び図33に示すように、操作ガイド凸部122は、操作部120の上端面に突出形成されるとともに、タッチパネル150の入力受付領域を取り囲むようにパネル外縁に沿ってリング状に形成されている。この操作ガイド凸部122に沿って指を移動させることで、円弧状に指を動かす必要のあるパネル操作を容易に行うことができるようになる。そして、遊技者は、操作ガイド凸部122を視認することで、タッチパネル150の入力受付領域を認識することができる。なお、操作ガイド凸部122は、リング状ではなく、タッチパネル150の形状に応じて三角形状や四角形状に形成してもよい。 As shown in FIGS. 28, 29, and 33, the operation guide convex portion 122 is formed so as to project from the upper end surface of the operation portion 120, and is ringed along the outer edge of the panel so as to surround the input receiving area of the touch panel 150. It is formed in a shape. By moving the finger along the operation guide convex portion 122, it becomes possible to easily perform a panel operation that requires the finger to be moved in an arc shape. Then, the player can recognize the input receiving area of the touch panel 150 by visually recognizing the operation guide convex portion 122. The operation guide convex portion 122 may be formed not in a ring shape but in a triangular shape or a quadrangular shape depending on the shape of the touch panel 150.

また、操作ガイド凹部123は、タッチパネル150の入力受付領域内において、操作部120の上端面に凹設されている。図27に示すように、操作ガイド凹部123は、操
作部120の径方向に沿って延設されるガイド溝として形成されており、周方向に等しい間隔をあけて4つ配設されている。これら操作ガイド凹部123に沿って指を移動させることで、径方向に指を動かす必要のあるパネル操作を容易に行うことができるようになる。
Further, the operation guide recess 123 is recessed in the upper end surface of the operation unit 120 in the input receiving area of the touch panel 150. As shown in FIG. 27, the operation guide recesses 123 are formed as guide grooves extending along the radial direction of the operation unit 120, and four operation guide recesses 123 are arranged at equal intervals in the circumferential direction. By moving the finger along the operation guide recess 123, it becomes possible to easily perform a panel operation that requires the finger to be moved in the radial direction.

なお、操作部120は、その上端面がタッチパネル150の上端面(表面)を覆うように形成されているため、タッチパネル150を保護するカバー部材としても機能する。これにより、タッチパネル150の操作性を悪化させることなく、タッチパネル150の損傷を防止することが可能となる。なお、本実施形態では、操作部120の上端面の板厚は、タッチパネル150の板厚よりも厚く設定されている。 Since the upper end surface of the operation unit 120 is formed so as to cover the upper end surface (surface) of the touch panel 150, the operation unit 120 also functions as a cover member for protecting the touch panel 150. This makes it possible to prevent damage to the touch panel 150 without deteriorating the operability of the touch panel 150. In the present embodiment, the plate thickness of the upper end surface of the operation unit 120 is set to be thicker than the plate thickness of the touch panel 150.

図30及び図33に示すように、操作ボタン110は、固定ベース180内に配設されている。操作ボタン110は、当該操作ボタン110の取付部材170の底面173と固定ベース180の底面181との間に圧縮状態で配設されたスプリング101によって、上方に付勢されている。 As shown in FIGS. 30 and 33, the operation button 110 is arranged in the fixed base 180. The operation button 110 is urged upward by a spring 101 arranged in a compressed state between the bottom surface 173 of the mounting member 170 of the operation button 110 and the bottom surface 181 of the fixed base 180.

図30及び図32に示すように、操作ボタン110を構成する取付部材170の大径部172の外周面には、径方向外側に突出する係合突起175が形成されており、固定ベース180の内周面には、大径部172の係合突起175と係合可能な係合凹部182が形成されている。係合突起175は大径部172の外周方向に等しい間隔をあけて4個設けられ、係合凹部182も係合突起175に対応して4個設けられる。係合凹部182は、上下方向に延設されたガイド溝として形成されている。 As shown in FIGS. 30 and 32, an engaging projection 175 projecting outward in the radial direction is formed on the outer peripheral surface of the large diameter portion 172 of the mounting member 170 constituting the operation button 110, and the fixed base 180 is formed. An engaging recess 182 that can be engaged with the engaging projection 175 of the large diameter portion 172 is formed on the inner peripheral surface. Four engaging protrusions 175 are provided at equal intervals in the outer peripheral direction of the large diameter portion 172, and four engaging recesses 182 are also provided corresponding to the engaging protrusions 175. The engaging recess 182 is formed as a guide groove extending in the vertical direction.

取付部材170の大径部172の係合突起175が固定ベース180の係合凹部182に沿って上下方向にガイドされることで、操作ボタン110は固定ベース180に対して上下方向にスライド移動可能となる。 The operation button 110 can be slid vertically with respect to the fixed base 180 by guiding the engaging protrusion 175 of the large diameter portion 172 of the mounting member 170 in the vertical direction along the engaging recess 182 of the fixed base 180. It becomes.

また、大径部172の係合突起175が固定ベース180の係合凹部182に係合することで、操作ボタン110が固定ベース180の内周面に沿って回転してしまうことを防止できる。これにより、操作ボタン110のタッチパネル150等からでる電気配線106(図37参照)がねじれてしまうことを防止でき、断線等の発生を回避することができる。 Further, by engaging the engaging protrusion 175 of the large diameter portion 172 with the engaging recess 182 of the fixed base 180, it is possible to prevent the operation button 110 from rotating along the inner peripheral surface of the fixed base 180. As a result, it is possible to prevent the electrical wiring 106 (see FIG. 37) coming out of the touch panel 150 or the like of the operation button 110 from being twisted, and it is possible to avoid the occurrence of disconnection or the like.

図30、図31、図33に示すように、固定ベース180の上端に設置された装飾板190には、操作ボタン110の操作部120が通過可能な円形開口191が形成されている。操作部120の上端面は、円形開口191を介して露出しており、遊技者による操作を受け付け可能となっている。 As shown in FIGS. 30, 31, and 33, the decorative plate 190 installed at the upper end of the fixed base 180 is formed with a circular opening 191 through which the operation unit 120 of the operation button 110 can pass. The upper end surface of the operation unit 120 is exposed through the circular opening 191 so that the operation by the player can be accepted.

なお、装飾板190は、装飾性を高めるためにメッキ加工されている。また、図34、図35A、及び図35Bに示すように、装飾板190の下面(裏面)には、操作ボタン110のタッチパネル150や基板160等に接続される電気配線106(図37参照)の一つであるアース線105(図35B参照)を接地するための円筒状の接地部192と、当該接地部192に隣接する一対の突出軸193とが形成されている。操作ボタン110からの電気配線106は、固定ベース180の底面181に形成された開口部184を通じて固定ベース180の下方に引き出され、底面181から下方に突出する係止部185によってまとめられる。アース線105(図35B参照)は一対の突出軸193の間を通過するように配設され、アース線105の先端の環状端子105aはねじを介して接地部192の下端面に接続される。これにより、装飾板190がアース線105を介して接地される。一対の突出軸193は、アース線105を接地部192に向けてガイドする機能を果たしている。 The decorative plate 190 is plated to enhance the decorativeness. Further, as shown in FIGS. 34, 35A, and 35B, on the lower surface (back surface) of the decorative plate 190, an electric wiring 106 (see FIG. 37) connected to the touch panel 150 of the operation button 110, the substrate 160, and the like is provided. A cylindrical grounding portion 192 for grounding one ground wire 105 (see FIG. 35B) and a pair of protruding shafts 193 adjacent to the grounding portion 192 are formed. The electrical wiring 106 from the operation button 110 is pulled out below the fixed base 180 through an opening 184 formed in the bottom surface 181 of the fixed base 180, and is grouped by a locking portion 185 protruding downward from the bottom surface 181. The ground wire 105 (see FIG. 35B) is arranged so as to pass between the pair of protruding shafts 193, and the annular terminal 105a at the tip of the ground wire 105 is connected to the lower end surface of the ground portion 192 via a screw. As a result, the decorative plate 190 is grounded via the ground wire 105. The pair of protruding shafts 193 functions to guide the ground wire 105 toward the ground portion 192.

図32及び図33に示すように、操作ボタン110の基板160の下面にはボタン操作状態を検出するためのフォトセンサ162(状態検出センサ)が設けられており、基板160が取付部材170に設置された状態ではフォトセンサ162は取付部材170の開口部174内に位置している。 As shown in FIGS. 32 and 33, a photo sensor 162 (state detection sensor) for detecting the button operation state is provided on the lower surface of the substrate 160 of the operation button 110, and the substrate 160 is installed on the mounting member 170. In this state, the photo sensor 162 is located in the opening 174 of the mounting member 170.

フォトセンサ162は、発光部162aと、当該発光部162aからの発射光を検知する受光部162bと、を備える。また、固定ベース180の底面181には、発光部162aと受光部162bとの間に進入可能な突出片183が一体形成されている。突出片183が発光部162aと受光部162bとの間に進入している場合にはフォトセンサ162は遮光状態となり、突出片183が発光部162aと受光部162bとの間から退出している場合にはフォトセンサ162は通光状態となる。なお、突出片183を別部材として固定ベース180に取り付けると位置ずれ等が生じるが、突出片183を固定ベース180に一体形成すればそのような位置ずれの発生を防止することができ、フォトセンサ162における操作状態検出精度の悪化を回避することが可能となる。 The photo sensor 162 includes a light emitting unit 162a and a light receiving unit 162b that detects the emitted light from the light emitting unit 162a. Further, a protruding piece 183 that can enter between the light emitting portion 162a and the light receiving portion 162b is integrally formed on the bottom surface 181 of the fixed base 180. When the projecting piece 183 enters between the light emitting unit 162a and the light receiving unit 162b, the photo sensor 162 is in a light-shielding state, and when the projecting piece 183 exits between the light emitting unit 162a and the light receiving unit 162b. The photo sensor 162 is in a light-transmitting state. If the protruding piece 183 is attached to the fixed base 180 as a separate member, misalignment or the like will occur. However, if the protruding piece 183 is integrally formed with the fixed base 180, such misalignment can be prevented, and the photosensor It is possible to avoid deterioration of the operation state detection accuracy in 162.

上記したフォトセンサ162及び突出片183は、操作ボタン110のボタン操作の有無(操作状態)を検出する状態検出部を構成している。 The photo sensor 162 and the protruding piece 183 described above constitute a state detection unit that detects the presence / absence (operation state) of the button operation of the operation button 110.

図33に示すように、操作ボタン110がボタン操作されていない状態(非ボタン操作状態)では、スプリング101の付勢力によって、操作ボタン110の取付部材170の小径部171と大径部172の境界に形成された段差部176が装飾板190の下端面に当接しており、操作部120は上限位置で停止している。この時、固定ベース180の突出片183は発光部162aと受光部162bとの間に位置しておらず、フォトセンサ162は通光状態となっている。フォトセンサ162が通光状態となっている場合には、操作ボタン110は非操作状態であると判断される。 As shown in FIG. 33, when the operation button 110 is not operated (non-button operation state), the boundary between the small diameter portion 171 and the large diameter portion 172 of the mounting member 170 of the operation button 110 is caused by the urging force of the spring 101. The stepped portion 176 formed in the above is in contact with the lower end surface of the decorative plate 190, and the operating portion 120 is stopped at the upper limit position. At this time, the protruding piece 183 of the fixed base 180 is not located between the light emitting unit 162a and the light receiving unit 162b, and the photo sensor 162 is in a light transmitting state. When the photo sensor 162 is in the light transmitting state, the operation button 110 is determined to be in the non-operating state.

遊技者によって操作部120が押されると、操作ボタン110は、取付部材170の段差部176が装飾板190の下端面から離間するようにスプリング101の付勢力に抗して下方に移動する。操作ボタン110がある程度下方に移動すると、固定ベース180の突出片183が発光部162aと受光部162bとの間に進入し、フォトセンサ162は遮光状態となる。フォトセンサ162が遮光状態となった場合、操作ボタン110のボタン操作ありと判断される。このように操作ボタン110とフォトセンサ162が一緒に上下動するので、操作ボタン110の操作状態を確実に検出することが可能となる。また、フォトセンサ162は基板160の下面に下向きに設けられているため、フォトセンサ162の発光部162aと受光部162bの間に埃等が溜まることを防止できる。 When the operation unit 120 is pushed by the player, the operation button 110 moves downward against the urging force of the spring 101 so that the step portion 176 of the mounting member 170 is separated from the lower end surface of the decorative plate 190. When the operation button 110 moves downward to some extent, the protruding piece 183 of the fixed base 180 enters between the light emitting unit 162a and the light receiving unit 162b, and the photo sensor 162 is in a light-shielded state. When the photo sensor 162 is in a light-shielded state, it is determined that the operation button 110 is operated. Since the operation button 110 and the photo sensor 162 move up and down together in this way, it is possible to reliably detect the operation state of the operation button 110. Further, since the photo sensor 162 is provided downward on the lower surface of the substrate 160, it is possible to prevent dust and the like from accumulating between the light emitting portion 162a and the light receiving portion 162b of the photo sensor 162.

遊技者によっては操作ボタン110を強打したり連打したりすることがあるため、操作ボタン110と固定ベース180との間には、図32及び図33に示すように、衝撃吸収用の緩衝部材102が3個配設される。緩衝部材102は、ゴムや樹脂によって形成された弾性部材であって、固定ベース180の底面181に固定されている。操作ボタン110が下限位置まで押されると、操作ボタン110の取付部材170の下端は固定ベース180の底面181ではなく緩衝部材102に当接するので、ボタン操作時に操作ボタン110に作用する衝撃力を和らげることができ、操作ボタン110の損傷を防止することが可能となる。 Since the operation button 110 may be struck or repeatedly struck depending on the player, the shock absorbing member 102 for shock absorption is between the operation button 110 and the fixed base 180, as shown in FIGS. 32 and 33. Are arranged three times. The cushioning member 102 is an elastic member made of rubber or resin, and is fixed to the bottom surface 181 of the fixed base 180. When the operation button 110 is pushed to the lower limit position, the lower end of the mounting member 170 of the operation button 110 comes into contact with the cushioning member 102 instead of the bottom surface 181 of the fixed base 180, so that the impact force acting on the operation button 110 during button operation is softened. This makes it possible to prevent damage to the operation button 110.

また、図30〜図32に示すように、操作ボタン110においては、タッチパネル150の下面と基板160の上面との間に3個のパネル用緩衝部材103が配設されており、基板160の下面と取付部材170の底面173との間に3個の基板用緩衝部材が配設されている。タッチパネル150と基板160に挟まれたパネル用緩衝部材103及び基板
160と取付部材170に挟まれた基板用緩衝部材104は、ゴムや樹脂によって形成された弾性部材であり、ボタン操作時の衝撃力がタッチパネル150や基板160に伝達することを抑制する。これにより、タッチパネル150や基板160の損傷を防止することが可能となる。
Further, as shown in FIGS. 30 to 32, in the operation button 110, three panel cushioning members 103 are arranged between the lower surface of the touch panel 150 and the upper surface of the substrate 160, and the lower surface of the substrate 160 is provided. Three substrate cushioning members are arranged between the mounting member 170 and the bottom surface 173 of the mounting member 170. The panel cushioning member 103 sandwiched between the touch panel 150 and the substrate 160 and the substrate cushioning member 104 sandwiched between the substrate 160 and the mounting member 170 are elastic members formed of rubber or resin, and have an impact force during button operation. Suppresses transmission to the touch panel 150 and the substrate 160. This makes it possible to prevent damage to the touch panel 150 and the substrate 160.

次に、図37〜図42を参照して、演出操作装置100の上皿ユニット10への取り付けについて説明する。 Next, the attachment of the effect operating device 100 to the upper plate unit 10 will be described with reference to FIGS. 37 to 42.

図37は、演出操作装置100及び上皿ユニット10の分解斜視図である。図38は、演出操作装置100を取り外した状態の上皿ユニット10の平面図である。図39は、演出操作装置100を設置した状態の上皿ユニット10の下面図である。図40は、演出操作装置100及び上皿ユニット10の前面図である。図41は、図1のA−A位置における上皿ユニット10の縦断面図である。図42は、図1のB−B位置における上皿ユニット10の縦断面図である。 FIG. 37 is an exploded perspective view of the effect operation device 100 and the upper plate unit 10. FIG. 38 is a plan view of the upper plate unit 10 with the effect operating device 100 removed. FIG. 39 is a bottom view of the upper plate unit 10 in a state where the effect operating device 100 is installed. FIG. 40 is a front view of the effect operation device 100 and the upper plate unit 10. FIG. 41 is a vertical cross-sectional view of the upper plate unit 10 at the position AA of FIG. FIG. 42 is a vertical cross-sectional view of the upper plate unit 10 at the position BB of FIG.

図1、図2、及び図37に示すように、上皿ユニット10は、ガラス枠5の下部に設置されている。上皿ユニット10は、遊技機1の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。 As shown in FIGS. 1, 2, and 37, the upper plate unit 10 is installed at the lower part of the glass frame 5. The upper plate unit 10 is configured as a protruding unit that projects forward of the game machine 1.

図37及び図38に示すように、上皿ユニット10の上面中央位置には開口部12が形成されており、上皿ユニット10の前側に設置される装飾装置300のカバーレンズ310の上面中央位置にも開口部311が形成されている。これら開口部12,311は演出操作装置100を上皿ユニット10内に挿入可能とするためのものであり、装飾板190よりも下側の演出操作装置100が開口部12,311を介して上皿ユニット10内に配設される。 As shown in FIGS. 37 and 38, an opening 12 is formed at the center position of the upper surface of the upper plate unit 10, and the center position of the upper surface of the cover lens 310 of the decorative device 300 installed on the front side of the upper plate unit 10. Also, an opening 311 is formed. These openings 12, 311 are for allowing the effect operating device 100 to be inserted into the upper plate unit 10, and the effect operating device 100 below the decorative plate 190 is above through the openings 12, 311. It is arranged in the dish unit 10.

演出操作装置100は、当該演出操作装置100の固定ベース180の底面181から下方に突出形成された4個の軸部186(図32及び図34参照)、及び上皿ユニット10の底面(下面)に形成された4個の支持部材13(図37参照)を介して、上皿ユニット10に着脱自在に設けられる。 The effect operation device 100 includes four shaft portions 186 (see FIGS. 32 and 34) formed so as to project downward from the bottom surface 181 of the fixed base 180 of the effect operation device 100, and a bottom surface (lower surface) of the upper plate unit 10. The precision plate unit 10 is detachably provided via the four support members 13 (see FIG. 37) formed in the plate unit 10.

図34に示すように、演出操作装置100の固定ベース180の軸部186には、軸方向に沿ってねじ穴186aが形成されている。 As shown in FIG. 34, a screw hole 186a is formed in the shaft portion 186 of the fixed base 180 of the effect operating device 100 along the axial direction.

図37及び図38に示すように、上皿ユニット10の支持部材13は、軸部186と対応する位置に形成されており、軸部186を挿通させる挿通孔13aを有している。 As shown in FIGS. 37 and 38, the support member 13 of the upper plate unit 10 is formed at a position corresponding to the shaft portion 186, and has an insertion hole 13a through which the shaft portion 186 is inserted.

図42に示すように、演出操作装置100は、固定ベース180の各軸部186が上皿ユニット10の支持部材13の各挿通孔13aに挿入されることで、当該支持部材13により支持される。支持部材13の底部には上下方向に貫通する貫通孔(図示省略)が形成されており、図39、図40、及び図42に示すように、上皿ユニット10の支持部材13の下側から当該貫通孔を介してねじ14が挿入され、ねじ14のねじ部が軸部186のねじ穴186a(図34参照)に螺合する。このように、演出操作装置100の軸部186と上皿ユニット10の支持部材13とは、ねじ14によって互いに締結される。演出操作装置100はねじ14を介して上皿ユニット10に着脱自在に設けられるので、演出操作装置100の取り付け作業や取り外し作業が容易となる。 As shown in FIG. 42, the effect operating device 100 is supported by the support member 13 by inserting each shaft portion 186 of the fixed base 180 into each insertion hole 13a of the support member 13 of the upper plate unit 10. .. A through hole (not shown) penetrating in the vertical direction is formed at the bottom of the support member 13, and as shown in FIGS. 39, 40, and 42, from the lower side of the support member 13 of the upper plate unit 10. The screw 14 is inserted through the through hole, and the screw portion of the screw 14 is screwed into the screw hole 186a (see FIG. 34) of the shaft portion 186. In this way, the shaft portion 186 of the effect operating device 100 and the support member 13 of the precision plate unit 10 are fastened to each other by the screws 14. Since the effect operating device 100 is detachably provided on the upper plate unit 10 via the screw 14, the effect operation device 100 can be easily attached and detached.

なお、図42に示すように、ねじ14によって演出操作装置100が上皿ユニット10に取り付けられた状態では、ねじ14の頭部は、上皿ユニット10の底面に形成された収容凹部15内に収容される。このように上皿ユニット10の底面の収容凹部15内にねじ
14の頭部を収容することで、演出操作装置100がねじ14によって固定されていることが分かりにくくなり、ねじ14が不正に取り外されることを防止することができる。
As shown in FIG. 42, when the effect operating device 100 is attached to the upper plate unit 10 by the screw 14, the head of the screw 14 is placed in the accommodating recess 15 formed on the bottom surface of the upper plate unit 10. Be housed. By accommodating the head of the screw 14 in the accommodating recess 15 on the bottom surface of the precision plate unit 10 in this way, it becomes difficult to understand that the effect operating device 100 is fixed by the screw 14, and the screw 14 is illegally removed. Can be prevented.

また、図41及び図42に示すように、上皿ユニット10の支持部材13は遊技機1の前方側に傾斜するように構成されている。そのため、支持部材13に支持される演出操作装置100も遊技機1の前方側に傾いた状態となる。これにより、演出操作装置100の操作ボタン110の操作部120を遊技者に向かって配設することができ、操作部120の操作性を高めることが可能となる。 Further, as shown in FIGS. 41 and 42, the support member 13 of the upper plate unit 10 is configured to be inclined toward the front side of the game machine 1. Therefore, the effect operating device 100 supported by the support member 13 is also tilted toward the front side of the game machine 1. As a result, the operation unit 120 of the operation button 110 of the effect operation device 100 can be arranged toward the player, and the operability of the operation unit 120 can be improved.

図38に示すように、上皿ユニット10の底面前部には、中継基板16が取り付けられている。中継基板16は、開口部12,311に臨む位置に、演出操作装置100からの電気配線106(図37参照)を中継可能な接続コネクタ16aが設けられている。このように接続コネクタ16aを開口部12,311に臨む位置に設けることで、演出操作装置100の電気配線106の抜き差しが容易になり、演出操作装置100の取り付け作業や取り外し作業をより簡易なものとすることができる。 As shown in FIG. 38, a relay board 16 is attached to the front portion of the bottom surface of the upper plate unit 10. The relay board 16 is provided with a connector 16a capable of relaying the electrical wiring 106 (see FIG. 37) from the effect operating device 100 at a position facing the openings 12, 311. By providing the connection connector 16a at a position facing the openings 12 and 311 in this way, the electrical wiring 106 of the effect operating device 100 can be easily inserted and removed, and the installation and removal operations of the effect operation device 100 can be simplified. Can be.

次に、図1、図41、図43、及び図44を参照して、演出操作装置100が設置される上皿ユニット10の下方に配置される下皿9について説明する。図43及び図44は、下皿9の縦断面図である。 Next, with reference to FIGS. 1, 41, 43, and 44, the lower plate 9 arranged below the upper plate unit 10 in which the effect operating device 100 is installed will be described. 43 and 44 are vertical cross-sectional views of the lower plate 9.

図1、図41、図43に示すように、下皿9は、上皿ユニット10の支持部材13の下方に位置している。 As shown in FIGS. 1, 41, and 43, the lower plate 9 is located below the support member 13 of the upper plate unit 10.

図43に示すように、下皿9は、底面を上下方向に貫通する球抜き穴9a(貫通孔)を有している。球抜き穴9aが開閉操作部9bによって閉じられた状態では、球抜き穴9aは、遊技球流入位置(上端位置)から遊技球排出位置(下端位置)までの深さD1が演出操作装置100を固定するために使用されるねじ14の長さL1よりも短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 43, the lower plate 9 has a ball punching hole 9a (through hole) penetrating the bottom surface in the vertical direction. In a state where the ball pulling hole 9a is closed by the opening / closing operation unit 9b, the ball pulling hole 9a has a depth D1 from the game ball inflow position (upper end position) to the game ball discharge position (lower end position) of the effect operating device 100. It is set to be shorter than the length L1 of the screw 14 used for fixing.

このように球抜き穴9aの深さを設定することで、演出操作装置100の取り外し時等に、ねじ14が下皿9の球抜き穴9aに落下した場合であっても、ねじ14を球抜き穴9aから取り出しやすくなり、ねじ14を容易に回収することが可能となる。 By setting the depth of the ball extraction hole 9a in this way, even if the screw 14 falls into the ball extraction hole 9a of the lower plate 9 when the effect operating device 100 is removed or the like, the screw 14 can be balled. It becomes easy to take out from the punching hole 9a, and the screw 14 can be easily collected.

また、図44に示すように、下皿9の球抜き穴9aは、遊技球流入位置から遊技球排出位置にわたって湾曲して縮径するように形成されている。そして、球抜き穴9aの湾曲部分の曲率半径R1は、遊技球の半径R2よりも大きく設定されている。 Further, as shown in FIG. 44, the ball extraction hole 9a of the lower plate 9 is formed so as to be curved and reduced in diameter from the game ball inflow position to the game ball discharge position. The radius of curvature R1 of the curved portion of the ball punching hole 9a is set to be larger than the radius R2 of the game ball.

このように球抜き穴9aの湾曲部分の曲率半径を設定することで、少数の遊技球が球抜き穴9aに溜まっている場合に、遊技球を球抜き穴9aから掻き出しやすくなり、遊技球の取り出しが容易となる。これにより、球抜き穴9aに溜まっている遊技球を取り出して上皿11に移動させやすくなる。 By setting the radius of curvature of the curved portion of the ball pulling hole 9a in this way, when a small number of game balls are accumulated in the ball pulling hole 9a, it becomes easy to scrape the game ball from the ball pulling hole 9a, and the game ball Easy to take out. As a result, it becomes easy to take out the game ball accumulated in the ball removal hole 9a and move it to the upper plate 11.

〔演出操作装置を用いた遊技演出1〕
まず、図45〜図61を参照して、演出操作装置100を用いた遊技演出1について説明する。遊技演出1は、演出操作装置100の操作ボタン110に対するボタン操作が操作態様として遊技者に報知される場合の遊技演出である。
[Game production using the production operation device 1]
First, the game effect 1 using the effect operation device 100 will be described with reference to FIGS. 45 to 61. The game effect 1 is a game effect when the player is notified of the button operation on the operation button 110 of the effect operation device 100 as an operation mode.

図45は、演出制御装置700によって実行されるボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。図46(A)は、図45におけるボタン操作報知処理のタイミングチャートである。図46(B)は、従来のボタン操作報知処理のタイミングチャートであ
る。図47(A)〜図47(C)は、演出操作装置100を用いた遊技演出1の一例を示す図である。
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure of button operation notification processing executed by the effect control device 700. FIG. 46 (A) is a timing chart of the button operation notification process in FIG. 45. FIG. 46B is a timing chart of the conventional button operation notification process. 47 (A) to 47 (C) are diagrams showing an example of the game effect 1 using the effect operation device 100.

図45に示すボタン操作報知処理は、演出制御装置700が実行する1stメイン処理における演出ボタン入力処理(図22のS2209)で実行される処理である。 The button operation notification process shown in FIG. 45 is a process executed in the effect button input process (S2209 in FIG. 22) in the 1st main process executed by the effect control device 700.

S4501では、演出制御装置700は、演出操作装置100のボタン操作態様を報知する操作態様報知処理を実行する。 In S4501, the effect control device 700 executes an operation mode notification process for notifying the button operation mode of the effect operation device 100.

この処理において、演出制御装置700は、演出操作装置100の操作ボタン110に対する入力操作を促す報知画像を表示装置36に表示させる。また、表示装置36には操作ボタン110の入力が有効となる操作有効時間(すなわち、所定の予告演出を実行可能な時間)も表示させている。なお、演出制御装置700は、操作ボタン110の位置を報知するように操作ボタン110に内蔵される基板160のLED161を9個全て発光させてもよい。 In this process, the effect control device 700 causes the display device 36 to display a notification image prompting an input operation for the operation button 110 of the effect operation device 100. Further, the display device 36 also displays an operation effective time (that is, a time during which a predetermined advance notice effect can be executed) in which the input of the operation button 110 is effective. The effect control device 700 may emit all nine LEDs 161 of the substrate 160 built in the operation button 110 so as to notify the position of the operation button 110.

S4502では、演出制御装置700は、操作有効時間内に演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作が検出されたか否かを判定する。タッチパネル150に対するタッチ操作は、操作ボタン110の操作部120の表面に遊技者の手(指)が触れることで検出される。 In S4502, the effect control device 700 determines whether or not a touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is detected within the operation effective time. The touch operation on the touch panel 150 is detected by touching the surface of the operation unit 120 of the operation button 110 with the player's hand (finger).

タッチ操作が検出されなかった場合には(S4502の結果「N」)、演出制御装置700は、S4503の処理を実行せずにボタン操作報知処理を終了する。一方、タッチ操作が検出された場合には(S4502の結果「Y」)、演出制御装置700は、S4503の処理を実行する。 If the touch operation is not detected (result "N" in S4502), the effect control device 700 ends the button operation notification process without executing the process in S4503. On the other hand, when the touch operation is detected (result "Y" in S4502), the effect control device 700 executes the process of S4503.

S4503では、演出制御装置700は、所定の予告演出を実行し、ボタン操作報知処理を終了する。 In S4503, the effect control device 700 executes a predetermined advance notice effect and ends the button operation notification process.

この予告演出では、特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性に応じた予告画像や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性に応じた予告画像が表示装置36に表示される。可動役物が備えられている場合には、可動役物の動作演出が実行されてもよい。 In this notice effect, a notice image according to the possibility that a reach is formed in the special figure change display game and a notice image according to the possibility that the result of the special figure change display game will be a big hit are displayed on the display device 36. To. When the movable accessory is provided, the motion effect of the movable accessory may be executed.

次に、前述のボタン操作報知処理について、図46(A)に示すタイミングチャートを参照して、遊技者の動作手順とともに説明する。 Next, the above-mentioned button operation notification process will be described together with the operation procedure of the player with reference to the timing chart shown in FIG. 46 (A).

図46(A)に示すように、時刻t1で、遊技者による演出操作装置100の入力操作が有効(ON状態)になると、表示装置36には、遊技者に操作ボタン110を押してボタン操作するように促す報知画像と、操作有効時間とが表示される(S4501)。 As shown in FIG. 46 (A), when the input operation of the effect operation device 100 by the player becomes valid (ON state) at time t1, the display device 36 presses the operation button 110 on the player to operate the button. The notification image prompting the user and the operation effective time are displayed (S4501).

そして、時刻t2で、遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を置いて押し始めると、まず、演出制御装置700は演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作を検出する(S4502の結果「Y」)。タッチ操作は、タッチパネル150の下面に設けられる電子部品151(図31)を介して電気信号(ON信号)が演出制御装置700のSW入力回路770に送信されることで検出される。 Then, at time t2, when the player puts his / her hand on the operation unit 120 of the effect operation device 100 and starts pressing it, the effect control device 700 first detects a touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 (result of S4502). "Y"). The touch operation is detected by transmitting an electric signal (ON signal) to the SW input circuit 770 of the effect control device 700 via the electronic component 151 (FIG. 31) provided on the lower surface of the touch panel 150.

そして、演出制御装置700は、タッチパネル150に対するタッチ操作を検出したので、所定の予告演出を開始する(S4503)。 Then, since the effect control device 700 has detected the touch operation on the touch panel 150, a predetermined advance notice effect is started (S4503).

その後、遊技者が操作部120を押し続けると、時刻t3で、演出制御装置700は演出操作装置100の操作ボタン110に対するボタン操作を検出する。ボタン操作は、基板160の下面に設けられるフォトセンサ162(図33)が固定ベース180の突出片183(図33)を被覆して遮光状態である場合に、操作状態(ON状態)であるとの情報が演出制御装置700のSW入力回路770に送信されることで検出される。 After that, when the player keeps pressing the operation unit 120, at time t3, the effect control device 700 detects a button operation on the operation button 110 of the effect operation device 100. The button operation is in the operation state (ON state) when the photo sensor 162 (FIG. 33) provided on the lower surface of the substrate 160 covers the protruding piece 183 (FIG. 33) of the fixed base 180 and is in the light-shielding state. Information is transmitted to the SW input circuit 770 of the effect control device 700 to detect the above.

時刻t4で、遊技者が操作部120を押すのを止めると、操作部120はスプリング101の付勢力によって元の位置に戻ろうとする。遊技者が操作部120を押すのを止めると略同時にフォトセンサ162は通光状態になるので、ボタン操作は非操作状態(OFF状態)であると判断される。 When the player stops pushing the operation unit 120 at time t4, the operation unit 120 tries to return to the original position by the urging force of the spring 101. When the player stops pressing the operation unit 120, the photo sensor 162 enters the light transmission state at substantially the same time, so that the button operation is determined to be in the non-operation state (OFF state).

そして、時刻t5で、遊技者が操作部120から手を離すと、タッチパネル150に対するタッチ操作は非検出状態(OFF状態)となる。その後、時刻t6で、演出操作装置100の入力操作が無効(OFF状態)となる。 Then, when the player releases his / her hand from the operation unit 120 at time t5, the touch operation on the touch panel 150 is in the non-detection state (OFF state). After that, at time t6, the input operation of the effect operation device 100 becomes invalid (OFF state).

なお、従来のボタン操作報知処理では、図46(B)に示すように、演出操作装置100の操作ボタン110に対するボタン操作を検出したタイミングで演出制御装置700は所定の予告演出を実行する。したがって、図46(A)と図46(B)とを比較すると、本実施形態では、従来よりも時刻t3から時刻t2を差し引いた時間分、すなわち操作部120が初期位置からフォトセンサ162の遮光状態位置まで押下される時間分だけ早く所定の予告演出を実行することが可能である。 In the conventional button operation notification process, as shown in FIG. 46B, the effect control device 700 executes a predetermined advance notice effect at the timing when the button operation on the operation button 110 of the effect operation device 100 is detected. Therefore, when FIG. 46 (A) and FIG. 46 (B) are compared, in the present embodiment, the time obtained by subtracting the time t2 from the time t3, that is, the operation unit 120 shields the photo sensor 162 from the initial position. It is possible to execute a predetermined advance notice effect as soon as the time when the state position is pressed.

続いて、図47(A)〜図47(C)を参照して、表示装置36における遊技演出1の一例を説明する。ここでは、特図変動表示ゲーム実行中における遊技演出の一例を示す。 Subsequently, an example of the game effect 1 in the display device 36 will be described with reference to FIGS. 47 (A) to 47 (C). Here, an example of a game effect during execution of a special figure variation display game is shown.

図47(A)に示すように、ボタン操作報知処理が実行されると、表示装置36には、操作ボタン110に対するボタン操作を促す報知画像として、「PUSH」の文字と、入力操作の有効時間「残り:○○秒」とが表示される。 As shown in FIG. 47 (A), when the button operation notification process is executed, the display device 36 displays the characters "PUSH" and the effective time of the input operation as a notification image prompting the operation button 110 to operate the button. "Remaining: XX seconds" is displayed.

このとき、演出操作装置100の基板160のLED161は9個全て発光する。そして、遊技者に操作部120全体を押せばよいことが報知される。 At this time, all nine LEDs 161 on the substrate 160 of the effect operating device 100 emit light. Then, the player is notified that the entire operation unit 120 should be pressed.

そして、図47(B)に示すように、遊技者は、操作ボタン110に対するボタン操作を実行するために操作部120の表面に手を載せる。この時点でタッチパネル150に対するタッチ操作が検出される。このタッチ操作の検出により、図47(C)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置36に表示される。 Then, as shown in FIG. 47 (B), the player puts his / her hand on the surface of the operation unit 120 in order to execute the button operation on the operation button 110. At this point, a touch operation on the touch panel 150 is detected. By detecting this touch operation, as shown in FIG. 47 (C), a notice image foretelling that a reach is likely to be formed in the special figure variation display game being executed is displayed on the display device 36.

このように、本実施形態では、遊技者に操作ボタン110に対するボタン操作を求める場合に、演出制御装置700は、操作ボタン110に対するボタン操作ではなくタッチパネル150に対するタッチ操作を検出したら所定の予告演出を実行する。これにより、遊技者はボタン操作に対する演出の反応速度を体感的に速く感じることができる。よって、遊技者の操作ボタン110の操作意欲の減退や操作に対する演出への関心の低下を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, when the player is requested to operate the button on the operation button 110, the effect control device 700 performs a predetermined advance notice effect when the touch operation on the touch panel 150 is detected instead of the button operation on the operation button 110. Execute. As a result, the player can perceive the reaction speed of the effect to the button operation as fast as possible. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation to operate the operation button 110 from diminishing and the interest in the production for the operation from diminishing.

また、操作ボタン110に対するボタン操作が不十分な遊技者、すなわち操作部120の押下が足りない遊技者等の本来はボタン操作として検出されない操作であっても、取りこぼしがない。従来では、遊技者自身は操作ボタン110に対するボタン操作を行ったつもりでも、演出制御装置700はボタン操作を検出しないので所定の予告演出が実行されずに終わってしまう。これに対し、本実施形態では、演出制御装置700は、操作部12
0に手が触れた時点で所定の予告演出を実行する。このため、ボタン操作したにも関わらず所定の予告演出が実行されないと遊技者に心証付けてしまうことなく、遊技者の操作意思を尊重した演出を提供することができる。
Further, even if the operation is not originally detected as a button operation by a player whose button operation with respect to the operation button 110 is insufficient, that is, a player who does not press the operation unit 120 sufficiently, there is no omission. Conventionally, even if the player himself intends to operate the button on the operation button 110, the effect control device 700 does not detect the button operation, so that the predetermined advance notice effect is not executed. On the other hand, in the present embodiment, the effect control device 700 is the operation unit 12.
When the hand touches 0, a predetermined advance notice effect is executed. Therefore, it is possible to provide an effect that respects the player's intention to operate, without giving the player a proof that the predetermined advance notice effect is not executed even though the button is operated.

さらに、有効操作時間内の操作ボタン110のボタン操作が困難な遊技者(不慣れな遊技者等)にとっても、有効操作時間内にタッチ操作が検出されればよいので、操作部120を十分に押し切れなくとも所定の予告演出が実行可能となり、遊技者の操作意思を尊重した演出を提供することができる。 Further, even for a player (such as an unfamiliar player) who has difficulty in operating the operation button 110 within the effective operation time, the touch operation may be detected within the effective operation time, so that the operation unit 120 is sufficiently pressed. Even if it is not cut off, a predetermined advance notice effect can be executed, and it is possible to provide an effect that respects the player's intention to operate.

なお、全ての遊技状態において、前述のボタン操作報知処理を適用する必要はない。例えば、デモ中において、操作ボタン110に対するボタン操作によって遊技者が複数の選択肢から選択を行う場面等では、むしろ、確実性の向上のためにも、遊技者が自身の選択を確認しながら操作ボタン110を押下したほうがよい。遊技者によるボタン操作に対する反応を速める必要性が低い(反応スピードを要しない)状況では、タッチ操作ではなくボタン操作の操作状態(ON状態)の検出により対応する演出や情報を遊技者に提供してもよい。 It is not necessary to apply the button operation notification process described above in all game states. For example, in a situation where a player selects from a plurality of options by operating a button on the operation button 110 during a demonstration, rather, in order to improve certainty, the player confirms his / her own selection and operates the operation button. It is better to press 110. In situations where there is little need to speed up the reaction of the player to the button operation (reaction speed is not required), the player is provided with the corresponding effect and information by detecting the operation state (ON state) of the button operation instead of the touch operation. You may.

ところで、前述したようなボタン操作報知処理では、演出操作装置100の入力操作が有効になる前から操作ボタン110に対するボタン操作(押下操作)に備えて操作部120に遊技者の手が触れている場合は、操作有効時間の開始と同時にタッチ操作が検出される。このため、操作有効時間が始まったらボタン操作を行おうと思っていた遊技者は、自身の操作に関係なく自動的に所定の予告演出が実行されたように感じてしまう虞がある。また、間違って操作部120に触れてしまったような場合に、遊技者にボタン操作するつもりがなかったにも関わらず、所定の予告演出が実行されてしまうという課題がある。 By the way, in the button operation notification process as described above, the player's hand touches the operation unit 120 in preparation for the button operation (pressing operation) on the operation button 110 even before the input operation of the effect operation device 100 becomes effective. In that case, the touch operation is detected at the same time as the start of the operation effective time. For this reason, the player who intends to perform the button operation when the operation effective time starts may feel that the predetermined advance notice effect is automatically executed regardless of his / her own operation. Further, there is a problem that when the operation unit 120 is accidentally touched, a predetermined advance notice effect is executed even though the player did not intend to operate the button.

そこで、変形例1〜3では、遊技者の意に反して所定の予告演出が実行されることがないボタン操作報知処理について説明する。 Therefore, in the first to third modifications, the button operation notification process in which the predetermined advance notice effect is not executed contrary to the intention of the player will be described.

変形例1では、前者の課題に対応すべく、操作有効時間となって所定時間が経過するまでは、演出制御装置700は、タッチパネル150に対するタッチ操作を検出しても所定の予告演出を実行しない。変形例1についての詳細は、図48〜図50を参照して説明する。 In the first modification, in order to deal with the former problem, the effect control device 700 does not execute the predetermined advance notice effect even if the touch operation on the touch panel 150 is detected until the predetermined time elapses as the operation effective time. .. Details of the first modification will be described with reference to FIGS. 48 to 50.

変形例2では、変形例1と同様に前者の課題に対応すべく、操作有効時間の開始時にタッチパネル150に対するタッチ操作が検出される場合は、タッチ操作が不検出になるまでの間、演出制御装置700は、タッチパネル150に対するタッチ操作を検出しても所定の予告演出を実行しない。すなわち、遊技者が操作ボタン110に対するボタン操作に備えて操作部120に手を触れて押下準備している場合は、遊技者が操作部120から一度手を離さない限り、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出を所定の予告演出実行の契機としない。変形例2についての詳細は、図51〜図54を参照して説明する。 In the second modification, in order to deal with the former problem as in the first modification, when the touch operation on the touch panel 150 is detected at the start of the operation effective time, the effect control is performed until the touch operation is not detected. The device 700 does not execute a predetermined advance notice effect even if it detects a touch operation on the touch panel 150. That is, when the player touches and prepares to press the operation unit 120 in preparation for the button operation on the operation button 110, the touch operation on the touch panel 150 is performed unless the player releases the operation unit 120 once. The detection does not trigger the execution of the predetermined advance notice effect. Details of the second modification will be described with reference to FIGS. 51 to 54.

変形例3では、後者の課題に対応すべく、演出制御装置700は、所定の予告演出の実行はタッチパネル150に対するタッチ操作の検出を契機とするが、その後、所定時間内に操作ボタン110に対するボタン操作を検出した場合にのみ所定の予告演出を継続して実行する。変形例3についての詳細は、図55〜図57を参照して説明する。 In the third modification, in order to deal with the latter problem, the effect control device 700 triggers the execution of the predetermined advance notice effect by detecting the touch operation on the touch panel 150, and then the button on the operation button 110 within the predetermined time. Only when an operation is detected, the predetermined advance notice effect is continuously executed. Details of the third modification will be described with reference to FIGS. 55 to 57.

(変形例1)
まず、図45〜図47で示した本実施形態の遊技演出1の変形例1について、図48〜図50を参照して説明する。
(Modification example 1)
First, a modification 1 of the game effect 1 of the present embodiment shown in FIGS. 45 to 47 will be described with reference to FIGS. 48 to 50.

図48は、演出制御装置700によって実行される変形例1のボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。前述のボタン操作報知処理(図45)と同じ処理については、同じ処理番号S4501〜S4503を付して説明を省略する。 FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the button operation notification process of the modification 1 executed by the effect control device 700. The same processing as the button operation notification processing (FIG. 45) described above is designated by the same processing numbers S4501 to S4503, and the description thereof will be omitted.

演出制御装置700は、S4502の処理で、操作有効時間内に演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作が検出された場合に(S4502の結果「Y」)、S4801の処理を実行する。 The effect control device 700 executes the process of S4801 when a touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is detected in the process of S4502 (result of S4502 “Y”).

S4801では、演出制御装置700は、操作ボタン110に対するボタン操作が検出されたか否かを判定する。そして、ボタン操作が検出された場合には(S4801の結果「Y」)、演出制御装置700は、S4503の処理を実行し、所定の予告演出を開始したのちボタン操作報知処理を終了する。一方、ボタン操作が検出されない場合には(S4801の結果「N」)、演出制御装置700は、S4802の処理を実行する。 In S4801, the effect control device 700 determines whether or not a button operation with respect to the operation button 110 is detected. Then, when the button operation is detected (result "Y" in S4801), the effect control device 700 executes the process of S4503, starts the predetermined advance notice effect, and then ends the button operation notification process. On the other hand, when the button operation is not detected (result of S4801 "N"), the effect control device 700 executes the process of S4802.

S4802では、演出制御装置700は、操作有効時間の開始から所定時間が経過したか否かを判定する。そして、所定時間が経過した場合には(S4802の結果「Y」)、演出制御装置700は、S4503の処理を実行し、所定の予告演出を開始したのちボタン操作報知処理を終了する。一方、所定時間が経過していない場合には(S4802の結果「N」)、演出制御装置700は、所定の予告演出を実行することなく、ボタン操作報知処理を終了する。 In S4802, the effect control device 700 determines whether or not a predetermined time has elapsed from the start of the operation effective time. Then, when the predetermined time has elapsed (result "Y" in S4802), the effect control device 700 executes the process of S4503, starts the predetermined advance notice effect, and then ends the button operation notification process. On the other hand, when the predetermined time has not elapsed (result of S4802 "N"), the effect control device 700 ends the button operation notification process without executing the predetermined advance notice effect.

ここで、所定時間は、遊技者がボタン操作前(押下前)に一呼吸おく間として例えば1秒が設定される。一般的に、演出操作装置100への入力操作が有効になる前からボタン操作に備えて操作部120に手を触れている遊技者であっても、入力操作が有効になったことを確認して一呼吸おいてから押下操作を始める傾向がある。そこで、変形例1では、所定時間経過前のタッチパネル150に対するタッチ操作は遊技者の操作意思がないものと判定し、所定時間経過後のタッチパネル150に対するタッチ操作は遊技者の操作意思があるものと判定して所定の予告演出の実行契機とする。 Here, the predetermined time is set to, for example, 1 second as the period during which the player takes a breath before operating the button (before pressing the button). In general, even a player who is touching the operation unit 120 in preparation for the button operation before the input operation to the effect operation device 100 becomes effective confirms that the input operation is effective. There is a tendency to start the pressing operation after taking a breath. Therefore, in the first modification, it is determined that the touch operation on the touch panel 150 before the elapse of the predetermined time has no intention of the player to operate, and the touch operation on the touch panel 150 after the elapse of the predetermined time has the intention of the player to operate. It is judged and used as an opportunity to execute a predetermined advance notice effect.

次に、図48のボタン操作報知処理について、図49に示すタイミングチャートを参照して、遊技者の動作手順とともに説明する。図49は、操作有効時間の開始時に遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を触れている状態であることを前提としている。図49(A)は、操作有効時間の開始から所定時間内に操作ボタン110に対するボタン操作がなかった場合のタイミングチャートであり、図49(B)は、操作有効時間の開始から所定時間内に操作ボタン110に対するボタン操作があった場合のタイミングチャートである。 Next, the button operation notification process of FIG. 48 will be described together with the operation procedure of the player with reference to the timing chart shown in FIG. 49. FIG. 49 assumes that the player is touching the operation unit 120 of the effect operation device 100 at the start of the operation effective time. FIG. 49A is a timing chart when there is no button operation on the operation button 110 within a predetermined time from the start of the operation effective time, and FIG. 49B is a timing chart within a predetermined time from the start of the operation effective time. It is a timing chart when there is a button operation with respect to the operation button 110.

図49(A)に示すように、時刻t1で、遊技者による演出操作装置100の入力操作が有効(ON状態)になると、表示装置36には、遊技者に操作ボタン110を押してボタン操作するように促す報知画像と、操作有効時間とが表示される(S4501)。すなわち、操作有効時間が開始となる。 As shown in FIG. 49 (A), when the input operation of the effect operation device 100 by the player becomes valid (ON state) at time t1, the display device 36 presses the operation button 110 on the player to operate the button. The notification image prompting the user and the operation effective time are displayed (S4501). That is, the operation effective time starts.

ここで、遊技者は、演出操作装置100の入力操作が有効になる時刻t1以前から操作ボタン110に対するボタン操作に備えて操作部120に手を置いている。したがって、演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作は、検出状態(ON状態)となる(S4502の結果「Y」)。そして、遊技者は、操作部120に手を置いているだけで押下する意思はないので、操作ボタンに対するボタン操作は非操作状態(OFF状態)である(S4801の結果「N」)。時刻t1から所定時間後の時刻taまでは(S4802の結果「N」)、タッチパネル150に対するタッチ操作による演出実行は行わないので、所定の予告演出は実行されない。この間、タッチ操作は検出状態(ON状態)
であり、ボタン操作は非操作状態(OFF状態)を維持する。
Here, the player has placed his / her hand on the operation unit 120 in preparation for the button operation on the operation button 110 from before the time t1 when the input operation of the effect operation device 100 becomes effective. Therefore, the touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is in the detection state (ON state) (result of S4502, “Y”). Since the player has no intention of pressing the operation unit 120 only by placing his / her hand on the operation unit 120, the button operation for the operation button is in the non-operation state (OFF state) (result of S4801 “N”). From the time t1 to the time ta after a predetermined time (result of S4802 "N"), the effect is not executed by the touch operation on the touch panel 150, so that the predetermined advance notice effect is not executed. During this time, the touch operation is in the detection state (ON state).
The button operation maintains the non-operation state (OFF state).

そして、時刻taで、タッチパネル150に対するタッチ操作による演出実行が許可されるので、表示装置36において所定の予告演出が実行される(S4802の結果「Y」→S4503)。 Then, at time ta, the effect execution by the touch operation on the touch panel 150 is permitted, so that the display device 36 executes a predetermined advance notice effect (result of S4802 “Y” → S4503).

その後、時刻t2で、遊技者が時刻t1では触れる程度であった操作部120を押し込むと、操作ボタン110に対するボタン操作が操作状態(ON状態)となる。このとき、すでに所定の予告演出は実行されており、今回のボタン操作に対する演出は、時刻taから時刻t2までの時間分だけ従来よりも早く実行される。 After that, at time t2, when the player pushes in the operation unit 120 that was touched at time t1, the button operation with respect to the operation button 110 becomes the operation state (ON state). At this time, the predetermined advance notice effect has already been executed, and the effect for the button operation this time is executed earlier than the conventional one by the time from the time ta to the time t2.

そして、時刻t3で、遊技者が操作部120を押すのを止めると、操作ボタン110に対するボタン操作は非操作状態(OFF状態)となる。さらに、時刻t4で、遊技者が操作部120から手を離すと、タッチパネル150に対するタッチ操作が非検出状態(OFF状態)となる。その後、時刻t5で、演出操作装置100への入力操作が無効(OFF状態)となる。 Then, when the player stops pressing the operation unit 120 at time t3, the button operation on the operation button 110 is in the non-operation state (OFF state). Further, at time t4, when the player releases his / her hand from the operation unit 120, the touch operation on the touch panel 150 is in the non-detection state (OFF state). After that, at time t5, the input operation to the effect operation device 100 becomes invalid (OFF state).

また、図49(B)に示すように、遊技者が時刻t1では触れる程度であった操作部120の押下を完了する時刻t2が時刻taよりも前になる場合は、操作ボタン110に対するボタン操作の検出によって所定の予告演出が実行される(S4801の結果「Y」→S4503)。その後の時刻t3〜時刻t5における態様は、図49(A)と同様である。 Further, as shown in FIG. 49 (B), when the time t2 for completing the pressing of the operation unit 120, which the player touches at the time t1, is earlier than the time ta, the button operation for the operation button 110 is performed. The predetermined advance notice effect is executed by the detection of (result of S4801 "Y" → S4503). Subsequent aspects at time t3 to time t5 are the same as in FIG. 49 (A).

なお、実施形態(図45)のボタン操作報知処理では、図49(A)及び図49(B)の図中点線に示すように、演出操作装置100の入力操作が有効となる時刻t1で、所定の予告演出が実行される。これでは、遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を触れた状態から押下し始める間を待たずに、所定の予告演出が操作有効時間の開始と同時に実行されることになり、遊技者は自身のボタン操作に対応した演出と思えない。 In the button operation notification process of the embodiment (FIG. 45), as shown by the dotted line in the drawings of FIGS. 49 (A) and 49 (B), at the time t1 when the input operation of the effect operation device 100 becomes effective. A predetermined advance notice effect is executed. In this case, the predetermined advance notice effect is executed at the same time as the start of the operation effective time without waiting for the player to start pressing the operation unit 120 of the effect operation device 100 from the touched state. The person does not think that it is a production corresponding to his own button operation.

変形例1では、遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を触れた状態から押下し始める間を考慮し、操作有効時間の開始から所定時間が経過するまでは、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出によって所定の予告演出が実行されないようにする。これにより、遊技者の操作意思が働いていない状態で遊技者の意に反して演出が実行されることを防止することができる。 In the first modification, the touch operation on the touch panel 150 is taken into consideration from the state in which the player touches the operation unit 120 of the effect operation device 100 to the start of pressing the operation unit 120, and until a predetermined time elapses from the start of the operation effective time. Prevents the predetermined advance notice effect from being executed by the detection of. As a result, it is possible to prevent the effect from being executed against the player's intention when the player's intention to operate is not working.

そして、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出による演出実行が禁止されている期間であっても、操作ボタン110に対するボタン操作が検出された場合は、従来通り所定の予告演出が実行される。これにより、遊技者の操作意思に沿った演出が実行可能になる。 Then, even during the period in which the execution of the effect by detecting the touch operation on the touch panel 150 is prohibited, when the button operation on the operation button 110 is detected, the predetermined advance notice effect is executed as before. As a result, it becomes possible to execute an effect according to the player's intention to operate.

続いて、図50(A)〜図50(D)を参照して、表示装置36における遊技演出1の一例を説明する。ここでは、特図変動表示ゲーム実行中における遊技演出の一例を示す。 Subsequently, an example of the game effect 1 in the display device 36 will be described with reference to FIGS. 50 (A) to 50 (D). Here, an example of a game effect during execution of a special figure variation display game is shown.

図50(A)に示すように、ボタン操作報知処理が実行されると、表示装置36には、操作ボタン110に対するボタン操作を促す報知画像として、「PUSH」の文字と、入力操作の有効時間「残り:○○秒」とが表示される。 As shown in FIG. 50 (A), when the button operation notification process is executed, the display device 36 has the characters "PUSH" and the effective time of the input operation as a notification image prompting the operation button 110 to operate the button. "Remaining: XX seconds" is displayed.

このとき、演出操作装置100の基板160のLED161は9個全て発光する。LED161は、操作部120の中央に1個、円環状に8個が均等に配設されており、タッチパネル150に対するタッチ操作は各LED161の位置で検出可能である。ここでは、
全てのLED161を発光させることで、遊技者に操作部120全体を押せばよいことを報知するとともに、どのLED位置であってもタッチ操作検出可能であることを報知している。
At this time, all nine LEDs 161 on the substrate 160 of the effect operating device 100 emit light. One LED 161 is evenly arranged in the center of the operation unit 120, and eight LEDs 161 are uniformly arranged in an annular shape, and a touch operation on the touch panel 150 can be detected at the position of each LED 161. here,
By making all the LEDs 161 emit light, the player is notified that the entire operation unit 120 should be pressed, and that the touch operation can be detected at any LED position.

そして、図50(B)に示すように、このとき遊技者は、操作ボタン110に対するボタン操作に備えて、操作部120の表面に手が触れた状態で待機している。このため、入力操作が有効になった時点でタッチパネル150に対するタッチ操作が検出される。 Then, as shown in FIG. 50B, at this time, the player stands by with his / her hand touching the surface of the operation unit 120 in preparation for the button operation with respect to the operation button 110. Therefore, the touch operation on the touch panel 150 is detected when the input operation becomes effective.

しかし、図50(C)に示すように、所定時間が経過するまでは、タッチパネル150に対するタッチ操作が検出されても、表示装置36における表示に変化はない。そして、図50(C1)に示すように、所定時間経過前であっても、操作ボタン110に対するボタン操作が検出された場合には、図50(D)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置36に表示される。 However, as shown in FIG. 50 (C), even if a touch operation on the touch panel 150 is detected, the display on the display device 36 does not change until a predetermined time elapses. Then, as shown in FIG. 50 (C1), when the button operation for the operation button 110 is detected even before the elapse of the predetermined time, as shown in FIG. 50 (D), the special figure being executed is executed. A notice image foretelling that a reach is likely to be formed in the variable display game is displayed on the display device 36.

また、入力操作が有効になって所定時間が経過すれば、タッチパネル150に対するタッチ操作による演出実行が可能となるので、図50(D)に示すように、表示装置36では、図50(A)に示す画像から実行中の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示される。 Further, when the input operation becomes effective and a predetermined time elapses, the effect can be executed by the touch operation on the touch panel 150. Therefore, as shown in FIG. 50 (D), the display device 36 has FIG. 50 (A). From the image shown in (1), a preview image foretelling that a reach is likely to be formed in the running special figure variation display game is displayed.

このように、変形例1では、遊技者に操作ボタン110に対するボタン操作を求める場合に、操作ボタン110に対するボタン操作ではなくタッチパネル150に対するタッチ操作が検出されたら所定の予告演出が実行される本実施形態において、入力操作が有効になってから所定時間はタッチ操作検出による演出の実行を禁止し、この間はボタン操作検出によって演出が実行されるようにする。これにより、遊技者にボタン操作に対応する演出の反応速度を体感的に速く感じさせることができるとともに、ボタン操作を前提としない(ボタン操作意思のない)タッチ操作による演出の実行を排除することができる。このため、これからボタン操作しようと構えていたにも関わらず押下操作する前に意に反して所定の予告演出が実行されてしまい、演出実行が自身の操作と関係ないと遊技者に心証付けてしまうことなく、遊技者の操作意思を尊重した演出を提供することができる。よって、遊技者の操作意欲の減退や操作に対応する演出への関心の低下を防止することができる。 As described above, in the first modification, when the player is requested to operate the button on the operation button 110, a predetermined advance notice effect is executed when a touch operation on the touch panel 150 is detected instead of the button operation on the operation button 110. In the embodiment, the execution of the effect by the touch operation detection is prohibited for a predetermined time after the input operation is enabled, and the effect is executed by the button operation detection during this period. As a result, the player can feel the reaction speed of the effect corresponding to the button operation sensuously, and the execution of the effect by the touch operation that does not presuppose the button operation (without the intention of operating the button) is eliminated. Can be done. For this reason, even though he was prepared to operate the button from now on, the predetermined advance notice effect was unexpectedly executed before the pressing operation, and the player was reminded that the effect execution had nothing to do with his own operation. It is possible to provide a production that respects the player's intention to operate without being lost. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to operate and a decrease in interest in the production corresponding to the operation.

なお、変形例1では、タッチパネル150に対するタッチ操作は、操作部120の全体(9個全てのLED161の位置)で検出している。遊技者が操作部120の中央に触れていない場合でも、周りの円環状のLED位置でタッチ操作が検出されるが、これに限らない。タッチ操作が検出される操作部120の位置を設定してもよい。例えば、演出実行の契機となるタッチ操作は、操作部120の中央で検出されたタッチ操作に限定してもよい。操作部120の中央に遊技者が触れているのであれば、操作意思がある可能性が高い。一方、操作部120の端部に遊技者が触れているのであれば、誤って操作した可能性が高い。タッチパネル150に対するタッチ操作の検出位置に応じて、演出実行の契機として有効又は無効を設定したり、無効時間を変えたりすることで、より遊技者の操作意思を尊重した演出を提供することができる。 In the first modification, the touch operation on the touch panel 150 is detected by the entire operation unit 120 (positions of all nine LEDs 161). Even when the player does not touch the center of the operation unit 120, the touch operation is detected at the surrounding annular LED position, but the present invention is not limited to this. The position of the operation unit 120 in which the touch operation is detected may be set. For example, the touch operation that triggers the execution of the effect may be limited to the touch operation detected at the center of the operation unit 120. If the player touches the center of the operation unit 120, there is a high possibility that he / she has an intention to operate. On the other hand, if the player touches the end of the operation unit 120, there is a high possibility that the operation unit has been operated by mistake. By setting valid or invalid as an opportunity to execute the effect or changing the invalid time according to the detection position of the touch operation on the touch panel 150, it is possible to provide an effect that more respects the operation intention of the player. ..

(変形例2)
次に、図45〜図47で示した本実施形態の遊技演出1の変形例2について、図51〜図54を参照して説明する。
(Modification 2)
Next, a modification 2 of the game effect 1 of the present embodiment shown in FIGS. 45 to 47 will be described with reference to FIGS. 51 to 54.

図51は、演出制御装置700によって実行される変形例2の変動中処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の変動中処理(図26)と同じ処理については、同じ
処理番号S2601〜S2612を付して説明を省略する。
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure of processing during fluctuation of the second modification executed by the effect control device 700. The same processing as the changing processing (FIG. 26) of the present embodiment is designated by the same processing numbers S2601 to S2612, and the description thereof will be omitted.

演出制御装置700は、S2601の処理で、演出リクエストフラグがあると判定された場合に(S2601の結果「Y」)、演出操作装置100に係るS2602の処理を実行したのちに、S5101の処理として、タッチパネル150に対するタッチ操作によって所定の予告演出を実行することを禁止するタッチ操作による早期演出無効フラグをONに設定する。 When the effect control device 700 determines that there is an effect request flag in the process of S2601 (result of S2601 "Y"), the effect control device 700 executes the process of S2602 related to the effect operation device 100, and then performs the process of S5101. , The early effect invalid flag by the touch operation that prohibits the execution of the predetermined advance notice effect by the touch operation on the touch panel 150 is set to ON.

図52は、演出制御装置700によって実行される変形例2のボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。前述のボタン操作報知処理(図45)と同じ処理については、同じ処理番号S4501〜S4503を付して説明を省略する。 FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the button operation notification process of the modification 2 executed by the effect control device 700. The same processing as the button operation notification processing (FIG. 45) described above is designated by the same processing numbers S4501 to S4503, and the description thereof will be omitted.

演出制御装置700は、S4501の処理で表示装置36にボタン操作を促す表示が実行される前に、S5201の処理として、演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作が検出されたか否かを判定する。そして、タッチ操作が検出された場合には(S5201の結果「Y」)、演出制御装置700は、S4501の処理を実行する。一方、タッチ操作が検出されなかった場合には(S5201の結果「N」)、演出制御装置700は、S5202の処理を実行する。 The effect control device 700 determines whether or not a touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is detected as the process of S5201 before the display prompting the display device 36 to perform the button operation is executed in the process of S4501. .. Then, when the touch operation is detected (result “Y” in S5201), the effect control device 700 executes the process of S4501. On the other hand, when the touch operation is not detected (result "N" in S5201), the effect control device 700 executes the process of S5202.

ここでは、前述の変動中処理(図51)において、特図変動表示ゲームの開始時に必ずタッチ操作による早期演出無効フラグがONに設定されている。演出操作装置100への入力操作が有効になったことを遊技者に報知する前に演出操作装置100の操作状態を検出することで、操作有効時間が始まってから検出されるタッチパネル150に対するタッチ操作が遊技者の操作ボタン110に対するボタン操作を伴うものであるか否かを判断する。 Here, in the above-mentioned variable processing (FIG. 51), the early effect invalid flag by touch operation is always set to ON at the start of the special figure variation display game. By detecting the operation state of the effect operation device 100 before notifying the player that the input operation to the effect operation device 100 has been enabled, the touch operation on the touch panel 150 detected after the operation effective time starts. Determines whether or not is associated with a button operation on the player's operation button 110.

S5202では、演出制御装置700は、変動中処理(図51)のS5101の処理でON設定されたタッチ操作による早期演出無効フラグをOFFに設定する。このフラグがOFFに設定されると、以後、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出による所定の予告演出の実行が許可される。 In S5202, the effect control device 700 sets the early effect invalid flag by the touch operation set to ON in the process of S5101 in the changing process (FIG. 51) to OFF. When this flag is set to OFF, subsequent execution of a predetermined advance notice effect by detecting a touch operation on the touch panel 150 is permitted.

また、変形例2では、S4502の処理で操作有効時間内にタッチパネル150に対するタッチ操作が検出された場合に(S4502の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5203の処理を実行する。 Further, in the second modification, when the touch operation on the touch panel 150 is detected within the operation effective time in the process of S4502 (result of S4502 “Y”), the effect control device 700 executes the process of S5203.

S5203では、演出制御装置700は、タッチ操作による早期演出無効フラグがONであるか否かを判定する。タッチ操作による早期演出無効フラグは、前述のS5202の処理もしくは後述のS5205の処理でOFFに設定されるまでON状態である。そして、タッチ操作による早期演出無効フラグがONの場合は(S5203の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5204の処理を実行する。一方、タッチ操作による早期演出無効フラグがONでない、すなわちOFFの場合は(S5203の結果「N」)、演出制御装置700は、S4503の処理で所定の予告演出を実行してボタン操作報知処理を終了する。 In S5203, the effect control device 700 determines whether or not the early effect invalid flag by the touch operation is ON. The early effect invalid flag by the touch operation is in the ON state until it is set to OFF in the process of S5202 described above or the process of S5205 described later. Then, when the early effect invalid flag by the touch operation is ON (result of S5203 "Y"), the effect control device 700 executes the process of S5204. On the other hand, when the early effect invalid flag by the touch operation is not ON, that is, OFF (result "N" in S5203), the effect control device 700 executes a predetermined advance notice effect in the process of S4503 to perform the button operation notification process. finish.

S5204では、演出制御装置700は、操作ボタン110に対するボタン操作が検出されたか否かを判定する。そして、ボタン操作が検出されなかった場合は(S5204の結果「N」)、演出制御装置700は、ボタン操作報知処理を終了する。一方、ボタン操作が検出された場合は(S5204の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5205の処理を実行する。 In S5204, the effect control device 700 determines whether or not a button operation with respect to the operation button 110 is detected. Then, if the button operation is not detected (result "N" in S5204), the effect control device 700 ends the button operation notification process. On the other hand, when the button operation is detected (result "Y" in S5204), the effect control device 700 executes the process of S5205.

S5205では、演出制御装置700は、タッチ操作による早期演出無効フラグをOFFに設定する。その後、演出制御装置700は、S4503の処理で所定の予告演出を実行してボタン操作報知処理を終了する。 In S5205, the effect control device 700 sets the early effect invalid flag by the touch operation to OFF. After that, the effect control device 700 executes a predetermined advance notice effect in the process of S4503 and ends the button operation notification process.

次に、図52のボタン操作報知処理について、図53に示すタイミングチャートを参照して、遊技者の動作手順とともに説明する。図53は、操作有効時間の開始時に遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を触れている状態であることを前提としている。図53(A)は、遊技者が一度操作部120から手を離したのち操作ボタン110に対するボタン操作を行った場合のタイミングチャートであり、図53(B)は、遊技者が一度も操作部120から手を離すことなく操作ボタン110に対するボタン操作を行った場合のタイミングチャートである。 Next, the button operation notification process of FIG. 52 will be described together with the operation procedure of the player with reference to the timing chart shown in FIG. 53. FIG. 53 is based on the premise that the player is touching the operation unit 120 of the effect operation device 100 at the start of the operation effective time. FIG. 53 (A) is a timing chart when the player once releases the hand from the operation unit 120 and then performs a button operation on the operation button 110, and FIG. 53 (B) shows the timing chart when the player has never performed the operation unit. It is a timing chart when the button operation for the operation button 110 is performed without taking a hand from 120.

図53(A)に示すように、時刻t1で、遊技者による演出操作装置100の入力操作が有効(ON状態)になると、表示装置36には、遊技者に操作ボタン110を押してボタン操作するように促す報知画像と、操作有効時間とが表示される(S4501)。すなわち、操作有効時間が開始となる。 As shown in FIG. 53 (A), when the input operation of the effect operation device 100 by the player becomes valid (ON state) at time t1, the display device 36 presses the operation button 110 on the player to operate the button. The notification image prompting the user and the operation effective time are displayed (S4501). That is, the operation effective time starts.

ここで、遊技者は、演出操作装置100の入力操作が有効になる時刻t1以前から操作ボタン110に対するボタン操作に備えて操作部120に手を置いている。すなわち、タッチパネル150に対するタッチ操作が、表示装置36に報知画像及び操作有効時間が表示される前に検出状態(ON状態)となっている。このため、特図変動表示ゲームの開始時にON設定されるタッチ操作による早期演出無効フラグはON状態を維持する。 Here, the player has placed his / her hand on the operation unit 120 in preparation for the button operation on the operation button 110 from before the time t1 when the input operation of the effect operation device 100 becomes effective. That is, the touch operation on the touch panel 150 is in the detection state (ON state) before the notification image and the operation effective time are displayed on the display device 36. Therefore, the early effect invalid flag by the touch operation, which is set to ON at the start of the special figure variation display game, maintains the ON state.

そして、時刻t2で、一度遊技者が操作部120から手を離すと、タッチパネル150に対するタッチ操作が非検出状態(OFF状態)となり、タッチ操作による早期演出無効フラグもOFFに切り替わる(S5201の結果「Y」→S5202)。タッチ操作による早期演出無効フラグがONからOFFになることで、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出により所定の予告演出の実行が可能となる。 Then, once the player releases his / her hand from the operation unit 120 at time t2, the touch operation on the touch panel 150 is in the non-detection state (OFF state), and the early effect invalid flag by the touch operation is also switched to OFF (result of S5201). Y ”→ S5202). By turning the early effect invalid flag by the touch operation from ON to OFF, it is possible to execute a predetermined advance effect by detecting the touch operation on the touch panel 150.

時刻t3で、遊技者が操作ボタン110に対するボタン操作を行うために操作部120に手を置いて押し始めると、タッチパネル150に対するタッチ操作が検出状態(ON状態)になる(S4502の結果「Y」)。このときタッチ操作による早期演出無効フラグがOFFとなっているので(S5203の結果「N」)、演出制御装置700は、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出により所定の予告演出を実行する(S4503)。 At time t3, when the player puts his hand on the operation unit 120 and starts pressing the operation button 110 in order to perform a button operation, the touch operation on the touch panel 150 is in the detection state (ON state) (result of S4502 "Y". ). At this time, since the early effect invalidation flag by the touch operation is OFF (result of S5203 “N”), the effect control device 700 executes a predetermined advance effect by detecting the touch operation on the touch panel 150 (S4503).

その後、遊技者が操作部120を押し続けると、時刻t4で、演出制御装置700は、演出操作装置100の操作ボタン110に対するボタン操作(ON状態)を検出する。このとき、すでに所定の予告演出は実行されており、今回のボタン操作に対する演出は、時刻t3から時刻t4までの時間分だけ従来よりも早く実行されることになる。 After that, when the player keeps pressing the operation unit 120, at time t4, the effect control device 700 detects a button operation (ON state) for the operation button 110 of the effect operation device 100. At this time, the predetermined advance notice effect has already been executed, and the effect for the button operation this time is executed earlier than the conventional one by the time from the time t3 to the time t4.

そして、時刻t5で、遊技者が操作部120を押すのを止めると、ボタン操作は非操作状態(OFF状態)となる。次に、時刻t6で、遊技者が操作部120から手を離すと、タッチパネル150に対するタッチ操作は非検出状態(OFF状態)となる。その後、時刻t7で、演出操作装置100の入力操作が無効(OFF状態)となる。 Then, when the player stops pressing the operation unit 120 at time t5, the button operation is in the non-operation state (OFF state). Next, at time t6, when the player releases his / her hand from the operation unit 120, the touch operation on the touch panel 150 is in the non-detection state (OFF state). After that, at time t7, the input operation of the effect operation device 100 becomes invalid (OFF state).

また、図53(B)に示すように、時刻t1以降、遊技者が操作部120に触れた手を一度も離すことなく押下操作する場合には、時刻t2で、演出制御装置700は、演出操作装置100の操作ボタン110に対するボタン操作(ON状態)を検出する。そして、演出制御装置700は、操作ボタン110に対するボタン操作の検出によって所定の予告
演出を実行する(S4502の結果「Y」→S5203の結果「Y」→S5204の結果「Y」→S4503)。その後の時刻t3〜時刻t5における態様は、図53(A)の時刻t5〜時刻t7と同様である。
Further, as shown in FIG. 53 (B), when the player presses the hand touching the operation unit 120 without releasing the hand after the time t1, the effect control device 700 produces the effect at the time t2. A button operation (ON state) for the operation button 110 of the operation device 100 is detected. Then, the effect control device 700 executes a predetermined advance notice effect by detecting the button operation with respect to the operation button 110 (result “Y” in S4502 → result “Y” in S5203 → result “Y” → S4503 in S5204). Subsequent aspects at time t3 to time t5 are the same as those at time t5 to time t7 in FIG. 53 (A).

なお、実施形態(図45)のボタン操作報知処理では、図53(A)及び図53(B)の図中点線に示すように、演出操作装置100の入力操作が有効となる時刻t1で、所定の予告演出が実行される。これでは、遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を触れた待機状態から実際に操作意思を持って行われる操作を待たずに、所定の予告演出が操作有効時間の開始と同時に実行されることになり、遊技者は自身のボタン操作に対応した演出と思えない。 In the button operation notification process of the embodiment (FIG. 45), as shown by the dotted line in the drawings of FIGS. 53 (A) and 53 (B), at the time t1 when the input operation of the effect operation device 100 becomes effective. A predetermined advance notice effect is executed. In this case, the predetermined advance notice effect is executed at the same time as the start of the operation effective time without waiting for the operation actually performed with the operation intention from the standby state in which the player touches the operation unit 120 of the effect operation device 100. It seems that the player does not think that it is a production corresponding to his own button operation.

変形例2では、遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を触れた状態で待機していても、実際に操作部120を押下してボタン操作を行う際に、一度手を振り上げて振り下ろす動作を行う(すなわち、手を操作部120から離す)場合もある点に着眼して、操作有効時間の開始時から継続して検出されるタッチパネル150に対するタッチ操作については、遊技者のボタン操作意思が伴わないものとして、このタッチ操作の検出によって所定の予告演出が実行されないようにする。そして、タッチ操作の非検出状態(OFF状態)を経た後に検出されるタッチ操作については、遊技者のボタン操作意思が伴うものとして、このタッチ操作の検出によって所定の予告演出が実行されるようにする。これにより、遊技者の操作意思が働いていない状態で遊技者の意に反して演出が開始されることを防止することができる。 In the second modification, even if the player is standing by while touching the operation unit 120 of the effect operation device 100, when the player actually presses the operation unit 120 to perform the button operation, he raises his hand once. Focusing on the point that the swinging motion may be performed (that is, the hand is released from the operation unit 120), the player's button is used for the touch operation on the touch panel 150 that is continuously detected from the start of the operation effective time. Assuming that there is no operation intention, the detection of this touch operation prevents the predetermined advance notice effect from being executed. Then, the touch operation detected after the non-detection state (OFF state) of the touch operation is accompanied by the player's intention to operate the button, so that the detection of the touch operation executes a predetermined advance notice effect. To do. As a result, it is possible to prevent the production from being started against the intention of the player when the operation intention of the player is not working.

そして、操作有効時間が開始されてから遊技者の手が継続して操作部120に触れており、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出による演出実行が禁止されている期間であっても、遊技者が操作部120から手を離すことなく操作ボタン110に対するボタン操作を行った場合には、従来通り所定の予告演出が実行される。これにより、遊技者の操作意思に沿った演出が実行可能になる。 Then, even during the period in which the player's hand continuously touches the operation unit 120 after the operation effective time is started and the effect execution by detecting the touch operation on the touch panel 150 is prohibited, the player When the button operation is performed on the operation button 110 without releasing the operation unit 120, a predetermined advance notice effect is executed as before. As a result, it becomes possible to execute an effect according to the player's intention to operate.

続いて、図54(A)〜図54(D)を参照して、表示装置36における遊技演出1の一例を説明する。ここでは、特図変動表示ゲーム実行中における遊技演出の一例を示す。 Subsequently, an example of the game effect 1 in the display device 36 will be described with reference to FIGS. 54 (A) to 54 (D). Here, an example of a game effect during execution of a special figure variation display game is shown.

図54(A)に示すように、ボタン操作報知処理が実行されると、表示装置36には、操作ボタン110に対するボタン操作を促す報知画像として、「PUSH」の文字と、入力操作の有効時間「残り:○○秒」とが表示される。 As shown in FIG. 54 (A), when the button operation notification process is executed, the display device 36 has the characters "PUSH" and the effective time of the input operation as a notification image prompting the operation button 110 to operate the button. "Remaining: XX seconds" is displayed.

このとき、遊技者は、操作ボタン110に対するボタン操作に備えて、操作部120の表面に手が触れた状態で待機している。このため、入力操作が有効になった時点でタッチパネル150に対するタッチ操作が検出される。したがって、このタッチ操作による所定の予告演出の実行は禁止される。 At this time, the player stands by with his / her hand touching the surface of the operation unit 120 in preparation for the button operation with respect to the operation button 110. Therefore, the touch operation on the touch panel 150 is detected when the input operation becomes effective. Therefore, the execution of the predetermined advance notice effect by this touch operation is prohibited.

ここで、図54(A)→図54(B1)→図54(C1)→図54(D)は、前述の図53(A)のタイミングチャートに対応した演出例である。 Here, FIG. 54 (A) → FIG. 54 (B1) → FIG. 54 (C1) → FIG. 54 (D) is an production example corresponding to the timing chart of FIG. 53 (A) described above.

図54(B1)に示すように、図50(A)の操作部120に手が触れた状態から一度手を離したうえで、図54(C1)に示すように、遊技者が再び操作部120に触れた場合には、図54(C1)において検出されたタッチパネル150に対するタッチ操作によって所定の予告演出が実行される。そして、図54(D)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置36に表示される。 As shown in FIG. 54 (B1), after the hand is once released from the state where the hand touches the operation unit 120 of FIG. 50 (A), the player again performs the operation unit as shown in FIG. 54 (C1). When the 120 is touched, a predetermined advance notice effect is executed by a touch operation on the touch panel 150 detected in FIG. 54 (C1). Then, as shown in FIG. 54 (D), the display device 36 displays a notice image foretelling that there is a high possibility that reach will be formed in the special figure variation display game being executed.

また、図54(A)→図54(B2)→図54(C2)→図54(D)は、前述の図53(B)のタイミングチャートに対応した演出例である。 Further, FIG. 54 (A) → FIG. 54 (B2) → FIG. 54 (C2) → FIG. 54 (D) are production examples corresponding to the timing chart of FIG. 53 (B) described above.

図54(B2)に示すように、図54(A)と同じく、操作部120に手が触れた状態が操作有効時間の開始から継続されているときに、図54(C2)に示すように、遊技者が操作部120の押下操作を行った場合には、図54(C2)において検出された操作ボタン110に対するボタン操作によって所定の予告演出が実行される。そして、図54(D)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置36に表示される。 As shown in FIG. 54 (B2), as shown in FIG. 54 (A), when the state in which the hand touches the operation unit 120 is continued from the start of the operation effective time, as shown in FIG. 54 (C2). When the player presses the operation unit 120, a predetermined advance notice effect is executed by the button operation on the operation button 110 detected in FIG. 54 (C2). Then, as shown in FIG. 54 (D), the display device 36 displays a notice image foretelling that there is a high possibility that reach will be formed in the special figure variation display game being executed.

このように、変形例2では、遊技者に操作ボタン110に対するボタン操作を求める場合に、操作ボタン110に対するボタン操作ではなくタッチパネル150に対するタッチ操作が検出されたら所定の予告演出が実行される本実施形態において、操作有効時間の開始時にタッチパネル150に対するタッチ操作が検出される場合は、一旦、タッチ操作が不検出になるまでの間、タッチ操作検出による演出実行を禁止し、この間はボタン操作検出によって演出が実行されるようにする。これにより、遊技者にボタン操作に対応する演出の反応速度を体感的に速く感じさせることができるとともに、ボタン操作を前提としない(ボタン操作意思のない)タッチ操作による演出の実行を排除することができる。このため、これからボタン操作しようと構えていたにも関わらず操作意思が動作に表れる前に意に反して所定の予告演出が実行されてしまい、演出実行が自身の操作と関係ないと遊技者に心証付けてしまうことなく、遊技者の操作意思を尊重した演出を提供することができる。よって、遊技者の操作意欲の減退や操作に対応する演出への関心の低下を防止することができる。 As described above, in the second modification, when the player is requested to operate the operation button 110, a predetermined advance notice effect is executed when the touch operation on the touch panel 150 is detected instead of the button operation on the operation button 110. In the embodiment, when the touch operation on the touch panel 150 is detected at the start of the operation effective time, the effect execution by the touch operation detection is temporarily prohibited until the touch operation is not detected, and during this time, the button operation detection is performed. Allow the production to be performed. As a result, the player can feel the reaction speed of the effect corresponding to the button operation sensuously, and the execution of the effect by the touch operation that does not presuppose the button operation (without the intention of operating the button) is eliminated. Can be done. For this reason, even though he was prepared to operate the button from now on, a predetermined advance notice effect was unexpectedly executed before the operation intention appeared in the operation, and the player was told that the effect execution had nothing to do with his own operation. It is possible to provide a production that respects the player's intention to operate without giving any proof. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to operate and a decrease in interest in the production corresponding to the operation.

なお、変形例1と変形例2とを組み合わせてもよい。例えば、操作有効時間の開始から所定時間はタッチパネル150に対するタッチ操作による演出の実行を禁止するが、一度タッチパネル150に対するタッチ操作が非検出状態となれば、その後に検出されるタッチ操作が所定時間内であってもこのタッチ操作による演出の実行を許可するようにしてもよい。より正確に遊技者の操作意思を尊重した演出を提供することができる。 In addition, the modification 1 and the modification 2 may be combined. For example, the execution of the effect by the touch operation on the touch panel 150 is prohibited for a predetermined time from the start of the operation effective time, but once the touch operation on the touch panel 150 is in the non-detection state, the touch operation detected thereafter is within the predetermined time. Even so, the execution of the effect by this touch operation may be permitted. It is possible to provide a production that more accurately respects the player's intention to operate.

また、変形例1及び変形例2のタッチ操作による演出の実行を禁止する制御は、全てのボタン操作報知処理に適用する必要はない。例えば、遊技者に操作ボタン110のボタン操作を要求する間隔が狭いと、前回のボタン操作に対するタッチ操作が残っている場合がある。また、前回要求されたボタン操作が後述する長押しの場合も同様である。このような場合は、今回のボタン操作に対してこの制御を適用すればよい。また、長押しが要求される場合に、初回検出のタイミングに変形例1及び変形例2の制御を適用してもよい。後述する連打が要求される場合には、変形例1及び変形例2の制御を適用しない。 Further, the control for prohibiting the execution of the effect by the touch operation of the modification 1 and the modification 2 need not be applied to all the button operation notification processes. For example, if the interval for requesting the player to operate the operation button 110 is narrow, the touch operation for the previous button operation may remain. The same applies when the button operation requested last time is a long press, which will be described later. In such a case, this control may be applied to the button operation this time. Further, when a long press is required, the controls of the modified example 1 and the modified example 2 may be applied to the timing of the initial detection. When the repeated hits described later are required, the controls of the modified example 1 and the modified example 2 are not applied.

本発明では、遊技者にボタン操作を要求するボタン操作報知処理において、操作ボタン110に対するボタン操作が検出された場合に所定の予告演出を実行するボタン検出演出実行手段と、タッチパネル150に対するタッチ操作が検出された場合に所定の予告演出を実行するタッチ検出演出実行手段とを備えている。ボタン検出演出実行手段は常に有効である。タッチ検出演出実行手段は、実施形態では常に有効であり、変形例1では所定時間経過後に有効であり、変形例2ではタッチ操作の不検出状態が発生した後に有効である。状況に応じてタッチ検出演出実行手段の有効もしくは無効を設定することで、遊技者にボタン操作に対応する所定の予告演出の反応速度を速く感じさせるとともに、遊技者の意に反する演出実行を排除することができる。よって、操作装置の操作意欲の減退や操作に対応する演出への関心の低下を防止することができる。 In the present invention, in the button operation notification process for requesting a player to operate a button, a button detection effect executing means for executing a predetermined advance notice effect when a button operation for the operation button 110 is detected, and a touch operation for the touch panel 150 are provided. It is provided with a touch detection effect executing means that executes a predetermined advance notice effect when it is detected. The button detection effect execution means is always effective. The touch detection effect executing means is always effective in the embodiment, is effective after a lapse of a predetermined time in the modification 1, and is effective after a non-detection state of the touch operation occurs in the modification 2. By enabling or disabling the touch detection effect execution means according to the situation, the player is made to feel the reaction speed of the predetermined advance notice effect corresponding to the button operation faster, and the effect execution contrary to the player's intention is eliminated. can do. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the motivation to operate the operating device and a decrease in interest in the effect corresponding to the operation.

なお、後述する本実施形態の遊技演出2(図62〜図66)や遊技演出3(図67〜図
80)では、タッチパネル150に対する入力操作を遊技者に要求するが、このときタッチパネル150に対する入力操作の検出によって特定の演出が実行される制御は常に有効であることを確認しておく。前述のタッチ検出演出実行手段の無効設定は、操作ボタン110に対するボタン操作が要求される場合に限定される。
In the game effect 2 (FIGS. 62 to 66) and the game effect 3 (FIGS. 67 to 80) of the present embodiment, which will be described later, the player is requested to input the touch panel 150. At this time, the input to the touch panel 150 is requested. Make sure that the control that a specific effect is executed by detecting the operation is always effective. The above-mentioned invalid setting of the touch detection effect executing means is limited to the case where the button operation for the operation button 110 is required.

(変形例3)
以下に、図45〜図47で示した本実施形態の遊技演出1の変形例3について、図55〜図57を参照して説明する。
(Modification 3)
Hereinafter, a modification 3 of the game effect 1 of the present embodiment shown in FIGS. 45 to 47 will be described with reference to FIGS. 55 to 57.

図55は、演出制御装置700によって実行される変形例3のボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。S5501〜S5503の処理は、前述のボタン操作報知処理(図45)のS4501〜S4503の処理と同じなので説明を省略する。 FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the button operation notification process of the modification 3 executed by the effect control device 700. Since the processes of S5501 to S5503 are the same as the processes of S4501 to S4503 of the button operation notification process (FIG. 45) described above, the description thereof will be omitted.

演出制御装置700は、S5503の処理で所定の予告演出を開始した後のS5504では、所定時間内に操作ボタン110に対するボタン操作が操作状態(ON状態)であることが検出されたか否かを判定する。所定時間とは、操作有効時間でもよいし、タッチ操作を検出してからの一定の経過時間でもよい。 The effect control device 700 determines whether or not it is detected that the button operation for the operation button 110 is in the operation state (ON state) within the predetermined time in S5504 after starting the predetermined advance notice effect in the process of S5503. To do. The predetermined time may be an operation effective time or a fixed elapsed time after the touch operation is detected.

ボタン操作が検出された場合には(S5504の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5505の処理を実行する。一方、ボタン操作が検出されなかった場合には(S5504の結果「N」)、演出制御装置700は、S5506の処理を実行する。 When the button operation is detected (result "Y" in S5504), the effect control device 700 executes the process of S5505. On the other hand, when the button operation is not detected (result "N" in S5504), the effect control device 700 executes the process of S5506.

S5505では、演出制御装置700は、所定時間内のボタン操作が確認できたので、実行中の予告演出を続行し、ボタン操作報知処理を終了する。 In S5505, since the effect control device 700 can confirm the button operation within the predetermined time, the advance notice effect being executed is continued, and the button operation notification process is terminated.

S5506では、演出制御装置700は、所定時間内のボタン操作が確認できなかったので、実行中の予告演出を変更し、ボタン操作報知処理を終了する。実行中の予告演出の変更とは、予告演出を終了して元の演出状態に戻してもよいし、予告演出及び元の演出とも異なる演出に変更してもよい。 In S5506, since the effect control device 700 could not confirm the button operation within the predetermined time, the advance notice effect being executed is changed, and the button operation notification process is terminated. The change of the advance notice effect during execution may mean that the advance notice effect is terminated and returned to the original effect state, or the advance notice effect and the original effect may be changed to a different effect.

次に、変形例3のボタン操作報知処理について、図56(A)及び図56(B)に示すタイミングチャートを参照して、遊技者の動作手順とともに説明する。図56(A)は、所定時間内に操作ボタン110に対するボタン操作が検出された場合のタイミングチャートである。図56(B)は、所定時間内に操作ボタン110のボタン操作が検出されなかった場合のタイミングチャートである。 Next, the button operation notification process of the third modification will be described together with the operation procedure of the player with reference to the timing charts shown in FIGS. 56A and 56B. FIG. 56A is a timing chart when a button operation on the operation button 110 is detected within a predetermined time. FIG. 56B is a timing chart when the button operation of the operation button 110 is not detected within a predetermined time.

図56(A)は、前述の図46(A)と同じ図である。時刻t2で、遊技者が演出操作装置100の操作部120に手を置いて押し始めると、演出制御装置700はタッチ操作を検出するので(S5502の結果「Y」)、所定の予告演出を開始する(S5503)。その後、時刻t3で、遊技者が操作部120の押し込みを完了すると、ボタン操作が操作状態(ON状態)となり、時刻t4で、遊技者が操作部120への押下力を緩めると、ボタン操作は非操作状態(OFF状態)に切り替わる。このとき、演出制御装置700は、操作有効時間内である時刻t3〜時刻t4の間にボタン操作を検出するので(S5504の結果「Y」)、実行中の予告演出を続行する(S5505)。 FIG. 56 (A) is the same diagram as FIG. 46 (A) described above. At time t2, when the player puts his / her hand on the operation unit 120 of the effect operation device 100 and starts pressing it, the effect control device 700 detects the touch operation (result of S5502 “Y”), so that a predetermined advance notice effect is started. (S5503). After that, at time t3, when the player completes pushing the operation unit 120, the button operation is in the operation state (ON state), and at time t4, when the player relaxes the pressing force on the operation unit 120, the button operation is performed. It switches to the non-operation state (OFF state). At this time, since the effect control device 700 detects the button operation between the time t3 and the time t4, which is within the operation effective time (result “Y” in S5504), the effect notification effect being executed is continued (S5505).

これに対し、図56(B)では、遊技者は、時刻t2で演出操作装置100の操作部120に手を置いたものの、時刻t5で操作部120を押し込むことなく手を離してしまう。このとき、演出制御装置700は、タッチ操作を検出するので(S5502の結果「Y」)、所定の予告演出を開始するが(S5503)、時刻t5までにボタン操作の操作状態(ON状態)を検出できない。操作有効時間の終了時刻である時刻t6まで、遊技者が
再度操作部120に触れずに終わると、演出制御装置700は、操作有効時間内にボタン操作を検出しないので(S5504の結果「N」)、実行中の予告演出を変更する(S5506)。
On the other hand, in FIG. 56B, the player puts his / her hand on the operation unit 120 of the effect operation device 100 at time t2, but releases the hand without pushing the operation unit 120 at time t5. At this time, since the effect control device 700 detects the touch operation (result of S5502, “Y”), the predetermined advance notice effect is started (S5503), but the operation state (ON state) of the button operation is set by the time t5. Cannot be detected. If the player finishes without touching the operation unit 120 again until the time t6, which is the end time of the operation effective time, the effect control device 700 does not detect the button operation within the operation effective time (result "N" in S5504). ), Change the notice effect during execution (S5506).

続いて、図57(A)〜図57(D)を参照して、表示装置36における遊技演出1の一例を説明する。ここでは、特図変動表示ゲーム実行中における遊技演出の一例を示す。図57(A)〜図57(D)は、演出操作装置100を用いた変形例3の遊技演出の一例を示す図である。 Subsequently, an example of the game effect 1 in the display device 36 will be described with reference to FIGS. 57 (A) to 57 (D). Here, an example of a game effect during execution of a special figure variation display game is shown. 57 (A) to 57 (D) are diagrams showing an example of the game effect of the modified example 3 using the effect operation device 100.

図57(A)に示すように、ボタン操作報知処理が実行されると、表示装置36には、操作ボタン110に対するボタン操作を促す報知画像として、「PUSH」の文字と、入力操作の有効時間「残り:○○秒」とが表示される。 As shown in FIG. 57 (A), when the button operation notification process is executed, the display device 36 displays the characters "PUSH" and the effective time of the input operation as a notification image prompting the operation button 110 to operate the button. "Remaining: XX seconds" is displayed.

そして、図57(B)に示すように、遊技者は、操作ボタン110に対するボタン操作を実行するため操作部120の表面に手を載せる。この時点でタッチパネル150に対するタッチ操作が検出され、表示装置36には所定の予告演出の導入部分の画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 57B, the player puts his / her hand on the surface of the operation unit 120 in order to execute the button operation on the operation button 110. At this point, a touch operation on the touch panel 150 is detected, and an image of an introduction portion of a predetermined advance notice effect is displayed on the display device 36.

その後、図57(C)に示すように、遊技者が操作部120を押し込むと、フォトセンサ162が遮光状態となり、ボタン操作が検出される。このため、表示装置36では引き続き予告演出が実行され、実行中の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置36に表示される。 After that, as shown in FIG. 57 (C), when the player pushes the operation unit 120, the photo sensor 162 is in a light-shielded state, and the button operation is detected. Therefore, the display device 36 continues to execute the advance notice effect, and the display device 36 displays a notice image foretelling that there is a high possibility that a reach will be formed in the special figure variation display game being executed.

一方、図57(D)に示すように、遊技者が操作部120の押し込みを行わないと、ボタン操作が検出されない。このため、表示装置36で実行中であった予告演出が終了され、画面中央には変動する識別情報が表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 57 (D), the button operation is not detected unless the player pushes the operation unit 120. Therefore, the advance notice effect that was being executed by the display device 36 is terminated, and the fluctuating identification information is displayed in the center of the screen.

このように、変形例3では、遊技者に操作ボタン110に対するボタン操作を求める場合に、演出制御装置700は、操作ボタン110に対するボタン操作ではなくタッチパネル150に対するタッチ操作を検出したら所定の予告演出を実行するが、所定時間内にボタン操作の操作状態(ON状態)が検出されなければ実行中の予告演出を変更する。これにより、遊技者は報知された通りのボタン操作と引き換えに所定の予告演出を獲得することができ、獲得に際して遊技者はボタン操作に対する演出の反応速度を体感的に速く感じることができる。 As described above, in the modification 3, when the player is requested to operate the button on the operation button 110, the effect control device 700 performs a predetermined advance notice effect when the touch operation on the touch panel 150 is detected instead of the button operation on the operation button 110. It is executed, but if the operation state (ON state) of the button operation is not detected within a predetermined time, the notice effect during execution is changed. As a result, the player can acquire a predetermined advance notice effect in exchange for the button operation as notified, and the player can feel the reaction speed of the effect to the button operation sensuously at the time of acquisition.

そして、間違って操作ボタン110を触ってしまった遊技者は、それ以上操作ボタン110を押してボタン操作しないことで実行中の予告演出を変更することができる。したがって、遊技者の意に反した操作であった場合や希望しない予告演出である場合に予告演出が続行されるのを防止することができる。 Then, the player who accidentally touches the operation button 110 can change the running advance notice effect by pressing the operation button 110 any more and not operating the button. Therefore, it is possible to prevent the advance notice effect from being continued when the operation is against the intention of the player or when the advance notice effect is not desired.

なお、変形例3に変形例1や変形例2を組み合わせてもよい。変形例1及び変形例2は、所定の予告演出が実行されるまでの制御であり、変形例3は、所定の予告演出が実行された後の制御である。双方を組み合わせることで、より正確に遊技者の操作意思を尊重した演出を提供することができ、遊技者の操作意欲の減退や操作に対応する演出への関心の低下を防止することができる。 In addition, the modification 1 and the modification 2 may be combined with the modification 3. Modification 1 and modification 2 are controls until a predetermined advance notice effect is executed, and modification 3 is control after the predetermined advance notice effect is executed. By combining both, it is possible to provide an effect that respects the player's operation intention more accurately, and it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to operate and a decrease in interest in the effect corresponding to the operation.

(変形例4)
ここで、前述したようなボタン操作報知処理(図45、図48、図52、図55)は、操作有効時間内に1回の単一ボタン操作が操作態様として要求される場合に適用される。要求されるボタン操作が連打や長押しの場合に、操作態様に関係なく1回のタッチ操作や
ボタン操作で所定の予告演出が実行されては、操作態様の種類に意味がなくなり、遊技者の操作意欲の減退につながる可能性もある。
(Modification example 4)
Here, the button operation notification process as described above (FIGS. 45, 48, 52, 55) is applied when one single button operation is required as an operation mode within the operation effective time. .. When the required button operation is repeated hits or long presses, if a predetermined advance notice effect is executed by one touch operation or button operation regardless of the operation mode, the type of operation mode becomes meaningless and the player's It may lead to a decrease in motivation for operation.

そこで、変形例4では、演出制御装置700は、要求されるボタン操作の操作態様に応じて、1〜複数回数のボタン操作に対応する連打ボタン操作報知処理(図58A、図58B)及び長押しに対応する長押しボタン操作報知処理(図60A、図60B、図60C)も実行可能に構成される。 Therefore, in the modified example 4, the effect control device 700 performs a continuous push button operation notification process (FIGS. 58A, 58B) and a long press corresponding to one to a plurality of button operations according to the required operation mode of the button operation. The long push button operation notification process (FIGS. 60A, 60B, 60C) corresponding to the above can also be executed.

まず、図58A、図58B及び図59を参照して、連打ボタン操作報知処理について説明する。図58A及び図58Bは、演出制御装置700によって実行される連打ボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。 First, the continuous hit button operation notification process will be described with reference to FIGS. 58A, 58B, and 59. 58A and 58B are flowcharts showing the procedure of the continuous hit button operation notification process executed by the effect control device 700.

S5801では、演出制御装置700は、演出操作装置100の連打入力操作を受付可能なことを示す連打ボタン操作フラグがONであるか否かを判定する。 In S5801, the effect control device 700 determines whether or not the continuous hit button operation flag indicating that the continuous hit input operation of the effect operation device 100 can be accepted is ON.

連打ボタン操作フラグがONでない場合には(S5801の結果「N」)、演出制御装置700は、S5802の処理を実行する。一方、連打ボタン操作フラグがONである場合には(S5801の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5805の処理を実行する。 When the continuous hit button operation flag is not ON (result of S5801 “N”), the effect control device 700 executes the process of S5802. On the other hand, when the continuous hit button operation flag is ON (result of S5801 “Y”), the effect control device 700 executes the process of S5805.

S5802では、演出制御装置700は、連打操作有効時間が開始されたか否かを判定する。 In S5802, the effect control device 700 determines whether or not the continuous striking operation effective time has been started.

連打操作有効時間が開始された場合には(S5802の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5803の処理を実行する。一方、連打操作有効時間でない場合には(S5802の結果「N」)、演出制御装置700は、連打ボタン操作報知処理を終了する。 When the continuous hit operation effective time is started (result of S5802, “Y”), the effect control device 700 executes the process of S5803. On the other hand, if it is not the continuous hit operation effective time (result of S5802, “N”), the effect control device 700 ends the continuous hit button operation notification process.

S5803では、演出制御装置700は、演出操作装置100のボタン操作態様として連打するように報知する連打ボタン操作態様報知処理を実行する。ここでは、前述の図57(A)に示す報知画像以外にボタン操作の連続回数も表示装置36に表示される。 In S5803, the effect control device 700 executes a continuous hit button operation mode notification process for notifying the user to repeatedly hit the button operation mode of the effect operation device 100. Here, in addition to the notification image shown in FIG. 57A, the number of continuous button operations is also displayed on the display device 36.

S5804では、演出制御装置700は、演出操作装置100のボタン操作を連打操作として受け付ける連打ボタン操作フラグをONに設定する。その後、連打ボタン操作報知処理を終了する。 In S5804, the effect control device 700 sets the continuous hit button operation flag ON, which accepts the button operation of the effect operation device 100 as a continuous hit operation. After that, the continuous hit button operation notification process ends.

S5805では、演出制御装置700は、ボタン操作の回数をカウントする連打ボタン操作カウンタが0であるか否かを判定する。 In S5805, the effect control device 700 determines whether or not the repeated hit button operation counter that counts the number of button operations is 0.

連打ボタン操作カウンタが0である場合には(S5805の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5806の処理を実行する。一方、連打ボタン操作カウンタが0でない場合には(S5805の結果「N」)、演出制御装置700は、S5810の処理を実行する。 When the continuous hit button operation counter is 0 (result of S5805 “Y”), the effect control device 700 executes the process of S5806. On the other hand, when the continuous hit button operation counter is not 0 (result of S5805 “N”), the effect control device 700 executes the process of S5810.

S5806では、演出制御装置700は、演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作が検出されたか否かを判定する。 In S5806, the effect control device 700 determines whether or not a touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is detected.

タッチ操作が検出されなかった場合には(S5806の結果「N」)、演出制御装置700は、連打ボタン操作報知処理を終了する。一方、タッチ操作が検出された場合には(S5806の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5807の処理を実行する。 When the touch operation is not detected (result "N" in S5806), the effect control device 700 ends the continuous hit button operation notification process. On the other hand, when the touch operation is detected (result "Y" in S5806), the effect control device 700 executes the process of S5807.

S5807では、演出制御装置700は、連打ボタン操作カウンタを1加算してボタン操作回数を1回に更新する。 In S5807, the effect control device 700 adds 1 to the continuous hit button operation counter and updates the number of button operations to one.

S5808では、演出制御装置700は、初回操作フラグをONに設定する。初回操作フラグは、1回目のボタン操作に対応する連打ボタン操作カウンタがタッチ操作により既に加算されていることを示す。 In S5808, the effect control device 700 sets the initial operation flag to ON. The first operation flag indicates that the repeated button operation counter corresponding to the first button operation has already been added by the touch operation.

S5809では、演出制御装置700は、所定の予告演出を開始して、連打ボタン操作報知処理を終了する。 In S5809, the effect control device 700 starts a predetermined advance notice effect and ends the continuous hit button operation notification process.

S5810では、演出制御装置700は、連打操作有効時間が終了したか否かを判定する。 In S5810, the effect control device 700 determines whether or not the continuous striking operation effective time has expired.

連打操作有効時間が終了していない場合には(S5810の結果「N」)、演出制御装置700は、S5811の処理を実行する。一方、連打操作有効時間が終了した場合には(S5810の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5816の処理を実行する。 If the continuous striking operation effective time has not ended (result “N” in S5810), the effect control device 700 executes the process of S5811. On the other hand, when the continuous striking operation effective time ends (result of S5810 “Y”), the effect control device 700 executes the process of S5816.

S5811では、演出制御装置700は、演出操作装置100の操作ボタン110に対するボタン操作が検出されたか否かを判定する。 In S5811, the effect control device 700 determines whether or not a button operation on the operation button 110 of the effect operation device 100 is detected.

ボタン操作が検出された場合には(S5811の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5812の処理を実行する。一方、ボタン操作が検出されなかった場合には(S5811の結果「N」)、演出制御装置700は、連打ボタン操作報知処理を終了する。 When the button operation is detected (result "Y" in S5811), the effect control device 700 executes the process of S5812. On the other hand, when the button operation is not detected (result "N" in S5811), the effect control device 700 ends the continuous hit button operation notification process.

S5812では、演出制御装置700は、S5811の処理におけるボタン操作の検出がOFF状態からON状態に切り替わるタイミングの検出であったか否かを判定する。 In S5812, the effect control device 700 determines whether or not the detection of the button operation in the process of S5811 is the detection of the timing of switching from the OFF state to the ON state.

OFFからONのタイミングのボタン操作の検出である場合には(S5812の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5813の処理を実行する。一方、OFFからONのタイミングのボタン操作の検出でない、すなわちON状態の継続におけるボタン操作の検出である場合には(S5812の結果「N」)、演出制御装置700は、連打ボタン操作報知処理を終了する。 When the button operation at the timing of OFF to ON is detected (result “Y” in S5812), the effect control device 700 executes the process of S5813. On the other hand, when it is not the detection of the button operation at the timing of OFF to ON, that is, the detection of the button operation in the continuation of the ON state (result of S5812, “N”), the effect control device 700 performs the continuous hit button operation notification process. finish.

S5813では、演出制御装置700は、初回操作フラグがONに設定されているか否かを判定する。 In S5813, the effect control device 700 determines whether or not the initial operation flag is set to ON.

初回操作フラグがONである場合には(S5813の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5814の処理を実行する。一方、初回操作フラグがONでない、すなわちOFFである場合には(S5813の結果が「N」)、演出制御装置700は、S5815の処理を実行する。 When the initial operation flag is ON (result “Y” in S5813), the effect control device 700 executes the process of S5814. On the other hand, when the initial operation flag is not ON, that is, OFF (the result of S5813 is “N”), the effect control device 700 executes the process of S5815.

S5814では、演出制御装置700は、初回操作フラグをOFFに設定する。今回のボタン操作は、1回目のボタン操作であり既にS5807の処理で連打ボタン操作カウンタが加算されているので、ここでは次回のボタン操作から加算されるように初回操作フラグをOFFに設定して、連打ボタン操作報知処理を終了する。 In S5814, the effect control device 700 sets the initial operation flag to OFF. This button operation is the first button operation, and the repeated hit button operation counter has already been added in the processing of S5807, so here, the first operation flag is set to OFF so that it will be added from the next button operation. , Ends the continuous hit button operation notification process.

S5815では、演出制御装置700は、今回のボタン操作が2回目以降のボタン操作なので、連打ボタン操作カウンタを1加算更新する。その後、連打ボタン操作報知処理を終了する。 In S5815, since the button operation this time is the second and subsequent button operations, the effect control device 700 updates the continuous hit button operation counter by one addition. After that, the continuous hit button operation notification process ends.

S5816では、演出制御装置700は、連打ボタン操作カウンタが所定値以上か否かを判定する。所定値とは、1回の連打操作有効時間内において遊技者に要求されるボタン操作の回数であり、S5803の処理で遊技者に報知されるボタン操作の回数である。 In S5816, the effect control device 700 determines whether or not the continuous hit button operation counter is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value is the number of button operations required of the player within the effective time of one continuous hit operation, and is the number of button operations notified to the player in the process of S5803.

連打ボタン操作カウンタが所定値以上である場合には(S5816の結果「Y」)、演出制御装置700は、S5817の処理を実行する。一方、連打ボタン操作カウンタが所定値以上でない場合には(S5816の結果「N」)、演出制御装置700は、S5818の処理を実行する。 When the continuous hit button operation counter is equal to or higher than a predetermined value (result “Y” in S5816), the effect control device 700 executes the process of S5817. On the other hand, when the continuous hit button operation counter is not equal to or more than a predetermined value (result “N” in S5816), the effect control device 700 executes the process of S5818.

S5817では、演出制御装置700は、連打操作有効時間内に所定回数のボタン操作が実行されたので、実行中の予告演出の続行を決定する。 In S5817, since the effect control device 700 has executed the button operation a predetermined number of times within the continuous striking operation effective time, the effect control device 700 determines to continue the advance notice effect being executed.

S5818では、演出制御装置700は、所定回数のボタン操作が実行されないまま連打操作有効時間が終了したので、実行中の予告演出を変更する。 In S5818, since the effect time of the continuous striking operation has expired without the button operation being executed a predetermined number of times, the effect control device 700 changes the advance notice effect being executed.

S5819では、演出制御装置700は、初回操作フラグをOFFに設定する。前述のS5816の処理の結果「N」には、連打ボタン操作カウンタが1であって、タッチ操作の検出のみでボタン操作が一度も検出されなかった場合も含まれている。この場合にONとなっている初回操作フラグをOFFに戻すため、本処理が行われる。 In S5819, the effect control device 700 sets the initial operation flag to OFF. As a result of the process of S5816 described above, "N" includes a case where the continuous hit button operation counter is 1 and only the touch operation is detected but the button operation is never detected. In this case, this process is performed in order to return the ON initial operation flag to OFF.

S5820では、演出制御装置700は、連打ボタン操作態様報知処理を終了する。 In S5820, the effect control device 700 ends the continuous hit button operation mode notification process.

S5821では、演出制御装置700は、連打ボタン操作カウンタを0にリセットする。 In S5821, the effect control device 700 resets the continuous hit button operation counter to 0.

S5822では、演出制御装置700は、連打ボタン操作フラグをOFFに設定して、連打ボタン操作報知処理を終了する。 In S5822, the effect control device 700 sets the continuous hit button operation flag to OFF, and ends the continuous hit button operation notification process.

このように連打ボタン操作報知処理では、1回目のボタン操作をタッチ操作により検出し、2回目以降のボタン操作をボタン操作により検出している。そして、1回目のボタン操作が検出されたときに所定の予告演出を開始し、連打操作有効時間内に所定回数以上のボタン操作がされなかった場合には実行中の予告演出を変更する。 As described above, in the continuous hit button operation notification process, the first button operation is detected by the touch operation, and the second and subsequent button operations are detected by the button operation. Then, when the first button operation is detected, a predetermined advance notice effect is started, and if the button operation is not performed more than a predetermined number of times within the continuous hit operation effective time, the ongoing advance notice effect is changed.

次に、連打ボタン操作報知処理について、図59に示すタイミングチャートを参照して、遊技者の動作手順とともに説明する。図59は、連打操作有効時間内に操作ボタン110に対するボタン操作が所定回数検出された場合のタイミングチャートである。 Next, the continuous hit button operation notification process will be described together with the operation procedure of the player with reference to the timing chart shown in FIG. 59. FIG. 59 is a timing chart when the button operation for the operation button 110 is detected a predetermined number of times within the effective time of the continuous hit operation.

時刻t1で、遊技者による演出操作装置100の連打入力操作を受付可能とする連打操作有効時間が開始されると(S5802の結果「Y」)、表示装置36には、遊技者に操作ボタン110を押して所定回数(ここでは5回)のボタン操作を行うように促す報知画像と、操作有効時間とが表示される(S5803)。このときの連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「N」→S5802の結果「Y」→S5803→S5804の処理が実行される。 At time t1, when the continuous hitting operation effective time that enables the player to accept the continuous hitting input operation of the effect operation device 100 is started (result of S5802, “Y”), the display device 36 displays the operation button 110 on the player. A notification image prompting the user to perform a predetermined number of button operations (here, 5 times) and an operation effective time are displayed (S5803). In the continuous hit button operation notification process at this time, the process of S5801 result "N" → S5802 result "Y" → S5803 → S5804 is executed.

時刻t1〜時刻t2は、遊技者が操作ボタン110の操作態様を把握して実際に操作ボタン110の操作部120に触れるまでの時間である。このときの連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「Y」→S5806の結果「N」の処理が繰り返し実行される。 Times t1 to time t2 are times until the player grasps the operation mode of the operation button 110 and actually touches the operation unit 120 of the operation button 110. In the repeated hit button operation notification process at this time, the process of the result "Y" of S5801 → the result "Y" of S5805 → the result "N" of S5806 is repeatedly executed.

時刻t2で、遊技者が操作ボタン110に対するボタン操作を行うために操作部120
に手を置くと、演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作がON状態になる(S5806の結果「Y」)。
At time t2, the operation unit 120 for the player to operate the operation button 110.
When a hand is placed on the touch panel 150, the touch operation of the effect operation device 100 on the touch panel 150 is turned on (result of S5806, “Y”).

このとき、連打ボタン操作カウンタが有効(ON)になる。連打ボタン操作カウンタは1回の有効(ON)につき1が加算更新される。ここで、連打ボタン操作カウンタは初期値の0に設定されていたので(S5805の結果「Y」)、連打ボタン操作カウンタは1に設定される(S5807)。そして、初回のボタン操作を示す初回操作フラグがONに設定され(S5808)、さらに、所定の予告演出が開始される(S5809)。したがって、時刻t2における連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「Y」→S5806の結果「Y」→S5807→S5808→S5809の処理が実行される。 At this time, the continuous hit button operation counter becomes valid (ON). The repeated hit button operation counter is updated by adding 1 for each valid (ON). Here, since the continuous hit button operation counter was set to the initial value of 0 (result of S5805 “Y”), the continuous hit button operation counter is set to 1 (S5807). Then, the first operation flag indicating the first button operation is set to ON (S5808), and a predetermined advance notice effect is started (S5809). Therefore, in the continuous hit button operation notification process at time t2, the process of S5801 result “Y” → S5805 result “Y” → S5806 result “Y” → S5807 → S5808 → S5809 is executed.

時刻t2〜時刻t3は、遊技者が操作部120を押下し始めて基板160の下面に設けられるフォトセンサ162が遮光状態(ON状態)になるまでの時間である。このときの連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「N」→S5810の結果「N」→S5811の結果「N」の処理が繰り返される。 The time t2 to the time t3 are times from when the player starts pressing the operation unit 120 until the photo sensor 162 provided on the lower surface of the substrate 160 is in a light-shielding state (ON state). In the repeated hit button operation notification process at this time, the process of the result "Y" of S5801 → the result "N" of S5805 → the result "N" of S5810 → the result "N" of S5811 is repeated.

時刻t3で、遊技者による操作部120の押し込みが最大になると、時刻t2で検出されたタッチ操作が継続された状態でボタン操作が検出される(S5811の結果「Y」)。このときのボタン操作はOFF状態からON状態が検出されるタイミング(S5812の結果「Y」)、かつ、1回目のボタン操作である(S5813の結果「Y」)。すでにタッチ操作検出時に連打ボタン操作カウンタは1に加算済みなので、ここでは連打ボタン操作カウンタが有効(ON)にならない。すなわち、連打ボタン操作カウンタは加算更新されない。そして、次回のボタン操作からは加算更新されるように、初回操作フラグがOFFに設定される(S5814)。したがって、時刻t3における連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「N」→S5810の結果「N」→S5811の結果「Y」→S5812の結果「Y」→S5813の結果「Y」→S5814の処理が実行される。 When the player pushes the operation unit 120 to the maximum at time t3, the button operation is detected while the touch operation detected at time t2 is continued (result "Y" in S5811). The button operation at this time is the timing at which the ON state is detected from the OFF state (result "Y" in S5812) and the first button operation (result "Y" in S5813). Since the repeated hit button operation counter has already been added to 1 when the touch operation is detected, the repeated hit button operation counter is not enabled (ON) here. That is, the repeated hit button operation counter is not added and updated. Then, the initial operation flag is set to OFF so that the addition and update will be performed from the next button operation (S5814). Therefore, the continuous hit button operation notification process at time t3 is as follows: result "Y" of S5801 → result "N" of S5805 → result "N" of S5810 → result "Y" of S5811 → result "Y" of S5812 → result of S5813 The process of "Y" → S5814 is executed.

時刻t3〜時刻t4は、遊技者が操作部120を押し込み続けている時間、すなわちボタン操作が操作状態(ON)で維持される時間である。このときの連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「N」→S5810の結果「N」→S5811の結果「Y」→S5812の結果「N」の処理が繰り返される。 The time t3 to the time t4 is a time during which the player keeps pushing the operation unit 120, that is, a time during which the button operation is maintained in the operation state (ON). In the continuous hit button operation notification process at this time, the process of the result "Y" of S5801 → the result "N" of S5805 → the result "N" of S5810 → the result "Y" of S5811 → the result "N" of S5812 is repeated.

時刻t4で、遊技者が操作部120の押し込みを緩めると、ボタン操作が検出されなくなる。このときの連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「N」→S5810の結果「N」→S5811の結果「N」の処理が実行される。 At time t4, when the player loosens the push of the operation unit 120, the button operation is not detected. In the continuous hit button operation notification process at this time, the process of the result "Y" of S5801 → the result "N" of S5805 → the result "N" of S5810 → the result "N" of S5811 is executed.

時刻t4〜時刻t5は、遊技者が操作部120の押し込みを緩めて手を離すまでの時間であり、タッチ操作は検出されるがボタン操作は検出されない状態である。このときの連打ボタン操作報知処理は、時刻t4における処理と同じ処理が繰り返される。 The time t4 to the time t5 is the time until the player releases the push of the operation unit 120 and releases the hand, and the touch operation is detected but the button operation is not detected. The repeated hit button operation notification process at this time repeats the same process as the process at time t4.

時刻t5で、遊技者が操作部120から手を離すと、時刻t2から連続して検出されていたタッチ操作が検出されなくなる。したがってタッチ操作もボタン操作も検出されない状態である。このときの連打ボタン操作報知処理は、時刻t4における処理と同じ処理が繰り返される。 When the player releases his / her hand from the operation unit 120 at the time t5, the touch operation continuously detected from the time t2 is no longer detected. Therefore, neither touch operation nor button operation is detected. The repeated hit button operation notification process at this time repeats the same process as the process at time t4.

このように、遊技者が時刻t2で操作部120に手を置いて押下したのち時刻t5で手を離すまでの間で、時刻t3〜時刻t4の連続した操作部120の押下期間が、1回のボタン操作とされる。そして、初回のボタン操作では、時刻t3におけるボタン操作検出時
ではなく、時刻t2におけるタッチ操作検出時に連打ボタン操作カウンタが1カウントされる。
In this way, the continuous pressing period of the operating unit 120 from time t3 to time t4 is once between the time when the player puts his / her hand on the operation unit 120 at time t2 and presses it at time t5 until the player releases his / her hand at time t5. It is said to be a button operation. Then, in the first button operation, the continuous hit button operation counter is counted by 1 when the touch operation is detected at the time t2, not when the button operation is detected at the time t3.

時刻t6〜時刻t9は、前述の時刻t2〜時刻t5と遊技者の動作は同じであるが、2回目のボタン操作に対する連打ボタン操作カウンタのカウント更新は、タッチ操作検出時ではなく、ボタン操作検出時となる。そして、連打ボタン操作報知処理では、1回タッチ操作を検出した後は、タッチ操作の有無を判定しない。したがって、時刻t6〜時刻t7の連打ボタン操作報知処理の処理が前述の対応する時刻t2〜時刻t3の処理とは異なる。 The time t6 to time t9 are the same as the above-mentioned time t2 to time t5 by the player, but the count update of the repeated hit button operation counter for the second button operation is not when the touch operation is detected, but when the button operation is detected. It's time. Then, in the continuous hit button operation notification process, the presence or absence of the touch operation is not determined after the touch operation is detected once. Therefore, the processing of the continuous hit button operation notification processing from time t6 to time t7 is different from the processing of the corresponding time t2 to time t3 described above.

時刻t6における連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「N」→S5810の結果「N」→S5811の結果「N」の処理が実行される。すなわち、時刻t6では、連打ボタン操作カウンタのカウント加算は実行されない。 In the continuous press button operation notification process at time t6, the process of the result "Y" of S5801 → the result "N" of S5805 → the result "N" of S5810 → the result "N" of S5811 is executed. That is, at time t6, the count addition of the continuous hit button operation counter is not executed.

時刻t6〜時刻t7における連打ボタン操作報知処理は、時刻t6における処理と同じ処理が繰り返される。 The continuous hit button operation notification process from time t6 to time t7 repeats the same process as the process at time t6.

時刻t7で2回目のボタン操作が検出されると(S5811の結果「Y」及びS5812の結果「Y」)、時刻t3における処理で初回フラグ操作がOFFに設定されていることから(S5813の結果「N」)、連打ボタン操作カウンタを1加算更新する(S5815)。したがって時刻t7における連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「N」→S5810の結果「N」→S5811の結果「Y」→S5812の結果「Y」→S5813の結果「N」→S5815の処理が実行される。 When the second button operation is detected at time t7 (result "Y" in S5811 and result "Y" in S5812), the first flag operation is set to OFF in the process at time t3 (result in S5813). “N”), the continuous hit button operation counter is updated by 1 addition (S5815). Therefore, the continuous hit button operation notification process at time t7 is as follows: result "Y" of S5801 → result "N" of S5805 → result "N" of S5810 → result "Y" of S5811 → result "Y" of S5812 → result "Y" of S5813 N ”→ S5815 process is executed.

このように、2回目のボタン操作が連打ボタン操作カウンタに回数加算されるタイミングは、実際にボタン操作が検出された時刻t7となる。したがって時刻t7で、連打ボタン操作カウンタは2となる。 In this way, the timing at which the second button operation is added to the repeated button operation counter a number of times is the time t7 when the button operation is actually detected. Therefore, at time t7, the continuous hit button operation counter becomes 2.

以後、時刻t6〜時刻t9における遊技者の動作及び連打ボタン操作報知処理の処理が3回繰り返され、時刻t10、時刻t11及び時刻t12のタイミングで連打ボタン操作カウンタが3、4、5と加算される。 After that, the operation of the player from time t6 to time t9 and the process of the continuous hit button operation notification process are repeated three times, and the repeated hit button operation counters are added to 3, 4, and 5 at the timings of time t10, time t11, and time t12. To.

時刻t13で、連打操作有効時間が終了する(S5810の結果「Y」)。遊技者によるボタン操作の回数が所定回数(ここでは5回)に到達しているので(S5816の結果「Y」)、時刻t2から実行中の予告演出は続行(ON状態が継続)される(S5817)。したがって時刻t13における連打ボタン操作報知処理は、S5801の結果「Y」→S5805の結果「N」→S5810の結果「Y」→S5816の結果「Y」→S5817→S5820→S5821→S5822の処理が実行される。 At time t13, the effective time for the continuous striking operation ends (result of S5810, “Y”). Since the number of button operations by the player has reached a predetermined number (5 times in this case) (result of S5816 "Y"), the advance notice effect being executed from time t2 is continued (ON state is continued) (ON state is continued). S5817). Therefore, in the continuous hit button operation notification process at time t13, the process of S5801 result "Y"-> S5805 result "N"-> S5810 result "Y"-> S5816 result "Y"-> S5817-> S5820-> S5821-> S5822 is executed. Will be done.

なお、図示は省略するが、時刻t13で、遊技者によるボタン操作の回数が所定回数に到達していない場合には(S5816の結果「N」)、実行中の予告演出は変更されてOFF状態に切り替わる(S5818)。 Although not shown, if the number of button operations by the player has not reached the predetermined number at time t13 (result of S5816 “N”), the advance notice effect during execution is changed and the OFF state is set. (S5818).

このように、遊技者に要求されるボタン操作の操作態様が連打の場合に、本来所定回数(5回)到達しないと実行されない予告演出が、最初のタッチ操作検出時に実行されるので、時刻t2と時刻t12との時間差分、早く予告演出を遊技者に提供することができる。遊技者の操作開始とともに予告演出が実行されるので、遊技者は報知された操作に対してどのような演出が得られるのかを確認することができる。そして、演出の続行もしくは変更を遊技者自身が選択できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the operation mode of the button operation required for the player is repeated hits, the advance notice effect that is not originally executed until the predetermined number of times (5 times) is reached is executed at the time of the first touch operation detection, so that the time t2 It is possible to provide the player with a time difference between the time and the time t12, and an early notice effect. Since the advance notice effect is executed when the player starts the operation, the player can confirm what kind of effect can be obtained for the notified operation. Then, since the player himself can select whether to continue or change the production, it is possible to improve the interest of the game.

また、前述の連打ボタン操作報知処理では、連打ボタン操作カウンタが2回以降となる場合は、タッチ操作の検出ではなく、ボタン操作の検出を契機に加算更新が実行される。これにより、常に操作ボタン110の操作部120に手を載せているような遊技者、つまりはタッチ操作が断続的に検出されるのではなく連続して検出された状態でボタン操作の操作状態(ON状態)と非操作状態(OFF状態)を繰り返す遊技者に対しても、正確にボタン操作回数をカウントすることが可能である。 Further, in the above-mentioned continuous hit button operation notification process, when the continuous hit button operation counter is twice or more, the addition update is executed not by detecting the touch operation but by detecting the button operation. As a result, a player who always puts his hand on the operation unit 120 of the operation button 110, that is, the operation state of the button operation in a state where the touch operation is continuously detected instead of being detected intermittently ( It is possible to accurately count the number of button operations even for a player who repeats an ON state (ON state) and a non-operation state (OFF state).

なお、前述の連打ボタン操作報知処理では、1回目のボタン操作に連動するタッチ操作検出時に所定の予告演出を開始するようにしたが、所定回数−1回(ここでは4回)のボタン操作後の新たなタッチ操作検出時に所定の予告演出を開始するようにしてもよい。ボタン操作が所定回数(5回)に到達すると予測されるときの遊技者の動作(タッチ操作)に対して、所定の予告演出を反応させる(実行する)ので、遊技者に所定回数の連打と引き換えに予告演出を獲得する達成感を与えることができる。 In the above-mentioned continuous hit button operation notification process, a predetermined advance notice effect is started when a touch operation linked to the first button operation is detected, but after a predetermined number of times-1 time (here, 4 times) of button operation. A predetermined advance notice effect may be started when a new touch operation is detected. Since a predetermined advance notice effect is reacted (executed) with respect to the player's action (touch operation) when the button operation is predicted to reach a predetermined number of times (5 times), the player is repeatedly hit a predetermined number of times. In exchange, it is possible to give a sense of accomplishment to obtain a notice effect.

また、連打ボタン操作カウンタのカウントは、タッチパネル150に対するタッチ操作の検出を用いることなく、操作ボタン110に対するボタン操作の検出のみを用いてもよい。 Further, the count of the repeated hit button operation counter may use only the detection of the button operation on the operation button 110 without using the detection of the touch operation on the touch panel 150.

続いて、図60A、図60B、図60C及び図61を参照して、長押しボタン操作報知処理について説明する。図60A、図60B及び図60Cは、演出制御装置700によって実行される長押しボタン操作報知処理の手順を示すフローチャートである。 Subsequently, the long-press button operation notification process will be described with reference to FIGS. 60A, 60B, 60C, and 61. 60A, 60B, and 60C are flowcharts showing a procedure of long-press button operation notification processing executed by the effect control device 700.

S6001では、演出制御装置700は、演出操作装置100の長押し入力操作を受付可能なことを示す長押しボタン操作フラグがONであるか否かを判定する。 In S6001, the effect control device 700 determines whether or not the long push button operation flag indicating that the long press input operation of the effect operation device 100 can be accepted is ON.

長押しボタン操作フラグがONでない場合には(S6001の結果「N」)、演出制御装置700は、S6002の処理を実行する。一方、長押しボタン操作フラグがONである場合には(S6001の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6005の処理を実行する。 When the long push button operation flag is not ON (result of S6001 “N”), the effect control device 700 executes the process of S6002. On the other hand, when the long push button operation flag is ON (result of S6001 "Y"), the effect control device 700 executes the process of S6005.

S6002では、演出制御装置700は、長押し操作有効時間が開始されたか否かを判定する。 In S6002, the effect control device 700 determines whether or not the long press operation effective time has started.

長押し操作有効時間が開始された場合には(S6002の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6003の処理を実行する。一方、長押し操作有効時間でない場合には(S6002の結果「N」)、演出制御装置700は、長押しボタン操作報知処理を終了する。 When the long press operation effective time is started (result of S6002 "Y"), the effect control device 700 executes the process of S6003. On the other hand, when the long press operation is not valid (result of S6002 "N"), the effect control device 700 ends the long push button operation notification process.

S6003では、演出制御装置700は、演出操作装置100のボタン操作態様として長押しするように報知する長押しボタン操作態様報知処理を実行する。ここでは、前述の図57(A)に示す報知画像以外にボタン操作の操作状態(ON状態)を継続させる所定時間も表示装置36に表示される。 In S6003, the effect control device 700 executes a long-press button operation mode notification process for notifying the user to press and hold the button operation mode of the effect operation device 100. Here, in addition to the notification image shown in FIG. 57A, the display device 36 also displays a predetermined time for continuing the operation state (ON state) of the button operation.

S6004では、演出制御装置700は、演出操作装置100のボタン操作を長押し操作として受け付ける長押しボタン操作フラグをONに設定する。その後、長押し操作報知処理を終了する。 In S6004, the effect control device 700 sets the long push button operation flag, which accepts the button operation of the effect operation device 100 as a long press operation, to ON. After that, the long press operation notification process ends.

S6005では、演出制御装置700は、ボタン操作の長押し時間をカウントする長押しカウンタが0であるか否かを判定する。 In S6005, the effect control device 700 determines whether or not the long press counter that counts the long press time of the button operation is 0.

長押しカウンタが0である場合には(S6005の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6006の処理を実行する。一方、長押しカウンタが0でない場合には(S6005の結果「N」)、演出制御装置700は、S6010の処理を実行する。 When the long press counter is 0 (result of S6005 "Y"), the effect control device 700 executes the process of S6006. On the other hand, when the long press counter is not 0 (result of S6005 "N"), the effect control device 700 executes the process of S6010.

S6006では、演出制御装置700は、演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作が検出されたか否かを判定する。 In S6006, the effect control device 700 determines whether or not a touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is detected.

タッチ操作が検出されなかった場合には(S6006の結果「N」)、演出制御装置700は、長押しボタン操作報知処理を終了する。一方、タッチ操作が検出された場合には(S6006の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6007の処理を実行する。 If the touch operation is not detected (result of S6006, "N"), the effect control device 700 ends the long-press button operation notification process. On the other hand, when the touch operation is detected (result "Y" in S6006), the effect control device 700 executes the process of S6007.

S6007では、演出制御装置700は、長押しカウンタのカウントを開始する。ここで、長押しカウンタには、演出制御装置700に備えられるRTC(Real Time Clock)
等の計時手段を用いて開始からの経過時間がカウントされる。
In S6007, the effect control device 700 starts counting the long press counter. Here, the long press counter is an RTC (Real Time Clock) provided in the effect control device 700.
The elapsed time from the start is counted by using a timekeeping means such as.

S6008では、演出制御装置700は、初回操作フラグをONに設定する。初回操作フラグは、タッチ操作検出から最初のボタン操作検出までの間、長押しカウンタのカウントを継続させるために必要なフラグである。初回操作フラグがONに設定されることで、操作ボタン110が押下状態、すなわち遊技者がボタンを押している最中であることを示す。 In S6008, the effect control device 700 sets the initial operation flag to ON. The initial operation flag is a flag required to continue counting the long press counter from the touch operation detection to the first button operation detection. When the initial operation flag is set to ON, it indicates that the operation button 110 is in the pressed state, that is, the player is in the process of pressing the button.

S6009では、演出制御装置700は、所定の予告演出を開始して、長押しボタン操作報知処理を終了する。 In S6009, the effect control device 700 starts a predetermined advance notice effect and ends the long-press button operation notification process.

S6010では、演出制御装置700は、長押し操作有効時間が終了したか否かを判定する。 In S6010, the effect control device 700 determines whether or not the long press operation effective time has expired.

長押し操作有効時間が終了していない場合には(S6010の結果「N」)、演出制御装置700は、S6011の処理を実行する。一方、長押し操作有効時間が終了した場合には(S6010の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6012の処理を実行する。 If the long press operation effective time has not expired (result "N" in S6010), the effect control device 700 executes the process of S6011. On the other hand, when the long press operation effective time ends (result of S6010 "Y"), the effect control device 700 executes the process of S6012.

S6011では、演出制御装置700は、演出操作装置100の操作ボタン110に対するボタン操作の操作状態に応じて長押しカウンタの動作を設定するボタン操作検出処理を実行する。 In S6011, the effect control device 700 executes a button operation detection process that sets the operation of the long press counter according to the operation state of the button operation for the operation button 110 of the effect operation device 100.

ここで、図60Cを参照して、ボタン操作検出処理について説明する。 Here, the button operation detection process will be described with reference to FIG. 60C.

S6020では、演出制御装置700は、ボタン操作の操作状態に応じて処理を分岐させる。ボタン操作の操作状態にはON状態とOFF状態との2パターンがあるが、ここでのボタン操作の操作状態は、前回の操作状態からの状態変移を踏まえて、(1)OFF状態からOFF状態の継続、(2)OFF状態からON状態の切り替わり、(3)ON状態からON状態の継続、及び(4)ON状態からOFF状態の切り替わりの4パターンに判別される。そして、演出制御装置700は、各操作状態に応じた処理を実行する。 In S6020, the effect control device 700 branches the process according to the operation state of the button operation. There are two patterns of button operation operation states, ON state and OFF state. The button operation operation state here is from (1) OFF state to OFF state based on the state change from the previous operation state. It is discriminated into four patterns: (2) switching from the OFF state to the ON state, (3) continuing from the ON state to the ON state, and (4) switching from the ON state to the OFF state. Then, the effect control device 700 executes the process according to each operation state.

まず、(1)ボタン操作の操作状態がOFF状態からの継続でOFF状態である場合には、S6021で、演出制御装置700は、初回操作フラグがONであるか否かを判定する。ここで、初回操作フラグがONである状態とは、S6006の処理でタッチ操作は検出されているが、ボタン操作は検出されていない状態である。 First, (1) When the operation state of the button operation is a continuation from the OFF state and is in the OFF state, in S6021, the effect control device 700 determines whether or not the initial operation flag is ON. Here, the state in which the initial operation flag is ON is a state in which the touch operation is detected in the process of S6006, but the button operation is not detected.

初回操作フラグがONである場合には(S6021の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6022の処理を実行する。一方、初回操作フラグがONでない場合には(S6021の結果「N」)、演出制御装置700は、ボタン操作検出処理を終了し、さらに長押しボタン操作報知処理を終了する。 When the initial operation flag is ON (result “Y” in S6021), the effect control device 700 executes the process of S6022. On the other hand, when the initial operation flag is not ON (result "N" in S6021), the effect control device 700 ends the button operation detection process, and further ends the long-press button operation notification process.

S6022では、演出制御装置700は、S6006の処理でタッチ操作が検出されてから(初回操作フラグがONに設定されてから)所定時間が経過したか否かを判定する。 In S6022, the effect control device 700 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the touch operation was detected in the process of S6006 (after the initial operation flag was set to ON).

所定時間が経過した場合には(S6022の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6023の処理を実行する。一方、所定時間が経過していない場合には(S6022の結果「N」)、演出制御装置700は、ボタン操作検出処理を終了し、さらに長押しボタン操作報知処理を終了する。 When the predetermined time has elapsed (result “Y” in S6022), the effect control device 700 executes the process of S6023. On the other hand, when the predetermined time has not elapsed (result “N” in S6022), the effect control device 700 ends the button operation detection process, and further ends the long-press button operation notification process.

S6023では、演出制御装置700は、S6007の処理で開始された長押しカウンタのカウントを0にリセットする。 In S6023, the effect control device 700 resets the count of the long press counter started in the process of S6007 to 0.

S6024では、演出制御装置700は、S6009の処理で実行開始された所定の予告演出を変更する。予告演出開始前の演出に戻してもよい。 In S6024, the effect control device 700 changes a predetermined advance notice effect started to be executed in the process of S6009. You may return to the production before the start of the preview production.

S6025では、演出制御装置700は、S6008の処理でONに設定された初回操作フラグをOFFに設定する。その後、ボタン操作検出処理を終了し、さらに長押しボタン操作報知処理を終了する。 In S6025, the effect control device 700 sets the initial operation flag set to ON in the process of S6008 to OFF. After that, the button operation detection process is terminated, and the long-press button operation notification process is terminated.

このように、S6006の処理でタッチ操作が検出された後、ボタン操作が所定時間検出されない場合には、タッチ操作の検出を契機に開始された所定の予告演出が終了され、長押しカウンタのカウントがリセットされる。 In this way, if the button operation is not detected for a predetermined time after the touch operation is detected in the process of S6006, the predetermined advance notice effect started with the detection of the touch operation is terminated, and the long press counter counts. Is reset.

次に、(2)ボタン操作の操作状態がOFF状態からON状態に切り替わった場合には、S6026で、演出制御装置700は、初回操作フラグがONか否かを判定する。初回操作フラグがONである場合には、S6006の処理でタッチ操作が検出されてから最初のボタン操作が検出された状態である。また、初回操作フラグがOFFである場合には、2回目以降のボタン操作が検出された状態である。 Next, (2) when the operation state of the button operation is switched from the OFF state to the ON state, in S6026, the effect control device 700 determines whether or not the initial operation flag is ON. When the first operation flag is ON, it is a state in which the first button operation is detected after the touch operation is detected in the process of S6006. When the first operation flag is OFF, the second and subsequent button operations are detected.

初回操作フラグがONである場合には(S6026の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6027の処理を実行する。一方、初回操作フラグがONでない場合には(S6026の結果「N」)、演出制御装置700は、S6028の処理を実行する。 When the initial operation flag is ON (result “Y” in S6026), the effect control device 700 executes the process of S6027. On the other hand, when the initial operation flag is not ON (result “N” in S6026), the effect control device 700 executes the process of S6028.

S6027では、演出制御装置700は、初回操作フラグをOFFに設定する。そして、ボタン操作検出処理を終了し、さらに長押しボタン操作報知処理を終了する。 In S6027, the effect control device 700 sets the initial operation flag to OFF. Then, the button operation detection process is terminated, and the long-press button operation notification process is terminated.

S6028では、演出制御装置700は、長押しカウンタのカウントを再開する。ここでは、初回操作フラグがOFFで、ボタン操作の操作状態がOFF状態からON状態に切り替わっているので、停止していた長押しカウンタのカウントを再開する。そして、ボタン操作検出処理を終了し、さらに長押しボタン操作報知処理を終了する。 In S6028, the effect control device 700 restarts the counting of the long press counter. Here, since the initial operation flag is OFF and the operation state of the button operation is switched from the OFF state to the ON state, the count of the long press counter that has been stopped is restarted. Then, the button operation detection process is terminated, and the long-press button operation notification process is terminated.

続いて、(3)ボタン操作の操作状態がON状態からの継続でON状態である場合には、演出制御装置は、処理を実行することなく、ボタン操作検出処理を終了し、さらに長押しボタン操作報知処理を終了する。このとき、タッチ操作の検出を契機に開始された所定の予告演出及び長押しカウンタのカウントは継続されている。 Subsequently, (3) when the operation state of the button operation continues from the ON state and is in the ON state, the effect control device ends the button operation detection process without executing the process, and further presses and holds the button. The operation notification process ends. At this time, the predetermined advance notice effect and the count of the long press counter, which are started when the touch operation is detected, are continued.

最後に、(4)ボタン操作の操作状態がON状態からOFF状態に切り替わった場合には、S6029の処理で、演出制御装置700は、S6007の処理で開始された長押しカウンタのカウントを停止する。その後、ボタン操作検出処理を終了し、さらに長押しボタン操作報知処理を終了する。 Finally, (4) when the operation state of the button operation is switched from the ON state to the OFF state, the effect control device 700 stops the count of the long press counter started in the process of S6007 in the process of S6029. .. After that, the button operation detection process is terminated, and the long-press button operation notification process is terminated.

このように、S6006の処理でタッチ操作が検出された後、所定時間以内に最初にボタン操作が検出されるまで初回操作フラグがONに設定されるので、ボタン操作が検出されていない状態でも(S6020→S6021の結果「Y」→S6022の結果「N」)、タッチ操作の検出を契機に開始された所定の予告演出及び長押しカウンタのカウントが継続される。そして、所定時間以内にボタン操作が検出されると、初回操作フラグがOFFに設定されるので、以後、ボタン操作が検出されなくなった場合には、長押しカウンタのカウントが停止される。これにより、長押しカウンタは、遊技者が操作ボタン110のタッチ操作を始めてからボタン操作を止める(押下の手を緩める)までの時間を計ることができる。 In this way, after the touch operation is detected in the process of S6006, the initial operation flag is set to ON until the button operation is first detected within a predetermined time, so that even when the button operation is not detected ( The result “Y” of S6020 → S6021 → the result “N” of S6022), the predetermined advance notice effect started when the touch operation is detected, and the count of the long press counter are continued. Then, when the button operation is detected within a predetermined time, the initial operation flag is set to OFF. Therefore, when the button operation is no longer detected after that, the count of the long press counter is stopped. As a result, the long press counter can measure the time from when the player starts the touch operation of the operation button 110 to when the button operation is stopped (the pressing hand is loosened).

また、長押し操作有効時間内に再び遊技者が操作ボタン110のボタン操作を行う等して、2回目のボタン操作が検出された場合には、停止していた長押しカウンタのカウントが再開される。すなわち、長押しカウンタに、1回目のボタン操作時間(タッチ操作検出〜ボタン操作の検出終了までの時間)だけでなく、さらに2回目のボタン操作時間(ボタン操作の検出時間)が加算される。ここでは、長押し操作有効時間内であれば、ボタン操作が複数回に亘っても、ボタン操作が検出されている間は長押しカウンタがカウントされる。 Further, when the player operates the operation button 110 again within the long press operation valid time and the second button operation is detected, the count of the stopped long press counter is restarted. To. That is, not only the first button operation time (time from touch operation detection to the end of button operation detection) but also the second button operation time (button operation detection time) is added to the long press counter. Here, as long as the long press operation is valid, the long press counter is counted while the button operation is detected even if the button operation is performed a plurality of times.

図60Bに戻って、S6010の処理で長押し操作有効時間が終了したと判定された場合について、説明する。 Returning to FIG. 60B, a case where it is determined that the long press operation effective time has expired in the process of S6010 will be described.

S6012の処理では、演出制御装置700は、長押しカウンタが所定値以上か否かを判定する。所定値とは、1回の長押し操作有効時間内において遊技者に要求されるボタン操作の連続操作時間であり、S6003の処理で遊技者に報知されるボタン操作の操作状態(ON状態)を継続させる所定時間である。 In the process of S6012, the effect control device 700 determines whether or not the long press counter is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value is the continuous operation time of the button operation required for the player within the effective time of one long press operation, and the operation state (ON state) of the button operation notified to the player by the process of S6003. It is a predetermined time to continue.

長押しカウンタが所定値以上である場合には(S6012の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6013の処理を実行する。一方、長押しカウンタが所定値以上でない場合には(S6012の結果「N」)、演出制御装置700は、S6014の処理を実行する。 When the long press counter is equal to or greater than a predetermined value (result “Y” in S6012), the effect control device 700 executes the process of S6013. On the other hand, when the long press counter is not equal to or more than a predetermined value (result "N" in S6012), the effect control device 700 executes the process of S6014.

S6013では、演出制御装置700は、長押し操作有効時間内に所定時間の長押しボタン操作が実行されたので、実行中の予告演出の続行を決定し、S6015の処理を実行する。 In S6013, since the effect control device 700 has executed the long press button operation for a predetermined time within the long press operation effective time, it decides to continue the advance notice effect being executed and executes the process of S6015.

S6014では、演出制御装置700は、所定時間の長押しボタン操作が実行されないまま長押し操作有効時間が終了したので、実行中の予告演出を変更し、S6015の処理を実行する。 In S6014, since the long-press operation effective time has expired without the long-press button operation for a predetermined time being executed, the effect control device 700 changes the running advance notice effect and executes the process of S6015.

S6015では、演出制御装置700は、長押しボタン操作態様報知処理を終了する。 In S6015, the effect control device 700 ends the long-press button operation mode notification process.

S6016では、演出制御装置700は、長押しカウンタを0にリセットする。 In S6016, the effect control device 700 resets the long press counter to 0.

S6017では、演出制御装置700は、長押しボタン操作フラグをOFFに設定して、長押しボタン操作報知処理を終了する。 In S6017, the effect control device 700 sets the long push button operation flag to OFF, and ends the long push button operation notification process.

このように長押しボタン操作報知処理では、演出制御装置700は、ボタン操作をタッチ操作により検出した時点から長押しカウンタのカウントを開始し、ボタン操作が検出され続ける間、長押しカウンタのカウントを継続する。そして、タッチ操作が検出されたときに所定の予告演出を開始し、長押し操作有効時間内に所定時間以上のボタン操作の長押しが実行されなかった場合には実行中の予告演出を変更する。 In this way, in the long-press button operation notification process, the effect control device 700 starts counting the long-press counter from the time when the button operation is detected by the touch operation, and counts the long-press counter while the button operation continues to be detected. continue. Then, when a touch operation is detected, a predetermined advance notice effect is started, and if the long press of the button operation for a predetermined time or longer is not executed within the long press operation effective time, the ongoing advance notice effect is changed. ..

次に、長押しボタン操作報知処理について、図61に示すタイミングチャートを参照して、遊技者の動作手順とともに説明する。図61は、操作有効時間内に操作ボタン110のボタン操作が所定時間連続して検出された場合のタイミングチャートである。 Next, the long-press button operation notification process will be described together with the operation procedure of the player with reference to the timing chart shown in FIG. FIG. 61 is a timing chart when the button operation of the operation button 110 is continuously detected for a predetermined time within the operation effective time.

時刻t1で、遊技者による演出操作装置100の長押し入力操作を受付可能とする長押し操作有効時間が開始されると(S6002の結果「Y」)、表示装置36には、遊技者に操作ボタン110を押し続けて所定時間の長押しを行うように促す報知画像と、操作有効時間とが表示される(S6003)。このときの長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「N」→S6002の結果「Y」→S6003→S6004の処理が実行される。 At time t1, when the long press operation effective time that enables the player to accept the long press input operation of the effect operation device 100 is started (result of S6002 "Y"), the display device 36 is operated by the player. A notification image prompting the user to keep pressing the button 110 for a predetermined time and a valid operation time are displayed (S6003). In the long-press button operation notification process at this time, the process of the result "N" of S6001 → the result "Y" of S6002 → S6003 → S6004 is executed.

時刻t1〜時刻t2は、遊技者が操作ボタン110の操作態様を把握して実際に操作ボタン110の操作部120に触れるまでの時間である。このときの長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「Y」→S6006の結果「N」の処理が繰り返し実行される。 Times t1 to time t2 are times until the player grasps the operation mode of the operation button 110 and actually touches the operation unit 120 of the operation button 110. In the long-press button operation notification process at this time, the process of the result "Y" of S6001 → the result "Y" of S6005 → the result "N" of S6006 is repeatedly executed.

時刻t2で、遊技者が操作ボタン110に対するボタン操作を行うために操作部120に手を置くと、演出操作装置100のタッチパネル150に対するタッチ操作がON状態になる(S6006の結果「Y」)。 At time t2, when the player puts his / her hand on the operation unit 120 to operate the operation button 110, the touch operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is turned on (result “Y” in S6006).

ここで、長押しカウンタは初期値の0に設定されているので(S6005の結果「Y」)、長押しカウンタのカウントが開始(ON)される(S6007)。また、操作部120の押下が始まるので、初回操作フラグがONに設定される(S6008)。さらに、所定の予告演出が開始される(S6009)。したがって、時刻t2における長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「Y」→S6006の結果「Y」→S6007→S6008→S6009の処理が実行される。 Here, since the long press counter is set to the initial value of 0 (result of S6005 "Y"), the count of the long press counter is started (ON) (S6007). Further, since the operation unit 120 starts to be pressed, the initial operation flag is set to ON (S6008). Further, a predetermined advance notice production is started (S6009). Therefore, in the long push button operation notification process at time t2, the process of S6001 result “Y” → S6005 result “Y” → S6006 result “Y” → S6007 → S6008 → S6009 is executed.

時刻t2〜時刻t3は、遊技者が操作部120を押下し始めて基板160の下面に設けられるフォトセンサ162が遮光状態(ON状態)になるまでの時間である。このときの長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「N」→S6010の結果「N」→S6020の結果(1)に分岐→S6021の結果「Y」→S6022の結果「N」の処理が繰り返される。 The time t2 to the time t3 are times from when the player starts pressing the operation unit 120 until the photo sensor 162 provided on the lower surface of the substrate 160 is in a light-shielding state (ON state). The long-press button operation notification process at this time is as follows: S6001 result "Y"-> S6005 result "N"-> S6010 result "N"-> S6020 result (1) branch-> S6021 result "Y"-> S6022 As a result, the process of "N" is repeated.

時刻t3で、遊技者が操作部120を押し込んで、フォトセンサ162が遮光状態になると、時刻t2で検出されたタッチ操作が継続された状態でボタン操作が検出される(S6020の結果(2)に分岐)。そして、ボタン操作が検出されたので、初回操作フラグがOFFに設定される(S6027)。したがって、時刻t3における長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「N」→S6010の結果「N」→S6020の結果(2)に分岐→S6026の結果「Y」→S6027の処理が実行される。 When the player pushes the operation unit 120 at time t3 and the photo sensor 162 is in a light-shielded state, the button operation is detected while the touch operation detected at time t2 is continued (result (2) of S6020). Branch to). Then, since the button operation is detected, the initial operation flag is set to OFF (S6027). Therefore, the long push button operation notification process at time t3 is as follows: S6001 result “Y” → S6005 result “N” → S6010 result “N” → S6020 result (2) branch → S6026 result “Y” → The process of S6027 is executed.

時刻t3〜時刻t4は、遊技者が操作部120を押し込み続けている時間、すなわちボタン操作が操作状態(ON)に維持される時間である。このときの長押しボタン操作報知
処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「N」→S6010の結果「N」→S6020の結果(3)に分岐の処理が繰り返される。
The time t3 to the time t4 is a time during which the player keeps pushing the operation unit 120, that is, a time during which the button operation is maintained in the operation state (ON). In the long push button operation notification process at this time, the branching process is repeated from the result "Y" of S6001 → the result "N" of S6005 → the result "N" of S6010 → the result (3) of S6020.

時刻t4で、遊技者が操作部120の押し込みを緩めると、ボタン操作が非操作状態(OFF状態)となるので(S6020の結果(4)に分岐)、時刻t2のタッチ操作検出時からカウントしてきた長押しカウンタのカウントが停止される(S6029)。したがって時刻t4における長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「N」→S6010の結果「N」→S6020の結果(4)に分岐→S6029の処理が実行される。 When the player loosens the push of the operation unit 120 at time t4, the button operation is in the non-operation state (OFF state) (branches to the result (4) of S6020), so the counter operation is counted from the time t2 when the touch operation is detected. The count of the long press counter is stopped (S6029). Therefore, in the long push button operation notification process at time t4, the process of branching to the result (Y) of S6001 → the result “N” of S6005 → the result “N” of S6010 → the result (4) of S6020 → S6029 is executed.

時刻t4〜時刻t5は、遊技者が操作部120の押し込みを緩めて手を離すまでの時間であり、タッチ操作は検出されるがボタン操作は検出されない状態である。また、ボタン操作が検出された後なので、初回操作フラグはOFFである。このときの長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「N」→S6010の結果「N」→S6020の結果(1)に分岐→S6021の結果「N」の処理が繰り返される。 The time t4 to the time t5 is the time until the player releases the push of the operation unit 120 and releases the hand, and the touch operation is detected but the button operation is not detected. Moreover, since the button operation is detected, the initial operation flag is OFF. The long-press button operation notification process at this time is as follows: S6001 result "Y"-> S6005 result "N"-> S6010 result "N"-> S6020 result (1) branch-> S6021 result "N" Repeated.

時刻t5で、遊技者が操作部120から手を離すと、時刻t2から連続して検出されていたタッチ操作が検出されなくなる。このときの長押しボタン操作報知処理は、時刻t4〜時刻t5までの処理と同じ処理が実行され、次に遊技者が操作部120を操作してボタン操作が検出されるまで同じ処理が繰り返される。 When the player releases his / her hand from the operation unit 120 at the time t5, the touch operation continuously detected from the time t2 is no longer detected. The long-press button operation notification process at this time executes the same process as the process from time t4 to time t5, and repeats the same process until the player next operates the operation unit 120 and the button operation is detected. ..

このように、時刻t2で遊技者が操作部120に手を置いて押下したのち時刻t5で手を離すまでの間で、時刻t3〜時刻t4の連続した操作部120の押下期間が、1回のボタン操作となるが、ボタン操作の長押し時間としては時刻t2〜時刻t4の経過時間がカウントされる。ここで、時刻t2〜時刻t4の時間は、S6003の処理で遊技者に報知された所定時間(所定値)以上とする。 In this way, the continuous pressing period of the operation unit 120 from time t3 to time t4 is once between the time when the player puts his / her hand on the operation unit 120 at time t2 and presses it at time t5 until the player releases his / her hand at time t5. However, the elapsed time of time t2 to time t4 is counted as the long press time of the button operation. Here, the time at time t2 to time t4 is set to be equal to or longer than the predetermined time (predetermined value) notified to the player in the process of S6003.

時刻t6で、長押し操作有効時間が終了する(S6010の結果「Y」)。ここで、長押しカウンタは所定値以上であるので(S6012の結果「Y」)、時刻t2から実行中の予告演出は続行(ON状態が継続)される(S6013)。このときの長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「N」→S6010の結果「Y」→S6012の結果「Y」→S6013の処理が実行される。 At time t6, the long press operation effective time ends (result of S6010, "Y"). Here, since the long press counter is equal to or higher than a predetermined value (result "Y" in S6012), the advance notice effect being executed from time t2 is continued (ON state is continued) (S6013). In the long press button operation notification process at this time, the process of S6001 result “Y” → S6005 result “N” → S6010 result “Y” → S6012 result “Y” → S6013 is executed.

なお、図示は省略するが、時刻t6で、長押しカウンタが所定値未満である場合(S6012の結果「N」)は、実行中の予告演出は変更されてOFF状態に切り替わる(S6014)。 Although not shown, if the long press counter is less than a predetermined value at time t6 (result "N" in S6012), the notice effect being executed is changed and the state is switched to the OFF state (S6014).

また、図示は省略するが、時刻t6に到達する前に、遊技者が再び操作部120を押下して2回目のボタン操作を行った場合には、タッチ操作の検出判定は行われず(S6005の結果「N」)、2回目最初のボタン操作が検出されると長押しカウンタのカウントが再開される(S6028)。したがって、このときの長押しボタン操作報知処理は、S6001の結果「Y」→S6005の結果「N」→S6010の結果「N」→S6020の結果(2)に分岐→S6026の結果「N」→S6028の処理が実行される。そして、2回目のボタン操作の検出が終了すると(S6020の結果(4)に分岐)、再び長押しカウンタのカウントが停止される(S6029)。その後、前述の時刻t4〜時刻t5における処理と同じ処理が時刻t6まで繰り返される。 Further, although not shown, if the player presses the operation unit 120 again and performs the second button operation before reaching the time t6, the detection determination of the touch operation is not performed (S6005). Result "N") When the second and first button operation is detected, the count of the long press counter is restarted (S6028). Therefore, the long-press button operation notification process at this time is S6001 result "Y" → S6005 result "N" → S6010 result "N" → S6020 result (2) branch → S6026 result "N" → The process of S6028 is executed. Then, when the detection of the second button operation is completed (branch to the result (4) of S6020), the count of the long press counter is stopped again (S6029). After that, the same processing as the above-mentioned processing at time t4 to time t5 is repeated until time t6.

このように、遊技者に要求されるボタン操作の操作態様が長押しの場合に、ボタン操作の長押し時間(長押しカウンタ)は、タッチ操作が検出された時点から計測される。ここで、遊技者は押す意思をもって操作ボタン110を操作するので、操作ボタン110の操
作部120に遊技者の触れた時点で遊技者にとってのボタン操作は始まっている。したがって、タッチ操作が検出されたとき、すなわち遊技者が操作部120に触れた時点から長押しカウンタを始動させることで、遊技者の操作意思と計測される長押し時間とを一致させることができる。よって、遊技者の操作感覚に応じた制御を提供することができる。
As described above, when the operation mode of the button operation required for the player is a long press, the long press time (long press counter) of the button operation is measured from the time when the touch operation is detected. Here, since the player operates the operation button 110 with the intention of pressing the button 110, the button operation for the player starts when the player touches the operation unit 120 of the operation button 110. Therefore, by starting the long press counter when the touch operation is detected, that is, when the player touches the operation unit 120, the player's operation intention and the measured long press time can be matched. .. Therefore, it is possible to provide control according to the operation feeling of the player.

また、遊技者が操作ボタン110を押下しているつもりでも、例えば途中で押下する手を緩めてしまったりしてボタン操作の検出が途切れてしまう場合がある。このような場合であっても、再度ボタン操作が検出されると長押しカウンタのカウントが再開され、これまでの長押しカウンタに加算される。したがって、遊技者の操作意思に沿った長押し時間を継続して計測することができるので、遊技者の操作感覚に応じた制御を提供することができる。 Further, even if the player intends to press the operation button 110, the detection of the button operation may be interrupted, for example, by loosening the hand to be pressed in the middle. Even in such a case, when the button operation is detected again, the count of the long press counter is restarted and added to the conventional long press counter. Therefore, since the long press time according to the player's operation intention can be continuously measured, it is possible to provide control according to the player's operation feeling.

また、遊技者が誤って操作ボタン110に触れてしまった場合には、所定時間押下しなければ(タッチ操作が検出されてから所定時間内にボタン操作が検出されなければ)、長押しカウンタはリセットされ、タッチ操作の検出を契機に開始された予告演出も変更されてタッチ操作前の初期状態に戻る。したがって、遊技者の操作意思を尊重した制御を提供することができる。 If the player accidentally touches the operation button 110, the long press counter will be pressed unless the operation button 110 is pressed for a predetermined time (if the button operation is not detected within a predetermined time after the touch operation is detected). The notice effect that is reset and started when the touch operation is detected is also changed and returns to the initial state before the touch operation. Therefore, it is possible to provide control that respects the player's intention to operate.

〔演出操作装置を用いた遊技演出2〕
まず、図62〜図64を参照して、演出操作装置100を用いた遊技演出2について説明する。遊技演出2は、遊技者に演出操作装置100のタッチパネル150の操作を要求する場合の演出である。
[Game production 2 using the production operation device]
First, the game effect 2 using the effect operation device 100 will be described with reference to FIGS. 62 to 64. The game effect 2 is an effect when the player is requested to operate the touch panel 150 of the effect operation device 100.

図62は、演出制御装置700によって実行されるタッチ操作報知処理の手順を示すフローチャートである。図63(A)〜図63(C)は、演出操作装置100を用いた遊技演出2の一例を示す図である。図64(A)及び図64(B)は、演出操作装置100を用いた遊技演出2の別例を示す図である。 FIG. 62 is a flowchart showing a procedure of touch operation notification processing executed by the effect control device 700. 63 (A) to 63 (C) are diagrams showing an example of the game effect 2 using the effect operation device 100. 64 (A) and 64 (B) are diagrams showing another example of the game effect 2 using the effect operation device 100.

図62に示すタッチ操作報知処理は、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で実行される。タッチ操作報知処理は、演出制御装置700が実行する1stメイン処理における演出ボタン入力処理(図22のS2209)で実行される処理である。 The touch operation notification process shown in FIG. 62 is executed with a predetermined probability at the start of the special figure variation display game. The touch operation notification process is a process executed in the effect button input process (S2209 in FIG. 22) in the 1st main process executed by the effect control device 700.

S6201では、演出制御装置700は、演出操作装置100の操作態様を報知する操作態様報知処理を実行する。 In S6201, the effect control device 700 executes an operation mode notification process for notifying the operation mode of the effect operation device 100.

この処理において、演出制御装置700は、演出操作装置100のタッチパネル150に対する入力操作を促す報知画像を表示装置36に表示させる。また、演出制御装置700は、タッチパネル150の操作方向を報知するように基板160のLED161の発光態様を制御する。演出制御装置700は、タッチパネル150の操作態様に関する報知画像を表示装置36に表示させる画像表示手段、及びタッチパネル150の操作方向を報知するようにLED161の発光態様を制御する発光制御手段を構成している。このように、タッチパネル150に対する入力操作を促す報知画像を表示装置36に表示するとともに、タッチパネル150の操作方向を報知するようにLED161の発光態様を制御することで、タッチパネル150の操作方法が分りやすくなる。 In this process, the effect control device 700 causes the display device 36 to display a notification image prompting an input operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100. Further, the effect control device 700 controls the light emitting mode of the LED 161 of the substrate 160 so as to notify the operation direction of the touch panel 150. The effect control device 700 constitutes an image display means for displaying a notification image regarding the operation mode of the touch panel 150 on the display device 36, and a light emission control means for controlling the light emission mode of the LED 161 so as to notify the operation direction of the touch panel 150. There is. In this way, by displaying the notification image prompting the input operation on the touch panel 150 on the display device 36 and controlling the light emitting mode of the LED 161 so as to notify the operation direction of the touch panel 150, the operation method of the touch panel 150 can be easily understood. Become.

S6202では、演出制御装置700は、操作態様報知処理で報知したようにパネル操作が実行されたか否かを判定する。 In S6202, the effect control device 700 determines whether or not the panel operation has been executed as notified in the operation mode notification process.

報知通りパネル操作が実行されなかった場合には(S6202の結果「N」)、演出制御装置700は、S6203の処理を実行せずに、タッチ操作報知処理を終了する。一方
、報知通りパネル操作が実行された場合には(S6202の結果「Y」)、演出制御装置700は、S6203の処理を実行する。
If the panel operation is not executed as notified (result "N" in S6202), the effect control device 700 ends the touch operation notification process without executing the process in S6203. On the other hand, when the panel operation is executed as notified (result "Y" in S6202), the effect control device 700 executes the process of S6203.

S6203では、演出制御装置700は、表示装置36において所定の予告表示演出を実行し、タッチ操作報知処理を終了する。 In S6203, the effect control device 700 executes a predetermined advance notice display effect on the display device 36, and ends the touch operation notification process.

この予告表示演出では、特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性に応じた予告画像や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性に応じた予告画像が表示装置36に表示される。 In this notice display effect, a notice image according to the possibility that a reach is formed in the special figure change display game and a notice image according to the possibility that the result of the special figure change display game will be a big hit are displayed on the display device 36. Will be done.

図63(A)〜図63(C)を参照して、タッチ操作報知処理の一例を説明する。 An example of the touch operation notification process will be described with reference to FIGS. 63 (A) to 63 (C).

図63(A)に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で、タッチ操作報知処理が実行される。表示装置36には、タッチパネル150に対する入力操作を促す報知画像として、「なぞれ」の文字と、パネル操作の操作方向を示す矢印とが表示される。 As shown in FIG. 63 (A), the touch operation notification process is executed with a predetermined probability at the start of the special figure variation display game. On the display device 36, the characters "tracing" and the arrow indicating the operation direction of the panel operation are displayed as a notification image prompting the input operation on the touch panel 150.

この時、演出操作装置100の基板160のLED161は、図63(B)に示すようにタッチパネル150の操作方向を報知するように発光する。例えば、遊技者が操作ボタン110の操作部120を図中左下から右上に沿ってなぞるパネル操作を実行する必要がある場合には、左下に位置するLED161、中央に位置するLED161、右上に位置するLED161が順番に点滅して、パネル操作方向が報知される。 At this time, the LED 161 on the substrate 160 of the effect operation device 100 emits light so as to notify the operation direction of the touch panel 150 as shown in FIG. 63 (B). For example, when the player needs to perform a panel operation of tracing the operation unit 120 of the operation button 110 from the lower left to the upper right in the figure, the LED 161 located at the lower left, the LED 161 located at the center, and the LED 161 located at the upper right are located. The LED 161 blinks in order to notify the panel operation direction.

そして、遊技者が報知通りにパネル操作を実行した場合には、図63(C)に示すように、今回の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置36に表示される。 Then, when the player executes the panel operation as notified, as shown in FIG. 63 (C), a notice image foretelling that there is a high possibility that a reach will be formed in this special figure variation display game. Is displayed on the display device 36.

図64(A)及び図64(B)を参照して、タッチ操作報知処理の別例を説明する。 Another example of the touch operation notification process will be described with reference to FIGS. 64 (A) and 64 (B).

図64(A)に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で、タッチ操作報知処理が実行される。表示装置36には、タッチパネル150に対する入力操作を促す報知画像として、操作ボタン110の操作部120を模した画像と、当該画像の中央位置に「PUSH」の文字が表示される。そして、遊技者が操作ボタン110の操作部120の中央位置をタッチするように、中央に位置するLED161が点灯する。 As shown in FIG. 64 (A), the touch operation notification process is executed with a predetermined probability at the start of the special figure variation display game. On the display device 36, an image imitating the operation unit 120 of the operation button 110 and the character "PUSH" are displayed at the center position of the image as a notification image for prompting the input operation to the touch panel 150. Then, the LED 161 located at the center lights up so that the player touches the center position of the operation unit 120 of the operation button 110.

図64(B)に示すように、遊技者が、報知通りにパネル操作を実行して、操作部120を介してタッチパネル150の中央部分をタッチした場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性が高いことを予告する予告画像(「どーん!」の文字)が表示装置36に表示される。 As shown in FIG. 64 (B), when the player executes the panel operation as notified and touches the central portion of the touch panel 150 via the operation unit 120, the special figure variation display game of this time is performed. A notice image (characters of "Don!") Notifying that the result is likely to be a big hit is displayed on the display device 36.

次に、図65及び図66を参照して、演出操作装置100を用いた遊技演出2の別例について説明する。 Next, another example of the game effect 2 using the effect operation device 100 will be described with reference to FIGS. 65 and 66.

図65は、演出制御装置700によって実行されるタッチ操作報知処理の変形例の手順を示すフローチャートである。図66(A)〜図66(D)は、演出操作装置100を用いた遊技演出2の一例を示す図である。なお、図65のタッチ操作報知処理のS6201〜S6203の処理は、図62のタッチ操作報知処理のS6201〜S6203の処理と同じ処理である。 FIG. 65 is a flowchart showing a procedure of a modified example of the touch operation notification process executed by the effect control device 700. 66 (A) to 66 (D) are diagrams showing an example of the game effect 2 using the effect operation device 100. The processes of the touch operation notification process S6201 to S6203 in FIG. 65 are the same as the processes of the touch operation notification process S6201 to S6203 in FIG. 62.

図65に示すように、演出制御装置700は、S6202においてパネル操作が報知通
りに実行されたか否かを判定する。そして、報知通りにパネル操作が実行された場合には(S6202の結果「Y」)、演出制御装置700はS6204の処理を実行する。
As shown in FIG. 65, the effect control device 700 determines whether or not the panel operation is executed as notified in S6202. Then, when the panel operation is executed as notified (result "Y" in S6202), the effect control device 700 executes the process in S6204.

S6204では、演出制御装置700は、パネル操作時に操作ボタン110を押し込むようなボタン操作があったか否かを判定する。つまり、演出制御装置700は、遊技者がパネル操作とボタン操作とを同時に行ったか否かを判定する。 In S6204, the effect control device 700 determines whether or not there is a button operation such as pressing the operation button 110 during the panel operation. That is, the effect control device 700 determines whether or not the player has performed the panel operation and the button operation at the same time.

パネル操作時に操作ボタン110を押し込んでおらず、操作ボタン110のボタン操作状態がオフ(OFF)である場合には(S6204の結果「N」)、演出制御装置700はS6203において所定の予告表示演出を実行し、タッチ操作報知処理を終了する。予告表示演出では、特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性に応じた予告画像や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性に応じた予告画像が表示装置36に表示される。 When the operation button 110 is not pressed during the panel operation and the button operation state of the operation button 110 is OFF (OFF) (result of S6204 “N”), the effect control device 700 produces a predetermined notice display effect in S6203. Is executed to end the touch operation notification process. In the notice display effect, a notice image according to the possibility that a reach is formed in the special figure change display game and a notice image according to the possibility that the result of the special figure change display game will be a big hit are displayed on the display device 36. To.

一方、報知通りにパネル操作が実行されなかった場合(S6202の結果「N」)、又はパネル操作時に操作ボタン110を押し込んでボタン操作状態がオン(ON)となった場合には(S6204の結果「Y」)、演出制御装置700はS6205の処理を実行し、タッチ操作報知処理を終了する。S6205では、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームにおいて変動している3つの識別情報をはずれ図柄で仮停止させる。 On the other hand, when the panel operation is not executed as notified (result of S6202 "N"), or when the operation button 110 is pushed during the panel operation and the button operation state is turned on (ON) (result of S6204). “Y”), the effect control device 700 executes the process of S6205 and ends the touch operation notification process. In S6205, the effect control device 700 temporarily stops the three identification information that is fluctuating in the special figure variation display game with an outlier symbol.

図66(A)〜図66(D)を参照して、図65で示したタッチ操作報知処理の一例を説明する。 An example of the touch operation notification process shown in FIG. 65 will be described with reference to FIGS. 66 (A) to 66 (D).

図66(A)に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で、タッチ操作報知処理が実行される。表示装置36には、タッチパネル150のみの操作を促す「そーっと」の文字と、パネル操作の操作方向を示す矢印とが表示される。この時、円環状に配列されている8個のLED161が順番に点滅して、操作ボタン110の操作部120を円弧状になぞるパネル操作を実行する必要があることを遊技者に報知する。 As shown in FIG. 66 (A), the touch operation notification process is executed with a predetermined probability at the start of the special figure variation display game. On the display device 36, the characters "softly" prompting the operation of only the touch panel 150 and the arrow indicating the operation direction of the panel operation are displayed. At this time, the eight LEDs 161 arranged in an annular shape blink in order to notify the player that it is necessary to perform a panel operation for tracing the operation unit 120 of the operation button 110 in an arc shape.

そして、遊技者がボタン操作することなく、報知通りにパネル操作を実行した場合には、図66(B)に示すように、今回の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置36に表示される。 Then, when the player executes the panel operation as notified without operating the button, as shown in FIG. 66 (B), there is a high possibility that a reach will be formed in this special figure variation display game. A notice image for notifying that is displayed on the display device 36.

これに対して、図66(C)に示すように、遊技者がパネル操作時に操作ボタン110を押し込んでしまいボタン操作状態がオンになると、図66(B)に示すように変動中の3つの識別情報がはずれ図柄態様で仮停止する。この後、はずれ図柄態様のまま本停止してはずれを確定してもよいし、3つの識別情報を再変動させて特図変動表示ゲームを再開してもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 66 (C), when the player pushes the operation button 110 during the panel operation and the button operation state is turned on, the three changing states are shown in FIG. 66 (B). The identification information is lost and temporarily stopped in the pattern mode. After that, the game may be stopped and the game may be confirmed to be lost while the pattern is out of alignment, or the special figure variation display game may be restarted by revariating the three identification information.

〔演出操作装置を用いた遊技演出3〕
次に、図67〜図80を参照して、演出操作装置100を用いた遊技演出3について説明する。前述の図62〜図66では、特図変動表示ゲームが開始すると所定の確率で演出操作装置100のタッチパネル150に対する入力操作が有効となり、報知通りのパネル操作によって表示装置36において所定の予告表示演出が実行され、別例としてさらに操作ボタン110のボタン操作があった場合には変動中の識別情報がはずれ図柄で仮停止する演出が実行される。図67〜図80では、演出操作装置100のタッチパネル150に対する入力操作によって遊技の予告画像を含む複数の遊技情報の表示演出が実行され、その入力操作の操作態様に応じて表示装置36に表示される遊技情報を選択可能とする。
[Game production using the production operation device 3]
Next, the game effect 3 using the effect operation device 100 will be described with reference to FIGS. 67 to 80. In FIGS. 62 to 66 described above, when the special figure variation display game starts, the input operation to the touch panel 150 of the effect operation device 100 becomes effective with a predetermined probability, and the display device 36 performs the predetermined notice display effect by the panel operation as notified. Is executed, and as another example, when the operation button 110 is further operated, the effect of temporarily stopping the changing identification information with a symbol is executed. In FIGS. 67 to 80, a display effect of a plurality of game information including a preview image of the game is executed by an input operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100, and is displayed on the display device 36 according to the operation mode of the input operation. Game information can be selected.

まず、図67を参照して、遊技演出3の概要を説明する。図67(A)及び図67(B
)は演出操作装置100を用いた遊技演出3によって表示装置36に表示される情報表示レイヤ及び表示される遊技情報の一例を示す図である。
First, the outline of the game effect 3 will be described with reference to FIG. 67. 67 (A) and 67 (B)
) Is a diagram showing an example of an information display layer displayed on the display device 36 and the game information displayed by the game effect 3 using the effect operation device 100.

図67(A)に示すように、表示装置36には、表示画面の周縁(ここでは上下左右)に情報表示レイヤ36a〜36dが仮想配置されている。上情報表示レイヤ36aには大当り履歴情報が表示され、左情報表示レイヤ36bには特図変動表示ゲームでリーチが形成される可能性や大当りとなる可能性に応じた予告情報が表示され、下情報表示レイヤ36cには特図変動表示ゲームにおいて図柄が3個消灯するとチャンスである等のゲーム説明が表示され、右情報表示レイヤ36dには特図変動表示ゲームにおける動画やキャラクタ等の演出画像が表示される。 As shown in FIG. 67 (A), the information display layers 36a to 36d are virtually arranged on the peripheral edge of the display screen (here, up, down, left, and right) in the display device 36. The jackpot history information is displayed on the upper information display layer 36a, and the notice information according to the possibility of reach formation and the jackpot in the special figure variation display game is displayed on the left information display layer 36b. The information display layer 36c displays a game description such as a chance when three symbols are turned off in the special figure variation display game, and the right information display layer 36d displays a production image such as a moving image or a character in the special figure variation display game. Is displayed.

そして、演出操作装置100のタッチパネル150に対するパネル入力操作が有効な操作態様であれば、その操作態様に応じて表示装置36に対応する情報表示レイヤが表示される。具体的には、例えば遊技者が有効な操作態様の一つとしてタッチパネル150を上から下に素早くなぞる操作(フリック操作)をした場合、表示装置36には、表示画面の上方から情報表示レイヤ36aが表示される。 Then, if the panel input operation on the touch panel 150 of the effect operation device 100 is an effective operation mode, the information display layer corresponding to the display device 36 is displayed according to the operation mode. Specifically, for example, when the player quickly traces the touch panel 150 from top to bottom (flick operation) as one of the effective operation modes, the display device 36 is subjected to the information display layer 36a from above the display screen. Is displayed.

このように遊技者がタッチパネル150をフリック操作する操作方向(操作態様)に応じて表示装置36に表示される情報表示レイヤが変化する。そして、各情報表示レイヤ36a〜36dにはそれぞれ異なる遊技情報が表示されるので、遊技者は演出操作装置100を操作することで知りたい情報を選ぶことができる。 In this way, the information display layer displayed on the display device 36 changes according to the operation direction (operation mode) in which the player flicks the touch panel 150. Since different game information is displayed on each of the information display layers 36a to 36d, the player can select the information he / she wants to know by operating the effect operation device 100.

なお、情報表示レイヤに表示される情報の中には遊技状態によって表示不可能なものもあるので、このような場合は情報表示レイヤを非表示にする。具体的には、図67(B)に示すように、左情報表示レイヤ36b及び右情報表示レイヤ36dに表示される情報は特図変動表示ゲームの演出に係る予告情報及び演出画像なので、遊技状態がデモ中の場合には表示されない。また、遊技状態に応じて情報表示レイヤに表示される情報の表示態様を変更することも可能で、遊技者に現在の遊技に集中して欲しい遊技状態(電サポ中や変動中)では、情報表示レイヤに表示される情報に応じて表示装置36における表示態様を変える。そして表示される情報が現在の遊技と関係ないものであれば、情報表示レイヤを半透明にしたり表示の濃淡を切り替えたりする。ここでは、遊技状態が変動中の場合に上情報表示レイヤ36a(大当り履歴情報)及び下情報表示レイヤ36c(ゲーム説明表示)は一旦通常表示されたのち半透明で表示される。同様に、遊技状態が電サポ中の場合に下情報表示レイヤ36cは一旦通常表示されたのち半透明で表示される。また、遊技状態が電サポ中の場合には上情報表示レイヤ36aに表示される大当り履歴情報の表示種類を変更する。詳細については、図70にて後述する。 Note that some information displayed on the information display layer cannot be displayed depending on the game state. In such a case, the information display layer is hidden. Specifically, as shown in FIG. 67 (B), the information displayed on the left information display layer 36b and the right information display layer 36d is the advance notice information and the production image related to the production of the special figure variation display game, and thus the game state. Is not displayed during the demo. It is also possible to change the display mode of the information displayed on the information display layer according to the game state, and in the game state (during electric support or fluctuation) where the player wants the player to concentrate on the current game, the information is displayed. The display mode on the display device 36 is changed according to the information displayed on the display layer. Then, if the displayed information has nothing to do with the current game, the information display layer is made semi-transparent or the shade of the display is switched. Here, when the game state is changing, the upper information display layer 36a (big hit history information) and the lower information display layer 36c (game explanation display) are normally displayed once and then displayed semi-transparently. Similarly, when the game state is in the electric support, the lower information display layer 36c is displayed normally and then semi-transparently. Further, when the game state is in the electric support, the display type of the jackpot history information displayed on the upper information display layer 36a is changed. Details will be described later with reference to FIG. 70.

図68は、演出制御装置700によって実行される操作演出報知処理の手順を示すフローチャートである。操作演出報知処理は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される処理である。 FIG. 68 is a flowchart showing a procedure of the operation effect notification process executed by the effect control device 700. The operation effect notification process is a process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

S6801では、演出制御装置700は、遊技者に演出操作装置100の操作方法と操作によって取得できる情報とを報知する報知条件が成立したか否かを判定する。報知条件は、遊技者が入れ替わって最初のデモ画面である場合やシーン変更により表示装置36の表示画面が切り替わる場合などに成立する。そして、演出制御装置700は、報知条件が成立したら(S6801の結果が「Y」)、S6802の処理を実行する。 In S6801, the effect control device 700 determines whether or not the notification condition for notifying the player of the operation method of the effect operation device 100 and the information that can be acquired by the operation is satisfied. The notification condition is satisfied when the player is replaced and the first demo screen is displayed, or when the display screen of the display device 36 is switched due to a scene change. Then, when the notification condition is satisfied (the result of S6801 is "Y"), the effect control device 700 executes the process of S6802.

S6802では、演出制御装置700は、表示装置36において演出操作装置100の操作方法及び操作によって取得できる情報を報知する(S6802)。その後、操作演出報知処理を終了する。具体的な報知画面については、図73にて後述する。 In S6802, the effect control device 700 notifies the display device 36 of the operation method of the effect operation device 100 and the information that can be acquired by the operation (S6802). After that, the operation effect notification process is terminated. A specific notification screen will be described later with reference to FIG. 73.

一方、演出制御装置700は、報知条件が成立しない場合には(S6801の結果が「N」)、何もせず操作演出報知処理を終了する。 On the other hand, if the notification condition is not satisfied (the result of S6801 is "N"), the effect control device 700 ends the operation effect notification process without doing anything.

図69は、演出制御装置700によって実行される有効操作報知処理の手順を示すフローチャートである。有効操作報知処理は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する1stメイン処理における演出ボタン入力処理(図22のS2209)で実行される処理である。 FIG. 69 is a flowchart showing a procedure of the effective operation notification process executed by the effect control device 700. The effective operation notification process is a process executed by the effect button input process (S2209 in FIG. 22) in the 1st main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

S6901では、演出制御装置700は、遊技演出3における演出操作装置100の操作入力が有効である操作有効時間中であるか否かを判定する。ここで、操作入力が有効となるタイミングは、遊技開始から所定間隔毎に訪れるよう設定される。さらに所定の確率で有効となるタイミングが設定されてもよい。 In S6901, the effect control device 700 determines whether or not the operation input of the effect operation device 100 in the game effect 3 is during the effective operation time. Here, the timing at which the operation input becomes effective is set to come at predetermined intervals from the start of the game. Further, the timing of validity may be set with a predetermined probability.

演出制御装置700は、操作有効時間中である場合には(S6901の結果が「Y」)、S6902の処理を実行する。S6902では、表示装置36において、遊技者に有効となる演出操作装置100の操作態様を報知する。具体的な操作態様報知画面については、図74にて後述する。 When the effect control device 700 is in the operation effective time (the result of S6901 is “Y”), the effect control device 700 executes the process of S6902. In S6902, the display device 36 notifies the player of the operation mode of the effect operation device 100 that is effective. A specific operation mode notification screen will be described later with reference to FIG. 74.

次に、S6903では、演出制御装置700は、報知通り有効な操作態様で演出操作装置100が操作されたか否かを判定する。そして、報知通り有効な操作態様で操作された場合には(S6903の結果が「Y」)、S6904及びS6905の処理を実行する。 Next, in S6903, the effect control device 700 determines whether or not the effect operation device 100 has been operated in an effective operation mode as notified. Then, when the operation is performed in a valid operation mode as notified (the result of S6903 is "Y"), the processes of S6904 and S6905 are executed.

一方、操作有効時間中でない場合(S6901の結果が「N」)や操作有効時間中であっても有効な操作がなかった場合(S6903の結果が「N」)には、演出制御装置700は、S6906の処理を実行する。 On the other hand, when the operation is not in the effective time (the result of S6901 is "N") or when there is no effective operation even during the operation effective time (the result of S6903 is "N"), the effect control device 700 , S6906 is executed.

S6904では、演出制御装置700は、遊技者の操作に対応する情報表示レイヤの表示態様を遊技状態に応じて設定する情報表示レイヤ制限処理を実行する。なお、情報表示レイヤ制限処理の詳細については、図70にて後述する。 In S6904, the effect control device 700 executes an information display layer restriction process that sets the display mode of the information display layer corresponding to the operation of the player according to the game state. The details of the information display layer restriction process will be described later with reference to FIG. 70.

続いてS6905では、演出制御装置700は、遊技者の操作に対応する情報表示レイヤを表示装置36に表示する情報表示レイヤ表示処理を実行する。なお、情報表示レイヤ表示処理の詳細については、図71にて後述する。 Subsequently, in S6905, the effect control device 700 executes an information display layer display process for displaying the information display layer corresponding to the player's operation on the display device 36. The details of the information display layer display process will be described later with reference to FIG. 71.

S6906では、演出制御装置700は、遊技演出3における演出操作装置100の操作入力が有効である操作有効時間が終了したか否かを判定する。操作有効時間は予め所定時間が設定されている。そして、操作有効時間が終了した場合には(S6906の結果が「Y」)、S6907の処理を実行する。S6907では、演出制御装置700は、表示装置36における演出操作装置100の有効操作態様の報知を止める。その後、有効操作報知処理を終了する。 In S6906, the effect control device 700 determines whether or not the operation effective time in which the operation input of the effect operation device 100 in the game effect 3 is valid has expired. A predetermined time is set in advance as the operation effective time. Then, when the operation valid time ends (the result of S6906 is "Y"), the process of S6907 is executed. In S6907, the effect control device 700 stops the notification of the effective operation mode of the effect operation device 100 in the display device 36. After that, the effective operation notification process is terminated.

一方、操作有効時間が終了していない場合には(S6906の結果が「N」)、演出制御装置700は、何もせず有効操作報知処理を終了する。 On the other hand, if the operation effective time has not ended (the result of S6906 is "N"), the effect control device 700 ends the effective operation notification process without doing anything.

図70は、演出制御装置700によって実行される有効操作報知処理(図69)の情報表示レイヤ制限処理(S6904)の手順を示すフローチャートである。情報表示レイヤ制限処理では、情報表示レイヤの表示態様が設定される。 FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of the information display layer restriction process (S6904) of the effective operation notification process (FIG. 69) executed by the effect control device 700. In the information display layer restriction process, the display mode of the information display layer is set.

S7001では、演出制御装置700は、まず、有効となった演出操作装置100の操
作態様に対応する情報表示レイヤの表示態様を通常表示に設定する。そして、次のS7002では、現在の遊技状態が大当り中であるか否かを判定し、大当り中である場合には(S7002の結果が「Y」)、どの情報表示レイヤも通常通りの表示なので表示態様の変更をしないまま情報表示レイヤ制限処理を終了する。
In S7001, the effect control device 700 first sets the display mode of the information display layer corresponding to the effective operation mode of the effect operation device 100 to the normal display. Then, in the next S7002, it is determined whether or not the current game state is a big hit, and if it is a big hit (the result of S7002 is "Y"), all the information display layers are displayed as usual. The information display layer restriction process is terminated without changing the display mode.

一方、遊技状態が大当り中でない場合には(S7002の結果が「N」)、演出制御装置700は、S7003の処理で遊技状態がデモ中であるか否かを判定する。そして、遊技状態がデモ中である場合には(S7003の結果が「Y」)、S7004の処理を実行する。S7004では、演出制御装置700は、前述の図67(B)に示すように左情報表示レイヤ36b及び右情報表示レイヤ36dの表示態様を無効(非表示)に設定し、その後情報表示レイヤ制限処理を終了する。 On the other hand, when the game state is not a big hit (the result of S7002 is "N"), the effect control device 700 determines whether or not the game state is being demoed by the process of S7003. Then, when the gaming state is being demoed (the result of S7003 is "Y"), the process of S7004 is executed. In S7004, the effect control device 700 sets the display mode of the left information display layer 36b and the right information display layer 36d to invalid (non-display) as shown in FIG. 67 (B), and then performs the information display layer restriction process. To finish.

また、遊技状態がデモ中でない場合には(S7003の結果が「N」)、演出制御装置700は、S7005の処理で遊技状態が電サポ(普電サポート)中であるか否かを判定する。そして、遊技状態が電サポ中である場合には(S7005の結果が「Y」)、S7006の処理を実行する。S7006では、演出制御装置700は、前述の図67(B)に示すように下情報表示レイヤ36cの表示態様を半透明に設定し、その後情報表示レイヤ制限処理を終了する。 If the game state is not in the demo (the result of S7003 is "N"), the effect control device 700 determines whether or not the game state is in the electric support (general electric support) in the process of S7005. .. Then, when the game state is in the electric support (the result of S7005 is "Y"), the process of S7006 is executed. In S7006, the effect control device 700 sets the display mode of the lower information display layer 36c to be semi-transparent as shown in FIG. 67 (B), and then ends the information display layer restriction process.

また、遊技状態が電サポ中でない場合、すなわち通常の変動中である場合には(S7005の結果が「N」)、演出制御装置700は、S7007の処理で前述の図67(B)に示すように下情報表示レイヤ36cの表示態様を半透明に設定し、その後情報表示レイヤ制限処理を終了する。 Further, when the gaming state is not in the electric support, that is, in the normal fluctuation (the result of S7005 is “N”), the effect control device 700 shows the above-mentioned FIG. 67 (B) in the processing of S7007. As described above, the display mode of the lower information display layer 36c is set to be semi-transparent, and then the information display layer restriction process is terminated.

このように遊技状態に対して表示情報が重要か否かに応じて情報表示レイヤの表示態様を規制制御することで、表示装置36の表示画面に本来表示されている内容を遊技者が見逃してしまうのを防止することができる。また、遊技者に重要度を暗に報知することで、遊技に集中させることができる。 By restricting and controlling the display mode of the information display layer according to whether or not the display information is important for the game state in this way, the player overlooks the content originally displayed on the display screen of the display device 36. It can be prevented from being stowed. In addition, by implicitly notifying the player of the importance, it is possible to concentrate on the game.

図71は、演出制御装置700によって実行される有効操作報知処理(図69)の情報表示レイヤ表示処理(S6905)の手順を示すフローチャートである。情報表示レイヤ表示処理では、遊技状態に応じて大当り履歴情報に変更が加えられ、対応する情報表示レイヤの表示が実行される。 FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of the information display layer display process (S6905) of the effective operation notification process (FIG. 69) executed by the effect control device 700. In the information display layer display process, the jackpot history information is changed according to the game state, and the corresponding information display layer is displayed.

S7101では、演出制御装置700は、まず、遊技状態が電サポ中であるか否かを判定する。そして、電サポ中である場合には(S7101の結果が「Y」)、S7102の処理を実行する。S7102では、演出制御装置700は、上情報表示レイヤ36aに表示される大当り履歴情報に連チャン回数情報を含めるよう設定し、S7103の処理を実行する。一方、電サポ中でない場合には(S7101の結果が「N」)、そのままS7103の処理を実行する。 In S7101, the effect control device 700 first determines whether or not the game state is in the electric support. Then, when the electric support is in progress (the result of S7101 is "Y"), the process of S7102 is executed. In S7102, the effect control device 700 is set to include the continuous chan count information in the jackpot history information displayed on the upper information display layer 36a, and executes the process of S7103. On the other hand, if it is not in the electric support (the result of S7101 is "N"), the process of S7103 is executed as it is.

S7103では、演出制御装置700は、前回の当りが「小当り」もしくは「突確」であったか否かを判定し、どちらかであった場合には(S7103の結果が「Y」)、S7104の処理を実行する。S7104〜S7108の処理では、前回の当りの種類(「小当り」もしくは「突確」)を大当り履歴情報に含めるか否か、すなわち遊技者に現在の遊技状態が潜伏確変状態であるか否かを報知する抽選が行われる。 In S7103, the effect control device 700 determines whether or not the previous hit was a "small hit" or a "probability", and if it is either (the result of S7103 is "Y"), the processing of S7104. To execute. In the processing of S7104 to S7108, whether or not to include the type of the previous hit (“small hit” or “probability”) in the jackpot history information, that is, whether or not the player is in the latent probability change state. A lottery to inform is held.

S7104では、演出制御装置700は、表示実行抽選テーブル(図72)を準備し、抽選用乱数をロードする。次に、S7105及びS7106で抽選処理を実行し、ロードした乱数が当選したが否かを判定する。 In S7104, the effect control device 700 prepares a display execution lottery table (FIG. 72) and loads a lottery random number. Next, the lottery process is executed in S7105 and S7106, and it is determined whether or not the loaded random number has been won.

ここで、図72は、情報表示レイヤ表示処理で用いられる表示実行抽選テーブルを示す図である。表示実行抽選乱数が0〜200まで用意されており、ロードされた乱数が0〜100の場合は「当選」となる。また、ロードされた乱数が101〜200の場合は「非当選」となる。ここでは、約50%の確率で「当選」となる。「当選」の場合は前回の当り情報(「小当り」もしくは「突確」)を報知可能とし、「非当選」の場合は前回の当り情報を報知不可能とする。 Here, FIG. 72 is a diagram showing a display execution lottery table used in the information display layer display process. Display execution lottery random numbers are prepared from 0 to 200, and if the loaded random number is 0 to 100, it is "winning". If the loaded random number is 101-200, it is "non-winning". Here, there is a 50% chance of winning. In the case of "winning", the previous hit information ("small hit" or "probability") can be notified, and in the case of "non-winning", the previous hit information cannot be notified.

図71に戻って、抽選結果が「当選」である場合には(S7106の結果が「Y」)、演出制御装置700は、S7107の処理を実行する。S7107では、演出制御装置700は、上情報表示レイヤ36aに表示される大当り履歴情報に前回の当り種類情報を含めるよう設定する。 Returning to FIG. 71, when the lottery result is “winning” (the result of S7106 is “Y”), the effect control device 700 executes the process of S7107. In S7107, the effect control device 700 is set to include the previous hit type information in the jackpot history information displayed on the upper information display layer 36a.

一方、抽選結果が「非当選」である場合には(S7106の結果が「N」)、演出制御装置700は、S7108の処理を実行する。S7108では、上情報表示レイヤ36aに表示される大当り履歴情報に前回の当り種類情報を含めないよう設定する。 On the other hand, when the lottery result is "non-winning" (the result of S7106 is "N"), the effect control device 700 executes the process of S7108. In S7108, the jackpot history information displayed on the upper information display layer 36a is set so as not to include the previous hit type information.

前回の当りが「小当り」もしくは「突確」でない場合(S7103の結果が「N」)、前述のS7107又はS7108の処理を実行した後は、演出制御装置700はS7109の処理を実行する。S7109では、演出制御装置700は、演出操作装置100の操作に対応する情報表示レイヤを表示装置36に表示する。そして、情報表示レイヤ表示処理を終了する。 When the previous hit is not "small hit" or "probability" (the result of S7103 is "N"), the effect control device 700 executes the process of S7109 after executing the above-mentioned process of S7107 or S7108. In S7109, the effect control device 700 displays the information display layer corresponding to the operation of the effect operation device 100 on the display device 36. Then, the information display layer display process is terminated.

なお、表示装置36における情報表示レイヤの表示は、所定時間の経過をもって終了する。また、この所定時間の経過前に情報表示レイヤの表示を終了したい場合は、情報表示レイヤを元に戻す(表示のための操作方向と逆)方向に演出操作装置100を操作すればよい。また、表示終了タイミングは第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞を契機としてもよい。 The display of the information display layer on the display device 36 ends after a lapse of a predetermined time. Further, if it is desired to end the display of the information display layer before the elapse of the predetermined time, the effect operation device 100 may be operated in the direction of returning the information display layer to the original state (opposite to the operation direction for display). Further, the display end timing may be triggered by winning a prize in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38.

このように、遊技状態に応じて上情報表示レイヤ36aに表示される大当り履歴情報の種類が変更されるので、上情報表示レイヤ36aに表示される情報を確認するために演出操作装置100を操作する遊技者の操作意欲を向上させることができる。特に、遊技状態が潜伏確変状態である可能性がある場合は、遊技者は大当り履歴情報で前回の当り種類を知りたい。前回の当りが「突確」であれば、現在の遊技状態が高確率状態であると知ることができる。ここで、前回の当りが「小当り」又は「突確」である場合には、遊技者が演出操作装置100を操作しても当選確率が約50%の抽選があるので、情報が得られないときもあり、遊技の興趣が向上し、さらに遊技者の操作意欲を掻き立てることができる。 In this way, since the type of jackpot history information displayed on the upper information display layer 36a is changed according to the game state, the effect operation device 100 is operated to confirm the information displayed on the upper information display layer 36a. It is possible to improve the motivation of the player to operate. In particular, when there is a possibility that the gaming state is a latent probability changing state, the player wants to know the previous hit type from the jackpot history information. If the previous hit is "probability", it can be known that the current gaming state is a high probability state. Here, if the previous hit is a "small hit" or a "probability", no information can be obtained because there is a lottery with a winning probability of about 50% even if the player operates the production operation device 100. Occasionally, the interest of the game is improved, and the player's willingness to operate can be further stimulated.

図73(A)及び図73(B)は操作演出報知の一例を示す図である。図73(A)は前述の操作演出報知処理(図68)のS6802の処理で表示装置36に表示される報知画面の一例であり、図73(B)は操作演出報知時の演出操作装置100の操作ボタン110の態様の一例である。 73 (A) and 73 (B) are diagrams showing an example of the operation effect notification. FIG. 73 (A) is an example of a notification screen displayed on the display device 36 in the process of S6802 of the above-mentioned operation effect notification process (FIG. 68), and FIG. 73 (B) shows the effect operation device 100 at the time of operation effect notification. This is an example of the mode of the operation button 110 of.

図73(A)に示すように、表示装置36には、表示画面上方に演出操作装置100の操作ボタン110の外形(円型)を模した画が描かれ、画中の矢印の操作方向が有効であることが表示される。そして、表示画面下方では、表示装置36の上下左右に隠れている情報表示レイヤがそれぞれ有している情報が報知される。ここでは、上情報表示レイヤは大当り履歴情報、左情報表示レイヤは予告情報、下情報表示レイヤはゲーム説明情報、右情報表示レイヤは演出情報であることが報知されている。 As shown in FIG. 73A, an image imitating the outer shape (circular shape) of the operation button 110 of the effect operation device 100 is drawn on the display device 36 above the display screen, and the operation direction of the arrow in the image is determined. It is displayed that it is valid. Then, at the lower part of the display screen, the information held by the information display layers hidden on the top, bottom, left, and right of the display device 36 is notified. Here, it is notified that the upper information display layer is the jackpot history information, the left information display layer is the notice information, the lower information display layer is the game explanation information, and the right information display layer is the effect information.

演出操作装置100の操作はタッチパネル150を所定の方向に素早くなぞるように操作するフリック操作が求められており、操作演出報知画面で遊技者がフリック操作を試せるよう配慮している。図73(B)に示すように、このときの演出操作装置100は、タッチパネル150の操作方向を報知するため9個のLED161のうち、中央の3個のLED161が発光されている。これにより、遊技者は発光ラインに沿ってタッチパネル150を操作すればよいことが容易に理解できる。表示画面では上から下へのフリック操作が促され、遊技者が図73(B)に示す矢印方向にタッチパネル150を操作すると、上情報表示レイヤが表示装置36に現われる一連の表示演出が試行表示される。 The operation of the effect operation device 100 is required to be a flick operation for quickly tracing the touch panel 150 in a predetermined direction, and consideration is given so that the player can try the flick operation on the operation effect notification screen. As shown in FIG. 73 (B), in the effect operation device 100 at this time, three LEDs 161 in the center of the nine LEDs 161 are emitting light in order to notify the operation direction of the touch panel 150. As a result, the player can easily understand that the touch panel 150 should be operated along the light emitting line. On the display screen, a flick operation from top to bottom is prompted, and when the player operates the touch panel 150 in the direction of the arrow shown in FIG. 73 (B), a series of display effects in which the upper information display layer appears on the display device 36 are displayed on a trial basis. Will be done.

このように操作により得られる情報及び情報を得るための操作方法を事前に遊技者に報知することで、遊技者が容易に操作演出に参加できるので、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は上皿ユニット10に配設される演出操作装置100を操作すれば遊技演出に参加できる。遊技者は手元で操作可能なので、操作による身体的負担が小さい。よって、操作が億劫になって遊技者の操作意欲を減退させることがない。 By notifying the player in advance of the information obtained by the operation and the operation method for obtaining the information in this way, the player can easily participate in the operation production, so that the interest of the game can be enhanced. Further, the player can participate in the game production by operating the production operation device 100 arranged on the upper plate unit 10. Since the player can operate it at hand, the physical burden due to the operation is small. Therefore, the operation does not become uncomfortable and the player's willingness to operate is not diminished.

また、遊技者の操作態様が表示装置36における情報表示レイヤの動きに反映され、さらにその操作態様に応じて遊技者が取得できる情報が異なる。このように操作態様に応じて表示装置36に表示される情報表示レイヤの態様(表示画面への出現態様(方向)、表示される表示情報)が変化するので、操作の興趣を高めることができる。遊技者が演出操作装置100に触れる操作行為だけでなく、操作方向という行為詳細(方向)にも意味を持たせることができるので、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 Further, the operation mode of the player is reflected in the movement of the information display layer on the display device 36, and the information that the player can acquire differs depending on the operation mode. In this way, the mode of the information display layer displayed on the display device 36 (the mode of appearance (direction) on the display screen, the displayed display information) changes according to the operation mode, so that the interest of the operation can be enhanced. .. Since it is possible to give meaning not only to the operation action of the player touching the effect operation device 100 but also to the action details (direction) of the operation direction, it is possible to improve the operation motivation of the player.

次に、図74(A)及び図74(B)は、操作態様報知の一例を示す図である。ここでは、前述の有効操作報知処理(図69)のS6902の処理で表示装置36に表示される演出操作装置100の有効操作態様の報知例をいくつか示す。ここでの有効操作態様は上下方向の操作とする。 Next, FIGS. 74 (A) and 74 (B) are diagrams showing an example of operation mode notification. Here, some examples of notification of the effective operation mode of the effect operation device 100 displayed on the display device 36 in the process of S6902 of the above-mentioned effective operation notification process (FIG. 69) are shown. The effective operation mode here is an operation in the vertical direction.

図74(A)の左図に示すように、表示装置36の表示画面には演出操作装置100の操作ボタン110の外形(円型)を模した画に矢印で有効な操作方向が示される。また、右図に示すように、演出操作装置100に配設される9個のLEDの発光態様を模して報知してもよく、この場合は中央の3個のLEDに色が灯される。 As shown in the left figure of FIG. 74 (A), on the display screen of the display device 36, an effective operation direction is indicated by an arrow in an image imitating the outer shape (circular shape) of the operation button 110 of the effect operation device 100. Further, as shown in the right figure, the light emitting mode of the nine LEDs arranged in the effect operation device 100 may be simulated, and in this case, the three LEDs in the center are colored. ..

また、情報表示レイヤに表示される情報に応じて操作態様の報知態様を変えてもよい。図74(B)に示すように、上から下に向かって操作することで大当り履歴情報が得られる場合には操作矢印を赤色で表示したり、下から上に向かって操作することでゲーム説明が得られる場合には操作矢印を青色で表示したりすればよい。また、より遊技者に有益となる情報が得られる操作方向の矢印を太くしたり、LEDの照度を上げたり点滅させて目立たせてもよい。 Further, the notification mode of the operation mode may be changed according to the information displayed on the information display layer. As shown in FIG. 74 (B), when the jackpot history information can be obtained by operating from top to bottom, the operation arrow is displayed in red, or the game is described by operating from bottom to top. If is obtained, the operation arrow may be displayed in blue. In addition, the arrow in the operation direction may be thickened to obtain information that is more useful to the player, or the illuminance of the LED may be increased or blinked to make it stand out.

このように演出操作装置100の操作入力が有効になる操作態様を報知するにあたって、遊技者が得られる情報、すなわちその情報に対応する情報表示レイヤが表示装置36に出現する出現態様(情報表示レイヤが変化可能な態様)に応じてその報知態様(有効操作の表示態様)を変えることで、遊技者に取得を薦める情報とそうでない情報等、各表示情報に重み付けすることができる。よって、遊技者の関心を高めることができ、操作意欲を向上させることができる。 In notifying the operation mode in which the operation input of the effect operation device 100 is valid in this way, the information obtained by the player, that is, the information display layer corresponding to the information appears on the display device 36 (information display layer). By changing the notification mode (display mode of the effective operation) according to the changeable mode), each display information such as information recommended to the player and information not to be acquired can be weighted. Therefore, the interest of the player can be increased, and the motivation for operation can be improved.

図75及び図76は、演出操作装置100を用いた遊技演出3の一例を示す図である。図75は、情報表示レイヤ制限処理(図70)で何ら表示態様の規制を受けずに通常表示される右情報表示レイヤ36dを有効操作選択した場合の表示装置36における画面遷移である。一方、図76は、情報表示レイヤ制限処理(図70)で半透明表示に規制された
上情報表示レイヤ36a及び下情報表示レイヤ36cを同時に有効操作選択した場合の表示装置36における画面遷移である。
75 and 76 are diagrams showing an example of the game effect 3 using the effect operation device 100. FIG. 75 is a screen transition in the display device 36 when the right information display layer 36d, which is normally displayed without any restriction on the display mode, is effectively selected in the information display layer restriction process (FIG. 70). On the other hand, FIG. 76 is a screen transition in the display device 36 when the upper information display layer 36a and the lower information display layer 36c, which are restricted to semi-transparent display in the information display layer restriction process (FIG. 70), are simultaneously effectively selected. ..

図75及び図76に示すように、表示装置36では特図変動表示ゲームが実行されており、情報表示レイヤ制限処理(図70)のS7005の結果が「N」となる遊技状態である。このとき、4つの情報表示レイヤ36a〜36dは、S7007の処理として上情報表示レイヤ36a及び下情報表示レイヤ36cが半透明表示に規制され、右情報表示レイヤ36d及び左情報表示レイヤ36bは通常表示されるよう設定される。 As shown in FIGS. 75 and 76, the special figure variation display game is executed in the display device 36, and the game state in which the result of S7005 of the information display layer restriction process (FIG. 70) is “N”. At this time, in the four information display layers 36a to 36d, the upper information display layer 36a and the lower information display layer 36c are restricted to semi-transparent display as the processing of S7007, and the right information display layer 36d and the left information display layer 36b are normally displayed. Is set to be done.

ここで、図75に示すように遊技者が右から左に演出操作装置100を操作すると、表示装置36には右側から右情報表示レイヤ36dが現れ、右情報表示レイヤ36dに表示される魚群の演出画像が遊技者から視認可能となる。このとき、元々表示装置36の表示画面に表示されていた識別情報は、一部が魚群の演出画像によって覆われて視認不可能となる。また、識別情報の背後に魚群が表示されても良い。 Here, when the player operates the effect operation device 100 from right to left as shown in FIG. 75, the right information display layer 36d appears on the display device 36 from the right side, and the fish school displayed on the right information display layer 36d. The production image becomes visible to the player. At this time, the identification information originally displayed on the display screen of the display device 36 is partially covered with the effect image of the school of fish and becomes invisible. In addition, a school of fish may be displayed behind the identification information.

また、図76に示すように遊技者が上下から中央に摘み上げるように、すなわち上から下への操作及び下から上への操作を同時に行うと、表示装置36には上側から上情報表示レイヤ36aが現れ、下側から下情報表示レイヤ36cが現れ、表示画面の上下にそれぞれ大当り履歴情報及びゲーム説明が表示される。このとき上情報表示レイヤ36a及び下情報表示レイヤ36cの背面に表示装置36で行われている特図変動表示ゲームの表示画面を認識することはできず、2つの情報表示レイヤが特図変動表示ゲームの表示画面の前面を覆っている。しかし、一旦通常表示されたのち、上情報表示レイヤ36a及び下情報表示レイヤ36cは半透明表示に切り替わる。これにより、上情報表示レイヤ36a及び下情報表示レイヤ36cの背面に特図変動表示ゲームの表示画面を認識することができるようになる。なお、半透明表示ではなく、別表示に切り替えられてもよく、特図変動表示ゲームに支障がないように表示タイミングに応じて適宜表示態様を変化させればよい。 Further, as shown in FIG. 76, when the player picks up from the top and bottom to the center, that is, when the operation from top to bottom and the operation from bottom to top are performed at the same time, the display device 36 has the information display layer from top to top. 36a appears, the lower information display layer 36c appears from the lower side, and the jackpot history information and the game description are displayed at the top and bottom of the display screen, respectively. At this time, the display screen of the special figure variation display game performed by the display device 36 cannot be recognized on the back surface of the upper information display layer 36a and the lower information display layer 36c, and the two information display layers display the special figure variation display. It covers the front of the game display screen. However, once the normal display is performed, the upper information display layer 36a and the lower information display layer 36c are switched to the semi-transparent display. As a result, the display screen of the special figure variation display game can be recognized on the back surface of the upper information display layer 36a and the lower information display layer 36c. It should be noted that the display may be switched to another display instead of the semi-transparent display, and the display mode may be appropriately changed according to the display timing so as not to interfere with the special figure variation display game.

以上より、演出操作装置100を用いた遊技演出3では、遊技者が必要とする情報を操作有効時間中であれば好きなタイミングで出現させることができる。これにより、例えばゲーム説明等の1回知ればその後報知不要な情報を複数回目にすることが無くなるので、押し付け感なく情報を提供することができる。遊技者が演出操作装置100を操作する方向に動作可能な情報表示レイヤが表示装置36に出現することからも、遊技に遊技者のカスタマイズ感を大きく反映することができる。 From the above, in the game effect 3 using the effect operation device 100, the information required by the player can be made to appear at any timing during the operation effective time. As a result, for example, once the game description is known, the information that does not need to be notified is not displayed a plurality of times, so that the information can be provided without a feeling of pressing. Since an information display layer capable of operating in the direction in which the player operates the effect operation device 100 appears on the display device 36, the player's sense of customization can be greatly reflected in the game.

続いて、図77(A)及び図77(B)は、演出操作装置100を用いた遊技演出3によって表示装置36に表示される情報表示レイヤ及び表示される情報の変形例を示す図である。変形例では、図77(A)に示すように、図67に示した4つの情報表示レイヤ36a〜36dに、さらに4つの情報表示レイヤ36e〜36hが追加される。このため、図77(B)に示すように、情報表示レイヤに表示される情報もさらに初心者向けの遊技方法、様々な設定を行うカスタマイズ、遊技機1の機種(版権)ストーリー及びキャラクタ説明が追加される。そして、これら8つの情報は、各情報表示レイヤ36a〜36hに表示される情報A〜Hに割り当てられる。なお、追加された情報についても遊技状態に応じて情報表示レイヤに表示された場合の表示態様が設定され、遊技者を遊技に集中させたい場面では必要以上に情報表示レイヤの通常表示を行わないように制限している。 Subsequently, FIGS. 77 (A) and 77 (B) are diagrams showing an information display layer displayed on the display device 36 and a modification example of the displayed information by the game effect 3 using the effect operation device 100. .. In the modified example, as shown in FIG. 77 (A), four information display layers 36e to 36h are further added to the four information display layers 36a to 36d shown in FIG. 67. Therefore, as shown in FIG. 77 (B), the information displayed on the information display layer also includes a game method for beginners, customization to make various settings, a model (copyright) story of game machine 1, and a character description. Will be done. Then, these eight pieces of information are assigned to the information A to H displayed on the information display layers 36a to 36h. In addition, the display mode when the added information is also displayed on the information display layer is set according to the game state, and the information display layer is not normally displayed more than necessary when the player wants to concentrate on the game. Is restricted.

図78は、演出制御装置700によって実行される操作演出報知処理の変形例の手順を示すフローチャートである。前述の操作演出報知処理(図68)と同じ処理については、同じ符号を付して説明を省略する。 FIG. 78 is a flowchart showing a procedure of a modification of the operation effect notification process executed by the effect control device 700. The same processing as the operation effect notification processing (FIG. 68) described above is designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

演出制御装置700は、S6802の処理で遊技者に情報及び取得する操作方法を報知
する前にS7801とS7802の処理を実行する。S7801では、8つの情報表示レイヤ36a〜36hのうち操作対象とする情報表示レイヤを設定する情報表示レイヤ選択設定処理を実行する。例えば具体的な設定方法として、操作対象とするレイヤ数と情報表示レイヤ36a〜36hの組み合わせテーブルを予め用意しておき、所定の割合による抽選を実行することが考えられる。また、遊技者が演出操作装置100を操作することで、操作対象とするレイヤ数や情報表示レイヤを選択可能にしてもよい。
The effect control device 700 executes the processes of S7801 and S7802 before notifying the player of the information and the operation method to be acquired in the process of S6802. In S7801, the information display layer selection setting process for setting the information display layer to be operated among the eight information display layers 36a to 36h is executed. For example, as a specific setting method, it is conceivable to prepare a combination table of the number of layers to be operated and the information display layers 36a to 36h in advance and execute a lottery at a predetermined ratio. Further, the player may be able to select the number of layers to be operated and the information display layer by operating the effect operation device 100.

次に、S7802では、演出制御装置700は、S7801で設定された情報表示レイヤにそれぞれ表示情報を組み合わせる表示情報選択設定処理を実行する。例えば具体的な設定方法として、情報表示レイヤ36a〜36hの情報A〜Hに予め表示情報を割り当てることで、S7801で設定された情報表示レイヤに応じて表示される表示情報が決まるようにしてもよい。また、操作対象とするレイヤ数に応じて8つの表示情報から組み合わせる表示情報を所定の確率で抽選し、さらに当選した表示情報を表示可能な情報表示レイヤに割り当てる抽選を行ってもよい。このとき遊技状態に応じて特定の表示情報が優先的に選択されるように当選確率を高く設定してもよい。また、遊技者が演出操作装置100を操作することで、操作対象とするレイヤ数に応じた表示情報を8つの表示情報から選んだり、情報表示レイヤとの組み合わせを設定可能にしたりしてもよい。 Next, in S7802, the effect control device 700 executes a display information selection setting process that combines display information with the information display layer set in S7801. For example, as a specific setting method, by assigning display information to the information A to H of the information display layers 36a to 36h in advance, the display information to be displayed is determined according to the information display layer set in S7801. Good. Further, a lottery may be performed in which display information to be combined from eight display information is drawn with a predetermined probability according to the number of layers to be operated, and the winning display information is assigned to a displayable information display layer. At this time, the winning probability may be set high so that specific display information is preferentially selected according to the game state. Further, by operating the effect operation device 100, the player may select display information according to the number of layers to be operated from eight display information, or make it possible to set a combination with the information display layer. ..

このように、表示装置36に表示される情報表示レイヤ及びそれら情報表示レイヤに対応して表示される表示情報の組み合わせが多様化することで、遊技者の演出操作装置100の操作への関心を維持させるとともに、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by diversifying the combination of the information display layer displayed on the display device 36 and the display information displayed corresponding to the information display layer, the player is interested in the operation of the effect operation device 100. It can be maintained and the interest of the game can be enhanced.

そして、遊技者による演出操作装置100の操作方法及び操作によって取得できる情報の組み合わせが多様化する。このとき、変形例における有効操作報知処理(図69)の有効操作態様報知(S6902)では、遊技者が得られる情報や、その情報を表示することになった情報表示レイヤが表示装置36に出現する表示態様といった情報表示レイヤが変化可能な態様に応じて報知態様(有効操作の表示態様)を変化させることが可能である。このため、情報表示レイヤの出現態様と表示情報との組み合わせが一通りではなく多様化しても、遊技者に示す操作方向や取得を薦める情報内容の違いによって報知態様を変えたり、強調(重み付け)したりすることが可能である。よって、遊技者はどの操作態様が自身にとって重要かを容易に理解できるので、態様の多様化による操作の混乱を招くことなく遊技の興趣を高めることができる。 Then, the operation method of the effect operation device 100 by the player and the combination of information that can be acquired by the operation are diversified. At this time, in the effective operation mode notification (S6902) of the effective operation notification process (FIG. 69) in the modified example, the information obtained by the player and the information display layer for displaying the information appear on the display device 36. It is possible to change the notification mode (display mode of effective operation) according to the mode in which the information display layer can be changed, such as the display mode to be displayed. For this reason, even if the appearance mode of the information display layer and the combination of the display information are diversified rather than one way, the notification mode is changed or emphasized (weighted) depending on the difference in the operation direction shown to the player and the information content recommended to be acquired. It is possible to do it. Therefore, since the player can easily understand which operation mode is important to himself / herself, it is possible to enhance the interest of the game without causing confusion in the operation due to the diversification of the modes.

図79は、演出制御装置700によって実行される情報表示レイヤ制限処理の変形例の手順を示すフローチャートである。前述の情報表示レイヤ制限処理(図70)と同じ処理については、同じ符号を付して説明を省略する。 FIG. 79 is a flowchart showing a procedure of a modification of the information display layer limiting process executed by the effect control device 700. The same processing as the information display layer restriction processing (FIG. 70) described above is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

演出制御装置700は、前述の操作演出報知処理(図78)のS7801の処理で操作対象に設定された情報表示レイヤに対して、S7901〜S7903の処理でその表示態様を規制する。演出制御装置700は、遊技状態がデモ中である場合には(S7003の結果が「Y」)、S7901の処理を実行する。S7901では、図77(B)に示すように予告・演出を表示する情報表示レイヤを非表示に設定する。また、遊技状態が電サポ中である場合には(S7005の結果が「Y」)、S7902の処理を実行する。S7902では、図77(B)に示すようにゲーム説明、カスタマイズ、ストーリー及びキャラクタ説明を表示する情報表示レイヤを半透明表示に設定し、遊技方法を表示する情報表示レイヤを非表示に設定する。また、遊技状態が通常の変動中である場合には(S7005の結果が「N」)、S7903の処理を実行する。S7903では、図77(B)に示すように大当り履歴、ゲーム説明、カスタマイズ、ストーリー及びキャラクタ説明を表示する情報表示レイヤを半透明表示に設定し、遊技方法を表示する情報表示レイヤを非表示に設定する。 The effect control device 700 regulates the display mode of the information display layer set as the operation target in the process of S7801 of the above-mentioned operation effect notification process (FIG. 78) by the process of S7901 to S7903. When the gaming state is being demonstrated (the result of S7003 is "Y"), the effect control device 700 executes the process of S7901. In S7901, as shown in FIG. 77 (B), the information display layer for displaying the notice / effect is set to be hidden. Further, when the game state is in the electric support (the result of S7005 is "Y"), the process of S7902 is executed. In S7902, as shown in FIG. 77 (B), the information display layer for displaying the game description, customization, story, and character description is set to semi-transparent display, and the information display layer for displaying the game method is set to be hidden. Further, when the gaming state is in the normal fluctuation (the result of S7005 is "N"), the process of S7903 is executed. In S7903, as shown in FIG. 77 (B), the information display layer that displays the jackpot history, game description, customization, story, and character description is set to semi-transparent display, and the information display layer that displays the game method is hidden. Set.

図80は、演出操作装置100を用いた遊技演出3の一例を示す図である。ここでは、情報表示レイヤ選択設定処理(S7801)で全ての情報表示レイヤ36a〜36hを操作対象とする。そして、全てを同時に有効操作選択したのち、一つの情報表示レイヤを拡大表示する場合の表示装置36における画面遷移を示している。 FIG. 80 is a diagram showing an example of the game effect 3 using the effect operation device 100. Here, in the information display layer selection setting process (S7801), all the information display layers 36a to 36h are targeted for operation. Then, the screen transition in the display device 36 when one information display layer is enlarged and displayed after all the effective operations are selected at the same time is shown.

図80に示すように、表示装置36では特図変動表示ゲームが実行されており、全情報表示レイヤ36a〜36hに対応する情報A〜Hを取得可能である。ここで、遊技者が演出操作装置100を環状になぞる操作をすると、中段に示すように表示装置36には全ての情報表示レイヤ36a〜36hが現れ、遊技者は情報A〜Hを視認することができる。その後、遊技者が演出操作装置100の左端を押す操作をすると、下段に示すように表示装置36では左情報表示レイヤ36bが拡大表示され、遊技者は情報Bを拡大して確認することができる。 As shown in FIG. 80, the special figure variation display game is executed on the display device 36, and the information A to H corresponding to all the information display layers 36a to 36h can be acquired. Here, when the player performs an operation of tracing the effect operation device 100 in a ring shape, all the information display layers 36a to 36h appear on the display device 36 as shown in the middle stage, and the player visually recognizes the information A to H. Can be done. After that, when the player presses the left end of the effect operation device 100, the left information display layer 36b is enlarged and displayed on the display device 36 as shown in the lower row, and the player can enlarge and confirm the information B. ..

このように演出操作装置100のタッチパネル150のフリック操作のみならずパネルのプッシュ操作も操作識別可能にすることで、対応する演出も多様化する。よって、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者の操作への関心も高めることができる。 By making it possible to identify not only the flick operation of the touch panel 150 of the effect operation device 100 but also the push operation of the panel in this way, the corresponding effects are diversified. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game and also to increase the interest of the player in the operation.

〔演出操作装置の変形例〕
以下では、本実施形態の遊技機1に備えられる演出操作装置100の変形例について説明する。
[Modification example of production operation device]
Hereinafter, a modified example of the effect operating device 100 provided in the game machine 1 of the present embodiment will be described.

図81(A)〜図81(C)は、演出操作装置100の変形例の一態様を説明する図である。 81 (A) to 81 (C) are views for explaining one aspect of a modified example of the effect operating device 100.

図81(B)及び図81(C)に示すように、この変形例による演出操作装置100では、タッチパネル150、レンズ140、及び基板160等を含むパネル関連部材Pは、操作ボタン110内において上下方向に移動可能に収容されている。つまり、パネル関連部材Pは、操作ボタン110の操作部120を介してパネル操作を受け付け可能な上限位置と、操作部120の上面位置から離間してパネル操作不能となる下限位置との間で移動するように構成される。 As shown in FIGS. 81B and 81C, in the effect operation device 100 according to this modification, the panel-related member P including the touch panel 150, the lens 140, the substrate 160, and the like is moved up and down in the operation button 110. It is housed so that it can move in the direction. That is, the panel-related member P moves between the upper limit position where the panel operation can be accepted via the operation unit 120 of the operation button 110 and the lower limit position where the panel cannot be operated apart from the upper surface position of the operation unit 120. It is configured to do.

図81(A)に示すように特図変動表示ゲーム中に操作ボタン110を連打する場合には、タッチパネル150等のパネル関連部材Pを図81(B)の上限位置から図81(C)の下限位置に移動させる。このようにパネル関連部材Pを移動させることで、操作ボタン110の連打時における衝撃がパネル関連部材Pに伝達することを抑制でき、タッチパネル150や基板160等の損傷を防止することが可能となる。 As shown in FIG. 81 (A), when the operation button 110 is repeatedly pressed during the special figure variation display game, the panel-related member P such as the touch panel 150 is moved from the upper limit position of FIG. 81 (B) to FIG. 81 (C). Move to the lower limit position. By moving the panel-related member P in this way, it is possible to suppress the impact of the operation button 110 being repeatedly hit from being transmitted to the panel-related member P, and it is possible to prevent damage to the touch panel 150, the substrate 160, and the like. ..

次に、図82及び図83を参照して、演出操作装置100の変形例の一態様について説明する。図82は、変形例による演出操作装置100の概略構成図である。図83(A)〜図83(C)は、図82の演出操作装置100を用いた遊技演出の一例を示す図である。 Next, one embodiment of the modified example of the effect operating device 100 will be described with reference to FIGS. 82 and 83. FIG. 82 is a schematic configuration diagram of the effect operation device 100 according to a modified example. 83 (A) to 83 (C) are diagrams showing an example of a game effect using the effect operation device 100 of FIG. 82.

図82に示すように、この変形例による演出操作装置100では、タッチパネル150の下方に液晶表示器155が配置される。液晶表示器155は、基板160に代えて配置されてもよいし、タッチパネル150と基板160の間に配置されてもよい。 As shown in FIG. 82, in the effect operation device 100 according to this modification, the liquid crystal display 155 is arranged below the touch panel 150. The liquid crystal display 155 may be arranged in place of the substrate 160, or may be arranged between the touch panel 150 and the substrate 160.

操作ボタン110の操作部120やタッチパネル150は、遊技者が液晶表示器155の上面表示部に表示される表示画像を視認することができるように、透明部材として構成されている。 The operation unit 120 and the touch panel 150 of the operation button 110 are configured as transparent members so that the player can visually recognize the display image displayed on the upper surface display unit of the liquid crystal display 155.

図83(A)に示すように、特図変動表示ゲーム実行中に所定の確率で、液晶表示器155を用いて遊技演出が実行される。この遊技演出では、液晶表示器155の上面表示部にAモード、Bモード、Cモードの3つのモードが選択可能に表示される。 As shown in FIG. 83 (A), the game effect is executed by using the liquid crystal display 155 with a predetermined probability during the execution of the special figure variation display game. In this game effect, three modes, A mode, B mode, and C mode, are selectably displayed on the upper surface display unit of the liquid crystal display 155.

遊技者が操作ボタン110の操作部120を介してパネル操作して、1つのモード(例えばBモード)を選択すると、図83(B)に示すように、液晶表示器155には、タッチパネル150に対する入力操作を促す報知画像としてパネル操作方向を示す矢印画像が表示される。なお、液晶表示器155によって報知されるパネル操作態様は、選択したモードに応じて変化するように設定されている。 When the player operates the panel via the operation unit 120 of the operation button 110 to select one mode (for example, B mode), as shown in FIG. 83 (B), the liquid crystal display 155 has a touch panel 150. An arrow image indicating the panel operation direction is displayed as a notification image prompting an input operation. The panel operation mode notified by the liquid crystal display 155 is set to change according to the selected mode.

図83(B)に示すように、遊技者が報知通りにパネル操作を実行すると、図83(C)に示すように、液晶表示器155には、今回の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性が高いことを予告する予告画像(魚群画像)が表示される。なお、液晶表示器155に、特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性に応じた予告画像を表示してもよい。 As shown in FIG. 83 (B), when the player executes the panel operation as notified, as shown in FIG. 83 (C), the result of the special figure variation display game is a big hit on the liquid crystal display 155. A notice image (fish school image) foretelling that there is a high possibility of becoming is displayed. The liquid crystal display 155 may display a preview image according to the possibility of reach being formed in the special figure variation display game.

図82及び図83に示した演出操作装置100によれば、操作ボタン110に搭載したタッチパネル150及び液晶表示器155を用いた遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the effect operation device 100 shown in FIGS. 82 and 83, it is possible to execute a game effect using the touch panel 150 and the liquid crystal display 155 mounted on the operation button 110, and it is possible to enhance the interest of the game. Become.

次に、図84を参照して、演出操作装置100の変形例の一態様について説明する。図84(A)及び図84(B)は、変形例による演出操作装置100の概略構成図である。 Next, one embodiment of the modified example of the effect operation device 100 will be described with reference to FIG. 84. 84 (A) and 84 (B) are schematic configuration diagrams of the effect operating device 100 according to a modified example.

図84(A)に示すように、演出操作装置100は、操作ボタン110を下限位置で停止させるボタン位置固定機構(図示省略)を備えている。この変形例による演出操作装置100は、通常時には操作ボタン110は下限位置に固定することで、パネル操作のみを受け付け、ボタン操作を受け付けないように構成されている。 As shown in FIG. 84 (A), the effect operation device 100 includes a button position fixing mechanism (not shown) that stops the operation button 110 at the lower limit position. The effect operation device 100 according to this modification is normally configured so that the operation button 110 is fixed at the lower limit position so that only the panel operation is accepted and the button operation is not accepted.

遊技機1における遊技が進行して所定条件が成立した場合には、ボタン位置固定機構のロックが解除され、図84(B)に示すように、操作ボタン110はスプリング101(図32参照)によって上限位置まで上昇する。操作ボタン110は、ボタン位置固定機構のロックが解除された場合にのみボタン操作が可能となる。 When the game in the game machine 1 progresses and a predetermined condition is satisfied, the lock of the button position fixing mechanism is released, and as shown in FIG. 84 (B), the operation button 110 is operated by the spring 101 (see FIG. 32). Ascend to the upper limit position. The operation button 110 can be operated only when the button position fixing mechanism is unlocked.

図84に示した演出操作装置100によれば、遊技状態に応じてボタン操作を制限することで、無駄に操作ボタン110が操作されることを防止でき、演出操作装置100の故障等を抑制することが可能となる。 According to the effect operation device 100 shown in FIG. 84, by limiting the button operation according to the gaming state, it is possible to prevent the operation button 110 from being operated unnecessarily, and to suppress a failure of the effect operation device 100 or the like. It becomes possible.

次に、図85及び図86を参照して、演出操作装置100の変形例の一態様について説明する。図85は、変形例による演出操作装置100の縦断面図である。図86は、変形例による演出操作装置100を備える遊技機1の斜視図である。 Next, one embodiment of the modified example of the effect operating device 100 will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. 85 is a vertical cross-sectional view of the effect operating device 100 according to a modified example. FIG. 86 is a perspective view of the game machine 1 including the effect operation device 100 according to the modified example.

図85に示すように、この変形例による演出操作装置100では、有底円筒状の取付部材170の上部開口端を板状の操作部120が閉塞しており、操作部120と取付部材170との間の収容空間S1内に、レンズ140、タッチパネル150、及び基板160等のパネル関連部材が収容されている。演出操作装置100は、スプリング101や固定ベース180等を有しておらず、取付部材170を介して上皿ユニット10に固定されている。つまり、演出操作装置100は、パネル操作のみ可能であって、ボタン操作不能に構成されている。なお、図85に示した演出操作装置100では、操作部120とレンズ140の間に透光性のシート130を配置していないが、当該シート130を配置してもよ
い。
As shown in FIG. 85, in the effect operating device 100 according to this modification, the plate-shaped operating portion 120 closes the upper opening end of the bottomed cylindrical mounting member 170, and the operating portion 120 and the mounting member 170 Panel-related members such as a lens 140, a touch panel 150, and a substrate 160 are accommodated in the accommodation space S1 between the spaces. The effect operating device 100 does not have a spring 101, a fixed base 180, or the like, and is fixed to the upper plate unit 10 via a mounting member 170. That is, the effect operation device 100 is configured so that only the panel operation is possible and the buttons cannot be operated. In the effect operation device 100 shown in FIG. 85, the translucent sheet 130 is not arranged between the operation unit 120 and the lens 140, but the sheet 130 may be arranged.

図86に示すように、図85の演出操作装置100は取付部材170が上皿ユニット10内に収容された状態で当該上皿ユニット10に固定されており、操作部120の上面は上皿ユニット10の上面中央位置に露出している。タッチパネル150のパネル操作は、操作部120を介して行われる。 As shown in FIG. 86, the effect operating device 100 of FIG. 85 is fixed to the upper plate unit 10 in a state where the mounting member 170 is housed in the upper plate unit 10, and the upper surface of the operation unit 120 is the upper plate unit. It is exposed at the center position of the upper surface of 10. The panel operation of the touch panel 150 is performed via the operation unit 120.

図85及び図86に示した演出操作装置100は、パネル操作のみが可能な操作装置として構成されているので、演出操作を単純なものとすることができ、遊技者が演出操作に戸惑うことを防止することできる。 Since the effect operation device 100 shown in FIGS. 85 and 86 is configured as an operation device capable of only panel operation, the effect operation can be simplified, and the player may be confused by the effect operation. It can be prevented.

図87(A)及び図87(B)は、図85に示した変形例による演出操作装置100の配置を説明するための遊技機1の正面図及び平面図である。 87 (A) and 87 (B) are a front view and a plan view of the game machine 1 for explaining the arrangement of the effect operation device 100 according to the modified example shown in FIG. 85.

図85に示した変形例による演出操作装置100は、操作部120が上皿ユニット10の上面中央位置に位置するように設けたが、当該演出操作装置100の配置はこれに限られるものではない。 The effect operation device 100 according to the modified example shown in FIG. 85 is provided so that the operation unit 120 is located at the center position of the upper surface of the upper plate unit 10, but the arrangement of the effect operation device 100 is not limited to this. ..

例えば、図87(A)に示すように、演出操作装置100を上皿ユニット10の底面に下向きに設け、上皿ユニット10の下側から当該演出操作装置100をパネル操作するようにしてもよい。また、演出操作装置100をガラス枠5の右側部から前方に向かって突出する突出演出ユニット500の内側面に設け、突出演出ユニット500の左側から当該演出操作装置100をパネル操作するようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 87 (A), the effect operating device 100 may be provided downward on the bottom surface of the upper plate unit 10, and the effect operating device 100 may be panel-operated from the lower side of the upper plate unit 10. .. Further, the effect operating device 100 may be provided on the inner side surface of the projecting effect unit 500 projecting forward from the right side of the glass frame 5, and the effect operating device 100 may be panel-operated from the left side of the projecting effect unit 500. Good.

さらに、図87(A)及び図87(B)に示すように、演出操作装置100を下皿9の左側方に当該下皿9と隣接するように設け、上側から当該演出操作装置100をパネル操作するようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 87 (A) and 87 (B), the effect operating device 100 is provided on the left side of the lower plate 9 so as to be adjacent to the lower plate 9, and the effect operating device 100 is paneled from above. You may try to operate it.

上記の通り、図85に示した変形例による演出操作装置100は、必要に応じて遊技機1の任意の位置に配設される。 As described above, the effect operating device 100 according to the modified example shown in FIG. 85 is arranged at an arbitrary position of the game machine 1 as needed.

〔装飾装置〕
図88〜図91を参照して、上皿ユニット10(図1参照)に配設される装飾装置300の構成について説明する。
[Decorative device]
The configuration of the decoration device 300 arranged in the upper plate unit 10 (see FIG. 1) will be described with reference to FIGS. 88 to 91.

図88は、装飾装置300を含む上皿ユニット10の分解斜視図である。図89は、装飾装置300を構成するリブレンズ320を斜め下方から見た時の斜視図である。図90(A)は装飾装置300を構成する中継基板16の平面図であり、図90(B)はリブレンズ320を設置した状態の中継基板16の平面図である。図91は、装飾装置300を含む上皿ユニット10の縦断面図である。 FIG. 88 is an exploded perspective view of the upper plate unit 10 including the decorative device 300. FIG. 89 is a perspective view of the rib lens 320 constituting the decorative device 300 when viewed from diagonally below. 90 (A) is a plan view of the relay board 16 constituting the decorative device 300, and FIG. 90 (B) is a plan view of the relay board 16 in a state where the rib lens 320 is installed. FIG. 91 is a vertical cross-sectional view of the upper plate unit 10 including the decorative device 300.

図2及び図88に示すように、装飾装置300は、演出操作装置100の周囲を取り囲むように上皿ユニット10に配設されており、遊技状態に応じて発光演出(装飾演出)を行う演出装置である。装飾装置300は、上皿ユニット10の底面に固定される中継基板16と、中継基板16の上方に配設されるリブレンズ320と、リブレンズ320の上方に配設される内側レンズ330と、中継基板16やリブレンズ320、内側レンズ330を取り囲むように設けられるカバーレンズ310と、を備える。 As shown in FIGS. 2 and 88, the decoration device 300 is arranged in the upper plate unit 10 so as to surround the periphery of the effect operation device 100, and a light emitting effect (decoration effect) is performed according to the game state. It is a device. The decoration device 300 includes a relay board 16 fixed to the bottom surface of the precision plate unit 10, a rib lens 320 disposed above the relay board 16, an inner lens 330 disposed above the rib lens 320, and a relay board. It includes 16, a rib lens 320, and a cover lens 310 provided so as to surround the inner lens 330.

中継基板16は、演出操作装置100からの電気配線106(図37参照)を中継する基板である。中継基板16と演出制御装置700とは別の電気配線(図示省略)を介して
接続されるが、中継基板16と演出制御装置700とを接続する電気配線は、上皿ユニット10の背面壁に形成された開口部10aを通じて遊技機1の裏面側に引き出され、演出制御装置700まで導かれる。
The relay board 16 is a board that relays the electrical wiring 106 (see FIG. 37) from the effect operation device 100. The relay board 16 and the effect control device 700 are connected via separate electrical wiring (not shown), but the electrical wiring connecting the relay board 16 and the effect control device 700 is on the back wall of the precision plate unit 10. It is pulled out to the back surface side of the game machine 1 through the formed opening 10a and guided to the effect control device 700.

図88及び図90(A)に示すように、中継基板16の上面には、演出操作装置100からの電気配線106に対して接続可能に構成された接続コネクタ16aと、複数のLED16bとが設けられる。LED16bは、遊技状態に応じて発光する発光源である。LED16bから発せられた光は、リブレンズ320及び内側レンズ330を介して拡散され、カバーレンズ310を透過して遊技者に視認されるようになっている。 As shown in FIGS. 88 and 90 (A), a connection connector 16a configured to be connectable to the electrical wiring 106 from the effect operating device 100 and a plurality of LEDs 16b are provided on the upper surface of the relay board 16. Be done. The LED 16b is a light emitting source that emits light according to the game state. The light emitted from the LED 16b is diffused through the rib lens 320 and the inner lens 330, passes through the cover lens 310, and is visible to the player.

図88及び図89に示すように、リブレンズ320は、中継基板16の上面を覆うように形成された透明樹脂部材である。リブレンズ320は、演出操作装置100の側部を挿通させる略U字状の切欠として形成された挿通部321を有している。 As shown in FIGS. 88 and 89, the rib lens 320 is a transparent resin member formed so as to cover the upper surface of the relay substrate 16. The rib lens 320 has an insertion portion 321 formed as a substantially U-shaped notch through which the side portion of the effect operating device 100 is inserted.

また、リブレンズ320は、レンズ上面322から上下両方向に突出するリブ323を複数備えている。リブ323は、上皿ユニット10に設置された演出操作装置100の外周に対応して円弧状に延設された壁部である。これらリブ323は、上皿ユニット10に設置された演出操作装置100を中心として、同心円状に並んで配置されている。 Further, the rib lens 320 includes a plurality of ribs 323 that protrude in both the upper and lower directions from the lens upper surface 322. The rib 323 is a wall portion extending in an arc shape corresponding to the outer circumference of the effect operating device 100 installed on the upper plate unit 10. These ribs 323 are arranged concentrically around the effect operating device 100 installed on the upper plate unit 10.

図90(B)及び図91に示すように、リブレンズ320を中継基板16の上方に設置した状態では、中継基板16のLED16bは、リブレンズ320のリブ323の下端面に対向するように位置する。つまり、LED16bは、リブレンズ320のリブ323の円弧形状に対応して、中継基板16上に円弧状に並設されている(図90(B)参照)。 As shown in FIGS. 90B and 91, when the rib lens 320 is installed above the relay board 16, the LED 16b of the relay board 16 is located so as to face the lower end surface of the rib 323 of the rib lens 320. That is, the LEDs 16b are arranged side by side in an arc shape on the relay board 16 corresponding to the arc shape of the rib 323 of the rib lens 320 (see FIG. 90B).

また、図89及び図91に示すように、LED16bと対向する位置におけるリブ323の下端面には、凹部324が形成されている。リブ323の凹部324は、LED16bから発せられた光を当該リブ323に沿って拡散させるものである。 Further, as shown in FIGS. 89 and 91, a recess 324 is formed on the lower end surface of the rib 323 at a position facing the LED 16b. The recess 324 of the rib 323 diffuses the light emitted from the LED 16b along the rib 323.

なお、リブ323が設けられる部分を除くリブレンズ320のレンズ上面322には、複数の装飾溝が並設されている。LED16bから発せられた光は、これら装飾溝によっても拡散される。 A plurality of decorative grooves are arranged side by side on the lens upper surface 322 of the rib lens 320 excluding the portion where the rib 323 is provided. The light emitted from the LED 16b is also diffused by these decorative grooves.

図88に示すように、内側レンズ330は、リブレンズ320の上面を覆うように形成された透明樹脂部材である。内側レンズ330は、演出操作装置100の側部を挿通させる略U字状の切欠として形成された挿通部331を有している。 As shown in FIG. 88, the inner lens 330 is a transparent resin member formed so as to cover the upper surface of the rib lens 320. The inner lens 330 has an insertion portion 331 formed as a substantially U-shaped notch through which the side portion of the effect operating device 100 is inserted.

また、内側レンズ330は、リブレンズ320のリブ323に対応する位置が上に凸となるように形成された凸部332を備えている。凸部332は、リブレンズ320のリブ323に対応して形成され、円弧状に延設されている。 Further, the inner lens 330 includes a convex portion 332 formed so that the position corresponding to the rib 323 of the rib lens 320 is convex upward. The convex portion 332 is formed corresponding to the rib 323 of the rib lens 320, and extends in an arc shape.

図88及び図91に示すように、カバーレンズ310は、透光性を有するカバー部材であって、中継基板16、リブレンズ320及び内側レンズ330を取り囲むように上皿ユニット10の前側部分に固定される。 As shown in FIGS. 88 and 91, the cover lens 310 is a translucent cover member, and is fixed to the front side portion of the precision plate unit 10 so as to surround the relay substrate 16, the rib lens 320, and the inner lens 330. The lens.

上記のように構成される装飾装置300は、遊技状態に応じて中継基板16のLED16bを発光させることで、発光演出(装飾演出)を実行する。 The decoration device 300 configured as described above executes a light emission effect (decoration effect) by causing the LED 16b of the relay board 16 to emit light according to the game state.

次に、図92及び図93を参照して、装飾装置300を用いた発光演出(装飾演出)について説明する。 Next, a light emitting effect (decorative effect) using the decorative device 300 will be described with reference to FIGS. 92 and 93.

図92(A)〜図92(D)は、遊技機1における発光演出を説明するための遊技機1の正面図である。図93(A)〜図93(C)は、演出操作装置100及び装飾装置300の発光演出を説明するための演出操作装置100及び装飾装置300の模式図である。なお、図93(A)〜図93(C)に示す装飾装置300では、カバーレンズ310及び内側レンズ330の記載を省略している。 92 (A) to 92 (D) are front views of the game machine 1 for explaining the light emission effect in the game machine 1. 93 (A) to 93 (C) are schematic views of the effect operation device 100 and the decoration device 300 for explaining the light emission effect of the effect operation device 100 and the decoration device 300. In the decorative device 300 shown in FIGS. 93 (A) to 93 (C), the description of the cover lens 310 and the inner lens 330 is omitted.

遊技機1での遊技中に、演出操作装置100の操作ボタン110によるボタン操作又はパネル操作を実行する条件が成立すると、図92(A)に示すようにガラス枠5の左側部に位置する装飾装置8が発光し、次に図92(B)に示すようにガラス枠5の上部中央に位置する装飾装置6が発光する。続いて、図92(C)に示すようにガラス枠5の右側部に設けられた突出演出ユニット500が発光する。その後、演出操作装置100の全てのLED161(図30参照)が点灯することで、図92(D)及び図93(A)に示すように操作ボタン110の操作部120全体が発光する。本実施形態の遊技機1は、ボタン操作又はパネル操作実行条件成立時に、ガラス枠5等の外縁に沿って配置された各種装置が、図92(A)〜図92(D)に示すように時計回りに順番に発光するように構成されている。 When the condition for executing the button operation or the panel operation by the operation button 110 of the effect operation device 100 is satisfied during the game in the game machine 1, the decoration located on the left side of the glass frame 5 as shown in FIG. 92 (A). The device 8 emits light, and then the decorative device 6 located at the center of the upper part of the glass frame 5 emits light as shown in FIG. 92 (B). Subsequently, as shown in FIG. 92C, the protrusion effect unit 500 provided on the right side of the glass frame 5 emits light. After that, when all the LEDs 161 (see FIG. 30) of the effect operation device 100 are turned on, the entire operation unit 120 of the operation button 110 emits light as shown in FIGS. 92 (D) and 93 (A). In the gaming machine 1 of the present embodiment, various devices arranged along the outer edge of the glass frame 5 or the like when the button operation or panel operation execution condition is satisfied are shown in FIGS. 92 (A) to 92 (D). It is configured to emit light in order clockwise.

そして、図93(A)に示すように発光している操作ボタン110の操作部120を遊技者が操作して、ボタン操作又はパネル操作を実行すると、操作ボタン110のLED161が消灯する。操作ボタン110のLED161の消灯と同時に、装飾装置300による発光演出が開始される。 Then, when the player operates the operation unit 120 of the operation button 110 that emits light as shown in FIG. 93A to execute the button operation or the panel operation, the LED 161 of the operation button 110 is turned off. At the same time that the LED 161 of the operation button 110 is turned off, the light emitting effect by the decoration device 300 is started.

図93(B)に示すように、装飾装置300のリブ323のうち最も演出操作装置100寄りの位置にあるリブ323の下方に位置する一群のLED16bが所定時間点灯することで、遊技機1の中央側のリブ323が発光し、円弧ライン状の光が浮かび上がる。 As shown in FIG. 93B, a group of LEDs 16b located below the rib 323 located closest to the effect operating device 100 among the ribs 323 of the decoration device 300 are lit for a predetermined time, whereby the gaming machine 1 The rib 323 on the center side emits light, and the arc line-shaped light emerges.

図93(B)に示した中央側のリブ323の発光が終了すると、図93(C)に示すように、当該中央側のリブ323の外側に位置するリブ323の下方に位置する一群のLED16bが所定時間点灯する。このように、遊技機1の中央側から外側の順番で各リブ323を発光させることで、遊技機1中央から外側に向かって光が波紋状に広がるような発光演出が行われる。 When the light emission of the central rib 323 shown in FIG. 93 (B) is completed, as shown in FIG. 93 (C), a group of LEDs 16b located below the rib 323 located outside the central rib 323. Lights up for a predetermined time. In this way, by causing each rib 323 to emit light in the order from the center side to the outside of the game machine 1, a light emitting effect is performed so that the light spreads in a ripple shape from the center of the game machine 1 to the outside.

上記した装飾装置300によれば、演出操作装置100の側部外周を取り囲むように上皿ユニット10に配設されているので、遊技者から見えやすい位置で装飾演出を実行でき、演出操作装置100周りの装飾性を高めることができる。 According to the decoration device 300 described above, since the upper plate unit 10 is arranged so as to surround the outer periphery of the side portion of the effect operation device 100, the decoration effect can be executed at a position easily visible to the player, and the effect operation device 100 can be used. The decoration of the surroundings can be enhanced.

また、装飾装置300は、演出操作装置100が操作された場合に発光演出を実行するので、演出操作装置100の操作状態に応じた発光演出(装飾演出)を行うことができ、装飾装置300による装飾性をより高めることが可能となる。 Further, since the decoration device 300 executes the light emission effect when the effect operation device 100 is operated, the light emission effect (decoration effect) according to the operation state of the effect operation device 100 can be performed, and the decoration device 300 can perform the light emission effect. It is possible to further enhance the decorativeness.

装飾装置300は、演出操作装置100が操作された場合に、中央側から外側の順番でリブレンズ320の各リブ323を発光させるので、演出操作装置100を中心に光が波紋状に広がる発光演出を行うことができ、装飾装置300による装飾性をさらに高めることが可能となる。 When the effect operation device 100 is operated, the decoration device 300 causes each rib 323 of the rib lens 320 to emit light in the order from the center side to the outside, so that the light emission effect that the light spreads in a ripple pattern around the effect operation device 100 This can be done, and the decorativeness of the decorative device 300 can be further enhanced.

〔装飾装置の変形例〕
以下では、遊技機1に備えられる装飾装置300の変形例について説明する。
[Modification of decorative device]
Hereinafter, a modified example of the decoration device 300 provided in the game machine 1 will be described.

図94(A)及び図94(B)は、装飾装置300の変形例の一態様を説明するための装飾装置300の模式図である。図94(A)及び図94(B)に示す装飾装置300で
は、カバーレンズ310の記載を省略している。
94 (A) and 94 (B) are schematic views of the decoration device 300 for explaining one embodiment of the modification of the decoration device 300. In the decorative device 300 shown in FIGS. 94 (A) and 94 (B), the description of the cover lens 310 is omitted.

図94(A)に示すように、変形例による装飾装置300では、内側レンズ330の上面左右両側に可動役物としての可動装飾340が設けられている。可動装飾340は、内側レンズ330の上面に対して回動可能な4つの回動体341を備える。 As shown in FIG. 94 (A), in the decoration device 300 according to the modified example, movable decoration 340 as a movable accessory is provided on both the left and right sides of the upper surface of the inner lens 330. The movable decoration 340 includes four rotating bodies 341 that are rotatable with respect to the upper surface of the inner lens 330.

図94(A)に示すように演出操作装置100が操作されていない状態では、可動装飾340の回動体341は初期位置で停止している。その後、演出操作装置100が操作されると、図94(B)に示すように回動体341が最大回動位置まで回動し、可動装飾340は花の形状を模した装飾を構成する。 As shown in FIG. 94A, when the effect operating device 100 is not operated, the rotating body 341 of the movable decoration 340 is stopped at the initial position. After that, when the effect operation device 100 is operated, the rotating body 341 rotates to the maximum rotation position as shown in FIG. 94 (B), and the movable decoration 340 constitutes a decoration imitating the shape of a flower.

なお、回動体341が最大回動位置で停止してから所定時間経過すると、回動体341は図94(A)に示す初期位置まで戻る。 When a predetermined time elapses after the rotating body 341 stops at the maximum rotating position, the rotating body 341 returns to the initial position shown in FIG. 94 (A).

この変形例による装飾装置300は、演出操作装置100の操作状態に応じて可動する可動装飾340を備えるので、LED16bによる発光演出だけでなく可動装飾340による動作演出も実行でき、装飾装置300による装飾性をさらに高めることが可能となる。 Since the decoration device 300 according to this modification includes a movable decoration 340 that can be moved according to the operation state of the effect operation device 100, not only the light emission effect by the LED 16b but also the operation effect by the movable decoration 340 can be executed, and the decoration by the decoration device 300 can be executed. It is possible to further enhance the sex.

次に、図95を参照して、装飾装置300の変形例の一態様を説明する。 Next, one embodiment of the modified example of the decoration device 300 will be described with reference to FIG. 95.

図95(A)〜図95(C)は、変形例による装飾装置300を示す模式図である。図95(A)〜図95(C)に示す装飾装置300では、カバーレンズ310の記載を省略している。 95 (A) to 95 (C) are schematic views showing a decorative device 300 according to a modified example. In the decorative device 300 shown in FIGS. 95 (A) to 95 (C), the description of the cover lens 310 is omitted.

図95(A)に示すように、装飾装置300は、カバーレンズ310内において内側レンズ330の上方に遊技情報表示装置360を備えている。遊技情報表示装置360は、現在の遊技状態等を遊技者に報知する装置である。 As shown in FIG. 95 (A), the decoration device 300 includes a game information display device 360 above the inner lens 330 in the cover lens 310. The game information display device 360 is a device that notifies the player of the current game state and the like.

遊技情報表示装置360は、遊技情報を表示するためのパターン溝(異方性反射パターン)が形成された導光板351と、導光板351の側面から左方向に光を照射する複数(例えば3つ)の第1発光部352と、導光板351の側面から右方向に光を照射する複数(例えば3つ)の第2発光部353と、を備える。 The game information display device 360 includes a light guide plate 351 in which a pattern groove (anisotropic reflection pattern) for displaying game information is formed, and a plurality (for example, three) of irradiating light from the side surface of the light guide plate 351 to the left. ), And a plurality of (for example, three) second light emitting units 353 that irradiate light from the side surface of the light guide plate 351 to the right.

導光板351は、内側レンズ330の上方に配置される透明板部材である。導光板351の左側領域には「確変」という遊技情報を発光表示するためのパターン溝が形成されており、導光板351の右側領域には「通常」という遊技情報を発光表示するためのパターン溝が形成されている。このように導光板351は、遊技情報表示装置360の表示部を構成している。 The light guide plate 351 is a transparent plate member arranged above the inner lens 330. A pattern groove for displaying the game information "probability change" by light emission is formed in the left side region of the light guide plate 351, and a pattern groove for displaying the game information "normal" by light emission is formed in the right side region of the light guide plate 351. Is formed. In this way, the light guide plate 351 constitutes the display unit of the game information display device 360.

導光板351は演出操作装置100の側部を挿通させる挿通部(図示省略)を有しており、この挿通部に第1発光部352及び第2発光部353が設置されている。 The light guide plate 351 has an insertion portion (not shown) through which the side portion of the effect operating device 100 is inserted, and the first light emitting portion 352 and the second light emitting portion 353 are installed in this insertion portion.

第1発光部352は、挿通部の側面から導光板351の左側領域に向かって光を照射するLEDである。第2発光部353は、挿通部の側面から導光板351の右側領域に向かって光を照射するLEDである。 The first light emitting unit 352 is an LED that irradiates light from the side surface of the insertion unit toward the left side region of the light guide plate 351. The second light emitting unit 353 is an LED that irradiates light from the side surface of the insertion unit toward the right side region of the light guide plate 351.

確変遊技状態中に所定条件が成立した場合、演出制御装置700は第1発光部352を点灯させる。図95(B)に示すように、第1発光部352によって導光板351の左側領域のパターン溝に光が照射されると、導光板351に「確変」の文字が浮き出る。これ
により、遊技者は現在の遊技状態が確変状態であることを認識することができる。
When a predetermined condition is satisfied during the probabilistic game state, the effect control device 700 turns on the first light emitting unit 352. As shown in FIG. 95 (B), when the pattern groove in the left region of the light guide plate 351 is irradiated with light by the first light emitting unit 352, the characters "probability change" appear on the light guide plate 351. As a result, the player can recognize that the current gaming state is a probabilistic state.

一方、通常遊技状態中に所定条件が成立した場合、演出制御装置700は第2発光部353を点灯させる。図95(C)に示すように、第2発光部353によって導光板351の右側領域のパターン溝に光が照射されると、導光板351に「通常」の文字が浮き出る。これにより、遊技者は現在の遊技状態が通常遊技状態であることを認識することができる。 On the other hand, when a predetermined condition is satisfied during the normal gaming state, the effect control device 700 lights the second light emitting unit 353. As shown in FIG. 95 (C), when the pattern groove in the right region of the light guide plate 351 is irradiated with light by the second light emitting unit 353, the characters "normal" appear on the light guide plate 351. As a result, the player can recognize that the current gaming state is the normal gaming state.

次に、図96(A)及び図96(B)を参照して、遊技情報表示装置を構成する導光板350aにおける発光表示の仕組みについて説明する。図96(A)は遊技情報表示装置を構成する導光板350aと発光部350bの斜視図であり、図96(B)は導光板350aと発光部350bの正面図である。 Next, with reference to FIGS. 96A and 96B, a mechanism of light emission display on the light guide plate 350a constituting the game information display device will be described. FIG. 96A is a perspective view of the light guide plate 350a and the light emitting unit 350b constituting the game information display device, and FIG. 96B is a front view of the light guide plate 350a and the light emitting unit 350b.

図96(B)に示すように、導光板350aの内部には、導光板350aの一側面と平行な垂直溝f1と、垂直溝f1を通過した光を導光板350aの上面側に反射させる傾斜溝f2と、からなるパターン溝350cが形成されている。発光部350bによって導光板350aの一側面から照射された光が、垂直溝f1にて拡散され、傾斜溝f2にて導光板350aの上面側に導かれることで、図96(A)に示すように導光板350aにパターン溝350cが浮かび上がる。 As shown in FIG. 96B, inside the light guide plate 350a, there is a vertical groove f1 parallel to one side surface of the light guide plate 350a, and an inclination for reflecting light passing through the vertical groove f1 toward the upper surface side of the light guide plate 350a. A pattern groove 350c composed of a groove f2 is formed. As shown in FIG. 96 (A), the light emitted from one side surface of the light guide plate 350a by the light emitting unit 350b is diffused in the vertical groove f1 and guided to the upper surface side of the light guide plate 350a by the inclined groove f2. A pattern groove 350c emerges on the light guide plate 350a.

変形例による装飾装置300は、図96(A)及び図96(B)で説明した原理を用いて導光板351のパターン溝を表示させることで、遊技者に現在の遊技状態を報知するように構成されている。この変形例による装飾装置300によれば、現在の遊技状態を報知することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、遊技情報を表示するためのパターン溝をカバーレンズ310に形成し、カバーレンズ310自体を導光板351として構成してもよい。 The decoration device 300 according to the modified example notifies the player of the current gaming state by displaying the pattern groove of the light guide plate 351 using the principles described in FIGS. 96 (A) and 96 (B). It is configured. According to the decoration device 300 according to this modification, the current game state can be notified, and the interest of the game can be enhanced. A pattern groove for displaying game information may be formed on the cover lens 310, and the cover lens 310 itself may be configured as the light guide plate 351.

〔球貸操作装置〕
以下では、上皿ユニット10(図1参照)に配設される球貸操作装置200について説明する。
[Ball rental operation device]
Hereinafter, the ball lending operation device 200 arranged in the upper plate unit 10 (see FIG. 1) will be described.

まず、図97〜図100を参照して、球貸操作装置200の上皿ユニット10への取り付けについて説明する。 First, the attachment of the ball lending operation device 200 to the upper plate unit 10 will be described with reference to FIGS. 97 to 100.

図97は、球貸操作装置200を備える上皿ユニット10の正面図である。図98は、球貸操作装置200設置前の上皿ユニット10の斜視図である。図99は、球貸操作装置200設置前の上皿ユニット10の裏面図である。図100は、球貸操作装置200設置後の上皿ユニット10の裏面図である。 FIG. 97 is a front view of the upper plate unit 10 including the ball lending operation device 200. FIG. 98 is a perspective view of the upper plate unit 10 before the ball rental operation device 200 is installed. FIG. 99 is a back view of the upper plate unit 10 before the ball rental operation device 200 is installed. FIG. 100 is a back view of the upper plate unit 10 after the ball lending operation device 200 is installed.

図97及び図98に示すように、球貸操作装置200は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット10の上部右側に設けられる。球貸操作装置200は、下部ベース部材210と、下部ベース部材210に固定される上部ベース部材240と、を備えている。 As shown in FIGS. 97 and 98, the ball lending operation device 200 is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit 10. The ball lending operation device 200 includes a lower base member 210 and an upper base member 240 fixed to the lower base member 210.

図98に示すように、上皿ユニット10の上面には球貸操作装置200を挿通させる開口部10bが形成されており、この開口部10bには球貸操作装置200の上部ベース部材240の外縁部が載置される段部10cが突出形成されている。段部10cは、開口部10bの内周面に沿って設けられる。球貸操作装置200が上皿ユニット10の開口部10bにセットされ、上部ベース部材240が段部10cに載置された状態では、境界位置における上部ベース部材240の上面と上皿ユニット10の上面とが滑らかに連接される
ようになっている(図2参照)。
As shown in FIG. 98, an opening 10b through which the ball lending operation device 200 is inserted is formed on the upper surface of the upper plate unit 10, and the outer edge of the upper base member 240 of the ball lending operation device 200 is formed in this opening 10b. A stepped portion 10c on which the portion is placed is formed so as to project. The step portion 10c is provided along the inner peripheral surface of the opening 10b. When the ball lending operation device 200 is set in the opening 10b of the upper plate unit 10 and the upper base member 240 is placed on the step portion 10c, the upper surface of the upper base member 240 and the upper surface of the upper plate unit 10 at the boundary position. Is smoothly connected to and from (see FIG. 2).

図99及び図100に示すように、球貸操作装置200の下部ベース部材210の下面には、下方に突出する突出片211が一対設けられている。これら突出片211には、遊技機1の前後方向に貫通する貫通孔211aが形成されている。貫通孔211aは、球貸操作装置200を上皿ユニット10に固定するために使用する取付ねじのねじ部分を挿通させる孔である。 As shown in FIGS. 99 and 100, a pair of projecting pieces 211 projecting downward are provided on the lower surface of the lower base member 210 of the ball lending operation device 200. Through holes 211a penetrating the game machine 1 in the front-rear direction are formed in these projecting pieces 211. The through hole 211a is a hole through which a screw portion of a mounting screw used for fixing the ball lending operation device 200 to the precision plate unit 10 is inserted.

上皿ユニット10内には、開口部10bにセットされた球貸操作装置200の突出片211と対向する位置に、ねじ穴を有するボス部10dが形成されている。球貸操作装置200の下部ベース部材210は、遊技機1の後方から突出片211の貫通孔211aを通じてボス部10dに螺合する取付ねじを介して、上皿ユニット10に取り付けられる。取付ねじによって球貸操作装置200の下部ベース部材210を上皿ユニット10のボス部10dに締結することで、球貸操作装置200が図100に示すように上皿ユニット10に固定される。 In the upper plate unit 10, a boss portion 10d having a screw hole is formed at a position facing the protruding piece 211 of the ball lending operation device 200 set in the opening 10b. The lower base member 210 of the ball lending operation device 200 is attached to the upper plate unit 10 from the rear of the game machine 1 via a mounting screw screwed into the boss portion 10d through the through hole 211a of the protruding piece 211. By fastening the lower base member 210 of the ball lending operation device 200 to the boss portion 10d of the upper plate unit 10 with a mounting screw, the ball lending operation device 200 is fixed to the upper plate unit 10 as shown in FIG. 100.

次に、図101〜図105を参照して、球貸操作装置200の構成について説明する。 Next, the configuration of the ball lending operation device 200 will be described with reference to FIGS. 101 to 105.

図101は、球貸操作装置200の分解斜視図である。図102は、図97のD−D位置における球貸操作装置200の縦断面図である。図103は、球貸操作装置200の正面図である。図104は、図103のE−E位置における球貸操作装置200の縦断面図である。図105は、図103のF−F位置における球貸操作装置200の縦断面図である。 FIG. 101 is an exploded perspective view of the ball lending operation device 200. FIG. 102 is a vertical cross-sectional view of the ball lending operation device 200 at the DD position of FIG. 97. FIG. 103 is a front view of the ball lending operation device 200. FIG. 104 is a vertical cross-sectional view of the ball lending operation device 200 at the EE position of FIG. 103. FIG. 105 is a vertical cross-sectional view of the ball lending operation device 200 at the FF position of FIG. 103.

図101に示すように、球貸操作装置200は、板状の下部ベース部材210と、下部ベース部材210の上面に固定される基板220と、基板220を覆うように設けられる球貸カバー部材230と、球貸カバー部材230の上側に配設される上部ベース部材240と、球貸カバー部材230と上部ベース部材240との間に配設されるゴム製の球貸ボタン201及び返却ボタン202と、を備える。 As shown in FIG. 101, the ball lending operation device 200 includes a plate-shaped lower base member 210, a substrate 220 fixed to the upper surface of the lower base member 210, and a ball lending cover member 230 provided so as to cover the substrate 220. And the upper base member 240 arranged on the upper side of the ball rental cover member 230, and the rubber ball rental button 201 and the return button 202 arranged between the ball rental cover member 230 and the upper base member 240. , Equipped with.

下部ベース部材210に設置される基板220の上面には、球貸操作スイッチ221、返却操作スイッチ222、残高表示器223、及びコネクタ224が設けられている。 A ball lending operation switch 221, a return operation switch 222, a balance indicator 223, and a connector 224 are provided on the upper surface of the substrate 220 installed on the lower base member 210.

球貸操作スイッチ221は球貸ボタン201の操作の有無を検出するためのスイッチであり、返却操作スイッチ222は返却ボタン202の操作の有無を検出するためのスイッチである。また、残高表示器223は、プリペイドカード等の残高を、上部ベース部材240の残高表示部203に表示するための表示装置である。コネクタ224は、中継基板からの電気配線が接続される接続部である。 The ball lending operation switch 221 is a switch for detecting the presence / absence of the operation of the ball lending button 201, and the return operation switch 222 is a switch for detecting the presence / absence of the operation of the return button 202. Further, the balance display 223 is a display device for displaying the balance of the prepaid card or the like on the balance display unit 203 of the upper base member 240. The connector 224 is a connection portion to which the electrical wiring from the relay board is connected.

球貸カバー部材230は、基板220を覆うように形成された枠体である。球貸カバー部材230の上面には、球貸ボタン201及び返却ボタン202を収容可能な収容壁231,232が突出形成されている。収容壁231は球貸ボタン201の外周に対応して延設され、収容壁232は返却ボタン202の外周に対応して延設される。 The ball rental cover member 230 is a frame body formed so as to cover the substrate 220. On the upper surface of the ball lending cover member 230, accommodating walls 231 and 232 capable of accommodating the ball lending button 201 and the return button 202 are projected. The accommodation wall 231 extends corresponding to the outer circumference of the ball lending button 201, and the accommodation wall 232 extends corresponding to the outer circumference of the return button 202.

収容壁231の内側の球貸カバー部材230の上面には、基板220の球貸操作スイッチ221と対応する位置に開口部233が形成されている。また、収容壁232の内側の球貸カバー部材230の上面には、基板220の返却操作スイッチ222と対応する位置に開口部234が形成されている。なお、収容壁231の上面には、残高表示器223と対応する位置に開口部235が形成されている。 An opening 233 is formed on the upper surface of the ball lending cover member 230 inside the accommodating wall 231 at a position corresponding to the ball lending operation switch 221 of the substrate 220. Further, an opening 234 is formed on the upper surface of the ball rental cover member 230 inside the accommodating wall 232 at a position corresponding to the return operation switch 222 of the substrate 220. An opening 235 is formed on the upper surface of the accommodation wall 231 at a position corresponding to the balance indicator 223.

図101及び図104に示すように、球貸ボタン201は、遊技者によって操作される椀形状のボタン部201aと、ボタン部201aの下面中心から下方に延設される軸部201bと、ボタン部201aの下端外周縁から外側に突出する鍔部201cと、から構成されている。返却ボタン202も同様に、遊技者によって操作される椀形状のボタン部202aと、ボタン部202aの下面中心から下方に延設される軸部202bと、ボタン部202aの下端外周縁から外側に突出する鍔部202cと、から構成されている。 As shown in FIGS. 101 and 104, the ball lending button 201 includes a bowl-shaped button portion 201a operated by the player, a shaft portion 201b extending downward from the center of the lower surface of the button portion 201a, and a button portion. It is composed of a flange portion 201c that protrudes outward from the outer peripheral edge of the lower end of the 201a. Similarly, the return button 202 also has a bowl-shaped button portion 202a operated by the player, a shaft portion 202b extending downward from the center of the lower surface of the button portion 202a, and protruding outward from the outer peripheral edge of the lower end of the button portion 202a. It is composed of a collar portion 202c and a collar portion 202c.

球貸ボタン201が球貸カバー部材230の収容壁231内に設置された状態では、球貸ボタン201の軸部201bが球貸カバー部材230の開口部233を通過し、軸部201bの下面と球貸操作スイッチ221の上面とが微小隙間あけて対向する。また、返却ボタン202が球貸カバー部材230の収容壁232内に設置された状態では、返却ボタン202の軸部202bが球貸カバー部材230の開口部234を通過し、軸部202bの下面と返却操作スイッチ222の上面とが微小隙間あけて対向する。 In a state where the ball lending button 201 is installed in the accommodating wall 231 of the ball lending cover member 230, the shaft portion 201b of the ball lending button 201 passes through the opening 233 of the ball lending cover member 230 and becomes the lower surface of the shaft portion 201b. The upper surface of the ball lending operation switch 221 faces with a small gap. Further, in a state where the return button 202 is installed in the accommodating wall 232 of the ball rental cover member 230, the shaft portion 202b of the return button 202 passes through the opening 234 of the ball rental cover member 230 and becomes the lower surface of the shaft portion 202b. The upper surface of the return operation switch 222 faces with a small gap.

図101及び図105に示すように、球貸カバー部材230の側部には、上下方向に延設される支持軸236が形成されている。支持軸236は、軸方向に沿って貫通孔236aを有している。上部ベース部材240の下面には下方に突出する軸部243が形成されており、この軸部243が球貸カバー部材230の貫通孔236aに挿入されることで、上部ベース部材240が球貸カバー部材230に支持される。上部ベース部材240の軸部243は、球貸カバー部材230の貫通孔236aに挿入された状態で、下部ベース部材210の下側からねじ244によってねじ止めされる。したがって、上部ベース部材240の軸部243にはねじ穴243aが形成されており、下部ベース部材210及び基板220にはねじ244のねじ部分を挿通させるための挿通孔210a,220aが形成されている。 As shown in FIGS. 101 and 105, a support shaft 236 extending in the vertical direction is formed on the side portion of the ball rental cover member 230. The support shaft 236 has a through hole 236a along the axial direction. A shaft portion 243 projecting downward is formed on the lower surface of the upper base member 240, and the shaft portion 243 is inserted into the through hole 236a of the ball rental cover member 230 to allow the upper base member 240 to be inserted into the ball rental cover. It is supported by the member 230. The shaft portion 243 of the upper base member 240 is screwed from the lower side of the lower base member 210 by a screw 244 in a state of being inserted into the through hole 236a of the ball rental cover member 230. Therefore, a screw hole 243a is formed in the shaft portion 243 of the upper base member 240, and insertion holes 210a and 220a for inserting the screw portion of the screw 244 are formed in the lower base member 210 and the substrate 220. ..

図101及び図103に示すように、上部ベース部材240は、球貸ボタン201のボタン部201aを露出させる円形開口241と、返却ボタン202のボタン部202aを露出させる円形開口242と、を備える。これら円形開口241,242を介して球貸ボタン201及び返却ボタン202が操作可能となっている。 As shown in FIGS. 101 and 103, the upper base member 240 includes a circular opening 241 that exposes the button portion 201a of the ball lending button 201 and a circular opening 242 that exposes the button portion 202a of the return button 202. The ball lending button 201 and the return button 202 can be operated through these circular openings 241,242.

図101及び図104に示すように、球貸カバー部材230の収容壁231内に配設された球貸ボタン201は、鍔部201cが上部ベース部材240の下面と球貸カバー部材230の上面との間に位置することで、上下方向の移動位置が規制されている。同様に、球貸カバー部材230の収容壁232内に配設された返却ボタン202も、鍔部202cが上部ベース部材240の下面と球貸カバー部材230の上面との間に位置することで、上下方向の移動位置が規制されている。 As shown in FIGS. 101 and 104, in the ball lending button 201 arranged in the accommodating wall 231 of the ball lending cover member 230, the flange portion 201c has the lower surface of the upper base member 240 and the upper surface of the ball lending cover member 230. By being located between, the vertical movement position is restricted. Similarly, in the return button 202 arranged in the accommodating wall 232 of the ball rental cover member 230, the collar portion 202c is located between the lower surface of the upper base member 240 and the upper surface of the ball rental cover member 230. The vertical movement position is restricted.

図101、図102、及び図105に示すように、上部ベース部材240は、基板220の残高表示器223の発光表示を透過させる残高表示部203を備えている。残高表示部203は、黒色の透光性部材であって、上側が凸となるように構成された湾曲レンズである。残高表示器223に表示されたプリペイドカード等の残高は、残高表示部203を介して遊技者に視認される。 As shown in FIGS. 101, 102, and 105, the upper base member 240 includes a balance display unit 203 that transmits the light emission display of the balance display 223 of the substrate 220. The balance display unit 203 is a black translucent member, and is a curved lens configured so that the upper side is convex. The balance of the prepaid card or the like displayed on the balance display 223 is visually recognized by the player via the balance display unit 203.

上記のように構成される球貸操作装置200では、球貸ボタン201が押され、球貸ボタン201の軸部201bを介して球貸操作スイッチ221がオン状態になると、払出装置(図示省略)から所定数の遊技球が遊技者に払い出される。また、返却ボタン202が押され、返却ボタン202の軸部202bを介して返却操作スイッチ222がオン状態になると、台間装置に挿入されていたプリペイドカード等が遊技者に返却される。 In the ball lending operation device 200 configured as described above, when the ball lending button 201 is pressed and the ball lending operation switch 221 is turned on via the shaft portion 201b of the ball lending button 201, the payout device (not shown). A predetermined number of game balls are paid out to the player. Further, when the return button 202 is pressed and the return operation switch 222 is turned on via the shaft portion 202b of the return button 202, the prepaid card or the like inserted in the platform device is returned to the player.

また、球貸操作装置200では、残高表示器223は、球貸カバー部材230の開口部
235から上方に突出しないように奥まった位置に配設されており(図102及び図105参照)、遊技機1の前に着席している遊技者以外の者が残高表示器223に表示された残高を視認しにくい構成となっている。これにより、遊技者以外の者にプリペイドカード等の残高を知られてしまうことを防止できる。
Further, in the ball lending operation device 200, the balance indicator 223 is arranged at a recessed position so as not to protrude upward from the opening 235 of the ball lending cover member 230 (see FIGS. 102 and 105). It is difficult for anyone other than the player seated in front of the machine 1 to visually recognize the balance displayed on the balance display 223. As a result, it is possible to prevent a person other than the player from knowing the balance of the prepaid card or the like.

〔球貸操作装置の変形例〕
図106を参照して、球貸操作装置200の変形例について説明する。図106(A)は球貸操作装置200の変形例の一態様を説明する模式図であり、図106(B)は球貸操作装置200の変形例の別態様を説明する模式図である。
[Modification example of ball lending operation device]
A modified example of the ball lending operation device 200 will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 (A) is a schematic diagram illustrating one embodiment of the modified example of the ball lending operation device 200, and FIG. 106 (B) is a schematic diagram illustrating another embodiment of the modified example of the ball lending operation device 200.

図106(A)に示す変形例による球貸操作装置200は、球貸カバー部材230の下面に設けられるとともに、開口部235に沿って延設される壁部237を備える。球貸カバー部材230自体や壁部237は、不透光性の部材によって形成されている。なお、基板220の残高表示器223は壁部237の直下方に位置するように配設されている。 The ball lending operation device 200 according to the modified example shown in FIG. 106 (A) is provided on the lower surface of the ball lending cover member 230 and includes a wall portion 237 extending along the opening 235. The ball rental cover member 230 itself and the wall portion 237 are formed of a translucent member. The balance indicator 223 of the substrate 220 is arranged so as to be located directly below the wall portion 237.

この変形例に係る球貸操作装置200によれば、壁部237が残高表示器223の表示を遮るので、遊技機1の前に着席している遊技者のみが残高表示器223の表示を視認することが可能となり、遊技者以外の者にプリペイドカード等の残高を知られてしまうことを防止できる。 According to the ball lending operation device 200 according to this modification, since the wall portion 237 blocks the display of the balance display 223, only the player seated in front of the game machine 1 can visually recognize the display of the balance display 223. It is possible to prevent the balance of the prepaid card and the like from being known to anyone other than the player.

図106(B)に示す変形例による球貸操作装置200は、上部ベース部材240の残高表示部203の上側に配設される遮蔽板250を備える。遮蔽板250は、不透光性の部材によって形成されている。遮蔽板250は、球貸カバー部材230の開口部235に対応する位置に開口部251を有している。また、遮蔽板250は、当該遮蔽板250の上面から上方に突出形成されるとともに、開口部251に沿って延設される起立壁252を備えている。 The ball lending operation device 200 according to the modified example shown in FIG. 106 (B) includes a shielding plate 250 arranged above the balance display unit 203 of the upper base member 240. The shielding plate 250 is formed of a translucent member. The shielding plate 250 has an opening 251 at a position corresponding to the opening 235 of the ball rental cover member 230. Further, the shielding plate 250 includes an upright wall 252 that is formed so as to project upward from the upper surface of the shielding plate 250 and extends along the opening 251.

この変形例に係る球貸操作装置200によれば、遮蔽板250の起立壁252が基板220の残高表示器223の表示を遮るので、遊技機1の前に着席している遊技者のみが残高表示器223の表示を視認することが可能となり、遊技者以外の者にプリペイドカード等の残高を知られてしまうことを防止できる。 According to the ball lending operation device 200 according to this modification, the upright wall 252 of the shielding plate 250 blocks the display of the balance indicator 223 on the substrate 220, so that only the player seated in front of the gaming machine 1 has the balance. The display on the display 223 can be visually recognized, and it is possible to prevent a person other than the player from knowing the balance of the prepaid card or the like.

〔操作ハンドル〕
以下では、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル400について説明する。
[Operation handle]
Hereinafter, the operation handle 400 for controlling the operation of the ball launcher (not shown) will be described.

図107〜図111を参照して、操作ハンドル400の構成について説明する。 The configuration of the operation handle 400 will be described with reference to FIGS. 107 to 111.

図107は、操作ハンドル400の正面図である。図108は、操作ハンドル400の分解斜視図である。図109は、操作ハンドル400の一部分解斜視図である。図110は、図107のG−G位置における操作ハンドル400の縦断面図である。図111は、操作ハンドル400の裏面図である。 FIG. 107 is a front view of the operation handle 400. FIG. 108 is an exploded perspective view of the operation handle 400. FIG. 109 is a partially exploded perspective view of the operation handle 400. FIG. 110 is a vertical cross-sectional view of the operation handle 400 at the GG position of FIG. 107. FIG. 111 is a back view of the operation handle 400.

図107〜図109に示すように、操作ハンドル400は、遊技者によって回動操作される回動操作部材410と、回動操作部材410を回動自在に支持する支持部材420と、回動操作部材410とともに回動し、その回動力を球発射装置(図示省略)に伝達する回動伝達部材430と、を備える。 As shown in FIGS. 107 to 109, the operation handle 400 includes a rotation operation member 410 that is rotationally operated by a player, a support member 420 that rotatably supports the rotation operation member 410, and a rotation operation. It includes a rotation transmission member 430 that rotates together with the member 410 and transmits the rotational power to a ball launcher (not shown).

図108及び図110に示すように、回動操作部材410は、遊技者によって握られる略半球形状の把持部411を有している。把持部411には、遊技機1の前後方向に延在
する回動軸412が固定される。この回動軸412を介して、把持部411は支持部材420に回動自在に支持される。
As shown in FIGS. 108 and 110, the rotation operating member 410 has a substantially hemispherical grip portion 411 that is gripped by the player. A rotation shaft 412 extending in the front-rear direction of the game machine 1 is fixed to the grip portion 411. The grip portion 411 is rotatably supported by the support member 420 via the rotation shaft 412.

支持部材420は、円筒状部材である。支持部材420の先端部分は遊技機1の前方に向かって拡径するように形成されており、支持部材420の根元部分は前面枠4(図2及び図3参照)の取付孔に挿入された状態で当該前面枠4に固定される(図110参照)。 The support member 420 is a cylindrical member. The tip portion of the support member 420 is formed so as to expand in diameter toward the front of the game machine 1, and the root portion of the support member 420 is inserted into the mounting hole of the front frame 4 (see FIGS. 2 and 3). It is fixed to the front frame 4 in the state (see FIG. 110).

支持部材420は、回動操作部材410の回動軸412を当該支持部材420の軸方向に挿通させる挿通部421(図110参照)を有している。この挿通部421の先端には、回動軸412を回動自在に支持する軸受422が取り付けられる。 The support member 420 has an insertion portion 421 (see FIG. 110) for inserting the rotation shaft 412 of the rotation operation member 410 in the axial direction of the support member 420. A bearing 422 that rotatably supports the rotating shaft 412 is attached to the tip of the insertion portion 421.

図107及び図111に示すように、支持部材420の先端には、球発射装置(図示省略)による遊技球の発射を停止させるための発射停止操作部423が設けられている。この発射停止操作部423を操作することで、回動操作部材410を回動操作している最中に球発射装置から遊技球が発射されることを停止することが可能となる。 As shown in FIGS. 107 and 111, a launch stop operation unit 423 for stopping the launch of the game ball by the ball launcher (not shown) is provided at the tip of the support member 420. By operating the launch stop operation unit 423, it is possible to stop the game ball from being launched from the ball launcher while the rotation operation member 410 is being rotated.

図108及び図110に示すように、支持部材420の先端には、当該支持部材420と回動操作部材410の把持部411との間に位置するように導通部424が固定されている。導通部424は、円板状の導電性部材であって、支持部材420の先端外縁に外嵌めされている。導通部424の中央には、回動操作部材410の回動軸412が通過可能な開口424aが形成されている。 As shown in FIGS. 108 and 110, a conductive portion 424 is fixed to the tip of the support member 420 so as to be located between the support member 420 and the grip portion 411 of the rotation operation member 410. The conductive portion 424 is a disk-shaped conductive member, and is externally fitted to the outer edge of the tip of the support member 420. An opening 424a through which the rotation shaft 412 of the rotation operation member 410 can pass is formed in the center of the conduction portion 424.

導通部424は、遊技者が回動操作部材410の把持部411を握った場合に、遊技者の指の一部が接触するように構成されている。導通部424にはタッチセンサ(図示省略)が設置されており、このタッチセンサを用いて導通部424に遊技者が触れているか否か、つまり遊技者が把持部411を握っているか否かを検出する。なお、遊技機1の球発射装置は、タッチセンサによって遊技者の接触を検知しなければ、回動操作部材410が回動しても遊技球を発射しないように構成されている。 The conductive portion 424 is configured so that when the player grips the grip portion 411 of the rotation operation member 410, a part of the player's fingers comes into contact with the conductive portion 424. A touch sensor (not shown) is installed in the conductive portion 424, and whether or not the player is touching the conductive portion 424 using this touch sensor, that is, whether or not the player is gripping the grip portion 411. To detect. The ball launching device of the game machine 1 is configured so that the game ball is not launched even if the rotation operation member 410 rotates unless the touch sensor detects the contact of the player.

図109及び図110に示すように、回動伝達部材430は、支持部材420の挿通部421から後方に突出する回動軸412の後端に取り付けられる。回動伝達部材430は、円筒状部材として形成されている。 As shown in FIGS. 109 and 110, the rotation transmission member 430 is attached to the rear end of the rotation shaft 412 protruding rearward from the insertion portion 421 of the support member 420. The rotation transmission member 430 is formed as a cylindrical member.

回動伝達部材430は、回動軸412を遊技機1の前後方向に挿通させる挿通孔431を有している。回動軸412の後端外周面は一部が切り欠かれ、その縦断面形状がD字状に形成されており、回動伝達部材430の挿通孔431の縦断面も回動軸412の後端形状に対応してD字状となっている。これにより回動軸412と回動伝達部材430とが相対回転不能となり、回動伝達部材430は回動軸412の回動に伴って回動する。 The rotation transmission member 430 has an insertion hole 431 through which the rotation shaft 412 is inserted in the front-rear direction of the game machine 1. A part of the outer peripheral surface of the rear end of the rotation shaft 412 is cut out, and the vertical cross-sectional shape thereof is formed in a D shape, and the vertical cross section of the insertion hole 431 of the rotation transmission member 430 is also after the rotation shaft 412. It has a D shape corresponding to the end shape. As a result, the rotation shaft 412 and the rotation transmission member 430 cannot rotate relative to each other, and the rotation transmission member 430 rotates with the rotation of the rotation shaft 412.

回動伝達部材430は、挿通孔431から後方に突出する回動軸412の外周に取り付けられるCリング440によって、回動軸412後方への移動が規制される。また、回動伝達部材430の先端には径方向に突出する鍔部432が形成されており、この鍔部432の前端面が支持部材420の挿通部421の後端面に当接することで、回動操作部材410が支持部材420から抜けてしまうことが防止される。 The rotation transmission member 430 is restricted from moving backward from the rotation shaft 412 by a C ring 440 attached to the outer circumference of the rotation shaft 412 protruding rearward from the insertion hole 431. Further, a flange portion 432 protruding in the radial direction is formed at the tip of the rotation transmission member 430, and the front end surface of the flange portion 432 abuts on the rear end surface of the insertion portion 421 of the support member 420 to rotate the rotation transmission member 430. The dynamic operation member 410 is prevented from coming off from the support member 420.

回動伝達部材430の後端には、後方に突出する三つの係合突起433が形成されている。これら係合突起433は、円弧状壁部として形成され、回動伝達部材430の周方向に等しい間隔をあけて配置されている。これら係合突起433は、球発射装置の発射勢調整機構(図示省略)に係合する。発射勢調整機構は、回動伝達部材430の回動量が大きくなるほど、つまり回動操作部材410の回動操作量が大きくなるほど、発射する遊技球
の勢いを強めるように構成されている。
At the rear end of the rotation transmission member 430, three engaging projections 433 that project rearward are formed. These engaging projections 433 are formed as arcuate wall portions, and are arranged at equal intervals in the circumferential direction of the rotation transmitting member 430. These engaging protrusions 433 engage the firing force adjusting mechanism (not shown) of the ball launching device. The launch force adjusting mechanism is configured to increase the momentum of the game ball to be launched as the rotation amount of the rotation transmission member 430 increases, that is, as the rotation operation amount of the rotation operation member 410 increases.

次に、図111、図112(A)〜図112(C)を参照して、回動操作部材410の回動軸412に対するCリング440の取り付けについて説明する。 Next, the attachment of the C ring 440 to the rotation shaft 412 of the rotation operation member 410 will be described with reference to FIGS. 111 and 112 (A) to 112 (C).

図111に示すように、回動操作部材410の回動軸412の後端には、回動伝達部材430の抜け止めリングとしてCリング440(C形止め輪)が取り付けられる。 As shown in FIG. 111, a C ring 440 (C-shaped retaining ring) is attached to the rear end of the rotation shaft 412 of the rotation operation member 410 as a retaining ring for the rotation transmission member 430.

回動伝達部材430の抜け止めとして、従来から知られているEリング(E形止め輪)を回動軸412に取り付けることも考えられる。しかしながら、リング配設位置における回動軸412の周囲には回動伝達部材430の係合突起433があるので、Eリングのように回動軸412の径方向外側から当該回動軸412に取り付けられる抜け止めリングでは、係合突起433が邪魔となり、リング取り付け作業が困難となる。 It is also conceivable to attach a conventionally known E-ring (E-shaped retaining ring) to the rotation shaft 412 as a stopper for the rotation transmission member 430. However, since there is an engaging projection 433 of the rotation transmission member 430 around the rotation shaft 412 at the ring arrangement position, it is attached to the rotation shaft 412 from the radial outside of the rotation shaft 412 like an E ring. In the retaining ring, the engaging projection 433 becomes an obstacle, which makes it difficult to attach the ring.

そこで、遊技機1では、回動伝達部材430の抜け止めリングとして、Cリング440を採用している。 Therefore, in the game machine 1, a C ring 440 is adopted as a retaining ring for the rotation transmission member 430.

図112(A)に示すように、Cリング440は、円環部材の一部に形成された切れ込みによりC字状リングとして構成されるリング部441と、リング部441の両端部に形成された貫通孔442と、を備える。貫通孔442は、リング部441の厚さ方向(前後方向)に貫通する孔である。 As shown in FIG. 112 (A), the C ring 440 is formed at both ends of a ring portion 441 formed as a C-shaped ring by a notch formed in a part of the ring member and both ends of the ring portion 441. It is provided with a through hole 442. The through hole 442 is a hole that penetrates the ring portion 441 in the thickness direction (front-rear direction).

Cリング440は、貫通孔442に挿入される棒部を有する取付治具を用いて、回動軸412の軸方向後側から当該回動軸412に取り付けられる。 The C ring 440 is attached to the rotating shaft 412 from the axially rear side of the rotating shaft 412 by using a mounting jig having a rod portion inserted into the through hole 442.

つまり、取付治具の2つの棒部をCリング440の2つの貫通孔442に挿入し、これら棒部の間隔を広げることで、図112(B)に示すようにCリング440のリング部441の内径を拡大させる。そして、拡径したリング部441内に回動軸412が挿入されるように、Cリング440を取付治具を介して回動軸412の軸方向に移動させる。その後、回動軸412のリング取付位置において取付治具の2つの棒部の間隔を徐々に狭めて、リング部441の内径を元に戻し、図112(C)に示すように回動軸412の後端外周に形成された環状のリング溝412aにリング部441を取り付ける。 That is, by inserting the two rods of the mounting jig into the two through holes 442 of the C ring 440 and widening the distance between these rods, the ring portion 441 of the C ring 440 is shown in FIG. 112 (B). Increase the inner diameter of. Then, the C ring 440 is moved in the axial direction of the rotating shaft 412 via the mounting jig so that the rotating shaft 412 is inserted into the expanded ring portion 441. After that, the distance between the two rods of the mounting jig is gradually narrowed at the ring mounting position of the rotating shaft 412, the inner diameter of the ring portion 441 is restored, and the rotating shaft 412 is as shown in FIG. 112 (C). The ring portion 441 is attached to the annular ring groove 412a formed on the outer periphery of the rear end.

このように、本実施形態における操作ハンドル400では、Cリング440を軸方向後側から回動軸412に取り付けるので、回動伝達部材430の後端に係合突起433が形成されていても、回動軸412に対するCリング440の取り付けが容易となる。 As described above, in the operation handle 400 of the present embodiment, since the C ring 440 is attached to the rotation shaft 412 from the rear side in the axial direction, even if the engagement protrusion 433 is formed at the rear end of the rotation transmission member 430. The C ring 440 can be easily attached to the rotating shaft 412.

〔サブ表示装置〕
続いて、情報表示レイヤの代わりにLCDによって構成されるサブ表示装置に遊技情報を表示したり、演出表示を行ったりする態様について説明する。まず、サブ表示装置の配置などを含む遊技盤30の構成について説明する。
[Sub-display device]
Subsequently, a mode in which game information is displayed on a sub-display device configured by an LCD instead of the information display layer and an effect display is performed will be described. First, the configuration of the game board 30 including the arrangement of the sub display devices will be described.

本実施形態では、サブ表示装置を備える複数(4個)の演出装置を遊技盤30に備える。図113は、サブ表示装置を含む遊技盤30の一例を示す図である。図4に示した遊技盤30と共通の構成については、同じ符号を割り当てて説明を省略する。また、図114は、各サブ表示装置の配置及び動作について説明する図である。 In the present embodiment, the game board 30 is provided with a plurality (4) effect devices including sub-display devices. FIG. 113 is a diagram showing an example of the game board 30 including the sub display device. Regarding the configuration common to the game board 30 shown in FIG. 4, the same reference numerals are assigned and the description thereof will be omitted. Further, FIG. 114 is a diagram illustrating the arrangement and operation of each sub-display device.

図113に示すように、遊技盤30には、図4に示した遊技盤30と同様に、遊技領域に臨むようにセンターケース35が配置されており、センターケース35の周縁部(上部、右側部、下部、左側部)には、遊技領域31から遊技球がセンターケース35の内側に
進入しないように鎧部(進入規制壁)35iが形成されている。
As shown in FIG. 113, the game board 30 has a center case 35 arranged so as to face the game area, similarly to the game board 30 shown in FIG. 4, and peripheral portions (upper, right side) of the center case 35. An armor portion (entry restriction wall) 35i is formed in the portion, the lower portion, and the left side portion) so that the game ball does not enter the inside of the center case 35 from the game area 31.

センターケース35の開口部(表示窓部)は表示装置36の表示部に対応して設けられており、表示装置36の表示部はセンターケース35の開口部を介して視認可能となっている。 The opening (display window) of the center case 35 is provided corresponding to the display of the display device 36, and the display of the display device 36 is visible through the opening of the center case 35.

センターケース35には、上サブ表示装置(第1サブ表示装置)71を備えた上部演出装置70が表示装置36の上方に配置される。以降、サブ表示装置と明確に区別するために、表示装置36をメイン表示装置36とする。 In the center case 35, an upper effect device 70 provided with an upper sub display device (first sub display device) 71 is arranged above the display device 36. Hereinafter, the display device 36 will be referred to as the main display device 36 in order to clearly distinguish it from the sub display device.

また、メイン表示装置36の右側には、右サブ表示装置(第2サブ表示装置)73を備える右部演出装置72が配置される。また、メイン表示装置36の下方には、下サブ表示装置(第3サブ表示装置)75を備える下部演出装置74が配置される。さらに、メイン表示装置36の左側には、左サブ表示装置(第4サブ表示装置)77を備える左部演出装置76が配置される。 Further, on the right side of the main display device 36, a right side effect device 72 including a right sub display device (second sub display device) 73 is arranged. Further, below the main display device 36, a lower effect device 74 including a lower sub display device (third sub display device) 75 is arranged. Further, on the left side of the main display device 36, a left side effect device 76 including a left sub display device (fourth sub display device) 77 is arranged.

上部演出装置70は、メイン表示装置36の表示部の上辺と上部演出装置70の下辺がほぼ一致する位置を基準位置(初期位置)としている。そして、上部演出装置70の裏面側に可動アームが接続され、回動機構部80によってメイン表示装置36の右上部を中心にメイン表示装置36の右辺側に回動可能となっている(図114参照)。なお、基準位置において遊技者から見て上部演出装置70の一部がメイン表示装置36の表示部と重なってもよいし、重ならなくてもよい。 The upper effect device 70 has a reference position (initial position) at a position where the upper side of the display unit of the main display device 36 and the lower side of the upper effect device 70 substantially coincide with each other. A movable arm is connected to the back surface side of the upper effect device 70, and the rotation mechanism unit 80 can rotate the movable arm to the right side of the main display device 36 centering on the upper right portion of the main display device 36 (FIG. 114). reference). It should be noted that a part of the upper effect device 70 may or may not overlap the display unit of the main display device 36 when viewed from the player at the reference position.

右部演出装置72は、メイン表示装置36の表示部の右辺と右部演出装置72の左辺がほぼ一致する位置を基準位置としている。そして、右部演出装置72の裏面側に可動アームが接続され、回動機構部80によってメイン表示装置36の右上部を中心にメイン表示装置36の上辺側に回動可能となっている(図114参照)。なお、基準位置において遊技者から見て右部演出装置72の一部がメイン表示装置36の表示部と重なってもよいし、重ならなくてもよい。 The right side effect device 72 uses a position where the right side of the display unit of the main display device 36 and the left side of the right side effect device 72 substantially coincide with each other as a reference position. A movable arm is connected to the back surface side of the right side effect device 72, and the rotation mechanism unit 80 can rotate the movable arm to the upper side side of the main display device 36 centering on the upper right portion of the main display device 36 (FIG. See 114). It should be noted that a part of the right side effect device 72 when viewed from the player at the reference position may or may not overlap with the display unit of the main display device 36.

下部演出装置74は、下サブ表示装置75を昇降させる昇降機構部を備える。下サブ表示装置75は、昇降機構部によって上昇可能に構成され、メイン表示装置36の前面側略中央まで移動可能となっている(図114参照)。 The lower effect device 74 includes an elevating mechanism unit that elevates and lowers the lower sub display device 75. The lower sub-display device 75 is configured to be ascending by the elevating mechanism portion, and can be moved to substantially the center of the front side of the main display device 36 (see FIG. 114).

左部演出装置75は、遊技領域31の裏面側に臨むように配置され、センターケース35の左側部に設けられるワープ通路35aの裏側となる位置に臨むメイン表示装置36の表示部の左辺と左部演出装置75の右辺がほぼ一致する位置を基準位置としている。左部演出装置75は、右方向にスライドして移動可能となっている(図114参照)。 The left side effect device 75 is arranged so as to face the back surface side of the game area 31, and faces the left side and the left side of the display unit of the main display device 36 facing the position behind the warp passage 35a provided on the left side portion of the center case 35. The reference position is a position where the right side of the unit effect device 75 substantially coincides with each other. The left side effect device 75 is movable by sliding to the right (see FIG. 114).

〔画像制御部〕
続いて、メイン表示装置及びサブ表示装置に対する画像(映像)の出力を制御する画像制御部725について説明する。図115は、演出制御装置700に含まれる画像制御部725の構成を説明するブロック図である。
[Image control unit]
Subsequently, the image control unit 725 that controls the output of the image (video) to the main display device and the sub display device will be described. FIG. 115 is a block diagram illustrating the configuration of the image control unit 725 included in the effect control device 700.

画像制御部725は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置への映像表示のための画像処理を行うVDP730と、映像制御用マイコン720による制御プログラム及びデータを記憶するPROM703と、表示装置に表示される画像データを格納する画像ROM704を備える。 The image control unit 725 is controlled by a video control microcomputer (2nd CPU) 720, a VDP 730 that performs image processing for displaying images on a display device according to commands and data from the video control microcomputer 720, and a video control microcomputer 720. It includes a PROM 703 that stores programs and data, and an image ROM 704 that stores image data displayed on a display device.

映像制御用マイコン720は、主制御用マイコン(1stCPU)710から映像表示に関連するコマンドを受信する。主制御用マイコン710には、RTC(リアルタイムクロック)712が接続され、日付や時間情報を取得することが可能となっている。 The video control microcomputer 720 receives commands related to video display from the main control microcomputer (1st CPU) 710. An RTC (real-time clock) 712 is connected to the main control microcomputer 710, and it is possible to acquire date and time information.

本実施形態では、VDP730は、メイン表示装置36の表示制御を行うメインVDP732と、サブ表示装置(上サブ表示装置71、右サブ表示装置73、下サブ表示装置75及び左サブ表示装置75)の表示制御を行うサブVDP733と、を含む。なお、メイン表示装置36に表示される映像のほうがサブ表示装置に表示される映像よりも高詳細となっている。また、メインVDP732が一部のサブ表示装置の出力を制御するようにしてもよい。 In the present embodiment, the VDP 730 is a main VDP 732 that controls the display of the main display device 36 and a sub display device (upper sub display device 71, right sub display device 73, lower sub display device 75, and left sub display device 75). Includes a sub VDP 733 that controls display. The image displayed on the main display device 36 has higher details than the image displayed on the sub display device. Further, the main VDP732 may control the output of some sub-display devices.

メインVDP732とサブVDP733とは、共通の画像ROM731にアクセスするように構成されているが、それぞれ専用の画像ROMを備えるようにしてもよい。また、メインVDP732及びサブVDP733には、表示装置に出力する画像を一時的に記憶するVRAMが備えられており、1フレーム分の画面をバッファするように構成されている(フレームバッファ)。 The main VDP 732 and the sub VDP 733 are configured to access a common image ROM 731, but each may be provided with a dedicated image ROM. Further, the main VDP 732 and the sub VDP 733 are provided with VRAM for temporarily storing an image to be output to the display device, and are configured to buffer a screen for one frame (frame buffer).

〔サブ表示装置を用いた遊技演出〕
続いて、サブ表示装置に関連する遊技演出について説明する。まず、図116を参照して、遊技演出の概要を説明する。図116(A)及び図116(B)はサブ表示装置に表示される遊技情報及びサブ表示装置で実行される演出の一例を示す図である。前述のように、メイン表示装置36の周縁(上下左右)には、サブ表示装置(71、73、75、77)が配置されている。本実施形態では、所定のタイミングで演出操作装置100に入力操作を行うことによって、サブ表示装置において、所定の遊技情報を表示したり、所定の演出を実行する。サブ表示装置を用いて実行される演出は、実行中の特図変動表示ゲームの信頼度や変動時間などに基づいて決定される。例えば、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて決定すればよい。
[Game production using sub-display device]
Subsequently, the game effect related to the sub display device will be described. First, the outline of the game production will be described with reference to FIG. 116. FIGS. 116A and 116B are diagrams showing an example of game information displayed on the sub-display device and an effect executed on the sub-display device. As described above, sub-display devices (71, 73, 75, 77) are arranged on the peripheral edge (up / down / left / right) of the main display device 36. In the present embodiment, by performing an input operation on the effect operation device 100 at a predetermined timing, the sub-display device displays predetermined game information or executes a predetermined effect. The effect executed by using the sub-display device is determined based on the reliability and fluctuation time of the special figure variation display game being executed. For example, it may be determined according to the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game being executed.

上サブ表示装置71では、所定のパネル入力操作を行うことによって、通常、大当り履歴情報が表示される。所定のパネル入力操作は、例えば、図117に示すように、演出操作装置100の操作部120(タッチパネル150)の上部のLED付近をタッチする。また、操作部120の中心から上方にフリック操作をしてもよい。 In the upper sub-display device 71, the jackpot history information is usually displayed by performing a predetermined panel input operation. For the predetermined panel input operation, for example, as shown in FIG. 117, the vicinity of the LED on the upper part of the operation unit 120 (touch panel 150) of the effect operation device 100 is touched. Further, the flick operation may be performed upward from the center of the operation unit 120.

また、上サブ表示装置71では、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、所定のタイミングで所定のパネル入力操作を実行することによって、大当りであることを報知する一発告知演出が所定の確率で実行される。一発告知演出を実行可能な場合には、メイン表示装置36や音声の出力などによって、にその旨を報知するようにしてもよい。また、上サブ表示装置71で一発告知演出を実行するのではなく、役物を動作(例えば、遊技機上部に備えられたパトランプを点灯及び回転)させたり、特別な報知音を出力したりするようにしてもよい。 Further, in the upper sub-display device 71, when the result of the variable display game being executed is a big hit, a one-shot notification effect for notifying the big hit is performed by executing a predetermined panel input operation at a predetermined timing. It is executed with a predetermined probability. If the one-shot notification effect can be executed, the main display device 36, voice output, or the like may be used to notify the user to that effect. In addition, instead of executing the one-shot notification effect on the upper sub-display device 71, the accessory can be operated (for example, the patrol lamp provided on the upper part of the game machine is turned on and rotated), or a special notification sound is output. You may try to do it.

また、前述のように、上部演出装置70は反時計回りに最大90度回動可能であり、右部演出装置72ともに合体演出を実行可能に構成されている。合体演出は、例えば、所定の変動パターンで実行されている変動表示ゲームの前半変動の間に、所定のパネル入力操作を行うことによって実行される。また、一発告知演出として遊技者の操作を介さずに実行してもよい。以下、図118を参照しながら合体演出について説明する。 Further, as described above, the upper effect device 70 can be rotated counterclockwise by a maximum of 90 degrees, and both the right part effect device 72 are configured to be able to perform a combined effect. The coalescence effect is executed, for example, by performing a predetermined panel input operation during the first half variation of the variation display game executed in the predetermined variation pattern. Further, it may be executed as a one-shot notification effect without the operation of the player. Hereinafter, the union effect will be described with reference to FIG. 118.

図118は、合体演出を説明する図である。(A)は、上部演出装置70のみが反時計回りに90度回動することによって、右部演出装置72と合体する例である。(B)は、上部演出装置70が反時計回りに45度、右部演出装置72が時計回りに45度回動する
ことによって合体する例である。
FIG. 118 is a diagram illustrating a coalescence effect. (A) is an example in which only the upper effect device 70 is combined with the right effect device 72 by rotating 90 degrees counterclockwise. (B) is an example in which the upper effect device 70 is rotated 45 degrees counterclockwise and the right effect device 72 is rotated 45 degrees clockwise to be united.

合体演出では、上サブ表示装置71の表示部と右サブ表示装置73の表示部とを合わせて一の表示部とみなして、演出表示を行うことが可能となっている。また、一方の表示部に表示されたキャラクタが、合体時に他方の表示部に移動するなど、各表示部で連動した演出を実行してもよい。 In the combined effect, the display unit of the upper sub display device 71 and the display unit of the right sub display device 73 are regarded as one display unit, and the effect display can be performed. Further, the characters displayed on one display unit may be moved to the other display unit at the time of coalescence, and the effects linked to each display unit may be executed.

次に、右サブ表示装置73では、特図変動表示ゲームの実行中に所定のタイミングで所定のパネル入力操作を行うことによって、動画やキャラクタ等の演出画像が表示される。このとき、所定の条件を満たす(例えば、実行中の特図変動表示ゲームが特定の変動パターンの場合)と、右部演出装置72が回動する演出も実行される。 Next, the right sub-display device 73 displays an effect image such as a moving image or a character by performing a predetermined panel input operation at a predetermined timing during execution of the special figure variation display game. At this time, if a predetermined condition is satisfied (for example, when the special figure variation display game being executed has a specific variation pattern), the effect of rotating the right portion effect device 72 is also executed.

図119は、右サブ表示装置73における演出の一例を示す図である。(A)は、所定のパネル入力操作の一例を示しており、演出操作装置100の操作部120(タッチパネル150)の右側のLED付近をタッチしている。 FIG. 119 is a diagram showing an example of the effect of the right sub-display device 73. (A) shows an example of a predetermined panel input operation, and touches the vicinity of the LED on the right side of the operation unit 120 (touch panel 150) of the effect operation device 100.

(B)は、所定のパネル入力操作が行われた後、右サブ表示装置73に演出画像が表示され、右部演出装置72の回動動作を伴う演出が実行されている状態である。右部演出装置72の回動動作を伴う演出は、実行中の変動表示ゲームの変動パターンなどに基づいて、所定の確率で実行される。このとき、上部演出装置70の回動動作を伴う合体演出を実行するようにしてもよい。 (B) is a state in which the effect image is displayed on the right sub-display device 73 after the predetermined panel input operation is performed, and the effect accompanied by the rotation operation of the right part effect device 72 is executed. The effect accompanied by the rotation operation of the right side effect device 72 is executed with a predetermined probability based on the variation pattern of the variation display game being executed. At this time, the united effect accompanied by the rotational operation of the upper effect device 70 may be executed.

左サブ表示装置77では、特図変動表示ゲームの実行中に所定のタイミングで所定のパネル入力操作を行うことによって、リーチが発生する可能性や大当りとなる可能性に応じて、例えば、変動パターンに基づいて予告演出が実行される。 In the left sub-display device 77, by performing a predetermined panel input operation at a predetermined timing during the execution of the special figure fluctuation display game, for example, a fluctuation pattern is generated according to the possibility of a reach or a big hit. The notice production is executed based on.

図120Aは、左サブ表示装置77における演出の一例を示す図である。(A)は、所定のパネル入力操作の一例を示しており、演出操作装置100の操作部120(タッチパネル150)の左側のLED付近をタッチしている。 FIG. 120A is a diagram showing an example of the effect of the left sub-display device 77. (A) shows an example of a predetermined panel input operation, and touches the vicinity of the LED on the left side of the operation unit 120 (touch panel 150) of the effect operation device 100.

左側演出装置76による予告演出が開始されると、演出画像が表示される。(B)に示す例では、魚群の演出画像が左サブ表示装置77に表示される。このとき、左サブ表示装置77は、遊技盤30の裏面側に配置されているが、遊技盤30を透明樹脂部材で構成することによって遊技者が視認できるようになる。 When the advance notice effect by the left side effect device 76 is started, the effect image is displayed. In the example shown in (B), the effect image of the school of fish is displayed on the left sub-display device 77. At this time, the left sub-display device 77 is arranged on the back surface side of the game board 30, but the game board 30 is made of a transparent resin member so that the player can see it.

さらに、左部演出装置76がセンターケース35の中央方向に移動を開始する。(B)に示す例では、左サブ表示装置77に表示されていた魚群が、メイン表示装置36に移動して拡散する演出が実行される。このように、サブ表示装置とメイン表示装置36とが連携する演出を実行することによって遊技の興趣を高めることができる。なお、メイン表示装置36に魚群が移動する演出については、例えば、期待度が高い場合に限り実行されるようにしてもよい。また、演出画像だけを表示して、左部演出装置76を移動させないように演出を実行してもよい。 Further, the left side effect device 76 starts moving toward the center of the center case 35. In the example shown in (B), the effect that the school of fish displayed on the left sub-display device 77 moves to the main display device 36 and diffuses is executed. In this way, the interest of the game can be enhanced by executing the effect in which the sub display device and the main display device 36 cooperate with each other. The effect of moving the school of fish to the main display device 36 may be executed only when the degree of expectation is high, for example. Further, only the effect image may be displayed, and the effect may be executed so as not to move the left effect device 76.

下サブ表示装置75では、特図変動表示ゲームが実行中、かつ、始動記憶がある状態において、所定のタイミングで所定のパネル入力操作を行うことによって、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶に対する先読み予告演出が実行される。このとき、先読み予告演出の実行条件を始動記憶数が所定数以上としてもよい。 In the lower sub-display device 75, when the special figure variation display game is being executed and there is a start memory, by performing a predetermined panel input operation at a predetermined timing, the special figure variation display game is not executed. A look-ahead notice effect is executed. At this time, the execution condition of the look-ahead notice effect may be set to a predetermined number or more of the start storage numbers.

図120Bは、左サブ表示装置77における演出の別の例を示す図である。本演出例では、予告演出が開始されると、まず、左側演出装置76が右方向に移動を開始する。この
とき、メイン表示装置36又はサブ表示装置に左側演出装置76を指定した位置に停止させる指示が表示される。
FIG. 120B is a diagram showing another example of the effect of the left sub-display device 77. In this effect example, when the advance notice effect is started, the left side effect device 76 first starts moving to the right. At this time, an instruction to stop the left side effect device 76 at a designated position is displayed on the main display device 36 or the sub display device.

その後、左側演出装置76は、所定時間、左右に移動を繰り返す。遊技者は、操作ボタン110を操作することによって左側演出装置76の移動を停止させる。特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、左側演出装置76を指定した位置で停止させると、大当りが確定する演出が実行される。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、操作ボタン110の操作タイミングにかかわらず、指定した位置に停止するように制御してもよく、はずれの場合には操作タイミングにかかわらず、指定した位置には停止しないように制御してもよい。 After that, the left side effect device 76 repeats moving left and right for a predetermined time. The player stops the movement of the left side effect device 76 by operating the operation button 110. When the result of the special figure variation display game is a big hit, when the left side effect device 76 is stopped at a designated position, an effect in which the big hit is confirmed is executed. If the result of the special figure variation display game is a big hit, it may be controlled to stop at a specified position regardless of the operation timing of the operation button 110, and if it is off, regardless of the operation timing. , You may control not to stop at the specified position.

図121は、下サブ表示装置75で実行される先読み予告演出を説明する図である。(A)は、始動記憶数が4個の状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態を示している。この状態(タイミング)において、(B)に示すように、演出操作装置100の操作部120(タッチパネル150)の下側のLED付近をタッチすると、(C)に示すように先読み予告演出が実行される。以下、(C)を参照しながら先読み演出の態様について説明する。 FIG. 121 is a diagram illustrating a look-ahead notice effect executed by the lower sub-display device 75. (A) shows a state in which the special figure variation display game is executed in a state where the number of start-up memories is four. In this state (timing), as shown in (B), when the vicinity of the LED on the lower side of the operation unit 120 (touch panel 150) of the effect operating device 100 is touched, the pre-reading advance notice effect is executed as shown in (C). LED. Hereinafter, the mode of the look-ahead effect will be described with reference to (C).

本実施形態における先読み予告演出では、まず、メイン表示装置36に表示されている始動記憶の表示を隠すように下部演出装置74が上昇する。そして、メイン表示装置36に表示されている始動記憶表示が隠された時点で下サブ表示装置75に始動記憶が表示される。このとき、下サブ表示装置75に表示された始動記憶が実行される特図変動表示ゲームの信頼度に応じて表示態様が変化する。 In the look-ahead advance notice effect in the present embodiment, first, the lower effect device 74 is raised so as to hide the display of the start memory displayed on the main display device 36. Then, when the start memory display displayed on the main display device 36 is hidden, the start memory is displayed on the lower sub display device 75. At this time, the display mode changes according to the reliability of the special figure variation display game in which the start memory displayed on the lower sub display device 75 is executed.

先読み予告演出が実行された後、下部演出装置74が所定時間停止し、下降して元の位置に戻る。このとき、メイン表示装置36に表示されている始動記憶の表示態様を通常表示としてもよいし、変化後の表示態様としてもよい。変化後の表示態様とする場合には、下サブ表示装置75が初期位置に戻った時点又はメイン表示装置36の始動記憶表示が視認可能となった時点で下サブ表示装置75における始動記憶表示を中止してもよい。また、下サブ表示装置75における始動記憶表示を継続し、下サブ表示装置75で始動記憶表示が継続している間はメイン表示装置36で始動記憶を表示しないようにしてもよい。 After the pre-reading notice effect is executed, the lower effect device 74 stops for a predetermined time, descends, and returns to the original position. At this time, the display mode of the start memory displayed on the main display device 36 may be a normal display or a display mode after the change. In the case of the display mode after the change, the start memory display on the lower sub display device 75 is displayed when the lower sub display device 75 returns to the initial position or when the start memory display of the main display device 36 becomes visible. You may cancel. Further, the start memory display on the lower sub display device 75 may be continued, and the start memory may not be displayed on the main display device 36 while the start memory display is continued on the lower sub display device 75.

なお、サブ表示装置に表示される情報の中には遊技状態によって表示不可能なものもあるので、このような場合はサブ表示装置の出力を別の表示にする。例えば、図116(B)に示すように、左サブ表示装置77及び右サブ表示装置73に表示される情報は特図変動表示ゲームの演出に係る予告情報及び演出画像なので、遊技盤の裏面側に配置される左サブ表示装置77では何も表示しなくてもよいし、常に遊技者が視認可能な右サブ表示装置73では、変動表示ゲームとは直接関係のないデモ画像や情報を表示するようにしてもよい。また、図67にて説明した情報表示レイヤの場合と同様に、遊技状態に応じてサブ表示装置に表示される情報の表示態様を変更することも可能である。 Note that some information displayed on the sub-display device cannot be displayed depending on the game state. In such a case, the output of the sub-display device is displayed differently. For example, as shown in FIG. 116 (B), the information displayed on the left sub-display device 77 and the right sub-display device 73 is a notice information and a production image related to the production of the special figure variation display game, and thus is the back side of the game board. The left sub-display device 77 arranged in is not required to display anything, and the right sub-display device 73, which is always visible to the player, displays demo images and information that are not directly related to the variable display game. You may do so. Further, as in the case of the information display layer described with reference to FIG. 67, it is possible to change the display mode of the information displayed on the sub display device according to the game state.

さらに、演出を実行しないサブ表示装置に、操作可能なサブ表示装置を報知したり、演出操作装置100の操作態様を指示する表示をしたりしてもよい。このように構成することによって、遊技者は実行可能な演出を把握することが可能となり、遊技者自身で演出の実行可否を決定することができる。その結果、同じ演出を繰り返し実行されることを防ぐことができ、また、実行されていない演出を優先して実行することができるため、遊技者を飽きさせずに興趣の低下を防ぐことができる。 Further, the sub-display device that does not perform the effect may be notified of the sub-display device that can be operated, or may display an instruction indicating the operation mode of the effect operation device 100. With this configuration, the player can grasp the feasible effect, and the player himself can decide whether or not to execute the effect. As a result, it is possible to prevent the same effect from being repeatedly executed, and it is possible to give priority to the effect that has not been executed, so that it is possible to prevent the player from getting bored and from losing interest. ..

〔ルーレット演出〕
続いて、4個のサブ表示装置を用いた演出例について説明する。ここで説明する演出例
では、4個のサブ表示装置に特図変動表示ゲームの結果の候補が表示され、各サブ表示装置が時計回り(又は反時計回り)に順次選択される(ルーレット演出)。そして、最終的に選択されたサブ表示装置に表示された結果が特図変動表示ゲームの結果となる。以下、具体的に説明する。
[Roulette production]
Subsequently, an example of the effect using the four sub-display devices will be described. In the effect example described here, candidates for the result of the special figure variation display game are displayed on four sub-display devices, and each sub-display device is sequentially selected clockwise (or counterclockwise) (roulette effect). .. Then, the result displayed on the finally selected sub-display device becomes the result of the special figure variation display game. Hereinafter, a specific description will be given.

図122は、4個のサブ表示装置を用いたルーレット演出の一例を説明する図である。ルーレット演出は、リーチが発生する特定の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されているタイミングに実行される。 FIG. 122 is a diagram illustrating an example of a roulette effect using four sub-display devices. The roulette effect is executed at the timing when the special figure variation display game is executed in a specific variation pattern in which reach occurs.

まず、各サブ表示装置を備える演出装置の動作について説明する。本演出例では、上部演出装置70(上サブ表示装置71)が下方向、下部演出装置74(下サブ表示装置75)が上方向に移動可能となっている。また、右部演出装置72(右サブ表示装置73)は反時計回りに90度、左部演出装置76(右サブ表示装置77)は時計回りに90度回動可能に構成されている。 First, the operation of the effect device including each sub display device will be described. In this effect example, the upper effect device 70 (upper sub display device 71) can be moved downward, and the lower effect device 74 (lower sub display device 75) can be moved upward. Further, the right side effect device 72 (right sub display device 73) is configured to be rotatable counterclockwise by 90 degrees, and the left part effect device 76 (right sub display device 77) is configured to be rotatable 90 degrees clockwise.

ルーレット演出が実行される場合、(A)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームでリーチが発生すると、各サブ表示装置の動作が開始される。本演出例では、上部演出装置70は下方、下部演出装置74は上方に移動可能である。また、右部演出装置72は反時計回り、左部演出装置76は時計回りに回動可能となっている。そして、上部演出装置70は上辺がメイン表示装置36の上辺と重なる位置、下部演出装置74は下辺がメイン表示装置36の下辺と重なる位置、右部演出装置72及び左部演出装置76は90度回動するまで動作する。 When the roulette effect is executed, as shown in (A), when a reach occurs in the special figure variation display game being executed, the operation of each sub display device is started. In this production example, the upper effect device 70 can be moved downward, and the lower effect device 74 can be moved upward. Further, the right side effect device 72 can be rotated counterclockwise, and the left part effect device 76 can be rotated clockwise. The upper side of the upper effect device 70 overlaps the upper side of the main display device 36, the lower side of the lower effect device 74 overlaps the lower side of the main display device 36, and the right angle effect device 72 and the left effect device 76 are 90 degrees. It operates until it rotates.

(B)に示すように、各サブ表示装置の動作が終了すると、ルーレット演出が開始される。ルーレット演出では、まず、各サブ表示装置に特図変動表示ゲームの結果の候補が表示される。その後、各サブ表示装置が順次選択されるルーレット回転が開始される。(B)では、下部サブ表示装置74が選択された状態となっている。本演出例では、上→右→下→左の順で特図変動表示ゲームの結果が選択される。 As shown in (B), when the operation of each sub-display device is completed, the roulette effect is started. In the roulette effect, first, candidates for the result of the special figure variation display game are displayed on each sub display device. After that, the roulette rotation in which each sub-display device is sequentially selected is started. In (B), the lower sub-display device 74 is in the selected state. In this production example, the result of the special figure variation display game is selected in the order of top → right → bottom → left.

また、ルーレット回転中に遊技者が操作ボタン110を操作することによって、ルーレット回転が停止する。このとき、特図変動表示ゲームの結果は大当りコマンドなどによって演出制御装置が把握しているため、ルーレットの停止位置は、特図変動表示ゲームの結果に合わせて設定される。 Further, when the player operates the operation button 110 during the roulette rotation, the roulette rotation is stopped. At this time, since the effect control device grasps the result of the special figure variation display game by a jackpot command or the like, the stop position of the roulette is set according to the result of the special figure variation display game.

また、メイン表示装置36の中央には、ルーレットの残り時間が表示される。遊技者がルーレット実行中に操作ボタン110を操作しなかった場合には、残り時間を消化した後に、自動的に停止する。 Further, the remaining time of the roulette is displayed in the center of the main display device 36. If the player does not operate the operation button 110 during the execution of the roulette wheel, the operation button 110 is automatically stopped after the remaining time is exhausted.

(C)に示すように、ルーレットが停止すると、停止した識別図柄の情報がメイン表示装置36に移動(反映)される。このとき、選択されたサブ表示装置以外のサブ表示装置が初期位置に移動を開始する。選択されたサブ表示装置は、そのままの位置に停止していてもよいし、遅れて初期位置に戻るようにしてもよい。さらに、選択されたサブ表示装置とメイン表示装置36とで連動した演出を実行するようにしてもよい。 As shown in (C), when the roulette wheel is stopped, the information of the stopped identification symbol is moved (reflected) to the main display device 36. At this time, the sub-display devices other than the selected sub-display device start moving to the initial position. The selected sub-display device may be stopped at the same position, or may be delayed to return to the initial position. Further, the selected sub-display device and the main display device 36 may execute the interlocking effect.

〔ルーレット演出の変形例1〕
続いて、ルーレット演出の別の例について説明する。本変形例では、特図変動表示ゲームの結果態様を選択するのではなく、リーチ演出を選択するためにルーレット演出が実行される。図123は、リーチ演出を選択するためのルーレット演出の一例を示す図である。
[Modification example 1 of roulette production]
Next, another example of roulette production will be described. In this modification, the roulette effect is executed to select the reach effect, instead of selecting the result mode of the special figure variation display game. FIG. 123 is a diagram showing an example of a roulette effect for selecting a reach effect.

具体的に説明すると、まず、図122(A)にて説明した場合と同様に、特図変動表示ゲームの開始後、所定のタイミングで各サブ表示装置の動作を開始する。リーチ発生後に各サブ表示装置の動作を開始してもよいし、リーチが発生する前に各サブ表示装置の動作を開始してもよい。 More specifically, first, as in the case described with reference to FIG. 122A, the operation of each sub-display device is started at a predetermined timing after the start of the special figure variation display game. The operation of each sub-display device may be started after the reach occurs, or the operation of each sub-display device may be started before the reach occurs.

そして、各サブ表示装置の動作が終了し、所定の位置まで移動すると、図123に示すように、各サブ表示装置に候補となるリーチ演出を示す情報を表示する。このとき、リーチ演出の名称を表示してもよいし、リーチ演出を遊技者が認識可能な表示であってもよい。例えば、演出に対応するキャラクタを表示してもよい。なお、実行可能なリーチ演出が4個に満たない場合には、事実上選択されないリーチ演出を候補として表示して選択されないように制御してもよいし、一部のサブ表示装置をルーレットから除外するように制御してもよい。 Then, when the operation of each sub-display device is completed and the device is moved to a predetermined position, information indicating a candidate reach effect is displayed on each sub-display device as shown in FIG. 123. At this time, the name of the reach effect may be displayed, or the reach effect may be displayed so that the player can recognize it. For example, the character corresponding to the effect may be displayed. If the number of reach effects that can be executed is less than four, the reach effects that are practically not selected may be displayed as candidates and controlled so as not to be selected, or some sub-display devices may be excluded from the roulette wheel. It may be controlled to do so.

また、遊技制御装置600から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出制御装置700が後半変動パターンを選択する場合には、ルーレット演出を(後半)変動パターンに対応させるようにすればよい。例えば、後半変動パターンが4種類以上定義されている変動パターンが選択された場合に限り、ルーレット演出を実行可能とするように設定すればよい。 Further, when the effect control device 700 selects the latter half variation pattern based on the variation pattern command received from the game control device 600, the roulette effect may be made to correspond to the (second half) variation pattern. For example, it may be set so that the roulette effect can be executed only when a fluctuation pattern in which four or more types of latter half fluctuation patterns are defined is selected.

ルーレット演出を実行し、遊技者が操作ボタン110を操作することによって、又は、所定時間が経過することによって、選択されたリーチ演出を実行する。操作ボタン110の操作タイミングのみに基づいてリーチ演出を選択してもよいし、特図変動表示ゲームの結果を加味してリーチ演出を選択してもよい。 The roulette effect is executed, and the selected reach effect is executed when the player operates the operation button 110 or when a predetermined time elapses. The reach effect may be selected based only on the operation timing of the operation button 110, or the reach effect may be selected in consideration of the result of the special figure variation display game.

〔ルーレット演出の変形例2〕
さらに、ルーレット演出の別の例について説明する。本変形例では、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった後の特別遊技状態における演出モードを設定するためにルーレット演出が実行される。図124は、特別遊技状態における演出モードを選択するためのルーレット演出の一例を示す図である。
[Modification example 2 of roulette production]
Further, another example of roulette production will be described. In this modification, the roulette effect is executed in order to set the effect mode in the special game state after the result of the special figure variation display game is a big hit. FIG. 124 is a diagram showing an example of a roulette effect for selecting an effect mode in a special gaming state.

(A)に示すように、特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生すると、各サブ表示装置が可動する。そして、(B)に示すように、演出モードを選択するためのルーレット演出が実行される。その後、(C)に示すように、選択された演出モードで特別遊技状態が開始される。 As shown in (A), when a big hit occurs in the special figure variation display game, each sub display device moves. Then, as shown in (B), a roulette effect for selecting the effect mode is executed. After that, as shown in (C), the special gaming state is started in the selected effect mode.

以上のように、3種類のルーレット演出について説明したが、それぞれ実行タイミングが異なるので、すべてのルーレット演出を実行してもよいし、一部のルーレット演出のみを実行するようにしてもよい。 As described above, the three types of roulette effects have been described, but since the execution timings are different from each other, all the roulette effects may be executed, or only some of the roulette effects may be executed.

〔カスタマイズ画面〕
本実施形態では、サブ表示装置を用いた演出を遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることが可能となっている。カスタマイズ画面は、例えば、遊技開始前のデモ中に演出操作装置100を操作することによって表示可能である。また、本実施形態では、カスタマイズ画面はメイン表示装置36に表示されるように構成されているが、いずれか又は複数のサブ表示装置で表示されるようにしてもよい。カスタマイズ画面について、図125及び図126を参照しながら説明する。
[Customize screen]
In the present embodiment, it is possible to customize the effect using the sub display device according to the preference of the player. The customization screen can be displayed, for example, by operating the effect operation device 100 during the demonstration before the start of the game. Further, in the present embodiment, the customized screen is configured to be displayed on the main display device 36, but may be displayed on any or a plurality of sub display devices. The customization screen will be described with reference to FIGS. 125 and 126.

図125は、階層化されたメニューを示す図である。本実施形態では、メニューごとに階層化されている。上位のメニューには、ゲーム全般の説明をする「ガイダンス機能」、飾り特図変動表示ゲームの図柄のカスタマイズを行う「図柄カスタマイズ」、演出のカス
タマイズを行う「演出カスタマイズ」、遊技者の情報を表示する「会員情報」が含まれる。なお、本実施形態のカスタマイズ画面は一例であり、その他の項目が含まれていてもよい。
FIG. 125 is a diagram showing a layered menu. In this embodiment, each menu is hierarchized. In the upper menu, "guidance function" that explains the game in general, "design customization" that customizes the design of the decorative special figure variation display game, "production customization" that customizes the production, and player information are displayed. "Membership information" is included. The customization screen of this embodiment is an example, and other items may be included.

図125は、「演出カスタマイズ」を選択した後、「サブ表示装置」を選択した状態を示している。さらに、カスタマイズするサブ表示装置を選択すると、設定項目が表示される。具体的なカスタマイズ画面を図126を参照しながら説明する。 FIG. 125 shows a state in which the “sub-display device” is selected after the “effect customization” is selected. Furthermore, when the sub-display device to be customized is selected, the setting items are displayed. A specific customization screen will be described with reference to FIG. 126.

図126は、サブ表示装置関連のカスタマイズを行うための画面の一例を示す図である。(A)は右サブ表示装置73(右部演出装置72)の動作をカスタマイズする画面であり、(B)は下サブ表示装置75(下部演出装置74)の動作をカスタマイズする画面である。 FIG. 126 is a diagram showing an example of a screen for customizing the sub-display device. (A) is a screen for customizing the operation of the right sub display device 73 (right part effect device 72), and (B) is a screen for customizing the operation of the lower sub display device 75 (lower effect device 74).

(A)に示すように、右サブ表示装置73(右部演出装置72)の設定画面には、演出実行設定部1221、可動演出設定部1222、演出選択部1223、合体演出設定部1224が含まれる。演出実行設定部1221は、右サブ表示装置73(右部演出装置72)による演出の実行可否を設定する項目である。演出を実行しない場合には、遊技に関連する情報などを表示する。 As shown in (A), the setting screen of the right sub-display device 73 (right part effect device 72) includes an effect execution setting unit 1221, a movable effect setting unit 1222, an effect selection unit 1223, and a combined effect setting unit 1224. Is done. The effect execution setting unit 1221 is an item for setting whether or not the effect can be executed by the right sub-display device 73 (right part effect device 72). When the effect is not executed, information related to the game is displayed.

可動演出設定部1222では、右部演出装置72が回動する可動演出を実行するか否かを設定する。「OFF」に設定されている場合には、右部演出装置72が回動する演出を実行せずに、表示演出のみを実行する。なお、上部演出装置70との合体演出は、上部演出装置70が90度回動する場合に限り実行が可能となる。 The movable effect setting unit 1222 sets whether or not to execute the movable effect in which the right portion effect device 72 rotates. When it is set to "OFF", only the display effect is executed without executing the effect that the right part effect device 72 rotates. The combined effect with the upper effect device 70 can be executed only when the upper effect device 70 rotates 90 degrees.

一方、可動演出設定部1222に「ON」に設定されている場合には、右部演出装置72が回動する可動範囲を設定することが可能となる。右部演出装置72は、初期位置から時計回りで最大90度回動可能であり、この範囲で設定することができる。扇形状の黒塗りの部分が可動範囲に対応している。可動範囲は、演出操作装置100のタッチパネル150上で外周を円弧を描くようになぞることによって画面上の矢印が連動し、所望の可動範囲を設定することができる。 On the other hand, when the movable effect setting unit 1222 is set to "ON", it is possible to set the movable range in which the right part effect device 72 rotates. The right-angle effect device 72 can rotate clockwise up to 90 degrees from the initial position, and can be set within this range. The fan-shaped black part corresponds to the movable range. The movable range can be set as desired by tracing the outer circumference of the touch panel 150 of the effect operating device 100 in an arc so that the arrows on the screen are interlocked with each other.

演出選択部1223では、右部演出装置72で実行可能な演出がリストとして表示され、遊技者は指定した演出のみを実行させることが可能となっている。また、演出実行設定部1221が「OFF」に設定されている場合にはいずれの要素も選択できないようにする。また、可動演出設定部1222が「OFF」に設定されている場合には、右部演出装置72が回動しない演出のみが選択可能とする。 In the effect selection unit 1223, the effects that can be executed by the right side effect device 72 are displayed as a list, and the player can execute only the designated effect. Further, when the effect execution setting unit 1221 is set to "OFF", none of the elements can be selected. Further, when the movable effect setting unit 1222 is set to "OFF", only the effect in which the right part effect device 72 does not rotate can be selected.

合体演出設定部1224では、右部演出装置72と上部演出装置70との合体演出を実行するか否かを設定する。「ON」に設定されている場合には合体演出を実行し、「OFF」に設定されている場合には合体演出を実行しない。なお、合体演出についても演出選択部1223で設定できるようにしてもよい。 The combined effect setting unit 1224 sets whether or not to execute the combined effect of the right part effect device 72 and the upper effect device 70. When it is set to "ON", the coalescence effect is executed, and when it is set to "OFF", the coalescence effect is not executed. It should be noted that the combined effect may also be set by the effect selection unit 1223.

(B)を参照すると、下サブ表示装置75を設定する画面には、表示内容(デモ中)設定部1225、移動演出設定部1226、先読み予告設定部1227が含まれる。表示内容(デモ中)設定部1225は、デモ中の場合に下サブ表示装置75で表示する情報を設定する項目である。ここでは、「遊技説明」と「履歴」を選択できるように構成されているが、特定の演出を実行可能にしたり、他の情報を表示可能とするなど、別の項目を設定できるようにしてもよい。なお、本実施形態では、上サブ表示装置71についても同様の情報を表示可能としており、上サブ表示装置71と共通で表示可能な内容については、いずれか一方で表示されるように構成される。 Referring to (B), the screen for setting the lower sub-display device 75 includes a display content (during demonstration) setting unit 1225, a movement effect setting unit 1226, and a look-ahead notice setting unit 1227. The display content (during demo) setting unit 1225 is an item for setting information to be displayed on the lower sub-display device 75 during the demo. Here, it is configured so that "game description" and "history" can be selected, but it is possible to set other items such as enabling a specific effect to be executed or displaying other information. May be good. In the present embodiment, the same information can be displayed on the upper sub display device 71, and the contents that can be displayed in common with the upper sub display device 71 are configured to be displayed on either side. ..

移動演出設定部1226では、下部演出装置74が上下動する演出を実行するか否かを設定する。「OFF」に設定されている場合には、下部演出装置74を上下動させる演出を実行せずに表示演出のみを実行する。この場合、移動を伴う先読み予告を実行できないため、後述する先読み予告設定部1227で「移動」を選択できないようにする。なお、本実施形態では、下サブ表示装置75は、初期位置では遊技盤30の裏面側に配置されるが、遊技盤30が透明な部材で構成されている場合には、そのまま視認することができる。遊技盤30が透明な部材で構成されていない場合には、表示演出を実行しないようにしてもよい。 The movement effect setting unit 1226 sets whether or not to execute an effect in which the lower effect device 74 moves up and down. When it is set to "OFF", only the display effect is executed without executing the effect of moving the lower effect device 74 up and down. In this case, since the look-ahead notice accompanied by the movement cannot be executed, "move" cannot be selected in the look-ahead notice setting unit 1227 described later. In the present embodiment, the lower sub-display device 75 is arranged on the back surface side of the game board 30 in the initial position, but when the game board 30 is made of a transparent member, it can be visually recognized as it is. it can. If the game board 30 is not made of a transparent member, the display effect may not be executed.

一方、移動演出設定部1226に「ON」に設定されている場合には、下部演出装置74が上下動可能な範囲を設定することが可能となる。移動可能範囲は、演出操作装置100のタッチパネル150上で左右方向になぞることによって境界部分が連動し、所望の移動範囲を設定することができる。 On the other hand, when the movement effect setting unit 1226 is set to "ON", it is possible to set the range in which the lower effect device 74 can move up and down. As for the movable range, the boundary portion is interlocked by tracing in the left-right direction on the touch panel 150 of the effect operating device 100, and a desired moving range can be set.

下部演出装置74は、メイン表示装置36の中央付近、具体的には、上部演出装置70及び右部演出装置72が回動した場合に接触しない位置まで上昇可能となっている。棒状の黒塗りの部分が移動可能範囲に対応している。網掛け部分は、下サブ表示装置75がセンターケース35の開口部から視認不可能な位置であり、移動演出を実行する場合には、下サブ表示装置75がセンターケース35の開口部から視認可能な位置までは少なくとも上昇するように設定される。 The lower effect device 74 can be raised near the center of the main display device 36, specifically, to a position where the upper effect device 70 and the right effect device 72 do not come into contact with each other when rotated. The black bar-shaped part corresponds to the movable range. The shaded portion is a position where the lower sub-display device 75 cannot be seen from the opening of the center case 35, and the lower sub-display device 75 can be seen from the opening of the center case 35 when performing a movement effect. It is set to rise at least to the desired position.

先読み予告設定部1227は、先読み予告の態様を設定する項目である。「移動」が設定されている場合には、図121にて説明した下部演出装置74の移動を伴う先読み予告が実行される。「通常」が設定されている場合には、メイン表示装置36における始動記憶の表示態様を変更する。このとき、下サブ表示装置75で常に始動記憶表示(及び先読み予告)を行うようにしてもよい。 The look-ahead notice setting unit 1227 is an item for setting the mode of the look-ahead notice. When "Move" is set, the look-ahead notice accompanied by the movement of the lower effect device 74 described with reference to FIG. 121 is executed. When "normal" is set, the display mode of the start memory in the main display device 36 is changed. At this time, the lower sub-display device 75 may always perform a start memory display (and a look-ahead notice).

上サブ表示装置71(上部演出装置70)及び左サブ表示装置77(上部演出装置78)についても表示内容や演出内容を遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。なお、設定されたカスタマイズ情報は、対応するQRコード(登録商標、以下同じ)を出力して別の日に遊技を行うために設定を引き継げるようにしてもよい。また、QRコードについては、カスタマイズ情報の他に、遊技情報を出力するために利用してもよい。 The display contents and the effect contents of the upper sub display device 71 (upper effect device 70) and the left sub display device 77 (upper effect device 78) can also be customized according to the player's preference. In addition, the set customization information may output the corresponding QR code (registered trademark, the same shall apply hereinafter) so that the setting can be taken over in order to play the game on another day. Further, the QR code may be used to output game information in addition to customized information.

また、表示演出を実行しないサブ表示装置に、操作可能なサブ表示装置を報知したり、演出操作装置100の操作態様の指示を表示したりしてもよい。このように構成することによって、遊技者は実行可能な演出を把握することが可能となり、遊技者自身で演出の実行可否を選択することができる。その結果、同じ演出を繰り返し実行されることを防ぐことができ、また、実行されていない演出を優先して実行することができるため、遊技者を飽きさせずに興趣の低下を防ぐことができる。 Further, the sub-display device that does not execute the display effect may be notified of the sub-display device that can be operated, or the instruction of the operation mode of the effect operation device 100 may be displayed. With such a configuration, the player can grasp the feasible effect, and the player himself can select whether or not the effect can be executed. As a result, it is possible to prevent the same effect from being repeatedly executed, and it is possible to give priority to the effect that has not been executed, so that it is possible to prevent the player from getting bored and from losing interest. ..

〔演出操作装置の変形例〕
以上説明した演出操作装置100は、遊技者が押下可能な操作ボタン110の上面側(操作部120)にタッチパネル150が一体となった構成であった。このような演出操作装置100では、操作ボタン110を大型化することが可能となり、上皿ユニット10上のスペースを有効に利用することができる。
[Modification example of production operation device]
The effect operation device 100 described above has a configuration in which the touch panel 150 is integrated on the upper surface side (operation unit 120) of the operation button 110 that can be pressed by the player. In such an effect operation device 100, the operation button 110 can be enlarged, and the space on the upper plate unit 10 can be effectively used.

しかしながら、タッチパネルとして操作する場合、タッチ可能な領域が狭いため、細かな操作が困難な場合があった。そこで、変形例として、操作ボタン110と、タッチパネル150とが独立させることによって、より詳細な操作を可能とした構成の演出操作装置
100について説明する。
However, when operating as a touch panel, it may be difficult to perform detailed operations because the touchable area is narrow. Therefore, as a modified example, the effect operation device 100 having a configuration in which the operation button 110 and the touch panel 150 are made independent to enable more detailed operation will be described.

図127は、演出操作装置100の変形例における正面上方から見た時の遊技機の斜視図であり、操作ボタン110とタッチパネル150とが独立した構成の演出操作装置100の配置を説明する図である。なお、図3と共通する構成については、説明を省略する。 FIG. 127 is a perspective view of the game machine when viewed from above the front in a modified example of the effect operation device 100, and is a diagram for explaining the arrangement of the effect operation device 100 having an independent configuration of the operation buttons 110 and the touch panel 150. is there. The description of the configuration common to FIG. 3 will be omitted.

図127に示すように、上皿ユニット10には、左側に操作ボタン110が配置され、右側に距形状のタッチパネル150が配置されている。タッチパネル150を独立して配置するのでタッチパネル150の操作が容易になり、遊技者が参加可能な演出のバリエーションを広げることができる。 As shown in FIG. 127, the upper plate unit 10 has an operation button 110 arranged on the left side and a distance-shaped touch panel 150 arranged on the right side. Since the touch panel 150 is arranged independently, the operation of the touch panel 150 becomes easy, and the variation of the effect that the player can participate in can be expanded.

また、タッチパネル150及び操作ボタン110は、遊技者の左手で操作されるため、タッチパネル150の操作頻度よりも操作ボタン110の操作頻度のほうが高い場合には、タッチパネル150と操作ボタン110の位置を左右反対にしてもよい。 Further, since the touch panel 150 and the operation button 110 are operated by the player's left hand, if the operation frequency of the operation button 110 is higher than the operation frequency of the touch panel 150, the positions of the touch panel 150 and the operation button 110 are left and right. You may reverse it.

また、タッチパネル150の裏面側には、所定の領域に発光体が配置され、発光領域が形成される。図128は、発光領域の配置例を示す図である。 Further, on the back surface side of the touch panel 150, a light emitting body is arranged in a predetermined area to form a light emitting area. FIG. 128 is a diagram showing an arrangement example of the light emitting region.

本実施形態のタッチパネル150には、上下左右の4箇所に発光領域が配置される。各発光領域は、独立して発光可能であり、複数の領域で同時に発光することも可能である。また、本実施形態では、各発光領域が各サブ表示装置に対応する。具体的には、発光領域150aが上サブ表示装置71、発光領域150bが右サブ表示装置73、発光領域150cが下サブ表示装置75、発光領域150dが左サブ表示装置77に対応する。そして、所定のタイミングで対応する領域をタッチすると、各サブ表示装置に対応する演出を実行する。そのため、演出又は情報表示の実行が可能なサブ表示装置に対応する発光領域を発光させるようにしてもよい。例えば、図128を参照すると、発光領域150a及び150cが発光しており、上サブ表示装置71及び下サブ表示装置75に対応する演出が実行可能な状態となっている。 In the touch panel 150 of the present embodiment, light emitting regions are arranged at four locations on the top, bottom, left, and right. Each light emitting region can emit light independently, and it is also possible to emit light in a plurality of regions at the same time. Further, in the present embodiment, each light emitting region corresponds to each sub display device. Specifically, the light emitting area 150a corresponds to the upper sub display device 71, the light emitting area 150b corresponds to the right sub display device 73, the light emitting area 150c corresponds to the lower sub display device 75, and the light emitting area 150d corresponds to the left sub display device 77. Then, when the corresponding area is touched at a predetermined timing, the effect corresponding to each sub-display device is executed. Therefore, the light emitting region corresponding to the sub-display device capable of performing the effect or the information display may be made to emit light. For example, referring to FIG. 128, the light emitting regions 150a and 150c are emitting light, and the effects corresponding to the upper sub display device 71 and the lower sub display device 75 are in a state in which they can be executed.

遊技者はあらかじめ各サブ表示装置の演出内容を把握し、さらに、各発光領域に各サブ表示装置が対応するため、遊技者が実行したい演出だけを実行し、不要な演出の実行を回避することが可能となる。 The player grasps the effect contents of each sub-display device in advance, and since each sub-display device corresponds to each light emitting area, only the effect that the player wants to execute is executed, and the execution of unnecessary effects is avoided. Is possible.

続いて、このような発光領域を備えるタッチパネル150による演出例について説明する。図129は、発光領域による演出の一例を説明する図である。具体的には、現在時刻に応じて発光する領域が変化するように構成されている。現在時刻は、RTC712によって計時される。 Subsequently, an example of the effect of the touch panel 150 provided with such a light emitting region will be described. FIG. 129 is a diagram illustrating an example of an effect produced by a light emitting region. Specifically, it is configured so that the light emitting region changes according to the current time. The current time is clocked by RTC712.

そして、あらかじめ設定された時刻になると、所定期間(例えば、1分間)、発光領域が発光し、その間、発光領域をタッチすることで特別演出が実行される。特別演出は、例えば、時刻に応じた演出を実行してもよいし、確率状態などの遊技状態に応じた演出を実行してもよい。例えば、確率状態が高確率状態の可能性が高いことを報知する。図125を参照すると、(A)9:00、(B)12:00、(C)15:00、(D)18:00に発光するようになっている。 Then, at a preset time, the light emitting area emits light for a predetermined period (for example, 1 minute), and during that time, the special effect is executed by touching the light emitting area. As the special effect, for example, the effect according to the time may be executed, or the effect according to the game state such as the probability state may be executed. For example, it informs that the probability state is likely to be a high probability state. With reference to FIG. 125, the light is emitted at (A) 9:00, (B) 12:00, (C) 15:00, and (D) 18:00.

なお、特別演出が実行される場合には、通常演出の実行を報知する発光態様と異ならせるようにするとよい。また、定時ではなく、RTC712によって遊技開始からの経過時間を計測し、所定時間経過後に特別演出が実行可能となるように構成してもよい。 When the special effect is executed, it may be different from the light emitting mode for notifying the execution of the normal effect. Further, the elapsed time from the start of the game may be measured by the RTC712 instead of the fixed time, and the special effect may be executed after the predetermined time has elapsed.

また、所定時刻になると、対応する発光領域が発光した後、タッチしなくても特別演出
を実行するようにしてもよい。また、タッチパネルの発光位置が、メイン表示装置とサブ表示装置との位置関係に対応しているので、遊技者が、どの位置を操作すればよいかわかりやすくなる。
Further, at a predetermined time, after the corresponding light emitting region emits light, the special effect may be executed without touching. Further, since the light emitting position of the touch panel corresponds to the positional relationship between the main display device and the sub display device, it becomes easy for the player to understand which position should be operated.

〔サブ表示装置の移動操作〕
前述のように、本変形例の演出操作装置100では、タッチパネル150が独立して配置されているため、より詳細な操作が可能となっている。そこで、タッチパネル150上を指でなぞること(スワイプ操作、スライド操作)によって、サブ表示装置を含む演出装置を移動させることができる。
[Movement operation of sub display device]
As described above, in the effect operation device 100 of this modified example, since the touch panel 150 is arranged independently, more detailed operation is possible. Therefore, the effect device including the sub display device can be moved by tracing the touch panel 150 with a finger (swipe operation, slide operation).

図130は、スワイプ操作によるサブ表示装置の移動方法を説明する図である。(A)は、タッチパネル150を右方向に指でなぞることによって、左部演出装置76を右方向に移動させる手順を説明する図である。(B)は、タッチパネル150を上方向に指でなぞることによって、下部演出装置74を上方向に移動させる手順を説明する図である。(C)は、タッチパネル150を左上方向に指でなぞることによって、右部演出装置72を時計回りに回動させる手順を説明する図である。 FIG. 130 is a diagram illustrating a method of moving the sub display device by a swipe operation. FIG. (A) is a diagram illustrating a procedure for moving the left side effect device 76 to the right by tracing the touch panel 150 to the right with a finger. FIG. (B) is a diagram illustrating a procedure for moving the lower effect device 74 upward by tracing the touch panel 150 upward with a finger. FIG. (C) is a diagram illustrating a procedure for rotating the right side effect device 72 clockwise by tracing the touch panel 150 in the upper left direction with a finger.

(A)から(C)に示した操作では、所定の演出が開始された後、遊技者がタッチパネル150を指で触れてからそのまま移動方向にスライドすると、移動可能範囲内で、連動して演出装置が移動する。さらに、指をタッチパネル150から離さずに逆方向に移動させると、演出装置も連動して移動するようになっている。このとき、サブ表示装置の位置を決定するために、操作ボタン110を操作するようにしてもよい。また、演出が開始されてから所定時間(移動可能期間)が経過すると、初期位置に復帰するように構成されている。 In the operations shown in (A) to (C), after the predetermined effect is started, when the player touches the touch panel 150 with a finger and then slides in the moving direction as it is, the effect is interlocked within the movable range. The device moves. Further, when the finger is moved in the opposite direction without being separated from the touch panel 150, the effect device also moves in conjunction with the movement. At this time, the operation button 110 may be operated in order to determine the position of the sub display device. In addition, it is configured to return to the initial position when a predetermined time (movable period) has elapsed since the production was started.

サブ表示装置(演出装置)の移動可否は、実行される変動表示ゲームの変動パターンに対応する。所定の変動パターンに対応する変動表示ゲームが開始されると、前変動が終了するまで(リーチが発生するまで)の間、サブ表示装置の移動操作が許可される。そして、リーチ発生後は、あらかじめ設定された演出動作を実行する。また、サブ表示装置が移動した場所に応じた演出態様を実行するようにしてもよいし、所定の演出動作を実行するための初期位置まで自動的に移動させるようにしてもよい。 Whether or not the sub display device (effect device) can be moved corresponds to the fluctuation pattern of the variable display game to be executed. When the variation display game corresponding to the predetermined variation pattern is started, the movement operation of the sub display device is permitted until the previous variation ends (until the reach occurs). Then, after the reach occurs, a preset effect operation is executed. Further, the effect mode may be executed according to the place where the sub display device is moved, or the sub display device may be automatically moved to the initial position for executing the predetermined effect operation.

図131は、タッチパネル150上を2本の指でなぞることによって複数のサブ表示装置の移動方法を説明する図である。具体的には、上部演出装置70と右部演出装置72とを移動させて合体演出を実行する。 FIG. 131 is a diagram illustrating a method of moving a plurality of sub-display devices by tracing on the touch panel 150 with two fingers. Specifically, the upper effect device 70 and the right effect device 72 are moved to execute the combined effect.

(A)は、各サブ表示装置が初期位置に配置されている状態で、(B)に示すように、遊技者は左手の親指と人差し指でタッチパネル150をタッチし、互いの指を近づけるように移動させる(ピンチ操作)。このように操作することによって、(C)に示すように、上部演出装置70と右部演出装置72とがそれぞれ回動し、合体演出が実行される。 In (A), with each sub-display device arranged in the initial position, as shown in (B), the player touches the touch panel 150 with the thumb and index finger of the left hand so that the fingers come close to each other. Move (pinch operation). By operating in this way, as shown in (C), the upper effect device 70 and the right part effect device 72 are rotated, respectively, and the combined effect is executed.

以上のように構成することによって、遊技者が意識してサブ表示装置の移動演出や合体演出を実行することが可能となる。また、タッチパネル150を操作しなければ演出を実行しないため、遊技者が好む演出だけを実行することが可能となる。 With the above configuration, the player can consciously execute the movement effect and the united effect of the sub display device. Further, since the effect is not executed unless the touch panel 150 is operated, it is possible to execute only the effect preferred by the player.

なお、移動させるサブ表示装置を選択してから操作するようにしてもよいが、本実施形態の各サブ表示装置は、それぞれ移動方向が異なるため、タッチパネル150上で指をなぞる方向のみで移動対象を特定している。また、移動方向が同じ演出装置が複数含まれる場合には、操作方法が類似して移動対象を特定できない場合があるため、移動させるサブ表示装置を選択する。さらに、一部のサブ表示装置のみが移動可能な場合など、移動可能
なサブ表示装置を報知するために、タッチパネル150において対応する発光領域を発光させるようにしてもよい。
It should be noted that the sub-display device to be moved may be selected and then operated, but since each sub-display device of the present embodiment has a different moving direction, the moving target is only in the direction of tracing the finger on the touch panel 150. Is specified. Further, when a plurality of effect devices having the same movement direction are included, the operation method may be similar and the movement target may not be specified. Therefore, the sub display device to be moved is selected. Further, in order to notify the movable sub-display device, such as when only a part of the sub-display devices can be moved, the corresponding light emitting region on the touch panel 150 may be made to emit light.

ここで、合体演出の別の例について説明する。図132は、4個のサブ表示装置が合体することによって一の表示領域を構成する例を説明する図である。(A)は合体前の状態、(B)は合体後の状態を示す。なお、図132のサブ表示装置は、前述した構成と異なり、一部の演出装置が回動するのではなく、上部演出装置70が下方向、右部演出装置72が左方向、下部演出装置74が上方向、左部演出装置76が右方向に移動するように構成される。 Here, another example of the union effect will be described. FIG. 132 is a diagram illustrating an example in which one display area is formed by combining four sub-display devices. (A) shows the state before the union, and (B) shows the state after the union. In the sub-display device of FIG. 132, unlike the above-described configuration, the upper effect device 70 is in the downward direction, the right part effect device 72 is in the left direction, and the lower effect device 74 is not rotated. Is configured to move upward, and the left effect device 76 is configured to move to the right.

4個のサブ表示装置を合体させる場合には、例えば、4本の指でタッチパネル150に触れ、各指を一点に近づけるように移動させる。そして、(B)に示すように、各サブ表示装置が合体した状態では一画面として機能させてもよい。 When combining the four sub-display devices, for example, the touch panel 150 is touched with four fingers and each finger is moved so as to approach one point. Then, as shown in (B), the sub-display devices may function as one screen when they are combined.

なお、各サブ表示装置が合体した状態をメイン表示装置として機能させてもよい。この場合、通常状態を合体した状態とし、特図変動表示ゲームを実行する。そして、特定の演出実行時に各サブ表示装置が分離させる。例えば、特定の演出が開始された後、タッチパネル150上で指を一点から広げるように操作(ストレッチ操作)することで各サブ表示装置が分離し、遊技者の操作による演出を実行するようにしてもよい。また、各サブ表示装置の背面側に役物を配置し、各サブ表示装置が分離した場合に遊技者が視認できるようにしてもよい。 The state in which the sub display devices are combined may function as the main display device. In this case, the normal state is combined and the special figure variation display game is executed. Then, each sub-display device is separated when a specific effect is executed. For example, after a specific effect is started, each sub-display device is separated by operating the touch panel 150 so as to spread the finger from one point (stretch operation), and the effect operated by the player is executed. May be good. Further, an accessory may be arranged on the back side of each sub-display device so that the player can visually recognize when each sub-display device is separated.

〔画像表示機能付きタッチパネル〕
最後に、タブレット端末のようにタッチパネル150に情報や画像を出力可能な場合について説明する。このように構成することによって、例えば、タッチパネル150に表示されたキャラクタを遊技者が指で動かすことが可能となり、メイン表示装置36の表示に連動させることによって、より興趣の高い演出を実現することができる。また、遊技者に対してタッチパネル上で操作指示を表示することができる。
[Touch panel with image display function]
Finally, a case where information and images can be output to the touch panel 150 like a tablet terminal will be described. With such a configuration, for example, the player can move the character displayed on the touch panel 150 with a finger, and by interlocking with the display of the main display device 36, a more interesting effect can be realized. Can be done. In addition, operation instructions can be displayed on the touch panel for the player.

続いて、画像表示機能を有するタッチパネル150を備えた場合の演出例について説明する。ここで例として説明する演出は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率か低確率か報知されていない状態で実行される。この演出は、迷路からキャラクタが脱出するためのミニゲームを実行し、クリアすると確率状態が報知されるものである。 Subsequently, an example of the effect when the touch panel 150 having an image display function is provided will be described. The effect described here as an example is executed in a state where it is not notified whether the winning probability of the special figure variation display game is high probability or low probability. In this effect, a mini-game for the character to escape from the maze is executed, and when the character is cleared, the probability state is notified.

図133は、キャラクタを操作して迷路から脱出するミニゲームの一例を示す図である。ミニゲームが開始されると、遊技者は、メイン表示装置36に表示されたキャラクタが迷路から抜けられるように、タッチパネル150に表示されたキャラクタを操作(スワイプ操作)する。(A)及び(B1)に示すように、タッチパネル150に表示されたキャラクタを操作すると、メイン表示装置36上でも連動してキャラクタが移動する。なお、(B2)に示すように、タッチパネル150上にも迷路を表示するようにしてもよい。 FIG. 133 is a diagram showing an example of a mini game in which a character is operated to escape from a maze. When the mini-game is started, the player operates (swipes) the character displayed on the touch panel 150 so that the character displayed on the main display device 36 can escape from the maze. As shown in (A) and (B1), when the character displayed on the touch panel 150 is operated, the character moves in conjunction with the main display device 36. As shown in (B2), the maze may be displayed on the touch panel 150 as well.

そして、(C)に示すように、迷路から抜けると、下部演出装置74が上方向に移動し、下サブ表示装置75に確率状態が報知される。 Then, as shown in (C), when exiting the maze, the lower effect device 74 moves upward, and the lower sub display device 75 is notified of the probability state.

また、画像表示機能を有するタッチパネル150を備える場合、カスタマイズ画面において、メイン表示装置36やサブ表示装置の表示を確認することなく各項目を設定することが可能となる。図134は、タッチパネル150にカスタマイズ画面が表示される例を示す図である。 Further, when the touch panel 150 having an image display function is provided, it is possible to set each item on the customize screen without checking the display of the main display device 36 or the sub display device. FIG. 134 is a diagram showing an example in which the customization screen is displayed on the touch panel 150.

この場合、(A)に示すように、操作ボタン110を操作せずに、タッチパネル150
を直接操作する。また、(A)で「可動範囲設定」ボタンを操作すると、(B)に示す可動範囲設定画面に切り替わる。そして、可動範囲を示すゲージに沿って画面上を指でなぞることによって直接操作する。また、右上の矢印ボタンを操作することによって(A)に示した前画面に戻すことができる。
In this case, as shown in (A), the touch panel 150 is used without operating the operation button 110.
Operate directly. Further, when the "movable range setting" button is operated in (A), the screen switches to the movable range setting screen shown in (B). Then, it is directly operated by tracing the screen with a finger along the gauge indicating the movable range. In addition, the previous screen shown in (A) can be returned by operating the arrow button on the upper right.

以上のように、遊技者がサブ表示装置の操作を可能とすることで、遊技への参加意識を高めることができる。その結果、高い演出効果が発揮され、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, by enabling the player to operate the sub display device, it is possible to raise the consciousness of participation in the game. As a result, a high effect is exhibited, and the interest of the game can be enhanced.

なお、サブ表示装置を移動させる手段は、タッチパネルの操作に限らない。例えば、複数の赤外線センサを用いることによって、遊技者の動きを検出し、検出された動きに基づいて、サブ表示装置を移動させるようにしてもよい。例えば、遊技視認領域の周縁部(例えば、突出演出ユニット500等)に赤外線センサを配置し、遊技領域の前に遊技者が手をかざすなどの動作を検出すればよい。赤外線センサの数や配置などに応じて複数種類の動作を検出することが可能となる。 The means for moving the sub display device is not limited to the operation of the touch panel. For example, the movement of the player may be detected by using a plurality of infrared sensors, and the sub display device may be moved based on the detected movement. For example, an infrared sensor may be placed on the peripheral edge of the game viewing area (for example, the protrusion effect unit 500 or the like) to detect an action such as the player holding his / her hand in front of the game area. It is possible to detect a plurality of types of operations according to the number and arrangement of infrared sensors.

また、メインリールと、所定位置(例えば、メインリール上部、下部、側部でもよい)に表示装置と、を備えるスロットマシンにおいて、前記表示装置が実施例のメイン表示装置に対応していてもよい。 Further, in a slot machine including a main reel and a display device at a predetermined position (for example, an upper portion, a lower portion, or a side portion of the main reel), the display device may correspond to the main display device of the embodiment. ..

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiment disclosed this time is an example in all respects and is not restrictive. In addition, the scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the description of the invention described above, and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
4 前面枠
5 ガラス枠
9 下皿
9a 球抜き穴
9b 開閉操作部
10 上皿ユニット
10a 開口部
11 上皿
12 開口部
13 支持部材
14 ねじ
15 収容凹部
16 中継基板
16a 接続コネクタ
30 遊技盤
31 遊技領域
36 表示装置(メイン表示装置)
36a〜36h 情報表示レイヤ
70 上部演出装置
71 上サブ表示装置(第1サブ表示装置)
72 右部演出装置
73 右サブ表示装置(第2サブ表示装置)
74 下部演出装置
75 下サブ表示装置(第3サブ表示装置)
76 左部演出装置
77 左サブ表示装置(第4サブ表示装置)
100 演出操作装置
102 緩衝部材
103 パネル用緩衝部材
104 基板用緩衝部材
110 操作ボタン
120 操作部
122 操作ガイド凸部
123 操作ガイド凹部
150 タッチパネル
150a〜150d 発光領域
152 開口部
160 基板
161 LED
162 フォトセンサ
162a 発光部
162b 受光部
170 取付部材
175 係合突起
180 固定ベース
182 係合凹部
183 突出片
186 軸部
190 装飾板
200 球貸操作装置
201 球貸ボタン
202 返却ボタン
203 残高表示部
300 装飾装置
310 カバーレンズ
311 開口部
320 リブレンズ
330 内側レンズ
340 可動装飾
341 回動体
350 遊技情報表示装置
400 操作ハンドル
410 回動操作部材
420 支持部材
430 回動伝達部材
440 Cリング
500 突出演出ユニット
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
712 RTC(リアルタイムクロック)
800 電源装置
1 Game machine 4 Front frame 5 Glass frame 9 Lower plate 9a Ball removal hole 9b Opening and closing operation unit 10 Upper plate unit 10a Opening 11 Upper plate 12 Opening 13 Support member 14 Screw 15 Storage recess 16 Relay board 16a Connection connector 30 Game board 31 Game area 36 Display device (main display device)
36a to 36h Information display layer 70 Upper effect device 71 Upper sub display device (first sub display device)
72 Right part effect device 73 Right sub display device (second sub display device)
74 Lower effect device 75 Lower sub display device (3rd sub display device)
76 Left effect device 77 Left sub display device (4th sub display device)
100 Production operation device 102 Cushioning member 103 Cushioning member for panel 104 Cushioning member for board 110 Operation button 120 Operation part 122 Operation guide convex part 123 Operation guide concave part 150 Touch panel 150a to 150d Light emitting area 152 Opening 160 Board 161 LED
162 Photosensor 162a Light emitting part 162b Light receiving part 170 Mounting member 175 Engagement protrusion 180 Fixed base 182 Engagement recess 183 Projection piece 186 Shaft part 190 Decorative plate 200 Ball lending operation device 201 Ball lending button 202 Return button 203 Balance display part 300 Device 310 Cover lens 311 Opening 320 Rib lens 330 Inner lens 340 Movable decoration 341 Rotating body 350 Game information display device 400 Operation handle 410 Rotating operation member 420 Support member 430 Rotation transmission member 440 C ring 500 Projection effect unit 600 Game control device 700 Production control device 712 RTC (real-time clock)
800 power supply

Claims (2)

遊技に関連した表示を表示可能な表示装置と、
前記表示装置の表示を含む演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が所定の操作態様で操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記操作手段は、操作部が当該遊技機から突出して配設され、かつ当該操作部は複数の方向操作が可能であり、
前記演出制御手段は、
前記複数の方向操作に応じて演出に関する表示または遊技情報を前記表示装置に表示可能であり、
前記操作手段において実行可能な前記複数の方向操作の中から遊技者が実行した所定の方向操作を特定し、当該所定の方向操作に対応する前記遊技情報を前記表示装置に表示するものであって、
前記所定の方向操作に対応して表示される前記遊技情報は、大当り中、客待ちデモ中、電サポ中または図柄変動中のうちの1の遊技状態と、大当り中、客待ちデモ中、電サポ中または図柄変動中のうちであって前記1の遊技状態とは異なる他の遊技状態と、で当該遊技情報の表示態様または表示可能な当該遊技情報が異なるものであり、
前記遊技情報には遊技のカスタマイズに係る遊技情報を含み、
前記演出制御手段は、
前記客待ちデモ中および前記図柄変動中において前記カスタマイズに係る遊技情報を表示可能であり、
前記客待ちデモ中においては当該客待ちデモ中に対応した表示態様で、前記図柄変動中においては当該図柄変動中に対応した表示態様で、前記カスタマイズに係る遊技情報を表示することを特徴とする遊技機。
A display device that can display displays related to the game,
An effect control means for controlling an effect including a display of the display device,
In a game machine provided with an operation means capable of being operated by a player in a predetermined operation mode.
The operation means includes an operation unit is disposed to protrude from the gaming machine, and the operation unit is capable of multiple directional operation,
The effect control means
It is possible to display the display related to the effect or the game information on the display device according to the plurality of direction operations .
Identifying a predetermined direction operation the player has run out of the executable said plurality of directional operation in said operation means, there is the game information corresponding to the predetermined direction operation intended to be displayed on said display device ,
The game information displayed corresponding to the predetermined direction operation includes one game state during a big hit, a customer waiting demonstration, an electric support, or a symbol change, and a big hit, a customer waiting demonstration, and electric power. The display mode of the game information or the game information that can be displayed is different from that of another game state that is different from the game state of 1 above while being supported or the symbol is changing .
The game information includes game information related to game customization, and includes game information.
The effect control means
It is possible to display the game information related to the customization during the customer waiting demonstration and the symbol change.
During the customer waiting demo, the game information related to the customization is displayed in a display mode corresponding to the customer waiting demo, and during the symbol change, in a display mode corresponding to the symbol change. Demonstration machine.
前記操作手段は、操作に用いるための凸部または凹部を少なくとも操作部の四方に備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the operating means is provided with convex portions or concave portions for use in the operation at least on all four sides of the operating portion.
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