以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技球(遊技媒体)が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられ、打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種演出画像を表示する表示領域を形成する。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが設けられている。第1保留表示部5HLおよび第2保留表示部5HRは、画像表示装置5において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第1始動入賞が発生したときに、第1特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2始動入賞が発生したときに、第2特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)の減少は、保留の消化とも称される。
第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLには、例えば第1特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2保留表示部5HRには、例えば第2特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す演出制御基板12には、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ21によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ23Aは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ23は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。
パチンコ遊技機1においては、遊技球を用いた遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数の取得と判定を行う(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。ステップS12における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値MR1を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図6(B1)、図6(B2)に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「295」〜「300」の決定値が、変動パターンPA2−2、PA2−3に割り当ていられている。このような設定では、乱数値MR3が「295」〜「300」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップS12における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
図4(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。
図4(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドC400Hは、ステップS12における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドC401Hは、ステップS12における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドC402Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドC403Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。可変表示を開始可能であると判定された場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。次に、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。
図5は、この実施形態における変動パターンの一例を示している。この実施形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。可変表示中にリーチ状態となると、リーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄(仮停止図柄)が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。
図5に示す変動パターンのうち、可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図5に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。なお、擬似連変動を伴う変動パターン(擬似連変動パターン)としては、非リーチハズレ変動パターン(図5に示すPA1−4)だけでなく、図示しない、リーチハズレ変動パターン、大当り変動パターン(ノーマル及びスーパーリーチ変動パターンを含む)なども用意されている。
図6(A)は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図6(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図6(A)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図6(A)に示す例では、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
図6(B1)、図6(B2)は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図6(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図6(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図6(B1)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図6(B2)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第1時間よりも短い第2時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。なお、図6では示していないが、前記のように用意された擬似連変動パターンの各々についても、大当り変動パターン決定テーブルやハズレ変動パターン決定テーブル(通常時及び時短中)において、乱数値MR3と比較される決定値を予め設定することで、決定すればよい。
図3に戻って、ステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS121にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに(ステップS124)、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う(ステップS124A)。ステップS124Aでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し(ステップS125)、「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する一方(ステップS126)、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではないと判定された場合には(ステップS131;No)、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから(ステップS132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップS131にて大当り終了であると判定された場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップS133に続いて、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。例えば、コマンド解析処理において、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。
図7は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理では、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)、アタッカー開放時演出処理(ステップS174)、エンディング演出処理(ステップS175)が含まれている。
図7に示すステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS174のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
図8は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS552)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2など)であるか否かを判定する(ステップS553)。
ステップS553にて非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS553;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS553の処理にて非リーチ変動パターンではないと判定した場合(ステップS553;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS555)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS552の処理にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
また、ステップS554、S555、及びS557の各処理において、変動パターンが擬似連変動パターンの場合には、演出制御用CPU120は、仮停止表示される飾り図柄(仮停止図柄)の組合せも決定する。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄(ハズレ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS554、S555、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、変動中予告(変動中予告演出)を実行するか否かなどを決定する変動中予告実行設定処理を行う(ステップS558)。変動中予告は、有利状態の一例としての大当りとなる可能性を報知する演出である。
図9は、図8のステップS558にて実行される変動中予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動中予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10(A)に示す変動中予告実行決定テーブルを参照して、変動中予告の実行有無と種別を決定する(ステップS581)。図10(A)は、変動中予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施形態では、図示するように、変動中予告を実行しないことを示す「実行無し」の他、「予告A」、「予告B」、「予告C」といった種別の変動中予告が設定されている。
予告A〜Cは、各々異なる態様の予告として定められている。この実施形態では、例えば、「予告A」はキャラクタ画像などが画像表示装置5に表示されるカットイン予告として、「予告B」は群状のキャラクタ画像などが画像表示装置5に表示される群予告として、「予告C」は、遊技効果ランプ9などを所定の態様で発光させるランプ発光予告として、定められている。なお、変動中予告の態様はこれらに限らず、各々の予告態様は任意であり、メッセージ表示の態様や、役物を動作させる態様などであってもよい。また、変動中予告は1種のみであってもよい。
図10(A)に示すように、この実施形態における変動中予告実行決定テーブルは、変動中予告が実行された場合の方が、実行されない場合よりもスーパーリーチや大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。また、変動中予告が実行された場合に、予告Aよりも予告Bの方が、予告Bよりも予告Cの方が、大当りとなる可能性が(大当り信頼度が)高くなるように設定されている。なお、このように、変動中予告の実行有無と種別とを一度に決定する構成でなくともよく、変動中予告の実行有無と変動中予告の種別とを別々に決定する構成としてもよい。また、特定の大当り時の変動パターンが決定された場合には、特定の変動中予告が必ず実行されるように構成することで、大当り確定となる変動中予告があってもよい。
ステップS581の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS581にて変動中予告の実行を決定したか否かを判定する(ステップS582)。変動中予告の実行を決定した場合(ステップS582;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(PA2−2、PA3−3など)であるか否かを判定する(ステップS583)。スーパーリーチ演出を伴う変動パターンである場合(ステップS583;Yes)、図10(B)に示す予告タイミング決定テーブルを参照して、決定した変動中予告の実行タイミングを次に説明するT1〜T4のいずれかに決定する(ステップS584)。
図10(B)は、予告タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施形態では、変動中予告の実行タイミングとしてT1〜T4の4つが用意されている。T1〜T4は、リーチ成立から飾り図柄の変動停止までのリーチ演出期間(図11参照)における任意のタイミングとして定められている。T1は、リーチ成立からスーパーリーチに発展するまでの期間(ノーマルリーチ演出中)における任意のタイミングとして定められている。また、T2〜T4は、各々、スーパーリーチ発展から飾り図柄の変動停止までの期間(スーパーリーチ演出中)における任意のタイミングとして定められており、当該期間の序盤にT2、中盤にT3、終盤にT4が定められている。
この実施形態では、変動中予告が実行される際には、飾り図柄の表示態様を段階的に変化させる図柄態様変化演出が実行される。図11に示すように、図柄態様変化演出では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R(同図では符号5Lのみ付した)の一部においてメータ画像Mを表示する。メータ画像Mは、所定の範囲内で段階的に増減する指標により、現在の量(以下、メータ量)を報知可能な態様で表示される。この実施形態では、図示のようにメータ画像Mは、縦方向に配列された区画にまたがって点灯表示される指標の増減によりメータ量を報知するバーグラフ態様で表示される。この実施形態では、メータ画像Mにおいて縦方向に配列された5つの区画の全てが非点灯状態(図11(c)参照)の場合にメータ量が最小となり、当該5つの区画の全てが点灯状態(図11(e)参照)の場合にメータ量が最大となる。なお、メータ画像Mにおける点灯状態と非点灯状態とは、一方の状態から他方の状態への変化が認識可能な態様であればよく、例えば、各状態で色が異なる表示態様や、表示輝度が異なる表示態様などであればよい。メータ量が最小の場合を「0」とし最大の場合を「5」とすれば、メータ量は0〜5の6段階で増減可能となっている。変動中予告の実行が決定されると、図柄態様変化演出が実行され、メータ画像Mが各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部に表示される。そして、メータ画像Mにおけるメータ量が最大となったタイミングで、決定された変動中予告が実行される。このように、この実施形態では、変動中予告が実行されると必ず図柄態様変化演出が実行され、必ずメータ量が最大となる。つまり、図10(B)に示すテーブルを参照して決定した変動中予告の実行タイミングは、メータ量が最大となるタイミングとなる。図柄態様変化演出については、後に詳述する。なお、この実施形態では、予告A〜Cは、メータ画像Mが表示される図柄態様変化演出を経て実行されるが、予告A〜Cと同じ種別の予告であっても図柄態様変化演出を経ずに実行されるものを用意してもよい。また、特定の変動中予告が、図柄態様変化演出を経て実行される場合と、図柄態様変化演出を経ずに実行される場合とで、当該予告の大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、飾り図柄は複数の数字(1〜7など)を示すことが可能であるが、どの数字の図柄にメータ画像Mが表示されるかや、どの数字の図柄でメータ量が最大になるかに応じて、メータ量が最大となる期待度や、メータ量が最大となることで実行される変動中予告の種別決定の割合や、当該変動中予告が報知する期待度(大当り期待度など)が変化してもよい(例えば、飾り図柄が「1」を示す際にメータ画像Mが表示される場合と、飾り図柄が「2」を示す際にメータ画像が表示される場合とで、変動中予告の種別決定の割合や期待度が異なることなど)。
図10(B)に戻って、この実施形態における予告タイミング決定テーブルでは、大当り時に決定され易い変動中予告ほど遅いタイミングでの実行が決定され易くなっていることで、大当りとなる可能性が高いほど遅いタイミングでの変動中予告の実行が決定され易く設定されている。したがって、いずれの変動中予告が行われるかについてだけでなく、その実行タイミング(及びメータ量が最大となるタイミング)についても、遊技者の注目を集めることができる。ステップS583にてスーパーリーチ演出を伴う変動パターンでないと判定された場合は(ステップS583;No)、ノーマルリーチ演出中において変動中予告の実行が決定された場合に対応するため、決定した変動中予告の実行タイミングはT1に決定される(ステップS585)。なお、この実施形態では、ステップS584、S585の処理にて予告タイミングを決定する例を示したが、変動中予告の種別と予告タイミングとが一対一対応で予め設定され、予告種別が決定されると自動的に予告タイミングが決定される構成としてもよい。
ステップS584又はS585に続いて、演出制御用CPU120は、図10(C)に示すメータ量増加態様パターン決定テーブルを参照して、決定した変動中予告の実行タイミングまでのメータ量の増加態様を、複数態様のうちいずれかに決定する(ステップS586)。
図10(C)は、メータ量増加態様パターン決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施形態では、メータ量増加パターンとして、「ME1」と「ME2」の2態様が用意されている。図10(D)に示すように、「ME1」はメータ量が単純増加を経て最大となる態様として設定され、「ME2」はメータ量が増減を経て(増減は繰り返されてもよい)最大となる態様として設定されている。なお、メータ量の増減の速度は、例えば、メータ量増加パターンの種別毎に、タイミングT1〜T4の各々に対応させて予め設定したり、非リーチハズレ変動以外の変動パターンの種別毎に、タイミングT1〜T4とメータ量増加パターンの種別との組み合わせに対応させて予め設定したりすればよい。また、メータ量の増減の速度は一定でなくともよく、変動開始からメータ量が最大となるまでの期間内の複数のタイミング毎に、点灯表示されるメータ量を設定することで、どのタイミングまでにどのくらいメータ量が増減するかを定めてもよい。例えば、擬似連変動パターンにおいて変動中予告の実行が決定された場合は、チャンス目の仮停止表示のタイミングでメータ量を増減(変化)させるなどしてもよい。後述の先読み予告演出実行時も同様である。
また、図10(C)に示すメータ量増加態様パターン決定テーブルでは、変動中予告の実行タイミングが遅いほど「ME2」の態様に決定されやすく設定されている。これにより、決定された変動中予告の実行タイミングが遅いほど(つまり、メータ量が最大となるまでの期間が長いほど)、遊技者の期待感を煽ることができる。なお、大当り信頼度が高い変動中予告ほど「ME2」の態様に決定されやすい構成としたり、決定された変動中予告の種別とその実行タイミングとの組み合わせに応じて、メータ量増加パターンを決定する構成としたりしてもよい。このようにしても遊技者の期待感を煽ることができる。なお、メータ量増加態様として、遊技者による操作(例えば、プッシュボタン31Bの連打(連続押下)など)に応じてメータ量を増加させていくパターンを設けてもよい。このようなパターンを設けた場合、例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下毎に抽選を行い、当選する毎にメータ画像Mの指標を1つ増加させる(例えば1/10の確率で指標を1つ増加させる)構成とすればよい。当該構成においては、例えば、(i)メータ画像Mにおいて指標が所定量(例えば4つ分)貯まった後は、決定された変動中予告の実行タイミングとなるまではメータ量が最大とはならないようにしてもよいし、(ii)操作及び抽選結果に応じてメータ量が最大となると変動中予告が実行される(この場合、変動停止までの期間である限りにおいては変動中予告の実行タイミングが可変する)ようにしてもよい。また、(i)と(ii)のいずれの場合でも、遊技者による操作が無かったり、操作があってもメータ画像Mにおける指標が所定量まで貯まらなかった際には、予め定めた予告タイミングにおいてメータ量が最大となって変動中予告が実行されてもよいし、メータ量が最大とならずに変動中予告が実行されなくともよい。
なお、この実施形態では、変動中予告の実行タイミングを決定した上で、メータ量増加態様パターンを決定した例を示したが、これに限られない。例えば、図柄態様変化演出の実行有無を決定した上で、図柄態様変化演出を実行することとなった場合にメータ量が最大となるタイミングを決定し、決定されたタイミングに応じて変動中予告の種別を決定してもよい。また、この実施形態では、図柄態様変化演出が実行される場合は必ずメータ量が最大となって変動中予告が実行される例を示したが、変動中予告の実行有無と図柄態様変化演出の実行有無とを別々に決定する構成としてもよい。この場合において、メータ量増加パターンとして、メータ量の増減を経ても最大とならず変動中予告が実行されないガセ態様を用意してもよい。また、図柄態様変化演出を経ずに実行される変動中予告を用意してもよい。このようにして、遊技興趣をより向上させてもよい。
ステップS586の処理を実行した後、またはステップS582にて変動中予告の実行が無いと判定した場合(ステップS582;No)、演出制御用CPU120は、変動中予告実行設定処理を終了する。
図8に戻り、ステップS558の変動中予告実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。併せて、ステップS558で決定した変動中予告のパターン(メータ量増加態様なども含む)もセットする。
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
図12は、図7のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、図柄態様変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。図柄態様変化演出期間は、図8のステップS558の処理にて変動中予告を行うと決定された場合に、当該変動中予告に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、図柄態様変化演出期間の始期は、可変表示の実行開始直後(例えば数秒後)に定められている。
図柄態様変化演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、図柄態様変化演出制御を行い(ステップS803)、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部においてメータ画像Mを表示すると共に、図9のステップS586にて決定したメータ量増加態様にてメータ量を増減させる制御を行う。なお、メータ画像Mは、変動開始時に視認可能な飾り図柄(例えば、前回の変動における最終停止図柄)のみに表示されてもよいし、全ての飾り図柄の各々に表示されてもよいし、特定の飾り図柄(例えば奇数図柄)のみに表示されてもよい。また、メータ画像Mが表示されてからメータ量が最大となるまでの期間のいずれのタイミングでメータ量が増加してもよい。そして、前述したように様々なメータ量増加態様のパターンを設けることが望ましい。また、メータ画像Mの初期表示態様として、最初からメータ量が所定量貯まっている態様や、メータ画像Mや指標の色が各々異なる複数の態様を設けてもよい。そして、表示されるメータ画像Mの初期表示態様に応じて、メータ量が最大となる期待度や、メータ量が最大となることで実行される変動中予告の種別決定の割合や、当該変動中予告が報知する期待度(大当り期待度など)が変化してもよい。
ステップS803の処理の実行後、またはステップS802にて図柄態様変化演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS805)。
ステップS805の処理の実行後、演出制御用CPU120は、変動中予告の演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。当該演出期間の始期は、図9のステップS584又はS585の処理にて決定された変動中予告の実行タイミングであり、当該演出期間の長さは、ステップS581の処理にて決定した変動中予告の種別に応じて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。変動中予告の演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、変動中予告の演出制御を実行する(ステップS807)。これにより、予告A〜Cのいずれかが実行される。なお、変動中予告の開始タイミングとメータ量が最大となるタイミングとは同時でなくともよく、各タイミングを予め定められた期間だけずらすようにしてもよい。
ステップS807の処理の実行後、変動中予告の演出期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、またはリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップS808)。
ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。
ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。
ここで、図11を参照して、変動中予告が実行される場合の演出動作例について説明する。ここでは、ステップS558の処理にて変動中予告の実行が決定された場合について説明する。なお、図11では変動中の飾り図柄も静止態様のように表しているが、見易さを考慮してのものである。飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄の可変表示(変動)が開始されると(図11(a)、(b))、図柄態様変化演出が実行される(ステップS803に対応)。図柄態様変化演出が実行されると、飾り図柄の表示態様変化を予期させる変化前演出(例えば飾り図柄が変動方向(例えば上下のスクロール方向)と異なる方向に回転(例えば横回転)する演出(図11(b)))などを経て、変動開始から所定期間(例えば数秒)経過後に、飾り図柄内にメータ画像Mが表示される(図11(c))。メータ画像Mが表示されると、ステップS586の処理で決定したメータ量増加態様パターンに従って、メータ量が増加(増減も含む)する(図11(d))。そして、ステップS584の処理で決定したT1〜T4のいずれかのタイミングにてメータ量が最大となり(図11(e))、ステップS581の処理で決定した予告A〜Cのいずれかの変動中予告が実行される(ステップS807に対応)。変動中予告の実行後、可変表示結果が導出表示される。
なお、変化前演出は、飾り図柄の横回転に限られず、メータ画像Mが徐々に表示されるフェードイン演出などであってもよい。また、変化前演出を経ずにメータ画像Mが急に表示されてもよい。また、変化前演出やメータ画像Mの表示タイミングは変動中予告の実行前であれば任意であり、メータ画像Mなどの視認性を考慮して、リーチ成立以後であってもよい。また、リーチ成立前にメータ量が最大となるタイミングがあってもよい。また、変化前演出やメータ画像Mの表示タイミングを、予め用意した複数のタイミングのいずれかから決定してもよい。また、以上の説明では、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいてメータ画像Mを表示するものとして説明したが、いずれか1つ以上の飾り図柄においてメータ画像Mが表示可能であればよい。また、メータ画像Mが非表示の飾り図柄(通常態様の飾り図柄)が、メータ画像Mを含む飾り図柄に変化する際は、飾り図柄の大きさが変化してもしなくともよい。つまり、通常態様の飾り図柄の表示エリア内にメータ画像Mが表示されてもよいし、通常態様の飾り図柄の表示エリアが、メータ画像Mの表示にともなって、例えばメータ画像M分大きくなってもよい。
この発明は上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
以上の実施形態では、擬似連変動の回数が1回の場合の変動パターンのみを図5において例示したが、擬似連変動の回数が2回以上の変動パターン(大当り及びハズレ変動パターンを含む)を用意してもよい。そして、擬似連変動の回数に関わらず、図柄態様変化演出は、複数回の擬似連変動にわたって行われてもよい。
図13(a)は、擬似連変動が2回である場合に、擬似連第1変動(初回変動)〜擬似連第3変動に亘って図柄態様変化演出が実行される例(変形例1)を示している。この場合は、擬似連第3変動におけるリーチ成立以後にメータ量が最大となり、変動中予告が実行される。なお、擬似連第2変動と擬似連第3変動に亘って図柄態様変化演出が実行されてもよい。
また、他の変形例(変形例2)として、先読み予告演出を実行してもよい。先読み予告演出は、例えば、予告対象となる可変表示(ターゲット変動)が開始されるより前に、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶に基づいて複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって連続して先読みチャンス目(例えば、擬似連チャンス目とは異なる組合せであって、ハズレ組合せの飾り図柄など)を停止表示することにより、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する演出である。例えば、先読み予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する。先読み予告演出を実行する場合は、ステップS12の入賞時乱数の判定処理において、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定)や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。また、前述のコマンド解析処理において、始動入賞時受信コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出態様パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。この場合、例えば、RAM122の所定領域に設けられた先読み予告制限フラグをセットする。そして、例えば、演出制御用CPU120は図7のステップS170〜S175の実行前に保留表示設定処理を実行し、保留表示設定処理において、始動入賞時コマンドを受信した場合に、(i)先読み予告演出が実行中で無く、(ii)先読み予告演出が制限中で無く、(iii)保留記憶数が例えば「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するものであれば、先読み予告演出の実行の有無、およびターゲット変動が実行されるまでの複数回の可変表示において停止表示させる先読みチャンス目パターンを決定すればよい。例えば、可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM101の所定領域に予め記憶されている先読み予告演出の実行決定や、先読みチャンス目決定のためのテーブルを参照して決定すればよい。そして、例えば、可変表示開始設定処理におけるステップS554、S555、S557のいずれかの処理の実行後、演出制御用CPU120は、先読み予告演出を実行するための実行設定を実行すればよい。例えば、先読み予告実行カウンタ値と先読みチャンス目パターンに基づいて、今回の可変表示において停止させる先読みチャンス目を特定すればよい。
図13(b)は、変形例2として先読み予告演出を実行する場合に、第1変動、第2変動、ターゲット変動に亘って図柄態様変化演出が実行される例を示している。この場合は、ターゲット変動におけるリーチ成立以後にメータ量が最大となり、変動中予告が実行される。なお、先読み予告演出実行時の第2変動とターゲット変動に亘って図柄態様変化演出が実行されてもよい。
なお、擬似連変動実行時と先読み予告演出実行時とのいずれの場合においても、少なくとも1回のチャンス目の停止(仮停止も含む)を跨いで、図柄態様変化演出が実行可能であればよい。また、図柄態様変化演出の全期間(変化前演出(図11(b))からメータ量が最大(図11(e))となるまで)が複数の変動に跨がっていなくともよく、メータ画像Mが表示されてからメータ量が最大となるまでの演出が複数の変動に跨がっていればよい。
以上の説明では、変動中予告や先読み予告が有利状態の一例としての「大当り」となる可能性などを予告するものとして説明したが、予告対象の有利状態はこれに限られない。例えば、当該有利状態は、確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態といった遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
以上の説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12側に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12側に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12側は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12側で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。
また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものでもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。
なお、上記の実施形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
また、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を説明したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されず、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態でもよい。さらに、当該プログラムおよびデータは、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態でもよい。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態としてもよい。
(1)以上に説明したパチンコ遊技機1は、演出制御用CPU120が各部と協働することで実現される、飾り図柄の表示態様を段階的に変化させることが可能な表示態様変化手段と、飾り図柄の表示態様が特定態様(メータ画像Mのメータ量が最大)となったときに所定演出(変動中予告)を実行する所定演出実行手段と、を備える。そして、表示態様変化手段は、複数のタイミングT1〜T4において飾り図柄の表示態様を特定態様に変化させることが可能である。これにより、飾り図柄が特定態様となるタイミングに注目させることができ、演出効果を向上させることができる。なお、飾り図柄の表示態様が特定態様となるタイミングは、二以上あれば任意である。また、特定態様は、メータ量が最大の場合に限られず、メータ量が最大よりも小さい任意の量を示している際の態様でもよい。また、メータ画像Mは、増減する指標をユーザに認知させることができれば、その態様は任意である。さらには、飾り図柄の段階的な変化を報知させることが可能であれば、メータ画像Mでなく、数値、文字、色などの表示で段階的な変化や特定態様を表現してもよい。
(2)また、表示態様変化手段は、飾り図柄の表示領域(飾り図柄表示エリア5L,5C,5R)の一部において表示される段階指標画像(メータ画像M)の表示態様を変化させることが可能であり、飾り図柄は、メータ画像Mが表示されていない状態から表示されている状態に変化することが可能である。これにより、飾り図柄の変化に注目させることができる。なお、以上では、飾り図柄の表示領域の一部においてメータ画像Mを表示する例を説明したが、例えば、メータ画像Mを半透過表示態様とするなどして、飾り図柄の表示領域の全体に渡って表示してもよい。また、メータ画像Mは常に飾り図柄内に表示されていてもよい。
(3)また、表示態様変化手段は、リーチ演出中において飾り図柄の表示態様を特定態様(例えばメータ量が最大となる態様)に変化させることが可能であるため、リーチ演出中の興趣を向上させることができる。なお、飾り図柄が特定態様となるのはリーチ演出中でなくともよい。例えば、擬似連変動や先読み予告演出時におけるチャンス目停止(仮停止も含む)の際に飾り図柄が特定態様となってもよく、特定態様となる際の飾り図柄の視認性が担保できれば、特定態様となることが可能な期間は任意である。
(4)また、所定演出(変動中予告)実行手段は、複数種類の変動中予告A〜Cを実行可能であり、飾り図柄が特定態様に変化するタイミングによりいずれの変動中予告を実行するかの割合が異なる。このようにしたから、飾り図柄が特定態様に変化するタイミングに注目させることができ、演出効果を向上させることができる。なお、飾り図柄が特定態様に変化するタイミングによりいずれの変動中予告を実行するかの割合が異なっていなくてもよい。また、実行可能な変動中予告は1又は複数種であればよい。
(5)また、変形例2における遊技機は、未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段(第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファなど)と、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS12にて入賞時乱数の判定処理を実行するCPU103など)と、をさらに備える。図13(b)に示すように、先読み予告演出を実行した場合にターゲット変動実行前の変動を含む複数回の変動にわたって、図柄態様変化演出が実行可能である。このように、一の変動中だけでなく、複数の変動に渡って飾り図柄の表示態様が段階的に変化可能としたから、期待感を長期間にわたって維持できる。