以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技球(遊技媒体)が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられ、打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種演出画像を表示する表示領域を形成する。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが設けられている。第1保留表示部5HLおよび第2保留表示部5HRは、画像表示装置5において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第1始動入賞が発生したときに、第1特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2始動入賞が発生したときに、第2特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)の減少は、保留の消化とも称される。
第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLには、例えば第1特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2保留表示部5HRには、例えば第2特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す演出制御基板12には、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ21によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ22Bは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ23は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。
パチンコ遊技機1においては、遊技球を用いた遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数の取得と判定を行う(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。ステップS12における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値MR1を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図6(B1)、図6(B2)に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「295」〜「300」の決定値が、変動パターンPA2−2、PA2−3に割り当ていられている。このような設定では、乱数値MR3が「295」〜「300」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップS12における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドには、例えば、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて特定パターンの判定が行われないように制限する「入賞時判定制限中」を通知するものが含まれる。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
図4(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。
図4(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドC400Hは、入賞時判定制限中であることを通知する。コマンドC401Hは、ステップS12における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドC402Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドC403Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。可変表示を開始可能であると判定された場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。次に、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。
図5は、この実施形態における変動パターンの一例を示している。この実施形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。可変表示中にリーチ状態となると、リーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄(仮停止図柄)が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。予告演出のうちには、先読み予告演出が含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告可能な予告演出である。この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HLにおける第1保留表示の表示態様や第2保留表示部5HRにおける第2保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる特殊態様に変化させる、後述の違和感保留変化演出が実行される。
図5に示す変動パターンのうち、可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図5に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。なお、擬似連変動を伴う変動パターン(擬似連変動パターン)としては、非リーチハズレ変動パターン(図5に示すPA1−4)だけでなく、図示しない、リーチハズレ変動パターン、大当り変動パターン(ノーマル及びスーパーリーチ変動パターンを含む)なども用意されている。
図6(A)は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図6(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図6(A)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図6(A)に示す例では、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
図6(B1)、図6(B2)は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図6(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図6(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図6(B1)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図6(B2)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第1時間よりも短い第2時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。なお、図6では示していないが、前記のように用意された擬似連変動パターンの各々についても、大当り変動パターン決定テーブルやハズレ変動パターン決定テーブル(通常時及び時短中)において、乱数値MR3と比較される決定値を予め設定することで、決定すればよい。
図3に戻って、ステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS121にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに(ステップS124)、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う(ステップS124A)。ステップS124Aでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し(ステップS125)、「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する一方(ステップS126)、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではないと判定された場合には(ステップS131;No)、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから(ステップS132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップS131にて大当り終了であると判定された場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップS133に続いて、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。例えば、コマンド解析処理において、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。なお、コマンド解析処理において、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。保留表示設定処理は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、第1保留表示部5HLでの第1保留表示や第2保留表示部5HRでの第2保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、演出制御プロセス処理では、保留表示設定処理の実行後、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)、アタッカー開放時演出処理(ステップS174)、エンディング演出処理(ステップS175)が含まれている。
図7に示すステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS174のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
図8は、保留表示設定処理として、図7のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。保留表示設定処理は、例えばRAM121の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「違和感保留変化演出(以下、保留変化演出とも言う)」を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
ここで、違和感保留変化演出とは、保留表示部(第1保留表示部5HL、第2保留表示部5HR)に新たに表示される保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる特殊態様に短時間だけ変化させてから通常態様に戻す演出である。図10(b)に示す例では、丸形で所定色(例えば白色)に点灯する通常態様から、当該所定色とは異なる色(例えば赤色)に点灯する特殊態様に短時間だけ変化する。特殊態様に変化するタイミングは後述する。
また、前記の短時間(保留表示が特殊態様となる期間)は、最短の変動時間よりも短く設定される。図5の例では、最短の変動時間は「時短中ショート」に係る変動パターンPB1−3の「3s」であるため、「短時間」は当該変動時間よりも短いものであればよい。なお、後述のように時短中は違和感保留変化演出が実行されないことを考慮し、「短時間」は、時短中以外での最短の変動時間(図5の例では変動パターンPA1−3の「4s」)よりも短いものであってもよい。このように短時間を設定することで、少なくとも保留表示がシフトする前に、保留表示を特殊態様から通常態様に戻すことができる。短時間の他の例は後述する。
保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
ステップS301にてコマンド受信がない場合には(ステップS301;No)、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合は(ステップS303;No)、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS304)。時短制御中でない場合は(ステップS304;No)、始動入賞前の保留記憶数が「0」であったか否かを判定する(ステップS305)。例えば、演出制御用CPU120は、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに基づいて取得した合計保留記憶数が「1」である場合に、始動入賞前の保留記憶数が「0」であったと判定すればよい。
始動入賞前の保留記憶数が「0」でない場合(ステップS305;No)、演出制御用CPU120は、例えば図9(A)に示すような決定割合で違和感保留変化演出の実行有無を決定する(ステップS306)。図9(A)に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて違和感保留変化演出を「実行あり」とする決定割合が異なっている。この例では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合には、必ず「実行無し」に決定される。そして、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」の順で「実行有り」の決定割合が高くなるように設定されている。図9(A)の例では、違和感保留変化演出が実行される場合は、実行されなかった場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように構成されている。なお、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合に、「実行有り」に所定割合で決定されるようにしてもよい。また、違和感保留変化演出が実行される場合は、実行されなかった場合に比べて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなるように構成されていてもよい。図9(A)の決定例など(後述の図9(B)(C)に示す決定例も同様)は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意されたテーブルによって規定され、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留変化演出などの決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、当該テーブルを参照することなどによって種々の決定を行う。なお、ステップS306にて、違和感保留変化演出以外の保留変化演出(例えば、保留表示が特殊態様に変化したまま通常態様に戻らない演出)を実行するか否かを決定してもよい。
図8に戻り、ステップS307にて、演出制御用CPU120は、ステップS306で保留変化演出が「実行有り」に決定されたか否かを判定する(ステップS307)。保留変化演出が「実行無し」に決定された場合(ステップS307;No)や、ステップS303、S304、S305でYes判定であった場合は、ステップS309の処理が実行される。つまり、保留変化演出の実行が決定されなかった場合や入賞時判定制限中の場合だけでなく、始動入賞前の保留記憶数が「0」であった場合や時短制御中の場合も違和感保留変化演出は実行されない。このように、遊技状態に応じて保留変化演出の実行を制限することで、可変表示に遊技者の意識を集中させることができる。
保留変化演出が「実行有り」に決定された場合(ステップS307;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば図9(B)に示すような割合で変化演出パターン(違和感保留変化演出の実行態様)を決定する(ステップS308)。
図9(B)に示す決定例では、始動入賞前の保留記憶数が1〜3のいずれであるかと、始動入賞時における変動の残り時間とに応じて、複数種類用意された変化演出パターン(H1〜H5)の決定割合が定められている。これら変化パターンによって、特殊態様に何回変化するかと、保留表示が特殊態様に変化するタイミングが決定される。
H1〜H3は、保留表示が1回だけ特殊態様に変化するパターンである。特殊態様に変化するタイミングについては、H1は始動入賞と同時に、H2とH3は始動入賞から所定時間経過後(H2は始動入賞から5秒後、H3は始動入賞から10秒後)に設定されている。H4とH5は、「再違和感保留変化演出(以下、再保留変化演出とも言う)」に係るパターンである。再保留変化演出とは、保留変化演出が実行され、当該実行された保留変化演出にかかる保留表示が消去されるまでの間に、保留変化演出で通常態様に戻された保留表示を、再び特殊態様に短時間だけ変化させてから通常態様に戻す演出である(後述の図12、図13参照)。つまり、再保留変化演出では、保留表示が特殊態様に複数回変化する。H4は保留表示が特殊態様に2回変化するパターンであり、H5は保留表示が特殊態様に3回変化するパターンである。
ここで、図6(B1)(B2)に示すように、保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、保留記憶数が所定値未満であるときよりも平均的な変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるが、図9(B)に示す例のように、始動入賞前の保留記憶数と始動入賞時における変動の残り時間とに応じて変化演出パターンが決定される構成とすれば、例えば、始動入賞時の変動の残り時間が少ないほど、特殊態様に変化するタイミングである所定時間が長い変化演出パターンや、再保留変化演出に係る変化演出パターンH4,H5が決定されにくいといったように、入賞時の変動の残り時間に応じた適切な保留変化演出(再保留変化演出も含む)のパターンを決定することができる。なお、始動入賞時の変動の残り時間は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて特定すればよい。
図8に戻って、ステップS308の処理後や、ステップS307でNo判定の場合や、ステップS303、S304、S305でYes判定の場合、演出制御用CPU120は、例えば図9(C)に示すような割合で保留領域隠蔽演出の実行有無を決定する(ステップS309)。
保留領域隠蔽演出とは、図14に示すように、保留表示部(第1保留表示部5HL及び第2保留表示部5HR)を予め定められた期間だけ隠す演出である。保留領域隠蔽演出の実行中においては、例えば、画像表示装置5の表示画面の所定箇所に保留表示に代わる態様で、現在の保留記憶数を表示すればよい。図14は数字による保留記憶数の表示例であり、「3」は第1特図保留記憶数を表し、「0」は第2特図保留記憶数を表している。なお、保留領域隠蔽演出は、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの少なくともいずれかを隠す態様で実行されればよい。また、保留領域隠蔽演出は、保留表示部を隠すだけでなく、保留表示を視認不能とする画像処理によって行われてもよい。
図9(C)に示す決定例では、保留変化演出の実行有無に応じて、保留領域隠蔽演出の実行有無の決定割合が定められている。この実施形態では同図に示すように、保留変化演出が実行される場合のほうが、保留変化演出が実行されない場合よりも高い割合で保留領域隠蔽演出の実行が決定されるように構成されている。このように、保留変化演出が実行された場合は保留領域隠蔽演出の実行期待度が高くなるようにすることで、保留変化演出を保留領域隠蔽演出の予告演出の一態様とすることができる。
図8に戻って、ステップS309に続いて、演出制御用CPU120は、各種の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS310)。続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS311)、保留表示設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HLでの第1保留表示を1増加させるように新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HRでの第2保留表示を1増加させるように新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される保留表示は、例えば丸形無地の形状を有するが、ステップS308にて変化演出パターンH1が決定された場合には、追加される保留表示は直ぐさま特殊態様に変化する(追加される保留表示を最初から特殊態様としてもよい)。保留変化演出などの具体的な演出例は、後述する。
図15は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS551)。ステップS551の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。例えば、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」などがある。演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ」である場合、変動パターンが非リーチ変動パターンであれば非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定し、非リーチ変動パターンではなければリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。一方、特図表示結果が「大当り」である場合、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合は、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される各組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された各組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、各種の確定飾り図柄を決定すればよい。
なお、変動パターンが擬似連変動パターンの場合には、演出制御用CPU120は、仮停止表示される飾り図柄(仮停止図柄)の組合せも決定する。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄(ハズレ組合せの飾り図柄)を決定する。
続いて、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS552)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理における設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS553)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS554)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
続いて、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、保留表示部(第1保留表示部5HL、第2保留表示部5HR)における保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS555)。例えば、保留表示部において保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。このような保留表示の更新にあわせて、保留表示データ記憶部における記憶内容をシフトさせればよい。すなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する格納領域の格納データを消去するとともに、保留番号「1」より下位の格納領域(保留番号「2」〜「4」に対応する格納領域)の格納データを、1エントリずつ上位にシフトする。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS556)、可変表示開始設定処理を終了する。
図16は、図7のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、保留変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。保留変化演出期間は、例えば図8のステップS308で決定された変化演出パターンに応じた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。保留演出期間である場合には(ステップS802;Yes)、保留変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS803)。ステップS803の実行後やステップS802でNo判定の場合は、保留領域隠蔽演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。保留領域隠蔽演出期間は、例えば図8のステップS309で保留領域隠蔽演出を行うと決定された場合に、当該保留領域隠蔽演出に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。保留領域隠蔽演出期間である場合には(ステップS804;Yes)、保留領域隠蔽演出を実行するための制御が行われる(ステップS805)。
ステップS805の実行後やステップS804でNo判定の場合、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。
ステップS807の実行後やステップS806でNo判定の場合、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップS808)。
ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。
ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。
ここで、図10〜図13を参照して、違和感保留変化演出が実行される場合の演出動作例について説明する。
図10は、図8に示すステップS308の処理にて、図9(B)に示す変化演出パターンH1〜H3のいずれかが決定された場合における違和感保留変化演出の実行例を示している。図10(a)は、始動入賞前の保留表示部(例えば第1保留表示部5HL。第2保留表示部5HRの場合も同様)における保留記憶数が「1」である状態を示している。この状態で始動入賞が発生すると、図10(b)に示すように、特図保留記憶数が1加算され、その加算に応じて新たに保留表示が表示される。そして、新たに保留表示が追加されたことに伴い、保留表示を前記の通常態様から色を変化させた特殊態様に短時間だけ変化させる違和感保留変化演出が実行される。後に具体例を示すように「短時間」を設定すれば、保留表示が特殊態様に一瞬(例えば、1〜2sや1s以下)だけ変化することになるため、その変化を遊技者に気付かせづらい。このため、例えば「追加された保留表示に何か起こったかもしれない」といった違和感を与えることができ、変化した保留表示に係る変動の帰趨などに期待感を持たせることができる。「短時間」は、遊技者に違和感を与えられる時間であることが望ましい。
変化演出パターンがH1の場合は始動入賞と同時に、H2の場合は始動入賞から5秒後に、H3の場合は始動入賞から10秒後に、保留表示が特殊態様に変化する(図9(B)参照)。このように、始動入賞から保留表示が特殊態様に変化するまでの期間である所定時間が、複数種類あるように変化演出パターンが用意されている。そして、保留表示が特殊態様となってから、予め定められた短時間経過後に保留表示は通常態様に戻る。このように、前記の所定時間が複数あるようにすれば、可変表示の途中に保留表示が特殊態様に変化するため、新たな遊技性を与えることができる。
なお、特殊態様は、図10(b)に示すように通常態様から色が変化した態様に限られない。例えば、特殊態様は、図11(a)に示すように通常態様から形状が変化した態様(同図では星型への変化例)であってもよいし、図11(b)に示すようにキャラクタ画像(キャラ表示)に変化する態様であってもよいし、図11(c)に示すように光輝するようなエフェクトと共に表示される態様であってもよい。このように、特殊態様が複数種類あるようにしてもよい。そうすれば、特殊態様の種類を増やすことができるため、遊技興趣を向上させることができる。また、特殊態様は、遊技者が通常態様からの変化を気付くことができるものであれば、その表示態様は限られない。また、図9(B)では、決定される変化演出パターンに応じて保留表示が特殊態様へと変化するタイミングが異なるように構成した例を示したが、決定される変化演出パターンに応じて特殊態様の表示態様が異なるように構成してもよい。
また、保留表示が特殊態様で表示される期間である「短時間」は、前述のように最短の変動時間よりも短く設定されるが、具体例として「短時間」は、(i)保留表示のシフト時間(読み出された保留情報に対応する保留表示が消去され、当該消去された保留表示の位置に、表示されている保留表示がシフトするのに要する時間)よりも短く設定されている。このように、短時間を保留表示がシフトするのに要する時間よりも短くすれば、例えば、ヘビーユーザなどが感覚として把握している保留のシフト時間よりも、さらに短い時間だけ特殊態様へ変化させることができるため、当該変化をより気付かせづらくすることができる。また、(ii)擬似連変動実行時における仮停止時間(仮停止図柄の表示期間)よりも短く設定してもよい。こうすれば、例えば、飾り図柄の仮停止が実行された場合に「この変動は擬似連か」と認識しつつ可変表示に注目している遊技者に、保留表示の特殊態様への変化を気付かせづらくすることができる。(i)及び(ii)のように「短時間」を設定し、保留表示の特殊態様への変化を気付かせづらくすることができれば、可変表示への注目が薄れることを、より良好に抑制できる。このような場合、例えば、ステップS555の保留表示更新設定にて設定される保留表示のシフト時間や、擬似連に係る変動パターン指定コマンドにて設定される仮停止時間よりも「短時間」を短く設定すればよい。短時間は、例えば、変化演出パターンに応じた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。
「短時間」の他の例として、(iii)可変表示の実行に応じて発光表示を行う、図示しない第4図柄表示器(可変表示対応発光部の一例)の点滅周期以下であってもよい。この第4図柄表示器は、例えば、画像表示装置5の近傍に設けられ、遊技の進行状況を分かりやすく遊技者に報知できるように所定の情報を表示する。第4図柄表示器は、LED(例えばマルチカラーLED)などから構成され、第1特図ゲームや第2特図ゲームが実行されているときに、所定色(例えば、赤色)で点滅する。なお、第4図柄表示器は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されているときに、所定色で点灯するものであってもよい。また、第4図柄表示器は、複数のLEDや液晶ディスプレイなどから構成され、第4図柄の表示として所定の識別情報の可変表示(例えば、「○」(丸)及び「×」(バツ)を交互に表示するなど)を行なうようにしてもよい。第4図柄表示器は、例えば、中継基板などを介して、演出制御基板12により表示制御が実行される。このように、短時間を可変表示の実行に応じた点滅周期以下にすれば、保留表示の特殊態様への変化をより気付かせづらくすることができる。その他、「短時間」は、所定の演出画像(予告画像など)の表示期間や、演出効果ランプ9による演出のうち所定の演出の発光期間、スピーカ8L,8Rによる演出のうち所定の演出の効果音の継続期間などより短く設定されていてもよい。このようにしても、保留表示の特殊態様への変化をより気付かせづらくすることができる。
図10(b)に示すように違和感保留変化演出が行われた後は、保留の消化に伴い飾り図柄の可変表示が実行されていき、図10(c)は、違和感保留変化演出に係る保留の消化に伴う可変表示がリーチ状態となる例を示している。その後は、画像表示装置5において大当り組み合わせの最終停止図柄などが導出表示される。前述の通り、違和感保留変化演出が実行される場合は、実行されなかった場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。なお、違和感保留変化演出が実行される場合は、実行されなかった場合に比べて、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなるようにしてもよい。つまり、保留変化演出が実行される保留表示に基づく可変表示は、保留変化演出が実行されない保留表示に基づく可変表示よりも有利状態に制御される期待度が高い。これにより、保留表示を特殊態様に変化させることで遊技者に期待感を与えつつも、特殊態様は短時間だけ変化するため、可変表示への注目が薄れることを抑制することができる。
図12は、図8に示すステップS308の処理にて、図9(B)に示す変化演出パターンH5が決定された場合における違和感保留変化演出の実行例を示している。変化演出パターンH5は、再違和感保留変化演出に係るパターンである。このパターンでは、図10(a)に示すような状態で始動入賞が発生すると、まず、始動入賞から5秒後に、図12(a)に示すように保留表示が特殊態様に変化した後(1回目)、通常態様に戻る。続いて、始動入賞から10秒後に、図12(b)に示すように保留表示が特殊態様に変化した後(2回目)、通常態様に戻る。続いて、始動入賞から15秒後に、図12(c)に示すように保留表示が特殊態様に変化した後(3回目)、通常態様に戻る。このように複数回の違和感保留変化演出(再違和感保留変化演出)が実行されるようにすれば、保留表示の特殊態様への変化が複数回発生するので、より遊技興趣を向上させることができる。
図12に示すように再違和感保留変化演出が実行される場合においては、特殊態様の保留表示が表示される毎に、特殊態様の種類が変化するようにしてもよい。図12は、通常態様から色が変化した特殊態様での保留表示(1回目)に続き、形状が変化した矩形の特殊態様での保留表示(2回目)が行われ、さらに形状が変化した星型での特殊態様での保留表示(3回目)が行われる例を示している。
図13に示すように再違和感保留変化演出が実行される場合においては、特殊態様は、可読性のある文字を表示する文字表示態様を含み、文字表示態様の保留表示が複数回に亘り実行されることで、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、保留表示が、1回目の特殊態様で「熱」を表す態様に変化し(図13(a))、2回目の特殊態様で「い」を表す態様に変化し(図13(b))、3回目の特殊態様で「!!!」(図13(c))あるいは「?」(図13(d))を表す態様に変化する。図13(a)、(b)から図13(c)へと遷移した場合は、特殊態様の保留表示を続けて読むと「熱い!!!」となる。このように、複数回実行される特殊態様の保留表示で、期待度に関するフレーズを表現してもよい。また、図13(a)、(b)から図13(d)へと遷移した場合は、特殊態様の保留表示を続けて読むと「熱い?」となる。このように、複数回実行される特殊態様の保留表示で、結果的に期待度が不明となるフレーズを表現してもよい。このような特殊態様の変化は、特殊態様への変化が2回行われる変化パターンH4で実行されてもよい。また、特殊態様への変化が4回以上行われても良い。このように、文字表示態様の保留表示が複数回に亘り実行されることで、有利状態に制御される期待度を示唆するようにすれば、保留変化演出や再保留変化演出の面白みが増す。
図12や図13のような特殊態様の複数回の変化態様は、例えば、図9(B)に示したような変化パターン決定テーブルにおいて予め決定可能な構成とすればよい。なお、特殊態様となる回数が決定された後に、決定された回数に応じて特殊態様の複数回の変化態様を決定するなどしてもよい。また、特殊態様の保留表示が図13(b)に示す状態から、図13(c)に示す状態と図13(d)に示す状態とのいずれに変化するかの割合は、例えば、ステップS302にて特定された入賞時判定結果に応じて決定されればよい。例えば、入賞時判定結果が「大当り」となる場合に、特殊態様の保留表示が図13(b)に示す状態から、図13(c)に示す「!!!」に変化し易くすればよい。また、図12に示すような場合においても、保留表示の特殊態様が何回目の変化でどのような態様となるのかが、入賞時判定結果に応じて決定されてもよい。また、保留表示の特殊態様への変化が複数回実行される場合(つまり、再保留変化演出が実行される場合)は、特殊態様の保留表示が表示される毎に、保留表示が特殊態様となる期間である「短時間」が変化するようにしてもよい。また、この「短時間」は、特殊態様の保留表示が表示される毎に変化しなくともよく、例えば、1回目と2回目の特殊態様の際の「短時間」は同一であり、3回目の特殊態様の際の「短時間」が1及び2回目の「短時間」とは異なるようにしてもよい。同様に、特殊態様の種類は、特殊態様の保留表示が表示される毎に変化しなくともよく、例えば、1回目と2回目の特殊態様は同様の態様であり、3回目の特殊態様が1及び2回目の特殊態様と異なる態様となるようにしてもよい。
以上に例示したような違和感保留変化演出が実行されると、前述したように、図14に示す保留領域隠蔽演出が実行され易くなる。このように、違和感保留変化演出は、保留領域隠蔽演出の予告演出の一態様となっている。保留領域隠蔽演出が実行されれば、保留領域が隠蔽されるため、可変表示により注目させることができる。
この発明は上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
以上の実施形態では、擬似連変動の回数が1回の場合の変動パターンのみを図5において例示したが、擬似連変動の回数が2回以上の変動パターン(大当り及びハズレ変動パターンを含む)を用意してもよい。
以上の説明では、違和感保留変化演出が有利状態の一例としての「大当り」となる可能性などを予告するものとして説明したが、予告対象の有利状態はこれに限られない。例えば、当該有利状態は、確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態といった遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
以上の説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12側に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12側に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12側は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12側で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。
また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものでもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。
なお、上記の実施形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
また、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を説明したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されず、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態でもよい。さらに、当該プログラムおよびデータは、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態でもよい。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態としてもよい。
(1)以上に説明したパチンコ遊技機1は、新たに表示される保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる特殊態様に短時間だけ変化させてから通常態様に戻す保留変化演出を実行する。また、保留変化演出が実行される保留表示に基づく可変表示は、保留変化演出が実行されない保留表示に基づく可変表示よりも有利状態に制御される期待度が高い。このパチンコ遊技機1によれば、保留表示を特殊態様に変化させることで遊技者に期待感を与えつつも、特殊態様は短時間だけ変化するため、可変表示への注目が薄れることを抑制することができる。
(2)また、保留変化演出が実行される場合の保留表示は、当該保留表示に対応する保留情報が新たに記憶された際に特殊態様に変化するようにしてもよい。(3)また、保留変化演出が実行される場合の保留表示は、当該保留表示に対応する保留情報が新たに記憶されてから所定時間経過後に特殊態様に変化するようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示の途中に保留表示が特殊態様に変化するため、新たな遊技性を与えることができる。なお、保留表示の特殊態様への変化を、高速変動中では実行せず、所定の飾り図柄(例えば飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄)停止の際(停止と同時でもよいし、停止の直前又は直後でもよい)に行うようにして、より変動に注目させるようにしてもよい。
(4)また、特殊態様は、複数種類あるため(図11など参照)、遊技興趣を向上させることができる。なお、特殊態様は一種類であってもよい。(5)また、前記(3)の所定時間は、複数種類あるようにしたから(図9(B)参照)、保留表示が特殊態様に変化するタイミングを異ならせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、所定時間は一種類であってもよい。
(6)また、前記の短時間は、可変表示の実行に応じて発光表示を行う可変表示対応発光部の点滅周期以下でもよい。このように、短時間を可変表示の実行に応じた点滅周期以下にすれば、保留表示の特殊態様への変化をより気付かせづらくすることができる。(7)また、短時間は、保留表示がシフトするのに要する時間よりも短くてもよい。こうすれば、例えば、ヘビーユーザなどが感覚として把握している保留のシフト時間よりも、さらに短い時間だけ特殊態様へ変化させることができるため、当該変化をより気付かせづらくすることができる。(8)また、短時間は、擬似連変動における仮停止時間よりも短くてもよい。こうすれば、例えば、飾り図柄の仮停止が実行された場合に「この変動は擬似連か」と認識しつつ可変表示に注目している遊技者に、保留表示の特殊態様への変化を気付かせづらくすることができる。これらのように「短時間」を設定し、保留表示の特殊態様への変化を気付かせづらくすることができれば、可変表示への注目が薄れることを、より良好に抑制できる。
(9)また、再保留変化演出を実行可能にしたことで、保留表示の特殊態様への変化が複数回発生するので、より遊技興趣を向上させることができる。なお、新たに表示される保留表示の特殊態様への変化は1回のみで、再保留変化演出を実行しない構成としてもよい。
(10)また、特殊態様の保留表示が表示される毎に、特殊態様の種類が変化する(図11など参照)ようにしてもよいし、(11)特殊態様は、可読性のある文字を表示する文字表示態様を含み、文字表示態様の保留表示が複数回に亘り実行されることで、有利状態に制御される期待度を示唆するようにしてもよい(図13参照)。このようにすれば、保留変化演出や再保留変化演出の面白みが増す。なお、特殊態様の保留表示が表示される毎に特殊態様の種類が変化しなくともよい。
(12)また、保留変化演出を実行する場合としない場合とで、保留表示が表示される保留領域が隠蔽される保留領域隠蔽演出が実行される割合が異なるようにしたため、可変表示により注目させることができる。なお、保留変化演出を実行有無に応じて保留領域隠蔽演出の実行割合を異ならせなくともよいし、保留領域隠蔽演出を実行しない構成としてもよい。
(13)また、保留変化演出は、遊技状態に応じて実行が制限される(ステップS304〜S305参照)ようにすることで、可変表示に意識を集中させることができる。なお、保留変化演出の実行を制限しなくともよい。