以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技球(遊技媒体)が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられ、その操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種演出画像を表示する表示領域を形成する。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが設けられている。第1保留表示部5HLおよび第2保留表示部5HRは、画像表示装置5において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第1始動入賞が発生したときに、第1特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2始動入賞が発生したときに、第2特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)の減少は、保留の消化とも称される。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す演出制御基板12には、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ21によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ23Aは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ23は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103による、ROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、RAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用CPU120による、ROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、RAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。
パチンコ遊技機1においては、遊技球を用いた遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。一例として、打球操作ハンドルが遊技者によって操作されたことに基づいて、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、大当り遊技状態となる。
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数の取得と判定を行う(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。ステップS12における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値MR1を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図6(B1)、図6(B2)に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「295」〜「300」の決定値が、変動パターンPA2−2、PA2−3に割り当ていられている。このような設定では、乱数値MR3が「295」〜「300」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップS12における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
図4(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。
図4(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドC400Hは、ステップS12における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドC401Hは、ステップS12における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドC402Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドC403Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。可変表示を開始可能であると判定された場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグ等の内部フラグの設定を行う(ステップS103)。次に、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。
図5は、この実施形態における変動パターンの一例を示している。この実施形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。可変表示中にリーチ状態となると、所定のリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5にキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9における点灯(点滅)動作などが含まれていてもよい。
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄(仮停止図柄)が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。
図5に示す変動パターンのうち、可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称される。可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図5に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
図6(A)は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図6(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図6(A)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図6(A)に示す例では、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
図6(B1)、図6(B2)は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図6(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図6(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図6(B1)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図6(B2)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第1時間よりも短い第2時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
図3に戻って、ステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS121にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに(ステップS124)、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う(ステップS124A)。ステップS124Aでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し(ステップS125)、「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する一方(ステップS126)、「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではないと判定された場合には(ステップS131;No)、大当り時の制御を行ってから(ステップS132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップS131にて大当り終了であると判定された場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップS133に続いて、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
図7は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理(ステップS170〜S175)から選択された処理を実行する。可変表示開始待ち処理(ステップS170)は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。可変表示開始設定処理(ステップS171)は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。の可変表示中演出処理(ステップS172)は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。特図当り待ち処理(ステップS173)は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。アタッカー開放時演出処理(ステップS174)は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。エンディング演出処理(ステップS175)は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
図8は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS552)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合は(ステップS552;Yes)、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2など)であるか否かを判定する(ステップS553)。
ステップS553にて非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS553;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。ステップS553の処理にて非リーチ変動パターンではないと判定した場合(ステップS553;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS555)。ステップS552の処理にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS552;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。ステップS554、S555、S557では、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶された飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄を決定する。なお、変動パターンが擬似連変動パターンの場合には、演出制御用CPU120は、仮停止表示される飾り図柄の組合せも決定する。
ステップS554、S555、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、メータ演出を実行するか否かなどを決定するメータ演出実行設定処理を行う(ステップS558)。
ここで、メータ演出とは、図12等に示すように画像表示装置5にメータ画像Mを表示し、その表示領域内でカーソルCを変位させることにより、大当りとなる可能性を示唆する演出である。図12等に示すように、メータ画像Mは、その下端位置Paと上端位置Pbとの間で上下方向に連続的に変位するカーソルCにより、現在の量(以下、メータ量)を報知可能となっている。なお、カーソルCは、一時的に段階的(不連続的)に変位してもよいし、常に段階的に変位してもよい。この実施形態では、メータ演出と併せて、味方側のキャラクタKa(以下、味方キャラKa)と敵側のキャラクタKb(以下、敵キャラKb)とが勝負する演出(以下、押し合い演出)が実行され、メータ画像Mの状態によって、刻々と変化する両者の優劣を表すことが可能となっている。メータ画像Mにおいて、カーソルCの位置Pが中間位置N(下端位置Paと上端位置Pbの中間)よりも上端位置Pbに近ければ近いほど、味方キャラKaが優勢となる。反対に、カーソルCの位置Pが中間位置Nよりも下端位置Paに近ければ近いほど、味方キャラKaが劣勢となる。また、メータ演出は、画像表示装置5の表示画面の一部(例えば、右端部)にメータ画像Mを表示する第1態様(図12(A)等参照)から、全画面でメータ画像Mに対応した表示を行う第2態様へと移行する「移行演出」が可能となっている。メータ演出については後にまた述べる。
図9は、図8のステップS558にて実行されるメータ演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。メータ演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(PA2−2、PA2−3、PA3−2、PA3−3)であるか否かを判定する(ステップS581)。スーパーリーチ演出を伴う変動パターンである場合(ステップS581;Yes)、例えば図10(A)に示すような割合でメータ演出の実行有無を決定する(ステップS582)。図10(A)に示す例では、メータ演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなるように設定されている。
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS582にてメータ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS583)。メータ演出の実行を決定した場合(ステップS583;Yes)、例えば図10(B)に示すような割合でメータ変化パターン(メータ演出の実行態様)を決定する(ステップS584)。
図10(B)に示す決定例では、スーパーリーチ演出後の可変表示結果が大当りとなる場合には、メータ変化パターンM1−1〜M1−3のいずれかが決定され、決定割合が高い方向から、M1−1、M1−2、M1−3の順に設定されている。一方、スーパーリーチ演出後の可変表示結果がハズレとなる場合には、メータ変化パターンM2−1〜M2−3のいずれかが決定され、決定割合が高い方向から、M2−1、M2−2、M2−3の順に設定されている。メータ変化パターンの内容としては、例えば、T1〜T4のタイミング毎に、カーソルCの位置に対応した数字(ポイント)が設定されていることにより、カーソルCの変位が規定されている。この実施形態では、ポイントは、最小値「0」から最大値「10」の間に設定されている。ポイント「0」は、カーソルCが下端位置Paに位置し、メータ量が最小となる場合に対応し、ポイント「10」は、カーソルCが上端位置Pbに位置し、メータ量が最大となる場合に対応する。また、ポイント「5」の場合は、カーソルCが中間位置Nに位置し、味方キャラKaと敵キャラKbとの優劣が五分五分である状態(以下、拮抗状態)に対応する。
T1〜T4の各タイミングについては、T1はメータ演出の開始時を示し、T4はメータ演出の終了時を示す。T2及びT3は、T1とT4の間の任意のタイミングであり、「移行演出」が行われる場合においては、T2は移行演出直前を示し、T3は移行演出直後を示している。また、図示しないが、T1〜T2間や、T3〜T4間の各タイミングにおいても、メータ変化パターンに応じてポイントの増減が設定されている。例えば、メータ変化パターンM1−1の場合は、開始時T1の「5」から、ポイントが「4」、「3」、「5」という増減を経て、途中T2の「6」へと遷移してもよい。このように増減する(増加のみと減少のみも含む)ポイントは、予め各タイミングに応じて設定されているか、各タイミングで抽選をして決定すればよい。
この実施形態では、図10(B)に示すように、大当りとなることが決定されている場合におけるメータ変化パターン(M1−1〜M1−3)では、開始時T1のポイントが「5」以上に設定され、拮抗状態又は味方キャラKaが優勢な状態からメータ演出が開始される。一方、ハズレとなることが決定されている場合におけるメータ変化パターン(M2−1〜M2−3)では、開始時T1のポイントが「5」以下に設定され、拮抗状態又は味方キャラKaが劣勢な状態からメータ演出が開始される。このようにすることで、ヘビーユーザ等に、メータ演出の開始時に大当りとなるか否かを気付かせることができ、面白みを与えることができる。なお、大当りの場合に開始時T1のポイントを「5」未満にしたり、ハズレの場合に開始時T1のポイントを「5」より大きくして、メータ演出の開始時には帰趨がわからないようにしてもよい。また、大当りとなる場合にはハズレとなる場合と比べて、ポイントの変化回数(変化タイミング)が多くなるようにしたり、一回あたりのポイントの変化量が多くなるようにしてメータ変化パターンを構成してもよい。また、大当りとなる場合にのみ開始時T1のポイントを「5」以下に設定することで、その後のポイントの増加により驚きを与えるようにしてもよい。
また、図10(B)に示すように、メータ変化パターン毎に移行演出の実行有無が設定されている。この実施形態では、メータ変化パターンが、途中T2でポイントが最大の「10」となるM1−3の場合や、途中T2でポイントが最小の「0」となるM2−3の場合には、押し合い演出による勝敗が途中で決まったとして、移行演出を実行しない。このように、メータ演出において、第1態様におけるカーソルCが特定位置に位置している場合には、移行演出を実行しないようにしてもよい。こうすれば、メータ演出が第2態様に移行しないことで驚きを与えることができる。なお、例えば、途中T2でポイントが最大の「10」となるM1−3に基づく演出は、他のメータ変化パターンに基づく演出とは異なる特定の演出(プレミアム演出)として用意されていてもよい。また、ポイントが最小から最大の間の途中の特定値となった場合において移行演出を実行しない構成とし、驚きを与えてもよい。
一方、移行演出が実行される場合(M1−1、M1−2、M2−1、M2−2)には、併せて、カットイン画像を表示する演出(カットイン演出)が実行される。カットイン画像は、例えば、画像表示装置5の全画面にて表示される画像(図13(A)参照)であり、メータ演出の第1態様から第2態様への移行の際の演出効果を高めるために表示される。カットイン画像は、移行演出が実行されるメータ変化パターンの種別毎に、その態様が設定されている。当該態様では、図10(B)に示すように、「白」、「青」、「赤」といった画像色や、「特殊」のように他のカットイン画像とは異なるエフェクトが実行されることが規定されていればよい。この実施形態では、図10(B)に示すように、途中T2のポイントに応じてカットイン画像の種類が異なっているため、メータの進み具合に応じて異なるカットイン演出を実行することができる。なお、メータ演出の第1態様から第2態様への移行が分かり易いように、味方キャラKaが優勢な状態である場合には、味方キャラKaを用いたカットイン画像を表示し、味方キャラKaが劣勢な状態である場合には、敵キャラKbを用いたカットイン画像を表示するなどしてもよい。また、カットイン画像は、全画面表示によるものでなくともよい。また、カットイン画像は、移行演出が実行されるメータ変化パターンの種別毎に異なっていなくともよい。例えば、可変表示結果が大当りとなる場合とハズレとなる場合とで、同種のカットイン画像(例えば、「赤」の画像)が実行可能であり、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも当該カットイン画像によるカットイン演出が実行され易い(例えば、大当りとなる場合の方が「赤」のカットイン画像によるカットイン演出が実行され易いなど)といった構成を採用してもよい。また、カットイン演出の実行可否を、図10(B)に示すようにメータ変化パターンと共に決定せずに、図10(A)に示すような決定割合で可変表示結果に応じて決定する構成を採用してもよい。また、メータ演出が実行される際にカットイン演出を実行しない構成を採用してもよい。
また、カーソルCの画像は、カットイン画像や、他の演出画像よりも上位のレイヤー(表示層)に設定されている。具体的には、演出制御用CPU120のRAM122には、カーソルCの画像と、カットイン画像などの演出用の画像の画像データのZ値を規定するZ値設定テーブルが記憶されている。Z値は、画像を重畳して描画する際に用いる値であり、より小さいZ値を有する画像が手前側に描画される。つまり、Z値が小さい画像ほど優先的に表示される。Z値設定テーブルでは、カットイン画像などよりも、カーソルCの画像のほうが小さいZ値が割り当てられ、上位のレイヤーとなっている。このようにすることで、カーソルCの表示を阻害せずに、カットイン演出などの他の演出を実行することができる。なお、カーソルCだけでなくメータ画像Mを、カットイン演出などの他の演出画像よりも上位のレイヤーに設定してもよい。
図9に戻り、ステップS584の処理後や、ステップS581、S583でNo判定であった場合は、メータ演出実行設定処理を終了する。なお、図10(A)(B)に示す決定例は、例えば、ROM121に予め記憶されたテーブルによって規定されていればよい。そして、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、当該テーブルを参照することなどによって種々の決定を行えばよい。
図8に戻り、ステップS558のメータ演出実行設定処理を実行した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS559)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。併せて、ステップS558で決定したメータ変化パターンもセットする。
ステップS559の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS560)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS561)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。ステップS561の処理後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS562)、可変表示開始設定処理を終了する。
図11は、図7のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定し(ステップS802)、リーチ演出期間である場合(ステップS802;Yes)はリーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。
ステップS803の処理後や、リーチ演出期間でない場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、メータ変化タイミングであるか否かを判定する(ステップS804)。当該タイミングは、ステップS584にて決定したメータ変化パターンの種別に応じて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。メータ変化タイミングであると判定した場合(ステップS804;Yes)、ステップS584で決定したメータ変化パターンに応じてメータ画像Mの変化制御(演出制御)を実行する(ステップS805)。移行演出が実行されるメータ変化パターンが決定されていた場合は、移行演出及びカットイン演出の制御も実行する。
ステップS805の処理後や、メータ変化タイミングでない場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップS806)。なお、ステップS582でメータ演出が「実行無し」に決定されていた場合も、ステップS804でNo判定となって、このステップS806の処理が実行される。
ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS807)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS807;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。図柄確定コマンドの受信があった場合は(ステップS807;Yes)、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS808)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップS809)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS810)、可変表示中演出処理を終了する。
ここで、図12、図13を参照して、メータ演出が実行される場合の演出動作例について説明する。一例として、図10(B)に示すメータ変化パターンが「M1−2」に決定された場合について説明する。
スーパーリーチ変動パターンに応じた変動が開始されてリーチが成立した以後、所定のリーチ演出が開始されると、メータ演出が開始され、図12(A)に示すように、画像表示装置5の一部(図示例では右側端部)にメータ画像Mが表示される。また、押し合い演出が開始されたことが分かるように、メータ画像Mの下端位置Pa近傍に味方キャラKaの画像が表示され、上端位置Pb近傍に敵キャラKbの画像が表示される。図示例のように「いざ勝負!」といったメッセージMA1を表示し、押し合い演出が始まったことを分かりやすくしてもよい。メータ演出の開始時は、カーソルCの位置Pは、中間位置Nに位置している(図10(B)の開始時T1におけるポイント「5」に対応)。なお、図示例では、メータ演出中は飾り図柄の表示を行っていないが、適宜の場面に応じて、飾り図柄の表示を行うようにしてもよい。
続いて、予め定められた各タイミングにおけるカーソルCの増減(ポイントの増減)を経て、図12(B)に示すように、カーソルCの位置Pは、中間位置Nよりも上端位置Pb側に位置する(図10(B)の途中T2におけるポイント「5」に対応)。このようにして、味方キャラKaが優勢であることを報知する(つまり、遊技者が有利であることが示唆される)。図示例のように「優勢!」といったメッセージMA2を表示し、現在優勢であることを分かりやすくしてもよい。なお、移行演出後の第2態様においても(例えば図13(B)参照)、他の演出画像と干渉しない位置や態様で「優勢!」といったメッセージMA2などにより示唆表示を実行するようにしてもよい。
図12(A)(B)は、メータ画像Mが画像表示装置5の表示画面の一部に表示される第1態様によってメータ演出が実行される例である。この第1態様においては、表示画面の当該一部以外の領域に所定の演出画像を表示することで、メータ演出以外の演出(他の演出)も実行可能となっている。一方で、移行演出後の第2態様は、全画面でメータ画像Mに対応した表示を行う。このようにすることで、第1態様においては他の演出にも注目させつつ、第2態様においては、可変表示結果の導出タイミングにより近いことから、拡大した態様でメータ演出を行うことで、大当りとなるか否かに注目させることができる。
図12(B)に続いて、図13(A)に示すような全画面表示によるカットイン演出が行われる。図12(B)に示す状態から図13(A)に示す状態は、例えば、カーソルCが主に左右方向に延びつつ拡大し、カーソルC以外の画像はフェードアウトしていくように画像が遷移する。図13(A)の例は、特殊エフェクトとして、左右方向に光る稲妻状にカーソルCが変化する例である。メータ変化パターンがM1−2以外であって移行演出が実行される際には、図10(B)に示す「赤」、「青」、「白」といった表示色のカットイン画像が移行演出の過程において表示される。この実施形態では、図13(A)に示すように、移行演出の過程時におけるカーソルCは、メータ演出の第1態様(例えば、図12(B)におけるカーソルC参照)及び第2態様(例えば、図13(B)におけるカーソルC参照)よりも視認し易く(目立ち易く)なっている。このように、移行演出の過程時であってカーソルCの変化時を目立たせることによって、移行演出による演出態様の変化に注目させることができる。なお、移行演出の過程時におけるカーソルCは、メータ演出の第1態様と第2態様との少なくともいずれかよりも目立ち難くしてもよい(例えば、第1態様や第2態様におけるカーソルCよりも明瞭でない態様となる等)。また、カットイン画像は、全画面表示の態様に限られない。また、カットイン画像におけるエフェクトは、フェードイン、点滅、振動、色の反転など様々な態様を採用できる。また、カットイン画像の色も上記例に限られず、任意である。このように、移行演出の過程においてカットイン画像を表示するカットイン演出が実行可能であるため、演出効果を高めることができる。
図13(A)を経て、メータ演出は第2態様に変化する(図13(B))。図13(B)に示すように、第2態様におけるカーソルCは、第1態様におけるカーソルCの変位結果に応じた位置で表示される。具体的には、移行演出直前の第1態様では、中間位置Nよりも上端位置Pb側にカーソルCが位置しているところ(図12(B))、第2態様においても、中間位置Nよりも上端位置Pb側にカーソルCが位置して表示される(図13(B))。つまり、移行演出直前の第1態様と同様に、第2態様においても、中間位置Nよりも上端位置Pbに近い領域にカーソルCが表示される。なお、図示例では、中間位置Nを味方キャラKaと敵キャラKbとが拮抗する拮抗状態の基準としたが、味方キャラKa側と敵キャラKb側とのいずれかに偏在した位置に、拮抗状態の基準位置を設けてもよい。例えば、味方キャラKa側に拮抗状態の基準位置があり、移行演出直前の第1態様において当該基準位置よりも上の領域にカーソルCが位置していた場合には、第2態様においても当該基準位置よりも上の領域にカーソルCが位置するように表示すればよい。
また、第2態様での画像の縦方向におけるカーソルCの位置を示す割合(図13(B)における「PaからPまでの長さ:PからPbまでの長さ」)が、移行演出直前の第1態様におけるメータ画像M内のカーソルCの位置を示す割合(図12(B)における「PaからPまでの長さ:PからPbまでの長さ」)と一致するようにしてもよい。
また、第1態様から第2態様に移行する際には、図12(B)〜図13(B)の一連の流れを参照して分かるように、カーソルCの態様が拡大・延伸するように変化する。このような変化により、カーソルCを用いた一連の流れにより、第1態様から第2態様へ移行させることができる。なお、第1態様から第2態様に移行する際のカーソルCの変化は以上の例に限られず、一度消えて(点滅も含む)から移行したり、回転しつつ拡大したり等、様々な変化を採用することができる。また、移行演出の移行過程においてカーソルCの態様が変化するときに、メータ変化パターンの種別毎に、カーソルCの表示色や態様が変化するようにしてもよい。また、例えば、可変表示結果が大当りとなる場合とハズレとなる場合とで、同種の態様によるカーソルCの表示(例えば、「赤」表示)が実行可能であり、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも当該態様によるカーソルCの表示がされ易い(例えば、大当りとなる場合の方が「赤」でカーソルCが表示され易いなど)といった構成を採用してもよい。
また、拡大・延伸した第2態様におけるカーソルCは、第1態様におけるカーソルCよりも視認し易い態様となっており、演出効果がより高められている。なお、第2態様におけるカーソルCは、第1態様におけるカーソルCよりも視認し易い態様であれば、その態様は任意であり、第1態様におけるカーソルCよりも、所定方向に沿って長い、太い・大きい(カーソルCの面積が大きいなど)、表示色が濃い、表示輝度が高いなどの態様で表示されればよい。また、第2態様におけるカーソルCに、第1態様におけるカーソルCには無かったエフェクトや、第1態様におけるカーソルCよりも激しいエフェクトを施すことで、視認し易さを付与してもよい。例えば、当該エフェクトとして、縁取り画像などによる強調表示、点滅表示、振動表示など様々な態様を採用可能である。
また、メータ演出の第2態様において、第1態様で表示していた演出要素を引き継ぎ、当該演出要素を第1態様のときよりも視認し易い態様で表示してもよい。図13(B)に示す第2態様の例では、第1態様(図12(A)(B))においても登場していた味方キャラKaと敵キャラKbの画像を、第1態様のときよりも拡大して表示している。特に、図13(B)では、カーソルCが上端位置Pb側に位置していることにより味方キャラKaが優勢であるため、敵キャラKbよりも味方キャラKaを大きく表示することで、味方キャラKaが優勢であることをより効果的に表している。なお、メータ演出の第1態様から第2態様への移行において引き継がれる演出要素は、キャラクタ画像に限られず、所定画像の表示色やパターン(例えば、背景色や背景画像の模様)などであってもよい。
図13(B)に続いて、予め定められた各タイミングにおけるカーソルCの増減(ポイントの増減)を経て、カーソルCが最大となり(図10(B)の最終T4におけるポイント「10」に対応)、その後、例えば「大当り」の可変表示結果が導出表示される。
この発明は上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に、種々の変形例を説明する。
(変形例)
上記実施形態では、主に、カーソルCの変位(ポイントの増減具合)によって大当りに制御され易いか否かを示唆する例を説明したが、これに限られない。カーソルCは、大当りに制御されるか否かを同じ位置で異なる態様によって示唆可能であってもよい。具体的には、例えば、大当り時のメータ表示パターンとハズレ時のメータ表示パターンとでカーソルCの増減態様が同様であるが、カーソルCが特定位置に位置した際(メータ表示パターンに応じたポイントが特定のポイントになった際)に、大当り時のカーソルCを、ハズレ時とは異なる態様(例えば、ハズレ時よりも目立つ態様)で表示してもよい。当該異なる態様とは、大当り時とハズレ時とでカーソルCの色や形状を異ならせたり、大当り時に、ハズレ時には無いエフェクトや、ハズレ時よりも激しいエフェクトを施す等であればよい。なお、大当り時のメータ表示パターンとハズレ時のメータ表示パターンとでカーソルCの増減態様が異なっている場合でも、カーソルCが特定位置に位置した際に、大当り時のカーソルCを、ハズレ時とは異なる態様で表示してもよい。また、カーソルCが特定位置に位置する際は、メータ演出の第1態様時と第2態様時のいずれであってもよい。このようにしても、遊技演出の興趣を向上させることができる。また、このようにした場合も、第1態様から第2態様に移行する際には、移行前の態様を引き継ぎつつも、カーソルCが拡大・延伸などして変化するようにすればよい。こうすれば、カーソルCを用いた一連の流れにより、第1態様から第2態様へ移行させることができる。
また、カーソルCは、位置に応じて態様(色、形状、エフェクト等)を異ならせることが可能であってもよい。この場合、例えば、メータ変化パターンで定められるポイントに応じてカーソルCの表示態様を変化可能とすればよい。これにより、例えば、カーソルCの位置だけでなく、表示態様によって押し合い演出の優劣などを報知することができる。このように、カーソルCの態様が位置に応じて異なるようにすれば、遊技演出の興趣をより向上させることができる。なお、このようにした場合も、第1態様から第2態様に移行する際には、移行前の態様を引き継ぎつつも、カーソルCが拡大・延伸などして変化するようにすればよい。こうすれば、カーソルCを用いた一連の流れにより、第1態様から第2態様へ移行させることができる。
また、例えば、図14(A)(B)に示すように、画像表示装置5の前面側で可動するサブ画像表示装置5a、5b(例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置など)を用いて押し合い演出を行う構成としてもよい。図示例では、一方のサブ画像表示装置5aに味方キャラKaが表示され、他方のサブ画像装置5bに敵キャラKbが表示され、両者の左右方向の可動により、押し合い演出が可能となっている。また、これらの画像表示装置の外部に、左右方向に配列されたLED等からなるメータ装置M1が設けられ、左右に増減するように点灯可能な指標が占める割合により、押し合い演出の優劣を報知可能となっている。図14(A)はメータ演出の第1態様の途中時を示しており、メータ装置M1には、左端位置Qaから、メータ変化パターンに応じた所定ポイントを示す位置Qまで指標が点灯している。例えば、画像表示装置5には「いざ勝負!」といったメッセージMA1が表示され、押し合い演出の開始が報知される。なお、こうした報知を、サブ画像表示装置5a、5bにおいて行ってもよい。図14(B)はメータ演出の第2態様を示している。第2態様では、メータ装置M1における位置Qが、第1態様における位置Qを引き継ぎつつも、サブ画像表示装置5aとサブ画像表示装置5bとが、第1態様における位置Q(変位結果)に応じた位置まで移動する。なお、移行演出後の第2態様において、他の演出画像と干渉しない位置(画像表示装置5や、サブ画像表示装置5a、5bのいずれかであってもよい)や態様で、図12(B)に示したような「優勢!」といったメッセージMA2などにより示唆表示を実行するようにしてもよい。このように、メータ演出や移行演出は、メータ画像Mの表示変化を利用したものに限られず、メータ装置M1における指標の位置Qに応じて、サブ画像表示装置5a、5bなどの可動物を移動させることによって行われるものであってもよい。
また、メータ画像Mにおいても、メータ装置M1のようにカーソルCを設けずに、メータ量を表現してもよい。例えば、メータ画像M内において、下端位置Paから上方に帯状に延びるバーグラフ態様にてメータ量を表現してもよい。この場合は、例えば、バーグラフの先端(メータ画像M内におけるメータ量を示す画像と他の画像との境界)位置を、メータ変化パターンで定められるポイントに対応した位置とすればよい。また、カーソルCに限らず、メータ量の増減方向は、上下方向、左右方向、斜め方向など任意である。また、メータが円状や円弧状に表現され、メータ量が円周方向や径方向に増減可能であってもよい。このようにした場合においても、移行演出を実行可能とし、第2態様における示唆指標(カーソルCに限られず、前述の先端や境界などであってもよい)を、第1態様における示唆指標の変位結果に応じた位置で表示すればよい。
また、メータ画像Mのメータ量が所定量(ポイントが所定値)であるときに、ミッション演出を実行可能としてもよい。メータ演出と共にミッション演出を実行可能とした変形例に係る演出動作例を、図15を参照して説明する。例えば、図15(A)に示すように、メータ画像Mによるメータ量が所定量(ここでは一例として2ポイントに対応した量とする)となった際に、ミッション演出が開始される。画像表示装置5に「バトルミッション!」の文字画像MA3が表示されている。続いて、図15(B)に示すように、「ボタン連打で敵を100体撃破せよ!」の文字画像MA4が表示される。これにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によって敵を100体撃破できれば、ミッションが成功であることが遊技者に報知される。また、画像表示装置5の表示画面の右上箇所には、分子が撃破数で分母が目標撃破数として分数表記された「0/100」の文字画像PE1も表示されている。そして、図15(C)に示すように、2ポイントに対応するメータ画像Mが「0/100」の文字画像PE1に作用するような演出がされ、現在のメータの合計ポイント(ここでは、合計2ポイント)に応じて敵の撃破数が事前に加算されて、「20/100」の文字画像PE2に変更されるとともに、「予め敵を20体撃破しておいたぞ!」の文字画像MA5が表示される。なお、同じポイントでも異なる値を加算してもよい(例えば、同じ2ポイントであっても、成功か失敗なのかに応じて加算する値の割合が異なるなどとしてもよい)。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することで、敵の撃破数が増加していき、ミッション失敗の場合には、図15(D)に示すように、例えば「85/100」の文字画像PE3が表示されるとともに、「ミッション失敗」の文字画像MA6が表示される。なお、ミッション失敗の場合には、遊技者が如何なる連打を実行したとしても、目標撃破数に到達しないようになっている。
一方、ミッション成功の場合には、図15(E)に示すように、「100/100」の文字画像PE4が表示されるとともに、「ミッション成功!」の文字画像MA7が表示される。そして、例えば、ミッション成功の場合に限り、スーパーリーチ演出に発展し、図15(F)に示すカットイン演出が行われる。図15(F)を経て、メータ演出は第2態様に変化する(図15(G))。図15(G)に示すように、第2態様におけるカーソルCは、第1態様(図15(E)など)におけるカーソルCの変位結果に応じた位置で表示される。当該移行演出の態様は、図13を参照して説明したのと同様である。図15(G)に続いて、予め定められた各タイミングにおけるカーソルCの増減(ポイントの増減)を経て、カーソルCが最大となり(図15(H))、その後、例えば「大当り」の可変表示結果が導出表示される。このような演出は、例えば、図10(B)に示すメータ変化パターンとして、所定ポイントにおいてミッション演出が開始されるパターンを用意することで実行可能とすればよい。そして、図11に示すステップS172にて、当該パターンに応じて決定された演出制御パターンによって定められるミッション演出実行タイミングであると判定した場合に、ミッション演出を開始すればよい。なお、メータ演出が実行される変動パターンと、メータ演出と共にミッション演出が実行される変動パターンとを別々に用意する構成としてもよい。また、ミッション演出時に要求される操作は、プッシュボタン31Bによるものに限られず、スティックコントローラ31Aなどの他の操作手段によってもよい。また、ミッション演出において、敵側(図示例では、敵キャラKb)が擬似的にプッシュボタン31Bなどを操作(例えば連打)するような演出を実行可能とし、敵側の操作によりメータ量が減る(ポイントが減る)演出を付与してもよい。このようにすることで、より興趣を向上させてもよい。また、ミッション演出時に、操作を受付可能な期間などを示す操作促進報知メータを表示してもよい。この場合において、操作促進報知メータをメータ画像Mとは異なる態様で表示したり(例えば、一方を他方よりも明瞭な態様で表示したり、大きく表示する等)、メータ画像Mの近傍には操作促進報知メータを表示しないようにしてもよい。このようにして、操作促進報知メータとメータ画像Mとの見分けを容易とすれば、ユーザフレンドリである。
このように、カーソルC(示唆指標の一例)が特定態様(例えば、ポイントが最大)となる途中の途中態様(上記例では、2ポイントに対応した位置)であるときに、該途中態様に応じたミッション演出(特別演出の一例)を実行可能としてもよい。そして、ミッション演出が実行された後、カーソルCを途中態様から特定態様に変化させることが可能としてもよい。このようにしても、遊技演出の興趣を向上させることができる。
また、メータ演出などが示唆可能な有利状態は、大当りに限られず、例えば、確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態といった遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
また、メータ演出の開始タイミングは任意であり、リーチ成立前などであってもよい。メータ演出の終了タイミングも任意であり、可変表示結果が導出される以前であればよい。そして、メータ演出の開始や終了のタイミングを、予め用意した複数のタイミングのいずれかから決定してもよい。また、メータ演出は、スーパーリーチ変動時に限られず、ノーマルリーチや非リーチ変動時に実行されてもよい。また、メータ演出を大当り中の演出として実行してもよい。また、変動パターンの種別に応じて(例えば、擬似連か否かに応じて、擬似連回数に応じて、リーチの種別に応じてなど)や大当り種別(確変大当りか否かなど)に応じて、メータ演出の実行有無を決定してもよい。
また、メータ演出が第2態様に移行した後も、第1態様の際に表示されていたメータ画像Mを継続して表示してもよい(例えば、背景画像を透かして見せる透過表示による態様での継続表示)。また、メータ演出の第2態様は、全画面による表示でなくともよい。また、上記実施形態の説明とは逆に、メータ演出の第1態様のほうが全画面表示などであり、移行後の第2態様が第1態様よりも縮小された態様であってもよい。さらには、移行演出の前後の変化は、拡大・縮小といった概念ではなく、メータ画像Mの形状の変化(例えば、帯状のメータから円状のメータへの変形)や、メータ画像Mに付与されるエフェクトの変化(例えば、背景画像を透かして見せる透過表示から、非透過表示への変化)などであってもよい。
また、以上では、第1演出及び第2演出の一例を、メータ演出の第1態様及び第2演出としたが、これに限られない。例えば、第1演出において、画像表示装置5の表示画面の一部でルーレットの表示を行い(ワイプ表示)、第2演出において、ルーレットの結果が表示される前にワイプが拡大された態様(例えば全画面表示)の表示を行ってもよい。この場合、例えば、ルーレットの指針の仮停止位置(例えば、停止する直前の揺動位置)を示唆指標の変位結果とすればよい。また、第1演出において、ワイプ表示でスゴロクによる演出(サイコロの出目に基づいてゴールを目指す演出)を行い、第2演出において、ゴールに近づいた際にワイプが拡大された態様(例えば全画面表示)の表示を行ってもよい。この場合、例えば、スゴロクの出目の合計や、ゴールまでの道程の所定位置を示唆指標の変位結果とすればよい。つまり、第2演出における示唆指標は、第1演出における示唆指標の変位結果に応じた位置で表示可能である限りにおいては、移行演出の対象はメータ演出に限られず、種々な演出であってもよい。
また、擬似連変動の回数が2回以上の変動パターンを用意してもよい。また、先読み予告演出を実行してもよい。先読み予告演出は、例えば、予告対象となる可変表示(ターゲット変動)が開始されるより前に、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶に基づいて複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって連続して先読みチャンス目(例えば、擬似連チャンス目とは異なる組合せであって、ハズレ組合せの飾り図柄など)を停止表示することにより、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する演出である。例えば、先読み予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する。先読み予告演出を実行する場合は、ステップS12の入賞時乱数の判定処理において、遊技球が第1又は第2始動入賞口にて検出された始動入賞タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う。また、コマンド解析処理において、始動入賞時受信コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドに基づいて、先読み予告演出の実行有無やパターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。この場合、例えば、RAM122の所定領域に設けられた先読み予告制限フラグをセットする。そして、例えば、演出制御用CPU120は図7のステップS170〜S175の前に実行される保留表示設定処理において、始動入賞時コマンドを受信した場合に、(i)先読み予告演出が実行中で無く、(ii)先読み予告演出が制限中で無く、(iii)保留記憶数が例えば「3」または「4」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するものであれば、先読み予告演出の実行の有無、およびターゲット変動が実行されるまでの複数回の可変表示において停止表示させる先読みチャンス目パターンを決定すればよい。そして、例えば、可変表示開始設定処理におけるステップS554、S555、S557のいずれかの処理後に先読み予告演出の実行設定をすればよい。このような擬似連変動や先読み予告演出の実行時に、少なくとも1回のチャンス目の停止(仮停止も含む)を跨いで、メータ演出を可能としてもよい。つまり、メータ演出は複数変動を跨いで実行されてもよい。
以上の説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12側に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12側に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12側は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12側で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。
また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものでもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。
なお、上記の実施形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。
また、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
また、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信する例に限られず、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されず、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態でもよい。さらに、当該プログラムおよびデータは、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態でもよい。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態としてもよい。