JP6765032B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6765032B2
JP6765032B2 JP2018128605A JP2018128605A JP6765032B2 JP 6765032 B2 JP6765032 B2 JP 6765032B2 JP 2018128605 A JP2018128605 A JP 2018128605A JP 2018128605 A JP2018128605 A JP 2018128605A JP 6765032 B2 JP6765032 B2 JP 6765032B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stage
game
state
probability
games
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018128605A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020005810A (ja
Inventor
謙一 米谷
謙一 米谷
Original Assignee
株式会社北電子
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社北電子 filed Critical 株式会社北電子
Priority to JP2018128605A priority Critical patent/JP6765032B2/ja
Publication of JP2020005810A publication Critical patent/JP2020005810A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6765032B2 publication Critical patent/JP6765032B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、小役の当選確率が高まることで、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
また、近年のスロットマシンにおいては、所定条件の成立により、有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を発生するものも知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−115323号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利であって、1セットに対して所定回数の遊技回数が設定された第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態に制御されている区間を含む有利区間において実行された遊技の回数を計数可能な計数手段と、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第2遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合、前記特典を付与可能な特典付与手段と、前記第2遊技状態において、前記判定手段による判定結果が前記特典の付与を示す確率が第1確率である第1確率状態と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記判定手段による判定結果が前記特典の付与を示す第2確率状態と、を含む複数の確率状態のうち、何れかの確率状態に制御可能な確率状態制御手段と、少なくとも今回の確率状態及び次回の確率状態を含む複数回分の確率状態を決定可能な確率状態決定手段と、を備え、前記確率状態制御手段は、1セットの前記第2遊技状態において、特定条件が成立することに基づいて、今回の確率状態から次回の確率状態に切り替えた場合、当該1セットの前記第2遊技状態が終了するまで、当該次回の確率状態を維持する構成としている。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 リール図柄の配列を示す図表である。 当選役の図柄の組合せを示す図表である。 RT状態の状態遷移図である。 RT状態の移行条件を示す図表である。 遊技状態の状態遷移図である。 高確準備ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 高確ステージ抽選テーブル(RT3)を示す図表である。 高確ステージ抽選テーブル(RT3以外)を示す図表である。 ステージA抽選テーブルを示す図表である。 RTストック高確ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 RTストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブルを示す図表である。 ステージB抽選テーブル(特別ステージ確定ステージを経由)を示す図表である。 ステージB抽選テーブル(押し順チャレンジ経由)を示す図表である。 RTストック抽選テーブル(ステージB1)を示す図表である。 継続率抽選テーブル(ステージB1)を示す図表である。 特化ゾーン期待度レベル抽選テーブルを示す図表である。 特化ゾーン抽選テーブル(緑レベル)を示す図表である。 特化ゾーン抽選テーブル(赤レベル)を示す図表である。 特化ゾーン抽選テーブル(青レベル)を示す図表である。 特化ゾーン抽選テーブル(黄レベル)を示す図表である。 特化ゾーン抽選テーブル(緑レベル)を示す図表である。 特化ゾーン抽選テーブル(赤レベル)を示す図表である。 ステージC2抽選テーブルを示す図表である。 継続率抽選テーブル(ステージC1)を示す図表である。 RTストック抽選テーブル(ステージC2)を示す図表である。 ステージB抽選テーブル(ステージE1)を示す図表である。 RTストック抽選テーブル(ステージE1)を示す図表である。 ステージB抽選テーブル(高確)を示す図表である。 ステージB抽選テーブル(高確準備4ゲーム以上)を示す図表である。 ステージB抽選テーブル(高確準備3ゲーム以下)を示す図表である。 特化ボーナス抽選テーブルを示す図表である。 ステージA抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。 ステージB抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。 継続率抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。 RTストック抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。 継続率抽選テーブル(特化ボーナス1)を示す図表である。 継続率抽選テーブル(特化ボーナス2)を示す図表である。 RTストック抽選テーブル(特化ボーナス3)を示す図表である。 演出用有利区間ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 演出レベル抽選テーブルを示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(レベル1)を示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(レベル2)を示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(レベル3)を示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(レベル4)を示す図表である。 告知パターン抽選テーブル(1ゲーム目)を示す図表である。 告知パターン抽選テーブル(2ゲーム目)を示す図表である。 告知パターン抽選テーブル(3ゲーム目)を示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(モード1)を示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(モード2)を示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(モード1)を示す図表である。 演出パターン抽選テーブル(モード2)を示す図表である。 通常制御処理を示すフローチャートである。 高確準備制御処理を示すフローチャートである。 高確制御処理を示すフローチャートである。 ステージA制御処理を示すフローチャートである。 ステージB1制御処理を示すフローチャートである。 ステージB2制御処理を示すフローチャートである。 図60の続きを示すフローチャートである。 ステージC制御処理を示すフローチャートである。 ステージD制御処理を示すフローチャートである。 ステージE制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス当選時制御処理を示すフローチャートである。 青BB、赤BB制御処理を示すフローチャートである。 チャンスBB制御処理を示すフローチャートである。 青異色BB、赤異色BB制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス終了時制御処理を示すフローチャートである。 遊技説明画面表示制御処理を示すフローチャートである。 演出用有利区間ゲーム数決定処理を示すフローチャートである。 有利区間ランプ点灯制御処理を示すフローチャートである。 連続演出決定処理を示すフローチャートである。 RB当選演出制御処理を示すフローチャートである。 RB入賞演出制御処理を示すフローチャートである。 RB終了演出制御処理を示すフローチャートである。 非遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。 遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。 操作催促画像表示期間を説明する図表である。 (A)及び(B)は、押し順チャレンジ中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図であり、(B)及び(C)は、ステージB1中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。 ステージB1中に演出ボタン画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。 (A)は、ステージA1中の遊技説明画面に表示される例外的な情報を説明する図であり、(B)及び(C)は、ボーナス中に催促画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。 連続演出中の演出の一例を説明する図である。 特化ゾーン期待度レベルの更新(切り替え)を説明する図である。 異色BB中の遊技構成を説明する図である。 異色BB中の待機画面の決定条件を説明する図である。 異色BB中の表示器での演出の一例を示す図である。 異色BB中の遊技の流れを示す図である。 ステージC2の表示器での表示態様の一例を示す図である。 他の実施形態における遊技状態(RT状態)の状態遷移図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための演出操作手段である演出ボタン2cと、十字キーボタン2dを備えている。
演出ボタン2cは、遊技者による押下操作により表示器8における演出画像等に変化を与えることが可能なボタンであり、十字キーボタン2dは、遊技者による押下操作により表示器8における表示項目の選択、解除を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、本発明に係る報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段及び特定情報報知手段として動作する表示器8を備えている。
この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a〜41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a〜41cを回転させる遊技の開始処理を行い、リール41a〜41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、遊技の終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
有利区間ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利区間ランプ13を点灯させる処理を行う。
また、副制御部20には、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。
また、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替制御や、後述する遊技説明画面の表示等を制御可能となっている。
また、副制御部20には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、停止ボタン5の操作順序をナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回遊技の抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段、事前決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態となる。
停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段、導出操作手段)の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ラインともいう)の本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
[当選役と対応する図柄の組合せ]
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて、図5を参照して説明する。
なお、図5に示す各当選役に対応する図柄の組合せは、一例を示している。
スロットマシン1では、当選役の入賞の判定は、入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致する場合に入賞したと判定する。そして、当選役への入賞が成立すると、その当選役に応じた特典が遊技者に付与される。
当選役には、大別して、小役、リプレイ役、ボーナス役の3種類がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目役、1枚役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」と「特殊ベル」がある。
「共通ベル」は、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、「青7・ベル・青7」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインにベル図柄が一直線に揃う。
「特殊ベル」は、入賞ライン上に「青7・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインに「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組合せが停止する。
チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」、「最強チェリー」があり、いずれも左リール41aの入賞ライン上にチェリー図柄が停止可能である。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「最強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・リプレイ・ベル」などの図柄の組合せが停止可能である。
スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、チャンス目役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能である。
1枚役には、「1枚役1」、「1枚役2」、「1枚役3」、「1枚役4」があり、例えば「1枚役1」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と、目押し操作を行うことにより図柄の組合せが揃う「特殊リプレイ」と、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
「通常リプレイ」は、入賞ライン上に、「青7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せが停止し、上段ラインにリプレイ図柄が一直線に揃う。
「特殊リプレイ」には、「白7リプレイ」、「フェイクリプレイ」、「リーチ目リプレイ」が設定されている。
「白7リプレイ」と「フェイクリプレイ」は、RT状態のうち後述するRT5に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「白7リプレイ」は、「白7リプレイ」に当選した際に、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、「白7・白7・白7」などの図柄の組合せが停止し、有効ライン又は下段ラインに白7図柄が一直線に揃う(白7揃い)。
また、本実施形態では、特別ステージ中に「白7リプレイ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典(後述するRTストック)が付与されるようになっている。
フェイクリプレイは、白7リプレイのガセ出目役として設けられており、フェイクリプレイに当選した際に、「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、「リプレイ・白7・白7」などの図柄の組合せが停止し、「白7揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
リーチ目リプレイは、後述するRT6において抽選対象となる当選役である。
リーチ目リプレイに当選した際に、「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、「白7・スイカ2・白7」などの図柄の組合せが停止可能である。具体的には、「白7」図柄が、上段ラインと下段ラインに平行に並ぶ態様、又は、ひし形状の態様で停止表示され、遊技者にボーナスの当選を示唆するようになっている。
なお、「白7リプレイ」、「フェイクリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」において、目押し操作に失敗した場合には、所定のラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
「押し順リプレイ」には、「RT2移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」、「RT5移行リプレイ」が設定されている。
例えば、RT2移行リプレイに当選した場合には、対応する押し順で停止ボタン5a〜5cを操作することで、「青7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せが揃い、RT3移行リプレイに当選した場合には、「青7・リプレイ・青7」などの図柄の組合せが揃い、RT4移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・青7」などの図柄の組合せが揃い、RT5移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組合せが揃うようになっている。
RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ、RT5移行リプレイ(以下、纏めて「RT移行リプレイ」ともいう)は、現在の遊技状態(RT状態)から他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、RT2移行リプレイとRT5移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に有利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、RT3移行リプレイとRT4移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に不利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる転落リプレイとして機能する。なお、RT状態の詳細は後述する。
また、RT移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a〜5cを操作しない場合には、上段ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合がある。この場合にはRT状態は移行しないようになっている。
また、ボーナス役を除く当選役のうち、「共通ベル」、「特殊ベル」、「1枚役」は、スロットマシン1に設定されている4段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役(設定差有当選役)と、4段階の遊技設定値全てにおいて当選確率が変動しない当選役(設定差無当選役)の双方の種別を有する。
以下の説明では、設定差有当選役は「共通ベルA」、「特殊ベルA」、「1枚役1A〜4A」とし、設定差無当選役は「共通ベルB」、「特殊ベルB」、「1枚役1B〜4B」として区分して説明する。
一方、これら以外の当選役は、設定差無当選役として設定されているものとする。
なお、設定差有当選役と設定差無当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
ボーナス役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されている。
ビッグボーナスには、ビッグボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「赤7・青7・赤7」などで停止し、中段ライン又は右下がりラインに青7図柄が一直線に揃う「青7ボーナス(以下、青BB)」と、図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」などで停止する「赤7ボーナス(以下、赤BB)」と、図柄の組合せが「バー・バー・バー」で停止する「チャンスボーナス(以下、チャンスBB)」と、図柄の組合せが「赤7・青7・チェリー」で停止し、中段ラインに「青7・青7・白7」で停止する「青7異色ボーナス(以下、青異色BB)」と、図柄の組合せが「赤7・赤7・白7」で停止する「赤7異色ボーナス(以下、赤異色BB)」がある。
レギュラーボーナスには、レギュラーボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・赤7」などで停止し、7図柄がV字状に停止する「高純増レギュラーボーナス(以下、高純増RB)」と、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・ベル」などで停止し、7図柄がV字状に停止しない「低純増レギュラーボーナス(以下、低純増RB)」がある。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
また、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン1に設定されている4段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス(設定差有ボーナス)と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス(設定差無ボーナス)に区分けされる
具体的には、青BB、赤BB、チャンスBBは、設定差無ボーナスとして区分され、青異色BB、赤異色BB、高純増RB、低純増RBは、設定差有ボーナスとして区分される。
これらの設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役において、「共通ベル」、「特殊ベル」に対応する図柄の組合せの停止により6枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により5枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により4枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せの停止により1枚のメダルが払い出される。このとき、停止ボタン5a〜5cを所定の目押し箇所で操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、1枚の払い出しがされるが、上記所定の目押し箇所で操作しない場合には、「1枚役」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ(以下、1枚役こぼし目)が停止して、払い出しがされないようになっている。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各遊技設定値1〜4において、原則、リプレイ役>「共通ベル」>「弱チェリー」>「特殊ベル」>「スイカ」>「強チェリー」>「チャンス目」>「最強チェリー」の関係性、つまり、リプレイ役が最も当選し易く、「最強チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a〜41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a〜5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
まず、図6、7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の3段階の設定があり、RT0〜6状態(以下、単にRT0〜6ともいう)を有している。
RT0は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT0への突入は、RT1、2における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT1、2からRT0に移行する。
また、RT0への突入は、RT3において127ゲームの遊技がされたこと、RT4において36ゲームの遊技がされたこと、RT5において30ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、RT3〜5からRT0に移行する。
RT0の終了は、RT0において、「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT5移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT3移行リプレイ(降格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT4移行リプレイ(降格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2〜5に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT6に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT1に移行する。
RT1の終了は、RT1における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT1からRT0に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT6に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、1枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3、4、6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT2への突入は、RT0において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2に移行する。
RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3〜5に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT0に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT6に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、1枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT3への突入は、RT0、2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT3に移行する。
RT3の終了は、127ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT3からRT0に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT6に移行する。
このように、RT3は、所定回数(127ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT4は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT4への突入は、RT0、2において「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT4に移行する。
RT4の終了は、36ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT0に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT6に移行する。
このように、RT4は、所定回数(36ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT5は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3、4、6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT5への突入は、RT0、2において「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT5に移行する。
RT5の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT5からRT0に移行する。
また、RT5の終了は、RT5において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT5からRT6に移行する。
このように、RT5は、所定回数(30ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT6は、中リプレイ確率状態であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3,4よりも遊技者に有利であり、RT2、5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT6への突入は、RT0〜5中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT0〜5からRT6に移行する。
また、RT6の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT6からボーナスに移行する。
このように、RT6は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
ボーナスは、「ベル役」などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスへの突入は、RT6においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT6からボーナス(ビッグボーナス)に移行する。
また、ボーナスの終了は、所定枚数を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからRT1に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRT0、1、3,4から遊技者に比較的有利なRT2、5に移行させるとともに、RT0〜5中のボーナス当選により、RT6を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT5に滞在することが遊技者にとって有利な遊技状態となり、さらには、RT5の終了後に移行するRT0において、再びRT5に移行(復帰)するようなループを繰り返すことが、遊技者にとって有利にゲームが進行することになる。そのため、RT5に移行可能なRT0又はRT2では、RT3又はRT4に移行(転落)しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
したがって、RT0、2においては、昇格リプレイ(「RT5移行リプレイ」)に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ(「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」)が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
具体的には、対応する図柄の組合せを表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。なお、本実施形態では、表示器8等に表示される操作表示を、押し順ナビ(特別情報)ともいう。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援される。
例えば、RT0、2中において、RT5に移行するための権利(以下、「RTストック」ともいう)を保有している場合には、昇格リプレイ(「RT5移行リプレイ」)に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ(「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」)が停止しないように、押し順ナビが報知される。
「RTストック」は、所定条件の成立に基づいて遊技者に1つ又は2つ以上が付与され、RT5へ移行することで1つ消失する。なお、RT5が終了することで1つ消失してもよい。
このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段及び計数手段として動作することにより、又、副制御部20が変更手段、演出状態制御手段、受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10と副制御部20が協働しながら、図8に示すような複数種類の遊技状態を遷移させる。
主制御部10は、スロットマシン1における遊技を、複数の遊技状態(以下、出玉状態という)に制御可能であり、各出玉状態における各種処理、各出玉状態間の移行等の制御を行う。
副制御部20は、主制御部10が制御する出玉状態に基づいて、複数の演出状態を制御可能であり、演出ステージ(以下、単にステージともいう)の切り替えなどの制御を行う。演出ステージとは、表示器8等で行われる演出の一態様であって、例えば、連続演出などが行われる所定の場面や状況が設定されている。
副制御部20により制御される演出状態(演出ステージ)は、主制御部10により制御される出玉状態と対をなす関係を有することが好ましいが、必ずしも対をなす関係を有していなくてもよい。
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、図8に示すように、遊技者が不利な状態で遊技が進行する通常ステージ、遊技者が有利な状態で遊技が進行する特別ステージ、ボーナスから構成される。
これらの通常ステージ、特別ステージ及びボーナスは、所定の契機に基づいて相互に移行可能である。
具体的には、通常ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図8中の矢印α)。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの枚数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する(図8中の矢印β)。
また、通常ステージでは、後述する特別ステージ確定ステージ又は押し順チャレンジを経由して、特別ステージに移行する(図8中の矢印f、g)。
特別ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図8中の矢印γ)。このボーナスが終了した場合は、原則、ボーナス当選時に滞在していた特別ステージのステージに復帰する(図8中の矢印z)。
また、特別ステージでは、特別ステージ中の滞在ゲーム数(RT5のゲーム数)を消化すると終了し、原則、通常ステージに移行する(図8中の矢印m)。また、後述する有利区間が終了した場合も、特別ステージは終了し、通常ステージに移行する(図8中の矢印m)。
また、スロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、出玉状態によって区分けされており、基本的には、通常ステージ(後述する一般ステージ)とボーナス(設定差有ボーナス)は、通常区間に区分され、通常ステージ(一般ステージ以外)、特別ステージ及びボーナス(設定差無ボーナス)は、有利区間に区分されている。
有利区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われ、通常区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、有利区間中に遊技が実行されたゲーム数(以下、有利区間消化ゲーム数という)がカウントされる。
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、遊技中の抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間消化ゲーム数が上限回数に到達したこと」などの条件の成立が設定され、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(リミッタ)が設けられている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に到達したこと」、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」又は「所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間消化ゲーム数の上限回数は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限枚数は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
また、有利区間中は、有利区間ランプ13が点灯される。
基本的には、ボーナス(設定差無ボーナス)、特別ステージ、通常ステージ(一般ステージ以外)中は、有利区間ランプ13が点灯し、ボーナス(設定差有ボーナス)と通常ステージ(一般ステージ)は、有利区間ランプ13が非点灯の状態となる。
なお、例外的に、有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合は、有利区間ランプ13は点灯したままの状態となる。
また、本実施形態におけるスロットマシン1では、通常区間中であっても、後述する「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ13が点灯する特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
以下、各図を参照して、演出ステージと出玉状態、これらの遷移について、詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各演出ステージ及び各出玉状態の移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作終了後である。なお、第3リールとは、3つのリール41a〜41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作終了後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
また、これに限らず、移行条件が成立した遊技の次ゲームから移行するようにしてもよい。
(通常ステージ)
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在するステージであって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常ステージは、基本的に低リプレイ確率状態であり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利である。
通常ステージは、図8に示すように、「一般ステージ」、「高確準備ステージ」、「高確ステージ」、「特別ステージ確定ステージ」等を備えている。
また、通常ステージでは、滞在しているステージの違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。
例えば、表示器8の背景画像により報知し、一般ステージ中は「昼」の背景画像、高確準備ステージ中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像、高確ステージ中は一般ステージ及び高確準備ステージとは異なる背景画像、特別ステージ確定ステージ中は特別ステージへの移行が確定していることを示す背景画像を表示する。なお、この報知(表示)態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
また、通常ステージでは、主制御部10において、特別ステージへの移行をかけた抽選処理が実行される。例えば、一般ステージ→高確準備ステージ→高確ステージ→特別ステージ確定ステージの順に移行し、特別ステージへ移行可能になっている。
<一般ステージ>
一般ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「通常」の状態であり、基本的にはRT3、4に滞在する。
一般ステージでは、高確準備ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役(「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「最強チェリー」)に当選した場合、又は、設定差無ベル役(「共通ベルB」、「特殊ベルB」)に当選した場合の1/2の確率で、高確準備ステージへの移行抽選に当選する。
また、このとき、「高確準備ゲーム数」が決定される。
高確準備ゲーム数は、例えば、「2ゲーム」、「5ゲーム」、「8ゲーム」、「11ゲーム」、「14ゲーム」及び「17ゲーム」のうちいずれか一つが決定される。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、94.9%の確率で「2ゲーム」が選択され、5.1%の確率で「14ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、49.8%の確率で「2ゲーム」が選択され、50.2%の確率で「11ゲーム」が選択されるように設定されている(図9参照)。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージから他のステージに移行する際に消去(リセット)される。
そして、高確準備ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し、副制御部20は一般ステージから高確準備ステージへと移行するように制御する(図8の矢印a)。
<高確準備ステージ>
高確準備ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「高確準備」の状態であり、基本的にはRT3、4に滞在する。
高確準備ステージでは、高確ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確準備ゲーム数が残存する場合、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したことを契機に、高確ステージへの移行抽選が行われる。
高確ステージへの移行抽選では、現在のRT状態に基づいて当選確率が異なるようになっている。
具体的には、RT3に滞在中の場合には、RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下の場合に、高確ステージへの移行抽選が行われる。例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、20%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、25.1%の確率で当選し、「強チェリー」に当選した場合には、33.33%の確率で当選し、それ以外の当選役に当選した場合には、100%の確率で当選するように設定されている(図10参照)。
また、RT3以外に滞在中の場合には、100%の確率で当選するように設定されている(図11参照)。
そして、高確ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御し、副制御部20は高確準備ステージから高確ステージへと移行するように制御する(図8の矢印c)。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージのゲームごとに1減算され、高確準備ゲーム数が消化されることで、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御し、副制御部20は高確準備ステージから一般ステージへ移行するように制御する(図8の矢印b)。
<高確ステージ>
高確ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「高確」の状態であり、基本的にはRT0、2に滞在する。
高確ステージでは、特別ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確ステージでは、滞在中のRT状態に基づいて特別ステージへの移行抽選を行う。
具体的には、RT5以外に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選した場合、特別ステージへの移行抽選を行う。例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、15.69%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、66.67%の確率で当選するように設定されている(図12参照)。
また、RT5に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選した場合、100%の確率で当選するように設定されている。
そして、特別ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「高確」から「ステージA1」に制御し、副制御部20は高確ステージから特別ステージ確定ステージへと移行するように制御する(図8の矢印e)。
すなわち、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には、直ぐに特別ステージへは移行せずに、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージに移行するようになっている。
また、高確ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、特別ステージへの移行抽選に非当選の状態でRT3又はRT4に移行した場合には、副制御部20は高確ステージから一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印d)。
特別ステージ確定ステージでは、RT5移行リプレイが当選したことを契機に、RT5移行リプレイの押し順を報知する押し順ナビを表示する演出が実行される。
この押し順に従って停止ボタン5が操作されると、副制御部20は、特別ステージ確定ステージから特別ステージ(ステージA)に移行するように制御する(図8の矢印f)。
このように特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行する以外にも、通常ステージから特別ステージへ移行可能な場合がある。
例えば、通常ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、RT5移行リプレイが当選した場合には、押し順当て演出(以下、押し順チャレンジという)が実行される。
押し順チャレンジとは、遊技者が自力で押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器8には、押し順が「?」で表示され、3択の押し順に正解すると、RT5に移行できるようになっている。
すなわち、1番目に停止させるリール41の停止順序が、予め定められた正解の押し順と一致する場合には、RT5移行リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、正解の押し順と一致しない場合には、異なる図柄の組合せが停止表示される。
そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、特別ステージ(ステージA)に移行するように制御する(図8の矢印g)。その後、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、主制御部10は出玉状態を「ステージA1」に制御する。
一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、主制御部10は、RT0又はRT2からRT4に制御するとともに、出玉状態を「一般ステージ」に制御する。また、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印h)。
なお、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合、高確ステージに移行するように制御してもよい。これにより、押し順チャレンジにおいて押し順が不正解であっても、引き続き、特別ステージへの移行の期待度が高い状態に滞在するようにしてもよい。
また、通常ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、押し順チャレンジが実行されないまま(RT5移行リプレイに非当選のまま)、RT3又はRT4に移行した場合には、主制御部10は、出玉状態を「通常」に制御し、副制御部20は一般ステージへと移行するように制御する。
(特別ステージ)
特別ステージは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、基本的にRT5に滞在する。
RT5は、上述したように、有限のRTであって、主制御部10においてゲーム数により管理されており、例えば、初期値として「30ゲーム」が設定されている。
そのため、特別ステージでは、RT5のゲーム数が残存している期間、滞在可能であり、RT5のゲーム数を消化し、且つ、RTストックを保有していなければ、原則、通常ステージに移行する。一方、特別ステージ中に、設定差無レア役の当選等に基づいてRT5に移行するための権利(RTストック)を獲得すると、RT5の終了(消化)後、再びRT5へ移行(復帰)する。その結果、特別ステージでの滞在期間が延長されて、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
ただし、特別ステージ中に「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、特別ステージ中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、RT5以外に滞在する。
特別ステージは、図8に示すように、大別すると「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「ステージD」、「ステージE」、「特化ボーナス」から構成されている。
これらのうち、「ステージC」と「特化ボーナス」は、特別ステージに長く滞在可能な期待度が高いステージであり、RT5に移行するための権利(RTストック)が付与され易い遊技状態である。
<ステージA>
ステージAは、特別ステージに突入後、始めに滞在するステージであり、ステージA1とステージA2との2つのステージで構成され、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
<ステージA1>
ステージA1では、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」が行われる。
「RTストック高確ゲーム数」とは、RTストックの獲得期待度(当選確率)が高確率になる遊技期間のゲーム数であり、後述するステージA1、B1、D1で実行される「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」やステージB2で実行される「ステージC移行抽選処理」において参照される。また、RTストック高確ゲーム数は、1ゲームにつき1減算され、ボーナス遊技中は減算されないようになっている。
RTストック高確ゲーム数は、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したときに、例えば「0ゲーム」〜「9ゲーム」の間で決定される。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、100%の確率で「0ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、10.2%の確率で「0ゲーム」が選択され、89.8%の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている(図13参照)。
また、RTストック高確ゲーム数は、各ステージにおいて抽選により決定されるごとに累積して加算され、特別ステージから通常ステージに移行する際に消去(リセット)される。
また、ステージA1では、RTストック高確ゲーム数の減算を停止可能な「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
具体的には、RTストック高確ゲーム数が1以上であり、且つ、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、例えば20%の確率で当選するように設定されている(図14参照)。この減算停止抽選に当選した場合には、今回ゲームにおいて、RTストック高確ゲーム数の減算が停止するようになっている。
なお、RTストック高確ゲーム数の減算が停止するゲーム数は、今回ゲームに限らず、2ゲーム以上でもよく、又は、抽選によりゲーム数を決定してもよい。
また、ステージA1では、「ステージB移行抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルB」又は「白7リプレイ」に当選したことを契機に、ステージBへの移行抽選が行われる。
内部抽選処理において、設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選した場合には、通常ステージから特別ステージ(ステージA)へ移行した際の移行契機の種類に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、19.22%の確率で当選し、「特殊ベルB」又は「スイカ」に当選した場合、100%の確率で非当選となるように設定されている(図15参照)。
また、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、40%の確率で当選し、「特殊ベルB」に当選した場合、23.14%の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合、16.86%の確率で当選するように設定されている(図16参照)。
このように、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合の方が、特別ステージ確定ステージを経由して移行した場合よりも、ステージBへ当選する確率が高く設定されている。
また、内部抽選処理において、「白7リプレイ」に当選した場合には、RTストック高確ゲーム数の有無に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、RTストック高確ゲーム数が「0」の場合には、1.18%の確率で当選し、RTストック高確ゲーム数が「1以上」の場合には、25%の確率で当選するように設定されている(図17参照)。
このように、RTストック高確ゲーム数が有る方が、RTストック高確ゲーム数が無い場合よりも、ステージBへの移行抽選に当選する確率が高く設定されている。
そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージA1」から「ステージA2」に制御し、副制御部20はステージA1からステージA2へと移行するように制御する(図8の矢印i)。
また、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージA2」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージA2からステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印j)。
一方、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージA1」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」から「通常」に制御し、副制御部20は、「押し順チャレンジ」を実行する(図8の矢印k)。
そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、ステージA1に移行(復帰)するように制御し(図8の矢印l)、一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印m)。
<ステージB>
ステージBは、ステージB1とステージB2との2つのステージで構成されており、各ステージにおいてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
<ステージB1>
ステージB1では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
「継続率」とは、ステージBの継続(セット継続)の当否を抽選により決定する際の当選確率であり、後述するステージDで実行される「セット継続抽選処理」において参照される。
「継続率」は、例えば「0%」〜「127%」の間で保持可能であり、ステージB1を含む各ステージ(ステージB2、ステージC1、ステージD)において加算(上乗せ)される。
また、ステージDにおいて「セット継続抽選処理」が実行されると、「継続率」が100%以下の場合には、消去(リセット)され、「継続率」が101%以上の場合には、100を超過する分が、新たな継続率として持ち越されるようになっている。
なお、継続率の上限値は、「127%」に限らず、任意の値で設定することができる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したことを契機に、加算する継続率の抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、33.33%の確率で「5%」又は「15%」が選択され、33.34%の確率で「10%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、100%の確率で「1%」が選択され、これら以外の当選役に当選した場合には、89.8%の確率で「1%」が選択され、7.85%の確率で「2%」が選択され、2.35%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図18参照)。
また、現在の継続率を、遊技者に認識可能に報知してもよい。例えば、表示器8や筐体1bに設けた所定の役物において、現在の継続率を認識可能に表示してもよい。これにより、遊技者は、現在の継続率を知ることで、ステージBの継続が確定となる「100%」に到達することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、ステージB1では、ステージA1と同様に、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
そして、ステージB1において、RT5のゲーム数を消化した場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージB1」から「ステージB2」に制御し、副制御部20はステージB1からステージB2へと移行するように制御する(図8の矢印n)。
<ステージB2>
ステージB2では、ステージCへの移行をかけた「ステージC移行抽選処理」が行われる。
なお、ステージCは、ステージBよりも継続率の加算(上乗せ)やRTストックの獲得(上乗せ)がされ易く、さらに、加算可能な継続率や獲得可能なRTストック数が多くなるという上乗せに特化した「特化ゾーン」として設定されている。
「ステージC移行抽選処理」では、現在の「特化ゾーン期待度レベル」、「RTストック高確ゲーム数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて当選確率が異なるようになっている。
「特化ゾーン期待度レベル」(確率状態)とは、特化ゾーンへの移行期待度を、例えば4段階(青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル)で設定したものであり、青レベル(第1確率状態)<黄レベル(第2確率状態)<緑レベル(第3確率状態)<赤レベル(第3確率状態)の関係性に基づいて当選期待度が設定されている。すなわち、「青レベル」に当選するよりも「赤レベル」に当選した方が、ステージCへの移行抽選において当選し易く設定されている。
また、特化ゾーン期待度レベルは、所定数(例えば、6つ)決定されるとともに、決定された順序で保有(記憶)されるようになっている。そして、最初に決定(記憶)された特化ゾーン期待度レベル(以下、今回分レベルという)は、「ステージC移行抽選処理」で参照されるようになっている。
また、今回分レベルは、後述するように、特化ゾーン期待度レベルが新たに1つ決定された際に消滅し、次に決定(記憶)されている特化ゾーン期待度レベル(以下、次回分レベルという)が、今回分レベルとして更新されるようになっている(図84(a)、(b)参照)。
特化ゾーン期待度レベルの決定は、6つ全てを決定する「全部更新」、又は、1つを決定する「1つ更新」の2つがある。
「全部更新」は、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージB2へ突入したときに実行され、6つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。そして、決定した順番で主制御部10のRAMに記憶する。
具体的には、1番目に決定される今回分レベルは、例えば、49.8%の確率で「緑レベル」が選択され、50.2%の確率で「赤レベル」が選択され、「青レベル」と「黄レベル」は選択されないように設定されている(図19中の「初回」参照)。
また、今回分レベル以外の5つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、29.8%の確率で「青レベル」が選択され、30.2%の確率で「黄レベル」が選択され、20%の確率で「緑レベル」が選択され、20%の確率で「赤レベル」が選択されるように設定されている(図19中の「初回以外」参照)。
このように、通常区間から有利区間に移行後、ステージB2に初めて突入した場合には、今回分レベルは、それ以外の特化ゾーン期待度レベルよりも期待度の高いレベルが選択され易くなっている。
「1つ更新」は、「(1)特定条件が成立したとき」又は「(2)ステージB1以外からステージB2に移行したとき」に実行され、1つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。
具体的には、「全部更新」において今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルを決定する場合と同様に、抽選により決定される(図19中の「初回以外」参照)。
この場合、新たに決定した特化ゾーン期待度レベルが追加されるとともに、今回分レベルが消去されて、保有する特化ゾーン期待度レベルが更新される。
「(2)ステージB1以外からステージB2に移行したとき」とは、例えば、ステージB2中にボーナスに当選し、当該ボーナス終了後にステージB2に移行(復帰)したとき(図8の矢印z)、ステージCからステージB2に移行(復帰)したとき(図8の矢印w)、ステージB2終了後、RTストックを消費して再びステージB2を開始するとき、が含まれる。
なお、「(1)特定条件が成立したとき」の詳細は、後述する。
このように、本実施形態におけるスロットマシン1は、ステージB2中に、ステージCへの移行抽選で参照される特化ゾーン期待度レベル(今回分レベル)が、所定の契機に基づいて切り替わる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
また、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルは、遊技者に認識可能に報知されるようになっている。
6つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、表示器8において表示される。
具体的には、特化ゾーン期待度レベルが決定(記憶)された順番に、レベル表示領域60〜65に表示されるようになっている。すなわち、レベル表示領域60には今回分レベルが表示され、レベル表示領域61には次回分レベルが表示され、レベル表示領域62〜65には、その他の4つの特化ゾーン期待度レベルが決定(記憶)された順番に表示される(図84参照)。
また、各特化ゾーン期待度レベルを認識可能な色で発光するようになっており、「青レベル」、「赤レベル」、「黄レベル」、「緑レベル」に対応して青色、赤色、黄色、緑色で発光するように表示される。
これにより、遊技者は、ステージCへの移行抽選において参照される今回分レベルの種類を把握することができるとともに、その期待度も知ることができるようになっている。
そして、ステージCへの移行抽選は、内部抽選処理において白7リプレイに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「1000ゲーム」以下である場合に行われる。
例えば、「RTストック高確ゲーム数」が「0」であり、且つ、今回分レベルが「緑レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0〜250ゲームの期間では、7.45%の確率で当選し、251〜500ゲームの期間では、3.14%の確率で当選し、501〜750ゲームの期間では、1.96%の確率で当選し、751〜1000ゲームの期間では、1.18%の確率で当選するように設定されている(図20参照)。
また、「RTストック高確ゲーム数」が「0」であり、今回分レベルが「赤レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0〜250ゲームの期間では、33.33%の確率で当選し、251〜500ゲームの期間では、10.2%の確率で当選し、501〜750ゲームの期間では、7.54%の確率で当選し、751〜1000ゲームの期間では、5.1%の確率で当選するように設定されている(図21参照)。
また、今回分レベルが「青レベル」又は「黄レベル」の場合には、当選しないように設定されている(非図示)。
また、「RTストック高確ゲーム数」が「1」の場合、且つ、今回分レベルが「青レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0〜250ゲームの期間では、5.1%の確率で当選し、251〜500ゲームの期間では、25.1%の確率で当選し、501〜750ゲームの期間では、7.84%の確率で当選し、751〜1000ゲームの期間では、6.27%の確率で当選するように設定されている(図22参照)。
また、青レベル<黄レベル<緑レベル<赤レベルの関係性に基づいて当選確率が設定されている(図23〜図25参照)。
このように、特化ゾーン期待度レベルの違いの他にも、RTストック高確ゲーム数が残存する方が、ステージCへの移行抽選に当選し易くなっている。
また、有利区間に移行した後の比較的早いゲームの方が(有利区間消化ゲーム数が少ない方が)、ステージCへの移行抽選に当選し易くなっている。
ステージCへの移行抽選に当選した場合には、さらにステージC2への移行をかけた「ステージC2移行抽選処理」が行われる。
ステージC2への移行抽選は、現在の「RT5の残りゲーム数」、「RTストックの保有数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて抽選が行われる。
具体的には、「RT5の残りゲーム数が16ゲーム以上である」、「RTストック数が3ゲーム以下である」、「有利区間消化ゲーム数が500ゲーム以下である」の全ての条件を満たす場合に、ステージC2への移行抽選が行われる。
例えば、「有利区間消化ゲーム数」が0〜100ゲームの期間では、20%の確率で当選し、101〜200ゲームの期間では、10.2%の確率で当選し、201〜300ゲームの期間では、1.18%の確率で当選し、301〜400ゲームの期間では、1.18%の確率で当選し、401〜500ゲームの期間では、1.18%の確率で当選するように設定されている(図26参照)。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム(有利区間消化ゲーム数が少ない)の方が、ステージC2への移行抽選に当選し易いようになっている。
また、ステージC2への移行抽選に非当選である場合には、ステージC1へ移行する(図26参照)。さらに、上記の条件を満たさない場合にも、ステージC1へ移行するようになっている。
ステージC2への移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC2」に制御し、副制御部20はステージB2からステージC2へと移行するように制御する(図8の矢印v)。
また、ステージC2への移行抽選に非当選である場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC1」に制御し、副制御部20はステージB2からステージC1へと移行するように制御する(図8の矢印v)。
また、ステージCへの移行抽選に当選したときに、ステージB2においてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化していない状態であっても、ステージC1又はステージC2に移行するようになっている。
そして、ステージB2におけるRT5の残りゲーム数が、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
一方、ステージB2において、RT5のゲーム数を消化した際に、ステージCへの移行抽選に非当選である場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御し、副制御部20はステージB2からステージDへと移行するように制御する(図8の矢印o)。
<ステージC>
ステージCは、継続率の加算(上乗せ)が高確率でされ易いステージC1と、RTストックの獲得(上乗せ)が高確率でされ易いステージC2から構成されており、各ステージにおいてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージCへの突入は、ステージB2においてステージCへの移行抽選に当選し、さらに、ステージC2への移行抽選の結果に応じてステージC1又はステージC2へ移行する。
また、上述したように、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数は、ステージB2の残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、ステージB2においてステージCへの移行抽選に早いゲーム数で当選するほど、RT5の残りゲーム数が多くなり、長い期間、ステージCに滞在することになる。そのため、継続率の加算抽選やRTストックの獲得抽選の回数も増えて遊技者に有利になる。
また、ステージCの終了後(RT5の残りゲーム数の消化後)は、ステージB2に移行(復帰)する(図8中の矢印w)。
ステージC1では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「15%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、49.8%の確率で「2%」が選択され、50.2%の確率で「5%」が選択され、「共通ベルB」に当選した場合には、49.8%の確率で「2%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、50.2%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図27参照)。
ステージC1において実行される継続率の加算抽選は、ステージB1において実行される継続率の加算抽選と比較すると、同じ当選役に当選したときには、ステージC1の方が当選確率が高く設定されており、さらには、当選したときの特典が有利なように設定されている。
例えば、「共通ベルB」が当選役の場合では、ステージC1の方がステージB1よりも当選確率が高く、さらに、加算される継続率も多く設定されている。
ステージC2では、「RTストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、1枚役B、設定差無リプレイ役又は「白7リプレイ」に当選したときに、RTストックの獲得抽選が行われる。ステージC2中は、約1/5の確率でRTストックが獲得可能になっている。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、10.2%の確率で「1つ」が選択され、「スイカ」、「弱チェリー」に当選した場合には、50.2%の確率で「1つ」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、80%の確率で「1つ」が選択され、14.9%の確率で「2つ」が選択され、5.1%の確率で「3つ」が選択され、「白7リプレイ」に当選した場合には、100%の確率で「1つ」が選択されるように設定されている(図28参照)。
<ステージD>
ステージDは、ステージB2から移行するステージであり、ステージDに突入後、「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するまでの期間、滞在可能である。すなわち、再びRT5に移行するまで滞在する。
ステージDでは、ステージBの継続の可否を抽選により決定する「セット継続抽選処理」が行われる。
具体的には、後述する例外を除き、現在の継続率に基づいてステージDの滞在中に、1回に限り抽選が行われ、現在の継続率が100%以上の場合には、当選が確定し、99%以下の場合には、その継続率に基づいて当選の可否が抽選により決定される。
そして、現在の継続率が100%以下の場合には、継続率がリセットされ、101%以上の場合には、100%を超過する分が持ち越されるようになっている。
なお、例外として、有利区間消化ゲーム数が、所定数(例えば、1470ゲーム)以上の場合には、「セット継続抽選処理」は行われないようになっている。
これは、有利区間のリミッタ到達直前に、セット継続抽選に当選してステージBに復帰したとしても、ステージBに移行後、30ゲーム以内に有利区間のリミッタに到達し、強制的にステージBが終了するため、遊技者に損失感を与えてしまう可能性があるからである。そのため、有利区間のリミッタ到達直前では、セット継続抽選を行わず、出玉状態を「ステージD」から「通常」へ制御するようになっている。
そして、セット継続抽選に当選した場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージD」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージDからステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印p)。
また、セット継続抽選に非当選である場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージD」から「ステージE1」に制御し、副制御部20はステージDからステージE1へと移行するように制御する(図8の矢印q)。
<ステージE>
ステージEは、ステージDから移行するステージであり、ステージE1とステージE2との2つのステージで構成されており、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージE1では、ステージBへの移行抽選が行われる。
すなわち、ステージEは、ステージDにおけるセット継続抽選においてステージBが「非継続」と決定された場合であっても、再び、ステージBへ復帰(引き戻し)することが可能な「引き戻しゾーン」として設定されている。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選したときに、ステージBへの移行抽選が行われる。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、1.18%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、4.31%の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、0.39%の確率で当選するように設定されている(図29参照)。
また、内部抽選処理において、「白7リプレイ」に当選した場合には、RTストックの獲得抽選が行われ、現在のRTストック高確ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、RTストック高確ゲーム数が「0」の場合には、0.39%の確率で当選し、RTストック高確ゲーム数が「1以上」の場合には、7.45%の確率で当選するように設定されている(図30参照)。
このように、ステージE1におけるステージBへの当選確率は、ステージA1におけるステージBへの当選確率よりも低く設定されているものの、ステージBへの復帰(引き戻し)が可能となっている。
そして、ステージE1においてステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「ステージE2」に制御し、副制御部20はステージE1からステージE2へと移行するように制御する(図8の矢印r)。
ステージEにおいて、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージE2」の場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージE2」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージE2からステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印s)。
また、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージE1」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「通常」に制御し、副制御部20は、「押し順チャレンジ」を実行する(図8の矢印t)。
押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、ステージE1に移行(復帰)するように制御し(図8の矢印u)、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印m)。
<特化ボーナス>
特化ボーナスは、ステージB又はステージCにおいて特化ボーナスへの移行抽選に当選したことを契機に移行するステージであり、特化ボーナス1、特化ボーナス2及び特化ボーナス3で構成されている。
特化ボーナスは、79枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了するボーナスの一形態である。
具体的には、ステージB又はステージC滞在中に、内部抽選処理においてチャンスBBに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「500ゲーム」以下である場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われる。
特化ボーナスへの移行抽選では、有利区間消化ゲーム数(0〜500ゲーム)を、所定のゲーム数(100ゲーム)単位で複数の遊技期間に分け、この遊技期間ごとに当選確率が異なるようになっている。
例えば、「有利区間消化ゲーム数」が0〜100ゲームと101〜200ゲームの場合は、100%の確率で当選し、201〜300ゲームの期間では、66.67%の確率で当選し、301〜400ゲームの期間では、50.2%の確率で当選し、401〜500ゲームの期間では、25.1%の確率で当選するように設定されている(図34参照)。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム(有利区間消化ゲーム数が少ない)の方が、特化ボーナスへの移行抽選に当選し易いようになっている。
特化ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、当選時の出玉状態に応じて移行先の特化ボーナスが決定される。
例えば、当選時の出玉状態が「ステージB1」又は「ステージB2」の場合には、特化ボーナス1の権利が付与され、出玉状態が「ステージC1」の場合には、特化ボーナス2の権利が付与され、出玉状態が「ステージC2」の場合には、特化ボーナス3の権利が付与されるようになっている。
そして、チャンスBBに入賞したときに、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」又は「ステージB2」から「特化ボーナス1」に、「ステージC1」から「特化ボーナス2」に、「ステージC2」から「特化ボーナス3」に制御する。
また、副制御部20は、各ステージ(ステージB又はステージC)から特化ボーナス1〜3へと移行するように制御する(図8の矢印x)。
また、特化ボーナス1〜3の終了後は、副制御部20は、特化ボーナス当選時に滞在していたステージに移行するように制御する(図8の矢印y)。
特化ボーナス1と特化ボーナス2では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
つまり、特化ボーナス1と特化ボーナス2では、ボーナスの遊技を実行しながら継続率の加算(上乗せ)抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理において「共通ベル」又は増加役(図5において非図示)に当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
増加役は、ビッグボーナス中に限り当選する当選役であり、図柄の組合せの停止により10枚のメダルが払い出される。下段ラインには「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止し、中段ラインには「白7・白7・白7」の図柄の組合せが停止する場合がある。
以下、中段ラインに、白7図柄が揃って停止可能な増加役を「中段白7揃い役」という。
例えば、特化ボーナス1では、「共通ベル」に当選した場合には、100%の確率で「2%」が選択され、「中段白7揃い役」に当選した場合には、37.25%の確率で「3%」が選択され、50.2%の確率で「5%」が選択され、10.2%の確率で「10%」が選択され、2.35%の確率で「15%」が選択されるように設定されている(図39参照)。
特化ボーナス2においては、例えば、「共通ベル」に当選した場合には、100%の確率で「5%」が選択され、「中段白7揃い役」に当選した場合には、60%の確率で「5%」が選択され、29.8%の確率で「10%」が選択され、10.2%の確率で「15%」が選択されるように設定されている(図40参照)。
すなわち、特化ボーナス1よりも特化ボーナス2の方が、加算される継続率が多くなるように設定されており、「共通ベル」に当選した場合よりも「中段白7揃い役」に当選した場合の方が、加算される継続率が多くなるように設定されている。
特化ボーナス3では、「RTストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したときに、RTストックの獲得抽選が行われる。
例えば、「中段白7揃い役」に当選した場合には、89.8%の確率で「1」が選択され、9.02%の確率で「2」が選択され、1.18%の確率で「3」が選択されるように設定されている(図41参照)。
すなわち、特化ボーナス3では、「中段白7揃い役」に当選するほど、RTストックが獲得(上乗せ)されるようになっている。
また、特化ボーナス3では、毎ゲーム、スタートレバー3が操作されたタイミングで、「中段白7揃い役」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が行われる。
<ボーナス>
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入(入賞)し、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。
ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス(青BB、赤BB、チャンスBB、青異色BB、赤異色BB)及びレギュラーボーナス(高純増RB、低純増RB)がある。
青BB、赤BB及びチャンスBBの当選時には、当選時の出玉状態に応じて、ステージBへの移行抽選が行われるようになっている。
具体的には、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」の場合に、ステージBへの移行抽選が行われる。
例えば、当選時の出玉状態が「高確」の場合には、青BBでは50.2%の確率で当選し、赤BBでは33.33%の確率で当選し、チャンスBBでは5.1%の確率で当選するように設定されている(図31参照)。
また、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」の場合には、現在の高確準備ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、高確準備ゲーム数が、残り4ゲーム以上の場合には、青BBでは50.2%の確率で当選し、赤BBでは33.33%の確率で当選し、チャンスBBでは5.1%の確率で当選するように設定されている(図32参照)。
高確準備ゲーム数が、残り3ゲーム以下の場合には、青BBでは3.14%の確率で当選し、赤BBでは1.18%の確率で当選し、チャンスBBでは1.18%の確率で当選するように設定されている(図33参照)。
このように、高確準備ゲーム数の残りゲーム数が多い方が、ステージBへの移行抽選に当選し易いようになっている。
<青BB、赤BB>
青BBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、349枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤BBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、279枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青BBと赤BBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
青BB中と赤BB中は、「共通ベル」や「中段白7揃い役」等が当選する。「中段白7揃い役」は、青BB中では、例えば1/10で当選し、赤BB中では、例えば1/20で当選するように設定されている。
青BB中と赤BB中は、ステージAへの移行抽選、ステージBへの移行抽選又はRTストックの獲得抽選が行われる。
例えば、ステージAへの移行抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、33.33%の確率で移行抽選に当選するように設定されている(図35参照)。
また、ステージBへの移行抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、20%の確率で移行抽選に当選するように設定されている(図36参照)。
また、RTストックの獲得抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、18.43%の確率で「1つ」が選択され、1.18%の確率で「2つ」が選択され、0.39%の確率で「3つ」が選択されるように設定されている(図38参照)。
すなわち、青BBは、赤BBよりも「中段白7揃い役」の当選確率が高いので、青BBは、赤BBよりもステージAやステージBへの移行抽選に当選し易く、RTストックが付与され易い状態である。
また、青BB中と赤BB中は、毎ゲーム、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、5.1%の確率で「1%」が選択され、3.14%の確率で「2%」が選択され、1.96%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図37参照)。
<チャンスBB>
チャンスBBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、79枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、チャンスBBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
前述したように、出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」のときに、チャンスBBに当選した場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、移行先のチャンスBBの一形態である特化ボーナスが実行される。特化ボーナス(チャンスBB)中は、「継続率加算抽選処理」と「RTストック抽選処理」が実行される場合がある。
<青異色BB、赤異色BB>
青異色BBは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、287枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤異色BBは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、161枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青異色BBと赤異色BBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、単独での当選と重複して当選をするものとしてもよい。
青異色BBと赤異色BB(以下、纏めて異色BBともいう)は、JACインタイプのボーナスであり、遊技中はBB一般状態(第1状態)とRB状態(第2状態)から構成されている。
RB状態は、高純増RB(特別第2状態)又は低純増RB(特定第2状態)(以下、高純増RBと低純増RBを纏めてRBともいう)が実行される遊技状態である。
BB一般状態は、RB状態以外の遊技状態であり、RBが入賞可能である。
また、異色BB中は、規定回数だけRBが入賞可能になっている。
例えば、青異色BBは、RBが6回入賞可能であり、赤異色BBは、RBが3回入賞可能になっている。また、最終回(3回目又は6回目)のRBを消化した後に、BB終了前状態(BB一般状態)に移行する。
すなわち、後述する例外を除いて、異色BBは、ボーナス入賞後、BB一般状態とRB状態を交互に繰り返して実行し、3回又は6回の規定回数のRBを消化すると、BB終了前状態に移行し、BB終了条件(例えば、上限払い出し枚数の到達)が成立すると終了する(図85参照)。
高純増RBは、ベット数が1枚で14枚の払い出しが行われ、3回の入賞又は3回の遊技が行われた時点で終了する。
低純増RBは、ベット数が3枚で7枚の払い出しが行われ、6回の入賞又は6回の遊技が行われた時点で終了する。
すなわち、双方のRBとも42枚の払い出しがされるものの、高純増RBは1ゲームあたりの獲得枚数が13枚であるのに対し、低純増RBは獲得枚数が4枚であるため、異色BB中は、高純増RBに入賞した方が遊技者に有利なゲームとなっている。
高純増RB中と低純増RB中は、次回入賞可能なRB(以下、次回RBという)の抽選が行われる。
そして、次回RBが当選した場合には、実行中のRB(以下、今回RBという)において、次回RBの当選を報知するための演出が演出パターンに基づいて行われる。
なお、演出パターンの詳細については、後述する。
BB一般状態は、次回RBに入賞するまで継続し、その間は、待機状態を示す待機画面が表示される。
表示される待機画面としては、通常待機画面、特別待機画面、BB終了前待機画面がある。これらの待機画面は、BB一般状態に移行する前のRB終了時に決定され、BB一般状態の開始時に表示される。
例えば、RB終了時において、「次回RBが非当選のとき(図86中(3、6)参照)」、「次回RBに低純増RBが当選しているとき(図86中(1、4)参照)」、「次回RBに高純増RBが当選しており、且つ、今回RBが低純増RBのとき(図86中(5)参照)」には、通常待機画面が決定される。
また、RB終了時において、「次回RBに高純増RBが当選し、且つ、今回RBが高純増RBのとき(図86中(2)参照)」には、特別待機画面が決定される。
また、RB終了時において、「RBが最終回のとき」には、BB終了前待機画面が決定される。
このように、異色BB中の遊技状況に応じてBB一般状態の開始時に表示される待機画面が異なるようになっている。
また、各待機画面には、異色BB中のRBの当選履歴を示すRB当選履歴情報が表示される。
例えば、RB当選履歴情報には、高純増RBが当選した場合には、赤色のアイコンが表示され、低純増RBが当選した場合には、緑のアイコンが表示され、未当選の場合には、白色のアイコンが表示される。
また、BB一般状態中は、ボーナス内部状態(持越し中)でなければ、RB中と同様に、次回RBの抽選が行われる。
また、BB一般状態では、RBが入賞可能な状況において、停止ボタン5への停止操作を促す停止催促演出が実行される。
実行される停止催促演出としては、通常停止催促演出(第2報知)、特別停止催促演出(第1報知)、BB終了前停止催促演出(第1報知)がある。
通常停止催促演出は、通常待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、表示器8の画面全体において、例えば、「7を狙え!!」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(a)参照)。
そして、目押し操作に成功すると、高純増RBに当選している場合は、見た目上7図柄がV字状となる態様(第1特別表示結果)で停止し、低純増RBが当選している場合には、見た目上7図柄がV字状とならない態様(第2特別表示結果)で停止する。
特別停止催促演出は、特別待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、、表示器8の画面右下において、例えば、「逆押し!」などの押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(b)参照)。
そして、特別停止催促演出に従って操作すると、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止し、RBに入賞する。
BB終了前停止催促演出は、BB終了前待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、表示器8の画面下方において、例えば、「7を狙え!!」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(c)参照)。
そして、目押し操作に成功すると、BB終了前RB演出が実行される。このとき、高純増RB又は低純増RBが開始されることを示す突入演出は行われず、BB終了前待機画面が継続して表示される。
このように、BB一般状態で表示されている待機画面に応じて、RB入賞時に実行される停止催促演出が異なるようになっている。
RB中は、次回RBの抽選に当選した場合には、実行中のRBで当選の結果を告知するための告知パターンが決定される。
具体的には、高純増RB中に、次回RBとして高純増RBが当選した場合には、実行中のRBの「いつのゲームの」、「どの操作タイミングで」告知するかが決定される。また、この場合、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて決定される。
例えば、1ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、41.76%の確率で選択され、遊技設定値が「2」に設定されている場合には、42.25%の確率で選択され、遊技設定値が「3」に設定されている場合には、37.43%の確率で選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、38.36%の確率で選択されるように設定されている(図48参照)。
また、2ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、53.80%の確率で選択され、遊技設定値が「2」に設定されている場合には、54.85%の確率で選択され、遊技設定値が「3」に設定されている場合には、44.85%の確率で選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、46.65%の確率で選択されるように設定されている(図49参照)。
また、3ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」と「第3リール停止操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、57.49%の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、20.10%の確率で「第3リール停止操作時」が選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、20.83%の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、37.50%の確率で「第3リール停止操作時」が選択されるように設定されている(図50参照)。
このように、RBの3ゲーム目のみ「第3リール停止操作時」が選択される場合があるため、遊技者は3ゲーム目の「第3リール停止操作時」まで期待を持って遊技することができ、「第3リール停止操作時」に当選結果が告知された場合には、高純増RBが連荘することを認識することができる。
また、同様に、RBの3ゲームに「演出無し」が選択された場合にも、高設定の可能性が高いため、遊技者は3ゲーム目まで期待を持って遊技することができる。
なお、1〜3ゲームのうち、複数のゲームにおいて告知することが決定された場合には、何れか1つのゲームのみで告知することが好ましい。
また、上記の説明では、高純増RBが当選したときに、3ゲーム分の全てについて抽選により決定する場合で説明したが、これに限らず、ゲームごとに抽選を行ってもよい。この場合、「演出無し」以外が決定されるまで行ってもよい。
また、低純増RB中に、次回RBが当選した場合には、当選の結果を実行中のRBで報知するための報知パターンが決定される。この場合、当選した次回RBの種類と、当選時の実行中のRBの残りゲーム数に基づいて決定される。
例えば、次回RBとして低純増RBが当選した場合には、実行中のRBの演出モードが「モード1」の場合では、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP1)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図51参照)。
ここで、演出モードとは、低純増RB中に実行される期待度演出の状態を表しており、例えば3段階で設定され、モード1<モード2<モード3の関係性に基づいて、次回RBとして高純増RBが当選している期待度が高くなるように設定されている。
また、次回RBとして低純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード2」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」又は「第2リール停止時まで」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図52参照)。
また、次回RBとして高純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード1」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP1)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図53参照)。
また、次回RBとして高純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード2」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP2)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図54参照)。
このように、実行中のRBの第3リール停止時まで期待度演出が行われて、演出モードが「モード3」まで変化(モードUP)した場合には、次回RBとして高純増RBの当選が確定するため、遊技者は、期待を持って遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
BB終了前状態は、前述したように、規定回数のRBを消化した後に突入し、異色BBの終了条件(例えば、上限払い出し枚数の到達)が成立すると終了する。
また、BB終了前状態に突入後は、BB終了前待機画面が表示され、BB終了前状態中にRBが当選した場合には、「BB終了前停止催促演出」を行い、RBに入賞可能になっている。
なお、例外として、規定回数のRBを消化していない場合でも、BB終了前状態に突入する場合がある。
具体的には、BB一般状態において、払い出し枚数が所定数に達している場合には、BB終了前状態に突入するようになっている。
より具体的には、BB一般状態の遊技中において、異色BBの終了条件が成立する(上限払い出し枚数に到達する)までの残りの払い出し枚数が、既に41枚以下の場合には、BB終了前状態に突入する。すなわち、1回のRB中に払い出される払い出し枚数(42枚)よりも、残りの払い出し枚数が少ない場合には、BB終了前状態に突入する。
例えば、赤異色BB中のBB一般状態の遊技中において、既に残りの払い出し枚数が41枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が120枚を超えている場合には、BB終了前状態に突入する。
また、BB終了前状態に突入せずに、異色BBが終了する場合もある。
具体的には、RBの入賞時に、そのRBの実行中に異色BBの終了条件が成立することが確定する場合には、RBの終了とともに、異色BBが終了することになる。
この場合、RBに入賞するときの停止催促演出は、通常停止催促演出が実行される。例えば、赤異色BB中のRB入賞時に、既に残りの払い出し枚数が41枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が120枚を超えている場合には、通常停止催促演出が実行され、RB入賞後、RBの終了とともに、異色BBが終了する(終了画面に移行する)。
また、通常待機画面が表示されているBB一般状態において、RBに入賞しないまま、異色BBの終了条件が成立した(上限払い出し枚数に到達した)場合には、BB終了前状態に突入せずに、異色BBが終了する。
次に、主制御部10が行う各出玉状態に応じた各種処理について説明する。
以下の各処理は、主制御部10が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部10に備えるROMなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
[通常制御処理]
図55は、主制御部10が行う「通常制御処理」を示すフローチャートである。
「通常制御処理」は、出玉状態が「通常」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、高確準備ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S1)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役に当選したか、又は、設定差無ベル役に当選した場合の1/2の確率に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S1:Yes)、高確準備ゲーム数抽選テーブル(図9)を参照して、高確準備ゲーム数の抽選を行う(S2)。
抽選により決定した高確準備ゲーム数を、主制御部10のRAMに記憶されている「高確準備ゲーム数カウンタ」に加算して記憶する(S3)。さらに、決定した高確準備ゲーム数を含む高確準備ゲーム数コマンドを副制御部20に送信する(S4)。
次いで、主制御部10は、出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し(S5)、処理を終了する。
一方、S1において、条件が成立していないと判定した場合には(S1:No)、現在のRT状態がRT5であるか否かを判定する(S6)。
RT5ではないと判定した場合には(S6:No)、処理を終了し、RT5であると判定した場合には(S6:Yes)、特別ステージ(ステージA)への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S7)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役(RT5移行リプレイや特殊リプレイ。以下同様)に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S7:Yes)、ステージAへの移行抽選を行う(S8)。ここで、設定差無リプレイ役に当選した場合には、100%の当選確率で当選するようになっている。
なお、これに限らず、内部抽選処理において設定差無レア役に当選した場合には、ステージA抽選テーブル(図12)を参照して、ステージAへの移行抽選を行ってもよい。
次いで、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には(S8:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」に制御し(S10)、処理を終了する。
このようなS6〜S10の処理は、例えば、通常ステージにおいて、押し順チャレンジで押し順に正解したことで、特別ステージ(ステージA)へ移行する場合に実行される。
[高確準備制御処理]
図56は、主制御部10が行う「高確準備制御処理」を示すフローチャートである。
「高確準備制御処理」は、出玉状態が「高確準備」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、高確ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S11)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S11:Yes)、現在のRT状態がRT3であるか否かを判定する(S12)。
RT3であると判定した場合には(S12:Yes)、RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下であるか否かの判定を行う(S13)。
RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下であると判定した場合には(S13:Yes)、高確ステージ抽選テーブル(RT3)(図10)を参照して高確ステージへの移行抽選を行う(S14)。一方、RT3ではない(RT4である)と判定した場合には(S12:No)、高確ステージ抽選テーブル(RT3以外)(図11)を参照して高確ステージへの移行抽選を行う(S14)。
次いで、高確ステージへの移行抽選に当選した場合には(S15:Yes)、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御する(S16)。
一方、S11において、条件が成立していないと判定した場合には(S11:No)、上述した「通常制御処理」のS6〜S10と同様の処理を実行する(S17〜S21)。
そして、高確準備ゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S22)、高確準備ゲーム数を消化したと判定した場合には(S22:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御する(S23)。
[高確制御処理]
図57は、主制御部10が行う「高確制御処理」を示すフローチャートである。
「高確制御処理」は、出玉状態が「高確」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、特別ステージ(ステージA)への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S31)。
具体的には、RT状態がRT5の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定し、RT状態がRT5以外の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S31:Yes)、RT状態がRT5以外の場合には、ステージA抽選テーブル(図12)を参照して、ステージAへの移行抽選を行い、RT状態がRT5の場合には、100%の当選確率でステージAへの移行抽選に当選するようになっている(S32)。
次いで、ステージAへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S33)、ステージAへの移行抽選に当選した場合には(S33:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「高確」から「ステージA1」に制御する(S34)。
[ステージA制御処理]
図58は、主制御部10が行う「ステージA制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージA制御処理」は、出玉状態が「ステージA1」又は「ステージA2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、「ステージB移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S41)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルB」又は「白7リプレイ」に当選したか否かを判定する。
設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には(S41:Yes)、ステージB抽選テーブル(図15、16)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S42)。
また、「白7リプレイ」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には(S41:Yes)、RTストック抽選テーブル(図17)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S42)。
S42における抽選に当選した場合には、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行され、一方、S42における抽選に非当選の場合には、所定の押し順を報知して、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せ(白7揃い)が停止することを回避するようになっている。
そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には(S43:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」から「ステージA2」に制御する(S44)。
次いで、主制御部10は、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S45)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S45:Yes)、RTストック高確ゲーム数抽選テーブル(図13)を参照して、RTストック高確ゲーム数の加算抽選を行う(S46)。そして、当該抽選により決定したRTストック高確ゲーム数を、主制御部10のRAMに記憶されているRTストック高確ゲーム数に加算して記憶する(S47)。
次いで、主制御部10は、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S48)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S48:Yes)、RTストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブル(図14)を参照して、RTストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う(S49)。
RTストック高確ゲーム数減算停止抽選に当選した場合には(S49:Yes)、主制御部10は、今回ゲームにおいて、RTストック高確ゲーム数の減算を停止する(S51)。
次いで、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行う(S52)。
RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S52:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S52:Yes)、出玉状態が「ステージA2」であるか否かを判定する(S53)。
出玉状態が「ステージA2」であると判定した場合には(S53:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「ステージB1」に制御する(S54)。
一方、出玉状態が「ステージA2」ではない(「ステージA1」である)と判定した場合には(S53:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「通常」に制御する(S55)。
[ステージB1制御処理]
図59は、主制御部10が行う「ステージB1制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージB1制御処理」は、出玉状態が「ステージB1」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S61)。具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S61:Yes)、継続率抽選テーブル(図18)を参照して、継続率の抽選を行う(S62)。
そして、この抽選により決定した継続率を、主制御部10のRAMに記憶されている継続率に加算して記憶する(S63)。
次いで、主制御部10は、上述した「ステージA制御処理」におけるS48〜S51と同様にRTストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う(S64〜S67)。
そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S68)、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S68:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」から「ステージB2」に制御する(S69)。
[ステージB2制御処理]
図60、61は、主制御部10が行う「ステージB2制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージB2制御処理」は、出玉状態が「ステージB2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、特化ゾーン期待度レベルの「全部更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S71)。具体的には、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージB2へ突入したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S71:Yes)、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル(図19)を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により6つ全て決定する(S72)。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S71:No)、特化ゾーン期待度レベルの「1つ更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S73)。具体的には、(1)特定条件が成立したか否か、又は、(2)ステージB1以外からステージB2に移行したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S73:Yes)、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル(図19)を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により1つ決定する(S74)。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S73:No)、「ステージC移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S75)。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S75:No)、S85へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には(S75:Yes)、特化ゾーン抽選テーブル(図20〜25)を参照して、ステージCへの移行抽選を行う(S76)。
ステージCへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S77)、当選していないと判定した場合には(S77:No)、S85へ移行し、一方、当選したと判定した場合には(S77:Yes)、RTストックを1つ付与する(S78)。
次いで、「ステージC2移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S79)。具体的には、「有利区間消化ゲーム数」が500ゲーム以下であり、且つ、「RT5の残りゲーム数」が16ゲーム以上であり、且つ、「RTストック数」が3ゲーム以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S79:No)、S83へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には(S79:Yes)、ステージC2抽選テーブル(図26)を参照して、ステージC2への移行抽選を行う(S80)。
ステージC2への移行抽選に当選したか否かを判定し(S81)、当選していないと判定した場合には(S81:No)、S83へ移行し、一方、当選したと判定した場合には(S81:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC2」に制御する(S82)。
そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S83)、RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S83:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC1」に制御する(S83)。
一方、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S83:Yes)、主制御部10は、S85へ移行する。これは、RT5の最終ゲームで「ステージC1」に移行しても「ステージC1」での遊技期間が無いため、遊技者が実質的な恩恵を得られないことから「ステージC1」に移行しないようになっている。なお、これに限らず、「ステージC1」に制御してもよい。
次いで、主制御部10は、前述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様に継続率の加算抽選処理を実行する(S85〜S87)。
また、「ステージA制御処理」におけるS45〜S47、S48〜S51と同様に、RTストック高確ゲーム数の加算抽選処理(S88〜S90)、RTストック高確ゲーム数の減算停止抽選処理を実行する(S91〜S94)。
そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S95)、RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S95:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S95:Yes)、RTストックを保有しているか否かの判定を行う(S96)。
RTストックを保有していないと判定した場合には(S95:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御する(S98)。
一方、RTストックを保有していると判定した場合には(S95:Yes)、現在の継続率が100%を超えているか否かの判定を行う(S97)。
継続率が100%を超えていないと判定した場合には(S97:No)、保有しているRTストックを1つ消費する(S99)。
一方、継続率が100%を超えていると判定した場合には(S97:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御する(S98)。
すなわち、ステージB2が終了したときに、RTストックを保有しており、且つ、現在の継続率が100%を超えている場合には、保有しているRTストックを消費してステージB2を継続(連荘)するのではなく、ステージDにおける「セット継続抽選処理」において継続率を使用してステージBに移行(復帰)するようになっている。
一方、ステージB2が終了したときに、RTストックを保有しており、且つ、現在の継続率が100%を超えていない場合には、出玉状態が「ステージB2」であれば、RTストックを1つ消費することでステージB2が継続(連荘)する。また、このように、RTストックを消費してステージB2が継続(連荘)する際には、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」のまま維持し、RT状態をRT5→RT0→RT5、又は、RT5→RT0→RT2→RT5と移行するように制御する。
[ステージC制御処理]
図62は、主制御部10が行う「ステージC制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージC制御処理」は、出玉状態が「ステージC1」又は「ステージC2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「ステージC1」であるか否かの判定を行う(S101)。
出玉状態が「ステージC1」であると判定した場合には(S101:Yes)、継続率の加算抽選処理が行われる(S102〜S104)。ここでは、参照するテーブルが継続率抽選テーブル(図27)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様の処理を実行する。
一方、出玉状態が「ステージC1」ではない(「ステージC2」である)と判定した場合には(S101:No)、「RTストック抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S105)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、1枚役B、設定差無リプレイ役又は「白7リプレイ」に当選したか否かを判定する。
ここで、「白7リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー3操作時に、白7図柄の停止表示を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行される。
当該条件が成立したと判定した場合には(S105:Yes)、RTストック抽選テーブル(図28)を参照して、RTストックの抽選を行う(S106)。
RTストックの抽選においてRTストックを獲得したか否かの判定を行い(S107)、RTストックを獲得したと判定した場合には(S107:Yes)、獲得したRTストックを主制御部10のRAMに加算して記憶する(S108)。
次いで、ステージCの終了条件が成立したか否かの判定を行う(S109)。
具体的には、RT5のゲーム数を消化し、さらに、RT5移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。
すなわち、ステージC1とステージC2は、実行中のRT5が終了した後に、次回のRT5へ移行するまで(RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示するまで)の間、継続するようになっている。
なお、実行中のRT5が終了したときに、ステージC1とステージC2を終了させてもよい。
そして、ステージCの終了条件が成立したと判定した場合には(S109:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージC1」又は「ステージC2」から「ステージB2」に制御する(S110)。
[ステージD制御処理]
図63は、主制御部10が行う「ステージD制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージD制御処理」は、出玉状態が「ステージD」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、前述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様に継続率の加算抽選処理を実行する(S111〜S113)。
次いで、主制御部10は、RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示したか否かの判定を行う(S114)。なお、これに限らず、RT5移行リプレイに当選したことを契機としてもよい。
RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示していないと判定した場合には(S114:No)、処理を終了し、停止表示したと判定した場合には(S114:Yes)、有利区間消化ゲーム数が所定数(例えば、1470ゲーム)以上か否かの判定を行う(S115)。
有利区間消化ゲーム数が所定数以上と判定した場合には(S115:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「通常」へ制御して処理を終了する(S116)。
一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には(S115:No)、主制御部10は、現在の継続率が100%を超えているか否かの判定を行う(S117)。
継続率が100%を超えていると判定した場合には(S117:Yes)、ステージBのセット継続が確定したと判断し、継続率を減算する(S118)。
具体的には、現在の継続率から「100」を減算して超過分の継続率を算出し、超過分の継続率を新たに継続率にセットする。例えば、現在の継続率が120%の場合には、120%から100を減算した20%が、新たな継続率としてセットされる。
一方、継続率が100%を超えていないと判定した場合には(S117:No)、現在の継続率に基づいて「セット継続抽選処理」を実行する(S119)。また、現在の継続率を初期化(「0%」)する(S120)。
セット継続抽選に当選したか否かを判定し(S121)、当選していないと判定した場合には(S121:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「ステージE1」へ制御し(S123)、当選したと判定した場合には(S121:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「ステージB1」へ制御して(S122)処理を終了する。
[ステージE制御処理]
図64は、主制御部10が行う「ステージE制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージE制御処理」は、出玉状態が「ステージE1」又は「ステージE2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「ステージE1」であるか否かの判定を行う(S131)。
出玉状態が「ステージE1」であると判定した場合には(S131:Yes)、「ステージB移行抽選処理」を実行する。ここでは、参照するテーブルがステージB抽選テーブル(ステージE1)(図29)であること以外は、上述した「ステージA制御処理」におけるS41〜S43と同様の処理を実行する(S132〜S134)。
そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「ステージE2」に制御する(S135)。
一方、出玉状態が「ステージE1」ではないと判定した場合には(S131:No)、前述した「ステージA制御処理」におけるS45〜S47、S48〜S51と同様に、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」(S136〜S138)、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行する(S139〜S142)。
次いで、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行う(S143)。
RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S143:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S143:Yes)、出玉状態が「ステージE2」であるか否かを判定する(S144)。
出玉状態が「ステージE2」であると判定した場合には(S144:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージE2」から「ステージB1」に制御する(S145)。
一方、出玉状態が「ステージE2」ではない(「ステージE1」である)と判定した場合には(S144:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージE2」から「通常」に制御する(S146)。
[ボーナス当選時制御処理]
図65は、主制御部10が行う「ボーナス当選時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス当選時制御処理」は、青BB、赤BB又はチャンスBBに当選したときに実行される。
まず、主制御部10は、青BB、赤BB又はチャンスBBに当選したか否かの判定を行う(S151)。
これらのボーナスに当選したと判定した場合には(S151:Yes)、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であるか否かの判定を行う(S152)。
出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であると判定した場合には(S152:Yes)、ステージBへの移行抽選を行う(S153)。
具体的には、ステージB抽選テーブル(高確)(図31)、ステージB抽選テーブル(高確準備4ゲーム以上)(図32)、ステージB抽選テーブル(高確準備3ゲーム以下)(図33)を参照して、出玉状態と現在の高確準備ゲーム数に応じて移行抽選を行う。
ステージBへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S154)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S154:Yes)、主制御部10は、ステージBへの移行権利を付与する(S155)。
一方、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」ではないと判定した場合には(S152:No)、出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」であるか否かの判定を行う(S156)。
出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」であると判定した場合には(S156:Yes)、特化ボーナスへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S157)。具体的には、チャンスBBに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「500ゲーム」以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S157:Yes)、特化ボーナス抽選テーブル(図34)を参照し、有利区間消化ゲーム数に基づいて特化ボーナスへの移行抽選を行う(S158)。
特化ボーナスへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S159)、抽選に当選したと判定した場合には(S159:Yes)、主制御部10は、特化ボーナスへの移行権利を付与する(S160)。
そして、チャンスBBの入賞後は、特化ボーナスの移行抽選に当選したときの出玉状態に基づいて、特化ボーナス1〜3の何れかに制御される。
[青BB、赤BB制御処理]
図66は、主制御部10が行う「青BB、赤BB制御処理」を示すフローチャートである。
「青BB、赤BB制御処理」は、青BB中又は赤BB中に実行される。
まず、主制御部10は、ステージAへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S161)。具体的には、ステージAへの移行権利を保有していない状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S161:Yes)、ステージA抽選テーブル(青BB、赤BB)(図35)を参照して、ステージAへの移行抽選を行う(S162)。
ステージAへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S163)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S163:Yes)、主制御部10は、ステージAへの移行権利を付与する(S164)。
S161において、当該条件が成立していないと判定した場合には(S161:No)、ステージBへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S165)。具体的には、ステージAへの移行権利のみを保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S165:Yes)、ステージB抽選テーブル(青BB、赤BB)(図36)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S166)。
ステージBへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S167)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S167:Yes)、主制御部10は、ステージBへの移行権利を付与する(S168)。
また、このとき、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、「中段白7揃い役」に対応する白7図柄の組合せの停止を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が表示器8で実行され、遊技者に対して当選した旨を報知するようになっている。
一方、上述したステージAへの移行抽選では、移行抽選の当否にかかわらず「白7を狙え!!」の報知は行わないようになっている。
このように、青BB中又は赤BB中は、ステージAへの移行抽選に当選した場合、白7図柄の停止を促す演出が行われないため、遊技者はステージAへの移行権利が付与されているかもしれないという期待を持って遊技することができる。
また、青BB中又は赤BB中は、ステージBへの移行抽選に当選した場合、白7図柄の停止を促す演出が行われるため、ステージAへの移行権利よりも有利なステージBへの移行権利が付与されたことを遊技者は明確に知ることができる。
一方、ステージBへの移行抽選を実行するための条件が成立していないと判定した場合には(S165:No)、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S169)。具体的には、ステージBへの移行権利を保有しているか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S169:Yes)、継続率の加算抽選が行われる(S170〜S172)。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル(青BB、赤BB)(図37)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様の処理を実行する。
次いで、RTストックの獲得抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S173)。具体的には、ステージBへの移行権利を保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S173:Yes)、RTストックの獲得抽選が行われる(S174〜S176)。ここでは、参照するテーブルが、RTストック抽選テーブル(青BB、赤BB)(図38)であること以外は、上述した「ステージC制御処理」におけるS105〜S108と同様の処理を実行する。
[チャンスBB制御処理]
図67は、主制御部10が行う「チャンスBB制御処理」を示すフローチャートである。
「チャンスBB制御処理」は、チャンスBB中に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」であるか否かの判定を行う(S181)。
出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」であると判定した場合には(S181:Yes)、継続率の加算抽選が行われる(S182〜S184)。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル(特化ボーナス1)(図39)と継続率抽選テーブル(特化ボーナス2)(図40)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様の処理を実行する。
一方、出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」ではないと判定した場合には(S101:No)、出玉状態が「特化ボーナス3」であるか否かの判定を行う(S185)。
出玉状態が「特化ボーナス3」であると判定した場合には(S185:Yes)、RTストックの獲得抽選が行われる(S186〜S189)。ここでは、参照するテーブルが、RTストック抽選テーブル(特化ボーナス3)(図41)であること以外は、上述した「ステージC制御処理」におけるS105〜S108と同様の処理を実行する。
一方、出玉状態が「特化ボーナス3」ではないと判定した場合には(S185:No)、チャンスBBに関するその他の処理(例えば、通常ステージ中にチャンスBBに当選した場合の処理など)を実行して(S190)、処理を終了する。
[青異色BB、赤異色BB制御処理]
図68は、主制御部10が行う「青異色BB、赤異色BB制御処理」を示すフローチャートである。
「青異色BB、赤異色BB制御処理」は、青異色BB中又は赤異色BB中に実行される。
まず、主制御部10は、青異色BB又は赤異色BBの実行中に、高純増RB又は低純増RBが当選したか否かの判定を行う(S191)。なお、ボーナス内部状態中の場合も当選したとして判定する。
高純増RB又は低純増RBが当選したと判定した場合には(S191:Yes)、RB当選コマンドを副制御部20に送信し(S192)、処理を終了する。
一方、高純増RB又は低純増RBが当選していないと判定した場合には(S191:No)、青異色BB中又は赤異色BB中に、高純増RB又は低純増RBが入賞したか否かの判定を行う(S193)。
高純増RB又は低純増RBが入賞したと判定した場合には(S193:Yes)、RB入賞コマンドを副制御部20に送信し(S194)、処理を終了する。
一方、高純増RB又は低純増RBが入賞していないと判定した場合には(S193:No)し、高純増RB又は低純増RBが終了したか否かの判定を行う(S195)。
高純増RB又は低純増RBが終了していないと判定した場合には(S195:No)、処理を終了し、高純増RB又は低純増RBが終了したと判定した場合には(S195:Yes)、RB終了コマンドを副制御部20に送信する(S196)。また、RB終了コマンドには、青異色BB中又は赤異色BB中において何回目のRBが終了したかを示す情報が含まれる。
次いで、青異色BB又は赤異色BBが終了したか否かの判定を行う(S197)。
青異色BB又は赤異色BBが終了していないと判定した場合には(S197:No)、処理を終了し、青異色BB又は赤異色BBが終了したと判定した場合には(S197:Yes)、BB終了コマンドを副制御部20に送信する(S198)。
[ボーナス終了時制御処理]
図69は、主制御部10が行う「ボーナス終了時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス終了時制御処理」は、各ボーナスが終了した場合に実行される。
まず、主制御部10は、ステージBへの移行権利を保有しているか否かを判定する(S201)。
ステージBへの移行権利を保有していると判定した場合には(S201:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」に制御する(S202)。
一方、ステージBへの移行権利を保有していないと判定した場合には(S201:No)、ステージAへの移行権利を保有しているか否かを判定する(S203)。
ステージAへの移行権利を保有していると判定した場合には(S203:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」に制御する(S204)。
一方、ステージAへの移行権利を保有していないと判定した場合には(S203:No)、主制御部10は、出玉状態をボーナスに移行する前の出玉状態に制御する(S205)。
ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態及び各動作について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
(3)RTストックの獲得期待度を切り替えること
(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
(5)RT5の残りゲーム数をステージC(特化ゾーン)のゲーム数とすること
これらの特徴について、以下順に説明する。
(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技者による演出操作手段(演出ボタン2c)の操作に基づいて、遊技説明に関する特定情報(遊技説明画面)を表示器8に表示する特徴を有している。
遊技説明画面(遊技説明画像)には、例えば、スロットマシン1のゲームフローや、ステージごとの演出内容や遊技方法等が表示される。
遊技説明画面に表示される内容やその表示期間は、スロットマシン1が「遊技中」の場合と「非遊技中」の場合において異なるようになっている。
「非遊技中」とは、第3リール停止操作終了後から所定期間の間、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入されない場合に「遊技中」から移行し、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入された場合に終了する状態である。
「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール41の変動中が含まれる。
また、今回ゲームの当選役が、リプレイ役の場合には、「遊技中」から「非遊技中」に移行しないようになっている。
(非遊技中に表示される遊技説明画面)
非遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン2cの操作有効期間内において表示可能になっている。
「操作有効期間」とは、演出ボタン2cや十字キーボタン2dによる操作が許容される期間であり、例えば、連続演出の実行中、ボーナス確定画面の表示中及びボーナス中以外の期間が操作有効期間として設けられている。
具体的には、非遊技中は、図77(A)に示すように、表示器8に演出操作ボタン画像51が表示され、遊技者に演出ボタン2cと十字キーボタン2dが操作可能であることを示している。
図77(A)に示す状態で、例えば、十字キーボタン2dが操作された場合には、スピーカ9から出力されるスロットマシン1の遊技音の大きさを調整可能な音量調整画面が表示される(非図示)。
また、図77(A)に示す状態で、演出ボタン2cが操作された場合には、図77(B)に示すように、選択可能な複数の項目(「ゲームフロー」、「配当表」、「戻る」等)を含むトップ画面が表示される。
このトップ画面上で、十字キーボタン2dの操作により所望の項目を選択した状態で、演出ボタン2cが操作されると、選択した項目に関する情報が表示される。
例えば、トップ画面上で、「ゲームフロー」が選択された場合には、図77(C)に示すように、スロットマシン1が備える全てのステージが表示される。さらに、十字キーボタン2dの操作により所望の項目が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されると、図77(D)に示すように、選択したステージの遊技説明を表示する遊技説明画面50が表示される。
このように、非遊技中に表示される遊技説明画面50では、スロットマシン1が備える全てのステージに応じた遊技説明を表示可能になっている。そのため、遊技者は、スロットマシン1の状態を非遊技中とすれば、現在滞在しているステージに関わらず、他のステージに関する遊技説明を見ることができる。
なお、これに限らず、非遊技中に表示される遊技説明画面50では、スロットマシン1が備える一部のステージに係る遊技説明を表示できないように制限してもよい。
(遊技中に表示される遊技説明画面)
遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン2cの操作有効期間内で、且つ、操作催促画像表示期間内で表示可能になっている。
「操作催促画像表示期間」とは、遊技者に演出ボタン2cへの操作を促す操作情報(操作催促画像52)が表示可能な期間であり、図79に示すように、各ステージに応じて、開始タイミングと終了タイミングが設けられている。
この操作催促画像表示期間中は、演出ボタン2cが点灯し、演出ボタン2cの操作が有効となっていることが報知されるとともに、操作催促画像52が、表示器8の枠外から表示器8内に向かって飛び出すように表示される。
そして、操作催促画像52が表示器8に表示されている間に、演出ボタン2cが操作されることによって遊技説明画面50が表示される。
具体的には、図78(A)、(C)に示すように、操作催促画像52の表示中に演出ボタン2cが操作されると、遊技説明画面50を表示可能な表示領域(特定表示領域R)が表示される(出現する)。
また、図78(B)、(C)に示すように、既に表示器8に遊技説明画面50が小さく表示されているような場合に、演出ボタン2cが操作されると、特定表示領域Rが広くなるように変更され、遊技説明画面50が拡大されて表示される。なお、図78(B)に示す状態で、操作催促画像52を表示してもよい。
また、遊技説明画面50が複数の画面を有する場合には、十字キーボタン2dの操作によって画面を切り替えることができる(図78(D)参照)。
このような遊技説明画面50を表示するための特定表示領域Rの変更は、副制御部20が、変更手段として動作することにより行われる。
次に、ステージごとの遊技説明画面について説明する。
以降の説明において、「第3リールが停止操作(図79中の第3リール停止操作時)」、「スタートレバー3が操作(図79中のスタートレバー操作時)」、「ベットボタン2aが操作(図79中のベットボタン操作時)」の記載は、遊技者が各操作手段を指等で操作した時点を示している。なお、これに限らず、遊技者が各操作手段から指等を離した時点としてもよい。
・通常ステージ中に表示される遊技説明画面
通常ステージ中は、所定の演出の開始時に遊技説明画面50が表示可能になっている。
例えば、押し順チャレンジにおいて、RT5移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、図80(A)、(B)に示すように、遊技説明画面50よりも前に、停止ボタン5の操作順序を非表示とする「?」画像(ナビ画像53)が表示される。
また、遊技説明画面50には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、正解した場合には特別ステージに移行することや、不正解の場合には一般ステージに移行することが表示される。
・特別ステージ中に表示される遊技説明画面
特別ステージの各ステージの開始時に遊技説明画面50が表示可能になっている。
例えば、ステージA1、ステージB1、ステージE1が開始されるゲームにおいて、スタートレバー3が操作されてから、次ゲームのスタートレバー3が操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合)又はベットボタン2aが操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合)に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、各ステージ中に獲得可能な権利に関する情報や各ステージ中の演出内容等が表示され、ステージごとに異なる情報が表示される。
例えば、ステージA1とステージE1では、これらのステージ中に実行されるステージBへの移行抽選に関する情報が表示され、ステージB1では、特化ゾーン期待度レベルや継続率に関する情報が表示される。
また、ステージC2への突入後、一定時間経過してから、次ゲームのスタートレバー3が操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合)又はベットボタン2aが操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合)に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、例えば、ステージC2中に獲得可能なRTストックに関する情報やステージC2中の演出内容等が表示される。
また、ステージA1、ステージE1が終了した後の押し順チャレンジにおいて、RT5移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、押し順に正解した場合には、ステージA1やステージE1に復帰することが表示される。
また、各ステージにおいて「押し順リプレイ」の当選により、表示器8で停止ボタン5の操作順序をナビゲートする特別情報(ナビ画像53)が表示されている場合(図80(C)参照)、演出ボタン2cの操作により遊技説明画面50を表示する際には、図80(D)に示すように、遊技説明画面50よりも前に、ナビ画像53が表示される。
すなわち、ナビ画像53と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、ナビ画像53を優先的に表示し、視認可能にする。
これは、「押し順リプレイ」に対応する操作順序が、遊技説明画面50によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像53による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン5を誤って操作してしまう虞がある。その場合には、誤って操作した操作順序に対応した図柄の組合せが停止表示されるため、現在の有利な状態から移行(転落)してしまうなどの遊技者に不利益が生じてしまう場合がある。このような理由から、ナビ画像53を優先的に表示するようになっている。
また、各ステージにおいて「白7リプレイ」の当選を契機に実行される移行抽選(RTストックの獲得抽選)で非当選の場合に、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することを回避するための所定の押し順が表示器8で表示されているときに、演出ボタン2cの操作により遊技説明画面50を表示する際には、遊技説明画面50よりも前に、所定の押し順を示すナビ画像53が表示される。
これは、所定の押し順が、遊技説明画面50によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像53による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン5を誤って操作してしまう虞があり、その場合には、移行抽選(RTストックの獲得抽選)に非当選であるにもかかわらず、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止してしまう場合があるからである。
また、ナビ画像53として、操作順序画像(「1」−「3」−「2」)の表示に限らず、例えば、上述した「?」画像(図80(A)、(B))参照)や、レア役当選時などに表示される「!」画像が表示される場合でも、ナビ画像53を優先的に表示して遊技説明画面50よりも前に表示する。
なお、これに限らず、ナビ画像53と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して前に表示するようにしてもよい。
また、ナビ画像53と遊技説明画面50のどちらを優先して表示するかを、今回ゲームの当選役に応じて決定してもよい。例えば、レア役に当選した場合には、ナビ画像53を優先して表示し、レア役以外の当選役に当選した場合には、遊技説明画面50を優先して表示するようにしてもよい。
また、表示器8において、演出ボタン2c含む演出操作手段の操作を促す操作情報(演出ボタン画像30)が表示されている場合(図81(A)参照)、演出ボタン2c等の操作により遊技説明画面50を表示する際には、遊技説明画面50と演出ボタン画像30の何れか一方を前に表示する。
すなわち、遊技説明画面50と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して演出ボタン画像30よりも前に表示する(図81(B)参照)、又は、演出ボタン画像30を優先して遊技説明画面50よりも前に表示する(図81(C)参照)。
なお、遊技説明画面50と演出ボタン画像30のどちらを優先して表示するかを、滞在するステージに基づいて決定してもよい。例えば、ステージAでは、演出ボタン画像30を優先して表示し、ステージCでは、遊技説明画面50を優先して表示するようにしてもよい。
また、遊技者にどちらを優先して前に表示するかを選択可能にしてもよい。
また、遊技説明画面50と演出ボタン画像30のどちらを優先して前に表示するかを、ボタンの種類に応じて決定してもよい。例えば、演出ボタン2cの操作を促すための演出ボタン画像30が表示されている場合には、遊技説明画面50を優先して表示し、演出ボタン2cとは異なる他の演出ボタンの操作を促すための演出ボタン画像30が表示されている場合には、演出ボタン画像30を優先して表示するようにしてもよい。
また、このように遊技説明画面50と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示される可能性があるゲームでは、演出ボタン画像30に対応する操作手段と遊技説明画面50を表示可能な操作手段を異なるように制御してもよい。
例えば、演出ボタン画像30に対応する操作手段を演出ボタン2cとし、遊技説明画面50を表示可能な操作手段として十字キーボタン2dとしてもよく、又は、その反対としてもよい。あるいは、演出ボタン画像30に対応する操作手段を演出ボタン2cとし、遊技説明画面50を表示可能な操作手段を演出ボタン2cと異なる他の演出ボタンとしてもよく、又は、その反対としてもよい。
この場合、操作可能な操作手段を遊技者が認識できるように、表示器8(操作催促画像52)において表示することが好ましい。
さらに、ナビ画像53(操作順序画像、「?」画像及び「!」画像)と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示されている場合に、遊技説明画面50を表示する際には、ナビ画像53を優先して一番前に表示し、その次に遊技説明画面50と演出ボタン画像30の何れか一方を表示することが好ましい。
また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50には、特別ステージ中に例外的なケースが発生する可能性がある旨が表示される。
具体的には、ステージA1やステージE1中に表示される遊技説明画面50では、図82(A)に示すように、「ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない(通常ステージに移行する)場合があります」が表示される。
これは、以下に示すような理由に基づくものである。
前述したように、スロットマシン1における遊技では、基本的に、特別ステージ中にボーナスに入賞(所定の移行条件が成立)した場合は、当該ボーナスが終了(所定の終了条件が成立)した後は特別ステージに復帰し、通常ステージ中にボーナスに入賞(所定の移行条件が成立)した場合は、当該ボーナスが終了(所定の終了条件が成立)した後は通常ステージに移行する。
一方、このようなステージの移行に対して、例外的に、次に示す(1)、(2)のようなケースが生じる場合がある。
(1)通常ステージ中の押し順チャレンジにおいて、押し順に正解し、特別ステージ(ステージA1)への移行が確定している場合、表示器8ではステージA1の確定状態を示しているものの、リプレイ役が当選するまでの間は出玉状態が「通常」であるため、この状態でボーナスに入賞した場合には、ボーナス終了後は特別ステージに移行せずに、通常ステージに移行する。
また、特別ステージ(ステージA1やステージE1)終了後の押し順チャレンジにおいて、ボーナスに入賞した場合には、出玉状態が「通常」であるため、ボーナス終了後はステージA1やステージE1に移行せずに、通常ステージに移行する。
すなわち、ボーナス入賞時に、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態(「ステージA1」、「ステージE1」)であれば(所定の有利条件が成立)、ボーナス終了後は特別ステージに復帰するが、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態(「ステージA1」、「ステージE1」)でなければ(所定の有利条件が不成立)、ボーナス終了後は通常ステージに移行するようになっている。
なお、ボーナス中に、特別ステージへの移行抽選に当選した場合は、ボーナス入賞時の出玉状態にかかわらず、ボーナス終了後は特別ステージに移行する。
(2)有利区間のリミッタ間近の状態で、ボーナスに入賞した場合には、当該ボーナスの終了後は、特別ステージに復帰せずに通常ステージに移行する場合がある。
以上のような理由から、図82(A)に示すような、例外的なケースがある旨を遊技説明画面において表示している。
・ボーナス中に表示される遊技説明画面
ボーナス中は、ボーナス入賞時やボーナス遊技中等に遊技説明画面50が表示可能になっている。
ボーナス入賞時では、例えば、ボーナス(青BB、赤BB、青異色BB又は赤異色BB)に入賞したゲームにおいて、第3リール停止操作終了後の一定時間経過してから、ベットボタン2aが操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると、操作催促画像52が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、ボーナス入賞時に滞在するステージに基づいて、遊技説明画面50に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面50には、ボーナス遊技中に実行される特別ステージへの移行抽選に関する情報が表示される。
一方、特別ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面50には、ボーナス遊技中に実行されるRTストックの獲得(上乗せ)抽選に関する情報や、この抽選の当選が確定する図柄の組合せ(停止出目)、例えば、一確停止出目や二確停止出目等が表示される。
また、ボーナス終了後に特別ステージへ移行することが報知されているか否かに応じても、遊技説明画面50に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しているものの、未だ当選結果を報知していない状態で、ボーナスに入賞した場合には、前者と同様の表示を行う。
一方、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しており、当選結果を報知している状態で、ボーナスに入賞した場合には、後者と同様の表示を行う。
なお、ボーナス遊技中に、スロットマシン1の状態を非遊技中とした場合に表示可能な遊技説明画面50においても同様に、ボーナス入賞時のステージや特別ステージの当選結果が報知されている否かに応じて表示内容が異なるようになっている。
ボーナス遊技中では、例えば、青異色BB中又は赤異色BB中に、RB(高純増RB又は低純増RB)が入賞可能なゲームにおいて、スタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、例えば、「高純増RBと低純増RBの入賞時の停止出目(特定情報)」、「高純増RB又は低純増RBの当選が確定する停止出目」、「高純増RBと低純増RB中の演出内容」等が表示される。
例えば、高純増RBの入賞時の停止出目として、7図柄がV字状に停止することが表示され、低純増RBの入賞時の停止出目として、7図柄がV字状に停止しないことが表示される。
また、低純増RBの当選が確定する停止出目として、左リール41aの中段ライン上にチェリー図柄が停止表示する(中段チェリー出目)ことが表示される。
さらに、青異色BB中又は赤異色BB中に、RB(高純増RB又は低純増RB)が入賞可能なゲームにおいては、図82(B)に示すように、「7を狙え!!」などの催促画像が表示される。
そして、「7を狙え!!」の催促画像と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、図82(C)に示すように、催促画像よりも前に遊技説明画面50が表示される。
これは、高純増RB又は低純増RBの入賞時の停止出目を、遊技者に確認可能にするためである。
また、前述したように、ボーナス遊技中に、遊技者に有利な権利(RTストックなど)が付与された場合には、「白7を狙え!!」などの催促画像が表示される。この場合にも、操作催促画像52が表示されて、演出ボタン2cが操作されることで遊技説明画面50が表示される場合がある。
そして、「白7を狙え!!」の催促画像と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面50が表示される。これは、ボーナス遊技中は、白7図柄を狙う、狙わないに関わらず(白7図柄を停止表示しなくとも)権利が付与されるため、遊技者に不利益が生じることがないからである。
なお、催促画像と遊技説明画面50が同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して前に表示するように説明したが、催促画像を優先して前に表示するようにしてもよい。
例えば、高純増RB及び低純増RBの何れか一方に当選した場合には、遊技説明画面50よりも前に催促画像を表示し、何れか他方に当選した場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面50を表示することで、催促画像が視認可能か否かにより、当選したRBの種別を示唆するようにしてもよい。
また、高純増RB又は低純増RBの当選回数が所定回数以上となった場合に、表示可能となる遊技説明画面を設けてもよい。例えば、高純増RBの当選回数が2回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する遊技説明画面を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
このように、遊技中に表示される遊技説明画面50の表示内容は、滞在するステージに応じて異なるようになっている。
また、リール41の変動中やナビ画像53が表示中の遊技中において、遊技者が演出内容や遊技方法を確認したいような場合には、演出ボタン2cを操作することによって表示される遊技説明画面50で把握できる。
これにより、遊技者は、遊技を一旦止めて非遊技の状態にすることなく、遊技中であっても遊技説明画面を見ることができる。
[遊技説明画面表示制御処理]
次に、副制御部20が行う遊技説明画面制御処理について、図70を参照して説明する。
まず、副制御部20は、演出操作手段(演出ボタン2cや十字キーボタン2d)の操作が許容される操作有効期間か否かの判定を行う(S211)。
S211において、操作有効期間ではないと判定した場合には(S211:No)、S228へ移行し、操作有効期間であると判定した場合には(S211:Yes)、演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが操作されたか否かの判定を行う(S212)。
演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが、操作されていないと判定した場合には(S212:No)、S228へ移行し、演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが、操作されたと判定した場合には(S212:Yes)、遊技中であるか否かの判定を行う(S213)。
遊技中ではない(非遊技中である)と判定した場合には(S213:No)、非遊技中に演出ボタン2cが操作されたか否かの判定を行う(S214)。
非遊技中に演出ボタン2cが操作されたと判定した場合には(S214:Yes)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S215)。
遊技説明画面50が表示中ではないと判定した場合には(S215:No)、表示器8にトップ画面を表示する(図77(B)参照)(S216)。
一方、遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S215:Yes)、演出ボタン2cの操作に応じて画面表示の切替えを行う(S217)。例えば、遊技説明画面50において、十字キーボタン2d等の操作により所定の項目を選択している状態で、演出ボタン2cが操作された場合には、選択した項目を確定するための確定ボタンとして演出ボタン2cが機能することで、表示画面を切り替える。
S214において、非遊技中に演出ボタン2cが操作されていない(十字キーボタン2dが操作された)と判定した場合には(S214:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S218)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S218:Yes)、十字キーボタン2dの操作に応じて遊技説明画面50上の表示の切替えを行う(S219)。例えば、遊技説明画面50において、十字キーボタン2dの操作により項目を選択した場合には、画面上の項目間を移動させるためのカーソル移動ボタンとして演出ボタン2cが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
一方、遊技説明画面50が表示中ではないと判定した場合には(S218:No)、十字キーボタン2dの操作に応じて、例えば、音量調整画面を表示する(S220)。さらに、十字キーボタン2dが操作された場合には、音量調整ボタンとして十字キーボタン2dが機能することで、音量調整画面において表示内容(音量レベル)を変更する。なお、変更後の音量レベルの決定は、演出ボタン2cの操作によって決定される。
S213において、遊技中であると判定した場合には(S213:Yes)、遊技中に演出ボタン2cが操作されたか否かの判定を行う(S221)。
遊技中に演出ボタン2cが操作されたと判定した場合には(S221:Yes)、表示器8において操作催促画像52が表示中か否かの判定を行う(S222)。
操作催促画像52が表示中であると判定した場合には(S222:Yes)、ステージに応じた遊技説明画面50を表示する(図78(B)参照)(S223)。
遊技説明画面50では、前述したように、現在のステージに応じて表示される内容が異なるようになっている。また、遊技者に有利な特典が付与されているか否か、又は、特典が付与されていることが報知されている否かに応じても表示される内容が異なるようになっている。
一方、操作催促画像52が表示中ではないと判定した場合には(S222:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中であるか否かの判定を行う(S224)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S224:Yes)、演出ボタン2cの操作に応じて遊技説明画面50上の表示の切替えを行う(S225)。例えば、遊技説明画面50の表示中に演出ボタン2cが操作された場合には、戻るボタンとして演出ボタン2cが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
具体的には、遊技説明画面50のうち最上位の画面が表示されている場合には、遊技説明画面50を終了し、遊技説明画面50のうち最上位以外の画面が表示されている場合には、上位の画面に表示を切り替える。
S221において、遊技中に演出ボタン2cが操作されていない(十字キーボタン2dが操作された)と判定した場合には(S221:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S226)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S226:Yes)、十字キーボタン2dの操作に応じて、例えば、複数画面を有する遊技説明画面50における画面の切替えを行う(S227)。
次いで、遊技説明画面50の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S228)。
遊技説明画面50の終了条件は、例えば、「非遊技中において、ベットボタン2aの操作がされた場合又はメダル投入口2にメダルが投入された場合」、「遊技中において、操作催促画像表示期間が終了した場合」、「遊技中において、遊技説明画面50の表示中に演出ボタン2cが操作された場合」のうち何れかの条件が成立した場合である。
この終了条件が成立したと判定した場合には(S228:Yes)、遊技説明画面50を終了する(S229)。また、このとき、操作催促画像52が表示中の場合には、操作催促画像52の表示も終了する。
また、S228における遊技説明画面50の終了条件を、上記の条件に限らず、例えば、「他のステージに移行した場合」、「所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選した場合」のうち何れかの条件が成立したこと契機に遊技説明画面を終了させてもよい。
これにより、複数の遊技に亘って遊技説明画面50を表示できるようにしてもよい。
このように、副制御部20が行う遊技説明画面制御処理では、遊技中と非遊技中に応じて、遊技説明画面50の表示内容や表示期間が異なるように制御する。そして、遊技中において操作催促画像52が表示されている場合に、演出ボタン2cが操作されると、現在のステージに応じた遊技説明画面50を表示器8の表示領域(特定表示領域R)に表示し、操作催促画像表示期間が終了した場合には、遊技説明画面50及び操作催促画像52の表示を終了するようになっている。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技中(リール41の回転中、ナビ画像53の表示中、演出ボタン画像30の表示中等を含む)に、遊技者からの操作に基づいて遊技説明を表示する遊技説明領域が広くなるように変更することで、遊技説明を表示(出現又は拡大)する。
これにより、遊技者は、遊技中であっても、各演出状態に応じた遊技説明を確認することができ、どのように遊技を行えばよいか(楽しめばよいか)を把握することができる。
なお、「(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、遊技説明画面50とナビ画像53、演出ボタン画像30又は停止操作の催促画像が、表示器8において同時に表示される場合には、優先して前に表示する画像(前方画像)を視認可能とし、その後方に表示する他の画像(後方画像)を前方画像と重なっている部分は視認不能とする場合で説明したが、これに限らず、後方画像の一部又は全てを視認可能とすることもできる。
例えば、前方画像の一部又は全てを所定の透過率で透過させることで、後方画像を視認可能とし、前方画像と後方画像が重なって表示されても、双方を同時に視認可能に表示することもできる。
また、前方画像を透過させない場合には、前方画像と重ならない部分から後方画像の一部を表示させることもできる。
例えば、遊技説明画面50が前方画像の場合には、後方画像の多くの部分が視認不能になる場合があり、遊技説明画面50の特定表示領域R外に、後方画像の一部をはみ出すように表示可能にしてもよい。例えば、遊技説明画面50の特定表示領域Rの下方から、ナビ画像53や「白7を狙え」催促画像の一部を表示してもよい。
これにより、前方画像を認識し易く表示するだけでなく、同時に後方画像の存在を示すことができる。
非遊技中において、演出ボタン2cの操作により表示される遊技説明画面50を遊技中に表示できるようにしてもよい。
この場合には、図77(B)に示す、トップ画面の「戻る」を操作するまで、遊技説明画面50が終了することなく継続して表示され、複数の遊技に亘って遊技説明を表示できるようにしてもよい。すなわち、操作催促画像表示期間を設けることなく、遊技中であっても遊技説明画面50を複数の遊技に亘って表示可能とするとともに、全てのステージに係る遊技説明を表示可能にしてもよい。
また、「戻る」を操作する以外にも、「所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選した場合」等、遊技者に対して有利な状況が発生した場合に、遊技説明画面50を終了させてもよい。これにより、遊技説明画面の遷移によって、所定の当選役が当選したことを報知することができる。
また、ボーナス入賞時に表示される遊技説明画面50において、ボーナス入賞時の遊技状態や、ボーナス終了後に特別ステージに移行することが報知されているか否かに応じて、遊技説明画面50の表示内容を異ならせるようにしたが(一方の遊技説明画面50のみ視認可能としたが)、これに限らず、ボーナス中であれば、十字キーボタン2dの操作により、常に全ての遊技説明画面50を表示可能にしてもよい。
また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50では、図82(A)に示すように、ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない可能性がある旨を表示するようにしたが、ボーナス終了後に現在のステージに復帰しない状況になった場合には、当該ボーナス当選から当該ボーナスの終了までの何れかのタイミングに、現在のステージに復帰しない旨を示す演出を行ってもよい。
これにより、遊技説明画面50を見なかった遊技者に対しても、ボーナス当選で現在のステージに復帰しない可能性がある遊技性であることを示唆することができる。
また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50では、図80及び図81に示すように、ナビ画像53や演出ボタン画像30を表示するように説明したが、これに限らず、特別ステージ以外のステージにおいて表示することもできる。
また、遊技中において、遊技説明画面50が表示可能な期間は、図79に示す期間に限らない。例えば、特別ステージの各ステージにおいて、連続演出等が実行されていない通常遊技中に操作催促画像52を表示して、遊技説明画面50を表示可能としてもよい。この場合には、遊技中のステージに応じた遊技説明が表示されることが好ましい。
また、遊技説明画面50において、遊技設定値を示唆する情報を表示してもよい。例えば、奇数・偶数示唆、高設定示唆等を示唆する情報を表示してもよい。これにより、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
また、演出操作手段として、演出ボタン2cと十字キーボタン2dとを設けたが、ジョグダイアル、タッチセンサ、操作レバー等、これ以外の操作手段でもよい。さらに、遊技説明画面50専用の演出ボタンを、別途設けてもよい。
(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、原則、有利区間中は有利区間ランプ13が点灯し、通常区間中は有利区間ランプ13が消灯するようになっている。
例えば、通常ステージ(一般ステージ)中は、有利区間ランプ13は消灯し、通常ステージ(一般ステージ)中に設定差無ボーナスに当選した場合には点灯するようになっている。
また、本実施形態におけるスロットマシン1では、通常ステージ(一般ステージ)中に、設定差無ボーナスに当選した場合には、通常ステージからボーナスへの移行において、連続演出(前兆演出)が行われるようになっている。
連続演出は、複数のゲームの期間、後述する演出パターンに基づいて表示器8等において実行され、最終的にボーナスの当否結果を報知するようになっている。
また、連続演出は、ボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選したゲームから開始される。そのため、遊技者は、連続演出中、ボーナスに重複当選した可能性があることを期待して、遊技することになる。
また、ボーナス重複当選役に当選することで、連続演出が開始されるとともに、有利区間ランプ13が点灯する。
このような場合、連続演出中に、ボーナスの当否結果が報知される前に、有利区間ランプ13が消灯してしまうと、ボーナス非当選であることを遊技者は知ってしまうので、その後の連続演出中はボーナス当選の期待感を持続させることができず、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1は、ボーナスに非当選の場合でも、連続演出中は有利区間ランプ13が点灯するという特徴を有している。
具体的には、主制御部10は、「演出用有利区間ゲーム数」(報知期間)が残存する期間は、有利区間ランプ13を点灯させるように制御する。
「演出用有利区間ゲーム数」とは、連続演出中にボーナス当選の期待感を持たせるための演出用のゲーム数であり、連続演出中の1ゲームにつき1減算される。
演出用有利区間ゲーム数は、内部抽選処理においてボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選した(特定条件が成立した)場合に決定される。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく有利区間ランプ13の点灯制御について、図71及び図72を参照して説明する。
図71は、主制御部10が行う「演出用有利区間ゲーム数決定処理」を示すフローチャートである。「演出用有利区間ゲーム数決定処理は、主制御部10が、本発明に係る判定手段、報知期間決定手段及び送信手段として動作することにより行われる。
まず、主制御部10は、スタートレバー3が操作されたか否かの判定を行う(S231)。
スタートレバー3が操作されていないと判定した場合には(S231:No)、処理を終了し、スタートレバー3が操作されたと判定した場合には(S231:Yes)、ボーナス内部状態中(持越し中)であるか否かの判定を行う(S232)。
ボーナス内部状態中(持越し中)であると判定した場合には(S232:No)、S241へ移行し、ボーナス内部状態中(持越し中)ではないと判定した場合には(S232:Yes)、演出用有利区間ゲーム数が0より大きいか否かの判定を行う(S233)。
演出用有利区間ゲーム数が0より大きいと判定した場合には(S233:Yes)、演出用有利区間ゲーム数を1減算する(S234)。
一方、演出用有利区間ゲーム数が0より大きくないと判定した場合には(S233:No)、演出用有利区間ゲーム数の抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S235)。
具体的には、内部抽選処理においてボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S235:No)、S241へ移行し、当該条件が成立していると判定した場合には(S235:Yes)、演出用有利区間ゲーム数の抽選を行う(S236)。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、98.46%の確率で「5ゲーム」が選択され、1.56%の確率で「6ゲーム」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、74.9%の確率で「6ゲーム」が選択され、25.1%の確率で「7ゲーム」が選択されるように設定されている(図42参照)。
次いで、ボーナスに当選しているか否かの判定を行う(S237)。すなわち、設定差無レア役や「特殊ベルB」と重複して設定差無ボーナスが当選したか否かを判定する。
ボーナスに当選していると判定した場合には(S237:No)、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換える(S239)。
一方、ボーナスに当選していないと判定した場合には(S237:Yes)、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数が、現在の演出用有利区間ゲーム数よりも長いか否かの判定を行う(S238)。
新たな演出用有利区間ゲーム数の方が長いと判定した場合には(S238:Yes)、新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換え(上書き)する(S239)。
このように、設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選するたびに、演出用有利区間ゲーム数が抽選により決定され、このとき、ボーナスに重複当選していない場合には、現在の演出用有利区間ゲーム数(第1の報知期間)よりも、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数(第2の報知期間)の方が長いことを条件に、現在の演出用有利区間ゲーム数に代えて、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に更新(上書き)する。
なお、ボーナスの当否にかかわらず、常に、新たに決定された新たな演出用有利区間ゲーム数に書き換えてもよく、また、その反対に、常に、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に書き換えないようにしてもよい。
次いで、S239において書き換えられた演出用有利区間ゲーム数を含む演出用有利区間ゲーム数コマンドをセットする(S240)。また、今回遊技の当選役に関する情報を含む当選役コマンドをセットする(S241)。
そして、各種コマンドを副制御部20に送信する(S242)。
図72は、主制御部10が行う「有利区間ランプ点灯制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S251)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S251:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S251:Yes)、有利区間ランプ13が消灯しているか否かの判定を行う(S252)。
有利区間ランプ13が消灯していると判定した場合には(S252:Yes)、演出用有利区間ゲーム数が0より大きいか否かの判定を行う(S253)。
演出用有利区間ゲーム数が0より大きいと判定した場合には(S253:Yes)、有利区間ランプ13を点灯させる制御を行う(S254)。
S252において、有利区間ランプ13が消灯していない(点灯している)と判定した場合には(S252:No)、演出用有利区間ゲーム数が「0」であるか否かの判定を行う(S255)。
演出用有利区間ゲーム数が「0」であると判定した場合には(S255:Yes)、有利区間ランプ13を消灯させる(S256)。
このように、「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ13を点灯させる制御を行うようになっている。
また、本実施形態におけるスロットマシン1は、副制御部20が、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間内に、ボーナスの当否結果を報知する特徴を有している。
すなわち、連続演出の実行中に、必ずボーナスの当否結果が報知されるようになっている。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく連続演出の制御について、図73を参照して説明する。
図73は、副制御部20が行う「連続演出決定処理」を示すフローチャートである。
「連続演出決定処理」は、副制御部20が、本発明に係る受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより行われる。
まず、副制御部20は、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したか否かの判定を行う(S261)。
演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信していないと判定した場合には(S261:No)、処理を終了し、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したと判定した場合には(S261:Yes)、当選役コマンドを受信したか否かの判定を行う(S262)。
当選役コマンドを受信していないと判定した場合には(S262:No)、処理を終了し、当選役コマンドを受信したと判定した場合には(S262:Yes)、演出レベルの抽選を行う(S263)。
演出レベルとは、例えば4段階で設定したものであり、レベル1<レベル2<レベル3<レベル4の関係性に基づいて、ボーナスの当選期待度が高くなるように設定されている。なお、レベル4はボーナス当選が確定している状態である。
演出レベルは、連続演出中に実行される演出パターンと紐付けられており、演出レベルが高いほど、ボーナス当選の期待を煽る激しい、派手な演出パターンで演出が行われるようになっている。
なお、以下の説明では、ボーナス当選を激しく、派手な演出で煽る演出を、「強演出」といい、「強演出」と比較して、激しく、派手な演出が行われない演出を「弱演出」という。
演出レベルの抽選は、今回遊技の当選役に応じて行われる。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、20%の確率で「レベル2」が選択され、80%の確率で「レベル3」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「演出レベル1」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「レベル3」が選択されるように設定されている(図43参照)。なお、図示していないが、「ボーナス」に当選した場合には、重複当選した当選役にかかわらず、100%の確率で「レベル4」が選択されるようになっている。
次いで、連続演出が実行中であるか否かの判定を行う(S264)。
連続演出が実行中ではないと判定した場合には(S264:No)、演出パターンを決定する(演出パターン決定手段)。この場合、今回遊技で決定された演出用有利区間ゲーム数と演出レベルに基づいて抽選により決定される。
例えば、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「5ゲーム」が決定されている場合には、40%の確率で「演出無し」が選択され、34%の確率で「煽り演出5ゲーム」が選択され、20%の確率で「弱演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
また、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「6ゲーム」が決定されている場合には、30%の確率で「演出無し」が選択され、30%の確率で「煽り演出6ゲーム」が選択され、35%の確率で「弱演出B(煽り演出5ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出B(煽り演出5ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
また、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「7ゲーム」が決定されている場合には、20%の確率で「演出無し」が選択され、75%の確率で「弱演出C(煽り演出6ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出C(煽り演出6ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
なお、「煽り演出」とは、ボーナス当選の期待感を遊技者に煽る演出である。「発展演出」とは、ボーナスの当否結果を報知する演出(特定演出)である。
このように、演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択されるように設定されている。
また、演出レベルとして「レベル2」〜「レベル4」が決定されている場合には、レベル1<レベル2<レベル3<レベル4の関係性に基づいて、強演出A〜Cが選択され易いように設定されている(図45〜47参照)。
S264において、連続演出が実行中であると判定した場合には(S264:Yes)、実行中の連続演出に係る演出レベルよりも、抽選により決定された演出レベルの方が高いか否かの判定を行う(S265)。
抽選により決定された演出レベルの方が高いと判定した場合には(S265:Yes)、抽選により決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する(S266)。すなわち、既に決定されている(実行されている)演出パターンに代えて、新たに決定された演出パターンに基づいて連続演出が実行される。
一方、抽選により決定された演出レベルの方が低いと判定した場合には(S265:No)、処理を終了する。すなわち、実行されている演出パターンに基づいて、引き続き、連続演出が実行される。
このように、演出レベルが抽選により決定されるたびに、現在の演出レベルよりも、新たに決定された演出レベルの方が高い場合には、新たに決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する。
これにより、ボーナスの当選期待度が高い演出レベルが決定されると、連続演出中の演出内容が変化するため、遊技者の期待感を高めることができる。
次に、図83を参照して、連続演出中の具体例を説明する。
例えば、通常ステージ(一般ステージ)中に、ボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選した場合には、演出用有利区間ゲーム数が決定されるとともに(図83(a)では「7ゲーム」)、表示器8において連続演出が開始される(図83(a))。
また、このボーナス重複当選役に当選した遊技において、第3リール停止操作がされると、有利区間ランプ13が点灯する。
なお、連続演出として、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う「バトル演出」が実行されるものとする。
連続演出中は、決定された演出パターンに基づいて演出が進行する(図83(b))。
例えば、演出パターンとして「強演出C」が選択されている場合には、6ゲームの煽り演出の後に、1ゲームの発展演出が行われる。煽り演出では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、弱演出A〜Cよりも強演出A〜Cの方が、味方キャラクタが優勢な演出がされることが好ましい。
そして、最終ゲーム(7ゲーム目)の発展演出では、ボーナスの当否結果が報知される。例えば、ボーナス非当選を示す味方キャラクタが敗北した敗北画像が表示される(図83(c))。
このとき、演出用有利区間ゲーム数の消化とともに、連続演出も終了する。
さらに、演出用有利区間ゲーム数を消化したゲームの第3リール停止操作後に、有利区間ランプ13が消灯する。
このように、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間は、有利区間ランプ13を点灯させるとともに、演出用有利区間ゲーム数内で、ボーナスの当否結果を報知する。
これにより、ボーナスに非当選の場合でも、有利区間ランプ13が点灯状態であるため、遊技者にボーナス当選の期待感を持続させることができる。
また、有利区間ランプ13が消灯するまでに(演出用有利区間ゲーム数を消化するまでに)、ボーナスの当否を示すための連続演出を終了させるため、遊技者に連続演出の途中でボーナス非当選を明確に察知されて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
なお、「(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選により決定された演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択される場合で説明したが、これに限らず、例えば、演出用有利区間ゲーム数よりも連続演出の実行ゲーム数が少ない演出パターンが選択されてもよい。例えば、演出用有利区間ゲーム数として「7ゲーム」が決定されている場合に、「弱演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」等が選択されてもよい。
また、「発展演出」のゲーム数を1ゲームとしたが、これに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
また、演出用有利区間ゲーム数が、有限RTの残りゲーム数よりも多い場合には、演出パターンの選択において、100%の確率で「演出無し」が選択されるようにしてもよい。
これは、演出用有利区間ゲーム数が、有限RTの残りゲーム数よりも多い場合では、有限RT(RT3やRT4)の残りゲーム数を消化し、RT0又はRT2に移行した状態で、連続演出が実行中であるにもかかわらず、押し順チャレンジが唐突に開始されてしまうケースを回避するためである。
(3)RTストックの獲得期待度を切り替えること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ステージB2において、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルのうち、今回分レベルを所定の契機に基づいて切り替える特徴を有している。
これにより、ステージC(特化ゾーン)への移行抽選の当選期待度(当選確率)が切り替わり、RTストックの獲得期待度が変化するようになっている。
以下の説明では、図84(a)に示すように、保有する6つの特化ゾーン期待度レベルとして、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」、以降、「黄レベル」、「青レベル」、「青レベル」、「緑レベル」である場合を例示して説明する。
ステージB2において、表示器8のレベル表示領域60〜65には、保有する特化ゾーン期待度レベルが、ステージCへの移行抽選で参照される順番で並んで表示されている。
具体的には、レベル表示領域60に表示されている今回分レベルが、1番目に抽選で参照され、レベル表示領域61に表示されている次回分レベルが、2番目に抽選で参照され、レベル表示領域62に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、3番目に抽選で参照され、レベル表示領域63に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、4番目に抽選で参照され、レベル表示領域64に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、5番目に抽選で参照され、レベル表示領域65に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、6番目に抽選で参照されるようになっている。
この状態で、前述した特化ゾーン期待度レベルの「1つ更新」条件が成立したときには、新たに1つの特化ゾーン期待度レベルが決定される。
ここでは、「1つ更新」条件のうち「(1)特定条件が成立した」場合について説明する。
特定条件の成立とは、「RT5の残りゲーム数が11ゲーム〜20ゲームであること」、「RTストック高確ゲーム数が「0」であること」、「内部抽選処理において押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)が当選したこと(特定表示結果)」の全てを満たした場合である。
この特定条件が成立した場合には、押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)の押し順に従うことにより、中段ラインにリプレイ図柄が揃い、表示器8では今回分レベルが更新されたことが報知される。なお、特定条件は、上記に限らず、任意に設定可能である。
今回分レベルの更新は、表示器8において現在の今回分レベルが消滅し、今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルが1つシフトするように移動する。
例えば、図84(b)に示すように、レベル表示領域60に表示されている今回分レベルの「青レベル」が消滅し、レベル表示領域61に表示されている次回分レベルの「赤レベル」が今回分レベルにシフトするように移動する。また、レベル表示領域62〜65に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、画面下から上に1つずつシフトするように移動する。
さらに、抽選により新たに決定された特化ゾーン期待度レベルが、レベル表示領域65に追加されて表示される。
また、レベル表示領域60に表示される今回分レベルは、RTストック高確ゲーム数が残存する期間は、RTストックの獲得期待度(当選確率)が高い状態であることを遊技者に視認可能に表示される。例えば、通常時の表示態様とは形状、大きさ、色等が異なる態様で表示される(図84(c)参照)。
また、特化ゾーン期待度レベルの更新は、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間において、1回に限り更新が許容されている。
なお、これに限らず、複数回更新がされることを許容してもよく、また、「1つ更新」条件が成立した際に、抽選によって更新を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
このように、特典が付与される確率が異なる複数の特化ゾーン期待度レベル(青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル)のうち、今回分レベル(今回の確率状態)及び次回分レベル(次回の確率状態)を含む複数回分の特化ゾーン期待度レベルを決定し、これらを同時に遊技者に視認可能に報知する。
これにより、遊技者は、現在のステージC(特化ゾーン)への移行抽選の当選期待度だけでなく、次回以降の当選期待度も把握することができる。
例えば、今回分レベルが「赤レベル」、次回分レベルが「青レベル」の場合には、現在は期待度が高く、次回が期待度が低いことから、遊技者は特定条件が成立しないことを期待して遊技を行うことになる。
その反対に、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」の場合には、次回は期待度が高いことから、遊技者は特定条件が成立することを期待して遊技を行うことになる。
また、今回分レベルと次回分レベルが「赤レベル」で同じ場合には、遊技者は、現在と次回が期待度が高いことから、特定条件が成立しても、期待度の高い状態が続くことを認識して遊技を行うことになる。
また、特定条件が成立した場合には、今回分レベルから次回分レベルに切り替わるようになっている。
そのため、例えば、今回レベルを「低確率状態(青レベル)→中確率状態(黄レベル)→高確率状態(緑レベル)」のような変移や、「高確率状態(緑レベル)→高確率状態(緑レベル)→超高確率状態(赤レベル)」のような変移等、低確率状態と高確率状態の2つの当選期待度を交互に制御するのではなく、様々な態様で変移させることができる。
これにより、特化ゾーン期待度レベルの変移が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、遊技者に特化ゾーン期待度レベルに関心を持って遊技を行わせることが可能となり、遊技に引き付けることができる。
なお、「(3)RTストックの獲得期待度(当選確率)を切り替えること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルを表示器8において報知する場合で説明したが、これに限らず、表示器8の近傍に設けた所定の役物に演出用ランプを設け、この各ランプにおいて特化ゾーン期待度レベルに応じた点灯処理を行ってもよい。
この場合、一部の特化ゾーン期待度レベルを表示器8で表示し、それ以外の特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで報知してもよい。例えば、今回分レベルのみ表示器8で表示し、次回分レベルを含む5つの特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで表示してもよい。
また、「1つ更新」条件が成立した場合に、今回分レベルが消滅する場合で説明したが、消滅させる1つの特化ゾーン期待度レベルを抽選により決定してもよい。この場合、消滅する特化ゾーン期待度レベルを当選期待度が低いものから順に消滅するようにしてもよく、又は、当選期待度が高いものから順に消滅するようにしてもよい。
また、レベル表示領域60〜65に表示される特化ゾーン期待度レベルを遊技者により並び変えを可能にしてもよい。
また、所定条件の成立に基づいて、特化ゾーン期待度レベルの当選期待度を格上げしてもよい。例えば、「青」を「黄」に、「緑」を「赤」に格上げしてもよい。また、レベル表示領域60に表示される今回分レベルのみ格上げしてもよい。
また、特化ゾーン期待度レベルを5つ以下、又は7つ以上としてもよい。
(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、異色BB中は、BB一般状態とRB状態が交互に繰り返し実行され(図85参照)、異色BB中の遊技状況に応じて、BB一般状態中に表示される待機画面(通常待機画面、特別待機画面、BB終了前待機画面)や、BB一般状態中に実行されるRB入賞時の停止催促演出(通常停止催促演出、特別停止催促演出、BB終了前停止催促演出)が異なる特徴を有している。
図88は、異色BB中の遊技パターンの一例を示しており、以下、各パターン(1)〜(6)を例示して説明する。
パターン(1)〜(3)は、異色BBに入賞後のBB一般状態において、高純増RBに当選し、1回目のRBとして高純増RBに入賞した場合を示している。
また、パターン(1)は、高純増RB中に次回RBとして低純増RBが当選した場合であり、パターン(2)は、高純増RB中に次回RBとして高純増RBが当選した場合であり、パターン(3)は、高純増RB中はRB非当選の場合を示している。
さらに、パターン(2)は、RB中に、高純増RBが当選したことから、上述した告知パターンが抽選により決定され、決定された告知パターンに基づいて「当選告知演出」が実行される。例えば、スタートレバー3又は停止ボタン5の操作を契機に、高純増RBが継続(連荘)することを示す「まだ! まだ!」等の演出画像が表示される。そして、当選告知演出の終了後、次回RBが高純増RBであることを確定する「次回確定画面」が表示される。
このようなパターン(1)〜(3)において、高純増RB(RB(1回目))の終了後に移行するBB一般状態では、開始時に表示される待機画面が異なる。
具体的には、パターン(1)の場合は、今回RBが「高純増RB」で、次回RBが「低純増RB」であることから、通常待機画面が表示される(図86中(1)参照)。
パターン(2)の場合は、今回RBが「高純増RB」で、次回RBも「高純増RB」であることから、特別待機画面が表示される(図86中(2)参照)。
パターン(3)の場合は、次回RBが非当選であることから、通常待機画面が表示される(図86中(3)参照)。
そして、BB一般状態では、RBが入賞可能な状態では、停止催促演出が実行される。
例えば、通常待機画面が表示されているパターン(1)の場合は、「通常停止催促演出」が実行される(図87(a)参照)。
一方、特別待機画面が表示されているパターン(2)の場合は、「特別停止催促演出」が実行される(図87(b)参照)。
「特別停止催促演出」は、7図柄がV字状に揃う停止態様により高純増RBが入賞可能な状況であっても、7図柄の目押し操作を促さずに、「逆押し!」などの押し順操作を促すことで、異なる停止態様で停止させる。この場合、例えば、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止する。
これは、高純増RBが継続することを報知しているにもかかわらず、さらに、高純増RBの入賞図柄を狙わせる演出や、高純増RBに突入したことを報知する演出が行われると、遊技者が煩わしく感じてしまうからである。
また、パターン(3)の場合は、BB一般状態において、高純増RB又は低純増RBに当選することで、「通常停止催促演出」が実行される。
このような停止催促演出に基づいてRBに入賞すると、パターン(1)の場合は、低純増RBが開始されることを示す「低純増RB突入演出」が実行される。
また、パターン(3)の場合は、当選したRBの種類に応じて「高純増RB突入演出」又は「低純増RB突入演出」が実行される。
パターン(2)の場合は、高純増RBが継続することを示す「高純増RB継続演出」が実行される。
「高純増RB継続演出」は、「高純増RB突入演出」や「高純増RB突入演出」のように、RBに突入したことを報知する演出は行わずに、「継続」の文字画像(特別情報)が表示されるようになっている。
これにより、高純増RBが継続(連荘)することを既に報知しているにもかかわらず、さらに、高純増RBの突入演出がされると、遊技者が煩わしく感じてしまうことを回避することができる。
また、パターン(2)の場合は、告知パターンの抽選において、全て「演出無し」が選択された場合には、当選告知演出の実行と、次回確定画面が表示がされずに、所謂潜伏状態中となり、BB一般状態へ移行したときには、通常待機画面が表示される。そして、通常停止催促演出において、高純増RBに入賞する。
パターン(4)〜(6)は、異色BBに入賞後のBB一般状態において、低純増RBに当選し、1回目のRBとして低純増RBに入賞した場合を示している。
そして、パターン(4)は、低純増RB中に次回RBとして低純増RBが当選した場合であり、パターン(5)は、低純増RB中に次回RBとして高純増RBが当選した場合であり、パターン(6)は、低純増RB中はRB非当選の場合を示している。
さらに、パターン(4)とパターン(5)は、RB中に次回RBが当選したことから、上述した報知パターンが抽選により決定され、決定された報知パターンに基づいて「モードUP演出」が実行される。
このようなパターン(4)〜(6)において、低純増RB(RB(1回目))の終了後に移行するBB一般状態では、通常待機画面が表示される(図86中(4)〜(6)参照)。
そして、BB一般状態では、RBが入賞可能な状態であるパターン(4)とパターン(5)の場合は、「通常停止催促演出」が実行される。
また、パターン(6)の場合は、BB一般状態において、高純増RB又は低純増RBに当選することで「通常停止催促演出」が実行される。
このような停止催促演出に基づいてRBに入賞すると、パターン(4)の場合は「低純増RB突入演出」が実行され、パターン(5)の場合は「高純増RB突入演出」が実行され、パターン(6)の場合は、「低純増RB突入演出」又は「高純増RB突入演出」が実行される。
このように、異色BB中の遊技状況(今回RBと次回RBの種類)に応じて、BB一般状態のRB入賞時に複数種類の異なる停止催促演出を行う。
これにより、ボーナス中の演出が華やかになり、興趣を向上させることができる。
また、遊技状況に応じて異なる停止催促演出を行うため、停止催促演出により、遊技者に遊技状況を把握させることができる。
また、BB一般状態では、次回RBとして低純増RBが当選している場合(パターン(1)とパターン(4))は、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される。一方、次回RBとして高純増RBが当選している場合(パターン(5))も同様に、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される場合がある。
これにより、遊技者は、BB一般状態において「通常待機画面」が表示されていても、高純増RBの当選の可能性を期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
[RB当選演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB当選演出制御処理」について、図74を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB当選コマンドを受信したか否かの判定を行う(S271)。
RB当選コマンドを受信していないと判定した場合には(S271:No)、処理を終了し、RB当選コマンドを受信したと判定した場合には(S271:Yes)、BB一般状態であるか否かの判定を行う(S272)。
BB一般状態であると判定した場合には(S272:Yes)、通常待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S273)。
通常待機画面が表示中であると判定した場合には(S273:Yes)、通常停止操作催促演出を実行する(S274)。
一方、通常待機画面が表示中ではないと判定した場合には(S273:No)、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S295)。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には(S295:Yes)、特別停止操作演出を実行する(S276)。
特別待機画面が表示中ではない(BB終了前待機画面が表示中である)と判定した場合には(S295:No)、BB終了前停止操作演出を実行する(S277)。
S272において、BB一般状態ではない(RB状態である)と判定した場合には(S272:No)、RB中の演出内容を決定するための条件が成立したか否かの判定を行う(S278)。具体的には、1回目のRBの当選か否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S278:Yes)、高純増RBが実行中であるか否かの判定を行う(S279)。
高純増RBが実行中であると判定した場合には(S279:Yes)、当選した次回RBが高純増RBか否かを判定する(S280)。
当選したRBが高純増RBであると判定した場合には(S280:Yes)、実行中の高純増RB中の演出内容を決定する(S281)。具体的には、告知パターン抽選テーブル(図48〜図50)を参照して、告知パターンを決定する。
一方、高純増RBが実行中ではない(低純増RBが実行中である)と判定した場合には(S279:No)、実行中の低純増RBの演出内容を決定する(S282)。具体的には、演出パターン抽選テーブル(図51〜図54)を参照して、報知パターンを決定する。
次いで、各RBに対応する演出を実行する(S283)。例えば、1回目のRBの場合には、S281やS282において決定した演出パターンに基づいて演出が実行される。また、1回目以外のRBの場合には(S278:No)、既に決定されている演出パターンに基づいて演出が実行される。
[RB入賞演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB入賞演出制御処理」について、図75を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB入賞コマンドを受信したか否かの判定を行う(S291)。
RB入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S291:No)、処理を終了し、RB入賞コマンドを受信したと判定した場合には(S291:Yes)、BB終了前待機画面の表示中にRBに入賞したか否かの判定を行う(S292)。
BB終了前待機画面の表示中にRBが入賞したと判定した場合には(S292:Yes)、BB終了前RB演出を実行する(S293)。この場合、RB当選履歴が更新されること以外は、BB終了前待機画面が継続して表示される。なお、入賞したRBの種類に基づいて突入演出を行ってもよい。
一方、BB終了前待機画面の表示中にRBに入賞していないと判定した場合には(S292:No)、高純増RBに入賞したか否かの判定を行う(S294)。
高純増RBに入賞したと判定した場合には(S294:Yes)、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S295)。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には(S295:Yes)、高純増RB継続演出を実行する(S296)。
一方、特別待機画面が表示中ではないと判定した場合には(S295:No)、高純増RB突入演出を実行する(S297)。
S294において、高純増RBに入賞していない(低純増RBに入賞した)と判定した場合には(S294:No)、低純増RB突入演出を実行する(S298)。
[RB終了演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB終了演出制御処理」について、図76を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB終了コマンドを受信したか否かの判定を行う(S301)。
RB終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S301:No)、処理を終了し、RB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S301:Yes)、BB終了コマンドが未受信か否かの判定を行う(S302)。
BB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S302:Yes)、処理を終了し、BB終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S302:No)、RBを規定回数消化したか否かの判定を行う(S303)。
RBを規定回数消化したと判定した場合には(S303:Yes)、BB終了前待機画面を表示する(S304)。
一方、RBを規定回数消化していないと判定した場合には(S303:No)、高純増RBの継続(連荘)が確定している状態か否かを判定する(S305)。
高純増RBの継続(連荘)が確定していると判定した場合には(S305:Yes)、特別待機画面を表示し(S306)、高純増RBの継続(連荘)が確定していないと判定した場合には(S305:No)、通常待機画面を表示する(S307)。
なお、「(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと」では、次に示すような変形例としてもよい。
例えば、RB終了後のBB一般状態中に、RBに当選した場合には、当選したRBの種類に基づいて待機画面を切り替えてもよい。
具体的には、パターン(3)のように、1回目のRB終了後のBB一般状態中に、高純増RBに当選した場合には、表示されている通常待機画面を特別待機画面に切り替えてもよい。
この場合、RB入賞時の停止催促演出は、通常停止催促演出に代えて、特別停止催促演出を実行してもよい。
また、BB一般状態中に表示される待機画面や、BB一般状態中に実行されるRB入賞時の停止催促演出は、上述した種類に限らず、任意に設定が可能である。
例えば、高純増RB又は低純増RBの当選回数が、所定回数以上となった場合に表示される待機画面や、これに対応する停止催促演出を設けてもよい。例えば、高純増RBの当選回数が2回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する待機画面、停止催促演出又はRB突入演出を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
(5)RT5の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ステージB2においてステージC(特化ゾーン)への移行抽選を行っている。そして、ステージCへの移行抽選に当選した場合には、ステージB2(第1確率状態)の残りゲーム数(RT5の残りゲーム数(遊技回数))を、ステージC(第2確率状態)の開始ゲーム数として引き継ぐといった特徴を有している。
なお、以下の説明では、ステージC2に当選した場合を例に挙げて説明する。
図89は、ステージB2から移行したステージC2における演出の一例を示している。
ステージB2中に、ステージC2への移行抽選に当選した場合には(図89(a))、次ゲームで、ステージC2への突入を示す画面が表示される(図89(b))。なお、このとき、特別な演出(例えば、リール41が一定期間回転しない所謂フリーズ演出など)が行われる。
このとき、ステージC2のゲーム数は、ステージB2の残りゲーム数(RT5の残りゲーム数)を引き継ぐようになっている(図89(a)、(b))。
また、ステージC2への突入画面が表示されたときには、表示器8の所定の表示領域において、擬似ゲーム数G(遊技回数情報)が表示される。
この擬似ゲーム数Gは、ステージC2中の演出用に設けたゲーム数であり、実際の残りゲーム数はRT5の残りゲーム数であるのに対して、ステージC2の残りゲーム数を擬似的に示したものである。
そして、ステージC2中に、内部抽選処理において「白7リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー3操作時に、白7図柄の停止表示を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行される(図89(c))。
そして、その遊技の第3リール停止操作終了後に、RTストックの獲得を示す画面(例えば、「RTストック獲得!」)が表示される(図89(e))。
このとき、表示される擬似ゲーム数Gは、再セットされるようになっている。すなわち、例えば、「3」であった擬似ゲーム数Gが、「8」にカウントアップされて表示される。
また、ステージC2における、内部抽選処理において白7リプレイ以外の当選役(例えば、設定差無レア役)に当選した場合には、例えば、「好機」の文字画像やナビ画像(「!」画像)が表示される(図89(d))。
そして、設定差無レア役に当選したことを契機に、RTストックの獲得抽選に当選した場合には、その遊技の第3リール停止操作終了後に、RTストックの獲得を示す画面(例えば、「RTストック獲得!」)が表示される(図89(f))。
この場合、「白7リプレイ」に当選した場合とは異なり、擬似ゲーム数Gは、再セットされないようになっている。
このように、「白7リプレイ」が当選した場合には、擬似ゲーム数Gが再セットされるように表示され、「白7リプレイ」以外が当選した場合には、擬似ゲーム数Gが再セットされないようになっている。
これにより、「白7リプレイ」に当選した場合のみ、ステージC2を実行可能な権利が1つ付与されたかのように見せることができ、連荘している印象を遊技者に与えることができ、興趣や期待感を高めることができる。
ステージC2では、1ゲームごとにRT5の残りゲーム数と擬似ゲーム数Gが1減算され、擬似ゲーム数Gが「0」に到達すると、擬似ゲーム数Gが「?」の表示に切り替わる(図89(g)〜(j))。
この擬似ゲーム数Gが「0」に到達している状態で、白7リプレイ以外の当選役に当選した場合は、前述と同様に、遊技者に期待を促す画像が表示される(図89(l))。
そして、RTストックの獲得抽選に当選した場合には、RTストックの獲得を示す画面が表示される(図89(n))。
一方、擬似ゲーム数Gが「0」に到達している状態で、「白7リプレイ」に当選した場合には、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止表示されることを回避するためのナビ画像(操作順序画像(「1」−「3」−「2」)が表示される(図89(k))。
そして、第3リール停止操作終了後は、RTストックを獲得しているものの、RTストックの獲得を示す画面は表示されずに、通常時の背景画像が表示される(図89(m))。
ステージC2中の遊技の進行に伴い、RT5の残りゲーム数を消化し、さらに、RT5移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されると、ステージC2が終了する(図89(o))。
なお、RT5の残りゲーム数を消化したときに、ステージC2を終了させてもよい。
また、ステージC2中に、ボーナス(第3遊技状態)に当選した場合には、当該ボーナス当選時のRT5の残りゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後にRT5のゲーム数として30ゲームを新たにセットし、ステージC2の遊技を開始するようになっている。なお、ステージC1においても同様である。
このように、ステージB2からステージC2への当選(移行)タイミングに応じて、ステージC2における滞在ゲーム数が変わるため、ステージC2中の遊技が単調となることを防止できる。
また、30ゲームを1セットとするステージB2中において、ステージC2への移行の成立が早ければ早いほど、ステージC2に制御される期間が長くなるため、移行の成立タイミングに応じて、遊技者に付与される特典の大きさ(RTストックの獲得数)を変えることができる。
また、ステージC2中の残りゲーム数を擬似的に表示している擬似ゲーム数Gが、「白7リプレイ」の当選を契機に、再セットされるように表示するため、ステージC2の滞在期間(残りゲーム)が延長されたように見せることで、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
また、ステージC2中に、「白7リプレイ」が当選した場合、RT5の残りゲーム数が、所定数(例えば、9ゲーム)以上(第1遊技回数)であれば、白7図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行うものの、RT5の残りゲーム数が、所定数(例えば、8ゲーム)以下(第2遊技回数)であれば、白7図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行わないようになっている。
これにより、RT5の残りゲーム数が「0」となりステージC2が終了する際に、擬似ゲーム数が「1以上」残存し、これが表示されることで、遊技者に疑義が生じることを防止することができる。
なお、「(5)RT5の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること」では、次に示すような変形例とすることができる。
上記の説明では、RT5を含む複数のRT状態を制御可能なRT機の場合で説明したが、これに限らず、AT機(ART機)においても適用することができる。
すなわち、1つの無限RTを備え、特別ステージをAT(ART)状態としたスロットマシン1においても同様の特徴を有する。
具体的には、図90に示すように、RTとして、リプレイ役の当選確率が低い低RTとリプレイ役の当選確率が高い高RTを備えている。
低RTから高RTへは、昇格リプレイ役に当選し昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。同様に、高RTから低RTへは、転落リプレイ役に当選し転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。
ATは、小役やリプレイ役の当選時において、停止ボタン5a〜5cの押し順がナビゲートされて入賞をアシストする遊技状態であり、メダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が当選する。
また、ATは、ゲーム数(AT回数)により管理されており、例えば、1セットで所定回数(例えば、30ゲーム)が設定されている。
そして、AT状態となる特別ステージでは、各ステージにおいてAT回数が残存している期間、滞在可能であり、AT回数を消化することにより、原則、通常ステージに移行する。
このような、AT状態となる特別ステージを制御可能なスロットマシン1では、ステージB2において、ステージCへの移行抽選に当選した場合には、ATの権利を付与するとともに、ステージB2のAT回数を消化していない状態であっても、ステージC1又はステージC2に移行する。
そして、ステージCへの移行抽選に当選したときのステージB2におけるAT回数の残りゲーム数が、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
このような遊技状態を備えるスロットマシン1においても、前述と同様の特徴を有し、同様の効果を奏する。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、第1遊技状態(出玉状態が「通常」の状態)と、遊技者に有利な第2遊技状態(出玉状態が「ステージB1」の状態)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、第2遊技状態に関する特典(RTストック)を付与するか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、判定手段により特典を付与すると判定された場合、特典を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、第2遊技状態において、判定手段による判定結果が特典の付与を示す確率が第1確率である第1確率状態(例えば、青レベル)と、第1確率よりも高い第2確率で判定手段による判定結果が特典の付与を示す第2確率状態(例えば、黄レベル)と、を含む複数の確率状態のうち、何れかの確率状態に制御可能な確率状態制御手段(主制御部10)と、少なくとも今回の確率状態(今回分レベル)及び次回の確率状態(次回分レベル)を含む複数回分の確率状態(特化ゾーン期待度レベル)を決定可能な確率状態決定手段(主制御部10)と、を備え、確率状態制御手段は、第2遊技状態において、特定条件(「RT5の残りゲーム数が11ゲーム〜20ゲームであること」、「RTストック高確ゲーム数が「0」であること」、「内部抽選処理において押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)が当選したこと」の全てを満すこと)が成立した場合、確率状態決定手段により決定された今回の確率状態から次回の確率状態に切り替えて制御することが可能である構成とした。
これにより、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、次のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン1は、特典(RTストック)が付与される確率が異なる特化ゾーン期待度レベル(確率状態)を複数有しており(青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル)、この複数の特化ゾーン期待度レベルのうち今回分レベル(今回の確率状態)及び次回分レベル(次回の確率状態)を含む複数回分を決定し、特定条件が成立した場合には、今回分レベルから次回分レベルに切り替えるようになっている。
そのため、特典が付与される確率が異なる複数の特化ゾーン期待度レベルから決定されるので、特化ゾーン期待度レベルの変移が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、特定条件(「RT5の残りゲーム数が11ゲーム〜20ゲームであること」、「RTストック高確ゲーム数が「0」であること」、「内部抽選処理において押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)が当選したこと」の全てを満すこと)の成立のタイミングで、今回分レベルから次回分レベルに切り替わるため、特化ゾーン期待度レベルに関心を持って遊技を行わせることが可能となり、遊技に引き付けることができる。
一方、特許文献1には、1セットのゲーム数が100ゲームに定められた特定遊技状態(ART)を備え、この特定遊技状態中に特典(ゲーム数の上乗せ)が付与される遊技機が開示されている。この遊技機では、特定遊技状態中において特典が付与される付与確率が相対的に低い低確率状態と、特典が付与される付与確率が相対的に高い高確率状態との何れかに制御されるようになっている。そして、低確率状態において特定条件が成立した場合、予め定められたゲーム数の期間、高確率状態に制御することで、付与確率を1セットの特定遊技状態の中で変移させるようにしている。
しかしながら、この遊技機では、特典が付与される期待度が、単に低確率状態と高確率状態とに行き来するだけであるため、付与確率の変移が単調となり、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、確率状態決定手段(主制御部10)により決定された今回の確率状態(今回分レベル)に関する今回情報と、次回の確率状態(次回分レベル)に関する次回情報とを同時に報知可能な報知手段(表示器8等)を備える構成とした。
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、確率状態決定手段(主制御部10)は、今回の確率状態(今回分レベル)と次回の確率状態(次回分レベル)とを同一の確率状態に決定することが可能である構成とした。
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、確率状態決定手段(主制御部10)は、第2確率よりも高い第3確率で判定手段による判定結果が特典を付与することを示す第3確率状態(例えば、緑レベル)を決定することが可能である構成とした。
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、識別情報を変動表示させることが可能な可変表示手段(リール41)と、可変表示手段により導出された表示結果に応じて、遊技媒体を付与可能な付与手段(例えば、ホッパー7a)と、表示結果が導出されるよりも前に、導出が許容される表示結果を決定可能な事前決定手段(主制御部10)と、を備え、特定条件は、事前決定手段により特定表示結果が決定されたこと(内部抽選処理においてRT5移行リプレイに当選したこと)に基づいて成立することが可能な条件を含む構成とした。
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、AT機(ART機)に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを搭載してもよい。例えば、3通りある押し順それぞれに対応する押し順ベルを設けるとともに、各押し順ベルに当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作することで、図柄が停止表示するようにしてもよい。また、3通りに限らず、6通りの押し順ベルを設けてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらの一つだけでもよく、又は、双方とも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、RT5を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、等とすることもできる。
また、RT3〜RT5は、有限RTであり、ゲーム数を規定したが、ゲームは任意に設定変更することができる。なお、ゲーム数を規定しない無限RTとしてもよい。
また、RT0〜RT2を、無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
なお、「こぼし目」は、「1枚役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、特別ステージでは、RT5のゲーム数を増加させるための上乗せ抽選を行ってもよい。
また、本実施形態では、設定差有ボーナス(青異色BB、赤異色BB、高純増RB、低純増RB)では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中に当選した設定差有ボーナスでは特別ステージへの移行に係る抽選処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態の各テーブルに係る当選確率は、上述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が演出状態制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2c 演出ボタン
5 停止ボタン
8 表示器(報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段、特定情報報知手段)
13 有利区間ランプ
50 遊技説明画面
52 操作催促画像
60〜65 レベル表示領域
R 特定表示領域
G 擬似ゲーム数
10 主制御部(停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、遊技状態制御手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段、計数手段)
20 副制御部(変更手段、演出状態制御手段、受信手段、演出パターン決定手段)

Claims (2)

  1. 第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利であって、1セットに対して所定回数の遊技回数が設定された第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記第2遊技状態に制御されている区間を含む有利区間において実行された遊技の回数を計数可能な計数手段と、
    前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第2遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
    前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合、前記特典を付与可能な特典付与手段と、
    前記第2遊技状態において、前記判定手段による判定結果が前記特典の付与を示す確率が第1確率である第1確率状態と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記判定手段による判定結果が前記特典の付与を示す第2確率状態と、を含む複数の確率状態のうち、何れかの確率状態に制御可能な確率状態制御手段と、
    少なくとも今回の確率状態及び次回の確率状態を含む複数回分の確率状態を決定可能な確率状態決定手段と、
    を備え、
    前記確率状態制御手段は、
    1セットの前記第2遊技状態において、特定条件が成立することに基づいて、今回の確率状態から次回の確率状態に切り替えた場合、当該1セットの前記第2遊技状態が終了するまで、当該次回の確率状態を維持する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利であって、1セットに対して所定回数の遊技回数が設定された第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記第2遊技状態に制御されている区間を含む有利区間において実行された遊技の回数を計数可能な計数手段と、
    前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第2遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
    前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合、前記特典を付与可能な特典付与手段と、
    前記第2遊技状態において、前記判定手段による判定結果が前記特典の付与を示す確率が第1確率である第1確率状態と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記判定手段による判定結果が前記特典の付与を示す第2確率状態と、を含む複数の確率状態のうち、何れかの確率状態に制御可能な確率状態制御手段と、
    今回の確率状態と、次回の確率状態と、次々回以降の確率状態と、を含む複数回分の確率状態を決定可能な確率状態決定手段と、
    を備え、
    前記確率状態制御手段は、
    1セットの前記第2遊技状態において、特定条件が複数回成立することに基づいて、確率状態を複数回切り替えた場合、当該1セットの前記第2遊技状態が終了するまで、確率状態を維持する
    ことを特徴とする遊技機。
JP2018128605A 2018-07-05 2018-07-05 遊技機 Active JP6765032B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018128605A JP6765032B2 (ja) 2018-07-05 2018-07-05 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018128605A JP6765032B2 (ja) 2018-07-05 2018-07-05 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020126322A Division JP7195635B2 (ja) 2020-07-27 2020-07-27 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020005810A JP2020005810A (ja) 2020-01-16
JP6765032B2 true JP6765032B2 (ja) 2020-10-07

Family

ID=69149431

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018128605A Active JP6765032B2 (ja) 2018-07-05 2018-07-05 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6765032B2 (ja)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6671768B2 (ja) * 2015-10-14 2020-03-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6710548B2 (ja) * 2016-03-08 2020-06-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6149985B1 (ja) * 2016-07-07 2017-06-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP6205033B1 (ja) * 2016-08-19 2017-09-27 山佐株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020005810A (ja) 2020-01-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7098177B2 (ja) 遊技機
JP6944626B2 (ja) 遊技機
JP6672357B2 (ja) 遊技機
JP2022180665A (ja) 遊技機
JP6765595B2 (ja) 遊技機
JP2023160993A (ja) 遊技機
JP7282394B2 (ja) 遊技機
JP7098147B2 (ja) 遊技機
JP6635360B2 (ja) 遊技機
JP2004073510A (ja) 遊技機
JP6765032B2 (ja) 遊技機
JP6825175B2 (ja) 遊技機
JP7215787B2 (ja) 遊技機
JP2020179238A (ja) 遊技機
JP2008048898A (ja) 遊技機
JP6841984B2 (ja) 遊技機
JP7132644B2 (ja) 遊技機
JP2008253355A (ja) 遊技機
JP7460166B2 (ja) 遊技機
JP2015003237A (ja) スロットマシン
JP7460167B2 (ja) 遊技機
JP6829503B2 (ja) 遊技機
JP7062316B2 (ja) 遊技機
JP6749543B2 (ja) 遊技機
JP7289569B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190308

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190308

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200414

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200522

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200630

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200706

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200721

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200727

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6765032

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150