JP6761834B2 - Programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

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Description

本開示は、プログラム、プログラムを実行する方法、及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a program, a method of executing the program, and an information processing device.

特許文献1に、プレイヤによって操作される通信端末から通信によってアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報に基づいて制御するゲーム制御装置であって、前記通信端末によるプレイヤ識別情報に対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段と、プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、プレイヤ識別情報に対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段とを備えたゲーム制御装置が開示される。 Patent Document 1 is configured to be accessible by communication from a communication terminal operated by the player, and controls game execution of the player by the communication terminal based on player identification information for uniquely identifying the player. An item lottery means for selecting any item from a plurality of items to be drawn according to a lottery operation corresponding to the player identification information by the communication terminal, and at least the player identification information. When the storage means for associating the item selected by the item lottery means and storing it in the storage device and the predetermined condition corresponding to the player identification information are satisfied, the storage device stores the item in association with the player identification information. A game including a lottery control means for controlling the item lottery means so that the probability that an item matching the item is selected is lower than the probability that the item is selected when the predetermined condition is not satisfied. The control device is disclosed.

特開2013−75140号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-75140

特許文献1の技術には、ユーザに関連付けられるアイテムなどの選択対象のバリエーションを増やせる余地がある。 The technique of Patent Document 1 has room to increase the variation of selection targets such as items associated with the user.

本開示の一態様は、ユーザに関連付けられる選択対象のバリエーションを増やすことを目的とする。 One aspect of the present disclosure is to increase the variation of selections associated with the user.

本開示に係るプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の選択対象に個別に設定される各優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から第1優先度を決定するステップと、複数の選択対象の中から、第1優先度が設定された第1選択対象を選択するステップと、第1選択対象をユーザに関連付けるステップと、第1選択対象に設定される優先度を再設定するステップとを実行させる。 The program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor. The game program includes a step of determining a first priority from a plurality of priorities by comparing each priority individually set for a plurality of selection targets with the processor, and a plurality of selection targets. From among them, the step of selecting the first selection target for which the first selection target is set, the step of associating the first selection target with the user, and the step of resetting the priority set for the first selection target are executed. Let me.

本開示の一態様によれば、ユーザに関連付けられる選択対象のバリエーションを増やすことができる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to increase the variation of the selection target associated with the user.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of the server and the user terminal included in a game system. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るサーバが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which the server which concerns on a certain embodiment executes based on a game program. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which concerns on a certain embodiment. ある実施の形態に係るヒストグラムを示す図である。It is a figure which shows the histogram which concerns on a certain embodiment.

本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a user. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit 152), a camera 17, and a distance measuring sensor. It is provided with 18. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit 152) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to, for example, a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくとも何れかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 is stored in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくとも何れか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing the program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using a short-range wireless communication or the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light generated by reflecting the light emitted from the light source against the object to be measured. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくとも何れか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch screen, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed, or the state in which the mouse is touched after the touchdown operation is performed on the touch screen. .. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize it. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch screen. It may be recognized as an operation corresponding to the operation.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) necessary for functioning as a general computer and a functional configuration necessary for realizing a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, it sells valuable data and provides services. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部120及び記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132及びユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The storage unit 120 and the storage unit 220 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data related to the user's account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、レア度選択部211、キャラクタ提供部212、優先度設定部213、および通信部214として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能する。 The control unit 210 functions as a rarity selection unit 211, a character providing unit 212, a priority setting unit 213, and a communication unit 214 according to the description of the game program 131. The control unit 210 also functions as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

レア度選択部211は、複数のレア度の中からいずれかのレア度を選択し、ユーザに関連付ける。レア度の詳細は後述する。キャラクタ提供部212は、選択されたレア度のキャラクタを選択し、ユーザに提供する。優先度設定部213は、ユーザに関連付けられたレア度に設定される優先度を再設定する。優先度の詳細は後述する。通信部214は、ユーザ端末100との間で各種のデータ、信号、および情報を送受信する。 The rarity selection unit 211 selects one of the rarities from a plurality of rarities and associates it with the user. The details of the rarity will be described later. The character providing unit 212 selects a character having a selected rarity and provides it to the user. The priority setting unit 213 resets the priority set to the rarity associated with the user. Details of the priority will be described later. The communication unit 214 transmits and receives various data, signals, and information to and from the user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、および通信部113として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, and a communication unit 113 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation reception unit 111 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 15 (input unit 151). Specifically, the operation reception unit 111 detects that the user's finger or the like approaches the touch screen 15 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface constituting the touch screen 15. For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation reception unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。 The operation reception unit 111 determines the user's operation on the touch screen 15. The operation receiving unit 111 is, for example, (1) "approaching operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (long press operation)". "Touch operation", (6) "Drag operation (swipe operation)", (7) "Move operation", (8) "Flick operation", and other user operations are discriminated. The user's operation determined by the operation receiving unit 111 is not limited to the above. For example, when the touch screen 15 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user against the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines the magnitude of the pressure pressed by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 15. The touch screen 15 detects that the user's finger or the like approaches (including the user's finger or the like touching the touch screen 15) by the touch screen 15, and controls a signal according to the coordinates of the detected touch screen 15. Output to unit 110. The control unit 110 determines that the state has changed to the "touch-on state" when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) The "release operation" is an operation of stopping the state in which the user is approaching the touch screen 15. The operation reception unit 111 determines that the user's operation is a "release operation" when, for example, the user releases the finger from the state where the user is in contact with the touch screen 15. The control unit 110 determines that the state has changed from the "touch-on state" to the "touch-off state" when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is changed to the state of not detecting the approach. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has made an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 15. The operation reception unit 111 outputs the touch screen 15 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch screen 15 and the touch screen 15 does not detect the approach of the user's finger or the like). When it is detected that the user's finger or the like approaches based on the above, the detected coordinates are held as the "initial touch position". In the operation receiving unit 111, when the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates where the approach operation is detected). In addition, the user's operation is determined to be a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a certain period of time. For example, when the operation reception unit 111 determines the tap operation again based on the coordinates related to the tap operation within a certain period of time after determining the user operation as a tap operation, the operation reception unit 111 determines the user operation as a "double tap operation". To do.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15. After detecting the user's operation and determining the approaching operation, the touch screen 15 performs the user's operation when the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain period of time. It is determined as "long press operation" ("long press operation" may be referred to as "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 15.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) The "move operation" refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 15 by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 15 while maintaining the approach operation.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 15.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs a game screen on which the processing result executed by each of the above elements is reflected to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may display a game screen including animations showing motions of various objects on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may superimpose and draw a UI (User Interface) object on the game screen.

通信部113は、サーバ200との間で各種のデータ、信号、および情報を送受信する。 The communication unit 113 transmits and receives various data, signals, and information to and from the server 200.

図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are only examples. The server 200 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions provided by the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザによって操作されるキャラクタ(第1キャラクタ、味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1によって制御される他のキャラクタ(第2キャラクタ、敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち少なくとも1つのキャラクタを選択して、ゲーム中に利用することができる。
(Game overview)
The game based on the game system 1 is an arbitrary game in which a character operated by the user (first character, ally character) appears. This game is, for example, a game in which a character operated by a user and another character (second character, enemy character) controlled by the game system 1 fight. The user can have a plurality of different characters. The user can select at least one character from the possessed character group and use it during the game.

図3は、ある実施の形態に係るゲーム画面301を示す図である。表示制御部112は、ゲームのプレイ中に、味方キャラクタ31が敵キャラクタ41と戦闘するゲーム画面301を、例えば図3に示すように表示部152に表示する。ゲーム画面301は、味方キャラクタ31、および敵キャラクタ41を少なくとも含む。ユーザは、味方キャラクタ31を操作することによって、敵キャラクタ41と戦闘させる。 FIG. 3 is a diagram showing a game screen 301 according to an embodiment. The display control unit 112 displays the game screen 301 in which the ally character 31 fights with the enemy character 41 on the display unit 152, for example, as shown in FIG. 3 during game play. The game screen 301 includes at least a friendly character 31 and an enemy character 41. The user makes the enemy character 41 fight by operating the ally character 31.

ゲームシステム1に基づくゲームは、特定のジャンルのゲームに限らず、あらゆるジャンルのゲームであり得る。ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、およびホッケーなどのスポーツを題材としたスポーツゲームであってもよい。あるいは、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、およびアクションゲームなどであってもよい。 The game based on the game system 1 is not limited to a game of a specific genre, and may be a game of any genre. The game based on the game system 1 may be, for example, a sports game on the subject of sports such as tennis, table tennis, dodge ball, baseball, soccer, and hockey. Alternatively, it may be a puzzle game, a quiz game, an RPG, an adventure game, a shooting game, a simulation game, a training game, an action game, or the like.

ゲームシステム1に基づくゲームは、特定のプレイ形態に対応したゲームに限らず、あらゆるプレイ形態に対応したゲームであり得る。ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、単一のユーザがプレイするシングルプレイゲーム、および、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームであり得る。ゲームシステム1に基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどでもあり得る。 The game based on the game system 1 is not limited to a game corresponding to a specific play form, and may be a game corresponding to any play form. The game based on the game system 1 may be, for example, a single-player game played by a single user and a multiplayer game played by a plurality of users. The game based on the game system 1 can also be a battle game in which a plurality of users compete against each other, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, and the like.

ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタを取得することができる。有償の手段の一例として、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタの何れかを決定し、ユーザに付与するキャラクタ提供が挙げられる。ユーザは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを、キャラクタ提供によって取得することができる。キャラクタ提供とは、ゲームシステム1が、複数のキャラクタの中から少なくとも1つのキャラクタを選択し、選択されたキャラクタをユーザに提供する処理を意味する。ゲームシステム1は、キャラクタ提供時に、ゲームに規定される規則に従ってキャラクタを選択したり、抽選によってキャラクタをランダムに選択したりすることができる。ゲームシステム1は、例えば、ユーザがゲームアイテムまたは仮想通貨を消費した場合、キャラクタ提供を実行することによって、選択されたキャラクタをユーザに提供する。 The user can acquire the ally characters available in the game by paid or free means. As an example of the paid means, there is a character provision that determines one of the ally characters that can be used in the game and gives the user a character. The user can acquire the characters that can be used in the game by providing the characters. The character provision means a process in which the game system 1 selects at least one character from a plurality of characters and provides the selected character to the user. When the character is provided, the game system 1 can select a character according to a rule defined in the game, or randomly select a character by lottery. For example, when the user consumes a game item or virtual currency, the game system 1 provides the user with the selected character by executing the character provision.

ゲームにおいて利用可能な各味方キャラクタは、複数のレア度(希少度、選択対象)のうちそのキャラクタに固有のレア度を有する。複数のレア度は、ゲームにおいて利用される要素である。レア度は、ゲームにおけるキャラクタの希少性を表す一種のゲームパラメータである。味方キャラクタのレア度が高いほど、ゲームにおけるその味方キャラクタの希少性が高いことを意味する。複数のレア度は、Sレア(第1希少度)、Aレア(第2希少度)、およびBレア(第3希少度)のいずれかに分類される。AレアはBレアよりも高いレア度であり、SレアはAレアよりも高いレア度である。キャラクタのレア度がより高いほど、ゲームにおける味方キャラクタの価値はより高い。例えば、味方キャラクタのレア度がより高いほど、味方キャラクタの性能はより高い。 Each ally character available in the game has a rarity unique to that character among a plurality of rarities (rareness, selection target). Multiple rarities are factors used in the game. Rarity is a kind of game parameter that represents the rarity of a character in a game. The higher the rarity of a friendly character, the higher the rarity of that friendly character in the game. The plurality of rarities are classified into one of S rare (first rarity), A rare (second rarity), and B rare (third rarity). A rare has a higher rarity than B rare, and S rare has a higher rarity than A rare. The higher the rarity of a character, the higher the value of a friendly character in the game. For example, the higher the rarity of a friendly character, the higher the performance of the friendly character.

ゲームにおいて、Sレア、Aレア、およびBレアに、固有の確率が設定されている。あるレア度に設定される確率は、1回のキャラクタ提供時に、そのレア度の味方キャラクタがユーザに提供される確率である。味方キャラクタのレア度が高いほど、キャラクタ提供時にそのキャラクタがユーザに提供される確率は低い。言い換えれば、味方キャラクタのレア度が高いほど、その味方キャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。 In the game, unique probabilities are set for S rare, A rare, and B rare. The probability set to a certain rarity is the probability that an ally character of that rarity is provided to the user when the character is provided once. The higher the rarity of a friendly character, the lower the probability that the character will be provided to the user when the character is provided. In other words, the higher the rarity of a friendly character, the less likely it is that the user will be able to acquire that friendly character.

本開示では、各レア度に設定される確率は、0以上かつ1未満のいずれかの値を取る。本開示では、一例として、Sレア、Aレア、およびBレアに0.1、0.4、および0.5の確率がそれぞれ設定される。各レア度に設定される確率に100を掛けた値は、その確率に対応する百分率に一致する。したがって、Sレア、Aレア、およびBレアの各味方キャラクタは、1回のキャラクタ提供時に、それぞれ10%、40%、および50%の確率でユーザに提供される。 In the present disclosure, the probability set for each rarity takes either value of 0 or more and less than 1. In the present disclosure, as an example, probabilities of 0.1, 0.4, and 0.5 are set for S rare, A rare, and B rare, respectively. The value obtained by multiplying the probability set for each rarity by 100 corresponds to the percentage corresponding to the probability. Therefore, each ally character of S rare, A rare, and B rare is provided to the user with a probability of 10%, 40%, and 50%, respectively, at one character provision.

(味方キャラクタの提供)
図4は、ある実施の形態に係るゲーム画面302を示す図である。表示制御部112は、ユーザによる所定の操作が受け付けられた場合、ユーザに提供される味方キャラクタの数をユーザに選択させるゲーム画面302を、例えば図4に示すように表示部152に表示する。ゲーム画面302は、メッセージ51、ボタン52、ボタン53、およびパネル54を含む。
(Provided by friendly characters)
FIG. 4 is a diagram showing a game screen 302 according to an embodiment. When a predetermined operation by the user is accepted, the display control unit 112 displays the game screen 302 that allows the user to select the number of ally characters provided to the user on the display unit 152, for example, as shown in FIG. The game screen 302 includes a message 51, a button 52, a button 53, and a panel 54.

メッセージ51は、ゲーム画面302に対するユーザの操作を通じてユーザが味方キャラクタを取得するできることをユーザに説明するテキストを含む。ボタン52には、ユーザに1つの味方キャラクタを提供する機能が設定されている。サーバ200は、ボタン52に対するタップ操作が受け付けられた場合、ユーザに1つの味方キャラクタを提供するためのキャラクタ提供処理を開始する。ボタン53には、ユーザに3つの味方キャラクタを提供する機能が設定されている。ゲームシステム1は、ボタン53に対するタップ操作が受け付けられた場合、ユーザに3つの味方キャラクタを提供するためのキャラクタ提供処理を開始する。 The message 51 includes text explaining to the user that the user can acquire a friendly character through the user's operation on the game screen 302. The button 52 is set with a function of providing one ally character to the user. When the tap operation on the button 52 is accepted, the server 200 starts the character providing process for providing one ally character to the user. The button 53 is set with a function of providing the user with three ally characters. When the tap operation on the button 53 is accepted, the game system 1 starts the character providing process for providing the user with three ally characters.

パネル54は、キャラクタ提供に関する情報をユーザに通知するための領域である。パネル54を通じて通知される情報は、例えば、規定回数のキャラクタ提供処理が実行された場合に、あるレア度のキャラクタがユーザに提供される回数の期待値である。図4では、表示制御部112は、10回のキャラクタ提供処理が実行された場合に、各レア度のキャラクタがユーザに提供される回数の期待値を、各レア度に関連付けてパネル54に表示する。表示制御部112は、詳細には、キャラクタ提供処理が10回実行された場合にSレア、Aレア、およびBレアの各キャラクタがユーザに提供される回数の期待値として、それぞれ1回、4回、および5回をパネル54に表示する。これらの期待値は、レア度に設定される確率に応じた値である。 The panel 54 is an area for notifying the user of information regarding character provision. The information notified through the panel 54 is, for example, an expected value of the number of times a character having a certain rarity is provided to the user when the character providing process is executed a predetermined number of times. In FIG. 4, when the character providing process is executed 10 times, the display control unit 112 displays the expected value of the number of times the character of each rarity is provided to the user on the panel 54 in association with each rarity. To do. Specifically, the display control unit 112 sets the expected value of the number of times each character of S rare, A rare, and B rare is provided to the user once, 4 respectively, when the character providing process is executed 10 times. The times and 5 times are displayed on the panel 54. These expected values are values according to the probability set for the rarity.

以下の例では、ユーザは、ボタン52に対するタップ操作を入力する。表示制御部112は、ボタン52に対するタップ操作が受け付けられた場合、ユーザに1つの味方キャラクタが提供されることをユーザに通知する特別な演出をゲーム画面302において実行することができる。通信部113は、ボタン52に対するタップ操作が受け付けられた場合、1つの味方キャラクタをユーザに提供するためのキャラクタ提供処理の実行をサーバ200に要求する要求情報をサーバ200に送信する。サーバ200において、通信部214は、ユーザ端末100から送信された要求情報を受信する。サーバ200は、要求情報が受信された場合、ユーザに1つの味方キャラクタを提供するためのキャラクタ提供処理を実行する。 In the following example, the user inputs a tap operation on the button 52. When the tap operation on the button 52 is accepted, the display control unit 112 can execute a special effect on the game screen 302 to notify the user that one ally character is provided to the user. When the tap operation for the button 52 is accepted, the communication unit 113 transmits the request information requesting the server 200 to execute the character providing process for providing one ally character to the user to the server 200. In the server 200, the communication unit 214 receives the request information transmitted from the user terminal 100. When the request information is received, the server 200 executes a character providing process for providing one ally character to the user.

(確率および優先度)
本開示において、Sレア、Aレア、およびBレアには、優先度がさらに設定される。サーバ200は、複数のレア度に設定される優先度および確率に基づいて、キャラクタ提供処理を実行する。優先度は、1回のキャラクタ提供時にどのレア度の味方キャラクタをユーザに提供するのかを決定する際に用いられるパラメータである。本開示では、キャラクタ提供時に、最も小さい優先度が設定されるレア度の味方キャラクタが、ユーザに提供される。詳しくは後述するが、各レア度に設定される優先度は、キャラクタ提供処理が実行されるたびに、更新される。
(Probability and priority)
In the present disclosure, priorities are further set for S rare, A rare, and B rare. The server 200 executes the character providing process based on the priority and the probability set to the plurality of rarities. The priority is a parameter used when determining which rarity ally character is provided to the user at the time of providing a character once. In the present disclosure, when a character is provided, a ally character with a rarity that has the lowest priority is provided to the user. As will be described in detail later, the priority set for each rarity is updated each time the character providing process is executed.

図5は、ある実施の形態に係るサーバ200が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図6は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。テーブル61は、複数のレア度に設定される各優先度を格納している。テーブル61は、ゲーム情報132の一種として、記憶部220に記憶されている。 FIG. 5 is a flowchart showing a flow of processing executed by the server 200 according to a certain embodiment based on the game program 131. FIG. 6 is a diagram showing a table 61 according to an embodiment. Table 61 stores each priority set for a plurality of rarities. The table 61 is stored in the storage unit 220 as a kind of game information 132.

ステップS1において、レア度選択部211は、Sレア、Aレア、およびBレアにそれぞれ設定される各優先度を、テーブル61から取得する。ステップS2において、レア度選択部211は、取得した各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から最も小さい優先度(第1優先度)を決定する。ここでは−2が決定される。このように、ステップS2では、複数の優先度が比較されることによって、第1優先度が決定される。 In step S1, the rarity selection unit 211 acquires each priority set for each of the S rare, the A rare, and the B rare from the table 61. In step S2, the rarity selection unit 211 determines the lowest priority (first priority) from the plurality of priorities by comparing the acquired priorities. Here, -2 is determined. As described above, in step S2, the first priority is determined by comparing the plurality of priorities.

ステップS3において、レア度選択部211は、複数のレア度の中から、決定された−2が設定されるSレア(第1選択対象、第1レア度)を選択する。ステップS4において、キャラクタ提供部212は、選択されたSレアをユーザに関連付ける。ステップS5において、キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタ(アイテム)の中から、ユーザに関連付けられたSレアに対応する1つの味方キャラクタ(第1アイテム)を選択し、ユーザに提供する。味方キャラタクの選択手法は、任意の手法でよい。ここでは、Sレアの味方キャラクタ32が提供されたものとする。通信部214は、ユーザに提供された味方キャラクタ32に関する情報を、ユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100の通信部113は、送信された情報を受信する。 In step S3, the rarity selection unit 211 selects an S rare (first selection target, first rarity) in which the determined -2 is set from the plurality of rarities. In step S4, the character providing unit 212 associates the selected S rare with the user. In step S5, the character providing unit 212 selects one ally character (first item) corresponding to the S rare associated with the user from the plurality of ally characters (items) and provides it to the user. The selection method of the ally character taku may be any method. Here, it is assumed that the S rare ally character 32 is provided. The communication unit 214 transmits information about the ally character 32 provided to the user to the user terminal 100. The communication unit 113 of the user terminal 100 receives the transmitted information.

図7は、ある実施の形態に係るゲーム画面303を示す図である。表示制御部112は、味方キャラクタ32に関する情報をサーバ200から受信した場合、ユーザに提供された味方キャラクタ32をユーザに通知するためのゲーム画面303を、例えば図7に示すように表示部に表示する。ゲーム画面303は、メッセージ55および味方キャラクタ32を含む。メッセージ55は、ユーザに提供された味方キャラクタ32が有するレア度をユーザに説明するテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面303を視認することによって、1回のキャラクタ提供によってSレアの味方キャラクタ32を入手したことを認識する。 FIG. 7 is a diagram showing a game screen 303 according to an embodiment. When the display control unit 112 receives the information about the ally character 32 from the server 200, the display control unit 112 displays the game screen 303 for notifying the user of the ally character 32 provided to the user on the display unit as shown in FIG. 7, for example. To do. The game screen 303 includes a message 55 and a friendly character 32. The message 55 includes a text explaining to the user the rarity of the friendly character 32 provided to the user. By visually recognizing the game screen 303, the user recognizes that the S rare ally character 32 has been obtained by providing the character once.

(優先度の再設定)
ステップS6において、優先度設定部213は、Sレアに設定される確率の逆数を特定する。Sレアに設定される確率は0.1であるため、逆数として10が特定される。ステップS7において、優先度設定部213は、特定した逆数である10を中央値とした正規分布に従う乱数(正規乱数)を生成する。優先度設定部213は、詳細には、Sレアに設定される確率の逆数を中央値として含む複数のパラメータの中からいずれかのパラメータが選択される確率が、Sレアに設定される確率の逆数が選択される確率を最大値として正規分布するように、複数のパラメータの中からいずれか1つを選択する。ここでは12が生成されたものとする。ステップS8において、優先度設定部213は、Sレアに設定される優先度に、生成された12を加算することによって、Sレアに設定される優先度を10に再設定する。
(Resetting priority)
In step S6, the priority setting unit 213 specifies the reciprocal of the probability set to S rare. Since the probability of being set to S rare is 0.1, 10 is specified as the reciprocal. In step S7, the priority setting unit 213 generates a random number (normal random number) that follows a normal distribution with the specified reciprocal 10 as the median. In detail, the priority setting unit 213 determines that the probability that any parameter is selected from a plurality of parameters including the reciprocal of the probability set in the S rare as the median is set in the S rare. Select one of a plurality of parameters so that the reciprocal is normally distributed with the probability of being selected as the maximum value. Here, it is assumed that 12 is generated. In step S8, the priority setting unit 213 resets the priority set in the S rare to 10 by adding the generated 12 to the priority set in the S rare.

ステップS9において、優先度設定部213は、複数のレア度に設定される各優先度を、同一の減算値だけ一律に減算する。ここでは減算値は1であるとする。優先度設定部213は、Bレアに設定される優先度から1を減算することによって、Bレアに設定される優先度を−1.4に再設定する。優先度設定部213は、Aレアに設定される優先度から1を減算することによって、Aレアに設定される優先度を−0.3に再設定する。優先度設定部213は、Sレアに設定される優先度から1を減算することによって、Sレアに設定される優先度を9に再設定する。優先度設定部213は、再設定後の各優先度をテーブル61に書き込むことによって、テーブル61を更新する。 In step S9, the priority setting unit 213 uniformly subtracts each priority set for a plurality of rarities by the same subtraction value. Here, it is assumed that the subtraction value is 1. The priority setting unit 213 resets the priority set for the B rare to −1.4 by subtracting 1 from the priority set for the B rare. The priority setting unit 213 resets the priority set in the A rare to −0.3 by subtracting 1 from the priority set in the A rare. The priority setting unit 213 resets the priority set in the S rare to 9 by subtracting 1 from the priority set in the S rare. The priority setting unit 213 updates the table 61 by writing each priority after resetting to the table 61.

図8は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。優先度設定部213は、味方キャラクタ32がユーザに提供された場合、テーブル61に格納されるSレア、Aレア、およびBレアの各優先度を、図8に示すように更新する。 FIG. 8 is a diagram showing a table 61 according to an embodiment. When the ally character 32 is provided to the user, the priority setting unit 213 updates each priority of the S rare, the A rare, and the B rare stored in the table 61 as shown in FIG.

ゲームシステム1は、味方キャラクタ32がユーザに提供された後、ボタン52に対するユーザのタップ操作が再び受け付けられた場合、1つの味方キャラクタをユーザに提供するためのキャラクタ提供処理を、再び実行する。この場合、レア度選択部211は、図8に示す更新後のテーブル61に格納される各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から最も小さい−1.4を決定する。レア度選択部211は、選択した−1.4が設定されたBレアを、ユーザに関連付ける。これにより、キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタの中から、ユーザに関連付けられたBレアに対応する1つの味方キャラクタを選択し、ユーザに提供する。ここでは、Bレアの味方キャラクタ33が提供されたものとする。 When the user's tap operation on the button 52 is accepted again after the ally character 32 is provided to the user, the game system 1 re-executes the character providing process for providing one ally character to the user. In this case, the rarity selection unit 211 determines the smallest −1.4 among the plurality of priorities by comparing each priority stored in the updated table 61 shown in FIG. The rarity selection unit 211 associates the selected B rare with −1.4 set with the user. As a result, the character providing unit 212 selects one ally character corresponding to the B rare associated with the user from the plurality of ally characters and provides the ally character to the user. Here, it is assumed that the B rare ally character 33 is provided.

優先度設定部213は、ユーザに関連付けられたBレアに設定される確率の逆数を特定する。Bレアに設定される確率は0.5であるため、逆数として2が特定される。優先度設定部213は、特定した逆数である2を中央値とした正規分布に従う乱数(正規乱数)を生成する。ここでは乱数として1が生成されたものとする。優先度設定部213は、Bレアに設定される優先度に、生成された1を加算することによって、Bレアに設定される優先度を0.4に再設定する。優先度設定部213は、乱数の加算後、複数のレア度に設定される各優先度から同一の減算値を減算する。これにより、優先度設定部213は、Sレア、Aレア、およびBレアの各優先度を再設定する。優先度設定部213は、再設定後の優先度をテーブル61に書き込むことによって、テーブル61を更新する。 The priority setting unit 213 specifies the reciprocal of the probability set for the B rare associated with the user. Since the probability of being set to B rare is 0.5, 2 is specified as the reciprocal. The priority setting unit 213 generates a random number (normal random number) that follows a normal distribution with the specified reciprocal 2 as the median. Here, it is assumed that 1 is generated as a random number. The priority setting unit 213 resets the priority set for the B rare to 0.4 by adding the generated 1 to the priority set for the B rare. After adding the random numbers, the priority setting unit 213 subtracts the same subtraction value from each priority set in the plurality of rarities. As a result, the priority setting unit 213 resets each priority of S rare, A rare, and B rare. The priority setting unit 213 updates the table 61 by writing the reset priority to the table 61.

図9は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。優先度設定部213は、味方キャラクタ33がユーザに提供された場合、テーブル61に格納されるSレア、Aレア、およびBレアの各優先度を、図9に示すように更新する。 FIG. 9 is a diagram showing a table 61 according to an embodiment. When the ally character 33 is provided to the user, the priority setting unit 213 updates each priority of the S rare, the A rare, and the B rare stored in the table 61 as shown in FIG.

ゲームシステム1は、味方キャラクタ33がユーザに提供された後、ボタン52に対するユーザのタップ操作が再び検出された場合、キャラクタ提供処理をさらに実行する。この場合、図9に示す更新後のテーブルに格納される各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から最も小さい−1.3を決定する。レア度選択部211は、決定した優先度が設定されたAレアを、ユーザに関連付ける。これにより、キャラクタ提供部212は、複数のAレアの味方キャラクタの中から1つの味方キャラクタを選択し、ユーザに提供する。ここでは、味方キャラクタ34が選択されたものとする。 After the ally character 33 is provided to the user, the game system 1 further executes the character providing process when the user's tap operation on the button 52 is detected again. In this case, the smallest of -1.3 is determined from the plurality of priorities by comparing each priority stored in the updated table shown in FIG. The rarity selection unit 211 associates the A rare with the determined priority set with the user. As a result, the character providing unit 212 selects one ally character from the plurality of A rare ally characters and provides it to the user. Here, it is assumed that the ally character 34 is selected.

優先度設定部213は、ユーザに関連付けられたAレアに設定される確率の逆数を特定する。Aレアに設定される確率は0.4であるため、逆数として2.5が特定される。優先度設定部213は、特定した逆数である2.5を中央値とした正規分布に従う乱数(正規乱数)を生成する。ここでは4が生成されたものとする。優先度設定部213は、Aレアの優先度に、生成された4を加算することによって、Aレアの優先度を2.7に再設定する。優先度設定部213は、乱数の加算後、複数のレア度に設定される各優先度から同一の減算値を減算することによって、レア、Aレア、およびBレアの各優先度を再設定する。優先度設定部213は、再設定後の優先度をテーブル61に書き込むことによって、テーブル61を更新する。 The priority setting unit 213 specifies the reciprocal of the probability set for the A rare associated with the user. Since the probability of being set to A rare is 0.4, 2.5 is specified as the reciprocal. The priority setting unit 213 generates a random number (normal random number) that follows a normal distribution with the specified reciprocal 2.5 as the median. Here, it is assumed that 4 is generated. The priority setting unit 213 resets the priority of the A rare to 2.7 by adding the generated 4 to the priority of the A rare. After adding random numbers, the priority setting unit 213 resets each priority of rare, A rare, and B rare by subtracting the same subtraction value from each priority set for a plurality of rarities. .. The priority setting unit 213 updates the table 61 by writing the reset priority to the table 61.

図10は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。優先度設定部213は、Aレアの味方キャラクタ34がユーザに提供された場合、テーブル61に格納されるSレア、Aレア、およびBレアの各優先度を、図10に示すように更新する。レア度選択部211は、ゲームシステム1が次にキャラクタ提供処理を実行する場合、図9に示すテーブルに格納される各優先度を比較することによって、複数のレア度の中からユーザに関連付けられるレア度を選択する。従って、次のキャラクタ提供時には、最も小さい−1.6が設定されるBレアが選択され、その結果、Bレアの味方キャラクタがユーザに提供される。 FIG. 10 is a diagram showing a table 61 according to an embodiment. When the ally character 34 of the A rare is provided to the user, the priority setting unit 213 updates each priority of the S rare, the A rare, and the B rare stored in the table 61 as shown in FIG. .. When the game system 1 next executes the character providing process, the rarity selection unit 211 is associated with the user from among a plurality of rarities by comparing each priority stored in the table shown in FIG. Select the rarity. Therefore, at the next character provision, the B rare in which the smallest −1.6 is set is selected, and as a result, the ally character of the B rare is provided to the user.

以上のように、サーバ200は、複数のレア度に設定される確率に基づく単純な抽選によっていずれかのレア度を選択するのではなく、各優先度を比較することによっていずれかのレア度を選択する。選択されたレア度に設定される優先度は、選択されたレア度がユーザに関連付けられるたびに、確率とは異なり再設定される。これにより、サーバ200は、ユーザに関連付けられるレア度のバリエーションを増やすことができる。 As described above, the server 200 does not select one of the rarities by a simple lottery based on the probabilities set to a plurality of rarities, but compares each priority to select one of the rarities. select. The priority set for the selected rarity is reset, unlike the probability, each time the selected rarity is associated with the user. As a result, the server 200 can increase the variation of the rarity associated with the user.

図7〜図10に示すように、キャラクタ提供処理が実行されるたびに、Sレア、Aレア、およびBレアに設定される各優先度が、再設定される。多くの場合、各優先度は、キャラクタ提供処理の前の値とは異なる値に更新される。あるレア度に設定される確率が小さいほど、そのレア度が選択された場合に、そのレア度に設定される優先度が低くなる。再設定時に優先度に加算される値は、一定範囲に含まれる複数の値から抽選によってランダムに選択される乱数であるため、再設定される優先度はランダム性を有する。したがって、本実施形態のある局面において、レア度選択部211は、複数のレア度の中からいずれかのレア度を抽選によってランダムに選択していると言える。 As shown in FIGS. 7 to 10, each priority set for S rare, A rare, and B rare is reset each time the character providing process is executed. In many cases, each priority is updated to a value different from the value before the character provision process. The smaller the probability of being set to a certain rarity, the lower the priority set to that rarity when that rarity is selected. Since the value added to the priority at the time of resetting is a random number randomly selected by lottery from a plurality of values included in a certain range, the priority to be reset has randomness. Therefore, in a certain aspect of the present embodiment, it can be said that the rarity selection unit 211 randomly selects any rarity from a plurality of rarities by lottery.

(Sレアの味方キャラクタの提供間隔)
図11は、ある実施の形態に係るヒストグラムを示す図である。図11に示すヒストグラムは、本開示の手法によってSレア、Aレア、およびBレアからいずれかを選択する処理を10万回実行した場合に、Sレアが選択されてから次にSレアが選択されるまでに必要な処理の実行回数(以下、間隔)と、10万回の処理中に出現する各間隔の出現回数との関係を示す。ヒストグラムの横軸は間隔を示し、縦軸は出願回数を示す。図11に示すように、本開示の手法によれば、Sレアが一度選択されてから次に選択されるまでの間に実行される選択処理の回数は、9回を中心として、ほぼ釣り鐘状に分布する。したがって、1回Sレアが選択された後、次にSレアが選択されるのは、それから9回後の選択処理時の場合である可能性が最も高い。本開示によれば、Sレアが選択される際の間隔は、9回が最も多く、間隔がより小さくまたはより大きくなるほど、その出現回数はより少なくなる。これにより、同一のユーザにSレアの味方キャラクタを連続して提供されにくくすることができる。
(S rare ally character provision interval)
FIG. 11 is a diagram showing a histogram according to an embodiment. The histogram shown in FIG. 11 shows that when the process of selecting one of S rare, A rare, and B rare is executed 100,000 times by the method of the present disclosure, S rare is selected and then S rare is selected. The relationship between the number of times the processing is executed (hereinafter referred to as the interval) required until the processing is performed and the number of times each interval appearing during the 100,000 processing is shown. The horizontal axis of the histogram shows the interval, and the vertical axis shows the number of applications. As shown in FIG. 11, according to the method of the present disclosure, the number of selection processes executed between the time when the S rare is selected once and the time when it is selected next is approximately 9 times, which is almost bell-shaped. It is distributed in. Therefore, it is most likely that the S rare is selected once and then the S rare is selected 9 times later in the selection process. According to the present disclosure, the interval when S rare is selected is most often 9 times, and the smaller or larger the interval, the smaller the number of occurrences. This makes it difficult for the same user to be continuously provided with S rare ally characters.

ユーザは、Sレアの提供確率が10%の場合、Sレアの味方キャラクタが提供されるのは、10回のキャラクタ提供のうち1回であると理解する。ユーザは、この理解に基づいて、一度Sレアの味方キャラクタが提供された場合、次にSレアの味方キャラクタが提供されるのは9回後になることを直感的に期待する。本開示の手法によれば、このようなユーザの直感的な期待に合致した周期で、Sレアの味方キャラクタをユーザに提供することができる。言い換えれば、Sレアが選択される確率に応じた適切な周期で、Sレアの味方キャラクタをユーザに提供することができる。これにより、ゲームシステム1は、キャラクタ提供の不公平感を各ユーザに与えずに済むので、ゲームに対する各ユーザの満足感を向上させることができる。さらに、ゲームの運営者は、ゲームを通じて各ユーザが享受するゲーム体験をユーザごとに統一化しやすいので、ゲームをより適切に運営することができる。 The user understands that when the probability of providing the S rare is 10%, the ally character of the S rare is provided only once out of 10 character provisions. Based on this understanding, the user intuitively expects that once the S-rare ally character is provided, the next S-rare ally character will be provided nine times later. According to the method of the present disclosure, it is possible to provide the S rare ally character to the user at a cycle that meets the user's intuitive expectations. In other words, the ally character of the S rare can be provided to the user at an appropriate cycle according to the probability that the S rare is selected. As a result, the game system 1 does not have to give each user a feeling of unfairness in providing the character, so that the satisfaction of each user with the game can be improved. Further, since the game operator can easily unify the game experience that each user enjoys through the game for each user, the game can be operated more appropriately.

最も低い確率が設定されるSレアの優先度は、キャラクタ提供処理が実行されるたびに、一定の減算値だけ必ず減少される。したがって、キャラクタ提供を繰り返した場合、例えそれぞれのキャラクタ提供時にSレアのキャラクタがユーザに提供されなくても、Sレアに設定される優先度の値は確実に低下してゆく。これにより、ある程度の回数のキャラクタ提供を繰り返せば、いずれはSレアの優先度が最も小さくなって、Sレアが選択される結果となる。このように、ゲームシステム1に基づくゲームでは、キャラクタ提供をいくら繰り返してもSレアのキャラクタがユーザに提供されない事態を、避けることができる。したがって、ユーザに不満を与えずに済むので、ゲームに対するユーザの満足度を高められる。 The priority of the S rare for which the lowest probability is set is always reduced by a certain subtraction value each time the character providing process is executed. Therefore, when the character provision is repeated, even if the S rare character is not provided to the user at the time of providing each character, the priority value set for the S rare is surely lowered. As a result, if the character provision is repeated a certain number of times, the priority of the S rare will eventually become the lowest, and the S rare will be selected. As described above, in the game based on the game system 1, it is possible to avoid a situation in which the S rare character is not provided to the user no matter how many times the character provision is repeated. Therefore, the user's satisfaction with the game can be increased because the user does not have to be dissatisfied.

(変形例)
レア度選択部211は、複数のレア度に設定される各優先度の中に、最も小さい優先度が複数存在する場合、最も小さい優先度に設定される複数のレア度をまず選択する。レア度選択部211は、選択された複数のレア度の中から、いずれか1つのレア度を、所定の規則に従って選択するか、または抽選によってランダムに選択する。レア度選択部211は、例えば、いずれか1つのレア度を同一の確率でランダムに選択する。レア度選択部211は、あるいは、選択された複数のレア度に設定される各確率の比率でいずれかのレア度が選択されるように、いずれかのレア度を選択する。
(Modification example)
When a plurality of the lowest priorities exist among the priorities set for the plurality of rarities, the rarity selection unit 211 first selects the plurality of rarities set to the lowest priority. The rarity selection unit 211 selects any one of the selected rarities according to a predetermined rule, or randomly selects one from the selected rarities by lottery. The rarity selection unit 211 randomly selects, for example, any one rarity with the same probability. The rarity selection unit 211 also selects one of the rarities so that one of the rarities is selected at the ratio of each probability set to the plurality of selected rarities.

例えば、Sレア、Aレア、およびBレアの優先度が、それぞれ10、−1、および−1であったとする。この場合、レア度選択部211は、−1が設定されるAレアおよびBレアを両方とも選択する。レア度選択部211は、次に、例えばAレアまたはBレアがいずれも50%の確率で選択されるように、抽選によってAレアまたはBレアをランダムに選択する。レア度選択部211は、あるいは、Aレアが選択される確率とBレアが選択される確率とが0.4:0.5になるように、抽選によってAレアまたはBレアをランダムに選択する。 For example, assume that the priorities of S rare, A rare, and B rare are 10, -1, and -1, respectively. In this case, the rarity selection unit 211 selects both A rare and B rare for which -1 is set. The rarity selection unit 211 then randomly selects A rare or B rare by lottery so that, for example, both A rare and B rare are selected with a 50% probability. The rarity selection unit 211 randomly selects A rare or B rare by lottery so that the probability that A rare is selected and the probability that B rare is selected are 0.4: 0.5. ..

優先度設定部213は、複数のレア度に設定される各優先度を初期化することができる。初期化のタイミングは、例えば、ゲームシステム1がキャラクタ提供処理によってユーザに味方キャラクタを初めて提供する前の、任意の時点である。優先度設定部213は、例えば、Sレア、Aレア、およびBレアの各優先度としていずれもゼロをテーブル61に格納することによって、各優先度を初期化する。この場合、優先度設定部213は、最初のキャラクタ提供処理が実行される場合、Sレア、Aレア、およびBレアのうちいずれかを、抽選によって例えば同一の確率でランダムに選択する。この場合、Sレア、Aレア、およびBレアが実際に選択される確率は、それぞれに設定される確率とは異なり、いずれも33%である。優先度設定部213は、あるいは、Sレア、Aレア、およびBレアのうちいずれかを、それぞれに設定される確率通りに選択されるように、抽選によってランダムに選択する。この場合、Sレア、Aレア、およびBレアが実際に選択される確率は、各レア度に設定される確率に等しく、それぞれ10%、40%、および50%である。 The priority setting unit 213 can initialize each priority set for a plurality of rarities. The initialization timing is, for example, an arbitrary time point before the game system 1 first provides a ally character to the user by the character providing process. The priority setting unit 213 initializes each priority by storing zero as each priority of S rare, A rare, and B rare in the table 61, for example. In this case, when the first character providing process is executed, the priority setting unit 213 randomly selects one of S rare, A rare, and B rare by lottery, for example, with the same probability. In this case, the probability that the S rare, the A rare, and the B rare are actually selected is 33%, which is different from the probability set for each. The priority setting unit 213 or randomly selects one of S rare, A rare, and B rare by lottery so as to be selected according to the probability set for each. In this case, the probabilities that S rare, A rare, and B rare are actually selected are equal to the probabilities set for each rarity, 10%, 40%, and 50%, respectively.

キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタの中から、抽選によって、ユーザに関連付けられたレア度数に対応する1つの味方キャラクタを、ランダムに選択することができる。キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタの中から1つの味方キャラクタを選択する処理に、上述したレア度の選択処理と同一の処理を適用することもできる。 The character providing unit 212 can randomly select one ally character corresponding to the rarity frequency associated with the user from a plurality of ally characters by lottery. The character providing unit 212 can also apply the same process as the above-described rarity selection process to the process of selecting one ally character from a plurality of ally characters.

優先度設定部213は、上述したレア度の選択処理および優先度の再設定処理を、2回以上実行することによって、各優先度を初期化することもできる。この場合、優先度設定部213は、まずSレア、Aレア、およびBレアの各優先度としていずれもゼロを設定する。レア度選択部211は、次に、Sレア、Aレア、およびBレアのうちいずれかを、それぞれに設定される確率通りに選択されるように、ランダムに選択する。優先度設定部213は、いずれかのレア度が選択された後、各優先度を再設定する。レア度選択部211は、再設定された各優先度に基づいて、いずれかのレア度を再び選択する。優先度設定部213は、いずれかのレア度が選択された後、各優先度を再設定する。キャラクタ提供部212は、優先度の初期化時には、選択されたレア度をユーザに関連付けない。したがって、選択されたレア度の味方キャラクタを選択したりユーザに提供したりすることもない。 The priority setting unit 213 can also initialize each priority by executing the above-mentioned rarity selection process and priority reset process two or more times. In this case, the priority setting unit 213 first sets zero as each priority of S rare, A rare, and B rare. Next, the rarity selection unit 211 randomly selects any one of S rare, A rare, and B rare so as to be selected according to the probability set for each. The priority setting unit 213 resets each priority after one of the rarities is selected. The rarity selection unit 211 reselects one of the rarities based on each of the reset priorities. The priority setting unit 213 resets each priority after one of the rarities is selected. The character provider 212 does not associate the selected rarity with the user when the priority is initialized. Therefore, the ally character of the selected rarity is not selected or provided to the user.

優先度設定部213は、各優先度の比較に基づくレア度の選択および各優先度の再設定を2回以上続けて実行することによって、優先度を初期化する。これにより、Sレア、Aレア、およびBレアの優先度をランダムに初期化することができる。キャラクタ提供部212は、初期化後の各優先度を比較することによって、初回のキャラクタ提供時にユーザに関連付けられるレア度を選択する。これにより、初回のキャラクタ提供時にレア度がランダムに選択されるので、特定のレア度の味方キャラクタが初回のキャラクタ提供時に必ずユーザに提供されることを、防止できる。 The priority setting unit 213 initializes the priority by executing the selection of the rarity based on the comparison of each priority and the resetting of each priority two or more times in succession. As a result, the priority of S rare, A rare, and B rare can be initialized at random. The character providing unit 212 selects the rarity associated with the user when the character is provided for the first time by comparing each priority after initialization. As a result, since the rarity is randomly selected when the character is provided for the first time, it is possible to prevent the ally character having a specific rarity from being always provided to the user when the character is provided for the first time.

複数のレア度には、確率を含む各種の第1パラメータが設定され得る。優先度設定部213は、選択されたレア度に設定される少なくともいずれかの第1パラメータに基づいて、選択されたレア度に設定される優先度を再設定することもできる。上述した確率は、第1パラメータの一例である。確率を含む様々な第1パラメータの少なくともいずれかに基づいて優先度が再設定されるので、ユーザに対するレア度の関連づけパターンのバリエーションを増やすことができる。 Various first parameters including probability can be set for the plurality of rarities. The priority setting unit 213 can also reset the priority set to the selected rarity based on at least one first parameter set to the selected rarity. The above-mentioned probability is an example of the first parameter. Since the priority is reset based on at least one of various first parameters including the probability, the variation of the rarity association pattern for the user can be increased.

優先度設定部213は、選択された優先度に設定される確率に対応する任意の第2パラメータに基づいて、選択された優先度を再設定することもできる。上述した確率の逆数は、第2パラメータの一例である。 The priority setting unit 213 can also reset the selected priority based on an arbitrary second parameter corresponding to the probability set to the selected priority. The reciprocal of the probability described above is an example of the second parameter.

優先度設定部213は、選択されたレア度に設定される第1パラメータが小さいほど、選択されたレア度に設定される優先度を低くすることによって、優先度を再設定することもできる。優先度を低くすることは、優先度の値を大きくすることと同義である。これにより、一度選択されたレア度が続けて選択される可能性を下げることができる。確率の逆数に基づいて優先度を再設定することは、第1パラメータが小さいほど、選択されたレア度に設定される優先度を低くすることの一例である。 The priority setting unit 213 can reset the priority by lowering the priority set to the selected rarity as the first parameter set to the selected rarity becomes smaller. Lowering the priority is synonymous with increasing the priority value. This makes it possible to reduce the possibility that the rarity once selected will be continuously selected. Resetting the priority based on the reciprocal of the probability is an example of lowering the priority set for the selected rarity as the first parameter is smaller.

優先度設定部213は、第1パラメータに応じて値が定まる第2パラメータを基準値とした確率分布に従う乱数を生成し、生成した乱数に基づいて優先度を再設定することもできる。第1パラメータの値が小さいほど、第2パラメータの値が大きくなってもよい。上述した確率の逆数は、第2パラメータの一例である。上述した逆数を中央値とした正規分布は、第2パラメータを基準値とした確率分布の一例である。上述した乱数を優先度に加算することは、乱数に基づいて優先度を再設定することの一例である。 The priority setting unit 213 can also generate a random number according to a probability distribution using the second parameter whose value is determined according to the first parameter as a reference value, and reset the priority based on the generated random number. The smaller the value of the first parameter, the larger the value of the second parameter may be. The reciprocal of the probability described above is an example of the second parameter. The above-mentioned normal distribution with the reciprocal as the median is an example of the probability distribution with the second parameter as the reference value. Adding the above-mentioned random number to the priority is an example of resetting the priority based on the random number.

優先度設定部213は、複数のレア度に設定される各優先度を、同一の第3パラメータだけ一律に変更することもできる。優先度設定部213は、例えば、複数のレア度に設定される各優先度を、同一の第3パラメータだけ一律に増加させてもよい。上述した減算値は、第3パラメータの一例である。上述した減算値を各優先度から一律に減算することは、各優先度を同一の第3パラメータだけ変更することの一例である。 The priority setting unit 213 can uniformly change each priority set for a plurality of rarities by the same third parameter. For example, the priority setting unit 213 may uniformly increase each priority set for a plurality of rarities by the same third parameter. The subtraction value described above is an example of the third parameter. Uniformly subtracting the above-mentioned subtraction value from each priority is an example of changing each priority by the same third parameter.

レア度選択部211は、複数の優先度の中から、第1条件を満たす優先度を決定することもできる。レア度選択部211は、例えば、複数の優先度のうち最も大きい優先度を、複数の優先度の中から決定することもできる。 The rarity selection unit 211 can also determine a priority that satisfies the first condition from a plurality of priorities. The rarity selection unit 211 may, for example, determine the highest priority among the plurality of priorities from among the plurality of priorities.

レア度選択部211は、任意の複数の選択対象の中から第1選択対象を選択することもできる。上述した複数のレア度は、複数の選択対象の一例である。複数の選択対象は、例えば、ゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタ、または、ゲームにおいて利用可能な複数のアイテムでもあり得る。レア度選択部211は、例えば、ゲームにおいて利用可能な複数の味方キャラクタ31〜34に設定される各優先度を比較することによって、いずれか1つの優先度を決定する。レア度選択部211は、味方キャラクタ32〜34の中から、決定された優先度が設定される味方キャラクタ33を選択し、ユーザに関連付ける。キャラクタ提供部212は、ユーザに関連付けられた味方キャラクタ33をユーザに提供する。 The rarity selection unit 211 can also select the first selection target from any plurality of selection targets. The plurality of rarities described above are examples of a plurality of selection targets. The plurality of selection targets may be, for example, a plurality of characters available in the game, or a plurality of items available in the game. The rarity selection unit 211 determines any one of the priorities by comparing the priorities set for the plurality of ally characters 31 to 34 available in the game, for example. The rarity selection unit 211 selects the ally character 33 to which the determined priority is set from the ally characters 32 to 34 and associates it with the user. The character providing unit 212 provides the user with the ally character 33 associated with the user.

選択対象は、選択対象に応じた報酬をユーザが後で獲得できる権利であってもよい。この場合、サーバ200は、複数の権利の中からいずれかの権利を選択し、選択された権利をユーザに関連付けることによってユーザに提供する。ユーザ端末100は、ユーザが例えば規定のステージをクリアした場合、ユーザに提供された権利に対応する報酬を、ユーザに提供する。 The selection target may be a right that the user can later obtain a reward according to the selection target. In this case, the server 200 selects one of the plurality of rights and provides the selected right to the user by associating the selected right with the user. The user terminal 100 provides the user with a reward corresponding to the right provided to the user, for example, when the user clears a predetermined stage.

選択対象は、ゲームにおいてユーザが味方キャラクタと戦闘させる敵キャラクタが有するレア度であってもよい。この場合、キャラクタ提供部212は、選択されたレア度を有する複数の敵キャラクタの中から、1つの敵キャラクタを選択し、ユーザに関連付ける。ユーザ端末100は、ユーザに関連付けられた敵キャラクタが登場するステージを、ユーザにプレイさせる。 The selection target may be the rarity of the enemy character that the user makes to fight with the ally character in the game. In this case, the character providing unit 212 selects one enemy character from a plurality of enemy characters having the selected rarity and associates it with the user. The user terminal 100 causes the user to play a stage in which an enemy character associated with the user appears.

選択対象は、ユーザがプレイ可能なゲームステージ、または、敵キャラクタ41が戦闘時点で有する状態でもよい。 The selection target may be a game stage that can be played by the user, or a state that the enemy character 41 has at the time of battle.

本開示に係るプログラムは、ゲームプログラム131以外の任意のプログラムとしても実現される。本開示に係る複数の選択対象は、ゲームプログラム131に基づくゲーム以外に使用される要素であってもよい。複数のレア度は、複数の選択対象の一例である。 The program according to the present disclosure can be realized as an arbitrary program other than the game program 131. The plurality of selection targets according to the present disclosure may be elements used other than the game based on the game program 131. Multiple rarities are examples of multiple selection targets.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the control units 110 and 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit). Good.

後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device provided with the control unit 110 or both makes it possible for the computer (or CPU) to read the CPU that executes the instructions of the program that is the software that realizes each function, the above program, and various data. It is equipped with a recorded ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の選択対象(複数のレア度)に個別に設定される各優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から第1優先度を決定するステップ(S2)と、複数の選択対象の中から、第1優先度が設定された第1選択対象を選択するステップ(S3)と、第1選択対象をユーザに関連付けるステップ(S4)と、第1選択対象に設定される優先度を再設定するステップ(S8)とを実行させる、プログラム。
(項目2) (項目1)において、複数の選択対象は、ゲームに使用される要素である。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、複数の選択対象に、それぞれ第1パラメータが設定されており、優先度を再設定するステップにおいて、第1選択対象に設定される第1パラメータに基づいて、第1選択対象に設定される優先度を再設定する。
(項目4) (項目3)において、第1パラメータは、複数の選択対象の中から選択対象が選択される確率でり、再設定するステップにおいて、第1選択対象に設定される確率が小さいほど、第1選択対象に設定される優先度を低くする。
(項目5) (項目3)において、再設定するステップにおいて、第1パラメータに応じて値が定まる第2パラメータを基準値とした確率分布に従う乱数を生成し、生成した乱数に基づいて優先度を再設定する。
(項目6) (項目5)において、第1パラメータの値が小さいほど、第2パラメータの値が大きくなり、確率分布は、第2パラメータを中央値とする正規分布である。
(項目7) (項目6)において、第1パラメータは、複数の選択対象の中から選択対象が選択される確率でり、第2パラメータは、確率の逆数である。
(項目8) (項目2)〜(項目7)のいずれかにおいて、プログラムは、プロセッサに、複数の選択対象に設定される各優先度を、同一の第3パラメータだけ一律に変更するステップをさらに実行させる。
(項目9) (項目2)において、複数の選択対象は、それぞれがゲームにおけるアイテムの希少性を表す複数のレア度であり、第1選択対象を選択するステップにおいて、複数のレア度の中から、第1優先度が設定される第1レア度を選択し、プログラムは、プロセッサに、複数のアイテムの中から、第1レア度に応じた第1アイテムを選択するステップと、第1アイテムをユーザに関連付けるステップとを実行させる。
(Item 1) The game program (131) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program is executed by a computer (server 200) equipped with a processor (20). The game program determines the first priority from a plurality of priorities by comparing each priority individually set for a plurality of selection targets (plurality of rarities) with the processor (a step (). S2), a step of selecting a first selection target for which a first priority is set from a plurality of selection targets (S3), a step of associating the first selection target with a user (S4), and a first selection. A program that executes the step (S8) of resetting the priority set for the target.
(Item 2) In (Item 1), the plurality of selection targets are elements used in the game.
(Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the first parameter is set for each of the plurality of selection targets, and in the step of resetting the priority, the first parameter is set as the first selection target. Based on the parameters, the priority set for the first selection target is reset.
(Item 4) In (Item 3), the first parameter is the probability that the selection target is selected from a plurality of selection targets, and the smaller the probability that the selection target is set as the first selection target in the step of resetting. , Lower the priority set for the first selection target.
(Item 5) In the step of resetting in (Item 3), a random number according to a probability distribution using the second parameter whose value is determined according to the first parameter is used as a reference value, and the priority is set based on the generated random number. Reset.
(Item 6) In (Item 5), the smaller the value of the first parameter, the larger the value of the second parameter, and the probability distribution is a normal distribution with the second parameter as the median.
(Item 7) In (Item 6), the first parameter is the probability that the selection target is selected from a plurality of selection targets, and the second parameter is the reciprocal of the probability.
(Item 8) In any of (Item 2) to (Item 7), the program further steps the processor to uniformly change each priority set for a plurality of selection targets by the same third parameter. Let it run.
(Item 9) In (Item 2), the plurality of selection targets are a plurality of rarities, each of which represents the rarity of the item in the game, and in the step of selecting the first selection target, among the plurality of rarities. , The first rarity for which the first priority is set is selected, and the program causes the processor to select the first item according to the first rarity from a plurality of items, and the first item. Perform the steps associated with the user.

(項目10) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。方法は、プロセッサが、複数の選択対象に個別に設定される各優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から第1優先度を決定するステップ(S2)と、複数の選択対象の中から、第1優先度が設定された第1選択対象を選択するステップ(S3)と、第1選択対象をユーザに関連付けるステップ(S4)と、第1選択対象に設定される優先度を再設定するステップ(S8)とを含む。 (Item 10) The method of executing the game program (131) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program is executed by a computer (server 200) equipped with a processor (20). The method is a step (S2) in which the processor determines a first priority from a plurality of priorities by comparing each priority individually set for a plurality of selection targets with each other, and a plurality of selections. From the targets, the step of selecting the first selection target for which the first selection target is set (S3), the step of associating the first selection target with the user (S4), and the priority set for the first selection target. Includes step (S8) of resetting.

(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(220)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御する制御部(210)とを備える。制御部は、複数の選択対象に個別に設定される各優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から第1優先度を決定し、複数の選択対象の中から、第1優先度が設定された第1選択対象を選択し、第1選択対象をユーザに関連付け、第1選択対象に設定される優先度を再設定する。 (Item 11) The information processing device has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device has a storage unit (220) that stores a game program (131) and a control that controls the operation of the information processing device (server 200) by executing the game program. A unit (210) is provided. The control unit determines the first priority from the plurality of priorities by comparing the priorities individually set for the plurality of selection targets with each other, and determines the first priority from the plurality of selection targets. The first selection target for which the priority has been set is selected, the first selection target is associated with the user, and the priority set for the first selection target is reset.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、31〜34 キャラクタ 41 敵キャラクタ、51,55 メッセージ、52,53 ボタン、54 パネル、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 通信部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 レア度選択部、212 キャラクタ提供部、213 優先度設定部、214 通信部、301〜303 ゲーム画面、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 31-34 characters 41 enemy characters, 51,55 messages, 52,53 buttons, 54 panels, 100 user terminals (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 communication unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 rarity selection unit, 212 character provider unit, 213 priority setting unit, 214 communication unit, 301-303 game screen, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (5)

プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
複数の選択対象に個別に設定される確率に基づいて、前記複数の選択対象に個別に優先度を設定するステップと、
前記優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から最も値が小さい優先度である第1優先度を決定するステップと、
前記複数の選択対象の中から、前記第1優先度が設定された第1選択対象を選択するステップと、
前記第1選択対象をユーザに関連付けるステップと、
前記第1選択対象に設定された確率の値の逆数を中央値とする正規分布に従う乱数を生成するステップと、
前記乱数と前記第1優先度の和を前記第1選択対象に設定される先度再設定するステップと、
前記複数の選択対象に個別に設定される優先度から所定値を減算し、前記複数の選択対象に個別に設定される優先度を再設定するステップを実行させる、プログラム。
A program that is run by a computer with a processor
The program is delivered to the processor.
A step of individually prioritizing the plurality of selection targets based on the probability of being individually set for the plurality of selection targets, and
By comparing the priorities with each other, a step of determining the first priority, which is the lowest value among the plurality of priorities, and
A step of selecting the first selection target for which the first priority is set from the plurality of selection targets, and
The step of associating the first selection target with the user and
A step of generating a random number according to a normal distribution having the reciprocal of the probability value set as the first selection target as the median, and
And re-setting the sum of the first priority and the random number Sakido Yu set in the first selection,
A program that subtracts a predetermined value from the priorities individually set for the plurality of selection targets and executes a step of resetting the priorities individually set for the plurality of selection targets .
前記複数の選択対象は、ゲームに使用される要素である、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the plurality of selection targets are elements used in the game. 前記複数の選択対象は、それぞれが前記ゲームにおけるアイテムの希少性を表す複数のレア度であり、
前記第1選択対象を選択するステップにおいて、前記複数のレア度の中から、前記第1優先度が設定される第1レア度を選択し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
複数のアイテムの中から、前記第1レア度に応じた第1アイテムを選択するステップと、
前記第1アイテムを前記ユーザに関連付けるステップとを実行させる、請求項2に記載のプログラム。
The plurality of selection targets are a plurality of rarities, each representing the rarity of the item in the game.
In the step of selecting the first selection target, the first rarity to which the first priority is set is selected from the plurality of rarities.
The program is delivered to the processor.
A step of selecting the first item according to the first rarity from a plurality of items, and
The program according to claim 2, wherein the step of associating the first item with the user is executed.
コンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサを備え、
前記方法は、前記プロセッサが、
複数の選択対象に個別に設定される確率に基づいて、前記複数の選択対象に個別に優先度を設定するステップと、
前記優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から最も値が小さい優先度である第1優先度を決定するステップと、
前記複数の選択対象の中から、前記第1優先度が設定された第1選択対象を選択するステップと、
前記第1選択対象をユーザに関連付けるステップと、
前記第1選択対象に設定された確率の値の逆数を中央値とする正規分布に従う乱数を生成するステップと、
前記乱数と前記第1優先度の和を前記第1選択対象に設定される優先度再設定するステップと、
前記複数の選択対象に個別に設定される優先度から所定値を減算し、前記複数の選択対象に個別に設定される優先度を再設定するステップを含む、方法。
The way a computer runs a program
The computer comprises a processor
In the method, the processor
A step of individually prioritizing the plurality of selection targets based on the probability of being individually set for the plurality of selection targets, and
By comparing the priorities with each other, a step of determining the first priority, which is the lowest value among the plurality of priorities, and
A step of selecting the first selection target for which the first priority is set from the plurality of selection targets, and
The step of associating the first selection target with the user and
A step of generating a random number according to a normal distribution having the reciprocal of the probability value set as the first selection target as the median, and
And re-setting the sum of the first priority and the random number to the priority set in the first selection,
A method comprising the step of subtracting a predetermined value from the priorities individually set for the plurality of selection targets and resetting the priorities individually set for the plurality of selection targets .
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
プログラムを記憶する記憶部と、
該プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
前記制御部は、
複数の選択対象に個別に設定される確率に基づいて、前記複数の選択対象に個別に優先度を設定し、
前記優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から最も値が小さい優先度である第1優先度を決定し、
前記複数の選択対象の中から、前記第1優先度が設定された第1選択対象を選択し、
前記第1選択対象をユーザに関連付け、
前記第1選択対象に設定された確率の値の逆数を中央値とする正規分布に従う乱数を生成し、
前記乱数と前記第1優先度の和を前記第1選択対象に設定される優先度再設定し、
前記複数の選択対象に個別に設定される優先度から所定値を減算し、前記複数の選択対象に個別に設定される優先度を再設定する、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores programs and
It is provided with a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the program.
The control unit
Based on the probability that the plurality of selection targets are individually set, the priority is set individually for the plurality of selection targets.
By comparing the priorities with each other , the first priority, which is the lowest value among the plurality of priorities , is determined.
From the plurality of selection targets, the first selection target for which the first priority is set is selected.
The first selection target is associated with the user,
A random number according to a normal distribution having the reciprocal of the value of the probability set as the first selection target as the median is generated.
Reconfigure the sum of the first priority and the random number to the priority set in the first selection,
An information processing device that subtracts a predetermined value from the priorities individually set for the plurality of selection targets and resets the priorities individually set for the plurality of selection targets .
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