JP6756771B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、可変表示を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing variable display.

従来の遊技機には、可変表示に対応する特定表示に作用する作用演出を実行可能であり、該作用演出の作用によって特定表示の表示態様を変化可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional game machines can perform an action effect that acts on a specific display corresponding to a variable display, and the display mode of the specific display can be changed by the action of the action effect (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2015−171589号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-171589

しかしながら、特許文献1にあっては、作用演出の演出効果が不充分であるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is a problem that the game entertainment cannot be improved because the effect of the action effect is insufficient.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the game entertainment.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可変表示に対応する特定表示を前記演出表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fや、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uに表示されている保留表示)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を第1表示態様(例えば、白色)と該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、青色や赤色)とで表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定表示の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する際に、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図8−27(L)に示すように、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さる作用演出)と、
前記演出表示手段の少なくとも一部の視認性を変化させる視認性変化演出(例えば、図8−27(M)や図8−27(N)に示すように、画像表示装置5に表示されている画像全体を左右に振動させる振動表示演出)と、
前記作用演出を実行する際に前記視認性変化演出と、を実行可能であり(例えば、図8−27(L)〜図8−27(N)に示すように、アクティブ表示エリア81SG5Fに槍81SG603が刺さった後に画像表示装置5に表示されている画像全体が左右に振動する部分)、
さらに、
遊技媒体が所定領域を通過可能な第1状態と遊技媒体が所定領域を通過不能または困難な第2状態とに変化可能な可変手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、
有利状態とは異なる状態であり、前記可変手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、
通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)と
前記特殊状態の制御に伴って遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて遊技価
値が付与されるときに付与演出を実行可能な付与演出実行手段と、を備え、
前記可変手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変手段に向けて発射された遊技媒体が所定領域を通過できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、
前記特別状態における前記有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、
前記特別状態において、前記第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、前記第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図23参照)
前記特別状態は、第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とを含み、
前記付与演出実行手段は、
前記第2特別状態において、前記特殊状態の制御に伴って遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて前記遊技価値が付与されるときに前記付与演出を実行し、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の制御に伴って遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて前記遊技価値が付与されるときに前記付与演出を実行しない、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上できる。さらに、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the means 1 of the present invention is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
An effect display means (for example, an image display device 5) and
The hold display displayed in the specific display means (for example, the active display area 81SG5F, the first hold storage display area 81SG5D, or the second hold storage display area 81SG5U) capable of displaying the specific display corresponding to the variable display on the effect display means. )When,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) that controls the execution of the effect,
With
The specific display means can display the specific display in a first display mode (for example, white) and a second display mode (for example, blue or red) different from the first display mode.
The effect control means
When the display mode of the specific display changes from the first display mode to the second display mode, the spear 81SG603 acts on the specific display (for example, as shown in FIG. 8-27 (L)). Active display area 81SG5F piercing action production) and
It is displayed on the image display device 5 as shown in a visibility change effect (for example, FIGS. 8-27 (M) and 8-27 (N)) that changes the visibility of at least a part of the effect display means. Vibration display effect that vibrates the entire image from side to side) and
When the action effect is executed, the visibility change effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 8-27 (L) to 8-27 (N), the spear 81SG603 in the active display area 81SG5F. The part where the entire image displayed on the image display device 5 vibrates from side to side after being stabbed),
further,
Game medium inability or pass the first state and the game media predetermined region that can pass through a predetermined area are difficult second state and allows the change of variable Hente stage (e.g., the variable winning ball device 9015 or special variable winning ball device 9022) and
The advantageous state is a different state, the friendly Hente stage special conditions including changing to the first state (e.g., Koatari gaming state) controllable special state control means (e.g., a microcomputer for game control Steps S90358 to S90360 in 90560) and
In a special state control means (for example, a game control microcomputer 90560) that can be controlled to a special state (for example, a KT state (first KT state, second KT state)) that is more frequently controlled to the special state than a normal state. step S902208A, S902211A, S902212A, S902209B, S902210B, S902213B, a portion) to perform S902214B,
The game price is based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area in accordance with the control of the special state.
It is provided with a granting effect executing means that can execute the granting effect when a value is given .
The friendly Hente stage, the game media to be controlled has been fired toward the movable Hente stage after being notified to the special state is provided so that it can not pass through the predetermined region (e.g., under a stream of game balls (It is realized by providing a nail group 55 as a delay means for delaying the game and setting the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game to 0.8 seconds).
The variable display that does not trigger the control to the advantageous state in the special state is the first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, the second variable display patterns # 25 and # 27 of shortened variation). It can be executed by the second variable display pattern (for example, the second variable display patterns # 26 and # 28 including the continuous effect) in which the variable display period is a second period longer than the first period.
In the special state, the ratio controlled to the special state after the variable display is executed by the second variable display pattern is controlled to the special state after the variable display is executed by the first variable display pattern. rather lower than the rate (for example, in the case of Koatari the proportion of relatively change time is determined in the long second fluctuation pattern # 28 is not low (or determined) reference. FIG. 23),
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous than the first special state.
The granting effect executing means
In the second special state, when the game value is given based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area in accordance with the control of the special state, the giving effect is executed.
In the first special state, when the game value is given based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area in accordance with the control of the special state, the giving effect is not executed.
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of directing can be improved, and the hobby of the game can be improved. Furthermore, it is possible to prevent the hobby from being lowered and enhance the effect of the production.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記作用演出の実行を示唆する示唆演出を第1態様(例えば、図8−27(J)及び図8−27(K)に示すように、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに向けて飛来するも槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さらない演出)と該第1態様とは異なる第2態様(例えば、図8−27(J)、図8−27(L)に示すように、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに向けて飛来し、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さる演出)とで実行可能であり、前記示唆演出を前記第2態様にて実行した場合は、前記示唆演出を前記第1態様にて実行した場合よりも高い割合で前記作用演出と前記視認性変化演出を実行する(例えば、図8−27及び図8−28に示すように、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さらなかった場合は作用演出と振動表示演出が実行されない一方で、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さった場合は作用演出と振動表示演出が実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
尚、示唆演出を第2態様にて実行した場合に示唆演出を第1態様にて実行した場合よりも高い割合で作用演出と視認性変化演出を実行することには、示唆演出を第2態様にて実行した場合には100%の割合で作用演出と視認性変化演出とを実行し、示唆演出を第1態様にて実行した場合には0%の割合で作用演出と視認性変化演出とを実行する、つまり、作用演出と視認性変化演出とを実行しない形態を含んでいる。
The gaming machine of the means 2 of the present invention is the gaming machine according to the means 1.
The effect control means
As shown in the first aspect (for example, FIGS. 8-27 (J) and 8-27 (K)), the spear 81SG603 flies toward the active display area 81SG5F as a suggestion effect suggesting the execution of the action effect. As shown in the effect that the spear 81SG603 does not pierce the active display area 81SG5F and the second aspect different from the first aspect (for example, FIGS. 8-27 (J) and 8-27 (L)), the spear 81SG603 is active. It can be executed by flying toward the display area 81SG5F and the spear 81SG603 sticking into the active display area 81SG5F), and when the suggestion effect is executed in the second aspect, the suggestion effect is performed in the first aspect. The spear 81SG603 did not pierce the active display area 81SG5F, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28, for example, to execute the action effect and the visibility change effect at a higher rate than when executed in. In this case, the action effect and the vibration display effect are not executed, while the action effect and the vibration display effect are executed when the spear 81SG603 is stuck in the active display area 81SG5F).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be made to pay attention to the production mode of the suggestion effect, and the game entertainment can be improved.
In addition, in order to execute the action effect and the visibility change effect at a higher rate than when the suggestion effect is executed in the first aspect when the suggestion effect is executed in the second aspect, the suggestion effect is performed in the second aspect. When executed in, the action effect and the visibility change effect are executed at a rate of 100%, and when the suggestion effect is executed in the first aspect, the action effect and the visibility change effect are executed at a rate of 0%. In other words, it includes a form in which the action effect and the visibility change effect are not executed.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定表示を対象とする演出として、前記作用演出及び前記視認性変化演出とは異なる特殊演出(例えば、変形例2に示すように、アクティブ表示エリア81SG5Fの大きさや形状を変化させる演出)を実行可能であり、
前記作用演出と前記視認性変化演出と前記特殊演出とを1の可変表示中に実行可能である(例えば、変形例2に示すように、作用演出及び振動表示演出とともに、アクティブ表示エリア81SG5Fの大きさや形状を変化させる演出を1の変動表示中に実行可能とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1の可変表示中に実行される演出数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2.
The effect control means
As an effect targeting the specific display, a special effect different from the action effect and the visibility change effect (for example, an effect of changing the size and shape of the active display area 81SG5F as shown in the modification 2) is executed. It is possible and
The action effect, the visibility change effect, and the special effect can be executed during the variable display of 1 (for example, as shown in the modification 2, the size of the active display area 81SG5F is large together with the action effect and the vibration display effect. The part that enables the effect of changing the shape of the sheath to be executed during the variable display of 1)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the number of effects executed during the variable display of 1, and the game entertainment can be improved.

本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特殊演出の実行中に前記作用演出を実行しない(例えば、変形例2に示すように、作用演出及び振動表示演出とともに、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fの大きさや形状を変化させる演出等)を1の変動表示中に実行可能とする場合は、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出の実行中には、作用演出が実行されないように各演出実行可能期間をずらす部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出と作用演出の演出期間が重複することを防ぐことができるので、特殊演出に遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to the means 3.
The effect control means does not execute the action effect during the execution of the special effect (for example, as shown in the second modification, an effect targeting the active display area 81SG5F together with the action effect and the vibration display effect (for example,). When the effect of changing the size and shape of the active display area 81SG5F) can be executed during the variable display of 1, the action effect is not executed during the execution of the effect targeting the active display area 81SG5F. (Parts that shift the period during which each production can be performed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the special production and the action production from overlapping with each other, so that the special production can attract the attention of the player and the game entertainment can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示は、実行中の可変表示に対応する表示(例えば、アクティブ表示エリア81SG5F)であり、
前記特定表示手段は、可変表示の実行中に前記特定表示を第1特定態様にて表示し(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光を開始する部分)、可変表示を終了する際に前記特定表示を前記第1特定態様とは異なる第2特定態様にて表示する(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光を終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が第1特定態様にて表示されることによって可変表示の実行中であることを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4.
The specific display is a display corresponding to the variable display during execution (for example, the active display area 81SG5F).
The specific display means displays the specific display in the first specific mode during execution of the variable display (for example, a portion of the active display area 81SG5F that starts light emission), and displays the specific display when the variable display ends. Display in a second specific mode different from the first specific mode (for example, a portion of the active display area 81SG5F that ends light emission).
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific display is displayed in the first specific mode, the player can clearly recognize that the variable display is being executed, so that the game interest can be improved.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−9に示す始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能な特別表示手段(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示・保留表示更新処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
新たな可変表示が開始される際に、前記特別表示手段に表示されている前記保留表示が前記特定表示として前記特定表示手段に移行するエフェクト表示を表示するエフェクト表示演出(例えば、変形例3に示す移行演出)を実行可能であり、
前記特定表示が前記第2特定態様から前記第1特定態様に変化する際に、前記エフェクト表示演出を実行可能である(例えば、変形例3に示すように、アクティブ表示エリア81SG5Fが発光を開始する際に該移行演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を開始する際の演出により遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
A hold storage means that can store information related to the variable display as hold storage (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 8-9) and
A special display means capable of displaying the hold display corresponding to the hold storage (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the active display / hold display update process) and
With
The effect control means
An effect display effect that displays an effect display in which the hold display displayed on the special display means shifts to the specific display means as the specific display when a new variable display is started (for example, in the modification 3). The transition effect shown) can be executed,
When the specific display changes from the second specific mode to the first specific mode, the effect display effect can be executed (for example, as shown in the modification 3, the active display area 81SG5F starts emitting light. The part that executes the transition effect at the time)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be noticed by the effect when the variable display is started, and the game interest can be improved.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を開始するときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−9に示す始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103が図8−10に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能な特別表示手段(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示・保留表示更新処理を実行する部分)と、
可変表示の実行中に特定表示を前記保留表示とは異なる領域に表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120がアクティブ表示・保留表示更新処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定表示手段は、
前記判定手段の判定に基づいて、前記特定表示を特別表示態様(例えば、大きさの異なるのこぎり波)にて表示する特別演出(例えば、波形予告演出)と、
前記決定手段の決定に基づいて、前記特定表示を前記特別表示態様とは異なる特定表示態様(例えば、青色や赤色)にて表示する特定演出(例えば、アクティブ表示エリア変化演出)を実行可能であり、
特定表示は、前記保留表示よりも視認性が高い(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fは、画像表示装置5の下部において、左右方向の中央部に表示されているとともに、各保留表示よりも表示面積が大きいため、各保留表示よりも遊技者からの視認性が高くなっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示よりも視認性が高い特定表示を特別表示態様や特殊表示態様にて表示することで特別演出や特定演出を実行するので、特定表示の態様に遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6.
A determination means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol normal process) for determining whether or not the variable display is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the variable display is started, and
A hold storage means that can store information related to the variable display as hold storage (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 8-9) and
With respect to the variable display corresponding to the hold storage, the determination means for determining whether or not the variable display is controlled to the advantageous state before the determination means is determined (for example, the CPU 103 performs the winning random number value determination process shown in FIG. 8-10). The part to execute) and
A special display means capable of displaying the hold display corresponding to the hold storage (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the active display / hold display update process) and
Specific display means capable of displaying the specific display in an area different from the hold display during execution of the variable display (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the active display / hold display update process).
With
The specific display means
Based on the determination of the determination means, a special effect (for example, a waveform notice effect) for displaying the specific display in a special display mode (for example, sawtooth waves of different sizes) and
Based on the determination of the determination means, it is possible to execute a specific effect (for example, an active display area change effect) for displaying the specific display in a specific display mode (for example, blue or red) different from the special display mode. ,
The specific display has higher visibility than the hold display (for example, the active display area 81SG5F is displayed in the central portion in the left-right direction at the lower part of the image display device 5, and the display area is larger than that of each hold display. Because it is large, the part that is more visible to the player than each hold display)
It is characterized by that.
According to this feature, since the special effect or the specific effect is executed by displaying the specific display having higher visibility than the hold display in the special display mode or the special display mode, the player pays attention to the specific display mode. It can be collected and the game entertainment can be improved.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記作用演出は、前記特定表示に対して作用表示(例えば、変形例1に示すカラーボール81SG931)を作用させる演出であり、
前記演出制御手段は、
前記作用演出を、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第1パターン(例えば、変形例1として図8−31(C)に示す成功パターン)と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第2パターン(例えば、変形例1として図8−31(D)に示す失敗パターン)と、で実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第1パターンと前記第2パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象とする前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示可能であり(例えば、変形例1として図8−31(B)に示す減速制御を実行する部分)、
前記作用表示の速度を減速させて表示する場合は、対象となる前記特定表示及び前記作用表示と、対象となる前記特定表示及び前記作用表示以外の表示とのうち、少なくともいずれか一方の表示態様を前記作用表示の速度を減速させて表示する前の表示態様から変化させて表示可能である(例えば、変形例1として図8−31(B)に示すように、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア81SG5F、カラーボール81SG931以外の表示態様を、薄暗く表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、対象となる特定表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。
The gaming machine of means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7.
The action effect is an effect of causing an action display (for example, the color ball 81SG931 shown in the modification 1) to act on the specific display.
The effect control means
The action effect is combined with a first pattern (for example, a success pattern shown in FIG. 8-31 (C) as a modification 1) in which the display of the action display is started and the display mode of the specific display is changed after a lapse of a predetermined period. , The second pattern (for example, the failure pattern shown in FIG. 8-31 (D) as a modification 1), which starts the display of the action display and does not change the display mode of the specific display after a lapse of a predetermined period, can be executed. And
After starting the display of the action display, the speed of the action display with respect to the target specific display can be reduced and displayed at a common timing in a predetermined period between the first pattern and the second pattern ( For example, the portion that executes the deceleration control shown in FIG. 8-31 (B) as a modification 1),
When the speed of the action display is reduced and displayed, at least one of the target specific display and the action display and a display other than the target specific display and the action display is displayed. Can be displayed by changing the display mode before displaying by reducing the speed of the action display (for example, as shown in FIG. 8-31 (B) as a modification 1, the speed of the action display is reduced. Display mode other than the hold display, active display area 81SG5F, and color ball 81SG931 is dimly displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, the interest of the game can be improved by changing the action display. In addition, it is possible to effectively incite whether or not the target specific display changes.

本発明の手段9の遊技機は、手段8に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記作用表示の速度を第1期間(例えば、3秒間)と該第1期間とは異なる第2期間(例えば、5秒間)とに亘って減速させて表示可能であり、
前記作用演出を第1パターンにて実行する場合は、前記作用演出を前記第2パターンにて実行する場合よりも高い割合で前記作用表示の速度を前記第2期間に亘って減速させて表示する(例えば、変形例1として図8−33に示すように、作用演出を第1パターンにて実行する場合は、作用演出第2パターンにて実行する場合よりも高い割合で5秒間に亘ってカラーボール81SG931の速度の減速を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用表示の速度を減速させる期間に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 9 of the present invention is the gaming machine according to the means 8.
The effect control means
The speed of the action display can be reduced and displayed over a first period (for example, 3 seconds) and a second period (for example, 5 seconds) different from the first period.
When the action effect is executed in the first pattern, the speed of the action display is reduced and displayed over the second period at a higher rate than when the action effect is executed in the second pattern. (For example, as shown in FIG. 8-33 as a modification 1, when the action effect is executed in the first pattern, the color is colored for 5 seconds at a higher rate than in the case where the action effect is executed in the second pattern. The part that executes the deceleration of the speed of the ball 81SG931)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be noticed during the period in which the speed of the action display is decelerated, so that the game interest can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段10〜14に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016−5513号公報に示されているような、通常状態に比べて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、高ベース状態)に制御する遊技機が知らされている。この遊技機では、特殊状態に制御されることが報知された後(例えば、小当り図柄が導出表示された後)に遊技媒体を発射しても、可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置)に入賞させられないように構成することが考えられる。しかし、可変表示期間が長い可変表示が実行されているときには、遊技者が発射操作を停止することが考えられる。そのため、このような構成を単純に組み合わせると、可変表示期間が長い可変表示が実行された後に特殊状態に制御されても、可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることができず、演出効果を高めることができないどころか、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。この点を鑑み、興趣の低下を防止する遊技機の提供が求められる。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means 10-14. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-5513 in a game machine, a special state (for example, a high base state) that is more frequently controlled to a special state (for example, a small hit game state) than a normal state. ) Is informed of the game machine to be controlled. In this game machine, even if the game medium is launched after being notified that the game is controlled to a special state (for example, after the small hit symbol is derived and displayed), the variable winning means (for example, the special variable winning ball device) ) Can be configured so as not to win a prize. However, when the variable display with a long variable display period is being executed, it is conceivable that the player stops the firing operation. Therefore, if such a configuration is simply combined, even if the variable display with a long variable display period is executed and then controlled to a special state, the variable winning means cannot win the game medium, and the effect of the effect is enhanced. Instead of not being able to do it, there is a risk that it will be less interesting. In view of this point, it is required to provide a game machine that prevents a decline in interest.

(手段10)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、可変表示を行い、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、前記有利状態とは異なる状態であり、前記可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、前記可変入賞手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群9055を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、前記特別状態における前記有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、前記特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図93参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。
(Means 10) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state), and the gaming medium can win a prize. The variable winning means (for example, the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022) capable of changing between the one state and the second state in which the game medium cannot be won or is difficult, is different from the advantageous state. A portion for executing steps S90358 to S90360 in the game control microcomputer 90560 that can control a special state (for example, a small hit game state) including the change of the variable winning means to the first state. ) And a special state control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to a special state (for example, a KT state (first KT state, second KT state)) that is more frequently controlled to the special state than a normal state. The variable winning means includes steps S902208A, S902211A, S902212A, S902209B, S902210B, S902213B, and S902214B in the computer 90560), and the variable winning means becomes the variable winning means after being notified that the special state is controlled. A game medium launched toward the player is provided so as not to win a prize (for example, a nail group 9055 is provided as a delay means for delaying the flow of the game ball, and the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game is set to 0. The variable display that does not trigger the control to the advantageous state in the special state (realized by setting it to 8 seconds) is the first variable display pattern (for example, shortened variation) in which the variable display period is the first period. The second variable display pattern # 25, # 27) and the second variable display pattern (for example, the second variable display pattern # 26, # 28 including the continuous effect) in which the variable display period is a second period longer than the first period. In the special state, the ratio controlled to the special state after the variable display is executed by the second variable display pattern is the special state after the variable display is executed by the first variable display pattern. It is lower than the rate controlled by the state (for example, in the case of a small hit, the rate determined by the second fluctuation pattern # 28 having a relatively long fluctuation time is low (or not determined). See FIG. 93). It is a feature.
According to such a configuration, it is possible to prevent the hobby from being lowered and enhance the effect of the production.

(手段11)上記(手段10)において、前記特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出表示装置909において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される)を備え、前記促進報知手段は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第2可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい(例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。)。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。
(Means 11) In the above (means 10), the promotion notification means (for example, right-handed notification) capable of executing the promotion notification (for example, right-handed notification) for promoting the launch of the game medium to the predetermined route when controlled to the special state For example, the effect display device 909 is provided with a character display of "right-handed", an arrow display indicating the right direction, and the like), and the promotion notification means executes variable display by the first variable display pattern. The promotion notification may be executed in different modes depending on whether the display is performed or the variable display is executed by the second variable display pattern (for example, in the KT state, the fluctuation time is relatively long). When the variation display is executed by the long variation pattern (that is, the second variation pattern # 26, # 28), the variation display is executed by the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation pattern # 25, # 27). The character display of "right-handed" and the arrow display indicating the right direction may be reduced or made transparent so as not to actively encourage right-handed.) ..
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable promotion notification according to the situation.

(手段12)上記(手段10)または(手段11)の遊技機において、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、打球供給皿903や余剰球受皿904)と、前記貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段(例えば、演出表示装置909において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される)とを備え、前記満タン報知手段は、前記有利状態に制御されているときと前記特別状態に制御されているときとで、前記満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい(例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。)。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。
(Means 12) In the game machine of the above (means 10) or (means 11), the storage means capable of storing the game medium (for example, the hit ball supply plate 903 or the surplus ball receiver 904) and the storage means are in a full state. It is equipped with a full tank notification means (for example, realized by displaying a character of "full tank error" or outputting an error sound in the effect display device 909) capable of executing a full tank notification indicating that there is. The full tank notification means may be able to make the execution mode of the full tank notification different between when it is controlled to the advantageous state and when it is controlled to the special state. (For example, in the second KT state, the full tank notification may be executed in a modest manner (for example, the character size of the "full tank error" is small, the error volume is small, etc.) as compared with the jackpot game state. In the big hit game state, when the stored amount exceeds the first predetermined amount, the full tank notification is executed, and in the second KT state, when the stored amount exceeds the second predetermined amount, which is larger than the first predetermined amount, the full tank notification is executed. May be executed.).
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable full tank notification according to the situation.

(手段13)上記(手段10)〜(手段12)の遊技機において、前記特別状態において、前記特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出(例えば、連続小当り演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90928で選択したプロセステーブルに従ってステップS90933,S90944を実行する部分)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 13) In the gaming machines of (Means 10) to (Means 12), in the special state, the next variable display after being controlled to the special state is executed, and then the special state is controlled again. A special effect executing means capable of executing a special effect (for example, a continuous small hit effect) (for example, a portion that executes steps S90933 and S90944 according to the process table selected in step S90928 in the effect control microcomputer 90200). May be provided.
According to such a configuration, the monotonousness of the gametability regarding the special state can be eliminated, and the interest in the game can be improved.

(手段14)上記(手段10)〜(手段13)のいずれかの遊技機において、所定の契機(例えば、大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(例えば、賞球数表示)を更新表示可能な計数表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90707を実行する部分)を備え、前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1特定期間である第1パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1特定期間よりも長い第2特定期間である第2パターンにより、計数表示を更新表示可能である(例えば、大当りパターンで賞球数表示90300を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示90305を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 14) In any of the above (Means 10) to (Means 13), the counting display (for example, the game ball has won a prize in the large winning opening or the special winning opening 9024). For example, a counting display executing means (for example, a portion for executing step S90707 in the effect control microcomputer 90200) capable of updating and displaying the prize ball number display) is provided, and the counting display executing means displays the updated counting result. The count display is updated by the first pattern, which is the first specific period, and the second pattern, which is the second specific period in which the period until the updated count result is displayed is longer than the first specific period. It is possible to display (for example, when displaying the prize ball number display 90300 in the jackpot pattern, the number of prize balls is incremented by 1 at the first speed (for example, 0.1 second), and the second KT pattern is used. When displaying the prize ball number display 90305, the number of prize balls may be incremented by 1 at the second speed (for example, 0.5 seconds)).
According to such a configuration, by providing a plurality of types of patterns for updating and displaying the counting display, it is possible to improve the interest in the game when the counting display is updated and displayed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 本実施の形態における画像表示装置を示す図である。It is a figure which shows the image display device in this embodiment. 演出制御基板における構成図である。It is a block diagram in the effect control board. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows each random number. (A)は変動パターンを例示する図であり、(B)はリーチ毎の信頼度を示す図である。(A) is a diagram exemplifying the fluctuation pattern, and (B) is a diagram showing the reliability for each reach. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図であり、(C)はアクティブ表示バッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of a data holding area for effect control, (B) is a diagram showing a configuration of a reception command buffer at the time of starting winning, and (C) is a configuration of an active display buffer. It is a figure which shows. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lookahead notice setting process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lookahead notice setting process. (A)は波形予告演出の決定割合を示す図であり、(B)は保留表示予告演出の決定割合を示す図である。(A) is a figure which shows the decision ratio of the waveform notice effect, and (B) is a figure which shows the decision ratio of the hold display notice effect. 波形予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waveform advance notice effect execution processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. アクティブ表示エリア変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of active display area change effect determination processing. (A)はアクティブ表示エリア変化演出の決定割合を示す図であり、m(B)は示唆演出の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the active display area change effect, and m (B) is a diagram showing the execution determination ratio of the suggestion effect. 発展先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the development destination suggestion effect decision processing. 発展先示唆演出の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio of the development destination suggestion production. (A)は第1発展先示唆演出の演出パターンを示す図であり、(B)は第2発展先示唆演出の演出パターンを示す図であり、(C)は第1発展先示唆演出と第2発展先示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing an effect pattern of the first development destination suggestion effect, (B) is a diagram showing an effect pattern of the second development destination suggestion effect, and (C) is a diagram showing the first development destination suggestion effect and the first. 2 It is a figure which shows the production pattern of the development destination suggestion production. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during variable display. 可変表示中のタイミングチャート。Timing chart during variable display. (A)は振動表示演出の非実行時におけるフレームバッファ領域を示す図であり、(B)は振動表示演出の実行時におけるフレームバッファ領域を示す図である。(A) is a diagram showing a frame buffer area when the vibration display effect is not executed, and (B) is a diagram showing a frame buffer area when the vibration display effect is executed. 可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。It is a figure which shows the effect display mode in the image display apparatus during variable display. 可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。It is a figure which shows the effect display mode in the image display apparatus during variable display. 可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。It is a figure which shows the effect display mode in the image display apparatus during variable display. 可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。It is a figure which shows the effect display mode in the image display apparatus during variable display. 可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。It is a figure which shows the effect display mode in the image display apparatus during variable display. 可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。It is a figure which shows the effect display mode in the image display apparatus during variable display. 変形例1における可変表示中における画像表示装置での演出表示態様を示す図である。It is a figure which shows the effect display mode in the image display apparatus during the variable display in the modification 1. 変形例1における保留変化態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold change mode determination table in the modification 1. FIG. 変形例1における減速期間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the deceleration period determination table in the modification 1. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in the closed state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball device provided in a pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit configuration example of a relay board, an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the variation pattern of a special symbol and a decorative symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch passing process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the 1st special symbol change in the 1st special symbol process process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for passing through the 1st gate. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the production control microcomputer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol process process. 保留連演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold continuous production control processing. 背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol change start processing. 連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the continuous small hit effect decision table. 背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the background symbol change. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background symbol fluctuation stop processing. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit middle processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display processing. KT報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of KT notification and small hit notification. KT報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of limitation of KT notification and small hit notification. 保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the relationship between the content of hold storage and the limitation of KT notification and small hit notification. 保留連演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold continuous production control processing. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the production timing of the production in the small hit game in the second KT state. 連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the continuous small hit effect. 連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the production timing of the continuous small hit effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of directly executing using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部の説明)
次に本実施の形態における特徴部について説明する。図8−1は、本実施の形態における画像表示装置5の正面図である。図8−1に示すように、本実施の形態における画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア81SG5D、第2保留記憶表示エリア81SG5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア81SG5D、第2保留記憶表示エリア81SG5Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。また、画像表示装置5の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア81SG5Fが表示されている。
(Explanation of features)
Next, the feature portion in the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the image display device 5 according to the present embodiment. As shown in FIG. 8-1, the first reserved storage display area 81SG5D and the second reserved storage display area 81SG5U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5 in the present embodiment. .. In the first hold storage display area 81SG5D and the second hold storage display area 81SG5U, a hold display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed. Further, in the center of the lower part of the image display device 5 in the left-right direction, an active display area 81SG5F for displaying the hold display corresponding to the hold storage during the variable display as the active display is displayed.

ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を同様に丸型の白色表示とする。また、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア81SG5Fは、各保留表示よりも表示面積の大きい半球状に形成されている。つまり、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア81SG5Fは、画像表示装置5の下部において、左右方向の中央部に表示されているとともに、各保留表示よりも表示面積が大きいため、各保留表示よりも遊技者からの視認性が高くなっている。つまり、本実施例における視認性とは、遊技者からの視線による認識し易さを示している。このため、アクティブ表示エリア81SG5Fは、本実施の形態のように保留表示よりも大きいことや、保留表示よりも遊技者から視認されやすいに位置に表示されていること、保留表示よりも輝度が高いこと等を含んでいてもよい。 Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) Generates based on the starting prize. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done. In the present embodiment, the hold display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening is displayed as a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening (entering). The hold display generated based on the start winning by entering) is also changed to a round white display. Further, the active display area 81SG5F in the present embodiment is formed in a hemispherical shape having a larger display area than each hold display. That is, the active display area 81SG5F in the present embodiment is displayed in the central portion in the left-right direction at the lower part of the image display device 5, and has a larger display area than each hold display. The visibility from the person is high. That is, the visibility in this embodiment indicates the ease of recognition by the line of sight from the player. Therefore, the active display area 81SG5F is larger than the hold display as in the present embodiment, is displayed at a position that is easier for the player to see than the hold display, and has higher brightness than the hold display. It may include things and the like.

図8−2に示すように、演出制御基板12は、演出制御用CPU120、RAM122を含む演出制御用マイクロコンピュータ81SG81を搭載している。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM121に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路81SG260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM121には、各種の演出におい画像表示装置5に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM122には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部123に、画像表示装置5に表示する画像の生成や図示しないバックライトの発光強度の調整等の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。 As shown in FIG. 8-2, the effect control board 12 is equipped with the effect control microcomputer 81SG81 including the effect control CPU 120 and the RAM 122. In the effect control board 12, the effect control CPU 120 operates according to the program stored in the built-in ROM 121, and receives the effect control command via the input circuit 81SG260. Of these, the ROM 121 stores data related to the image to be displayed on the image display device 5 for various effects, a time chart such as the start timing and end timing of the display, etc. for each type of effect, and the RAM 122 is illustrated. No Cancel counter is stored. Further, the effect control CPU 120 causes the display control unit 123 to perform display control such as generating an image to be displayed on the image display device 5 and adjusting the emission intensity of a backlight (not shown) based on the effect control command. Perform the process.

表示制御部123は、図8−2に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM81SG205、フレームバッファ領域81SG501(VRAM領域、図8−24参照)として使用されるSDRAM81SG210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。 As shown in FIG. 8-2, the display control unit 123 stores data such as characters (image data such as people, animals, characters, figures, symbols, etc., also called CG data) as image element data used as a sprite image. A display control circuit is configured together with the CGROM 81SG205 and the SDRAM 81SG210 (synchronous DRAM) used as the frame buffer area 81SG501 (VRAM area, see FIG. 8-24).

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM81SG263から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部123に出力する。画像データROM81SG263は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。表示制御部123は、演出制御用CPU120の指令に応じて、画像データROM81SG263から画像データを読み出す。そして、表示制御部123は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 120 outputs a command for reading necessary data from the image data ROM 81SG263 in which various image data are stored according to the received effect control command to the display control unit 123. The image data ROM 81SG263 stores in advance character image data and moving image data displayed on the image display device 5, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative patterns), and background image image data. It is a ROM for keeping. The display control unit 123 reads out image data from the image data ROM 81SG263 in response to a command from the effect control CPU 120. Then, the display control unit 123 executes display control based on the read image data.

表示制御部123は、表示制御部123の各種設定などが格納されるシステムレジスタ81SG202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ81SG203、フレームバッファ領域81SG501の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部81SG206、CGROM81SG205に格納されているCGデータをフレームバッファ領域81SG501に転送する制御を行うデータ転送制御部81SG211、フレームバッファ領域81SG501の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する出力制御部81SG213、出力制御部81SG213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して画像表示装置5に出力するDAコンバータ81SG214などが搭載された集積回路である。 The display control unit 123 is a system register 81SG202 that stores various settings of the display control unit 123, attributes (parameters used when drawing a character, such as the drawing order of the character, the number of colors, and the enlargement / reduction ratio. Frames the CG data stored in the attribute register 81SG203 that stores the palette number, coordinates, etc.), the drawing control unit 81SG206 that controls drawing of the image in the drawing area described later in the frame buffer area 81SG501, and CGROM81SG205. Video signals (R (red), G (green), B) for displaying image data stored in a display area described later in the data transfer control unit 81SG211 that controls transfer to the buffer area 81SG501 and the frame buffer area 81SG501. (Blue)) An integrated circuit equipped with an output control unit 81SG213 that outputs signals and synchronization signals, a DA converter 81SG214 that converts video signals output from the output control unit 81SG213 into analog signals and outputs them to the image display device 5. Is.

表示制御部123の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス81SG201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81SG81のCPU(演出制御用CPU120)と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス81SG204を介してCGROM81SG205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ81SG202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ81SG203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ81SG202及びアトリビュートレジスタ81SG203にアクセスできるようになっている。 A system bus and a CG bus are provided inside the display control unit 123, and the system bus and the CG bus are connected to the CPU (CPU 120 for effect control) of the effect control computer 81SG81 via the CPU interface 81SG201. At the same time, the CG bus is connected to the CGROM81SG205 via the CG bus interface 81SG204. The system register 81SG202 is connected to the system bus, and the attribute register 81SG203 is connected to the CG bus, so that the effect control CPU 120 can access the system register 81SG202 and the attribute register 81SG203.

また、描画制御部81SG206、データ転送制御部81SG211、出力制御部81SG213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ81SG202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部81SG206、データ転送制御部81SG211はCGバスに接続されており、CGROM81SG205、アトリビュートレジスタ81SG203にアクセスできるようになっている。 Further, the drawing control unit 81SG206, the data transfer control unit 81SG211 and the output control unit 81SG213 are connected to the system bus so that the system register 81SG202 can be accessed. Further, the drawing control unit 81SG206 and the data transfer control unit 81SG211 are connected to the CG bus so that the CGROM81SG205 and the attribute register 81SG203 can be accessed.

また、表示制御部123の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス81SG209を介してSDRAM81SG210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部81SG206、データ転送制御部81SG211、出力制御部81SG213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM81SG210のフレームバッファ領域81SG501にアクセスできるようになっている。 Further, a VRAM bus is further provided inside the display control unit 123, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 81SG210 via the VRAM bus interface 81SG209. A drawing control unit 81SG206, a data transfer control unit 81SG211 and an output control unit 81SG213 are connected to the VRAM bus, and the frame buffer area 81SG501 of the SDRAM 81SG210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ81SG202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域81SG501における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域81SG501における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 81SG202 contains a system control register that stores instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register that stores interrupt signal output commands described later, a drawing area in the frame buffer area 81SG501, and palette data. A drawing register for storing the arrangement area of the data, a data transfer register for storing the transfer source address and the transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing the display area in the frame buffer area 81SG501, and the like are allocated. ..

CPUインターフェイス81SG201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。出力制御部81SG213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域81SG501の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。 The CPU interface 81SG201 outputs a V blank interrupt signal to the effect control CPU 120 at each start of the V blank (cycle for updating the image), and outputs various other interrupt signals to the effect control CPU 120. To do. The output control unit 81SG213 performs display processing to output the image data of the frame buffer area 81SG501 specified in the display register as a video signal.

尚、SDRAM81SG210のフレームバッファ領域81SG501には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM81SG205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部81SG206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部81SG206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。 The frame buffer area 81SG501 of the SDRAM 81SG210 includes a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which necessary characters are read from the CGROM81SG205 and stored, and palette data when the drawing control unit 81SG206 draws an image. Each area such as a CG buffer for temporarily storing (data in which the display color of the character is defined) and for temporarily storing CG data when the drawing control unit 81SG206 draws an image is allocated. Has been done.

また、フレームバッファ領域81SG501には、後述するように、画像表示装置5に表示される画像データが格納される第1描画領域(第1画像バッファ領域)、が割り当てられており、描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、描画領域に描画されて格納されている画像が画像表示装置5に表示される。 Further, as will be described later, the frame buffer area 81SG501 is assigned a first drawing area (first image buffer area) in which image data displayed on the image display device 5 is stored, and the drawing area is divided into. By being specified by the display register, the image drawn and stored in the drawing area is displayed on the image display device 5.

前述のように、演出制御用CPU120は、CPUインターフェイス81SG201を介してシステムレジスタ81SG202及びアトリビュートレジスタ81SG203にアクセスできるようになっており、前述した画像表示装置5の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ81SG202及びアトリビュートレジスタ81SG203に実行命令や必要なデータを格納することで、表示制御部123を間接的に制御する。 As described above, the effect control CPU 120 can access the system register 81SG202 and the attribute register 81SG203 via the CPU interface 81SG201, and these systems are in accordance with the process data defining the display pattern of the image display device 5 described above. The display control unit 123 is indirectly controlled by storing the execution instruction and necessary data in the register 81SG202 and the attribute register 81SG203.

プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU120がシステムレジスタ81SG202やアトリビュートレジスタ81SG203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ81SG202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ81SG203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。 In the process data, the setting contents to be performed by the effect control CPU 120 for the system register 81SG202 and the attribute register 81SG203 are defined for each V blank. The setting contents of the system register 81SG202 include drawing, data transfer command, CG data for data transfer, palette data, and attribute setting. Further, the setting content of the attribute register 81SG203 is an attribute, that is, a parameter itself used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 Further, in the process data, attributes are set so that the image is updated every V blank. Therefore, the image is updated every V blank.

ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部81SG206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域81SG501に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域81SG501に配置する必要がある。 Here, drawing control will be briefly described. In order for the drawing control unit 81SG206 to perform the drawing process, the characters required for drawing need to be arranged in the frame buffer area 81SG501. That is, it is necessary to arrange the character that becomes the source data of the sprite image in the frame buffer area 81SG501.

このため、演出制御用CPU120は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM81SG205からフレームバッファ領域81SG501への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部81SG211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域81SG501に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM81SG205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域81SG501に配置することにより、各フレーム毎にCGROM81SG205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM81SG205からフレームバッファ領域81SG501への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。 Therefore, when executing various effects, the effect control CPU 120 issues a transfer command from the CGROM81SG205 of all the characters necessary for executing the effects to the frame buffer area 81SG501. Along with this, the data transfer control unit 81SG211 arranges all the characters necessary for executing the effect in the frame buffer area 81SG501. When executing the production, the same character is often used for drawing over and over again, but the data stored in the CGROM81SG205 is compressed and it takes time to read it, so as described above. By arranging all the necessary characters in the frame buffer area 81SG501 at the first stage of executing the effect, the time required for drawing can be reduced as compared with reading the data from the CGROM 81SG205 for each frame. .. In the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the effect, the transfer command from the CGROM81SG205 of all the characters required for the moving image reproduction to the frame buffer area 81SG501 is executed. The character transfer command required for the above may be executed each time.

また、描画制御部81SG206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ81SG203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ81SG203に格納する。 Further, in order for the drawing control unit 81SG206 to perform drawing processing, it is necessary that an attribute is set in the attribute register 81SG203. Since the attributes are different for each V blank, the attributes according to the process data are stored in the attribute register 81SG203 for each V blank.

そして、演出制御用CPU120は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ81SG203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部81SG206は、アトリビュートレジスタ81SG203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU120は描画の実行を命令し、描画制御部81SG206は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。 Then, after starting the effect, the effect control CPU 120 sets the attribute in the attribute register 81SG203 for each V blank, and then instructs the execution of reading the attribute. Along with this, the drawing control unit 81SG206 reads the attributes of the attribute register 81SG203, and when the reading is completed, commands the output of the reading end interrupt signal. In response to this, the effect control CPU 120 commands the execution of drawing, and the drawing control unit 81SG206 draws the image data in the drawing area according to the read attributes.

次に、本実施の形態において主基板11から演出制御基板12に出力される演出制御コマンドについて説明する。図8−3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Next, the effect control command output from the main board 11 to the effect control board 12 in the present embodiment will be described. FIG. 8-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-3 (A), the command 8001H is the first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss" or "big hit" and the variable display result are displayed. Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set in the case of "big hit".

変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variable big hit" and the big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the gaming state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXXH is a jackpot end designation command that specifies the display of the effect image at the end of the jackpot game state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result specification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data correspond to the number of round executions (for example, "1" to "16") in the normal open big hit state and the short-term open big hit state, for example. Is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。 Command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (variation number), and by setting EXT data according to the remaining number of time reductions (variation number), the remaining number of time reductions (variation number) is set. (Number of fluctuations) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア81SG5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア81SG5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the first hold storage display area 81SG5D or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable in the second hold storage display area 81SG5U or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

図8−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR4. Numerical data indicating the part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", and "non-probability variation" when the variation display result is "big hit". It is a random value, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図8−5は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−5(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。 FIG. 8-5 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8-5 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is “loss”. -2, The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the display result is "loss". The variation pattern of reach loss is PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". , PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8−5(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチEといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−5(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-5 (B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to super reach E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that it is controlled to the jackpot gaming state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is as shown by the number of black stars in FIG. 8-5 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super The order is higher in the order of reach B <super reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−5(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−5(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8-5 (A) and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8-5 (A) shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−5(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8-5 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively fueled and the effect of the effect is improved. In addition, the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (Semi-cursive, regular script, etc.) of the title characters may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

図8−6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 8-6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. A separate display result determination table may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table.

本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table of the present embodiment, a special figure is displayed according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is used as the determination result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained as "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the present embodiment) (about 1 in the present embodiment). / 30). That is, in the display result determination table, there is a probability that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state), it is determined to control the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

図8−7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(可変表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 8-7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table of the present embodiment has a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". This is the table referenced to determine the number. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether it is a special figure game by the special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot". It is assigned to multiple types of jackpots such as "B".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図8−7(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-7 (B). In the present embodiment, the jackpot type includes high-accuracy control and time-saving control after the end of the jackpot game state. Probability change jackpot A and probability variation jackpot B that are executed and shift to the high accuracy high base state, and non-probability change jackpot B that only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and shift to the low accuracy high base state are set. There is.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。 In the big hit game state by "probability change big hit A" and the big hit game state by "non-probability change big hit", as described above, 16 rounds (so-called) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are performed. 16 rounds), a normally open jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state by the "probability change big hit B", as described above, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Therefore, the "probability change jackpot A" may be referred to as a 16-round (16R) probability variation jackpot, and the "probability variation jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probability variation jackpot.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図8−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-7 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot B" are used depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot type is different. That is, when the variable special figure is the first special figure, the judgment value in a predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of "probability variation big hit B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the short-term open jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to "probability variation jackpot B". In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which a small number of winning balls are obtained, and the game interest is reduced. It can be prevented.

尚、図8−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is determined by whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot B" differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, and the "probability change jackpot A" is used. The allocation of the judgment value to "" also differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probability variable jackpot A" with a large number of rounds, the variable special figure is the second special figure. It is set so that the case of is easier to determine than the case of the first special figure.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". You may. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller determination value than when the variable special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of "probability variation big hit B". Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is decided in advance that the special figure display result is "big hit", and the special figure display result is "missing". A fluctuation pattern determination table for loss, which is used when it is determined in advance to do so, is prepared in advance.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2以上である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCとが予め用意されている。 Further, the variation pattern determination table for loss includes the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of reserved storage is 1 or less, and the variation pattern determination table for loss, which is used when the total number of reserved storage is 2 or more. A variation pattern determination table B and a variation pattern determination table C for loss, which is used when the gaming state is a high base state in which time reduction control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮無しの非リーチ変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン〜スーパーリーチEハズレの変動パターン(PA2−2〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、短縮非リーチ変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン〜スーパーリーチEハズレの変動パターン(PA2−2〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。更に、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、短縮非リーチ変動パターン(PA1−2)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちハズレ用変動パターン判定テーブルBよりも多くの乱数値が判定値として割り当てられており、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン〜スーパーリーチEハズレの変動パターン(PA2−2〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち残りの乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach variation pattern without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach A loss to the variation pattern of super reach E loss (PA1-1). A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take with respect to PA2-2 to PA2-6 and PA3-1 to PA3-4). Further, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach A loss variation pattern to the super reach E loss variation pattern ( A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take with respect to PA2-2 to PA2-6 and PA3-1 to PA3-4). Further, in the loss pattern determination table C, the range in which the random number value MR3 for the variation pattern determination can be taken for the shortened non-reach variation pattern (PA1-2) is larger than that of the loss pattern determination table B. Random values are assigned as judgment values, and fluctuation patterns of normal reach loss (PA2-1), fluctuation patterns of super reach A loss to fluctuation patterns of super reach E loss (PA2-2 to PA2-6, PA3-1). The remaining random value in the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to PA3-4).

また、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Further, the RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (detection order of game balls) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit is associated with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random count circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態における演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−8(A)に示すような演出制御用データ保持エリア81SG190が設けられている。図8−8(A)に示す演出制御用データ保持エリア81SG190は、演出制御フラグ設定部81SG191と、演出制御タイマ設定部81SG192と、演出制御カウンタ設定部81SG193と、演出制御バッファ設定部81SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 in the present embodiment has the effect control data as shown in FIG. 8-8 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. A holding area 81SG190 is provided. The effect control data holding area 81SG190 shown in FIG. 8-8 (A) includes an effect control flag setting unit 81SG191, an effect control timer setting unit 81SG192, an effect control counter setting unit 81SG193, and an effect control buffer setting unit 81SG194. I have.

演出制御フラグ設定部81SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部81SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 81SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 81SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部81SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部81SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 81SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 81SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部81SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部81SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 81SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 81SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部81SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部81SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 81SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 81SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図8−8(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部81SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、が設けられている。また、また、図8−8(C)に示すように、演出制御バッファ設定部81SG194には、アクティブ表示エリアに対応する1個の格納領域が設けられ、実行中の変動表示の入賞時の状況を特定可能なアクティブ表示バッファ81SG194Bを構成するデータが記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194A及びアクティブ表示バッファ81SG194Bにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer 81SG194A as shown in FIG. 8-8 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 81SG194. In the start winning command receive command buffer 81SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage Corresponding area) and storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") And are provided. Further, as shown in FIG. 8-8 (C), the effect control buffer setting unit 81SG194 is provided with one storage area corresponding to the active display area, and the situation at the time of winning the variable display during execution. The data constituting the active display buffer 81SG194B capable of specifying the data is stored. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 81SG194A and the active display buffer 81SG194B are the start opening prize designation command, the symbol designation command, A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured by associating the variable category designation command and the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The stored contents of these storage areas (entries) are shifted upward one by one as described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number “1”) is started. To go.

更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194A及びアクティブ表示バッファ81SG194Bには、後述する保留表示予告演出の演出対象であるか否かと保留表示予告演出の演出態様(演出種別)とを示す保留表示予告演出対象フラグと、後述する波形予告演出の演出対象であるか否かと波形予告演出の演出態様(演出種別)とを示す波形予告演出対象フラグと、が各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, the start winning command buffer 81SG194A and the active display buffer 81SG194B of the present embodiment indicate whether or not they are the target of the hold display notice effect and the effect mode (effect type) of the hold display notice effect. The hold display advance notice effect target flag and the waveform advance notice effect target flag indicating whether or not it is the effect target of the waveform advance notice effect described later and the effect mode (effect type) of the waveform advance notice effect are stored in association with each buffer number. A storage area is reserved for each storage area (entry) so that it can be used.

尚、保留表示予告演出対象フラグには、後述する先読予告設定処理において「0」、「1」、「2」のいずれかの値が格納されるようになっており、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合(保留表示予告演出の対象に決定されなかった場合)には「0」、保留表示予告演出の実行が決定された場合には「1」または「2」が格納される。尚、保留表示予告演出対象フラグに「1」が格納された場合は、該保留表示予告演出対象フラグに対応する保留表示が丸型の青色表示にて表示され、保留表示予告演出対象フラグに「2」が格納された場合は、該保留表示予告演出対象フラグに対応する保留示が丸型の赤色表示にて表示される。 In addition, in the hold display notice effect target flag, any value of "0", "1", or "2" is stored in the pre-reading notice setting process described later, and the hold display notice effect If the execution is not decided (if it is not decided to be the target of the hold display notice effect), "0" is stored, and if the execution of the hold display notice effect is decided, "1" or "2" is stored. To. When "1" is stored in the hold display notice effect target flag, the hold display corresponding to the hold display notice effect target flag is displayed in a round blue display, and the hold display notice effect target flag is displayed as "1". When "2" is stored, the hold notice corresponding to the hold display notice effect target flag is displayed in a round red display.

また、波形予告演出対象フラグには、後述する先読予告設定処理において「0」、「1」、「2」のいずれかの値が格納されるようになっており、波形予告演出の実行が決定されなかった場合(波形予告演出の対象に決定されてなかった場合)には「0」、波形横国演出の実行が決定された場合には「1」または「2」が格納される。尚、波形予告演出対象フラグに「1」が格納された場合は、該波形予告演出対象フラグが格納されたエントリに対応する変動表示が開始されるまでの期間に亘ってアクティブ表示エリアにおいて振幅の小さいのこぎり波(波形:小)が繰り返し表示され、波形予告演出対象フラグに「2」が格納された場合は、該波形予告演出対象フラグが格納されたエントリに対応する変動表示が開始されるまでの期間に亘ってアクティブ表示エリアにおいて振幅の大きいのこぎり波(波形:大)が繰り返し表示される。 Further, in the waveform advance notice effect target flag, any value of "0", "1", or "2" is stored in the pre-reading advance notice setting process described later, and the waveform advance notice effect can be executed. If it is not determined (if it is not determined to be the target of the waveform advance notice effect), "0" is stored, and if the execution of the waveform horizontal country effect is determined, "1" or "2" is stored. When "1" is stored in the waveform advance notice effect target flag, the amplitude of the amplitude in the active display area is increased over the period until the variation display corresponding to the entry in which the waveform advance notice effect target flag is stored is started. When a small sawtooth wave (waveform: small) is repeatedly displayed and "2" is stored in the waveform advance notice effect target flag, until the variation display corresponding to the entry in which the waveform advance notice effect target flag is stored is started. A sawtooth wave (waveform: large) with a large amplitude is repeatedly displayed in the active display area over the period of.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、該コマンド受信が第1始動入賞口への始動入賞に基づくものであれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号「1−1」〜「1−4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていき、該コマンド受信が第2始動入賞口への始動入賞に基づくものであれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号「2−1」〜「2−4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry of the start winning command buffer 81SG194A at the time of starting winning to the first starting winning opening and the second starting winning opening. .. At the time of starting winning, the starting opening winning designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, if the command reception is based on the start winning to the first starting winning opening, the buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the special figure hold storage In the storage area corresponding to each, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command are stored in this order, and the command reception is based on the start winning to the second start winning entry. If it is, the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the special figure hold storage. It will be stored in the order of the memory number notification command.

本実施の形態では、第1特図保留記憶に基づく変動表示が実行される場合は、飾り図柄の変動表示が開始される際に、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aのバッファ番号「1−1」のエントリの内容がアクティブ表示バッファ81SG194Bのエントリにコピーされるとともに、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aのバッファ番号「1−1」のエントリの記憶内容が削除され、バッファ番号「1−2」以降のエントリの記憶内容が1つ上位のエントリにシフトされるようになっている。 In the present embodiment, when the variation display based on the first special figure hold memory is executed, the buffer number “1-1” of the start winning command buffer 81SG194A when the variation display of the decorative symbol is started. The contents of the entry of are copied to the entry of the active display buffer 81SG194B, and the stored contents of the entry of the buffer number "1-1" of the command buffer 81SG194A received at the time of starting winning are deleted, and the contents after the buffer number "1-2" are deleted. The stored contents of the entry are shifted to the next higher entry.

また、第2特図保留記憶に基づく変動表示が実行される場合は、飾り図柄の変動表示が開始される際に、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aのバッファ番号「2−1」のエントリの内容がアクティブ表示バッファ81SG194Bのエントリにコピーされるとともに、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aのバッファ番号「2−1」のエントリの記憶内容が削除され、バッファ番号「2−2」以降のエントリの記憶内容が1つ上位のエントリにシフトされるようになっている。 Further, when the variation display based on the second special figure hold memory is executed, the content of the entry of the buffer number "2-1" of the start winning command buffer 81SG194A when the variation display of the decorative symbol is started. Is copied to the entry of the active display buffer 81SG194B, the stored contents of the entry of the buffer number "2-1" of the start winning command buffer 81SG194A are deleted, and the stored contents of the entries after the buffer number "2-2" are deleted. Is shifted to the next higher entry.

本実施の形態では、後述するアクティブ表示・保留表示更新処理を実行することで、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uにおける保留表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aの各エントリに記憶されている保留表示予告演出対象フラグに基づく表示態様にて表示可能となっている。また、後述する波形予告演出実行処理を実行することで、アクティブ表示エリア81SG5Fを、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aの各エントリに記憶されている波形予告演出対象フラグの値にもとづく表示態様にて表示可能となっている。尚、アクティブ表示バッファ81SG194Bに格納されているデータは、飾り図柄の変動表示が終了する毎に削除される。 In the present embodiment, by executing the active display / hold display update process described later, the hold display in the first hold storage display area 81SG5D and the second hold storage display area 81SG5U can be displayed in the start winning command buffer 81SG194A. It is possible to display in a display mode based on the hold display notice effect target flag stored in the entry. Further, by executing the waveform advance notice effect execution process described later, the active display area 81SG5F is displayed in a display mode based on the value of the waveform advance notice effect target flag stored in each entry of the start winning command buffer 81SG194A. It is possible. The data stored in the active display buffer 81SG194B is deleted every time the variable display of the decorative symbol ends.

次に、本実施の形態における始動入賞判定処理について説明する。S101の始動入賞判定処理では、図8−9に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S81SG101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S81SG101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S81SG102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S81SG102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S81SG102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S81SG103)。 Next, the start winning determination process in the present embodiment will be described. In the start winning determination process of S101, as shown in FIG. 8-9, the CPU 103 first detects from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on the signal, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (S81SG101). At this time, if the first start port switch 22A is on (S81SG101; Y), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the first special figure is set to a predetermined upper limit value (S81 SG101; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (S81SG102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of reserved first special figures is not the upper limit value in S81SG102 (S81SG102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "1" (S81SG103).

S81SG101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S81SG101;N)、S81SG102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S81SG102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S81SG104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S81SG104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S81SG105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S81SG105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S81SG105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S81SG106)。 When the first start port switch 22A is off in S81SG101 (S81SG101; N), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in S81SG102 (S81SG102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (S81SG104). At this time, if the second start port switch 22B is on (S81SG104; Y), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the second special figure is set to a predetermined upper limit value (S81 SG104; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (S81SG105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in S81SG105 (S81SG105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (S81SG106).

S81SG103,S81SG106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S81SG107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S81SG108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of S81SG103 and S81SG106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (S81SG107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (S81SG108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be added by 1.

S81SG108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S81SG109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S81SG110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of S81SG108, the CPU 103 uses the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (S81SG109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (S81SG110). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit, while when the start port buffer value is "2", the first 2 Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the special figure hold storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S81SG109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of S81SG109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variation display result of the special symbol or the decorative symbol and the variation display mode including the variation display time.

S81SG110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S81SG111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of S81SG110, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (S81SG111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

S81SG111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S81SG112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S81SG113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of S81SG111, the winning random number value determination processing is executed (S81SG112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (S81SG113). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

S81SG113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S81SG114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S81SG114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S81SG115)、S81SG104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S81SG114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S81SG116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of S81SG113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (S81SG114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in S81SG114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S81SG115), and then the process proceeds to S81SG104. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (N in S81SG114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S81SG116), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図8−10(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−9のS81SG112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS81SG112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出や波形予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-10 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in S81SG112 of FIG. 8-9 as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, whether the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is controlled as a "big hit" in the jackpot game state by the special symbol normal processing. Whether or not it is determined is made. Further, in the variation pattern setting process, the determination of the variation pattern that specifically defines the variation display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the S81SG112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, it is determined before the variation display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, whether or not a big hit is made at the start of the variation display. Before, it is determined that the special figure display result is a "big hit" and which category the variable display mode of the decorative symbol is, and based on this judgment result, the effect control CPU 120 or the like determines. , As will be described later, the hold display notice effect and the waveform notice effect will be executed.

図8−10(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S81SG121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-10 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit or the like, thereby causing the pachinko gaming machine. The current gaming state in 1 is specified (S81SG121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

S81SG121の処理に続いて、図8−6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S81SG122)。その後、図8−9のS81SG109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S81SG123)。大当り判定範囲には、S81SG122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of S81SG121, the display result determination table shown in FIG. 8-6 is selected and set (S81SG122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in S81SG109 of FIG. 8-9 is within the predetermined jackpot determination range (S81SG123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the processing of S81SG122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “big hit”.

S81SG123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S81SG123;N)、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S81SG124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S81SG125)。時短フラグがセットされていない場合は(S81SG125;N)、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S81SG125;Y)、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S81SG127)。 When it is determined by S81SG123 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot does not occur at the time of variable display (S81SG123; N), the symbol corresponding to the variation display result being "missing". The transmission setting of the designated command is executed (S81SG124), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (S81SG125). If the time reduction flag is not set (S81SG125; N), the loss variation pattern determination table A is selected and set, and if the time reduction flag is set (S81SG125; Y), the loss variation pattern determination table is selected. Select and set C (S81SG127).

尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。 The loss variation pattern determination table A is a loss variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 1 or less. Further, the loss variation pattern determination table C is a loss variation pattern determination table used when the game state is a high base state in which the time saving control is executed.

尚、本実施の形態では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルAやハズレ用変動パターン判定テーブルCに加えて、合計保留記憶数が2個以上である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBが予め用意されているが、これらハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the loss variation pattern determination table A and the loss variation pattern determination table C, the loss variation pattern determination table used when the total number of reserved storages is 2 or more. Although B is prepared in advance, among these loss pattern determination tables A to C, the loss variation pattern determination table A can take a random value MR3 for variation pattern determination for a non-reach variation pattern. Values from 0 to A are assigned in the range, and in the fluctuation pattern determination tables B and C for loss, 0 to 0 in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the non-reach fluctuation pattern. A value greater than A is assigned. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for loss, values from B to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination can take.

このため、S81SG126においてハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the loss pattern determination table A in S81SG126, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the number of reserved memories changes after the determination. Since it is a variation pattern, the determination at the time of winning a start is made by using the variation pattern determination table A for loss.

図8−10(A)に示すように、S81SG123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S81SG128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 8-10 (A), when the S81SG123 determines that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is a jackpot at the time of variable display (S123; Y), the jackpot type determination The jackpot type is determined based on the random number value MR2 for (S81SG128). At this time, the CPU 103 responds to the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、S81SG128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S81SG129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S81SG130)。 Further, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in S81SG128 is executed (S81SG129), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining the jackpot variation pattern to any one of a plurality. Set (S81SG130).

S81SG126,S81SG127,S81SG130の処理のいずれかを実行した後には、S81SG126,S81SG127,S81SG130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S81SG131)。本実施の形態では、図8−10(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of S81SG126, S81SG127, and S81SG130, the variation pattern determination table set in the processes of S81SG126, S81SG127, and S81SG130 and the numerical data indicating the random value MR3 for the variation pattern determination are used. The variation category according to the range of the determination value including the random value MR3 is determined (S81SG131). In the present embodiment, as shown in FIG. 8-10 (B), when at least the variable display result is "missing", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach). It suffices if it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、S81SG131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S81SG132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making a setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the processing of S81SG131 to the effect control board 12 (S81SG132), the random number value determination process at the time of winning is completed.

次に、本実施の形態における演出制御プロセス処理について説明する。図8−11に示すように、本実施の形態の演出制御プロセス処理においては、先読予告設定処理を実行した後、波形予告演出を実行するための波形予告演出実行処理(S81SG71)と、保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様を更新するためのアクティブ表示・保留表示更新処理を実行した後、S170〜S177のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 8-11, in the effect control process process of the present embodiment, after executing the look-ahead advance notice setting process, the waveform advance notice effect execution process (S81SG71) for executing the waveform advance notice effect and the hold. After executing the active display / hold display update process for updating the display mode of the display and the display mode of the active display area 81SG5F, any of the processes S170 to S177 is executed.

図8−12及び図8−13は、本実施の形態における先読予告設定処理として、図8−11にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−12に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG294Aの内容をチェックし(S81SG241)、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドがセットされているエントリのうち、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定(つまり、セットされていない)のエントリが有るか否かを判定する(S81SG242)。 8-12 and 8-13 are flowcharts showing an example of the process executed in FIG. 8-11 as the lookahead advance notice setting process in the present embodiment. In the pre-reading advance notice setting process shown in FIG. 8-12, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning command buffer 81SG294A (S81SG241), and then starts the start opening winning designation command, the symbol designation command, and the variable category command. , It is determined whether or not there is an entry in which the values of the waveform advance notice effect target flag and the hold display advance notice effect target flag are undecided (that is, not set) among the entries for which the hold storage number notification command is set. (S81SG242).

波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリが無い場合(S81SG242;N)は、先読予告設定処理を終了し、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリが有る場合(S81SG242;Y)は、該エントリが第1特図保留記憶のエントリ、つまり、バッファ番号が「1−1」〜「1−4」のいずれかであるか否かを判定する(S81SG243)。該エントリが第1特図保留記憶のエントリである場合(S81SG243;Y)は、更に、該エントリのバッファ番号が「1−2」以降であるか否か、つまり、該エントリが第1特図保留記憶における2〜4個目の保留記憶であるか否かを判定する(S81SG244)。尚、バッファ番号が「1−2」以降であるか否かを判定するのは、波形予告演出や保留表示予告演出を確保するためである。該エントリのバッファ番号が「1−2」以降である場合(S81SG244;Y)は、波形予告演出対象フラグの値及び保留表示予告演出対象フラグの値に既に「1」や「2」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に波形予告演出や保留表示予告演出が実行中であるか否かを判定する(S81SG245、S81SG246)。 Waveform advance notice effect target flag and hold display When there is no entry for which the value of the advance notice effect target flag is undecided (S81SG242; N), the pre-reading advance notice setting process is terminated, and the waveform advance notice effect target flag and the hold display advance notice effect target flag When there is an entry whose value of is undecided (S81SG242; Y), the entry is an entry of the first special figure reserved storage, that is, the buffer number is one of "1-1" to "1-4". Whether or not it is determined (S81SG243). When the entry is an entry of the first special figure reserved storage (S81SG243; Y), whether or not the buffer number of the entry is "1-2" or later, that is, the entry is the first special figure. It is determined whether or not it is the 2nd to 4th hold storage in the hold memory (S81SG244). It should be noted that the reason for determining whether or not the buffer number is "1-2" or later is to secure the waveform advance notice effect and the hold display advance notice effect. When the buffer number of the entry is "1-2" or later (S81SG244; Y), "1" or "2" is already set in the value of the waveform advance notice effect target flag and the value of the hold display advance notice effect target flag. It is determined whether or not there is an entry, that is, whether or not the waveform advance notice effect and the hold display advance notice effect are already being executed (S81SG245, S81SG246).

波形予告演出対象フラグの値及び保留表示予告演出対象フラグの値に「1」や「2」がセットされているエントリが無い場合、つまり、波形予告演出や保留表示予告演出が実行されていない場合(S81SG245;N且つS81SG246;N)は、該エントリ以前の第1特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチであるか否かを判定する(S81SG247)。該エントリ以前の第1特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチである場合(S81SG247;Y)、演出制御用CPU120は、波形予告演出決定用乱数を抽出し、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドと図示しない波形予告演出決定テーブルを用いて波形予告演出の実行の有無と演出種別を決定する(S81SG248)。このように本実施の形態では、該エントリ以前の第1特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドが全て非リーチである場合のみ波形予告演出を実行可能であるので、波形予告演出とリーチ演出とが並行して実行されてしまうことを防止し、リーチ演出のみまたは波形予告演出のみに遊技者を注目させて遊技興趣を向上できるようになっている。 When there is no entry in which "1" or "2" is set in the value of the waveform advance notice effect target flag and the value of the hold display advance notice effect flag, that is, when the waveform advance notice effect or hold display advance notice effect is not executed. (S81SG245; N and S81SG246; N) determines whether or not all the variable category designation commands in the first special figure hold storage before the entry are non-reach (S81SG247). When all the variable category designation commands in the first special figure hold storage before the entry are non-reach (S81SG247; Y), the effect control CPU 120 extracts the waveform advance notice effect determination random number, and the symbol specification command of the entry. And, the presence / absence of execution of the waveform advance notice effect and the effect type are determined using the variable category command and the waveform advance notice effect determination table (not shown) (S81SG248). As described above, in the present embodiment, since the waveform advance notice effect can be executed only when all the variable category designation commands in the first special figure hold memory before the entry are non-reach, the waveform advance notice effect and the reach effect can be achieved. It is possible to prevent the players from being executed in parallel, and to focus the player on only the reach effect or the waveform advance notice effect to improve the game entertainment.

S81SG248の処理においては、図8−14(A)に示すように、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが非リーチハズレを示す場合は、95%の割合で波形予告演出の非実行を決定し、5%の割合で波形予告演出を演出種別Aで実行することを決定し、0%の割合で波形予告演出を演出種別Bで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがノーマルリーチハズレを示す場合は、80%の割合で波形予告演出の非実行を決定し、20%の割合で波形予告演出を演出種別Aで実行することを決定し、0%の割合で波形予告演出を演出種別Bで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがスーパーリーチハズレを示す場合は、60%の割合で波形予告演出の非実行を決定し、30%の割合で波形予告演出を演出種別Aで実行することを決定し、10%の割合で波形予告演出を演出種別Bで実行することを決定する。そして、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが大当りを示す場合は、30%の割合で波形予告演出の非実行を決定し、10%の割合で波形予告演出を演出種別Aで実行することを決定し、60%の割合で波形予告演出を演出種別Bで実行することを決定する。 In the processing of S81SG248, as shown in FIG. 8-14 (A), when the symbol designation command and the variation category show non-reach loss, the non-execution of the waveform advance notice effect is determined at a rate of 95%, and 5%. It is determined that the waveform advance notice effect is executed in the effect type A at a rate, and that the waveform advance notice effect is executed in the effect type B at a rate of 0%. In addition, when the symbol designation command and the fluctuation category indicate normal reach loss, it is decided that the waveform advance notice effect is not executed at a rate of 80%, and that the waveform advance notice effect is executed at the effect type A at a rate of 20%. , It is decided to execute the waveform preview effect in the effect type B at a rate of 0%. In addition, when the symbol designation command and the fluctuation category indicate super reach loss, it is decided that the waveform advance notice effect is not executed at a rate of 60%, and that the waveform advance notice effect is executed at the effect type A at a rate of 30%. It is decided to execute the waveform preview effect in the effect type B at a rate of 10%. Then, when the symbol designation command and the variation category indicate a big hit, it is decided not to execute the waveform advance notice effect at a rate of 30%, and it is decided to execute the waveform advance notice effect in the effect type A at a rate of 10%. It is decided to execute the waveform notice effect in the effect type B at a rate of 60%.

尚、演出種別Aとは、アクティブ表示エリア81SG5Fにおいて振幅の小さいのこぎり波(波形:小)を繰り返し表示する演出種別(表示態様)であり、演出種別Bとは、アクティブ表示エリア81SG5Fにおいて振幅の大きいのこぎり波(波形:大)を繰り返し表示する演出種別(表示態様)である。このように波形予告演出の実行の有無と演出種別を決定することで、アクティブ表示エリア81SG5Fにおいて振幅の大きいのこぎり波が繰り返し表示される場合は、アクティブ表示エリア81SG5Fにおいて振幅の小さいのこぎり波が繰り返し表示される場合よりも高い割合で予告対象の変動表示結果が大当りとなる。つまり、波形予告演出においては、波形予告演出が演出種別Bにて実行される場合が最も大当り期待度が高く、波形予告演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている(波形予告演出における大当り期待度:演出種別B>演出種別A>波形予告演出非実行)。 The effect type A is an effect type (display mode) in which a sawtooth wave (waveform: small) having a small amplitude is repeatedly displayed in the active display area 81SG5F, and the effect type B is an effect type B having a large amplitude in the active display area 81SG5F. This is an effect type (display mode) in which a sawtooth wave (waveform: large) is repeatedly displayed. When the sawtooth wave with a large amplitude is repeatedly displayed in the active display area 81SG5F by determining whether or not the waveform advance notice effect is executed and the effect type, the sawtooth wave with a small amplitude is repeatedly displayed in the active display area 81SG5F. The variable display result of the notice target becomes a big hit at a higher rate than the case where it is done. That is, in the waveform advance notice effect, the jackpot expectation is set highest when the waveform advance notice effect is executed in the effect type B, and the jackpot expectation is set to be the lowest when the waveform advance notice effect is not executed (waveform advance notice). Expectation of big hit in production: Production type B> Production type A> Waveform notice production not executed).

そして、図8−12に戻り、演出制御用CPU120は、S81SG248において波形予告演出の実行を決定したか否かを判定する(S81SG249)。S81SG248において波形予告演出の実行を決定した場合は、該エントリの波形予告演出対象フラグに、S81SG248において決定した演出種別に対応する値(演出種別Aであれば「1」、演出種別Bであれば「2」)をセットする(S81SG250)。そして、該エントリの保留表示予告演出対象フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する値(つまり、保留表示を白色にて表示することを示す「0」)をセットして先読予告設定処理を終了する(S81SG251)。 Then, returning to FIG. 8-12, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the waveform advance notice effect is determined in S81SG248 (S81SG249). When the execution of the waveform advance notice effect is decided in S81SG248, a value corresponding to the effect type determined in S81SG248 is set in the waveform advance notice effect target flag of the entry ("1" for the effect type A, or "1" for the effect type B). “2”) is set (S81SG250). Then, a value corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (that is, "0" indicating that the hold display is displayed in white) is set in the hold display notice effect target flag of the entry, and the lookahead notice setting process is performed. Ends (S81SG251).

尚、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値とが未決定のエントリが第2特図保留記憶である場合(S81SG243)、既に波形予告演出対象フラグまたは保留表示予告演出対象フラグに「1」や「2」の値がセットされている場合(S81SG245;YまたはS81SG246;Y)、S81SG248において波形予告演出の非実行を決定した場合(S81SG249;N)は、該エントリの波形予告演出対象フラグに波形予告演出の非実行に対応する値である「0」をセットするとともに(S81SG251)、該エントリの保留表示予告演出対象フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する値(つまり、保留表示を白色にて表示することを示す「0」)をセットして先読予告設定処理を終了する(S81SG251)。 When the entry in which the values of the waveform advance notice effect target flag and the hold display advance notice effect target flag are undecided is the second special figure hold memory (S81SG243), the waveform advance notice effect target flag or the hold display advance notice effect target flag is already set. When the values of "1" and "2" are set (S81SG245; Y or S81SG246; Y), and when it is decided not to execute the waveform advance notice effect in S81SG248 (S81SG249; N), the waveform advance notice effect of the entry is made. The target flag is set to "0", which is a value corresponding to the non-execution of the waveform advance notice effect (S81SG251), and the hold display advance notice effect target flag of the entry is a value corresponding to the non-execution of the hold display advance notice effect (that is,). “0”) indicating that the hold display is displayed in white is set, and the pre-reading notice setting process is terminated (S81SG251).

また、S81SG247において、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリ以前の第1特図保留記憶における変動カテゴリ指定コマンドに非リーチ以外の変動カテゴリ指定コマンドが有る場合(S81SG247;N)、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドを参照し、該エントリ以前の第1特図保留記憶に大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定する(S81SG253)。該エントリ以前の第1特図保留記憶に大当りとなる保留記憶が無い場合(S81SG253;N)は、保留表示予告演出決定用乱数を抽出し、該エントリの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、図示しない保留表示予告演出決定テーブルを用いて保留表示予告演出の実行の有無と演出種別(保留表示の表示態様)を決定する(S81SG254)。
S81SG254の処理においては、図8−14(B)に示すように、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが非リーチハズレを示す場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示予告演出を演出種別Cで実行することを決定し、0%の割合で保留表示予告演出を演出種別Dで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがノーマルリーチハズレを示す場合は、80%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示予告演出を演出種別Cで実行することを決定し、0%の割合で保留表示予告演出を演出種別Dで実行することを決定する。また、図柄指定コマンド及び変動カテゴリがスーパーリーチハズレを示す場合は、60%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、30%の割合で保留表示予告演出を演出種別Cで実行することを決定し、10%の割合で保留表示予告演出を演出種別Dで実行することを決定する。そして、図柄指定コマンド及び変動カテゴリが大当りを示す場合は、30%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、10%の割合で保留表示予告演出を演出種別Cで実行することを決定し、60%の割合で保留表示予告演出を演出種別Dで実行することを決定する。
Further, in S81SG247, when there is a variation category specification command other than non-reach in the variation category specification command in the first special figure hold memory before the entry in which the values of the waveform advance notice effect target flag and the hold display advance notice effect target flag are undecided ( S81SG247; N), the effect control CPU 120 refers to the symbol designation command, and determines whether or not the first special figure hold memory before the entry has a hold memory that is a big hit (S81SG253). When there is no hold memory that is a big hit in the first special figure hold memory before the entry (S81SG253; N), a random number for determining the hold display notice effect is extracted, and the symbol designation command, the variable category command, and not shown in the entry. The presence / absence of execution of the hold display notice effect and the effect type (display mode of the hold display) are determined using the hold display notice effect determination table (S81SG254).
In the processing of S81SG254, as shown in FIG. 8-14 (B), when the symbol designation command and the variable category show non-reach loss, it is decided at a rate of 95% that the hold display notice effect is not executed, and 5%. It is decided to execute the hold display notice effect in the effect type C at the ratio of, and it is decided to execute the hold display notice effect in the effect type D at the ratio of 0%. In addition, when the symbol designation command and the variable category indicate a normal reach loss, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 80%, and the hold display notice effect is executed at a rate of 20% in the effect type C. It is decided, and it is decided to execute the hold display notice effect in the effect type D at a rate of 0%. In addition, when the symbol designation command and the variable category indicate super reach loss, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 60%, and the hold display notice effect is executed at the effect type C at a rate of 30%. It is decided, and it is decided to execute the hold display notice effect in the effect type D at a rate of 10%. Then, when the symbol designation command and the variable category indicate a big hit, it is decided not to execute the hold display notice effect at a rate of 30%, and to execute the hold display notice effect in the effect type C at a rate of 10%. Then, it is decided to execute the hold display notice effect in the effect type D at a rate of 60%.

尚、演出種別Cとは、保留表示を青色にて表示する演出種別(表示態様)であり、演出種別Dとは、保留表示を赤色にて表示する演出種別(表示態様)である。このように保留表示予告演出の実行の有無と演出種別を決定することで、保留表示が赤色で表示される場合は、保留表示が青色で表示される場合よりも高い割合で予告対象の変動表示結果が大当りとなる。つまり、保留表示予告演出においては、保留表示予告演出が演出別Dにて実行される場合が最も大当り期待度が高く、保留表示予告演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている(保留表示予告演出における大当り期待度:演出種別D>演出種別C>保留表示予告演出非実行)。 The effect type C is an effect type (display mode) for displaying the hold display in blue, and the effect type D is an effect type (display mode) for displaying the hold display in red. By deciding whether or not to execute the hold display notice effect and the type of effect in this way, when the hold display is displayed in red, the variable display of the notice target is displayed at a higher rate than when the hold display is displayed in blue. The result is a big hit. That is, in the hold display notice effect, the jackpot expectation is set highest when the hold display notice effect is executed in the effect-specific D, and the jackpot expectation is set to be the lowest when the hold display notice effect is not executed. (Expected jackpot in the hold display notice effect: effect type D> effect type C> hold display notice effect not executed).

図8−13に戻り、演出制御用CPU120は、S81SG254において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(S81SG255)。S81SG254において保留表示予告演出の実行を決定した場合(S81SG255;Y)は、該エントリの保留表示予告演出対象フラグに、決定した演出種別に対応する値(演出種別Cであれば「1」、演出種別Dであれば「2」)をセットするとともに(S81SG256)、該エントリの波形予告演出対象フラグに、波形予告演出の非実行に対応する値(「0」)をセットして先読予告設定処理を終了する(S81SG258)。 Returning to FIG. 8-13, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined in S81SG254 (S81SG255). When the execution of the hold display notice effect is determined in S81SG254 (S81SG255; Y), the hold display notice effect target flag of the entry is set to a value corresponding to the determined effect type ("1" for the effect type C, effect). If it is a type D, "2") is set (S81SG256), and a value ("0") corresponding to non-execution of the waveform advance notice effect is set in the waveform advance notice effect target flag of the entry to set the look-ahead advance notice. The process ends (S81SG258).

また、S81SG253において、波形予告演出対象フラグと保留表示予告演出対象フラグの値が未決定のエントリ以前の第1特図保留記憶に大当りとなる保留記憶が有る場合や、S81SG254において保留表示予告演出の非実行を決定した場合(S81SG255;N)は、該エントリの保留表示予告演出フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する値(「0」)をセットするとともに(S81SG257)、該エントリの波形予告演出対象フラグに、波形予告演出の非実行に対応する値(「0」)をセットして先読予告設定処理を終了する(S81SG258)。 Further, in S81SG253, when there is a hold memory that is a big hit in the first special figure hold memory before the entry in which the values of the waveform notice effect target flag and the hold display notice effect target flag are undecided, or in S81SG254, the hold display notice effect is displayed. When non-execution is determined (S81SG255; N), a value (“0”) corresponding to non-execution of the hold display notice effect is set in the hold display notice effect flag of the entry (S81SG257), and the waveform of the entry. A value (“0”) corresponding to non-execution of the waveform advance notice effect is set in the advance notice effect target flag, and the pre-reading advance notice setting process is terminated (S81SG258).

尚、本実施の形態では、先読予告演出として保留表示予告演出と波形予告演出のいずれか一方のみを実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出としては、保留表示予告演出と波形予告演出とを重複して実行するようにしてもよい。 It should be noted that the present embodiment exemplifies a mode in which only one of the hold display notice effect and the waveform notice effect can be executed as the look-ahead notice effect, but the present invention is not limited to this. As the pre-reading notice effect, the hold display notice effect and the waveform notice effect may be executed in duplicate.

また、本実施の形態では、波形予告演出の演出種別として演出種別Aと演出種別Bとを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波形予告演出の演出種別としては、3種類以上の演出種別を設けてもよい。 Further, in the present embodiment, an embodiment in which the effect type A and the effect type B are provided as the effect types of the waveform advance notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect of the waveform advance notice effect is provided. As the type, three or more types of production may be provided.

また、本実施の形態では、保留表示予告演出の演出種別として演出種別Cと演出種別Dとを設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の演出種別としては、3種類以上の演出種別を設けてもよい。また、本実施の形態では、保留表示予告演出の演出種別毎の保留表示の表示色を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の演出種別毎に保留表示の大きさや形状等を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which the effect type C and the effect type D are provided as the effect type of the hold display notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice effect is not limited to this. As the production type of, three or more types of production may be provided. Further, in the present embodiment, a mode in which the display color of the hold display is different for each effect type of the hold display notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect type of the hold display notice effect is not limited to this. The size and shape of the hold display may be different for each.

また、本実施の形態では、先読予告演出の対象を第1特図保留記憶のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出は、第2特図保留記憶を対象として実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the target of the pre-reading notice effect is only the first special figure holding memory, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading notice effect is the second special figure holding memory. May be executed for.

図8−15は、本実施の形態における波形予告演出実行処理として、図8−11にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−15に示す波形予告演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aをチェックし(S81SG261)、波形予告演出対象フラグの値が「1」または「2」のエントリが有るか否か、つまり、波形予告演出の対象保留記憶が有るか否かを判定する(S81SG262)。波形予告演出対象フラグの値が「1」または「2」のエントリが無い場合(S81SG262;N)は波形予告演出実行処理を終了し、波形予告演出対象フラグの値が「1」または「2」のエントリが有る場合(S81SG262;Y)は、波形予告演出対象フラグが「1」または「2」にセットされているエントリのバッファ番号が「1−1」であるか否かを判定する(S81SG263)。 FIG. 8-15 is a flowchart showing an example of the process executed in FIG. 8-11 as the waveform advance notice effect execution process in the present embodiment. In the waveform advance notice effect execution process shown in FIG. 8-15, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 81SG194A (S81SG261), and the value of the waveform advance notice effect target flag is “1” or “2”. It is determined whether or not there is an entry of, that is, whether or not there is a target hold storage for the waveform advance notice effect (S81SG262). If there is no entry for the waveform advance notice effect target flag value of "1" or "2" (S81SG262; N), the waveform advance notice effect execution process is terminated, and the value of the waveform advance notice effect target flag is "1" or "2". When there is an entry of (S81SG262; Y), it is determined whether or not the buffer number of the entry whose waveform advance notice effect target flag is set to "1" or "2" is "1-1" (S81SG263). ).

波形予告演出対象フラグが「1」または「2」にセットされているエントリのバッファ番号が「1−1」である場合(S81SG263;Y)はS81SG264に進み、波形予告演出対象フラグが「1」または「2」にセットされているエントリのバッファ番号が「1−2」以降である場合(S81SG263;N)は、波形予告演出の実行中であることを示す波形予告演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S81SG265)。波形予告演出実行中フラグがセットされていない場合(S81SG265;N)は、波形予告演出実行中フラグをセットする(S81SG266)。そして、演出種別(波形予告演出対象フラグの値)に応じた波形予告演出プロセステーブルを選択し(S81SG267)、波形予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S81SG268)。尚、本実施の形態では、各演出種別(演出種別A及び演出種別B)に対応する波形予告演出プロセステーブルが予めROM121に記憶されている。 When the buffer number of the entry in which the waveform advance notice effect target flag is set to "1" or "2" is "1-1" (S81SG263; Y), the process proceeds to S81SG264, and the waveform advance notice effect target flag is "1". Or, when the buffer number of the entry set to "2" is "1-2" or later (S81SG263; N), the waveform advance notice effect executing flag indicating that the waveform advance notice effect is being executed is set. It is determined whether or not it is (S81SG265). When the waveform advance notice effect executing flag is not set (S81SG265; N), the waveform advance notice effect execution flag is set (S81SG266). Then, the waveform advance notice effect process table corresponding to the effect type (value of the waveform advance notice effect target flag) is selected (S81SG267), and the waveform advance notice effect process timer is started (S81SG268). In the present embodiment, the waveform advance notice effect process table corresponding to each effect type (effect type A and effect type B) is stored in ROM 121 in advance.

そして、演出制御用CPU120は、セットして波形予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5)の制御を開始し、波形予告演出実行処理を終了する(S81SG269)。 Then, the effect control CPU 120 is set and starts controlling the effect device (image display device 5) according to the contents of the first process data 1 (display control execution data 1 and the like) of the waveform advance notice effect process table, and the waveform advance notice effect is produced. The execution process ends (S81SG269).

一方、S81SG265において波形予告演出実行中フラグがセットされている場合は、波形予告演出プロセスタイマの値を−1し(S81SG270)、波形予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S81SG271)。波形予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、波形予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S81SG272)。すなわち、波形予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている波形予告演出プロセスタイマ設定値を波形予告演出プロセスタイマに設定することによって、波形予告演出プロセスタイマを改めてスタートさせる(S81SG273)。また、その次に設定されている波形予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ等にもとづいて演出装置(画像表示装置5)に対する制御状態を変更し(S81SG274)、波形予告演出実行処理を終了する。 On the other hand, when the waveform advance notice effect executing flag is set in S81SG265, the value of the waveform advance notice effect process timer is set to -1 (S81SG270), and it is determined whether or not the waveform advance notice effect process timer has timed out (S81SG271). ). If the waveform advance notice effect process timer is out, the waveform advance notice effect process data is switched (S81SG272). That is, the waveform advance notice effect process timer is restarted by setting the next set waveform advance notice effect process timer setting value in the waveform advance notice effect process table in the waveform advance notice effect process timer (S81SG273). Further, the control state for the effect device (image display device 5) is changed (S81SG274) based on the display control execution data and the like included in the waveform advance notice effect process data set next, and the waveform advance notice effect execution process is completed. To do.

尚、S81SG264では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に応じた値であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に応じた値でない場合(S81SG264;N)は、S81SG265に進み、出制御プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に応じた値である場合(S81SG264;Y)は、波形予告演出プロセスタイマと波形予告演出実行中フラグをクリアし(S81SG275及びS81SG276)、波形予告演出実行処理を終了する。 In S81SG264, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the special figure hit wait process. When the value of the effect control process flag is not the value corresponding to the special figure hit waiting process (S81SG264; N), the process proceeds to S81SG265, and when the value of the output control process flag is the value corresponding to the special figure hit waiting process (S81SG264). Y) clears the waveform advance notice effect process timer and the waveform advance notice effect execution flag (S81SG275 and S81SG276), and ends the waveform advance notice effect execution process.

図8−16は、本実施の形態における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−16に示す可変表示開始処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S81SG281)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合(S81SG281;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aにおけるバッファ番号「1−1」のエントリの内容をアクティブ表示バッファ81SG194Bにコピー(更新記憶)し(S81SG282a)、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S81SG282b)。尚、バッファ番号「1−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-16 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process according to the present embodiment. In the variable display start process shown in FIG. 8-16, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (S81SG281). When the first variable start command reception flag is set (S81SG281; Y), the contents of the entry of the buffer number "1-1" in the start winning command buffer 81SG194A are copied to the active display buffer 81SG194B (update storage). (S81SG282a), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-1" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 81SG194A are buffered. It shifts upward by one number (S81SG282b). The contents of the buffer number "1-1" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(S81SG281;N)は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S81SG283)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合(S81SG283;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aにおけるバッファ番号「2−1」のエントリの内容をアクティブ表示バッファ81SG194Bにコピー(更新記憶)し(S81SG284a)、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S81SG284b)。尚、バッファ番号「2−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 When the first fluctuation start command reception flag is not set (S81SG281; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (S81SG283). When the second variable start command reception flag is set (S81SG283; Y), the contents of the entry of the buffer number "2-1" in the start winning command buffer 81SG194A are copied to the active display buffer 81SG194B (update storage). (S81SG284a), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-1" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 81SG194A are buffered. It shifts upward by one number (S81SG284b). The contents of the buffer number "2-1" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(S81SG283;N)は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second variable start command reception flag is not set (S81SG283; N), the variable display start setting process ends.

S81SG282bまたはS81SG284bの実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S81SG285)。 After executing S81SG282b or S81SG284b, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S81SG285).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S81SG286)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (S81SG286). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。 In the present embodiment, when the received variation display result specification command is the second variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variation display result specification command is the third variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from (a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variation display result specification command is the fourth variation display result specification command corresponding to the non-probability variation jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variation display result specification command is the first variation display result specification command corresponding to the loss, the combination of the decorative symbols (loss symbols) in which the three symbols are not uniform is determined as the stop symbol.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ81SG194Aに保留表示予告演出対象フラグまたは波形予告演出対象フラグの値が「1」または「2」であるエントリが有るか否か、つまり、保留表示予告演出か波形予告演出の実行中であるか否かを判定する(S81SG287)。保留表示予告演出か波形予告演出の実行中でない場合(S81SG287;N)は、当該変動表示中にアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様を変化させるアクティブ表示エリア変化演出を実行するか否か及び演出種別を決定するアクティブ表示エリア変化演出決定処理(S81SG288)と、当該変動表示において実行するリーチ演出(発展先のリーチ演出)を示唆する発展先示唆演出の演出パターンを決定する発展先示唆演出決定処理(S81SG289)と、を実行してS81SG290に進む。尚、保留表示予告演出か波形予告演出の実行中である場合(S81SG287;Y)は、S81SG288とS81SG289の処理を経由せずにS81SG290の処理に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry in the start winning command buffer 81SG194A in which the value of the hold display advance notice effect target flag or the waveform advance notice effect target flag is "1" or "2", that is, hold. It is determined whether or not the display advance notice effect or the waveform advance notice effect is being executed (S81SG287). When the hold display advance notice effect or the waveform advance notice effect is not being executed (S81SG287; N), whether or not to execute the active display area change effect that changes the display mode of the active display area 81SG5F during the variable display and the effect type are selected. The active display area change effect determination process (S81SG288) to be determined and the development destination suggestion effect determination process (S81SG289) to determine the effect pattern of the development destination suggestion effect that suggests the reach effect (reach effect of the development destination) to be executed in the variable display. ) And to proceed to S81SG290. If the hold display advance notice effect or the waveform advance notice effect is being executed (S81SG287; Y), the process proceeds to the S81SG290 process without going through the processes of the S81SG288 and S81SG289.

尚、本実施の形態では、S81SG290の処理に示すように、変動表示中に実行する演出の実行の有無や各演出の演出種別に応じて1のプロセステーブルを選択し、該1のプロセステーブルを用いて変動表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中に実行する演出の実行の有無や各演出の演出種別毎に専用のプロセステーブルを選択し、それぞれのプロセステーブルを用いて変動表示を開始するようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in the process of S81SG290, one process table is selected according to the presence / absence of execution of the effect to be executed during the variable display and the effect type of each effect, and the process table of the one is used. Although the embodiment of starting the variable display is illustrated by using the present invention, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and a process table dedicated to the presence or absence of execution of the effect to be executed during the variable display and the effect type of each effect is used. May be selected to start the variable display using each process table.

つまり、変動表示中においては、後述するように(図8−27参照)、作用演出と振動表示演出とを一体の演出として実行しているが、作用演出用のプロセステーブルと振動表示演出用のプロセステーブルをそれぞれ選択することによって、作用演出と振動表示演出とを個別に実行するようにしてもよい。尚、これは、示唆演出やアクティブ表示エリア変化演出、発展先示唆演出等においても同様である。 That is, during the variable display, as will be described later (see FIGS. 8-27), the action effect and the vibration display effect are executed as an integrated effect, but the process table for the action effect and the vibration display effect are used. By selecting each process table, the action effect and the vibration display effect may be executed individually. The same applies to the suggestion effect, the active display area change effect, the development destination suggestion effect, and the like.

S81SG290において演出制御用CPU120は、変動パターン(変動パターン指定コマンド)と後述する示唆演出、始動表示演出、作用演出、アクティブ表示エリア変化演出、発展先示唆演出の実行の有無や演出パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S81SG292)。 In S81SG290, the effect control CPU 120 is a process according to the presence / absence of execution of the variation pattern (variation pattern designation command) and the suggestion effect, start display effect, action effect, active display area change effect, and development destination suggestion effect described later, and the effect pattern. Select a table. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S81SG292).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S81SG293)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S81SG293). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the variation display of the decorative pattern by the variation pattern corresponding to one-to-one is performed, but the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S81SG294)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S81SG295)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(S81SG296)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S81SG294). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S81SG295). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variation of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172) (S81SG296).

図8−17は、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−17に示すアクティブ表示エリア変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、S81SG285において読み出した変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(表示結果指定コマンド)を参照することで当該変動表示結果と変動パターンとを特定する(S81SG301)。そして、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア変化演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しないアクティブ表示エリア変化演出決定テーブルを用いてアクティブ表示エリア変化演出の実行の有無と演出種別を決定する(S81SG302)。 FIG. 8-17 is a flowchart showing an example of the active display area change effect determination process in the present embodiment. In the active display area change effect determination process shown in FIG. 8-17, the effect control CPU 120 first receives data (display result specification command) stored in the variation pattern specification command and display result specification command storage area read in S81SG285. The variation display result and the variation pattern are specified by referring to (S81SG301). Then, the effect control CPU 120 extracts a random number for determining the active display area change effect, and determines whether or not the active display area change effect is executed and the effect type using an active display area change effect determination table (not shown) (S81SG302). ).

S81SG302の処理においては、図8−18(A)に示すように、変動表示結果が非リーチハズレである場合は、95%の割合でアクティブ表示エリア変化演出の非実行を決定し、5%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、0%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。また、変動表示結果がノーマルリーチハズレである場合は、70%の割合でアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定し、25%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、5%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。また、変動表示結果がスーパーリーチハズレである場合は、50%の割合でアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定し、35%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、15%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。また、変動表示結果が大当りである場合は、0%の割合でアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定し、25%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別αで実行することを決定し、75%の割合でアクティブ表示エリア変化演出を演出種別βで実行することを決定する。 In the processing of S81SG302, as shown in FIG. 8-18 (A), when the variation display result is non-reach loss, it is determined at a rate of 95% that the active display area change effect is not executed, and a rate of 5%. Determines to execute the active display area change effect with the effect type α, and determines to execute the active display area change effect with the effect type β at a rate of 0%. If the variable display result is a normal reach loss, it is decided to execute the active display area change effect at a rate of 70% and to execute the active display area change effect at a rate of 25% with the effect type α. It is decided to execute the active display area change effect with the effect type β at a rate of 5%. If the variable display result is a super reach loss, it is decided to execute the active display area change effect at a rate of 50% and to execute the active display area change effect at a rate of 35% with the effect type α. , It is decided to execute the active display area change effect in the effect type β at a rate of 15%. If the variable display result is a big hit, it is decided to execute the active display area change effect at a rate of 0%, and to execute the active display area change effect with the effect type α at a rate of 25%. It is decided to execute the active display area change effect in the effect type β at a rate of 75%.

尚、演出種別αとは、アクティブ表示エリア81SG5Fを青色にて表示する演出種別(表示態様)であり、演出種別βとは、アクティブ表示エリア81SG5Fを赤色にて表示する演出種別(表示態様)である。このようにアクティブ表示エリア変化演出の実行の有無と演出種別を決定することで、アクティブ表示エリア81SG5Fが赤色で表示される場合は、アクティブ表示エリア81SG5Fが青色で表示される場合よりも高い割合で当該変動表示結果が大当りとなる。つまり、アクティブ表示エリア変化演出においては、アクティブ表示エリア変化演出が演出種別βにて実行される場合が最も大当り期待度が高く、アクティブ表示エリア変化演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている(アクティブ表示エリア変化演出における大当り期待度:演出種別β>演出種別α>アクティブ表示エリア変化演出非実行)。 The effect type α is an effect type (display mode) for displaying the active display area 81SG5F in blue, and the effect type β is an effect type (display mode) for displaying the active display area 81SG5F in red. is there. By determining whether or not the active display area change effect is executed and the effect type in this way, when the active display area 81SG5F is displayed in red, the rate is higher than when the active display area 81SG5F is displayed in blue. The fluctuation display result is a big hit. That is, in the active display area change effect, the jackpot expectation is highest when the active display area change effect is executed by the effect type β, and the jackpot expectation is lowest when the active display area change effect is not executed. (Expectation of big hit in active display area change effect: effect type β> effect type α> active display area change effect not executed).

尚、本実施の形態では、変動表示結果が大当りである場合には必ずアクティブ表示変化演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りであってもアクティブ表示変化演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In the present embodiment, the active display change effect is always executed when the variable display result is a big hit, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is not limited to this. Even if it is a big hit, a case may be provided in which it is determined not to execute the active display change effect.

そして、図8−17に戻り、演出制御用CPU120は、S81SG302においてアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定したか否かを判定する(S81SG303)。S81SG302においてアクティブ表示エリア変化演出の実行を決定した場合(S81SG303;Y)は、該決定したアクティブ表示エリア変化演出の演出種別を記憶するとともに、アクティブ表示エリア変化演出実行時にアクティブ表示エリア81SG5Fに槍81SG603(図8−27参照)が刺さる(作用する)作用演出と、該作用演出とともに画像表示装置5に表示されている画像を左右に振動させる振動表示演出と、の実行を決定する(S81SG305)。更に、前述した槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに向けて飛来することによりアクティブ表示エリア変化演出が実行されることを示唆する示唆演出の実行を決定してアクティブ表示エリア変化演出決定処理を終了する(S81SG306)。 Then, returning to FIG. 8-17, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the active display area change effect is determined in S81SG302 (S81SG303). When the execution of the active display area change effect is determined in S81SG302 (S81SG303; Y), the effect type of the determined active display area change effect is stored, and the spear 81SG603 is stored in the active display area 81SG5F when the active display area change effect is executed. (See FIG. 8-27), it is determined to execute the action effect of sticking (acting) and the vibration display effect of vibrating the image displayed on the image display device 5 to the left and right together with the action effect (S81SG305). Further, when the spear 81SG603 described above flies toward the active display area 81SG5F, the execution of the suggestion effect suggesting that the active display area change effect is executed is determined, and the active display area change effect determination process is terminated ( S81SG306).

一方、S81SG302においてアクティブ表示エリア変化演出の非実行を決定した場合(S81SG303;N)、演出制御用CPU120は、示唆演出実行決定用乱数を抽出し、図示しない示唆演出実行決定用テーブルを用いて示唆演出の実行の有無を決定する(S81SG307)。 On the other hand, when the non-execution of the active display area change effect is determined in S81SG302 (S81SG303; N), the effect control CPU 120 extracts a random number for suggestion effect execution decision and suggests using a suggestion effect execution decision table (not shown). Whether or not to execute the effect is determined (S81SG307).

S81SG307の処理においては、図8−18(B)に示すように、変動表示結果が非リーチハズレである場合は、5%の割合で示唆演出の実行を決定し、95%の割合で示唆演出の非実行を決定する。また、変動表示結果がノーマルリーチハズレである場合は、20%の割合で示唆演出の実行を決定し、80%の割合で示唆演出の非実行を決定する。そして、変動表示結果がスーパーリーチハズレである場合は、50%の割合で示唆演出の実行を決定し、50%の割合で示唆演出の非実行を決定する。 In the processing of S81SG307, as shown in FIG. 8-18 (B), when the variation display result is non-reach loss, the execution of the suggestion effect is decided at a rate of 5%, and the suggestion effect is performed at a rate of 95%. Decide not to execute. If the variable display result is a normal reach loss, the execution of the suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the non-execution of the suggestion effect is determined at a rate of 80%. Then, when the variable display result is a super reach loss, the execution of the suggestion effect is determined at a rate of 50%, and the non-execution of the suggestion effect is determined at a rate of 50%.

図8−17に戻り、演出制御用CPU120は、S81SG307における決定内容(示唆演出の実行or非実行)を記憶してアクティブ表示変化演出決定処理を終了する。 Returning to FIG. 8-17, the effect control CPU 120 stores the determination content (execution or non-execution of the suggestion effect) in S81SG307 and ends the active display change effect determination process.

図8−19は、本実施の形態における発展先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図8−19に示す発展先示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S81SG311)。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(S81SG311;N)は、発展先示唆演出決定処理を終了し、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(S81SG311;Y)は、発展先示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しない発展先示唆演出決定用テーブルを用いて変動表示結果に応じて当該変動表示において実行する発展先示唆演出を第1発展先示唆演出と第2発展先示唆演出とから決定する(S81SG312)。 FIG. 8-19 is a flowchart showing an example of the development destination suggestion effect determination process in the present embodiment. In the development destination suggestion effect determination process shown in FIG. 8-19, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern of the variation display is the variation pattern of the super reach (S81SG311). When the fluctuation pattern of the fluctuation display is not the fluctuation pattern of the super reach (S81SG311; N), the development destination suggestion effect determination process is terminated, and the fluctuation pattern of the fluctuation display is the fluctuation pattern of the super reach (S81SG311; Y). ) Extracts a random number for determining the development destination suggestion effect, and uses a table for determining the development destination suggestion effect (not shown) to perform the development destination suggestion effect to be executed in the variation display according to the variation display result. And the second development destination suggestion production (S81SG312).

S81SG312の処理においては、図8−20に示すように、当該変動表示結果がハズレ(スーパーリーチハズレ)である場合は、10%の割合で第1発展先示唆演出の実行を決定し、90%の割合で第2発展先示唆演出の実行を決定する。また、該変動表示結果が大当りである場合は、90%の割合で第1発展先示唆演出の実行を決定し、90%の割合で第2発展先示唆演出の実行を決定する。つまり、発展先示唆演出においては、第1発展先示唆演出が実行される場合は、第2発展先示唆演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(発展先示唆演出における大当り期待度:第1発展先示唆演出>第2発展先示唆演出)。 In the processing of S81SG312, as shown in FIG. 8-20, when the fluctuation display result is a loss (super reach loss), the execution of the first development destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and 90%. The execution of the second development destination suggestion production is decided by the ratio. Further, when the variation display result is a big hit, the execution of the first development destination suggestion effect is determined at a rate of 90%, and the execution of the second development destination suggestion effect is determined at a rate of 90%. That is, in the development destination suggestion production, when the first development destination suggestion production is executed, the jackpot expectation is set higher than when the second development destination suggestion production is executed (in the development destination suggestion production). Big hit expectation: 1st development destination suggestion production> 2nd development destination suggestion production).

尚、第1発展先示唆演出とは、当該変動表示におけるリーチ演出前の期間において、アクティブ表示エリア81SG5Fが該アクティブ表示エリア81SG5Fと同一直径を有する球状の擬似アクティブ表示81SG700(図8−29参照)として画像表示装置5の表示画面中央に移動した後、画像表示装置5に表示されるシャッター81SG701を連続して突破していき、これら突破したシャッター81SG701の枚数によって発展先(実行するスーパーリーチのリーチ演出)を示唆する演出である。また、第2発展先示唆演出とは、当該変動表示におけるリーチ演出前の期間において、アクティブ表示エリア81SG5Fが球状の擬似アクティブ表示81SG700(図8−29参照)として画像表示装置5の表示画面中央に移動した後、画像表示装置5に表示されるシャッター81SG701を1枚突破し、ルーレット(図8−30参照)により発展先(実行するスーパーリーチのリーチ演出)を示唆する演出である。 The first development destination suggestion effect is a spherical pseudo-active display 81SG700 (see FIG. 8-29) in which the active display area 81SG5F has the same diameter as the active display area 81SG5F in the period before the reach effect in the variable display. After moving to the center of the display screen of the image display device 5, the shutters 81SG701 displayed on the image display device 5 are continuously breached, and the number of shutters 81SG701 that have breached the shutters 81SG701 is used as the number of shutters to be developed (the reach of the super reach to be executed). It is a production that suggests production). Further, the second development destination suggestion effect is a pseudo-active display 81SG700 (see FIG. 8-29) in which the active display area 81SG5F is spherical in the center of the display screen of the image display device 5 during the period before the reach effect in the variable display. After moving, one shutter 81SG701 displayed on the image display device 5 is breached, and a roulette wheel (see FIG. 8-30) suggests a development destination (a reach effect of the super reach to be executed).

尚、本実施における擬似アクティブ表示81SG700は、アクティブ表示エリア81SG5Fと同一直径を有する球状である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似アクティブ表示81SG700は、アクティブ表示エリア81SG5Fと少なくとも一部の表示態様類似する表示であればよい。つまり、本発明における「特定表示(アクティブ表示エリア81SG5F)と少なくとも一部の表示態様が類似する特殊表示(擬似アクティブ表示81SG700)」とはアクティブ表示エリア81SG5Fと形状、大きさ、色が全て同一である擬似アクティブ表示81SG700や、アクティブ表示エリア81SG5Fと相似の関係にある擬似アクティブ表示81SG700等が含まれている。 Although the pseudo-active display 81SG700 in the present invention illustrates a spherical shape having the same diameter as the active display area 81SG5F, the present invention is not limited to this, and the pseudo-active display 81SG700 is active. The display may be similar to the display area 81SG5F in at least a part of the display mode. That is, the "special display (pseudo-active display 81SG700)" in the present invention having at least a part similar to the specific display (active display area 81SG5F) has the same shape, size, and color as the active display area 81SG5F. A pseudo-active display 81SG700, a pseudo-active display 81SG700 having a similar relationship with the active display area 81SG5F, and the like are included.

図8−19に戻り、演出制御用CPU120は、S81SG312において第1発展先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(S81SG313)。S81SG312において第1発展先示唆演出の実行を決定した場合(S81SG313;Y)は、第1発展先示唆演出の演出パターンを、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出に対応する演出パターンに決定し、発展先示唆演出決定処理を終了する(S81SG314)。また、S81SG312において第2発展先示唆演出の実行を決定した場合(S81SG313;N)は、第2発展先示唆演出の演出パターンを、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出に対応する演出パターンに決定し、発展先示唆演出決定処理を終了する(S81SG315)。 Returning to FIG. 8-19, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the first development destination suggestion effect is determined in S81SG312 (S81SG313). When the execution of the first development destination suggestion effect is decided in S81SG312 (S81SG313; Y), the effect pattern of the first development destination suggestion effect is determined to be the effect pattern corresponding to the reach effect to be executed first in the variable display. , The development destination suggestion effect determination process is completed (S81SG314). Further, when the execution of the second development destination suggestion effect is decided in S81SG312 (S81SG313; N), the effect pattern of the second development destination suggestion effect is changed to the effect pattern corresponding to the reach effect to be executed first in the variable display. It is decided, and the development destination suggestion effect decision processing is finished (S81SG315).

尚、S81SG314の処理においては、図8−21(A)及び図8−21(C)に示すように、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチAのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を10枚突破し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に赤色(1枚目のシャッター81SG701の突破時に白から青、4枚目のシャッター81SG701突破時に青から緑、7枚目のシャッター81SG701突破時に緑から紫、10枚目のシャッター81SG701突破時に紫から赤)となる演出パターンAに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチBのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を9枚突破(10枚目のシャッター81SG701は突破失敗)し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に紫色(1枚目のシャッター81SG701の突破時に白から青、4枚目のシャッター81SG701突破時に青から緑、7枚目のシャッター81SG701突破時に緑から紫)となる演出パターンBに決定する。 In the processing of S81SG314, as shown in FIGS. 8-21 (A) and 8-21 (C), when the reach effect to be executed first in the variation display is the reach effect of Super Reach A, The pseudo-active display breaks through 10 shutters 81SG701, and the display mode of the pseudo-active display is finally red (white to blue when the first shutter 81SG701 is broken, blue to green when the fourth shutter 81SG701 is broken, 7). The effect pattern A is determined to be green to purple when the first shutter 81SG701 is breached, and purple to red when the tenth shutter 81SG701 is breached. When the reach effect to be executed first in the variable display is the reach effect of Super Reach B, the pseudo active display breaks through 9 shutters 81SG701 (the 10th shutter 81SG701 fails to break through), and the pseudo active display is displayed. The display mode is finally purple (white to blue when the first shutter 81SG701 is breached, blue to green when the fourth shutter 81SG701 is breached, and green to purple when the seventh shutter 81SG701 is breached). Decide on B.

また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチCのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を7枚突破(8枚目のシャッター81SG701は突破失敗)し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に緑色(1枚目のシャッター81SG701の突破時に白から青、4枚目のシャッター81SG701突破時に青から緑)となる演出パターンCに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチDまたはスーパーリーチEのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を3枚突破(4枚目のシャッター81SG701は突破失敗)し、擬似アクティブ表示の表示態様が最終的に青色(1枚目のシャッター81SG701の突破時に白から青、4)となる演出パターンDに決定する。つまり、本実施例における第1発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示81SG700の色が段階的に変化していき、該擬似アクティブ表示81SG700の最終的な色によって各リーチ演出の選択割合が異なっているとともに、擬似アクティブ表示81SG700が突破したシャッター81SG701の枚数に応じても大当り期待度が異なっている。 When the reach effect to be executed first in the variable display is the reach effect of Super Reach C, the pseudo active display breaks through 7 shutters 81SG701 (the 8th shutter 81SG701 fails to break through), and the pseudo active display is displayed. Is finally determined to be the effect pattern C in which the display mode is green (white to blue when the first shutter 81SG701 is breached) and blue to green when the fourth shutter 81SG701 is breached. Further, when the reach effect to be executed first in the variable display is the reach effect of Super Reach D or Super Reach E, the pseudo active display breaks through three shutters 81SG701 (the fourth shutter 81SG701 fails to break through). , The display mode of the pseudo-active display is finally determined to be blue (white to blue, 4 when the first shutter 81SG701 is breached). That is, in the first development destination suggestion effect in the present embodiment, the color of the pseudo-active display 81SG700 changes stepwise, and the selection ratio of each reach effect differs depending on the final color of the pseudo-active display 81SG700. At the same time, the jackpot expectation is different depending on the number of shutters 81SG701 that the pseudo-active display 81SG700 has exceeded.

尚、本実施の形態では、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチA〜スーパーリーチCのいずれかである場合は、各リーチ演出に対応する演出パターンにて第1発展示唆演出を実行する一方で、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出である場合は、演出パターンDにて第1発展示唆演出を実行することにより、当該変動表示において最初に実行されるリーチ演出がスーパーリーチDとスーパーリーチEとのどちらのリーチ演出であるのか遊技者が識別不能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチDやスーパーリーチEである場合においても、各リーチ演出に対応する演出パターンにて第1発展示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the reach effect to be executed first in the variable display is any of Super Reach A to Super Reach C, the first development suggestion effect is performed with the effect pattern corresponding to each reach effect. On the other hand, if the reach effect to be executed first in the variation display is the reach effect of Super Reach D or Super Reach E, the variation display is performed by executing the first development suggestion effect in the effect pattern D. Although the player cannot identify which of the reach effects, Super Reach D and Super Reach E, is the first reach effect to be executed in the above invention, the present invention is not limited to this. Even when the reach effect to be executed first in the variable display is super reach D or super reach E, the first development suggestion effect may be executed in the effect pattern corresponding to each reach effect.

一方、S81SG315の処理においては、図8−21(B)及び図8−21(C)に示すように、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチAのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を1枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチA」の選択肢に停止する演出パターンEに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチBのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を1枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチB」の選択肢に停止する演出パターンFに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチCのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を1枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチC」の選択肢に停止する演出パターンGに決定する。 On the other hand, in the processing of S81SG315, as shown in FIGS. 8-21 (B) and 8-21 (C), when the first reach effect to be executed in the variation display is the reach effect of Super Reach A, In the roulette after the pseudo-active display breaks through one shutter 81SG701, the effect pattern E in which the roulette stops at the option of "super reach A" is determined. Further, when the reach effect to be executed first in the variable display is the reach effect of Super Reach B, the roulette after the pseudo active display breaks through one shutter 81SG701 is an option of "Super Reach B". The effect pattern F that stops at is determined. Further, when the reach effect to be executed first in the variable display is the reach effect of Super Reach C, the roulette after the pseudo active display breaks through one shutter 81SG701 is an option of "Super Reach C". The effect pattern G that stops at is determined.

また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチEのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を1枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチE」の選択肢に停止する演出パターンHに決定する。また、当該変動表示において最初に実行するリーチ演出がスーパーリーチDのリーチ演出である場合は、擬似アクティブ表示がシャッター81SG701を1枚突破した後のルーレットにおいて、該ルーレットが「スーパーリーチE」の選択肢に停止する演出パターンIに決定する。 Further, when the reach effect to be executed first in the variable display is the reach effect of Super Reach E, in the roulette after the pseudo active display breaks through one shutter 81SG701, the roulette is an option of "Super Reach E". The effect pattern H that stops at is determined. Further, when the reach effect to be executed first in the variable display is the reach effect of Super Reach D, in the roulette after the pseudo active display breaks through one shutter 81SG701, the roulette is an option of "Super Reach E". The effect pattern I that stops at is determined.

尚、本実施の形態における発展先示唆演出の各演出パターンについては、当該変動表示において実行されるリーチ演出の大当り期待度(信頼度)と、第1発展先示唆演出と第2発展先示唆演出との大当り期待度の関係によって、演出パターンAの大当り期待度が最も高く、以降は演出パターンB、演出パターンC、…演出パターンH、演出パターンIの順に大当り期待度が低くなるように設定されている(大当り期待度:演出パターンA>演出パターンB>演出パターンC>演出パターンD>演出パターンE>演出パターンF>演出パターンG>演出パターンH>演出パターンI)。 Regarding each effect pattern of the development destination suggestion effect in the present embodiment, the jackpot expectation (reliability) of the reach effect executed in the variable display, the first development destination suggestion effect, and the second development destination suggestion effect Depending on the relationship of the jackpot expectation with, the jackpot expectation of the production pattern A is the highest, and thereafter, the jackpot expectation is set to be lower in the order of the production pattern B, the production pattern C, ... the production pattern H, and the production pattern I. (Big hit expectation: production pattern A> production pattern B> production pattern C> production pattern D> production pattern E> production pattern F> production pattern G> production pattern H> production pattern I).

図8−22は、本実施の形態における可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図8−22に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S81SG401,S81SG402,S81SG403)。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S81SG404)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S81SG405)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S81SG406)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S81SG407)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S81SG408)。 FIG. 8-22 is a flowchart showing an example of the variable display during effect processing according to the present embodiment. In the effect processing during variable display shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 first sets the respective values of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer to -1 (S81SG401, S81SG402, S81SG403). Further, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out (S81SG404). If the process timer is out, the process data is switched (S81SG405). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (S81SG406). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (S81SG407). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) follows the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the component) is executed (S81SG408).

次に、演出制御用CPU120は、実行中のプロセスデータを参照してアクティブ表示エリア81SG5Fの発光開始タイミングであるか否かを判定する(S81SG409)。アクティブ表示エリア81SG5Fの発光開始タイミングである場合(S81SG409;Y)は、プロセスデータの内容に従ってアクティブ表示エリア81SG5Fの発光表示を開始してS81SG411に進む(S81SG410)。尚、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光開始タイミングでない場合は、S81SG410を実行せずにS81SG411に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the light emission start timing of the active display area 81SG5F with reference to the process data being executed (S81SG409). When it is the light emission start timing of the active display area 81SG5F (S81SG409; Y), the light emission display of the active display area 81SG5F is started according to the contents of the process data, and the process proceeds to S81SG411 (S81SG410). If it is not the light emission start timing of the active display area 81SG5F, the process proceeds to S81SG411 without executing S81SG410.

また、S81SG411において演出制御用CPU120は、示唆演出の実行期間中であるか否かを判定する。示唆演出の実行期間中である場合(S81SG411;Y)は、プロセスデータの内容に従って示唆演出を実行してS81SG413に進む(S81SG412)。尚、示唆演出の実行期間中でない場合(S81SG411;N)は、S81SG412を実行せずにS81SG413に進む。 Further, in S81SG411, the effect control CPU 120 determines whether or not the suggestion effect is being executed. When the suggestion effect is being executed (S81SG411; Y), the suggestion effect is executed according to the contents of the process data, and the process proceeds to S81SG413 (S81SG412). If it is not during the execution period of the suggestion effect (S81SG411; N), the process proceeds to S81SG413 without executing S81SG412.

S81SG413において演出制御用CPU120は、振動表示演出の実行期間中であるか否かを判定する。振動表示演出の実行期間中である場合(S81SG413;Y)は。プロセスデータの内容に従って始動表示演出を実行し、S81SG415に進む(S81SG414)。また、振動表示演出の実行期間中でない場合(S81SG413;N)は、S81SG414を実行せずにS81SG415に進む。 In S81SG413, the effect control CPU 120 determines whether or not the vibration display effect is being executed. When the vibration display effect is being executed (S81SG413; Y). The start display effect is executed according to the contents of the process data, and the process proceeds to S81SG415 (S81SG414). If the vibration display effect is not being executed (S81SG413; N), the process proceeds to S81SG415 without executing S81SG414.

尚、本実施の形態のように振動表示演出を実行する場合は、図8−24(A)及び図8−24(B)に示すように、フレームバッファ領域81SG501内に画像表示装置5の表示画面に画像を表示するための表示領域81SG503と、画像表示装置5の表示画面に表示する画像を描画するために描画領域81SG502とを設ける。そして、振動表示演出の非実行時は、描画領域81SG502と表示領域81SG503とをフレームバッファ領域81SG501の同一位置に重複して配置することによって画像表示装置5の表示画面に画像を表示する。そして、振動表示演出の実行時は、フレームバッファ領域81SG501上における描画領域81SG502を表示領域81SG503に対して左右(または上下)に移動させることで、画像表示装置5の表示画面において画像が左右または上下に振動するように表示すればよい。尚、図8−24(B)に示すように、振動表示演出を実行する際には、表示領域81SG503に対して描画領域81SG502が移動することで表示領域81SG503の端部に何ら画像が描画されない非描画領域81SG504が形成されるが、画像表示装置5の表示画面における該非描画領域81SG504に対応する位置は、例えば黒色にて表示すればよい。 When the vibration display effect is executed as in the present embodiment, the image display device 5 is displayed in the frame buffer area 81SG501 as shown in FIGS. 8-24 (A) and 8-24 (B). A display area 81SG503 for displaying an image on the screen and a drawing area 81SG502 for drawing an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 are provided. Then, when the vibration display effect is not executed, the drawing area 81SG502 and the display area 81SG503 are overlapped at the same position in the frame buffer area 81SG501 to display the image on the display screen of the image display device 5. Then, when the vibration display effect is executed, the drawing area 81SG502 on the frame buffer area 81SG501 is moved left and right (or up and down) with respect to the display area 81SG503, so that the image is left and right or up and down on the display screen of the image display device 5. It should be displayed so that it vibrates. As shown in FIG. 8-24 (B), when the vibration display effect is executed, no image is drawn at the end of the display area 81SG503 because the drawing area 81SG502 moves with respect to the display area 81SG503. The non-drawing area 81SG504 is formed, and the position corresponding to the non-drawing area 81SG504 on the display screen of the image display device 5 may be displayed in black, for example.

図8−22に戻り、S81SG415において演出制御用CPU120は、作用演出の実行期間中であるか否かを判定する。作用演出の実行期間中である場合(S81SG415;Y)は、プロセスデータの内容に従って作用演出を実行してS81SG417に進み(S81SG416)、作用演出の実行期間中でない場合(S81SG415;N)は、S81SG416を実行せずにS81SG417に進む。 Returning to FIG. 8-22, in S81SG415, the effect control CPU 120 determines whether or not the action effect is being executed. When the action effect is being executed (S81SG415; Y), the action effect is executed according to the contents of the process data to proceed to S81SG417 (S81SG416), and when it is not during the action effect execution period (S81SG415; N), S81SG416 Proceed to S81SG417 without executing.

S81SG417において演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様の変化タイミング(アクティブ表示エリア変化演出の実行タイミング)であるか否かを判定する。アクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様の変化タイミングである場合(S81SG417;Y)は、決定されている演出種別(図8−18(A)に示す演出種別αまたは演出種別β)に応じてアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様を変化させ、S81Sg421に進む(S81SG418)。また、アクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様の変化タイミングでない場合(S81SG417;N)は、S81SG418を実行せずにS81SG421に進む。 In S81SG417, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the change timing of the display mode of the active display area 81SG5F (execution timing of the active display area change effect). When it is the change timing of the display mode of the active display area 81SG5F (S81SG417; Y), the active display area is according to the determined effect type (effect type α or effect type β shown in FIG. 8-18 (A)). The display mode of 81SG5F is changed, and the process proceeds to S81Sg421 (S81SG418). If it is not the timing of change of the display mode of the active display area 81SG5F (S81SG417; N), the process proceeds to S81SG421 without executing S81SG418.

また、S81SG421において演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光終了タイミングであるか否かを判定する。アクティブ表示エリア81SG5Fの発光終了タイミングである場合(S81SG421;Y)は、プロセスデータの内容に従ってアクティブ表示エリア81SG5Fの発光表示を終了してS81SG423に進む(S81SG422)。尚、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光終了タイミングでない場合(S81SG421;N)は、S81SG422を実行せずにS81SG423に進む。 Further, in S81SG421, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the light emission end timing of the active display area 81SG5F. When it is the light emission end timing of the active display area 81SG5F (S81SG421; Y), the light emission display of the active display area 81SG5F is ended and the process proceeds to S81SG423 (S81SG422) according to the contents of the process data. If it is not the end timing of light emission in the active display area 81SG5F (S81SG421; N), the process proceeds to S81SG423 without executing S81SG422.

また、S81SG423において演出制御用CPU120は、発展先示唆演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する。発展先示唆演出の実行開始タイミングである場合(S81SG423;Y)は、擬似アクティブ表示81SG700の表示を開始するとともに、第1保留記憶表示エリア81SG5D、第2保留記憶表示エリア81SG5U及びアクティブ表示エリア81SG5Fの非表示化を開始し、S81SG430に進む(S81SG424、S81SG425)。 Further, in S81SG423, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution start timing of the development destination suggestion effect. When it is the execution start timing of the development destination suggestion effect (S81SG423; Y), the display of the pseudo active display 81SG700 is started, and the first reserved storage display area 81SG5D, the second reserved storage display area 81SG5U, and the active display area 81SG5F are started. Hiding is started and the process proceeds to S81SG430 (S81SG424, S81SG425).

また、S81SG423において、発展先示唆演出の実行開始タイミングでない場合(S81SG423;N)は、演出制御用CPU120は、発展先示唆演出の実行期間中であるか否かを判定する(S81SG426)。発展先示唆演出の実行期間中である場合(S81SG426;Y)は、更に発展先示唆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(S81SG427)。発展先示唆演出の終了タイミングでない場合(S81SG427;N)は、プロセスデータの内容に従って発展先示唆演出を実行してS81SG430に進み、発展先示唆演出の終了タイミングである場合(S81SG427;Y)は、第1保留記憶表示エリア81SG5D、第2保留記憶表示エリア81SG5U及びアクティブ表示エリア81SG5Fの非表示化を終了(第1保留記憶表示エリア81SG5D、第2保留記憶表示エリア81SG5U及びアクティブ表示エリア81SG5Fの再表示)し、S81SG430に進む(S81SG429)。 Further, in S81SG423, when it is not the execution start timing of the development destination suggestion effect (S81SG423; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the development destination suggestion effect is being executed (S81SG426). When the development destination suggestion effect is being executed (S81SG426; Y), it is further determined whether or not it is the end timing of the development destination suggestion effect (S81SG427). If it is not the end timing of the development destination suggestion effect (S81SG427; N), the development destination suggestion effect is executed according to the contents of the process data to proceed to S81SG430, and if it is the end timing of the development destination suggestion effect (S81SG427; Y), Finished hiding the first hold storage display area 81SG5D, the second hold storage display area 81SG5U, and the active display area 81SG5F (redisplay of the first hold storage display area 81SG5D, the second hold storage display area 81SG5U, and the active display area 81SG5F). ), And proceed to S81SG430 (S81SG429).

尚、S81SG426において発展先示唆演出の実行期間中でない場合(S81SG426;N)は、S81SG427〜S81SG429のいずれの処理も実行せずにS81SG430に進む。 If the development destination suggestion effect is not being executed in S81SG426 (S81SG426; N), the process proceeds to S81SG430 without executing any of the processes S81SG427 to S81SG429.

S81SG430において演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(SS81SG430;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(SS81SG431)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(SS81SG432)。 In S81SG430, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation control timer is timer out. When the fluctuation control timer is out of the timer (SS81SG430; Y), the effect control CPU 120 is displayed on the next display screen of the left, middle, and right decorative symbols (30 ms after the previous display switching of the decorative symbols). The image data of the screen) is created and written in a predetermined area of VRAM (SS81SG431). In this way, the image display device 5 realizes fluctuation control of the decorative pattern. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative symbol in the variation of the decorative symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (SS81SG432).

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S81SG430;N)、S81SG432の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S81SG433)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に応じた値に更新する(S81SG435)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S81SG434;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に応じた値に更新する(S81SG435)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 Further, when the fluctuation control timer is not timer-out (S81SG430; N), after the execution of S81SG432, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer is timer-out (S81SG433). If the fluctuation time timer is out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the waiting process per special figure (S81SG435). Even if the fluctuation time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S81SG434; Y), the value of the effect control process flag is set to the waiting process per special figure. Update to the corresponding value (S81SG435). Even if the fluctuation time timer is not timered out, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is used. Even if it is received, the fluctuation of the decorative symbol can be terminated when the regular fluctuation time elapses (at the end of the fluctuation of the special symbol).

以上のように、本実施の形態における変動表示中においては、図8−23(A)及び図8−23(B)に示すように、変動表示が開始されるとアクティブ表示エリア81SG5Fの発光が開始され、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光が終了すると、当該変動表示が終了するようになっている。つまり、本実施の形態においては、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光中は変動表示の実行中であるので、遊技者は、アクティブ表示エリア81SG5Fの発光を認識することで、変動表示の実行中であることを認識することが可能となっている。 As described above, during the variable display in the present embodiment, as shown in FIGS. 8-23 (A) and 8-23 (B), when the variable display is started, the light emission of the active display area 81SG5F is emitted. When it is started and the light emission of the active display area 81SG5F ends, the variable display ends. That is, in the present embodiment, since the variable display is being executed while the active display area 81SG5F is emitting light, the player recognizes the light emission of the active display area 81SG5F and is executing the variable display. It is possible to recognize.

また、図8−23(B)に示すように、本実施の形態における作用演出は、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さる第1作用演出と、該第1作用演出後にアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さっている槍81SG603にエフェクト表示81SG603a(図8−28参照)が追加表示される第2作用演出と、から構成されている。更に、本実施の形態における作用演出の実行期間中には、振動表示演出が重複して実行されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-23 (B), the action effect in the present embodiment includes a first action effect in which the spear 81SG603 is stabbed in the active display area 81SG5F, and a first action effect in which the spear 81SG603 is stabbed in the active display area 81SG5F after the first action effect. It is composed of a second action effect in which an effect display 81SG603a (see FIG. 8-28) is additionally displayed on the spear 81SG603. Further, during the execution period of the action effect in the present embodiment, the vibration display effect is executed in duplicate.

具体的には、図8−23(B)に示すように、振動表示演出は、第1作用演出の実行期間中から開始され、第2作用演出の終了タイミングにて終了する。また、振動表示演出と第2作用演出の重複実行期間L2は、振動表示演出と第1作用演出の重複実行期間L1よりも長期間であるとともに、重複実行期間L2における振動表示演出の振動の大きさは、重複実行期間L1における振動表示演出の振動の大きさよりも大きくなっている。つまり、本実施の形態における作用演出の実行期間中においては、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さったことに応じて期間L1に亘って画像表示装置5に表示されている画像全体が小さく振動し、次いで、期間L2(L2>L1)に亘って槍81SG603にエフェクト表示81SG603aが追加表示されるとともに画像表示装置5に表示されている画像全体が大きく振動する。 Specifically, as shown in FIG. 8-23 (B), the vibration display effect starts during the execution period of the first action effect and ends at the end timing of the second action effect. Further, the overlapping execution period L2 of the vibration display effect and the second action effect is longer than the overlapping execution period L1 of the vibration display effect and the first action effect, and the vibration of the vibration display effect in the overlap execution period L2 is large. The value is larger than the magnitude of the vibration of the vibration display effect in the overlapping execution period L1. That is, during the execution period of the action effect in the present embodiment, the entire image displayed on the image display device 5 vibrates slightly over the period L1 in response to the spear 81SG603 being stuck in the active display area 81SG5F. Then, the effect display 81SG603a is additionally displayed on the spear 81SG603 over the period L2 (L2> L1), and the entire image displayed on the image display device 5 vibrates greatly.

(変動中における表示態様)
次に、変動表示中における画像表示装置5の表示態様について図8−25〜図8−30に基づいて説明する。
(Display mode during fluctuation)
Next, the display mode of the image display device 5 during the variable display will be described with reference to FIGS. 8-25 to 8-30.

先ず、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、第1特図保留記憶が1個以上存在する状態で変動表示の実行中に第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞によって生じた保留記憶が波形予告演出の対象に決定(波形予告演出の実行が決定)された場合は、第1保留記憶表示エリア81SG5Dに新たな保留表示が追加表示されるとともに、アクティブ表示エリア81SG5Fにおいて波形予告演出が開始される。尚、前述したように波形予告演出の演出種別が演出種別Aに決定されている場合は、アクティブ表示エリア81SG5Fにおいて振幅の小さいのこぎり波81SG601(波形:小)の繰り返し表示が開始される一方で、波形予告演出の演出種別が演出種別Bに決定されている場合は、アクティブ表示エリア81SG5Fにおいて振幅の大きいのこぎり波(波形:大)の繰り返し表示が開始される。 First, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (E), a game ball is placed in the first start winning opening during execution of the variation display in a state where one or more first special figure hold memories exist. Wins a prize, and when the hold memory generated by the start prize is determined to be the target of the waveform notice effect (execution of the waveform notice effect is decided), a new hold display is additionally displayed in the first hold storage display area 81SG5D. At the same time, the waveform advance notice effect is started in the active display area 81SG5F. As described above, when the effect type of the waveform notice effect is determined to be the effect type A, the sawtooth wave 81SG601 (waveform: small) having a small amplitude is repeatedly displayed in the active display area 81SG5F, while it is started. When the effect type of the waveform notice effect is determined to be the effect type B, the repetitive display of the sawtooth wave (waveform: large) having a large amplitude is started in the active display area 81SG5F.

図8−26(F)〜図8−26(H)に示すように、これら波形予告演出は、波形予告演出の対象である保留記憶に基づく変動表示が開始される直前(波形予告演出の対象である保留記憶に基づく変動表示の直前の変動表示が終了したタイミング)で終了する。尚、特に図示しないが、始動入賞によって生じた保留記憶が保留表示予告演出の対象に決定(保留表示予告演出の実行が決定)された場合は、第1保留記憶表示エリア81SG5Dに保留表示予告演出の演出種別に応じた色の保留表示が表示される。 As shown in FIGS. 8-26 (F) to 8-26 (H), these waveform notice effects are immediately before the start of the variation display based on the hold memory, which is the target of the waveform notice effect (the target of the waveform notice effect). It ends at the timing when the fluctuation display immediately before the fluctuation display based on the hold storage is finished). Although not shown in particular, when the hold memory generated by the start winning is decided to be the target of the hold display notice effect (execution of the hold display notice effect is decided), the hold display notice effect is set in the first hold storage display area 81SG5D. The hold display of the color according to the effect type of is displayed.

また、図8−27(I)〜図8−27(N)に示すように、新たな変動表示が開始されると、示唆演出として複数の槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに向かって飛来する演出が実行される。このとき、当該変動表示においてアクティブ表示エリア変化演出の非実行が決定されている場合は、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さる(作用)することなく弾き飛ばされて変動表示が続行される。一方、当該変動表示においてアクティブ表示エリア変化演出の実行が決定されている場合は、第1作用演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さり(作用し)、画像表示装置5に表示されている画像全体が左右に小さく振動する。つまり、本実施の形態における示唆演出には、図8−27(K)に示すように第1作用演出が実行されてないことを示す第1態様(失敗パターン)と、図8−27(L)に示すように第1作用演出が実行されることを示す第2態様(成功パターン)と、が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-27 (I) to 8-27 (N), when a new variation display is started, a plurality of spears 81SG603 fly toward the active display area 81SG5F as a suggestion effect. Is executed. At this time, if it is determined in the variable display that the active display area change effect is not executed, the spear 81SG603 is flipped off without being stuck (acting) in the active display area 81SG5F, and the variable display is continued. On the other hand, when the execution of the active display area change effect is determined in the variable display, the spear 81SG603 sticks (acts) in the active display area 81SG5F as the first action effect, and the image displayed on the image display device 5. The whole vibrates slightly from side to side. That is, the suggestion effect in the present embodiment includes the first aspect (failure pattern) indicating that the first action effect is not executed as shown in FIG. 8-27 (K), and FIG. 8-27 (L). ) Is provided with a second aspect (success pattern) indicating that the first action effect is executed.

図8−28(P)〜図8−28(S)に示すように、第2作用演出としてアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さっている槍81SG603にエフェクト表示81SG603aが追加表示されると、画像表示装置5に表示されている画像全体が左右に大きく振動する。そして、最終的にアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様がアクティブ表示エリア変化演出の演出種別に応じた表示態様(演出種別αであれば青色、演出種別βであれば赤色)に変化する。 As shown in FIGS. 8-28 (P) to 8-28 (S), when the effect display 81SG603a is additionally displayed on the spear 81SG603 stuck in the active display area 81SG5F as the second action effect, the image display device 5 The entire image displayed in is vibrated from side to side. Finally, the display mode of the active display area 81SG5F changes to a display mode (blue for the effect type α and red for the effect type β) according to the effect type of the active display area change effect.

そして、図8−29(T)〜図8−29(V)に示すように、当該変動表示がスーパーリーチの変動パターンによる変動表示である場合は、飾り図柄がリーチを示す組み合わせで表示されると、アクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様がアクティブ表示エリア変化演出前の表示態様(白色表示)に戻る。そして、画像表示装置5の表示画面中央にアクティブ表示エリア81SG5Fと同一色且つ同一半径を有する球状の擬似アクティブ表示81SG700の表示が開始される(アクティブ表示エリア81SG5Fが上昇して擬似アクティブ表示81SH700に変化する)とともに、第1保留記憶表示エリア81SG5D、第2保留記憶表示エリア81SG5U、アクティブ表示エリア81SG5Fが非表示化さる。また、擬似アクティブ表示の後方にシャッター81SG701が表示され、発展先示唆演出が開始される。つまり、擬似アクティブ表示81SG700は、アクティブ表示エリア81SG5Fよりも画像表示装置5における上方位置(左右幅方向の中央且つ上下幅方向の中央)に表示されることによって、アクティブ表示エリア81SG5Fよりも遊技者からの視認性が向上する。 Then, as shown in FIGS. 8-29 (T) to 8-29 (V), when the variation display is a variation display based on the fluctuation pattern of the super reach, the decorative symbols are displayed in a combination indicating the reach. Then, the display mode of the active display area 81SG5F returns to the display mode (white display) before the active display area change effect. Then, the display of the spherical pseudo-active display 81SG700 having the same color and the same radius as the active display area 81SG5F is started in the center of the display screen of the image display device 5 (the active display area 81SG5F rises and changes to the pseudo-active display 81SH700. The first reserved storage display area 81SG5D, the second reserved storage display area 81SG5U, and the active display area 81SG5F are hidden. Further, the shutter 81SG701 is displayed behind the pseudo-active display, and the development destination suggestion effect is started. That is, the pseudo active display 81SG700 is displayed at an upper position (center in the left-right width direction and center in the vertical width direction) in the image display device 5 than the active display area 81SG5F, so that the player can see the pseudo active display 81SG700 from the active display area 81SG5F. Visibility is improved.

開始された発展先示唆演出が第1発展先示唆演出である場合は、図8−29(W)〜図8−29(Y)に示すように、該第1発展示唆演出として、擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を連続して突破していく演出が実行される。尚、擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破した場合には、擬似アクティブ表示81SG700の周囲にエフェクト表示81SG702が表示されるようになっているため、遊技者はエフェクト表示81SG702を視認することによって擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破したことを認識することが可能となっている。 When the started development destination suggestion effect is the first development destination suggestion effect, as shown in FIGS. 8-29 (W) to 8-29 (Y), the pseudo active display is performed as the first development destination suggestion effect. The effect that the 81SG700 continuously breaks through the shutter 81SG701 is executed. When the pseudo-active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701, the effect display 81SG702 is displayed around the pseudo-active display 81SG700. Therefore, the player can visually recognize the effect display 81SG702 to perform the pseudo-active display. It is possible to recognize that the display 81SG700 has exceeded the shutter 81SG701.

また、擬似アクティブ表示81SG700は、シャッター81SG701の突破枚数に応じて表示態様が変化していく。具体的には、擬似アクティブ表示81SG700が1枚目のシャッター81SG701を突破すると、該擬似アクティブ表示81SG700が白色から青色の擬似アクティブ表示81SG700aに変化する。また、擬似アクティブ表示81SG700aが4枚目のシャッター81SG701を突破すると、該擬似アクティブ表示81SG700aが青色から緑色の擬似アクティブ表示81SG700bに変化する。そして、擬似アクティブ表示81SG700bが7枚目のシャッター81SG701を突破すると、該擬似アクティブ表示81SG700bが緑色から紫色の擬似アクティブ表示81SG700cに変化する。 In addition, the display mode of the pseudo-active display 81SG700 changes according to the number of shutters 81SG701 that break through. Specifically, when the pseudo-active display 81SG700 breaks through the first shutter 81SG701, the pseudo-active display 81SG700 changes from white to blue pseudo-active display 81SG700a. Further, when the pseudo active display 81SG700a breaks through the fourth shutter 81SG701, the pseudo active display 81SG700a changes from blue to green pseudo active display 81SG700b. Then, when the pseudo-active display 81SG700b breaks through the seventh shutter 81SG701, the pseudo-active display 81SG700b changes from green to purple pseudo-active display 81SG700c.

更に、図示していないが、擬似アクティブ表示81SG700cが10枚目のシャッター81SG701を突破すると、該擬似アクティブ表示81SG700cが紫色から赤色の擬似アクティブ表示に変化する。このように、突破したシャッター81SG701の枚数や、該突破したシャッター81SG701の枚数に応じて擬似アクティブ表示81SG700の表示態様(表示色)を変化させることで、該第1発展先示唆演出後に実行されるリーチ演出を示唆することができるようになっている。 Further, although not shown, when the pseudo-active display 81SG700c breaks through the tenth shutter 81SG701, the pseudo-active display 81SG700c changes from purple to red pseudo-active display. In this way, by changing the display mode (display color) of the pseudo-active display 81SG700 according to the number of shutters 81SG701 that have broken through and the number of shutters 81SG701 that have broken through, it is executed after the first development destination suggestion effect. It is possible to suggest a reach effect.

また、図8−29(V)、図8−30(Z−1)〜図8−30(Z−3)に示すように、開始された発展先示唆演出が第2発展先示唆演出である場合は、擬似アクティブ表示81SG700が1枚目のシャッター81SG701を突破した後、ルーレットとして、該第2発展先示唆演出後に実行される可能性のあるリーチ演出の選択肢81SG711〜81SG715が表示される。これら選択肢81SG711〜81SG715が順次発光していくルーレット変動が開始される。そして、所定期間に亘ってルーレット変動が実行されると、最終的に1の選択肢が発光(ルーレットが停止(図8−30の例では「スーパーリーチAに対応する選択肢81Sg711に停止))し、該発光(停止)した選択肢に応じたリーチ演出が実行される。尚、本実施の形態では、第2発展示唆演出のルーレットとして複数の選択肢を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら複数の選択肢は、画像表示装置5における擬似アクティブ表示81SG700の表示領域が重複しないように表示し、遊技者がこれら選択肢を識別しやすいようにしてもよい。また、これら選択肢を画像表示装置5における擬似アクティブ表示81SG700の表示領域と重複するように表示し、遊技者がこれら選択肢を視線を大きく動かすこと無く認識できるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 8-29 (V) and 8-30 (Z-1) to 8-30 (Z-3), the started development destination suggestion effect is the second development destination suggestion effect. In this case, after the pseudo-active display 81SG700 breaks through the first shutter 81SG701, the reach effect options 81SG711 to 81SG715 that may be executed after the second development destination suggestion effect are displayed as roulette. Roulette variation in which these options 81SG711 to 81SG715 sequentially emit light is started. Then, when the roulette fluctuation is executed over a predetermined period, one option finally emits light (the roulette stops (in the example of FIG. 8-30, "stops at the option 81Sg711 corresponding to the super reach A)). The reach effect is executed according to the light emitting (stopped) option. In the present embodiment, a mode in which a plurality of options are displayed as a roulette of the second development suggestion effect is illustrated, but the present invention has the present invention. The present invention is not limited to this, and these plurality of options may be displayed so that the display areas of the pseudo-active display 81SG700 in the image display device 5 do not overlap, so that the player can easily identify these options. Further, these options may be displayed so as to overlap the display area of the pseudo-active display 81SG700 in the image display device 5 so that the player can recognize these options without significantly moving the line of sight.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、アクティブ表示エリア81SG5Fに槍81SG603が刺さる(作用する)作用演出を実行可能であるとともに、アクティブ表示エリア81SG5Fに槍81SG603が刺さった際に、画像表示装置5の視認性を変化させる視認性変化演出としての振動表示演出を実行可能であるので、これら作用演出と振動表示演出の相乗効果により演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute an action effect in which the spear 81SG603 sticks (acts) in the active display area 81SG5F, and when the spear 81SG603 sticks in the active display area 81SG5F. Since it is possible to execute a vibration display effect as a visibility change effect that changes the visibility of the image display device 5, the effect can be improved by the synergistic effect of these action effects and the vibration display effect, and the game is enjoyed. Can be improved.

尚、本実施の形態では、視認性変化演出として、画像表示装置5に表示されている画像全体を振動させる振動表示演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、振動表示演出は、画像表示装置5に表示されている画像のうちの一部のみ振動させる(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fのみを振動させる)演出であってもよい。 In the present embodiment, as the visibility change effect, a mode of executing a vibration display effect that vibrates the entire image displayed on the image display device 5 is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the vibration display effect may be an effect of vibrating only a part of the image displayed on the image display device 5 (for example, vibrating only the active display area 81SG5F).

更に、本実施の形態では、視認性変化演出として、画像表示装置5に表示されている画像全体を振動させる振動表示演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、視認性変化演出は、例えば、画像表示装置5に表示されている画像を拡大または縮小させる演出や、画像表示装置5に表示されている画像の明度を変化させる演出、画像表示装置5に表示されている画像を左右または上下反転させる演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, as the visibility change effect, a mode of executing a vibration display effect that vibrates the entire image displayed on the image display device 5 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, the visibility change effect is, for example, an effect of enlarging or reducing the image displayed on the image display device 5, an effect of changing the brightness of the image displayed on the image display device 5, or an image display device 5. It may be an effect of flipping the displayed image horizontally or vertically.

また、本実施の形態では、図8−27及び図8−28に示すように、作用演出の実行に伴い第1振動表示演出と該第1振動表示演出よりも振動幅が大きい第2振動表示演出とを続けて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1振動表示演出と第2振動表示演出とを個別に実行可能としてもよい。尚、第1振動表示演出と第2振動表示演出とを個別に実行可能とする場合は、作用演出の実行に伴い第1振動表示演出と第2振動表示演出のどちらが実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、振動表示演出における振動幅(振動表示演出の迫力)と大当り期待度に相関関係をもたせることができるので、振動表示演出における振動幅に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28, the first vibration display effect and the second vibration display having a larger vibration width than the first vibration display effect are accompanied by the execution of the action effect. Although the embodiment in which the effect is continuously executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first vibration display effect and the second vibration display effect may be individually executed. When the first vibration display effect and the second vibration display effect can be executed individually, it depends on whether the first vibration display effect or the second vibration display effect is executed along with the execution of the action effect. The jackpot expectations may be different. By doing so, it is possible to have a correlation between the vibration width in the vibration display effect (the power of the vibration display effect) and the jackpot expectation, so that the player can pay attention to the vibration width in the vibration display effect. You can improve the entertainment of the game.

また、本実施の形態では、図8−27(L)〜図8−27(N)に示すように、作用演出(第1作用演出)が実行された後に振動表示演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、振動表示演出は、作用演出が実行されるタイミングや、作用演出が実行されるよりも前のタイミングから実行してもよい。つまり、振動表示演出は、第1作用演出と同時に実行してもよいし、第1作用演出の実行タイミングよりも前のタイミングから実行してもよい。更に、振動表示演出と作用演出とが実行される場合は、これら振動表示演出と作用演出とが終了してからアクティブ表示エリア81SG5Fの色を変化可能とすることで、振動表示演出と作用演出とが終了した後もアクティブ表示エリア81SG5Fに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8-27 (L) to 8-27 (N), the vibration display effect is executed after the action effect (first action effect) is executed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the vibration display effect may be executed from the timing when the action effect is executed or the timing before the action effect is executed. That is, the vibration display effect may be executed at the same time as the first action effect, or may be executed from a timing earlier than the execution timing of the first action effect. Further, when the vibration display effect and the action effect are executed, the color of the active display area 81SG5F can be changed after the vibration display effect and the action effect are completed. It is possible to draw the player's attention to the active display area 81SG5F even after the end of the game, and the game interest can be improved.

また、本実施の形態における変動表示中においては、作用演出が実行されることを示唆する示唆演出として、アクティブ表示エリア81SG5Fに向けて槍81SG603が飛来する演出を実行可能であり、該示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さった(作用した)場合は作用演出と振動表示演出が実行される一方で、該示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さらなかった場合は作用演出と振動表示演出とが実行されないので、示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, during the variable display in the present embodiment, as a suggestion effect suggesting that the action effect is executed, an effect in which the spear 81SG603 flies toward the active display area 81SG5F can be executed, and as the suggestion effect. When the spear 81SG603 sticks (acts) in the active display area 81SG5F, the action effect and the vibration display effect are executed, while as the suggestion effect, when the spear 81SG603 does not stick in the active display area 81SG5F, the action effect and the vibration are executed. Since the display effect is not executed, the player can pay attention to the effect mode of the suggestion effect, and the game interest can be improved.

尚、本実施の形態では、示唆演出と作用演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに向けて飛来し、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに向けて飛来する本数に応じて作用演出が実行される割合を異ならせたり、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さる本数に応じてアクティブ表示エリア81SG5Fが赤色に変化する割合や、大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、アクティブ表示エリア81SG5Fに向けて飛来する槍81SG603に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the present embodiment, the spear 81SG603 flies toward the active display area 81SG5F and the spear 81SG603 sticks into the active display area 81SG5F as a suggestion effect and an action effect, but the present invention is limited to this. As a suggestion effect, the rate at which the action effect is executed differs depending on the number of spears 81SG603 flying toward the active display area 81SG5F, or the number of spears 81SG603 stuck in the active display area 81SG5F. The rate at which the active display area 81SG5F turns red and the jackpot expectation may be different. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the spear 81SG603 flying toward the active display area 81SG5F, so that the game interest can be improved.

尚、本実施の形態では、示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さった(作用した)場合は作用演出と振動表示演出が実行される一方で、該示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さらなかった場合は作用演出と振動表示演出とが実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さった場合は、示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さらなかった場合よりも高い割合で作用演出と振動表示演出を実行可能となっていれば、示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さっても作用演出と振動表示演出とが実行されない場合や、示唆演出として槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さらなくても作用演出と振動表示演出とが実行される場合を設けてもよい。 In the present embodiment, when the spear 81SG603 is stuck (acted) in the active display area 81SG5F as a suggestion effect, the action effect and the vibration display effect are executed, while the spear 81SG603 is the active display area as the suggestion effect. Although the embodiment in which the action effect and the vibration display effect are not executed when the 81SG5F is not stabbed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the spear 81SG603 is stabbed in the active display area 81SG5F as a suggestion effect. In this case, if the action effect and the vibration display effect can be executed at a higher rate than when the spear 81SG603 does not stick to the active display area 81SG5F as a suggestion effect, the spear 81SG603 sticks to the active display area 81SG5F as a suggestion effect. However, there may be a case where the action effect and the vibration display effect are not executed, or a case where the action effect and the vibration display effect are executed without the spear 81SG603 sticking to the active display area 81SG5F as a suggestion effect.

更に、本実施の形態では、示唆演出と作用演出とをアクティブ表示エリア81SG5Fを対象として実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出と作用演出とは、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uに表示されている保留表示を対象として実行することで保留表示の表示態様を変化可能としてもよいし、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5U自体を対象として実行して、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uの表示態様を変化可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which the suggestion effect and the action effect are executed for the active display area 81SG5F is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the suggestion effect and the action effect are not limited thereto. Is that the display mode of the hold display may be changed by executing the hold display displayed in the first hold storage display area 81SG5D or the second hold storage display area 81SG5U, or the display mode of the hold display may be changed. The display mode of the first reserved storage display area 81SG5D and the second reserved storage display area 81SG5U may be changed by executing the area 81SG5D or the second reserved storage display area 81SG5U itself.

また、本実施の形態におけるアクティブ表示エリア81SG5Fは、図8−23に示すように、変動表示が開始されたことに基づいて発光し、該変動表示が終了する際に発光を終了することによって、遊技者に変動表示の実行中であることを明確に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-23, the active display area 81SG5F in the present embodiment emits light based on the start of the variable display, and ends the light emission when the variable display ends. Since it is possible to make the player clearly recognize that the variable display is being executed, it is possible to improve the game interest.

尚、本実施の形態では、変動表示の実行中はアクティブ表示エリア81SG5Fを発光させ、変動表示の非実行中はアクティブ表示エリア81SG5Fを発光させないことにより、変動表示中であるか否かを遊技者が認識しやすいようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の実行中である場合と変動表示の非実行中である場合とでアクティブ表示エリア81SG5Fの形状や大きさ等を異ならせることによって、変動表示中であるか否かを遊技者が認識しやすいようにしてもよい。 In the present embodiment, the active display area 81SG5F is made to emit light while the variable display is being executed, and the active display area 81SG5F is not made to emit light while the variable display is not being executed, so that the player can determine whether or not the variable display is being performed. However, the present invention is not limited to this, and the shape and size of the active display area 81SG5F depending on whether the variable display is being executed or not. By making the above different, the player may be able to easily recognize whether or not the variable display is in progress.

また、本実施の形態では、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出として、波形予告演出とアクティブ表示エリア変化演出とを実行可能であり、アクティブ表示エリア81SG5Fが各保留表示よりも遊技者からの視認性が高くなっているので、アクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様に遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, as an effect targeting the active display area 81SG5F, it is possible to execute a waveform advance notice effect and an active display area change effect, and the active display area 81SG5F is more visible to the player than each hold display. Since the characteristics are high, the display mode of the active display area 81SG5F can attract the attention of the player, and the game entertainment can be improved.

尚、本実施の形態では、アクティブ表示エリア81SG5Fの表示位置と、アクティブ表示エリア81SG5Fの表示面積が各保留表示よりも大きいことによりアクティブ表示エリア81SG5Fの視認性が各保留表示の視認性よりも高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示エリア81SG5Fの形状を保留表示の形状と異ならせたり、アクティブ表示エリア81SG5Fの色を保留表示の色と異ならせたりすることによってアクティブ表示エリア81SG5Fの視認性を各保留表示の視認性よりも高くしてもよい。 In the present embodiment, the display position of the active display area 81SG5F and the display area of the active display area 81SG5F are larger than the respective hold displays, so that the visibility of the active display area 81SG5F is higher than the visibility of each hold display. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the shape of the active display area 81SG5F may be different from the shape of the hold display, or the color of the active display area 81SG5F may be different from the color of the hold display. By doing so, the visibility of the active display area 81SG5F may be made higher than the visibility of each hold display.

また、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出としては、それぞれ複数の演出種別にて実行可能であり、いずれの演出種別にて実行されるかに応じて大当り期待度が異なっているので、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出の演出種別に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, the waveform notice effect and the active display area change effect can be executed in a plurality of effect types, and the jackpot expectation differs depending on which effect type is executed. Therefore, the waveform advance notice is performed. It is possible to draw the player's attention to the production type of the production and the active display area change production, and it is possible to improve the game interest.

また、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様(演出種別)とアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様(演出種別)は、それぞれ複数の表示態様を含んでおり、アクティブ表示エリア81SG5Fが各演出の表示態様のうちいずれの表示態様にて表示されるかに応じて大当り期待度が異なっているので、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, the display mode (effect type) of the active display area 81SG5F in the waveform advance notice effect and the display mode (effect type) of the active display area 81SG5F in the active display area change effect each include a plurality of display modes, and the active display area Since the jackpot expectation differs depending on which of the display modes of each effect the 81SG5F is displayed, the player should pay attention to the display mode of the waveform advance notice effect and the active display area change effect. Can be done, and the game entertainment can be improved.

また、本実施の形態では、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様やアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動表示中に実行可能でありアクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出として、アクティブ表示エリア81SG5Fの大きさを変化させたり、アクティブ表示エリア81SG5Fにメッセージを表示させる演出を実行してもよい。このような演出を実行する場合は、アクティブ表示エリア81SG5Fの大きさや表示されるメッセージに応じて大当り期待度が異なるようにすればよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which the jackpot expectation is different depending on the display mode of the active display area 81SG5F in the waveform advance notice effect and the display mode of the active display area 81SG5F in the active display area change effect is illustrated. Is not limited to this, for example, as an effect that can be executed during variable display and targets the active display area 81SG5F, the size of the active display area 81SG5F may be changed, or a message may be sent to the active display area 81SG5F. You may execute the effect to be displayed. When executing such an effect, the jackpot expectation may be different depending on the size of the active display area 81SG5F and the displayed message.

尚、本実施の形態では、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様(演出種別)とアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様(演出種別)とにそれぞれ複数の表示態様(演出種別)を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波形予告演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様とアクティブ表示エリア変化演出におけるアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様とのうちいずれかの一方の表示態様は1つのみであってもよい。 In the present embodiment, there are a plurality of display modes (effects) in the display mode (effect type) of the active display area 81SG5F in the waveform advance notice effect and the display mode (effect type) of the active display area 81SG5F in the active display area change effect. The form in which the type) is provided is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the display mode of the active display area 81SG5F in the waveform advance notice effect and the display mode of the active display area 81SG5F in the active display area change effect. Only one of the display modes may be used.

また、本実施の形態における波形予告演出は、複数回の変動表示に亘って実行可能であるので、該複数回の変動表示に亘り波形予告演出に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, since the waveform advance notice effect in the present embodiment can be executed over a plurality of variable displays, the player can be made to pay attention to the waveform advance notice effect over the plurality of variable displays, and the game can be played. You can improve your interest.

また、本実施の形態では、変動表示中にアクティブ表示エリア81SG5Fと類似する擬似アクティブ表示81SG700が表示される発展先示唆演出を実行可能であり、該発展先示唆演出の演出態様(第1発展先示唆演出であるか第2発展先示唆演出であるか、実行する演出パターン)に応じて大当り期待度が異なっているので、発展先示唆演出に対して遊技者を注目させて遊技興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, it is possible to execute the development destination suggestion effect in which the pseudo active display 81SG700 similar to the active display area 81SG5F is displayed during the variable display, and the effect mode of the development destination suggestion effect (first development destination). Since the jackpot expectation differs depending on whether it is a suggestion effect or a second development destination suggestion effect (the effect pattern to be executed), it is possible to draw the player's attention to the development destination suggestion effect and improve the game interest. ..

また、本実施の形態における第1発展先示唆演出では、擬似アクティブ表示81SG700が突破するシャッター81SG701の枚数に応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似アクティブ表示81SG700が突破するシャッター81SG701の柄や擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破する際に表示されるエフェクト表示81SG702の表示態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the first development destination suggestion effect in the present embodiment, a mode in which the jackpot expectation is different depending on the number of shutters 81SG701 that the pseudo-active display 81SG700 breaks through is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the jackpot expectation may be different depending on the pattern of the shutter 81SG701 that the pseudo-active display 81SG700 breaks through and the display mode of the effect display 81SG702 that is displayed when the pseudo-active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701.

また、本実施の形態における第1発展先示唆演出では、擬似アクティブ表示81SG700が自動的にシャッター81SG701を突破していく演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1発展先示唆演出は、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することに応じてシャッター81SG701を突破していく演出としてもよい。尚、このように、第1発展先示唆演出を遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に応じて擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破していく演出とする場合は、画像表示装置5に遊技者に対してスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、該表示される操作促進画像の表示態様や、該表示される操作促進画像が示すスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the first development destination suggestion effect in the present embodiment, a mode in which the pseudo active display 81SG700 automatically breaks through the shutter 81SG701 is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the first development destination suggestion effect may be an effect of breaking through the shutter 81SG701 in response to the player operating the stick controller 31A or the push button 31B. In this way, when the first development destination suggestion effect is an effect in which the pseudo active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701 in response to the operation of the player's stick controller 31A or push button 31B, the image display device 5 An operation promotion image that prompts the player to operate the stick controller 31A or the push button 31B is displayed, and the display mode of the displayed operation promotion image and the stick controller 31A or push indicated by the displayed operation promotion image are displayed. The jackpot expectation may be different depending on the operation mode of the button 31B.

また、図8−29に示すように、発展先示唆演出を開始する際には、アクティブ表示エリア81SG5Fが擬似アクティブ表示81SG700に変化することで該擬似アクティブ表示81SG700の遊技者からの視認性がアクティブ表示エリア81SG5Fよりも向上するので、発展先示唆演出の興趣を更に向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-29, when the development destination suggestion effect is started, the active display area 81SG5F is changed to the pseudo active display 81SG700, so that the visibility of the pseudo active display 81SG700 from the player is active. Since it is improved compared to the display area 81SG5F, it is possible to further improve the interest of the development destination suggestion production.

また、図8−29に示すように、発展先示唆演出を開始する際には、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uが非表示化されるので、発展先示唆演出に対して遊技者を更に注目させることができ、発展先示唆演出の興趣を更に向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-29, when the development destination suggestion effect is started, the first hold storage display area 81SG5D and the second hold storage display area 81SG5U are hidden, so that the development destination suggestion effect can be used. On the other hand, the player can be more noticed, and the interest of the development destination suggestion production can be further improved.

尚、本実施の形態では、発展先示唆演出を開始する際には、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uを非表示化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出を開始する際には、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uを縮小化することによって、発展先示唆演出に対して遊技者を注目させつつ、遊技者が発展先示唆演出中であっても保留記憶数を認識できるようにしてもよい。 In the present embodiment, the first reserved storage display area 81SG5D and the second reserved storage display area 81SG5U are hidden when the development destination suggestion effect is started. The game is not limited to this, and when the development destination suggestion effect is started, the first hold storage display area 81SG5D and the second hold storage display area 81SG5U are reduced to play against the development destination suggestion effect. The player may be able to recognize the number of reserved memories even during the development destination suggestion production while paying attention to the person.

また、本実施の形態では、発展先示唆演出として擬似アクティブ表示81SG700が画像表示装置5の表示領域の一部であるシャッター81SG701に対して作用する(擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破する)ので、発展先示唆演出の演出興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, the pseudo active display 81SG700 acts on the shutter 81SG701 which is a part of the display area of the image display device 5 as a development destination suggestion effect (the pseudo active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701). , It is possible to improve the production interest of the development destination suggestion production.

また、本実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として、大当り期待度の異なるスーパーリーチA〜スーパーリーチEの5種類のリーチ演出(リーチ演出における大当り期待度:スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチC>スーパーリーチD>スーパーリーチE)を実行可能であるとともに、第1発展先示唆演出において変化する擬似アクティブ表示81SG700の表示態様に応じてスーパーリーチAのリーチ演出等の大当り期待度のリーチ演出が実行される割合が異なっているので、第1発展先示唆演出における擬似アクティブ表示81SG700の表示態様に遊技者を注目させることでき、第1発展先示唆演出の興趣を向上できる。 Further, in the present embodiment, as the reach production of the super reach, five types of reach productions of super reach A to super reach E having different jackpot expectations (big hit expectation in reach production: super reach A> super reach B> super Reach C> Super Reach D> Super Reach E) can be executed, and the reach of the jackpot expectation such as the reach production of Super Reach A according to the display mode of the pseudo-active display 81SG700 that changes in the first development destination suggestion production. Since the rate at which the effect is executed is different, the player can pay attention to the display mode of the pseudo-active display 81SG700 in the first development destination suggestion effect, and the interest of the first development destination suggestion effect can be improved.

また、第1発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示81SG700が突破するシャッター81SG701の枚数に応じて大当り期待度が異なるようになっているので、第1発展先示唆演出において擬似アクティブ表示81SG700が突破するシャッター81SG701の枚数に遊技者を注目させることができ、第1発展先示唆演出の興趣を向上できる。 Further, in the first development destination suggestion effect, the jackpot expectation is different depending on the number of shutters 81SG701 that the pseudo active display 81SG700 breaks through, so that the pseudo active display 81SG700 breaks through in the first development destination suggestion effect. It is possible to draw the player's attention to the number of shutters 81SG701 to be used, and to improve the interest of the first development destination suggestion production.

尚、本実施の形態の第1発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示81SG700が複数回に亘ってシャッター81SG701を突破可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1発展先示唆演出としては、擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破する毎に擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破する際の演出態様の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよいし、擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破する際の演出態様を全て同一としてもよい。 In the first development destination suggestion effect of the present embodiment, a mode in which the pseudo-active display 81SG700 can break through the shutter 81SG701 a plurality of times is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, as the first development destination suggestion effect, at least a part of the effect mode when the pseudo active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701 may be different each time the pseudo active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701. , The effect mode when the pseudo active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701 may be the same.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象として作用演出を実行し、該作用演出の演出結果としてアクティブ表示エリア81SG5Fの色が変化する形態を例示したが、変形例1として図8−31に示すように、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uに表示されているいずれかの保留表示に作用する作用演出を実行し、該作用演出の演出結果として保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, an action effect is executed for the active display area 81SG5F, and the color of the active display area 81SG5F changes as a result of the effect of the action effect. As shown in 31, an action effect that acts on any of the hold displays displayed in the first hold storage display area 81SG5D and the second hold storage display area 81SG5U is executed, and the hold display is displayed as the effect result of the action effect. It may be possible to execute a hold change effect that changes the display mode.

具体的には、先ず、図8−31(A)に示すように、作用演出として、変動表示の実行中にキャラクタ81SG930を表示し、該キャラクタ81SG930がカラーボール81SG931を第1保留記憶表示エリア81SG5Dに第1表示態様(白色の丸型)にて表示されている保留表示に向けて投げる演出を実行する。尚、これら作用演出及び保留変化演出としては、保留記憶表示の表示態様を第1表示態様から第2表示態様(青色や赤色の丸型)に変化させることが決定している場合は、図8−31(A)〜図8−31(C)に示すように、キャラクタ81SG930が投げたカラーボール81SG931が保留表示に衝突したことによって保留表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する第1パターンにて実行し、保留表示の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させることが決定していない場合は、図8−31(A)、図8−31(B)及び図8−31(D)に示すように、キャラクタ81SG930が投げたカラーボール81SG931が保留表示に衝突するも跳ね返り保留表示の表示態様が第1表示態様から変化しない第2パターンにて実行すればよい。 Specifically, first, as shown in FIG. 8-31 (A), as an action effect, the character 81SG930 is displayed during the execution of the variation display, and the character 81SG930 displays the color ball 81SG931 in the first reserved storage display area 81SG5D. The effect of throwing toward the hold display displayed in the first display mode (white circle) is executed. As the action effect and the hold change effect, when it is decided to change the display mode of the hold memory display from the first display mode to the second display mode (blue or red circle), FIG. As shown in −31 (A) to 8-31 (C), the display mode of the hold display is changed from the first display mode to the second display mode due to the collision of the color ball 81SG931 thrown by the character 81SG930 with the hold display. When the execution is performed in the changing first pattern and it is not decided to change the display mode of the hold display from the first display mode to the second display mode, FIGS. 8-31 (A) and 8-31 (Fig. 8-31). As shown in B) and FIG. 8-31 (D), even if the color ball 81SG931 thrown by the character 81SG930 collides with the hold display, the display mode of the bounce hold display does not change from the first display mode. do it.

更に、図8−31(B)に示すように、これら作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行する場合と第2パターンで実行する場合とでは、同じタイミングでカラーボール81SG931の速度の減速(減速制御)を開始させることで、該カラーボール81SG931によって保留表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-31 (B), the speed of the color ball 81SG931 is decelerated at the same timing when the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern and the second pattern. By starting (deceleration control), the player can be made to pay attention to whether or not the display mode of the hold display is changed from the first display mode to the second display mode by the color ball 81SG931, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.

また、図8−31(B)に示すように、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア81SG5F、カラーボール81SG931以外の表示態様を、減速させて表示する前の表示態様と異なり薄暗く表示することで、作用表示に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができるとともに、対象となる保留表示が変化するか否かを効果的に煽ることができる。 Further, as shown in FIG. 8-31 (B), when the action display speed is reduced and displayed, the display modes other than the hold display, the active display area 81SG5F, and the color ball 81SG931 are before being reduced and displayed. By displaying in a dim manner unlike the display mode of, it is possible to change the action display to improve the fun of the game, and it is possible to effectively incite whether or not the target hold display changes.

尚、本変形例1においては、作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行する場合と第2パターンで実行する場合とで、同じタイミングでカラーボール81SG931の速度を減速させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ81SG930の表示位置やキャラクタ81SG930の表示態様を複数設け、キャラクタ81SG930がいずれの位置に表示されるかや、キャラクタ81SG930の表示態様に応じて保留記憶表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する割合が異なるようにしてもよい。 In the first modification, the mode in which the speed of the color ball 81SG931 is decelerated at the same timing is illustrated when the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern and the second pattern. The present invention is not limited to this, and a plurality of display positions of the character 81SG930 and display modes of the character 81SG930 are provided, and the display mode of the character 81SG930 is reserved depending on which position the character 81SG930 is displayed in and the display mode of the character 81SG930. The rate at which the display mode of the storage display changes from the first display mode to the second display mode may be different.

更に、本変形例1においては、図8−31(B)に示すように、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア81SG5F、カラーボール81SG931以外の表示態様を、薄暗く表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用表示の速度を減速させて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示エリア81SG5F、カラーボール81SG931の表示態様を薄暗く表示してもよいし、また、画像表示装置5に表示されている画像全体を薄暗く表示してもよい。 Further, in the present modification 1, as shown in FIG. 8-31 (B), when the action display speed is reduced and displayed, a display mode other than the hold display, the active display area 81SG5F, and the color ball 81SG931 is used. However, the present invention is not limited to this, and when the action display is displayed at a reduced speed, the hold display, the active display area 81SG5F, and the color ball 81SG931 are displayed. The mode may be displayed dimly, or the entire image displayed on the image display device 5 may be displayed dimly.

また、本変形例1においては、作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行した場合の保留表示の変化態様として、複数の表示態様を設けてもよい。更に、このように作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行した場合の保留表示の変化態様として複数の表示態様を設ける場合は、図8−32(A)及び図8−32(B)に示すような保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示の変化態様に応じて、該作用演出及び保留変化演出の対象となった保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなる割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 1, a plurality of display modes may be provided as the change mode of the hold display when the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern. Further, when a plurality of display modes are provided as the change modes of the hold display when the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern in this way, FIGS. 8-32 (A) and 8-32 (B) By using the hold change mode determination table as shown in the above, the rate at which the change display result corresponding to the hold display targeted by the action effect and the hold change effect becomes a big hit differs depending on the change mode of the hold display. You may do so.

更に、本変形例1においては、作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行する場合と第2パターンで実行する場合とでは、カラーボール81SG931の速度の減速(減速制御)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カラーボール81SG931の速度の減速を実行する期間として、複数の期間(例えば、3秒に亘ってカラーボール81SG931の速度の減速を実行場合と、5秒間に亘ってカラーボール81SG931の速度の減速を実行する場合)を設けてもよい。 Further, in the present modification 1, in the case where the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern and the case where the hold change effect is executed in the second pattern, the speed deceleration (deceleration control) of the color ball 81SG931 is executed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and as a period for executing the speed reduction of the color ball 81SG931, a plurality of periods (for example, a speed reduction of the color ball 81SG931 over 3 seconds) are performed. The case of execution and the case of decelerating the speed of the color ball 81SG931 for 5 seconds) may be provided.

このようにカラーボール81SG931の速度の減速を実行する期間として複数の期間を設ける場合は、図8−33(A)及び図8−33(B)に示すように、作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行する際には、作用演出及び保留変化演出を第2パターンで実行する場合よりも高い割合で長い期間(例えば、5秒間)に亘ってカラーボール81SG931の速度の減速を実行してもよい。このようにすることで、カラーボール81SG931の速度の減速が長期間(例えば、5秒間)に亘って実行される場合は、カラーボール81SG931の速度の減速が短期間(例えば、3秒間)に亘って実行される場合よりも高い割合で作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行される(保留表示の表示態様が変化する)ので、カラーボール81SG931の速度の減速を実行する期間に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できる。 When a plurality of periods are provided as the period for executing the speed reduction of the color ball 81SG931 in this way, as shown in FIGS. 8-33 (A) and 8-33 (B), the action effect and the hold change effect are performed. When the first pattern is executed, the speed of the color ball 81SG931 is decelerated at a higher rate than when the action effect and the hold change effect are executed in the second pattern for a long period (for example, 5 seconds). You may. By doing so, when the speed deceleration of the color ball 81SG931 is executed for a long period (for example, 5 seconds), the speed deceleration of the color ball 81SG931 is performed for a short period (for example, 3 seconds). Since the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern (the display mode of the hold display changes) at a higher rate than when the color ball 81SG931 is executed, the player can reduce the speed of the color ball 81SG931. Can be noticed and the game entertainment can be improved.

尚、本変形例1では、作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行する際には、作用演出及び保留変化演出を第2パターンで実行する場合よりも高い割合で長い期間(例えば、5秒間)に亘ってカラーボール81SG931の速度の減速を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出及び保留変化演出を第1パターンで実行する際には、作用演出及び保留変化演出を第2パターンで実行する場合よりも高い割合で短い期間(例えば、3秒)に亘ってカラーボール81SG931の速度の減速を実行してもよい。 In the present modification 1, when the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern, the period (for example, 5) is higher than that in the case where the action effect and the hold change effect are executed in the second pattern. Although the embodiment in which the speed of the color ball 81SG931 is decelerated over (seconds) is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the action effect and the hold change effect are executed in the first pattern. May decelerate the speed of the color ball 81SG931 for a shorter period (for example, 3 seconds) at a higher rate than when the action effect and the hold change effect are executed in the second pattern.

また、本変形例1では、保留表示に作用する演出として保留変化演出を実行し、前記実施の形態ではアクティブ表示エリア81SG5Fに作用する演出としてアクティブ表示エリア変化演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留変化演出やアクティブ表示エリア変化演出は、同時に実行してもよい。更に、これら保留変化演出とアクティブ表示エリア変化演出とでは、いずれの演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよいし、保留変化演出において保留表示の表示態様が変化する割合とアクティブ表示エリア変化演出においてアクティブ表示エリア81SG5Fの表示態様が変化する割合とが異なっていてもよい。 Further, in the present modification 1, the mode in which the hold change effect is executed as the effect acting on the hold display and the active display area change effect is executed as the effect acting on the active display area 81SG5F is illustrated in the above-described embodiment. The present invention is not limited to this, and these pending change effects and active display area change effects may be executed at the same time. Further, the jackpot expectation may be different between the hold change effect and the active display area change effect depending on which effect is executed, and the display mode of the hold display changes in the hold change effect. The ratio and the ratio at which the display mode of the active display area 81SG5F changes in the active display area change effect may be different.

また、前記実施の形態では、1の変動表示中に作用演出及び振動表示演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、これら作用演出及び振動表示演出とともに、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fの大きさや形状を変化させる演出等)を1の変動表示中に実行可能とすることで、1の変動表示中にいくつの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。更に、このように1の変動表示中に作用演出、振動表示演出、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出を実行可能とする場合は、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出の実行中には作用演出が実行されないように各演出実行可能期間をずらすことで、アクティブ表示エリア81SG5Fを対象とする演出に遊技者を注目させるとともに、実行中の演出を遊技者が認識しやすいようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the action effect and the vibration display effect can be executed during the fluctuation display of 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 2, these are illustrated. Along with the action effect and the vibration display effect, the effect targeting the active display area 81SG5F (for example, the effect of changing the size and shape of the active display area 81SG5F) can be executed during the variable display of 1. The player may be able to pay attention to how many effects are executed during the variable display. Further, when the action effect, the vibration display effect, and the effect targeting the active display area 81SG5F can be executed during the variable display of 1, the action effect is performed during the execution of the effect targeting the active display area 81SG5F. By shifting the execution period of each effect so that the effect is not executed, the player may pay attention to the effect targeting the active display area 81SG5F, and the player may easily recognize the effect being executed.

また、前記実施の形態では、アクティブ表示エリア81SG5Fを変動表示が開始されたことに基づいて発光させ、該変動表示が終了する際に発光を終了させることによって、遊技者に変動表示の実行中であることを明確に認識させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3として、変動表示の開始時に第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uに表示されている保留表示がエフェクト表示を伴ってアクティブ表示エリア81SG5Fに移行する移行演出を実行可能とし、アクティブ表示エリア81SG5Fが発光を開始する際に該移行演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、変動表示を開始する際の演出により遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, the active display area 81SG5F is made to emit light based on the start of the variable display, and the light emission is terminated when the variable display ends, so that the player is executing the variable display. Although the embodiment for clearly recognizing the existence is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 3, the first reserved storage display area 81SG5D and the second reserved storage display at the start of the variable display Even if it is possible to execute a transition effect in which the hold display displayed in the area 81SG5U shifts to the active display area 81SG5F together with the effect display, and the transition effect is executed when the active display area 81SG5F starts light emission. Good. By doing so, it is possible to draw the player's attention by the effect when starting the variable display, and it is possible to improve the game interest.

また、前記実施の形態では、アクティブ表示エリア81SG5Fを変動表示が開始されたことに基づいて発光させ、該変動表示が終了する際に発光を終了させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として、リーチ演出の開始タイミングからアクティブ表示エリア81SG5Fの発光を終了することで、リーチ演出に対して遊技者を注目させるようにし、遊技興趣を向上させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the active display area 81SG5F is made to emit light based on the start of the variable display, and the light emission is terminated when the variable display is completed. As a modification 4, the active display area 81SG5F is terminated from the start timing of the reach effect to draw the player's attention to the reach effect and improve the game entertainment. May be good.

また、前記実施の形態では、本発明が適用された遊技機をパチンコ遊技機1として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、本発明が適用される遊技機は、メダル等の遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールに変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該リールに導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game machine to which the present invention is applied is exemplified as the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the game to which the present invention is applied as a modified example 5. The machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using game values such as medals, and a reel capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each. The slot machine may be a slot machine in which one game is completed by deriving the variation display result and a prize can be generated according to the variation display result derived to the reel.

尚、本発明をスロットマシンに適用する場合は、画像表示装置において実行中の変動表示に対応する特定表示を表示するとともに、画像表示装置における特定表示とは異なる領域に実行されていない変動表示に対応する特別表示を表示してもよい。このような場合は、スロットマシンの演出制御基板に搭載されている演出制御用CPUが、実行されていない変動表示においてボーナスに当選したことが報知されることを示唆する演出として、特定表示において前記実施の形態に示したような異なる大きさののこぎり波を表示する波形予告演出を実行可能とするとともに、実行中の変動表示においてボーナスに当選したことが報知されることを示唆する演出として、特定表示の色を青色や赤色に変化させる演出(前記実施の形態におけるアクティブ表示エリア変化演出に相当する演出)を実行可能としてもよい。 When the present invention is applied to a slot machine, a specific display corresponding to the variable display being executed in the image display device is displayed, and the variable display is not executed in an area different from the specific display in the image display device. The corresponding special display may be displayed. In such a case, as an effect suggesting that the effect control CPU mounted on the effect control board of the slot machine has won the bonus in the variable display that has not been executed, the specific display is described above. It is specified as an effect that makes it possible to execute a waveform notice effect that displays sawtooth waves of different sizes as shown in the embodiment, and also indicates that a bonus has been won in the variable display during execution. It may be possible to execute an effect of changing the display color to blue or red (an effect corresponding to the active display area change effect in the above embodiment).

更に、スロットマシンの演出制御基板に搭載されている演出制御用CPUが波形予告演出や前記実施の形態におけるアクティブ表示エリア変化演出に相当する演出を実行可能である場合は、特定表示を特別表示よりも大きく表示したり遊技者から視認されやすい位置に表示することによって、特定表示の視認性を特別表示の視認性よりも高くすることによって、特定表示の態様に遊技者の注目を集め、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。 Further, when the effect control CPU mounted on the effect control board of the slot machine can execute the waveform advance effect and the effect corresponding to the active display area change effect in the above embodiment, the specific display is displayed from the special display. By making the visibility of the specific display higher than the visibility of the special display by displaying it in a large size or in a position that is easily visible to the player, the player's attention is drawn to the mode of the specific display, and the game is enjoyed. May be improved.

また、前記実施の形態では、変動表示の実行中にアクティブ表示エリア81SG5Fの色を青色や赤色に変化させたり、変動表示に中に発生した始動入賞に基づく保留表示を青色や赤色にて表示することで、当該変動表示結果が大当りとなることや、各保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアクティブ表示エリア81SG5Fや保留表示の色が変化するタイミングは、変動表示の実行中や始動入賞時に限らず、変動表示の開始タイミング等であってもよい。このように変動開始時にアクティブ表示エリア81SG5Fや保留表示の色を変化可能とすることで、変動開始時の演出に遊技者をより注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, the color of the active display area 81SG5F is changed to blue or red during the execution of the variable display, or the hold display based on the start winning prize generated during the variable display is displayed in blue or red. By this means, the embodiment suggesting that the variable display result becomes a big hit and the variable display result corresponding to each hold display becomes a big hit is illustrated, but the present invention is not limited to this. The timing at which the colors of the active display area 81SG5F and the hold display change is not limited to the execution of the variable display or the start winning prize, but may be the start timing of the variable display or the like. By making it possible to change the color of the active display area 81SG5F and the hold display at the start of the fluctuation in this way, the player can pay more attention to the effect at the start of the fluctuation, and the game interest can be improved.

また、前記実施の形態では、これらアクティブ表示エリア81SG5Fや保留表示の色が変化することによって当該変動表示結果が大当りとなることや、各保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらアクティブ表示エリア81SG5Fや保留表示の色が変化することによって当該変動表示や各保留表示に対応する変動表示において特定のリーチ演出が実行されること等を示唆してもよい。 Further, in the above-described embodiment, it is suggested that the variable display result becomes a big hit by changing the colors of the active display area 81SG5F and the hold display, and that the variable display result corresponding to each hold display becomes a big hit. However, the present invention is not limited to this, and by changing the colors of the active display area 81SG5F and the hold display, a specific reach effect can be achieved in the change display and the change display corresponding to each hold display. It may be suggested that it will be executed.

また、前記実施の形態では、新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞に基づく変動表示を対象として波形予告演出と保留表示予告演出とを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら波形予告演出と保留表示予告演出を実行した次の変動表示においては、新たな波形予告演出や保留表示予告演出の対象に決定しないようにする、つまり、な波形予告演出や保留表示予告演出の対象である変動表示が終了した次の変動表示において、異なる変動表示を対象としたな波形予告演出や保留表示予告演出の実行が決定されることによっていずれの変動表示が波形予告演出や保留表示予告演出の対象の変動表示であるのかが判りづらくなってしまうことを防止してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a new start prize is generated, a waveform notice effect and a hold display notice effect can be executed for the variable display based on the start prize. Is not limited to this, and in the next variable display in which the waveform notice effect and the hold display notice effect are executed, the target of the new waveform notice effect or the hold display notice effect is not determined, that is, Waveform notice effect or hold display In the next change display that is the target of the notice effect, the execution of the waveform notice effect or hold display notice effect for different variation display is decided. It may be possible to prevent it from becoming difficult to understand whether the variable display is the target variable display of the waveform notice effect or the hold display notice effect.

また、前記実施の形態では、波形予告演出やアクティブ表示エリア変化演出の実行中であっても保留表示が表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波形演出やアクティブ表示エリア変化演出の実行時は、画像表示装置5から保留表示を非表示化することでアクティブ表示エリア81SG5Fに対して遊技者をより注目させ、遊技興趣を向上させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the mode in which the hold display is displayed even during the execution of the waveform advance notice effect and the active display area change effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. At the time of executing the waveform effect or the active display area change effect, the player may be more focused on the active display area 81SG5F by hiding the hold display from the image display device 5, and the game interest may be improved. ..

また、前記実施の形態では、第1変化先示唆演出において、突破したシャッター81SG701の枚数に応じて擬似アクティブ表示81SG700の色を段階的に変化させていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の所定領域(例えば、画像表示装置5の右端部)に過去数回分の第1変化先示唆演出において色が変化したにもかかわらず変動表示結果がハズレとなってしまった擬似アクティブ表示81SG700を履歴として表示しておき、新たに第1変化先示唆演出が実行される場合は、該履歴として表示されている擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破していく演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the first change destination suggestion effect, a mode in which the color of the pseudo-active display 81SG700 is changed stepwise according to the number of shutters 81SG701 that have passed through is illustrated, but the present invention illustrates this. It is not limited, and the variation display result is lost even though the color has changed in the predetermined area of the image display device 5 (for example, the right end portion of the image display device 5) in the first change destination suggestion effect for the past several times. When the pseudo-active display 81SG700 that has become is displayed as a history and the first change destination suggestion effect is newly executed, the pseudo-active display 81SG700 displayed as the history breaks through the shutter 81SG701. You may perform any production.

また、前記実施の形態では、図8−28及び図8−29に示すように、アクティブ表示エリア81SG5Fがアクティブ表示エリア変化演出の演出結果として青色や赤色にて表示されていても、発展先示唆演出を実行する際に白色の擬似アクティブ表示81SG700が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示エリア81SG5Fがアクティブ表示エリア変化演出の演出結果として青色や赤色にて表示されている場合は、発展先示唆演出を実行する際の擬似アクティブ表示81SG700にアクティブ表示エリア81SG5Fの色が引き継がれるようにしてもよい。このようにすることで、アクティブ表示エリア変化演出と発展先示唆演出との間に連続性が生まれるので、アクティブ表示エリア81SG5Fと擬似アクティブ表示81SG700とに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, even if the active display area 81SG5F is displayed in blue or red as the effect result of the active display area change effect, it suggests the development destination. The form in which the white pseudo-active display 81SG700 is displayed when the effect is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the active display area 81SG5F is used as the effect result of the active display area change effect. When it is displayed in blue or red, the color of the active display area 81SG5F may be inherited by the pseudo active display 81SG700 when executing the development destination suggestion effect. By doing so, a continuity is created between the active display area change effect and the development destination suggestion effect, so that the player can pay attention to the active display area 81SG5F and the pseudo active display 81SG700. You can improve your interest.

また、前記実施の形態では、図8−29に示すように、第1発展先示唆演出として擬似アクティブ表示81SG700が複数枚のシャッター81SG701を突破していく演出を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施の形態における第1発展先示唆演出においては、擬似アクティブ表示81SG700に、該擬似アクティブ表示81SG700が突破したシャッター81SG701の枚数に応じた数字(レベル)を表示してもよい。このように、擬似アクティブ表示81SG700に該擬似アクティブ表示81SG700が突破したシャッター81SG701の枚数に応じた数字を表示する場合は、擬似アクティブ表示81SG700がシャッター81SG701を突破する毎に該数字を更新表示(カウントアップ)することによって、遊技者に対して実行されるリーチ演出や大当り期待度を分かり易く示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-29, as the first development destination suggestion effect, an effect in which the pseudo-active display 81SG700 breaks through a plurality of shutters 81SG701 is executed. The present invention is not limited to this, and in the first development destination suggestion effect according to the embodiment, a number (level) corresponding to the number of shutters 81SG701 that the pseudo-active display 81SG700 has exceeded is displayed on the pseudo-active display 81SG700. May be good. In this way, when the pseudo-active display 81SG700 displays a number corresponding to the number of shutters 81SG701 that the pseudo-active display 81SG700 has broken through, the number is updated and displayed (counted) every time the pseudo-active display 81SG700 breaks through the shutter 81SG701. By (up), it is possible to suggest the reach effect and the jackpot expectation to be executed for the player in an easy-to-understand manner, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態では、変動表示結果として特別図柄や演出図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機1(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)に本発明を適用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置7内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、小当り遊技中に遊技球が該特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)や、これら変動表示結果として特別図柄や演出図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示されたことと、小当り遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したことの両方で大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機(所謂1種+2種タイプのパチンコ遊技機)においても本発明を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 (so-called one-type pachinko gaming machine) that controls the jackpot game state based on the fact that the special symbol or the effect symbol is derived and displayed in a combination indicating the jackpot as a variable display result. ), But the present invention is not limited to this, and a specific area through which a game ball can pass is provided in the special variable winning ball device 7, and a small hit game is being played. A pachinko game machine (so-called two types of pachinko game machines) that controls a big hit game state based on the fact that the game ball has passed through the specific area, and a combination in which a special symbol or an effect symbol indicates a big hit as a result of these fluctuations. This is also true for pachinko gaming machines (so-called 1-type + 2-type pachinko gaming machines) that control the game to a large-hit gaming state by both the fact that it is derived and displayed in and that the game ball has passed through the specific area during the small-hit game. The invention may be applied.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above and below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、可変表示に対応する特定表示を前記演出表示手段に表示可能な特定表示手段(例えば、アクティブ表示エリア81SG5Fや、第1保留記憶表示エリア81SG5Dや第2保留記憶表示エリア81SG5Uに表示されている保留表示)と、演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定表示手段は、前記特定表示を第1表示態様(例えば、白色)と該第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、青色や赤色)とで表示可能であり、前記演出制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する際に、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図8−27(L)に示すように、槍81SG603がアクティブ表示エリア81SG5Fに刺さる作用演出)と、前記演出表示手段の少なくとも一部の視認性を変化させる視認性変化演出(例えば、図8−27(M)や図8−27(N)に示すように、画像表示装置5に表示されている画像全体を左右に振動させる振動表示演出)と、前記作用演出を実行する際に前記視認性変化演出とを、を実行可能であり(例えば、図8−27(L)〜図8−27(N)に示すように、アクティブ表示エリア81SG5Fに槍81SG603が刺さった後に画像表示装置5に表示されている画像全体が左右に振動する部分)、さらに、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、有利状態とは異なる状態であり、前記可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、前記可変入賞手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、前記特別状態における前記有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、前記特別状態において、前記第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、前記第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図23参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1), which corresponds to an effect display means (for example, an image display device 5) and variable display. The specific display means (for example, the hold display displayed in the active display area 81SG5F, the first hold storage display area 81SG5D, and the second hold storage display area 81SG5U) and the effect can display the specific display on the effect display means. A second display means that includes an effect control means (for example, an effect control CPU 120) that controls execution, and the specific display means displays the specific display in a first display mode (for example, white) and is different from the first display mode. It can be displayed in a display mode (for example, blue or red), and the effect control means changes to the specific display when the display mode of the specific display changes from the first display mode to the second display mode. An action effect (for example, an action effect in which the spear 81SG603 pierces the active display area 81SG5F as shown in FIG. 8-27 (L)) and a visibility change that changes the visibility of at least a part of the effect display means. The effect (for example, a vibration display effect that vibrates the entire image displayed on the image display device 5 to the left and right as shown in FIGS. 8-27 (M) and 8-27 (N)) and the above-mentioned action effect. When executing, the visibility change effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 8-27 (L) to 8-27 (N), the spear 81SG603 is stuck in the active display area 81SG5F. A portion in which the entire image displayed on the image display device 5 later vibrates from side to side), and a variable prize that can be changed into a first state in which the game medium can win a prize and a second state in which the game medium cannot win or is difficult to win. A special state (for example, a small hit game) that is different from the advantageous state of the means (for example, the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022) and includes changing the variable winning means to the first state. A special state control means that can be controlled by the state) (for example, a portion that executes steps S90358 to S90360 in the game control microcomputer 90560) and a special state (for example, a portion that is controlled to the special state more frequently than the normal state). , KT state (first KT state, second KT state)) special state control means (for example, steps S902208A, S902211A, S902221A, S902209B, S902210B, S902213B, S902214 in the game control microcomputer 90560. The variable winning means is provided (for example, a portion for executing B) so that the gaming medium launched toward the variable winning means cannot be won after being notified that the special state is controlled (for example). , A nail group 55 is provided as a delay means for delaying the flow of the game ball, and the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game is set to 0.8 seconds), in the special state. The variable display that does not trigger the control of the advantageous state is the first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, the second variable display patterns # 25 and # 27 of shortened variation) and the variable display period. It can be executed by the second variable display pattern (for example, the second variable patterns # 26 and # 28 including the continuous effect) which is the second period longer than the first period, and in the special state, the second variable The rate of being controlled to the special state after the variable display is executed by the display pattern is lower than the rate of being controlled to the special state after the variable display is executed by the first variable display pattern (for example, a small hit). In the case of, the ratio determined for the second fluctuation pattern # 28, which has a relatively long fluctuation time, is low (or not determined). (See FIG. 23) A game machine can be mentioned.

上記遊技機によれば、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上できる。さらに、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。遊技者は可変表示パターンの長さにより特殊状態に制御されるか否かと特定表示の態様が変化するか否かの両方に注目することができる。さらに、作用演出や視認性変化演出と特殊状態に制御されることの報知にも注目することができる。また、作用演出や視認性変化演出の有無によって特殊状態に制御される割合が異なっても良い。そうすることでより作用演出や視認性変化演出に注目することができる。 According to the above-mentioned game machine, the effect of the production can be improved, and the hobby of the game can be improved. Furthermore, it is possible to prevent the hobby from being lowered and enhance the effect of the production. The player can pay attention to both whether or not the variable display pattern is controlled to a special state and whether or not the specific display mode changes. Furthermore, it is possible to pay attention to the action effect, the visibility change effect, and the notification of being controlled to a special state. Further, the ratio of being controlled to the special state may differ depending on the presence or absence of the action effect or the visibility change effect. By doing so, it is possible to pay more attention to the action effect and the visibility change effect.

なお、作用演出や視認性変化演出と、特別状態における可変表示パターンとを関連付けるようにしてもよい。例えば、特別状態において、特定表示としてアクティブ表示エリアに表示されている保留表示に対し作用演出のみが行われた場合や視認性変化演出のみが行われた場合よりも、作用演出と視認性変化演出の両方が行われた場合のほうが第2可変表示パターンにより可変表示が実行される割合が高くなるようにしてもよい。さらに、作用演出と視認性変化演出の両方が行われた場合には、第2可変表示パターンにより可変表示が実行されるとともに特殊状態に制御されないことが確定するようにしてもよい。そのようにすれば、作用演出と視認性変化演出の両方が行われた時点で、当該可変表示の表示結果が特殊状態に制御されない結果となることが確定するので、可変表示期間が長く大当り期待度が高い第2可変表示パターンにおいて、有利状態(大当り遊技状態)を期待して遊技球の発射を停止していた遊技者が、特殊状態に制御されたものの可変入賞手段に遊技球を入賞させられず遊技興趣が低下してしまうといった事象の発生を回避できる。 It should be noted that the action effect or the visibility change effect may be associated with the variable display pattern in the special state. For example, in a special state, the action effect and the visibility change effect are more than the case where only the action effect is performed on the hold display displayed in the active display area as a specific display or only the visibility change effect is performed. The rate at which the variable display is executed by the second variable display pattern may be higher when both of the above are performed. Further, when both the action effect and the visibility change effect are performed, the variable display may be executed by the second variable display pattern and it may be determined that the special state is not controlled. By doing so, when both the action effect and the visibility change effect are performed, it is determined that the display result of the variable display is not controlled to the special state, so that the variable display period is long and a big hit is expected. In the second variable display pattern, which has a high degree of degree, a player who has stopped launching a game ball in anticipation of an advantageous state (big hit game state) causes the game ball to win a prize in a variable winning means that is controlled to a special state. It is possible to avoid the occurrence of an event such as a decrease in the entertainment interest of the game.

さらに、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図23参照)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can prevent a decrease in interest and enhance the effect of production, it is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state). Therefore, it is advantageous to have a variable winning means (for example, a variable winning ball device 9015 or a special variable winning ball device 9022) that can change between a first state in which the game medium can win a prize and a second state in which the game medium cannot win or is difficult to win. A step in a special state control means (for example, a game control microcomputer 90560) that is different from the state and can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) including the change of the variable winning means to the first state. A special state control means (for example, a KT state (first KT state, second KT state)) that can be controlled to a special state (for example, a KT state (first KT state, second KT state)) that is frequently controlled to a special state as compared to a normal state (a part that executes S90358 to S90360). For example, the variable winning means includes steps S902208A, S902211A, S902221A, S902209B, S902210B, S902213B, and S902214B in the game control microcomputer 90560) after being notified that the variable winning means is controlled to a special state. A game medium launched toward the variable winning means is provided so as not to win a prize (for example, a nail group 55 is provided as a delay means for delaying the flow of the game ball, and the special variable winning ball device 9022 is opened in the small hit game. The first variable display pattern (for example, shortened) in which the variable display period is the first period, the variable display that does not trigger the control to the advantageous state in the special state (realized by setting the period to 0.8 seconds). The second variation pattern # 25, # 27) of the variation and the second variable display pattern (for example, the second variation pattern # 26, # including the continuous effect) in which the variable display period is a second period longer than the first period. 28), and in the special state, the ratio of the variable display controlled by the second variable display pattern to the special state after the variable display is executed is the special state after the variable display is executed by the first variable display pattern. (For example, in the case of a small hit, the ratio determined by the second fluctuation pattern # 28, which has a relatively long fluctuation time, is low (or not determined). See FIG. 23). Can be mentioned. Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図9はパチンコ遊技機(弾球遊技機)901を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 901, which is an example of the gaming machine, will be described. FIG. 9 is a front view of the pachinko gaming machine (ball game machine) 901 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and is, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. May be good.

パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 901 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape provided on the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including a board 906).

図9に示すように、パチンコ遊技機901は、額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 902, there is a ball hitting plate (upper plate) 903. At the lower part of the hitting ball supply plate 903, a surplus ball receiving plate 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 903 and a hitting ball operation handle (operation knob) 905 for firing the hitting ball are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 906 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 is formed in which the driven game ball can flow down.

遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口9013に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部909aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口9014に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部909bという。)と、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部909cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置909(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。 An effect display device 909 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 907. On the display screen of the effect display device 909, there are a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition, which is the first execution condition (for example, the hit ball has won the first start winning opening 9013). A display area (hereinafter referred to as a first variable display unit 909a) for variably displaying a decorative symbol for production (first decorative symbol) and deriving and displaying a display result, and a second start condition, which is a second execution condition, are satisfied. A display area for variably displaying a plurality of types of decorative symbols (second decorative symbols) that can be identified based on (for example, the hit ball has won the second starting winning opening 9014) and deriving and displaying the display result. (Hereinafter referred to as the second variable display unit 909b), and a display area (hereinafter, the background symbol display unit) in which the player can easily visually recognize the displayed contents as compared with the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b. 909c). Note that it is easy to visually recognize the displayed contents, for example, while the size of the display area is large and the displayed contents in the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b are always monochromatic. The display color may change. Further, in this embodiment, the background symbol effect unit 9c is controlled to display identification information (hereinafter, also referred to as a background symbol) in three display areas of left, middle, and right. It should be noted that the winning is that the game ball enters the area defined in advance as the winning area such as the winning opening. Further, to derive and display the display result is to stop and display the symbol. In this embodiment, one background symbol effect unit 9c is provided for two variable display units (first variable display unit 909a and second variable display unit 909b), and the background design effect unit 9c has two variable display units. Since the effect corresponding to any of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) that are variably displayed on the display unit is executed, whether or not the decorative symbol status (for example, the jackpot symbol is derived and displayed) is executed. ) Is difficult to grasp. In this embodiment, the background symbol is for performing the symbol variation display for the effect on the effect display device 909 (liquid crystal display device), and corresponds to the effect identification information, the decorative symbol, and the effect symbol. ..

演出表示装置909の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)908aおよび第2特別図柄表示器908bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器908aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 A first special symbol display (special symbol display device) 908a and a second special symbol display 908b for variably displaying a special symbol as identification information are provided on the upper part of the effect display device 909. In this embodiment, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, respectively. Has been done. The first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b use more types of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult to grasp whether the stop symbol is a probabilistic symbol or a non-probable variable symbol. It may be configured to be variable display. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 908a may be referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 908b may be referred to as a second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Also, some may be different. As an example, the type of the first special symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second special symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first special symbol. It may include a character different from the character of.

第1特別図柄表示器908aの近傍には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器908bの近傍には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display 908a, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 9013, that is, the number of first reserved storage (holding memory is also referred to as starting storage or starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 9018a including four displays is provided. The first special symbol hold storage display 9018a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of lit indicators is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls entered in the second start winning opening 9014, that is, the number of hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第1可変表示部909aは、第1特別図柄表示器908aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部909bは、第2特別図柄表示器908bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部909aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部909bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display unit 909a performs variable display of a decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 908a. Further, the second variable display unit 909b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol display 908b. The first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b that perform variable display of the decorative pattern are controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display unit 909a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display unit 909b may be referred to as a second decorative symbol. Further, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol. The type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers 0 to 9), or the types may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative symbol includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the type of the second decorative symbol is the numbers 0 to 5 and non-numeric characters and the first decorative symbol. It may include a character different from the character of.

演出表示装置909の表示画面には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部9018cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部9018cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部9018cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせたりする。 On the display screen of the effect display device 909, the number of valid winning balls in the first starting winning opening 9013, that is, the number of first reserved balls, and the number of valid winning balls in the second starting winning opening 9014, that is, the number of second reserved storages. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol hold storage display unit 9018c) for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of and. As described above, in this embodiment, the sum of the first reserved storage number and the second reserved stored number is displayed on the symbol reserved storage display unit 9018c, which is relatively easy for the player to see, so that the player can see it. It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol holding storage display 9018a and the second special symbol holding storage display 9018b are four indicators such as lamps and LEDs smaller than the symbol holding storage display unit 9018c, respectively. Although it is configured, an indicator of another aspect may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number. As an example, the first special symbol holding storage display 9018a and the second special symbol holding storage display 9018b are each composed of one display, and the display color is different or the display density is different according to the number of reserved storages. I will let you.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部9018cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部9018cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit of the total number of pending storages that can be displayed, that is, the total number of reserved storages is 8. The symbol hold storage display unit 9018c increases the number of lighting display areas by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display of the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is started, the number of lighting display areas is reduced by one. Alternatively, among the eight display areas in the symbol hold storage display unit 9018c, the number of areas displayed in a color predetermined as a valid start prize is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is started, the number of areas displayed in the colors determined in advance as the effective start prize is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins the first start winning opening 9013 when the first reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When the game ball wins in the first start winning opening 9013 when the first reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (first effective starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, when the game ball wins the second start winning opening 9014 when the second reserved memory number is 4, the winning becomes an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When the game ball wins in the second start winning opening 9014 when the second reserved memory number is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second valid starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit of the first reserved memory is set to 4, the upper limit of the second reserved memory is set to 4, and the upper limit of the total reserved memory is set to 8, but these values are examples. .. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。第1始動口スイッチ9013aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and is detected by the first starting opening switch 9013a. When a game ball is detected by the first start port switch 9013a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置909の右方には、ゲート9032が設けられている。ゲート9032を通過した遊技球は、ゲートスイッチ9032aによって検出される。 A gate 9032 is provided on the right side of the effect display device 909. The game ball that has passed through the gate 9032 is detected by the gate switch 9032a.

ゲート9032の上方には、右打ちされた遊技球の流下経路を形成する釘群55が、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として設けられており、右打ちされた遊技球は左右に蛇行しながら流下するようになっている。釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第2始動入賞口9014および特殊入賞口9024へ至るまで少なくとも1.0秒を要するようになっている。 Above the gate 9032, a nail group 55 forming a flow path of the right-handed game ball is provided as a delay means for delaying the flow of the game ball, and the right-handed game ball meanders to the left and right. However, it is designed to flow down. Since the nail group 55 is provided, it takes at least 1.0 second from the launch of the game ball to the second starting winning opening 9014 and the special winning opening 9024, which will be described later.

ゲート9032の下方には、作動ゲート9017が設けられている。作動ゲート9017を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ9017aによって検出される。 An actuating gate 9017 is provided below the gate 9032. The game ball that has passed through the actuating gate 9017 is detected by the actuating gate switch 9017a.

作動ゲート9017の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ9023aで検出される。第1カウントスイッチ9023aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the actuating gate 9017, a special variable winning ball device 9020 forming a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 9020 is provided with an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 908b (big hit symbol). In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 9021, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the grand prize opening is detected by the first count switch 9023a. When a game ball is detected by the first count switch 9023a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置9020の下方には、小当り用の特殊入賞口9024を形成する特殊可変入賞球装置9022と、第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015とが設けられており、図9に示すように、左側に特殊可変入賞球装置9022が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置9015が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口9024や第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置9022は、第2特別図柄表示器908bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口9024を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置9015は、普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口9014を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 9020, a special variable winning ball device 9022 forming a special winning opening 9024 for small hits and a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 are provided. As shown in FIG. 9, the special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 9015 is arranged adjacent to the right side thereof. Although the details will be described later, these special variable winning ball devices 9022 and the variable winning ball device 9015 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom surface formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down. By moving the member forward and backward, the game ball wins in the open state (also called the open state) where the game ball can win in the special winning opening 9024 and the second starting winning opening 9014 located below the bottom member. Change to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 9022 moves the bottom member forward toward the front in the small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 908b. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is executed so that the special winning opening 9024, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 9015 moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. The opening control for opening the second starting winning opening 9014, which is the winning area, is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図9に示すように、可変入賞球装置9015と比較して特殊可変入賞球装置9022の方が若干大きい。また、図9に示すように、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置9020に入賞することなく遊技領域907を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置9015の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置9015の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口9014が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞し、特殊可変入賞球装置9022の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口9014が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置9015の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置9022の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置9022の底面部材が後退移動されて特殊入賞口9024が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口9024に入賞する。さらに、特殊入賞口9024も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置9022の底面部材の上を移動して、そのままアウト口9026の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are formed so as to have the same structure, but as shown in FIG. 9, the variable winning ball device 9015 The special variable winning ball device 9022 is slightly larger than the special variable winning ball device 9022. Further, as shown in FIG. 9, since the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are arranged so as to be adjacent to each other, the game area 907 was dropped without winning the special variable winning ball device 9020. The game ball first falls on the variable winning ball device 9015. At this time, if the bottom member of the variable winning ball device 9015 is moved backward and the second starting winning opening 9014 is in the open state, The game ball wins in the second start winning opening 9014, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 9022. On the other hand, if the second starting winning opening 9014 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 9015 and is guided toward the special variable winning ball device 9022. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 9022 is moved backward and the special winning opening 9024 is in the open state, the game ball wins the special winning opening 9024. Further, if the special winning opening 9024 is not in the open state, the game ball moves on the bottom surface member of the special variable winning ball device 9022 and falls toward the out opening 9026 as it is.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、特殊可変入賞球装置9022が左側に配置され、可変入賞球装置9015が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置9015の方から特殊可変入賞球装置9022の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置9015の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置9022の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, the special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side and the variable winning ball device 9015 is arranged on the right side, but the special variable winning ball device 9022 and The bottom member of the variable winning ball device 9015 is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 9015 is used for a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 9022, in this sense, the variable winning ball device 9015 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 9022 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口9024内には、特殊入賞口9024内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ9025a、図13参照)が設けられている。第2カウントスイッチ9025aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置9022において開状態となった特殊入賞口9024を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口9013aや第2始動入賞口9013bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置9022が開放制御されて特殊入賞口9024が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置9022が閉鎖制御されて特殊入賞口9024が閉状態となれば、特殊入賞口9024に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 9025a, see FIG. 13) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening 9024 is provided in the special winning opening 9024. When a game ball is detected by the second count switch 9025a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 9024 opened in the special variable winning ball device 9022, another winning opening such as the first starting winning opening 9013a or the second starting winning opening 9013b. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, if the special variable winning ball device 9022 is open-controlled and the special winning opening 9024 is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 9022 is controlled to be closed and the special winning opening 9024 is closed, the game ball cannot be passed (entered) through the special winning opening 9024 to obtain the winning ball. It will be a disadvantage for the person.

また、第2始動入賞口9014内には、第2始動入賞口9014内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ9014aが設けられている。第2始動口スイッチ9014aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening 9014, a second starting opening switch 9014a capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening 9014 is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 9014a, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート9032、作動ゲート9017、特別可変入賞球装置9020(大入賞口)、可変入賞球装置9015(第2始動入賞口9014)、および特殊可変入賞球装置9022(特殊入賞口9024)が遊技領域907の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域907の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、例えば、演出表示装置909において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。 In this embodiment, the gate 9032, the operating gate 9017, the special variable winning ball device 9020 (large winning opening), the variable winning ball device 9015 (second starting winning opening 9014), and the special variable winning ball device 9022 (special). Since the winning opening 9024) is provided on the right side of the game area 907, when the player is in the big hit game or in the KT state described later, the player aims at the right side of the game area 907 and launches (so-called right). Hitting operation) is performed. Therefore, although detailed description is omitted in this embodiment, when the jackpot game or the KT state is in progress, for example, the effect display device 909 displays "right-handed" or the like or moves to the right. It is desirable to configure it so as to notify that the right-handed operation period is in progress by displaying an arrow indicating.

演出表示装置909の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器9010は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器9010は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 Below the effect display device 909, a normal symbol display 9010 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a square shape, for example. The ordinary symbol display 9010 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 9010 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display of the normal symbol display 9010 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 9014). Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time the game ball passes through the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 9010 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

遊技盤906の遊技領域907の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ9025が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028bおよび右枠ランプ9028cが設けられている。また、左枠ランプ9028bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ9051が設けられ、右枠ランプ9028cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ9052が設けられている。 Decorative lamps 9025 that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 907 of the game board 906, and an out port 9026 in which a hit ball that has not won a prize is taken in is provided at the lower part. Further, two speakers 9027 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right outside the game area 907. Top frame lamps 9028a, left frame lamps 9028b, and right frame lamps 9028c provided on the front frame are provided on the upper outer circumference, the left outer circumference, and the right outer circumference of the game area 907. Further, a prize ball lamp 9051 that lights up when there is a remaining number of prize balls is provided near the left frame lamp 9028b, and a ball burnout lamp 9052 that lights up when the supply ball runs out is provided near the right frame lamp 9028c. It is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル905を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部909aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 905 and launches the game ball into the game area 907 using the rotational force of the drive motor (not shown). ) Is provided. When the player continuously operates the hitting ball operation handle 905, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 907 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends from the game area 907. When the game ball enters the first start winning opening 9013 and is detected by the first start opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display unit 908a, and the first decorative symbol is variable on the first variable display unit 909a. The display starts. That is, the first special symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol holding storage display unit 9018c, provided that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部909bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合計数を1増やす。 Further, when the game ball enters the second start winning opening 9014 and is detected by the second start opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the jackpot game ends or the previous variable display). The second start condition is satisfied), the second special symbol display unit 908b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the second variable display unit 909b starts the second decorative symbol. Variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 9014. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol holding storage display unit 9018c, provided that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit value, if the total reserved storage number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol holding storage display unit 9018c is incremented by one.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置9020が開放される。特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置9020の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置9020の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば6ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 909a are stopped when a predetermined time elapses. When the first special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state. That is, the special variable winning ball device 9020 is opened until a certain time (for example, 29 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win a prize in the large winning opening. One round in the big hit game state is from the time when the special variable winning ball device 9020 is opened until a certain period of time elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins the big winning opening. When a predetermined number of game balls win a prize in the large winning opening, or after a certain period of time has passed since the special variable winning ball device 9020 was opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 9020 is opened again. The generation of the right to continue is allowed a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the large winning opening, and the continuation right may be generated on condition that the hit ball wins in the V winning area while the special variable winning ball device 9020 is open. The number of rounds in the jackpot game state differs depending on the type of jackpot. In the present embodiment, the types of jackpots are 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot. For example, if a 2R normal jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, a two-round jackpot game A state is given, and if a 6R normal jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, a 6-round jackpot gaming state is granted, and if a 16R probability variation jackpot occurs, a 16-round jackpot gaming state is granted.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol when the fluctuation of the first special symbol is stopped in the first special symbol display 908a is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the first special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display 908a becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the second special symbol on the second special symbol display 908b will be a big hit symbol is also high. That is, not only the jackpot determination based on the first start winning prize but also the jackpot determination based on the second starting winning prize is determined to be a jackpot with a higher probability than the low probability state.

また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 909b are stopped when a predetermined time elapses. When the second special symbol at the time of stopping becomes a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to the jackpot game state.

第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is decided that the stop symbol at the time of stopping the fluctuation of the second special symbol in the second special symbol display 908b is a jackpot symbol with a probability variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a high probability that the next big hit is higher than the low probability state (there are low probability / non-KT state and low probability / first KT state described later) (high probability that big hit is more likely to occur than low probability state). It becomes an advantageous state for the player (state). When the stop symbol of the second special symbol is determined to be the probabilistic symbol and shifts to the probabilistic state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 908b becomes a jackpot symbol increases, but also The probability that the first special symbol on the first special symbol display 908a will be a big hit symbol is also high. That is, not only in the determination of the big hit based on the second start winning prize, but also in the determination of the big hit based on the first starting winning prize, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置9022が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い(本例では、獲得できる出玉が少ない)ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。 Further, when the second special symbol at the time of stopping becomes the small hit symbol, the state shifts to the small hit game state. That is, the special variable winning ball device 9022 is opened until a certain period of time has elapsed so that the game ball can be won in the special winning opening 9024. As a result, the small hit game state is also open so that the player can get a ball, although it is less than the big hit game state. In this embodiment, the small hit game state is a game state that is advantageous to the player, although the advantage is lower than that of the big hit game state (in this example, the number of balls that can be obtained is small). The gaming state does not transition to another gaming state before and after the gaming state.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probabilistic state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are jackpot symbols (specific display result: for example. , An odd number of 0-9) is higher than in the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, the gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state in the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置9022が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞しやすい。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 9022 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 9022 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 9022 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. Specifically, since the number of jackpot judgment values in the jackpot determination table in the probability variation state is 10 times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability variation state is more likely to be a jackpot than in the low probability state. It is in a game state that is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置9015が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning ball device 9015 will be in the open state will be the same as in the normal state even in the KT state, but when the second special symbol changes. Since the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state. And, since it is configured to be a small hit except when it is a big hit when the second special symbol fluctuates (however, except for the case of forced loss described later), the KT state is changed to a smaller hit than the normal state. It is in a game state where it is easy to become. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域907の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口9013への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the transition of the gaming state in the present embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area 907. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening 9013, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, it shifts to a low probability / first KT state, a high probability / first KT state, or a high probability / second KT state. For example, when a 6R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and after that, when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 6R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the first KT state is terminated when the fluctuation display of 100 times is uniformly completed when the probability is controlled to the low probability / first KT state is shown, but it is limited to such an embodiment. Absent. For example, a plurality of jackpot types that trigger a low probability / first KT state are provided, and the number of fluctuation displays in which the first KT state continues after the jackpot game ends differs depending on the jackpot type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域907の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口9014への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 In this embodiment, the player moves to the right of the gaming area 907 after transitioning to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state). Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening 9014, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, it shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 2R normal jackpot occurs, the probability shifts to the low probability / first KT state, and after that, when the fluctuation display of 100 times is completed without the jackpot occurring, the first KT state is terminated and the normal state is entered. Further, for example, when a 2R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and then the high probability / first KT state is maintained until the next jackpot occurs. Further, for example, when a 16R probability variation jackpot occurs, the probability shifts to the high probability / second KT state, and then the high probability / second KT state is maintained until the next jackpot occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS902208B,S902209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as will be described later, if the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R probability variation jackpot is obtained even though the jackpot was in the non-KT state before the start of the jackpot, the state shifts to the high probability state. However, it is controlled to shift to the first KT state instead of the second KT state (see steps S902208B and S902209B described later). That is, it is a case where a 16R probability variation big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol even though it is in the normal state, and in such a case, it shifts to the second KT state and a considerable number in the small hit game. If the prize ball is made to be obtained, some players may actively play the game by right-handed in the normal state, and the original playability is impaired. From this, even if you hit right in the normal state and a 16R probability variation jackpot occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, by imposing a penalty by shifting only to the first KT state, in the normal state It is possible to suppress aggressive right-handed games.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて大当り図柄が停止表示される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display unit 909a are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display unit 909b are synchronized with each other. Here, synchronization means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 909a. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the jackpot symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 909b.

さらに、第1特別図柄表示器908aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。 Further, when the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the first variable display unit 909a. When the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, a special decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probabilistic symbol is stopped and displayed on the second variable display unit 909b.

また、背景図柄表示部909cでは、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部909cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部909cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。 Further, in the background symbol display unit 909c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 908a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 909c. When performing the reach effect, for example, the left and right background symbols are stopped and displayed during the variable display. Then, although there are exceptions as described later, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 908a, the stop symbol of the background symbol is derived on the background symbol display unit 909c. It is displayed (the background symbol is finally stopped in the three display areas). When the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, the stop symbol of the background symbol is a background symbol that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a jackpot symbol (for example, left). (Three background patterns) with the middle right aligned. Hereinafter, such a background symbol is also referred to as a jackpot symbol.

第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部909cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 909c.

また、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 Further, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 908a and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b at the same time, the first special symbol and the second special symbol are displayed. The effect corresponding to any of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed independently, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is completed and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is stopped. When is derived and displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stopped symbol of the background symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the background symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) of a background symbol that has not yet stopped when the stopped background symbol constitutes a part of the jackpot symbol among the three background symbols. ) Is performed, and all or part of the background symbols are displayed in a variable manner while forming all or part of the jackpot symbols.

例えば、背景図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in the left, middle, and right display areas of the background symbol display unit 909c, the decorative symbol (for example, "7") that becomes a part of the jackpot symbol is stopped and displayed in the left and right display areas. The display area inside is in a state where variable display is still performed, and a state in which all or part of the symbols in the display area are synchronously and variablely displayed while forming all or part of the jackpot symbol (for example, background). The reach display mode or reach is a state in which variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas of the symbol display unit 909c, and variable display is always performed in a state where the same symbols are always aligned).

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部909cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部909cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, at the time of reach, unusual effects are performed with lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the background pattern display unit 909c are referred to as a reach effect. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background symbol) can be displayed, or the background of the background symbol display unit 909c (the background color or pattern different from the symbol and the character) can be displayed. The display mode (for example, color, etc.) of (such as) may be changed.

次に図10〜図12は、特殊可変入賞球装置9022を示す図である。以下では、図10〜図12を参照して特殊可変入賞球装置9022について説明する。なお、この実施の形態については、図10〜図12を用いて特殊可変入賞球装置9022の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置9022よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置9015の構造も特殊可変入賞球装置9022の構造と同様である。 Next, FIGS. 10 to 12 are views showing a special variable winning ball device 9022. Hereinafter, the special variable winning ball device 9022 will be described with reference to FIGS. 10 to 12. Regarding this embodiment, the structure of the special variable winning ball device 9022 is described with reference to FIGS. 10 to 12, but the size is only slightly smaller than that of the special variable winning ball device 9022, and the variable winning is achieved. The structure of the ball device 9015 is the same as that of the special variable winning ball device 9022.

図10〜図12に示すように、特殊可変入賞球装置9022は、左右方向に長い矩形板状のベース板部90101を備えている。特殊可変入賞球装置9022は、このベース板部90101が遊技領域907に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域907に固定支持される。ベース板部90101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口9024(可変入賞球装置9015の場合は第2始動入賞口9014)が形成されるとともに、ベース板部90101における特殊入賞口9024よりも上方の位置には、底面部材9023が後退移動した際に、底面部材9023を遊技領域907の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔90102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口9024は詳しくは、ベース板部90101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 10 to 12, the special variable winning ball device 9022 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 90101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 9022 is fixedly supported in the game area 907 by fixing the base plate portion 90101 to the game area 907 with, for example, a screw. In the substantially central region of the base plate portion 90101, a special winning opening 9024 (second starting winning opening 9014 in the case of the variable winning ball device 9015) that opens toward the front is formed, and a special winning opening in the base plate portion 90101 is formed. At a position above the mouth 9024, a slit-shaped accommodating hole 90102 long in the left-right direction is formed for accommodating the bottom member 9023 on the back side (rear side) of the game area 907 when the bottom member 9023 moves backward. Has been done. In the present embodiment, the special winning opening 9024 is specifically formed on the left side of the center of the base plate portion 90101 in the left-right direction, but may be left or right.

底面部材9023は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔90102は、底面部材9023の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材9023は、図11に示す前進移動された状態と、図12に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部90101の背面側(後方)には、底面部材9023を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom member 9023 is tilted downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down to the left, and the accommodation hole 90102 is tilted downward to the left so as to follow the slope of the bottom member 9023. It is formed to do. The bottom member 9023 can be moved forward and backward between the state of being moved forward as shown in FIG. 11 and the state of being moved backward as shown in FIG. 12, and the bottom member 9023 is on the back surface side (rear) of the base plate portion 90101. A drive device (not shown) is arranged to move the vehicle forward and backward.

図10〜図12に戻り、ベース板部90101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部90112が形成されており、この流路形成台部90112の上部には、前進移動した状態の底面部材9023の上方側端部(右端部)である上流領域9023Uと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部90113と、底面部材9023の下方側端部(左端部)である下流領域9023Lと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部90114とが形成されている。 Returning to FIGS. 10 to 12, a flow path forming base 90112 protruding forward is formed on the front side of the base plate 90101, and a forward movement is formed on the upper portion of the flow path forming base 90112. The upstream region 9023U, which is the upper end (right end) of the bottom member 9023, and the upstream channel 90113, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 9023 and forms a flow path for the game ball together with the bottom member 9023, A downstream region 9023L, which is a lower end (left end) of the bottom member 9023, and a downstream flow path portion 90114, which is connected in the longitudinal direction of the bottom member 9023 and forms a flow path for a game ball together with the bottom member 9023, are formed. There is.

また、流路形成台部90112の上部には、上流側流路部90113および下流側流路部90114の底面部材9023側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口9024を左右および下方から囲うようにして、底面部材9023の下方に落下した遊技球を特殊入賞口9024に案内する案内流路部90115が形成されている。 Further, the upper part of the flow path forming base 90112 is recessed downward from the end of the upstream flow path 90113 and the downstream flow path 90114 on the bottom surface member 9023 side, and the special winning openings 9024 are left and right and left and right in front view. A guide flow path portion 90115 is formed so as to surround the bottom member 9023 from below to guide the game ball that has fallen below the bottom member 9023 to the special winning opening 9024.

上流側流路部90113および下流側流路部90114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部90115の底部は、特殊入賞口9024側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口9024の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部90115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口9024側(遊技領域907の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部90116が配設されている。 The upstream side flow path portion 90113 and the downstream side flow path portion 90114 are formed so as to incline downward to the left so as to allow the game ball to flow down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 90115 extends downward to the left toward the special winning opening 9024 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 9024. Then, in the recessed space at the bottom of the guide flow path portion 90115, a triangular guide portion 90116 that guides the game ball rearward toward the special winning opening 9024 side (back side of the game area 907) is arranged. ing.

またさらに、流路形成台部90112の前部(遊技者側)には、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆う被覆部90117が一体に形成されている。この被覆部90117は、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠904側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部90117が流路形成台部90112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, a covering portion 90117 that covers the upstream side flow path portion 90113, the downstream side flow path portion 90114, and the guide flow path portion 90115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow path forming base portion 90112. Has been done. The covering portion 90117 covers the upstream side flow path portion 90113, the downstream side flow path portion 90114, and the guide flow path portion 90115 from the front, so that the game ball flowing down each of these flow path portions bounces toward the glass door frame 904 side. It has a function to prevent it from being lost. In the present embodiment, the covering portion 90117 is integrally formed with the flow path forming base portion 90112, but it may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置9022では、ベース板部90101と被覆部90117との間において、上流側流路部90113、底面部材9023、および下流側流路部90114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部90101および被覆部90117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片90118が形成されている。 In the special variable winning ball device 9022, a flow of game balls continuous in the left-right direction, which is composed of an upstream side flow path portion 90113, a bottom surface member 9023, and a downstream side flow path portion 90114 between the base plate portion 90101 and the covering portion 90117. Road F is formed. Here, in the present embodiment, a plurality of regulation pieces 90118 are formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 to reduce the flow speed of the game ball flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片90118は、ベース板部90101および被覆部90117に一体形成され、ベース板部90101から前方に突出する、または被覆部90117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片90118がない場合よりも遅延させる。これら規制片90118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部90101および被覆部90117に交互に形成されている。また、規制片90118は、底面部材9023の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部90117のうちの上流側流路部90113を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されるとともに、被覆部90117のうちの下流側流路部90114を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されている。また、ベース板部90101および被覆部90117のうちの底面部材9023を覆う部位には、ベース板部90101および被覆部90117に交互に形成された規制片90118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片90118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片90118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部90117によって覆われるようになっている。 In the present embodiment, the regulation piece 90118 is integrally formed with the base plate portion 90101 and the covering portion 90117, and is formed in a rib shape protruding forward from the base plate portion 90101 or protruding rearward from the covering portion 90117, and is a game ball. By interfering with, the flow direction of the game ball is changed so that the game ball that flows down to the left meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is reduced when there is no regulation piece 90118. Delay than. These regulation pieces 90118 are formed so as to be arranged at predetermined intervals in the flow direction of the game ball in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117. Further, the regulation piece 90118 is set to a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 9023, and is set to a width dimension so that a game ball can pass between adjacent members. There is. More specifically, in the present embodiment, one regulation piece 90118 is formed at a portion of the covering portion 90117 that covers the upstream side flow path portion 90113 from the front, and the downstream side flow path portion of the covering portion 90117. One regulation piece 90118 is formed at a portion that covers the 90114 from the front. Further, in the portion of the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 that covers the bottom surface member 9023, a total of five regulation pieces 90118 formed alternately on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 are formed. The number of such regulation pieces 90118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the regulation piece 90118 is covered by the covering portion 90117 from the front (player side).

以上のような規制片90118の配置により、図11を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置9022(および同様に構成された可変入賞球装置9015)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)を基本的に通過する。一方で、図12を参照し、底面部材9023が後退移動した特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部90112の案内流路部90115に落下することが可能となり、この案内流路部90115を流下して、特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the regulation piece 90118 as described above, referring to FIG. 11, the special variable winning ball device 9022 (and the variable winning ball device 9015 having the same configuration) of the present embodiment attempts to flow down the flow path F. The game ball P meanders down the flow path F. Then, when the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special winning opening 9024 (or the second starting winning opening 9014). Basically, it passes through the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) without winning a prize. On the other hand, referring to FIG. 12, when the special variable winning ball device 9022 (or variable winning ball device 9015) in which the bottom member 9023 is moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base 90112. It becomes possible to fall into the flow path portion 90115, and it is possible to flow down the guide flow path portion 90115 and win a prize in the special winning opening 9024 (or the second starting winning opening 9014).

図13は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図13には、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。 FIG. 13 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 9031. Note that FIG. 13 also shows a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 90560 that controls a pachinko game machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 9055 as a storage means used as a work memory, a CPU 9056 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit 9057. including. In this embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built into the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 9056 and a RAM 9055 built-in, and the ROM 9054 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 9057 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes control according to the program stored in the ROM 9054, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 9031.

また、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載され、特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021、特殊可変入賞球装置9022を開閉するソレノイド90106、および可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド90206を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板9031に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板9031に搭載されている。なお、主基板9031には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Further, the detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are given to the game control microcomputer 90560. The input driver circuit 9058 is also mounted on the main board 9031 to control the game of the solenoid 9021 that opens and closes the special variable winning ball device 9020, the solenoid 90106 that opens and closes the special variable winning ball device 9022, and the solenoid 90206 that opens and closes the variable winning ball device 9015. An output circuit 59 that is driven according to a command from the computer 90560 is also mounted on the main board 9031, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control computer 90560 when the power is turned on and a big hit game state are generated. An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the above to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 9031. The main board 9031 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting the test signal to the outside of the game machine.

この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板9077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部909cと、図柄保留記憶表示部9018cとの表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 issues an effect control command from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077. Display control is performed between the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b that receive and variably display the decorative symbol, the background symbol display unit 909c that variably displays the background symbol, and the symbol hold storage display unit 9018c.

図14は、中継基板9077、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図14に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。 FIG. 14 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 9077, the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. In the example shown in FIG. 14, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 may not be provided, and only the effect control board 9080 may be provided for the effect control.

演出制御基板9080は、演出制御用CPU90201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板9077を介して入力される主基板9031からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ90202および入力ポート90203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90209に、演出表示装置909の表示制御を行わせる。 The effect control board 9080 is equipped with an effect control microcomputer 90200 including a effect control CPU 90201 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90201 operates according to a program stored in the internal or external ROM (not shown), and the capture signal from the main board 9031 input via the relay board 9077 ( The effect control command is received via the input driver 90202 and the input port 90203 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 90201 causes the VDP (video display processor) 90209 to control the display of the effect display device 909 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板9080において、まず、入力ドライバ90202に入力する。入力ドライバ90202は、中継基板9077から入力された信号を演出制御基板9080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080の内部から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 90202 on the effect control board 9080. The input driver 90202 passes the signal input from the relay board 9077 only in the direction toward the inside of the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 9080 to the relay board 9077). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板9077には、主基板9031から入力された信号を演出制御基板9080に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路9074が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図14には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート90571を介して主基板9031から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板9077から主基板9031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板9077からの信号は主基板9031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ90560側)に入り込まない。なお、出力ポート90571は、図13に示されたI/Oポート部9057の一部である。また、出力ポート90571の外側(中継基板9077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 9077 allows the signal input from the main board 9031 to pass only in the direction toward the effect control board 9080 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 9080 to the relay board 9077). The unidirectional circuit 9074 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 14 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 9031 via the output port 90571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 9077 to the inside of the main board 9031 is restricted. That is, the signal from the relay board 9077 does not enter the inside of the main board 9031 (on the side of the game control microcomputer 90560). The output port 90571 is a part of the I / O port portion 9057 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided on the outside of the output port 90571 (on the relay board 9077 side).

さらに、演出制御用CPU90201は、入出力ポート90205を介してランプドライバ基板9035に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90201は、入出力ポート204を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 90201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 9035 via the input / output port 90205. Further, the effect control CPU 90201 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the input / output port 204.

ランプドライバ基板9035において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ90351を介してランプドライバ90352に入力される。ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028b、右枠ランプ9028cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ9025に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022内に特殊入賞口ランプ9024aが設けられており、ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ9024aに供給する。 In the lamp driver board 9035, the signal for driving the lamp is input to the lamp driver 90352 via the input / output driver 90351. The lamp driver 90352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies the signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 9028a, the left frame lamp 9028b, and the right frame lamp 9028c. It also supplies the decorative lamp 9025 provided on the frame side. Further, in this embodiment, the special winning opening lamp 9024a is provided in the special variable winning ball device 9022, and the lamp driver 90352 amplifies the signal for driving the lamp and supplies it to the special winning opening lamp 9024a.

音声出力基板9070において、音番号データは、入出力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input / output driver 90702. The voice synthesis IC 90703 generates voices and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 90703 to a level corresponding to the volume set by the volume 90706 to the speaker 9027. The voice data ROM 90704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the fluctuation period of the decorative symbol) in chronological order.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU90201とランプドライバ基板9035および音声出力基板9070との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 The signal and sound number data for driving the lamp are bidirectional communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side) between the effect control CPU 90201, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. Communicated by communication).

演出制御用CPU90201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置909に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU90201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP90209に出力する。VDP90209は、演出制御用CPU90201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 90201 reads necessary data from the character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 909, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols and background symbols). It is for keeping. The effect control CPU 90201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 90209. The VDP90209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 90201.

この実施の形態では、演出表示装置909の表示制御を行うVDP90209が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90209は、演出制御用マイクロコンピュータ90200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90209は、VRAM内の画像データを演出表示装置909に出力する。 In this embodiment, the VDP 90209 that controls the display of the effect display device 909 is mounted on the effect control board 9080. The VDP90209 has an address space independent of the effect control microcomputer 90200, and VRAM is mapped therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP 90209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図14に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など)を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070やランプドライバ基板9035にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the effect control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device is 1 It may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 909 is mounted, and a second effect control board (display control board) on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 9027, etc.) is mounted. You may provide two boards with the effect control board of. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 90560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 90200, but another board (for example, the audio output board 9070 and the lamp shown in FIG. 14). It may be transmitted to the effect control microcomputer 90200 on the effect control board 9080 via the driver board 9035 or the like). In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 9070 or the lamp driver board 9035, and the control means receives the command. Controls related to voice control and lamp control are executed, and the received command is changed to a simplified command as it is or, for example, a simplified command is transmitted to the effect control microcomputer 90200 that controls the effect display device 909. You may. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 90560 is transmitted to the second effect control board. The command is transmitted from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after processing (for example, changing the form or content of the command, simplifying, or selecting only the necessary command). It may be configured to be.

次に、遊技機の動作について説明する。図15は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 90560 on the main board 9031. When the power is turned on to the game machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) determines whether the program content is valid or not. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS904)。なお、割込みモード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 9056 first sets interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S902), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S903). Then, the built-in device is initialized (the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are initialized, etc.) (step S904). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device determines the interrupt address. This is the mode shown.

次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理を実行する(ステップS9010〜ステップS9015)。 Next, the CPU 9056 confirms the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S906). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 9056 executes a normal initialization process (steps S901 to S9015).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped, such as addition of parity data) was performed when power supply to the game machine was stopped. (Step S907). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 9056 executes the initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

バックアップありを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS908)。ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that there is a backup, the CPU 9056 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S908). In step S908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9091)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9092)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9091およびS9092の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9091), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 9055) (step S9092). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S9091 and S9092, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and the unpaid prize ball. This is the part where the data indicating the number is set.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9093)、その内容に従って演出制御基板9080に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS9094)。そして、ステップS9015に移行する。 Further, the CPU 9056 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 9054 as a pointer (step S9093), and a control command (power) indicating that the power supply has been restored to the effect control board 9080 according to the contents. A recovery command as an initialization command at the time of supply recovery) is controlled to be transmitted (step S9094). Then, the process proceeds to step S9015.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the state recovery process.

初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9010)。なお、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。 In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). Note that the entire area of the RAM 9055 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for jackpot determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 9054 is set in the pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S9012).

ステップS9011およびS9012の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S9011 and S9012, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a prize ball in-ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and the like are selectively processed according to a control state. The initial value is set in the flag for.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9013)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS9014)。初期化コマンドとして、演出表示装置909に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 9056 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 9054 as a pointer (step S9013), and transmits an initialization command for initializing the sub-board according to the contents to the sub-board. The process is executed (step S9014). As the initialization command, there is a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 909.

そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S9015, the CPU 9056 sets the CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S901 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number update process (step S9017) and the initial value random number update process (step S9018) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibited state is set (step S9016), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enabled state is set. Set (step S9019). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the fluctuation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for determining a big hit). Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 90560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the big hit judgment random number generation counter or the like is one round (the big hit judgment random number generation counter or the like). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values.

タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図16に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS9021)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt processing of steps S9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S9020). The power off signal is output when, for example, the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a voltage drop of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 9056 detects that the power supply cutoff signal is output, the CPU 9056 executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are input via the input driver circuit 9058. , The state determination is performed (switch processing: step S9021).

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bについては、ステップS9032で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 performs a display control process for controlling the display of the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, the first special symbol holding storage display 9018a, and the second special symbol holding storage display 9018b. Execute (step S9022). For the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in step S9032.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S9024, S9025).

図17は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1’:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2’:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5’:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6’:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7’:ランダム1’の初期値を決定する(ランダム1’初期値決定用)
(6)ランダム8’:ランダム6’の初期値を決定する(ランダム6’初期値決定用)
FIG. 17 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1': Determine whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit determination)
(2) Random 2': Determines which type of jackpot, that is, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 6R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot (for determining the jackpot type).
(3) Random 5': Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for determining the fluctuation pattern)
(4) Random 6': Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination).
(5) Random 7': Determine the initial value of random 1'(for determining the initial value of random 1')
(6) Random 8': Determine the initial value of random 6'(for determining the initial value of random 6')

図16に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2’)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。 In step S9023 in the game control process shown in FIG. 16, the game control microcomputer 90560 is used for (1) a random number for determining a jackpot, (2) a random number for determining a jackpot type, and (4) for determining a normal symbol hit. The counter for generating random numbers is counted up (1 addition). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display or initial value. In addition, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (6) are also used in order to enhance the game effect. Further, in the present embodiment, a common random number (random 2') is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided for each. There may be.

さらに、CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器908aや特別可変入賞球装置9020を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器908bや特別可変入賞球装置9020、特殊可変入賞球装置9022を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU9056は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9026C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器9010や可変入賞球装置9015を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 9056 performs the first special symbol process process (step S9026A). In the first special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a and the special variable winning ball device 9020 in a predetermined order according to the game state. The CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the game state. Next, the CPU 9056 performs the second special symbol process process (step S9026B). In the second special symbol process process, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 908b, the special variable winning ball device 9020, and the special variable winning ball device 9022 in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 9056 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the game state. Then, the CPU 9056 performs a normal symbol process process (step S9026C). In the normal symbol process process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 9010 and the variable winning ball device 9015 in a predetermined order according to the game state. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the game state.

次いで、CPU9056は、保留記憶処理を行う(ステップS9027a)。保留記憶処理では、CPU9056は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 9056 performs the hold storage process (step S9027a). In the hold storage process, the CPU 9056 executes a process of calculating and managing the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.

次いで、CPU9056は、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。 Next, the CPU 9056 performs a process of transmitting an effect control command related to display control of the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b and an effect control command related to the number of reserved storages (effect control command control process: step S9028).

さらに、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9029)。 Further, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。 Further, the CPU 9056 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a. (Step S9030). Specifically, the payout control board 9037 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、例えば、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013aまたは第2始動口スイッチ9014aからの検出信号を入力した場合には、賞球数1個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、CPU9056は、第1カウントスイッチ9023aまたは第2カウントスイッチ9025aからの検出信号を入力した場合には、賞球数15個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。 In this embodiment, for example, when the CPU 9056 inputs a detection signal from the first start port switch 9013a or the second start port switch 9014a, the CPU 9056 issues a payout control command for specifying one prize ball for payout control. Output to the microphone computer. Further, for example, when the CPU 9056 inputs the detection signal from the first count switch 9023a or the second count switch 9025a, the CPU 9056 outputs a payout control command for specifying the number of prize balls to the payout control microphone computer. To do.

なお、この実施の形態では、特殊入賞口9024に遊技球が入賞して第2カウントスイッチ9025aで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップS9030の賞球処理において、第2カウントスイッチ9025aからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数15個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置9097が駆動されて直ちに15個の賞球が払い出される。 In this embodiment, even if a game ball wins a prize in the special winning opening 9024 and is detected by the second count switch 9025a, the display of the prize ball increase display and the winning effect described later are not immediately executed but are executed later. However, regarding the payout of prize balls, in the prize ball processing in step S9030, when the detection signal from the second count switch 9025a is input, the payout control for immediately designating 15 prize balls. A command is output, the payout control microcomputer drives the ball payout device 9097, and 15 prize balls are immediately paid out.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 sets the content related to the on / off of the solenoid in the RAM area of the output port to the output port. Output (step S9031: output processing).

また、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9032)。CPU9056は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 9056 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol according to the value of the first special symbol process flag in the output buffer for setting the first special symbol display control data. At the same time, the special symbol display for setting the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol according to the value of the second special symbol process flag in the output buffer for setting the second special symbol display control data. Control processing is performed (step S9032). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 outputs a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer, so that the special symbol display on the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b can be variably displayed. To execute.

また、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9033)。CPU9056は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS9034)、処理を終了する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S9033). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 executes variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting a drive signal in step S9022 according to the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S9034), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (excluding step S9029) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU9056は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。 In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed by the two indicators, the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b, but the CPU 9056 uses the CPU 9056. Control is performed so that big hits do not occur at the same time on the two indicators.

図18(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1’と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図18(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図18(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図18(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 18A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1'is set. The jackpot judgment table includes a jackpot judgment table at the time of non-probability change used in a low probability state (low probability / non-KT state, low probability / first KT state) and a probability change state (high probability state (high probability / first KT state, high). There is a jackpot judgment table at the time of probability change used in probability / second KT state)). Each numerical value shown in the left column of FIG. 18 (A) is set in the non-probability change jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 18 (A) is set in the probability change jackpot determination table. A numerical value is set. The numerical value shown in FIG. 18A is the jackpot determination value.

図18(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図18(B)に記載されている各数値が設定されている。また、図18(B)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIG. 18B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Each numerical value shown in FIG. 18B is set in the small hit determination table. Further, the numerical value shown in FIG. 18B is a small hit determination value.

なお、この実施の形態では、後述するように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理(ステップS90162B参照)が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、KT状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。 In this embodiment, as will be described later, the small hit determination process (see step S90162B) may be performed only when the variation display of the second special symbol is performed, resulting in a small hit. As described above, in the KT state, since the right-handed operation is performed, the frequency of executing the variable display of the second special symbol is high. Therefore, in this embodiment, in the KT state, the frequency of being controlled to the small hit game state is higher than that in the big hit game state.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1’)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図18(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図18(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図18(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図18(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。この実施の形態では、図18(B)に示すように、小当りになる確率(割合)は、122/487となるように設定されており、概ね1/4程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random 1'). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 18 (A). If it matches any of the big hit judgment values shown, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. Further, when the random value for determining the big hit matches any of the small hit determination values shown in FIG. 18B, it is decided to make a small hit with respect to the special symbol. The "probability" shown in FIG. 18A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIG. 18B indicates the probability (ratio) of a small hit. In this embodiment, as shown in FIG. 18B, the probability (ratio) of a small hit is set to be 122/487, and is set to be approximately 1/4. There is. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but whether to make the stop symbol in the second special symbol display 908b a small hit symbol It also means deciding whether or not.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図18(B)に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね1/4程度の確率で小当りとすることに決定される(ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある)。 In this embodiment, if it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the first special symbol, all of them are unconditionally missed. Further, when it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the second special symbol, a lottery process using the small hit determination table shown in FIG. It is decided to make a small hit with a probability (however, as will be described later, it may be a forced loss).

図19は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル90131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2’)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 90131a stored in the ROM 9054. The jackpot type determination table 90131a sets the jackpot type to "2R normal jackpot" or "2R normal jackpot" based on a random number (random 2') for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining one of "2R probability variation jackpot", "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".

図19(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図19(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 19A, in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a 20% probability, and the probability of "16R probability variation jackpot" is 45%. It is determined as "6R probability variation jackpot", and it is determined as "6R normal jackpot" with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 19B, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of "16R probability variation jackpot" is determined with a probability of 30%, and the probability of 30%. Is determined as "6R probability variation jackpot", 5% probability is determined as "2R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS902207A,S902208A,S902207B,S902210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS902015参照)。 The "16R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 16 rounds and shifts to the high probability / second KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, it shifts to the second KT state. See steps S902207A, S902208A, S902207B, and S902210B described later). Then, the probabilistic state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S902015).

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS902208B,S902209B参照)。 However, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, it is not the second KT state even if it becomes the "16R probability variation big hit". It may shift to the first KT state (see steps S902208B and S902209B described later).

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS902210A,S902211A,S902212B,S902213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS902015参照)。 The "6R probability variation jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 6 rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state is also shifted to the first KT state. See steps S902210A, S902221A, S902212B, and S902213B described later). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S902015).

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS902212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS902213A,S902010〜S902013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS902015参照)。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S902212A described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S902213A and S902010 to S902013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S902015).

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS902212B,S902213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS902015参照)。 The "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to the jackpot gaming state of two rounds and shifts to the high probability / first KT state after the end of the jackpot gaming state (in this embodiment, the probability variation state is shifted). At the same time, the state is also shifted to the first KT state. See steps S902212B and S902213B described later). Then, the probabilistic state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S902015).

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS902214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS902215B,S902010〜S902013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS902015参照)。 The "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to only the first KT state after the end of the jackpot gaming state (see step S902214B described later). Then, after shifting to the first KT state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S902215B and S902010-S902013). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the first KT state is ended even when the next big hit occurs (see step S902015).

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The type of jackpot type is not limited to the one shown in this embodiment. When executing the variation display of the second special symbol, in addition to the 16R probability variation jackpot, the 2R probability variation jackpot, and the 2R normal jackpot, the 3R probability variation jackpot to the 7R probability variation jackpot may be determinably configured, and various aspects can be considered. Be done.

図20〜図22は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図20〜図22に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 20 to 22 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 20 to 22 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図20〜図22に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#29の29種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜29)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 20 to 22, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. 29 types of # 01 to # 29 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 29) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図20(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図20(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 20 (A) is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 20A, when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図20(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図20(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, the KT shown in FIG. 20 (B) is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state). The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 20B, when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図21(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図21(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 21 (C) is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 21C, when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口9024への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図21(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。 In this embodiment, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain amount of prize balls can be expected by winning the game ball to the special prize opening 9024. It will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 21C, even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is reduced. By making it, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a prize ball is targeted by a small hit even in a non-KT state.

なお、この実施の形態では、図21(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口9024への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 21 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is set to 5 even in the case of a big hit. By making it relatively long, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning the special prize opening 9024 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図21(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図21(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 21 (D) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 21 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be done.

なお、図21(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置9015の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置9022内の特殊入賞口9024には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口9024に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御して特殊入賞口9024への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 21 (D), when it is determined that the first variation in the low probability / first KT state is out of order, the second variation pattern # 04 of the shortened variation with a short variation time of 5 seconds is determined. To. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (opening of the second start winning opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit. It is determined by the fluctuation pattern for preparation). In this embodiment, as described above, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 9015, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening 9024 in the ball device 9022 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 9022 is controlled to be in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 9024. Therefore, in this embodiment, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 are used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 9022 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening 9024. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図21(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図21(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#11のいずれかに決定される。また、図21(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれや小当りと決定し、第2変動パターン#08や第2変動パターン#10にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置909における背景図柄の変動表示において、リーチ演出や滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is executed, FIG. 21 (E). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 99th fluctuations shown in is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 21 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, any one of the second fluctuation patterns # 07 to # 11 Will be decided. Further, as shown in FIG. 21 (E), when it is determined that the fluctuation time is out of the range of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # 07 of the shortened fluctuation is applied. May be decided. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 09 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds may be determined. In this embodiment, it is determined that the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / first KT state are misses or small hits, and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern # 08 or the second fluctuation pattern # 10. In this case, in the variable display of the background symbol on the effect display device 909, a symbol fanning effect such as a reach effect or a sliding effect is executed.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図21(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図21(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#12〜#14のいずれかに決定される。 In addition, the 100th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 100th variation shown in FIG. 21 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 21 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation in the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 12 to # 14. Will be done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置909において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図21(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#12や第2変動パターン#13に決定される。また、図21(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#14に決定される。 In this embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as "during chance time" is displayed on the effect display device 909. As shown in FIG. 21 (F), when it is determined that the 100th variation in the low probability / first KT state is a miss or a small hit, the effect display device 909 displays characters such as "chance time is over !!". It is determined to be the second fluctuation pattern # 12 or the second fluctuation pattern # 13 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 21 (F), when a big hit is determined as the 100th variation of the low probability / first KT state, the effect display device 909 displays characters such as "chance time ends !!" The second variation pattern # 14 with a predetermined revival display after the display is determined.

なお、この実施の形態では、図20に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 20, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 1 minute is determined. It is configured as follows. This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) at least a plurality of small hits can be generated is secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図22(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図22(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#15〜#19のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 22 (G) is selected and the fluctuation pattern is set. It is determined. As shown in FIG. 22 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 15 to # 19. Will be done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図22(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#15に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#17)に決定される場合がある。また、図22(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#19が決定される。また、図22(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#16や第2変動パターン#18が決定される場合がある。 As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 22 (G), the fluctuation time is 5 seconds even when it is determined that the first fluctuation in the high probability / first KT state is out of order. It may be determined by the second fluctuation pattern # 15 of the short shortening fluctuation. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 17) may be determined. Further, as shown in FIG. 22 (G), when a big hit is determined as the first fluctuation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 19 including the effect is determined. Further, as shown in FIG. 22 (G), even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is a miss or a small hit, the second variation pattern # 16 or the second variation pattern # including the battle effect is included. 18 may be determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図22(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図22(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#20〜#24のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state, FIG. 22 (H) shows. The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and for the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 22 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 20 to # 24 is applied. It is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図22(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図22(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#24が決定される。また、図22(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#21や第2変動パターン#23が決定される場合がある。 As in the case of the 2nd to 99th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 22 (H), the fluctuation time is also determined to be out of the range after the 2nd fluctuation in the high probability / 1st KT state. May be determined as the second fluctuation pattern # 20 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. Further, even when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds may be determined. Further, as shown in FIG. 22 (H), when a big hit is determined as the second and subsequent fluctuations of the high probability / first KT state, it is for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 24 including the battle effect is determined. Further, as shown in FIG. 22 (H), even when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state are missed or small hits, the second fluctuation pattern # 21 and the second fluctuation pattern including the battle effect are included. # 23 may be determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図22(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図22(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#25〜#29のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 22 (I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 22 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 25 to # 29.

なお、図22(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27に決定される。また、図22(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、図22(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#28に決定される場合がある。また、図22(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#29が決定される。 As shown in FIG. 22 (I), when it is determined to be out of order in the high probability / second KT state, the variation of the shortening fluctuation in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 25 of the shortened fluctuation, which has a shorter fluctuation time of 1.5 seconds than when the display is executed, may be determined. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation display of the shortened fluctuation is further executed in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The second fluctuation pattern # 27 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. Further, as shown in FIG. 22 (I), when it is determined to be out of the high probability / second KT state, a second fluctuation pattern including a continuation effect suggesting whether or not the high probability / second KT state continues is included. It may be decided to be # 26. Further, as shown in FIG. 22 (I), when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second variation including the continuation effect suggesting whether or not the high probability / second KT state continues. Pattern # 28 may be determined. Further, as shown in FIG. 22 (I), when a big hit is determined in the high probability / second KT state, a battle for suggesting whether or not the probability change state (high probability state) ends after the continuous production. The second variation pattern # 29 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置909において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the variation pattern including the continuation effect and the battle effect is determined, the effect display device 909 executes the continuation effect and the battle effect in the variation display of the background symbol. When it becomes a big hit (16R probability change big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the production of the winning mode is executed in the battle production, and when it becomes a normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit), in the battle production. The effect of the defeat mode is executed, and in the case of a small hit, the effect of the draw mode is executed in the battle effect. Not limited to the mode shown in this embodiment, for example, even in the case of a 2R probability variation big hit in which the number of rounds during the big hit game is small, the effect of the defeat mode may be executed in the battle effect. ..

なお、第2変動パターン#04,#07,#09,#15,#20,#22,#25,#27の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。 When determining the variation pattern of the shortened variation of the second variation pattern # 04, # 07, # 09, # 15, # 20, # 22, # 25, # 27, for example, it differs depending on the number of reserved storages. It may be configured to determine the fluctuation pattern of the shortened fluctuation by the ratio. For example, as the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the shortened fluctuation may be determined at a high rate so that the reserved memories are digested earlier and the operating rate may be increased.

また、図21および図22に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 21 and 22, when the shortening variation of 5 seconds is executed in the case of the first KT state and the shortening variation of 1.5 seconds is executed even shorter in the case of the second KT state. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute a shortening variation of 5 seconds in the low probability state and execute a shorter shortening variation of 1.5 seconds in the high probability state.

次に、変動パターンの決定割合の具体例について説明する。図23は、図22(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]における特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。なお、図22(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]には、変動パターンごとに判定値が割り振られているが、図23に示す例では、割り当てられている判定値の割合(すなわち、変動パターンごとの決定割合)が示されている。 Next, a specific example of the determination rate of the fluctuation pattern will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the variation patterns of the special symbol and the decorative symbol in the variation pattern table for the second special symbol [high probability / at the time of the second KT] shown in FIG. 22 (I). In the fluctuation pattern table for the second special symbol [high probability / at the time of the second KT] shown in FIG. 22 (I), judgment values are assigned for each fluctuation pattern, but in the example shown in FIG. 23, they are assigned. The ratio of the judgment values (that is, the determination ratio for each fluctuation pattern) is shown.

図23に示すように、この実施の形態では、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、70%の割合で短縮変動の第2変動パターン#25に決定され、30%の割合で継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、95%の割合で短縮変動の第2変動パターン#27に決定され、5%の割合で継続演出を含む第2変動パターン#28には決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、100%の割合で第2変動パターン#29に決定される。 As shown in FIG. 23, in this embodiment, when the probability is determined to be out of the range in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 25 of the shortened variation is determined at a rate of 70%, and the rate is 30%. The second variation pattern # 26 including the continuous effect is determined in. Further, when a small hit is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 27 of the shortened fluctuation is determined at a rate of 95%, and the second fluctuation pattern # including the continuous effect is determined at a rate of 5%. 28 is determined. Further, when the jackpot is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 29 is determined at a rate of 100%.

また、図23に示すように、この実施の形態では、第2KT状態において、表示結果が大当りとならない第2特別図柄の変動表示を、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)と、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能である。 Further, as shown in FIG. 23, in this embodiment, in the second KT state, the variation display of the second special symbol whose display result is not a big hit is displayed as the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation pattern # 25, It can be executed by # 27) and a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (that is, second fluctuation patterns # 26 and # 28).

KT状態において、比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、その間、遊技者が発射操作を停止することが考えられる。他方、この実施の形態では、小当りが発生すると、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされるが、釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから特殊可変入賞球装置9022へ至るまで少なくとも1.0秒を要するように構成されている。つまり、小当りが発生した後(具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後)に遊技球を発射しても、特殊入賞口9024に入賞させられないように構成されている。すると、比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示の後に小当りが発生しても、特殊入賞口9024に入賞させることができず、演出効果を高めることができないどころか、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。 In the KT state, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed, it is conceivable that the player stops the firing operation during that time. On the other hand, in this embodiment, when a small hit occurs, the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, but the game ball is launched due to the provision of the nail group 55. It is configured to take at least 1.0 second from the to the special variable winning ball device 9022. That is, even if the game ball is fired after the small hit occurs (specifically, after the small hit symbol is derived and displayed or after the occurrence of the small hit is notified), the special winning opening 9024 is won. It is configured so that it cannot be forced. Then, even if a small hit occurs after the fluctuation display of the second special symbol, which has a relatively long fluctuation time, the special winning opening 9024 cannot be won, and the effect of the effect cannot be enhanced. There is a risk of causing it.

そこで、この実施の形態では、図23に示すように、KT状態(ここでは第2KT状態)において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口9024に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 23, in the KT state (here, the second KT state), the fluctuation is displayed by the fluctuation pattern (that is, the second fluctuation patterns # 26, # 28) having a relatively long fluctuation time. The rate at which small hits occur after the execution of is lower than the rate at which small hits occur after the variation display is executed by the fluctuation pattern of shortened fluctuations (that is, the second fluctuation patterns # 25 and # 27). Judgment value is assigned to. With such a configuration, even if a small hit occurs, it is not possible to win a prize in the special winning opening 9024, and on the contrary, it is possible to suppress a situation in which the interest is lowered and the effect of the effect can be enhanced.

なお、図23に示す例では、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合に、5%の割合で比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定されるように構成されているが、決定されないようにしていてもよい。すなわち、第2変動パターン#28を設けない、または第2変動パターン#28に判定値を割り当てないようにして、KT状態(ここでは第2KT状態)において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後にも小当りが発生しないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 23, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 28 having a relatively long fluctuation time is determined at a rate of 5%. However, it may not be decided. That is, in the KT state (here, the second KT state) by not providing the second fluctuation pattern # 28 or assigning the determination value to the second fluctuation pattern # 28, the fluctuation time varies depending on the fluctuation pattern. The small hit may not occur even after the display is executed.

また、この実施の形態では、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)に比べて、変動時間が長い変動パターンとして、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28が設けられているが、このような構成に代えて、または加えて、継続演出以外の演出(例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとで共通して実行されるリーチ演出など)を含む変動パターンを設けるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as a fluctuation pattern having a longer fluctuation time than the fluctuation pattern of shortened fluctuation (that is, the second fluctuation patterns # 25, # 27), the second fluctuation patterns # 26, # including the continuous effect are included. 28 is provided, but in place of or in addition to such a configuration, effects other than continuous effects (for example, when the display result is off, when the small hit, and when the big hit are common are common. A variation pattern including (such as the reach effect to be executed) may be provided.

例えば、短縮変動に比べて変動時間が長い変動パターンであって、所定のリーチ演出が実行された後にはずれとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に小当りとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとなる変動パターンとが設けるようにしてもよい。この場合にも、所定のリーチ演出が実行される変動パターンにより変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられていることが望ましい。また、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合が高くなるようにすることが望ましい。 For example, a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than the shortened fluctuation, which is a deviation pattern after the predetermined reach effect is executed, and a fluctuation pattern in which a small hit is obtained after the predetermined reach effect is executed. A fluctuation pattern that becomes a big hit after a predetermined reach effect is executed may be provided. Also in this case, the rate at which a small hit occurs after the variation display is executed by the variation pattern in which the predetermined reach effect is executed depends on the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation patterns # 25 and # 27). It is desirable that the judgment value is assigned so as to be lower than the rate at which small hits occur after the fluctuation display is executed. In addition, if a big hit is not achieved after the predetermined reach effect is executed, it is desirable that the percentage of hits is higher than that of a small hit.

また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合に、変動時間が異なる3以上の変動パターンからいずれかを選択可能とし、変動時間が短い変動パターンから順に選択する割合を高くするようにしてもよい。例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとでそれぞれ、第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)、第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)および第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)を設け、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)>第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)>第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)の順に、選択する割合を高くするようにしてもよい。また、第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)>第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)>第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)の順に、表示結果が大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合を高くするようにしてもよい。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口9024に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。 In addition, when determining a small hit in the high probability / second KT state, one of three or more fluctuation patterns with different fluctuation times can be selected, and the ratio of selecting from the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time is increased. You may. For example, when the display result is off, when it is a small hit, and when it is a big hit, a fluctuation pattern including the first reach effect (variation time 10 seconds) and a fluctuation pattern including the second reach effect (variation time 20), respectively. When a fluctuation pattern (variation time 30 seconds) including the second reach effect and a small hit is determined in the high probability / second KT state, a fluctuation pattern including the first reach effect (variation time 10 seconds) is provided. > The selection ratio may be increased in the order of the variation pattern including the second reach effect (variation time 20 seconds)> the variation pattern including the third reach effect (variation time 30 seconds). Further, the fluctuation pattern including the third reach effect (variation time 30 seconds)> the fluctuation pattern including the second reach effect (variation time 20 seconds)> the fluctuation pattern including the first reach effect (variation time 10 seconds) are displayed in this order. If the result is not a big hit, the percentage of misses may be higher than that of a small hit. With such a configuration, even if a small hit occurs, it is not possible to win a prize in the special winning opening 9024, and on the contrary, it is possible to suppress a situation in which the interest is lowered and the effect of the effect can be enhanced.

また、この実施の形態では、第2KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い(または発生しない)ように構成されているが、第1KT状態においても、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い(または発生しない)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, in the second KT state, the rate at which small hits occur is low (or does not occur) after the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time. Even in the first KT state, the rate at which small hits occur after the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time may be low (or not generated).

また、この実施の形態では、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより、小当りが発生した後(具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後)に遊技球を発射しても、特殊入賞口9024に入賞させられないようになっているが、いずれか一方の構成のみにより実現してもよいし、釘群55が設けられていなくても、特殊入賞口9024を、遊技球が到達するまでに所定期間(例えば、開放期間よりも長い1.0秒)以上かかる位置に配置することにより実現してもよい。 Further, in this embodiment, the nail group 55 is provided as a delay means for delaying the flow of the game ball, and the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game is set to 0.8 seconds. Even if the game ball is fired after a hit has occurred (specifically, after the small hit symbol has been derived and displayed, or after the occurrence of a small hit has been notified), the special winning opening 9024 cannot be won. However, it may be realized by only one of the configurations, or even if the nail group 55 is not provided, a predetermined period (for example, for example) before the game ball arrives at the special winning opening 9024. It may be realized by arranging it at a position that takes 1.0 second or more, which is longer than the opening period.

また、KT状態中である場合に、遊技者に対して遊技領域907の右方を狙って遊技球の発射操作を促す右打ち報知(例えば、演出表示装置909において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示する)を行うように構成する場合には、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときと、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときとで、異なる態様により右打ち報知を実行可能としてもよい。例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、小当りが発生する割合が低く、右打ち操作を停止しても遊技者に不利益となることが少ないため、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な右打ち報知を実行することができる。 In addition, when the player is in the KT state, a right-handed notification that prompts the player to launch a game ball aiming at the right side of the game area 907 (for example, a character display of "right-handed" is displayed on the effect display device 909. When it is configured to display an arrow display indicating the right direction), when the variation display is executed by the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation patterns # 25 and # 27), and when the variation display is executed. Right-handed notification may be executed in a different manner from when the variation display is executed by the variation pattern (that is, the second variation pattern # 26, # 28) having a relatively long variation time. For example, in the KT state, when the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (that is, the second fluctuation patterns # 26 and # 28), the rate of small hits is low and the right-handed operation is performed. Since it is unlikely to be disadvantageous to the player even if it is stopped, it is "right-handed" than when the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation patterns # 25 and # 27). The character display and the arrow display indicating the right direction may be reduced or made transparent so as not to actively encourage right-handed stroke. With this configuration, it is possible to execute a suitable right-handed notification according to the situation.

次に、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図24は、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図24(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示し、図24(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state. Of these, FIG. 24 (1) shows the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state, and FIG. 24 (2) shows the variable winning ball device 9015 and the special in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 9022 is shown.

まず、図24(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図24(1)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図24(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図24(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置9015が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state will be described with reference to FIG. 24 (1). As shown in FIG. 24 (1), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol display 9010 executes the variable display of the normal symbol, and hits the normal symbol. If it is determined that, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010, and if it is determined to be off, the outlier symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. In this embodiment, as shown in FIG. 24 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the missed symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 24 (1), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 9014.

可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図24(1)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図24(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置9022の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口9024に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening 9014 while the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 24 (1), the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. It becomes. However, in the first KT state, as shown in FIG. 24 (1), the opening time of the special variable winning ball device 9022 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, whereas the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is as short as 0.8 seconds. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening 9024 (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図24(1)に示すように、可変入賞球装置9015の開放を終了した後、次の可変入賞球装置9015の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 24 (1), after the opening of the variable winning ball device 9015 is completed, the next variable winning ball device 9015 can be opened only after the fluctuation time of the next normal symbol. After at least 0.5 seconds, which is the sum of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 0.1 seconds before opening the second start winning opening, has elapsed. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 9015 is opened.

次に、図24(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図24(2)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図24(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図24(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置9015が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the second KT state will be described with reference to FIG. 24 (2). As shown in FIG. 24 (2), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol display 9010 executes the variation display of the normal symbol, and hits the normal symbol. If it is determined that, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010, and if it is determined to be off, the outlier symbol is derived and displayed on the normal symbol display 9010. In this embodiment, as shown in FIG. 24 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the winning symbol or the missing symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 24 (2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the time before the second start winning opening opening process of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening 9014.

可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図24(2)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening 9014 while the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variation display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, , The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 24 (2), the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. It becomes.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置9015の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図24(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が進入しやすく特殊入賞口9024に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では1ラウンドあたり遊技球が最大で10球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第2KT状態では1回の小当り遊技中に1〜3個程度遊技球が入賞することが可能である。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 is as short as 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 9015 is opened is at least 3.0 seconds (normal symbol variation time 0.2 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 24 (2), the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long, so that the downstream side is compared with the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 9022 of the above, and it is easy for the game ball to win the special winning opening 9024. For example, in this embodiment, the winning frequency of the game balls is lower than that of a maximum of 10 game balls per round in the big hit game state, but in the second KT state, one small hit game is in progress. It is possible to win about 1 to 3 game balls.

なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域907に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口9024への遊技球の入賞割合を示している。 In this embodiment, the "winning frequency" indicates, for example, the winning ratio of the game balls to the large winning opening or the special winning opening 9024 with respect to the number of game balls fired in the game area 907.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置9015を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)によって普通図柄プロセス処理(ステップS9026C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS9026Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(例えば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。 In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 9015 is the normal symbol process process by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056). This is done by executing (see step S9026C). In addition, the game control microcomputer 90560 also executes a process of determining whether or not to hit a normal symbol in the normal symbol process process of step S9026C, but the same probability (for example, 10%) regardless of the game state. ) To determine whether or not to make a hit. Specifically, regardless of whether or not the gaming state is a probabilistic state (high probability state), whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state, or whether it is a jackpot gaming state. , Determine whether or not to hit the normal map with the same probability.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置9015を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口9024への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 is changed by shortening it to 0.1 seconds in the 1 KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such a mode. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 9015 is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 9015 may be made different by the device. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening 9024 in the first KT state. it can.

また、例えば、可変入賞球装置9015の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図24(1)に示すような可変入賞球装置9015を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図24(2)に示す可変入賞球装置9015を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 9015 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning is as shown in FIG. 24 (1). A second opening pattern (long opening) in which the ball device 9015 is opened for a long time and the variable winning ball device 9015 shown in FIG. 24 (2) is opened for a short time if a special flag is not set. It may be configured to be controlled by short opening). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置9015の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置9015がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, out of the 100 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 99th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 9015 being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置9015の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置9015を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 9015 is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 9015, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置9015をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置9015の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置9015に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 9015 may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 9015 is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 9015 from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、この実施の形態では、釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第2始動入賞口9014および特殊入賞口9024へ至るまで少なくとも1.0秒を要するようになっているとともに、図24に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置9015が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート9032を通過した遊技球が可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022に到達するまでに可変入賞球装置9015が開放せず、特殊入賞口9024の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、釘群55を設けるとともに、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート9032を通過してから可変入賞球装置9015に到達する前に可変入賞球装置9015の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this embodiment, since the nail group 55 is provided, it takes at least 1.0 second from the launch of the game ball to the second starting winning opening 9014 and the special winning opening 9024, which will be described later. As shown in FIG. 24, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 9015 is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the gate 9032 The variable winning ball device 9015 does not open by the time the game ball that has passed through the above reaches the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022, and the special winning opening 9024 can be won.) On the other hand, in this embodiment, by providing the nail group 55 and shortening the fluctuation time of the normal symbol, the game ball is variable after passing through the gate 9032 and before reaching the variable winning ball device 9015. Since the winning ball device 9015 is set to start opening, it is possible to eliminate the capture element by the firing operation aiming at the small hit generation timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

なお、この実施の形態では、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除するために、釘群55を設けるとともに、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されているが、いずれか一方の構成のみにより攻略要素を排除するようにしてもよい。また、このような構成に代えて、または加えて、可変入賞球装置9015や特殊入賞口9024の位置や形状、開放パターンにより攻略要素を排除するようにしてもよい。例えば、小当り発生後に発射した遊技球が可変入賞球装置9015や特殊入賞口9024に到達するまでの期間が、小当りによる特殊入賞口9024の開放期間よりも長くなるように、特殊入賞口9024の位置や形状、開放パターンが定められていてもよい。 In this embodiment, in order to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variation display of the second special symbol in the first KT state, the nail group 55 is provided and the variation of the normal symbol is provided. Although the time is set as short as 0.2 seconds, the capture element may be eliminated by only one of the configurations. Further, instead of or in addition to such a configuration, the capture element may be eliminated by the position, shape, and opening pattern of the variable winning ball device 9015 and the special winning opening 9024. For example, the special winning opening 9024 is such that the period until the game ball launched after the small hit occurs reaches the variable winning ball device 9015 or the special winning opening 9024 is longer than the opening period of the special winning opening 9024 by the small hit. The position, shape, and opening pattern of the above may be defined.

図25および図26は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図25に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 25 and 26 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 90200. In the example shown in FIG. 25, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802C (H) are the first variable display unit 909a or the second variable display unit corresponding to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed in 909b. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 90200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802C (H), the first variable display unit 909a or the second variable display unit 909b Controls to start variable display of decorative symbols.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 90560 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation received by the game control microcomputer 90560 immediately before the first fluctuation pattern command is specified. Since the command can be determined to be the display result specification command for the first decorative symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second decorative symbol. The display result specification command can be used for both the first decorative symbol and the second decorative symbol, but the display result specification command for the first decorative symbol and the display result specification command for the second decorative symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 90560 does not send a display result designation command, but corresponds to each of 15R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 90200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command (first decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the first decorative symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing the stop of the variable display of the second decorative symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening 9013 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening 9014 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of first reserved storages may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。 The command C4XX (H) is an effect control command (a command for designating a winning determination result) indicating the content of the winning determination result. The command C4XX (H) is an effect control command (symbol designation command) that indicates whether or not a big hit is obtained, whether or not a small hit is obtained, and a judgment result of the type of the big hit among the judgment results at the time of winning.

この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図28参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別を判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 28) described later, the game control microcomputer 90560 determines whether or not it will be a big hit, whether or not it will be a small hit, and the type of big hit at the time of starting winning. To judge. Then, a value for designating a big hit or a small hit or a value for designating the type of the big hit is set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit to the effect control microcomputer 90100. In this embodiment, the effect control microcomputer 90100 can recognize whether or not the display result is a big hit or a small hit, and the type of the big hit, based on the value set in the symbol designation command.

この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「16R確変大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「6R確変大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「6R通常大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R確変大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R通常大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「06(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「07(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄7指定コマンド)を送信する。 In this embodiment, EXT data is set according to whether or not a big hit or a small hit is made, and the type of the big hit, and a symbol designation command is transmitted. For example, in the winning determination process described later, when it is determined that the result is "missing", the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 1 designation command) in which "01 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "16R probability variation jackpot" is obtained, the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 2 designation command) in which "02 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "6R probability variation jackpot" is obtained, the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 3 designation command) in which "03 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "6R normal jackpot" is obtained, the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 4 designation command) in which "04 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "2R probability variation jackpot" is obtained, the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 5 designation command) in which "05 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "2R normal jackpot" is obtained, the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 6 designation command) in which "06 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the result is a "small hit", the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 7 designation command) in which "07 (H)" is set in the EXT data.

なお、この実施の形態の構成に加えて、入賞時判定処理において、変動パターン判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定し、判定結果(変動パターンの判定結果)を示すコマンドを送信するようにしてもよい。このように構成することにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、変動パターンを認識することができる。 In addition to the configuration of this embodiment, in the winning determination process, it is determined which determination value range the value of the random number for determining the fluctuation pattern falls within, and the determination result (determination result of the variation pattern) is obtained. You may send the command shown. With this configuration, the effect control microcomputer 90100 can recognize the fluctuation pattern.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ表示指定コマンド)である。 The command D000 (H) is an effect control command (customer waiting demo display designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると図25および図26に示された内容に応じて第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示状態や背景図柄表示部909cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。なお、図25および図26に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板9031から演出制御基板9080に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板9031から演出制御基板9080に送信される。 The effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 90560 mounted on the main board 9031. Then, the display state of the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b and the display state of the background symbol display unit 909c are changed according to the contents shown in FIGS. 25 and 26, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the audio output board 9070. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 25 and 26 are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080.

図27は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS9026A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aおよび特別可変入賞球装置9020を制御するための処理が実行される。 FIG. 27 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S9026A) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 908a and the special variable winning ball device 9020 is executed.

CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤906に設けられている第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口9013に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90312)。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 9056 performs the first special symbol process process, the first start opening switch 9013a for detecting that the game ball has won a prize in the first start winning opening 9013 provided on the game board 906 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the first starting winning opening 9013 (step S90311), the first starting opening switch passing process is executed (step S90312). After that, the CPU 9056 performs any of steps S90300 to S90307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S90300 to S90307 are as follows.

第1特別図柄通常処理(ステップS90300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 First special symbol normal process (step S90300): Executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the first big hit flag. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90301 (1 in this example). The first jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS90301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S90301): Executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90302 (2 in this example).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S90302): Executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90200. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90303 (3 in this example).

第1特別図柄変動中処理(ステップS90303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol changing process (step S90303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S90301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation designation command, and updates the internal state (first special symbol process flag) to the value corresponding to step S90304 (4 in this example). The effect control microcomputer 90200 controls the effect display device 909 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS90304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS9036)において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S90304): Executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first jackpot flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90304A (8 in this example). If the first jackpot flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example). In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process (step S9036) based on the value of the special symbol process flag being 4. Is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and in the display control process of step S9022, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

第1ゲート通過待ち処理(ステップS90304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート9017への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート9017への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。 First gate passage waiting process (step S90304A): Executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 9017. When the passage of the game ball to the operating gate 9017 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example).

第1大入賞口開放前処理(ステップS90305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening pre-opening process (step S90305): Executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first large winning opening opening preprocessing, the special variable winning ball device 9020 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the first special winning opening is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90306 (6 in this example). The first big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS90306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。 First Grand Prize Opening Opening Process (Step S90306): Executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control is performed to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS90307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 First jackpot end process (step S90307): Executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).

図28は、ステップS90312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS90212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 28 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S90312. In the start port switch passing process, the CPU 9056 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved storage number counter for counting the first reserved storage number). (Whether or not is 4) is confirmed (step S90212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the first start port switch passing process is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS90213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS90214)。次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図29参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS90215)。なお、ステップS90215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1’)、大当り種別判定用乱数(ランダム2’)および変動パターン判定用乱数(ランダム5’)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5’)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5’)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S90213), and the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S90214). Next, the CPU 9056 extracts values from the random number circuit 90503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 29) (step S90215). .. In the process of step S90215, the software random numbers for jackpot determination (random 1'), jackpot type determination random numbers (random 2'), and fluctuation pattern determination random numbers (random 5') are extracted and stored in the storage area. It is stored. It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 5') is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may try to do it. For example, the game control microcomputer 90560 directly extracts a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 5') in the first variation pattern setting process described later. It may be.

図29は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図29に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1’)、大当り種別判定用乱数(ランダム2’)、変動パターン決定用乱数(ランダム5’)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。 FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 29, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer have a jackpot determination random number (random 1'), a jackpot type determination random number (random 2'), and a variation pattern determination random number (random 5'). ) Is memorized. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 9055.

次いで、CPU9056は、入賞時判定処理を実行し(ステップS90216)、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS90217)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定するのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口9013や第2始動入賞口9014に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別を確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に表示結果を予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって先読み予告演出を実行することができる。 Next, the CPU 9056 executes the winning determination process (step S90216), and controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning determination process (step S90217). In this embodiment, at the timing of starting the variable display of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, and the big hit type are determined separately. At the timing when the game ball starts and wins in the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014, before the variable display based on the starting winning is started, the winning judgment process is executed in advance to make a big hit. Check whether it will be a small hit and the type of big hit. By doing so, the display result can be predicted before the variable display of the effect symbol is executed, and the look-ahead advance notice effect can be executed by the effect control microcomputer 90100 based on the determination result at the time of winning. ..

入賞時演出処理では、例えば、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダム1’)と図18(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。一致しない場合には、確変フラグがセットされていれば、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダム1’)と図18(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。なお、始動入賞時にステップS90216で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時の遊技状態と変動開始時の遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。 In the winning effect processing, for example, the CPU 9056 compares the big hit determination random number (random 1') with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 18A, and determines whether or not they match. Check. If they do not match, if the probability change flag is set, the CPU 9056 compares the jackpot determination random number (random 1') with the jackpot determination value at the time of probability variation shown in the right column of FIG. 18 (A), and they are compared. Check if they match. It should be noted that there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed between the time when the start winning is confirmed in step S90216 and whether or not the variable display is actually started until the variable display based on the start winning is actually started. There is. Therefore, the game state has changed before the fluctuation display based on the start prize is actually started (for example, if a probability change jackpot or a sudden probability change jackpot occurs before the start of fluctuation, the probability change state is changed from the normal state. It may have changed to.) Therefore, the gaming state at the start winning and the gaming state at the start of the fluctuation do not always match. In addition, in order to prevent such a discrepancy, the one with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the judgment at the start winning is made based on the changed game state. May be good.

次いで、CPU9056は、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS90216)。 Next, the CPU 9056 controls to transmit the first effective start winning command to the effect control microcomputer 90200 (step S90216).

この実施の形態では、ステップS90216〜S90218の処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生して入賞時判定処理を実行したときに、図柄指定コマンドおよび第1有効始動入賞指定コマンドの2つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In this embodiment, when the processes of steps S90216 to S90218 are executed and a start winning is generated in the first starting winning opening 9013 and the winning determination process is executed, the symbol designation command and the first valid A set of two commands of the start prize designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図30は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS90300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS90300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS90300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置9020を所定回開放)中でもない場合である。 FIG. 30 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S90300) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S90300. When the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S90300, it means that the first special symbol display 908a does not display the variation of the first special symbol, and This is the case even during the first big hit game (the special variable winning ball device 9020 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS9050A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) first confirms the value of the first reserved storage number (step S9050A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU90560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS9051A)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS9052A)。 If the first reserved memory number is 0, the game control CPU 90560 confirms whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display was finished (step S9051A). Whether or not 30 seconds have passed since the last variation display was terminated is set to 30 seconds by the timer for measuring the period during which the variation display is not executed when the variation display is finally terminated. It can be determined by setting a corresponding value and checking whether or not the timer has timed out. If 30 seconds have passed since the last variation display was completed, the game control microcomputer 90560 controls to transmit the customer waiting demo display designation command to the effect control microcomputer 90200 (step S9052A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、RAM9055の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS9053A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9054A)。すなわち、RAM9055の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 90560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 9055, and the RAM 9055. (Step S9053A), the value of the first reserved storage area is decremented by 1 (the count value of the 1st reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S9054A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 9055 is set to the first reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する(ステップS9060A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを送信する。 After that, the game control microcomputer 90560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 90200 (step S9060A). Specifically, when the probability change flag, the first KT flag, and the second KT flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. If the 1KT flag is on, it is determined that it is in the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background specification command is issued. If the probability variation flag is on and the first KT flag is on, the probability is high / first. High accuracy / 1st KT background specification command is determined to be in the 1KT state, and high probability / 2nd KT state is determined to be high accuracy / 2nd KT when the probability variation flag is on and the 2nd KT flag is on. Send a background specification command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS9063A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS9064A以降の処理を行うことなくステップS9068Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 90560 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step S9063A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step S9068A without performing the processing after step S9064A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS9063Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1’)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS9065Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot of the second special symbol is fluctuating in step S9063A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for jackpot determination (random 1') is performed, and the process proceeds to step S9065A. , Regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of starting prize, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS9063Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS9064A〜S90161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the second special symbol is being changed in step S9063A, steps S9064A to S90161A. A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a completely different random number) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of starting winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1’)を読み出し(ステップS9064A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS9065A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9066A)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS9067A)。そして、ランダム2’にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS90160A)、大当り種別を記憶し(ステップS90161A)、ステップS9068Aへ移行する。また、ステップS9066Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS9068Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 90560 reads the jackpot determination random number (random number 1') from the first random number storage buffer (step S9064A) and executes the jackpot determination module (step S9064A). Step S9065A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for jackpot determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S9066A), the game control microcomputer 90560 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step S9067A). .. Then, based on the random 2', it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot (step S90160A), the jackpot type is memorized (step S90161A), and the process proceeds to step S9068A. To do. Further, if the jackpot is not achieved in step S9066A (that is, if it is missed), the process proceeds to step S9068A.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In this embodiment, when the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it is unconditionally determined to be all out of order, but only in such an embodiment. I can't. For example, even if the display result of the variation display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be determined to be a small hit with a low probability.

そして、ステップS9068Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS9068A)。なお、図示は省略したが、ステップS9068Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S9068A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S9068A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S9068A is determined.

なお、ステップS9065Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S9065A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図31は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS90302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、まず、遊技状態に応じて図20(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS90201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS90201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5’)とにもとづいて、図20に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS901700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 FIG. 31 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S90302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) first selects any variation pattern table shown in FIGS. 20A to 20B according to the game state. (Step S90201). Next, the game control microcomputer 90560 uses the variation pattern table determined to be used in step S90201 and the variation pattern determination random number (random 5') stored in the first special symbol determination buffer. Based on this, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 20 should be used (step S901700). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS901701)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 90560 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90200 (step S901701).

また、ステップS901700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS901702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器908aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS901703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS901706) Further, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S901700, the game control microcomputer 90560 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first special symbol process timer and changes. At the same time as starting the time measurement (step S901702), the measurement execution flag described later is set, and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 908a is started (step S901703). Then, the game control microcomputer 90560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first display result designation command transmission process (step S901706).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して送信する制御を行う。 In the first display result designation command transmission process (step S90302), the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) is based on the determination result of whether or not to make a big hit and the determination result of the big hit type. Control is performed to transmit one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 4 designation command) to the effect control microcomputer 90200.

図32は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS90303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU9056は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS901121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS901122A)、演出制御用マイクロコンピュータ90200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901123A)。そして、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901124A)。 FIG. 32 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S90303) in the first special symbol process process. In the first special symbol changing process, the CPU 9056 first subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step S901121A), and when the first fluctuation time timer times out (step S901122A), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 90200. Control to send the designated command (step S901123A). Then, the CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S90304) (step S901124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU9056は、第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS901125A)。なお、第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU9056は、ステップS901123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ90200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901124A)。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 9056 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b (step S901125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol. If the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b, the CPU 9056 moves to step S901123A and controls to transmit the symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 90200 (step S901123A). , The value of the first special symbol process flag is updated to the value corresponding to the first special symbol stop processing (step S90304) (step S901124A).

ステップS901125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS90302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the process of step S901125A, in this embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the variation display of the first special symbol is forced. It is stopped so that a big hit does not occur at the same time in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the effect control microcomputer 90200 side, when the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the first variable display unit 909a in the first variable display unit 909a is based on the reception of the symbol confirmation designation command. 1 The stop display of the decorative symbol is stopped, and the display result 1 designated command transmitted in step S90302 is used to control the stop display of the out-of-order symbol as a variable display result of the first decorative symbol.

なお、この実施の形態では、図27に示す第1特別図柄プロセス処理および図36に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS90312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS90322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process process shown in FIG. 27 and the second special symbol process process shown in FIG. 36, the first start port switch passage process is performed for each timer interrupt (see step S90312). And the second start port switch passing process (see step S90322) is executed. Therefore, even if the stop display of the jackpot symbol of the first special symbol or the second special symbol is being displayed, if a new start prize is generated, It is configured to store a new hold memory.

第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS901125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot symbol is not derived and displayed on the second special symbol display 908b (N in step S901125A), the process ends as it is.

図33は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU9056は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS902010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS902014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU9056は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS902011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS902012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS902014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU9056は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS902013)、ステップS902014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。 FIG. 33 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 9056 first determines whether or not the value of the KT count counter indicating the remaining number of times in the low probability / first KT state is "0" (step S902010), and in "0" If there is, that is, if it is not in the low probability / first KT state, the process proceeds to step S902014. When the value of the KT count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the CPU 9056 subtracts the value of the KT count counter by "1" (step S902011), and whether or not the value becomes "0". (Step S902012). If the value of the KT count counter does not become "0", the process proceeds to step S902014. When the value of the KT count counter becomes "0", that is, when the 100th fluctuation of the low probability / 1st KT state is completed, the CPU 9056 resets the 1st KT flag indicating the 1st KT state ( Step S902013) and step S902014. As a result, the first KT state ends (shifts to the low probability / non-KT state) when 100 fluctuations are completed in the low probability / first KT state.

ステップS902014において、CPU9056は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS902014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU9056は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS902015)。 In step S902014, the CPU 9056 determines whether or not the first jackpot flag is set (step S902014). When the first jackpot flag is set, the CPU 9056 resets the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT count counter if they are set (step S902015).

次いで、CPU9056は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS902017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS902018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS902019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS902020)。 Next, the CPU 9056 sets the timer before opening the big winning opening (step S902017), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step S902018), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". (Step S902019), and set the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S902020).

図34は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS90304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU9056は、作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS902501)。作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を入力していれば、CPU9056は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS902502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS902503)。 FIG. 34 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S90304A) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 9056 confirms whether or not the detection signal from the operating gate switch 9017a has been input (step S902501). If the detection signal from the operation gate switch 9017a has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the operation gate switch 9017a is input, the CPU 9056 transmits the first jackpot start designation command (step S902502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first jackpot opening preprocessing. Set to the corresponding value (step S902503).

この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート9017を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ9017aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this embodiment, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol by executing the first gate passage waiting process, but the operating gate 9017. On the condition that the game ball passes through and is detected by the actuating gate switch 9017a, the game is configured to shift to the big hit game.

図35は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS90307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS902200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS902204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS902201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS902202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS902203A)、処理を終了する。 FIG. 35 is a flowchart showing the first jackpot end process (step S90307) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S902200A), and if the big hit end display timer is set, proceeds to step S902204A. If the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (step S902201A), and control is performed to transmit the first jackpot end designation command (step S902202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is being performed on the effect display device 909 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S902203A), and the process is terminated.

ステップS902204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS902204A)。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS902205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S902204A, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S902204A). Then, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S902205A). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS902205AのY)、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS90161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU9056は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS902208A)。そして、ステップS902214Aに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S902205A), the CPU 9056 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S902206A). Whether or not the 16R probability variation jackpot is achieved can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S90161A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 9056 sets a probability variation flag indicating that it is in the probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S902207A), and at the same time, a second KT flag indicating that it is in the second KT state. Is set to shift to the second KT state (step S902208A). Then, the process proceeds to step S902214A.

16R確変大当りでなければ、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS90161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902211A)。そして、ステップS902214Aに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 9056 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step S902209A). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S90161A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 9056 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S902210A), and sets the first KT flag indicating the first KT state to the first KT state. (Step S902211A). Then, the process proceeds to step S902214A.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU9056は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902212A)。また、CPU9056は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS902213A)。そして、ステップS902214Aに移行する。 If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot), the CPU 9056 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S902212A). Further, the CPU 9056 sets "100" in the KT count counter indicating the remaining number of times in the low probability / first KT state (step S902213A). Then, the process proceeds to step S902214A.

そして、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS902214A)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S90300) (step S902214A).

図36は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS9026B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器908b、特別可変入賞球装置9020、および特殊可変入賞球装置9022を制御するための処理が実行される。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S9026B) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the second special symbol process process, a process for controlling the second special symbol display 908b, the special variable winning ball device 9020, and the special variable winning ball device 9022 is executed.

CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤906に設けられている第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口9014に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90322)。なお、図28に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90350〜S90360のうちのいずれかの処理を行う。 When the CPU 9056 performs the second special symbol process process, the second start opening switch 9014a for detecting that the game ball has won a prize in the second start winning opening 9014 provided on the game board 906 is turned on. Then, that is, if a start winning prize is generated in which the game ball wins the second starting winning opening 9014 (step S90321), the second starting opening switch passing process is executed (step S90322). If the "first" of the first start port switch passing process shown in FIG. 28 is read as "second", the second starting port switch passing process will be explained. After that, the CPU 9056 performs any of steps S90350 to S90360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS90350〜S90360の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S90350 to S90360 are as follows.

第2特別図柄通常処理(ステップS90350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。 Second special symbol normal process (step S90350): Executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the storage number of the numerical data stored in the hold storage number buffer (total hold storage number) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending memory counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. If it is a big hit, set the second big hit flag. If it is not a big hit, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a small hit. If it is a small hit, set the small hit flag. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90351 (1 in this example). The second jackpot flag is reset when the jackpot game ends. In addition, the small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS90351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S90351): Executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90352 (2 in this example).

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S90352): Executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90200. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90353 (3 in this example).

第2特別図柄変動中処理(ステップS90353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol changing process (step S90353): Executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S90351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 is notified. Controls the transmission of the symbol confirmation designation command, and updates the internal state (second special symbol process flag) to the value corresponding to step S90304 (4 in this example). The effect control microcomputer 90200 controls the effect display device 909 to stop the decorative symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS90354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(はずれとした場合(強制はずれとしば場合を含む))には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S90354): Executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second jackpot flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90354A (11 in this example). When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90358 (8 in this example). When neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when it is set to be off (including the case where it is forced to be off)), the internal state (second special symbol process flag) corresponds to step S90350. Update to a value (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and in the display control process of step S9022, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS90354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート9017への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート9017への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。 Second gate passage waiting process (step S90354A): Executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control is performed to wait for the game ball to pass through the operating gate 9017. When the passage of the game ball to the operating gate 9017 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90355 (5 in this example).

第2大入賞口開放前処理(ステップS90355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Second big winning opening pre-opening process (step S90355): Executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second large winning opening opening preprocessing, the special variable winning ball device 9020 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) and the like are initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during opening of the second special winning opening is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90356 (6 in this example). The second big winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second big winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS90356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second big winning opening opening process (step S90356): Executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control of transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing of confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when a game ball wins a prize in the large prize opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control is performed to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90355 (5 in this example). To do. When all the rounds are completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90357 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS90357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second jackpot end process (step S90357): Executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90300 (0 in this example).

第2小当り開放前処理(ステップS90358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置9022を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口9024に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド90106を駆動して特殊可変入賞球装置9022を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Second small hit release pre-processing (step S90358): Executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, the special variable winning ball device 9022 is controlled to be opened. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening 9024) and the like are initialized, and the solenoid 90106 is driven to control the special variable winning ball device 9022 to open. Further, the execution time of the process during the opening of the second small hit is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90359 (9 in this example). The second small hit opening pre-processing is also a process for starting the small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS90359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置9022の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022の開放時間0.8秒(図24参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ9025aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hit opening process (step S90359): Executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9022 is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 9022 is 0.8 seconds (see FIG. 24). Further, when a game ball wins a prize in the special winning opening and the game ball is detected by the second count switch 9025a, a control is performed to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90360 (10 (decimal number) in this example).

第2小当り終了処理(ステップS90360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end process (step S90360): Executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 90200 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90350 (0 in this example).

図37は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS90350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS90350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS90350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置9020を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置9022を開放)中でもない場合である。 FIG. 37 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S90350) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S90350. When the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S90350, it means that the second special symbol display 908b is not displaying the variation of the second special symbol, and This is a case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 9020 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 9022 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS9050B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) first confirms the value of the second reserved storage number (step S9050B). Specifically, the count value of the second hold storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU90560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS9051B)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS9052B)。 If the first reserved memory number is 0, the game control CPU 90560 confirms whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display was finished (step S9051B). Whether or not 30 seconds have passed since the last variation display was terminated is set to 30 seconds by the timer for measuring the period during which the variation display is not executed when the variation display is finally terminated. It can be determined by setting a corresponding value and checking whether or not the timer has timed out. If 30 seconds have passed since the last variation display was completed, the game control microcomputer 90560 controls to transmit the customer waiting demo display designation command to the effect control microcomputer 90200 (step S9052B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、RAM9055の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS9053B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9054B)。すなわち、RAM9055の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 90560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 9055, and the RAM 9055. (Step S9053B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S9054B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 9055 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する(ステップS9060B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS9060Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 90560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 90200 (step S9060B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step S9060A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS9063B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS9064B以降の処理を行うことなくステップS9068Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 90560 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step S9063B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step S9068B without performing the processing after step S9064B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS9063Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1’)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS9065Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the jackpot of the first special symbol is fluctuating in step S9063B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for jackpot determination (random 1') is performed, and the process proceeds to step S9065B. , Regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of starting prize, it may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS9063Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS9064B〜S90161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make a small hit separately from the big hit determination, when the big hit of the first special symbol is being changed in step S9063B, steps S9064B to S90161B. A random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for small hit judgment (a random number common to the random number for big hit judgment or a completely different random number) without performing the processing of. By performing the small hit determination, it may be forcibly removed regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of starting winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1’)を読み出し(ステップS9064B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS9065B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9066B)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS9067B)。そして、ランダム2’にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS90160B)、大当り種別を記憶し(ステップS90161B)、ステップS9068Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 90560 reads the jackpot determination random number (random number 1') from the second random number storage buffer (step S9064B) and executes the jackpot determination module (step S9064B). Step S9065B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for jackpot determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S9066B), the game control microcomputer 90560 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step S9067B). .. Then, based on the random 2', it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, or 2R normal jackpot (step S90160B), and the jackpot type is stored (step S90161B). The process proceeds to step S9068B.

また、ステップS9066Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS90162B)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS90163B)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする(ステップS90164B)。そして、ステップS9068Bへ移行する。 If the big hit is not made in step S9066B, the game control microcomputer 90560 executes the small hit determination module (step S90162B). The small hit determination module is a program that determines that a small hit determination random number (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value to be a small hit. When it is decided to make a small hit (step S90163B), the game control microcomputer 90560 sets a small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the second special symbol (step S90164B). ). Then, the process proceeds to step S9068B.

そして、ステップS9068Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS9068B)。なお、図示は省略したが、ステップS9068Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S9068B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S9068B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S9068B is determined.

なお、ステップS9065Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S9065B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理(ステップS90351)は、図31に示した第1変動パターン設定処理(ステップS90301)と同様である。すなわち、図31に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S90351) is the same as the first variation pattern setting process (step S90301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 31, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して送信する制御を行う。 In the second display result designation command transmission process (step S90352), the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) determines whether or not to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit. Based on the type determination result, one of the display result specification commands (display result 1 specified command to display result 3 specified command, display result 5 specified command to display result 7 specified command) is sent to the effect control microcomputer 90200. Controls transmission.

第2特別図柄変動中処理(ステップS90353)は、図32に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS90303)と同様である。すなわち、図32に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol changing process (step S90353) is the same as the first special symbol changing process (step S90303) shown in FIG. 32. That is, in the first special symbol changing process shown in FIG. 32, if "first" is read as "second", the second special symbol changing process is explained.

第2特別図柄停止処理(ステップS90354)では、概ね図33に示した第1特別図柄停止処理(ステップS90304)と同様の処理が実行される。すなわち、図33に示す第1特別図柄停止処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、概ね第2特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第2特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理(ステップS90358)に対応した値に設定する。 In the second special symbol stop process (step S90354), substantially the same process as the first special symbol stop process (step S90304) shown in FIG. 33 is executed. That is, in the first special symbol stop process shown in FIG. 33, if "first" is read as "second", the second special symbol stop process is generally explained. However, in the second special symbol stop processing, if the small hit flag is set, the CPU 9056 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the second small hit opening pre-processing (step S90358). ..

第2ゲート通過待ち処理(ステップS90354A)は、図34に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS90304A)と同様である。すなわち、図34に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S90354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S90304A) shown in FIG. 34. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 34, if "first" is read as "second", the second gate passage waiting process is explained.

図38は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS90357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS902200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS902204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS902201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS902202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS902203B)、処理を終了する。 FIG. 38 is a flowchart showing the second big hit end process (step S90357) in the special symbol process process. In the second big hit end process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S902200B), and if the big hit end display timer is set, proceeds to step S902204B. If the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (step S902201B), and control is performed to transmit the second jackpot end designation command (step S902202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is being performed on the effect display device 909 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S902203B), and the process is terminated.

ステップS902204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS902204B)。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS902205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S902204B, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S902204B). Then, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S902205B). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS902205BのY)、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS90161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902207B)する。次いで、CPU9056は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS902208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS902208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS902210B)。そして、ステップS902216Bに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S902205B), the CPU 9056 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S902206B). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S90161B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 9056 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S902207B). Next, the CPU 9056 confirms whether or not it was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the jackpot this time (step S902208B). Whether or not the player was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the big hit is, for example, in the second special symbol stop process before starting the big hit game, the first KT state is set before the big hit starts. A first KT storage flag indicating that the situation has been set and a second KT storage flag indicating that the state has been in the second KT state are set, and in step S902208B, whether or not these the first KT storage flag or the second KT storage flag is set is set. You just have to check. If neither the first KT state nor the second KT state is set before the start of the jackpot, the first KT flag is set and the state shifts to the first KT state (step S902209B). If it was in the first KT state or the second KT state before the start of the big hit, the second KT flag is set to shift to the second KT state (step S902210B). Then, the process proceeds to step S902216B.

ステップS902208B〜S902210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 By executing the processes of steps S902208B to S902210B, in this embodiment, when a 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, when the KT state is before the start of the jackpot. Only the second KT state is set, and if the non-KT state is reached before the start of the big hit, the first KT state is set. That is, as described above, in this embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the left-handed operation is performed, and the variation display of the first special symbol is mainly executed. It is configured on the assumption that. However, if the variation display of the 2nd special symbol is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when a 16R probability variation jackpot occurs, the right-handed operation is intentionally performed even in the non-KT state. It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original playability and unnecessarily increase the gambling. Therefore, in this embodiment, when the 16R probability variation jackpot is obtained based on the variation display of the second special symbol, the second KT state is shifted only when the KT state is before the start of the jackpot. In the non-KT state, the player is urged to perform a left-handed operation to prevent such a situation.

16R確変大当りでなければ、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS90161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902213B)。そして、ステップS902216Bに移行する。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 9056 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (step S902211B). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by confirming the jackpot type stored in step S90161B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 9056 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S902212B), and sets the first KT flag to shift to the first KT state (step S902212B). Step S902213B). Then, the process proceeds to step S902216B.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU9056は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902214B)。また、CPU9056は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS902215B)。そして、ステップS902216Bに移行する。 If it is neither a 6R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot (that is, if it is a 2R normal jackpot), the CPU 9056 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S902214B). Further, the CPU 9056 sets "100" in the KT count counter (step S902215B). Then, the process proceeds to step S902216B.

そして、CPU9056は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS90350)に対応した値に更新する(ステップS902216B)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S90350) (step S902216B).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図39は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701)。その後、演出制御用CPU90201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90201は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, the effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080. When the power is turned on, the effect control CPU 90201 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing the timer for determining the activation interval of the effect control, and the like is performed (step S90701). After that, the effect control CPU 90201 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S90702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 90201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 90201 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS90704)。次いで、演出制御用CPU90201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部909aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部909bの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部909cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS90706)。また、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する(ステップS90707)。また、図柄保留記憶表示部9018cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS90708)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90709)。その後、ステップS90702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 90201 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S90704). Next, the effect control CPU 90201 performs the first decorative symbol process process (step S90705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the first variable display unit 909a is executed. .. In addition, the second decorative symbol process process is performed (step S90705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the second variable display unit 909b is executed. .. In addition, the background symbol process process for controlling the display state of the background symbol display unit 909c is executed (step S90706). In addition, a prize ball number display process for controlling the display of the prize ball number display indicating the number of prize balls acquired during the jackpot game or the KT state (first KT state, second KT state) is executed (step S90707). In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 9018c is executed (step S90708). In addition, a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a random number such as a random number for determining the advance notice is executed (step S90709). After that, the process proceeds to step S90702.

図40〜図42は、コマンド解析処理(ステップS90704)の具体例を示すフローチャートである。主基板9031から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU90201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 40 to 42 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S90704). The effect control command received from the main board 9031 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 90201 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU90201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS90611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU90201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS90612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS90613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S90611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 90201 reads the reception command from the command reception buffer (step S90612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S90613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS90614)、演出制御用CPU90201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS90615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS90616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S90614), the effect control CPU 90201 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S90615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S90616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS90617)、演出制御用CPU90201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS90618A)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S90617), the effect control CPU 90201 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S90618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS90619)、演出制御用CPU90201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S90619), the effect control CPU 90201 sets the confirmation command reception flag (step S90620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation specification command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS90621)、演出制御用CPU90201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90622)。なお、この実施の形態では、ステップS90622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command (step S90621), the effect control CPU 90201 receives the first jackpot start designation command reception flag or the second jackpot start designation command reception flag. Is set (step S90622). In this embodiment, the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag set in step S90622 are also referred to as fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS90623)、演出制御用CPU90201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90624)。なお、この実施の形態では、ステップS90624でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S90623), the effect control CPU 90201 sets the jackpot end designation command reception flag (step S90624). In this embodiment, the jackpot end designation command reception flag set in step S90624 is also referred to as an ending flag.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS90625)、演出制御用CPU90201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90626)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step S90625), the effect control CPU 90201 sets the small hit start designation command reception flag (step S90626).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS90627)、演出制御用CPU90201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90628)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step S90627), the effect control CPU 90201 sets the small hit end designation command reception flag (step S90628).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS90630)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90631)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS90632)。また、演出制御用CPU90201は、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする(ステップS90633)とともに、演出表示装置909において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う(ステップS90634)。 If the received effect control command is low accuracy / non-KT background designation (step S90630), the effect control CPU 90201 displays the background screen displayed on the effect display device 909 as a background screen according to the low probability / non-KT state (for example). , Background screen of blue display color) (step S90631). If the effect control CPU 90201 is set, the effect control CPU 90201 resets the first KT state flag indicating that it is in the first KT state (step S90632). In addition, the effect control CPU 90201 resets the prize ball counter for counting the number of prize balls acquired during the jackpot game or the KT state (first KT state, second KT state) (step S90633), and also displays the effect. If the prize ball number display is displayed on the device 909, control is performed to erase the prize ball number display (step S90634).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS90635)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90636)。また、演出制御用CPU90201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS90637)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS90638)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90639)。例えば、演出表示装置909の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 If the received effect control command is low probability / first KT background designation (step S90635), the effect control CPU 90201 displays the background screen displayed on the effect display device 909 with a low probability / background screen according to the first KT state (for example). , The background screen of the green display color) (step S90636). Further, the effect control CPU 90201 sets the first KT state flag (step S90637). If the effect control CPU 90201 is set, the effect control CPU 90201 resets the probability change state flag indicating that it is in the probability change state and the second KT state flag indicating that it is in the second KT state (step S90638). Further, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the prize ball number display according to the first KT pattern (step S90639). For example, the prize ball number display is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the prize ball number display according to any pattern is not yet displayed, the control to newly start the prize ball number display by the first KT pattern is performed. Further, if the prize ball number display has already been performed by the jackpot pattern or the second KT pattern, the control is performed to switch to the display of the prize ball number display by the first KT pattern.

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS90640)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90641)。また、演出制御用CPU90201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS90642)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS90643)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90644)。例えば、演出表示装置909の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 If the received effect control command is highly accurate / first KT background designation (step S90640), the effect control CPU 90201 displays the background screen displayed on the effect display device 909 with a high probability / background screen according to the first KT state (for example). , The background screen of the yellow display color) (step S90641). Further, the effect control CPU 90201 sets the probability change state flag and the first KT state flag (step S90642). Further, if the effect control CPU 90201 is set, the second KT state flag is reset (step S90643). Further, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the prize ball number display according to the first KT pattern (step S90644). For example, the prize ball number display is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the prize ball number display according to any pattern is not yet displayed, the control to newly start the prize ball number display by the first KT pattern is performed. Further, if the prize ball number display has already been performed by the jackpot pattern or the second KT pattern, the control is performed to switch to the display of the prize ball number display by the first KT pattern.

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS90645)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90646)。また、演出制御用CPU90201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS90647)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS90648)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90649)。例えば、演出表示装置909の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第2KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第1KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 If the received effect control command is highly accurate / second KT background designation (step S90645), the effect control CPU 90201 displays the background screen displayed on the effect display device 909 with a high probability / background screen according to the second KT state (for example). , The background screen of the red display color) (step S90646). Further, the effect control CPU 90201 sets the probability change state flag and the second KT state flag (step S90647). Further, if the effect control CPU 90201 is set, the first KT state flag is reset (step S90648). In addition, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the prize ball number display according to the second KT pattern (step S90649). For example, the prize ball number display is displayed near the center of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the prize ball number display according to any pattern is not yet displayed, the control to start the prize ball number display is newly performed by the second KT pattern. Further, if the prize ball number display has already been performed by the jackpot pattern or the first KT pattern, the control is performed to switch to the display of the prize ball number display by the first KT pattern.

なお、この実施の形態では、ステップS90639,S90644,S90649の処理や、後述する背景図柄変動停止処理のステップS90979の処理が実行されることによって、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が行われるのであるが、ステップS90633,S90634の処理が実行されることによって、KT状態を終了し低確率/非KT状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる(0にクリアされる)とともに賞球数表示の表示が終了する。 In this embodiment, the processing of steps S90639, S9064, S90649 and the processing of step S90979 of the background symbol fluctuation stop processing described later are executed, so that the jackpot game or the KT state (first KT state, second KT state) is executed. The number of prize balls is displayed during the state), but the value of the prize ball counter when the KT state is ended and the low probability / non-KT state is returned by executing the process of steps S9063 and S90634. Is reset (cleared to 0) and the display of the number of prize balls ends.

また、この実施の形態では、ステップS90639,S90644の処理が実行されることによって第1KT状態では第1KTパターンによる賞球数表示が表示され、ステップS90649の処理が実行されることによって第2KT状態では第2KTパターンによる賞球数表示が表示される場合が示されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態においては賞球数表示を表示しない(ステップS90639,S90644の処理を不要とする)ように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the processing of steps S90639 and S90644 is executed to display the prize ball number display according to the first KT pattern in the first KT state, and the processing of step S90649 is executed to display the number of prize balls in the second KT state. Although the case where the prize ball number display by the second KT pattern is displayed is shown, it is not limited to such a mode. For example, in the first KT state, the prize ball number display may not be displayed (the processing of steps S90639 and S90644 is unnecessary).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS90650)、演出制御用CPU90201は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS90651)とともに、賞球数カウンタに15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS90652)。 If the received production control command is a large winning opening prize designation command (step S90650), the production control CPU 90201 sets a large winning opening winning flag indicating that a game ball has been won in the large winning opening (step S90650). Along with step S90651), 15 (corresponding to the number of prize balls per winning to the large winning opening) is added to the prize ball number counter (step S90652).

受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS90653)、演出制御用CPU90201は、特殊入賞口9024への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする(ステップS90654)とともに、賞球数カウンタに15(特殊入賞口9024への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS90655)。 If the received effect control command is a special prize opening designation command (step S90653), the effect control CPU 90201 sets a special winning opening winning flag indicating that a game ball has been won in the special winning opening 9024. Along with (step S90654), 15 (corresponding to the number of prize balls per winning to the special winning opening 9024) is added to the prize ball number counter (step S90655).

なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口9024に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ15個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を15個とする一方で、特殊入賞口9024に遊技球が入賞したときには賞球数を10個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。 In this embodiment, the case where the number of prize balls is the same 15 when the game ball wins in the large winning opening and when the game ball wins in the special winning opening 9024 is shown. It is not limited to any aspect. For example, the number of prize balls is set to 15 when a game ball wins in the large prize opening, while the number of prize balls is set to 10 when a game ball wins in the special winning opening 9024. You may.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS90660)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う(ステップS90661)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、前回の変動表示の表示結果が小当りであったことを示す前回小当りフラグをリセットする(ステップS90662)とともに、小当りが連続して発生した回数を示す小当り連続数カウンタを0にクリアする(ステップS90663)。 If the received effect control command is a customer waiting demo display designation command (step S90660), the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to start the customer waiting demonstration display (step S90661). Further, if the effect control CPU 90201 is set, the previous small hit flag indicating that the display result of the previous fluctuation display was a small hit is reset (step S90662), and the small hits are continuously generated. The small hit continuous number counter indicating the number of hits is cleared to 0 (step S90663).

なお、この実施の形態では、後述するように、連続して小当りが発生した場合に連続小当り演出を実行可能に構成されているのであるが、ステップS90662,S90663の処理が実行されることによって、小当りとなる変動表示が実行された後、客待ちデモンストレーション表示が表示される状態となった場合には、その後に実行された変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されないように構成されている。 In this embodiment, as will be described later, the continuous small hit effect can be executed when the small hits occur continuously, but the process of steps S90662 and S90663 is executed. Therefore, if the customer waiting demonstration display is displayed after the variable display that becomes a small hit is executed, even if the variable display executed after that becomes a small hit, a continuous small hit The production is configured so that it is not executed.

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS90664)、演出制御用CPU90201は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS90665)。 If the received effect control command is one of the symbol specification commands (step S90664), the effect control CPU 90201 sends the received symbol specification command to the first free start winning command storage area formed in the RAM. It is stored in the storage area of (step S90665).

受信した演出制御コマンドが第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドであれば(ステップS90666)、演出制御用CPU90101は、受信した第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS90667)。 If the received effect control command is the first valid start prize designation command or the second valid start prize designation command (step S90666), the effect control CPU 90101 receives the first valid start prize designation command or the second valid start prize designation command. The designated command is stored in the storage area in which the latest symbol designation command is stored among the storage areas of the start winning command storage area formed in the RAM (step S90667).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS90670)。そして、ステップS90611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 90101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes processing (step S90670). Then, the process proceeds to step S90611.

図43は、図39に示す背景図柄プロセス処理(ステップS90706)を示すフローチャートである。背景図柄プロセス処理では、演出制御用CPU90201は、まず、保留連演出に関する制御を行う保留連演出制御処理を実行する(ステップ90900A)。次いで、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS90900〜S90908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 43 is a flowchart showing the background symbol process process (step S90706) shown in FIG. 39. In the background symbol process process, the effect control CPU 90201 first executes the hold sequence effect control process that controls the hold sequence effect (step 90900A). Next, the effect control CPU 90201 performs any of steps S90900 to S90908 according to the value of the background symbol process flag. In each process, the following processes are executed.

背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部909cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS90901)に応じた値に更新する。 Background symbol change start waiting process (step S90900): It is determined whether or not the background symbol change start condition is satisfied, and if the background symbol change start condition is satisfied, the background symbol display unit 909c starts the change. To control. The fluctuation start condition of the background symbol is satisfied when it is confirmed in the command analysis process that any fluctuation pattern command has been received. Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start processing (step S90901).

背景図柄変動開始処理(ステップS90901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS90902)に対応した値に更新する。 Background symbol variation start processing (step S90901): Control is performed so that the background symbol variation on the left, middle, and right is started. In addition, the stop symbol of the background symbol is determined according to the received display result command, and the fluctuation time of the background symbol is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S90902).

背景図柄変動中処理(ステップS90902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS90903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU90201は、背景図柄の変動時間を延長することがある。 Process during background symbol change (step S90902): The end of the background symbol change time is monitored. When the fluctuation time ends, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol stop processing (step S90903). In the process of changing the background symbol, the effect control CPU 90201 may extend the fluctuation time of the background symbol.

背景図柄停止処理(ステップS90903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)、大当り表示処理(ステップS90904)、または小当り中処理(ステップS90908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS90904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS90904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS90908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS90908)に対応した値に更新する。 Background symbol stop processing (step S90903): Control is performed to finally stop the fluctuation of the background symbol and display the stopped symbol. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S90900), the big hit display process (step S90904), or the small hit medium process (step S90908). When updating to a value corresponding to the jackpot display process (step S90904), the jackpot display process (step S90904) is performed on the condition that the first jackpot start designation command or the second jackpot start designation command is received. Update to the value corresponding to. Further, when updating to a value corresponding to the small hit middle processing (step S90908), the value corresponding to the small hit middle display processing (step S90908) is set on the condition that the small hit start designation command is received. Update.

大当り表示処理(ステップS90904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90905)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S90904): Controls the big hit display. Then, when the big winning opening opening display command (the big winning opening opening display command related to the first round) that indicates that the big hit game has actually started is received, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( Update to the value corresponding to step S90905).

ラウンド中処理(ステップS90905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 Processing during the round (step S90905): Display control during the round is performed. For example, when a large winning opening opening display command indicating that the large winning opening is open is received, the number of rounds is displayed and controlled.

ラウンド後処理(ステップS90906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Round post-processing (step S90906): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the large winning opening is received, which indicates that the large winning opening is open (closed), interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS90907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する。 Big hit end effect processing (step S90907): Controls the big hit end display after the big hit game is finished. For example, when the ending designation command (first ending designation command, second ending designation command) for designating the end of the jackpot is received, the ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S90900).

小当り中処理(ステップS90908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する。 Small hit middle processing (step S90908): Display control during the small hit game is performed. Then, when the small hit end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S90900).

図44は、保留連演出制御処理(ステップS90900A)を示すフローチャートである。この実施の形態では、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、すなわち大当りが連続して実行されることを示唆する保留連演出を実行可能である。 FIG. 44 is a flowchart showing the hold continuous effect control process (step S90900A). In this embodiment, when the jackpot game is started, there is a hold memory that becomes a jackpot among the hold memories currently stored, that is, a hold sequence that suggests that the jackpot is continuously executed. The production can be performed.

保留連演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS903501)。ステップS903501では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理(ステップS90904)であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。 In the hold continuous effect control process, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the start timing of the jackpot game (step S903501). In step S903501, for example, if the value of the background symbol process flag is the jackpot display process (step S90304), it is determined that it is the start timing of the jackpot game.

大当り遊技の開始タイミングであれば(ステップS903501のY)、演出制御用CPU90201は、始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)のセット)に、大当りを示すコマンドが含まれているか否かを確認する(ステップS903502)。 If it is the start timing of the jackpot game (Y in step S903501), the effect control CPU 90201 receives a command at the time of starting winning (that is, a symbol designation command and a valid starting winning designation command (first valid starting winning designation command or second valid). It is confirmed whether or not the command indicating the jackpot is included in the set) of the start prize designation command) (step S903502).

大当りを示すコマンドが含まれている場合には(ステップS903502のY)、演出制御用CPU90201は、大当りが連続して実行されることを報知する(ステップS903502a)。ステップS903502aでは、例えば、演出表示装置909において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、大当りが連続して実行されることが報知される。 When a command indicating a jackpot is included (Y in step S903502), the effect control CPU 90201 notifies that the jackpot is continuously executed (step S903502a). In step S903502a, for example, in the effect display device 909, the character display of "continuous jackpot confirmation" is displayed, so that there is a hold memory that becomes a jackpot among the currently stored hold memories, and the jackpot is continuous. Is notified that it will be executed.

なお、この実施の形態では、現在記憶されている第1特別図柄の変動表示に関する第1保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合、または第2特別図柄の変動表示に関する第2保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合に、大当りが連続して実行されることを報知可能に構成されているが、このような構成に限らず、例えば、第2保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能とし、第1保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合には、大当りが連続して実行されることを報知しないように構成してもよい。また、特定の大当り(例えば、16R確変大当り)となる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能としてもよい。 In this embodiment, when there is a hold memory that is a big hit in the first hold memory related to the variable display of the first special symbol currently stored, or the second hold regarding the variable display of the second special symbol. When there is a hold memory that becomes a big hit in the memory, it is configured to be able to notify that the big hit is continuously executed, but the present invention is not limited to such a configuration, for example, in the second hold memory. It is possible to notify that the jackpot is continuously executed only when there is a hold memory that becomes a big hit, and if there is a hold memory that becomes a jackpot in the first hold memory, the jackpot continues. It may be configured not to notify that it is executed. Further, it may be possible to notify that the jackpots are continuously executed only when there is a hold memory that becomes a specific jackpot (for example, 16R probability variation jackpot).

次いで、演出制御用CPU90201は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし(ステップS903503)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90201 sets a hold sequence execution flag indicating that the hold sequence effect is being executed (step S903503), and ends the process.

大当り遊技の開始タイミングでなければ(ステップS903501のN)、演出制御用CPU90201は、大当り遊技中のタイミングであるか否かを判断する(ステップS903504)。ステップS903504では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、ラウンド中処理(ステップS90905)およびラウンド後処理(ステップS90906)のいずれかであれば、大当り遊技中のタイミングであると判断する。 If it is not the start timing of the big hit game (N in step S903501), the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the timing during the big hit game (step S903504). In step S903504, for example, if the value of the background symbol process flag is either in-round processing (step S90905) or post-round processing (step S90906), it is determined that the timing is during the jackpot game.

大当り遊技中のタイミングであれば(ステップS903504のY)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS903505)、セットされていなければ処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU90201は、大当り遊技において新たなラウンドが開始されたか否かを確認する(ステップS903506)。例えば、受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容と、前回受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容とを比較することにより確認することができる。新たなラウンドが開始されているときには、演出制御用CPU90201は、保留連演出中の通算ラウンド数をカウントする通算ランド数カウンタの値を1加算し、通算ランド数カウンタの値にもとづいて、演出表示装置909においてラウンド数を表示する制御を行う(ステップS903507,S903508)。その後、処理を終了する。 If the timing is during the jackpot game (Y in step S903504), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the hold continuous execution flag is set (step S903505), and if it is not set, the process ends. If the hold continuous execution flag is set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not a new round has been started in the jackpot game (step S903506). For example, it can be confirmed by comparing the content of the received large winning opening opening display command with the content of the previously received large winning opening opening display command. When a new round is started, the effect control CPU 90201 adds 1 to the value of the total land number counter that counts the total number of rounds during the hold continuous production, and displays the effect based on the value of the total land number counter. The device 909 controls to display the number of rounds (steps S903507 and S903508). After that, the process ends.

大当り遊技中のタイミングでなければ(ステップS903504のN)、演出制御用CPU90201は、大当り遊技の終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS903509)。ステップS903509では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り終了演出処理(ステップS90907)であれば、大当り遊技の終了タイミングであると判断する。 If it is not the timing during the big hit game (N in step S903504), the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the end timing of the big hit game (step S903509). In step S903509, for example, if the value of the background symbol process flag is the jackpot end effect processing (step S903907), it is determined that it is the end timing of the jackpot game.

大当り遊技の終了タイミングであれば(ステップS903504のY)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS903510)、セットされていればそのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、大当り遊技後の遊技状態を報知する(ステップS903511)。ステップS903511では、例えば、大当り遊技後に確変状態に制御される場合には、演出表示装置909において「確変突入」の文字表示等を表示し、KT状態に制御される場合には、演出表示装置909において「小当りタイム突入」の文字表示等を表示する。なお、図44に示す例では、大当り遊技の終了タイミングで大当り遊技後の遊技状態を報知しているが、例えば、大当り遊技の開始タイミングや実行中タイミングにおいて、「第2KT有り」の文字表示や「第2KT無し」の文字表示を表示することにより、報知を行うようにしてもよい。また、この場合にも、保留連演出を実行するときには報知を行わず、保留連演出を実行しないときのみ報知を行うようにしてもよい。 If it is the end timing of the big hit game (Y in step S903504), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the hold continuous execution flag is set (step S903510), and if it is set, the process ends as it is. .. If the hold continuous execution flag is not set, the effect control CPU 90201 notifies the game state after the big hit game (step S903511). In step S903511, for example, when the probabilistic change state is controlled after the big hit game, the effect display device 909 displays the character display of "probability change rush", and when the effect control is controlled to the KT state, the effect display device 909 is displayed. In, the character display of "small hit time rush" is displayed. In the example shown in FIG. 44, the game state after the big hit game is notified at the end timing of the big hit game. For example, at the start timing and the executing timing of the big hit game, the characters "with second KT" may be displayed. Notification may be performed by displaying the character display of "No second KT". Further, also in this case, the notification may not be performed when the hold continuous effect is executed, and the notification may be performed only when the hold continuous effect is not executed.

大当りを示すコマンドが含まれていない場合には(ステップS903502のN)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされていればリセットし(ステップS903512)、通算ラウンド数カウンタの値もリセットする(ステップS903513)。 If the command indicating the jackpot is not included (N in step S903502), the effect control CPU 90201 is reset if the hold continuous execution flag is set (step S903512), and the value of the total number of rounds counter is also reset. (Step S903513).

図44に示すように、この実施の形態では、ステップS903502〜S903503の処理により、保留連演出が実行されると、先の大当り遊技の開始時に、演出表示装置909において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。また、ステップS903504〜S903508の処理により、保留連演出の実行中には、先の大当り遊技のラウンド数と後の大当り遊技のラウンド数とを通算したラウンド数が示され、一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 As shown in FIG. 44, in this embodiment, when the hold continuous effect is executed by the processing of steps S903502 to S903503, at the start of the previous big hit game, the effect display device 909 determines the "continuous big hit". By displaying the character display, it is notified that the jackpot is continuously executed. Further, by the processing of steps S903504 to S903508, the total number of rounds of the first big hit game and the subsequent big hit game is shown during the execution of the hold continuous production, and a series of big hit games are executed. You can make it look like it is being done.

また、ステップS903509〜S903511の処理により、保留連演出の実行中ではないときには、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態(例えば、確変状態やKT状態)が報知されるが、保留連演出の実行中であるときには、それらの報知が行われない。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が開始されるという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 Further, by the processing of steps S903509 to S903511, when the hold continuous effect is not being executed, the game state (for example, the probability change state or the KT state) controlled after the end of the jackpot game is notified, but the hold continuous effect is executed. When it is inside, those notifications are not performed. With such a configuration, it is possible to weaken the impression that the big hit game ends and the normal game starts, and it is possible to make it appear that a series of big hit games are being executed by the previous big hit game and the later big hit game. ..

また、詳細については後述するが、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出(例えば、小当り報知や、賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など)の実行が制限される。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が行われているという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 Further, as will be described in detail later, when the hold continuous production is being executed and the hold continuous execution flag is set, between the end of the previous big hit game and the start of the later big hit game. Even if a small hit occurs, the execution of effects related to the small hit (for example, small hit notification, display of prize ball increase display, winning effect, continuous small hit effect, etc.) is restricted. With such a configuration, it is possible to weaken the impression that the big hit game is completed and the normal game is being performed, and it is possible to make it appear that a series of big hit games are being executed by the previous big hit game and the later big hit game. it can.

図45は、背景図柄変動開始処理(ステップS90901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS90920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果5指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 45 is a flowchart showing the background symbol variation start processing (step S90901). In the background symbol variation start process, the effect control CPU 90201 determines the stop symbol of the background symbol (step S90920). In this embodiment, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of alignment), only the outlier symbol or the left and right background symbols in which the left, middle, and right background symbols do not match completely match. Determine the combination of out-of-reach symbols. Further, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 16R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols in which the background symbols on the left, middle, and right are odd-numbered is determined. In addition, when a display result 3 designation command or a display result 5 designation command is received (when it is determined that the 6R probability variation jackpot or the 2R probability variation jackpot is determined), a combination of symbols in which the background symbols on the left, middle, and right are even numbers. To determine. In addition, when the display result 4 designation command or the display result 6 designation command is received (when it is determined that the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot is determined), the same combination as the reach-off symbol in which only the left and right background symbols match. To determine. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the background symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU90201は、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS90921a)。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS90618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが小当りを示すものであるか否か(表示結果7指定コマンドが格納されているか否か)を確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the variation display started this time is a small hit (step S90921a). Whether or not the variable display started this time is a small hit is determined by, for example, the display result specification command stored in the display result specification command storage area (see step S90618) indicating the small hit. It can be determined by checking whether or not (whether or not the display result 7 designated command is stored).

今回開始する変動表示が小当りとなるものであれば(ステップS90921aのY)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS90921b)、セットされていれば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じた保留連時用のプロセステーブルを選択する(ステップS90921c)。そして、ステップS90932に移行する。ステップS90921cで選択される保留連時用のプロセステーブルは、小当りに関連する演出が実行されないように構成されている。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出(例えば、小当り報知や、連続小当り演出など)の実行が制限されることになる。なお、この実施の形態では、保留連演出の実行中には、小当りに関連する演出の実行を禁止することにより制限しているが、例えば、目立たない(例えば、表示サイズが小さい、色が薄い等)態様で実行することにより制限してもよい。 If the variation display started this time is a small hit (Y in step S90921a), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the hold continuous execution flag is set (step S90921b), and is set. For example, the process table for holding continuous time according to the fluctuation pattern of the background symbol to be used is selected according to the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command (step S90921c). Then, the process proceeds to step S90932. The process table for hold continuous time selected in step S90921c is configured so that the effect related to the small hit is not executed. With such a configuration, when the hold continuous effect is being executed and the hold continuous execution flag is set, a small hit occurs between the end of the previous big hit game and the start of the later big hit game. Even if it occurs, the execution of the effect related to the small hit (for example, small hit notification, continuous small hit effect, etc.) is restricted. In this embodiment, the execution of the effect related to the small hit is prohibited during the execution of the hold continuous effect, but for example, it is inconspicuous (for example, the display size is small and the color is small). It may be restricted by executing it in a form (thin, etc.).

保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90922)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、ステップS90931に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU90201は、前回小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90923)。前回小当りフラグがセットされていなければ(すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りでなかった場合であれば)、演出制御用CPU90201は、連続して小当りが発生したことを報知する連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを選択する(ステップS90924)。一方、前回小当りフラグがセットされていれば(すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りであり、連続して小当りが発生した場合であれば)、演出制御用CPU90201は、連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値に応じた連続小当り演出決定テーブルを選択する(ステップS90925)。 If the hold continuous execution flag is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S90922). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not the second KT state), the process proceeds to step S90931. If the second KT state flag is set (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the small hit flag was set last time (step S90923). If the small hit flag was not set last time (that is, if the display result of the variation display executed last time was not a small hit), the effect control CPU 90201 indicates that small hits have occurred continuously. As a table for determining the presence / absence and type of the continuous small hit effect to be notified, the continuous small hit effect determination table for the previous non-small hit is selected (step S90924). On the other hand, if the small hit flag is set last time (that is, if the display result of the variation display executed last time is a small hit and small hits occur continuously), the effect control CPU 90201 As a table for determining the presence / absence and type of the continuous small hit effect, a continuous small hit effect determination table corresponding to the value of the small hit continuous number counter for counting the number of consecutive small hits is selected ( Step S90925).

なお、この実施の形態では、ステップS90922の処理が実行されることによって、第2KT状態である場合にのみ連続小当り演出を実行可能に構成しているのであるが、そのような態様にかぎらず、例えば、第1KT状態および第2KT状態の両方において連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。 In this embodiment, the process of step S90922 is executed so that the continuous small hit effect can be executed only in the second KT state, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the continuous small hit effect may be configured to be feasible in both the first KT state and the second KT state.

そして、演出制御用CPU90201は、ステップS90924,S90925で選択した連続小当り演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、連続小当り演出の有無および種類を決定する(ステップS90926)。 Then, the effect control CPU 90201 performs a lottery process based on a random number using the continuous small hit effect determination table selected in steps S90924 and S90925, and determines the presence / absence and type of the continuous small hit effect (step S90926).

図46は、連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図46(A)は、ステップS90924で選択される前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルの具体例を示している。また、図46(B)は、ステップS90925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が1である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して2回小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数2回用)の具体例を示している。また、図46(C)は、ステップS90925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が2である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して3回小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数3回用)の具体例を示している。また、図46(D)は、ステップS90925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が3以上である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して4回以上小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数4回以上用)の具体例を示している。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing a specific example of the continuous small hit effect determination table. Of these, FIG. 46 (A) shows a specific example of the continuous small hit effect determination table for the previous non-small hit selected in step S90924. Further, FIG. 46B shows a case where the value of the small hit continuous number counter is 1 in the continuous small hit effect determination table selected in step S90925 (that is, 2 continuously in the variation display started this time). A specific example of the continuous small hit effect determination table (for two consecutive small hits) selected in (when a small hit occurs) is shown. Further, FIG. 46C shows a case where the value of the small hit continuous number counter is 2 in the continuous small hit effect determination table selected in step S90925 (that is, 3 continuously in the variation display started this time). A specific example of the continuous small hit effect determination table (for three consecutive small hits) selected in (when a small hit occurs) is shown. Further, FIG. 46 (D) shows the case where the value of the small hit continuous number counter is 3 or more in the continuous small hit effect determination table selected in step S90925 (that is, continuously in the fluctuation display started this time). A specific example of a continuous small hit effect determination table (for four or more consecutive small hits) selected in (when small hits occur four or more times) is shown.

図46に示すように、連続小当り演出決定テーブルには、連続小当りなし、連続小当り演出A、連続小当り演出B、および連続小当り演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。この実施の形態において、連続小当り演出Aは、例えば、演出表示装置909において所定のキャラクタAを登場させるとともに、キャラクタAのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Bは、例えば、演出表示装置909において所定のキャラクタBを登場させるとともに、キャラクタBのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Cは、例えば、演出表示装置909において所定のキャラクタCを登場させるとともに、キャラクタCのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。 As shown in FIG. 46, in the continuous small hit effect determination table, determination values are assigned to each of the continuous small hit effect, the continuous small hit effect A, the continuous small hit effect B, and the continuous small hit effect C. There is. In this embodiment, the continuous small hit effect A is, for example, an effect in which a predetermined character A appears on the effect display device 909 and a character display such as "one more time!" Is displayed as a line of the character A. .. Further, the continuous small hit effect B is, for example, an effect in which a predetermined character B appears on the effect display device 909 and a character display such as "one more time!" Is displayed as a line of the character B. Further, the continuous small hit effect C is, for example, an effect in which a predetermined character C appears on the effect display device 909 and a character display such as "one more time!" Is displayed as a line of the character C.

なお、この実施の形態では、連続小当り演出の種類に応じてキャラクタの種類を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出の種類に応じて文字表示の種類を異ならせたり、文字表示の表示色を異ならせたりしてもよい。また、連続小当り演出として、装飾ランプ9025や枠ランプ28a〜28cを点灯させる演出を実行したり、スピーカ9027から演出音を出力する演出を実行したりしてもよく、連続小当り演出として様々な態様の演出が考えられる。 In this embodiment, the case where the type of the character is different depending on the type of the continuous small hit effect is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the type of character display may be different or the display color of character display may be different depending on the type of continuous small hit effect. Further, as the continuous small hit effect, the effect of lighting the decorative lamp 9025 and the frame lamps 28a to 28c may be executed, or the effect of outputting the effect sound from the speaker 9027 may be executed, and various as the continuous small hit effect. It is possible to produce various aspects.

また、この実施の形態では、連続小当り演出A〜Cの3種類の連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、4種類以上の連続小当り演出を実行可能に構成してもよいし、2種類のみの連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。また、連続小当り演出の種類が1種類しかないように構成されていてもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which three types of continuous small hit effects A to C can be executed, but not limited to such a mode, four or more types of continuous small hit effects are continuously small. The hit effect may be configured to be executable, or only two types of continuous small hit effects may be configured to be executable. Further, it may be configured so that there is only one type of continuous small hit effect.

図46(A)に示すように、前回の変動表示が小当りでなかった場合(すなわち、連続して小当りが発生した場合でない場合)には、100%の割合で連続小当り演出なしに決定される。なお、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りでなかった場合には、連続小当り演出を実行しないように構成されているのであるから、ステップS90923でNと判定した場合に、そのままステップS90931に移行するように構成してもよい。そのように構成すれば、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを不要とすることができる。 As shown in FIG. 46 (A), when the previous fluctuation display was not a small hit (that is, when continuous small hits did not occur), there was no continuous small hit effect at a rate of 100%. It is determined. In this embodiment, if the previous variation display is not a small hit, the continuous small hit effect is not executed. Therefore, when it is determined to be N in step S90923, it is as it is. It may be configured to move to step S90931. With such a configuration, it is possible to eliminate the need for the continuous small hit effect determination table for the previous non-small hit.

また、図46(B)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して2回発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、80%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Bや連続小当り演出Cを決定可能に構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 46 (B), when small hits occur twice in succession in this variation display, it is determined at a rate of 20% without a continuous small hit effect, and at a rate of 80%. It is decided to execute the continuous small hit effect A. In addition, not limited to the embodiment shown in this embodiment, the continuous small hit effect B and the continuous small hit effect C may be configured to be determinable at a low ratio.

また、図46(C)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して3回発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、30%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定され、50%の割合で連続小当り演出Bを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Bが実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Cを決定可能に構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 46 (C), when small hits occur three times in a row in this variation display, it is determined at a rate of 20% without a continuous small hit effect, and at a rate of 30%. It is decided to execute the continuous small hit effect A, and it is decided to execute the continuous small hit effect B at a rate of 50%. That is, the continuous small hit effect B is executed at a relatively high rate. In addition, not limited to the embodiment shown in this embodiment, the continuous small hit effect C may be configured to be determinable at a low rate.

また、図46(D)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して4回以上発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、10%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定され、20%の割合で連続小当り演出Bを実行することに決定され、50%の割合で連続小当り演出Cを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Cが実行される。 Further, as shown in FIG. 46 (D), when small hits occur four or more times in succession in the current fluctuation display, it is determined at a rate of 20% without a continuous small hit effect, and a rate of 10%. Is decided to execute the continuous small hit effect A, is determined to execute the continuous small hit effect B at a rate of 20%, and is determined to execute the continuous small hit effect C at a rate of 50%. .. That is, the continuous small hit effect C is executed at a relatively high rate.

なお、この実施の形態では、図46(B)に示すように連続2回目の小当り変動において既に連続小当り演出Aが実行されている割合が高いので、図46(C),(D)に示すように、連続3回目以上の小当り変動では連続小当り演出Aの実行割合が低くなるように設定している。また、図46(C)に示すように連続3回目の小当り変動において既に連続小当り演出Bが実行されている割合が高いので、図46(D)に示すように、連続4回目以上の小当り変動では連続小当り演出Bの実行割合が低くなるように設定している。そのように構成することによって、この実施の形態では、連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 46 (B), since the ratio of the continuous small hit effect A already being executed in the second continuous small hit fluctuation is high, FIGS. 46 (C) and 46 (D) As shown in the above, the execution rate of the continuous small hit effect A is set to be low in the small hit fluctuation of the third and subsequent times in a row. Further, as shown in FIG. 46 (C), since the ratio of the continuous small hit effect B already being executed in the third consecutive small hit fluctuation is high, as shown in FIG. 46 (D), the fourth or more consecutive small hits or more. In the small hit fluctuation, the execution rate of the continuous small hit effect B is set to be low. With such a configuration, in this embodiment, it becomes difficult to execute the same type of effect as the type of effect previously executed as the continuous small hit effect, and it is possible to improve the interest in the game.

なお、この実施の形態では、図46に示す連続小当り演出決定テーブルの割り振りによって連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出Aを実行した場合には連続小当り演出Aを実行済であることを示すフラグをセットするようにし、その後の変動表示で連続して小当りとなる場合には、そのフラグがセットされていれば、連続小当り演出A以外の種類の連続小当り演出を実行可能に構成するようにしてもよい。 In this embodiment, the allocation of the continuous small hit effect determination table shown in FIG. 46 makes it difficult to execute the same type of effect as the type of effect previously executed as the continuous small hit effect. Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, when the continuous small hit effect A is executed, a flag indicating that the continuous small hit effect A has been executed is set, and when the continuous small hit effect is continuously displayed, the flag is set. If the flag is set, a type of continuous small hit effect other than the continuous small hit effect A may be configured to be executable.

また、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りである場合(連続して小当りが発生する場合)に図46(B)〜(D)に示す連続小当り演出決定テーブルを用いて抽選処理を実行することにより、連続小当り演出の有無および種類を決定するように構成する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、前回の変動表示が小当りである場合には、抽選処理を行うことなく、無条件で連続小当り演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, when the previous variation display is a small hit (when small hits occur continuously), the continuous small hit effect determination table shown in FIGS. 46 (B) to 46 (D) is used. Although the case is shown in which the presence / absence and type of the continuous small hit effect are determined by executing the lottery process, the present invention is not limited to such a processing mode. For example, when the previous variation display is a small hit, the continuous small hit effect may be unconditionally executed without performing the lottery process.

また、この実施の形態では、図46に示すように、抽選処理により複数種類の連続小当り演出A〜Cから実行する連続小当り演出の種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りの連続回数に応じて固定的に連続小当り演出の種類を決定するように構成してもよい。例えば、連続2回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Aを決定し、連続3回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Bを決定し、連続4回目以上の小当りであれば固定的に連続小当り演出Cを決定するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 46, a case where the type of the continuous small hit effect to be executed from the plurality of types of continuous small hit effects A to C is determined by the lottery process is shown. It is not limited to the aspect. For example, the type of continuous small hit effect may be fixedly determined according to the number of consecutive small hits. For example, if it is the second small hit in a row, the continuous small hit effect A is fixedly determined, if it is the third small hit in a row, the continuous small hit effect B is fixedly determined, and the small hits of the fourth or more consecutive times are determined. If it is a hit, the continuous small hit effect C may be fixedly determined.

連続小当り演出を実行することに決定した場合には(ステップS90927のY)、演出制御用CPU90201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンおよび決定した種類の連続小当り演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90928)。そして、ステップS90932に移行する。 When it is decided to execute the continuous small hit effect (Y in step S90927), the effect control CPU 90201 determines the variation pattern and determination of the background symbol to be used according to the variation pattern indicated by the received variation pattern command. A process table corresponding to the type of continuous small hit effect is selected (step S90928). Then, the process proceeds to step S90932.

この実施の形態では、ステップS90928で選択したプロセステーブルを用いて後述するステップS90933および背景図柄変動中処理のステップS90944の処理が実行することによって、背景図柄の変動表示中に演出表示装置909において連続小当り演出が実行される。 In this embodiment, the process table selected in step S90928 is used to execute the processes of step S90933, which will be described later, and step S90944 of the background symbol variation processing, so that the effect display device 909 continuously displays the background symbol variation. A small hit effect is executed.

なお、この実施の形態では、第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなる場合には短縮変動の変動表示が行われる割合が高くなるように構成されている(本例では、図22(I),図23に示すように、第2KT状態中に小当りとなる場合には95%の割合で短縮変動の第2変動パターン#27に決定される)が、短縮変動以外の変動表示が行われる場合もある(本例では、比較的変動時間が長い(例えば、30秒)の第2変動パターン#28に決定される場合もある)。そこで、例えば、図45に示す背景図柄変動開始処理において、今回の変動表示が小当り変動であった場合に、さらに短縮変動の変動パターンであるか否かを判定するようにし、短縮変動の変動パターンである場合にのみステップS90922〜S90928の処理を実行して連続小当り演出を実行可能に構成することにより、連続小当り演出が実行される場合には必ず短縮変動の変動表示において実行されるように構成する。 In this embodiment, when a small hit is made based on the variation display of the second special symbol during the second KT state, the rate of the variation display of the shortened variation is increased (the present invention). In the example, as shown in FIGS. 22 (I) and 23, when a small hit occurs during the second KT state, the second fluctuation pattern # 27 of the shortening fluctuation is determined at a rate of 95%) is shortened. A fluctuation display other than the fluctuation may be performed (in this example, the second fluctuation pattern # 28 having a relatively long fluctuation time (for example, 30 seconds) may be determined). Therefore, for example, in the background symbol fluctuation start processing shown in FIG. 45, when the fluctuation display this time is a small hit fluctuation, it is further determined whether or not it is a fluctuation pattern of the shortened fluctuation, and the fluctuation of the shortened fluctuation. By executing the processing of steps S90922 to S90928 to enable the continuous small hit effect only when it is a pattern, when the continuous small hit effect is executed, it is always executed in the variation display of the shortened fluctuation. It is configured as follows.

今回開始する変動表示が小当りとなるものでなければ(ステップS90921aのN)、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、前回小当りフラグをリセットする(ステップS90929)とともに、小当り連続数カウンタの値を0にクリアする(ステップS90930)。 Unless the fluctuation display started this time is a small hit (N in step S90921a), the effect control CPU 90201 resets the previous small hit flag (step S90929) if it is set, and the number of consecutive small hits. The value of the counter is cleared to 0 (step S90930).

ステップS90930で小当り連続数カウンタをクリアした後、第2KT状態フラグがセットされていなかった場合(ステップS90922のN)、または連続小当り演出を実行しないことに決定した場合(ステップS90927のN)には、演出制御用CPU90201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90931)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS90932)。次いで、演出制御用CPU90201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置909、各種ランプ、スピーカ9027)の制御を実行する(ステップS90933)。例えば、背景図柄表示部909cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP90209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板9035に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ9027からの音声出力を行わせるために、音声出力基板9070に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After clearing the small hit continuous number counter in step S90930, if the second KT state flag is not set (N in step S90922), or if it is decided not to execute the continuous small hit effect (N in step S90927). The effect control CPU 90201 selects a process table according to the variation pattern of the background symbol to be used according to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S90931). Then, the process timer setting value of the process data 1 in the selected process table is set in the process timer, and the process timer is started (step S90932). Next, the effect control CPU 90201 controls the effect device (effect display device 909, various lamps, speaker 9027) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step S90933). For example, the background symbol display unit 909c outputs a control signal (display control execution data) to the VDP 90209 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 9035. Further, in order to output the sound from the speaker 9027, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 9070.

なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#26,#28,#29の場合)には、ステップS90928,S90931で選択したプロセステーブルに従ってステップS90933および後述する背景図柄変動中処理のステップS90944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#16,#18,#19,#21,#23,#24,#29の場合)には、ステップS90928,S90931で選択したプロセステーブルに従ってステップS90933および後述する背景図柄変動中処理のステップS90944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。 When the execution of the continuous effect is specified in the variation pattern (in the case of the second variation pattern # 26, # 28, # 29), step S90933 and the background described later are described according to the process table selected in steps S90928 and S90931. By executing the process of step S90944 of the process during the change of the symbol, the continuous effect is executed during the change display of the background symbol. Further, when the execution of the battle effect is specified in the fluctuation pattern (in the case of the second fluctuation pattern # 16, # 18, # 19, # 21, # 23, # 24, # 29), steps S90928 and S90931 By executing the processes of step S90933 and step S90944 of the background symbol changing process described later according to the process table selected in the above, the battle effect is executed during the background symbol variation display.

次いで、演出制御用CPU90201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS90934)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS90902)に応じた値に更新する(ステップS90935)。 Next, the effect control CPU 90201 sets a value corresponding to the fluctuation time in the background symbol fluctuation time timer and starts the background symbol fluctuation time timer (step S90934). Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S90902) (step S90935).

図47は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS90902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU90201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS90940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS90941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS90942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS90943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS90944)。 FIG. 47 is a flowchart showing the background symbol changing process (step S90902) in the background symbol process process. In the background symbol variation processing, the effect control CPU 90201 first subtracts 1 from the process timer value (step S90940) and 1 subtracts the value of the normal symbol variation time timer (step S90941). When the process timer times out (step S90942), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S90943). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S90944).

次いで、演出制御用CPU90201は、背景図柄変動時間延長処理を実行する(ステップS90950)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行しているときに第2特別図柄の変動表示を開始したり、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに第1特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップS90950の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。 Next, the effect control CPU 90201 executes the background symbol variation time extension process (step S90950). That is, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is started, or when the variable display of the second special symbol is being executed, the first There is a possibility that the variable display of the special symbol may be started, and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in parallel. Therefore, in this embodiment, the background symbol variation time extension process of step S90950 is executed, so that when the background symbol variation display is executed in response to the variation display of one special symbol, the other special symbol is executed. When the variation display of the symbol is started, the variation pattern of the background symbol is replaced or the variation time is extended as necessary.

ステップS90950では、演出制御用CPU90201は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。 In step S90950, for example, when the effect control CPU 90201 executes the variation display of the background symbol in response to the variation display of one of the special symbols that is out of alignment, the variation display of the other special symbol that becomes a big hit is displayed. When it is started, it is replaced with the fluctuation pattern of the background symbol corresponding to the special symbol of the big hit, and the fluctuation time is extended. Further, for example, when the variable display of the background symbol is executed in response to the variable display of one special symbol that becomes a big hit, and the variable display of the other special symbol that becomes an outlier is started, the background symbol The fluctuation display of the background symbol currently being executed is executed as it is without replacing the fluctuation pattern or extending the fluctuation time. Further, for example, when the variable display of the background symbol is executed in response to the variable display of one special symbol that becomes a big hit, and the variable display of the other special symbol that becomes a big hit is started, it has already been described. As described above, in this embodiment, since the variation display of the special symbol that is started later is forcibly removed in the middle, the variation pattern of the background symbol is not replaced or the variation time is not extended, and the background currently being executed is not performed. The variable display of the symbol is executed as it is.

そして、演出制御用CPU90201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS90951)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS90903)に応じた値に更新する(ステップS90952)。 Then, if the background symbol variation time timer has timed out (step S90951), the effect control CPU 90201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol variation stop process (step S90903) (step S90952). ).

図48は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS90903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU90201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS90970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS90974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS90973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS90971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS90974に移行する。 FIG. 48 is a flowchart showing a background symbol fluctuation stop process (step S90903) in the background symbol process process. In the background symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set (step S90970A). .. If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step S90974. In this embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step S90973. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the background symbol in step S90971 is executed. Without doing so, the process proceeds to step S90974.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS90970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS90983に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS90982で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS90971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS90983に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set. (Step S90970B). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step S90983. In this embodiment, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step S90982. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the effect during the small hit game is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed and displayed, but the effect during the small hit game has not yet been executed. Therefore, the stop symbol of the background symbol in step S90971 is set. The process proceeds to step S90983 without executing the display process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS90971)。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 90201 uses the effect display device 909 to display the stop symbol of the left, middle, and right background symbols (missing symbol, jackpot symbol). , Small hit symbol) is controlled to be fixedly displayed (step S90971).

ステップS90971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS90972のY)、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS90973)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step S90971 (Y in step S90972), the effect control CPU 90201 sets the stop symbol display flag 1 (step S90973).

次いで、演出制御用CPU90201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS90974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS90975)。なお、演出制御用CPU90201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not any of the jackpot start designation command reception flags (first jackpot start designation command reception flag, second jackpot start designation command reception flag) is set (step S90974). .. When any of the jackpot start designation command reception flags is set, the effect control CPU 90201 resets the stop symbol display flag 1 (step S90975). The effect control CPU 90201 also resets the set jackpot start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU90201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90976)。なお、ステップS90976では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、新たな大当り遊技が開始されることを強調するようなファンファーレ演出が実行されない、簡素なファンファーレ演出が実行される、またはファンファーレ演出に代わる、大当り遊技が再開されることを示す演出等が実行されように構成される。このような構成により、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 Next, the effect control CPU 90201 selects a process table according to the fanfare effect (step S90976). In step S90976, when the hold continuous execution flag is set, the process table for hold continuous execution may be selected. In this process table for continuous holding, for example, a big hit game that emphasizes that a new big hit game is started is not executed, a simple fanfare effect is executed, or a big hit game that replaces the fanfare effect is performed. It is configured so that an effect or the like indicating that it is restarted is executed. With such a configuration, it is possible to make it appear that a series of big hit games are being executed by the first big hit game and the later big hit game.

次いで、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS90977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS90978)。 Next, the effect control CPU 90201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S90977), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 909 as the effect component, various lamps as the effect component, and speaker 9027 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S90978).

次いで、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において大当りパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90979)。例えば、演出表示装置909の表示画面の左下端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに大当りパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、第1KTパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、大当りパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 Next, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the prize ball number display according to the jackpot pattern (step S90979). For example, the prize ball number display is displayed at the lower left portion of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the prize ball number display according to any pattern is not yet displayed, the control is performed to newly start the prize ball number display by the jackpot pattern. Further, if the prize ball number display has already been performed by the first KT pattern or the second KT pattern, the control is performed to switch to the display of the prize ball number display by the jackpot pattern.

なお、この実施の形態では、図48に示す背景図柄変動停止処理において大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替え(ステップS90979参照)を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り表示処理(ステップS90904)や大当り遊技を開始した後の最初のラウンド中処理(ステップS90905)などにおいてステップS90979と同様の処理を行い、大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替えを行うように構成してもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the display of the number of prize balls by the jackpot pattern is started or switched (see step S90979) in the background symbol fluctuation stop processing shown in FIG. 48, but only in such an embodiment. Absent. For example, in the jackpot display process (step S90904), the process during the first round after starting the jackpot game (step S90905), and the like, the same process as in step S90979 is performed to start or switch the prize ball number display according to the jackpot pattern. It may be configured as follows.

その後、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90904)に応じた値に更新する(ステップS90980)。 After that, the effect control CPU 90201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S90904) (step S90980).

ステップS90971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS90981のY)、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS90982)。 When the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step S90971 (Y in step S90981), the effect control CPU 90201 sets the stop symbol display flag 2 (step S90982).

次いで、演出制御用CPU90201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90983)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS90984)。なお、演出制御用CPU90201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the small hit start designation command reception flag is set (step S90983). When the small hit start designation command reception flag is set (that is, when the small hit start designation command is received), the effect control CPU 90201 resets the stop symbol display flag 2 (step S90984). The effect control CPU 90201 also resets the set small hit start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU90201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90985)。なお、ステップS90985では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、小当り中演出が実行されない、簡素な小当り中演出が実行される、または小当り中演出に代わる演出が実行されように構成される。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出の実行が制限されることになる。 Next, the effect control CPU 90201 selects a process table according to the small hit medium effect (step S90985). In step S90985, when the hold continuous execution flag is set, the process table for hold continuous execution may be selected. The process table for the pending continuous time is configured such that, for example, the small hit medium effect is not executed, a simple small hit medium effect is executed, or an effect alternative to the small hit medium effect is executed. With such a configuration, when the hold continuous effect is being executed and the hold continuous execution flag is set, a small hit occurs between the end of the previous big hit game and the start of the later big hit game. Even if it occurs, the execution of the effect related to the small hit will be restricted.

次いで、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS90986)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS90987)。 Next, the effect control CPU 90201 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S90986), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (effect display device 909 as the effect component, various lamps as the effect component, and speaker 9027 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S90987).

そして、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS90908)に応じた値に更新する(ステップS90988)。 Then, the effect control CPU 90201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the small hit middle processing (step S90908) (step S90988).

ステップS90971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS90972のN、且つステップS90981のN)、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する(ステップS90989)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step S90971 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S90972 and N in step S90981), the effect control CPU 90201 is the background symbol. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S90900) (step S90989).

図49は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS90908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU90201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS909201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS909202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置909、スピーカ9027等)を制御する処理を実行する(ステップS909203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。 FIG. 49 is a flowchart showing a small hit medium process (step S90908) in the background symbol process process. In the small hit middle process, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the small hit end designation command reception flag is set (step S909201). When the small hit end designation command reception flag is not set (that is, when the small hit end designation command has not been received yet), the effect control CPU 90201 subtracts 1 from the value of the process timer (step S909202). , The process of controlling the effect device (effect display device 909, speaker 9027, etc.) according to the contents of the process data n is executed (step S909203). That is, the production corresponding to the small hit game is continuously performed.

そして、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS909204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS909205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS909206)。 Then, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S909204), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S909205). Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S909206).

小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU90201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS909207に移行する。ステップS909207では、演出制御用CPU90201は、セットされていなければ、前回小当りフラグをセットする(ステップS909207)。また、演出制御用CPU90201は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップS909208)。 When the small hit end designation command reception flag is set (that is, when the small hit end designation command is received), the effect control CPU 90201 ends the effect corresponding to the small hit game, and step S909207 Move to. In step S909207, the effect control CPU 90201 sets the previous small hit flag if it is not set (step S909207). Further, the effect control CPU 90201 adds 1 to the value of the small hit continuous number counter (step S909208).

この実施の形態では、既に説明したように、小当り以外の変動表示を開始するときに前回小当りフラグがリセットされるとともに小当り連続数カウンタの値が0クリアされる(ステップS90929,S90930参照)。そのため、小当り以外の変動表示を実行した後に、小当りとなる1回目の変動表示にもとづいて小当り遊技が実行された場合には、ステップS909207,S909208の処理が実行されることによって、前回小当りフラグがセットされるとともに小当り連続数カウンタに1がセットされる。従って、その次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が1であることにもとづいて小当りが2回連続して発生したと判定することができる。そして、その小当り遊技を終了することによってステップS909208が実行されることによって小当り連続数カウンタの値が2に更新され、さらに次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が2であることにもとづいて小当りが3回連続して発生したと判定することができる。以降、小当りが4回、5回・・・と連続して発生した場合であっても小当り連続数カウンタの値を確認することによって、小当りが何回連続して発生しているかを判定することができる。 In this embodiment, as described above, when the variation display other than the small hit is started, the previous small hit flag is reset and the value of the small hit continuous number counter is cleared to 0 (see steps S90929 and S90930). ). Therefore, if the small hit game is executed based on the first variation display that becomes the small hit after executing the variation display other than the small hit, the processing of steps S909207 and S909208 is executed, so that the previous time. The small hit flag is set and 1 is set in the small hit continuous number counter. Therefore, if the small hit occurs again in the next fluctuation display, it can be determined that the small hit has occurred twice in succession based on the value of the small hit continuous number counter being 1. Then, when the small hit continuous number counter value is updated to 2 by executing step S909208 by ending the small hit game, and the small hit is made again in the next fluctuation display, the small hit continuous Based on the value of the number counter being 2, it can be determined that small hits have occurred three times in a row. After that, even if the small hits occur four times, five times, and so on, by checking the value of the small hit continuous number counter, it is possible to check how many times the small hits occur continuously. Can be determined.

そして、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する(ステップS909209)。 Then, the effect control CPU 90201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S90900) (step S909209).

図50〜図53は、賞球数表示処理(ステップS90707)を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用CPU90201は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90500)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU90201は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS90501)、第1賞球増加演出の実行中であることを示す第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90502)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第1賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90506に移行する。 50 to 53 are flowcharts showing the prize ball number display process (step S90707). In the prize ball number display process, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the large prize opening winning flag is set (step S90500). If the big prize opening winning flag is set (that is, if the winning opening is winning), the effect control CPU 90201 resets the big winning opening winning flag (step S90501) and wins the first prize. It is confirmed whether or not the first prize ball increase effect executing flag indicating that the ball increase effect is being executed is set (step S90502). If the flag for executing the first prize ball increase effect is set (that is, if the first prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S90506.

第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第1賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90503)。また、演出制御用CPU90201は、第1賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS90504)。そして、ステップS90510に移行する。 If the flag for executing the first prize ball increase effect is not set (that is, if the first prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 90201 will perform the prize ball at the first speed on the effect display device 909. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the effect of increasing the number of first prize balls (step S90503). Further, the effect control CPU 90201 sets the first prize ball increase effect executing flag (step S90504). Then, the process proceeds to step S90510.

この実施の形態では、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が1つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第1賞球増加演出〜第3賞球増加演出の3種類がある。第1賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第2賞球増加演出は、第1KT状態中に第1KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第3賞球増加演出は、第2KT状態中に第2KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。 In this embodiment, the prize ball number display is displayed during the big hit game or during the KT state (first KT state, second KT state), but when the prize ball number display is displayed, the big prize opening When a game ball wins a prize in the special winning opening 9024, a prize ball increasing effect is executed in such a manner that the number of prize balls indicated by the prize ball number display is increased one by one. In this embodiment, there are three types of prize ball increase effects: the first prize ball increase effect to the third prize ball increase effect. In the first prize ball increase effect, the number of prize balls is increased by 1 at a relatively high first speed (for example, 0.1 seconds) when the prize ball number display by the jackpot pattern is displayed during the jackpot game. It is an effect that is executed in such a way as to do. In addition, the second prize ball increase effect is the number of prize balls at a relatively high first speed (for example, 0.1 seconds) when the prize ball number display by the first KT pattern is displayed in the first KT state. Is an effect that is executed in such a manner that is incremented by one. In addition, the third prize ball increase effect is the number of prize balls at a relatively low second speed (for example, 0.5 seconds) when the prize ball number display by the second KT pattern is displayed in the second KT state. Is an effect that is executed in such a manner that is incremented by one.

この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた(大入賞口への入賞が発生した)ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS90503において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度で賞球数が1ずつ増加していく第1賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the big prize opening prize flag is set (a prize has occurred in the big winning opening) means that the big hit game is in progress and the number of prize balls displayed by the big hit pattern is displayed. Therefore, in the prize ball number display displayed by the jackpot pattern in step S90503, the first prize ball increase effect in which the number of prize balls is increased by 1 at the first speed is started.

大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ)、演出制御用CPU90201は、第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90505)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS90510に移行する。 If the big winning opening winning flag is not set (that is, if no winning is generated in the big winning opening), the effect control CPU 90201 is set to whether or not the first prize ball increase effect executing flag is set. Is confirmed (step S90505). If the flag for executing the first prize ball increase effect is not set (that is, unless the first prize ball increase effect is being executed), the process proceeds to step S90510.

ステップS90502またはステップS90505で第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第1賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS90506)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU90201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS90507)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU90201は、再び演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90508)。そして、ステップS90510に移行する。 If the first prize ball increase effect executing flag is set in step S90502 or step S90505 (that is, if the first prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 90201 wins the prize ball number display. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by 1 has been completed (that is, whether or not 0.1 seconds have passed since the effect of increasing the number of prize balls by 1 has started) (step S90506). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is completed in the number of prize balls display, the effect control CPU 90201 displays the number of prize balls after the number of prize balls is increased by 1 by the number of prize balls counter. It is confirmed whether or not the state matches with (step S90507). If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 does not yet match the number of prize balls indicated by the number of prize balls counter, the effect control CPU 90201 again performs the prize balls at the first speed on the effect display device 909. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the effect of increasing the number of first prize balls (step S90508). Then, the process proceeds to step S90510.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU90201は、第1賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS90509)、第1賞球増加演出を終了する。そして、ステップS90510に移行する。 If the prize ball number display after the prize ball number is increased by 1 matches the prize ball number indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 90201 resets the first prize ball increase effect execution flag ( Step S90509), the first prize ball increase production is completed. Then, the process proceeds to step S90510.

この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS9030参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS90652参照)のであるが、ステップS90500〜S90509の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、1回の大入賞口への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第1賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第1賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In this embodiment, when a prize is won in the big prize opening during the big hit game, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S9030), and 15 is immediately added to the prize ball counter. However, by executing the processing of steps S90500 to S90509, the prize ball number display is not immediately updated to the value to which 15 is added, but the first speed (this example). Then, the prize ball number display is updated in such a manner that the number of prize balls increases by 1 in 0.1 seconds). Therefore, in this embodiment, it takes 0.1 seconds × 15 = 1.5 seconds to complete the update of the number of all 15 prize balls for one prize in the large prize opening. The number display will be updated. In this case, it is possible that the next big prize opening will be won before the update of all 15 prize balls is completed. For example, the fifth of the 15 prize balls. Even if a prize is awarded to the next big prize opening at the stage where the increase display of the number of prize balls is performed only up to, the display of the mode in which the next sixth prize ball number is continuously increased is displayed. However, the first prize ball increase effect will continue to be executed until the increase display of all prize balls including the number of prize balls added by the new prize is finished (in this case, addition). The prize ball number display will be updated over 3.0 seconds including the number of prize balls generated in.) However, in this embodiment, when the first prize ball increase effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast at 0.1 seconds, so at least the jackpot game is ended. By then, the production that increases the number of all prize balls is configured to be completed.

次いで、演出制御用CPU90201は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90510)。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口9024への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU90201は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS90511)、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90511a)。保留連実行フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。すなわち、保留連演出の実行中に特殊入賞口9024への入賞が発生したとしても、賞球増加演出や入賞演出など小当りに関連する演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90512)。第2KTフラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、ステップS90523に移行する。第2KT状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90513)。第1KT状態フラグもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、そのまま処理を終了する。すなわち、非KT状態中に稀に特殊入賞口9024への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the special winning opening winning flag is set (step S90510). If the special winning opening winning flag is set (that is, if a winning is generated in the special winning opening 9024), the effect control CPU 90201 resets the special winning opening winning flag (step S90511), and holds the holding sequence. It is confirmed whether or not the execution flag is set (step S90511a). If the hold continuous execution flag is set, the process ends as it is. That is, even if a prize is generated in the special winning opening 9024 during the execution of the hold continuous production, the processing is terminated as it is without performing a small hit-related effect such as a prize ball increase effect or a prize effect. If the hold continuous execution flag is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S90512). If the second KT flag is set (that is, if it is in the second KT state), the process proceeds to step S90523. If the second KT state flag is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the first KT state flag is set (step S90513). If the first KT state flag is not set (that is, if it is a non-KT state), the process ends as it is. That is, even if a prize is rarely generated in the special winning opening 9024 during the non-KT state, since the number of prize balls is not displayed in the first place, the process is terminated as it is without performing the prize ball increase effect.

第1KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第1KT状態中であれば)、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出の実行中であることを示す第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90514)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第2賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90519に移行する。 If the first KT state flag is set (that is, during the first KT state), the effect control CPU 90201 is executing the second prize ball increase effect indicating that the second prize ball increase effect is being executed. It is confirmed whether or not the flag is set (step S90514). If the flag for executing the second prize ball increase effect is set (that is, if the second prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S90519.

第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第2賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90515)。また、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS90516)。そして、ステップS90540に移行する。 If the flag for executing the second prize ball increase effect is not set (that is, if the second prize ball increase effect has not been executed yet), the effect control CPU 90201 uses the effect display device 909 to perform the prize ball at the first speed. The effect of increasing the number by 1 is started, and the control is performed to start the second prize ball increase effect (step S90515). Further, the effect control CPU 90201 sets the second prize ball increase effect executing flag (step S90516). Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第1KT状態フラグがセットされていた(第1KT状態中)ということは、第1KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS90515において第1KTパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく第2賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the first KT state flag is set (during the first KT state) means that the prize ball number display by the first KT pattern is displayed. Therefore, in step S90515, the first KT pattern is used. In the display of the number of prize balls displayed, the second prize ball increase effect in which the number of prize balls is increased by 1 at the first speed (0.1 seconds in this example) is started.

特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口9024への入賞が発生していなければ)、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90517)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90533に移行する。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90518)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS90540に移行する。 If the special winning opening winning flag is not set (that is, if no winning is generated in the special winning opening 9024), the third prize ball increase effect is executed, which indicates that the third prize ball increase effect is being executed. It is confirmed whether or not the middle flag is set (step S90517). If the third prize ball increase effect executing flag is set (that is, if the third prize ball increase effect is being executed), the process proceeds to step S90533. If the third prize ball increase effect executing flag is not set (that is, if the third prize ball increase effect is not executed), the effect control CPU 90201 is set with the second prize ball increase effect executing flag. It is confirmed whether or not the award is satisfied (step S90518). If the flag for executing the second prize ball increase effect is not set (that is, unless the second prize ball increase effect is being executed), the process proceeds to step S90540.

ステップS90514またはステップS90518で第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS90519)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU90201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS90520)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU90201は、再び演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90521)。そして、ステップS90540に移行する。 If the second prize ball increase effect executing flag is set in step S90514 or step S90518 (that is, if the second prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 90201 wins the prize ball number display. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by 1 has been completed (that is, whether or not 0.1 seconds have passed since the effect of increasing the number of prize balls by 1 has started) (step S90519). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is completed in the number of prize balls display, the effect control CPU 90201 displays the number of prize balls after the number of prize balls is increased by 1 by the number of prize balls counter. It is confirmed whether or not the state matches with (step S90520). If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 does not yet match the number of prize balls indicated by the number of prize balls counter, the effect control CPU 90201 again performs the prize balls at the first speed on the effect display device 909. The effect of increasing the number by 1 is started, and the control is performed to start the second prize ball increase effect (step S90521). Then, the process proceeds to step S90540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS90522)、第2賞球増加演出を終了する。そして、ステップS90540に移行する。 If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 matches the number of prize balls indicated by the number of prize balls counter, the effect control CPU 90201 resets the flag for executing the second prize ball increase effect ( Step S90522), the second prize ball increase production is completed. Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第1KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS9030参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS90655参照)のであるが、ステップS90510〜S90522の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第1KT状態中では1回の特殊入賞口9024への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口9024への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口9024への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第2賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第2賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In this embodiment, when a prize is generated in the special winning opening 9024 in the small hit game generated during the first KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S9030), and immediately. 15 is added to the prize ball counter (see step S90655), but the prize ball number display may be immediately updated to the value to which 15 is added by executing the processing of steps S90510 to S90522. Instead, the prize ball number display is updated in such a manner that the number of prize balls increases by 1 at the first speed (0.1 seconds in this example). Therefore, in this embodiment, for one prize in the special prize opening 9024 in the first KT state, 0.1 seconds × 15 = 1.5 until the update of all 15 prize balls is completed. The prize ball number display will be updated over a second. In this case, it is possible that the next special winning opening 9024 will be awarded before the update of all 15 prize balls is completed. For example, 5 out of 15 prize balls Even if a prize is awarded to the next special prize opening 9024 at the stage where the increase display of the number of prize balls is displayed only up to the eyes, the display of the mode in which the number of the next sixth prize balls continues to increase. Is performed, and the second prize ball increase effect is continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new prize is finished (in this case). , The prize ball number display will be updated over 3.0 seconds including the number of prize balls that were additionally generated). However, in this embodiment, when the second prize ball increase effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast at 0.1 seconds, so at least the small hit game is completed. By the time, the effect of increasing the number of prize balls is completed.

ステップS90512で第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909においてエフェクト演出を開始する制御を行う(ステップS90523)。次いで、演出制御用CPU90201は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90524)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を1加算する(ステップS90525)。そして、ステップS90529に移行する。 If the second KT state flag is set in step S90512 (that is, during the second KT state), the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to start the effect effect (step S90523). Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the winning effect executing flag indicating that the winning effect is being executed is set (step S90524). If the winning effect executing flag is set (that is, if the winning effect is being executed), the effect control CPU 90201 sets the value of the winning effect waiting number counter for counting the number of waiting winning effects. 1 is added (step S90525). Then, the process proceeds to step S90529.

入賞演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、入賞演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS90526)とともに、演出表示装置909において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS90527)。また、演出制御用CPU90201は、入賞演出実行中フラグをセットする(ステップS90528)。そして、ステップS90529に移行する。 If the winning effect executing flag is not set (that is, unless the winning effect is being executed), the effect control CPU 90201 displays the prize ball increase on the effect display device 909 (for example, character display such as "+15"). (Step S90526) and control to start the winning effect on the effect display device 909 (step S90527). Further, the effect control CPU 90201 sets the winning effect executing flag (step S90528). Then, the process proceeds to step S90529.

次いで、演出制御用CPU90201は、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90529)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90533に移行する。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the third prize ball increase effect executing flag indicating that the third prize ball increase effect is being executed is set (step S90529). If the third prize ball increase effect executing flag is set (that is, if the third prize ball increase effect is already being executed), the process proceeds to step S90533.

第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う(ステップS90530)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90531)。また、演出制御用CPU90201は、第3賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS90532)。そして、ステップS90540に移行する。 If the third prize ball increase effect executing flag is not set (that is, if the third prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 90201 is displayed in the effect display device 909 in the second KT pattern. Control is performed to start the enlarged display of the prize ball number display (step S90530). Further, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to start the effect of increasing the number of prize balls by 1 at the second speed and to start the third prize ball increase effect (step S90531). Further, the effect control CPU 90201 sets the third prize ball increase effect executing flag (step S90532). Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第2KT状態フラグがセットされていた(第2KT状態中)ということは、第2KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS90531において第2KTパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく第3賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the second KT state flag is set (during the second KT state) means that the prize ball number display by the second KT pattern is displayed. Therefore, in step S90531, the second KT pattern is used. In the displayed and enlarged display of the number of prize balls, the third prize ball increase effect in which the number of prize balls is increased by 1 at the second speed (0.5 seconds in this example) is started.

ステップS90517またはステップS90529で第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS90533)。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS90523でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909においてエフェクト演出を終了する制御を行う(ステップS90534)。 If the third prize ball increase effect executing flag is set in step S90517 or step S90529 (that is, if the third prize ball increase effect is being executed), the effect control CPU 90201 determines the end timing of the effect effect. It is confirmed whether or not it is (step S90533). Whether or not it is the end timing of the effect effect is determined by, for example, when the effect effect is started in step S90523, a timer for measuring the effect period of the effect effect is set, and the timer times out. It can be determined by confirming whether or not it is. If it is the end timing of the effect effect, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to end the effect effect (step S90534).

次いで、演出制御用CPU90201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.5秒経過したか否か)を確認する(ステップS90535)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU90201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS90536)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU90201は、再び演出表示装置909において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90537)。そして、ステップS90540に移行する。 Next, whether or not the effect control CPU 90201 has completed the display of increasing the number of prize balls by 1 in the display of the number of prize balls (that is, 0.5 seconds have passed since the effect of increasing the number of prize balls by 1 was started). Whether or not) is confirmed (step S90535). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is completed in the number of prize balls display, the effect control CPU 90201 displays the number of prize balls after the number of prize balls is increased by 1 by the number of prize balls counter. It is confirmed whether or not the state matches with (step S90536). If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 does not yet match the number of prize balls indicated by the number of prize balls counter, the effect control CPU 90201 again performs the prize balls at the second speed on the effect display device 909. Control is performed to start the effect of increasing the number by 1 and to start the effect of increasing the number of prize balls (step S90537). Then, the process proceeds to step S90540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う(ステップS90538)。また、演出制御用CPU90201は、第3賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS90539)、第3賞球増加演出を終了する。そして、ステップS90540に移行する。 If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 matches the number of prize balls indicated by the number of prize balls counter, the effect control CPU 90201 is displayed in the second KT pattern on the effect display device 909. Control is performed to end the enlarged display of the prize ball number display (step S90538). Further, the effect control CPU 90201 resets the third prize ball increase effect executing flag (step S90539), and ends the third prize ball increase effect. Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第2KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS9030参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS90655参照)のであるが、ステップS90510,S90517,S90529〜S90532,S90535〜S90359の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第2KT状態中では1回の特殊入賞口9024への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.5秒×15=7.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口9024への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口9024への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第3賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて15.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。 In this embodiment, when a prize is generated in the special winning opening 9024 in the small hit game generated during the second KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S9030) and immediately. Although 15 is added to the prize ball counter (see step S90655), 15 is immediately added to the prize ball number display by executing the processes of steps S90510, S90517, S90529 to S90532, S90535 to S90359. The number of prize balls is enlarged and displayed as the effect effect is executed, and the number of prize balls increases by 1 at the second speed (0.5 seconds in this example). The prize ball number display is updated in such a manner. Therefore, in this embodiment, for one prize in the special prize opening 9024 in the second KT state, 0.5 seconds × 15 = 7.5 until the update of all 15 prize balls is completed. The prize ball number display will be updated over a second. In this case, it is possible that the next special winning opening 9024 will be awarded before the update of all 15 prize balls is completed. For example, 5 out of 15 prize balls Even if a prize is awarded to the next special prize opening 9024 at the stage where the increase display of the number of prize balls is displayed only up to the eyes, the display of the mode in which the number of the next sixth prize balls continues to increase. Is performed, and the third prize ball increase effect is continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new prize is finished (in this case). , The prize ball number display will be updated over 15.0 seconds including the number of prize balls additionally generated).

ここで、この実施の形態では、第3賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第2速度が0.5秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS90707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第3賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第3賞球増加演出が継続して実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第3賞球増加演出が実行されてもよい)。 Here, in this embodiment, when the third prize ball increase effect is executed, the second speed at which the number of prize balls is updated is relatively slow at 0.5 seconds, so the small hit game is ended. In some cases, the effect of increasing the number of prize balls may not be completed. In this embodiment, the prize ball number display process (step S90707) is configured as an effect executed in the effect control main process, and the variable display is being executed, or the big hit game or the small hit game is in progress. Regardless of whether or not, it is executed every time the timer interrupt occurs, so if the 3rd prize ball increase effect is not completed during the small hit game, the 3rd prize will be displayed over the variable display after the small hit game is completed. The ball increase effect is continuously executed (furthermore, the third prize ball increase effect may be executed over a plurality of small hit games with a variable display in between).

次いで、演出制御用CPU90201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90540)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS90541)。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS90527で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において入賞演出を終了する制御を行う(ステップS90542)。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the winning effect executing flag is set (step S90540). If the winning effect execution flag is set (that is, if the winning effect is being executed), the effect control CPU 90201 confirms whether or not it is the end timing of the winning effect (step S90541). Whether or not it is the end timing of the winning effect is determined by, for example, when the winning effect is started in step S90527, a timer for measuring the effect period of the winning effect is set, and the timer times out. It can be determined by confirming whether or not it is. If it is the end timing of the winning effect, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to end the winning effect (step S90542).

次いで、演出制御用CPU90201は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS90543)。入賞演出待機数カウンタの値が0でなければ(すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば)、演出制御用CPU90201は、入賞演出待機数カウンタの値を1減算する(ステップS90544)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS90545)とともに、演出表示装置909において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS90546)。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the value of the winning effect waiting number counter is 0 (step S90543). If the value of the winning effect waiting number counter is not 0 (that is, if there is an unexecuted waiting winning effect), the effect control CPU 90201 subtracts 1 from the value of the winning effect waiting number counter (step S90544). Further, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the prize ball increase display (for example, character display such as "+15") (step S90545), and starts the effect display device 909 to display the prize ball. Control is performed (step S90546).

入賞演出待機数カウンタの値が0であれば(すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ)、演出用CPU201は、入賞演出実行中フラグをリセットする(ステップS90547)。 If the value of the winning effect waiting number counter is 0 (that is, if there is no unexecuted waiting winning effect), the effect CPU 201 resets the winning effect executing flag (step S90547).

この実施の形態では、ステップS90524〜S90528,S90540〜S90547の処理が実行されることによって、第2KT状態中に特殊入賞口9024への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口9024への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する(遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する)。 In this embodiment, when the processing of steps S90524 to S90528 and S90540 to S90547 is executed and a prize is generated in the special winning opening 9024 during the second KT state, the prize ball increase display is displayed. At the same time, a prize-winning effect is executed. In this case, a new prize may be generated for the next special prize opening 9024 during the execution of the prize production. In such a case, the prize is waited until the execution of the prize production is completed. After the executing prize-winning effect is completed, the next prize ball increase display and prize-winning effect are executed (the prize-ball increase display and prize-winning effect are executed later).

ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS90707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい)。 Here, in this embodiment, since the display of the prize ball increase display and the prize-winning effect may be executed with a delay, all the prize ball increase display and the prize-winning effect are displayed by the end of the small hit game. It may not be possible. In this embodiment, the prize ball number display process (step S90707) is configured as an effect executed in the effect control main process, and the variable display is being executed, or the big hit game or the small hit game is in progress. Regardless of whether or not, it is executed every time the timer interrupt occurs, so if the display of the prize ball increase display or the winning effect is not completed during the small hit game, the fluctuation display after the small hit game is completed. The prize ball increase display and the prize-winning effect are executed (furthermore, the prize ball increase display and the prize-winning effect may be executed over a plurality of small hit games with the variable display in between).

なお、この実施の形態では、特殊入賞口9024への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口9024への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される(ステップS90523,S90533,S90534参照)。 In this embodiment, the effect effect is also executed when the special winning opening 9024 is won, but the effect effect is immediately executed at the timing when the special winning opening 9024 is won. (See steps S90523, S90533, S90534).

また、この実施の形態では、賞球数表示演出(ステップS90707)を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップS90900〜S90908の処理を実行する前に賞球数表示演出(ステップS90707)を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the prize ball number display effect (step S90707) is configured as an effect to be executed in the effect control main process, but the present invention is not limited to such an aspect, and for example, in the background symbol process process, a step is performed. The prize ball number display effect (step S90707) may be executed before the processes of S90900 to S90908 are executed.

また、この実施の形態では、特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ9024aを点灯表示させるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which a prize ball increase display and a prize production are executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 9024. For example, the special prize opening lamp 9024a is further used. It may be configured to be lit.

また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第2KT状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。 Further, in this embodiment, there is a case where the prize ball increase effect is executed based on the occurrence of a prize in the large prize opening or the special prize opening 9024, and the effect that the number of prize balls is increased by 1 is executed. Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, a game machine configured to have a so-called general prize opening (a winning opening in which a predetermined number (for example, 5) of prize balls is paid out without opening the variable winning ball device even if a prize is won). In the above, even when a prize is won in the general winning opening, the prize ball increase effect may be executed to execute the effect in which the number of prize balls is increased by one. In this case, when a prize is won in the general winning opening, the number of prize balls is uniformly increased by 1 at the first speed (for example, 0.1 seconds) in the prize ball increase effect. Alternatively, in the second KT state, even if a prize is entered in the general winning opening, the number of prize balls increases by 1 at the second speed (for example, 0.5 seconds) in the prize ball increase production. You may perform a directing effect. Further, even in the case of such a configuration, in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state), even if a prize is generated in the general winning opening, the prize ball is increased. May be configured not to execute.

次に、この実施の形態におけるKT報知および小当り報知の具体例について説明する。図54は、KT報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。また、図55は、KT報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。なお、図54,図55において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, specific examples of the KT notification and the small hit notification in this embodiment will be described. FIG. 54 is an explanatory diagram showing specific examples of KT notification and small hit notification. Further, FIG. 55 is an explanatory diagram showing a specific example of restrictions on KT notification and small hit notification. In addition, in FIGS. 54 and 55, the mode of the effect screen changes in the order of (A), (B), (C) ....

図54は、保留連演出の実行中ではないときのKT報知および小当り報知の具体例を示している。図54(A)に示すように、大当り遊技中には、演出表示装置909において、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される。 FIG. 54 shows a specific example of the KT notification and the small hit notification when the hold continuous production is not being executed. As shown in FIG. 54 (A), during the big hit game, for example, the character 90301 is displayed on the effect display device 909, and the character display 90302 such as "Big hit!" Is displayed as the dialogue of the character 90301.

次いで、図54(B)に示すように、大当り遊技が終了すると、第2KT状態に制御されることを報知するKT報知として、キャラクタ90301のセリフ「小当りタイム突入」などの文字表示90312が表示される(ステップS903511参照)。 Next, as shown in FIG. 54 (B), when the big hit game is completed, a character display 90312 such as the line "small hit time rush" of the character 90301 is displayed as a KT notification notifying that the game is controlled to the second KT state. (See step S903511).

次いで、図54(C),(D)に示すように、演出表示装置909において、左中右の背景図柄の変動表示が開始され、小当り図柄「135」が導出表示されると、小当り報知として、例えば、「小当り発生!」などの文字表示90306が表示される。また、第2KTパターンによる賞球数表示90305が表示される。 Next, as shown in FIGS. 54 (C) and 54 (D), when the effect display device 909 starts the variable display of the background symbol on the left, middle, and right, and the small hit symbol "135" is derived and displayed, the small hit is derived. As a notification, for example, a character display 90306 such as "small hit occurs!" Is displayed. In addition, the prize ball number display 90305 by the second KT pattern is displayed.

図55は、保留連演出の実行中であるときのKT報知および小当り報知が制限されるときの具体例を示している。図55(A)に示すように、1回目の大当り遊技中には、演出表示装置909において、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される。 FIG. 55 shows a specific example when the KT notification and the small hit notification are restricted while the hold continuous production is being executed. As shown in FIG. 55 (A), during the first big hit game, for example, the character 90301 is displayed on the effect display device 909, and the character display 90302 such as "Big hit!" Is displayed as the dialogue of the character 90301. Will be done.

次いで、図55(B)に示すように、大当り遊技が終了しても、保留連演出の実行中であるため、KT報知は行われず(すなわち「小当りタイム突入」などの文字表示90312は表示されない。ステップS903509〜S903510参照)、キャラクタ90301および文字表示90302が引き続き表示される。 Next, as shown in FIG. 55 (B), even if the big hit game is completed, the KT notification is not performed because the hold continuous production is being executed (that is, the character display 90312 such as "small hit time rush" is displayed. (See steps S903509 to S903510), character 90301 and character display 90302 continue to be displayed.

次いで、図55(C)に示すように、1回目の大当り遊技後に変動表示の表示結果として小当り図柄「135」が導出表示され、小当りが発生しても、小当り報知は行われない(すなわち、「小当り発生!」などの文字表示90306は表示されない)。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。また、図55(C)に示す例では、1回目の大当り遊技の最終ラウンド時点からラウンド数(本例では「ラウンド16」)が継続して表示されるとともに、キャラクタ90301のセリフとして「まだまだ!」などの文字表示90313が表示されており、大当り遊技が継続しているように見せている。 Next, as shown in FIG. 55 (C), the small hit symbol "135" is derived and displayed as the display result of the variation display after the first big hit game, and even if a small hit occurs, the small hit notification is not performed. (That is, the character display 90306 such as "small hit occurs!" Is not displayed). At the same time, the prize ball increase display, the winning effect, the continuous small hit effect, etc. are not performed, and the execution of the effect related to the small hit is restricted. Further, in the example shown in FIG. 55 (C), the number of rounds (“Round 16” in this example) is continuously displayed from the time of the final round of the first jackpot game, and the dialogue of the character 90301 is “still more! Character display 90313 such as "" is displayed, and it seems that the jackpot game is continuing.

次いで、図55(D)に示すように、2回目の大当り遊技が開始されると、演出表示装置909において、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される。また、図55(D)に示す例では、2回目の大当り遊技のラウンド数に、1回目の大当り遊技のラウンド数を加算したラウンド数表示(本例では「ラウンド17」)が表示されており、一連の大当り遊技が実行されているように見せている(ステップS903504〜S903508参照)。なお、図55に示す例に限らず、先の大当り遊技期間、大当り遊技終了後の変動表示期間、および後の大当り遊技期間を通じて、物語などの所定のストーリを順に展開させていくような演出を実行したり、特定のムービー画像(例えば、キャラクタが特定のストーリに基づいて動作する動画等の画像)を表示したりして、一連の大当り遊技が実行されているように見せるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 55 (D), when the second big hit game is started, for example, the character 90301 is displayed on the effect display device 909, and characters such as "Big hit!" Are displayed as the dialogue of the character 90301. Display 90302 is displayed. Further, in the example shown in FIG. 55 (D), the number of rounds displayed (“Round 17” in this example) is displayed by adding the number of rounds of the first big hit game to the number of rounds of the second big hit game. , It seems that a series of jackpot games are being executed (see steps S903504 to S903508). Not limited to the example shown in FIG. 55, it is possible to produce a production in which a predetermined story such as a story is developed in order through the previous jackpot game period, the variable display period after the jackpot game ends, and the later jackpot game period. It may be executed or a specific movie image (for example, an image of a video in which a character operates based on a specific story) may be displayed to make it appear that a series of jackpot games are being executed. ..

次に、保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係について説明する。図56は、保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。 Next, the relationship between the contents of the hold storage and the restrictions of the KT notification and the small hit notification will be described. FIG. 56 is an explanatory diagram showing a specific example of the relationship between the contents of the hold storage and the restrictions of the KT notification and the small hit notification.

図56(A)に示すように、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶1〜4のうちに大当りとなる保留記憶4が存在すれば、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知が行われる。この場合、大当り遊技の終了後には、KT状態に関するKT報知は行われない。また、大当り遊技後に保留1〜3にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知は行われない。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。 As shown in FIG. 56 (A), when the jackpot game is started, if the pending memory 4 that is the jackpot exists among the currently stored reserved memories 1 to 4, the jackpot is continuously executed. Notification of the pending ream is performed to notify that. In this case, after the jackpot game is completed, the KT notification regarding the KT state is not performed. Further, even if a small hit occurs based on the holds 1 to 3 after the big hit game, the small hit notification is not performed. At the same time, the prize ball increase display, the winning effect, the continuous small hit effect, etc. are not performed, and the execution of the effect related to the small hit is restricted.

保留連演出により短期間に大当りが複数回発生することが報知されると、同時に、大当り遊技後にKT状態(特に第2KT状態)に制御される期間が短いことも報知されることになり、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留連演出により大当りが連続して実行されることを報知する場合には、大当り遊技の終了後にKT状態に関するKT報知を行わず、さらに小当りが発生しても小当り報知(および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出)を行わないように制限することにより、一連の大当り遊技が実行されているように感じさせ、保留連演出によって却って興趣を低下させてしまうことを防止している。 When it is notified that a big hit occurs multiple times in a short period of time by the hold continuous production, at the same time, it is also notified that the period controlled to the KT state (particularly the second KT state) after the big hit game is short. There is a risk of degrading the interest. Therefore, in this embodiment, when notifying that the big hits are continuously executed by the hold continuous production, the KT notification regarding the KT state is not performed after the end of the big hit game, and even if a small hit occurs. By restricting the small hit notification (and the display related to the small hit such as the display of the prize ball increase display, the winning effect, and the continuous small hit effect), it makes the player feel that a series of big hit games are being executed. , It is prevented that the holding rendition will rather reduce the interest.

なお、この実施の形態では、先の大当りや後の大当りの大当り種別に関わらず、大当り遊技が開始されるときに、大当りとなる保留記憶が存在すれば保留連演出を実行可能としているが、例えば、後の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)であることと、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)であることとのいずれかに該当する場合、または両方に該当する場合には、第2KT状態が短期間であることが報知されることにもなるため、保留連演出の実行を制限する(例えば、禁止する、または実行頻度を低くする)ようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技後に必ずKT状態(または第2KT状態)に制御される構成である場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。 In this embodiment, regardless of the type of the first big hit or the second big hit, when the big hit game is started, if there is a hold memory that becomes a big hit, the hold continuous production can be executed. For example, the jackpot type of the later jackpot is a jackpot other than the 16R probability variable jackpot (that is, the 2R normal jackpot not controlled by the second KT state, the 2R probability variable jackpot, the 6R normal jackpot and the 6R probability variable jackpot), and the jackpot of the previous jackpot. If either of the types is a 16R probability variation jackpot (that is, a jackpot controlled by the second KT state), or if both are applicable, it is notified that the second KT state is a short period of time. Therefore, the execution of the hold continuous effect may be restricted (for example, prohibited or the execution frequency may be reduced). Further, for example, when the configuration is such that the KT state (or the second KT state) is always controlled after the big hit game, the hold continuous effect may be executed.

また、保留連演出を実行可能な状況を限定し、例えば、図56(B)に示すように、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)であって、かつ後の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)の場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。この場合には、先の大当り遊技の終了後に、第2KT状態に制御されず、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはない。そのため、大当り遊技に伴って、今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態に制御されないことを報知するようにしてもよい。なお、図56(B)に示す例では、後の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となっているが、後の大当りの大当り種別に関わらず、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)の場合には、保留連演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合にも、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはないからである。 Further, the situation in which the hold continuous effect can be executed is limited. For example, as shown in FIG. 56 (B), the jackpot type of the previous jackpot is a jackpot other than the 16R probability variation jackpot (that is, a 2R normal that is not controlled to the second KT state). When the jackpot is 2R probability variation jackpot, 6R normal jackpot and 6R probability variation jackpot), and the jackpot type of the later jackpot is 16R probability variation jackpot (that is, the jackpot controlled in the second KT state), the hold continuous production is executed. It may be possible. In this case, after the end of the previous jackpot game, it is not controlled to the second KT state, and it is desirable that the next jackpot occurs earlier. Therefore, the holding continuous production does not rather reduce the interest. .. Therefore, along with the big hit game, it may be notified that the second KT state is not controlled after the end of the big hit game this time. In the example shown in FIG. 56B, the jackpot type of the later jackpot is 16R probability variation jackpot (that is, the jackpot controlled in the second KT state), but regardless of the jackpot type of the later jackpot. If the jackpot type of the previous jackpot is a jackpot other than the 16R probability variation jackpot (that is, a 2R normal jackpot that is not controlled in the second KT state, a 2R probability variation jackpot, a 6R normal jackpot, and a 6R probability variation jackpot), the hold continuous production can be executed. You may try to do it. Even in this case, it is desirable that the next big hit occurs early, so that the pending continuous production does not rather reduce the interest.

また、例えば、図56(C)に示すように、先の大当りと後の大当りの大当り種別がともに16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)の場合には、大当り遊技が開始されるとき(または、大当り遊技中や大当り遊技終了時)に、今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態に制御されない旨を報知した後に、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知を行うようにしてもよい。この場合、大当り遊技後に保留1〜3にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知(および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出)は行われないよう制限する。このように構成することにより、遊技者には上記の図56(B)の場合と同じ状況に認識され、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, for example, as shown in FIG. 56 (C), when both the first jackpot and the latter jackpot type are 16R probability variation jackpots (that is, jackpots controlled in the second KT state), the jackpot game starts. When the jackpot is played (or during the jackpot game or at the end of the jackpot game), after notifying that the second KT state is not controlled after the end of the jackpot game this time, a pending sequence that notifies that the jackpot is continuously executed. May be notified. In this case, even if a small hit occurs based on the hold 1-3 after the big hit game, the small hit notification (and the effect related to the small hit such as the display of the prize ball increase display, the winning effect, and the continuous small hit effect) is performed. Restrict it so that it will not be damaged. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being recognized in the same situation as in the case of FIG. 56 (B) above, and rather deteriorating the interest due to the hold continuous production.

なお、保留連演出を実行する場合には、一連の大当り遊技が実行されているように見せる制御を行わず、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにしてもよい。 In addition, when executing the hold continuous production, the control to make it appear that a series of big hit games is being executed is not performed, and the normal game is performed between the previous big hit game and the later big hit game. You may.

図57は、図56(B),(C)に示す例において、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにする場合の保留連演出制御処理の変形例を示すフローチャートである。 FIG. 57 shows a modified example of the hold continuous effect control process in the example shown in FIGS. 56 (B) and 56 (C) in which a normal game is performed between the first big hit game and the subsequent big hit game. It is a flowchart which shows.

図57に示す保留連演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS903501)。ステップS903501では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理(ステップS90904)であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。 In the hold continuous effect control process shown in FIG. 57, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the start timing of the jackpot game (step S903501). In step S903501, for example, if the value of the background symbol process flag is the jackpot display process (step S90304), it is determined that it is the start timing of the jackpot game.

大当り遊技の開始タイミングであれば(ステップS903501のY)、演出制御用CPU90201は、始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)のセット)に、16R確変大当り(すなわち第2KT状態に制御される大当り)を示すコマンドが含まれているか否かを確認する(ステップS903510)。 If it is the start timing of the jackpot game (Y in step S903501), the effect control CPU 90201 receives a command at the time of starting winning (that is, a symbol designation command and a valid starting winning designation command (first valid starting winning designation command or second valid). It is confirmed whether or not the set of the start prize designation command) includes a command indicating a 16R probability variation jackpot (that is, a jackpot controlled in the second KT state) (step S903510).

16R確変大当りを示すコマンドが含まれていない場合には(ステップS903510のN)、演出制御用CPU90201は、今回の大当り種別に応じて、今回の大当り遊技後に第2KT状態に制御されるか否かを報知する(ステップS903516)。例えば、演出表示装置909において、「第2KT有り」の文字表示や「第2KT無し」の文字表示が表示されることにより報知される。その後、保留連実行フラグがセットされていればリセットし(ステップS903515)、処理を終了する。 When the command indicating the 16R probability variation jackpot is not included (N in step S903510), whether or not the effect control CPU 90201 is controlled to the second KT state after the jackpot game this time according to the jackpot type this time. (Step S903516). For example, the effect display device 909 is notified by displaying the character display of "with second KT" and the character display of "without second KT". After that, if the hold continuous execution flag is set, it is reset (step S903515), and the process ends.

16R確変大当りを示すコマンドが含まれている場合には(ステップS903510のY)、演出制御用CPU90201は、今回の大当りが16R確変大当り(すなわち第2KT状態に制御される大当り)であれば、今回の大当り遊技後には第2KT状態に制御されない旨を報知する(ステップS903511,S903512)。例えば、演出表示装置909において、「第2KT無し」の文字表示が表示されることにより報知される。 When a command indicating a 16R probability variation jackpot is included (Y in step S903510), if the jackpot this time is a 16R probability variation jackpot (that is, a jackpot controlled in the second KT state), the effect control CPU 90201 this time. After the big hit game of, the player is notified that the second KT state is not controlled (steps S903511, S903512). For example, the effect display device 909 is notified by displaying the character display of "no second KT".

次いで、演出制御用CPU90201は、大当りが保留記憶に存在し、大当りが連続して実行されることを報知する(ステップS903513)。例えば、演出表示装置909において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。その後、演出制御用CPU90201は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし(ステップS903514)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90201 notifies that the jackpot exists in the hold memory and the jackpot is continuously executed (step S903513). For example, in the effect display device 909, the character display of "continuous big hit confirmation" is displayed to notify that the big hits are continuously executed. After that, the effect control CPU 90201 sets the hold sequence execution flag indicating that the hold sequence effect is being executed (step S903514), and ends the process.

ステップS903510,S903511,S903513の処理が実行されることにより、16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)に制御されるときに、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となる保留記憶が存在すれば、保留連演出を実行可能となる。また、ステップS903510,S903511,S903512,S903513の処理が実行されることにより、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)に制御されるときに、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となる保留記憶が存在すれば、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行可能となる。なお、図57の例では、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行しているが、このような構成に限らず、保留連演出を実行した後に(すなわち大当りが連続して実行されることを報知した後に)、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知するようにしてもよい。 By executing the processes of steps S903510, S903511, and S903513, it is controlled to a jackpot other than the 16R probability variation jackpot (that is, a 2R normal jackpot that is not controlled by the second KT state, a 2R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, and a 6R probability variation jackpot). Occasionally, if there is a hold memory that becomes a 16R probability variation big hit (that is, a big hit controlled in the second KT state), the hold continuous effect can be executed. Further, when the processing of steps S903510, S903511, S903512, and S903513 is executed to control the 16R probability variation jackpot (that is, the jackpot controlled in the second KT state), the 16R probability variation jackpot (that is, the second KT state) is controlled. If there is a hold memory that becomes a jackpot controlled by), the hold continuous effect can be executed after notifying that the jackpot controlled this time is a jackpot that is not controlled in the second KT state. In the example of FIG. 57, the hold continuous effect is executed after notifying that the big hit controlled this time is a big hit that is not controlled in the second KT state. However, the hold continuous effect is not limited to such a configuration. (That is, after notifying that the jackpots are continuously executed), it may be notified that the jackpot controlled this time is a jackpot not controlled by the second KT state.

次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図58〜図61は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図58は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図59は、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図60および図61は、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図58〜図61において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of the production mode of the prize ball increase effect in this embodiment will be described. 58 to 61 are explanatory views showing a specific example of the production mode of the prize ball increase effect. Of these, FIG. 58 shows a specific example of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the big prize opening during the big hit game. Further, FIG. 59 shows a specific example of an effect mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 9024 in the small hit game in the first KT state. Further, FIGS. 60 and 61 show specific examples of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 9024 in the small hit game in the second KT state. In addition, in FIGS. 58 to 61, the mode of the effect screen changes in the order of (A), (B), (C) ....

まず、図58を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図58(A)に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置909において、大当りパターンによる賞球数表示90300が表示される(ステップS90979参照)とともに、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図58に示すように、大当りパターンによる賞球数表示90300として、演出表示装置909の表示画面の左下端部において賞球数表示90300を表示する場合が示されている。 First, with reference to FIG. 58, a specific example of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the big prize opening during the big hit game will be described. In the example shown in FIG. 58 (A), when the jackpot game is in progress, the effect display device 909 displays the prize ball number display 90300 according to the jackpot pattern (see step S90979), and for example, the character 90301 is displayed. Then, a character display 90302 such as "Big hit!" Is displayed as a line of the character 90301. In this embodiment, as shown in FIG. 58, a case is shown in which the prize ball number display 90300 is displayed at the lower left end of the display screen of the effect display device 909 as the prize ball number display 90300 by the jackpot pattern. There is.

次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図58(B)に示すように、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第1賞球増加演出が実行される(ステップS90500〜S90509参照)。この実施の形態では、第1賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図58(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第1賞球増加演出が終了する。 Next, it is assumed that a prize is awarded to the big prize opening during the big hit game. In this case, as shown in FIG. 58 (B), the effect of increasing the number of prize balls by 1 at the first speed is executed in the effect display device 909, and the first prize ball increase effect is executed (see steps S90500 to S90509). ). In this embodiment, in the first prize ball increase effect, the prize ball number display is updated at a relatively high speed (0.1 seconds in this example) as the first speed, and is shown in FIG. 58 (C). As described above, when the update of all the prize ball number displays is completed, the first prize ball increase effect ends.

次に、図59を用いて、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図59(A)に示す例では、第1KT状態中である場合には、演出表示装置909において、第1KTパターンによる賞球数表示90303が表示される(ステップS90639,S90644参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示304が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図59に示すように、第1KTパターンによる賞球数表示90303として、演出表示装置909の表示画面の右上端部において賞球数表示90303を表示する場合が示されている。 Next, with reference to FIG. 59, a specific example of an effect mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 9024 in the small hit game in the first KT state will be described. In the example shown in FIG. 59 (A), when the first KT state is in progress, the effect display device 909 displays the prize ball number display 90303 according to the first KT pattern (see steps S90639 and S90644), and a small hit. When is generated, for example, a character display 304 such as "small hit has occurred!" Is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 59, as the prize ball number display 90303 according to the first KT pattern, the case where the prize ball number display 90303 is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 909 is shown. ing.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口9024への入賞が発生したものとする。この場合、図59(B)に示すように、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第2賞球増加演出が実行される(ステップS90510〜S90522参照)。この実施の形態では、第2賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図59(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第2賞球増加演出が終了する。 Next, it is assumed that a prize is generated in the special winning opening 9024 during the small hit game. In this case, as shown in FIG. 59 (B), the effect display device 909 executes an effect of increasing the number of prize balls by 1 at the first speed, and executes a second prize ball increase effect (see steps S90510 to S90522). ). In this embodiment, in the second prize ball increase effect, the prize ball number display is updated at a relatively high speed (0.1 seconds in this example) as the first speed, and is shown in FIG. 59 (C). As described above, when the update of all the prize ball number displays is completed, the second prize ball increase effect ends.

次に、図60および図61を用いて、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図60(A)に示す例では、第2KT状態中である場合には、演出表示装置909において、第2KTパターンによる賞球数表示90305が表示される(ステップS90649参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示90306が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図60および図61に示すように、第2KTパターンによる賞球数表示90305として、演出表示装置909の表示画面の中央付近において賞球数表示90305を表示する場合が示されている。 Next, with reference to FIGS. 60 and 61, a specific example of the production mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of a prize in the special prize opening 9024 in the small hit game in the second KT state will be described. To do. In the example shown in FIG. 60 (A), in the second KT state, the effect display device 909 displays the prize ball number display 90305 by the second KT pattern (see step S90649), and a small hit occurs. In this case, for example, a character display 90306 such as "Small hit occurred!" Is displayed. In this embodiment, as shown in FIGS. 60 and 61, the prize ball number display 90305 may be displayed near the center of the display screen of the effect display device 909 as the prize ball number display 90305 by the second KT pattern. It is shown.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口9024への入賞が発生したものとする。この場合、図60(B)に示すように、演出表示装置909においてエフェクト演出が開始される(ステップS90523参照)とともに、賞球数表示90305の拡大表示が開始される(ステップS90530参照)。なお、図60(B)に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示90305の周囲に所定のエフェクト画像90307(例えば、キラキラ光るような態様の画像)が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口9024への入賞が発生すると、図60(B)に示すように、賞球増加表示が表示される(ステップS90526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS90527参照)。なお、図60(B)に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ90308が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「+15」などの文字表示90309が表示される場合が示されている。 Next, it is assumed that a prize is generated in the special winning opening 9024 during the small hit game. In this case, as shown in FIG. 60 (B), the effect effect is started in the effect display device 909 (see step S90523), and the enlarged display of the prize ball number display 90305 is started (see step S90530). In the example shown in FIG. 60B, a predetermined effect image 90307 (for example, an image in a glittering manner) is displayed around the prize ball number display 90305 as an effect effect. .. Further, when a prize is generated in the special prize opening 9024, as shown in FIG. 60 (B), a prize ball increase display is displayed (see step S90526) and a prize effect is started (see step S90527). In the example shown in FIG. 60B, there is a case where a predetermined character 90308 is displayed as a prize effect and a character display 90309 such as “+15” is displayed as a prize ball increase display. Has been done.

また、図60(C)に示すように、演出表示装置909において第2速度で賞球数を1増加させる演出が開始され、第3賞球増加演出が開始される(ステップS90510,S90517,S90529〜S90539参照)。この実施の形態では、図60(C)〜図61(H)に示すように、第3賞球増加演出では、第1賞球増加演出や第2賞球増加演出と比較して、第2速度として比較的遅い速度(本例では、0.5秒)で賞球数表示の更新が行われる。 Further, as shown in FIG. 60C, the effect of increasing the number of prize balls by 1 at the second speed is started in the effect display device 909, and the effect of increasing the number of prize balls by 3 is started (steps S90510, S90517, S90529). ~ S90539). In this embodiment, as shown in FIGS. 60 (C) to 61 (H), in the third prize ball increase effect, the second prize ball increase effect is compared with the first prize ball increase effect and the second prize ball increase effect. The prize ball number display is updated at a relatively slow speed (0.5 seconds in this example).

次いで、図60(D)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし(入賞演出は継続している)、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口9024への入賞が発生したものとする。この場合、図61(E)に示すように、演出表示装置909においてエフェクト演出が開始される(ステップS90523参照)。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。 Next, as shown in FIG. 60 (D), it is assumed that the effect effect has been completed (the winning effect is continuing), and a new prize is generated in the next special winning opening 9024 during the execution of the winning effect. And. In this case, as shown in FIG. 61 (E), the effect effect is started in the effect display device 909 (see step S90523). However, in this case, since the prize-winning effect is still being executed, the new prize ball increase display and the prize-winning effect are not yet executed.

次いで、図61(F)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図61(G)に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図61(H)に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される(ステップS90526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS90527参照)。 Next, it is assumed that the effect effect is completed as shown in FIG. 61 (F), and further, it is assumed that the winning effect is completed as shown in FIG. 61 (G). Then, when the winning effect is completed, the prize ball increase display is displayed with a delay (see step S90526) and the prize is won, as shown in FIG. 61 (H), based on the fact that there is an unexecuted waiting prize effect. The production is started (see step S90527).

そして、その後、図61(E)で追加で発生した特殊入賞口9024への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第2賞球増加演出が実行される。 After that, the second prize ball increase effect is performed until all the prize ball number displays including the number of prize balls based on the prizes to the special prize opening 9024 generated additionally in FIG. 61 (E) are updated. Will be executed.

なお、図60および図61に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示90305の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像90307を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示90305を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示90305に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示90305に作用することにより、賞球数表示90305が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。 In the examples shown in FIGS. 60 and 61, as an effect effect, an effect image 90307 in a form that glitters around the prize ball number display 90305 is displayed, but the case is limited to such a mode. Absent. For example, as an effect effect, an effect of an aspect that acts on the prize ball number display 90305 may be executed in some form, such as displaying an image of an aspect that covers the prize ball number display 90305. By acting on the prize ball number display 90305 in this way, it is possible to perform an effect that makes the prize ball number display 90305 difficult to see.

また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にKT状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とKT状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図58に示した態様で演出表示装置909の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図59に示した態様で演出表示装置909の表示画面の右上端部に第1KT状態中に獲得した賞球数も表示したり、図60(A)に示した態様で演出表示装置909の表示画面の中央付近に第2KT状態中に獲得した賞球数も表示したり(KT状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する)してもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the number of prize balls acquired during the jackpot game is added to the number of prize balls acquired during the KT state to display the number of prize balls. Not limited to this, the number of prize balls acquired during the jackpot game and the number of prize balls acquired during the KT state may be displayed separately. For example, when a big hit game is in progress, the number of prize balls acquired in the big hit game is displayed on the lower left portion of the display screen of the effect display device 909 in the manner shown in FIG. The number of prize balls acquired during the first KT state is also displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 909, and the second KT is near the center of the display screen of the effect display device 909 in the manner shown in FIG. 60 (A). The number of prize balls acquired during the state may also be displayed (the number of prize balls acquired during the KT state may be displayed separately and independently).

また、例えば、(1)KT状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、KT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、(2)KT状態を終了して非KT状態に移行するまでKT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、(2)の態様によれば、KT状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, for example, (1) when the KT state ends once and the big hit game starts, the prize ball number display of the number of prize balls acquired during the KT state is deleted, and the prize ball number display displayed during the big hit game. It may be configured to add up and display the number of prize balls acquired during the KT state until the KT state is terminated and the state shifts to the non-KT state. It may be configured. According to the aspect (2), it is possible to improve the interest in the game by recognizing the number of prize balls acquired only in the KT state.

次に、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図62は、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図62に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、特殊入賞口9024が開放状態であるときに1つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され(ステップS90530参照)、1つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第3賞球増加演出が開始される(ステップS90510,S90517,S90529〜S90539参照)とともに、エフェクト演出が実行される(ステップS90523参照)。また、図62に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出が開始される(ステップS90527参照)。 Next, the production timing of the production in the small hit game in the second KT state will be described. FIG. 62 is a timing chart for explaining the effect timing of the effect in the small hit game in the second KT state. As shown in FIG. 62, in the small hit game in the second KT state, when the first prize is generated while the special prize opening 9024 is in the open state, the enlarged display of the prize ball number display is started (step S90530). (See) The update display of the number of prize balls for the first prize is started, the third prize ball increase effect is started (see steps S90510, S90517, S90529 to S90539), and the effect effect is executed (step). See S90523). Further, as shown in FIG. 62, the winning effect for the first winning is started (see step S90527).

次いで、図62に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、第2賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに2つ目の入賞が発生すると、2つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、2つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第3賞球増加演出が継続して実行される。また、図62に示す例では、2つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、2つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図62に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて2つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 62, in the small hit game in the second KT state, if a second prize is generated while the second prize ball increase effect or the prize effect is being executed, the second prize is awarded. The original effect effect is immediately executed, and the number of prize balls increased by the second prize is taken over, and the third prize ball increase effect is continuously executed. Further, in the example shown in FIG. 62, since the winning effect is still being executed when the second prize is generated, the winning effect for the second prize is not immediately executed, as shown in FIG. 62. In addition, after the winning effect for the first prize is finished, the winning effect for the second prize is executed later.

そして、その後、特殊入賞口9024(特殊可変入賞球装置9022)が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図62に示すように、特殊入賞口9024の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。 After that, even after the special winning opening 9024 (special variable winning ball device 9022) is controlled to be closed and the small hit game is completed, the display of all prize balls is updated in the third prize ball increase production. If it is not finished, or if all the winning effects are not finished, as shown in FIG. 62, after the special winning opening 9024 is closed, the fluctuation display after the small hit game is finished, and even in the next small hit game, It is possible to continuously execute the third prize ball increase production and the winning production.

次に、この実施の形態における連続小当り演出の演出態様の具体例について説明する。図63は、連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図63において、例えば、(A)(B−1)の順に演出画面の態様が遷移する。小当りとなる変動表示の開始タイミングとなると、図63(A)に示すように、左中右の背景図柄の変動表示を開始する。この場合、変動表示を開始するときに連続小当り演出の有無および種類が決定される(ステップS90926参照)。 Next, a specific example of the production mode of the continuous small hit effect in this embodiment will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the continuous small hit effect. In FIG. 63, for example, the mode of the effect screen changes in the order of (A) and (B-1). At the start timing of the variation display, which is a small hit, the variation display of the background symbol on the left, middle, and right is started as shown in FIG. 63 (A). In this case, the presence / absence and type of the continuous small hit effect are determined when the variable display is started (see step S90926).

連続小当り演出Aを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図63(B−1)に示すように、演出表示装置909において所定のキャラクタA90310が登場するとともに、キャラクタA90310のセリフとして「もう1回!」などの文字表示90311を表示する態様で連続小当り演出Aが実行される。 When it is decided to execute the continuous small hit effect A, when the execution timing of the continuous small hit effect is reached during the variable display, as shown in FIG. 63 (B-1), a predetermined character is displayed on the effect display device 909. Along with the appearance of the A90310, the continuous small hit effect A is executed in a mode of displaying the character display 90311 such as "one more time!" As the dialogue of the character A90310.

また、連続小当り演出Bを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図63(B−2)に示すように、演出表示装置909において所定のキャラクタB90312が登場するとともに、キャラクタB90312のセリフとして「もう1回!」などの文字表示90311を表示する態様で連続小当り演出Bが実行される。 Further, when it is decided to execute the continuous small hit effect B, the execution timing of the continuous small hit effect during the variable display is determined by the effect display device 909 as shown in FIG. 63 (B-2). Along with the appearance of the character B90312, the continuous small hit effect B is executed in a manner of displaying the character display 90311 such as "one more time!" As the dialogue of the character B90312.

また、連続小当り演出Cを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図63(B−3)に示すように、演出表示装置909において所定のキャラクタC90313が登場するとともに、キャラクタC90313のセリフとして「もう1回!」などの文字表示90311を表示する態様で連続小当り演出Cが実行される。 Further, when it is decided to execute the continuous small hit effect C, the execution timing of the continuous small hit effect during the variable display is determined by the effect display device 909 as shown in FIG. 63 (B-3). Along with the appearance of the character C90313, the continuous small hit effect C is executed in a mode of displaying the character display 90311 such as "one more time!" As the dialogue of the character C90313.

次に、連続小当り演出の演出タイミングについて説明する。図64は、連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図64(A)に示すように、この実施の形態では、小当りが発生しても、複数の変動表示において連続して小当りが発生していなければ(小当りとなった変動表示の前後の変動表示がはずれとなる変動表示であるなど、小当りが単発でしか発生していない場合には)、連続小当り演出は実行不可に構成されている(ステップS90929,S90930参照)。 Next, the production timing of the continuous small hit effect will be described. FIG. 64 is a timing chart for explaining the effect timing of the continuous small hit effect. As shown in FIG. 64 (A), in this embodiment, even if a small hit occurs, if small hits are not continuously generated in a plurality of fluctuation displays (before and after the fluctuation display that has become a small hit). The continuous small hit effect is configured to be infeasible (see steps S90929 and S90930), such as when the small hit occurs only in a single shot, such as when the fluctuation display of is out of alignment.

一方、図64(B)に示すように、複数の変動表示において連続して小当りが発生した場合には、連続して小当りが発生した2つ目以降の変動表示において連続小当り演出が実行可能である(ステップS90921a〜S90928参照)。この実施の形態では、図64(B)に示すように、連続して小当りが発生した2つ目以降の変動表示を開始するときに、連続小当り演出の有無および種類が決定され(ステップS90926参照)、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その変動表示中に連続小当り演出を実行可能である。 On the other hand, as shown in FIG. 64 (B), when small hits are continuously generated in a plurality of fluctuation displays, a continuous small hit effect is produced in the second and subsequent fluctuation displays in which small hits are continuously generated. It is feasible (see steps S90921a-S90928). In this embodiment, as shown in FIG. 64 (B), the presence / absence and type of the continuous small hit effect are determined when the second and subsequent variable displays in which small hits are continuously generated are started (step). (See S90926), when it is decided to execute the continuous small hit effect, the continuous small hit effect can be executed during the variable display.

なお、この実施の形態では、図64(B)に示すように、小当りが発生した変動表示中に連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、その小当りが発生した変動表示終了後の小当り遊技期間にもわたって連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 64 (B), a case is shown in which a continuous small hit effect can be executed during the fluctuation display in which a small hit occurs, but only in such an embodiment. Instead, the continuous small hit effect may be enabled to be executed over the small hit game period after the end of the variation display in which the small hit occurs.

また、この実施の形態では、連続して小当りが発生する場合の変動表示の開始時に連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクコンピュータ90200は、小当りが発生したときに、その小当り遊技を開始するタイミングで(例えば、図48に示す背景図柄変動停止処理のステップS90983でYと判定した以降に)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップS90922〜S90926と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の開始から次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能である。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the presence / absence and type of the continuous small hit effect is determined at the start of the variation display when the small hits occur continuously, but the processing mode is not limited to such. .. For example, the effect control microphone computer 90200 determines at the timing when the small hit game is started when the small hit occurs (for example, after determining Y in step S90983 of the background symbol fluctuation stop processing shown in FIG. 48). Based on the winning determination result command received from the game control microcomputer 90560, it is determined whether or not the fluctuation display to be started next is also a small hit, and the fluctuation display to be started next is also small. If it is a hit, the same process as in steps S90922 to S90926 shown in this embodiment is executed to determine the presence / absence and type of the continuous small hit effect. Then, when it is decided to execute the continuous small hit effect, the continuous small hit effect can be executed over the period from the start of the small hit game to the next variable display.

また、例えば、演出制御用マイクコンピュータ90200は、小当りが発生したときに、その小当り遊技中の期間であって小当り遊技を開始してから所定時間経過したタイミング(例えば、小当り遊技中の任意のタイミングや、小当り遊技中に始動入賞が発生したタイミングなど、小当り遊技の途中のタイミング)で、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップS90926と同様の処理に従って、連続小当り演出の有無および種類を決定してもよい。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の途中のタイミングから次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能としてもよい。 Further, for example, the effect control microphone computer 90200 has a timing (for example, during the small hit game) when a small hit occurs and a predetermined time has elapsed from the start of the small hit game during the small hit game. At any timing in the middle of the small hit game, such as the timing when the start prize is generated during the small hit game), the next start is based on the look-ahead judgment result command received from the game control microcomputer 90560. It is determined whether or not the fluctuation display is also a small hit, and if the fluctuation display to be started next is also a small hit, the same process as in step S90926 shown in this embodiment is followed. The presence / absence and type of continuous small hit effect may be determined. Then, when it is decided to execute the continuous small hit effect, the continuous small hit effect may be executed from the timing in the middle of the small hit game to the next variation display.

また、この実施の形態において、遊技球が払い出される皿(打球供給皿903や余剰球受皿904)が満タン状態となると、満タン報知を実行するように構成してもよい。例えば、打球供給皿903や余剰球受皿904に遊技球が貯留されている量をセンサ等の検出手段により検出可能とし、検出手段により、貯留量が所定量以上であると検出されると、演出表示装置909において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより、満タン報知を実行する。ここで、この実施の形態では、大当り遊技状態と第2KT状態とにおいて、賞球が払い出される頻度が高くなるが、第2KT状態では大当り遊技状態ほど、一度に大量に払い出されることがないため、満タン状態が解消されやすい。そこで、大当り遊技状態と第2KT状態とで、満タン報知の実行態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。 Further, in this embodiment, when the plate on which the game ball is paid out (the hitting ball supply plate 903 or the surplus ball receiving plate 904) becomes full, the full tank notification may be executed. For example, the amount of game balls stored in the hit ball supply plate 903 and the surplus ball receiver 904 can be detected by a detection means such as a sensor, and when the detection means detects that the stored amount is equal to or greater than a predetermined amount, the effect is produced. The display device 909 displays the character "full tank error" or outputs an error sound to execute the full tank notification. Here, in this embodiment, the prize balls are paid out more frequently in the jackpot game state and the second KT state, but in the second KT state, the prize balls are not paid out as much as in the jackpot game state. The full tank condition is easily resolved. Therefore, the execution mode of the full tank notification may be different between the jackpot game state and the second KT state. For example, in the second KT state, the full tank notification may be executed in a modest manner (for example, the character size of the "full tank error" is small, the error volume is small, etc.) as compared with the jackpot game state. In the jackpot game state, when the stored amount exceeds the first predetermined amount, the full tank notification is executed, and in the second KT state, when the stored amount exceeds the second predetermined amount, which is larger than the first predetermined amount, the full tank notification is executed. You may want to do it. With this configuration, it is possible to execute a suitable full tank notification according to the situation.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段とを備えている。そして、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられている(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)。また、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能である。そして、特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図23参照)。そのため、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。 As described above, in this embodiment, the variable winning means (for example, the variable winning ball device 9015) that can change between the first state in which the game medium can win and the second state in which the game medium cannot win or is difficult to win. And the special variable winning ball device 9022), which is a state different from the advantageous state and can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) including the change of the variable winning means to the first state. And a special state control means capable of controlling a special state (for example, a KT state (first KT state, second KT state)) that is frequently controlled to a special state as compared with the normal state. Then, the variable winning means is provided so that the gaming medium launched toward the variable winning means cannot be won after being notified that the special state is controlled (for example, the flow of the game ball is delayed). It is realized by providing a nail group 55 as a delay means and setting the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game to 0.8 seconds). Further, the variable display that does not trigger the control to the advantageous state in the special state is the first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, the second variable display patterns # 25 and # 27 of shortened variation). It can be executed by the second variable display pattern (for example, the second variable display patterns # 26 and # 28 including the continuous effect) in which the variable display period is a second period longer than the first period. Then, in the special state, the ratio of being controlled to the special state after the variable display is executed by the second variable display pattern is higher than the ratio of being controlled to the special state after the variable display is executed by the first variable display pattern. Low (for example, in the case of a small hit, the ratio determined by the second fluctuation pattern # 28, which has a relatively long fluctuation time, is low (or not determined). See FIG. 23). Therefore, it is possible to prevent the hobby from being lowered and enhance the effect of the production.

また、この実施の形態では、特別状態において特殊状態に制御されるときに特殊状態に関連する関連演出(例えば、小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出)を実行可能な関連演出実行手段と、有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出(例えば、保留連演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出実行手段により示唆演出が実行されたときに、先の有利状態と後の有利状態との間で特殊状態に制御される場合に、関連演出の実行を制限する制限手段(例えば、保留連演出の実行中は小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出の実行が制限される)とを備えている。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when the special state is controlled in the special state, the related effects related to the special state (for example, small hit notification, continuous small hit effect, display of prize ball increase display, winning effect, etc.) The related effect executing means that can execute the effect) and the hold related to the variable display that triggers the control of the advantageous state among the hold information stored by the hold storage means when controlled to the advantageous state. A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a pending continuous effect) suggesting that information is included, and when the suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means, the earlier advantageous state and the later Restriction means for restricting the execution of related effects when controlled to a special state with the advantageous state (for example, small hit notification, continuous small hit effects, display of prize ball increase display during execution of hold continuous effects, The execution of productions related to small hits, such as prize-winning effects, is restricted). Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered.

また、この実施の形態では、示唆演出実行手段は、第2有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、示唆演出を実行可能である(例えば、図56(B)参照)。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when the suggestion effect executing means is controlled to the second advantageous state, it is a variable that triggers the control to the first advantageous state among the hold information stored by the hold storage means. The suggestion effect can be executed when the pending information regarding the display is included (see, for example, FIG. 56B). Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered.

また、この実施の形態では、第1有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、今回制御される有利状態が第2有利状態であると報知した後に示唆演出を実行可能である(例えば、図56(C)参照)。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when the first advantageous state is controlled, the hold information stored by the hold storage means includes the hold information related to the variable display that triggers the control to the first advantageous state. In this case, the suggestion effect can be executed after notifying that the advantageous state controlled this time is the second advantageous state (see, for example, FIG. 56C). Therefore, it is possible to prevent the effect from being lowered.

また、この実施の形態では、特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出表示装置909において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される)を備え、促進報知手段は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第2可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい(例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。)。そのように構成することにより、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。 Further, in this embodiment, the promotion notification means (for example, effect display) capable of executing the promotion notification (for example, right-handed notification) for promoting the launch of the game medium to the predetermined route when controlled to the special state. The device 909 is provided with a character display of "right-handed", an arrow display indicating the right direction, etc.), and the promotion notification means is when the variable display is executed by the first variable display pattern. , The promotion notification may be executed in a different manner from the time when the variable display is executed by the second variable display pattern (for example, the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time in the KT state (that is,). , The variation display is executed by the second variation pattern # 26, # 28) than when the variation display is executed by the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation pattern # 25, # 27). , The character display of "right-handed" and the arrow display indicating the right direction may be reduced or made transparent so as not to actively encourage right-handed.) With such a configuration, it is possible to execute a suitable promotion notification according to the situation.

また、この実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、打球供給皿903や余剰球受皿904)と、貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段(例えば、演出表示装置909において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される)とを備え、満タン報知手段は、有利状態に制御されているときと特別状態に制御されているときとで、満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい(例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。)。そのように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。 Further, in this embodiment, a storage means capable of storing the game medium (for example, a hit ball supply plate 903 or a surplus ball receiver 904) and a full tank notification indicating that the storage means is in a full tank state can be executed. The tongue notification means (for example, realized by displaying the character "full tank error" in the effect display device 909 or outputting an error sound) is provided, and the tongue notification means is controlled to an advantageous state. It may be possible to make the execution mode of the full tank notification different between when the player is in the state and when the game is controlled in the special state (for example, in the second KT state, it is more modest than in the jackpot game state. The full tank notification may be executed depending on the mode (for example, the character size of "full tank error" is small, the error volume is small, etc.), or when the stored amount exceeds the first predetermined amount in the big hit game state. , The full tank notification may be executed, and in the second KT state, when the stored amount exceeds the second predetermined amount which is larger than the first predetermined amount, the full tank notification may be executed.) With such a configuration, it is possible to execute a suitable full tank notification according to the situation.

また、この実施の形態では、可変表示の表示結果が特定結果(本例では、大当り図柄)となったときに、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が特殊結果(本例では、小当り図柄)となったときに、特殊状態に制御可能である。また、特別状態において、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い(本例では、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りとなる場合がある)。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, when the display result of the variable display becomes a specific result (in this example, the big hit symbol), the advantageous state (in this example, the big hit game) has a higher degree of advantage for the player than the special state. It can be controlled to a special state (state), and when the display result of the variable display becomes a special result (small hit symbol in this example), it can be controlled to a special state. Further, in the special state, the frequency of being controlled to the special state is higher than that of the normal state (in this example, since the right-handed operation is performed in the KT state, the variation display of the second special symbol is frequently executed, and the second 2 It may be a small hit only when the variable display of the special symbol is executed). Therefore, the monotonousness of the gametability related to the special state can be eliminated, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態において、「有利度合いが高い」とは、例えば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)または特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御されているときの1回あたりの遊技媒体の獲得期待度が高いことをいう。例えば、可変入賞球装置(本例では、特別可変入賞球装置9020、特殊可変入賞球装置9022)の開放時間が長かったり開放回数が多いことにより多くの入賞が得られたり、入賞1回あたりの賞球数が多かったりすることにより、多くの出玉を獲得できるなど、多くの遊技価値を得られることである。 In this embodiment, "high degree of advantage" means, for example, when the player is controlled to an advantageous state (in this example, a big hit game state) or a special state (in this example, a small hit game state). It means that there is a high degree of expectation for acquisition of game media per game. For example, the variable winning ball device (in this example, the special variable winning ball device 9020, the special variable winning ball device 9022) may be opened for a long time or may be opened many times, so that many prizes may be obtained or one prize may be obtained. By increasing the number of prize balls, it is possible to obtain a lot of game value, such as getting a lot of balls.

また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、特別条件が成立したこと(本例では、大当りとなったこと)にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能である。また、特別状態において、特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出(本例では、連続小当り演出)を実行可能である。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, it is possible to control a special state that is advantageous to the player (in this example, a small hit game state), and based on the fact that the special condition is satisfied (in this example, a big hit). Therefore, it is possible to control to a special state (in this example, the KT state (first KT state, second KT state)) in which the frequency of being controlled to the special state is increased as compared with before the special condition is satisfied. Further, in the special state, when the next variable display after being controlled to the special state is executed and the special state is controlled again, the special effect (in this example, the continuous small hit effect) is executed. It is possible. Therefore, the monotonousness of the gametability related to the special state can be eliminated, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態では、所定の契機(本例では、大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(本例では、賞球数表示)を更新表示可能であり、第1表示態様(本例では、大当りパターンによる賞球数表示)、および該第1表示態様よりも強調表示する第2表示態様(本例では、第2KTパターンによる賞球数表示)により、計数表示を更新表示可能である(本例では、図58に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置909の左下端部で賞球数表示90300を更新表示し、図60および図61に示すように、第2KT状態中の第2KTパターンでは演出表示装置909の中央付近で賞球数表示90305を拡大表示するとともにエフェクト画像90307を表示して更新表示する)。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the counting display (in this example, the number of prize balls is displayed) is updated and displayed based on a predetermined opportunity (in this example, the game ball has won a prize in the large winning opening or the special winning opening 9024). It is possible, and the first display mode (in this example, the prize ball number display by the jackpot pattern) and the second display mode (in this example, the prize ball number display by the second KT pattern) that is highlighted more than the first display mode. ), The count display can be updated and displayed (in this example, in the big hit pattern during the big hit game state, the prize ball number display 90300 is updated and displayed at the lower left end of the effect display device 909. As shown in FIGS. 60 and 61, in the second KT pattern in the second KT state, the prize ball number display 90305 is enlarged and displayed and the effect image 90307 is displayed and updated near the center of the effect display device 909). Therefore, by providing a plurality of types of display modes for updating and displaying the counting display, it is possible to improve the interest in the game when the counting display is updated and displayed.

なお、この実施の形態では、計数表示として賞球数表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、計数表示として演出において何らかのゲージ表示やカウントダウン表示を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。また、この実施の形態では、所定の契機が大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞したことである場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、何らかのゲージ表示のレベルアップの条件が成立したものであってもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、小役などが発生したことにもとづいて所定の契機が発生したとするものであってもよい。 In this embodiment, the case where the number of prize balls is displayed as the counting display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, when some gauge display or countdown display is performed in the effect as the count display, the configuration shown in this embodiment may be applied. Further, in this embodiment, the case where the game ball wins a prize in the large winning opening or the special winning opening 9024 is shown as a predetermined opportunity, but it is not limited to such a mode, for example, some gauge display level. It may be the one that the condition of up is satisfied. Further, for example, in the case of applying to a slot machine, it may be assumed that a predetermined opportunity occurs based on the occurrence of a small winning combination or the like.

また、この実施の形態では、更新表示として賞球数表示が加算表示されていくものを示したが、そのような態様にかぎらず、何らかの計数表示が減算表示されていく場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the prize ball number display is additionally displayed as an update display, but not limited to such an embodiment, when some count display is subtracted and displayed, this implementation is performed. It may be configured to apply the configuration shown in the form.

なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90200に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90200に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90200は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90200の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In each of the above embodiments, when the variation is started in order to notify the effect control microcomputer 90200 of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, and the like. Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 90200 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 90560 has the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a sliding effect, etc. in the first command before reaching (so-called when not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach the so-called first). 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 90200 may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer 90560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 90200 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in each of the above embodiments, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratios are different (that is, one is 100% allocated and the other is 0%).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in each of the above embodiments, for example, a case where a plurality of types of special symbols "1" to "9", a background symbol (effect symbol), and a normal symbol are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown. The variable display is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the effect control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is provided. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 909 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 9027, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が他の基板(例えば、図12に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など、または音声出力基板9070に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板9035に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ90560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer 90560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 90200, but the game control microcomputer 90560 is another substrate (for example, the figure). For the audio output board 9070, the lamp driver board 9035, etc. shown in 12, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 9070 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 9035). The effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 90200 on the effect control board 9080 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 9070, the lamp driver board 9035, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. The effect control microcomputer 90200 controls the effect display device 909 by executing the control related to the voice control and the lamp control according to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. It may be sent to. Even in that case, the effect control microcomputer 90200 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 90560 in each of the above embodiments, and similarly, the sound output board 9070 and the lamp Display control can be performed according to a command received from the driver board 9035 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to do.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above embodiments, an example is obtained in which a game medium is used as a game machine, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize. It can also be applied to an enclosed game machine in which a game medium such as a ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above embodiments, there are probabilistic jackpots and normal jackpots as jackpot types, and based on the determination that the jackpot types are probabilistic jackpots, a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown. However, it is not limited to such a game machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game It is also possible to apply the configuration shown in each of the above embodiments to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
901 パチンコ遊技機
908a 第1特別図柄表示器
908b 第2特別図柄表示器
909 演出表示装置
909a 第1可変表示部
909b 第2可変表示部
909c 背景図柄表示部
9013 第1始動入賞口
9013a 第1始動口スイッチ
9014 第2始動入賞口
9014a 第2始動口スイッチ
9015 可変入賞球装置
9017 作動ゲート
9017a 作動ゲートスイッチ
9018c 図柄保留記憶表示部
9020 特別可変入賞球装置
9022 特殊可変入賞球装置
9023 底面部材
9024 特殊入賞口
9023a 第1カウントスイッチ
9025a 第2カウントスイッチ
9031 主基板
9032 ゲート
9056 CPU
9080 演出制御基板
90200 演出制御用マイクロコンピュータ
90201 演出制御用CPU
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko game machine 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU
901 Pachinko game machine 908a 1st special symbol display 908b 2nd special symbol display 909 effect display device 909a 1st variable display unit 909b 2nd variable display unit 909c background symbol display unit 9013 1st start winning port 9013a 1st start port Switch 9014 2nd start winning opening 9014a 2nd starting opening switch 9015 Variable winning ball device 9017 Acting gate 9017a Acting gate switch 9018c Design hold storage display unit 9020 Special variable winning ball device 9022 Special variable winning ball device 9023 Bottom member 9024 Special winning opening 9023a 1st count switch 9025a 2nd count switch 9031 Main board 9032 Gate 9056 CPU
9080 Production control board 90200 Production control microcomputer 90201 Production control CPU
90560 Microcomputer for game control

Claims (1)

可変表示を実行可能な遊技機であって、
演出表示手段と、
可変表示に対応する特定表示を前記演出表示手段に表示可能な特定表示手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を第1表示態様と該第1表示態様とは異なる第2表示態様とで表示可能であり、
前記演出制御手段は、
記特定表示の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する際に、前記特定表示に作用する作用演出と、
前記演出表示手段の少なくとも一部の視認性を変化させる視認性変化演出と、
前記作用演出を実行する際に前記視認性変化演出と、を実行可能であり、
さらに、
遊技媒体が所定領域を通過可能な第1状態と遊技媒体が所定領域を通過不能または困難な第2状態とに変化可能な可変手段と、
有利状態とは異なる状態であり、前記可変手段が前記第1状態に変化することを含む特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段と
前記特殊状態の制御に伴って遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて遊技価
値が付与されるときに付与演出を実行可能な付与演出実行手段と、を備え、
前記可変手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変手段に向けて発射された遊技媒体が所定領域を通過できないように設けられ、
前記特別状態における前記有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターンと、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターンとにより実行可能であり、
前記特別状態において、前記第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、前記第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低く、
前記特別状態は、第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とを含み、
前記付与演出実行手段は、
前記第2特別状態において、前記特殊状態の制御に伴って遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて前記遊技価値が付与されるときに前記付与演出を実行し、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の制御に伴って遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて前記遊技価値が付与されるときに前記付与演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can execute variable display,
Production display means and
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display on the effect display means, and
A production control means that controls the execution of the production,
With
The specific display means can display the specific display in a first display mode and a second display mode different from the first display mode.
The effect control means
When the display mode of the specific display changes from the first display mode to the second display mode, an action effect acting on the specific display and an action effect.
A visibility change effect that changes the visibility of at least a part of the effect display means,
It said visibility change effect in performing the action effect, it is possible to execute,
further,
Game media and changeable variable Hente stage first state and a game medium can pass through the predetermined region in the non or difficult second state passes a predetermined region,
The advantageous state is a different state, and controllable special state control means to the special conditions including that the friendly Hente stage is changed to the first state,
Wherein the special state control means capable of controlling the special state frequency to be controlled is high in a special state, as compared to the normal state,
The game price is based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area in accordance with the control of the special state.
It is provided with a granting effect executing means that can execute the granting effect when a value is given .
The friendly Hente stage game media which are propelled toward the movable Hente stage is provided so that it can not pass through the predetermined region after the to be controlled to the special state is notified,
The variable display that does not trigger the control of the advantageous state in the special state is a first variable display pattern in which the variable display period is the first period, and a second period in which the variable display period is longer than the first period. It is feasible with the second variable display pattern and
In the special state, the ratio controlled to the special state after the variable display is executed by the second variable display pattern is controlled to the special state after the variable display is executed by the first variable display pattern. rather than lower than the percentage,
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous than the first special state.
The granting effect executing means
In the second special state, when the game value is given based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area in accordance with the control of the special state, the giving effect is executed.
In the first special state, when the game value is given based on the fact that the game medium has passed through the predetermined area in accordance with the control of the special state, the giving effect is not executed.
A game machine characterized by that.
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