JP6742958B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、可動部を動作させる演出を実行することによって、遊技者の興趣を向上させている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, a player's interest is improved by executing an effect of operating a movable part (for example, Patent Document 1).

特開2017−93558号公報JP, 2017-93558, A

近年、遊技機の分野では、演出の態様に工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
2. Description of the Related Art In recent years, in the field of gaming machines, it has been expected that the form of production will be devised to improve the interest of the player.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the player.

記課題を解決する遊技機は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動部は、第1形態と、第2形態と、に変化が可能であり、前記第1形態である可動部によって通常演出体を形成する通常演出を実行可能に構成され、前記第2形態である可動部と、前記表示部に表示された特定画像と、によって1つの特定演出体を形成する特定演出を実行可能に構成され、前記特定演出において表示可能な特定画像には、複数種類の特定画像があり、前記特定演出において形成可能な特定演出体には、前記特定画像の種類に応じた複数種類の特定演出体があり、前記特定演出の実行に関連して、前記特定画像とは異なる所定画像が変化する変化演出を実行可能に構成され、前記通常演出の実行に関連して、前記変化演出を実行可能に構成され、前記特定演出は、前記通常演出に比して、前記所定画像が変化する期待度が高く、前記特定演出体と前記通常演出体とは、遊技者が同一又は略同一と視認し得る演出体であることを要旨とする。
Gaming machine to solve the above Symbol challenge controls the movable unit for the effect that is configured to be able to a predetermined operation, the display unit for presentation configured to enable the display of a predetermined image, the execution of the effect The effect control unit is provided, and the movable part can be changed between the first form and the second form, and the normal effect that forms the normal effect body can be executed by the movable part that is the first form. The movable part which is the second mode and the specific image displayed on the display part are configured to be able to execute a specific effect that forms one specific effect body, and can be displayed in the specific effect. The specific image includes a plurality of types of specific images, and the specific effect bodies that can be formed in the specific effect include a plurality of types of specific effect bodies according to the type of the specific image, and are related to the execution of the specific effect. Then, the change effect in which a predetermined image different from the specific image changes is configured to be executable, and in connection with the execution of the normal effect, the change effect is configured to be executable, and the specific effect is the normal The gist is that the predetermined image is more likely to change than the effect, and the specific effect body and the normal effect body are effects bodies that the player can visually recognize as the same or substantially the same.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. 演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す正面図。The front view which shows an effect display device and an accessory unit typically. 演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す正面図。The front view which shows an effect display device and an accessory unit typically. (a)及び(b)は、演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す左側面図。(A) And (b) is a left side view which shows a production display device and an accessory unit typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of the pachinko game machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 第1通常可動演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of 1st normal movable production. 第2通常可動演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of 2nd normal movable production. ステップアップ演出の導入部の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the introduction part of step-up production. 変化発生演出の導入部の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the introduction part of change generation production. 変化発生演出の結果部(失敗結果演出)の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the result part (failure result production) of change generation production. 変化発生演出の結果部(成功結果演出)の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the result part (success result production) of change generation production. 演出の流れの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the flow of production. 第2実施形態における演出の流れの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the flow of the production in 2nd Embodiment. 第3実施形態における特定可動演出の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the specific movable production in 3rd Embodiment. (a)及び(b)は、別の実施形態における役物ユニットを模式的に示す正面図。(A) And (b) is a front view which shows the accessory unit in another embodiment typically.

[第1実施形態]
パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
A first embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the following description, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. For example, the frame 11 may be configured to include an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility such as a game shop, and a mounting frame for mounting various game components. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame 11. The game board YB is provided with a game area YBa on the front side of which the game balls flow down. The game board YB has an opening window YBb in a substantially central portion when viewed from the front. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is operated when launching a game ball as a game medium to the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as a light effect) of emitting, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown). For example, the decorative lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) that outputs a voice such as a voice of a person or an animal, a sound effect, and music.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. The information display device 13 is provided on the game board YB at a position visible to the player.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 13 includes a first special symbol display portion 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display portion 13b. The second special symbol display portion 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the internal lottery (big hit lottery described later).

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as “first special game”, and the second special symbol variation game is abbreviated as “second special game”. Further, when the first special game and the second special game are not distinguished, they are collectively referred to as "special game". In the present specification, “variable display” means a state in which the type of displayed symbol is changing with the passage of time. In the present specification, "confirmed stop display" means that the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. Regarding symbols, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning.

本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. The special symbols that can be derived in the special symbol display portions 13a and 13b include a big hit symbol as a big hit display result and a deviant symbol as a deviant display result. In this embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is awarded after the end of the special game. As will be described later in detail, the big hit game is extremely advantageous to the player because the player can obtain a large number of prize balls.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special suspension display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. The information display device 13 includes a second special hold display section 13d. The second special suspension display unit 13d displays information capable of specifying the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of held first special games is shown as "first special held number", and the number of held second special games is shown as "second special held number". For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are 4 respectively.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The information display device 13 normally includes a symbol display portion 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary hit lottery described later). In the following description, the normal symbol variation game may be abbreviated as “normal game”. The normal symbols that can be derived to the normal symbol display portion 13e include a normal hit symbol and a normally out-of-symbol symbol. In the present embodiment, when the normal hit lottery is won, the normal hit symbol is derived in the normal game, and the normal hit game is given after the end of the normal game.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に纏めて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。 The information display device 13 normally includes a hold display section 13f. The normal suspension display unit 13f displays information that can specify the number of regular games whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of ordinary games that are on hold is referred to as the “normally held number”. It should be noted that the display units 13a to 13f do not need to be collectively provided in one display device, and may be provided in different portions.

パチンコ遊技機10は、表示部EHaを有する演出表示装置EHを備えている。表示部EHaは、所定の画像の表示を可能に構成されている。例えば、表示部EHaは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、表示部EHaの画像表示領域が開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH having a display portion EHa. The display unit EHa is configured to be able to display a predetermined image. For example, the display unit EHa is a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the image display area of the display portion EHa can be viewed through the opening window YBb when viewed from the front. The effect display device EH executes, as one of the effects, an effect of displaying an image imitating a predetermined character or character (hereinafter, referred to as a display effect).

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting winning opening 15 as a starting opening that is opened in the game area YBa. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can be entered. The pachinko gaming machine 10 is provided with a first starting prize sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first starting winning opening 15. In the present embodiment, when the game balls are detected by the first start prize sensor SE1, the hold condition for the first special game can be satisfied, and the payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting winning opening 16 as a starting opening that is opened in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second starting winning opening 16. In the present embodiment, when the game balls are detected by the second start prize sensor SE2, the hold condition for the second special game can be satisfied, and the payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The pachinko gaming machine 10 has an open state (allowable state) in which the game ball can enter the second starting winning opening 16 and a closed state (regulating state) in which the gaming ball cannot enter the second starting winning opening 16 (restricted state). It is provided with a normally variable member 17 that is operable. In the closed state, the game ball can enter the second starting winning opening 16, but may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an actuator that operates the normal variable member 17 (shown in FIG. 6). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game. Therefore, the normal winning game is an advantageous state for the player because the player can easily establish the hold condition of the second special game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図6に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a special winning opening 18 that is open in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 is operable in an open state (allowable state) in which the game ball can enter the special winning opening 18 and a closed state (regulated state) in which the game ball cannot enter the special winning opening 18 (restricted state). The special variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the special winning opening 18, but may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an actuator that operates the special variable member 19 (shown in FIG. 6). The special variable member 19 is operated in the open state in the big hit game. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the special winning opening 18. In this embodiment, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 20 through which game balls can pass (enter) in the game area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the base game hold condition may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している1又は複数の普通入賞口21を備えている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口21へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサを備えている(図示しない)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,21とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。 The pachinko gaming machine 10 includes one or a plurality of normal winning openings 21 that are open in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 21. In this embodiment, when the game balls are detected by the normal winning sensor, the payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, 21. Entering a game ball into the winning opening corresponds to a so-called "winning prize".

パチンコ遊技機10は、アウト口22を備えている。例えば、アウト口22は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,21の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口22から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 has an outlet 22. For example, the outlet 22 is open to the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Among the game balls that have been launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, and 21 are discharged from the out port 22 to the outside of the machine.

パチンコ遊技機10は、演出用の役物ユニット23を備えている。
図3に示すように、役物ユニット23は、遊技盤YBに固定されているベース部24を備えている。役物ユニット23は、ベース部24に固定されているアクチュエータとして、ステッピングモータSMを備えている。役物ユニット23は、ステッピングモータSMが発生する出力軸まわりの回転運動を、所定方向への運動に変換して伝達する伝達機構部25を備えている。役物ユニット23は、伝達機構部25からの駆動力を受けて動作する可動部26を備えている。本実施形態において、可動部26は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部である。
The pachinko gaming machine 10 is provided with an accessory unit 23 for production.
As shown in FIG. 3, the accessory unit 23 includes a base portion 24 fixed to the game board YB. The accessory unit 23 includes a stepping motor SM as an actuator fixed to the base portion 24. The accessory unit 23 includes a transmission mechanism portion 25 that converts the rotational movement around the output shaft generated by the stepping motor SM into a movement in a predetermined direction and transmits the movement. The accessory unit 23 includes a movable portion 26 that operates by receiving a driving force from the transmission mechanism portion 25. In the present embodiment, the movable portion 26 is a movable portion for effect that is configured to perform a predetermined operation.

可動部26は、伝達機構部25からの駆動力を受けて動作が可能となるように支持された第1可動部27を備えている。第1可動部27は、筒状の部品であり、内部に収容空間27aを備えている。可動部26は、第1可動部27に対して相対的に移動可能に支持された第2可動部28を備えている。第2可動部28は、第1可動部27の収容空間27a内に収容されている状態と、第1可動部27から突出している状態と、に動作が可能に構成されている。即ち、第2可動部28は、第1可動部27に対して出没可能である。第2可動部28は、収容空間27aに収容されている場合、遊技者から視認不能又は視認困難である。 The movable portion 26 includes a first movable portion 27 which is supported so as to be operable by receiving a driving force from the transmission mechanism portion 25. The first movable portion 27 is a tubular component and has a housing space 27a inside. The movable portion 26 includes a second movable portion 28 that is supported so as to be movable relative to the first movable portion 27. The second movable portion 28 is configured to be operable in a state of being accommodated in the accommodation space 27a of the first movable portion 27 and in a state of protruding from the first movable portion 27. That is, the second movable portion 28 can be retracted from the first movable portion 27. When the second movable portion 28 is housed in the housing space 27a, it is invisible or difficult for the player to see.

以下の説明では、第2可動部28が第1可動部27に対して突出している状態を、可動部26の「通常形態」と示す。その一方で、第2可動部28が第1可動部27に収容されている状態を、可動部26の「特定形態」と示す。即ち、可動部26は、特定形態と、通常形態と、に変化(変形)が可能である。本実施形態において、通常形態は、第1形態に相当し、特定形態は、第2形態に相当する。 In the following description, the state in which the second movable portion 28 projects with respect to the first movable portion 27 is referred to as the “normal form” of the movable portion 26. On the other hand, a state in which the second movable portion 28 is housed in the first movable portion 27 is referred to as a “specific form” of the movable portion 26. That is, the movable part 26 can be changed (deformed) between a specific form and a normal form. In the present embodiment, the normal form corresponds to the first form, and the specific form corresponds to the second form.

本実施形態のパチンコ遊技機10において、可動部26は、全体として「朱槍の穂」を模した演出用の役物とされている。具体的に、第1可動部27は、朱槍の穂のうち、基端部側の約半分を模した形状である。第2可動部28は、朱槍の穂のうち、先端部(穂先)側の約半分を模した形状である。したがって、可動部26が通常形態であるとき、可動部26の全体を、朱槍の穂として遊技者が認識可能となっている。その一方で、可動部26が特定形態であるとき、可動部26の単体では、朱槍の穂のうち、基端部側のみとして遊技者が認識可能となっている。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定形態である可動部26と、演出表示装置EHに表示された画像と、によって1つの朱槍の穂を認識可能とするときがある。 In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the movable portion 26 is a production accessory that imitates "Spear of Vermilion" as a whole. Specifically, the first movable portion 27 has a shape simulating about half of the ears of the vermilion spear on the base end side. The second movable portion 28 has a shape simulating about half of the tip of the vermilion spear. Therefore, when the movable portion 26 is in the normal form, the entire movable portion 26 can be recognized by the player as a vermilion spike. On the other hand, when the movable portion 26 has a specific shape, the movable portion 26 alone can be recognized by the player as only the base end side of the vermilion spears. As will be described later in detail, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it may be possible to recognize one vermilion spear by the movable portion 26 that is a specific form and the image displayed on the effect display device EH. is there.

特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26に比して、第2可動部28が第1可動部27に収容されることによって小型化し、空間を占める体積も小さくなる。また、特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26に比して、遊技者から見たときの大きさ、即ち、表示部EHaの表面Sfへの投影面積についても小さい。即ち、特定形態の可動部26は、通常形態の可動部26のうち、第2可動部28を欠いたような形状となる。 The movable part 26 of the specific form is smaller than the movable part 26 of the normal form because the second movable part 28 is housed in the first movable part 27, and the volume occupying the space is also smaller. In addition, the size of the movable part 26 of the specific form is smaller than that of the movable part 26 of the normal form when viewed from the player, that is, the projected area of the display unit EHa on the surface Sf is smaller. That is, the movable part 26 of the specific form has a shape like the movable part 26 of the normal form, but lacking the second movable part 28.

図3〜図5に示すように、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが発生する回転運動を、伝達機構部25によって変換及び伝達することによって、原位置P0、第1演出位置P1、第2演出位置P2、及び第3演出位置P3に、可動部26が変位できるように構成されている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the accessory unit 23 converts and transmits the rotational movement generated by the stepping motor SM by the transmission mechanism unit 25 to thereby provide the original position P0, the first effect position P1, and the second effect position P1. The movable portion 26 is configured to be displaceable to the effect position P2 and the third effect position P3.

図3に示すように、可動部26の原位置P0は、演出表示装置EH(表示部EHa)の右縁部において、可動部26が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。図5(a)に示すように、可動部26が原位置P0にあるとき、可動部26は、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。 As shown in FIG. 3, the original position P0 of the movable portion 26 is set to a position where the movable portion 26 extends in the up-down direction at the right edge portion of the effect display device EH (display portion EHa). As shown in FIG. 5A, when the movable portion 26 is at the original position P0, the movable portion 26 is separated from the front surface Sf of the effect display device EH to the front, and the movable portion 26 and the front surface Sf are separated from each other. Are parallel (substantially parallel) to each other.

図3に示すように、可動部26の第1演出位置P1は、原位置P0の左方において、可動部26が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が原位置P0と第1演出位置P1との間で変位できるように構成されている。 As shown in FIG. 3, the first effect position P1 of the movable portion 26 is set to the left of the original position P0, at a position where the movable portion 26 extends in the vertical direction. The accessory unit 23 is configured such that the movable portion 26 can be displaced between the original position P0 and the first effect position P1 by applying a driving force of the stepping motor SM via the transmission mechanism portion 25.

図5(a)に示すように、可動部26は、原位置P0と第1演出位置P1との間で変位する間、及び第1演出位置P1にあるとき、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。以下の説明では、表示部EHaの表面Sfに沿った方向のうち、左右方向を第1方向D1aと示す。 As shown in FIG. 5( a ), the movable portion 26 moves from the surface Sf of the effect display device EH during the displacement between the original position P0 and the first effect position P1 and at the first effect position P1. The movable portion 26 and the surface Sf are spaced apart in the front direction and are parallel (substantially parallel) to each other. In the following description, of the directions along the surface Sf of the display unit EHa, the left-right direction is referred to as the first direction D1a.

図3に示すように、可動部26の第2演出位置P2は、可動部26(第1可動部27)の基端部において、前後方向に沿って延びている第1軸線Z1を中心として、可動部26が第1演出位置P1から左方に回動した位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が第1軸線Z1まわりで回動し、第1演出位置P1と第2演出位置P2との間で変位できるように構成されている。 As shown in FIG. 3, the second effect position P2 of the movable portion 26 is centered on the first axis Z1 extending along the front-rear direction at the base end portion of the movable portion 26 (first movable portion 27). The movable portion 26 is set at a position rotated leftward from the first effect position P1. In the accessory unit 23, the movable portion 26 rotates about the first axis Z1 by applying the driving force of the stepping motor SM via the transmission mechanism portion 25, and the first effect position P1 and the second effect position P2 are generated. It is configured so that it can be displaced between.

図5(a)に示すように、可動部26は、第1演出位置P1と第2演出位置P2との間で変位する間、及び第2演出位置P2にあるとき、演出表示装置EHの表面Sfから前方に離間しており、且つ、可動部26と表面Sfとは、相互に平行(略平行)である。以下の説明では、表示部EHaの表面Sfに沿った方向のうち、第1軸線Z1まわりの回動方向を第1方向D1bと示す。 As shown in FIG. 5A, the movable portion 26 is on the surface of the effect display device EH while it is displaced between the first effect position P1 and the second effect position P2 and when it is in the second effect position P2. The movable portion 26 and the surface Sf are spaced apart from Sf forward and are parallel (substantially parallel) to each other. In the following description, of the directions along the surface Sf of the display unit EHa, the rotation direction around the first axis Z1 is referred to as the first direction D1b.

図4に示すように、可動部26の第3演出位置P3は、上下方向に沿って延びている第2軸線Z2を中心として、可動部26が第2演出位置P2から表示部EHaに向かって回動した位置に設定されている。役物ユニット23は、伝達機構部25を介してステッピングモータSMの駆動力を与えることによって、可動部26が第2軸線Z2まわりで回動し、第2演出位置P2と第3演出位置P3との間で変位できるように構成されている。 As shown in FIG. 4, the third effect position P3 of the movable portion 26 is centered around the second axis Z2 extending in the up-down direction, and the movable portion 26 moves from the second effect position P2 toward the display portion EHa. It is set to the rotated position. In the accessory unit 23, the movable portion 26 rotates about the second axis Z2 by applying the driving force of the stepping motor SM via the transmission mechanism portion 25, and the second effect position P2 and the third effect position P3 are generated. It is configured so that it can be displaced between.

図5(b)に示すように、可動部26は、第2演出位置P2から第3演出位置P3へと動作すると、表示部EHaの表面Sf、又は当該表面Sfを含む仮想平面Sfaに対して傾いた姿勢(以下、特定姿勢と示す)となるように構成されている。以下の説明では、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向のうち、第2軸線Z2まわりの回動方向を第2方向D2と示す。 As shown in FIG. 5B, when the movable section 26 moves from the second effect position P2 to the third effect position P3, with respect to the surface Sf of the display unit EHa or the virtual plane Sfa including the surface Sf. It is configured to have an inclined posture (hereinafter, referred to as a specific posture). In the following description, of the directions intersecting the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa, the rotation direction around the second axis Z2 is referred to as the second direction D2.

ここで、可動部26が第3演出位置P3にあるとき、又は、演出位置P2,P3の間で動作しているとき、可動部26の現実の延在方向D3は、仮想平面Sfaと交差している。この場合、可動部26の延在方向D3と仮想平面Sfaとがなす角度θは、可動部26が第3演出位置P3に近接するほど大きくなり、可動部26が第3演出位置P3にあるときに最大角度θmaxとなる。本実施形態における最大角度θmaxは、90度未満の角度である。 Here, when the movable part 26 is in the third effect position P3, or when operating between the effect positions P2 and P3, the actual extending direction D3 of the movable part 26 intersects the virtual plane Sfa. ing. In this case, the angle θ formed by the extending direction D3 of the movable portion 26 and the virtual plane Sfa becomes larger as the movable portion 26 is closer to the third effect position P3, and when the movable portion 26 is at the third effect position P3. The maximum angle is θmax. The maximum angle θmax in the present embodiment is an angle less than 90 degrees.

また、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが第1方向に回転し続けると、原位置P0→第1演出位置P1→第2演出位置P2→第3演出位置P3の順に、可動部26が動作(変位)するように構成されている。ここで、図3及び図5(a)に示すように、役物ユニット23は、往路として、可動部26が位置P0〜P2の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。また、図4及び図5(b)に示すように、役物ユニット23は、可動部26が第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第2可動部28が第1可動部27(収容空間27a)に収容されていき、第3演出位置P3に到達するまでには、特定形態となるように構成されている。即ち、可動部26は、特定姿勢になるとき、第2可動部28が第1可動部27に対して相対的に変位することに伴って、特定形態に変化する。また、パチンコ遊技機10は、表示部EHaの表面Sfと第2可動部28との離間距離が所定距離未満とならないように、第1可動部27に向かって変位するように構成されているともいえる。 Further, in the accessory unit 23, when the stepping motor SM continues to rotate in the first direction, the movable portion 26 operates in the order of the original position P0, the first effect position P1, the second effect position P2, and the third effect position P3. It is configured to (displace). Here, as shown in FIGS. 3 and 5A, the accessory unit 23 is configured to maintain the normal form when the movable portion 26 is displaced within the range of the positions P0 to P2 as the outward path. ing. Further, as shown in FIG. 4 and FIG. 5B, when the movable part 26 is displaced from the second effect position P2 to the third effect position P3, the accessory unit 23 is gradually moved to the first position in accordance with the displacement. The second movable portion 28 is housed in the first movable portion 27 (accommodation space 27a) and is configured to have a specific form before reaching the third effect position P3. That is, when the movable portion 26 is in the specific posture, the movable portion 26 changes to the specific shape as the second movable portion 28 is displaced relative to the first movable portion 27. Also, the pachinko gaming machine 10 is configured to be displaced toward the first movable portion 27 so that the separation distance between the surface Sf of the display portion EHa and the second movable portion 28 does not become less than the predetermined distance. I can say.

このように、本実施形態では、可動部26が通常形態(第1形態)から特定形態(第2形態)に変化すると、可動部26のうち第2可動部28の位置が当該第2可動部28とは異なる第1可動部27に対して相対的に変化するようになっている。特に、可動部26が第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位するときにおいて、第2可動部28の位置は、第1可動部27がある方向、即ち、表示部EHaの表面Sfから離間する方向に変位する。本実施形態では、第2可動部28が特定部位に相当し、第1可動部27が特定部位とは異なる部位に相当する。 Thus, in the present embodiment, when the movable part 26 changes from the normal form (first form) to the specific form (second form), the position of the second movable part 28 of the movable part 26 is changed to the second movable part. It is adapted to change relative to the first movable part 27 different from 28. In particular, when the movable part 26 is displaced from the second effect position P2 to the third effect position P3, the position of the second movable part 28 is in the direction in which the first movable part 27 is, that is, the surface Sf of the display unit EHa. Is displaced in the direction away from. In the present embodiment, the second movable portion 28 corresponds to a specific portion, and the first movable portion 27 corresponds to a portion different from the specific portion.

その一方で、役物ユニット23は、ステッピングモータSMが第1方向とは反対の第2方向に回転し続けると、第3演出位置P3→第2演出位置P2→第1演出位置P1→原位置P0の順に、可動部26が動作(変位)するように構成されている。ここで、図4及び図5(b)に示すように、役物ユニット23は、可動部26が第3演出位置P3から第2演出位置P2へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第2可動部28が第1可動部27から突出していき、第2演出位置P2に到達するまでには、通常形態となるように構成されている。また、図3及び図5(a)に示すように、可動部26は、復路として、位置P0〜P2の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。 On the other hand, in the accessory unit 23, when the stepping motor SM continues to rotate in the second direction opposite to the first direction, the third effect position P3→the second effect position P2→the first effect position P1→the original position. The movable portion 26 is configured to move (displace) in the order of P0. Here, as shown in FIG. 4 and FIG. 5B, when the movable part 26 is displaced from the third effect position P3 to the second effect position P2, the accessory unit 23 is gradually moved along with the displacement. The second movable portion 28 is configured to be in a normal form by protruding from the first movable portion 27 and reaching the second effect position P2. Further, as shown in FIGS. 3 and 5A, the movable portion 26 is configured to maintain the normal form when it is displaced in the range of the positions P0 to P2 as the return path.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of probability states as states in which the probability of winning the big hit in the internal lottery (big hit lottery) (hereinafter referred to as the big hit probability) is different. The plurality of stochastic states include a low-probability state and a high-probability state having a higher jackpot probability than the low-probability state. The high-probability state is an advantageous state for the player because the possibility of winning the big hit lottery increases. The high-probability state is a so-called “probability change state (probability change state)”.

パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの保留条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。 The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls into the second start winning port 16 are different. The plurality of entry rate states include a low entry rate state and a high entry rate state in which the entry rate is high compared to the low entry rate state. The high entry rate state is an advantageous state for the player because the holding condition of the second special game is easily established. The high entry rate state is a so-called "electric power support state". The low-ball-in rate state and the high-ball-in rate state may be states in which the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls shot, is different. For example, the low ball entry rate state may be a low base state, and the high ball entry rate state may be a high base state.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is the variation time shortening control of the ordinary symbol that makes the variation time of the ordinary game shorter than that in the low entry rate state. The second control is a probability variation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal win lottery (hereinafter, referred to as a normal win probability) with a higher probability than in the low entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 The third control is an opening time extension control for making the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. In addition, as the opening time extension control, the number of times of opening the normal variable member 17 in one normal hit game is set to be larger than that in the low ball entry rate state, and one time of the normal variable member 17 in the normal hit game. It is advisable to perform at least one of the controls for making the opening time of (1) longer than in the low entry rate state.

また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。 The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that makes the average variation time of the special game shorter than that in the low entry rate state. When the variation time reduction control of the special symbol is executed, the high entry rate state is a so-called "variation time reduction state". The average variation time of the special game can be obtained by dividing the cumulative time of the variation time in the unit game of the special game by the unit number of times, assuming that the special game of the unit number of times is executed.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄グループと、通常図柄グループと、に分類されている。なお、大当り図柄のグループは、上記に限定されず、適宜変更してもよい。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of types of big hit symbols as big hit symbols of special symbols. The types of jackpots are defined for a plurality of types of jackpot designs. In the present embodiment, the big hit symbols are classified into a specific symbol group and a normal symbol group. The group of big hit symbols is not limited to the above, and may be changed as appropriate.

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the big hit game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of a big hit game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a round game in which the big winning opening 18 is opened is played with a predetermined upper limit number as an upper limit. One round game is ended when a first end condition for entering a predetermined upper limit number of game balls or a second end condition for elapse of a predetermined upper limit time is satisfied. In the round game, the special winning opening 18 is opened in a predetermined opening manner. In each round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is finished, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the big hit game. The big hit game is ended as the ending time elapses.

特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。その一方で、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。また、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される図柄の大当りを「特定大当り」と示し、通常図柄グループに分類される図柄の大当りを「通常大当り」と示す場合がある。 For the big hit symbols classified into the specific symbol group, after the big hit game is finished, until the next big hit game is given, a high probability state and a time saving state are given. On the other hand, it is stipulated that a low-probability state be given to the big hit symbols classified into the normal symbol group after the big hit game. In addition, in the big hit symbol classified into the normal symbol group, after the big hit game is over, either one of the condition that the fluctuation game of a predetermined number of times of operation ends and the condition that the next big hit game occurs It is stipulated that a time-saving state is given until the condition of is satisfied. In the following description, the jackpot of the symbols classified into the specific symbol group may be referred to as "specific jackpot", and the jackpot of the symbols classified into the normal symbol group may be referred to as "normal jackpot".

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of effects that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
The effects that the pachinko gaming machine 10 can execute include an effect symbol variation game that is one of the display effects. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect game is an effect in which the effect display device EH variably displays effect symbols in a plurality of rows and finally derives a combination of effect symbols (hereinafter, referred to as effect symbol combination). The effect symbol is a symbol (decorative symbol) that is decorated with characters, patterns, etc., and is a symbol for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols in the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。 The effect game is executed in association with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. In the effect game, effect symbol combinations corresponding to the special symbols derived in the special game are derived. When the big hit symbol is derived in the special game, a big hit effect symbol combination is derived in the effect game. For example, the big hit production design combination is a design combination such that the production designs of all rows are the same, such as “777”.

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。 In addition, in the special game, when the outlier symbol is derived, in the effect game, the inferior effect symbol combination is derived. For example, the production symbol combination of the outlier is a production symbol combination such as "778" or "787" in which at least some of the production symbols are different from the production symbols of the other columns. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the fixed stop is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbols are definitely stopped and displayed, such as a fluctuation display. In the following description, when the special game and the effect game executed in association with the special game are not distinguished, they are collectively referred to as a “fluctuation game”.

演出ゲームでは、リーチを形成してリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。その他、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出については後述する。 In the production game, the reach production may be executed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific row (the first row and the third row in the present embodiment) of the plurality of rows, and a row different from the specific row (the second row in the present embodiment). It is a state in which the effect design of (row) is continuously displayed in a variable manner. For example, the reach effect may include a plurality of types of reach effects in which the appearing character and the effect of the effect design are different. In addition, the characteristic effects of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described later.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 30 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The main control board 30 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub control board 40 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The sub control board 40 and the main control board 30 are connected so that a control signal can be output from the main control board 30 to the sub control board 40 in one direction. The sub control board 40 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 30.

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容(変動態様)を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs a predetermined process by executing the main control program. The main control ROM 30b stores a main control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. Further, the main control ROM 30b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The variation pattern may be able to specify the content (variation mode) of the effect performed during the execution of the special game. The variation patterns of the present embodiment include a big hit variation pattern and a deviating variation pattern. The big hit variation pattern includes a variation pattern in which a reach effect is performed in the effect game, and finally a big hit effect symbol combination is derived. The deviation variation pattern includes a deviation variation pattern of “with reach” in which a reach effect can be performed in the effect game and finally an effect symbol combination of deviation can be derived. The out-of-range variation pattern includes an out-of-reach variation pattern of "no reach" that does not perform reach production in the production game and ultimately derives out-of-reproduction production pattern combinations.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。 The main control RAM 30c stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the main control RAM 30c is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main control board 30 includes a random number generation circuit (not shown) and is configured to be able to generate a hardware random number. The main control board 30 may be able to generate software random numbers by the random number generation process by the main control CPU 30a.

主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 30a and the sensors SE1 to SE4 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 30a and the information display device 13 (display units 13a to 13f) are connected. The main control CPU 30a is configured to control the display content of the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 30a and the solenoids SL1 and SL2 are connected. The main control CPU 30a is configured to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
Next, the sub control board 40 will be described in detail.
The sub control board 40 includes a sub control CPU 40a, a sub control ROM 40b, and a sub control RAM 40c. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 40a performs a process related to an effect as the predetermined process. The sub-control ROM 40b stores a sub-control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 40b stores display effect data used for display effects, light emission effect data used for light emission effects, voice effect data used for voice effects, and movable body effect data used for movable object effects.

副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RAM 40c stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub control RAM 40c is a flag, a counter, a timer, or the like. The sub-control board 40 is configured to be able to generate software random numbers by the random-number generation processing by the sub-control CPU 40a. The sub control board 40 may include a random number generation circuit and be capable of generating a hardware random number.

副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EH(表示部EHa)の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御基板40から入力した制御信号に基づいて、表示部EHaの表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、表示演出に用いる表示演出データは、演出表示装置EHの制御部のROMに記憶されていてもよい。 The sub-control CPU 40a and the effect display device EH are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the display content of the effect display device EH (display unit EHa). In the present embodiment, the effect display device EH includes a control unit (not shown) that controls the display content of the display unit EHa based on the control signal input from the sub control board 40. The display effect data used for the display effect may be stored in the ROM of the control unit of the effect display device EH.

副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとステッピングモータSMとは、接続されている。副制御CPU40aは、ステッピングモータSMの動作を制御することによって、役物ユニット23(可動部26)の動作を制御可能に構成されている。 The sub control CPU 40a and the decorative lamp LA are connected. The sub control CPU 40a is configured to be able to control the light emission mode of the decoration lamp LA. The sub control CPU 40a and the speaker SP are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub control CPU 40a and the stepping motor SM are connected. The sub control CPU 40a is configured to control the operation of the accessory unit 23 (movable portion 26) by controlling the operation of the stepping motor SM.

次に、主制御CPU30aが実行する各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
Next, various processes executed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as an interrupt process to be performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). In the present embodiment, the control command set in the output buffer is output to the sub control board 40 in the command output process executed as the interrupt process.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
First, the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first starting winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting winning sensor SE1. (Step S101). When the game ball enters the first start winning opening 15 (step S101: YES), the main control CPU30a, the first special reserve number stored in the main control RAM30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment) Or not (step S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。 When the first special pending number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU30a adds 1 to the first special pending number and updates it (step S103). In the process of step S103, the main control CPU 30a controls the first special suspension display unit 13c so as to display the information capable of specifying the updated first special suspension number. The holding condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first starting prize sensor SE1 in a state where the first special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S104). For example, the random numbers are a big hit random number used for the big hit lottery, a big hit symbol random number used for determining the big hit symbol, and a variation pattern random number used for determining the variation pattern. In the process of step S104, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. In this embodiment, by storing random number information used for the first special game in the main control RAM 30c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、先読み処理を行う(ステップS105)。この先読み処理の詳細については後述する。第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS105の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS106の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。 Next, the main control CPU 30a performs prefetch processing (step S105). The details of this prefetching process will be described later. When the game ball has not entered the first start winning hole 15 (step S101: NO), the first special pending number is not less than the upper limit number (step S102: NO), and the process of step S105 ends. In that case, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S106. In the process of step S105, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second starting winning opening 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting winning sensor SE2. When the game ball has entered the second starting winning opening 16 (step S106: YES), the main control CPU 30a causes the second special holding number stored in the main control RAM 30c to be the upper limit number (4 in the present embodiment). ) Is less than () (step S107).

第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special pending number is less than the upper limit number (step S107: YES), the main control CPU 30a updates the second special pending number by adding 1 (step S108). In the process of step S108, the main control CPU 30a controls the second special suspension display unit 13d so as to display the information capable of specifying the updated second special suspension number. The holding condition for the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second starting prize sensor SE2 in a state where the second special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S109). In the process of step S109, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information used in the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, the random number information for the second special game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. When the game ball has not entered the second starting winning opening 16 (step S106: NO), the second special pending number is not less than the upper limit number (step S107: NO), and the process of step S109 ends. If so, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

先読み処理(特別図柄入力処理のステップS105)について説明する。
先読み処理において、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した乱数をもとに、新たに保留された第1特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップS104において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
The prefetch process (step S105 of the special symbol input process) will be described.
In the pre-reading process, the main control CPU 30a is a control command (hereinafter, referred to as a pre-reading command) that can specify the content of the newly held first special game based on the random number acquired in step S104 of the special symbol input process. Is generated and set in the output buffer. The prefetching process may be executed as a process different from the special symbol input process. In other words, the prefetching process only needs to be able to generate the prefetching command when the holding condition of the first special game is satisfied, such as the same interrupt process as when the random number is acquired in step S104 of the special symbol input process.

例えば、先読みコマンドは、上位バイトと下位バイトから構成されているとよい。そして、先読みコマンドの上位バイトは、特別ゲームの種別、及び、当該先読みコマンドに対応する第1特別ゲームの実行条件が成立したときの大当り抽選の結果を特定可能であるとよい。例えば、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選(特別図柄開始処理におけるステップS207)において、低確率状態及び高確率状態の何れにおいての大当りに当選と判定される値であるとき、第1特別ゲームの内容として大当りを特定可能な値を上位バイトに設定する。その一方で、主制御CPU30aは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能な値を上位バイトに設定する。また、先読みコマンドの下位バイトは、先読みコマンドを生成するときの第1特別保留数を特定可能であるとよい。 For example, the prefetch command may be composed of upper bytes and lower bytes. The upper byte of the look-ahead command may be able to specify the type of special game and the result of the jackpot lottery when the execution condition of the first special game corresponding to the look-ahead command is satisfied. For example, the main control CPU30a, the value of the jackpot random number acquired in step S104 of the special symbol input process, in the jackpot lottery (step S207 in the special symbol start process) described later, the jackpot in any of the low probability state and the high probability state When the value is determined to be winning, the value that can specify the big hit as the content of the first special game is set in the upper byte. On the other hand, when the main control CPU 30a does not determine that the jackpot is a big hit, the main control CPU 30a sets a value capable of specifying the deviation in the upper byte. Further, the lower byte of the prefetch command may be able to specify the first special reserved number when the prefetch command is generated.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
図8に示すように、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
As shown in FIG. 8, the main control CPU 30a determines whether or not the special game execution condition is satisfied (step S201). The main control CPU 30a makes an affirmative decision when not in the big hit game and in the special game, while making a negative decision in the big hit game or in the special game. When the execution condition of the special game is not satisfied (step S201: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether the second special suspension number is larger than 0 (step S202). When the second special reserved number is greater than 0 (step S202: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S210 to start the second special game. On the other hand, when the second special pending number is 0 (step S202: NO), the main control CPU30a determines whether the first special pending number is greater than 0 (step S203). When the first special reserved number is greater than 0 (step S203: YES), the main control CPU 30a proceeds to the process of step S204 and starts the first special game. In this way, the main control CPU 30a preferentially executes the second special game without simultaneously executing the first special game and the second special game. When the first special reserved number and the second special reserved number are both 0 (steps S202 and S203: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する(ステップS205)。 When starting the first special game, the main control CPU 30a subtracts 1 from the first special reserved number and updates the number (step S204). The main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, the random number information stored first among the random number information for the first special game (step S205).

次に、主制御CPU30aは、遊技状態を特定する(ステップS206)。続けて、主制御CPU30aは、ステップS206の処理にて特定した遊技状態と、取得した乱数情報から特定される大当り乱数と、に基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(ステップS207)。例えば、主制御CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち低確範囲(0〜207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち高確範囲(0〜1872)であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複するとよい。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。 Next, the main control CPU 30a identifies the game state (step S206). Subsequently, the main control CPU 30a performs a jackpot lottery as to whether or not to win the jackpot, based on the gaming state identified in the process of step S206 and the jackpot random number identified from the acquired random number information ( Step S207). For example, in the case of the low probability state, the main control CPU 30a determines that the value of the big hit random number specified from the acquired random number information is in the low probability range (0 to 65535) of the numerical values (0 to 65535) that the big hit random number can take. When it is 207), it is determined as a big hit. For example, in the case of the high probability state, the main control CPU 30a determines that the value of the big hit random number specified from the acquired random number information is a high accuracy range (0 to 65535) among the numerical values (0 to 65535) that the big hit random number can take. 1872), it is determined to be a big hit. In the present embodiment, the low accuracy range and the high accuracy range may overlap. Therefore, when the value of the big hit random number is in the low probability range, the big hit occurs in both the low-probability state and the high-probability state.

大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is won (step S207: YES), the main control CPU 30a performs a big hit variation process (step S208). In the jackpot variation process, the main control CPU30a uses the jackpot symbol random number that can be specified from the random number information to perform the jackpot symbol lottery to determine the jackpot symbol of the special symbol. The main control CPU 30a uses a variation pattern random number that can be specified from the random number information to perform a variation pattern determination lottery, and determines a big hit variation pattern according to the current gaming state and the type of big hit symbol. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と転落抽選の結果とに応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is not won (step S207: NO), the main control CPU 30a performs a deviation variation process (step S209). In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines the deviation symbol of the special symbol. The main control CPU 30a uses a fluctuation pattern random number that can be specified from random number information to perform a fluctuation pattern determination lottery, and depending on the current game state and the result of the falling lottery, a reach fluctuation pattern with or without reach. decide. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、ステップS210〜S215において、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算(ステップS210)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 30a performs, in steps S210 to S215, the same processing as when starting the first special game, targeting the second special game. That is, the main control CPU 30a performs the subtraction of the second special reserved number (step S210), the big hit lottery (step S213), and any variation process (steps S214, S215) based on the result of the big hit lottery. .. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了すると、当該特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ゲーム開始コマンドは、特別ゲームの種別も特定可能であるとよい。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 30a executes a process different from the special symbol start process to execute the variable game. Specifically, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a special symbol command) capable of specifying the special symbol determined by the big hit variation process in the special symbol start process and the outlier variation process in the output buffer. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game start command) capable of specifying the start of the special game and the determined variation pattern in the output buffer. The game start command may also be able to specify the type of special game.

また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Further, the main control CPU 30a controls the special symbol display portions 13a and 13b so as to start the special game by starting the variable display of the predetermined symbols. The main control CPU 30a measures the variation time set in the determined variation pattern. The main control CPU 30a controls the special symbol display portions 13a and 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game end command) capable of specifying the end of the special game in the output buffer when the change time set in the determined change pattern elapses.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与するため、次の処理を行う。
Next, the big hit game process will be described.
The big hit game process is a process for giving a big hit game after the end of the special game of the big hit. In the big hit game processing, the main control CPU 30a specifies the kind of big hit game to be given, based on the big hit symbol (that is, kind of big hit) determined in the special symbol start processing. Then, the main control CPU 30a performs the following process in order to give the specified type of big hit game.

最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このような1回のラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 by using the specified opening pattern data (opening control data) for the big hit game, and opens the special winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 to close the special winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 30a repeatedly performs such a process for executing one round game until the upper limit number of round games defined for the big hit game is completed. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game in the output buffer each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has passed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御CPU30aは、通常大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for transferring the probability state will be described.
When the main control CPU 30a finishes the big hit game based on the specific big hit, the main control RAM 30c stores the high-accuracy flag. That is, the main control CPU 30a controls the high probability state. On the other hand, the main control CPU30a does not store the high-accuracy flag in the main control RAM30c when the big hit game based on the normal big hit ends. That is, the main control CPU 30a controls to a low probability state. Further, the main control CPU30a, when starting the big hit game, when the high-accuracy flag is stored, erase the high-accuracy flag. That is, the main control CPU 30a controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU30aは、時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、通常大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
Next, a process of shifting the ball entry rate state will be described.
The main control CPU30a stores the time saving flag in the main control RAM30c when the big hit game based on the specific big hit is finished. That is, the main control CPU 30a controls the time saving state. When the big hit game based on the normal big hit is finished, the main control CPU 30a stores the time saving flag in the main control RAM 30c and counts the number of times the special game is executed in the time saving state. The main control CPU 30a erases the time saving flag when the number of executions of the special game being counted reaches the number of operations without the jackpot game being started. That is, the main control CPU 30a controls to the non-time saving state, triggered by the end of the special game of the number of operations. The main control CPU 30a erases the time saving flag when the big hit game is started and the time saving flag is stored. That is, the main control CPU 30a controls the non-time saving state during the big hit game.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
Next, the normal symbol input process will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 30a determines whether or not the game ball has passed through the gate 20, based on whether or not a detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 30a determines whether the number of normally reserved numbers is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the number of ordinary reservations by adding 1. The main control CPU 30a controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. The hold condition for the base game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the base hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる乱数、普通当り図柄の決定に用いる乱数、及び、普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c. For example, the random number is a random number used for the regular hit lottery, a random number used for determining the regular win symbol, and a random number used for determining the variation time of the regular game. The main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information for the normal game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, the random number information used for the normal game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. When the game ball has not passed through the gate 20, when the normal hold number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the normal game is stored, the main control CPU 30a ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not the normal game execution condition is satisfied. The main control CPU 30a makes an affirmative decision when the normal hit game is not in progress and is not in the normal game, while making a negative decision when it is in the normal hit game or in the normal game. When the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 30a ends the normal symbol start processing. On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether the normal hold number is greater than zero. When the normally reserved number is 0, the main control CPU 30a ends the normal symbol start process. When the normal hold number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the normal game.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、副制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal game is started, the main control CPU 30a subtracts 1 from the normal hold number and updates it. The main control CPU 30a controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. The main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information used for the normal game from the main control RAM 30c. The main control CPU 30a uses a random number specified from the acquired random number information to perform a normal win lottery to determine whether or not to win the normal win. In the case of winning the normal hit in the normal hit lottery, the main control CPU 30a determines the normal hit symbol by the lottery using a random number that can be specified from the random number information. On the other hand, when the normal win is not won in the normal win lottery, the main control CPU 30a determines the normally out-of-symbol. Further, the main control CPU 30a determines the variation time of the normal game by lottery using a random number that can be specified from the random number information. After that, the sub-control CPU 40a normally ends the symbol start process.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process ends, the main control CPU 30a executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the normal symbol display portion 13e so as to start the normal game by starting the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 30a measures the determined fluctuation time. The main control CPU 30a controls the normal symbol display portion 13e so as to derive the determined normal symbol when the determined variation time elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、付与する普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
Next, the normal hit game process will be described.
The normal hit game process is a process for giving a normal hit game after the end of the normal hit normal game. In the normal hit game process, the main control CPU 30a specifies the type of the normal hit game to be given, based on the normal hit symbol determined in the normal symbol start process (that is, the kind of the normal hit). Then, the main control CPU 30a controls the normal solenoid SL1 by using the specified normal hit game opening pattern data (opening control data) to open the second starting winning opening 16.

次に、副制御CPU40aが実行する各種の処理について説明する。
本実施形態では、副制御CPU40aが演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。以下、詳細に説明する。
Next, various processes executed by the sub control CPU 40a will be described.
In the present embodiment, the sub-control CPU 40a executes various processes related to the effect, thereby realizing a function as effect control means for controlling execution of the effect. The details will be described below.

最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
First, the big hit production process will be described.
The big hit production process is a process for executing an effect during a big hit game (hereinafter, referred to as a big hit production). When the opening command is input, the sub control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute the opening effect. When the sub-control CPU 40a inputs a round command, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute the round effect. When the ending command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to execute the ending effect. Note that the big hit effect may include at least one of a sound effect, a light emission effect, and a movable effect in addition to or instead of the display effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を決定する。詳しくは後述するが、副制御CPU40aは、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行させるようになっている。
Next, the effect game process will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. In the effect game process, when the sub-control CPU 40a inputs a game start command, the sub control CPU 40a determines the effect contents of the effect game based on a variation pattern that can be specified from the game start command. Although described in detail later, the sub-control CPU 40a is adapted to execute various effects during execution of the effect game.

副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。 When the special symbol command is input, the sub-control CPU 40a determines the effect symbol combination to be derived in the effect game, based on the special symbol that can be specified from the special symbol command. Sub control CPU40a, when it is possible to specify the jackpot design of the special design, decides the effect design combination of the jackpot. In addition, when it is possible to specify the off symbol of the special symbol, the sub-control CPU 40a determines the effect symbol combination of the off symbol.

ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。 Here, the sub-control CPU 40a determines an outlier effect symbol combination including reach when executing the reach effect in the effect game this time because the reach effect execution condition is satisfied. In this embodiment, the reach condition is satisfied by selecting a variation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the selection of the variation pattern with reach, a predetermined reach production lottery may be performed to win the reach production lottery. When the execution condition of the reach effect is not satisfied and the reach effect is not executed in the effect game this time, the sub control CPU 40a determines an outlying effect symbol combination that does not include the reach.

副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 When the game start command is input, the sub control CPU 40a controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols in each row. That is, the sub-control CPU 40a starts the effect game. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so that the effect game is played along the selected effect pattern during the change time determined by the change pattern. The sub-control CPU 40a, when a predetermined timing comes after starting the effect game, causes the determined effect symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and also causes the effect symbol combination to be fixedly stopped and displayed in response to the input of the game end command. Note that the sub-control CPU 40a may cause the effect symbol combination to be fixedly stopped and displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the game end command. In this case, the game end command may be omitted.

本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、可動部26に所定の動作をさせる演出(以下、可動演出と示す)を実行可能に構成されている。また、本実施形態において、可動演出は、表示部EHaに表示された画像による表示演出とともに、所定の演出を構成する場合がある。以下、詳細に説明する。
Characteristic effects in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as a movable effect) that causes the movable portion 26 to perform a predetermined operation. Further, in the present embodiment, the movable effect may form a predetermined effect together with the display effect by the image displayed on the display unit EHa. The details will be described below.

図3〜図5に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0から第3演出位置P3へと変位させ、第3演出位置P3に停止させたのち、第3演出位置P3から原位置P0へと復帰させる可動演出(以下、特定可動演出と示す)を実行可能に構成されている。特定可動演出は、位置P0〜P2の間では、可動部26が通常形態となり、演出位置P2,P3の間では、可動部26が特定形態に変化する演出である。本実施形態において、特定可動演出は、可動部26が表示部EHaの表面Sfと交差する第2方向D2に動作する第2可動演出に相当する。 As shown in FIGS. 3 to 5, the pachinko gaming machine 10 displaces the movable portion 26 from the original position P0 to the third effect position P3 and stops it at the third effect position P3, and then the third effect position P3. The movable effect (hereinafter, referred to as a specific movable effect) for returning from the original position to the original position P0 is configured to be executable. The specific movable effect is an effect in which the movable part 26 has a normal form between the positions P0 to P2 and the movable part 26 changes to a specific form between the effect positions P2 and P3. In the present embodiment, the specific movable effect corresponds to the second movable effect in which the movable portion 26 operates in the second direction D2 intersecting the surface Sf of the display unit EHa.

図4に示すように、特定可動演出の実行中、可動部26が第3演出位置P3において特定姿勢になるとき、表示部EHaでは、第2可動部28(朱槍の穂先側)を模した特定画像28gが表示される。特定画像28gは、当該特定画像28gによって認識できる朱槍の穂先(第2可動部)が、表面Sfに対して傾いている可動部26(第1可動部27)の延長上に延びるような画像である。言い換えるならば、特定画像28gは、第3演出位置P3において可動部26が通常形態であったと仮定したときの第2可動部28を模した画像である。即ち、特定画像28gは、可動部26のうち第2可動部28(特定部位)に対応した画像である。 As shown in FIG. 4, during execution of the specific movable effect, when the movable section 26 assumes the specific posture at the third effect position P3, the display section EHa imitates the second movable section 28 (the tip of the vermilion spear). The specific image 28g is displayed. The specific image 28g is an image in which the tip of the red spear (second movable portion) that can be recognized by the specific image 28g extends on an extension of the movable portion 26 (first movable portion 27) inclined with respect to the surface Sf. Is. In other words, the specific image 28g is an image that imitates the second movable portion 28 when it is assumed that the movable portion 26 is in the normal shape at the third effect position P3. That is, the specific image 28g is an image corresponding to the second movable portion 28 (specific portion) of the movable portion 26.

したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定形態の可動部26と、演出表示装置EHに表示された特定画像28gと、によって、「朱槍の穂」を認識可能とする1つの演出体として、特定演出体E2を形成するように構成されている。別の観点によれば、パチンコ遊技機10は、可動部26が通常形態から特定形態に変化すると、第2可動部28の位置が第1可動部27に対して相対的に変化し、表示部EHaのうち、可動部26が通常形態であると仮定したときには視認不能である特定領域が視認可能であるように構成されているといえる。そして、特定画像28gは、上記特定領域に表示される。なお、特定画像28gは、特定領域と厳密に一致していなくてもよく、対応して表示されておればよい。 Therefore, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is one effect body that allows the "spear of vermilion" to be recognized by the movable section 26 of the specific form and the specific image 28g displayed on the effect display device EH. Is configured to form the specific effect body E2. According to another aspect, in the pachinko gaming machine 10, when the movable part 26 changes from the normal form to the specific form, the position of the second movable part 28 changes relative to the first movable part 27, and the display unit. It can be said that, of the EHa, a specific region that is invisible when the movable portion 26 is assumed to be in the normal form is visible. Then, the specific image 28g is displayed in the specific area. Note that the specific image 28g does not have to exactly match the specific region, and may be displayed correspondingly.

本実施形態において、可動部26と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成することを含む演出は、特定演出に相当する。特に、本実施形態において、特定演出体E2を形成するときの可動部26の形態は、特定形態(第2形態)である。ここで、本明細書において「演出体」と示す場合、遊技者が一纏まりの「もの」として認識し得るものであって、可動部26のように、空間を占有する有体物のみから形成されることに限定されない。即ち、本明細書における「演出体」には、表示部EHaに表示される画像などのように、空間を占有しない無体物のみから形成されるもの、及び、上記有体物と上記無体物とを組み合わせて形成されるものを問わない意図である。なお、詳しくは後述するが、特定可動演出の実行中、特定画像28gとは異なる画像が表示される場合がある。但し、本実施形態において、特定画像28gとは異なる画像は、特定演出体E2の構成要素には含まない。 In the present embodiment, the effect including the formation of the specific effect body E2 by the movable portion 26 and the specific image 28g displayed on the display unit EHa corresponds to the specific effect. In particular, in the present embodiment, the form of the movable portion 26 when the specific effect body E2 is formed is the specific form (second form). Here, in the present specification, when it is referred to as “effect body”, it can be recognized as a group of “things” by the player, and is formed from only a tangible object that occupies a space, such as the movable portion 26. It is not limited to this. That is, the "direction effect body" in the present specification is formed by only an intangible object that does not occupy a space, such as an image displayed on the display unit EHa, and a combination of the tangible object and the intangible object. This is the intention regardless of what is formed. Although described in detail below, an image different from the specific image 28g may be displayed during execution of the specific movable effect. However, in the present embodiment, an image different from the specific image 28g is not included in the constituent elements of the specific effect body E2.

図9に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0と第1演出位置P1との間で揺動するように動作させる演出(以下、第1通常可動演出と示す)を実行可能に構成されている。第1通常可動演出は、可動部26が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第1通常可動演出は、表示部EHaの表面Sfに沿った第1方向D1aに沿って動作する第1可動演出に相当する。本実施形態において、第1通常可動演出は、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出(変化発生演出)のうち何れかが実行され得ることを示唆する演出(以下、示唆演出と示す)として実行されるようになっている。チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出(変化発生演出)については後述する。 As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 has an effect (hereinafter, referred to as a first normal movable effect) in which the movable portion 26 is operated so as to swing between the original position P0 and the first effect position P1. It is configured to be executable. The first normal movable effect is an effect that the movable unit 26 does not change to a specific form and is performed while maintaining the normal form. In the present embodiment, the first normal movable effect corresponds to the first movable effect that operates along the first direction D1a along the surface Sf of the display unit EHa. In the present embodiment, the first normal movable effect is an effect that suggests that any of a chance up effect, a step up effect, and a hold change effect (change occurrence effect) can be executed (hereinafter referred to as suggestion effect). It is supposed to be executed as. The chance up effect, the step up effect, and the pending change effect (change occurrence effect) will be described later.

図10に示すように、パチンコ遊技機10は、可動部26を原位置P0から第2演出位置P2へと変位させ、第2演出位置P2に停止させたのち、第2演出位置P2から原位置P0へと復帰させる可動演出(以下、第2通常可動演出と示す)を実行可能に構成されている。第2通常可動演出は、可動部26が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第2通常可動演出は、表示部EHaの表面Sfに沿った第1方向D1a,D1bに沿って動作する第1可動演出に相当する。本実施形態において、第2通常可動演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いことを特定可能とする演出(以下、チャンスアップ演出と示す)として実行されるようになっている。 As shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 10 displaces the movable portion 26 from the original position P0 to the second effect position P2 and stops it at the second effect position P2, and then from the second effect position P2 to the original position. The movable effect (hereinafter, referred to as the second normal movable effect) for returning to P0 is configured to be executable. The second normal movable effect is an effect that the movable unit 26 does not change into a specific shape and is performed while maintaining the normal shape. In the present embodiment, the second normal movable effect corresponds to the first movable effect that operates along the first directions D1a and D1b along the surface Sf of the display unit EHa. In the present embodiment, the second normal movable effect is an effect (hereinafter, referred to as a chance-up effect) that can specify that the variable game being executed has a high expectation of a big hit (hereinafter, referred to as a big hit expectation). It is supposed to be executed as.

図9及び図10に示すように、第1通常可動演出又は第2通常可動演出の実行中、可動部26は、通常形態とされる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1通常可動演出、又は第2通常可動演出の実行中、可動部26の単体によって、「朱槍の穂」を認識可能とする1つの演出体として、通常演出体E1を構成するようになっている。そして、本実施形態における通常演出体E1及び特定演出体E2は、何れも同じ「朱槍の穂」であると認識可能な演出体である。即ち、本実施形態において、通常演出体E1と、特定演出体E2とは、同一又は略同一であると遊技者が認識し得る演出体である。本実施形態において、示唆演出、及びチャンスアップ演出は、可動部26によって通常演出体E1を形成する通常演出に相当する。本実施形態において、通常演出体E1は、特定画像28gを含まないで形成される。さらに、本実施形態において、通常演出体E1は、特定画像28gとは別の画像も含まないで形成される。 As shown in FIG. 9 and FIG. 10, during execution of the first normal movable effect or the second normal movable effect, the movable portion 26 is in the normal form. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is one effect body that makes it possible to recognize the "red spear" by the single movable part 26 during execution of the first normally movable effect or the second normally movable effect. As a result, the normal effect body E1 is configured. Then, the normal effect body E1 and the specific effect body E2 in the present embodiment are both effect bodies that can be recognized as the same “spear of vermilion”. That is, in the present embodiment, the normal effect body E1 and the specific effect body E2 are effect bodies that the player can recognize as the same or substantially the same. In the present embodiment, the suggestive effect and the chance-up effect correspond to the normal effect in which the movable part 26 forms the normal effect body E1. In the present embodiment, the normal effect body E1 is formed without including the specific image 28g. Further, in the present embodiment, the normal effect body E1 is formed without including an image different from the specific image 28g.

パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されている。
例えば、予告演出には、所定の画像を段階的に表示する演出(以下、ステップアップ演出と示す)がある。ステップアップ演出では、表示する画像の種類、及び、段階数のうち少なくとも一方によって、大当り期待度を特定可能であるとよい。本実施形態のステップアップ演出は、ステップアップ演出の開始を特定可能とする導入部と、画像が段階的に表示される進行部と、を含んで構成されている。なお、本実施形態のステップアップ演出は、上述した示唆演出(第1通常可動演出)を実行してから行われる。
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as a notice effect) that allows the jackpot expectation degree in the special game being executed to be specified.
For example, the notice effect includes an effect in which a predetermined image is displayed in stages (hereinafter referred to as a step-up effect). In the step-up effect, it is preferable that the big hit expectation degree can be specified by at least one of the type of image to be displayed and the number of stages. The step-up effect of the present embodiment is configured to include an introduction section that allows the start of the step-up effect to be specified, and a progress section that displays images in stages. The step-up effect of this embodiment is performed after the above-described suggestion effect (first normal movable effect) is executed.

図11に示すように、ステップアップ演出の導入部は、特定可動演出を実行するとともに、可動部26が第3演出位置P3に到達するタイミングにあわせて、特定画像28gのほかにも、表示部EHaの表面Sfが割れた様子を模した画像を表示部EHaに表示する態様により実行される。即ち、ステップアップ演出の導入部では、可動部26と特定画像28gとによって、1つの特定演出体E2が形成されるとともに、当該特定演出体E2によって、恰も表示部EHaが突き壊されたかのような様子が演出として表現される。したがって、ステップアップ演出の導入部は、特定演出の1つに相当する。 As shown in FIG. 11, the step-up effect introduction unit executes the specific movable effect, and displays the specific image 28g and the display unit in accordance with the timing when the movable unit 26 reaches the third effect position P3. This is executed by a mode in which an image simulating that the surface Sf of EHa is cracked is displayed on the display unit EHa. That is, in the introduction part of the step-up effect, one specific effect body E2 is formed by the movable part 26 and the specific image 28g, and it is as if the display section EHa was destroyed by the specific effect body E2. The situation is expressed as a production. Therefore, the introduction part of the step-up effect corresponds to one of the specific effects.

以下の説明では、特定の演出が実行されていない状態において、表示部EHaの表示領域に表示されている表示画面の全体を、説明の便宜上、演出ゲーム画面29とする。演出ゲーム画面29には、変動表示中又は一旦停止表示中の演出図柄を含んでいてもよく、後述する保留画像HGを含んでいてもよい。ステップアップ演出の導入部において、演出ゲーム画面29は、表示部EHaの表面Sfに対して傾いていないように表示される。 In the following description, the entire display screen displayed in the display area of the display unit EHa in the state where the specific effect is not executed is referred to as an effect game screen 29 for convenience of description. The effect game screen 29 may include effect symbols that are being variably displayed or temporarily displayed, and may include a hold image HG described later. In the step-up effect introduction section, the effect game screen 29 is displayed so as not to be inclined with respect to the surface Sf of the display section EHa.

ステップアップ演出の進行部では、第1段階から第3段階まで、最大で3段階(3ステップ)にわたって、画像が予め定めた順序に従って表示される。本実施形態のステップアップ演出では、進行部が1段階の画像表示にて終了するときと、2段階の画像表示にて終了するときと、3段階の画像表示にて終了するときと、がある。例えば、同じ第1段階であっても、第1段階用の画像が表示されたときと、本来であれば第3段階用である画像が表示されたときとでは、後者の方が、大当り期待度が高い。また、同じ画像が表示されるのであれば、進行部が第1段階にて終了するときと、第3段階にて終了するときとでは、後者の方が、当り期待度が高い。なお、各段階にて表示する画像は、静止画であってもよく、動画であってもよい。 In the step-up effect proceeding section, the images are displayed in a predetermined order from the first stage to the third stage, up to a maximum of three stages (3 steps). In the step-up effect of the present embodiment, there are times when the advancing portion ends in one-step image display, two-step image display ends, and three-step image display ends. .. For example, even in the same first stage, when the image for the first stage is displayed and when the image that is originally for the third stage is displayed, the latter is expected to be a big hit. The degree is high. In addition, if the same image is displayed, the latter has a higher probability of hitting when the advancing unit ends in the first stage and in the third stage. The image displayed at each stage may be a still image or a moving image.

パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出(以下、事前演出と示す)を実行可能に構成されている。事前演出は、所謂「先読み演出」である。 The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as pre-effect) that allows the jackpot expectation degree in the pending special game to be specified. The pre-production is a so-called "look-ahead production".

ここで、非時短状態において、演出表示装置EHには、保留中の第1特別ゲームを示す情報として、保留画像HGが表示される。本実施形態では、1つの保留画像HGによって、1の保留中の第1変動ゲームを示すようになっている。したがって、特別保留数=1のときには、保留画像HGが1つ表示され、特別保留数=2のときには、保留画像HGが2つ表示され、特別保留数=3のときには、保留画像HGが3つ表示され、特別保留数=4のときには、保留画像HGが4つ表示される。即ち、表示されている保留画像HGの数によって、第1特別保留数を特定可能である。 Here, in the non-time saving state, the hold image HG is displayed on the effect display device EH as information indicating the first special game that is being held. In the present embodiment, one holding image HG indicates one holding first variable game. Therefore, when the special hold number=1, one hold image HG is displayed, when the special hold number=2, two hold images HG are displayed, and when the special hold number=3, three hold images HG are displayed. When the number of special reservations=4, four reservation images HG are displayed. That is, the first special reserved number can be specified by the number of displayed reserved images HG.

表示部EHaにおいて、保留画像HGは、図中において、アラビア数字の1〜4で示すように、左から右へ向かって順番に、最大で4つ表示されるようになっている。そして、左から1番目の保留画像HGは、次回に実行される第1特別ゲームに対応し、左から2番目の保留画像HGは、2回目に実行される第1特別ゲームに対応する。また、左から3番目の保留画像HGは、保留中の第1特別ゲームのうち、3回目に実行される第1特別ゲームに対応し、左から4番目の保留画像HGは、4回目に実行される第1特別ゲームに対応する。表示部EHaでは、第1特別ゲームが新たに開始される場合、最も左側に表示されていた保留画像HGが消去される。また、他に1又は複数の保留画像HGを表示中であれば、当該保留画像HGを1つずつ小さい順番へとスライド(シフト)するように表示位置を移動させる。 In the display unit EHa, as shown in the figure, the pending images HG are displayed in order from the left to the right, at a maximum of four, as indicated by Arabic numerals 1 to 4. The first hold image HG from the left corresponds to the first special game to be executed next time, and the second hold image HG from the left corresponds to the first special game to be executed for the second time. In addition, the third hold image HG from the left corresponds to the first special game executed at the third time among the held first special games, and the fourth hold image HG from the left is executed at the fourth time. This corresponds to the first special game played. In the display unit EHa, when the first special game is newly started, the reserved image HG displayed on the leftmost side is deleted. In addition, when one or more reserved images HG are being displayed, the display position is moved so that the reserved images HG are slid (shifted) one by one.

そして、本実施形態の事前演出は、演出表示装置EHに表示されている1又は複数の保留画像HGの表示態様を、通常表示態様から、特定表示態様に変化させる演出(以下、保留変化演出と示す)として実行される。例えば、特定表示態様と通常表示態様とは、保留画像の種類、大きさ、表示位置、並びに基調となる色調、及び、点滅の有無、並びに付随するエフェクト画像の有無や種類のうち、任意に選択できる1つ又は複数が異なっておればよい。本実施形態において、通常表示態様の保留画像HGは、白色の球体を模した画像(以下、白保留画像と示す)とされており、特定表示態様の保留画像HGは、赤色の球体を模した画像(以下、赤保留画像と示す)とされている。保留変化演出では、保留画像HGが特定表示態様に変化した場合、当該特定表示態様となった保留画像HGに対応する特別ゲームは、通常表示態様である保留画像HGに対応する特別ゲームに比して、大当り期待度が高いことを特定可能である。 Then, the pre-production of the present embodiment is an effect of changing the display mode of the one or more hold images HG displayed on the effect display device EH from the normal display mode to the specific display mode (hereinafter referred to as a hold change effect). ). For example, the specific display mode and the normal display mode are arbitrarily selected from the type, size, display position, and the basic color tone of the held image, whether or not there is blinking, and the presence or type of an accompanying effect image. It is only necessary that one or a plurality of them be different. In the present embodiment, the reserved image HG in the normal display mode is an image imitating a white sphere (hereinafter, referred to as a white reserved image), and the reserved image HG in the specific display mode imitates a red sphere. It is an image (hereinafter, referred to as a red reserved image). In the hold change effect, when the hold image HG is changed to the specific display mode, the special game corresponding to the hold image HG in the specific display mode is compared to the special game corresponding to the hold image HG in the normal display mode. It is possible to specify that the expectation of a big hit is high.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留画像HGの表示態様が変化するか否かを特定可能とする演出(以下、変化発生演出と示す)を実行可能に構成されている。変化発生演出は、事前演出が実行されるか否かを特定可能とする演出としても把握できる。変化発生演出は、変化発生演出の開始を特定可能とする導入部と、保留画像HGの表示態様が変化するか否かを特定可能とする結果部と、を含んで構成されている。 In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute an effect (hereinafter, referred to as a change occurrence effect) that can specify whether or not the display mode of the hold image HG changes. The change occurrence effect can be grasped as an effect that can specify whether or not the preliminary effect is executed. The change generation effect is configured to include an introduction unit that can specify the start of the change generation effect and a result unit that can specify whether or not the display mode of the reserved image HG changes.

図9に示すように、本実施形態の変化発生演出は、示唆演出(第1通常可動演出)を実行してから行われる。本実施形態において、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29には、変化発生演出の開始直前に表示されていた画像のうち、少なくとも表示中であった保留画像HGが継続して表示され続ける。なお、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29では、演出図柄の変動表示が継続されてもよく、所定の予告演出の実行が継続されてもよい。また、変化発生演出の非実行中、保留画像HGを動画として表示する場合、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面29において保留画像HGを動画のまま表示してもよく、変化発生演出が終了する迄の間だけ、一時的に静止画に切り替えて表示してもよい。 As shown in FIG. 9, the change generation effect of the present embodiment is performed after the suggestion effect (first normal movable effect) is executed. In the present embodiment, during execution of the change effect, on the effect game screen 29, at least the held image HG that is being displayed is continuously displayed among the images displayed immediately before the start of the change effect. .. In addition, during execution of the change generation effect, variable display of effect symbols may be continued on the effect game screen 29, or execution of a predetermined notice effect may be continued. Further, when the hold image HG is displayed as a moving image while the change occurrence effect is not being executed, the hold image HG may be displayed as a moving image on the effect game screen 29 while the change occurrence effect is being executed, and the change occurrence effect ends. Until it is displayed, the still image may be temporarily switched to be displayed.

図12に示すように、変化発生演出の導入部では、変化発生演出の開始前における演出ゲーム画面29が傾きながら、縮小するように表示される。即ち、変化発生演出の導入部では、恰も演出ゲーム画面29が表示部EHaの表面Sfから後方に向かって吹っ飛ぶかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の導入部の実行中、表示部EHaの表示領域のうち、演出ゲーム画面29を表示している領域以外の領域には、演出ゲーム画面29の動きを強調するようなエフェクト画像などのように、所定の背景画像29aが表示される。表示部EHaでは、演出ゲーム画面29の手前に重ね合わせるように、所定の前景画像が表示されてもよい。また、変化発生演出の導入部では、可動部26が通常形態を維持したまま、原位置P0から第2演出位置P2へと変位される。 As shown in FIG. 12, in the change generation effect introduction section, the effect game screen 29 before the start of the change generation effect is displayed so as to be reduced while tilting. That is, in the change generation effect introduction section, a state in which the effect game screen 29 blows backward from the surface Sf of the display section EHa is expressed as an effect. During execution of the change generation effect introduction section, in an area other than the area in which the effect game screen 29 is displayed in the display area of the display unit EHa, an effect image or the like that emphasizes the movement of the effect game screen 29 is displayed. Thus, the predetermined background image 29a is displayed. On the display unit EHa, a predetermined foreground image may be displayed so as to be superimposed on the front of the effect game screen 29. Further, in the introduction portion of the change generation effect, the movable portion 26 is displaced from the original position P0 to the second effect position P2 while maintaining the normal form.

変化発生演出における結果部では、最終的に、保留画像HGの表示態様が変化することを特定可能となる成功結果演出、及び、保留画像HGの表示態様が変化しないことを特定可能となる失敗結果演出の何れかが実行される。変化発生演出の結果部において、成功結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像HGのうち、何れかの表示態様が通常表示態様から特定表示態様に変化する。その一方で、変化発生演出の結果部において、失敗結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像HGの何れの表示態様も変化しない。 In the result section of the change generation effect, a success result effect that can finally specify that the display mode of the hold image HG changes and a failure result that can specify that the display mode of the hold image HG does not change Any of the effects is executed. When the success result effect is executed in the result part of the change generation effect, as a result, one of the display modes of the held image HG being displayed is changed from the normal display mode to the specific display mode. On the other hand, when the failure result effect is executed in the change occurrence effect result portion, as a result, none of the display modes of the held image HG being displayed is changed.

図13及び図14に示すように、変化発生演出の結果部では、上記導入部において縮小するように表示された演出ゲーム画面29が、所定の傾きのまま、今度は拡大するように表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、恰も演出ゲーム画面29が表示部EHaの表面Sfに向かって、後方から吹っ飛んでくるかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の結果部の実行中、表示部EHaの表示領域のうち、演出ゲーム画面29を表示している領域以外の領域には、上述した導入部と同様、所定の背景画像29aや、所定の前景画像が表示されるとよい。 As shown in FIG. 13 and FIG. 14, in the change effect effect result section, the effect game screen 29 displayed in the introduction section so as to be reduced is displayed so as to be enlarged this time with a predetermined inclination. .. That is, in the result portion of the change generation effect, the appearance that the effect game screen 29 blows away from the rear toward the surface Sf of the display unit EHa is expressed as an effect. During the execution of the result portion of the change generation effect, in the area other than the area where the effect game screen 29 is displayed in the display area of the display unit EHa, the predetermined background image 29a and the predetermined background image 29a are specified, as in the above-described introduction section. The foreground image of is preferably displayed.

これに並行して、変化発生演出の結果部では、可動部26が通常形態から特定形態へと変化しつつ、第2演出位置P2から第3演出位置P3へと変位される。また、変化発生演出の結果部では、上述した演出ゲーム画面29や所定の背景画像29aとは別に、特定画像28gが表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、可動部26と、特定画像28gと、によって、1つの特定演出体E2が形成される。したがって、変化発生演出の結果部は、特定演出の1つに相当する。 In parallel with this, in the result portion of the change generation effect, the movable portion 26 is displaced from the second effect position P2 to the third effect position P3 while changing from the normal mode to the specific mode. Further, in the result portion of the change generation effect, the specific image 28g is displayed in addition to the effect game screen 29 and the predetermined background image 29a described above. That is, in the result portion of the change generation effect, one specific effect body E2 is formed by the movable portion 26 and the specific image 28g. Therefore, the result part of the change generation effect corresponds to one of the specific effects.

その後、図13に示すように、結果部における失敗結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面29のうち、保留画像HGが表示されている領域とは異なる部分に、特定演出体E2が突き刺さった様子が映し出される。このとき、演出ゲーム画面29は、表示部EHaの表面Sfに対して傾くように表示された状態が維持されている。ここで、表示部EHaの表面Sf、又は仮想平面Sfaに対する演出ゲーム画面29の仮想的な傾きθvは、第3演出位置P3において、特定演出体E2が延びている仮想的な延在方向D4と、演出ゲーム画面29とが交差する角度である。即ち、特定可動演出(第2可動演出)の実行中、表示部EHaにおける所定の画像としての演出ゲーム画面29の傾きは、表示部EHaの表面Sfに対する可動部26の傾きに応じた傾きである。 Then, as shown in FIG. 13, in the failure result effect in the result section, the specific effect body E2 is stuck in a part of the effect game screen 29 that has blown away from the rear side, which is different from the area in which the hold image HG is displayed. The appearance is displayed. At this time, the effect game screen 29 is maintained in a state of being displayed so as to be inclined with respect to the surface Sf of the display unit EHa. Here, the virtual inclination θv of the effect game screen 29 with respect to the surface Sf of the display unit EHa or the virtual plane Sfa is the same as the virtual extending direction D4 in which the specific effect body E2 extends at the third effect position P3. , The angle at which the effect game screen 29 intersects. That is, during execution of the specific movable effect (second movable effect), the inclination of the effect game screen 29 as the predetermined image on the display unit EHa is an inclination according to the inclination of the movable unit 26 with respect to the surface Sf of the display unit EHa. ..

その後、可動部26は、通常形態に戻りつつ、第2演出位置P2を経由して原位置P0へと復帰する。また、演出表示装置EHでは、演出ゲーム画面29が表示部EHaの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。そして、失敗結果演出が実行された場合、何れの保留画像HGについても表示態様が変化しない。このように、結果部として失敗結果演出を含む変化発生演出は、保留画像HGの表示態様が変化しないガセの変化発生演出となる。 Then, the movable part 26 returns to the original position P0 via the second effect position P2 while returning to the normal form. In the effect display device EH, the effect game screen 29 is displayed so as to cover the entire display area of the display unit EHa, and the state where the change occurrence effect is not executed is restored. When the failure result effect is executed, the display mode does not change for any of the hold images HG. In this way, the change occurrence effect including the failure result effect as the result portion is a change occurrence effect in which the display mode of the hold image HG does not change.

また、図14に示すように、結果部における成功結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面29のうち、保留変化演出の対象となる保留画像HGに、特定演出体E2(穂先に対応する特定画像28g)が突き刺さった様子が映し出される。このとき、表示部EHaにおいて、演出ゲーム画面29は、失敗結果演出のときと同様に、表示部EHaの表面Sfに対して傾くように表示された状態が維持されている。なお、図14では、保留中の特別ゲームのうち、2番目に実行される特別ゲームを示す保留画像HGに、特定演出体E2が突き刺さった様子が示されている。 Further, as shown in FIG. 14, in the success result effect in the result section, in the effect image screen 29 that has blown away from the rear, the specific effect body E2 (corresponding to the tip of the tip) is added to the hold image HG that is the target of the hold change effect. A state in which the specific image 28g) is stuck is displayed. At this time, in the display unit EHa, the effect game screen 29 is maintained in a state of being tilted with respect to the surface Sf of the display unit EHa, as in the case of the failure result effect. Note that FIG. 14 illustrates a state in which the specific effect body E2 is stuck in the holding image HG indicating the special game to be executed second of the holding special games.

そして、図中において墨色に示すように、表示部EHaにおいて、特定演出体E2(穂先に対応する特定画像28g)が突き刺さった様子が示された保留画像HGは、通常表示態様から特定表示態様へと変化される。このように、成功結果演出が実行された場合、特定演出体E2(特定画像28g)が作用した保留画像HGは、表示態様が特定表示態様に変化される。その後、可動部26は、通常形態に戻りつつ、第2演出位置P2を経由して原位置P0へと復帰する。また、演出表示装置EHでは、演出ゲーム画面29が表示部EHaの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。 Then, as indicated by the black color in the drawing, the hold image HG in which the appearance of the specific effect body E2 (the specific image 28g corresponding to the tip) is pierced in the display portion EHa is changed from the normal display mode to the specific display mode. Is changed. In this way, when the success result effect is executed, the display mode of the hold image HG on which the specific effect body E2 (specific image 28g) acts is changed to the specific display mode. Then, the movable part 26 returns to the original position P0 via the second effect position P2 while returning to the normal form. In the effect display device EH, the effect game screen 29 is displayed so as to cover the entire display area of the display unit EHa, and the state where the change occurrence effect is not executed is restored.

このように、パチンコ遊技機10では、特定可動演出(第2可動演出)の実行中、表示部EHaに特定画像28gが表示され、可動部26と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成するようになっている。そして、パチンコ遊技機10は、変化発生演出(特定演出)の実行に関連して、特定画像28gとは異なる所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)の少なくとも一部が変化する変化演出、及び特別演出として、保留変化演出を実行可能に構成されている。変化発生演出は、上述した成功結果演出を含んでおり、当該成功結果演出は、特定画像28gと、演出ゲーム画面29(特に保留画像HG)と、を用いて行う経過演出に相当する。 Thus, in the pachinko gaming machine 10, the specific image 28g is displayed on the display unit EHa during execution of the specific movable effect (second movable effect), and the movable unit 26 and the specific image 28g displayed on the display unit EHa. , To form one specific effect body E2. Then, the pachinko gaming machine 10 is a change effect in which at least a part of the effect game screen 29 (holding image HG) as a predetermined image different from the specific image 28g changes in association with the execution of the change occurrence effect (specific effect). , And as a special effect, a pending change effect can be executed. The change generation effect includes the above-described success result effect, and the success effect effect corresponds to a progress effect performed using the specific image 28g and the effect game screen 29 (particularly, the hold image HG).

次に、上記特徴的な演出を実行させるための演出処理について説明する。
保留変化演出を実行させるための処理について説明する。
まず、演出設定処理について説明する。副制御CPU40aは、非時短状態において、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。
Next, an effect process for executing the characteristic effect will be described.
A process for executing the hold change effect will be described.
First, the effect setting process will be described. When the prefetch command is input in the non-time saving state, the sub control CPU 40a executes the effect setting process.

副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに示される特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、副制御RAM40cに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御CPU40aは、特別ゲームの種別、及び、保留情報の記憶順序が特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。即ち、本実施形態の副制御CPU40aは、保留中の特別ゲームの内容を判定可能な手段として機能させることもできる。 The sub-control CPU 40a stores, in the sub-control RAM 40c, hold information that can specify the content of the special game indicated by the input prefetch command. The hold information may be the value of the prefetch command itself or may be information processed by a predetermined method. The sub-control CPU 40a stores the holding information so that the type of the special game and the storage order of the holding information can be specified. In addition, the sub-control CPU 40a erases the hold information stored first every time the game start command is input. Therefore, in the present embodiment, the sub control CPU 40a can specify the content of the special game that is being held by referring to the holding information stored in the sub control RAM 40c. That is, the sub-control CPU 40a of the present embodiment can also function as a unit that can determine the content of the special game that is being held.

次に、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に基づいて、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、保留変化演出を実行するか否かを決定する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化演出の実行を決定済みであることを特定可能な保留変化フラグが記憶されている場合、保留変化演出の非実行を決定する。その一方で、副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されていない場合、所定の乱数を用いて、保留変化演出を実行するか否かの演出抽選を行う。主制御CPU30aは、保留変化演出の非実行に比して、保留変化演出の実行のほうが、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように決定する。演出抽選に当選しない場合、副制御CPU40aは、保留変化演出の非実行を決定する。その後、副制御CPU40aは、演出設定処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 40a determines, based on the content of the special game that can be specified from the input prefetch command, whether or not to execute the pending change effect for the special game corresponding to the prefetch command. The sub-control CPU 40a determines non-execution of the hold change effect when a hold change flag that can specify that the execution of the hold change effect has been determined is stored in the sub-control RAM 40c. On the other hand, when the hold change flag is not stored, the sub-control CPU 40a uses a predetermined random number to perform an effect lottery as to whether or not to execute the hold change effect. The main control CPU 30a determines that the execution of the hold change effect is higher than the non-execution of the hold change effect such that the determination rate at the time of a big hit in the entire determination rate is higher. When the effect lottery is not won, the sub-control CPU 40a determines not to execute the pending change effect. After that, the sub-control CPU 40a ends the effect setting process.

その一方で、演出抽選に当選した場合、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを示す保留画像HGを対象とした保留変化演出の実行を決定するとともに、副制御RAM40cに保留変化フラグを記憶させる。即ち、副制御CPU40aは、複数の保留変化演出を重複して実行させない。保留変化フラグは、保留変化演出の実行を決定済みであり、保留画像HGの表示態様が変化済み、又は変化前であることを特定可能な情報として把握できる。 On the other hand, when the effect lottery is won, the sub-control CPU 40a determines to execute the hold change effect targeting the hold image HG indicating the special game corresponding to the input prefetch command, and the hold change to the sub-control RAM 40c. Remember the flag. That is, the sub-control CPU 40a does not duplicately execute a plurality of pending change effects. The hold change flag has already been decided to execute the hold change effect, and can be grasped as information that can specify that the display mode of the hold image HG has been changed or has not been changed.

続けて、副制御CPU40aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを含めて、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかを決定する(以下、この処理のことを変化態様決定処理と示す)。例えば、保留画像HGの表示態様を変化させる特別ゲームは、所定の乱数を用いた抽選によって決定してもよく、次回の特別ゲームを一義的に決定してもよい。副制御CPU40aは、保留画像HGの表示態様を変化させる特別ゲームを決定すると、当該特別ゲームを特定可能とする情報として変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。なお、主制御CPU30aは、保留変化演出の対象とした特別ゲームが終了すると、変化演出フラグ、及び変化態様フラグを消去する。その後、副制御CPU40aは、演出設定処理を終了する。 Subsequently, the sub-control CPU 40a determines which special game among the special games that is being held, including the special game corresponding to the input prefetch command, is changing the display mode of the hold image HG. (Hereinafter, this processing will be referred to as change mode determination processing). For example, the special game for changing the display mode of the hold image HG may be determined by lottery using a predetermined random number, or the next special game may be uniquely determined. When the sub-control CPU 40a determines the special game for changing the display mode of the reserved image HG, the sub-control RAM 40c stores the change-mode flag as information that enables the special game to be identified. The main control CPU 30a erases the change effect flag and the change mode flag when the special game targeted for the pending change effect ends. After that, the sub-control CPU 40a ends the effect setting process.

次に、第1演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第1演出実行処理を実行する。副制御CPU40aは、表示部EHaに表示させている保留画像HGのうち、最も左側に表示させている保留画像HGを消去するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、消去する保留画像HGとは別の保留画像HGを表示させている場合、当該表示中である1又は複数の保留画像HGを、1つずつ小さい順番(左方)に対応する表示位置へとスライドするように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU40aは、保留画像HGをスライドするように表示させるときには、保留画像HGの表示態様を変化させずに維持する。
Next, the first effect execution process will be described.
When the game start command is input, the sub control CPU 40a executes a first effect execution process. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to erase the reserved image HG displayed on the leftmost side of the reserved images HG displayed on the display unit EHa. When displaying the pending image HG different from the pending image HG to be erased, the sub-control CPU 40a corresponds to the one or more pending images HG being displayed in a smaller order (left side). The effect display device EH is controlled so as to slide to the display position. The sub-control CPU 40a maintains the display mode of the reserved image HG without changing it when the reserved image HG is slidably displayed.

次に、副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されている場合、保留態様フラグを参照し、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームであるか否かを判定する。副制御CPU40aは、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームではない場合、変化発生演出の非実行を決定する。この場合、副制御CPU40aは、変化発生演出を実行しないように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。その一方で、副制御CPU40aは、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームである場合、成功結果演出を含む変化発生演出の実行を決定する。即ち、本実施形態では、保留変化演出の実行が決定されており、今回の変動ゲームが保留画像HGの表示態様を変化させる変動ゲームであると判定されることで、可動部26が第2方向D2のうち表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ動作する動作条件が成立する。 Next, when the hold change flag is stored, the sub-control CPU 40a refers to the hold mode flag to determine whether or not the current changing game is a changing game that changes the display mode of the holding image HG. The sub-control CPU 40a determines non-execution of the change effect if the present variation game is not a variation game that changes the display mode of the hold image HG. In this case, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as not to execute the change occurrence effect. On the other hand, when the current fluctuating game is a fluctuating game in which the display mode of the hold image HG is changed, the sub-control CPU 40a decides to execute the change generating effect including the success result effect. That is, in the present embodiment, execution of the hold change effect is determined, and it is determined that the current changing game is a changing game that changes the display mode of the holding image HG, so that the movable portion 26 moves in the second direction. Of D2, the operating condition for operating in the direction toward the surface Sf of the display unit EHa is satisfied.

図9、図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、成功結果演出を実行させるに際しては、今回の保留変化演出の対象としている第1特別ゲームに対応する保留画像HGに、特定演出体E2が突き刺さる様子を映し出すように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。即ち、本実施形態の成功結果演出は、表示態様が変化する保留画像HG、即ち、大当り期待度が高い第1特別ゲームを特定可能な態様により実行される。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14, when the sub-control CPU 40a decides to execute the change effect, when the predetermined time elapses after the effect game is started, the suggestion effect→the change effect is changed. The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so that each effect is executed in the order of the introduction section→the result section (success result effect). When executing the success result effect, the sub-control CPU 40a displays the appearance of the specific effect body E2 being stuck in the hold image HG corresponding to the first special game that is the target of the hold change effect this time. It controls the EH and accessory unit 23. That is, the success result effect of the present embodiment is executed in such a manner that the pending image HG in which the display mode changes, that is, the first special game with high jackpot expectation can be specified.

ここで、本実施形態において、副制御CPU40aは、予め作成され、副制御ROM40bに格納された動画データを再生することによって、変化発生演出における表示部EHaの表示画面を実現している。なお、副制御CPU40aは、仮想三次元空間内に、演出ゲーム画面29に対応する画像オブジェクトと、仮想視点と、を配置するとともに、当該仮想視点から見たと仮定したときの動画データを都度作成することによって、変化発生演出における表示部EHaの表示画面を実現してもよい。なお、その他の演出における表示部EHaの表示画面についても同様であるので、詳細な説明を省略する。 Here, in the present embodiment, the sub-control CPU 40a realizes the display screen of the display unit EHa in the change effect by reproducing the moving image data created in advance and stored in the sub-control ROM 40b. In addition, the sub-control CPU 40a arranges the image object corresponding to the effect game screen 29 and the virtual viewpoint in the virtual three-dimensional space, and creates moving image data on the assumption that the image is viewed from the virtual viewpoint. Accordingly, the display screen of the display unit EHa in the change occurrence effect may be realized. Since the same applies to the display screen of the display unit EHa in other effects, detailed description will be omitted.

次に、第2演出実行処理について説明する。
副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第2演出実行処理を実行する。副制御CPU40aは、保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの変化発生演出(失敗結果演出)を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であっても、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがあるとき、ガセの変化発生演出の実行を決定しない。
Next, the second effect execution process will be described.
When the game start command is input, the sub control CPU 40a executes a second effect execution process. The sub-control CPU 40a does not store the hold change flag, and when there is no first special game that is a big hit in the first special game that is being held, the sub-control CPU 40a changes the effect of the gasse in the present effect game (failure result). Whether to execute) is determined by a lottery drawing lottery using a predetermined random number. Even when the hold change flag is not stored in the sub-control RAM 40c, the sub control CPU 40a executes the change occurrence effect of the goth when the held first special game has the first special game that is a big hit. I don't decide.

また、副制御CPU40aは、ガセの示唆演出、チャンスアップ演出、及び、ステップアップ演出を含む複数種類の演出の中から、所定の乱数を用いた抽選によって、今回の演出ゲームにおいて実行させる演出を決定する。なお、副制御CPU40aは、ステップアップ演出の実行を決定する場合、進行部における段階数を決定する。このとき、副制御CPU40aは、段階数1<2<3の順番に、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、段階数を決定する。 In addition, the sub-control CPU 40a determines an effect to be executed in the effect game of this time by a lottery using a predetermined random number from among a plurality of kinds of effects including a hint effect, a chance up effect, and a step up effect. To do. When determining execution of the step-up effect, the sub control CPU 40a determines the number of stages in the advancing section. At this time, the sub-control CPU 40a determines the number of stages in the order of the number of stages 1<2<3 so that the determination ratio in the case of a big hit in the whole determination ratio becomes higher.

図9に示すように、副制御CPU40aは、ガセの示唆演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、上述した示唆演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、示唆演出の終了後に、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び、ガセの変化発生演出を実行させない。 As shown in FIG. 9, if the sub control CPU 40a determines to execute the suggestive effect of Gase, the effect display device is configured to execute the suggestive effect described above when a predetermined time has elapsed after the effect game was started. It controls the EH and accessory unit 23. The sub-control CPU 40a does not execute the chance-up effect, the step-up effect, and the gase change occurrence effect after the completion of the suggestion effect.

図9及び図10に示すように、副制御CPU40aは、チャンスアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→チャンスアップ演出の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the sub-control CPU 40a decides to execute the chance-up effect, after a predetermined time has elapsed since the effect game was started, the sub-control CPU 40a performs each of the suggestion effect→the chance-up effect in the order. The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute the effect.

図9及び図11に示すように、副制御CPU40aは、ステップアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→ステップアップ演出の導入部→ステップアップ演出の進行部の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9 and FIG. 11, when the sub-control CPU 40a decides to execute the step-up effect, after a predetermined time has elapsed since the effect game was started, the suggestion effect→the step-up effect introduction section→the step The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of the progression section of the up effect.

図9、図12、及び図13に示すように、副制御CPU40aは、ガセの変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 13, when the sub-control CPU 40a decides to execute the change occurrence effect of the gasse, after a predetermined time has elapsed since the effect game was started, the suggestion effect→change occurrence The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so that each effect is executed in the order of effect introduction section→result section (failure result effect).

次に、パチンコ遊技機10の作用について説明する。
図15に示すように、本実施形態では、示唆演出(第1通常可動演出)が実行された場合、他の演出に発展しないガセにおわる状況と、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び変化発生演出の何れかに発展する状況と、を創り出すことができる。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, when a suggestive effect (first normal movable effect) is executed, a situation in which the situation does not develop into another effect, a chance up effect, a step up effect, and a change occurrence. It is possible to create a situation that develops into one of the productions.

示唆演出(第1通常可動演出)を経由してチャンスアップ演出(第2通常可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向(第1方向D1a,D1b)に統一して実行される。また、示唆演出及びチャンスアップ演出は、可動部26の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。 When a chance up effect (second normal movable effect) is developed via the suggestive effect (first normal movable effect), in the series of effects, the operation direction of the movable portion 26 is set along the surface Sf of the display unit EHa. In the same direction (first direction D1a, D1b). Further, the suggestive effect and the chance-up effect are executed by unifying the form of the movable portion 26 to the normal form.

その一方で、示唆演出(第1通常可動演出)を経由してステップアップ演出(特定可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。また、示唆演出及びステップアップ演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。 On the other hand, when the step-up effect (specific movable effect) is developed via the suggested effect (first normal movable effect), the series of effects changes the operation direction of the movable part 26 to the surface Sf of the display unit EHa. Is changed to the second direction D2 that intersects the surface Sf. In addition, the suggestive effect and the step-up effect are executed by changing the form of the movable portion 26 to a specific form on the way.

また、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して変化発生演出(特定可動演出)に発展した場合についても、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。即ち、示唆演出及び変化発生演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。 Further, even when the change effect (specific moveable effect) is developed via the suggestive effect (first normal movable effect), the series of effects indicates the operation direction of the movable part 26 on the surface Sf of the display unit EHa. Is changed to the second direction D2 that intersects the surface Sf. That is, the suggestive effect and the change effect effect are executed by changing the form of the movable portion 26 to a specific form on the way.

したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(A1)本実施形態によれば、可動部26(第1可動部27)と、表示部EHaに表示された特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成することから、可動部26を単体で、又は、画像を単体で演出体を形成する構成に比して、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
Therefore, the present embodiment has the following effects.
(A1) According to the present embodiment, the movable portion 26 (first movable portion 27) and the specific image 28g displayed on the display portion EHa form one specific effect body E2. It is possible to realize an attractive effect for the player, as compared with a configuration in which the effect body is formed by itself or by using the image alone. Therefore, the interest of the player can be improved.

(A2)本実施形態によれば、可動部26(第1可動部27)と特定画像28gとによって、特定演出体E2が形成されることに関連して、所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化することから、単に演出ゲーム画面29を変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。 (A2) According to the present embodiment, in relation to the formation of the specific effect body E2 by the movable portion 26 (first movable portion 27) and the specific image 28g, the effect game screen 29 (( Since the hold image HG) changes, the player's attention can be attracted and the interest of the player can be improved, as compared with a configuration in which the effect game screen 29 is simply changed.

(A3)本実施形態によれば、特定演出体E2を構成する特定画像28gと、変化の対象となる保留画像HGと、を用いた経過演出を行うことから、特定演出体E2が作用したことによって保留画像HGが変化したと認識させ易くできる。したがって、特定演出と、保留変化演出の両方において、興趣を向上させることができる。 (A3) According to the present embodiment, the specific effect body E2 acts because the progress effect is performed using the specific image 28g forming the specific effect body E2 and the hold image HG to be changed. This makes it easier to recognize that the held image HG has changed. Therefore, the interest can be improved in both the specific effect and the pending change effect.

(B1)本実施形態によれば、可動部26によって通常演出体E1を形成するだけでなく、可動部26と特定画像28gとによっても特定演出体E2を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。 (B1) According to this embodiment, not only the normal effect body E1 is formed by the movable portion 26, but also the specific effect body E2 can be formed by the movable portion 26 and the specific image 28g. It is possible to diversify and achieve attractive effects for players. Therefore, the interest of the player can be improved.

(B2)本実施形態によれば、通常演出体E1は特定画像28gを含まないで形成されることから、演出体の形成態様の多様性を際立たせ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 (B2) According to the present embodiment, since the normal effect body E1 is formed without including the specific image 28g, it is possible to emphasize the variety of formation modes of the effect body and further improve the interest of the player. it can.

(B3)本実施形態によれば、通常演出体E1と特定演出体E2とは、遊技者が同一又は略同一と視認し得ることから、演出体としての統一感をもたせることで、遊技者に理解し易い演出を実現できる。 (B3) According to the present embodiment, the player can visually recognize that the normal effect body E1 and the specific effect body E2 are the same or substantially the same. Therefore, by giving the player a sense of unity as the effect body, A production that is easy to understand can be realized.

(D1)本実施形態によれば、通常形態及び特定形態のうち、特定形態に変化した可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成できる。したがって、可動部26の変化とともに特定演出体E2を形成することによって、特定演出体E2の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。 (D1) According to the present embodiment, the specific effect body E2 can be formed by the movable portion 26 that has changed to the specific mode from the normal mode and the specific mode, and the specific image 28g. Therefore, by forming the specific effect body E2 along with the change of the movable portion 26, it is possible to impress the player with the formation of the specific effect body E2 and realize an attractive effect.

(D2)本実施形態によれば、可動部26の第2可動部28は、特定形態への変化に伴って変位するとともに、特定画像28gとして、第2可動部28に対応した画像が表示される。このため、特定演出体E2としての纏まりを遊技者に把握させ易くできる。したがって、理解し易い演出を実現し、遊技者の興趣を向上させることができる。 (D2) According to the present embodiment, the second movable portion 28 of the movable portion 26 is displaced along with the change to the specific form, and the image corresponding to the second movable portion 28 is displayed as the specific image 28g. It Therefore, it is possible for the player to easily understand the grouping as the specific effect body E2. Therefore, it is possible to realize an easy-to-understand effect and improve the player's interest.

(D3)本実施形態によれば、特定画像28gとしては、変位した第2可動部28を恰も補うように、当該第2可動部28に対応した画像が表示される。このため、特定演出体E2としての纏まりを、さらに遊技者に把握させ易くできる。 (D3) According to the present embodiment, as the specific image 28g, an image corresponding to the second movable portion 28 is displayed so as to compensate for the displaced second movable portion 28. Therefore, it is possible for the player to more easily understand the grouping as the specific effect body E2.

(E)本実施形態によれば、通常形態である可動部26によって通常演出体E1を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部26の変化とともに特定演出体E2を形成することによって、特定演出体E2の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。 (E) According to the present embodiment, in addition to forming the normal effect body E1 by the movable portion 26 that is the normal mode, the specific effect body E2 by the movable portion 26 that has changed to the specific mode and the specific image 28g. Can be formed. Therefore, by forming the specific effect body E2 along with the change of the movable portion 26 while diversifying the form of the effect body, it is possible to impress the player with the formation of the specific effect body E2 and realize an attractive effect.

(G1)本実施形態によれば、表示部EHaの表面Sfに沿って動作する通常可動演出に加えて、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2に動作する特定可動演出を実行できる。このため、本実施形態では、特定可動演出による奥行きのある演出を際立たせ、これにより遊技者の興趣を向上させることができる。 (G1) According to this embodiment, in addition to the normal movable effect that operates along the surface Sf of the display unit EHa, the specific movable effect that operates in the direction D2 that intersects the surface Sf of the display unit EHa can be executed. For this reason, in the present embodiment, it is possible to highlight the effect with depth by the specific movable effect, thereby improving the interest of the player.

(G2)本実施形態によれば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2への動作に伴って、特定画像28gとともに特定演出体E2を形成できるとともに、当該特定演出体E2の形成に関連して保留画像HGが変化する。このため、単に保留画像HGを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。 (G2) According to the present embodiment, the movable portion 26 can form the specific effect body E2 together with the specific image 28g along with the operation in the direction D2 intersecting the surface Sf of the display unit EHa, and the specific effect body. The held image HG changes in association with the formation of E2. Therefore, as compared with a configuration in which the held image HG is simply changed, the player's attention can be attracted and the interest of the player can be improved.

(H1)本実施形態によれば、特定可動演出では、可動部26が表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ動作するとき、第2可動部28は、第1可動部27に対して相対的に、且つ、表示部EHaの表面Sfから離間する方向へ変位する。このため、可動部26と表示部EHaとの接触を抑制し、よりダイナミックな動作が可能になる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。 (H1) According to the present embodiment, in the specific movable effect, when the movable section 26 operates in the direction toward the surface Sf of the display section EHa, the second movable section 28 is relatively movable with respect to the first movable section 27. And is displaced in a direction away from the surface Sf of the display portion EHa. Therefore, contact between the movable portion 26 and the display portion EHa is suppressed, and a more dynamic operation becomes possible. Therefore, the interest of the player can be improved.

(H2)本実施形態によれば、特定可動演出において、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに向かう方向へ回動し、表示部EHaの表面Sfに対して傾いた特定姿勢になる。このため、躍動感あふれる可動演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。 (H2) According to the present embodiment, in the specific movable effect, the movable portion 26 rotates in the direction toward the surface Sf of the display portion EHa and has a specific posture inclined with respect to the surface Sf of the display portion EHa. For this reason, it is possible to realize a moving effect full of dynamism. Therefore, the interest of the player can be improved.

(H3)本実施形態によれば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに対して傾いた特定姿勢になるとき、第2可動部28が第1可動部27に対して相対的に変位することに伴って、第1可動部27に収容される。したがって、本実施形態では、さらにダイナミックな動作を可動部にさせることができる。 (H3) According to the present embodiment, when the movable portion 26 is in the specific posture inclined with respect to the surface Sf of the display portion EHa, the second movable portion 28 is displaced relative to the first movable portion 27. As a result, it is housed in the first movable portion 27. Therefore, in the present embodiment, it is possible to make the movable portion perform a more dynamic operation.

(H4)本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、特定姿勢且つ特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって1つの特定演出体E2を形成できるとともに、特定演出体E2の形成に関連して保留画像HGが変化する。このため、単に保留画像HGを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。 (H4) According to the present embodiment, while the specific movable effect is being executed, one specific effect body E2 can be formed by the movable portion 26 having the specific posture and the specific form, and the specific image 28g, and the specific effect body E2. The reserved image HG changes in association with the formation of the. Therefore, as compared with a configuration in which the held image HG is simply changed, the player's attention can be attracted and the interest of the player can be improved.

(I1)本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、表示部EHaでは、当該表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)に対して演出ゲーム画面29(所定の画像)が傾くように表示されることから、表示部EHaの表面Sfと交差する方向D2への可動部26の動作と連動していることを理解し易くできる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。 (I1) According to the present embodiment, during execution of the specific movable effect, the effect game screen 29 (predetermined image) is tilted in the display unit EHa with respect to the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa. Since it is displayed, it can be easily understood that it is interlocked with the operation of the movable portion 26 in the direction D2 intersecting the surface Sf of the display portion EHa. Therefore, the interest of the player can be improved.

(I2)本実施形態によれば、可動部26の延びる延在方向D3と、表示部EHaの表面Sfを含む仮想平面Sfaと、が交差する角度θは90度未満である。このため、遊技者から可動部26の傾きを視認し易くできる。したがって、表示部EHaの表面Sfに対する演出ゲーム画面29の傾きと、特定可動演出における可動部26の動作と、を把握し易くできる。 (I2) According to this embodiment, the angle θ at which the extending direction D3 in which the movable portion 26 extends and the virtual plane Sfa including the surface Sf of the display portion EHa intersect are less than 90 degrees. Therefore, the player can easily recognize the inclination of the movable portion 26. Therefore, the inclination of the effect game screen 29 with respect to the surface Sf of the display section EHa and the operation of the movable section 26 in the specific movable effect can be easily understood.

(I3)本実施形態によれば、表示部EHaの表面Sfに対する可動部26の傾きと、演出ゲーム画面29の傾きとの間に対応関係があることから、可動部26の動作と演出ゲーム画面29の表示とが関連していることを把握させ易くできる。 (I3) According to the present embodiment, there is a correspondence relationship between the inclination of the movable section 26 with respect to the surface Sf of the display section EHa and the inclination of the effect game screen 29. Therefore, the operation of the movable section 26 and the effect game screen It is possible to easily understand that the display of 29 is related.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御について、同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。また、以下の説明では、第1実施形態にて説明した変化発生演出を「第1変化発生演出」と示す。
[Second Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
In the following description, the same configurations and the same controls as those of the above-described embodiment will be denoted by the same reference numerals, and the duplicate description thereof will be omitted or simplified. Further, in the following description, the change occurrence effect described in the first embodiment will be referred to as “first change occurrence effect”.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1変化発生演出に加えて、さらに第2変化発生演出を実行可能に構成されている点で第1実施形態と相違している。第1変化発生演出は、第1実施形態と同様であるので、第2変化発生演出について詳しく説明する。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is different from the first embodiment in that it is configured to be able to execute a second change occurrence effect in addition to the first change occurrence effect. The first change occurrence effect is the same as that in the first embodiment, so the second change occurrence effect will be described in detail.

図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2変化発生演出は、第2通常可動演出として実行される。なお、第2変化発生演出とチャンスアップ演出とは、例えば背景画像を異ならせるなどして、別の演出として特定可能に構成することが好ましい。 As shown in FIG. 10, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the second change generation effect is executed as the second normal movable effect. In addition, it is preferable that the second change occurrence effect and the chance-up effect can be specified as different effects, for example, by making the background image different.

副制御CPU40aは、変化態様決定処理において、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、第1変化発生演出、及び第2変化発生演出の何れを実行するかについても決定する。例えば、副制御CPU40aは、所定の乱数を用いた抽選により、第1変化発生演出及び第2変化発生演出を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御CPU40aは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。 In the change mode determination process, the sub-control CPU 40a changes the display mode of the hold image HG during execution of any of the special games that are being held, the first change generation effect, and the second change effect. It also decides which of the change generation effects is to be executed. For example, the sub-control CPU 40a may determine the first change occurrence effect and the second change occurrence effect with the same probability by lottery using a predetermined random number. Then, the sub-control CPU 40a stores a change-mode flag in the sub-control RAM 40c as information that can specify the type of change-effect production in addition to which special game the display mode of the hold image HG is changed during execution. Let

第1演出実行処理において、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第1変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第1変化発生演出の実行を決定する。同様に、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第2変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第2変化発生演出の実行を決定する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 In the first effect execution process, if the sub-control CPU 40a determines that the current variation game is a variation game that executes the first change occurrence effect as a result of referring to the hold mode flag, the sub control CPU 40a executes the first change occurrence effect. decide. Similarly, if the sub-control CPU 40a refers to the hold mode flag and determines that the current variation game is a variation game that causes the second change occurrence effect to be executed, the sub control CPU 40a determines to execute the second change occurrence effect. Then, when the sub-control CPU 40a determines to execute the first change occurrence effect, the sub control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to execute the first change occurrence effect during execution of the effect game.

図9、及び図10に示すように、第2変化発生演出を決定した場合、副制御CPU40aは、示唆演出→第2変化発生演出(第2通常可動演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、第2変化発生演出の終了に伴って、今回の保留変化演出の対象としている第1特別ゲームに対応する保留画像HGの表示態様が特定表示態様に変化するように、演出表示装置EHを制御する。 As shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the second change occurrence effect is determined, the sub-control CPU 40a executes each effect in the order of suggestive effect→second change occurrence effect (second normal movable effect). As described above, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled. Then, the sub-control CPU 40a changes the display mode of the hold image HG corresponding to the first special game, which is the target of the hold change effect this time, to the specific display mode with the end of the second change occurrence effect. The effect display device EH is controlled.

第2演出実行処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいて何れかのガセの変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。ここで、副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出(失敗結果演出)に比して、ガセの第2変化発生演出の出現率が高くなるように、上記ガセ演出抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1変化発生演出が実行される場合、第2変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像HGの表示態様が変化する期待度が高くなる。 In the second effect execution process, the sub control CPU 40a does not store the hold change flag in the sub control RAM 40c, and when there is no first special game that is a big hit in the held first special game, Whether or not to execute a change occurrence effect of any gasse in the effect game is determined by a gasse effect lottery using a predetermined random number. Here, the sub-control CPU 40a carries out the above-mentioned goth effect lottery so that the appearance rate of the second change occurrence effect of the goth is higher than that of the first change occurrence effect of the goth (failure result effect). Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the first change generation effect is executed, the degree of expectation that the display mode of the reserved image HG is changed is higher than when the second change generation effect is executed. Get higher

そして、副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出(失敗結果演出)を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出(失敗結果演出)の終了に伴って、何れの保留画像HGの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。 Then, when the sub-control CPU 40a determines to execute the first change generation effect of GASE, the sub-control CPU 40a executes the first change generation effect (failure result effect) during execution of the effect game, so that the effect display device EH and the accessory product. Control the unit 23. Then, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so that the display mode of any of the hold images HG does not change with the end of the first change occurrence effect (failure result effect).

図9、及び図10に示すように、副制御CPU40aは、ガセの第2変化発生演出を決定した場合、副制御CPU40aは、示唆演出→第2変化発生演出(第2通常可動演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。そして、副制御CPU40aは、ガセの第2変化発生演出の終了に伴って、何れの保留画像HGの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。 As shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the sub-control CPU 40a determines the second change generation effect of gaze, the sub-control CPU 40a determines the order of suggestive effect→second change occurrence effect (second normal movable effect). Then, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect. Then, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so that the display mode of any of the hold images HG does not change with the end of the second change occurrence effect of gasse.

上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図16に示すように、本実施形態では、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して第2変化発生演出(第2通常可動演出)に発展した場合、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向(第1方向D1a,D1b)に統一して実行される。また、示唆演出及び第2変化発生演出は、可動部26の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。即ち、第2変化発生演出は、通常演出の1つに相当する。
The operation of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described.
As shown in FIG. 16, in the present embodiment, when the second change generation effect (second normal movable effect) is developed via the suggestive effect (first normal movable effect), the series of effects is a movable part. The operation direction of 26 is unified to the direction along the surface Sf of the display unit EHa (first direction D1a, D1b). Further, the suggestive effect and the second change occurrence effect are executed by unifying the form of the movable portion 26 to the normal form. That is, the second change occurrence effect corresponds to one of the normal effects.

その一方で、示唆演出(第1通常可動演出)を経由して第1変化発生演出(特定可動演出)に発展した場合には、これら一連の演出は、可動部26の動作方向を、表示部EHaの表面Sfに沿った方向から、表面Sfと交差する第2方向D2に変更して実行される。即ち、示唆演出及び第1変化発生演出は、可動部26の形態を、途中で特定形態に変更して実行される。即ち、第1変化発生演出は、特定演出の1つに相当する。 On the other hand, when the first change generation effect (specific movable effect) is developed via the suggested effect (first normal movable effect), the series of effects indicates the operation direction of the movable section 26 by the display section. It is executed by changing the direction along the surface Sf of the EHa to the second direction D2 that intersects the surface Sf. That is, the suggestive effect and the first change occurrence effect are executed by changing the form of the movable portion 26 to a specific form on the way. That is, the first change generation effect corresponds to one of the specific effects.

以上のように、本実施形態の保留変化演出は、第1変化発生演出(特定演出)及び第2変化発生演出(通常演出)の何れかの実行に関連して、特定画像とは異なる所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する変化演出、及び特別演出に相当する。そして、第1変化発生演出(特定演出)は、第2変化発生演出(通常演出)に比して、所定画像としての演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する期待度が高い。 As described above, the pending change effect of the present embodiment is a predetermined image different from the specific image in relation to the execution of either the first change occurrence effect (specific effect) or the second change occurrence effect (normal effect). Corresponds to a change effect in which the effect game screen 29 (holding image HG) changes and a special effect. Then, the first change occurrence effect (specific effect) is more likely to change the effect game screen 29 (holding image HG) as the predetermined image than the second change occurrence effect (normal effect).

本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
(B4)本実施形態によれば、可動部26と特定画像28gとによって特定演出体E2が形成されるときは、可動部26によって通常演出体E1が形成されるときに比して、保留画像HGが変化する期待度が高い。このため、特定演出体E2の特別感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
According to this embodiment, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment.
(B4) According to the present embodiment, when the specific effect body E2 is formed by the movable portion 26 and the specific image 28g, the reserved image is larger than when the movable effect portion 26 is formed by the normal effect body E1. High expectations that HG will change. Therefore, it is possible to enhance the special feeling of the specific effect body E2 and improve the interest of the player.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第3実施形態は、第1実施形態及び第2実施形態の何れかと組み合わせてもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定可動演出における特定画像として、特定画像28gに加えて、特定画像50を表示可能である点で、上記実施形態と相違している。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定演出体E2に加えて、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって、特定演出体E3を形成可能である点で上記実施形態と相違している。上述したように、特定画像28gは、第2可動部28(朱槍の穂先)を模した画像である。
[Third Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment will be described.
The third embodiment may be combined with either the first embodiment or the second embodiment. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is different from the above embodiment in that it can display the specific image 50 in addition to the specific image 28g as the specific image in the specific movable effect. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in addition to the specific effect body E2, the specific effect body E3 can be formed by the movable unit 26 and the specific image 50, which are the specific modes, in the above embodiment. Is different from As described above, the specific image 28g is an image that imitates the second movable portion 28 (the tip of the vermilion spear).

これに対して、例えば、図17に示すように、特定画像50は、第2可動部28ではなく、三つ又の穂先を模した画像である。このように、特定演出における特定画像は、必ずしも可動部26のうち第2可動部28(特定部位)に対応した画像でなくてもよい。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定可動演出において表示可能な特定画像には、複数種類の特定画像があり、特定可動演出において形成可能な特定演出体には、特定画像の種類に応じた複数種類の特定演出体があるといえる。 On the other hand, for example, as shown in FIG. 17, the specific image 50 is an image simulating the tip of a three-pronged tip instead of the second movable portion 28. Thus, the specific image in the specific effect does not necessarily have to be the image corresponding to the second movable portion 28 (specific portion) of the movable portion 26. Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the specific image that can be displayed in the specific movable effect includes a plurality of types of specific images, and the specific effect body that can be formed in the specific movable effect is the type of the specific image. It can be said that there are a plurality of types of specific effect bodies according to the type.

副制御CPU40aは、変化態様決定処理において、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、第1変化発生演出を実行する場合に、当該第1変化発生演出の演出内容として、特定演出体E2,E3のうち、何れを形成するかについても決定する。例えば、副制御CPU40aは、所定の乱数を用いた抽選により、第1演出内容(特定演出体E2)及び第2演出内容(特定演出体E3)の何れかを決定する。なお、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の中では、第1演出内容及び第2演出内容を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御CPU40aは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像HGの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類や演出内容を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御RAM40cに記憶させる。 In the change mode determination process, the sub-control CPU 40a determines whether to change the display mode of the reserved image HG during execution of any special game, and when executing the first change generation effect, the first change occurrence effect. Which of the specific effect bodies E2 and E3 is to be formed is also determined as the effect content. For example, the sub-control CPU 40a determines either the first effect content (specific effect body E2) or the second effect content (specific effect body E3) by lottery using a predetermined random number. It should be noted that the sub-control CPU 40a may determine the first effect content and the second effect content with the same probability in the first change occurrence effect. Then, the sub-control CPU 40a sub-controls the change mode flag as information that can specify the type and effect content of the change occurrence effect in addition to which special game the display mode of the hold image HG is changed during execution. It is stored in the RAM 40c.

第1演出実行処理において、副制御CPU40aは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第1変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第1変化発生演出の実行を決定する。さらに、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の演出内容も特定する。そして、副制御CPU40aは、第1変化発生演出の実行を決定した場合、特定した演出内容にて、演出ゲームの実行中に第1変化発生演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 In the first effect execution process, if the sub-control CPU 40a determines that the current variation game is a variation game that executes the first change occurrence effect as a result of referring to the hold mode flag, the sub control CPU 40a executes the first change occurrence effect. decide. Further, the sub control CPU 40a also specifies the effect contents of the first change occurrence effect. Then, when the sub-control CPU 40a decides to execute the first change occurrence effect, the effect display device EH and the accessory object are executed so as to execute the first change occurrence effect during the execution of the effect game with the specified effect contents. Control the unit 23.

図9、図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、第1演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。ここで、副制御CPU40aは、変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14, when the sub-control CPU 40a decides to execute the change-producing effect according to the first effect content, after a predetermined time has elapsed since the effect game was started, the suggestive effect is generated. →The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so that each effect is executed in the order of the change occurrence effect introduction section→the result section (success result effect). Here, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to form the specific effect body E2 by the movable portion 26 having the specific form and the specific image 28g in the change occurrence effect. ..

図9、図12、及び図17に示すように、副制御CPU40aは、第2演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(成功結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。ここで、副制御CPU40aは、変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって特定演出体E3を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 17, when the sub-control CPU 40a decides to execute the change occurrence effect according to the second effect content, if a predetermined time has elapsed after the effect game was started, the suggestion effect is generated. →The effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so that each effect is executed in the order of the change occurrence effect introduction section→the result section (success result effect). Here, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to form the specific effect body E3 by the movable portion 26 having the specific form and the specific image 50 in the change effect effect. ..

第2演出実行処理において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第1特別ゲームに大当りとなる第1特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの第1変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出を決定するときには、当該第1変化発生演出の演出内容として、特定演出体E2,E3のうち、何れを形成するかについて、所定の乱数を用いた内容抽選によって決定する。このとき、第1演出内容によるガセの第1変化発生演出に比して、第2演出内容によるガセの第2変化発生演出の出現率が高くなるように、上記内容抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1演出内容による第1変化発生演出が実行される場合、第2演出内容による第1変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像HGの表示態様が変化する期待度が高くなる。即ち、複数種類の特定演出体には、演出ゲーム画面29(保留画像HG)が変化する期待度が他の特定演出体とは異なる特定演出体が含まれていると言える。 In the second effect execution process, the sub control CPU 40a does not store the pending change flag in the sub control RAM 40c, and when the pending first special game does not include the first special game that is a big hit, Whether or not to execute the first change generation effect of gasse in the effect game is determined by a gasse effect lottery using a predetermined random number. The sub-control CPU 40a uses a predetermined random number to determine which of the specific effect bodies E2 and E3 is to be formed, as the effect content of the first change occurrence effect when determining the first change effect effect of gasse. Determined by lottery. At this time, the content lottery is performed so that the appearance rate of the second change occurrence effect of the gasse according to the second effect content is higher than that of the first change occurrence effect of the gasse according to the first effect content. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the first change generation effect according to the first effect content is executed, compared with when the first change occurrence effect according to the second effect content is executed, the reserved image The degree of expectation that the display mode of the HG will change increases. That is, it can be said that the plurality of types of specific effect bodies include specific effect bodies that have a different degree of expectation that the effect game screen 29 (hold image HG) changes from other specific effect bodies.

図9、図12、及び図14に示すように、副制御CPU40aは、第1演出内容によるガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像28gと、によって特定演出体E2を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14, when the sub-control CPU 40a decides to execute the first change generation effect of gasse according to the content of the first effect, a predetermined time has elapsed since the effect game was started. Then, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of suggestive effect→introduction part of change generation effect→result part (failure result effect). The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to form the specific effect body E2 by the movable portion 26 that is a specific form and the specific image 28g in the first change generation effect of gasse. To do.

図9、図12、及び図17に示すように、副制御CPU40aは、第2演出内容によるガセの第1変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部(失敗結果演出)の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。副制御CPU40aは、ガセの第1変化発生演出において、特定形態である可動部26と、特定画像50と、によって特定演出体E3を形成するように、演出表示装置EH及び役物ユニット23を制御する。 As shown in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 17, when the sub-control CPU 40a decides to execute the first change generation effect of gasse according to the second effect content, a predetermined time has elapsed since the effect game was started. Then, the effect display device EH and the accessory unit 23 are controlled so as to execute each effect in the order of suggestive effect→introduction part of change generation effect→result part (failure result effect). The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH and the accessory unit 23 so as to form the specific effect body E3 by the movable portion 26 that is a specific form and the specific image 50 in the first change generation effect of gasse. To do.

本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
(C1)本実施形態によれば、可動部と特定画像とによって特定演出体を形成できるだけでなく、さらに複数種類の特定画像に応じて、複数種類の特定演出体を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
According to this embodiment, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment.
(C1) According to this embodiment, not only the specific effect body can be formed by the movable portion and the specific image, but also a plurality of types of specific effect bodies can be formed according to a plurality of types of specific images. Therefore, it is possible to diversify the formation mode among the specific effect bodies and realize an effect that is attractive to the player. Therefore, the interest of the player can be improved.

(C2)本実施形態によれば、複数種類の特定演出体E2,E3は、保留画像HGが変化する期待度が異なるため、演出体の形成形態を多様化するだけでなく、保留画像HGが変化することに対する期待感をも変化させ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 (C2) According to the present embodiment, the plurality of types of specific effect bodies E2 and E3 have different degrees of expectation that the holding image HG changes. Therefore, in addition to diversifying the form of the effect body, the holding image HG It is possible to change the sense of expectation for change and further improve the player's interest.

(F)本実施形態によれば、通常形態である可動部26によって通常演出体を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部26と、特定画像と、によって特定演出体を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部26の変化とともに特定演出体を形成することによって、特定演出体の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。そして、本実施形態では、複数種類の特定画像28g,50に応じて、複数種類の特定演出体E2,E3を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとってさらに魅力ある演出を実現できる。 (F) According to the present embodiment, in addition to forming the normal effect body by the movable portion 26 which is the normal form, the specific effect body can be formed by the movable portion 26 changed to the specific form and the specific image. .. Therefore, by diversifying the form of formation of the effect body and further forming the specific effect body along with the change of the movable portion 26, it is possible to give the player an impression of the formation of the specific effect body and realize an attractive effect. Then, in the present embodiment, a plurality of types of specific effect bodies E2, E3 can be formed according to a plurality of types of specific images 28g, 50. Therefore, it is possible to diversify the formation mode among the specific effect bodies and realize an effect more attractive to the player.

例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、可動部26は、「朱槍の穂」を模した形状である必要はなく、所定のキャラクタ、文字列、及び図形を模した形状であってもよい。例えば、可動部26は、円環状の第1可動部51と、円盤状の第2可動部52と、を備え、全体としての形状が円盤状であってもよい。例えば、可動部26と当該可動部26を含んで形成する各演出体を、「拳」を模した形状とした場合には、変化発生演出において、恰も演出ゲーム画面29(保留画像HG)を殴る様子を表現した演出として実現できる。
For example, the above embodiment may be modified as follows.
As shown in FIGS. 18A and 18B, in each of the embodiments, the movable portion 26 does not have to have a shape imitating a “red spear”, and a predetermined character, a character string, and a graphic. It may have a shape imitating. For example, the movable portion 26 includes a first movable portion 51 having an annular shape and a second movable portion 52 having a disc shape, and the overall shape may be a disc shape. For example, when the movable part 26 and each effect body formed including the movable part 26 are shaped like a “fist”, the effect game screen 29 (hold image HG) is also hit in the change effect effect. It can be realized as a production that expresses the situation.

・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態(特定姿勢)になるとき、可動部26のうち、第2可動部52の第1可動部51に対する相対的な移動方向は、方向D2に沿った方向である必要はなく、表示部EHaの表面Sfに沿った方向であってもよい。 As shown in FIGS. 18A and 18B, in each of the embodiments, when the specific shape (specific posture) is achieved, the relative movement of the second movable portion 52 of the movable portion 26 with respect to the first movable portion 51. The moving direction does not have to be the direction along the direction D2, and may be the direction along the surface Sf of the display unit EHa.

・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態(特定姿勢)になるとき、第2可動部52は、表示部EHaの表面Sfに沿った方向において、第1可動部51から突出していない状態から、第1可動部51から突出した状態に変位可能であってもよい。この場合、特定形態において、第1可動部51と、特定の部位に相当する第2可動部52と、表示部EHaに表示した特定画像と、によって特定演出体を形成することもできる。 As shown in FIGS. 18A and 18B, in each of the embodiments, when in the specific form (specific posture), the second movable portion 52 is arranged in the direction along the surface Sf of the display unit EHa. It may be displaceable from the state in which it does not project from the first movable portion 51 to the state in which it projects from the first movable portion 51. In this case, in the specific form, it is possible to form the specific effect body by the first movable portion 51, the second movable portion 52 corresponding to the specific portion, and the specific image displayed on the display unit EHa.

・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定形態である可動部26のうち、第2可動部52は、遊技者から視認可能であってもよい。
・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、特定可動演出の実行中、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに沿って平行な状態を維持したまま、表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向に沿って変位してもよい。
-In each embodiment, as shown in Drawing 18 (a) and (b), the 2nd movable part 52 among movable parts 26 which is a specific form may be visible to a player.
As shown in FIGS. 18A and 18B, in each embodiment, during execution of the specific movable effect, the movable portion 26 keeps a parallel state along the surface Sf of the display portion EHa while maintaining the surface thereof. You may displace along the direction which intersects Sf (virtual plane Sfa).

・図18(a)及び(b)に示すように、各実施形態において、円盤状の可動部26によって通常演出体E4を形成し、可動部26と、可動部26(第1可動部51)の内側に表示された特定画像52gと、によって、特定演出体E5を形成してもよい。 As shown in FIGS. 18A and 18B, in each embodiment, the disc-shaped movable portion 26 forms the normal effect body E4, and the movable portion 26 and the movable portion 26 (first movable portion 51). The specific effect body E5 may be formed by the specific image 52g displayed inside the.

・各実施形態において、可動部26が動作する方向D2は、表示部EHaの表面Sf又は仮想平面Sfaと直交する方向であってもよい。
・各実施形態において、第3演出位置P3にあるとき、可動部26の延在方向D3は、表示部EHaの表面Sf又は仮想平面Sfaと直交していてもよい。
-In each embodiment, the direction D2 in which the movable portion 26 operates may be a direction orthogonal to the surface Sf of the display portion EHa or the virtual plane Sfa.
-In each embodiment, when it is in the third effect position P3, the extending direction D3 of the movable portion 26 may be orthogonal to the surface Sf of the display portion EHa or the virtual plane Sfa.

・各実施形態において、可動部26は、発光体を備えることによって、特定可動演出の実行中、発光演出を実行可能であってもよい。これによれば、表示部EHaにおける表示領域の明るさと、可動部26の明るさと、を近付け、可動部26と特定画像28gとを、一纏まりの特定演出体E2として認識させ易くできる。 -In each embodiment, the movable part 26 may be equipped with a light-emitting body so that the light emission effect can be executed during execution of the specific movable effect. According to this, the brightness of the display area in the display unit EHa and the brightness of the movable unit 26 are brought close to each other, and the movable unit 26 and the specific image 28g can be easily recognized as a group of specific effect bodies E2.

・各実施形態において、可動部26は、原位置P0から、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する方向D2に変位した演出位置へと、直接的に動作してもよい。即ち、特定可動演出は、表示部EHaの表面Sf(仮想平面Sfa)に沿った方向への動作を含まず、表面Sf(仮想平面Sfa)と交差する第2方向D2に動作することのみを含んで構成されていてもよい。 -In each embodiment, the movable part 26 may directly move from the original position P0 to the effect position displaced in the direction D2 intersecting the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa. That is, the specific movable effect does not include the movement in the direction along the surface Sf (virtual plane Sfa) of the display unit EHa, but includes only the movement in the second direction D2 intersecting the surface Sf (virtual plane Sfa). It may be composed of.

・各実施形態において、特定可動演出の実行中における演出ゲーム画面29の傾きは、変更してもよい。例えば、可動部26を、ハサミを模した形状にするとともに、演出ゲーム画面29を表示部EHaの表面Sfと直交(又は略直交)する傾きとなるように表示することで、恰もハサミによって演出ゲーム画面29(保留画像HG)を切断する様子が演出として表現される。このように、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の傾きは、可動部26の傾きに応じた角度であればよい。 -In each embodiment, the inclination of the effect game screen 29 during execution of the specific movable effect may be changed. For example, by displaying the movable part 26 in a shape imitating scissors and displaying the effect game screen 29 so as to be inclined (or substantially orthogonal) to the surface Sf of the display section EHa, the effect game is also effected by scissors. A state of cutting the screen 29 (holding image HG) is expressed as an effect. As described above, the inclination of the effect game screen 29 (holding image HG) may be an angle corresponding to the inclination of the movable portion 26 during the execution of the specific movable effect.

・各実施形態において、表示部EHaに表示された特別画像によって通常演出体を形成する通常演出を実行可能であってもよい。この場合、特別画像は、通常形態である可動部26を模した画像であるとよい。これによれば、表示部EHaに表示する画像によっても演出体を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者の興趣を向上させることができる。 -In each embodiment, the normal effect which forms a normal effect body may be executable by the special image displayed on the display unit EHa. In this case, the special image may be an image imitating the movable portion 26 which is a normal form. According to this, since the effect body can be formed also by the image displayed on the display unit EHa, it is possible to diversify the manner of forming the effect body and improve the player's interest.

・第2実施形態において、第1変化発生演出(特定演出)、及び第2変化発生演出(通常演出)は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。 In the second embodiment, the first change occurrence effect (specific effect) and the second change occurrence effect (normal effect) have the same degree of expectation that the display mode of the effect game screen 29 (holding image HG) changes. May be.

・第3実施形態において、特定画像は3種類以上であってもよい。即ち、形成可能な特定演出体は、3種類以上であってもよい。また、複数種類の特定画像は、形状が異なる画像であることに加えて、又は代えて、単に基調となる色調や大きさが異なる画像であってもよい。 -In the third embodiment, three or more types of specific images may be used. That is, the specific effect bodies that can be formed may be three or more types. Further, the plurality of types of specific images may be images having different basic color tones or sizes in addition to or instead of the images having different shapes.

・第3実施形態において、第1演出内容の第1変化発生演出、及び第2演出内容の第1変化発生演出は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。即ち、複数種類の特定演出体は、演出ゲーム画面29(保留画像HG)の表示態様が変化する期待度が異なっていなくてもよい。 In the third embodiment, the first change occurrence effect of the first effect content and the first change occurrence effect of the second effect content have the same degree of expectation that the display mode of the effect game screen 29 (hold image HG) changes. May be That is, the plurality of types of specific effect bodies do not have to have different expectations for changing the display mode of the effect game screen 29 (holding image HG).

・各実施形態において、第1変化発生演出及び第2変化発生演出や、第1変化発生演出の演出内容によって異ならせる期待度は、大当り期待度であってもよい。
・各実施形態において、保留画像HGの表示態様は、3種類以上あってもよい。また、保留画像HGの表示態様毎に、大当り期待度が異なるとよい。
In each of the embodiments, the expectation degree to be different depending on the effect contents of the first change occurrence effect, the second change occurrence effect, and the first change occurrence effect may be a big hit expectation degree.
-In each embodiment, there may be three or more display modes of the reserved image HG. In addition, the big hit expectation degree may be different for each display mode of the held image HG.

・各実施形態において、保留変化演出での保留画像HGの表示態様は、第1始動入賞口15への入賞時(第1特別ゲームの保留条件の成立時)に変化してもよく、保留変化演出の対象とした第1特別ゲームの開始時に変化してもよく、他の特別ゲームの開始時に変化してもよい。また、保留画像HGの表示態様は、変化発生演出や他の可動演出を伴わないで変化する場合があってもよい。 In each embodiment, the display mode of the hold image HG in the hold change effect may change at the time of winning the first start winning port 15 (when the hold condition of the first special game is established), and the hold change It may change at the start of the first special game targeted for the effect, or may change at the start of another special game. In addition, the display mode of the hold image HG may change without accompanying the change occurrence effect and other movable effects.

・各実施形態において、特定可動演出の実行に関連して、演出ゲーム画面29の全部が変化してもよい。例えば、特定可動演出の実行後、表示部EHaでは、特定可動演出の実行前とは異なる背景画像、及び演出図柄を表示することにより、特定可動演出の実行によって演出モードが移行したかのような演出としてもよい。 In each of the embodiments, the entire effect game screen 29 may change in association with the execution of the specific movable effect. For example, after the execution of the specific movable effect, the display unit EHa displays the background image and the effect pattern different from those before the execution of the specific movable effect, so that the effect mode is shifted by the execution of the specific movable effect. It may be a production.

・各実施形態において、特定可動演出(特定演出)の実行に伴って、演出ゲーム画面29のうち保留画像HGに加えて、又は代えて、演出図柄が変化してもよく、その他の画像が変化してもよい。即ち、演出ゲーム画面29の少なくとも一部が変化すればよい。 In each embodiment, along with the execution of the specific movable effect (specific effect), in addition to or instead of the hold image HG in the effect game screen 29, the effect symbol may change, and other images change. You may. That is, at least a part of the effect game screen 29 may be changed.

・各実施形態において、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面29の全体が傾くように表示される必要はなく、例えば、保留画像HGや演出図柄など、一部分の画像のみが傾くように表示されてもよい。 In each embodiment, during execution of the specific movable effect, it is not necessary to display the entire effect game screen 29 so as to incline, and for example, only a part of the image such as the hold image HG or the effect pattern is displayed incline. May be.

・各実施形態において、特定演出は、特定画像以外の画像の表示を伴わなくてもよい。この場合、特定演出は、特定可動演出のみから構成されるといえる。
・各実施形態において、特定演出体を形成するタイミングは、第3演出位置P3に変位するときに限られない。例えば、可動部26は、表示部EHaの表面Sfに沿って動作しているときに特定形態となり、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよい。
-In each embodiment, a specific effect does not need to accompany display of images other than a specific image. In this case, it can be said that the specific effect includes only the specific movable effect.
-In each embodiment, the timing of forming the specific effect body is not limited to the time of displacement to the third effect position P3. For example, the movable unit 26 may have a specific form when operating along the surface Sf of the display unit EHa, and may form a specific effect body together with a specific image displayed on the display unit EHa.

・各実施形態において、可動部26は、複数の通常演出体を形成可能であってもよい。
・各実施形態において、役物ユニット23(可動部26)の配設位置を変更してもよい。例えば、役物ユニット23(可動部26)は、表示部EHaの左側にあってもよい。
-In each embodiment, the movable part 26 may be capable of forming a plurality of normal effect bodies.
-In each embodiment, you may change the arrangement|positioning position of the accessory unit 23 (movable part 26). For example, the accessory unit 23 (movable part 26) may be on the left side of the display unit EHa.

・各実施形態において、特定画像を表示する表示部は、表示部EHaとは別の表示部(所謂、サブ表示部)であってもよい。サブ表示部は、表示部EHaとともに演出ゲームを表示可能であってもよく、表示不能であってもよい。 In each embodiment, the display unit that displays the specific image may be a display unit (so-called sub display unit) different from the display unit EHa. The sub-display unit may or may not display the effect game together with the display unit EHa.

・各実施形態において、役物ユニット23は、複数の可動部26を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、複数の可動部26のうち1つ又は複数について、通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な可動部26ごとに、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の可動部26と特定画像とによって、1つの特定演出体を形成してもよい。 -In each embodiment, the accessory unit 23 may be provided with the some movable part 26. In this case, the pachinko gaming machine 10 is preferably configured such that one or more of the plurality of movable parts 26 can be changed between a normal form and a specific form. Then, a specific effect body may be formed together with the specific image displayed on the display unit EHa for each movable portion 26 that can be changed to a specific form, and one specific effect body is formed by the plurality of movable portions 26 and the specific image. May be formed.

・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、複数の役物ユニット23を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、複数の役物ユニット23のうち1つ又は複数について、可動部26が通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な役物ユニット23ごとに、表示部EHaに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の役物ユニット23と特定画像とによって1つの特定演出体を形成してもよい。 -In each embodiment, the pachinko gaming machine 10 may include a plurality of accessory units 23. In this case, in the pachinko gaming machine 10, it is preferable that the movable portion 26 of one or more of the plurality of accessory units 23 be configured to be changeable between a normal form and a specific form. Then, for each accessory unit 23 that can be changed into a specific form, a specific effect body may be formed together with the specific image displayed on the display unit EHa, and one specific effect is formed by the plurality of accessory units 23 and the specific image. It may form a body.

・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口18の内部における特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したこと、即ち、V入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよく、予め定めた上限回数の変動ゲームが実行されたことを契機に終了してもよい。 In each embodiment, the high probability state is given after the jackpot game is over, provided that the game ball has passed a specific area (so-called V zone) inside the special winning opening 18, that is, a V winning is generated. You may. The high-probability state may be terminated when the winning of the falling lottery is triggered, or may be terminated when the variable game of a predetermined upper limit number is executed.

・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・各実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
In each embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed.
In each embodiment, the first special game and the second special game may be executed in the order of suspension, may be executed alternately, or may be executed concurrently in parallel. Further, the second special game may be omitted.

・各実施形態において、リーチ演出を含め、上記実施形態において説明した各種の演出は、発明を逸脱しない範囲であれば、演出表示装置EHによる表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、スピーカSPによる音声演出、及び、可動部26による可動体演出のうち1つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。 In each embodiment, the various effects described in the above embodiments including the reach effect are display effects by the effect display device EH, light emission effects by the decoration lamp LA, and sounds by the speaker SP as long as they do not deviate from the invention. One or a plurality of effects and movable body effects by the movable unit 26 may be combined and configured.

・各実施形態において、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the main control board 30 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 30 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・各実施形態において、主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
-In each embodiment, the main control CPU 30a, the main control ROM 30b, and the main control RAM 30c may be configured as a one-chip microprocessor.
In each embodiment, the function of the sub-control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and a sound board that specially controls the speaker SP. An integrated board for controlling the board group may be further provided. The sub control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。 -It may be applied to a slot machine as a game machine.

D1a,D1b…第1方向、D2…第2方向、D3…延在方向、E1,E4…通常演出体、E2,E3,E5…特定演出体、EH…演出表示装置、EHa…表示部、HG…保留画像、Sf…表面、Sfa…仮想平面、23…役物ユニット、26…可動部、27,51…第1可動部、28,52…第2可動部、28g,50,52g…特定画像、29…演出ゲーム画面、30…主制御基板、30a…主制御CPU、40…副制御基板、40a…副制御CPU。 D1a, D1b... First direction, D2... Second direction, D3... Extension direction, E1, E4... Normal effect body, E2, E3, E5... Specific effect body, EH... Effect display device, EHa... Display unit, HG ... reserved image, Sf... surface, Sfa... virtual plane, 23... accessory unit, 26... movable part, 27, 51... first movable part, 28, 52... second movable part, 28g, 50, 52g... specific image , 29... Production game screen, 30... Main control board, 30a... Main control CPU, 40... Sub control board, 40a... Sub control CPU.

Claims (1)

所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、
所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記可動部は、第1形態と、第2形態と、に変化が可能であり、
前記第1形態である可動部によって通常演出体を形成する通常演出を実行可能に構成され、
前記第2形態である可動部と、前記表示部に表示された特定画像と、によって1つの特定演出体を形成する特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出において表示可能な特定画像には、複数種類の特定画像があり、前記特定演出において形成可能な特定演出体には、前記特定画像の種類に応じた複数種類の特定演出体があり、
前記特定演出の実行に関連して、前記特定画像とは異なる所定画像が変化する変化演出を実行可能に構成され、
前記通常演出の実行に関連して、前記変化演出を実行可能に構成され、
前記特定演出は、前記通常演出に比して、前記所定画像が変化する期待度が高く、
前記特定演出体と前記通常演出体とは、遊技者が同一又は略同一と視認し得る演出体である遊技機
A movable part for performance that is configured to perform a predetermined operation,
A display unit for performance configured to display a predetermined image,
And a production control means for controlling execution of production,
The movable part can be changed into a first form and a second form,
The movable part which is the first mode is configured to be able to execute a normal effect for forming a normal effect body,
The movable portion which is the second mode, and the specific image displayed on the display unit are configured to be able to execute a specific effect that forms one specific effect body,
The specific image that can be displayed in the specific effect has a plurality of types of specific images, the specific effect body that can be formed in the specific effect, there are a plurality of types of specific effect body according to the type of the specific image,
In connection with the execution of the specific effect, a change effect in which a predetermined image different from the specific image changes is configured to be executable,
In connection with the execution of the normal effect, the change effect is configured to be executable,
The specific effect has a higher degree of expectation that the predetermined image changes compared to the normal effect,
A game machine that is a production body in which the specific production body and the normal production body can be viewed by a player as the same or substantially the same .
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