JP6718861B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、動作可能な可動体を備えたものがある。 Some gaming machines, for example, like the gaming machine described in Patent Document 1, include an operable movable body.

特開2008−228801号公報JP 2008-228801 A

可動体を備えた遊技機では、可動体を用いた演出を適切に実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
In a gaming machine provided with a movable body, it is desired to improve the interest in the game by appropriately performing an effect using the movable body.
The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in a game.

上記課題を解決するための遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、特定の可動体と、前記特定の可動体を動作させる制御を実行する動作制御手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記変動ゲームの実行中に、前記特定の可動体を用いた可動体演出を実行させる制御が可能であるとともに、実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体が動作する場合には、前記実行中の変動ゲームが終了する所定時間前に、前記特定の可動体が予め定めた特定の状態となっているかを確認する確認制御を実行する一方で、実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体が動作しない場合には、前記確認制御を実行しないようになっており、前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないことを確認した場合には、前記特定の可動体が前記特定の状態となるように動作させる特定動作制御を実行する一方で、前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていることを確認した場合には、前記特定動作制御を実行せず、前記特定動作制御を実行した後も前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないときには、前記特定の可動体の動作を制限する一方で、前記特定動作制御を実行した後に前記特定の可動体が前記特定の状態となったときには、前記特定の可動体の動作を制限しないことを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a variation game performed by varying a symbol, a specific movable body, and operation control means for executing control for operating the specific movable body, The operation control means is capable of performing control of executing a movable body effect using the specific movable body during execution of the variation game, and performing a variation executed next to the variation game being executed. When the specific movable body operates in the game, confirmation control is performed to confirm whether or not the specific movable body is in a predetermined specific state before a predetermined time when the variable game being executed ends. On the other hand, when the specific movable body does not operate in the variable game executed next to the variable game being executed, the confirmation control is not executed, and the specific control is performed in the confirmation control. When it is confirmed that the movable body is not in the specific state, the specific operation control for operating the specific movable body to be in the specific state is executed, while the specific control is performed in the confirmation control. When it is confirmed that the movable body is in the specific state, the specific operation control is not performed, and the specific movable body is in the specific state even after the specific operation control is performed. If not , the operation of the specific movable body is restricted, while if the specific movable body is in the specific state after executing the specific operation control, the operation of the specific movable body is not restricted. That is the summary.

記課題を解決するための遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、特定の可動体と、前記特定の可動体とは異なる特別の可動体と、前記特定の可動体を動作させる制御及び前記特別の可動体を動作させる制御を実行する動作制御手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記変動ゲームの実行中に、前記特定の可動体を用いた可動体演出を実行させる制御が可能であるとともに、実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体又は前記特別の可動体が動作する場合には、前記実行中の変動ゲームが終了する所定時間前に、前記特定の可動体が予め定めた特定の状態となっているかを確認する確認制御を実行する一方で、実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体及び前記特別の可動体の何れも動作しない場合には、前記確認制御を実行しないようになっており、前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないことを確認した場合には、前記特定の可動体が前記特定の状態となるように動作させる特定動作制御を実行する一方で、前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていることを確認した場合には、前記特定動作制御を実行せず、前記特定動作制御を実行した後も前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないときには、前記特定の可動体の動作を制限する一方で、前記特定動作制御を実行した後に前記特定の可動体が前記特定の状態となったときには、前記特定の可動体の動作を制限しないことを要旨とする。 Game machine for solving the above SL problems is the executable gaming machine variations game performed by varying a pattern, a specific movable bodies, special movable body different from the specific movable body, the specific And a motion control means for executing control for operating the movable body and control for operating the special movable body, wherein the motion control means uses the specific movable body during execution of the variation game. When the specific movable body or the special movable body operates in a variable game that is executed next to the variable game that is being executed, the change that is being executed is possible. A predetermined time before the end of the game, confirmation control for confirming whether or not the specific movable body is in a predetermined specific state is executed, while in the variable game executed next to the variable game being executed. If neither the specific movable body nor the special movable body operates, the confirmation control is not executed, and the specific movable body is not in the specific state in the confirmation control. If it is confirmed that the specific movable body is in the specific state while the specific operation control is performed to operate the specific movable body to be in the specific state. If it is confirmed that the specific movable body is not in the specific state even after executing the specific motion control, the operation of the specific movable body is not performed. On the other hand, when the specific movable body is brought into the specific state after the specific operation control is executed, the operation of the specific movable body is not restricted .

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, interest in games can be improved.

パチンコ遊技機の斜視図。The perspective view of a pachinko game machine. 遊技盤を示す図。The figure which shows a game board. (a)及び(b)は、右可動体演出を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a right movable body production. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of the pachinko game machine. 変動パターンの種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern. 終了前可動体処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a movable body process before completion|finish. (a)及び(b)は、可動体の制御の流れの具体的な一例を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a concrete example of the flow of control of a movable body. (a)及び(b)は、可動体の制御の流れの具体的な一例を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a concrete example of the flow of control of a movable body. (a)〜(d)は、第2実施形態における特殊ゾーン演出を示す説明図。(A)-(d) is explanatory drawing which shows the special zone production in 2nd Embodiment. 第2実施形態における終了前可動体処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the movable body process before completion|finish in 2nd Embodiment. (a)〜(c)は、第2実施形態における可動体の制御の流れの具体的な一例を示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows a specific example of the flow of control of the movable body in 2nd Embodiment. (a)及び(b)は、第3実施形態における左可動体演出を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows the left movable body production in 3rd Embodiment. 第3実施形態における終了前可動体処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the movable body process before completion|finish in 3rd Embodiment. (a)及び(b)は、第3実施形態における可動体の制御の流れの具体的な一例を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a concrete example of the flow of control of the movable body in 3rd Embodiment. (a)及び(b)は、第3実施形態における可動体の制御の流れの具体的な一例を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a concrete example of the flow of control of the movable body in 3rd Embodiment.

以下、パチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 The first embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described below. In the present specification, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、スピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を発光可能な装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a launch handle HD that is operated when launching a game ball. The pachinko gaming machine 10 also includes a speaker Sp. The speaker Sp can perform an effect (hereinafter referred to as an audio effect) performed by outputting a sound such as a music piece or a sound effect. Further, the pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp La capable of emitting a light emitting body (not shown). The decoration lamp La can execute a light emission effect by turning on, blinking, and turning off the light emitting body.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. On the front side of the game board YB, a substantially circular game area YBa in front view is defined. In this embodiment, the game area YBa is reached by the game balls that have been launched by operating the firing handle HD. The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 11. For example, the information display device 11 is arranged on the game board YB at a position visible to the player. On the information display device 11, various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 is notified.

情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 11 includes a first special symbol display portion 11a. The first special symbol display portion 11a can execute a first special symbol variation game as a variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as “first special game”. The information display device 11 includes a second special symbol display portion 11b. The second special symbol display unit 11b can execute a second special symbol variation game as a variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the second special symbol variation game is abbreviated as “second special game”. Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as “special game”. The special symbol is a symbol for notifying a result of a big hit determination (big hit lottery) described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In the present specification, “variable display” means a state in which the type of displayed symbol is changing over time. In the present specification, "confirmed stop display" means that the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. The special symbol in the present embodiment includes at least a big hit symbol as a big hit display result and a deviant symbol as a deviant display result. When the jackpot pattern is fixedly stopped and displayed in the special game, the player can recognize the jackpot. In the special game, when the deviation symbol is fixedly displayed, the player can recognize the deviation.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In the present embodiment, when it is determined to be a big hit in the big hit determination, the big hit symbol is fixedly displayed in a stop in the special game, and after the end of the special game, the big hit game is awarded. As will be described later in detail, the big hit game is extremely advantageous to the player because the player can obtain a large number of prize balls and other benefits.

情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。 The information display device 11 includes a first special hold display section 11c. The first special suspension display unit 11c displays information capable of recognizing the number of times of the first special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. In the following description, the number of held first special games is referred to as “first special reserved number”. The information display device 11 includes a second special suspension display unit 11d. The second special suspension display unit 11d displays information capable of recognizing the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. In the following description, the number of held second special games is referred to as “second special reserved number”. For example, the maximum values of the first special pending number and the second special pending number are each "4".

情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。 The information display device 11 is usually provided with a symbol display portion 11e. The normal symbol display portion 11e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of a normal hit determination (ordinary hit lottery) described later. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The normal symbol in the present embodiment has at least a normal hit symbol and a normally out symbol. In the normal game, when the normal-winning symbol is fixedly stopped and displayed, the player can recognize the normal-winning. In the normal game, when the normally out symbol is fixedly displayed, the player can recognize the normally out.

本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, when it is determined that the normal hit is the normal hit, the normal hit symbol is fixedly displayed in the normal game, and the normal hit game is given after the end of the normal game. As will be described later in detail, the normal hit game is an advantageous state for the player because it is easy for the player to establish the holding condition of the special game.

情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。 The information display device 11 normally includes a hold display section 11f. The normal hold display unit 11f displays information capable of recognizing the number of normal games whose execution is held because the hold condition is satisfied but the start condition is not satisfied yet. In the following description, the number of ordinary games that are on hold is referred to as the “normally held number”. For example, the maximum number of normally reserved numbers is 4.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 12. The effect display device 12 is, for example, a liquid crystal display type display device. Note that the effect display device 12 may be an organic EL display type display device, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 12 includes an image display unit GH on which an image is displayed. As one of the effects, the effect display device 12 can execute an effect (hereinafter, referred to as a display effect) that displays an image (design) that imitates a predetermined character or character.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球(入賞)させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図4に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting opening 13 as a winning opening, which is opened in the game area YBa, below the effect display device 12 on the game board YB. The first starting opening 13 is always open so that a game ball can be entered (winning). The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start opening 13 (shown in FIG. 4). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the first start opening 13 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the hold condition for the first special game can be satisfied and the prize ball payout condition is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第1始動口13の右方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting opening 14 as a winning opening that is open to the game area YBa on the right side of the first starting opening 13 in the game board YB. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a first variable member 15 which can be operated in an allowance state (open state) and a regulation state (closed state) in the game board YB. The permissible state is a state in which the game ball can be inserted into the second starting opening 14 or can be easily inserted. The restricted state is a state in which the game ball cannot be entered into the second starting opening 14 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first actuator A1 that operates the first variable member 15 (shown in FIG. 4). The first variable member 15 is operated in a permissible state in the normal hit game.

また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図4に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 also includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start opening 14 (shown in FIG. 4). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the second start port 14 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the hold condition for the second special game can be satisfied, and the payout condition for the prize ball is also satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 16 that opens to the game area YBa in the lower right of the effect display device 12 on the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a second variable member 17 that can be operated in a permissible state (open state) and a regulated state (closed state) in the game board YB. The second variable member 17 is a so-called special winning opening door. The permissible state is a state in which a game ball can be or is easily inserted into the special winning opening 16. The restricted state is a state in which the game ball cannot be entered into the special winning opening 16 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a second actuator A2 that operates the second variable member 17 (shown in FIG. 4). The second variable member 17 is operated in a permissible state in the big hit game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図4に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a count sensor SE3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 16 (shown in FIG. 4). For example, the count sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the special winning opening 16 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the count sensor SE3, the prize ball payout condition is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16の上方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 18 above the special winning opening 16 in the gaming board YB, through which gaming balls can pass (enter). The gate 18 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 18 (shown in FIG. 4). In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the base game hold condition may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、所定の動作が可能な特定の可動体としての右可動体80を備えている。例えば、本実施形態の右可動体80は、星型の部材である。右可動体80は、右可動体80の原位置P1aから演出位置P1bの範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、右可動体80は、該右可動体80を用いた演出が行われていない場合には、原位置P1aに位置している。即ち、本実施形態において、原位置P1aは、右可動体80の初期位置としても把握できる。なお、右可動体80は、演出位置P1bに動作する場合、遊技者から見て演出表示装置12の前面側に動作する。パチンコ遊技機10は、右可動体80を動作させる右可動体アクチュエータKA1を備えている(図4に示す)。本実施形態において、右可動体80が原位置P1aに位置している状態は、特定の状態に相当する。 The pachinko gaming machine 10 includes a right movable body 80 as a specific movable body capable of performing a predetermined operation. For example, the right movable body 80 of this embodiment is a star-shaped member. The right movable body 80 is configured to be operable within the range from the original position P1a of the right movable body 80 to the effect position P1b. In the present embodiment, the right movable body 80 is located at the original position P1a when the production using the right movable body 80 is not performed. That is, in this embodiment, the original position P1a can be grasped as the initial position of the right movable body 80. In addition, when the right movable body 80 moves to the effect position P1b, it moves to the front side of the effect display device 12 as seen from the player. The pachinko gaming machine 10 includes a right movable body actuator KA1 that operates the right movable body 80 (shown in FIG. 4). In the present embodiment, the state where the right movable body 80 is located at the original position P1a corresponds to a specific state.

また、パチンコ遊技機10は、右可動体80が原位置P1aに位置していることを検知可能な原位置センサGS(図4に示す)を備えている。原位置センサGSは、右可動体80が原位置P1aに位置している場合に右可動体80を検知可能な位置に配設されている。なお、原位置センサGSは、右可動体80が原位置P1aに位置していない場合に右可動体80を検知可能な位置に配設されてもよい。この場合、原位置センサGSは、右可動体80を検知していないことにより、右可動体80が原位置P1aに位置していることを検知可能である。 The pachinko gaming machine 10 also includes an original position sensor GS (shown in FIG. 4) capable of detecting that the right movable body 80 is located at the original position P1a. The original position sensor GS is arranged at a position where the right movable body 80 can be detected when the right movable body 80 is located at the original position P1a. The original position sensor GS may be arranged at a position where the right movable body 80 can be detected when the right movable body 80 is not located at the original position P1a. In this case, the original position sensor GS can detect that the right movable body 80 is located at the original position P1a by not detecting the right movable body 80.

また、パチンコ遊技機10は、所定の動作が可能な特別の可動体としての左可動体90を備えている。例えば、本実施形態の左可動体90は、丸型の部材である。左可動体90は、左可動体90の原位置P2aから演出位置P2bの範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、左可動体90は、該左可動体90を用いた演出が行われていない場合には、原位置P2aに位置している。即ち、本実施形態において、原位置P2aは、左可動体90の初期位置としても把握できる。なお、左可動体90は、演出位置P2bに動作する場合、遊技者から見て演出表示装置12の前面側に動作する。パチンコ遊技機10は、左可動体90を動作させる左可動体アクチュエータKA2を備えている(図4に示す)。 Further, the pachinko gaming machine 10 includes a left movable body 90 as a special movable body capable of performing a predetermined operation. For example, the left movable body 90 of this embodiment is a round member. The left movable body 90 is configured to be operable within a range from the original position P2a of the left movable body 90 to the effect position P2b. In the present embodiment, the left movable body 90 is located at the original position P2a when the effect using the left movable body 90 is not performed. That is, in this embodiment, the original position P2a can be grasped as the initial position of the left movable body 90. When the left movable body 90 moves to the effect position P2b, it moves to the front side of the effect display device 12 when viewed from the player. The pachinko gaming machine 10 includes a left movable body actuator KA2 that operates the left movable body 90 (shown in FIG. 4).

本実施形態において、右可動体80及び左可動体90は、動作可能な範囲の一部が重複している。具体的に、右可動体80及び左可動体90は、それぞれが演出位置に動作しようとする場合、互いに干渉するように構成されている。言い換えれば、右可動体80及び左可動体90は、両方が同時には演出位置に動作し得ないように構成されている。また、本実施形態において、右可動体80の原位置P1aは、左可動体90が動作可能な範囲外の位置である。即ち、右可動体80及び左可動体90は、右可動体80が原位置P1aに位置している場合、左可動体90が原位置P2aから演出位置P2bの間で動作したとしても、互いに干渉しないように構成されている。同様に、本実施形態において、左可動体90の原位置P2aは、右可動体80が動作可能な範囲外の位置である。即ち、右可動体80及び左可動体90は、左可動体90が原位置P2aに位置している場合、右可動体80が原位置P1aから演出位置P1bの間で動作したとしても、互いに干渉しないように構成されている。 In the present embodiment, the right movable body 80 and the left movable body 90 partially overlap in the operable range. Specifically, the right movable body 80 and the left movable body 90 are configured to interfere with each other when each of them attempts to move to the effect position. In other words, the right movable body 80 and the left movable body 90 are both configured so that they cannot move to the effect position at the same time. Further, in the present embodiment, the original position P1a of the right movable body 80 is a position outside the range in which the left movable body 90 can operate. That is, when the right movable body 80 is located at the original position P1a, the right movable body 80 and the left movable body 90 interfere with each other even if the left movable body 90 operates between the original position P2a and the presentation position P2b. It is configured not to. Similarly, in this embodiment, the original position P2a of the left movable body 90 is outside the operable range of the right movable body 80. That is, when the left movable body 90 is located at the original position P2a, the right movable body 80 and the left movable body 90 interfere with each other even if the right movable body 80 operates between the original position P1a and the presentation position P1b. It is configured not to.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as gaming states having different jackpot probabilities. The big hit probability is the probability of being judged as a big hit in the big hit determination. The high-probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that in the low-probability state. In the high-probability state, the probability of being a big hit in the big-judgment determination is higher than in the low-probability state, so that the game state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called “probability change state (probability change state)”.

また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。 Further, the pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as gaming states in which the ratio of the number of prize balls to the number of game balls to be launched is different. The high base state of the present embodiment is a gaming state in which the probability of the game ball entering the second starting opening 14 is higher than that in the low base state. In the high base state of the present embodiment, the probability that the game ball enters the second starting opening 14 increases, and the game ball entering the second starting opening 14 can be easily entered. Therefore, a gaming state that is advantageous to the player (Easy to enter the ball). That is, the high base state in this embodiment is a so-called "electric power support state", and the low base state is a so-called "non-electric power support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is the variation time shortening control of the ordinary symbol that makes the variation time of the ordinary game shorter than that in the low base state. The second control is a probability fluctuation control of a normal symbol that changes the probability of being normally hit in a hit determination of a normal symbol (ordinary hit probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control for making the total opening time of the first variable member 15 in one normal hit game longer than that in the low base state. As the opening time extension control, the number of times the first variable member 15 is opened in one normal hit game is set to be larger than that in the low base state, and the first variable member 15 is set once in the normal hit game. It is advisable to perform at least one of the controls for making the open time of the control longer than in the low base state. In the present embodiment, the normal hit probability in the low base state is set to 0. Therefore, the first variable member 15 is not operated in the allowable state in the low base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a variation time shortening control of a special symbol that makes the variation time of the special game (for example, the average variation time) shorter than that in the low base state. When performing the variation time reduction control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time reduction state (time saving state)" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-variable time shortening state (non-time saving state)" for the special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low base state is shown as a "low-probability low base state", and a gaming state that is a high-probability state and a low base state is shown as a "high-probability low base state". In addition, a gaming state that is a low-probability state and a high base state is shown as a "low-probability-high base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high base state is shown as a "high-probability-high base state".

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The types of jackpots are defined for a plurality of types of jackpot designs.

大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 When it becomes a big hit, after the big hit symbol is derived in the special game, a big hit game of a type corresponding to the big hit symbol is given. In the big hit game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as the predetermined effect, for example, an opening effect that notifies the start of the big hit game is performed. In the big hit game, a round game in which the special winning opening 16 is opened is performed after the opening time has elapsed. The round game is played with a predetermined upper limit number of times as an upper limit. One round game is ended when a first end condition for entering a predetermined upper limit number of game balls or a second end condition for elapse of a predetermined upper limit time is satisfied. In the round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is finished, a predetermined effect is performed for a predetermined ending time. In the present embodiment, as a predetermined effect, for example, an ending effect that notifies the end of the big hit game is performed. The big hit game is ended as the ending time elapses.

本実施形態の大当り図柄には、特定大当りが定められた大当り図柄と、非特定大当りが定められた大当り図柄と、がある。特定大当りは、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する大当りである。非特定大当りは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する大当りである。 The big hit design of the present embodiment includes a big hit design in which a specific big hit is defined and a big hit design in which a non-specific big hit is defined. The specific jackpot is a jackpot that gives a high probability state and a high base state after the jackpot game is finished and until the next jackpot lottery is won. The non-specific jackpot is a jackpot in which a high-probability state is not given after the jackpot game is over, but a high base state is given with a predetermined upper limit number of special games as an upper limit.

次に、パチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, in the pachinko gaming machine 10, an effect symbol variation game, which is one of the effects that can be executed by the effect display device 12, will be described.
The effect symbol fluctuation game is a variable game in which effect symbols are variably displayed in a plurality of columns on the effect display device 12, and finally a combination of effect symbols is derived. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect design is a design (decorative design) that is decorated with characters, patterns, etc., and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When a big hit symbol (big hit display result) is derived in the special game, a big hit symbol combination (big hit display result) is also derived in the effect game. For example, the big hit symbol combination based on the effect symbols is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same. Further, when a deviation symbol (defect display result) is derived in the special game, a symbol combination (defect display result) that is deviated by the effect symbol is derived also in the effect game. For example, a deviating symbol combination due to effect symbols is a symbol combination in which the effect symbols in at least some columns are different from the effect symbols in other columns.

また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。 Further, in the effect game of the present embodiment, reach effect can be executed. The reach effect of the present embodiment is an effect that is performed in the effect game in a state (so-called reach state) in which the same effect symbol is temporarily displayed in a specific row among all the symbol rows.

本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。 The reach effect of the present embodiment includes a normal reach effect and a super reach effect performed by developing the effect contents of the normal reach effect. In the present embodiment, the super reach effect is an effect that suggests that the jackpot display result is more likely to be derived in the special game that is being executed, as compared with the normal reach effect. In the following description, the degree of expectation with which the jackpot display result is derived (the degree of expectation of a big hit) is simply referred to as the “big hit expectation”. In the present embodiment, when the jackpot display result is derived in the special game, the jackpot display result in the effect game is also derived. Therefore, the jackpot expectation degree in the special game can be grasped as the jackpot expectation degree in the effect game.

また、図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、可動体を用いた可動体演出の1つとして、演出ゲームの開始時に右可動体80を動作させる右可動体演出を実行可能である。右可動体演出は、例えば、演出ゲームにおける大当り期待度が高いことを示す演出として実行される。 Further, as shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment executes a right movable body effect in which the right movable body 80 is operated at the start of the effect game, as one of movable object effects using the movable object. It is possible. The right movable body effect is executed, for example, as an effect indicating that the big hit expectation degree in the effect game is high.

具体的に、右可動体演出において、右可動体80は、演出ゲームの開始に伴って原位置P1aから演出位置P1bに動作し(図3(a))、その後、予め定めた演出時間が経過したことに伴って演出位置P1bから原位置P1aに動作する(図3(b))。なお、本実施形態の右可動体演出において、右可動体80が演出位置P1bに動作してから原位置P1aに動作するまでの演出時間は、右可動体演出が実行される演出ゲームの変動時間よりも短い時間(例えば、1秒)である。 Specifically, in the right movable body effect, the right movable object 80 moves from the original position P1a to the effect position P1b with the start of the effect game (FIG. 3A), and then a predetermined effect time elapses. As a result, the player moves from the effect position P1b to the original position P1a (FIG. 3(b)). In the right movable body effect of the present embodiment, the effect time from when the right movable object 80 moves to the effect position P1b to when it moves to the original position P1a is the variation time of the effect game in which the right movable object effect is executed. Is shorter than that (for example, 1 second).

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 30 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The main control board 30 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the process. Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub control board 31 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The sub control board 31 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 30.

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a executes various processes by executing the main control program.

主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。即ち、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲーム及び演出ゲームの内容を特定可能な情報である。 The main control ROM 30b stores a main control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. Further, the main control ROM 30b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, the variation pattern of the present embodiment is information that can specify the effect contents of the effect game. Specifically, the variation pattern of the present embodiment is information capable of specifying whether or not the reach effect is executed and the type of the reach effect to be executed. That is, in this embodiment, the variation pattern is information that can specify the contents of the special game and the effect game.

図5に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。例えば、変動パターンHP1〜HP4は、はずれ変動パターンであり、変動パターンHP5,HP6は、大当り変動パターンである。 As shown in FIG. 5, the variation patterns of the present embodiment include a deviation variation pattern that can be determined when a jackpot determination is determined to be a deviation, and a jackpot variation pattern that can be determined when a jackpot determination is determined to be a jackpot. There is. For example, the variation patterns HP1 to HP4 are out-of-range variation patterns, and the variation patterns HP5 and HP6 are jackpot variation patterns.

はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンHP1,HP2は、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。特に、変動パターンHP1は、所定の変動時間(例えば、6秒)に亘って演出ゲームを実行させた後、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP2は、変動パターンHP1よりも短い変動時間(例えば、2秒)に亘って演出ゲームを実行させた後、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。以下の説明では、変動パターンHP1により特定可能な演出内容を通常はずれと示す場合がある一方で、変動パターンHP2により特定可能な演出内容を短縮はずれと示す場合がある。また、変動パターンHP3は、ノーマルリーチ演出(図中、Nリーチと示す)を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。そして、変動パターンHP4は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出(図中、SPリーチと示す)を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。 In the deviation variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the deficit symbol combination are determined without the reach effect or after the reach effect. For example, the variation patterns HP1 and HP2 are variation patterns in which the effect contents for finally deriving a symbol combination that does not reach the reach effect are determined. In particular, in the variation pattern HP1, after the production game is executed for a predetermined variation time (for example, 6 seconds), the production content for finally deriving a deviating symbol combination without passing through the reach production is defined. It is a fluctuation pattern. In addition, the variation pattern HP2 is a production content in which after the production game is executed for a variation time period (for example, 2 seconds) shorter than that of the variation pattern HP1, finally a deviating symbol combination is derived without passing the reach production. Is the defined fluctuation pattern. In the following description, the effect content that can be specified by the variation pattern HP1 may be referred to as a normal deviation, while the effect content that can be specified by the variation pattern HP2 may be referred to as an abbreviated deviation. In addition, the variation pattern HP3 is a variation pattern in which the content of the effect for finally deriving a deviating symbol combination through the normal reach effect (shown as N reach in the drawing) is determined. Then, the variation pattern HP4 is a variation pattern in which the effect contents for finally deriving a symbol combination that is out of order through the normal reach effect and the super reach effect (shown as SP reach in the drawing) are determined.

また、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンHP5は、ノーマルリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP6は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。 Further, in the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big hit through the reach effect are defined. For example, the variation pattern HP5 is a variation pattern in which the effect content for finally deriving a big hit symbol combination through the normal reach effect is determined. Further, the variation pattern HP6 is a variation pattern in which the effect contents for finally deriving a big hit symbol combination through the normal reach effect and the super reach effect are determined.

本実施形態において、変動パターンHP3〜HP6は、変動時間として、変動パターンHP2の変動時間よりも長い時間が定められた変動パターンである。例えば、変動パターンHP3,HP5は、変動時間としてそれぞれ10秒が定められた変動パターンであり、変動パターンHP4,HP6は、変動時間としてそれぞれ30秒が定められた変動パターンである。本実施形態において、変動パターンHP1,HP3〜HP6から特定可能な変動時間は、通常変動時間に相当する。また、本実施形態において、変動パターンHP2から特定される変動時間は、通常変動時間よりも短い短縮変動時間に相当する。 In the present embodiment, the fluctuation patterns HP3 to HP6 are fluctuation patterns in which the fluctuation time is set to be longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern HP2. For example, the fluctuation patterns HP3 and HP5 are fluctuation patterns in which the fluctuation time is set to 10 seconds, and the fluctuation patterns HP4 and HP6 are fluctuation patterns in which the fluctuation time is set to 30 seconds, respectively. In the present embodiment, the fluctuation time that can be specified from the fluctuation patterns HP1, HP3 to HP6 corresponds to the normal fluctuation time. Further, in the present embodiment, the fluctuation time specified from the fluctuation pattern HP2 corresponds to a shortened fluctuation time shorter than the normal fluctuation time.

図4に示す主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 The main control RAM 30c shown in FIG. 4 is configured to be able to store various information that is rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating. The information stored in the main control RAM 30c is, for example, a flag, a counter, a timer, or the like. Further, the main control board 30 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 30a is connected to the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when each sensor detects a game ball. Main control CPU30a, information display device 11 (first special symbol display unit 11a, second special symbol display unit 11b, first special hold display unit 11c, second special hold display unit 11d, normal symbol display unit 11e, normal hold It is connected to the display unit 11f). The main control CPU 30a is configured to control the display content of the information display device 11. The main control CPU 30a is connected to the first actuator A1 and the second actuator A2. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operation of each actuator.

次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub control board 31 will be described.
The sub control board 31 and the main control board 30 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main control board 30 to the sub control board 31.

副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub control board 31 includes a sub control CPU 31a, a sub control ROM 31b, and a sub control RAM 31c. The sub-control CPU 31a executes various processes (for example, processes regarding effects) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 31b stores a sub-control program, a judgment value used for lottery, and the like. The sub-control ROM 31b stores display effect data regarding display effects, light emission effect data regarding light emission effects, and voice effect data regarding voice effects.

また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 Further, the sub-control RAM 31c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 31c is, for example, a flag, a counter, a timer, or the like. The sub control board 31 is also configured to be able to generate random numbers. The random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。 The sub-control CPU 31a and the effect display device 12 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the display content of the effect display device 12. The sub control CPU 31a and the decorative lamp La are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the light emission mode of the decoration lamp La. The sub control CPU 31a and the speaker Sp are connected. The sub-control CPU 31a is configured to control the output mode of the speaker Sp.

副制御CPU31aと、右可動体アクチュエータKA1及び左可動体アクチュエータKA2とは、接続されている。副制御CPU31aは、右可動体アクチュエータKA1の動作を制御することにより、右可動体80の動作を制御可能であるとともに、左可動体アクチュエータKA2の動作を制御することにより、左可動体90の動作を制御可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、可動体を動作させる制御を実行する動作制御手段に相当する。また、パチンコ遊技機10と、原位置センサGSとは、接続されている。副制御CPU31aは、原位置センサGSが右可動体80を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The sub control CPU 31a is connected to the right movable body actuator KA1 and the left movable body actuator KA2. The sub-control CPU 31a can control the operation of the right movable body 80 by controlling the operation of the right movable body actuator KA1, and the operation of the left movable body 90 by controlling the operation of the left movable body actuator KA2. Can be controlled. That is, in the present embodiment, the sub control CPU 31a corresponds to an operation control unit that executes control for operating the movable body. Further, the pachinko gaming machine 10 and the home position sensor GS are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to input a detection signal output when the home position sensor GS detects the right movable body 80.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various kinds of processing (control) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The main control CPU 30a of the main control board 30 executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process based on the main control program. The main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process in each predetermined control cycle (for example, 4 ms).

まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。また、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input processing, the main control CPU 30a determines whether the game ball has entered the first starting opening 13. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the first starting opening 13 by inputting the detection signal from the first starting sensor SE1. When the game ball has entered the first starting opening 13, the main control CPU 30a determines whether the first special reserved number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). To do. When the first special reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the first special reserved number stored in the main control RAM 30c to update it. Further, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so as to display the updated first special reserved number. As described above, in the present embodiment, when the first special reserved number is less than the upper limit number, the game ball enters the first starting opening 13, and the entered game ball is detected by the first starting sensor SE1. As a result, the hold condition for the first special game is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU30aが第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させることにより、第1特別ゲームの実行を保留する保留手段が実現される。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c. For example, the random numbers are jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, fluctuation pattern random numbers, and the like. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information such that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution can be suspended until the start condition of the first special game is satisfied. That is, in the present embodiment, the main control CPU 30a stores random number information for the first special game in the main control RAM 30c, thereby realizing a holding means for holding the execution of the first special game. The random number information may be the acquired random number itself or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、該第1特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板31へと出力される。具体的に、本実施形態において、主制御CPU30aは、取得した大当り乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定において、大当りと判定される値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、実行が保留されている特別ゲームで大当り表示結果が導出されるかを事前判定する。また、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を読み出して特定し、該特定した第1特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、先読みコマンドとは別に、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。 After that, the main control CPU 30a pre-determines the content of the first special game in which the hold condition is satisfied before the start condition of the first special game is satisfied, and a pre-read command that can specify the result of the pre-determination. Generate (predetermination command) and set it in the output buffer. In this embodiment, the command set in the output buffer is output to the sub control board 31 in a predetermined output process. Specifically, in the present embodiment, the main control CPU 30a preliminarily determines whether or not the value of the obtained jackpot random number is a value determined to be a jackpot in the jackpot determination performed in the special symbol start process described later. That is, the main control CPU 30a determines in advance whether the jackpot display result will be derived in the special game whose execution is suspended. Further, the main control CPU 30a preliminarily determines which value of the acquired random number is a value that determines a variation pattern by a variation pattern determination lottery performed in a special symbol start process described later. After that, the main control CPU 30a reads out and specifies the first special reserved number stored in the main control RAM 30c, and generates a look-ahead command indicating the specified first special reserved number and the result of the pre-determination described above. , Set to output buffer. In addition to the prefetch command, the main control CPU 30a generates a holding number command that can specify the first special holding number stored in the main control RAM 30c and sets it in the output buffer.

また、第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、保留条件が成立した第1特別ゲームに対応する先読みコマンドを生成した場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 In addition, when the game ball has not entered the first starting opening 13, when the first special hold number is not less than the upper limit number, and the look-ahead command corresponding to the first special game for which the hold condition is satisfied is generated. In this case, the main control CPU 30a determines whether a game ball has entered the second starting opening 14. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the second starting port 14 by inputting a detection signal from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 14, the main control CPU30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the game ball has entered the second starting port 14, the main control CPU30a, the second special pending number stored in the main control RAM30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment) To judge. When the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second special pending number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the second special pending number stored in the main control RAM 30c by adding 1. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 to display the updated second special reserved number. As described above, in the present embodiment, when the second special reserved number is less than the upper limit number, the game ball enters the second starting opening 14 and the entered game ball is detected by the second starting sensor SE2. As a result, the holding condition for the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。また、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information such that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, the random number information for the second special game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution can be suspended until the start condition of the second special game is satisfied. Further, the main control CPU 30a generates a prefetch command corresponding to the second special game and sets it in the output buffer, and also generates a reservation number command capable of specifying the second special reservation number stored in the main control RAM 30c. Set in the output buffer. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、特別ゲーム中ではなく、且つ特別ゲームが終了後のインターバル時間中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、特別ゲーム中、又は特別ゲーム終了後のインターバル時間中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether a special game execution condition is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the execution condition is satisfied when the jackpot game is not being performed, the special game is not being performed, and the interval time after the end of the special game is not being satisfied. It is determined that the execution condition is not satisfied during the special game or during the interval time after the end of the special game. Then, the main control CPU30a ends the special symbol start processing when the execution condition is not satisfied.

一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、保留中の第2特別ゲームのうち最先に保留された第2特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第2特別ゲームのうち最先に保留された第2特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。一方、第2特別保留数が0の場合、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、保留中の第1特別ゲームのうち最先に保留された第1特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されておらず、第1特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第1特別ゲームのうち最先に保留された第1特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。 On the other hand, when the execution condition is satisfied, the main control CPU 30a acquires the second special suspension number stored in the main control RAM 30c, and determines whether the acquired second special suspension number is greater than 0 (zero). judge. If the second special hold number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the execution of the first held second special game of the held second special games. That is, in the present embodiment, when the execution condition of the special game is satisfied, and when the execution of the second special game is suspended, the execution of the second special game is suspended first among the suspended second special games. A start condition for starting the second special game is established. On the other hand, when the second special pending number is 0, the first special pending number is acquired, and it is determined whether the acquired first special pending number is larger than 0. When the first special hold number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the execution of the first special game held first among the held first special games. That is, in the present embodiment, when the execution condition of the special game is satisfied, the execution of the second special game is not suspended, and the execution of the first special game is suspended, the suspension is executed. The start condition for starting the first special game held first among the first special games is satisfied. Thereby, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment preferentially executes the second special game without simultaneously executing the first special game and the second special game.

第2特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、減算後の第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。 When the start condition of the second special game is satisfied, the main control CPU 30a subtracts 1 from the second special reserved number to update it, and controls the information display device 11 to display the second special reserved number after subtraction. To do. Further, the main control CPU 30a generates a reservation number command capable of specifying the second special reservation number after subtraction and sets it in the output buffer. Next, the main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, the random number information stored first among the random number information for the second special game. Then, the main control CPU 30a uses the value of the big hit random number specified from the acquired random number information to make a big hit determination as to whether or not it is a big hit. The jackpot determination corresponds to a jackpot lottery for determining whether or not a jackpot. For example, the big hit determination may be made based on whether or not the random number value and the big hit determination value match. Further, for example, the big hit determination may be made by determining whether or not the value obtained by adding the random number value and the big hit determination value exceeds a predetermined value. At this time, the main control CPU 30a makes a big hit determination with a big hit determination value that varies depending on the current probability state.

大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。 When it is determined to be a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs a big hit variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 30a determines the jackpot symbol of the special symbol based on the value of the jackpot symbol random number specified from the acquired random number information. The determined big hit symbol is a fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines the big hit symbol of the special symbol, the main control CPU 30a determines a big hit variation pattern from a plurality of types of big hit variation patterns by performing a variation pattern determination lottery. On the other hand, when the big hit is not judged as a big hit, the main control CPU 30a performs a deviation variation process. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines the deviation symbol of the special symbol. The determined off symbol is a fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main design CPU 30a determines the outlier symbol of the special symbol, the main control CPU 30a determines the outlier variation pattern from the plurality of types of outlier variation patterns by performing the variation pattern determination lottery.

また、第1特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、減算後の第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドの生成、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 In addition, when the start condition of the first special game is satisfied, the main control CPU 30a performs the same control as the above-described control regarding the second special game on the first special game. That is, the main control CPU 30a performs subtraction of the first special reserved number, generation of a reserved number command that can specify the first special reserved number after subtraction, big hit determination, and big hit variation processing or outlying variation processing based on the result of the big hit determination. To do. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを開始させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。 Then, when the special symbol start process ends, the main control CPU 30a starts a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the display content of the information display device 11 so as to start the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. Further, the main control CPU 30a sets information (hereinafter, referred to as a special symbol designation command) designating the special symbol determined in the special symbol start process in the output buffer. Further, the main control CPU 30a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as a variation pattern designation command) that designates the variation pattern and instructs the start of the effect game. Further, the main control CPU30a measures the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU30a, when the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, information for deriving a combination of effect symbols (hereinafter, referred to as all symbol stop command) in the output buffer. set.

次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 30a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 30a identifies the type of big hit game based on the big hit symbol determined in the special symbol start process (that is, the kind of big hit). Then, the main control CPU 30a starts control to give the specified big hit game after the end of the big hit special game, and outputs predetermined control information. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when a big hit is determined in the big hit determination, the big hit display result is derived in the special game, and then the big hit game is awarded.

主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the special game of big hit ends, the main control CPU 30a first starts the measurement of the opening time, and at the same time, generates a command instructing the execution of the opening effect (hereinafter referred to as the opening command) and sets it in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs a process for executing a round game. Specifically, the main control CPU 30a controls the second actuator A2 so that the special winning opening 16 is opened in the round game. In addition, the main control CPU 30a ends the round game by closing the special winning opening 16 when the first end condition or the second end condition is satisfied after starting the round game. The main control CPU 30a repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games defined in the big hit game is completed. In addition, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter, referred to as a round command) for instructing execution of the round effect each time the round game is started, and sets the command in the output buffer. Then, when the final round game is completed, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter referred to as an ending command) for instructing execution of the ending effect, and sets it in the output buffer. When the ending time has passed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
Next, the processing relating to the game state performed by the main control CPU 30a will be described.
When starting the big hit game, the main control CPU 30a controls the game state to a low accuracy low base state. Further, the main control CPU30a, when ending the big hit game, controls the game state according to the type of big hit. For example, the main control CPU 30a controls the game state to a highly accurate and high base state when ending the big hit game based on the specific big hit. In this case, the main control CPU 30a controls the gaming state to a highly accurate and high base state until the next big hit game is started. On the other hand, the main control CPU 30a controls the game state to a low-probability-high base state when ending the big hit game based on the non-specific big hit. At this time, the main control CPU 30a controls the high base state in which the upper limit number of times is set. Then, the main control CPU 30a controls the gaming state to a low base state when the special game with the upper limit number of times is finished without being determined as a big hit in the big hit determination after controlling the upper limit number to the high base state.

主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。 When controlling to a low probability state, the main control CPU 30a sets a value capable of specifying control to a low probability state in the probability state flag stored in the main control RAM 30c, while controlling to a high probability state. , A value capable of specifying control to the high probability state is set in the probability state flag stored in the main control RAM 30c. Further, when controlling to the low base state, the main control CPU 30a sets a value capable of specifying the control to the low base state in the base state flag stored in the main control RAM 30c, while controlling to the high base state. If so, the base state flag stored in the main control RAM 30c is set.

また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。 Further, when giving the high base state in which the upper limit number of times is set, the main control CPU 30a stores the number of times corresponding to the upper limit number in the main control RAM 30c as the remaining number of special games to which the high base state is given. Then, the main control CPU 30a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 30c each time the special game is executed. When the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 30a sets the base state flag to a value with which it is possible to specify that the low base state is to be controlled, with the end of the special game in which the remaining number of times becomes 0.

また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。 Further, the main control CPU 30a performs processing described below in addition to the processing described above. For example, the main control CPU 30a also performs processing related to ordinary symbols and processing related to errors. In the process related to the normal symbol, a process of inputting a detection signal from the gate sensor SE4, a process of starting the normal symbol variation game, and the like are performed.

次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub control CPU 31a of the sub control board 31 based on the sub control program will be described. When the control signal is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a executes various processes according to the control signal.

最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be described.
In the effect symbol variation process, when the special symbol designation command is input, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the special symbol designated by the special symbol designation command. The sub-control CPU 31a, when the big hit symbol of the special symbol is designated, decides the symbol combination of the big hit with the production design. Further, when the special symbol outlier is designated, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the out-of-reach symbol combination for reach when an out-of-edge variation pattern that can specify execution of the reach effect is specified. In the present embodiment, the out-of-reach symbol combination for reach has the same effect symbol in a specific column (for example, the first column and the second column) and different effect symbols in other columns (for example, the third column). It is a combination of effect patterns. Further, when the deviation variation pattern that can specify that the reach effect is not executed is designated, the sub-control CPU 31a normally determines the deviation symbol combination for the deviation. In the present embodiment, the outlying symbol combination for normally out is a combination of effect symbols having different effect symbols in all rows.

また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、指定された変動パターンに応じて異ならされている。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、指定された変動パターンが変動パターンHP2であるときには、右可動体演出の実行を決定しない。一方で、副制御CPU31aは、指定された変動パターンが変動パターンHP1,HP3〜HP6のうち何れかの変動パターンであるときには、右可動体演出の実行を決定可能である。 When the variation pattern designating command is input, the sub-control CPU 31a determines an effect to be executed during the execution of the special game based on the variation pattern designated by the input variation pattern designating command. In the present embodiment, the determination rate of the effect to be executed during the execution of the special game is made different according to the designated variation pattern. Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a does not determine execution of the right movable body effect when the designated fluctuation pattern is the fluctuation pattern HP2. On the other hand, when the designated fluctuation pattern is any of the fluctuation patterns HP1 and HP3 to HP6, the sub-control CPU 31a can determine execution of the right movable body effect.

また、このとき、副制御CPU31aは、右可動体演出が実行された場合には、右可動体演出が実行されないときと比較して、演出ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、右可動体演出を実行させるか否かを決定する。ここで、所定の演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、大当りの変動パターン指定コマンドを入力したときの決定割合と、はずれの変動パターン指定コマンドを入力したときの決定割合と、の合算における、大当りの変動パターン指定コマンドを入力したときの決定割合の占める比率を高くするとよい。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12、スピーカSp、装飾ランプLa、右可動体80、及び左可動体90のうちの一部又は全部を制御する。 Further, at this time, the sub-control CPU 31a, when the right movable body effect is executed, as compared with when the right movable body effect is not executed, the right movable body is increased so that the jackpot expectation in the effect game is higher. It is determined whether or not to execute the effect. Here, in order to increase the jackpot expectation when the predetermined effect is executed, the determination rate when the variation pattern designation command for the jackpot is input and the determination rate when the variation pattern designation command for the deviant is input In the summation of and, it is advisable to increase the ratio occupied by the determination rate when the jackpot variation pattern designation command is input. Then, the sub-control CPU 31a controls a part or all of the effect display device 12, the speaker Sp, the decoration lamp La, the right movable body 80, and the left movable body 90 so as to execute the determined effect.

その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。 After that, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 12 so that the effect game is ended and the combination of effect symbols is derived with the input of the all symbol stop command. The sub-control CPU 31a measures the variation time specified by the variation pattern designated when the variation pattern designation command is input, and ends the effect game when the variation time elapses. May be. That is, the end of the effect game may be controlled without outputting the all symbol stop command from the main control board 30.

次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。
Next, a process related to the big hit game will be described.
When the opening command is input, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 to perform the opening effect. Further, when the round command is input, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 to perform the round effect. Further, when the ending command is input, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to perform the ending effect.

以下、可動体に関して副制御CPU31aが行う制御について説明する。
まず、右可動体演出を実行させる場合の副制御CPU31aの制御について説明する。副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて右可動体演出の実行を決定した場合、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始に伴って、右可動体80を原位置P1aから演出位置P1bに動作させることにより、右可動体演出を開始させるように制御する。また、副制御CPU31aは、右可動体演出の開始に伴って、演出時間(例えば、1秒)の計測を開始する。そして、副制御CPU31aは、演出時間が経過したことを契機として、右可動体80を演出位置P1bから原位置P1aに動作させることにより、右可動体演出を終了させるように制御する。以上のように、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出ゲームの実行中に、右可動体80を用いた可動体演出を実行させる制御が可能である。
The control performed by the sub-control CPU 31a for the movable body will be described below.
First, the control of the sub-control CPU 31a when executing the right movable body effect will be described. When the sub-control CPU 31a determines to execute the right movable body effect based on the variation pattern designated by the inputted variation pattern designation command, the sub movable CPU 31a starts the right movable body 80 with the start of the effect game based on the variation pattern. By moving from the position P1a to the effect position P1b, control is performed so as to start the right movable body effect. Further, the sub-control CPU 31a starts measuring the effect time (for example, 1 second) with the start of the right movable body effect. Then, the sub-control CPU 31a moves the right movable body 80 from the effect position P1b to the original position P1a in response to the passage of the effect time, and thereby controls the right movable object effect to end. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can perform control for executing the movable body effect using the right movable body 80 during execution of the effect game.

次に、演出ゲームを実行する毎に、該演出ゲームの終了前に実行する終了前可動体処理について説明する。
図5に示すように、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を実行する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターンHP1,HP3〜HP6のうち何れかの変動パターンに基づく演出ゲームを実行するときには、該演出ゲームが終了する3秒前に終了前可動体処理を実行する。即ち、本実施形態において、所定時間は、演出ゲームの変動時間が異なる場合であっても同一となることがある。一方で、副制御CPU31aは、変動パターンHP2に基づく演出ゲームを実行するときには、該演出ゲームが終了する0.5秒前に終了前可動体処理を実行する。
Next, the pre-termination movable body process executed before the end of the effect game each time the effect game is executed will be described.
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a executes pre-end movable body processing before a predetermined time when the effect game ends. Specifically, when executing the effect game based on any one of the change patterns HP1 and HP3 to HP6, the sub-control CPU 31a executes the pre-end movable body process 3 seconds before the end of the effect game. .. That is, in the present embodiment, the predetermined time may be the same even when the variation time of the effect game is different. On the other hand, when executing the effect game based on the variation pattern HP2, the sub-control CPU 31a executes the pre-end movable body process 0.5 seconds before the effect game ends.

なお、上述したように、本実施形態において、副制御CPU31aは、変動パターンHP1,HP3〜HP6のうち何れかの変動パターンが指定されたときには、右可動体演出の実行を決定可能である一方で、変動パターンHP2が指定されたときには、右可動体演出の実行を決定しない。このため、本実施形態において、変動パターンHP1,HP3〜HP6のうち何れかの変動パターンが指定されたときと、変動パターンHP2が指定されたときとでは、右可動体80に関する副制御CPU31aの制御状況が異なることとなる。そして、本実施形態において、副制御CPU31aは、変動パターンHP1,HP3〜HP6のうち何れかの変動パターンが指定されたときには、演出ゲームが終了する3秒前に終了前可動体処理を実行する一方で、変動パターンHP2が指定されたときには、演出ゲームが終了する3秒前には終了前可動体処理を実行しない。即ち、副制御CPU31aは、今回の演出ゲームの変動時間が通常変動時間である場合には、今回の演出ゲームが終了する3秒前に終了前可動体処理を実行する一方で、今回の演出ゲームの変動時間が短縮変動時間である場合には、今回の演出ゲームが終了する3秒前に終了前可動体処理を実行しない。言い換えれば、本実施形態の副制御CPU31aは、右可動体80に関する制御状況によっては、演出ゲームが終了する規定時間(3秒)前に終了前可動体処理を実行しない。 As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can determine the execution of the right movable body effect when any one of the fluctuation patterns HP1 and HP3 to HP6 is designated. When the variation pattern HP2 is designated, execution of the right movable body effect is not determined. Therefore, in the present embodiment, the control of the sub-control CPU 31a regarding the right movable body 80 is performed when the variation pattern HP1, HP3 to HP6 is designated, and when the variation pattern HP2 is designated. The situation will be different. Then, in the present embodiment, when any one of the fluctuation patterns HP1 and HP3 to HP6 is designated, the sub-control CPU 31a executes the pre-end movable body process 3 seconds before the effect game ends. Then, when the variation pattern HP2 is specified, the pre-end movable body process is not executed 3 seconds before the effect game ends. That is, when the variation time of the effect game of this time is the normal variation time, the sub-control CPU 31a executes the pre-end movable body process 3 seconds before the effect game of this time ends, while the effect game of this time If the variation time of is a shortened variation time, the pre-end movable body process is not executed 3 seconds before the end of the effect game of this time. In other words, the sub-control CPU 31a of the present embodiment does not execute the pre-end moving body process before the specified time (3 seconds) before the effect game ends, depending on the control situation regarding the right moving body 80.

図6に示すように、終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを判定する(ステップS1)。右可動体80が原位置P1aに位置していると判定した場合(ステップS1:YES)、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。一方、右可動体80が原位置P1aに位置していないと判定した場合(ステップS1:NO)、副制御CPU31aは、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御を行う(ステップS2)。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを再び判定する(ステップS3)。即ち、副制御CPU31aは、ステップS2の処理によって右可動体80が原位置P1aに復帰したかを判定する。右可動体80が原位置P1aに位置していると判定した場合(ステップS3:YES)、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。 As shown in FIG. 6, in the pre-termination movable body process, the sub-control CPU 31a determines whether or not the right movable body 80 is located at the original position P1a (step S1). When it is determined that the right movable body 80 is located at the original position P1a (step S1: YES), the sub-control CPU 31a ends the pre-termination movable body process. On the other hand, when it is determined that the right movable body 80 is not located at the original position P1a (step S1: NO), the sub-control CPU 31a performs control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (step S2). After that, the sub-control CPU 31a determines again whether the right movable body 80 is located at the original position P1a (step S3). That is, the sub-control CPU 31a determines whether the right movable body 80 has returned to the original position P1a by the process of step S2. When it is determined that the right movable body 80 is located at the original position P1a (step S3: YES), the sub-control CPU 31a ends the pre-termination movable body processing.

一方、ステップS2の処理を行った後も右可動体80が原位置P1aに位置していないと判定した場合(ステップS3:NO)、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に、右可動体エラーフラグを記憶させる(ステップS4)。本実施形態において、右可動体エラーフラグは、右可動体80がエラー状態であることを示すフラグである。即ち、副制御CPU31aは、終了前可動体処理において、右可動体80が原位置P1aに位置していないと判定し、且つ、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御を行っても右可動体80が原位置P1aに復帰しなかったと判定した場合に、右可動体80がエラー状態であると判定する。ここで、右可動体80のエラーとは、右可動体80が原位置P1aに復帰できていない状況を指す。本実施形態において、副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグが記憶されている場合、右可動体80を用いた可動体演出を実行させない一方で、後述する右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御(ステップS7)を実行可能である。即ち、副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグが記憶されている場合、右可動体80の動作のうち右可動体80を用いた可動体演出の実行を制限する一方で、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる動作を制限しない。その後、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶される右可動体エラー回数に「1」を加算する(ステップS5)。 On the other hand, when it is determined that the right movable body 80 is not located at the original position P1a even after performing the process of step S2 (step S3: NO), the sub-control CPU 31a stores a predetermined storage area in the sub-control RAM 31c. , The right movable body error flag is stored (step S4). In the present embodiment, the right movable body error flag is a flag indicating that the right movable body 80 is in an error state. That is, even if the sub-control CPU 31a determines that the right movable body 80 is not located at the original position P1a in the pre-termination movable body processing, and the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a is performed, When it is determined that the movable body 80 has not returned to the original position P1a, it is determined that the right movable body 80 is in the error state. Here, the error of the right movable body 80 refers to a situation in which the right movable body 80 cannot return to the original position P1a. In the present embodiment, when the right movable body error flag is stored, the sub-control CPU 31a does not execute the movable body effect using the right movable body 80, but returns the right movable body 80 described later to the original position P1a. The control (step S7) can be executed. That is, when the right movable body error flag is stored, the sub-control CPU 31a restricts the execution of the movable body effect using the right movable body 80 among the operations of the right movable body 80, while controlling the right movable body 80. The operation of returning to the original position P1a is not limited. After that, the sub control CPU 31a adds "1" to the number of right movable body errors stored in a predetermined storage area in the sub control RAM 31c (step S5).

次に、副制御CPU31aは、右可動体エラー回数が所定回数(例えば、5回)に到達したかを判定する(ステップS6)。右可動体エラー回数が所定回数に到達していない場合(ステップS6:NO)、副制御CPU31aは、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御を行う(ステップS7)。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを再び判定する(ステップS8)。即ち、副制御CPU31aは、ステップS7の処理によって右可動体80が原位置P1aに復帰したかを判定する。右可動体80が原位置P1aに位置していないと判定した場合(ステップS8:NO)、副制御CPU31aは、ステップS5の処理に戻る。 Next, the sub-control CPU 31a determines whether or not the right movable body error number has reached a predetermined number (for example, 5 times) (step S6). When the number of right movable body errors has not reached the predetermined number (step S6: NO), the sub-control CPU 31a performs control to return the right movable body 80 to the original position P1a (step S7). After that, the sub-control CPU 31a determines again whether the right movable body 80 is located at the original position P1a (step S8). That is, the sub-control CPU 31a determines whether the right movable body 80 has returned to the original position P1a by the process of step S7. When it is determined that the right movable body 80 is not located at the original position P1a (step S8: NO), the sub control CPU 31a returns to the process of step S5.

一方、ステップS7の処理を行った後に右可動体80が原位置P1aに位置していると判定した場合(ステップS8:YES)、副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグを消去する(ステップS9)。即ち、副制御CPU31aは、ステップS7の処理を行った後に右可動体80が原位置P1aに位置していると判定した場合、可動体のエラーが解消されたと判定する。その後、副制御CPU31aは、右可動体エラー回数を消去する(ステップS10)。そして、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the right movable body 80 is located at the original position P1a after performing the process of step S7 (step S8: YES), the sub-control CPU 31a erases the right movable body error flag (step S9). ). That is, when the sub-control CPU 31a determines that the right movable body 80 is located at the original position P1a after performing the process of step S7, the sub-control CPU 31a determines that the error of the movable body is eliminated. After that, the sub-control CPU 31a erases the right movable body error number (step S10). Then, the sub control CPU 31a ends the pre-termination movable body process.

また、右可動体エラー回数が所定回数に到達した場合(ステップS6:YES)、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に右可動体動作制限フラグを記憶させる(ステップS11)。本実施形態において、右可動体動作制限フラグは、右可動体80の動作を制限することを示すフラグである。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合、右可動体80の動作を制御する右可動体アクチュエータKA1に制御信号を出力しない。このため、本実施形態では、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合、右可動体80が動作されない。したがって、本実施形態では、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合、右可動体演出が実行されず、また、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御も実行されない。そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に右可動体動作制限フラグを記憶させると、終了前可動体処理を終了する。 When the number of right movable body errors reaches the predetermined number (step S6: YES), the sub control CPU 31a stores the right movable body operation restriction flag in a predetermined storage area in the sub control RAM 31c (step S11). In the present embodiment, the right movable body motion restriction flag is a flag indicating that the motion of the right movable body 80 is restricted. Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a does not output a control signal to the right movable body actuator KA1 that controls the operation of the right movable body 80 when the right movable body operation restriction flag is stored. Therefore, in the present embodiment, the right movable body 80 is not operated when the right movable body operation restriction flag is stored. Therefore, in the present embodiment, when the right movable body motion restriction flag is stored, the right movable body effect is not executed, and the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a is not executed. Then, the sub-control CPU 31a stores the right movable body motion restriction flag in a predetermined storage area in the sub-control RAM 31c, and then ends the pre-termination movable body process.

このような終了前可動体処理によれば、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認し、原位置P1aに位置していない場合には、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御を行う。また、副制御CPU31aは、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御を行った場合であっても、右可動体80が原位置P1aに復帰していないときには、右可動体80がエラー状態であると判定する。そして、副制御CPU31aは、右可動体80がエラー状態であると判定した後、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御を最大で所定回数に亘って繰り返し、右可動体80が原位置P1aへ復帰した場合には、右可動体80のエラー状態が解消されたと判定する。一方で、副制御CPU31aは、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御を所定回数繰り返しても右可動体80が原位置P1aへ復帰していないときには、右可動体80の動作を制限する。即ち、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した後、さらに所定回数に亘って右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合に、右可動体80の動作を制限する。言い換えれば、本実施形態において、右可動体80の動作を制限する制限条件は、所定回数に亘って右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合に成立する。 According to such pre-end movable body processing, the sub-control CPU 31a confirms whether or not the right movable body 80 is located at the original position P1a before the end of the effect game, and determines whether the right movable body 80 is located at the original position P1a. If not, control for returning the right movable body 80 to the original position P1a is performed. Even if the sub-control CPU 31a performs the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a, the right movable body 80 is in the error state when the right movable body 80 has not returned to the original position P1a. Is determined. Then, after determining that the right movable body 80 is in the error state, the sub-control CPU 31a repeats the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a up to a predetermined number of times, and the right movable body 80 is in the original position. When returning to P1a, it is determined that the error state of the right movable body 80 has been eliminated. On the other hand, the sub-control CPU 31a limits the operation of the right movable body 80 when the right movable body 80 has not returned to the original position P1a even after repeating the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a a predetermined number of times. .. That is, the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a, and then confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a for a predetermined number of times. Then, the operation of the right movable body 80 is limited. In other words, in the present embodiment, the limiting condition for limiting the operation of the right movable body 80 is satisfied when it is confirmed that the right movable body 80 has not been located at the original position P1a for the predetermined number of times.

終了前可動体処理において、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する制御(ステップS1,S3,S8)は、右可動体80が特定の状態となっているかを確認する確認制御に相当する。また、終了前可動体処理において、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御(ステップS2,S7)は、右可動体80が特定の状態となるように動作させる特定動作制御に相当する。このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、確認制御と、特定動作制御と、を実行可能である。 In the pre-termination movable body process, the control for confirming whether the right movable body 80 is located at the original position P1a (steps S1, S3, S8) is a confirmation for confirming whether the right movable body 80 is in a specific state. Equivalent to control. Further, in the pre-termination movable body process, the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (steps S2 and S7) corresponds to the specific operation control for operating the right movable body 80 in a specific state. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can execute the confirmation control and the specific operation control before a predetermined time when the effect game ends.

また、本実施形態において、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置に位置していないことを確認した場合、右可動体80を原位置へ復帰させる動作を行わせる。即ち、本実施形態において、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる動作は、所定の確認動作に相当し、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御(ステップS2,S7)は、右可動体80に所定の動作を行わせる確認動作制御に相当する。 Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a causes the right movable body 80 to return to the original position when it is confirmed that the right movable body 80 is not in the original position. That is, in the present embodiment, the operation for returning the right movable body 80 to the original position P1a corresponds to a predetermined confirmation operation, and the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (steps S2 and S7) is the right operation. This corresponds to confirmation operation control for causing the movable body 80 to perform a predetermined operation.

なお、本実施形態において、終了前可動体処理は、ステップS1の処理において右可動体80が原位置P1aに位置していると判定したことで終了することもあれば、ステップS5〜S8の処理を複数回繰り返した後に終了することもある。このため、本実施形態において、終了前可動体処理にかかる時間は一定ではない。ただし、本実施形態の終了前可動体処理は、最長でも、実行中の演出ゲームが終了して次の演出ゲームが開始されるよりも前に終了するように構成されている。即ち、本実施形態では、実行中の演出ゲームが終了するよりも前の所定時間と、実行中の演出ゲームが終了してから次の演出ゲームを開始させるまでのインターバル時間と、の合計時間が、終了前可動体処理にかかる最長時間よりも長い時間となるように、所定時間が設定されている。 In the present embodiment, the pre-termination movable body process may be terminated when it is determined that the right movable body 80 is located at the original position P1a in the process of step S1, or the processes of steps S5 to S8. May be terminated after repeating a plurality of times. Therefore, in the present embodiment, the time required for the pre-termination movable body processing is not constant. However, the pre-end movable body process of the present embodiment is configured to end at least before the effect game being executed ends and the next effect game starts at the longest. That is, in the present embodiment, the total time of the predetermined time before the end of the effect game being executed and the interval time from the end of the effect game being executed to the start of the next effect game is total time. The predetermined time is set to be longer than the longest time required for the movable body processing before the end.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合であっても、演出表示装置12において、右可動体80の動作が制限されていることを報知しない。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合であっても、スピーカSpにおいて、右可動体80の動作が制限されていることを報知しない。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合であっても、装飾ランプLaにおいて、右可動体80の動作が制限されていることを報知しない。 Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the right movable body operation restriction flag is stored, the effect display device 12 does not notify that the operation of the right movable body 80 is restricted. .. Similarly, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the right movable body operation restriction flag is stored, the speaker Sp does not notify that the operation of the right movable body 80 is restricted. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the right movable body operation restriction flag is stored, the decoration lamp La does not notify that the operation of the right movable body 80 is restricted.

本実施形態において、右可動体動作制限フラグは、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されることにともなって消去される。このため、本実施形態において、右可動体動作制限フラグが記憶された場合、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断され、再びパチンコ遊技機10への電源供給が開始されるまでは、右可動体80の動作が制限される。また、右可動体エラーフラグ及び右可動体エラー回数についても同様に、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されることに伴って消去される。 In the present embodiment, the right movable body operation restriction flag is erased when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off. Therefore, in the present embodiment, when the right movable body operation restriction flag is stored, the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off, and the right movable body is operated until the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started again. The movement of the body 80 is restricted. Similarly, the right movable body error flag and the right movable body error count are also erased when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off.

以下、本実施形態における可動体の制御の流れの具体的な一例について説明する。なお、以下の説明では、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する制御を、単に「確認制御」と示す場合があるとともに、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる制御を、単に「復帰制御」と示す場合がある。また、以下の説明では、復帰制御のうち、最初に実行される復帰制御(図6のステップS2)を、「1回目の復帰制御」と示す場合があるとともに、2回目以降に実行される復帰制御(図6のステップS7)を「n回目の復帰制御」(nは2〜5)と示す場合がある。 Hereinafter, a specific example of the flow of control of the movable body in the present embodiment will be described. In the following description, the control for confirming whether or not the right movable body 80 is located at the original position P1a may be simply referred to as “confirmation control”, and the control for returning the right movable body 80 to the original position P1a. May be simply referred to as “return control”. Further, in the following description, the return control executed first (step S2 in FIG. 6) among the return controls may be referred to as “first return control”, and the return control executed after the second time. The control (step S7 in FIG. 6) may be referred to as “n-th return control” (n is 2 to 5).

まず、図7(a)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作するときについて説明する。 First, a case where the right movable body effect is executed in the effect game and the right movable object 80 normally moves to the original position P1a in the right movable object effect will be described with reference to FIG. 7A. ..

副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて右可動体演出を実行させることを決定した場合、演出ゲームの開始に伴って右可動体80を原位置P1aから演出位置P1bに動作させるように制御する(時点t0)。その後、副制御CPU31aは、右可動体演出の演出時間(例えば、1秒)が経過したことを契機として、右可動体80を演出位置P1bから原位置P1aに動作させるように制御する(時点t1)。前提より、ここでは、正常に右可動体80が原位置P1aに動作したものとする。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t2)。このとき、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることから右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御を行うことなく、終了前可動体処理を終了する。なお、上述したように、本実施形態において、終了前可動体処理にかかる時間は一定ではないが、最長でも、実行中の演出ゲームにおいて演出図柄が一旦停止表示され(時点t3)、続いて、演出図柄が確定停止表示され(時点t4)、その後、次の演出ゲームが開始される(時点t5)よりも前に、終了前可動体処理が終了するように構成されている。 When determining to execute the right movable body effect in the effect game, the sub-control CPU 31a controls the right movable object 80 to move from the original position P1a to the effect position P1b with the start of the effect game (time point t0. ). After that, the sub-control CPU 31a controls the right movable body 80 to move from the effect position P1b to the original position P1a when the effect time of the right movable object effect (for example, 1 second) elapses (time point t1. ). From the premise, it is assumed here that the right movable body 80 has normally moved to the original position P1a. After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process (time point t2) a predetermined time before the end of the effect game. At this time, since the right movable body 80 is located at the original position P1a, the sub-control CPU 31a ends the pre-termination movable body process without performing control to return the right movable body 80 to the original position P1a. As described above, in the present embodiment, the time required for the pre-end movable body process is not constant, but at the longest, the effect symbol is temporarily stopped and displayed in the effect game being executed (time point t3), and then, The effect design is displayed so as to be fixedly stopped (time point t4), and thereafter, the pre-end movable body process is ended before the next effect game is started (time point t5).

そして、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて右可動体演出を実行させることを決定した場合、右可動体動作制限フラグが記憶されていないことから、次の演出ゲームの開始に伴って右可動体演出を開始させることができる(時点t5)。即ち、副制御CPU31aは、次の演出ゲームの開始時において右可動体80が原位置P1aに位置していることから、次の演出ゲームの開始に伴って右可動体演出を開始させることができる。 Then, when the sub-control CPU 31a determines to execute the right movable body effect in the next effect game, the right movable object motion restriction flag is not stored, and therefore the sub control CPU 31a moves right with the start of the next effect game. The body effect can be started (time point t5). That is, since the right movable body 80 is located at the original position P1a at the start of the next effect game, the sub control CPU 31a can start the right movable object effect with the start of the next effect game. ..

次に、図7(b)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作せず、終了前可動体処理における1回目の復帰制御により原位置P1aに復帰するときについて説明する。 Next, using FIG. 7B, in the case where the right movable body effect is executed in the effect game, the right movable object 80 does not normally move to the original position P1a in the right movable object effect, and the process ends. A case of returning to the original position P1a by the first return control in the front movable body processing will be described.

この場合、右可動体80は、右可動体演出の演出時間が経過した後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t1〜)。なお、右可動体演出の演出時間が経過した後も右可動体80が演出位置P1bに位置し続ける状況としては、例えば、右可動体アクチュエータKA1を動作させるための制御信号が副制御CPU31aから正しく出力されない状況などが挙げられる。また例えば、右可動体アクチュエータKA1の動力が右可動体80に正しく伝達されない状況、右可動体アクチュエータKA1の動力が右可動体80に正しく伝達されたにもかかわらず、物理的な障害により右可動体80が正しく動作しない状況などが挙げられる。 In this case, the right movable body 80 continues to be located at the production position P1b without moving to the original position P1a even after the production time of the right movable body production has passed (time point t1). As a situation in which the right movable body 80 continues to be located at the effect position P1b even after the production time for the right movable body production has elapsed, for example, a control signal for operating the right movable body actuator KA1 is correctly output from the sub-control CPU 31a. Examples include situations where no output is made. Further, for example, in a situation where the power of the right movable body actuator KA1 is not correctly transmitted to the right movable body 80, or even when the power of the right movable body actuator KA1 is correctly transmitted to the right movable body 80, the right movable body KA1 is moved to the right due to a physical obstacle. Examples include situations in which the body 80 does not operate correctly.

その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t2)。このとき、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御(1回目の復帰制御)を行う。前提より、ここでは、正常に右可動体80が原位置P1aに復帰したものとする。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認し、終了前可動体処理を終了する。 After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process (time point t2) a predetermined time before the end of the effect game. At this time, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a, the sub-control CPU 31a performs control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (first return control). From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has normally returned to the original position P1a. After that, the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a, and ends the pre-termination movable body processing.

そして、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて右可動体演出を実行させることを決定した場合、右可動体動作制限フラグが記憶されていないことから、次の演出ゲームの開始に伴って右可動体演出を開始させることができる(時点t5)。 Then, when the sub-control CPU 31a determines to execute the right movable body effect in the next effect game, the right movable object motion restriction flag is not stored, and therefore the sub control CPU 31a moves right with the start of the next effect game. The body effect can be started (time point t5).

次に、図8(a)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作せず、且つ、終了前可動体処理における1回目の復帰制御によっても原位置P1aに復帰せず、2回目以降の復帰制御により原位置P1aに復帰するときについて説明する。 Next, using FIG. 8A, when the right movable body effect is executed in the effect game, the right movable object 80 does not normally move to the original position P1a in the right movable object effect, and A case will be described in which the pre-end movable body process does not return to the original position P1a even by the first return control and the second or subsequent return control returns to the original position P1a.

この場合、右可動体80は、右可動体演出の演出時間が経過した後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t1〜)。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t2)。このとき、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御(1回目の復帰制御)を行う。前提より、ここでは、右可動体80が原位置P1aに復帰しなかったものとする。この場合、副制御CPU31aは、1回目の復帰制御を行った後も右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認できないことから、右可動体エラーフラグを記憶させるとともに、右可動体エラー回数に「1」を加算する。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認するまで、又は、右可動体エラー回数が所定回数(例えば、5回)に到達するまでの間、復帰制御及び確認制御を繰り返し行う。 In this case, the right movable body 80 continues to be located at the production position P1b without moving to the original position P1a even after the production time of the right movable body production has passed (time point t1). After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process (time point t2) a predetermined time before the end of the effect game. At this time, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a, the sub-control CPU 31a performs control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (first return control). From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has not returned to the original position P1a. In this case, the sub-control CPU 31a cannot confirm that the right movable body 80 is located at the original position P1a even after performing the first return control. Therefore, the sub movable CPU 31a stores the right movable body error flag and moves it to the right. Add "1" to the number of body errors. After that, the sub-control CPU 31a returns until the right movable body 80 is confirmed to be in the original position P1a or until the right movable body error number reaches a predetermined number (for example, 5 times). Repeat control and confirmation control.

そして、前提より、ここでは、右可動体エラー回数が所定回数に到達するよりも前に、右可動体80が原位置P1aに復帰したものとする(時点tA)。この場合、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認すると、右可動体エラーフラグ及び右可動体エラー回数を消去する。その後、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。 From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has returned to the original position P1a before the number of times of the right movable body error reaches the predetermined number (time point tA). In this case, when the sub control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a, it erases the right movable body error flag and the right movable body error count. After that, the sub control CPU 31a ends the pre-termination movable body process.

そして、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて右可動体演出を実行させることを決定した場合、右可動体動作制限フラグが記憶されていないことから、次の演出ゲームの開始に伴って右可動体演出を開始させることができる(時点t5)。 Then, when the sub-control CPU 31a determines to execute the right movable body effect in the next effect game, the right movable object motion restriction flag is not stored, and therefore the sub control CPU 31a moves right with the start of the next effect game. The body effect can be started (time point t5).

次に、図8(b)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作せず、且つ、終了前可動体処理における1回目〜5回目の復帰制御によっても原位置P1aに復帰しないときについて説明する。 Next, with reference to FIG. 8B, when the right movable body effect is executed in the effect game, the right movable object 80 does not normally move to the original position P1a in the right movable object effect, and A case will be described in which the return to the original position P1a is not performed even by the first to fifth return controls in the movable body process before completion.

この場合、右可動体80は、右可動体演出の演出時間が経過した後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t1〜)。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t2)。このとき、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御(1回目の復帰制御)を行う。前提より、ここでは、右可動体80が原位置P1aに復帰しなかったものとする。この場合、副制御CPU31aは、1回目の復帰制御を行った後も右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認できないことから、右可動体エラーフラグを記憶させるとともに、右可動体エラー回数に「1」を加算する。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認するまで、又は、右可動体エラー回数が所定回数(例えば、5回)に到達するまでの間、復帰制御及び確認制御を繰り返し行う。 In this case, the right movable body 80 continues to be located at the production position P1b without moving to the original position P1a even after the production time of the right movable body production has passed (time point t1). After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process (time point t2) a predetermined time before the end of the effect game. At this time, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a, the sub-control CPU 31a performs control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (first return control). From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has not returned to the original position P1a. In this case, the sub-control CPU 31a cannot confirm that the right movable body 80 is located at the original position P1a even after performing the first return control. Therefore, the sub movable CPU 31a stores the right movable body error flag and moves it to the right. Add "1" to the number of body errors. After that, the sub-control CPU 31a returns until the right movable body 80 is confirmed to be in the original position P1a or until the right movable body error number reaches a predetermined number (for example, 5 times). Repeat control and confirmation control.

そして、前提より、ここでは、右可動体80が原位置P1aに復帰することなく、右可動体エラー回数が所定回数に到達したものとする。この場合、副制御CPU31aは、右可動体動作制限フラグを記憶させる(時点tB)。その後、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに復帰しないまま、可動体エラー回数が所定回数に達したことを契機として、右可動体80の動作を制限する。 Then, based on the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has not reached the original position P1a and the right movable body error count has reached the predetermined number. In this case, the sub-control CPU 31a stores the right movable body motion restriction flag (time tB). After that, the sub control CPU 31a ends the pre-termination movable body process. That is, the sub-control CPU 31a limits the operation of the right movable body 80 when the movable body error count reaches a predetermined number without the right movable body 80 returning to the original position P1a.

この場合、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて右可動体演出を実行させることを決定したときであっても、右可動体動作制限フラグが記憶されていることから、次の演出ゲームの開始に伴って右可動体演出を開始させない(時点t5)。即ち、副制御CPU31aは、次の演出ゲームの開始時において右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、次の演出ゲームの開始に伴って右可動体演出を開始させない。 In this case, the sub-control CPU 31a starts the next effect game because the right movable object motion restriction flag is stored even when it is determined to execute the right movable object effect in the next effect game. Therefore, the right movable body effect is not started (time point t5). That is, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a at the start of the next effect game, the sub-control CPU 31a does not start the right movable object effect with the start of the next effect game.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)本実施形態では、次の演出ゲームを開始するに際して、右可動体80が原位置P1aに位置していないことにより、右可動体80を用いた右可動体演出を正常に行えなくなってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態では、右可動体演出を適切に実行させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1-1) In the present embodiment, when the next effect game is started, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a, the right movable body 80 can be normally used for the right movable body effect. It can be suppressed from disappearing. Therefore, in the present embodiment, it is possible to easily execute the right movable body effect appropriately, and it is possible to improve the interest in the game.

(1−2)副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンHP1,HP3〜HP6の何れであっても、演出ゲームが終了する3秒前に終了前可動体処理を実行する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームの変動時間が異なる場合であっても、該演出ゲームが終了するときから同一の所定時間(例えば、3秒)だけ前に終了前可動体処理を実行可能である。このため、本実施形態では、例えば、演出ゲームの変動時間毎に所定時間を異ならせる場合と比較して、副制御CPU31aの制御を簡素化できる。 (1-2) The sub-control CPU 31a performs the pre-end movable body process 3 seconds before the effect game ends, regardless of whether the change pattern specified by the change pattern specification command is the change patterns HP1 and HP3 to HP6. Execute. That is, the sub-control CPU 31a can execute the pre-termination movable body process before the end of the effect game by the same predetermined time (for example, 3 seconds) even if the variation time of the effect game is different. is there. Therefore, in the present embodiment, for example, the control of the sub-control CPU 31a can be simplified as compared with the case where the predetermined time is changed for each variation time of the effect game.

(1−3)副制御CPU31aは、所定回数の確認制御に亘って右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合、右可動体動作制限フラグを記憶させることにより、右可動体80の動作を制限する。これによれば、本実施形態では、右可動体80が原位置P1aに位置していない状態で右可動体演出が実行されてしまうことにより、右可動体演出が不完全に実行されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態では、右可動体演出を適切に実行させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。 (1-3) When the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a for a predetermined number of times of confirmation control, the sub-control CPU 31a stores the right movable body operation restriction flag to The operation of the movable body 80 is limited. According to this, in the present embodiment, the right movable body effect is executed in a state where the right movable body 80 is not located at the original position P1a, so that the right movable body effect is incompletely executed. Can be suppressed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to easily execute the right movable body effect appropriately, and it is possible to improve the interest in the game.

(1−4)例えば、右可動体80が原位置P1aに向かって動作中であるときなど、仮に1回目の確認制御において右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合であっても、その後に右可動体80が原位置P1aに復帰することも考えられる。これに対し、本実施形態において、副制御CPU31aは、複数である所定回数の確認制御に亘って右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認したことを条件として、右可動体動作制限フラグを記憶させ、右可動体80の動作を制限する。即ち、副制御CPU31aは、確認制御を所定回数繰り返しても右可動体80が原位置P1aに復帰しなかったことを条件として、右可動体80の動作を制限する。したがって、本実施形態では、より適切に右可動体80の動作を制限することができる。 (1-4) For example, when it is confirmed that the right movable body 80 is not located at the original position P1a in the first confirmation control, such as when the right movable body 80 is moving toward the original position P1a. However, the right movable body 80 may be returned to the original position P1a after that. On the other hand, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a over a plurality of times of confirmation control, and the right movable body is conditioned. The operation restriction flag is stored and the operation of the right movable body 80 is restricted. That is, the sub-control CPU 31a limits the operation of the right movable body 80 on condition that the right movable body 80 has not returned to the original position P1a even after the confirmation control is repeated a predetermined number of times. Therefore, in this embodiment, the operation of the right movable body 80 can be more appropriately restricted.

(1−5)終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、確認制御において右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合、右可動体エラーフラグを記憶させることにより右可動体80を用いた可動体演出の実行を制限するとともに、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御を実行する。これによれば、本実施形態では、右可動体80が原位置P1aに位置していない場合、右可動体80を用いた可動体演出が不完全に実行されてしまうことを抑制しつつ、右可動体80を原位置P1aへ復帰させることができるため、より適切に右可動体80の動作を制御できる。 (1-5) In the pre-termination movable body process, when the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a in the confirmation control, it stores the right movable body error flag to the right. The execution of the movable body effect using the movable body 80 is restricted, and the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a is executed. According to this, in the present embodiment, when the right movable body 80 is not located at the original position P1a, it is possible to suppress the incomplete execution of the movable body using the right movable body 80, and Since the movable body 80 can be returned to the original position P1a, the operation of the right movable body 80 can be controlled more appropriately.

(1−6)右可動体80の動作はあくまでも演出であり、遊技に与える影響は小さい(又は、ない)と考えられる。このため、仮に、右可動体80の動作が制限されたことをスピーカSp及び装飾ランプLaによって報知すると、却って遊技者を困惑させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、右可動体80の動作が制限された場合であっても、その旨をスピーカSp及び装飾ランプLaで報知しないため、遊技者を困惑させてしまうことを抑制できる。 (1-6) The operation of the right movable body 80 is merely an effect, and it is considered that it has little (or no) effect on the game. For this reason, if the speaker Sp and the decoration lamp La are informed that the operation of the right movable body 80 is limited, the player may be confused. On the other hand, in the present embodiment, even when the operation of the right movable body 80 is limited, the fact is not notified by the speaker Sp and the decoration lamp La, so that it is possible to prevent the player from being confused. ..

(1−7)副制御CPU31aは、右可動体80に関する制御状況によっては、演出ゲームが終了する規定時間(3秒)前に終了前可動体処理を実行しない。これによれば、本実施形態では、右可動体80に関する制御状況に応じた制御を行うことができるため、右可動体80を用いた可動体演出を適切に実行させ易くすることができ、遊技に対する興趣を向上できる。 (1-7) The sub-control CPU 31a does not execute the pre-termination movable body process before the prescribed time (3 seconds) before the effect game is terminated, depending on the control situation regarding the right movable body 80. According to this, in the present embodiment, since control according to the control situation regarding the right movable body 80 can be performed, it is possible to easily appropriately execute the movable body effect using the right movable body 80, and to play the game. The interest in can be improved.

(1−8)特に、本実施形態において、変動パターンHP2が指定されたときの演出ゲームの変動時間(2秒)は、規定時間(3秒)よりも短い時間である。このため、本実施形態において、副制御CPU31aは、変動パターンHP2が指定されたときの演出ゲームにおいては、演出ゲームが終了する規定時間前には終了前可動体処理を実行せず、演出ゲームが終了するときから、規定時間より短い所定時間(0.5秒)だけ前に終了前可動体処理を実行する。これによれば、演出ゲームの変動時間に応じて適切に終了前可動体処理を実行できる。 (1-8) In particular, in this embodiment, the variation time (2 seconds) of the effect game when the variation pattern HP2 is specified is shorter than the specified time (3 seconds). Therefore, in the present embodiment, in the effect game when the variation pattern HP2 is specified, the sub-control CPU 31a does not execute the pre-end movable body process before the specified time when the effect game ends, and the effect game is executed. Before the end, the pre-end movable body process is executed for a predetermined time (0.5 seconds) shorter than the specified time. According to this, the pre-end movable body process can be appropriately executed according to the variation time of the effect game.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second embodiment)
Next, a pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. In the following description, the same configurations and the same control contents as those of the above-described embodiment will be denoted by the same reference numerals, and the duplicate description will be omitted or simplified.

図9に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、可動体を用いた可動体演出の1つとして、連続する複数回の演出ゲームに亘って右可動体80を演出位置P1bに動作させる連続可動体演出としての特殊ゾーン演出を実行可能である。本実施形態の特殊ゾーン演出は、保留中の演出ゲームのうち何れか1つの演出ゲームを対象として、該演出ゲームにおける大当り期待度が高いことを示す演出として実行される。また、本実施形態の特殊ゾーン演出は、保留中の演出ゲームの中にリーチ演出が実行される演出ゲームがある場合であって、且つ、該リーチ演出が実行される演出ゲームよりも前にリーチ演出が実行されない保留中の演出ゲームがあるときに、リーチ演出が実行される演出ゲームを対象として実行され得る。 As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment moves the right movable body 80 to the effect position P1b over a plurality of consecutive effect games as one of movable object effects using the movable object. It is possible to execute a special zone effect as a continuously movable object effect to be operated. The special zone effect of the present embodiment is executed as an effect indicating that the jackpot expectation degree in the effect game is high, targeting any one effect game among the effect games that are on hold. Further, the special zone effect of the present embodiment is a case where there is an effect game in which the reach effect is executed among the effect games that are on hold, and the reach game is performed before the effect game in which the reach effect is executed. When there is a pending effect game in which the effect is not executed, it may be executed for the effect game in which the reach effect is executed.

具体的に、特殊ゾーン演出において、右可動体80は、対象とした演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの開始に伴って原位置P1aから演出位置P1bに動作する(図9(a))。その後、右可動体80は、実行中の演出ゲームが終了し(図9(b))、次の演出ゲームが開始された後も継続して演出位置P1bに位置する(図9(c))。そして、右可動体80は、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームの実行中における所定のタイミングで、原位置P1aに動作する(図9(d))。第2実施形態の特殊ゾーン演出において右可動体80が原位置P1aに動作するタイミングは、終了前可動体処理が実行されるタイミングである。第2実施形態において、終了前可動体処理は、上述した第1実施形態と同一のタイミングで実行される。即ち、第2実施形態の特殊ゾーン演出において、右可動体80は、対象とした演出ゲームが終了する所定時間(例えば、3秒)前に演出位置P1bから原位置P1aに動作する。 Specifically, in the special zone effect, the right movable body 80 moves from the original position P1a to the effect position P1b with the start of the effect game executed before the target effect game (FIG. 9A). ). After that, the right movable body 80 is continuously positioned at the effect position P1b even after the effect game being executed is finished (FIG. 9B) and the next effect game is started (FIG. 9C). .. Then, the right movable body 80 moves to the original position P1a at a predetermined timing during execution of the effect game targeted for the special zone effect (FIG. 9(d)). In the special zone effect of the second embodiment, the timing at which the right movable body 80 moves to the original position P1a is the timing at which the pre-termination movable body process is executed. In the second embodiment, the pre-termination movable body process is executed at the same timing as in the above-described first embodiment. That is, in the special zone effect of the second embodiment, the right movable body 80 moves from the effect position P1b to the original position P1a before a predetermined time (for example, 3 seconds) before the target effect game ends.

なお、第2実施形態の特殊ゾーン演出において右可動体80が原位置P1aに動作するタイミングは、対象とした演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合と、はずれ表示結果が導出される場合とで、同一のタイミングである。また、第2実施形態の特殊ゾーン演出において右可動体80が原位置P1aに動作するタイミングは、対象とした演出ゲームにおいて大当り表示結果及びはずれ表示結果のうち何れかの表示結果が導出されるタイミングよりも前のタイミングである。即ち、第2実施形態の特殊ゾーン演出では、右可動体80が原位置P1aに動作したタイミングでは、対象とした演出ゲームにおいて大当り表示結果及びはずれ表示結果のうち何れの表示結果が導出されるかを特定不能である。 In the special zone effect of the second embodiment, the timing at which the right movable body 80 moves to the original position P1a depends on whether the big hit display result is derived or the outlying display result is derived in the target effect game. Therefore, the timing is the same. In the special zone effect of the second embodiment, the timing at which the right movable body 80 moves to the original position P1a is the timing at which any one of the big hit display result and the outlying display result is derived in the target effect game. It is the timing before. That is, in the special zone effect of the second embodiment, at the timing when the right movable body 80 moves to the original position P1a, which one of the big hit display result and the outlying display result is derived in the target effect game? Cannot be specified.

以下、第2実施形態において、可動体に関して副制御CPU31aが行う制御について説明する。
まず、特殊ゾーン演出を実行させるか否かを決定する場合の副制御CPU31aの制御について説明する。副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、該先読みコマンドに基づいて、該先読みコマンドに対応する演出ゲームを対象として特殊ゾーン演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを特定した場合であって、該先読みコマンドに対応する演出ゲームよりも前に、リーチ演出が実行されない保留中の演出ゲームがあるときに、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより特殊ゾーン演出を実行させるか否かを決定する。このとき、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出が実行された場合には、特殊ゾーン演出が実行されないときと比較して、対象とした演出ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、特殊ゾーン演出を実行させるか否かを決定する。ここで、所定の演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、大当りの先読みコマンドを入力したときの決定割合と、はずれの先読みコマンドを入力したときの決定割合と、の合算における、大当りの先読みコマンドを入力したときの決定割合の占める比率を高くするとよい。
Hereinafter, in the second embodiment, the control performed by the sub-control CPU 31a for the movable body will be described.
First, the control of the sub-control CPU 31a when determining whether to execute the special zone effect will be described. When the pre-read command is input, the sub-control CPU 31a determines, based on the pre-read command, whether or not to execute the special zone effect for the effect game corresponding to the pre-read command. Specifically, when the sub-control CPU 31a identifies that the reach effect is executed in the effect game corresponding to the prefetch command, the reach effect is not executed before the effect game corresponding to the prefetch command. When there is a pending effect game, it is determined whether or not the special zone effect is executed by performing a lottery using a predetermined random number. At this time, when the special zone effect is executed, the sub-control CPU 31a performs the special zone effect such that the jackpot expectation in the target effect game is higher than when the special zone effect is not executed. Decide whether to execute. Here, in order to increase the jackpot expectation degree when a predetermined effect is executed, in the sum of the determination rate when the pre-read command for the big hit is input and the determination rate when the deviant pre-read command is input, , It is advisable to increase the ratio occupied by the determination rate when the pre-read command for the big hit is input.

次に、特殊ゾーン演出を開始させる場合の副制御CPU31aの制御について説明する。副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の実行を決定した場合、該特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームよりも前に保留された演出ゲームの開始に伴って、右可動体80を原位置P1aから演出位置P1bに動作させることにより、特殊ゾーン演出を開始させるように制御する。 Next, the control of the sub-control CPU 31a when starting the special zone effect will be described. When the execution of the special zone effect is determined, the sub-control CPU 31a effects the right movable body 80 from the original position P1a with the start of the effect game that is held before the effect game that is the target of the special zone effect. By moving to the position P1b, it is controlled to start the special zone effect.

次に、特殊ゾーン演出を終了させる場合の副制御CPU31aの制御について説明する。第2実施形態において、副制御CPU31aは、終了前可動体処理により、特殊ゾーン演出を終了させるようになっている。 Next, the control of the sub control CPU 31a when ending the special zone effect will be described. In the second embodiment, the sub control CPU 31a is configured to end the special zone effect by the pre-termination movable body process.

図10に示すように、第2実施形態の終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の実行中であるかを判定する(ステップSa1)。特殊ゾーン演出の実行中である場合(ステップSa1:YES)、副制御CPU31aは、実行中の演出ゲームが、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームであるかを判定する(ステップSa2)。実行中の演出ゲームが特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームではない場合(ステップSa2:NO)、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の実行中であって、実行中の演出ゲームが特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームではない場合、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御、及び右可動体80を原位置P1aに復帰させる復帰制御を行うことなく終了前可動体処理を終了する。 As shown in FIG. 10, in the pre-termination movable body process of the second embodiment, the sub-control CPU 31a determines whether the special zone effect is being executed (step Sa1). When the special zone effect is being executed (step Sa1: YES), the sub-control CPU 31a determines whether the effect game being executed is the effect game targeted for the special zone effect (step Sa2). When the effect game being executed is not the effect game targeted for the special zone effect (step Sa2: NO), the sub-control CPU 31a ends the pre-termination movable body process. That is, when the special zone effect is being executed and the effect game being executed is not the effect game targeted for the special zone effect, the sub-control CPU 31a determines whether the right movable body 80 is located at the original position P1a. The pre-termination movable body process is terminated without performing confirmation control for confirmation and return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a.

一方、特殊ゾーン演出の実行中ではない場合(ステップSa1:NO)、及び実行中の演出ゲームが特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームである場合(ステップSa2:YES)、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを判定する(ステップS1)。なお、第2実施形態の終了前可動体処理におけるステップS1以降の処理は、すでに説明した第1実施形態の終了前可動体処理におけるステップS1以降の処理と同様であるため、説明を省略する。 On the other hand, when the special zone effect is not being executed (step Sa1: NO) and when the effect game being executed is the effect game targeted for the special zone effect (step Sa2: YES), the sub-control CPU 31a moves to the right. It is determined whether or not the movable body 80 is located at the original position P1a (step S1). Since the processing after step S1 in the pre-termination movable body processing of the second embodiment is the same as the processing after step S1 in the pre-termination movable body processing of the first embodiment already described, description thereof will be omitted.

このような終了前可動体処理によれば、副制御CPU31aは、今回の演出ゲームと次回の演出ゲームに亘って特殊ゾーン演出を実行する場合、今回の演出ゲームが終了する規定時間(3秒)前に右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御を実行しない。そして、このような終了前可動体処理によれば、副制御CPU31aは、今回の演出ゲームが特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームである場合、今回の演出ゲームが終了する規定時間(3秒)前に右可動体80を原位置P1aへ動作させることができる。これにより、本実施形態では、特殊ゾーン演出において、連続する複数回の演出ゲームに亘って右可動体80を演出位置P1bに動作させることができる。 According to such pre-end movable body processing, when the sub-control CPU 31a executes the special zone effect over the effect game of this time and the effect game of the next time, the prescribed time (3 seconds) at which the effect game of this time ends. Previously, the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a is not executed. According to such pre-end movable body processing, the sub-control CPU 31a, when the effect game of this time is an effect game targeted for the special zone effect, the specified time (3 seconds) at which the effect game of this time ends. The right movable body 80 can be moved to the original position P1a before. Thereby, in the present embodiment, in the special zone effect, the right movable body 80 can be moved to the effect position P1b over a plurality of consecutive effect games.

以下、第2実施形態における可動体の制御の流れの具体的な一例について説明する。
まず、図11(a)を用いて、特殊ゾーン演出が実行される場合であって、右可動体80が、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける終了前可動体処理において、1回目の復帰制御により原位置P1aに復帰するときについて説明する。なお、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける終了前可動体処理において、1回目の復帰制御により原位置P1aに復帰するとは、特殊ゾーン演出において右可動体80が正常に原位置P1aへ動作することを指す。
Hereinafter, a specific example of the flow of control of the movable body in the second embodiment will be described.
First, with reference to FIG. 11A, in the case where the special zone effect is executed, the right movable body 80 is returned for the first time in the before-end movable body process in the effect game targeted for the special zone effect. A case of returning to the original position P1a by control will be described. In the pre-termination movable body process in the effect game targeted for the special zone effect, returning to the original position P1a by the first return control means that the right movable object 80 normally moves to the original position P1a in the special zone effect. It means that.

副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて特殊ゾーン演出を実行させることを決定した場合、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの開始に伴って右可動体80を原位置P1aから演出位置P1bに動作させるように制御する(時点t10)。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t11)。このとき、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の実行中であって、実行中の演出ゲームが特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームではないことから、右可動体80を原位置P1aに動作させることなく、演出位置P1bに動作させたままとする。その後、副制御CPU31aは、実行中の演出ゲームが終了し、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける所定のタイミング(第2実施形態では、終了前可動体処理が行われるタイミング)が到来するまで、右可動体80を原位置P1aに動作させることなく、演出位置P1bに動作させたままとする(時点t11〜t15)。 When determining to execute the special zone effect in the effect game, the sub-control CPU 31a sets the right movable body 80 to the original position along with the start of the effect game executed before the effect game targeted for the special zone effect. The control is performed so as to move from P1a to the effect position P1b (time point t10). After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body processing a predetermined time before the end of the effect game (time point t11). At this time, since the sub-control CPU 31a is executing the special zone effect and the effect game being executed is not the effect game targeted for the special zone effect, the sub-control CPU 31a moves the right movable body 80 to the original position P1a. Instead, it is kept in the production position P1b. After that, the sub-control CPU 31a ends the effect game being executed and reaches a predetermined timing in the effect game targeted for the special zone effect (in the second embodiment, a timing at which the pre-end movable body process is performed). , The right movable body 80 is not moved to the original position P1a, but is left to be moved to the effect position P1b (time points t11 to t15).

そして、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t15)。このとき、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の実行中であって、実行中の演出ゲームが特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームであることから、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御(1回目の復帰制御)を行う。前提より、ここでは、正常に右可動体80が原位置P1aに復帰したものとする。これにより、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出を終了させる。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認し、終了前可動体処理を終了する。 Then, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process a predetermined time before the end of the effect game targeted for the special zone effect (time point t15). At this time, the sub-control CPU 31a controls the right movable body 80 to return to the original position P1a because the special zone effect is being executed and the effect game being executed is the effect game targeted for the special zone effect. (First return control) is performed. From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has normally returned to the original position P1a. Thereby, the sub-control CPU 31a ends the special zone effect. After that, the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a, and ends the pre-termination movable body processing.

次に、図11(b)を用いて、特殊ゾーン演出が実行される場合であって、右可動体80が、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける終了前可動体演出において、1回目の復帰制御によっては原位置P1aに復帰せず、2回目以降の復帰制御により原位置P1aに復帰するときについて説明する。 Next, using FIG. 11B, in the case where the special zone effect is executed, the right movable body 80 is the first time in the before-end movable body effect in the effect game targeted for the special zone effect. A case will be described in which the return control does not return to the original position P1a but the second and subsequent return controls return to the original position P1a.

この場合、右可動体80は、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける終了前可動体処理において、1回目の復帰制御が行われた後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t15〜)。この場合、副制御CPU31aは、1回目の復帰制御を行った後に右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認できないことから、右可動体エラーフラグを記憶させるとともに、右可動体エラー回数に「1」を加算する。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認するまで、又は、右可動体エラー回数が所定回数(例えば、5回)に到達するまでの間、復帰制御及び確認制御を繰り返し行う。 In this case, the right movable body 80 does not move to the original position P1a even after the first return control is performed in the pre-end movable body processing in the effect game targeted for the special zone effect, and the effect position P1b. Will continue to be located at (time point t15-). In this case, since the sub-control CPU 31a cannot confirm that the right movable body 80 is located at the original position P1a after performing the first return control, the sub-control CPU 31a stores the right movable body error flag and the right movable body. Add "1" to the error count. After that, the sub-control CPU 31a returns until the right movable body 80 is confirmed to be in the original position P1a or until the right movable body error number reaches a predetermined number (for example, 5 times). Repeat control and confirmation control.

そして、前提より、ここでは、右可動体エラー回数が所定回数に到達するよりも前に、右可動体80が原位置P1aに復帰したものとする(時点tC)。この場合、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認すると、右可動体エラーフラグ及び右可動体エラー回数を消去する。その後、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける終了前可動体処理において、1回目の復帰制御により右可動体80が原位置P1aに動作しなかった場合であっても、繰り返し復帰制御を行うことによって、右可動体80を原位置P1aに動作させ、特殊ゾーン演出を終了させることができる。 Then, based on the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has returned to the original position P1a before the number of times of the right movable body error reaches a predetermined number (time point tC). In this case, when the sub control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a, it erases the right movable body error flag and the right movable body error count. After that, the sub control CPU 31a ends the pre-termination movable body process. That is, the sub-control CPU 31a repeats even in the case where the right movable body 80 has not moved to the original position P1a due to the first return control in the pre-end movable body processing in the effect game targeted for the special zone effect. By performing the return control, the right movable body 80 can be moved to the original position P1a and the special zone effect can be ended.

次に、図11(c)を用いて、特殊ゾーン演出が実行される場合であって、右可動体80が、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける終了前可動体演出において、1回目〜5回目の復帰制御によって原位置P1aに復帰しないときについて説明する。 Next, with reference to FIG. 11C, in the case where the special zone effect is executed, the right movable body 80 is the first time in the before-end movable body effect in the effect game targeted for the special zone effect. The case where the fifth return control does not return to the original position P1a will be described.

この場合、右可動体80は、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおける終了前可動体処理において、1回目の復帰制御が行われた後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t15〜)。この場合、副制御CPU31aは、1回目の復帰制御を行った後に右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認できないことから、右可動体エラーフラグを記憶させるとともに、右可動体エラー回数に「1」を加算する。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認するまで、又は、右可動体エラー回数が所定回数(例えば、5回)に到達するまでの間、復帰制御及び確認制御を繰り返し行う。 In this case, the right movable body 80 does not move to the original position P1a even after the first return control is performed in the pre-end movable body processing in the effect game targeted for the special zone effect, and the effect position P1b. Will continue to be located at (time point t15-). In this case, since the sub-control CPU 31a cannot confirm that the right movable body 80 is located at the original position P1a after performing the first return control, the sub-control CPU 31a stores the right movable body error flag and the right movable body. Add "1" to the error count. After that, the sub-control CPU 31a returns until the right movable body 80 is confirmed to be in the original position P1a or until the right movable body error number reaches a predetermined number (for example, 5 times). Repeat control and confirmation control.

そして、前提より、ここでは、右可動体80が原位置P1aに復帰することなく、右可動体エラー回数が所定回数に到達したものとする。この場合、副制御CPU31aは、右可動体動作制限フラグを記憶させる(時点tD)。その後、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに復帰しないまま、右可動体エラー回数が所定回数に達したことを契機として、右可動体80の動作を制限する。言い換えれば、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出を正常に終了させられないまま、右可動体エラー回数が所定回数に達したことを契機として、右可動体80の動作を制限する。 Then, based on the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has not reached the original position P1a and the right movable body error count has reached the predetermined number. In this case, the sub-control CPU 31a stores the right movable body motion restriction flag (time tD). After that, the sub control CPU 31a ends the pre-termination movable body process. That is, the sub-control CPU 31a limits the operation of the right movable body 80 when the right movable body error count reaches a predetermined number without the right movable body 80 returning to the original position P1a. In other words, the sub-control CPU 31a limits the operation of the right movable body 80 when the number of times of the right movable body error reaches a predetermined number without the special zone effect being normally terminated.

この場合、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて右可動体演出を実行させることを決定したときであっても、右可動体動作制限フラグが記憶されていることから、次の演出ゲーム以降、右可動体演出及び特殊ゾーン演出を実行させない。即ち、副制御CPU31aは、次の演出ゲームの開始時において右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、次の演出ゲームの開始に伴って右可動体演出及び特殊ゾーン演出を実行させない。 In this case, the sub-control CPU 31a stores the right movable body motion restriction flag even when it is determined to execute the right movable body effect in the next effect game. Do not execute the right movable body effect and special zone effect. That is, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a at the start of the next effect game, the sub-control CPU 31a executes the right movable object effect and the special zone effect with the start of the next effect game. Do not let

以上詳述したように、第2実施形態は、上述した効果(1−1)〜(1−8)に加えて、以下の効果を有する。
(2−1)仮に、今回の演出ゲームと次回の演出ゲームに亘って特殊ゾーン演出が実行される場合に、今回の演出ゲームが終了する所定時間前に行われる終了前可動体処理において、右可動体80を原位置P1aに復帰させる復帰制御が実行されたときには、特殊ゾーン演出の連続性が失われてしまうことが考えられる。これに対し、第2実施形態では、今回の演出ゲームと次回の演出ゲームに亘って特殊ゾーン演出が実行される場合、今回の演出ゲームが終了する所定時間前に行われる終了前可動体処理においては、右可動体80を原位置P1aに復帰させる復帰制御が実行されないため、より効果的に特殊ゾーン演出を楽しませることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1-1) to (1-8) described above.
(2-1) If the special zone effect is executed between the effect game of this time and the effect game of the next time, in the pre-end movable body process performed before the predetermined time when the effect game of this time is ended, When the return control for returning the movable body 80 to the original position P1a is executed, the continuity of the special zone effect may be lost. On the other hand, in the second embodiment, in the case where the special zone effect is executed over the effect game of this time and the effect game of the next time, in the pre-end movable body process performed before the predetermined time when the effect game of this time is ended Since the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a is not executed, the special zone effect can be more effectively enjoyed.

(第3実施形態)
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
図12に示すように、第3実施形態のパチンコ遊技機10は、可動体を用いた可動体演出の1つとして、右可動体演出に加えて、演出ゲームの開始時に左可動体90を動作させる左可動体演出を実行可能である。左可動体演出は、例えば、演出ゲームにおける大当り期待度が高いことを示す演出として実行される。なお、左可動体演出は、高確率状態又は高ベース状態など、特定の遊技状態が付与されていることを示す演出など、大当り期待度とは異なる内容を示す演出として実行されてもよい。
(Third Embodiment)
Next, a pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described.
As shown in FIG. 12, the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment operates the left movable body 90 at the start of the production game in addition to the right movable body production as one of the movable body productions using the movable body. The left movable body effect can be executed. The left movable body effect is executed, for example, as an effect indicating that the jackpot expectation degree in the effect game is high. The left movable body effect may be executed as an effect showing a content different from the jackpot expectation degree, such as an effect indicating that a specific game state such as a high-probability state or a high base state is given.

具体的に、左可動体演出において、左可動体90は、演出ゲームの開始に伴って原位置P2aから演出位置P2bに動作し(図12(a))、その後、予め定めた演出時間が経過したことに伴って演出位置P2bから原位置P2aに動作する(図12(b))。なお、本実施形態の左可動体演出において、左可動体90が演出位置P2bに動作してから原位置P2aに動作するまでの演出時間は、左可動体演出が実行される演出ゲームの変動時間よりも短い時間(例えば、1秒)である。 Specifically, in the left movable body effect, the left movable body 90 moves from the original position P2a to the effect position P2b with the start of the effect game (FIG. 12(a)), and then a predetermined effect time elapses. As a result, the player moves from the effect position P2b to the original position P2a (FIG. 12(b)). In the left movable body effect of the present embodiment, the effect time from the left movable object 90 moving to the effect position P2b to the original position P2a is the variation time of the effect game in which the left movable object effect is executed. Is shorter than that (for example, 1 second).

以下、第3実施形態において、可動体に関して副制御CPU31aが行う制御について説明する。
まず、左可動体演出を実行させるか否かを決定する場合の副制御CPU31aの制御について説明する。副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて左可動体演出を実行するか否かを特定する。このとき、副制御CPU31aは、左可動体演出が実行された場合には、左可動体演出が実行されないときと比較して、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、左可動体演出を実行させるか否かを決定する。
Hereinafter, the control performed by the sub-control CPU 31a regarding the movable body in the third embodiment will be described.
First, the control of the sub-control CPU 31a when determining whether or not to execute the left movable body effect will be described. When the variation pattern designation command is input, the sub control CPU 31a identifies whether or not the left movable body effect is executed based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. At this time, when the left movable body effect is executed, the sub-control CPU 31a moves the left movable object so that the jackpot expectation in the effect game being executed is higher than when the left movable object effect is not executed. It is determined whether or not the body effect is executed.

また、副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームの変動パターンを特定し、該特定した変動パターンに基づいて、入力した先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいて左可動体演出が実行されるか否かを特定する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームが開始されるよりも前に、該演出ゲームにおいて左可動体演出が実行されるか否かを特定可能である。 When the prefetch command is input, the sub-control CPU 31a identifies the variation pattern of the special game corresponding to the input prefetch command, and based on the identified variation pattern, moves to the left in the effect game corresponding to the input prefetch command. It specifies whether or not the body effect is executed. That is, the sub-control CPU 31a can specify whether or not the left movable body effect is executed in the effect game before the effect game is started.

次に、左可動体演出を実行させる場合の副制御CPU31aの制御について説明する。副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて左可動体演出の実行を決定した場合、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始に伴って、左可動体90を原位置P2aから演出位置P2bに動作させることにより、左可動体演出を開始させるように制御する。また、副制御CPU31aは、左可動体演出の開始に伴って、演出時間(例えば、1秒)の計測を開始する。そして、副制御CPU31aは、演出時間が経過したことを契機として、左可動体90を演出位置P2bから原位置P2aに動作させることにより、左可動体演出を終了させるように制御する。 Next, the control of the sub-control CPU 31a when the left movable body effect is executed will be described. When the sub-control CPU 31a determines to execute the left movable body effect based on the variation pattern designated by the input variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a moves the left movable body 90 to the original position with the start of the effect game based on the variation pattern. By moving from the position P2a to the effect position P2b, control is performed to start the left movable object effect. In addition, the sub-control CPU 31a starts measuring the effect time (for example, 1 second) with the start of the left movable body effect. Then, the sub-control CPU 31a controls the left movable body effect to end by moving the left movable body 90 from the effect position P2b to the original position P2a when the effect time has elapsed.

次に、第3実施形態における終了前可動体処理について説明する。
図13に示すように、第3実施形態の終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、次の演出ゲームで左可動体90が動作するか否かを判定する(ステップSb1)。言い換えれば、ステップSb1の処理において、副制御CPU31aは、次の演出ゲームの実行中に左可動体演出が実行されるか否かを判定する。次の演出ゲームで左可動体90が動作しない場合(ステップSb1:NO)、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、次の演出ゲームで左可動体90が動作しない場合、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御、及び右可動体80を原位置P1aに復帰させる復帰制御を行うことなく終了前可動体処理を終了する。
Next, the pre-termination movable body process in the third embodiment will be described.
As shown in FIG. 13, in the pre-termination movable body process of the third embodiment, the sub-control CPU 31a determines whether or not the left movable body 90 operates in the next effect game (step Sb1). In other words, in the process of step Sb1, the sub control CPU 31a determines whether or not the left movable body effect is executed during execution of the next effect game. When the left movable body 90 does not operate in the next effect game (step Sb1: NO), the sub-control CPU 31a ends the pre-end movable body processing. That is, when the left movable body 90 does not operate in the next effect game, the sub-control CPU 31a confirms whether or not the right movable body 80 is in the original position P1a, and sets the right movable body 80 to the original position P1a. The pre-termination movable body processing is terminated without performing return control for returning.

一方、次の演出ゲームで左可動体90が動作する場合(ステップSb1:YES)、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを判定する(ステップS1)。なお、第3実施形態の終了前可動体処理におけるステップS1〜S11の処理は、すでに説明した第1実施形態の終了前可動体処理におけるステップS1〜S11の処理と同様であるため、説明を省略する。 On the other hand, when the left movable body 90 operates in the next effect game (step Sb1: YES), the sub-control CPU 31a determines whether the right movable body 80 is located at the original position P1a (step S1). Note that the processes of steps S1 to S11 in the pre-termination movable body process of the third embodiment are similar to the processes of steps S1 to S11 in the pre-termination movable body process of the first embodiment already described, and thus description thereof will be omitted. To do.

そして、終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、右可動体エラー回数が所定回数に到達した場合(ステップS6:YES)、副制御RAM31cに右可動体動作制限フラグを記憶させ(ステップS11)、その後、副制御RAM31cに左可動体動作制限フラグを記憶させる(ステップSb2)。本実施形態において、左可動体動作制限フラグは、左可動体90の動作を制限することを示すフラグである。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、左可動体動作制限フラグが記憶されている場合、左可動体90の動作を制御する左可動体アクチュエータKA2に制御信号を出力しない。このため、本実施形態では、左可動体動作制限フラグが記憶されている場合、左可動体90が動作されない。したがって、本実施形態では、左可動体動作制限フラグが記憶されている場合、左可動体演出が実行されない。そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に左可動体動作制限フラグを記憶させると、終了前可動体処理を終了する。 Then, in the pre-termination movable body process, when the number of times of the right movable body error reaches the predetermined number (step S6: YES), the sub control CPU 31a stores the right movable body operation restriction flag in the sub control RAM 31c (step S11). After that, the left movable body motion restriction flag is stored in the sub-control RAM 31c (step Sb2). In the present embodiment, the left movable body motion restriction flag is a flag indicating that the motion of the left movable body 90 is restricted. Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a does not output a control signal to the left movable body actuator KA2 that controls the operation of the left movable body 90 when the left movable body operation restriction flag is stored. Therefore, in this embodiment, when the left movable body motion restriction flag is stored, the left movable body 90 is not operated. Therefore, in the present embodiment, when the left movable body motion restriction flag is stored, the left movable body effect is not executed. Then, the sub-control CPU 31a ends the pre-termination movable body process when the left movable body motion restriction flag is stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 31c.

これによれば、副制御CPU31aは、実行中の演出ゲームの次に実行される演出ゲームで左可動体90が動作する場合に、実行中の演出ゲームが終了する所定時間前に行われる終了前可動体処理において、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御、及び右可動体80を原位置P1aに復帰させる復帰制御を実行可能である。なお、本実施形態において、実行中の演出ゲームの次に実行される演出ゲームで左可動体90が動作することは、所定の条件の成立に相当する。 According to this, when the left movable body 90 operates in the effect game executed next to the effect game being executed, the sub-control CPU 31a performs a predetermined time before the effect game being executed ends before the end. In the movable body process, confirmation control for confirming whether the right movable body 80 is located at the original position P1a and return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a can be executed. In the present embodiment, the operation of the left movable body 90 in the effect game executed next to the effect game being executed corresponds to establishment of a predetermined condition.

以下、第3実施形態における可動体の制御の流れの具体的な一例について説明する。
まず、図14(a)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行され、且つ、次に実行される演出ゲームにおいて左可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作するときについて説明する。
Hereinafter, a specific example of the flow of control of the movable body in the third embodiment will be described.
First, with reference to FIG. 14A, in the case where the right movable body effect is executed in the effect game and the left movable object effect is executed in the effect game to be executed next, the right movable object 80 is Now, description will be given of the case where the right movable body effect normally operates in the original position P1a.

副制御CPU31aは、演出ゲームにおいて右可動体演出を実行させることを決定した場合、演出ゲームの開始に伴って右可動体80を原位置P1aから演出位置P1bに動作させるように制御する(時点t20)。その後、副制御CPU31aは、右可動体演出の演出時間(例えば、1秒)が経過したことを契機として、右可動体80を演出位置P1bから原位置P1aに動作させるように制御する(時点t21)。前提より、ここでは、正常に右可動体80が原位置P1aに動作したものとする。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t22)。このとき、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体演出が実行されることから、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を行う。そして、ここでは、右可動体80が原位置P1aに位置していることから、副制御CPU31aは、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御を行うことなく、終了前可動体処理を終了する。 When determining to execute the right movable body effect in the effect game, the sub-control CPU 31a controls the right movable object 80 to move from the original position P1a to the effect position P1b with the start of the effect game (time point t20. ). After that, the sub-control CPU 31a controls the right movable body 80 to move from the effect position P1b to the original position P1a when the effect time of the right movable object effect (for example, 1 second) elapses (time point t21. ). From the premise, it is assumed here that the right movable body 80 has normally moved to the original position P1a. After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process a predetermined time before the end of the effect game (time point t22). At this time, the sub-control CPU 31a performs confirmation control for confirming whether the right movable body 80 is located at the original position P1a because the left movable body effect is executed in the next effect game. Since the right movable body 80 is located at the original position P1a here, the sub-control CPU 31a ends the pre-end movable body processing without performing control for returning the right movable body 80 to the original position P1a. To do.

そして、この場合、副制御CPU31aは、左可動体動作制限フラグが記憶されていないことから、次の演出ゲームにおいて左可動体演出を実行させる。即ち、副制御CPU31aは、次の演出ゲームの開始時において左可動体90を原位置P2aから演出位置P2bに動作させ(時点t25)、その後、演出時間(1秒)の経過後に左可動体90を演出位置P2bから原位置P2aに動作させるように制御する(時点t26)。 In this case, the sub control CPU 31a causes the left movable body effect to be executed in the next effect game because the left movable object operation restriction flag is not stored. That is, the sub-control CPU 31a moves the left movable body 90 from the original position P2a to the production position P2b at the start of the next effect game (time point t25), and then after the effect time (1 second) elapses, the left movable body 90. Is controlled to move from the effect position P2b to the original position P2a (time point t26).

このように、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体90を動作させる場合、今回の演出ゲームにおける終了前可動体処理において右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を行う。そして、副制御CPU31aは、今回の演出ゲームにおける終了前可動体処理において右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認した場合、次の演出ゲームにおいて左可動体90を動作させることができる。 Thus, when operating the left movable body 90 in the next effect game, the sub-control CPU 31a confirms whether the right movable body 80 is located at the original position P1a in the pre-end movable body process in the effect game this time. Perform confirmation control. Then, when the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a in the pre-end movable body processing in the present effect game, it operates the left movable body 90 in the next effect game. You can

次に、図14(b)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行され、且つ、次に実行される演出ゲームにおいて左可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が、右可動体演出が実行される演出ゲームの終了前可動体処理における1回目の復帰制御により原位置P1aに復帰するときについて説明する。即ち、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作しない場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 14B, it is a case where the right movable body effect is executed in the effect game and the left movable object effect is executed in the effect game to be executed next. However, a description will be given of the case of returning to the original position P1a by the first return control in the movable body process before the end of the effect game in which the right movable body effect is executed. That is, the case where the right movable body 80 does not normally move to the original position P1a in the right movable body effect will be described.

この場合、右可動体80は、右可動体演出の演出時間が経過した後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t21〜)。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t22)。このとき、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体演出が実行されることから、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を行う。そして、この場合、右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、副制御CPU31aは、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御(1回目の復帰制御)を行う。前提より、ここでは、正常に右可動体80が原位置P1aに復帰したものとする。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認し、終了前可動体処理を終了する。そして、この場合、副制御CPU31aは、左可動体動作制限フラグが記憶されていないことから、次の演出ゲームにおいて左可動体演出を実行させる。 In this case, the right movable body 80 continues to be located at the production position P1b without moving to the original position P1a even after the production time of the right movable body production has elapsed (time point t21 to). After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process a predetermined time before the end of the effect game (time point t22). At this time, the sub-control CPU 31a performs confirmation control for confirming whether the right movable body 80 is located at the original position P1a because the left movable body effect is executed in the next effect game. In this case, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a, the sub-control CPU 31a performs control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (first return control). From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has normally returned to the original position P1a. After that, the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a, and ends the pre-termination movable body processing. In this case, the sub control CPU 31a causes the left movable body effect to be executed in the next effect game because the left movable object operation restriction flag is not stored.

このように、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体90を動作させる場合、今回の演出ゲームにおける終了前可動体処理において右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を行う。そして、副制御CPU31aは、今回の演出ゲームにおける終了前可動体処理において右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる1回目の復帰制御を行う。そして、1回目の復帰制御において右可動体80が原位置P1aへ復帰した場合、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体90を動作させることができる。 Thus, when operating the left movable body 90 in the next effect game, the sub-control CPU 31a confirms whether the right movable body 80 is located at the original position P1a in the pre-end movable body process in the effect game this time. Perform confirmation control. When the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a in the pre-end movable body process in the present effect game, the first time that the right movable body 80 is returned to the original position P1a. Control is performed. When the right movable body 80 returns to the original position P1a in the first return control, the sub-control CPU 31a can operate the left movable body 90 in the next effect game.

次に、図15(a)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行され、且つ、次に実行される演出ゲームにおいて左可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が、右可動体演出が実行される演出ゲームの終了前可動体処理における2回目以降の復帰制御により原位置P1aに復帰するときについて説明する。即ち、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作せず、且つ、右可動体演出が実行される演出ゲームの終了前可動体処理における1回目の復帰制御によっても原位置P1aに復帰しない場合について説明する。 Next, referring to FIG. 15A, a case where the right movable body effect is executed in the effect game and the left movable object effect is executed in the effect game to be executed next, in which the right movable object 80 is used. However, a case will be described in which the return to the original position P1a is performed by the second or subsequent return control in the movable body process before the end of the effect game in which the right movable body effect is executed. That is, the right movable body 80 does not normally move to the original position P1a in the right movable body effect, and the original is also controlled by the first return control in the movable body process before the end of the effect game in which the right movable object effect is executed. A case where the position P1a is not returned will be described.

この場合、右可動体80は、右可動体演出の演出時間が経過した後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t21〜)。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t22)。このとき、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体演出が実行されることから、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を行う。そして、この場合、右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御(1回目の復帰制御)を行う。前提より、ここでは、右可動体80が原位置P1aに復帰しなかったものとする。この場合、副制御CPU31aは、1回目の復帰制御を行った後も右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認できないことから、右可動体エラーフラグを記憶させるとともに、右可動体エラー回数に「1」を加算する。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認するまで、又は、右可動体エラー回数が所定回数(例えば、5回)に到達するまでの間、復帰制御及び確認制御を繰り返し行う。 In this case, the right movable body 80 continues to be located at the production position P1b without moving to the original position P1a even after the production time of the right movable body production has elapsed (time point t21 to). After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process a predetermined time before the end of the effect game (time point t22). At this time, the sub-control CPU 31a performs confirmation control for confirming whether the right movable body 80 is located at the original position P1a because the left movable body effect is executed in the next effect game. Then, in this case, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a, control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (first return control) is performed. From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has not returned to the original position P1a. In this case, the sub-control CPU 31a cannot confirm that the right movable body 80 is located at the original position P1a even after performing the first return control. Therefore, the sub movable CPU 31a stores the right movable body error flag and moves it to the right. Add "1" to the number of body errors. After that, the sub-control CPU 31a returns until the right movable body 80 is confirmed to be in the original position P1a or until the right movable body error number reaches a predetermined number (for example, 5 times). Repeat control and confirmation control.

そして、前提より、ここでは、右可動体エラー回数が所定回数に到達するよりも前に、右可動体80が原位置P1aに復帰したものとする(時点tE)。この場合、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認すると、右可動体エラーフラグ及び右可動体エラー回数を消去する。その後、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。そして、この場合、副制御CPU31aは、左可動体動作制限フラグが記憶されていないことから、次の演出ゲームにおいて左可動体演出を実行させる。 Then, based on the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has returned to the original position P1a before the number of times of the right movable body error reaches a predetermined number (time point tE). In this case, when the sub control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a, it erases the right movable body error flag and the right movable body error count. After that, the sub control CPU 31a ends the pre-termination movable body process. In this case, the sub control CPU 31a causes the left movable body effect to be executed in the next effect game because the left movable object operation restriction flag is not stored.

このように、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体90を動作させる場合、今回の演出ゲームにおける終了前可動体処理において右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を行う。そして、副制御CPU31aは、今回の演出ゲームにおける終了前可動体処理において右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる1回目の復帰制御を行う。さらに、1回目の復帰制御において右可動体80が原位置P1aへ復帰しなかった場合、副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグを記憶させるとともに右可動体エラー回数に「1」を加算する。その後、副制御CPU31aは、右可動体エラー回数が所定回数に到達するまで、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御、及び右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御を繰り返し行う。そして、副制御CPU31aは、右可動体エラー回数が所定回数に到達するよりも前に、右可動体80が原位置P1aに復帰した場合、右可動体エラーフラグ及び右可動体エラー回数を消去し、次の演出ゲームにおいて左可動体90を動作させることができる。 Thus, when operating the left movable body 90 in the next effect game, the sub-control CPU 31a confirms whether the right movable body 80 is located at the original position P1a in the pre-end movable body process in the effect game this time. Perform confirmation control. When the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a in the pre-end movable body process in the present effect game, the first time that the right movable body 80 is returned to the original position P1a. Control is performed. Further, when the right movable body 80 has not returned to the original position P1a in the first return control, the sub-control CPU 31a stores the right movable body error flag and adds "1" to the right movable body error count. Thereafter, the sub-control CPU 31a confirms whether or not the right movable body 80 is in the original position P1a until the number of times of the right movable body error reaches a predetermined number, and returns the right movable body 80 to the original position P1a. Repeat the return control. Then, the sub-control CPU 31a erases the right movable body error flag and the right movable body error number when the right movable body 80 returns to the original position P1a before the right movable body error number reaches the predetermined number. , The left movable body 90 can be operated in the next effect game.

次に、図15(b)を用いて、演出ゲームにおいて右可動体演出が実行され、且つ、次に実行される演出ゲームにおいて左可動体演出が実行される場合であって、右可動体80が原位置P1aに復帰することなく、右可動体演出が実行される演出ゲームの終了前可動体処理が終了するときについて説明する。即ち、右可動体80が、右可動体演出において正常に原位置P1aに動作せず、且つ、右可動体演出が実行される演出ゲームの終了前可動体処理における1〜5回目の復帰制御によっても原位置P1aに復帰しない場合について説明する。 Next, using FIG. 15B, a case where the right movable body effect is executed in the effect game and the left movable object effect is executed in the effect game to be executed next, in which the right movable object 80 is used. A description will be given of a time when the pre-end movable body process of the effect game in which the right movable body effect is executed is ended without returning to the original position P1a. That is, the right movable body 80 does not normally move to the original position P1a in the right movable body production, and the first to fifth return control in the movable body processing before the end of the production game in which the right movable body production is executed. Also, the case where the original position P1a is not returned will be described.

この場合、右可動体80は、右可動体演出の演出時間が経過した後も、原位置P1aに動作することなく、演出位置P1bに位置し続けることとなる(時点t21〜)。その後、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了する所定時間前に、終了前可動体処理を開始する(時点t22)。このとき、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体演出が実行されることから、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を行う。そして、この場合、右可動体80が原位置P1aに位置していないことから、右可動体80を原位置P1aに復帰させる制御(1回目の復帰制御)を行う。前提より、ここでは、右可動体80が原位置P1aに復帰しなかったものとする。この場合、副制御CPU31aは、1回目の復帰制御を行った後も右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認できないことから、右可動体エラーフラグを記憶させるとともに、右可動体エラー回数に「1」を加算する。その後、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認するまで、又は、右可動体エラー回数が所定回数(例えば、5回)に到達するまでの間、復帰制御及び確認制御を繰り返し行う。 In this case, the right movable body 80 continues to be located at the production position P1b without moving to the original position P1a even after the production time of the right movable body production has elapsed (time point t21 to). After that, the sub-control CPU 31a starts the pre-termination movable body process a predetermined time before the end of the effect game (time point t22). At this time, the sub-control CPU 31a performs confirmation control for confirming whether the right movable body 80 is located at the original position P1a because the left movable body effect is executed in the next effect game. Then, in this case, since the right movable body 80 is not located at the original position P1a, control for returning the right movable body 80 to the original position P1a (first return control) is performed. From the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has not returned to the original position P1a. In this case, the sub-control CPU 31a cannot confirm that the right movable body 80 is located at the original position P1a even after performing the first return control. Therefore, the sub movable CPU 31a stores the right movable body error flag and moves it to the right. Add "1" to the number of body errors. After that, the sub-control CPU 31a returns until the right movable body 80 is confirmed to be in the original position P1a or until the right movable body error number reaches a predetermined number (for example, 5 times). Repeat control and confirmation control.

そして、前提より、ここでは、右可動体80が原位置P1aに復帰することなく、右可動体エラー回数が所定回数に到達したものとする。この場合、副制御CPU31aは、右可動体動作制限フラグ及び左可動体動作制限フラグを記憶させる(時点tF)。その後、副制御CPU31aは、終了前可動体処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに復帰しないまま、可動体エラー回数が所定回数に達したことを契機として、右可動体80及び左可動体90の動作を制限する。 Then, based on the premise, here, it is assumed that the right movable body 80 has not reached the original position P1a and the right movable body error count has reached the predetermined number. In this case, the sub-control CPU 31a stores the right movable body motion restriction flag and the left movable body motion restriction flag (time point tF). After that, the sub control CPU 31a ends the pre-termination movable body process. That is, the sub-control CPU 31a limits the operations of the right movable body 80 and the left movable body 90 when the movable body error count reaches a predetermined number without the right movable body 80 returning to the original position P1a.

この場合、副制御CPU31aは、次の演出ゲームにおいて左可動体演出を実行させることを決定したときであっても、左可動体動作制限フラグが記憶されていることから、次の演出ゲームの開始に伴って左可動体演出を開始させない(時点t25)。即ち、副制御CPU31aは、次の演出ゲームの開始時において右可動体80が原位置P1aに位置していない場合、次の演出ゲームの開始に伴って左可動体演出を開始させない。 In this case, the sub-control CPU 31a starts the next effect game because the left movable object motion restriction flag is stored even when it is determined to execute the left movable object effect in the next effect game. Therefore, the left movable body effect is not started (time point t25). That is, when the right movable body 80 is not located at the original position P1a at the start of the next effect game, the sub-control CPU 31a does not start the left movable object effect with the start of the next effect game.

以上詳述したように、第3実施形態は、上述した効果(1−1)〜(1−8)に加えて、以下の効果を有する。
(3−1)次の演出ゲームにおいて左可動体90が動作されることを条件として、今回の演出ゲームにおける終了前可動体処理において、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御、及び右可動体80を原位置P1aに復帰させる復帰制御を実行することができる。即ち、所定の条件が成立しているかという観点において適切な状況で確認制御及び復帰制御を実行することができるため、右可動体80をより適切に制御できる。
As described above in detail, the third embodiment has the following effects in addition to the effects (1-1) to (1-8) described above.
(3-1) On condition that the left movable body 90 is operated in the next effect game, it is confirmed whether or not the right movable object 80 is located at the original position P1a in the pre-end movable object processing in the present effect game. The confirmation control to perform the return control and the return control to return the right movable body 80 to the original position P1a can be performed. That is, since the confirmation control and the return control can be executed in an appropriate situation in terms of whether a predetermined condition is satisfied, the right movable body 80 can be controlled more appropriately.

(3−2)今回の変動ゲームの次に実行される変動ゲームにおいて左可動体90を動作させるに際して、右可動体80が意図しない状態になっていることを抑制できるため、左可動体90を適切に動作させることができる。 (3-2) Since the right movable body 80 can be prevented from being in an unintentional state when the left movable body 90 is operated in the variable game executed next to the current movable game, the left movable body 90 can be prevented. It can be operated properly.

(3−3)特に、右可動体80と左可動体90とは、動作範囲の一部が重複する可動体である。このため、仮に、今回の変動ゲームの次に実行される変動ゲームにおいて左可動体90を動作させるに際して、右可動体80が演出位置P1bに位置している場合には、右可動体80と左可動体90とが干渉してしまう虞がある。これに対し、第3実施形態では、右可動体80が原位置P1aに位置していることを条件として、左可動体90が動作するため、右可動体80と左可動体90とが干渉してしまうことを抑制できる。 (3-3) In particular, the right movable body 80 and the left movable body 90 are movable bodies whose operation ranges partially overlap. Therefore, if the right movable body 80 is located at the effect position P1b when the left movable body 90 is operated in the variation game executed next to this variation game, if the right movable body 80 is located at the effect position P1b, There is a risk of interference with the movable body 90. On the other hand, in the third embodiment, since the left movable body 90 operates on the condition that the right movable body 80 is located at the original position P1a, the right movable body 80 and the left movable body 90 interfere with each other. It can be suppressed.

なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、可動体演出の1つとして、1の演出ゲーム中に右可動体80及び左可動体90の両方を動作させて行う左右可動体演出を実行可能であってもよい。左右可動体演出において、右可動体80及び左可動体90は、交互に動作してもよいし、同時に動作してもよい。なお、左右可動体演出において右可動体80及び左可動体90が同時に動作する場合、右可動体80及び左可動体90の動作範囲が重複しないように構成するとよい。即ち、左右可動体演出において、右可動体80及び左可動体90が干渉しないように構成するとよい。また、この場合、左右可動体演出は、右可動体演出及び左可動体演出よりも大当り期待度が高いことを示す演出としてもよい。即ち、パチンコ遊技機10では、1の演出ゲームにおいて、右可動体80及び左可動体90の両方が動作された場合には、右可動体80及び左可動体90の何れか一方が動作されたときよりも、1の演出ゲームにおける大当り期待度が高いことが報知されてもよい。そして、副制御CPU31aは、実行中の演出ゲームにおける終了前可動体処理において、次の演出ゲームで右可動体80及び左可動体90のうち何れか一方の可動体を動作させることを条件に、一方の可動体とは異なる他方の可動体が原位置に位置しているかを確認する確認制御、及び他方の可動体を原位置へ復帰させる復帰制御を実行するとよい。これによれば、例えば、左可動体90を動作させる左可動体演出を実行させる場合に、右可動体80が演出位置P1bから原位置P1aに復帰していないことで、左右可動体演出が実行されたと誤認させてしまうことを抑制できる。したがって、この別例では、演出ゲームにおける大当り期待度を誤認させてしまうことにより、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
In addition, each embodiment may be modified as follows.
The pachinko gaming machine 10 may be capable of performing a left-right movable body effect performed by operating both the right movable body 80 and the left movable body 90 during one effect game as one of the movable body effects. In the left-right movable body effect, the right movable body 80 and the left movable body 90 may operate alternately or simultaneously. When the right movable body 80 and the left movable body 90 simultaneously operate in the left-right movable body effect, it is preferable that the operation ranges of the right movable body 80 and the left movable body 90 do not overlap. That is, it is preferable that the right movable body 80 and the left movable body 90 do not interfere with each other in the left-right movable body effect. Further, in this case, the left and right movable body effect may be an effect indicating that the jackpot expectation is higher than the right movable body effect and the left movable object effect. That is, in the pachinko gaming machine 10, when both the right movable body 80 and the left movable body 90 are operated in one effect game, either the right movable body 80 or the left movable body 90 is operated. It may be notified that the big hit expectation degree in one effect game is higher than that. Then, the sub-control CPU 31a, in the pre-end movable body process in the effect game being executed, on the condition that one of the right movable body 80 and the left movable body 90 is operated in the next effect game, It is advisable to execute confirmation control for confirming whether the other movable body different from the one movable body is in the original position, and return control for returning the other movable body to the original position. According to this, for example, when the left movable body effect for operating the left movable body 90 is executed, the right movable body 80 is not returned from the effect position P1b to the original position P1a, so that the left movable object effect is executed. It is possible to prevent the person from misunderstanding that the information was given. Therefore, in this another example, it is possible to prevent the player's interest from being lowered by misidentifying the jackpot expectation in the effect game.

・副制御CPU31aは、実行中の演出ゲームにおける終了前可動体処理において、次の演出ゲームで右可動体80及び左可動体90のうち何れか一方の可動体を動作させることを条件に、該一方の可動体が原位置に位置しているかを確認する確認制御、及び他方の可動体を原位置へ復帰させる復帰制御を実行してもよい。これによれば、例えば、右可動体80を動作させる右可動体演出を実行させる場合に、右可動体80が演出位置P1bから原位置P1aに復帰していないことで、右可動体演出が不完全に実行されてしまうことを抑制できる。したがって、この別例では、可動体演出が不完全に実行されてしまうことにより、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 The sub-control CPU 31a, in the pre-end movable body process in the effect game being executed, on the condition that either one of the right movable body 80 and the left movable body 90 is operated in the next effect game, The confirmation control for confirming whether one movable body is located at the original position and the return control for returning the other movable body to the original position may be executed. According to this, for example, when the right movable body effect for operating the right movable body 80 is executed, the right movable body 80 does not return from the effect position P1b to the original position P1a, so that the right movable object effect is not achieved. It can be suppressed from being completely executed. Therefore, in this another example, it is possible to prevent the player's interest from being lowered by the incomplete execution of the movable body effect.

・実行中の演出ゲームが終了する所定時間前に終了前可動体処理を行うときの所定時間は、パチンコ遊技機10の遊技状態が異なる場合であっても同一となることがあってもよいし、異なることがあってもよい。即ち、終了前可動体処理を実行するタイミングは、遊技状態にかかわらず同一であってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。これによれば、遊技状態毎に所定時間を異ならせる場合と比較して、終了前可動体処理を実行するための制御を簡素化できる。また、所定時間は、所定の遊技状態において、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンから特定可能な変動時間が異なる場合であっても同一となることがあってもよいし、異なることがあってもよい。即ち、終了前可動体処理を実行するタイミングは、所定の遊技状態において、変動パターンから特定可能な変動時間にかかわらず同一であってもよいし、変動パターンから特定可能な変動時間に応じて異なっていてもよい。これによれば、所定の遊技状態において変動時間毎に所定時間を異ならせる場合と比較して、終了前可動体処理を実行するための制御を簡素化できる。また、所定時間は、遊技状態及び変動時間に関わらず、常に同一の時間であってもよい。 The predetermined time when the pre-end movable body process is performed before the end of the effect game being executed may be the same even when the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is different. , It may be different. That is, the timing of executing the pre-end movable body process may be the same regardless of the game state, or may be different depending on the game state. According to this, the control for executing the pre-end movable body process can be simplified as compared with the case where the predetermined time is different for each game state. Further, the predetermined time may be the same or different even when the change time that can be specified from the change pattern specified by the input change pattern specifying command is different in the predetermined game state. There may be That is, the timing of executing the movable body process before the end may be the same regardless of the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern in the predetermined game state, or may be different depending on the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern. May be. This makes it possible to simplify the control for executing the pre-end movable body process, as compared with the case where the predetermined time is changed for each variable time in the predetermined game state. Further, the predetermined time may always be the same time regardless of the game state and the changing time.

・終了前可動体処理を実行するタイミングは、実行中の演出ゲームが終了する所定時間前でなくてもよい。例えば、終了前可動体処理を実行するタイミングは、実行中の演出ゲームが開始されてから特定時間が経過したタイミングであってもよい。この場合、特定時間は、変動パターンから特定可能な変動時間にかかわらず同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。また、この場合、副制御CPU31aは、変動パターンから特定可能な変動時間に応じて異なる特定時間に基づいて終了前可動体処理を実行することにより、結果的に、実行中の演出ゲームが終了するときを基準として同一である所定時間前に終了前可動体処理を実行するようになっていてもよい。 The timing of executing the pre-end movable body process may not be the predetermined time before the end of the effect game being executed. For example, the timing of executing the pre-termination movable body process may be the timing when a specific time has elapsed since the effect game being executed was started. In this case, the specific time may be the same time or different times regardless of the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern. Further, in this case, the sub-control CPU 31a executes the pre-end movable body process based on a specific time that is different depending on the variable time that can be specified from the fluctuation pattern, and as a result, the effect game that is being executed ends. The pre-termination movable body process may be executed before the same predetermined time with respect to the time.

・各可動体演出において、大当り期待度とは異なる内容を示すようにしてもよい。例えば、各可動体演出は、現在の遊技状態が所定の遊技状態である期待度を示す演出であってもよい。また、各可動体演出は、大当り遊技中に大当り遊技の種類を示す演出であってもよい。なお、可動体演出において示される内容は、可動体演出の種類によって異ならされていてもよい。例えば、右可動体演出では、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が示される一方で、左可動体演出では、現在の遊技状態が所定の遊技状態であることが示されてもよい。 -In each movable body effect, you may make it show the content different from a jackpot expectation degree. For example, each movable body effect may be an effect indicating the degree of expectation that the current game state is a predetermined game state. Further, each movable body effect may be an effect indicating the type of the big hit game during the big hit game. The content shown in the movable body effect may be different depending on the type of the movable body effect. For example, in the right movable body effect, a jackpot expectation degree in the effect game being executed may be shown, while in the left movable body effect, the current game state may be shown to be a predetermined game state.

・可動体演出として、大当り期待度を報知しない賑やかしの演出を実行可能であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、第2特別ゲームが実行されている期間中、右可動体80を演出位置P1bに位置させるように制御してもよい。この場合、複数の第2特別ゲームが連続して実行されるときには、複数の第2特別ゲームに亘って右可動体80を継続して演出位置P1bに位置させるように制御してもよい。そして、この場合、副制御CPU31aは、実行中の第2特別ゲームよりも後に第2特別ゲームが保留されていないときには、実行中の第2特別ゲームが終了する所定時間前に終了前可動体処理を行うことにより、右可動体80を原位置P1aに動作させるとよい。これによれば、第2特別ゲームの終了後に第1特別ゲームを実行する場合に、該第1特別ゲームの開始時において右可動体80が演出位置P1bから原位置P1aに動作されていないことで、第1特別ゲームの開始に伴って左可動体演出を実行するに際して右可動体80と左可動体90とが干渉してしまうことを抑制できる。即ち、これによれば、第2特別ゲームの終了後に第1特別ゲームを実行する場合に、該第1特別ゲームの開始に伴っては可動体演出を実行しないように制限する必要がなく、可動体に関する制御を簡素化できる。 -As the movable body effect, a lively effect that does not notify the expectation of a big hit may be executable. For example, the sub-control CPU 31a may control the right movable body 80 to be located at the effect position P1b during the period in which the second special game is being executed. In this case, when the plurality of second special games are continuously executed, the right movable body 80 may be controlled to be continuously located at the effect position P1b over the plurality of second special games. Then, in this case, when the second special game is not held after the second special game being executed, the sub-control CPU 31a performs the pre-end movable body process before the predetermined time when the second special game being executed is ended. The right movable body 80 may be moved to the original position P1a by performing. According to this, when the first special game is executed after the end of the second special game, the right movable body 80 is not moved from the effect position P1b to the original position P1a at the start of the first special game. It is possible to prevent the right movable body 80 and the left movable body 90 from interfering with each other when executing the left movable body effect with the start of the first special game. That is, according to this, when executing the first special game after the end of the second special game, there is no need to restrict the execution of the movable body with the start of the first special game, and it is possible to move the movable body. Control over the body can be simplified.

・各可動体演出における演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各可動体演出における演出時間を変更してもよいし、各可動体演出の開始タイミングを変更してもよい。また、各可動体演出における可動体の動作を変更してもよい。例えば、右可動体演出において、副制御CPU31aは、予め定めた演出時間の間、原位置P1aと演出位置P1bとを往復するように右可動体80を動作させてもよい。 -The effect contents in each movable object effect may be changed as appropriate. For example, the effect time in each movable object effect may be changed, or the start timing of each movable object effect may be changed. Moreover, you may change the operation|movement of the movable body in each movable body production. For example, in the right movable body effect, the sub-control CPU 31a may operate the right movable object 80 so as to reciprocate between the original position P1a and the effect position P1b during a predetermined effect time.

・副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより何れの変動パターンが指定された場合であっても、右可動体演出を実行可能であってもよい。即ち、副制御CPU31aは、短変動時間の変動パターンが指定された場合であっても、右可動体演出を実行可能であってもよい。この場合、長変動時間の変動パターンが指定されたときと比較して、右可動体演出の演出時間を短くしてもよい。同様に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより何れの変動パターンが指定された場合であっても、左可動体演出及び左右可動体演出を実行可能であってもよい。 The sub-control CPU 31a may be able to execute the right movable body effect regardless of which variation pattern is designated by the variation pattern designation command. That is, the sub-control CPU 31a may be able to execute the right movable body effect even when the variation pattern of the short variation time is designated. In this case, the effect time of the right movable body effect may be shortened as compared with the case where the change pattern of the long change time is designated. Similarly, the sub-control CPU 31a may be able to execute the left movable body effect and the left and right movable body effect regardless of which change pattern is specified by the change pattern specification command.

・副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドが何れの先読みコマンドであっても、特殊ゾーン演出を実行可能であってもよい。即ち、副制御CPU31aは、リーチ演出が実行されない演出ゲームを対象として、特殊ゾーン演出を実行可能であってもよい。 The sub-control CPU 31a may be capable of executing the special zone effect regardless of which prefetch command is input. That is, the sub-control CPU 31a may be able to execute the special zone effect for the effect game in which the reach effect is not executed.

・特殊ゾーン演出において右可動体80を演出位置P1bから原位置P1aに動作させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、終了前可動体処理とは別の処理において、右可動体80を演出位置P1bから原位置P1aに動作させてもよい。 In the special zone effect, the timing for moving the right movable body 80 from the effect position P1b to the original position P1a may be changed appropriately. For example, the sub-control CPU 31a may move the right movable body 80 from the effect position P1b to the original position P1a in a process different from the pre-termination movable body process.

・副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出の対象とした演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合と、はずれ表示結果が導出される場合とで、特殊ゾーン演出において異なるタイミングで右可動体80を原位置P1aに動作させてもよい。また、副制御CPU31aは、特殊ゾーン演出において右可動体80を原位置P1aに動作させるタイミングとして複数のタイミングの中から何れかを決定可能としてもよく、この場合、大当り表示結果が導出される場合と、はずれ表示結果が導出される場合とで、異なる決定割合で右可動体80を原位置P1aに動作させるタイミングを決定してもよい。この場合、特殊ゾーン演出において右可動体80が原位置P1aに動作されるタイミングに注目させて遊技を楽しませることができる。 The sub-control CPU 31a operates the right movable body 80 at different timings in the special zone effect depending on whether the big hit display result is derived or the outlying display result is derived in the effect game targeted for the special zone effect. It may be moved to the position P1a. Further, the sub-control CPU 31a may be able to determine any one of a plurality of timings for moving the right movable body 80 to the original position P1a in the special zone effect, and in this case, when the jackpot display result is derived. The timing for moving the right movable body 80 to the original position P1a may be determined at different determination rates depending on whether the display result is out of order. In this case, the game can be enjoyed by paying attention to the timing when the right movable body 80 is moved to the original position P1a in the special zone effect.

・終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、実行中の演出ゲームにおいて右可動体演出が実行されたことを条件として、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御、及び右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御を実行してもよい。即ち、副制御CPU31aは、右可動体80が動作された演出ゲームが終了する所定時間前に、確認制御及び復帰制御を実行してもよい。 In the pre-end moving body processing, the sub-control CPU 31a confirms whether or not the right moving body 80 is located at the original position P1a on condition that the right moving body effect is executed in the effect game being executed. , And the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a may be executed. That is, the sub-control CPU 31a may execute the confirmation control and the return control before the predetermined time when the effect game in which the right movable body 80 is operated ends.

・終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を実行する一方で、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御を実行しなくてもよい。この場合、副制御CPU31aは、確認制御において右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認したことを条件として、右可動体動作制限フラグを記憶させてもよい。即ち、副制御CPU31aは、終了前可動体処理において、右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御を実行することなく、右可動体80の動作を制限してもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、終了前可動体処理において、1回目の確認制御において右可動体80が原位置P1aに位置していないことを確認した場合、2回目以降の確認制御を実行することなく、右可動体動作制限フラグを記憶させてもよい。 In the pre-termination movable body process, the sub-control CPU 31a executes confirmation control for confirming whether the right movable body 80 is located at the original position P1a, while returning control for returning the right movable body 80 to the original position P1a. Does not have to be executed. In this case, the sub-control CPU 31a may store the right movable body operation restriction flag on condition that it is confirmed in the confirmation control that the right movable body 80 is not located at the original position P1a. That is, when the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a in the pre-termination movable body processing, it executes the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a. Alternatively, the operation of the right movable body 80 may be limited. In other words, if the sub-control CPU 31a confirms that the right movable body 80 is not located at the original position P1a in the first confirmation control in the pre-termination movable body processing, it executes the confirmation control for the second time and thereafter. Instead, the right movable body motion restriction flag may be stored.

・終了前可動体処理において、副制御CPU31aは、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御を実行する一方で、右可動体80が原位置P1aに位置しているかを確認する確認制御を実行しなくてもよい。 In the pre-termination movable body processing, the sub-control CPU 31a executes return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a, while confirming control for confirming whether the right movable body 80 is located in the original position P1a. Does not have to be executed.

・右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御の内容は、適宜設定可能である。例えば、副制御CPU31aは、復帰制御として、右可動体80を原位置P1aから演出位置P1bに向かう方向に動作させた後、右可動体80を演出位置P1bから原位置P1aに向かう方向に動作させる制御を行ってもよい。また、副制御CPU31aは、復帰制御として、右可動体80を原位置P1a及び演出位置P1bを結ぶ仮想線に対して直交する方向に動作させた後、右可動体80を演出位置P1bから原位置P1aに向かう方向に動作させる制御を行ってもよい。即ち、右可動体80を原位置P1aへ復帰させる復帰制御の内容は、最終的に右可動体80を原位置P1aへ動作させるように制御する内容であればよい。 The content of the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a can be set appropriately. For example, as the return control, the sub-control CPU 31a operates the right movable body 80 in the direction from the original position P1a to the effect position P1b, and then operates the right movable body 80 in the direction from the effect position P1b to the original position P1a. You may control. In addition, as a return control, the sub-control CPU 31a operates the right movable body 80 in a direction orthogonal to a virtual line connecting the original position P1a and the effect position P1b, and then moves the right movable body 80 from the effect position P1b to the original position. You may control to operate in the direction toward P1a. That is, the content of the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a may be any content that finally controls the right movable body 80 to move to the original position P1a.

・副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグが記憶されている場合であっても、右可動体80を用いる可動体演出の実行を制限しなくてもよい。また、副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグが記憶されている場合、右可動体80を用いる可動体演出のうち一部の可動体演出の実行を制限する一方で、該一部の可動体演出とは異なる可動体演出の実行を制限しなくてもよい。また、副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグが記憶されている場合、右可動体80を用いる可動体演出について、右可動体エラーフラグが記憶されていないときとは異なる態様で実行させてもよい。例えば、副制御CPU31aは、右可動体エラーフラグが記憶されている場合、演出位置P1bとは異なる位置に右可動体80を動作させることにより右可動体演出を実行させてもよい。即ち、可動体演出の実行の制限には、可動体演出を実行させないことの他に、可動体演出の態様を異ならせることを含んでいてもよい。 The sub-control CPU 31a does not have to limit the execution of the movable body effect using the right movable body 80 even when the right movable body error flag is stored. Further, when the right movable body error flag is stored, the sub-control CPU 31a restricts the execution of some movable body effects out of the movable body effects using the right movable object 80, while the sub movable CPU 31a It is not necessary to limit execution of a movable body effect different from the effect. Further, when the right movable body error flag is stored, the sub-control CPU 31a may execute the movable body effect using the right movable body 80 in a different mode from when the right movable body error flag is not stored. Good. For example, when the right movable body error flag is stored, the sub-control CPU 31a may execute the right movable body effect by operating the right movable body 80 at a position different from the effect position P1b. That is, the restriction on the execution of the movable body effect may include changing the mode of the movable body effect in addition to not executing the movable body effect.

・副制御CPU31aは、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合であっても、右可動体80の動作の全てを制限しなくてもよい。例えば、副制御CPU31aは、右可動体動作制限フラグが記憶されている場合であっても、右可動体80を原位置P1aに復帰させる復帰制御については実行可能であってもよい。 The sub-control CPU 31a does not have to limit all the operations of the right movable body 80 even when the right movable body operation restriction flag is stored. For example, the sub-control CPU 31a may be able to execute the return control for returning the right movable body 80 to the original position P1a even when the right movable body operation restriction flag is stored.

・副制御CPU31aは、全ての可動体の動作を制限することを示す制限フラグを副制御RAM31cに記憶させる制御が可能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、右可動体エラー回数が所定回数に到達したときには、右可動体動作制限フラグに代えて、全ての可動体の動作を制限することを示す制限フラグを記憶させてもよい。これによれば、右可動体80が原位置P1aに位置していないにもかかわらず、右可動体80とは異なる可動体が動作することで、可動体同士が干渉してしまうことを抑制できる。 The sub-control CPU 31a may be capable of controlling the sub-control RAM 31c to store a restriction flag indicating that the operation of all movable bodies is restricted. In this case, the sub-control CPU 31a may store a restriction flag indicating that the operation of all the movable bodies is restricted instead of the right movable body operation restriction flag when the number of times of the right movable object error reaches a predetermined number. Good. According to this, even if the right movable body 80 is not located at the original position P1a, it is possible to prevent the movable bodies from interfering with each other by operating the movable body different from the right movable body 80. ..

・右可動体エラー回数を消去するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、終了前可動体演出において右可動体80が原位置P1aに位置していることを確認した場合であっても、右可動体エラー回数を消去しない一方で、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断されることに伴って、右可動体エラー回数を消去するようにしてもよい。これによれば、複数回の演出ゲームにまたがって右可動体エラー回数を計測できるため、より適切に右可動体80の動作を制御できる。 -The timing of erasing the number of errors in the right movable body may be appropriately changed. For example, the sub-control CPU 31a does not erase the right movable body error count even when it confirms that the right movable body 80 is located at the original position P1a in the pre-termination movable body effect, while the pachinko game machine is being deleted. When the power supply to 10 is cut off, the right movable body error number may be deleted. According to this, since the number of times of the right movable body error can be measured over a plurality of effect games, the operation of the right movable body 80 can be controlled more appropriately.

・副制御CPU31aは、副制御RAM31cに右可動体エラーフラグが記憶されている場合、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaの一部又は全部において、右可動体エラーの発生を報知してもよい。また、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに右可動体動作制限フラグが記憶されている場合、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaの一部又は全部において、右可動体80の動作が制限されていることを報知してもよい。また、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに左可動体動作制限フラグが記憶されている場合、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaの一部又は全部において、左可動体90の動作が制限されていることを報知してもよい。 -When the right movable body error flag is stored in the sub-control RAM 31c, the sub-control CPU 31a notifies the production of the right movable body error in some or all of the effect display device 12, the speaker Sp, and the decoration lamp La. May be. In addition, when the right movable body motion restriction flag is stored in the sub-control RAM 31c, the sub-control CPU 31a determines that the right movable body 80 operates in some or all of the effect display device 12, the speaker Sp, and the decoration lamp La. You may notify that it is restricted. In addition, when the left movable body motion restriction flag is stored in the sub-control RAM 31c, the sub-control CPU 31a determines that the left movable body 90 operates in part or all of the effect display device 12, the speaker Sp, and the decoration lamp La. You may notify that it is restricted.

・パチンコ遊技機10は、左可動体90が原位置P2aに位置していることを検知可能な原位置センサを備えてもよい。この場合、副制御CPU31aは、終了前可動体処理において、右可動体80と同様に、左可動体90についても、原位置P2aに位置しているかを確認する確認制御、及び原位置P2aへ復帰させる復帰制御を実行してもよい。 The pachinko gaming machine 10 may include an original position sensor capable of detecting that the left movable body 90 is located at the original position P2a. In this case, in the pre-termination movable body process, the sub-control CPU 31a confirms whether or not the left movable body 90 is in the original position P2a, and returns to the original position P2a, as in the right movable body 80. Return control may be executed.

・終了前可動体演出において、1回目〜5回目の復帰制御は、同一の制御内容でなくてもよい。例えば、副制御CPU31aは、2回目以降である特定回目の復帰制御においては、右可動体80に対して1回目の復帰制御と比較して強い動力を加えることにより、右可動体80を原位置P1aへ復帰させるように制御してもよい。 In the pre-termination movable body effect, the first to fifth return controls do not have to have the same control content. For example, in the return control of the specific time, which is the second and subsequent times, the sub-control CPU 31a applies a stronger power to the right moveable body 80 as compared with the return control of the first time, thereby moving the right moveable body 80 to the original position. You may control so that it may return to P1a.

・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。 ・As a pachinko gaming machine equipped with a probability variation function, specifications that give a probability variation state until the next big hit game is given, specifications that give a probability variation state until you win the falling lottery (falling machine), or in advance There is a specification (ST machine) that gives a probability variation state until the symbol variation game for a predetermined number of times is completed. In addition, a pachinko gaming machine equipped with a probability variation function has a specification (V certainty variation machine) that gives a probability variation state when a game ball passes through a specific area. The above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine of any of these specifications. Further, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine having a specification in which the above-described tumble machine and V confirmation machine are mixed. In addition, the V certainty variation machine has a specification for providing a specific round game with a single big winning opening. In addition, the V confirmation machine has a plurality of special winning openings including a special winning opening (V winning opening) opened in a specific round game and a large winning opening opened in a round game other than the specific round game. There are specifications that cause round games. Each embodiment may be embodied in a V-variable machine having any specification.

・上記実施形態において、副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。 In the above embodiment, the sub-control board 31 is used as a sub-integrated control board, and a display control board that specially controls the effect display device 12 separately from the sub-control board 31, a light emission control board that specially controls the decorative lamp La, and a speaker. You may provide the audio|voice control board which controls Sp specially. Such a sub integrated control board and a board for controlling other effects may be included in the sub board.

・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板30の主制御CPU30aと副制御基板31の副制御CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。 In the above embodiment, the main control CPU 30a of the main control board 30 and the sub control CPU 31a of the sub control board 31 may be mounted on a single board. Further, in the above-mentioned another example, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・遊技機として、可動体を備えた回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようなスロットマシンでは、複数の図柄が配列された図柄列を備えたリールを回転させることにより、図柄を変動させて行う特別ゲームが実行される。また、このようなスロットマシンでは、特別ゲームの進行を停滞させて行う停滞演出(所謂、フリーズ演出)を実行可能である。停滞演出では、所定の動作態様でリールの動作を制御することにより、擬似的に図柄を変動させることができる。このため、停滞演出は、図柄を変動させて行う変動ゲームの1つとしても把握できる。そして、このようなスロットマシンでは、停滞演出が終了する所定時間前に、可動体が予め定めた原位置に位置しているかを確認する確認制御と、可動体を原位置へ復帰させる復帰制御を実行可能としてもよい。 The gaming machine may be embodied as a rotating body type gaming machine having a movable body. The spinning drum type game machine includes a slot machine that uses a medal as a game medium and a slot machine that uses a game ball as a game medium. In such a slot machine, by rotating a reel provided with a symbol array in which a plurality of symbols are arranged, a special game is executed in which the symbols are changed. Further, in such a slot machine, it is possible to execute a stagnant effect (so-called freeze effect) performed by stagnating the progress of the special game. In the stagnant effect, it is possible to artificially change the symbol by controlling the operation of the reel in a predetermined operation mode. Therefore, the stagnant effect can be grasped as one of the changing games which are performed by changing the symbols. Then, in such a slot machine, a confirmation control for confirming whether or not the movable body is located at a predetermined original position and a return control for returning the movable body to the original position are performed a predetermined time before the stagnation effect ends. It may be executable.

以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)前記特定の可動体とは異なる特別の可動体を備え、前記所定の条件は、実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特別の可動体が動作する場合に成立する。
Hereinafter, technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added.
(A) A special movable body different from the specific movable body is provided, and the predetermined condition is satisfied when the special movable body operates in a variation game executed next to the variation game being executed. ..

(ロ)前記特定の可動体と前記特別の可動体とは、動作可能な範囲の一部が重複するようになっており、前記特定の可動体が前記特定の状態であるときの位置は、前記特別の可動体が動作可能な範囲外の位置である。 (B) The specific movable body and the special movable body are configured such that a part of their operable ranges overlap, and the position when the specific movable body is in the specific state is The position is outside the range in which the special movable body can operate.

(ハ)1の変動ゲームにおいて、前記特定の可動体及び前記特別の可動体の両方が動作された場合には、前記特定の可動体及び前記特別の可動体の何れか一方が動作されたときよりも、前記1の変動ゲームにおいて当り表示結果が導出される期待度が高いことが報知される。 (C) In the variation game of 1, when both the specific movable body and the special movable body are operated, when one of the specific movable body and the special movable body is operated Than that, it is informed that there is a high degree of expectation that the hit display result will be derived in the variation game of 1.

(ニ)前記所定の条件は、実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体が動作する場合に成立する。 (D) The predetermined condition is satisfied when the specific movable body operates in the variable game executed next to the variable game being executed.

Sp…スピーカ、La…装飾ランプ、10…パチンコ遊技機、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU(動作制御手段)、80…右可動体(特定の可動体)、90…左可動体(特別の可動体)。 Sp... Speaker, La... Decorative lamp, 10... Pachinko gaming machine, 30... Main control board, 30a... Main control CPU, 31... Sub control board, 31a... Sub control CPU (operation control means), 80... Right movable body ( Specific movable body), 90... Left movable body (special movable body).

Claims (2)

図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、
特定の可動体と、
前記特定の可動体を動作させる制御を実行する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
前記変動ゲームの実行中に、前記特定の可動体を用いた可動体演出を実行させる制御が可能であるとともに、
実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体が動作する場合には、前記実行中の変動ゲームが終了する所定時間前に、前記特定の可動体が予め定めた特定の状態となっているかを確認する確認制御を実行する一方で、
実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体が動作しない場合には、前記確認制御を実行しないようになっており、
前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないことを確認した場合には、前記特定の可動体が前記特定の状態となるように動作させる特定動作制御を実行する一方で、
前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていることを確認した場合には、前記特定動作制御を実行せず、
前記特定動作制御を実行した後も前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないときには、前記特定の可動体の動作を制限する一方で、
前記特定動作制御を実行した後に前記特定の可動体が前記特定の状態となったときには、前記特定の可動体の動作を制限しないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a variable game that is performed by changing the design,
A specific movable body,
An operation control unit that executes control for operating the specific movable body,
The operation control means,
While the variable game is being executed, it is possible to perform control to execute a movable body effect using the specific movable body,
In the case where the specific movable body operates in the variable game executed next to the variable game being executed, the specific movable body is specified in advance by a predetermined time before the variable game being executed ends. While executing the confirmation control to confirm whether it is in the state of
When the specific movable body does not operate in the variable game executed next to the variable game being executed, the confirmation control is not executed .
When it is confirmed that the specific movable body is not in the specific state in the confirmation control, while executing the specific operation control for operating the specific movable body to be in the specific state ,
In the confirmation control, when it is confirmed that the specific movable body is in the specific state, the specific operation control is not executed,
When the specific movable body is not in the specific state even after executing the specific operation control, while limiting the operation of the specific movable body ,
A gaming machine , wherein when the specific movable body is in the specific state after executing the specific operation control, the operation of the specific movable body is not limited .
図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、
特定の可動体と、
前記特定の可動体とは異なる特別の可動体と、
前記特定の可動体を動作させる制御及び前記特別の可動体を動作させる制御を実行する動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
前記変動ゲームの実行中に、前記特定の可動体を用いた可動体演出を実行させる制御が可能であるとともに、
実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体又は前記特別の可動体が動作する場合には、前記実行中の変動ゲームが終了する所定時間前に、前記特定の可動体が予め定めた特定の状態となっているかを確認する確認制御を実行する一方で、
実行中の変動ゲームの次に実行される変動ゲームで前記特定の可動体及び前記特別の可動体の何れも動作しない場合には、前記確認制御を実行しないようになっており、
前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないことを確認した場合には、前記特定の可動体が前記特定の状態となるように動作させる特定動作制御を実行する一方で、
前記確認制御において前記特定の可動体が前記特定の状態となっていることを確認した場合には、前記特定動作制御を実行せず、
前記特定動作制御を実行した後も前記特定の可動体が前記特定の状態となっていないときには、前記特定の可動体の動作を制限する一方で、
前記特定動作制御を実行した後に前記特定の可動体が前記特定の状態となったときには、前記特定の可動体の動作を制限しないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a variable game that is performed by changing the design,
A specific movable body,
A special movable body different from the specific movable body,
An operation control unit that executes control for operating the specific movable body and control for operating the special movable body,
The operation control means,
While the variable game is being executed, it is possible to perform control to execute a movable body effect using the specific movable body,
When the specific movable body or the special movable body operates in the variable game executed next to the variable game being executed, the specific movable body is moved a predetermined time before the variable game being executed is ended. While performing confirmation control to confirm whether the body is in a predetermined specific state ,
When neither the specific movable body nor the special movable body operates in the variable game executed next to the variable game being executed, the confirmation control is not executed ,
When it is confirmed that the specific movable body is not in the specific state in the confirmation control, while executing the specific operation control for operating the specific movable body to be in the specific state ,
In the confirmation control, when it is confirmed that the specific movable body is in the specific state, the specific operation control is not executed,
When the specific movable body is not in the specific state even after executing the specific operation control, while limiting the operation of the specific movable body ,
A gaming machine , wherein when the specific movable body is in the specific state after executing the specific operation control, the operation of the specific movable body is not limited .
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