JP6711973B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
このベースが維持されることにより、通常遊技中に発射され消費される遊技球を適正な範囲内に抑え、遊技者の利益が好適に守られる。
前記ベース等を含む遊技機の性能を遊技者が知ることができれば、遊技機の選択の材料となる。
しかしながら、何等かの原因により遊技中に前記遊技機の性能が発揮されない可能性も考えられる。
例えば、前記ベースについての性能が発揮されない原因としては、遊技釘の著しい劣化、異物の付着等により前記普通入賞口への入賞率が低下する場合、或いは釘調整のミス等によっても前記性能が発揮されない可能性も否定できない。
釘調整は、非常に微妙は調整が必要とされ、通常は適正な角度であっても、気象条件の相違、遊技機の設置角度の相違等により、前記性能が発揮されないことも考えられる。
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
該遊技手段による抽選結果を表示する演出表示手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積発射球数を算出する累積発射球数算出手段と、
操作手段が操作されたことに起因して前記累積賞球数を累積発射球数で除算したベース値を算出し、該算出されたベース値を前記演出表示手段の画面上にするベース算出表示手段と、を備え、前記操作手段を前記演出表示手段に接続し、
更に、前記遊技手段は少なくとも当日の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持する累積数記憶保持手段と、
前記遊技手段にRAMクリア手段と、を備え、
該RAMクリア手段が操作されたときには、前記遊技手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化するが、前記演出表示手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化しないことを可能とする、ことを特徴とする弾球遊技機である。
操作手段を遊技者が操作できる位置に配置すれば、遊技者は、遊技開始前に又は遊技中にベース値を確認することができる。これにより当該遊技機は、設計ベース値が維持されている釘状態か否かを確認できる効果を有する。遊技者に不測の不利益を与えない効果を発揮することが期待される。
操作手段を遊技者が操作できない位置に配置すれば、パチンコホールの店員又は検査員は、当該遊技機は設計ベース値が維持されている釘状態か否かを確認できる効果を有する。検査の結果が設計ベースと相違する場合には、設計ベースとなる釘調整を行うことが期待される。
遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態とは、このベース値を算出する対象となる遊技状態をいう。
抽選によらないで入賞口を拡大する役物(第1種非電動役物、第2種非電動役物)を有する遊技機の場合には、この役物の開放中であっても通常遊技中に含めるのが一般的である。
過去の累積賞球数及び累積発射球数とは、最新の過去のデータであり、最新のデータを記憶するときに最も古いデータは消去されていく。
遊技制御手段は、規則によりRAM容量が制限されているので、1日分のみ記憶保持するよう構成すれば、負担を小さく抑える効果を有する。
請求項2に記載の弾球遊技機は、請求項1に記載の弾球遊技機と同様の効果を有する。
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
該遊技手段による抽選結果を表示する演出表示手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積発射球数を算出する累積発射球数算出手段と、
前記算出された累積賞球数を前記累積発射球数で除算したベース値を算出するベース値算出手段と、
操作手段を操作することにより該算出されたベース値を前記演出表示手段の画面に表示するベース表示手段と、を備え、前記操作手段を前記演出表示手段に接続し、
更に、前記遊技手段は少なくとも当日の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持する累積数記憶保持手段と、
前記遊技手段にRAMクリア手段と、を備え、
該RAMクリア手段が操作されたときには、前記遊技手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化するが、前記演出表示手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化しないことを可能とする、ことを特徴とする弾球遊技機である。
これにより、請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機と同様の効果を有する。
請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機では、ベース値を表示するときに累積賞球数及び累積発射球数を表示することができる。
請求項3に記載の弾球遊技機では、ベース値を算出したときの累積賞球数及び累積発射球数を表示することができる。
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
該遊技手段による抽選結果を表示する演出表示手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積発射球数を算出する累積発射球数算出手段と、
前記算出された累積賞球数を前記累積発射球数で除算したベース値を算出するベース値算出手段と、
操作手段を操作することにより該算出されたベース値を前記演出表示手段の画面に表示するベース表示手段と、を備え、前記操作手段を前記演出表示手段に接続し、
更に、前記遊技手段は少なくとも当日のベース値を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記ベース値を記憶保持するベース値記憶保持手段と、
前記遊技手段にRAMクリア手段と、を備え、
該RAMクリア手段が操作されたときには、前記遊技手段が記憶する前記ベース値を初期化するが、前記演出表示手段が記憶する前記ベース値を初期化しないことを可能とする、ことを特徴とする弾球遊技機である。
ベース値だけでなく、累積賞球数及び累積発射球数も記憶保持しても良いことは言うまでもない。
閉店時に電源と落とす場合にデータを送信する時間が少ない場合には、翌日の電源投入時に前日のデータを送信するよう構成しても良い。
遊技手段は、遊技の進行を制御する主制御基板(遊技制御基板)等が相当するが、この主基板からサブ制御基板には一方向のみデータ送信する構成を採用すれば、不正防止に効果を発揮する。
この遊技者毎のベース値を算出するための通常遊技中の賞球数の合計及び発射球数の合計は、当日分のみ記憶する構成とすることが好適である。
従って、演出表示手段に記憶されるデータは、当日分を記憶する場合であっても、当日以外のデータには遊技者毎の賞球数及び発射数、またはベース値は記憶されない。
遊技者毎のデータを検出するためには、タッチスイッチのオフの状態が所定時間続くこと、所定時間入賞が検出されないこと等により判断することが可能であるが、カメラ等により遊技者を識別して判断する構成でも良い。
この場合は、遊技者が遊技中のベース値を確認するためには、当日データとして定期的(例えば、3分毎)に演出表示手段に送信しておけば良い。一方向通信の構成であれば、操作手段が操作されたことを遊技手段が検出できないので、最新のデータを定期的送信しておけば、遊技者は操作手段を操作することにより最新のベース値を見ることが可能となる。
形態を採りうる。
[構成の説明]
(1)全体の構成について
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び後述の内枠が、外枠51に対し開閉可能に構成される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤1(図2)が設けられている。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。遊技釘4は、釘調整が困難又は不可能に構成された棒状の部材である特殊遊技釘として構成されていても良い。なお、第1,第2始動口11,12や大入賞口14の周辺等といった特定の部分にのみ、特殊遊技釘を設けても良い。特殊遊技釘は、例えば、脆性及び硬度が高く、変形が困難であると共に、大きな力を加えると変形が生じる前に破壊されてしまう材料により構成することが考えられる。具体的には、例えば、鋳鉄や、このような性質を持つ樹脂により構成することが考えられる。この他にも、特殊遊技釘に替えて、同様にして変形が困難或いは不可能に構成された障害物(例えば、壁状の物体やブロック状の物体)を配置しても良い。無論、特殊遊技釘等に替えて、通常の遊技釘を用いても良い。
次に、パチンコ機50の電気的構成について説明する。このパチンコ機50は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83のいずれもCPU,ROM,RAM,入力ポート,出力ポート等を備えている。また、発射制御装置84、電源基板にはCPU,ROM,RAMは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置84等にCPU,ROM,RAM等を設けてもよい。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
0を稼働させて賞球を払い出させる。第1実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出SW21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出SW21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
発射制御装置84は、発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を表示させる。
(1)概要について
第1実施形態のパチンコ機50では、第1,第2始動口11,12への入球に起因して抽出された乱数が保留記憶される。そして、保留記憶に係る乱数が読み出され、該乱数に基づき特図の当否判定が行われる。具体的には、当否判定では、該乱数が当否判定用テーブルに登録されている当り値と一致するか否かが判定され、一致する場合には当選となる。そして、特図の当否判定で当選すると、複数ラウンドにわたって大入賞口14を開放する特別遊技が行われる。
(2)設定変更について
パチンコ機50は、設定スイッチ16を操作することで、特図の当否判定での当選確率(以後、単に当選確率とも記載)を、n段階(nは2以上の整数)で設定可能となっている。すなわち、主制御装置80のROM等には、設定値1〜設定値nに対応するn種類の当否判定テーブルが記憶されている。より詳しくは、n種類の通常テーブルと、n種類の確変テーブルとが設けられている。そして、設定スイッチ16により指定された設定値に対応する当否判定テーブルを用いて特図の当否判定が行われ、これにより、設定値に応じた当選確率で特図の当否判定に当選する。なお、nの値を3以上としても良い。また、nの値が大きい設定値ほど(或いは、nの値が小さい設定値ほど)、当選確率が大きくなっていても良い。以後、設定スイッチ16により指定される当選確率の段階を、確率設定と記載する。
等を若干異ならせても良い。また、例えば、設定変更演出において、先読み保留図柄を搖動するのであれば、設定低下時と設定増加時とにおいて、揺れの大きさや向き等を若干異ならせても良い。また、例えば、設定変更演出において、付加画像表示を行うのであれば、設定低下時と設定増加時とにおいて、付加画像の位置,大きさ,形状,色等を若干異ならせても良い。
(3)RAMクリア処理について
まず、パチンコ機50の電源投入時に主制御装置80にて行われるRAMクリア処理について説明する(図7)。
S125では、主制御装置80は、各種割込みの設定を行い、メインルーチンに移行する。
S145では、主制御装置80は、主制御装置80のRAMの初期設定を行い、S150に移行する。
S155では、主制御装置80は、設定スイッチ16の操作状態に応じて設定変更を行う設定変更処理を実行し、S160に移行する。
(4)設定変更処理について
次に、設定スイッチ16の操作状態に応じて設定変更を行う設定変更処理について説明する(図8)。
ここで、主制御装置80のRAMには、最新の確率設定を保存する第1保存エリアと、最新の確率設定に変更される直前の確率設定(前回の確率設定)を保存する第2保存エリアとが設けられている。なお、上述した不揮発性の記憶装置に、これらの保存エリアを設けても良い。S210では、主制御装置80は、第1保存エリアに保存されている確率設定を第2保存エリアに保存すると共に、設定スイッチ16により指定された確率設定を第1保存エリアに保存する。以後、このようにして、先に保存されていた確率設定の記憶領域を変更しつつ新たな確率設定を保存することを、シフト記憶と記載する。そして、主制御装置80は、S215に移行する。
一方、S225では、主制御装置80は、増加フラグをクリアし、本処理を終了する。
なお、主制御装置80は、各保存エリアに保存されている確率設定と増加フラグとのうちの双方又は一方をサブ統合制御装置83に送信しても良い。一方、サブ統合制御装置83は、受信した確率設定や増加フラグを、RAM、又は、上述した不揮発性の記憶装置に保存しても良い。そして、サブ統合制御装置83は、パチンコ店の店員等により行われる予め定められた操作に応じて、演出図柄表示装置6等に確率設定や増加フラグの内容を表示しても良い。
(5)演出期間設定処理について
次に、設定変更演出を行う期間である演出期間を設定する演出期間設定処理について説明する(図9)。
一方、S315では、主制御装置80は、最新の確率設定と前回の確率設定とに基づき、設定変更による設定差がX段階以上か否かを判定する。なお、Xは一例として2であっても良い。無論、これに限らず、Xの値は、例えば、3,4,5,6等、様々な値にすることができる。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S325に移行し、否定判定の場合には(S315:No)、S320に移行する。
一方、S320では、主制御装置80は、設定変更演出の演出期間を一例として4日間とし、本処理を終了する。
また、設定低下の場合に移行するS335では、主制御装置80は、設定変更演出の演出期間を一例として2日間とし、本処理を終了する。
また、例えば、設定低下の場合は、設定変化無しの場合よりも、演出期間を長くしても良い。また、例えば、設定低下の場合は、設定増加の場合よりも、演出期間を長くしても良い。また、設定変更後の確率設定が最高値の場合には、他の場合に比べ、演出期間を短くしても良い。
(6)メインルーチンについて
次に、主制御装置80におけるメインルーチンについて、図10に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動される。
一方、S10で肯定判定が得られた場合には、主制御装置80は、初期値乱数の更新(S20),大当り決定用乱数の更新(S25),大当り図柄決定用乱数の更新(S30),当り決定用乱数の更新(S35),リーチ判定用乱数の更新(S40),変動パターン決定用乱数の更新(S45)を行う。
(7)始動入賞確認処理について
次に、第1,第2始動口11,12への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶の生成等を行う始動入賞確認処理について説明する(図11)。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理(S50)からコールされるサブルーチンとして構成されている。
(8)先読み判定処理について
次に、新たに発生した保留記憶を対象とする先読み演出を行うか否かを決定すると共に、先読み演出において設定変更演出を行うか否かを決定する先読み判定処理について説明する(図12)。なお、本処理は、始動入賞確認処理からコールされる。
一方、S515では、主制御装置80は、増加フラグがセットされているか否か(設定増加か否か)を判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S515:Yes)、S520に移行し、否定判定が得られた場合には(S515:No)、S525に処理を移行する。
次に、保留記憶された大当り決定用乱数により特図の当否判定を行う当否判定処理について説明する(図13〜16)。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。
S655では、主制御装置80は、特別遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、特別遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び特別遊技の演出態様等を設定すると共に、特別遊技後に確変モード或いは時短モードになるように、確変フラグや時短フラグの設定状況を特別遊技が終了するまで一旦モードバッファに退避するよう設定し、S670に移行する。
S700では、主制御装置80は、確定表示されていた特図が当否判定での当選時のものであるかを判定し、肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に移行すると共に、否定判定の場合には(S700:No)、S740に移行する。
(10)特別遊技処理について
次に、特別遊技の進行を制御する特別遊技処理について説明する(図17〜19)。なお、本処理はメインルーチンから実行される。
続いて図18に関して、大入賞口14の開放中に移行するS830では、主制御装置80は、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S830:Yes)、S840に移行すると共に、否定判定の場合には(S830:No)、S835に移行する。
S845では、主制御装置80は、特別遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
一方、S865では、主制御装置80は、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
S885では、主制御装置80は、特別遊技後に確変モードに移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S885:Yes)、確変モード中に実行可能な特図の当否判定の回数(確変回数)を設定すると共に(S890)、確変フラグをセットし(S895)、S900に移行する。
第1実施形態のパチンコ機50によれば、特図の当否判定での当選確率の設定変更がなされたことが示唆されるため、遊技者に対し、当選確率が高くなったとの期待感を持たせることができる。一方、設定変更を示唆するのみなので、遊技者は、当選確率が高くなったか低くなったかまでは把握できず、遊技者に不利な設定変更がなされた遊技機での遊技を避けることはできない。したがって、パチンコ店に損失を与えることなく、遊技者に特図の当否判定での当選確率が高いとの期待を抱かせることができる。
次に、第2実施形態のパチンコ機50について説明する。第2実施形態は、基本的な構成は第1実施形態と同様であるため、共通する構成については説明を省略し、相違点を中心に説明する。なお、第1実施形態と同じ符号は、同一の構成を示すものであって、先行する説明を参照する。
以下では、これらの相違点について詳しく説明する。
まず、第2実施形態の設定変更処理について説明する(図20)。
S1000では、主制御装置80は、第1実施形態の設定変更処理のS200と同様にして、設定変更の有無を判定する。そして、設定変更有の場合(S1000:Yes)、S1010に移行し、設定変更無しの場合(S1000:No)、S1005に移行する。
S1010では、主制御装置80は、S210と同様にして、設定スイッチ16により指定された最新の確率設定をシフト記憶し、S1015に移行する。
S1025では、主制御装置80は、変更フラグに1を設定し、本処理を終了する。
なお、第1実施形態と同様、主制御装置80からサブ統合制御装置83に対し確率設定や増加フラグを送信し、パチンコ店の店員等により行われる予め定められた操作に応じて、演出図柄表示装置6等にて確率設定や増加フラグの内容を表示するようにしても良い。また、第1実施形態と同様、主制御装置80は、確率設定や増加フラグを、ホールコンピュータ87等の外部装置に送信しても良い。
次に、第2実施形態の先読み判定処理について説明する(図21)。
S1100では、主制御装置80は、第1実施形態の先読み判定処理のS500と同様にして、先読み演出を行うか否かを決定する。そして、主制御装置80は、先読み演出を行うことを決定した場合には(S1100:Yes)、S1105に移行し、そうでない場合には(S1100:No)、本処理を終了する。
一方、S1110では、主制御装置80は、変更フラグの値を判定する。そして、変更フラグが0の場合(設定変更無しの場合)には、S1115に、変更フラグが2の場合(設定増加の場合)には、S1120に、変更フラグが1の場合(設定低下の場合)には、S1125に移行する。
(3)待機画面での設定変更演出について
パチンコ機50にて遊技が行われていない状態が予め定められた時間にわたって継続した場合等には、主制御装置80は、待機状態に移行し、サブ統合制御装置83に対し待機画面の表示を指示する。サブ統合制御装置83は、該指示に応じて図柄表示装置6に待機画面を表示するが、待機画面においても設定変更演出が行われる。なお、図22の画面1200は、待機画面の一例を示している。
また、設定変更演出は、待機状態中、遊技者がパチンコ機50の前に座っている場合(在席状態)に行われても良い。具体的には、例えば、待機状態中、何者かが発射ハンドル64に触っている場合には、在席状態とみなしても良い。この場合には、主制御装置80は、発射ハンドル64からのタッチ信号を発射制御装置84及び払出制御装置81を介して取得し、タッチ信号に基づき在席状態か否かを判定しても良い。
次に、第2実施形態の待機画面表示処理について説明する(図23)。本処理は、メインルーチンからコールされる。
第2実施形態のパチンコ機50によれば、第2実施形態と同様の効果が得られる。
[変形例]
第1,第2実施形態における先読み演出での設定変更演出では、設定変更による設定差がX段階以上の場合と、X段階未満の場合とで、異なる態様で設定変更演出が行われる。なお、一例としてX=2になっている。さらに、設定変更後の確率設定が最高値となった場合には、他の場合とは異なる態様で設定変更演出が行われる。
さらに、先読み演出や待機画面の表示中において、設定変更による設定差がX段階以上であり、且つ、設定増加の場合(ケースE)と、そうでない場合(ケースF)とで、異なる確率で設定変更演出が行われても良い。なお、ケースEの方が、ケースFよりも高い確率で設定変更演出が行われても良いし、反対に、ケースFの方が、ケースEよりも高い確率で設定変更演出が行われても良い。
なお、X=2としても良い。無論、これに限らず、Xの値は、例えば、3,4,5,6等、様々な値にすることができる。
(1)第1,第2実施形態における保留演出は、演出図柄表示装置6に保留図柄を表示することで行われる。しかしながら、例えば、保留記憶が発生した際に、演出図柄表示装置6の周辺等に設けられたLED等の表示部を該保留記憶に対応して発光させることで、保留演出を行っても良い。
第3実施形態は、図24に示される処理を実行し、図25a〜図25cに示される画像を表示する以外は、第1実施形態又は第2実施形態と同じ構成を有する。
主制御装置80のCPUにより実行される処理が本処理に移行すると、先ず遊技中であるか否かが判断される(ステップS1500)。
遊技中でないとの判断は、タッチSW28が所定時間以上(例えば3分間)オン状態とならない場合、アウト口に備えられた検出SWが所定時間以上(例えば2分間)遊技球を検出しない場合、発射モータ30により発射される遊技球が所定時間(例えば4分間)以上検出されない場合、始動口SW11a又は12aが所定時間以上(例えば5分間)遊技球を検出しない場合、等を遊技中でないとすることが考えられる。
性能表示処理1では、少なくともベースの設計値が表示される。ここでのベースとは、大入賞口ソレノイド14b又は普通役物ソレノイド12bがオン状態とならない通常遊技中に4個の一般入賞口15及び始動口11に入賞することにより払い出される賞球数の合計数を当該期間中に発射された発射球数で除算した割合を言う。本実施例では、遊技者が第1始動口又は第2始動口に入賞するよう遊技球を発射した場合、ベースは30%となるよう遊技釘の配置及び角度が設計されている。この設計ベース30%の数字が、図25aに示すように、性能表示処理1で表示される。
設計ベースは、遊技機の機種毎に固定された値なので、演出図柄制御装置82のROMに記憶しても良く、主制御装置80のROMに記憶されたデータを電源投入時に演出図柄制御装置82に送信して演出制御装置82のRAMに記憶する構成でも良い。或いは、性能表示処理1が実行される毎に、設計ベースを画面上に表示するタイミングで主制御装置80から演出制御装置82に送信する構成でも良い。
本実施例では、発射モータ30により発射される球数は100個/1分間、始動口11の賞球数は5個、一般入賞口15の賞球数は全て15個に設計されている。また、始動口への1分間の入賞口(スタート回数)は5個に設計されている。これらの値は適宜変更可能であり、賞球数も全て一致しなくとも良い。
これらの値も主制御装置80又は演出制御装置82のROMに書き込まれている。
前記設計値で15分間遊技球を発射した場合の一般入賞口15への入賞球数の合計Nは、(N+5)×15/100×15=30/100 から、約25個となる。
従って、15分間の合計Nが10個以下、60個以上なら当該遊技機は、ベースに関して設計性能を発揮していないとみなすことが可能である。10個以下ならベースは約15%以下、60個以上ならベースは約65%以上だからである。
実測ベースが所定範囲内と判断されると処理は「リターン」に抜ける(ステップS1520の否定判断)。
性能表示処理2(ステップS1540)では、図25bに示すように、設計ベースと共に実測ベースも表示される。
同様に、性能表示処理3(ステップS1550)では、図25cに示すように、設計ベースと共に実測ベースも表示される。
図25aに示される待機中の表示は、点滅表示させることなくベース等の設計値を黒又は青等の文字で表示させている。
図25bに示される表示は、実測ベース値を黄色で点滅表示させている。
図25cに示される表示は、実測ベース値を赤色で点滅表示させている。
これらの表示態様の相違は、適宜変更可能である。例えば、文字の大きさを相違させても良く、表示位置を相違させても良い。
また、遊技中の表示は、一度大きく表示し、当否結果を報知する演出図柄が変動表示するときには、演出図柄の表示の支障にならないよう、画面の中央から外れた位置に表示しても良い。
更に、変動表示が行われないときには、再度、中央に拡大表示する構成でも良い。
実測ベースが所定範囲の下限以下となった場合、それが複数以上続く場合には、当該遊技機は何等かの原因でベースに関する性能を発揮できていないとの判断の下、当該遊技機での遊技を止めることが可能となる。また、下回る原因を追究する起因とさせることが可能となる。
実測ベースが所定範囲の上限以上となった場合には、ホールに不利益を与えるので、その原因を追究する起因とさせることが可能なる。
本実施例では、所定範囲を逸脱する場合に、表示する設計性能を待機状態中に表示する表示態様と相違させる構成としたが、設計ベース値に対応する所定基準値を下回るときだけに表示態様を相違させる構成としても良い。また、待機状態中には表示しない構成でも良い。
そこで、一般入賞口15のみのベース値を実測する構成として設計ベース値を下回る場合に設計ベース値及び実測ベース値を表示する構成、一般入賞口15の1つでも所定時間、例えば、10分間に1回でも入賞しない場合に設計ベース値を赤色点滅させる構成でも良い。
この場合には、一般入賞口15のみ、又は一般入賞口15の特定入賞口のみが設計値ベースの性能を発揮していないことを示すだけなので、注意喚起の意味合いを高める効果を発揮する。つまり、当該遊技機そのものが設計ベース値の性能を発揮していないわけでは無いと示唆することができる。
また、所定範囲を逸脱する場合、下限値を下回る場合等に、その旨をホールコンピュータ等の外部装置に送信しても良い。
さらに、本実施形態では遊技時間に従って発射個数を算出するよう構成したが、所定時間内の発射個数を検出する構成でも良い。例えば、遊技盤面最下部のアウト口にセンサを備え、アウト口で検出された球数と各入賞口に入賞した球数を合算することにより、所定時間内に発射された球数を算出する構成が考えられる。或いは、ガイドレールの先端等にセンサを備え、盤面に発射される球数を検出する構成でも良い。
この第4実施形態は、第3実施形態と共に実施しても良く、また第4実施形態のみを実施しても良い。但し、第4実施形態のみを実施する場合でも、待機状態中に、少なくともベース値を含む設計性能を表示しても良い。
第4実施形態では、実測ベース値をパチンコホールの関係者等が見ることができる構成を付加したものである。
第4実施形態では、RAMクリアSW17のみをオン操作することにより見ることができる構成である(図26 ステップS1600及びS1610)。この場合、1日毎の実測ベース値を主制御装置80のRAMに所定期間記憶し、RAMクリアSW17を操作することにより、所定期間内の実測ベース値を演出図柄表示装置6の画面に表示するのである。これにより、ホール関係者や検査員等が、当該遊技機が適正なベース値を維持しているか否か確認可能となる。
なお、RAMクリアSW17でなくとも遊技者が操作不可能なSW等を操作することにより、ホール関係者等が実測ベースを見ることができる構成でも良い。これらのSWは、演出ボタン67及びジョグダイヤル68と同様にサブ統合制御装置83又は演出図柄制御装置82に接続する構成でも良い。この場合には、主制御装置80からサブ統合制御装置83に定期的にベース値を算出するためのデータを送信しておけば良い。
サブ統合制御装置83から主制御装置80にデータを出力できない構成なので、演出ボタン67及びジョグダイヤル68と同様、遊技者が操作できる位置に配置することが可能である。これにより、遊技開始前に前日のベース値、遊技中に当日のベース値を遊技者は確認することができる。但し、本実施形態では、演出ボタン67及びジョグダイヤル68と相違し、遊技者が操作できない位置に配置されている。例えば、遊技機本体の裏側等に配置されている。これにより、ホール関係者や検査員等が、当該遊技機が適正なベース値を維持しているか否か確認可能となる。
この場合には、RAMクリアSW17をオン操作した状態で電源投入すれば、主制御装置80のRAMと共にクリアされる構成が好適である。
閉店時等の電源遮断時に、主制御装置80のRAMに記憶された一日の実測ベース値を演出図柄制御装置82に送信し、演出図柄制御装置82はバックアップされたRAMに記憶するのである。演出図柄制御装置82は、最も古いデータを消去し、送信された実測ベース値を最新の実測データとして常に数日間のデータを記憶する構成である(S1670)。
電源遮断時に送信する時間的余裕がない場合には、バックアップ電源が供給される主制御装置80のRAMに記憶された一日の実測データ値を記憶保持し、翌日等の電源投入時に演出図柄制御装置82送信する構成でも良い。
但し、遊技者が遊技をしていないと判断されたときにデータを送信するよう構成しておけば、閉店時に遊技者がいなくなったことを確認した後に電源を落とせば、開店時から閉店時までのデータを送信することが可能である。遊技者が遊技をしていないと判断するのは、前述した待機状態と判断されたときである。これにより、電源を落とすときにデータを送信する必要がなくなる効果を有する。また、前述したように、遊技者毎のベースを記憶することも可能となる。
主制御装置80のRAMは一日分の実測データを記憶保持し、演出図柄制御装置82のRAMは数日間の実測データを記憶する構成である。
電源を落とした時にデータを送信可能な構成ならば、瞬停等の停電時と区別するために、時間管理と共に実測データを送信する構成が望ましい。
一般入賞口15に入賞するか否かは、遊技釘の状態ばかりでなく、遊技球の発射の仕方、気候等にも左右されるからである。
従って、主制御装置80のRAMに記憶されるベース値は、容量の許す限り長期間記憶保持し、この期間以上のベース値を演出図制御装置82のRAMに記憶する構成であれば良い。
主制御装置80のRAMに2日以上の長期間のベース値を記憶保持するときには、最新の所定期間のベース値が記憶保持されるよう更新処理が為される。
なお、一日の実測ベース値は、開店時から一日の遊技中に始動口11及び一般入賞口15への入賞により払い出された賞球数の合計(累積賞球数)を、一日の遊技時間から大入賞口ソレノイド14bがオンした時間、普通役物ソレノイド12bがオンした時間を減算した時間に設計発射個数(本実施形態では100個/1分)を乗算した値(累積発射数)で除算した値である。この計算方法に限らず、遊技中に払い出された賞球数の合計から大入賞口14に入賞することにより払い出された賞球数及び普通役物12に入賞することにより払い出された賞球数を減算した値を、通常遊技中に発射された発射球数で除算する方法でも良い。また、発射球数は実際にセンサにより検出された球数でも良い。遊技中のベース値は、遊技を開始した時点から現時点までのベース値である。
また、ベース値を見るための操作SWを演出図柄制御装置82に接続し、遊技者が操作できる位置に配置した場合、前日までのベース値と共に、又は当日のベース値だけを表示するよう構成することも可能である。このとき、設計ベース値も表示するよう構成すれば、遊技者には当該遊技機が設計ベース値を維持しているか否か判断することが容易である。設計ベース値も表示するよう構成すれば、待機状態中に表示する構成を省くことも可能である。
また、大当たり遊技中は賞球が多く、遊技者はベース値を気にする必要はないからである。
性能表示は、ベース値だけでなく、所謂「役物比率」や「役物連続比率」等の遊技機の実測性能を表示しても良い。このとき、設計ベース、設計役物比率及び役物連続比率等の設計性能も合わせて表示しても良いことは言うまでもない。また、ベース値は、当該ベース値を算出する起因となる累積発射球数及び累積賞球数と共に表示しても良い。また、算出されたベース値を記憶するのではなく、ベース値を算出するための通常遊技中の累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持するよう構成しても良い。累積賞球数及び累積発射球数と共に、このデータから算出されるベース値も記憶保持しても良い。
累積賞球数は、開店時からの通常遊技中の賞球個数の合計値である。累積発射球数は、開店時からの通常遊技中の発射球数の合計値である。累積発射球数は、ROMに記憶された単位時間当たりの発射個数(通常、98〜100個/1分間)に通常遊技時間を乗算した値である。通常遊技時間はタイマにより計測される。通常遊技時間は、タッチSW28がオン状態の時間から通常遊技状態でない時間と、発射停止SW29がオン状態の時間とを減算した時間である。ファール球が発生する場合もあるが、頻度が少ないので無視してもよい。但し、正確性を増すためには、ファール球の数を減算しても良い。
センサにより累積発射球数をカウントする構成では、通常遊技中に遊技盤面に至る遊技球をカウントする構成となる。例えば、アウト口にセンサを備え、このセンサのカウント数と、4個の一般入賞口15及び始動口11に入賞した遊技球数とを加算した数を累積発射球数とする。
この累積賞球数及び累積発射球数を示すデータは、直接的に累積賞球数及び累積発射球数示すデータでなくとも良い。例えば、累積発射球数は通常遊技時間として記憶しても良い。
ROMに記憶された単位時間当たりの発射個数と通常遊技時間に基づき累積発射球数を算出する構成により、盤面に発射される遊技球を検出するセンサを必要としない効果を有する。
この別実施形態では、RAMクリアSW17を2段階以上の切り替えができる構成とする。
RAMクリアSW17を1の位置にして押した状態で電源を投入すれば、主制御装置80及び演出図柄制御装置82の各RAMを初期設定する(図28 ステップS1700〜S1710)。RAMクリアSW17を2の位置にして押した状態で電源を投入すれば、主制御装置80のRAMのみを初期設定する(ステップS1700〜S1730)。
これにより、所定期間のベース値を消去することなく、遊技状態を初期状態に戻すことが可能となる。
この実施形態に囚われることなく、両基板のRAMを初期設定できる操作と、主制御装置80のRAMのみを初期設定できる操作とを切り替えることのできる構成であれば良い。
第5実施例では、図29に示される「不加算処理1」が実行される以外は、第4実施例と同様である。
図29に示される「不加算処理1」では、先ず、4個の一般入賞口15又は始動口11に入賞があったか否かが検出され(ステップS1800)、入賞があったときにはガラス枠開放SW35がオフ状態か否か判断される(ステップS1810)。
ガラス枠開放SW35がオフ状態であれば、4個の一般入賞口15又は始動口11に対応した賞球数が累積賞球数に加算される(ステップS1820)。
一方、ステップS1810で否定判定されるとステップS1820の加算処理は実行されない。
この処理の後、図示しない他の処理において、入賞に対応した賞球の払い出しが実行される。封入式遊技機の場合には遊技者の持ち球数に賞球数が加算される。また、前述したRAMクリアSW17等のベースを確認するための操作手段が操作されたことが検出されたときには、前述したベース値又は累積賞球数が表示されることは、第4実施例と同様である。なお、累積賞球数の代わりに4個の一般入賞口15又は始動口11に入賞した累積入賞数を表示するよう構成しても良い。
これは、ガラス枠を開放した状態で入賞があった場合は、発射ハンドルの操作により遊技球を発射せず、手で直接入賞口に入賞させたと考えられるからである。
この行為は、パチンコホール関係者等による行為だと推測可能である。或いは、不正行為による入賞とも考えられる。遊技者による入賞又は正当な入賞により払い出される賞球ではないので、ベースを算出するための累積賞球数に加算させる必要はないからである。この結果、正確なベース値又は累積賞球数を表示できる効果を有する。
また、前記行為は、ベース値又は累積賞球数を意図的に高くする行為を未然に防止する効果も発揮する。
図30に示す「不加算処理2」では、タッチSW29がオン状態であれば、4個の一般入賞口15又は始動口11に対応した賞球数が累積賞球数に加算される(ステップS1850〜S1870)。
一方、ステップS1860で否定判定されるとステップS1870の加算処理は実行されない。
タッチSW28がオン状態でないときに、4個の一般入賞口15又は始動口11に入賞したことが検出されても、賞球は払い出すが累積賞球数又は累積入賞数は増加させない。
タッチSW28がオン状態でないことは、遊技球を発射していない状態なので、入賞が検出されてもガラス枠を開放し手で直接入賞させた場合であると推測可能だからである。
これにより、前記と同様、正確なベース値又は累積賞球数を表示できる効果を有する。また、ベース値又は累積賞球数を意図的に高くする行為を未然に防止する効果も発揮する。
なお、第5実施例又は第5実施例の変形例において、ステップS1810又はステップS1860において否定判定されたときには、そのときの入賞数を加算し、累積賞球数に反映されない累積入賞数又はこの累積入賞数に対応する不加算累積賞球数を記憶し表示するよう構成しても良い。
遊技盤前方のガラス枠が開放されていることを検出するガラス枠開放検出手段を有する弾球遊技機において、
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
前記累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
前記ガラス枠開放検出手段によりガラス枠が開放された状態で入賞が検出されても賞球の払い出しを行うが入賞による賞球数を前記累積賞球数に加算しない不加算手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
遊技球を発射するために操作される発射手段を遊技者が操作していることを検出するタッチ検出手段を有する弾球遊技機において、
遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
前記累積賞球数を画面上に表示する累積賞球数表示手段と、
前記タッチ検出手段により遊技者が発射手段を操作していないことが検出された状態で、入賞が検出されても賞球の払い出しを行うが入賞による賞球数を前記累積賞球数に加算しない不加算手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
Claims (4)
- 遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
該遊技手段による抽選結果を表示する演出表示手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積発射球数を算出する累積発射球数算出手段と、
操作手段が操作されたことに起因して前記累積賞球数を累積発射球数で除算したベース値を算出し、該算出されたベース値を前記演出表示手段の画面上にするベース算出表示手段と、を備え、前記操作手段を前記演出表示手段に接続し、
更に、前記遊技手段は少なくとも当日の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持する累積数記憶保持手段と、
前記遊技手段にRAMクリア手段と、を備え、
該RAMクリア手段が操作されたときには、前記遊技手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化するが、前記演出表示手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化しないことを可能とする、ことを特徴とする弾球遊技機。 - 遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
該遊技手段による抽選結果を表示する演出表示手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積発射球数を算出する累積発射球数算出手段と、
操作手段が操作されたことに起因して前記累積賞球数を累積発射球数で除算したベース値を算出し、該算出されたベース値を前記演出表示手段の画面上にするベース算出表示手段と、を備え、前記操作手段を前記演出表示手段に接続し、
更に、前記遊技手段は少なくとも当日のベース値を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記ベース値を記憶保持するベース値記憶保持手段と、
前記遊技手段にRAMクリア手段と、を備え、
該RAMクリア手段が操作されたときには、前記遊技手段が記憶する前記ベース値を初期化するが、前記演出表示手段が記憶する前記ベース値を初期化しないことを可能とする、ことを特徴とする弾球遊技機。 - 遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
該遊技手段による抽選結果を表示する演出表示手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積発射球数を算出する累積発射球数算出手段と、
前記算出された累積賞球数を前記累積発射球数で除算したベース値を算出するベース値算出手段と、
操作手段を操作することにより該算出されたベース値を前記演出表示手段の画面に表示するベース表示手段と、を備え、前記操作手段を前記演出表示手段に接続し、
更に、前記遊技手段は少なくとも当日の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記累積賞球数及び累積発射球数を記憶保持する累積数記憶保持手段と、
前記遊技手段にRAMクリア手段と、を備え、
該RAMクリア手段が操作されたときには、前記遊技手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化するが、前記演出表示手段が記憶する前記累積賞球数及び累積発射球数を初期化しないことを可能とする、ことを特徴とする弾球遊技機。 - 遊技盤面上の抽選口に入球することに起因して予め定められた確率で当選する抽選を行い、該抽選に当選すると、遊技者に予め定められた遊技価値を付与する遊技手段と、
該遊技手段による抽選結果を表示する演出表示手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積賞球数を算出する累積賞球数算出手段と、
開店時からの前記遊技手段による前記遊技価値が付与されない通常遊技状態中の累積発射球数を算出する累積発射球数算出手段と、
前記算出された累積賞球数を前記累積発射球数で除算したベース値を算出するベース値算出手段と、
操作手段を操作することにより該算出されたベース値を前記演出表示手段の画面に表示するベース表示手段と、を備え、前記操作手段を前記演出表示手段に接続し、
更に、前記遊技手段は少なくとも当日のベース値を記憶保持し、前記演出表示手段は、少なくとも2日分以上の前記ベース値を記憶保持するベース値記憶保持手段と、
前記遊技手段にRAMクリア手段と、を備え、
該RAMクリア手段が操作されたときには、前記遊技手段が記憶する前記ベース値を初期化するが、前記演出表示手段が記憶する前記ベース値を初期化しないことを可能とする、ことを特徴とする弾球遊技機。
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