JP2007044379A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 管理者が、結果データを確認しながら、簡便かつ迅速に釘調整など整備を行うことが可能であることにより、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供することである。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、筐体と、発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、検知手段に基づき得られる結果データを記憶する記憶手段と、遊技球を遊技領域に転動させる遊技を実行する遊技モードにおいて、演出情報を表示し、遊技を実行しない結果データ表示モードにおいて、結果データを表示する液晶表示装置32と、遊技モード及び結果データ表示モードのうちいずれかを選択する選択手段と、選択手段に別選択された結果データ表示モード中に、液晶表示装置32において、結果データを表示させる指示操作を行う操作手段とを備える。選択手段が、筐体内に設けられている。
【選択図】 図6

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機(以下遊技機)では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの大当たり抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。
さらに、従来の遊技機では、この大当たり抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
このような遊技機においては、大当たり抽選が一定の確率のもとに行われ、その結果、当選であるときに特別遊技状態が提供されているものの、大当たり抽選の結果は平均化しにくく、日によって当選の傾向が異なるため、遊技者は、本日の特別遊技当選回数、昨日の特別遊技当選回数、あるいはスタート回数などを知ることで遊技機の状態を知りたいという必要性があった。このため、上記特別遊技当選回数やスタート回数を表示させ、遊技結果に関する累積データを遊技者に表示する遊技機が提供されている(特許文献1)。
また、遊技機においては、上述したように始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われるため、遊技者は、遊技球の始動口への入球率が高い入賞ルートを知りたいという必要性があった。このため、遊技者に対して、最良の入賞率を達成できる遊技球の入賞ルートの途中に位置確認標識を設置して表示案内する遊技機が提案されている(特許文献2、特許文献3)。これらの遊技機では、遊技者が遊技を行う上で参考になるデータとして表示される。
実用新案登録第3018595号公報 特開2003−190457号公報 特開2003−190456号公報
一方、遊技場の管理者は、各遊技機の出球率などを管理するために、遊技盤上に設けられた各役物や通過ゲートなどに遊技球がどの程度入球、通過しているかなどのデータをチェックする必要があるが、このようなチェックは管理者が目視で行うことが多い。
しかし、目視では正確なデータを入手することが困難である。そのほかに、上記データを得るための検知手段を各遊技機に設け、検知手段が検知した結果データを、各遊技機に接続された管理サーバに送信し、管理サーバにおける表示手段に表示させることにより、管理者に結果データを確認させることが行われている。
このように、管理者は、管理サーバの表示手段に表示されている結果データを確認しながら、遊技機毎に、釘の調整など整備を行う必要があるため、非常に不便であり、迅速な対応をとることが困難であり、場合によっては迅速な対応を取れずに、収益を得る機会を損失することもあるほか、整備に時間がかかるため管理コストもかかっていた。
このため、管理者が、結果データを確認しながら、簡便かつ迅速に釘調整など整備を行うことが可能であり、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させる遊技機の提供が必要とされている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、管理者が、結果データを確認しながら、簡便かつ迅速に釘調整など整備を行うことが可能であり、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤を有する筐体と、発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段による遊技球の検知に基づき得られる結果データを記憶する記憶手段と、遊技球を遊技領域に転動させる遊技を実行する遊技モードにおいて、演出情報を表示し、前記遊技を実行しない結果データ表示モードにおいて、前記結果データを表示する表示手段と、前記遊技モード及び前記結果データ表示モードのうちいずれかを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された前記結果データ表示モード中に、前記表示手段において、前記結果データを表示させる指示操作を行う操作手段とを備え、前記選択手段が、前記筐体内に設けられていることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技モード及び結果データ表示モードを選択する選択手段と、結果データ表示モード中に結果データを表示させる指示操作を行うことができる操作手段とを備え、選択手段は、遊技者が操作することができない筐体内に設けられている。このように、管理者は、筐体内に設けられた選択手段によって、結果データ表示モードを選択し、操作手段を操作することによって、検知手段によって検知された遊技球に基づく結果データを表示させることが可能となる。このため、管理者が、それぞれの遊技機において、該遊技機の結果データを確認しながら釘調整など整備を行うことができるため、簡便かつ迅速に遊技機の整備を行うことが可能であり、表示された結果データに合わせて整備を行うことによって管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記表示手段は、前記演出情報として演出画像を表示する液晶表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、演出情報として演出画像を表示する液晶表示手段を備える。従って、結果データを容易に視認可能な液晶表示手段(例えば、液晶表示装置など)を備えるため、管理者が、それぞれの遊技機において、液晶表示手段に表示された該遊技機の結果データを確認しながら釘調整など整備を行うことができるため、より簡便かつ迅速に整備を行うことが可能であり、表示された結果データに合わせて整備を行うことによって管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記結果データは、前記発射手段により発射された遊技球の発射個数であることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、上記結果データを、発射手段により発射された遊技球の発射個数としている。このため、管理者は、発射個数という結果データを確認しながら、例えば、発射個数が少ない場合には、釘を調整し、遊技者の遊技意欲を引き出すようにするための釘調整など、整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
(4) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、 前記遊技盤は、前記遊技領域に始動口を有し、前記検知手段は、前記始動口に入球した前記遊技球を検知する始動口検知手段を有し、前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記始動口検知手段に検知された遊技球数との割合である始動口入賞率であることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、結果データを、所定期間中に検知手段によって検知された遊技球の発射個数と、始動口検知手段に検知された遊技球数との割合である始動口入賞率としている。このため、管理者は、始動口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、始動口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために始動口に入球し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
(5) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記遊技盤は、前記遊技領域に一般入賞口を有し、前記検知手段は、前記一般入賞口に入球した前記遊技球を検知する一般入賞口検知手段を有し、前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記一般入賞口検知手段に検知された遊技球数との割合である一般入賞口入賞率であることを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、結果データを、所定期間中に検知手段によって検知された遊技球の発射個数と、一般入賞口検知手段に検知された遊技球数との割合である一般入賞口入賞率としている。このため、管理者は、一般入賞口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、一般入賞口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために一般入賞口に入球し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
(6) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記遊技盤は、前記遊技領域に大入賞口を有し、前記検知手段は、前記大入賞口に入球した前記遊技球を検知する大入賞口検知手段を有し、前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記大入賞口検知手段に検知された遊技球数との割合である大入賞口入賞率であることを特徴とする遊技機。
(6)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、結果データを、所定期間中に検知手段によって検知された遊技球の発射個数と、大入賞口検知手段に検知された遊技球数との割合である大入賞口入賞率としている。このため、管理者は、大入賞口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、大入賞口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために、始動口に入球し易いように釘を調整し、特別遊技が行われるための抽選が行われ易くするなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
(7) (1)又は(2)に記載の遊技機であって、前記遊技盤は、前記遊技領域に通過ゲートを有し、前記検知手段は、前記通過ゲートを通過した前記遊技球を検知する通過ゲート検知手段を有し、前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記通過ゲート検知手段に検知された遊技球数との割合である通過ゲートへの通過率であることを特徴とする遊技機。
(7)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、結果データを、所定期間中に検知手段によって検知された遊技球の発射個数と、通過ゲート検知手段に検知された遊技球数との割合である通過ゲートへの通過率としている。このため、管理者は、通過ゲートへの通過率という結果データを確認しながら、例えば、通過ゲートへの通過率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために遊技球が通過ゲートを通過し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
本発明によれば、管理者が、それぞれの遊技機において、該遊技機の結果データを確認しながら釘調整など整備を行うことができるため、簡便かつ迅速に整備を行うことが可能であり、表示された結果データに合わせて整備を行うことによって管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、遊管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を透過性を有する部材を備える遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図11参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図11参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図11参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図11参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、始動口25,44、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、上記遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。このように、ラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行うラウンド数表示手段の一例である。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
このように、遊技機10は、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤14を有する筐体を備える。
[遊技機の筐体裏構造]
図5は、遊技機の筐体裏構造を示す説明図である。図5に示すように、液晶表示装置32の裏面側の左上部領域に選択ボタン80と操作ボタン82が設けられている。選択ボタン80は、操作されることによって、モード制御信号をメインCPU66(図11参照)に送信する。メインCPU66は、モード制御信号に基づいて遊技球を遊技領域に転動させる遊技を実行する遊技モードと、遊技を実行しない結果データ表示モードとを選択する。操作ボタン82は、操作されることによって、結果データ表示制御信号をメインCPU66に送信する。メインCPU66は、結果データ表示制御信号に基づいて、結果データ(例えば、遊技球の発射個数、始動口入賞率、一般入賞口入賞率、大入賞口入賞率、通過ゲート通過率など)を表示するための結果データ表示コマンドを副制御回路200に送信する。副制御回路200は、結果データ表示コマンドに基づき、結果データを表示手段の一例である液晶表示装置32に表示させる制御を行う。このように、選択ボタン80は、遊技モード及び結果データ表示モードのうちいずれかを選択する選択手段の一例であり、筐体内に設けられている。また、操作ボタン82は、選択手段により選択された前記結果データ表示モード中に、前記表示手段において、前記結果データを表示させる指示操作を行う操作手段の一例である。
従来の遊技機において、結果データを表示する機能がついてなく、ホールコンピュータなど外部端末でしか確認することができなかった。しかし、このように、遊技機の筐体裏にボタンを取り付け、それを操作することによって、その遊技機における結果データ(例えば、遊技球の発射個数、始動口入賞率、一般入賞口入賞率、大入賞口入賞率、通過ゲート通過率など)を表示手段に表示し、遊技場管理者などホール関係者だけが結果データを確認することができるようになる。このため、管理者が、結果データを確認しながら、簡便かつ迅速に釘調整など整備を行うことが可能であることにより、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、本実施形態において、操作手段の一例としての選択ボタン80が、液晶表示装置32の裏面側の左上部に設けられているが、本発明はこれに限定されず、遊技場管理者だけが操作できる筐体内のいかなる場所に設けられても良い。また、選択手段は、ボタンに限定されず、遊技モードと結果データ表示モードとを選択することが可能な、レバー、ダイヤル、スイッチなどあらゆる入力端末であっても良い。本実施形態において、操作手段の一例としての操作ボタン82が、液晶表示装置32の裏面側の左上部に設けられているが、本発明はこれに限定されず、遊技場管理者だけが操作できる筐体内のいかなる場所に設けられても良い。また、操作手段は、ボタンに限定されず、表示手段に結果データを表示させることが可能な、レバー、ダイヤル、スイッチなどあらゆる入力端末であっても良い。また、本実施例において、選択手段と操作手段が別々に設けられているが、選択手段と操作手段が同一の入力端末として設けられても良い。また、本実施例として、演出情報として演出画像を表示する液晶表示手段を備える表示手段の一例として、液晶表示装置32を記載したが、表示手段は、これに限定されず、LEDやランプな他の表示手段であっても良い。
[表示画面の説明]
図6は、結果データ表示モード中に、結果データとして発射球数を表示する表示画面を示す説明図である。図6に示すように、表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、結果データとして発射球数を示す文字画像90(例えば、「発射球数 1,585球」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、結果データを指差しているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。
このように、遊技モード及び結果データ表示モードを選択する選択手段(例えば、選択ボタン80(図5参照)など)と、結果データ表示モード中に結果データを表示させる指示操作を行うことができる操作手段とを備え、選択手段(例えば、選択ボタン80(図5参照)など)は、遊技者が操作することができない筐体内に設けられている。このように、管理者は、筐体内に設けられた選択手段(例えば、選択ボタン80(図5参照)など)によって、結果データ表示モードを選択し、操作手段を操作することによって、検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球に基づく結果データを表示させることが可能となる。このため、管理者が、それぞれの遊技機において、該遊技機の結果データを確認しながら釘調整など整備を行うことができるため、簡便かつ迅速に遊技機の整備を行うことが可能であり、表示された結果データに合わせて整備を行うことによって管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、演出情報として演出画像を表示する液晶表示手段(例えば、液晶表示装置32(図6参照)など)を備える。従って、結果データを容易に視認可能な液晶表示手段(例えば、液晶表示装置32(図6参照)など)を備えるため、管理者が、それぞれの遊技機において、液晶表示手段(例えば、液晶表示装置32(図6参照)など)に表示された該遊技機の結果データを確認しながら釘調整など整備を行うことができるため、より簡便かつ迅速に整備を行うことが可能であり、表示された結果データに合わせて整備を行うことによって管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、上記結果データを、発射手段により発射された遊技球の発射個数としている。このため、管理者は、発射個数という結果データを確認しながら、例えば、発射個数が少ない場合には、釘を調整し、遊技者の遊技意欲を引き出すようにするための釘調整など、整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
図7は、結果データ表示モード中に、結果データとして始動口入賞率を表示する表示画面を示す説明図である。図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、結果データとして始動口入賞率を示す文字画像90(例えば、「始動口入賞率 10%」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、結果データを指差しているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。
このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、始動口検知手段(例えば、始動入賞球センサ116(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である始動口入賞率としている。このため、管理者は、始動口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、始動口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために始動口に入球し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
図8は、結果データ表示モード中に、結果データとして一般入賞口入賞率を表示する表示画面を示す説明図である。図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、結果データとして一般入賞口入賞率を示す文字画像90(例えば、「一般入賞口入賞率 15%」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、結果データを指差しているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。
このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、一般入賞口検知手段(例えば、一般入賞球センサ106、108、110、112(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である一般入賞口入賞率としている。このため、管理者は、一般入賞口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、一般入賞口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために一般入賞口に入球し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
図9は、結果データ表示モード中に、結果データとして大入賞口入賞率を表示する表示画面を示す説明図である。図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、結果データとして大入賞口入賞率を示す文字画像90(例えば、「大入賞口入賞率 1%」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、結果データを指差しているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。
このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、大入賞口検知手段(例えば、V・カウントセンサ102(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である大入賞口入賞率としている。このため、管理者は、大入賞口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、大入賞口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために、始動口に入球し易いように釘を調整し、特別遊技が行われるための抽選が行われ易くするなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
図10は、結果データ表示モード中に、結果データとして通過ゲートへの通過率を表示する表示画面を示す説明図である。図10に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、結果データとして通過ゲートへの通過率を示す文字画像90(例えば、「通過率 23%」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、結果データを指差しているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。
このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、通過ゲート検知手段(例えば、通過球センサ114、115(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である通過ゲートへの通過率としている。このため、管理者は、通過ゲートへの通過率という結果データを確認しながら、例えば、通過ゲートへの通過率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために遊技球が通過ゲートを通過し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図11に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
結果データは、発射手段により発射された遊技球の発射個数や、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140)によって検知された遊技球の発射個数と、始動口検知手段(例えば、始動入賞球センサ116)に検知された遊技球数との割合である始動口入賞率や、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140)によって検知された遊技球の発射個数と、一般入賞口検知手段(例えば、一般入賞球センサ106,108、110、112)に検知された遊技球数との割合である一般入賞口入賞率や、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140)によって検知された遊技球の発射個数と、大入賞口検知手段(例えば、V・カウントセンサ102など)に検知された遊技球数との割合である大入賞口入賞率や、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140)によって検知された遊技球の発射個数と、通過ゲート検知手段(例えば、通過球センサ114、115)に検知された遊技球数との割合である通過ゲートへの通過率などである。このように、メインRAM70は、検知手段による遊技球に基づき得られる結果データを記憶する記憶手段の一例である。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図11に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射球センサ140が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、V・カウントセンサ102は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、カウントセンサ104は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、通過球センサ114、115は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
発射球センサ140は、発射装置130内に設けられている。この発射球センサ140は、発射装置130内の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、発射球センサ140は、発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段の一例である。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図12から図18に示す。
[メイン処理]
最初に、図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特別遊技合計実行時間タイマ、特別遊技数カウンタ、結果データ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、出力情報画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[入力検出処理]
図13のステップS43において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
ステップS1400においては、発射球検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射球センサ140からの制御信号に基づいて、発射球を検出する処理を行う。メインCPU66は、発射球を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1410に処理を移す。
ステップS1410においては、始動口入球検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの制御信号に基づいて、始動口への入球を検出する処理を行う。メインCPU66は、始動口への入球を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1420においては、一般入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112からの制御信号に基づき一般入賞口への入球を検出する処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口への入球を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1430においては、大入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104からの制御信号に基づき大入賞口の入球を検出する処理を行う。メインCPU66は、大入賞口への入球を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1440においては、通過ゲート通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの制御信号に基づき遊技球の通過ゲートへの通過を検出する処理を行う。メインCPU66は、通過ゲートへの通過を検出した場合には、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1450においては、結果データ表示選択信号検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、選択ボタン80から送信されたモード制御信号に基づき結果データ表示選択信号を検出する処理を行う。結果データ表示選択信号検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[結果データ表示選択信号検出処理]
図14のステップS1450において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
ステップS1500においては、遊技モードを選択するか否かを判定する処理を行う。この処理において、選択ボタン80から送信されたモード制御信号に基づきメインCPU66が遊技モードを選択すると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、遊技モードを選択すると判定しない場合には、ステップS1502に処理を移す。
ステップS1502においては、発射個数表示を選択するか否かを判定する処理を行う。この処理において、操作ボタン82から送信された結果データ表示制御信号に基づきメインCPU66が発射個数表示を選択すると判定した場合には、ステップS1504に処理を移し、発射個数表示を選択すると判定しない場合には、ステップS1508に処理を移す。
ステップS1504においては、発射個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された発射個数データを呼び出し、発射個数データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1506に処理を移す。
ステップS1506においては、発射個数データ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射個数データを表示するためのコマンドを副制御回路200に送信する。副制御回路200において、サブCPU206は、プログラムROM208から発射個数データ画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、メインCPU66からの発射個数データ画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1508においては、始動口入賞率表示を選択するか否かを判定する処理を行う。この処理において、選択ボタン80から送信されたモード制御信号に基づきメインCPU66が始動口入賞率表示を選択すると判定した場合には、ステップS1510に処理を移し、始動口入賞率表示を選択すると判定しない場合には、ステップS1514に処理を移す。
ステップS1510においては、始動口入賞率データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞率データを生成する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている発射球数データと、始動口入球数データとを呼び出す。さらに、メインCPU66は、呼び出した始動口入球数データを発射球数データで割ることによって、始動口入賞率データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
ステップS1512においては、始動口入賞率データ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞率データを表示するためのコマンドを副制御回路200に送信する。副制御回路200において、サブCPU206は、プログラムROM208から始動口入賞率データ画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、メインCPU66からの始動口入賞率データ画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1514においては、一般入賞口入賞率表示を選択するか否かを判定する処理を行う。この処理において、選択ボタン80から送信されたモード制御信号に基づきメインCPU66が一般入賞口入賞率表示を選択すると判定した場合には、ステップS1516に処理を移し、一般入賞口入賞率表示を選択すると判定しない場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1516においては、一般入賞口入賞率データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞口入賞率データを生成する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている発射球数データと、一般入賞口入球数データとを呼び出す。さらに、メインCPU66は、呼び出した一般入賞口入球数データを発射球数データで割ることによって、一般入賞口入賞率データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS1518に処理を移す。
ステップS1518においては、一般入賞口入賞率データ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞口入賞率データを表示するためのコマンドを副制御回路200に送信する。副制御回路200において、サブCPU206は、プログラムROM208から一般入賞口入賞率データ画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、メインCPU66からの一般入賞口入賞率データ画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1520においては、大入賞口入賞率表示を選択するか否かを判定する処理を行う。この処理において、選択ボタン80から送信されたモード制御信号に基づきメインCPU66が大入賞口入賞率表示を選択すると判定した場合には、ステップS1522に処理を移し、大入賞口入賞率表示を選択すると判定しない場合には、ステップS1526に処理を移す。
ステップS1522においては、大入賞口入賞率データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞率データを生成する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている発射球数データと、大入賞口入球数データとを呼び出す。さらに、メインCPU66は、呼び出した大入賞口入球数データを発射球数データで割ることによって、大入賞口入賞率データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS1524に処理を移す。
ステップS1524においては、大入賞口入賞率データ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞率データを表示するためのコマンドを副制御回路200に送信する。副制御回路200において、サブCPU206は、プログラムROM208から大入賞口入賞率データ画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、メインCPU66からの大入賞口入賞率データ画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1526においては、通過率表示を選択するか否かを判定する処理を行う。この処理において、選択ボタン80から送信されたモード制御信号に基づきメインCPU66が通過率表示を選択すると判定した場合には、ステップS1528に処理を移し、通過率表示を選択すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1528においては、通過ゲート通過率データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲート通過率データを生成する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている発射球数データと、通過ゲート通過数データとを呼び出す。さらに、メインCPU66は、呼び出した通過ゲート通過数データを発射球数データで割ることによって、通過ゲート通過率データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1530においては、通過ゲート通過率データ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲート通過率データを表示するためのコマンドを副制御回路200に送信する。副制御回路200において、サブCPU206は、プログラムROM208から通過ゲート通過率データ画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、メインCPU66からの通過ゲート通過率データ画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109において、リーチか否か判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づいて、リーチか否か判断する。メインCPU66は、リーチであると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、リーチでないと判断した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS110においては、リーチパターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、リーチパターン選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、リーチ演出画像パターンを決定するためのリーチパターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、リーチ演出条件選択用乱数カウンタから抽出したリーチパターン選択用乱数値と選択したリーチパターン振分テーブルとに基づいて、リーチパターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
なお、ステップS110において、このように記憶されたリーチパターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に画像表示コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、詳しくは後述するように、受信した画像表示コマンドに応じて、ワークRAM210の所定領域にセットされたリーチ画像演出パターンに基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。このように、表示制御回路250は、表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS111においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、演出用識別情報画像の変動パターン(例えば、変動表示や停止表示など)を決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。具体的には、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄が、はずれの特別図柄、大当りの特別図柄の順で演出表示時間が長くなる変動パターンとなるように、変動パターン振分テーブルが選択される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出用の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。このように、メインCPU66は、識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段の一例である。
なお、ステップS111において、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じて、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
また、ステップS111においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS112においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS113)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
これらの処理によって、遊技モード及び結果データ表示モードを選択する選択手段(例えば、選択ボタン80(図5参照)など)と、結果データ表示モード中に結果データを表示させる指示操作を行うことができる操作手段とを備え、選択手段(例えば、選択ボタン80(図5参照)など)は、遊技者が操作することができない筐体内に設けられている。このように、管理者は、筐体内に設けられた選択手段(例えば、選択ボタン80(図5参照)など)によって、結果データ表示モードを選択し、操作手段を操作することによって、検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球に基づく結果データを表示させることが可能となる。このため、管理者が、それぞれの遊技機において、該遊技機の結果データを確認しながら釘調整など整備を行うことができるため、簡便かつ迅速に遊技機の整備を行うことが可能であり、表示された結果データに合わせて整備を行うことによって管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、演出情報として演出画像を表示する液晶表示手段(例えば、液晶表示装置32(図6参照)など)を備える。従って、結果データを容易に視認可能な液晶表示手段(例えば、液晶表示装置32(図6参照)など)を備えるため、管理者が、それぞれの遊技機において、液晶表示手段(例えば、液晶表示装置32(図6参照)など)に表示された該遊技機の結果データを確認しながら釘調整など整備を行うことができるため、より簡便かつ迅速に整備を行うことが可能であり、表示された結果データに合わせて整備を行うことによって管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、上記結果データを、発射手段により発射された遊技球の発射個数としている。このため、管理者は、発射個数という結果データを確認しながら、例えば、発射個数が少ない場合には、釘を調整し、遊技者の遊技意欲を引き出すようにするための釘調整など、整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、始動口検知手段(例えば、始動入賞球センサ116(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である始動口入賞率としている。このため、管理者は、始動口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、始動口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために始動口に入球し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、一般入賞口検知手段(例えば、一般入賞球センサ106、108、110、112(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である一般入賞口入賞率としている。このため、管理者は、一般入賞口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、一般入賞口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために一般入賞口に入球し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、大入賞口検知手段(例えば、V・カウントセンサ102(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である大入賞口入賞率としている。このため、管理者は、大入賞口入賞率という結果データを確認しながら、例えば、大入賞口入賞率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために、始動口に入球し易いように釘を調整し、特別遊技が行われるための抽選が行われ易くするなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
さらに、このように、結果データを、所定期間中に検知手段(例えば、発射球センサ140(図11参照))によって検知された遊技球の発射個数と、通過ゲート検知手段(例えば、通過球センサ114、115(図11参照)など)に検知された遊技球数との割合である通過ゲートへの通過率としている。このため、管理者は、通過ゲートへの通過率という結果データを確認しながら、例えば、通過ゲートへの通過率が低い場合には、遊技者の遊技意欲を引き出すために遊技球が通過ゲートを通過し易いように釘を調整するなど、遊技機の整備を簡便かつ迅速に行うことが可能であることにより、遊技機の稼働率を向上させて、管理者の収益機会の損失を低減させるとともに、管理コストを低下させることが可能な遊技機を提供する。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤を有する筐体と、発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段による遊技球の検知に基づき得られる結果データを記憶する記憶手段と、遊技球を遊技領域に転動させる遊技を実行する遊技モードにおいて、演出情報を表示し、前記遊技を実行しない結果データ表示モードにおいて、前記結果データを表示する表示手段と、前記遊技モード及び前記結果データ表示モードのうちいずれかを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された前記結果データ表示モード中に、前記表示手段において、前記結果データを表示させる指示操作を行う操作手段とを備え、前記選択手段が、前記筐体内に設けられていることを特徴とする遊技機であるが、筐体、検知手段、記憶手段、表示手段、選択手段、操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における筐体裏を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 選択ボタン
82 操作ボタン
90 文字画像
92 キャラクタ画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
140 発射球センサ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路

Claims (7)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤を有する筐体と、
    発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、
    前記検知手段による遊技球の検知に基づき得られる結果データを記憶する記憶手段と、
    遊技球を遊技領域に転動させる遊技を実行する遊技モードにおいて、演出情報を表示し、前記遊技を実行しない結果データ表示モードにおいて、前記結果データを表示する表示手段と、
    前記遊技モード及び前記結果データ表示モードのうちいずれかを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された前記結果データ表示モード中に、前記表示手段において、前記結果データを表示させる指示操作を行う操作手段とを備え、
    前記選択手段が、前記筐体内に設けられていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示手段は、前記演出情報として演出画像を表示する液晶表示手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記結果データは、前記発射手段により発射された遊技球の発射個数であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技盤は、前記遊技領域に始動口を有し、
    前記検知手段は、前記始動口に入球した前記遊技球を検知する始動口検知手段を有し、
    前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記始動口検知手段に検知された遊技球数との割合である始動口入賞率であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 前記遊技盤は、前記遊技領域に一般入賞口を有し、
    前記検知手段は、前記一般入賞口に入球した前記遊技球を検知する一般入賞口検知手段を有し、
    前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記一般入賞口検知手段に検知された遊技球数との割合である一般入賞口入賞率であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  6. 前記遊技盤は、前記遊技領域に大入賞口を有し、
    前記検知手段は、前記大入賞口に入球した前記遊技球を検知する大入賞口検知手段を有し、
    前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記大入賞口検知手段に検知された遊技球数との割合である大入賞口入賞率であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  7. 前記遊技盤は、前記遊技領域に通過ゲートを有し、
    前記検知手段は、前記通過ゲートを通過した前記遊技球を検知する通過ゲート検知手段を有し、
    前記結果データは、所定期間中に前記検知手段によって検知された前記遊技球の発射個数と、前記通過ゲート検知手段に検知された遊技球数との割合である通過ゲートへの通過率であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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