JP6678493B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6678493B2
JP6678493B2 JP2016066586A JP2016066586A JP6678493B2 JP 6678493 B2 JP6678493 B2 JP 6678493B2 JP 2016066586 A JP2016066586 A JP 2016066586A JP 2016066586 A JP2016066586 A JP 2016066586A JP 6678493 B2 JP6678493 B2 JP 6678493B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
effect
cpu
control circuit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016066586A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017176366A (ja
Inventor
裕矢 和佐田
裕矢 和佐田
Original Assignee
株式会社平和
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社平和 filed Critical 株式会社平和
Priority to JP2016066586A priority Critical patent/JP6678493B2/ja
Publication of JP2017176366A publication Critical patent/JP2017176366A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6678493B2 publication Critical patent/JP6678493B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、遊技機に関し、特に先読み演出を実行する遊技機に関する。
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所謂「大当り」の実行に関する所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、パチンコ機においては、上記抽選の結果を遊技者に報知するために、液晶表示画面等の表示装置上において演出図柄を変動表示させるとともに、当該変動表示中において上記大当りへの期待感を向上させる予告演出やリーチ演出と言った多様な変動演出が実行される。
このような変動演出のパターンは、始動情報に対応する演出図柄の変動開始直前に抽選により決定される。また、近年においては、所謂先読みと呼ばれる演出として、始動情報が記憶されたと同時に上記大当りの実行に関する所定の抽選を直ちに実行し、当該始動情報に対応する演出図柄の変動開始前に、遊技者に対して大当りへの期待感を事前に示唆する演出が行われている。
特開2013−240381号公報
上記のような先読み演出を実行する特許文献1等に係る遊技機においては、先読み演出の実行タイミングが、毎回、始動情報が記憶されたこと、換言すれば遊技球が特定の始動口に入球した時点であるため、先読み演出の存在が遊技者に浸透した近年においては、先読み演出出現時の意外性に乏しく、演出が単調となるという問題が生じている。
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、意外性かつインパクトに富んだ先読み演出を実行可能な遊技機を提供する。
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による当否抽選の結果に基づいて、遊技盤に配設された演出表示装置上に表示される所定の図柄を変動表示させる変動演出手段と、当否抽選手段による当否抽選が実行されるよりも前に当該当否抽選の結果を事前判定する事前判定手段と、遊技盤面から排出された遊技球数をカウントするカウント手段と、カウント手段のカウント値が所定数に達したことに基づいて、当該所定数に達した時点で記憶されている始動情報の中から、当否抽選手段による当否抽選の結果を示唆する先読み演出の対象となる始動情報を、事前判定手段により判定された当否抽選の結果に基づいて決定する先読み演出対象決定手段と、先読み演出の対象の決定後、当該先読み演出の対象とされた始動情報に対する当否抽選手段による当否抽選が実行される前に、当該先読み演出の対象とされた始動情報についての先読み演出を実行する先読み演出実行手段とを備えた構成とした。
また、他の構成として、先読み演出実行手段は、先読み演出の対象の決定後から当該先読み演出の対象とされた始動情報に対する当否抽選手段による当否抽選が実行される前に、始動情報が新たに記憶されたことに基づいて先読み演出を実行する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
上記各構成に係る遊技機によれば、意外性かつインパクトに富んだ先読み演出を実行することが可能となる。
パチンコ機の概略斜視図である。 遊技盤の正面図である。 パチンコ機の制御ブロック図である。 保留記憶領域及び事前取得情報記憶領域の概要を示す図である。 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。 主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。 特図遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。 演出図柄Sの例を示す図である。 演出図柄Sの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。 キャラクター表示演出(先読み演出パターン1)の例を示す概要図である。 ターゲット保留表示変化演出(先読み演出パターン2)の例を示す概要図である。 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。 演出制御回路の事前判定コマンド受信処理を示すフロー図である。 演出制御回路のアウト球カウント処理を示すフロー図である。 演出制御回路の先読み演出実行抽選処理を示すフロー図である。 ターゲット決定テーブルの概要を示す図である。 演出ストーリー決定テーブルの概要を示す図である。 演出制御回路の保留指定コマンド受信処理を示すフロー図である。 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。
上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。
第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。これらのアウト口69a;69bのうち、一方の第1アウト口69aには、当該第1アウト口69aに入球した全ての遊技球を検出するアウト口検出スイッチSW6が配設されている。図3にも示すように、当該アウト口検出スイッチSW6は、後述の演出制御回路200と接続されており、演出制御回路200は、アウト口検出スイッチSW6からの検出信号の回数(カウンタ値)に基づいて後述の先読み演出を実行する場合がある。なお、アウト口の数は本例に限定されるものではなく、2か所以上開設しても良いし、1か所のみ開設してもよく、いずれかのアウト口に当該アウト口への入球を検出可能なスイッチを設ければよい。また、本例においては、第1アウト口69aにのみスイッチを配設したが、第2アウト口69bにも同様に配設し、アウト口検出スイッチSW6による検出回数と第2アウト口69bに配設されたスイッチによる検出回数との合算により後述の先読み演出を実行する構成としてもよい。さらに、本例においては、アウト口検出スイッチSW6からの検出信号の回数に基づいて先読み演出を実行する例を示すが、他の第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、及び一般入賞部品70に対応して配設された各スイッチからの検出信号の回数に基づいて先読み演出を実行してもよい。つまり、遊技盤2の盤面上から排出された遊技球の数を対象として先読み演出を実行してもよい。
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1;D2を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1;D2上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される予告演出やリーチ演出等を表現する静止画や動画等の画像や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1;D2において表示される演出図柄Sや予告演出やリーチ演出と言った変動演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。また、本例における表示画面D1;D2は、それぞれ上下方向に分割され、変動演出の内容によって互いに近接又は離間する方向に動作可能とされている。
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1;D2に表示される画像の表示制御、或いは、表示画面D1;D2をそれぞれ動作させるための図外のモータ等の動作制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1;D2に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。
図4(a)は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。
[各種抽選処理について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cの選択率は、それぞれ50%,10%,40%となる。
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる。
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。
図7は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び始動情報の保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では変動パ特図判定結果が「当り」である場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。なお、変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。
図7に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられており、変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出(予告演出,リーチ演出)の時間となる。本実施形態における最短の変動時間は、例えば3.5秒であり、最長の変動時間は110秒である。また、変動パターン決定テーブルTB1に基づいて決定される変動時間の平均(平均変動時間)は、例えば13秒程度に設定され、変動パターン決定テーブルTB2に基づいて決定される変動時間の平均は、例えば3秒程度に設定されている。従って、遊技状態が普図高確率である場合には、遊技状態が普図低確率である場合と比較して、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が短縮化されることとなる。
いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の予告演出やリーチ演出がメイン表示装置80の表示画面D1;D2上に表示されることとなる。
また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1;D2上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1;D2上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図22以下を参照しつつ後述する。
[特別遊技について]
図8は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが1.2秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に応じて異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。なお、特別図柄Bに基づいて実行される特別遊技にあっては、1回のラウンドあたりの開放時間が1.2秒であり、当該ラウンドが2回のみ実行される態様であるため、遊技者が実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
[遊技状態について]
図9は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数は、実質的に次回の特別遊技獲得まで継続する10000回に設定される。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図低確率に移行する。また、この時の特図高確回数は10000回に設定される。また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確率及び普図高確回数は10000回に設定される。また、特図種別が特別図柄Eである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図7に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB1と比較して決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図15に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D2の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
[取得時事前判定処理]
図20は、上述の取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
CPU100aは、遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する後述の特別図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に応じて低確率用特図当否判定テーブルTB1、又は高確率用特図当否判定テーブルTB2をセットするとともに、当該テーブルと上記ステップS535−13で取得した特図当否判定乱数とに基づいて、上記新たに記憶された特1保留又は特2保留について事前特図当否抽選処理を実行して処理を移す。
(ステップS540−3)
CPU100aは、事前特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。判定の結果「当り」である場合、ステップS540−5に処理を移し、「当り」でない場合(「ハズレ」である場合)、ステップS540−7に処理を移す。
(ステップS540−5)
CPU100aは、特別図柄識別値をロードして、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するとともに、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1又は特図種別決定テーブルTB2をセットするとともに、当該テーブルと上記ステップS535−13で取得した特図種別決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留又は特2保留について事前特図種別決定処理を実行して処理を移す。
(ステップS540−7)
CPU100aは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別する後述の普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に応じて変動パターン決定テーブルTB1又は変動パターン決定テーブルTB2をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS540−1で決定した事前特図当否抽選の結果、及び上記ステップS535−13で取得した変動パターン決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留又は特2保留について事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、変動パターン決定乱数に対応して決定される変動パターン番号は、特別図柄変動時の保留記憶数に応じて異なる場合があるため、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が複数存在する場合がある。
(ステップS540−9)
CPU100aは、上記ステップS540−1の事前特図当否抽選処理における抽選結果(「当り」又は「ハズレ」)に係る情報、上記ステップS540−7の事前特図変動パターン決定処理で決定した変動パターン番号に係る情報を含む事前判定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該取得時事前判定処理を終了する。なお、上記のとおり、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が複数存在する場合は、変動パターン番号に代えて変動パターン番号が不定である旨の情報を事前判定コマンドとしてセットする。
このように、取得時事前判定処理は、後述の特別図柄変動待ち処理が実行される以前に、新たに記憶された始動情報に対応する特図当否抽選の結果や、変動パターン番号を事前に判定し、これらの情報(事前取得情報)を演出制御回路200側に事前に伝達する処理である。図4(b)に示すように、演出制御回路200のRAM200cには、第1特図保留記憶領域の第1記憶部乃至第4記憶部、及び第2特図保留記憶領域の第1記憶部乃至第4記憶部とそれぞれ対応する記憶部を備えた事前取得情報記憶領域(第1,第2事前取得情報記憶領域)が設けられており、事前判定コマンドに含まれる情報(事前取得情報)は、第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留、及び第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留と対応付けて(紐付けて)順に記憶される。
また、取得時事前判定処理によって、演出制御回路200側に事前判定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく後述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を表示画面D1;D2上に事前に表示する場合がある。特に本実施形態においては、上記事前判定コマンドを受信したことを契機として直ちに表示画面D1;D2上に先読み演出に係る画像等を表示させる先読み演出と(先読み演出パターン1)と、事前判定コマンドを受信した後、アウト口検出スイッチSW6により検出された遊技球の数が所定数に達したことを条件として、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドの受信に基づいて表示される所定の保留表示アイコンPに対して先読み演出の対象を遊技者に示すターゲット表示Kを付すと共に、その後に新たな始動情報が記憶されたことに基づいて、対象となった保留表示アイコンP(始動情報)に対応する特図当否抽選の結果を示唆する先読み演出(先読み演出パターン2)を実行する場合がある。
図21は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
図21に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
[特図遊技管理処理]
図22は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
[特別図柄変動待ち処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1;D2上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンPの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D2において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードして、図7に例示した変動パターン決定テーブルTB1又は変動パターン決定テーブルTB2を参照するとともに、上記特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1;D2上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
[特別図柄変動中処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1;D2上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
[特別図柄停止後処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図9の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が10000回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回又は10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回又は10000回確定したところで遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1;D2上に表示される。
(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1;D2に表示することもできる。
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1;D2に表示させる。
[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて予告演出やリーチ演出等の多用な変動演出を表示する。また、演出制御回路200は、事前判定コマンドの受信に基づき、上記変動演出に付加して所定の先読み演出を表示する。以下、表示画面D1;D2上に表示される演出図柄Sや変動演出及び先読み演出の内容について説明するとともに、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図31(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1;D2を概略的に示す正面図である。同図に示すように、表示画面D1;D2は、通常時において上下方向に近接しており、その画面上には例えば1の街並みを表現する図外の背景画像が、表示画面D1;D2に跨って表示される。また、上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。また、表示画面D2には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。
また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として表示される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へ移動するように表示され、1つの保留表示アイコンPが減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。また、詳細については後述するが、先読み演出パターン2として、第1アイコン表示領域EIA又は第2アイコン表示領域EIBに表示された保留表示アイコンP上にターゲット表示Kが表示される場合があり、ターゲット表示演出の実行により、ターゲット表示Kが付されたアイコンP
についての演出図柄Sの最終的な態様(「当り」)に対する期待感を示唆する構成としている。
図32は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図32(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。
次に、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図32(c)に示すように、最終的には図24のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図31(a)に示すように全ての変動領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図32(c)に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄S(図示の例では、「演出図柄7」,「演出図柄5」,「演出図柄8」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。また、演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間には、予告演出、リーチ演出と言った多様な変動演出が表示画面D1;D2に表示されるキャラクター等の静止画や動画によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
[先読み演出について]
以下、図33,図34を参照しつつ、本実施形態に係るパチンコ機1において特徴的な先読み演出の例について説明する。先読み演出とは、図20に示す前述のステップS540の取得時事前判定処理が実行され、演出制御回路200が事前判定コマンドを受信したことに基づいて実行される演出であって、本実施形態においては、先読み演出のパターンとして先読み演出パターン1及び先読み演出パターン2が存在する。以下、先読み演出の内容について説明する。
[先読み演出パターン1(先読みキャラクター表示演出)]
図33は、特別図柄(演出図柄S)が途切れることなく連続して複数回変動する場合における表示画面D1;D2の変化を概略的に示す図である。まず、図33(a)に示す状態は、現在演出図柄Sが変動表示中であって、特1保留が2つ保留記憶(以下、特1保留A1,特1保留A2等とする)されており、当該演出図柄Sの変動表示中に破線で示す新たな特1保留(以下、A3とする)が第1特図保留記憶領域に記憶された状態を示す。
当該新たな特1保留A3の記憶に基づいて(ステップS535−17)、表示画面D2の第1アイコン表示領域EIAには新たな保留表示アイコンP3がデフォルトの態様で増大して表示される。
また、上記新たな特1保留の記憶に基づいて(ステップS540−9)、事前取得情報が第1事前取得情報記憶領域に記憶される。詳細については後述するが、事前取得情報が第1事前取得情報記憶領域に新たに記憶されたことに基づいて実行される所定の抽選により、パターン1に係る先読み演出を実行することが決定されると、現在変動表示中の演出図柄Sの変動停止後に再開される保留記憶A1,A2に基づく変動中にパターン1に係る先読み演出が実行される場合がある。以下の説明では、保留記憶A1,A2に基づく変動中にパターン1に係る先読み演出が継続して表示される場合を例として説明する。
図33(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動が停止し、引き続き特1保留A1に基づく演出図柄Sの変動が開始されると、演出図柄Sの変動開始直後に表示画面D1上に所定のキャラクターT1が登場して飛び跳ねる動作をするとともに、「ドキドキ」や「ワクワク」、「来た!!」等のセリフを発する様子が表示される(図示の例では「ドキドキ」)。当該セリフの種類は、先読みの対象となった保留記憶A3の内容に応じて抽選により決定され、例えば「ドキドキ」→「ワクワク」→「来た!!」の順に大当りへの期待度が高い傾向とされる。
図33(c)に示すように、特1保留A1に基づく演出図柄Sの変動が停止し、引き続き特1保留A2に基づく演出図柄Sの変動が開始されると、表示画面D1上に再び所定のキャラクターT1が登場して飛び跳ねる動作をするとともに、上記いずれかのセリフを発する様子が表示される(図示の例では「ワクワク」)。
そして、先読みの対象となった特1保留A3よりも前の変動において、上記のような先読み演出が実行されることにより、遊技者は未だ変動を開始していない特1保留3に対応する大当りへの期待度を事前に推し量ることができる。
上記例においては、先読み演出の表示時期を特1保留A1,特1保留A2に対応する変動中としたが、これに限られるものではなく、特1保留A3の記憶と同時、換言すれば現在の演出図柄Sの変動中としてもよい。また、先読み演出の終期を特1保留A3と対応する演出図柄Sの変動中としてもよい。さらに、上記キャラクターT1の表示及びセリフを複数回の変動に跨るように継続的に表示してもよい。この場合、例えば継続的に表示されたキャラクターT1のセリフが徐々に期待度が高くなる方向へ変化するようなストーリーであっても良い。
[先読み演出パターン2(ターゲット表示演出)]
上述の先読み演出パターン1は、新たな特1保留又は特2保留の記憶に基づいて、事前取得情報が事前取得情報記憶領域(第1事前取得情報記憶領域,第2事前取得情報記憶領域)に記憶された場合に実行される演出であるが、先読み演出パターン2は、アウト口検出スイッチSW6により検出された遊技球の数が所定数に達したことを条件として、事前取得情報が事前取得情報記憶領域に複数記憶されている場合(始動情報が複数記憶されている場合)に開始され、所定数に達した後に新たに始動情報が記憶されたことに基づいて進行する演出である。
図34(a)に示す状態は、現在演出図柄Sが変動表示中であって、始動情報(特1保留)が3つ保留記憶(以下、特1保留A1〜特1保留A3とする)されており、表示画面D2の第1アイコン表示領域EIAに3つの特1保留A1〜特1保留A3と対応する保留表示アイコンP1〜P3が表示された状態を示す。図示の例において、保留表示アイコンPは、円形状の枠内に猫をモチーフとした形状が付記されており、例えば青色の色彩が施されている。また、第1事前取得情報記憶領域には、上記特1保留A1〜特1保留A3と対応する事前取得情報Q1〜Q3が記憶されている。
上記の状態において、演出図柄Sの変動表示中にアウト口検出スイッチSW6により検出された遊技球の数が所定数に達した場合、その時点で第1事前取得情報記憶領域に記憶されている事前取得情報(図示の例では事前取得情報Q1〜Q3)に基づいて、先読み演出の対象となる保留表示アイコンP、換言すれば、ターゲット表示Kが付される対象となる保留表示アイコンPが決定される。図示に示すとおり、ターゲット表示Kは、例えば矢印を模した形状であって、当該矢印によって指し示す保留表示アイコンPが先読み演出の対象となったことを遊技者に認識させる表示である。よって、ターゲット表示Kの態様が上記形状に限定されるものではなく、先読み演出の対象を遊技者に認識させ得る態様であれば如何なる態様であってもよい。
図示の例では、保留表示アイコンP3の上方にターゲット表示Kが付されているため、以後、保留表示アイコンP3に対応する特1保留A3に関する特図当否抽選に関する期待度が示唆されることになる。また、同図に示すように、上記ターゲット表示Kの表示と共に、表示画面D1にはパトランプを模した期待度報知画像L及びカウンタ画像Mが表示される。期待度報知画像Lは、出現時において例えば黒色の色彩を有して表示されており、以後新たな始動情報が記憶される度に、例えば青色→黄色→赤色の順に変化する場合がある。変化後の色彩は、保留表示アイコンPに対応する特図当否抽選の結果と緩やかに対応しており、色彩が青側から赤側に行くほど大当りへの期待度が高まる設定とされている。
カウンタ画像Mは、中央部に数字表記(図示の例は「3」)を伴う画像であって、当該数字は、上記期待度報知画像Lの色彩が変化可能な最大回数を示す。以下、具体的な演出の流れに沿って説明する。
ターゲット表示K等が表示された図34(a)に示す状態から所定時間経過後に、遊技球が例えば第1始動入賞部品60に入球し、当該入球を契機として新たな始動情報(特1保留B1、保留表示アイコンP4とする。)が記憶された場合、図34(b)に示すように、当該入球を契機として、「黒色」の色彩を有して表示されていた期待度報知画像Lが、発光する表現を伴って「青色」に変化する。当該変化と同時にカウンタ画像Mの数字表記が「3」から「2」に減少するように表示される。なお、図示の例では上記変化が行われた時点において、特1保留A1(保留表示アイコンP1)に対応する演出図柄Sの変動が行われているものとする。
次に、上記変化後にさらに新たな始動情報(特1保留B2、保留表示アイコンP5とする。)が記憶された場合、図34(c)に示すように、当該入球を契機として、「青色」の色彩を有して表示されていた期待度報知画像Lが、発光する表現を伴って「黄色」に変化する。当該変化と同時にカウンタ画像Mの数字表記が「2」から「1」に減少するように表示される。なお、図示の例では上記変化が行われた時点において、特1保留A2(保留表示アイコンP2)に対応する演出図柄Sの変動が行われているものとする。
次に、上記変化後にさらに新たな始動情報(特1保留B3、保留表示アイコンP6とする。)が記憶された場合、図34(d)に示すように、当該入球を契機として、「黄色」の色彩を有して表示されていた期待度報知画像Lが、発光する表現を伴って「赤色」に変化する。当該変化と同時にカウンタ画像Mの数字表記が「1」から「0」に減少するように表示され、その後期待度報知画像Lと共に消去される。なお、図示の例では上記変化が行われた時点において、依然として特1保留A2に対応する演出図柄Sの変動が行われているものとする。
以後、当該特1保留A2に対応する演出図柄Sの変動停止後に特1保留A3に対応する演出図柄Sの変動が開始され、特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。そして、当該特1保留A3に対応する演出図柄Sの変動は、ターゲット表示Kが付されたアイコンP3と対応する変動であって、当該変動開始前に期待度報知画像Lの色彩が「赤色」まで変化していることから、大当りへの期待度の高い変動となる。
このように、先読み演出パターン2(ターゲット表示演出)においては、アウト口検出スイッチSW6により検出された遊技球の数が所定数に達したことを契機として、いずれかの保留表示アイコンPにターゲット表示Kが付され、その後新たな始動情報が記憶されることを契機として期待度報知画像Lの態様を変化させる演出を含む。そして、当該期待度報知画像Lが変化する最大回数(カウンタ画像M)は、アウト口検出スイッチSW6により検出された遊技球の数が所定数に達したことを契機として事前に決定され、始動情報が記憶される度、換言すれば、上記変化に係る演出が実行される度に減算して表示される。
なお、アウト口検出スイッチSW6により検出された遊技球の数が所定数に達してから、ターゲット表示Kが付された保留表示アイコンPに対応する変動が開始されるまでの間に新たに記憶される始動情報の数は不定であることから、例えば遊技球の数が所定数に達してから遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に全く入球しない場合や、当初に表示されたカウンタ画像Mの数字表記よりも入球数が少ないような場合には、カウンタ画像Mの数字表記が「0」になる前にターゲット表示Kが付された保留表示アイコンPに対応する変動が開始されることがあり得る。つまり、先読み演出パターン2(ターゲット表示演出)は、アウト口検出スイッチSW6により検出された遊技球の数が所定数に達してから、ターゲット表示Kが付された保留表示アイコンPに対応する変動開始前までに表現される演出であり、当該期間における期待度報知画像Lの態様変化によって当該期間直後に開始されるターゲット表示Kが付された保留表示アイコンP(図示の例ではP3)に対応する変動についての大当りへの期待度を事前に示唆する演出である。
このように、本先読み演出においては、期待度報知画像Lの態様を変化させる演出のタイミングが演出図柄Sの変動開始等とは無関係であり、新たな始動情報が記憶されたタイミングで実行されるため、その変化の流れが予想できずターゲット表示Kが付された保留表示アイコンPに関する大当りへの期待度を意外性のある態様で示唆することが可能となる。また、上記例においては、期待度報知画像Lの態様、及びカウンタ画像Mの態様を変化させる契機を新たな始動情報が記憶された時としたが、これに限られるものではなく、例えば上記期間中に遊技者の任意の操作によって前述のプッシュボタン9Aが押下されたことや、アウト口検出スイッチSW6により新たな遊技球が検出されたこと、或いはこれの条件のいずれかを満たしたこと等を契機としてもよい。このような構成とすれば、新たな始動情報の記憶のみを契機とする場合に比べて、事前に設定された変化の最大回数(カウンタ画像M)分、上記変化が生じる可能性が高まり、遊技の興趣が向上する。このような先読み演出の存在を前提として、以下、後述の変動演出(予告演出,リーチ演出)及び上記先読み演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図35は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,先読み演出決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図36は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1;D2の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
[事前判定コマンド受信処理]
図37は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した際に実行される事前判定コマンド受信処理(ステップS1220)を説明するフローチャートである。上記のとおり、事前判定コマンドは、主制御回路100において、図20のステップS540−9でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
(ステップS1220−1)
事前判定コマンドを受信すると、CPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析する。
(ステップS1220−3)
CPU200aは、事前判定コマンドに含まれる前述の事前特図当否抽選処理における抽選結果に係る情報、事前特図変動パターン決定処理で決定した変動パターン番号に係る情報等の事前取得情報を前述の事前取得情報記憶領域に記憶して処理を移す。
(ステップS1220−5)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された先読み演出決定乱数(0〜249)を取得して処理を移す。
(ステップS1220−7)
CPU200aは、先読み演出(先読み演出パターン1)を実行する予定があることを示す先読み演出実行予定フラグがオフであるかを判定し、オフである場合にステップS1220−9に処理を移し、オフでない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、説明の簡略化のため、本例では、先読み演出実行予定フラグがオンである場合に先読み演出を実行しないこととしているが、これに限られるものではなく、例えば演出図柄Sの複数回の変動について連続的に先読み演出を行ってもよい。
(ステップS1220−9)
CPU200aは、事前取得情報記憶領域に記憶された事前取得情報の数(保留数)が、2以上であるかを判定し、2以上である場合にステップS1220−11に処理を移し、2以上でない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、1以上である場合にステップS1220−11に処理を移してもよい。
(ステップS1220−11)
CPU200aは、現在の演出モードがモードAであるかを判定し、モードAである場合にステップS1220−13に処理を移し、モードAでない場合(モードBである場合)に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここで、演出モードAとは、前述の先読み演出パターン1による先読みの実行が許可され、先読み演出パターン2による先読み演出の実行が禁止されるモードである。一方、演出モードBとは、前述の先読み演出パターン1による先読みの実行が禁止され、先読み演出パターン2による先読み演出の実行が許可されるモードである。つまり、本例においては、先読み演出パターン1及び2による先読みが同時に実行されることのない設定とされている。これは、同時に実行されることにより、遊技者の注目点が多くなり過ぎ、遊技者を逆に困惑させてしまうことを防ぐ配慮である。よって、先読み演出を複合的に行うことも可能であり、このようなモードに関わらず、両パターンによる先読み演出を実行してもよい。
また、演出モードは、演出モードフラグによって管理されており、当該演出モードフラグの切り替えは、主制御装置100から特別図柄の停止毎に送信される遊技状態確認指定コマンドや、特別遊技後、或いは遊技状態の変化時に送信される遊技状態変化指定コマンドの内容に基づいて実行される。例えば、本例においては、遊技状態が普図確率かつ特図高確率である場合に演出モードがモードBに設定され、その他の遊技状態である場合にモードAに設定される。なお、演出モード(演出モードフラグ)の切り替えは、遊技状態のみならず、遊技回数(変動回数)に応じて実行してもよい。
(ステップS1220−13)
CPU200aは、先読み演出(先読み演出パターン1)実行抽選処理を行って処理を移す。ここで、先読み演出実行抽選処理とは、先読み演出の実行有無、先読み演出を実行する場合の先読み演出の種類(本例では、キャラクターT1のセリフの内容)、先読み演出の実行時期等を決定する処理であって、これらの要素は、事前取得情報に含まれる変動パターン番号や事前特図当否抽選処理における抽選結果に係る情報ごとに細分化して設定された図外の先読み演出実行有無決定テーブルTB、先読み演出種類決定テーブルTB、先読み演出実行時期決定テーブルTBを参照し、事前判定コマンドの受信時に取得される上述の先読み演出決定乱数に対応する内容が決定される。
(ステップS1220−15)
CPU200aは、上記ステップS1220−13の先読み演出実行抽選処理によって、先読み演出が「実行有り」となったかを判定し、「実行有り」である場合にステップS1220−17に処理を移し、「実行有り」でない場合(「実行無し」である場合)に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−17)
CPU200aは、上記ステップS1220−13において、先読み演出が「実行有り」と判定されたことに基づいて、先読み演出実行予定フラグをオンして当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
[アウト球カウント処理]
図38は、アウト球検出スイッチSW6からの検出信号が入力した場合に実行されるアウト球カウント処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。前述のとおり、第1アウト口69aには、当該第1アウト口69aに入球した全ての遊技球を検出するアウト口検出スイッチSW6が配設されており、演出制御回路200は当該検出信号を契機として以下のアウト球カウント処理を実行する。
(ステップS1400−1)
CPU200aは、アウト球検出スイッチSW6からの検出信号の入力があったかを判定し、入力があった場合にステップS1400−3に処理を移し、入力がない場合に当該アウト球カウント処理を終了する。
(ステップS1400−3)
CPU200aは、現在の演出モードがモードBであるか、換言すれば先読み演出パターン2に基づく先読み演出の実行が許可されているかを判定し、モードBである場合にステップS1400−5に処理を移し、モードBでない場合に当該アウト球カウント処理を終了する。
(ステップS1400−5)
CPU200aは、演出制御回路200内に設けられたアウト球計数カウンタのカウンタ値を現在の値から+1増加した値に更新して処理を移す。なお、減算カウンタを用いれカウンタ値を−1した値に更新してもよい。
(ステップ1400−7)
CPU200aは、上記更新後のカウンタ値が所定値となったかを判定し、所定値となった場合にステップS1400−9に処理を移し、所定値となっていない場合に当該アウト球カウント処理を終了する。なお、所定値としては例えば「300」等の値で挙げられるが、如何なる値としてもよい。当該値が小さい程、先読み演出パターン2に基づく先読み演出が実行される周期が短くなり、大きい程周期が長くなる。また、当該値をランダムに決定する構成としてもよい。
(ステップS1400−9)
CPU200aは、先読み演出実行抽選処理(先読み演出パターン2)を実行して、当該アウト球カウント処理を終了する。つまり、先読み演出実行抽選処理(先読み演出パターン2)は、アウト球の数を計数するアウト球計数カウンタのカウンタ値が所定値となったことを契機として実行される。
[先読み演出実行抽選処理(先読み演出パターン2)]
図39は、演出モードがモードBである場合にアウト球計数カウンタのカウンタ値(アウト球数)が所定値に達したことを条件として実行される先読み演出実行抽選処理(ステップS1500)を説明するフローチャートである。
(ステップS1500−1)
CPU200aは、事前取得情報記憶領域に記憶された事前取得情報の数(保留数)が、1以上であるかを判定し、1以上である場合にステップS1500−3に処理を移し、1以上でない場合に当該先読み演出実行抽選処理を終了する。なお、例えば2以上である場合にステップS1500−3に処理を移してもよい。
(ステップS1500−3)
CPU200aは、ターゲット保留決定処理を実行して処理を移す。当該ターゲット保留決定処理では、前述のターゲット表示Kが付される対象となる保留表示アイコンPを決定する処理であって、保留表示アイコンPが単一(始動情報が単一)である場合には、当該保留表示アイコンPを対象としてターゲット表示Kが表示されることが決定される。一方、保留表示アイコンPが複数である場合には、各保留表示アイコンP(始動情報)に対応する事前取得情報に基づいて、その対象が決定される。
図40は、事前取得情報に含まれる変動パターン番号と、ターゲット表示Kを付す優先度を示す変動ランクとの関係を示すターゲット決定テーブルTBの概要である。同図に示すように、ターゲット保留決定テーブルTBには、事前取得情報に含まれる変動パターン番号の種類に応じてA〜Dまでのランクが付されており、例えば、ランクAには、変動パターン番号が「00H」〜「03H」が対応付けられ、ランクBには、変動パターン番号「04H」〜「09H」が対応付けられ、ランクCには、変動パターン番号「10H」〜「15H」が対応付けられ、ランクDには、変動パターン番号「16H」〜「20H」が対応付けられている。CPU200aは、保留表示アイコンPが複数記憶されている場合において、上記ターゲット保留決定テーブルTBを参照し、各変動パターン番号に対応するランクを抽出するとともに、抽出したランクの中で、最も高ランク(ランクA<B<C<D)の変動パターン番号を含む事前取得情報に対応する保留表示アイコンPをターゲット表示Kが付される対象として決定する。なお、同一のランクが複数存在する場合、例えば変動開始が最も遅い保留表示アイコンPをその対象として決定する。なお、上記ターゲット決定テーブルTBからも分かるように、変動パターン番号とランクとの対応は、基本的に変動パターン番号に対応する変動時間(図7参照)が長くなるほど高ランクとなるように設定されており、図7に示すように、変動時間の長さは、大当りへの期待度と緩やかな相関性を有している。また、当該処理においては、カウンタ画像Mに含まれる数字表記がランダムに決定される。上述のとおり、当該数字表記は、期待度報知画像Lの態様が変化する最大回数を報知するものであり、例えば「1」〜「4」までの数字がランダムに決定される。
(ステップS1500−5)
CPU200aは、上記ステップS1500−3で決定されたターゲット表示Kが付される保留表示アイコンPに対応するランク及び数字表記に基づいて、新たな始動情報が記憶される毎の期待度報知画像Lの変化態様に関する演出ストーリーをランダムに決定する演出ストーリー決定処理を実行して処理を移す。図41は、演出ストーリー決定テーブルTBの一例を示す図である。同図に示すテーブルは、上記ランクが最上の「D」であり、数字表記(期待度報知画像Lの変化最大回数)が「3」に決定された場合に参照される演出ストーリー決定テーブルTBである。当然ながら、当該演出ストーリー決定テーブルTBは、図示したものの他、ランク及び数字表記の組み合わせ数に対応して複数設定される。
例えば同図においてストーリー(1)は、ターゲット表示Kが表示されてから1個目から3個目の始動情報の記憶(第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球)に対応して、「青」→「黄」→「赤」と段階的に期待度報知画像Lの色彩が変化することを示す内容である。また、ストーリー(2)は、ターゲット表示Kが表示されてから1個目から2個目の始動情報の記憶に対応して、同色の「青」に繰り返し変化し、3個目の始動情報の記憶に対応して突如として「赤」に変化することを示す内容である。また、詳細な流れについては省略するが、ストーリー(3)は、全ての入球に対して「赤」に変化する内容であり、ストーリー(4)は、変化最大回数に相当する入球があった場合でも「赤」に変化しない内容である。このように、1の入球に対して期待度報知画像Lが如何なる色彩を伴って変化するかが当該処理によって事前に決定され、以後、CPU200aは、新たな始動情報の記憶がなされる度に、事前に決定された流れ(ストーリー)によって期待度報知画像Lを変化させる。
(ステップS1500−7)
CPU200aは、上記ステップS1500−3で決定されたターゲット表示Kが付される対象となる保留表示アイコンP上にターゲット表示Kを表示する共に、変化最大回数に応じた数字表記を含むカウンタ画像M及び前述の期待度報知画像Lを表示するための先読み演出(先読み演出パターン2)開始コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、図34に示すような各画像が表示画面D1;D2上に表示される。
(ステップS1500−9)
CPU200aは、上記先読み演出(先読み演出パターン2)が実行中であることを示す先読み演出実行中フラグをオンして処理を移す。
(ステップS1500−11)
CPU200aは、所定値に達したアウト球計数カウンタのカウンタ値をクリアして当該先読み演出実行抽選処理を終了する。当該処理により、再び所定数の遊技球が第1アウト口69aに入球するまでの間、第2先読み演出パターンによる先読み演出が実行されないこととなる。
[保留指定コマンド受信処理]
図42は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、保留指定コマンド(特1保留指定コマンド,特2保留指定コマンド)を受信した際に実行される保留指定コマンド受信処理(ステップ1550)を説明するフローチャートである。上記したとおり、保留指定コマンドは、主制御回路100において、図19のステップS535−17において、新たな始動情報を取得したことに基づいてセットされるコマンドであって、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
(ステップS1550−1)
CPU200aは、変動パターンコマンドを受信すると、受信した保留指定コマンドを解析する。
(ステップS1550−3)
CPU200aは、受信した保留指定コマンドが特1保留指定コマンド又は特2保留指定コマンドであるかに応じて、保留表示アイコン増加コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって第1アイコン表示領域EIA又は第2アイコン表示領域EIBに保留表示アイコンPを増加して表示させる画像表示制御が実行され、未消化の始動情報の数が報知される。
(ステップS1550−5)
CPU200aは、先読み演出(先読み演出パターン2)が実行中であることを示す先読み演出実行中フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS1550−5に処理を移し、オンでない場合に当該保留指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1550−7)
CPU200aは、先読み演出実行中フラグがオンであることに基づいて、既に表示されている期待度報知画像Lの態様を変化させる期待度変化コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該期待度変化コマンドには、前述のステップS1500−5で決定された1の演出ストーリーから抽出された入球個数に対応する色彩に関する情報(「青」,「黄」,「赤」)が含まれ、当該コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、期待度報知画像Lの態様が上記いずれかの色彩を伴った態様に変化する。また、期待度報知画像Lの態様の変化と共に、カウンタ画像Mの数字表記が1減算された値に変化する。
(ステップS1550−9)
CPU200aは、先読み演出実行フラグがオンされてから、換言すれば、期待度報知画像L等が表示され、先読み演出が開始されてからの始動情報の記憶数が前述の変化最大回数に達したかを判定し、達した場合にステップS1550−11に処理を移し、達していない場合に当該保留指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1550−11)
CPU200aは、始動情報の記憶数が前述の変化最大回数に達したことに基づいて先読み演出実行中フラグをオフして当該保留指定コマンド受信処理を終了する。なお、始動情報の記憶数が前述の変化最大回数に達しない場合、ターゲット表示Kが付された保留表示アイコンPに対応する演出図柄Sの変動が開始される直前に先読み演出実行中フラグがオフされる。
以上のとおり、先読み演出実行フラグがオンである間は、始動情報が新たに記憶される度に、演出ストーリーに従って、期待度報知画像L等の態様が変化する制御が実行され、ターゲット表示Kが付された保留表示アイコンPに対応する演出図柄Sの変動が開始されるまでの間、当該保留表示アイコンPに対応する始動情報に関する大当りへの期待度が新たな始動情報の記憶を契機として継続的に示唆される。
[変動パターンコマンド受信処理]
図43は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図23のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1230−3)
CPU200aは、事前取得情報記憶領域に記憶された事前取得情報を1つ序列の小さい記憶部にシフトする。具体的には、RAM200cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている事前取得情報を0記憶部に転送し、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている事前取得情報をそれぞれ第1記憶部〜第3記憶部に転送する。
(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
図44は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。変動演出パターン決定テーブルTBの例として、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「00H」、及び特図当否抽選の結果が「当り」である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「06H」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。同図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように各変動演出番号には、演出図柄Sの変動に伴って表示される予告演出の有無や種類、リーチ演出の有無や種類等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1;D2上において展開される変動演出(予告演出やリーチ演出)のパターンが異なるものとなる。演出制御回路200は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルTBの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号(変動演出パターン)を決定する。なお、本例においては、「予告演出」と「リーチ演出」とを1の変動演出パターン決定テーブルTBから同時に決定するものとしたが、これらの演出をそれぞれのテーブル及び乱数から個別に決定する構成としてもよい。
(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−5で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出番号に対応する変動演出(予告演出,リーチ演出)を表示するための画像表示制御が開始され、表示画面D1;D2に変動演出を表現する所定の画像が表示される。
(ステップS1230−9)
CPU200aは、上記ステップS1220−13の先読み演出実行抽選処理において決定された先読み演出(先読み演出パターン1)の内容と対応する先読み演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該先読み演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって前述の先読み演出としての先読みキャラクター表示演出を表現するための画像表示制御が開始され、表示画面D1;D2に所定の画像表示が実行される。
(ステップS1230−11)
CPU200aは、先読み演出実行予定フラグをオフして処理を移す。
(ステップS1230−13)
CPU200aは、変動演出(予告演出,リーチ演出)や先読み演出(先読み演出パターン1)に対応する画像の表示時期や表示時間、演出図柄Sの停止表示の時期等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(ステップS1230−15)
CPU200aは、変動演出及び先読み演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
[タイムスケジュール管理処理]
図45は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドや先読み演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−7において表示画面D1;D2を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1;D2上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出(予告演出,リーチ演出)や先読み演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出及び先読み演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出及び先読み演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(ステップS1300−3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出及び先読み演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1;D2上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
例えば、本例においてはアウト球が所定数に達したことを条件の一部として実行される先読み演出(先読み演出パターン2)として、期待度報知画像L等の態様を変更する演出を実行するとして説明したが、これに限るものではなく、先読み演出パターン1と同様に所定のキャラクターを表示させることや、スピーカーから特定の音声を発生させること等、遊技者が大当りへの期待感を事前に看取できる態様であれば如何なる態様であってもよい。
上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報記憶手段を構成する。また、図20の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。
また、図23の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、図23の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、図23の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが特別図柄変動手段(変動パターン決定手段)を構成する。また、図26〜図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図25の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図30の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。
また、図38のアウト球カウント処理(ステップS1400)を実行するCPU200aが、カウント手段を構成する。また、図39のステップS1500−3において、ターゲット表示Kが表示される対象、換言すれば先読み演出パターン2による先読み演出の対象となる始動情報(保留表示アイコン)を決定するターゲット保留決定処理を実行するCPU200aが保留記憶数表示手段を構成する。また、図42のステップS1550−7において、始動情報が新たに記憶されたことに基づいて送信される特図保留指定コマンドを受信したことに応じて、期待度変化コマンドをセットするCPU200aが先読み演出実行手段を構成する。また、図43の変動演出決定処理(ステップS1230−5)を実行するCPU200aが変動演出手段を構成する。
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1;D2 表示画面

Claims (1)

  1. 遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、
    前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に基づいて、前記遊技盤に配設された大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選手段による当否抽選の結果に基づいて、前記遊技盤に配設された演出表示装置上に表示される所定の図柄を変動表示させる変動演出手段と、
    前記当否抽選手段による当否抽選が実行されるよりも前に当該当否抽選の結果を事前判定する事前判定手段と、
    前記遊技盤面から排出された遊技球数をカウントするカウント手段と、
    前記カウント手段のカウント値が所定数に達したことに基づいて、当該所定数に達した時点で記憶されている前記始動情報の中から、前記当否抽選手段による当否抽選の結果を示唆する先読み演出の対象となる始動情報を、前記事前判定手段により判定された当否抽選の結果に基づいて決定する先読み演出対象決定手段と、
    前記先読み演出の対象の決定後、当該先読み演出の対象とされた始動情報に対する前記当否抽選手段による当否抽選が実行される前に、当該先読み演出の対象とされた始動情報についての前記先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、
    を備えた遊技機。
JP2016066586A 2016-03-29 2016-03-29 遊技機 Active JP6678493B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016066586A JP6678493B2 (ja) 2016-03-29 2016-03-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016066586A JP6678493B2 (ja) 2016-03-29 2016-03-29 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017176366A JP2017176366A (ja) 2017-10-05
JP6678493B2 true JP6678493B2 (ja) 2020-04-08

Family

ID=60007945

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016066586A Active JP6678493B2 (ja) 2016-03-29 2016-03-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6678493B2 (ja)

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005329119A (ja) * 2004-05-21 2005-12-02 Sophia Co Ltd 遊技機
JP5386667B2 (ja) * 2011-05-27 2014-01-15 株式会社高尾 弾球遊技機
JP5990680B2 (ja) * 2012-04-06 2016-09-14 株式会社高尾 弾球遊技機
JP5625146B2 (ja) * 2012-06-15 2014-11-19 株式会社高尾 封入式遊技機
JP6436611B2 (ja) * 2012-10-29 2018-12-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2015154811A (ja) * 2014-02-20 2015-08-27 株式会社三共 遊技機
JP6507343B2 (ja) * 2014-04-02 2019-05-08 株式会社高尾 弾球遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017176366A (ja) 2017-10-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6499437B2 (ja) 遊技機
JP2016154610A (ja) 遊技機
JP2019170720A (ja) 遊技機
JP2017035242A (ja) 遊技機
JP6212071B2 (ja) 遊技機
JP6518464B2 (ja) 遊技機
JP6479620B2 (ja) 遊技機
JP2020141760A (ja) 遊技機
JP2019177070A (ja) 遊技機
JP2019013383A (ja) 遊技機
JP6329805B2 (ja) 遊技機
JP7228965B2 (ja) 遊技機
JP6678493B2 (ja) 遊技機
JP2017164375A (ja) 遊技機
JP2020054481A (ja) 遊技機
JP2016116778A (ja) 遊技機
JP2019088575A (ja) 遊技機
JP2015181492A (ja) 遊技機
JP2019107238A (ja) 遊技機
JP7262438B2 (ja) 遊技機
JP6987592B2 (ja) 遊技機
JP6990556B2 (ja) 遊技機
JP2018064667A (ja) 遊技機
JP6456336B2 (ja) 遊技機
JP2020044043A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190820

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191021

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200310

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200317

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6678493

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250