JP6669505B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

従来、大当り終了時に付与されたアイテム貯留数の範囲内で、時短制御が終了するまでの複数回の可変表示にわたって、可変表示ごとに遊技者がアイテム数を選択して、選択した数のアイテムを用いたアイテム使用リーチ演出が実行される遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, within the range of the number of items stored at the end of the jackpot, the player selects the number of items for each variable display over a plurality of variable displays until the time saving control ends, and selects the selected number of items. There has been a gaming machine in which an item use reach effect is used (for example, see Patent Document 1).

特開2013−162879号公報JP 2013-162879 A

しかし、特許文献1のような遊技機においては、アイテム使用リーチ演出において遊技者の意思でアイテムを使用するタイミングを決定できない。このため、遊技の興趣が低下するといった問題があった。   However, in a gaming machine as disclosed in Patent Document 1, it is not possible to determine the timing of using an item by a player's intention in an item use reach effect. For this reason, there was a problem that interest in the game was reduced.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の意思で操作に応じた演出のタイミングを決定することができることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and a purpose thereof is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment interest of a game by being able to determine the timing of an effect according to an operation by a player's intention. It is to provide.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、スティックコントローラ31A、トリガボタン、プッシュボタン31B)と、
所定期間(たとえば、1回の変動期間)内における前記操作手段による操作に基づく受付可能回数(たとえば、10,15,20,25回のいずれか。他の回数、たとえば、5回〜99回のいずれかであってもよい。)を決定する回数決定手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS545、図18の一発告知演出決定テーブル参照)と、
前記回数決定手段によって決定された前記受付可能回数の範囲で前記操作手段が操作されたことに基づいて、特定演出(たとえば、一発告知演出。大当りとすることが決定されている場合に実行される演出のみを含むことに限定されず、はずれとすることが決定されている場合に実行される演出を含むようにしてもよい。)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図21のステップS744)と、を備え、
前記回数決定手段は、前記特定演出と異なる前記所定期間内において実行される演出態様(たとえば、リーチ態様、予告態様)に応じて、いずれの前記受付可能回数に決定するかの決定割合を異ならせ(たとえば、図18の一発告知演出決定テーブルにおいて、操作予告演出の実行が有る場合および無い場合、ならびに、リーチとする場合および非リーチとする場合、ならびに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合および第2特別図柄の変動表示が実行される場合、ならびに、大当りとする場合およびはずれとする場合で、操作可能回数の決定確率が異なる。)、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段が操作されるタイミング(たとえば、操作可能回数の残り回数が所定回数のタイミング。リーチ後のタイミングなど操作可能回数に関連しないタイミングであってもよい。)に応じて前記特定演出を実行するか否かの割合を異ならせ(たとえば、図21の一発告知演出実行テーブルで示されるように、残りの操作可能回数が0回,7回のときはその他の回数であるときよりも一発告知演出の実行確率が高い。)、
前記操作手段が操作されたことにより前記受付可能回数が減算され、当該受付可能回数が所定回数(たとえば、0回,7回)となった場合は、前記所定回数でない場合と比較して高い割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図21の一発告知演出実行テーブルで示されるように、残りの操作可能回数が0回,7回のときはその他の回数であるときよりも一発告知演出の実行確率が高い。)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) which can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Operating means (for example, a stick controller 31A, a trigger button, a push button 31B) operable by a player;
The number of receivable times (for example, any one of 10, 15, 20, and 25 times based on the operation by the operation means within a predetermined period (for example, one fluctuation period). Other times, for example, 5 to 99 times) (For example, effect control CPU 120, see step S545 in FIG. 16, one-shot announcement effect determination table in FIG. 18);
Based on the operation of the operation means within the range of the number of acceptable times determined by the number-of-times determining means, a specific effect (for example, a single notification effect. This is executed when it is determined that a big hit is to be made). The effect is not limited to including only the effect, but may include an effect that is executed when it is determined to be out of effect. (For example, effect control CPU 120, FIG. 21) Step S744).
The number-of-times determining means varies a determination ratio of which of the number of receivable times is to be determined according to an effect mode (for example, a reach mode, a notice mode) executed in the predetermined period different from the specific effect. (For example, in the one announcement effect determination table of FIG. 18, the case where the operation advance effect is performed, the case where the operation advance effect is not performed, the case where the reach is performed and the case where the reach is not performed, and the variation display of the first special symbol are performed. The probability of determining the number of operable times differs depending on the case where the change is performed, the case where the change display of the second special symbol is executed, and the case where the jackpot is a big hit and a case where the second special symbol is lost.)
The specific effect execution means,
The specific effect is executed in accordance with a timing at which the operating means is operated (for example, a timing at which the remaining number of operable times is a predetermined number; a timing not related to the operable number such as a timing after a reach). (For example, as shown in the one notification effect execution table in FIG. 21), when the remaining operable number is 0 or 7, the number of operations is one more than when the other number is operable. The execution probability of the notification effect is high.),
When the operation means is operated, the receivable number is subtracted, and when the receivable number reaches a predetermined number (for example, 0 or 7 times), a higher ratio than when the number is not the predetermined number. (For example, as shown in the one notification effect execution table in FIG. 21, when the remaining operable number is 0 or 7 times, one notification is made as compared with other times). Probability of directing is high.)

このような構成によれば、決定された受付可能回数の範囲で操作手段が操作されたことに基づいて、特定演出が実行される。その結果、遊技者の意思で操作に応じた特定演出のタイミングを決定することができることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。また、所定期間内において実行され特定演出と異なる演出態様に応じて、受付可能回数の決定される割合が異なる。その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、操作されるタイミングによって特定演出が実行される割合が変化させられる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the specific effect is executed based on the operating means being operated within the determined number of acceptable times. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by being able to determine the timing of the specific effect according to the operation by the player's intention. In addition, the ratio of the number of receivable times to be determined is different depending on an effect mode which is executed within a predetermined period and is different from the specific effect. As a result, the interest in the game can be further improved. Further, the ratio at which the specific effect is executed is changed depending on the operation timing. As a result, the interest in the game can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記操作手段の操作を遊技者に促す演出および前記操作手段が操作された場合に実行する演出を含む操作演出(たとえば、操作予告演出。操作手段の操作をする演出であれば他の演出、たとえばボタン予告であってもよい。)を実行する操作演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS541、図20のステップS726,図21のステップS735)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記操作演出に対応する操作に対しても前記受付可能回数を減算し(たとえば、図21のステップS737)、
前記回数決定手段は、前記操作演出が実行される場合には、前記操作演出が実行されない場合よりも多い受付可能回数(たとえば、操作演出における操作回数と同じ回数分多くしてもよいし、操作回数よりも多い回数分多くしてもよい、5回,10回といった切りのいい回数分多くしてもよい。)を決定する(たとえば、図18の一発告知演出決定テーブルにおいて、操作予告演出の実行が有る場合の方が無い場合よりも多い操作可能回数が決定され易い。操作予告演出の実行が有る場合は無い場合に対応する操作可能回数に、操作予告演出の内容に応じた回数を加算した操作可能回数を決定するようにしてもよい。操作予告演出の内容に応じた回数は、たとえば、操作予告演出が1回の操作を促す演出であれば操作を促す回数と等しい1回または操作を促す回数よりも少し多い1+α回であってもよいし、操作予告演出が複数回の操作を促す演出であれば想定される操作回数、たとえば10回であってもよい。)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
An operation effect including an effect for prompting a player to operate the operation means and an effect executed when the operation means is operated (for example, an operation notice effect. If the effect is to operate the operation means, another effect, for example, An operation effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S541 in FIG. 16, step S726 in FIG. 20, step S735 in FIG. 21) for executing a button notice may be further provided,
The specific effect execution means also subtracts the receivable number of times for the operation corresponding to the operation effect (for example, step S737 in FIG. 21),
The number-of-times determining means is configured such that, when the operation effect is executed, the number of receivable times is greater than when the operation effect is not executed (for example, it may be increased by the same number of times as the number of operations in the operation effect, (For example, the number may be increased by a sharp number such as five or ten). The number of operable times is more likely to be determined when there is no execution of the operation notice effect. When the number of operable times corresponding to the case where there is no operation notice effect is set to the number of times corresponding to the content of the operation notice effect, The number of times corresponding to the content of the operation announcement effect is, for example, one time equal to the number of times the operation is announced if the operation announcement effect is an effect prompting one operation. Others may be a little more 1 + α times than the number of times to prompt the operation, operation number of times that the operation announcement attraction is assumed if it is directed to encourage the operation of multiple times, may be, for example, 10 times.).

このような構成によれば、操作演出に対応する操作が、受付可能回数の範囲での操作手段の操作に含められる。このため、操作演出に対応する操作に基づいても特定演出が実行され得る。また、操作演出が実行される場合にはより多い受付可能回数が決定される。このため、操作演出に対応する操作でそれ以外の操作の受付可能回数が減ってしまうことを抑制することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the operation corresponding to the operation effect is included in the operation of the operation means in the range of the number of receivable times. For this reason, the specific effect can be executed based on the operation corresponding to the operation effect. Further, when the operation effect is executed, a larger number of receivable times is determined. For this reason, it is possible to suppress a decrease in the number of receivable times of other operations in the operation corresponding to the operation effect. As a result, the interest in the game can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態は、複数種類あり(たとえば、図7で示す大当り種別が非確変,確変,突確の大当り)、
第1識別情報(たとえば、第1特別図柄)および第2識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態のいずれかに制御可能であり(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11のステップS113)、
前記第1識別情報および前記第2識別情報のいずれの可変表示であるかによっていずれの前記有利状態に制御されるかの割合が異なり(たとえば、図7参照)、
前記回数決定手段は、前記第1識別情報および前記第2識別情報のいずれの可変表示であるかによっていずれの前記受付可能回数に決定するかの決定割合を異ならせる(たとえば、図18の一発告知演出決定テーブルにおいて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合および第2特別図柄の変動表示が実行される場合で、操作可能回数の決定確率が異なる。)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
There are a plurality of types of advantageous states (for example, the jackpot types shown in FIG. 7 are non-probable, probable, and probable).
The variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed, and when the display result becomes the specific display result, any one of the advantageous states can be performed. Can be controlled (for example, the game control microcomputer 100, step S113 in FIG. 11),
Depending on which of the first identification information and the second identification information is the variable display, the ratio of which of the advantageous states is controlled is different (for example, see FIG. 7).
The number-of-times determining means changes the determination ratio of which of the number of receivable times is to be determined depending on which of the first identification information and the second identification information is a variable display (for example, one of FIG. 18). In the notification effect determination table, the probability of determining the number of operable times is different between the case where the first special symbol change display is executed and the case where the second special symbol change display is executed.)

このような構成によれば、それぞれの識別情報の有利状態に制御される割合に応じた受付可能回数が決定される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the number of receivable times is determined according to the ratio of each identification information controlled to the advantageous state. As a result, the interest in the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記受付可能回数の残り回数が所定回数(たとえば、0回,7回)である場合は、前記所定回数でない場合と比較して高い割合で、操作が受付けられたことに基づく前記特定演出を実行し(たとえば、図21の一発告知演出実行テーブルで示されるように、残りの操作可能回数が0回,7回のときはその他の回数であるときよりも一発告知演出の実行確率が高い。)、
操作が受付けられたが前記特定演出を実行しない場合に、前記受付可能回数の残り回数が、前記所定回数以外では通常の失敗音を出力し(たとえば、図21のステップS748)、前記所定回数では通常の失敗音と異なる特別の失敗音を出力する(たとえば、図21のステップS747)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The specific effect execution means,
When the remaining number of acceptable times is a predetermined number of times (for example, 0 times, 7 times), the specific effect based on an operation being accepted is executed at a higher rate than when the number of times is not the predetermined number of times. (For example, as shown in the one notification effect execution table in FIG. 21, when the number of remaining operable times is 0 or 7, the execution probability of the one notification effect is higher than when the number of other operations is other times. .),
If the operation is accepted but the specific effect is not executed, a normal failure sound is output if the remaining number of times of reception is not the predetermined number of times (for example, step S748 in FIG. 21). A special failure sound different from the normal failure sound is output (for example, step S747 in FIG. 21).

このような構成によれば、受付可能回数の残り回数が特定演出が実行される割合が高い所定回数であったことを遊技者に認識させることができる。その結果、残り回数が所定回数であるときの操作に対して遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the remaining number of receivable times is the predetermined number at which the ratio of executing the specific effect is high. As a result, it is possible to make the player pay attention to the operation when the remaining number is the predetermined number.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記操作手段は、
操作状態が継続された場合は、継続された期間に応じた複数回の操作として遊技者の操作を受付ける連続受付をする一方(たとえば、図21のステップS731で操作予告演出の操作有効期間中でないと判断した場合は、ステップS733,ステップS734の連続操作中であれば連続操作の受付を中止する処理を実行しない。)、
操作状態が継続されている場合に、前記操作手段の操作を遊技者に促す演出および前記操作手段によって操作が受付けられた場合に実行する演出を含む操作演出(たとえば、ボタン予告)が実行された後は、連続受付を中止する(たとえば、図21のステップS731で操作予告演出の操作有効期間中であると判断した場合は、ステップS733,ステップS734で連続操作中であれば連続操作の受付を中止する。)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The operating means includes:
When the operation state is continued, the continuous reception of accepting the player's operation as a plurality of operations according to the continued period is performed (for example, in the operation effective period of the operation announcement effect in step S731 in FIG. 21). If it is determined that the continuous operation is being performed in step S733 and step S734, the process of stopping the reception of the continuous operation is not performed.)
When the operation state is continued, an operation effect (for example, a button notice) including an effect that prompts the player to operate the operation unit and an effect that is executed when an operation is received by the operation unit is executed. Thereafter, the continuous reception is stopped (for example, if it is determined in step S731 of FIG. 21 that the operation notice effect operation is in the valid period, if the continuous operation is being performed in step S733 and step S734, the continuous operation is received. Abort.).

このような構成によれば、遊技者が操作状態を継続させている場合に、操作演出に対応する操作が意図せず受付けられてしまうことを抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the operation corresponding to the operation effect from being unintentionally accepted when the player continues the operation state.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command, etc. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted by the side of the main board. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production execution setting processing. 操作予告演出決定テーブル、操作態様報知演出決定テーブル、および、操作態様報知煽り演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the operation notice effect determination table, the operation mode notification effect determination table, and the operation mode notification fand effect determination table. 一発告知演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the one announcement production decision table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 演出実行処理の一例を示すフローチャート(前半)である。It is a flowchart (the first half) which shows an example of an effect execution process. 演出実行処理の一例を示すフローチャート(後半)である。It is a flowchart (the latter half) which shows an example of an effect execution process. 一発告知演出およびそれを実行させるための残り操作回数の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display of one announcement production and the number of times of operation remaining to make it perform. 操作態様報知演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation mode notice production. 操作予告演出の第1の例を示す図である。It is a figure showing the 1st example of an operation announcement effect. 操作予告演出の第2の例を示す図である。It is a figure showing the 2nd example of an operation announcement effect.

(実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning port.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into the open state where it is easy to enter.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。なお、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されることによる入賞を第2始動入賞と称する。   A game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Note that a winning by detecting a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening by the first starting opening switch 22A is referred to as a first starting winning. In addition, a winning by detecting a game ball that has passed (entered) the second starting winning port by the second starting port switch 22B is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づいて(第2始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A predetermined number (for example, three) of game balls based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first start winning port are detected by the first start port switch 22A (based on the occurrence of the first start winning). Is paid out as a prize ball, and if the first special figure reserved storage number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), the first special figure game executed on the first special symbol display device 4A. A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game, such as a variable display game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) executed on the image display device 5, is established. A predetermined number (for example, three) of game balls passing through (entering) the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B (based on occurrence of the second start winning). If the game ball is paid out as a prize ball and the second special figure reserved storage number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the second special figure display device 4B executes the second special figure display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game, such as a figure game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) executed on the image display device 5 is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first starting prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same or different. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning, the first start is performed. When the first start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of the winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been satisfied first is being executed) That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the first special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the first startup prize in the execution waiting state. The first special figure reserved storage number decreases by one each time one first start condition is satisfied.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning is generated but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start is performed. When the second start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) That is, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). That is, the second special figure reserved storage number is the number of variable display games due to the occurrence of the second start winning in the state of waiting for execution. The second special figure reserved storage number decreases by one each time one second start condition is satisfied.

なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   When the first start winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start winning opening”. In addition, when the first start winning and the second start winning are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start winning”. The number of reserved storages obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is referred to as “total reserved storage number”. When the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “special figure reserved storage number”, but simply referred to as “special figure reserved storage number”. When it is called “storage number”, it may mean any one or two of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition” or “execution condition”. When the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are also simply referred to as “special figure reservation information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided in a lower portion of the game area of the gaming board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through the special winning opening (enters). ) In this way, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. I do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes (enter) the special winning opening may be provided.

特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning prize ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) a game ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous for the person.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) a special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special figure) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is “ Also referred to as "second special map". In addition, a game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. When the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are simply referred to as “special figure games”. The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) includes a plurality of types of special figure games including numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。   A first hold display 25A and a second hold display 25B are provided on the right side of the game area on the gaming board 2 (above the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B). . The first reservation display 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure reservation storage number (the number of reservations of the first special figure game) based on the reservation data (first special figure reservation information). A first hold display is displayed to indicate that it is possible. The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to indicate that it is possible.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area of the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display device 20, and a general symbol hold display device 25C are provided. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of stored ordinary figures (described later) is equal to or smaller than a predetermined upper limit (for example, “4”), the ordinary symbol display 20 is displayed. The general figure starting condition for executing the general figure game executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。   The normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot matrix LED as in the case of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display device 20 variably displays (variably displays) ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) which are a plurality of types of identification information different from special symbols.

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general-purpose reservation display device 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservation storages based on the reservation data (general-purpose reservation information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of stored general-purpose games is the number of general-purpose games whose execution has been temporarily suspended without being immediately executed when a game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. The number of reserved general-purpose games is the number of general-purpose games waiting to be executed. The number of stored general-purpose drawings decreases by one each time one general-purpose start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, each of which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. The variable display of the decoration identification information (decorative design) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display apparatus 4A, or a second special figure game executed by the second special symbol display apparatus 4B. In response to the game (special figure game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure game or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative design (variable display design, final Stop symbol) is stopped and displayed. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special figure game (or the second special figure game). , The final decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative pattern includes, for example, eight kinds of patterns (alphanumeric characters "1" to "8", Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, or symbols and character images. For example, the character image may be a decorative image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other graphic. Each of the decorative symbols has a symbol number corresponding thereto. As an example, it is sufficient that each alphanumeric character indicating “1” to “8” is given a symbol number of “1” to “8”. The number of decorative patterns is not limited to eight, but may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   It should be noted that a fixed display, which is a variable display result of a special symbol (also referred to as a special symbol display result), is stopped and the variable display is terminated, or a fixed decoration symbol (a final stop), which is a variable display result of a decorative symbol. Stop display for stopping the variable display by stopping the display of the symbol, or stopping display of the fixed normal symbol which is a variable display result of the normal symbol (also referred to as a general symbol display result) and terminating the variable display. , Complete stop display, final stop display, or derived display (or simply "derived"). In addition, the change start timing and the change end timing of the decoration symbol do not necessarily need to coincide with the change start timing and the change end timing of the special symbol. It suffices if the fluctuation time is settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、保留演出(後述)の一態様である単純保留演出(後述)である。   In other words, the change start timing of the decorative symbol may be later than the change start timing of the special symbol, or the change end timing of the special symbol (stop display timing of the fixed special symbol) may be changed to the change end timing of the decorative symbol (the fixed decorative symbol (Stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the fixed decoration symbol is stopped and displayed, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect. An example of the predetermined effect is a simple on-hold effect (described later) which is one mode of the on-hold effect (described later).

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the fixed decorative symbol. In the temporary stop display, for example, a decorative pattern whose fluctuation speed is “0” is displayed while being stopped while causing slight shaking or expansion or contraction, or shorter than a predetermined time (for example, one second). It includes a display that stops and displays without causing time, minute shaking, expansion and contraction, and the like.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   In the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start prize storage display area 5HL, similar to the first hold display 25A, a first hold display for specifying the first special figure hold storage number is performed. That is, the number of the first special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified. In the first start prize storage display area 5HL, as in the case of the second reservation display 25B, a second reservation display for specifying the second special figure reservation storage number is performed. That is, the number of the second special figure games whose execution is currently suspended is displayed so as to be specified.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. That is, when the number of suspensions of the first special figure game is increased due to the establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first startup winning storage display area 5HL, the first startup winning storage display. On the right side of the area 5HL (the center side of the display area of the image display device 5), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and a first start winning storage display area 5HL. If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, the left side of the leftmost first hold display). A display may be added. Further, in the case where there are a plurality of first holding displays in the first start winning storage display area 5HL, when the holding number of the first special figure game is reduced due to the establishment of the new first start condition, the reduced first number is displayed. The first hold display (the first oldest first hold display) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information is deleted, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   In the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of reserves of the second special figure game increases due to establishment of the new second start condition, if there is no other second reserve display in the second start winning storage storage display area 5HR, the second start winning storage display. A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (on the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and a second start winning storage display area 5HR. If there is another second hold display, the new second hold display is on the right side of the other second hold display (or the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). A display may be added.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   Further, when there are a plurality of second holding displays in the second start winning storage display area 5HR, and when the holding number of the second special figure game is reduced due to the establishment of the new second start condition, the reduced second number is displayed. The second start display (the second oldest display displayed since the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special map hold information is deleted, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start winning storage display area 5H”.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   In the display area of the image display device 5, in addition to the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR, the first start prize storage display area 5HL and the second The hold display erased (moved) from the start winning storage display area 5HR (that is, the first special figure hold information that is consumed when the first start condition is satisfied, and the second special information that is consumed when the second start condition is satisfied). Active display area AHA for displaying a special image representing information including active display (also referred to as display at the time of digestion, this time display, etc.) corresponding to the variable display of the decorative pattern executed based on the special figure reservation information. (Digest display area, Digest display area, Current hold display area, Current hold display area, Active hold display area, Active hold display area, Active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, active display or active display such as characters or images displayed around the active display frame or the active display frame. Is displayed as a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In the game area of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿(打球供給皿)と下皿とが設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, an upper plate (a ball supply plate) and a lower plate are provided. For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。   A sound output member is provided around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, a speaker 8UL and a speaker 8UR are installed at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a speaker 8LL and a speaker 8LR are installed at a lower right and left lower part of the upper plate (left and right upper part of the lower plate). Has been installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are simply referred to as the speakers 8 unless particularly distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) sound (sound and voice).

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, a BGM, a song, or the like output according to the progress of the game.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。   A light-emitting member (light-emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, a light emitting member 9CC is provided at an upper position of the image display device 5, a light emitting member 9CL and a light emitting member 9CR are provided at left and right positions of the image display device 5, and a light emitting member is provided at an upper position of the gaming machine frame 3. 9U, a light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at left and right positions of the gaming machine frame 3. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless otherwise specified.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   The above-described image display device 5, speaker 8, lamp 9 and the like are effect devices for effecting effects, but the pachinko gaming machine 1 includes other effect devices such as effect models having a drive unit as effect devices. Is also good.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol game is started by the ordinary symbol display 20 based on the establishment of the universal symbol start condition after the universal symbol start condition is satisfied. In the ordinary figure game, after starting the variable display of the ordinary symbol (after starting the variation of the ordinary symbol), after a lapse of a predetermined time, which is the variation time of the ordinary symbol, a fixed ordinary symbol that results in the variable display of the ordinary symbol Is stopped (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the numeral indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the pachinko gaming machine 1, based on the first start condition being satisfied after the first start condition is satisfied, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started, and the second special figure game is started. After the start condition is satisfied, the second special condition display device 4B starts the special figure game (second special figure game) based on the establishment of the second start condition. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure fluctuation time elapses, the variable special display result of the special symbol is obtained. Derivation and display of symbols (special figure display results). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the special display result becomes "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, a "small hit" is obtained as a predetermined display result. Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, "losing" is obtained.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as “round game”) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the number of “3”, “5”, and “7” is a large hit symbol, and the special symbol indicating the number of “2” is a small hit symbol. The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept open during a period (e.g., 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number (e.g., nine) of winning balls. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) which is advantageous for the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。   The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”).

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" to be the big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" Is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normally open big hit state) as a normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special winning opening of the special variable winning ball device 7. The door opens the big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as a first period elapses or a period in which a predetermined number (for example, 9) winning balls are generated. By doing so, a round is executed in which the special variable prize ball device 7 is changed to a first state (open state) advantageous to the player. The normally open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is set in each round. The upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the special winning opening is opened by the special winning opening door) is shorter than the first period in the normal open big hit state (for example, 0). .1 second).

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open jackpot state, a predetermined number (for example, 15) of payouts (prize balls) are obtained if a game ball wins in the special winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (eg, 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which a payout (prize ball) cannot be substantially obtained. Note that the short-term open jackpot state is also referred to as a second specific game state.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled as the special game state. In the small hitting game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 in which the big winning opening is changed to a first state (open state) advantageous to the player, similarly to the short-term open big hit state. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, a first special figure game by the first special symbol display device 4A and a second special figure by the second special symbol display device 4B. In response to the start of any of the special figure games, the variable display of the decorative symbol is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is changed to a specific variable during a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol. There may be a case where a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination is reached.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (also referred to as a “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as establishing the reach (reach established).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the fluctuating speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (a performance image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variation mode of the decorative symbol, a rendering operation different from that before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image or the background image, the reproduction display of the moving image, or the change of the change mode of the decorative pattern is called a reach effect (or a reach effect display). In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, light-off operation) of the lamp 9 and the like are performed before the reach state is reached. An operation mode different from the above operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect may be varied (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”). Thereby, the big hit expectation can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is to be executed, that is, which of the reach effects to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a higher jackpot expectation than the normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   The jackpot expectation degree is, for example, (probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) / {(probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) + (big hit) It is calculated by (probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not becoming a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one mode of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, and the like). After the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area) in the temporarily stopped and displayed decorative symbol display area By changing the decorative symbol again and stopping the display in the decorative symbol display area 5R and / or the “right” decorative symbol display area 5R), an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In this way, in the slide effect, after a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbols to the derivation display of the determined decorative symbol as a variable display result, the variable number of decorative symbols is varied. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative pattern constituting the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo continuous production, in response to at least one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once, the fixed decoration which is a variable display result after the variable display of the decorative symbol is started. By the time the symbol is derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be a predetermined pseudo continuous chance). (Or displayed on all) is temporarily stopped and then displayed again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. (For example, up to four times).

本実施形態において、擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   In the present embodiment, the number of times of re-variable display (the number of times of re-variable display) in the pseudo continuous production is a variable display (first variable) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Display), the number of times of re-variable display (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped last time, and the re-variable between the first variable display and the last variable display. The number of display times X (X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the total number of times (X + 2) are grasped. The number of times of re-variable display is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (number of temporary stops). The first variable display to the first temporary stop display is also referred to as a first pseudo-sequence, the second variable display (first re-variable display) to the second temporary stop display is also referred to as a second pseudo-sequence, The third variable display (the second re-variable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-sequence, and the fourth variable display (the third re-variable display) to the fourth temporary stop display. Also referred to as the fourth pseudo run. In addition, the number of pseudo-runs in the pseudo-run production is also referred to as the pseudo-run change frequency (or the pseudo-run number). In other words, the number of pseudo consecutive changes, the number of re-variable displays, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo runs such as the first, second, third,... Is also referred to as “continuation of the pseudo run”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the variable display effect of “pseudo ream”, the re-variable display (re-fluctuation) is performed once to four times, so that the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It is possible to make the display appear as if it were started two to five times in a row.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。   In the pseudo consecutive production, before the reach is established in the fluctuation (before reaching the reach state), the pseudo consecutive chance is temporarily stopped in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As illustrated, the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reaching, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed. In other words, the temporary stop display in the pseudo continuous production includes at least a temporary stop display before the reach state and a temporary stop display of the chance symbol after the reach state. You may.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slide effect (similar to the pseudo-sequence effect) is a warning or suggestion to the player that any reach effect or a certain reach effect is likely to be executed or that the jackpot is highly expected. You may. Hereinafter, an effect for notifying or suggesting to the player that any of the reach effects or a certain reach effect is likely to be executed or a high jackpot expectation degree may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slide effect and the pseudo-sequence effect, there may be a preview effect that uses a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-sequence effect, such as displaying a background image and displaying a message window. There may be one that uses an effect operation that is different from the variable display effect, such as hold display, sound output, and light emission (lighting, blinking, and turning off).

本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。   In the present embodiment, when the display mode of the special image representing the information including the active display corresponding to the hold display corresponding to the change is changed as the notice effect, and when the display mode of the special image is not changed, Includes common effects performed by The announcement effect includes a successful effect in which the display mode of the special image is changed after executing the common effect, and a failure effect in which the display mode of the special image is not changed after executing the common operation.

なお、予告演出には、共通演出を示唆する示唆演出が含まれてもよい。また、示唆演出は、共通演出と同様に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される演出であってもよい。換言すれば、共通演出が実行されることを示唆する演出を示唆演出と称する場合と、成功演出または失敗演出のいずれかが実行されることを示唆する演出(共通演出、または、共通演出とは別の演出)を示唆演出と称する場合とがある。   The announcement effect may include a suggestion effect indicating a common effect. In addition, the suggested effect may be an effect that is commonly executed when the display mode of the special image is changed and when the display mode of the special image is not changed, as in the common effect. In other words, an effect that suggests that a common production is performed is referred to as a suggestion production, and a production that suggests that either a successful production or a failure production is performed (common production or common production is Another effect) may be referred to as a suggestion effect.

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   Note that the preview effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether or not the content of the advance notice or the suggestion is realized. For example, a notice effect that gives a notice or suggestion to a player that a variable display state of a decorative symbol due to winning of a certain game ball may be a reach state is at least a variable display state of a decorative symbol due to winning of the game ball. It may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, a notice effect that gives a notice or suggestion to the player that the variable display result due to the winning of a certain game ball is likely to be a "big hit" is at least because the finalized decorative pattern due to the winning of the game ball is stopped and displayed. May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   What is necessary is to include what will become a look-ahead notice effect (also called "advance judgment notice effect") in the notice effects. Prior to the start of the variable display that is the target of the advance notice, the look-ahead notice production determines whether or not the variable display results in a "big hit" based on the hold information of the special figure game and the like. (Pre-reading), a preview effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information targeted for the prefetch notice effect is referred to as the target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display, and the target hold information corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed when the hold information of the target is consumed (during the process of digesting the hold information of the target including the variable display of the target) and when the information of the target before the hold information is displayed. The execution may be performed while the pending information is being consumed, or while the target pending information is being consumed, and while the pending information prior to the target pending information may be being consumed.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   In the production operation that is a prefetch notice effect by winning a certain game ball, the player, after winning the game ball (after the starting condition is satisfied), determines whether or not the content of the notice notice is realized by the prefetch notice effect. What is necessary is that it is executed (started) before it can be determined. For example, a production operation that is a pre-reading notice effect for notifying (suggesting) a player in advance that there is a possibility of being in a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decoration pattern by the winning of the game ball. It is sufficient that the variable display state is executed (started) before the variable display state becomes the reach state (or the non-reach state). In addition, a production operation that is a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player in advance that a variable display result may be a “big hit” due to a winning of a certain game ball is at least the game ball. What is necessary is just to be performed (started) before the fixed decoration symbol by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)には、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。また、先読予告演出(事前判定予告演出)には、例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。   Note that the pre-reading advance notice effect (preliminary judgment advance effect) includes, for example, a hold change effect that changes the display mode of the first hold display in the first start winning storage display area 5HL, and a change in the first start winning storage display area 5HL. An action effect such as a hold change gassing effect that does not change the display mode of the first hold display may be prepared. In addition, for example, the look-ahead notice effect (preliminary notice notice effect) includes a hold change effect that changes the display mode of the second hold display in the second start winning storage display area 5HR, and a change in the second start winning storage display area 5HR. An action effect such as a hold change gassing effect that does not change the display mode of the second hold display may be prepared.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, a fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed after a reach effect is executed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “loss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。   When a normal big hit symbol such as a special symbol showing a number of “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a normal open round big hit symbol as a fixed special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is displayed. After a predetermined reach effect is executed in response to the reaching state, a fixed decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as a “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations. The symbol is stopped and displayed. The predetermined normal big hit combination is, for example, the same type of normal symbol (also referred to as “non-probable variable symbol”) on a predetermined effective line (for example, a horizontal line) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are the final stop display combinations. An example of a normal symbol is four types of decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” among eight types of decorative symbols whose symbol numbers are “1” to “8”. It is.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。   The variable display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed, for example, after a predetermined reach effect is executed, corresponding to the fixed special symbol in the special figure game becoming the normal big hit symbol, In the case where the variable display result is "big hit", it is referred to as a "non-probable change" (also called "normal big hit") variable display mode (also called "big hit type"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time reduction control (time saving control) is performed.

時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   By performing the time saving control, the variable display time of the special symbol (the special figure variation time) in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed). The same control is performed as in the state in which is executed. In the time-saving control, a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed after the end of the big hit game state, and one of the conditions that the variable display result is “big hit” is satisfied first. Sometimes, it may be ended.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a specially variable big hit symbol such as a special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed among special symbols that are normally open round big hit symbols, the decorative symbol variable display state is displayed. In response to the reaching state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “normal” is performed, a predetermined probability changing big hit combination of a plurality of types of big hit combinations is performed. May be stopped and displayed. In other words, in the special figure game, when the probable variable jackpot symbol is finally stopped and displayed, the decorative symbol which is a predetermined probable variable jackpot combination is finally stopped, and the decorative symbol which is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. May be done. The predetermined probability change jackpot combination is, for example, a combination in which the same type of probability change symbols are aligned on the activated line and finally stopped and displayed. An example of the probable design is four kinds of decorative patterns having odd numbers "1", "3", "5", and "7" among eight kinds of decorative patterns having design numbers "1" to "8". It is.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable jackpot combination, in the variable display mode in which the probable variable jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the variable display result is "big hit". In this case, it is referred to as a variable display mode of “probable change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is "big hit" for the big hit type of "probable change", the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the probability variation control (probable change control) is performed together with the time saving control. By performing the probable change control, the probability that the variable display result (special figure display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probable change control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" and the state is controlled again to the big hit game state after the big hit game state ends.

なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Note that, similarly to the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game state is ended, the certainty change control may be ended. In addition, even if the probable change control is ended when the “probable change fall” is determined to end the probable change control in the probable change drop lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the control is performed such that the normal symbol display device 20 shortens the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game than in the normal state, or the variable of the normal symbol in each ordinary symbol game. Control to increase the probability that the display result is "per-figure" as compared with the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, for example, by making the tilt control time for performing the control longer than in the normal state, or by increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. Therefore, the second starting condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special figure game can be frequently executed. Is reduced to a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. A probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a highly accurate low base state. In addition, only the game state in which the time-saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time-saving with probable change state in order to be distinguished from the highly accurate low base state. On the other hand, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed (a high probable low base state) may be referred to as a no time saving probable change state in order to be distinguished from the highly accurate high base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability and high-base state. The normal state in which none of the probability change control, the time saving control, and the high release control are performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special figure game) can be executed. (Graphic game, second special figure game), the probability that the variable display result is a "big hit" is increased, so that the player is in an advantageous state. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a fixed special symbol in the special figure game, a case where a short opening round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, any of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed without the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. In addition, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After, for example, the fixed decorative symbol which becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   In response to the fixed special symbol in the special figure game being a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is the case where the variable display result is "big hit". This is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "striking" (also referred to as "striking big hit" or "suddenly changing big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "big hit" big hit type, the state is controlled to the short-term open big hit state, and after that, the time-varying control and the positive change control may be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a fixed special symbol in the special figure game, a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and based on the variable display result being "small hit", the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the variable display result becomes "small hit". However, when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state, The special game state may end and return to the normal state.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   During the variable display of the decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probable variable jackpot combination, a re-lottery effect may be executed. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a normal jackpot combination, the decorative symbol is changed again in a state where the same decorative symbol is aligned, and the probability variable jackpot combination is changed. One of the decorative symbol (probably variable symbol) and the decorative symbol (normal symbol) that is a normal jackpot combination may be finally stopped and displayed as a fixed decorative symbol.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the finalized decorative symbol that is a normal jackpot combination is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds ends in the jackpot game state at the start of the jackpot game state or during the execution of the round in the jackpot game state During the period from the end of the last round in the big hit game state until the next variable display game is started, etc., during the big hit, which is a positive change notification effect whether or not to control to the positive change state A promotion effect may be performed. Note that the notification effect similar to the big hit medium promotion effect may be executed during the first variable display game after the big hit game state ends. In the big hit game state, the medium-sized jackpot promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as an “ending promotion effect”.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the gaming board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 which takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling a staging operation by staging electric components such as 9 are mounted. In other words, the production control board 12 is a production electrical component such as a display operation in the image display device 5, a whole or a part of a sound output operation from the speaker 8, or a whole or a part of a lighting / extinguishing operation of the lamp 9 or the like. Is provided with a function of determining control contents for causing the CPU to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and for outputting a sound from the speaker 8 based on a command or control data from the effect control board 12. A processing circuit for performing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. The lamp control board 14 controls the turning on / off of the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like are installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. Should be fine.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command designating the start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command designating the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in correspondence with the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3 (B), different EXT data differs depending on the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the result of determining the type of big hit. Is set.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating a final stop symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game state or a small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during opening of the special winning opening or the notification command after opening of the special winning opening differs in EXT data corresponding to the number of times the round is executed (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a first starting winning has been generated, and the first special winning has occurred. This is a first starting port winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A has been satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a second starting winning is generated. This is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the first special figure reserved storage number can be specified in the first start winning storage storage display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved figure storage number notifying command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second start winning storage storage display area 5HR or the like.

本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。   In the present embodiment, as the hold storage information, a first start opening winning designation command or a second start opening winning designation command for designating whether the first start winning opening has been started or the second started winning opening has been started. At the same time, a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command for specifying the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command showing, as a winning determination result, a determination result as to whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit", and a determination result of the big hit type. is there. The command C6XXH is a fluctuation category command indicating a determination result of a fluctuation category (also referred to as “variation pattern type”) as a prize-winning determination result. The fluctuation category is a name when the fluctuation patterns of the decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the fluctuation category is a group name of each group including a fluctuation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、図11のステップS101の始動入賞判定処理における入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process in the start winning determination process of step S101 in FIG. 11, when the start winning is generated, the variable display result is set to "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is determined whether or not it is determined to be a "big hit", and if it is determined to be a "big hit", the type of the big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type. The variation category (variation pattern type) is determined based on the random number value MR3 for determining the variation category. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command or the fluctuation category command, and control for transmitting to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designating command, and determines the type of big hit. In addition to being able to recognize, the fluctuation category can be recognized based on the value set in the fluctuation category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。   The effect control commands such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). . Hereinafter, an effect control command used to control an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used to control audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used to control the lighting operation, the blinking operation, and the light-off operation) is also referred to as a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 moving out of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main substrate 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the display result and the random number value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, a variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “losing” is referred to as a “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern (“ non-reach loss variation pattern ”,“ non-reach ”,“ non-reach variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ non-reach ”among the variable display results of“ loss ”. (Also referred to as “losing” fluctuation pattern) ”or“ reach changing pattern (“reach loss changing pattern”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative design is “reach” in the case where the variable display result is “losing”. ) Is included.

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as “hit variation pattern”. The winning variation pattern includes a “big hit variation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit variation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of variation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   In the non-reach variation pattern, a plurality of variation patterns having different variation times are prepared in correspondence with the time saving control executed when the total number of pending storages is large or when the gaming state is the probable variation state or the time saving state. Good. Thus, by selecting one of the change patterns according to the total number of held storages and the game state, it becomes possible to perform control to reduce the change time according to the total number of held storages and the game state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   As a variation pattern including a reach effect such as a big hit variation pattern or a reach variation pattern, a variation pattern according to a reach mode of each reach effect is prepared. Note that a fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed is referred to as a “normal reach fluctuation pattern”, and a change pattern in which a super reach reach effect is executed is referred to as a “super-reach change pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 shows a specific example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation category. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern “PA3-1” and “PA3-2” belong to the fluctuation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (loss) fluctuation category. The fluctuation categories “PA4-1” to “PA4-4” belong to the fluctuation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation category. The fluctuation categories “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. The variation categories “PB4” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a non-reach (loss). The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which a sliding effect is performed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the sliding effect is executed. The same applies to other variation patterns in which a sliding effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The fluctuation pattern “PA1-1” belonging to the fluctuation category “PA1” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (losing) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (losing). Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。   The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach α (loss). The variation pattern “PA4-2” is a super-reach α (loss) variation pattern in which a pseudo-run variation (effect) is executed as a gasp. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed as a gaseous stroke.

変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PA4-3” is a super-reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (losing) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach β (losing). The variation pattern “PA5-2” is a super-reach β (loss) variation pattern in which a pseudo-run variation (effect) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super-reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super-reach α (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-run fluctuation (effect) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach β (big hit). The fluctuation pattern “PB5-2” is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-run fluctuation (effect) is executed as a gasp. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-4” is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation (effect) is executed twice.

なお、図5において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン(非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン)や、大当り変動パターン(大当り種別が突確である場合を除く)と同様である。   In FIG. 5, the description of the fluctuation pattern when the big hit type of the small hit fluctuation pattern and the big hit fluctuation pattern is abrupt is omitted, but the loss fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern, This is the same as the reach loss variation pattern) and the jackpot variation pattern (except when the jackpot type is abrupt).

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図5に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes data (for example, information for specifying the contents of the control commands) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and FIG. Data and the like constituting a table as shown in FIG. 5 are stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. It is prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A derives and displays a fixed special symbol which is a variable display result in a first special figure game (a special figure game using the first special figure) by the first special symbol display device 4A. Previously, whether to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state or to control the variable display result to the "small hit" to the small hit game state, to determine the special figure display result Is a table referred to for determination based on the random number value MR1 of FIG. The second special figure display result determination table 130B derives and displays a fixed special symbol that is a variable display result in a second special figure game (a special figure game using the second special figure) by the second special symbol display device 4B. Previously, whether to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state or to control the variable display result to the "small hit" to the small hit game state, to determine the special figure display result Is a table referred to for determination based on the random number value MR1 of FIG.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, special figure display is performed according to whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low accuracy state), or a probable change state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for determining the result is assigned to a special map display result such as "big hit", "small hit", or "losing". In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the game state is the normal state, the time saving state (low-probability state), or the probable change state (high-precision state), a disturbance for determining the special figure display result is made. A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special map display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの夫々では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probable change state (high accuracy state), it is in the normal state or the time saving state (low accuracy state). More determined values are assigned to the special map display result of "big hit" than when. As a result, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special map display result is set to "big hit" as compared with the normal state or the time saving state (low-precision state). When the state is controlled, the probability of being determined increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定より、第2特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a determined value in a predetermined range (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, in the second special map game, "small hit" does not occur, so that the normally variable winning prize ball device 6B such as, for example, a time-saving state (low-precision high-base state) or a probable change state (high-precision high-base state) is formed. In a game state in which game balls easily enter the second start winning opening, it is possible to avoid the occurrence of "small hits" in which it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest due to an extension of the game. .

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" to control the jackpot game state. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the first special figure display device 4A executes the first special figure game (the special figure game using the first special figure) or the second special figure display apparatus 4B executes the second special figure game. Depending on whether or not to execute (the special figure game using the second special figure), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is “non-probable”, “probable”, “probable”. Are assigned to a plurality of types of jackpots.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームを実行する場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられている一方、第2特図ゲームを実行する場合、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第2特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, when the first special figure game is executed, that is, when the special figure to be fluctuated (also referred to as a fluctuating special figure) is the first special figure, the predetermined range determination value ( (Values in the range of “82” to “99”) are assigned to the “big hit” jackpot type, and when the second special figure game is executed, when the fluctuation special figure is the second special figure, No determined value has been assigned to the jackpot type of "Journal". With such a setting, the second special map game does not have a “surprise”, so that a prize ball can be obtained in a game state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable prize ball device 6B. It is possible to avoid the occurrence of a difficult “probability” and prevent a decrease in the game interest due to a delay in the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation category determination table which is referred to in order to determine any of the plurality of types of the fluctuation category. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variable category determination tables in which the types of the variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation category determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation category is assigned to each of the fluctuation categories. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation category determination tables in which the determined values (for example, the range and the number of determined values) assigned to at least one of the plurality of types of the fluctuation categories are different from each other. I have.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。   Further, the ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table that is referred to in order to determine any one of a plurality of types of fluctuation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables in which the types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR5 for fluctuation pattern determination is assigned to each of the fluctuation patterns. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables in which the determined values (for example, the range and the number of determined values) assigned to at least one of the plurality of types of variation patterns are different from each other. I have.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like (for example, FIG. Process flag, etc.). In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   In the RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A stores a special figure game in which a game ball has passed (entered) a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first starting winning has occurred but has not yet started. The first special figure display device 4A stores the reservation data (first special figure reservation information) of the first special figure game. As an example, the first special figure holding storage unit 151A associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the first starting winning opening and associates the CPU 103 with a random number based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as pending data (first special figure pending information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second starting winning has been generated, but the second starting winning has not been started yet. The storage data (second special figure holding information) of the (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special map holding storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the second starting winning opening and associates the holding number with the CPU 103 based on the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as suspension data (second special figure suspension information) until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure holding storage unit 151C stores the hold data (general figure holding) related to the general figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the general figure storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball, in association with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data (general-purpose pending information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting section 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores a first reserved storage number count value and a second special figure reserved storage number, which are storage values of a first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number. The second reserved storage number count value, which is the stored value of the second reserved storage number counter for counting, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number, and the like. It is memorized.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that performs processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data reading operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and a signal for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command to the audio control board 13. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illumination signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Further, the effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation. The random number used for controlling such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、第1保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   For example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to to determine the display mode of the first hold display displayed in the first start winning storage display area 5HL to any one of a plurality of types. I have. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of pending display mode determination tables that differ from each other in the types of display modes that can be determined in the pending display mode determination table and the respective determination ratios. In the hold display mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR6 (not shown) for determining the display mode of the first hold display is assigned to each of the display modes of the first hold display. .

また、例えば、ROM121には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第2保留表示の表示態様の夫々に、第2保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   Further, for example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to in order to determine the display mode of the second hold display displayed in the second start winning storage display area 5HR to any of a plurality of types. Have been. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of pending display mode determination tables that differ from each other in the types of display modes that can be determined in the pending display mode determination table and the respective determination ratios. In the pending display mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR6 (not shown) for determining the display mode of the second pending display is assigned to each of the display modes of the second pending display. .

また、ROM121には、保留演出(作用演出、保留変化演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。本実施形態において、保留演出とは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。   Further, the ROM 121 stores a pending effect execution presence / absence determination table which is referred to to determine whether or not to perform the pending effect (also referred to as an effect effect or a pending change effect). Specifically, in the pending effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value MR7 (not shown) for determining whether or not to perform the pending effect in each of the case where the pending effect is not executed and the case where the reserved effect is executed. Is assigned. In this embodiment, the hold effect is a look-ahead notice effect that changes the display mode of the hold display displayed in the first start winning storage display area 5HL to the notice mode, and is displayed in the second start winning storage display area 5HR. And changing the display mode of the held display to the preview mode. Note that there are a plurality of types of hold effects, and there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the hold display. The hold change effect also includes a hold change gassed effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 but does not change the display mode of the hold display.

また、ROM121には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(成功演出)の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   Further, the ROM 121 stores an active display change effect execution presence / absence determination table which is referred to to determine whether or not to execute the active display change effect (successful effect) for changing the special image including the active display. Specifically, the active display change execution presence / absence determination table is compared with a random number value MR7 (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect, in each of the case where the active display change effect is not executed and the case where the active display change effect is executed. Numerical values (determined values) are assigned.

本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出(アクティブ表示変化演出とも称される)と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出とも称される)とが含まれる。成功演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置5の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。   In the present embodiment, the active display change effect is an effect of changing a special image to a notice mode (main notice effect). In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, information according to the active display (for example, the active display or characters or images displayed around the active display or around the active display frame) are set in the notice mode. This is an effect to be changed (main announcement effect). As described above, in the active display change effect, a common effect, a successful effect (also referred to as an active display change effect) executed when the special image is changed after executing the common effect, and a common effect are executed. A failure effect (also referred to as an active display change gaseous effect) that is executed when the special image is not changed later is included. The successful effect is an effect that acts on the special image in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the special image. On the other hand, the failure effect does not change the display mode of the special image by not acting on the special image in the display area of the image display device 5, or acts on the special image in the display region of the image display device 5 but does not affect the special image. An effect that does not change the display mode.

また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第1系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第1系統変化演出と、特別画像の態様を第2系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第2系統変化演出とが含まれる。第1系統変化演出には、当該第1系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第2系統変化演出には、当該第2系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第1系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示(特別画像として表示されるアクティブ表示)の表示態様を変化させる演出とし、第2系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠(特別画像として表示されるアクティブ表示枠)の表示態様を変化させる演出としている。   Further, the active display change effect includes a first system change effect in which the mode of the special image is a change of the first system and is changed to any one of a plurality of modes, and a change of the special image in the second system. And a second system change effect for changing to any one of a plurality of modes. The first system change effect includes a common effect, a success effect, and a failure effect according to the first system change effect, and the second system change effect corresponds to the second system change effect. There are common effects, successful effects, and failed effects. In the present embodiment, the first system change effect is an effect that changes the display mode of an active display (active display displayed as a special image) in the special image, and the second system change effect is an effect in the special image. Of the active display frame (active display frame displayed as a special image).

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第1系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第1系統変化演出は、第1系統変化演出の実行タイミングによって、第1系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第1系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   Further, the ROM 121 stores the first system change effect referred to in order to determine the execution timing of the first system change effect, which is one of the active display change effects (ie, the timing at which to execute the change). A performance execution timing determination table is stored. In the first system change effect, the rate at which the successful effect related to the first system change effect is executed differs depending on the execution timing of the first system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of effect execution timing determination tables of the first system change effect that are different from each other in the types of execution timing and the respective determination ratios that can be determined in the execution timing determination table of the first system change effect. May be. In the first system change effect execution timing determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the first system change effect execution timing is assigned to each execution timing. I have.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の一つである第2系統変化演出の実行タイミング(当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第2系統変化演出は、第2系統変化演出の実行タイミングによって、第2系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ROM121には、当該第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第2系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第2系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第2系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   In addition, the ROM 121 stores a second system change reference, which is referred to for determining the execution timing of the second system change effect, which is one of the active display change effects (ie, the timing at which to execute the change). A performance execution timing determination table is stored. In the second system change effect, the rate at which a successful effect related to the second system change effect is executed differs depending on the execution timing of the second system change effect. Further, the ROM 121 stores a plurality of effect execution timing determination tables of the second system change effect that are different from each other in the types of execution timing and the respective determination ratios that can be determined in the execution timing determination table of the second system change effect. May be. In the second system change effect execution timing determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the second system change effect execution timing is assigned to each execution timing. I have.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の演出パターン(演出態様)を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121に記憶されているアクティブ表示変化演出の演出パターン決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   Further, the ROM 121 stores an active display change effect pattern determination table which is referred to for determining an effect pattern (effect mode) of the active display change effect to one of a plurality of types. Specifically, in the effect pattern determination table of the active display change effect stored in the ROM 121, a random number value (not shown) for determining the effect pattern of the active display change effect is provided for each of the effect patterns of the active display change effect. A numerical value (decision value) to be compared with is assigned.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   The ROM 121 includes a plurality of effect control patterns that are used by the effect control CPU 120 to control an effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data to be stored is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative designs and notice effects (including pre-read notice effects) are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are configured from data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, and is a decoration in a period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the final special symbol as a special figure display result. Variable display operation of symbols, reach operation, re-lottery effect, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols (for example, hold for display mode of hold display in first start winning storage display area 5HL) Such as an effect and a hold effect on the display mode of the hold display in the second start winning storage display area 5HR).

演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。   The production control pattern is composed of control data for controlling various production operations, such as a production control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. What is necessary is that the contents of various effect controls, the timing of switching the effect control, and the like are set in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the contents of operation control and the like on movable members provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (judgment value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120. In addition, a determination value corresponding to an execution time (effect time) of each effect operation is set in advance.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of an effect sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9 (light emitting body). That is, the lamp control data is data for specifying the light emission operation (lighting operation, blinking operation, light-off operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and control contents of the staging operation when the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit. These control data must not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。   The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any one of the effect control process timer determination values, the decorative pattern is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data. During the validity period, an operation on the stick controller 31A or the push button 31B is received to perform control for determining the effect contents.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting an effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the value matches any of the effect control process timer determination values. If the value matches, an effect operation in accordance with the corresponding various control data is performed. Control. As described above, the effect control CPU 120 controls the effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the The control of the movable member of the production model) is advanced. In each of the process data # 1 to process data #n, the display control data # 1 to display control data #n and the voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n. The data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n indicate the control contents of the effect operation in the effect device, and an effect for designating execution of the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 receiving the instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. Further, in the voice control board 13 which receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesizing IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 9A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. I have.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of types that can be updated in response to an effect control command transmitted from the main board 11 or the like. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting section 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図9(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data forming the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first start winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the first starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a retained storage number notification command (first retained storage number notification command). ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the first start winning reception command buffer 194A so that a symbol designation command, a fluctuation category command, and a first hold number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図9(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図9(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they were received at the time of the first start winning prize, from the beginning in the free area of the first start prize receiving command buffer 194A. At the time of the first start winning, the command is transmitted in the order of the first starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first retained storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 9B, the starting opening winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation designation are stored in the storage areas respectively corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first reserved storage number notification command are stored in this order. In FIG. 9B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”.

図9(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The command stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 9B is deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting port winning designation command is set. One of the stored commands (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first starting port winning designation command). Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number relationship).

例えば、図9(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game in the storage state shown in FIG. 9B, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Will be shifted.

また、本実施形態では、図9(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data forming the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 9C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of suspended storages. . When there is a start winning in the second starting winning opening, a starting opening winning designating command (second starting opening winning designating command), a symbol designating command, a variable category command, a retained storage number notification command (second retained storage number notification command). ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the second start winning reception command buffer 194B so that a symbol designation command, a fluctuation category command, and a pending storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図9(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図9(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they were received at the time of the second start winning prize, from the beginning in the free area of the second start prize receiving command buffer 194B. At the time of the second starting winning, the command is transmitted in the order of the second starting opening winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the retained storage number notification command. Therefore, if the command is normally received, as shown in FIG. 9 (C), the second start-up winning designating command and the symbol designating command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. , A fluctuation category command, and a pending storage number notification command. In FIG. 9C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” and “2”.

図9(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The command stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 9C is deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order between commands). More specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, the variable corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second starting opening winning designation command is set. One of the stored commands (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second starting port winning designation command). Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number relationship).

例えば、図9(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 9C, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図9(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 9D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first look-ahead notice buffer 194C, the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted from the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 9B due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc., in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number in the first prefetch notice buffer 194C.

また、本実施形態では、図9(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図9(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data configuring the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 9E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers "1" to "4") corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second look-ahead notice buffer 194D, the contents of the decision regarding the look-ahead notice effect regarding each of the hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 9C due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, due to the start of the variable display of the decorative symbol, etc., the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is stored in another buffer in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When shifting to a number, the content associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 10 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting section 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process process, and thereby the variable display of the ordinary symbol and the movable operation of the ordinary variable winning ball device 6B. Enables setting of tilting motion of wing pieces.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, setting the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the ON state for a predetermined time. For example, by setting the state to the off state, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a process executed in step S15 shown in FIG. 10 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、まず、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning determination process, first, it is determined whether or not there is a first start winning or a second starting win by the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B. The random number value MR1 for determining the result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. It is stored at the top of the entry, and in the case of the second starting prize, it is stored at the top of the empty entry in the second special figure holding storage unit 151B.

図11のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 in FIG. 11, the CPU 103 selects any one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” is determined (prior determination) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining a variation pattern to one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command For example, a transmission setting process for transmitting such information is included. When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation timer value, which is a value stored in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented by one or added by one. 1 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) by the special symbol display device 4A, or a second special figure game (a special figure game using the second special figure) by the second special symbol display apparatus 4B. Regardless of whether the game is a game, the elapsed time is measured by a common timer. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process in step S112 may be a process of controlling the change of the special symbol in the first special figure game or the second special figure game by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the fluctuation of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped (derived). The processing for making the setting for the execution is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set in accordance with whether the jackpot type is “non-probable”, “probable”, or “probable”. As an example, in response to the jackpot type of “non-probable change” or “probable change”, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the maximum number of times the round is executed is set. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, the setting of the normal opening big hit state may be performed. On the other hand, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds" in accordance with the jackpot type of "striking", and the opening frequency of the special winning opening which is the upper limit number of times the round is executed. May be set to “15 times” to set the short-term open jackpot state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening opening number or the maximum winning opening opening number. In this case, a process for setting a big hit end designation command to be transmitted is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit gaming state is performed by the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like. And a process of performing various settings for starting the probability change control and the time saving control in response to the end of the big hit game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening process includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit game state based on the variable display result being “small hit”. As an example, when the variable display result is "small hit", similarly to when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "striking", the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set. The setting of the small hitting game state may be performed by setting “0.1 seconds” and setting the number of times of opening the special winning opening to “15 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit ending process, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like stand by until a waiting time corresponding to a period in which a directing operation for notifying the end of the small hitting game state is performed is performed. And the like. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued without changing the state of the probability change flag or the time saving flag. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図12に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 12 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (Step S72; No), the process of Step S72 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control to be a production control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speaker 8, a light emitting operation of the lamp 9, and a driving operation in the effect model. The determination, determination, setting, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11 are performed on the control contents of the effect operation using the control.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random numbers used for effect control. Is updated by software. After that, the process returns to step S72.

図13は、コマンド解析処理として、図12のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 12 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 13, first, the effect control CPU 120 checks the storage content of the effect control command reception buffer, and thereby determines whether the received command transmitted from the main board 11 via the relay board 15 is received. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (Step S501; No), the command analysis processing ends.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not the received command is the first starting port winning designation command, for example, by checking the MODE data of the received command. (Step S502). When the command is the first start-up opening prize designation command (step S502; Yes), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value that is predetermined in correspondence with the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first starting opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second starting port winning designation command (step S504; Yes), the second waiting storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value that is set in advance corresponding to the reception waiting time of the second hold number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If the received command is not the second starting opening winning designation command in step S504 (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not the variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step S508). If the command is the first pending storage number notification command (step S508; Yes), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clocking operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved storage number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether the received command is the second reserved storage number notification command (step S510). If the command is the second reserved storage number notification command (step S510; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timekeeping operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511 After executing any of the processes in step S503, if the first pending storage count notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the beginning of the free area in the 1st start winning reception command buffer 194A (step S512), the process returns to step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, and S509 , After executing any of the processes of S511, if the second hold storage count notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, Is stored at the head of the empty area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), the setting according to other received commands is performed (step S513), and the process returns to step S501. For example, when the received command is a game state designation command, the game state designation command is analyzed to identify the current game state. Further, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to specify whether or not it is time saving.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category command, reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command, second reserved storage number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated, as in the case of a notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. Further, the first reserved storage number notification command, the second reserved storage number notification command, the first startup opening winning designation command, and the second startup opening winning designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the fluctuation category command are also referred to as determination result information.

図14は、演出制御プロセス処理として、図12のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S75 of FIG. 12 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 selects one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is the initial value “0”. This variable display start waiting process is performed based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the like transmitted from the main board 11 are received. The processing includes determining whether to start the variable display of the decorative symbol on the display device 5 or the like. When it is determined that the variable display of the decorative symbol is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様(例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting processing is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display and various other staging operations, a process of determining a fixed decorative symbol according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, etc., and shifting a first hold display or a second hold display to activate A process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, various effects, and effect modes of various effects (for example, an active display which is a main notice effect) A change effect, and a process of determining the active display change effect). After that, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the effect control pattern determined in the variable display start setting processing in accordance with the timer value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Then, various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) is performed. Specifically, the effect control CPU 120 controls the video signal (effect image) to be output to the image display device 5 and displayed on the screen based on the read control data, and outputs the effect sound signal to the audio control board 13. Various kinds of effect control such as control to output effect sound from the speaker 8 and output of an illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9 are executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such an effect control, for example, when an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or when a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received, Then, the fixed decoration symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the decoration symbol is completely stopped and displayed. If the final decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Also, without depending on the effect control command from the main board 11, the effect control board 12 can autonomously derive and display the determined decorative symbol and determine the variable display result. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6” corresponding to the big hit medium effect process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit medium effect process. Is updated to “4”. Also, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "losing", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, reads out various control data based on the set contents, and proceeds to step S172. As in the variable display effect processing, various effect controls in the small hitting game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. In the small hit middle production process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the production process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end production. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hitting game state, reads out various control data based on the set contents, and reads out the control data in step S172. Similarly to the variable display effect processing, various effect controls at the end of the small hitting game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern corresponding to the production contents in the big hit game state, reads out various control data based on the set contents, and variably displays in step S172. Similarly to the medium effect processing, various effect controls in the big hit game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. In addition, in the big hit middle production process, for example, in response to receiving the hit end designation command from the main board 11, the value of the production process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, reads out various control data based on the set contents, and performs variable display in step S172. Similarly to the effect processing, various effect controls at the end of the big hit game state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an illumination signal, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図15は、可変表示開始設定処理として、図14のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 in FIG. 14 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 15, first, for example, by reading EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, the special figure display result It is determined whether or not it becomes (step S522). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S522; Yes), the designated fluctuation pattern is read, for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. Is a non-reach variation pattern (ie, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-2”, and “PA2-3” in FIG. 5) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. It is determined whether or not there is (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S523 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S523; Yes), the combination of the fixed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining a left decided symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. And the like, the right determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. And so on, to determine the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination serving as a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of the final decorative symbols constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining a left and right fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. For example, by referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, the fixed decorative symbols are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. To determine a decorative symbol having the same symbol number. Further, it extracts numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, and extracts a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determined decorative design, the middle fixed decorative design that is stopped and displayed in the “medium” decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   Here, in the case where the determined decorative symbol becomes a big hit combination, for example, when the symbol number of the middle determined decorative symbol becomes the same as the symbol number of the left determined decorative symbol and the right determined decorative symbol, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative symbol, a difference (symbol difference) between the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol with the symbol number may be determined, and a middle fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “probable”, or It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined to be “spot” or “small hit” (step S526; Yes), a final decoration which is a final stop symbol corresponding to the case of “slip” or “small hit”, for example, an opening chance eye. A combination of symbols is determined (step S527). In this case, numeric data indicating a random value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in the ROM 121 or the like in advance. , Etc., it is sufficient to determine the combination of the fixed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes.

ステップS526にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S526 that the pattern is “non-probable” or “probable” other than “probable” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that is the final stop symbol constituting the big hit combination is determined. The combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol that is updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently, is stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot fixed symbol determination table, the display is stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative symbol having the same symbol number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”, or whether there is a promotion effect during the big hit, a different decorative pattern may be determined as the fixed decorative pattern. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable change”, any one of a plurality of types of normal symbols is selected as a decorative symbol to determine a fixed decorative symbol constituting a non-probable variable jackpot combination. I just need. When the jackpot type is “probable”, any one of a plurality of types of normal symbols or probable symbols is selected to form a non-probable variable winning combination or a probable variable winning combination. Should be determined. At this time, if the non-probable variable jackpot combination is determined to be the final decorative symbol, the fact that the state is controlled to the probable variable state in the re-lottery effect during the variable display is not performed, and is executed in accordance with the jackpot gaming state. What is necessary is just to be notified that the state is controlled to be in the probable change state by a promotion during a big hit or the like. On the other hand, when the determined decorative symbol of the probability change big hit combination is determined, in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect, a notification to the effect that the control is performed to the probability change state is performed.

図13のコマンド解析処理におけるステップS513の処理において時短ではないことが特定されている場合(ステップS155:NO)、ステップS524、S525、S527、S528の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する(ステップS531)。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   If it is specified that the time is not reduced in the processing of step S513 in the command analysis processing of FIG. 13 (step S155: NO), after executing any of the processing of steps S524, S525, S527, and S528, the processing is suspended. The processing is executed (step S531). Specifically, an active display corresponding to the change is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the current decorative symbol is linked with the first special figure game), the first start winning storage storage display area. An active display corresponding to the hold display displayed on the right end of the 5HL is displayed in the active display area AHA (a special image including an active display corresponding to the hold display displayed on the right end of the first start winning storage display area 5HL). Is displayed). More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed on the right end of the first start winning storage display area 5HL to the active display area AHA, and displays the active display. Is set as a use pattern, and a display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. An active display corresponding to the hold display displayed on the right end of area 5HL is displayed in active display area AHA. Note that the active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies to the case where the change of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS531の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   Further, in the processing of step S531, the effect control CPU 120, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be exhausted in the first start winning storage display area 5HL, displays the other hold display in the first start winning storage display area 5HL. The shift is performed in the start winning storage display area 5HL, and when there is a hold display in addition to the active display in the second start winning storage display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start winning storage display area 5HR.

ステップS531の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する(ステップS532)。演出実行設定処理には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、これらの決定結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理などが含まれるようにしてもよい。   After executing the processing of step S531, the effect execution setting processing is executed (step S532). The effect execution setting process includes a process of determining whether or not to execute an active display change effect for the active display corresponding to the change, a process of determining a type of the active display change effect at the time of execution, and an active process at the time of execution. The processing includes a process of determining an effect mode of a display change effect, a process of determining an execution timing of an active display change effect at the time of execution, a process of setting (or resetting) an effect control pattern based on a result of these determinations, and the like. It may be made to be.

ステップS532の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS534)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS535)。例えば、ステップS532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。   After executing the processing of step S532, an initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set, for example, corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command (step S534). . Subsequently, a variable display etc. start setting process for setting a variable symbol or the like to start changing in the image display device 5 is executed (step S535). For example, image display is performed by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in the effect execution setting process of step S532 to the VDP or the like of the display control unit 123. The sound for the speaker 8 is transmitted by transmitting settings to the sound control board 13 for setting the start of the change of the decorative pattern on the screen of the device 5 and for transmitting the effect sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern. The setting for starting the output and the setting for starting the light emission of the lamp 9 by, for example, transmitting the illumination signal specified by the lamp control data included in the effect control pattern to the lamp control board 14 are performed. .

ステップS535の処理を実行した後には、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS536)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。   After executing the processing in step S535, the command stored in the first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B is digested (step S536). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 determines the most effective command among the commands associated with the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (first starting port winning designation) is deleted. The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order.When the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, the command is stored in the second start winning reception command buffer. Command (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands The command stored in the area corresponding to the larger buffer number than the buffer number of the divided commands shifts while maintaining the winning order.

また、ステップS536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS537)、可変表示開始設定処理を終了する。   In the process of step S536, the information stored in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is also deleted or shifted in accordance with the deletion or shift of the command. . Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S537), and the variable display start setting process ends.

ここで、演出実行設定処理(ステップS532)について詳述する。図16は、図15のステップS532で実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図16を参照して、まず、演出制御用CPU120は、操作予告演出を実行するか否か、および、操作予告演出における操作態様を決定する(ステップS541)。   Here, the effect execution setting process (step S532) will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect execution setting process executed in step S532 of FIG. Referring to FIG. 16, first, effect control CPU 120 determines whether or not to execute an operation advance effect, and determines an operation mode in the operation advance effect (step S541).

操作予告演出は、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bなどの操作部の操作を遊技者に促し、遊技者の操作に基づいて所定の予告演出を実行する演出である。具体的には、操作予告演出は、操作部の操作を遊技者に促す操作前演出(後述の図24,図25参照)、および、操作部が操作された場合に実行される操作後演出で構成される。操作後演出は、大当りとなる確率がどの程度か(大当り期待度)を報知する演出であってもよいし、大当りとなる確率が100%であることを報知する一発告知演出であってもよい。   The operation announcement effect is an effect that prompts the player to operate an operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B, and executes a predetermined announcement effect based on the operation of the player. Specifically, the operation notice effect is a pre-operation effect (see FIGS. 24 and 25 described later) that prompts the player to operate the operation unit, and a post-operation effect executed when the operation unit is operated. Be composed. The post-operation effect may be an effect that notifies the probability of a big hit (expected degree of the big hit), or a one-shot notification effect that notifies that the probability of the big hit is 100%. Good.

図17は、操作予告演出決定テーブル、操作態様報知演出決定テーブル、および、操作態様報知煽り演出決定テーブルの構成例を示す図である。図17を参照して、ステップS541においては、図17(A)の操作予告演出決定テーブルが用いられて操作予告演出の内容が決定される。   FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of the operation announcement effect determination table, the operation mode notification effect determination table, and the operation mode notification activation effect determination table. With reference to FIG. 17, in step S541, the content of the operation announcement effect is determined using the operation announcement effect determination table of FIG. 17 (A).

具体的には、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、大当りとすることが決定されている場合、30%の割合で、スティックコントローラ31Aを操作させる操作予告演出(後述の図25参照)が決定され、20%の割合で、プッシュボタン31Bを操作させる操作予告演出(後述の図24参照)が決定され、50%の割合で、いずれの操作予告演出も実行しないと決定される。   Specifically, when the variation pattern to be the reach state is selected and it is determined to be a big hit, an operation notice effect to operate the stick controller 31A at a rate of 30% (see FIG. 25 described later) ) Is determined, an operation announcement effect (see FIG. 24 described later) for operating the push button 31B is determined at a rate of 20%, and no operation advance effect is determined to be executed at a rate of 50%. .

また、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、5%の割合で、スティックコントローラ31Aを操作させる操作予告演出が決定され、5%の割合で、プッシュボタン31Bを操作させる操作予告演出が決定され、90%の割合で、いずれの操作予告演出も実行しないと決定される。   In addition, when the variation pattern to be the reach state is selected and the loss is determined, the operation notice effect for operating the stick controller 31A is determined at a rate of 5%, and the rate of 5% is determined. Thus, an operation announcement effect for operating the push button 31B is determined, and it is determined that no operation announcement effect is executed at a rate of 90%.

図16に戻って、次に、演出制御用CPU120は、操作態様報知演出を実行するか否か、および、実行を開始するタイミングを決定する(ステップS542)。操作態様報知演出は、操作予告演出で操作が促される操作態様(ここでは、いずれの操作部を操作するか)を少なくとも報知する演出である(たとえば後述の図23参照)。   Returning to FIG. 16, next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation mode notification effect and the timing to start the execution (step S542). The operation mode notification effect is an effect that notifies at least the operation mode (here, which operation unit is operated) in which the operation is prompted in the operation notice effect (for example, see FIG. 23 described later).

図17を参照して、ステップS542においては、図17(B)の操作態様報知演出決定テーブルが用いられて操作態様報知演出の内容が決定される。   Referring to FIG. 17, in step S542, the content of the operation mode notification effect is determined using the operation mode notification effect determination table of FIG. 17 (B).

具体的には、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で決定された操作態様がスティックコントローラ31Aであり、かつ、大当りとすることが決定されている場合、15%の割合で、変動開始直後に、操作予告演出での操作態様がスティックコントローラ31Aであることを報知する操作態様報知演出(真の報知、後述の図23参照)が決定され、5%の割合で、変動開始直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、20%の割合で、リーチ直後に、操作予告演出での操作態様がスティックコントローラ31Aであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、10%の割合で、リーチ直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、50%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。   Specifically, when the variation pattern to be the reach state is selected, and the operation mode determined in step S541 is the stick controller 31A, and it is determined to be a big hit, 15% Immediately after the start of the change, an operation mode notification effect (true notification, see FIG. 23 described later) for notifying that the operation mode in the operation notification effect is the stick controller 31A is determined, and at a rate of 5%, Immediately after the start of the change, an operation mode notification effect (gase notification) for notifying that the operation mode in the operation notification effect is the push button 31B is determined, and the operation in the operation notification effect is performed at a rate of 20% immediately after the reach. An operation mode notification effect (true notification) for notifying that the mode is the stick controller 31A is determined, and at a rate of 10%, immediately after the reach, the operation preview performance Operation mode in are determined operation mode notification effect indicating that a push button 31B (Gase notification) is at a rate of 50%, any operation mode notification effect is also determined not to execute.

また、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で決定された操作態様がスティックコントローラ31Aであり、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、5%の割合で、変動開始直後に、操作予告演出での操作態様がスティックコントローラ31Aであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、5%の割合で、変動開始直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、5%の割合で、リーチ直後に、操作予告演出での操作態様がスティックコントローラ31Aであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、5%の割合で、リーチ直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、80%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。   In addition, when the variation pattern to be the reach state is selected, and the operation mode determined in step S541 is the stick controller 31A, and the loss is determined, the rate is 5%. Immediately after the start of the change, an operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the operation notification effect is the stick controller 31A is determined, and at a rate of 5%, immediately after the start of the change, the operation notification effect is performed. The operation mode notification effect (gase notification) for notifying that the operation mode is the push button 31B is determined, and at a rate of 5%, immediately after the reach, the operation mode in the operation notification effect is the stick controller 31A. The operation mode to be notified is determined as a notification effect (true notification), and the operation mode in the operation notification effect is a push button at a rate of 5% immediately after the reach. Operation mode notification effect indicating that a 1B (Gase notification) is determined, at a rate of 80%, any operation mode notification effect is also determined not to execute.

また、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で決定された操作態様がプッシュボタン31Bであり、かつ、大当りとすることが決定されている場合、10%の割合で、変動開始直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、20%の割合で、リーチ直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、70%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。   In addition, when the variation pattern to be the reach state is selected, and the operation mode determined in step S541 is the push button 31B, and it is determined that the jackpot is to be achieved, the rate is 10%. Immediately after the start of the change, an operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the operation notification effect is the push button 31B is determined, and at a rate of 20%, immediately after the reach, the operation notification effect is performed. An operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode is the push button 31B is determined, and it is determined that no operation mode notification effect is executed at a rate of 70%.

また、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で決定された操作態様がプッシュボタン31Bであり、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、10%の割合で、変動開始直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、10%の割合で、リーチ直後に、操作予告演出での操作態様がプッシュボタン31Bであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、80%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。   In addition, when the variation pattern to be the reach state is selected, and the operation mode determined in step S541 is the push button 31B, and the loss is determined, the rate is 10%. Immediately after the start of the change, the operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the operation notification effect is the push button 31B is determined, and at the rate of 10%, immediately after the reach, the operation notification effect in the operation notification effect is determined. An operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode is the push button 31B is determined, and it is determined that no operation mode notification effect is executed at a rate of 80%.

図16に戻って、次に、演出制御用CPU120は、操作態様報知煽り演出を実行するか否かを決定する(ステップS543)。操作態様報知煽り演出は、操作態様報知演出が実行されるか否かを示唆する演出であり、たとえば、操作態様報知演出が実行されるか否かを示唆する演出である。具体的には、操作態様報知演出の画像が表示されるか否かを煽る演出であり、たとえば、後述の図23の左上部の操作態様報知演出の画像の複数の部分が左上部に集まって当該画像になるか否かを煽る演出である。   Returning to FIG. 16, next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation mode notification fanning effect (step S543). The operation mode notification effect is an effect indicating whether or not the operation mode notification effect is executed, for example, an effect indicating whether the operation mode notification effect is executed. Specifically, it is an effect that stimulates whether or not the image of the operation mode notification effect is displayed. For example, a plurality of portions of the image of the operation mode notification effect at the upper left of FIG. This is a production that stimulates whether or not the image will be displayed.

図17を参照して、ステップS543においては、図17(C)の操作態様報知煽り演出決定テーブルが用いられて操作態様報知煽り演出を実行するか否かが決定される。   Referring to FIG. 17, in step S543, it is determined whether or not to execute the operation mode notification effect production using the operation mode information activation effect determination table of FIG. 17C.

具体的には、ステップS542で操作態様報知演出を実行すると決定された場合、50%の割合で、操作態様報知煽り演出(真の演出)を実行すると決定され、50%の割合で、操作態様報知煽り演出を実行しないと決定される。   Specifically, when it is determined in step S542 that the operation mode notification effect is to be executed, it is determined that the operation mode information stimulating effect (true effect) is to be executed at a rate of 50%. It is decided not to perform the informational production.

また、ステップS542で操作態様報知演出を実行しないと決定された場合、10%の割合で、操作態様報知煽り演出(ガセ演出)を実行すると決定され、90%の割合で、操作態様報知煽り演出を実行しないと決定される。   If it is determined in step S542 that the operation mode notification effect is not to be executed, it is determined that the operation mode notification effect (gase effect) is to be executed at a rate of 10%, and the operation mode information effect is effected at a rate of 90%. Is determined not to be performed.

図16に戻って、次に、演出制御用CPU120は、一発告知演出を実行するか否か、および、一発告知演出を実行させるための操作可能回数を決定する(ステップS544)。一発告知演出は、大当りとなる確率が100%であることを報知する演出である(たとえば、後述の図22(B)参照)。一発告知演出は、操作可能回数の範囲で操作部が操作されたことに基づいて実行され、操作部が操作され、後述する図21で説明する所定条件が成立することで実行される。   Returning to FIG. 16, next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the one-notification effect, and determines the number of operable times for executing the one-notification effect (step S544). The one notification effect is an effect that informs that the probability of a big hit is 100% (for example, see FIG. 22B described later). The one-notification effect is executed based on the fact that the operation unit has been operated within the operable number of times, and is executed when the operation unit is operated and a predetermined condition described later with reference to FIG. 21 is satisfied.

図18は、一発告知演出決定テーブルの構成例を示す図である。図18を参照して、ステップS544においては、図18の一発告知演出決定テーブルが用いられて一発告知演出を実行するか否か、および、操作可能回数が決定される。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a one-notification effect presentation determination table. Referring to FIG. 18, in step S544, whether or not to execute the one-notification effect using the one-notification effect determination table in FIG. 18 and the number of operable times are determined.

具体的には、第1特別図柄の変動表示が実行され、かつ、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で操作予告演出を実行すると決定されており、かつ、大当りとすることが決定されている場合、一発告知演出の実行を可能とし、かつ、操作可能回数が15回,20回,25回であると、それぞれ、20%,10%,5%の割合で決定される。また、一発告知演出の実行を不可とし、かつ、操作可能回数が15回,20回,25回であると、それぞれ、40%,15%,10%の割合で決定される。   Specifically, the fluctuation display of the first special symbol is executed, the fluctuation pattern to be the reach state is selected, and it is determined in step S541 that the operation announcement effect is to be executed, and the big hit is determined. If it is determined that the operation is to be performed, the one-shot announcement effect can be executed, and if the number of operable times is 15, 20, and 25, the ratio is 20%, 10%, and 5%, respectively. It is determined. In addition, if the execution of the one-notification effect is disabled and the number of operable times is 15, 20, and 25, the determination is made at a rate of 40%, 15%, and 10%, respectively.

また、第1特別図柄の変動表示が実行され、かつ、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で操作予告演出を実行すると決定されており、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、一発告知演出の実行を不可とし、かつ、操作可能回数が15回,20回,25回であると、それぞれ、60%,25%,15%の割合で決定される。   In addition, the change display of the first special symbol is executed, the change pattern to be the reach state is selected, and it is determined in step S541 that the operation announcement effect is to be executed. If it is determined that the execution of the one-notification effect is disabled and the number of operable times is 15, 20, and 25, the determination is made at a rate of 60%, 25%, and 15%, respectively. .

また、第1特別図柄の変動表示が実行され、かつ、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で操作予告演出を実行しないと決定されており、かつ、大当りとすることが決定されている場合、一発告知演出の実行を可能とし、かつ、操作可能回数が10回,15回,20回であると、それぞれ、20%,10%,5%の割合で決定される。また、一発告知演出の実行を不可とし、かつ、操作可能回数が10回,15回,20回であると、それぞれ、40%,15%,10%の割合で決定される。   In addition, the fluctuation display of the first special symbol is executed, the fluctuation pattern to be the reach state is selected, and it is determined in step S541 that the operation announcement effect is not executed, and a big hit is made. Is determined, the one-shot announcement effect can be executed, and if the number of operable times is 10, 15, and 20, it is determined at a rate of 20%, 10%, and 5%, respectively. You. In addition, if the execution of the one-notification effect is disabled and the number of operable times is 10, 15, and 20, it is determined at a rate of 40%, 15%, and 10%, respectively.

また、第1特別図柄の変動表示が実行され、かつ、リーチ状態とする変動パターンが選択されており、かつ、ステップS541で操作予告演出を実行しないと決定されており、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、一発告知演出の実行を不可とし、かつ、操作可能回数が10回,15回,20回であると、それぞれ、60%,25%,15%の割合で決定される。   In addition, the variation display of the first special symbol is executed, the variation pattern to be the reach state is selected, and it is determined in step S541 that the operation announcement effect is not to be executed, and the loss is made. Is determined, the execution of the one-notification effect is disabled, and if the number of operable times is 10, 15, and 20, it is determined at a rate of 60%, 25%, and 15%, respectively. You.

また、第1特別図柄の変動表示が実行され、かつ、リーチ状態としない変動パターンが選択されている場合、一発告知演出の実行を不可とし、かつ、操作可能回数が10回,15回,20回であると、それぞれ、70%,20%,10%の割合で決定される。   In addition, when the variation display of the first special symbol is executed and the variation pattern that does not enter the reach state is selected, execution of the one-notification effect is disabled, and the number of operable times is 10, 15, and If the number of times is 20, the number of times is determined by 70%, 20%, and 10%, respectively.

また、第2特別図柄の変動表示が実行され、かつ、大当りとすることが決定されている場合、一発告知演出の実行を可能とし、かつ、操作可能回数が10回,15回,20回であると、それぞれ、40%,15%,10%の割合で決定される。また、一発告知演出の実行を不可とし、かつ、操作可能回数が10回,15回,20回であると、それぞれ、20%,10%,5%の割合で決定される。   In addition, when the fluctuation display of the second special symbol is executed and it is determined that the big hit is to be made, the execution of the one-shot announcement effect is enabled, and the number of operable times is 10, 15, and 20 times. Are determined at the rates of 40%, 15%, and 10%, respectively. In addition, if the execution of the one-notification effect is disabled and the number of operable times is 10, 15, and 20, it is determined at a rate of 20%, 10%, and 5%, respectively.

また、第2特別図柄の変動表示が実行され、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、一発告知演出の実行を不可とし、かつ、操作可能回数が10回,15回,20回であると、それぞれ、60%,25%,15%の割合で決定される。   In addition, when the change display of the second special symbol is executed and it is determined that a loss has occurred, the execution of the one-shot announcement effect is disabled, and the number of operable times is 10, 15, and 20 times. Are determined at the rates of 60%, 25%, and 15%, respectively.

図16に戻って、次に、演出制御用CPU120は、ステップS544で決定した操作可能回数を、残りの操作可能回数として画像表示装置5に表示させる(ステップS545)(たとえば、後述の図22参照)。その後、演出制御用CPU120は、実行する処理を呼出元に戻す。   Returning to FIG. 16, next, effect control CPU 120 causes image display device 5 to display the operable number determined in step S544 as the remaining operable number (step S545) (for example, see FIG. 22 described later). ). Thereafter, effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source.

図19は、図14のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。すなわち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the variable display effect processing shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first subtracts one from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and determines whether or not the decorative symbol variation time timer value has become zero. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decoration symbol variation time timer has timed out (whether or not the decoration symbol variation time has elapsed).

飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていない(ステップS711でNO)と判定した場合、演出実行処理を実行する(ステップS715)。その後、可変表示中演出処理を終了する。演出実行処理については後述する。   If it is determined that the decorative symbol variation time timer value is not 0 (NO in step S711), the effect execution process is executed (step S715). Then, the variable display effect processing ends. The effect execution processing will be described later.

飾り図柄変動時間タイマ値が0になった(ステップS711でYES)と判定した場合、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined that the decorative symbol variation time timer value has become 0 (YES in step S711), the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag to “3” corresponding to the special figure waiting process (step S173). The process is updated (step S713), and the variable display effect processing ends.

図20および図21は、図19のステップS715で実行される演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図20を参照して、まず、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御する(ステップS720)。   FIGS. 20 and 21 are flowcharts showing an example of the effect execution process executed in step S715 of FIG. Referring to FIG. 20, first, effect control CPU 120 controls execution of variable display according to the effect control pattern set as the use pattern in the variable display start setting process (step S720).

次に、演出制御用CPU120は、操作態様報知煽り演出の実行を開始するタイミングであるか否かを判断する(ステップS721)。操作態様報知煽り演出の実行開始タイミングは、対応する操作態様報知演出の前のタイミングであればいつでもよいが、本実施の形態においては、図17(B)で示したように、操作態様報知演出の実行開始タイミングが変動開始直後またはリーチ直後としているので、両者のいずれかで実行するようにしてもよいが、ここでは、いずれでも実行するようにする。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start the execution of the operation mode notification effect effect (step S721). The execution start timing of the operation mode notification effect may be any timing as long as it is a timing before the corresponding operation mode notification effect, but in the present embodiment, as shown in FIG. Is executed immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach, so that either of the two may be executed, but in this case, both are executed.

たとえば、操作態様報知演出の実行開始タイミングが変動開始直後であれば、操作態様報知煽り演出の実行開始タイミングは、変動開始直後かつ操作態様報知演出の実行開始タイミングの直前のタイミングである。また、操作態様報知演出の実行開始タイミングがリーチ直後であれば、操作態様報知煽り演出の実行開始タイミングは、変動開始直後のタイミング、および、リーチ直後かつ操作態様報知演出の実行開始タイミングの直前のタイミングである。   For example, if the execution start timing of the operation mode notification effect is immediately after the start of the change, the execution start timing of the operation mode notification fanning effect is a timing immediately after the start of the change and immediately before the execution start timing of the operation mode notification effect. In addition, if the execution start timing of the operation mode notification effect is immediately after the reach, the operation start timing of the operation mode notification production effect is the timing immediately after the start of the fluctuation, and the timing immediately after the reach and immediately before the execution start timing of the operation mode notification effect. It is timing.

操作態様報知煽り演出の実行開始タイミングである(ステップS721でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作態様報知煽り演出の実行を開始する(ステップS722)。   When it is determined that it is the timing to start the execution of the operation mode notification effect (YES in step S721), the effect control CPU 120 starts the execution of the operation mode notification effect (step S722).

ステップS722の後、および、当該タイミングでない(ステップS721でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図16のステップS542で決定した操作態様報知演出の実行を開始するタイミングであるか否かを判断する(ステップS723)。   After step S722 and when it is determined that the timing is not the timing (NO in step S721), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing to start the execution of the operation mode notification effect determined in step S542 in FIG. Is determined (step S723).

操作態様報知演出の実行開始タイミングである(ステップS723でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作態様報知演出の実行を開始する(ステップS724)。   When it is determined that it is the timing to start the execution of the operation mode notification effect (YES in step S723), the effect control CPU 120 starts the execution of the operation mode notification effect (step S724).

図23は、操作態様報知演出の一例を示す図である。図23を参照して、画像表示装置5の表示画面のたとえば左上部において、操作態様報知演出が実行される。操作態様報知演出においては、操作予告演出における操作態様(ここではスティックコントローラ31Aを操作すること)が報知される。ただし、この報知は、前述したように真の報知である場合とガセ報知である場合とがある。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an operation mode notification effect. Referring to FIG. 23, an operation mode notification effect is executed on, for example, the upper left of the display screen of image display device 5. In the operation mode notification effect, an operation mode (here, operation of the stick controller 31A) in the operation notice effect is notified. However, this notification may be a true notification or a gas notification as described above.

図20に戻って、ステップS724の後、および、当該タイミングでない(ステップS723でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作予告演出の実行を開始するタイミングであるか否かを判断する(ステップS725)。本実施の形態においては、当該タイミングは、リーチ終盤であることとするが、操作態様報知演出の前でなければ、他のタイミング(たとえばリーチ中盤、操作態様報知演出の所定秒後)であってもよい。   Returning to FIG. 20, after step S724 and when it is determined that the timing is not the same (NO in step S723), effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start execution of the operation notice effect. (Step S725). In the present embodiment, the timing is the end of the reach, but unless it is before the operation mode notification effect, it is another timing (for example, the middle of the reach, after a predetermined second of the operation mode notification effect). Is also good.

操作予告演出の実行開始タイミングである(ステップS725でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作予告演出のうちの操作前演出の実行を開始する(ステップS726)。   When it is determined that it is the timing to start the operation announcement effect (YES in step S725), the effect control CPU 120 starts the execution of the pre-operation effect in the operation announcement effect (step S726).

図24,図25は、それぞれ、操作予告演出の第1,第2の例を示す図である。図24を参照して、この画面は、操作部のうちプッシュボタン31Bの操作を遊技者に促す操作前演出の画面である。図25を参照して、この画面は、操作部のうちスティックコントローラ31Aの操作を遊技者に促す操作前演出の画面である。   24 and 25 are diagrams illustrating first and second examples of the operation announcement effect, respectively. Referring to FIG. 24, this screen is a screen of a pre-operation effect that prompts a player to operate push button 31B of the operation unit. Referring to FIG. 25, this screen is a screen of a pre-operation effect for urging a player to operate stick controller 31A of the operation unit.

図21を参照して、ステップS726の後、および、操作予告演出の実行開始タイミングでない(ステップS725でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、いずれかの操作部の操作が有ったか否かを判断する(ステップS730)。操作が無い(ステップS730でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   Referring to FIG. 21, after step S726, and when it is determined that it is not the timing to start the operation announcement effect (NO in step S725), effect control CPU 120 determines whether any operation unit has been operated. It is determined whether or not it is (step S730). If it is determined that there is no operation (NO in step S730), effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

一方、いずれかの操作部の操作が有った(ステップS730でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作予告演出の操作有効期間であるか否かを判断する(ステップS731)。この操作有効期間は、操作予告演出の操作前演出に対する遊技者による操作部の操作を受付けることが可能とされた予め定められた時間であり、たとえば、3秒である。この操作有効期間のみで操作前演出に対する操作を受付けることが可能とされ、操作有効期間の経過後は操作前演出に対する操作は受付け不能とされる。   On the other hand, when it is determined that the operation of any one of the operation units has been performed (YES in step S730), effect control CPU 120 determines whether or not the operation is in the operation effective period of the operation announcement effect (step S731). The operation validity period is a predetermined time period, for example, 3 seconds, at which it is possible to accept an operation of the operation unit by the player with respect to the pre-operation effect of the operation announcement effect. It is possible to accept the operation for the pre-operation effect only in the operation valid period, and it is not possible to accept the operation for the pre-operation effect after the operation valid period has elapsed.

操作有効期間である(ステップS731でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作部の連続操作中(操作され続けている状態)であるか否かを判断する(ステップS733)。連続操作中である(ステップS733でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、連続操作の受付けを中止する(ステップS734)。これにより、操作部が操作され続けている状態であっても操作部からの信号が受付けられないようにされる。   When it is determined that the operation is valid (YES in step S731), effect control CPU 120 determines whether or not continuous operation of the operation unit is being performed (state in which operation is continued) (step S733). When it is determined that the continuous operation is being performed (YES in step S733), effect control CPU 120 stops accepting the continuous operation (step S734). This prevents a signal from the operation unit from being received even when the operation unit is being operated.

連続操作中でない(ステップS733でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作予告演出のうちの操作後演出の実行を開始する(ステップS735)。   If it is determined that the continuous operation is not being performed (NO in step S733), effect control CPU 120 starts execution of the post-operation effect of the operation announcement effect (step S735).

操作予告演出の操作有効期間でない(ステップS731でNO)、ステップS734の後、および、ステップS735の後、演出制御用CPU120は、残りの操作可能回数が0以上であるか否かを判断する(ステップS736)。操作可能回数が0に達している(ステップS736でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   If it is not the operation effective period of the operation announcement effect (NO in step S731), after step S734 and after step S735, effect control CPU 120 determines whether the remaining operable number is 0 or more (step S731). Step S736). If it is determined that the operable number has reached 0 (NO in step S736), effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

一方、操作可能回数が0に達していない(ステップS736でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、残りの操作可能回数を1減算し(ステップS737)、残りの操作可能回数を画像表示装置5に表示させる(ステップS738)(図22(A)参照)。   On the other hand, when it is determined that the operable number has not reached 0 (YES in step S736), effect control CPU 120 subtracts 1 from the remaining operable number (step S737), and displays the remaining operable number in image display. It is displayed on the device 5 (step S738) (see FIG. 22A).

次に、演出制御用CPU120は、ステップS744で実行する一発告知演出の他の一発告知演出を実行済みか否かを判断する(ステップS740)。実行済みでない(ステップS740でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、図16のステップS544で一発告知演出の実行可と決定されているか否かを判断する(ステップS741)。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not another one-shot announcement effect performed in step S744 has been executed (step S740). If it is determined that the execution has not been performed (NO in step S740), effect control CPU 120 determines whether or not execution of the one-notification effect has been determined in step S544 of FIG. 16 (step S741).

一発告知演出の実行可と決定されている(ステップS741でYES)と判断した場合、同図の一発告知演出実行テーブルを用いて、今回の遊技者の操作に応じて一発告知演出を実行するか否かを決定する(ステップS742)。   When it is determined that the execution of the one-notification effect is determined (YES in step S741), the one-notification effect is performed using the one-notification effect execution table in FIG. It is determined whether or not to execute (step S742).

残り操作可能回数が0回であれば、50%の割合で一発告知演出を実行すると決定し、50%の割合で一発告知演出を実行しないと決定する。残り操作可能回数が7回であれば、60%の割合で一発告知演出を実行すると決定し、40%の割合で一発告知演出を実行しないと決定する。残り操作可能回数がその他の回数であれば、1%の割合で一発告知演出を実行すると決定し、99%の割合で一発告知演出を実行しないと決定する。   If the number of remaining operable times is 0, it is determined that the one-notification effect is to be executed at a rate of 50%, and it is determined not to execute the one-notification effect at a rate of 50%. If the number of remaining operations is seven, it is determined that the one-shot announcement effect is to be executed at a rate of 60%, and that the one-shot announcement effect is not to be executed at a rate of 40%. If the remaining number of operable times is any other number, it is determined that the one notification effect is to be executed at a rate of 1%, and it is determined that the one notification effect is not to be executed at a rate of 99%.

一発告知演出を実行すると決定した(ステップS743でYES)と判断した場合、および、他の一発告知演出を実行済みである(ステップS740でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、当り音を出力するとともに、一発告知演出を実行し(ステップS744)、残りの操作可能回数を0にする(ステップS745)。その後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   When it is determined that the one-shot announcement effect is to be executed (YES in step S743), and when it is determined that another one-shot announcement effect has been executed (YES in step S740), the effect control CPU 120 determines The hit sound is output, and a one-shot announcement effect is executed (step S744), and the remaining operable number is set to 0 (step S745). Thereafter, effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

図22は、一発告知演出およびそれを実行させるための残り操作回数の表示の一例を示す図である。図22を参照して、図22(A)で示すように、残りの操作可能回数が0に達していない場合に遊技者によって操作部が操作されることに応じて、図22(B)で示すように、残り操作可能回数が1減算されるとともに、一発告知演出が実行される。   FIG. 22 is a diagram showing an example of a display of a one-notification effect and the number of remaining operations for executing the effect. Referring to FIG. 22, as shown in FIG. 22 (A), when the operation unit is operated by the player when the remaining operable number has not reached 0, the operation is performed in FIG. 22 (B). As shown in the figure, the remaining operable number is decremented by one, and a one-notification effect is executed.

図21に戻って、一発告知演出の実行不可と決定されている(ステップS741でNO)と判断した場合、および、一発告知演出を実行しないと決定した(ステップS743でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、残りの操作可能回数が0回または7回であるか否かを判断する(ステップS746)。   Returning to FIG. 21, it is determined that it is determined that the one-shot announcement effect cannot be executed (NO in step S741), and that it is determined that the one-shot announcement effect is not executed (NO in step S743). In this case, effect control CPU 120 determines whether or not the remaining operable number is 0 or 7 (step S746).

残り操作可能回数が0回または7回である(ステップS746でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、通常ハズレ音(たとえば「カスッ」という効果音)とは異なる特別ハズレ音(たとえば、「ガコッ」という効果音)を出力させる(ステップS747)。0回および7回のいずれでもない(ステップS746でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、通常ハズレ音を出力させる(ステップS748)。ステップS747,ステップS748の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。   When it is determined that the number of remaining operable times is zero or seven (YES in step S746), effect control CPU 120 determines a special losing sound (for example, a special losing sound (for example, a sound effect of “Katsu”)). A sound effect “gakko” is output (step S747). If it is determined that the number is neither 0 times nor 7 times (NO in Step S746), the effect control CPU 120 outputs a normal losing sound (Step S748). After step S747 and step S748, effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

[まとめ]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Summary]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、スティックコントローラ31A、トリガボタン、プッシュボタン31B)と、
所定期間(たとえば、1回の変動期間)内における前記操作手段による操作に基づく受付可能回数(たとえば、10,15,20,25回のいずれか。他の回数、たとえば、5回〜99回のいずれかであってもよい。)を決定する回数決定手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS545、図18の一発告知演出決定テーブル参照)と、
前記回数決定手段によって決定された前記受付可能回数の範囲で前記操作手段が操作されたことに基づいて、特定演出(たとえば、一発告知演出。大当りとすることが決定されている場合に実行される演出のみを含むことに限定されず、はずれとすることが決定されている場合に実行される演出を含むようにしてもよい。)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図21のステップS744)とを備え、
前記回数決定手段は、前記特定演出と異なる前記所定期間内において実行される演出態様(たとえば、リーチ態様、予告態様)に応じて、いずれの前記受付可能回数に決定するかの決定割合を異ならせる(たとえば、図18の一発告知演出決定テーブルにおいて、操作予告演出の実行が有る場合および無い場合、ならびに、リーチとする場合および非リーチとする場合、ならびに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合および第2特別図柄の変動表示が実行される場合、ならびに、大当りとする場合およびはずれとする場合で、操作可能回数の決定確率が異なる。)。
(1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Operation means (for example, a stick controller 31A, a trigger button, a push button 31B) that can be operated by a player;
The number of receivable times (for example, any one of 10, 15, 20, and 25 times based on the operation by the operation means within a predetermined period (for example, one fluctuation period). Other times, for example, 5 to 99 times) (For example, effect control CPU 120, see step S545 in FIG. 16, one-shot notification effect determination table in FIG. 18);
Based on the operation of the operating means within the range of the number of acceptable times determined by the number-of-times determining means, a specific effect (for example, a single announcement effect. This is executed when it is determined that a big hit is to be made). The effect is not limited to including only the effect, and may include an effect that is executed when it is determined to be out of effect. (For example, effect control CPU 120, FIG. 21) Step S744), and
The number-of-times determining means varies a determination ratio of which of the number of receivable times is to be determined according to an effect mode (for example, a reach mode, a notice mode) executed within the predetermined period different from the specific effect. (For example, in the one notification effect determination table of FIG. 18, the case where the operation advance effect is performed or not, the case where the reach is performed and the case where the reach is not performed, and the variation display of the first special symbol is performed. The probability of determining the number of operable times is different depending on whether the change is performed and when the variable display of the second special symbol is executed, and when the jackpot is a big hit and a loss.

このような構成によれば、決定された受付可能回数の範囲で操作手段が操作されたことに基づいて、特定演出が実行される。その結果、遊技者の意思で操作に応じた特定演出のタイミングを決定することができることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。また、所定期間内において実行され特定演出と異なる演出態様に応じて、受付可能回数の決定される割合が異なる。その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the specific effect is executed based on the operating means being operated within the determined number of acceptable times. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by being able to determine the timing of the specific effect according to the operation by the player's intention. In addition, the ratio of the number of receivable times to be determined is different depending on an effect mode which is executed within a predetermined period and is different from the specific effect. As a result, the interest in the game can be further improved.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記操作手段が操作されるタイミング(たとえば、操作可能回数の残り回数が所定回数のタイミング。リーチ後のタイミングなど操作可能回数に関連しないタイミングであってもよい。)に応じて前記特定演出を実行するか否かの割合を異ならせる(たとえば、図21の一発告知演出実行テーブルで示されるように、残りの操作可能回数が0回,7回のときはその他の回数であるときよりも一発告知演出の実行確率が高い。)。
(1-2) In the gaming machine of the above (1-1),
The specific effect execution means is provided at a timing at which the operating means is operated (for example, a timing at which the remaining number of operable times is a predetermined number; a timing not related to the operable number such as a timing after a reach). The ratio of whether or not to execute the specific effect is changed accordingly (for example, as shown in the one notification effect effect execution table in FIG. The execution probability of the one-shot announcement effect is higher than the number of times.)

このような構成によれば、操作されるタイミングによって特定演出が実行される割合が変化させられる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the rate at which the specific effect is executed is changed depending on the operation timing. As a result, the interest in the game can be improved.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記操作手段の操作を遊技者に促す演出および前記操作手段が操作された場合に実行する演出を含む操作演出(たとえば、操作予告演出。操作手段の操作をする演出であれば他の演出、たとえばボタン予告であってもよい。)を実行する操作演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS541、図20のステップS726,図21のステップS735)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記操作演出に対応する操作に対しても前記受付可能回数を減算し(たとえば、図21のステップS737)、
前記回数決定手段は、前記操作演出が実行される場合には、前記操作演出が実行されない場合よりも多い受付可能回数(たとえば、操作演出における操作回数と同じ回数分多くしてもよいし、操作回数よりも多い回数分多くしてもよい、5回,10回といった切りのいい回数分多くしてもよい。)を決定する(たとえば、図18の一発告知演出決定テーブルにおいて、操作予告演出の実行が有る場合の方が無い場合よりも多い操作可能回数が決定され易い。操作予告演出の実行が有る場合は無い場合に対応する操作可能回数に、操作予告演出の内容に応じた回数を加算した操作可能回数を決定するようにしてもよい。操作予告演出の内容に応じた回数は、たとえば、操作予告演出が1回の操作を促す演出であれば操作を促す回数と等しい1回または操作を促す回数よりも少し多い1+α回であってもよいし、操作予告演出が複数回の操作を促す演出であれば想定される操作回数、たとえば10回であってもよい。)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2),
An operation effect including an effect for prompting a player to operate the operation means and an effect executed when the operation means is operated (for example, an operation notice effect. If the effect is to operate the operation means, another effect, for example, An operation effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S541 in FIG. 16, step S726 in FIG. 20, step S735 in FIG. 21) for executing a button notice may be further provided,
The specific effect execution means also subtracts the receivable number of times for the operation corresponding to the operation effect (for example, step S737 in FIG. 21),
The number-of-times determining means is configured such that, when the operation effect is executed, the number of receivable times is greater than when the operation effect is not executed (for example, it may be increased by the same number of times as the number of operations in the operation effect, (For example, the number may be increased by a sharp number such as five or ten). The number of operable times is more likely to be determined when there is no execution of the operation notice effect. When the number of operable times corresponding to the case where there is no operation notice effect is set to the number of times corresponding to the content of the operation notice effect, The number of times corresponding to the content of the operation announcement effect is, for example, one time equal to the number of times the operation is announced if the operation announcement effect is an effect prompting one operation. Others may be a little more 1 + α times than the number of times to prompt the operation, operation number of times that the operation announcement attraction is assumed if it is directed to encourage the operation of multiple times, may be, for example, 10 times.).

このような構成によれば、操作演出に対応する操作が、受付可能回数の範囲での操作手段の操作に含められる。このため、操作演出に対応する操作に基づいても特定演出が実行され得る。また、操作演出が実行される場合にはより多い受付可能回数が決定される。このため、操作演出に対応する操作でそれ以外の操作の受付可能回数が減ってしまうことを抑制することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the operation corresponding to the operation effect is included in the operation of the operation means in the range of the number of receivable times. For this reason, the specific effect can be executed based on the operation corresponding to the operation effect. Further, when the operation effect is executed, a larger number of receivable times is determined. For this reason, it is possible to suppress a decrease in the number of receivable times of other operations in the operation corresponding to the operation effect. As a result, the interest in the game can be improved.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、複数種類あり(たとえば、図7で示す大当り種別が非確変,確変,突確の大当り)、
第1識別情報(たとえば、第1特別図柄)および第2識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態のいずれかに制御可能であり(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11のステップS113)、
前記第1識別情報および前記第2識別情報のいずれの可変表示であるかによっていずれの前記有利状態に制御されるかの割合が異なり(たとえば、図7参照)、
前記回数決定手段は、前記第1識別情報および前記第2識別情報のいずれの可変表示であるかによっていずれの前記受付可能回数に決定するかの決定割合を異ならせる(たとえば、図18の一発告知演出決定テーブルにおいて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合および第2特別図柄の変動表示が実行される場合で、操作可能回数の決定確率が異なる。)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3),
There are a plurality of types of advantageous states (for example, the jackpot types shown in FIG. 7 are non-probable, probable, and probable).
The variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed, and when the display result becomes the specific display result, any one of the advantageous states can be performed. Can be controlled (for example, the game control microcomputer 100, step S113 in FIG. 11),
Depending on which of the first identification information and the second identification information is the variable display, the ratio of which of the advantageous states is controlled is different (for example, see FIG. 7).
The number-of-times determining means changes the determination ratio of which of the number of receivable times is to be determined depending on which of the first identification information and the second identification information is a variable display (for example, one of FIG. 18). In the notification effect determination table, the probability of determining the number of operable times is different between the case where the first special symbol change display is executed and the case where the second special symbol change display is executed.)

このような構成によれば、それぞれの識別情報の有利状態に制御される割合に応じた受付可能回数が決定される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the number of receivable times is determined according to the ratio of each identification information controlled to the advantageous state. As a result, the interest in the game can be improved.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記受付可能回数の残り回数が所定回数(たとえば、0回,7回)である場合は、前記所定回数でない場合と比較して高い割合で、操作が受付けられたことに基づく前記特定演出を実行し(たとえば、図21の一発告知演出実行テーブルで示されるように、残りの操作可能回数が0回,7回のときはその他の回数であるときよりも一発告知演出の実行確率が高い。)、
操作が受付けられたが前記特定演出を実行しない場合に、前記受付可能回数の残り回数が、前記所定回数以外では通常の失敗音を出力し(たとえば、図21のステップS748)、前記所定回数では通常の失敗音と異なる特別の失敗音を出力する(たとえば、図21のステップS747)。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4),
The specific effect execution means,
When the remaining number of acceptable times is a predetermined number of times (for example, 0 times, 7 times), the specific effect based on an operation being accepted is executed at a higher rate than when the number of times is not the predetermined number of times. (For example, as shown in the one notification effect execution table in FIG. 21, when the number of remaining operable times is 0 or 7, the execution probability of the one notification effect is higher than when the number of other operations is other times. .),
If the operation is accepted but the specific effect is not executed, a normal failure sound is output if the remaining number of times of reception is not the predetermined number of times (for example, step S748 in FIG. 21). A special failure sound different from the normal failure sound is output (for example, step S747 in FIG. 21).

このような構成によれば、受付可能回数の残り回数が特定演出が実行される割合が高い所定回数であったことを遊技者に認識させることができる。その結果、残り回数が所定回数であるときの操作に対して遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the remaining number of receivable times is the predetermined number at which the ratio of executing the specific effect is high. As a result, it is possible to make the player pay attention to the operation when the remaining number is the predetermined number.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記操作手段は、
操作状態が継続された場合は、継続された期間に応じた複数回の操作として遊技者の操作を受付ける連続受付をする一方(たとえば、図21のステップS731で操作予告演出の操作有効期間中でないと判断した場合は、ステップS733,ステップS734の連続操作中であれば連続操作の受付を中止する処理を実行しない。)、
操作状態が継続されている場合に、前記操作手段の操作を遊技者に促す演出および前記操作手段によって操作が受付けられた場合に実行する演出を含む操作演出(たとえば、ボタン予告)が実行された後は、連続受付を中止する(たとえば、図21のステップS731で操作予告演出の操作有効期間中であると判断した場合は、ステップS733,ステップS734で連続操作中であれば連続操作の受付を中止する。)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5),
The operating means includes:
When the operation state is continued, the continuous reception of accepting the player's operation as a plurality of operations according to the continued period is performed (for example, in the operation effective period of the operation announcement effect in step S731 in FIG. 21). If it is determined that the continuous operation is being performed in step S733 and step S734, the process of stopping the reception of the continuous operation is not performed.)
When the operation state is continued, an operation effect (for example, a button notice) including an effect that prompts the player to operate the operation unit and an effect that is executed when an operation is received by the operation unit is executed. Thereafter, the continuous reception is stopped (for example, if it is determined in step S731 of FIG. 21 that the operation notice effect operation is in the valid period, if the continuous operation is being performed in step S733 and step S734, the continuous operation is received. Abort.).

このような構成によれば、遊技者が操作状態を継続させている場合に、操作演出に対応する操作が意図せず受付けられてしまうことを抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the operation corresponding to the operation effect from being unintentionally accepted when the player continues the operation state.

(2−1) 可変表示を行なって表示結果が特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
複数種類の操作態様(たとえば、スティックコントローラを操作する第1操作態様およびプッシュボタンを操作する第2操作態様)で遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、スティックコントローラ31A、トリガボタン、プッシュボタン31B)と、
前記操作手段が操作された場合に実行する複数種類の操作演出(たとえば、操作予告演出。操作手段の操作をする演出であれば他の演出、たとえばボタン予告であってもよい。)のいずれかを、前記可変表示中の特定タイミング(たとえば、リーチ終盤)で実行可能な操作演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS541、図17(A)、図20のステップS726,図21のステップS735、図24,図25参照)と、
前記特定タイミングとなる前に、前記操作態様を少なくとも報知可能な操作態様報知手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップSS542、図17(B)、図20のステップS724。図23の表示画面図の左上部に示すような操作予告演出の真またはガセの操作態様を報知可能な操作態様報知演出を実行する。)とを備え、
前記操作態様報知手段は、前記有利状態とするか否かに応じて前記操作態様を報知するタイミングを異ならせる(たとえば、図17(B)で示すように、大当りとするかはずれとするかに応じて操作態様報知演出の実行開始タイミングを変動開始直後またはリーチ直後に決定する。)。
(2-1) When a variable display is performed and the display result becomes a specific display result (for example, a big hit display result), a gaming machine (for example, a big hit game state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. , Pachinko machine 1, slot machine)
Operation means (for example, a stick controller 31A, a trigger button, and a push button 31B) that can be operated by a player in a plurality of types of operation modes (for example, a first operation mode for operating a stick controller and a second operation mode for operating a push button). )When,
Any one of a plurality of types of operation effects to be executed when the operation means is operated (for example, an operation notice effect. Other effects, for example, a button notice may be used as long as the effect is to operate the operation means). Can be executed at a specific timing during the variable display (for example, at the end of the reach) (for example, effect control CPU 120, step S541 in FIG. 16, FIG. 17A, step S726 in FIG. 20, step S726 in FIG. 20). Step S735 of FIG. 21, see FIGS. 24 and 25)
Before the specific timing comes, an operation mode notifying means (for example, effect control CPU 120, step SS542 in FIG. 16, FIG. 17B, step S724 in FIG. 20, step S724 in FIG. 20, and display in FIG. 23) at least informing the operation mode. An operation mode notification effect capable of notifying the operation mode of the operation announcement effect as true or the gaseous operation mode as shown in the upper left of the screen diagram is executed.)
The operation mode notifying means changes the timing of notifying the operation mode depending on whether or not the advantageous state is set (for example, as shown in FIG. Accordingly, the execution start timing of the operation mode notification effect is determined immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach.)

このような構成によれば、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に、操作演出での操作態様が報知される。その結果、操作演出が実行されるタイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。また、操作態様を報知するタイミングに遊技者を注目させることができる。その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the operation mode in the operation effect is notified before the specific timing at which the operation effect is executed. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by giving the player a sense of expectation before the timing of the execution of the operation effect. Further, the player can be noticed at the timing of notifying the operation mode. As a result, the interest in the game can be further improved.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記特定タイミングの前の所定タイミングごとに前記操作態様報知手段によって前記操作態様を報知するか否かを示唆する演出(たとえば、操作予告演出の操作態様報知演出を実行するか否かを煽る操作態様報知煽り演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図16のステップS543、図17(C)、図20のS722。図23の表示画面図の左上部に示すような操作態様報知演出が表示されるか否かを煽る操作態様報知煽り演出を実行する。)をさらに備える。
(2-2) In the gaming machine of (2-1),
An effect suggesting whether or not to notify the operation mode by the operation mode notifying means at each predetermined timing before the specific timing (for example, an operation mode for invoking whether or not to execute an operation mode notification effect of an operation announcement effect) Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S543 in FIG. 16, FIG. 17 (C), S722 in FIG. 20) capable of executing an information inducing effect, as shown in the upper left of the display screen diagram in FIG. (Executes an operation mode notification effect to determine whether or not the operation mode notification effect is displayed).

このような構成によれば、操作演出が実行される特定タイミングの前の所定タイミングごとに操作演出の操作態様を報知するか否かを示唆する演出が実行され得る。その結果、所定タイミングごとに遊技者を演出に注目させることができることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, an effect indicating whether or not to notify the operation mode of the operation effect can be executed at each predetermined timing before the specific timing at which the operation effect is executed. As a result, the interest of the game can be improved by allowing the player to pay attention to the effect at each predetermined timing.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記操作手段は、複数の操作部(たとえば、スティックコントローラ31A、トリガボタン、プッシュボタン31B)で構成され、
前記操作手段の複数の操作態様は、それぞれ、複数の前記操作部を操作する態様であり、
前記操作態様報知手段は、前記操作態様の報知として、操作する前記操作部がいずれであるかを報知する。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2),
The operation means includes a plurality of operation units (for example, a stick controller 31A, a trigger button, and a push button 31B).
The plurality of operation modes of the operation unit are modes for operating the plurality of operation units, respectively.
The operation mode notifying unit notifies, as the operation mode notification, which operation unit is operated.

このような構成によれば、操作演出が実行されるタイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by giving the player a sense of expectation before the timing of the execution of the operation effect.

(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技機において、
前記操作態様報知手段は、前記有利状態とするか否かに応じて前記操作態様を報知する割合を異ならせる(たとえば、図17(B)で示すように、大当りとするかはずれとするかに応じて操作態様報知演出を実行するか否かの割合を異ならせる)。
(2-4) In the gaming machine according to any of (2-1) to (2-3),
The operation mode notifying means changes the ratio of notifying the operation mode depending on whether or not the advantageous state is set (for example, as shown in FIG. The ratio of whether or not to execute the operation mode notification effect is changed accordingly.)

このような構成によれば、操作態様が報知されるか否かで有利状態となる期待度を異ならせることができる。その結果、操作態様が報知されるか否かに遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the degree of expectation of an advantageous state can be changed depending on whether or not the operation mode is notified. As a result, the player can be noticed whether or not the operation mode is notified.

(2−5) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記操作態様報知手段は、実際の前記操作態様と異なる操作態様を報知可能であり、異なる操作態様を報知するときには、実際の前記操作態様よりも前記有利状態となる期待度が低い操作態様を報知する(たとえば、図17(B)で示すように、実際の操作態様がスティックコントローラ31Aの場合は、操作態様報知演出でプッシュボタン31Bを報知可能であり、図17(A)で示すように、実際の操作態様であるスティックコントローラ31Aよりも、操作態様報知演出で報知する操作態様であるプッシュボタン31Bの方が大当りとなる期待度が低い。)。
(2-5) In the gaming machine according to any of (2-1) to (2-4),
The operation mode notifying unit is capable of notifying an operation mode different from the actual operation mode, and, when notifying a different operation mode, notifying an operation mode having a lower degree of expectation of the advantageous state than the actual operation mode. (For example, as shown in FIG. 17 (B), when the actual operation mode is the stick controller 31A, the push button 31B can be notified in the operation mode notification effect, and as shown in FIG. 17 (A), The push button 31B, which is an operation mode informing in the operation mode notification effect, has a lower expectation of a big hit than the stick controller 31A, which is an actual operation mode.)

このような構成によれば、操作演出での操作態様と異なる操作態様が報知される場合は、報知された操作態様よりも有利状態となる期待度が高い操作態様の操作演出が実行される。その結果、遊技者を落胆させることなく、操作演出に意外性を持たせることができる。   According to such a configuration, when an operation mode different from the operation mode in the operation effect is notified, an operation effect of an operation mode having a high degree of expectation of being in an advantageous state than the notified operation mode is executed. As a result, it is possible to give the operation effect unexpectedness without discouraging the player.

[変形例]
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
[Modification]
Next, a modified example of the above-described embodiment will be described.

(1) 前述した実施の形態においては、図21のS742で示したように、操作部が操作ごとに一発告知演出を実行するか否かを決定するようにした。しかし、これに限定されず、何回目の操作で一発告知演出を実行するかを、変動表示ごとに予め決定しておくようにしてもよい。また、いずれのタイミング(たとえば、変動表示が開始されてからT1秒後からT2秒後までのタイミング、変動表示の表示結果の導出表示のT3秒前からT4秒前まで(たとえば、10秒前から5秒前まで)のタイミング、リーチ状態中のタイミング、リーチ序盤のタイミング、リーチ中盤のタイミング、リーチ終盤のタイミング)の操作で一発告知演出を実行するかを、変動表示ごとに予め決定しておくようにしてもよい。   (1) In the above-described embodiment, as shown in S742 of FIG. 21, the operation unit determines whether or not to execute the one-shot announcement effect for each operation. However, the present invention is not limited to this, and the number of operations to execute the one-shot notification effect may be determined in advance for each variable display. In addition, any timing (for example, a timing from T1 seconds to T2 seconds after the start of the fluctuation display, and a timing from T3 seconds to T4 seconds before the derivation display of the display result of the fluctuation display (for example, from 10 seconds before) 5 seconds before), the timing during the reach state, the timing of the early reach, the timing of the middle reach, the timing of the end of the reach) to determine whether or not to perform the one-notification effect, for each variable display. You may put it.

(2) 前述した実施の形態においては、図16のステップS544で決定された操作可能回数は、変動表示の途中で増加されることはないようにした。しかし、これに限定されず、所定の条件(たとえば、操作予告演出が実行されるとの条件、他の所定演出が実行されるとの条件、リーチ状態となるとの条件)の成立に基づいて、変動表示の途中で、操作可能回数を増加させるようにしてもよい。また、この操作可能回数の増加は、操作可能回数が0に達した後であっても行なわれるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the number of operable times determined in step S544 of FIG. 16 is not increased during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and based on the establishment of a predetermined condition (for example, a condition that an operation announcement effect is executed, a condition that another predetermined effect is executed, or a condition that the vehicle is in a reach state), The number of operable times may be increased during the variable display. The increase in the number of operable times may be performed even after the number of operable times reaches zero.

(3) 前述した実施の形態において、操作部を一瞬とは異なる長時間に亘って連続操作をする操作予告演出が実行されるようにする場合、当該操作予告演出に対する連続操作に対しては、図21のステップS737での操作可能回数の減算を1回とするようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, when an operation announcement effect of continuously operating the operation unit for a long time different from an instant is performed, the continuous operation for the operation announcement effect is performed as follows. The subtraction of the number of operable times in step S737 of FIG. 21 may be set to one.

(4) 前述した実施の形態においては、上記(2−3)のようにした。しかし、これに限定されず、上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記操作手段は、複数の形態に変化可能な1つの操作部(たとえば、形態が変化可能なプッシュボタン)で構成され、
前記操作手段の複数の操作態様は、それぞれ、複数の形態(たとえば、赤または白に変化するプッシュボタン)ごとの前記操作部を操作する態様であり(たとえば、第1形態に変化しているプッシュボタンを操作する第1操作態様および第2形態に変化しているプッシュボタンを操作する第2操作態様)、
前記操作態様報知手段は、前記操作態様の報知として、前記操作部の形態を報知する(たとえば、赤に変化したプッシュボタンの画像を画像表示装置5の左上部に表示)ようにしてもよい。
(4) In the embodiment described above, the above-mentioned (2-3) is adopted. However, the present invention is not limited to this, and in the gaming machine of (2-1) or (2-2),
The operation means is constituted by one operation unit (for example, a push button whose form can be changed) which can be changed to a plurality of forms,
The plurality of operation modes of the operation unit are modes for operating the operation unit for each of a plurality of modes (for example, a push button that changes to red or white) (for example, a push mode that changes to the first mode). A first operation mode of operating a button and a second operation mode of operating a push button that is changed to a second mode),
The operation mode notifying means may notify the operation mode of the operation mode (for example, an image of the push button changed to red is displayed on the upper left of the image display device 5) as the operation mode notification.

このような構成によれば、操作演出が実行されるタイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができることによって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by giving the player a sense of expectation before the timing of the execution of the operation effect.

具体的には、前述したプッシュボタン31Bのようなプッシュボタンの表面を透明な樹脂で形成し、内部に多色発光可能なLEDランプを設け、プッシュボタンの色が赤または白などの複数の色に変化するように構成する。そして、プッシュボタンの複数の操作態様は、赤の形態に変化しているプッシュボタンを操作する第1操作態様および白の形態に変化しているプッシュボタンを操作する第2操作態様を含むようにする。   Specifically, the surface of a push button such as the push button 31B described above is formed of a transparent resin, an LED lamp capable of emitting multicolor light is provided inside, and the push button has a plurality of colors such as red or white. It is configured to change to Then, the plurality of operation modes of the push button include a first operation mode of operating the push button changing to the red mode and a second operation mode of operating the push button changing to the white mode. I do.

そして、第1操作態様または第2操作態様などの操作態様での操作を遊技者に促す操作予告演出の操作前演出を実行する。この操作前演出で表示される画面においては、図24で示した操作前演出の画面において、プッシュボタンを赤の形態にしたものを表示したり、プッシュボタンを白の形態にしたものを表示したりする。この操作前演出が実行されるタイミングとなる前に、たとえば、図23で示したような表示画面の左上部において、赤の形態に変化しているプッシュボタンを表示して第1操作態様を報知したり、白の形態に変化しているプッシュボタンを表示して第2操作態様を報知したりすることによって、操作予告演出の真またはガセの操作態様を報知する操作態様報知演出を実行する。   Then, a pre-operation effect of an operation announcement effect that prompts the player to perform an operation in an operation mode such as the first operation mode or the second operation mode is executed. On the screen displayed in this pre-operation effect, the one in which the push button is in a red form or the one in which the push button is in a white form is displayed on the screen of the pre-operation effect shown in FIG. Or Before the timing at which the pre-operation effect is executed, for example, a push button changing to a red form is displayed on the upper left of the display screen as shown in FIG. 23 to notify the first operation mode. By displaying the push button changing to the white form and notifying the second operation mode, an operation mode notification effect of notifying the operation notification effect of true or gaseous operation mode is executed.

(5) 前述した実施の形態においては、図17で示したように、大当りとすることが決定されている場合だけでなくハズレとすることが決定されている場合にも、操作予告演出での操作態様としてスティックコントローラ31Aを決定し、かつ、操作態様報知演出での予告操作態様としてプッシュボタン31Bを決定するようにした。つまり、予告操作態様と実際の操作態様とが異なる、いわゆる法則崩れの場合であっても、大当りだけでなくハズレとなる場合があるようにした。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, not only when it is determined that a big hit is determined but also when a loss is determined, an operation notice effect is not generated. The stick controller 31A is determined as the operation mode, and the push button 31B is determined as the advance operation mode in the operation mode notification effect. In other words, even in the case of a so-called rule break, in which the notice operation mode and the actual operation mode are different, not only a big hit but also a loss may occur.

しかし、これに限定されず、予告操作態様と実際の操作態様とが異なる、法則崩れの場合には、大当り確定であることとしてもよい。具体的には、大当りとすることが決定されている場合のみ、操作予告演出での操作態様と操作態様報知演出での予告操作態様とが異なるように決定し、ハズレとすることが決定されている場合には、このように決定しないようにする。たとえば、実際の操作態様としてスティックコントローラ31Aを決定していれば、予告操作態様としてプッシュボタン31Bを決定するようにしてもよいし、実際の操作態様としてプッシュボタン31Bを決定していれば、予告操作態様としてスティックコントローラ31Aを決定するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and in the case where the notice operation mode and the actual operation mode are different and the rule is broken, the big hit may be determined. Specifically, only when it is determined to be a big hit, it is determined that the operation mode in the operation announcement effect and the advance operation mode in the operation mode notification effect are different, and it is determined that a loss occurs. If so, do not make this decision. For example, if the stick controller 31A is determined as the actual operation mode, the push button 31B may be determined as the advance operation mode. If the push button 31B is determined as the actual operation mode, the advance notice may be issued. The stick controller 31A may be determined as the operation mode.

(6) 前述した実施の形態においては、図16のステップS544で示したように、変動表示ごとに操作可能回数を新たに決定するようにした。しかし、これに限定されず、所定演出が実行されたことなど、所定条件が成立したことを契機に操作可能回数を新たに決定し、決定された操作可能回数が複数回の変動表示に亘って減算され、操作可能回数が0になった場合は、次に所定条件が成立するまでは、一発告知演出を実行されるか否かを確認するための操作ができないようにしてもよい。また、操作可能回数を予め決定し、減算して行くだけのものに限られず、所定条件が成立したことを契機に操作可能回数を加算するようにしてもよい。加算をするときには、当該変動表示において大当りとなるか否か等の抽選結果にもとづいて加算回数を決定してもよいし、大当りとなるか否か等に関わらず加算回数を決定してもよい。また、操作可能回数を加算可能とする場合に、上限回数を設け、上限回数に達した場合はそれ以上の加算は不可能としてもよい。このように上限回数を設けた場合は、遊技者によっては、使用したいタイミングが訪れるまで操作可能回数を上限回数でキープしておきたいため、普段は一発告知演出が実行されるか否かを確認するための操作をしなくなってしまう虞がある。そこで、操作可能回数が上限回数となっているとき、または上限回数に近い回数となっているときに、操作可能回数を加算するための所定条件が成立しやすいようにしてもよい。具体的には、操作可能回数の獲得演出の実行頻度を高めるなどすればよく、このようにすることで、既に操作可能回数が上限回数に達しているまたは上限回数に近い回数に達している遊技者に、上限回数に達していることで頻繁に発生している獲得演出が無駄になってしまうという思いを抱かせることができ、操作を促進することができる。また、操作可能回数を、操作していないにも関わらず減らしてしまう減算演出を実行するようにしてもよく、これによっても減算されたくないと思う遊技者に対して操作を促進することができる。   (6) In the above-described embodiment, as shown in step S544 of FIG. 16, the number of operable times is newly determined for each variable display. However, the present invention is not limited to this. The predetermined number of operable times is newly determined when a predetermined condition is satisfied, such as the execution of a predetermined effect, and the determined operable number is changed over a plurality of variable displays. When the subtraction is performed and the operable number of times becomes 0, the operation for confirming whether or not the one-notification effect may be performed may not be performed until the predetermined condition is satisfied next. In addition, the number of operable times is not limited to one in which the number of operable times is determined in advance and is subtracted, and the number of operable times may be added when a predetermined condition is satisfied. When performing the addition, the number of additions may be determined based on a lottery result such as whether or not a big hit occurs in the variable display, or the number of additions may be determined regardless of whether or not a big hit is obtained. . In addition, an upper limit number may be set when the operable number can be added, and when the upper limit number is reached, further addition may not be possible. When the upper limit is set in this way, some players want to keep the operable number at the upper limit until the timing they want to use arrives. There is a risk that the operation for confirmation may not be performed. Therefore, when the number of operable times reaches the upper limit number or becomes a number close to the upper limit number, the predetermined condition for adding the operable number may be easily satisfied. Specifically, it is sufficient to increase the execution frequency of the production effect of the number of operable times, and by doing so, a game in which the number of operable times has already reached the upper limit number or the number of times close to the upper limit number has been reached. This can make the user feel that the acquisition effect that is frequently generated by reaching the upper limit number of times becomes useless, and can promote the operation. In addition, a subtraction effect may be performed in which the number of operable times is reduced even though no operation is performed, and the operation can be promoted for a player who does not want to be subtracted. .

(7) 前述した実施の形態においては、図18で示したように、当該変動表示において大当りとするかハズレとするかに応じて操作可能回数を決定するようにした。しかし、これに限定されず、保留記憶のうちの対象保留記憶に対応する変動表示において大当りとするかハズレとするかに応じて操作可能回数を決定するようにしてもよい。この決定された操作可能回数は、対象保留記憶に対応する変動表示まで複数回の変動表示に亘って減算されるようにしてもよいし、対象保留記憶に対応する変動表示まで変動表示が開始されるごとに、その決定された操作可能回数にリセットするようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the operable number of times is determined according to whether to make a big hit or a loss in the variable display. However, the present invention is not limited to this, and the number of operable times may be determined according to whether a large hit or a loss is made in the variable display corresponding to the target hold storage in the hold storage. The determined operable number may be subtracted over a plurality of variable displays up to the variable display corresponding to the target hold storage, or the variable display is started until the variable display corresponding to the target hold storage. Every time the number of operations is determined, the number of operations may be reset.

(8) パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   (8) The device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 do not depart from the spirit of the present invention. Any changes and modifications can be made within the scope.

(9) 例えば、確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられたことによって、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。   (9) For example, in the probability change control, a gaming machine may be provided in which a specific area is provided in advance in the special winning opening, and the game machine is controlled to the probability change state based on a game ball passing through the specific area. For example, based on the random number value MR2 for determining the jackpot type, the game ball enters a specific area within the jackpot due to being assigned to a plurality of jackpot types such as “non-probable”, “probable”, and “probable”. The gaming machine may be a game machine that controls the game state so as to be easy to play and controls the game state to be in a stable state based on the passing of the game ball through the specific area.

(10) 例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   (10) For example, a game score for use in a game is given using a frequency, which is a game value of a size specified from information recorded on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a given gaming score or a gaming score given by a prize of a game. .

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on a game medium passing through a start area provided in the game area, a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified and deriving and displaying a display result, When the predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, the gaming machine is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is performed by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the shot of the game ball, and the game score is set according to the game ball winning in the prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of a game value usable for addition of a game score is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading recorded information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

(11) 上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (11) In the above description, in order to notify the effect control microcomputer (the effect control CPU 120) of the fluctuation pattern indicating the fluctuation time, the type of the reach effect, the presence or absence of the pseudo-run, etc. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying using two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode (before the so-called second stop) is transmitted to the second command. The second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. The command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the so-called second stop) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer 100 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined time has elapsed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(12) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (12) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. The distribution may be adopted by pre-installing in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

(13) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (13) The game is executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be configured to be executable, or may be configured to be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(14) 前述した実施の形態では「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、例えば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値、100%を含む値、0%および100%を含まない値でもよい。   (14) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and may be, for example, a value within a range of 0% to 100%. Among them, a value including 0%, a value including 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.

(15) 前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, an example of the probable change state control in which the fluctuating display result is derived and displayed as the probable change big hit, and after the end of the big hit game state, the probable change state is unconditionally controlled to the probable change state. However, the present invention is not limited to this. When the detection means detects that the game ball has passed a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 7, the control device is controlled to a probable change state. Type-variable state control may be performed.

(16) 前述した実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (16) In the above-described embodiment, a plurality of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols are used. The example of variably displaying is shown. However, the variable display results and the special symbols variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-". However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, or a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). The special symbol displayed during the variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of a special symbol, for example, a display of blinking “-” is performed, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “losing”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. In addition, blinking display or scroll display of one type of decorative symbol is also included in the variable display of the decorative symbol. The lighting pattern during the variable display of the ordinary symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and includes a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost pattern). Alternate repetition is normally included in the variable display of symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.

(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1に限らず、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(たとえば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。   (17) The embodiment described above is not limited to the pachinko gaming machine 1 but can be applied to all gaming machines for playing games. For example, by setting a predetermined number of bets (number of medals or credits) for one game, the game can be started, and a variable display for variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) each of which can be identified. One game is ended by displaying and displaying the display result of the device (for example, a plurality of reels or the like), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, or an RB prize) is performed according to the display result. Etc.) can be applied to a slot machine which can be generated.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、5 画像表示装置、5HL 第1始動入賞記憶表示エリア、5HR 第2始動入賞記憶表示エリア、5H 始動入賞記憶表示エリア、11 主基板、12
演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine, 5 image display device, 5HL first start prize storage display area, 5HR second start prize storage display area, 5H start prize storage display area, 11 main board, 12
Effect control board, 100 game control microcomputer, 123 display control unit.

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定期間内における前記操作手段の操作に基づく受付可能回数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段によって決定された前記受付可能回数の範囲で前記操作手段が操作されたことに基づいて、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記回数決定手段は、前記特定演出と異なる前記所定期間内において実行される演出態様に応じて、いずれの前記受付可能回数に決定するかの決定割合を異ならせ、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段が操作されるタイミングに応じて前記特定演出を実行するか否かの割合を異ならせ、
前記操作手段が操作されたことにより前記受付可能回数が減算され、当該受付可能回数が所定回数となった場合は、前記所定回数でない場合と比較して高い割合で前記特定演出を実行する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Operating means operable by the player;
A number-of-times determining means for determining an acceptable number of times based on the operation of the operating means within a predetermined period,
Based on that the operating means has been operated in the range of the number of acceptable times determined by the number of times determining means, comprising a specific effect execution means for executing a specific effect,
The number-of-times determining means, according to the effect mode executed within the predetermined period different from the specific effect, varies the determination ratio of which of the number of acceptable times is determined,
The specific effect execution means,
Vary the ratio of whether to execute the specific effect according to the timing at which the operating means is operated,
The number of acceptable times is subtracted by the operation of the operation means, and when the number of acceptable times becomes a predetermined number, the specific effect is executed at a higher rate than when the number of acceptable times is not the predetermined number. Machine.
前記操作手段の操作を遊技者に促す演出および前記操作手段が操作された場合に実行する演出を含む操作演出を実行する操作演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記操作演出に対応する操作に対しても前記受付可能回数を減算し、
前記回数決定手段は、前記操作演出が実行される場合には、前記操作演出が実行されない場合よりも多い受付可能回数を決定する、請求項1に記載の遊技機。
Further comprising an operation effect execution means for executing an operation effect including an effect for prompting a player to operate the operation means and an effect executed when the operation means is operated,
The specific effect execution means also subtracts the number of acceptable times for the operation corresponding to the operation effect,
The gaming machine according to claim 1, wherein the number-of-times determining means determines a larger number of acceptable times when the operation effect is executed than when the operation effect is not executed.
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