JP6665987B1 - Network game system, network game program, and network game method - Google Patents

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Abstract

【課題】ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法を提供する。【解決手段】サーバ1のゲーム実行手段はそれぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させる。ゲーム接続手段は各ユーザ端末2からログイン信号を受信したときユーザ端末2をゲームにログインさせ、各ユーザ端末2からログオフ信号を受信したときユーザ端末2をゲームからログオフさせる。プレイヤ記憶手段はユーザ端末2とユーザ端末2が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶する。ゲーム接続手段はプレイヤ記憶手段に記憶されるユーザ端末2からログイン信号を受信したとき、ユーザ端末2をプレイヤ記憶手段に記憶されるユーザ端末2と対応するゲームにログインさせる。各ユーザ端末2の入力手段はログイン信号およびログオフ信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。【選択図】図4PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game system, a network game program and a network game method capable of logging in to a game which has been logged off and returning to the game again. A game executing means of a server 1 advances a plurality of games in which a plurality of players participate. The game connecting means logs the user terminal 2 into the game when receiving a login signal from each user terminal 2, and logs off the user terminal 2 from the game when receiving a logoff signal from each user terminal 2. The player storage means stores the user terminal 2 and the game that the user terminal 2 logged off the last time in association with each other. When the game connection means receives the login signal from the user terminal 2 stored in the player storage means, the game connection means logs the user terminal 2 into the game corresponding to the user terminal 2 stored in the player storage means. The input means of each user terminal 2 transmits a login signal and a logoff signal to the server 1 via the network. [Selection diagram] FIG.

Description

本発明は、サーバと複数のユーザ端末とを有するネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法に関する。   The present invention relates to a network game system having a server and a plurality of user terminals, a network game program, and a network game method.

従来、複数のプレイヤがネットワークを経由して参加し競い合うネットワークゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a network game in which a plurality of players participate via a network and compete with each other is known (for example, see Patent Document 1).

特開2017−64082号公報JP 2017-64082 A

しかしながら、特許文献1のネットワークゲームシステムでは、ゲームからログオフすると、元のゲームには戻ることができないという課題があった。   However, in the network game system of Patent Literature 1, there is a problem that if the user logs off from the game, it is not possible to return to the original game.

本発明は、このような従来の課題に着目してなされたもので、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a network game system, a network game program, and a network game method that allow a user to log in and return to a logged-off game. .

上記目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、サーバと複数のユーザ端末とを有する対戦型ネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段とを有し、前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる構成を有し、前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる構成を有し、各ユーザ端末は、前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段とを有し、前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する構成とを有し、前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する構成を有し、前記サーバは、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段を有することを、特徴とする。
In order to achieve the above object, a network game system according to the present invention is a competitive network game system having a server and a plurality of user terminals, wherein the server executes a plurality of games in which a plurality of players participate. Game execution means for proceeding, and game connection means for logging the user terminal into the game when receiving a login signal from each user terminal, and logging off the user terminal from the game when receiving a logoff signal from each user terminal. A player storage unit that stores the user terminal and the game in which the user terminal logged off in association with the last time, and, for the user terminal of each game, game progress information of another user terminal that is logged in to the corresponding game. Transmission status transmission means and user terminals logged in to each game And a game progress setting means for reflecting a game progress status of a user terminal having a shorter login elapsed time measured by the timer means to a game progress status of a longer user terminal. A configuration in which the game execution means receives a command signal from each user terminal, advances each game based on each command signal for each user terminal logged in to each game, and stops the game of the logged-off user terminal. The game connection means, when receiving a login signal from the user terminal stored in the player storage means, causes the user terminal to log in to a game corresponding to the user terminal stored in the player storage means And each user terminal transmits the login signal and the logoff signal to a network. Input means for transmitting the command signal to the server via a network, the input means transmitting the command signal to the server via a network. And transmitting a progress change signal for selectively matching a logged-in game to a past or future game progress status of another logged-in user terminal to the server via a network by a user operation. The display means has a configuration to receive and display the game progress information, and when the server receives the progress change signal from each user terminal, the server sends the progress change signal to the received user terminal. It is characterized by having a progress changing means for progressing the game of another corresponding user terminal.

本発明に係るネットワークゲームプログラムは、サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムで対戦型ネットワークゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なネットワークゲームプログラムであって、前記サーバを、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段として機能させ、前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる機能を有し、前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる機能を有し、各ユーザ端末を、前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段として機能させ、前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する機能と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する機能とを有し、前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する機能を有し、前記サーバを、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段として機能させるためのネットワークゲームプログラムである。
A network game program according to the present invention is a computer-readable network game program for realizing a competitive network game in a network game system having a server and a plurality of user terminals, wherein a plurality of players each participate in the server. A game executing means for executing a plurality of games, wherein the user terminal logs in to the game when a login signal is received from each user terminal, and the user terminal is logged off from the game when a logoff signal is received from each user terminal. A game connection means, a player storage means for storing the user terminal and the game that the user terminal has previously logged off in association with, and a game of another user terminal logging in to the corresponding game for the user terminal of each game Progress information Status transmitting means, a timer means for measuring an elapsed login time for each user terminal logged in to each game, and a user having a longer game progress status of a user terminal having a shorter login elapsed time measured by the timer means. Functioning as game progress setting means for reflecting the game progress status of the terminal, the game execution means receives a command signal from each user terminal, and executes each game based on each command signal for each user terminal logged in to each game. The game connection means has a function of stopping the game of the user terminal during log-off, and when the game connection means receives a login signal from the user terminal stored in the player storage means, the game connection means stores the user terminal in the player storage means Has a function of logging in to a game corresponding to the user terminal stored in the Causing the terminal to function as input means for transmitting the log-in signal and the log-off signal to the server via a network, and display means for displaying a logged-in game progressing in the game executing means, wherein the input means A function of transmitting a signal to the server via a network, and a progress change signal for selectively adjusting a logged-in game to a past or future game progress status of another logged-in user terminal through a user operation. And a function of transmitting the game progress information to the server, and the display means has a function of receiving and displaying the game progress information.When the server receives the progress change signal from each user terminal, A progress change for progressing the game of another user terminal corresponding to the progress change signal to the received user terminal. This is a network game program for functioning as further means.

本発明に係るネットワークゲーム方法は、サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムを用いた対戦型ネットワークゲーム方法であって、前記サーバにおいて、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行ステップと、各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続ステップと、前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶ステップとを実行し、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定し、測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させ、前記ゲームステップは、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させ、前記ゲーム接続ステップは前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせ、各ユーザ端末は、前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する送受信ステップと、前記ゲーム実行ステップで進行するログイン中のゲームを表示する表示ステップとを実行し、前記送受信ステップは前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信し、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信し、前記表示ステップは前記ゲーム進行状況情報を受信して表示し、前記サーバにおいて、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させるネットワークゲーム方法である。
A network game method according to the present invention is a competitive network game method using a network game system having a server and a plurality of user terminals, wherein a game in which a plurality of players participate in the server is performed in the server. An execution step, a game connection step of causing the user terminal to log in to the game when receiving a login signal from each user terminal, and logging off the user terminal from the game when receiving a logoff signal from each user terminal; Performing a player storage step of storing a terminal and a game in which the user terminal has logged off last time in association with each other, and for each user terminal of the game, game progress information of another user terminal that is logged in to the corresponding game. Submit and log in to each game. The elapsed login time is measured for each terminal, and the game progress status of the user terminal whose login elapsed time is shorter is reflected in the game progress status of the longer user terminal, and the game step includes a command signal from each user terminal. Receiving, proceeding each game based on each command signal for each user terminal logged in to each game, stopping the game of the user terminal being logged off, wherein the game connection step is performed by the user stored in the player storage step When receiving a login signal from a terminal, the user terminal logs in a game corresponding to the user terminal stored in the player storage step, and each user terminal transmits the login signal and the logoff signal via a network. Sending and receiving the game to the server; Perform a display step of displaying the game in the login proceeds in up, the transceiver step the command signal via the network and sends to the server, the past game logged other user logged-in devices Or, a progress change signal for selectively adjusting to a future game progress is transmitted to the server via a network by a user operation , and the display step receives and displays the game progress information, and in the server, A network game method for, when receiving the progress change signal from each user terminal, progressing a game of another user terminal corresponding to the progress change signal to the received user terminal.

本発明に係るネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法によれば、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the network game system, the network game program, and the network game method which concern on this invention, it is possible to log in and return to the game which logged off.

前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる構成を有し、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させる構成を有し、前記サーバは、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段を有し、前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成を有し、前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する構成を有する。
このため、各ユーザ端末ごとにゲームの進行状況が異なり、他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を表示手段に表示させて知ることができる。
The game executing means has a configuration in which a command signal is received from each user terminal, each game is progressed based on each command signal for each user terminal logged in to each game, and the game of the user terminal logged off is stopped. Receiving a command signal from each user terminal, and proceeding each game based on each command signal for each user terminal that is logged in to each game, wherein the server responds to the user terminal of each game. A status transmitting unit that transmits game progress status information of another user terminal that is logged in to the game to be executed, the input unit has a configuration of transmitting the command signal to the server via a network, and the display unit that is having a structure for receiving and displaying the game progress status information.
For this reason , the progress of the game is different for each user terminal, and the game progress status information of the other user terminals can be displayed on the display means to be known.

また、前記サーバは、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段とを有する。
In addition, the server includes a timer for measuring the elapsed login time for each user terminal that is logging in to each game, and a user terminal that indicates the game progress status of the user terminal whose login elapsed time measured by the timer is shorter. that having a game progress setting means to be reflected in the game progress.

このため、プレイヤがログオフしてから再びログインしてゲームに戻った場合、プレイヤ間でログイン経過時間によりゲーム進行状況に差が生じる。中断時間が長く、ログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末のゲーム進行状況からみると、過去に相当するので、ログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させることにより、各ユーザ端末間でゲーム進行状況の統一感を得ることができる。
For this reason , when the player logs off, logs in again, and returns to the game, there is a difference in game progress between the players due to the elapsed login time. The game progress status of a user terminal with a longer interruption time and a shorter login elapsed time corresponds to the past when viewed from the game progress status of a longer user terminal. By reflecting the game progress status of the longer user terminal, a sense of unity of the game progress status among the user terminals can be obtained.

また、前記入力手段はログイン中のゲームログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況に合わせるための進行変更信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成を有し、前記サーバは、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段を有する。
Further, the input means has a configuration for transmitting a progress change signal for matching a logged-in game to a game progress state of another logged-in user terminal to the server via a network, wherein the server upon receiving the progress change signal from the terminal, the user terminal that has received, that have a progress changing means for advancing the other user terminal of a game corresponding to the progress change signal.

このため、ログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末のゲーム進行状況からみると、過去に相当し、ログイン経過時間がより長いユーザ端末のゲーム進行状況は、より短いユーザ端末のゲーム進行状況からみると、未来に相当するので、ゲーム進行状況の反映により、ゲーム内でプレイヤは過去または未来に移動可能である。
For this reason , the game progress status of the user terminal whose login elapsed time is shorter corresponds to the past when viewed from the game progress status of the longer user terminal, and the game progress status of the user terminal whose login elapsed time is longer is shorter. The game progress status of the user terminal corresponds to the future, so that the player can move in the past or the future in the game by reflecting the game progress status.

前記サーバは、前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログオフ信号を受信した時点からログイン信号を受信するまでの中断時間を測定する中断時間測定手段と、前記中断時間測定手段により測定された中断時間を対応するユーザ端末とともに記憶する中断時間記憶手段と、前記中断時間記憶手段に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを前記中断時間に対応するユーザ端末に付与するポイント付与手段と、前記ユーザ端末に前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームに前記コマンド信号に基づき所定の展開をもたらすポイント展開手段とを有し、前記表示手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントを表示する構成を有し、前記入力手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、前記ポイント展開手段に前記コマンド信号を送信可能な構成を有することが好ましい。   The server is configured to measure an interruption time measuring unit that measures an interruption time from when a logoff signal is received from the user terminal stored in the player storage unit to when a login signal is received, and the interruption time is measured by the interruption time measurement unit. Interruption time storage means for storing the interruption time together with the corresponding user terminal; point giving means for giving an action point corresponding to the interruption time stored in the interruption time storage means to the user terminal corresponding to the interruption time; Point development means for providing a predetermined development to the user terminal in accordance with the command signal in accordance with the action point provided by the point provision means, based on the command signal, wherein the display means is provided by the point provision means. Having a configuration for displaying the set action points, wherein the input means is the point providing means. Depending on more granted action point, it is preferred to have a possible transmission configuration the command signal to the point developing means.

この場合、プレイヤは中断時間に応じた行動ポイントを取得することができる。プレイヤは行動ポイントに応じてコマンド信号を送信し、ログイン中のゲームに所定の展開をもたらすことができる。所定の展開の一例として、生命力の増加、武器の獲得、移動力の獲得などが挙げられる。   In this case, the player can acquire an action point according to the suspension time. The player can transmit a command signal according to the action point, and bring a predetermined development to the logged-in game. Examples of the predetermined development include an increase in vitality, acquisition of weapons, acquisition of movement power, and the like.

前記サーバは、各ユーザ端末をログイン中の他のユーザ端末と通信させる通信制御手段を有し、前記ユーザ端末は、ログイン中の他のユーザ端末と通信するための通信手段を有することが好ましい。
この場合、ゲームの進行を互いに合わせるよう他のプレイヤに進行変更信号の送信を促すことができる。
The server preferably has communication control means for making each user terminal communicate with another logged-in user terminal, and the user terminal preferably has communication means for communicating with another logged-in user terminal.
In this case, it is possible to urge another player to transmit a progress change signal so that the progress of the game is synchronized with each other.

前記サーバは、前記ログオフ信号を受信したとき前記ログオフ信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームを自動制御により進行し、前記ログイン信号を受信したとき前記ログイン信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームの自動制御を停止する自動制御手段を有することが好ましい。
この場合、ログオフ中のゲームを自動制御により進行させ、ログオフによる他のプレイヤへの影響を抑えることができる。
The server progresses the game in which the user terminal corresponding to the logoff signal is logged in when receiving the logoff signal by automatic control, and when the user terminal corresponding to the login signal is logged in when the login signal is received. It is preferable to have automatic control means for stopping automatic control of the game.
In this case, the game being logged off can be advanced by automatic control, and the influence of the logoff on other players can be suppressed.

前記サーバは、前記ゲーム実行手段により進行するゲームが終了したとき、終了したゲームにログイン中のユーザ端末を他のゲームにログインさせるゲーム変更手段を有することが好ましい。
この場合、ゲームが終了したとき、プレイヤは自動的に他のゲームに参加することが可能である。
It is preferable that the server has a game changing means for causing a user terminal logged in to the ended game to log in to another game when the game progressed by the game executing means ends.
In this case, when the game is over, the player can automatically participate in another game.

前記サーバは、複数の物語要素を記憶する物語記憶手段と、前記物語記憶手段に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する物語組立手段と、前記物語組立手段により作成された物語を前記ゲーム実行手段により進行される前記ゲームに合成する合成手段とを有することが好ましい。
この場合、合成により多種多様の物語が作成されるため、飽きずにゲームを楽しむことができる。
The server includes a story storage unit that stores a plurality of story elements, a story assembly unit that creates a story by combining each story element stored in the story storage unit, and a story created by the story assembly unit. It is preferable that the game device further comprises a synthesizing means for synthesizing the game progressed by the game executing means.
In this case, since a variety of stories are created by the composition, the game can be enjoyed without getting tired.

本発明において、ユーザ端末は、例えば、パーソナルコンピュータまたはスマートフォンから成る。
ゲームは、対戦型ゲームであり、対戦型アドベンチャーゲームであることが好ましい。
物語要素は、例えば、主語、述語、目的語、修飾語、文、文章、静止画または動画などから成る。物語は、例えば、文章、複数の静止画または動画などから成る。
In the present invention, the user terminal includes, for example, a personal computer or a smartphone.
The game is a competitive game, and is preferably a competitive adventure game.
The story element is composed of, for example, a subject, a predicate, an object, a modifier, a sentence, a sentence, a still image or a moving image. The story is composed of, for example, a sentence, a plurality of still images or moving images.

本発明によれば、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a network game system, a network game program, and a network game method that can log in to a game that has logged off and return to the game.

本発明の実施の形態のネットワークゲームシステムの構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram of a network game system according to an embodiment of the present invention. 図1のネットワークゲームシステムを構成するサーバの全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an overall configuration of a server that configures the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを構成するユーザ端末の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an overall configuration of a user terminal included in the network game system of FIG. 1. 図2のサーバを示す機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating the server of FIG. 2. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。2 is a flowchart of a part of a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。2 is a flowchart of a part of a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。2 is a flowchart of a part of a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。2 is a flowchart of a part of a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。2 is a flowchart of a part of a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムのデータベース構成図である。FIG. 2 is a database configuration diagram of the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における新しい遊び方の模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a new way of playing in a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法におけるパネル型インターフェースの模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a panel interface in a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法のシーン(場面)格納テーブルを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a scene (scene) storage table of a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における場所を示したテーブルの模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a table showing locations in a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における状況の演出を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect of the situation in the network game method using the network game system of FIG. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における物語の展開を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a story development in a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法におけるマップ上の場所から見た時間ごとのプレイヤの動向を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a trend of a player every time viewed from a place on a map in a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法におけるシーンの一例とプレイヤがその場で取れる選択肢の例を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a scene in a network game method using the network game system of FIG. 1 and an example of options available to a player on the spot. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における、シーン格納テーブルに存在しないシーンを作成するための例文および画面サンプルを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example sentence and a screen sample for creating a scene that does not exist in a scene storage table in a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の全体の流れを俯瞰したフローチャートである。2 is a flowchart showing an overall flow of a network game method using the network game system of FIG. 1. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の展開を模したフローチャートである。2 is a flowchart simulating the development of a network game method using the network game system of FIG. 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の従来のノベルゲームとの差異を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a difference between a network game method using the network game system of FIG. 1 and a conventional novel game.

以下、図面に基づき、本発明の実施の形態について説明する。
図1乃至図22は、本発明の実施の形態のネットワークゲームシステムを示している。なお、本発明の実施の形態のネットワークゲーム方法は、そのネットワークゲームシステムにより実行される方法であり、そのネットワークゲームプログラムを記録したハードディスク、CD−ROM、フレキシブルディスクなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体によりコンピュータに実行させることができる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 22 show a network game system according to an embodiment of the present invention. The network game method according to the embodiment of the present invention is a method executed by the network game system, and is executed by a computer-readable recording medium such as a hard disk, a CD-ROM, or a flexible disk recording the network game program. It can be run on a computer.

図1に示すように、ネットワークゲームシステムは、サーバ1と複数のユーザ端末2とを有する。サーバ1とユーザ端末2とは、インターネット3(通信ネットワーク)を介して相互に接続される。図2に示すように、サーバ1は、コンピュータであって、CPUにより構成される制御手段11、プログラムを記憶したハードディスクメモリ12、各種ファイルを記憶したメモリ13,14、キーボードなどの入力手段15、入力手段15とのインターフェイス、モニタなどの表示手段16、スピーカ17および通信手段18を有している。図3に示すように、ユーザ端末2は、コンピュータであって、サーバ1と同様に、CPUにより構成される制御手段21、プログラムを記憶したハードディスクメモリ22、各種ファイルを記憶したメモリ23,24、キーボードなどの入力手段25、モニタなどの表示手段26、スピーカ27および通信手段28を有している。制御手段11,21は、各部の制御や、データの転送、種々の演算等を行う。   As shown in FIG. 1, the network game system has a server 1 and a plurality of user terminals 2. The server 1 and the user terminal 2 are mutually connected via the Internet 3 (communication network). As shown in FIG. 2, the server 1 is a computer, which is a control unit 11 constituted by a CPU, a hard disk memory 12 storing programs, memories 13 and 14 storing various files, an input unit 15 such as a keyboard, An interface with the input unit 15, a display unit 16 such as a monitor, a speaker 17, and a communication unit 18 are provided. As shown in FIG. 3, the user terminal 2 is a computer, like the server 1, a control unit 21 configured by a CPU, a hard disk memory 22 storing programs, memories 23 and 24 storing various files, It has input means 25 such as a keyboard, display means 26 such as a monitor, speaker 27 and communication means 28. The control units 11 and 21 perform control of each unit, data transfer, various calculations, and the like.

ユーザ端末2は、スマートフォンから成り、プレイヤによる操作を受け付ける。ユーザ端末2のハードディスクメモリ22は、アプリケーションプログラムとしてゲームを進行させ、その結果を表示するゲームプログラム等を記憶する。サーバ1は、複数のプレイヤが各自のユーザ端末2上でプレイしているゲームの進行を制御する。   The user terminal 2 is composed of a smartphone, and receives an operation by a player. The hard disk memory 22 of the user terminal 2 stores a game program or the like for causing a game to proceed as an application program and displaying the result. The server 1 controls the progress of a game in which a plurality of players are playing on their user terminals 2.

図4に示すように、サーバ1の制御手段11は、ゲーム実行手段31とゲーム接続手段32と状況送信手段33と計時手段34とゲーム進行設定手段35と進行変更手段36と中断時間測定手段37とポイント付与手段38とポイント展開手段39と通信制御手段40と自動制御手段41とゲーム変更手段42と物語組立手段43と合成手段44とを機能として有している。また、サーバ1のメモリは、プレイヤ記憶手段45と中断時間記憶手段46と物語記憶手段47とを有する。   As shown in FIG. 4, the control unit 11 of the server 1 includes a game execution unit 31, a game connection unit 32, a status transmission unit 33, a timer unit 34, a game progress setting unit 35, a progress change unit 36, and an interruption time measurement unit 37. It has a function of a point providing means 38, a point expanding means 39, a communication control means 40, an automatic control means 41, a game changing means 42, a story assembling means 43, and a synthesizing means 44. Further, the memory of the server 1 includes a player storage unit 45, a suspension time storage unit 46, and a story storage unit 47.

ゲーム実行手段31は、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させる。また、ゲーム実行手段31は、各ユーザ端末2からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末2ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末2のゲームを停止させる。   The game executing means 31 advances a plurality of games in which a plurality of players respectively participate. The game executing means 31 receives a command signal from each user terminal 2, advances each game based on each command signal for each user terminal 2 logging in to each game, and executes a game of the user terminal 2 logging off. Stop.

ゲーム接続手段32は、各ユーザ端末2からログイン信号を受信したときユーザ端末2をゲームにログインさせ、各ユーザ端末2からログオフ信号を受信したときユーザ端末2をゲームからログオフさせる。
プレイヤ記憶手段45は、ユーザ端末2とユーザ端末2が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶する。
The game connection unit 32 causes the user terminal 2 to log in to the game when receiving a login signal from each user terminal 2 and logs off the user terminal 2 from the game when receiving a logoff signal from each user terminal 2.
The player storage unit 45 stores the user terminal 2 and the game in which the user terminal 2 has logged off last time in association with each other.

ゲーム接続手段32は、プレイヤ記憶手段45に記憶されるユーザ端末2からログイン信号を受信したとき、ユーザ端末2をプレイヤ記憶手段45に記憶されるユーザ端末2と対応するゲームにログインさせる。
状況送信手段33は、各ゲームのユーザ端末2に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末2のゲーム進行状況情報を送信する。
計時手段34は、各ゲームにログイン中のユーザ端末2ごとにログイン経過時間を測定する。
When receiving the login signal from the user terminal 2 stored in the player storage unit 45, the game connection unit 32 causes the user terminal 2 to log in to a game corresponding to the user terminal 2 stored in the player storage unit 45.
The status transmitting unit 33 transmits, to the user terminal 2 of each game, game progress information of another user terminal 2 currently logged in to the corresponding game.
The timer 34 measures the elapsed login time for each user terminal 2 currently logged in to each game.

ゲーム進行設定手段35は、計時手段34により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況をより長いユーザ端末2のゲーム進行状況に反映させる。
進行変更手段36は、各ユーザ端末2から進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末2に対し、進行変更信号に対応する他のユーザ端末2のゲームを進行させる。
The game progress setting means 35 reflects the game progress status of the user terminal 2 with the shorter login elapsed time measured by the timer means 34 on the game progress status of the longer user terminal 2.
When the progress change signal is received from each user terminal 2, the progress change means 36 causes the received user terminal 2 to progress the game of another user terminal 2 corresponding to the progress change signal.

中断時間測定手段37は、プレイヤ記憶手段45に記憶されるユーザ端末2からログオフ信号を受信した時点からログイン信号を受信するまでの中断時間を測定する。
中断時間記憶手段46は、中断時間測定手段37により測定された中断時間を対応するユーザ端末2とともに記憶する。
ポイント付与手段38は、中断時間記憶手段46に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを中断時間に対応するユーザ端末2に付与する。
ポイント展開手段39は、ユーザ端末2にポイント付与手段38により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームにコマンド信号に基づき所定の展開をもたらす。
The interruption time measuring unit 37 measures an interruption time from when the log-off signal is received from the user terminal 2 stored in the player storage unit 45 to when the login signal is received.
The interruption time storage means 46 stores the interruption time measured by the interruption time measuring means 37 together with the corresponding user terminal 2.
The point giving means 38 gives an action point corresponding to the interruption time stored in the interruption time storage means 46 to the user terminal 2 corresponding to the interruption time.
The point development unit 39 provides a predetermined development to the logged-in game based on the command signal in accordance with the action points provided to the user terminal 2 by the point provision unit 38.

通信制御手段40は、各ユーザ端末2をログイン中の他のユーザ端末2と通信させる。
自動制御手段41は、ログオフ信号を受信したときログオフ信号に対応するユーザ端末2がログイン中のゲームを自動制御により進行し、ログイン信号を受信したときログイン信号に対応するユーザ端末2がログイン中のゲームの自動制御を停止する。
The communication control means 40 causes each user terminal 2 to communicate with another logged-in user terminal 2.
The automatic control means 41 automatically progresses the game in which the user terminal 2 corresponding to the logoff signal is logged in when the logoff signal is received, and the user terminal 2 corresponding to the login signal is logged in when the login signal is received. Stop automatic game control.

ゲーム変更手段42は、ゲーム実行手段31により進行するゲームが終了したとき、終了したゲームにログイン中のユーザ端末2を他のゲームにログインさせる。
物語記憶手段47は、複数の物語要素を記憶する。
物語組立手段43は、物語記憶手段47に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する。
合成手段44は、物語組立手段43により作成された物語をゲーム実行手段31により進行されるゲームに合成する。
When the game executed by the game executing means 31 ends, the game changing means 42 causes the user terminal 2 currently logged in to the ended game to log in to another game.
The story storage means 47 stores a plurality of story elements.
The story assembling means 43 creates a story by combining the story elements stored in the story storage means 47.
The synthesizing unit 44 synthesizes the story created by the story assembling unit 43 with the game played by the game executing unit 31.

各ユーザ端末2の入力手段25は、ログイン信号およびログオフ信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。各ユーザ端末2の表示手段26は、ゲーム実行手段31で進行するログイン中のゲームを表示する。
入力手段25は、コマンド信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。また、入力手段25は、ログイン中のゲームにログイン中の他のユーザ端末2のゲームに進行状況に合わせるための進行変更信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。また、入力手段25は、ポイント付与手段38により付与された行動ポイントに応じて、ポイント展開手段39にコマンド信号を送信可能となっている。
表示手段26は、ゲーム進行状況情報を受信して表示する。また、表示手段26は、ポイント付与手段38により付与された行動ポイントを表示する。
通信手段18は、ログイン中の他のユーザ端末2と通信する。
The input unit 25 of each user terminal 2 transmits a login signal and a logoff signal to the server 1 via a network. The display means 26 of each user terminal 2 displays the logged-in game progressed by the game execution means 31.
The input unit 25 transmits a command signal to the server 1 via a network. Also, the input unit 25 transmits a progress change signal to the server 1 via the network to match the progress of the game of the other user terminal 2 logged in to the logged-in game. The input unit 25 can transmit a command signal to the point expanding unit 39 according to the action point given by the point giving unit 38.
The display means 26 receives and displays the game progress information. The display unit 26 displays the action points given by the point giving unit 38.
The communication unit 18 communicates with another user terminal 2 currently logged in.

以上のネットワークゲームシステムによれば、図5のフローチャートに示すように、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができる。
また、図6のフローチャートに示すように、各ユーザ端末2ごとにゲームの進行状況が異なり、プレイヤは他のユーザ端末2のゲーム進行状況情報を表示手段26に表示させて知ることができる。
According to the network game system described above, as shown in the flowchart of FIG. 5, it is possible to log in to the log-off game and return to the game.
Also, as shown in the flowchart of FIG. 6, the progress of the game is different for each user terminal 2, and the player can display the game progress information of the other user terminals 2 on the display means 26 to know it.

また、プレイヤがログオフしてから再びログインしてゲームに戻った場合、プレイヤ間でログイン経過時間によりゲーム進行状況に差が生じる。中断時間が長く、ログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末2のゲーム進行状況からみると、過去に相当するので、図7のフローチャートに示すように、ログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況をより長いユーザ端末2のゲーム進行状況に反映させることにより、各ユーザ端末2間でゲーム進行状況の統一感を得ることができる。   Also, when the player logs off and logs in again to return to the game, there is a difference between the players in the game progress depending on the elapsed login time. The game progress status of the user terminal 2 having a longer interruption time and a shorter login elapsed time corresponds to the past when viewed from the game progress status of the longer user terminal 2, and therefore, as shown in the flowchart of FIG. By reflecting the game progress status of the user terminal 2 having a shorter time on the game progress status of the longer user terminal 2, a sense of unity of the game progress status among the user terminals 2 can be obtained.

また、ログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末2のゲーム進行状況からみると、過去に相当し、ログイン経過時間がより長いユーザ端末2のゲーム進行状況は、より短いユーザ端末2のゲーム進行状況からみると、未来に相当するので、ゲーム進行状況の反映により、ゲーム内でプレイヤは過去または未来に移動可能である。   Also, the game progress status of the user terminal 2 having a shorter login elapsed time corresponds to the past when viewed from the game progress status of the longer user terminal 2, and the game progress status of the user terminal 2 having a longer login elapsed time is: The game progress status of the shorter user terminal 2 corresponds to the future, so that the player can move to the past or the future in the game by reflecting the game progress status.

また、図8のフローチャートに示すように、プレイヤは中断時間に応じた行動ポイントを取得することができる。プレイヤは行動ポイントに応じてコマンド信号を送信し、ログイン中のゲームに所定の展開をもたらすことができる。
また、ゲームの進行を互いに合わせるよう他のプレイヤに進行変更信号の送信を促すことができる。
Also, as shown in the flowchart of FIG. 8, the player can acquire action points according to the interruption time. The player can transmit a command signal according to the action point, and bring a predetermined development to the logged-in game.
Further, it is possible to urge another player to transmit a progress change signal so that the progress of the game is synchronized with each other.

また、ログオフ中のゲームを自動制御により進行させ、ログオフによる他のプレイヤへの影響を抑えることができる。
また、ゲームが終了したとき、プレイヤは自動的に他のゲームに参加することが可能である。
また、図9のフローチャートに示すように、合成により多種多様の物語が作成されるため、飽きずにゲームを楽しむことができる。
In addition, the game being logged off can be advanced by automatic control, and the effect of the logoff on other players can be suppressed.
When the game is over, the player can automatically participate in another game.
Also, as shown in the flowchart of FIG. 9, a variety of stories are created by synthesis, so that the game can be enjoyed without getting tired.

以下、ネットワークゲーム方法の具体例について説明する。
ソーシャルゲームと呼ばれるゲームの中に、戦闘シーンなどのいわゆる「ゲーム部分」の存在しない純粋なビジュアルノベルゲームは出願時点では未だ存在していない。また、従来のビジュアルノベルゲームは「〇〇ルート」と言った形でいくつかの定型の物語に収束するのみだったが、この発明においてはソーシャルゲームの形をとるため、複数のプレイヤによる物語への直接干渉が行われ、同時に各種判定をロールプレイングゲーム的に行う事で「全く同じ展開」は天文学的確率でしか起こりえない物語体験を与えるゲームを提供する。
Hereinafter, a specific example of the network game method will be described.
At the time of filing, there is no pure visual novel game without a so-called "game part" such as a battle scene in a game called a social game. Also, while the conventional visual novel game only converged to a few standard stories in the form of "〇〇 route", in the present invention, since it takes the form of a social game, it is possible to create a story by multiple players. Direct interference between the two and at the same time various decisions are made in a role-playing game, so that "exactly the same development" provides a narrative experience that can only occur with astronomical probability.

いわゆるソーシャルゲームには、ゲーム部、物語提示部、ガチャ部、ゲーム設定部(パーティ設定部)、環境設定部(演出の高速化など)のパートに分かれているが、このうち、ゲーム部の果たす攻撃/防御の計算などを物語提示部に繰り込むことで、ゲームの独自性であるゲーム部(特殊操作部)を排除し、物語提示部の中で処理することで、物語に没頭できる仕組みを与える。   The so-called social game is divided into a game section, a story presenting section, a gacha section, a game setting section (party setting section), and an environment setting section (speed-up of production, etc.). By incorporating the calculation of attack / defense into the story presentation section, the game section (special operation section), which is the uniqueness of the game, is eliminated. give.

ゲームの会員データベースに「遊戯卓番号」の項目を設けることで遊戯卓(数人〜数百人程度)内のみで完結したネットワーク上の遊戯場を提供する。
図10のデータベース構成図に示すように、個々の顧客IDに対して、遊戯卓番号を付与することで「同じ遊戯卓同士の顧客同士でしか干渉し合えない」タグ付けを行う。
By providing an item of “game table number” in the game member database, a game place on a network that is completed only within the game table (about several to several hundred people) is provided.
As shown in the database configuration diagram of FIG. 10, by assigning a game console number to each customer ID, tagging that "only customers of the same game console can interfere with each other" is performed.

図11に示すように、参加者は期限のある一定(数名〜数百名程度)のグループに所属し、そのグループ内のみにて各人の「役割」を果たすべく遊戯に参加する。このネットワークゲーム方法において、「グループでの遊戯」には提供されるゲーム毎に様々なルールがあり、そのルールは限定されない。   As shown in FIG. 11, the participants belong to a fixed-time (several to several hundred) group with a time limit, and participate in a game only to fulfill their “role” within the group. In this network game method, there are various rules for "game in a group" for each game provided, and the rules are not limited.

参加者を「遊戯卓」に分け、その「遊戯卓」において用意された役割(役割がひとつしかないゲームもありうる)をいかに全うするかによって評価を受ける点が重要である。
そして、既存の遊戯卓型ゲーム(一般にインスタンスと称される)とは異なり、ゲームの決着が付くまで最低でも数日〜数週間を要し、そのためプレイ中のログイン/ログオフはプレイヤの任意とする。既存のインスタンス型ゲームでは、原則ログインしっぱなしが条件であり、プレイ時間も5分程度〜長くて1時間程度と短い点が大きく異なる。また、何らかの理由で遊戯の終了したプレイヤ、および新規参加者については新しい遊戯卓番号をランダムに発行し、新しい面子で勝利を競い合う。
It is important to divide the participants into "game consoles" and receive evaluations based on how they fulfill the roles (games that have only one role) prepared in the game console.
Unlike existing game console games (generally referred to as instances), it takes at least several days to several weeks for the game to be finalized, so login / logoff during play is optional for the player. . In existing instance-type games, the principle is that you must remain logged in, and the play time is significantly different in that the play time is as short as about 5 minutes to as long as about 1 hour. In addition, a new game console number is randomly issued for a player who has finished playing for some reason or a new participant, and competes for victory with a new face.

プレイヤをグループ(遊戯卓)に分け、遊戯卓単位での遊戯を提供する。プレイヤ同士は遊戯の勝利条件(目的(目的地/目的アイテム)への到達、点数または賞金の所定以上獲得、または他の全プレイヤの敗退または脱落)を達成するために同一の遊戯卓のプレイヤ同士で協力してもよいし対立してもよい。   Divide the players into groups (game consoles) and provide games in game console units. Players of the same game console must meet each other in order to achieve the victory condition of the game (reaching the goal (destination / destination item), gaining a score or prize more than a predetermined amount, or losing or dropping all other players). May cooperate or conflict.

各遊戯卓での遊戯終了後、遊戯の終了したプレイヤには新たな遊戯卓番号が割り振られ、ゲームタイトル毎にルールを同じとする新たな遊戯を楽しむ。図11では、全遊戯卓が一斉にプレイヤーを入れ替えている体を示しているが、「ある遊戯卓はまだ遊戯中、別の遊戯卓では遊戯終了」という状況も十分あり得る。   After the end of the game at each game console, a new game console number is assigned to the player who has finished the game, and a new game having the same rule for each game title is enjoyed. Although FIG. 11 shows a body in which all the game consoles switch players all at once, a situation such as "a certain game console is still playing, and another game console has ended the game" may well occur.

この場合は、遊戯の終了した遊戯卓のプレイヤ同士で新たな遊戯卓番号を設定して、遊戯の終了したプレイヤ同士を再度新たな遊戯卓にランダムに割り振る。
再抽選の結果、「人数の足りない卓」が発生した場合は、基本的にはゲーム管理部によって、不足したプレイヤをNPC(ノンプレイヤキャラクター)が操作するか、あるいはゲーム構成上重要な役割のみをプレイヤに与えて、「いきなりクライマックス」な状況を構成する。後者の場合は「プレイヤが1人」などの場合、ゲームが成立しないなどの問題があるので、前者の形式にするなど、そのような調整はゲーム管理部が行う。なお、ゲーム管理部は、制御手段11の機能である。
In this case, a new game console number is set between the game consoles who have completed the game, and the players who have completed the game are randomly assigned to the new game consoles again.
As a result of the re-lottery, if a `` desk with insufficient number of people '' occurs, basically the NPC (non-player character) operates the missing player by the game management unit, or only the role that is important in the game configuration Is given to the player to construct a “suddenly climax” situation. In the latter case, in the case of "one player" or the like, there is a problem that the game is not established. Therefore, such an adjustment such as the former format is performed by the game management unit. Note that the game management unit is a function of the control unit 11.

ゲームの中で展開される「物語」はプレイヤ個々に対して展開される。例えば警察官役のプレイヤについては警察官として職務に励み、市民を守り、犯罪者を取り締まる、といった物語が展開される。
これらの物語は他のプレイヤに共有されることは原則としてない。ただし、マスメディアによる報道など、周知の情報となれば報道された内容などの点については共有される。
The "story" developed in the game is developed for each player. For example, the story of a police officer playing a role as a police officer, working as a police officer, protecting citizens, and cracking down on criminals.
These stories are not shared by other players in principle. However, if the information becomes well-known, such as coverage by the mass media, the content of the coverage will be shared.

プレイヤは、同一の遊戯卓番号を共有するプレイヤに対してのみ干渉しあうことができる。また、既存のインスタンス型ゲームと異なり、数日〜数週間を要する長さのゲーム(既存のものはログインしっぱなしが前提で、長くても1時間程度)であるため、ログイン、ログオフを任意に行うことができ、再ログインした場合は記録された遊戯卓番号の遊戯卓に戻る。
ログオフ中に対戦相手と遭遇した場合に備えて、自動で対戦相手に応対するための、状況に応じた対応策の設定部を設ける。
Players can interfere only with players sharing the same game console number. Also, unlike existing instance games, the game requires several days to several weeks (existing games are assumed to remain logged in, and it takes about one hour at most), so login and logoff are optional. If you log in again, you will return to the game console with the recorded game console number.
A setting unit for a countermeasure according to a situation for automatically responding to an opponent is provided in case an opponent is encountered during logoff.

図12に示すように、「プレイヤのログオフ中の隙を突いて勝利する」ことのないように、ログオフ中の対プレイヤ対応をプレイヤが設定可能である。各プレイヤはログオフ中に他プレイヤと接触した場合、その状況に応じた自分の行動をこの設定どおりに行うことになる。   As shown in FIG. 12, the player can set the correspondence to the player during the logoff so as not to “win by taking advantage of the gap during the logoff of the player”. When each player contacts another player during log-off, each player performs his or her action according to the situation according to the setting.

また、図12では、近距離での行動指針に対してのみ描写してあるが、目のいいと設定されたプレイヤが遠距離から相手プレイヤを認識した場合など、いくつかの条件によってこの表を複数設定する必要のあるプレイヤも存在し得る。   Also, in FIG. 12, only the action guideline at a short distance is depicted, but this table may be changed according to some conditions, such as when a player set to have a good eye recognizes the opponent player from a long distance. There may be players who need to set a plurality.

「ログイン時間が長いプレイヤが有利」ではなくなる様、各プレイヤには「行動ポイント(ソーシャルゲームではスタミナとも呼ばれる)」が付与され、プレイヤの行動には行動ポイントを消費しなければならない。
行動ポイントを消費するたびに、消費したプレイヤの時間は前に進む。仮に1行動ポイントの消費でゲーム内1時間を過ごすとしたら、12ポイント一気に使ったプレイヤは、使っていないプレイヤより12時間先の世界にいることになる。ゲーム内の何月何日何時に各プレイヤがどこにいたかはサーバ1に記録される。
Each player is given an "action point (also referred to as stamina in a social game)" so that "a player with a long login time is not advantageous", and the action point of the player must be consumed.
Each time an action point is consumed, the time of the consumed player advances forward. If one action point is spent for one hour in the game, the player who used 12 points at a time will be in the world 12 hours ahead of the player who does not use it. The date, month, day, and time of each player in the game is recorded on the server 1.

行動ポイントは原則的にゲーム毎の規定時間ごとに回復するが、有償アイテムを用いて回復することも可能とする。ただし、有償アイテムを用いての行動ポイント回復を可能とした場合、有償アイテムをもって行動ポイントを回復しないプレイヤの方が圧倒的に有利であるため、「有償アイテムによる行動ポイントの回復あり」の遊戯卓と、「有償アイテムによる行動ポイントの回復なし」の遊戯卓をゲーム開始前にプレイヤによって選択可能とする。この時、「回復あり」の遊戯卓においては優勝時の特典を「回復なし」の遊戯卓より豪華にすることで差別化を図る。   The action points are recovered in principle at every prescribed time for each game, but can be recovered using paid items. However, if the action points can be recovered using the paid items, the player who does not recover the action points with the paid items is overwhelmingly advantageous. Before the game starts, the player can select the game table "No recovery of action points by paid item". At this time, in the game table with “recovery”, the privilege at the time of victory is made more luxurious than the game table with “no recovery” to differentiate.

プレイヤに物語を提示するためのシーン(場面)IDを伴うシーン格納テーブルを設置する。ひとつのシーンは状況描写の文章、背景となる画像グラフィックID(演出のために複数が切り替わる場合もある)、プレイヤの取りうる選択肢の羅列からなる。   A scene storage table with a scene (scene) ID for presenting a story to a player is set up. One scene is composed of a sentence describing the situation, an image graphic ID serving as a background (a plurality of images may be switched for production), and a list of options available to the player.

図31に示すシーン(場面)格納テーブルの一例のように、各プレイヤはこれらのシーンに置かれた状況下で行動を選択していく。各シーンはゲームに示される状況描写テキスト、背景グラフィックの指定、プレイヤの取りうる選択肢の集合からなっている。   As in an example of a scene (scene) storage table shown in FIG. 31, each player selects an action under the situation placed in these scenes. Each scene is composed of a situation description text shown in the game, designation of a background graphic, and a set of options available to the player.

仮に、最低プレイ人数にプレイヤ数が達しなかった場合、および物語の盛り上げ役として、ノンプレイヤキャラクター(以下NPC)を、適宜の人数配置し、これをゲーム管理部によって管理させる。   If the number of players does not reach the minimum number of players, or as an excitement for the story, a non-player character (hereinafter, NPC) is appropriately placed and managed by the game management unit.

NPCおよびゲーム管理部の役割は、互いに拮抗状態、ないし無気力状態にあるプレイヤの間に「これを解決しないと全員共倒れになる」状況を用意することで無理矢理に物語に進展を与えることを目的として行動することにある。
シーンIDに相当しない場面でも破綻をきたさないように、ゲームにはあらかじめ「場所テーブル」を用意し、そこに場所の名前と役割、背景グラフィックIDを記録する。
The roles of the NPC and the game management department are to provide a situation in which all players are in a state of antagonism or lethargy, "If you do not solve this, all will fall down", forcing the story to evolve To act.
In order to prevent failure even in a scene that does not correspond to a scene ID, a "place table" is prepared in advance in the game, and the name, role, and background graphic ID of the place are recorded there.

仮にシーンIDに相当しない場面が発生した場合、場所テーブルに設定された役割をはじめとした定型文に単語を埋める形でゲーム管理部は仮シーンを生成してゲームに破綻の無いようにゲームを進行させる。   If a scene that does not correspond to the scene ID occurs, the game management unit generates a temporary scene by filling words in fixed phrases such as the role set in the place table, and executes the game so that the game does not collapse. Let go.

図14の「場所テーブル」に示すように、図13のシーン格納テーブルで用意されていなかった状況を、このテーブルに用意された場所と基本的な行動、背景グラフィックID、および同時に同じ場所に居たキャラクターなどを描写し、プレイヤは行動を決定できるようにしてある。主にシーンDBは事件(イベント)が記述され、場所テーブルにはゲーム上地図の各場所の情報が記録される。   As shown in the “place table” of FIG. 14, the situation not prepared in the scene storage table of FIG. 13 is replaced with the place prepared in this table, the basic behavior, the background graphic ID, and the same place at the same time. The character is drawn so that the player can decide the action. Mainly, a scene DB describes an incident, and a place table records information of each place on the game map.

当発明下にあるゲームには大体「終了するまでの期限」がある。この発明を実施するための形態ではおおむね数日〜数週間を想定しているが、もっとスムーズに終了する場合もある。
「参加可能な物語ゲーム」にプレイヤを参加させる以上、物語としての序破急、ないし起承転結が存在する。ゲーム管理部は遊戯卓の状況を観察、判断して適切な場面転換を行う機能も持つ。そのための小道具としての物語上のアイテム、ギミック、NPCの制御をおこなう。
Games under the present invention generally have a "deadline to end". In the embodiment for carrying out the present invention, a few days to a few weeks are generally assumed, but the processing may end more smoothly.
As long as the player participates in the "participable story game", there is a sudden break in the story or a start and stop of the story. The game management unit also has a function of observing and judging the situation of the game console and performing an appropriate scene change. It controls items, gimmicks, and NPCs in the story as props for that.

図15に示すように、プレイヤ達の状況はゲーム管理部により管理され、「なるべく盛り上がりのあるように」状況を仕組まれる。例えば、プレイヤ感のゲーム内距離が近ければ遭遇を行ったり、NPC(ゲーム管理部の操作するプレイヤ以外の人物)と組んでいれば、彼(彼女)から話題をふられたり、などである。これの実装には様々なアルゴリズム(フローチャート)が考えられるが、殺人鬼のいるゲーム一例で説明する。   As shown in FIG. 15, the situation of the players is managed by the game management unit, and the situation is designed to be “as exciting as possible”. For example, if the in-game distance of the player feeling is short, an encounter is made, or if he or she is partnered with an NPC (a person other than the player operated by the game management unit), he (she) talks about a topic. Various algorithms (flowcharts) are conceivable for implementing this, but an example of a game with a murderer will be described.

その前提として、
1. 各プレイヤは初期条件として役割、体力、気力、攻撃力、防御力、足の速さと役割に応じたアイテム(OLならスマホ、筆記用具、化粧品、300ml入りペットボトルのお茶など)を持つ。
2. 各プレイヤの他に、プレイヤと同じだけの初期条件と、各プレイヤに対する友好度(初期値は中立)を持つゲーム管理部が操作するNPCが存在する。
3. ゲームには勝利条件となる大目標が存在し、それを満たしたプレイヤか、最後の1人となったプレイヤが勝利者となる。このケースでは、殺人鬼の逮捕および死亡が大目標となる。
As a premise,
1. Each player has items (such as smartphones, writing utensils, cosmetics, and 300ml plastic bottle tea for OL) that correspond to the role, physical strength, energy, aggression, defense, foot speed and role as initial conditions.
2. In addition to the players, there are NPCs operated by the game management unit having the same initial conditions as the players and the friendliness of the players (the initial value is neutral).
3. In the game, there is a major goal that is a victory condition, and the player who satisfies it or the player who became the last player is the winner. In this case, the arrest and death of the murderer is a major goal.

4. 地図の構造はゲーム管理部がゲームの都度地図のポイント(各プレイヤの自宅、駅、道場、ジム、交番、繁華街、商店街、公園など)を作成し、それぞれのポイントをつなぎ合わせるものとする。
5. 各プレイヤの初期位置はゲーム開始時の設定時刻(月曜日の朝7時ちょうどなど)によって異なる。例えば警官なら夜勤の終わりかけで繁華街をパトロール中などである。
4. The structure of the map shall be such that the game management section creates points on the map for each game (home, station, dojo, gym, police box, downtown, shopping street, park, etc.) and connects each point .
5. The initial position of each player differs depending on the set time at the start of the game (such as at 7:00 am on Monday). For example, a police officer patrols downtown after the night shift.

6. 各プレイヤに重大な変化(重傷による入院、死亡、殺人事件の発生、殺人鬼の逮捕など)が発生した場合、マスメディア、噂話などによって生き残りのすべてのプレイヤに通知される。
7. プレイヤ同士が知り合いという設定を付与されていない場合は、個々のプレイヤは全く接点のない他人同士である。よって、プレイヤ同士の役割は親密な間柄でもない限り知らされないままゲームは開始される。
6. If any of the players undergo significant changes (such as hospitalization, death, murder, or arrest of a murderer due to serious injury), all surviving players will be notified by mass media, gossip, and the like.
7. When the setting that the players know each other is not given, each player is another person who has no contact at all. Therefore, the game is started without being informed unless the roles of the players are close relationships.

図16に示すように、プレイヤに脱落者が出た、ゲーム期間が残り5日を切ったなど、ゲームに重要なターニングポイントが発生した場合にゲーム管理部によって物語への干渉が引き起こされる。
図17に示すように、マップ上の場所A(仮にビジネスホテルのロビーと仮定する)から見た時間ごとのプレイヤの動向で、同時刻にプレイヤ同士が場所を一致させなければプレイヤ間の直接接触は起こらないが、ここでは接触の起こる例を示している。
As shown in FIG. 16, when an important turning point occurs in the game, such as when a player has dropped out or the game period is less than 5 days, the game management unit causes interference with the story.
As shown in FIG. 17, according to the movement of the player from time to time from the location A on the map (assuming that it is a lobby of a business hotel), if the players do not match the location at the same time, direct contact between the players will occur. Does not occur, but an example in which contact occurs is shown here.

図18に示すように、プレイヤともNPCとも接触のない状況下におけるシーンの一例において、プレイヤがその場で取れる選択肢が示される。
図19に示すように、シーン格納テーブルに存在しないシーンは、場所テーブル上のプレイヤの存在位置(ゲームマップ上の位置)、プレイヤの主観(連続殺人事件の報道後は、「連続殺人事件の報道のせいか人影はまばらだ。」など)目視で確認できる人(ゲーム内での知人であれば名前で、そうでなければ「しらない人」「見ない顔」など)と、取りうる選択肢によって構成される。
As shown in FIG. 18, in an example of a scene in a situation where neither the player nor the NPC is in contact, options that the player can take on the spot are shown.
As shown in FIG. 19, a scene that does not exist in the scene storage table indicates the position of the player on the place table (the position on the game map) and the subjectivity of the player. The person is visually sparse (eg, if you know someone in the game by your name, otherwise it's a person who doesn't do it, or a face you don't see) Be composed.

取りうる選択肢は、
1.場所テーブルに設定された基本的な行動
2.(知人が居れば)各知人のいずれかに挨拶をする行動
3.(知人が居れば)各知人のいずれにも気づかれないように立ち去る行動という形で定型的に提示される。
大原則として、ドラマチックなシーンはシーン格納テーブル上に設定されるので、シーン格納テーブルに存在しないシーンは特に事件も起こらないような場面にのみ用いられる。
Possible options are:
1. 1. Basic actions set in the place table 2. Acting to greet one of each acquaintance (if there is one). It is presented in a fixed form in the form of an action of leaving each acquaintance (if there is an acquaintance) without being noticed.
As a general rule, dramatic scenes are set on the scene storage table, so scenes that do not exist in the scene storage table are used only for scenes in which no particular incident occurs.

各プレイヤにはプレイの最初の段階で役割(ロール)が与えられる。プレイヤは役割ごとに設定された得点条件を満たすことで得点が与えられ、ゲームが決着した際に最も得点の多かったプレイヤを「勝者」とする。例えば10人でプレイする10日間の街中に潜む殺人鬼をテーマにしたゲームの場合、殺人鬼役は一人殺すごとに+1点、警察官役は殺人鬼を捕まえられれば+10点、市民役のプレイヤは1日生き延びるごとに+1点、格闘家役のプレイヤは市民役に格闘技を1日教えるごとに+1点&ゲーム内謝礼金、などである。   Each player is given a role at the beginning of the play. A player is awarded a score by satisfying a scoring condition set for each role, and a player having the highest score when the game is settled is determined as a “winner”. For example, in a 10-day game with a theme of a murderer lurking in the city for 10 days, a murderer role gets +1 point for each kill, a police officer gets +10 points if a murderer is caught, and a citizen role player Is +1 for every day surviving, and +1 for every day a martial arts player teaches martial arts to a citizen, plus in-game rewards.

戦闘など、判定を要する事項についてはプレイヤおよびNPCの持つパラメータに応じてロールプレイングゲーム(以下RPG)的に行われる。すなわち、喧嘩の素人のプレイヤの方が武装したプレイヤより不利であったり、注意深いプレイヤの方が遠くの悲鳴に気づきやすかったりする。などである。   Items that need to be determined, such as battles, are performed in a role-playing game (RPG) according to the parameters of the player and the NPC. That is, an amateur fighting player is disadvantaged compared to an armed player, or a careful player is more likely to notice a scream in the distance. And so on.

ゲーム終了後、プレイヤは同じ遊戯卓に居たプレイヤに対し個別にフレンド申請を行うことができる。そして相互にフレンド申請のあったプレイヤ同士が「フレンド」としてサーバ1に登録され、以降のゲームに置いてはゲーム開始時より「互いに知人」として友好関係が設定される。   After the game is over, the player can individually apply for a friend to the players who are at the same game console. Then, players who have mutually requested a friend are registered in the server 1 as "friends", and in the subsequent games, friendship is set as "friends of each other" from the start of the game.

図20のフローチャートに示すように、詳細は実装されるゲームによって変わってくる場合も多々あるが、概ねこのような流れでゲームは進行する。
図21のフローチャートに示すように、初めに遊戯卓番号が割り振られ、遊戯卓番号ごとにゲームが進行し、敗北、または勝利によってまたプレイヤ(顧客)ごとに新たな遊戯卓番号が与えられる。また、プレイヤの評価が勝利/敗北に関わらずゲーム内の役割に応じて付与される。基本的にゲーム開始時に与えられた役割をこなすことで評価が加点される。
As shown in the flowchart of FIG. 20, the details often vary depending on the game to be implemented, but the game generally proceeds in such a flow.
As shown in the flowchart of FIG. 21, a game console number is initially allocated, a game proceeds for each game console number, and a new game console number is given to each player (customer) by defeat or victory. Further, the player's evaluation is given according to the role in the game regardless of victory / loss. Basically, the evaluation is added by performing the role given at the start of the game.

以上のネットワークゲーム方法により以下の効果が得られる。
(1)プレイヤを遊戯卓分けすることで、「閉じた仮想空間」でのプレイヤが把握できる程度の多人数遊戯体験を与える。
(2)ゲーム管理部による補助により、数日〜数週間に渡るゲーム展開にたるみが生じないようゲーム展開に様々な工夫を与え、常にゲーム的展開に飽きを感じさせないようにする。
The following effects can be obtained by the above network game method.
(1) By dividing the players into game tables, a multi-player game experience that can be grasped by the players in the "closed virtual space" is provided.
(2) With the assistance of the game management unit, various ideas are provided for the game development so that the game development for several days to several weeks does not become slack, so that the game development is not tired at all times.

(3)前述のとおり1ゲームには数日〜数週間を要する。このため、既存のマルチプレイ型の目的を持ったゲームと異なり、プレイヤのログイン/ログオフは任意である。ログオフ中の不意打ちによるゲームオーバーを回避するために、前述のとおり、ログオフ中の行動を設定することは前提である。
(4)ゲーム管理部による物語展開を与えることで、「そのプレイヤのための物語」をシナリオライターの準備した範囲でゲーム中常に物語が展開される。たとえ結果が敗北であっても、小説を読むような興奮をプレイヤに提供する。
(3) As described above, one game requires several days to several weeks. Therefore, unlike an existing multi-play type game having a purpose, login / logoff of a player is optional. In order to avoid a game over due to an unexpected hit during logoff, it is premised to set an action during logoff as described above.
(4) By giving the story development by the game management unit, the story is always developed during the game within the range where the scenario writer has prepared “the story for the player”. Even if the result is defeat, it provides the player with the excitement of reading a novel.

(5)物語展開によってはプレイヤ間が協力しあって解決を目指す趣旨の物語もあるであろうことから、遊戯卓を分けて「グループで遊ぶ」物語体験を提供する。
(6)同時に同じ場所にプレイヤ同士が存在した場合、現実時間で後から行動したプレイヤは、先行して行動しているプレイヤに不意打ちを仕掛けることもできるし、同様に先回りしたプレイヤはあらかじめ罠などを設置して後発のプレイヤを牽制することもできるなど、「時間の使い方」による戦略的興趣の幅を取ることができる。
(5) Depending on the development of the story, there may be a story in which the players cooperate with each other to aim for a solution.
(6) When two players are present at the same place at the same time, the player who has acted later in real time can strike the player who has acted in advance unexpectedly. Can be used to check the later players and take a range of strategic interests by "how to use time".

(7)また、プレイヤはログイン時に「自分がログオフしていた間に自分やゲーム内の公共の場に何が起こったかを知ることができる。ログオフ中にゲームオーバーにならないとは必ずしも限らず、ログオフ中にゲームオーバーになった際は、ゲームオーバーに至った状況も知ることができる。
(8)「遊戯」という形式をとる以上、そこには「遊戯の終了」が付帯する。遊戯の終了条件は勝利条件に到達したプレイヤの発生、全プレイヤの敗北、開催期間の終了など、さまざまな条件が考えられるが、当発明においてはその区別を行わない。重要なのはゲームの途中においても「(現時点での)勝者」と「脱落した敗者」が存在することである。「敗者」となったプレイヤについては、遊戯が終了し次第新たな遊戯卓番号が敗北が決定した順に割り振られ、前回の遊戯とはまた別のプレイヤたちと遊戯を行うことになる。ゲームの敗者はゲーム卓の終了いかんに関わらず発生しうり、これによって途中からの新規参加者を加えてスイスドロー的な抽選方式を発生させ、なるべく腕前の近い者同士でゲームが行えるようにする。
(7) In addition, when logging in, the player may be asked, "I can know what happened to me or to a public place in the game while I was logged off. The game is not necessarily over during logoff. When the game is over during logoff, the situation that led to the game over can be known.
(8) As long as it takes the form of "game," it is accompanied by "end of game." Various conditions such as occurrence of a player who has reached the victory condition, defeat of all players, and end of the holding period can be considered as conditions for ending the game, but the present invention does not distinguish between them. The important thing is that there are "winners (at the moment)" and "losers lost" even in the middle of the game. As for the player who has become the "loser", as soon as the game is over, a new game table number is assigned in the order in which the game was determined to be defeated, and a game different from the previous game is played. Game losers can occur regardless of the end of the game console, so that new participants from the middle can be added to create a Swiss draw-like lottery method, so that people who are as good as possible can play the game. .

ただし、勝利者の勝利タイミングによっては実力者が素人の群れに紛れ込むという事態も想定されるが、そこはプレイヤの勝率を示すパラメータを公示することで負けの込んだプレイヤ同士で連携して対処するなど、プレイヤ自身の存在がまた物語の一要素として機能するように機能する。   However, depending on the victory timing of the victor, there is also a possibility that the influential person will slip into the horde of amateurs, but in that case, by publishing a parameter indicating the winning percentage of the player, coping with the lost players For example, the player's own existence also functions so as to function as an element of the story.

(9)このネットワークゲーム方法は「プレイヤたちの行動によって展開が変わる半自動の物語ゲーム」である。課題の解決手段において例示した殺人鬼の物語においても例外なく、ゲーム(物語)の経緯によって殺人鬼が殺人鬼になるに至った過去、警察官役ならば上長からのせっつきと誤認逮捕を予防するための犯人の絞り込み、市民プレイヤならば噂として存在する殺人鬼を前にどうするか、などの選択の積み重ねがゲームの核であると同時に物語の蓄積になる。
図22に示すように、このネットワークゲーム方法は従来のノベルゲームとは大きく異なる新規なゲーム方法である。
(9) This network game method is a "semi-automatic story game whose development changes depending on the actions of the players". There is no exception in the story of the murderer illustrated in the solution of the problem. Narrowing down the culprits to prevent them, and if you are a citizen player, how to deal with the murderer that exists as a rumor, the accumulation of choices is the core of the game and the accumulation of stories.
As shown in FIG. 22, this network game method is a novel game method that is significantly different from the conventional novel game.

1 サーバ
2 ユーザ端末
3 インターネット
11、21 制御手段
12,22 ハードディスクメモリ
13,14,23,24 メモリ
15,25 入力手段
16,26 表示手段
17,27 スピーカ
18,28 通信手段
31 ゲーム実行手段
32 ゲーム接続手段
33 状況送信手段
34 計時手段
35 ゲーム進行設定手段
36 進行変更手段
37 中断時間測定手段
38 ポイント付与手段
39 ポイント展開手段
40 通信制御手段
41 自動制御手段
42 ゲーム変更手段
43 物語組立手段
44 合成手段
45 プレイヤ記憶手段
46 中断時間記憶手段
47 物語記憶手段
1 server 2 user terminal 3 Internet 11, 21 control means 12, 22 hard disk memory 13, 14, 23, 24 memory 15, 25 input means 16, 26 display means 17, 27 speakers 18, 28 communication means 31 game execution means 32 game Connection means 33 status transmission means 34 time measurement means 35 game progress setting means 36 progress change means 37 interruption time measurement means 38 point giving means 39 point development means 40 communication control means 41 automatic control means 42 game change means 43 story assembling means 44 synthesizing means 45 player storage means 46 interruption time storage means 47 story storage means

Claims (7)

サーバと複数のユーザ端末とを有する対戦型ネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、
各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、
前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、
各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、
各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、
前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段とを有し、
前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる構成を有し、
前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる構成を有し、
各ユーザ端末は、
前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、
前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段とを有し、
前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する構成とを有し、
前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する構成を有し、
前記サーバは、
各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段を有することを、
特徴とするネットワークゲームシステム。
A competitive network game system having a server and a plurality of user terminals,
The server is
Game execution means for executing a plurality of games each of which includes a plurality of players,
Game connection means for causing the user terminal to log in to the game when receiving a login signal from each user terminal, and for logging off the user terminal from the game when receiving a logoff signal from each user terminal,
Player storage means for storing the user terminal and the game in which the user terminal logged off last time in association with each other;
Status transmission means for transmitting, to the user terminal of each game, game progress information of another user terminal that is logged in to the corresponding game;
A timer for measuring the elapsed login time for each user terminal logged in to each game;
Game progress setting means for reflecting the game progress status of the user terminal having a shorter login elapsed time measured by the timer means to the game progress status of a longer user terminal,
The game executing means has a configuration in which a command signal is received from each user terminal, each game is progressed based on each command signal for each user terminal logged in to each game, and the game of the user terminal logged off is stopped. And
The game connection means, when receiving a login signal from the user terminal stored in the player storage means, has a configuration in which the user terminal logs in to a game corresponding to the user terminal stored in the player storage means. ,
Each user terminal
Input means for transmitting the login signal and the logoff signal to the server via a network,
Display means for displaying a logged-in game progressing in the game execution means,
The input means transmits the command signal to the server via a network, and a progress change signal for selectively adjusting a logged-in game to a past or future game progress status of another logged-in user terminal. Transmitting to the server via a network by a user operation ,
The display means has a configuration for receiving and displaying the game progress information,
The server is
When receiving the progress change signal from each user terminal, for the received user terminal, having a progress change means to progress the game of another user terminal corresponding to the progress change signal,
Characteristic network game system.
前記サーバは、
前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログオフ信号を受信した時点からログイン信号を受信するまでの中断時間を測定する中断時間測定手段と、
前記中断時間測定手段により測定された中断時間を対応するユーザ端末とともに記憶する中断時間記憶手段と、
前記中断時間記憶手段に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを前記中断時間に対応するユーザ端末に付与するポイント付与手段と、
前記ユーザ端末に前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームに前記コマンド信号に基づき所定の展開をもたらすポイント展開手段とを有し、
前記表示手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントを表示する構成を有し、
前記入力手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、前記ポイント展開手段に前記コマンド信号を送信可能な構成を有し、
前記サーバは、
各ユーザ端末をログイン中の他のユーザ端末と通信させる通信制御手段を有し、
前記ユーザ端末は、
ログイン中の他のユーザ端末と通信するための通信手段を有することを、
特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。
The server is
An interruption time measuring means for measuring an interruption time from when a logoff signal is received from the user terminal stored in the player storage means to when a login signal is received,
Interruption time storage means for storing the interruption time measured by the interruption time measurement means together with the corresponding user terminal,
Point providing means for providing an action point corresponding to the interruption time stored in the interruption time storage means to a user terminal corresponding to the interruption time,
Point development means for performing a predetermined development based on the command signal in the game being logged in, in accordance with the action point provided by the point provision means to the user terminal,
The display means has a configuration for displaying the action points given by the point giving means,
The input means has a configuration capable of transmitting the command signal to the point developing means in accordance with the action point given by the point giving means,
The server is
Having communication control means for causing each user terminal to communicate with another logged-in user terminal,
The user terminal,
Having communication means for communicating with other user terminals during login,
The network game system according to claim 1, wherein:
前記サーバは、
前記ログオフ信号を受信したとき前記ログオフ信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームを自動制御により進行し、前記ログイン信号を受信したとき前記ログイン信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームの自動制御を停止する自動制御手段を有することを、
特徴とする請求項1または2記載のネットワークゲームシステム。
The server is
When the log-off signal is received, the user terminal corresponding to the log-off signal progresses through a game in which the user terminal is logged in by automatic control, and when the login signal is received, the user terminal corresponding to the login signal automatically controls a game in which the user terminal is logged in. Having automatic control means for stopping
3. The network game system according to claim 1, wherein:
前記サーバは、
前記ゲーム実行手段により進行するゲームが終了したとき、終了したゲームにログイン中のユーザ端末を他のゲームにログインさせるゲーム変更手段を有することを、
特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
The server is
When a game progressed by the game executing means is ended, the game terminal further includes a game changing means for causing a user terminal logged in to the ended game to log in to another game.
The network game system according to any one of claims 1 to 3, wherein:
前記サーバは、
複数の物語要素を記憶する物語記憶手段と、
前記物語記憶手段に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する物語組立手段と、
前記物語組立手段により作成された物語を前記ゲーム実行手段により進行される前記ゲームに合成する合成手段とを有することを、
特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
The server is
Story storage means for storing a plurality of story elements;
Story assembling means for creating a story by combining each story element stored in the story storage means,
Synthesizing means for synthesizing the story created by the story assembling means with the game progressed by the game executing means,
The network game system according to any one of claims 1 to 4, wherein:
サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムで対戦型ネットワークゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なネットワークゲームプログラムであって、
前記サーバを、
それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、
各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、
前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、
各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、
各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、
前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる機能を有し、
前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる機能を有し、
各ユーザ端末を、
前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、
前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段として機能させ、
前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する機能と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する機能とを有し、
前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する機能を有し、
前記サーバを、
各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段として機能させるための
ネットワークゲームプログラム。
A computer-readable network game program for realizing a competitive network game in a network game system having a server and a plurality of user terminals,
Said server,
Game execution means for executing a plurality of games each of which includes a plurality of players,
Game connection means for causing the user terminal to log in to the game when receiving a login signal from each user terminal, and for logging off the user terminal from the game when receiving a logoff signal from each user terminal,
Player storage means for storing the user terminal and the game in which the user terminal logged off last time in association with each other;
Status transmission means for transmitting, to the user terminal of each game, game progress information of another user terminal that is logged in to the corresponding game;
A timer for measuring the elapsed login time for each user terminal logged in to each game;
Functioning as a game progress setting means for reflecting the game progress status of the user terminal having a shorter login elapsed time measured by the timer means to the game progress status of a longer user terminal;
The game executing means has a function of receiving a command signal from each user terminal, progressing each game based on each command signal for each user terminal logging in to each game, and stopping the game of the user terminal logging off. And
The game connection unit has a function of, when receiving a login signal from the user terminal stored in the player storage unit, logging in the user terminal to a game corresponding to the user terminal stored in the player storage unit. ,
Each user terminal
Input means for transmitting the login signal and the logoff signal to the server via a network,
Functioning as display means for displaying a logged-in game progressed by the game execution means,
The input means has a function of transmitting the command signal to the server via a network, and a progress change signal for selectively adjusting a logged-in game to a past or future game progress status of another logged-in user terminal. And a function of transmitting to the server via a network by a user operation ,
The display means has a function of receiving and displaying the game progress information,
Said server,
A network game program for, when receiving the progress change signal from each user terminal, causing the received user terminal to function as progress change means for progressing a game of another user terminal corresponding to the progress change signal.
サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムを用いた対戦型ネットワークゲーム方法であって、
前記サーバにおいて、
それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行ステップと、
各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続ステップと、
前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶ステップとを実行し、
各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信し、
各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定し、
測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させ、
前記ゲームステップは、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させ、
前記ゲーム接続ステップは前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせ、
各ユーザ端末は、
前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する送受信ステップと、
前記ゲーム実行ステップで進行するログイン中のゲームを表示する表示ステップとを実行し、
前記送受信ステップは前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信し、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信し、
前記表示ステップは前記ゲーム進行状況情報を受信して表示し、
前記サーバにおいて、
各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる
ネットワークゲーム方法。
A competitive network game method using a network game system having a server and a plurality of user terminals,
In the server,
A game execution step of progressing a plurality of games, each of which includes a plurality of players,
A game connection step of causing the user terminal to log in to the game when receiving a login signal from each user terminal, and logging off the user terminal from the game when receiving a logoff signal from each user terminal;
Executing a player storage step of storing the user terminal and the game in which the user terminal logged off last time in association with each other,
To the user terminal of each game, transmitting game progress information of other user terminals that are logged in to the corresponding game,
Measure the elapsed login time for each user terminal logged in to each game,
The game progress of the user terminal whose login elapsed time is shorter is reflected in the game progress of the longer user terminal,
The game step receives a command signal from each user terminal, progresses each game based on each command signal for each user terminal logged in to each game, stops the game of the user terminal being logged off,
The game connection step, when receiving a login signal from the user terminal stored in the player storage step, the user terminal to log in the game corresponding to the user terminal stored in the player storage step,
Each user terminal
Transmitting and receiving the login signal and the logoff signal to the server via a network,
Executing a display step of displaying a logged-in game progressing in the game execution step,
The transceiver step transmits the command signal to the server via the network, the user progress change signal for selectively combining the past or future game progress of other user terminals in the login game logged Transmitting to the server via the network by the operation ,
The displaying step receives and displays the game progress information;
In the server,
A network game method, wherein, upon receiving the progress change signal from each user terminal, a game of another user terminal corresponding to the progress change signal is advanced to the received user terminal.
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