JP6647807B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
パチンコ遊技機等の遊技を行なうことが可能な遊技機としては、例えば一定時間毎のように、ある決まったタイミングで、複数の遊技機において一斉演出のような特定演出を実行するものがあった(特許文献1)。また、このような遊技機としては、遊技からの経過時間に基づいて(例えば、遊技がされていない状態からの経過時間が所定時間となったときに)、例えば、客待ちデモ表示のような所定演出を実行するものがあった(特許文献2)。 As a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can perform a game, there is a gaming machine that executes a specific effect such as a simultaneous effect in a plurality of gaming machines at a predetermined timing, for example, at regular time intervals. (Patent Document 1). In addition, such a gaming machine is based on the elapsed time from the game (for example, when the elapsed time from the state where the game is not played reaches a predetermined time), for example, such as a customer waiting demo display There is one that executes a predetermined effect (Patent Document 2).
しかし、前述した特許文献2のような所定演出を実行するときには、遊技の状況により所定演出を実行するタイミングが不定なタイミングとなるので、特許文献1の特定演出のような、ある決まったタイミングで演出を実行することが困難であるという問題があった。
However, when the predetermined effect as described in
本発明の目的は、所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a predetermined effect at a predetermined timing.
(手段1)遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ27)と、第1の計時(例えば、遊技からの経過時間(保留記憶がない状態の継続時間等)の計時)が可能な第1計時手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS708、図16のS800、図18のS817、遊技停止期間計測タイマ等)と、第2の計時が可能な第2計時手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS702,S703,S707、時間計測タイマ等)と、第1計時手段の計時値が所定値になったときに、所定演出(客待ちデモ表示、省電力制御時の輝度を低下させた表示等)を実行する所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS824等)と、第2計時手段の計時値が特定値になったときに、一の遊技機と他の遊技機とで開始可能な特定演出(特定の動画再生を複数台のパチンコ遊技機1で一斉に開始する一斉演出をする特定演出等)を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5005等)と、特定演出が実行されたことに基づいて、第1計時手段の計時値を初期化する計時初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5009A等)と、遊技店員の動作に基づいて、所定の設定が可能な第1設定手段と、遊技者の動作に基づいて、所定の設定が可能な第2設定手段と、第2設定手段による設定を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定演出を実行するときに第1状態であるときは第2設定手段による設定を初期化可能であり、第2状態であるときは第2設定手段による設定を初期化せず、所定演出は、遊技が行なわれていないときに実行される演出であり、特定演出は、所定期間において一連の制御を行なうことにより実行される演出であり、特定演出実行手段は、所定演出の実行中において、第2計時手段の計時値が特定値になったときに、所定演出を中止させ、特定演出を実行し、特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、実行中の制御を、一連の制御のうちの当該特定タイミングにおいて実行される制御に強制的に切替える、ことを特徴とする。そのような構成によれば、計時値に基づいて実行する所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
(Means 1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game, and a sound output means (for example, a speaker 27) capable of outputting a sound, and a first timing (for example, a game from the game). First timer means (
(手段2)手段1において、設定手段は、遊技店の店員による操作にもとづいて音声を消音に設定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、パチンコ遊技機1の裏面に設けられている第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bが操作されることにもとづいて、ステップS2202,S2205を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技店が好適に設定を行うことができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段2において、複数種類の音声と対応した表示(例えば、選曲演出における選択肢画像の表示)を行う表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3105,S3106,S3109においていずれかの選曲演出を選択し、ステップS1909,S3809を実行する部分)と、遊技者の動作にもとづいて、複数種類の音声のうちいずれかの音声を、音声出力手段から出力される音声として選択する選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2903を実行する部分)とを備え、設定手段は、音声毎に消音とするか否かを設定可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、著作権管理団体毎に各楽曲を消音とするか否かを設定可能である。なお、各楽曲を消音とするか否かを個別に設定可能であることとしてもよいし、複数の楽曲を複数のグループに振り分けてグループ毎に楽曲を消音とするか否かを設定可能(例えば、第3変形例のように、著作権管理団体毎のグループに振り分けてグループ毎に設定可能)であることとしてもよい。)、表示制御手段は、設定手段によって消音に設定されていない音声に対応する表示を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3103〜S3109を行うことにより、楽曲A〜Dのみが消音に設定されている場合には楽曲E〜Hを選択肢として表示する第3選曲演出を選択し、楽曲E〜Hのみが消音に設定されている場合には楽曲A〜Dを選択肢として表示する第2選曲演出を選択して実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、設定手段は、音声の著作権を管理する管理団体(例えば、管理団体A、管理団体B)毎に音声を消音とするか否かを設定可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2201〜S2206を行うことにより、管理団体Aが著作権を管理する楽曲A〜Dを消音とするか否かを第1音声スイッチ80AのON/OFFにもとづいて設定可能であり、管理団体Bが著作権を管理する楽曲E〜Hを消音とするか否かを第2音声スイッチ80BのON/OFFにもとづいて設定可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に設定を行うことができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、設定手段による設定内容(例えば、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80BのON/OFF情報)を定期的に外部へ出力可能な外部出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2207のYである場合にステップS2208を行う部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、使用状況を適切に外部に知らせることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、設定手段は、音声毎に消音とするか否かを設定可能であり、複数の期間(例えば、スーパーリーチAの実行中および大当り遊技状態)において出力可能である特定音声(例えば、楽曲A)が消音に設定されている場合、複数の期間において特定音声を消音にて出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2703,S3112を行うことにより、第1音声スイッチ80AがOFFである場合、スーパーリーチAの実行中および大当り遊技状態において楽曲Aを消音にて出力する)こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に設定を行うことができる。
(Means 6) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower plate) on the near side on the upper surface of the lower plate main body. A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 includes, for example, a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like by the player at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
In this embodiment, an example in which the
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、例えば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, the reach state is a display in which the effect symbols that have not been stopped and displayed yet continue to fluctuate when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Further, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode (for example, a color or the like) of a background image of the
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(例えば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、例えば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、例えば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。 In this embodiment, in super reach, after a reach symbol is formed, a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image) is displayed, and then in a final effect display before the display result derivation display. In addition, a complicated effect display that improves a player's expectation, such as an effect of scrolling a changing medium effect symbol, is executed. In the normal reach, after the reach symbol is formed, if the type of the background image (the image forming the background of the symbol) is different from the image displayed before the reach state, without displaying the moving image described above. A relatively simple effect display is performed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, an effect in which the variable display speed is reduced from the symbol before the arbitrary symbol number (the symbol array number), such as three symbols before, etc. Is performed, a final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, another effect display may be performed.
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。 After reaching the reach state, when a result other than the big hit display result is displayed in a manner in which the reach symbol is formed, the reach is referred to as a deviation. In a mode in which the reach symbol is not formed without reaching the reach state, when a shift display result is obtained, a non-reach shift is called a shift.
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。
On the right side of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In this embodiment, a case is shown in which two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(例えば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。
In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, when the game ball is played). After passing (including a winning) through the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, “low-probability low-base state” and “high-probability high-base state” are used as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。 In this embodiment, when controlled to the high probability state, the time saving state and the high base state are controlled, but since the time saving state and the high base state have the same control start and end conditions, The time-saving state and the state controlled to the high base state may be represented by the term of the time-saving state, and may be represented by the term of the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen rounds of the jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, Is continued until the earlier of the condition until the occurrence of the condition is satisfied.
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、リアルタイムクロック(RTC)108、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。RTC108は、年/月/日/曜日および時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備える。RTC108は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC108は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。なお、RTC108は、主基板31側に設けられ、その計時情報が演出制御用マイクロコンピュータに供給されるように構成してもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
The
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。変動パターン種別は、変動パターン種別選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターン種別のうちから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いてランダムに選択決定され、変動パターンは、変動パターン選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターンのうちから、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いてランダムに選択決定される。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach. The variation pattern type is randomly selected and determined using a variation pattern type determination random number (random 2) from a plurality of variation pattern types set at a selection ratio predetermined in a variation pattern type selection table, The variation pattern is randomly selected and determined from a plurality of types of variation patterns set at a predetermined selection ratio in the variation pattern selection table using a variation pattern determination random number (random 3).
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターン種別テーブルを用いることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。例えば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短状態でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、時短状態では、時短状態でないときに用いられる変動パターンが設定された変動パターンテーブルよりも変動時間が短い変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択されることにより、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type uses a variation pattern type table that is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is incorrect. Thus, the fluctuation time is reduced when the vehicle is in the time reduction state as compared to when the vehicle is not in the time reduction state. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time reduction state is not set, or the variation pattern type It is set so that the ratio of selecting the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time becomes high, and even when the reach type is selected, the ratio of selecting the fluctuation pattern of the normal reach having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types becomes high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not reduced. Further, in the time reduction state, the variation pattern is selected using the variation pattern table in which the variation time is shorter than the variation pattern table in which the variation pattern used when not in the time reduction state is set. The average time of the fluctuation time is shorter than that in the non-state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。例えば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type includes a case where the number of reserved storages of the special symbol to be subjected to the variation display (the total number of reserved storages of the first special symbol and the second special symbol) is equal to or more than a predetermined number, and a value less than the predetermined number. By setting the selection ratio to be different from a certain time, when the reserved storage number of each special symbol to be changed and displayed is a predetermined number or more, when the reserved storage number of each special symbol is less than the predetermined number On the other hand, the number-of-reserves reduction control in which the fluctuation time is reduced may be executed. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the variation pattern type having a short variation time such as the normal variation pattern type is increased. The average time of the fluctuating time may be shorter than in the case where the number of holdings is not controlled. Further, in the suspension number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation time itself of the variation pattern type may be shorter than when the suspension number reduction control state is not set.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 5A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
At a predetermined time, the
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (B), the determination values (big hit type determination) corresponding to “normal big hit” and “probable variable big hit” are numerical values to be compared with the value of random 1. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5C, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probable variable big hit”, respectively. Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 As shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such a jackpot type jackpot type determination table, the
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol big hit type determination table of FIG. 5B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.
また、パチンコ遊技機1においては、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
Further, in the
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(例えば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
In addition, the pseudo-ream is used to show as if a plurality of symbols of variable display (variable display) have been executed for one start winning within a variable time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of repetition executions of the re-variation (the total number of variations including the initial variation and subsequent re-variations, also referred to as the number of pseudo-continuous variations), the greater the reliability of a large hit (a difference from a large hit). For all the selection ratios including the time, the degree of the ratio selected when the big hit is made, the degree of the big hit ratio, that is, the reliability of the big hit is increased. More specifically, by increasing the ratio selected when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo continuous production whether or not a big hit gaming state is set. In the variation pattern of the pseudo ream, a pseudo repetition pattern (for example, a symbol (numerals) to which a predetermined character or character or the like is attached, which is not included in the effect symbol that is normally displayed in a variation display (basically, a variation display) on the
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the content of an effect control command transmitted by the
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
The main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A302 (H) are big hit end designation commands for designating the end of the big hit gaming state for each big hit type (normal big hit or probable big hit).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C0XX (H) is a total reserved storage number designation command for designating the total number (the total reserved storage number) of the first reserved storage number and the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved storages. The command C100 (H) is an effect control command (a command for specifying the subtraction of the total number of stored storages) for designating the subtraction of the total number of stored storages by one. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a command for specifying the total number of reserved storages is transmitted as a command for specifying the total number of reserved storages. May be configured to transmit a command designating the increased number of pending storages. Specifically, when the first reserved storage increases, a first reserved storage number designation command for designating the first reserved storage number is transmitted, and when the second reserved storage increases, the second reserved storage number is designated. The second reserved storage number designation command may be transmitted.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図10参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in a prize-winning effect process (see FIG. 10) described later, the
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the
図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 7A, the maximum value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number (8 in this example). ) Is secured. FIG. 7A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.
図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
As shown in FIG. 7 (A), in the reserved specific area, it is determined that “first” or “second” in the winning order based on winning in the first
図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning in the first
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 As described above, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (described later). It may be extracted at the time of the change of the special symbol).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the holding specific area and the storage area is read out at the time of the start winning and used for a pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Can be
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1または第2始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(例えば、S1217,S1228の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start winning in the first
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initialization processing, normal initialization processing, non-normal game state restoration processing, random number circuit setting processing (initial setting of the random number circuit 503), display random number updating processing (variation pattern , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次に、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次に、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(例えば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(例えば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the starting port switch passing process, if the first
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 Regarding the following description relating to the hold storage, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold storage”. The numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage information, and the numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning
図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 10 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in S312. In the starting port switch passage processing, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
As shown in FIG. 7A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage counter is secured in the reserved specific area, and the first
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次に、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。
Next, the
この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
In this embodiment, a start winning is generated in the first
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display based on the winning start in the first
そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Then, the
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, the first state is established regardless of the gaming state (high-probability state, low-probability state, high-base state, low-base state, big-hit game state, etc.). Each time the
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, by executing the processing of S1218 to S1221, when a start winning at the first
次に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次に、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
Next, the
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit game state), the second state Every time the
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, by executing the processing of S1229 to S1232, when a start winning in the second
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、客待ちデモ表示と呼ばれるデモンストレーション表示(以下デモ表示とも呼ぶ)を指定する客待ちデモ表示指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In the present embodiment, the first special symbol display on the first
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is fluctuated and displayed according to the starting winning prize in which the game ball has won the first
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
The count value of the total reserved storage number counter formed in the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first
次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The big hit determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the gaming state is in the probable change state (high probability state) than in the non-probable change state (normal game state). More specifically, the large-hit-judgment-judgment table (a table in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(例えば100回)実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether or not the current game state is the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 9) when a probability change big hit occurs, and thereafter, a condition that the next big hit is determined, or a fluctuation display that results in a loss display result. Is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the special symbol is fluctuated and the stopped symbol is reset and displayed at the timing of stopping and displaying.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the random number for big hit determination (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the
次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
Next, the
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set for the first special symbol and the second special symbol such that the big hit symbol differs for each big hit type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
The
次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (S301) (S76).
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。
In the above-described display result designation command transmission process (S302), the
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
In the above-described special symbol change processing (S303), the
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 If the result of the fluctuation display indicates a big hit, the big win game opening pre-process (S305), the big win opening process (S306), and the big hit end process (S307) are executed to control the big hit gaming state. Is done. In the big hit end processing (S307), the probable change flag and the time saving flag are set at the time of the end of the probability changing big hit, and the time saving flag is set at the end of the normal big hit. Thus, after the end of the jackpot, the state is controlled to the probable change state and the time saving state.
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 The time-saving state after the probability change big hit and the normal big hit needs to be continued until one of the conditions until the change display is executed 100 times or until the next big hit occurs. In such a continuous period of 100 variable displays, in the big hit end process (S307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state is set to 100 times, and thereafter, every time the variable display is executed. In the special symbol stop process, control is performed by subtracting and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is terminated.
次に、本実施の形態で行なわれる特定演出としての一斉演出と、所定演出としての客待ちデモ表示演出との関係を説明する。客待ちデモ表示演出は、第1計時手段としての遊技停止期間計測タイマが、合算保留記憶個数が「0」となっている状態である遊技停止状態(遊技球を発射しているか否かに関わらず保留記憶情報が全くない状態)となったときからの経過時間を計時し、その計時値が所定値(例えば、60秒間)となったときに、演出表示装置9において所定演出として、デモンストレーション用に設けられた客待ちデモ表示を実行する演出である。具体的には、図11のS77に示すように合算保留記憶個数が「0」となったときに客待ちデモ指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、図18のS824に示すように演出制御用マイクロコンピュータ100において、そのコマンドを受信してから所定期間変動表示が実行されないときに客待ちデモ表示が実行される。このような客待ちデモ表示は、遊技が行なわれること(例えば、新たに保留記憶が発生して変動表示が実行されること)により終了する。
Next, the relationship between the simultaneous production as a specific production performed in the present embodiment and the customer waiting demonstration display production as a predetermined production will be described. In the customer waiting demonstration display effect, the game stop period measuring timer as the first time counting means is in a game stop state (a state in which the game ball is fired or not) in which the total number of stored suspensions is “0”. And the time when the time has reached a predetermined value (for example, 60 seconds), and the effect is displayed as a predetermined effect on the
なお、客待ちデモ表示は、合算保留記憶情報が全くない状態が所定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、客待ちデモ表示は、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技球が発射されていない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が特定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、客待ちデモ表示は、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が特定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、客待ちデモ表示は、変動表示が実行されていない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が予め定められた期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。
Note that the customer waiting demonstration display may be started when the
また、一斉演出は、RTC108の計時値に基づいて時刻の計時が可能な時間計測タイマの計時値が所定値(例えば、時刻が10:00、11:00、12:00…というように計時値が正時に該当する値)となったときに、特定演出として、同一機種の他のパチンコ遊技機と同期する態様で複数台のパチンコ遊技機1が演出表示装置9等の演出装置を用いて、一斉に特定の演出を所定時間(例えば、5分間)に亘り実行可能な演出である。このような一斉演出をする特定演出は、遊技が行なわれていても、所定時間が経過するまで継続される。
In the simultaneous production, the time value of the time measuring timer capable of measuring the time based on the time value of the
客待ちデモ表示は、遊技が行なわれること(例えば、新たに保留記憶が発生して変動表示がすること)により終了するので、表示の継続時間が不定となり得る。一方、一斉演出は、予め定められた所定期間に亘り実行されるようにデータが設定されているので、演出の継続時間は一定である。 Since the customer waiting demonstration display ends when a game is played (for example, when a new hold storage is generated and a variable display is performed), the duration of the display may be undefined. On the other hand, since the data is set so that the simultaneous production is executed over a predetermined period, the duration of the production is constant.
なお、客待ちデモ表示は、遊技球の発射が検出されたことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、遊技者の打球操作ハンドル5への接触が検出されたことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、変動表示が実行されることを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、例えば、プッシュボタン120、トリガボタン125、または、傾倒方向センサユニット123等の所定の動作手段(ボタン、コントローラ等の動作(操作)手段)の動作が検出されたことが遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、客待ちデモ表示は、例えば、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23等の遊技盤6に設けられたセンサのいずれかにより遊技球の進入が検出されたことが遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。
The customer waiting demonstration display may be terminated on condition that the
図12は、一斉演出をする特定演出、および、客待ちデモ表示をする所定演出が実行されるときの演出制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図12においては、遊技店に設置された台番号「1」のパチンコ遊技機1における演出制御タイミングが(A)に示され、遊技店に設置された台番号「2」のパチンコ遊技機1における演出制御タイミングが(B)に示されている。台番号「1」と台番号「2」とは、同じ機種のパチンコ遊技機1である。遊技店においては、基本的に、同一機種のパチンコ遊技機が同一の遊技機設置島(遊技店内に所定数設けられ、複数台のパチンコ遊技機を集合させた態様で設置可能な島状の遊技機設置場所)に設置される。例えば、台番号「1」と台番号「2」とは、同じ遊技機設置島内で隣り合う位置に設置されている。
FIG. 12 is a timing chart showing an example of an effect control timing when a specific effect for performing a simultaneous effect and a predetermined effect for displaying a customer waiting demonstration are executed. In FIG. 12, (A) shows the effect control timing in the
図12(A),(B)に示すように、遊技店において、例えば時刻10:00に、パチンコ遊技機1を含む設置されている全台の遊技機の電源が一斉に自動投入されることにより、時刻10:00からパチンコ遊技機1の全台が同時に動作を開始する。なお、遊技店に設置されている全台の遊技機の電源投入は、自動的ではなく、遊技店の管理者が、全台の遊技機の電源投入をするために設けられた電源スイッチ等の操作手段を操作することにより一斉に(同時に)行なわれてもよい。
As shown in FIGS. 12A and 12B, at a game store, for example, at 10:00, the power of all the installed gaming machines including the
そして、台番号「1」および台番号「2」について、一斉の電源投入後、保留記憶情報が記憶されなかったことが遊技停止期間計測タイマの計時情報に基づいて、客待ちデモ表示を実行する条件となる時間としての所定期間(60秒間)が経過したときに、図12(A),(B)に示すように、台番号「1」および台番号「2」において、例えば、所定の動画像の表示等の演出をする客待ちデモ表示(図中、デモ表示)が同時に実行開始される。これは、電源投入が同時に行なわれため、保留記憶情報が記憶されなかった所定期間の計時を開始するタイミングが同じタイミングとなったからである。これにより、台番号「1」および台番号「2」において、客待ちデモ表示が同期した態様で実行される。同じ機種のパチンコ遊技機1における客待ちデモ表示の表示態様は同一であるので、このように複数台のパチンコ遊技機1において客待ちデモ表示が同期した態様で実行されると、1台で客待ちデモ表示が実行されるときと比べて、デモ表示の演出の面白みを向上させることができる。
After the simultaneous power-on for the unit numbers “1” and “2”, the fact that the storage information was not stored is executed based on the timer information of the game stop period measurement timer, and the customer waiting demonstration display is executed. When a predetermined period (60 seconds) as a condition time elapses, as shown in FIGS. 12A and 12B, for example, a predetermined moving Simultaneously, a customer waiting demonstration display (demonstration display in the figure) for performing an effect such as displaying an image is started. This is because the power-on is performed at the same time, and the timing for starting the clocking of the predetermined period in which the hold storage information is not stored is the same. Thus, the customer waiting demonstration display is executed in a synchronized manner at the unit number “1” and the unit number “2”. Since the display mode of the customer waiting demo display on the same type of
その後、各台のパチンコ遊技機1において遊技が実行されていると、図12(A),(B)に示すように、変動表示が実行される状況と、変動表示が実行されない状況とが台ごとに異なってくる。したがって、図12(A),(B)に示すように、電源投入後、しばらくの期間が経過すると、各台において、客待ちデモ表示が同期した態様で実行され得なくなる。
Thereafter, when a game is executed in each of the
そこで、パチンコ遊技機1においては、例えば、図12の(A),(B)に示す時刻12:00のような特定演出としての一斉演出を実行する設定時刻から特定時間(例えば、5分間)が経過して一斉演出の終了条件が成立したときに、遊技停止期間計測タイマの計時値を初期化(0クリア)する計時初期化制御が実行される。このような計時初期化制御により、一斉演出の終了条件成立時に遊技停止期間計測タイマの計時値が初期化されると、図12の(A),(B)に示す一斉演出終了後のように、例えば、遊技が行なわれていないと認められるような、保留記憶がない複数台のパチンコ遊技機1において、客待ちデモ表示の実行開始タイミングを一致させ、客待ちデモ表示の演出を同期させることが可能となる。
Therefore, in the
この実施の形態のパチンコ遊技機1においては、遊技者の操作(動作)に従って、例えば、音量および輝度等の演出に関する複数種類の設定をすることが可能である。図13は、音量輝度設定画面の具体例を示す説明図である。
In the
図13(A)に示すように、この実施の形態では、例えば、客待ちデモ表示中において、「デモ表示中」等の客待ちデモ表示中であることを示す表示画像とともに、「音量を設定してね!」等の表示画像を含む音量輝度設定画面が演出表示装置9に表示される。図13(A)に示す音量輝度設定画面において、遊技者は、例えば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、演出時等にスピーカ27から出力される音量を0〜100(最大音量に対する%表示に相当する数値)の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン125を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の音量の決定操作を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号に基づいて音量を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことに基づいて、選択中の音量を音量設定値として入力する。
As shown in FIG. 13 (A), in this embodiment, for example, during the display of the customer waiting demonstration, the display image indicating that the customer waiting demonstration is being displayed, such as “demonstration display”, and the “volume setting”. A volume brightness setting screen including a display image such as “Please do!” Is displayed on
また、音量の設定が終わると、例えば、図13(B)に示すように、音量輝度設定画面が「輝度を設定してね!」等の表示画像を含む画面に切り換わる。図13(B)に示す表示画面において、遊技者は、例えば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、枠LED28の輝度を0〜100(最大輝度に対する%表示に相当する数値)の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン125を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の輝度の決定操作を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号に基づいて輝度を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことに基づいて、選択中の輝度を輝度設定値として入力する。なお、輝度設定は、枠LED28の輝度に限らず、その他の発光手段の輝度を対象として設定可能なものとしてもよい。
When the setting of the volume is completed, for example, as shown in FIG. 13B, the volume brightness setting screen is switched to a screen including a display image such as “Please set the brightness!”. On the display screen illustrated in FIG. 13B, the player operates the
以上に説明したように、この実施の形態では、トリガセンサ125、プッシュセンサ124、および、傾倒方向センサユニット123により、遊技者の動作による操作が検出され、その検出に基づいて、音量および輝度が選択可能となる。
As described above, in this embodiment, the operation by the operation of the player is detected by the
なお、この実施の形態では、遊技開始前の客待ちデモ表示中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行なえるようにする場合を示しているが、客待ちデモ表示中に加えて、または客待ちデモ表示中に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行なえるようにしてもよい。この場合、例えば、後述する演出図柄変動中処理においてS811F〜S811Iと同様の処理を行なうことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行なえるようにすればよい。 Note that, in this embodiment, a case is shown in which the volume and brightness can be set according to the operation of the player during the customer waiting demo display before the game starts, but in addition to the customer waiting demo display, Alternatively, the volume and brightness may be set or changed during the fluctuation display of the effect symbol instead of during the display of the customer waiting demonstration. In this case, for example, by performing the same processing as S811F to S811I in the effect symbol fluctuation process described later, the volume and brightness can be set or changed even during the effect symbol fluctuation display. .
また、遊技者の操作に従って設定可能な対象としては、前述した音量および輝度に限らず、演出モード等のその他の演出に関する設定を用いてもよい。例えば、遊技状況に応じて制御される演出モードを選択して実行可能となるように、演出制御基板のROM102に複数種類の演出モードを実行するためのデータを記憶させておき、前述した音量および輝度と同様の設定画面を表示し、前述したような遊技者の操作に応じて、複数種類の演出モードのうちから1つの演出モードでの演出が選択されて実行されるようにすればよい。遊技者の操作に従って設定可能な対象としては、音量のみ、輝度のみ、演出モードのみ等、1種類の設定事項のみを設定可能としてもよく、音量と輝度との組合せ、音量と演出モードとの組合せ、輝度と演出モードとの組合せ、または、音量と輝度と演出モードとの組合せ等のような複数種類の設定事項の組合せを設定可能としてもよい。
In addition, the target that can be set according to the operation of the player is not limited to the above-described volume and luminance, but may be a setting related to another effect such as an effect mode. For example, data for executing a plurality of types of effect modes is stored in the
また、この実施の形態では、トリガボタン125、プッシュセンサ124、および、傾倒方向センサユニット123のような、遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段を用いて、遊技者による音量および輝度の設定を可能とする例を示した。しかし、これに限らず、遊技者による音量および輝度の設定は、遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよく、例えば、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。したがって、前述したような音量および輝度の設定は、前述したような、トリガボタン125、プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよい。
Further, in this embodiment, the volume and the brightness of the player are detected by using a detecting means such as the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。
When the power is turned on, the
次に、演出制御用CPU101は、RTC(リアルタイムクロック)108から時刻情報を読出す(S702)。次に、演出制御用CPU101は、読出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする(S703)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。一般に、遊技店は時刻10:00に開店することから、S703では、時刻11:00にタイムアウトするように時間計測タイマをセットする。例えば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が9:50であった場合には、S703において、時刻11:00までの70分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。
Next,
なお、この実施の形態では、RTC108および時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、計時方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、RTC108を用いることなく、S703や後述する時間計測処理のS755で一律に1時間に相当する値を時間計測タイマにセットして、遊技機への電源供給を開始してから1時間ごとに時間計測タイマがタイムアウトして後述する特定演出が実行されるように構成してもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which time measurement is performed using the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S704)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S705)、以下の演出制御処理を実行する。
Thereafter,
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(例えば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S706)。次に、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行なう(S707)。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行なう処理を実行する。次に、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S708)。演出制御プロセス処理では、S706で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control processing, the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数値(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、および、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3の他、各種演出決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S708)。このような乱数値SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, the random number values used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, and for determining the right stop symbol of the effect symbol) In addition to SR1-3, random number update processing for updating the count value of a counter for generating random numbers for determining various effects is executed (S708). Is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range for each, and is used as a random number by being extracted at a predetermined timing for each. Can be
また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S709)。その後、S704に移行する。
In addition, a suspended storage display control process for controlling the display state of the total pending
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such an effect control main process, in the
図15は、図14の演出制御メイン処理における時間計測処理(S707)を示すフローチャートである。時間計測処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。まず、時間計測タイマの値を1減算し(S751)、減算後の時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S752)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。時間計測タイマがタイムアウトしていれば、特定演出の開始条件が成立したことを示す演出開始条件成立フラグをセットする(S753)。
FIG. 15 is a flowchart showing the time measurement process (S707) in the effect control main process of FIG. In the time measurement processing,
「特定演出」とは、前述したように、所定条件が成立したことに基づいて所定期間に亘って実行される演出であり、例えば、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行され得る演出である。特定演出としては、例えば、演出表示装置9の背景において所定の動画が再生される。また、動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行なわれる。このとき、演出図柄の変動表示は、一斉演出が実行されていない通常時と同様に実行されるが、一斉演出との関係で演出が相互干渉しないように、表示領域の位置、表示サイズ、および、演出画像等の表示態様が、通常時とは異なるように変更される。なお、動画の再生(または静止画の表示)、ランプの発光および音声出力のうちのいずれか、またはそれらの組合せにより、一斉演出が実現されていてもよい。
The “specific effect” is, as described above, an effect that is executed over a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined condition. For example, a plurality of units installed in a game store at the timing when the predetermined condition is satisfied This is an effect that can be executed all at once on a gaming machine. As the specific effect, for example, a predetermined moving image is reproduced in the background of the
この実施の形態では、毎時00分という正時になったことに基づいて所定条件が成立し、所定期間として5分間に亘って所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が特定演出として実行される。具体的には、この実施の形態では、毎時00分になると時間計測タイマがタイムアウトして演出開始条件成立フラグがセットされ(S752,S753参照)、演出開始条件成立フラグがセットされたことに基づいて、後述する特定演出処理(S810参照)において特定演出が実行される。 In this embodiment, the specific condition is established based on the fact that the hour has passed on the hour of the hour, and the effect of starting a predetermined moving image reproduction simultaneously for 5 minutes as the predetermined period is a specific effect. Be executed. More specifically, in this embodiment, at 0:00, the time measurement timer times out and the effect start condition satisfaction flag is set (see S752, S753), and based on the effect start condition satisfaction flag being set. Then, a specific effect is executed in a specific effect process (see S810) described later.
次に、演出制御用CPU101は、RTC(リアルタイムクロック)108から時刻情報を読出す(S754)。次に、演出制御用CPU101は、読出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて、予め定められた次回の時刻での演出を実行するために時間計測タイマをセットする(S755)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が11:00であった場合には、S703において、次の時刻12:00までの60分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。
Next,
なお、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにRTC108から時刻情報を読出す場合を示しているが、遊技機への電源投入時のみリアルタイムクロック108から時刻情報を読出して時間計測タイマをセットするようにし(S702,S703参照)、電源投入後2回目以降に時間計測タイマをセットする場合には、リアルタイムクロック108から時刻情報を読出すことなく、一律に60分間に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。そのようにすれば、S754の処理は不要となる。ただし、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック108から時刻情報を読出すようにすることによって、より正確に毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトして特定演出を開始できるようにしている。
In this embodiment, the time information is read from the
図16は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、前述の特定演出を実行する特定演出処理(S810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 16 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the
先読み演出処理(S700)は、前述した先読み特定演出を実行するか否かの決定、および、先読み特定演出の種類の選択をする処理である。 The look-ahead effect process (S700) is a process for determining whether to execute the above-described look-ahead specific effect, and for selecting the type of the look-ahead specific effect.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The big hit display process (S804) is a process of performing a display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、例えば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する特定演出決定用の乱数値SR2等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the effect control process process, the display state of the
このような乱数値SR1−1〜SR1−3,SR2等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3, SR2, etc. is generated by the count of a random counter that updates the count value by software in the
具体的に、演出図柄の停止図柄は、例えば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。 Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. In the following description, the result of the deviation display after reaching the reach state is referred to as “reach loss”, and the result of the deviation display without reaching the reach state is referred to as “non-reach loss”.
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(例えば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(例えば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
When determining a combination of non-reach out-of-reach symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the out-of-reach symbol determination data table (random number) stored in the
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
In the case of determining the combination of the symbols in the reach loss, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data table for determining the loss symbol stored in the
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。例えば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(例えば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(例えば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。 When determining the combination of the big hit symbols, the combination of the big hit symbols is determined according to the type of the big hit. For example, when it is a probability variable jackpot, a combination of probability variable jackpots reminiscent of the probability variable jackpot (for example, a symbol in which any odd symbol such as "7, 7, 7" for the left, middle, and right effect symbols is prepared) Is determined. Also, when a normal jackpot is reached, a combination of normal jackpot symbols reminiscent of a normal jackpot (for example, a symbol in which any of the even-numbered symbols such as the left, middle, and right effect symbols are “2, 2, 2”) Is determined.
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 If it is determined that the jackpot is to be set to the probability variable jackpot, a probability variable jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table indicating the relationship between the random number value and the left, middle, and right effect symbols that become the symbolic jackpot symbol) is used. The left, middle, and right effect symbols are selected and determined in any odd pattern. In the probability changing big hit symbol determination table, numerical data of each of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd symbols. When determining the combination of the probability variable big hit symbols, the numerical data (random number) is extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probability variable big hit symbols using the probability variable big hit symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the probable jackpot symbols thus determined is used as the final stop symbol which is the result of the fluctuation display.
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 Also, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the normal jackpot symbol) Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any one of the even symbols. In the normal jackpot symbol determination table, numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random numbers is used as the normal jackpot symbol combination using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the result of the variable display.
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。 When the normal reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each normal reach type is performed. Further, when super reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of super reach is performed.
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
The
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
For example, in the
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。 In addition, in addition to the fluctuation pattern, whether to be a big hit, and, if the type of the big hit can be specified by the fluctuation pattern command, information on whether to make the big hit specified by the fluctuation pattern command, Further, the combination of the stop symbols of the effect symbols may be determined based on the information of the type of the big hit.
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the
図17は、特定演出処理(S810)を示すフローチャートである。特定演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出の終了条件が成立したことを示す演出終了条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(S5001)。演出終了条件成立フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S5002)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(S5003)。演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing the specific effect processing (S810). In the specific effect processing, the
演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その演出開始条件成立フラグをリセットする(S5004)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読込む(S5004A)。
If the effect start condition satisfaction flag is set (that is, if the start condition of the specific effect is satisfied),
この実施の形態では、後述するように、遊技を開始するときの客待ちデモ表示中に遊技者の操作によりスピーカ27の音量と枠LEDの輝度とを設定可能である(後述する変動パターンコマンド受信待ち処理のS811G〜S811I参照)。そして、RAMに設けられた設定値格納領域には、遊技者によって設定されたスピーカ27の音量設定値および枠LED28の輝度設定値が格納されている。
In this embodiment, as will be described later, the volume of the
次に、演出制御用CPU101は、特定演出に用いる音量および輝度を、S5004Aで読込んだ音量設定値および輝度設定値の値に設定する(S5004B)。次に、演出制御用CPU101は、S5004Aで読込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認する(S5004C)。なお、この実施の形態では、S5004Cにおいて、所定値としてスピーカ27の音量最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。音量設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、S5004Bで設定した特定演出に用いる音量を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(S5004D)。
Next,
次に、演出制御用CPU101は、S5004Aで読込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認する(S5004E)。なお、この実施の形態では、S5004Eにおいて、所定値として枠LED28の輝度最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。輝度設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、S5004Bで設定した特定演出に用いる輝度を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(S5004F)。
Next,
次に、演出制御用CPU101は、現在が客待ちデモ表示中であるか否かを確認する(S5004G)。客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するS824で客待ちデモ表示を開始したときに、客待ちデモ表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされ、S5004Gでその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認することにより行なわれる。
Next,
S5004Gで客待ちデモ表示中であると確認されたときは、実行中の客待ちデモ表示を中止させ(S5004H)、S5005に進む。一方、S5004Gで客待ちデモ表示中ではないと確認されたときは、S5004Hを経ずに、S5005に進む。これにより、客待ちデモ表示中において、特定演出の演出開始条件が成立したときは、実行中の客待ちデモ表示が中止される。 If it is confirmed in S5004G that the waiting-for-customer demonstration is being displayed, the currently-executing waiting-for-customer demonstration is stopped (S5004H), and the process proceeds to S5005. On the other hand, if it is determined in S5004G that the waiting demo is not being displayed, the process proceeds to S5005 without passing through S5004H. Thereby, when the effect start condition of the specific effect is satisfied during the display of the customer waiting demonstration, the display of the customer waiting demonstration being executed is stopped.
次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生を開始する制御を行なう(S5005)。この実施の形態では、演出表示装置9の表示領域のうちの上部領域が特定演出実行領域とされ、S5005では、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示領域の上部領域において、特定演出用の動画再生を開始する制御を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、S5004B,S5004D,S5004Fで設定した音量および輝度に従って動画再生を開始することによって、設定した音量で特定演出の動画に対応した音をスピーカ27から出力し、設定した輝度で特定演出の動画に対応した発光パターンで枠LED28を発光させる制御を行なう。そして、演出表示装置9の表示領域のうちの上部領域において、特定演出用の動画再生がされるときにおいて、演出図柄の変動表示が実行されるときには、演出表示装置9の表示領域のうちの下部領域において、演出図柄の変動表示が実行される。
Next, the
特定演出が実行されないときには、演出表示装置9の表示領域のうちの略全体の表示領域を用いて演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、特定演出が実行されるときには、演出表示装置9の表示領域のうちの下部領域というような、一部の表示領域を用いて演出図柄の変動表示が実行される。このような一部の表示領域を用いた演出図柄の変動表示は、変動表示開始前の特定演出が実行されているときには、演出図柄変動開始処理(S801)において、特定演出が実行されているか否かを判断し、特定演出が実行されているときには、予め設定された特定演出実行時用の変動表示画像データを選択して設定し、当該データに基づいて、演出図柄変動中処理(S802)が演出図柄の変動表示を実行させることにより実現される。また、変動表示中に特定演出が実行されるときには、演出図柄変動中処理(S802)において、特定演出が実行されるか否かを判断し、特定演出が実行されるときには、実行中の変動表示を、予め設定された特定演出実行時用の変動表示画像データに変更設定し、当該データに基づいて、特定演出実行中の演出図柄の変動表示態様に変更して変動表示を実行させることにより実現される。
When the specific effect is not executed, the variation display of the effect symbol is executed using substantially the entire display area of the display area of the
なお、特定演出が実行されるときの演出図柄の変動表示は、次のような演出態様で実行させてもよい。例えば、特定演出を演出表示装置9の表示領域のうちの略全体で実行させ、演出図柄を小型化(縮小)した小図柄として、演出表示装置9の表示領域のうちの隅部等の比較的小さい表示領域で変動表示させてもよい。また、特定演出を演出表示装置9の表示領域のうちの略全体で実行させ、演出図柄は、パチンコ遊技機1に設けられた、他の画像表示装置(例えば、演出表示装置9よりも小型の液晶表示装置等の他の画像表示装置)に移動させた態様で変動表示させてもよい。
The variation display of the effect symbol when the specific effect is executed may be executed in the following effect mode. For example, the specific effect is executed in substantially the entire display area of the
そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをセットし(S5006)、特定演出の実行期間を計測するための特定演出期間計測タイマに所定期間(本例では、5分間)に相当する値をセットする(S5007)。
Then, the
この実施の形態では、S5004A〜S5004Fの処理が実行されることによって、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)以上であれば、その設定された音量設定値や輝度設定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行され、所定値未満であれば少なくとも所定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行されるようにし、必要以上に小さい音で特定演出が実行されたり、必要以上に暗い輝度で特定演出が実行されたりすることがないようにしている。 In this embodiment, by executing the processes of S5004A to S5004F, if the sound volume setting value and the brightness setting value set by the player are equal to or more than a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example). The specific effect is executed at a volume or luminance corresponding to the set volume set value or the luminance set value, and the specific effect is executed at least at a volume or luminance corresponding to the predetermined value if less than a predetermined value, A specific effect is not executed with an unnecessarily low sound or a specific effect is executed with an unnecessarily dark luminance.
また、この実施の形態では、特定演出の音量および輝度を、遊技者によって設定された音量設定値および輝度設定値に仮設定した後に(S5004B参照)、音量設定値や輝度設定値が所定値未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば所定値に相当する音量や輝度に変更して再設定する場合を示しているが、特定演出の音量および輝度の設定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、S5004Aで音量設定値および輝度設定値を読出すと、まず、読込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の音量を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の音量をそのまま読込んだ音量設定値に設定するようにしてもよい。また、読込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の輝度を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の輝度をそのまま読込んだ輝度設定値に設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、音量や輝度の設定が1回で済み、後から再設定する必要をなくすことができる。 Further, in this embodiment, after temporarily setting the volume and brightness of the specific effect to the volume set value and the brightness set value set by the player (see S5004B), the volume set value and the brightness set value are less than the predetermined values. Is determined, and if it is less than the predetermined value, the volume and brightness are changed to the predetermined value and reset, and the setting method of the volume and brightness of the specific effect is described in this embodiment. However, the present invention is not limited to the above. For example, when the volume setting value and the luminance setting value are read in S5004A, first, it is checked whether the read volume setting value is less than a predetermined value, and if it is less than the predetermined value, the volume of the specific effect is set to a predetermined value. May be set to a value corresponding to the predetermined value, and if the value is equal to or more than a predetermined value, the volume of the specific effect may be set to the read volume setting value as it is. Also, it is checked whether the read luminance setting value is less than a predetermined value, and if it is less than the predetermined value, the luminance of the specific effect is set to a value corresponding to the predetermined value. May be set to the read luminance setting value as it is. With such a configuration, the volume and the brightness need only be set once, and it is not necessary to reset them later.
また、この実施の形態では、S5004C〜S5004Fの処理が実行されることによって、音量および輝度の両方について所定値未満であるか否かを判定して再設定する場合を示しているが、音量または輝度のいずれか一方のみについて所定値未満であるか否かを判定して再設定するようにしてもよい。具体的には、S5004C,S5004Dの処理とS5004E,S5004Fの処理とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the processing of S5004C to S5004F is executed to determine whether both the sound volume and the luminance are less than the predetermined value and reset the value. It may be determined whether only one of the luminances is less than a predetermined value and reset. Specifically, the configuration may be such that only one of the processes of S5004C and S5004D and the processes of S5004E and S5004F is executed.
特定演出実行中フラグがセットされていた場合には(S5002のY)、すなわち特定演出の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、特定演出期間計測タイマの値を1減算する(S5008)。次に、演出制御用CPU101は、減算後の特定演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S5009)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。特定演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、所定期間(本例では、5分間)を経過し特定演出の終了条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、遊技停止状態の期間を計測する遊技停止期間計測タイマの計時値を「0」にクリアする(S5009A)。このように、特定演出の演出終了条件が成立したときは、図12で説明したように、遊技停止期間計測タイマの計時値が「0」に初期化される。したがって、遊技店内に同一機種のパチンコ遊技機1が複数設置されているときは、特定演出の演出終了条件が成立した時点で、すべてのパチンコ遊技機1の遊技停止期間計測タイマの計時値が初期値に揃えられる。
When the specific effect execution flag is set (Y in S5002), that is, when the specific effect is being executed, the
S5009Aの後、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値(本例では、2)となっているか否かを確認する(S5010)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示中であれば)、演出制御用CPU101は、直ちには特定演出を終了せず、演出終了条件成立フラグのセットのみを行ない(S5011)、処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値でなければ、S5014に移行する。
After S5009A, it is checked whether or not the value of the effect control process flag is a value (2 in this example) indicating the effect symbol variation process (S5010). If the value of the effect control process flag is a value indicating the effect during the process of changing the effect symbol (that is, if the effect symbol is being displayed while the effect symbol is being changed), the
演出終了条件成立フラグがセットされていた場合には(S5001のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値(本例では、3)となっているか否かを確認する(S5012)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていなければ、そのまま処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示の停止タイミングとなっていれば)、演出制御用CPU101は、演出終了条件成立フラグをリセットする(S5013)。次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において実行中の特定演出の動画再生を終了する制御を行なう(S5014)。そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをリセットする(S5015)。
If the effect ending condition satisfaction flag has been set (Y in S5001), the
S5001,S5009〜S5015の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中以外のタイミングで所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、S5014に移行して直ちに特定演出の実行が終了される。一方で、演出図柄の変動表示中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、直ちには特定演出の実行を終了せず、演出図柄の変動表示を終了するタイミングまで待ってから(S5012参照)特定演出の実行が終了される。 By executing the processing of S5001 and S5009 to S5015, in this embodiment, a predetermined period (5 minutes in this example) elapses at a timing other than the time when the variation of the effect symbol is being displayed, and the end condition of the specific effect is changed. If it is established, the flow shifts to S5014, and the execution of the specific effect is immediately ended. On the other hand, when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses and the end condition of the specific effect is satisfied during the fluctuation display of the effect symbol, the execution of the specific effect is not immediately terminated, and After waiting until the timing to end the fluctuation display (see S5012), the execution of the specific effect is ended.
また、S5005により実行が開始される特定演出(一斉演出)については、客待ちデモ表示の実行中において、図15のS752,S753等に示すように時間計測タイマがタイムアップしたときに、図17のS5004Hのように、客待ちデモ表示を中止し、図17のS5005のように、一斉演出をする特定演出が実行されるので、例えば、客待ちデモ表示が実行されていても、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、客待ちデモ表示を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
As for the specific effect (simultaneous effect) started to be executed in S5005, when the time measurement timer times out as shown in S752 and S753 in FIG. As shown in S5004H, the display of the customer waiting demonstration is stopped, and the specific production for performing the simultaneous production is performed as shown in S5005 of FIG. It is possible to execute a specific effect at a certain timing, for example, it is possible to execute a specific effect at a certain timing in the
また、図17のS5004C〜S5004Fに示すように、一斉演出をする特定演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定が所定値未満のときは、所定値に変更する等、予め定められた特定演出に適した音量設定および輝度設定により、特定演出が実行されるので、一斉演出をする特定演出をするときに、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。 In addition, as shown in S5004C to S5004F in FIG. 17, when a specific effect for performing a simultaneous effect is performed, for each of the volume setting and the luminance setting, when the setting is less than a predetermined value, the setting is changed to a predetermined value. Since the specific effect is performed by a predetermined volume setting and brightness setting suitable for the specific effect, it is possible to perform the specific effect based on a suitable setting when performing the specific effect for performing the simultaneous effect. it can.
なお、この実施の形態では、図16に示された演出制御プロセス処理においてS800〜S807の処理の前にS810の特定演出処理が実行されるので、特定演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても特定演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、特定演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、特定演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して特定演出の実行を終了するようにすればよい。
In this embodiment, in the effect control process shown in FIG. 16, since the specific effect process of S810 is executed before the processes of S800 to S807, if the start condition of the specific effect is satisfied, the big hit Even during the game, a specific effect is executed. In this case, since the effect during the big hit game is executed on the
また、特定演出処理の処理態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、図17に示す特定演出処理において、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、そのままS5014に移行して特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。 Further, the processing mode of the specific effect processing is not limited to the one described in this embodiment. For example, in the specific effect processing shown in FIG. 17, it is determined whether or not the value of the effect control process flag before and after S5010 is a value indicating the effect design fluctuation stop process, and the value of the effect control process flag is determined to be the effect design change stop. If it is a value indicating the process, the process may proceed to S5014 and the reproduction of the moving image of the specific effect may be ended.
また、この実施の形態では、変動表示中に所定期間が経過した場合に変動停止まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしているが、さらに次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば特定演出の動画再生を終了するようにすることによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにすればよい。または、例えば、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば、そのままS5014に移行して特定演出の動画再生を終了することによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the predetermined period has elapsed during the fluctuation display, the moving image reproduction of the specific effect is ended after waiting for the fluctuation stop, but the specific effect is further waited until the next fluctuation start. May be ended. In this case, for example, before or after S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop processing. For example, it may be determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating an effect symbol variation start process. Then, if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect design change start process, the moving image reproduction of the specific effect is ended by waiting for the start of the next change and then ending the moving image reproduction of the specific effect. What should I do? Or, for example, before and after S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, and if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, Alternatively, by directly moving to S5014 and ending the reproduction of the moving image of the specific effect, the reproduction of the moving image of the specific effect may be terminated after waiting for the next fluctuation start.
図18は、図16に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に更新する(S813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行なわれる(S44参照)のであるが、図18に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
FIG. 18 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、変動パターンコマンドを受信していなければ)、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S814)。特定演出実行中フラグがセットされて特定演出が実行中であるときは、処理を終了する。一方、特定演出実行中フラグがセットされておらず、特定演出が実行されていないときは、客待ちデモ表示中であるか否かを確認する(S815)。客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するS824で客待ちデモ表示を開始したときに、客待ちデモ表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされ、S5004Gでその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認することにより行なわれる。 If the variation pattern command reception flag has not been set (that is, if the variation pattern command has not been received), it is confirmed whether or not the specific effect execution flag has been set (S814). When the specific effect execution flag is set and the specific effect is being executed, the process ends. On the other hand, when the specific effect execution flag is not set and the specific effect is not being executed, it is confirmed whether or not a customer waiting demonstration is being displayed (S815). Whether or not the customer waiting demo is being displayed is determined, for example, when the customer waiting demo display is started in S824 described later, a customer waiting demo displaying flag indicating that the customer waiting demo is being displayed is set, and in S5004G This is performed by confirming whether or not the customer waiting demonstration display flag is set.
客待ちデモ表示中でなければ、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S816)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信していれば)、遊技停止期間計測タイマの計時値を+1する加算更新を行なう(S817)。
If the customer waiting demonstration is not being displayed, the
次に、演出制御用CPU101は、遊技停止期間計測タイマの計時値に基づき、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が60秒を経過したか否かを確認する(S818)。具体的に、S818では、遊技停止期間計測タイマの計時値が60秒に相当する所定値になっているか否かを確認する。このように、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が60秒を経過したか否かは、例えば、コマンド解析処理で客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットしたときに(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに)、所定のタイマの計時値を0秒に初期設定した後、S817で加算更新される計時値が、S818で60秒に相当する所定値になっているか否かを確認することに基づいて確認される。
Next, the
客待ちデモ指定コマンドを受信してから60秒が経過していれば、以下に説明するような客待ちデモ表示をするための処理が行なわれる。まず、遊技停止期間計測タイマの計時値を「0」にクリア(初期化)する処理(S819)と、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする処理(S820)とが行なわれる。 If 60 seconds have elapsed since the reception of the customer waiting demonstration designation command, a process for displaying a customer waiting demonstration as described below is performed. First, a process of clearing (initializing) the count value of the game stop period measurement timer to “0” (S819) and a process of resetting a customer waiting demonstration designation command reception flag (S820) are performed.
そして、客待ちデモ表示に用いる枠LED28の輝度の設定値として、設定値格納領域に格納されている現在の設定をリセットし、輝度の初期値(例えば、最大輝度の60%に相当する値)に変更して再設定する(S821)。次に、設定値格納領域に格納されているスピーカ27の音量設定値を読出して現在の音量設定値が所定値以上(例えば、最大音量の60%〜100%)であるか否かを確認する(S822)。S822で現在の音量設定値が所定値以上であるときは、その音量設定値を用いて、演出表示装置9において所定の客待ちデモ表示を開始する(S824)。一方、S822で現在の音量設定値が所定値以上でないときは、音量設定値を、所定値以上に定められた初期値(例えば、最大音量の60%)に変更して再設定し(S823)、その再設定後の音量設定値を用いて、演出表示装置9において所定の客待ちデモ表示を開始する(S824)。
Then, the current setting stored in the setting value storage area is reset as the setting value of the luminance of the
S824により開始される所定の客待ちデモ表示としては、例えば、「デモ表示中」等の文字列が表示したり、所定の初期出目(例えば、「123」等の図柄の組合せや、「777」等の大当りを連想させる図柄の組合せ)を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプが表示される。S824で客待ちデモ表示を開始したときには、客待ちデモ表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされることにより、客待ちデモ表示中フラグに基づいて、客待ちデモ表示中であるか否かを確認することが可能となる。 As the predetermined customer waiting demonstration display started in S824, for example, a character string such as “demo is being displayed” is displayed, a predetermined initial appearance (for example, a combination of symbols such as “123”), or “777” is displayed. , Etc.), a predetermined character is displayed, and a gaming machine manufacturer's logotype is displayed. When the customer waiting demo display is started in S824, the customer waiting demo displaying flag indicating that the customer waiting demo display is being performed is set, and the customer waiting demo display is being performed based on the customer waiting demo displaying flag. It is possible to confirm whether or not there is.
また、図17のS5005に示す一斉演出を所定時間に亘り実行する特定演出が実行されることに基づいて、図17のS5004Iに示すように、客待ちデモ表示用の遊技停止期間タイマの計時値が初期化されるので、遊技店に設置された同一機種の複数台のパチンコ遊技機1において、遊技停止期間タイマの計時値を揃えることが可能となる。これにより、S824により客待ちデモ表示を開始するときに、図12に示すように、特定演出の終了後において、保留記憶が生じていない複数台のパチンコ遊技機1において、一斉に客待ちデモ表示を実行させることが可能となる等、遊技からの経過時間に基づいて実行する所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。ここで、遊技からの経過時間は、例えば、合算保留記憶情報が全くない状態からの経過時間、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技球が発射されていない状態からの経過時間、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない状態からの経過時間、変動表示が実行されていない状態からの経過時間、および、前回の変動表示(最後の変動表示)からの経過時間(例えば、前回の変動表示の開始時からの経過時間、または、前回の変動表示の終了時からの経過時間)等、遊技に関する任意のタイミングからの経過時間であればよい。
In addition, based on the execution of the specific effect of executing the simultaneous effect shown in S5005 of FIG. 17 for a predetermined time, as shown in S5004I of FIG. Is initialized, so that a plurality of
また、図18のS822〜S823に示すように、音量設定が所定値以上の音量であるときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。 Also, as shown in S822 to S823 in FIG. 18, when the volume setting is equal to or higher than the predetermined value, the volume setting value is not initialized based on the execution of the customer waiting demonstration display, and the volume setting value is changed to the predetermined value. When the sound volume is not at the above level, the sound volume setting is initialized based on the execution of the customer waiting demonstration display, so that it is possible to prevent the sound from being difficult to hear by initializing the sound volume setting value.
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから(すなわち、変動表示が途切れてから)60秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限られない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒や2分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the customer waiting demonstration display is started at a timing when 60 seconds have elapsed since the reception of the customer waiting demonstration designation command (that is, after the fluctuation display is interrupted) is shown. It is not limited to such an embodiment. For example, the display of the customer waiting demo may be started at the timing when 30 seconds or 2 minutes have elapsed after receiving the customer waiting demo designation command. Further, for example, the display of the customer waiting demonstration may be started immediately upon receiving the customer waiting demonstration designation command.
また、演出制御用CPU101は、客待ちデモ表示を開始すると、演出表示装置9において、音量や輝度の設定を行なうための音量輝度設定画面の重畳表示も開始する(S825)。
When the
また、前述のS815で客待ちデモ表示中である場合には(S815のY)、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122からの操作信号を入力したか否かを確認し(S826)、操作信号を入力していれば、図13(A),(B)に示されるように、操作に従って音量設定値および輝度設定値を入力する(S827)。そして、演出制御用CPU101は、入力した音量設定値および輝度設定値を、RAMに設けられた設定値格納領域に格納する(S828)。
In addition, when the customer waiting demonstration is being displayed in S815 (Y in S815), the
なお、この実施の形態では、遊技開始時の客待ちデモ表示中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行なえるようにする場合を示しているが、遊技開始時に加えて、または遊技開始時に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行なえるようにしてもよい。この場合、例えば、後述する演出図柄変動中処理においてS825〜S828と同様の処理を行なうことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行なえるようにすればよい。 In this embodiment, the case where the volume and the brightness can be set according to the operation of the player during the display of the customer waiting demonstration at the start of the game is shown. Alternatively, the setting and change of the volume and brightness may be performed during the fluctuation display of the effect symbol. In this case, for example, by performing the same processing as S825 to S828 in the effect symbol variation process described later, the volume and brightness can be set or changed even during the effect symbol variation display. .
次に、第1変形例として、前述のような一斉演出をする特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、特定演出における一連の制御のうちの特定タイミングにおいて実行される制御に、実行中の制御を切替える制御例を説明する。 Next, as a first modified example, the process is performed at a specific timing in a series of controls in the specific effect at a specific timing after a specific period has elapsed since the execution of the specific effect for performing the simultaneous effect as described above. A control example in which the control being executed is switched to the control will be described.
演出図柄の変動表示とともに、一斉演出による演出表示をする場合には、想定されているタイミングで、一斉演出用の画像が表示されない処理落ちが発生する場合がある。すると、複数のパチンコ遊技機1において、同時に一斉演出を開始させた後に、いずれかのパチンコ遊技機1で処理落ちが発生した場合には、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じるという問題が生じる。そこで、第1変形例として、このような問題を解決する制御として、一斉演出をする特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、特定演出における一連の制御のうちの特定タイミングにおいて実行される制御に、実行中の制御を切替える制御例を説明する。
In the case of performing an effect display by simultaneous production together with the variable display of the effect design, there may be a case where a process omission occurs in which an image for the simultaneous effect is not displayed at an assumed timing. Then, if simultaneous processing is started simultaneously in a plurality of
一斉演出をする特定演出は、例えば、5分間に亘って実行され、所定期間(本例では10秒間)ごとに、切替えポイントが設けられている。例えば、特定演出に用いる動画像データについては、一連の動画像を表示するためのデータのうちの最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定される。ストリームには、フレーム1〜Nのフレームヘッダと圧縮データ(背景画像)とが順に設定される。そして、特定演出が開始されると、このような動画像データを順番に用いて一連の動画像が再生されていく。
The specific effect for performing the simultaneous effect is executed, for example, for 5 minutes, and a switching point is provided every predetermined period (in this example, 10 seconds). For example, for moving image data used for a specific effect, a file header is set at the first address of data for displaying a series of moving images, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. Is done. In the stream, frame headers of
特定演出の開始から、例えば、10秒間ごとというような特定期間ごとに、フレームに対応付けられた切替えポイント(1)〜(n)が設けられている。例えば、フレームLと切替えポイント(1)とが対応付けられ、フレームMと切替えポイント(2)とが対応付けられている。切替えポインタの値は、切替えポイントに対応付けられたフレームを特定するために用いられる。また、特定演出用の動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行なわれるため、一斉演出用動画像データの各フレームと対応付けられたランプの発光制御データおよび音声出力データが別途設けられている。 Switching points (1) to (n) associated with frames are provided for each specific period such as every 10 seconds from the start of the specific effect. For example, the frame L is associated with the switching point (1), and the frame M is associated with the switching point (2). The value of the switching pointer is used to specify the frame associated with the switching point. Also, with the reproduction of the moving image for the specific effect, light emission of a predetermined lamp and sound output are performed. It is provided separately.
演出制御用CPU101は、図17のS5005により特定演出としての一斉演出を開始させた後、一斉演出の演出内容を強制的に切替えるタイミングを計測するための切替えタイマに初期値(例えば、10秒に相当する値)をセットして、切替えタイマによる計時を開始させる処理をするとともに、切替え先のフレーム(演出内容)を示す切替えポインタに初期値(例えば、1)をセットする処理をする。
After starting the simultaneous production as the specific production in S5005 of FIG. 17, the
演出制御用CPU101は、特定演出の開始後、切替えタイマがタイムアウトしたとき、すなわち特定演出開始(または前回の切替えタイミング)から特定期間(本例では、10秒間)が経過していれば、特定演出を、切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替えて実行する制御を行なう。次に、演出制御用CPU101は、切替えタイマに初期値(例えば、10秒に相当する値)をセットするとともに、切替えポインタの値を1加算し、次の切替えタイミングを判断するための計時を開始させる。このような制御を繰返し実行することにより、一連の特定演出において、所定時間ごとに、演出態様が、切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替えられる。
After the start of the specific effect, when the switching timer times out, that is, when a specific period (10 seconds in this example) has elapsed from the start of the specific effect (or the previous switching timing), the
なお、一斉演出の演出態様を切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替える制御は、例えば、演出制御用CPU101からVDP109に対してキャンセル指令を与えることによって実現されてもよい。
The control for forcibly switching the production mode of the simultaneous production to the contents of the frame corresponding to the switching pointer may be realized by, for example, giving a cancel command from the
このような第1変形例のような制御をすることにより、一斉演出をする特定演出において、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングごとに、演出態様が、当該タイミングに対応するフレームの演出態様に強制的に切替えられる。これにより、各パチンコ遊技機1で、一斉演出をする特定演出の進行途中において、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。
By performing such control as in the first modified example, in a specific effect for performing a simultaneous effect, at each time when a predetermined period (in this example, 10 seconds) elapses, the effect is changed to a frame corresponding to the timing. Is forcibly switched to the effect mode. Thereby, it is possible to prevent the progress of the simultaneous production from being shifted in the progress of the specific effect in which the simultaneous production is performed in each of the
次に、第2変形例として、前述のような特定演出および所定演出を実行可能なスロットマシンについて、所定入賞の発生が許容された状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様により表示結果を導出させるために導出操作手段を操作させる場合において、非推奨操作態様により操作がされたときに警告演出をし、所定演出が実行される前までに当該警告演出を終了させる制御例を説明する。 Next, as a second modified example, a display operation is performed according to a recommended operation mode recommended to a player in a state where occurrence of a predetermined prize is permitted for a slot machine capable of executing the specific effect and the predetermined effect as described above. A description will be given of a control example in which, when the derivation operation means is operated to derive the derivation, a warning effect is performed when the operation is performed in the non-recommended operation mode, and the warning effect is ended before the predetermined effect is executed. .
スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出される遊技機(スロット機)である。 In the slot machine, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols on the display means are changed according to the operation of the stop switch by the player. A game machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when stopped.
スロットマシンでは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示(変動表示)といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリール等)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞、CB入賞等)が発生可能とされた遊技機である。スロットマシンでは、入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。また、このような入賞が発生した場合に所定の条件が成立すると、RT(リプレイタイム)またはAT(アシストタイム)が付与される場合がある。RTは、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞)の発生が許容される確率が高まる遊技状態である。ATは、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される(ナビ演出と呼ばれる報知)遊技状態である。 In the slot machine, for example, a predetermined game such as a variable display (variable display) of symbols serving as a plurality of types of identification information is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. More specifically, the game can be started by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, and a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified can be varied. One game is completed by deriving and displaying the display result of the variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed, and winning (for example, cherry winning, watermelon winning, bell winning, replay winning, BB winning) according to the display result. (A winning, RB winning, CB winning, etc.). In a slot machine, a winning combination is achieved when a combination of symbols called combinations is arranged on a winning line. The types of winning combinations are determined according to the playing state, but are roughly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without the need to set the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition of a gaming state. In addition, when a predetermined condition is satisfied when such a winning occurs, RT (replay time) or AT (assist time) may be given. RT is a gaming state in which the probability of occurrence of a specific prize (for example, a replay prize or a single bonus prize) is increased. The AT is a gaming state in which an operation procedure that satisfies a condition for deriving a notification target prize, which is generated on condition that a reel derivation condition (for example, a stop order or a stop timing) is satisfied, is notified (a notification called a navi presentation).
このようなスロットマシンでは、パチンコ遊技機1と同様に、遊技制御基板に搭載され、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出制御基板に搭載され、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、各種演出装置を制御するサブ制御部とを備え、パチンコ遊技機1と同様に、前述したRTC(リアルタイムクロック)も設けられる。また、スロットマシンにおいては、例えば、次ゲームの開始操作が行なわれない状態が所定時間(例えば、60秒間)継続したときに、メイン制御部から所定のコマンドが送信され、そのコマンドに基づいて、サブ制御部により、前述したような客待ちデモ表示を実行する制御が行なわれる。
In such a slot machine, similarly to the
スロットマシンでは、通常時(AT以外のとき等)においてリールを停止させる手順として、所定手順(例えば、左リールを最初に停止させる順押し)が、推奨する推奨操作態様として定められている。これは、通常時における払出率を設計上の払出率に収束させるためである。また、スロットマシンでは、メイン制御部による遊技制御において、特定役に当選した非ナビ演出ゲーム(以下、「特定ゲーム」という場合もある。)において、非推奨操作手順(変則押し)で操作されたときに導出される表示結果は、推奨操作手順で操作されたときに導出される表示結果よりも、遊技者にとって有利となる場合がある。例えば、変則押しされたときには、有利表示結果が導出される一方、順押しされたときに有利表示結果は導出されない。 In the slot machine, as a procedure for stopping the reels in a normal state (for example, at times other than the AT), a predetermined procedure (for example, a sequential push to stop the left reel first) is defined as a recommended operation mode to be recommended. This is to make the payout rate in the normal state converge to the designed payout rate. Further, in the slot machine, in the game control by the main control unit, the non-navigation effect game (hereinafter, also referred to as “specific game”) which has been won as the specific role is operated by the non-recommended operation procedure (irregular pressing). The display result that is sometimes derived may be more advantageous to the player than the display result that is derived when operated in the recommended operation procedure. For example, when the button is pressed irregularly, the advantageous display result is derived, while when the button is sequentially pushed, the advantageous display result is not derived.
そこで、サブ制御部では、通常時において非推奨操作態様である所定手順以外の変則手順(例えば、中、右リールを最初に停止させる手順)でリールを停止させないようにするために、変則手順でストップスイッチが操作されたときに、遊技者にとって不利となる不利制御として、ペナルティを科す制御(以後所定ゲーム消化するまでAT抽選(ATにおいて前述の報知をするか否かを決定する抽選)を行なわない、ATに制御しない等、遊技者にとって不利となる制御)を行なう場合がある。ペナルティを科す制御は、推奨操作態様である所定手順で操作しているときには実行されることがない。また、サブ制御部では、通常時において非推奨操作態様である変則手順で操作されたときには、当該操作されたゲームにおける結果にかかわらず、変則手順で操作されたことに対して警告するための警告演出が実行される。ここで、警告演出とは、例えば、「エクスクラメーションマーク」を液晶表示器に表示させたり、所定の警告音(例えば、「ブーッ!」等の音)を出力すること等である。このような警告演出を実行することにより、通常時において非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行なうことができ、通常時においては推奨操作態様である所定手順でリールを停止させるように操作することを遊技者に促進することができる。 In order to prevent the reels from being stopped in an irregular procedure other than the predetermined procedure which is a non-recommended operation mode (for example, a procedure in which the middle and right reels are stopped first) in the normal state, the sub-control unit performs the irregular procedure. As a disadvantageous control which is disadvantageous to the player when the stop switch is operated, a control for imposing a penalty (hereinafter, an AT lottery (a lottery for determining whether or not to make the above-described notification in the AT) until a predetermined game is exhausted) is performed. Control which is disadvantageous for the player, such as no control or no control by the AT. The control for imposing a penalty is not executed when the user is operating in a predetermined procedure which is a recommended operation mode. Also, in the sub-control unit, when operated in the irregular procedure which is a non-recommended operation mode in normal times, regardless of the result in the operated game, a warning for warning that the operation has been performed in the irregular procedure. An effect is performed. Here, the warning effect means, for example, displaying an “exclamation mark” on a liquid crystal display, outputting a predetermined warning sound (for example, a sound such as “boo!”). By executing such a warning effect, it is possible to warn the player who has operated in the non-recommended operation mode in the normal state, and to stop the reels in a predetermined procedure which is the recommended operation mode in the normal state. Can be promoted to the player.
警告演出は、原則として、新たな遊技進行操作が実行されるまで継続される。ここで、遊技進行操作とは、全てのリールが停止した状態から次の状態に遊技を進行させる操作である。具体的には、全てのリールが停止されて再遊技役以外の役(外れ表示結果も含む)が導出された後における遊技進行操作とは、賭数を設定するためのベット操作、メダル投入である。また、全てのリールが停止されて再遊技役(ベット操作なしで再ゲーム開始可能にする入賞役)が導出された後における遊技進行操作とは、リール回転させてゲームを開始するためのスタートレバー操作である。遊技進行操作には、内部的に記憶されているメダルを払出す精算操作を含むものであってもよい。 The warning effect is, in principle, continued until a new game progress operation is performed. Here, the game progress operation is an operation for progressing the game from the state where all reels are stopped to the next state. Specifically, the game progress operation after all reels are stopped and a combination other than the re-combination combination (including an out-of-play display result) is derived includes a bet operation for setting a bet amount and a medal insertion. is there. Further, the game progress operation after all reels are stopped and a re-gaming role (a winning combination enabling a re-game start without a bet operation) is derived is a start lever for rotating a reel to start a game. Operation. The game progress operation may include a settlement operation for paying out a medal stored internally.
しかし、非推奨操作態様である変則手順で操作した遊技者が、遊技進行操作をすることなく遊技をやめた場合には、その後も警告演出が継続して実行されることにより、ペナルティが科されている可能性が報知され続けるため、他の遊技者の遊技意欲を低下させて稼働率を低下させる虞や、遊技がされたとしても遊技の興趣を低下させるおそれがある。 However, if the player operated in the irregular procedure, which is a non-recommended operation mode, quits the game without performing the game progress operation, a penalty is imposed because the warning effect is continuously performed thereafter. Since the possibility that the player is in the game continues to be notified, there is a possibility that the willingness to play of other players may be reduced to lower the operating rate, and even if the game is played, the interest of the game may be reduced.
そこで、第2変形例によるスロットマシンでは、警告演出が実行されてから所定時間(例えば、30秒)経過したときに、該警告演出を終了させる。これにより、警告演出が実行された後、遊技進行操作が行なわれない場合であっても、所定時間経過したとき、すなわち、客待ちデモ表示が実行される前に当該警告演出を終了させることができる。よって、他の遊技者にペナルティが付与されている可能性を把握させ難くすることができ、他の遊技者の遊技への意欲を減退させてしまうことを防止できる。また、警告演出終了後において、液晶表示器に何ら演出画面が表示されていないという不自然な期間(例えば、液晶表示器が黒味になっている期間)に制御されないようにすることができる。また、警告演出を終了させる所定時間は、警告演出が実行されていないときにおいて、リール回転停止後からデモ画面に切替えられるまでに要する時間と同じであってもよく、当該時間より短い時間であってもよい。 Therefore, in the slot machine according to the second modification, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the execution of the warning effect, the warning effect is ended. Thereby, even if the game progress operation is not performed after the warning effect is executed, the warning effect can be ended when a predetermined time has elapsed, that is, before the customer waiting demonstration display is executed. it can. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the possibility that the penalty has been given to another player, and it is possible to prevent the willingness of the other player to play the game from decreasing. Further, after the warning effect is completed, it is possible to prevent the control from being performed during an unnatural period in which no effect screen is displayed on the liquid crystal display (for example, a period in which the liquid crystal display is blackish). In addition, the predetermined time for ending the warning effect may be the same as the time required after the reel rotation is stopped and before switching to the demonstration screen when the warning effect is not executed, and may be shorter than the time. You may.
次に、第3変形例として、スピーカ27から出力される音声を消音に設定可能な制御例について説明する。「消音に設定する」とは、音量を0%(最大音量に対する%表示に相当する数値が0)にすることである。また、消音に設定されていないこと(最大音量に対する%表示に相当する数値が1〜100のいずれかであること)を「有音」ということがある。第3変形例では、再生可能な楽曲として、著作権を管理団体Aが管理する楽曲A〜Dと、著作権を管理団体Bが管理する楽曲E〜Hと、著作権が既に消滅した特殊楽曲とが設けられている。
Next, as a third modified example, a control example in which the sound output from the
まず、第3変形例におけるパチンコ遊技機1の裏面の構造について図19を参照して説明する。図19は、第3変形例における、遊技機を裏面から見た背面図である。図19に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。
First, the structure of the back surface of the
また、演出制御基板80には、音量設定(消音/有音の切替設定)を行うための音声スイッチとして、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bが設けられている。第1音声スイッチ80Aは楽曲A〜Dの音量設定(消音/有音の切替設定)を行うためのスイッチであり、第2音声スイッチ80Bは楽曲E〜Hの音量設定(消音/有音の切替設定)を行うためのスイッチである。また、各音声スイッチは、パチンコ遊技機1の裏面に設けられていることから、遊技店の店員による操作は可能である一方、遊技者による操作は不能である。なお、この変形例では、各音声スイッチは、つまみのスライド操作よりON/OFFを切り替え可能なスイッチであることとしたが、レバーの傾倒操作、ボタンの押下操作、またはつまみの回転操作によりON/OFFを切り替え可能なスイッチであってもよい。
Further, the
さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
Note that control means including a control microcomputer is mounted on each control board. The control means is an electric component (game device:
パチンコ遊技機1裏面において、上方には、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bの設定情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80BのON/OFF情報や、楽曲の再生履歴(例えば、再生回数、再生時間)などの演出情報を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
On the back side of the
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as a prize based on a prize or game balls based on a ball lending request are paid out and the hit
図20は、第3変形例における、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。演出制御用CPU101は、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80BのON/OFF情報を、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bから入力する。また、演出制御用CPU101は、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80BのON/OFF情報や、楽曲の再生履歴(例えば、再生回数、再生時間)などの演出情報ターミナル基板160に出力する。
FIG. 20 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 31 according to the third modification. The
図21は、第3変形例における、予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図21に示すように、この変形例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図21に示すように、リーチしない場合に使用される擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 21 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance in the third modification. As shown in FIG. 21, in this modification, the non-reach PA1-1 to the non-reach are set as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to super PA3-2, and fluctuation patterns of super PB3-1 to super PB3-2. In addition, as shown in FIG. 21, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 accompanied by the effect of the pseudo ream used when no reach is performed is performed once again. When the normal PB2-1 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo-run, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-2 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-1 to the super PA3-2 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the re-variation is to perform the variable display of the production symbol again after temporarily suspending the production symbol that is once out of the range from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図21に示すように、この変形例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。また、図21に示すように、大当りである場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Also, as shown in FIG. 21, in this modification, as a variation pattern corresponding to a case where the variable display result of the special symbol is a big hit symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PB2 -4, super PA3-3 to super PA3-4, and super PB3-3 to super PB3-4. Further, as shown in FIG. 21, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns used in the case of the big hit and accompanied by the effect of the pseudo-run, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-4 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-3 to the super PA3-4 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times.
なお、この変形例では、図21に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this modification, as shown in FIG. 21, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with a pseudo run, the fluctuation time is 32. (The fluctuation time is fixed at 22.75 seconds in the case of Super Reach A without pseudo run, which is fixed at 75 seconds.) For example, even in the case of Super Reach of the same type, The variation time may be made different depending on the total number of stored storages. For example, even when the same type of super-reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storages increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when performing the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating time may be made different according to the first number of retained memories. In the case of performing the fluctuation display of the two special symbols, the fluctuation time may be made different according to the second number of reserved storages. In this case, a separate determination table is prepared for each of the values of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, a variation pattern type determination table for the
なお、この変形例では、スーパーリーチとしてスーパーリーチAおよびスーパーリーチBが設けられており、後述するように、スーパーリーチAにおいては楽曲Aが再生され、スーパーリーチBにおいては楽曲Bが再生されるものである。 In this modification, super reach A and super reach B are provided as super reach. As described later, music A is reproduced in super reach A, and music B is reproduced in super reach B. Things.
図22は、第3変形例における、演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。第3変形例における演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、前述の特定演出を実行する特定演出処理(S810)を実行した後、楽曲の音量設定(消音/有音の切替設定)を行うための音声スイッチ処理を行い(ステップS810A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 22 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the third modification. In the effect control process process according to the third modification, the
図23は、第3変形例における、音声スイッチ処理を示すフローチャートである。音声スイッチ処理では、演出制御用CPU101は、第1音声スイッチ80AがONであるか否かを判定し(ステップS2201)、OFFであれば楽曲A〜Dについての音量を0%に設定し(ステップS2202)、ONであれば楽曲A〜Dについての音量を所定値(例えば、図18のステップS827において入力された音量設定値、または規定値(例えば、60%))に設定する(ステップS2203)。また、演出制御用CPU101は、第2音声スイッチ80BがONであるか否かを判定し(ステップS2204)、OFFであれば楽曲E〜Hについての音量を0%に設定し(ステップS2205)、ONであれば楽曲E〜Hについての音量を所定値(例えば、図18のステップS827において入力された音量設定値、または規定値(例えば、60%))に設定する(ステップS2206)。
FIG. 23 is a flowchart showing a voice switch process in the third modification. In the sound switch processing, the
ここで、楽曲の著作権を管理する著作権管理団体について説明する。図24は、第3変形例における、各楽曲の著作権を管理する著作権管理団体を示す説明図である。図24に示すように、楽曲A〜Hの著作権は、著作権管理団体である管理団体Aまたは管理団体Bに管理されている。具体的に、楽曲A〜Dの著作権は管理団体Aによって管理され、楽曲E〜Hの著作権は管理団体Bによって管理されている。すなわち、演出制御用CPU101は、ステップS2201〜S2206を行うことにより、第1音声スイッチ80AのON/OFFにもとづいて管理団体Aが管理する楽曲の音量設定(消音/有音の切替設定)を行うとともに、第2音声スイッチ80BのON/OFFにもとづいて管理団体Bが管理する楽曲の音量設定(消音/有音の切替設定)を行うものである。
Here, a copyright management organization that manages the copyright of the music will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a copyright management organization that manages the copyright of each song in the third modification. As shown in FIG. 24, the copyrights of the music pieces A to H are managed by a management organization A or B, which is a copyright management organization. Specifically, the copyrights of the music pieces A to D are managed by the management organization A, and the copyrights of the music pieces E to H are managed by the management organization B. That is, the
ステップS2205,S2206の後、演出制御用CPU101は、現在時刻が22:00であるか否かを判定する(ステップS2207)。具体的には、RTC108から時刻情報を読み出すことにより判定する。現在時刻が22:00でない場合にはそのまま処理を終了する。22:00である場合、演出制御用CPU101は、音声スイッチ情報(第1音声スイッチ80AのON/OFF情報、第2音声スイッチ80BのON/OFF情報)、楽曲の再生履歴(図25参照)および遊技機毎に予め設定された遊技機識別情報を外部に出力する(ステップS2208)。ここでは、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット(例えば、挿入されたカードに遊技情報を記録したり、挿入された紙幣の種類を識別したりする遊技用装置)や、遊技店のホールコンピュータや、著作権管理団体が使用するサーバなどの外部装置に対して各情報が出力される。これにより、外部装置(カードユニット、ホールコンピュータ、著作権管理団体が使用するサーバなど)に対して、使用情報(いずれの遊技機が、いずれの楽曲を有音にて何回または何秒に亘り再生したか)を知らせることができる。この使用情報は、著作権使用料の算出などの管理に用いられる情報である。他には、再生した楽曲の識別情報、遊技機の機種ID(機種名、機種コード)、メーカID(メーカ名、メーカコード)、主制御用セキュリティチップID、払出制御用セキュリティチップID、再生時のボリューム、電力モード(通常状態、省電力状態)、または遊技者の存在の有無などを使用情報として外部出力するものであってもよい。
After steps S2205 and S2206,
図25は、第3変形例における、再生履歴テーブルを示す説明図である。再生履歴テーブルには、楽曲毎に再生回数と再生時間とが記憶されている。例えば、図示する例では、楽曲Aについては再生回数として12回が、再生時間として1550秒が記憶されている。また、例えば、楽曲Eについては再生回数として7回が、再生時間として800秒が記憶されている。各楽曲の再生回数および再生時間に関する情報は、外部に出力されることにより著作権管理団体により管理される。なお、本変形例では楽曲A〜Hの再生履歴のみを記憶することとするが、特殊楽曲の再生履歴についても記憶するとともにステップS2208において外部出力することとしてもよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a reproduction history table in the third modification. The reproduction history table stores the number of times of reproduction and the reproduction time for each song. For example, in the example shown in the figure, the
その後、演出制御用CPU101は、再生履歴をクリアする(ステップS2209)。具体的には、各楽曲の再生回数および再生時間が「0」にセットされる。
After that, the
図26は、第3変形例における、演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせや、通常では表示されない特殊な画像(数字以外の画像であってもよい。)を含む図柄の組み合わせなど。「擬似連図柄」ともいう。)も決定する。また、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the third modification. In the effect symbol variation start processing, the
図27は、第3変形例における、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図27に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
Drawing 27 is an explanatory view showing an example of a stop symbol of an effect symbol in
また、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
In the case of "missing", combinations of effect symbols other than those described above are determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, also with respect to the effect symbols, a stop symbol (a combination of symbols in which the left middle right is the same symbol) that recalls a big hit is referred to as a large hit symbol. In addition, a stop symbol that reminds the player of a loss is referred to as a "off symbol".
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などであってもよい。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンや予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
Next, when executing a variation pattern or a notice effect, the
図28は、第3変形例における、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a process table in the third modification. The process table is a table in which process data to be referred to when the
図28に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 28 is stored in the ROM of the
なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定され、予告演出を実行する場合には、ステップS8004において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
Note that the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stop-displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-run or the temporary stop symbol in the slide effect. You may.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この変形例では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this modification, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。 そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。
Next,
図29は、第3変形例における、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。
FIG. 29 is a flow chart showing the effect design changing process (step S802) in the effect control process process in the third modified example. In the effect symbol fluctuation process, the
次に、演出制御用CPU101は、スーパーリーチを開始するスーパーリーチ開始タイミングであるか否かを判定し(ステップS2701)、スーパーリーチ開始タイミングでない場合にはステップS2705へ移行する。スーパーリーチ開始タイミングである場合には、開始するスーパーリーチがスーパーリーチAであるか否かを判定し(ステップS2702)、スーパーリーチAであれば楽曲Aの再生を開始し(ステップS2703)、ステップS2705へ移行する。スーパーリーチAでなければ(スーパーリーチBであれば)楽曲Bの再生を開始し(ステップS2704)、ステップS2705へ移行する。ステップS2703,S2704では、音声スイッチ処理において行われた音量設定(消音/有音の切替設定)にもとづいた音量にて各楽曲が再生される。例えば、音声スイッチ処理において楽曲A,Bが消音に設定された場合(ステップS2202を実行した場合)、ステップS2703,S2704では消音にて楽曲A,Bが再生される。また、例えば、音声スイッチ処理において楽曲A,Bが有音に設定された場合(ステップS2203を実行した場合)、ステップS2703,S2704では有音(所定値)にて楽曲A,Bが再生される。なお、ステップS2703,S2704では、第1音声スイッチ80AのON/OFFにかかわらず楽曲A,Bを再生することとしたが、これに限るものではない。例えば、第1音声スイッチ80AがOFFである場合には、著作権が既に消滅した特殊楽曲や、著作権フリーな特別楽曲(例えば、著作権者に断りなく使用できる楽曲)、消音に設定されていない楽曲や、遊技機メーカまたは遊技店が著作権を保有する楽曲を代替的に再生することとしてもよい。これにより、リーチ演出中に無音となってしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
Next,
その後、演出制御用CPU101は、スーパーリーチを終了するスーパーリーチ終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS2705)、スーパーリーチ終了タイミングでなければステップS8103へ移行する。スーパーリーチ終了タイミングであれば、楽曲Aまたは楽曲Bの再生を終了し(ステップS2706)、再生履歴を更新する(ステップS2707)。具体的には、再生していた楽曲の再生回数を「1」加算するとともに、再生時間を加算する(例えば、ステップS2703,S2704にて楽曲の再生を開始したときから楽曲の再生を終了したときまでの経過時間をタイマにより計測し、該当する楽曲の再生時間に該経過時間を加算する)。なお、本実施の形態では、各楽曲の再生を終了させたときに再生履歴の更新を行うこととしているが、これに限るものではなく、例えば、各楽曲の再生を開始するときに再生履歴の更新を行うこととしてもよい。
Thereafter,
次に、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
Next, when the process timer times out (step S8103),
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。
If the variation time timer has timed out (step S8111), the
図30は、第3変形例における、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process process in the third modification. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。
Next,
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出を選択するラウンド中演出選択処理を実行し(ステップS1908)、そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1909)。
If the special winning opening flag is set (Y in step S1901), that is, if it is the start timing of the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1913)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1914)。
Then,
図31は、第3変形例における、ラウンド中演出選択処理を示すフローチャートである。ラウンド中演出選択処理において、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出を選択するためのラウンド中演出選択抽選を行う(ステップS3101)。具体的には、図32に示すラウンド中演出選択抽選テーブルを用いて、ラウンド中演出を選択する。
FIG. 31 is a flowchart showing the round effect selection process in the third modification. In the during-round effect selection process, the
図32は、第3変形例における、ラウンド中演出選択抽選テーブルを示す説明図である。図32に示すラウンド中演出選択抽選テーブルには、大当り種別に応じてラウンド中演出に対応する判定値が割り当てられているが、図32に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、ラウンド中演出選択抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an in-round effect selection lottery table in the third modification. In the round effect selection lottery table shown in FIG. 32, determination values corresponding to the round effect are assigned according to the type of big hit, but in the example shown in FIG. 32, the determination values are assigned for simplicity of explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. The
例えば、大当り種別が確変大当りである場合、30%の割合で選曲演出がラウンド中演出として選択され、70%の割合でストーリー演出がラウンド中演出として選択される。また、例えば、大当り種別が通常大当りである場合、60%の割合で選曲演出がラウンド中演出として選択され、40%の割合でストーリー演出がラウンド中演出として選択される。 For example, when the jackpot type is a probable jackpot, a song selection effect is selected as a mid-round effect at a rate of 30%, and a story effect is selected as a mid-round effect at a rate of 70%. Further, for example, when the jackpot type is the normal jackpot, the song selection effect is selected as the effect during the round at a rate of 60%, and the story effect is selected as the effect during the round at a rate of 40%.
なお、「選曲演出」は、再生する楽曲を1ラウンド目において遊技者に選択させ、2ラウンド目以降のラウンドにおいて楽曲を再生する演出である。選曲演出としては、第1選曲演出〜第3選曲演出が設けられている。第1選曲演出は、再生する楽曲の選択肢として楽曲A〜Hが表示される演出である。第2選曲演出は、再生する楽曲の選択肢として楽曲A〜Dが表示される演出である。第3選曲演出は、再生する楽曲の選択肢として楽曲E〜Hが表示される演出である。「ストーリー演出」は、1ラウンド目から最終ラウンドに亘り、所定のストーリーを表示するとともに楽曲Aまたは特殊楽曲を再生する演出である。 The “tune selection effect” is an effect in which the player selects the music to be played in the first round and plays the music in the second and subsequent rounds. As the music selection effects, first to third music selection effects are provided. The first selection effect is an effect in which the songs A to H are displayed as options of the song to be reproduced. The second music selection effect is an effect in which the music pieces A to D are displayed as options of the music piece to be reproduced. The third selection effect is an effect in which the songs E to H are displayed as options of the song to be reproduced. The “story effect” is an effect of displaying a predetermined story and playing back the song A or the special song from the first round to the final round.
次に、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出として選曲演出を選択したか否かを判定し(ステップS3102)、選曲演出を選択した場合には、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80BがON/OFFのいずれであるかを判定する(ステップS3103,S3104,S3108)。第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bが共にONである場合(ステップS3103のY、S3104のY)、ラウンド中演出として第1選曲演出を選択する(ステップS3105)。第1音声スイッチ80AがONであり、第2音声スイッチ80BがOFFである場合(ステップS3103のY、S3104のN)、ラウンド中演出として第2選曲演出を選択する(ステップS3106)。第1音声スイッチ80AがOFFであり、第2音声スイッチ80BがONである場合(ステップS3103のN、S3108のY)、ラウンド中演出として第3選曲演出を選択する(ステップS3109)。このように、ステップS3103〜S3109を実行することにより、消音に設定されていない楽曲のみが選曲演出における選択肢として表示される構成となっている。
Next, the
そして、いずれかの選曲演出を選択した場合には、遊技者の操作を有効とする有効期間フラグをセットする(ステップS3107)。具体的には、スティックコントローラ122に対する傾倒操作と、トリガボタン125に対する押引操作と、プッシュボタン120に対する押下操作とが有効とされる。
Then, when any one of the music selection effects is selected, a validity period flag for validating the operation of the player is set (step S3107). Specifically, the tilting operation on the
また、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bが共にOFFである場合(ステップS3103のN、S3108のN)、著作権が既に消滅した特殊楽曲を再生し(ステップS3109A)、ラウンド中演出としてストーリー演出を選択し(ステップS3110)、ストーリー演出を実行することを示すストーリー演出フラグをセットする(ステップS3111)。ステップS3109Aでは、所定値(例えば、図18のステップS827において入力された音量設定値、または規定値(例えば、60%))の音量にてオリジナル楽曲が出力される。このように、楽曲A〜Hが消音に設定されている場合には特殊楽曲を再生することにより、無音となってしまうことによる興趣の低下を防止するとともに、著作権使用料の支払い義務が生じることを防止している。
When both the
また、ステップS3102においてストーリー演出が選択された場合、楽曲Aを再生し(ステップS3112)、ステップS3110へ移行する。ここでは、音声スイッチ処理において行われた音量設定(消音/有音の切替設定)にもとづいた音量にて楽曲Aが再生される。例えば、音声スイッチ処理において楽曲Aが消音に設定された場合(ステップS2202を実行した場合)、ステップS3112では消音にて楽曲Aが再生される。また、例えば、音声スイッチ処理において楽曲Aが有音に設定された場合(ステップS2203を実行した場合)、ステップS3112では有音(所定値)にて楽曲Aが再生される。 When the story effect is selected in step S3102, the music A is reproduced (step S3112), and the process proceeds to step S3110. Here, the music A is reproduced at a volume based on the volume setting (silence / sound switching setting) performed in the audio switch process. For example, when the music A is set to mute in the voice switch process (when step S2202 is executed), the music A is reproduced with mute in step S3112. Further, for example, when the music A is set to sound in the voice switch processing (when step S2203 is executed), the music A is reproduced with sound (predetermined value) in step S3112.
なお、本実施の形態では、ラウンド中演出選択抽選においてストーリー演出が選択された場合には、第1音声スイッチ80AのON/OFFにかかわらず楽曲Aを再生することとしているが、これに限るものではない。例えば、ラウンド中演出選択抽選においてストーリー演出が選択された場合(ステップS3102のN)、第1音声スイッチ80AがONであるか否かの判定(ステップS3103と同じ処理)を行い、ONであれば楽曲Aを再生する一方で、OFFであれば特殊楽曲、該特殊楽曲とは異なる著作権フリーな特別楽曲(例えば、著作権者に断りなく使用できる楽曲)、消音に設定されていない楽曲、または遊技機メーカまたは遊技店が著作権を保有する楽曲を再生することとしてもよい。また、例えば、ラウンド中演出選択抽選においてストーリー演出が選択された場合(ステップS3102のN)、第1音声スイッチ80AのON/OFFにかかわらず特殊楽曲、該特殊楽曲とは異なる著作権フリーな特別楽曲(例えば、著作権者に断りなく使用できる楽曲)、消音に設定されていない楽曲、または遊技機メーカまたは遊技店が著作権を保有する楽曲を再生することとしてもよい。
In the present embodiment, when the story effect is selected in the stage effect selection lottery during the round, the music A is reproduced irrespective of the ON / OFF of the first audio switch 80A. is not. For example, when a story production is selected in the production selection lottery during the round (N in step S3102), it is determined whether or not the
図33は、第3変形例における、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3801)。
FIG. 33 is a flowchart illustrating the mid-round processing (step S805) in the effect control process processing in the third modification. In the processing during the round, the
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS3801のN)、演出制御用CPU101は、操作の有効期間中であることを示す有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2901)、セットされていなければ、ステップS3808へ移行する。なお、この変形例では、ラウンド中演出として選曲演出が行われている場合のラウンド1が操作の有効期間である。セットされている場合には、選曲演出における選択肢を選択する選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS2902)。具体的に、遊技者によるスティックコントローラ122への操作にもとづいてカーソルを移動させ、プッシュボタン120またはトリガボタン125への操作を受け付けた場合に選択操作を受け付けたものとして判定する。選択操作を受け付けていなければ、ステップS3808へ移行する。選択操作を受け付けた場合には、演出制御用CPU101は、選択された楽曲を大当り中音声として決定し(ステップS2903)、有効期間フラグをリセットする(ステップS2904)。
When the flag after opening the special winning opening is not set (N in step S3801), the
その後、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3808)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS3809)。例えば、ラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
After that, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3810)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3811)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3812)。
Next,
ステップS3801において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS3801のY)、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3802)、セットされていない場合にはステップS3813へ移行する。セットされている場合には、実行している選曲演出は第3選曲演出であるか否かを判定し(ステップS3803)、第3選曲演出でなければ楽曲Aを大当り中音声として決定し(ステップS3804)、第3選曲演出であれば楽曲Eを大当り中音声として決定し(ステップS3805)、有効期間フラグをリセットする(ステップS3806)。なお、ステップS3802において有効期間フラグがセットされている場合とは、選曲演出を実行しているにもかかわらず遊技者による選択操作を受け付けることなくラウンド1が終了する場合である。この場合には、ステップS3803〜S3805を行うことにより、強制的にいずれかの楽曲(消音に設定されていない楽曲)を大当り中音声として決定することとしている。なお、遊技者による選択操作を受け付けることなくラウンド1が終了する場合には、抽選によって決定された楽曲を大当り中音声として決定するものであってもよいし、ラウンド1終了時にカーソルが合っている選択肢に対応する楽曲を大当り中音声として決定するものであってもよい。
If the flag after opening the special winning opening is set in step S3801 (Y in step S3801), it is determined whether or not the validity period flag is set (step S3802). If the flag is not set, step S3813 is set. Move to. If it is set, it is determined whether or not the selected music production effect is the third music production effect (step S3803), and if not, the music A is determined as the big hit medium sound (step S3803). (S3804), if it is the third music selection effect, music E is determined as the big hit medium voice (step S3805), and the validity period flag is reset (step S3806). The case where the validity period flag is set in step S3802 is a case where
その後、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS3813)。そして、演出制御用CPU101は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3814)。そして、ステップS3861に移行する。
Thereafter, the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3815)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS3816)。
Then,
図34および図35は、第3変形例における、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。
FIG. 34 and FIG. 35 are flowcharts showing post-round processing (step S806) in effect control processing in the third modification. In the post-round processing,
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。例えば、インターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
When the big hit end designation command reception flag is not set (N in step S3901), the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。
Next,
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS4401)。次いで、次のラウンドが2ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS4402)。2ラウンド目ではない場合には、ステップS4408へ移行する。2ラウンド目である場合には、演出制御用CPU101は、ストーリー演出フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4403)、セットされていない場合には、ステップS2903,S3804,S3805において決定した大当り中音声の再生を開始する(ステップS4404)。なお、ここで開始された楽曲は、大当り遊技状態が終了するまで繰り返し再生されるものとする。セットされている場合には、ストーリー演出フラグをリセットする(ステップS4405)。
If the special winning opening flag is set (Y in step S3902), the
そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS4408)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS4411)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4412)。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS4413)。
Then,
また、ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、音声の再生を終了し(ステップS3901A)、再生履歴を更新する(ステップS3901B)。具体的には、再生していた楽曲の再生回数を「1」加算するとともに、再生時間を加算する(例えば、ステップS3112,S4404にて楽曲の再生を開始したときから楽曲の再生を終了したときまでの経過時間をタイマにより計測し、該当する楽曲の再生時間に該経過時間を加算する)。なお、本実施の形態では、各楽曲の再生を終了させたときに再生履歴の更新を行うこととしているが、これに限るものではなく、例えば、各楽曲の再生を開始するときに再生履歴の更新を行うこととしてもよい。
Also, when the jackpot end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901),
そして、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3908)。そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットし(ステップS3915)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3916)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3917)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3918)。
Then,
次に、第3変形例における演出表示装置9の表示例について説明する。図36は、第3変形例における、選曲演出の表示例を示す説明図である。例えば、図36(1)に示すように、第1選曲演出が実行されるとき(第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bが共にONである場合)には、ラウンド1において、選択肢として楽曲A〜Hが表示される。なお、図示する例では、表示画面の選択肢として楽曲B〜楽曲Fが表示されているが、スティックコントローラ122に対する上下方向への傾倒操作が入力されると楽曲A,G,Hが表示されるものである。
Next, a display example of the
また、例えば、図36(2)に示すように、第2選曲演出が実行されるとき(第1音声スイッチ80AがONであり、第2音声スイッチ80BがOFFである場合)には、ラウンド1において、選択肢として楽曲A〜Dが表示される。また、例えば、図36(3)に示すように、第3選曲演出が実行されるとき(第1音声スイッチ80AがOFFであり、第2音声スイッチ80BがONである場合)には、ラウンド1において、選択肢として楽曲E〜Hが表示される。
For example, as shown in FIG. 36 (2), when the second music selection effect is executed (when the
次に、前述した実施の形態における主な構成および効果について説明する。 Next, main configurations and effects in the above-described embodiment will be described.
(1)遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、第1の計時(例えば、遊技からの経過時間(保留記憶がない状態の継続時間等)の計時)が可能な第1計時手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS708、図16のS800、図18のS817、遊技停止期間計測タイマ等)と、第2の計時が可能な第2計時手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS702,S703,S707、時間計測タイマ等)と、第1計時手段の計時値が所定値になったときに、所定演出(客待ちデモ表示、省電力制御時の輝度を低下させた表示等)を実行する所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS824等)と、第2計時手段の計時値が特定値になったときに、特定演出(特定の動画再生を複数台のパチンコ遊技機1で一斉に開始する一斉演出をする特定演出等)を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5005等)と、特定演出が実行されたことに基づいて、第1計時手段の計時値を初期化する計時初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5009A等)とを備えた。すなわち、図17のS5005に示す一斉演出を所定時間に亘り実行する特定演出が実行されることに基づいて、図17のS5009Aに示すように、客待ちデモ表示用の遊技停止期間タイマの計時値が初期化されるので、遊技店に設置された同一機種の複数台のパチンコ遊技機1において、遊技停止期間タイマの計時値を揃えることが可能となる。これにより、図12に示すように、特定演出の終了後において、保留記憶が生じていない複数台のパチンコ遊技機1において、一斉に客待ちデモ表示を実行させることが可能となる等、遊技からの経過時間に基づいて実行する所定演出を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
(1) A gaming machine (a
(2)特定演出実行手段は、所定演出の実行中において、第2計時手段の計時値が特定値になったときに、所定演出を中止し、特定演出を実行する(図17のS5003,S5004H,S5005等)。すなわち、客待ちデモ表示の実行中において、図15のS752,S753等に示すように時間計測タイマがタイムアップしたときに、図17のS5004Hのように、客待ちデモ表示を中止し、図17のS5005のように、一斉演出をする特定演出が実行されるので、例えば、客待ちデモ表示が実行されていても、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、客待ちデモ表示を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
(2) The specific effect execution means stops the predetermined effect and executes the specific effect when the time value of the second clocking means reaches the specific value during execution of the predetermined effect (S5003, S5004H in FIG. 17). , S5005 etc.). In other words, during execution of the customer waiting demo display, when the time measurement timer times out as shown in S752, S753, etc. in FIG. 15, the customer waiting demo display is stopped as in S5004H in FIG. As shown in S5005, a specific effect of performing a simultaneous effect is executed, so that, for example, even if the customer waiting demonstration display is executed, the specific effect can be simultaneously executed on a plurality of
(3)遊技者の動作に従って、複数種類の設定(音量設定、輝度設定等)を設定可能な設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS826〜S828等)と、所定演出の実行に基づいて、設定手段による設定を初期化可能な初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS821〜S823等)とをさらに備え、複数種類の設定は、初期化される(図18のS821等)第1設定(輝度設定等)と、所定演出の実行に基づいて初期化されるとき(図18のS822N,S823等)と初期化されないとき(図18のS822Y等)とがある第2設定(音量設定等)とを含む。すなわち、図18のS821〜S823に示すように、輝度設定値については初期化され、音量設定値については、設定値に応じて、初期化されるときと初期化されないときとがあるので、遊技者の動作に従って設定可能な複数種類の設定について、各設定に応じた好適なタイミングで、設定を初期化することができる。
(3) setting means (
(4)第2設定は、音量設定を含み(図18のS822、S823等)、初期化手段は、音量設定が所定値以上の音量(音量60%〜100%等)であるとき(図18のS822Y等)に、所定演出の実行に基づいて音量設定を初期化せず(図18のS823をバイパス等)、音量設定が所定値以上の音量(音量60%〜100%等)でないとき(図18のS822N等)に、所定演出の実行に基づいて音量設定を初期化(音量60%の初期値に再設定)する(図18のS823を実行等)。すなわち、図18のS822〜S823に示すように、音量設定が所定値以上の音量であるときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、客待ちデモ表示の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。
(4) The second setting includes a sound volume setting (S822, S823 and the like in FIG. 18), and the initialization means determines that the sound volume setting is a sound volume equal to or higher than a predetermined value (a sound volume of 60% to 100% and the like) (FIG. 18). (S822Y in FIG. 18), the volume setting is not initialized based on the execution of the predetermined effect (eg, S823 in FIG. 18 is bypassed), and the volume setting is not a volume equal to or higher than the predetermined value (
(5)第2設定は、音量設定を含み(図18のS822、S823等)、初期化手段は、音量設定が所定値以上の音量(音量60%〜100%等)であるとき(図18のS822Y等)に、所定演出の実行に基づいて音量設定を初期化せず(図18のS823をバイパス等)、音量設定が所定値以上の音量(音量60%〜100%等)でないとき(図18のS822N等)に、所定演出の実行に基づいて音量設定を初期化(音量60%の初期値に再設定)する(図18のS823を実行等)。すなわち、図17のS5004C〜S5004Fに示すように、一斉演出をする特定演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定が所定値未満のときは、所定値に変更する等、予め定められた特定演出に適した音量設定および輝度設定により、特定演出が実行されるので、一斉演出をする特定演出をするときに、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。
(5) The second setting includes a sound volume setting (S822, S823, etc. in FIG. 18), and the initialization means determines that the sound volume setting is a sound volume equal to or higher than a predetermined value (
(6)第1変形例に示したように、特定演出は、所定期間、一連の制御を行なうことによる演出であり、特定演出実行手段は、特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、一連の制御のうちの該特定タイミングにおいて実行される制御に、実行中の制御を切替える(第1変形例等)。すなわち、第1変形例のような制御をすることにより、一斉演出をする特定演出において、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングごとに、演出態様が、当該タイミングに対応するフレームの演出態様に強制的に切替えられる。これにより、各パチンコ遊技機1で、一斉演出をする特定演出の進行途中において、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。
(6) As shown in the first modified example, the specific effect is an effect by performing a series of controls for a predetermined period, and the specific effect executing means elapses the specific period after starting execution of the specific effect. At the specified timing, the control that is being executed is switched to the control that is executed at the specified timing in the series of controls (first modified example and the like). In other words, by performing control as in the first modification, in a specific effect for performing a simultaneous effect, at each timing after a predetermined period (in this example, 10 seconds) has elapsed, the effect mode is changed to a frame corresponding to the timing. The mode is forcibly switched to the effect mode. Thereby, it is possible to prevent the progress of the simultaneous production from being shifted in the progress of the specific effect in which the simultaneous production is performed in each of the
(7)第2変形例に示したように、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ)と、所定入賞の発生が許容された(特定役が当選した)状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様(順押し)により導出操作手段が操作されたときよりも、当該推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(変則押し)により導出操作手段が操作されたときの方が高い割合で、遊技者にとって有利となる有利制御を実行可能(変則押しされたときには、有利表示結果が導出される一方、順押しされたときに有利表示結果は導出されない)な有利制御手段(メイン制御部)と、所定入賞の発生が許容された状態で非推奨操作態様により導出操作手段が操作されたときに、遊技者にとって不利となる不利制御(ペナルティを科す制御)を実行可能な不利制御手段(サブ制御部)と、所定入賞の発生が許容された状態で非推奨操作態様により導出操作手段が操作されたときに、警告演出(警告演出)を実行可能な警告演出実行手段(サブ制御部)とをさらに備え、警告演出実行手段は、所定演出が実行される前に警告演出を終了する(警告演出が実行されているときには、警告演出が実行されてから30秒経過したときに、該警告演出を終了させるとともに、客待ちデモ表示をする)(第2変形例等)。すなわち、スロットマシンにおいて前述のような特定演出および所定演出を実行可能とするときに、所定入賞の発生が許容された状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様により表示結果を導出させるために導出操作手段を操作させる場合において、非推奨操作態様により操作がされたときに警告演出をし、所定演出が実行される前までに当該警告演出を終了させる制御をするので、警告演出を実行することにより、非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行なうことができる。また、警告演出は、所定演出が実行される前に終了することから、所定演出の実行以降において不利制御が実行されていることを把握させ難くすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことを防止できる。 (7) As shown in the second modification, the derivation operation means (stop switch) operated by the player to derive the display result, and the state in which the occurrence of a predetermined prize is permitted (the specific role has been won) In the above, the derivation operation means is operated by a non-recommended operation mode (irregular pressing) different from the recommended operation mode than when the derivation operation means is operated by the recommended operation mode (forward pressing) recommended for the player. At a higher rate, it is possible to execute advantageous control that is advantageous to the player (when an irregular push is performed, an advantageous display result is derived, but when the forward push is performed, an advantageous display result is not derived). Advantageous control means (main control section) and disadvantageous control (penalty which is disadvantageous for the player when the derivation operation means is operated in a non-recommended operation mode in a state where occurrence of a predetermined winning is permitted. And a warning effect (warning effect) when the deriving operation device is operated in a non-recommended operation mode in a state where occurrence of a predetermined prize is permitted, and a disadvantageous control device (sub-control unit) capable of executing Warning effect execution means (sub-control unit), wherein the warning effect execution means terminates the warning effect before the predetermined effect is executed (when the warning effect is executed, the warning effect is executed. When 30 seconds have passed since then, the warning effect is terminated, and a customer waiting demonstration is displayed) (second modified example, etc.). That is, in order to derive a display result by a recommended operation mode recommended to a player in a state where occurrence of a predetermined prize is enabled when the above-described specific effect and the predetermined effect are executable in the slot machine. In the case where the derivation operation means is operated, a warning effect is performed when the operation is performed in the non-recommended operation mode, and the warning effect is controlled before the predetermined effect is executed. By doing so, it is possible to warn the player who has operated in the non-recommended operation mode. Further, since the warning effect ends before the predetermined effect is executed, it is possible to make it difficult to grasp that the disadvantageous control is being executed after the execution of the predetermined effect, thereby reducing the player's willingness to play. Can be prevented.
(8)第3変形例に示したように、音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ27)と、音声出力手段から出力される音声を消音に設定可能な設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2202,S2205を実行する部分)とを備えたこととしてもよい。 (8) As shown in the third modified example, audio output means (for example, speaker 27) capable of outputting audio, and setting means (for example, effect control) capable of setting audio output from the audio output means to mute (The part for executing steps S2202 and S2205 in the microcomputer 100).
(9)第3変形例に示したように、設定手段は、遊技店の店員による操作にもとづいて音声を消音に設定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、パチンコ遊技機1の裏面に設けられている第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80Bが操作されることにもとづいて、ステップS2202,S2205を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、著作権使用料を見越した設定や、釘調整時における煩わしい音声の消音設定を遊技店毎に行うことができ、遊技店が好適に設定を行うことができる。
(9) As shown in the third modification, the setting means sets the sound to mute based on the operation by the clerk of the game store (for example, the
一般に、有音にて音声が出力された場合、該音声の著作権を管理する管理団体に対する著作権使用料の支払い義務が遊技店に生じることがある。そこで、遊技店の店員による操作にもとづいて音声を消音に設定可能とすることにより、著作権使用料の支払い義務が生じることを防止することができ、遊技店の経済的負担を軽減することができる。 Generally, when sound is output with sound, a game store may be required to pay a royalty fee to a management organization that manages the copyright of the sound. Therefore, by enabling the sound to be set to mute based on the operation of the game store clerk, it is possible to prevent the obligation to pay the royalty fee and to reduce the economic burden on the game store. it can.
また、遊技機の釘調整等の種々のメンテナンス作業を行うときに有音にて音声が出力された場合(例えば、一斉演出が行われた場合)、調整者に対して煩わしさを感じさせてしまうことがある。そこで、遊技店の店員による操作にもとづいて音声を消音に設定可能とすることにより、調整者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを防止することができる。また、音声を消音に設定したときには、有音にて音声が出力されるときよりも節電することができる。 In addition, when a sound is output with sound when performing various maintenance operations such as adjusting a nail of a gaming machine (for example, when a simultaneous production is performed), the coordinator feels troublesome. Sometimes. Therefore, by enabling the sound to be set to mute on the basis of the operation by the clerk of the game store, it is possible to prevent the adjuster from feeling annoying. Further, when the sound is set to mute, power can be saved more than when sound is output with sound.
(10)第3変形例に示したように、複数種類の音声と対応した表示(例えば、選曲演出における選択肢画像の表示)を行う表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3105,S3106,S3109においていずれかの選曲演出を選択し、ステップS1909,S3809を実行する部分)と、遊技者の動作にもとづいて、複数種類の音声のうちいずれかの音声を、音声出力手段から出力される音声として選択する選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2903を実行する部分)とを備え、設定手段は、音声毎に消音とするか否かを設定可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、著作権管理団体毎に各楽曲を消音とするか否かを設定可能である。なお、各楽曲を消音とするか否かを個別に設定可能であることとしてもよいし、複数の楽曲を複数のグループに振り分けてグループ毎に楽曲を消音とするか否かを設定可能(例えば、第3変形例のように、著作権管理団体毎のグループに振り分けてグループ毎に設定可能)であることとしてもよい。)、表示制御手段は、設定手段によって消音に設定されていない音声に対応する表示を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3103〜3109を行うことにより、楽曲A〜Dのみが消音に設定されている場合には楽曲E〜Hを選択肢として表示する第3選曲演出を選択し、楽曲E〜Hのみが消音に設定されている場合には楽曲A〜Dを選択肢として表示する第2選曲演出を選択して実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、消音に設定されている音声に対応する表示を行わないことにより、消音に設定されている音声が遊技者に選択されることを防止(すなわち、遊技者が聴きたい音声が消音で出力されてしまうことを防止)し、興趣の低下を防止することができる。
(10) As shown in the third modification, display control means (for example, step S3105 in the effect control microcomputer 100) for performing display corresponding to a plurality of types of sounds (for example, display of an option image in a song selection effect). In S3106, S3109, any one of the plurality of types of voices is output from the voice output means based on the operation of the player by selecting one of the music selection effects and executing steps S1909 and S3809) and the operation of the player. Selection means (for example, a part for executing step S2903 in the effect control microcomputer 100) for selecting the sound as the sound to be played, and the setting means can set whether or not to mute each sound (for example, effect The
(11)第3変形例に示したように、設定手段は、音声の著作権を管理する管理団体(例えば、管理団体A、管理団体B)毎に音声を消音とするか否かを設定可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2201〜S2206を行うことにより、管理団体Aが著作権を管理する楽曲A〜Dを消音とするか否かを第1音声スイッチ80AのON/OFFにもとづいて設定可能であり、管理団体Bが著作権を管理する楽曲E〜Hを消音とするか否かを第2音声スイッチ80BのON/OFFにもとづいて設定可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、著作権使用料の支払い義務の発生が好ましくない管理団体が著作権を管理する音声を一括して消音に設定することができ、好適に設定を行うことができる。
(11) As shown in the third modification, the setting unit can set whether or not the sound is muted for each management organization (for example, management organization A, management organization B) that manages the copyright of the sound. (For example, the
(12)第3変形例に示したように、設定手段による設定内容(例えば、第1音声スイッチ80Aおよび第2音声スイッチ80BのON/OFF情報)を定期的に外部へ出力可能な外部出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2207のYである場合にステップS2208を行う部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、使用状況を適切に外部に知らせることができる。具体的には、いずれの音声が有音にて出力されたかを外部に知らせる(例えば、第1音声スイッチ80AがOFFであり、第2音声スイッチ80BがONであるという情報が再生履歴と共に外部出力された場合には、楽曲A〜Dは消音にて再生され、楽曲E〜Hは有音にて再生されたものとして外部に知らせる)ことができる。
(12) As shown in the third modification, an external output unit that can periodically output the setting contents (for example, ON / OFF information of the
(13)第3変形例に示したように、設定手段は、音声毎に消音とするか否かを設定可能であり、複数の期間(例えば、スーパーリーチAの実行中および大当り遊技状態)において出力可能である特定音声(例えば、楽曲A)が消音に設定されている場合、複数の期間において特定音声を消音にて出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2703,S3112を行うことにより、第1音声スイッチ80AがOFFである場合、スーパーリーチAの実行中および大当り遊技状態において楽曲Aを消音にて出力する)こととしてもよい。そのような構成によれば、複数の期間毎に特定音声を消音とするか否かを設定する必要がなく、好適に設定を行うことができる。例えば、複数のタイミングで再生され得る楽曲を一の設定により消音とすることができるので、設定作業を容易に行うことができる。
(13) As shown in the third modification, the setting means can set whether or not to mute each sound, and in a plurality of periods (for example, during the execution of super reach A and the big hit game state). When the specific sound that can be output (for example, music A) is set to mute, the specific sound is muted for a plurality of periods (for example, the
なお、第3変形例では、著作権管理団体毎に消音とするか否かを設定可能であることとしたが、楽曲毎に音声を消音とする設定が可能であることとしてもよいし、全ての音声を一括して消音とする設定が可能であることとしてもよい。また、特定のタイミングや特定の演出における音声のみを消音とする設定が可能である(例えば、変動中の音声や予告演出における音声については消音設定をしない一方で、客待ちデモ表示に伴う音声や一斉演出における音声については消音設定を行う)こととしてもよい。 In the third modification, whether or not the sound is muted can be set for each copyright management organization. However, the sound can be set to be muted for each music piece. May be set to mute all voices. In addition, it is possible to set to mute only a sound at a specific timing or a specific performance (for example, while setting a mute for a sound that is fluctuating or a sound in a notice effect, a sound or a sound accompanying a customer waiting demonstration display is not set). The sound in the simultaneous production may be set to mute).
また、第3変形例では、大当り遊技状態における音声およびリーチ演出における音声を消音に設定可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、客待ちデモ表示に伴う音声や、一斉演出における音声を消音に設定可能であることとしてもよい。 In the third modification, the sound in the big hit game state and the sound in the reach effect can be set to mute, but the present invention is not limited to this. For example, sound accompanying a customer waiting demonstration display or sound in a simultaneous production may be set to mute.
また、第3変形例では、遊技店の店員による操作にもとづいて音声を消音に設定可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者による操作にもとづいて音声を消音に設定可能であることとしてもよいし、遊技機メーカ関係者による操作にもとづいて音声を消音に設定可能であることとしてもよい。 Further, in the third modification, the sound can be set to mute based on the operation by the clerk of the game store, but the present invention is not limited to this. For example, the sound may be set to mute based on an operation by the player, or the sound may be set to mute based on an operation by a person related to the gaming machine maker.
また、第3変形例では、パチンコ遊技機1の裏面に設けられた音声スイッチへの操作にもとづいて音声を消音に設定可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、音声スイッチがパチンコ遊技機1の表面(遊技者側)に設けられており、該音声スイッチへの操作にもとづいて音声を消音に設定可能であることとしてもよいし、プッシュボタン120やスティックコントローラ122などの操作部材に対する操作にもとづいて音声を消音に設定可能であることとしてもよい。具体的には、メニュー画面を演出表示装置9に表示するとともに操作にもとづいて音声設定メニューを選択し、該音声設定メニューにおいて消音設定を選択可能であることとしてもよい。該音声設定メニューは、電源投入時(例えば、電源投入から30秒以内にプッシュボタン120が操作された場合)のみ選択可能であることとすれば、遊技者による操作を防止することができる。また、該音声設定メニューにおいて、複数の著作権管理団体(例えば、管理団体A、管理団体B)を選択肢として表示し、いずれかの著作権管理団体を選択させることにより、選択された著作権管理団体が著作権を管理する音声を一括して消音に設定することができるものとしてもよい。また、ホールコンピュータからの入力信号にもとづいて音声を消音に設定可能であることとしてもよい。ホールコンピュータが複数の遊技機に接続されていることとすれば、複数の遊技機における音声を消音とするか否かの設定を一括して行うことができる。
Further, in the third modification, the sound can be set to mute based on an operation on a sound switch provided on the back surface of the
また、第3変形例では、各音声スイッチにより音声の出力を2段階(ON:有音、OFF:消音)に設定可能であることとしたが、3段階以上に設定可能であることとしてもよい。例えば、消音設定を「0」、小音量にて出力する有音設定を「1」、大音量にて出力する設定を「2」とし、3段階の音量設定が可能であることとしてもよい。これにより、各音声スイッチにより、消音とするか否かの設定とともに、消音としない場合の音量の設定を行うことができる。 In the third modification, the audio output can be set in two stages (ON: sound, OFF: mute) by each audio switch, but may be set in three or more stages. . For example, the mute setting may be set to “0”, the sound setting for outputting at a low volume may be set to “1”, and the setting for outputting at a high volume may be set to “2”. Thus, each voice switch can be used to set whether to mute or not and to set the volume when not muting.
また、第3変形例では、音声スイッチにもとづく音声の出力設定(ステップS2201〜S2206)を演出制御プロセス処理において行うこととした(すなわち、2ms毎に音声スイッチのON/OFFを監視していることとした)が、これに限るものではなく、例えば、演出制御メイン処理(図14参照)のステップS701〜S704の間に行う(すなわち、電源投入時にのみ音声スイッチのON/OFFを確認する)こととしてもよい。この場合、電源投入後に音声スイッチが誤って操作された場合であっても該操作が反映されることを防止することができる。 In the third modification, the output setting of the sound based on the sound switch (steps S2201 to S2206) is performed in the effect control process (that is, the ON / OFF of the sound switch is monitored every 2 ms). However, the present invention is not limited to this. For example, the process is performed during steps S701 to S704 of the effect control main process (see FIG. 14) (that is, ON / OFF of the voice switch is checked only when the power is turned on). It may be. In this case, even if the voice switch is erroneously operated after the power is turned on, it is possible to prevent the operation from being reflected.
また、第3変形例では、音声が消音に設定されている場合、該音声を消音にて出力する(ステップS2703,S2704,S3112参照)か、または著作権が既に消滅した特殊音声を代替的に出力する(ステップS3109A参照)こととしたが、これに限るものではない。例えば、消音に設定されていない音声や、特殊音声とは異なる著作権フリーな特別楽曲(例えば、著作権者に断りなく使用できる楽曲)や、遊技機メーカまたは遊技店が著作権を保有する音声を代替的に再生することとしても、無音となってしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 In the third modification, if the sound is set to mute, the sound is output with mute (see steps S2703, S2704, and S3112), or the special sound whose copyright has already been deleted is substituted. Although output is performed (see step S3109A), the present invention is not limited to this. For example, audio that is not set to mute, special music that is copyright-free different from special audio (for example, music that can be used without notice to the copyright holder), or audio that the copyright is owned by the gaming machine maker or game store As an alternative, it is possible to prevent a decrease in interest due to silence.
また、第3変形例では、大当り遊技状態に再生する楽曲を選択可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、変動中に再生する楽曲や、所定の時刻となることにもとづいて実行される演出(例えば、一斉演出)における楽曲などを選択可能であることとしてもよい。 Further, in the third modified example, the music to be played in the big hit game state can be selected, but the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to select a song to be played during a change or a song in an effect (for example, a simultaneous effect) executed based on a predetermined time.
また、第3変形例では、選曲演出において、遊技者の動作としてプッシュボタン120やスティックコントローラ122への操作にもとづいて楽曲を選択することとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサのような非接触式センサ、カメラ、タッチパネル、または遊技枠に設けられた十字キーへの操作を検出したことにもとづいて楽曲を選択することとしてもよい。
Further, in the third modified example, in the music selection effect, the music is selected based on the operation of the
また、第3変形例では、音声の消音設定の有無などの情報が演出制御基板80から外部に出力されることとしたが、これに限るものではなく、主基板31から外部に出力されるものであってもよい。
Further, in the third modified example, the information such as the presence / absence of the sound mute setting is output from the
また、第3変形例では、設定手段による設定内容(以下、「設定情報」ともいう)を22:00に出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、22:00以外の所定の時間に毎日出力するものであってもよいし、所定期間毎(例えば、1時間毎、2日毎、1週間毎、1カ月毎、1年毎)に出力するものであってもよい。なお、仮に、遊技中は音声スイッチがONであった(消音設定がされていなかった)にもかかわらず、設定情報を外部出力する時刻の直前に遊技店の店員が音声スイッチをOFFに操作した場合、実際には音声が有音にて出力されたにもかかわらず、消音にて出力されたものとして外部出力されてしまうことがある。その場合、著作権使用料が正当に支払われないといった問題が生じる虞がある。そこで、設定情報を外部出力する周期を短くしたり(例えば、10分毎、楽曲の再生終了毎)、ランダムにしたりすることにより、著作権使用料が正当に支払われないことを防止することができる。また、再生履歴については、RAM領域のクリアが行われた場合であってもクリアされない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が再生履歴のバックアップをする)ものであってもよい。例えば、外部出力がなされるまで再生履歴を保持するものであってもよい。
In the third modification, the setting contents (hereinafter, also referred to as “setting information”) by the setting unit are output at 22:00, but the present invention is not limited to this. For example, it may be output every day at a predetermined time other than 22:00, or may be output every predetermined period (for example, every hour, every two days, every week, every month, every year). It may be something. In addition, even if the voice switch was ON during the game (the mute setting was not performed), the clerk of the game store turned the voice switch OFF immediately before the time when the setting information was externally output. In such a case, even though the sound is actually output as a sound, the sound may be externally output as being output with silence. In that case, there is a possibility that a problem that the royalty fee is not properly paid may occur. Therefore, by shortening the cycle of outputting the setting information to the outside (for example, every 10 minutes or each time the music is played back) or by making it random, it is possible to prevent the copyright royalty from being paid improperly. it can. The playback history may not be cleared even if the RAM area is cleared (for example, the
また、第3変形例では、RTC108から読み出した計時情報にもとづいて設定情報を外部出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、電源投入時、電源切断時、または楽曲再生時(予告演出や大当り演出の実行時)に設定情報を外部出力することとしてもよい。
Further, in the third modification, the setting information is externally output based on the timing information read from the
また、第3変形例では、消音にて再生された音声を含む再生履歴を外部出力することとしたが、これに限るものではなく、例えば、消音設定がされているときに再生された音声については再生履歴として記憶せず、有音にて出力された音声の再生履歴のみを外部出力するものであってもよい。 Further, in the third modified example, the reproduction history including the sound reproduced by the mute is output to the outside. However, the present invention is not limited to this. For example, for the sound reproduced when the mute is set, May not be stored as a reproduction history, and may output only a reproduction history of a sound output as a sound.
また、第3変形例では、楽曲の再生回数および再生時間を再生履歴として記憶して外部出力するものとしたが、これに限るものではない。例えば、各楽曲がリーチ演出において再生された回数または時間、大当り演出において再生された回数または時間を再生履歴として記憶して外部出力するものであってもよい。 In the third modification, the number of times of reproduction and the reproduction time of the music are stored as the reproduction history and output to the outside, but the present invention is not limited to this. For example, the number of times or time each music is played in the reach effect, and the number or time played in the big hit effect may be stored as a playback history and output to the outside.
また、第3変形例では、著作権管理団体毎に消音とするか否かを設定可能であることとしたが(図24参照)、更に楽曲毎に消音とするか否かを設定可能であることとしてもよい。例えば、著作権管理団体毎に消音とするか否かを設定可能な管理団体音声スイッチ(第1音声スイッチ80A、第2音声スイッチ80B)に加え、楽曲A〜Hにそれぞれ対応する8個の個別音声スイッチが設けられており、管理団体音声スイッチおよび個別音声スイッチの両方がONである楽曲以外の楽曲(OFFである管理団体音声スイッチに対応する個別音声スイッチの楽曲、およびONである管理団体音声スイッチに対応する個別音声スイッチのうちOFFである個別音声スイッチの楽曲)が消音に設定されることとしてもよい。具体的には、第1音声スイッチ80AがOFF、第2音声スイッチ80BがON、楽曲Aに対応する個別音声スイッチがON、楽曲Bに対応する個別音声スイッチがON、楽曲Cに対応する個別音声スイッチがOFF、楽曲Dに対応する個別音声スイッチがOFF、楽曲Eに対応する個別音声スイッチがOFF、楽曲Fに対応する個別音声スイッチがOFF、楽曲Gに対応する個別音声スイッチがON、楽曲Hに対応する個別音声スイッチがOFFであれば、管理団体音声スイッチおよび個別音声スイッチの両方がONである楽曲G以外の楽曲A〜F,Hが消音に設定されることとしてもよい。
Further, in the third modification, whether or not the sound is muted can be set for each copyright management organization (see FIG. 24). However, whether or not the sound is muted can be set for each music. It may be that. For example, in addition to a management group voice switch (
また、第3変形例では、楽曲の再生が終了したときに、再生回数を「1」加算するとともに、計測していた再生時間を加算することにより再生履歴を更新することとしたが、これに限るものではない。例えば、同一の楽曲を繰り返して再生するものであれば、繰り返した回数を再生回数として加算することとしてもよい。また、例えば、楽曲の再生時間が演出毎に決定されているものであってもよく、その場合、計測することなく、予め定められた再生時間を加算することとしてもよい。 Further, in the third modified example, when the reproduction of the music is completed, the reproduction frequency is incremented by “1”, and the reproduction history is updated by adding the measured reproduction time. It is not limited. For example, if the same music piece is repeatedly reproduced, the number of repetitions may be added as the number of reproduction times. In addition, for example, the playback time of the music may be determined for each effect. In this case, a predetermined playback time may be added without measurement.
また、楽曲の消音設定ではなく、演出画像(静止画および動画を含む)を表示しない設定(非表示設定)に適用することとしてもよい。例えば、アニメAのキャラクタAとアニメBのキャラクタBとを演出画像として表示可能な遊技機であれば、キャラクタ毎に表示可能とするか否かを設定可能であることとしてもよい。その場合、アニメA,Bの著作権者や著作権管理団体が異なるものであれば、表示されたキャラクタに対応するアニメの著作権者または著作権管理団体にのみ遊技店が著作権使用料を支払う(例えば、キャラクタAを表示可能な設定である場合のみアニメAの著作権者または著作権管理団体に著作権使用料の支払い義務が生じ、キャラクタBを表示可能な設定である場合のみアニメBの著作権者または著作権管理団体に著作権使用料の支払い義務が生じる)こととなり、遊技店の経済的負担を軽減することができる。 Also, the present invention may be applied to a setting (non-display setting) in which the effect image (including a still image and a moving image) is not displayed, instead of the music mute setting. For example, if the game machine can display the character A of the animation A and the character B of the animation B as effect images, it may be possible to set whether or not the character can be displayed for each character. In this case, if the copyright holders and copyright management organizations of the animations A and B are different, the game store only pays the copyright royalty or the copyright management organization of the animation corresponding to the displayed character. Pay (for example, the copyright holder or the copyright management organization of animation A is obligated to pay a royalty fee only if the setting is such that character A can be displayed, and animation B only if character B can be displayed. Is obliged to pay the royalty fee to the copyright holder or the copyright management organization), and the financial burden on the game store can be reduced.
また、演出画像の表示に伴って音声が再生される遊技機(例えば、音声付きの動画を再生可能な遊技機)であって、演出画像を表示しない設定(非表示設定)を行うことが可能な遊技機においては、演出画像の非表示設定とともに音声出力の消音設定が行われるものであってもよい。その場合、他の画像を代替的に表示するとともに他の楽曲を代替的に再生する遊技機であってもよい。その場合、非表示設定が行われていない演出画像、遊技機メーカまたは遊技店が著作権を保有する演出画像、著作権が既に消滅した演出画像、または著作権は消滅していないが著作権フリーな演出画像(例えば、著作権者に断りなく使用できる演出画像)を代替的に表示するとともに、音声の消音設定が行われていない楽曲、遊技機メーカまたは遊技店が著作権を保有する楽曲、著作権が既に消滅した特殊楽曲、または特殊楽曲とは異なる著作権フリーな特別楽曲(例えば、著作権者に断りなく使用できる楽曲)を代替的に再生するものが好ましい。また、演出画像の非表示設定と音声出力の消音設定とを一括に設定可能であることとしてもよいし、それぞれ設定可能であることとしてもよい。 In addition, it is a gaming machine (for example, a gaming machine capable of playing a moving image with sound) in which a sound is reproduced in accordance with the display of the effect image, and a setting not to display the effect image (non-display setting) can be performed. In such a gaming machine, mute setting of audio output may be performed together with non-display setting of effect images. In this case, the gaming machine may alternatively display another image and alternately reproduce another music. In this case, the effect image is not set to hide, the effect image is owned by the gaming machine maker or game store, the effect image is already expired, or the copyright is not expired but is copyright-free , As well as music that has not been set to mute the sound, music that is owned by the gaming machine maker or amusement store, It is preferable to alternately reproduce a special song whose copyright has already disappeared or a special song whose copyright is different from the special song (for example, a song that can be used without notice to the copyright holder). Further, the non-display setting of the effect image and the mute setting of the sound output may be set collectively, or may be set respectively.
また、第3変形例では、出力される音声を消音に設定可能であることとしたが、音声の再生自体を行わない(非再生とする)よう設定可能であることとしてもよい。すなわち、音声データを出力不能に設定可能な遊技機であっても、上述した効果と同様の効果を得ることができる。 In the third modification, the output sound can be set to mute. However, the sound can be set not to be reproduced (non-reproduced). That is, the same effect as the above-described effect can be obtained even with a gaming machine that can be set so that audio data cannot be output.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。 Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1)前述したパチンコ遊技機1においては、遊技が実行されていないときに、省電力モードに移行する制御(省電力モード制御)を実行してもよい。パチンコ遊技機1においては、客待ちデモ表示の演出を一例として示した所定演出として、前述したような客待ちデモ表示の演出に代えて省電力モード制御による演出を実行してもよく、前述したような客待ちデモ表示の演出に加えて省電力モード制御による演出を実行してもよい。このような所定演出としては、例えば、客待ちデモ表示のような画像表示による演出に限らず、遊技効果ランプ等の各種ランプによる発光演出、および、スピーカ27等による音出力演出等のその他の演出が含まれてもよく、画像表示による演出、発光演出、および、音出力演出等の各種演出について単独の演出または組合せによる演出のいずれが含まれてもよい。省電力モードでは、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100により、遊技効果ランプ等の各種ランプ、演出表示装置9、および、スピーカ27等の複数種類の演出装置のうち少なくともいずれかの消費電力を低減することにより、パチンコ遊技機1が省電力化を図る演出モードに制御される。各種ランプを省電力モードに制御するときには、発光する輝度(明度)を変化させること、発光する色彩を変化させること、および、発光する色相を変化させることのいずれか1つ、または、これらのうちのいずれかを組合せた複数のものであること等により、発光量を低下させる(発光無を含む)制御をすればよい。また、演出表示装置9を省電力モードに制御するときには、液晶バックライトの発光する輝度(明度)を変化させること等により、発光量を低下させる(発光無を含む)制御をすればよい。また、スピーカ27を省電力モードに制御するときには、スピーカ27の音量を低下させる制御(音出力無を含む)をすればよい。このような省電力モードは、前述した客待ちデモ表示と同じ条件で実行されるようにしてもよく、客待ちデモ表示と異なる条件で実行されるようにしてもよい。客待ちデモ表示と異なる条件で省電力モードを実行するときには、例えば、合算保留記憶が「0」になったときから第1の所定時間(例えば、1分間)を経過した時に客待ちデモ表示の実行を開始し、さらに合算保留記憶が「0」になったときから第2の所定時間(例えば、3分間)を経過した時に客待ちデモ表示の実行を終了し、省電力モードの実行を開始するようにしてもよい。省電力モード制御と同じ条件で客待ちデモ表示を実行するときには、例えば、演出表示装置9において、デモ表示画像は表示するが、その画像の輝度(明度)を、通常の演出表示時よりも低下させて表示すればよい。このように、パチンコ遊技機1において、省電力モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、省電力モード制御と客待ちデモ表示とで1つの(共通の)計時手段(タイマ)を、省電力モード制御の実行条件の判断と、客待ちデモ表示の実行条件の判断との両方に用いるようにしてもよく、省電力モード制御と客待ちデモ表示とで別の計時手段(タイマ)を、省電力モード制御の実行条件の判断と、客待ちデモ表示の実行条件の判断とにそれぞれ用いるようにしてもよい。また、省電力モード制御と客待ちデモ表示とで別の計時手段(タイマ)を用いて省電力モード制御と客待ちデモ表示とを実行可能とするときには、前述したような特定演出としての一斉演出の実行時に、いずれか一方の計時手段の計時値を初期化してもよく、または、両方の計時手段の計時値を初期化してもよい。また、省電力モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、これらの終了条件の少なくとも一方の終了条件が成立したときに、一方のみを終了させてもよく、両方を終了させてもよい。また、また、省電力モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、終了条件が成立したときに、これらの一方を先に終了させ、他方をその次に終了させるように、段階的に終了させてもよい。また、省電力モード制御中において、操作に従って音量設定値および輝度設定値を入力可能とするときには、音量設定値および輝度設定値が入力されたときに、省電力モードを終了(解除)してもよい。また、省電力モード制御中において、音量設定値および輝度設定値の入力操作がされていることが検出されたときに、演出表示装置9の画面を明るくして入力操作を容易化させるための制御を実行してもよい。
(1) In the
(2)前述したパチンコ遊技機1において客待ちデモ表示と省電力モードとを実行可能とする場合には、1日のうちの時間帯に応じて、客待ちデモ表示と、省電力モードとを使い分けてもよい。例えば、合算保留記憶が「0」になってから所定時間(例えば、1分間等)が経過したときに移行させる演出の移行先として、遊技客の来店が比較的少ない時間帯(例えば平日の午前等)は無駄な電力消費を抑止するために省電力モードを用い、一方、遊技客の来店が比較的多い時間帯(例えば平日の午後等)は、遊技をしていない遊技者の目を引いて遊技を促進するために、客待ちデモ表示を用いるようにしてもよい。
(2) When the
(3)前述したパチンコ遊技機1において客待ちデモ表示と省電力モードとを実行可能とする場合には、1週間のうちの曜日に応じて、客待ちデモ表示と、省電力モードとを使い分けてもよい。例えば、合算保留記憶が「0」になってから所定時間(例えば、1分間等)が経過したときに移行させる演出の移行先として、平日は、省電力モードを用い、一方、休日は客待ちデモ表示を用いるようにしてもよい。
(3) When the
(4)前述の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時間計測処理によってRTC108から計時情報を読出してRAM等の記憶領域に記憶させた後に、タイマ等の計時手段を用いて時刻を計測して特定演出を実行する例を説明した。しかし、これに限らず、時刻計時手段としては、例えば、タイマ割込が発生する毎等に、所定周期でRTC108から計時情報を読出し、その計時情報に基づいて、時刻を把握して特定演出を実行するようにしてもよい。また、タイマ割込周期よりも長い周期(例えば、30秒ごと等)でRTC108の計時情報をサンプリングすることに基づいて、所定の時刻になったか否かを確認するようにしてもよい。
(4) In the above-described embodiment, the
(5)RTC180を用いずに、当日の電源投入時からの経過時間を、遊技制御用マイクロコンピュータ560、または、演出制御マイクロコンピュータ100のソフトウェア計時機能(例えば、特別な計時機能はなく、例えば、マイクロコンピュータの定期的な割込処理(例えば、2ms)の実行回数の合計値を計数することに基づいて、開店時間(例えば、10時00分)から何時間経過したかを算出することによって、現在の時刻を特定可能としてもよい。
(5) Without using the RTC 180, the elapsed time from the power-on of the day is determined by the software timekeeping function of the
(6)前述の実施の形態では、パチンコ遊技機1に内蔵されたRTC108から計時情報を取得する例を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機1の外部に設けられた計時手段(例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたRTC、または、複数のパチンコ遊技機1の作動状態を管理するホールコンピュータ)から計時情報を受信することによって計時情報を取得してもよい。
(6) In the above-described embodiment, an example in which the timing information is obtained from the
(7)前述の実施の形態では、RTC108がパチンコ遊技機1に内蔵されており、1台のパチンコ遊技機ごとに設けられた例を示した。しかし、これに限らず、例えば、隣合う2台のパチンコ遊技機1でRTC108を共用するか、または、遊技機設置島に設けられた複数のパチンコ遊技機1でRTC108を共用する等、複数台のパチンコ遊技機1でRTC108を共用する構成としてもよい。
(7) In the above-described embodiment, an example is described in which the
(8)特定演出の実行時期を判断するために用いる時刻計時手段としては、RTC180を設けず、RTC180とは異なる時計機能(例えば、「年」、「月」、「日」は計測せず、「時」、「分」、「秒」を計測可能な機能)を有する時刻計時手段を設けてもよい。 (8) The RTC 180 is not provided as a time counting means used to determine the execution time of the specific effect, and a clock function different from the RTC 180 (for example, "year", "month", "day" is not measured, Time measuring means having a function of measuring “hour”, “minute”, and “second” may be provided.
(9)前述した実施の形態では、特定演出の実行に基づく客待ちデモ表示用の計時手段としての遊技停止期間計測タイマの初期化タイミングとして、特定演出の演出終了条件が成立したときを一例として説明した。しかし、これに限らず、この初期化期化タイミングとしては、特定演出の開始時、特定演出実行中における特定演出開始後の所定時間経過時、特定演出の演出終了条件成立後の実際の終了時、または、特定演出の終了時から所定時間経過時等、特定演出が実行されたことに基づいて初期化されるタイミングであれば、どのようなタイミングを用いてもよい。 (9) In the above-described embodiment, as an example, the timing when the production end condition of the specific production is satisfied is used as the initialization timing of the game stop period measurement timer as the timing unit for displaying the customer waiting demonstration based on the execution of the specific production. explained. However, the present invention is not limited to this, and the initialization timing may be, for example, at the start of a specific effect, at the time when a predetermined time has elapsed after the start of the specific effect during execution of the specific effect, or at the actual end after the end condition of the effect of the specific effect. Alternatively, any timing may be used as long as the timing is initialized based on the execution of the specific effect, such as when a predetermined time has elapsed from the end of the specific effect.
(10)客待ちデモ表示の実行タイミングは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、計時手段を用いて、合算保留記憶が「0」である状態が所定時間(例えば60秒間)経過したか否かを判断し、所定時間経過したときに、客待ちデモ表示を指定するコマンドを送り、そのコマンドを受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100の側において、所定時間の計時をすることなく、客待ちデモ表示を実行してもよい。
(10) The execution timing of the customer waiting demonstration display is determined by using the timing means on the
(11)客待ちデモ表示用の遊技停止期間計測タイマは、カウントアップ方式であることを説明したが、カウントダウン方式でもよい。また、特定演出用の時間計測タイマは、カウントダウン方式であることを説明したが、カウントアップ方式でもよい。 (11) The game stop period measurement timer for displaying the customer waiting demonstration has been described as a count-up system, but may be a count-down system. In addition, the time measurement timer for the specific effect has been described as a countdown method, but may be a countup method.
(12)特定演出としては、同じ画像表示等の同じ演出態様での演出を一斉に実行する一斉演出に限らず、異なる複数種類の画像表示等の異なる複数種類の演出態様での演出を一斉に実行するものでもよい。 (12) The specific effect is not limited to a simultaneous effect in which effects in the same effect mode such as the same image display are simultaneously executed, but effects in a plurality of different effect modes such as different types of image displays are simultaneously performed. It may be executed.
(13)特定演出としては、遊技店全体のパチンコ遊技機で一斉に演出を実行するものではなく、遊技店内の一部のパチンコ遊技機(例えば、特定の遊技機設置島、奇数台番号の遊技機、偶数台番号の遊技機、確変中の遊技機、時短中の遊技機)で一斉に演出を実行するものでもよい。 (13) As the specific effect, the effect is not performed all at once by the pachinko gaming machines of the entire game store, but some of the pachinko game machines in the game store (for example, a specific game machine installation island, an odd-numbered game (A game machine, a gaming machine with an even number, a gaming machine that is in the process of being changed, and a gaming machine that is working during working hours).
(14)特定演出としては、遊技店の広告または遊技機の広告等のような同じ種類の広告画像を一斉に表示するものでもよい。 (14) As the specific effect, the same type of advertisement image such as an advertisement for a game store or an advertisement for a game machine may be displayed at once.
(15)特定演出としては、特定チャネルのテレビ放送画像、または、特定の映画画像を一斉に表示するものでもよい。その場合において、遊技者が必要であれば、遊技者が所定の操作手段を操作することに基づいて、一斉表示された画像が継続して表示可能とするサービス制御を実行するようにしてもよい。 (15) As the specific effect, a television broadcast image of a specific channel or a specific movie image may be displayed all at once. In that case, if a player is required, service control may be performed so that the simultaneously displayed image can be continuously displayed based on the operation of the predetermined operation means by the player. .
(16)前述した実施の形態では、特定演出をするときにおいて、毎回客待ちデモ表示用の遊技停止期間計測タイマを初期化するが、これに限らず、特定演出実行の所定回数ごと、例えば、特定演出3回実行ごとに1回等で初期化してもよい。 (16) In the above-described embodiment, the game stop period measurement timer for the customer waiting demonstration display is initialized each time a specific effect is performed. However, the present invention is not limited to this. The initialization may be performed once, for example, every three times the specific effect is executed.
(17)前述した実施の形態では、特定演出をするときにおいて、毎回客待ちデモ表示用の遊技停止期間計測タイマを初期化するが、これに限らず、特定演出を実行するときに加えて、特定演出を実行しないタイミングでも遊技停止期間計測タイマを初期化してもよい。例えば、30分間経過時等の所定時間経過ごとに、遊技停止期間計測タイマを初期化してもよい。 (17) In the above-described embodiment, the game stop period measurement timer for the customer waiting demonstration display is initialized each time a specific effect is performed. However, the present invention is not limited to this. The game stop period measurement timer may be initialized even when the specific effect is not executed. For example, the game stop period measurement timer may be initialized every time a predetermined time elapses, such as when 30 minutes elapse.
(18)また、前述した実施の形態では、特定演出の終了タイミングとして、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときには、変動表示の終了を待って特定演出を終了させる例を示したが、これに限らず、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときでも、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときに、変動表示の終了を待たずに直ちに特定演出を終了させてもよい。 (18) Further, in the above-described embodiment, as an end timing of the specific effect, when the effect end condition of the specific effect is satisfied during the variable display, the example in which the specific effect is terminated after the end of the variable display is described. However, the present invention is not limited to this, even when the effect of ending the effect of the specific effect is satisfied during the variable display, when the effect of ending the effect of the specific effect is satisfied during the variable display, the specific effect is immediately performed without waiting for the end of the variable display. May be terminated.
(19)前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, when the change is started, one change is started in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change time such as the change time, the type of the reach effect, and the presence or absence of the pseudo-run. Although the example in which the variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuating time or the fluctuating mode (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this manner, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Thus, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer using two commands, in the second command after transmitting the first command, the display result of the prize-winning effect process is determined in the second command, Alternatively, prefetch determination information such as a variation pattern type may be transmitted, and an effect of a prefetch notice may be executed based on the reception of the second command.
(20)前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(20) In the above-described embodiment, the
(21)前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(21) In the above-described embodiment, the
(22)前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(22) In the above-described embodiment, when the detection means detects that the game ball has passed the specific area provided in the special winning opening of the special variable winning
(23)前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(23) The embodiments described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the
(24)本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。例えば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。 (24) In this embodiment, a gaming machine has been described in which a game medium is paid to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed, and the game medium is transferred to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning. The gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. However, the present invention is not limited to this. May be shared, and only a game board which is a characteristic configuration of a game may be distributed. In this case, a game board having a characteristic configuration of the game is referred to as a game machine. Such an enclosed gaming machine may be provided with a function of counting gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (gaming device). In this case, it is desirable to provide a counting operation means (counting button) for instructing the counting of the game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into a “point” and is directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or a terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the point management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and the counting result is transmitted from the card unit to the point management server, so that the point management server May be stored in the player.
(25)前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(25) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the
(26)上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、該1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
(26) In the above embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", or lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols are used. The example of variable display (variable display) has been described. However, the variable display result (variable display result) displayed on the first
(27)なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (27) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
(28)なお、上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。 (28) In the above-described embodiments and modified examples, a gaming machine (a so-called first-type gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on a variable display result of a special symbol or an effect symbol has been described. A gaming machine (so-called second game machine) that shifts to a jackpot game state based on a game ball winning (V winning) at a specific winning opening (V winning opening) in a variable winning ball device (so-called accessory) provided in the area. (Special gaming machine) or a gaming machine combining the first and second types may execute a specific effect according to a plurality of periods.
(29)また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 (29) In the above embodiment, a pachinko machine is used as an example of a gaming machine. However, the present invention is applied to a case where a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a player operates an operation lever. A slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when a plurality of types of symbols are rotated and the symbols are stopped according to the operation of a stop button by the player. It is also possible to apply to.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
100 演出制御用マイクロコンピュータ
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
80A 第1音声スイッチ
80B 第2音声スイッチ
9 演出表示装置
27 スピーカ
1
Claims (1)
音声を出力可能な音声出力手段と、
第1の計時が可能な第1計時手段と、
第2の計時が可能な第2計時手段と、
前記第1計時手段の計時値が所定値になったときに、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
前記第2計時手段の計時値が特定値になったときに、一の遊技機と他の遊技機とで開始可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されたことに基づいて、前記第1計時手段の計時値を初期化する計時初期化手段と、
遊技店員の動作に基づいて、所定の設定が可能な第1設定手段と、
遊技者の動作に基づいて、所定の設定が可能な第2設定手段と、
前記第2設定手段による設定を初期化可能な初期化手段と、を備え、
前記初期化手段は、前記所定演出を実行するときに第1状態であるときは前記第2設定手段による設定を初期化可能であり、第2状態であるときは前記第2設定手段による設定を初期化せず、
前記所定演出は、遊技が行なわれていないときに実行される演出であり、
前記特定演出は、所定期間において一連の制御を行なうことにより実行される演出であり、
前記特定演出実行手段は、
前記所定演出の実行中において、前記第2計時手段の計時値が前記特定値になったときに、前記所定演出を中止させ、前記特定演出を実行し、
前記特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、実行中の制御を、前記一連の制御のうちの当該特定タイミングにおいて実行される制御に強制的に切替える、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a game,
Audio output means capable of outputting audio,
First timing means capable of performing a first timing;
A second timing means capable of performing a second timing;
A predetermined effect execution means for executing a predetermined effect when a time value of the first time means reaches a predetermined value;
When the time value of the second time counting means reaches a specific value, a specific effect execution means for executing a specific effect that can be started with one gaming machine and another gaming machine ,
Based on the execution of the specific effect, a time initialization means for initializing a time value of the first time means,
First setting means capable of performing a predetermined setting based on an operation of a game clerk;
A second setting unit capable of performing a predetermined setting based on an operation of the player;
And a initializable initialization means setting by the second setting means,
The initialization means is capable of initializing the setting by the second setting means when in the first state when the predetermined effect is performed, and by the second setting means when in the second state. Without initialization
The predetermined effect is an effect performed when a game is not performed,
The specific effect is an effect performed by performing a series of controls in a predetermined period,
The specific effect execution means,
During the execution of the predetermined effect, when the time value of the second timing means reaches the specific value, the predetermined effect is stopped, and the specific effect is executed.
At a specific timing after a specific period has elapsed since the start of the specific effect, the control being executed is forcibly switched to the control executed at the specific timing in the series of controls,
A gaming machine characterized by that:
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