JP6636490B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。   A game machine such as a pachinko game machine in which a player plays a predetermined game using a game medium such as a game ball is generally known as a game machine of this type.

また、このような遊技機は、所定の遊技領域を有する遊技盤を備える。また、この遊技盤には、遊技領域に打ち出された遊技球等の遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、第1通過領域とは異なる第2通過領域と、を備えている。   Also, such a gaming machine includes a gaming board having a predetermined gaming area. In addition, the game board includes a first passage area through which a game medium such as a game ball hit in the game area can pass, and a second passage area different from the first passage area.

このような遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技媒体が第1通過領域を通過することを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定し、特定遊技状態に移行させると判定した場合には特定遊技状態に移行させる。   In such a gaming machine, it is determined whether or not to shift to a specific gaming state which is more advantageous to the player than the normal gaming state, on condition that the gaming medium launched in the gaming area passes through the first passing area. If it is determined that the game mode is to be shifted to the specific game state, the game mode is shifted to the specific game state.

一方、遊技領域に打ち出された遊技媒体が第2通過領域を通過することを条件として、特定遊技状態に移行させるか否かを判定し、特定遊技状態に移行させると判定した場合には特定遊技状態に移行させる。   On the other hand, on the condition that the game medium launched in the game area passes through the second passage area, it is determined whether or not to shift to the specific game state, and if it is determined to shift to the specific game state, the specific game is determined. Transition to the state.

さらに、上述した遊技盤には、遊技領域に打ち出された遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、遊技媒体を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入賞装置が設けられている。この可変入賞装置は、特定遊技状態のときに開放状態と閉鎖状態とに所定回数変位させる開閉制御を行っている。   Further, the above-mentioned game board is provided with a variable prize device that can be displaced between an open state where it is easy to receive a game medium launched into the game area and a closed state where it is difficult to receive the game medium. This variable winning device performs opening / closing control for displacing a predetermined number of times between an open state and a closed state in a specific game state.

そして、可変入賞装置は、遊技媒体が第1通過領域を通過したことを条件として移行される特定遊技状態と、遊技媒体が第2通過領域を通過したことを条件として移行される特定遊技状態と、で開閉パターンを異ならせる制御を行うことにより、様々な特定遊技状態のパターンを提供する遊技機が特許文献1に開示されている。   The variable prize device includes a specific game state that is shifted on condition that the game medium passes through the first passage area, and a specific game state that is shifted on condition that the game medium passes through the second passage area. Patent Document 1 discloses a gaming machine that provides various patterns of a specific game state by performing control to make the opening and closing patterns different from each other.

具体的には、上述した特許文献1の遊技機では、通常遊技状態として、非特別遊技状態と、当該非特別遊技状態よりも特定遊技状態に移行すると判定され易い遊技状態及び第2通過領域に設けられた可変部材が当該非特別遊技状態よりも開放状態に変位し易い遊技状態のうち、少なくともいずれか一方の遊技状態を含む特別遊技状態と、が設定されている。   Specifically, in the gaming machine of Patent Literature 1 described above, the non-special gaming state is set as the normal gaming state, and the gaming state and the second passage area where it is easier to determine to shift to the specific gaming state than the non-special gaming state are described. A special game state including at least one of the game states in which the provided variable member is more easily displaced to the open state than the non-special game state is set.

そして、非特別遊技状態では遊技媒体が第1通過領域を通過したことを条件として特定遊技状態に移行し易くなっており、特別遊技状態では遊技媒体が第2通過領域を通過したことを条件として特定遊技状態に移行し易くなっている。   In the non-special game state, it is easy to shift to the specific game state on condition that the game medium has passed through the first passage area, and in the special game state, it is supposed that the game medium has passed through the second passage area. It is easy to shift to the specific game state.

このような従来の遊技機に代表されるように、特定遊技状態の開閉パターンに応じて異なる演出パターンで特定遊技状態の演出を実行するものが一般的であり、この一般的な技術を上述した遊技機に適用した場合、第1通過領域への遊技媒体の通過に基づく特定遊技状態では第1演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出を実行し、第2通過領域への遊技媒体の通過に基づく特定遊技状態では第1演出パターンとは異なる第2演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出を実行することが考えられる。   As represented by such conventional gaming machines, it is common to perform an effect in a specific game state with an effect pattern that differs according to the opening / closing pattern in the specific game state, and this general technique is described above. When applied to a gaming machine, in the specific game state based on the passage of the game medium to the first pass area, the effect of the specific game state is executed based on the first effect pattern, and when the game medium passes to the second pass area. In the specific game state based on the second game pattern, it is conceivable to execute the effect in the specific game state based on the second effect pattern different from the first effect pattern.

特開2012−024264号公報JP 2012-024264 A

しかしながら、このような遊技機では、特別遊技状態において偶然、第1通過領域に遊技媒体が通過して特定遊技状態に移行した場合には、第1演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出が実行されるため、特定遊技状態の演出を見た遊技者が、当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまう虞があった。また、この遊技機では、特定遊技における入賞可能数を特定遊技が進むにつれて段階的に把握することができなかった。   However, in such a gaming machine, in the special game state, when the game medium accidentally passes through the first passage area and shifts to the specific game state, the effect of the specific game state is executed based on the first effect pattern. Therefore, there is a possibility that the player who has seen the effect of the specific game state may mistakenly recognize the game state before shifting to the specific game state. Further, in this gaming machine, the number of possible prizes in the specific game cannot be grasped stepwise as the specific game progresses.

本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、特定遊技における入賞可能数を特定遊技が進むにつれて段階的に把握でき、入賞可能数に対する期待感を継続させながら遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the number of prizes that can be won in a specific game can be grasped in a stepwise manner as the specific game progresses, and a game can be performed while maintaining the expectation for the number of prizes that can be won. It is intended to provide a gaming machine.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、前記特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記特定遊技状態に移行される場合、前記演出パターンを、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、特定遊技開始時の初期表示から遊技の進行に伴って前記入賞可能数が増加する加算表示演出を含む演出パターンに決定可能であり、前記演出パターン決定手段により決定可能な前記加算表示演出を含む演出パターンは、前記初期表示において1回の特定遊技状態における総入賞上限数が表示されるパターンと、前記加算表示演出において1回の特定遊技状態における総入賞上限数に関する情報が、該特定遊技状態における規定数のラウンド遊技のうちの最終のラウンド遊技よりも前のラウンド遊技までの間に表示されるパターンを含むよう構成する。
また、本発明の遊技機においては、前記通過領域は、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、を含み、遊技媒体が前記第2通過領域を通過し易い状態と、遊技媒体が前記第2通過領域を通過し難い状態とに変位可能な可動部材と、前記可動部材を遊技媒体が前記第2通過領域を通過し易い状態に変位することで、前記特定遊技状態に移行し易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技制御手段と、を備え、前記判定手段は、遊技媒体が前記第1通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第1抽選テーブルを用いて判定する第1判定手段と、遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第2抽選テーブルを用いて判定する第2判定手段と、を含み、前記第1抽選テーブルよりも、前記第2抽選テーブルの方が、前記可変入賞装置が開放状態となる時間が長い特定遊技状態が選択される確率が高く、前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技状態中において、前記遊技状態移行手段によって前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を所定の演出パターンに決定可能であり、前記特別遊技状態中に前記遊技状態移行手段によって前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記所定の演出パターンを、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、特定遊技開始時の初期表示から遊技の進行に伴って前記入賞可能数が増加する加算表示演出を含む演出パターンに決定可能であるよう構成する。
A gaming machine according to the present invention has a game board having a game area on which game media can roll, a pass area provided in the game area, through which game media can pass, and a game medium passing through the pass area. As a condition, a determination unit that determines whether to shift to a specific game state that is more advantageous to the player than a normal game state, and a game state transition unit that shifts to the specific game state based on the determination result of the determination unit. A variable winning device capable of being displaced between an open state in which game media can be easily received and a closed state in which it is more difficult to receive game media than the open state, and a specific game state shifted by the game state shifting means. An effect pattern determining means for determining an effect pattern; and an effect in the specific game state based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means. And execution effect means, the effect pattern determination means, when the transition to the specific game state, the effect pattern, the display regarding the number of possible winnings to the variable winning device in one specific game state, From the initial display at the start of the specific game, it is possible to determine an effect pattern including an additional display effect in which the number of prize winnings increases with the progress of the game, and the effect including the additional display effect determinable by the effect pattern determining means. The pattern includes a pattern in which the initial display indicates the total winning number in one specific gaming state and information on the total winning number in one specific gaming state in the addition display effect includes the specific gaming state. Includes patterns displayed until the last round game out of the specified number of round games in Cormorant to configure.
Further, in the gaming machine of the present invention, the passing area includes a first passing area through which a game medium can pass, and a second passing area through which a game medium can pass, and the game medium passes through the second passing area. And a movable member that can be displaced between a state where the game medium easily passes through the second passage area and a state where the game medium is difficult to pass through the second passage area. A special game control means which can be controlled to a special game state which is easy to shift to the specific game state, wherein the determination means is provided on condition that the game medium has passed through the first passage area. A first determination unit that determines whether to shift to any of a plurality of specific game states including a first specific game state that is more advantageous to the player by using at least a first lottery table; After passing the second passage area A second determination to determine whether to shift to any of a plurality of specific game states including a second specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state using at least the second lottery table. Means, the second lottery table has a higher probability of selecting a specific game state in which the variable winning device has a longer open state than the first lottery table, and the effect pattern determination The means, when the game state is shifted to the second specific game state by the game state shifting means during the special game state, can determine an effect performed by the effect executing means to a predetermined effect pattern, In the case where the game state is shifted to the second specific game state by the game state shift means during the game state, the predetermined effect pattern is changed to the variable input in one specific game state. For indication of the possible winning numbers to the device, to configure such that it can be determined effect pattern comprising adding display effect of the possible winning number is increased with the progress of the game from the initial display in the particular game start.

この構成により、本発明の遊技機は、特定遊技における入賞可能数を、特定遊技が進むにつれて段階的に把握できるので、どこまで入賞可能数が表示されるかという期待感を継続させながら遊技を行うことができる。また、この構成により、本発明の遊技機は、特定遊技状態中に、特定遊技状態に移行し易い特別遊技から可変入賞装置が開放状態となる時間が長い第2抽選テーブルを用いた判定により特別遊技状態に移行したことを把握でき、遊技者の有利な遊技状態であることを改めて認識させることができる。
この構成により、本発明の遊技機は、特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態のときに、今回のラウンド遊技から開始される第1の演出と、今回のラウンド遊技が終了した後に開始される第2の演出と、を実行可能であり、第1の演出を、今回のラウンド遊技が終了した後も継続して実行可能であり、今回のラウンド遊技が終了した後に行われる操作手段の操作に基づき第1の演出を第2の演出に変更し、次回のラウンド遊技において第2の演出を実行可能である。
With this configuration, the gaming machine of the present invention can recognize the number of prizes that can be won in the specific game in a stepwise manner as the specific game progresses. be able to. In addition, with this configuration, the gaming machine of the present invention can be specially determined by using the second lottery table in which the variable winning device has a long opening time from the special game that easily shifts to the specific gaming state during the specific gaming state. It is possible to grasp that the game state has shifted to the game state, and to recognize again that the player is in an advantageous game state.
With this configuration, the gaming machine of the present invention is configured such that, in the special game state that is more advantageous to the player than the special game state, after the first production started from the current round game and after the current round game ends. And a second effect to be started can be executed, and the first effect can be continuously executed even after the current round game ends, and operation means performed after the current round game ends , The first effect is changed to the second effect, and the second effect can be executed in the next round game.

また、本発明の遊技機においては、前記操作手段の操作に基づく演出には、前記操作手段の操作の受付が有効となる操作有効期間が設定されており、前記操作有効期間が終了するタイミングは、前記第2の演出が終了するタイミング以前に設定されており、前記演出制御手段は、前記第1の演出が実行された後、前記操作手段が所定の操作態様で操作された場合、前記第2の演出の実行を開始するものであり、前記第1の演出が実行された後、前記操作有効期間内に、前記操作手段が前記所定の操作態様で操作されなかった場合、前記操作有効期間の終了後、前記第2の演出の実行を開始するよう構成する。   In the gaming machine of the present invention, in the effect based on the operation of the operation means, an operation effective period in which reception of the operation of the operation means is valid is set, and the timing at which the operation effective period ends is , Is set before the timing when the second effect ends, and the effect control means, when the operation means is operated in a predetermined operation mode after the first effect is executed, The first effect is executed, and after the first effect is executed, if the operation means is not operated in the predetermined operation mode within the operation effective period, the operation effective period After the end of the above, the execution of the second effect is started.

本発明によれば、特定遊技における入賞可能数を特定遊技が進むにつれて段階的に把握でき、入賞可能数に対する期待感を継続させながら遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the number of possible prizes in a specific game can be grasped stepwise as the specific game progresses, and a game can be performed while the expectation of the possible number of prizes is maintained.

本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機をユニット単位での分解斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention in units. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機を示し、(A)は遊技盤の正面図、(B)はランプユニットの拡大図である。1 shows a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, wherein (A) is a front view of a game board, and (B) is an enlarged view of a lamp unit. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技形態(ゲームフロー)の説明図である。It is an explanatory view of a game mode (game flow) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機のブロック説明図である。FIG. 1 is an explanatory block diagram of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技機の仕様を示すスペック表である。It is a specification table which shows the specification of the gaming machine in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における1ラウンド中のラウンドパターンとラウンド間隔との組み合わせ例の一覧の図表である。It is a chart of a list of a combination example of a round pattern in one round and a round interval in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大入賞口の1ラウンド当たりの開閉パターンの仕様を説明するタイミングチャートである。6 is a timing chart illustrating specifications of an opening / closing pattern per round of a special winning opening in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間のインターバル時間の一覧の図表である。It is a chart of a list of interval times between rounds in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメインCPUにおいて実行されるメイン処理の前半のフロー図である。It is a first half flowchart of the main processing performed by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメインCPUにおいて実行されるメイン処理の後半のフロー図である。It is a flowchart of the latter half of the main process performed by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理のフロー図である。It is a flowchart of the timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる特別図柄関連スイッチチェック処理のフロー図である。It is a flowchart of a special symbol related switch check process performed in the timer interrupt process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる普通図柄関連スイッチチェック処理のフロー図である。It is a flow chart of a normal symbol related switch check process performed in the timer interrupt process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメイン処理で行われる特別図柄制御処理のフロー図である。It is a flowchart of a special symbol control process performed in the main process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄記憶チェック処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol storage check process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理で行われる特別図柄決定処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol determination process performed in the special symbol memory check process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄変動時間管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol fluctuation time management process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄表示時間管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol display time management processing performed in the special symbol control processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大当り開始インターバル管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the big hit start interval management processing performed in the special symbol control processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大入賞口再開放前待ち時問管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the waiting time management process before the special winning opening re-opening performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大入賞口開放中処理のフロー図である。It is a flowchart of a special winning opening process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大当り終了インターバル処理のフロー図である。It is a flowchart of a big hit end interval process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄ゲーム終了処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol game end process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における副制御回路におけるサブ制御メイン処理のフロー図である。It is a flowchart of the sub-control main process in the sub-control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御コマンド受信割込処理のフロー図である。It is a flow chart of the sub control command reception interruption processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブタイマ割込処理のフロー図である。It is a flowchart of the sub timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理(前半)のフロー図である。It is a flowchart of the command analysis processing (the first half) performed in the sub-control main processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理(後半)のフロー図である。It is a flowchart of the command analysis processing (the latter half) performed in the sub-control main processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理(前半)のフロー図である。It is a flowchart of the effect button operation determination process (first half) performed in the timer interrupt process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理(前半)のフロー図である。It is a flowchart of the effect button operation determination process (first half) performed in the timer interrupt process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる各種カウンタ加算処理のフロー図である。It is a flowchart of various counter addition processing performed in the timer interruption processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる大当り遊技状態演出決定処理のフロー図である。It is a flowchart of the jackpot game state effect determination processing performed in the command analysis processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り遊技状態演出決定処理で行われる上乗せボーナス遊技抽選処理のフロー図である。It is a flowchart of an additional bonus game lottery process performed in the jackpot gaming state effect determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で使用されるタイトルロゴパターン決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a title logo pattern determination table used in an additional bonus game lottery process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で行われる上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理のフロー図である。It is a flow chart of the additional bonus game scenario determination processing performed in the additional bonus game lottery processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理で使用されるシナリオグループ決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a scenario group determination table used in an additional bonus game scenario determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における連打コンボ有無決定処理で使用される連打コンボ有無決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a continuous hitting combo presence / absence determination table used in a continuous hitting combo presence / absence determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別決定処理で使用されるシナリオ種別決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario type determination table used in a scenario type determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Aa)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Aa) used in a scenario determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその1)の一覧(の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a scenario determination table (Ab 1) used in a scenario determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその2)の一覧(の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a scenario determination table (Ab 2) used in the scenario determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその3)の一覧(の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a scenario determination table (Ab No. 3) used in the scenario determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその4)の一覧(の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Ab No. 4) used in the scenario determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Ba)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Ba) used in a scenario determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Bb)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Bb) used in a scenario determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Ca)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Ca) used in a scenario determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Cb)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Cb) used in a scenario determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Da)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Da) used in a scenario determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Db)の一覧の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a scenario determination table (Db) used in a scenario determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Ea)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario determination table (Ea) used in a scenario determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ出現率決定処理で使用されるキャラクタ出現率決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a character appearance rate determination table used in a character appearance rate determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における全シナリオの数を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the number of all scenarios in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその1)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Aa 1) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその2)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Aa No. 2) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその3)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Aa 3) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその4)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Aa part 4) corresponding to a virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその5)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Aa 5) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその6)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Aa part 6) corresponding to the substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその7)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Aa No. 7) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその1)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 1) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその2)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Ab 2) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその3)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Ab 3) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその4)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 4) corresponding to the substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその5)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Ab 5) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその6)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 6) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその7)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 7) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその8)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 8) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその9)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 9) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその10)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab No. 10) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその11)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab No. 11) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその12)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab No. 12) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその13)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab 13) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその14)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab No. 14) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその15)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab No. 15) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその16)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 16) corresponding to the substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその17)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab No. 17) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその18)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab No. 18) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその19)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Ab No. 19) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその20)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Ab 20) corresponding to the substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその21)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab No. 21) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその22)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab No. 22) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその23)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ab No. 23) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Ba)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenarios (Ba) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Bb)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Bb) corresponding to the substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Ca)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Ca) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Cb)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Cb) corresponding to the virtual hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Da)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of the scenario (Da) corresponding to the substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Db)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Db) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Ea)の一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario (Ea) corresponding to a substantial hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタの一例の説明図である。It is an explanatory view of an example of a character in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際の初期設定後における液晶表示装置の表示例の説明図である。It is an explanatory view of a display example of the liquid crystal display device after the initial setting at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で行われるキャラクタ演出決定処理のフロー図である。It is a flowchart of the character effect determination process performed in the bonus bonus game lottery process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で使用される出現キャラクタ決定用テーブルの一覧の前半の説明図である。It is an explanatory diagram of a first half of a list of appearance character determination tables used in a character effect determination process in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で使用される出現キャラクタ決定用テーブルの一覧の後半の説明図である。It is an explanatory diagram of the latter half of the list of the appearance character determination table used in the character effect determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエフェクト種別決定処理で使用されるエフェクト種別決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of an effect type determination table used in the effect type determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で行われるキャラクタ抽選判定処理のフロー図である。It is a flowchart of the character lottery determination process performed in the character effect determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ出現失敗演出決定処理で使用されるキャラクタ出現失敗決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory diagram of a list of a character appearance failure determination table used in the character appearance failure effect determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるタイトルロゴ表示処理のフロー図である。It is a flowchart of the title logo display processing performed in the command analysis processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる入賞カウンタ加算処理のフロー図である。It is a flowchart of a winning counter addition process performed in the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるラウンド間演出処理のフロー図である。It is a flowchart of the round effect process performed in the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間演出処理で行われる入賞カウンタ補正処理のフロー図である。It is a flowchart of a winning counter correction process performed in the round effect process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間演出処理で行われるチャレンジボーナス継続有無報知処理のフロー図である。FIG. 7 is a flowchart of a challenge bonus continuation presence / absence notification process performed in an inter-round effect process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるラウンド中演出処理のフロー図である。It is a flow chart of the during-round effect processing performed in the command analysis processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる大当り終了演出処理のフロー図である。It is a flow chart of the jackpot end effect processing performed in the command analysis processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技終了演出に使用される称号決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a title determination table used for an additional bonus game end effect in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる確変終了時処理のフロー図である。It is a flowchart of the process at the time of the probability change end performed in the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド1Rにおける表示領域の初期画面の説明図、(B)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値を表示した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(D)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図、(E)は実質ラウンド2Rにおける綱引き演出状態の表示領域の説明図、(F)は実質ラウンド2Rにおける綱引き演出後のキャラクタ出現失敗状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in the scenario type Ab (No. 221) at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, (A) is an explanatory diagram of the initial screen of the display area in the substantial round 1R (B) is an explanatory view of a display area in which the added count value in the actual round 1R is displayed, and (C) is a display area in a state where the added count value in the actual round 1R is added to the level gauge to produce an effect. Explanatory diagram, (D) is an explanatory diagram of a display area in a state where the added count value in the substantial round 1R is expanded to a prizeable meter and a prizeable count display frame, and (E) is a display of a tug-of-war production state in the substantial round 2R. Explanatory drawing of the area, (F) is a display area of a character appearance failure state after a tug-of-war production in a substantial round 2R. It is an explanatory diagram. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド3Rにおけるキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド3Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド3Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in the scenario type Ab (No. 221) at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, (A) shows the display area of the character appearance success state in the substantial round 3R. Explanatory diagram, (B) is an explanatory diagram of a display area in a state where the added count value in the real round 3R is added to the level gauge and produced, and (C) is a meter and a prize capable of receiving the added count value in the real round 3R. It is explanatory drawing of the display area of the state expanded to the possible count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド4Rにおけるキャラクタ出現成功(連続コンボ)状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド4Rにおけるキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド3Rにおけるキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in the scenario type Ab (No. 221) at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, and (A) shows the character appearance success (continuous combo) in the substantial round 4R. (B) is an explanatory view of a display area in which a count value of an additional character due to the successful appearance of a character in the substantial round 4R is added to the level gauge and produced, and (C) is a successful appearance of the character in the actual round 3R. FIG. 10 is an explanatory diagram of a display area in a state where the count value of an additional amount due to is expanded to a winning meter and a winning count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ成功状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ成功分の上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(D)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ成功分の上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in the scenario type Ab (No. 221) at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, and (A) shows the display area of the continuous hitting combo state in the actual round 5R. FIG. 7B is an explanatory view of a display area of a successful hit combo in the substantial round 5R, and FIG. 7C is a display area of a state in which the added count value of the success hit combo in the actual round 5R is added to the level gauge and produced. (D) is an explanatory view of a display area in a state where the added count value of the success of the consecutive hit combo in the substantial round 5R is expanded to a winning meter and a winning count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、上乗せボーナス遊技終了時における称号表示状態の表示領域の説明図である。FIG. 29 is a diagram illustrating a display example of a liquid crystal display device in a scenario type Ab (No. 221) at the time of a bonus bonus game in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and is an explanatory diagram of a display area of a title display state at the end of the bonus bonus game. is there. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド4Rにおけるスペシャルキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド4Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド4Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in the scenario type Ab (No. 221) at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, (A) is a display area of a special character appearance success state in the substantial round 4R. (B) is an explanatory view of a display area in a state where the added count value in the real round 4R is added to the level gauge and produced, and (C) is a meter capable of winning the added count value in the actual round 4R and It is explanatory drawing of the display area of the state expanded to the winning possible count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Da(No1)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド5Rにおける表示領域の初期画面の説明図、(B)は実質ラウンド5Rにおける称号表示状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド5Rにおけるスペシャルキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、(D)は実質ラウンド5Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(E)は実質ラウンド5Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in the scenario type Da (No1) at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, (A) is an explanatory diagram of the initial screen of the display area in the substantial round 5R , (B) is an explanatory view of a display area in a title display state in the substantial round 5R, (C) is an explanatory view of a display area in a successful appearance state of a special character in the actual round 5R, and (D) is an additional figure in the actual round 5R. Explanatory drawing of a display area in a state where the count value is added to the level gauge and the effect is produced. (E) is an explanatory view of a display area in a state where the added count value in the actual round 5R is developed into a prize-winning meter and a prize-possible count display frame. It is. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ea(No1)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド1Rにおける初期値MAX時の表示領域の説明図(B)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in the scenario type Ea (No1) at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, (A) shows the display area at the time of the initial value MAX in the substantial round 1R. Explanatory diagram (B) is an explanatory diagram of a display area in a state where the added count value in the substantial round 1R is added to the level gauge and produced, and (C) is a meter and a prize capable of receiving the added count value in the actual round 1R. It is explanatory drawing of the display area of the state expanded to the count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時(上段)とSPキャラクタ出現時(下段)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the special winning opening and the display screen when the bonus bonus game is started (upper row) and when the SP character appears (lower row) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技終了時(上段)とSPキャラクタ逆転(下段)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the special winning opening and the display screen at the end of the additional bonus game (upper row) and when the SP character is reversed (lower row) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技(コンボ発生時)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of a relationship between a special winning opening and a display screen at the time of a bonus bonus game (when a combo occurs) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of a relationship between a special winning opening and a display screen at the time of a bonus bonus game (when a continuous hit combo occurs) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるチャレンジボーナス継続時(上段)とチャレンジボーナス非継続時(下段)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the special winning opening and the display screen when the challenge bonus is continued (upper row) and when the challenge bonus is not continued (lower row) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるチャレンジボーナスの際の継続時における液晶表示装置の表示例を示し、(A)はラウンド継続有無予告演出を示す画面の説明図、(B)は演出ボタンによるボタン操作を促す画面の説明図、(C)はラウンドの継続する旨を報知する画面の説明図、(D)はラウンドが非継続である旨を報知する画面の説明図である。The display example of the liquid crystal display device at the time of the continuation in the case of the challenge bonus in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is an explanatory view of a screen showing a round continuation announcement effect, (B) is an effect FIG. 7 is an explanatory view of a screen for prompting a button operation by a button, FIG. 7C is an explanatory view of a screen notifying that a round is to be continued, and FIG. 9D is an explanatory view of a screen notifying that a round is not to be continued. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、大当り遊技状態演出決定処理のフロー図である。It is a flow chart of the jackpot gaming state effect determination processing showing the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、入賞カウンタ加算処理のフロー図である。It is a flow chart of a winning counter addition process, showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、入賞カウンタ補正処理のフロー図である。It is a flow chart of a winning counter correction process, showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、チャレンジボーナス継続有無報知処理のフロー図である。It is a flowchart showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and a challenge bonus continuation presence / absence notification process. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、ラウンド中演出処理のフロー図である。It is a flow chart of a sub-control in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and is a flow chart of a mid-round effect process. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、大当り終了演出実行処理のフロー図である。It is a flow chart of the big hit end effect execution processing showing the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、確変終了時処理のフロー図である。It is a flow chart of a process at the time of the end of the probability change, showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、タイトルロゴパターン決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a title logo pattern determination table, showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a table for scenario determination in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における連打コンボ有無決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a table for continuous combo presence / absence determination in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別決定用テーブルの一覧の説明図である。It is an explanatory view of a list of a scenario type determination table in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧(前半)の説明図である。It is an explanatory diagram of a list (first half) of a scenario determination table in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧(後半)の説明図である。It is an explanatory diagram of a list (second half) of a scenario determination table in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別の一覧(前半)の説明図である。It is an explanatory view of a list (first half) of the scenario type in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別の一覧(後半)の説明図である。It is an explanatory view of a list (second half) of the scenario type in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当りパターン4〜7における大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the special winning opening and the display screen in the big hit patterns 4 to 7 in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、メイン処理のフロー図である。It is a flowchart of a main process, showing a modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理における割り込み処理の一つであるVDP割り込み処理のフロー図である。It is a flow chart of VDP interruption processing which is one of interruption processing in display control processing, showing a modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理のフロー図である。It is a flowchart of a display control process, showing a modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理の割り込み処理である画像生成処理のフロー図である。FIG. 29 is a flowchart of an image generation process as an interrupt process of the display control process, showing a modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、無効期間制御処理のフロー図である。It is a flow chart of an invalid period control process, showing a modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、入賞カウンタ加算処理のフロー図である。It is a flow chart of a winning counter addition process, showing a modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時の大当りパターン4〜7における際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the special winning opening and the display screen in the big hit patterns 4 to 7 at the start of the additional bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時の大当りパターン4〜7における大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big winning opening and the display screen in the big hit patterns 4 to 7 at the start of the additional bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
[遊技機の構成]
まず、図1及び図2を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機1の概観について説明する。
FIGS. 1 and 2 are views showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
[Configuration of gaming machines]
First, an overview of a pachinko gaming machine 1 as a gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、ガラスドア10と、皿ユニット11と、発射装置12と、遊技盤13と、液晶表示装置(LCD)14と、ベースドア15と、払出ユニット16と、基盤ユニット17と、木枠18とを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a dish unit 11, a firing device 12, a game board 13, a liquid crystal display (LCD) 14, a base door 15, A payout unit 16, a base unit 17, and a wooden frame 18 are provided.

なお、ガラスドア10と、皿ユニット11と、発射装置12と、遊技盤13と、液晶表示装置14とは、ベースドア15の前面側においてベースドア15に支持され、払出ユニット16と、基盤ユニット17とは、ベースドア15の裏面側においてベースドア15に支持されており、これらは、木枠18の開口181に嵌め込まれている。   The glass door 10, the dish unit 11, the launching device 12, the game board 13, and the liquid crystal display device 14 are supported by the base door 15 on the front side of the base door 15, and the payout unit 16, the base unit 17 are supported by the base door 15 on the back side of the base door 15, and these are fitted into the openings 181 of the wooden frame 18.

ガラスドア10は、保護ガラス19と、スピーカ20と、ランプ・LED21と、図示しない電波検出手段としての電波センサ500(図5参照)と、を備えており、軸151を支点にベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。   The glass door 10 includes a protective glass 19, a speaker 20, a lamp / LED 21, and a radio wave sensor 500 (see FIG. 5) as radio wave detection means (not shown). On the other hand, it is pivotally mounted on the shaft.

保護ガラス19は、ガラスドア10に支持されており、ガラスドア10が閉鎖された状態で、ガラスドア10の中央部に形成された開口101から遊技盤13と対面するように配置されている。保護ガラス19は、無色透明な透過性のガラスを用いているが、透過性を有していれば無色でなくてもよい。   The protective glass 19 is supported by the glass door 10, and is arranged so as to face the game board 13 from an opening 101 formed in the center of the glass door 10 when the glass door 10 is closed. As the protective glass 19, a transparent and colorless transparent glass is used. However, the protective glass 19 need not be colorless as long as it has transparency.

スピーカ20は、ガラスドア10の上部に配設されており、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。   The speaker 20 is disposed above the glass door 10 and is used for, for example, sound notification, production, and error notification.

ランプ・LED21は、ガラスドア10の左右に配設されており、演出や告知等、各種の報知を行うものである。なお、ランプ・LED21は、遊技盤13にも設けられている。   The lamps / LEDs 21 are provided on the left and right sides of the glass door 10 and perform various notifications such as effects and notifications. Note that the lamp / LED 21 is also provided on the game board 13.

皿ユニット11は、上皿111と下皿112とを一体化したユニットによって構成されており、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設され、遊技球を貯留する。   The plate unit 11 is formed by a unit in which an upper plate 111 and a lower plate 112 are integrated, and is disposed on the base door 15 below the glass door 10 and stores game balls.

上皿111は、払出口113と、演出ボタン114と、ジョグダイヤル115と、を有し、遊技領域130に発射させる遊技球を貯留するためのものである。   The upper plate 111 has a payout port 113, an effect button 114, and a jog dial 115, and is for storing game balls to be fired in the game area 130.

払出口113は、払出ユニット16から払い出された遊技球を上皿111に払い出すためのものである。   The payout port 113 is for paying out the game balls paid out from the payout unit 16 to the upper plate 111.

演出ボタン114は、いわゆる「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば液晶表示装置14において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作(ボタン操作)されるものである。   The effect button 114 is a so-called “CHANCE button” or a “push button”. For example, a CHANCE effect (so-called cut-in effect, presence or absence of movement of a movable body, and the like) displayed on the liquid crystal display device 14 is performed. The player performs a pressing operation (button operation) in order to select whether or not to perform the operation, or to notify the player of the expectation of the big hit (for example, the conversation content or the character color of the conversation effect). .

ジョグダイヤル115は、大当りの期待度を報知する演出(例えば、会話演出の会話内容や文字色)において、文字入力や期待度を報知させるときに遊技者によって回転操作されるものである。   The jog dial 115 is rotatably operated by the player when notifying the character input and the expectation in an effect (for example, the conversation content and the character color of the conversation effect) for notifying the expectation of the big hit.

下皿112は、上皿111の下部に設けられており、払出口116を有している。この払出口116は、払出ユニット16から払い出された遊技球を下皿112に払い出すためのものである。   The lower plate 112 is provided below the upper plate 111 and has a payout opening 116. The payout port 116 is for paying out the game balls paid out from the payout unit 16 to the lower plate 112.

発射装置12は、パネル体121と発射ハンドル122とによって構成されている。発射装置12は、ベースドア15の右下部に設けられており、上皿111に貯留された遊技球を遊技領域130に発射する。   The firing device 12 includes a panel body 121 and a firing handle 122. The launching device 12 is provided at a lower right portion of the base door 15, and launches the game balls stored in the upper plate 111 to the game area 130.

パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるもので、裏側に遊技球を発射するための不図示の駆動装置が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 121 is integrated with the lower right portion of the plate unit 11 when the plate unit 11 and the launching device 12 are disposed on the base door 15, and is a driving device (not shown) for firing game balls to the back side. Is provided. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

遊技盤13は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域130を有している。なお、遊技盤13は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 13 is disposed in front of the base door 15 so as to be located behind the protective glass 19, and has a game area 130 where the shot game balls can roll down. Although the game board 13 is formed of a material having a light-transmitting property (for example, polycarbonate or the like), it may be formed of a material having no light-transmitting property such as a plywood.

遊技盤13は、図3(A)に示すように、ガイドレール30と、ステージ33と、第1始動口34と、第2始動口35と、通過ゲート36と、大入賞口37と、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ38と、複数の一般入賞口39と、アウト口40と、可動装飾部材41と、第2始動口35を開閉する羽根部材42と、LEDユニット5と、を備える。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口34と、第2始動口35と、通過ゲート36と、大入賞口37と、複数の一般入賞口39と、が入賞領域を構成する。   As shown in FIG. 3A, the game board 13 includes a guide rail 30, a stage 33, a first starting port 34, a second starting port 35, a passing gate 36, a special winning port 37, and a large winning port 37. A special winning opening shutter 38 for opening and closing the winning opening 37, a plurality of general winning openings 39, an out opening 40, a movable decorative member 41, a blade member 42 for opening and closing the second starting opening 35, the LED unit 5, Is provided. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first starting port 34, the second starting port 35, the passing gate 36, the large winning port 37, and a plurality of general winning ports 39 are defined as a winning area. Constitute.

ガイドレール30は、外レール31と内レール32とによって構成されている。外レール31は、遊技領域130を区画するために遊技領域130を囲むように配置されている。内レール32は、外レール31とともに遊技球を遊技盤13の上部に案内するためのものであり、遊技盤13の左側において外レール31の内側に配設されている。   The guide rail 30 includes an outer rail 31 and an inner rail 32. The outer rail 31 is arranged so as to surround the game area 130 to divide the game area 130. The inner rail 32 is for guiding the game ball to the upper part of the game board 13 together with the outer rail 31, and is disposed inside the outer rail 31 on the left side of the game board 13.

ステージ33は、遊技領域130における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置14の上縁部に沿って配置されている。   The stage 33 distributes the flow area of the game balls in the game area 130, and is arranged along the upper edge of the liquid crystal display device 14.

発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤13に打ち込まれた遊技釘やステージ33等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤13の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口37、一般入賞口39のいずれかに、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球及び通過ゲート36を通過し、その後入賞しなかった遊技球がアウト口40から排出され、回収される。   The game balls fired by the firing device 12 flow down toward the lower part of the game board 13 while changing its traveling direction due to collision with game nails, the stage 33, and the like driven into the game board 13. In this process, the game ball has won one of the first starting port 34, the second starting port 35, the passing gate 36, the big winning port 37, and the general winning port 39, and the game ball and the passing gate 36 which have not won the winning. , And thereafter, the game balls that did not win are discharged from the out port 40 and collected.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口35の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球はアウト口40とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサを遊技球が通過することで入賞を検出することから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以降の説明では、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。   Note that the winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, a situation that is advantageous to the player (for example, opening of a second starting port 35 described later, a symbol lottery, a prize ball, etc.) is given by the game ball passing through or entering the prize area. Means to do. At this time, passing of the game ball through the prize area means mere passing, and entry of the game ball into the prize area means that the game ball is collected separately from the out port 40. Since the winning is detected by the passing of the game ball, passing and entering the ball are substantially the same. Therefore, since the passing of the game ball to the winning area and the entering of the ball also lead to a winning, in the following description, "winning" will be used unless otherwise specified.

発射ハンドル122の回動角度が小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が小さいため、遊技球は、主としてステージ33の左側を流下する。また、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が大きいため、遊技球は、主としてステージ33の右側を流下する。なお、一般に、ステージ33の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ33の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 122 is small, the launching force given to the game ball is small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 33. In addition, when the rotation angle of the firing handle 122 is large, the launching force given to the game ball is large, so that the game ball mainly flows down the right side of the stage 33. Note that, in general, hitting a game ball down the left side of the stage 33 is called left hitting, and hitting a game ball down the right side of the stage 33 is called right hitting.

第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置14の表示領域141において表示させる契機を与えるものである。   The first starting port 34 and the second starting port 35 provide an opportunity for a lottery on condition that a game ball wins, and an opportunity for displaying the result of the lottery in the LED unit 5 or the display area 141 of the liquid crystal display device 14. Is to give.

第1始動口34は、遊技盤13の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口34に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The first starting port 34 is provided at a position slightly below the center of the game board 13. When a game ball wins in the first starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 116.

第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられている。第2始動口35に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出される。第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材42によって入賞困難性が決定される。   The second starting port 35 is provided immediately below the first starting port 34. When a game ball wins in the second starting port 35, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 via the payout port 113 or the payout port 116. Winning difficulty of the second starting port 35 is determined by the blade member 42 as an ordinary electric accessory.

羽根部材42は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを選択可能とするものである。   The blade member 42 is rotated in the left-right direction, and is in an open state in which game balls can be won in the second starting port 35, and it is impossible or difficult to win game balls in the second starting port 35. And the closed state can be selected.

なお、普通電動役物としては、羽根部材42を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤13の前後に移動するもの、あるいは遊技盤13の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。   The ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the blade member 42 to the left and right. For example, the one that the tongue-shaped member moves forward and backward of the game board 13, or the one that rotates before and after the game board 13. An opening and closing door that opens and closes the second starting port 35 may be used.

通過ゲート36は、第2始動口35を開放する契機を与えるものである。なお、この通過ゲート36に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 36 gives an opportunity to open the second starting port 35. Note that even if a game ball wins in the passing gate 36, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態のときに開放される。大入賞口37は、第1始動口34の右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置はこの位置に限定されない。   The special winning opening 37 is opened in a gaming state advantageous to the player. The special winning opening 37 is provided on the right side of the first starting opening 34. The position where the special winning opening 37 is arranged is not limited to this position.

大入賞口シャッタ38は、大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、大入賞口シャッタ38は、大入賞口37に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。   The special winning opening shutter 38 controls the special winning opening 37 in an open state or a closed state, and is arranged so as to cover the special winning opening 37. That is, the special winning opening shutter 38 is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the special winning opening 37 and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball.

一般入賞口39は、遊技盤13の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口39に遊技球が入賞すると、抽選は行わないものの、賞球を得ることができる。   One or more general winning openings 39 are provided at appropriate positions on the game board 13. When a game ball wins in the general winning opening 39, a prize ball can be obtained although no lottery is performed.

パチンコ遊技機1では、図4に示すように、通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態に移行することとなる。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 4, as a normal gaming state, a non-probable variable / non-time saving gaming state, and a probable variable gaming state in which the winning probability of a special symbol lottery is higher than the non-probable variable / non-time saving gaming state, There is a time-short game state in which the winning probability of the symbol lottery is higher than the non-probable change / non-time-short game state, and when the special symbol lottery is won in the normal game state, the state shifts to the big hit game state.

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材42のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。   In the time-saving gaming state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is high, so that the winning of the second starting port 35 is facilitated by the support of the blade member 42 as an ordinary electric throw. This state is called “electric support”, and it is easy to accumulate the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress loss of the game balls by winning the second starting port 35.

なお、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後には必ず、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に移行するようになっており、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないものとなっているが、大当り遊技状態終了後に、非確変・非時短遊技状態に移行してもよいし、確変遊技状態(確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行してもよいし、時短遊技状態(非確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようにしてもよい。   In the present embodiment, after the big hit game state, the game always transitions to the probable change / time saving game state (probable change game state, the normal game state which is the time saving game state). Although the game does not shift to the non-time saving game state (the normal game state, which is the non-probable change game state and the non-time saving game state), even if the game shifts to the non-probability change / non-time saving game state after the big hit game state ends. The game may be shifted to a probability-change game state (a probability-change game state, a normal game state that is a non-time-saving game state), or may be a time-saving game state (a non-probability-change game state and a time-saving game state). It may be made to shift to.

また、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後における確変・時短遊技状態に77回の特別図柄抽選(77回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっているが、大当り遊技状態終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしても良い。なお、以降の説明において、本実施の形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   Further, in the present embodiment, in the probable change / time saving game state after the end of the big hit game state, 77 special symbol lotteries (77 special symbol fluctuation display or stop display) are performed. Although the game shifts to the probable change / non-time saving game state, the probable change / time saving game state may be maintained after the big hit game state ends and until the next big hit game state is started. In the following description, a probable variable game state that is completed by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1 Time) game state.

LEDユニット5は、これら各遊技状態や当選を遊技者に報知するものであり、図3(B)に示すように、普通図柄表示部51と、普通図柄用保留表示部52と、第1特別図柄表示部53と、第2特別図柄表示部54と、第1特別図柄用保留表示部55と、第2特別図柄用保留表示部56と、第1特別図柄変動中表示ランプ57と、第2特別図柄変動中表示ランプ58と、ラウンド表示部59と、を有している。なお、詳しくは図示はしないが、遊技盤13に配置したランプ・LED21には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものを含み、通常遊技状態のときに大当り遊技状態への移行が確定しているときの特別図柄の変動時の一部、及び大当り遊技状態中において液晶表示装置14の表示領域141にスペシャルキャラクタ(SPキャラクタ)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 informs the player of each of these game states and winnings, and as shown in FIG. 3B, a normal symbol display section 51, a normal symbol hold display section 52, and a first special symbol display section. A symbol display section 53, a second special symbol display section 54, a first special symbol hold display section 55, a second special symbol hold display section 56, a first special symbol change display lamp 57, a second A special symbol changing lamp 58 and a round display section 59 are provided. Although not shown in detail, the lamps / LEDs 21 arranged on the game board 13 include those corresponding to the character appearance notification lamps, and when the transition to the big hit game state is determined in the normal game state. When a special character (SP character) appears in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 when a special symbol fluctuates and during a big hit game state, the light turns on (or blinks).

普通図柄表示部51は、通過ゲート36に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材42を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ511,512を含んでいる。2つのLEDランプ511,512は、左右に並んで配置されており、点滅を繰り返した後に点灯又は消灯される。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511,512の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときには、羽根部材42が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口35への遊技球の入賞を許容する。   The ordinary symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 35 by driving the blade member 42 as an ordinary electric accessory when the game ball wins at the passing gate 36. It displays a lottery result for the "game" and includes two LED lamps 511 and 512. The two LED lamps 511 and 512 are arranged side by side on the left and right, and are turned on or off after repeated blinking. When the combination of lighting and extinguishing of the LED lamps 511 and 512 in the normal symbol display section 51 is in a predetermined mode, the blade member 42 is driven to open and close in a predetermined pattern, and a winning of a game ball to the second starting port 35 is performed. Allow.

普通図柄用保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が抽選を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート36に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による抽選を行うために保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の右側において、LEDランプ511,512とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合にはLEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合にはLEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   The normal symbol holding display section 52 turns on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524, so that a new game ball wins the passing gate 36 while the normal symbol display section 51 is performing a lottery. In this case, the number of times of execution of the variable display of the ordinary symbol, which is reserved for performing the lottery by the ordinary symbol display unit 51 after the next time, is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are arranged in a row along with the LED lamps 511 and 512 on the right side of the ordinary symbol display section 51. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the hold number is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on, and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the suspension number is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the suspension number is “4”, all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口34への遊技球の入賞を契機として第1特別図柄表示部53による図柄(以下において、「第1特別図柄」又は「特図1」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口35への遊技球の入賞を契機として第2特別図柄表示部54による図柄(以下において、「第2特別図柄」又は「特図2」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of the jackpot lottery for the “special symbol game”, and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 is a symbol by the first special symbol display unit 53 (hereinafter, referred to as a “first special symbol” or “special symbol 1”) when a game ball is awarded to the first starting port 34. ) Is displayed, and a jackpot lottery result based on a winning in the first starting port 34 is displayed. The second special symbol display unit 54 is a symbol (hereinafter, referred to as “second special symbol” or “special symbol 2”) by the second special symbol display unit 54 when a game ball is awarded to the second starting port 35 as an opportunity. ) Is displayed, and a jackpot lottery result based on winning in the second starting port 35 is displayed.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、特図1で表示される複数の大当り図柄と特図2で表示される複数の大当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば、普通図柄表示部51と同様若しくは類似の2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment. The result of the jackpot lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of big hit symbols displayed in the special figure 1 and the plurality of big hit symbols displayed in the special figure 2 have different modes. Note that the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are not limited to the 7-segment LED and the like. For example, turning on / off two or more LED lamps similar to or similar to the ordinary symbol display section 51 May be used.

第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56は、それぞれ4つのLEDランプ551,552,553,554,561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554,561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口34又は第2始動口35に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留されている第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56のそれぞれは、左右方向に列状に並んで配置されている。第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部52による保留個数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 include four LED lamps 551, 552, 553, 554, 561, 562, 563, and 564, respectively. By turning on or off 551, 552, 553, 554, 561, 562, 563, 564, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 performs the first start during the symbol variation display for the special symbol game. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit which is reserved for the symbol change display for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the mouth 34 or the second starting port 35. The variable display 54 displays the number of times of execution (the number of suspensions). Each of the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is arranged in a row in the left-right direction. The manner of displaying the number of pieces to be held on the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56 is the same as the manner of displaying the number of pieces held by the normal symbol holding display section 52.

第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ341又は第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。変動表示していた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が停止表示された場合には、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示が開始される。   When the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed, the first start port switch is displayed. When a game ball is detected by the 341 or the second starting port switch 351, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 that has been displayed in a variable manner is stopped and displayed, the fluctuation of the held first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is performed. Display starts.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図5参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口34及び第2始動口35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 34 and the The maximum number of variable display reservations on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 due to the winning of a game ball to the second starting port 35 is four. When the first special symbol display for the first special symbol display 53 is held for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display 53 is stored in the main RAM 62 (FIG. 5) is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (0), and the information of the first special symbol game for the four times held is stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (1). It is stored as a start memory in the special symbol start storage area (4). Similarly, when the second special symbol game is held for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( The information of the second special symbol game for four times, which is stored as the start memory at 0) and held, is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). It is memorized. Therefore, the maximum number of winning holdings in both the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, that is, the first starting port 34 and the second starting port 35 is a maximum.

なお、第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56に加えて、液晶表示部14において、第1始動口34への入賞の保留及び第2始動口35への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition, in place of the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, or in addition to the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, a liquid crystal is provided. The display unit 14 may display the holding of the winning in the first starting port 34 and the holding of the winning in the second starting port 35.

第1特別図柄変動中表示ランプ57及び第2特別図柄変動中表示ランプ58は、第1特別図柄用保留表示部55又は第2特別図柄用保留表示部56の左側に配置されている。   The first special symbol changing display lamp 57 and the second special symbol changing display lamp 58 are arranged on the left side of the first special symbol holding display portion 55 or the second special symbol holding display portion 56.

ラウンド表示部59は、大当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行されるラウンド数を示すものである。なお、実行される大当り遊技状態のラウンド数に応じて表示態様が異なる。   The round display section 59 is lit when the big hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds in which the big hit gaming state is executed. Note that the display mode differs depending on the number of rounds of the jackpot game state to be executed.

液晶表示装置14は、図1、図3(A)に示すように、遊技盤13の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域141が配設されており、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置14は、遊技球が第1始動口34及び第2始動口35に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、液晶表示装置14と、スピーカ20と、ランプ・LED21とが演出手段を構成する。   The liquid crystal display device 14 is disposed behind the game board 13 as shown in FIGS. 1 and 3A, and a display area 141 is provided substantially at the center thereof so that the player can view it. In addition to the result of the jackpot lottery based on the winning of the game ball to the first starting port 34 and the second starting port 35, various images related to the game, for example, identification symbols for staging, staging images in the normal game state, This is for displaying an effect image, a demonstration effect, and the like in the big hit game state. That is, the liquid crystal display device 14 is configured to perform the fluctuation display of the identification information on condition that the game ball has won the first starting port 34 and the second starting port 35. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the liquid crystal display device 14, the speaker 20, and the lamp / LED 21 constitute an effect unit.

また、上乗せボーナス遊技の際には、図4に概略で示す液晶表示装置14の表示領域141のように、その左上に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部142に表示され、その右端にレベルゲージ143等が演出画像の一つとして表示される。なお、演出画像や演出シナリオの詳細は後述する。   In addition, at the time of the additional bonus game, a title logo such as “additional bonus” is displayed on the upper left of the title logo display portion 142, as shown in a display area 141 of the liquid crystal display device 14 schematically shown in FIG. The level gauge 143 and the like are displayed on the right end as one of the effect images. The details of the effect image and the effect scenario will be described later.

[遊技機の電気的構成]
次に、図5を用いて、このパチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electrical configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図5に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路7とを有する。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 has a main control circuit 6 as main control means for controlling a game, and a sub-control circuit 7 as sub-control means for controlling an effect according to the progress of the game. Having.

主制御回路6は、メインCPU60と、読み出し専用メモリであるメインROM61と、読み書き可能メモリであるメインRAM62と、初期リセット回路63と、I/Oポート64と、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート65と、バックアップコンデンサ66とを備えているとともに、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 6 includes a main CPU 60, a main ROM 61 as a read-only memory, a main RAM 62 as a readable and writable memory, an initial reset circuit 63, an I / O port 64, and a command output port 65 as a command transmission unit. And a backup capacitor 66 and are connected to various devices (e.g., devices and switches) including the LED unit 5.

メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、メインCPU60は、入賞判定手段と、遊技状態移行手段と、入賞無効状態制御手段と、入賞情報消去手段と、遊技制御手段とを構成する。   The main CPU 60 is connected to the main ROM 61 and the main RAM 62, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 61. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the main CPU 60 constitutes a prize determination unit, a gaming state transition unit, a prize invalid state control unit, a prize information erasing unit, and a game control unit.

主制御回路6には、第1始動口34の後方に配置された第1始動口スイッチ341が接続されている。第1始動口スイッチ341によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。   To the main control circuit 6, a first starting port switch 341 disposed behind the first starting port 34 is connected. When a game ball is detected by the first starting port switch 341, a jackpot lottery is performed.

主制御回路6には、第2始動口35の後方に配置された第2始動口スイッチ351が接続されている。第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。   The main control circuit 6 is connected to a second starting port switch 351 arranged behind the second starting port 35. When a game ball is detected by the second starting port switch 351, a jackpot lottery is performed.

したがって、第1始動口スイッチ341及び第2始動口スイッチ351は、第1始動口34及び第2始動口35に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。   Therefore, the first starting port switch 341 and the second starting port switch 351 generate a predetermined detection signal as a winning when detecting that a game ball has entered the first starting port 34 and the second starting port 35. This is supplied to the main control circuit 6.

主制御回路6には、通過ゲート36の後方に配置された通過ゲートスイッチ361が接続されている。通過ゲートスイッチ361によって遊技球が検出された場合、通過ゲート36に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置14の表示領域141に表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 361 disposed behind the pass gate 36 is connected to the main control circuit 6. When a game ball is detected by the pass gate switch 361, it is determined that a game ball has won the pass gate 36, and a normal symbol lottery is performed. The result of the ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display section 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 51, an effect image for allowing the player to understand that the result of the ordinary symbol lottery is a winning is displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. You may make it.

したがって、通過ゲートスイッチ361は、通過ゲート36を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路6に供給することによって、第2始動口35を開放する契機を与えるものである。   Therefore, the passing gate switch 361 opens the second starting port 35 by supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 6 assuming that a prize has been won when detecting that a game ball has passed the passing gate 36. This is an incentive.

主制御回路6には、一般入賞口39の後方に配置された一般入賞口スイッチ391が接続されている。一般入賞口スイッチ391によって遊技球が検出されると、賞球が行われる。   To the main control circuit 6, a general winning opening switch 391 arranged behind the general winning opening 39 is connected. When a game ball is detected by the general winning opening switch 391, a prize ball is played.

主制御回路6には、大入賞口37に配置されたカウントスイッチ371が接続されている。カウントスイッチ371は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。カウントスイッチ371により遊技球の入賞が検出されると、払出ユニット16は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出しを行う。   The main control circuit 6 is connected to a count switch 371 arranged in the special winning opening 37. The count switch 371 is used to count the number of winning game balls to the special winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the count switch 371, the payout unit 16 sets the predetermined number of game balls as the prize ball to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 116. Make a withdrawal.

したがって、カウントスイッチ371は、大入賞口37の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。   Therefore, the count switch 371 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when the game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 37.

主制御回路6は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ38を駆動する大入賞口シャッタソレノイド(SOL)381を制御する。これにより、大入賞口シャッタ38は、大入賞口37に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。大入賞口シャッタ38による大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合に行われる。   The main control circuit 6 controls a special winning opening shutter solenoid (SOL) 381 that drives a special winning opening shutter 38 that opens and closes the special winning opening 37. As a result, the special winning opening shutter 38 is driven so as to change between an open state in which game balls can be won in the special winning opening 37 and a closed state in which winning of game balls is impossible or difficult. The opening operation of the special winning opening 37 by the special winning opening shutter 38 is performed in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 in a special stop display mode, and a special jackpot game state (specific game state) ).

主制御回路6は、羽根部材42を開閉する電動役物ソレノイド(SOL)421を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、羽根部材42が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球を入りや易くすることができる。   The main control circuit 6 controls an electric accessory solenoid (SOL) 421 that opens and closes the blade member 42. Thereby, when the normal symbol display section 51 is stopped and displayed with a predetermined symbol (combination of lighting and extinguishing), the blade member 42 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. The ball can be easily entered.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施の形態では「非確変・非時短遊技状態)」)における当り確率は、10/256であり、これに当選した場合、羽根部材42が0.3秒間、1回開放される。高確率状態(時短遊技状態)における当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材42が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する図柄数は3個であり、第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウント(8個)である。   For example, in a normal symbol game, the winning probability in a game state that is not a time-saving gaming state (“non-probable change / non-time-saving gaming state” in the present embodiment) is 10/256. 42 is released once for 0.3 seconds. The winning probability in the high-probability state (hours-saving gaming state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 42 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the number of symbols for one hit game of the ordinary symbol game is three, and the maximum winning count to the second starting port 35 is eight (eight).

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ341又は第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄(特図1)又は第2特別図柄(特図2)が停止表示されるまで、第1始動口34又は第2始動口35への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed, the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 are provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 351, the first special symbol (special symbol 1) or the second special symbol (variable symbol) being displayed on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 in a variable display. Until the special figure 2) is stopped and displayed, the execution (start) of the change display of the first special symbol or the second special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 34 or the second starting port 35 is suspended. You. When the first special symbol or the second special symbol which has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol or the second special symbol which has been suspended is started.

ここで、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施の形態では、第2特別図柄(特図2)の方が第1特別図柄(特図1)よりも高くされているが、第1始動口34及び第2始動口35への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   Here, in this embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is higher in the second special symbol (special symbol 2) than in the first special symbol (special symbol 1). However, the corresponding first special symbol and second special symbol may be sequentially and variably displayed according to the winning order in the first starting port 34 and the second starting port 35.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上述したように上限が設定されており、本実施の形態において、メインCPU60は、第1始動口34及び第2始動口35に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ341及び第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)とし、5個目以降は保留数として記憶しないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留回数が減った時には、再び保留回数は4個を上限として加算される。   In addition, the upper limit is set to the number of times the execution of the change display of the special symbol is suspended, as described above. In the present embodiment, the main CPU 60 controls the first starting port 34 and the second starting port 35 to play the game. When a ball is won and a game ball is detected by the first starting port switch 341 and the second starting port switch 351, the number of suspended display of the first special symbol and the second special symbol is four at a maximum ( That is, the number of detections is 4), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the number of hold. At this time, when the number of times of suspension is reduced due to the end of the variable display of the special symbol, the number of times of suspension is again added up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームが4検出回数分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている4検出回数分の特別図柄ゲームの情報がメインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。   When the first special symbol game in the first special symbol display unit 53 is suspended for four detection times, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 62 in a predetermined manner. The storage area is stored as the start memory, and thereafter, the information of the special symbol game for the four detections held is stored as the start memory in the predetermined storage area of the main RAM 62.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、4検出回数分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定の記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている4検出回数分の第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, if the number of detections is suspended for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 Are stored in a predetermined storage area of the main RAM 62 as start-up memory, and thereafter, information of the second special symbol game for the four detections held is stored as start-up storage in the predetermined storage area of the main RAM 62.

したがって、第1始動口34及び第2始動口35への入賞に伴うメインRAM62の所定記憶領域への遊技球の検出回数保留数は、合計で最大8個の遊技球数分となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55の保留表示のLED541〜544及びLED551〜554の数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the number of times the game balls are detected in the predetermined storage area of the main RAM 62 in accordance with the winning in the first starting port 34 and the second starting port 35 is a total of up to eight game balls in total, and the first special The number of LEDs 541 to 544 and the number of LEDs 551 to 554 of the reserved display of the symbol reserved display unit 54 and the second special symbol reserved display unit 55 are also four.

大入賞口シャッタ38による大入賞口37の開放状態は、カウントスイッチ371によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、遊技球10個)となるか、あるいは開放時間が後述する所定時間を経過するまで維持される。一方、遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ38の開放時間が所定時間となった場合には、大入賞口シャッタ38は大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   The open state of the special winning opening 37 by the special winning opening shutter 38 is determined by whether the count value (the number of winning game balls) by the count switch 371 becomes a predetermined number (for example, 10 game balls) or a predetermined opening time described later. It is maintained until the time passes. On the other hand, when the winning number of the game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the special winning opening shutter 38 reaches a predetermined time, the special winning opening shutter 38 is driven to close the special winning opening 37. Is done.

大当り遊技状態では、大入賞口37において開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が所定回数の開放状態となってから閉鎖状態となるまでの遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口37が開放状態とされるまでの大入賞口37の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「ラウンド間インターバル」(又は単に「インターバル」)ともいう。   In the big hit game state, the open state and the closed state are repeated at the special winning opening 37. In the big hit game state, the game state from the opening state of the special winning opening 37 a predetermined number of times to the closing state is referred to as a “round game”, and after the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state, The closing state of the special winning opening 37 until the special winning opening 37 is opened is also referred to as a "game between rounds" or an "inter-round interval" (or simply, "interval").

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと称する場合がある。なお、以下の説明(図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、大入賞口37が所定回数の開放を完了する前に1ラウンドあたりの上限入賞数に到達してしまった場合には、大入賞口37を閉鎖状態にして、残りの回数分は大入賞口37を開放させることなく、1ラウンド分のラウンドゲームは終了する。   Round games are counted as the number of rounds, such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings), a “round” with a number such as one round or the first round is simply a letter “R” such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. If the special winning opening 37 reaches the maximum winning number per round before the opening of the special winning opening 37 is completed a predetermined number of times, the special winning opening 37 is closed. The round game for one round ends without opening the special winning opening 37 for the remaining number of times.

液晶表示装置14の表示領域141にには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置14の表示領域141には、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 141 of the liquid crystal display device 14, an effect image related to a special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, during the change display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 141 of the liquid crystal display device 14 includes a numeral except for a specific case. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”,.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置14の表示領域141においても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, the special symbols that have been variably displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are stopped and displayed, and the decorative symbols are also stopped and displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置14の表示領域141において表示される。   In addition, in the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, when the special symbol that has been fluctuated and stopped has a specific stop display mode, an effect that causes the player to recognize that it is a "big hit". The image is displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置14の表示領域141において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置14の表示領域141において表示される。   Specifically, in one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the stop display is performed, the combination of the effect identification symbols displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 is displayed in a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol rows). , And the effect image for the big hit is displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14.

なお、メインCPU60は、入賞判定手段として、遊技球が第1始動口34に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば、16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(例えば、図6に示した確変1〜確変7)のうち何れかに移行させるか否かを判定する第1判定手段として機能する。   In addition, the main CPU 60 includes a first specific game state (for example, a 16R big hit) which is more advantageous to the player than the normal game state on condition that the game ball has won the first starting port 34 as a winning determination means. It functions as a first determination unit that determines whether to shift to any one of a plurality of specific game states (for example, the probable change 1 to the probable change 7 illustrated in FIG. 6).

また、メインCPU60は、入賞判定手段として、遊技球が第2始動口35に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、16R上乗せボーナス遊技)を含む複数の特定遊技状態(例えば、図6に示した確変1〜確変17)のうち何れかに移行させるか否かを判定する第2判定手段として機能する。   In addition, the main CPU 60, as a prize determining means, on the condition that the game ball has won the second starting port 35, a second specific game state (for example, a 16R additional bonus game) which is more advantageous to the player than the normal game state. Functions as a second determination unit that determines whether to shift to any of a plurality of specific game states (for example, the probable change 1 to the probable change 17 illustrated in FIG. 6).

したがって、メインCPU60は、遊技状態移行手段として、第1判定手段の判定結果に基づく確変1〜確変7又は第2判定手段の判定結果に基づく確変1〜確変17の何れかの特定遊技状態に移行させる機能を具備している。   Therefore, the main CPU 60 shifts to a specific game state of any one of the probable change 1 to the probable change 7 based on the determination result of the first determination means or the probable change 1 to the probable change 17 based on the determination result of the second determination means as the game state transition means. It has a function to make

メインROM61は、上記各手段としての機能を含め、後述する処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムのようなメインCPU60によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 61 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 60, such as a program for causing the main CPU 60 to execute processing to be described later, including various functions as the above-described units, and various tables. ing.

メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 62 has a function of storing various data (such as values of flags and variables) as a temporary storage area of the main CPU 60. As the temporary storage area of the main CPU 60, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 62.

初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。   The initial reset circuit 63 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 60.

I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 64 transmits an input signal from various devices to the main CPU 60 and transmits an output signal from the main CPU 60 to various devices.

コマンド出カポート65は、メインCPU60からの各種コマンドを副制御回路7に送信するものである。   The command output port 65 transmits various commands from the main CPU 60 to the sub control circuit 7.

バックアップコンデンサ66は、電断時において、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 66 is for holding various data stored in the main RAM 62 by quickly supplying power to the main RAM 62 at the time of power failure.

主制御回路6に接続される各種のデバイスとしては、メインCPU60によって移行される特定遊技状態において、大入賞口37を開放状態とした後に閉鎖状態に変位させる開閉制御を特定遊技状態の種類に基づいた開閉パターンで実行する可変入賞装置制御手段としての大入賞口シャッタソレノイド381と、電動役物ソレノイド421と、外部端子板80とが含まれる。   As the various devices connected to the main control circuit 6, in the specific game state shifted by the main CPU 60, the opening and closing control for displacing the special winning opening 37 to the closed state after opening the special winning opening 37 is performed based on the type of the specific game state. The large winning opening shutter solenoid 381 as the variable winning device control means executed in the opened / closed pattern, the electric accessory solenoid 421, and the external terminal plate 80 are included.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ90等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 performs data communication with an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant or a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 90 which manages a pachinko gaming machine in the entire hall. It is for.

主制御回路6に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ341と、第2始動口スイッチ351と、通過ゲートスイッチ361と、カウントスイッチ371と、バックアップクリアスイッチ81とが含まれる。   Various switches connected to the main control circuit 6 include a first starting port switch 341, a second starting port switch 351, a passing gate switch 361, a count switch 371, and a backup clear switch 81.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口スイッチ341と、第2始動口スイッチ351と、通過ゲートスイッチ361と、カウントスイッチ371と、が入賞検出手段を構成する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first starting port switch 341, the second starting port switch 351, the passing gate switch 361, and the count switch 371 constitute a winning detection unit.

主制御回路6は、主制御回路6から払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、払出ユニット16及び発射装置12を制御するものであり、払出ユニット16、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、払出・発射制御回路82と、払出ユニット16とが利益付与手段を構成する。   The main control circuit 6 transmits a prize ball control command from the main control circuit 6 to the payout / firing control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 controls the payout unit 16 and the firing device 12, and is connected to the payout unit 16, the firing device 12, and the card unit 84. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the payout / firing control circuit 82 and the payout unit 16 constitute a profit giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。   The card unit 84 can transmit and receive a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting lending of a game ball to the card unit 84 by an operation of the player.

払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出ユニット16に対して所定の信号を送信することにより、払出ユニット16に遊技球を払い出させる。   The payout / firing control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 6 and the lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout unit 16. This causes the payout unit 16 to pay out game balls.

払出・発射制御回路82は、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作された場合に、その回動角度に応じて発射ソレノイド(不図示)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is configured such that when the firing handle 122 of the firing device 12 is gripped by the player and rotated clockwise, a firing solenoid (not shown) is used in accordance with the rotation angle. Is controlled to supply electric power to the game balls.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路6及び払出・発射制御回路82のバックアップデータを、遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears backup data of the main control circuit 6 and the pay-out / fire control circuit 82 in the event of a power failure or the like in response to an operation of a game hall manager.

メインCPU60は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行され、入賞検出手段を構成する各要素及び入賞を検出したか否かを判定する入賞判定処理と、電波センサ500が電波を検出したか否かを判定する電波検出処理が行われる処理である。   The main CPU 60 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during execution of a main process described later. The timer interrupt process is executed in response to an interrupt condition generated every predetermined time (for example, 2 ms), and a winning determination process for determining whether or not each of the elements constituting the winning detecting means and the winning is detected, This is a process of performing a radio wave detection process for determining whether the radio wave sensor 500 has detected a radio wave.

副制御回路7は、コマンド受信手段としてのコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub-control circuit 7 is connected to the main control circuit 6 via a command input port 70 as a command receiving means, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 6.

副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71と、プログラムROM72と、ワークRAM73と、表示制御回路74と、音声制御回路75と、ランプ制御回路76と、可動役物制御回路77と、バックアップコンデンサ78とを有する。また、副制御回路7には、演出ボタン114に設けられた演出ボタンスイッチ114a、ジョグダイヤル115に設けられたジョグダイヤルスイッチ115a及びジョグダイヤルスイッチ115bから操作信号が入力される。ジョグダイヤルスイッチ115aとジョグダイヤルスイッチ115bとは、2つのセンサ機能によってジョグダイヤル115の回転方向や回転角度を識別するものである。   The sub control circuit 7 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 6, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a display control circuit 74, an audio control It has a circuit 75, a lamp control circuit 76, a movable accessory control circuit 77, and a backup capacitor 78. Operation signals are input to the sub-control circuit 7 from an effect button switch 114a provided on the effect button 114, a jog dial switch 115a provided on the jog dial 115, and a jog dial switch 115b. The jog dial switch 115a and the jog dial switch 115b identify the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 115 by two sensor functions.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路7の制御を行う。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、サブCPU71は、演出制御手段と、報知制御手段と、不正報知制御手段と、演出パターン決定手段と、を構成する。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to a program stored in the program ROM 72. In particular, the sub CPU 71 controls the sub control circuit 7 according to various commands supplied from the main control circuit 6. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 71 constitutes an effect control unit, a notification control unit, an unauthorized notification control unit, and an effect pattern determination unit.

また、サブCPU72は、演出パターン決定手段として、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する機能を有する。   Further, the sub CPU 72 has a function of determining an effect pattern based on a specific game state shifted by the game state shifting means (main CPU 60) as an effect pattern determining means.

この際、サブCPU72は、後述する非特別遊技状態において、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって第1特定遊技状態(例えば、特図1に基づく大当り遊技状態)に移行される場合、第1演出パターン(例えば、後述するチャレンジボーナス)に決定する第1演出パターン決定手段と、後述する特別遊技状態において、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態(例えば、特図2に基づく上乗せボーナス遊技)に移行される場合、第2演出パターンに決定する第2演出パターン決定手段と、を含んでいる。   At this time, in the non-special game state to be described later, the sub CPU 72 performs the first effect when the game state transition means (the main CPU 60) shifts to the first specific game state (for example, the big hit game state based on the special figure 1). A first effect pattern determining means for determining a pattern (for example, a challenge bonus to be described later) and a special game state to be described later, a first specific game state or a second specific game state (for example, When the process is shifted to the additional bonus game based on the special figure 2, the second effect pattern determining means for determining the second effect pattern is included.

また、サブCPU72は、演出パターン決定手段(メインCPU60)によって決定された演出パターンに基づいて、特定遊技状態における演出実行手段(液晶表示装置14と、スピーカ20と、ランプ・LED21)を制御する。なお、これら各手段としてのより具体的な制御例は後述する。   Further, the sub CPU 72 controls the effect executing means (the liquid crystal display device 14, the speaker 20, and the lamp / LED 21) in the specific game state based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means (main CPU 60). A more specific control example of each of these units will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 71 and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグや変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (such as values of flags and variables) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

表示制御回路74は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置14(LCD)13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データをバッファするフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、これは例示であって、本発明は、これに限定されるものではない。   The display control circuit 74 is for performing display control on the liquid crystal display device (LCD) 13 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, the display control circuit 74 is provided with an image data processor (VDP) and various image data. It comprises an image data ROM storing data to be generated, a frame buffer for buffering image data, and a D / A converter for converting image data as image signals. Note that this is an exemplification, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路74は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置14の表示領域141に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 74 temporarily stores image data to be displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in a frame buffer according to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路74は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置14に供給する。液晶表示装置14の表示領域141には、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   Further, the display control circuit 74 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 14 at a predetermined timing. An image is displayed in a display area 141 of the liquid crystal display device 14 based on an image signal from a D / A converter.

音声制御回路75は、スピーカ20から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。   The audio control circuit 75 is for performing control relating to audio generated from the speaker 20, and includes, for example, a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, and an amplifier for amplifying audio signals. (AMP).

音源ICは、スピーカ20から発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speaker 20, and selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM according to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. can do.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。なお、このAMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ20から音声を発生させる。   Also, the sound source IC can read the selected audio data from the audio data ROM, convert the audio data into a predetermined audio signal, and supply the audio signal to the AMP. Note that the AMP amplifies the audio signal and causes the speaker 20 to generate audio.

ランプ制御回路76は、装飾ランプ等を含むランプ・LED21の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 76 is for controlling the lamp / LED 21 including a decorative lamp and the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM storing a plurality of types of lamp decorative patterns, and the like. It is composed of

可動役物制御回路77は、例えば、大当り遊技において、演出ボタン操作有効期間中に演出ボタン114の操作等によって可動装飾部材41を落下(揺動等でもよい)させる等の可動を制御する。   For example, in the big hit game, the movable accessory control circuit 77 controls the movement such as dropping (or swinging) the movable decorative member 41 by operating the effect button 114 during the effect button operation effective period.

バックアップコンデンサ78は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 78 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

副制御回路7は、さらに、遊技者が押下操作可能な演出ボタン114の押下操作を検出する演出ボタンスイッチ114aを備える。   The sub-control circuit 7 further includes an effect button switch 114a that detects a pressing operation of the effect button 114 that can be pressed by the player.

副制御回路7は、演出ボタンスイッチ114aからの出力に基づいて、例えば表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。   The sub-control circuit 7 performs a chance effect by controlling, for example, the display control circuit 74, the sound control circuit 75, and the lamp control circuit 76 based on the output from the effect button switch 114a.

本実施の形態においては、非確変・非時短遊技状態において、図4に示すように、複数の演出モード(例えば、海モード、山モード、川モード等)に基づく画像が、液晶表示装置14の表示領域141に表示される。例えば、演出モードが海モードであった場合、水上スキー、ジェットスキー、潜水等の海に関連する演出画像が表示され、山モードでは山登り等の山に関連する演出画像が表示され、川モードでは川釣り等の川に関連する演出画像が表示され、演出モードのそれぞれで異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明においては、海モード、山モード、川モードを纏めて通常モードと称することもある。通常モードは非時短遊技状態であることから、羽根部材42が開放状態になり難い状態であるため、主に、第1始動口34への遊技球の入賞に基づく遊技、すなわち第1特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。ここで、第1始動口34への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、ちょいワルボーナス、突確に対応する演出を実行することになる。   In the present embodiment, in the non-probable change / non-time saving game state, as shown in FIG. 4, an image based on a plurality of effect modes (for example, a sea mode, a mountain mode, a river mode, etc.) is displayed on the liquid crystal display device 14. It is displayed in the display area 141. For example, when the effect mode is the sea mode, effect images related to the sea such as water skiing, jet skiing, diving, etc. are displayed, in the mountain mode, effect images related to the mountains such as mountain climbing are displayed, and in the river mode, An effect image related to a river such as river fishing is displayed, and effect images in different modes are displayed in each of the effect modes. In the following description, the sea mode, the mountain mode, and the river mode may be collectively referred to as a normal mode. Since the normal mode is a non-time saving game state, the blade member 42 is in a state where it is difficult for the blade member 42 to be in the open state. Therefore, mainly the game based on the winning of the game ball to the first starting port 34, that is, the first special symbol is A game that is variably displayed is performed. Here, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state based on the winning of the game ball to the first starting port 34, and if the determination result is affirmative, among the plurality of types of big hits , And an effect corresponding to the shifted jackpot gaming state, that is, an effect corresponding to a super big bonus, a challenge bonus, a little wal bonus, and a stochastic effect is executed.

また、大当り遊技状態が終了するとST遊技状態に移行する。このST遊技状態では、大当り遊技状態への移行又は大当り遊技状態へ移行することなく77回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、非確変遊技状態に移行する。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態とともに時短遊技状態に移行するため、ST遊技状態中は時短遊技状態でもあるが、ST遊技状態が終了すると、すなわち、確変遊技状態が終了すると時短遊技状態も終了するため、ST遊技状態終了後は、非確変・非時短遊技状態に移行することとなる。ST遊技状態では、上述した通常モードとは異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下においては、ST遊技状態における演出モードをSTモードと称する。このSTモードは、時短遊技状態であることから、羽根部材42が開放状態になり易い状態であるため、主に、第2始動口35への遊技球の入賞に基づく遊技状態、すなわち、第2特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。第2始動口35への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、上乗せボーナス遊技、突確に対応する演出を実行することになる。   When the big hit gaming state ends, the game mode shifts to the ST gaming state. In the ST gaming state, the game shifts to the non-probable variable gaming state based on the fact that 77 special symbol lotteries have been executed without shifting to the big hit gaming state or the big hit gaming state. In addition, in this embodiment, since it shifts to the time saving game state together with the probable change game state after the end of the big hit game state, it is also the time saving game state during the ST game state, but when the ST game state ends, that is, the probable change game state is When the game ends, the time saving game state also ends, and after the ST game state ends, the game shifts to the non-probable change / non-time saving game state. In the ST game state, an effect image in a mode different from that in the normal mode described above is displayed. In the following, the effect mode in the ST game state is referred to as ST mode. In this ST mode, since the time-saving game state is set, the blade member 42 is in a state in which the blade member 42 is likely to be opened. Therefore, the game mode mainly based on the winning of the game ball to the second starting port 35, that is, the second state, A game in which the special symbols are displayed in a variable manner is performed. Based on the winning of the game ball to the second starting port 35, it is determined whether or not to shift to the jackpot game state, if the determination result is affirmative, one of the plurality of types of jackpot , And an effect corresponding to the shifted jackpot game state, that is, an effect corresponding to the super big bonus, the additional bonus game, and the sudden hit is executed.

このST遊技状態においては、大当り遊技状態終了後における1回目から20回目(ST1段階目)までの特別図柄の変動時間は、比較的短い時間が選択され易く、21回目から70回目(ST2段階目)までの特別図柄の変動時間は、ST1段階目よりも比較的長い時間が選択され易く、71回目から77回目(ST3段階目)までの特別図柄の変動時間は、ST2段階目よりも比較的長い時間が選択され易い。   In this ST game state, the variation time of the special symbol from the first time to the 20th time (ST1 stage) after the end of the big hit game state is relatively easy to select, and the 21st to 70th times (ST2 stage) The change time of the special symbol up to) is relatively longer than that of the first stage, and the change time of the special symbol from the 71st to the 77th (the third stage) is relatively longer than that of the second stage. Long time is easy to select.

また、STモードが終了した場合、通常モード及びSTモードとは異なる態様の演出画像が表示される特殊演出モードに移行することになるが、特殊演出モードは、遊技状態としては非確変・非時短遊技状態である。特殊演出モードに移行後、大当り遊技状態へ移行することなく、20回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、通常モードに移行する。   When the ST mode ends, the mode shifts to a special effect mode in which effect images different from those in the normal mode and the ST mode are displayed. However, the special effect mode is a non-probable change / non-time saving game state. It is a game state. After shifting to the special effect mode, the mode shifts to the normal mode based on the execution of the 20 special symbol lotteries without shifting to the big hit game state.

図6は、図4に示したゲームフローに対する大当り遊技状態における遊技機1のスペック表、図7は図6に示した大当りパターンにおける大入賞口37の1ラウンド単位におけるラウンド開閉パターン及び1ラウンド間インターバル単位におけるインターバルパターンとの組み合わせ例の一覧の図表、図8は大入賞口37の1ラウンド当たりのラウンド開閉パターンの仕様を説明するタイミングチャート、図9はラウンド間インターバルのインターバル時間の一覧の図表である。   FIG. 6 is a specification table of the gaming machine 1 in the big hit gaming state with respect to the game flow shown in FIG. 4, and FIG. 7 is a round opening / closing pattern in one round unit of the big winning port 37 in the big hit pattern shown in FIG. FIG. 8 is a chart showing a list of examples of combinations with an interval pattern in an interval unit, FIG. 8 is a timing chart for explaining specifications of a round opening / closing pattern per round of the special winning opening 37, and FIG. 9 is a chart showing a list of interval times of intervals between rounds. It is.

図6に示すように、本実施の形態において、特別図柄の大当り確率は、非確変・非時短遊技状態にあっては1/392.43(176/65536)、確変遊技状態にあっては1/41.72(1571/65536)となっている。また、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)との消化順序は特図2による抽選を優先して消化する。   As shown in FIG. 6, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol is 1 / 392.43 (176/65536) in the non-probable change / non-time saving game state, and 1 in the probable change game state. /41.72 (1571/65536). In addition, the order of digesting the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) is determined by giving priority to the lottery based on the special figure 2.

通常遊技状態から特図1の当選によって大当り遊技状態に突入(移行)した場合、大入賞口37の大当り中の開閉パターン(以下、「大当りパターン」と称する)は7種類(確変1の大当りパターン1〜確変7の大当りパターン3)あり、図4及び図6に示すように、ボーナス名としては、スーパービッグボーナス(確変1の大当りパターン1)、チャレンジボーナス(確変2の大当りパターン4〜確変5の大当りパターン7)、ちょいワルボーナス(確変6の大当りパターン2)、突確(確変7の大当りパターン3)の4種類であり、そのボーナス内容と突入率とを対応して図示している。   When the normal game state is entered (shifted) to the jackpot game state by winning the special figure 1, there are seven types of opening / closing patterns (hereinafter, referred to as “jackpot patterns”) during the jackpot of the jackpot 37 (the jackpot pattern of probability change 1). 4 and 6, there are a super big bonus (big hit pattern 1 with probability 1), a challenge bonus (big hit pattern 4 with probability 2 and probability 5) as shown in FIGS. The big hit pattern 7), the little wal bonus (big hit pattern 2 with probability change 6), and the sudden hit (big hit pattern 3 with probability change 7) are shown in correspondence with the bonus contents and the rush rate.

また、各大当りパターン1〜大当りパターン7の各ラウンドにおいても、図8に示すように、ラウンド単位での大入賞口37の開閉パターンが複数(A〜F)設定されている。なお、以下の説明においては、この1ラウンドあたりの大入賞口37の開閉パターンを「ラウンド開閉パターン」と称する。   Also, in each round of the big hit pattern 1 to the big hit pattern 7, as shown in FIG. 8, a plurality (A to F) of opening and closing patterns of the special winning opening 37 in round units are set. In the following description, the opening / closing pattern of the special winning opening 37 per round is referred to as a “round opening / closing pattern”.

さらに、各大当りパターン1〜大当りパターン7の各ラウンド間インターバルにおいても、図9に示すように、インターバル時間の異なるパターンが複数(a〜c)設定されている。なお、以下の説明においては、このラウンド間インターバルにおけるインターバル時間のパターンを「インターバルパターン」と称する。   Further, as shown in FIG. 9, a plurality of patterns (a to c) having different interval times are also set in the intervals between rounds of the big hit patterns 1 to 7 as shown in FIG. In the following description, the pattern of the interval time in the inter-round interval is referred to as an “interval pattern”.

ここで、特図1の当選による大当り図柄は、例えば、確変1の16R開放(スーパービッグボーナス)の場合、図7の大当りパターン1の開閉パターンで大入賞口37が開閉する。具体的には、第1ラウンド(1R)では、図8のラウンド開閉パターンAで示すように、大入賞口37は、27.222sのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、図9に示すインターバルパターンaの1.2s(1200ms)のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンAのロング開放の第2ラウンドを開始する。以降、ラウンド開閉パターンAの開放とインターバルパターンaのラウンド間インターバルとを16R終了まで交互に実行する。なお、この確変1の16R開放(スーパービッグボーナス)の突入確率は10/100である。   Here, in the case of the big hit symbol by winning the special map 1, for example, in the case of the 16R opening (super big bonus) of the probability change 1, the big winning opening 37 opens and closes in the opening and closing pattern of the big hit pattern 1 in FIG. Specifically, in the first round (1R), as shown by the round opening / closing pattern A in FIG. 8, the special winning opening 37 executes a long opening of 27.222 s. When the opening time ends, the second round of the long opening of the round opening / closing pattern A is started after an interval between rounds of 1.2 s (1200 ms) of the interval pattern a shown in FIG. Thereafter, the opening of the round opening / closing pattern A and the inter-round interval of the interval pattern a are alternately executed until the end of 16R. Note that the probability of entry of the 16R release (super big bonus) of this probability change 1 is 10/100.

同様に、確変6の4R開放(ちょいワルボーナス)においても、合計4回のラウンド開閉パターンAのロング開放とインターバルパターンaのラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変6の4R開放(ちょいワルボーナス)の突入確率は30/100である。   Similarly, in the 4R release (slight walnut bonus) of the probability change 6, the long open of the round opening / closing pattern A and the inter-round interval of the interval pattern a are alternately executed for a total of four times. Note that the probability of entry of the 4R release (a little wal bonus) of the probability change 6 is 30/100.

一方、確変2〜確変5は、チャレンジボーナスに該当し、確変2の場合には図7の大当りパターン4を実行する。具体的には、第1ラウンド(1R)では、図8のラウンド開閉パターンFで示すように、複数回(12回)の0.102sのショート開放後、27.222sのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、インターバルパターンaの1.2s(1200ms)のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンAのロング開放の第2ラウンドを開始する。以降、合計16Rのラウンド開閉パターンAの開放とインターバルパターンa又はインターバルパターンb(例えば、4Rと5Rとの間のインターバル:3.0s(3000ms))のラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変2の16R開放(チャレンジボーナス16R)の突入確率は1/100である。   On the other hand, probable change 2 to probable change 5 correspond to a challenge bonus, and in the case of probable change 2, the big hit pattern 4 in FIG. 7 is executed. Specifically, in the first round (1R), as shown by the round opening / closing pattern F in FIG. 8, after a plurality of (12) short opens of 0.102 s, a long open of 27.222 s is executed. When the opening time ends, the second round of the long opening of the round opening / closing pattern A starts after an interval of 1.2 s (1200 ms) of the interval pattern a. Thereafter, the opening and closing of the round opening / closing pattern A of a total of 16R and the inter-round interval of the interval pattern a or the interval pattern b (for example, the interval between 4R and 5R: 3.0 s (3000 ms)) are alternately executed. The entry probability of the 16R opening (challenge bonus 16R) of the probability change 2 is 1/100.

なお、このラウンド開閉パターンA,E,Fは、実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間は、27.222sの1回のロング開放となっている。   In the round opening / closing patterns A, E, and F, the opening time of the special winning opening 37 in which a payout can be substantially obtained is one long opening of 27.222 s.

一方、確変3〜確変5は、ラウンド数の欄にカッコ書きで示すように、出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質のラウンド数が12R(確変3)、8R(確変4)、4R(確変5)となっており、例えば、確変3では、図7の大当りパターン5に示すように、第1ラウンド(1R)では図8のラウンド開閉パターンC、すなわち、2回の0.102sのショート開放を行い、第2ラウンド(2R)及び第3ラウンド(3R)では図8のラウンド開閉パターンD、すなわち、5回の0.102sのショート開放を行い、第4ラウンド(4R)〜第15ラウンド(15R)でラウンド開閉パターンAの開放を行い、第16ラウンド(16R)では図8のラウンド開閉パターンB、すなわち、1回の0.102sのショート開放を行う。したがって、1R〜3R及び16Rは、大入賞口37への入賞が実質的に困難で出玉を得られない開閉パターンとなっている。なお、この、確変3〜確変5では、15R終了後(16R開始前)のラウンド間インターバルでは、図9のインターバルパターンc(5896ms)と、他のラウンド間インターバルよりも長いインターバル時間となっており、遊技者に最後のラウンドであることを閉鎖時間で報知している。   On the other hand, as shown in parentheses in the number of rounds column, the actual number of rounds based on the open / close pattern for obtaining a payout is 12R (probable 3), 8R (probable 4), and 4R. For example, in the probability change 3, as shown in the big hit pattern 5 in FIG. 7, in the first round (1R), the round opening / closing pattern C in FIG. In the second round (2R) and the third round (3R), short opening is performed. In the round opening / closing pattern D in FIG. 8, that is, five times of 0.102 s short opening are performed, and the fourth round (4R) to the fifteenth round are performed. In the round (15R), the round opening / closing pattern A is opened, and in the 16th round (16R), the round opening / closing pattern B in FIG. 8, that is, one short opening of 0.102 s is performed. Therefore, the 1R to 3R and 16R have an opening / closing pattern in which it is substantially difficult to win a prize in the special winning opening 37 and no prize is obtained. In the probability variation 3 to the probability variation 5, the interval between rounds after the end of 15R (before the start of 16R) has an interval pattern c (5896 ms) in FIG. 9 and an interval time longer than the intervals between other rounds. , Informs the player of the last round with the closing time.

また、確変7(突確)においても、図7の大当りパターン3に示すように、ラウンド開閉パターンBの開放を2ラウンド行うため、実質的な出玉は得られないようになっている。   Also, in the probability change 7 (sudden probability), as shown in the big hit pattern 3 in FIG. 7, the round opening / closing pattern B is opened for two rounds, so that a substantial payout cannot be obtained.

なお、このラウンド開閉パターンB,C,Dは、大入賞口37のトータルの開放時間は異なるものの、1回の時間は何れも同じであるとともに、その開放中に入賞することが殆どない(実質的に出玉を得られない)0.102sのショート開放となっている。   In the round opening / closing patterns B, C, and D, the total opening time of the special winning opening 37 is different, but the time of each round is the same and almost no winning is made during the opening (substantial). 0.102s short open.

同様に、特図2により大当り技状態に移行した場合、大入賞口37の開閉パターンは17種類(確変1の大当りパターン1〜確変17の大当りパターン3)あり、その際のラウンド数は16R,10R,4R及び2Rの4種類となっている。また、ここにおいても、確変5〜確変16では、実質的に出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質ラウンド数が少ない設定となっている。さらに、この上乗せボーナス遊技に関しては、上述したチャレンジボーナス等のように、ラウンド開閉パターンAのロング開放は図7の大当りパターン20〜22、すなわち、確変2〜4のスペシャルキャラクタ出現時又は復活パターンの一部であり、実質的に出玉を得られる開閉パターンとしては、そのほとんどがラウンド開閉パターンGとなっている。このラウンド開閉パターンGの開閉パターンは、図8に示すように、出玉を得られる程度の開放時間は延べで27.222sとなっているが、約2〜3sの開放を複数回実行するラウンド開閉パターンとなっている。   Similarly, when the state shifts to the jackpot technique state according to the special map 2, there are 17 types of opening / closing patterns of the jackpot 37 (the jackpot pattern of the probability change 1 to the jackpot pattern 3 of the probability change 17), and the number of rounds at that time is 16R. There are four types: 10R, 4R and 2R. Also in this case, in the probable change 5 to the probable change 16, the number of substantial rounds based on the opening / closing pattern from which a payout can be substantially obtained is set to be small. Further, regarding the additional bonus game, as in the above-described challenge bonus, the long opening of the round opening / closing pattern A is performed when the big hit patterns 20 to 22 in FIG. As a part of the opening and closing pattern that can substantially obtain a payout, most of the opening and closing patterns are round opening and closing patterns G. As shown in FIG. 8, the opening and closing pattern of the round opening and closing pattern G has a total opening time of 27.222 s to obtain a ball, but a round in which the opening of about 2 to 3 s is performed a plurality of times. It has an opening and closing pattern.

なお、これら上述した開放時間は、大入賞口37に10個の遊技球が入賞したことをカウントスイッチ371が検出すると、開放時間が経過する前に大入賞口シャッタソレノイド381が作動して大入賞口シャッタ38により大入賞口37は閉鎖され、そのラウンドは終了する。   In addition, when the count switch 371 detects that ten gaming balls have won the special winning opening 37, the special winning opening shutter solenoid 381 operates before the opening time elapses for the above-described opening time. The special winning opening 37 is closed by the mouth shutter 38, and the round ends.

また、確変突入率は、特図1及び特図2の何れにおいても、100/100であり、時短性能は確変の間となっている。第1始動口34への入賞時の賞球は3個、第2始動口(普通電動役物である羽根部材42)35への入賞時の賞球は3個、一般入賞口39への入賞時の賞球は10個、大入賞口37への入賞時の賞球は12個となっている。   In addition, the probability-changing inrush rate is 100/100 in each of the special figures 1 and 2, and the time saving performance is between the certain times. Three prize balls at the time of winning the first starting port 34, three prize balls at the time of winning the second starting port (the blade member 42 which is usually an electric accessory) 35, and winning at the general winning port 39. There are 10 prize balls at the time and 12 prize balls at the time of winning in the special winning opening 37.

なお、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおいて、実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間27.222sは、2種類の開放時間(2.202sと2.802s)を交互に11回で分割したミドル開放となっている。   In the round opening / closing patterns G, H, and I, the opening time 27.222 s of the special winning opening 37 in which a payout can be substantially obtained alternates between two types of opening times (2.202 s and 2.802 s). The middle is open after being divided 11 times.

しかしながら、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおいて、11回に分割した実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間は、何れもラウンド開閉パターンA、E,Fのロング開放時間27.222s以上のトータル開放時間を確保している。   However, in the round opening / closing patterns G, H, and I, the opening time of the special winning opening 37 for substantially obtaining a payout divided into 11 times is the long opening time 27 of the round opening / closing patterns A, E, and F. .222 s or more.

換言すれば、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおけるミドル開放もロング開放の一種とすることができる。なお、上記各開放時間は、何れも例示であって、ロング開放(又はミドル開放やショート開放)の開放時間を限定するものではない。   In other words, middle opening in the round opening / closing patterns G, H, and I can be a kind of long opening. It should be noted that each of the above-described opening times is merely an example, and does not limit the opening time of the long opening (or the middle opening or the short opening).

また、特図2の上乗せボーナス遊技において実行される開閉パターンは、大入賞口シャッタソレノイド381によって大入賞口38が第1時間(2.202sのミドル開放又は2.802sのミドル開放)で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第1開閉パターンと、大入賞口シャッタソレノイド381によって大入賞口38が第1時間(2.202sのミドル開放又は2.802sのミドル開放)よりも短い第2時間(0.102sのショート開放)で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第2開閉パターンとを含む特定開閉パターン(例えば、大当りパターン9〜13,大当りパターン15〜18)が含まれている。   The opening / closing pattern executed in the bonus bonus game in the special figure 2 is such that the special winning opening 38 is opened by the special winning opening shutter solenoid 381 in the first time (the middle opening of 2.202 s or the middle opening of 2.802 s). The first opening / closing pattern for displacing to the closed state after being set, and the second winning opening 38 shorter than the first time (the middle opening of 2.202 s or the middle opening of 2.802 s) of the big winning opening 38 by the big winning opening shutter solenoid 381. A specific opening / closing pattern (for example, big hit patterns 9 to 13, and big hit patterns 15 to 18) including a second opening / closing pattern which is changed to a closed state after being opened in a time (short opening of 0.102 s) is included. I have.

すなわち、一つのラウンドの開閉パターンである大当りパターンH,Iのように、ショート開放(第2時間の第2開閉パターン)の次にミドル開放(第1時間の第1開閉パターン)を実行する場合もあれば、例えば、大当りパターン12のように、ラウンド開閉パターンGの前後(2Rと3Rとの関係又は10Rと11Rとの関係)においてミドル開放とショート開放とが存在することにより、その各ラウンドを跨ぐことでショート開放(第2時間の第2開閉パターン)とミドル開放(第1時間の第1開閉パターン)とが連続する場合とがある。   That is, when the short opening (the second opening / closing pattern in the second time) and the middle opening (the first opening / closing pattern in the first time) are executed like the big hit patterns H and I which are the opening / closing patterns of one round. If there is, for example, the middle opening and the short opening exist before and after the round opening / closing pattern G (the relationship between 2R and 3R or the relationship between 10R and 11R) as in the big hit pattern 12, so that each round And the middle opening (first opening / closing pattern in the first time) and the middle opening (first opening / closing pattern in the first time) may be continuous.

これにより、特定開閉パターンは、第1開閉パターンの前後において第2開閉パターンを実行する開閉パターンとすることができる。   Thus, the specific opening / closing pattern can be an opening / closing pattern that executes the second opening / closing pattern before and after the first opening / closing pattern.

また、大入賞口37が2.202s以上の開放、すなわち、上述したロング開放を行うラウンドとミドル開放を行うラウンドとは第1ラウンド遊技に該当し、2.202s未満、すなわち上述したショート開放を行うラウンドとは各請求項の第2ラウンド遊技に該当する。したがって、メインCPU60は、大入賞口(可変入賞装置)38を開放状態とした後に閉鎖状態にする開閉制御を所定回数行うラウンド遊技を実行するラウンド遊技実行手段として機能する。また、メインCPU60は、抽選により、これら複数の特定遊技状態(図6の大当りパターン1〜大当りパターン22)中から何れかの特定遊技状態に決定する特定遊技状態決定手段として機能する。   In addition, the opening of the special winning opening 37 of 2.220 s or more, that is, the round for performing the long opening and the round for performing the middle opening described above correspond to the first round game, and the short opening less than 2.202 s, that is, the short opening described above is performed. The round to be performed corresponds to the second round game of each claim. Therefore, the main CPU 60 functions as a round game executing means for executing a round game in which opening and closing control for bringing the special winning opening (variable winning device) 38 into an open state and then closing it is performed a predetermined number of times. In addition, the main CPU 60 functions as a specific game state determining unit that determines one of the plurality of specific game states (the big hit pattern 1 to the big hit pattern 22 in FIG. 6) to any one of the specific game states by lottery.

図7は、このような1ラウンド中のラウンド開閉パターン(A〜I)とインターバルパターン(a〜c)との組み合わせを上述した図6のスペック表における開閉パターンに対応させたものである。   FIG. 7 shows such a combination of the round opening / closing pattern (A to I) and the interval pattern (ac) in one round corresponding to the opening / closing pattern in the above-described specification table of FIG.

大当りパターン1〜7は、大当り遊技状態に対する大入賞口37のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第1始動口34に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば、大当りパターン1の16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(大当りパターン1〜大当りパターン7)のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。   The big hit patterns 1 to 7 are a combination of the number of rounds of the big win port 37 for the big hit game state and the opening / closing pattern of each round, that is, a condition in which the game ball has won the first starting port 34, from the normal game state. Is also a big hit pattern in the case of transition to any of a plurality of specific game states (big hit pattern 1 to big hit pattern 7) including a first specific game state (for example, 16R big hit of big hit pattern 1) which is advantageous to the player. .

大当りパターン8〜22は、上乗せボーナス遊技に対する大入賞口37のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第2始動口35に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、大当りパターン8の16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(大当りパターン8〜大当りパターン22)のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。   The jackpot patterns 8 to 22 are a combination of the number of rounds of the special winning opening 37 for the additional bonus game and the opening / closing pattern for each round, that is, a condition that the game ball has won the second starting port 35, and Is also a big hit pattern in the case of transition to any of a plurality of specific game states (big hit pattern 8 to big hit pattern 22) including a second specific game state (for example, 16R big hit of big hit pattern 8) which is advantageous to the player. .

このように、大入賞口37の1ラウンド(1R)当たりのラウンド開閉パターンとしては、図8に示すように、9種類(A〜I)が設定されている。この図8に示したラウンド開閉パターンは、例えば、ラウンド開閉パターンAの場合、1ラウンド中の27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。   As described above, nine types (A to I) are set as the round opening / closing patterns per round (1R) of the special winning opening 37 as shown in FIG. The round opening / closing pattern shown in FIG. 8 indicates that, for example, in the case of the round opening / closing pattern A, it is opened without closing for 27.222 seconds in one round.

また、ラウンド開閉パターンBの場合、1ラウンド中の0.102秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。すなわち、よほどのタイミングで遊技球が開放中の大入賞口37に流下しない限り遊技球が入賞することがないパターンとなっている。   Further, in the case of the round opening / closing pattern B, it indicates that the door is opened without closing for 0.102 seconds in one round. In other words, the pattern is such that the game balls do not win unless the game balls flow down to the open special winning opening 37 which is being opened at an appropriate timing.

ラウンド開閉パターンC及びラウンド開閉パターンDは、1ラウンド中の大入賞口37の開閉回数が2回(ラウンド開閉パターンC)と5回(ラウンド開閉パターンD)とでラウンド開閉パターンBと異なるのみである。   The round opening / closing pattern C and the round opening / closing pattern D differ from the round opening / closing pattern B only when the number of opening / closing of the special winning opening 37 in one round is 2 (round opening / closing pattern C) and 5 times (round opening / closing pattern D). is there.

ラウンド開閉パターンEは、ラウンド開閉パターンDと同じ回数(5回)の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンAと同じ27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。   The round opening / closing pattern E indicates that after opening and closing the same number of times (five times) as the round opening / closing pattern D, the opening and closing is performed without closing for the same 27.222 seconds as the round opening / closing pattern A.

ここで、例えば、図7の大当りパターン5又は大当りパターン6のように、これら実質的な入賞が期待できないラウンド開閉パターンB,C,Dは、全体(16R)の前半と後半(又は最初と最後)に振り分けることができる。   Here, for example, like the big hit pattern 5 or big hit pattern 6 in FIG. 7, these round opening / closing patterns B, C, and D for which a substantial prize cannot be expected are the first half and the second half (or the first and last) of the entire (16R). ).

ラウンド開閉パターンFは、ラウンド開閉パターンDよりも多い回数(12回)の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンAと同じ27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示し、実質的な出玉数を基準とするラウンド数は1Rとなる。   The round opening / closing pattern F indicates that after opening / closing a larger number of times (12 times) than the round opening / closing pattern D, it is opened without closing for the same 27.222 seconds as the round opening / closing pattern A. The number of rounds based on the number of outstanding balls is 1R.

ラウンド開閉パターンG,H,Iは、1ラウンド中における大入賞口37の述べ開放時間は、上記ラウンド開閉パターンA,E,Fと略同じ時間を確保しているが、開閉を複数回実行するように1回の開放時間を2.202s又は2.802sで細かく分割した開閉パターンを含むものである。   In the round opening / closing patterns G, H, and I, the opening time of the special winning opening 37 in one round is approximately the same as the round opening / closing patterns A, E, and F, but the opening / closing is performed a plurality of times. As described above, the open / close pattern in which one open time is finely divided into 2.202 s or 2.802 s is included.

また、上述した各ラウンド開閉パターンA〜Iは、次ラウンドが存在している場合、図8に示すように、3種類(インターバルパターンa〜c)のラウンド間インターバルの何れかのインターバル時間経過後に、次ラウンドに対する大入賞口37の開放を行う。   In addition, when the next round exists, the above-mentioned round opening / closing patterns A to I, after the lapse of any one of three types (interval patterns a to c) of the inter-round intervals, as shown in FIG. Then, the special winning opening 37 for the next round is opened.

すなわち、メインCPU60は、大当りパターン1〜22において、各ラウンド開閉パターンA〜Iの何れかによる1ラウンドの開閉を行うように大入賞口シャッタソレノイド381の駆動制御を行った後に、次ラウンドを実行する場合には、その前に3種類のうちの何れかのインターバルパターンa〜cが示す時間経過後に、次ラウンドに対応するラウンド開閉パターンA〜Iに基づいて大入賞口シャッタソレノイド381を駆動を制御する。   That is, the main CPU 60 executes the next round after performing the drive control of the special winning opening shutter solenoid 381 so as to open and close one round in any of the round opening / closing patterns A to I in the big hit patterns 1 to 22. In this case, after a lapse of time indicated by any one of the three types of interval patterns a to c, the special winning opening shutter solenoid 381 is driven based on the round opening / closing patterns A to I corresponding to the next round. Control.

[メイン処理]
次に、図10及び図11を用いて、メインCPU60において実行されるメイン処理について以下に説明をする。
[Main processing]
Next, the main processing executed in the main CPU 60 will be described below with reference to FIGS.

ステップS10において、メインCPU60は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, the main CPU 60 performs a watchdog timer disable setting process. When this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、メインCPU60は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, the main CPU 60 performs input / output port setting processing. When this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、メインCPU60は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してステップS13に処理を移す。   In step S12, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a power failure detection state is present. In this processing, the main CPU 60 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to step S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not being detected, and the process proceeds to step S13. Transfer processing.

ステップS13において、メインCPU60は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。   In step S13, the main CPU 60 performs a sub-control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 60 performs a process of waiting until the sub-control circuit 7 receives a signal. When this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14において、メインCPU60は、メインRAM62への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, the main CPU 60 performs a process of permitting writing to the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、メインCPU60は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであると判定した場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, the main CPU 60 performs a process of determining whether the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON. In this process, when determining that the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON, the main CPU 60 shifts the process to step S30 (see FIG. 11) and determines that the backup clear switch 81 is not ON. In this case, the process moves to step S16.

ステップS16において、メインCPU60は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電断検出フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検出フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移す。   In step S16, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 60 determines that there is a power interruption detection flag, the process proceeds to step S17; otherwise, the main CPU 60 proceeds to step S30 (see FIG. 11). Transfer.

ステップS17において、メインCPU60は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。   In step S17, the main CPU 60 performs a damage check of the work area and performs a process of calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18において、メインCPU60は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移す。   In step S18, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 60 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 60 shifts the process to step S19. If it is not determined that the work damage check value is a normal value, step S30 ( Processing is shifted to (see FIG. 11).

ステップS19において、メインCPU60は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS20に処理を移す。   In step S19, the main CPU 60 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. When this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20において、メインCPU60は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, the main CPU 60 performs an initialization process of a work area at the time of power recovery. When this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21において、メインCPU60は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU60は、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(いわゆる、確率変動状態)の場合に、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In step S21, the main CPU 60 performs a high-probability game state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, when the big hit probability of the special symbol game is a gaming state with a high probability (so-called probability fluctuation state), the main CPU 60 displays a display that informs the user of the high probability state until the next big hit occurs. To be done. When this process ends, the process moves to a step S22. In addition, the display to notify may be configured to end at the first change start or the end of change after the power is turned on.

ステップS22において、メインCPU60は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, the main CPU 60 performs a process of transmitting a power recovery command. In this process, the main CPU 60 performs a process of transmitting to the sub-control circuit 7 a command for returning to the gaming state at the time of power failure. When this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23において、メインCPU60は、メインCPU60周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する(ステップS24)。   In step S23, the main CPU 60 performs initialization of devices around the main CPU 60. When this process ends, the process returns to the address before the power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area (step S24).

図11に示すように、ステップS30において、メインCPU60は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。   As shown in FIG. 11, in step S30, the main CPU 60 performs a process of setting 8000H to the stack pointer. When this process ends, the process moves to a step S31.

ステップS31において、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, the main CPU 60 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the big hit determination. When this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32において、メインCPU60は、全作業領域クリア処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。   In step S32, the main CPU 60 performs an entire work area clearing process. When this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33において、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, the main CPU 60 performs a process of setting an initial value of the random number related to the big hit determination. When this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34において、メインCPU60は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, the main CPU 60 performs a process of initializing a work area when initializing the RAM. When this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35において、メインCPU60は、メインCPU60は、メインRAM62の初期化時のコマンドを副制御回路7に送信する処理を行う。また、副制御回路7において、メインCPU60は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。   In step S35, the main CPU 60 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 62 to the sub control circuit 7. In the sub-control circuit 7, the main CPU 60 performs initialization based on the received command. When this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36において、メインCPU60は、メインCPU60周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。   In step S36, the main CPU 60 performs initialization of devices around the main CPU 60. When this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40において、メインCPU60は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, the main CPU 60 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 60 performs a process for inhibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41において、メインCPU60は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。   In step S41, the main CPU 60 performs an initial value random number update process. In this process, the main CPU 60 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42において、メインCPU60は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the main CPU 60 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 60 performs a process for permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43において、メインCPU60は、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, the main CPU 60 performs an effect random number update process. In this process, the main CPU 60 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44において、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S44, the main CPU 60 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 60 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 62, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, shifts the process to step S45, where the system timer monitoring timer value is If not, the process proceeds to step S40.

ステップS45において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。   In step S45, the main CPU 60 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46において、メインCPU60は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、主制御回路6と副制御回路7との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU60から外部端子板80を介してホールコンピュータ90に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, the main CPU 60 performs a timer update process. In this process, the main CPU 60 includes a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 6 and the sub-control circuit 7, and a special winning prize for measuring the opening time of the special winning opening 37 which is opened when a big hit occurs. A security signal output timer for measuring a minimum output period of a security signal output from the main CPU 60 to the hall computer 90 via the external terminal board 80 when an unauthorized act is detected, Execute the process of updating the timer. When this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47において、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU60は、第1始動入賞口スイッチ261、第2始動入賞口スイッチ271からの検出信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM61に記憶される大当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。なお、ステップS47の詳細については、図15を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。   In step S47, the main CPU 60 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 60 performs a special symbol control process. The main CPU 60 extracts a big hit determination random number and a big hit symbol determination random value in accordance with the detection signals from the first start winning opening switch 261 and the second starting winning opening switch 271, and stores them in the main ROM 61. With reference to the big hit determination table, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 62. The details of step S47 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S48.

ステップS48において、メインCPU60は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ361からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM61に記憶される普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM61に記憶される普通図柄決定テープルとに基づいて、ハズレ図柄、当り図柄1〜3の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄1〜3を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄1を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.3秒間で3回開放し、当り図柄2を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.4秒問で4回開放し、当り図柄3を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、3種類のうちの何れかの開放パターンに基づいて、羽根部材42が開放するようになっており、羽根部材42が開放状態になると第2始動口35に遊技球が入賞し易くなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。   In step S48, the main CPU 60 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 60 extracts a random number for normal symbol determination and a random number for normal symbol determination according to the detection signal from the passing gate switch 361 and stores the extracted random number for normal symbol determination and the main ROM 61 in the main ROM 61. It is determined whether or not the normal symbol lottery has been won based on the normal symbol winning table to be performed, and based on the result of this determination, the random number value for normal symbol determination, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 61. , A lost symbol or a hit symbol 1 to 3 is determined, and the result of the determination is stored. In addition, when the normal symbol lottery is won, the result of the determination showing the hit symbols 1 to 3 is stored, and in the case of the non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit symbol 1 is stored, the blade member 42 is opened three times in 1.3 seconds, and when the result of the determination indicating the hit symbol 2 is stored, the blade member 42 is released. The blade member 42 is opened four times in four seconds, and when the result of the determination indicating the hit symbol 3 is stored, the blade member 42 is opened six times in 1.8 seconds. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 42 is opened based on one of the three types of opening patterns, and when the blade member 42 is in the opened state, the second starting port 35 is opened. Gaming balls are easier to win. When this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49において、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ステップS47、ステップS48でメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置14を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、制御信号を第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。   In step S49, the main CPU 60 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 60 outputs a control signal for driving the liquid crystal display device 14 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 62 in steps S47 and S48 and the result of the ordinary symbol control process. A process for storing in the main RAM 62 is performed. The main CPU 60 transmits the control signal to the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53. The first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53 displays a special symbol in a variable display and a stop display based on the received control signal. In addition, the ordinary symbol display section 51 displays the ordinary symbols in a variable and stopped manner based on the received control signal. When this process ends, the process moves to a step S50.

ステップS50において、メインCPU60は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。   In step S50, the main CPU 60 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 60 generates data relating to a game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer, and stores the data in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS68、ステップS69)にて検出される第1始動入賞口スイッチ261、第2始動入賞口スイッチ271及び通過ゲートスイッチ361からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM62に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部54、第2特別図柄保留表示部55及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, a symbol reserved number data generation process is performed. In this process, the main CPU 60 determines the first start winning opening switch 261 detected in the special symbol related switch check process and the ordinary symbol related switch check process (FIG. 12, step S68, step S69) in the timer interrupt process described later. , Based on the detection signals from the second starting winning opening switch 271 and the passing gate switch 361, and the update result of the held number data stored in the main RAM 62, which is updated in response to the execution of the variable display of the special symbol and the ordinary symbol. The main RAM 62 stores a control signal for driving the first special symbol hold display section 54, the second special symbol hold display section 55, and the normal symbol hold display section 52. When this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52において、メインCPU60は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、上記のステップなどでメインRAM62に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU60は、外部端子板80を介したホールコンピュータ90へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ38の開閉や羽根部材42の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。   In step S52, the main CPU 60 performs a port output process. In this process, the main CPU 60 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 62 from each port in the above steps and the like. Specifically, the main CPU 60 outputs a security signal to the hall computer 90 via the external terminal board 80 and an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opening and closing of the special winning opening shutter 38, and opening and closing of the blade member 42. A solenoid power supply for driving a solenoid that opens and closes is supplied. When this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53において、メインCPU60は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S53, the main CPU 60 performs a winning opening-related command control process. In this process, the main CPU 60 performs a process of controlling the winning opening related command. When this process ends, the process moves to a step S40.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、メインCPU60によるメイン処理のステップS41〜ステップS53における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the processing in steps S41 to S53 of the main processing by the main CPU 60 constitutes the gaming processing.

[タイマ割込処理]
メインCPU60は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、メインCPU60によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing]
The main CPU 60 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. The timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the timer interrupt processing by the main CPU 60 constitutes the interrupt processing.

図12を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。   The timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.

ステップS61において、メインCPU60は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU60は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS62に処理を移す。   In step S61, the main CPU 60 performs a register saving process. In this process, the main CPU 60 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62において、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS63に処理を移す。   In step S62, the main CPU 60 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer by +1. In this process, the main CPU 60 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 62 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on condition that the predetermined number of times (three times) of the timer interrupt process is started. When this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路63に送信する。初期リセット回路63は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路63に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路63に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路63からメインCPU60へシステムリセット信号が出力される。メインCPU60はこの初期リセット回路63からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS64に処理を移す。   In step S63, the main CPU 60 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 60 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 63. The initial reset circuit 63 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 63 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 63 is cleared, the main CPU 60 To output a system reset signal. The main CPU 60 enters a system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 63. When this process ends, the process moves to a step S64.

ステップS64において、メインCPU60は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS65に処理を移す。   In step S64, the main CPU 60 performs a random number update process. In this process, the main CPU 60 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 60 updates random numbers such as a big hit determination random number counter, a big hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. In addition, the random number counter for jackpot determination and the random number counter for jackpot symbol determination lacks fairness if the update timing of the counter value is indefinite, so that a fixed timing every 2 ms is used to secure these. Updates are done with. When this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS65において、メインCPU60は、入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、各入賞領域に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU60は、入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。この処理が終了した場合、ステップS66に処理を移す。   In step S65, the main CPU 60 performs a winning detection process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not each switch corresponding to each winning area has detected a winning. When a winning is detected, the main CPU 60 sets the bit corresponding to the winning area determined to have a winning to “1 (ON)”. When this process ends, the process moves to a step S66.

ステップS66において、メインCPU60は、電波センサ500による電波検出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電波を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS67に処理を移す。   In step S66, the main CPU 60 performs a radio wave detection process by the radio wave sensor 500. In this process, the main CPU 60 performs a process of determining whether a radio wave has been detected. When this process ends, the process moves to a step S67.

ステップS67において、メインCPU60は、入賞検出消去処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電波センサ500によって電波を検出したことに伴い、入賞情報消去処理を行う必要があると判定し、入賞情報を消去する。すなわち、メインCPU60は、例えば、電波ゴト等の不正があったとして、全ての入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」にする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS68に処理を移す。   In step S67, the main CPU 60 performs a winning detection erasure process. In this process, the main CPU 60 determines that it is necessary to perform the prize information erasing process in accordance with the detection of the radio wave by the radio wave sensor 500, and deletes the prize information. That is, the main CPU 60 executes a process of setting bits corresponding to all the winning areas to “0 (OFF)”, for example, assuming that there is an irregularity such as a radio wave. When this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS68において、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1始動口34、大入賞口37に係る処理を行う。なお、ステップS68の詳細については、図13を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS69に処理を移す。   In step S68, the main CPU 60 performs a special symbol related switch check process. In this processing, the main CPU 60 performs processing relating to the first starting port 34 and the special winning opening 37. The details of step S68 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S69.

ステップS69において、メインCPU60は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口35及び通過ゲート36に係る処理を行う。なお、ステップS69の詳細については、図14を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS70に処理を移す。   In step S69, the main CPU 60 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 60 performs a process related to the second starting port 35 and the passage gate 36. The details of step S69 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S70.

ステップS70において、メインCPU60は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口39に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU60は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出ユニット16から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理が終了した場合、ステップS71に処理を移す。   In step S70, the main CPU 60 performs a payout control process. In this processing, the main CPU 60 checks whether or not a game ball has won the special winning opening 37, the first starting opening 34, the second starting opening 35, and the general winning opening 39, and if there is a winning, respectively. Is transmitted to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 60 sets a command for paying out a prize ball corresponding to the winning area whose bit is “1 (ON)” from the payout unit 16 in accordance with the winning of the game ball, and sets the set command. Is transmitted to the payout / firing control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command set is controlled to “0 (OFF)”. When this process ends, the process moves to a step S71.

ステップS71において、メインCPU60は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート65により副制御回路7のコマンド入力ポート70に送信する。この処理が終了した場合、ステップS72に処理を移す。   In step S71, the main CPU 60 performs a command transmission control process. In this process, the main CPU 60 transmits each set command to the command input port 70 of the sub control circuit 7 through the command output port 65. When this process ends, the process moves to a step S72.

ステップS72において、メインCPU60は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In step S72, the main CPU 60 performs a register return process. In this process, the main CPU 60 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図13は、タイマ割込処理で行われる特別図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS68)の詳細について説明する図である。
[Special design related switch check processing]
FIG. 13 is a diagram for explaining the details of the special symbol-related switch check processing (FIG. 12, step S68) performed in the timer interrupt processing.

ステップS81において、メインCPU60は、第1始動口34への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS82に処理を移し、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、ステップS88に処理を移す。   In step S81, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not winning of a game ball to the first starting port 34 has been detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the first starting port 34 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and determines whether the bit corresponding to the first starting port 34 of the winning detection counter is “1” (ON). Is "1 (ON)", the process proceeds to step S82, and if the bit corresponding to the first starting port 34 of the winning detection counter is not "1 (ON)", the process proceeds to step S88. Move.

ステップS82において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、ステップS88に処理を移し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS83に処理を移す。   In step S82, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the start storage of the first special symbol, that is, whether or not the retained number is four or more. If it is determined that the number to be held is four or more, the process proceeds to step S88. If it is determined that the number to be held is not four or more, the process proceeds to step S83.

ステップS83において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS84に処理を移す。   In step S83, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the start memory of the first special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S84.

ステップS84において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In step S84, the main CPU 60 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 60 extracts a random number value for a special jackpot determination of the special symbol game from the random number counter for a large jackpot determination (so-called special symbol lottery). A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 62 is performed.

本実施の形態において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS85に処理を移す。   In the present embodiment, the main CPU 60 determines that the first special symbol start storage area is a first special symbol start storage area (0) to a first special symbol start storage area (4). The judgment result based on the random number for jackpot judgment stored in the area (0) is derived and displayed by the special symbol, and various random numbers obtained by winning the game ball during the change of the special symbol are the first special symbol. They are sequentially stored in a start storage area (1) to a first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S85.

ステップS85において、メインCPU60は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS86に処理を移す。   In step S85, the main CPU 60 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S86.

ステップS86において、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS87に処理を移す。   In step S86, the main CPU 60 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to a step S87.

ステップS87において、メインCPU60は、始動入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、遊技球の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップS86の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS88に処理を移す。   In step S87, the main CPU 60 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 62. The start winning command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub-CPU 71 of the sub-control circuit 7, so that the sub-control circuit 7 recognizes that a game ball has been won and whether or not a jackpot lottery result is obtained. Become like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball displayed in the effect when it is determined in step S86 that a winning effect is to be provided. This enables a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start storage information before the execution of the fluctuation. When this process ends, the process moves to a step S88.

ステップS88において、メインCPU60は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS89に処理を移し、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S88, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not winning of a game ball to the special winning opening 37 is detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the special winning opening 37 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and determines whether the bit corresponding to the special winning opening 37 of the winning detection counter is “1 (ON)”. If it is "1 (ON)", the process proceeds to step S89. If the bit corresponding to the special winning opening 37 of the winning detection counter is not "1 (ON)", this special symbol related switch check processing routine is executed. To end.

ステップS89において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37を開放する場合に、上限入賞したか否かを判定する際に基準となる大入賞口カウンタの値に「1」を加算する。この処理が終了した場合、ステップS90に処理を移す。   In step S89, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the special winning opening winning counter. In this process, when opening the special winning opening 37, the main CPU 60 adds “1” to the value of the special winning opening counter which is used as a reference when determining whether or not the upper limit winning has been achieved. When this process ends, the process moves to a step S90.

ステップS90において、メインCPU60は、大入賞口37への遊技球の入賞をサブCPU71に出力し、大入賞口コマンドをセットする。これにより、サブCPU71は「大入賞口37への入賞を認識することができる。この処理が終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S90, the main CPU 60 outputs the winning of the game ball to the special winning opening 37 to the sub CPU 71, and sets a special winning opening command. Accordingly, the sub CPU 71 can recognize the winning in the special winning opening 37. When this processing is completed, the special symbol related switch check processing routine ends.

[普通図柄関連スイッチチェック処理]
図14は、タイマ割込処理で行われる普通図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS69)の詳細について説明する図である。
[Normal symbol related switch check processing]
FIG. 14 is a diagram for explaining the details of the ordinary symbol-related switch check processing (FIG. 12, step S69) performed in the timer interrupt processing.

ステップS91において、メインCPU60は、第2始動口35への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS92に処理を移し、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、ステップS98に処理を移す。   In step S91, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not winning of a game ball to the second starting port 35 has been detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the second starting port 35 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and determines whether the bit corresponding to the second starting port 35 of the winning detection counter is “1 (ON)”. Is "1 (ON)", the process proceeds to step S92, and if the bit corresponding to the second starting port 35 of the winning detection counter is not "1 (ON)", the process proceeds to step S98. Move.

ステップS92において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、ステップS98に処理を移し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。   In step S92, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more. In this processing, the main CPU 60 determines whether or not the start storage of the second special symbol, that is, whether or not the number of held symbols is four or more. If it is determined that the number to be held is four or more, the process proceeds to step S98. If it is determined that the number to be held is not four or more, the process proceeds to step S93.

ステップS93において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS94に処理を移す。   In step S93, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the start memory of the second special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In step S94, the main CPU 60 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 60 extracts a random number value for a special jackpot determination of the special symbol game from the random number counter for a large jackpot determination (so-called special symbol lottery). Then, a process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 62 is performed.

本実施の形態において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS95に処理を移す。   In the present embodiment, the main CPU 60 determines that the second special symbol start storage area is a second special symbol start storage area (0) to a second special symbol start storage area (4). The determination result based on the random number for jackpot determination stored in the area (0) is derived and displayed by a special symbol, and various random numbers obtained by winning the game ball during the change of the special symbol are the second special symbol. They are sequentially stored in a start storage area (1) to a second special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S95.

ステップS95において、メインCPU60は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS96に処理を移す。   In step S95, the main CPU 60 performs a process of setting the second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the second special symbol change state data in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S96.

ステップS96において、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS97に処理を移す。   In step S96, the main CPU 60 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to a step S97.

ステップS97において、メインCPU60は、始動入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、始動入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップS96の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS98に処理を移す。   In step S97, the main CPU 60 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 62. The start winning command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub-CPU 71 of the sub-control circuit 7, so that the sub-control circuit 7 recognizes that there is a start prize and the success or failure of the jackpot lottery result. Become. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball displayed in the effect when it is determined in step S96 that a winning effect is to be provided. This enables a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start storage information before the execution of the fluctuation. When this process ends, the process moves to a step S98.

ステップS98において、メインCPU60は、通過ゲート36への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS99に処理を移し、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S98, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not winning of a game ball to the passage gate 36 has been detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the passing gate 36 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and determines that the bit corresponding to the passing gate 36 of the winning detection counter is “1 (ON)”. ON) ”, the process proceeds to step S99, and if the bit corresponding to the passing gate 36 of the winning detection counter is not“ 1 (ON) ”, this ordinary symbol-related switch check processing routine ends. .

ステップS99において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS100に処理を移す。   In step S99, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the starting memory of the ordinary symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the starting symbol of the normal symbol, that is, the number of retained symbols is four or more. If it is determined that the number to be retained is four or more, the ordinary symbol-related switch check processing routine is ended. If it is determined that the number to be retained is not four or more, the process proceeds to step S100.

ステップS100において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている普通図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS101に処理を移す。   In step S100, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the starting memory of the ordinary symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved ordinary symbols stored in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S101.

ステップS101において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから普通図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、普通図柄抽選)する。この処理が終了した場合、ステップS102に処理を移す。   In step S101, the main CPU 60 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 60 extracts a big hit determination random number value of the normal symbol game from the big hit determination random number counter (so-called normal symbol lottery). When this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102において、メインCPU60は、普通図柄抽選が終了したことにより、ゲート入賞検出情報をクリアして次のゲート検出のためにこの普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S102, when the ordinary symbol lottery is completed, the main CPU 60 clears the gate winning detection information and ends the ordinary symbol related switch check processing routine for the next gate detection.

[特別図柄制御処理]
図15は、メイン処理で行われる特別図柄制御処理(図11、ステップS47)の詳細について説明する図である。なお、図15において、ステップS112からステップS119の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM62における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 15 is a diagram for explaining the details of the special symbol control process (FIG. 11, step S47) performed in the main process. In FIG. 15, numerical values drawn on the sides of steps S112 to S119 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area in the main RAM 62 that functions as control state flags. The main CPU 60 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 62, and the special symbol game proceeds.

最初に、ステップS111において、メインCPU60は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合、ステップS112に処理を移す。   First, in step S111, the main CPU 60 executes processing for loading a control state flag. In this process, the main CPU 60 reads a control state flag. When this process ends, the process moves to a step S112.

なお、後述するステップS112からステップS119において、メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS112からステップS119における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU60は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU60は、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S112 to S119 described later, the main CPU 60 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables any one of the processes from step S112 to step S119. In addition, the main CPU 60 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 60 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 60 also executes a system timer interrupt process at a predetermined cycle.

ステップS112において、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、ステップS112の詳細については、図16を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS113に処理を移す。   In step S112, the main CPU 60 executes a special symbol storage check process. The details of step S112 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113において、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定する。なお、このステップS113の詳細については、図18を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS114に処理を移す。   In step S113, the main CPU 60 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 60 sets the control state flag to the value (01H) indicating the special symbol display time management and the value (02H) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the change time has elapsed. The wait time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. In other words, it is set so that the processing of step S114 is executed after the elapse of the post-determination waiting time. The details of step S113 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU60は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS115の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU60は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS114の詳細については、図19を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS115に処理を移す。   In step S114, the main CPU 60 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not a big hit has occurred when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the wait time after determination has elapsed. When a big hit is detected, the main CPU 60 sets a value (03H) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S115 is executed after the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set so that the process of step S119 is executed. The details of step S114 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S115.

ステップS115において、メインCPU60は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出された大入賞口37を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。そして、メインCPU60は、図11のステップS52の処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶された大入賞口37を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口37を開放させる旨の信号を、大入賞口シャッタソレノイド381に供給する。このように、メインCPU60などは、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口37が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを所定ラウンド繰り返し行う大当り遊技状態が実行されることになる。   In step S115, the main CPU 60 executes a big hit start interval management process. In this process, the main CPU 60 sets the control state flag to the value (03H) indicating the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the main winning port 37 read from the main ROM 61. Is stored in the main RAM 62. Then, in the process of step S52 in FIG. 11, the main CPU 60 reads the data for opening the special winning opening 37 stored in the main RAM 62, and outputs a signal for opening the special winning opening 37, It is supplied to the special winning opening shutter solenoid 381. In this manner, the main CPU 60 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 37. In other words, a predetermined advantageous gaming state (a period from the start of one round to the interval, from the open state in which the special winning opening 37 can easily receive the game ball to the closed state in which the special winning opening 37 cannot easily receive the game ball) The big hitting game state in which one round game provided with the state) is repeated for a predetermined round is executed.

さらに、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、ラウンド開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS117の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS115の詳細については、図20を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS116に処理を移す。   Further, the main CPU 60 sets the value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 27.222 s of the round opening / closing pattern A) in the special winning opening timer. I do. That is, it is set so that the process of step S117 is executed. The details of step S115 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜c)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば、ラウンド開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS117の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS116の詳細については、図21を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 60 executes a special winning opening pre-opening waiting time management process. In this processing, the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the special winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to c) has elapsed, The memory is updated so that the special winning opening counter is incremented by "1". The main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag. The main CPU 60 sets an open upper limit time (for example, 27.222 s of the round opening / closing pattern A) in the special winning opening time timer. That is, it is set so that the process of step S117 is executed. The details of step S116 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S117.

ステップS117において、メインCPU60は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このステップS117の詳細については、図22を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS118に処理を移す。   In step S117, the main CPU 60 executes a special winning opening opening process. In this processing, when the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the main CPU 60 has passed the condition that the special winning opening winning counter is equal to or more than “10” and the opening upper limit time ( It is determined whether or not one of the conditions of the special winning opening time timer is “0”). The main CPU 60 updates a variable positioned in the main RAM 62 in order to close the special winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening number counter is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. The main CPU 60 sets the value (06H) indicating the jackpot end interval in the control state flag in the case of the last round, while the value (05H) indicating the waiting time management before reopening the special winning opening in the case of not the last round. Is set to the control state flag. The details of step S117 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S118.

ステップS118において、メインCPU60は、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS118の詳細については、図23を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。   In step S118, the main CPU 60 executes a big hit end interval process. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 60 determines that the special symbol game has been executed when the control state flag is a value (06H) indicating the big hit end interval and the time corresponding to the big hit end interval has elapsed. The value (07H) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set so that the process of step S119 is executed. The details of step S118 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S119.

ステップS119において、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS112の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS119の詳細については、図24を用いて後述する。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In step S119, the main CPU 60 executes a special symbol game end process. In this processing, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 60 sets a value (00H) indicating the special symbol storage check. That is, it is set so that the process of step S112 is executed. The details of step S119 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol control process routine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、メインCPU60は、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS119の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、メインCPU60は、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(03H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS115の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU60は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS117、ステップS116の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS116、ステップS118からステップS119の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。   As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, the main CPU 60 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H), and (07H) when the result of the big hit determination is a loss when the big hit is not in the big hit gaming state. In this order, the processing of steps S112, S113, S114, and S119 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, when the big hit is not in the big hit gaming state and the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 60 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H), and (03H) in this order. By doing so, the processing of step S112, step S113, step S114, and step S115 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 60 sets the control state flag in the order of (04H) and (05H), thereby performing the processing of steps S117 and S116 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and the big hit game state is executed. In addition, when the end condition of the big hit gaming state is satisfied, (04H), (06H), and (07H) are sequentially set, so that the processes of steps S116, S118 to S119 shown in FIG. It is executed at the timing, and the big hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄記憶チェック処理(図15、ステップS112)の詳細について説明する図である。
[Special design memory check process]
FIG. 16 is a diagram for explaining the details of the special symbol storage check process (FIG. 15, step S112) performed in the special symbol control process.

ステップS121において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合、ステップS122に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In step S121, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When determining that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 60 shifts the processing to step S122. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 60 ends the special symbol storage check processing routine.

ステップS122において、メインCPU60は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、ステップS123に処理を移す。一方、メインCPU60は、始動記憶があると判定した場合、ステップS123に処理を移す。   In step S122, the main CPU 60 performs a process of determining whether there is a start memory. In this processing, when the main CPU 60 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S123. On the other hand, if the main CPU 60 determines that there is a start memory, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、メインCPU60は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路7において、メインCPU60は、デモ表示が液晶表示装置14の表示領域141において実行されることとなる。この処理が終了した場合、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 60 performs a demo display process. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 62. Furthermore, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number value for jackpot determination is stored) is "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, when the demonstration display permission value is the predetermined value, the main CPU 60 performs a process of setting a demonstration display command. The demo display command thus stored is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a demo display command. As a result, in the sub-control circuit 7, the main CPU 60 executes the demonstration display in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

ステップS124において、メインCPU60は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、ステップS125に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、ステップS126に処理を移す。   In step S124, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 60 determines whether there is data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S125. If the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), The process moves to S126.

ステップS125において、メインCPU60は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS127に処理を移す。   In step S125, the main CPU 60 executes a process of setting a value (02H) indicating a variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S127.

ステップS126において、メインCPU60は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS127に処理を移す。   In step S126, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating a change of the first special symbol as a change state number in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S127.

ステップS127において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS128に処理を移す。   In step S127, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management as the control state flag. When this process ends, the process moves to a step S128.

ステップS128において、メインCPU60は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS129に処理を移す。   In step S128, the main CPU 60 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 60 transfers the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is performed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area. A process of shifting (storing) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. I do. When this process ends, the process moves to a step S129.

ステップS129において、メインCPU60は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In step S129, the main CPU 60 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 60 determines one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) according to whether or not the game state flag indicates a certain-change game state. Select a judgment table. In other words, if the gaming state flag is a value indicating a probable change gaming state, the large hit determination table for high probability having a large number of large hit determination values is referred to, and if the gaming state flag is not a value indicating the probable changing game state, a large hit determination value The big hit determination table for the non-probable changing game state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probable variable gaming state, that is, when the gaming state is a probable variable gaming state as a special gaming state that easily transitions to the specific gaming state (big hit), the state shifts to the large hitting gaming state. The probability is higher than the non-probable variable game state as a non-special game state in which it is more difficult to shift to the specific game state than the certain game state as a special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態については確変遊技状態又は時短遊技状態の少なくとも一方を含むものとしてもよい。   The special game state is a probable change / time saving game state, and the non-special game state is a non-probable change / non-time saving game state.However, the special game state may include at least one of the probable change game state and the time saving game state. Good.

そして、メインCPU60は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU60は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合、ステップS130に処理を移す。   Then, the main CPU 60 is used for judging a big hit in the special symbol start storage area which is extracted at the time of winning a game ball and is set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected big hit determination table are referred to. Then, when the big hit determination random number and the big hit determination value match, the main CPU 60 determines that the big hit has occurred. That is, the main CPU 60 determines whether or not to make the big hit game state advantageous to the player. When this process ends, the process moves to a step S130.

本実施の形態において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用との合計4種類が用意されている。なお、非確変遊技状態用の2種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。このように、メインCPU60は、遊技球が入賞領域(第1始動口34、第2始動口35)に入賞したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が通常遊技状態よりも多量の遊技球を獲得可能な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。   In the present embodiment, the main CPU 60 prepares two types, a non-probable change game state and a probable change game state, as a big hit determination table to be referred to with the big hit determination random number stored in the first special symbol start storage area. As the big hit determination table to be referred to with the big hit determination random number value stored in the second special symbol start storage area, a total of four types, one for the non-probable change game state and the other for the certain change game state, are prepared. Note that the two types of big hit determination tables for the non-probable changing game state have the same big hit probability, and the two types of big hit determination tables for the high probability have the same big hit probability. In this manner, the main CPU 60 determines that the player has more game balls than in the normal game state on condition that the game balls have won the winning areas (the first start port 34 and the second start port 35). This is an example of a jackpot lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a jackpot game state in which the game can be acquired.

なお、通常遊技状態の第1始動口34への入賞による大当り確率は、第2始動口35への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口34への入賞による大当り確率は、第2始動口35への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   In addition, the jackpot probability of winning in the first starting port 34 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 35. The jackpot probability of winning in the first starting port 34 in the normal game state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 35.

このように、ステップS129の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、ステップS130に処理を移す。   As described above, in the process of step S129, one of the big hit and the loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to a step S130.

ステップS130において、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、大当り判定の結果が大当りの場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このステップS130の詳細については、図17を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS131に処理を移す。   In step S130, the main CPU 60 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 60 determines a big hit symbol if the result of the big hit determination is a big hit, and performs a process of determining a lost symbol if it is a loss. The details of step S130 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S131.

ステップS131において、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、ステップS130の処理において決定された特別図柄と、ステップS129の処理において決定された大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU60は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM62の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、特殊遊技モードのときの通常遊技状態、特殊遊技モードを除く通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU60は、ST遊技状態において、確変回数カウンタの値が77回〜58回、57回〜21回、20回〜1回までの3段階に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。この際、77回〜58回の際の変動時間は57回〜21回よりも比較的長いものが選ばれ易く、20回〜1回の変動時間は57回〜21回よりも比較的長いものが選ばれ易い。これにより、変動パターン決定テーブルに応じて、決定され易い変動パターンが異なるため、結果的に、確変回数カウンタの値に応じて変動時間の平均値が異なることとなる。メインCPU60は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。また、変動時間の分割は、上記の3つに限定されず、さらに細分化してもよい。   In step S131, the main CPU 60 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 60 determines a different variation pattern based on the special symbol determined in the process of step S130, the result of the jackpot determination determined in the process of step S129, and the value of the probability change counter. To select a variation pattern determination table to be performed. Then, the main CPU 60 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 62. Here, the ST game state, the normal game state in the special game mode, and the normal game state excluding the special game mode have different variation pattern determination tables. In the ST game state, the main CPU 60 refers to the fluctuation pattern determination table corresponding to three stages in which the value of the probability change counter is 77 to 58 times, 57 to 21 times, and 20 to 1 time. At this time, it is easy to select a fluctuation time of 77 times to 58 times relatively longer than 57 times to 21 times, and a fluctuation time of 20 times to 1 time is relatively longer than 57 times to 21 times. Is easy to choose. As a result, the variation pattern that is likely to be determined differs according to the variation pattern determination table, and consequently, the average value of the variation time varies according to the value of the probability variation counter. The main CPU 60 determines the variation display mode of the special symbol on the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53 based on the data indicating such a variation pattern. This processing is the same during the ST game state. Further, the division of the fluctuation time is not limited to the above three, and may be further subdivided.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に供給される。これによって、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合、ステップS132に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53. As a result, the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53 is variably displayed with the determined variation pattern. The data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special figure fluctuation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 7 executes an effect display according to the received special figure variation pattern designation command. When this process ends, the process moves to a step S132.

ステップS132において、メインCPU60は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS133に処理を移す。   In step S132, the main CPU 60 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 60 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. When this process ends, the process moves to a step S133.

そして、ステップS133において、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   Then, in step S133, the main CPU 60 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current fluctuation display. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図17を用いて、特別図柄記憶チェック処理で行われる特別図柄決定処理(図16、ステップS130)の詳細について説明する。
[Special design decision processing]
The details of the special symbol determination process (FIG. 16, step S130) performed in the special symbol storage check process will be described with reference to FIG.

ステップS141において、メインCPU60が大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、大当りであると判定した場合には、ステップS142に処理を移す。一方、メインCPU60は、大当りであると判定しない場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、ステップS149に処理を移す。   In step S141, the main CPU 60 determines whether or not a big hit has occurred. In this process, if the main CPU 60 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to step S142. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that it is a big hit, that is, when it determines that it is not a big hit, the main CPU 60 shifts the processing to step S149.

ステップS142において、メインCPU60は、ステップS141で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはステップS143に処理を移す。一方、メインCPU60は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはステップS145に処理を移す。   In step S142, the main CPU 60 determines whether or not the change state number of the jackpot determined in step S141 is a value (01H) indicating the change of the first special symbol. In this process, when the change state number is the value (01H) indicating that the change is the first special symbol, the main CPU 60 shifts the process to step S143. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 60 sets the value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In this case, the process moves to step S145.

ステップS143において、メインCPU60は、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図6の特図1用の確変1〜確変7の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。   In step S143, the main CPU 60 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the big hit symbol determining random value. In this process, the main CPU 60, based on the jackpot symbol determination random number value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table, the jackpot symbol of the first special symbol (probable change 1 to specific change for special figure 1 in FIG. 6). 7 is determined. When this process ends, the process moves to a step S144.

ステップS144において、メインCPU60は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、メインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S144, the main CPU 60 performs the data set of the determined big hit symbol and the command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 60 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the special symbol and stops and displays the special symbol in a form based on the big hit symbol data. Further, the main CPU 60 sets a command of a big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies the command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 from the main CPU 60 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to a step S147.

ステップS145において、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図6の特図2用の確変1〜確変17の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。   In step S145, the main CPU 60 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 60, based on the jackpot symbol determination random number extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table, the jackpot symbol of the second special symbol (probable change 1 to probability change for special figure 2 in FIG. 6). 17 is determined. When this process ends, the process moves to a step S146.

ステップS146において、メインCPU60は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、メインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S146, the main CPU 60 performs a data set of the determined big hit symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 60 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a form based on the big hit symbol data. Further, the main CPU 60 sets a command of the big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies the command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 from the main CPU 60 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to a step S147.

ステップS147において、メインCPU60は、大当り開始インターバル表示時間決定用データセット処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄に対応する大当り開始インターバル表示時間データをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS148に処理を移す。   In step S147, the main CPU 60 performs a big hit start interval display time determination data set process. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the big hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S148.

ステップS148において、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、特図1による確変1〜確変7(若しくは特図2による確変1〜確変17)に対応するデータをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In step S148, the main CPU 60 performs a special winning opening release number-related data setting process. In this processing, the main CPU 60 corresponds to the special winning opening release number-related data relating to the number of times the special winning opening 37 is opened, that is, the probable change 1 to the probable change 7 in Toku-zu 1 (or the probable change 1 to probable 17 in Toku-zu 2). A process for setting data in the main RAM 62 is performed. When this process ends, the special symbol determination process routine ends.

一方、メインCPU60は、ステップS141において大当りでない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ステップS149として、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53(及び第2特別図柄表示部54)に供給する。第1特別図柄表示部53(及び第2特別図柄表示部54)は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 60 determines in step S141 that it is not a big hit, that is, it is a loss, it performs a loss symbol data set and a loss symbol command set in step S149. In this process, the main CPU 60 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies the data to the first special symbol display unit 53 (and the second special symbol display unit 54). The first special symbol display unit 53 (and the second special symbol display unit 54) displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a form based on the lost symbol data. Further, the main CPU 60 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. Under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in a loss stop display mode. When this process ends, the special symbol determination process routine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図18のステップS32において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について、図21を用いて説明する。
[Special symbol fluctuation time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management processing) executed in step S32 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

ステップS151において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S151, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 60 shifts the processing to step S152. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the value is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 60 ends the special symbol fluctuation time management processing routine.

ステップS152において、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS153に処理を移す。待ち時間タイマが「0」であると判別しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S152, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S153. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, the special symbol fluctuation time management processing routine ends.

ステップS153において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、ステップS154に処理を移す。   In step S153, the main CPU 60 sets (stores) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the process to step S154.

ステップS154において、メインCPU60は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、図柄停止コマンドをメインRAM62セット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, the main CPU 60 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the symbol stop command in the main RAM 62. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub control circuit 7 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S155, the main CPU 60 performs a process of setting a fixed waiting time in an area of the main RAM 62 that functions as a waiting time timer. When this process ends, the special symbol fluctuation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図19は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄表示時間管理処理(図15、ステップS114)の詳細について説明する図である。
[Special symbol display time management processing]
FIG. 19 is a diagram for explaining the details of the special symbol display time management process (FIG. 15, step S114) performed in the special symbol control process.

ステップS161において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S161, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When determining that the special symbol control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 60 shifts the processing to step S162. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the special symbol control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 60 ends the special symbol display time management processing routine.

ステップS162において、メインCPU60は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはステップS163に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S162, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management processing is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S163. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 60 ends the special symbol display time management processing routine.

ステップS163において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、大当りであると判定した場合にはステップS164に処理を移す。一方、メインCPU60は、大当りであると判定しない場合にはステップS168に処理を移す。   In step S163, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred. If the main CPU 60 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to step S164. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that it is a big hit, the process proceeds to step S168.

ステップS163においてメインCPU60が大当りであると判定した場合には、ステップS164において、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU60は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。   If the main CPU 60 determines in step S163 that there is a big hit, in step S164, processing for clearing the gaming state flag is performed. That is, the main CPU 60 executes a process of setting a value indicating a normal game state (non-probable change / non-time saving) to the game state flag. When this process ends, the process moves to a step S165.

ステップS165において、メインCPU60は、特別図柄に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。   In step S165, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the big hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S166.

ステップS166において、メインCPU60は、大当り開始コマンドをセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS167に処理を移す。   In step S166, the main CPU 60 performs a process of setting a big hit start command. In this process, the big hit start command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub control circuit 7 recognizes the start of the big hit. When this process ends, the process moves to a step S167.

ステップS167において、メインCPU60は、大開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM62の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S167, the main CPU 60 performs a process of setting a value (03H) indicating the large start interval management process in the control state flag of the main RAM 62. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

ステップS168において、メインCPU60は、メインRAM62の確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定しない場合には、ステップS169に処理を移し、確変回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS173に処理を移す。   In step S168, the main CPU 60 determines whether or not the value of the probability change counter of the main RAM 62 is “0”. When determining that the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S169, and when determining that the value of the probability variation counter is “0”, proceeds to step S173. Transfer processing.

ステップS169において、メインCPU60は、確変状態変動回数カウンタから「1」を減算する処理を行う、この処理が終了した場合には、ステップS170に処理を移す。   In step S169, the main CPU 60 performs a process of subtracting “1” from the probability change state change frequency counter. When this process ends, the process moves to step S170.

ステップS170において、メインCPU60は、メインRAM62の確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS168に処理を移す。一方、メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S170, the main CPU 60 determines whether or not the value of the probability change counter of the main RAM 62 is “0”. When determining that the value of the probability change counter is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S168. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the value of the probability variation counter is “0”, the special symbol display time management processing routine ends.

ステップS171において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。   In step S171, the main CPU 60 performs a process of clearing the game state flag of the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S172.

ステップS172において、メインCPU60は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。副制御回路7はこの確変終了コマンドを受信することにより、確変遊技状態の終了を認識することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移す。   In step S172, the main CPU 60 performs a process of setting a probability change end command. The sub-control circuit 7 recognizes the end of the certain variation game state by receiving the certain variation end command. When this process ends, the process moves to a step S173.

ステップS173において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S173, the main CPU 60 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as the special symbol control state flag of the main RAM 62. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

なお、上記特別図柄表示時間管理処理ルーチンでは、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態及び時短遊技状態を管理している場合で例示したが、例えば、確変回数カウンタとは別に、時短遊技状態の実行回数を計数する時短回数カウンタを設け、この時短回数カウンタにより確変遊技状態及び時短遊技状態を管理してもよい。また、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態を管理し、時短回数カウンタの値に応じて、時短遊技状態を管理するようにしてもよい。   In the above-mentioned special symbol display time management processing routine, the case where the probability-change game state and the time-saving game state are managed according to the value of the probability-change number counter has been exemplified. May be provided to count the number of times of execution, and the time-saving counter may be used to manage the probable change game state and the time-saving game state. In addition, the probability-change game state may be managed according to the value of the probability-change counter, and the time-saving game state may be managed according to the value of the time-saving counter.

[大当り開始インターバル管理処理]
図20は、特別図柄制御処理で行われる大当り開始インターバル管理処理(図15、ステップS115)の詳細について説明する図である。
[Big hit start interval management processing]
FIG. 20 is a diagram for explaining the details of the big hit start interval management process (FIG. 15, step S115) performed in the special symbol control process.

ステップS181において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはステップS182に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In step S181, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the big hit start interval management process. When determining that the control state flag is the value (03H) indicating the big hit start interval management processing, the main CPU 60 shifts the processing to step S182. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the control state flag is the value (03H) indicating the big hit start interval management processing, the main CPU 60 ends the big hit start interval management processing routine.

ステップS182において、メインCPU60は、図22のステップS82においてセットされた大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS183に処理を移す。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理本ルーチンを終了する。   In step S182, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer as the big hit start interval time set in step S82 of FIG. 22 is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S183. If the main CPU 60 does not determine that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 ends the big hit start interval management processing routine.

ステップS183において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、ステップS184に処理を移す。   In step S183, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 62, and moves the process to step S184.

ステップS183において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、ステップS186に処理を移す。   In step S183, the main CPU 60 performs a process of adding "1" to the special winning opening counter, and shifts the process to step S186.

ステップS185において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り全体としての開閉パターンデータをセット(記憶)する処理を行い、ステップS186に処理を移す。メインCPU60は、このステップS185において決定された大当り図柄に対応した、図9に示したパターン(大当りパターン)に基づいてラウンド制御を実行するようになる。   In step S185, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the open / close pattern data as the entire big hit in a predetermined area of the main RAM 62, and shifts the process to step S186. The main CPU 60 executes the round control based on the pattern (big hit pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol determined in step S185.

ステップS186において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドはラウンド遊技(ラウンドゲーム)の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。   In step S186, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) a special winning opening opening command in a predetermined area of the main RAM 62. The display command during the opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of the round game (round game). The display command for opening the special winning opening is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. When this process ends, the process moves to a step S187.

ステップS187において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS188に処理を移す。   In step S187, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating the waiting time management process before reopening of the special winning opening in a predetermined region functioning as a control status flag in the main RAM 62, in the control status flag. When this process ends, the process moves to a step S188.

ステップS188において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。   In step S188, the main CPU 60 performs a process of clearing the special winning opening winning counter in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S189.

ステップS189において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口加算カウンタ(ラウンド数)に応じた時間、例えば、16R大当り及び4R大当りの場合には、図7のパターンAに示したように、27.222sとする。この処理が終了した場合には、ステップS190に処理を移す。   In step S189, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 62. The value of the waiting time timer is set to 27.222 s as shown in the pattern A of FIG. 7 in the case of the time corresponding to the special winning opening addition counter (the number of rounds), for example, in the case of 16R big hit and 4R big hit. When this process ends, the process moves to a step S190.

ステップS190において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を開放させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド381を駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In step S190, the main CPU 60 performs a process of setting the special winning opening data in a predetermined area of the main RAM 62. In this process, the main CPU 60 updates the variables located in the main RAM 62 based on the data read from the main ROM 61 in order to open the special winning opening. The variables stored in this way drive the special winning low shutter solenoid 381 to open the special winning opening 37. When this process ends, the big hit start interval management process routine ends.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図21は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口再開放前待ち時問管理処理(図15、ステップS116)の詳細について説明する図である。
[Management process during waiting time before reopening of the special winning opening]
FIG. 21 is a diagram for explaining the details of the waiting time management process (FIG. 15, step S <b> 116) performed before the special winning opening re-opening performed in the special symbol control process.

ステップS191では、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはステップS192に処理を移する。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In step S191, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening of the special winning opening. When determining that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management processing before reopening of the special winning opening, the main CPU 60 shifts the processing to step S192. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the control state flag is the value (05H) indicating the special winning opening re-opening waiting time management processing, the main CPU 60 ends the special winning opening pre-opening waiting time management processing routine.

ステップS192において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS193に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In step S192, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S193. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 ends the waiting time management routine before the special winning opening is reopened.

ステップS193において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS194に処理を移す。   In step S193, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening counter in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S194.

ステップS194において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンド遊技(ラウンドゲーム)の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移す。   In step S194, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) a special winning opening opening command in a predetermined area of the main RAM 62. The display command during opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of a round game (round game). The special winning opening display command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 7 as a special winning opening display command. When this process ends, the process moves to a step S195.

ステップS195において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。   In step S195, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the special winning opening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S196.

ステップS196において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS197に処理を移す。   In step S196, the main CPU 60 performs a process of clearing the special winning opening winning counter in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S197.

ステップS197において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、例えば、16R大当り及び4R大当りの場合には、図7のパターンAに示したように、27.222sとする。この処理が終了した場合には、ステップS198に処理を移す。   In step S197, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 62. For example, in the case of a 16R hit and a 4R hit, the value of the waiting time timer is set to 27.222 s as shown in the pattern A of FIG. When this process ends, the process moves to a step S198.

ステップS198において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理本ルーチンを終了する。   In step S198, the main CPU 60 performs a process of setting the special winning opening data in a predetermined area of the main RAM 62. When this processing is ended, the waiting time management processing before the special winning opening is reopened is terminated.

[大入賞口開放中処理]
図22は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口開放中処理(図15、ステップS117)の詳細について説明する図である。
[Processing while opening the big winning opening]
FIG. 22 is a diagram for explaining the details of the special winning opening processing (FIG. 15, step S117) performed in the special symbol control processing.

ステップS201において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはステップS202に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S201, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process during opening of the special winning opening. When the main CPU 60 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the processing for opening the special winning opening, the process proceeds to step S202. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening processing, the main CPU 60 ends the special winning opening processing routine.

ステップS202において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であると判定した場合にはステップS205に処理を移す。一方、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上と判定しなかった場合にはステップS203に処理を移す。   In step S202, the main CPU 60 determines whether or not the special winning opening winning counter is equal to or greater than “10”. In this process, when the main CPU 60 determines that the special winning opening winning counter is equal to or more than “10”, the main CPU 60 shifts the process to step S205. On the other hand, the main CPU 60 shifts the processing to step S203 when it is not determined that the special winning opening winning counter is “10” or more.

ステップS203において、メインCPU60は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、ステップS205に処理を移す。   In step S203, the main CPU 60 executes a special winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern of each set round for the type of big hit and the current round, and shifts the process to step S205.

ステップS204において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはステップS205に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定しなかった場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S204, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S205. On the other hand, if the main CPU 60 has not determined that the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 ends the special winning opening processing routine.

ステップS205において、メインCPU60は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド381を閉鎖状態とするものである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S205, the main CPU 60 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 60 updates the variables located in the main RAM 62 based on the data read from the main ROM 61 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are those for closing the special winning low shutter solenoid 381. When this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数のカウント値と大入賞口開放回数の上限値とを比較して、大入賞口開放回数のカウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、特図2による確変3及び確変4であれば16Rとなる。メインCPU60は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはステップS210に処理を移す。一方、メインCPU60は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはステップS207に処理を移す。   In step S206, the main CPU 60 determines whether or not the special winning opening release count value is equal to or larger than the upper limit of the special winning opening number. In this processing, the main CPU 60 compares the count value of the number of times of opening the special winning opening stored in the main RAM 62 with the upper limit of the number of times of opening the special winning opening, and determines that the count value of the number of times of opening the special winning opening is large. It is determined whether or not the number of times of opening is equal to or more than the upper limit value. Here, the upper limit of the number of times of opening the special winning opening is, for example, 16R in the case of the probability change 3 and the probability change 4 according to FIG. If the main CPU 60 determines that the count value of the special winning opening number is equal to or more than the upper limit value of the winning opening number, the process proceeds to step S210. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the count value of the special winning opening number is equal to or more than the upper limit value of the winning opening number, the main CPU 60 shifts the processing to step S207.

ステップS207において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。なお、特図1のチャレンジボーナスでは、ラウンド間インターバルは、インターバルパターンb、cのように、インターバルパターンaとは異なる時間がセットされる場合がある。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。   In step S207, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 62. Note that, in the challenge bonus of FIG. 1, the interval between rounds may be set to a different time from the interval pattern a, such as the interval patterns b and c. When this process ends, the process moves to a step S208.

ステップS208において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移す。   In step S208, the main CPU 60 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the special winning opening re-opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 62 in the control status flag. When this process ends, the process moves to a step S209.

ステップS209において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S209, the main CPU 60 performs a process of setting a round display command in a predetermined area of the main RAM 62. The display command between rounds is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. When this processing ends, the processing routine during opening of the special winning opening ends.

一方、ステップS210において、メインCPU60は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。   On the other hand, in step S210, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the big hit end interval display time in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S211.

ステップS211において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   In step S211, the main CPU 60 performs a process of setting a value (06H) indicating the big hit end interval process in the control status flag in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S212.

ステップS212において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。大当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S212, the main CPU 60 performs a process of setting a big hit end display command in a predetermined area of the main RAM 62. The big hit end display command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a command indicating the end of the big hit gaming state. When this processing ends, the processing routine during opening of the special winning opening ends.

[大当り終了インターバル処理]
図23は、特別図柄制御処理で行われる大当り終了インターバル処理(図15、ステップS118)の詳細について説明する図である。
[Big hit end interval processing]
FIG. 23 is a diagram for explaining the details of the big hit end interval process (FIG. 15, step S118) performed in the special symbol control process.

ステップS221において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS222に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In step S221, the main CPU 60 determines whether or not the special symbol control state flag in the main RAM 62 is a value (06H) indicating the big hit end interval processing. When determining that the special symbol control state flag is the value (06H) indicating the big hit end interval processing, the main CPU 60 shifts the processing to step S222. On the other hand, if the special symbol control state flag is not determined to be the value (06H) indicating the big hit end interval processing, the main CPU 60 ends the big hit end interval processing routine.

ステップS222において、メインCPU60は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS223に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In step S222, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer as the big hit end interval display time is “0”. In this processing, when the main CPU 60 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S223. On the other hand, when it is not determined that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 ends the big hit end interval processing routine.

ステップS223において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。   In step S223, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 62 in the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to a step S224.

ステップS224おいて、メインCPU60は、大当り図柄に応じた制御データをセットし、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。なお、大当り図柄に応じた制御データをセットとは、遊技状態フラグに確変遊技状態及び時短遊技状態であることを示す値をセットするとともに、確変回数カウンタに、ST遊技状態77回を示す(77)をセットする処理である。   In step S224, the main CPU 60 sets the control data according to the big hit symbol, and ends the big hit end interval processing routine. Note that the control data set according to the big hit symbol means that the game state flag is set to a value indicating the probable change game state or the time saving game state, and the probable change number counter indicates the ST game state 77 times (77 ) Is set.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図24は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄ゲーム終了処理(図15、ステップS119)の詳細について説明する図である。
[Special symbol game end processing]
FIG. 24 is a diagram for explaining the details of the special symbol game end process (FIG. 15, step S119) performed in the special symbol control process.

ステップS231において、メインCPU60がメインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合にはステップS232に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。   In step S231, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag of the main RAM 62 is a value (07H) indicating the special symbol game end processing. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 60 shifts the processing to step S232. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 60 ends the present subroutine.

ステップS232において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In step S232, the main CPU 60 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 62 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブ制御・メイン処理]
次に、図25を用いて、副制御回路7におけるサブ制御メイン処理を説明する。副制御回路7は、主制御回路6からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control / Main processing]
Next, a sub-control main process in the sub-control circuit 7 will be described with reference to FIG. The sub-control circuit 7 receives various commands from the main control circuit 6 and performs various processes such as a display control process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS241において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移す。   In step S241, the sub CPU 71 performs a process of initializing according to power-on. When this process ends, the process moves to a step S242.

ステップS242において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。   In step S242, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. When this process ends, the process moves to a step S243.

ステップS243において、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路6から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。なお、ステップS243の詳細については、図28及び図29を用いて後述する。   In step S243, a command analysis process is performed. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 6 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to a step S244. The details of step S243 will be described later with reference to FIGS.

ステップS244において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置14の表示領域141において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路74は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置14の表示領域141に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS245に処理を移す。   In step S244, the sub CPU 71 performs a display control process. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 to the display control circuit 74. A display control circuit 74 including a VDP (Video Display Processor) converts various image data such as identification design data, background image data, and effect image data based on data for displaying an effect image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. When this process ends, the process moves to a step S245.

ステップS245において、サブCPU71は、スピーカー13から発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。   In step S245, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling the sound generated from the speaker 13. When this process ends, the process moves to a step S246.

ステップS246では、サブCPU71は、ランプ・LED21の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。   In step S246, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 21. When this process ends, the process moves to a step S247.

ステップS247では、可動役物制御処理を行う、この処理において、サブCPU71は、可動役物(例えば、可動装飾部材41)の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移し、以降、ステップS242〜ステップS247の処理を繰り返し行う。   In step S247, a movable accessory control process is performed. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for the movable accessory (for example, the movable decorative member 41). If this process ends, the process moves to a step S242, and thereafter, the processes of the steps S242 to S247 are repeated.

一方、図25に示すサブ制御・メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御・メイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。以下、図26を用いてコマンド受信割込処理、図27を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even in the state where the sub-control / main processing shown in FIG. 25 is being executed, the sub-control / main processing may be interrupted and the command reception interrupt processing may be executed. Hereinafter, the command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. 26, and the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

[サブ制御・コマンド受信割込処理]
図26に示すサブ制御コマンド受信割込処理では、ステップS251において、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
[Sub control / command reception interrupt processing]
In the sub-control command reception interruption processing shown in FIG. 26, in step S251, processing for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to a step S252.

ステップS252において、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路6から送信された演出コマンドや、駆動コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図25のステップS243のコマンド解析処理にて解析される。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。   In step S252, a process of storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives an effect command and a drive command transmitted from the main control circuit 6. In this process, the stored command is analyzed in the command analysis process of step S243 in FIG. When this process ends, the process moves to a step S253.

ステップS253において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS251で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In step S253, processing for restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in step S251 to each register. When this process ends, the sub-control command reception interrupt processing routine ends.

[サブ制御・タイマ割込処理]
図27に示すサブタイマ割込処理では、ステップS261において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移す。
[Sub control / timer interrupt processing]
In the sub-timer interrupt processing shown in FIG. 27, in step S261, the sub-CPU 71 performs processing to save the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to a step S262.

ステップS262において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。   In step S262, the sub CPU 71 performs various timer updating processes. When this process ends, the process moves to a step S263.

ステップS263において、サブCPU71は、演出ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン114の操作の有無を検出する処理を行う。したがって、実際には、この処理は判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。なお、ステップS263の詳細については、図30及び図31を用いて後述する。   In step S263, the sub CPU 71 performs an effect button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the effect button 114 has been operated. Therefore, this process is actually a determination process, but is an interrupt process, and therefore, is described here as one routine. The details of step S263 will be described later with reference to FIGS.

ステップS264において、サブCPU71は、ジョグダイヤル操作判定処理を行う。この処理においても、サブCPU71は、ジョグダイヤル115の操作の有無を検出する処理を行う。   In step S264, the sub CPU 71 performs a jog dial operation determination process. Also in this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the jog dial 115 has been operated.

ステップS265において、サブCPU71は、各種カウンタ(入賞可能カウンタ及びコンボカウンタ)の加算処理を行う。なお、ステップS265の詳細については、図32を用いて後述する。   In step S265, the sub CPU 71 performs addition processing of various counters (winning possible counter and combo counter). The details of step S265 will be described later with reference to FIG.

ステップS266において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS261で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In step S266, processing for restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in step S261 to each register. When this process ends, the sub-control timer interrupt processing routine ends.

[サブ制御・コマンド解析処理]
図28及び図29は、サブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理(図25、ステップS243)の詳細について説明する図である。
[Sub-control / command analysis processing]
FIGS. 28 and 29 are diagrams illustrating details of the command analysis processing (FIG. 25, step S243) performed in the sub-control main processing.

ステップS271において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合にはステップS272に処理を移す。一方、メインCPU60は、コマンドを受信したと判定しない場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S271, the sub CPU 71 performs a process of determining whether a command has been received. In this processing, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the processing to step S272. On the other hand, when it is not determined that the command has been received, the main CPU 60 ends the command analysis processing routine.

ステップS272において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンド種類を以降のルーチンで判定する。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、ステップS273に処理を移す。   In step S272, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and determines the type of the command in a subsequent routine. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to step S273.

ステップS273において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS274に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS275に処理を移す。   In step S273, the sub CPU 71 determines whether a variation pattern designation command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S274. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S275.

ステップS274において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S274, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the variation display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

ステップS275において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS276に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS277に処理を移す。   In step S275, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designating command has been received as the command read in step S272. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S276. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S277.

ステップS276において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU60から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S276, the sub CPU 71 performs a stopped symbol determination process. In this processing, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 60. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置14の表示領域141に表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行する。具体的には、第1特別図柄による大当りとしての確変1〜確変7(図6参照)に対応する大当り図柄であれば、確変1に対応する装飾図柄は数字の「3」又は「7」の揃目、確変2〜5に対応する装飾図柄は数字の「1」又は「5」の揃目、確変6に対応する装飾図柄は数字の「2」又は「4」又は「6」の揃目、確変7に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。   The decorative patterns to be displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 include, for example, numbers “1” to “7”, and a predetermined number (for example, three (3) When the digits)) are aligned with the same decorative pattern (number), the game shifts to the jackpot game state. Specifically, if it is a jackpot design corresponding to the probability change 1 to the probability change 7 (see FIG. 6) as the jackpot by the first special symbol, the decorative design corresponding to the probability change 1 is a numeral “3” or “7”. The decorative pattern corresponding to the alignment and the probability change 2 to 5 is the alignment of the number “1” or “5”, and the decoration pattern corresponding to the probability change 6 is the alignment of the number “2” or “4” or “6”. The decorative pattern corresponding to the probable change 7 is a specific result other than the set, and the decorative pattern corresponding to the loss is a random result other than the specific result.

同様に、第2特別図柄による大当りとしての確変1〜確変17(図6参照)に対応する大当り図柄であれば、確変1に対応する装飾図柄は数字の「3」又は「7」の揃目、確変2〜16に対応する装飾図柄は数字の「2」及び「7」以外の揃目、確変17に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。   Similarly, if it is a jackpot design corresponding to the probable change 1 to the probable change 17 (see FIG. 6) as the jackpot by the second special symbol, the decorative design corresponding to the probabilistic change 1 is a set of numbers “3” or “7”. , Decorative patterns corresponding to probable changes 2 to 16 are set items other than the numbers "2" and "7", decorative patterns corresponding to the probable change 17 are specified items other than the set items, and decorative patterns corresponding to the loss are specified items. It has a different eye than the eye.

ステップS277において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合にはステップS278に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS281に処理を移す。   In step S277, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read in step S272. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S278. On the other hand, if it is not determined that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S281.

ステップS278において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S278, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

ステップS279において、サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であったか否かを判定する。サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であると判定した場合にはステップS280に処理を移す。一方、サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であると判定しなかった場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S279, the sub CPU 71 determines whether or not the stopped symbol is a big hit symbol. When the sub CPU 71 determines that the stopped symbol is the big hit symbol, the sub CPU 71 shifts the processing to step S280. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the stopped symbol is the big hit symbol, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

ステップS280において、サブCPU71は、大当り遊技状態演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態演出が決定が決定した場合、決定した大当り遊技状態演出パターンデータを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS280の詳細については、図33を用いて後述する。また、このステップS280は、大当り移行前にこのルーチンを実行しているが、大当り中に行うようにしてもよい。   In step S280, the sub CPU 71 performs a jackpot gaming state effect determination process. In this process, when the big hit game state effect is determined, the sub CPU 71 sets the determined big hit game state effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends. The details of step S280 will be described later with reference to FIG. In addition, this step S280 executes this routine before the transition to the big hit, but may be performed during the big hit.

ステップS281において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定した場合にはステップS282に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS283に処理を移す。   In step S281, the sub CPU 71 determines whether or not a jackpot start command has been received as the command read in step S272. When determining that the jackpot start command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S282. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the jackpot start command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S283.

ステップS282において、サブCPU71は、タイトルロゴ表示処理を行う。この処理において、サブCPU71は、タイトルロゴ表示部142において、大当りしたことを遊技者が認識可能なタイトルロゴを表示する。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS282の詳細については、図99を用いて後述する。   In step S282, the sub CPU 71 performs a title logo display process. In this processing, the sub CPU 71 causes the title logo display section 142 to display a title logo that allows the player to recognize that a big hit has occurred. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used together. When this processing ends, the command analysis processing routine ends. The details of step S282 will be described later with reference to FIG.

ステップS283において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS284に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS285に処理を移す。   In step S283, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening winning command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S284. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the special winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S285.

ステップS284において、サブCPU71は、入賞カウンタ加算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37に遊技球が入賞した場合の賞球数に対応する値を、大当り中総獲得カウンタに加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS284の詳細については、図100を用いて後述する。また、大当り中でなければ、大入賞口入賞コマンドを受信しても、ステップS284を実行しないようにしてもよい。   In step S284, the sub CPU 71 performs a winning counter addition process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of prize balls when a game ball is won to the special winning opening 37 to the big hit middle acquisition counter. When this processing ends, the command analysis processing routine ends. The details of step S284 will be described later with reference to FIG. If the big hit is not during the big hit, the step S284 may not be executed even if the big win winning command is received.

ステップS285において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS286に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS287に処理を移す。   In step S285, the sub CPU 71 determines whether or not a round display command has been received as the command read in step S272. When determining that the round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S286. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S287.

ステップS286において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37が閉鎖しているラウンド間に移行した場合、すなわちインターバル中であることを遊技者が認識可能な演出内容を含め、大当りが継続している演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS286の詳細については、図101を用いて後述する。   In step S286, the sub CPU 71 performs an inter-round effect process. In this processing, the sub CPU 71 performs an effect in which the jackpot continues, including the effect contents in which the player can recognize that the interval is during the round, in other words, the player can recognize that the interval is in progress. Data to be displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 is set. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used together. When this process ends, the command analysis process routine ends. The details of step S286 will be described later with reference to FIG.

ステップS287において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS288に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS289に処理を移す。   In step S287, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening open command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S288. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the special winning opening opening command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S289.

ステップS288において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37が開放しているラウンド中であることを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS288の詳細については、図104を用いて後述する。   In step S288, the sub CPU 71 performs a mid-round effect process. In this processing, the sub CPU 71 sets data for displaying an effect that allows the player to recognize that the round is open with the special winning opening 37 in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used together. When this process ends, the command analysis process routine ends. The details of step S288 will be described later with reference to FIG.

ステップS289において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS290に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS291に処理を移す。   In step S289, the sub CPU 71 determines whether or not a jackpot end display command has been received as the command read in step S272. When determining that the jackpot end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S290. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the jackpot end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S291.

ステップS290において、サブCPU71は、大当り終了演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大当りが終了したことを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示する。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。サブCPU71は、この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS290の詳細については、図105を用いて後述する。   In step S290, the sub CPU 71 performs a big hit end effect process. In this process, the sub CPU 71 displays an effect that allows the player to recognize that the big hit has ended in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used together. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine. The details of step S290 will be described later with reference to FIG.

ステップS291において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合にはステップS292に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS293に処理を移す。   In step S291, the sub CPU 71 determines whether or not a probable change end command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that the probable change end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S292. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probable change end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S293.

ステップS292において、サブCPU71は、確変終了時処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットした大当り中総獲得カウンタ値及びコンボカウンタ値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS292の詳細については、図107を用いて後述する。   In step S292, the sub CPU 71 performs the process at the end of the probability change. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing the big hit total acquisition counter value and the combo counter value set in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends. The details of step S292 will be described later with reference to FIG.

ステップS293において、サブCPU71は、その他のコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上述した各ルーチン以外のコマンドに対応した各種処理をここで行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S293, the sub CPU 71 performs a process corresponding to another command. In this process, the sub CPU 71 performs various processes corresponding to commands other than the above-described routines. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[演出ボタン操作判定処理」
図30を用いて、タイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理(図27、ステップS263)の詳細について説明する。
[Direction button operation determination process]
The details of the effect button operation determination process (FIG. 27, step S263) performed in the timer interrupt process will be described using FIG.

ステップS301では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS306に移行し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS302に処理を移す。   In step S301, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous hit combo standby period timer = 0, and if it is determined that the continuous hit combo standby period timer = 0, the process proceeds to step S306. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマに「1」を減算する。この処理を実行した後はステップS303に処理を移す。   In step S302, the sub CPU 71 subtracts “1” from the continuous hit combo standby period timer. After performing this process, the process moves to step S303.

ステップS303では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS304に移行し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS306に処理を移す。   In step S303, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous hit combo standby period timer = 0, and if it is determined that the continuous hit combo standby period timer = 0, the process proceeds to step S304, where the continuous hit combo standby period timer If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S306.

ステップS304では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマに所定値をセットを実行する。この際、サブCPU71は、例えば、7sに対応する値をセットするが、何秒でも良い。この処理を実行した後はステップS305に処理を移す。   In step S304, the sub CPU 71 sets a predetermined value in the continuous hit combo effective period timer. At this time, the sub CPU 71 sets, for example, a value corresponding to 7 s, but it may be any number of seconds. After performing this process, the process moves to step S305.

ステップS305では、サブCPU71は、操作カウンタに所定値をセットする。サブCPU71は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作のカウント数が多ければ多いほど少ない値をセットするようにしているが(例えば、10なら10、20なら5等)、逆でもよいし、一律でもよいし、抽選で決めるようにしても良い。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S305, the sub CPU 71 sets a predetermined value to the operation counter. The sub CPU 71 sets a smaller value as the count value of the effect button operation associated with the continuous hit combo effect is larger (for example, 10 for 10 and 5 for 20), but may be reversed or uniformly. Good, or may be determined by lottery. After executing this processing, the effect button operation determination processing routine ends.

ステップS306では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS307に処理を移す。   In step S306, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous hit combo effective period timer = 0. If it is determined that the continuous hit combo effective period timer = 0, the sub CPU 71 ends the effect button operation determination processing routine. If it is not determined that the continuous hit combo effective period timer = 0, the process proceeds to step S307.

ステップS307では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマに「1」を減算する。を実行する。この処理を実行した後はステップS308に処理を移す。   In step S307, the sub CPU 71 subtracts “1” from the continuous hit combo effective period timer. Execute After performing this process, the process moves to step S308.

ステップS308では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS309に移行し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS310に処理を移す。   In step S308, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous hit combo effective period timer = 0. If the sub CPU 71 determines that the continuous hit combo effective period timer = 0, the process proceeds to step S309, where the continuous hit combo effective period timer is set. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S310.

ステップS309では、サブCPU71は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。サブCPU71は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作による上乗せ分のカウント数を表示するためのデータをセットする。ここでは、タイムオーバーに基づく演出ボタン操作のカウント数であるため、実際に上乗せする数よりも少ない数が表示される。なお、当該結果には前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数も含まれている。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S309, the sub CPU 71 sets the continuous hit combo result display effect data. The sub CPU 71 sets data for displaying the added count by the operation button operation accompanying the continuous hitting combo effect. Here, since it is the count number of the effect button operation based on the time over, a number smaller than the number actually added is displayed. It should be noted that the result also includes the added count of the combo in the previous round. After executing this processing, the effect button operation determination processing routine ends.

ステップS310では、サブCPU71は、操作カウンタ=0であるか否かを判定し、操作カウンタ=0であると判定した場合にはステップS311に移行し、操作カウンタ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S310, the sub CPU 71 determines whether or not the operation counter is 0. If it is determined that the operation counter is 0, the process proceeds to step S311. If the operation counter is not determined to be 0, the sub CPU 71 proceeds to step S311. Ends the effect button operation determination processing routine.

ステップS311では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS312に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S311, the sub CPU 71 determines whether or not there is an operation effect button operation. If it is determined that there is an operation effect button operation, the process proceeds to step S312, and if it is not determined that there is an operation effect button operation. Ends the effect button operation determination processing routine.

ステップS312では、サブCPU71は、操作カウンタに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS313に処理を移す。   In step S312, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the operation counter. After performing this process, the process moves to step S313.

ステップS313では、サブCPU71は、操作カウンタ=0であるか否かを判定し、操作カウンタ=0であると判定した場合にはステップS314に移行し、操作カウンタ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S313, the sub CPU 71 determines whether or not the operation counter is 0. If it is determined that the operation counter is 0, the process proceeds to step S314, and if it is not determined that the operation counter is 0, Ends the effect button operation determination processing routine.

ステップS314では、サブCPU71は、演出ボタン114の連打による上乗せ数表示演出データセットを実行する。サブCPU71は、本実施の形態では上乗せ分のカウント数として「+5」の表示を行うためのデータをセットするが、この他の値(例えば、「+10」)を示すためのデータでも良い。この処理を実行した後はステップS315に処理を移す。   In step S314, the sub CPU 71 executes an additional number display effect data set by repeatedly hitting the effect button 114. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets data for displaying “+5” as the added count, but data for indicating another value (for example, “+10”) may be used. After executing this process, the process moves to step S315.

ステップS315では、サブCPU71は、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したか否かを判定し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定した場合にはステップS316に移行し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定しない場合にはステップS318に処理を移す。   In step S315, the sub CPU 71 determines whether or not the additional upper limit by the continuous hit combo has been reached. If it is determined that the additional upper limit by the continuous hit combo has been reached, the process proceeds to step S316, where the additional upper limit by the continuous hit combo has been reached. If it is not determined that the value has been reached, the process proceeds to step S318.

ステップS316では、サブCPU71は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。ここでのデータは、レベルゲージ143に加算される値と同一の値を表示するためのデータである。この処理を実行した後はステップS317に処理を移す。   In step S316, the sub CPU 71 sets the continuous hit combo result display effect data. The data here is data for displaying the same value as the value added to the level gauge 143. After performing this process, the process moves to step S317.

ステップS317では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマに所定値セットを実行する。サブCPU71は、例えば、3sに対応する値をセットするが、この他の値でも、そもそも間を設定せずに加算演出用のデータをセットしても良い。この処理を実行した後はステップSこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S317, the sub CPU 71 executes a predetermined value setting on the addition effect standby period timer. The sub CPU 71 sets, for example, a value corresponding to 3 s. However, other values may be used to set the data for the additional effect without setting the interval in the first place. After executing this process, step S ends this effect button operation determination process routine.

ステップS318では、サブCPU71は、演出ボタン操作カウンタに所定値を再セットを実行する。なお、サブCPU71は、上記「操作カウンタに所定値をセット」の処理と同等の値をセットするが、異なる値でも良い。この処理を実行した後はステップS319に処理を移す。   In step S318, the sub CPU 71 resets the effect button operation counter to a predetermined value. Note that the sub CPU 71 sets a value equivalent to the above-described "set operation counter to predetermined value" process, but may set a different value. After performing this process, the process moves to step S319.

ステップS319では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS323に移行し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS320に処理を移す。   In step S319, the sub CPU 71 determines whether or not the additional effect standby period timer = 0, and if it is determined that the additional effect standby period timer = 0, the process proceeds to step S323, where the additional effect standby period timer If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S320.

ステップS320では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS321に処理を移す。   In step S320, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the addition effect standby period timer. After performing this process, the process moves to step S321.

ステップS321では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS322に移行し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S321, the sub CPU 71 determines whether or not the additional effect standby period timer = 0, and if it is determined that the additional effect standby period timer = 0, the process proceeds to step S322, where the additional effect standby period timer If it is not determined that = 0, the effect button operation determination processing routine ends.

ステップS322では、サブCPU71は、コンボに基づく加算演出データをセットを実行する。サブCPU71は、液晶表示装置14の表示領域141に表示するレベルゲージ143に加算する演出を実行するための演出データをセットする。ここでは、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数及び連打コンボによる上乗せ分のカウント数を合算した値をレベルゲージ143に加算するための演出データである。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、演出ボタン114の操作によって上限値に達していなくても、上限値に達した場合と同一の値が加算される。   In step S322, the sub CPU 71 sets the additional effect data based on the combo. The sub CPU 71 sets effect data for executing an effect to be added to the level gauge 143 displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. Here, it is effect data for adding a value obtained by adding the count value of the added amount by the combo of the previous round and the added number of counts by the continuous hitting combo to the level gauge 143. After executing this processing, the effect button operation determination processing routine ends. Even if the upper limit is not reached by operating the effect button 114, the same value as when the upper limit is reached is added.

ステップS323では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS329に移行し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS324に処理を移す。   In step S323, the sub CPU 71 determines whether or not the title / logo change period timer = 0, and if it is determined that the title / logo change period timer = 0, the process proceeds to step S329, where the title / logo change period timer is set. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S324.

ステップS324では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS325に処理を移す。   In step S324, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the title logo change period timer. After performing this process, the process moves to step S325.

ステップS325では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS326に処理を移す。   In step S325, the sub CPU 71 determines whether or not the title / logo change period timer = 0, and when it is determined that the title / logo change period timer = 0, ends the effect button operation determination processing routine. If it is not determined that the title / logo change period timer = 0, the process proceeds to step S326.

ステップS326では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS327に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S326, the sub CPU 71 determines whether or not an operation effect button operation has been performed. If it is determined that the operation effect button operation has been performed, the process proceeds to step S327, and if it is not determined that the operation effect button operation has been performed. Ends the effect button operation determination processing routine.

ステップS327では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更データをセットを実行する。サブCPU71は、タイトルロゴを変更可能である期間に演出ボタン操作をすると、タイトルロゴの色が変更される場合の対応を行う。この処理を実行した後はステップS328に処理を移す。   In step S327, the sub CPU 71 executes setting of title logo change data. When the effect button is operated during a period in which the title logo can be changed, the sub CPU 71 performs a response when the color of the title logo is changed. After performing this process, the process moves to step S328.

ステップS328では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマクリアを実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S328, the sub CPU 71 executes a title logo change period timer clear. After executing this processing, the effect button operation determination processing routine ends.

ステップS329では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマ=0であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS336に移行し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS330に処理を移す。   In step S329, the sub CPU 71 determines whether or not the movable auditors movable period timer = 0, and if it is determined that the movable auditors movable period timer = 0, the sub CPU 71 shifts to step S336 and moves. If it is not determined that the accessory movable period timer = 0, the process proceeds to step S330.

ステップS330では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS331に処理を移す。   In step S330, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the movable accessory movable period timer. After performing this process, the process moves to step S331.

ステップS331では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマ=0であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS334に移行し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS332に処理を移す。   In step S331, the sub CPU 71 determines whether or not the movable auditors 'movable period timer = 0. If it is determined that the movable auditors' movable period timer = 0, the sub CPU 71 shifts to step S334 and moves. If it is not determined that the accessory movable period timer = 0, the process proceeds to step S332.

ステップS332では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS333に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S332, the sub CPU 71 determines whether or not there is an operation effect button operation. If it is determined that there is an operation effect button operation, the process proceeds to step S333, and if it is not determined that there is an operation effect button operation. Ends the effect button operation determination processing routine.

ステップS333では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマクリア処理を実行する。この処理を実行した後はステップS335に処理を移す。   In step S333, the sub CPU 71 executes a movable accessory movable period timer clearing process. After performing this process, the process moves to step S335.

ステップS334では、サブCPU71は、大当りが継続するか否かを判定する。サブCPU71は、大当りの種別と、ラウンドカウンタとに基づいて、大当り(実質的なラウンド)が継続するか否かを判定する。そして、大当りが継続すると判定した場合にはステップS335に移行し、大当りが継続すると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S334, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit continues. The sub CPU 71 determines whether or not the big hit (substantial round) continues based on the type of the big hit and the round counter. When it is determined that the big hit continues, the process proceeds to step S335, and when it is not determined that the big hit continues, the effect button operation determination processing routine ends.

ステップS335では、サブCPU71は、可動役物可動データセットを実行する。サブCPU71は、当該データがセットされることにより、可動役物が液晶前面に落下する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S335, the sub CPU 71 executes a movable character movable data set. When the data is set, the sub CPU 71 causes the movable accessory to drop to the front surface of the liquid crystal. After executing this processing, the effect button operation determination processing routine ends.

ステップS336では、サブCPU71は、その他、演出ボタン114(ジョグダイヤル115を含んでもよい)の操作に対応する処理を実行を実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S336, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the operation of the effect button 114 (which may include the jog dial 115). After executing this processing, the effect button operation determination processing routine ends.

[各種カウンタ加算処理]
図32を用いて、タイマ割込処理で行われる各種カウンタ加算処理(図27、ステップS265)の詳細について説明する。
[Various counter addition processing]
With reference to FIG. 32, details of various counter addition processes (FIG. 27, step S265) performed in the timer interrupt process will be described.

ステップS341において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かの判定を行う。サブCPU71は、キャラクタ出現及びコンボ(連打コンボ含む)に基づく、加算演出を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出を実行したと判定した場合にはステップS342に処理を移す。一方、サブCPU71は、加算演出を実行したと判定しなかった場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S341, the sub CPU 71 determines whether or not the addition effect has been executed. The sub CPU 71 determines whether or not the addition effect has been executed based on the character appearance and the combo (including the continuous hit combo). If the sub CPU 71 determines that the addition effect has been executed, the sub CPU 71 shifts the processing to step S342. On the other hand, when it is not determined that the addition effect has been executed, the sub CPU 71 ends the various counter addition processing routine.

ステップS342において、サブCPU71は、上乗せした値を入賞可能カウンタに加算する処理を実行する。サブCPU71は、加算演出によりレベルゲージ143に加算された値に対応する値を入賞可能カウンタに加算する処理を行う。当該カウンタの値に基づいて、レベルゲージ143に所定の表示処理がなされる。この処理を実行した後はステップS343に処理を移す。なお、レベルゲージ143の詳細な表示態様は後述する。   In step S342, the sub CPU 71 executes a process of adding the added value to the winning counter. The sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the value added to the level gauge 143 by the addition effect to the winning counter. A predetermined display process is performed on the level gauge 143 based on the value of the counter. After executing this process, the process moves to step S343. The detailed display mode of the level gauge 143 will be described later.

ステップS343において、サブCPU71は、コンボによる加算か否かを判定する。サブCPU71は、コンボによる加算と判定した場合にはステップS344に処理を移す。一方、サブCPU71は、コンボによる加算と判定した場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S343, the sub CPU 71 determines whether or not the addition is performed by a combo. When determining that the addition is performed by the combo, the sub CPU 71 shifts the processing to step S344. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the addition is performed by the combo, the sub CPU 71 ends the various counter addition processing routine.

ステップS344において、サブCPU71は、コンボカウンタ加算処理を行う。サブCPU71は、コンボによる上乗せ演出(加算演出)が発生した場合にコンボカウンタに加算する処理を行う。この処理を実行した後はこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S344, the sub CPU 71 performs a combo counter addition process. The sub CPU 71 performs a process of adding to the combo counter when an additional effect (addition effect) due to the combo occurs. After executing this processing, the various counter addition processing routine ends.

[サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理]
図33は、コマンド解析処理で行われる大当り遊技状態演出決定処理(図28、ステップS280)の詳細について説明する図である。
[Sub control / big hit game state effect determination processing]
FIG. 33 is a diagram for explaining the details of the jackpot gaming state effect determination process (FIG. 28, step S280) performed in the command analysis process.

ステップS351において、サブCPU71は、大当りパターンに対応する大当りフラグをONする処理を行う。サブCPU71は、メインCPU60から各大当りに対応した図柄指定コマンドを受信すると、その図柄指定コマンドに基づいて各大当りパターンを判定する。そして、サブCPU71は、判定した大当りパターンに対応した演出用のフラグをONにする。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を移す。   In step S351, the sub CPU 71 performs a process of turning on a big hit flag corresponding to the big hit pattern. When receiving the symbol designation command corresponding to each big hit from the main CPU 60, the sub CPU 71 determines each big hit pattern based on the symbol designation command. Then, the sub CPU 71 turns on an effect flag corresponding to the determined big hit pattern. When this process ends, the process moves to a step S352.

ステップS352において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合にはステップS353に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはステップS354に処理を移す。   In step S352, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S353. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S354.

ステップS353において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技抽選処理を行う。なお、なお、ステップS353の詳細については、図34を用いて後述する。   In step S353, the sub CPU 71 performs an additional bonus game lottery process. The details of step S353 will be described later with reference to FIG.

ステップS354において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技以外のスーパービッグボーナス、ちょいワルボーナス、突確の各大当りパターンに対応した演出内容の決定処理をここで行う。この処理が終了した場合には、大当り遊技状態演出決定処理ルーチンを終了する。   In step S354, the sub CPU 71 performs a process of determining the effect contents corresponding to each of the big hit patterns of the super big bonus other than the additional bonus game, the little wal bonus, and the exact hit. When this process ends, the big hit game state effect determination processing routine ends.

[サブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理]
図34は、大当り遊技状態演出決定処理で行われる上乗せボーナス遊技抽選処理(図33、ステップS353)の詳細について説明する図である。
[Sub control / addition bonus game lottery process]
FIG. 34 is a diagram for describing the details of the additional bonus game lottery process (FIG. 33, step S353) performed in the big hit game state effect determination process.

ステップS361において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブCPU71は、図35に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。   In step S361, the sub CPU 71 performs an additional bonus game title determination process. The sub CPU 71 refers to the title logo pattern determination table shown in FIG. 35, and selects one of the title logo patterns based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the jackpot pattern to be executed. To determine.

タイトルロゴパターン決定用テーブルは、タイトルロゴ表示部142に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する際に、そのタイトルロゴの文字色を変化させるためのテーブルである。なお、実際には、タイトルロゴには、後述するタイトルロゴの周辺色にエフェクトをかけるエフェクト処理が実行されるが、このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、そのうちのタイトルロゴの文字色をどのように変化させるかを決定するためのテーブルである。タイトルロゴは、大当り中における最初のロング開放(ミドル開放の場合を含む)を大入賞口37が開始する前にタイトルロゴ表示部142に表示され、演出ボタン114が操作されたときにタイトルロゴの文字色が変化する。   The title logo pattern determination table is a table for changing the character color of the title logo when a title logo such as “additional bonus” is displayed on the title logo display section 142. Actually, an effect process is applied to the title logo to apply an effect to the surrounding color of the title logo described later.However, this title logo pattern determination table shows how It is a table for determining whether to change. The title logo is displayed on the title logo display section 142 before the big winning opening 37 starts the first long opening (including the middle opening) during the big hit, and when the production button 114 is operated, the title logo is displayed. The text color changes.

このタイトルロゴの文字色の変化には、例えば、14通りのタイトルロゴに対する文字色の変化のパターンが設定されている。また、タイトルロゴは、図6に示した特図2による大当りのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)及び確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンによる上乗せボーナス遊技が開始される際に、タイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示すると同時に、その文字色を変化させるように設定されている。   In the change of the character color of the title logo, for example, patterns of change of the character color for 14 kinds of title logos are set. Also, among the big hits according to the special map 2 shown in FIG. 6, the title logos are probable change 5 (big hit pattern 8) to probable change 16 (big hit pattern 19) and probable change 2 (big hit pattern 20) to probable change 4 (big hit pattern 22). When a bonus bonus game is started with each of the above patterns, a title logo such as “additional bonus” is displayed on the title logo display section 142 and the character color thereof is changed at the same time.

ここで、タイトルロゴが単色で変化するパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)に確率が高く設定され、タイトルロゴがレインボー色に変化するパターンは確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の場合にのみ割り当てられている。   Here, a pattern in which the title logo changes in a single color has a high probability of being set to a probability of change 5 (big hit pattern 8) to a certain probability 16 (big hit pattern 19), and a pattern in which the title logo changes to a rainbow color is probability 2 (big hit pattern 20). ) To probable change 4 (big hit pattern 22).

例えば、図35の大当りラウンドパターン8を実行する場合、サブCPU71は、2,294/32,768の確率でNo1を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部142には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン114の押下操作を行ってもタイトルロゴはそのまま青色となる。一方、サブCPU71は、1,638/32,768の確率でNo2を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部142には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン114の押下操作を行った場合タイトルロゴは黄色に変化する。なお、演出ボタン114を遊技者が操作しない場合は、文字色が変化しないようになっているが、演出ボタン114の操作に関わらず、初期のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示してから、所定時間経過後に文字色が変化するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS362に処理を移す。   For example, when the big hit round pattern 8 in FIG. 35 is executed, the sub CPU 71 selects No1 with a probability of 2,294 / 32,768. As a result, the title logo display section 142 displays the initial title logo character color in blue, and the title logo remains blue even if the player presses the effect button 114. On the other hand, the sub CPU 71 selects No. 2 with a probability of 1,638 / 32,768. As a result, the initial title logo character color is displayed in blue on the title logo display section 142, and the title logo changes to yellow when the player presses the effect button 114. In addition, when the player does not operate the effect button 114, the character color does not change, but regardless of the operation of the effect button 114, the initial title logo is displayed on the title logo display section 142, Alternatively, the character color may be changed after a lapse of a predetermined time. When this process ends, the process moves to a step S362.

ステップS362において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。なお、ステップS362の詳細については、図36を用いて後述する。   In step S362, the sub CPU 71 performs an additional bonus game scenario determination process. When this process ends, the process moves to a step S363. The details of step S362 will be described later with reference to FIG.

ステップS363において、サブCPU71は、キャラクタ演出決定処理を行う。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技抽選処理ルーチンを終了する。なお、ステップS363の詳細については、図93を用いて後述する。   In step S363, the sub CPU 71 performs a character effect determination process. When this process ends, the bonus bonus game lottery process routine ends. The details of step S363 will be described later with reference to FIG.

[サブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理]
図36は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われる上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理(図34、ステップS362)の詳細について説明する図である。
[Sub control / addition bonus game scenario determination processing]
FIG. 36 is a diagram for explaining the details of the additional bonus game scenario determination processing (FIG. 34, step S362) performed in the additional bonus game lottery processing.

ステップS371において、サブCPU71は、シナリオグループ決定処理を行う。サブCPU71は、図37に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。   In step S371, the sub CPU 71 performs a scenario group determination process. The sub CPU 71 refers to the scenario group determination table shown in FIG. 37, and determines one of the scenario groups based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the big hit pattern to be executed. I do.

サブCPU71は、上乗せボーナス遊技時においてシナリオグループA〜Eまでの5つのグループの何れかを各大当りパターンに応じて決定する。サブCPU71は、図6に示した特図2による大当りのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)及び確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)に対してはその殆どに対してシナリオグループAのノーマルグループを設定する。また、サブCPU71は、確変5(大当りパターン8)、確変8(大当りパターン11)、確変12(大当りパターン15)の場合に、9,830/32,768の確率でグループBの連続コンボを選択する。サブCPU71は、確変5(大当りパターン8)の場合に、1,638/32,768の確率でグループCのスペシャルキャラクタ出現を選択する。一方、サブCPU71は、図6に示した特図2による大当りのうち、確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンのうち、確変2(大当りパターン20)の場合にグループEのスペシャルキャラクタ出現(導入)を選択し、確変3(大当りパターン21)及び確変4(大当りパターン22)の場合にグループDのスペシャルキャラクタ出現(復活)を選択する。なお、各グループA〜Eは、さらに詳細に設定されており、その説明は後述する。この処理が終了した場合には、ステップS372に処理を移す。   The sub CPU 71 determines any of the five groups of the scenario groups A to E during the bonus bonus game according to each big hit pattern. The sub CPU 71, among the jackpots according to the special map 2 shown in FIG. 6, each of the probability change 5 (big hit pattern 8) to the probability change 16 (big hit pattern 19) and the probability change 2 (big hit pattern 20) to the probability change 4 (big hit pattern 22) Among the patterns, the normal group of the scenario group A is set for most of the probable changes 5 (big hit pattern 8) to the probable changes 16 (big hit pattern 19). The sub CPU 71 selects the continuous combo of the group B with a probability of 9,830 / 32,768 in the case of the probability change 5 (big hit pattern 8), the probability change 8 (big hit pattern 11), and the probability change 12 (big hit pattern 15). I do. The sub CPU 71 selects the special character appearance of the group C with a probability of 1,638 / 32,768 in the case of the probability change 5 (big hit pattern 8). On the other hand, the sub CPU 71 determines the probability change 2 (big hit pattern 20) to the certain probability 2 (big hit pattern 20) to the certain probability 4 (big hit pattern 22) in the big hit according to the special figure 2 shown in FIG. The special character appearance (introduction) of group E is selected, and in the case of probability change 3 (big hit pattern 21) and probability change 4 (big hit pattern 22), the special character appearance (resurrection) of group D is selected. The groups A to E are set in more detail, and the description will be given later. When this process ends, the process moves to a step S372.

ステップS372において、サブCPU71は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、演出ボタン114を用いた連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブCPU71は、図38に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。   In step S372, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the continuous hit combo using the effect button 114, that is, to determine whether or not to execute the continuous hit combo. The sub CPU 71 refers to the table for determining the presence or absence of the continuous hitting combo shown in FIG. 38, and based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the big hit pattern to be executed, any of the continuous hitting combos. Determine whether or not.

サブCPU71は、上乗せボーナス遊技時において、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループA〜Eに対し、決定したシナリオグループに応じて何れかのテーブル(例えば、シナリオグループAであればテーブルA、シナリオグループBであればテーブルB)を参照し、演出ボタン114を用いた連打コンボ演出の有無を選択する。ここで、シナリオグループAのノーマルが選択されている場合、図6に示した特図2による大当りのうち、確変11(大当りパターン14)、確変15(大当りパターン18)、確変16(大当りパターン19)、及びに関しては連打コンボは無しとなっている。   At the time of the bonus bonus game, the sub CPU 71 assigns any one of the tables (for example, if the scenario group A is the table) to the scenario groups A to E determined in the scenario group determination processing (step S371) according to the determined scenario group. A, if it is a scenario group B, refer to Table B) and select whether or not there is a continuous combo effect using the effect button 114. Here, when the normal of the scenario group A is selected, among the big hits according to FIG. 2 shown in FIG. 6, the probability change 11 (big hit pattern 14), the probability change 15 (big hit pattern 18), and the probability change 16 (big hit pattern 19) ), And no continuous hit combo.

例えば、図37のシナリオグループAであれば、図38に示すように、確変5(大当りパターン8)の場合、上記乱数分母に対して22,938/32,768の確率で連打コンボ無しとされ、9,830/32,768の確率で連打コンボ有りとされる。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移す。   For example, in the case of scenario group A in FIG. 37, as shown in FIG. 38, in the case of the probability variation 5 (big hit pattern 8), there is no continuous hit combo with a probability of 22,938 / 32,768 with respect to the random number denominator. , 9,830 / 32,768 with a continuous hit combo. When this process ends, the process moves to a step S373.

ステップS373において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理を行う。サブCPU71は、図39に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループA〜Eと、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において決定した連打コンボの有a,無bとに基づいて、シナリオ種別を決定する。例えば、シナリオグループ決定処理(ステップS371)においてシナリオグループBに決定され、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において連打コンボ有aに決定された場合、シナリオ種別はBaに決定される。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移す。なお、シナリオ種別決定用テーブルは、シナリオグループA〜Eと連打コンボの有無a,bとの組み合わせである。   In step S373, the sub CPU 71 performs a scenario type determination process. The sub CPU 71 refers to the scenario type determination table shown in FIG. 39, and determines the scenario groups A to E determined in the scenario group determination process (step S371) and the continuous hit combo determined in the continuous hit combo presence / absence determination process (step S372). The scenario type is determined based on the existence a and the absence b. For example, when the scenario group is determined to be the scenario group B in the scenario group determination process (step S371) and the continuous hit combo is determined to be “a” in the continuous hit combo presence determination process (step S372), the scenario type is determined to be Ba. When this process ends, the process moves to a step S373. The scenario type determination table is a combination of the scenario groups A to E and the presence / absence a and b of the continuous hit combo.

ステップS374において、サブCPU71は、シナリオ決定処理を行う。サブCPU71は、シナリオ種別決定処理(ステップS373)で決定したシナリオ種別により、図40〜図51に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。   In step S374, the sub CPU 71 performs a scenario determination process. The sub CPU 71 refers to the scenario determination tables shown in FIGS. 40 to 51 according to the scenario type determined in the scenario type determination process (step S373), and stores the table and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). Any scenario is determined based on the jackpot pattern to be executed.

シナリオ決定用テーブルは、図6に示した特図2による大当りの各シナリオ種別Aa〜Eaに対してそれぞれコンセプトを設定したうえで、各シナリオ種別Aa〜Eaのコンセプトに沿ったシナリオを細かくしたシナリオナンバーに細分化したものである。ここで、例えば、シナリオ種別Aa/001は、プログラムROM72に格納した対応するシナリオのデータのデータ名(ファイル名)の一部を示している。   The scenario determination table sets a concept for each of the scenario types Aa to Ea of the jackpot according to the special map 2 shown in FIG. 6 and further refines the scenario along the concept of each scenario type Aa to Ea. It is subdivided into numbers. Here, for example, the scenario type Aa / 001 indicates a part of the data name (file name) of the data of the corresponding scenario stored in the program ROM 72.

具体的なコンセプトとしては、図40に示したシナリオ種別Aaは、全部で70通りのシナリオ種別が設定されており、例えば、後述するキャラクタが出現したり出現失敗したりを散りばめた通常使用するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Aaに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)であり、対応する実質ラウンド数は4R,6R,8R,10R,12R,14R,16Rである。   As a specific concept, in the scenario type Aa shown in FIG. 40, a total of 70 scenario types are set. For example, a scenario that is normally used in which characters described later appear or fail to appear is scattered. It is a concept. The big hit round patterns corresponding to this scenario type Aa are probable change 5 (big hit pattern 8) to probable change 16 (big hit pattern 19), and the corresponding real round numbers are 4R, 6R, 8R, 10R, 12R, 14R, 16R. .

例えば、確変5(大当りパターン8)の場合、図40に示す70通りのシナリオ種別のうち、007,018,025,026,044,045,046,053,062,068,069,070の12種類がそれぞれ2,730/32,768(070のみ端数のある2,738/32,768)の確率で何れかを選択する、なお、例えば、シナリオ種別No7(Aa/007)は、後述する図54のNo7に対応する。また、各シナリオ種別の詳細な説明は、この図54〜図90において説明する。   For example, in the case of the probability change 5 (big hit pattern 8), 12 types of 007, 018, 025, 026, 044, 045, 046, 053, 062, 068, 069, 070 among the 70 scenario types shown in FIG. Select with a probability of 2,730 / 32,768 (2,738 / 32,768 with only 070 being a fraction). For example, scenario type No. 7 (Aa / 007) is described in FIG. No. 7 of FIG. The detailed description of each scenario type will be described with reference to FIGS.

図41〜図44に示したシナリオ種別Abは、全部で230通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Aaを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Abに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変19(大当りパターン13)、確変12(大当りパターン15)〜確変14(大当りパターン17)であり、対応する実質ラウンド数は6R,8R,10R,12R,14R,16Rである。   The scenario type Ab shown in FIGS. 41 to 44 has a total of 230 scenario types, and is a scenario concept in which continuous hit combos are interwoven mainly with the scenario type Aa. The jackpot round patterns corresponding to this scenario type Ab are probable change 5 (big hit pattern 8) to probable change 19 (big hit pattern 13), probable change 12 (big hit pattern 15) to probable change 14 (big hit pattern 17), and the corresponding number of real rounds. Are 6R, 8R, 10R, 12R, 14R, 16R.

図45に示したシナリオ種別Baは、全部で8通りのシナリオ種別が設定されており、連続でコンボを決めていく(連続コンボ)を主とするシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Baに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8),確変8(大当りパターン11),確変12(大当りパターン15)であり、対応する実質ラウンド数は10R,16Rである。   The scenario type Ba shown in FIG. 45 has a total of eight scenario types, and is a scenario concept mainly for continuously determining a combo (continuous combo). The jackpot round patterns corresponding to the scenario type Ba are the probability change 5 (big hit pattern 8), the probability change 8 (big hit pattern 11), and the probability change 12 (big hit pattern 15), and the corresponding real round numbers are 10R and 16R.

図46に示したシナリオ種別Bbは、全部で1通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Baを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Bbに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   In the scenario type Bb shown in FIG. 46, one scenario type is set in all, and the scenario concept is a scenario in which a continuous hit combo is interwoven mainly with the scenario type Ba. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Bb is only the probability change 5 (big hit pattern 8), and the corresponding real round number is 16R.

図47に示したシナリオ種別Caは、全部で8通りのシナリオ種別が設定されており、トリック途中発生で16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Caに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Ca shown in FIG. 47 is a scenario concept in which a total of eight scenario types are set, and 16R is determined in the middle of a trick. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Ca is only the probability change 5 (big hit pattern 8), and the corresponding real round number is 16R.

図48に示したシナリオ種別Cbは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Caを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Cbに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Cb shown in FIG. 48 is a scenario concept in which seven scenario types are set in all, and the scenario type Ca is mainly used and a continuous hit combo is interwoven. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Cb is only the probability change 5 (big hit pattern 8), and the corresponding substantial round number is 16R.

図49に示したシナリオ種別Daは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技終了と思わせてからの復活で16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Daに対応する大当りラウンドパターンは確変3(大当りパターン21)と確変4(大当りパターン22)であり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Da shown in FIG. 49 is a scenario concept in which seven scenario types are set in all, and 16R is determined by resuming after the end of the additional bonus game. The jackpot round patterns corresponding to the scenario type Da are probability change 3 (big hit pattern 21) and probability change 4 (big hit pattern 22), and the corresponding substantial round number is 16R.

図50に示したシナリオ種別Dbは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Daを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Dbに対応する大当りラウンドパターンは確変4(大当りパターン22)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Db shown in FIG. 50 has a total of seven scenario types, and is a scenario concept in which a continuous hit combo is interwoven mainly with the scenario type Da. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Db is only the probability change 4 (big hit pattern 22), and the corresponding substantial round number is 16R.

図51に示したシナリオ種別Eaは、全部で1通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技導入からすぐに発生してフルオープンの16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Eaに対応する大当りラウンドパターンは確変2(大当りパターン20)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Ea shown in FIG. 51 is a scenario concept in which one scenario type is set in all, and is immediately generated from the introduction of the additional bonus game, and the fully open 16R is determined. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Ea is only the probability change 2 (big hit pattern 20), and the corresponding substantial round number is 16R.

ステップS375において、サブCPU71は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブCPU71は、図52に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。ここで、「成功率;低」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され易くなり、「成功率;高」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され難くなる。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。   In step S375, the sub CPU 71 performs a character appearance rate determination process. The sub CPU 71 refers to the character appearance rate determination table shown in FIG. 52, and determines any of the character appearance rates based on the table and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). Here, if "success rate; low" is determined, a character appearance failure described later is easily performed. If "success rate; high" is determined, a character appearance failure described later is difficult to be performed. When this processing ends, the bonus bonus game scenario determination processing routine ends.

上乗せボーナス遊技時において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理で決定したシナリオ種別に対し、例えば、図40のシナリオ種別Aaであれば、確変5(大当りパターン8)の場合、上記乱数分母に対して2,730の確率でシナリオ種別Aa/007が決定される。   At the time of the bonus bonus game, the sub CPU 71 determines whether the scenario type determined in the scenario type determination processing is, for example, the scenario type Aa in FIG. 40, the probability variation 5 (big hit pattern 8), or the random number denominator. The scenario type Aa / 007 is determined with a probability of 2,730.

ここで、全シナリオの数は、図53に示すように、335通りに設定されている。この際、実質大当りラウンドに対応したシナリオ数は各ラウンド合計で326であり、開閉パターンに対応したシナリオ数は9通りである。   Here, the number of all scenarios is set to 335 as shown in FIG. At this time, the number of scenarios corresponding to the virtual hit round is 326 in each round in total, and the number of scenarios corresponding to the opening / closing pattern is nine.

したがって、シナリオ種別は、図54〜図90に示すようになる。また、キャラクタの種類は、図91に示すように、演出種別A,Fの他、演出種別B,C,H,Jにおいて、連打コンボ発生時に出現するメインキャラクタAの他、キャラクタB、キャラクタC,スペシャルキャラクタ(演出種別H,J)が存在する。図54〜図90は、図40〜図51までのシナリオ決定テーブルに対応した詳細なシナリオ種別を示し、図のNoが互いに対応している。図54〜図90における実質ラウンドとはシナリオ種別A〜Jの何れかを実行しつつ実質的に出玉を得られる開閉パターンのラウンドを示す。なお、以下の説明においては、演出種別A〜Jは、その種別のみを示す場合、単に、演A、演Bのように、「演」の字にアルファベットを添えて示す場合がある。   Therefore, the scenario types are as shown in FIGS. Further, as shown in FIG. 91, in addition to the effect types A and F, in the effect types B, C, H and J, in addition to the main character A that appears when a continuous-hit combo occurs, the characters B and C have different character types. , Special characters (effect types H and J). FIGS. 54 to 90 show detailed scenario types corresponding to the scenario determination tables of FIGS. 40 to 51, and the numbers in the figures correspond to each other. The substantial round in FIGS. 54 to 90 indicates a round of an opening and closing pattern in which a payout can be substantially obtained while executing any of the scenario types A to J. In the following description, when the effect types A to J indicate only the types, the effect types may be simply indicated by adding an alphabet to the character of the effect, such as effect A or effect B.

例えば、図40のシナリオ種別Aa/001は、図54のNo1に対応する。したがって、図40のシナリオ種別Aa/001は、大当りパターン13又は大当りパターン17のときに抽選により選択される。この大当りパターン13は、図6に示すように確変10に対応し、大当りパターン17は図6に示すように確変14に対応する。確変10と確変14とは、何れも実質ラウンド数は6Rであるため、図54に示すシナリオ種別は6R分だけ設定されることとなる。   For example, the scenario type Aa / 001 in FIG. 40 corresponds to No. 1 in FIG. Therefore, the scenario type Aa / 001 in FIG. 40 is selected by lottery in the case of the jackpot pattern 13 or the jackpot pattern 17. The big hit pattern 13 corresponds to the probability change 10 as shown in FIG. 6, and the big hit pattern 17 corresponds to the probability change 14 as shown in FIG. Since both the probable change 10 and the probable change 14 have the actual round number of 6R, the scenario type shown in FIG. 54 is set for 6R.

例えば、図7に示すように、大当りパターン13の場合では、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(B),2R(B),3R(B),4R(H),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(B),11R(B),12R(B),13R(B),14R(B),15R(B),16R(B)となっている。   For example, as shown in FIG. 7, in the case of the big hit pattern 13, the round opening / closing pattern for each round is 1R (B), 2R (B), 3R (B), 4R (H), 5R (G), 6R (G), 7R (G), 8R (G), 9R (G), 10R (B), 11R (B), 12R (B), 13R (B), 14R (B), 15R (B), 16R (B).

一方、シナリオ種別AaのNo1では、ラウンド開閉パターンの4R(H)である実質ラウンド1R(以下、実質ラウンドにおけるラウンドを示す場合は「実○R」(○はラウンド数字)と略す)で演Eが実行され、以下、5R(G)の実2Rで演Bが実行され、6R(G)の実3Rで演Cが実行され、7R(G)の実4Rで演Aが実行され、8R(G)の実5Rで演Bが実行され、9R(G)の実6Rで演Gが実行される。また、各演出種別は、図92に示すように、複数(例えば、演出種別Aは演出なし(演出種別Fに同じ)又は出現失敗(演出種別Gに同じ)、演出種別BはB−1〜B−5、演出種別CはC−1〜C−6)あるが、これらは、その複数の中から抽選により決定される。結果的に、演出種別Aの抽選では。演出なしでの場合には演Fが決定され、出現失敗の場合には演Gが決定されることとなる。なお、抽選により決定したシナリオ種別の詳細な説明は図108以降を用いて後述する。   On the other hand, in No. 1 of the scenario type Aa, the performance is performed in a real round 1R (hereinafter, when a round in a real round is indicated, “real RR” (○ is a round number)) which is a 4R (H) of the round opening / closing pattern. Is performed, and thereafter, the performance B is performed in the real 2R of 5R (G), the performance C is performed in the real 3R of 6R (G), the performance A is performed in the real 4R of 7R (G), and the performance A is performed in 8R ( The performance B is executed in the actual 5R of G), and the performance G is executed in the actual 6R of 9R (G). Further, as shown in FIG. 92, each effect type is plural (for example, effect type A has no effect (same as effect type F) or appearance failure (same as effect type G), and effect type B has B-1 to B-1. B-5 and the effect type C are C-1 to C-6), and these are determined by lottery from among the plurality. As a result, in the production type A lottery. In the case where there is no effect, the effect F is determined. In the case where the appearance fails, the effect G is determined. A detailed description of the scenario type determined by the lottery will be described later with reference to FIG.

図92は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際の初期設定後における液晶表示装置14の表示領域141の表示例の説明図である。   FIG. 92 is an explanatory diagram of a display example of the display area 141 of the liquid crystal display device 14 after the initial setting at the time of the bonus bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

サブCPU71は、図93に示すように、表示領域141の左上にステップS361で決定した文字色で「上乗せボーナス」等のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示するとともに、表示領域141の右端にレベルゲージ143を表示する。   As shown in FIG. 93, the sub CPU 71 displays a title logo such as “additional bonus” on the title logo display section 142 in the upper left of the display area 141 with the character color determined in step S361, and displays the title logo on the right end of the display area 141. The level gauge 143 is displayed.

ここで、レベルゲージ143は、下方から上方に向かうほど上限値に近づくように表示領域141の幅方向(図示左右方向)に徐々に長くした区切りにより上下方向に沿って略短冊状に複数隣接配置するとともに入賞可能なカウント数をレベルで示す入賞可能メータ143aと、この入賞可能メータ143aの図示左隣に隣接して略短冊状に複数隣接配置するとともに今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口37への入賞遊技球数の総カウント数(累積数)をレベルで示す累積入賞メータ143bと、入賞可能メータ143aの下方に入賞可能なカウント数を数字で表示する入賞可能カウント表示枠143cと、累積入賞メータ143bの下方に今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口37への入賞遊技球数の総カウント数(累積数)を数字で表示する加算カウント表示枠143dと、を有する。   Here, a plurality of level gauges 143 are arranged adjacent to each other in a substantially strip shape along the up and down direction by a partition gradually increased in the width direction (horizontal direction in the drawing) of the display area 141 so as to approach the upper limit as going upward from below. And a prize-winning meter 143a indicating the number of prize-winning counts by level, and a plurality of substantially strip-shaped adjacently arranged adjacent to the left side of the prize-winnable meter 143a in the drawing, and after entering the present bonus game. A cumulative prize meter 143b indicating the total number (cumulative number) of the number of prize game balls entering the large prize opening port 37 by a level, and a prize possible count display frame for displaying the number of prize winnings numerically below the prize possible meter 143a. 143c and the total number of winning game balls in the special winning opening 37 after entering the added bonus game below the cumulative winning meter 143b. Having an addition count display frame 143d for displaying cement number (cumulative) by number, the.

したがって、サブCPU71は、特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として、入賞可能なカウント数のレベルと入賞可能なカウント数の数字とを表示制御する入賞可能数報知手段として機能する。   Therefore, the sub CPU 71 functions as a prize possible number notifying means for displaying and controlling the level of the prize count and the number of the prize count as the possible number of game balls in the specific game state.

この際、入賞可能メータ143aは累積入賞メータ143bとは独立して例えば、青色で表示(メータ「青」)し、累積入賞メータ143bは入賞可能メータ143aとは独立して赤色で表示(メータ「赤」)する。また、入賞可能カウント表示枠143cに表示する数字の文字色(及び枠色)は青色で表示し、加算カウント表示枠143dに表示する数字の文字色(及び枠色)は赤色で表示する。これにより、入賞可能なレベルと実際の入賞可能数及び累積したレベルと実際の入賞数との見分けが容易となっている。なお、後述する入賞可能メータ143a又は累積入賞メータ143bに対する色制御では、単に、メータ「青」又はメータ「赤」と称する。   At this time, the prize possible meter 143a is displayed, for example, in blue (meter "blue") independently of the cumulative prize meter 143b, and the cumulative prize meter 143b is displayed in red independently of the prize possible meter 143a (meter " Red)). Further, the character color (and frame color) of the number displayed in the winning possible count display frame 143c is displayed in blue, and the character color (and frame color) of the number displayed in the added count display frame 143d is displayed in red. As a result, it is easy to distinguish between the prizeable levels and the actual prizeable numbers, and the accumulated levels and the actual prizeable numbers. In the color control for the prize-available meter 143a or the cumulative prize meter 143b, which will be described later, it is simply referred to as a meter “blue” or a meter “red”.

なお、図54〜図90及び図93において、コンボとはキャラクタの出現が2ラウンド以上連続する場合の2ラウンド目以降(連続コンボ)の上乗せ分のカウント数を示し、連打コンボとはコンボボーナスに上乗せするカウント数を示し、残カウントとは現在ラウンド開始時の残カウント数を示し、総カウントは当該ラウンドで上乗せするカウント数を含めた累計のカウント数を示し、トータルは各シナリオ種別による総カウント数を示し、この総カウント数を10(個)で割った値が実質ラウンド数と一致する。   In FIG. 54 to FIG. 90 and FIG. 93, the term “combo” indicates the added count of the second and subsequent rounds (continuous combo) when the appearance of the character continues for two or more rounds. Indicates the number of counts to be added, the remaining count indicates the number of counts remaining at the start of the current round, the total count indicates the total count including the count to be added in the current round, and the total is the total count for each scenario type. A value obtained by dividing the total count number by 10 (pieces) matches the actual round number.

[サブ制御・キャラクタ演出決定処理]
図93は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われるキャラクタ演出決定処理(図34、ステップS363)の詳細について説明する図である。
[Sub-control / character effect determination process]
FIG. 93 is a view for explaining the details of the character effect determination process (FIG. 34, step S363) performed in the additional bonus game lottery process.

上記演出において、ステップS381では、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS382に処理を移す。なお、実質ラウンドカウンタは、演出種別を決定するためのカウンタである。なお、以下の説明において、現在ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず実行中(遊技中)のラウンドを示し、次ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする次のラウンドを示し、前ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする前のラウンドを示す。例えば、現在ラウンドが3Rである場合、次ラウンドは4R、前ラウンドは2Rである。   In the above effects, in step S381, the sub CPU 71 performs a process of adding “1” to the substantial round counter. When this process ends, the process moves to a step S382. The real round counter is a counter for determining the effect type. In the following description, the current round indicates a round that is being executed (playing) regardless of whether or not a ball is actually obtained, and the next round indicates whether or not a ball is actually obtained. Regardless, the next round based on the current round is indicated, and the previous round indicates the previous round based on the current round regardless of whether or not a payout is actually obtained. For example, if the current round is 3R, the next round is 4R and the previous round is 2R.

ステップS382において、サブCPU71は、キャラクタ抽選判定処理を行う。サブCPU71は、図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルを参照し、今回の演出種別及びコンボによる上乗せ分のカウント数に基づいて、何れかの出現キャラクタ決定用テーブルを選択し、その選択したテーブルと次ラウンドの演出種別と、抽出した所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に応じて出現させるキャラクタの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS383に処理を移す。   In step S382, the sub CPU 71 performs a character lottery determination process. The sub CPU 71 refers to the appearance character determination tables shown in FIG. 94 and FIG. 95, selects one of the appearance character determination tables based on the current production type and the number of added characters by the combo, and selects the selection table. The type of the character to appear is determined according to the table, the effect type of the next round, and the extracted predetermined random number (the random number denominator is 32,768). When this process ends, the process moves to a step S383.

図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図91に示したラウンドの上乗せ対象となるキャラクタの出現パターン、すなわち、次ラウンドの演出種別が演A(なしor失敗)の場合、演Cの場合、演Dの場合、演Fの場合、演Gの場合、演Hの場合、入賞可能メータ143aがMAXの場合(入賞可能カウンタの値が上限値の「160」に達している場合)のそれぞれにおける今回の演出種別がB−1〜B−4(演Bに対応)、C−1〜C−6(演Cに対応)、演H(スペシャルキャラクタ出現に対応)の何れとなるかを所定の乱数(乱数分母は32,768)に対する抽選結果の割合を示している。なお、ステップS382の詳細なルーチンについては、図97を用いて後述する。   The appearance character determination tables shown in FIGS. 94 and 95 indicate that the appearance pattern of the character to be added to the round shown in FIG. 91, that is, if the effect type of the next round is effect A (none or failure), the effect C In the case of the performance D, the performance F, the performance G, the performance H, the prize possible meter 143a is MAX (when the value of the prize possible counter has reached the upper limit value "160") Is the current production type in each of B-1 to B-4 (corresponding to performance B), C-1 to C-6 (corresponding to performance C), and performance H (corresponding to appearance of special characters) Represents the ratio of the lottery result to a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). A detailed routine of step S382 will be described later with reference to FIG.

ステップS383において、サブCPU71は、キャラクタ演出実行であるか否かを判定する。サブCPU71は、ステップS374で決定したシナリオ種別を参照し、現在ラウンドに対して、キャラクタ演出を実行する演出種別、すなわち、演A(キャラクタ出現失敗が選ばれた場合のみ)、演B,演C,演G、演Hが選ばれている場合にキャラクタ演出実行であると判定し、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU71は、上記演出種別が選ばれていないためにキャラクタ演出実行であると判定しなかった場合にはステップS385に処理を移す。なお、演出実行タイミングの管理は、タイマ管理でもフレーム管理でもどちらでもよい。   In step S383, the sub CPU 71 determines whether or not the character effect execution is to be performed. The sub CPU 71 refers to the scenario type determined in step S374, and performs the character effect for the current round, that is, the effect A (only when the character appearance failure is selected), the effect B, and the effect C. , Performance G, and performance H are selected, it is determined that character rendering is to be executed, and the process proceeds to step S384. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the character effect is to be executed because the effect type is not selected, the sub CPU 71 shifts the processing to step S385. The management of the effect execution timing may be either timer management or frame management.

ステップS384において、サブCPU71は、エフェクト種別決定処理を行う。サブCPU71は、図96に示すエフェクト種別決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタの出現が成功するか否かと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、表示中のキャラクタの背景に対するエフェクトを、弱・中・強のエフェクトパターンの何れで表示するかをキャラクタ出現失敗(演A,演G)の場合とキャラクタ出現成功(演B,演C,演H,演J)の場合とで選択する。ここで、図96のエフェクト種別決定用テーブルに示すように、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現失敗する可能性が高く、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。また、エフェクトパターンが中のときにもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移す。   In step S384, the sub CPU 71 performs an effect type determination process. The sub CPU 71 refers to the effect type determination table shown in FIG. 96 and displays the table based on the table, whether the appearance of the character is successful, and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). Character appearance failure (performance A, performance G) and character appearance success (performance B, performance C, performance H, performance) Select in case of J). Here, as shown in the effect type determination table in FIG. 96, when the effect pattern is weak, the possibility of character appearance failure is higher than when the effect pattern is strong, and when the effect pattern is weak, it is more likely than when the effect pattern is strong. Is also likely to succeed in character appearance. In addition, even when the effect pattern is medium, the possibility of successful character appearance is high. When this process ends, the process moves to a step S385.

ステップS385において、サブCPU71は、決定したシナリオに対する実質ラウンド数を上限値として、実質ラウンドカウンタの値と実質ラウンド上限値とが同じであるか否かを判定する。サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値であると判定した場合にステップS386に処理を移す。一方、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値であると判定しなかった場合にはステップS381に移り、残りの実質ラウンドに対する演出を決定するために、以降、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値となるまで、このルーチンを繰り返す。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、実質ラウンドカウンタの上限値は「6」となる。したがって、実質ラウンドカウンタの値が「6」と判定するまで、すなわち、実1R〜実6Rまでの演出態様を決定するまで、このルーチンを繰り返す。これにより、サブCPU71は、実質ラウンドの全ての演出をこのルーチンにより決定する。   In step S385, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the real round counter is equal to the real round upper limit value, with the real round number for the determined scenario as the upper limit value. If the sub CPU 71 determines that the substantial round counter value = the substantial round upper limit value, the sub CPU 71 shifts the processing to step S386. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the real round counter value is equal to the real round upper limit value, the process proceeds to step S381. This routine is repeated until the round upper limit is reached. For example, in the case of No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54, the upper limit value of the real round counter is “6”. Therefore, this routine is repeated until the value of the real round counter is determined to be "6", that is, until the effect form from the actual 1R to the actual 6R is determined. Thus, the sub CPU 71 determines all effects in the substantial round by this routine.

ステップS386において、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値となったことにより、実質ラウンドの全ての演出が決定したとして、実質カウンタをクリアしてキャラクタ演出決定処理ルーチンを終了する。   In step S386, the sub CPU 71 determines that all the effects in the real round have been determined because the real round counter value = the real round upper limit value, clears the real counter, and ends the character effect determination processing routine.

[サブ制御・キャラクタ抽選判定処理]
図97は、キャラクタ演出決定処理で行われるキャラクタ抽選判定処理(図92、ステップS382)の詳細について説明する図である。
[Sub control / character lottery determination processing]
FIG. 97 is a diagram for explaining the details of the character lottery determination process (step S382 in FIG. 92) performed in the character effect determination process.

ステップS391において、サブCPU71は、演出種別がAであるか否かを判定する。サブCPU71は、決定したシナリオに対する実質ラウンドのうち、実質ラウンドカウンタでカウントしている実質ラウンド数に対して決定済みの演出種別がAであるか否かを識別することで実質ラウンドカウンタに対応する値における演出種別を判定し、演出種別がAであると判定した場合にはステップS392に処理を移す。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、実質ラウンドカウンタが「1(実1R)」であれば、このルーチンでの判定結果は演Aであるとは判定せず、実質ラウンドカウンタが「4(実4R)」であれば、このルーチンでの判定結果は演Aであると判定する。一方、サブCPU71は、演出種別がAであると判定しなかった場合にはステップS393に処理を移す。   In step S391, the sub CPU 71 determines whether or not the effect type is A. The sub CPU 71 corresponds to the real round counter by identifying whether or not the determined effect type is A for the real round number counted by the real round counter among the real rounds for the determined scenario. The effect type in the value is determined, and when it is determined that the effect type is A, the process proceeds to step S392. For example, in the case of No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54, if the real round counter is “1 (actual 1R)”, the determination result in this routine is not determined to be performance A, and the real round counter is not determined. Is “4 (actual 4R)”, the result of this routine is determined to be performance A. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the effect type is A, the sub CPU 71 shifts the processing to step S393.

ステップS392において、サブCPU71は、キャラクタ出現失敗演出決定処理を行う。サブCPU71は、前の実質ラウンドにおいて、図98に示すように、実行予定の演出種別に応じて異なるキャラクタ出現失敗決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタ出現成功率決定処理(ステップS375)で決定したキャラクタ出現成功率と、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、図91の演Aのキャラクタ演出なし又は同キャラクタ演出失敗の何れかに決定する。キャラクタ出現失敗決定用テーブルは、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演D以外を実行していた場合(テーブル1)と、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演Dを実行していた場合(テーブル2)と、の2種類があり、それぞれ次ラウンドにおける演Aに基づく演出を、キャラクタ演出なし(演Fと同一の演出)とする場合とキャラクタ出現失敗(演Gと同一の演出)とする場合とを、「成功率:低」の場合と「成功率:高」の場合とで、所定の乱数(乱数分母は32,768)で振り分けたものである。例えば、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演D以外を実行する場合において、「成功率:低」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は9380/32768であり、キャラクタ出現失敗とする確率は22983/32768であるのに対し、「成功率:高」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は22983/32768であり、キャラクタ出現失敗とする確率は9830/32768である。したがって、「成功率:高」が決定された場合の方が「成功率:低」を決定された場合よりも演Aを実行する際、キャラクタ出現失敗が選択される確率が低くなるため、キャラクタ出現演出の成功率が高いように見せることができる。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。   In step S392, the sub CPU 71 performs a character appearance failure effect determination process. In the previous substantial round, the sub CPU 71 refers to a different character appearance failure determination table according to the effect type to be executed, as shown in FIG. 98, and determines the table and the character appearance success rate determination process (step S375). Based on the character appearance success rate determined in the above and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), it is determined whether there is no character effect in the effect A of FIG. 91 or the character effect fails. The character appearance failure determination table indicates that the effect type in the previous round is other than the effect B, effect C, and effect D (Table 1), and that the effect type in the previous round is effect B, effect C, and effect D. There are two types, that is, execution (Table 2). In each case, the effect based on the performance A in the next round is determined to be no character performance (the same performance as the performance F), or the character appearance failure (performance G and The case of “success rate: low” and the case of “success rate: high” are sorted by a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). For example, when the effect type in the previous round is other than the effect B, the effect C, and the effect D, if the “success rate: low”, the probability of no character effect is 9380/32768, and the character appearance failure is determined. In the case of “success rate: high”, the probability is 22983/32768, the probability of no character production is 22983/32768, and the probability of character appearance failure is 9830/32768. Therefore, when the performance A is performed when the “success rate: high” is determined than when the “success rate: low” is determined, the probability that the character appearance failure is selected is lower. It can appear that the success rate of appearance effects is high. When this process ends, the character lottery determination process routine ends.

ステップS393において、サブCPU71は、演出種別が演B,演C,演Hであるか否かを判定する。サブCPU71は、実質ラウンドカウンタのカウンタ値における演出種別を判定し、演出種別が演B,演C,演Hであると判定した場合にはステップS394に処理を移す。一方、サブCPU71は、演出種別が演B,演C,演Hであると判定しなかった場合にはステップS395に処理を移す。   In step S393, the sub CPU 71 determines whether or not the effect type is the effect B, the effect C, or the effect H. The sub CPU 71 determines the effect type in the counter value of the substantial round counter, and moves the process to step S394 if it determines that the effect type is effect B, effect C, or effect H. On the other hand, when it is not determined that the effect type is the effect B, the effect C, or the effect H, the sub CPU 71 shifts the processing to step S395.

ステップS394において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定処理を行う。サブCPU71は、今回の実質ラウンドにおいてコンボが発生するか否かと、今回の実質ラウンドに対応したコンボによる上乗せ分のカウント数に応じて、出現キャラクタ決定用テーブル(図94又は図95)の何れかに決定し、そのテーブルと、今回のキャラクタ種別と、次の実質ラウンドの演出種別と、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、今回の実質ラウンドにおけるキャラクタを決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。   In step S394, the sub CPU 71 performs a character type determination process. The sub CPU 71 selects one of the appearance character determination tables (FIG. 94 or FIG. 95) in accordance with whether or not a combo occurs in the current substantial round, and the added count of the combo corresponding to the current substantial round. The character in the current substantial round is determined based on the table, the current character type, the effect type in the next substantial round, and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). When this process ends, the character lottery determination process routine ends.

図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図91に示したキャラクタのうち、演B(B−1〜B−5)、演C(C−1〜C−6)、演H(SPキャラクタ出現)の何れをシナリオ種別の次の演出がどの演出種別であるかに応じて決定するようにしたものである。   The appearance character determination tables shown in FIGS. 94 and 95 show the performances B (B-1 to B-5), performance C (C-1 to C-6), and performance H ( (SP character appearance) is determined according to which effect type is the next effect of the scenario type.

例えば、図86に示したシナリオ種別CaのNo6の場合では、実1Rで演Eが実行された後、実2Rで演Aに対応する演出種別、すなわち、キャラクタ演出なしの演出種別(演Fと同一)又はキャラクタ出現失敗の演出(演Gと同一)が選択されるようになっており、実3Rで演Bとなっている。   For example, in the case of No. 6 of the scenario type Ca shown in FIG. 86, after the performance E is executed in the actual 1R, the effect type corresponding to the effect A in the actual 2R, that is, the effect type without the character effect (the effect type F and the effect F) (Same) or an effect of the character appearance failure (same as effect G) is selected, and the effect B is the actual 3R.

ここで、実4Rでは、演Aとなっていることから実3Rでは演Bのうち、B−1〜B−4の何れかが抽選により選択されることとなる。しかも、B-1又はB−2の方がB−3又はB−4よりも抽選により選択される可能性が高くなっている。   Here, in the actual 4R, the performance is A, so in the actual 3R, any of the performances B-1 to B-4 is selected by lottery in the performance B. In addition, B-1 or B-2 is more likely to be selected by lottery than B-3 or B-4.

また、この実1R〜実5Rでは、キャラクタが出現(初期カウントを含み)演出種別(演E,演B)とキャラクタが出現しない演出種別(演A)とが交互となっており、2連続してキャラクタが出現しない設定となっているため、コンボは発生せず、使用される出現キャラクタ決定用テーブルは(初回)のテーブルとなる。   In addition, in the actual 1R to actual 5R, the effect type (including the initial count) and the effect type (effect E, effect B) and the effect type in which the character does not appear (effect A) are alternated. Is set so that no character appears, no combo occurs, and the appearance character determination table used is the (first time) table.

さらに、この実6Rでは演Hを実行するため、実5Rでは次ラウンド(実6R)にて演出種別Hが実行されるものとしてキャラクタ種別を決定し、実7Rでは演出種別−、すなわち、入賞可能メータ143aが上限である「160」(MAX)に達するため、実6Rでは、出現キャラクタ決定用テーブル(スペシャルキャラクタ出現)を参照してキャラクタ種別を決定する。これにより、実6Rでは、スペシャルキャラクタの出現により、上乗せ分のカウント数が延べでMAXの「160」となる。   Further, in the actual 6R, the effect H is executed. Therefore, in the actual 5R, the character type is determined to be the effect type H to be executed in the next round (actual 6R). Since the meter 143a reaches the upper limit of “160” (MAX), in the actual 6R, the character type is determined with reference to the appearance character determination table (special character appearance). As a result, in the actual 6R, the appearance of the special character increases the total count of the additional characters to “160” in MAX.

また、図87に示したシナリオ種別CbのNo1の場合では、実1Rで演E「+30」が実行された後、実2Rで演B「+10」、実3Rで演A、実4Rで演B「+10」となっている。ここで、実5Rでは演Cのコンボとなっていることから、実5Rでは、実4Rと実5Rとのキャラクタ演出連続によるコンボとなる。   In the case of No. 1 of the scenario type Cb shown in FIG. 87, after the performance E “+30” is executed in the real 1R, the performance B is “+10” in the real 2R, the performance A is in the real 3R, and the performance B is in the real 4R. It is “+10”. Here, since the actual 5R is a combo of the performance C, the actual 5R is a combo based on the continuous character production of the actual 4R and the actual 5R.

この際、コンボによる上乗せ分のカウント数が「5」となっていることから、図94の出現キャラクタ決定テーブルは(+5)が適用される。これにより、実5Rでは、演C−1又は演C−2の何れかが抽選により選択されることとなる。また、実6Rでは、連打コンボとなり、上乗せ分のカウント数は「15」である。   At this time, (+5) is applied to the appearance character determination table of FIG. 94 because the count number of the addition by the combo is “5”. As a result, in the actual 5R, either the performance C-1 or the performance C-2 is selected by lottery. In addition, in the actual 6R, it is a continuous hit combo, and the added count is “15”.

そして、実7Rでは演Aとなっており、キャラクタは出現しないため、サブCPU71は、連続コンボが途切れることから、出現キャラクタ決定テーブルは参照しない。   In the actual 7R, the performance is A, and no character appears. Therefore, the sub CPU 71 does not refer to the appearance character determination table because the continuous combo is interrupted.

ステップS395において、サブCPU71は、その他の演出種別に対応する演出に決定する処理を行う。サブCPU71は、演出種別が演A,演B,演C,演Hの何れでもないことから、今回の実質ラウンドにおいて他の演出種別に対応する演出に決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。   In step S395, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect corresponding to another effect type. Since the effect type is not any of effect A, effect B, effect C, and effect H, the sub CPU 71 determines the effect corresponding to another effect type in the current substantial round. When this process ends, the character lottery determination process routine ends.

[サブ制御・タイトルロゴ表示処理]
図99を用いて、コマンド解析処理で行われるタイトルロゴ表示処理(図28、ステップS282)の詳細について説明する。
[Sub control / title logo display processing]
The details of the title logo display processing (FIG. 28, step S282) performed in the command analysis processing will be described with reference to FIG.

ステップS401において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS402に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこのタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。   In step S401, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus game flag is ON. When determining that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S402. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the additional bonus game flag is ON, the sub logo display processing routine ends.

ステップS402において、サブCPU71は、決定したタイトルロゴパターンを表示するためのデータをセットする。サブCPU71は、この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、大当り開始からミドル開放開始までの時間は、1000ms(大当り開始インターバル時間)+6.510(1.302*5(ミドル開放までの時間))msであるため、これよりも短い時間において表示するためのデータをセットする。なお、タイトルロゴパターンを表示するための時間は、上述した時間に限られるものではなく、上述した時間より長くても短くてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。   In step S402, the sub CPU 71 sets data for displaying the determined title logo pattern. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to step S403. In the present embodiment, the sub CPU 71 determines that the time from the start of the big hit to the start of the middle opening is 1000 ms (big hit start interval time) +6.510 (1.302 * 5 (the time until the middle opening)) ms. Data to be displayed in a shorter time is set. Note that the time for displaying the title logo pattern is not limited to the above-described time, and may be longer or shorter than the above-described time. When this process ends, the process moves to a step S403.

ステップS403において、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマに所定値をセットする。サブCPU71は、タイトルロゴパターンを表示している間よりも大きくならない期間に相当する値をセットする(例えば、7000msに相当する値)。なお、この所定値の時間は上記時間に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、このタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。   In step S403, the sub CPU 71 sets a predetermined value to the title logo change period timer. The sub CPU 71 sets a value corresponding to a period that does not become larger than that during the display of the title logo pattern (for example, a value corresponding to 7000 ms). The time of the predetermined value is not limited to the above time. When this process ends, this title logo display processing routine ends.

[サブ制御・入賞カウンタ加算処理]
図100を用いて、コマンド解析処理で行われる入賞カウンタ加算処理(図29、ステップS284)の詳細について説明する。
[Sub control and winning counter addition processing]
The details of the winning counter addition process (FIG. 29, step S284) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS411において、サブCPU71は、大当り中総獲得カウンタに「12」を加算する。サブCPU71は、本実施の形態では、大入賞口37に遊技球が入賞すると図6の賞球数の欄に示したように12球の賞球が払い出されるため、大当り中総獲得カウンタへの加算値は+12である。なお、この加算値(+12)は、大入賞口37への入賞に係る賞球数に応じて適宜設定変更可能である。これにより、サブCPU71は、例えば、液晶表示装置14の表示領域141に、上乗せボーナス遊技時(又は、チャレンジボーナス時)における累積獲得賞球数を表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移す。   In step S411, the sub CPU 71 adds “12” to the jackpot medium total acquisition counter. In this embodiment, the sub CPU 71 pays out 12 prize balls as shown in the column of the number of prize balls in FIG. 6 when a game ball wins in the special winning opening 37. The added value is +12. It should be noted that this addition value (+12) can be appropriately set and changed according to the number of prize balls related to winning in the special winning opening 37. Thereby, the sub CPU 71 can display, for example, the accumulated acquisition prize ball number at the time of the additional bonus game (or at the time of the challenge bonus) on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. When this process ends, the process moves to a step S412.

ステップS412において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS413に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S412, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S413. On the other hand, when it is not determined that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 ends the winning counter addition processing routine.

ステップS413において、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定した場合には、ステップS414に処理を移す。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定し、現在ラウンド=実質ラウンドと判定した場合には、ステップS413に移る。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、図7に示すように、大当りパターン13又は大当りパターン17に該当する。ここで、大当りパターン13では、1R〜3Rはショート開放のラウンド開閉パターンBであるため、現在ラウンド=実質ラウンドであるとは判定せず、4Rはミドル開放のラウンド開閉パターンHであるため、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定する。一方、現在ラウンド=実質ラウンドと判定しなかった場合、実質ラウンドでなければ、入賞カウンタは「0」となるため、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S413, the sub CPU 71 determines whether or not the current round = substantial round. When determining that the current round = substantial round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S414. The sub CPU 71 determines whether or not the round is a substantial round based on the big hit pattern and the round counter. If it is determined that the current round is a substantial round, the process proceeds to step S413. For example, in the case of No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54, it corresponds to the big hit pattern 13 or the big hit pattern 17 as shown in FIG. Here, in the big hit pattern 13, since 1R to 3R are the short opening round opening / closing patterns B, it is not determined that the current round is a real round, and 4R is the middle opening round opening / closing pattern H. It is determined that round = substantial round. On the other hand, if it is not determined that the current round is a real round, and if it is not a real round, the winning counter becomes “0”, and the winning counter adding process routine is ended.

ステップS414において、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であるか否かを判定する。サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS413に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、1ラウンド中に10個の遊技球の入賞が可能であるため、大入賞口37に遊技球が10個入賞すると入賞カウンタの値が「0」になる。なお、入賞カウンタ=0になると累計入賞カウンタに加算させないために、入賞しても処理が終了する。一方、サブCPU71は、入賞カウンタ=0と判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。また、サブCPU71は、大入賞口37に、例えば、10個目と11個目とが略同時に入賞した場合においても、入賞カウンタの値を「0」とするが、逆に大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」となって開放時間が過ぎた時に入賞数が少ない場合(例えば、9個)においても入賞カウンタの値を「0」とする。したがって、サブCPU71は、1ラウンド遊技における遊技球の入賞数が上限入賞数(10個)に満たないか否かを判定する上限入賞判定手段として機能するとともに、入賞数が上限入賞数を超えてもその分は報知しない入賞数非報知手段、上限入賞数に満たない場合に上限入賞したものとして報知する上限入賞報知手段として機能する。なお、上限入賞数に満たない分及び超えた分を報知する手段としては、総入賞数を個数により加算カウント表示枠143dに表示させる。これにより、サブCPU71は、大入賞口37への遊技球の入賞数を報知する入賞数報知手段及び入賞数非報知手段としても機能する。   In step S414, the sub CPU 71 determines whether or not the winning counter = 0. When determining that the winning counter is equal to 0, the sub CPU 71 shifts the processing to step S413. In the present embodiment, the sub CPU 71 can win 10 game balls in one round, so that when 10 game balls win in the special winning opening 37, the value of the winning counter becomes “0”. It should be noted that when the winning counter becomes 0, the processing is terminated even if a winning is made so as not to be added to the total winning counter. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the prize counter = 0, the sub CPU 71 ends the prize counter addition processing routine. Further, the sub CPU 71 sets the value of the winning counter to “0” even when, for example, the tenth and eleventh winnings are almost simultaneously made in the special winning opening 37, but conversely, the special winning opening time When the waiting time timer becomes “0” and the opening time has passed, even if the number of winnings is small (for example, 9), the value of the winning counter is set to “0”. Therefore, the sub CPU 71 functions as an upper limit winning determination unit that determines whether or not the winning number of the game balls in the one round game is less than the upper limit winning number (10), and when the winning number exceeds the upper limit winning number. The function also serves as a prize number non-notifying unit that does not notify the prize number, and an upper limit prize notification unit that notifies the user that the upper limit prize has been won when the number is less than the upper limit prize number. In addition, as a means of notifying the amount less than the upper limit winning number and the amount exceeding the upper winning number, the total winning number is displayed in the addition count display frame 143d by the number. Thus, the sub CPU 71 also functions as a winning number notifying unit and a non-winning number notifying unit for notifying the winning number of the game ball to the special winning opening 37.

ステップS415において、サブCPU71は、入賞カウンタに「1」を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移す。   In step S415, the sub CPU 71 subtracts “1” from the winning counter. When this process ends, the process moves to a step S416.

ステップS416において、サブCPU71は、累積入賞カウンタに「1」を加算する。サブCPU71は、当該カウンタの値に基づいて、累積入賞メータ143bにメータ「赤」の表示がなされる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S416, the sub CPU 71 adds “1” to the cumulative winning counter. The sub CPU 71 displays a meter “red” on the cumulative winning meter 143b based on the value of the counter. When this process ends, the winning counter addition process routine ends.

[サブ制御・ラウンド間演出処理]
図101を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド間演出処理(図29、ステップS286)の詳細について説明する。
[Sub-control / Round effect processing]
With reference to FIG. 101, details of the round effect production processing (FIG. 29, step S286) performed in the command analysis processing will be described.

ステップS421において、サブCPU71は、実質ラウンドの終了か否かを判定する。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実行したラウンドが実質ラウンドの終了であるか判定している。サブCPU71は、実質ラウンドが終了したと判定した場合には、ステップS423に処理を移す。一方、サブCPU71は、実質ラウンドが終了したと判定しなかった場合にはステップS424に処理を移す。   In step S421, the sub CPU 71 determines whether or not the substantial round has ended. The sub CPU 71 determines whether the executed round is the end of the substantial round based on the big hit pattern and the round counter. If the sub CPU 71 determines that the substantial round has ended, the sub CPU 71 shifts the processing to step S423. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the substantial round has ended, the sub CPU 71 shifts the processing to step S424.

ステップS422において、サブCPU71は、入賞カウンタ補正処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS423に処理を移す。なお、このステップS422の詳細は、図102で説明する。   In step S422, the sub CPU 71 performs a winning counter correction process. When this process ends, the process moves to a step S423. The details of step S422 will be described with reference to FIG.

ステップS423において、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知処理行う。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。なお、このステップS423の詳細は、図103で説明する。   In step S423, the sub CPU 71 performs a challenge bonus continuation notification process. When this process ends, the process moves to a step S424. The details of step S423 will be described with reference to FIG.

ステップS424において、サブCPU71は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド間演出を実行するための演出データをセット行う。サブCPU71は、大当りの種別及びラウンドカウンタの示す値に対応するラウンド間演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In step S424, the sub CPU 71 sets effect data for executing an effect between rounds according to the big hit pattern and the number of rounds. The sub CPU 71 sets effect data for executing the effect between rounds corresponding to the type of the big hit and the value indicated by the round counter. When this processing is completed, the round effect processing routine is ended.

[サブ制御・入賞カウンタ補正処理]
図102を用いて、ラウンド間演出処理で行われる入賞カウンタ補正処理(図101、ステップS422)の詳細について説明する。
[Sub control and winning counter correction processing]
With reference to FIG. 102, details of the winning counter correction processing (step S422 in FIG. 101) performed in the round effect processing will be described.

ステップS431において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS432に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。   In step S431, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus game flag is ON. When determining that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S432. On the other hand, when it is not determined that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 ends the winning counter correction processing routine.

ステップS432において、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であるか否かを判定する。サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS433に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定しなかった場合にはステップS433に処理を移す。   In step S432, the sub CPU 71 determines whether or not the winning counter = 0. When determining that the winning counter is equal to 0, the sub CPU 71 shifts the processing to step S433. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the winning counter is 0, the sub CPU 71 shifts the processing to step S433.

ステップS433において、サブCPU71は、累積入賞カウンタのカウント値に入賞カウンタの値を加算する。サブCPU71は、入賞カウンタのカウント値が「0」でない場合、即ち、実質ラウンド中に遊技球が上限入賞(10個)しなかった場合に、入賞カウンタの値を累積入賞カウンタに加算することで、累積入賞メータ143bのメータ「赤」の表示の帳尻を合わせる。すなわち、実質ラウンド中に遊技球の入賞数が9個以下であっても、このルーチンで遊技球の入賞数を上限の10個とすることができる。この処理が終了した場合には、ステップS434に処理を移す。   In step S433, the sub CPU 71 adds the value of the winning counter to the count value of the cumulative winning counter. The sub CPU 71 adds the value of the winning counter to the cumulative winning counter when the count value of the winning counter is not “0”, that is, when the upper limit of the game balls does not win (10 pieces) during the substantial round. The balance of the display of the meter "red" of the cumulative winning meter 143b is adjusted. That is, even if the number of winning prizes of the game balls is 9 or less during the substantial round, the number of winning prizes of the game balls can be set to the upper limit of 10 in this routine. When this process ends, the process moves to a step S434.

ステップS434において、サブCPU71は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。サブCPU71は、本実施の形態では、次の実質ラウンドに備えてここで上限入賞数である「10」をセットする。なお、この上限入賞数は上記「10」に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、ステップS435に処理を移す。   In step S434, the sub CPU 71 sets a value corresponding to the upper limit winning number in the winning counter. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets the upper limit winning number “10” here in preparation for the next substantial round. Note that the maximum winning number is not limited to the above “10”. When this process ends, the process moves to a step S435.

ステップS435において、サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、実行したラウンドが、キャラクタ出現のラウンドであったか否かを判定する。サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであると判定した場合には、ステップS436に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13では、1R〜3Rはショート開放のラウンド開閉パターンBであるため、キャラクタ出現ラウンドであるとは判定せず、4Rはミドル開放のラウンド開閉パターンHであるため、キャラクタ出現ラウンドであると判定する。一方、サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであると判定しなかった場合にはステップS438に処理を移す。   In step S435, the sub CPU 71 determines whether or not it is a character appearance round. The sub CPU 71 determines whether the executed round is a character appearance round. If the sub CPU 71 determines that the round is a character appearance round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S436. For example, when the pattern being executed is the big hit pattern 13 and No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54 is selected, in the big hit pattern 13, 1R to 3R are round opening / closing patterns B of short opening. It is not determined that this is a character appearance round, and since 4R is a middle opening round opening / closing pattern H, it is determined that this is a character appearance round. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the character appearance round has occurred, the sub CPU 71 shifts the processing to step S438.

ステップS436において、サブCPU71は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、キャラクタ出現に基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出))を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定した場合には、ステップS438に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、図54で示したシナリオ種別AaのNo1で示されている上乗せ演出を実行する実2R,実3R,実5R、すなわち、大当りパターン13における5R,6R,8Rの実行後において加算演出実行済みであるか否かを判定する。一方、サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップS437に処理を移す。   In step S436, the sub CPU 71 determines whether or not the addition effect has been executed. The sub CPU 71 determines whether or not the effect (the effect of increasing the meter “blue”) to be added to the winning meter 143a based on the appearance of the character has been executed. When determining that the addition effect has been executed, the sub CPU 71 shifts the processing to step S438. For example, when the pattern being executed is the big hit pattern 13 and No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54 is selected, the additional effect shown by No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54 is executed. It is determined whether or not the addition effect has been executed after the execution of the actual 2R, the actual 3R, and the actual 5R, that is, 5R, 6R, and 8R in the big hit pattern 13. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the addition effect has been executed, the sub CPU 71 shifts the processing to step S437.

ステップS437において、サブCPU71は、キャラクタ出現に基づく加算演出データをセットする。サブCPU71は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出を実行する。すなわち、サブCPU71は、キャラクタ出現に基づいて入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出)を実行する。これにより、1ラウンド遊技中、この入賞可能メータ143aに加算演出を実行することができなかった場合でも、次ラウンド開始前には入賞可能メータ143aに加算演出を実行することができる。この処理が終了した場合には、ステップS438に処理を移す。   In step S437, the sub CPU 71 sets addition effect data based on the appearance of the character. The sub CPU 71 executes an effect between rounds based on the data. That is, the sub CPU 71 executes an effect (effect of increasing the meter “blue”) to be added to the prize possible meter 143a based on the appearance of the character. Thereby, even if it is not possible to execute the addition effect on the prize-winning meter 143a during the one round game, it is possible to execute the addition effect on the prize-winning meter 143a before the start of the next round. When this process ends, the process moves to a step S438.

ステップS438において、サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、実行したラウンドでコンボが実行されたラウンドであったか否かを判定する。サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであると判定した場合には、ステップS439に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における6R、すなわち実3Rのときにコンボ実行ラウンドであると判定する。一方、サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであると判定しなかった場合にはステップS439に処理を移す。   In step S438, the sub CPU 71 determines whether or not it is a combo execution round. The sub CPU 71 determines whether or not the executed round is a round in which the combo is executed. If the sub CPU 71 determines that the round is a combo execution round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S439. For example, when the pattern being executed is the big hit pattern 13 and No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54 is selected, it is determined that the round is the combo execution round when the big hit pattern 13 is 6R, that is, the actual 3R. . On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the round is the combo execution round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S439.

ステップS439において、サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであるか否かを判定する。サブCPU71は、次ラウンドが連打コンボである場合、入賞可能カウンタ及びコンボカウンタにはコンボに基づく値が加算されないため(コンボに基づく上乗せ分のカウント数が継続して表示されるため)の処理を行う。サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図61に示したシナリオ種別AbのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における6R、すなわち実3Rのときに次ラウンド(実4R)が連打コンボであると判定する。一方、サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであると判定しなかった場合にはステップS440に処理を移す。   In step S439, the sub CPU 71 determines whether or not the next round is a continuous hit combo. When the next round is a continuous hit combo, the sub CPU 71 does not add a value based on the combo to the winning possible counter and the combo counter (since the added count based on the combo is continuously displayed). Do. If the sub CPU 71 determines that the next round is a continuous hit combo, the winning counter correction processing routine ends. For example, when the pattern being executed is the big hit pattern 13 and No. 1 of the scenario type Ab shown in FIG. 61 is selected, the next round (real 4R) is continuously hit when 6R in the big hit pattern 13, that is, real 3R. Judge as a combo. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the next round is a continuous hit combo, the sub CPU 71 shifts the processing to step S440.

ステップS440において、サブCPU71は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、コンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出))を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップS441に処理を移す。   In step S440, the sub CPU 71 determines whether or not the addition effect has been executed. The sub CPU 71 determines whether or not an effect (an effect of increasing the meter “blue”) to be added to the winning meter 143a based on the combo is executed. When determining that the addition effect has been executed, the sub CPU 71 ends the winning counter correction processing routine. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the addition effect has been executed, the sub CPU 71 shifts the processing to step S441.

ステップS441において、サブCPU71は、コンボに基づく加算演出データをセットする。サブCPU71は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出が実行される。すなわち、サブCPU71は、ステップS440においてコンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出)が実行されていなかったので、このステップS441においてコンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS442に処理を移す。   In step S441, the sub CPU 71 sets addition effect data based on the combo. The sub CPU 71 executes an effect between rounds based on the data. That is, since the effect of adding to the prize-winning meter 143a based on the combo (the effect of increasing the meter “blue”) in step S440 has not been executed, the sub CPU 71 adds the effect to the prize-winning meter 143a based on the combo in step S441. Perform the production to do. When this process ends, the process moves to a step S442.

ステップS442において、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマクリアする。サブCPU71は、「演出ボタン操作判定処理」でセットされるタイマであり、当該タイマが「0」の時もあるが、一律でクリアしている。当該タイマが「0」でない時にのみクリアするようにしてもよい。そして、当該タイマを「0」にすることにより、ステップS441でセットしたデータに基づくラウンド間の演出を即座に実行することができる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。   In step S442, the sub CPU 71 clears the addition effect standby period timer. The sub CPU 71 is a timer that is set in the “effect button operation determination process”, and the timer is sometimes cleared to “0”, but is cleared uniformly. The timer may be cleared only when the timer is not “0”. By setting the timer to “0”, the effect between rounds based on the data set in step S441 can be immediately executed. When this process ends, the winning counter correction process routine ends.

[サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理]
図103を用いて、ラウンド間演出処理で行われるチャレンジボーナス継続有無報知処理(図101、ステップS423)の詳細について説明する。
[Sub control / Challenge bonus continuation notification processing]
The details of the challenge bonus continuation notification process (FIG. 101, step S423) performed in the inter-round effect process will be described with reference to FIG.

ステップS451において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。   In step S451, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. When determining that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S452. On the other hand, if it is not determined that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 ends the challenge bonus continuation notification processing routine.

ステップS452において、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であるか否かを判定する。サブCPU72は、大当りのパターンとラウンドカウンタとに基づいて、継続有無を報知するか否かを判定する。例えば、サブCPU71は、図7に示すように、チャレンジボーナスは、大当りパターン4〜7に該当する。ここで、例えば、大当りパターン5では、7Rと8Rとの間及び11Rと12Rとの間のインターバルパターンbのとき、並びに15Rと16Rとの間のインターバルパターンcのときにチャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定する。サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であると判定した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。   In step S452, the sub CPU 71 determines whether or not it is during the challenge bonus continuation notification round. The sub CPU 72 determines whether to notify the continuation or not based on the big hit pattern and the round counter. For example, as shown in FIG. 7, the sub CPU 71 corresponds to the big hit patterns 4 to 7 in the challenge bonus. Here, for example, in the big hit pattern 5, when the interval pattern b is between 7R and 8R, and between 11R and 12R, and when the interval pattern c is between 15R and 16R, the round of the notification of the continuation of the challenge bonus is performed. It is determined to be between. If the sub CPU 71 determines that it is during the challenge bonus continuation notification round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S452. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that it is during the challenge bonus continuation presence / absence notification round, the sub CPU 71 ends the challenge bonus continuation presence / absence notification processing routine.

ステップS453において、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマに所定値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、チャレンジボーナスのラウンド継続有無を報知するための遊技者への演出ボタン押下操作期間となるようにデータをセットする。サブCPU71は、本実施の形態では、ラウンド継続時のインターバルパターンbのインターバル時間(3000ms)よりも小さい値(例えば、2800ms)に相当する値をセットするが、その他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。   In step S453, the sub CPU 71 sets a predetermined value to the movable accessory movable period timer. When this process ends, the process moves to a step S403. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets data so as to be a period for pressing the effect button for the player to notify whether or not the round of the challenge bonus is continued. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets a value corresponding to a value (for example, 2800 ms) smaller than the interval time (3000 ms) of the interval pattern b during the round continuation, but may set another value. When this process ends, the challenge bonus continuation presence / absence notification process routine ends.

[サブ制御・ラウンド中演出処理]
図104を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド中演出処理(図29、ステップS288)の詳細について説明する。
[Sub-control / Round effect processing]
With reference to FIG. 104, details of the during-round effect processing (FIG. 29, step S288) performed in the command analysis processing will be described.

ステップS461において、サブCPU71は、現在ラウンド数を示すカウンタであるラウンドカウンタに「1」を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS462に処理を移す。   In step S461, the sub CPU 71 adds “1” to a round counter that is a counter indicating the current round number. When this process ends, the process moves to a step S462.

ステップS462において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS463に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONと判定しなかった場合にはステップS468に処理を移す。   In step S462, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S463. On the other hand, when it is not determined that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S468.

ステップS463において、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定した場合には、ステップS464に処理を移す。なお、サブCPU71による現在ラウンド=実質ラウンドの判定ルーチンは上記ステップS413と同一である。一方、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドと判定しなかった場合にはステップS468に処理を移す。   In step S463, the sub CPU 71 determines whether or not the current round = substantial round. The sub CPU 71 determines whether the round is a substantial round based on the big hit pattern and the round counter. If the sub CPU 71 determines that the current round = substantial round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S464. It should be noted that the subroutine CPU 71 determines the current round = substantial round in the same manner as in step S413. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the current round is a substantial round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S468.

ステップS464において、サブCPU71は、ステップS353における上乗せボーナス遊技抽選処理で決定した演出を実行するための演出データをセットする。サブCPU71は、「上乗せボーナス遊技抽選処理」で決定したラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS465に処理を移す。   In step S464, the sub CPU 71 sets effect data for executing the effect determined in the additional bonus game lottery process in step S353. The sub CPU 71 sets effect data for executing the effect during the round determined in the “additional bonus game lottery process”. When this process ends, the process moves to a step S465.

ステップS465において、サブCPU71は、連打コンボ発生であるか否かを判定する。サブCPU71は、連打コンボ発生であると判定した場合には、ステップS466に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における7R、すなわち実4Rのときに連打コンボが発生であると判定する。一方、サブCPU71は、連打コンボ発生と判定しなかった場合にはこのラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In step S465, the sub CPU 71 determines whether or not a continuous hit combo has occurred. If the sub CPU 71 determines that a continuous hit combo has occurred, the sub CPU 71 shifts the processing to step S466. For example, if the pattern being executed is the big hit pattern 13 and No. 1 of the scenario type Aa shown in FIG. 54 is selected, it is determined that the continuous hitting combo has occurred when the big hit pattern 13 is 7R, that is, the actual 4R. I do. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the continuous hit combo has occurred, the sub CPU 71 ends the round effect processing routine.

ステップS466において、サブCPU71は、連打コンボフラグをONする。この処理が終了した場合には、ステップS467に処理を移す。   In step S466, the sub CPU 71 turns on the continuous hitting combo flag. When this process ends, the process moves to a step S467.

ステップS467において、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマに所定値をセットする。サブCPU71は、連打コンボを実行する場合、演出ボタン114の操作が有効化されるまでの待機時間を示す値(本実施の形態では5sに相当する値)をセットするが、他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In step S467, the sub CPU 71 sets a predetermined value to the continuous hitting combo standby period timer. When executing the continuous hitting combo, the sub CPU 71 sets a value indicating a standby time until the operation of the effect button 114 is validated (a value corresponding to 5 s in the present embodiment), but may set another value. . When this process is over, the in-round effect process routine ends.

ステップS468において、サブCPU71は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。サブCPU71は、ステップS464でラウンド中の演出データをセットされなかった上乗せボーナス遊技及びその他の大当り遊技の演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In step S468, the sub CPU 71 sets effect data for executing a round effect according to the big hit pattern and the number of rounds. The sub CPU 71 sets the effect data for executing the effect of the additional bonus game and the other big hit game in which the effect data during the round is not set in step S464. When this process is over, the in-round effect process routine ends.

[サブ制御・大当り終了演出処理]
図105を用いて、コマンド解析処理で行われる大当り終了演出処理(図29、ステップS290)の詳細について説明する。
[Sub-control / Big hit end effect processing]
The details of the jackpot end effect process (step S290 in FIG. 29) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG. 105.

ステップS471において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはステップS476に処理を移す。   In step S471, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus game flag is ON. When determining that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S472. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S476.

ステップS472において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技終了演出を実行するための演出データセットする。サブCPU71は、図106に示す称号決定用テーブル及びコンボカウンタの値に基づいて、称号を表示するとともに、大当り中総獲得カウンタの値に基づいて、総獲得数を表示するためのデータをセットする。例えば、コンボカウンタのカウント数を遊技者の技量に置き換え、コンボカウンタの数が多くなるほど遊技者の技量が高いものであるとして、段階的に区切り、初級者から超名人までの複数の称号をコンボカウンタの数に応じて画像や音声のデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS473に処理を移す。   In step S472, the sub CPU 71 sets effect data for executing an additional bonus game end effect. The sub CPU 71 displays the title on the basis of the title determination table and the value of the combo counter shown in FIG. 106, and sets data for displaying the total acquired number based on the value of the jackpot medium gross acquisition counter. . For example, the count of the combo counter is replaced with the skill of the player, and the greater the number of combo counters, the higher the skill of the player. Image and audio data are set according to the number of counters. When this process ends, the process moves to a step S473.

ステップS473において、サブCPU71は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS474に処理を移す。   In step S473, the sub CPU 71 sets a value corresponding to the upper limit winning number in the winning counter. If this process ends, the process moves to a step S474.

ステップS474において、サブCPU71は、累計入賞カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS475に処理を移す。   In step S474, the sub CPU 71 clears the cumulative winning counter. When this process ends, the process moves to a step S475.

ステップS475において、サブCPU71は、入賞可能カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。   In step S475, the sub CPU 71 clears the winning possible counter. When this process ends, the process moves to a step S477.

ステップS476において、サブCPU71は、その他大当り終了演出を実行するための演出データセットする。その他大当り終了演出とは、上乗せボーナス遊技以外の大当り遊技終了時の演出である。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。   In step S476, the sub CPU 71 sets an effect data set for executing the other big hit end effect. The other big hit end effect is an effect at the end of the big hit game other than the additional bonus game. When this process ends, the process moves to a step S477.

ステップS477において、サブCPU71は、大当りフラグOFFする。サブCPU71は、ステップS351において、ONとした大当りパターンに対応する大当りフラグをOFFにする。この処理が終了した場合には、ステップS478に処理を移す。   In step S477, the sub CPU 71 turns off the big hit flag. In step S351, the sub CPU 71 turns off the big hit flag corresponding to the big hit pattern that has been turned on. When this process ends, the process moves to a step S478.

ステップS478において、サブCPU71は、ラウンドカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、この大当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In step S478, the sub CPU 71 clears the round counter. When this process ends, the big hit end effect processing routine ends.

[サブ制御・確変終了時処理]
図107を用いて、コマンド解析処理で行われる確変終了時処理(図29、ステップS292)の詳細について説明する。
[Process at the end of sub-control / probable change]
With reference to FIG. 107, the details of the process at the end of the probability change (FIG. 29, step S292) performed in the command analysis process will be described.

ステップS481において、サブCPU71は、コンボカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS482に処理を移す。   In step S481, the sub CPU 71 clears the combo counter. When this process ends, the process moves to a step S482.

ステップS482において、サブCPU71は、大当り中総獲得カウンタをクリアする。サブCPU71は、クリアしないようにしてもよいし、所定の条件成立(所定の演出ボタン操作やコンボカウンタ及び/又は大当り中総獲得カウンタの値が所定数以上又は以下)でクリアしないようにしてもよい。この処理が終了した場合には、この確変終了時処理ルーチンを終了する。   In step S482, the sub CPU 71 clears the jackpot medium total acquisition counter. The sub CPU 71 may not be cleared or may not be cleared when a predetermined condition is satisfied (a predetermined effect button operation or a value of a combo counter and / or a big hit total acquisition counter is equal to or more than a predetermined number). Good. When this process ends, the process routine at the end of the probability change ends.

図108〜図112は、上記一連のルーチンに対する実際の表示画面14の表示領域141における演出の一例を示す。   FIGS. 108 to 112 show an example of an effect in the display area 141 of the actual display screen 14 for the above series of routines.

図108〜図109は、図83のシナリオ種別Ab(No221)に対応した表示領域141の表示例を示す。   108 to 109 show display examples of the display area 141 corresponding to the scenario type Ab (No. 221) in FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図83のシナリオ種別Ab(No221)は、図44に示すように大当りパターン8(確変5)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(G),11R(G),12R(G),13R(G),14R(G),15R(G),16R(G)となっている。   The scenario type Ab (No. 221) of FIG. 83 determined by the sub CPU 71 in step S362 is selected when the big hit pattern 8 (probable change 5) is shown in FIG. The big hit pattern 8 has a total of 16R opening / closing patterns, and as shown in FIG. 7, the round opening / closing patterns for each round are 1R (I), 2R (G), 3R (G), 4R (G ), 5R (G), 6R (G), 7R (G), 8R (G), 9R (G), 10R (G), 11R (G), 12R (G), 13R (G), 14R (G ), 15R (G) and 16R (G).

一方、図83のシナリオ種別Ab(No221)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演A),実3R(演B),実4R(演C),実5R(演D),実6R(演F),実7R(演A),実8R(演A),実9R(演B),実10R(演A),実11R(演A),実12R(演B),実13R(演C)である。   On the other hand, in the case of the scenario type Ab (No. 221) in FIG. 83, the effect types for the real round are real 1R (performance E), real 2R (performance A), real 3R (performance B), real 4R (performance C), real 5R (act D), actual 6R (act F), actual 7R (act A), actual 8R (act A), actual 9R (act B), actual 10R (act A), actual 11R (act A), actual 12R (Performance B) and 13R (Performance C).

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜13Rまでに対応して実1R〜実13Rであり、残りの実14R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。   That is, the special winning opening 37 is opened and closed in each round opening / closing pattern for all of the 16Rs. However, the number of rounds in the effect is 1R to 13R corresponding to 1R to 13R of the round opening / closing pattern, and the remaining With respect to the actual 14R to the actual 16R, an effect having no relation to the effect type and enabling the player to recognize that the additional bonus game is continuing is displayed in the display area 141.

(実1R)
実1Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Eの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、図108(A)に示すように、表示領域141の左上のタイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する。次に、サブCPU71は、図108(B)に示すように、表示領域141の右端にレベルゲージ143等を表示するとともに、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)に初期カウント設定としてカウント数値「+30」を表示する。さらに、サブCPU71は、図108(C)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにカウント数値「+30」を表示するとともに入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30/160)だけ表示したうえで、図108(D)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+30」を消すと同時に、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として初期設定の「30」を青文字で表示する。
(Actual 1R)
In the actual 1R, the sub CPU 71 executes the processing of the performance E in FIG. That is, as shown in FIG. 108A, the sub CPU 71 displays a title logo such as “addition bonus” on the title logo display section 142 at the upper left of the display area 141. Next, as shown in FIG. 108B, the sub CPU 71 displays the level gauge 143 and the like at the right end of the display area 141, and counts an appropriate position (for example, near the lower left) of the display area 141 as an initial count setting. The numerical value "+30" is displayed. Further, as shown in FIG. 108 (C), the sub CPU 71 displays the count value “+30” so as to overlap the level gauge 143 and displays the meter “blue” on the prize possible meter 143a by the level (30/160) only. Then, as shown in FIG. 108 (D), the count value “+30” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time, the default number “30” is set as the number of prizes that can be won in the prize possible count display frame 143c. Is displayed in blue characters.

(実2R)
実2Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Aの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、演Aの抽選の結果、キャラクタ出現なし演出に決定した場合には表示領域141にメインキャラクタが表示されず(又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示)、キャラクタ出現失敗演出に決定した場合には、図108(E)に示すように、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図108(F)に示すように、他のキャラクタの出現が失敗するような演出(キャラクタ出現失敗)を行う。なお、累積入賞メータ143bには、それまでに大入賞口37に入賞した遊技数(総入賞数)に応じてメータ「赤」をレベル(例えば、11/160)だけ表示するとともに、加算カウント表示枠143dに総入賞数(例えば、「11」「12」・・)を赤文字で表示する。なお、以下の説明において、この累積入賞メータ143b及び加算カウント表示枠143dは、大入賞口37に遊技球が入賞する毎に加算されるため、図面上でレベル及び数値を示すのみで、その説明は省略する。
(Actual 2R)
In the actual 2R, the sub CPU 71 executes the processing of the performance A in FIG. That is, if the result of the lottery of the performance A is determined to be a performance without appearance of a character, the sub CPU 71 does not display the main character in the display area 141 (or displays a still image that does not move specially even if displayed). Display), when the character appearance failure production is determined, as shown in FIG. 108 (E), after the production in which the main character performs a tug-of-war, as shown in FIG. Performs an effect that fails to appear (character appearance failure). In addition, the accumulated prize meter 143b displays only the level (for example, 11/160) of the meter “red” according to the number of games (total prize number) that have won the grand prize port 37 up to that point, and also displays the addition count. The total number of winnings (for example, “11”, “12”,...) Is displayed in red in a frame 143d. In the following description, the cumulative prize meter 143b and the additional count display frame 143d are added each time a game ball wins in the special winning opening 37. Is omitted.

(実3R)
実3Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Bの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図109(A)に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、例えば、演出種別B−5のような演出を行う。また、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、上乗せ分のカウント数値「+15」が表示される。次に、サブCPU71は、図109(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにカウント数値「+15」を表示した後に、図109(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+15」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として初期設定の「30」に今回分の「15」を加えた「45」を青文字で表示する。
(Actual 3R)
In the actual 3R, the sub CPU 71 executes the processing of the performance B in FIG. That is, the sub CPU 71 performs an effect in which the main character plays a tug-of-war and then an effect in which another character has successfully appeared (successful character appearance) as shown in FIG. . At this time, in the case of the scenario type Ab (No. 221), another character appearing in the display area 141 performs an effect such as an effect type B-5. In addition, at an appropriate position (for example, near the lower left) of the display area 141, a count value “+15” for the additional information is displayed. Next, the sub CPU 71 displays the count value “+15” so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. 109 (B), and then superimposes the count value 143 on the level gauge 143 as shown in FIG. 109 (C). At the same time that the count value “+15” is deleted, the meter “blue” is displayed on the prize possible meter 143a by the level (30 + 15/160), and the initial count “30” is set as the prizeable count in the prize possible count display frame 143c. ”And“ 45 ”obtained by adding“ 15 ”for this time are displayed in blue characters.

(実4R)
実4Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Cの処理を実行する。なお、この実4Rの演出に関しては、実3Rでキャラクタが出現する演Bであったことから、コンボ(連続コンボ)ボーナスのカウントがキャラクタ出現に加えて発生する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図110(A)に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「15」であるため、例えば、演出種別B−3のような演出を行う。また、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、キャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「+15」が表示されるとともに、その隣にコンボ分のカウント数値「+15」が表示される。次に、サブCPU71は、図110(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+15」を表示した後に、図110(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+15」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15+15/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「45」に今回分の「15」を加えた「60」を青文字で表示する。
(Actual 4R)
In the actual 4R, the sub CPU 71 executes the processing of the performance C in FIG. Note that, regarding the effect of the actual 4R, since the effect B is such that the character appears in the actual 3R, a combo (continuous combo) bonus count is generated in addition to the appearance of the character. That is, the sub CPU 71 performs an effect in which the main character plays a tug-of-war in the display area 141, and then, as shown in FIG. 110 (A), an effect in which another character appears successfully (character appearance success). . At this time, in the case of the scenario type Ab (No. 221), the other characters appearing in the display area 141 have an additional count value of “15” due to the character effect. I do. In addition, at an appropriate position (for example, near the lower left) of the display area 141, a count value “+15” for the added character due to the appearance of the character is displayed, and a count value “+15” for the combo is displayed next to it. Next, as shown in FIG. 110 (B), the sub CPU 71 displays the additional count value “+15” due to the successful appearance of the character so as to overlap the level gauge 143, and then, as shown in FIG. 110 (C). At the same time, the count value “+15” superimposed on the level gauge 143 is erased, the meter “blue” is displayed on the prize possible meter 143a by the level (30 + 15 + 15/160), and the prize count is displayed on the prize possible count display frame 143c. “60”, which is the sum of “45” of the accumulated number and “15” of the current time, is displayed in blue characters.

(実5R)
実5Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Dの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、図111(A)に示すように、演出ボタン114の画像を表示し、連打コンボによる演出ボタン114の押下操作を促す。そして、図111(B)に示すように、予め定められたボタン操作回数が上限に達すると、コンボ分のカウント値「+15」に連打コンボ分の「40」を加えた「+55」が表示される。ここで、サブCPU71は、演出ボタン114のボタン操作状況に応じて、段階的(例えば、「+20」「+25」「+30」・・・「+55」)となるように表示制御する。これにより、遊技者は演出ボタン114を有効に利用することができる。なお、ここでの段階的とは上記に限定されず、規則的(例えば、+10単位)、不規則、一気、の何れとすることができる。次に、サブCPU71は、図111(C)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにコンボ+連打コンボ分のカウント数値「+55」を表示した後に、図111(D)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+55」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15+15+55/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「60」に今回分の「55」を加えた「115」を青文字で表示する。なお、コンボ分のカウント値「+15」は継続して表示領域141に表示する。また、図111(B)(C)において、演出ボタン画像の下のメータはボタン操作の有効期間を示す。
(Actual 5R)
In the actual 5R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type D in FIG. That is, the sub CPU 71 displays an image of the effect button 114 in the display area 141 as shown in FIG. 111 (A), and prompts a pressing operation of the effect button 114 by a continuous hit combo. Then, as shown in FIG. 111 (B), when the predetermined number of button operations reaches the upper limit, “+55”, which is the sum of the combo count value “+15” and the continuous hit combo “40”, is displayed. You. Here, the sub CPU 71 controls the display so as to be stepwise (for example, “+20”, “+25”, “+30”... “+55”) according to the button operation state of the effect button 114. Thereby, the player can effectively use the effect button 114. Here, the term “stepwise” is not limited to the above, and may be any of regular (for example, +10 units), irregular, and sudden. Next, as shown in FIG. 111 (C), the sub CPU 71 displays the count value “+55” for the combo + continuous hit combo so as to overlap the level gauge 143, and then, as shown in FIG. At the same time that the count value “+55” superimposed on the level gauge 143 is erased, the meter “blue” is displayed on the prize possible meter 143a by the level (30 + 15 + 15 + 55/160), and the prizeable count is displayed in the prize possible count display frame 143c. As a result, “115” obtained by adding “55” for the current time to “60” for the accumulated time is displayed in blue characters. Note that the count value “+15” for the combo is continuously displayed in the display area 141. In FIGS. 111B and 111C, the meter below the effect button image indicates the effective period of the button operation.

(実6R〜実8)
実6Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Fの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141にメインキャラクタが表示されず(又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示)他の演出画像が表示される。この際の演出画像としては、上乗せボーナス遊技が継続している旨を遊技者が認識することができるものとなっている。また、同様に、実7R及び実8Rでは、上記実2Rと同様の演出がなされる。
(Actual 6R to actual 8)
In the actual 6R, the sub CPU 71 executes the processing of the performance F in FIG. In other words, the sub CPU 71 displays another effect image in which the main character is not displayed in the display area 141 (or displays a still image that does not make any special movement even if it is displayed). At this time, the effect image allows the player to recognize that the additional bonus game is continuing. Similarly, in the real 7R and the real 8R, an effect similar to that of the real 2R is performed.

(実9R〜実12R)
実9Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Bの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、実3Rと同様の処理を実行する。ただし、ここでも他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行うものの、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、例えば、演出種別B−1のような演出を行う。また、同様に、実10R及び実11Rでは、上記実2Rと同様の演出がなされ、実12Rでは、実9Rと略同一(上乗せ分のカウント数値は「10」)の処理を実行する。
(Actual 9R to actual 12R)
In the actual 9R, the sub CPU 71 executes the processing of the performance B in FIG. That is, the sub CPU 71 executes the same processing as that of the real 3R. In this case, however, an effect in which the appearance of another character has succeeded (successful character appearance) is performed. However, in the case of the scenario type Ab (No. 221), the other characters appearing in the display area 141 are, for example, of the effect type B-1. Performing such a production. Similarly, in the actual 10R and the actual 11R, an effect similar to that of the actual 2R is performed, and in the actual 12R, a process that is substantially the same as the actual 9R (the added count value is “10”) is executed.

(実12R)
実12Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Cの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、実4Rと同様の処理を実行する。ただし、ここでも実11Rに連続する連続コンボとなっているが、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行うものの、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、コンボによる上乗せ分のカウント数値が「20」であるため、例えば、演出種別C−1のような演出を行い、演出ボタン114の連打コンボ演出によるコンボ分のカウント値は上限値(MAX)の「160」に達する「20」となっている。
(Actual 12R)
In the actual 12R, the sub CPU 71 executes the processing of the performance C in FIG. That is, the sub CPU 71 executes the same processing as that of the real 4R. In this case, however, the continuous combo is continuous to the actual 11R. However, although the effect of successfully appearing another character (successful character appearance) is performed, the other characters appearing in the display area 141 have the scenario type Ab ( In the case of No. 221), since the count value of the added amount by the combo is “20”, for example, an effect like the effect type C-1 is performed, and the count value of the combo effect by the continuous hit combo effect of the effect button 114 is the upper limit value. It is "20" which reaches "160" of (MAX).

そして、その後の実13R〜実16Rまでは、上乗せボーナス遊技中であることを遊技者が認識できる演出画像を表示領域141に表示し、大入賞口37への遊技球の総入賞数が「160」に達した時点で合計16Rの上乗せボーナス遊技が終了し、図112に示すように、称号表示がなされる。また、上乗せボーナス遊技が終了し、ST遊技状態に復帰する。   Then, from the actual 13R to the actual 16R, an effect image in which the player can recognize that the additional bonus game is being performed is displayed in the display area 141, and the total winning number of the game balls to the special winning opening 37 is "160". , The bonus bonus game for a total of 16R is completed, and a title is displayed as shown in FIG. 112. In addition, the additional bonus game ends, and the game returns to the ST game state.

なお、この総入賞数「160」は特定遊技状態における総入賞上限数である。したがって、サブCPU71は、ラウンド遊技を実行する回数(最大16R)と1回のラウンド遊技において予め定められた遊技球の入賞上限数(10個)と、に基づいて、当該特定遊技状態における総入賞上限数(MAX「160」)を特定する総入賞上限数特定手段として機能する。また、サブCPU71は、入賞可能数に対応したレベル又は数字を、総入賞上限数「160」の少なくとも一部を特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として報知する入賞可能数報知手段として機能する。この際、サブCPU71は、総入賞上限数の範囲内で上述した各ラウンド毎に増加(例えば、30⇒45⇒60⇒115)し、その増加に合わせて入賞可能数を変更して表示させるための入賞可能数変更手段としても機能する。   Note that the total winning number “160” is the total winning upper limit number in the specific game state. Therefore, the sub CPU 71 determines the total prize in the specific game state based on the number of times the round game is executed (up to 16R) and the predetermined upper limit (10) of the game balls in one round game. It functions as a total winning upper limit number specifying means for specifying the upper limit number (MAX “160”). In addition, the sub CPU 71 functions as a prizeable number notification unit that reports a level or a number corresponding to the prizeable number as at least a part of the total prize upper limit number “160” as a prizeable number of game balls in a specific game state. . At this time, the sub CPU 71 increases (for example, 30 ⇒ 45 ⇒ 60 ⇒ 115) for each round described above within the range of the total winning upper limit number, and changes and displays the number of possible winnings according to the increase. It also functions as a means for changing the number of possible prizes.

図113は、図86のシナリオ種別Ca(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。   FIG. 113 shows a display example of the display area 141 corresponding to the scenario type Ca (No1) in FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図86のシナリオ種別Ca(No1)は、図47に示すように、大当りパターン8(確変5)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(G),11R(G),12R(G),13R(G),14R(G),15R(G),16R(G)となっている。   The scenario type Ca (No1) of FIG. 86 determined by the sub CPU 71 in step S362 is selected when the big hit pattern 8 (probable change 5) is shown in FIG. The big hit pattern 8 has a total of 16R opening / closing patterns, and as shown in FIG. 7, the round opening / closing patterns for each round are 1R (I), 2R (G), 3R (G), 4R (G ), 5R (G), 6R (G), 7R (G), 8R (G), 9R (G), 10R (G), 11R (G), 12R (G), 13R (G), 14R (G ), 15R (G) and 16R (G).

一方、図86のシナリオ種別Ca(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演B),実3R(演A),実4R(演H)である。   On the other hand, in the case of the scenario type Ca (No1) in FIG. 86, the effect types for the real round are real 1R (performance E), real 2R (performance B), real 3R (performance A), and real 4R (performance H). .

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜4Rまでに対応して実1R〜実4Rであり、残りの実5R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。なお、このシナリオ種別Caの場合も、実1Rは上記と同様であるので、その説明は省略し、以下においては、実2R以降を説明する。   That is, the special winning opening 37 is opened and closed in each round opening / closing pattern for all of the 16Rs. However, the number of rounds in the effect is 1R to 4R corresponding to 1R to 4R of the round opening / closing pattern, and the remaining For the actual 5R to actual 16R, an effect having a content that is not related to the effect type and that allows the player to recognize that the additional bonus game is ongoing is displayed in the display area 141. In the case of the scenario type Ca, the actual 1R is the same as described above, and the description thereof will be omitted, and the actual 2R and subsequent will be described below.

また、実2R及び実3Rにおいても、上記シナリオ種別Abの実2R及び実3Rと順序が逆になるだけで実質的に同一である。   Also, the actual 2R and the actual 3R are substantially the same as the actual 2R and the actual 3R of the scenario type Ab except that the order is reversed.

(実4R)
実4Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Hの処理を実行する。なお、この実4Rの演出に関しては、綱引き画像から、図113(A)に示すスペシャルキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現するスペシャルキャラクタは、シナリオ種別Ca(No1)の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「120」である。表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、スペシャルキャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「+120」が表示される。次に、サブCPU71は、図113(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+120」を表示した後に、図113(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+120」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+10+120/160)の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「40」に今回分の「120」を加えた「160」を青文字で表示する。したがって、実1R及び実2Rの累積と合わせ、合計「160」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
(Actual 4R)
In the actual 4R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type H in FIG. Regarding the effect of the real 4R, an effect (successful character appearance) in which the appearance of the special character shown in FIG. 113A is successful is performed from the tug-of-war image. At this time, in the case of the scenario type Ca (No. 1), the special character appearing in the display area 141 has a count value of “120” added to the character effect by the character effect. At an appropriate position in the display area 141 (for example, near the lower left), a count value “+120” for the additional character due to the appearance of the special character is displayed. Next, as shown in FIG. 113B, the sub CPU 71 displays the additional count value “+120” due to the successful appearance of the special character so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. At the same time, the count value “+120” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time, the meter “blue” is displayed on the prize possible meter 143a so as to reach the upper limit of the level (30 + 10 + 120/160), and the prize possible count is displayed. In the frame 143c, "160", which is obtained by adding "120" for the current time to "40" for the accumulated time, is displayed in blue characters as a winning count. Therefore, the sum of the actual 1R and the actual 2R reaches the upper limit of “160” in total. When a special character appears, the special character continues to appear until the end of the subsequent big hit.

図114は、図88のシナリオ種別Da(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。   FIG. 114 shows a display example of the display area 141 corresponding to the scenario type Da (No. 1) in FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図88のシナリオ種別Da(No1)は、図49に示すように、大当りパターン20(確変4)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(E),2R(A),3R(A),4R(A),5R(A),6R(A),7R(A),8R(A),9R(A),10R(A),11R(A),12R(A),13R(A),14R(A),15R(A),16R(A)となっている。   The scenario type Da (No. 1) in FIG. 88 determined by the sub CPU 71 in step S362 is selected when the big hit pattern 20 (probable change 4) is shown in FIG. The big hit pattern 8 has a total of 16R opening / closing patterns. As shown in FIG. 7, the round opening / closing patterns for each round are 1R (E), 2R (A), 3R (A), 4R (A ), 5R (A), 6R (A), 7R (A), 8R (A), 9R (A), 10R (A), 11R (A), 12R (A), 13R (A), 14R (A ), 15R (A) and 16R (A).

一方、図88のシナリオ種別Da(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演B),実3R(演A),実4R(演G),実5R(演J)である。   On the other hand, in the case of the scenario type Da (No1) in FIG. 88, the effect types for the real round are real 1R (performance E), real 2R (performance B), real 3R (performance A), real 4R (performance G), real 5R (performance J).

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜5Rまでに対応して実1R〜実5Rであり、残りの実6R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。   That is, the special winning opening 37 is opened and closed in each round opening / closing pattern for all of the 16Rs, but the number of rounds in the effect is actual 1R to actual 5R corresponding to the round opening / closing patterns 1R to 5R, and the remaining With respect to the actual 6R to the actual 16R, an effect having no relation to the effect type and enabling the player to recognize that the additional bonus game is continuing is displayed in the display area 141.

なお、このシナリオ種別Daの場合も、実1Rは上記と同一であるので、その説明は省略する。また、実2R及び実3Rにおいても、上記シナリオ種別Caと実質的に同一である。さらに、実4Rは、キャラクタ出現失敗演出(演G)が実行される。   Note that, in the case of this scenario type Da, too, the actual 1R is the same as the above, and therefore, the description thereof is omitted. The actual 2R and the actual 3R are also substantially the same as the scenario type Ca. Further, in the actual 4R, a character appearance failure effect (effect G) is executed.

(実5R)
実5Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Jの処理を実行する。なお、この実5Rの演出に関しては、図114(A)に示すように、演出なし(演A)のような表示を行い、図114(B)に示すように、称号表示を行うことであたかも上乗せボーナス遊技が終了したかのような演出を行ったうえで、図114(C)に示すように、突然(綱引き演出は上記の場合よりも短意時間で行ってもよい)スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現する。これにより、上乗せボーナスがあたかも復活するかのような演出とするとともに、上乗せ分のカウント数「+120」を表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)に表示する。次に、サブCPU71は、図114(D)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+120」を表示した後に、図114(E)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+120」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+10+120/160)の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「40」に今回分の「120」を加えた「160」を青文字で表示する。したがって、実1R及び実2Rの累積と合わせ、合計「160」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
(Actual 5R)
In the actual 5R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type J in FIG. Regarding the effect of the actual 5R, as shown in FIG. 114 (A), a display such as no effect (effect A) is performed, and as shown in FIG. 114 (B), a title is displayed. After performing an effect as if the additional bonus game had ended, as shown in FIG. 114C, the special character suddenly reversed (the tug-of-war production may be performed in a shorter time than in the above case). Appears in a state of being done. In this way, an effect is made as if the added bonus is revived, and the added number “+120” is displayed at an appropriate position in the display area 141 (for example, near the lower left). Next, as shown in FIG. 114 (D), the sub CPU 71 displays the additional count value “+120” due to the successful appearance of the special character so as to overlap the level gauge 143, as shown in FIG. 114 (D). At the same time, the count value “+120” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time, the meter “blue” is displayed on the prize possible meter 143a so as to reach the upper limit of the level (30 + 10 + 120/160), and the prize possible count is displayed. In the frame 143c, "160", which is obtained by adding "120" for the current time to "40" for the accumulated time, is displayed in blue characters as a winning count. Therefore, the sum of the actual 1R and the actual 2R reaches the upper limit of “160” in total. When a special character appears, the special character continues to appear until the end of the subsequent big hit.

図115は、図90のシナリオ種別Ea(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。   FIG. 115 shows a display example of the display area 141 corresponding to the scenario type Ea (No. 1) in FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図90のシナリオ種別Ea(No1)は、図51に示すように、大当りパターン20(確変2)のときに選択される。大当りパターン20は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(A),6R(A),7R(A),8R(A),9R(A),10R(A),11R(A),12R(A),13R(A),14R(A),15R(A),16R(A)となっている。   The scenario type Ea (No1) in FIG. 90 determined by the sub CPU 71 in step S362 is selected when the big hit pattern 20 (probable variation 2) is shown in FIG. The big hit pattern 20 has a total of 16R opening / closing patterns, and as shown in FIG. 7, the round opening / closing patterns for each round are 1R (I), 2R (G), 3R (G), 4R (G ), 5R (A), 6R (A), 7R (A), 8R (A), 9R (A), 10R (A), 11R (A), 12R (A), 13R (A), 14R (A ), 15R (A) and 16R (A).

一方、図90のシナリオ種別Ea(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演I)である。   On the other hand, in the case of the scenario type Ea (No1) in FIG. 90, the effect type for the real round is real 1R (performance I).

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1Rに対応して実1Rのみであり、残りの実2R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。   That is, the special winning opening 37 is opened and closed in each round opening / closing pattern for all of the 16Rs. Regarding 16R, an effect having a content that is not related to the effect type and that allows the player to recognize that the additional bonus game is continuing is displayed in the display area 141. When a special character appears, the special character continues to appear until the end of the subsequent big hit.

(実1R)
実1Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Iの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141の左上のタイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示するとともに、表示領域141の右端にレベルゲージ143等を表示した後、図115(A)に示すように、例えば、上乗せ初期値の最上限(MAX)である[+160」を表示する。次に、サブCPU71は、図115(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにMAXカウント数値「+160」を表示した後に、図118(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+160」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(160/160)のMAX表示とするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として「160」を青文字で表示する。
(Actual 1R)
In the actual 1R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type I in FIG. That is, the sub CPU 71 displays a title logo such as “additional bonus” on the title logo display section 142 on the upper left of the display area 141, and displays the level gauge 143 and the like on the right end of the display area 141. ), For example, [+160], which is the maximum upper limit (MAX) of the additional initial value, is displayed. Next, as shown in FIG. 115B, the sub CPU 71 displays the MAX count value “+160” so as to overlap the level gauge 143, and then displays the MAX count value 143 as shown in FIG. 118C. At the same time as the superimposed count value “+160” is deleted, the meter “blue” is displayed on the prize-capable meter 143a in the MAX display of the level (160/160), and the prize-capable count display frame 143c is set as “160” as a prize-capable count. Is displayed in blue characters.

次に、大入賞口37の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。   Next, a specific example of the opening and closing pattern of the special winning opening 37 and the effect timing will be described.

図116(上段)は、上乗せボーナス遊技開始時における大入賞口37の開放パターン(例えば、大当りパターン8の1R目、大当りパターン14の1〜6R目)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図116(下段)は、SPキャラクタ<初期値MAX>出現時における1R単位の大入賞口37の開放パターン(例えば、大当りパターン8の1R目)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 116 (upper part) shows a display screen (effect image) of the opening pattern of the special winning opening 37 at the start of the additional bonus game (for example, the 1R eye of the big hit pattern 8 and the 1-6R eye of the big hit pattern 14) and the display area 141. A timing chart showing the relative relationship with the display timing of FIG. 116 (lower part) shows an opening pattern (for example, the first round of the big hit pattern 8) of the 1R unit large winning prize opening 37 when the SP character <initial value MAX> appears. 6 is a timing chart showing a relative relationship with display timing of a display screen (effect image) of a display area 141.

(上乗せボーナス遊技開始時)
図116(上段)において、大入賞口37は、0.102sのショート開放と1.200sの閉鎖とを5回繰り返した後、2.202sのミドル開放と2.802sのミドル開放とを1.200sの閉鎖を挟んで交互に開閉した場合を示す。
(At the start of the bonus bonus game)
In FIG. 116 (upper part), the special winning opening 37 repeats the short opening of 0.102 s and the closing of 1.200 s five times, and then opens the middle opening of 2.202 s and the middle opening of 2.802 s. This figure shows a case where the shutter is alternately opened and closed with a 200 s closure therebetween.

なお、図116(上段)は、大当りパターン8〜11、大当りパターン15〜19、大当りパターン21,22の何れかにおける上乗せボーナス遊技開始時のラウンド開閉パターンであるが、実際に実行される1R目のラウンド開閉パターンやラウンド数は大当りパターンによって異なる。例えば、大当りパターン12であれば、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB,C,Hを実行し、大当りパターン13では、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB×3回及びラウンド開閉パターンHを実行し、大当りパターン14であれば、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB×5回を実行し、大当りパターン20では、ラウンド開閉パターンIと同様に5回のショート開放を実行する。したがって、上述した大当りパターン(大当りパターン8〜11、大当りパターン15〜19、大当りパターン21,22)の上乗せボーナス遊技開始時の開閉パターンは、ラウンド数は異なることがあるものの、見掛け上は図116(上段)に示したものと同一となるため、結果的にタイトルロゴ表示期間は同一となる。   FIG. 116 (upper row) shows the round opening / closing pattern at the start of the additional bonus game in any of the big hit patterns 8 to 11, the big hit patterns 15 to 19, and the big hit patterns 21 and 22. Round opening / closing pattern and number of rounds vary depending on the jackpot pattern. For example, in the case of the big hit pattern 12, the interval pattern a (1.200s) is opened between rounds, and the round opening / closing patterns B, C, and H are executed. In the big hit pattern 13, the interval pattern a (1.200s) is set between rounds. ) Is opened to execute the round opening / closing pattern B × 3 times and the round opening / closing pattern H. If the hit pattern is 14, the interval pattern a (1.200 s) is opened between rounds and the round opening / closing pattern B × 5 times is executed. Then, in the big hit pattern 20, the short opening is executed five times as in the round opening / closing pattern I. Therefore, the opening / closing pattern at the start of the bonus bonus game described above with respect to the big hit patterns (big hit patterns 8 to 11, big hit patterns 15 to 19, and big hit patterns 21 and 22) may be different in the number of rounds, but apparently FIG. Since it is the same as that shown in (upper row), the title logo display period is consequently the same.

そして、大入賞口37が0.102sのショート開放と1.200sの閉鎖とを5回繰り返している間、すなわち、実質的に遊技球が大入賞口37に入賞可能となる最初のミドル開放が開始されるまでの間に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部142に表示される(図108(A)参照)。その後、タイトルロゴ表示は消去される(図108(B)参照)。なお、タイトルロゴを継続して表示してもよいが、この場合、上記期間経過後に縮小表示としてもよい。   Then, while the special winning opening 37 repeats the short opening of 0.102 s and the closing of 1.200 s five times, that is, the first middle opening in which the game ball can substantially win the large winning opening 37 is performed. Before the start, a title logo such as “additional bonus” is displayed on the title logo display section 142 (see FIG. 108A). Thereafter, the title logo display is deleted (see FIG. 108 (B)). Note that the title logo may be continuously displayed, but in this case, the title logo may be displayed in a reduced size after the lapse of the period.

次に、表示領域141には、最初のミドル開放が開始された時点を始期として、初期値設定演出(1.000s)を実行する。なお、この初期値設定演出の期間は、大入賞口37への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口37の開放前の方が開放後よりも好ましい。なお、図116(上段)において、表示画面のタイトルロゴ表示処理に続く処理の「初」とは、初期値設定演出を行っている旨を示す。   Next, in the display area 141, an initial value setting effect (1.000 s) is executed starting from the time when the first middle opening is started. The initial value setting effect period is desirably based on an open pattern in which a game ball can be substantially awarded to the special winning opening 37, but may be shifted before and after the opening pattern. However, in the case of deviation, it is more preferable before opening the special winning opening 37 than after opening. In FIG. 116 (upper part), “first” in the processing subsequent to the title logo display processing on the display screen indicates that an effect for initial value setting is being performed.

この初期値設定では、図92に示したように、初期値「30」をレベルゲージ143に表示するための期間として用いられる。   In this initial value setting, as shown in FIG. 92, an initial value “30” is used as a period for displaying on the level gauge 143.

(SPキャラクタ<初期値MAX>出現時)
一方、図116(下段)に示すように、演出種別Eの時には、上乗せボーナス遊技開始時において、タイトルロゴ表示期間経過後、入賞可能カウント表示枠143cに初期値の上限(MAX)である「160」が加算される演出を実行する。また、この初期値「160」の表示(図115(A)参照)と同時に、表示領域141にスペシャルキャラクタを出現させてもよい。、この場合においても、初期値設定演出の期間は、大入賞口37への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口37の開放前の方が開放後よりも好ましい。
(When the SP character <initial value MAX> appears)
On the other hand, as shown in FIG. 116 (lower), when the effect type is E, at the start of the additional bonus game, after the title logo display period elapses, the upper limit (MAX) of the initial value (MAX) is displayed in the prize possible count display frame 143c. Is performed. Also, a special character may appear in the display area 141 simultaneously with the display of the initial value “160” (see FIG. 115A). In this case as well, the initial value setting effect period is desirably based on the opening pattern in which the winning of the game ball into the special winning opening 37 becomes substantially possible. Good. However, in the case of deviation, it is more preferable before opening the special winning opening 37 than after opening.

図117(上段)は、上乗せボーナス遊技終了時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図117(下段)は、SPキャラクタ(逆転)出現時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 117 (upper part) is a timing chart showing the relative relationship between the opening pattern of the special winning opening 37 at the end of the additional bonus game and the display timing of the display screen (effect image) of the display area 141, and FIG. 117 (lower part) It is a timing chart which shows the relative relationship between the opening pattern of the special winning opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) of the display area 141 when an SP character (reverse rotation) appears.

(上乗せボーナス遊技終了時)
図117(上段)において、大入賞口37のミドル開放(ラウンド開閉パターンG)が終了し、再び0.102sの開放と1.200sの閉鎖とを繰り返す(図では7回)ラウンド終期おいて、最後のミドル開放が終了して大入賞口37への遊技球の入賞期間が実質的に終了した時点から、非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した総遊技球数及び非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した大当り遊技状態において加算されたコンボによる総加算数を結果表示として表示傾城141に表示する。なお、総遊技球数及び総加算数は、表示領域141に表示せず、例えば、称号のみを表示してもよい(図112参照)。
(At the end of the bonus bonus game)
In FIG. 117 (upper part), the middle opening of the special winning opening 37 (round opening / closing pattern G) is completed, and the opening of 0.102 s and the closing of 1.200 s are repeated again (seven times in the figure). From the point in time when the last middle opening is completed and the winning period of the game ball to the special winning opening 37 substantially ends, the non-probable change / non-time saving game state is shifted to the jackpot game state, and the non-probable change / non-time saving game is again performed. The total number of game balls acquired in the jackpot gaming state before shifting to the state and the non-probable change / non-time saving game state transitions to the jackpot game state and is acquired in the big hit game state before shifting to the non-probable change / non-time saving game state again The total number of additions by the combo added in the big hit gaming state is displayed on the display ramp 141 as a result display. The total number of game balls and the total number of additions may not be displayed in the display area 141, but may be, for example, only titles (see FIG. 112).

なお、この大当りパターンの終期においては、ラウンド開閉パターンA又はラウンド開閉パターンGで終わる場合(上乗せボーナス遊技の大当りパターン8〜22のうち、大当りパターン8,15,19〜22を除く)、ショート開放はラウンド開閉パターンB,C,Dを1つ以上単独もしくは組み合わせた複数ラウンドとすることで実現可能である。   At the end of the big hit pattern, if the round ends with the round opening / closing pattern A or the round opening / closing pattern G (excluding the big hit patterns 8, 15, 19 to 22 among the big hit patterns 8 to 22 of the added bonus game), the short opening is performed. Can be realized by making one or more round open / close patterns B, C, and D alone or in combination into a plurality of rounds.

(SPキャラクタ逆転)
一方、図117(下段)に示すように、スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現した場合(図114(C)参照)、上述したように、あたかも復活したかのように合計16Rが確定する(演出種別J)。すなわち、上述した結果表示(図114(B)参照)の直後にスペシャルキャラクタが逆転して出現することにより、大当りが終了するかのように見せかけて、実はまだ大当りが継続するように見せることができる。なお、ここでの結果表示は「上乗せボーナス遊技終了時」と同様の表示が行われるが、若干異なるようにして(例えば、色を異ならせる)、「SPキャラクタ逆転」を判別できるようにしてもよい。また、結果表示及び逆転の開始及び終了タイミングを異なるようにしてもよい。
(SP character reverse)
On the other hand, as shown in FIG. 117 (lower), when the special character appears in a reversed state (see FIG. 114 (C)), as described above, a total of 16R is determined as if the character was revived (production) Type J). In other words, when the special character appears reversely immediately after the above-described result display (see FIG. 114 (B)), it appears as if the big hit ends, and in fact, it seems that the big hit still continues. it can. Note that the result display here is similar to the display at the time of "additional bonus game end", but may be slightly different (for example, by changing the color) so that "SP character reverse" can be determined. Good. Further, the start and end timings of the result display and the reverse rotation may be different.

(上乗せボーナス遊技(コンボ発生時))
図118は、上乗せボーナス遊技(コンボ発生時)における1R単位の大入賞口37の開放パターン(ラウンド開閉パターンE)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(Additional bonus game (when combo occurs))
FIG. 118 is a timing chart showing the relative relationship between the opening pattern (round opening / closing pattern E) of the large winning opening 37 in 1R units and the display timing of the display screen (effect image) of the display area 141 in the additional bonus game (when a combo occurs). It is a chart.

図118において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域141に表示される(図110(A)参照)。なお、キャラクタ出現失敗時も、上乗せ分のカウント数が表示されないだけで、同様のタイミングで演出が発生する。また、この上乗せ分のカウント数は「加算1」が実行されるまで表示が継続する。   In FIG. 118, when a character appears, the additional count due to the successful appearance of the character and the additional count due to the combo are displayed in the display area 141 (see FIG. 110A). In addition, even when the appearance of the character has failed, an effect is generated at the same timing, except that the additional count is not displayed. The display of the added count is continued until “Addition 1” is executed.

その後、コンボによる上乗せ分のカウント数が表示される。なお、この上乗せ分のカウント数は「加算2」が実行されるまで表示されつづける。   After that, the number of counts added by the combo is displayed. The additional count is kept displayed until “Addition 2” is executed.

そして、所定期間経過後、「加算1」としてキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cに上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行したうえで、「加算2」としてコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cにコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行する。   Then, after a lapse of a predetermined period, a meter “blue” is added to the prize-winning meter 143a in accordance with the added number due to the successful appearance of the character as “addition 1”, and the added number is displayed in the prize-available count display frame 143c. After executing the effect of adding, the addition count is added to the prize-available meter 143a with the meter "blue" according to the addition count as the "addition 2" as the "addition 2", and the prize-available count display frame 143c. The effect of adding the additional count number due to the occurrence of the combo is executed.

なお、コンボが発生しない時には、「コンボ」及び「加算2」に対応する表示を行わないだけで、その他の演出表示タイミングは同一であり、図91の演出種別A,Gに示すように、メインキャラクタが綱引きしたのも拘わらず、他のキャラクタが出現しない出現失敗時には、「加算1」も実行されない。   When the combo does not occur, only the display corresponding to “combo” and “addition 2” is not performed, and the other effect display timings are the same. As shown in effect types A and G in FIG. Even if the character has a tug-of-war, if there is no appearance of any other character, "addition 1" is not executed.

また、加算順序は「加算1」「加算2」の順であるが、逆でもよく、合算による加算でもよい。なお、「加算1」「加算2」を実行できずにラウンドが終了すると、ラウンド間に纏めて加算演出を実行し、「加算2」のみを実行できずにラウンドが終了すると、「加算2」のみラウンド間に実行する。   The order of addition is “addition 1” and “addition 2”, but may be reversed or may be addition by addition. When the round ends without performing “Addition 1” and “Addition 2”, an addition effect is executed collectively between the rounds. When the round ends without performing only “Addition 2”, “Addition 2” is performed. Only run between rounds.

(上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時))
図119は、上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時)における大入賞口37の開放パターン(ラウンド開閉パターンE)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(Additional bonus game (when continuous hit combo occurs))
FIG. 119 is a timing chart showing the relative relationship between the opening pattern (round opening / closing pattern E) of the special winning opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) of the display area 141 in the additional bonus game (when a continuous hit combo occurs). is there.

図119において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域141に表示される(図110(A)参照)。コンボ演出により表示領域141に表示された上乗せ分のカウント数は、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数をそのまま継続して表示する(図110(B)(C)参照)。なお、図示はしないが、演出ボタン114によるボタン操作の有効期間前は、連打コンボの説明が表示される(図111(A)参照。但し、説明の文字は省略)。   In FIG. 119, when a character appears, the additional count due to the successful appearance of the character and the additional count due to the combo are displayed in the display area 141 (see FIG. 110A). As the added count displayed in the display area 141 by the combo effect, the added count by the previous round combo is continuously displayed as it is (see FIGS. 110 (B) and (C)). Although not shown, a description of the continuous hit combo is displayed before the effective period of the button operation by the effect button 114 (see FIG. 111 (A); however, the description characters are omitted).

そして、「加算2」では、前ラウンドでのコンボによる上乗せ分のカウント数に連打コンボによる上乗せ分のカウント数を加算した状態で表示する(図111(B)参照)。その後、上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cにコンボ発生と連打コンボよる上乗せ分のカウント数を加算して表示する。この際、表示する上乗せ分のカウント数は、演出ボタン114の操作回数に応じて異なるものの、入賞可能メータ143a及び入賞可能カウント表示枠143cに加算した後には、演出ボタン114の操作に拘わらず、その表示態様は同じである。   Then, in the “addition 2”, the display is made in a state where the added count of the continuous combo is added to the added count of the combo in the previous round (see FIG. 111B). Thereafter, a meter “blue” is added to the prize-available meter 143a in accordance with the added count, and the count of the added by the combo generation and the continuous hit combo is added and displayed in the prize-available count display frame 143c. At this time, the additional count to be displayed is different depending on the number of times the effect button 114 is operated, but after being added to the prize possible meter 143a and the prize count display frame 143c, regardless of the operation of the effect button 114, The display mode is the same.

したがって、例えば、連打コンボによる上乗せ分のカウント数が「20」であるにも関わらず、演出ボタン114によるボタン操作を行わないことで上乗せ分のカウント数「20」に到達しない場合でも、入賞可能メータ143a及び入賞可能表示枠143cへは、カウント数「20」分の上乗せがなされるようになっている。   Therefore, for example, even if the additional count by the continuous hit combo is “20”, even if the additional count “20” is not reached by not performing the button operation with the effect button 114, a prize can be won. The meter 143a and the prize possible display frame 143c are added with the count number "20".

図120(上段)は、チャレンジボーナス継続時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図120(下段)は、チャレンジボーナス非継続時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 120 (upper part) is a timing chart showing the relative relationship between the opening pattern of the special winning opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) in the display area 141 when the challenge bonus is continued, and FIG. 120 (lower part) shows the challenge. It is a timing chart showing a relative relationship between the opening pattern of the special winning opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) of the display area 141 when the bonus is not continued.

(チャレンジボーナス継続時)
チャレンジボーナス継続時には、大入賞口37の閉鎖時(インターバルパターンb)にラウンドの継続有無を報知することを予告するラウンド継続有無予告演出の表示(図121(A)参照)がなされた後、演出ボタン114の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示(図121(B)参照)される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン114がボタン操作されると、ラウンドの継続する旨が表示されるとともに、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)することでラウンドの継続する旨が報知される(図121(C)参照)。ここでのラウンドの継続の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドか継続する旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンAが継続して実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン114が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続する旨が報知されるが。報知しないようにしてもよい。なお、表示領域141の前面に出現した可動役物41は期間経過後、図3に示す位置に戻る。
(At the time of challenge bonus)
During the continuation of the challenge bonus, after a round continuation announcement effect display (see FIG. 121 (A)) for informing that the continuation of the round is to be notified when the special winning opening 37 is closed (interval pattern b), the effect is produced. A command prompting the operation of the button 114 and a button valid period are displayed (see FIG. 121B). When the production button 114 is operated by the player during this valid period, a message indicating that the round is to be continued is displayed, and the movable projectile 41 appears (falls) in front of the display area 141 to continue the round. Is notified (see FIG. 121 (C)). The notification of the continuation of the round here is a notification that the round in which the payout is substantially obtained is to be continued. Specifically, when the round opening / closing pattern A is continuously executed, the notification is given. Done. Even if the effect button 114 is not operated by the player during the valid period, it is notified that the round will be continued when the valid period ends. You may not be notified. Note that the movable role 41 that has appeared on the front surface of the display area 141 returns to the position illustrated in FIG.

(チャレンジボーナス非継続時)
また、チャレンジボーナス非継続時には、大入賞口37の閉鎖時(インターバルパターンc)にラウンド継続有無予告演出の表示(図121(A)参照)がなされた後、演出ボタン114の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示(図121(B)参照)される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン114がボタン操作されても、ラウンドの継続の失敗(非継続)した旨が表示される(図121(D)参照)。ここでのラウンドの継続失敗の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドの継続が失敗した旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンBが実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン114が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続が失敗した旨の報知されるが。報知しないようにしてもよい。
(When challenge bonus is not continued)
In addition, when the challenge bonus is not continued, a display prompting the user to operate the effect button 114 after the announcement of the round continuation announcement effect display (see FIG. 121A) is made when the special winning opening 37 is closed (interval pattern c). The button validity period is displayed (see FIG. 121B). Even if the effect button 114 is operated by the player during this valid period, a message indicating that the continuation of the round has failed (not continued) is displayed (see FIG. 121 (D)). The notification of the failure of the continuation of the round is a notification that the continuation of the round in which a payout is substantially obtained has failed. Specifically, when the round opening / closing pattern B is executed, the notification is Done. Even if the effect button 114 is not operated by the player during the valid period, it is reported that the continuation of the round has failed when the valid period ends. You may not be notified.

図121は、チャレンジボーナスの際の継続時における液晶表示装置14の表示領域141の表示例を示し、(A)はラウンド継続有無予告演出を示す画面の説明図、(B)は演出ボタンによるボタン操作を促す画面の説明図、(C)はラウンドの継続する旨を報知する画面の説明図、(D)はラウンドが非継続である旨を報知する画面の説明図である。   FIG. 121 shows a display example of the display area 141 of the liquid crystal display device 14 at the time of continuation at the time of the challenge bonus. (A) is an explanatory diagram of a screen showing a round continuation announcement effect, and (B) is a button using an effect button. FIG. 7C is an explanatory diagram of a screen prompting an operation, FIG. 7C is an explanatory diagram of a screen notifying that a round is to be continued, and FIG. 9D is an explanatory diagram of a screen notifying that a round is not to be continued.

チャレンジボーナスでは、実際には大当りパターンにより制御上のラウンド数は決定しているものの、遊技上として、例えば、図7に示す大当りパターン5であれば、7Rと8Rとの間、11Rと12Rとの間には、インターバルパターンb(3.000s)が設定されており、インターバルパターンaよりも長いインターバルが確保されている。   In the challenge bonus, the number of rounds for control is actually determined by the big hit pattern, but for the game, for example, in the case of the big hit pattern 5 shown in FIG. 7, between 7R and 8R, 11R and 12R The interval pattern b (3.00 s) is set in between, and an interval longer than the interval pattern a is secured.

そこで、図120(上段)にも示したように、このようなインターバルが長いインターバルパターンbの実行中(実行前ラウンドの途中でもよい)において、図121(A)に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域141に表示し、演出ボタン114をボタン操作することでラウンド継続有無を報知することを予告する。この後、同じくインターバルパターンbの実行中に演出ボタン114のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン114のボタン操作の有効期間はインターバルパターンbの設定時間(3.000s)よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン114がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間内に遊技者によって演出ボタン114のボタン操作がなされると、次ラウンドを実行する前のインターバルパターンbの実行中に、図121(C)に示すように、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)するとともに、文字によりラウンドの継続する旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続したかのような演出を実行することもできる。   Therefore, as shown in FIG. 120 (upper row), during execution of the interval pattern b having such a long interval (may be in the middle of the round before execution), a round continuation notice as shown in FIG. The effect is displayed in the display area 141, and the user is notified of operating the effect button 114 by operating the button. Thereafter, a screen prompting the button operation of the effect button 114 is displayed during the execution of the interval pattern b, and the player is prompted to operate the effect button. At this time, the effective period of the button operation of the effect button 114 is set shorter than the set time (3.00 s) of the interval pattern b. Thus, the level display changes each time the effect button 114 is operated during the valid period. Then, when the button operation of the effect button 114 is performed by the player within the valid period, the movable projectile 41 is moved during the execution of the interval pattern b before the execution of the next round, as shown in FIG. 121 (C). Performing an effect as if the round were continued by appearing (falling) in front of the display area 141 and displaying to the player a screen notifying that the round is to be continued by characters. Can also.

また、図7に示す大当りパターン5であれば、15Rと16Rとの間には、インターバルパターンc(5.898s)が設定されており、インターバルパターンa,bよりもさらに長いインターバルが確保されている。   In the case of the big hit pattern 5 shown in FIG. 7, an interval pattern c (5.898 s) is set between 15R and 16R, and an interval longer than the interval patterns a and b is secured. I have.

ここで、大当りパターン5の16R目は、予めラウンド開閉パターンBが設定されている。したがって、このような場合には、図120(下段)にも示したように、インターバルパターンcの実行中(実行前ラウンドの途中でもよい)において、図121(A)に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域141に表示し、演出上でどのような現象が起きたらラウンドが継続するかを遊技者に報知する。この後、同じくインターバルパターンcの実行中に演出ボタン114のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン114のボタン操作の有効期間はインターバルパターンcの設定時間(5.898s)よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン114がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間が過ぎると、16R目としてラウンド開閉パターンBのショート開放を実行する前に、図121(D)に示すように、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)することなく、文字によりラウンドが非継続である旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続できなかったかのような演出を実行することもできる。   Here, the round opening / closing pattern B is set in advance for the 16Rth of the big hit pattern 5. Therefore, in such a case, as shown in FIG. 120 (lower part), during the execution of the interval pattern c (may be in the middle of the round before the execution), the round continuation as shown in FIG. The notice effect is displayed in the display area 141, and the player is notified of what kind of phenomenon occurs in the effect and the round is continued. Thereafter, a screen prompting the button operation of the effect button 114 is displayed during the execution of the interval pattern c, and the player is prompted to operate the effect button. At this time, the effective period of the button operation of the effect button 114 is set shorter than the set time (5.898 s) of the interval pattern c. Thus, the level display changes each time the effect button 114 is operated during the valid period. After the expiration of the validity period, the movable projectile 41 appears (falls) on the front surface of the display area 141 as shown in FIG. Instead, by displaying a screen notifying that the round is non-continuation by characters and presenting it to the player, it is possible to execute an effect as if the round could not be continued.

なお、ラウンド継続失敗の場合の表示領域141での演出画像は、16Rのショート開放が終了しても、暫くの間表示領域141に表示される。   In addition, the effect image in the display area 141 in the case of the failure of the round continuation is displayed in the display area 141 for a while even after the short-circuit opening of the 16R ends.

ところで、大当り遊技状態(特定遊技状態)である第1特定遊技状態(例えば、特図1に基づく大当り遊技状態)と第2特定遊技状態(例えば、特図2に基づく大当り遊技状態)の演出においては、特定遊技状態に移行する前の遊技状態(通常遊技状態)とで誤認することがないようにするのが望ましい、そこで、図122〜図145に示すように、確変遊技状態であるときに特図1の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の演出を実行するようにすれば、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。以下、詳述する。   By the way, in the production of the first specific game state (for example, the big hit game state based on the special figure 1) and the second specific game state (for example, the big hit game state based on the special figure 2) which are the big hit game state (specific game state). It is desirable not to make a mistake in the gaming state (normal gaming state) before shifting to the specific gaming state. Therefore, as shown in FIG. 122 to FIG. In the case of the challenge bonus generated by the lottery of the special figure 1, if the effect of the additional bonus game is executed, the game state before shifting to the specific game state in the effect of the specific game state is erroneously recognized. Can be prevented. The details will be described below.

なお、以下の説明において、上述した各図と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。   In the following description, the same configurations and routines as those in the above-described drawings are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

[サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理]
図122において、サブCPU71は、上記図32に示したサブ制御・大当り遊技状態演出決定処理において、ステップS351の後にステップS355のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS356の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub control / big hit game state effect determination processing]
In FIG. 122, in the sub control / big hit game state effect determination processing shown in FIG. 32, the sub CPU 71 determines the challenge bonus flag ON in step S355 after step S351 and the determination processing in step S356 whether the positive change flag is ON. Is added.

ステップS355において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS356に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS352に処理を移す。   In step S355, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. When determining that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S356. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S352.

ステップS356において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS352をスキップしてステップS353に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS352に処理を移す。   In step S356, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change flag is ON. When determining that the probable change flag is ON, the sub CPU 71 skips step S352 and moves the process to step S353. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability change flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S352.

このように、確変遊技状態であるときに特図1の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の抽選を行うようにすることができる。   As described above, in the case of the challenge bonus generated by the lottery of the special figure 1 in the probable changing game state, the lottery of the additional bonus game can be performed.

これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技抽選処理を行うようにすることができ、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。   As a result, even if it is a challenge bonus, it is possible to perform an additional bonus game lottery process if it is probable change, and it is possible to misunderstand the game state before shifting to the specific game state in the effect of the specific game state. Can be prevented.

[サブ制御・入賞カウンタ加算処理]
図123において、サブCPU71は、上記図100に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップS411の後にステップS417のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS418の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub control and winning counter addition processing]
In FIG. 123, in the sub control / winning counter adding process shown in FIG. 100, the sub CPU 71 adds the challenge bonus flag ON determination process of step S417 after step S411 and the probability variable flag ON determination process of step S418. It is a thing.

ステップS417において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS418に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS412に処理を移す。   In step S417, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. When determining that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S418. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S412.

ステップS418において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS412をスキップしてステップS413に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS412に処理を移す。   In step S418, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change flag is ON. When determining that the probable change flag is ON, the sub CPU 71 skips step S412 and shifts the processing to step S413. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability change flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S412.

[サブ制御・入賞カウンタ補正処理]
図124において、サブCPU71は、上記図102に示したサブ制御・入賞カウンタ補正処理において、ステップS431の前にステップS443のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS444の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub control and winning counter correction processing]
In FIG. 124, in the sub control / winning counter correction process shown in FIG. 102, the sub CPU 71 performs the process of determining whether the challenge bonus flag is ON in step S443 and the process of determining whether the probable change flag is ON in step S444 before step S431. In addition.

ステップS443において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS444に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS431に処理を移す。   In step S443, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. When determining that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S444. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S431.

ステップS444において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS431をスキップしてステップS432に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS431に処理を移す。   In step S444, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change flag is ON. When determining that the probable change flag is ON, the sub CPU 71 skips step S431 and moves the process to step S432. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability change flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S431.

これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。   This makes it possible to perform an effect similar to that of the bonus bonus game if the probability is being changed even during the challenge bonus.

[サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理]
図125において、サブCPU71は、上記図103に示したサブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理において、ステップS451の後にステップS454の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub control / Challenge bonus continuation notification processing]
In FIG. 125, the sub CPU 71 adds the determination process of the probable change flag ON of step S454 after step S451 in the sub control / challenge bonus continuation notification process shown in FIG.

ステップS454において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS452に処理を移す。すなわち、確変中であれば可動役物41の可動による継続有無の報知は行わないようにしている。   In step S454, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the probability change flag is ON, the sub CPU 71 ends the challenge bonus continuation presence / absence notification processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability change flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S452. That is, when the probability of change is being determined, the notification of the presence or absence of continuation due to the movement of the movable role 41 is not performed.

[サブ制御・ラウンド中演出処理]
図126において、サブCPU71は、上記図104に示したサブ制御・ラウンド中演出処理において、ステップS461の後にステップS470AのチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS470Bの確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub-control / Round effect processing]
In FIG. 126, in the sub-control / round effect process shown in FIG. 104, the sub CPU 71 adds the process of determining the challenge bonus flag ON in step S470A and the process of determining the probability change flag ON in step S470B after step S461. It is a thing.

ステップS470Aにおいて、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS470Bに処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS462に処理を移す。   In step S470A, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. When determining that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S470B. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S462.

ステップS470Bにおいて、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS462をスキップしてステップS463に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS462に処理を移す。   In step S470B, the sub CPU 71 determines whether or not the probability change flag is ON. When determining that the probable change flag is ON, the sub CPU 71 skips step S462 and moves the process to step S463. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability change flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S462.

これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。   This makes it possible to perform an effect similar to that of the bonus bonus game if the probability is being changed even during the challenge bonus.

[サブ制御・大当り終了演出実行処理]
図127において、サブCPU71は、上記図105に示したサブ制御・大当り終了演出実行処理において、ステップS478の後にステップS479の確変フラグON処理を加えたものである。
[Sub-control / big hit end effect execution process]
In FIG. 127, the sub CPU 71 is the same as the sub control / big hit end effect execution process shown in FIG. 105 except that the step S478 is followed by the positive change flag ON process in step S479.

[サブ制御・確変終了時処理]
図128において、サブCPU71は、上記図107に示したサブ制御・確変終了時処理において、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行できるようにするため、ステップS482の後にステップS483の確変フラグOFF処理を加えたものである。
[Process at the end of sub-control / probable change]
In FIG. 128, in the sub control / probable change end processing shown in FIG. 107, the sub CPU 71 turns off the probable change flag in step S483 after step S482 in order to execute the additional bonus game effect even in the case of the challenge bonus. This is the result of processing.

したがって、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行するために、図35に示したタイトルロゴパターン決定用テーブルと同様に、図129に示すように、タイトルロゴパターン決定用テーブルを用いる。このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、図35に示したものに加え、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいても図121に示すように、タイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示するようにしたものである。   Therefore, in order to execute a bonus bonus game effect even in the case of a challenge bonus, a title logo pattern determination table is used as shown in FIG. 129, as in the title logo pattern determination table shown in FIG. The title logo pattern determination table is such that the title logo is displayed on the title logo display section 142 as shown in FIG. 121 in addition to the one shown in FIG. It is.

図34に示したサブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理におけるステップS361において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブCPU71は、図35及び図129に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、抽選した所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。   In step S361 of the sub-control / additional bonus game lottery process shown in FIG. 34, the sub CPU 71 performs an additional bonus game title determination process. The sub CPU 71 refers to the title logo pattern determination tables shown in FIG. 35 and FIG. 129, and determines any one based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and a jackpot pattern to be executed. Determine the title logo pattern.

また、上記図36のサブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理におけるステップS371において、サブCPU71は、シナリオグループ決定処理を行う。サブCPU71は、図37及び図130に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。   Further, in step S371 in the sub-control / additional bonus game scenario determination process of FIG. 36, the sub CPU 71 performs a scenario group determination process. The sub CPU 71 refers to the scenario group determination tables shown in FIGS. 37 and 130, and based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the big hit pattern to be executed, Determine the group.

このシナリオグループ決定用テーブルは、図37に示したものに加え、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいても、固有のシナリオパターンを設定したものである。   In this scenario group determination table, unique scenario patterns are set for the challenge bonuses of the big hit patterns 4 to 7 in addition to those shown in FIG.

ステップS372において、サブCPU71は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブCPU71は、図38及び図131に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。   In step S372, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the continuous hit combo, that is, determines whether or not to execute the continuous hit combo. The sub CPU 71 refers to the continuous hitting combo presence / absence determination tables shown in FIGS. 38 and 131, and based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the big hit pattern to be executed. Determines if there is a repeated hit combo.

ステップS373において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理を行う。サブCPU71は、図39及び図132に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループと、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において決定した連打コンボの有無とに基づいて、シナリオ種別を決定する。なお、図132に示すシナリオ種別決定用テーブルは図39に示したものと同様の考えである。   In step S373, the sub CPU 71 performs a scenario type determination process. The sub CPU 71 refers to the scenario type determination tables shown in FIG. 39 and FIG. 132 to determine the scenario group determined in the scenario group determination process (step S371) and the continuous hit combo determined in the continuous hit combo presence / absence determination process (step S372). The scenario type is determined based on the presence or absence. The scenario type determination table shown in FIG. 132 has the same idea as that shown in FIG.

ステップS374において、サブCPU71は、シナリオ決定処理を行う。サブCPU71は、シナリオ種別決定処理(ステップS373)で決定したシナリオ種別により、図40〜図51及び図133,図134に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。   In step S374, the sub CPU 71 performs a scenario determination process. The sub CPU 71 refers to the scenario determination tables shown in FIGS. 40 to 51, 133, and 134 based on the scenario type determined in the scenario type determination process (step S373), and stores the table and a predetermined random number (random number denominator). 32,768) and the jackpot pattern to be executed.

図133及び図134に示すシナリオ決定用テーブルは、大当りパターン4〜7に対して各2パターン(大当りパターン7にはコンボ有のシナリオ種別なし)が設定されている。   In the scenario determination tables shown in FIGS. 133 and 134, two patterns are set for each of the big hit patterns 4 to 7 (the big hit pattern 7 has no scenario type with a combo).

ステップS375において、サブCPU71は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブCPU71は、図51に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。   In step S375, the sub CPU 71 performs a character appearance rate determination process. The sub CPU 71 refers to the character appearance rate determination table shown in FIG. 51, and determines any one of the high and low character appearance rates based on the table and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). When this processing ends, the bonus bonus game scenario determination processing routine ends.

ここで、全シナリオの数は、大当りパターン4〜7に対して14通りに設定されている。したがって、シナリオ種別は、図53〜図90に示す上乗せボーナス遊技用と図135及び図136に示チャレンジボーナス用(大当りパターン4〜7)になる。   Here, the number of all scenarios is set to 14 for big hit patterns 4 to 7. Therefore, the scenario types are for the bonus bonus game shown in FIGS. 53 to 90 and for the challenge bonus (big hit patterns 4 to 7) shown in FIGS. 135 and 136.

次に、大入賞口37の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。   Next, a specific example of the opening and closing pattern of the special winning opening 37 and the effect timing will be described.

図137(上段)は、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図137(下段)は、大当りパターン4〜6のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際のコンボ発生時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 137 (upper row) shows the relative relationship between the opening pattern of the special winning opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) of the display area 141 when performing the bonus bonus game in the challenge bonus of the big hit patterns 4 to 7. FIG. 137 (lower part) shows the opening pattern of the special winning opening 37 and the display screen of the display area 141 when a combo occurs when a bonus bonus game is produced in the challenge bonus of the big hit patterns 4 to 6 (production) 6 is a timing chart showing a relative relationship with display timing of an image.

(大当りパターン4〜7における上乗せボーナス遊技開始時)
図137(上段)において、大入賞口37は、0.102sの開放と1.200sの閉鎖とを12回繰り返した後、27.222sのロング開放を行ったとする。すなわち、図7の大当りパターン4〜7のうち、大当りパターン4であればラウンド開閉パターンFの1Rにおいて、大当りパターン5であればラウンド開閉パターンC,D,Dの3Rにおいて、大当りパターン6であれば2回のラウンド開閉パターンBと5回のラウンド開閉パターンCの7Rにおいて、大当りパターン7であれば10回のラウンド開閉パターンBと1回のラウンド開閉パターンCの11Rにおいて、12回のショート開放を行う。
(At the start of the bonus bonus game in jackpot patterns 4 to 7)
In FIG. 137 (upper part), it is assumed that the special winning opening 37 has been repeatedly opened for 0.102 s and closed for 1.200 s 12 times and then opened for 27.222 s. In other words, among the big hit patterns 4 to 7 in FIG. 7, if the big hit pattern is 4, the big hit pattern is 1R in the round opening / closing pattern F, and if the big hit pattern is 5, the big hit pattern is 3R in the round opening / closing patterns C, D, and D. For example, in 7R of two round opening / closing patterns B and 5 round opening / closing patterns C, 12 short opening in 10 round opening / closing patterns B and 11R of one round opening / closing pattern C for the big hit pattern 7 I do.

この期間において、サブCPU71は、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴ表示の後に初期値設定演出を行う。なお、電動役物(第2始動口35)への遊技球入賞に基づく大当りに比べて、実行タイミングが異なり、かつ、実行時間も長くなっているが、同じにしてもよい。   During this period, the sub CPU 71 performs an initial value setting effect after displaying a title logo such as “additional bonus”. Although the execution timing is different and the execution time is longer than the big hit based on the winning of the game ball to the electric accessory (the second starting port 35), the execution time may be the same.

(上乗せボーナス遊技(コンボ発生時))
図137(下段)において、サブCPU71は、コンボ発生時(例えば、図135のシナリオ種別FaのNo1)である実3R,実7R,実11Rにおいて、キャラクタ出現、コンボ、「加算1」、「加算2」の各処理を27.222sの1R中のロング開放時(ラウンド開閉パターンA)に実行する。なお、上乗せ分のカウント数の加算表示は前述した実施形態における上乗せボーナス遊技の際と同一である。
(Additional bonus game (when combo occurs))
In FIG. 137 (lower part), the sub CPU 71 determines that a character appears, a combo, “addition 1”, and “addition” in real 3R, real 7R, and real 11R when a combo occurs (for example, No. 1 of scenario type Fa in FIG. 135). 2) are executed at the time of long opening (round opening / closing pattern A) during 1R of 27.222 s. The addition display of the added count is the same as in the case of the additional bonus game in the above-described embodiment.

(変形例)
図138〜図145は、本願発明の実施の形態1における変形例を示す。
(Modification)
138 to 145 show modifications of the first embodiment of the present invention.

なお、以下の説明において、上記実施の形態1と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。   In the following description, the same components and routines as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

[サブ制御・メイン処理(変形例)]
この変形例では、図25に示したサブ制御・メイン処理において、ステップS243の後に実行されるステップS248の表示制御処理を変更したものである。
[Sub-control / Main processing (Modified example)]
In this modification, in the sub-control / main processing shown in FIG. 25, the display control processing in step S248 executed after step S243 is changed.

[サブ制御・VDP割込処理(変形例)]
図139は、ステップS248の表示制御処理における割り込み処理の一つであるVDP割り込み処理を示す。
[Sub-control / VDP interrupt processing (modified example)]
FIG. 139 shows VDP interrupt processing which is one of the interrupt processing in the display control processing in step S248.

ステップS501において、サブCPU71は、レジスタ退避を行う。サブCPU71は、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。   In step S501, the sub CPU 71 saves a register. The sub CPU 71 executes the VDP interrupt processing at a predetermined timing (for example, at regular intervals such as the vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). When this process ends, the process moves to a step S502.

ステップS502において、サブCPU71は、VDPカウンタに「1」を加算する。を行う。サブCPU71は、RAMの所定領域に位置付けられたVDPカウンタを「1」増加させて記憶する。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウント(1/60s)する。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが「1」増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理において、サブCPU71は、VDPカウンタが「2」増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路74に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU71は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。   In step S502, the sub CPU 71 adds “1” to the VDP counter. I do. The sub CPU 71 increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the RAM by “1” and stores the VDP counter. This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing of displaying an image (1 / 60s). More specifically, the VDP counter is incremented by "1" each time the process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process described later, the sub CPU 71 supplies data for performing the display control to the display control circuit 74 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 71 executing this process counts the timing for displaying the image. When this process ends, the process moves to a step S503.

ステップS503において、サブCPU71は、レジスタ復帰を行い、VDP割込処理ルーチンを終了する。   In step S503, the sub CPU 71 performs register return, and ends the VDP interrupt processing routine.

[サブ制御・表示制御処理(変形例)]
図140は、ステップS248の表示制御処理の詳細を示す図である。
[Sub-control / display control processing (modified example)]
FIG. 140 is a diagram illustrating the details of the display control process in step S248.

ステップS511において、サブCPU71は、所定のカウント(例えば、1/30s)が経過したか否かを判定することにより、VDPカウンタ=2であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、VDPカウンタ=2と判定した場合には、ステップS512に処理を移す。一方、サブCPU71は、VDPカウンタ=2と判定しなかった場合には、この表示制御処理ルーチンを終了する。   In step S511, the sub CPU 71 determines whether or not the VDP counter = 2 by determining whether or not a predetermined count (for example, 1/30 s) has elapsed. When determining that the VDP counter = 2, the sub CPU 71 shifts the processing to step S512. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the VDP counter is equal to 2, the display control processing routine ends.

ステップS512において、サブCPU71は、制御データ出力を行う。サブCPU71は、制御状態に応じた画像及び各種処理で決定した画像を表示させるための制御データを、表示制御回路に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS513に処理を移す。   In step S512, the sub CPU 71 outputs control data. The sub CPU 71 supplies control data for displaying an image corresponding to the control state and an image determined by various processes to the display control circuit. When this process ends, the process moves to a step S513.

ステップS513において、サブCPU71は、無効期間制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。   In step S513, the sub CPU 71 performs an invalid period control process. When this process ends, the process moves to a step S514.

ステップS514において、サブCPU71は、VDPカウンタ=0処理を行う。サブCPU71は、VDPカウンタに(0)をセットする。すなわち、VDPカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。   In step S514, the sub CPU 71 performs VDP counter = 0 processing. The sub CPU 71 sets (0) to the VDP counter. That is, the VDP counter is cleared. When this process ends, the process moves to a step S515.

ステップS515において、サブCPU71は、バンク切替処理を行う。サブCPU71は、バンク切替指示を表示制御回路に供給する。これによって、表示制御回路は、今現在表示していた画像を非表示として制御するとともに、非表示としてセットされた画像データに基づく画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、表示制御処理ルーチンを終了する。   In step S515, the sub CPU 71 performs a bank switching process. The sub CPU 71 supplies a bank switching instruction to the display control circuit. As a result, the display control circuit controls the currently displayed image as non-display and performs control to display an image based on the image data set as non-display. When this process ends, the display control process routine ends.

[サブ制御・画像生成処理(変形例)]
図141は、ステップS248の表示制御処理の割り込み処理である画像生成処理を示す図である。このルーチンは、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマ(フレーム)に対応する画像データを生成する処理である。
[Sub-control / image generation processing (modified example)]
FIG. 141 is a diagram illustrating an image generation process that is an interrupt process of the display control process in step S248. This routine is executed at a predetermined cycle, and is a process of generating image data corresponding to the next frame (frame) of the currently displayed image in the background of various processes.

ステップS521において、サブCPU71は、レジスタ退避を行う。この処理が終了した場合には、ステップS522に処理を移す。   In step S521, the sub CPU 71 saves the register. When this process ends, the process moves to a step S522.

ステップS522において、サブCPU71は、画像データ生成処理を行う。サブCPU71は、表示制御処理で供給された制御データに基づく画像データを生成する。なお、このサブルーチンは、VDPカウンタが「0」から「2」となるまでに終了する。換言すれば、VDPは、所定の時間毎に実行される本画像生成処理(所定の割込み処理)毎に、液晶表示装置14の表示領域141に表示させる画像を1フレーム生成することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS523に処理を移す。   In step S522, the sub CPU 71 performs an image data generation process. The sub CPU 71 generates image data based on the control data supplied in the display control processing. This subroutine ends until the VDP counter changes from “0” to “2”. In other words, the VDP generates one frame of an image to be displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 every time the main image generation processing (predetermined interruption processing) executed at predetermined time intervals. When this process ends, the process moves to a step S523.

ステップS523において、サブCPU71は、生成した画像データをバッファにセットを行う。サブCPU71は、VDPは、生成した画像データを、バッファにおいて、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。これによって、VDPは、所定の表示切替タイミング(例えば、1/30s)で、バッファにおいて、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、D/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置14の表示領域141に画像を表示させることとなる。つまり、VDPは、生成される画像を液晶表示装置14の表示領域141に表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。   In step S523, the sub CPU 71 sets the generated image data in the buffer. The sub CPU 71 sets the generated image data in the buffer in an area different from the currently displayed area in the buffer. As a result, the VDP switches the currently displayed area as a non-display area and another area as a display area in the buffer at a predetermined display switching timing (for example, 1/30 s). Is supplied to the D / A converter to display an image on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. That is, the VDP controls the display of the generated image on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. When this process ends, the process moves to a step S524.

ステップS524において、サブCPU71は、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、画像生成処理ルーチンを終了する。   In step S524, the sub CPU 71 performs a register return. When this processing ends, the image generation processing routine ends.

[サブ制御・無効期間制御処理(変形例)]
図142は、ステップS513の無効期間制御処理を示す図である。
[Sub-control / invalid period control process (Modification)]
FIG. 142 is a diagram showing the invalid period control processing in step S513.

ステップS531において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、入賞無効期間フラグONと判定した場合には、ステップS532に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞無効期間フラグONと判定しなかった場合には、ステップS535に処理を移す。   In step S531, the sub CPU 71 determines whether or not the winning invalid period flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the prize invalid period flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S532. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the winning invalid period flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S535.

ステップS532において、サブCPU71は、フレームカウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS533に処理を移す。   In step S532, the sub CPU 71 performs a process of adding “1” to the frame counter. When this process ends, the process moves to a step S533.

ステップS533において、サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、ここで、第1入賞無効期間フラグがONであればフレームカウンタの値が217flame、第2入賞無効期間のフラグがONであればフレームカウンタの値が86flameであると、YESになる。サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であると判定した場合には、ステップS534に処理を移す。一方、サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であると判定しなかった場合には、この無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S533, the sub CPU 71 determines whether or not the frame counter is equal to the value according to the winning invalid period flag. Here, the sub CPU 71 determines YES if the value of the frame counter is 217 frames if the first prize invalid period flag is ON, and if the value of the frame counter is 86 frames if the second prize invalid period flag is ON. . If the sub CPU 71 determines that the frame counter is equal to the value corresponding to the winning invalid period flag, the sub CPU 71 shifts the processing to step S534. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the frame counter is a value corresponding to the winning invalid period flag, the sub CPU 71 ends the invalid period control processing routine.

ステップS534において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグOFF処理を行う。これにより、上乗せボーナス遊技中の実質ラウンドにおいて、累積入賞カウンタが加算されるようになる。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S534, the sub CPU 71 performs a winning invalid period flag OFF process. As a result, the cumulative winning counter is added in the substantial round during the additional bonus game. When this process ends, the invalid period control process routine ends.

ステップS535において、サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は15〜22の1R目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、現在の演出実行状況を判定する。サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は15〜22の1R目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップS536に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の1R目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、ステップS538に処理を移す。   In step S535, the sub CPU 71 determines whether or not it is the big hit effect start of the 1R for the big hit patterns 8 to 11 or 15 to 22. The sub CPU 71 determines the current effect execution status. If the sub CPU 71 determines that the big hit effect of the first hit of the big hit patterns 8 to 11 or 15 to 22 has started, the sub CPU 71 shifts the processing to step S536. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the big hit effect of the first hit of the big hit patterns 8 to 11 or the big hit patterns 15 to 22 has been started, the sub CPU 71 shifts the processing to step S538.

ステップS536において、サブCPU71は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップS537に処理を移す。   In step S536, the sub CPU 71 clears the frame counter. When this process ends, the process moves to a step S537.

ステップS537において、サブCPU71は、217flameの間無効期間とするための第1入賞無効期間フラグをONする。この217flameという期間は、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものである。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S537, the sub CPU 71 turns on a first prize invalid period flag for setting the invalid period to 217 frames. This period of 217frame is longer than the period from the start of the round to the start of middle opening in the middle opening start rounds in the big hit patterns 8 to 11 and the big hit patterns 15 to 22. When this process ends, the invalid period control process routine ends.

ステップS538において、サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップS539に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S538, the sub CPU 71 determines whether or not it is the big hit effect start of the 3R of the big hit pattern 12 or the 4R of the big hit pattern 13. When the sub CPU 71 determines that the big hit effect start of the 3R of the big hit pattern 12 or the 4R of the big hit pattern 13 has been started, the sub CPU 71 shifts the processing to step S539. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine the start of the big hit effect of the 3R of the big hit pattern 12 or the 4R of the big hit pattern 13, the sub CPU 71 ends the invalid period control processing routine.

ステップS539において、サブCPU71は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。   In step S539, the sub CPU 71 clears the frame counter. When this process ends, the process moves to a step S540.

ステップS540において、サブCPU71は、86flameの間無効期間とする第2入賞無効期間フラグをONする。この86flameという期間は、大当りパターン12及び大当りパターン13におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものとする。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S540, the sub CPU 71 turns on a second prize invalid period flag, which is an invalid period during 86 frames. The period of 86 frames is longer than the period from the start of the round to the start of middle opening in the middle opening start round in the big hit pattern 12 and the big hit pattern 13. When this process ends, the invalid period control process routine ends.

[サブ制御・入賞カウンタ加算処理(変形例)]
図143において、サブCPU71は、上記図100に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップS411の後にステップS417の入賞無効期間フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub-control / winning counter addition process (modification)]
In FIG. 143, the sub CPU 71 is obtained by adding the processing of turning on the winning invalid period flag ON in step S417 after step S411 in the sub control / winning counter adding processing shown in FIG.

ステップS417において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、当該フラグがONであると判定した場合には、強制的に入賞カウンタに加算しないようにする。これにより、ミドル開放していないにも関わらず、メータの表示が変わってしまう事態を極力防ぐことができる。この処理が終了すると、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞無効期間フラグがONであると判定しなかった場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S417, the sub CPU 71 determines whether or not the winning invalid period flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the flag is ON, it does not forcibly add the value to the winning counter. As a result, it is possible to prevent a situation in which the display of the meter changes even though the middle is not fully opened. When this process ends, the process moves to a step S412. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the win invalid period flag is ON, the sub CPU 71 ends the win counter addition processing routine.

図144は、上記実施の形態の大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図145は、変形例の大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 144 shows the opening pattern of the special winning opening 37 and the display screen (effect image) of the display area 141 when performing an effect in the bonus bonus game in the big hit patterns 8 to 11 or the big hit patterns 15 to 22 in the above embodiment. FIG. 145 is a timing chart showing the relative relationship with the timing. FIG. 145 shows the opening pattern of the special winning opening 37 and the display area 141 of the modified example when performing an effect in the bonus bonus game of the big hit patterns 8 to 11 or the big hit patterns 15 to 22. It is a timing chart which shows the relative relationship with the display timing of a display screen (effect image).

(上乗せボーナス遊技開始時)
図144に示すように、上乗せボーナス遊技開始時において、本実施の形態では、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22において、例えば、大入賞口37が初回の開放を実行し、タイトルロゴ表示後の大入賞口SW261の検出直前(実質開放の開始タイミング)から累積入賞メータ143bのメータ「赤」の累積入賞のカウントを開始していた。その直後において、入賞可能メータ143aのメータ「青」の入賞可能なカウント数のレベル表示を行っていた。
(At the start of the bonus bonus game)
As shown in FIG. 144, at the start of the additional bonus game, in the present embodiment, in the big hit patterns 8 to 11 and the big hit patterns 15 to 22, for example, the special winning opening 37 executes the first opening, and the title logo is displayed. Immediately before the detection of the subsequent special winning opening SW 261 (substantially opening start timing), the counting of the cumulative winning of the meter “red” of the cumulative winning meter 143 b has been started. Immediately after that, the level of the prizeable count number of the meter “blue” of the prizeable meter 143a is displayed.

しかしながら、実質の入賞がない状態では、カウントは無効とするのが望ましい。そこで、変形例では、図145に示すように、累積入賞メータ143bのメータ「赤」のレベル表示よりも入賞可能メータ143aのメータ「青」のレベル表示を先に行うようにしたものである。   However, it is desirable that the count be invalid in a state where there is no actual winning. Therefore, in the modified example, as shown in FIG. 145, the level display of the meter "blue" of the prize-winning meter 143a is performed before the level display of the meter "red" of the cumulative prize meter 143b.

具体的には、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22では、1R目はラウンド開閉パターンIが実行される。なお、大当りパターン20のみラウンド開閉パターンEであるが、ラウンド開始直後の大入賞口37の開閉パターンはラウンド開閉パターンIと同様に5回のショート開放であるため、ラウンド開始直後の制御は同一であるものとして説明する。   Specifically, in the big hit patterns 8 to 11 and the big hit patterns 15 to 22, the round opening / closing pattern I is executed for the 1R. Note that only the big hit pattern 20 is the round opening / closing pattern E, but the opening / closing pattern of the special winning opening 37 immediately after the start of the round is the same as the round opening / closing pattern I, and the short opening is five times. It is assumed that there is.

ここで、上述したようにショート開放では、遊技球の入賞は実質的にないものとしているが、大入賞口37のショート開放タイミングと遊技球の転動流下タイミングとが偶然に一致して入賞した場合、大入賞口37への遊技球の入賞を検出するカウントスイッチ371(図145では大入賞口SW)が入賞を検出しても、その場合には入賞とは扱わないカウント無効期間が設定されている。   Here, as described above, in the short opening, it is assumed that there is substantially no winning of the game ball, but the short opening timing of the special winning opening 37 coincides with the rolling down timing of the game ball to win. In this case, even if the count switch 371 (the large winning opening SW in FIG. 145) that detects the winning of the game ball to the large winning opening 37 detects a winning, a count invalidation period that is not treated as a winning is set in that case. ing.

このカウント無効期間の長さxsは、表示領域141のタイトルロゴ表示部142へのタイトルロゴ表示処理に続く初期値設定演出を行っている途中にまでの期間で設定しているとともに、最初のミドル開放の開始直後までを含む時間設定となっている。   The length xs of the count invalid period is set in the period up to the middle of performing the initial value setting effect following the title logo display processing on the title logo display section 142 of the display area 141, and the first middle The time is set to include immediately after the start of opening.

そこで、サブCPU71は、図108(B)(C)に示す演出を行うことで、初期値「+30」の上乗せ分のカウント数を獲得して上乗せボーナス遊技に移行した旨を遊技者に報知する期間を確保し、入賞可能メータ143aへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠143cへの入賞可能カウント数表示及び大入賞口37への入賞検出を初期値設定演出後に表示(図108(C)参照)するようにした。   Therefore, the sub CPU 71 performs the effects shown in FIGS. 108 (B) and (C) to obtain the added number of the initial value “+30” and notify the player that the game has shifted to the added bonus game. After the period is secured, the level display on the prize possible meter 143a, the display of the prize count on the prize possible count display frame 143c, and the detection of the prize on the large prize opening 37 are displayed after the initial value setting effect (see FIG. 108 (C)). ).

これにより、累積入賞メータ143bのメータ「赤」による累積入賞カウントレベル表示及び加算カウント表示枠143dへの累積入賞数の表示を、入賞可能メータ143aへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠143cへの入賞可能カウント数表示よりも後にすることが可能となる。   Thereby, the display of the cumulative prize count level by the meter “red” of the cumulative prize meter 143b and the display of the cumulative prize number on the additional count display frame 143d are performed by the level display on the prize possible meter 143a and the display on the prize possible count display frame 143c. It is possible to make the display after the display of the winning number.

(その他の変形例)
ところで、上記実施の形態では、特図1に基づく大当りパターンと特図2に基づく大当りパターンとを異ならせたが、特図1に基づく大当りパターンと特図2に基づく大当りパターンとは、上記実施の形態で示したものと逆でもよい。
(Other modifications)
By the way, in the above embodiment, the big hit pattern based on the special map 1 and the big hit pattern based on the special map 2 are made different, but the big hit pattern based on the special map 1 and the big hit pattern based on the special map 2 May be reversed.

また、チャレンジボーナス遊技実行時に選択される演出パターンを上乗せボーナス遊技実行時にも適用することができる。同様に、普通図柄の当りの際に大当り演出パターンを適用することもできる。   Further, the effect pattern selected at the time of executing the challenge bonus game can be applied at the time of executing the bonus game. Similarly, a big hit effect pattern can be applied when hitting a normal symbol.

当り遊技状態終了後に当該当り遊技状態移行前の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しない当り遊技状態(例えば、小当り)を設け、その小当りの開放態様を突確の開放態様とを略同一にし、遊技者が小当りと突確のどちらが成立したのかをあえて判別し難くしても良い。   After the end of the hit game state, a hit game state (for example, a small hit) that does not shift to a more advantageous game state than the game state before the shift to the hit game state is provided. Alternatively, it may be difficult for the player to arbitrarily determine whether the small hit or the thrust is established.

連打コンボ演出は、演出ボタン114ではなく、ジョグダイヤル115の回転操作に基づいて実行するようにしてもよい。   The continuous combo effect may be executed based on a rotation operation of the jog dial 115 instead of the effect button 114.

上乗せボーナス遊技のときに、始動記憶内に大当りを示す情報が含まれていた場合、上乗せボーナス遊技終了から次の上乗せボーナス遊技開始まで、上乗せボーナス遊技用の演出を継続させ、先に実行される上乗せボーナス遊技中において、上限値を超えるラウンドの入賞可能数(メータ「青」)の上乗せを行っても良い。   In the case of the bonus bonus game, if the information indicating the big hit is included in the start memory, the effect for the bonus bonus game is continued from the end of the bonus bonus game to the start of the next bonus bonus game, and is executed first. During the bonus bonus game, a possible number of winnings (meter “blue”) in a round exceeding the upper limit may be added.

また、電サポ終了(ST遊技状態終了)間際(例えぱ、70回以降)の演出を、電サポ中であるか否かを分からないようにすることで電サポが終了したか否かを分からないようにし、且つ、特別図柄1に基づく大当りでは、電サポがついている状態では100%、電サポがついていない状態では99%以下(例えば、50%)でしか電サポがつかないようにし、電サポ中の特別図柄1に基づく大当りは、上乗せボーナスを実行することで、電サポ中に大当りが成立したか否かを明確に示し、これにより、電サポ終了(ST終了)前に大当りが成立したかを分かるようにしても良い。   In addition, the effect immediately before the end of the electric support (ST game state end) (for example, after 70 times) is performed so that it is not known whether or not the electric support is being performed, so that it is possible to determine whether or not the electric support has ended. In the big hit based on the special symbol 1, the electric support is applied only at 100% when the electric support is on and 99% or less (for example, 50%) when the electric support is not attached, The jackpot based on the special symbol 1 in the electric supporter can clearly indicate whether or not the jackpot has been established in the electric supporter by executing the additional bonus, whereby the bigger hit can be made before the end of the electric supporter (ST end). You may make it understand whether it was materialized.

また、大当りパターン7と大当りパターン14とが同じラウンド数及び実質ラウンド数であるため、停止表示される特別図柄が「確変5」でも、遊技状態に応じて、何れか一方を実行するようにしても良い。例えば、確変・時短又は確変・非時短であれば、大当りパターン14を実行し、非確変・非時短又は非確変・時短であれぱ、大当りパターン7を実行する。なお、上述した発明を実施する際には、大当りパターン7と大当りパターン14との大入賞口37の総開放時間が等しいことが好ましい。   In addition, since the big hit pattern 7 and the big hit pattern 14 have the same number of rounds and the number of real rounds, even if the special symbol to be stopped and displayed is “probable change 5”, one of them is executed according to the game state. Is also good. For example, if it is probable / time saving or probable / non-working, the big hit pattern 14 is executed, and if it is non-probable / non-working or non-probable / time saving, the big hit pattern 7 is executed. In carrying out the above-described invention, it is preferable that the total opening time of the special winning opening 37 of the big hit pattern 7 and the big hit pattern 14 is equal.

さらに、上乗せボーナス遊技において、実質1ラウンドにつき上乗せ分のカウントを「10」としたが、これに限らず、「10」よりも小さい数(例えば、「8」)でもよいし、「10」よりも大きい数(例えば、「20」「100」)でもよい。   Further, in the additional bonus game, the count of the additional bonus is set to “10” per one round, but is not limited to this, and may be a number smaller than “10” (for example, “8”) or “10”. May be a large number (for example, “20” or “100”).

また、入賞可能メータ143a及び累積入賞メータ143bは、例えば、上限(MAX)と同じ160分してレベル表示しても良いが、遊技者がそのレベルを本数で遊技中に数えることは困難であるため、実際の数字よりも少ない数、例えば、実際の数字(入賞可能カウント表示枠143c及び加算カウント表示枠143dに表示の数字)に対して、1/2,1/5,1/10等のおよその分量でレベル表示してもよい。この際、レベルゲージ142の脇等に入賞可能メータ143a及び累積入賞メータ143bのレベルに対応して目盛りを添えてもよい。   The prize-available meter 143a and the cumulative prize meter 143b may be displayed in levels of, for example, 160 minutes, which is the same as the upper limit (MAX), but it is difficult for the player to count the levels during the game. Therefore, for example, 1/2, 1/5, 1/10, etc., of the number smaller than the actual number, for example, the actual number (the number displayed in the prize count display frame 143c and the added count display frame 143d). The level may be displayed in an approximate amount. At this time, a scale may be attached to the side of the level gauge 142 or the like in accordance with the levels of the prize possible meter 143a and the cumulative prize meter 143b.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
6 主制御回路
13 遊技盤
14 液晶表示装置(演出実行手段)
20 スピーカ(演出実行手段)
21 ランプ・LED(演出実行手段)
34 第1始動口(第1通過領域)
35 第2始動口(第2通過領域)
38 大入賞口シャッタ(可変入賞装置、可動部材)
60 メインCPU(入賞判定手段<判定手段、第1判定手段、第2判定手段>、遊技状態移行手段、特別遊技制御手段)
72 サブCPU(演出パターン決定手段<第1演出パターン決定手段、第2演出パターン決定手段>)
130 遊技領域
141 表示領域
381 大入賞口シャッタソレノイド(可変入賞装置制御手段)
1 Pachinko machines (game machines)
6 Main control circuit 13 Game board 14 Liquid crystal display device (effect execution means)
20 speakers (effect execution means)
21 lamps / LEDs (effect production means)
34 1st starting port (1st passage area)
35 2nd starting port (2nd passage area)
38 Winner opening shutter (variable winning device, movable member)
60 Main CPU (winning determination means <determination means, first determination means, second determination means>, game state transition means, special game control means)
72 Sub CPU (effect pattern determining means <first effect pattern determining means, second effect pattern determining means>)
130 gaming area 141 display area 381 big winning opening shutter solenoid (variable winning device control means)

Claims (2)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、
前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、前記特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記特定遊技状態に移行される場合、前記演出パターンを、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、特定遊技開始時の初期表示から遊技の進行に伴って前記入賞可能数が増加する加算表示演出を含む演出パターンに決定可能であり、
前記演出パターン決定手段により決定可能な前記加算表示演出を含む演出パターンは、前記初期表示において1回の特定遊技状態における総入賞上限数が表示されるパターンと、前記加算表示演出において1回の特定遊技状態における総入賞上限数に関する情報が、該特定遊技状態における規定数のラウンド遊技のうちの最終のラウンド遊技よりも前のラウンド遊技までの間に表示されるパターンを含む
ことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll,
A passage area provided in the game area, through which a game medium can pass;
Determining means for determining whether or not to shift to a specific game state more advantageous to the player than the normal game state, on condition that the game medium has passed through the passing area;
A game state transition unit that transitions to the specific game state based on a result of the determination by the determination unit;
A variable winning device that is displaceable between an open state in which game media can be easily received and a closed state in which game media is more difficult to receive than the open state;
Effect pattern determining means for determining an effect pattern based on the specific game state shifted by the game state shifting means,
Based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means, effect execution means for executing an effect in the specific game state,
With
The effect pattern determining means, when the transition to the specific game state, the effect pattern from the initial display at the time of the start of the specific game, regarding the display regarding the number of possible winnings to the variable winning device in one specific game state It is possible to determine an effect pattern including an addition display effect in which the winning number increases with the progress of the game,
The effect pattern including the addition display effect can be determined by the performance pattern determination means, a pattern total prize upper limit number in one particular game state in the initial display appears once in the sum display effect The information on the total winning upper limit number in the specific game state includes a pattern displayed until a round game before a final round game out of a specified number of round games in the specific game state. Gaming machine.
前記通過領域は、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、を含み、
遊技媒体が前記第2通過領域を通過し易い状態と、遊技媒体が前記第2通過領域を通過し難い状態とに変位可能な可動部材と、
前記可動部材を遊技媒体が前記第2通過領域を通過し易い状態に変位することで、前記特定遊技状態に移行し易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、遊技媒体が前記第1通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第1抽選テーブルを用いて判定する第1判定手段と、遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第2抽選テーブルを用いて判定する第2判定手段と、を含み、
前記第1抽選テーブルよりも、前記第2抽選テーブルの方が、前記可変入賞装置が開放状態となる時間が長い特定遊技状態が選択される確率が高く、
前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技状態中において、前記遊技状態移行手段によって前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を所定の演出パターンに決定可能であり、
前記特別遊技状態中に前記遊技状態移行手段によって前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記所定の演出パターンを、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、特定遊技開始時の初期表示から遊技の進行に伴って前記入賞可能数が増加する加算表示演出を含む演出パターンに決定可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The pass area includes a first pass area through which game media can pass, and a second pass area through which game media can pass,
A movable member displaceable between a state in which the game medium easily passes through the second passage area and a state in which the game medium does not easily pass through the second passage area;
Special game control means capable of controlling the movable member to a special game state in which the game medium is easily shifted to the specific game state by being displaced to a state in which the game medium easily passes through the second passage area,
With
The determining means shifts to one of a plurality of specific game states including a first specific game state which is more advantageous to the player than the normal game state, on condition that the game medium has passed through the first passage area. A first determination means for determining whether or not the game medium is at least using the first lottery table; and a second specific game which is more advantageous to the player than the normal game state on condition that the game medium has passed through the second passage area. A second determination means for determining whether to shift to any of a plurality of specific game states including the state using at least the second lottery table;
The second lottery table has a higher probability of selecting the specific game state in which the variable winning device has a longer open state than the first lottery table,
The effect pattern determining means can determine an effect executed by the effect executing means to a predetermined effect pattern when the game state shifting means shifts to the second specific game state during the special game state. Yes,
In the case where the game state is shifted to the second specific game state by the game state shift means during the special game state, the predetermined effect pattern is displayed on the display regarding the number of possible prizes to the variable winning device in one specific game state. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect pattern including an addition display effect in which the number of possible prizes increases with the progress of the game from an initial display at the start of a specific game.
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