JP7319727B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態を付与可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine capable of imparting an advantageous state to a player.

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞(通過)することを契機として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を付与する否かの判定を行うとともに、識別情報を変動表示させ、有利状態を付与する旨の判定結果が得られていた場合には、識別情報を特定の表示態様で停止表示させ、当該有利状態に移行させるものがある。有利状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置が開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。 Whether or not a game machine such as a pachinko game machine is provided with an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player when a game ball enters (passes) a predetermined area provided on a game board as a trigger. In addition to making a judgment, the identification information is variably displayed, and if the judgment result to the effect that an advantageous state is given is obtained, the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, and the advantageous state is transitioned. There is In the advantageous state, a round game in which the variable prize winning device provided on the game board is opened and then closed is executed a plurality of times, and when a game ball wins the variable prize winning device in the open state, a predetermined number of games are played. A ball is paid out.

このような遊技機においては、所定の領域に遊技球が入賞するごとに、予め定められた個数(例えば、4個)を上限として、所定の領域に遊技球が入賞したことを示す情報(始動記憶情報)を複数個記憶(保留)することが可能であり、この始動記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示と停止表示が順次繰り返されることにより遊技が行われる。また、始動記憶情報が記憶されると、この記憶された始動記憶情報に対応する遊技における識別情報の変動表示(当該変動)が開始される前に、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報を記憶する。これにより、当該変動が開始される前に、大当り予告(有利状態に関する予告)を行うことが可能となっている。 In such a gaming machine, each time a game ball wins in a predetermined area, information indicating that a game ball has won in a predetermined area is set to a predetermined number (for example, four) as an upper limit (start A plurality of stored information) can be stored (retained), and based on this start storage information, the game is played by sequentially repeating the variable display and stop display of the identification information. Further, when the starting memory information is stored, before the variation display (the variation) of the identification information in the game corresponding to the stored starting memory information is started, the determination result of whether or not to give an advantageous state is obtained. Stores information indicating As a result, it is possible to give a big hit notice (announcement regarding an advantageous state) before the change starts.

このような遊技機において、外部入力スイッチへの操作を遊技者に促す演出を表示し、外部入力スイッチが操作された場合には、大当り遊技状態に移行する確率の高さを表す大当り期待度の表示を行うことで、大当り予告を行うものが提案されている(特許文献1参照)。 In such a gaming machine, an effect is displayed to urge the player to operate the external input switch, and when the external input switch is operated, the degree of expectation for a big win, which indicates the high probability of shifting to a big win game state, is displayed. A system has been proposed in which a jackpot announcement is performed by displaying (see Patent Literature 1).

特開2007-105247号公報JP 2007-105247 A

しかしながら、特許文献1に示す遊技機では、外部入力スイッチが操作されたか否かに応じて大当り期待度が表示されるか否かが決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, it is only determined whether or not the degree of expectation for a big hit is displayed depending on whether or not the external input switch is operated. There was a problem that it became monotonous.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of giving notice of a more interesting advantageous state.

本発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、
遊技者の所定の操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A)と、を備え、
前記演出実行手段は、特定の演出(例えば、操作連動演出)を行うことが可能であり、
前記特定の演出は、複数の演出段階を順次移行していくものであって、最終の演出段階に移行し、該最終の演出段階において特定の条件が成立した場合には、所定の演出が行われるものであり、
前記複数の演出段階における演出段階には、所定の演出段階及び特定の演出段階のいずれかの演出段階を設定可能であり、
前記特定の演出は、前記最終の演出段階として前記所定の演出段階が設定される第1演出パターンと、前記最終の演出段階として前記特定の演出段階が設定される第2演出パターンと、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、前記特定の演出において、
現在の演出段階が前記所定の演出段階であるときには、前記所定の操作が行われた場合に所定抽選の抽選結果に応じて、前記最終の演出段階でない場合には次の演出段階に移行させることが可能であり、前記最終の演出段階である場合には前記特定の条件を成立させることが可能であり、
現在の演出段階が前記特定の演出段階であるときには、所定の移行条件成立後に前記所定の操作が行われた場合に、前記最終の演出段階でない場合には次の演出段階に移行させ、前記最終の演出段階である場合には前記特定の条件を成立させ、
前記特定の演出は、前記複数の演出段階として前記特定の演出段階に移行させることなく前記最終の演出段階に移行させる場合があることを特徴とする遊技機である。
The present invention
Advantageous state control means (for example, main CPU 61) capable of controlling an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player;
Production execution means for producing production (for example, liquid crystal display device 4),
Production control means (for example, sub CPU71) for controlling the production execution means,
An operation means (for example, a pressing operation button 9A) capable of accepting a predetermined operation of the player,
The production executing means is capable of performing a specific production (for example, operation-linked production),
The specific effect sequentially transitions through a plurality of effect stages, and when it moves to the final effect stage and a specific condition is satisfied in the final effect stage , the predetermined effect is performed. is done,
Either a predetermined production stage or a specific production stage can be set for the production stage in the plurality of production stages,
The specific effect includes at least a first effect pattern in which the predetermined effect stage is set as the final effect stage, and a second effect pattern in which the specific effect stage is set as the final effect stage. including
The production control means, in the specific production,
When the current performance stage is the predetermined performance stage, when the predetermined operation is performed, according to the lottery result of a predetermined lottery, when it is not the final performance stage , it is shifted to the next performance stage. is possible, and in the case of the final production stage, it is possible to establish the specific condition,
When the current performance stage is the specific performance stage, when the predetermined operation is performed after the establishment of a predetermined transition condition, if the performance stage is not the final performance stage , the next performance stage is performed, and the final performance stage is performed. If it is the production stage of, the specific condition is established,
In the gaming machine, the specific effect may be shifted to the final effect stage without shifting to the specific effect stage as the plurality of effect stages.

本発明によれば、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of giving notice of a more interesting advantageous state.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。1 is a partially enlarged perspective view of a game board in a game machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。1 is a front view of an LED unit in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of the game machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram showing the game state and effect mode of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。1 is a diagram showing specs of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening-and-closing pattern of the gaming machine based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big winning a prize opening-and-closing pattern and interval time between rounds of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のメイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a main variation pattern determination table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch pending|holding change pattern determination table of the gaming machine based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch pending|holding change pattern determination table of the gaming machine based on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the said fluctuation pending change pattern determination table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the said fluctuation pending change pattern determination table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation interlocking production|presentation scenario determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出段階移行決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation interlocking production|presentation stage transition determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the contents of effects for each operation-linked effect scenario of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the contents of effects for each operation-linked effect scenario of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario determination table in RUSH mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by a main control circuit of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by a main control circuit of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing timer update processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing switch input processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol-related switch check process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st start gate switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd start gate switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st big winning a prize mouth switch check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a second big winning opening switch check process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol storage check process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol determination process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation time management process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol display time management process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning start interval management process of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing waiting time management processing before reopening the big winning opening of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during the opening of the big winning opening of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the winning end interval processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol game end processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by a sub-control circuit of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command reception interrupt processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing depression operation button operation determination processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing depression operation button operation determination processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production pattern determination processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing during RUSH mode of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows item production processing during RUSH mode of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常モード中処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing normal mode processing of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending|holding display mode change effect|presentation process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing at the start of winning of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing at the time of V winning of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the operation interlocking production|presentation of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the operation interlocking production|presentation of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the operation interlocking production|presentation of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の引継選択操作画面の画面表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a screen display example of a handover selection operation screen of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲選択操作画面の画面表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a screen display example of a music selection operation screen of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中の画面表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a screen display example during the RUSH mode of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item used by item production|presentation in the RUSH mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of item production|presentation in RUSH mode of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the pending|holding display mode change effect|action of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞時演出の画面表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a screen display example of an effect at the time of V winning of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing a large winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention; 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a diagram showing a large winning opening opening and closing pattern of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a diagram showing a displacement member operation pattern of the game machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control process of the gaming machine according to another embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構造]
まず、図1~図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
[Structure of game machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of an LED unit provided on the game board. The game machine of this embodiment is applied to a pachinko game machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine according to the present embodiment includes a main body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll and flow is detachably provided. A main body frame 2 having a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed ), a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 (see FIG. 3) for performing a predetermined effect display. is detachably provided with a rear frame base plate (not shown), and the rear frame (not shown) is rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the side opposite to the player). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko game machine according to this embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6 . The body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via body frame hinges 2b. FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed to the outer frame 6. In this state, the rear frame is , are housed in the outer frame 6 and are not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a~10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8b等)が取り付けられている。 The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame components provided on the front frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a-10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. In addition, the front frame constituent members are not limited to these, and include all the members forming the front frame 3 . Further, the plate unit 8 has respective cover members (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) attached to the front frame base plate 3a via a locking structure, which will be described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a transparent protective glass 7 is provided in the front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window part) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it faces the surface (front) side of the game board 1 and covers the surface (front) side. Speakers 10a and 10b for producing sounds are provided on both sides above the front frame opening 3h in the upper part of the front frame 3. As shown in FIG.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15c等)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16a等)とが設けられている。 A decorative member is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h for improving the appearance. As an example of a decorative member, a top decoration 14 containing a patrol lamp accessory, which will be described later, is provided above the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A changeable right decorative member 15 (eg, upper right lens 15a, right middle lens 15b, right panel cover 15c, etc.) and left decorative member 16 (eg, left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15及び左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15及び左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15及び左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (e.g., lamps, LEDs 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6), which will be described later, are provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp/LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16, and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as esthetic light such as emitted light or diffused light. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, a plate unit 8 is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17c等が設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower tray 18 includes a lower tray main body 18p capable of storing game balls, and a lower tray cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower tray main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, A top plate decorative member for improving the appearance of the top plate 17 is provided. As an example of the top plate decorative member, the top plate main body 17p is provided with a top plate left decoration 17a, a top plate front decoration 17c, etc. so as to surround the top plate top cover 8a. passes through the front side from the left side of the upper plate upper cover 8a and is bent toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out game balls to the upper tray 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper tray 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ) and a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower tray 18 are provided. On the back side of the front frame base plate 3a, there are provided a ball passage for game balls paid out from a payout device 83 (see FIG. 6) and a ball passage cover (illustrated in the drawing) that forms a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21. ) is provided. When the game ball is paid out from the pay-out device 83, the game ball is sent to the upper tray 17 through the pay-out port 20, while the game ball is paid out, but the upper tray 17 remains near the pay-out port 20. is full, or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In this embodiment, the plated member is used to decorate the front surface of the game machine, and the plated member 17b is also used for the top plate front decoration 17c that decorates the front portion of the top plate 17. FIG. The use of the plated member 17b enhances the decorative effect of the appearance design of the game machine and enhances the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for lending balls, a return button 24 for returning cards from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending game balls (not shown), and other predetermined buttons. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by being operated (pressing operation, rotating operation) by the player during the game. Although there are no particular restrictions on the arrangement (position, orientation) of the operation unit 9, as an example in the drawing, the push-down operation button 9A is projected vertically from the upper tray upper cover 8a, and the outer circumference of the push-down operation button 9A is projected. An operation unit 9 configured such that a jog dial 9B is arranged at .

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) of the front surface (front) of the front frame 3 is provided with an illegal wire such as a piano wire. It is possible to envision a situation in which a member is allowed to enter, and the unauthorized member commits a fraudulent act on various structures constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of that portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at the portion where the above-described fraudulent member enters. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and unauthorized members such as piano wires. It is configured by integrating a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has three functions of wiring holding, substrate covering, and tamper prevention, so it is necessary to separately prepare members for each of these functions. is eliminated, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The body frame 2 has a body frame base plate 2a and various body frame constituent members provided on the body frame base plate 2a. The body frame constituent members include the launching device 26, the speaker 10c, various control boards/relay boards, and the like. The body frame constituent members are not limited to these, and all the members that constitute the body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, a shooting device 26 for shooting game balls is provided on the lower right side of the main body frame opening on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and the panel body 26a. It is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body frame base plate 2a, and is configured with a shooting drive device (not shown) for shooting game balls.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A notch 3p for exposing the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. As shown in FIG. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3, and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) and dish unit 8 present an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The shooting handle 26b includes a support (not shown), a handle grip 26d rotatably attached to the support and capable of rotating in clockwise and counterclockwise directions, and is provided in the support. A firing stop switch (not shown) for stopping the firing of the ball, a firing stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning ON/OFF the firing stop switch, and a handle grip 26d are arranged so as to cover the opening. A handle cap 26h is provided.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated clockwise, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle). The game ball being played is launched toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 3). At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing driving device is controlled to stop, thereby stopping the firing of the game ball.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In this embodiment, operation control of the firing stop switch and firing handle 26b is performed by a payout/fire control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the shooting device 26, a spring member (not shown) is provided for always elastically biasing the handle grip 26d in the counterclockwise direction. A game ball is shot by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player stops playing the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the shooting of the game ball is stopped by pressing the shooting stop button 26e with a projection (not shown) of the handle grip 26d.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。 Here, as a method for increasing or decreasing the firing strength of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, and the firing solenoid (not shown) is changed. ) is known to increase or decrease the shooting intensity of a game ball by changing the power supplied to the power supply. and a gear mechanism (not shown) for winding up (tightening) the firing spring (not shown). In the shooting device 26, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the shooting handle 26b, and the degree of hoisting (tightening) of the shooting spring is strengthened or weakened. The firing intensity of is changed to increase or decrease.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the lower center of the body frame 2 so as to produce sound effects. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided at the portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It's becoming

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be positioned behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which a shot game ball can roll and flow down. are doing. The game board 1 is made of a translucent material (for example, polycarbonate), but may be made of a non-translucent material such as plywood.

図3~図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting port 33, a passage gate 35, The first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the first big winning opening shutter 36A for opening and closing the first big winning opening 36, the second big winning opening shutter 37A for opening and closing the second big winning opening 37, the second A specific area 38A and a non-specific area 38B positioned below the big winning opening 37, a displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable effect member 42A, a lower movable effect A member 42B, a cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5 are provided. In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passage gate 35, the first big winning port 36, the second big winning port 37, the specific area 38A, and the general winning port 40 A winning area is formed by Note that FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The guide rail 30 is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the body frame 2 and arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged on the left side of the game board 1 inside the outer rail. The game board 1 is attached to the body frame 2 from the rear side thereof.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4 to divide the game ball flow area in the game area 1p.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game balls shot by the shooting device 26 collide with a game nail (not shown) driven into the game board 1, a stage 31, or the like, and flow down the game board 1 while changing their advancing direction. In this process, the game ball is collected by winning any one of the first starting hole 32, the second starting hole 33, the first big winning hole 36, the second big winning hole 37, and the general winning hole 40, and , is recovered by being discharged from an out port 41 when it does not win, or when it passes through the passage gate 35 and does not win after that.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球等)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、本実施形態では、特に説明する場合を除き、「入賞」という表現を用いて説明する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。 Winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, when the game ball passes through the winning area or enters the winning area, an advantageous situation for the player (for example, opening of the second start port 33, pattern lottery, prize ball, etc., which will be described later) is given. means to At this time, the passage of the game ball through the winning area means a mere passage, and the entry of the game ball into the winning area means that the game ball is collected separately from the out port 41, but both cases will be described later. Winning is detected when the game ball passes through the sensor switch, so passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, since the passing of the game ball to the winning area and the entering of the ball lead to winning, the present embodiment will be described using the expression "winning" unless otherwise specified. Also, passing the game ball through the specific area 38A may be referred to as "V winning".

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the shooting handle 26b is relatively small, the game ball mainly flows down the left side of the stage 31 because the hitting force applied to the game ball is generally small. Also, when the rotation angle of the shooting handle 26b is relatively large, the game ball mainly flows down the right side of the stage 31 because the hitting force given to the game ball is generally large. In general, a hitting method in which a game ball flows down to the left side of the stage 31 is called "left hitting", and a hitting method in which a game ball flows down to the right side of the stage 31 is called "right hitting".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。 The first starting port 32 and the second starting port 33 provide a chance for a lottery on the condition that the game ball wins, and also provide a chance for displaying the result of the lottery on the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives. In the pachinko game machine of this embodiment, the first starting port 32 and the second starting port 33 realize the first starting area and the second starting area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided in the center of the game board 1 at a substantially lower position. When game balls enter the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout port 20 or the supply port 21.例文帳に追加Winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32 . When game balls enter the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout port 20 or the supply port 21.例文帳に追加The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as a normal electric accessory. Winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能又は容易とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward tilting posture and a backward posture in the front and rear direction of the game board 1, and an open state that enables or facilitates the winning of the game ball to the second start port 33, It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second start port 33 . The vane member 34 is driven by a vane member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The normal electric accessory is not limited to one that opens and closes the wing member 34 in the front-rear direction. , or a tongue-like member that opens and closes the starting port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1 .

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33 . Winning of a game ball to the passage gate 35 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball enters the passage gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者にとって有利な有利状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。 The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened during a winning game state (big winning game state) which is an advantageous state for the player. The first big winning opening 36 is located substantially on the right side of the first starting opening 32 and provided directly below the passage gate 35 . The second big prize winning opening 37 is located substantially on the right side of the second start opening 33 and provided directly below the first big winning opening 36 . It should be noted that the positions at which the first and second big winning holes 36 and 37 are arranged are not limited to the positions described above, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。 The first big winning hole 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large horizontal dimension so that a plurality of game balls can win simultaneously. A first big winning opening shutter 36A for opening and closing the first big winning opening 36 is provided in the vicinity of the first big winning opening 36 . Winning of the game ball into the first big winning hole 36 is detected by the first big winning hole count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。 The second big winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having relatively small vertical and horizontal dimensions so that game balls can win one by one. A second big winning opening shutter 37A for opening and closing the second big winning opening 37 is provided in the vicinity of the second big winning opening 37 . Winning of the game ball into the second big winning hole 37 is detected by the second big winning hole count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。 The first big prize winning opening shutter 36A opens and closes so as to form a forward tilting posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, thereby switching the first big winning gate 36 to an open state or a closed state. It is arranged so as to cover the first big prize winning opening 36 in the closed state. That is, the first big winning hole shutter 36A is changed into an open state in which the game ball can or easily enter the first big winning hole 36 and a closed state in which the game ball cannot or cannot win a prize. It is driven by the first big winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。 The second big winning opening shutter 37A is for switching the second big winning opening 37 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and the second big winning opening 37 is opened in the closed state. placed to cover. That is, the second large winning opening shutter 37A is changed to an open state in which the game ball can or easily enters the second large winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot or is difficult to enter. It is driven by the second big winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 The specified area 38A and the non-specified area 38B are areas through which the game ball that has won the second big winning hole 37 can pass afterward, and are covered with the cover member 43 . A ball passage for a game ball from the second big winning hole 37 to the specified area 38A and the non-specified area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43 . A game ball that has won the second big winning hole 37 is guided behind the game board 1 and collected after passing through either the specified area 38A or the non-specified area 38B. A second big winning hole count switch 370 is arranged in the middle of the ball path from the second big winning hole 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and V winning of a game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided near the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が可能又は容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A between an open state and a closed state by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 changes between an open state (first state) in which V winning of the game ball to the specific area 38A is possible or easy, and a closed state (second state) in which V winning is impossible or difficult. is driven by a displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in a closed state, the game ball that has become unable to win a V prize passes through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。 In the pachinko game machine of the present embodiment, the first large winning opening 36, the first large winning opening shutter 36A, the first large winning opening shutter solenoid 360A, and the first large winning opening count switch 360 operate as the first variable winning device. Realized. The second big winning opening 37, the second big winning opening shutter 37A, the second big winning opening shutter solenoid 370A, and the second big winning opening count switch 370 realize a second variable winning device.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning holes 40 are provided at appropriate positions on the game board 1 . When a game ball wins in this general winning hole 40, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device 83 (see FIG. 6) although no lottery is performed. Winning of game balls into the general winning opening 40 is detected by general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図7に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko game machine of the present embodiment, as shown in FIG. 7, as a normal game state controlled by the main control circuit 60 to be described later, non-variable/non-time-saving game state and winning probability of special symbol lottery are non-variable/ A probability variable gaming state (special game state) that is higher than the non-shortening gaming state, a time-saving gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving gaming state, and a probability variable / time-saving gaming state (probable variable gaming state , and there is a normal game state that is a time-saving game state), and when a special symbol lottery is won in the normal game state, the game shifts to a jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the winning to the second starting port 33 is facilitated by the support of the wing member 34 as the normal electric throw. This state is a so-called "electric sapo" state, in which reserved balls for a special symbol game, which will be described later, are easily accumulated, and the loss of game balls can be suppressed by winning a prize in the second start port 33.例文帳に追加Specifically, the time-saving gaming state is a state in which the probability of winning a normal symbol lottery is relatively high (time-saving gaming state 1), a state in which the fluctuation time of special symbols and normal symbols is relatively short (time-saving gaming state 2 ), means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (time saving game state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, time-saving game state 2, and time-saving game state 3 progress simultaneously with any combination. In such a time-saving game state, the possibility of shifting to a big hit game state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に必ず移行し、非確変遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態に移行するようになっている。また、確変遊技状態で20回の特別図柄抽選(20回の特別図柄の変動表示及び停止表示)が行われたことを契機に、非確変遊技状態に移行するようになっている。このような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態は、ST(Special Time)遊技状態とも称される。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変遊技状態を維持するようにしてもよい。 After the jackpot game state in which the V winning to the specific area 38A is successful in the jackpot game state, the state is always shifted to the probability variable game state, and the state is not shifted to the non-probability variable game state. On the other hand, when the jackpot game state ends with non-V prize winning without succeeding in the V prize to the specific area 38A, the state shifts to the non-probability variable game state after the jackpot game state ends. In addition, 20 special symbol lotteries (variation display and stop display of 20 special symbols) are performed in the probability variation gaming state, and the game moves to the non-probability variation gaming state. The probability variation gaming state that ends by performing such a predetermined number of special symbol lotteries is also referred to as ST (Special Time) gaming state. In addition, after the end of the jackpot game state, the variable probability game state may be maintained until the next jackpot game state is entered.

また、本実施形態では、特定の大当り遊技状態の終了後は、時短遊技状態に必ず移行し、非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定の大当り遊技状態でない大当り遊技状態の終了後は、非時短遊技状態に移行するようになっている。また、時短遊技状態で100回の特別図柄抽選(100回の特別図柄の変動表示及び停止表示)が行われたことを契機に、非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、特定の大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、時短遊技状態を維持するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, after the end of the specific jackpot game state, it is always shifted to the time-saving game state, it does not shift to the non-time-saving game state. On the other hand, after the end of the jackpot game state which is not a specific jackpot game state, the game is shifted to a non-time-saving game state. In addition, when 100 special symbol lotteries (variable display and stop display of 100 special symbols) are performed in the time-saving game state, the game is shifted to a non-time-saving game state. In addition, after the end of a specific jackpot game state, the time saving game state may be maintained until the next jackpot game state is entered.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. are placed in The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and rotates and emits light. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。 The cover member 43 is provided in order to form the second big winning opening 37 and is attached below the first big winning opening 36 . The cover member 43 forms a second big prize winning opening 37 by opening a part of its upper end surface. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1 , the displacement member 39 is positioned in the opening corresponding to the second big winning opening 37 . Further, a guide piece 43 a for guiding the game ball toward the second big winning opening 37 is provided on the front side edge of the upper end surface of the cover member 43 . Inside the cover member 43, a ball path is formed from an opening corresponding to the second big winning hole 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B through the second big winning hole count switch 370. Such a cover member 43 is arranged to cover the second big winning hole count switch 370, the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. It has a 2 special symbol display portion 54 , a first special symbol reservation display portion 55 , a second special symbol reservation display portion 56 and a round display portion 59 . Although not shown, the lamps/LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps. Lights up (or flashes) when a special character (hereinafter also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in part of the variation of the special symbols in the game state or in the jackpot game state. It's like

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as the normal electric accessory when the game ball has won the passage gate 35. It displays the result of the lottery for "game". The normal symbol display section 51 includes one LED lamp 511 . The LED lamp 511 can, for example, light up in red and light up in blue, and in the normal symbol game, it lights up in red when it wins, and it lights in blue when it loses in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal pattern display part 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern to allow the game ball to enter the second start port 33. In addition, as the lighting mode according to winning and losing of the normal symbol game, other lighting modes may be used. can be

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol holding display part 52, a new game ball enters the passage gate 35 while the normal symbol display part 51 is performing variable display by lighting or extinguishing the four LED lamps 521, 522, 523, 524. In this case, the number of times of execution of variable display of normal symbols reserved for performing variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521 , 522 , 523 , 524 are positioned on the left side of the normal symbol display section 51 and are arranged in a row together with the LED lamp 511 . In the pending display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the pending number is "1", the LED lamp 521 is lit and the LED lamps 522, 523, 524 are extinguished. When the pending number is "2", the LED lamps 521 and 522 are lit and the LED lamps 523 and 524 are extinguished. When the pending number is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are lit and the LED lamp 524 is extinguished. When the pending number is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。 The first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 indicate the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, 7-segment LEDs. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as "first special symbol") serving as identification information triggered by the winning of the game ball to the first starting port 32, and displays the first symbol. The result of the winning lottery based on the winning to the starting port 32 is stopped and displayed as the stop symbol relating to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as "second special symbol") serving as identification information triggered by the winning of the game ball to the second starting port 33, and displays the second special symbol. The result of the winning lottery based on the winning to the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol relating to the second special symbol. In the pachinko game machine of this embodiment, the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 implement identification information display means.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変・時短遊技状態に移行し得る「大当り1」~「大当り4」(確変時短当り)の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に確変・非時短遊技状態に移行し得る「大当り5」及び「大当り6」(時短当り)の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に原則として非確変・非時短遊技状態に移行する「大当り7」(通常当り)の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得る「大当り6」~「大当り9」(時短中当り)の大当り図柄がある(図8参照)。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED or the like and repeating lighting and extinguishing of each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on/off each segment of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 . At this time, the plurality of winning symbols displayed as the first special symbols and the plurality of winning symbols displayed as the second special symbols are different from each other. As the hit pattern of the first special pattern, it is a pattern that triggers the transition to the big hit game state, and after the end of the big hit game state, it is possible to shift to the probability change / time saving game state "big hit 1" to "big hit 4" (definite change Time-saving hit) jackpot pattern, and "jackpot 5" and "jackpot 6" (time-saving hit) jackpot patterns that can shift to a probability variable/non-time-saving game state after the end of the jackpot game state, and in principle after the jackpot game state ends There is a big hit pattern of "big hit 7" (normal hit) that shifts to a non-variable/non-time-saving game state (see FIG. 8). As the hit pattern of the second special pattern, it is a pattern that triggers the transition to the big hit game state, and "big hit 6" to "big hit 9" (time-saving middle hit) that can shift to the probability variable game state after the big hit game state ends. ) is a big hit pattern (see FIG. 8). In addition, the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are not limited to the 7-segment LED or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol reservation display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and by lighting or extinguishing these LED lamps 551, 552, 553, 554, the first special symbol display unit 53 Or for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball has entered the first starting port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variable symbols for the special symbol game. It displays the executable number of times (number of reservations) of the variable display of the first special symbol display portion 53 that is reserved. The second special symbol holding display portion 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and by lighting or extinguishing these LED lamps 561, 562, 563, 564, the first special symbol display portion 53 Alternatively, when the second special symbol display unit 54 has won a new game ball in the second starting port 33 during the symbol variation display for the special symbol game, it is reserved for the symbol variation display for the special symbol game from the next time onwards. The executable number of times (number of reservations) of the variable display of the second special symbol display section 54 is displayed. Each of the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56 is arranged vertically and positioned above the normal symbol reservation display portion 52 . The display mode of the number of reservations in the first special design reservation display section 55 and the second special design reservation display section 56 is the same as the display manner of the number of reservations by the normal design reservation display section 52 .

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reserved display portion 55 and the second special symbol reserved display portion 56 are displayed to the first start port 32 while the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is displayed in a variable manner. A game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to it, or the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port 33 If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 Variation display of the pattern is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is suspended. The number of suspensions of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 due to the winning of the game ball to the second start port 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display portion 53 is suspended four times, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display portion 53 during fluctuation is stored in the main RAM 63 (Fig. 6) is stored as start memory (start memory information) in the first special symbol start storage area (0), and the information of the first special symbol game for four times held is stored in the first special symbol start storage area ( 1) ~ 1st special symbol start storage area (4) is stored as start memory. Similarly, when the second special symbol game is suspended four times, the information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol during fluctuation is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( 0) is stored as start memory (start memory information), and the information of the second special symbol game for four times that is held is stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4 ) as a starting memory. Therefore, both the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, that is, the number of pending winnings to the first start port 32 and the second start port 33 is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, instead of the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56, or in addition to the first special symbol reservation display portion 55 and the second special symbol reservation display portion 56, in the liquid crystal display device 4 , the suspension of winning to the first starting port 32 and the suspension of winning to the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が12ラウンド(以下において、「12R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「12ラウンド」あるいは「12R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「12R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display portion 59 is lit while the winning symbols are stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the big winning game state is executed. The round display portion 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, when the number of rounds is 12 rounds (hereinafter sometimes referred to as "12R"), the LED lamp 591 is lit and the LED lamps 592 and 593 are extinguished. Also, for example, in the present embodiment, when setting a jackpot game state with a number of rounds different from the number of rounds described above, the LED lamp 592 or 593 is lit and the other LED lamps are turned off. can be done. The number of rounds (number of rounds) may mean the total number of round games (round games) executed, or may mean an order number indicating the order in which the round games are executed sequentially. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, "12th round" or "12R" is written, and when the latter is meant, for example, it is written as "12th R". Also, in the following description, "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、演出表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and has a display area 4A arranged substantially in the center thereof so as to be visible to the player. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the opening 32 and the second starting opening 33, various images related to the game, such as identification patterns for production, production images in the normal game state, and production in the jackpot game state. It displays images, effect images for demonstration display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 performs variable display of the identification information on the condition that the game ball has won the first starting hole 32 or the second starting hole 33 . In the pachinko game machine of this embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes effect display means, and the liquid crystal display device 4, speakers 10a, 10b, 10c, and lamps/LEDs 27 constitute effect execution means. In the pachinko game machine of this embodiment, these effect execution means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical Configuration of Game Machine]
Next, with reference to FIG. 6, the control circuit of the pachinko game machine according to this embodiment will be described. In FIG. 6, "switch" is abbreviated as "SW" and "solenoid" is abbreviated as "SOL".

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko game machine comprises a main control circuit 60 as main control means for controlling the game, and a sub-control circuit 70 as sub-control means for controlling the performance according to the progress of the game. have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable/writable memory, an initial reset circuit 64, an I/O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a backup capacitor 67. It has The main control circuit 60 is connected to various devices (equipment, switches, etc.) including the LED unit 5 .

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、有利状態判定手段(特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段を実現している。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63 and has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 62 . In the pachinko gaming machine of this embodiment, the main CPU 61 implements advantageous state determination means (specific game state transition determination means), specific game state control means, special game state control means, and round game execution means.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、メインCPU61によって当り抽選が行われる。すなわち、メインCPU61によって有利状態を付与するか否かが判定される。 The main control circuit 60 is connected to a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 . When a game ball is detected by the first starting port switch 320, the main CPU 61 performs a winning lottery. That is, the main CPU 61 determines whether or not to give an advantageous state.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、メインCPU61によって当り抽選が行われる。すなわち、メインCPU61によって有利状態を付与するか否かが判定される。 The main control circuit 60 is connected to a second starting port switch 330 arranged behind the second starting port 33 . When the game ball is detected by the second starting port switch 330, the main CPU 61 performs a winning lottery. That is, the main CPU 61 determines whether or not to give an advantageous state.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330, the first start port 32 and the second start port 33 when it is detected that the game ball has entered the winning, and a predetermined detection signal It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A pass gate switch 350 arranged behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60 . When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is assumed that the game ball has entered the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed in the normal symbol display portion 51 . When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display section 51, an effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 so that the player can understand that the result of the normal symbol lottery is winning. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that the game ball has won a prize when it is detected that the game ball has passed through the passage gate 35.例文帳に追加Thereby, the passage gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33 .

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The main control circuit 60 is connected to a left general winning opening switch 400A and a right normal winning opening switch 400B arranged behind the general winning openings 40 located on the left and right sides of the game board 1 . When game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, the number of prize balls set in advance by the payout device 83 is performed.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The main control circuit 60 is connected to a first big winning hole count switch 360 arranged behind the first big winning hole 36 . The first big winning hole count switch 360 is for counting the number of game balls entering the first big winning hole 36 . When the winning of the game balls is detected by the first big winning hole count switch 360, the payout device 83 selects a preset number of game balls as prize balls and supplies them to the upper tray 17 or the lower tray 17 through the payout hole 20 or the supply hole 21. A dish 18 is dispensed.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The main control circuit 60 is connected with a second big winning hole count switch 370 arranged behind the second big winning hole 37 . The second big winning hole count switch 370 is for counting the winning number of game balls to the second big winning hole 37 . When the winning of game balls is detected by the second big winning hole count switch 370, the payout device 83 selects a preset number of game balls as prize balls and supplies them to the upper tray 17 through the payout hole 20 or the supply hole 21. Alternatively, the lower tray 18 is dispensed.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first big winning hole count switch 360 and second big winning hole count switch 370 mainly control a predetermined detection signal when a game ball passes through the first big winning hole 36 and second big winning hole 37. feed circuit 60;

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The main control circuit 60 is connected to specific area switches 380A and non-specific area switches 380B arranged in the specific area 38A and non-specific area 38B. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as V winning when it is detected that the game ball has passed through the specific area 38A in the jackpot game state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as non-V winning when detecting that the game ball has passed through the non-specific area 38B in the jackpot game state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 includes a first large winning opening shutter solenoid 360A that drives a first large winning opening shutter 36A that opens and closes the first large winning opening 36, and a second large winning opening shutter that opens and closes the second large winning opening 37. It exclusively controls the second big winning opening shutter solenoid 370A that drives 37A. As a result, the first big winning opening shutter 36A is changed into an open state in which the game ball can or easily enters the first big winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot or cannot enter the first big winning opening 36. , and in a situation where the first big winning hole 36 is at least closed, the second big winning hole shutter 37A is in an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second big winning hole 37, It is driven to change to a closed state in which winning of game balls is impossible or difficult. The opening driving of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 by such a first big winning opening shutter 36A and second big winning opening shutter 37A is performed by the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display. In the part 54, the special symbol becomes a specific stop display mode, and it is carried out when the state is shifted to the jackpot game state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球が入り易くなる。 The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34 . As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened only for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting port 33. becomes easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(すなわち、「低確率時」)における普通図柄の当り確率は1/65536であり(図8参照)、ほとんどの場合羽根部材34が開放されることはない。一方、時短遊技状態(すなわち、「高確率時」)における普通図柄の当り確率は65534/65536であり(図8参照)、ほとんどの場合羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。なお、時短遊技状態ではない遊技状態(すなわち、「低確率時」)における普通図柄の当り確率を0(すなわち、抽選されることなく非当選が決定されるもの)としてもよい。また、時短遊技状態(すなわち、「高確率時」)における普通図柄の当り確率を1(すなわち、抽選されることなく当選が決定されるもの)としてもよい。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the normal symbol hit probability in the game state (that is, "low probability") is 1/65536 (see FIG. 8), and in most cases the blade member 34 is never released. On the other hand, the normal pattern hit probability in the time-saving game state (that is, "high probability") is 65534/65536 (see FIG. 8), and in most cases the blade member 34 is opened three times for 1.3 seconds. In addition, the winning probability of normal symbols in a game state (that is, "low probability") that is not a time-saving game state may be set to 0 (that is, non-winning is determined without lottery). Also, the winning probability of normal symbols in the time-saving gaming state (that is, "at the time of high probability") may be set to 1 (that is, winning is determined without lottery).

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、遊技球を特定領域38Aに通過させることが可能又は容易となる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、遊技球を特定領域38Aに通過させることが不可能又は困難となり、遊技球は非特定領域38Bを通過し易くなる。 The main control circuit 60 controls a displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. As a result, when a round game, which will be described later, is being executed in the jackpot game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined period of time for a predetermined number of times, making it possible or easy for the game ball to pass through the specific area 38A. Become. On the other hand, when the displacement member 39 is closed even in the jackpot game state, it becomes impossible or difficult for the game ball to pass through the specified area 38A, and the game ball easily passes through the non-specified area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reserve display unit 55, while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed in a variable manner, when the game ball is detected by the first starting port switch 320, the second Until the first special symbol or the second special symbol, which is being changed and displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54, is stopped and displayed, the first number based on the winning of the game ball to the first starting port 32 is displayed. Display the number of pending execution (start) of the variable display of the special symbols, that is, the number of pending according to the first special symbol. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the first special symbol reserved as the number of reservations related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol reservation display unit 56, while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed in a variable manner, when the game ball is detected by the second starting port switch 330, the second Until the first special symbol or the second special symbol, which is being changed and displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54, is stopped and displayed, the second second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 is displayed. Display the number of pending execution (start) of the variable display of special symbols, that is, the number of pending according to the second special symbol. When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed, the variable display of the second special symbol reserved as the number of reservations related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the order of priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first starting port 32 and the second starting port 33, the corresponding first special symbols and second special symbols may be variably displayed according to the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, as described above, the upper limit is set to the number of suspensions for which the execution of the variable display of special symbols is suspended. When the game ball wins and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the number of holdings of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is 4 at maximum. (that is, 4 times of detection) are stored, and the fifth and subsequent ones are not stored as the pending number. At this time, when the number of reservations is reduced due to the end of the variable display of the special symbols, the number of reservations is added again with an upper limit of four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display portion 53 is suspended up to, for example, four, the special symbol game information corresponding to the first special symbol display portion 53 during fluctuation is 1 special symbol start storage area (0) is stored as start memory, after that, the information of the special symbol game with the number of reservations of 4 is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. It is stored sequentially as a starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display portion 54, when the number of pending second special symbol games is suspended up to, for example, four, the number corresponding to the second special symbol display portion 54 during fluctuation is The information of the 2 special symbol game is stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63 as a start memory, and thereafter, the information of the second special symbol game with the holding number of 4 is stored in the second special symbol game of the main RAM 63. 2 Special symbol starting storage areas (1) to (4) are sequentially stored as starting memory.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551~554及びLED561~564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the number of reserved game balls related to the special symbol game associated with the winning of the first start port 32 and the second start port 33 is a maximum of 8 in total, and the first special symbol reservation display unit 54 and the second special symbol The number of pending displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is also four.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数8個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the first big winning opening 36 by the first big winning opening shutter 36A, the count value (the number of winning game balls) by the first big winning opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, 8 winning numbers). , or until a predetermined opening time, which will be described later, elapses. When the winning number of game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first big winning opening shutter 36A has passed, the first big winning opening shutter 36A is driven to close the first big winning opening 36. be done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数8個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 Similarly, in the open state of the second large winning opening 37 by the second large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winning game balls) by the second large winning opening count switch 370 is a predetermined number (for example, 8 winning numbers). or until a predetermined opening time, which will be described later, elapses. When the winning number of game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second large winning opening shutter 37A elapses, the second large winning opening shutter 37A is driven to close the second large winning opening 37. be done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the jackpot game state, the first and second jackpots 36 and 37 are repeatedly opened and closed based on a preset jackpot opening/closing pattern (hit pattern) to be described later. In the jackpot game state, a game in which the first and second jackpots 36 and 37 are opened and closed for a predetermined number of times, including a plurality of times, based on a jackpot opening/closing pattern (hit pattern) to be described later. is called a "round game". A round game (round game) may simply be called a round. After the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37 is closed by one round game, the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37 is opened in the next round game. The state up to is also referred to as "inter-round game" or "inter-round interval" or simply "interval". In one round game, the first big prize winning opening 36 and the second big winning prize opening 37 may be in the open state and the closed state for a plurality of times. In addition, in one round game, the opening/closing states of the first big prize opening 36 and the second big prize winning opening 37 are exclusively controlled. That is, in one round game, while one big winning hole is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning hole is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。 It should be noted that the pachinko gaming machine of the present embodiment is not provided with a so-called small winning game state as a game state different in nature from the big winning game state, but may be provided with a small winning game state. Unlike the big-hit game state, the small-hit game state is not defined by the concept of a round game. However, when a small winning game state is provided, any or a specific large winning opening may be controlled to be repeatedly opened over a plurality of times. Further, the game state after the end of the small winning game state may be shifted to a game state different from the game state before shifting to the small winning game state, and the game state before shifting to the small winning game state. may be returned to

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、12R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be called the first round, and the second round game may be called the second round. In the following description (including drawings to be referred to with the description), numbered "rounds" such as 1 round or 1st round are simply "R ] In addition, in one round game, before the first big prize hole 36 or the second big prize hole 37 is opened a predetermined number of times, the maximum number of prizes per round is reached. When it reaches, the first big winning hole 36 and the second big winning hole 37 are closed, and the first big winning hole 36 and the second big winning hole 37 are not opened for the remaining number of openings. , the round game is terminated.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。 Further, in a specific round game in which the second big winning hole 37 is open in the jackpot game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern), which will be described later. Thereby, 38 A of specific areas will be in an open state and a closed state in the specific round game of a jackpot game state. That is, in a specific round game, it is possible that a game ball passes through the specific area 38A and wins a V prize. Even if it does, it will be in a state where it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 38A. That is, the types of the jackpot game state (specific game state) include a jackpot game state (first specific game state) including a specific round game and a jackpot game state (second specific game state) that does not include a specific round game. There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, effect images related to the special symbols displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed in the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 consists of numbers, except for specific cases. Designs (decorative designs), for example, numbers such as '0', '1', '2', . . . '7' are displayed in three rows.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols variably displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 In addition, in the first special symbol display part 53 and the second special symbol display part 54, when the special symbols changed and stopped are in a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in either one of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "jackpot" in which a large number of balls can be obtained. When the stop display is performed, the combination of decorative patterns for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is in a specific display mode (for example, a state in which all of the same patterns are aligned in each of a plurality of pattern rows). ), and the effect image for the big win is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。 The main CPU 61 included in such a main control circuit 60 enters a specific game state (jackpot game state) advantageous to the player on the condition that the game medium has passed through the first start area (first start port 32). It functions as a first specific game state transition determination means for determining whether or not to shift. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific game state (jackpot game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the second start area (second start port 33). It functions as second specific game state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 controls the game state to the specific game state on the condition that the first or second specific game state transition determination means obtains a determination result to the effect that the game state is shifted to the specific game state. function as

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61, on the condition that the game medium has passed through the specific area 38A in the specific game state, after the specific game state ends, the specific game state transition determination means determines that the main CPU 61 shifts to the specific game state. functions as special game state control means for controlling to a special game state (probability variable game state) that is relatively easy to obtain.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。 In addition, the main CPU 61, in the specific game state, changes the first variable winning device (first big winning opening shutter 36A) between the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the first round game (round game) for a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as first round game executing means is capable of controlling the first variable winning device to vary between the first mode and the second mode during execution of at least one first round game.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。 In addition, the main CPU 61, in the specific game state, performs a second round game (round game) for a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as a second round game execution means controls the second variable prize winning device to operate in a specific round game mode in which passage of game media to the specific area 38A is relatively easy during execution of at least one second round game. It is possible to perform a specific second round game in which control is performed to vary between the first mode and the second mode. Also, during the execution of at least one other round game, the second variable winning device is varied between the first mode and the second mode in a predetermined round game mode in which it is relatively difficult for the game medium to pass through the specific area 38A. Control is also possible.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により特定回数の第1ラウンド遊技が実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により特定回数の第1ラウンド遊技が実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態とを含む。 In addition, the jackpot game state is defined as a first specific game in which the first round game is executed a specific number of times by the first round game execution means and at least one specific second round game is executed by the second round game execution means. A game state and a second specific game state in which a specific number of first round games are executed by the first round game executing means and no specific second round game is executed by the second round game executing means.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 that implements each means described above will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores programs and various tables for causing the main CPU 61 to execute various processes described later, including the functions of the main CPU 61 described above.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 serves as a temporary storage area for the main CPU 61 and has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.). As a temporary storage area for the main CPU 61, instead of the main RAM 63, another readable and writable storage medium can be used.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when power is turned on, and is connected to the main CPU 61 .

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70 .

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include the first big prize opening shutter solenoid 360A, the second big prize opening shutter solenoid 370A, the blade member solenoid 340, the displacement member solenoid 390, and the external terminal plate 80. .

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is connected to a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko machines installed in the hall. for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starter switch 320, a second starter switch 330, a passage gate switch 350, a first big win count switch 360, and a second big win count switch 370. , a specific area switch 380A, a non-specific area switch 380B, a general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the later-described payout/fire control circuit 82 at the time of power failure or the like according to the operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Also, the main control circuit 60 is connected to the ejection device 26 , the ejection device 83 , and the card unit 84 via the ejection/emission control circuit 82 .

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout/launch control circuit 82 . The dispensing/emission control circuit 82 mainly controls the ejection device 26 and the ejection device 83, and the ejection device 26, the ejection device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko game machine of this embodiment, the payout/launch control circuit 82 and the payout device 83 implement game value imparting means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of game balls according to the player's operation, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として4個又は3個(例えば、遊技盤1の左側に位置する一般入賞口40に入賞の場合には4個、遊技盤1の右側に位置する一般入賞口40に入賞の場合には3個)の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the ball rental control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. causes the payout device 83 to pay out game balls. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning to the first starting port 32, and three game balls as the number of prize balls per winning to the second starting port 33. is paid out, and the number of prize balls per winning to the general winning opening 40 is 4 or 3 (for example, 4 in the case of winning at the general winning opening 40 located on the left side of the game board 1, In the case of winning a prize, 3 game balls are paid out to the general winning hole 40 located on the right side, and 14 game balls are played as the number of winning balls per winning to the first big winning hole 36 or the second big winning hole 37. pay out the ball

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout/shooting control circuit 82 activates a shooting solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the shooting handle 26b of the shooting device 26 is gripped by the player and rotated clockwise. is supplied with electric power, and control is performed to shoot the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main processing and executes timer interrupt processing as interrupt processing even during execution of the main processing, which will be described later. The timer interrupt process is triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub-control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and configured to receive commands from the main control circuit 60 .

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構等を備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub-control circuit 70 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub-CPU 71, program ROM 72, work RAM 73, command input port 74, backup capacitor 75, display control. It has a circuit 76 , an audio control circuit 77 , a lamp control circuit 78 and a movable effect device control circuit 79 . The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76 . Speakers 10 a , 10 b and 10 c are connected to the audio control circuit 77 . The lamp/LED 27 is connected to the lamp control circuit 78 . The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 having motors, mechanisms, etc. for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。押下操作ボタン9A及びジョグダイヤル9Bは、遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段として機能する。 Further, the sub-control circuit 70 is connected to a depression operation button switch 90A provided to the depression operation button 9A and to a jog dial switch 90B provided to the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a depression operation signal from the depression operation button switch 90A, and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B. The push-down operation button 9A and the jog dial 9B function as an operation means capable of receiving an operation related to the performance of the player.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、演出表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、このような演出に関する各機能を制御する演出制御手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 72 . The liquid crystal display device 4 functions as effect display means, and the speakers 10a, 10b, and 10c function as music output means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60 . In the pachinko game machine of the present embodiment, the sub CPU 71 implements effect control means for controlling each function related to such effects. The program ROM 72 and work RAM 73 implement storage means.

また、液晶表示装置4は、後述する図柄変動表示領域700において図柄変動表示手段として機能し、後述する第1保留球表示領域701及び第2保留球表示領域702において保留情報表示手段として機能し、後述する当該変動保留球表示領域703において当該変動情報表示手段として機能する。また、後述する第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702及び後述する当該変動保留球表示領域703において第1の情報(後述する保留球)を表示する第1情報表示手段として機能する。また、アイテム表示領域800において第2の情報(後述するアイテム)を表示する第2情報表示手段として機能する。 In addition, the liquid crystal display device 4 functions as a symbol variation display means in a symbol variation display area 700, which will be described later, and as a reservation information display means, in a first reserved ball display area 701 and a second reserved ball display area 702, which will be described later. It functions as the variation information display means in the variation reserved ball display area 703 which will be described later. In addition, it functions as first information display means for displaying first information (holding balls to be described later) in a first holding ball display area 701, a second holding ball display area 702, and a variable holding ball display area 703, which will be explained later. do. It also functions as second information display means for displaying second information (items to be described later) in the item display area 800 .

また、サブCPU71は、後述する先読保留変化演出を制御する先読期待度報知演出手段として機能し、後述する当該変動保留変化演出を制御する当該変動期待度報知演出手段として機能し、第1の情報(保留球)の表示態様を決定する第1表示態様決定手段として機能し、第2の情報(アイテム)の表示態様を決定する第2表示態様決定手段として機能する。 Further, the sub CPU 71 functions as a prefetching expectation degree notification effect means for controlling a prefetching pending change effect described later, functions as a variation expectation degree notification effect means for controlling the variable pending change effect described later, and functions as a first It functions as first display mode determination means for determining the display mode of the information (holding ball), and functions as second display mode determination means for determining the display mode of the second information (item).

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 that implements each of the means described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs and various tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 serves as a temporary storage area for the sub CPU 71 and stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.).

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71 .

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for retaining various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71, and includes, for example, an image data processor (VDP) and a controller for generating various image data. It consists of an image data ROM storing data, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D/A converter for converting image data into image signals. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 71 . The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Also, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies this image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D/A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲等)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The audio control circuit 77 is for controlling sounds (sounds, music, etc.) to be output from the speakers 10a, 10b, and 10c. ROM, contains an amplifier (AMP) for amplifying the sound signal. Note that the configuration of the audio control circuit 77 is also merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。 The sound source IC controls sounds to be output from the speakers 10a, 10b, and 10c. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。 Also, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. Note that this amplifier amplifies sound signals and outputs sounds from the speakers 10a, 10b, and 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamps/LEDs 27 including decorative lamps and the like, and includes a drive circuit for supplying lamp control signals, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 For example, in the jackpot game state, the movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the depression operation button 9A or the like during the effective period of the operation on the operation unit 9. etc.) is controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and effect mode of gaming machine]
Next, the game state and effect mode of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. The game state is controlled by the main CPU 61 and the effect mode is controlled by the sub CPU 71 .

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、非確変・非時短遊技状態(通常遊技状態)、確変・非時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態が実装されており、図7では、非確変・非時短遊技状態を「非確変&非時短」と示し、確変・非時短遊技状態を「確変20回」と示し、非確変・時短遊技状態を「時短100回」と示し、確変・時短遊技状態を「確変20回&時短100回」と示している。また、図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態以外の遊技状態の演出モードとして、通常モード、特殊モード、及びRUSHモードが実装されている。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game states other than the jackpot game state include a non-probability/non-time-saving game state (normal game state), a probability/non-time-saving game state, a non-probability/time-saving game state, and a probability/time-saving game. The state is implemented, and in FIG. 7, the non-probability / non-time-saving gaming state is indicated as "non-probability & non-time-saving", the probability-non-time-saving gaming state is indicated as "probability 20 times", and the non-probability / time-saving gaming state is indicated as "time saving 100 times", and the probability variation/time saving game state is indicated as "probability variation 20 times & time saving 100 times". Further, as shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a normal mode, a special mode, and a RUSH mode as presentation modes for game states other than the jackpot game state.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態として、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り12R、確変時短当り8R-1、確変時短当り8R-2、確変時短当り4R、確変当り4R-1、確変当り4R-2、及び通常当り8R、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り12R-1、時短中当り12R-2、時短中当り8R、及び時短中当り4Rが実装されており(図8参照)、図7では、確変時短当り12R、確変時短当り8R-1、確変時短当り8R-2、及び確変時短当り4Rを「確変時短当り中」と示し、確変当り4R-1及び確変当り4R-2を「確変当り中」と示し、通常当り8Rを「通常当り中」と示し、時短中当り12R-1、時短中当り12R-2、時短中当り8R、及び時短中当り4Rを「時短中当り中」と示している。なお、図7においては図示を省略しているが、大当り遊技状態の演出モードとして複数の演出モードが実装されている。 In addition, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the jackpot game state is a jackpot game state due to the first special symbol hit, which is a variable probability short hit 12R, a probability variable short hit 8R-1, a probability variable short hit 8R-2, a probability variable short hit. 4R, probability variation per 4R-1, probability variation per 4R-2, and normal per 8R, jackpot game state by second special symbol per, time-saving middle hit 12R-1, time-saving middle hit 12R-2, time-saving middle hit 8R, And the short time per 4R is implemented (see FIG. 8), and in FIG. ”, 4R-1 per probability and 4R-2 per probability are indicated as “during per probability”, 8R per normal is indicated as “normal per”, 12R-1 per time reduction, 12R-2 per time reduction, 8R during the time reduction and 4R during the time reduction are shown as "during the time reduction". In addition, although illustration is omitted in FIG. 7, a plurality of performance modes are implemented as the performance mode of the jackpot game state.

通常モードは、非確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、特殊モード、RUSHモード、又はいずれの当り中でもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、特殊モードにおいて、20回の特別図柄ゲームが消化されると、特殊モードから通常モードに移行する。また、RUSHモードにおいて、100回の特別図柄ゲームが消化されると、RUSHモードから通常モードに移行する。また、通常モードから移行した確変当り中において、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、確変当り中から通常モードに移行する。また、通常モードから移行した通常当り中において、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、通常当り中から通常モードに移行する。 The normal mode is a production mode corresponding to a non-probability variable/non-time-saving gaming state, and is a special mode, a RUSH mode, or a production mode that stays when none of the hits are in progress. For example, in the special mode, when 20 special symbol games are completed, the special mode is switched to the normal mode. Also, in the RUSH mode, when 100 special symbol games are completed, the RUSH mode is shifted to the normal mode. In addition, when the big win game state ends due to non-V winning during the variable probability winning state shifted from the normal mode, the mode is shifted from the variable probability winning state to the normal mode. In addition, when the big win game state ends with a non-V win during the normal win after shifting from the normal mode, the normal mode shifts from the normal win.

また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り中、確変当り中、又は通常当り中に移行する。なお、図7では図示を省略しているが、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合もある。 In addition, in the normal mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the starting memory information of the first special symbol described above, the probability variable short time, which is the jackpot game state by the first special symbol hit. During the hit, during the probability variation hit, or during the normal hit shifts. Although not shown in FIG. 7, in the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the starting memory information of the second special symbol, the second special symbol is displayed. There is also a case where the game shifts to a time-saving mid-hit state, which is a big hit game state by winning two special symbols.

また、通常モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、「1」~「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1)に対応する大当り図柄であることが確定する。また、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り2」~「大当り4」(当りパターン2~4)に対応する大当り図柄である可能性が高く(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が高く)、第1特別図柄の「大当り5」~「大当り7」(当りパターン4~7)に対応する大当り図柄である可能性が低い(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低い)。また、その他の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り5」~「大当り7」(当りパターン4~7)に対応する大当り図柄である可能性が高く(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低く)、第1特別図柄の「大当り2」~「大当り4」(当りパターン2~4)に対応する大当り図柄である可能性が低い(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低い)。もっとも、装飾図柄として数字以外の特定のキャラクタ図柄をさらに設け、この特定のキャラクタ図柄の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄のいずれの大当り図柄である可能性があるようにしてもよい。なお、上述したように、通常モードにおいて、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合には、その大当り終了後には少なくともRUSHモードに移行するものであることから、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、後述の特殊モード又はRUSHモードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよい。 In addition, as a specific display mode of the decorative pattern in the normal mode, one of the combination modes of "1" to "7" is stopped and displayed. Then, it is determined that the jackpot pattern corresponds to the first special pattern "jackpot 1" (hit pattern 1). In addition, when the combination mode of "1", "3" or "5" is stopped and displayed, the jackpot corresponding to the first special symbol "jackpot 2" to "jackpot 4" (hit patterns 2 to 4). There is a high possibility that it is a pattern (that is, the degree of expectation for shifting to RUSH mode is high), and it is possible that it is a jackpot pattern corresponding to the first special pattern "jackpot 5" to "jackpot 7" (hit patterns 4 to 7). (ie, low expectations of transitioning to RUSH mode). In addition, when it is stopped and displayed as another combination mode, there is a high possibility that it is a jackpot pattern corresponding to the first special pattern "jackpot 5" to "jackpot 7" (hit patterns 4 to 7) (that is, Expectation to shift to RUSH mode is low), the possibility that it is a jackpot pattern corresponding to the first special pattern "jackpot 2" to "jackpot 4" (hit patterns 2 to 4) is low (that is, shift to RUSH mode low expectations to do so). However, if a specific character pattern other than a number is further provided as a decorative pattern and is stopped and displayed as a combination mode of this specific character pattern, there is a possibility that it may be any of the first special patterns. may In addition, as described above, in the normal mode, when shifting to the time-saving middle hit, which is the jackpot game state by the second special symbol hit, at least after the jackpot is completed, it shifts to the RUSH mode. Alternatively, the combination mode of "7" may be stop-displayed as the combination mode of the decorative patterns, or the combination mode of the decorative patterns may be stop-displayed in the same configuration as in the later-described special mode or RUSH mode. can be

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変・非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、特殊モード、RUSHモード、確変当り中、及び通常当り中から通常モードに移行した場合に、まず特殊ステージに移行し、特殊ステージにおいて10回の特別図柄ゲームを消化すると、特殊ステージから通常ステージに移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、例えば、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等のうち1又は複数が異なるものとなっている。なお、通常ステージと特殊ステージとを、例えば、大当り判定の結果が所定の結果であることや予め定められた所定の時間が経過したこと等の他の移行条件が成立した場合に相互に移行させるようにしてもよい。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することが可能となる。 The normal stage and special stage of the normal mode are the production stages that are the elements that determine the production mode in the non-variable/non-time-saving gaming state, and the special mode, RUSH mode, during the variable probability, and during the normal winning, transition to the normal mode. In this case, the special stage is first shifted to, and when 10 special symbol games are completed in the special stage, the special stage is shifted to the normal stage. For example, the normal stage and the special stage differ in one or more of the decorative design image data, the background image data, the frequency of effects, the appearance rate of specific effects, and the like. In addition, the normal stage and the special stage are mutually shifted when other transition conditions such as the result of the jackpot determination being a predetermined result or the passage of a predetermined predetermined time are established. You may do so. By configuring in this way, it is possible to prevent a decrease in interest in the game of the player who is playing the game in the normal mode.

特殊モードは、確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合、又は通常モードから移行した通常当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、特殊モードは、大当り遊技状態に移行することなく20回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。また、特殊モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。また、図7では図示を省略しているが、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。特殊モードでは、これら全ての大当り遊技状態(図7において「昇格当り中」)の終了後に、RUSHモードに移行するようになっている。 The special mode is a production mode corresponding to the probability variable / non-time-saving game state, and when the big hit game state ends with V winning during the probability variable hit shifted from the normal mode, or during the normal hit shifted from the normal mode , it is a production mode that shifts when the big win game state ends with V winning. Also, the special mode ends when 20 special symbol games are completed without transitioning to the jackpot game state. Further, in the special mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the starting memory information of the first special symbols, the game shifts to the jackpot game state by winning the first special symbols. Also, although not shown in FIG. 7, based on the above-described starting memory information of the second special symbol, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, the second special symbol per It shifts to the jackpot game state by. In the special mode, after all of these jackpot game states (“during promotion” in FIG. 7) are completed, the game shifts to the RUSH mode.

なお、特殊モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1)(あるいは、第2特別図柄の「大当り6」及び「大当り7」(当りパターン8及び9))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「大当り2」~「大当り6」(当りパターン2~6)(あるいは、第2特別図柄の「大当り8」及び「大当り9」(当りパターン10及び11))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、第1特別図柄の「大当り7」(当りパターン7)が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、RUSHモードに移行したときの確変遊技状態の有無の期待度が示唆されるようにしてもよい。 As for the specific display mode of the decorative patterns in the special mode, the combination mode of the decorative patterns may be stop-displayed in the same manner as in the above-described normal mode. When the "jackpot 1" (hit pattern 1) (or the second special pattern "jackpot 6" and "jackpot 7" (hit patterns 8 and 9)) is determined, the decorative pattern combination mode is " 7” is stopped and displayed, and the first special symbols “jackpot 2” to “jackpot 6” (hit patterns 2 to 6) (or second special patterns “jackpot 8” and “jackpot 9” (hit When the patterns 10 and 11)) are determined, the combinations of "1", "3" and "5" are likely to be stopped and displayed, and the other combinations are less likely to be stopped. However, when the first special symbol "jackpot 7" (hit pattern 7) is determined, other combination modes are likely to be stop-displayed as the combination modes of the decorative symbols, such as "1", "3" or " 5” may be made difficult to be stopped and displayed, and the degree of expectation of the presence or absence of the variable probability gaming state when shifting to the RUSH mode may be suggested.

RUSHモードは、確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変時短当り中において大当り遊技状態が終了した場合、特殊モードから移行した昇格当り中において大当り遊技状態が終了した場合、又はいずれかのモードから移行した時短中当り中において大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、RUSHモードは、確変・時短遊技状態であるか非確変・時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り遊技状態に移行することなく100回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。 RUSH mode is a production mode corresponding to the probability variable / time saving game state or non-probability change / time saving game state, and when the big hit game state ends during the probability change / time reduction game state that has been transferred from the normal mode, during the promotion that has been transferred from the special mode , or when the big win game state ends during a time-saving medium hit after shifting from any mode, the production mode shifts to. In addition, the RUSH mode ends when 100 special symbol games are completed without transitioning to the jackpot game state, regardless of whether the game is in the variable probability/time-saving game state or in the non-variable/time-saving game state.

また、RUSHモードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行し、時短中当り中の終了後に、再度RUSHモードに移行する。なお、図7では図示を省略しているが、RUSHモードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する場合もあるが、この大当り遊技状態の終了後は、再度RUSHモードに移行するようになっている。 Also, in the RUSH mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the starting memory information of the second special symbol described above, it is a big hit game state due to the second special symbol. The game shifts to the hit mode, and after the end of the time saving hit mode, it shifts to the RUSH mode again. Although illustration is omitted in FIG. 7, in the RUSH mode, based on the start memory information of the above-mentioned first special symbol, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, the second Although there is a case of shifting to a big win game state by winning one special symbol, after this big win game state ends, the game shifts to the RUSH mode again.

なお、RUSHモードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モード又は特殊モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第2特別図柄の「大当り6」及び「大当り7」(当りパターン8及び9)(あるいは、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「大当り8」(当りパターン10)が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、その他の大当りが決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、RUSHモードにおける大当り遊技状態の実質ラウンド数の多寡が示唆されるようにしてもよい。 In addition, as a specific display mode of the decorative patterns in the RUSH mode, the combination mode of the decorative patterns may be stop-displayed in the same configuration as in the above-described normal mode or special mode. If the special symbols "jackpot 6" and "jackpot 7" (win patterns 8 and 9) (or the first special pattern "jackpot 1" (hit pattern 1)) are determined, a combination of decorative patterns. When the combination mode of "7" is stop-displayed as a mode and the second special symbol "jackpot 8" (hit pattern 10) is determined, the combination mode of decorative symbols is "1", "3" or The combination mode of '5' is likely to be stop-displayed, the other combination modes are less likely to be stop-displayed, and when other jackpots are determined, the other combination modes are more likely to be stop-displayed as the combination mode of decorative patterns. , ``1'', ``3'' or ``5'' may be made difficult to be stop-displayed to indicate the actual number of rounds in the jackpot gaming state in the RUSH mode.

RUSHモードのバトル演出区間は、RUSHモードに移行したときから実行されるものであり、基本的に87回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続する。このバトル演出区間では、味方キャラクタ(主人公キャラ)と敵キャラクタ(対戦キャラ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その主人公キャラと対戦キャラとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。また、特定のバトル演出(例えば、後述する「かけっこバトルリーチ」や「特別キャラバトルリーチ」)において勝利する演出が実行されると、その履歴(勝利済キャラ履歴)が記憶されるとともに、勝利した対戦キャラに関連する楽曲が遊技者に提供される。遊技者は、RUSHモードにおいて、獲得した楽曲(獲得済楽曲)を任意に選択して遊技を行うことができるようになる。 The battle effect section of the RUSH mode is executed after shifting to the RUSH mode, and basically continues until 87 special symbol games are completed. In this battle production section, a production is executed to display a battle scene between an ally character (protagonist character) and an enemy character (competing character). The result of big hit determination is reported by executing a battle performance with the character and displaying the win or loss. In addition, when a winning effect is executed in a specific battle effect (for example, "race battle reach" or "special character battle reach" described later), the history (victory character history) is stored, and the winning The player is provided with music related to the fighting character. In the RUSH mode, the player can arbitrarily select acquired songs (acquired songs) and play the game.

ここで、本実施形態では、対戦キャラとして、共通の観念を生じさせる複数の敵キャラクタが設定されている。具体的には、例えば、12支や12星座、あるいは1~12月といった共通の観念を生じさせる12個の対戦キャラ(キャラ1~12)が設定されており、RUSHモードの継続度合い(すなわち、RUSHモード中の大当りの連荘回数)に応じて、勝利済キャラや獲得済楽曲の達成度が更新され、あるいは一連のストーリーが進行し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Here, in the present embodiment, a plurality of enemy characters that give rise to a common idea are set as fighting characters. Specifically, for example, 12 battle characters (characters 1 to 12) that give rise to common ideas such as 12 zodiac signs, 12 constellations, or January to December are set, and the degree of continuation of RUSH mode (that is, Depending on the number of hits in a row during the RUSH mode, the degree of achievement of winning characters and acquired songs is updated, or a series of stories progresses, making it possible to enhance the interest of the game.

なお、RUSHモードのバトル演出区間では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かにかかわらず、演出内容が同様に決定されるようにし、また、変動パターンも同様に決定されるようになっている(図12参照)。すなわち、RUSHモードのバトル演出区間は、確変・時短遊技状態と非確変・時短遊技状態との間をまたがって実行することが可能となっている。このように構成することで、確変遊技状態であるか否かにかかわらず、RUSHモード中における遊技者の期待感を継続し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, in the battle production section of the RUSH mode, regardless of whether the gaming state is a variable probability gaming state, the production content is determined in the same way, and the variation pattern is also determined in the same way. (See FIG. 12). That is, the battle production section of the RUSH mode can be executed across between the probability variation/time saving gaming state and the non-probability variation/time saving gaming state. By configuring in this way, it is possible to maintain the player's sense of anticipation during the RUSH mode, regardless of whether or not the game is in the variable probability game state, and to increase the interest in the game.

RUSHモードの変身演出区間は、RUSHモードのバトル演出区間が終了したときから実行されるものであり、基本的にRUSHモードの終了まで継続する。この変身演出区間では、RUSHモード中における88回目~99回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した12個の対戦キャラが1個ずつ出現し、出現した対戦キャラが変身するか否か(すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か)によって大当り判定の結果が報知される。また、RUSHモード中における100回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した主人公キャラが出現し、出現した主人公キャラが変身するか否か(すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か)によって大当り判定の結果が報知される。 The transformation effect section of the RUSH mode is executed after the battle effect section of the RUSH mode ends, and basically continues until the end of the RUSH mode. In this transformation effect section, in the 88th to 99th special pattern games during the RUSH mode, the above-mentioned 12 fighting characters appear one by one, and whether or not the appearing fighting characters transform (that is, the character's The result of the big hit determination is reported depending on whether the display mode changes or not. In addition, in the 100th special pattern game during the RUSH mode, the above-described main character appears, and whether or not the main character that has appeared transforms (that is, whether or not the display mode of the character changes) determines whether the big hit is determined. Results are reported.

確変時短当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り12R、確変時短当り8R-1、確変時短当り8R-2、又は確変時短当り4Rに移行したことを示すものである。確変時短当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、確変時短当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。 During the variable time short hit, as described above, in the normal mode, it is a jackpot game state by the first special symbol hit, the short time variable probability hit 12R, the short time short hit 8R-1, the short time short hit 8R-2, or the short time short hit This indicates that the transition to 4R has been made. During the probability variable time short winning, when the big win game state ends with V winning, it shifts to the RUSH mode as the probability variable / time saving game state, and when the big win game state ends with non-V winning, Shift to the RUSH mode as a non-variable/time-saving gaming state. It should be noted that during the probability variable time reduction hit, for example, a plurality of production modes with different selection probabilities depending on the type of big hit may be set.

確変当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変当り4R-1又は確変当り4R-2に移行したことを示すものである。また、通常当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である通常当り8Rに移行したことを示すものである。確変当り中又は通常当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・非時短遊技状態としての特殊モードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・非時短遊技状態としての通常モードに移行する。 As described above, during the probability variation indicates that the normal mode has shifted to the probability variation 4R-1 or the probability variation 4R-2, which is the jackpot game state by the first special symbol per. In addition, during the normal winning, as described above, in the normal mode, it indicates that the state has shifted to the normal winning 8R, which is the big winning game state by the first special symbol winning. When the big win game state ends with V winning during the variable probability winning or the normal winning, the machine shifts to a special mode as a variable probability/non-time-saving game state, and ends the big winning game state with non-V winning. In that case, it shifts to the normal mode as a non-probable variable/non-time-saving gaming state.

昇格当り中は、上述したように、特殊モードにおいて、いずれかの大当り遊技状態に移行したことを示すものである。昇格当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、昇格当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。 During the promotion hit, as described above, in the special mode, indicates that it has shifted to one of the jackpot game states. During the promotion, if the big hit game state ends with a V prize, it shifts to the RUSH mode as a probability variable / time saving game state, and if the big win game state ends with a non-V prize, the non-V prize is won. Shift to the RUSH mode as a probability variable/time-saving game state. During promotion, for example, a plurality of performance modes with different selection probabilities may be set depending on the type of big win.

時短中当り中は、上述したように、RUSHモードにおいて、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り12R-1、時短中当り12R-2、時短中当り8R、又は時短中当り4Rに移行したことを示すものである。時短中当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、時短中当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。 During the time-saving hit, as described above, in the RUSH mode, it is a jackpot game state by the second special symbol hit, which is the time-saving hit 12R-1, the time-saving hit 12R-2, the time-saving hit 8R, or the time-short hit. This indicates that the transition to 4R has been made. During the time-saving middle hit, when the big win game state ends with V winning, it shifts to the RUSH mode as a variable probability/time saving game state, and when the big win game state ends with no V winning, Shift to the RUSH mode as a non-variable/time-saving gaming state. In addition, during the time-saving medium hit, for example, a plurality of production modes with different selection probabilities may be set depending on the type of big win.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。 It should be noted that, even if illustration and explanation are not shown, it is possible to switch between each effect mode with the transition of the game state, etc., and the range is not limited to the illustration and explanation.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specs]
Next, with reference to FIG. 8, specs relating to the game characteristics of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described.

図8に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/149.97(437/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/19.56(3351/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大20回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, the probability of winning the special symbol is 1/149.97 (437/65536) at the time of low probability (non-variable gaming state), and at the time of high probability (variable gaming state ) is 1/19.56 (3351/65536). As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 20 times as the number of games (variation number of special symbols) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「大当り1」は、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として12R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り12R)。第1特別図柄の大当り図柄として「大当り1」となる確率(突入率)は、12/100に設定されている。 The distribution of special patterns is as follows. That is, the jackpot pattern "jackpot 1" of the first special pattern has a jackpot opening and closing pattern (hit pattern) as hit pattern 1, and the number of rounds of the round game is 12R (of which, the actual number of rounds that are easy to win the jackpot is 12R) is provided, the round in which V winning is easy is set to the 4th round, and after the big hit game state is finished, the time saving game state is entered (probability variable time saving win 12R). The probability of "jackpot 1" as the jackpot pattern of the first special pattern (rush rate) is set to 12/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り2」は、当りパターン2となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り8R-1)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り2」の突入率は、3/100に設定されている。 The jackpot pattern ``jackpot 2'' of the first special pattern becomes the hit pattern 2, the number of rounds is 8R (the number of rounds is actually 4R), and the round in which V winning is easy is set to the 4th round, and the jackpot game state is established. After the end, it becomes a time-saving game state (probability variable time-saving per 8R-1). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 2" of the first special symbol is set to 3/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り3」は、当りパターン3となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り8R-2)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り3」の突入率は、2/100に設定されている。 The jackpot pattern "jackpot 3" of the first special pattern becomes the hit pattern 3, the number of rounds is 8R (the number of rounds is actually 4R), and the round in which V winning is easy is set to the 4th round, and the jackpot game state is established. After the end, it becomes a time-saving game state (per probability variable time-saving 8R-2). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 3" of the first special symbol is set to 2/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り4」は、当りパターン4となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り4R)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り4」の突入率は、3/100に設定されている。 The jackpot pattern ``jackpot 4'' of the first special pattern becomes a hit pattern 4, the number of rounds 4R (the number of actual rounds is 4R among them) is given, the round in which the V prize is easy to win is set to the 4th round, and the jackpot game state is established. After the end, it becomes a time-saving game state (probability variable time-saving per 4R). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 4" of the first special symbol is set to 3/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り5」は、当りパターン5となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変当り4R-1)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り5」の突入率は、20/100に設定されている。 The jackpot pattern "jackpot 5" of the first special pattern becomes the hit pattern 5, the number of rounds 4R (of which the actual number of rounds is 4R) is given, and the round that makes it easy to win a V prize is set to the 4th round. After the jackpot game state shifted from the time-saving game state is ended, the time-saving game state is not entered and the non-time-saving game state is entered. However, after the end of the non-variable / time-saving game state, the probability / non-time-saving game state, and the big hit game state shifted from the probability / non-time-saving game state, it becomes a time-saving game state (variable probability 4R-1). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 5" of the first special symbol is set to 20/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り6」は、当りパターン6となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変当り4R-2)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り6」の突入率は、20/100に設定されている。 The jackpot pattern "jackpot 6" of the first special pattern becomes the hit pattern 6, the number of rounds 4R (of which the actual number of rounds is 4R) is given, and the round that makes it easy to win a V prize is set to the 4th round. After the jackpot game state shifted from the time-saving game state is ended, the time-saving game state is not entered and the non-time-saving game state is entered. However, after the end of the non-variable / time-saving game state, the probability / non-time-saving gaming state, and the big hit game state shifted from the probability / non-time-saving gaming state, it becomes a time-saving gaming state (variable probability 4R-2). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 6" of the first special symbol is set to 20/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り7」は、当りパターン7となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数7R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが設定されておらず、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(通常当り8R)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り7」の突入率は、40/100に設定されている。 The jackpot pattern "jackpot 7" of the first special pattern is a hit pattern 7, the number of rounds 8R (of which the number of actual rounds 7R) is given, and the rounds that make it easy to win a V prize are not set. After the jackpot game state shifted from the time-saving game state is ended, the time-saving game state is not entered and the non-time-saving game state is entered. However, after the end of the non-variable/time-saving game state, the probability/non-time-saving game state, and the jackpot game state shifted from the probability/non-time-saving game state, it becomes a time-saving game state (normal hit 8R). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 7" of the first special symbol is set to 40/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り6」では、当りパターン8となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り12R-1)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り6」の突入率は、9/100に設定されている。 In the jackpot pattern "jackpot 6" of the second special pattern, the hit pattern is 8, the number of rounds is 12R (the number of actual rounds is 12R), and the round in which the V prize is easily won is set to the 4th round, and the jackpot game state is established. After the end, it becomes a time-saving game state (time-saving middle hit 12R-1). The entry rate of the jackpot pattern "jackpot 6" of the second special pattern is set to 9/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り7」では、当りパターン9となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り12R-2)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り7」の突入率は、3/100に設定されている。 In the jackpot pattern "jackpot 7" of the second special pattern, the hit pattern is 9, the number of rounds is 12R (the number of actual rounds is 12R), and the round in which the V prize is easily won is set to the 4th round, and the jackpot game state is established. After the end, it becomes a time-saving game state (time-saving hit 12R-2). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 7" of the second special symbol is set to 3/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り8」では、当りパターン10となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り8R)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り8」の突入率は、45/100に設定されている。 In the jackpot pattern "jackpot 8" of the second special pattern, the hit pattern is 10, the number of rounds is 8R (the number of rounds is actually 8R), and the round in which V winning is easy is set to the 4th round, and the jackpot game state is established. After the end, it becomes a time-saving game state (8R during time-saving). The entry rate of the jackpot pattern "jackpot 8" of the second special pattern is set to 45/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り9」では、当りパターン11となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り4R)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り9」の突入率は、43/100に設定されている。 In the jackpot pattern "jackpot 9" of the second special pattern, the hit pattern is 11, the number of rounds is 4R (the number of rounds is actually 4R), and the round in which the V winning is easy is set to the 4th round, and the jackpot game state is established. After the end, it becomes a time-saving game state (hit 4R during time-saving). The entry rate of the jackpot symbol "jackpot 9" of the second special symbol is set to 43/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも8個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、最大100回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり4個又は3個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。 The large winning opening count number is set to count up to 8 for each of the first large winning opening 36 and the second large winning opening 37 as the maximum number of winnings per round. The time saving performance (specifications of the time saving game state) is set so that the time saving game state continues up to 100 times. The number of prize balls is 3 for each winning to the first starting opening 32, 3 for each winning to the second starting opening 33, and 4 or 3 for each winning to the general winning opening 40. , and it is set to be 14 per one winning to the big winning opening (the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に1/65536となり、高確率時に65534/65536となるように設定されている。なお、図8では図示を省略しているが、普通図柄の当り図柄数は、2個(振り分け1/2)に設定されている。 The winning probability of normal symbols is set to be 1/65536 when the probability is low and 65534/65536 when the probability is high. Although not shown in FIG. 8, the number of winning symbols for normal symbols is set to 2 (distribution 1/2).

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, with reference to FIG. 9, the opening and closing patterns of the big winning slots in one round will be described.

図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA~Dが規定されている。なお、本実施形態では、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の双方を示すものとして単に「大入賞口」として説明する場合がある。なお、図9に示す開閉パターンA~Dは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 9, a plurality of opening/closing patterns A to D are defined as one-round opening/closing patterns (one-round opening/closing patterns) for the first big winning hole 36 and the second big winning hole 37 . In the present embodiment, both the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 may be simply referred to as "big prize opening". It should be noted that the opening/closing patterns A to D shown in FIG. 9 are merely examples, and the specific times and the like that define the opening/closing patterns may be other than those shown.

開閉パターンAは、第1大入賞口36(大入賞口1)の開放状態が27.996sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.996sとなる区間は、第1大入賞口36の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、第1大入賞口36のロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.996sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state of the first big winning hole 36 (big winning hole 1) continues for 27.996 seconds. The open/close pattern A is defined as a round section from the first open state to the final closed state. The round section is similarly defined as the period from the first open state to the final closed state in other opening/closing patterns. The section in which the open state is 27.996 seconds is a long open state in which the open state of the first big winning port 36 is relatively long. That is, in the opening/closing pattern A, the long opening of the first big winning hole 36 occurs once, and the total opening time of the opening/closing pattern A is 27.996 seconds.

開閉パターンBは、第1大入賞口36(大入賞口1)の開放状態が0.102sの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、第1大入賞口36の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、第1大入賞口36のショート開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、0.102sとなる。 The opening/closing pattern B is an opening/closing pattern in which the open state of the first big winning hole 36 (big winning hole 1) continues only for 0.102 seconds. In the section where the open state is 0.102 s, the open state of the first big winning port 36 is relatively short short open. In other words, in the opening/closing pattern B, the short opening of the first big winning hole 36 occurs once, and the total opening time of the opening/closing pattern B is 0.102 s.

開閉パターンCは、第2大入賞口37(大入賞口2)の開放状態が最初に0.048sあった後、閉鎖状態が3sあり、その後再び開放状態が27.948sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.048sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に短いショート開放となり、開放状態が27.948sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンCは、第2大入賞口37のショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、27.996sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンDでも同様である。 The opening/closing pattern C is an opening/closing pattern in which the second big winning hole 37 (big winning hole 2) is first opened for 0.048 seconds, closed for 3 seconds, and then opened again for 27.948 seconds. . In the section where the open state is 0.048 s, the open state of the second large prize winning port 37 is relatively short short open, and in the section where the open state is 27.948 s, the open state of the second large prize winning port 37 is It becomes a relatively long long release. That is, in the opening/closing pattern C, after the short opening of the second big winning hole 37 occurs once, the closed state occurs once, and the long opening occurs once. The total opening time of the opening/closing pattern C is 27 .996s. In the open state of short opening, it is extremely difficult for game balls to enter the large winning opening, while in the open state of long opening, it is possible and easy for game balls to enter the big winning opening. ing. Such short-circuit opening is the same for the opening/closing pattern D, which will be described later.

開閉パターンDは、第2大入賞口37(大入賞口2)の開放状態が0.048sの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が0.048sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンDは、第2大入賞口37のショート開放が1回発生するものであり、開閉パターンDの合計開放時間は、0.048sとなる。 The opening/closing pattern D is an opening/closing pattern in which the open state of the second big winning hole 37 (big winning hole 2) continues only for 0.048 seconds. In the section where the open state is 0.048 s, the open state of the second big winning port 37 is short open. That is, in the opening/closing pattern D, the short opening of the second big winning hole 37 occurs once, and the total opening time of the opening/closing pattern D is 0.048 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンB又はDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 Thus, the substantial round game in the jackpot game state corresponds to the round game when the opening/closing control is performed based on the opening/closing pattern A or C described above. Then, the round game when the opening/closing control is performed based on the opening/closing pattern B or D becomes a non-real round game that does not correspond to the real round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.036sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が4.012sあり、その後再び作動期間が最長で29.144sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、29.180sとなる。0.036sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.144sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易になる。もっとも、最長29.144sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.144sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。 The displacement member 39 is basically designed to operate in conjunction with the opening/closing state of the second big prize winning opening 37 . As shown in FIG. 10, in principle, the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern) is such that after an initial operation period of 0.036 seconds in which the specific region 38A is in the open state, the specific region 38A is in the closed state. It is defined as an operation pattern in which there is a non-operation period of 4.012 s, and then the operation period continues again for a maximum of 29.144 s. The total actuation time of the displacement member actuation pattern is 29.180s. Since the open state of the specific area 38A is relatively short during the operation period of 0.036 s, it becomes extremely difficult to win a V prize in the specific area 38A. On the other hand, during the operation period, which is 29.144 seconds at the longest, the open state of the specific area 38A is relatively long, so V winning in the specific area 38A becomes relatively easy. However, regarding the operating period of up to 29.144 seconds, in one round in which the second large winning opening 37 is in the open/closed state, for example, the second large winning opening 37 is closed when the count number of the large winning opening reaches the upper limit winning number. state, and when a predetermined monitoring processing time regarding the residual ball described later has passed, the displacement member 39 is deactivated and the specific area 38A is closed even before the predetermined maximum length of 29.144 seconds elapses. can be.

なお、本実施形態では、変位部材39の作動・非作動により実質的にV入賞を容易とし、あるいは困難とする制御を行うようにしており、特定領域スイッチ380Aは、変動部材39の作動・非作動にかかわらず特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出可能としている。すなわち、V入賞が有効となる期間を設定しないようにしている。しかしながら、V入賞を容易とし、あるいは困難とする制御の態様はこれに限られるものではなく、例えば、変位部材39の作動・非作動と連動して特定領域スイッチ380Aの検出状態を変動させるものであってもよい。具体的には、変移部材39が作動している場合(開放状態の場合)には、特定領域スイッチ380Aは、特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出可能とし、変移部材39が作動していない場合(閉鎖状態の場合)には、特定領域スイッチ380Aは、特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出不能としてもよい。すなわち、V入賞が有効となる期間を設定するようにしてもよい。この場合、V入賞が有効となる期間以外の期間において、特定領域38Aを遊技球が通過したとしてもV入賞とならず、確変遊技状態には移行しないようにすることができる。 In addition, in the present embodiment, control is performed to substantially facilitate or make it difficult to win a V prize by activating or deactivating the displacement member 39. It is possible to detect that the game ball has passed through the specific area 38A regardless of the operation. That is, the period during which the V prize is valid is not set. However, the mode of control that makes it easier or harder to win a V prize is not limited to this. There may be. Specifically, when the transition member 39 is operating (in the case of the open state), the specific area switch 380A makes it possible to detect that the game ball has passed through the specific area 38A, and the transition member 39 is operated. If not (closed state), the specific area switch 380A may make it impossible to detect that the gaming ball has passed through the specific area 38A. That is, the period during which the V prize is valid may be set. In this case, even if the game ball passes through the specific area 38A during a period other than the period during which the V winning is valid, it is not possible to win the V winning and not shift to the variable probability game state.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Big prize opening opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 11, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big winning game state will be described.

図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1~11が規定されている。当りパターン1は、確変時短当り12Rに対応する当りパターンであり、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が12Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が2034msとなるインターバルパターンaと、300msとなるインターバルパターンbと、3000msとなるインターバルパターンcとが規定されている。当りパターン1は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目~3R目及び5R目~12R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンド数が1R目~12R目の12ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 As shown in FIG. 11, a plurality of winning patterns 1 to 11 are defined as the large winning opening opening/closing patterns (winning patterns). Hit pattern 1 is a hit pattern corresponding to the probability variable time short hit 12R, and the number of rounds defined for the rounds that are generally open (hereinafter referred to as "the number of defined rounds") is 12R, and the number of rounds to the big winning opening This is a winning pattern in which the actual number of rounds in which winning is possible is defined as 12R. In addition, the interval between rounds is the interval in which the big prize gate is closed until the big prize gate is opened for the first time in the next round after the big prize gate is closed last in one round. Correspondingly, as shown in the figure, the patterns of the interval between rounds are the interval pattern a in which the closed state time (closed time) is 2034 ms, the interval pattern b in which it is 300 ms, and the interval pattern c in which it is 3000 ms. is stipulated. In the winning pattern 1, the interval between the 3rd and 4th rounds is the interval pattern b, the interval between the 4th and 5th rounds is the interval pattern c, and the intervals between the other rounds are defined as the interval pattern a. there is In addition, the opening pattern C is set for the second large winning opening 37 at the 4th round, and the opening pattern A is set for the first large winning opening 36 at the 1st to 3rd rounds and the 5th to 12th rounds. In other words, in the winning pattern 1, the actual number of rounds is 12 rounds from the 1st to the 12th rounds, and only the 4th round is executed as a round in which V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン2及び3は、確変時短当り8R-1及び確変時短当り8R-2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2及び3は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目~3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン2及び3は、実質ラウンド数が1R目~4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit patterns 2 and 3 are hit patterns corresponding to the probability variable short time per 8R-1 and the probability variable short time per 8R-2, and the prescribed number of rounds is 8R and the actual number of rounds is 4R. In the winning patterns 2 and 3, the interval between the 3rd and 4th rounds is the interval pattern b, the interval between the 4th and 5th rounds is the interval pattern c, and the interval between the other rounds is defined as the interval pattern a. It is Further, it is defined that the opening/closing pattern C is applied to the second large winning opening 37 at the 4th round, and the opening/closing pattern A is applied to the first large winning opening 36 at the 1st to 3rd rounds. In other words, in the winning patterns 2 and 3, the actual number of rounds is 4 rounds from the 1st round to the 4th round, and only the 4th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン4は、確変時短当り4Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目~3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目~4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The winning pattern 4 is a winning pattern corresponding to the probability variable short-time winning 4R, and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 4R and the actual number of rounds is specified as 4R. In the winning pattern 4, the intervals between the 3rd and 4th rounds are defined as the interval pattern b, and the other intervals between the rounds are defined as the interval pattern a. Further, it is defined that the opening/closing pattern C is applied to the second large winning opening 37 at the 4th round, and the opening/closing pattern A is applied to the first large winning opening 36 at the 1st to 3rd rounds. That is, in the winning pattern 4, the actual number of rounds is 4 rounds, ie, the 1st to 4th rounds, and only the 4th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン5及び6は、確変当り4R-1及び確変当り4R-2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目~3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目~4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The winning patterns 5 and 6 are winning patterns corresponding to the variable probability 4R-1 and the variable probability 4R-2. In the winning pattern 4, the intervals between the 3rd and 4th rounds are defined as the interval pattern b, and the other intervals between the rounds are defined as the interval pattern a. Further, it is defined that the opening/closing pattern C is applied to the second large winning opening 37 at the 4th round, and the opening/closing pattern A is applied to the first large winning opening 36 at the 1st to 3rd rounds. That is, in the winning pattern 4, the actual number of rounds is 4 rounds, ie, the 1st to 4th rounds, and only the 4th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、通常当り8Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、1R目~3R目及び5R目~8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目~3R目及び5R目~8R目の7ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The winning pattern 7 is a winning pattern corresponding to a normal winning of 8R, and is a winning pattern in which the prescribed number of rounds is 8R and the actual number of rounds is 7R. In the winning pattern 7, the interval between the 3rd and 4th rounds is the interval pattern b, the interval between the 4th and 5th rounds is the interval pattern c, and the intervals between the other rounds are defined as the interval pattern a. there is Further, it is defined that the opening/closing pattern A is used for the first big winning opening 36 in the 1st to 3rd R and 5th to 8th R. As shown in FIG. In other words, in the winning pattern 7, the actual number of rounds is 7 rounds of 1st to 3rd and 5th to 8th rounds, and the rounds in which V winning to the specific area 38A is easy are not executed.

当りパターン8及び9は、時短中当り12R-1及び時短中当り12R-2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8及び9は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目~3R目及び5R目~12R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8及び9は、実質ラウンド数が1R目~12R目の12ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The winning patterns 8 and 9 are winning patterns corresponding to 12R-1 and 12R-2 during time saving, and are winning patterns in which the prescribed number of rounds is 12R and the actual number of rounds is 12R. In winning patterns 8 and 9, the interval between the 3rd and 4th rounds is defined as interval pattern b, the interval between the 4th and 5th rounds is defined as interval pattern c, and the interval between other rounds is defined as interval pattern a. It is In addition, it is defined that the opening/closing pattern C is applied to the second large prize winning opening 37 in the 4th round, and the opening/closing pattern A is applied to the first large winning opening 36 in the 1st to 3rd rounds and the 5th to 12th rounds. That is, in the winning patterns 8 and 9, the actual number of rounds is 12 rounds from the 1st to the 12th rounds, and only the 4th round is executed as a round in which V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン10は、時短中当り8Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目~3R目及び5R目~8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン10は、実質ラウンド数が1R目~8R目の8ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The winning pattern 10 is a winning pattern corresponding to 8R winning during time saving, and is a winning pattern in which the prescribed number of rounds is 8R and the actual number of rounds is 8R among them. In the winning pattern 10, the interval between the 3rd and 4th rounds is the interval pattern b, the interval between the 4th and 5th rounds is the interval pattern c, and the intervals between the other rounds are defined as the interval pattern a. there is In addition, it is defined that the opening/closing pattern C is applied to the second large winning opening 37 in the 4th R, and the opening/closing pattern A is applied to the first large winning opening 36 in the 1st to 3rd R and the 5th to 8th R. That is, in the winning pattern 10, the actual number of rounds is 8 rounds from the 1st round to the 8th round, and only the 4th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン11は、時短中当り4Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン11は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目~3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン11は、実質ラウンド数が1R目~4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The winning pattern 11 is a winning pattern corresponding to 4R winning during time saving, and is a winning pattern in which the specified number of rounds is 4R and the actual number of rounds is specified as 4R. In the winning pattern 11, the intervals between the 3rd and 4th rounds are defined as the interval pattern b, and the other intervals between the rounds are defined as the interval pattern a. Further, it is defined that the opening/closing pattern C is applied to the second large winning opening 37 at the 4th round, and the opening/closing pattern A is applied to the first large winning opening 36 at the 1st to 3rd rounds. That is, in the winning pattern 11, the actual number of rounds is 4 rounds, ie, the 1st to 4th rounds, and only the 4th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

なお、当りパターン1~6及び8~11において、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1~3R目及び5~12R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図11において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンb又はcとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンa又はcとして規定してもよく、インターバルパターンcが規定される箇所をインターバルパターンa又はbとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モードにおける演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。 In addition, in the winning patterns 1 to 6 and 8 to 11, only the 4th R round (specific second round game) in which V winning to the specific area 38A is easy is executed, but it is not limited to this. For example, a specific second round game may be executed in other rounds (1st to 3rd R and 5th to 12th R). Also, in these winning patterns, the specific second round game may be executed multiple times. Also, in each winning pattern described above, including these winning patterns, the second big winning hole 37 is in an open state, but a round (usually the second round game) in which it is difficult to win a V prize in the specific area 38A is executed. may be Further, in FIG. 11, as the interval between rounds, the portion where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b or c, and the portion where the interval pattern b is defined may be defined as the interval pattern a or c. Alternatively, the location where interval pattern c is defined may be defined as interval pattern a or b. That is, various modifications can be made according to the effect mode in the effect mode of the jackpot game state.

このように、本実施形態では、当りパターン1、8及び9によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が12ラウンドであることから、遊技者が獲得しうる遊技媒体数(獲得期待遊技媒体数)が最も多く、当りパターン10によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が8ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が2番目に多く、当りパターン7によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が7ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が3番目に多く、その他の当りパターンによって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が4ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が最も少なくなっている。 Thus, in the present embodiment, when the jackpot game state is controlled by the winning patterns 1, 8 and 9, since the actual number of rounds is 12 rounds, the number of game media that the player can acquire (expected acquisition When the number of game media is the largest and the jackpot game state is controlled by the winning pattern 10, since the actual number of rounds is 8 rounds, the expected number of game media to be acquired is the second largest, and the jackpot game is played by the winning pattern 7. When the state is controlled, the actual number of rounds is 7 rounds, so the expected number of game media to be acquired is the third largest, and when the jackpot game state is controlled by other winning patterns, the actual number of rounds is 4. Since it is a round, the expected number of game media to be acquired is the smallest.

もっとも、獲得期待遊技媒体数を異ならせる態様はこれに限られるものではない。例えば、第1大入賞口36に遊技球が入球したときの賞球数と、第2大入賞口37に遊技球が入球したときの賞球数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第1大入賞口36に遊技球が入球したときの賞球数を8個とし、第2大入賞口37に遊技球が入球したときの賞球数を4個とする。そして、上述したように複数回の第2ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン9においては、当りパターン8よりも第2ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。また、例えば、第1大入賞口36の上限入賞数と、第2大入賞口37の上限入賞数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第1大入賞口36の上限入賞数を8個とし、第2大入賞口37の上限入賞数を4個とする。そして、上述したように複数回の第2ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン9においては、当りパターン8よりも第2ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。このようにしても、獲得期待遊技媒体数を異ならせることが可能となる。 However, the manner in which the expected number of game media to be acquired is varied is not limited to this. For example, by making the number of prize balls when the game balls enter the first big prize hole 36 and the number of prize balls when the game balls enter the second big prize hole 37 different, The number of media may be varied. Specifically, the number of prize balls when a game ball enters the first big prize hole 36 is 8, and the number of prize balls when a game ball enters the second big prize hole 37 is 4. do. When the second round game can be executed a plurality of times as described above, in the winning pattern 9, the number of times the second round game is executed is made larger than in the winning pattern 8.例文帳に追加Further, for example, by making the upper limit winning number of the first big winning hole 36 and the upper limit winning number of the second big winning hole 37 different, the expected number of game media to be acquired may be changed. Specifically, the maximum winning number of the first big winning opening 36 is set to 8, and the maximum winning number of the second big winning opening 37 is set to 4. When the second round game can be executed a plurality of times as described above, in the winning pattern 9, the number of times the second round game is executed is made larger than in the winning pattern 8.例文帳に追加Even in this way, it is possible to vary the expected number of game media to be acquired.

[各種テーブル]
次に、図12~18及び図21を用いて、メインCPU61又はサブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the main CPU 61 or the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 12 to 18 and 21. FIG. The table defines lottery value (random value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, "random value" may be simply referred to as "random number".

<メイン変動パターン決定テーブル>
図12は、メイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。メイン変動パターン決定テーブルは、メインCPU61が、特別図柄の変動表示及び停止表示の態様(変動パターン)、及び特別図柄が変動表示してから停止表示するまでの時間(変動時間)を決定するために用いられるテーブルであり、遊技状態(通常モードに対応する非確変・非時短遊技状態、特殊モードに対応する確変・非時短遊技状態、又はRUSHモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態)、大当り判定の結果(当落)、リーチ判定用乱数範囲(0~250)、及び演出選択用乱数範囲(0~99)等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態がRUSHモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態である場合には、遊技回数が「1~87回」であるか(RUSHモードのバトル演出区間であるか)、又は「88~99」若しくは「100回」であるか(RUSHモードの変身演出区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。
<Main fluctuation pattern determination table>
FIG. 12 is a diagram showing an example of a main fluctuation pattern determination table. The main variation pattern determination table is used by the main CPU 61 to determine the mode of variation display and stop display of special symbols (variation pattern), and the time (variation time) from when the special symbols are variably displayed to when they are stopped. It is a table that is used, and the game state (non-probability / non-time-saving gaming state corresponding to normal mode, probability / non-time-saving gaming state corresponding to special mode, or probability / non-probability / time-saving gaming state corresponding to RUSH mode or non-probability / time-saving game state), the result of jackpot judgment (win or lose), the range of random numbers for reach judgment (0 to 250), and the range of random numbers for effect selection (0 to 99). is stipulated, and if the game state is a probability variable / time-saving gaming state or a non-variable / time-saving gaming state corresponding to the RUSH mode, whether the number of games is "1 to 87 times" (RUSH mode battle Different variation pattern types are defined depending on whether it is a production section) or whether it is "88 to 99" or "100 times" (whether it is a transformation production section of RUSH mode).

メインCPU61は、メイン変動パターン決定テーブルを用いて変動パターン及び変動時間を決定することで、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に表示される特別図柄の変動内容を決定するとともに、この特別図柄の変動内容を認識可能な変動パターン指定コマンドをサブCPU71に送信することで、サブCPU71が、特別図柄の変動内容に連動した装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。なお、図12に示すメイン変動パターン決定テーブルは一例を示したものであり、決定される変動パターンや変動時間あるいはその他の要素についてはこれに限られない。例えば、変動パターンをさらに細分化し、後述する先読保留変化パターン(図13及び14参照)や当該変動保留変化パターン(図15及び16参照)、あるいは疑似連(特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せるもの)が実行される回数(疑似連数)が決定されるようにしてもよい。すなわち、メインCPU61が変動パターンを決定する際に、これらの要素が決定されるようにすることも可能である。 The main CPU 61 determines the variation contents of the special symbols displayed in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 by determining the variation pattern and the variation time using the main variation pattern determination table. At the same time, by transmitting to the sub CPU 71 a variation pattern specification command that enables recognition of the variation content of the special symbol, the sub CPU 71 can perform variable display and stop display of the decorative symbol linked to the variation content of the special symbol. It has become. Note that the main variation pattern determination table shown in FIG. 12 is an example, and the determined variation pattern, variation time, and other factors are not limited to this. For example, the fluctuation pattern is further subdivided into a prefetch pending change pattern (see FIGS. 13 and 14), the fluctuation pending change pattern (see FIGS. 15 and 16), or a pseudo-continuation (during the fluctuation of a special symbol, a decorative symbol It is also possible to determine the number of times (pseudo number of runs) to be executed, as if by performing the temporary stop and re-variation only, as if a plurality of symbol variations were performed in a pseudo manner. That is, when the main CPU 61 determines the variation pattern, it is also possible to determine these elements.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチを実行すること、あるいはリーチを実行しないことを決定するリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲に対して、変動パターン、変動時間及び演出内容を決定する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。 The range of random numbers for reach determination defines the range of random numbers for reach determination that determines whether to execute reach or not to execute reach. The reach determination random number is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start port 32 or the second start port 33 in each game state. Also, the effect selection random number range defines the range of the effect selection random numbers that determine the variation pattern, the variation time, and the content of the effect with respect to the ready-to-win determination random number range. The effect selection random number is extracted from the effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start port 32 or the second start port 33 in each game state.

図12に示す変動パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、20/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が120000ms(120s)であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチCハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「08H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し(操作連動演出成功)、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチC演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 12, for example, in the normal mode, when the result of the big hit determination is a loss and it is determined to execute reach, the selection rate is 20/100, as a variation pattern "08H" is selected. The variation pattern “08H” is a variation pattern in which the variation time is 120000 ms (120 s) and the content of the effect is “successful operation-linked effect→super reach C failure”. When "08H" is selected as the variation pattern, an operation-linked effect, which will be described later, is executed, and after the operation-linked effect is executed, the effect develops (successful operation-linked effect), and is compared with other ready-to-win effects. A super ready-to-win C performance with a high degree of expectation for a big hit is executed, and finally the decorative pattern does not take a specific display mode, indicating that the result of the judgment of the big win is a loss.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行しないことが決定されている場合には、10/100の選択率で、変動パターンとして「04H」が選択される。変動パターン「04H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容が「操作連動演出失敗」である変動パターンである。変動パターンとして「04H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるが、操作連動演出の実行後に演出は発展せず(操作連動演出失敗)、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 In addition, in the normal mode, when the result of the big hit determination is a loss and it is decided not to execute the ready-to-win game, "04H" is selected as the variation pattern with a selection rate of 10/100. The variation pattern “04H” is a variation pattern in which the variation time is 30000 ms (30 s) and the effect content is “operation-linked effect failure”. When "04H" is selected as the variation pattern, an operation-linked effect, which will be described later, is executed, but the effect does not develop after the operation-linked effect is executed (operation-linked effect fails), and finally the decorative pattern is specified. , and the result of the big hit determination is shown to be a loss.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りである場合には、30/100の選択率で、変動パターンとして「12H」が選択される。変動パターン「12H」は、変動時間が121000ms(121s)であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチC当り」である変動パターンである。変動パターンとして「12H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し(操作連動演出成功)、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチC演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様となって大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 In addition, in the normal mode, when the result of the big hit determination is a hit, "12H" is selected as the variation pattern with a selection rate of 30/100. The variation pattern “12H” is a variation pattern in which the variation time is 121000 ms (121 s) and the content of the effect is “successful operation-linked effect→super reach C hit”. When "12H" is selected as the variation pattern, an operation-linked effect, which will be described later, is executed, and after the operation-linked effect is executed, the effect develops (successful operation-linked effect), and is compared with other ready-to-win effects. A super ready-to-win C performance with a high degree of expectation for a big hit is executed, and finally the decorative pattern becomes a specific display mode, indicating that the result of the judgment of the big win is a hit.

なお、図12に示す変動パターン決定テーブルでは、特殊モードにおいては、通常モードと同様に変動パターンが決定されるものとし、決定される変動パターン、変動時間及び演出内容についての記載は省略している。もっとも、これに限られず、特殊モードにおいては、異なる選択確率で上述した変動パターンが決定されるようにしてもよいし、特殊モード固有の変動パターンが1又は複数設定されるようにしてもよい。 In addition, in the variation pattern determination table shown in FIG. 12, in the special mode, the variation pattern is determined in the same manner as in the normal mode, and descriptions of the determined variation pattern, variation time, and effect content are omitted. . However, it is not limited to this, and in the special mode, the variation patterns described above may be determined with different selection probabilities, or one or a plurality of variation patterns unique to the special mode may be set.

また、RUSHモードの1~87回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「14H」が選択される。変動パターン「14H」は、変動時間が100000ms(100s)であり、演出内容が「かけっこバトルリーチハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「14H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが敗北して大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 Also, in the 1st to 87th rounds of the RUSH mode, if the result of the big hit judgment is a loss and it is decided to execute the reach, the selection rate is 50/100, and "14H" is selected as the variation pattern. be done. The variation pattern “14H” is a variation pattern in which the variation time is 100000 ms (100 s) and the content of the effect is “race battle reach loss”. When "14H" is selected as the variation pattern, an effect is executed in which the hero character battles with the main character in a race against the opponent character determined by lottery or in the order in which scenarios are determined in the RUSH mode, which will be described later. As a result, it is shown that the main character is defeated and the result of the big hit determination is a loss.

また、RUSHモードの1~87回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「17H」が選択される。変動パターン「17H」は、変動時間が101000ms(101s)であり、演出内容が「かけっこバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「17H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 Also, in the 1st to 87th times of the RUSH mode, when the result of the big hit determination is a hit, "17H" is selected as the variation pattern with a selection rate of 50/100. The variation pattern “17H” is a variation pattern in which the variation time is 101000 ms (101 s) and the effect content is “race race battle reach”. When "17H" is selected as the variation pattern, an effect is executed in which the hero character battles with the main character in a race against the opponent characters determined by lottery or in the order in which scenarios are determined in the RUSH mode, which will be described later. As a result, it is shown that the main character wins and the result of the big hit determination is a hit.

また、RUSHモードの1~87回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、10/100の選択率で、変動パターンとして「18H」が選択される。変動パターン「18H」は、変動時間が81000ms(81s)であり、演出内容が「特別キャラバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「18H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順にかかわらず、対戦キャラとしてキャラ1が選択され、キャラ1と、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。なお、「かけっこバトルリーチ当り」と「特別キャラバトルリーチ当り」とで、実行されるバトル演出の演出内容を異ならせるようにしてもよい。また、この変動パターン「18H」は、大当り判定の結果が、付与される利益が最も多い特定の大当り(例えば、時短中当り12R-1又は12R-2)である場合にのみ選択されるようにしてもよい。すなわち、「特別キャラバトルリーチ当り」の演出は、付与される利益が最も多い特定の大当りが確定する演出であってもよい。 Also, in the 1st to 87th times of the RUSH mode, when the result of the big hit determination is a hit, the selection rate is 10/100, and "18H" is selected as the variation pattern. The variation pattern “18H” is a variation pattern in which the variation time is 81000 ms (81 s) and the effect content is “special character battle reach win”. When "18H" is selected as the variation pattern, character 1 is selected as the opponent character regardless of the order in which scenarios are determined in the RUSH mode, which will be described later, and an effect in which character 1 and the main character battle in a race is executed. In addition, as a result of the race, the main character wins and the result of the big hit determination is a hit. It should be noted that the performance contents of the battle presentation to be executed may be made different between the "running race battle win" and the "special character battle win win". In addition, this variation pattern "18H" is selected only when the result of the jackpot determination is a specific jackpot with the greatest profit (for example, a short-time medium hit 12R-1 or 12R-2). may That is, the effect of "special character battle ready win" may be a effect in which a specific jackpot with the largest amount of profit is determined.

また、RUSHモードの88~99回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「19H」が選択される。変動パターン「19H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が「ノーマルリーチ(変身失敗)ハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「19H」が選択された場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラ(例えば、88回目はキャラ1、・・・99回目はキャラ12)が変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず(表示態様が変化せず)に(変身失敗)、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 Also, in the 88th to 99th rounds of the RUSH mode, if the result of the big hit judgment is a loss and it is decided to execute a reach, with a selection rate of 50/100, "19H" is selected as the variation pattern. be done. The variation pattern “19H” is a variation pattern in which the variation time is 10000 ms (10 s) and the effect content is “normal reach (transformation failure) failure”. When "19H" is selected as the variation pattern, whether or not the fighting character according to the number of games in RUSH mode (for example, character 1 in the 88th game, character 12 in the 99th game) transforms (display (whether or not the mode changes) is executed, and finally the transformation does not occur (the display mode does not change) (transformation failure), indicating that the result of the big hit determination is a loss. It's like

また、RUSHモードの88~99回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「21H」が選択される。変動パターン「21H」は、変動時間が11000ms(11s)であり、演出内容が「ノーマルリーチ(変身成功)当り」である変動パターンである。変動パターンとして「21H」が選択された場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラ(例えば、88回目はキャラ1、・・・99回目はキャラ12)が変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し(表示態様が変化し)て(変身成功)、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 Also, in the 88th to 99th times of the RUSH mode, if the result of the big hit determination is a hit, the selection rate is 50/100, and "21H" is selected as the variation pattern. The variation pattern “21H” is a variation pattern in which the variation time is 11000 ms (11 s) and the effect content is “per normal reach (successful transformation)”. When "21H" is selected as the variation pattern, whether or not the fighting character according to the number of games in RUSH mode (for example, character 1 in the 88th game, character 12 in the 99th game) transforms (display (whether the mode changes or not) is executed, and finally transforms (the display mode changes) (successful transformation) to indicate that the result of the big hit determination is a hit. It's becoming

なお、RUSHモードの88~99回目においては、必ず変身演出が行われる変動パターンが選択されるようにしてもよい。すなわち、大当り判定の結果がハズレである場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身失敗となる演出を実行し、大当り判定の結果が当りである場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身成功となる演出を実行するようにしてもよい。このように構成することで、大当り判定の結果がハズレである場合であっても全ての対戦キャラが出現する演出が実行されるため、遊技の興趣が低下してしまうことを防止でき、また、複数のキャラクタを用いた演出の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the 88th to 99th times of the RUSH mode, a variation pattern in which transformation effects are always performed may be selected. That is, when the result of the judgment of the big hit is a loss, an effect is executed in which the opponent character fails to transform according to the number of games in the RUSH mode, and when the result of the judgment of the big win is a win, the game in the RUSH mode. It is also possible to execute an effect in which the opponent character according to the number succeeds in transformation. By configuring in this way, even if the result of the big hit determination is a loss, the production in which all the competing characters appear is executed. It is possible to improve the interest of the performance using a plurality of characters.

また、RUSHモードの100回目において、大当り判定の結果がハズレである場合には、100/100の選択率で、変動パターンとして「23H」が選択される。変動パターン「23H」は、変動時間が15000ms(15s)であり、演出内容が「変身失敗(ハズレ)→出玉表示」である変動パターンである。変動パターンとして「23H」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず(表示態様が変化せず)に(変身失敗)、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。また、変身失敗となった場合には、RUSHモード中に獲得した遊技球数が表示されるようになっている。 Also, in the 100th RUSH mode, if the result of the big hit determination is a loss, "23H" is selected as the variation pattern with a selection rate of 100/100. The variation pattern “23H” is a variation pattern in which the variation time is 15000 ms (15 s) and the effect is “transformation failure (failure)→ball display”. When "23H" is selected as the variation pattern, a transformation effect is executed to indicate whether or not the main character will transform (whether or not the display mode will change). The mode is not changed), but (transformation failure), the result of the big hit determination is shown to be a loss. Also, when the transformation fails, the number of game balls acquired during the RUSH mode is displayed.

また、RUSHモードの100回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、100/100の選択率で、変動パターンとして「24H」が選択される。変動パターン「24H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容が「変身成功(当り)」である変動パターンである。変動パターンとして「24H」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し(表示態様が変化し)て(変身成功)、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 Also, in the 100th RUSH mode, if the result of the big hit determination is a hit, "24H" is selected as the variation pattern with a selection rate of 100/100. The variation pattern “24H” is a variation pattern in which the variation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is “successful transformation (hit)”. When "24H" is selected as the variation pattern, a transformation effect indicating whether or not the main character will transform (whether or not the display mode will change) is executed, and finally transforms (whether or not the display mode changes). changes) (successful transformation) to indicate that the result of the big hit determination is a hit.

<先読保留変化パターン決定テーブル>
図13及び図14は、先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。先読保留変化パターン決定テーブルは、サブCPU71の制御による保留表示態様変化演出処理(後述の図53参照)において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果(当落)、第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームの保留数(保留数)、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される先読保留変化パターンの種類(先読保留変化演出内容)が規定されている。当該テーブルを用いた先読保留変化演出の具体的な制御については後述する。
<Prefetch pending change pattern determination table>
13 and 14 are diagrams showing an example of a prefetch pending change pattern determination table. The prefetching pending change pattern determination table is a table referred to in the pending display mode change effect processing (see FIG. 53 described later) under the control of the sub CPU 71, and the result of the big hit determination (hit or lose), the first special symbol game or the first 2 The type of prefetch pending change pattern (prefetch pending change effect content) determined according to various parameters such as the number of pending special symbol games (number of pending), variation pattern, and random number range for sub effect selection stipulated. Specific control of the look-ahead suspension change effect using the table will be described later.

本実施形態では、液晶表示装置4の表示領域4Aに、第1特別図柄の始動記憶(保留球)の各々を所定の表示態様で表示する第1保留球表示領域701、第2特別図柄の始動記憶数(保留数)の各々を所定の表示態様で表示する第2保留球表示領域702、及び第1保留球表示領域701又は第2保留球表示領域702で表示されていた保留球のうち、今回の遊技(当該変動)で消化される保留球を所定の表示態様で表示する当該変動保留球表示領域703が設けられており(後述の図61参照)、いずれの演出モードであってもこれらの保留球の表示が行われるようになっている。また、本実施形態では、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)を遊技球が通過した時点で、当りか否か、当りの種類、及び演出内容が予め決定されるようになっている。 In this embodiment, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, a first reserved ball display area 701 for displaying each of the start memories (held balls) of the first special symbols in a predetermined display mode, and the start of the second special symbol. Among the held balls displayed in the second held ball display area 702 and the first held ball display area 701 or the second held ball display area 702, There is provided a variable reserved ball display area 703 that displays the reserved balls digested in the current game (the relevant fluctuation) in a predetermined display mode (see FIG. 61 described later). The display of the held ball is to be performed. In addition, in the present embodiment, when the game ball passes through the starting port (the first starting port 32 and the second starting port 33), whether or not the hit, the type of hit, and the contents of the effect are determined in advance. It's becoming

図13及び図14に示す先読保留変化パターン決定テーブルは、第1保留球表示領域701及び第2保留球表示領域702に表示される保留球の表示態様を、当該変動として消化される前に変化させるか否かを決定するために用いられるものであり、保留球の表示態様の変化による大当り期待度の報知を、いわゆる「先読演出」の実行によって可能としている。 The look-ahead pending change pattern determination table shown in FIGS. 13 and 14 uses the display mode of the held ball displayed in the first held ball display area 701 and the second held ball display area 702 before digesting it as the change. It is used to determine whether or not to change, and it is possible to notify the degree of expectation for a big hit by changing the display mode of the held ball by executing a so-called "prediction effect".

なお、本実施形態では、保留球の表示態様の一例として、表示態様(白)、表示態様(青)、表示態様(黄)、表示態様(緑)、表示態様(赤)、及び表示態様(虹)が設けられており、表示態様(白)が通常の表示態様となっている。大当り期待度(すなわち、大当り判定の結果が当りである可能性)は、表示態様(白)が最も低く、表示態様(青)、表示態様(黄)、表示態様(緑)、表示態様(赤)に移行するにしたがって高くなるようになっている。また、表示態様(虹)は、大当りが確定するものとなっている。もっとも、表示態様(虹)は、大当り期待度が極めて高いが大当りが確定するものではなく、大当り判定の結果がハズレである場合にも出現するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as an example of the display mode of the held ball, the display mode (white), the display mode (blue), the display mode (yellow), the display mode (green), the display mode (red), and the display mode ( rainbow) is provided, and the display mode (white) is the normal display mode. The degree of expectation of a big hit (that is, the possibility that the result of the judgment of a big hit is a hit) is the lowest in the display mode (white), the display mode (blue), the display mode (yellow), the display mode (green), the display mode (red) ), it becomes higher. Also, the display mode (rainbow) is such that a big hit is decided. However, the display mode (rainbow) may appear even when the big win expectation is extremely high, but the big win is not confirmed, and the result of the big win determination is a loss.

図13に示す先読保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「1」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合には、11/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン104」が選択される。「先読保留変化パターン104」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われる。 In the look-ahead pending change pattern determination table shown in FIG. 13, for example, in the normal mode, the result of the big hit determination is a loss, and the number of starting memories (holding number) of the first special symbol is "1", and as a variation pattern When "05H" is determined, "prefetching pending change pattern 104" is selected as the prefetching pending change pattern with a selection rate of 11/100. When the "forecast pending change pattern 104" is selected, when the game ball passes through the first start port 32, the display mode (blue) is displayed as indicating the pending ball used in the next variation. A ball is displayed in the first reserved ball display area 701, and an effect of changing the reserved ball to a display mode (yellow) is performed when the change indicated by the reserved ball starts.

なお、「先読保留変化パターン104」は、例えば、第1始動口32を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様(白)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、その保留球が示す変動が開始する前にその保留球を表示態様(青)に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われるものであってもよい。すなわち、選択された先読保留変化パターンが、最初から保留球の表示態様を変化させるものである場合、始動口を遊技球が通過したときから当該変動が開始する前までのいずれのタイミングで保留球の表示態様を変化させるものであってもよい。他の先読保留変化パターンも同様である。 It should be noted that the "forecast pending change pattern 104" is, for example, when the game ball passes through the first start port 32, the display mode that is the normal display mode ( White) retained ball is displayed in the first retained ball display area 701, the retained ball is changed to the display mode (blue) before the variation indicated by the retained ball starts, and the variation indicated by the retained ball starts. At times, an effect of changing the reserved ball to the display mode (yellow) may be performed. That is, if the selected look-ahead hold change pattern changes the display mode of the hold ball from the beginning, hold at any timing from when the game ball passes through the start opening to before the change starts It may be one that changes the display mode of the sphere. Other look-ahead pending change patterns are similar.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「4」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合には、1/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン405」が選択される。「先読保留変化パターン405」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、4回後の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様(白)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(青)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(緑)に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(赤)に変化させる演出が行われる。 Also, in the normal mode, if the result of the big hit determination is a loss, the start memory number (holding number) of the first special symbol is "4", and "05H" is determined as the variation pattern, 1 With a selection rate of /100, "prefetch pending change pattern 405" is selected as the prefetch pending change pattern. When the "prefetching pending change pattern 405" is selected, when the game ball passes through the first starting port 32, it is displayed in a normal display mode as indicating the pending ball used in the variation after four times. A held ball in a certain display mode (white) is displayed in the first held ball display area 701, and when the next variation starts, the held ball is changed to the display mode (blue), and when the next variation starts Change the retained ball to the display mode (yellow), change the retained ball to the display mode (green) when the next variation starts, and display the retained ball when the variation indicated by the retained ball starts An effect of changing to the mode (red) is performed.

図14に示す先読保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「1」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合には、1/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン111」が選択される。「先読保留変化パターン111」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。このように、本実施形態の先読保留変化パターンには、上述した大当り期待度の順に順次表示態様が変化する先読保留変化パターンのみならず、1回の変化で大当り期待度が複数段階変化するように表示態様を変化させる先読保留変化パターンを含む。 In the look-ahead suspension change pattern determination table shown in FIG. 14, for example, in the normal mode, the result of the big hit determination is a hit, the number of starting memories (number of suspensions) of the first special symbol is "1", and the variation pattern When "09H" is determined, "prefetching pending change pattern 111" is selected as the prefetching pending change pattern at a selection rate of 1/100. When the "forecasting hold change pattern 111" is selected, when the game ball passes through the first start port 32, the display mode (blue) hold A ball is displayed in the first reserved ball display area 701, and an effect of changing the reserved ball to a display mode (rainbow) is performed when the change indicated by the reserved ball starts. In this way, in the prefetch pending change pattern of the present embodiment, not only the above-described prefetch pending change pattern in which the display mode changes sequentially in the order of the degree of expectation for the big hit, but also the degree of expectation for the big hit changes in a plurality of stages with one change. It includes a look-ahead pending change pattern that changes the display mode so that it does.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「4」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合には、1/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン416」が選択される。「先読保留変化パターン416」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、4回後の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様(青)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(緑)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(赤)に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。 Also, in the normal mode, if the result of the big hit determination is a hit, the start memory number (holding number) of the first special symbol is "4", and "09H" is determined as the variation pattern, 1 With a selection rate of /100, "prefetch pending change pattern 416" is selected as the prefetch pending change pattern. When the "forecasting hold change pattern 416" is selected, when the game ball passes through the first start port 32, it is displayed in a normal display mode as indicating the hold ball used in the variation after four times. A held ball in a certain display mode (blue) is displayed in the first held ball display area 701, and when the next variation starts, the held ball is changed to the display mode (yellow), and when the next variation starts Change the held ball to the display mode (green), change the held ball to the display mode (red) when the next variation starts, and display the held ball when the variation indicated by the held ball starts An effect of changing to a mode (rainbow) is performed.

<当該変動保留変化パターン決定テーブル>
図15及び図16は、当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。当該変動保留変化パターン決定テーブルは、サブCPU71の制御による保留表示態様変化演出処理(後述の図53参照)において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果(当落)、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される当該変動保留変化パターンの種類(当該変動保留変化演出内容)が規定されている。当該テーブルを用いた当該変動保留変化演出の具体的な制御については後述する。
<Relevant change pending change pattern determination table>
15 and 16 are diagrams showing an example of the change pending change pattern determination table. The variation pending change pattern determination table is a table referred to in the pending display mode change effect processing (see FIG. 53 described later) under the control of the sub CPU 71, and the result of the big hit determination (win or lose) is the pseudo-continuous change performed in the variation. The type of the variable hold change pattern (the content of the change hold change effect) that is determined according to various parameters such as the number of times (pseudo run number), the change pattern, and the random number range for sub effect selection is defined. . Concrete control of the variable hold change effect using the table will be described later.

図15及び図16に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルは、当該変動保留球表示領域703に表示される保留球の表示態様を、当該変動として消化されるときに変化させるか否かを決定するために用いられるものであり、保留球の表示態様の変化による大当り期待度の報知を可能としている。 The variation pending change pattern determination table shown in FIGS. 15 and 16 determines whether or not to change the display mode of the pending ball displayed in the variable pending ball display area 703 when digested as the variation. It is used for this purpose, and it is possible to notify the degree of expectation of a big hit by changing the display mode of the held ball.

図15に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「1」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(青)である場合には、30/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン205」が選択される。「当該変動保留変化パターン205」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われる。 In the variation pending variation pattern determination table shown in FIG. 15, for example, in the normal mode, the result of the jackpot determination is a loss, the number of pseudo-runs performed in the variation (pseudo-run number) is "1", and the variation When "05H" is determined as the pattern and the display mode of the current held ball is the display mode (blue), with a selection rate of 30/100, the Variation Hold Change Pattern 205” is selected. When the "variation pending change pattern 205" is selected, the pending ball in the display mode (blue) is displayed in the variable pending ball display area 703 as an indication of the pending ball used in the variation. At the time of execution of the first pseudo-run (pseudo-run 1), an effect of changing the display mode (yellow) of the held ball is performed.

なお、「先読保留変化パターン205」は、例えば、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、当該変動の開始前に通常の表示態様である表示態様(白)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、当該変動の開始時においてその保留球を表示態様(青)に変化させ、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われるものであってもよい。すなわち、当該変動保留変化パターンは、当該変動の開始前と当該変動の開始時との間で保留球の表示態様を変化させる演出を行う保留変化パターンであってもよい。他の当該変動保留変化パターンも同様である。 It should be noted that the "forecast pending change pattern 205" indicates, for example, the held ball used in the variation, and the held ball in the display mode (white), which is the normal display mode, before the start of the variation. When displayed in the ball display area 703, the held ball is changed to the display mode (blue) at the start of the change, and the held ball is displayed at the time of the first pseudo-run (pseudo-run 1). An effect of changing to the mode (yellow) may be performed. That is, the change pending change pattern may be a hold change pattern that performs an effect of changing the display mode of the hold ball between before the start of the change and at the start of the change. The same applies to the other relevant fluctuation pending change patterns.

例えば、図15では図示を省略している疑似連数が「0」である場合の当該変動保留変化パターンとして、当該変動の開始前の保留球の表示態様が表示態様(白)であるときに、当該変動の開始時の保留球の表示態様を表示態様(青)に変化させる当該変動保留変化パターンや、当該変動の開始前の保留球の表示態様が表示態様(青)であるときに、当該変動の開始時の保留球の表示態様を表示態様(緑)に変化させる当該変動保留変化パターン等を設定することが可能である。 For example, in FIG. 15, when the display mode of the ball on hold before the start of the change is the display mode (white) as the variation pending change pattern when the pseudo run number not shown is "0" , when the variation pending change pattern that changes the display mode of the held ball at the start of the variation to the display mode (blue), or when the display mode of the held ball before the start of the variation is the display mode (blue), It is possible to set a variation pending change pattern or the like that changes the display mode of the held ball at the start of the variation to the display mode (green).

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「4」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(白)である場合には、10/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン505」が選択される。「当該変動保留変化パターン505」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(白)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(青)に変化させ、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させ、3回目の疑似連の実行時(疑似連3)においてその保留球を表示態様(緑)に変化させ、4回目の疑似連の実行時(疑似連4)においてその保留球を表示態様(赤)に変化させる演出が行われる。 Also, in the normal mode, the result of the big hit determination is a loss, the number of pseudo-runs (pseudo-runs) performed in the variation is "4", and "05H" is determined as the variation pattern. When the display mode of the current ball on hold is the display mode (white), the "variation pending change pattern 505" is selected as the variable pending change pattern at a selection rate of 10/100. When the "variation pending change pattern 505" is selected, the pending ball in the display mode (white) is displayed in the variable pending ball display area 703 as indicating the pending ball used in the relevant fluctuation. Then, when the first pseudo-run is executed (pseudo-run 1), the held ball is changed to the display mode (blue), and when the second pseudo-run is executed (pseudo-run 2), the held ball is displayed in the display mode ( yellow), and when the third pseudo-run is executed (pseudo-run 3), the held ball is changed to the display mode (green), and when the fourth pseudo-run is executed (pseudo-run 4), the held ball is changed. is changed to a display mode (red).

図16に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「1」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(緑)である場合には、30/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン212」が選択される。「当該変動保留変化パターン212」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(緑)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。このように、本実施形態の当該変動保留変化パターンには、上述した大当り期待度の順に順次表示態様が変化する当該変動保留変化パターンのみならず、1回の変化で大当り期待度が複数段階変化するように表示態様を変化させる当該変動保留変化パターンを含む。 In the variation pending variation pattern determination table shown in FIG. 16, for example, in the normal mode, the result of the jackpot determination is a win, the number of pseudo-runs performed in the variation (pseudo-run number) is "1", and the variation When "09H" is determined as the pattern and the display mode of the current ball on hold is the display mode (green), with a selection rate of 30/100, Variation hold change pattern 212” is selected. When the "variation pending change pattern 212" is selected, the pending ball in the display mode (green) is displayed in the variable pending ball display area 703 as indicating the pending ball used in the relevant fluctuation. At the time of execution of the first pseudo-run (pseudo-run 1), an effect of changing the display mode (rainbow) of the held ball is performed. In this way, the variable pending change pattern of the present embodiment includes not only the variable pending change pattern in which the display mode changes sequentially in the order of the big hit expectation, but also the big hit expectation changes in multiple stages with one change. It includes the variable holding change pattern that changes the display mode so as to change the display mode.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「4」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(白)である場合には、10/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン510」が選択される。「当該変動保留変化パターン510」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させ、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)においてその保留球を表示態様(緑)に変化させ、3回目の疑似連の実行時(疑似連3)においてその保留球を表示態様(赤)に変化させ、4回目の疑似連の実行時(疑似連4)においてその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。 Also, in the normal mode, the result of the jackpot determination is a hit, the number of pseudo-runs (pseudo-runs) performed in the variation is "4", and "09H" is determined as the variation pattern. When the display mode of the current ball on hold is the display mode (white), the "variable pending change pattern 510" is selected as the variable pending change pattern at a selection rate of 10/100. When the "variation pending change pattern 510" is selected, the pending ball in the display mode (blue) is displayed in the variable pending ball display area 703 as indicating the pending ball used in the relevant variation. Then, when the first pseudo-run is executed (pseudo-run 1), the held ball is changed to the display mode (yellow), and when the second pseudo-run is executed (pseudo-run 2), the held ball is displayed in the display mode ( Green), when the third pseudo-run is executed (pseudo-run 3), the held ball is changed to the display mode (red), and when the fourth pseudo-run is executed (pseudo-run 4), the held ball is changed to a display mode (rainbow).

<操作連動演出シナリオ決定テーブル>
図17は、操作連動演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。操作連動演出シナリオ決定テーブルは、サブCPU71の制御による通常モード中処理(後述の図52参照)において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果(当落)、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される操作連動演出における演出内容を管理するための情報(操作連動演出シナリオ)が規定されている。なお、図17、図18、及び図21においては、乱数範囲(確率分母)を32768とした場合の抽選値情報を規定するものとし、例えば、抽選値が32768の場合の抽選率は32768/32768、すなわち、100%となる。
<Operation-linked effect scenario determination table>
FIG. 17 is a diagram showing an example of an operation-linked effect scenario determination table. The operation-linked effect scenario determination table is a table referred to in the normal mode process (see FIG. 52 described later) under the control of the sub CPU 71, and contains the result of the big hit determination (hit-or-lose), the variation pattern, and the random number range for selecting the sub effect. Information (operation-linked presentation scenario) for managing the content of the determined operation-linked presentation is defined according to various parameters such as. 17, 18, and 21, lottery value information is defined when the random number range (probability denominator) is 32768. For example, when the lottery value is 32768, the lottery rate is 32768/32768. , that is, 100%.

図17に示す操作連動演出シナリオ決定テーブルでは、操作連動演出の演出内容として最終的に成功となる可能性のあるシナリオ1(成功)~シナリオ5(成功)と、操作連動演出の演出内容として最終的に成功となる可能性のない(失敗となる)シナリオ6(失敗)~シナリオ10(失敗)が規定されており、変動パターンとして「08H」又は「12H」が決定されている場合には、シナリオ1(成功)~シナリオ5(成功)のいずれかのシナリオが抽選により決定され、変動パターンとして「04H」が決定されている場合には、シナリオ6(失敗)~シナリオ10(失敗)のいずれかのシナリオが抽選により決定される。なお、各シナリオの内容については、図18~20を用いて後述する。 In the operation-linked production scenario determination table shown in FIG. Scenario 6 (failure) to Scenario 10 (failure) with no possibility of success (failure) are defined, and if "08H" or "12H" is determined as the variation pattern, One of scenarios 1 (success) to scenario 5 (success) is determined by lottery, and if "04H" is determined as the variation pattern, any of scenarios 6 (failure) to scenario 10 (failure) The scenario is determined by lottery. The contents of each scenario will be described later with reference to FIGS. 18-20.

図17に示すように、変動パターンとして「08H」又は「12H」が決定されている場合、7768/32768の抽選率でシナリオ1(成功)が決定され、7000/32768の抽選率でシナリオ2(成功)が決定され、6000/32768の抽選率でシナリオ3(成功)~シナリオ5(成功)のいずれかが決定される。なお、変動パターンとして「08H」が決定されている場合と、変動パターンとして「12H」が決定されている場合とで抽選率を異ならせてもよい。例えば、変動パターンとして「08H」が決定されている場合(すなわち、大当り判定の結果がハズレの場合)よりも、変動パターンとして「12H」が決定されている場合(すなわち、大当り判定の結果が当りの場合)のほうが、特定のシナリオ(例えば、シナリオ2(成功))を高い確率で決定するように抽選率を規定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 17, when "08H" or "12H" is determined as the variation pattern, scenario 1 (success) is determined with a lottery rate of 7768/32768, and scenario 2 (success) with a lottery rate of 7000/32768. Success) is determined, and one of scenarios 3 (success) to scenario 5 (success) is determined at a lottery rate of 6000/32768. The lottery rate may be different between when "08H" is determined as the variation pattern and when "12H" is determined as the variation pattern. For example, when "12H" is determined as the variation pattern (that is, the result of the big hit determination is a hit) than when "08H" is determined as the variation pattern (that is, when the result of the big hit determination is a loss) case) may define the lottery rate so that a specific scenario (for example, scenario 2 (success)) is determined with a high probability.

また、図17に示すように、変動パターンとして「04H」が決定されている場合、7768/32768の抽選率でシナリオ6(失敗)が決定され、7000/32768の抽選率でシナリオ7(失敗)が決定され、6000/32768の抽選率でシナリオ8(失敗)~シナリオ10(失敗)のいずれかが決定される。 Further, as shown in FIG. 17, when "04H" is determined as the variation pattern, scenario 6 (failure) is determined with a lottery rate of 7768/32768, and scenario 7 (failure) with a lottery rate of 7000/32768. is determined, and one of scenarios 8 (failure) to scenario 10 (failure) is determined with a lottery rate of 6000/32768.

<操作連動演出段階移行決定テーブル>
図18は、操作連動演出段階移行決定テーブルの一例を示す図である。操作連動演出段階移行決定テーブルは、サブCPU71の制御による押下操作ボタン操作判定処理(後述の図45及び図46参照)において参照されるテーブルであり、現在の段階、操作連動演出シナリオの種類、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、操作連動演出における演出の段階を移行させるか否かを決定するための情報(段階移行の有無)が規定されている。当該テーブルを用いた操作連動演出の具体的な制御については後述する。
<Operation-linked effect stage transition decision table>
FIG. 18 is a diagram showing an example of an operation-linked effect stage transition determination table. The operation-linked effect stage transition determination table is a table that is referred to in the depression operation button operation determination process (see FIGS. 45 and 46 described later) under the control of the sub CPU 71, and indicates the current stage, type of operation-linked effect scenario, and Information (presence or absence of step transition) for determining whether or not to transition the stage of the effect in the operation-linked effect is defined according to various parameters such as the sub effect selection random number range. Specific control of the operation-linked effect using the table will be described later.

図18に示す操作連動演出段階移行決定テーブルでは、決定されている操作連動演出シナリオ(図17参照)毎に、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、現在の段階から次の段階に段階移行させること(段階移行「有」)が決定される抽選値と、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、現在の段階から次の段階に移行させないこと(段階移行「無」)が決定される抽選値とが規定されており、サブ演出選択用乱数範囲がいずれの範囲に属するかに応じて、段階を移行させるか否かが決定される。 In the operation-linked production stage transition determination table shown in FIG. 18, the stage transitions from the current stage to the next stage when the depression operation button 9A is operated for each operation-linked production scenario that has been determined (see FIG. 17). A lottery value for determining whether to move (step transition "yes") and whether to not move from the current stage to the next stage (step transition "no") when the push operation button 9A is operated are determined. A lottery value is defined, and whether or not to shift the stage is determined depending on which range the sub effect selection random number range belongs to.

例えば、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されている場合であって、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、現在の段階が「0」又は「1」であれば、24576/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、8192/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「2」~「5」のいずれかであれば、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「6」であれば、14107/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、18661/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「8」~「11」のいずれかであれば、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。なお、現在の段階が「7」である場合には、段階を移行させるか否かが抽選によって決定されず、後述する所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合に、段階を移行させることが決定されるようになっている。もっとも、図18に示す操作連動演出段階移行決定テーブルにおいて、その所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、32768/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、段階移行「無」は決定されず、その所定の移行条件が成立する前に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、32768/32768の抽選率で段階移行「無」が決定され、段階移行「有」は決定されないように構成してもよい。 For example, if "scenario 1 (success)" is determined as the operation-linked effect scenario and the current stage is "0" or "1" when the push operation button 9A is operated, A lottery rate of 24576/32768 determines that the stage transition is "present", and a lottery rate of 8192/32768 determines that the stage transition is "absent". Also, if the current stage is one of "2" to "5", the lottery rate of 16384/32768 determines the stage transition "yes", and the lottery rate of 16384/32768 determines the stage transition "no" be done. Also, if the current stage is "6", the lottery rate of 14107/32768 determines stage transition "yes", and the lottery rate of 18661/32768 determines stage transition "no". Also, if the current stage is one of "8" to "11", the lottery rate of 10922/32768 determines the stage transition "yes", and the lottery rate of 21846/32768 determines the stage transition "no". be done. When the current stage is "7", it is not determined by lottery whether or not to shift the stage. A decision is made to transition the stage. However, in the operation-linked effect stage transition determination table shown in FIG. 18, when the depression operation button 9A is operated after the predetermined transition condition is satisfied, the stage transition "Yes" is determined at a lottery rate of 32768/32768. If the push operation button 9A is operated before the predetermined transition condition is satisfied, the stage transition "no" is determined at a lottery rate of 32768/32768, It may be configured so that the stage transition “yes” is not determined.

ここで、「シナリオ1(成功)」における段階「7」は、条件付段階移行期間として設定されている。条件付段階移行期間は、操作連動演出シナリオにおける各段階のうち、所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、必ず次の段階に段階が移行するように設けられた期間であり、本実施形態において、所定の移行条件は、条件付段階移行期間を経過したこととしている。すなわち、本実施形態では、例えば、「シナリオ1(成功)」における段階「7」に移行した場合に、条件付段階移行期間(例えば、90フレーム分の画像を表示することが可能な1.5秒(1500ms))を経過するまでは、押下操作ボタン9Aが操作された場合であっても段階を移行させることが決定されないが、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、段階を移行させることが必ず決定されるようになっている。また、条件付段階移行期間の経過後であっても押下操作ボタン9Aが操作されない場合には、段階を移行させることが決定されないようになっている。「シナリオ2(成功)」における段階「7」及び「11」、「シナリオ4(成功)」、「シナリオ5(成功)」、「シナリオ9(失敗)」、及び「シナリオ10(失敗)」における段階「8」、「シナリオ6(失敗)」及び「シナリオ7(失敗)」における段階「7」も同様に条件付段階移行期間として設定されている。一方、「シナリオ3(成功)」及び「シナリオ8(失敗)」では、条件付段階移行期間は設定されておらず、全ての段階において、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、段階を移行させるか否かが抽選により決定されるようになっている。このように、本実施形態では、操作連動演出において、条件付段階移行期間として設定される演出段階を設けるようにしたことで、演出段階移行の過程における所定の期間(条件付段階移行期間)は必ず段階移行しない状態を作り出すことができるため、その演出段階まで順調に演出段階を移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることが可能となる。 Here, stage "7" in "scenario 1 (success)" is set as a conditional stage transition period. The conditional stage transition period is provided so that when the depression operation button 9A is operated after a predetermined transition condition has been established among the stages in the operation-linked production scenario, the stage will always transition to the next stage. In this embodiment, the predetermined transition condition is that the conditional stage transition period has passed. That is, in the present embodiment, for example, when transitioning to stage "7" in "scenario 1 (success)", a conditional stage transition period (for example, 1.5 Seconds (1500 ms)), even if the push operation button 9A is operated, it is not decided to shift the stage, but after the conditional stage transition period elapses, the push operation button 9A is operated. In such a case, it is always decided to shift the stage. Also, if the push button 9A is not operated even after the conditional stage transition period has elapsed, it is not decided to shift the stage. Stages "7" and "11" in "Scenario 2 (success)", "Scenario 4 (success)", "Scenario 5 (success)", "Scenario 9 (failure)", and "Scenario 10 (failure)" Stage "7" in stage "8", "scenario 6 (failure)", and "scenario 7 (failure)" is also set as a conditional stage transition period. On the other hand, in "scenario 3 (success)" and "scenario 8 (failure)", the conditional stage transition period is not set, and in all stages, when the push operation button 9A is operated, the stage is transitioned. Whether or not to allow it is determined by a lottery. Thus, in this embodiment, in the operation-linked effect, by providing the effect stage set as the conditional stage transition period, the predetermined period (conditional stage transition period) in the process of effect stage transition is Since it is possible to create a state in which the stage is not shifted without fail, it is possible to give a sense of incongruity to the player, who was able to smoothly shift the stage to the stage of performance, and to diversify the stage of performance. .

なお、所定の移行条件は、上述したものに限られない。例えば、所定の移行条件として、条件付段階移行期間において押下操作ボタン9Aが所定回数(例えば、10回)以上操作されたことを採用することもできる。この場合、押下操作ボタン9Aが所定回数(例えば、10回)以上操作された後、さらに押下操作ボタン9Aが操作されたときには、直ぐに次の段階に移行させるようにしてもよいし、条件付段階移行期間の経過後に次の段階に移行させるようにしてもよい。また、所定の移行条件として、条件付段階移行期間内における特定期間(例えば、条件付段階移行期間の開始からX秒(例えば、0.5秒)経過後であって、Y秒(例えば、1秒)経過前までの期間)において押下操作ボタン9Aが操作されたことを採用することもできる。この場合、特定期間において押下操作ボタン9Aが操作された後、さらに押下操作ボタン9Aが操作されたときには、直ぐに次の段階に移行させるようにしてもよいし、条件付段階移行期間の経過後に次の段階に移行させるようにしてもよい。このようにすることで、操作連動演出において、意図的に押下操作ボタン9Aの操作回数を増加させ、あるいは操作タイミングを変化させることができ、演出を多様化させることが可能となる。 Note that the predetermined transition condition is not limited to the one described above. For example, as the predetermined transition condition, it is possible to adopt that the push operation button 9A is operated more than a predetermined number of times (for example, 10 times) during the conditional stage transition period. In this case, when the push button 9A is operated a predetermined number of times (for example, 10 times) or more and then the push button 9A is further operated, the next step may be immediately performed, or a conditional step may be performed. You may make it transfer to the next stage after progress of a transition period. Further, as a predetermined transition condition, a specific period within the conditional stage transition period (e.g., after X seconds (e.g., 0.5 seconds) have elapsed from the start of the conditional stage transition period, Y seconds (e.g., 1 It is also possible to adopt that the push-down operation button 9A is operated during the second (period before elapse). In this case, when the push-down button 9A is operated after the push-down operation button 9A is operated in the specific period, the next step may be immediately performed, or the next step may be performed after the conditional step transition period has passed. You may make it shift to the stage of. By doing so, it is possible to intentionally increase the number of operations of the depression operation button 9A or change the operation timing in the operation-linked effect, thereby making it possible to diversify the effect.

また、条件付段階移行期間も、操作連動演出の実行可能時間として予め定められた時間(操作連動演出有効時間)内であれば、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、段階「7」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、90フレーム分の画像を表示することが可能な1.5秒(1500ms)を設定し、段階「8」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、120フレーム分の画像を表示することが可能な2秒(2000ms)を設定し、段階「11」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、240フレーム分の画像を表示することが可能な4秒(4000ms)を設定するようにしてもよい。すなわち、条件付段階移行期間として設定される段階が後の段階であればあるほど、条件付段階移行期間を長くするようにしてもよい。あるいは、条件付段階移行期間として設定される段階が後の段階であればあるほど、条件付段階移行期間を短くするようにすることもできる。上述した特定期間も同様である。このようにすることで、いずれの段階を条件付段階移行期間として設定するかによって、条件付段階移行期間から次の段階に移行させるタイミングを異ならせることができるため、演出を多様化させることが可能となる。 Also, the conditional stage transition period is not limited to the above-described one, and can be set as appropriate as long as it is within a predetermined time (operation-linked effect effective time) as an executable time of the operation-linked effect. For example, when setting stage "7" as the conditional stage transition period, set 1.5 seconds (1500 ms) as the conditional stage transition period so that an image of 90 frames can be displayed. When "8" is set as the conditional stage transition period, set 2 seconds (2000 ms) capable of displaying 120 frames of images as the conditional stage transition period, and set stage "11" as the condition In the case of setting as the stepped transition period with condition, the conditional stepped transition period may be set to 4 seconds (4000 ms) that allows the image of 240 frames to be displayed. That is, the later the stage set as the conditional stage transition period, the longer the conditional stage transition period. Alternatively, the later the stage set as the conditional stage transition period, the shorter the conditional stage transition period. The same applies to the specific period described above. By doing so, the timing of transitioning from the conditional stage transition period to the next stage can be varied depending on which stage is set as the conditional stage transition period, so that the effects can be diversified. It becomes possible.

また、段階を移行させるか否かを決定するための抽選率も、上述したものに限られない。例えば、条件付段階移行期間以外の段階において段階移行「有」が決定される抽選率が32768/32768である操作連動演出シナリオを規定するようにしてもよい。具体的には、「シナリオ1(成功)」において、段階「7」を条件付段階移行期間として規定するとともに、段階「1」~「6」及び「8」~「11」における段階移行「有」が決定される抽選率を32768/32768として規定する。このようにすることで、条件付段階移行期間以外の段階においては直ぐに次の段階に移行し、条件付段階移行期間においては所定の移行条件が成立しなければ次の段階に移行しないようになるため、よりメリハリのある演出を行うが可能となる。 Also, the lottery rate for determining whether to shift the stage is not limited to the one described above. For example, an operation-linked effect scenario may be defined in which the lottery rate at which stage transition “yes” is determined in a stage other than the conditional stage transition period is 32768/32768. Specifically, in “Scenario 1 (Success)”, stage “7” is specified as a conditional stage transition period, and stage transition “Yes” in stages “1” to “6” and “8” to “11” is determined as 32768/32768. By doing so, the stage other than the conditional stage transition period is immediately shifted to the next stage, and in the conditional stage transition period, the transition to the next stage is not performed unless a predetermined transition condition is satisfied. Therefore, it is possible to perform a more sharp production.

また、この場合、「シナリオ1(成功)」と対になる「シナリオ6(失敗)」においても同様の抽選率を規定するようにしてもよい。もっとも、この場合、「シナリオ6(失敗)」は、最終的に操作連動演出失敗となるものであることから、条件付段階移行期間として予め定められた期間を「シナリオ1(成功)」におけるものよりも長くし(例えば、「シナリオ1(成功)」における条件付段階移行期間を1.5秒とした場合、「シナリオ6(失敗)」における条件付段階移行期間を9秒とし)、又は、条件付段階移行期間において所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合であっても、次の段階に移行させず(例えば、段階移行「有」が決定される抽選率を0/32768とし)、若しくは、次の段階に移行させる確率を低くする(例えば、段階移行「有」が決定される抽選率を8192/32768とする)ようにしてもよい。すなわち、「シナリオ1(成功)」における条件付段階移行期間において所定の条件が成立した場合よりも、「シナリオ6(成功)」における条件付段階移行期間において所定の条件が成立した場合のほうが、次の段階に移行しにくくなるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、段階「7」において条件付段階移行期間が発生した場合には、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」又は「シナリオ6(失敗)」が決定されている可能性が高まり、所定の移行条件が成立した後に次の段階に移行した場合には、「シナリオ1(成功)」が決定されている可能性が高まることから、同時に大当り期待度が高いことを認識させることができるようになる。すなわち、条件付段階移行期間から次の段階に移行するか否かで、大当り期待度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this case, a similar lottery rate may also be defined for "scenario 6 (failure)" paired with "scenario 1 (success)". However, in this case, since "scenario 6 (failure)" ultimately results in failure of the operation-linked effect, the predetermined period as the conditional stage transition period is the same as that in "scenario 1 (success)". (e.g., if the conditional stage transition period in "Scenario 1 (Success)" is 1.5 seconds, the conditional stage transition period in "Scenario 6 (Failure)" is 9 seconds), or Even if the push operation button 9A is operated after a predetermined transition condition is satisfied in the conditional stage transition period, the next stage is not transitioned (for example, the lottery rate at which the stage transition "yes" is determined is set. 0/32768), or the probability of moving to the next stage may be lowered (for example, the lottery rate at which stage transition “yes” is determined to be 8192/32768). In other words, when a predetermined condition is satisfied during the conditional stage transition period in "scenario 6 (success)" than when a predetermined condition is satisfied during the conditional stage transition period in "scenario 1 (success)", You may make it difficult to shift to the next stage. By doing so, for example, when a conditional stage transition period occurs in stage "7", "scenario 1 (success)" or "scenario 6 (failure)" is determined as the operation-linked production scenario. If the next stage is reached after the predetermined transition condition is established, the possibility that “Scenario 1 (success)” has been determined increases, and at the same time, the expectation of a big win is high. will be able to recognize That is, the degree of expectation for a big hit can be changed depending on whether or not the conditional stage transition period is shifted to the next stage. This makes it possible to improve the interest in the game.

<操作連動演出の演出内容の一例>
ここで、図19及び図20を用いて、操作連動演出の演出内容の一例を説明する。図19及び図20は、操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。なお、以下の説明では、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
<Example of production content of operation-linked production>
Here, an example of the effect content of the operation-linked effect will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. FIG. 19 and FIG. 20 are diagrams showing an example of the effect content for each operation-linked effect scenario. In the following description, a case where "scenario 1 (success)" is determined as an operation-linked effect scenario will be described as an example.

図19に示すように、現在の段階が「0」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、24576/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、8192/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「0」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「0」のままとなる。 As shown in FIG. 19, when the current stage is "0", the push operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 24576/32768, the display area 4A , the character 1 is displayed and the next stage is entered. On the other hand, when the depressing operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 8192/32768, the character 1 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "0" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "present" is determined. The current stage remains "0" even when the push button 9A is not operated.

また、現在の段階が「1」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、24576/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1に加えてキャラ2を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、8192/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ2を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「1」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「1」のままとなる。 Further, when the current stage is "1", the push operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 24576/32768, in addition to the character 1 in the display area 4A to display character 2 and move to the next stage. On the other hand, when the push operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 8192/32768, the character 2 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "1" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "yes" is determined. Also, the current stage remains at "1" even when the push button 9A is not operated.

また、現在の段階が「2」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1・2に加えてキャラ3を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ3を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「2」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「2」のままとなる。 Further, when the current level is "2", the push operation button 9A is operated, and when the level transition "yes" is determined at the lottery rate of 16384/32768, characters 1 and 2 are displayed in the display area 4A. In addition to , the character 3 is displayed, and the next stage is entered. On the other hand, when the depressing operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 16384/32768, the character 3 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "2" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "yes" is determined. Also, the current stage remains at "2" even when the push button 9A is not operated.

また、現在の段階が「3」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~3に加えてキャラ4を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ4を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「3」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「3」のままとなる。 Further, when the current stage is "3", the push operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 16384/32768, characters 1 to 3 are displayed in the display area 4A. In addition to , the character 4 is displayed, and the next stage is entered. On the other hand, when the push operation button 9A is operated, but the step transition "no" is determined at the lottery rate of 16384/32768, the character 4 is not displayed in the display area 4A and the next step is not performed. In this case, the current level remains "3" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "yes" is determined. Further, even when the push button 9A is not operated, the current stage remains at "3".

また、現在の段階が「4」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~4に加えてキャラ5を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ5を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「4」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「4」のままとなる。 Further, when the current stage is "4", the push operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 16384/32768, characters 1 to 4 are displayed in the display area 4A. In addition to , the character 5 is displayed, and the next stage is entered. On the other hand, when the push operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 16384/32768, the character 5 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "4" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "yes" is determined. The current stage remains at "4" even when the push button 9A is not operated.

また、現在の段階が「5」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~5に加えてキャラ6を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ6を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「5」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「5」のままとなる。 Further, when the current stage is "5", the push-down operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 16384/32768, characters 1 to 5 are displayed in the display area 4A. , character 6 is displayed, and the next stage is entered. On the other hand, when the depressing operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 16384/32768, the character 6 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "5" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "yes" is determined. Also, the current stage remains at "5" even if the push button 9A is not operated.

また、図20に示すように、現在の段階が「6」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、14107/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~6に加えてキャラ7を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、18661/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ7を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「6」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「6」のままとなる。 Further, as shown in FIG. 20, when the current stage is "6", the pressing operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 14107/32768, the display The character 7 is displayed in addition to the characters 1 to 6 in the area 4A, and the process proceeds to the next step. On the other hand, when the depressing operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 18661/32768, the character 7 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "6" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "yes" is determined. Further, even if the push button 9A is not operated, the current stage remains at "6".

また、現在の段階が「7」である場合には、条件付段階移行期間であることから、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合に、表示領域4Aにおいてキャラ1~7に加えてキャラ8を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、条件付段階移行期間の経過前に押下操作ボタン9Aが操作された場合、又は、条件付段階移行期間の経過後であっても押下操作ボタン9Aが操作されない場合には、表示領域4Aにキャラ7を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、現在の段階は「7」のままとなる。なお、この条件付段階移行期間においては、押下操作ボタン9Aが無効化されるようにして、操作連動演出の演出内容に変化を持たせるようにしている。 Further, when the current stage is "7", it means that it is the conditional stage transition period. In addition to ~7, character 8 is displayed, and the next stage is entered. On the other hand, if the push operation button 9A is operated before the conditional step transition period has elapsed, or if the push operation button 9A is not operated even after the conditional stage transition period has passed, the display area 4A Do not display character 7 and do not move to the next stage. In this case, the current stage remains "7". It should be noted that during this conditional stage transition period, the depression operation button 9A is disabled so that the contents of the operation-linked presentation are changed.

また、現在の段階が「8」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~8に加えてキャラ9を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ9を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「8」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「8」のままとなる。 Further, when the current stage is "8", the push-down operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 10922/32768, characters 1 to 8 are displayed in the display area 4A. In addition to , the character 9 is displayed, and the next stage is entered. On the other hand, when the push operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 21846/32768, the character 9 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "8" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "yes" is determined. Further, even if the push button 9A is not operated, the current stage remains at "8".

また、現在の段階が「9」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~9に加えてキャラ10を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ10を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「9」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「9」のままとなる。 Further, when the current level is "9", the push operation button 9A is operated, and when the level transition "yes" is determined at the lottery rate of 10922/32768, characters 1 to 9 are displayed in the display area 4A. , the character 10 is displayed, and the next stage is started. On the other hand, when the depressing operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 21846/32768, the character 10 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "9" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "present" is determined. The current stage remains at "9" even when the push button 9A is not operated.

また、現在の段階が「10」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~10に加えてキャラ11を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ11を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「10」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「10」のままとなる。 Further, when the current stage is "10", the push-down operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 10922/32768, characters 1 to 10 are displayed in the display area 4A. In addition to , the character 11 is displayed, and the next stage is started. On the other hand, when the push operation button 9A is operated, but the stage transition "no" is determined at the lottery rate of 21846/32768, the character 11 is not displayed in the display area 4A and the next stage is not shifted. In this case, the current level remains "10" until the pressing operation button 9A is operated again and the level transition "present" is determined. Also, the current stage remains at "10" even when the push button 9A is not operated.

また、現在の段階が「11」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1~11に加えてキャラ12を表示するとともに、操作連動演出を終了させ、演出をスーパーリーチCに発展させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ12を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「11」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「11」のままとなる。なお、「シナリオ6(失敗)」~「シナリオ10(失敗)」において、現在の段階が「11」である場合には、押下操作ボタン9Aが操作されても、段階移行「有」が決定される場合がない(図18参照)ようにして、演出がスーパーリーチCに発展しない(すなわち、操作連動演出が失敗する)ようにしている。 Further, when the current stage is "11", the push operation button 9A is operated, and when the stage transition "yes" is determined at the lottery rate of 10922/32768, characters 1 to 11 are displayed in the display area 4A. In addition to , the character 12 is displayed, the operation interlocking performance is terminated, and the performance is developed into super reach C.例文帳に追加On the other hand, when the push operation button 9A is operated, but the step transition "no" is determined at the lottery rate of 21846/32768, the character 12 is not displayed in the display area 4A and the next step is not performed. In this case, the current stage remains at "11" until the pressing operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even if the push button 9A is not operated, the current stage remains at "11". In "scenario 6 (failure)" to "scenario 10 (failure)", if the current stage is "11", even if the push operation button 9A is operated, the stage transition "yes" is determined. (See FIG. 18) so that the effect does not develop into Super Reach C (that is, the operation-linked effect fails).

また、現在の段階が「0」~「11」のいずれの場合であっても、操作連動演出有効時間が経過した場合には、操作連動演出が終了するようになっている。したがって、遊技者が、操作連動演出において最終の演出段階を確認したい場合には、操作連動演出有効時間から条件付段階移行期間を減じた期間の範囲内で、早く段階を移行させることが必要となる。すなわち、条件付段階移行期間以外の段階では、早く段階移行「有」が決定されるようにと、押下操作ボタン9Aを連打するようになる。これにより、操作手段を用いた演出の興趣を向上させることが可能となる。 Further, even if the current stage is any of "0" to "11", the operation-linked effect is terminated when the operation-linked effect effective time elapses. Therefore, when the player wants to confirm the final stage of the operation-linked effect, it is necessary to shift the stage quickly within the period obtained by subtracting the conditional stage transition period from the operation-linked effect effective time. Become. That is, in the stages other than the conditional stage transition period, the pressing operation button 9A is hit repeatedly so that the stage transition "yes" is quickly determined. As a result, it is possible to improve the interest of the presentation using the operating means.

<RUSHモード中シナリオ決定テーブル>
図21は、RUSHモード中シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。RUSHモード中シナリオ決定テーブルは、サブCPU71の制御による押下操作ボタン操作判定処理(後述の図45及び図46参照)において参照されるテーブルであり、サブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、RUSHモードでの「かけっこバトルリーチ」演出における対戦キャラ決定順を決定するための情報(RUSHモード中シナリオ)が規定されている。当該テーブルを用いた「かけっこバトルリーチ」演出の具体的な制御については後述する。
<RUSH Mode Scenario Determination Table>
FIG. 21 is a diagram showing an example of a RUSH mode scenario determination table. The RUSH mode scenario determination table is a table that is referred to in the depression operation button operation determination process (see FIGS. 45 and 46 described later) under the control of the sub CPU 71, and is determined according to various parameters such as the sub effect selection random number range. Information (RUSH mode scenario) is defined for determining the order in which fighting characters are determined in the “Kakekko Battle Reach” effect in the RUSH mode. Concrete control of the “running battle reach” effect using the table will be described later.

図21に示すRUSHモード中シナリオ決定テーブルでは、RUSHモード中シナリオとして、対戦キャラの決定順が各々異なるシナリオ1~24が規定されるとともに、その各々に対して抽選値が規定されており、サブ演出選択用乱数範囲がいずれの範囲に属するかに応じて、いずれかのシナリオが決定される。 In the RUSH mode scenario determination table shown in FIG. 21, scenarios 1 to 24 are defined as scenarios during the RUSH mode in which the order of determination of the opponent characters is different, and a lottery value is defined for each of them. One of the scenarios is determined according to which range the effect selection random number range belongs to.

ここで、図21に示すように、キャラ1は他の対戦キャラと比べて相対的に決定されにくくなっており(例えば、シナリオ1~12)、全ての対戦キャラを勝利済キャラとする上での難易度が高く設定されている。その意味で、キャラ1は特別キャラともいい得る。 Here, as shown in FIG. 21, character 1 is relatively difficult to be determined compared to the other fighting characters (for example, scenarios 1 to 12), and in order to set all the fighting characters as victorious characters, is set to a high difficulty level. In that sense, character 1 can be called a special character.

[メインCPUによる制御]
次に、図22~41を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 22 to 41. FIG.

[メインCPUによるメイン処理]
図22及び図23は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図22に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
22 and 23 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. FIG. This main process is executed in the following steps. As shown in FIG. 22, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is finished, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure detection state is present, and the process proceeds to S12. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 waits until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is finished, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S<b>14 , the main CPU 61 performs processing to permit writing to the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図23参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process proceeds to S30 (see FIG. 23), and when it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図23参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, it moves the process to S17, and if it determines that there is no power failure detection flag, it moves the process to S30 (see FIG. 23). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. When this process is finished, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30(図23参照)に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is normal, the process proceeds to S19, and when it determines that the work damage check value is not normal, S30 (see FIG. ).

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 sets the stack pointer to 7FFEH. When this process is finished, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S<b>20 , the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when power is restored. When this process is finished, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability variation state display notification setting process at the time of power restoration. Concretely, the main CPU 61 causes display to notify that the winning probability of the big win is in a high-probability state in the case of the variable-probability gaming state. When this process is finished, the process moves to S22. It should be noted that the notification display may be configured to end when the first variation starts or ends after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command when power is restored. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command to the sub-control circuit 70 to return to the gaming state at the time of power failure. When this process is finished, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S<b>23 , the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61 . When this processing is finished, the processing is shifted to S24, and the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図23に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 23, in S30, the main CPU 61 sets the stack pointer to 8000H. When this process is finished, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process is finished, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is finished, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area when initializing the RAM. When this process is finished, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 At S<b>35 , the main CPU 61 performs processing for transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70 . In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is finished, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S<b>36 , the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61 . When this process is finished, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs interrupt prohibition processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for prohibiting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is finished, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 At S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。なお、この処理において、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値を更新するようにしてもよい。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number counter value. When this process is finished, the process moves to S41. In addition, in this process, the random number value for reach determination and the random number value for effect selection may be updated.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S42, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S<b>42 , the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 has a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub-control circuit 70, and a big winning opening for measuring the opening time of the big winning opening that is opened when a big win occurs. An open time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when fraudulent activity is detected, etc. Execute processing to update the timer. When this process is finished, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 At S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 generates a winning determination random number value and a winning symbol determination random number value according to detection signals from the first start winning opening switch 320 and the second start winning opening switch 330. is extracted, a jackpot determination table (not shown) stored in the main ROM 62 is referred to, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit lottery) is won, and the determination result is stored in the main RAM 63. conduct. Incidentally, the special symbol control processing of S44 will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図8参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 At S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 determines whether the winning symbol or the winning symbol is to be selected based on the probability of winning the normal symbol (see FIG. 8) in response to the detection signal from the passage gate switch 350. Perform processing to store the result. When winning the normal symbol lottery, the determination result indicating the winning symbol is stored, and when not winning, the determination result indicating the losing symbol is stored. When the determination result indicating the winning pattern is stored, for example, the blade member 34 opens three times in 1.3 seconds, opens four times in 1.4 seconds, or opens six times in 1.8 seconds. do. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball easily enters the second start port 33.例文帳に追加In addition, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random number value and a normal symbol determination random number value according to the detection signal from the passage gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determination random number value, and the normal symbol determination table (not shown) stored in the main ROM 62 (abbreviated)) may be used to determine which of the losing symbols and the winning symbols should be used. When this process is finished, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。これにより、LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 At S46, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Perform processing to store. As a result, the LED unit 5 displays and stops the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal. In addition, the normal design display section 51 of the LED unit 5 performs variable display and stop display of the normal design based on the received control signal. When this process is finished, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 At S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to game information signals to be transmitted to the machine computer or the hall computer 100 and stores the data in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図26のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 At S48, the main CPU 61 performs reserved symbol number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first starting port switch 320 and the second Based on the detection signals from the starting port switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the pending number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first A process of storing control signals for driving the special symbol reservation display unit 55, the second special symbol reservation display unit 56 and the normal symbol reservation display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is finished, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップ等でメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs the process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 in the above steps and the like from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs security signals to the hall computer 100 via the external terminal board 80, LED power supply (common signal) for lighting the LEDs, the first big winning opening shutter 36A and the second big winning opening shutter 36A. It supplies solenoid power for driving solenoids for opening and closing the mouth shutter 37A and for opening and closing the blade members 34 . When this process is finished, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 At S50, the main CPU 61 performs a winning hole-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling the winning hole-related command. When this process is finished, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38~S50における処理が遊技処理を構成する。 In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図24は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 24 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61 . This timer interrupt processing is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute timer interrupt processing even when the main process is being executed. This timer interrupt processing is processing performed in response to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko game machine of the present embodiment, timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes interrupt processing.

図24に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S60, the main CPU 61 performs register save processing. In this process, the main CPU 61 saves the registers. When this process is finished, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 increments the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one, although the details will be described later. In addition, the system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on the condition that the timer interrupt process is activated a predetermined number of times (three times). The timer update processing of S61 will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data to the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets the watchdog output data to clear data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64 . The initial reset circuit 64 releases the capacitor voltage based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 resets the main CPU 61. A system reset signal is output to . When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. When this process is finished, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用カウンタ、演出選択用カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates the random number counter for the hit determination random number counter, the winning symbol determination random number counter, the ready-to-win determination counter, the effect selection counter, and the like. If the random number counter for winning determination and the random number counter for determining winning pattern are undefined, the timing of updating the counter value becomes unfair. I'm trying to update with. When this process is finished, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs switch input processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. For example, when detecting a prize, the main CPU 61 sets the bit corresponding to the prize area determined to have a prize to "1 (ON)". The switch input processing of S64 will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 At S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has entered the first big winning hole 36, the second big winning hole 37, the first starting hole 32, the second starting hole 33 and the general winning hole 40. When a prize is won, a corresponding payout request command is transmitted to the payout/emission control circuit 82 . That is, the main CPU 61 sets a command for paying out, from the payout device 83, a prize ball corresponding to the prize winning area in which the bit is "1 (ON)" as the game ball wins, and to the payout/launch control circuit 82. Also, when this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command setting is controlled to "0 (OFF)". When this process is finished, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 via the command output port 66 . When this process is finished, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs register return processing. In this process, the main CPU 61 restores the register to the address before the interrupt process. When this processing ends, this timer interrupt processing routine ends.

[タイマ更新処理]
図25は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update process]
FIG. 25 is a flow chart showing timer update processing executed by the main CPU 61 . This timer update process is executed in the following steps. As shown in FIG. 18, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of executions (activations) of timer interrupt processing. In this embodiment, when the number of executions (activation) of timer interrupt processing reaches a predetermined condition (three times), predetermined processing (special symbol control processing, etc.) is executed. When this process is finished, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The wait time timer is a timer for timing various execution wait times. When this process is finished, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。 In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the residual ball monitoring timer is "0". The residual ball monitoring timer is a ball path from the first big winning hole 36 to the first big winning hole count switch 360, and a ball path from the second big winning hole 37 to the second big winning hole count switch 370. A timer for measuring the remaining ball monitoring processing time for monitoring the remaining ball remaining in the. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0", it shifts the process to S77, and when it determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0". , S73. When the value of the residual ball monitoring timer is "0" and the round game is not in progress, and the big winning hole count switch detects a game ball, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。 In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the residual ball monitoring timer. When this process is finished, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。 In S74, the main CPU 61 again performs the process of determining whether or not the value of the remaining ball monitoring timer is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the residual ball monitoring timer is not "0", it shifts the process to S77, and when it determines that the value of the residual ball monitoring timer is "0". , S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。 In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area 38A is open. In this process, when the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not open, it shifts the process to S77, and when it determines that the specific area 38A is open, it shifts the process to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.948sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示した変位部材作動パターンにより最長作動時間として規定された29.144sよりも若干短い時間の開放状態を経て閉鎖状態となる。 At S76, the main CPU 61 performs processing for setting specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A and drives the displacement member solenoid 390 based on a control signal based on this data. Thereby, the displacement member 39 is driven to close the specific region 38A. When this process is finished, the process moves to S77. Thus, in the present embodiment, the value of the residual ball monitoring timer is set to "0" after the second big winning hole 37 ends the long opening (the interval of 27.948 seconds in the open state) and enters the closed state. Then, the specific region 38A is changed from the open state to the closed state by forcibly controlling the displacement member 39 from the operating state to the non-operating state. That is, the specific region 38A is in the closed state after being in the open state for a time slightly shorter than 29.144 s defined as the longest operating time by the displacement member operating pattern shown in FIG.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。 In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0". The ejection monitoring timer is a timer for measuring the ejection ball monitoring processing time for monitoring the ejection balls that enter the second big prize opening 37 and are ejected. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is "0", the process proceeds to S80, and if it determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", S78. to process. In this embodiment, a smaller value (shorter time) is set for the residual ball monitoring timer than the discharge monitoring timer, but they may be set to the same value or a larger value (longer time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。 In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the discharge monitoring timer. When this process is finished, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。 In S79, the main CPU 61 performs the process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0" again. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", it terminates the timer update processing routine, and if it determines that the value of the discharge monitoring timer is "0", moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する4R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」であると判定した場合には、S81に処理を移す。 In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the large winning opening opening number counter is "10". The large winning opening opening number counter is a counter used to identify the 4th round of opening and closing of the second large winning opening 37 . Therefore, the value of the number of times of opening the big winning opening counter does not count the number of times that the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are actually opened, but is incremented by 1 for each round. be. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not "4", the main CPU 61 shifts the process to S82 and determines that the value of the large winning opening opening number counter is "4". If so, the process proceeds to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not a control state flag, which will be described later, has a value (04H) indicating processing during the opening of the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening, the main CPU 61 terminates this timer update processing routine, and the control state flag indicates the processing during opening of the large winning opening. If it is determined not to be the value (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。 In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second big winning opening winning counter is greater than the value of the discharged ball counter. The second big winning opening win counter is a counter for counting the number of winnings to the second big winning opening 37 detected by the second big winning opening count switch 370 . The discharged ball counter is a counter for counting the number of discharged game balls detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second big winning opening winning counter and the value of the discharge ball counter are the same. In this process, if the value of the second big winning opening winning counter is not greater than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and the value of the second big winning opening winning counter increases. If it is greater than the value of the discharged ball counter, the process proceeds to S83. It should be noted that the value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from when the game ball is detected by the second big winning hole count switch 370 to when it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. equivalent to time. Therefore, if it is determined in this process that the value of the second big winning opening winning counter is greater than the value of the discharge ball counter, the second big winning opening due to clogged balls inside the second big winning opening 37 or a so-called hoax act. Detection of only the winning hole count switch 370 is assumed.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。 In S83, the main CPU 61 performs processing for setting an ejection error command. The ejection error command corresponds to a command for notifying that the paper has not been ejected normally. This ejection error command is transmitted in command transmission control processing in timer interrupt processing. When this process is finished, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S84, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second big winning opening winning counter to the discharged ball counter. This prevents repeated transmission of the eject error command. When this processing ends, the timer update processing routine ends. Note that the ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S84.

[スイッチ入力処理]
図26は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図26に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 26 is a flow chart showing switch input processing executed by the main CPU 61 . This switch input processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 26, in S90, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 checks the detection states of a radio wave sensor capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like (not shown). When this process is finished, the process moves to S91. In addition, if any of the above sensors is in a state of detection, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the big winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may make it

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。 At S91, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 At S92, the main CPU 61 performs normal symbol-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there has been an input from the passage gate switch 350, in other words, whether or not a gaming ball has been detected. 4), and if it is determined to be the upper limit, this process is terminated. When it is determined that the upper limit is not reached, a process of outputting a detection signal is performed. When this process is finished, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 At S93, the main CPU 61 performs prize ball-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first start winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330. When it is determined that there is an input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, processing is performed to add 1 to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first start winning opening switch 320 or the second start winning opening switch 320 When it is determined that there is an input of the starting opening winning opening switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding starting opening winning opening counter is performed. When this processing is finished, this switch input processing routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図27は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図27に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol-related switch check processing]
FIG. 27 is a flow chart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 27, in S100, the main CPU 61 performs a first start opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This processing will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 At S102, the main CPU 61 performs a first big winning opening switch check process. This processing will be described later using FIG. When this process is finished, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S103, the main CPU 61 performs a second big winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process is finished, this special symbol related switch check process routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図28は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図28に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First starting port switch check process]
FIG. 28 is a flow chart showing the first starting port switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This first starting port switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 28, at S110, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not winning of a game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is "1 (ON)". When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the processing is shifted to S111, and when the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting opening End the switch check processing routine.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the first special symbols, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the first starting port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。 At S112, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、さらに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S113, the main CPU 61 performs various random number acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a winning determination random number value for a special symbol game from a winning determination random number counter by a so-called special symbol lottery, extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter, and further extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter. , a random number value for reach determination is extracted from the counter for reach determination, a random number value for effect selection is extracted from the counter for effect selection, and a process of storing the random value in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。 In this embodiment, the first special symbol start storage area includes the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning the game ball in the first start port 32 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol Random numbers are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When this process is finished, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。 At S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。 At S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば複数回の遊技にわたって継続するような演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>116 , the main CPU 61 sets a starting winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . This starting winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether the winning lottery result is correct or not. become. The start winning command data includes data for executing a winning effect, for example, an effect that continues over a plurality of games when it is determined in the process of S115 that the winning effect is to be performed. As a result, so-called "prefetching effect" is possible, such as executing the effect based on the starting memory before executing the variation. When this processing ends, the first starting port switch check processing routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図29は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図29に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 29 is a flow chart showing the second starting port switch check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This second starting port switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 29, at S120, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not winning of a game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is "1 (ON)". When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is shifted to S121, and when the bit of the second starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting opening End the switch check processing routine.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the second special symbols, that is, the number of reservations is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the second starting port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。 At S122, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、さらに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 At S123, the main CPU 61 performs various random number acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a winning determination random number value for a special symbol game from a winning determination random number counter by a so-called special symbol lottery, extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter, and further extracts a winning symbol determination random number value from a winning symbol determination random number counter. , a random number value for reach determination is extracted from the counter for reach determination, a random number value for effect selection is extracted from the counter for effect selection, and a process of storing the random value in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In this embodiment, the second special symbol start storage area includes the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning the game ball in the second start port 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. Random numbers are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). When this process is finished, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 At S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 At S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is finished, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、上述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>126 , the main CPU 61 sets a starting winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . The start winning command is as described above. When this processing ends, the second starting port switch check processing routine ends.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図30は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図30に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st Grand Prize Opening Switch Check Processing]
FIG. 30 is a flow chart showing the first big winning opening switch check process executed by the main CPU 61 . This first big winning hole switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 30, at S130, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the first big winning hole 36 is detected based on the detection signal from the first big winning hole count switch 360. process. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the first big winning hole 36 is detected, the process proceeds to S131, and the winning of the game ball into the first big winning hole 36 is detected. If it is determined that it is not, the first big winning opening switch check processing routine is terminated.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first big winning opening winning counter. The first big winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the upper limit number of winnings per round has been reached. When this process is finished, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えばRUSHモード中の総払出数(払出賞球数)の加算表示等が可能となる。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 At S<b>132 , the main CPU 61 sets the first big winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . The first big winning hole winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 controls the winning of the game ball to the first big winning hole 36. come to recognize. As a result, for example, the total number of payouts (the number of payout prize balls) can be added and displayed during the RUSH mode. When this process ends, the first big winning opening switch check process routine ends.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図31は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図31に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[Second Grand Prize Opening Switch Check Processing]
FIG. 31 is a flow chart showing the second big winning opening switch check process executed by the main CPU 61 . This second big winning hole switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 31, at S140, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the second big winning hole 37 is detected based on the detection signal from the second big winning hole count switch 370. process. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the second big winning hole 37 is detected, the process proceeds to S141, and the winning of the game ball into the second big winning hole 37 is detected. If it is determined that it will not be performed, the process proceeds to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。 At S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second big winning opening winning counter. The second big winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the upper limit number of winnings per round has been reached. When this process is finished, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えばRUSHモード中の総払出数(払出賞球数)の加算表示等が可能となる。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 At S<b>142 , the main CPU 61 sets a second big winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63 . The second big winning hole winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 controls the winning of the game ball to the second big winning hole 37. come to recognize. This also makes it possible to add and display the total number of payouts (the number of payout prize balls) during the RUSH mode, for example. When this process is finished, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。 At S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a V winning of the game ball to the specific area 38A is detected based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A has been detected, the process proceeds to S144 and determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A has not been detected. If so, the process moves to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。 At S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharged ball counter. When this process is finished, the process moves to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」であると判定した場合には、S146に処理を移す。 At S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the large winning opening opening number counter is "4". The big winning opening opening number counter is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not "4", the main CPU 61 shifts the process to S152 and determines that the value of the large winning opening opening number counter is "4". If so, the process proceeds to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。 At S146, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not a control state flag, which will be described later, has a value (04H) indicating processing during the opening of the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag has a value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening, it shifts the process to S149, ), the process proceeds to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S147, the main CPU 61 determines whether or not a control state flag, which will be described later, has a value (05H) indicating the waiting time management process before resuming the big winning opening or a value (06H) indicating the winning interval management process. I do. When the main CPU 61 determines that the control state flag is "05H" or "06H", the process proceeds to S148. moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。 In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is greater than "0". The discharge monitoring timer is as described above. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is greater than "0", it moves the process to S149, and if it determines that the value of the discharge monitoring timer is not greater than "0". , the process proceeds to S152. In this process, if it is determined that the value of the emission monitoring timer is not greater than "0", it is determined that an illegal winning has occurred, and an error command is sent to the sub-control circuit 70 to notify the error. You may make it

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。 In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is "01H". The specific area passage flag is an internal flag that is set to a value of "01H" when the game ball's V prize is detected by the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passage flag is "01H", the process proceeds to S152, and when it determines that the value of the specific area passage flag is not "01H" , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。 In S150, the main CPU 61 sets the value of the specific area passage flag to "01H". The value "01H" of the specific area passage flag is also used as internal information indicating that the transition to the variable probability game state is determined after the end of the big hit game state. When this process is finished, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 performs processing for setting a specific area passage command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area pass command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning to the specific area 38A. When this process is finished, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。 At S152, the main CPU 61 performs processing for determining whether passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball through the non-specific area 38B is detected, the process proceeds to S153, and determines that the passage of the game ball through the non-specific area 38B is not detected. If so, the process proceeds to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。 At S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharged ball counter. When this process is finished, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。 At S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second big winning opening winning counter is smaller than the value of the discharged ball counter. That is, the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B without being detected by the second big winning hole count switch 370. judge. In this process, if the value of the second big winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharged ball counter, the main CPU 61 ends this second big winning opening switch check processing routine, If the winning counter value is smaller than the discharged ball counter value, the process proceeds to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。 At S155, the main CPU 61 performs a process of setting an ejection error command. The ejection error command is as described above. When this process is finished, the process moves to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 At S156, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second big winning opening winning counter to the discharged ball counter. This prevents repeated transmission of the eject error command. When this processing ends, the second big winning opening switch check processing routine ends. Note that the ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図32は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図32において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
FIG. 32 is a flow chart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 32, the numerical values shown beside S161 to S168 indicate the control state flags corresponding to those steps, which are stored in the control state flag storage area of the main RAM 63. FIG. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 . As a result, the special symbol game proceeds.

図32に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in first S160, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S161 to S168, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any of the processes from S161 to S168. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at predetermined intervals.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。 At S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. Details of S161 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば540ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図35を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。 At S162, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the value (02H) indicating the special symbol display time management to the control status flag when the control state flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. set, and set the waiting time (for example, 540 ms) to the waiting time timer. In other words, the setting is made so that the process of S163 is executed after the post-confirmation waiting time has elapsed. Details of S162 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。 At S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has occurred when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time has elapsed after confirmation. The main CPU 61 sets the value (03H) indicating the winning start interval management in the control state flag and sets the time corresponding to the winning start interval in the waiting time timer in the case of a big win. That is, after the time corresponding to the winning start interval has passed, the process of S164 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the big win is not achieved. That is, it is set to execute the process of S168. Details of S163 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図23のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。 In S164, the main CPU 61 executes winning start interval management processing. In this process, the main CPU 61 reads out the first big prize from the main ROM 62 when the control state flag is a value (03H) indicating winning start interval management and the time corresponding to the winning start interval has passed. Data for opening the opening shutter 36A and the second prize winning opening shutter 37A and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM63. Then, in the process of S49 in FIG. 23, the main CPU 61 stores the data for opening the first big winning opening shutter 36A and the second big winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63 and the displacement member 39. Data for opening is read, and a control signal based on these data is supplied to the first large winning opening shutter solenoid 360A, the second large winning opening shutter solenoid 370A and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the first big prize winning port 36 and the second big winning prize port 37 . Details of S164 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa~c)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.996s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。 At S165, the main CPU 61 executes waiting time management processing before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 61, when the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before re-opening of the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to c) has passed, The memory is updated so as to increase the number of times counter for opening the big winning opening by "1". The main CPU 61 sets the control state flag to a value (04H) indicating that the big winning hole is open. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 27.996 seconds of opening/closing pattern A) to the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S166. In this processing, the main CPU 61 also performs processing for controlling the opening and closing of the displacement member 39 . Details of S165 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図39を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。 At S166, the main CPU 61 executes a process during the opening of the big winning opening. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 61 sets the condition that the large winning opening winning counter is "9" or more, and the opening upper limit time has passed ( It is determined whether or not any of the conditions that the special winning opening opening time timer is "0" is satisfied. The main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 in order to close the first big winning hole 36 or the second big winning hole 37 when any one of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the number of times the large winning opening is opened is greater than or equal to the maximum number of times the large winning opening is opened (it is the final round) is met. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag if it is the final round, and a value (05H) that indicates waiting time management before reopening the big winning opening if it is not the final round. to the control state flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図40を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。 At S167, the main CPU 61 executes a winning end interval management process. In this process, the main CPU 61 changes the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is the value (06H) indicating the winning end interval and the time corresponding to the winning end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S168. Details of S167 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図41を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 At S168, the main CPU 61 executes special symbol game end processing. In this process, when the control state flag is the value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 performs the process at the end of the special symbol game (for example, 1 indicating the end of one game from the external terminal board 80). Processing for outputting a game end signal or a jackpot signal indicating that the jackpot game state is in progress) is executed, and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. In other words, it is set to execute the process of S161. Details of S168 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図32に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図32に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図32に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図32に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H), and (07H) in order when the result of the win determination is a loss in the case where the game is not in the jackpot game state. As a result, the processes of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 32 are executed at predetermined timings. In addition, in the case where the game state is not the jackpot game state, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), and (02H) in order when the result of the hit determination is the jackpot, so that S161 shown in FIG. , S162, and S163 are executed at a predetermined timing, and a big hit game state is started. Furthermore, in the jackpot gaming state, the main CPU 61 sets the control state flags to (03H), (04H), and (05H) in this order, so that the processing of S164, S166, and S165 shown in FIG. , and the jackpot game state is executed. In addition, when the end condition of the jackpot game state is satisfied, by setting (04H), (06H), and (07H) in order, the processing of S165, S167 to S168 shown in FIG. Then, the jackpot game state is terminated.

[特別図柄記憶チェック処理]
図33は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 33 is a flow chart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol storage check process is executed in the following steps.

図33に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 33, at S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag has a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends this special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。 At S171, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. When data is not stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is shifted to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is start memory, the process proceeds to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 At S172, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 sets a demonstration display permission value in the main RAM 63 . Furthermore, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number value for hit determination is stored) becomes "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display command when the demonstration display permission value is a predetermined value. The demonstration display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demonstration display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S175に処理を移す。 At S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the starting memory corresponding to the second special symbol is "0". In this process, the main CPU 61 determines whether there is data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is "0". That is, when it is determined that data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is moved to S174. If it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), The process is moved to S175.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 At S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating a variation of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 as the variation state number. When this process is finished, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 At S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating a variation of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 as the variation state number. When this process is finished, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。 At S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process is finished, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。 At S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 stores each of the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as the first special symbol. Execute the process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area. Execute the process of shifting (storing) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3). do. When this process is finished, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 At S178, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) having different numbers of jackpot determination values (jackpot determination values) depending on whether the gaming state flag indicates a variable probability gaming state. Select a judgment table. That is, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and if the game state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value A big hit determination table for non-probability variable gaming state with less is referred to. Thus, if the game state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, if the gaming state is a probability variation gaming state as a special game state that tends to shift to a specific game state (big hit game state), to the big hit game state The probability of shifting is improved from the non-probability variable game state as a non-special game state that is less likely to shift to the specific game state than the probability variable game state as the special game state.

なお、本実施形態において、特別遊技状態は、確変・時短遊技状態(例えばRUSHモードの1~20回目)となる場合、又は確変・非時短遊技状態(例えば特殊モード)となる場合があり、非特別遊技状態は、非確変・非時短遊技状態(例えば通常モード)となる場合、又は非確変・時短遊技状態(例えばRUSHモードの21~100回目)となる場合がある。 It should be noted that, in the present embodiment, the special game state, if the probability variation / time-saving gaming state (eg 1 to 20 times of RUSH mode), or probability variation / non-time-saving gaming state (eg special mode), non The special game state may be a non-probability variable/non-time-saving game state (eg, normal mode) or a non-probability-variable/time-saving gaming state (eg, 21st to 100th RUSH mode).

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 extracts when the game ball wins, and the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0) is used for hit determination. Refer to the random value and the selected jackpot determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a big win when the hit determination random value and the big win determination value match. In other words, the main CPU 61 determines whether or not to set a big win game state that is advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 It should be noted that the jackpot probability of winning the first starting port 32 in the normal game state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning the second starting port 33 . The probability of winning a prize to the first starting port 32 in the normal game state may be larger or smaller than the probability of winning a prize to the second starting port 33 .

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。 Thus, in the processing of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is finished, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。 At S179, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 61 determines a big-hit symbol if the result of the big-hit determination is a big-hit win, and determines a losing symbol if the result is a loss. Details of S179 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態(モード)と、大当り判定の結果(当落)と、及びリーチ判定用乱数値とに基づいて、変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、変動パターンの決定に際して用いられる各種のパラメータは、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたときに取得される(図28のS113又は図29のS123参照)ものであることから、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたときに変動パターンが決定されるように構成することも可能である。 At S180, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 selects the variation pattern determination table based on the game state (mode), the result of the big hit determination (hit-lose), and the ready-to-win determination random number value. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect selection random number value and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63 . The main CPU 61 determines the variable display mode of the special symbols in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the data indicated by such variation patterns. Various parameters used for determining the variation pattern are acquired when winning of the game ball to the first starting port 32 or the second starting port 33 is detected (S113 in FIG. 28 or S123 in FIG. 29). See), it is also possible to configure the variation pattern to be determined when the winning of the game ball to the first start port 32 or the second start port 33 is detected.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。 Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 of the LED unit 5 . As a result, the special symbols are variably displayed in the determined variation pattern in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 . Further, the data indicating the stored variation pattern is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern specification command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is finished, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。 At S181, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the current variation display. When this process is finished, the process moves to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S182, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variable display. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図34は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 34 is a flow chart showing special symbol determination processing executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図34に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。 As shown in FIG. 34, at S190, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has been achieved. In this process, when the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process proceeds to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is no big hit, the process proceeds to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。 At S191, the main CPU 61 determines whether or not the big hit variation state number determined at S190 is a value (01H) indicating variation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S192 when the variation state number is a value (01H) indicating the variation of the first special symbol. On the other hand, if the variation state number is not the value (01H) indicating the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 determines that the variation state number is the value (02H) that indicates the variation of the second special symbol. If so, the process proceeds to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す大当り1~6の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 At S192, the main CPU 61 performs a process of determining a jackpot symbol of the first special symbol based on the winning symbol determination random number value. In this process, the main CPU 61 generates the first special symbol big-hit symbol (shown in the first special symbol big-hit symbol distribution in FIG. A process for determining a symbol corresponding to one of jackpots 1 to 6 is performed. When this process is finished, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S193, the main CPU 61 sets the data of the determined first special symbol for the jackpot symbol and sets the command for the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big-hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display section 53 . The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Also, the main CPU 61 sets a command for the first special symbol jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process moves to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す大当り6~9に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。 At S194, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 generates the second special symbol big-hit symbol (shown in the second special symbol big-hit symbol distribution in FIG. The process of determining the symbols corresponding to the jackpots 6 to 9) is performed. When this process is finished, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S195, the main CPU 61 sets the data of the determined second special symbol for the jackpot symbol and sets the command for the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display section 54 . The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Also, the main CPU 61 sets a command for the second special symbol jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process moves to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。 At S196, the main CPU 61 performs a win start interval display time data set process corresponding to the win symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the winning start interval display time data corresponding to the big winning symbol in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による大当り1~6、あるいは第2特別図柄による大当り6~9に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 At S197, the main CPU 61 performs a data setting process related to the number of openings of the big winning opening. In this process, the main CPU 61 collects data related to the number of openings of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37, that is, big wins 1 to 6 according to the first special symbol, or the second special symbol. The data corresponding to the jackpots 6 to 9 are set in the main RAM 63. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S198, when the main CPU 61 determines in S190 that it is not a big hit, that is, that it is a loss, it sets the data of the losing pattern and sets the command of the losing pattern. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 . The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbols and stops and displays them in a mode based on the data of the missing symbols of the special symbols. Also, the main CPU 61 sets a command for a missing symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the display mode of stop losing. When this process is finished, this special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図35は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 35 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図35に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, at S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates special symbol variation time management, the process proceeds to S211. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S211, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to S212. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。 In S212, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。 At S213, the main CPU 61 performs processing for setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63 . The symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub-control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is finished, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S<b>214 , the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time after determination in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63 . When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図36は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 36 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 36, at S220, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, it ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". The main CPU 61 shifts the process to S222 when the value of the waiting time timer is "0". On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 terminates the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。 At S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. The main CPU 61 shifts the process to S223 when judging that it is a big hit. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process proceeds to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。 At S223, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes the process of setting the value (00H) indicating the non-probability variable/non-time-saving gaming state to the gaming state flag. When this process is completed, the process moves to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". The time saving number counter is a counter for counting the number of remaining games (symbol variation number) in the time saving game state. The main CPU 61 shifts the process to S228 when the value of the time saving number counter is "0". On the other hand, when the value of the time saving number counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving number counter. When this process is finished, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". The main CPU 61 shifts the process to S227 when the value of the time saving number counter is "0". On the other hand, when the value of the time saving number counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time saving end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63 . Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. When this process is finished, the process moves to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。 In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the variable probability counter is "0". The probability variation number counter is a counter for counting the number of remaining games (symbol variation number) in the probability variation gaming state. The main CPU 61 shifts the process to S233 when the value of the probability variation counter is "0". On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。 In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the variable probability counter. When this process is finished, the process moves to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。 In S230, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the variable probability counter is "0". The main CPU 61 shifts the process to S231 when the value of the probability variation number counter is "0". On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a variable probability end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) in the main RAM 63 a variable probability end command indicating the end of the variable probability gaming state. Then, the variable probability end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a command indicating the gaming state, so that the sub-control circuit 70 recognizes the end of the variable probability gaming state. Become. When this process is finished, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、確変・時短遊技状態(03H)において、確変遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・時短遊技状態を示す値(01H)をセットし、確変・非時短遊技状態(02H)において、確変遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値(00H)をセットし、非確変・時短遊技状態(01H)において、時短遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。 At S232, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 sets the game state flag to a value (01H) indicating the non-variable/time-saving gaming state when the variable-probability/time-saving gaming state ends in the probability-variable/time-saving gaming state (03H). In the state (02H), when the probability variable gaming state ends, the game state flag is set to a value (00H) indicating the non-probability variable / non-time-saving gaming state, and in the non-probability variation / time-saving gaming state (01H), the time-saving gaming state is completed, a process of setting a value (00H) indicating a non-probability variable/non-time-saving gaming state to the gaming state flag is executed. When this process is finished, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S233, the main CPU 61 sets a control state flag of the main RAM 63 to a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、大当り図柄が第1特別図柄の「大当り1」及び第2特別図柄の「大当り6」である場合には、当り開始インターバル時間として9996msが設定され、その他の大当り図柄である場合には、非時短遊技状態からの当り開始時であれば、当り開始インターバル時間として9996msが設定され、時短遊技状態からの当り開始時であれば、当り開始インターバル時間として3996msが設定される。 At S234, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the winning start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S235. In this embodiment, when the jackpot pattern is the first special pattern "jackpot 1" and the second special pattern "jackpot 6", 9996 ms is set as the hit start interval time, and other jackpot patterns. In this case, if it is a winning start time from a non-time-saving game state, 9996ms is set as a winning start interval time, and if it is a winning start time from a time-saving gaming state, 3996ms is set as a winning start interval time. be.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。 At S235, the main CPU 61 performs a process of setting a winning start display command corresponding to the special symbol. In this process, the winning start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70, so that the sub-control circuit 70 recognizes the start of the big win gaming state. The winning start display command includes data indicating the start of the big winning game state and a specific winning pattern. The sub CPU 71 determines the effect pattern in the big win game state based on the data indicating the win pattern included in the win start display command. When this process is finished, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。 At S236, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening opening number counter. When this process is finished, the process moves to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 At S237, the main CPU 61 performs a process of setting a control state flag of the main RAM 63 to a value (03H) indicating the winning start interval management process. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

[当り開始インターバル管理処理]
図37は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 37 is a flow chart showing the winning start interval management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This winning start interval management process is executed in units of the following steps.

図37に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 37, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the winning start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the win start interval management process, the process proceeds to S241. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the winning start interval management process, the main CPU 61 ends the winning start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the win start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S242. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the winning start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the process to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。 In S243, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of times counter for opening the big winning opening, and shifts the process to S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図11に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。 In S244, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) winning pattern data indicating a big winning opening opening/closing pattern corresponding to the type of the big winning symbol in a predetermined area of the main RAM 63 . Displacement member actuation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 11 corresponding to the jackpot symbol determined in S244. When this process is finished, the process moves to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。 At S<b>245 , the main CPU 61 performs processing of setting (storing) a command for displaying during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this case, the display command during opening of the big winning opening is data indicating the start of the round game. The display command during opening of the big winning opening is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . When this process is finished, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。 In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。 At S<b>247 , the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening winning counter of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。 At S<b>248 , the main CPU 61 performs processing to clear the value of the discharged ball counter in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「大当り1」であれば、27.996sがセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。 At S249, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the big winning opening in the main RAM 63. FIG. The value of the waiting time timer is set to 27.996 s if the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the jackpot pattern of the first special pattern is "jackpot 1". When this process is finished, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 At S<b>250 , the main CPU 61 performs a process of setting data during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first big winning hole 36 or the second big winning hole 37 . The variables stored in this way drive the first big winning opening shutter solenoid 360A or the second big winning opening shutter solenoid 370A to open the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37. Become. When this processing ends, the winning start interval management processing routine ends.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図38は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big winning gate]
FIG. 38 is a flow chart showing waiting time management processing before reopening of the big winning opening executed by the main CPU 61 . This waiting time management process before re-opening of the big winning opening is executed in the following steps.

図38に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 38, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before reopening the big winning opening.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S262. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the big winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。 At S<b>262 , the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the counter for the number of openings of the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。 In S<b>263 , the main CPU 61 performs processing of setting (storing) a command for displaying during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . In this case, the display command during opening of the big winning opening is data indicating the start of the round game. The large winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening open display command. When this process is finished, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。 In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。 At S265, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big winning opening winning counter of the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。 At S<b>266 , the main CPU 61 performs processing to clear the value of the discharged ball counter in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。 At S267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the big winning opening in the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。 At S<b>268 , the main CPU 61 performs a process of setting data during opening of the big winning opening in a predetermined area of the main RAM 63 . When this process is finished, the waiting time management process routine before reopening the big winning opening is finished.

[大入賞口開放中処理]
図39は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the opening of the big winning opening]
FIG. 39 is a flow chart showing the processing during opening of the big winning opening executed by the main CPU 61 . This process during the opening of the big winning opening is executed in the following steps.

図39に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 39, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the processing during the opening of the big winning opening, the process proceeds to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the processing during opening of the big winning opening, it ends the processing routine during opening of the big winning opening.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「8」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「8」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「8」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。 In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than "8". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening winning counter is equal to or greater than "8", the process proceeds to S272. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening winning counter is not equal to or greater than "8", the process proceeds to S274.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。 In S272, the main CPU 61 executes the big winning opening opening/closing process according to the set opening/closing pattern for each round for the type of jackpot and the current round, and shifts the process to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 At S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to S274. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the big winning opening.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 At S274, the main CPU 61 performs a process of setting big winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning slot. The variables stored in this way are for closing the first big winning opening shutter solenoid 360A or the second big winning opening shutter solenoid 370A. When this process is finished, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 At S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the residual ball monitoring timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as the predetermined value. When this process is finished, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。 At S<b>276 , the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed big winning opening is the second big winning opening 37 . When the main CPU 61 determines that the closed big winning hole is the second big winning hole 37, the process proceeds to S277. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the closed big winning hole is not the second big winning hole 37, that is, the first big winning hole 36, the process proceeds to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。 At S277, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value to the discharge monitoring timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as the predetermined value. If this process has ended, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、12回(12R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。 In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the number of large winning opening openings (the number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning gate open number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit value of the number of times the large winning gate is opened (the number of rounds), and determines the value of the large winning gate open number counter. is equal to or greater than the upper limit of the number of openings of the big winning opening. Here, the upper limit of the number of openings of the big winning opening is 12 times (12R). When the main CPU 61 determines that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the winning opening opening number, the main CPU 61 shifts the process to S282. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or greater than the upper limit value of the number of opening large winning openings, the process proceeds to S279.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa~cのいずれかに対応する時間がセットされる(図11参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa~cに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。 In S279, the main CPU 61 performs a process of setting the waiting time timer value as the inter-round interval display time in the main RAM 63 based on the winning pattern and the number of rounds. That is, the time corresponding to one of the interval patterns ac is set based on the winning pattern and the current number of rounds (see FIG. 11). Note that the inter-round interval display time may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns ac. When this process is finished, the process moves to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 At S280, the main CPU 61 performs processing of setting a value (05H) indicating waiting time management processing before reopening the big winning opening to a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 . When this process is finished, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S<b>281 , the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63 . The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 . When this process is finished, the process routine during opening of the big winning opening is finished.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態からの当り終了時である場合には、大当り図柄が第1特別図柄の「大当り1」~「大当り4」及び第2特別図柄の「大当り6」~「大当り9」であれば、当り終了インターバル表示時間として9996msが設定され、大当り図柄が第1特別図柄の「大当り5」~「大当り7」であれば、当り終了インターバル表示時間として6000msが設定され、非時短遊技状態からの当り終了時である場合には、いずれの大当り図柄であっても、当り終了インターバル表示時間として3996msが設定される。 On the other hand, in S282, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the winning end interval display time in the main RAM 63. FIG. When this process is finished, the process moves to S283. In addition, in this embodiment, when it is the end of the hit from the non-time-saving gaming state, the jackpot pattern is the first special pattern "jackpot 1" to "jackpot 4" and the second special pattern "jackpot 6". If ~ "jackpot 9", 9996ms is set as the hit end interval display time, and if the jackpot pattern is the first special pattern "jackpot 5" to "jackpot 7", 6000ms is set as the hit end interval display time. In the case of the end of winning from the non-time-saving game state, 3996 ms is set as the winning end interval display time regardless of the jackpot pattern.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。 In S283, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a winning end interval management process in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63 to the control status flag. When this process is finished, the process moves to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 At S<b>284 , the main CPU 61 performs processing for setting a win end display command in a predetermined area of the main RAM 63 . The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big win gaming state. When this process is finished, the process routine during opening of the big winning opening is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図40は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit End Interval Management Processing]
FIG. 40 is a flow chart showing the winning end interval management process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This winning end interval management process is executed in the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、S298に処理を移す。 In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the winning end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the winning end interval management process, the process proceeds to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the winning end interval management process, the process proceeds to S298.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S298に処理を移す。 In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the winning end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process proceeds to S292. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the process proceeds to S298.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 At S292, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. If this process has ended, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S295に処理を移す。 In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passage flag of the main RAM 63 is "01H". If it is determined that the specific area passage flag is "01H", the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passing flag is not "01H", the process proceeds to S295.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットし、メインRAM63の確変回数カウンタの値に「20」をセットし、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。 At S294, the main CPU 61 sets the game state flag of the main RAM 63 to "02H", sets the value of the variable probability number counter of the main RAM 63 to "20", and sets the specific area passage flag of the main RAM 63 to "00H". process. In addition, "02H" of the game state flag indicates the variable probability game state. If this process has ended, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、当りパターン5~7の終了時、すなわち、第1特別図柄の「大当り5」~「大当り7」に基づく大当り遊技状態に終了時であるか否かを判定する処理を行う。当りパターン5~7の終了時であると判定した場合には、S296に処理を移す。当りパターン5~7の終了時でないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S295, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is time to end the winning patterns 5 to 7, that is, to end the big win game state based on the "big win 5" to "big win 7" of the first special symbols. conduct. If it is determined that it is time to end the winning patterns 5 to 7, the process proceeds to S296. If it is determined that the winning patterns 5 to 7 are not finished, the process proceeds to S297.

S296において、メインCPU61は、通常遊技状態での当り、すなわち、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了時であるか否かを判定する処理を行う。通常遊技状態での当りであると判定した場合には、S298に処理を移す。通常遊技状態での当りでないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S296, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is the end of the jackpot game state shifted from the normal game state, that is, the non-probability variable/non-time-saving game state. If it is determined that the win is in the normal game state, the process proceeds to S298. If it is determined that there is no win in the normal game state, the process proceeds to S297.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットし、メインRAM63の時短回数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「01H」は、時短遊技状態を示す。また、遊技状態フラグとして「02H」(00000010B)がセットされるとともに、遊技状態フラグとして「01H」(00000001B)がセットされた場合には、遊技状態フラグは、確変・時短遊技状態を示す「03H」(00000011B)となる。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。 In S297, the main CPU 61 sets the game state flag of the main RAM 63 to "01H" and sets the value of the time saving number counter of the main RAM 63 to "100". In addition, "01H" of the game state flag indicates a time-saving game state. In addition, when "02H" (00000010B) is set as the game state flag and "01H" (00000001B) is set as the game state flag, the game state flag is "03H" indicating the probability variable/time saving game state. ” (00000011B). If this process has ended, the process moves to S298.

S298において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドであり、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大当り終了後の遊技状態等を認識するようになる。 At S298, the main CPU 61 sets a game state command and terminates the winning end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished winning game state in addition to information indicating the game state to be controlled after the end of the jackpot game state and the remaining number of times as the number of times of time saving, and the main control circuit 60 By supplying from the main CPU 61 to the sub-CPU 71 of the sub-control circuit 70, the sub-control circuit 70 recognizes the gaming state after the big win.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図41は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 41 is a flow chart showing a special symbol game ending process executed by the main CPU 61. As shown in FIG. This special symbol game ending process is executed in the following steps.

図41に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 41, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the process proceeds to S301. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends this special symbol game end processing routine.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。 In S301, the main CPU 61 executes the special symbol game end processing according to the set opening/closing pattern for each round for the type of jackpot and the current round, and shifts the processing to S302. In this special symbol game end processing, the main CPU 61 executes processing for outputting a 1-game end signal or a jackpot signal from the external terminal board 80 to the hall computer 100 .

S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S302, the main CPU 61 performs processing for setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this processing ends, the special symbol game end processing routine is ended.

[サブCPUによる制御]
次に、図42~55を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 42 to 55. FIG. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図42は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 42 is a flow chart showing main processing executed by the sub CPU 71 . This main process is executed in the following steps.

図42に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。 As shown in FIG. 42, in S310, the sub CPU 71 performs initialization processing upon power-on. When this process is finished, the process moves to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。 In S311, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for stop symbol determination, etc.) stored in the work RAM 73 . When this process is finished, the process moves to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図47及び図48を用いて後述する。 In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73 . If this process has ended, the process moves to S313. Note that the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 47 and 48. FIG.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。 In S313, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76 . A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) outputs various image data such as identification pattern data, background image data, image data for effect, etc., based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. The images are read out from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. FIG. If this process has ended, the process moves to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。 In S<b>314 , the sub CPU 71 performs audio control processing for controlling sounds generated from the speakers 10 a , 10 b , 10 c via the audio control circuit 77 . If this process has ended, the process moves to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。 In S<b>315 , the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED 27 via the lamp control circuit 78 . If this process has ended, the process moves to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311~S316の処理を繰り返し行う。 In S<b>316 , the sub CPU 71 performs movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79 . In this processing, the sub CPU 71 executes control processing for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is finished, the process moves to S311, and thereafter the processes of S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図43を用いてコマンド受信割込処理、図44を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Command reception interrupt processing will be described below with reference to FIG. 43, and timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図43は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 43 is a flow chart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71 . This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図43に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 43, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving registers. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図47及び図48のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 stores the input command in the receive buffer area of the work RAM 73 . For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 . In this process, the stored commands are analyzed by the command analysis process shown in FIGS. 47 and 48. FIG. When this process is finished, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S322, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S320 to each register. When this processing ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図44は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 44 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This timer interrupt processing is executed in the following steps.

図44に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 44, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving registers. In this process, the sub CPU 71 saves the values used in the program being executed and stored in each register (storage area). When this process is finished, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processes. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (addition/subtraction) the value of the timer set for effect control. When this process is finished, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、押下操作ボタン9A及びジョグダイヤル9Bの操作の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。なお、押下操作ボタン操作判定処理については、図45及び図46を用いて後述する。 In S332, the sub CPU 71 performs pressing operation button operation determination processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the depression operation button 9A and the jog dial 9B have been operated. If this process has ended, the process moves to S333. The pressing operation button operation determination process will be described later using FIGS. 45 and 46. FIG.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S333, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S330 to each register. When this processing ends, the timer interrupt processing routine ends.

[押下操作ボタン操作判定処理]
図45及び図46は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Determination process for pressing operation button operation]
45 and 46 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. FIG. This command analysis process is executed in the following steps.

図45に示すように、S340において、サブCPU71は、操作連動演出中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」、又は「12H」が決定されたことに基づく操作連動連出の実行中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出中であると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出中でないと判定した場合には、S359(図46参照)に処理を移す。 As shown in FIG. 45, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an operation-linked effect is being performed. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation-linked consecutive output is being executed based on the determination of "04H", "08H", or "12H" as the variation pattern. In this process, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect is being performed, the process proceeds to S341. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect is not being performed, the process proceeds to S359 (see FIG. 46).

S341において、サブCPU71は、条件付段階移行期間中であるか否かを判定する処理を行う。条件付段階移行期間は、上述したように、条件付段階移行期間中においては押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われても次の段階に移行することはないが、条件付段階移行期間経過後に押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われた場合には、必ず次の段階に段階が移行するように設けられた期間である(図18~20参照)。この処理において、サブCPU71は、条件付段階移行期間中であると判定した場合には、S342に処理を移す。一方、サブCPU71は、条件付段階移行期間中でないと判定した場合には、S344に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is during the conditional stage transition period. As described above, during the conditional stage transition period, even if the pressing operation button 9A is pressed during the conditional stage transition period, the next stage is not transitioned, but the conditional stage transition period has elapsed. This period is provided so that the next step is always performed when the pressing operation button 9A is subsequently pressed (see FIGS. 18 to 20). In this process, when the sub CPU 71 determines that the conditional stage transition period is in progress, the process proceeds to S342. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the conditional stage transition period, the process proceeds to S344.

S342において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、操作連動演出有効時間は、決定されている変動パターンに対応する変動時間内において、操作連動演出が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「28000ms」とすることができる。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、S356に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the operation-linked effect valid time has elapsed. Here, the operation-linked effect effective time is a time predetermined as a time during which the operation-linked effect can be performed within the variation time corresponding to the determined variation pattern, and can be set to "28000 ms", for example. In this process, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has elapsed, the process proceeds to S356. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has not elapsed, the process proceeds to S343.

S343において、サブCPU71は、押下操作ボタンを無効化する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aへの押下操作を無効化する処理を行う。なお、この処理では、押下操作ボタンSW90Aによる検出を無効化するものとしてもよいし、ワークRAM73に押下操作ボタンの操作回数を記憶しないようにするものとしてもよい。また、この処理では、押下操作ボタン9Aへの押下操作を無効化するかわりに、段階移行「有」が決定される抽選率を0/32768としてセットする処理を行うようにしてもよい。すなわち、押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われた場合に、段階移行「有」が決定されないように抽選率を設定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of invalidating the pressed operation button. That is, the sub CPU 71 performs a process of invalidating the pressing operation on the pressing operation button 9A. It should be noted that in this process, the detection by the depression operation button SW90A may be invalidated, or the number of operations of the depression operation button may not be stored in the work RAM73. Further, in this process, instead of invalidating the pressing operation of the pressing operation button 9A, a process of setting the lottery rate at which stage transition "yes" is determined as 0/32768 may be performed. In other words, the lottery rate may be set so that the step transition “yes” is not determined when the pressing operation button 9A is pressed. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S344において、サブCPU71は、条件付段階移行期間の終了であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されている操作連動演出シナリオにおいて、現在の段階が条件付段階移行期間として設定された段階であり、条件付段階移行期間として設定された期間(例えば、1.5秒)を経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、条件付段階移行期間の終了であると判定した場合には、S345に処理を移す。一方、サブCPU71は、条件付段階移行期間の終了でないと判定した場合には、S350に処理を移す。なお、サブCPU71は、この処理において、条件付段階移行期間の終了であると判定した場合に、後述のS347の処理を行うことなく、S348及びS349の処理を行うようにしてもよい。すなわち、サブCPU71は、条件付段階移行期間が終了したときに、次の段階があれば必ず次の段階に移行させるようにしてもよい。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the conditional stage transition period has ended. That is, the sub CPU 71 determines that the current stage in the determined operation-linked effect scenario is the stage set as the conditional stage transition period, and the period set as the conditional stage transition period (for example, 1.5 seconds). ) is performed. In this process, when the sub CPU 71 determines that the conditional stage transition period has ended, the process proceeds to S345. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the conditional stage transition period has not ended, the process proceeds to S350. In this process, when the sub CPU 71 determines that the conditional stage transition period has ended, the sub CPU 71 may perform the processes of S348 and S349 without performing the process of S347, which will be described later. In other words, the sub CPU 71 may make sure to shift to the next stage, if any, when the conditional stage transition period ends.

S345において、サブCPU71は、押下操作ボタンを有効化する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aへの押下操作を有効化する処理を行う。なお、この処理では、押下操作ボタン9Aへの押下操作を有効化するかわりに、段階移行「有」が決定される抽選率を32768/32768としてセットする処理を行うようにしてもよい。すなわち、押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われた場合に、段階移行「有」が必ず決定されるように抽選率を設定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S346に処理を移す。なお、条件付段階移行期間が終了したときに、この処理で一度押下操作ボタン9Aへの押下操作が有効化された後、再度S344の処理で条件付段階移行期間の終了であると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、S346に処理を移すようにしてもよい。 In S345, the sub CPU 71 performs a process of activating the push operation button. That is, the sub CPU 71 performs a process of validating the pressing operation on the pressing operation button 9A. Note that in this process, instead of activating the pressing operation on the pressing button 9A, a process of setting the lottery rate at which stage transition "yes" is determined as 32768/32768 may be performed. In other words, the lottery rate may be set so that when the pressing operation button 9A is pressed, the stage transition "yes" is always determined. If this process has ended, the process proceeds to S346. It should be noted that when the conditional stage transition period has ended, the pressing operation of the pressing operation button 9A is validated once in this process, and then it is determined again in the process of S344 that the conditional stage transition period has ended. In this case, the process may be moved to S346 without performing this process again.

S346において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、S356に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、S347に処理を移す。 In S346, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the operation-linked effect valid time has elapsed. In this process, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has elapsed, the process proceeds to S356. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has not elapsed, the process proceeds to S347.

S347において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが押下操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があると判定した場合には、S348に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合に、S355に処理を移すようにしてもよい。すなわち、条件付段階移行期間経過後に、押下操作ボタン9Aが操作されなかった場合には、操作連動演出を終了させるようにしてもよい。 In S347, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an operation of the pressing operation button. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the push operation button 9A has been pushed. In this process, when the sub CPU 71 determines that the depression operation button is operated, the process proceeds to S348. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the pressed operation button has not been operated, the sub CPU 71 ends this pressed operation button operation determination processing routine. In this process, the sub CPU 71 may shift the process to S355 when determining that the pressing operation button has not been operated. That is, if the depression operation button 9A is not operated after the conditional stage transition period has elapsed, the operation-linked effect may be ended.

S348において、サブCPU71は、次の段階があるか否かを判定する処理を行う。本実施形態では、操作連動演出における段階は0~11段階に設定されているため(図19及び図20参照)、サブCPU71は、この処理において、現在の段階が11段階目であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、次の段階があると判定した場合には、S349に処理を移す。一方、サブCPU71は、次の段階がないと判定した場合には、S376(図46参照)に処理を移す。 In S348, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not there is a next stage. In this embodiment, since the stages in the operation-linked effect are set to 0 to 11 stages (see FIGS. 19 and 20), the sub CPU 71 determines whether the current stage is the 11th stage in this process. Perform processing to determine When the sub CPU 71 determines that there is a next stage, the sub CPU 71 shifts the process to S349. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no next stage, the process proceeds to S376 (see FIG. 46).

S349において、サブCPU71は、操作連動演出の段階を次の段階に移行させる処理を行う。例えば、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されており、条件付段階移行期間としての7段階目であった場合には、サブCPU71は、操作連動演出の8段階目に移行させる処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S349, the sub CPU 71 performs processing for shifting the stage of the operation-linked effect to the next stage. For example, when "scenario 1 (success)" is determined as the operation-linked effect scenario and the conditional stage transition period is the 7th stage, the sub CPU 71 shifts to the 8th stage of the operation-linked effect. process to cause When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S350において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、S356に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、S351に処理を移す。 In S350, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation-linked effect valid time has elapsed. In this process, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has elapsed, the process proceeds to S356. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has not elapsed, the process proceeds to S351.

S351において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが押下操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があると判定した場合には、S352に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S351, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an operation of the pressing operation button. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the push operation button 9A has been pushed. In this process, if the sub CPU 71 determines that the depression operation button has been operated, the process proceeds to S352. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the pressed operation button has not been operated, the sub CPU 71 ends this pressed operation button operation determination processing routine.

S352において、サブCPU71は、図18に示した操作連動演出段階移行決定テーブルを参照し、現在の段階から次の段階に移行させるか否かを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S353に処理を移す。 In S352, the sub CPU 71 refers to the operation-linked effect stage transition determination table shown in FIG. 18, and performs processing for determining whether or not to transition from the current stage to the next stage. If this process has ended, the process moves to S353.

S353において、サブCPU71は、S352の処理における決定結果が、段階移行あり(すなわち、次の段階に移行に移行させるもの)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、段階移行あり(すなわち、段階移行「有」が決定された)と判定した場合には、S354に処理を移す。一方、サブCPU71は、段階移行なし(すなわち、段階移行「無」が決定された)と判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S353, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the decision result in the process of S352 indicates that there is a stage transition (that is, a transition to the next stage). In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a stage transition (that is, it is determined that the stage transition is “yes”), the process proceeds to S354. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no stage transition (that is, "no" stage transition is determined), the sub CPU 71 terminates this depression operation button operation determination processing routine.

S354において、サブCPU71は、次の段階があるか否かを判定する処理を行う。上述したように、サブCPU71は、この処理において、現在の段階が11段階目であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、次の段階があると判定した場合には、S355に処理を移す。一方、サブCPU71は、次の段階がないと判定した場合には、S376(図46参照)に処理を移す。 In S354, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not there is a next stage. As described above, in this process, the sub CPU 71 performs the process of determining whether or not the current stage is the 11th stage. When the sub CPU 71 determines that there is a next stage, the sub CPU 71 shifts the process to S355. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no next stage, the process proceeds to S376 (see FIG. 46).

S355において、サブCPU71は、操作連動演出の段階を次の段階に移行させる処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S355, the sub CPU 71 performs processing to shift the stage of the operation-linked effect to the next stage. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S356において、サブCPU71は、変動パターンは操作連動演出成功であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「08H」又は「12H」(図12参照)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンは操作連動演出成功であると判定した場合には、S357に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンは操作連動演出成功でないと判定した場合には、S358に処理を移す。 In S356, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is an operation-linked effect success. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the variation pattern is "08H" or "12H" (see FIG. 12). In this process, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern is the success of the operation-linked effect, the process proceeds to S357. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect is not successful in the variation pattern, the sub CPU 71 shifts the process to S358.

S357において、サブCPU71は、「操作連動演出失敗→逆転」演出データをセットし、スーパーリーチCに移行させる処理を行う。「操作連動演出失敗→逆転」演出データは、変動パターンが操作連動演出成功の場合であっても、最終の演出段階に移行する前に、操作連動演出有効時間が経過した場合には、操作連動演出としては失敗となるが、当該変動の演出としてはスーパーリーチCに発展する旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S357, the sub CPU 71 sets the effect data of "failure in operation interlocking effect→reversal" and performs a process of shifting to super ready-to-win C. "Operation interlocking production failure → reversal" production data, even if the variation pattern is an operation interlocking production success, if the operation interlocking production effective time elapses before moving to the final production stage, the operation interlocking Although the performance is a failure, it is the performance data for performing the performance indicating that the variation performance will develop into Super Reach C. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S358において、サブCPU71は、「操作連動演出失敗」演出データをセットする処理を行う。「操作連動演出失敗」演出データは、変動パターンが操作連動演出失敗の場合であって、操作連動演出有効時間が経過した場合に、操作連動演出として失敗となる旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S358, the sub CPU 71 performs a process of setting the "operation-linked effect failure" effect data. The "operation-linked effect failure" effect data is an effect for performing an effect indicating that the operation-linked effect will fail when the operation-linked effect is failed in the variation pattern and the operation-linked effect effective time has elapsed. Data. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

図46に示すように、S359において、サブCPU71は、RUSHモードの移行時であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態の終了後であって時短遊技状態が開始されるときであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモードの移行時であると判定した場合には、S360に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモードの移行時でないと判定した場合には、S369に処理を移す。 As shown in FIG. 46, in S359, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not it is time to shift to the RUSH mode. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is time to start the time saving game state after the end of the jackpot game state. In this process, when the sub CPU 71 determines that it is time to shift to the RUSH mode, the process proceeds to S360. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not time to shift to the RUSH mode, the process proceeds to S369.

S360において、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴の引継選択操作画面を表示する処理を行う。この引継選択操作画面の詳細については、図59を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S361に処理を移す。なお、この処理で一度引継選択操作画面が表示させた後、再度S359の処理でRUSHモードの移行時であると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、S361に処理を移すようにしてもよい。 In S360, the sub CPU 71 performs a process of displaying a handover selection operation screen for the winning character history. Details of this handover selection operation screen will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S361. It should be noted that after the takeover selection operation screen is displayed once in this process, if it is determined that it is time to shift to the RUSH mode in the process of S359 again, the process is moved to S361 without performing this process again. can be

S361において、サブCPU71は、遊技者による、引継選択操作があったか否かを判定する処理を行う。例えば、サブCPU71は、ジョグダイヤル9Bの回転操作により勝利済キャラを引き継ぐ旨が選択され、押下操作ボタン9Aの押下操作によりその旨が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、引継選択操作があったと判定した場合には、S366に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継選択操作がなかったと判定した場合には、S362に処理を移す。 In S361, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the player has performed a handover selection operation. For example, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not handover of a winning character is selected by rotating the jog dial 9B and determined by pressing the pressing operation button 9A. In this process, if the sub CPU 71 determines that there has been a handover selection operation, the process proceeds to S366. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no takeover selection operation, the process proceeds to S362.

S362において、サブCPU71は、引継選択操作有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、引継選択操作有効時間は、引継選択操作が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「10000ms」とすることができる。なお、当り終了インターバル表示時間において引継選択操作を可能とするようにしてもよい。この場合には、当り終了インターバル表示時間以下の任意の時間を、引継選択操作有効時間としてもよい。この処理において、サブCPU71は、引継選択操作有効時間が経過したと判定した場合には、S363に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継選択操作有効時間が経過していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S362, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the handover selection operation valid time has elapsed. Here, the takeover selection operation valid time is a predetermined time as a time during which the takeover selection operation can be performed, and can be set to "10000 ms", for example. It should be noted that the handover selection operation may be enabled during the winning end interval display time. In this case, any time equal to or less than the winning end interval display time may be set as the takeover selection operation valid time. In this process, if the sub CPU 71 determines that the handover selection operation valid time has passed, the process proceeds to S363. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the takeover selection operation valid time has not passed, it ends this depression operation button operation determination processing routine.

S363において、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴を初期化する処理を行う。ここで、本実施形態では、RUSHモードにおいて、変動パターンとして「かけっこバトルリーチ当り」又は「特別キャラバトルリーチ当り」が決定されて大当り遊技状態に移行した場合には、そのバトルリーチにおいて出現した対戦キャラが勝利済キャラ履歴としてワークRAM73に記憶されるようになっている。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行わなかったことに基づいて、この勝利済キャラ履歴を0クリア(初期化)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、RUSHモードにおける自らの勝利済キャラ履歴を新たに蓄積できるようにしている。この処理を終了した場合には、S364に処理を移す。 In S363, the sub CPU 71 performs a process of initializing the winning character history. Here, in the present embodiment, in the RUSH mode, when "running battle reach hit" or "special character battle reach hit" is determined as the variation pattern and the state shifts to the jackpot game state, the battle that appeared in that battle reach A character is stored in the work RAM 73 as a winning character history. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing (initializing) the winning character history to 0 based on the fact that the player has not performed a handover selection operation. As a result, for example, the player can newly accumulate his or her winning character history in the RUSH mode. When this process is finished, the process moves to S364.

S364において、サブCPU71は、獲得済楽曲履歴を初期化する処理を行う。ここで、本実施形態では、上述したバトルリーチにおいて出現した対戦キャラが勝利済キャラ履歴としてワークRAM73に記憶された場合に、その対戦キャラに対応する楽曲を遊技者が新たに選択できるようになり、この選択可能となった楽曲が獲得済楽曲履歴としてワークRAM73に記憶されるようになっている。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行わなかったことに基づいて、この獲得済楽曲履歴を0クリア(初期化)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、RUSHモードにおける自らの獲得済楽曲履歴を新たに蓄積できるようにしている。この処理を終了した場合には、S365に処理を移す。 In S364, the sub CPU 71 performs a process of initializing the obtained music history. Here, in the present embodiment, when a fighting character that has appeared in the Battle Reach described above is stored in the work RAM 73 as a history of the victorious characters, the player can newly select a song corresponding to the fighting character. , this selectable music piece is stored in the work RAM 73 as an acquired music piece history. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing (initializing) the acquired music history to 0 based on the fact that the player has not performed a handover selection operation. Thereby, for example, the player can newly accumulate his/her obtained music history in the RUSH mode. If this process has ended, the process moves to S365.

S365において、サブCPU71は、図21に示したRUSHモード中シナリオ決定テーブルを参照し、RUSHモード中のシナリオを決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、引継選択操作が行われずに勝利済キャラ履歴(獲得済楽曲履歴)が引き継がれなかった場合には、それに連動してRUSHモード中シナリオ(対戦キャラ決定順)も引き継がれず、新たにRUSHモード中シナリオ(対戦キャラ決定順)が決定されるように構成される。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S365, the sub CPU 71 refers to the RUSH mode scenario determination table shown in FIG. 21, and performs processing for determining the scenario during the RUSH mode. That is, in the present embodiment, when the winning character history (acquired music history) is not handed over without performing the handover selection operation, the RUSH mode scenario (in the order of determination of the fighting character) is not handed over in conjunction with it. , a new scenario in the RUSH mode (in order of determination of opponent characters). When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S366において、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴を復帰する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行われたことに基づいて、この勝利済キャラ履歴を復帰(引き継ぎ)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、前回のRUSHモードにおいて蓄積された自らの又は他の遊技者の勝利済キャラ履歴を、今回のRUSHモードでも引き継いで遊技を行えるようにしている。この処理を終了した場合には、S367に処理を移す。 In S366, the sub CPU 71 performs processing for restoring the history of the winning character. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring (taking over) the winning character history based on the player's handover selection operation. As a result, for example, the player can take over his own or another player's winning character history accumulated in the previous RUSH mode to play the game in the current RUSH mode. If this process has ended, the process moves to S367.

S367において、サブCPU71は、獲得済楽曲履歴を復帰する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行われたことに基づいて、この獲得済楽曲履歴を復帰(引き継ぎ)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、前回のRUSHモードにおいて蓄積された自らの又は他の遊技者の獲得済楽曲履歴を、今回のRUSHモードでも引き継いで遊技を行えるようにしている。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。 In S367, the sub CPU 71 performs a process of restoring the acquired music history. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring (taking over) this acquired music history based on the player's handover selection operation. As a result, for example, the player can take over his own or other player's acquired music history accumulated in the previous RUSH mode and play the game in the current RUSH mode. If this process has ended, the process moves to S368.

S368において、サブCPU71は、前回のRUSHモードのシナリオを復帰する処理を行う。すなわち、本実施形態では、引継選択操作が行われて勝利済キャラ履歴(獲得済楽曲履歴)が引き継がれた場合には、それに連動してRUSHモード中シナリオ(対戦キャラ決定順)も引き継がれるように構成される。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S368, the sub CPU 71 performs processing for returning to the previous RUSH mode scenario. That is, in the present embodiment, when the handover selection operation is performed and the winning character history (acquired music history) is handed over, the RUSH mode scenario (in the order in which the fighting characters are determined) is also handed over in conjunction with it. configured to When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S369において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、時短遊技状態において大当り判定結果の結果が当りとなり、この大当り判定の結果に基づいて大当り遊技状態が開始されるときであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であると判定した場合には、S370に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時でないと判定した場合には、S377に処理を移す。 In S369, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not it is time to start winning during the RUSH mode. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is time to start the big-hit game state based on the result of the big-hit determination result in the time-saving game state. In this process, when the sub CPU 71 determines that it is time to start winning during the RUSH mode, the process proceeds to S370. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the time to start winning during the RUSH mode, the process proceeds to S377.

S370において、サブCPU71は、獲得済楽曲があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、獲得済楽曲履歴を参照し、既定の楽曲(デフォルトとして規定された楽曲)以外の楽曲が選択可能であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、獲得済楽曲があると判定した場合には、S371に処理を移す。一方、サブCPU71は、獲得済楽曲がないと判定した場合には、S374に処理を移す。 At S370, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquired song. That is, the sub CPU 71 refers to the obtained music history and performs processing to determine whether or not music other than the predetermined music (music defined as the default) can be selected. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is an acquired song, the sub CPU 71 shifts the process to S371. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no acquired music, the sub CPU 71 shifts the processing to S374.

S371において、サブCPU71は、獲得済楽曲の楽曲選択操作画面を表示する処理を行う。この楽曲選択操作画面の詳細については、図60を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S372に処理を移す。なお、この処理で一度楽曲選択操作画面が表示させた後、再度S370の処理で獲得済楽曲があると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、S372に処理を移すようにしてもよい。 In S371, the sub CPU 71 performs a process of displaying a music selection operation screen for acquired music. Details of this music selection operation screen will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process moves to S372. After the music selection operation screen is displayed once in this process, if it is determined in the process of S370 again that there is an acquired music, the process proceeds to S372 without performing this process again. good too.

S372において、サブCPU71は、遊技者による、楽曲選択操作があったか否かを判定する処理を行う。例えば、サブCPU71は、ジョグダイヤル9Bの回転操作により楽曲が選択され、押下操作ボタン9Aの押下操作によりその楽曲が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、楽曲選択操作があったと判定した場合には、S375に処理を移す。一方、サブCPU71は、楽曲選択操作がなかったと判定した場合には、S373に処理を移す。 In S372, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the player has performed a music selection operation. For example, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a song has been selected by rotating the jog dial 9B and determined by pressing the push button 9A. In this process, if the sub CPU 71 determines that the music selection operation has been performed, the process proceeds to S375. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no music selection operation, the process proceeds to S373.

S373において、サブCPU71は、楽曲選択操作有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、楽曲選択操作有効時間は、楽曲選択操作が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「10000ms」とすることができる。なお、当り開始インターバル時間において楽曲選択操作を可能とするようにしてもよい。この場合には、当り開始インターバル時間以下の任意の時間を、楽曲選択操作有効時間としてもよい。この処理において、サブCPU71は、楽曲選択操作有効時間が経過したと判定した場合には、S374に処理を移す。一方、サブCPU71は、楽曲選択操作有効時間が経過していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S373, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the music selection operation valid time has passed. Here, the song selection operation valid time is a time predetermined as a time during which the song selection operation can be performed, and can be set to "10000 ms", for example. It should be noted that the music selection operation may be enabled during the winning start interval time. In this case, any time equal to or less than the win start interval time may be set as the song selection operation valid time. In this process, if the sub CPU 71 determines that the song selection operation effective time has passed, the process proceeds to S374. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the music selection operation valid time has not passed, it ends this depression operation button operation determination processing routine.

S374において、サブCPU71は、既定の楽曲を設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S374, the sub CPU 71 performs a process of setting default music. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S375において、サブCPU71は、選択された楽曲を設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S375, the sub CPU 71 performs processing for setting the selected music. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S376において、サブCPU71は、「操作連動演出成功」演出データをセットし、スーパーリーチCに移行させる処理を行う。「操作連動演出成功」演出データは、変動パターンが操作連動演出成功の場合であって、最後の段階(例えば、11段階目)が条件付段階移行期間以外の段階であり、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行ありが決定された場合、又は最後の段階(例えば、11段階目)が条件付段階移行期間であり、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合に、操作連動演出として成功となり、当該変動の演出としてスーパーリーチCに発展する旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S376, the sub CPU 71 sets the "successful operation-linked effect" effect data, and performs a process of shifting to super reach C. The "successful operation-linked effect" effect data is a case where the variation pattern is a successful operation-linked effect, the final stage (for example, the 11th stage) is a stage other than the conditional stage transition period, and the pressing operation button 9A is When it is determined that there is a stage transition by operation, or when the last stage (for example, the 11th stage) is a conditional stage transition period and the pressing operation button 9A is operated after the conditional stage transition period has elapsed, This is the effect data for performing the effect indicating that the operation-linked effect is successful and the variation effect develops into Super Reach C. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

S377において、サブCPU71は、その他押下操作ボタン操作判定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、遊技者を認証するためのログイン・ログアウト操作に対応する処理や、その他の押下操作ボタンへの押下操作に連動する演出が行われる場合に、押下操作に連動して演出内容を変動させるための処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S377, the sub CPU 71 executes other pressing operation button operation determination processing. In this process, for example, the sub CPU 71 performs a process corresponding to a login/logout operation for authenticating a player or an effect linked to a pressing operation on another pressing operation button. Then, a process for changing the contents of the production is performed. When this process is finished, this pressing operation button operation determination process routine is finished.

[コマンド解析処理]
図47及び図48は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
47 and 48 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. FIG. This command analysis process is executed in the following steps.

図47に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 47, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the process proceeds to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, it ends this command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。 In S391, the sub CPU 71 reads out the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the process to S392 when the reading of the data of the received command is completed.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。 At S392, the sub CPU 71 determines whether or not it has received a variation pattern designation command as the command read at S391. When the sub CPU 71 determines that it has received a variation pattern designation command as the read command, it shifts the process to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the variation pattern designation command as the read command, it shifts the process to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図49を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S393, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the production pattern including the variable display mode of the decorative symbols based on the received variation pattern designation command. The sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when determining the effect pattern including the variable display mode of the decorative symbols. This effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。 The effect pattern may be determined based on the received variation pattern designation command as described above, or may be determined based on the received start winning command. Also, each information included in these commands may be integrated.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。 At S394, the sub CPU 71 determines whether or not it has received a design designation command as the command read at S391. If the sub CPU 71 determines that it has received the design designation command as the read command, it shifts the processing to S395. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the design designation command as the read command, it shifts the processing to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S395, the sub CPU 71 performs stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61 . When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73 . When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」~「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合(特定の表示態様の場合)に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」等)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。 The decorative patterns displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7." )) are aligned with the same decorative pattern (number) (in the case of a specific display mode), the state is shifted to the jackpot game state. In addition, the decorative patterns corresponding to the lost are other loose stitches, but among them, a specific number (for example, two) are stopped and displayed with the same decorative pattern (number) (become a reach), and the rest (for example, 1 ) are stopped and displayed with different decorative patterns (numbers) are called reach-missing eyes. However, even if it is a barakeme, when a specific barakeme suggesting a specific meaning (for example, "753" meaning Shichi-Go-San) is stopped and displayed, the transition to the jackpot game state may be made. .

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。 At S396, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read at S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the symbol stop command as the read command, it shifts the processing to S397. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S397, the sub CPU 71 performs decorative symbol stop processing for stopping and displaying the decorative symbols that are displayed in a variable manner. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。 At S398, the sub CPU 71 determines whether or not a winning start display command has been received as the command read at S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the win start display command as the read command, it shifts the process to S399. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the win start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した当り開始表示コマンドに含まれる大当りの種類や演出モードに基づいて、大当り遊技状態において行われる演出の内容を決定する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。 At S399, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the content of the effect to be performed in the big win game state based on the type of the big win and the effect mode included in the win start display command received from the main CPU 61 . When this process is finished, the process moves to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始時処理を実行する。この当り開始時処理については、図54を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S400, the sub CPU 71 executes a win start process. This win start process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。 In S401, the sub CPU 71 determines whether or not a large winning opening winning command has been received as the command read out in S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the big winning opening winning command as the read command, it shifts the processing to S402. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the big winning opening winning command as the read command, it shifts the processing to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、RUSHモードである場合にはそのRUSHモード中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S402, the sub CPU 71 executes prize ball counter addition processing. In this process, the sub CPU 71 determines the jackpot game state (or, in the case of the RUSH mode, In addition to counting the number of prize balls in all jackpot game states shifted to during the RUSH mode, processing for displaying the counted number of prize balls is performed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。 In S403, the sub CPU 71 determines whether or not a specific area passing command has been received as the command read out in S391. If the sub CPU 71 determines that it has received the specific area pass command as the read command, it shifts the process to S404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the specific area passing command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞時処理を実行する。このV入賞時処理については、図55を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S404, the sub CPU 71 executes V winning processing. This V winning process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。 In S405, the sub CPU 71 determines whether or not the inter-round display command has been received as the command read out in S391. When the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S406. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S406, the sub CPU 71 executes inter-round effect processing. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting effect data according to the inter-round interval display time, for example. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S408に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S409(図48参照)に処理を移す。 In S407, the sub CPU 71 determines whether or not the command read out in S391 has received the display command during opening of the big winning opening. When the sub CPU 71 determines that it has received the display command during opening of the big winning opening as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S408. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the display command during opening of the big winning opening as the read command, it shifts the processing to S409 (see FIG. 48).

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S408, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for displaying the remaining number of possible wins in the round and the opening time of the big win opening. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

図48に示すように、S409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。 As shown in FIG. 48, at S409, the sub CPU 71 determines whether or not a winning completion display command has been received as the command read at S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the win end display command as the read command, it shifts the process to S410. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the winning end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した当り終了表示コマンドに含まれる大当りの種類に基づいて、大当り遊技状態終了時に行われる演出の内容を決定する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 At S410, the sub CPU 71 executes a winning end effect process. In this process, the sub CPU 71 determines the content of the effect to be performed at the end of the big win game state based on the kind of the big win included in the win end display command received from the main CPU 61 . When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。 At S411, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as the command read at S391. When the sub CPU 71 determines that it has received a game state command as the read command, it shifts the process to S412. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットして、演出モードとしてRUSHモードを設定する。また、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・非時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットして、演出モードとして特殊モードを設定する。また、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、非確変・非時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットして、演出モードとして通常モードを設定する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S412, the sub CPU 71 executes effect mode change processing. In this process, the sub CPU 71 sets the value of the production mode flag to "03H" if the received gaming state command is a command indicating the probability variable/time-saving gaming state, and sets the value of the production mode flag to "03H", If there is, "01H" is set to the value of the performance mode flag, and the RUSH mode is set as the performance mode. Further, if the received gaming state command is a command indicating a probability variable/non-time-saving gaming state, the sub CPU 71 sets the value of the production mode flag to "02H" and sets the special mode as the production mode. Also, if the received gaming state command is a command indicating a non-probability variable/non-time-saving gaming state, the sub CPU 71 sets the value of the production mode flag to "00H" and sets the normal mode as the production mode. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。 In S413, the sub CPU 71 determines whether or not a time saving end command has been received as the command read out in S391. When the sub CPU 71 determines that the time saving end command has been received as the read command, the process proceeds to S414. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the time saving end command has not been received as the read command, the process proceeds to S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値を「01H」から「00H」に更新し、演出モードをRUSHモードから通常モードを更新する。また、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S414, the sub CPU 71 executes time saving mode end processing. In this process, the sub CPU 71 updates the value of the production mode flag from "01H" to "00H", and updates the production mode from the RUSH mode to the normal mode. In addition, the sub CPU 71 performs processing such as setting a special effect content determination table (not shown) that facilitates the selection of a relatively highly expected effect pattern in a predetermined number of games after the end of the time saving mode, for example. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。 At S415, the sub CPU 71 determines whether or not a variable probability end command has been received as the command read at S391. When the sub CPU 71 determines that it has received the variable probability end command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S416. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variable probability end command has not been received as the read command, the process proceeds to S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値を「02H」から「00H」に更新し、演出モードを特殊モードから通常モードを更新する。なお、演出モードフラグの値を「03H」から「01H」に更新する場合には、演出モードの更新は行われない。また、サブCPU71は、例えば、特殊モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S416, the sub CPU 71 executes ST mode end processing. In this process, the sub CPU 71 updates the value of the production mode flag from "02H" to "00H" and updates the production mode from the special mode to the normal mode. In addition, when updating the value of the production mode flag from "03H" to "01H", the production mode is not updated. In addition, the sub CPU 71 performs processing such as setting a special effect content determination table (not shown) that facilitates the selection of a relatively expected effect pattern in a predetermined number of games after the end of the special mode, for example. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。 In S417, the sub CPU 71 determines whether or not an ejection error command has been received as the command read out in S391. If the sub CPU 71 determines that it has received an ejection error command as the read command, it shifts the process to S418. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ejection error command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S418, the sub CPU 71 executes ejection error notification processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for notifying that an error has occurred in the second big winning hole 37 . When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S419, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[演出パターン決定処理]
図49は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination process]
FIG. 49 is a flow chart showing effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71 . This effect pattern determination process is a process for determining a effect pattern as the effect content, and is executed in units of the following steps.

図49に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに対応する値が「01H」、特殊モードに対応する値が「02H」、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異ならせることが可能となっている。すなわち、サブCPU71は、演出モードがRUSHモードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」又は「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」又は「03H」でないと判定した場合には、S433に処理を移す。 As shown in FIG. 49, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is "01H" or "03H". The production mode flag is an internal flag indicating the type of production mode. In this embodiment, the production mode flag has a value corresponding to the normal mode "00H", a value corresponding to the RUSH mode as a non-probability variable / time saving game state "01H", and a value corresponding to the special mode "02H" , The value corresponding to the RUSH mode as a variable probability/time saving gaming state is "03H". It is possible to change the background image and the content of the effect according to the value of the effect mode flag. That is, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the production mode is the RUSH mode. In this process, when the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is "01H" or "03H", the process proceeds to S431. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "01H" or "03H", the process proceeds to S433.

S431において、サブCPU71は、RUSHモード中処理を実行する。このRUSHモード中処理については、図50を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S432に処理を移す。 In S431, the sub CPU 71 executes processing during the RUSH mode. This in-RUSH mode process will be described later using FIG. If this process has ended, the process moves to S432.

S432において、サブCPU71は、RUSHモード中アイテム演出処理を実行する。このRUSHモード中アイテム演出処理については、図51を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S436に処理を移す。 In S432, the sub CPU 71 executes an item effect process during RUSH mode. This RUSH mode item rendering process will be described later with reference to FIG. If this process has ended, the process moves to S436.

S433において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S434に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S435に処理を移す。 In S433, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the value of the effect mode flag is "02H". That is, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the effect mode is the special mode. When it is determined that the value of the effect mode flag is "02H", the process proceeds to S434. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not "02H", the process proceeds to S435.

S434において、サブCPU71は、特殊モード中処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しない特殊モード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S436に処理を移す。なお、この特殊モード中処理においては、後述する通常モード中処理と同様の処理を行うようにしてもよい。 In S434, the sub CPU 71 executes special mode processing. In this process, the sub CPU 71 refers to a special mode mid-use sub effect content determination table (not shown), and determines the result of the big hit determination (win or lose), the type of the variation pattern designation command, and the random number range for sub effect selection (lottery value). and the like, the process of determining the effect pattern is performed. If this process has ended, the process moves to S436. In this special mode process, the same process as the normal mode process described later may be performed.

S435において、サブCPU71は、通常モード中処理を実行する。この通常モード中処理については、図52を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S436に処理を移す。 In S435, the sub CPU 71 executes normal mode processing. This normal mode process will be described later with reference to FIG. If this process has ended, the process moves to S436.

S436において、サブCPU71は、保留表示態様変化演出処理を実行する。この保留表示態様変化演出処理については、図53を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S437に処理を移す。 In S436, the sub CPU 71 executes a pending display mode change effect process. This pending display mode change effect processing will be described later with reference to FIG. If this process has ended, the process moves to S437.

S437において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S437, the sub CPU 71 executes a process of setting effect data corresponding to the determined type of effect pattern. When this processing ends, the effect pattern determination processing routine ends.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、保留表示態様変化演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図28に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図29に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、保留表示態様変化演出が実行されることとしてもよい。すなわち、保留表示態様変化演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して保留表示態様変化演出の演出内容を決定することとしてもよい。 In the present embodiment, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the pending display mode change effect when receiving the variation pattern designation command, but the present invention is not limited to this. For example, in S115 of the first starting opening switch check process shown in FIG. 28 or S125 of the second starting opening switch check process shown in FIG. is determined, the pending display mode change effect may be executed. That is, the main CPU 61 side may control whether or not to execute the pending display mode change effect. In this case, the variation pattern designation command or the start winning command may include information about whether or not the main CPU 61 can perform the "prefetch effect", or the sub CPU 71 may receive the received variation pattern designation command or start winning command. It is also possible to hold information about whether or not the "read-ahead effect" included in is held, and to determine the effect content of the pending display mode change effect by referring to the held information as well.

また、保留表示態様変化演出の演出内容(例えば、図13及び図14に示した先読保留変化パターン、図15及び図16に示した当該変動保留変化パターン)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、保留表示態様変化演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドの内容に基づいてサブCPU71が保留表示態様変化演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、保留表示態様変化演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドが送信されることで、サブCPU71が保留表示態様変化演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定するととともに、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定するととともに、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。 In addition, the main CPU 61 side determines the effect content of the pending display mode change effect (for example, the prefetch pending change pattern shown in FIGS. 13 and 14 and the variable pending change pattern shown in FIGS. 15 and 16). good too. In this case, a variation pattern is determined for each effect content of the pending display mode change effect, and the sub CPU 71 executes the pending display mode change effect based on the contents of the variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern or the start winning command. Alternatively, when a specific variation pattern is selected, the content of the pending display mode change effect is separately determined, and a variation pattern specification command including information on the determined content of the effect, or a start winning By transmitting the command, the sub CPU 71 may perform the pending display mode change effect. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the pending display mode change effect, and determines the content of the effect of the pending display mode change effect. The sub CPU 71 determines whether or not to execute the pending display mode change effect, and the sub CPU 71 determines whether or not to execute the pending display mode change effect. Any aspect of the aspect of determining the effect content of the change effect shall be included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、保留表示態様変化演出を実行するか否かと、保留表示態様変化演出を実行する場合の保留表示態様変化演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、保留表示態様変化演出を実行するか否かと、保留表示態様変化演出を実行する場合の保留表示態様変化演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。 Also, regardless of whether the main CPU 61 or the sub CPU 71 decides, whether or not to execute the pending display mode change effect, and the content of the pending display mode change effect when the pending display mode change effect is executed. may be determined by different lotteries, or may be simultaneously determined by a collective lottery. That is, whether or not to execute the pending display mode change effect and the content of the pending display mode change effect when the pending display mode change effect is executed may be determined by a plurality of processes, and may be determined by one process. It may be decided.

[RUSHモード中処理]
図50は、サブCPU71により実行されるRUSHモード中処理を示すフローチャートである。このRUSHモード中処理は、RUSHモードにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during RUSH mode]
FIG. 50 is a flow chart showing processing during the RUSH mode executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This processing during the RUSH mode is processing for determining the content of the effect in the RUSH mode, and is executed in units of the following steps.

図50に示すように、S440において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値を(加算)更新する処理を行う。RUSHモード管理カウンタは、RUSHモード、すなわち、時短遊技状態における遊技回数を計数するためのカウンタであり、この処理において、サブCPU71は、1回の変動でRUSHモード管理カウンタを1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S441の処理に移る。 As shown in FIG. 50, in S440, the sub CPU 71 performs a process of updating (adding) the value of the RUSH mode management counter. The RUSH mode management counter is a counter for counting the number of games played in the RUSH mode, that is, in the time-saving gaming state. . When this process is completed, the process proceeds to S441.

S441において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は88以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、RUSHモードの変身演出区間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は88以上であると判定した場合には、S442に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は88以上でない(すなわち、RUSHモードのバトル演出区間である)と判定した場合には、S443に処理を移す。 In S441, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the RUSH mode management counter is 88 or more. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is the transformation effect section of the RUSH mode. In this process, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is 88 or more, the process proceeds to S442. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is not 88 or more (that is, it is a RUSH mode battle effect section), the process proceeds to S443.

S442において、サブCPU71は、変動パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図示しないRUSHモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 At S442, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data corresponding to the variation pattern. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for mid-RUSH mode (not shown), and determines the result of the big hit determination (hit-or-lose), the type of variation pattern designation command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). and the like, the process of determining the effect pattern is performed. When this processing ends, the RUSH mode processing routine ends.

S443において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」又は「17H」が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「かけっこバトルリーチ」演出を行うものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」又は「17H」が決定されていると判定した場合には、S444に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」又は「17H」が決定されていないと判定した場合には、S451に処理を移す。 In S443, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not "14H" or "17H" has been determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is to perform the “running battle ready-to-win” effect. In this process, when the sub CPU 71 determines that "14H" or "17H" is determined as the variation pattern, the process proceeds to S444. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that "14H" or "17H" has not been determined as the variation pattern, the process proceeds to S451.

S444において、サブCPU71は、全ての対戦キャラに勝利済であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴として、キャラ1~12の全ての対戦キャラに勝利した履歴が記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合には、S445に処理を移す。一方、サブCPU71は、全ての対戦キャラに勝利済でないと判定した場合には、S446に処理を移す。 In S444, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not all battle characters have been defeated. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a history of winning against all of characters 1 to 12 is stored as a history of the characters that have won. In this process, if the sub CPU 71 determines that all the opponent characters have been defeated, the process proceeds to S445. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that all of the opponent characters have not been defeated, the process proceeds to S446.

S445において、サブCPU71は、対戦キャラを抽選により決定し、決定した対戦キャラと変動パターンとに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、抽選により決定した対戦キャラがキャラ1である場合に、変動パターンが「14H」であれば、キャラ1と主人公キャラが競走して主人公キャラが敗北する「かけっこバトルリーチハズレ」に対応する演出データをセットし、変動パターンが「17H」であれば、キャラ1と主人公キャラが競走して主人公キャラが勝利する「かけっこバトルリーチ当り」に対応する演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 In S445, the sub CPU 71 determines a fighting character by lottery, and performs processing of setting effect data according to the determined fighting character and the variation pattern. In this process, for example, when the opponent character determined by lottery is Character 1 and the variation pattern is "14H", the sub CPU 71 performs a "race race" in which Character 1 and the main character race and the main character loses. If the variation pattern is "17H", character 1 and the main character race against each other and the main character wins. process. When this processing ends, the RUSH mode processing routine ends.

なお、サブCPU71は、S444の処理において、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合であって、変動パターンが「17H」である場合には、一連のストーリーの最終段階の演出(エンディング演出)の導入時の演出を行うための演出データをセットし、当り演出パターン決定処理(図47のS399参照)において、エンディング演出を行うための演出データをセットするようにして、全ての対戦キャラに勝利済であることの特典を付与するようにしてもよい。また、エンディング演出の導入時の演出及びエンディング演出が所定回数(例えば、3回)行われた場合には、再度勝利済キャラ履歴を0クリア(初期化)して、勝利済キャラ履歴を新たに蓄積できるようにしてもよい。もっとも、この場合、獲得済楽曲履歴は0クリア(初期化)されず、全ての楽曲が選択可能なままとすればよい。また、サブCPU71は、S444の処理において、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合に、S445の処理を行うことはそのままに、当り演出パターン決定処理(図47のS399参照)において、エンディング演出を行うための演出データをセットし、このエンディング演出が所定回数(例えば、3回)行われた場合(すなわち、RUSHモードにおいてさらに大当り遊技状態が連荘した場合)に、再度勝利済キャラ履歴を0クリア(初期化)するようにしてもよい。 In the process of S444, if the sub CPU 71 determines that all the fighting characters have been defeated and the variation pattern is "17H", the final stage of the series of story effects (ending effect) is set, and effect data for performing the ending effect is set in the winning effect pattern determination process (see S399 in FIG. may be given a privilege of having already won. In addition, when the effect at the introduction of the ending effect and the ending effect are performed a predetermined number of times (for example, 3 times), the history of the victorious character is cleared to 0 again (initialized), and the history of the victorious character is newly set. You may enable it to accumulate|storage. However, in this case, the acquired music history is not cleared to 0 (initialized), and all music can be left selectable. Further, when the sub CPU 71 determines in the process of S444 that all the characters have been defeated, the process of S445 remains as it is, and in the winning effect pattern determination process (see S399 in FIG. 47), Effect data for performing an ending effect is set, and when this ending effect is performed a predetermined number of times (for example, 3 times) (that is, when the jackpot game state continues in the RUSH mode), the winning character is played again. The history may be cleared to 0 (initialized).

S446において、サブCPU71は、決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択するか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、80/100の確率で決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択すると決定し、20/100の確率で決定されているシナリオの決定順にかかわらず抽選により一の対戦キャラを選択すると決定する。この処理を終了した場合には、S447に処理を移す。 In S446, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to select a fighting character according to the order of determination of the determined scenario. In this process, the sub CPU 71 determines, for example, to select a fighting character in accordance with the scenario determination order determined with a probability of 80/100, and regardless of the scenario determination order determined with a probability of 20/100. It is decided to select one fighting character by lottery. If this process has ended, the process moves to S447.

S447において、サブCPU71は、S446の決定結果に応じて、決定されているシナリオの決定順又は抽選により対戦キャラを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、RUSHモード中シナリオとしてシナリオ1が決定されている場合に、決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択することが決定されている場合には、キャラ2が勝利済となっていなければ、対戦キャラ決定順が「1」であるキャラ2を対戦キャラとして決定する。一方、決定されているシナリオの決定順にかかわらず抽選により一の対戦キャラを選択することが決定されている場合には、キャラ1~12の中から一の対戦キャラを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S448に処理を移す。 In S447, the sub CPU 71 performs a process of determining the opponent character in accordance with the determination result of S446, in the order of determination of the scenarios that have been determined or by lottery. In this process, for example, when Scenario 1 is determined as the RUSH mode scenario and it is determined to select a fighting character in accordance with the determined order of the determined scenario, the sub CPU 71 If the character 2 has not already been won, the character 2 whose order of determination of the fighting character is "1" is determined as the fighting character. On the other hand, if it is decided to select one fighting character by lottery regardless of the determined order of scenario determination, one fighting character is determined by lottery from characters 1 to 12.例文帳に追加If this process has ended, the process moves to S448.

S448において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」が決定され、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」が決定され、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されていると判定した場合には、S449に処理を移す。一方、変動パターンとして「14H」が決定されていない、又は対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されていないと判定した場合には、S450に処理を移す。 In S448, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not "14H" has been determined as the variation pattern and a winning character has been determined as the fighting character. In this process, if the sub CPU 71 determines that "14H" has been determined as the variation pattern and a winning character has been determined as the fighting character, the process proceeds to S449. On the other hand, if it is determined that "14H" has not been determined as the variation pattern, or that a winning character has not been determined as the fighting character, the process proceeds to S450.

S449において、サブCPU71は、決定されているRUSHモード中シナリオの対戦キャラ決定順に沿って対戦キャラを変更する処理を行う。本実施形態では、「かけっこバトルリーチ」演出において、勝利済のキャラが対戦キャラとして出現した場合には、原則として大当り判定の結果が当りであることが確定するようになっている。したがって、サブCPU71は、大当り判定の結果が当りでなく、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されている場合には、この処理において、対戦キャラを他の勝利済でないキャラに変更するようにしている。具体的には、例えば、RUSHモード中シナリオとしてシナリオ1が決定されており、対戦キャラ決定順が「1」であるキャラ2に勝利済である場合に、S447において決定された対戦キャラがキャラ2であれば、対戦キャラを対戦キャラ決定順が「2」であるキャラ11に変更する。この処理を終了した場合には、S450に処理を移す。 In S449, the sub CPU 71 performs a process of changing the opponent character in accordance with the determined order of determination of the opponent character in the RUSH mode scenario. In the present embodiment, when a winning character appears as a fighting character in the “race battle ready-to-win” effect, it is determined that the result of the jackpot determination is a win in principle. Therefore, if the result of the jackpot determination is not a win and a winning character is determined as the fighting character, the sub CPU 71 changes the fighting character to another character that has not won in this process. ing. Specifically, for example, if Scenario 1 is determined as the RUSH mode scenario, and character 2, whose order of determination of the fighting character is "1", has already been defeated, the fighting character determined in S447 is character 2. If so, the fighting character is changed to character 11 whose fighting character determination order is "2". When this process is finished, the process moves to S450.

なお、サブCPU71は、S449の処理において対戦キャラを変更する場合には、決定されているRUSHモード中シナリオにおける対戦キャラ決定順の値がより低い(順位がより高い)キャラのうち、勝利済でないキャラを対戦キャラとして変更するようにしている(すなわち、対戦キャラ決定順「1」を始点とし、そこから決定されているRUSHモード中シナリオにおける対戦キャラ決定順に沿って勝利済でないキャラを順次検索し、検索結果に応じて対戦キャラを変更するようにしている)が、これに限られるものではない。例えば、変更前に対戦キャラとして決定されていたキャラに対応する対戦キャラ決定順を始点とし、そこから勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更するようにしてもよい。また、例えば、対戦キャラ決定順を考慮することなく、キャラ1~12において予め検索順序を定めておき、この検索順序に応じて勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更するようにしてもよい。この場合、例えば、「キャラ12」を始点とし、「キャラ1」を終点とするように検索順序を定めておけばよい。また、その他の任意の始点から勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更することも可能である。 When changing the battle character in the process of S449, the sub CPU 71 selects characters with a lower (higher order) value of the battle character determination order in the RUSH mode scenario that has been determined, and has not won. The character is changed as a fighting character (that is, starting from "1" in the battle character determination order, characters that have not been defeated are sequentially searched according to the battle character determination order in the RUSH mode scenario that has been determined from there. , the opponent character is changed according to the search results), but it is not limited to this. For example, the fighting character determination order corresponding to the characters determined as the fighting characters before the change may be used as a starting point, and characters that have not been defeated may be sequentially searched from there to change the fighting character. Also, for example, without considering the order of determination of fighting characters, the search order is determined in advance for characters 1 to 12, and characters that have not been defeated are sequentially searched according to this search order to change the fighting character. good too. In this case, for example, the search order may be determined such that "character 12" is the starting point and "character 1" is the ending point. It is also possible to sequentially retrieve characters that have not been defeated from any other starting point and change the fighting character.

S450において、サブCPU71は、決定した対戦キャラと変動パターンとに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 At S450, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data corresponding to the determined battle character and variation pattern. When this processing ends, the RUSH mode processing routine ends.

S451において、サブCPU71は、変動パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図示しないRUSHモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 In S451, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data according to the variation pattern. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for mid-RUSH mode (not shown), and determines the result of the big hit determination (hit-or-lose), the type of variation pattern designation command, and the random number range for sub-effect selection (lottery value). and the like, the process of determining the effect pattern is performed. When this processing ends, the RUSH mode processing routine ends.

このように、本実施形態では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。 Thus, in the present embodiment, in a specific effect state (eg, RUSH mode), when it is determined to give an advantageous state (eg, jackpot gaming state), a specific effect display (eg, " In the case where the "Kakekko Battle Reach" effect is performed, the characters appearing in the specific effect display (for example, the fighting character) are stored as the victorious characters, and the music corresponding to the victorious character is the acquired music. It is configured to be newly selectable. Further, in a specific effect state, when it is not decided to give an advantageous state, and when the specific effect display is performed, the appearing character stored as the victorious character is not determined. ing. That is, when an appearing character stored as a victorious character appears when a specific effect display is performed in a specific effect state, provision of an advantageous state is determined.

したがって、本実施形態では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, as the number of songs that can be selected increases, it is possible to provide an added value of changing the degree of expectation for a big hit when a specific performance display is performed in a specific performance state, which is an added value of interest. can be improved.

また、本実施形態では、特定の演出状態における出現キャラクタの決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合もあれば、抽選により出現キャラクタが決定される場合もあるように構成されている。さらに、本実施形態では、有利状態を付与することが決定されていない場合において、特定の演出表示が行われる場合には、その決定順に沿って勝利済キャラとして記憶されていない出現キャラクタを決定するように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、大当り期待度に齟齬が生じない範囲で、出現キャラクタを作為又は不作為に決定することができるようになっている。 In addition, in the present embodiment, the order of determination of characters that appear in a specific effect state (for example, a scenario in RUSH mode) is determined, and when a specific effect display is performed, the characters that appear are determined in accordance with the order of determination. In some cases, the characters appearing are determined by lottery. Furthermore, in the present embodiment, when it is not determined to impart an advantageous state, and when a specific effect display is performed, an appearing character that is not stored as a victorious character is determined according to the determination order. is configured as That is, when a specific performance display is performed in a specific performance state, the appearing character can be intentionally or unintentionally determined within a range in which there is no discrepancy in the degree of expectation for a big hit.

したがって、本実施形態では、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の出現キャラクタのランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to ensure the randomness of appearing characters when a specific effect display is performed in a specific effect state, and to match the degree of expectation for a big hit, thereby improving the interest. .

[RUSHモード中アイテム演出処理]
図51は、サブCPU71により実行されるRUSHモード中アイテム演出処理を示すフローチャートである。このRUSHモード中アイテム演出処理は、RUSHモードにおけるアイテム演出を制御するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item effect processing during RUSH mode]
FIG. 51 is a flow chart showing item effect processing during RUSH mode executed by the sub CPU 71 . This RUSH mode item effect process is a process for controlling the item effect in the RUSH mode, and is executed in the following steps.

図51に示すように、S460において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、RUSHモードの開始時であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は1であると判定した場合には、S461に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は1でないと判定した場合には、S462に処理を移す。 As shown in FIG. 51, in S460, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the RUSH mode management counter is 1 or not. That is, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not it is time to start the RUSH mode. In this process, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is 1, the process proceeds to S461. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is not 1, the process proceeds to S462.

S461において、サブCPU71は、抽選により初期アイテムを決定する処理を行う。本実施形態では、図61を用いて後述するように、RUSHモード中の表示領域4Aにおいて、複数個のアイテムを表示可能なアイテム表示領域800(アイテムエリア)が設けられている。アイテム表示領域800は、1つ目のアイテムを表示する第1アイテム表示領域801、2つ目のアイテムを表示する第2アイテム表示領域802、3つ目のアイテムを表示する第3アイテム表示領域803、及び4つ目のアイテムを表示する第4アイテム表示領域804からなるとともに、アイテム表示領域800の第1アイテム表示領域801~第4アイテム表示領域804を除く領域は、アイテムエリア枠表示領域として枠表示態様による演出表示が行われることを可能としている。この処理において、サブCPU71は、第1アイテム表示領域801に表示されるアイテムの種類を抽選により決定する処理を行う。第1アイテム表示領域801~第4アイテム表示領域804に表示されるアイテムの種類については、後述する。この処理を終了した場合には、S470に処理を移す。 In S461, the sub CPU 71 performs a process of determining initial items by lottery. In this embodiment, as will be described later with reference to FIG. 61, an item display area 800 (item area) capable of displaying a plurality of items is provided in the display area 4A during the RUSH mode. The item display area 800 includes a first item display area 801 that displays the first item, a second item display area 802 that displays the second item, and a third item display area 803 that displays the third item. , and a fourth item display area 804 for displaying the fourth item. It is possible to perform an effect display according to the display mode. In this process, the sub CPU 71 performs a lottery process for determining the type of item to be displayed in the first item display area 801 . The types of items displayed in the first item display area 801 to the fourth item display area 804 will be described later. If this process has ended, the process moves to S470.

S462において、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行中であるか否か判定する処理を行う。アイテム先読パターンは、「先読演出」によってアイテムの種類を決定するための演出パターンである。この処理において、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行中であると判定した場合には、S465に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行中でないと判定した場合には、S463に処理を移す。 In S462, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the item prefetch pattern is being executed. The item prefetch pattern is an effect pattern for determining the type of item by "prefetch effect". In this process, if the sub CPU 71 determines that the item prefetch pattern is being executed, the process proceeds to S465. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the item prefetch pattern is not being executed, the sub CPU 71 shifts the process to S463.

S463において、サブCPU71は、保留数と、保留内の当りの有無と、当りの種類と、現在のアイテムとに基づいて、アイテム先読パターンを実行するか否かを決定する。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R-1又は時短中当り12R-2)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、所定確率で、第1アイテム表示領域801~第2アイテム表示領域804に、「アイテム1」が4つ表示される(「アイテム1」が4つ揃いとなる)アイテム先読パターンを実行すると決定する。 In S463, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetch pattern based on the number of pending, presence/absence of winning in the pending, type of winning, and current item. In this process, the sub CPU 71, for example, the number of reservations is "4", there is a hit in the reservation, and the type of the hit in the reservation is the second special symbol "jack 6" or "jack 7" (time saving middle hit 12R-1 or short time middle hit 12R-2), and when "item 1" is displayed in the first item display area 801 as the current item, the first item display area with a predetermined probability It is determined to execute an item prefetch pattern in which four "items 1" are displayed in the second item display area 801 to 804 (four "items 1" are aligned).

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」(時短中当り8R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、所定確率で、第1アイテム表示領域801~第2アイテム表示領域804に、「アイテム1」が3つ表示される(「アイテム1」が3つ揃いとなる)アイテム先読パターンを実行すると決定する。 Also, for example, the number of reservations is "4", there is a hit in the reservation, the type of the hit in this reservation is the second special symbol "jackpot 8" (8R during the time saving), and as the current item , when "item 1" is displayed in the first item display area 801, three "items 1" are displayed in the first item display area 801 to the second item display area 804 with a predetermined probability. It decides to run the item lookahead pattern (three of "item 1").

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、所定確率で、第1アイテム表示領域801~第2アイテム表示領域804に、「アイテム1」が2つ表示される(「アイテム1」が2つ揃いとなる)アイテム先読パターンを実行すると決定する。この処理を終了した場合には、S464に処理を移す。 Also, for example, the number of reservations is "4", there is a hit in the reservation, the type of the hit in this reservation is the second special pattern "jackpot 9" (4R during the time saving), and as the current item , When "Item 1" is displayed in the first item display area 801, two "Item 1" are displayed in the first item display area 801 to the second item display area 804 with a predetermined probability. It decides to run the item lookahead pattern (which has two copies of "item 1"). If this process has ended, the process proceeds to S464.

すなわち、本実施形態では、保留内に当りが含まれる場合に、その当りによって移行する大当り遊技状態でのラウンド数に応じてアイテムエリアに表示されるアイテムが揃う個数を異なるものとしている。したがって、アイテムエリアにアイテムが2つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が4Rであり、獲得しうる遊技媒体数が最も少ない可能性が高く、アイテムエリアにアイテムが3つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が8Rであり、獲得しうる遊技媒体数が中程度である可能性が高く、アイテムエリアにアイテムが4つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が12Rであり、獲得しうる遊技媒体数が最も多い可能性が高い。このようにして、本実施形態では、大当り期待度のみならず、大当り遊技状態に移行した場合の獲得しうる遊技媒体数の多寡に関する情報(獲得期待遊技媒体数)についても、報知することを可能としている。 That is, in this embodiment, when a hit is included in the hold, the number of items displayed in the item area varies according to the number of rounds in the big win game state that is shifted by the hit. Therefore, if two items are aligned in the item area and the state shifts to the jackpot game state, the number of rounds is 4R, and there is a high possibility that the number of game media that can be obtained is the smallest. If the game state is shifted to a jackpot game state with 3 items aligned, the number of rounds is 8R, the number of game media that can be obtained is likely to be medium, and 4 items are aligned in the item area. In the case of transitioning to the jackpot game state in the state where the game is being played, the number of rounds is 12R, and there is a high possibility that the number of game media that can be obtained is the largest. In this way, in the present embodiment, it is possible to notify not only the degree of expectation of a big win, but also information on the amount of game media that can be acquired when the game state shifts to a big win (expected number of game media to be acquired). and

もっとも、上述の一例において、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)の場合にも、アイテムが3つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが4つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。また、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」(時短中当り8R)の場合にも、アイテムが2つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが4つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。また、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R-1又は時短中当り12R-2)の場合にも、アイテムが2つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが3つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。すなわち、揃ったアイテムの個数が多い場合には、相対的に獲得期待遊技媒体数が高く、揃ったアイテムの個数が少ない場合には、相対的に獲得期待遊技媒体数が低くなるものとすればよい。 However, in the above example, even if the type of hit in the hold is the second special symbol "jackpot 9" (shorter time hit 4R), the item prefetch pattern in which three items are aligned is determined. Alternatively, an item prefetch pattern in which four items are aligned may be determined. Also, when the type of hit in the reserve is the second special symbol "jackpot 8" (shorter time hit 8R), an item prefetch pattern in which two items are aligned may be determined. , an item prefetch pattern in which four items are arranged may be determined. Also, when the type of hit in the reserve is the second special pattern "jackpot 6" or "jackpot 7" (time-saving medium hit 12R-1 or time-saving medium hit 12R-2), two items are complete. An item prefetch pattern may be determined, or an item prefetch pattern in which three items are aligned may be determined. In other words, when the number of items in the set is large, the expected number of game media to be obtained is relatively high, and when the number of items in the set is small, the expected number of game media to be obtained is relatively low. good.

S464において、サブCPU71は、S463の決定結果が、アイテム先読パターンの実行を決定するものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行を決定するものであると判定した場合には、S465に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行を決定するものでないと判定した場合には、S466に処理を移す。 In S464, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the determination result of S463 determines execution of the item prefetch pattern. In this process, when the sub CPU 71 determines that execution of the item prefetch pattern is to be determined, the process proceeds to S465. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that execution of the item prefetch pattern is not determined, the process proceeds to S466.

S465において、サブCPU71は、アイテム先読パターンに応じたアイテムを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、アイテムが2つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されている場合には、第1アイテム表示領域801に表示されているアイテムと同一のアイテムを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S470に処理を移す。 In S465, the sub CPU 71 performs a process of determining an item according to the item prefetch pattern. In this process, for example, when an item prefetch pattern in which two items are arranged is determined, the sub CPU 71 performs a process of determining the same item as the item displayed in the first item display area 801. I do. If this process has ended, the process moves to S470.

S466において、サブCPU71は、保留数と、保留内の当りの有無と、当りの種類と、現在のアイテムとに基づいて、抽選によりアイテムを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」を決定する(すなわち、「アイテム1」が2つ揃い以上となりやすくする)。一方、保留数が「4」であり、保留内に当りがなく、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」以外のアイテムを決定する(すなわち、「アイテム1」が2つ揃い以上となりにくくする)。 In S466, the sub CPU 71 performs a process of determining an item by lottery based on the number of reservations, whether or not there is a winning in the reservation, the type of winning, and the current item. In this process, the sub CPU 71, for example, when the number of reservations is "4", there is a hit in the reservation, and "item 1" is displayed in the first item display area 801 as the current item, , determine “item 1” with a relatively high probability (that is, make it easier for two or more “items 1” to be matched). On the other hand, if the number of pending items is "4", there are no hits in the pending items, and "Item 1" is displayed in the first item display area 801 as the current item, there is a relatively high probability that " Items other than item 1” are determined (that is, it is difficult for “item 1” to be more than two).

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」~「大当り8」(時短中当り12R-1、時短中当り12R-2、又は時短中当り8R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」を決定する(すなわち、「アイテム1」が3つ揃い以上となりやすくする)。一方、保留数が「4」であり、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」以外のアイテムを決定する(すなわち、「アイテム1」が3つ揃い以上となりにくくする)。 Also, for example, the number of reservations is "4", there is a hit in the reservation, and the type of the hit in the reservation is the second special pattern "jackpot 6" to "jackpot 8" (short time hit 12R-1, Time saving middle hit 12R-2 or time saving middle hit 8R), "Item 1" is displayed in the first item display area 801, and "Item 1" is displayed in the second item display area 802 as the current item. If it is, "item 1" is determined with a relatively high probability (that is, "item 1" is likely to be three or more). On the other hand, the number of reservations is "4", there is no hit in the reservation, or there is a hit in the reservation, and the type of the hit in this reservation is the second special pattern "jackpot 9" (time-saving medium hit 4R ), and if "item 1" is displayed in the first item display area 801 and "item 1" is displayed in the second item display area 802 as the current item, there is a relatively high probability that Determine items other than "item 1" (that is, make it difficult for "item 1" to be more than three).

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R-1又は時短中当り12R-2)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示され、第3アイテム表示領域803に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」を決定する(すなわち、「アイテム1」が4つ揃い以上となりやすくする)。一方、保留数が「4」であり、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」又は「大当り9」(時短中当り8R又は時短中当り4R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示され、第3アイテム表示領域803に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」以外のアイテムを決定する(すなわち、「アイテム1」が4つ揃い以上となりにくくする)。この処理を終了した場合には、S467に処理を移す。 Also, for example, the number of reservations is "4", there is a hit in the reservation, and the type of the hit in the reservation is the second special symbol "jack 6" or "jack 7" (short time hit 12R-1 or 12R-2), "Item 1" is displayed in the first item display area 801, "Item 1" is displayed in the second item display area 802, and "Item 1" is displayed in the third item display area as the current item. When "item 1" is displayed in 803, "item 1" is determined with a relatively high probability (ie, four or more "items 1" are likely to be arranged). On the other hand, the number of reservations is "4", there is no winning in the reservation, or there is a winning in the reservation, and the kind of winning in this reservation is the second special symbol "big win 8" or "big win 9". (Time saving medium hit 8R or time saving medium hit 4R), and as the current item, "item 1" is displayed in the first item display area 801, "item 1" is displayed in the second item display area 802, and the second item is displayed. When "item 1" is displayed in the 3-item display area 803, an item other than "item 1" is determined with a relatively high probability (that is, it is difficult for "item 1" to be more than four). ). If this process has ended, the process moves to S467.

S467において、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、先読保留変化演出内容又は当該変動保留変化演出内容として、大当りが確定しあるいは大当り期待度が極めて高い表示態様(虹)が決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」があると判定した場合には、S468に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」がないと判定した場合には、S470に処理を移す。 In S467, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a "rainbow" in the pending display mode. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a big hit has been confirmed or a display mode (rainbow) with an extremely high degree of expectation for a big hit has been determined as the content of the prefetch pending change effect or the content of the variable pending change effect. . In this process, when the sub CPU 71 determines that the pending display mode includes "rainbow", the process proceeds to S468. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no "rainbow" in the pending display mode, the sub CPU 71 shifts the process to S470.

S468において、サブCPU71は、S465の処理又はS466の処理により、決定されたアイテムでアイテム3つ揃い以上となるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定されたアイテムでアイテム3つ揃い以上となると判定した場合には、S469に処理を移す。一方、サブCPU71は、決定されたアイテムでアイテム3つ揃い以上とならないと判定した場合には、S470に処理を移す。なお、この処理においては、決定されたアイテムでアイテム2つ揃い以上となるか否かを判定するようにしてもよいし、決定されたアイテムでアイテム4つ揃い以上となるか否かを判定するようにしてもよい。 In S468, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the items determined by the process of S465 or the process of S466 are equal to or more than three items. In this process, if the sub CPU 71 determines that the determined items are three or more items, the process proceeds to S469. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined items do not include three or more items, the process proceeds to S470. In addition, in this process, it may be determined whether or not the determined items are equal to or more than two items, or whether or not the determined items are equal to or more than four items. You may do so.

S469において、サブCPU71は、決定されたアイテムのグループとは異なるグループのアイテムから抽選によりアイテムを再決定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」がある場合には、アイテムが3つ揃い(又は、2つ揃い若しくは4つ揃い)以上とならないようにアイテムを変更する処理を行う。また、このとき、再決定するアイテムを、第1アイテム表示領域801に表示されているアイテムのグループとは異なるグループの中から決定する。アイテムのグループについては、図62を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S470に処理を移す。 In S469, the sub CPU 71 performs a process of redetermining items by lottery from items in a group different from the determined item group. That is, the sub CPU 71 performs a process of changing the items so that there are no more than three items (or two or four items) when the reserved display mode is "rainbow". At this time, the item to be re-determined is determined from a group different from the group of items displayed in the first item display area 801 . Groups of items will be described later with reference to FIG. If this process has ended, the process moves to S470.

すなわち、本実施形態では、保留表示態様として大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))が表示される場合には、RUSHモード中アイテム演出として、所定数(例えば、3つ)以上のアイテムが揃わないように制御される。すなわち、大当り期待度が高いことが報知されている場合には、獲得期待遊技媒体数の報知を行わないようにしている。 That is, in the present embodiment, when a specific display mode (for example, display mode (rainbow)) with a high degree of expectation for a big hit is displayed as the pending display mode, a predetermined number (for example, 3 One) or more items are controlled so that they do not line up. That is, when it is reported that the degree of expectation for a big hit is high, the number of game media expected to be acquired is not reported.

S470において、サブCPU71は、S465の処理、S466の処理、又はS469の処理により、決定されたアイテムに応じてアイテムエリア表示を更新する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、今回決定されたアイテムが「アイテム1」である場合には、この「アイテム1」を第1アイテム表示領域801に表示し、それまで第1アイテム表示領域801に表示されていたアイテムを第2アイテム表示領域802にシフトして表示し、それまで第2アイテム表示領域802に表示されていたアイテムを第3アイテム表示領域803にシフトして表示し、それまで第3アイテム表示領域803に表示されていたアイテムを第4アイテム表示領域804にシフトして表示し、それまで第4アイテム表示領域804に表示されていたアイテムをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。 In S470, the sub CPU 71 performs a process of updating the item area display according to the item determined by the process of S465, the process of S466, or the process of S469. In this process, for example, when the item determined this time is "item 1", the sub CPU 71 displays this "item 1" in the first item display area 801, and until then, the first item display area 801 is displayed. , the item displayed in the second item display area 802 is shifted to the second item display area 802, and the item displayed in the second item display area 802 is shifted to the third item display area 803 and displayed. The items displayed in the third item display area 803 are shifted and displayed in the fourth item display area 804, and the items displayed in the fourth item display area 804 until then are cleared. When this process is finished, the process moves to S471.

S471において、サブCPU71は、アイテム表示領域800(アイテムエリア)に表示されているアイテムとして、アイテム3つ揃い以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、アイテム3つ揃い以上であると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテム3つ揃い以上でないと判定した場合には、S473に処理を移す。なお、この処理においては、アイテム2つ揃い以上であるか否かを判定するようにしてもよいし、アイテム4つ揃い以上であるか否かを判定するようにしてもよい。 In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether three or more items are displayed in the item display area 800 (item area). In this process, if the sub CPU 71 determines that there are three items or more, the process proceeds to S472. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there are not more than three items, the process proceeds to S473. In this process, it may be determined whether or not there are two or more items, or whether or not there are four or more items.

S472において、サブCPU71は、サブCPU71は、保留内の当りの有無と、当りの種類とに基づいて、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様とするか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」~「大当り8」(時短中当り12R-1、時短中当り12R-2又は時短当り中8R)であり、アイテム3つ揃いの場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、通常態様としての枠表示態様(白)から特別態様としての枠表示態様(緑)に変化させることを決定する。 At S472, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the frame display mode in the item area frame display area should be a special mode, based on the presence or absence of the winning in the reserve and the type of the winning. . In this process, the sub CPU 71 detects, for example, that there is a hit in the reserve, and the type of the hit in the reserve is the second special symbol "jackpot 6" to "jackpot 8" 12R-2 or 8R during time saving), and in the case of three items, with a predetermined probability, the frame display mode in the item area frame display area is changed from the frame display mode (white) as a normal mode to a special mode. frame display mode (green).

また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R-1又は時短中当り12R-2)であり、アイテム4つ揃いの場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、通常態様としての枠表示態様(白)(あるいは、特別態様としての枠表示態様(緑))から特別態様としての枠表示態様(赤)に変化させることを決定する。なお、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)であり、アイテム3つ揃い以上の場合にも、所定確率よりも低い確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、特別態様としての枠表示態様(緑)又は枠表示態様(赤)にすることを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S475に処理を移す。 Also, for example, there is a hit in the reserve, and the type of the hit in the reserve is the second special symbol "jackpot 6" or "jackpot 7" (time-saving medium hit 12R-1 or time-saving medium hit 12R-2). , In the case of four items, there is a certain probability that the frame display mode in the item area frame display area will change from the frame display mode (white) as the normal mode (or the frame display mode (green) as the special mode). It is decided to change to the frame display mode (red) as a special mode. In addition, there is no hit in the reservation, or there is a hit in the reservation, and the type of the hit in this reservation is the second special pattern "jackpot 9" (time-saving middle hit 4R), and three items or more Also in the case of , it may be decided to set the frame display mode in the item area frame display area to the frame display mode (green) or the frame display mode (red) as a special mode with a probability lower than a predetermined probability. . If this process has ended, the process moves to S475.

S473において、サブCPU71は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、アイテム3つ揃い未満である場合に、引き続きアイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様のままであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様でないと判定した場合には、RUSHモード中アイテム演出処理ルーチンを終了する。 In S473, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the frame display mode in the item area frame display area is the special mode. That is, the sub CPU 71 continues to determine whether or not the frame display mode in the item area frame display area remains in the special mode when the number of items is less than three. In this process, when the sub CPU 71 determines that the frame display mode in the item area frame display area is the special mode, the sub CPU 71 shifts the process to S474. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the frame display mode in the item area frame display area is not the special mode, the sub CPU 71 ends the RUSH mode item effect processing routine.

S474において、サブCPU71は、保留内の当りの有無と、当りの種類とに基づいて、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を通常態様とするか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留内に当りがない場合には、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、特別態様としての枠表示態様(緑)又は枠表示態様(赤)から通常態様としての枠表示態様(白)に変化させることを決定する。また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)である場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。 In S474, the sub CPU 71 determines whether or not the frame display mode in the item area frame display area should be the normal mode, based on the presence or absence of the winning in the pending state and the type of the winning. In this process, the sub CPU 71 changes the frame display mode in the item area frame display area from the frame display mode (green) or the frame display mode (red) as the special mode to the normal It is decided to change to the frame display mode (white) as the mode. Also, for example, if there is a hit in the reserve, and the type of the hit in the reserve is the second special symbol "jackpot 9" (time-saving medium hit 4R), with a predetermined probability, in the item area frame display area It is decided to leave the frame display mode as the special mode.

また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」~「大当り8」(時短中当り12R-1、時短中当り12R-2又は時短当り中8R)であって、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様としての枠表示態様(緑)である場合、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。 Also, for example, there is a hit in the hold, and the type of hit in the hold is the second special pattern "jackpot 6" to "jackpot 8" (time-saving hit 12R-1, time-saving hit 12R-2 or time-saving hit 8R), and if the frame display mode in the item area frame display area is the frame display mode (green) as a special mode, it is determined that the frame display mode in the item area frame display area remains the special mode. do.

また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」~「大当り8」(時短中当り12R-1、時短中当り12R-2又は時短当り中8R)であって、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様としての枠表示態様(赤)である場合、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。なお、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」(時短中当り8R)である場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を通常態様としての枠表示態様(白)に変化させることを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S475に処理を移す。 Also, for example, there is a hit in the hold, and the type of hit in the hold is the second special pattern "jackpot 6" to "jackpot 8" (time-saving hit 12R-1, time-saving hit 12R-2 or time-saving hit 8R), and if the frame display mode in the item area frame display area is the frame display mode (red) as the special mode, it is determined that the frame display mode in the item area frame display area remains the special mode. do. In addition, when the type of hit in the reserve is the second special pattern "jackpot 8" (time-saving middle hit 8R), with a predetermined probability, the frame display mode in the item area frame display area is displayed as the normal mode. You may decide to change to the mode (white). If this process has ended, the process moves to S475.

すなわち、本実施形態では、RUSHモード中アイテム演出において、所定数(例えば、3つ)以上のアイテムが揃った場合には、さらにアイテムエリア自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数も高まるように制御される。 That is, in the present embodiment, when a predetermined number (for example, three) or more items are collected in the item effect during the RUSH mode, the display contents of the item area itself (for example, the frame display in the item area frame display area aspect) may also change, and when changed, control is performed so that the degree of expectation for a big hit and the number of game media expected to be acquired also increase.

また、本実施形態では、RUSHモード中アイテム演出において、アイテムエリア自体の表示内容が変化した後に、所定数以上のアイテムが揃っていない状態となった場合であっても、アイテムエリア自体の表示内容が変化したままであれば、引き続き大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数が維持されるように制御される。これにより、特定の表示領域において表示されるアイテムの態様が所定の期待度を満たすものでなくなった場合であっても、大当りへの期待感を維持させて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。 In addition, in the present embodiment, in the item effect during the RUSH mode, even if the display contents of the item area itself are not aligned after the display contents of the item area itself have changed, the display contents of the item area itself remains changed, control is continued so that the expected degree of big win and the expected number of game media to be obtained are maintained. As a result, even when the mode of the items displayed in the specific display area no longer satisfies the predetermined degree of expectation, the sense of expectation for the big win is maintained and the amusement of the game is reduced. prevent

S475において、サブCPU71は、S472又はS474の決定結果に応じたアイテムエリアの枠表示態様を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中アイテム演出処理ルーチンを終了する。 In S475, the sub CPU 71 performs a process of updating the frame display mode of the item area according to the determination result of S472 or S474. When this process ends, the item effect process routine during RUSH mode ends.

このように、本実施形態では、第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)に表示される第1の情報(例えば、保留球)の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)により表示される第2の情報(例えば、アイテム)の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。 Thus, in this embodiment, the first information displayed in the first information display means (for example, the first reserved ball display area 701, the second reserved ball display area 702, the variable reserved ball display area 703) ( For example, the degree of expectation of a big hit is notified by the display mode of the ball held), and the acquisition expectation game is performed by the display mode of the second information (for example, the item) displayed by the second information display means (for example, the item display area 800). It is configured to be able to notify the number of media. That is, by combining these pieces of information, it is possible to guess which specific game state (eg, jackpot game state) the degree of expectation for shifting to is high. By constructing in this way, it is possible to give a big hit notice that further heightens the expectation of the player, and to notify more diverse information in a novel manner.

また、本実施形態では、第1の情報の表示態様が大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))である場合には、第2情報表示手段に同じ表示態様の第2の情報を所定数(例えば、3個)以上連続して表示しないように構成されている。このように構成することで、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、獲得期待遊技媒体数が低いことが報知されて、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when the display mode of the first information is a specific display mode (for example, a display mode (rainbow)) with a high degree of expectation for a big hit, the second information display means displays the same display mode. 2 information is not displayed continuously for a predetermined number (for example, 3) or more. By constructing in this way, for example, even though it is reported that the degree of expectation for a big win is high, it is reported that the number of game media expected to be acquired is low, thereby preventing a decrease in interest in the game. can be done. Also, for example, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification despite the fact that the degree of expectation for the big win is high.

また、本実施形態では、第2情報表示手段に表示される第2の情報について所定の条件(例えば、アイテム3つ揃い以上)が満たされた場合には、さらに第2情報表示手段自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び/又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第2情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when a predetermined condition (for example, three items or more) is satisfied for the second information displayed on the second information display means, the display of the second information display means itself is further performed. The content (for example, the frame display mode in the item area frame display area) may also change, and when it changes, the expected jackpot degree and/or the expected number of game media to be acquired are configured to change. By configuring in this way, it is possible to diversify the contents of information to be notified by the second information display means and to enhance the interest of the game.

[通常モード中処理]
図52は、サブCPU71により実行される通常モード中処理を示すフローチャートである。この通常モード中処理は、通常モードにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing in normal mode]
FIG. 52 is a flow chart showing normal mode processing executed by the sub CPU 71 . This normal mode process is a process for determining the content of the effect in the normal mode, and is executed in the following steps.

図52に示すように、S480において、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」又は「12H」が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが操作連動演出を行うものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」又は「12H」が決定されていると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」又は「12H」が決定されていないと判定した場合には、S482に処理を移す。 As shown in FIG. 52, in S480, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not "04H", "08H" or "12H" is determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is to perform an operation-linked effect. In this process, when the sub CPU 71 determines that "04H", "08H" or "12H" is determined as the variation pattern, the process proceeds to S481. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that "04H", "08H" or "12H" has not been determined as the variation pattern, the process proceeds to S482.

S481において、サブCPU71は、図17に示した操作連動演出シナリオ決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)とに基づいて、操作連動演出のシナリオ(操作連動演出シナリオ)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モード中処理ルーチンを終了する。 In S481, the sub CPU 71 refers to the operation-linked effect scenario determination table shown in FIG. 17, and based on the type of the variation pattern designation command and the sub-effect selection random number range (lottery value), the operation-linked effect scenario is determined. A process for determining (operation-linked production scenario) is performed. When this process ends, the normal mode process routine ends.

S482において、サブCPU71は、図示しない通常モード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モード中処理ルーチンを終了する。 In S482, the sub CPU 71 refers to a normal mode mid-mode sub effect determination table (not shown), and determines the result of the big hit determination (hit or lose), the type of the variation pattern designation command, the random number range for sub effect selection (lottery value), and the like. Based on and, the process of determining the production pattern is performed. When this process ends, the normal mode process routine ends.

[保留表示態様変化演出処理]
図53は、サブCPU71により実行される保留表示態様変化演出処理を示すフローチャートである。この保留表示態様変化演出処理は、先読保留変化演出及び当該変動保留変化演出を制御するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Holding display mode change effect processing]
FIG. 53 is a flow chart showing a pending display mode change effect process executed by the sub CPU 71. As shown in FIG. This pending display mode change effect processing is a process for controlling the look-ahead pending change effect and the variable pending change effect, and is executed in the following steps.

図53に示すように、S490において、サブCPU71は、先読保留変化パターンの実行中であるか否かを判定する処理を行う。先読保留変化パターンは、図13及び図14において一例を示した、「先読演出」によって保留表示態様を変化させる演出(先読保留表示態様変化演出)を実行するための演出パターンである。この処理において、サブCPU71は、先読保留変化パターンの実行中であると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読保留変化パターンの実行中でないと判定した場合には、S491に処理を移す。 As shown in FIG. 53, in S490, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the prefetching suspension change pattern is being executed. The prefetching pending change pattern is an effect pattern for executing an effect (prefetching pending display mode changing effect) of changing the pending display mode by the "prefetching effect", an example of which is shown in FIG. 13 and FIG. In this process, when the sub CPU 71 determines that the prefetching pending change pattern is being executed, the process proceeds to S494. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the prefetch pending change pattern is not being executed, the sub CPU 71 shifts the process to S491.

S491において、サブCPU71は、対象変動について先読保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定する処理を行う。対象変動とは、その先読保留表示態様変化演出の対象となる保留球(始動記憶)を示すものである。これに対して、当該変動とは、今回の特別図柄ゲーム(当該遊技)において用いられる保留球(始動記憶)を示すものである。すなわち、サブCPU71は、保留表示態様の変化による「先読演出」を実行するか否かを決定する処理を行う。なお、上述したように、保留表示態様の変化による「先読演出」を実行するか否かは、メインCPU61により決定されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。 In S491, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not to execute the prefetching suspension display mode change effect for the target change. The target change indicates the pending ball (starting memory) that is the target of the prefetch pending display mode change effect. On the other hand, the variation indicates the reserved ball (starting memory) used in the special symbol game (the game) of this time. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to execute the "read-ahead effect" by changing the pending display mode. It should be noted that, as described above, the main CPU 61 may determine whether or not to execute the "prefetch effect" by changing the pending display mode. If this process has ended, the process moves to S492.

S492において、サブCPU71は、S491の決定結果が、先読保留表示態様変化演出を実行するものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、先読保留表示態様変化演出を実行するものであると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読保留表示態様変化演出を実行するものでないと判定した場合には、S496に処理を移す。 In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the result of determination in S491 is to execute the prefetching suspension display mode change effect. In this process, when the sub CPU 71 determines that the prefetching suspension display mode change effect is to be executed, the process proceeds to S493. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the prefetching suspension display mode change effect is not to be executed, the process proceeds to S496.

S493において、サブCPU71は、図13及び図14に示した先読保留変化パターン決定テーブルを参照し、当り抽選結果と、保留数と、先読の対象変動に対応付けられた変動パターン(図12参照)とに基づいて、先読保留変化パターンを決定する処理を行う。なお、先読保留変化パターンを決定するための各種のパラメータは適宜設定可能であり、例えば、この処理において、サブCPU71は、当り抽選結果及び保留数に基づいて先読保留変化パターンを決定してもよいし、当り抽選結果又は保留数に基づいて先読保留変化パターンを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。 In S493, the sub CPU 71 refers to the prefetch pending change pattern determination table shown in FIGS. ), the process of determining the prefetch pending change pattern is performed. Various parameters for determining the prefetch pending change pattern can be appropriately set. For example, in this process, the sub CPU 71 determines the prefetch pending change pattern based on the winning lottery result and the number of pending Alternatively, the prefetch hold change pattern may be determined based on the winning lottery result or the number of holds. If this process has ended, the process moves to S494.

S494において、サブCPU71は、先読の対象変動の変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、先読保留表示態様変化演出の対象となる保留球(始動記憶)が、今回の特別図柄ゲーム(当該遊技)において用いられるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、先読の対象変動の変動開始であると判定した場合には、S496に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読の対象変動の変動開始でないと判定した場合には、S495に処理を移す。 In S494, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is the start of fluctuation of the prefetch target fluctuation. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the reserved ball (starting memory) targeted for the prefetch reserved display mode change effect is used in the current special symbol game (the relevant game). In this process, if the sub CPU 71 determines that the prefetch target change has started, the process proceeds to S496. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation of the prefetch target fluctuation has not started, the sub CPU 71 shifts the process to S495.

S495において、サブCPU71は、先読保留変化パターンに応じて保留表示態様を更新する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、「先読保留変化パターン405」が決定されている場合に、第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶される始動記憶(保留4)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(白)として表示し、その後当該始動記憶が第1特別図柄始動記憶領域(3)又は第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶(保留3)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(青)として表示し、その後当該始動記憶が第1特別図柄始動記憶領域(2)又は第2特別図柄始動記憶領域(2)にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶(保留2)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(黄)として表示し、その後当該始動記憶が第1特別図柄始動記憶領域(1)又は第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶(保留1)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(緑)として表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。 In S495, the sub CPU 71 performs a process of updating the pending display mode according to the prefetch pending change pattern. In this process, the sub CPU 71 is stored in the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area (4), for example, when the "prefetch pending change pattern 405" is determined. The display mode of the held ball corresponding to the start memory (hold 4) is displayed as the display mode (white), and then the start memory is the first special symbol start storage area (3) or the second special symbol start storage area ( 3) is shifted and stored, the display mode of the held ball corresponding to the start memory (hold 3) is displayed as the display mode (blue), and then the start memory is the first special symbol start memory. As it is shifted and stored in the area (2) or the second special symbol start memory area (2), the display mode of the hold ball corresponding to the start memory (hold 2) is displayed as the display mode (yellow). After that, as the starting memory is shifted to the first special symbol starting memory area (1) or the second special symbol starting memory area (1) and stored, the holding corresponding to the starting memory (holding 1) The display mode of the sphere is displayed as the display mode (green). When this process ends, the pending display mode change effect process routine ends.

S496において、サブCPU71は、当該変動の保留表示態様は表示態様(虹)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当該変動の保留表示態様は表示態様(虹)であると判定した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。本実施形態では、表示態様(虹)が保留表示態様として最も大当り期待度が高いものとなっているため、当該変動の保留表示態様が表示態様(虹)である場合には、後述する当該変動保留変化パターンの決定は行われないこととしている。一方、サブCPU71は、当該変動の保留表示態様は表示態様(虹)でないと判定した場合には、後述する当該変動保留変化パターンの決定を行うため、S497に処理を移す。 In S496, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the pending display mode of the change is the display mode (rainbow). In this process, when the sub CPU 71 determines that the pending display mode of the change is the display mode (rainbow), the sub CPU 71 ends the pending display mode change effect processing routine. In the present embodiment, since the display mode (rainbow) has the highest expectation of a big hit as a pending display mode, when the pending display mode of the variation is the display mode (rainbow), the variation described later No determination of pending change patterns shall be made. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the pending display mode of the change is not the display mode (rainbow), the sub CPU 71 shifts the process to S497 in order to determine the change pending change pattern described later.

S497において、サブCPU71は、図15及び図16に示した当該変動保留変化パターン決定テーブルを参照し、当り抽選結果と、疑似連数と、当該変動に対応付けられた変動パターン(図12参照)とに基づいて、当該変動保留変化パターンを決定する処理を行う。なお、当該変動保留変化パターンを決定するための各種のパラメータは適宜設定可能であり、例えば、この処理において、サブCPU71は、当り抽選結果及び疑似連数に基づいて当該変動保留変化パターンを決定してもよいし、当り抽選結果又は疑似連数に基づいて当該変動保留変化パターンを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S498に処理を移す。 In S497, the sub CPU 71 refers to the variation pending variation pattern determination table shown in FIGS. 15 and 16, and the winning lottery result, the pseudo number of runs, and the variation pattern associated with the variation (see FIG. 12). Based on and, the process of determining the variation pending change pattern is performed. Various parameters for determining the variable pending change pattern can be set as appropriate. For example, in this process, the sub CPU 71 determines the variable pending change pattern based on the winning lottery result and the pseudo number of runs. Alternatively, the variation pending change pattern may be determined based on the winning lottery result or the pseudo number of runs. If this process has ended, the process moves to S498.

S498において、サブCPU71は、当該変動保留変化パターンに応じて保留表示態様を更新する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、「当該変動保留変化パターン505」が決定されている場合に、当該変動の開始時において表示態様(白)として表示されていた保留球の表示態様を、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)において表示態様(青)として表示し、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)において表示態様(黄)として表示し、3回目の疑似連の実行時(疑似連3)において表示態様(緑)として表示し、4回目の疑似連の実行時(疑似連4)において表示態様(赤)として表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。 In S498, the sub CPU 71 performs processing for updating the pending display mode according to the variable pending change pattern. In this process, the sub CPU 71, for example, when the "variation pending change pattern 505" is determined, changes the display mode of the pending ball displayed as the display mode (white) at the start of the variation to 1 Displayed as a display mode (blue) during the execution of the second pseudo-run (pseudo-run 1), displayed as a display mode (yellow) during the second pseudo-run (pseudo-run 2), and displayed as a display mode (yellow) during the second pseudo-run. (pseudo-continuation 3), it is displayed in the display mode (green), and when the fourth pseudo-continuation is executed (pseudo-continuation 4), it is displayed in the display mode (red). When this process ends, the pending display mode change effect process routine ends.

なお、本実施形態では、先読保留変化パターンの実行中において、その対象変動が当該変動となった場合に、当該変動保留変化パターンを実行するか否かを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、先読保留変化パターンの実行中においても、当該変動保留変化パターンを実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、先読保留変化パターンと当該変動保留変化パターンとが並行して実行されるようにしてもよい。また、この場合、当該変動保留変化パターンを実行することが決定されたときは、その決定結果に応じて、先読保留変化パターンを変更するようにしてもよいし、先読保留変化パターンについて、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化を考慮して予め複数の分岐を設けておくようにしてもよい。また、この場合、先読保留変化パターンについて、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化が可能である先読保留変化パターンと、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化が不能である先読保留変化パターンとを予め定めておくこととしてもよい。 In this embodiment, when the target variation becomes the relevant variation during the execution of the prefetch pending change pattern, it is determined whether or not to execute the relevant variation pending change pattern. For example, it may be determined whether or not to execute the variable pending change pattern even during execution of the prefetch pending change pattern. In this case, the prefetch pending change pattern and the variation pending change pattern may be executed in parallel. Further, in this case, when it is determined to execute the variable pending change pattern, the prefetch pending change pattern may be changed according to the decision result, and the prefetch pending change pattern may be: A plurality of branches may be provided in advance in consideration of changes in the pending display mode due to the variable pending change pattern. Also, in this case, regarding the prefetch pending change pattern, the prefetch pending change pattern that allows the pending display mode to be changed by the variable pending change pattern, and the prefetch pending change pattern that is impossible to change the pending display mode by the variable pending change pattern. It is good also as predetermining a reading suspension change pattern.

このように、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。 Thus, in the present embodiment, whether or not to change the display mode of the information (for example, held ball) corresponding to the starting memory information before the variable display of the identification information using the starting memory information starts. It determines whether or not to not only give a big hit notice by changing the display mode according to the determination result, but also to change when the variable display of the identification information using the start storage information starts. , the jackpot announcement is performed by changing the display mode according to the determination result. That is, not only is it determined whether or not to change the display mode of the held ball by the so-called "predictive effect", but it is also determined whether or not to change the display mode of the held ball in the variation. ing. By configuring in this way, it is possible to perform a big hit notice that further heightens the player's expectation.

また、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合には、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かと、特定図柄変動表示(例えば、疑似連)の回数(例えば、疑似連数)とに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、例えば、当該変動が開始するまでは始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化していない場合であっても、当該変動において始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化する場合があることから、すべての変動において大当りの期待感を与えることができる。また、疑似連数によってその表示態様の変化の内容が決定されることから、当該変動において、疑似連の実行と保留球の表示態様の変化とによる興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Also, in the present embodiment, when the display mode of the information corresponding to the starting memory information is changed in the variation, whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) and a specific symbol variation display (for example , and the number of pseudo-runs (for example, the number of pseudo-runs), the content of the change in the display mode is determined. By configuring in this way, for example, even if the display mode of the information corresponding to the start memory information does not change until the change starts, the information corresponding to the start memory information is displayed during the change. Since the aspect may change, the expectation of a big win can be given in all variations. In addition, since the content of the change in the display mode is determined by the number of pseudo-runs, it is possible to make an interesting big hit announcement by the execution of the pseudo-runs and the change in the display mode of the held ball in the variation.

また、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合に、その表示態様が、当該変動が開始する前に変化されている場合には、その変化後の表示態様と、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かとに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が示す大当り期待度が当該変動において引き継がれ、さらに、当該変動においてその表示態様が変化してその表示態様が示す大当り期待度が高くなる場合があることから、いわゆる「先読演出」による保留球の表示態様の変化と、当該変動における保留球の表示態様の変化とを連動させて興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Further, in this embodiment, when the display mode of the information corresponding to the starting memory information is changed in the change, if the display mode is changed before the change starts, the display mode after the change is changed. The content of the change in the display mode is determined based on the display mode and whether or not to shift to the specific game state (for example, the jackpot game state). By configuring in this way, the degree of expectation for a big hit indicated by the display mode of the information corresponding to the starting memory information that changed before the variation started is inherited in the variation, and furthermore, the display mode changes in the variation. Since the degree of expectation for a big hit indicated by the display mode may increase, it is interesting to link the change in the display mode of the held ball due to the so-called "predictive effect" and the change in the display mode of the held ball due to the fluctuation. A high jackpot notice can be performed.

また、本実施形態では、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が、大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))となっている場合には、当該変動においてその表示態様を変化させないように構成されている。このように構成することで、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことが防止でき、また、当該変動における制御負担を低減することができる。 Further, in the present embodiment, the display mode of the information corresponding to the starting memory information that changed before the change started is a specific display mode (for example, a display mode (rainbow)) with a high degree of expectation for a big hit. In this case, the display mode is configured not to change in the variation. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification despite the fact that the degree of expectation for a big hit is high, and to prevent the player from being confused. Control burden can be reduced.

[当り開始時処理]
図54は、サブCPU71により実行される当り開始時処理を示すフローチャートである。この当り開始時処理は、上述した勝利済キャラ履歴及び獲得済楽曲履歴を更新するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing at start of winning]
FIG. 54 is a flow chart showing the winning start process executed by the sub CPU 71 . This winning start process is a process for updating the above-described winning character history and acquired music history, and is executed in the following steps.

図54に示すように、S500において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時ではないと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 54, in S500, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not it is time to start winning during the RUSH mode. In this process, when the sub CPU 71 determines that it is time to start winning during the RUSH mode, the process proceeds to S501. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the time to start winning during the RUSH mode, the sub CPU 71 ends the processing routine at the start of winning.

S501において、サブCPU71は、変動パターンとして「17H」が決定されていたか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「かけっこバトルリーチ当り」演出を行うものであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「17H」が決定されていたと判定した場合には、S502に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「17H」が決定されていなかったと判定した場合には、S505に処理を移す。 In S501, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not "17H" has been determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is to perform a “race battle ready-to-win” effect. In this process, when the sub CPU 71 determines that "17H" has been determined as the variation pattern, the process proceeds to S502. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that "17H" has not been determined as the variation pattern, the process proceeds to S505.

S502において、サブCPU71は、対戦キャラは勝利済キャラであったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラが、勝利済キャラ履歴に記憶されているキャラであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対戦キャラは勝利済キャラであったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、対戦キャラは勝利済キャラでなかったと判定した場合には、S503に処理を移す。 In S502, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the opponent character is a victorious character. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the opponent character that appeared in the current "race battle ready-win" effect was a character stored in the victorious character history. In this process, when the sub CPU 71 determines that the opponent character is a winning character, the sub CPU 71 ends the win start process routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the opponent character is not a victorious character, the sub CPU 71 shifts the processing to S503.

S503において、サブCPU71は、対戦キャラを勝利済キャラに更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラを、勝利済キャラ履歴において勝利済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S503, the sub CPU 71 performs a process of updating the battle character to a victorious character. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the opponent character that has appeared in the current "race battle ready-win" effect as having been won in the history of winning characters. If this process has ended, the process moves to S504.

S504において、サブCPU71は、対戦キャラに応じた楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラに対応する楽曲を、獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S509に処理を移す。 In S504, the sub CPU 71 performs a process of updating the music corresponding to the fighting character to the acquired music. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing, in the acquired music history, the music corresponding to the battle character that appeared in the current "race battle ready-win" production as having been acquired. If this process has ended, the process moves to S509.

S505において、サブCPU71は、変動パターンとして「18H」が決定されていたか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「特別キャラバトルリーチ当り」演出を行うものであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「18H」が決定されていたと判定した場合には、S506に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「18H」が決定されていなかったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 In S505, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not "18H" has been determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is to perform a "special character battle ready-to-win" effect. In this process, if the sub CPU 71 determines that "18H" has been determined as the variation pattern, the process proceeds to S506. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that "18H" has not been determined as the variation pattern, it ends the winning start processing routine.

S506において、サブCPU71は、キャラ1は勝利済キャラであったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ1が、勝利済キャラ履歴に記憶されているキャラであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、キャラ1は勝利済キャラであったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、キャラ1は勝利済キャラでなかったと判定した場合には、S507に処理を移す。 In S506, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not character 1 is a victorious character. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the character 1 that appeared in the current "special character battle ready-to-win" effect was a character stored in the victorious character history. In this process, when the sub CPU 71 determines that the character 1 is a winning character, the sub CPU 71 ends the winning start process routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the character 1 is not a victorious character, the sub CPU 71 shifts the processing to S507.

S507において、サブCPU71は、キャラ1を勝利済キャラに更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ1を、勝利済キャラ履歴において勝利済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。 In S507, the sub CPU 71 performs a process of updating character 1 to a victorious character. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the character 1 that appeared in the current "special character battle ready-win" effect as having won in the history of the won characters. If this process has ended, the process moves to S508.

S508において、サブCPU71は、キャラ1に応じた楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ1に対応する楽曲を、獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S509に処理を移す。 In S508, the sub CPU 71 performs a process of updating the music corresponding to Character 1 to the acquired music. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the music corresponding to the character 1 that appeared in the current "special character battle reach win" effect as having been acquired in the acquired music history. If this process has ended, the process moves to S509.

S509において、サブCPU71は、全てのキャラに勝利済であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴においてキャラ1~12の全てが勝利済として記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、全てのキャラに勝利済であると判定した場合には、S510に処理を移す。一方、サブCPU71は、全てのキャラに勝利済でないと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 In S509, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not all characters have been defeated. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not all of the characters 1 to 12 are stored as having won in the character history of having won. In this process, if the sub CPU 71 determines that all characters have been defeated, the process proceeds to S510. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that all the characters have not been defeated, the sub CPU 71 ends the winning start processing routine.

S510において、サブCPU71は、特別楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、全てのキャラに勝利した(勝利済とした)ことに対する特別の特典として、特別楽曲を獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 In S510, the sub CPU 71 performs a process of updating the special music to the acquired music. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the special music as acquired in the acquired music history as a special privilege for winning (defeating) all the characters. When this processing ends, the win start processing routine ends.

このように、本実施形態では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)とが行えるように構成されている。また、本実施形態では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)の決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、本実施形態では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、本実施形態では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。 Thus, in the present embodiment, in a specific effect state (for example, RUSH mode), a specific effect display (for example, "race battle A special effect display (for example, a "special character battle reach" effect) for notifying that an advantageous state is given can be performed. Further, in the present embodiment, the order of determination of appearing characters (e.g., battle characters) that appear in a specific effect display (e.g., scenario during RUSH mode) is determined, and when a specific effect display is performed, this order is determined. It is configured such that it is further determined whether or not to determine the appearing characters in order of determination. In this embodiment, when a specific effect display is performed, if it is decided to determine the characters that appear in the order of determination, the characters that appear are determined in the order of determination. If it has not been decided to determine the appearing character in , the appearing character is determined by lottery. Furthermore, in the present embodiment, when a specific character (for example, character 1) appearing in a special effect display is determined according to the order of determination in the specific effect display, the determined order is It is configured to be relatively low. That is, when a special effect display is performed in a specific effect state, not only is the advantageous state imparted, but also characters that are usually difficult to appear appear.

したがって、本実施形態では、所定の遊技区間(例えば、RUSHモード)において実行される一連の演出(例えば、バトル演出)に関する興趣を向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve interest in a series of productions (for example, battle production) executed in a predetermined game section (for example, RUSH mode).

また、本実施形態では、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタが勝利済キャラとして記憶され、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。また、本実施形態では、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、特定のキャラクタも勝利済キャラとして記憶されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when it is decided to give an advantageous state in a specific effect state, when a specific effect display is performed, the characters appearing in the specific effect display are the winning characters. , and when it is not determined to give an advantageous state, the appearing character stored as a victorious character is not determined when a specific performance display is performed. That is, when an appearing character stored as a victorious character appears when a specific effect display is performed in a specific effect state, provision of an advantageous state is determined. Further, in this embodiment, when a special effect display is performed in a specific effect state, a specific character is also stored as a victorious character.

したがって、本実施形態では、所定の遊技区間において実行される一連の演出が進行するのにしたがって、特定の演出表示における大当り期待度を変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in this embodiment, as a series of effects executed in a predetermined game section progresses, it is possible to change the degree of expectation for a big hit in a specific effect display, thereby improving interest.

また、本実施形態では、特定の演出状態に移行したときに、前回の特定の演出状態における勝利済キャラ履歴を引き継ぎ可能にするとともに、勝利済キャラ履歴が引き継がれた場合には、決定されている出現キャラクタの決定順も引き継がれるように構成されている。このように構成することで、引継選択操作の有無により、所定の遊技区間において実行される一連の演出を、遊技者の所望する状態から開始させることができるとともに、特定の演出表示における大当り期待度も変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, when transitioning to a specific production state, it is possible to take over the history of the victorious character in the previous specific production state, and if the history of the victorious character is taken over, it is determined It is configured so that the determination order of the appearing characters that are present is inherited. By configuring in this way, depending on the presence or absence of a handover selection operation, a series of effects executed in a predetermined game section can be started from a state desired by the player, and the degree of expectation for a big hit in a specific effect display. can also be changed, and the interest can be improved.

[V入賞時処理]
図55は、サブCPU71により実行されるV入賞時処理を示すフローチャートである。このV入賞時処理は、図65を用いて後述するV入賞時演出の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V winning process]
FIG. 55 is a flow chart showing the V winning process executed by the sub CPU 71 . This V winning process is a process for determining the effect contents of the V winning effect, which will be described later with reference to FIG. 65, and is executed in the following steps.

図55に示すように、S520において、サブCPU71は、RUSHモード中であるか否かを判定する処理を行う。より詳細には、サブCPU71は、RUSHモードから移行したいずれかの大当り遊技状態において、V入賞したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード中であると判定した場合には、S521に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード中でないと判定した場合には、V入賞時処理ルーチンを終了する。なお、サブCPU71は、この処理を行うことなく、S521の処理を行うようにしてもよい。すなわち、サブCPU71は、例えば、通常モードや特殊モードにおいても、以下のS521~S523の処理を行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 55, in S520, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the RUSH mode is on. More specifically, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not V has been won in any of the jackpot game states shifted from the RUSH mode. In this process, when the sub CPU 71 determines that the RUSH mode is in effect, the process proceeds to S521. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RUSH mode, it ends the V winning processing routine. Note that the sub CPU 71 may perform the processing of S521 without performing this processing. That is, the sub CPU 71 may perform the following processing of S521 to S523 even in the normal mode or the special mode, for example.

S521において、サブCPU71は、保留内に当りがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留内に当りがあると判定した場合には、S522に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留内に当りがないと判定した場合には、S523に処理を移す。なお、本実施形態では、特別図柄ゲームにおいて、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動記憶よりも、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動記憶のほうが優先して用いられるため、この処理においては、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かのみを判定するようにしてもよい。 In S521, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a win in the reserve. That is, the sub CPU 71 determines that the lottery result is a hit among the start memories stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) or the second special symbol start storage areas (1) to (4). Processing is performed to determine whether or not there is any such thing. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a hit in the hold, the process proceeds to S522. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no win in the reserve, the process proceeds to S523. In addition, in this embodiment, in the special symbol game, the second special symbol start storage area (1) to (4) is stored in the second special symbol start storage area (1) to (4) rather than the start memory stored in the first special symbol start storage area (1) to (4). Since the start memory stored in is used preferentially, in this process, the lottery result is a hit among the start memories stored in the second special symbol start memory area (1) to (4). It is also possible to determine only whether or not there is any such thing.

S522において、サブCPU71は、特別V入賞時演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、V入賞時処理ルーチンを終了する。なお、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の例は、図65を用いて後述する。 In S522, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for special V winning. When this process is finished, the V winning process routine is finished. Incidentally, an example of the V winning effect based on the special V winning effect data will be described later with reference to FIG.

S523において、サブCPU71は、通常V入賞時演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、V入賞時処理ルーチンを終了する。なお、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の例は、図65を用いて後述する。 In S523, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data for normal V winning. When this process is finished, the V winning process routine is finished. An example of the V winning effect based on the normal V winning effect data will be described later with reference to FIG.

なお、このV入賞時処理においては、さらに、S520において、RUSHモード中でないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する大当り(例えば、第1特別図柄の「大当り1」~「大当り4」)であるか否かを判定し、時短遊技状態に移行する大当りであると判定した場合に、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かのみを判定し、抽選結果が当りとなっているものがあると判定した場合には、S522の処理を行い、抽選結果が当りとなっているものがないと判定した場合には、S523の処理を行うようにしてもよい。すなわち、通常モードからRUSHモードに移行することとなる最初の大当り遊技状態においてV入賞したときに、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあることを示唆するようにしてもよい。また、サブCPU71は、S520において、RUSHモード中である判定された場合にも、これらの処理を行うようにしてもよい。すなわち、RUSHモードにおいてV入賞したときにも、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあることを示唆するようにしてもよい。これにより、その後の遊技でRUSHモードが終了して通常モードに移行する場合であっても、再度RUSHモードに移行することができるかもしれないという期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this V winning process, furthermore, when it is determined in S520 that the RUSH mode is not in progress, the jackpot that shifts to the time-saving game state after the jackpot game state ends (for example, the first special symbol "jackpot 1 ” ~ “big hit 4”), and when it is determined that it is a big hit that shifts to the time-saving game state, it is stored in the first special symbol start storage area (1) ~ (4). Only determination is made as to whether or not there is a winning lottery result among the starting memories, and when it is determined that there is a winning lottery result, processing of S522 is performed to obtain the lottery result. If it is determined that there is no hit, the process of S523 may be performed. That is, when the V prize is won in the first jackpot game state that shifts from the normal mode to the RUSH mode, among the start memories stored in the first special symbol start memory areas (1) to (4), the lottery The result may suggest that there is a hit. Further, the sub CPU 71 may perform these processes even when it is determined in S520 that the RUSH mode is in progress. That is, even when the V prize is won in the RUSH mode, it is suggested that there is a lottery result among the start memories stored in the first special symbol start memory areas (1) to (4). You may make it As a result, even when the RUSH mode ends in the subsequent game and shifts to the normal mode, it is possible to give a sense of expectation that it may be possible to shift to the RUSH mode again, thereby improving the amusement of the game. It is possible to

[遊技機において行われる演出]
次に、図56~65を用いて、本実施形態における各種の演出について、画面表示例等を用いて説明する。
[Production performed in the game machine]
Next, with reference to FIGS. 56 to 65, various effects in this embodiment will be described using screen display examples and the like.

[操作連動演出の画面表示例]
図56~58は、操作連動演出の画面表示例を示す図である。なお、図56~58では、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
[Screen display example of operation-linked effect]
56 to 58 are diagrams showing screen display examples of operation-linked effects. 56 to 58, a case where "scenario 1 (success)" is determined as the operation-linked effect scenario will be described as an example.

図56に示すように、操作連動演出において表示領域4Aには、現在の段階が「0」~「3」であるときには、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促すために、「連打!」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。 As shown in FIG. 56, in the operation-linked effect, when the current stage is from "0" to "3", the display area 4A displays "Continuous hits!" Along with the characters, an image schematically showing the pressing operation of the pressing operation button 9A is displayed.

また、図56に示すように、各段階において、段階が移行する場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合)には、キャラ1~3に対応する画像を順次増加させて表示している。一方、段階が移行しない場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン9Aが操作されない場合)には、現在の段階が維持され、キャラ1~3に対応する画像は増加しない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「04H」(操作連動演出失敗)の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「08H」又は「12H」(操作連動演出成功)の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展!」という文字を表示している。 Further, as shown in FIG. 56, in each stage, when the stage transitions (that is, when the depression operation button 9A is operated and the stage transition "Yes" is determined), the images corresponding to the characters 1 to 3 are displayed. are sequentially increased and displayed. On the other hand, when the stage does not shift (that is, when the push operation button 9A is operated but the stage transition "no" is determined, or when the push operation button 9A is not operated), the current stage is maintained, Images corresponding to characters 1 to 3 do not increase. In each stage, when the effective time of the operation-linked performance has passed, in the case of the variation pattern ``04H'' (failure of the operation-linked performance), the operation-linked performance is failed, and it is notified that the performance does not develop. For the reason, the characters "Unfortunately... not everyone gathered..." are displayed, and in the case of the variation pattern "08H" or "12H" (successful operation-linked effect), the operation-linked effect failed but is reversed. , and the text "Unfortunately... but it has developed into a reach!" is displayed to notify that the performance will develop.

図57に示すように、操作連動演出において表示領域4Aには、現在の段階が「4」~「7」であるときには、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促すために、「連打!」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。なお、現在の段階が「7」であるときには、条件付段階移行期間であることから、本来であれば、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促す必要はないが、あえて他の段階と同じ内容を表示することで、遊技者に押下操作ボタン9Aを押下操作してもなかなか次の段階に移行しないという違和感を感じさせるようにしている。もっとも、現在の段階が条件付段階移行期間である場合には、他の段階とは異なる画像を表示してもよい。例えば、「?」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作が無効化されていること(押下操作ボタン9Aを操作しても段階移行することがないこと)を模式的に表した画像を表示したり、あるいは、背景の色や文字の色を異ならせた画像を表示してもよい。 As shown in FIG. 57, in the operation-linked effect, when the current stage is "4" to "7", the display area 4A displays "Continuous hits!" Along with the characters, an image schematically showing the pressing operation of the pressing operation button 9A is displayed. Note that when the current stage is "7", it is a conditional stage transition period, so it is not necessary to prompt the user to press the push operation button 9A. is displayed, the player feels uncomfortable that it takes a long time to move to the next stage even if the pressing operation button 9A is pressed. However, if the current stage is a conditional stage transition period, an image different from that of other stages may be displayed. For example, an image schematically showing that the pressing operation on the pressing operation button 9A is invalidated (that the operation of the pressing operation button 9A does not cause a step transition) is displayed together with the character “?”. Alternatively, an image with a different background color or character color may be displayed.

また、図57に示すように、各段階において、段階が移行する場合(すなわち、現在の段階が「4」~「6」の場合は、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合、現在の段階が「7」の場合は、条件付段階移行期間経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合)には、キャラ4~7に対応する画像を順次増加させて表示している。一方、段階が移行しない場合(すなわち、現在の段階が「4」~「6」の場合は、押下操作ボタン9Aが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン9Aが操作されない場合、現在の段階が「7」の場合は、押下操作ボタン9Aが操作されない場合)には、現在の段階が維持され、キャラ4~7に対応する画像は増加しない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「04H」(操作連動演出失敗)の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「08H」又は「12H」(操作連動演出成功)の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展!」という文字を表示している。 Further, as shown in FIG. 57, when the stage transitions in each stage (that is, when the current stage is "4" to "6", the depression operation button 9A is operated and the stage transition "yes" is determined. , if the current stage is "7", or if the push operation button 9A is operated after the conditional stage transition period has elapsed), the images corresponding to characters 4 to 7 are sequentially increased and displayed. ing. On the other hand, if the stage does not transition (that is, if the current stage is "4" to "6", the pressing operation button 9A is operated but the stage transition "no" is determined, or if the pressing operation button 9A is not operated, the current stage is "7", or the push button 9A is not operated), the current stage is maintained and the images corresponding to characters 4-7 do not increase. In each stage, when the effective time of the operation-linked performance has passed, in the case of the variation pattern ``04H'' (failure of the operation-linked performance), the operation-linked performance is failed, and it is notified that the performance does not develop. For the reason, the characters "Unfortunately... not everyone gathered..." are displayed, and in the case of the variation pattern "08H" or "12H" (successful operation-linked effect), the operation-linked effect failed but is reversed. , and the text "Unfortunately... but it has developed into a reach!" is displayed to notify that the performance will develop.

図58に示すように、操作連動演出において表示領域4Aには、現在の段階が「8」~「11」であるときには、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促すために、「連打!」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。 As shown in FIG. 58, in the operation-linked effect, the display area 4A displays "Continuous hit!" Along with the characters, an image schematically showing the pressing operation of the pressing operation button 9A is displayed.

また、図58に示すように、現在の段階が「8」~「10」であるときにおいて、段階が移行する場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合)には、キャラ8~11に対応する画像を順次増加させて表示している。また、現在の段階が「11」であるときにおいて、段階が移行する場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合)には、キャラ12に対応する画像を増加させて表示した後、操作連動演出の成功となって、演出が発展することを報知するための、「全員集合!!リーチに発展!」という文字を表示している。一方、各段階において、段階が移行しない場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン9Aが操作されない場合)には、現在の段階が維持され、キャラ8~12に対応する画像を増加させない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「04H」(操作連動演出失敗)の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「08H」又は「12H」(操作連動演出成功)の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展!」という文字を表示している。 Also, as shown in FIG. 58, when the current stage is "8" to "10", when the stage is changed (that is, when the depression operation button 9A is operated and the stage change "yes" is determined) ), images corresponding to characters 8 to 11 are sequentially increased and displayed. Further, when the current level is "11", if the level changes (that is, if the pressing operation button 9A is operated and the level change "yes" is determined), the image corresponding to the character 12 is displayed. After increasing and displaying, the characters "All members gather! Develop into reach!" are displayed to inform that the operation-linked effect is successful and the effect develops. On the other hand, in each stage, if the stage does not transition (that is, if the push operation button 9A is operated but the stage transition "no" is determined, or if the push operation button 9A is not operated), the current stage is maintained, and the images corresponding to characters 8-12 are not increased. In each stage, when the effective time of the operation-linked performance has passed, in the case of the variation pattern ``04H'' (failure of the operation-linked performance), the operation-linked performance is failed, and it is notified that the performance does not develop. For the reason, the characters "Unfortunately... not everyone gathered..." are displayed, and in the case of the variation pattern "08H" or "12H" (successful operation-linked effect), the operation-linked effect failed but is reversed. , and the text "Unfortunately... but it has developed into a reach!" is displayed to notify that the performance will develop.

このように、本実施形態では、複数の演出段階(例えば、「0」~「11」)を順次移行し、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出(例えば、スーパーリーチC)が行われる特定の演出(例えば、操作連動演出)において、現在の演出段階が、所定の演出段階である場合には、所定の操作(例えば、押下操作ボタン9Aへの押下操作)が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、特定の演出段階(例えば、条件付段階移行期間)である場合には、所定の移行条件成立後(例えば、条件付段階移行期間を経過した後)に所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させるように構成されている。このように構成することで、より興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Thus, in the present embodiment, a plurality of production stages (eg, "0" to "11") are sequentially shifted, and when the final production stage is shifted, a predetermined production (eg, super reach C) In a specific effect (for example, operation-linked effect) in which is performed, if the current effect stage is a predetermined effect stage, a predetermined operation (for example, pressing operation button 9A) was performed On the condition that it is decided by lottery whether to move to the next production stage, and if it is a specific production stage (for example, conditional stage transition period), after a predetermined transition condition is established (for example, condition On the condition that a predetermined operation is performed after the transition period with the stage has elapsed), it is configured to always shift to the next performance stage. By configuring in this way, it is possible to make a more interesting big hit announcement.

また、本実施形態では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間(例えば、条件付段階移行期間)を経過した後に所定の操作が行われた場合には、必ず次の演出段階に移行させ、所定の期間を経過する前に所定の操作が行われた場合には、次の演出段階に移行させることがないように構成されている。このように構成することで、特定の演出において、所定の操作が行われても演出段階が移行することがない状態と、所定の操作が行なわれれば必ず演出段階が移行する状態とを作り出すことができるため、演出段階を順調に移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることができる。 Further, in the present embodiment, when the current production stage is a specific production stage, if a predetermined operation is performed after a predetermined period (for example, a conditional stage transition period) has passed, the next , and if a predetermined operation is performed before the predetermined period elapses, the transition to the next performance stage is not performed. By configuring in this way, in a specific performance, a state in which the performance stage does not shift even if a prescribed operation is performed, and a state in which the performance stage always shifts when the prescribed operation is performed are created. Therefore, it is possible to give a sense of incongruity to a player who has been able to smoothly transition to the stage of performance, and to diversify the performance.

また、本実施形態では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間では所定の操作が無効化されるように構成されている。このように構成することで、特定の演出段階において、より遊技者の操作に連動するように演出を制御することができ、演出に関する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, when the current stage of presentation is a specific stage of presentation, a predetermined operation is disabled for a predetermined period of time. By configuring in this way, it is possible to control the performance in a specific performance stage so as to be more interlocked with the player's operation, and to improve the interest in the performance.

また、本実施形態では、最終の演出段階に移行する可能性がある特定の演出パターン(例えば、操作連動演出成功)に基づいて特定の演出が行われる場合であっても、最終の演出段階に移行しない場合があるが、この場合には、所定の演出が行われることを予告する予告演出(例えば、操作連動演出失敗→逆転演出)を行ってから所定の演出を行うように構成されている。このように構成することで、演出段階の移行を多様化しながらも、特定の演出が行われた際には、大当りに対する一定の期待感が与えられるようにすることができる。 Further, in the present embodiment, even if a specific effect is performed based on a specific effect pattern (for example, operation-linked effect success) that may shift to the final effect stage, the final effect stage In some cases, it does not shift, but in this case, it is configured to perform a predetermined effect after performing a notice effect (for example, failure of operation-linked effect → reverse effect) that announces that a predetermined effect will be performed. . By constructing in this way, it is possible to give a certain sense of expectation for a big hit when a specific performance is performed while diversifying the transition of performance stages.

[引継選択操作画面の画面表示例]
図59は、引継選択操作画面の画面表示例を示す図である。図59及び後述の図60において表示領域4Aには、ジョグダイヤル9Bの回転により選択操作が可能である旨、及び押下操作ボタン9Aの押下により決定操作が可能である旨を案内する操作ガイド表示領域710が設けられている。
[Screen display example of handover selection operation screen]
FIG. 59 is a diagram showing a screen display example of a handover selection operation screen. In FIG. 59 and FIG. 60, which will be described later, the display area 4A displays an operation guide display area 710 that guides that a selection operation is possible by rotating the jog dial 9B and that a determination operation is possible by pressing the push operation button 9A. is provided.

図59に示すように、引継選択操作画面において表示領域4Aには、引継選択操作有効時間を示す「残り10秒」という文字を表示するとともに、勝利済キャラ履歴の引き継ぎの諾否の決定を促すための、「勝利済キャラ履歴を引き継ぎますか?」及び「はい/いいえ」という文字を表示している。遊技者は、ジョグダイヤル9Bを回転させて、「はい」を選択し、押下操作ボタン9Aを押下することで、勝利済キャラ履歴を引き継ぐことができる。また、ジョグダイヤル9Bを回転させて、「いいえ」を選択し、押下操作ボタン9Aを押下することで、勝利済キャラ履歴を引き継がないようにすることができる。また、何も操作せずに、引継選択操作有効時間を経過させることで、勝利済キャラ履歴を引き継がないようにすることもできる。 As shown in FIG. 59, in the display area 4A of the handover selection operation screen, the letters "10 seconds left" indicating the effective time of the handover selection operation are displayed, and to prompt the user to decide whether or not to hand over the history of the victorious character. , "Do you want to take over the history of the victorious characters?" and "Yes/No" are displayed. The player rotates the jog dial 9B, selects "yes", and presses the push operation button 9A, so that the winning character history can be handed over. Also, by rotating the jog dial 9B to select "No" and pressing the push operation button 9A, the winning character history can be prevented from being handed over. It is also possible to prevent the history of the winning character from being handed over by allowing the handover selection operation valid time to elapse without performing any operation.

また、図59に示すように、引継選択操作画面において表示領域4Aには、勝利済キャラ履歴を引き継ぐことに付随して、獲得済楽曲も引き継がれること、及びRUSHモード中シナリオも引き継がれることを示す「勝利済キャラ履歴を引き継ぐと、○獲得済楽曲/○対戦キャラ出現確率も引き継がれます。」という文字を表示している。 Further, as shown in FIG. 59, in the display area 4A of the handover selection operation screen, it is displayed that accompanying the handover of the history of the victorious character, the obtained music is also handed over, and that the RUSH mode scenario is also handed over. The text "If you take over the history of the victorious character, the ○ acquired song/○ battle character appearance probability will also be taken over." is displayed.

[楽曲選択操作画面の画面表示例]
図60は、楽曲選択操作画面の画面表示例を示す図である。
[Screen display example of music selection operation screen]
FIG. 60 is a diagram showing a screen display example of the music selection operation screen.

図60に示すように、楽曲選択操作画面において表示領域4Aには、楽曲選択操作有効時間を示す「残り10秒」という文字を表示するとともに、楽曲の選択を促すための、「楽曲を選択してね!」という文字と、現在選択中の楽曲を示す「楽曲1」という文字と、三角形のカーソル画像を表示している。遊技者は、ジョグダイヤル9Bを回転させて、現在選択中の楽曲を変動させ、押下操作ボタン9Aを押下することで、所望の楽曲を選択することができる。また、何も操作せずに、楽曲選択操作有効時間を経過させることで、既定の楽曲を選択することもできる。 As shown in FIG. 60, in the display area 4A of the music selection operation screen, the text "10 seconds left" indicating the music selection operation effective time is displayed, and the message "Please select a music" is displayed to prompt the selection of music. ”, the characters “music 1” indicating the currently selected music, and a triangular cursor image are displayed. The player can select a desired song by rotating the jog dial 9B to change the currently selected song and pressing the push button 9A. Also, a preset song can be selected by allowing the song selection operation effective time to elapse without performing any operation.

[RUSHモード中の画面表示例]
図61は、RUSHモード中の画面表示例を示す図である。図61に示すように、RUSHモード中において表示領域4Aには、複数の装飾図柄を変動表示及び停止表示する図柄変動表示領域700と、上述した第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、及び当該変動保留球表示領域703とが設けられている。なお、本実施形態において、図柄変動表示領域700、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、及び当該変動保留球表示領域703は、他の演出モード(例えば、通常モードや特殊モード)においても表示されるようになっている。
[Screen display example in RUSH mode]
FIG. 61 is a diagram showing a screen display example during the RUSH mode. As shown in FIG. 61, in the display area 4A during the RUSH mode, there are a symbol variation display area 700 that displays a plurality of decorative symbols in a variable and static manner, a first reserved ball display area 701, and a second reserved ball display. A region 702 and a variable holding ball display region 703 are provided. In the present embodiment, the symbol variable display area 700, the first reserved ball display area 701, the second reserved ball display area 702, and the variable reserved ball display area 703 can be used in other production modes (for example, normal mode or special mode). mode).

また、図61に示すように、RUSHモード中において表示領域4Aには、上述したアイテム表示領域800が設けられるとともに、このアイテム表示領域800には、上述した第1アイテム表示領域801、第2アイテム表示領域802、第3アイテム表示領域803、及び第4アイテム表示領域804が設けられている。なお、本実施形態において、RUSHモード以外の演出モード(例えば、通常モードや特殊モード)中にも、RUSHモード中と同様のアイテム演出を行うようにしてもよく、この場合、アイテム表示領域800、第1アイテム表示領域801、第2アイテム表示領域802、第3アイテム表示領域803、及び第4アイテム表示領域804は、他の演出モード(例えば、通常モードや特殊モード)においても表示されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 61, the display area 4A in the RUSH mode is provided with the item display area 800 described above, and the item display area 800 includes the first item display area 801 and the second item display area 801 described above. A display area 802, a third item display area 803, and a fourth item display area 804 are provided. In addition, in the present embodiment, the same item effect as during the RUSH mode may be performed during the effect mode other than the RUSH mode (for example, normal mode or special mode). In this case, the item display area 800, The first item display area 801, the second item display area 802, the third item display area 803, and the fourth item display area 804 are also displayed in other production modes (for example, normal mode and special mode). may

なお、表示領域4Aにおいて、図柄変動表示領域700、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703、及びアイテム表示領域800が設けられる位置、大きさ、範囲等は、図61に示したもの限られず、適宜設定可能である。例えば、第2保留球表示領域702とアイテム表示領域800とを平行に配置し、第2保留球表示領域702において表示される保留球の表示態様の更新と、アイテム表示領域800において表示されるアイテムの更新とが連動して表示されるようにしてもよい。 In addition, in the display area 4A, the positions, sizes, and positions where the pattern variation display area 700, the first reserved ball display area 701, the second reserved ball display area 702, the variable reserved ball display area 703, and the item display area 800 are provided. The range and the like are not limited to those shown in FIG. 61, and can be set as appropriate. For example, the second held ball display area 702 and the item display area 800 are arranged in parallel, the display mode of the held ball displayed in the second held ball display area 702 is updated, and the item displayed in the item display area 800 may be displayed in conjunction with the update of

[RUSHモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例]
図62は、RUSHモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例を示す図である。
[Example of items used in item production during RUSH mode]
FIG. 62 is a diagram showing an example of items used in the item effect during the RUSH mode.

図62に示すように、本実施形態では、キャラ1~12の各々に対応する12個のアイテム「アイテム1」~「アイテム12」が規定されており、これらのアイテムのうちの1つが、第1アイテム表示領域801~第4アイテム表示領域804の各々に表示されるようになっている。 As shown in FIG. 62, in this embodiment, 12 items "item 1" to "item 12" corresponding to characters 1 to 12 are defined, and one of these items is the first item. Each item is displayed in one item display area 801 to fourth item display area 804 .

なお、「アイテム1」~「アイテム12」は、キャラ1~12そのものを模式的に示す画像であってもよいし、キャラ1~12の各々の装飾品(例えば、武器等)を示す画像であってもよい。また、キャラ1~12に対応しない特別のアイテムを規定し、この特別のアイテムが表示される場合には、「アイテム1」~「アイテム12」が表示される場合よりも大当り期待度や獲得期待遊技媒体数が高くなるようにしてもよい。 Note that "Item 1" to "Item 12" may be images that schematically show the characters 1 to 12 themselves, or images that show accessories (for example, weapons, etc.) for each of the characters 1 to 12. There may be. In addition, a special item that does not correspond to characters 1 to 12 is specified, and when this special item is displayed, the expectation for a big hit or acquisition is higher than when "item 1" to "item 12" are displayed. The number of game media may be increased.

また、図62に示すように、本実施形態では、奇数のキャラに対応するアイテム、アイテム1,3,5,7,9,11は第1のグループ(奇数グループ)を構成し、偶数のキャラに対応するアイテム、アイテム2,4,6,8,10,12は第2のグループ(偶数グループ)を構成するようになっている。このグループ(組み分け)は、図51のS469で参照されるものとなっているが、他の目的で参照されるようにすることもできる。例えば、実質ラウンド数が奇数回(例えば、7R)である所定の大当り(例えば、第1特別図柄の「大当り7」)の期待度を示唆したい場合には、第1のグループからアイテムを選択するようにし、実質ラウンド数が偶数回(例えば、8R)である特定の大当り(例えば、第1特別図柄の「大当り2」)の期待度を示唆したい場合には、第2のグループからアイテムを選択するようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 62, in this embodiment, items corresponding to odd-numbered characters, items 1, 3, 5, 7, 9, and 11, constitute a first group (odd-numbered group), and even-numbered characters , items 2, 4, 6, 8, 10, and 12 constitute the second group (even group). This group (grouping) is referred to in S469 of FIG. 51, but it can also be referred to for other purposes. For example, if it is desired to suggest the degree of expectation of a predetermined jackpot (for example, "jackpot 7" of the first special symbol) with an odd number of actual rounds (for example, 7R), an item is selected from the first group. If you want to suggest the degree of expectation of a specific jackpot (for example, "jackpot 2" of the first special symbol) with an even number of actual rounds (for example, 8R), select an item from the second group. You may make it

また、本実施形態では、第1アイテム表示領域801~第4アイテム表示領域804の各々に表示される情報(第2の情報)として、「アイテム1」~「アイテム12」を例に挙げて説明しているが、第2の情報は、必ずしも「アイテム」に限られるものではなく、遊技者が異なる情報であることを認識可能な複数種類の表示態様を具備する情報であれば、他の情報を用いることもできる。例えば、12種類の文字や数字、あるいはキャラクタからなる情報を用いてもよい。また、第2の情報は、少なくとも2種類以上の異なる表示態様を具備していればよく、その種類も12種類に限られるものではない。 Further, in the present embodiment, as information (second information) displayed in each of the first item display area 801 to the fourth item display area 804, "item 1" to "item 12" will be described as an example. However, the second information is not necessarily limited to "items", and other information as long as it has multiple types of display modes that allow the player to recognize different information. can also be used. For example, information consisting of 12 types of letters, numbers, or characters may be used. Moreover, the second information may have at least two different display modes, and the types are not limited to 12 types.

[RUSHモード中アイテム演出の画面表示例]
図63は、RUSHモード中アイテム演出の画面表示例を示す図である。なお、図63においては、表示領域4Aの一部であるアイテム表示領域800(アイテムエリア)内の表示ついて説明している。
[Screen display example of item production in RUSH mode]
FIG. 63 is a diagram showing a screen display example of item effects during the RUSH mode. Note that FIG. 63 describes the display in an item display area 800 (item area) that is part of the display area 4A.

図63の(a)では、アイテムエリアにおける第1アイテム表示領域801に、1個目のアイテムとして「アイテム1」を表示している。このとき、2個目のアイテムとして「アイテム3」を表示することが決定された場合には、図63の(b)に示すように、第1アイテム表示領域801に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802にシフトして表示されるとともに、「アイテム3」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。一方、2個目のアイテムとして「アイテム1」を表示することが決定された場合には、図63の(c)に示すように、第1アイテム表示領域801に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802にシフトして表示されるとともに、「アイテム1」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。 In (a) of FIG. 63, "Item 1" is displayed as the first item in the first item display area 801 in the item area. At this time, when it is decided to display "Item 3" as the second item, "Item 1" displayed in the first item display area 801 is displayed as shown in FIG. ” is shifted and displayed in the second item display area 802 , and “Item 3” is newly displayed in the first item display area 801 . On the other hand, when it is decided to display "item 1" as the second item, "item 1" displayed in the first item display area 801 is displayed as shown in FIG. is shifted and displayed in the second item display area 802 , and “item 1” is newly displayed in the first item display area 801 .

次に、3個目のアイテムとして「アイテム4」を表示することが決定された場合には、図63の(d)に示すように、第1アイテム表示領域801及び第2アイテム表示領域802に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802及び第3アイテム表示領域803にシフトして表示されるとともに、「アイテム4」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。ここで、図63の(c)及び(d)の状態では、「アイテム1」が2つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が4Rである大当り(例えば、時短中当り4R)である可能性が高くなるようになっている。すなわち、後述の3つ揃いや4つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が低くなっている。 Next, when it is decided to display "item 4" as the third item, as shown in (d) of FIG. The "item 1" that has been displayed is shifted to the second item display area 802 and the third item display area 803, and the "item 4" is newly displayed in the first item display area 801. FIG. Here, in the states of (c) and (d) of FIG. 63, two "items 1" are arranged. Therefore, when the state shifts to the jackpot game state at this time, the possibility of a jackpot with a substantial number of rounds of 4R (for example, a short-time medium hit 4R) is high. That is, the number of game media expected to be acquired is lower than in the case of three or four, which will be described later.

一方、3個目のアイテムとして「アイテム1」を表示することが決定された場合には、図63の(e)に示すように、第1アイテム表示領域801及び第2アイテム表示領域802に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802及び第3アイテム表示領域803にシフトして表示されるとともに、「アイテム1」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を特別態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様(緑)に変化する。この場合、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様(白)である場合と比べて、大当り期待度が高くなる。 On the other hand, when it is decided to display "item 1" as the third item, it is displayed in the first item display area 801 and the second item display area 802 as shown in FIG. "Item 1" that has been displayed is shifted and displayed in the second item display area 802 and the third item display area 803, and "Item 1" is newly displayed in the first item display area 801. FIG. At this time, if it is determined to change the frame display mode of the item area to the special mode, the frame display mode of the item area changes to the special mode (green). In this case, the expectation of a big hit is higher than when the frame display mode of the item area is the normal mode (white).

次に、4個目のアイテムとして「アイテム2」を表示することが決定された場合には、図63の(f)に示すように、第1アイテム表示領域801~第3アイテム表示領域803に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802~第4アイテム表示領域804にシフトして表示されるとともに、「アイテム2」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。ここで、図63の(e)及び(f)の状態では、「アイテム1」が3つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が8Rである大当り(例えば、時短中当り8R)である可能性が高くなるようになっている。すなわち、上述の2つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が高く、後述の4つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が低くなっている。 Next, when it is decided to display "item 2" as the fourth item, as shown in (f) of FIG. The “item 1” that has been displayed is shifted to the second item display area 802 to the fourth item display area 804 and “item 2” is newly displayed in the first item display area 801 . Here, in the states of (e) and (f) of FIG. 63, three "items 1" are arranged. Therefore, when the state shifts to the jackpot gaming state at this time, the possibility of a jackpot with a substantial number of rounds of 8R (for example, a short-time medium hit 8R) is high. That is, the expected number of game media to be acquired is higher than in the above-described case of two, and is lower than in the case of four, which will be described later.

一方、4個目のアイテムとして「アイテム1」を表示することが決定された場合には、図63の(g)に示すように、第1アイテム表示領域801~第3アイテム表示領域803に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802~第4アイテム表示領域804にシフトして表示されるとともに、「アイテム1」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。ここで、図63の(g)の状態では、「アイテム1」が4つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が12Rである大当り(例えば、時短中当り12R-1,12R-2)である可能性が高くなるようになっている。すなわち、上述の2つ揃いや3つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が高くなっている。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を特別態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様(赤)に変化する。この場合、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様(白)である場合と比べて、大当り期待度が高くなる。 On the other hand, when it is decided to display "item 1" as the fourth item, as shown in (g) of FIG. "Item 1" that has been displayed is shifted to the second item display area 802 to the fourth item display area 804, and "Item 1" is newly displayed in the first item display area 801. FIG. Here, in the state of (g) in FIG. 63, four "items 1" are arranged. Therefore, when the state shifts to the jackpot gaming state at this time, the possibility of a jackpot with a substantial number of rounds of 12R (for example, a short time hit 12R-1, 12R-2) is increased. In other words, the number of game media expected to be acquired is higher than in the case of two or three as described above. At this time, if it is determined to change the frame display mode of the item area to the special mode, the frame display mode of the item area changes to the special mode (red). In this case, the expectation of a big hit is higher than when the frame display mode of the item area is the normal mode (white).

また、図63の(f)の状態において、5個目のアイテムとして「アイテム5」を表示することが決定された場合には、図63の(h)に示すように、第4アイテム表示領域に表示されていた「アイテム1」が消去され、第2アイテム表示領域802及び第3アイテム表示領域803に表示されていた「アイテム1」が、第3アイテム表示領域803及び第4アイテム表示領域804にシフトして表示され、第1アイテム表示領域801に表示されていた「アイテム2」が、第2アイテム表示領域802にシフトして表示されるとともに、「アイテム5」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を通常態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様(白)に変化する。なお、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を通常態様に変更することが決定されず、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様に維持される場合には、アイテムが3つ揃いとはなっていないものの、アイテム3つ揃いの場合と同等の大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数が維持されるようになっている。 In addition, in the state of (f) of FIG. 63, when it is decided to display "item 5" as the fifth item, as shown in (h) of FIG. 63, the fourth item display area , and "Item 1" displayed in the second item display area 802 and the third item display area 803 are replaced with the third item display area 803 and the fourth item display area 804. , and "Item 2" displayed in the first item display area 801 is shifted and displayed in the second item display area 802, and "Item 5" is newly displayed as the first item. It is displayed in area 801 . Also, at this time, if it is determined to change the frame display mode of the item area to the normal mode, the frame display mode of the item area changes to the normal mode (white). At this time, if it is not determined to change the frame display mode of the item area to the normal mode and the frame display mode of the item area is maintained in the special mode, the items are not arranged in threes. However, the degree of expectation for a big hit and the expected number of game media to be acquired are maintained at the same level as in the case of three items.

[保留表示態様変化演出の画面表示例]
図64は、保留表示態様変化演出の画面表示例を示す図である。なお、図64においては、表示領域4Aの一部である第2保留球表示領域702又は当該変動保留球表示領域703内の表示ついて説明している。また、図64では、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン408」が決定され、当該変動保留変化パターンとして、当該変動の開始時の保留表示態様が表示態様(緑)である場合に、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)において保留表示態様を表示態様(赤)に変化させ、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)において保留表示態様を表示態様(虹)に変化させる当該変動保留変化パターン(例えば、「当該変動保留変化パターン310」とする)が決定されている場合を例に挙げて説明する。
[Screen display example of pending display mode change effect]
FIG. 64 is a diagram showing a screen display example of the pending display mode change effect. In addition, in FIG. 64, the display in the second reserved ball display area 702 or the variable reserved ball display area 703, which is a part of the display area 4A, is described. In addition, in FIG. 64, "prefetching pending change pattern 408" is determined as the prefetching pending change pattern, and as the fluctuation pending change pattern, when the pending display mode at the start of the fluctuation is the display mode (green) , when the first pseudo-run is executed (pseudo-run 1), the hold display mode is changed to the display mode (red), and when the second pseudo-run is performed (pseudo-run 2), the hold display mode is changed to the display mode (rainbow ) has been determined (for example, “this variable pending change pattern 310”) will be described as an example.

図64に示すように、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における4個目の保留球(保留4)である場合、第2保留球表示領域702における4個目の保留球の表示態様を表示態様(青)に変化させる。 As shown in FIG. 64, when the target variation of the look-ahead is the fourth held ball (held 4) in the second held ball display area 702, the fourth held ball in the second held ball display area 702 Change the display mode to the display mode (blue).

次に、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における3個目の保留球(保留3)となった場合、第2保留球表示領域702における3個目の保留球の表示態様を表示態様(黄)に変化させる。 Next, when the target fluctuation of the prefetch becomes the third held ball (holding 3) in the second holding ball display area 702, the display mode of the third holding ball in the second holding ball display area 702 Change to display mode (yellow).

次に、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における2個目の保留球(保留2)となった場合、第2保留球表示領域702における2個目の保留球の表示態様を表示態様(緑)に変化させる。 Next, when the target fluctuation of the prefetch becomes the second held ball (hold 2) in the second held ball display area 702, the display mode of the second held ball in the second held ball display area 702 Change to the display mode (green).

次に、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における3個目の保留球(保留1)となった場合、第2保留球表示領域702における1個目の保留球の表示態様を表示態様(緑)のまま維持する。 Next, when the target change for prefetching is the third held ball (held 1) in the second held ball display area 702, the display mode of the first held ball in the second held ball display area 702 Maintain the display mode (green).

次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域703における保留球(当該変動)となった場合、当該変動保留球表示領域703における保留球の表示態様を表示態様(緑)のまま維持する。 Next, when the target fluctuation of the prefetch becomes the ball held (the fluctuation) in the ball holding display area 703, the display form of the ball holding in the ball holding display area 703 is maintained in the display form (green). do.

次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域703における保留球となっており、1回目の疑似連が実行される場合(疑似連1)、当該変動保留球表示領域703における保留球の表示態様を表示態様(赤)に変化させる。 Next, when the target fluctuation of the look-ahead is the held ball in the fluctuation held ball display area 703, and the first pseudo-run is executed (pseudo-run 1), the held ball in the fluctuation held ball display area 703 is changed to the display mode (red).

次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域703における保留球となっており、2回目の疑似連が実行される場合(疑似連2)、当該変動保留球表示領域703における保留球の表示態様を表示態様(虹)に変化させる。 Next, when the target fluctuation of the prefetch is the held ball in the fluctuation held ball display area 703, and the second pseudo-run is executed (pseudo-run 2), the held ball in the fluctuation held ball display area 703 is changed to a display mode (rainbow).

なお、図64においては、便宜上、説明に用いた先読の対象変動以外の保留球の表示態様を通常の表示態様である表示態様(白)であるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、説明に用いた先読の対象変動以外の保留球の表示態様についても、先読保留変化パターンや当該変動保留変化パターンが決定されて、順次保留表示態様を変化させることが可能である。 In addition, in FIG. 64, for the sake of convenience, the display mode of the held balls other than the prefetch target variation used in the description was described as the normal display mode (white), but it is not limited to this. do not have. For example, it is possible to sequentially change the pending display mode by determining the prefetching pending change pattern and the variation pending change pattern for the display mode of the pending ball other than the target fluctuation of the prefetching used in the explanation.

また、本実施形態では、保留球の表示態様の変化の一例として、保留球の表示色の変化で順次大当り期待度を異ならせる態様について説明しているが、これに限られるものではない。例えば、保留球の表示態様の変化として、保留球の形状や模様の変化で順次大当り期待度を異ならせる態様としてもよい。また、上述したアイテムエリアに表示される各アイテムが大当り期待度に対応付けられるものとし、保留球の各アイテムの形態に変化させることで順次大当り期待度を異ならせる態様としてもよい。 In addition, in the present embodiment, as an example of change in the display mode of the held ball, a mode in which the degree of expectation for a big hit is sequentially changed by changing the display color of the held ball is described, but the present invention is not limited to this. For example, as a change in the display mode of the held ball, it is possible to change the big hit expectation degree sequentially by changing the shape or pattern of the held ball. Also, each item displayed in the item area described above may be associated with the degree of expectation for a big win, and the degree of expectation for a big win may be changed sequentially by changing the form of each item of the held ball.

[V入賞時演出の画面表示例]
図65は、V入賞時演出の画面表示例を示す図である。なお、図65の上段には、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の画面表示例を示し、図65の下段には、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の画面表示例を示している。
[Screen display example of V prize production]
FIG. 65 is a diagram showing a screen display example of the effect at the time of V winning. The upper part of FIG. 65 shows a screen display example of the V winning effect based on the normal V winning effect data, and the lower part of FIG. 65 shows the screen display of the V winning effect based on the special V winning effect data. An example is shown.

図65の上段に示すように、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出では、保留内に当りがないことから、V入賞した旨を報知するための、「V入賞 おめでとうございます!」という文字を表示している。 As shown in the upper part of FIG. 65, in the V-winning effect based on the normal V-winning effect data, since there is no win in the reserve, the message "Congratulations on winning the V prize!" is displayed.

一方、図65の下段に示すように、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出では、保留内に当りがあることから、V入賞した旨を報知するための、「V入賞 おめでとうございます!」という文字とともに、保留内に当りがあることを示唆するための、「そして・・・???」という文字を表示している。 On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 65, in the V-winning effect based on the special V-winning effect data, since there is a hit in the hold, the message "Congratulations on winning a V prize" is displayed to notify that you have won a V prize. !” are displayed together with the characters “and ???” to suggest that there is a hit in the hold.

なお、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出では、保留内に当りがあることを直接的に報知するための表示を行うようにしてもよい。例えば、保留内に当りがあることを報知するための、「保留内での連荘 おめでとうございます!!」という文字を表示するようにしてもよい。 In addition, in the V-winning effect based on the special V-winning effect data, a display may be made to directly inform that there is a win in the reserve. For example, it is possible to display the characters "Congratulations on Renso on hold!!" to notify that there is a hit on hold.

このように、本実施形態では、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、特定領域(例えば、特定領域38A)を遊技媒体が通過(V入賞)し、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)への移行条件を満たしたときに、特定の演出(例えば、V入賞時演出)が行われるが、この場合、保留されている始動記憶情報に、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がある場合には、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がない場合とは異なる演出が行われるように構成されている。すなわち、V入賞して特定遊技状態の終了後の遊技状態が確定したときに、その旨とともに、保留連荘すること(あるいはその可能性)が報知されるようになっている。このように構成することで、特定遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる。 Thus, in the present embodiment, in the specific game state (eg, jackpot game state), the game medium passes through the specific region (eg, specific region 38A) (V winning), special game state (eg, variable probability game state) ), a specific effect (for example, effect at the time of V winning) is performed, but in this case, it is determined to shift to the specific game state in the pending starting memory information. When there is starting memory information, it is configured to perform a different effect than when there is no starting memory information determined to shift to the specific game state. That is, when the game state after winning the V prize and the end of the specific game state is determined, that effect and the fact that the game will be held (or the possibility thereof) is notified. By configuring in this way, it is possible to appropriately notify that the specific game state is on hold, and to improve interest.

以上説明したように、本実施形態によれば、少なくとも以下に示す第1乃至第10の発明に係る遊技機を提供することができる。 As described above, according to this embodiment, it is possible to provide a game machine according to at least the first to tenth inventions described below.

[第1及び第2の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、保留された始動記憶情報の数(保留数)と、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報(大当り抽選結果)と、に基づいて、保留数を示す保留球演出図柄の表示態様を変化させることにより、大当り予告としてのいわゆる「先読演出」を行うものが提案されている(先行技術文献1:特開2013-70864号公報参照)。
[Gaming machines according to the first and second inventions]
In a gaming machine such as a pachinko game machine, the number of suspensions is determined based on the number of suspended starting memory information (number of suspensions) and information indicating the determination result of whether or not to give an advantageous state (big hit lottery result). By changing the display mode of the reserved ball effect pattern showing , it has been proposed to perform a so-called "read-ahead effect" as a big hit notice (Prior Art Document 1: See Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-70864).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、保留球演出図柄の表示態様の変化パターンが、予め定められた複数の変化パターンの中から決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Prior Art Document 1, the change pattern of the display mode of the reserved ball effect pattern is only determined from among a plurality of predetermined change patterns. There was a problem that it became monotonous.

第1及び第2の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The first and second inventions have been made in view of the above-described problems, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of predicting a big win that further heightens the player's expectations.

第1の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、次回以降の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)を表示する保留情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、今回の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報を表示する当該変動情報表示手段(例えば、当該変動保留球表示領域703)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、先読保留変化演出)を行う先読期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、当該変動保留変化演出)を行う当該変動期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記図柄変動表示手段は、前記識別情報の変動表示が停止されるまでの間に、前記図柄の変動表示を疑似的に停止させてから再度変動表示する特定図柄変動表示(例えば、疑似連)を複数回行うことが可能であり、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果と、前記特定図柄変動表示の回数(例えば、疑似連数)とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
The first invention is
a game board (for example, a game board 1) having a game area on which game media can roll;
a start area (for example, first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area;
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means ( For example, the main CPU 61),
Identification information display means (for example, first special symbol display part 53, second special symbol display part 54),
A symbol variation display means (for example, a symbol variation display area 700) that performs symbol variation display according to the variation display of the identification information;
Hold information display means for displaying information (for example, hold ball) corresponding to the start memory information used for variable display of the identification information from the next time onward among the start memory information stored in the start memory information storage means. (For example, the first reserved ball display area 701, the second reserved ball display area 702),
Variation information display means for displaying information corresponding to the start memory information used for the current variation display of the identification information among the start memory information stored in the start memory information storage means (for example, the change pending sphere display area 703);
Whether or not to change the display mode of the information displayed on the pending information display means based on the start memory information stored in the start memory information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means is determined, and by changing the display mode of the information displayed on the reservation information display means according to the determination result, an effect (for example, prefetching hold change effect) that informs the degree of expectation to shift to the specific game state Prefetch expectation degree notification effect means (for example, sub CPU 71) that performs
Based on the start memory information stored in the start memory information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, whether to change the display mode of the information displayed on the variation information display means By changing the display mode of the information displayed on the variation information display means according to the determination result, an effect (for example, the variation hold change and the variation expectation degree notification effect means (for example, sub CPU 71) that performs effect),
The symbol variation display means performs a specific symbol variation display (for example, a pseudo-continuation) in which the variation display of the symbols is pseudo-stopped and then the variation display is performed again until the variation display of the identification information is stopped. can be done multiple times,
The variation expectation degree notification effect means is displayed on the variation information display means based on the determination result by the specific game state transition determination means and the number of times of specific symbol variation display (for example, pseudo number) It is a game machine characterized by changing the display mode of the information displayed.

第1の発明では、始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。 In the first invention, it is determined whether the display mode of information (for example, a held ball) corresponding to the starting memory information is changed before the variable display of the identification information using the starting memory information starts, Not only does the big hit notice is performed by changing the display mode according to the determination result, but also it is determined whether or not to change when the variable display of the identification information using the start storage information is started, and the determination result is obtained. A big hit is announced by changing the display mode according to the number. That is, not only is it determined whether or not to change the display mode of the held ball by the so-called "predictive effect", but it is also determined whether or not to change the display mode of the held ball in the variation. ing. By configuring in this way, it is possible to perform a big hit notice that further heightens the player's expectation.

また、第1の発明では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合には、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かと、特定図柄変動表示(例えば、疑似連)の回数(例えば、疑似連数)とに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、例えば、当該変動が開始するまでは始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化していない場合であっても、当該変動において始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化する場合があることから、すべての変動において大当りの期待感を与えることができる。また、疑似連数によってその表示態様の変化の内容が決定されることから、当該変動において、疑似連の実行と保留球の表示態様の変化とによる興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Further, in the first invention, when the display mode of the information corresponding to the starting memory information is changed in the variation, whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state), and a specific symbol variation display ( For example, based on the number of pseudo-runs (for example, the number of pseudo-runs), the content of the change in the display mode is determined. By configuring in this way, for example, even if the display mode of the information corresponding to the start memory information does not change until the change starts, the information corresponding to the start memory information is displayed during the change. Since the aspect may change, the expectation of a big win can be given in all variations. In addition, since the content of the change in the display mode is determined by the number of pseudo-runs, it is possible to make an interesting big hit announcement by the execution of the pseudo-runs and the change in the display mode of the held ball in the variation.

第2の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、次回以降の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)を表示する保留情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、今回の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報を表示する当該変動情報表示手段(例えば、当該変動保留球表示領域703)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、先読保留変化演出)を行う先読期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、当該変動保留変化演出)を行う当該変動期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記先読期待度報知演出手段によって前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様が変化されている場合には、当該変化後の表示態様と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
The second invention is
a game board (for example, a game board 1) having a game area on which game media can roll;
a start area (for example, first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area;
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means ( For example, the main CPU 61),
Identification information display means (for example, first special symbol display part 53, second special symbol display part 54),
A symbol variation display means (for example, a symbol variation display area 700) that performs symbol variation display according to the variation display of the identification information;
Hold information display means for displaying information (for example, hold ball) corresponding to the start memory information used for variable display of the identification information from the next time onward among the start memory information stored in the start memory information storage means. (For example, the first reserved ball display area 701, the second reserved ball display area 702),
Variation information display means for displaying information corresponding to the start memory information used for the current variation display of the identification information among the start memory information stored in the start memory information storage means (for example, the change pending sphere display area 703);
Whether or not to change the display mode of the information displayed on the pending information display means based on the start memory information stored in the start memory information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means is determined, and by changing the display mode of the information displayed on the reservation information display means according to the determination result, an effect (for example, prefetching hold change effect) that informs the degree of expectation to shift to the specific game state Prefetch expectation degree notification effect means (for example, sub CPU 71) that performs
Based on the start memory information stored in the start memory information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, whether to change the display mode of the information displayed on the variation information display means By changing the display mode of the information displayed on the variation information display means according to the determination result, an effect (for example, the variation hold change and the variation expectation degree notification effect means (for example, sub CPU 71) that performs effect),
When the display mode of the information displayed on the reserved information display means is changed by the read-ahead expectation level notification effect means, the change expectation level notification effect means, when the display mode of the information displayed on the reserved information display means is changed, The game machine is characterized in that the display mode of the information displayed on the variation information display means is changed based on the result of determination by the specific game state transition determination means.

第2の発明では、始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。 In the second invention, it is determined whether the display mode of information (for example, a held ball) corresponding to the starting memory information is changed before the variable display of the identification information using the starting memory information starts, Not only does the big hit notice is performed by changing the display mode according to the determination result, but also it is determined whether or not to change when the variable display of the identification information using the start storage information is started, and the determination result is obtained. A big hit is announced by changing the display mode according to the number. That is, not only is it determined whether or not to change the display mode of the held ball by the so-called "predictive effect", but it is also determined whether or not to change the display mode of the held ball in the variation. ing. By configuring in this way, it is possible to perform a big hit notice that further heightens the player's expectation.

また、第2の発明では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合に、その表示態様が、当該変動が開始する前に変化されている場合には、その変化後の表示態様と、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かとに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が示す大当り期待度が当該変動において引き継がれ、さらに、当該変動においてその表示態様が変化してその表示態様が示す大当り期待度が高くなる場合があることから、いわゆる「先読演出」による保留球の表示態様の変化と、当該変動における保留球の表示態様の変化とを連動させて興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Further, in the second invention, when the display mode of the information corresponding to the starting memory information is changed in the change, if the display mode is changed before the change starts, after the change and whether or not to transition to a specific game state (for example, a jackpot game state), the content of the change in the display mode is determined. By configuring in this way, the degree of expectation for a big hit indicated by the display mode of the information corresponding to the starting memory information that changed before the variation started is inherited in the variation, and furthermore, the display mode changes in the variation. Since the degree of expectation for a big hit indicated by the display mode may increase, it is interesting to link the change in the display mode of the held ball due to the so-called "predictive effect" and the change in the display mode of the held ball due to the fluctuation. A high jackpot notice can be performed.

また、第2の発明は、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記先読期待度報知演出手段により、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様が、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されている期待度が高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))に変化されている場合には、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させると決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Moreover, the second invention is
The change expectation level notification effect means causes the display mode of the information displayed on the reserved information display means to shift to the specific game state by the specific game state transition determination means by the look-ahead expectation level notification effect means. is changed to a specific display mode (for example, display mode (rainbow)) with a high degree of expectation that is determined to be changed, it is determined to change the display mode of the information displayed on the variable information display means. The game machine described above is characterized in that it does not.

また、第2の発明では、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が、大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))となっている場合には、当該変動においてその表示態様を変化させないように構成されている。このように構成することで、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことが防止でき、また、当該変動における制御負担を低減することができる。 Further, in the second invention, the display mode of the information corresponding to the starting memory information changed before the change starts is a specific display mode (for example, a display mode (rainbow)) with a high expectation of a big hit. If there is, it is configured not to change the display mode in the change. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification despite the fact that the degree of expectation for a big hit is high, and to prevent the player from being confused. Control burden can be reduced.

第1及び第2の発明によれば、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the first and second inventions, it is possible to provide a gaming machine capable of predicting a big hit that further heightens the expectation of the player.

[第3の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、外部入力スイッチへの操作を遊技者に促す演出を表示し、外部入力スイッチが操作された場合には、大当り遊技状態に移行する確率の高さを表す大当り期待度の表示を行うことで、大当り予告を行うものが提案されている(先行技術文献2:特開2007-105247号公報参照)。
[Game machine according to the third invention]
A game machine such as a pachinko game machine displays an effect prompting the player to operate an external input switch, and when the external input switch is operated, the expectation of a big win indicates the high probability of shifting to a big win game state. It has been proposed to give a big hit notice by displaying the number of times (Prior Art Document 2: Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2007-105247).

しかしながら、先行技術文献2に示す遊技機では、外部入力スイッチが操作されたか否かに応じて大当り期待度が表示されるか否かが決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Prior Art Document 2, it is only determined whether or not the degree of expectation for a big win is displayed depending on whether or not the external input switch is operated. There was a problem that it became monotonous.

第3の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The third invention has been made in view of the above problems, and aims to provide a game machine capable of giving notice of a more interesting advantageous state.

第3の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、
遊技者の所定の操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A)と、を備え、
前記演出実行手段は、特定の演出(例えば、操作連動演出)を行うことが可能であり、
前記特定の演出は、複数の演出段階(例えば、「0」~「11」)を順次移行していくものであって、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出(例えば、スーパーリーチC)が行われるものであり、
前記複数の演出段階には、所定の演出段階と特定の演出段階(例えば、条件付段階移行期間)とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の演出において、
現在の演出段階が前記所定の演出段階である場合には、前記所定の操作が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、決定結果に応じて次の演出段階に移行させ、
現在の演出段階が前記特定の演出段階である場合には、所定の移行条件成立後(例えば、条件付段階移行期間を経過した後)に前記所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させることを特徴とする遊技機である。
The third invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to provide an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player;
Identification information display means (for example, first special symbol display portion 53, second special symbol display portion 54) for performing variable display of identification information based on the determination result of the advantageous state determination means;
Production execution means for producing production (for example, liquid crystal display device 4),
Production control means (for example, sub CPU71) for controlling the production execution means,
An operation means (for example, a pressing operation button 9A) capable of accepting a predetermined operation of the player,
The production executing means is capable of performing a specific production (for example, operation-linked production),
The specific effect is to sequentially transition through a plurality of effect stages (for example, "0" to "11"), and when the final effect stage is reached, a predetermined effect (for example, super Reach C) is performed,
The plurality of production stages include a predetermined production stage and a specific production stage (for example, a conditional stage transition period),
The production control means, in the specific production,
When the current performance stage is the predetermined performance stage, it is determined by lottery whether or not to shift to the next performance stage on the condition that the predetermined operation is performed, and depending on the determination result. Move to the next production stage,
When the current stage of presentation is the specific stage of presentation, on the condition that the predetermined operation is performed after a predetermined transition condition has been established (for example, after a conditional stage transition period has passed), This game machine is characterized by shifting to the next performance stage.

第3の発明では、複数の演出段階(例えば、「0」~「11」)を順次移行し、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出(例えば、スーパーリーチC)が行われる特定の演出(例えば、操作連動演出)において、現在の演出段階が、所定の演出段階である場合には、所定の操作(例えば、押下操作ボタン9Aへの押下操作)が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、特定の演出段階(例えば、条件付段階移行期間)である場合には、所定の移行条件成立後(例えば、条件付段階移行期間を経過した後)に所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させるように構成されている。このように構成することで、より興趣の高い大当り予告を行うことができる。 In the third invention, a plurality of production stages (for example, "0" to "11") are sequentially shifted, and when the final production stage is shifted, a predetermined production (for example, Super Reach C) is performed. In a specific effect (for example, operation-linked effect), if the current effect stage is a predetermined effect stage, a predetermined operation (for example, pressing operation button 9A) is performed. Then, it is determined by lottery whether or not to move to the next production stage, and if it is a specific production stage (for example, conditional stage transition period), after a predetermined transition condition is established (for example, conditional stage transition After the period has elapsed), it is configured to always move to the next production stage on condition that a predetermined operation is performed. By configuring in this way, it is possible to make a more interesting big hit announcement.

また、第3の発明は、前記所定の移行条件は、前記特定の演出段階において、所定の期間(例えば、条件付段階移行期間)を経過した場合に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 A third aspect of the present invention is characterized in that the predetermined transition condition is established when a predetermined period (for example, a conditional stage transition period) elapses in the specific production stage. It is a game machine.

また、第3の発明では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間(例えば、条件付段階移行期間)を経過した後に所定の操作が行われた場合には、必ず次の演出段階に移行させ、所定の期間を経過する前に所定の操作が行われた場合には、次の演出段階に移行させることがないように構成されている。このように構成することで、特定の演出において、所定の操作が行われても演出段階が移行することがない状態と、所定の操作が行なわれれば必ず演出段階が移行する状態とを作り出すことができるため、演出段階を順調に移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることができる。 Further, in the third invention, when the current stage of presentation is a specific stage of presentation, if a predetermined operation is performed after a predetermined period of time (for example, a conditional stage transition period) has elapsed, the If a predetermined operation is performed before the transition to the next stage of presentation and the lapse of a predetermined period of time, the transition to the next stage of presentation is prevented. By configuring in this way, in a specific performance, a state in which the performance stage does not shift even if a prescribed operation is performed, and a state in which the performance stage always shifts when the prescribed operation is performed are created. Therefore, it is possible to give a sense of incongruity to a player who has been able to smoothly transition to the stage of performance, and to diversify the performance.

また、第3の発明は、
前記操作手段は、前記特定の演出において、現在の演出段階が前記特定の演出段階である場合に、前記所定の期間では前記所定の操作の受付を不能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Moreover, the third invention is
The above-described operation means, in the specific effect, when the current effect stage is the specific effect stage, the operation means disables the reception of the predetermined operation during the predetermined period. It is a game machine.

また、第3の発明では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間では所定の操作が無効化されるように構成されている。このように構成することで、特定の演出段階において、より遊技者の操作に連動するように演出を制御することができ、演出に関する興趣を向上させることができる。 Further, in the third invention, when the current stage of presentation is a specific stage of presentation, a predetermined operation is disabled for a predetermined period of time. By configuring in this way, it is possible to control the performance in a specific performance stage so as to be more interlocked with the player's operation, and to improve the interest in the performance.

また、第3の発明は、
前記特定の演出には、最終の演出段階に移行する可能性がある第1の特定の演出パターン(例えば、操作連動演出成功)と、最終の演出段階に移行する可能性がない第2の特定の演出パターン(例えば、操作連動演出失敗)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第1の特定の演出パターンに基づいて前記特定の演出が行われる場合又は前記第2の特定の演出パターンに基づいて前記特定の演出が行われる場合のいずれの場合であっても、前記特定の演出が開始してから特定の時間(例えば、操作連動演出有効時間)を経過した場合には、前記特定の演出を終了させ、
前記第1の特定の演出パターンに基づいて行われた前記特定の演出を終了させるときに、最終の演出段階に移行していなかった場合には、前記所定の演出が行われることを予告する予告演出(例えば、操作連動演出失敗→逆転演出)を行った後、前記所定の演出を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Moreover, the third invention is
The specific effect includes a first specific effect pattern (for example, operation-linked effect success) that may shift to the final effect stage, and a second specific effect pattern that has no possibility of moving to the final effect stage. Production patterns (for example, operation-linked production failure) and
The effect control means controls whether the specific effect is performed based on the first specific effect pattern or the specific effect is performed based on the second specific effect pattern. Even if there is, when a specific time (for example, operation-linked effect effective time) has passed since the specific effect started, the specific effect is terminated,
When the specific performance performed on the basis of the first specific performance pattern is terminated, if the transition to the final performance stage is not made, an advance notice that the predetermined performance will be performed. The game machine described above is characterized in that after performing an effect (for example, operation-linked effect failure→reversal effect), the predetermined effect is performed.

また、第3の発明では、最終の演出段階に移行する可能性がある特定の演出パターン(例えば、操作連動演出成功)に基づいて特定の演出が行われる場合であっても、最終の演出段階に移行しない場合があるが、この場合には、所定の演出が行われることを予告する予告演出(例えば、操作連動演出失敗→逆転演出)を行ってから所定の演出を行うように構成されている。このように構成することで、演出段階の移行を多様化しながらも、特定の演出が行われた際には、大当りに対する一定の期待感が与えられるようにすることができる。 Further, in the third invention, even if a specific effect is performed based on a specific effect pattern (for example, operation-linked effect success) that may shift to the final effect stage, the final effect stage However, in this case, it is configured to perform a notice effect (for example, operation-linked effect failure → reverse effect) that foretells that a predetermined effect will be performed, and then perform a predetermined effect. there is By constructing in this way, it is possible to give a certain sense of expectation for a big hit when a specific performance is performed while diversifying the transition of performance stages.

第3の発明によれば、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the third invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving notice of a more interesting advantageous state.

[第4及び第5の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、有利状態中に演奏される楽曲を遊技者が選択可能としたものが提案されている(先行技術文献3:特開2008-125519号公報参照)。
[Gaming machines according to the fourth and fifth inventions]
A game machine such as a pachinko game machine has been proposed in which a player can select a piece of music to be played during an advantageous state (Prior Art Document 3: Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-125519).

ところで、先行技術文献3に示す遊技機では、遊技者が選択可能な楽曲が予め定められていることから、ある程度遊技を行うと楽曲の選択に関する興味が低下してしまうという問題があった。 By the way, in the gaming machine shown in prior art document 3, since songs that can be selected by the player are predetermined, there is a problem that the player loses interest in selecting songs after playing the game for a certain period of time.

これに対し、ある程度の遊技、例えば、一定回数の遊技が行われる毎に、選択可能な楽曲を増加させるようにすることも考えられるが、このようにした場合であっても、興趣の向上を十分に図ることができるとは言い難い。 On the other hand, it is conceivable to increase the number of selectable songs each time a game is played to a certain extent, for example, a certain number of times, but even in this case, the interest is not improved. It is hard to say that it is possible to plan sufficiently.

第4及び第5の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が選択可能とする楽曲を増加させる場合に付加価値を与えることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The fourth and fifth inventions have been made in view of the above-mentioned problems, and provide a game that can improve interest by adding value when increasing the number of songs that can be selected by the player. The purpose is to provide

第4の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A、ジョグダイヤル9B)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
楽曲を出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記演出表示手段及び前記楽曲出力手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1~12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチ当り」)と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、前記複数のキャラクタに対応する複数の楽曲を出力することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS503の処理)と、
遊技者により前記操作手段への楽曲選択操作がなされる場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタに基づいて、選択可能な楽曲を増加させる楽曲増加手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS504の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS448及びS449の処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
The fourth invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to provide an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player;
Identification information display means (for example, first special symbol display portion 53, second special symbol display portion 54) for performing variable display of identification information based on the determination result of the advantageous state determination means;
operation means (for example, pressing operation button 9A, jog dial 9B) capable of receiving operations related to player's performance;
Effect display means (for example, liquid crystal display device 4) that performs effect display;
music output means (for example, speaker 10) for outputting music;
An effect control means (for example, a sub CPU 71) that controls the effect display means and the music output means,
The effect display means causes one character to appear from among a plurality of predetermined characters (for example, characters 1 to 12) in a specific effect state (for example, RUSH mode), A character) and a predetermined character (for example, a main character) play against each other, and a specific effect display (for example, a "race battle reach" effect) is performed to notify whether or not the advantageous state is granted according to the result of the match. is possible and
The specific effect display includes a first specific effect display pattern (e.g., "running race battle ready win") informing that the result of the battle is the victory of the predetermined character and the advantageous state is granted. ), and a second specific effect display pattern (e.g., “race battle reach loss”) that informs that the battle result is the victory of the appearing character and that the advantageous state is not granted,
The music output means is capable of outputting a plurality of music corresponding to the plurality of characters,
The production control means is
When the advantageous state determining means determines that the advantageous state is to be given in the specific effect state, and when the first specific effect display pattern is selected, the character is selected from among the plurality of characters. Hit time character determining means for determining the appearing character (for example, the processing of S447 in the RUSH mode processing shown in FIG. 50);
Winning character history storage means for storing the appearing character determined by the winning character determining means (for example, the process of S503 in the winning start process shown in FIG. 54);
Music increasing means (for example, FIG. 54 The processing of S504 in the winning start time processing shown in );
When it is determined by the advantageous state determination means that the advantageous state is not to be given in the specific effect state, and when the second specific effect display pattern is selected, the winning character history storage is performed. a character determination means (for example, the processing of S448 and S449 in the RUSH mode processing shown in FIG. 50) for determining the appearing character from among the plurality of characters excluding the appearing character stored by the means. It is a gaming machine characterized by

第4の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。 In the fourth invention, in a specific effect state (for example, RUSH mode), when it is determined to give an advantageous state (for example, a big hit game state), a specific effect display (for example, "race battle reach ” effect) is performed, the character that appears in the specific effect display (for example, the fighting character) is stored as the victorious character, and the music corresponding to the victorious character is newly acquired music. is configured to be selectable. Further, in a specific effect state, when it is not decided to give an advantageous state, and when the specific effect display is performed, the appearing character stored as the victorious character is not determined. ing. That is, when an appearing character stored as a victorious character appears when a specific effect display is performed in a specific effect state, provision of an advantageous state is determined.

したがって、第4の発明では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the fourth invention, it is possible to provide an added value of changing the degree of expectation for a big hit when a specific performance display is performed in a specific performance state in accordance with an increase in the number of songs that can be selected. can be improved.

第5の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A,ジョグダイヤル9B)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
楽曲を出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記演出表示手段及び前記楽曲出力手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1~12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチ当り」)と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、前記複数のキャラクタに対応する複数の楽曲を出力することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順(例えば、シナリオ1~24)の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段(例えば、図46に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるS362の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS446の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS503の処理)と、
遊技者により前記操作手段への楽曲選択操作がなされる場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタに基づいて、選択可能な楽曲を増加させる楽曲増加手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS504の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS448及びS449の処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
The fifth invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to provide an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player;
Identification information display means (for example, first special symbol display portion 53, second special symbol display portion 54) for performing variable display of identification information based on the determination result of the advantageous state determination means;
Operation means (for example, pressing operation button 9A, jog dial 9B) capable of accepting operations related to player's performance;
Effect display means (for example, liquid crystal display device 4) that performs effect display;
music output means (for example, speaker 10) for outputting music;
An effect control means (for example, a sub CPU 71) that controls the effect display means and the music output means,
The effect display means causes one character to appear from among a plurality of predetermined characters (for example, characters 1 to 12) in a specific effect state (for example, RUSH mode), A character) and a predetermined character (for example, a main character) play against each other, and a specific effect display (for example, a "race battle reach" effect) is performed to notify whether or not the advantageous state is granted according to the result of the match. is possible and
The specific effect display includes a first specific effect display pattern (e.g., "running race battle ready win") informing that the result of the battle is the victory of the predetermined character and the advantageous state is granted. ), and a second specific effect display pattern (e.g., “race battle reach loss”) that informs that the battle result is the victory of the appearing character and that the advantageous state is not granted,
The music output means is capable of outputting a plurality of music corresponding to the plurality of characters,
The production control means is
When performing the specific effect display in the specific effect state, one character determination order is selected from a plurality of predetermined character determination orders (for example, scenarios 1 to 24) in which the character determination order is predetermined. Character determination order determination means (for example, the process of S362 in the pressed operation button operation determination process shown in FIG. 46) for determining
A character determination order for determining whether or not to determine the appearing character using the character determination order determined by the character determination order determining means when performing the specific effect display in the specific effect state. use determining means (for example, the processing of S446 in the RUSH mode processing shown in FIG. 50);
When the advantageous state determination means determines to impart the advantageous state in the specific effect state, and when the first specific effect display pattern is selected, the character determination order use determining means If it is decided to use the character determination order by the character determination order determining means, the appearing character is determined from the plurality of characters in accordance with the character determination order determined by the character determination order determination means, and the character If it is not determined by the determination order use determination means to use the character determination order, a winning character determination means (for example, shown in FIG. 50) that determines the appearing character from the plurality of characters by lot Processing of S447 in RUSH mode processing);
Winning character history storage means for storing the appearing character determined by the winning character determining means (for example, the process of S503 in the winning start process shown in FIG. 54);
Music increasing means (for example, FIG. 54 The processing of S504 in the winning start time processing shown in );
When it is determined by the advantageous state determining means that the advantageous state is not to be given in the specific effect state, and when the second specific effect display pattern is selected, the character determination order determining means Loss time character determining means (for example, in FIG. 50 Processing of S448 and S449 in the processing during the RUSH mode shown).

第5の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。 In the fifth invention, when it is determined to provide an advantageous state (eg, a jackpot gaming state) in a specific rendering state (eg, RUSH mode), a specific rendering display (eg, "Kekko Battle Reach ” effect) is performed, the character that appears in the specific effect display (for example, the fighting character) is stored as the victorious character, and the music corresponding to the victorious character is newly acquired music. is configured to be selectable. Further, in a specific effect state, when it is not decided to give an advantageous state, and when the specific effect display is performed, the appearing character stored as the victorious character is not determined. ing. That is, when an appearing character stored as a victorious character appears when a specific effect display is performed in a specific effect state, provision of an advantageous state is determined.

したがって、第5の発明では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the fifth invention, it is possible to provide an added value of changing the degree of expectation for a big hit when a specific performance display is performed in a specific performance state in accordance with an increase in the number of songs that can be selected. can be improved.

また、第5の発明では、特定の演出状態における出現キャラクタの決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合もあれば、抽選により出現キャラクタが決定される場合もあるように構成されている。さらに、第5の発明では、有利状態を付与することが決定されていない場合において、特定の演出表示が行われる場合には、その決定順に沿って勝利済キャラとして記憶されていない出現キャラクタを決定するように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、大当り期待度に齟齬が生じない範囲で、出現キャラクタを作為又は不作為に決定することができるようになっている。 In addition, in the fifth aspect, the order of determination of characters appearing in a specific effect state (for example, a scenario in RUSH mode) is determined, and when a specific effect display is performed, the characters appearing are determined in accordance with the order of determination. In some cases, it is determined, and in other cases, the appearing character is determined by lottery. Furthermore, in the fifth aspect, when it is not decided to impart an advantageous state, and when a specific effect display is performed, an appearing character that is not stored as a victorious character is decided in accordance with the decision order. is configured to That is, when a specific performance display is performed in a specific performance state, the appearing character can be intentionally or unintentionally determined within a range in which there is no discrepancy in the degree of expectation for a big hit.

したがって、第5の発明では、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の出現キャラクタのランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the fifth aspect, while ensuring the randomness of the characters that appear when a specific effect display is performed in a specific effect state, it is possible to match the degree of expectation for a big hit and improve the entertainment. can.

第4及び第5の発明によれば、遊技者が選択可能とする楽曲を増加させる場合に付加価値を与えることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。 According to the fourth and fifth inventions, it is possible to provide a gaming machine capable of improving interest by giving added value when increasing the number of songs that can be selected by the player.

[第6及び第7の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、有利状態を付与する旨の判定結果が得られやすい特別遊技状態(確変遊技状態)中に、特定リーチを発生させて有利状態に移行させると、一連の演出におけるストーリーが進行していくものが提案されている(先行技術文献4:特開2011-115444号公報参照)。
[Gaming machines according to the sixth and seventh inventions]
In a game machine such as a pachinko game machine, if a specific reach is generated during a special game state (probability variable game state) in which the determination result of giving an advantageous state is likely to be obtained and it is shifted to an advantageous state, in a series of effects A game in which a story progresses has been proposed (Prior Art Document 4: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-115444).

しかしながら、先行技術文献4に示す遊技機では、一連の演出におけるストーリーが予め定められた順序で進行していくだけのものであるため、一連の演出が単調であり、面白みに欠けるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Prior Art Document 4, the story in the series of presentations only progresses in a predetermined order, so the series of presentations is monotonous and lacks interest. .

第6及び第7の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The sixth and seventh inventions have been made in view of the above-described problems, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of enhancing interest in a series of effects executed in a predetermined game interval. .

第6の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、
特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1~12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、
前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)と、を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順(例えば、シナリオ1~24)の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段(例えば、図46に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるS362の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS446の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、を備え、
前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記キャラクタ決定手段により前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっていることを特徴とする遊技機である。
The sixth invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to provide an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player;
Identification information display means (for example, first special symbol display portion 53, second special symbol display portion 54) for performing variable display of identification information based on the determination result of the advantageous state determination means;
Effect display means (for example, liquid crystal display device 4) that performs effect display;
An effect control means (for example, a sub CPU 71) that controls the effect display means,
The effect display means is
In a specific production state (for example, RUSH mode), one character appears from among a plurality of predetermined characters (for example, characters 1 to 12), and the appearing character (for example, a fighting character) and a predetermined character (e.g., the main character) fights against each other, and a specific effect display (e.g., "Running Battle Reach" effect) that informs whether or not the advantageous state is granted according to the result of the battle;
In the specific production state, a specific character (for example, character 1) among the plurality of characters appears, the specific character and the predetermined character are fought, and the advantageous state is given according to the result of the battle. It is possible to perform a special production display (for example, a “special character battle reach” production) that informs that
The production control means is
When performing the specific effect display in the specific effect state, one character determination order is selected from a plurality of predetermined character determination orders (for example, scenarios 1 to 24) in which the character determination order is predetermined. Character determination order determination means (for example, the process of S362 in the pressed operation button operation determination process shown in FIG. 46) for determining
A character determination order for determining whether or not to determine the appearing character using the character determination order determined by the character determination order determining means when performing the specific effect display in the specific effect state. use determining means (for example, the processing of S446 in the RUSH mode processing shown in FIG. 50);
When performing the specific effect display in the specific effect state, if the use of the character determination order is determined by the character determination order use determination means, the character determination order determination means determines The appearing character is determined from the plurality of characters in accordance with the determined character determination order, and if it is not determined by the character determination order use determination means to use the character determination order, the A character determination means for determining the appearing character from among a plurality of characters (for example, the processing of S447 in the RUSH mode processing shown in FIG. 50),
The gaming machine is characterized in that, in the plurality of character determination orders, the specific character has a relatively low rank determined as the appearing character by the character determination means.

第6の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)とが行えるように構成されている。また、第6の発明では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)の決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、第6の発明では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、第6の発明では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。 In the sixth invention, in a specific effect state (for example, RUSH mode), a specific effect display (for example, "race battle reach" effect) that informs whether or not an advantageous state (for example, jackpot game state) is given ) and a special effect display (for example, a “special character battle reach” effect) for notifying that an advantageous state is granted. Further, in the sixth aspect, the order of determination of appearing characters (e.g., battle characters) appearing in a specific effect display (e.g., scenario during RUSH mode) is determined, and when a specific effect display is performed, It is configured such that whether or not to determine the appearing character is further determined in this order of determination. In the sixth aspect, when the specific effect display is performed, if it is decided to determine the appearing characters in the determined order, the appearing characters are determined in accordance with the determined order. If it has not been decided to determine the appearing characters in order, the appearing characters are determined by lottery. Furthermore, in the sixth aspect, the order in which a specific character (for example, character 1) appearing in a special effect display is determined when the appearing character is determined in accordance with the order of determination in the specific effect display. is relatively low. That is, when a special effect display is performed in a specific effect state, not only is the advantageous state imparted, but also characters that are usually difficult to appear appear.

したがって、第6の発明では、所定の遊技区間(例えば、RUSHモード)において実行される一連の演出(例えば、バトル演出)に関する興趣を向上させることができる。 Therefore, in the sixth aspect, it is possible to improve interest in a series of productions (for example, battle production) executed in a predetermined game section (for example, RUSH mode).

第7の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、
特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1~12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、
前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)と、を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチ当り」)と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順(例えば、シナリオ1~24)の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段(例えば、図46に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるS362の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS446の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS503の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS448及びS449の処理)と、を備え、
前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記キャラクタ決定手段により前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっており、
前記当り時キャラクタ履歴記憶手段は、前記特定の演出状態において、前記特別の演出表示が行われた場合に、前記特定のキャラクタを前記出現キャラクタとして記憶することを特徴とする遊技機である。
The seventh invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to provide an advantageous state (for example, big win game state) advantageous to the player;
Identification information display means (for example, first special symbol display portion 53, second special symbol display portion 54) for performing variable display of identification information based on the determination result of the advantageous state determination means;
Effect display means (for example, liquid crystal display device 4) that performs effect display;
An effect control means (for example, a sub CPU 71) that controls the effect display means,
The effect display means is
In a specific production state (for example, RUSH mode), one character appears from among a plurality of predetermined characters (for example, characters 1 to 12), and the appearing character (for example, a fighting character) and a predetermined character (e.g., the main character) fights against each other, and a specific effect display (e.g., "Running Battle Reach" effect) that informs whether or not the advantageous state is granted according to the result of the battle;
In the specific production state, a specific character (for example, character 1) among the plurality of characters appears, the specific character and the predetermined character are fought, and the advantageous state is given according to the result of the battle. It is possible to perform a special production display (for example, a “special character battle reach” production) that informs that
The specific effect display includes a first specific effect display pattern (e.g., "running race battle ready win") informing that the result of the battle is the victory of the predetermined character and the advantageous state is granted. ), and a second specific effect display pattern (e.g., “race battle reach loss”) that informs that the battle result is the victory of the appearing character and that the advantageous state is not granted,
The production control means is
When performing the specific effect display in the specific effect state, one character determination order is selected from a plurality of predetermined character determination orders (for example, scenarios 1 to 24) in which the character determination order is predetermined. Character determination order determination means (for example, the process of S362 in the pressed operation button operation determination process shown in FIG. 46) for determining
A character determination order for determining whether or not to determine the appearing character using the character determination order determined by the character determination order determining means when performing the specific effect display in the specific effect state. use determining means (for example, the processing of S446 in the RUSH mode processing shown in FIG. 50);
When the advantageous state determination means determines to impart the advantageous state in the specific effect state, and when the first specific effect display pattern is selected, the character determination order use determining means If it is decided to use the character determination order by the character determination order determining means, the appearing character is determined from the plurality of characters in accordance with the character determination order determined by the character determination order determination means, and the character If it is not determined by the determination order use determination means to use the character determination order, a winning character determination means (for example, shown in FIG. 50) that determines the appearing character from the plurality of characters by lot Processing of S447 in RUSH mode processing);
Winning character history storage means for storing the appearing character determined by the winning character determining means (for example, the process of S503 in the winning start process shown in FIG. 54);
When it is determined by the advantageous state determining means that the advantageous state is not to be given in the specific effect state, and when the second specific effect display pattern is selected, the character determination order determining means Loss time character determining means (for example, in FIG. 50 Processing of S448 and S449 in the processing during the RUSH mode shown) and
In the character determination order of the plurality of characters, the specific character has a relatively low rank determined as the appearing character by the character determination means,
The winning character history storage means stores the specific character as the appearing character when the special effect display is performed in the specific effect state.

第7の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)とが行えるように構成されている。また、第7の発明では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)の決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、第7の発明では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、第7の発明では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。 In the seventh invention, in a specific effect state (for example, RUSH mode), a specific effect display (for example, "race battle reach" effect) that informs whether or not an advantageous state (for example, jackpot game state) is given ) and a special effect display (for example, a “special character battle reach” effect) for notifying that an advantageous state is granted. In addition, in the seventh aspect, the order of determination of characters (eg, battle characters) that appear in a specific effect display (eg, scenario during RUSH mode) is determined, and when a specific effect display is performed, It is configured such that whether or not to determine the appearing character is further determined in this order of determination. In the seventh aspect, when the specific effect display is performed, if it is decided to determine the appearing characters in the determined order, the appearing characters are determined in accordance with the determined order. If it has not been decided to determine the appearing characters in order, the appearing characters are determined by lottery. Furthermore, in the seventh aspect, the order in which a specific character (for example, character 1) that appears in a special effect display is determined when the appearance character is determined in accordance with the order of determination in the specific effect display. is relatively low. That is, when a special effect display is performed in a specific effect state, not only is the advantageous state imparted, but also characters that are usually difficult to appear appear.

したがって、第7の発明では、所定の遊技区間(例えば、RUSHモード)において実行される一連の演出(例えば、バトル演出)に関する興趣を向上させることができる。 Therefore, in the seventh invention, it is possible to improve interest in a series of productions (for example, battle production) executed in a predetermined game section (for example, RUSH mode).

また、第7の発明では、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタが勝利済キャラとして記憶され、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。また、第7の発明では、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、特定のキャラクタも勝利済キャラとして記憶されるようになっている。 Further, in the seventh aspect, when it is determined that an advantageous state is to be imparted in a specific effect state, if a specific effect display is performed, the character appearing in the specific effect display has already won. When the character is stored as a character and it is not determined to give an advantageous state, the appearing character stored as a victorious character is not determined when a specific performance display is performed. That is, when an appearing character stored as a victorious character appears when a specific effect display is performed in a specific effect state, provision of an advantageous state is determined. Further, in the seventh invention, when a special effect display is performed in a specific effect state, a specific character is also stored as a victorious character.

したがって、第7の発明では、所定の遊技区間において実行される一連の演出が進行するのにしたがって、特定の演出表示における大当り期待度を変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the seventh invention, as a series of performances executed in a predetermined game section progresses, it is possible to change the degree of expectation for a big hit in a specific performance display, thereby improving interest.

また、第7の発明は、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A、ジョグダイヤル9B)を備え、
前記特定の演出状態に移行したときに、遊技者により前記操作手段への引継選択操作がなされた場合には、前回の前記特定の演出状態において前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタが引き継がれるとともに、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順も引き継がれることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Moreover, the seventh invention is
Equipped with operation means (for example, pressing operation button 9A, jog dial 9B) capable of accepting operations related to player's performance,
When the player performs a handover selection operation to the operation means when the state is shifted to the specific effect state, the appearance stored in the hit character history storage means in the previous specific effect state In the gaming machine described above, the characters are handed over and the character determination order determined by the character determination order determining means is also handed over.

また、第7の発明では、特定の演出状態に移行したときに、前回の特定の演出状態における勝利済キャラ履歴を引き継ぎ可能にするとともに、勝利済キャラ履歴が引き継がれた場合には、決定されている出現キャラクタの決定順も引き継がれるように構成されている。このように構成することで、引継選択操作の有無により、所定の遊技区間において実行される一連の演出を、遊技者の所望する状態から開始させることができるとともに、特定の演出表示における大当り期待度も変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh invention, when a transition is made to a specific effect state, it is possible to take over the history of the victorious character in the previous specific effect state, and when the history of the victorious character is taken over, the It is configured so that the determination order of the characters appearing in the game is inherited. By configuring in this way, depending on the presence or absence of a handover selection operation, a series of effects executed in a predetermined game section can be started from a state desired by the player, and the degree of expectation for a big hit in a specific effect display. can also be changed, and the interest can be improved.

第6及び第7の発明によれば、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the sixth and seventh inventions, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing interest in a series of effects executed in a predetermined game section.

[第8及び第9の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、保留された始動記憶情報の数(保留数)と、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報(大当り抽選結果)と、に基づいて、保留数を示す保留球演出図柄の表示態様を変化させることにより、大当り予告としてのいわゆる「先読演出」を行うものが提案されている(先行技術文献1:特開2013-70864号公報参照)。
[Gaming machines according to the eighth and ninth inventions]
In a gaming machine such as a pachinko game machine, the number of suspensions is determined based on the number of suspended starting memory information (number of suspensions) and information indicating the determination result of whether or not to give an advantageous state (big hit lottery result). By changing the display mode of the reserved ball effect pattern showing , it has been proposed to perform a so-called "read-ahead effect" as a big hit notice (Prior Art Document 1: See Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-70864).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、保留球演出図柄の表示態様の変化パターンが、予め定められた複数の変化パターンの中から決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Prior Art Document 1, the change pattern of the display mode of the reserved ball effect pattern is only determined from among a plurality of predetermined change patterns. There was a problem that it became monotonous.

また、このような遊技機において、保留球演出図柄の表示態様の変化で報知することができる情報には限りがあり、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機が望まれていた。 In addition, in such a gaming machine, there is a limit to the information that can be reported by changing the display mode of the reserved ball effect pattern, and there is a demand for a gaming machine that can report more diverse information in a new mode. was

第8及び第9の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 The eighth and ninth inventions have been made in view of the above-described problems, and provide a game capable of notifying a player of a greater variety of information in a novel manner while performing a big hit notice that further heightens the player's expectation. The purpose is to provide

第8の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報に対応する第1の情報(例えば、保留球)を表示する第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)と、
前記第1の情報と異なる第2の情報(例えば、アイテム)を複数個表示可能な第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様を決定する第1表示態様決定手段(例えば、図53に示す保留表示態様変化演出処理)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第2情報表示手段により表示される前記第2の情報の表示態様を順次決定する第2表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)と、を備え、
前記特定遊技状態は、獲得しうる遊技媒体数(例えば、実質ラウンド数)の異なる複数の特定遊技状態が含まれ、
前記第1情報表示手段は、前記第1表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行するか否かに基づいて前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行するか否かを示す大当り期待度を報知することが可能であり、
前記第2情報表示手段は、前記第2表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡に基づいて前記第2情報表示手段に表示される前記第2の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡を示す獲得期待遊技媒体数を報知することが可能であることを特徴とする遊技機である。
The eighth invention is
a game board (for example, a game board 1) having a game area on which game media can roll;
a start area (for example, first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area;
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means ( For example, the main CPU 61),
Identification information display means (for example, first special symbol display part 53, second special symbol display part 54),
A symbol variation display means (for example, a symbol variation display area 700) that performs symbol variation display according to the variation display of the identification information;
First information display means (for example, first held ball display area 701, second held ball) for displaying first information (for example, held ball) corresponding to the start memory information stored in the start memory information storage means Display area 702, the variation holding ball display area 703),
a second information display means (for example, an item display area 800) capable of displaying a plurality of pieces of second information (for example, items) different from the first information;
First display mode determination means for determining the display mode of the first information displayed on the first information display means (for example, pending display shown in FIG. 53 Aspect change effect processing);
Second display mode determination means for sequentially determining the display mode of the second information displayed by the second information display means (for example, RUSH shown in FIG. 51 item production processing in mode) and
The specific game state includes a plurality of specific game states with different numbers of playable media (e.g., actual number of rounds),
The first information display means determines the display mode of the first information displayed on the first information display means based on whether the transition to the specific game state is made by the first display mode determination means. By doing so, it is possible to notify the degree of expectation of a big hit indicating whether or not to shift to the specific game state,
The second information display means displays the second information displayed on the second information display means by the second display mode determining means based on the number of game media that can be obtained when the specific game state is entered. By determining the display mode of the information in 2, it is possible to notify the number of game media expected to be acquired, which indicates the number of game media that can be acquired in the case of shifting to the specific game state. It is a game machine that

また、第8の発明は、
前記第2表示態様決定手段は、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得期待遊技媒体数が多いほど、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が連続して表示される個数が多くなるように前記第2の情報の表示態様を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Moreover, the eighth invention is
The second display mode determining means continuously displays the second information in the same display mode on the second information display means as the number of game media expected to be obtained increases when the game state is shifted to the specific game state. The game machine described above is characterized in that the display mode of the second information is determined so that the number of items displayed increases.

第8の発明では、第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)に表示される第1の情報(例えば、保留球)の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)により表示される第2の情報(例えば、アイテム)の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。 In the eighth invention, the first information (e.g., hold The degree of expectation for a big hit is reported by the display mode of the ball), and the expected number of game media to be obtained is indicated by the display mode of the second information (for example, items) displayed by the second information display means (for example, the item display area 800). It is configured so that it can be notified. That is, by combining these pieces of information, it is possible to guess which specific game state (eg, jackpot game state) the degree of expectation for shifting to is high. By constructing in this way, it is possible to give a big hit notice that further heightens the expectation of the player, and to notify more diverse information in a novel manner.

また、第8の発明は、
前記第2情報表示手段には、複数個の前記第2情報の各々を表示する複数の第2情報表示領域(例えば、第1アイテム表示領域801~第4アイテム表示領域804)と、当該複数の第2情報表示領域以外の枠表示領域(例えば、アイテムエリア枠表示領域)と、が含まれ、
前記第2表示態様決定手段により、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が所定数(例えば、3個)以上連続して表示されることが決定された場合に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記枠表示領域の表示態様を特別態様とするか否かを決定する枠表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Moreover, the eighth invention is
The second information display means includes a plurality of second information display areas (for example, a first item display area 801 to a fourth item display area 804) for displaying each of the plurality of second information, and the plurality of A frame display area (for example, an item area frame display area) other than the second information display area,
When it is determined by the second display mode determining means that the second information in the same display mode is to be continuously displayed on the second information display means for a predetermined number (for example, three) or more, the Frame display mode determination means for determining whether the display mode of the frame display area is a special mode based on the determination result by the specific game state transition determination means (for example, item effect processing during RUSH mode shown in FIG. 51) The gaming machine described above, characterized in that it comprises:

また、第8の発明では、第2情報表示手段に表示される第2の情報について所定の条件(例えば、アイテム3つ揃い以上)が満たされた場合には、さらに第2情報表示手段自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び/又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第2情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the eighth invention, when a predetermined condition (for example, three items or more) is satisfied for the second information displayed on the second information display means, the second information display means itself is further displayed. The display contents (for example, the frame display mode in the item area frame display area) may also change, and when it changes, the expected jackpot degree and/or the expected number of game media to be acquired are configured to change. By configuring in this way, it is possible to diversify the contents of information to be notified by the second information display means and to enhance the interest of the game.

第9の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報に対応する第1の情報(例えば、保留球)を表示する第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)と、
前記第1の情報と異なる第2の情報(例えば、アイテム)を複数個表示可能な第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様を決定する第1表示態様決定手段(例えば、図53に示す保留表示態様変化演出処理)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第2情報表示手段により表示される前記第2の情報の表示態様を順次決定する第2表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)と、を備え、
前記特定遊技状態は、獲得しうる遊技媒体数(例えば、実質ラウンド数)の異なる複数の特定遊技状態が含まれ、
前記第1情報表示手段は、前記第1表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行するか否かに基づいて前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行するか否かを示す大当り期待度を報知することが可能であり、
前記第2情報表示手段は、前記第2表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡に基づいて前記第2情報表示手段に表示される前記第2の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡を示す獲得期待遊技媒体数を報知することが可能であり、
前記第2表示態様決定手段は、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得期待遊技媒体数が多いほど、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が連続して表示される個数が多くなるように前記第2の情報の表示態様を決定するが、前記第1情報表示手段に前記大当り期待度が高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))で前記第1の情報が表示されている場合には、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が所定数(例えば、3個)以上連続して表示されないように前記第2の情報の表示態様を決定することを特徴とする遊技機である。
The ninth invention is
a game board (for example, a game board 1) having a game area on which game media can roll;
a start area (for example, first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area;
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means ( For example, the main CPU 61),
Identification information display means (for example, first special symbol display part 53, second special symbol display part 54),
A symbol variation display means (for example, a symbol variation display area 700) that performs symbol variation display according to the variation display of the identification information;
First information display means (for example, first held ball display area 701, second held ball) for displaying first information (for example, held ball) corresponding to the start memory information stored in the start memory information storage means Display area 702, the variation holding ball display area 703),
a second information display means (for example, an item display area 800) capable of displaying a plurality of pieces of second information (for example, items) different from the first information;
First display mode determination means for determining the display mode of the first information displayed on the first information display means (for example, pending display shown in FIG. 53 Aspect change effect processing);
Second display mode determination means for sequentially determining the display mode of the second information displayed by the second information display means (for example, RUSH shown in FIG. 51 item production processing in mode) and
The specific game state includes a plurality of specific game states with different numbers of playable media (e.g., actual number of rounds),
The first information display means determines the display mode of the first information displayed on the first information display means based on whether the transition to the specific game state is made by the first display mode determination means. By doing so, it is possible to notify the degree of expectation of a big hit indicating whether or not to shift to the specific game state,
The second information display means displays the second information displayed on the second information display means by the second display mode determining means based on the number of game media that can be obtained when the specific game state is entered. By determining the display mode of the information in 2, it is possible to notify the expected number of game media to be acquired, which indicates the number of game media that can be acquired when shifting to the specific game state,
The second display mode determining means continuously displays the second information in the same display mode on the second information display means as the number of game media expected to be obtained increases when the game state is shifted to the specific game state. The display mode of the second information is determined so that the number of items to be displayed increases, but the first information display means displays the first is displayed, the second information is displayed so that the second information in the same display mode is not displayed continuously for a predetermined number (for example, three) or more on the second information display means. This gaming machine is characterized by determining a display mode.

第9の発明では、第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)に表示される第1の情報(例えば、保留球)の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)により表示される第2の情報(例えば、アイテム)の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。 In the ninth invention, the first information (e.g., hold The degree of expectation for a big hit is reported by the display mode of the ball), and the expected number of game media to be obtained is indicated by the display mode of the second information (for example, items) displayed by the second information display means (for example, the item display area 800). It is configured so that it can be notified. That is, by combining these pieces of information, it is possible to guess which specific game state (eg, jackpot game state) the degree of expectation for shifting to is high. By constructing in this way, it is possible to give a big hit notice that further heightens the expectation of the player, and to notify more diverse information in a novel manner.

また、第9の発明では、第1の情報の表示態様が大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))である場合には、第2情報表示手段に同じ表示態様の第2の情報を所定数(例えば、3個)以上連続して表示しないように構成されている。このように構成することで、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、獲得期待遊技媒体数が低いことが報知されて、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 Further, in the ninth invention, when the display mode of the first information is a specific display mode (for example, a display mode (rainbow)) with a high degree of expectation for a big hit, the second information display means displays the same display mode. The second information is configured so as not to be continuously displayed for a predetermined number (for example, three) or more. By constructing in this way, for example, even though it is reported that the degree of expectation for a big win is high, it is reported that the number of game media expected to be acquired is low, thereby preventing a decrease in interest in the game. can be done. Also, for example, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification despite the fact that the degree of expectation for the big win is high.

また、第9の発明は、
前記第2情報表示手段には、複数個の前記第2情報の各々を表示する複数の第2情報表示領域(例えば、第1アイテム表示領域801~第4アイテム表示領域804)と、当該複数の第2情報表示領域以外の枠表示領域(例えば、アイテムエリア枠表示領域)と、が含まれ、
前記第2表示態様決定手段により、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が所定数(例えば、3個)以上連続して表示されることが決定された場合に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記枠表示領域の表示態様を特別態様とするか否かを決定する枠表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
Moreover, the ninth invention is
The second information display means includes a plurality of second information display areas (for example, a first item display area 801 to a fourth item display area 804) for displaying each of the plurality of second information, and the plurality of A frame display area (for example, an item area frame display area) other than the second information display area,
When it is determined by the second display mode determining means that the second information in the same display mode is to be continuously displayed on the second information display means for a predetermined number (for example, three) or more, the Frame display mode determination means for determining whether the display mode of the frame display area is a special mode based on the determination result by the specific game state transition determination means (for example, item effect processing during RUSH mode shown in FIG. 51) The gaming machine described above, characterized in that it comprises:

また、第9の発明では、第2情報表示手段に表示される第2の情報について所定の条件(例えば、アイテム3つ揃い以上)が満たされた場合には、さらに第2情報表示手段自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び/又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第2情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the ninth invention, when a predetermined condition (for example, three items or more) is satisfied for the second information displayed on the second information display means, the second information display means itself is further displayed. The display contents (for example, the frame display mode in the item area frame display area) may also change, and when it changes, the expected jackpot degree and/or the expected number of game media to be acquired are configured to change. By configuring in this way, it is possible to diversify the contents of information to be notified by the second information display means and to enhance the interest of the game.

第8及び第9の発明によれば、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機を提供することができる。 According to the eighth and ninth inventions, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the player of the big win to further increase the expectation of the player and notifying more diverse information in a novel manner.

[第10の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、大当り遊技状態に移行したときに、保留されている始動記憶情報の中に大当り遊技状態に移行させると判定されるものがある場合には、その大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数に、次の大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数を加算して表示することで、いわゆる「保留連荘」の報知を行うものが提案されている(先行技術文献5:特開2006-130192号公報参照)。
[Gaming machine according to the tenth invention]
In a game machine such as a pachinko game machine, if it is determined that a transition to a jackpot game state is to be made in the reserved starting memory information when shifting to the jackpot game state, the game machine is in the jackpot game state. In addition, the number of rounds scheduled to be executed during the next jackpot game state is added to the number of rounds scheduled to be executed during the next jackpot game state, and is displayed to notify the so-called "reservation renso" (prior art Document 5: See JP-A-2006-130192).

しかしながら、先行技術文献5に示す遊技機では、例えば、実行されるラウンド数が少ない大当り遊技状態が保留連荘することが決定されて上述のような報知が行われた場合には、かえって遊技の興趣を低下させてしまう場合があり、また、例えば、その遊技機の仕様によっては上述のような報知を適切に行えない場合があるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Prior Art Document 5, for example, when it is determined that the jackpot game state in which the number of rounds to be executed is small is held and the above notification is made, the game is rather stopped. In addition, there is a problem that, for example, depending on the specifications of the game machine, the above notification may not be performed appropriately.

第10の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 A tenth aspect of the present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of appropriately informing the player that the jackpot game state continues to be held, in such a way as to improve interest. With the goal.

第10の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段に停止表示した前記識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態中の特定期間(例えば、特定第2ラウンド遊技)において、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、その旨を示す特定の演出(例えば、V入賞時演出)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれる場合には、前記特定の演出として第1の演出(例えば、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出)を前記演出実行手段に実行させ、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれない場合には、前記特定の演出として前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出)を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする遊技機である。
A tenth invention is
a game board (for example, a game board 1) having a game area on which game media can roll;
a start area (for example, first start port 32, second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A specific area (e.g., a specific area 38A) provided in the game area and capable of changing between a first mode that easily accepts the game medium and a second mode that does not easily accept the game medium, and through which the game medium can pass. A variable winning device (for example, the big winning opening 37),
start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area;
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means ( For example, the main CPU 61),
Identification information display means (for example, first special symbol display part 53, second special symbol display part 54),
Specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on condition that the identification information stopped and displayed on the identification information display means becomes a specific display mode;
On the condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state, after the specific game state ends, the specific game state transition determination means determines that the specific game state is shifted to the specific game state. A special game state control means (for example, the main CPU 61) that controls to a special game state (for example, variable probability game state) that is easy to obtain,
Production execution means for producing production (for example, liquid crystal display device 4),
A production control means (for example, a sub CPU 71) that controls the production execution means,
The specific game state control means is capable of performing control to make passage of game media to the specific area relatively easy at least during a specific period (for example, a specific second round game) during the specific game state. and
When the game medium passes through the specific area in the specific game state and the condition for transition to the special game state is satisfied, the effect execution means provides a specific effect (for example, a V winning effect) indicating that fact. ), and
The effect control means, in the specific game state, when the game medium passes through the specific area and satisfies the transition condition to the special game state, the start memory stored in the start memory information storage means When the information includes the start memory information determined to be shifted to the specific game state by the specific game state transition determination means, the first effect (for example, special V winning effect When the performance execution means executes the performance execution means and the specific game state transition determination means does not include the start memory information determined to shift to the specific game state, the specific game state is not included. A second effect different from the first effect (for example, a V winning effect based on normal V winning effect data) is caused to be executed by the effect executing means.

第10の発明では、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、特定領域(例えば、特定領域38A)を遊技媒体が通過(V入賞)し、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)への移行条件を満たしたときに、特定の演出(例えば、V入賞時演出)が行われるが、この場合、保留されている始動記憶情報に、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がある場合には、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がない場合とは異なる演出が行われるように構成されている。すなわち、V入賞して特定遊技状態の終了後の遊技状態が確定したときに、その旨とともに、保留連荘すること(あるいはその可能性)が報知されるようになっている。このように構成することで、特定遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる。 In the tenth invention, in the specific game state (for example, jackpot game state), the game medium passes through the specific area (for example, specific area 38A) (V winning), to the special game state (for example, variable probability game state) When the transition condition is satisfied, a specific effect (for example, effect at the time of V winning) is performed, but in this case, the reserved start memory information determines that the transition to the specific game state is made. If there is, it is configured to perform a different effect than when there is no start memory information determined to shift to the specific game state. That is, when the game state after winning the V prize and the end of the specific game state is determined, that effect and the fact that the game will be held (or the possibility thereof) is notified. By configuring in this way, it is possible to appropriately notify that the specific game state is on hold, and to improve interest.

第10の発明によれば、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することができる。 According to the tenth invention, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately and in a manner that enhances interest in the fact that the jackpot game state continues to be held.

[他の実施形態の例]
次に、図66~69を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Examples of other embodiments]
Next, another embodiment will be described with reference to FIGS. 66-69.

図66は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図66に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。 FIG. 66 is a perspective view showing a big winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. Components identical or similar to those in the above-described embodiment are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Also, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 66 is provided with only one big winning hole.

図66に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39’が設けられている。図66において変位部材39’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図66において変位部材39’を仮想線で示す位置が初期位置である。 As shown in FIG. 66, a large winning opening 37 is provided in a part of the game board. A ball passage 37B for guiding game balls downward is formed inside the big winning hole 37. - 特許庁A specific region 38A and a non-specific region 38B are provided at the lower end of the ball passage 37B so as to be laterally adjacent to each other. A large winning opening count switch 370 is arranged at a position where the player enters the ball passage from the large winning opening 37 . A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and V winning of a game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39' capable of lateral displacement is provided in the vicinity of the specified region 38A and the non-specified region 38B inside the ball passage 37B. The position of the displacement member 39' indicated by the solid line in FIG. 66 is the post-displacement position, and the position of the displacement member 39' indicated by the phantom line in FIG. 66 is the initial position.

変位部材39’は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図66において実線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれてきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39’が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれてきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。 The displacement member 39' switches the specific area 38A between an open state and a closed state. As shown by the solid line in FIG. 66, when the displacement member 39' is at the fixed position on the left side farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and the game ball to the specific area 38A V wins. make it easy. At this time, the displacement member 39' forms a gap between itself and the right side wall of the ball passage 37B through which the game ball can sufficiently pass. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through the space between the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and can pass through the specific area 38A. be. Also, when the displacement member 39' is at the fixed position on the left side, a gap through which the game ball can pass is formed between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass through the non-specific area 38B through between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することになるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。 In addition, when the specific area is to be opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. Further, when the specific area is opened, the first position of the displacement member that allows the game ball to pass through the non-specific area and the first position of the displacement member that prevents the game ball from passing through the non-specific area. The displacement member may be fixed at either of the two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, when the displacement member is fixed at the second position, the game ball will pass through the specific area without fail if it wins the big prize opening, so the game is more advantageous for the player than the above-described embodiment. mode can be provided.

一方、図66において仮想線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれてたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。 On the other hand, as shown by the phantom line in FIG. 66, when the displacement member 39' is at the fixed position on the right side closest to the specific region 38A, the specific region 38A is closed, and the game ball to the specific region 38A to make it impossible to win the V prize. At this time, the displacement member 39' forms a clearance between it and the left side wall of the ball passage 37B through which the game ball can pass. As a result, the game ball hit from above the ball passage 37B is guided downward through the gap between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and always passes through the non-specified area 38B. becomes.

このような変位部材39’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図66に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。 Even in a pachinko game machine using such a displacement member 39', it is possible to shift to a probability variable game state or the like after the jackpot game state in which the V winning to the specific area 38A is successful in the big win game state. That is, according to the large winning opening 37 shown in FIG. 66, even if only one large winning opening (variable winning device) is provided, the second Since it is possible to execute a 1-round game and a specific second-round game that makes it relatively easy for the game ball to pass through the specific area 38A, two large winning openings (variable winning device ), according to the opening pattern of the big winning opening (variable winning device) in the specific game state, to facilitate the transition to the special game state, or It is possible to provide a game machine having a game property that makes it difficult.

図67は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。図68は、図67の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図67及び図68に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図66に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。 FIG. 67 is a diagram showing a large winning opening opening/closing pattern (modification) of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. FIG. 68 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the large winning opening opening/closing pattern of FIG. 67 and 68 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG.

図67に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図11に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図68に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39’が一例として4R目においてのみ作動状態とされ、図66に実線で示す位置にある状態となる。一方、1~3R目及び5~12R目においては、変位部材39’が未作動状態とされ、図66に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。 As shown in FIG. 67, the modified example of the large winning opening opening/closing pattern is basically the same as the large winning opening opening/closing pattern shown in FIG. This is a possible large winning opening opening/closing pattern. In such a big winning opening opening/closing pattern, as shown in FIG. 68, the displacement member 39' for opening and closing the specific area 38A is in an operating state only at the 4Rth position as an example, and is in the position indicated by the solid line in FIG. Become. On the other hand, in the 1st to 3rd R's and the 5th to 12th R's, the displacement member 39' is in a non-actuated state and is in a state indicated by a virtual line in FIG. Even in a pachinko game machine in which such a big winning hole opening/closing pattern is applied to one big winning hole, it is possible to achieve the same effects as in the above-described embodiment.

図69は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。 FIG. 69 is a flow chart showing special symbol control processing of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. This special pattern control process is a pachinko game machine in which only one big winning hole is provided but no specific area is provided, and whether or not to shift to a probability variable game state according to the type of big win pattern is determined by the main CPU. It applies to

図69に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)~特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。 As shown in FIG. 69, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining whether or not there is start memory. In this process, if the main CPU determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, if no data is stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the data is not stored. This process is repeated until it is stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is start memory, it shifts the processing to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。 At S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this process, the main CPU, depending on whether or not the gaming state flag indicates the probability variable gaming state, a high probability jackpot determination table with a large number of jackpot determination values or a low probability jackpot determination table with a small number of jackpot determination values Refer to the jackpot determination table. In addition, the main CPU refers to the hit determination random number in the special symbol start storage area extracted when the game ball wins and the selected jackpot determination table. Then, the main CPU determines that the game is a big hit when the hit determination random value and the big win determination value match. In other words, the main CPU determines whether or not to set a jackpot game state that is advantageous to the player. That is, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is finished, the process moves to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。 At S1002, the main CPU determines whether or not the result of determination at S1001 is a big hit. In this process, when the main CPU determines that the win is a big hit, the process proceeds to S1003. On the other hand, when the main CPU determines that it is not a big hit, that is, when it determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。 In S1003, the main CPU controls the jackpot game state. That is, the main CPU sets a display command during opening of the big winning opening, data during opening of the big winning opening, and the like. When this process is finished, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。 At S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the jackpot gaming state executed at S1003 is based on the special symbol of the variable probability jackpot. If it is determined to be based on the special symbol of the probability variation big hit, the process is moved to S1006. If it is determined that it is not based on the special symbol of the probability variation big hit, the process is moved to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 At S1005, the main CPU controls the non-probability variable gaming state after the jackpot gaming state that started control at S1003 ends. That is, in the big hit game state based on special symbols other than the probability variation big hit, it will shift to the non-probability variation game state after the end. After shifting to such a non-probability variable gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 At S1006, the main CPU controls the variable probability gaming state after the jackpot gaming state that started control at S1003 ends. That is, in the big hit game state based on the special symbol of the probability variation big hit, it will surely shift to the probability variation game state after the end. After shifting to such a variable probability gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。 In a pachinko game machine to which such a special symbol control process is applied, by providing the same effect mode as in the above-described embodiment, it is possible to increase the interest of the game in rounds in which winning is easy in the big winning opening.

以上、本発明について、本実施形態及び他の実施形態を用いて説明したが、本発明はこれらに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態及び他の実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。 As described above, the present invention has been described using this embodiment and other embodiments, but the present invention is not limited to these. That is, the specific configuration of each means provided in the present invention is not limited to the examples adopted in the present embodiment and other embodiments described above, and can be arbitrarily modified without departing from the scope of the present invention. is.

例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインCPU61、又はサブCPU71の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよい。この場合、「~以上」であるか否かの判断は、「~以下」であるか否かの判断と読み替え、「~を超える」か否かの判断は、「~未満」か否かの判断と読み替えることができる。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよい。この場合、「~以下」であるか否かの判断は、「~以上」であるか否かの判断と読み替え、「~未満」か否かの判断は、「~を超える」か否かの判断と読み替えることができる。 For example, various counters and various timers managed by the control of the main CPU 61 or the sub CPU 71 shown in this embodiment and other embodiments can be appropriately managed without departing from the spirit of the present invention. can be changed. For example, various counters and various timers managed by "addition" may be managed by "subtraction". In this case, the judgment of whether it is "more than" is read as the judgment of "less than", and the judgment of whether it is "greater than" is read as whether it is "less than". It can be read as judgment. Further, for example, various counters and various timers managed by "subtraction" may be managed by "addition". In this case, the judgment as to whether it is "less than or equal to" should be read as the judgment as to whether it is "more than or equal to", and the judgment as to whether it is "less than" should be read as whether it is "greater than" or not. It can be read as judgment.

また、例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインCPU61の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU71の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU71の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU61の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, various counters and various timers managed under the control of the main CPU 61 shown in this embodiment and other embodiments are managed under the control of the sub CPU 71 within the scope of the present invention. Alternatively, the various counters and timers managed under the control of the sub CPU 71 may be managed under the control of the main CPU 61 within the scope of the present invention.

また、例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインCPU61の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU71の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU71の制御により管理される各種の演出モードは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU61の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, various game states managed by the control of the main CPU 61 shown in this embodiment and other embodiments are managed by the control of the sub CPU 71 within the scope of the present invention. Alternatively, various performance modes managed by the control of the sub CPU 71 may be managed by the control of the main CPU 61 within the scope of the present invention.

なお、本実施形態及び他の実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチスロ機、スロットマシン、ゲームマシン、弾球遊技機及びその他全ての遊技機において適用することができる。 All inventions described in this embodiment and other embodiments are applicable to pachislot machines, slot machines, game machines, pinball game machines and all other game machines within the scope of the invention. can do.

特に、パチスロ機は、主制御回路と副制御回路とを具備し、遊技媒体(例えば、メダル)が投入されたことに基づいて、開始操作(例えば、スタートレバーへの操作)の検出を可能とし、開始操作が行われたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ビッグボーナス(BB)、ミドルボーナス(MB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイタイム(RT)、アシストタイム(AT)、アシストリプレイタイム(ART))を付与するか否か、あるいは所定の利益(例えば、メダルの払い出し、再遊技の作動)を付与するか否かを判定する(この判定結果を「内部当選役」という。)とともに、識別情報(例えば、複数の図柄、シンボル)が付された複数のリールの回転を開始し、停止操作(例えば、ストップボタンへの操作)が行われたことに基づいて、内部当選役に応じた図柄の組合せが停止するように複数のリールの回転を停止制御し、停止した図柄の組合せに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に移行させたり、所定の利益を付与したりするものであるため、本実施形態及び他の実施形態に記載された発明を適用することが容易である。 In particular, a pachislot machine is equipped with a main control circuit and a sub-control circuit, and can detect a start operation (for example, an operation to a start lever) based on the insertion of game media (for example, medals). , based on the fact that the start operation is performed, an advantageous state (for example, big bonus (BB), middle bonus (MB), regular bonus (RB), replay time (RT), assist time (AT ), assist replay time (ART)), or whether or not to grant a predetermined profit (e.g., payout of medals, operation of replay) ”), start spinning a plurality of reels with identification information (e.g., a plurality of patterns, symbols), and perform a stop operation (e.g., operation to the stop button). The rotation of a plurality of reels is controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped, and depending on the stopped combination of symbols, the player is shifted to an advantageous state or given a predetermined profit. Therefore, it is easy to apply the inventions described in this embodiment and other embodiments.

すなわち、本実施形態及び他の実施形態に記載された発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、複数のリール)と、開始操作を行う開始操作手段(例えば、スタートレバー)と、開始操作が行われたことに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路)と、開始操作が行われたことに基づいて図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、主制御回路)と、停止操作を行う停止操作手段(例えば、ストップボタン)と、停止操作が行われたこと及び決定された内部当選役に基づいて図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、主制御回路)と、図柄変動停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御回路)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置)と、前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路又は主制御回路)と、を備えた遊技機であるパチスロ機に適用することが容易である。 That is, the invention described in this embodiment and other embodiments includes symbol display means (for example, a plurality of reels) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of rows, and start operation means for performing a start operation (for example, start lever), internal winning combination determination means (for example, main control circuit) for determining an internal winning combination based on the start operation, and symbol display means for displaying on the basis of the start operation. symbol variation start control means (e.g., main control circuit) for starting variation display of symbols, stop operation means (e.g., stop button) for performing a stop operation, and internal winning that has been determined and that the stop operation has been performed Symbol variation stop control means (e.g., main control circuit) for stopping the variation display of the symbols displayed on the symbol display means based on the combination, and the symbol variation stop control means stop the variation display of the symbols by the symbol display means, Profit providing means (for example, main control circuit) for providing profit according to the combination of symbols stopped and displayed on the pattern display means, effect display means (for example, liquid crystal display device) for performing effect display, and said effect display means It is easy to apply to a pachi-slot machine, which is a game machine provided with effect control means (for example, a sub-control circuit or a main control circuit) that controls the .

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39’ 変位部材
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
1 Game Board 1p Game Area 4 Liquid Crystal Display Device 32 First Startup Port 33 Second Startup Port 36 First Big Winning Port 36A First Big Winning Port Shutter 37 Second Big Winning Port 37 Second Big Winning Port Shutter 38A Specific Region 38B Non-specific regions 39, 39' Displacement member 61 Main CPU
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 dispensing device

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態を制御可能な有利状態制御手段と、
演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者の所定の操作を受付可能な操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、特定の演出を行うことが可能であり、
前記特定の演出は、複数の演出段階を順次移行していくものであって、最終の演出段階に移行し、該最終の演出段階において特定の条件が成立した場合には、所定の演出が行われるものであり、
前記複数の演出段階における演出段階には、所定の演出段階及び特定の演出段階のいずれかの演出段階を設定可能であり、
前記特定の演出は、前記最終の演出段階として前記所定の演出段階が設定される第1演出パターンと、前記最終の演出段階として前記特定の演出段階が設定される第2演出パターンと、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、前記特定の演出において、
現在の演出段階が前記所定の演出段階であるときには、前記所定の操作が行われた場合に所定抽選の抽選結果に応じて、前記最終の演出段階でない場合には次の演出段階に移行させることが可能であり、前記最終の演出段階である場合には前記特定の条件を成立させることが可能であり、
現在の演出段階が前記特定の演出段階であるときには、所定の移行条件成立後に前記所定の操作が行われた場合に、前記最終の演出段階でない場合には次の演出段階に移行させ、前記最終の演出段階である場合には前記特定の条件を成立させ、
前記特定の演出は、前記複数の演出段階として前記特定の演出段階に移行させることなく前記最終の演出段階に移行させる場合があることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means capable of controlling an advantageous state that is advantageous to the player;
production execution means for producing production;
Production control means for controlling the production execution means,
and an operation means capable of accepting a predetermined operation of the player,
The production execution means is capable of performing a specific production,
The specific effect sequentially transitions through a plurality of effect stages, and when it moves to the final effect stage and a specific condition is satisfied in the final effect stage , the predetermined effect is performed. is done,
Either a predetermined production stage or a specific production stage can be set for the production stage in the plurality of production stages,
The specific effect includes at least a first effect pattern in which the predetermined effect stage is set as the final effect stage, and a second effect pattern in which the specific effect stage is set as the final effect stage. including
The production control means, in the specific production,
When the current performance stage is the predetermined performance stage, when the predetermined operation is performed, according to the lottery result of a predetermined lottery, when it is not the final performance stage , it is shifted to the next performance stage. is possible, and in the case of the final production stage, it is possible to establish the specific condition,
When the current performance stage is the specific performance stage, when the predetermined operation is performed after the establishment of a predetermined transition condition, if the performance stage is not the final performance stage , the next performance stage is performed, and the final performance stage is performed. If it is the production stage of, the specific condition is established,
A gaming machine, wherein the specific effect may be shifted to the final effect stage without shifting to the specific effect stage as the plurality of effect stages.
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