JP6734702B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態を付与可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can provide an advantageous state advantageous to a player.

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞(通過)することを契機として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を付与する否かの判定を行うとともに、識別情報を変動表示させ、有利状態を付与する旨の判定結果が得られていた場合には、識別情報を特定の表示態様で停止表示させ、当該有利状態に移行させるものがある。有利状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置が開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。 Whether or not a gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the game ball wins (passes) in a predetermined area provided on the game board. In addition to making the determination, the identification information is variably displayed, and if the determination result that the advantageous state is given is obtained, the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, and the state is shifted to the advantageous state. There is. In the advantageous state, the variable winning device provided on the game board is opened several times after it is closed, and when the game ball is won in the variable winning device in the open state, a predetermined number of games are played. The ball is paid out.

このような遊技機においては、所定の領域に遊技球が入賞するごとに、予め定められた個数(例えば、4個)を上限として、所定の領域に遊技球が入賞したことを示す情報(始動記憶情報)を複数個記憶(保留)することが可能であり、この始動記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示と停止表示が順次繰り返されることにより遊技が行われる。また、始動記憶情報が記憶されると、この記憶された始動記憶情報に対応する遊技における識別情報の変動表示(当該変動)が開始される前に、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報を記憶する。これにより、当該変動が開始される前に、大当り予告(有利状態に関する予告)を行うことが可能となっている。 In such a gaming machine, each time a game ball is won in a predetermined area, information indicating that the game ball has been won in a predetermined area is set with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit (starting). It is possible to store (hold) a plurality of stored information), and based on the start stored information, the variation display and the stop display of the identification information are sequentially repeated to play the game. Further, when the startup memory information is stored, the determination result of whether or not to give the advantageous state before the variation display (the variation) of the identification information in the game corresponding to the stored startup memory information is started. Is stored. As a result, it is possible to give a big notice (a notice about an advantageous state) before the fluctuation starts.

このような遊技機において、大当り遊技状態に移行したときに、保留されている始動記憶情報の中に大当り遊技状態に移行させると判定されるものがある場合には、その大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数に、次の大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数を加算して表示することで、いわゆる「保留連荘」の報知を行うものが提案されている(特許文献1参照)。 In such a gaming machine, when the big hit game state is entered, if there is something that is determined to be put into the big hit game state in the held start memory information, it is executed during the big hit game state It has been proposed that the number of rounds to be performed is added to the number of rounds to be executed during the next big hit game state and displayed to notify the so-called "holding condominium" (see Patent Document 1). ).

特開2006−130192号公報JP, 2006-130192, A

しかしながら、特許文献1に示す遊技機では、例えば、実行されるラウンド数が少ない大当り遊技状態が保留連荘することが決定されて上述のような報知が行われた場合には、かえって遊技の興趣を低下させてしまう場合があり、また、例えば、その遊技機の仕様によっては上述のような報知を適切に行えない場合があるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in Patent Document 1, for example, when it is determined that the big hit game state in which the number of rounds to be executed is small is suspended and the above notification is given, the interest of the game is rather increased. There is a problem that the above notification may not be appropriately performed depending on the specifications of the gaming machine, for example.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately notify that a big hit gaming state is held in a continuous manner so as to improve interest. And

本発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段に停止表示した前記識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報を変動表示又は停止表示可能な遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)と、を含む何れかの遊技状態に制御可能な変動遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出を行う演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態中の特定期間(例えば、特定第2ラウンド遊技)において、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる制御を行うことが可能であり、
前記演出モード制御手段は、前記通常遊技状態のときに設定可能な通常モードと、前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態のときに設定可能な特別モードと、を含む何れかの前記演出モードに制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、その旨を示す特定の演出(例えば、V入賞時演出)を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれる場合には、第1の演出(例えば、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出)を前記演出実行手段に実行させ、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれない場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出)を前記演出実行手段に実行させ、
前記第2の演出は、前記特定の演出を含むように構成され、
前記第1の演出は、前記特定の演出を含むとともに、前記示唆演出を更に含むように構成され、
前記第1の演出及び前記第2の演出は、前記特別モードに設定されているときに移行した前記特定遊技状態において実行可能である一方、前記通常モードに設定されているときに移行した前記特定遊技状態において実行されない演出であることを特徴とする遊技機である。
The present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which a game medium can roll,
A starting area (for example, a first starting opening 32, a second starting opening 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
It has a specific area (for example, specific area 38A) that is provided in the game area and can be changed between a first mode in which the game medium is easily received and a second mode in which the game medium is hard to be received and through which the game medium can pass. A variable winning device (for example, a special winning opening 37),
Start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area,
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means (whether to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player) For example, with the main CPU 61),
Based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special symbol display) Part 53, the second special symbol display part 54),
Specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on condition that the identification information stopped and displayed on the identification information display means has become a specific display mode,
As a gaming state in which the identification information can be variably displayed or stopped, a normal gaming state and a special gaming state in which it is relatively easy to obtain a determination result of shifting to the specific gaming state rather than the normal gaming state (for example, (Probability variation game state), and variable game state control means capable of controlling to any game state including
Special game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the special game state after the specific game state ends, provided that the game medium has passed through the specific region in the specific game state.
A performance executing means (for example, the liquid crystal display device 4) for performing a performance,
Production control means (for example, sub CPU 71) for controlling the production execution means,
And a production mode control means for controlling a production mode for performing the production,
The specific game state control means can perform control such that passage of the game medium to the specific region is relatively easy at least during a specific period during the specific game state (for example, a specific second round game). And
The effect mode control means controls to any of the effect modes including a normal mode that can be set in the normal game state and a special mode that can be set in the normal game state or the special game state. Is possible,
The effect execution means,
In the specific game state, when the game medium passes through the specific area and the transition condition to the special game state is satisfied, it is possible to perform a specific effect (for example, a V winning time effect) indicating that effect. And
In the specific game state, the start storage information stored in the start storage information storage means includes the start storage information determined to be transferred to the specific game state by the specific game state transfer determination means. It is possible to perform suggestive production that suggests
The effect control means,
In the specific game state, when the game medium passes through the specific area and satisfies the transition condition to the special game state, the specific game is stored in the startup storage information stored in the startup storage information storage means. When the start memory information determined to be shifted to the specific game state by the state transition determination means is included, the first effect (for example, V winning time effect based on special V winning time effect data) is effected. When the starting memory information that is executed by the executing means and is determined to be transferred to the specific game state by the specific game state transfer determining means is not included, the second effect different from the first effect ( For example, the above-mentioned performance executing means is caused to execute a V-winning performance based on normal V-winning performance data,
The second effect is configured to include the specific effect,
The first effect is configured to include the specific effect and further include the suggestive effect,
The first effect and the second effect can be executed in the specific game state that has moved when the special mode has been set, while the specific effect that has transitioned when the normal mode has been set It is a game machine characterized by an effect that is not executed in a game state.

本発明では、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、特定領域(例えば、特定領域38A)を遊技媒体が通過(V入賞)し、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)への移行条件を満たしたときに、特定の演出(例えば、V入賞時演出)が行われるが、この場合、保留されている始動記憶情報に、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がある場合には、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がない場合とは異なる演出が行われるように構成されている。すなわち、V入賞して特定遊技状態の終了後の遊技状態が確定したときに、その旨とともに、保留連荘すること(あるいはその可能性)が報知されるようになっている。このように構成することで、特定遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる。 In the present invention, in a specific game state (eg, big hit game state), a game medium passes (V prize) through a specific area (eg, specific area 38A), and a transition condition to a special game state (eg, probability variation game state) When satisfying the condition, a specific effect (for example, a V-winning effect) is performed, but in this case, the held starting memory information includes the starting memory information that is determined to shift to the specific game state. In this case, an effect different from that in the case where there is no starting memory information for determining the transition to the specific game state is configured. That is, when the game state after the V prize is won and the specific game state is finished is determined, the fact that the game is held in suspension (or the possibility thereof) is notified together with that effect. With such a configuration, it is possible to appropriately notify that the specific game state is in a suspended state so as to improve the interest.

本発明によれば、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately notifying that a big hit game state is held in a suspended state so as to improve interest.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is an external perspective view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。It is a partially expanded perspective view of the game board in the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is the transition figure which shows the game state and the production mode of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening/closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening/closing pattern and the interval time between rounds of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のメイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main fluctuation pattern determination table of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch pending change pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch pending change pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation reservation change pattern decision table of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation reservation change pattern decision table of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation interlocking production scenario determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出段階移行決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation interlocking production|generation stage transition determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the contents of production for every operation interlocking production scenario of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the contents of production for every operation interlocking production scenario of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario determination table in RUSH mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the timer interruption processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a timer update process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design related switch check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting opening switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting opening switch check processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 1st special winning a prize oral switch check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special winning a prize mouth switch check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design control processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design memory check processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design decision processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation time management processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design display time management processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit start interval management processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the waiting time management processing before the special winning opening reopening of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a special winning opening of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design game ending processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the command reception interruption processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the timer interruption processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows push-down operation button operation judging processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows push-down operation button operation judging processing of a game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production pattern decision processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in RUSH mode of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the item production processing during RUSH mode of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常モード中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing in the normal mode of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the reservation display mode change production processing of the game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of a hit start of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of V winnings of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the operation interlocking production of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the operation interlocking production of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the operation interlocking production of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の引継選択操作画面の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the takeover selection operation screen of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲選択操作画面の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the music selection operation screen of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display in RUSH mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item used by the item production in RUSH mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のRUSHモード中アイテム演出の画面表示例を示す図である。It is a diagram showing a screen display example of the item effect in the RUSH mode of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the hold display mode change production of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のV入賞時演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the V winning a prize effect of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening/closing pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design control processing of the game machine which relates to the other execution form of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
[Structure of game machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5. 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll down is detachably provided. A main frame 2 having a plate 2a (also referred to as a main frame base), and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h through which the game board 1 can be visually recognized (hereinafter referred to as a front frame opening) A front frame 3 that is rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). A rear frame base plate (not shown) detachably provided, and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main frame 2 at the rear side (opposite player side) of the main frame 2. I have it.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the outer frame 6. The body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a body frame hinge 2b. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6, and in this state, the rear frame is , It is housed in the outer frame 6 and thus not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8b等)が取り付けられている。 The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame constituent members provided in the table frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decoration member 15, left decoration member 16) and the like. It should be noted that the front frame constituent members are not limited to these, and include all the members forming the front frame 3. Further, in the plate unit 8, respective cover members (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a transparent protective glass 7 is provided in the front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. It is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the front surface (front surface) side with the front frame 3 closed with respect to the main body frame 2. Speakers 10a and 10b for producing a sound are provided on the upper side of the front frame 3 on both sides above the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15c等)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16a等)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 having a patrol accessory described later therein is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decoration member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) that can be changed, and a left decoration member 16 (for example, a left outer lens 16a) are provided.

右側装飾部材15及び左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15及び左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15及び左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right decoration member 15 and the left decoration member 16, a light emitting means (for example, a lamp/LED 27 etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp/LED 27 is transmitted through the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16, and is sensed by the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 as radiant light, diffused light, or the like having an excellent appearance. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, a dish unit 8 is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 is provided with an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17c等が設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 is provided with a lower plate body 18p capable of storing game balls and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper part of the lower plate body 18p. On the other hand, the upper plate 17 is an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the outer frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, The upper plate 17 is provided with an upper plate decoration member for improving the aesthetics of the upper plate 17. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with the upper plate left decoration 17a, the upper plate front decoration 17c, etc. so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape that is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side and toward the lower plate 18 midway toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 In the front frame base plate 3a, a payout opening 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ), and a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage of a game ball that is paid out from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover that configures a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21 (illustrated) Is omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout opening 20, while the game ball is paid out, but the more the game ball stays near the payout opening 20, the upper plate 17 Is full, or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the outlet through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, a plated member is used for the decoration of the front surface of the gaming machine, and the plated member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front part of the upper plate 17. The use of the plated member 17b enhances the decorative effect of the exterior design of the gaming machine, thereby enhancing the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 On the upper plate upper cover 8a, a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player's operation (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the press operation button 9A is projected in the vertical direction from the upper plate upper cover 8a, and the outer periphery of the press operation button 9A is shown. The operation unit 9 is configured so that the jog dial 9B is arranged therein.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, a portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, for example, an illegal wire such as a piano wire It is possible to envisage a situation in which an unauthorized member conducts an illegal act with respect to various structures constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the member by intruding the member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraud, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member intrudes. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured to be integrated with a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function, which has three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention. Therefore, it is necessary to separately prepare members for each of these functions. Is eliminated, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The body frame components include the launching device 26, the speaker 10c, various control boards, relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members forming the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for placing the launching device 26 on the lower right side of the front surface of the body frame base plate 2a, a launching handle 26b provided on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of, and is configured to include a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A cutout 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the dish unit 8 described above. Positioned. The launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The firing handle 26b is provided with a support portion (not shown), a handle gup 26d that is rotatably attached to the support portion, and is rotatable in the clockwise and counterclockwise directions, and is provided in the support portion. A firing stop switch (not shown) for stopping the firing of the sphere, a firing stop button 26e (also referred to as an operating member) for ON/OFF operating the firing stop switch, and a handle grip 26d are arranged so as to cover the opening. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased/decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time causes the driving force to be stored in the upper plate 17. The game ball being played is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing drive device is stopped and controlled, whereby the firing of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout/firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launching device 26, there is provided a spring member (not shown) for constantly elastically biasing the handle grip 26d in the counterclockwise direction. By rotating the handle grip 26d clockwise, the game ball is fired.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting point position by the elasticity of the spring member. At this time, the projection of the handle grip 26d (not shown) pushes the firing stop button 26e, so that the firing of the game ball is stopped.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。 Here, as a method of increasing or decreasing the firing strength of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, and the firing solenoid (illustration is shown). It is known that the emission intensity of the game ball is increased/decreased by changing the power supplied to (not shown). However, in the firing device 26 of the present embodiment, the turning operation of the handle grip 26d of the firing handle 26b. A firing spring (not shown), which is not shown, and a gear mechanism (not shown) for winding (tightening) the firing spring are provided. In the launching device 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launching handle 26b to strengthen or weaken the degree of winding (tightening) of the launching spring, thereby causing a game ball. The firing intensity of is increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided at the center of the lower portion of the main body frame 2 so as to produce a sound. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the part of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the part between the upper plate 17 and the lower plate 18). Has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7 and has a game area 1p (see FIG. 3) in which a shot game ball can roll down. doing. The game board 1 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first starting opening 32, a second starting opening 33, a blade member 34 for opening and closing the second starting opening 33, a passage gate 35, First big winning opening 36, second big winning opening 37, first big winning opening shutter 36A for opening and closing first big winning opening 36, second big winning opening shutter 37A for opening and closing second big winning opening 37, second Specific area 38A and non-specific area 38B located below the special winning opening 37, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40, an outlet 41, an upper movable effect member 42A, a lower movable effect. The member 42B, the cover member 43, the liquid crystal display device 4, and the LED unit 5 are provided. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first start opening 32, the second start opening 33, the passage gate 35, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the specific area 38A, and the general winning opening 40. The winning area is formed by. Note that FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The guide rail 30 includes an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game balls to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the body frame 2 from the back side thereof.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flow areas of the game balls in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball shot by the launching device 26 flows downward toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1 or a stage 31. In this process, the game balls are collected by winning any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, and the general winning opening 40, and If the player does not win the prize, or if the player does not win the prize after passing through the passage gate 35, the prize is discharged from the outlet 41 to be collected.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球等)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、本実施形態では、特に説明する場合を除き、「入賞」という表現を用いて説明する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。 In addition, the winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area, so that a situation advantageous to the player (for example, opening of a second starting opening 33 described later, symbol lottery, prize ball, etc.) is given. Means to do. At this time, passing the winning area with the game ball means mere passing, and entering the winning area with the game ball means collecting the game ball separately from the outlet 41, but in any case, it will be described later. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering are substantially synonymous. Therefore, since both the game ball passing through the winning area and the winning ball lead to winning, in the present embodiment, the expression "winning" will be used unless otherwise specified. Further, passing of the game ball through the specific area 38A may be referred to as "V winning".

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so the game ball mainly flows down on the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so the game ball mainly flows down on the right side of the stage 31. In general, the way of hitting the game ball to the left side of the stage 31 is called “left hit”, and the way of hitting the game ball to the right side of the stage 31 is called “right hit”.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。 The first starting opening 32 and the second starting opening 33 give an opportunity for a lottery on the condition that a game ball wins, and an opportunity for displaying the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. To give. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32 and the second starting opening 33 realize a first starting area and a second starting area.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When the game balls are won in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout opening 20 or the supply port 21. The winning of the game ball into the first starting opening 32 is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided immediately below the first starting port 32. When a game ball is won in the second starting opening 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout opening 20 or the supply port 21. Winning difficulty of the second starting opening 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball into the second starting opening 33 is detected by the second starting opening switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能又は容易とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 is opened/closed so as to have a forward tilted/retracted attitude in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows or facilitates winning of the game ball into the second starting opening 33, It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball into the second starting opening 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 to open and close in the front-rear direction, and for example, a so-called electric tulip type in which the starting opening is widened by rotating the game board 1 in the left-right direction. It may be a thing or a tongue-shaped member that opens and closes the starting opening by moving horizontally in the front-back direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 gives an opportunity to open the second starting opening 33. The winning of the game ball to the passage gate 35 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins the passage gate 35, no prize ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者にとって有利な有利状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。 The first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are opened in the winning game state (big hitting game state), which is an advantageous state advantageous to the player. The first special winning opening 36 is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and directly below the passage gate 35. The second special winning opening 37 is provided on the substantially right side of the second starting opening 33 and directly below the first special winning opening 36. The positions at which the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are arranged are not limited to the above-mentioned positions, but can be changed appropriately according to the specifications of the gaming machine and the like.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。 The first big winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large lateral dimension so that a plurality of game balls can win at the same time. A first special winning opening shutter 36A for opening and closing the first special winning opening 36 is provided in the vicinity of the first special winning opening 36. The winning of the game ball into the first special winning opening 36 is detected by the first special winning opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。 The second big winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having a relatively small vertical and horizontal dimensions so that the game balls can be won one by one. A second special winning opening shutter 37A for opening and closing the second special winning opening 37 is provided near the second special winning opening 37. The winning of the game ball into the second special winning opening 37 is detected by the second special winning opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。 The first special winning opening shutter 36A switches the first special winning opening 36 to an open state or a closed state by performing an opening/closing operation so as to have a forward tilted/retracted posture in the front-back direction of the game board 1. It is arranged to cover the first special winning opening 36 in the closed state. That is, the first special winning opening shutter 36A is changed to an open state in which the game balls can be won into the first special winning opening 36, which is easy or easy, and a closed state in which the game balls cannot be won or difficult. It is driven by the first special winning opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。 The second special winning opening shutter 37A switches the second special winning opening 37 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-back direction of the game board 1. In the closed state, the second special winning opening 37 is opened. It is arranged to cover. That is, the second special winning opening shutter 37A is changed to an open state in which the game balls can be won or easily opened in the second special winning opening 37, and a closed state in which the game balls cannot be won or difficult. It is driven by the second special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 The specific area 38A and the non-specific area 38B are areas through which the game balls won in the second special winning opening 37 can pass thereafter, and are covered by the cover member 43. The ball passage of the game ball from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second big winning opening 37 passes through either one of the specific area 38A and the non-specific area 38B, and then is guided to the back of the game board 1 and collected. A second special winning opening count switch 370 is arranged at an intermediate position of the ball passage from the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. The non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided near the specific area 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が可能又は容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A to the open state or the closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 changes to an open state (first state) in which a V prize of a game ball can be easily or easily entered into the specific area 38A and a closed state (second state) in which a V prize cannot be or is difficult. Is driven by the displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball for which the V winning has become impossible passes through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special winning opening 36, the first big winning opening shutter 36A, the first big winning opening shutter solenoid 360A, and the first big winning opening count switch 360 are the first variable winning device. Has been realized. The second special winning opening 37, the second special winning opening shutter 37A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the second special winning opening count switch 370 realize a second variable winning device.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図7に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 7, as a normal gaming state controlled by a main control circuit 60 described later, a non-probable variation/non-time saving gaming state, and a special symbol lottery winning probability is non-probable variation/ Probability variation game state that is higher than the non-time saving game state (special game state), and winning probability of ordinary symbol lottery is higher than the non-probability variation or non-time saving game state. That is, there is a normal game state which is a time saving game state), and when the special symbol lottery is won in the normal game state, the big hit game state (specific game state) is entered.

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time saving game state, since the winning probability of the ordinary symbol lottery becomes a high probability state, it becomes easy to win the prize in the second starting opening 33 by the support of the blade member 34 as the ordinary electric throwing object. This state is a so-called "electric sapo", and it becomes easy to accumulate reserved balls for a special symbol game described later, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second starting opening 33. Specifically, the time saving game state is a state where the winning probability of the ordinary symbol lottery is relatively high (time saving game state 1), a state where the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving game state 2). ), which means at least one of the states (time saving game state 3) in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long. For example, the time saving game state includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time saving game state 3 simultaneously proceed in any combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に必ず移行し、非確変遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態に移行するようになっている。また、確変遊技状態で20回の特別図柄抽選(20回の特別図柄の変動表示及び停止表示)が行われたことを契機に、非確変遊技状態に移行するようになっている。このような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態は、ST(Special Time)遊技状態とも称される。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変遊技状態を維持するようにしてもよい。 After the jackpot gaming state in which the V winning in the specific area 38A is successful in the jackpot gaming state, it is surely shifted to the probability variation gaming state and not shifted to the non-probability variation gaming state. On the other hand, when the big hit game state ends with non-V win without succeeding in the V win to the specific area 38A, after the end of the big hit game state, the non-probability variation game state is set. Further, in the probability variation game state, the special symbol lottery 20 times (variable display and stop display of the special symbol 20 times) has been performed, so that the transition to the non-probability variation game state is made. The certainty variation game state which ends by performing such a predetermined number of special symbol lottery is also referred to as ST (Special Time) game state. It should be noted that after the jackpot gaming state ends, the probability variation gaming state may be maintained until the next jackpot gaming state.

また、本実施形態では、特定の大当り遊技状態の終了後は、時短遊技状態に必ず移行し、非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定の大当り遊技状態でない大当り遊技状態の終了後は、非時短遊技状態に移行するようになっている。また、時短遊技状態で100回の特別図柄抽選(100回の特別図柄の変動表示及び停止表示)が行われたことを契機に、非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、特定の大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、時短遊技状態を維持するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, after the end of the specific jackpot gaming state, it always shifts to the time saving game state, and does not shift to the non-time saving game state. On the other hand, after the end of the big hit game state that is not a specific big hit game state, it is adapted to shift to the non-time saving game state. In addition, the special symbol lottery 100 times (variable display and stop display of the special symbol 100 times) in the time saving game state is triggered to shift to the non-time saving game state. In addition, you may make it maintain a time saving game state until it transfers to the next big hit game state after the end of a specific big hit game state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear to be in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. It is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when performing a specific effect, and performs a rotating operation and a light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。 The cover member 43 is provided to form the second special winning opening 37, and is attached below the first special winning opening 36. The cover member 43 forms the second special winning opening 37 by opening a part of the upper end surface thereof. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located at the opening corresponding to the second special winning opening 37. In addition, a guide piece 43a for guiding the game ball toward the second special winning opening 37 is provided at the front edge of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second special winning opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B through the second special winning opening count switch 370. Such a cover member 43 is arranged so as to cover the second special winning opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, a normal symbol display section 51, a normal symbol hold display section 52, a first special symbol display section 53, It has a 2 special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not particularly shown, the lamp/LED 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 or the like includes a lamp corresponding to a character appearance notification lamp, and a transition to the big hit game state is confirmed. It lights up (or blinks) when a special character changes in the game state or when a special character (hereinafter also referred to as "SP character") appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit game state. It is like this.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display portion 51 determines whether or not to open the second starting opening 33 by driving the blade member 34 as a normal electric auditory product when the game ball wins the passage gate 35. The result of the lottery for "game" is displayed. The normal symbol display portion 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and lit in blue, for example, and lights up in red in the case of winning in the normal symbol game, and lights up in blue in the case of losing in the normal symbol game. When the LED lamp 511 in the normal symbol display portion 51 is turned on, for example, in a red lighting state, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern to allow the game ball to enter the second starting opening 33. It should be noted that the lighting pattern corresponding to the winning and the loss of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, in the case of winning, it becomes a lighting state or a blinking state, while in the case of losing it becomes a non-lighting state. You may

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 Ordinary symbol reservation display unit 52, by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524, a new game ball wins the passage gate 35 while the ordinary symbol display unit 51 is performing variable display. When it does, it displays the number of executable times of the variable display of the normal symbol that has been held in order to perform the variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time. The four LED lamps 521, 522, 523 and 524 are normally located on the left side of the symbol display portion 51, and are arranged side by side in a row with the LED lamp 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the hold number is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of reservations is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is “3”, the LED lamps 521, 522 and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all the LED lamps 521, 522, 523, 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “first special symbol”) that is identification information triggered by winning a game ball to the first starting opening 32, and first. The result of the winning lottery based on the winning of the starting opening 32 is displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as "second special symbol") that is identification information triggered by winning the game ball to the second starting opening 33, and secondly. The result of the winning lottery based on the winning of the starting opening 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 realize identification information display means.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変・時短遊技状態に移行し得る「大当り1」〜「大当り4」(確変時短当り)の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に確変・非時短遊技状態に移行し得る「大当り5」及び「大当り6」(時短当り)の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に原則として非確変・非時短遊技状態に移行する「大当り7」(通常当り)の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得る「大当り6」〜「大当り9」(時短中当り)の大当り図柄がある(図8参照)。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED or the like, and each segment is individually turned on and off repeatedly. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (design) formed by turning on/off each segment of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed in the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed in the second special symbol are in different modes. As the winning symbol of the first special symbol, there is a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, and it is possible to shift to the probability change/time saving game state after the end of the big hit game state. (Short-time hit) big hit pattern, and the big hit pattern of "big hit 5" and "big hit 6" (time saving per hit) that can shift to the probability variation/non-time saving game state after the big hit game state ends, and as a rule after the big hit game state ends There is a "big hit 7" (normal hit) big hit symbol that shifts to a non-probable variation/non-time saving game state (see FIG. 8). As the winning symbol of the second special symbol, a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, which can shift to the probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state, "big hit 6" to "big hit 9" ) There is a jackpot pattern (see Figure 8). The first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of turning on/off two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol reservation display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and by turning on or off these LED lamps 551, 552, 553, 554, the first special symbol display unit 53. Or, for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first starting opening 32 during the variable display of the symbols for the special symbol game by the second special symbol display unit 54. The feasible frequency (reserved number) of the variable display of the first special symbol display section 53 that is suspended is displayed. The second special symbol reservation display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and by turning on or off these LED lamps 561, 562, 563, 564, the first special symbol display unit 53. Or, the second special symbol display unit 54 is held for the variable display of the symbol for the special symbol game after the next when the new game ball is won in the second starting opening 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game. The feasible number (holding number) of the variable display of the second special symbol display portion 54 is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 are arranged side by side vertically, and are located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is the same as the display mode of the number of reservations on the normal symbol reservation display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, to the first starting opening 32. The game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port 33. When it is done, execution (start) of variable display of the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is suspended. When the symbols that have been variably displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 that has been suspended The variable display of symbols is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, the upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting opening 32 and the The number of variable displays to be held on the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 due to the winning of the game ball to the 2 starting opening 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display portion 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display portion 53 is the main RAM 63 (Fig. 6) is stored in the first special symbol starting storage area (0) as starting memory (starting memory information), and the information of the first special symbol game for four times held is the first special symbol starting memory area ( 1) to the first special symbol starting storage area (4) are stored as starting memory. Similarly, for the second special symbol game, when four times are held, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is the second special symbol starting storage area of the main RAM 63 ( 0) is stored as starting memory (starting memory information), and the information of the second special symbol game for four times held is the second special symbol starting memory region (1) to the second special symbol starting memory region (4 ) Is stored as a start memory. Therefore, the number of winning prizes to both the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, that is, the first starting opening 32 and the second starting opening 33, is a maximum of eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, or in addition to the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, in the liquid crystal display device 4 It is also possible to display the suspension of winning in the first starting opening 32 and the suspension of winning in the second starting opening 33.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が12ラウンド(以下において、「12R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「12ラウンド」あるいは「12R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「12R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display portion 59 is lit up while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the jackpot gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the jackpot gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, when the number of rounds is 12 (hereinafter, sometimes referred to as “12R”), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. Further, for example, in the present embodiment, when setting a big hit game state of a number of rounds different from the above number of rounds, the LED lamp 592 or 593 is turned on, and the other LED lamps are turned off. You can The number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may be an ordinal number indicating the order in which round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, it is described as "12 rounds" or "12R", and when the latter is meant, it is described as "12Rth". In the following description, the "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、演出表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged at the rear of the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see it. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting mouth 33, various images related to the game, for example, identification symbols for effects, effect images in the normal game state, effects during the big hit game state Images, effect images for demonstration display, etc. are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to perform variable display of the identification information on condition that the game ball has won the first starting opening 32 or the second starting opening 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes an effect display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp/LED 27 constitute an effect execution means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect executing means are also used as informing means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical structure of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW” and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling the game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling the effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。 The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable/writable memory, an initial reset circuit 64, an I/O port 65, a command output port 66 as a command transmitting unit, and a backup capacitor 67. Equipped with. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、有利状態判定手段(特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段を実現している。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the main CPU 61 realizes an advantageous state determination means (specific game state transition determination means), a specific game state control means, a special game state control means, and a round game execution means.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、メインCPU61によって当り抽選が行われる。すなわち、メインCPU61によって有利状態を付与するか否かが判定される。 To the main control circuit 60, a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 is connected. When the game ball is detected by the first starting port switch 320, the main CPU 61 performs a winning lottery. That is, the main CPU 61 determines whether or not to give the advantageous state.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、メインCPU61によって当り抽選が行われる。すなわち、メインCPU61によって有利状態を付与するか否かが判定される。 To the main control circuit 60, a second starting port switch 330 arranged behind the second starting port 33 is connected. When the game ball is detected by the second starting opening switch 330, the main CPU 61 performs a winning lottery. That is, the main CPU 61 determines whether or not to give the advantageous state.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330 are determined to have won a game ball when detecting that the game ball has entered the first starting opening 32 and the second starting opening 33, and a predetermined detection signal is given. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 To the main control circuit 60, a pass gate switch 350 arranged behind the pass gate 35 is connected. When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is determined that the game ball has won the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display portion 51. In addition, when a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display portion 51, an effect image that makes the player understand that the result of the normal symbol lottery is a win is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do it.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that the game ball has won when it detects that the game ball has passed through the passage gate 35. As a result, the passage gate switch 350 gives an opportunity to open the second starting opening 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 To the main control circuit 60, a general winning opening left switch 400A and a general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning openings 40 located on the left and right sides of the game board 1 are connected. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 To the main control circuit 60, a first special winning opening counter switch 360 arranged behind the first special winning opening 36 is connected. The first special winning opening count switch 360 is for counting the number of winning game balls to the first special winning opening 36. When the winning of the game balls is detected by the first big winning hole count switch 360, the payout device 83 uses the preset number of game balls as prize balls through the payout opening 20 or the supply opening 21 or the upper plate 17 or the lower plate. The dish 18 is paid out.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。 The main control circuit 60 is connected to a second special winning opening count switch 370 arranged behind the second special winning opening 37. The second special winning opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the second special winning opening 37. When the winning of the game balls is detected by the second big winning hole count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of the game balls as the prize balls through the payout opening 20 or the supply opening 21 to the upper plate 17 Alternatively, the lower plate 18 is paid out.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The first special winning opening count switch 360 and the second special winning opening count switch 370 mainly control a predetermined detection signal when the game ball passes through the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. Supply to the circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B are connected to the main control circuit 60. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 on the assumption that a V prize has been given when it has detected that the game ball has passed the specific area 38A in the big hit game state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a non-V prize when it detects that the game ball has passed the non-specific area 38B in the big hit game state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 includes a first special winning opening shutter solenoid 360A that drives the first special winning opening shutter 36A that opens and closes the first special winning opening 36, and a second special winning opening shutter that opens and closes the second special winning opening 37. Exclusively controls the second special winning opening shutter solenoid 370A that drives 37A. As a result, the first special winning opening shutter 36A is changed into an open state in which the winning of the game ball into the first winning opening 36 is possible or easy, and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. In a situation in which the first special winning opening 36 is at least closed, the second special winning opening shutter 37A is in an open state in which a game ball can be won into the second special winning opening 37 or easily opened. The game balls are driven so as to change to a closed state where winning is impossible or difficult. The opening drive of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 by the first big winning opening shutter 36A and the second big winning opening shutter 37A is the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display. The special symbol becomes a specific stop display mode in the section 54, and is performed when the big hit game state is entered.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球が入り易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emitting mode on the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting opening 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(すなわち、「低確率時」)における普通図柄の当り確率は1/65536であり(図8参照)、ほとんどの場合羽根部材34が開放されることはない。一方、時短遊技状態(すなわち、「高確率時」)における普通図柄の当り確率は65534/65536であり(図8参照)、ほとんどの場合羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。なお、時短遊技状態ではない遊技状態(すなわち、「低確率時」)における普通図柄の当り確率を0(すなわち、抽選されることなく非当選が決定されるもの)としてもよい。また、時短遊技状態(すなわち、「高確率時」)における普通図柄の当り確率を1(すなわち、抽選されることなく当選が決定されるもの)としてもよい。 For example, in the normal symbol game of this embodiment, the probability of hitting the normal symbol in the gaming state that is not the time saving game state (that is, "at the time of low probability") is 1/65536 (see FIG. 8), and in most cases the blade member 34 is never opened. On the other hand, the probability of hitting a normal symbol in the time-saving game state (that is, “at a high probability”) is 65534/65536 (see FIG. 8), and in most cases, the blade member 34 is opened for 1.3 seconds three times. In addition, the winning probability of the normal symbol in the gaming state that is not the time saving gaming state (that is, "at the time of low probability") may be 0 (that is, non-winning is determined without being drawn). In addition, the winning probability of the normal symbol in the time saving game state (that is, “high probability time”) may be 1 (that is, the winning is determined without being drawn).

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、遊技球を特定領域38Aに通過させることが可能又は容易となる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、遊技球を特定領域38Aに通過させることが不可能又は困難となり、遊技球は非特定領域38Bを通過し易くなる。 The main control circuit 60 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. As a result, when the round game to be described later is being executed in the big hit game state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and it is possible or easy to pass the game ball to the specific area 38A. Become. On the other hand, if the displacement member 39 is closed even in the big hit game state, it becomes impossible or difficult to pass the game ball to the specific area 38A, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display unit 55, when the game ball is detected by the first starting opening switch 320, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 until the first special symbol or the second special symbol that is being variably displayed is stopped and displayed, the first based on the winning of the game ball into the first starting opening 32. Execution (start) of variable display of special symbols is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of holdings related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol reservation display unit 56, when the game ball is detected by the second starting opening switch 330, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, 1st special symbol display section 53 or 2nd special symbol display section 54 until the 1st special symbol or the 2nd special symbol which is being variably displayed is stopped and displayed, the second based on the winning of the game ball to the 2nd starting opening 33 Execution (start) of variable display of special symbols is suspended, that is, the number of suspensions related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of holdings related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first starting opening 32 and the second starting opening 33, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be variably displayed in the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, as described above, the upper limit is set for the number of pending executions of variable display of special symbols, and in the present embodiment, the main CPU 61 sets the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The maximum number of the variable display of the first special symbol and the second special symbol when the game ball is won and the game ball is detected by the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, respectively, is four at maximum. (I.e., 4 detection times) are stored, and the fifth and subsequent ones are not stored as a reserved number. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbols, the number of holdings is again increased up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the holding number of the first special symbol game in the first special symbol display unit 53 is held up to, for example, four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 1 special symbol starting memory area (0) is remembered as starting memory, after that, the information of the special symbol game where the number of reservations is 4 is in 1st special symbol starting memory areas (1)-(4) of main RAM63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, if the number of holding the second special symbol game is held up to, for example, four, the second corresponding to the changing second special symbol display unit 54 The information of the 2 special symbol game is stored as a start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for which the number of holdings is 4 is the first of the main RAM 63. 2 Special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls to be reserved for the special symbol game associated with winning the first start opening 32 and the second start opening 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol The number of pending displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is 4, respectively.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数8個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。 In the opened state of the first special winning opening 36 by the first special winning opening shutter 36A, the count value by the first special winning opening count switch 360 (the number of winning game balls) becomes a predetermined number (eg, eight winning numbers). It is maintained until either one of the following conditions is satisfied: a predetermined opening time, which will be described later, has elapsed. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first special winning opening shutter 36A has elapsed, the first special winning opening shutter 36A is driven to close the first special winning opening 36. To be done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数8個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 Similarly, in the opened state of the second special winning opening 37 by the second special winning opening shutter 37A, the count value by the second special winning opening count switch 370 (the number of winning game balls) is a predetermined number (eg, eight winning numbers). Or a predetermined opening time, which will be described later, elapses, until either one of the conditions is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second special winning opening shutter 37A has elapsed, the second special winning opening shutter 37A is driven to close the second special winning opening 37. To be done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are repeated based on a preset big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, each of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 is opened and closed for a predetermined number of times including a plurality of times based on a big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) described later. Is called "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. After the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 is closed by one round game, the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37 is opened as the next round game. The states up to are also referred to as “game between rounds”, “interval between rounds”, or simply “interval”. In one round game, each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 may be opened and closed several times. Further, in one round game, the open/closed state of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 is exclusively controlled. That is, in one round game, while one special winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other special winning opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is not provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from the big hit game state, but a small hit game state may be provided. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and is defined, for example, such that the second big winning opening 37 is opened only once. However, when the small hit game state is provided, the arbitrary or specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened for a plurality of times. Further, the gaming state after the end of the small hitting gaming state may be changed to a gaming state different from the gaming state before shifting to the small hitting gaming state, and the gaming state before shifting to the small hitting gaming state. It is also possible to return to.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、12R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。 The round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In the following description (including the drawings referred to along with the description), a “round” with a number such as 1 round or 1st round is simply “R” such as 1R, 2R, 4R, 12R, etc. ] In a round game, the maximum number of winnings per round is reached before the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 is opened a predetermined number of times. When it reaches, the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are closed, and the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are not opened for the remaining number of times of opening. , The round game is ended.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。 Further, in the specific round game in which the second special winning opening 37 is opened in the big hit game state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. As a result, the specific area 38A becomes the open state and the closed state in the specific round game in the jackpot gaming state. That is, in a specific round game, a game ball may pass through the specific area 38A and win a V prize. On the other hand, in a round game other than the specific round game, the game ball is temporarily won in the second special winning opening 37. Even if it does, the game ball becomes impossible or difficult to pass through the specific area 38A. That is, the types of jackpot gaming state (specific gaming state) include jackpot gaming state (first specific gaming state) that includes a specific round game, and jackpot gaming state (second specific gaming state) that does not include a specific round game. There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image associated with the special symbol displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers, except in a specific case. Designs (decorative designs), for example, numbers such as "0", "1", "2"... "7" are variably displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, if the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, let the player understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in one of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" that many exits can obtain. When the display is stopped, the combination of the decorative symbols for presentation displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 has a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol columns). The display image for big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。 The main CPU 61 included in such a main control circuit 60 enters a specific game state (big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first start area (first start opening 32). It functions as a first specific game state transition determination means for determining whether or not to transition. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player, on condition that the game medium has passed through the second start area (second start port 33). It functions as a second specific game state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61 controls the game state to the specific game state on the condition that the determination result indicating that the first or second specific game state transition determination unit obtains the transition to the specific game state is obtained. Function as.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main CPU 61, on the condition that the game medium has passed through the specific area 38A in the specific game state, after the specific game state is finished, the determination result that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state Functions as special game state control means for controlling to a special game state (probability variation game state) that is relatively easy to obtain.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。 Further, the main CPU 61, in the specific game state, a first round game (round) in which the first variable winning device (first big winning opening shutter 36A) is changed to a first mode (open state) and a second mode (closed state). It functions as a first round game executing means for executing a game) a predetermined number of times. The main CPU 61, which functions as the first round game executing means, can control the first variable winning device to change between the first mode and the second mode while executing the first round game at least once.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。 Further, the main CPU 61, in the specific game state, a second round game (round) in which the second variable winning device (second big winning opening shutter 37A) is changed to the first mode (open state) and the second mode (closed state). It functions as a second round game executing means for executing a game) a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as a second round game executing means is a specific round game mode in which it is relatively easy for a game medium to pass through the second variable winning device to the specific region 38A during execution of at least one second round game. It is possible to play a specific second round game in which the control for changing the first mode and the second mode is performed. In addition, during execution of at least one other round game, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode in a predetermined round game mode in which passage of the game medium to the specific area 38A is relatively difficult. It is also possible to control.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により特定回数の第1ラウンド遊技が実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により特定回数の第1ラウンド遊技が実行されるとともに、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態とを含む。 In addition, the jackpot game state is a first specification in which the first round game execution means executes a specific number of first round games, and at least one specific second round game is executed by the second round game execution means. It includes a game state and a second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution unit while the first round game is executed a specific number of times by the first round game execution unit.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 that realizes each of the above means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes described below, including various functions of the main CPU 61, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable/writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 65 sends input signals from various devices to the main CPU 61 and outputs output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 sends various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by rapidly supplying power to the main RAM 63 when the power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a first special winning opening shutter solenoid 360A, a second special winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal board 80. ..

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is connected to an unillustrated calling device having a function of calling a hall attendant or a function of displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starting opening switch 320, a second starting opening switch 330, a passage gate switch 350, a first big winning opening count switch 360, and a second big winning opening count switch 370. The specific area switch 380A, the non-specific area switch 380B, the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, and the backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and a payout/launch control circuit 82, which will be described later, when the power is cut off or the like according to the operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84 via the dispensing/launching control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout/launch control circuit 82. The payout/launch control circuit 82 mainly controls the launching device 26 and the dispensing device 83, and is connected to the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout/launching control circuit 82 and the payout device 83 implement a game value giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting to lend a game ball according to the operation of the player, and can send and receive a signal to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として4個又は3個(例えば、遊技盤1の左側に位置する一般入賞口40に入賞の場合には4個、遊技盤1の右側に位置する一般入賞口40に入賞の場合には3個)の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the loan ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Thereby, the payout device 83 is caused to pay out the game ball. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning prize to the first starting opening 32, and three game balls as the number of prize balls per winning prize to the second starting opening 33. 4 or 3 as the number of prize balls per winning in the general winning opening 40 (for example, 4 in the case of winning in the general winning opening 40 located on the left side of the game board 1; In the case of winning a prize in the general winning opening 40 located on the right side, 3 gaming balls are paid out, and 14 games as the number of winning balls per winning in the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37. Give out the ball.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout/firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the firing handle 26b of the firing device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. The electric power is supplied to and the game ball is controlled to be fired toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed with an interrupt condition generated every predetermined time (for example, 2 ms) as a trigger.

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構等を備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the voice control circuit 77. The lamp/LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。押下操作ボタン9A及びジョグダイヤル9Bは、遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段として機能する。 Further, the sub-control circuit 70 is connected to a push-down operation button switch 90A provided on the push-down operation button 9A and is also connected to a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push-down operation button switch 90A detects the operation of the push-down operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a push-down operation signal from the push-down operation button switch 90A and a rotation operation signal from the jog dial switch 90B. The push-down operation button 9A and the jog dial 9B function as operation means capable of accepting an operation related to the player's effect.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、演出表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、このような演出に関する各機能を制御する演出制御手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。 The sub CPU 71 has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as effect display means, and the speakers 10a, 10b, 10c function as music output means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 realizes an effect control unit that controls each function related to such an effect. The program ROM 72 and the work RAM 73 implement storage means.

また、液晶表示装置4は、後述する図柄変動表示領域700において図柄変動表示手段として機能し、後述する第1保留球表示領域701及び第2保留球表示領域702において保留情報表示手段として機能し、後述する当該変動保留球表示領域703において当該変動情報表示手段として機能する。また、後述する第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702及び後述する当該変動保留球表示領域703において第1の情報(後述する保留球)を表示する第1情報表示手段として機能する。また、アイテム表示領域800において第2の情報(後述するアイテム)を表示する第2情報表示手段として機能する。 Further, the liquid crystal display device 4 functions as a symbol fluctuation display means in a symbol fluctuation display area 700 described later, and functions as a reserved information display means in a first reserved ball display area 701 and a second reserved ball display area 702 described later, It functions as the variation information display means in the variation holding sphere display area 703 described later. In addition, it functions as a first information display unit that displays first information (holding ball described later) in a first holding ball display area 701, a second holding ball display area 702, and a variable holding ball display area 703 that will be described later. To do. In addition, the item display area 800 functions as a second information display unit that displays second information (an item described later).

また、サブCPU71は、後述する先読保留変化演出を制御する先読期待度報知演出手段として機能し、後述する当該変動保留変化演出を制御する当該変動期待度報知演出手段として機能し、第1の情報(保留球)の表示態様を決定する第1表示態様決定手段として機能し、第2の情報(アイテム)の表示態様を決定する第2表示態様決定手段として機能する。 Further, the sub CPU 71 functions as a pre-reading expectation notification production means for controlling a pre-reading pending change effect described later, and functions as a variation expectation notification notification producing means for controlling the fluctuation holding change presentation described later, Functioning as the first display mode determining means for determining the display mode of the information (holding ball) and functioning as the second display mode determining means for determining the display mode of the second information (item).

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 that realizes each of the above means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs and tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, and for example, an image data processor (VDP) and for generating various image data. The image data ROM stores data, a frame buffer for temporarily storing the image data, and a D/A converter for converting the image data as an image signal. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D/A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲等)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling the sound (voice, music, etc.) to be output from the speakers 10a, 10b, 10c. For example, a sound source IC for controlling the sound and sound data for storing various sound data. It includes a ROM and an amplifier (AMP) for amplifying a sound signal. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the configuration is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。 The sound source IC controls the sounds to be output from the speakers 10a, 10b, 10c, and one of the plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。 Further, the sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. The amplifier amplifies the sound signal and outputs the sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp/LED 27 including a decoration lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which plural kinds of lamp decoration patterns are stored, and the like. It consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by, for example, operating the push-down operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9 in the big hit game state. And the like) are controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of gaming machine]
Next, with reference to FIG. 7, a gaming state and an effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The game state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、非確変・非時短遊技状態(通常遊技状態)、確変・非時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態が実装されており、図7では、非確変・非時短遊技状態を「非確変&非時短」と示し、確変・非時短遊技状態を「確変20回」と示し、非確変・時短遊技状態を「時短100回」と示し、確変・時短遊技状態を「確変20回&時短100回」と示している。また、図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態以外の遊技状態の演出モードとして、通常モード、特殊モード、及びRUSHモードが実装されている。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a gaming state other than the big hit gaming state, a non-probable/non-shortened time gaming state (normal gaming state), a probable/non-shortened gaming state, a non-probable/shortened gaming state, and a probable/shortened gaming state. The state is implemented, and in FIG. 7, the non-probability variation/non-time saving game state is shown as "non-probability variation & non-time saving", the probability variation/non-time saving game state is shown as "probability variation 20 times", non-probability variation/time saving game state. Is shown as "100 time reductions" and the probability variation/time reduction game state is shown as "20 probability reductions & 100 time reductions". Further, as shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a normal mode, a special mode, and a RUSH mode as effect modes for gaming states other than the big hit gaming state.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態として、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り12R、確変時短当り8R−1、確変時短当り8R−2、確変時短当り4R、確変当り4R−1、確変当り4R−2、及び通常当り8R、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り12R−1、時短中当り12R−2、時短中当り8R、及び時短中当り4Rが実装されており(図8参照)、図7では、確変時短当り12R、確変時短当り8R−1、確変時短当り8R−2、及び確変時短当り4Rを「確変時短当り中」と示し、確変当り4R−1及び確変当り4R−2を「確変当り中」と示し、通常当り8Rを「通常当り中」と示し、時短中当り12R−1、時短中当り12R−2、時短中当り8R、及び時短中当り4Rを「時短中当り中」と示している。なお、図7においては図示を省略しているが、大当り遊技状態の演出モードとして複数の演出モードが実装されている。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a big hit game state, it is a big hit game state due to the first special symbol hit, probability variation short time 12R, probability variation short time 8R-1, probability variation time short 8R-2, probability variation time short hit 4R, 4R-1 per probability variation, 4R-2 per probability variation, and 8R per normal, which is a big hit game state due to per second special symbol, 12R-1 per hour, medium hour per hour 12R-2, 8R per hour per hour, And, 4R per hour/time reduction is installed (refer to FIG. 8). In FIG. 7, 12R per probability variation short time, 8R-1 per probability variation time short, 8R-2 per probability variation time short, and 4R per probability variation time short. 4R-1 per probability variation and 4R-2 per probability variation are shown as "medium during probability variation", 8R per normal are shown as "normal medium", 12R-1 per hour, medium and short, 12R-2 per hour, 8R per hour and medium speed and 4R per hour and medium time are indicated as "medium during medium and short time". Although not shown in FIG. 7, a plurality of effect modes are installed as effect modes in the big hit game state.

通常モードは、非確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、特殊モード、RUSHモード、又はいずれの当り中でもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、特殊モードにおいて、20回の特別図柄ゲームが消化されると、特殊モードから通常モードに移行する。また、RUSHモードにおいて、100回の特別図柄ゲームが消化されると、RUSHモードから通常モードに移行する。また、通常モードから移行した確変当り中において、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、確変当り中から通常モードに移行する。また、通常モードから移行した通常当り中において、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、通常当り中から通常モードに移行する。 The normal mode is an effect mode corresponding to an uncertain variation/non-time saving game state, and is a special mode, a RUSH mode, or an effect mode in which the player stays when neither hit. For example, in the special mode, when 20 special symbol games are exhausted, the special mode shifts to the normal mode. In addition, in the RUSH mode, when 100 special symbol games are exhausted, the RUSH mode is shifted to the normal mode. Also, during the probability variation hit transition from the normal mode, when the non-V winning and the big hit game state ends, the probability variation hit transition to the normal mode. In addition, during the normal winning transition from the normal mode, when the non-V winning and the big hit game state is finished, the normal winning shifts to the normal mode.

また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り中、確変当り中、又は通常当り中に移行する。なお、図7では図示を省略しているが、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合もある。 Further, in the normal mode, based on the start memory information of the first special symbol described above, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, it is a big hit game state due to the first special symbol, and the probability variation is shortened. It shifts to hitting, probability changing hitting, or normal hitting. Although not shown in FIG. 7, in the normal mode, based on the starting memory information of the second special symbol described above, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, It is a big hit game state due to 2 special symbol hits, and sometimes it shifts to short-time middle hit.

また、通常モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1)に対応する大当り図柄であることが確定する。また、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り2」〜「大当り4」(当りパターン2〜4)に対応する大当り図柄である可能性が高く(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が高く)、第1特別図柄の「大当り5」〜「大当り7」(当りパターン4〜7)に対応する大当り図柄である可能性が低い(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低い)。また、その他の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「大当り5」〜「大当り7」(当りパターン4〜7)に対応する大当り図柄である可能性が高く(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低く)、第1特別図柄の「大当り2」〜「大当り4」(当りパターン2〜4)に対応する大当り図柄である可能性が低い(すなわち、RUSHモードに移行する期待度が低い)。もっとも、装飾図柄として数字以外の特定のキャラクタ図柄をさらに設け、この特定のキャラクタ図柄の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄のいずれの大当り図柄である可能性があるようにしてもよい。なお、上述したように、通常モードにおいて、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合には、その大当り終了後には少なくともRUSHモードに移行するものであることから、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、後述の特殊モード又はRUSHモードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよい。 Further, as a specific display mode of the decorative pattern in the normal mode, any combination mode of "1" to "7" is stopped and displayed, but when the combination mode of "7" is stopped and displayed. In, it is determined that it is a big hit symbol corresponding to the "big hit 1" (hit pattern 1) of the first special symbol. Also, when it is stopped and displayed as a combination mode of "1", "3" or "5", a big hit corresponding to "big hit 2" to "big hit 4" (hit patterns 2 to 4) of the first special symbol. There is a high possibility that it is a symbol (that is, the degree of expectation of shifting to RUSH mode is high), and it is possible that it is a jackpot symbol corresponding to "big jackpot 5" to "big jackpot 7" (hit patterns 4-7) of the first special symbol. Property is low (that is, the degree of expectation of shifting to RUSH mode is low). In addition, when it is stopped and displayed as another combination mode, there is a high possibility that it is a big hit symbol corresponding to the "big hit 5" to "big hit 7" (hit patterns 4 to 7) of the first special symbol (that is, The degree of expectation to shift to RUSH mode is low), it is unlikely that it is a big hit pattern corresponding to the first special symbol "big hit 2" to "big hit 4" (hit patterns 2 to 4) (that is, shift to RUSH mode). Expectations are low). However, if a specific character design other than numbers is further provided as a decorative design, and is stopped and displayed as a combination mode of this specific character design, it is possible that any of the first special designs may be a big hit design. May be. In addition, as described above, in the normal mode, it is a big hit game state by the second special symbol, in the case of shifting during the time saving medium hit, at least after the big hit is to shift to RUSH mode The combination mode of “7” may be stopped and displayed as the combination mode of the decorative patterns, or the combination mode of the decorative patterns may be stopped and displayed in the same configuration as in the special mode or the RUSH mode described later. You may

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変・非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、特殊モード、RUSHモード、確変当り中、及び通常当り中から通常モードに移行した場合に、まず特殊ステージに移行し、特殊ステージにおいて10回の特別図柄ゲームを消化すると、特殊ステージから通常ステージに移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、例えば、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等のうち1又は複数が異なるものとなっている。なお、通常ステージと特殊ステージとを、例えば、大当り判定の結果が所定の結果であることや予め定められた所定の時間が経過したこと等の他の移行条件が成立した場合に相互に移行させるようにしてもよい。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することが可能となる。 The normal stage and the special stage of the normal mode are performance stages that are elements that determine the performance mode in the non-probable variation/non-time saving game state, and the special mode, the RUSH mode, the probability variation hitting, and the normal hit transitioning to the normal mode. In that case, first, the special stage is shifted to, and when the special symbol game is exhausted 10 times in the special stage, the special stage is shifted to the normal stage. The normal stage and the special stage are different from each other in, for example, one or more of the decorative pattern image data, the background image data, the frequency of the effect, the appearance rate of the specific effect, and the like. It should be noted that the normal stage and the special stage are moved to each other when other transition conditions such as, for example, that the result of the jackpot determination is a predetermined result or that a predetermined time has passed, such as being established. You may do it. With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game of the player who is playing the game in the normal mode.

特殊モードは、確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合、又は通常モードから移行した通常当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、特殊モードは、大当り遊技状態に移行することなく20回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。また、特殊モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。また、図7では図示を省略しているが、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。特殊モードでは、これら全ての大当り遊技状態(図7において「昇格当り中」)の終了後に、RUSHモードに移行するようになっている。 The special mode is a production mode that corresponds to a probability variation/non-time saving game state, and during a probability variation hit that has transitioned from the normal mode, when a big win and a jackpot game state have ended, or during a normal hit transition from the normal mode. In, it is a production mode that shifts when the V-prize and the jackpot gaming state are finished. In addition, the special mode ends when 20 special symbol games are exhausted without shifting to the big hit game state. Further, in the special mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the starting memory information of the first special symbol described above, the big hit game state by the first special symbol is shifted. Although not shown in FIG. 7, based on the starting memory information of the second special symbol described above, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, the second special symbol is hit. It shifts to the big hit game state. In the special mode, after all of these big hit game states (“progressing hit” in FIG. 7), the RUSH mode is entered.

なお、特殊モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1)(あるいは、第2特別図柄の「大当り6」及び「大当り7」(当りパターン8及び9))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「大当り2」〜「大当り6」(当りパターン2〜6)(あるいは、第2特別図柄の「大当り8」及び「大当り9」(当りパターン10及び11))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、第1特別図柄の「大当り7」(当りパターン7)が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、RUSHモードに移行したときの確変遊技状態の有無の期待度が示唆されるようにしてもよい。 As a specific display mode of the decorative pattern in the special mode, the combination mode of the decorative patterns may be stopped and displayed in the same configuration as that in the normal mode described above, for example, the first special pattern. When "big hit 1" (hit pattern 1) (or "big hit 6" and "big hit 7" (hit patterns 8 and 9) of the second special symbol) is determined, as a combination mode of decorative symbols, " The combination mode of "7" is stopped and displayed, and the first special symbol "big hit 2" to "big hit 6" (hit patterns 2 to 6) (or the second special symbol "big hit 8" and "big hit 9" (win When the patterns 10 and 11)) are determined, the combination mode of the decorative pattern is easily displayed as the combination mode of "1", "3", or "5", and the other combination modes are difficult to be stopped and displayed. However, when the "big hit 7" (hit pattern 7) of the first special symbol is determined, other combination modes are easily stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbols, and "1", "3" or " The combination mode of "5" may be made difficult to be stopped and displayed, and the degree of expectation of the presence/absence of a probability variation game state when shifting to the RUSH mode may be suggested.

RUSHモードは、確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変時短当り中において大当り遊技状態が終了した場合、特殊モードから移行した昇格当り中において大当り遊技状態が終了した場合、又はいずれかのモードから移行した時短中当り中において大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、RUSHモードは、確変・時短遊技状態であるか非確変・時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り遊技状態に移行することなく100回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。 RUSH mode is a production mode that corresponds to a probability variation/time saving game state or a non-probability variation/time saving game state. If the jackpot gaming state ends during the probability variation time/short hit transition from the normal mode, the promotion hit transition from the special mode In the production mode, when the big hit game state ends, or when the big hit game state ends during the time saving medium hit during the transition from any mode. In addition, the RUSH mode ends when 100 special symbol games are exhausted without shifting to the big hit game state, regardless of whether it is the probability variation/time saving game state or the uncertain variation/time saving game state.

また、RUSHモードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行し、時短中当り中の終了後に、再度RUSHモードに移行する。なお、図7では図示を省略しているが、RUSHモードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する場合もあるが、この大当り遊技状態の終了後は、再度RUSHモードに移行するようになっている。 Further, in the RUSH mode, based on the start memory information of the second special symbol described above, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode, it is a big hit game state by the second special symbol, which is a time saving process. After hitting during the short-time, medium-time hitting, the RUSH mode is entered again. Although not shown in FIG. 7, in the RUSH mode, when the combination of the decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the starting memory information of the first special symbol described above, There is also a case where it shifts to the big hit game state by one special symbol hit, but after the end of this big hit game state, it is adapted to shift to the RUSH mode again.

なお、RUSHモードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モード又は特殊モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第2特別図柄の「大当り6」及び「大当り7」(当りパターン8及び9)(あるいは、第1特別図柄の「大当り1」(当りパターン1))が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「大当り8」(当りパターン10)が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、その他の大当りが決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「1」、「3」又は「5」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、RUSHモードにおける大当り遊技状態の実質ラウンド数の多寡が示唆されるようにしてもよい。 As a specific display mode of the decorative pattern in the RUSH mode, the combination mode of the decorative patterns may be stopped and displayed in the same configuration as in the normal mode or the special mode described above, for example, the second mode. If the special symbols "big hit 6" and "big hit 7" (hit patterns 8 and 9) (or "special big hit 1" (hit pattern 1)) are determined, a combination of decorative symbols When the combination mode of “7” is stopped and displayed as the mode and the “big hit 8” (hit pattern 10) of the second special symbol is determined, the combination mode of the decorative symbol is “1”, “3” or The combination mode of "5" is likely to be stopped and displayed, other combination modes are difficult to be stopped and displayed, and when another jackpot is determined, other combination modes are easily stopped and displayed as the combination mode of the decorative pattern. , "1", "3", or "5" combination mode may not be stopped and displayed easily, and the number of substantial rounds in the jackpot gaming state in the RUSH mode may be suggested.

RUSHモードのバトル演出区間は、RUSHモードに移行したときから実行されるものであり、基本的に87回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続する。このバトル演出区間では、味方キャラクタ(主人公キャラ)と敵キャラクタ(対戦キャラ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その主人公キャラと対戦キャラとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。また、特定のバトル演出(例えば、後述する「かけっこバトルリーチ」や「特別キャラバトルリーチ」)において勝利する演出が実行されると、その履歴(勝利済キャラ履歴)が記憶されるとともに、勝利した対戦キャラに関連する楽曲が遊技者に提供される。遊技者は、RUSHモードにおいて、獲得した楽曲(獲得済楽曲)を任意に選択して遊技を行うことができるようになる。 The battle effect section of the RUSH mode is executed from the time of shifting to the RUSH mode, and basically continues until 87 special symbol games are exhausted. In this battle production section, the production of displaying the battle scene of the ally character (main character) and the enemy character (competitive character) is executed, and when it is decided to reach as the production content, the main character is played. The result of the jackpot determination is notified by executing the battle effect with the character and displaying the win/loss. Also, when a winning effect is executed in a specific battle effect (for example, "Kakekko Battle Reach" or "Special Character Battle Reach" to be described later), the history (history of completed characters) is stored and the player wins. The music related to the battle character is provided to the player. In the RUSH mode, the player can arbitrarily select the acquired music piece (acquired music piece) and play the game.

ここで、本実施形態では、対戦キャラとして、共通の観念を生じさせる複数の敵キャラクタが設定されている。具体的には、例えば、12支や12星座、あるいは1〜12月といった共通の観念を生じさせる12個の対戦キャラ(キャラ1〜12)が設定されており、RUSHモードの継続度合い(すなわち、RUSHモード中の大当りの連荘回数)に応じて、勝利済キャラや獲得済楽曲の達成度が更新され、あるいは一連のストーリーが進行し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Here, in this embodiment, a plurality of enemy characters that generate a common idea are set as the battle characters. Specifically, for example, 12 battle characters (characters 1 to 12) that generate a common idea such as twelve or twelve constellations or January to December are set, and the continuation degree of the RUSH mode (that is, Depending on the number of consecutive wins in the jackpot in RUSH mode), the achievement level of the winning characters and the acquired songs is updated, or a series of stories progresses, making it possible to enhance the interest of the game.

なお、RUSHモードのバトル演出区間では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かにかかわらず、演出内容が同様に決定されるようにし、また、変動パターンも同様に決定されるようになっている(図12参照)。すなわち、RUSHモードのバトル演出区間は、確変・時短遊技状態と非確変・時短遊技状態との間をまたがって実行することが可能となっている。このように構成することで、確変遊技状態であるか否かにかかわらず、RUSHモード中における遊技者の期待感を継続し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In the battle production section of the RUSH mode, regardless of whether the game state is the probability variation game state, the content of the production is determined in the same manner, and the variation pattern is also determined in the same manner. (See FIG. 12). That is, the battle effect section of the RUSH mode can be executed across the probability variation/shortened time gaming state and the non-probability variation/shortened time gaming state. With such a configuration, it is possible to continue the player's sense of expectation in the RUSH mode regardless of whether or not it is in the probability variation game state, and to enhance the interest of the game.

RUSHモードの変身演出区間は、RUSHモードのバトル演出区間が終了したときから実行されるものであり、基本的にRUSHモードの終了まで継続する。この変身演出区間では、RUSHモード中における88回目〜99回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した12個の対戦キャラが1個ずつ出現し、出現した対戦キャラが変身するか否か(すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か)によって大当り判定の結果が報知される。また、RUSHモード中における100回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した主人公キャラが出現し、出現した主人公キャラが変身するか否か(すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か)によって大当り判定の結果が報知される。 The transformation effect section in RUSH mode is executed from the end of the battle effect section in RUSH mode, and basically continues until the end of RUSH mode. In this transformation production section, in the 88th to 99th special symbol games in the RUSH mode, the above-mentioned 12 battle characters appear one by one, and whether or not the appearing battle character transforms (that is, the character The result of the big hit determination is notified by whether or not the display mode changes. Further, in the 100th special symbol game in the RUSH mode, the above-mentioned hero character appears, and whether or not the appearing hero character transforms (that is, whether or not the display mode of the character changes) is used for the jackpot determination. The result is notified.

確変時短当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り12R、確変時短当り8R−1、確変時短当り8R−2、又は確変時短当り4Rに移行したことを示すものである。確変時短当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、確変時短当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。 During the probability variation time short hit, as described above, in the normal mode, it is a big hit game state by the first special symbol hit, probability variation time short hit 12R, probability variation time short hit 8R-1, probability variation time short hit 8R-2, or probability variation time short hit. This shows that the 4R has been transferred. During the probability variation short-time win, when the big win and the big hit game state ends, the game shifts to the RUSH mode as the probability variation/time saving game state, and when the non-V prize and the big hit game state end, It shifts to RUSH mode as a non-probable variation/time saving game state. In addition, during the probability variation short-time win, for example, a plurality of effect modes having different selection probabilities may be set depending on the type of big hit.

確変当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変当り4R−1又は確変当り4R−2に移行したことを示すものである。また、通常当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第1特別図柄当りによる大当り遊技状態である通常当り8Rに移行したことを示すものである。確変当り中又は通常当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・非時短遊技状態としての特殊モードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・非時短遊技状態としての通常モードに移行する。 During the probability variation hit, as described above, in the normal mode, it is a big hit game state by the first special symbol hit, it indicates that the probability variation per 4R-1 or probability variation per 4R-2. Also, during the normal hit, as described above, in the normal mode, it indicates that the normal hit 8R which is a big hit game state due to the first special symbol hit. During the probability change hit or the normal hit, when the big hit and the big hit game state ends, the special mode as the probability change/non-time saving game state is entered, and the big hit game state ends with the non-V prize. In this case, it shifts to the normal mode as an uncertain variation/non-time saving game state.

昇格当り中は、上述したように、特殊モードにおいて、いずれかの大当り遊技状態に移行したことを示すものである。昇格当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、昇格当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。 During the promotion hit, as described above, in the special mode, it indicates that one of the big hit game states has been entered. During the promotion hit, when the big hit and the big hit game state ends, the game shifts to the RUSH mode as the probability change/time saving game state, and when the big hit game state ends with the non-V prize, It shifts to the RUSH mode as a probability change/time saving game state. During promotion, a plurality of effect modes having different selection probabilities may be set depending on the type of big hit.

時短中当り中は、上述したように、RUSHモードにおいて、第2特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り12R−1、時短中当り12R−2、時短中当り8R、又は時短中当り4Rに移行したことを示すものである。時短中当り中において、V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行し、非V入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに移行する。なお、時短中当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。 In the RUSH mode, as described above, during the time saving medium hit, it is a big hit game state by the second special symbol, time saving medium hit 12R-1, time saving medium hit 12R-2, time saving medium hit 8R, or time saving medium hit. This shows that the 4R has been transferred. When the big win game state ends with a V win during the time saving, the game shifts to the RUSH mode as the probability variation/time saving game state, and when the big winning game state ends with a non-V prize, It shifts to RUSH mode as a non-probable variation/time saving game state. In addition, during the time saving, medium winning, for example, a plurality of effect modes having different selection probabilities may be set depending on the type of big hit.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。 It should be noted that, even if not illustrated and described, it is possible to shift between the effect modes with the transition of the game state and the like, and it is not limited to the range illustrated and described.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of game machines]
Next, with reference to FIG. 8, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図8に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/149.97(437/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/19.56(3351/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大20回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the special symbol hit probability is 1/149.97 (437/65536) when the probability is low (non-probability variation game state), and when the probability is high (probability variation game state). ) Is 1/19.56 (3351/65536). As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability variation performance (specification of probability variation gaming state), the ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 20 times as the number of games (variation number of special symbols) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「大当り1」は、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として12R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り12R)。第1特別図柄の大当り図柄として「大当り1」となる確率(突入率)は、12/100に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol big hit pattern "big hit 1", the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) is a hit pattern 1, and the round number of the round game is 12R (of which the actual number of easy winning holes is the big winning opening). 12R) is given, and a round that facilitates V winning is set at the 4th R, and after the jackpot gaming state ends, the time shortening gaming state is set (probable variation time shortening 12R). The probability (rush rate) of "big hit 1" as the big hit symbol of the first special symbol is set to 12/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り2」は、当りパターン2となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り8R−1)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り2」の突入率は、3/100に設定されている。 The first special symbol big hit symbol "big hit 2" becomes the hit pattern 2, round number 8R (of which the actual round number 4R) is given, and the round that facilitates V winning is set to the 4R, and the big hit game state. After the end, it becomes a time saving game state (probably variable time saving per 8R-1). The inrush rate of the big hit symbol “big hit 2” of the first special symbol is set to 3/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り3」は、当りパターン3となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り8R−2)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り3」の突入率は、2/100に設定されている。 The jackpot pattern "big hit 3" of the first special symbol is a hit pattern 3 and a round number 8R (of which the actual round number 4R) is given, and a round that facilitates V winning is set to the 4R, and the jackpot gaming state is set. After the end, it becomes a time saving game state (8R-2 per probability variation time saving). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 3" of the first special symbol is set to 2/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り4」は、当りパターン4となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変時短当り4R)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り4」の突入率は、3/100に設定されている。 The big hit symbol "big hit 4" of the first special symbol becomes a hit pattern 4, and the number of rounds 4R (of which the actual number of rounds 4R) is given, and the round in which the V winning is easy is set to the 4R, and the big hit game state is set. After the end, it becomes a time saving game state (4R per probability variable time saving). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 4" of the first special symbol is set to 3/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り5」は、当りパターン5となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変当り4R−1)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り5」の突入率は、20/100に設定されている。 The big hit symbol "big hit 5" of the first special symbol becomes a hit pattern 5, and the number of rounds 4R (of which the actual number of rounds 4R) is given. After the jackpot game state transitioned from the time saving game state, it does not become the time saving game state but becomes the non-time saving game state. However, after the end of the non-probability variable/time saving game state, the probability variation/non-time saving game state, and the jackpot game state transitioned from the probability variation/time saving game state, it becomes the time saving game state (4R-1 per probability variation). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 5" of the first special symbol is set to 20/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り6」は、当りパターン6となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(確変当り4R−2)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り6」の突入率は、20/100に設定されている。 The big hit pattern "big hit 6" of the first special symbol becomes a hit pattern 6, and a round number 4R (of which the actual round number 4R) is given, and a round in which V winning is easy is set to the 4R, uncertain change/non-change. After the jackpot game state transitioned from the time saving game state, it does not become the time saving game state but becomes the non-time saving game state. However, after the end of the non-probability variable/time saving game state, the probability variation/non-time saving game state, and the big hit game state that has transitioned from the probability variation/time saving game state, it becomes the time saving game state (probability variation per 4R-2). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 6" of the first special symbol is set to 20/100.

第1特別図柄の大当り図柄「大当り7」は、当りパターン7となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数7R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが設定されておらず、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(通常当り8R)。第1特別図柄の大当り図柄「大当り7」の突入率は、40/100に設定されている。 The big hit pattern "big hit 7" of the first special symbol becomes a hit pattern 7, and 8R of rounds (of which 7R of actual rounds) are given, and no round is set to facilitate V winnings. After the jackpot game state transitioned from the time saving game state, it does not become the time saving game state but becomes the non-time saving game state. However, after the end of the non-probability variable/time saving game state, the probability variation/non-time saving game state, and the probability variation/time saving game state, the big hit game state becomes the time saving game state (normally 8R). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 7" of the first special symbol is set to 40/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り6」では、当りパターン8となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り12R−1)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り6」の突入率は、9/100に設定されている。 In the special jackpot "big jackpot 6" of the second special symbol, the winning pattern is 8 and the round number 12R (of which the actual round number 12R) is given, and the round in which the V winning is easy is set to the 4R, and the jackpot is in the gaming state. After the end, it becomes a time saving game state (12R-1 per hour saving time). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 6" of the second special symbol is set to 9/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り7」では、当りパターン9となり、ラウンド数12R(そのうち実質ラウンド数12R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り12R−2)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り7」の突入率は、3/100に設定されている。 In the special jackpot pattern "big hit 7" of the second special symbol, the hit pattern 9 is given, the round number 12R (of which the actual round number 12R) is given, and the round in which the V winning is easy is set to the 4R, and the jackpot is in the gaming state. After the end, it becomes a time saving game state (12R-2 per hour saving time). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 7" of the second special symbol is set to 3/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り8」では、当りパターン10となり、ラウンド数8R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り8R)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り8」の突入率は、45/100に設定されている。 In the special jackpot pattern "big hit 8" of the second special symbol, the winning pattern is 10, the round number 8R (of which the actual round number 8R) is given, and the round that facilitates the V winning is set to the 4R, and the jackpot is in the gaming state. After the end, it becomes a time saving game state (8 R per hour saving time). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 8" of the second special symbol is set to 45/100.

第2特別図柄の大当り図柄「大当り9」では、当りパターン11となり、ラウンド数4R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、V入賞が容易となるラウンドが4R目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる(時短中当り4R)。第2特別図柄の大当り図柄「大当り9」の突入率は、43/100に設定されている。 In the special jackpot pattern "big hit 9" of the second special symbol, the hit pattern 11 is provided, the number of rounds 4R (of which the actual number of rounds 4R) is given, and the round in which the V winning is easy is set to the 4R, and the jackpot gaming state is set. After the end, it becomes a time saving game state (4 R per hour saving time). The inrush rate of the big hit symbol "big hit 9" of the second special symbol is set to 43/100.

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも8個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、最大100回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり4個又は3個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。 The special winning opening count number is set so as to count up to 8 for each of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 as the upper limit number of winnings per round. As the time saving performance (specification of the time saving game state), the time saving game state is set to continue up to 100 times. The number of prize balls will be 3 per winning prize in the first starting opening 32, 3 per winning in the second starting opening 33, and 4 or 3 per winning in the general winning opening 40. Therefore, it is set that there are 14 prizes per prize in the special winning openings (the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に1/65536となり、高確率時に65534/65536となるように設定されている。なお、図8では図示を省略しているが、普通図柄の当り図柄数は、2個(振り分け1/2)に設定されている。 The normal symbol hit probability is set to 1/65536 when the probability is low, and 65534/65536 when the probability is high. Although not shown in FIG. 8, the number of hit symbols of the normal symbols is set to 2 (sorting 1/2).

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Dが規定されている。なお、本実施形態では、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の双方を示すものとして単に「大入賞口」として説明する場合がある。なお、図9に示す開閉パターンA〜Dは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 9, a plurality of opening/closing patterns A to D are defined as opening/closing patterns for one round (one-round opening/closing pattern) at the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. In addition, in this embodiment, there is a case in which the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are both referred to simply as "big winning opening". The open/close patterns A to D shown in FIG. 9 are merely examples, and the specific time or the like for defining the open/close pattern may be other than that shown.

開閉パターンAは、第1大入賞口36(大入賞口1)の開放状態が27.996sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.996sとなる区間は、第1大入賞口36の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、第1大入賞口36のロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.996sとなる。 The open/close pattern A is an open/close pattern in which the open state of the first special winning opening 36 (special winning opening 1) continues for 27.996 s. In the opening/closing pattern A, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. Similarly, in other opening/closing patterns, the round section is defined as the period from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 27.996s, the open state of the first special winning opening 36 is a relatively long open state. That is, in the opening/closing pattern A, the long opening of the first special winning opening 36 occurs once, and the total opening time of the opening/closing pattern A is 27.996 s.

開閉パターンBは、第1大入賞口36(大入賞口1)の開放状態が0.102sの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、第1大入賞口36の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、第1大入賞口36のショート開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、0.102sとなる。 The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state of the first special winning opening 36 (special winning opening 1) continues only for 0.102 s. The section in which the open state is 0.102 s is a short open state in which the open state of the first special winning opening 36 is relatively short. That is, in the opening/closing pattern B, the short opening of the first special winning opening 36 occurs once, and the total opening time of the opening/closing pattern B is 0.102 s.

開閉パターンCは、第2大入賞口37(大入賞口2)の開放状態が最初に0.048sあった後、閉鎖状態が3sあり、その後再び開放状態が27.948sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.048sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に短いショート開放となり、開放状態が27.948sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンCは、第2大入賞口37のショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、27.996sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンDでも同様である。 The opening/closing pattern C is an opening/closing pattern in which the second winning opening 37 (big winning opening 2) is initially open for 0.048 s, is closed for 3 s, and is then opened again for 27.948 s. .. In the section where the open state is 0.048s, the open state of the second special winning opening 37 is a relatively short short open, and in the section where the open state is 27.948s, the open state of the second special winning opening 37 is It will be a relatively long long opening. That is, in the opening/closing pattern C, the short opening of the second special winning opening 37 occurs once, and then the long opening occurs once after passing through the closed state, and the total opening time of the opening/closing pattern C is 27. It becomes .996s. In addition, in the open state where the short opening is made, it becomes extremely difficult to win the game ball to the big winning opening, while in the open state where the long opening is made, it is possible and easy to win the game ball to the big winning opening. ing. Such short circuit opening is also the same in the opening/closing pattern D described later.

開閉パターンDは、第2大入賞口37(大入賞口2)の開放状態が0.048sの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が0.048sとなる区間は、第2大入賞口37の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンDは、第2大入賞口37のショート開放が1回発生するものであり、開閉パターンDの合計開放時間は、0.048sとなる。 The opening/closing pattern D is an opening/closing pattern in which the open state of the second special winning opening 37 (special winning opening 2) continues only for 0.048 s. In the section where the open state is 0.048 s, the open state of the second special winning opening 37 is a relatively short open state. That is, in the opening/closing pattern D, the short opening of the second special winning opening 37 occurs once, and the total opening time of the opening/closing pattern D is 0.048 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンB又はDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In this way, the substantial round game in the big hit game state corresponds to the round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing pattern A or C described above. Then, the round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing pattern B or D is a non-substantial round game that does not correspond to the substantive round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.036sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が4.012sあり、その後再び作動期間が最長で29.144sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、29.180sとなる。0.036sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.144sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易になる。もっとも、最長29.144sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.144sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。 The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open/closed state of the second special winning opening 37. As shown in FIG. 10, as a general rule, the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern) is 0.036 s in which the specific region 38A is opened for the first time, and then the specific region 38A is closed. Is defined as an operating pattern in which the operating period continues for a maximum of 29.144 s after that. The total actuation time of the displacement member actuation pattern is 29.180 s. During the operation period of 0.036 s, the open state of the specific area 38A becomes relatively short, so that it is extremely difficult to win the V prize in the specific area 38A. On the other hand, during the operation period of 29.144 s at the longest, the open state of the specific area 38A becomes relatively long, so that V winning in the specific area 38A becomes relatively easy. However, for the maximum operation period of 29.144 s, the second special winning opening 37 is closed in one round when the second special winning opening 37 is in the open/closed state, for example, when the maximum winning opening count reaches the upper limit winning number. When a predetermined monitoring processing time regarding the remaining balls described later has elapsed, the displacement member 39 is inactivated and the specific area 38A is closed even before the predetermined maximum length of 29.144 s has elapsed. May be.

なお、本実施形態では、変位部材39の作動・非作動により実質的にV入賞を容易とし、あるいは困難とする制御を行うようにしており、特定領域スイッチ380Aは、変動部材39の作動・非作動にかかわらず特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出可能としている。すなわち、V入賞が有効となる期間を設定しないようにしている。しかしながら、V入賞を容易とし、あるいは困難とする制御の態様はこれに限られるものではなく、例えば、変位部材39の作動・非作動と連動して特定領域スイッチ380Aの検出状態を変動させるものであってもよい。具体的には、変移部材39が作動している場合(開放状態の場合)には、特定領域スイッチ380Aは、特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出可能とし、変移部材39が作動していない場合(閉鎖状態の場合)には、特定領域スイッチ380Aは、特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出不能としてもよい。すなわち、V入賞が有効となる期間を設定するようにしてもよい。この場合、V入賞が有効となる期間以外の期間において、特定領域38Aを遊技球が通過したとしてもV入賞とならず、確変遊技状態には移行しないようにすることができる。 In addition, in the present embodiment, the control for substantially facilitating or making difficult the V winning is performed by activating/deactivating the displacement member 39, and the specific area switch 380A activates/deactivates the changing member 39. It is possible to detect that the game ball has passed through the specific area 38A regardless of the operation. That is, the period during which the V winning is valid is not set. However, the mode of control that facilitates or makes it difficult to win the V prize is not limited to this. For example, the detection state of the specific area switch 380A is changed in conjunction with the operation/non-operation of the displacement member 39. It may be. Specifically, when the transition member 39 is operating (in the open state), the specific area switch 380A makes it possible to detect that the game ball has passed the specific area 38A, and the transition member 39 operates. If not (in the closed state), the specific area switch 380A may not be able to detect that the game ball has passed through the specific area 38A. That is, the period during which the V winning is valid may be set. In this case, even if the game ball passes through the specific area 38A during a period other than the period in which the V winning is valid, the V winning does not occur and it is possible not to shift to the probability variation gaming state.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 11, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.

図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜11が規定されている。当りパターン1は、確変時短当り12Rに対応する当りパターンであり、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が12Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が2034msとなるインターバルパターンaと、300msとなるインターバルパターンbと、3000msとなるインターバルパターンcとが規定されている。当りパターン1は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目及び5R目〜12R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンド数が1R目〜12R目の12ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 As shown in FIG. 11, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of hit patterns 1 to 11 are defined. The hit pattern 1 is a hit pattern corresponding to a probability variation short time win of 12R, and the number of rounds defined as a round that is in an open state (hereinafter, referred to as a “specified round number”) is 12R, which is a winning combination. This is a winning pattern in which the actual number of rounds that allows winning is defined as 12R. In addition, the interval between rounds is the interval where the special winning opening is closed after the big winning opening is closed in one round until the first big opening is opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as the patterns of the intervals between rounds, the interval pattern a in which the closed state time (closing time) is 2034 ms, the interval pattern b in which it is 300 ms, and the interval pattern c in which it is 3000 ms. And are specified. In the hit pattern 1, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as interval pattern b, the inter-round intervals of the fourth and fifth rounds are defined as interval pattern c, and the other inter-round intervals are defined as interval pattern a. There is. Further, it is defined that the second special winning opening 37 has the opening/closing pattern C at the 4th R, and the first special winning opening 36 has the opening/closing pattern A at the 1R-3R and the 5R-12R. That is, the winning pattern 1 is 12 rounds in which the number of actual rounds is 1R to 12R, and only the 4Rth is executed as a round in which the V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン2及び3は、確変時短当り8R−1及び確変時短当り8R−2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2及び3は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン2及び3は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit patterns 2 and 3 are hit patterns corresponding to a probability variation short time 8R-1 and a probability variation time short hit 8R-2, and are defined as a defined round number of 8R, of which the actual round number is defined as 4R. In hit patterns 2 and 3, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as interval pattern b, the inter-round intervals of fourth and fifth rounds are defined as interval pattern c, and the other inter-round intervals are defined as interval pattern a. Has been done. Further, it is defined that the second special winning opening 37 has the opening/closing pattern C at the 4th R and the first special winning opening 36 has the opening/closing pattern A at the 1R-3rd. That is, in the hit patterns 2 and 3, the actual round number is four rounds of the first round to the fourth round, and only the fourth round is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン4は、確変時短当り4Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 4 is a hit pattern corresponding to the probability variation short time hit 4R, in which the specified round number is 4R and the actual round number is defined as 4R. In the hit pattern 4, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as the interval pattern b, and the other inter-round intervals are defined as the interval pattern a. Further, it is defined that the second special winning opening 37 has the opening/closing pattern C at the 4th R and the first special winning opening 36 has the opening/closing pattern A at the 1R-3rd. That is, in the hit pattern 4, the actual number of rounds is four rounds of the first round to the fourth round, and only the fourth round is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン5及び6は、確変当り4R−1及び確変当り4R−2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit patterns 5 and 6 are hit patterns corresponding to the probability variation 4R-1 and the probability variation 4R-2, and are the hit patterns in which the defined round number is 4R and the actual round number is defined as 4R. In the hit pattern 4, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as the interval pattern b, and the other inter-round intervals are defined as the interval pattern a. Further, it is defined that the second special winning opening 37 has the opening/closing pattern C at the 4th R and the first special winning opening 36 has the opening/closing pattern A at the 1R-3rd. That is, in the hit pattern 4, the actual number of rounds is four rounds of the first round to the fourth round, and only the fourth round is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン7は、通常当り8Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、1R目〜3R目及び5R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜3R目及び5R目〜8R目の7ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。 The hit pattern 7 is a hit pattern corresponding to a normal hit 8R, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 8R and the actual number of rounds is defined as 7R. In the hit pattern 7, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as interval pattern b, the inter-round intervals of the fourth and fifth rounds are defined as interval pattern c, and the other inter-round intervals are defined as interval pattern a. There is. Further, it is defined that the first special winning opening 36 has the opening/closing pattern A in the 1R to 3R eyes and the 5R to 8R eyes. That is, in the hit pattern 7, the actual number of rounds is 7 rounds of 1R to 3R and 5R to 8R, and the round in which the V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン8及び9は、時短中当り12R−1及び時短中当り12R−2に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が12Rでそのうち実質ラウンド数が12Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8及び9は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目及び5R目〜12R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8及び9は、実質ラウンド数が1R目〜12R目の12ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit patterns 8 and 9 are hit patterns corresponding to 12R-1 for short working hours and 12R-2 for short working hours, and are hit patterns in which the specified round number is 12R and the actual round number is 12R. In the hit patterns 8 and 9, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as interval pattern b, the inter-round intervals of the fourth and fifth rounds are defined as interval pattern c, and the other inter-round intervals are defined as interval pattern a. Has been done. Further, it is defined that the second special winning opening 37 has the opening/closing pattern C at the 4th R, and the first special winning opening 36 has the opening/closing pattern A at the 1R-3R and the 5R-12R. That is, the winning patterns 8 and 9 are 12 rounds in which the actual number of rounds is 1R to 12R, and only the 4Rth is executed as a round in which the V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン10は、時短中当り8Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が8Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、4R目と5R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目及び5R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン10は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 10 is a hit pattern corresponding to 8R per time saving, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 8R and the actual number of rounds is 8R. In the hit pattern 10, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as interval pattern b, the inter-round intervals of the fourth and fifth rounds are defined as interval pattern c, and the other inter-round intervals are defined as interval pattern a. There is. Further, it is defined that the second special winning opening 37 has an opening/closing pattern C in the 4th R and the first special winning opening 36 has an opening/closing pattern A in the 1R-3R and the 5R-8R. That is, in the hit pattern 10, the actual number of rounds is 8 rounds of 1R to 8R, and only the 4Rth is executed as a round in which the V winning to the specific area 38A is easy.

当りパターン11は、時短中当り4Rに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が4Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン11は、3R目と4R目のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとして規定されている。また、4R目において第2大入賞口37が開閉パターンCになるとともに、1R目〜3R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン11は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。 The hit pattern 11 is a hit pattern corresponding to 4R for shortening working hours, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 4R and the actual number of rounds is 4R. In the hit pattern 11, the inter-round intervals of the third and fourth rounds are defined as the interval pattern b, and the other inter-round intervals are defined as the interval pattern a. Further, it is defined that the second special winning opening 37 has the opening/closing pattern C at the 4th R and the first special winning opening 36 has the opening/closing pattern A at the 1R-3rd. That is, the winning pattern 11 is four rounds in which the actual number of rounds is the first round to the fourth round, and only the fourth round is executed as a round in which the V winning to the specific area 38A is easy.

なお、当りパターン1〜6及び8〜11において、4R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1〜3R目及び5〜12R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図11において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンb又はcとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンa又はcとして規定してもよく、インターバルパターンcが規定される箇所をインターバルパターンa又はbとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モードにおける演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。 In addition, in the hit patterns 1 to 6 and 8 to 11, a round (specific second round game) in which it is easy to win V in the specific area 38A is executed only in the 4th R, but the present invention is not limited to this. , For example, the specific second round game may be executed in another round (1st to 3rd eyes and 5th to 12th eyes). In addition, in these hit patterns, a plurality of specific second round games may be executed. In addition, in each of the above-described hit patterns including these hit patterns, the second special winning opening 37 is opened, but a round (normal second round game) in which it is difficult to win the V prize in the specific area 38A is executed. May be Further, in FIG. 11, as the inter-round interval, a portion where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b or c, and a portion where the interval pattern b is defined is defined as the interval pattern a or c. Alternatively, the location where the interval pattern c is defined may be defined as the interval pattern a or b. That is, various modifications can be made according to the effect mode in the effect mode of the big hit game state.

このように、本実施形態では、当りパターン1、8及び9によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が12ラウンドであることから、遊技者が獲得しうる遊技媒体数(獲得期待遊技媒体数)が最も多く、当りパターン10によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が8ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が2番目に多く、当りパターン7によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が7ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が3番目に多く、その他の当りパターンによって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が4ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が最も少なくなっている。 As described above, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled by the hit patterns 1, 8 and 9, the actual number of rounds is 12, so that the number of game media that the player can obtain (the expected number of wins) When the big hit game state is controlled by the hit pattern 10, the actual number of rounds is 8, so the number of expected expected game media is the second largest, and the hit pattern 7 is the big hit game. When the state is controlled, since the actual number of rounds is 7, the number of expected expected game media is the third largest, and when the big hit game state is controlled by other hit patterns, the actual number of rounds is 4. Since it is a round, the number of expected expected game media is the smallest.

もっとも、獲得期待遊技媒体数を異ならせる態様はこれに限られるものではない。例えば、第1大入賞口36に遊技球が入球したときの賞球数と、第2大入賞口37に遊技球が入球したときの賞球数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第1大入賞口36に遊技球が入球したときの賞球数を8個とし、第2大入賞口37に遊技球が入球したときの賞球数を4個とする。そして、上述したように複数回の第2ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン9においては、当りパターン8よりも第2ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。また、例えば、第1大入賞口36の上限入賞数と、第2大入賞口37の上限入賞数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第1大入賞口36の上限入賞数を8個とし、第2大入賞口37の上限入賞数を4個とする。そして、上述したように複数回の第2ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン9においては、当りパターン8よりも第2ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。このようにしても、獲得期待遊技媒体数を異ならせることが可能となる。 However, the manner in which the number of expected game media to be acquired is different is not limited to this. For example, by differentiating the number of prize balls when a game ball enters the first big winning opening 36 and the number of prize balls when a game ball enters the second large winning opening 37, an expected game to be won The number of media may be different. Specifically, the number of prize balls when the game balls enter the first special winning opening 36 is eight, and the number of prize balls when the game balls enter the second special winning opening 37 is four. To do. Then, when the second round game can be executed a plurality of times as described above, in the hit pattern 9, the number of times the second round game is executed is made larger than that in the hit pattern 8. Further, for example, the number of expected game media to be acquired may be made different by making the upper limit number of winnings of the first special winning opening 36 and the upper limit of winning number of the second special winning opening 37 different. Specifically, the maximum winning number of the first special winning opening 36 is set to 8 and the maximum winning number of the second special winning opening 37 is set to 4. Then, when the second round game can be executed a plurality of times as described above, in the hit pattern 9, the number of times the second round game is executed is made larger than that in the hit pattern 8. Even in this case, the number of expected game media to be acquired can be varied.

[各種テーブル]
次に、図12〜18及び図21を用いて、メインCPU61又はサブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the main CPU 61 or the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. It should be noted that the table defines lottery value (random number) information for determining predetermined items based on a lottery value (random number) extracted (lottery) from a predetermined random number range. The value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”.

<メイン変動パターン決定テーブル>
図12は、メイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。メイン変動パターン決定テーブルは、メインCPU61が、特別図柄の変動表示及び停止表示の態様(変動パターン)、及び特別図柄が変動表示してから停止表示するまでの時間(変動時間)を決定するために用いられるテーブルであり、遊技状態(通常モードに対応する非確変・非時短遊技状態、特殊モードに対応する確変・非時短遊技状態、又はRUSHモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態)、大当り判定の結果(当落)、リーチ判定用乱数範囲(0〜250)、及び演出選択用乱数範囲(0〜99)等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態がRUSHモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態である場合には、遊技回数が「1〜87回」であるか(RUSHモードのバトル演出区間であるか)、又は「88〜99」若しくは「100回」であるか(RUSHモードの変身演出区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。
<Main fluctuation pattern determination table>
FIG. 12 is a diagram showing an example of the main fluctuation pattern determination table. The main variation pattern determination table is for the main CPU 61 to determine the mode of variation display and stop display of the special symbol (variation pattern), and the time from the variable display of the special symbol to the stop display (variation time). It is a table used, gaming state (non-probability variation/non-time saving game state corresponding to normal mode, probability variation/non-time saving game state corresponding to special mode, or probability variation/time saving game state or non-probability variation/time saving corresponding to RUSH mode Type of variation pattern determined according to various parameters such as game state), jackpot determination result (win/win), reach determination random number range (0 to 250), and effect selection random number range (0 to 99) Is defined, and if the game state is a probability variation/time saving game state or a non-probability variation/time saving game state corresponding to the RUSH mode, is the number of games "1 to 87 times" (RUSH mode battle Different variation pattern types are defined depending on whether it is an effect section), or "88 to 99" or "100 times" (is it a transformation effect section in the RUSH mode).

メインCPU61は、メイン変動パターン決定テーブルを用いて変動パターン及び変動時間を決定することで、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に表示される特別図柄の変動内容を決定するとともに、この特別図柄の変動内容を認識可能な変動パターン指定コマンドをサブCPU71に送信することで、サブCPU71が、特別図柄の変動内容に連動した装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。なお、図12に示すメイン変動パターン決定テーブルは一例を示したものであり、決定される変動パターンや変動時間あるいはその他の要素についてはこれに限られない。例えば、変動パターンをさらに細分化し、後述する先読保留変化パターン(図13及び14参照)や当該変動保留変化パターン(図15及び16参照)、あるいは疑似連(特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せるもの)が実行される回数(疑似連数)が決定されるようにしてもよい。すなわち、メインCPU61が変動パターンを決定する際に、これらの要素が決定されるようにすることも可能である。 The main CPU 61 determines the variation pattern and variation time by using the main variation pattern determination table, thereby determining the variation content of the special symbol displayed on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. At the same time, by transmitting a variation pattern designation command capable of recognizing the variation content of this special symbol to the sub CPU 71, the sub CPU 71 can perform a variable display and a stop display of the decorative symbol linked to the variation content of the special symbol. Has become. Note that the main fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is an example, and the fluctuation pattern, fluctuation time, and other elements to be determined are not limited to this. For example, the variation pattern is further subdivided, and the look-ahead pending change pattern (see FIGS. 13 and 14) described later, the variation pending change pattern (see FIGS. 15 and 16), or the pseudo-relation (during the variation of the special symbol, the decorative pattern It is also possible to determine the number of times (pseudo-stationary number) at which a temporary stop/re-variation is performed, which is performed as if a pseudo-variation of symbols was performed a plurality of times). That is, when the main CPU 61 determines the variation pattern, these elements can be determined.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチを実行すること、あるいはリーチを実行しないことを決定するリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲に対して、変動パターン、変動時間及び演出内容を決定する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。 The reach determination random number range defines a range of reach determination random numbers for determining whether or not to reach. The reach determination random number value is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start opening 32 or the second start opening 33 in each game state. In addition, the effect selection random number range defines a range of effect selection random numbers that determines the variation pattern, the variation time, and the effect content with respect to the reach determination random number range. The effect selection random number value is extracted from an effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start opening 32 or the second start opening 33 in each game state.

図12に示す変動パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、20/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が120000ms(120s)であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチCハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「08H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し(操作連動演出成功)、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチC演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 12, for example, in the normal mode, when the result of the big hit determination is a loss and it is determined to execute the reach, it is determined as a variation pattern with a selectivity of 20/100. “08H” is selected. The variation pattern “08H” is a variation pattern in which the variation time is 120,000 ms (120 s) and the effect content is “operation linked effect success→super reach C loss”. When "08H" is selected as the variation pattern, the operation-linked effect described later is executed, and the effect is developed after the operation-linked effect is executed (operation-linked effect success), compared with other reach effects. A super-reach C effect with a high jackpot expectation is executed, and it is shown that the result of the jackpot determination is lost without finally displaying the decorative pattern in a specific display mode.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行しないことが決定されている場合には、10/100の選択率で、変動パターンとして「04H」が選択される。変動パターン「04H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容が「操作連動演出失敗」である変動パターンである。変動パターンとして「04H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるが、操作連動演出の実行後に演出は発展せず(操作連動演出失敗)、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 Further, in the normal mode, when the result of the big hit determination is a loss and it is determined not to execute the reach, “04H” is selected as the variation pattern with the selectivity of 10/100. The variation pattern “04H” is a variation pattern in which the variation time is 30,000 ms (30 s) and the effect content is “operation linked effect failure”. When "04H" is selected as the variation pattern, the operation-linked effect described later is executed, but the effect does not develop after the operation-linked effect is executed (operation-linked effect failure), and the decorative pattern is finally specified. The result of the jackpot determination is shown to be lost without the display mode of.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りである場合には、30/100の選択率で、変動パターンとして「12H」が選択される。変動パターン「12H」は、変動時間が121000ms(121s)であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチC当り」である変動パターンである。変動パターンとして「12H」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し(操作連動演出成功)、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチC演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様となって大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 Further, in the normal mode, when the result of the big hit determination is a hit, “12H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 30/100. The variation pattern “12H” is a variation pattern in which the variation time is 121000 ms (121 s) and the effect content is “operation linked effect success→per super reach C”. When "12H" is selected as the variation pattern, the operation-linked effect described later is executed, and the effect is developed after the operation-linked effect is executed (operation-linked effect success), compared with other reach effects. A super-reach C effect with a high jackpot expectation is executed, and finally, the decorative pattern becomes a specific display mode to show that the result of the jackpot determination is a hit.

なお、図12に示す変動パターン決定テーブルでは、特殊モードにおいては、通常モードと同様に変動パターンが決定されるものとし、決定される変動パターン、変動時間及び演出内容についての記載は省略している。もっとも、これに限られず、特殊モードにおいては、異なる選択確率で上述した変動パターンが決定されるようにしてもよいし、特殊モード固有の変動パターンが1又は複数設定されるようにしてもよい。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 12, in the special mode, the variation pattern is determined in the same manner as in the normal mode, and description of the determined variation pattern, variation time, and effect contents is omitted. .. However, the present invention is not limited to this, and in the special mode, the above-described variation patterns may be determined with different selection probabilities, or one or more variation patterns unique to the special mode may be set.

また、RUSHモードの1〜87回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「14H」が選択される。変動パターン「14H」は、変動時間が100000ms(100s)であり、演出内容が「かけっこバトルリーチハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「14H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが敗北して大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 In addition, when the result of the big hit determination is a miss in the 1st to 87th times of the RUSH mode and it is decided to execute the reach, “14H” is selected as the variation pattern with the selectivity of 50/100. To be done. The variation pattern "14H" is a variation pattern in which the variation time is 100,000 ms (100 s) and the effect content is "Kakeko Battle Reach Loss". When "14H" is selected as the variation pattern, an effect is produced in which the opponent character and the main character are battled by a race in a determined order of the scenario in the RUSH mode described below or by a lottery. As a result, the main character is defeated and the result of the jackpot determination is shown to be lost.

また、RUSHモードの1〜87回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「17H」が選択される。変動パターン「17H」は、変動時間が101000ms(101s)であり、演出内容が「かけっこバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「17H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 If the result of the big hit determination is a hit in the 1st to 87th RUSH modes, “17H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 50/100. The variation pattern “17H” is a variation pattern in which the variation time is 101000 ms (101 s) and the effect content is “per play battle reach”. When "17H" is selected as the variation pattern, an effect is produced in which the opponent character and the protagonist character determined in the RUSH mode scenario, which will be described later, or in a lottery battle the battle character with a race. As a result, it is shown that the main character wins and the result of the jackpot judgment is a win.

また、RUSHモードの1〜87回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、10/100の選択率で、変動パターンとして「18H」が選択される。変動パターン「18H」は、変動時間が81000ms(81s)であり、演出内容が「特別キャラバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「18H」が選択された場合には、後述するRUSHモード中シナリオの決定順にかかわらず、対戦キャラとしてキャラ1が選択され、キャラ1と、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。なお、「かけっこバトルリーチ当り」と「特別キャラバトルリーチ当り」とで、実行されるバトル演出の演出内容を異ならせるようにしてもよい。また、この変動パターン「18H」は、大当り判定の結果が、付与される利益が最も多い特定の大当り(例えば、時短中当り12R−1又は12R−2)である場合にのみ選択されるようにしてもよい。すなわち、「特別キャラバトルリーチ当り」の演出は、付与される利益が最も多い特定の大当りが確定する演出であってもよい。 When the result of the big hit determination is a hit in the 1st to 87th RUSH modes, “18H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 10/100. The variation pattern “18H” is a variation pattern in which the variation time is 81000 ms (81 s) and the effect content is “per special character battle reach”. When "18H" is selected as the variation pattern, the character 1 is selected as the opponent character regardless of the determination order of the scenario in the RUSH mode to be described later, and the effect that the character 1 and the hero character battle with each other is executed. At the same time, the result of the race shows that the main character wins and the result of the jackpot judgment is a hit. It should be noted that the effect contents of the battle effect to be executed may be made different between "kakekko battle reach hit" and "special character battle reach hit". Further, the variation pattern "18H" should be selected only when the result of the jackpot determination is a specific jackpot that gives the most profit (for example, 12R-1 or 12R-2 per hour saving time). May be. In other words, the effect of "per special character battle reach" may be an effect in which the particular big hit with the most profit to be provided is determined.

また、RUSHモードの88〜99回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「19H」が選択される。変動パターン「19H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が「ノーマルリーチ(変身失敗)ハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「19H」が選択された場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラ(例えば、88回目はキャラ1、・・・99回目はキャラ12)が変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず(表示態様が変化せず)に(変身失敗)、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。 In addition, in the 88th to 99th times of the RUSH mode, if the result of the big hit determination is a loss and it is decided to execute the reach, “19H” is selected as the variation pattern with the selectivity of 50/100. To be done. The variation pattern “19H” is a variation pattern in which the variation time is 10,000 ms (10 s) and the effect content is “normal reach (transformation failure) loss”. If "19H" is selected as the variation pattern, whether or not the opponent character (for example, the character 1 for the 88th time, the character 12 for the 99th time) is transformed according to the number of games in the RUSH mode (display A transformation effect that indicates whether or not the aspect changes) is executed, and finally it does not transform (the display aspect does not change) (transformation failure), and it is shown that the result of the jackpot determination is a loss. It is like this.

また、RUSHモードの88〜99回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、50/100の選択率で、変動パターンとして「21H」が選択される。変動パターン「21H」は、変動時間が11000ms(11s)であり、演出内容が「ノーマルリーチ(変身成功)当り」である変動パターンである。変動パターンとして「21H」が選択された場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラ(例えば、88回目はキャラ1、・・・99回目はキャラ12)が変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し(表示態様が変化し)て(変身成功)、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 Further, in the 88th to 99th times of the RUSH mode, when the result of the big hit determination is a hit, “21H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 50/100. The variation pattern “21H” is a variation pattern in which the variation time is 11000 ms (11 s) and the effect content is “per normal reach (successful transformation)”. When "21H" is selected as the variation pattern, whether or not the opponent character (for example, the character 1 for the 88th time, ... the character 12 for the 99th time) is transformed depending on the number of games in the RUSH mode (display A transformation effect indicating whether or not the mode changes) is executed, and finally the mode is changed (the display mode changes) (transformation success), and the result of the big hit judgment is shown to be a win. Has become.

なお、RUSHモードの88〜99回目においては、必ず変身演出が行われる変動パターンが選択されるようにしてもよい。すなわち、大当り判定の結果がハズレである場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身失敗となる演出を実行し、大当り判定の結果が当りである場合には、RUSHモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身成功となる演出を実行するようにしてもよい。このように構成することで、大当り判定の結果がハズレである場合であっても全ての対戦キャラが出現する演出が実行されるため、遊技の興趣が低下してしまうことを防止でき、また、複数のキャラクタを用いた演出の興趣を向上させることが可能となる。 In the 88th to 99th times in the RUSH mode, the variation pattern in which the transformation effect is always performed may be selected. That is, when the result of the big hit determination is a loss, an effect in which the opponent character fails to transform according to the number of games in the RUSH mode is executed, and when the result of the big hit determination is a hit, the game in the RUSH mode is performed. You may make it perform the effect|action that the battle character according to the number turns into a successful transformation. With such a configuration, even if the result of the big hit determination is a loss, since the production in which all the opponent characters appear is executed, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered, and It is possible to improve the interest of the production using a plurality of characters.

また、RUSHモードの100回目において、大当り判定の結果がハズレである場合には、100/100の選択率で、変動パターンとして「23H」が選択される。変動パターン「23H」は、変動時間が15000ms(15s)であり、演出内容が「変身失敗(ハズレ)→出玉表示」である変動パターンである。変動パターンとして「23H」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず(表示態様が変化せず)に(変身失敗)、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。また、変身失敗となった場合には、RUSHモード中に獲得した遊技球数が表示されるようになっている。 If the result of the big hit determination is a loss at the 100th time in the RUSH mode, “23H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 100/100. The variation pattern “23H” is a variation pattern in which the variation time is 15000 ms (15 s) and the effect content is “transformation failure (loose)→ball display”. When "23H" is selected as the variation pattern, a transformation effect indicating whether or not the main character is transformed (whether or not the display mode is changed) is executed, and finally the transformation is not performed (display. The result of the jackpot determination is shown to be lost without changing the mode) (transformation failure). When the transformation fails, the number of game balls acquired during the RUSH mode is displayed.

また、RUSHモードの100回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、100/100の選択率で、変動パターンとして「24H」が選択される。変動パターン「24H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容が「変身成功(当り)」である変動パターンである。変動パターンとして「24H」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か(表示態様が変化するか否か)を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し(表示態様が変化し)て(変身成功)、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。 When the result of the big hit determination is a hit at the 100th time of the RUSH mode, “24H” is selected as the variation pattern with a selectivity of 100/100. The variation pattern “24H” is a variation pattern in which the variation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is “transformation success (win)”. When "24H" is selected as the variation pattern, a transformation effect indicating whether or not the hero character transforms (whether or not the display mode changes) is executed, and finally transforms (display mode). Is changed) (successful transformation), and the result of the jackpot determination is shown to be a hit.

<先読保留変化パターン決定テーブル>
図13及び図14は、先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。先読保留変化パターン決定テーブルは、サブCPU71の制御による保留表示態様変化演出処理(後述の図53参照)において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果(当落)、第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームの保留数(保留数)、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される先読保留変化パターンの種類(先読保留変化演出内容)が規定されている。当該テーブルを用いた先読保留変化演出の具体的な制御については後述する。
<Prefetch pending change pattern determination table>
13 and 14 are diagrams illustrating an example of the prefetch pending change pattern determination table. The pre-reading hold change pattern determination table is a table referred to in a hold display mode change effect process (see FIG. 53 described later) under the control of the sub CPU 71, and is a result of the big hit determination (winning), the first special symbol game or the first. 2 The type of the read-ahead hold change pattern (read-ahead hold change effect content) that is determined according to various parameters such as the number of hold (holding number) of the special symbol game, the variation pattern, and the sub-effect selection random number range It is prescribed. Specific control of the prefetching pending change effect using the table will be described later.

本実施形態では、液晶表示装置4の表示領域4Aに、第1特別図柄の始動記憶(保留球)の各々を所定の表示態様で表示する第1保留球表示領域701、第2特別図柄の始動記憶数(保留数)の各々を所定の表示態様で表示する第2保留球表示領域702、及び第1保留球表示領域701又は第2保留球表示領域702で表示されていた保留球のうち、今回の遊技(当該変動)で消化される保留球を所定の表示態様で表示する当該変動保留球表示領域703が設けられており(後述の図61参照)、いずれの演出モードであってもこれらの保留球の表示が行われるようになっている。また、本実施形態では、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)を遊技球が通過した時点で、当りか否か、当りの種類、及び演出内容が予め決定されるようになっている。 In the present embodiment, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, each of the first special symbol starting memory (holding ball) is displayed in a predetermined display mode, the first holding ball display area 701, the starting of the second special symbol. Of the holding balls displayed in the second holding ball display area 702 for displaying each of the stored numbers (holding number) in a predetermined display mode and the first holding ball display area 701 or the second holding ball display area 702, The variable hold ball display area 703 for displaying the hold ball that is consumed in the current game (the change) in a predetermined display mode is provided (see FIG. 61 described later), and any of these effect modes can be used. The reservation ball of is displayed. In addition, in the present embodiment, when the game ball passes through the starting opening (first starting opening 32 and second starting opening 33), whether or not to hit, the kind of hit, and the contents of the effect are predetermined. Is becoming

図13及び図14に示す先読保留変化パターン決定テーブルは、第1保留球表示領域701及び第2保留球表示領域702に表示される保留球の表示態様を、当該変動として消化される前に変化させるか否かを決定するために用いられるものであり、保留球の表示態様の変化による大当り期待度の報知を、いわゆる「先読演出」の実行によって可能としている。 The read-ahead pending change pattern determination tables shown in FIGS. 13 and 14 show the display mode of the reserved balls displayed in the first reserved sphere display area 701 and the second reserved sphere display area 702 before the variation is exhausted. It is used to determine whether or not to change, and the so-called "pre-reading effect" can be used to notify the big hit expectation degree by changing the display mode of the reserved ball.

なお、本実施形態では、保留球の表示態様の一例として、表示態様(白)、表示態様(青)、表示態様(黄)、表示態様(緑)、表示態様(赤)、及び表示態様(虹)が設けられており、表示態様(白)が通常の表示態様となっている。大当り期待度(すなわち、大当り判定の結果が当りである可能性)は、表示態様(白)が最も低く、表示態様(青)、表示態様(黄)、表示態様(緑)、表示態様(赤)に移行するにしたがって高くなるようになっている。また、表示態様(虹)は、大当りが確定するものとなっている。もっとも、表示態様(虹)は、大当り期待度が極めて高いが大当りが確定するものではなく、大当り判定の結果がハズレである場合にも出現するようにしてもよい。 In the present embodiment, as an example of the display mode of the reserved ball, the display mode (white), the display mode (blue), the display mode (yellow), the display mode (green), the display mode (red), and the display mode ( A rainbow) is provided, and the display mode (white) is the normal display mode. The big hit expectation degree (that is, the result of the big hit determination is a win) is lowest in the display mode (white), and the display mode (blue), the display mode (yellow), the display mode (green), and the display mode (red). ), the higher it gets. The display mode (rainbow) is such that the big hit is confirmed. Of course, the display mode (rainbow) has a very high jackpot expectation, but the jackpot is not fixed, and may appear even when the result of the jackpot determination is a loss.

図13に示す先読保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「1」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合には、11/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン104」が選択される。「先読保留変化パターン104」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われる。 In the look-ahead pending change pattern determination table shown in FIG. 13, for example, in the normal mode, the result of the big hit determination is a loss, the number of starting memories (holding number) of the first special symbol is “1”, and as a variation pattern When "05H" is determined, "prefetch pending change pattern 104" is selected as the prefetch pending change pattern with a selection rate of 11/100. When the "read-ahead hold change pattern 104" is selected, when the game ball passes through the first starting opening 32, the hold mode of the display mode (blue) is set as the hold ball used in the next variation. The sphere is displayed in the first reserved sphere display area 701, and when the fluctuation indicated by the reserved sphere starts, an effect of changing the reserved sphere to the display mode (yellow) is performed.

なお、「先読保留変化パターン104」は、例えば、第1始動口32を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様(白)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、その保留球が示す変動が開始する前にその保留球を表示態様(青)に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われるものであってもよい。すなわち、選択された先読保留変化パターンが、最初から保留球の表示態様を変化させるものである場合、始動口を遊技球が通過したときから当該変動が開始する前までのいずれのタイミングで保留球の表示態様を変化させるものであってもよい。他の先読保留変化パターンも同様である。 The "prefetching pending change pattern 104" is, for example, a display mode (a normal display mode) as a reserved ball used in the next variation when the game ball passes through the first starting opening 32 ( The reserved ball of (white) is displayed in the first reserved ball display area 701, the reserved ball is changed to the display mode (blue) before the fluctuation indicated by the reserved ball starts, and the fluctuation indicated by the reserved ball starts. Occasionally, an effect of changing the reserved ball to the display mode (yellow) may be performed. That is, if the selected read-ahead hold change pattern is to change the display mode of the hold ball from the beginning, the hold is held at any timing from when the game ball passes through the starting opening until before the fluctuation starts. The display mode of the sphere may be changed. The same applies to other read-ahead pending change patterns.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「4」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合には、1/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン405」が選択される。「先読保留変化パターン405」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、4回後の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様(白)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(青)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(緑)に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(赤)に変化させる演出が行われる。 Further, in the normal mode, the result of the big hit determination is a miss, the starting memory number (holding number) of the first special symbol is "4", and if the variation pattern is "05H", 1 The “read-ahead hold change pattern 405” is selected as the read-ahead hold change pattern at a selection rate of /100. When the “read-ahead hold change pattern 405” is selected, when the game ball passes through the first starting opening 32, the hold ball used in the variation after four times is shown as a normal display mode. When a reserved sphere having a certain display mode (white) is displayed in the first reserved sphere display area 701, the reserved sphere is changed to the display mode (blue) when the next fluctuation starts, and when the next fluctuation starts. The hold ball is changed to a display mode (yellow), the hold ball is changed to a display mode (green) when the next fluctuation starts, and the hold ball is displayed when the fluctuation indicated by the hold ball starts. An effect of changing the mode (red) is performed.

図14に示す先読保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「1」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合には、1/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン111」が選択される。「先読保留変化パターン111」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。このように、本実施形態の先読保留変化パターンには、上述した大当り期待度の順に順次表示態様が変化する先読保留変化パターンのみならず、1回の変化で大当り期待度が複数段階変化するように表示態様を変化させる先読保留変化パターンを含む。 In the look-ahead pending change pattern determination table shown in FIG. 14, for example, in the normal mode, the result of the big hit determination is a win, the number of starting memories (holding number) of the first special symbol is “1”, and as a variation pattern When "09H" is determined, "prefetch pending change pattern 111" is selected as the preread pending change pattern at a selection rate of 1/100. When the "read-ahead hold change pattern 111" is selected, when the game ball passes through the first starting port 32, the hold mode of the display mode (blue) is set as the hold ball used in the next variation. The sphere is displayed in the first reserved sphere display area 701, and when the fluctuation indicated by the reserved sphere starts, an effect of changing the reserved sphere to the display mode (rainbow) is performed. As described above, the look-ahead hold change pattern of the present embodiment is not limited to the look-ahead hold change pattern in which the display mode is sequentially changed in the order of the big hit expectation degree described above, and the big hit expectation degree is changed in multiple steps by one change. The pre-reading pending change pattern for changing the display mode is included.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、第1特別図柄の始動記憶数(保留数)が「4」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合には、1/100の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン416」が選択される。「先読保留変化パターン416」が選択された場合には、第1始動口32を遊技球が通過したときに、4回後の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様(青)の保留球が第1保留球表示領域701に表示され、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(黄)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(緑)に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様(赤)に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。 Further, in the normal mode, the result of the big hit determination is a win, the starting memory number (holding number) of the first special symbol is "4", and if "09H" is determined as the variation pattern, 1 The “read-ahead hold change pattern 416” is selected as the read-ahead hold change pattern at a selection rate of /100. When the “read-ahead hold change pattern 416” is selected, when the game ball passes through the first starting opening 32, the hold ball used in the variation after four times is shown as a normal display mode. When a reserved sphere having a certain display mode (blue) is displayed in the first reserved sphere display area 701, the reserved sphere is changed to the display mode (yellow) when the next fluctuation starts, and when the next fluctuation starts. The hold ball is changed to a display mode (green), the hold ball is changed to a display mode (red) when the next fluctuation starts, and the hold ball is displayed when the fluctuation indicated by the hold ball starts. An effect of changing to a mode (rainbow) is performed.

<当該変動保留変化パターン決定テーブル>
図15及び図16は、当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。当該変動保留変化パターン決定テーブルは、サブCPU71の制御による保留表示態様変化演出処理(後述の図53参照)において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果(当落)、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される当該変動保留変化パターンの種類(当該変動保留変化演出内容)が規定されている。当該テーブルを用いた当該変動保留変化演出の具体的な制御については後述する。
<Fluctuation hold change pattern determination table>
15 and 16 are diagrams showing an example of the fluctuation pending change pattern determination table. The fluctuation hold change pattern determination table is a table that is referred to in the hold display mode change effect process (see FIG. 53 described later) under the control of the sub CPU 71, and is a result of the big hit determination (win/win) and a pseudo-link that is performed in the change. Of the number (pseudo consecutive number) of, the variation pattern, and the type of the variation hold change pattern (contents of the variation hold change production) that is determined according to various parameters such as a random number range for sub effect selection. .. Specific control of the variation hold change effect using the table will be described later.

図15及び図16に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルは、当該変動保留球表示領域703に表示される保留球の表示態様を、当該変動として消化されるときに変化させるか否かを決定するために用いられるものであり、保留球の表示態様の変化による大当り期待度の報知を可能としている。 The fluctuation pending change pattern determination table shown in FIGS. 15 and 16 determines whether to change the display mode of the pending balls displayed in the fluctuation pending ball display area 703 when the fluctuations are consumed. It is used for the purpose, and it is possible to notify the big hit expectation degree by changing the display mode of the reserved ball.

図15に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「1」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(青)である場合には、30/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン205」が選択される。「当該変動保留変化パターン205」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われる。 In the variation hold change pattern determination table shown in FIG. 15, for example, in the normal mode, the result of the big hit determination is a loss, the number of pseudo runs (the number of pseudo runs) performed in the change is “1”, and When "05H" is determined as the pattern, and the current display mode of the reserved ball is the display mode (blue), the variation suspension change pattern is " "Variation pending change pattern 205" is selected. When the “variation hold change pattern 205” is selected, when the hold ball in the display mode (blue) is displayed in the change hold ball display area 703 as the hold ball used in the change. At the time of executing the first pseudo-run (pseudo-run 1), the effect of changing the reserved ball to the display mode (yellow) is performed.

なお、「先読保留変化パターン205」は、例えば、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、当該変動の開始前に通常の表示態様である表示態様(白)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、当該変動の開始時においてその保留球を表示態様(青)に変化させ、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させる演出が行われるものであってもよい。すなわち、当該変動保留変化パターンは、当該変動の開始前と当該変動の開始時との間で保留球の表示態様を変化させる演出を行う保留変化パターンであってもよい。他の当該変動保留変化パターンも同様である。 Note that the “prefetch pending change pattern 205” indicates, for example, a pending sphere used in the fluctuation, and the pending sphere in the display mode (white) that is a normal display mode before the fluctuation starts is the fluctuation pending. When being displayed in the sphere display area 703, the holding sphere is changed to a display mode (blue) at the start of the fluctuation, and the holding sphere is displayed when the first pseudo-run is executed (pseudo-run 1). An effect of changing the mode (yellow) may be performed. That is, the fluctuation hold change pattern may be a hold change pattern that produces an effect of changing the display mode of the hold ball between before the change starts and when the change starts. The same applies to the other fluctuation-holding change patterns.

例えば、図15では図示を省略している疑似連数が「0」である場合の当該変動保留変化パターンとして、当該変動の開始前の保留球の表示態様が表示態様(白)であるときに、当該変動の開始時の保留球の表示態様を表示態様(青)に変化させる当該変動保留変化パターンや、当該変動の開始前の保留球の表示態様が表示態様(青)であるときに、当該変動の開始時の保留球の表示態様を表示態様(緑)に変化させる当該変動保留変化パターン等を設定することが可能である。 For example, in FIG. 15, when the pseudo-repeated number, which is not shown in FIG. 15, is the fluctuation pending change pattern, when the display mode of the pending ball before the start of the fluctuation is the display mode (white) , When the variation hold change pattern for changing the display mode of the hold ball at the start of the change to the display mode (blue), or the display mode of the hold ball before the start of the change is the display mode (blue), It is possible to set the fluctuation holding change pattern or the like that changes the display mode of the reserved ball at the start of the fluctuation to the display mode (green).

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「4」であり、変動パターンとして「05H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(白)である場合には、10/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン505」が選択される。「当該変動保留変化パターン505」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(白)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(青)に変化させ、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させ、3回目の疑似連の実行時(疑似連3)においてその保留球を表示態様(緑)に変化させ、4回目の疑似連の実行時(疑似連4)においてその保留球を表示態様(赤)に変化させる演出が行われる。 Also, in the normal mode, the result of the big hit determination is a miss, the number of pseudo runs (the number of pseudo runs) performed in the change is "4", and "05H" is determined as the change pattern. Then, when the current display mode of the reserved balls is the display mode (white), the “variation pending change pattern 505” is selected as the variation pending change pattern at a selection rate of 10/100. When the “variation hold change pattern 505” is selected, when the hold ball in the display mode (white) is displayed in the change hold ball display area 703 as the hold ball used in the change. When the first pseudo run is executed (pseudo run 1), the reserved ball is changed to a display mode (blue), and when the second pseudo run is executed (pseudo run 2), the reserved ball is displayed ( Yellow), and when the third pseudo run is executed (pseudo run 3), the hold ball is changed to a display mode (green), and when the fourth pseudo run is executed (pseudo run 4), the hold ball The effect of changing to the display mode (red) is performed.

図16に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「1」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(緑)である場合には、30/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン212」が選択される。「当該変動保留変化パターン212」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(緑)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。このように、本実施形態の当該変動保留変化パターンには、上述した大当り期待度の順に順次表示態様が変化する当該変動保留変化パターンのみならず、1回の変化で大当り期待度が複数段階変化するように表示態様を変化させる当該変動保留変化パターンを含む。 In the variation hold change pattern determination table shown in FIG. 16, for example, in the normal mode, the result of the big hit determination is a hit, the number of pseudo runs (the number of pseudo runs) performed in the change is “1”, and When “09H” is determined as the pattern and the current display mode of the reserved balls is the display mode (green), the variation reservation change pattern “corresponding "Variation pending change pattern 212" is selected. When the “variation hold change pattern 212” is selected, when the hold sphere in the display mode (green) is displayed in the change hold sphere display area 703 as the hold sphere used in the change. At the time of executing the first pseudo-run (pseudo-run 1), an effect of changing the reserved ball to the display mode (rainbow) is performed. As described above, in the variation holding change pattern of the present embodiment, not only the variation holding change pattern in which the display mode is sequentially changed in the order of the big hit expectation degree described above, but the one big change causes the big hit expectation degree to change in multiple stages. The change hold change pattern for changing the display mode is included.

また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、当該変動において行われる疑似連の回数(疑似連数)が「4」であり、変動パターンとして「09H」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様(白)である場合には、10/100の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン510」が選択される。「当該変動保留変化パターン510」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様(青)の保留球が当該変動保留球表示領域703に表示されているときに、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)においてその保留球を表示態様(黄)に変化させ、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)においてその保留球を表示態様(緑)に変化させ、3回目の疑似連の実行時(疑似連3)においてその保留球を表示態様(赤)に変化させ、4回目の疑似連の実行時(疑似連4)においてその保留球を表示態様(虹)に変化させる演出が行われる。 Also, in the normal mode, the result of the big hit determination is a hit, the number of pseudo runs (the number of pseudo runs) performed in the variation is "4", and "09H" is determined as the variation pattern. Then, when the current display mode of the reserved balls is the display mode (white), “the fluctuation pending change pattern 510” is selected as the fluctuation pending change pattern at a selection rate of 10/100. When the "variation hold change pattern 510" is selected, when the hold sphere in the display mode (blue) is displayed in the change hold sphere display area 703 as the hold sphere used in the change. When the first pseudo run is executed (pseudo run 1), the hold ball is changed to a display mode (yellow), and when the second pseudo run is executed (pseudo run 2), the hold ball is displayed mode ( Change to green), the holding ball changes to a display mode (red) when the third pseudo run is executed (pseudo run 3), and the hold ball is executed when the fourth pseudo run is executed (pseudo run 4). Is displayed in the form of a rainbow.

<操作連動演出シナリオ決定テーブル>
図17は、操作連動演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。操作連動演出シナリオ決定テーブルは、サブCPU71の制御による通常モード中処理(後述の図52参照)において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果(当落)、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される操作連動演出における演出内容を管理するための情報(操作連動演出シナリオ)が規定されている。なお、図17、図18、及び図21においては、乱数範囲(確率分母)を32768とした場合の抽選値情報を規定するものとし、例えば、抽選値が32768の場合の抽選率は32768/32768、すなわち、100%となる。
<Operation linked production scenario decision table>
FIG. 17 is a diagram showing an example of the operation-linked effect scenario determination table. The operation-linked effect scenario determination table is a table that is referred to in the normal mode processing (see FIG. 52 described later) under the control of the sub CPU 71, and is a jackpot determination result (winning prize), a variation pattern, and a sub effect selection random number range. Information (operation-linked effect scenario) for managing the effect contents in the operation-linked effect that is determined according to various parameters such as is defined. 17, FIG. 18, and FIG. 21, the lottery value information when the random number range (probability denominator) is 32768 is defined. For example, the lottery rate when the lottery value is 32768 is 32768/32768. That is, it becomes 100%.

図17に示す操作連動演出シナリオ決定テーブルでは、操作連動演出の演出内容として最終的に成功となる可能性のあるシナリオ1(成功)〜シナリオ5(成功)と、操作連動演出の演出内容として最終的に成功となる可能性のない(失敗となる)シナリオ6(失敗)〜シナリオ10(失敗)が規定されており、変動パターンとして「08H」又は「12H」が決定されている場合には、シナリオ1(成功)〜シナリオ5(成功)のいずれかのシナリオが抽選により決定され、変動パターンとして「04H」が決定されている場合には、シナリオ6(失敗)〜シナリオ10(失敗)のいずれかのシナリオが抽選により決定される。なお、各シナリオの内容については、図18〜20を用いて後述する。 In the operation-linked production scenario determination table shown in FIG. 17, scenario 1 (success) to scenario 5 (success) that may be finally successful as the production content of the operation-linked production, and the final production content of the operation-linked production. In the case where scenario 6 (failure) to scenario 10 (failure) that are not likely to be successful (failure) are defined and “08H” or “12H” is determined as the variation pattern, If any one of scenario 1 (success) to scenario 5 (success) is determined by lottery and “04H” is determined as the variation pattern, any of scenario 6 (failure) to scenario 10 (failure). That scenario is decided by lottery. The contents of each scenario will be described later with reference to FIGS.

図17に示すように、変動パターンとして「08H」又は「12H」が決定されている場合、7768/32768の抽選率でシナリオ1(成功)が決定され、7000/32768の抽選率でシナリオ2(成功)が決定され、6000/32768の抽選率でシナリオ3(成功)〜シナリオ5(成功)のいずれかが決定される。なお、変動パターンとして「08H」が決定されている場合と、変動パターンとして「12H」が決定されている場合とで抽選率を異ならせてもよい。例えば、変動パターンとして「08H」が決定されている場合(すなわち、大当り判定の結果がハズレの場合)よりも、変動パターンとして「12H」が決定されている場合(すなわち、大当り判定の結果が当りの場合)のほうが、特定のシナリオ(例えば、シナリオ2(成功))を高い確率で決定するように抽選率を規定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 17, when the variation pattern is “08H” or “12H”, the scenario 1 (success) is determined by the lottery rate of 7768/32768, and the scenario 2( is determined by the lottery rate of 7000/32768. Success) is determined, and one of scenario 3 (success) to scenario 5 (success) is determined with a lottery rate of 6000/32768. The lottery rate may be different depending on whether "08H" is determined as the variation pattern or "12H" is determined as the variation pattern. For example, when the variation pattern is “08H” (that is, when the jackpot determination result is a loss), the variation pattern is “12H” (that is, when the jackpot determination result is a hit). In this case, the lottery rate may be defined such that a specific scenario (for example, scenario 2 (success)) is determined with a higher probability.

また、図17に示すように、変動パターンとして「04H」が決定されている場合、7768/32768の抽選率でシナリオ6(失敗)が決定され、7000/32768の抽選率でシナリオ7(失敗)が決定され、6000/32768の抽選率でシナリオ8(失敗)〜シナリオ10(失敗)のいずれかが決定される。 In addition, as shown in FIG. 17, when “04H” is determined as the variation pattern, scenario 6 (failure) is determined by the lottery rate of 7768/32768, and scenario 7 (failure) is determined by the lottery rate of 7000/32768. Is determined, and any one of scenario 8 (failure) to scenario 10 (failure) is determined with a lottery rate of 6000/32768.

<操作連動演出段階移行決定テーブル>
図18は、操作連動演出段階移行決定テーブルの一例を示す図である。操作連動演出段階移行決定テーブルは、サブCPU71の制御による押下操作ボタン操作判定処理(後述の図45及び図46参照)において参照されるテーブルであり、現在の段階、操作連動演出シナリオの種類、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、操作連動演出における演出の段階を移行させるか否かを決定するための情報(段階移行の有無)が規定されている。当該テーブルを用いた操作連動演出の具体的な制御については後述する。
<Operation linked production stage transition decision table>
FIG. 18 is a diagram showing an example of the operation-linked effect stage transition determination table. The operation-linked effect stage transition determination table is a table that is referred to in the pressing operation button operation determination processing (see FIGS. 45 and 46 described later) under the control of the sub CPU 71, and the current step, the type of operation-linked effect scenario, and Information (presence/absence of stage transition) for determining whether or not to shift the stage of the production in the operation-linked production is defined according to various parameters such as the sub production selection random number range and the like. Specific control of the operation-linked effect using the table will be described later.

図18に示す操作連動演出段階移行決定テーブルでは、決定されている操作連動演出シナリオ(図17参照)毎に、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、現在の段階から次の段階に段階移行させること(段階移行「有」)が決定される抽選値と、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、現在の段階から次の段階に移行させないこと(段階移行「無」)が決定される抽選値とが規定されており、サブ演出選択用乱数範囲がいずれの範囲に属するかに応じて、段階を移行させるか否かが決定される。 In the operation-linked production stage transition determination table shown in FIG. 18, when the press operation button 9A is operated for each determined operation-linked production scenario (see FIG. 17), the stage transitions from the current stage to the next stage. The lottery value to be determined (stage transition “present”) and the fact that the current stage is not shifted to the next stage (stage transition “absent”) are determined when the push operation button 9A is operated. The lottery value is defined, and whether or not to shift the stage is determined according to which range the sub effect selection random number range belongs to.

例えば、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されている場合であって、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、現在の段階が「0」又は「1」であれば、24576/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、8192/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「2」〜「5」のいずれかであれば、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「6」であれば、14107/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、18661/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「8」〜「11」のいずれかであれば、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定される。なお、現在の段階が「7」である場合には、段階を移行させるか否かが抽選によって決定されず、後述する所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合に、段階を移行させることが決定されるようになっている。もっとも、図18に示す操作連動演出段階移行決定テーブルにおいて、その所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、32768/32768の抽選率で段階移行「有」が決定され、段階移行「無」は決定されず、その所定の移行条件が成立する前に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、32768/32768の抽選率で段階移行「無」が決定され、段階移行「有」は決定されないように構成してもよい。 For example, when "scenario 1 (success)" is determined as the operation-linked effect scenario, and the current stage is "0" or "1" when the push operation button 9A is operated, The lottery rate of 24576/32768 determines the stage transition “present”, and the lottery rate of 8192/32768 determines the stage transition “absent”. If the current stage is any of "2" to "5", the stage transition "Yes" is determined by the lottery rate of 16384/32768, and the stage transition "No" is determined by the lottery rate of 16384/32768. To be done. If the current stage is "6", the stage shift "present" is determined by the lottery rate of 14107/32768, and the stage shift "absence" is determined by the lottery rate of 18661/32768. If the current stage is any of "8" to "11", the stage shift "Yes" is determined by the lottery rate of 10922/32768, and the stage shift "No" is determined by the lottery rate of 21846/32768. To be done. When the current stage is “7”, whether or not to shift the stage is not determined by lottery, and when the push operation button 9A is operated after a predetermined transition condition described below is satisfied, It has been decided to move between stages. However, in the operation interlocking effect stage transition determination table shown in FIG. 18, when the push operation button 9A is operated after the predetermined transition condition is satisfied, the stage transition “present” is determined by the lottery rate of 32768/32768. If the push operation button 9A is operated before the predetermined transition condition is satisfied, the stage transition “absence” is determined at the lottery rate of 32768/32768, The stage transition “present” may be configured not to be determined.

ここで、「シナリオ1(成功)」における段階「7」は、条件付段階移行期間として設定されている。条件付段階移行期間は、操作連動演出シナリオにおける各段階のうち、所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、必ず次の段階に段階が移行するように設けられた期間であり、本実施形態において、所定の移行条件は、条件付段階移行期間を経過したこととしている。すなわち、本実施形態では、例えば、「シナリオ1(成功)」における段階「7」に移行した場合に、条件付段階移行期間(例えば、90フレーム分の画像を表示することが可能な1.5秒(1500ms))を経過するまでは、押下操作ボタン9Aが操作された場合であっても段階を移行させることが決定されないが、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合には、段階を移行させることが必ず決定されるようになっている。また、条件付段階移行期間の経過後であっても押下操作ボタン9Aが操作されない場合には、段階を移行させることが決定されないようになっている。「シナリオ2(成功)」における段階「7」及び「11」、「シナリオ4(成功)」、「シナリオ5(成功)」、「シナリオ9(失敗)」、及び「シナリオ10(失敗)」における段階「8」、「シナリオ6(失敗)」及び「シナリオ7(失敗)」における段階「7」も同様に条件付段階移行期間として設定されている。一方、「シナリオ3(成功)」及び「シナリオ8(失敗)」では、条件付段階移行期間は設定されておらず、全ての段階において、押下操作ボタン9Aが操作されたときに、段階を移行させるか否かが抽選により決定されるようになっている。このように、本実施形態では、操作連動演出において、条件付段階移行期間として設定される演出段階を設けるようにしたことで、演出段階移行の過程における所定の期間(条件付段階移行期間)は必ず段階移行しない状態を作り出すことができるため、その演出段階まで順調に演出段階を移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることが可能となる。 Here, the stage “7” in “scenario 1 (success)” is set as a conditional stage transition period. The conditional stage transition period is provided so that, among the stages in the operation-linked production scenario, when the pressing operation button 9A is operated after a predetermined transition condition is satisfied, the stage is necessarily transitioned to the next stage. In this embodiment, the predetermined transition condition is that the conditional stage transition period has elapsed. That is, in the present embodiment, for example, when the stage “7” in “scenario 1 (success)” is entered, a conditional stage transition period (eg, 90 frames of images can be displayed 1.5). Until the second (1500 ms)) elapses, it is not decided to shift the stage even when the push operation button 9A is operated, but the push operation button 9A is operated after the lapse of the conditional stage transition period. In some cases, it is inevitable that the stage transition will be decided. Further, if the pressing operation button 9A is not operated even after the lapse of the conditional stage transition period, the stage transition is not decided. In “Scenario 2 (Success)” in stages “7” and “11”, “Scenario 4 (Success)”, “Scenario 5 (Success)”, “Scenario 9 (Failure)”, and “Scenario 10 (Failure)” The stage "7" in the stages "8", "scenario 6 (failure)" and "scenario 7 (failure)" is also set as the conditional stage transition period. On the other hand, in “scenario 3 (success)” and “scenario 8 (failure)”, the conditional stage transition period is not set, and the stage is transitioned when the push operation button 9A is operated in all stages. Whether or not to do it is decided by lottery. As described above, in the present embodiment, in the operation-linked effect, by providing the effect stage set as the conditional step transition period, the predetermined period (conditional step transition period) in the process of the effect stage transition is Since it is possible to create a state that does not necessarily shift to a stage, it is possible to give a sense of incongruity to the player who was able to smoothly shift the stage to that stage, and it is possible to diversify the stage. ..

なお、所定の移行条件は、上述したものに限られない。例えば、所定の移行条件として、条件付段階移行期間において押下操作ボタン9Aが所定回数(例えば、10回)以上操作されたことを採用することもできる。この場合、押下操作ボタン9Aが所定回数(例えば、10回)以上操作された後、さらに押下操作ボタン9Aが操作されたときには、直ぐに次の段階に移行させるようにしてもよいし、条件付段階移行期間の経過後に次の段階に移行させるようにしてもよい。また、所定の移行条件として、条件付段階移行期間内における特定期間(例えば、条件付段階移行期間の開始からX秒(例えば、0.5秒)経過後であって、Y秒(例えば、1秒)経過前までの期間)において押下操作ボタン9Aが操作されたことを採用することもできる。この場合、特定期間において押下操作ボタン9Aが操作された後、さらに押下操作ボタン9Aが操作されたときには、直ぐに次の段階に移行させるようにしてもよいし、条件付段階移行期間の経過後に次の段階に移行させるようにしてもよい。このようにすることで、操作連動演出において、意図的に押下操作ボタン9Aの操作回数を増加させ、あるいは操作タイミングを変化させることができ、演出を多様化させることが可能となる。 The predetermined transition condition is not limited to the above. For example, as the predetermined transition condition, it is possible to employ that the pressing operation button 9A has been operated a predetermined number of times (for example, 10 times) or more during the conditional stage transition period. In this case, when the push-down operation button 9A is operated a predetermined number of times (for example, 10 times) or more, and then the push-down operation button 9A is further operated, it may be possible to immediately shift to the next step or the conditional step. You may make it transfer to the following stage after progress of a transfer period. In addition, as a predetermined transition condition, after a lapse of a specific period (for example, X seconds (for example, 0.5 seconds) from the start of the conditional stage transition period for a predetermined period within the conditional stage transition period, and for Y seconds (for example, 1 It is also possible to adopt that the pressing operation button 9A is operated during the period (before the elapse of seconds). In this case, after the push-down operation button 9A is operated in the specific period, when the push-down operation button 9A is further operated, it may be possible to immediately shift to the next stage, or after the lapse of the conditional stage shift period, You may make it shift to the stage of. By doing so, in the operation-linked effect, the number of times the pressing operation button 9A is operated can be intentionally increased or the operation timing can be changed, and the effect can be diversified.

また、条件付段階移行期間も、操作連動演出の実行可能時間として予め定められた時間(操作連動演出有効時間)内であれば、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、段階「7」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、90フレーム分の画像を表示することが可能な1.5秒(1500ms)を設定し、段階「8」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、120フレーム分の画像を表示することが可能な2秒(2000ms)を設定し、段階「11」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、240フレーム分の画像を表示することが可能な4秒(4000ms)を設定するようにしてもよい。すなわち、条件付段階移行期間として設定される段階が後の段階であればあるほど、条件付段階移行期間を長くするようにしてもよい。あるいは、条件付段階移行期間として設定される段階が後の段階であればあるほど、条件付段階移行期間を短くするようにすることもできる。上述した特定期間も同様である。このようにすることで、いずれの段階を条件付段階移行期間として設定するかによって、条件付段階移行期間から次の段階に移行させるタイミングを異ならせることができるため、演出を多様化させることが可能となる。 Further, the conditional stage transition period is not limited to the one described above as long as it is within a predetermined time (operation-linked effect effective time) as an executable time of the operation-linked effect, and can be set appropriately. For example, when the stage "7" is set as the conditional stage transition period, the conditional stage transition period is set to 1.5 seconds (1500 ms) capable of displaying 90 frames of images, When "8" is set as the conditional stage transition period, 2 seconds (2000 ms) capable of displaying an image for 120 frames is set as the conditional stage transition period, and the stage "11" is set as the condition. When it is set as the additional stage transition period, 4 seconds (4000 ms) capable of displaying 240 frames of images may be set as the conditional stage transition period. That is, the later the stage set as the conditional stage transition period, the longer the conditional stage transition period may be. Alternatively, the later the stage set as the conditional stage transition period, the shorter the conditional stage transition period can be set. The same applies to the specific period described above. By doing so, the timing of transitioning from the conditional stage transition period to the next stage can be changed depending on which stage is set as the conditional stage transition period, so that the production can be diversified. It will be possible.

また、段階を移行させるか否かを決定するための抽選率も、上述したものに限られない。例えば、条件付段階移行期間以外の段階において段階移行「有」が決定される抽選率が32768/32768である操作連動演出シナリオを規定するようにしてもよい。具体的には、「シナリオ1(成功)」において、段階「7」を条件付段階移行期間として規定するとともに、段階「1」〜「6」及び「8」〜「11」における段階移行「有」が決定される抽選率を32768/32768として規定する。このようにすることで、条件付段階移行期間以外の段階においては直ぐに次の段階に移行し、条件付段階移行期間においては所定の移行条件が成立しなければ次の段階に移行しないようになるため、よりメリハリのある演出を行うが可能となる。 Further, the lottery rate for determining whether or not to shift the stage is not limited to the above-mentioned one. For example, an operation interlocking production scenario in which the lottery rate at which stage transition “present” is determined in stages other than the conditional stage transition period is 32768/32768 may be defined. Specifically, in “scenario 1 (success)”, the stage “7” is defined as a conditional stage transition period, and the stage transition “present” in the stages “1” to “6” and “8” to “11” is “present”. Is defined as 32768/32768. By doing so, it immediately shifts to the next stage in the stages other than the conditional stage transition period, and does not shift to the next stage unless the predetermined transition condition is satisfied in the conditional stage transition period. Therefore, it is possible to perform a more dramatic effect.

また、この場合、「シナリオ1(成功)」と対になる「シナリオ6(失敗)」においても同様の抽選率を規定するようにしてもよい。もっとも、この場合、「シナリオ6(失敗)」は、最終的に操作連動演出失敗となるものであることから、条件付段階移行期間として予め定められた期間を「シナリオ1(成功)」におけるものよりも長くし(例えば、「シナリオ1(成功)」における条件付段階移行期間を1.5秒とした場合、「シナリオ6(失敗)」における条件付段階移行期間を9秒とし)、又は、条件付段階移行期間において所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン9Aが操作された場合であっても、次の段階に移行させず(例えば、段階移行「有」が決定される抽選率を0/32768とし)、若しくは、次の段階に移行させる確率を低くする(例えば、段階移行「有」が決定される抽選率を8192/32768とする)ようにしてもよい。すなわち、「シナリオ1(成功)」における条件付段階移行期間において所定の条件が成立した場合よりも、「シナリオ6(成功)」における条件付段階移行期間において所定の条件が成立した場合のほうが、次の段階に移行しにくくなるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、段階「7」において条件付段階移行期間が発生した場合には、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」又は「シナリオ6(失敗)」が決定されている可能性が高まり、所定の移行条件が成立した後に次の段階に移行した場合には、「シナリオ1(成功)」が決定されている可能性が高まることから、同時に大当り期待度が高いことを認識させることができるようになる。すなわち、条件付段階移行期間から次の段階に移行するか否かで、大当り期待度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in this case, a similar lottery rate may be defined in “scenario 6 (failure)” which is paired with “scenario 1 (success)”. However, in this case, since the "scenario 6 (failure)" will eventually result in the operation-linked effect failure, the period predetermined as the conditional stage transition period is the one in "scenario 1 (success)". Longer (for example, if the conditional stage transition period in "scenario 1 (success)" is 1.5 seconds, the conditional stage transition period in "scenario 6 (failure)" is 9 seconds), or Even if the pressing operation button 9A is operated after the predetermined transition condition is satisfied in the conditional stage transition period, the process is not shifted to the next stage (for example, the lottery rate for determining the stage transition “present” is set). 0/32768), or the probability of shifting to the next stage may be lowered (for example, the lottery rate at which the stage shift “present” is determined is set to 8192/32768). That is, the case where the predetermined condition is satisfied during the conditional stage transition period of “Scenario 6 (Success)” is more than the case where the predetermined condition is satisfied during the conditional stage transition period of “Scenario 1 (Success)”. You may make it difficult to shift to the next stage. By doing so, for example, when the conditional stage transition period occurs in stage “7”, “scenario 1 (success)” or “scenario 6 (failure)” is determined as the operation-linked effect scenario. If you move to the next stage after a certain transition condition is met, the possibility that “Scenario 1 (Success)” has been decided increases, so the jackpot expectation is high at the same time. You will be able to recognize. That is, the jackpot expectation can be changed depending on whether or not the conditional stage shift period shifts to the next stage. This makes it possible to improve the enjoyment of the game.

<操作連動演出の演出内容の一例>
ここで、図19及び図20を用いて、操作連動演出の演出内容の一例を説明する。図19及び図20は、操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。なお、以下の説明では、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
<Example of performance contents for operation-linked performance>
Here, an example of the effect contents of the operation-linked effect will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 and FIG. 20 are diagrams showing an example of effect contents for each operation-linked effect scenario. In the following description, a case where “scenario 1 (success)” is determined as the operation-linked effect scenario will be described as an example.

図19に示すように、現在の段階が「0」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、24576/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、8192/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「0」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「0」のままとなる。 As shown in FIG. 19, when the current stage is “0”, the push operation button 9A is operated, and when the stage shift “present” is determined by the lottery rate of 24576/32768, the display area 4A is displayed. The character 1 is displayed at and the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 8192/32768, the character 1 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "0" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "0".

また、現在の段階が「1」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、24576/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1に加えてキャラ2を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、8192/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ2を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「1」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「1」のままとなる。 Further, when the current stage is "1", when the push operation button 9A is operated and the stage shift "present" is determined by the lottery rate of 24576/32768, in addition to the character 1 in the display area 4A. Character 2 is displayed and the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 8192/32768, the character 2 is not displayed in the display area 4A and the stage is not shifted to the next stage. In this case, the current stage remains "1" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the pressing operation button 9A is not operated, the current stage remains "1".

また、現在の段階が「2」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1・2に加えてキャラ3を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ3を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「2」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「2」のままとなる。 When the current stage is “2”, the push operation button 9A is operated, and when the stage shift “present” is determined by the lottery rate of 16384/32768, the characters 1 and 2 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying character 3, the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 16384/32768, the character 3 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "2" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the pressing operation button 9A is not operated, the current stage remains "2".

また、現在の段階が「3」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜3に加えてキャラ4を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ4を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「3」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「3」のままとなる。 Further, when the current stage is "3", when the push operation button 9A is operated and the stage shift "present" is determined by the lottery rate of 16384/32768, the characters 1 to 3 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying character 4, move to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 16384/32768, the character 4 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "3" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "3".

また、現在の段階が「4」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜4に加えてキャラ5を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ5を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「4」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「4」のままとなる。 Further, when the current stage is "4", the push operation button 9A is operated, and when the stage shift "present" is determined by the lottery rate of 16384/32768, the characters 1 to 4 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying the character 5, the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 16384/32768, the character 5 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "4" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "4".

また、現在の段階が「5」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、16384/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜5に加えてキャラ6を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、16384/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ6を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「5」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「5」のままとなる。 Further, when the current stage is "5", the push operation button 9A is operated, and when the stage shift "present" is determined by the lottery rate of 16384/32768, the characters 1 to 5 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying the character 6, the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 16384/32768, the character 6 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "5" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "5".

また、図20に示すように、現在の段階が「6」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、14107/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜6に加えてキャラ7を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、18661/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ7を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「6」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「6」のままとなる。 Further, as shown in FIG. 20, when the current stage is “6”, when the push operation button 9A is operated and the stage shift “present” is determined by the lottery rate of 14107/32768, the display is displayed. In the area 4A, the character 7 is displayed in addition to the characters 1 to 6, and the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 18661/32768, the character 7 is not displayed in the display area 4A and the stage is not shifted to the next stage. In this case, the current stage remains "6" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "6".

また、現在の段階が「7」である場合には、条件付段階移行期間であることから、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合に、表示領域4Aにおいてキャラ1〜7に加えてキャラ8を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、条件付段階移行期間の経過前に押下操作ボタン9Aが操作された場合、又は、条件付段階移行期間の経過後であっても押下操作ボタン9Aが操作されない場合には、表示領域4Aにキャラ7を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、現在の段階は「7」のままとなる。なお、この条件付段階移行期間においては、押下操作ボタン9Aが無効化されるようにして、操作連動演出の演出内容に変化を持たせるようにしている。 Further, when the current stage is "7", it means that it is a conditional stage transition period. Therefore, when the press operation button 9A is operated after the conditional stage transition period has elapsed, the character 1 is displayed in the display area 4A. The character 8 is displayed in addition to 7 to 7, and the process moves to the next stage. On the other hand, if the push operation button 9A is operated before the lapse of the conditional stage transition period, or if the push operation button 9A is not operated even after the lapse of the conditional stage transition period, the display area 4A is displayed. Do not display character 7 and do not move to the next stage. In this case, the current stage remains "7". In the conditional stage transition period, the press operation button 9A is invalidated so that the effect contents of the operation-linked effect are changed.

また、現在の段階が「8」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜8に加えてキャラ9を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ9を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「8」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「8」のままとなる。 Further, when the current stage is "8", when the push operation button 9A is operated and the stage shift "present" is determined by the lottery rate of 10922/32768, the characters 1 to 8 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying the character 9, the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 21846/32768, the character 9 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "8" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "8".

また、現在の段階が「9」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜9に加えてキャラ10を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ10を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「9」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「9」のままとなる。 When the current stage is “9”, the push operation button 9A is operated, and when the stage shift “present” is determined by the lottery rate of 10922/32768, the characters 1 to 9 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying the character 10, the process moves to the next stage. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated, but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 21846/32768, the character 10 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "9" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "9".

また、現在の段階が「10」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜10に加えてキャラ11を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ11を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「10」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「10」のままとなる。 Further, when the current stage is “10”, the push operation button 9A is operated, and when the stage shift “present” is determined by the lottery rate of 10922/32768, the characters 1 to 10 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying the character 11, the process moves to the next stage. On the other hand, if the push-down operation button 9A is operated, but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 21846/32768, the character 11 is not displayed in the display area 4A, and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "10" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the push operation button 9A is not operated, the current stage remains "10".

また、現在の段階が「11」である場合に、押下操作ボタン9Aが操作され、10922/32768の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域4Aにおいてキャラ1〜11に加えてキャラ12を表示するとともに、操作連動演出を終了させ、演出をスーパーリーチCに発展させる。一方、押下操作ボタン9Aが操作されたが、21846/32768の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域4Aにキャラ12を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン9Aが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「11」のままとなる。また、押下操作ボタン9Aが操作されない場合にも、現在の段階は「11」のままとなる。なお、「シナリオ6(失敗)」〜「シナリオ10(失敗)」において、現在の段階が「11」である場合には、押下操作ボタン9Aが操作されても、段階移行「有」が決定される場合がない(図18参照)ようにして、演出がスーパーリーチCに発展しない(すなわち、操作連動演出が失敗する)ようにしている。 When the current stage is “11”, the push operation button 9A is operated, and when the stage shift “present” is determined by the lottery rate of 10922/32768, the characters 1 to 11 are displayed in the display area 4A. In addition to displaying the character 12, the operation-linked effect is ended and the effect is expanded to the super reach C. On the other hand, when the push-down operation button 9A is operated, but the stage shift “none” is determined by the lottery rate of 21846/32768, the character 12 is not displayed in the display area 4A and the shift to the next stage is not performed. In this case, the current stage remains "11" until the push operation button 9A is operated again and the stage transition "present" is determined. Further, even when the pressing operation button 9A is not operated, the current stage remains "11". In addition, in “scenario 6 (failure)” to “scenario 10 (failure)”, when the current stage is “11”, the stage shift “present” is determined even if the push operation button 9A is operated. There is no case (see FIG. 18) so that the effect does not develop into super reach C (that is, the operation-linked effect fails).

また、現在の段階が「0」〜「11」のいずれの場合であっても、操作連動演出有効時間が経過した場合には、操作連動演出が終了するようになっている。したがって、遊技者が、操作連動演出において最終の演出段階を確認したい場合には、操作連動演出有効時間から条件付段階移行期間を減じた期間の範囲内で、早く段階を移行させることが必要となる。すなわち、条件付段階移行期間以外の段階では、早く段階移行「有」が決定されるようにと、押下操作ボタン9Aを連打するようになる。これにより、操作手段を用いた演出の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the current stage is any of "0" to "11", the operation-linked effect is terminated when the operation-linked effect effective time has elapsed. Therefore, when the player wants to confirm the final production stage in the operation-linked production, it is necessary to shift the stage early within the period obtained by subtracting the conditional stage transition period from the operation-linked production effective time. Become. That is, in the stages other than the conditional stage transition period, the pressing operation button 9A is repeatedly hit so that the stage transition “present” is determined earlier. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the production using the operation means.

<RUSHモード中シナリオ決定テーブル>
図21は、RUSHモード中シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。RUSHモード中シナリオ決定テーブルは、サブCPU71の制御による押下操作ボタン操作判定処理(後述の図45及び図46参照)において参照されるテーブルであり、サブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、RUSHモードでの「かけっこバトルリーチ」演出における対戦キャラ決定順を決定するための情報(RUSHモード中シナリオ)が規定されている。当該テーブルを用いた「かけっこバトルリーチ」演出の具体的な制御については後述する。
<Rush mode mode decision table>
FIG. 21 is a diagram showing an example of a scenario determination table in the RUSH mode. The RUSH mode scenario determination table is a table that is referred to in the pressing operation button operation determination process (see FIGS. 45 and 46 described later) under the control of the sub CPU 71, and according to various parameters such as the sub effect selection random number range. Information (scenario during the RUSH mode) for determining the order of determining the opponent characters in the "Kekko Battle Reach" effect in the RUSH mode. The specific control of the "Kakekko Battle Reach" effect using the table will be described later.

図21に示すRUSHモード中シナリオ決定テーブルでは、RUSHモード中シナリオとして、対戦キャラの決定順が各々異なるシナリオ1〜24が規定されるとともに、その各々に対して抽選値が規定されており、サブ演出選択用乱数範囲がいずれの範囲に属するかに応じて、いずれかのシナリオが決定される。 In the RUSH mode scenario determination table shown in FIG. 21, as the RUSH mode scenario, scenarios 1 to 24 in which the order of determination of the opponent characters are different are defined, and a lottery value is defined for each of them. One of the scenarios is determined depending on which range the effect selection random number range belongs to.

ここで、図21に示すように、キャラ1は他の対戦キャラと比べて相対的に決定されにくくなっており(例えば、シナリオ1〜12)、全ての対戦キャラを勝利済キャラとする上での難易度が高く設定されている。その意味で、キャラ1は特別キャラともいい得る。 Here, as shown in FIG. 21, it is relatively difficult to determine the character 1 as compared to the other opponent characters (for example, scenarios 1 to 12), and in making all the opponent characters victorious. The difficulty level is set high. In that sense, character 1 can also be called a special character.

[メインCPUによる制御]
次に、図22〜41を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図22及び図23は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図22に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
22 and 23 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 22, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power failure is detected. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is in the power failure detection state, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process is performed in S13. Transfer.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs a sub-control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図23参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process proceeds to S30 (see FIG. 23). If it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the main CPU 61 proceeds to S16. Transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図23参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S17 when it is determined that the power failure detection flag is present, and shifts the processing to S30 (see FIG. 23) when it is determined that the power failure detection flag is not present. ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process damage check and calculates a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30(図23参照)に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether the work damage check value is a normal value. In this process, when determining that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 shifts the process to S19, and when determining that the work damage check value is not a normal value, S30 (see FIG. 23). ) To the processing.

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at power recovery. Specifically, in the case of the probability variation gaming state, the main CPU 61 causes a display for notifying that the winning probability of the big hit is a high probability state. When this process ends, the process moves to S22. It should be noted that the notification display may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a power recovery command. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting to the sub control circuit 70 a command for returning to the game state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24 and returns to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図23に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 23, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs an all work area clear process. When this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 carries out an initial setting process of the work area when the RAM is initialized. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs an initial value random number updating process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。なお、この処理において、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値を更新するようにしてもよい。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number counter value. When this process ends, the process moves to S41. In this process, the reach determination random value and the effect selection random value may be updated.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and when the system timer monitoring timer value is 3 or more, moves the processing to S42 and sets the system timer monitoring timer value to 3 If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this processing, the main CPU 61 synchronizes the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 with a waiting time timer and a special winning opening for measuring the opening time of the special winning opening that is opened when a big hit occurs. Various timers such as an open time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 through the external terminal board 80 when it is detected that a fraudulent activity has been performed, and the like. Execute the process to update the timer. When this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described later in detail, in this processing, the main CPU 61 determines a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start winning opening switch 320 and the second starting winning opening switch 330. Is extracted, the jackpot determination table (not shown) stored in the main ROM 62 is referred to, it is determined whether or not a special symbol lottery (lottery for jackpot) is won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. To do. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図8参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 determines whether to make a lost design or a winning design based on the hit probability of the normal design (see FIG. 8) according to the detection signal from the passage gate switch 350, and makes a determination. Perform the process of storing the result. When the normal symbol lottery is won, the result of the determination showing the winning symbol is stored, and in the case of the non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit pattern is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, or opened four times in 1.4 seconds, or opened six times in 1.8 seconds. To do. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is designed to be opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to enter the second starting opening 33. The main CPU 61 extracts a normal symbol determination random number value and a normal symbol determination random number value according to the detection signal from the passage gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, the normal symbol determination random number value, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 (illustrated It is also possible to determine whether to use the lost symbol or the hit symbol based on (abbreviation). When this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。これにより、LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends to the main RAM 63 a control signal for driving the LED unit 5 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45, and the result of the normal symbol control process. Perform a process of storing. Thereby, the LED unit 5 variably displays and stops the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display portion 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating data regarding a game information signal to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図26のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs a symbol reserve number data generation process. In this process, the main CPU 61 detects the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S91, S92 in FIG. 26) in the timer interrupt process, which will be described later. Based on the detection signal from the starting opening switch 330 and the passage gate switch 350 and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first The control signal for driving the special symbol hold display section 55, the second special symbol hold display section 56 and the normal symbol hold display section 52 is stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップ等でメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps and the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and an LED power source (common signal) for lighting the LED, the first special winning opening shutter 36A, and the second big winning prize. A solenoid power supply for driving a solenoid for opening/closing the mouth shutter 37A and opening/closing the blade member 34 is supplied. When this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 executes a winning opening-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main processing by the main CPU 61 in S38 to S50 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図24は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 24 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main processing and execute the timer interrupt processing even when the main processing is being executed. This timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes the interrupt processing.

図24に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described later in detail, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by 1. The system timer monitor timer is a monitor timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). The timer update process of S61 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and sends a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. It should be noted that when a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 is removed from the initial reset circuit 64. A system reset signal is output to. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters the system reset state. When this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用カウンタ、演出選択用カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a reach determination counter, and an effect selection counter. If the update timing of the counter value is indefinite, the hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter will lack fairness, so to ensure this, the fixed timing every 2 ms. I am trying to update at. When this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described later in detail, in this processing, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to have won. The switch input processing of S64 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won in the first big winning opening 36, the second big winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40. If there is a winning, a payout request command corresponding to each is sent to the payout/launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the winning area whose bit is “1 (ON)” from the payout device 83 in association with the winning of the game ball, and the set command. Is transmitted to the payout/launch control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command setting is controlled to "0 (OFF)". When this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs a command transmission control process. In this process, the main CPU 61 sends each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. When this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register restoration process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[タイマ更新処理]
図25は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the timer updating process executed by the main CPU 61. This timer updating process is executed in the following steps. As shown in FIG. 18, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of executions (startups) of the timer interrupt processing. In the present embodiment, when the number of times the timer interrupt process is executed (started) reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (special symbol control process or the like) is executed. When this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. When this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。 In S72, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the remaining ball monitoring timer is "0". The remaining ball monitoring timer is a ball passage from the first big winning opening 36 to the first big winning opening count switch 360, and a ball passage from the second big winning opening 37 to the second big winning opening count switch 370. It is a timer for measuring the remaining sphere monitoring processing time for monitoring the remaining spheres remaining in. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the remaining ball monitoring timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S77, and if it determines that the value of the remaining ball monitoring timer is not "0". , S73. In addition, when the value of the remaining ball monitoring timer is "0" and the round game is not in progress, when the special winning opening count switch detects a game ball, an error may be notified.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。 In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the remaining ball monitoring timer. When this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。 In S74, the main CPU 61 again performs processing to determine whether or not the value of the remaining ball monitoring timer is "0". In this process, when determining that the value of the remaining ball monitoring timer is not "0", the main CPU 61 shifts the process to S77, and when determining that the value of the remaining ball monitoring timer is "0". , S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。 In S75, the main CPU 61 performs a process of determining whether the specific area 38A is open. In this process, when determining that the specific area 38A is not open, the main CPU 61 shifts the processing to S77, and when determining that the specific area 38A is open, shifts the processing to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.948sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示した変位部材作動パターンにより最長作動時間として規定された29.144sよりも若干短い時間の開放状態を経て閉鎖状態となる。 In S76, the main CPU 61 performs a process of setting the specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets the data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on the control signal based on this data. As a result, the displacement member 39 is driven so that the specific area 38A is closed. When this process ends, the process moves to S77. As described above, in the present embodiment, the value of the remaining ball monitoring timer is “0” after the second special winning opening 37 has finished the long opening (the opening state is the section of 27.948 s) and is closed. Then, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, so that the specific region 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A becomes an closed state after an open state for a time slightly shorter than 29.144 s which is defined as the longest operation time by the displacement member operation pattern shown in FIG.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。 In S77, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0". The discharge monitoring timer is a timer for measuring a discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls discharged into the second special winning opening 37. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is "0", it moves the process to S80, and if it determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", S78. Transfer processing to. In the present embodiment, the remaining ball monitoring timer is set to a smaller value (shorter time) than the discharge monitoring timer, but it may be set to the same value or a large value (longer time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。 In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the discharge monitoring timer. When this process ends, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。 In S79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not "0", the main CPU 61 ends the timer update processing routine, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is "0". Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する4R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」であると判定した場合には、S81に処理を移す。 In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether the value of the special winning opening opening counter is "10". The special winning opening opening number counter is a counter used for identifying the 4Rth opening and closing of the second special winning opening 37. Therefore, the value of the special winning opening opening counter does not count the number of times the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37 are actually opened, and is incremented by 1 for each round. is there. In this process, when determining that the value of the special winning opening opening counter is not "4", the main CPU 61 shifts the processing to S82 and determines that the value of the special opening opening counter is "4". If so, the process proceeds to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, has a value (04H) indicating a process during opening of the special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the main CPU 61 terminates this timer update processing routine, and the control status flag indicates the special winning opening opening processing. If it is determined that the value is not (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。 In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second special winning opening prize counter is larger than the value of the discharge ball counter. The second special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings to the second special winning opening 37 detected by the second special winning opening count switch 370. The discharge ball counter is a counter for counting the number of discharge balls of the game balls detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second special winning opening prize counter and the value of the discharge ball counter are the same. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not larger than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 terminates this timer update processing routine, and the value of the second special winning opening winning counter is If it is larger than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from when the game ball is detected by the second special winning opening count switch 370 until it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. Equivalent to time. Therefore, in this processing, when it is determined that the value of the second special winning opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter, the ball clogging inside the second special winning opening 37 or the second big due to a so-called goto action. It is assumed that only the winning hole count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。 In S83, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command corresponds to a command for notifying that the sheet has not been ejected normally. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. When this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S84, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the second special winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update process routine ends. The ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the processing of S84.

[スイッチ入力処理]
図26は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図26に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 26 is a flowchart showing the switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following steps. As shown in FIG. 26, in S90, the main CPU 61 conducts fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, etc., which are not particularly shown. When this process ends, the process moves to S91. If any of the above-mentioned sensors is in a detected state, error notification may be given, and at that time, even if the special winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalid. You may do so.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 conducts special symbol-related switch check processing. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the passage gate switch 350 has been input, in other words, whether or not a game ball has been detected. (4 pieces), and if it is determined to be the upper limit, this processing ends. If it is determined that the upper limit is not reached, processing for outputting a detection signal is performed. When this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S93, the main CPU 61 performs prize ball-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330 are input. When it is determined that the general winning a prize left switch 400A or the general winning a prize right switch 400B is input, the process of adding 1 to the value of the general winning a prize ball counter is performed, and the first start winning a prize switch 320 or the second When it is determined that the start winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the corresponding starting opening winning counter is performed. When this processing ends, this switch input processing routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図27は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図27に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 27, in S100, the main CPU 61 performs a first starting opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a second starting opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a first special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S103, the main CPU 61 performs a second special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, this special symbol related switch check process routine ends.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図28は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図28に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st starting opening switch check processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the first starting opening switch check processing executed by the main CPU 61. The first starting opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 28, in S110, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the first starting opening 32 is detected based on the detection signal from the first starting opening switch 320. To do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start opening prize detection counter corresponding to the detection signal from the first start opening switch 320 is “1 (ON)”, and the first start opening is determined. When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the processing is moved to S111. When the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting opening The switch check processing routine ends.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the first special symbol is 4 or more. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. When it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first starting opening switch check processing routine is ended, and when it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。 In S112, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、さらに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S113, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the random number value for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of hit by a so-called special symbol lottery, and extracts the random number value for determination of the symbol from the random number counter for determining symbol, and further , A reach determination random number value is extracted from the reach determination counter, an effect selection random number value is extracted from the effect selection counter, and the process is stored in the first special symbol starting storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol starting storage area, there is a first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4), stored in the first special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, various obtained by the game ball winning the first starting opening 32 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value is sequentially stored in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). When this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。 In S114, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。 In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば複数回の遊技にわたって継続するような演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for winning determination and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and whether or not a winning lottery result has been won. Like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect that continues over a plurality of games when it is determined in the process of S115 that the winning effect is achieved. As a result, a so-called “pre-reading effect” such as performing an effect based on the starting memory before the variation execution becomes possible. When this process ends, the first starting opening switch check process routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図29は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図29に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second starting opening switch check processing]
FIG. 29 is a flowchart showing the second starting opening switch check processing executed by the main CPU 61. The second starting opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 29, in S120, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball into the second starting opening 33 is detected based on the detection signal from the second starting opening switch 330. To do. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is “1 (ON)”, and the second starting opening is determined. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is moved to S121. If the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", the second starting port The switch check processing routine ends.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. When it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second starting opening switch check processing routine is ended, and when it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、さらに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S123, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts a random number value for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of hit by a so-called special symbol lottery, and extracts a random number value for determination of a symbol from the random number counter for determination of a symbol, and further. , A reach determination random number value is extracted from the reach determination counter, an effect selection random number value is extracted from the effect selection counter, and the process is stored in the second special symbol starting storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol starting storage area, there is a second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), stored in the second special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, various obtained by the game ball winning the second starting opening 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value of is sequentially stored in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). When this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 In S124, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、上述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process ends, the second starting opening switch check process routine ends.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図30は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図30に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First prize winning switch check processing]
FIG. 30 is a flowchart showing the first special winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. The first special winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 30, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the first special winning opening 36 is detected based on the detection signal from the first special winning opening count switch 360. Perform processing to In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the first special winning opening 36 is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S131, and detects the winning of the game ball into the first special winning opening 36. When it is determined that it is not performed, this first special winning opening switch check processing routine is ended.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first special winning opening prize counter. The first big winning award winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えばRUSHモード中の総払出数(払出賞球数)の加算表示等が可能となる。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 sets the first special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The first special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub controlling circuit 70, so that the sub controlling circuit 70 wins the game ball to the first special winning opening 36. Become aware. As a result, for example, it is possible to perform addition display of the total payout amount (the number of payout prize balls) during the RUSH mode. When this process ends, the first special winning opening switch check process routine ends.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図31は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図31に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[2nd prize winning switch check processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a second special winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This second special winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 31, in S140, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball into the second special winning opening 37 is detected based on the detection signal from the second special winning opening count switch 370. Perform processing to In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball into the second special winning opening 37 is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S141, and detects the winning of the game ball into the second special winning opening 37. If it is determined that it is not performed, the process proceeds to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。 In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second special winning opening prize counter. The second special winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the maximum number of winnings per round has been reached. When this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えばRUSHモード中の総払出数(払出賞球数)の加算表示等が可能となる。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 sets the second special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The second special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub controlling circuit 70, so that the sub controlling circuit 70 wins the game ball to the second special winning opening 37. Become aware. This also enables, for example, addition display of the total number of payouts (the number of payout prize balls) during the RUSH mode. When this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected, based on the detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S144, and determines that the V winning of the game ball to the specific area 38A is not detected. In that case, the process proceeds to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。 In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process ends, the process moves to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「4」であると判定した場合には、S146に処理を移す。 In S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening counter is "4". The special winning opening opening number counter is as described above. In this process, when determining that the value of the special winning opening opening counter is not "4", the main CPU 61 shifts the processing to S152 and determines that the value of the special opening opening counter is "4". If so, the process proceeds to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。 In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, has a value (04H) indicating the special winning opening opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value indicating the special winning opening opening process (04H), the main CPU 61 shifts the processing to S149, and the control state flag is the value indicating the special winning opening opening process (04H). If it is determined not to be), the process proceeds to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。 In S147, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag, which will be described later, has a value (05H) indicating the special winning opening restart pre-release waiting time management process or a value (06H) indicating a hit end interval management process. I do. When determining that the control state flag is “05H” or “06H”, the main CPU 61 shifts the processing to S148, and when determining that the control state flag is neither “05H” nor “06H”. Moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。 In S148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is larger than "0". The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is greater than “0”, the main CPU 61 shifts the process to S149 and determines that the value of the discharge monitoring timer is not greater than “0”. Then, the process proceeds to S152. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not larger than “0”, it is determined that an illegal prize has been generated, and an error command is transmitted to the sub control circuit 70 to notify the error. You may do so.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。 In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is “01H”. The specific area passage flag is an internal flag which is set to "01H" when the specific area switch 380A detects a V winning of a game ball. In this processing, if the main CPU 61 determines that the value of the specific area passage flag is “01H”, the main CPU 61 shifts the processing to S152, and if it is determined that the value of the specific area passage flag is not “01H”. , S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。 In S150, the main CPU 61 performs a process of setting "01H" to the value of the specific area passage flag. The value "01H" of the specific area passage flag is also used as internal information indicating that the transition to the probability variation gaming state is determined after the jackpot gaming state ends. When this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passing command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area passing command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. When this process ends, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passage of the game ball to the non-specific region 38B is detected, the main CPU 61 shifts the process to S153, and determines that the passage of the game ball to the non-specific region 38B is not detected. In that case, the process proceeds to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. When this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the value of the second special winning opening prize counter is smaller than the value of the discharge ball counter. That is, the game ball is not detected by the second special winning opening count switch 370, and the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only in the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. judge. In this process, if the value of the second special winning opening winning counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 terminates the second special winning opening switch check processing routine, and the second special winning opening. If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a process of setting a discharge error command. The ejection error command is as described above. When this process ends, the process moves to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。 In S156, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the second special winning opening winning counter in the discharge ball counter. This prevents the ejection error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the second special winning opening switch check process routine ends. The ejection error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図32は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図32において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 32 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following steps. Note that, in FIG. 32, the numerical values shown on the sides of S161 to S168 indicate control status flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control status flag in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図32に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S161 to S168 described later, the main CPU 61 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and makes it possible to execute any one of the processes in S161 to S168. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。 In S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S161 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば540ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図35を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。 In S162, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61, the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, a value (02H) indicating the special symbol display time management is set as the control state flag. After setting, the waiting time after confirmation (for example, 540 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S163 after the waiting time after confirmation has elapsed. The details of S162 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。 In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time after confirmation has elapsed. When it is a big hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, the processing of S164 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図23のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。 In S164, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the first big prize read from the main ROM 62. The data for opening the mouth shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A and the data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 23, the main CPU 61 stores the data and the displacement member 39 for opening the first special winning opening shutter 36A and the second special winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63. The data for opening is read, and the control signals based on these data are supplied to the first special winning opening shutter solenoid 360A, the second special winning opening shutter solenoid 370A, and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37. The details of S164 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜c)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.996s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。 In S165, the main CPU 61 executes a special winning opening pre-reopening waiting time management process. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management before the special winning opening reopening, and the time corresponding to the inter-round interval (interval pattern a to c) has elapsed, The special winning opening opening counter is stored and updated so as to be incremented by "1". The main CPU 61 sets the control state flag to a value (04H) indicating that the special winning opening is open. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 27.996s of the opening/closing pattern A) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the processing of S166. In this process, the main CPU 61 also performs a process for controlling the opening/closing of the displacement member 39. The details of S165 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図39を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。 In S166, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open, the condition that the special winning opening winning counter is "9" or more, the opening upper limit time has passed ( It is determined whether or not any of the conditions "the special winning opening opening timer is "0") is satisfied. The main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37 when either condition is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening opening counter is equal to or larger than the maximum opening opening maximum value (that is, the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the case of the final round, while a value (05H) indicating the waiting time before the special winning opening reopening in the case of not the final round. To the control status flag. The details of S166 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図40を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。 In S167, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating that the control state flag indicates the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval has elapsed, sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S167 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図41を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game ending process. In this process, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the process at the end of the special symbol game (for example, 1 indicating the end of one game from the external terminal board 80) A process for outputting a game end signal and a big hit signal indicating that the big hit game is in progress) is executed, and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, it is set to execute the process of S161. The details of S168 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol control process routine ends.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図32に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図32に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図32に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図32に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), (02H), (07H) when the result of the hit determination is lost in the case of not being in the big hit game state. As a result, the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 32 is executed at a predetermined timing. Further, in the case where the jackpot is not in the big hit game state, the main CPU 61 sets the control state flag to (00H), (01H), and (02H) in this order when the hit determination result is a big hit, so that S161 shown in FIG. , S162, S163 are executed at a predetermined timing to start the jackpot gaming state. Further, in the jackpot gaming state, the main CPU 61 sets the control state flag in the order of (03H), (04H), (05H), and thereby predetermined processing of S164, S166, and S165 shown in FIG. It will be executed at the timing of, and the jackpot gaming state will be executed. In addition, when the termination condition of the jackpot gaming state is satisfied, by setting in sequence (04H), (06H), (07H), the processing of S165, S167 to S168 shown in FIG. 32 is executed at a predetermined timing. Then, the big hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図33は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol storage check process is executed in the following steps.

図33に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 33, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When determining that the control state flag is the value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。 In S171, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the starting memory is stored. In this process, the main CPU 61, when it is determined that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage If the data is not stored in the area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process proceeds to S172. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, it shifts the processing to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S172, the main CPU 61 performs demo display processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the starting memory of the special symbol game (the first special symbol starting storage region or the second special symbol starting storage region in which the random number for hit determination is stored) is in a state of "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If maintained, the demo display permission value is set to a value that permits execution of the demo display. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demo display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S175に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the starting memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence or absence of data in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), and the starting storage corresponding to the second special symbol is "0". That is, that is, if it is determined that the data is not stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process proceeds to S174. Starting memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, if it is determined that the data is stored in the second special symbol starting memory region (0) to the second special symbol starting memory region (4), The processing moves to S175.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。 In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。 In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。 In S177, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, the main CPU 61, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, each of the data of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first The special symbol starting storage area (0) shifts (stores) from the first special symbol starting storage area (3) to the process, and the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol starting storage area (1) from each of the data in the second special symbol starting storage area (4), the process to shift (store) from the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (3) To do. When this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S178, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this processing, the main CPU 61 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) that are a big hit is different depending on whether or not the game state flag indicates the probability variation game state. Select the judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability variation game state with a small number is referred to. In this way, if the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, if the gaming state is the probability variation gaming state as the special gaming state that is easy to shift to the specific gaming state (big hit gaming state), the jackpot gaming state is set. The probability of transition will be higher than the non-probability variation game state as the non-special game state in which it is more difficult to transition to the specific game state than the probability variation game state as the special game state.

なお、本実施形態において、特別遊技状態は、確変・時短遊技状態(例えばRUSHモードの1〜20回目)となる場合、又は確変・非時短遊技状態(例えば特殊モード)となる場合があり、非特別遊技状態は、非確変・非時短遊技状態(例えば通常モード)となる場合、又は非確変・時短遊技状態(例えばRUSHモードの21〜100回目)となる場合がある。 In the present embodiment, the special game state may be a probability variation/time saving game state (for example, 1 to 20 times in RUSH mode) or a probability variation/non-time saving game state (for example, special mode). The special game state may be an uncertain variation/non-time saving game state (for example, normal mode), or an uncertain variation/time saving game state (for example, 21 to 100 times in RUSH mode).

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and for the hit determination of the special symbol starting storage area previously set in the first special symbol starting storage area (0) and the second special symbol starting storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 The jackpot probability of winning in the first starting opening 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 33. The jackpot probability of winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。 Thus, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。 In S179, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and a process of determining a lose symbol in the case of a loss. The details of S179 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態(モード)と、大当り判定の結果(当落)と、及びリーチ判定用乱数値とに基づいて、変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、変動パターンの決定に際して用いられる各種のパラメータは、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたときに取得される(図28のS113又は図29のS123参照)ものであることから、第1始動口32又は第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたときに変動パターンが決定されるように構成することも可能である。 In S180, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 selects a variation pattern determination table based on the game state (mode), the result of the big hit determination (winning), and the reach determination random number value. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect selection random number value and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 determines the variable display mode of the special symbol on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 based on the data indicated by such a variation pattern. It should be noted that various parameters used in determining the variation pattern are acquired when the winning of the game ball into the first starting opening 32 or the second starting opening 33 is detected (S113 of FIG. 28 or S123 of FIG. 29). It is also possible to configure so that the variation pattern is determined when the winning of the game ball into the first starting opening 32 or the second starting opening 33 is detected.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。 The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 will be variably displayed in the variation pattern determined by the special symbol. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。 In S181, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for this variation display. When this process ends, the process moves to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S182, the main CPU 61 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図34は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 34 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図34に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, when the main CPU 61 determines that it is a big hit, the main CPU 61 shifts the process to S191. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S190 is a value (01H) indicating the variation of the first special symbol. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S192 when the fluctuation state number is a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol. On the other hand, the main CPU 61, if the variation state number is not a value (01H) indicating that it is a variation of the first special symbol, that is, the variation state number is a value (02H) indicating that it is a variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す大当り1〜6の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the first special symbol, based on the random number for winning symbol determination. In this process, the main CPU 61, based on the winning symbol determination random number and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determining counter, the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol allocation of FIG. 8) A process of determining a symbol corresponding to any one of the big hits 1 to 6 is performed. When this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S193, the main CPU 61 performs the data set of the big hit symbol of the determined first special symbol and the command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display portion 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す大当り6〜9に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。 In S194, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61, based on the hit symbol determination random number and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter, the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 8) A process of determining a symbol corresponding to a big hit 6 to 9) is performed. When this process ends, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。 In S195, the main CPU 61 performs the data set of the jackpot pattern of the determined second special symbol and the command set of the jackpot symbol. In this processing, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display portion 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。 In S196, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による大当り1〜6、あるいは第2特別図柄による大当り6〜9に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S197, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this processing, the main CPU 61, the special winning opening opening number related data regarding the opening number of the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37, that is, the jackpot 1-6 by the first special symbol, or the second special symbol The data corresponding to the big hits 6 to 9 is set in the main RAM 63. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S198, when the main CPU 61 determines in S190 that it is not a big hit, that is, it is a loss, it performs a data set of a loss symbol and a command set of a loss symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbols, and stops and displays them in a manner based on the data of the lost symbols of the special symbols. Further, the main CPU 61 sets a command for a lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the discontinuation display mode. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図35は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variable time management processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図35に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S211. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S211, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。 In S212, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the process to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。 In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S214, the main CPU 61 performs processing for setting the post-determination wait time in the area of the main RAM 63 that functions as a wait time timer. When this process ends, the special symbol variation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図36は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 36 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図36に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 36, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When determining that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 shifts the process to S221. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S223. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the uncertain variation/non-time saving game state in the game state flag. When this process ends, the process moves to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". The hour/hour counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the hour/hour gaming state. When the value of the hour/hour counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228. On the other hand, when the value of the hour/hour counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving counter. When this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the time saving counter is "0". When the value of the hour/hour counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S227. On the other hand, when the value of the hour/hour counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting a time saving end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving game state in the main RAM 63. Then, the time saving end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the time saving game state. Become. When this process ends, the process moves to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。 In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation number) in the probability variation gaming state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S233. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。 In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process ends, the process moves to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。 In S230, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S231. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 performs a process of setting a probability variation end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability variation end command indicating the end of the probability variation gaming state in the main RAM 63. Then, the probability variation end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability variation game state. Become. When this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、確変・時短遊技状態(03H)において、確変遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・時短遊技状態を示す値(01H)をセットし、確変・非時短遊技状態(02H)において、確変遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値(00H)をセットし、非確変・時短遊技状態(01H)において、時短遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。 In S232, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 sets the value (01H) indicating the non-probability variation/time saving game state in the game state flag when the probability variation/time saving game state (03H) ends, and the probability variation/non time saving game. In the state (02H), when the probability variation game state ends, a value (00H) indicating the non-probability variation/non-time saving game state is set in the game state flag, and in the non-probability variation/time saving game state (01H), the time saving game state When is finished, a process of setting a value (00H) indicating a non-probable variation/non-time saving game state in the game state flag is executed. When this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the ending process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、大当り図柄が第1特別図柄の「大当り1」及び第2特別図柄の「大当り6」である場合には、当り開始インターバル時間として9996msが設定され、その他の大当り図柄である場合には、非時短遊技状態からの当り開始時であれば、当り開始インターバル時間として9996msが設定され、時短遊技状態からの当り開始時であれば、当り開始インターバル時間として3996msが設定される。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S235. In the present embodiment, when the big hit symbols are the first special symbol “big hit 1” and the second special symbol “big hit 6”, 9996 ms is set as the hit start interval time, and other big hit symbols If it is, when the hit start from the non-time saving game state, 9996 ms is set as the hit start interval time, and if the hit start is from the time saving game state, 3996 ms is set as the hit start interval time. R.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the start of the big hit game state. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines the effect pattern in the big hit game state by the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. When this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening opening counter. When this process ends, the process moves to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

[当り開始インターバル管理処理]
図37は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is executed in the following steps.

図37に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 37, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (03H) indicating the hit start interval management process. When determining that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S241. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and then shifts the process to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。 In S243, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening opening counter, and moves the process to S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図11に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。 In S244, the main CPU 61 carries out a process of setting (storing) hit pattern data indicating a special winning opening opening/closing pattern corresponding to the type of big hit symbol, in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 11, which corresponds to the big hit symbol determined in S244. When this process ends, the process moves to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。 In S245, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。 In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process to a control state flag in a predetermined area in the main RAM 63 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。 In S247, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。 In S248, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「大当り1」であれば、27.996sがセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。 In S249, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to 27.996 s if the time corresponding to the value of the special winning opening opening counter (the number of rounds), for example, if the big hit symbol of the first special symbol is "big hit 1". When this process ends, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S250, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. The variable stored in this way is to drive the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A to open the first special winning opening 36 or the second special winning opening 37. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図38は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Wait time management process before reopening the special winning opening]
FIG. 38 is a flowchart showing the waiting time management process before the special winning opening reopening executed by the main CPU 61. The waiting time management process before re-opening of the special winning opening is executed in the following steps.

図38に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 38, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time before pre-reopening special winning opening management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag has the value (05H) indicating the waiting time before opening special winning opening management process (05H), the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the pre-winning prize hole pre-opening waiting time management process, the main CPU 61 ends the special winning hole pre-reopening waiting time management process routine.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is "0". When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the before-special winning opening re-waiting time management processing routine.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。 In S262, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。 In S263, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening opening display command. When this process ends, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。 In S264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a special winning opening opening process in a predetermined region functioning as a control state flag in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。 In S265, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。 In S266, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the discharge ball counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。 In S267, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。 In S268, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the special winning opening pre-reopening waiting time management process routine ends.

[大入賞口開放中処理]
図39は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during opening of the special winning opening]
FIG. 39 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This special winning opening opening process is executed in the following steps.

図39に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 39, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (04H) indicating the special winning opening opening process. When determining that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the main CPU 61 shifts the process to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening opening processing, the main CPU 61 ends the special winning opening opening processing routine.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「8」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「8」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「8」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。 In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening prize counter is "8" or more. In this process, when determining that the value of the special winning opening prize counter is “8” or more, the main CPU 61 shifts the process to S272. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S274 when determining that the value of the special winning opening prize counter is not “8” or more.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。 In S272, the main CPU 61 executes the special winning opening opening/closing processing according to the opening/closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and moves the processing to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time is "0". When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special winning opening opening processing routine.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable stored in this way is for closing the first special winning opening shutter solenoid 360A or the second special winning opening shutter solenoid 370A. When this process ends, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the remaining ball monitoring timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as the predetermined value. When this process ends, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。 In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed special winning opening is the second special winning opening 37. When determining that the closed special winning opening is the second special winning opening 37, the main CPU 61 shifts the processing to S277. On the other hand, when determining that the closed special winning opening is not the second special winning opening 37, that is, the first special winning opening 36, the main CPU 61 shifts the processing to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。 In S277, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the discharge monitoring timer. In this embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as the predetermined value. When this process ends, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、12回(12R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。 In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or more than the upper limit value of the special winning opening opening number (round number). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening opening number (round number) to determine the value of the special winning opening opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times of opening the special winning opening. Here, the upper limit value of the number of times of opening the special winning opening is 12 times (12R). When determining that the value of the special winning opening opening counter is not less than the upper limit of the winning opening opening count, the main CPU 61 shifts the processing to S282. On the other hand, when determining that the value of the special winning opening opening counter is not equal to or larger than the upper limit of the special opening opening number, the main CPU 61 shifts the processing to S279.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa〜cのいずれかに対応する時間がセットされる(図11参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜cに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。 In S279, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time in the main RAM 63 based on the hit pattern and the number of rounds. That is, the time corresponding to any of the interval patterns a to c is set based on the hit pattern and the current number of rounds (see FIG. 11). The inter-round interval display time may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns a to c. When this process ends, the process moves to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 In S280, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating the special winning opening pre-reopening waiting time management process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S281, the main CPU 61 performs processing for setting a display command between rounds in a predetermined area of the main RAM 63. The display command between rounds is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態からの当り終了時である場合には、大当り図柄が第1特別図柄の「大当り1」〜「大当り4」及び第2特別図柄の「大当り6」〜「大当り9」であれば、当り終了インターバル表示時間として9996msが設定され、大当り図柄が第1特別図柄の「大当り5」〜「大当り7」であれば、当り終了インターバル表示時間として6000msが設定され、非時短遊技状態からの当り終了時である場合には、いずれの大当り図柄であっても、当り終了インターバル表示時間として3996msが設定される。 On the other hand, in S282, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S283. Incidentally, in the present embodiment, when the hit end from the non-time saving game state, the big hit symbol is "big hit 1" to "big hit 4" of the first special symbol and "big hit 6" of the second special symbol. -If "big hit 9", 9996 ms is set as the end-of-hit interval display time, and if the big hit symbol is "big hit 5"-"big hit 7" of the first special symbol, 6000 ms is set as the end-of-interval display time When the hit end from the non-time saving game state, 3996 ms is set as the hit end interval display time for any big hit symbol.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。 In S283, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area in the main RAM 63 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

[当り終了インターバル管理処理]
図40は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 40 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management process is executed in the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、S298に処理を移す。 In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management process. When determining that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S298.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S298に処理を移す。 In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when determining that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S292. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S298.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S295に処理を移す。 In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passage flag of the main RAM 63 is “01H”. If it is determined that the specific area passage flag is “01H”, the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passage flag is not "01H", the process proceeds to S295.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットし、メインRAM63の確変回数カウンタの値に「20」をセットし、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。 In S294, the main CPU 61 sets the game state flag of the main RAM 63 to "02H", the value of the probability variation counter of the main RAM 63 to "20", and the specific area passage flag of the main RAM 63 to "00H". Perform processing to In addition, "02H" of the gaming state flag indicates the probability variation gaming state. When this process ends, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、当りパターン5〜7の終了時、すなわち、第1特別図柄の「大当り5」〜「大当り7」に基づく大当り遊技状態に終了時であるか否かを判定する処理を行う。当りパターン5〜7の終了時であると判定した場合には、S296に処理を移す。当りパターン5〜7の終了時でないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S295, the main CPU 61, at the end of the hit patterns 5 to 7, that is, the process of determining whether or not it is the end of the big hit game state based on the "big hit 5" to "big hit 7" of the first special symbol. To do. If it is determined that the hit patterns 5 to 7 are finished, the process is moved to S296. When it is determined that the hit patterns 5 to 7 have not been completed, the process proceeds to S297.

S296において、メインCPU61は、通常遊技状態での当り、すなわち、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了時であるか否かを判定する処理を行う。通常遊技状態での当りであると判定した場合には、S298に処理を移す。通常遊技状態での当りでないと判定した場合には、S297に処理を移す。 In S296, the main CPU 61 carries out a process of determining whether or not it is a hit in the normal game state, that is, the end of the big hit game state transitioned from the uncertain variation/non-time saving game state. When it is determined that the hit is in the normal gaming state, the processing is moved to S298. If it is determined that the hit is not in the normal gaming state, the process proceeds to S297.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットし、メインRAM63の時短回数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「01H」は、時短遊技状態を示す。また、遊技状態フラグとして「02H」(00000010B)がセットされるとともに、遊技状態フラグとして「01H」(00000001B)がセットされた場合には、遊技状態フラグは、確変・時短遊技状態を示す「03H」(00000011B)となる。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。 In S297, the main CPU 61 performs processing of setting "01H" in the game state flag of the main RAM 63 and setting "100" in the value of the hour/hour counter of the main RAM 63. The game state flag "01H" indicates a time saving game state. Further, when "02H" (00000010B) is set as the gaming state flag and "01H" (00000001B) is set as the gaming state flag, the gaming state flag is "03H" which indicates the probability variation/time saving gaming state. (00000011B). When this process ends, the process moves to S298.

S298において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドであり、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大当り終了後の遊技状態等を認識するようになる。 In S298, the main CPU 61 sets the game state command and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type of the finished gaming state in addition to the information indicating the gaming state to be controlled after the jackpot gaming state is finished and the remaining number of times as a shortened number of times, and the main control circuit 60. By being supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, the sub control circuit 70 recognizes the game state and the like after the end of the big hit.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図41は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 41 is a flowchart showing a special symbol game ending process executed by the main CPU 61. This special symbol game ending process is executed in the following steps.

図41に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 41, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 61 shifts the process to S301. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 61 ends the special symbol game ending process routine.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。 In S301, the main CPU 61 executes special symbol game end time processing according to the opening/closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and moves the processing to S302. In this special symbol game end process, the main CPU 61 executes a process for outputting a 1 game end signal or a big hit signal from the external terminal board 80 to the hall computer 100.

S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S302, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol memory check as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図42〜55を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processing such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図42は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 42 is a flowchart showing the main processing executed by the sub CPU 71. This main processing is executed in the following steps.

図42に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。 As shown in FIG. 42, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initialization in response to power-on. When this process ends, the process moves to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。 In S311, the sub CPU 71 performs a process of updating a random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for stop symbol determination, etc.) stored in the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図47及び図48を用いて後述する。 In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S313. The command analysis process will be described later with reference to FIGS. 47 and 48.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。 In S313, the sub CPU 71 performs a display control process. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) stores various image data such as identification pattern data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, superimposed on each other, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。 In S314, the sub CPU 71 performs a voice control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, 10c via the voice control circuit 77. When this process ends, the process moves to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。 In S315, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling the light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process ends, the process moves to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。 In S316, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process ends, the process moves to S311 and the processes of S311 to S316 are repeated thereafter.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図43を用いてコマンド受信割込処理、図44を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process and the timer interrupt process even when the main process is being executed. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 43, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図43は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 43 is a flowchart showing the command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図43に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 43, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図47及び図48のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIGS. 47 and 48. When this process ends, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S322, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S320 to each register. When this process ends, the command reception interrupt process routine ends.

[タイマ割込処理]
図44は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 44 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following steps.

図44に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 44, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (adding/subtracting) the value of the timer set for effect control. When this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、押下操作ボタン9A及びジョグダイヤル9Bの操作の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。なお、押下操作ボタン操作判定処理については、図45及び図46を用いて後述する。 In step S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the push-down operation button 9A and the jog dial 9B are operated. When this process ends, the process moves to S333. The pressing operation button operation determination processing will be described later with reference to FIGS. 45 and 46.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S333, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S330 to each register. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[押下操作ボタン操作判定処理]
図45及び図46は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Press operation button operation determination process]
45 and 46 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図45に示すように、S340において、サブCPU71は、操作連動演出中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」、又は「12H」が決定されたことに基づく操作連動連出の実行中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出中であると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出中でないと判定した場合には、S359(図46参照)に処理を移す。 As shown in FIG. 45, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation-linked effect is being performed. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation-linked continuous output based on the determination of “04H”, “08H”, or “12H” as the variation pattern is being executed. In this process, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect is being performed, the sub CPU 71 shifts the process to S341. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect is not being performed, the sub CPU 71 shifts the processing to S359 (see FIG. 46).

S341において、サブCPU71は、条件付段階移行期間中であるか否かを判定する処理を行う。条件付段階移行期間は、上述したように、条件付段階移行期間中においては押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われても次の段階に移行することはないが、条件付段階移行期間経過後に押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われた場合には、必ず次の段階に段階が移行するように設けられた期間である(図18〜20参照)。この処理において、サブCPU71は、条件付段階移行期間中であると判定した場合には、S342に処理を移す。一方、サブCPU71は、条件付段階移行期間中でないと判定した場合には、S344に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is during the conditional stage transition period. As described above, in the conditional stage transition period, even if the pressing operation button 9A is pressed during the conditional stage transition period, the process does not move to the next stage, but the conditional stage transition period elapses. This is a period provided so that when the pressing operation button 9A is subsequently pressed, the step is always shifted to the next step (see FIGS. 18 to 20). In this processing, if the sub CPU 71 determines that it is during the conditional stage shift period, the sub CPU 71 shifts the processing to S342. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not during the conditional stage shift period, the sub CPU 71 shifts the processing to S344.

S342において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、操作連動演出有効時間は、決定されている変動パターンに対応する変動時間内において、操作連動演出が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「28000ms」とすることができる。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、S356に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation-linked effect effective time has elapsed. Here, the operation-linked effect effective time is a predetermined time as the time during which the operation-linked effect can be performed within the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern, and can be set to, for example, “28000 ms”. In this process, if the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has elapsed, the sub CPU 71 shifts the process to S356. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has not elapsed, the sub CPU 71 shifts the processing to S343.

S343において、サブCPU71は、押下操作ボタンを無効化する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aへの押下操作を無効化する処理を行う。なお、この処理では、押下操作ボタンSW90Aによる検出を無効化するものとしてもよいし、ワークRAM73に押下操作ボタンの操作回数を記憶しないようにするものとしてもよい。また、この処理では、押下操作ボタン9Aへの押下操作を無効化するかわりに、段階移行「有」が決定される抽選率を0/32768としてセットする処理を行うようにしてもよい。すなわち、押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われた場合に、段階移行「有」が決定されないように抽選率を設定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S343, the sub CPU 71 performs processing for invalidating the press operation button. That is, the sub CPU 71 performs processing for invalidating the pressing operation on the pressing operation button 9A. In this process, the detection by the push operation button SW90A may be invalidated, or the work RAM 73 may not be stored with the number of times the push operation button is operated. Further, in this process, instead of invalidating the pressing operation on the pressing operation button 9A, a process of setting the lottery rate for determining the stage transition “present” as 0/32768 may be performed. That is, the lottery rate may be set such that the stage shift “present” is not determined when the pressing operation button 9A is pressed. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S344において、サブCPU71は、条件付段階移行期間の終了であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されている操作連動演出シナリオにおいて、現在の段階が条件付段階移行期間として設定された段階であり、条件付段階移行期間として設定された期間(例えば、1.5秒)を経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、条件付段階移行期間の終了であると判定した場合には、S345に処理を移す。一方、サブCPU71は、条件付段階移行期間の終了でないと判定した場合には、S350に処理を移す。なお、サブCPU71は、この処理において、条件付段階移行期間の終了であると判定した場合に、後述のS347の処理を行うことなく、S348及びS349の処理を行うようにしてもよい。すなわち、サブCPU71は、条件付段階移行期間が終了したときに、次の段階があれば必ず次の段階に移行させるようにしてもよい。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the conditional stage transition period has ended. That is, the sub CPU 71 is the stage in which the current stage is set as the conditional stage transition period in the determined operation-linked effect scenario, and the period (for example, 1.5 seconds) set as the conditional stage transition period. ) Is performed, a process for determining whether or not has passed. In this processing, if the sub CPU 71 determines that the conditional stage transition period has ended, the sub CPU 71 shifts the processing to S345. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the conditional stage transition period has not ended, the sub CPU 71 shifts the processing to S350. If the sub CPU 71 determines in this process that the conditional stage transition period has ended, the sub CPU 71 may perform the processes of S348 and S349 without performing the process of S347 described below. That is, the sub CPU 71 may be configured to always shift to the next stage if there is a next stage when the conditional stage shift period ends.

S345において、サブCPU71は、押下操作ボタンを有効化する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aへの押下操作を有効化する処理を行う。なお、この処理では、押下操作ボタン9Aへの押下操作を有効化するかわりに、段階移行「有」が決定される抽選率を32768/32768としてセットする処理を行うようにしてもよい。すなわち、押下操作ボタン9Aへの押下操作が行われた場合に、段階移行「有」が必ず決定されるように抽選率を設定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S346に処理を移す。なお、条件付段階移行期間が終了したときに、この処理で一度押下操作ボタン9Aへの押下操作が有効化された後、再度S344の処理で条件付段階移行期間の終了であると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、S346に処理を移すようにしてもよい。 In S345, the sub CPU 71 performs processing for validating the push operation button. That is, the sub CPU 71 performs processing for validating the pressing operation on the pressing operation button 9A. In this process, instead of validating the pressing operation on the pressing operation button 9A, a process of setting the lottery rate at which the stage transition “present” is determined as 32768/32768 may be performed. That is, the lottery rate may be set such that the stage transition “present” is always determined when the pressing operation button 9A is pressed. When this process ends, the process moves to S346. It should be noted that when the conditional stage transition period ends, after the pressing operation to the pressing operation button 9A is once validated in this process, it is determined again in the process of S344 that the conditional stage transition period has ended. In this case, the process may be moved to S346 without performing this process again.

S346において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、S356に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、S347に処理を移す。 In S346, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation-linked effect effective time has elapsed. In this process, if the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has elapsed, the sub CPU 71 shifts the process to S356. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has not elapsed, the sub CPU 71 shifts the processing to S347.

S347において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが押下操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があると判定した場合には、S348に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合に、S355に処理を移すようにしてもよい。すなわち、条件付段階移行期間経過後に、押下操作ボタン9Aが操作されなかった場合には、操作連動演出を終了させるようにしてもよい。 In S347, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button has been operated. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button 9A has been pressed. In this process, if the sub CPU 71 determines that the pressing operation button is operated, the sub CPU 71 shifts the process to S348. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the push operation button has not been operated, the sub CPU 71 ends the push operation button operation determination processing routine. In this process, the sub CPU 71 may shift the process to S355 if it is determined that the pressing operation button is not operated. That is, if the pressing operation button 9A is not operated after the lapse of the conditional stage transition period, the operation-linked effect may be ended.

S348において、サブCPU71は、次の段階があるか否かを判定する処理を行う。本実施形態では、操作連動演出における段階は0〜11段階に設定されているため(図19及び図20参照)、サブCPU71は、この処理において、現在の段階が11段階目であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、次の段階があると判定した場合には、S349に処理を移す。一方、サブCPU71は、次の段階がないと判定した場合には、S376(図46参照)に処理を移す。 In S348, the sub CPU 71 performs a process of determining whether there is a next stage. In this embodiment, since the stage in the operation-linked effect is set to 0 to 11 (see FIGS. 19 and 20), the sub CPU 71 determines whether or not the current stage is the 11th stage in this process. Is performed. If the sub CPU 71 determines that there is a next stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S349. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no next stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S376 (see FIG. 46).

S349において、サブCPU71は、操作連動演出の段階を次の段階に移行させる処理を行う。例えば、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されており、条件付段階移行期間としての7段階目であった場合には、サブCPU71は、操作連動演出の8段階目に移行させる処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S349, the sub CPU 71 performs a process of shifting the stage of the operation-linked effect to the next stage. For example, when “scenario 1 (success)” is determined as the operation-linked production scenario and it is the seventh stage as the conditional stage transition period, the sub CPU 71 shifts to the eighth stage of the operation-linked production. Perform processing to When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S350において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、S356に処理を移す。一方、サブCPU71は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、S351に処理を移す。 In S350, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation-linked effect effective time has elapsed. In this process, if the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has elapsed, the sub CPU 71 shifts the process to S356. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the operation-linked effect effective time has not elapsed, the sub CPU 71 shifts the processing to S351.

S351において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが押下操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作があると判定した場合には、S352に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S351, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button has been operated. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button 9A has been pressed. In this process, if the sub CPU 71 determines that the pressing operation button is operated, the sub CPU 71 shifts the process to S352. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the push operation button has not been operated, the sub CPU 71 ends the push operation button operation determination processing routine.

S352において、サブCPU71は、図18に示した操作連動演出段階移行決定テーブルを参照し、現在の段階から次の段階に移行させるか否かを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S353に処理を移す。 In S352, the sub CPU 71 refers to the operation-linked effect stage transition determination table shown in FIG. 18 and performs a process of determining whether or not to transition from the current stage to the next stage. When this process ends, the process moves to S353.

S353において、サブCPU71は、S352の処理における決定結果が、段階移行あり(すなわち、次の段階に移行に移行させるもの)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、段階移行あり(すなわち、段階移行「有」が決定された)と判定した場合には、S354に処理を移す。一方、サブCPU71は、段階移行なし(すなわち、段階移行「無」が決定された)と判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S353, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the determination result in the process of S352 indicates that there is a stage transition (that is, a transition to the next stage). In this process, when the sub CPU 71 determines that there is a stage shift (that is, the stage shift “present” is determined), the sub CPU 71 shifts the process to S354. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no stage shift (that is, the stage shift “absent” is determined), the sub CPU 71 ends the push operation button operation determination process routine.

S354において、サブCPU71は、次の段階があるか否かを判定する処理を行う。上述したように、サブCPU71は、この処理において、現在の段階が11段階目であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、次の段階があると判定した場合には、S355に処理を移す。一方、サブCPU71は、次の段階がないと判定した場合には、S376(図46参照)に処理を移す。 In S354, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a next stage. As described above, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the current stage is the 11th stage in this process. When the sub CPU 71 determines that there is the next stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S355. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no next stage, the sub CPU 71 shifts the processing to S376 (see FIG. 46).

S355において、サブCPU71は、操作連動演出の段階を次の段階に移行させる処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S355, the sub CPU 71 performs a process of shifting the stage of the operation-linked effect to the next stage. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S356において、サブCPU71は、変動パターンは操作連動演出成功であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「08H」又は「12H」(図12参照)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンは操作連動演出成功であると判定した場合には、S357に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンは操作連動演出成功でないと判定した場合には、S358に処理を移す。 In S356, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the variation pattern is successful operation-linked effect. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the variation pattern is “08H” or “12H” (see FIG. 12). In this process, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern is the success of the operation-linked effect, the sub CPU 71 shifts the process to S357. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern is not the success of the operation-linked effect, the sub CPU 71 shifts the processing to S358.

S357において、サブCPU71は、「操作連動演出失敗→逆転」演出データをセットし、スーパーリーチCに移行させる処理を行う。「操作連動演出失敗→逆転」演出データは、変動パターンが操作連動演出成功の場合であっても、最終の演出段階に移行する前に、操作連動演出有効時間が経過した場合には、操作連動演出としては失敗となるが、当該変動の演出としてはスーパーリーチCに発展する旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S357, the sub CPU 71 performs a process of setting "operation-linked effect failure→reverse rotation" effect data and shifting to super reach C. Even if the variation pattern is the success of the operation-linked production, the operation data is “operation-linked production failure→reverse rotation”. If the operation-linked production effective time elapses before the final production stage, the operation data is linked. Although it fails as an effect, it is effect data for performing an effect indicating that the variation reaches the super reach C. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S358において、サブCPU71は、「操作連動演出失敗」演出データをセットする処理を行う。「操作連動演出失敗」演出データは、変動パターンが操作連動演出失敗の場合であって、操作連動演出有効時間が経過した場合に、操作連動演出として失敗となる旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S358, the sub CPU 71 performs a process of setting the "operation linked effect failure" effect data. The “operation-linked production failure” production data is a production for performing a production that indicates that the operation-linked production will fail when the variation pattern is the operation-linked production failure and the operation-linked production effective time has elapsed. The data. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

図46に示すように、S359において、サブCPU71は、RUSHモードの移行時であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技状態の終了後であって時短遊技状態が開始されるときであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモードの移行時であると判定した場合には、S360に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモードの移行時でないと判定した場合には、S369に処理を移す。 As shown in FIG. 46, in S359, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is time to shift to the RUSH mode. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the time saving game state is started after the end of the big hit game state. In this process, when the sub CPU 71 determines that it is time to shift to the RUSH mode, the sub CPU 71 shifts the process to S360. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the time of transition to the RUSH mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S369.

S360において、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴の引継選択操作画面を表示する処理を行う。この引継選択操作画面の詳細については、図59を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S361に処理を移す。なお、この処理で一度引継選択操作画面が表示させた後、再度S359の処理でRUSHモードの移行時であると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、S361に処理を移すようにしてもよい。 In S360, the sub CPU 71 performs a process of displaying a takeover selection operation screen of the won character history. Details of this takeover selection operation screen will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S361. In addition, after displaying the takeover selection operation screen once in this process, if it is determined again in the process of S359 that it is the transition to the RUSH mode, the process is moved to S361 without performing this process again. You may

S361において、サブCPU71は、遊技者による、引継選択操作があったか否かを判定する処理を行う。例えば、サブCPU71は、ジョグダイヤル9Bの回転操作により勝利済キャラを引き継ぐ旨が選択され、押下操作ボタン9Aの押下操作によりその旨が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、引継選択操作があったと判定した場合には、S366に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継選択操作がなかったと判定した場合には、S362に処理を移す。 In S361, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the player has performed a takeover selection operation. For example, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the succession of the winning character has been selected by the rotation operation of the jog dial 9B and the fact has been determined by the depressing operation of the depressing operation button 9A. In this process, if the sub CPU 71 determines that the takeover selection operation is performed, the process is transferred to S366. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no takeover selection operation, the sub CPU 71 shifts the processing to S362.

S362において、サブCPU71は、引継選択操作有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、引継選択操作有効時間は、引継選択操作が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「10000ms」とすることができる。なお、当り終了インターバル表示時間において引継選択操作を可能とするようにしてもよい。この場合には、当り終了インターバル表示時間以下の任意の時間を、引継選択操作有効時間としてもよい。この処理において、サブCPU71は、引継選択操作有効時間が経過したと判定した場合には、S363に処理を移す。一方、サブCPU71は、引継選択操作有効時間が経過していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S362, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the takeover selection operation valid time has elapsed. Here, the takeover selection operation valid time is a time predetermined as a time for which the takeover selection operation can be performed, and can be set to, for example, “10000 ms”. It should be noted that the takeover selection operation may be enabled during the hit end interval display time. In this case, any time equal to or shorter than the hit end interval display time may be set as the takeover selection operation valid time. In this processing, if the sub CPU 71 determines that the takeover selection operation valid time has elapsed, the sub CPU 71 shifts the processing to S363. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the takeover selection operation valid time has not elapsed, the sub CPU 71 ends the push operation button operation determination processing routine.

S363において、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴を初期化する処理を行う。ここで、本実施形態では、RUSHモードにおいて、変動パターンとして「かけっこバトルリーチ当り」又は「特別キャラバトルリーチ当り」が決定されて大当り遊技状態に移行した場合には、そのバトルリーチにおいて出現した対戦キャラが勝利済キャラ履歴としてワークRAM73に記憶されるようになっている。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行わなかったことに基づいて、この勝利済キャラ履歴を0クリア(初期化)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、RUSHモードにおける自らの勝利済キャラ履歴を新たに蓄積できるようにしている。この処理を終了した場合には、S364に処理を移す。 In S363, the sub CPU 71 performs a process of initializing the winning character history. Here, in the present embodiment, in the RUSH mode, in the case where the change pattern “per captain battle reach per hit” or “special character battle reach per hit” is determined and the jackpot game state is entered, the battle that appears in the battle reach. The character is stored in the work RAM 73 as the history of characters that have been won. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing (initializing) this winning character history to 0 based on the fact that the player has not performed a takeover selection operation. As a result, for example, the player can newly accumulate his or her won character history in the RUSH mode. When this process ends, the process moves to S364.

S364において、サブCPU71は、獲得済楽曲履歴を初期化する処理を行う。ここで、本実施形態では、上述したバトルリーチにおいて出現した対戦キャラが勝利済キャラ履歴としてワークRAM73に記憶された場合に、その対戦キャラに対応する楽曲を遊技者が新たに選択できるようになり、この選択可能となった楽曲が獲得済楽曲履歴としてワークRAM73に記憶されるようになっている。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行わなかったことに基づいて、この獲得済楽曲履歴を0クリア(初期化)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、RUSHモードにおける自らの獲得済楽曲履歴を新たに蓄積できるようにしている。この処理を終了した場合には、S365に処理を移す。 In S364, the sub CPU 71 performs processing for initializing the acquired music history. Here, in the present embodiment, when the battle character that appeared in the above-mentioned battle reach is stored in the work RAM 73 as the history of the won character, the player can newly select the music corresponding to the battle character. The music that can be selected is stored in the work RAM 73 as the acquired music history. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing (initializing) the acquired music history to 0 based on the fact that the player has not performed a takeover selection operation. Thereby, for example, the player can newly accumulate his own acquired music history in the RUSH mode. When this process ends, the process moves to S365.

S365において、サブCPU71は、図21に示したRUSHモード中シナリオ決定テーブルを参照し、RUSHモード中のシナリオを決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、引継選択操作が行われずに勝利済キャラ履歴(獲得済楽曲履歴)が引き継がれなかった場合には、それに連動してRUSHモード中シナリオ(対戦キャラ決定順)も引き継がれず、新たにRUSHモード中シナリオ(対戦キャラ決定順)が決定されるように構成される。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In step S365, the sub CPU 71 refers to the RUSH mode scenario determination table shown in FIG. 21, and performs a process of determining a scenario in RUSH mode. That is, in the present embodiment, if the winning character history (acquired song history) is not inherited without performing the inheritance selection operation, the scenario in the RUSH mode (competition character determination order) is not inherited in conjunction with it. The scenario in the RUSH mode (competition character determination order) is newly determined. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S366において、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴を復帰する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行われたことに基づいて、この勝利済キャラ履歴を復帰(引き継ぎ)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、前回のRUSHモードにおいて蓄積された自らの又は他の遊技者の勝利済キャラ履歴を、今回のRUSHモードでも引き継いで遊技を行えるようにしている。この処理を終了した場合には、S367に処理を移す。 In S366, the sub CPU 71 performs a process of returning the winning character history. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning (taking over) the winning character history based on the player performing the takeover selection operation. Thereby, for example, the player can carry out the game by succeeding the winning character history of his own player or another player accumulated in the previous RUSH mode also in the current RUSH mode. When this process ends, the process moves to S367.

S367において、サブCPU71は、獲得済楽曲履歴を復帰する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、遊技者による引継選択操作が行われたことに基づいて、この獲得済楽曲履歴を復帰(引き継ぎ)する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、前回のRUSHモードにおいて蓄積された自らの又は他の遊技者の獲得済楽曲履歴を、今回のRUSHモードでも引き継いで遊技を行えるようにしている。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。 In S367, the sub CPU 71 performs processing for restoring the acquired music history. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning (taking over) the acquired music history based on the takeover selection operation performed by the player. As a result, for example, the player can play the acquired music history of the player or another player accumulated in the previous RUSH mode in the current RUSH mode as well. When this process ends, the process moves to S368.

S368において、サブCPU71は、前回のRUSHモードのシナリオを復帰する処理を行う。すなわち、本実施形態では、引継選択操作が行われて勝利済キャラ履歴(獲得済楽曲履歴)が引き継がれた場合には、それに連動してRUSHモード中シナリオ(対戦キャラ決定順)も引き継がれるように構成される。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S368, the sub CPU 71 performs processing to restore the previous RUSH mode scenario. That is, in the present embodiment, when the takeover selection operation is performed and the won character history (acquired song history) is taken over, the scenario in the RUSH mode (matching character determination order) is taken over in association with it. Is composed of. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S369において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、時短遊技状態において大当り判定結果の結果が当りとなり、この大当り判定の結果に基づいて大当り遊技状態が開始されるときであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であると判定した場合には、S370に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時でないと判定した場合には、S377に処理を移す。 In S369, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is a hit start time in the RUSH mode. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is time to start the big hit game state based on the result of the big hit determination, and the result of the big hit determination result in the time saving game state. In this processing, if the sub CPU 71 determines that it is the start time of the hit in the RUSH mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S370. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the time to start the hit in the RUSH mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S377.

S370において、サブCPU71は、獲得済楽曲があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、獲得済楽曲履歴を参照し、既定の楽曲(デフォルトとして規定された楽曲)以外の楽曲が選択可能であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、獲得済楽曲があると判定した場合には、S371に処理を移す。一方、サブCPU71は、獲得済楽曲がないと判定した場合には、S374に処理を移す。 In S370, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquired song. That is, the sub CPU 71 refers to the acquired music history and performs a process of determining whether a music other than the default music (a music defined as a default) can be selected. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is an acquired song, the sub CPU 71 shifts the process to S371. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no acquired song, the sub CPU 71 shifts the processing to S374.

S371において、サブCPU71は、獲得済楽曲の楽曲選択操作画面を表示する処理を行う。この楽曲選択操作画面の詳細については、図60を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S372に処理を移す。なお、この処理で一度楽曲選択操作画面が表示させた後、再度S370の処理で獲得済楽曲があると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、S372に処理を移すようにしてもよい。 In S371, the sub CPU 71 performs a process of displaying the music selection operation screen of the acquired music. Details of the music selection operation screen will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S372. After the music selection operation screen is displayed once in this process, if it is determined again in S370 that there is an acquired music, the process proceeds to S372 without performing this process again. Good.

S372において、サブCPU71は、遊技者による、楽曲選択操作があったか否かを判定する処理を行う。例えば、サブCPU71は、ジョグダイヤル9Bの回転操作により楽曲が選択され、押下操作ボタン9Aの押下操作によりその楽曲が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、楽曲選択操作があったと判定した場合には、S375に処理を移す。一方、サブCPU71は、楽曲選択操作がなかったと判定した場合には、S373に処理を移す。 In S372, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music selection operation has been performed by the player. For example, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music piece is selected by the rotation operation of the jog dial 9B and the music piece is determined by the pressing operation of the press operation button 9A. In this process, when the sub CPU 71 determines that there is a music selection operation, the process is moved to S375. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the music selection operation has not been performed, the sub CPU 71 shifts the processing to S373.

S373において、サブCPU71は、楽曲選択操作有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、楽曲選択操作有効時間は、楽曲選択操作が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「10000ms」とすることができる。なお、当り開始インターバル時間において楽曲選択操作を可能とするようにしてもよい。この場合には、当り開始インターバル時間以下の任意の時間を、楽曲選択操作有効時間としてもよい。この処理において、サブCPU71は、楽曲選択操作有効時間が経過したと判定した場合には、S374に処理を移す。一方、サブCPU71は、楽曲選択操作有効時間が経過していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S373, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the music selection operation valid time has elapsed. Here, the music selection operation valid time is a predetermined time as the time when the music selection operation can be performed, and can be set to “10000 ms”, for example. Note that the music selection operation may be enabled during the hit start interval time. In this case, any time less than the hit start interval time may be set as the music selection operation valid time. In this processing, if the sub CPU 71 determines that the music selection operation valid time has elapsed, the sub CPU 71 shifts the processing to S374. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the music selection operation valid time has not elapsed, the sub CPU 71 ends the pressing operation button operation determination processing routine.

S374において、サブCPU71は、既定の楽曲を設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S374, the sub CPU 71 performs processing for setting a default music piece. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S375において、サブCPU71は、選択された楽曲を設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S375, the sub CPU 71 performs processing for setting the selected music piece. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S376において、サブCPU71は、「操作連動演出成功」演出データをセットし、スーパーリーチCに移行させる処理を行う。「操作連動演出成功」演出データは、変動パターンが操作連動演出成功の場合であって、最後の段階(例えば、11段階目)が条件付段階移行期間以外の段階であり、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行ありが決定された場合、又は最後の段階(例えば、11段階目)が条件付段階移行期間であり、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合に、操作連動演出として成功となり、当該変動の演出としてスーパーリーチCに発展する旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S376, the sub CPU 71 sets the "operation-linked effect success" effect data, and performs processing to shift to the super reach C. The "operation-linked effect success" effect data indicates that the variation pattern is the operation-related effect success, the last stage (for example, the 11th stage) is a stage other than the conditional stage transition period, and the pressing operation button 9A is When it is operated and it is determined that there is a stage transition, or when the final stage (for example, the 11th stage) is the conditional stage transition period and the pressing operation button 9A is operated after the lapse of the conditional stage transition period, It is the effect data for performing the effect indicating that the operation-linked effect is successful and that the change reaches the super reach C. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

S377において、サブCPU71は、その他押下操作ボタン操作判定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、遊技者を認証するためのログイン・ログアウト操作に対応する処理や、その他の押下操作ボタンへの押下操作に連動する演出が行われる場合に、押下操作に連動して演出内容を変動させるための処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。 In S377, the sub CPU 71 executes the other press operation button operation determination processing. In this process, the sub CPU 71 is linked to the pressing operation when, for example, a process corresponding to a login/logout operation for authenticating the player or an effect linked to the pressing operation to another pressing operation button is performed. Then, a process for changing the effect contents is performed. When this process is finished, the push operation button operation determination process routine is finished.

[コマンド解析処理]
図47及び図48は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
47 and 48 are flowcharts showing the command analysis process executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図47に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 47, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, when the sub CPU 71 determines that the command is received, the sub CPU 71 shifts the process to S391. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。 In S391, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs the process according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。 In S392, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S393. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図49を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S393, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variable display mode of the decorative pattern based on the received variation pattern designation command. When determining the effect pattern including the variable display mode of the decorative pattern, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 49. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。 As described above, the effect pattern may be determined based on the received variation pattern designating command, or may be determined based on the received start winning command. Further, each information included in these commands may be comprehensively performed.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。 In S394, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designating command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol designating command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S395. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designating command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S395, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration pattern is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合(特定の表示態様の場合)に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」等)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。 The decorative patterns displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers “1” to “7”, and these decorative patterns (numbers) are a predetermined number (for example, three (3 digits )) are arranged with the same decorative pattern (number) (in the case of a specific display mode), it is decided to shift to the big hit game state. Further, the decorative pattern corresponding to the loss is a variegated pattern other than these, but among them, a specific number (for example, two) is stopped and displayed with the same decorative pattern (number) (becomes a reach), and the rest (for example, 1). One that is stopped and displayed with different decorative patterns (numbers) is called reach lose eye. However, even in the case of a broken line, even when a specific broken line suggesting a specific meaning (for example, “753” which means seventy-three, etc.) is stopped and displayed, it may be possible to shift to the big hit game state. ..

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。 In S396, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S397. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S397, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。 In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S391. When determining that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S399. On the other hand, when determining that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した当り開始表示コマンドに含まれる大当りの種類や演出モードに基づいて、大当り遊技状態において行われる演出の内容を決定する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。 In S399, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the content of the effect performed in the big hit game state, based on the kind of big hit and the effect mode included in the hit start display command received from the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始時処理を実行する。この当り開始時処理については、図54を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S400, the sub CPU 71 executes a hit start process. This hit start processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。 In S401, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening winning command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the special winning opening winning command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S402. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening winning command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、RUSHモードである場合にはそのRUSHモード中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S402, the sub CPU 71 executes prize ball counter addition processing. In this processing, the sub CPU 71, depending on the number of game balls that have won the special winning opening (the first special winning opening 36 and the second special winning opening 37), in the jackpot gaming state (or in the RUSH mode, In addition to counting the number of prize balls in all the big hit game states (shifted to the RUSH mode), a process of displaying the counted number of prize balls is performed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。 In S403, the sub CPU 71 determines whether or not the specific area passing command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞時処理を実行する。このV入賞時処理については、図55を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S404, the sub CPU 71 executes a V winning process. This V winning process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。 In S405, the sub CPU 71 determines whether or not an inter-round display command has been received as the command read in S391. When determining that the inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S406. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the inter-round display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S406, the sub CPU 71 executes an inter-round effect process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting effect data according to the inter-round interval display time, for example. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S408に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S409(図48参照)に処理を移す。 In S407, the sub CPU 71 determines whether or not a special winning opening open display command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the special winning opening open display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S408. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening open display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S409 (see FIG. 48).

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S408, the sub CPU 71 executes an in-round effect process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for displaying the remaining number of possible winnings in the round and the special winning opening opening time. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

図48に示すように、S409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。 As shown in FIG. 48, in S409, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command has been received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S410. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した当り終了表示コマンドに含まれる大当りの種類に基づいて、大当り遊技状態終了時に行われる演出の内容を決定する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S410, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. In this processing, the sub CPU 71 determines the content of the effect performed at the end of the big hit game state, based on the kind of big hit included in the hit end display command received from the main CPU 61. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。 In S411, the sub CPU 71 determines whether or not the game state command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the game state command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S412. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットして、演出モードとしてRUSHモードを設定する。また、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・非時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットして、演出モードとして特殊モードを設定する。また、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、非確変・非時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットして、演出モードとして通常モードを設定する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S412, the sub CPU 71 executes effect mode changing processing. In this processing, the sub CPU 71, if the received game state command is a command indicating a certainty variation/time saving game state, sets the value of the effect mode flag to "03H", and is a command indicating the non-certainty variation/time saving game state. If there is, the value of the effect mode flag is set to "01H", and the RUSH mode is set as the effect mode. Further, if the received game state command is a command indicating the probability variation/non-time saving game state, the sub CPU 71 sets the value of the effect mode flag to "02H" and sets the special mode as the effect mode. If the received game state command is a command indicating an uncertain change/non-time saving game state, the sub CPU 71 sets the value of the effect mode flag to "00H" and sets the normal mode as the effect mode. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。 In S413, the sub CPU 71 determines whether or not the time saving end command is received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that it has received the time saving end command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S414. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the time saving end command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値を「01H」から「00H」に更新し、演出モードをRUSHモードから通常モードを更新する。また、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S414, the sub CPU 71 executes a time saving mode end process. In this process, the sub CPU 71 updates the value of the effect mode flag from "01H" to "00H", and updates the effect mode from the RUSH mode to the normal mode. In addition, for example, the sub CPU 71 performs processing such as setting a special effect content determination table (not shown) that facilitates selection of an effect pattern having a relatively high degree of expectation in a predetermined number of games after the end of the time saving mode. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。 In S415, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation end command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the probability variation end command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S416. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the probability variation end command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値を「02H」から「00H」に更新し、演出モードを特殊モードから通常モードを更新する。なお、演出モードフラグの値を「03H」から「01H」に更新する場合には、演出モードの更新は行われない。また、サブCPU71は、例えば、特殊モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S416, the sub CPU 71 executes ST mode end processing. In this process, the sub CPU 71 updates the value of the effect mode flag from "02H" to "00H", and updates the effect mode from the special mode to the normal mode. When the value of the effect mode flag is updated from "03H" to "01H", the effect mode is not updated. In addition, for example, the sub CPU 71 performs processing such as setting a special effect content determination table (not shown) that facilitates selection of an effect pattern having a relatively high degree of expectation in a predetermined number of games after the end of the special mode. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。 In S417, the sub CPU 71 determines whether or not the discharge error command is received as the command read in S391. When the sub CPU 71 determines that the discharge error command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S418. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the discharge error command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S418, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for notifying the occurrence of an error in the second special winning opening 37. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S419, the sub CPU 71 executes other processes corresponding to the received command. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[演出パターン決定処理]
図49は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination processing]
FIG. 49 is a flowchart showing the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern as effect contents, and is executed in the following steps.

図49に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」又は「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、非確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに対応する値が「01H」、特殊モードに対応する値が「02H」、確変・時短遊技状態としてのRUSHモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異ならせることが可能となっている。すなわち、サブCPU71は、演出モードがRUSHモードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」又は「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」又は「03H」でないと判定した場合には、S433に処理を移す。 As shown in FIG. 49, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the effect mode flag is “01H” or “03H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the production mode flag has a value corresponding to the normal mode of "00H", a value corresponding to the RUSH mode of the uncertain variation/time saving game state of "01H", and a value corresponding to the special mode of "02H". , The value corresponding to the RUSH mode as the probability variation/time saving game state becomes "03H". It is possible to change the background image and the effect contents according to the value of the effect mode flag. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode is the RUSH mode. In this process, if the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is “01H” or “03H”, the process proceeds to S431. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not “01H” or “03H”, the process proceeds to S433.

S431において、サブCPU71は、RUSHモード中処理を実行する。このRUSHモード中処理については、図50を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S432に処理を移す。 In S431, the sub CPU 71 executes processing in the RUSH mode. The process in the RUSH mode will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S432.

S432において、サブCPU71は、RUSHモード中アイテム演出処理を実行する。このRUSHモード中アイテム演出処理については、図51を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S436に処理を移す。 In S432, the sub CPU 71 executes the item effect process during the RUSH mode. This item effect process in the RUSH mode will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S436.

S433において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S434に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S435に処理を移す。 In S433, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is "02H". That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode is the special mode. If it is determined that the effect mode flag value is “02H”, the process proceeds to S434. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not “02H”, the process proceeds to S435.

S434において、サブCPU71は、特殊モード中処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しない特殊モード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S436に処理を移す。なお、この特殊モード中処理においては、後述する通常モード中処理と同様の処理を行うようにしてもよい。 In S434, the sub CPU 71 executes processing during the special mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a special effect medium sub effect content determination table (not shown), and outputs a result of the big hit determination (winning), a variation pattern designation command type, and a sub effect selection random number range (lottery value). And the like are used to determine the effect pattern. When this process ends, the process moves to S436. In this special mode process, the same process as the below-described normal mode process may be performed.

S435において、サブCPU71は、通常モード中処理を実行する。この通常モード中処理については、図52を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S436に処理を移す。 In S435, the sub CPU 71 executes processing in the normal mode. This normal mode process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S436.

S436において、サブCPU71は、保留表示態様変化演出処理を実行する。この保留表示態様変化演出処理については、図53を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S437に処理を移す。 In S436, the sub CPU 71 executes the hold display mode change effect process. The pending display mode change effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S437.

S437において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S437, the sub CPU 71 executes a process of setting the effect data according to the type of the determined effect pattern. When this process ends, the effect pattern determination process routine ends.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、保留表示態様変化演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図28に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図29に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、保留表示態様変化演出が実行されることとしてもよい。すなわち、保留表示態様変化演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して保留表示態様変化演出の演出内容を決定することとしてもよい。 In the present embodiment, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the hold display mode change effect when the variation pattern designation command is received, but the present invention is not limited to this. For example, in the winning effect determination process of S115 of the first starting port switch check process shown in FIG. 28 or S125 of the second starting port switch check process shown in FIG. 29, the main CPU 61 performs “prefetching effect”. When is determined, the hold display mode change effect may be executed. That is, the main CPU 61 side may control whether or not the hold display mode change effect is executed. In this case, the variation pattern designation command or the start winning command may include information regarding whether or not the "prefetch effect" by the main CPU 61 is allowed, or the sub CPU 71 receives the variation pattern designation command or the starting winning command. It is also possible to hold the information regarding the availability of the “pre-reading effect” included in, and refer to the held information to determine the effect contents of the hold display mode change effect.

また、保留表示態様変化演出の演出内容(例えば、図13及び図14に示した先読保留変化パターン、図15及び図16に示した当該変動保留変化パターン)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、保留表示態様変化演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドの内容に基づいてサブCPU71が保留表示態様変化演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、保留表示態様変化演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドが送信されることで、サブCPU71が保留表示態様変化演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定するととともに、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定するととともに、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。 Further, it is assumed that the main CPU 61 side determines the effect contents of the hold display mode change effect (for example, the prefetch hold change pattern shown in FIGS. 13 and 14 and the variation hold change pattern shown in FIGS. 15 and 16). Good. In this case, a variation pattern is set for each effect content of the hold display mode change effect, and the sub CPU 71 causes the hold display mode change effect based on the content of the change pattern designation command or the start winning command corresponding to the determined change pattern. Alternatively, when a specific variation pattern is selected, the effect contents of the hold display mode change effect are separately determined, and the variation pattern designation command including the information of the effect effect thus determined, or the start prize. The sub CPU 71 may perform the suspended display mode change effect by transmitting the command. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the hold display mode change effect, and determines the effect contents of the hold display mode change effect. Mode in which the sub CPU 71 determines whether or not to execute the hold display mode change effect, and the sub CPU 71 determines whether to execute the hold display mode change effect and the hold display mode. Any aspect of determining the effect content of the change effect is included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、保留表示態様変化演出を実行するか否かと、保留表示態様変化演出を実行する場合の保留表示態様変化演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、保留表示態様変化演出を実行するか否かと、保留表示態様変化演出を実行する場合の保留表示態様変化演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。 In addition, regardless of whether the determination subject is the main CPU 61 or the sub CPU 71, whether to execute the pending display mode change effect, and the effect contents of the pending display mode change effect when executing the pending display mode change effect. And may be determined by different lottery, and may be simultaneously determined by collective lottery. That is, whether or not to execute the hold display mode change effect and the effect contents of the hold display mode change effect when executing the hold display mode change effect may be determined by a plurality of processes. It may be decided to decide.

[RUSHモード中処理]
図50は、サブCPU71により実行されるRUSHモード中処理を示すフローチャートである。このRUSHモード中処理は、RUSHモードにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during RUSH mode]
FIG. 50 is a flowchart showing the RUSH mode in-process executed by the sub CPU 71. The process in the RUSH mode is a process for determining the effect contents in the RUSH mode, and is executed in the following steps.

図50に示すように、S440において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値を(加算)更新する処理を行う。RUSHモード管理カウンタは、RUSHモード、すなわち、時短遊技状態における遊技回数を計数するためのカウンタであり、この処理において、サブCPU71は、1回の変動でRUSHモード管理カウンタを1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S441の処理に移る。 As shown in FIG. 50, in S440, the sub CPU 71 performs a process of (adding) updating the value of the RUSH mode management counter. The RUSH mode management counter is a counter for counting the number of games in the RUSH mode, that is, the time saving game state, and in this process, the sub CPU 71 performs a process of incrementing the RUSH mode management counter by one change. .. When this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は88以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、RUSHモードの変身演出区間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は88以上であると判定した場合には、S442に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は88以上でない(すなわち、RUSHモードのバトル演出区間である)と判定した場合には、S443に処理を移す。 In S441, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the RUSH mode management counter is 88 or more. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is a transformation effect section in the RUSH mode. In this process, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is 88 or more, the process proceeds to S442. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is not 88 or more (that is, the battle effect section of the RUSH mode), the sub CPU 71 shifts the processing to S443.

S442において、サブCPU71は、変動パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図示しないRUSHモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 In S442, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data according to the variation pattern. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for RUSH mode (not shown), the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, and the sub-effect selection random number range (lottery value). And the like are used to determine the effect pattern. When this process ends, the RUSH mode in-process routine ends.

S443において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」又は「17H」が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「かけっこバトルリーチ」演出を行うものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」又は「17H」が決定されていると判定した場合には、S444に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」又は「17H」が決定されていないと判定した場合には、S451に処理を移す。 In S443, the sub CPU 71 performs a process of determining whether "14H" or "17H" is determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is one that produces a "kakekko battle reach" effect. In this process, when the sub CPU 71 determines that “14H” or “17H” is determined as the variation pattern, the sub CPU 71 shifts the process to S444. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “14H” or “17H” is not determined as the variation pattern, the sub CPU 71 shifts the processing to S451.

S444において、サブCPU71は、全ての対戦キャラに勝利済であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴として、キャラ1〜12の全ての対戦キャラに勝利した履歴が記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合には、S445に処理を移す。一方、サブCPU71は、全ての対戦キャラに勝利済でないと判定した場合には、S446に処理を移す。 In S444, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not all the battle characters have been won. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the history of winning all the fighting characters of the characters 1 to 12 is stored as the winning character history. In this process, when the sub CPU 71 determines that all the fighting characters have been won, the sub CPU 71 shifts the process to S445. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that all the battle characters have not been won, the sub CPU 71 shifts the processing to S446.

S445において、サブCPU71は、対戦キャラを抽選により決定し、決定した対戦キャラと変動パターンとに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、抽選により決定した対戦キャラがキャラ1である場合に、変動パターンが「14H」であれば、キャラ1と主人公キャラが競走して主人公キャラが敗北する「かけっこバトルリーチハズレ」に対応する演出データをセットし、変動パターンが「17H」であれば、キャラ1と主人公キャラが競走して主人公キャラが勝利する「かけっこバトルリーチ当り」に対応する演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 In S445, the sub CPU 71 determines a battle character by lottery, and sets the effect data according to the determined battle character and the variation pattern. In this processing, for example, when the battle pattern determined by lottery is the character 1, and the variation pattern is "14H", the character 1 and the main character race and the main character is defeated. Set the production data corresponding to "Battle Reach Loss", and if the fluctuation pattern is "17H", set the production data corresponding to "Kekko Battle Reach" where the main character and the main character race and the main character wins. Perform processing. When this process ends, the RUSH mode in-process routine ends.

なお、サブCPU71は、S444の処理において、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合であって、変動パターンが「17H」である場合には、一連のストーリーの最終段階の演出(エンディング演出)の導入時の演出を行うための演出データをセットし、当り演出パターン決定処理(図47のS399参照)において、エンディング演出を行うための演出データをセットするようにして、全ての対戦キャラに勝利済であることの特典を付与するようにしてもよい。また、エンディング演出の導入時の演出及びエンディング演出が所定回数(例えば、3回)行われた場合には、再度勝利済キャラ履歴を0クリア(初期化)して、勝利済キャラ履歴を新たに蓄積できるようにしてもよい。もっとも、この場合、獲得済楽曲履歴は0クリア(初期化)されず、全ての楽曲が選択可能なままとすればよい。また、サブCPU71は、S444の処理において、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合に、S445の処理を行うことはそのままに、当り演出パターン決定処理(図47のS399参照)において、エンディング演出を行うための演出データをセットし、このエンディング演出が所定回数(例えば、3回)行われた場合(すなわち、RUSHモードにおいてさらに大当り遊技状態が連荘した場合)に、再度勝利済キャラ履歴を0クリア(初期化)するようにしてもよい。 In the process of S444, the sub CPU 71 determines that all the opponent characters have been won, and if the variation pattern is “17H”, the final stage production (ending) of the series of stories (ending) (Effect) is set, and in the hit effect pattern determination process (see S399 of FIG. 47), effect data for effecting ending is set so that all the opponent characters are set. May be given the privilege of having been won. In addition, when the effect at the time of introducing the ending effect and the ending effect are performed a predetermined number of times (for example, 3 times), the winning character history is cleared to 0 again (initialization), and the winning character history is newly added. You may enable it to accumulate. However, in this case, the acquired music history is not cleared (initialized) to 0, and all the music may be left selectable. When the sub CPU 71 determines in the process of S444 that all the opponent characters have been won, the sub CPU 71 performs the process of S445 as it is, and in the hit effect pattern determination process (see S399 of FIG. 47), When the effect data for performing the ending effect is set and the ending effect is performed a predetermined number of times (for example, 3 times) (that is, when the jackpot gaming state is further extended in the RUSH mode), the winning character is again won. The history may be cleared (initialized) to zero.

S446において、サブCPU71は、決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択するか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、80/100の確率で決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択すると決定し、20/100の確率で決定されているシナリオの決定順にかかわらず抽選により一の対戦キャラを選択すると決定する。この処理を終了した場合には、S447に処理を移す。 In S446, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to select an opponent character according to the determination order of the determined scenario. In this processing, for example, the sub CPU 71 determines to select an opponent character according to the determination order of the scenario determined with the probability of 80/100, regardless of the determination order of the scenario determined with the probability of 20/100. It is decided to select one opponent character by lottery. When this process ends, the process moves to S447.

S447において、サブCPU71は、S446の決定結果に応じて、決定されているシナリオの決定順又は抽選により対戦キャラを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、RUSHモード中シナリオとしてシナリオ1が決定されている場合に、決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択することが決定されている場合には、キャラ2が勝利済となっていなければ、対戦キャラ決定順が「1」であるキャラ2を対戦キャラとして決定する。一方、決定されているシナリオの決定順にかかわらず抽選により一の対戦キャラを選択することが決定されている場合には、キャラ1〜12の中から一の対戦キャラを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S448に処理を移す。 In S447, the sub CPU 71 performs a process of determining an opponent character by a determination order of the determined scenario or a lottery according to the determination result of S446. In this process, for example, when the scenario 1 is determined as the scenario in the RUSH mode, when the sub CPU 71 determines to select the opponent character according to the determination order of the determined scenario, If the character 2 has not been won, the character 2 whose opponent character determination order is "1" is determined as the opponent character. On the other hand, if it is decided by lottery to select one opponent character regardless of the determined order of the determined scenarios, one opponent character is selected from the characters 1 to 12 by lottery. When this process ends, the process moves to S448.

S448において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」が決定され、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「14H」が決定され、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されていると判定した場合には、S449に処理を移す。一方、変動パターンとして「14H」が決定されていない、又は対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されていないと判定した場合には、S450に処理を移す。 In S448, the sub CPU 71 performs processing to determine whether "14H" has been determined as the variation pattern and a winning character has been determined as the opponent character. In this process, if the sub CPU 71 determines that “14H” is determined as the variation pattern and the winning character is determined as the opponent character, the sub CPU 71 shifts the process to S449. On the other hand, if it is determined that “14H” has not been determined as the variation pattern or that the winning character has not been determined as the opponent character, the process proceeds to S450.

S449において、サブCPU71は、決定されているRUSHモード中シナリオの対戦キャラ決定順に沿って対戦キャラを変更する処理を行う。本実施形態では、「かけっこバトルリーチ」演出において、勝利済のキャラが対戦キャラとして出現した場合には、原則として大当り判定の結果が当りであることが確定するようになっている。したがって、サブCPU71は、大当り判定の結果が当りでなく、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されている場合には、この処理において、対戦キャラを他の勝利済でないキャラに変更するようにしている。具体的には、例えば、RUSHモード中シナリオとしてシナリオ1が決定されており、対戦キャラ決定順が「1」であるキャラ2に勝利済である場合に、S447において決定された対戦キャラがキャラ2であれば、対戦キャラを対戦キャラ決定順が「2」であるキャラ11に変更する。この処理を終了した場合には、S450に処理を移す。 In S449, the sub CPU 71 performs processing for changing the battle character according to the battle character determination order of the determined scenario in the RUSH mode. In the present embodiment, in the "Kekko Battle Reach" effect, when a winning character appears as an opponent character, in principle, it is determined that the result of the big hit determination is a win. Therefore, if the result of the big hit determination is not a win and a character who has won is determined as an opponent character, the sub CPU 71 changes the opponent character to another character that has not been won in this process. ing. Specifically, for example, when scenario 1 is determined as the scenario in the RUSH mode, and the battle character determined in S447 has already won, the battle character determined in S447 is the character 2 If so, the battle character is changed to the character 11 whose battle character determination order is “2”. When this process ends, the process moves to S450.

なお、サブCPU71は、S449の処理において対戦キャラを変更する場合には、決定されているRUSHモード中シナリオにおける対戦キャラ決定順の値がより低い(順位がより高い)キャラのうち、勝利済でないキャラを対戦キャラとして変更するようにしている(すなわち、対戦キャラ決定順「1」を始点とし、そこから決定されているRUSHモード中シナリオにおける対戦キャラ決定順に沿って勝利済でないキャラを順次検索し、検索結果に応じて対戦キャラを変更するようにしている)が、これに限られるものではない。例えば、変更前に対戦キャラとして決定されていたキャラに対応する対戦キャラ決定順を始点とし、そこから勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更するようにしてもよい。また、例えば、対戦キャラ決定順を考慮することなく、キャラ1〜12において予め検索順序を定めておき、この検索順序に応じて勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更するようにしてもよい。この場合、例えば、「キャラ12」を始点とし、「キャラ1」を終点とするように検索順序を定めておけばよい。また、その他の任意の始点から勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更することも可能である。 When changing the battle character in the processing of S449, the sub CPU 71 has not won the battle character among the characters having a lower battle character determination order (higher ranking) in the determined RUSH mode scenario. The character is changed as the opponent character (that is, the opponent character determination order "1" is used as the starting point, and the characters that have not been won are sequentially searched according to the opponent character determination order in the scenario in the RUSH mode determined from that point. ,, I'm trying to change the battle character according to the search results), but is not limited to this. For example, the battle character determination order corresponding to the character determined as the battle character before the change may be used as a starting point, and a character that has not been won may be sequentially searched from there to change the battle character. Further, for example, without considering the order in which the fighting characters are determined, the search order is set in advance in the characters 1 to 12, and the characters that have not been won are sequentially searched according to this search order to change the fighting characters Good. In this case, for example, the search order may be set such that "character 12" is the starting point and "character 1" is the ending point. It is also possible to sequentially search for a character that has not been won from any other starting point and change the opponent character.

S450において、サブCPU71は、決定した対戦キャラと変動パターンとに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 In S450, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data according to the determined battle character and the variation pattern. When this process ends, the RUSH mode in-process routine ends.

S451において、サブCPU71は、変動パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図示しないRUSHモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中処理ルーチンを終了する。 In S451, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data according to the variation pattern. In this process, the sub CPU 71 refers to a sub-effect content determination table for RUSH mode (not shown), the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, and the sub-effect selection random number range (lottery value). And the like are used to determine the effect pattern. When this process ends, the RUSH mode in-process routine ends.

このように、本実施形態では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。 As described above, in the present embodiment, in a specific effect state (for example, RUSH mode), when it is determined to give an advantageous state (for example, a big hit game state), a specific effect display (for example, “ When the "Kakekko Battle Reach" effect is performed, the appearing character (for example, the opponent character) in the specific effect display is stored as the won character, and the song corresponding to the won character is the acquired song. Is newly configured to be selectable. Further, in the specific effect state, when the advantageous state is not determined to be given, when the specific effect display is performed, the appearance character stored as the won character is not determined. ing. That is, in the specific effect state, when the specific effect display is performed and the appearance character stored as the winning character appears, the advantageous state is determined to be given.

したがって、本実施形態では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, as the number of selectable songs increases, it is possible to give an added value of changing the jackpot expectation degree when a specific effect display is performed in a specific effect state. It is possible to improve.

また、本実施形態では、特定の演出状態における出現キャラクタの決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合もあれば、抽選により出現キャラクタが決定される場合もあるように構成されている。さらに、本実施形態では、有利状態を付与することが決定されていない場合において、特定の演出表示が行われる場合には、その決定順に沿って勝利済キャラとして記憶されていない出現キャラクタを決定するように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、大当り期待度に齟齬が生じない範囲で、出現キャラクタを作為又は不作為に決定することができるようになっている。 In addition, in the present embodiment, the determination order of the appearing characters in the specific effect state (for example, the scenario in the RUSH mode) is determined, and when the specific effect display is performed, the appearing characters are determined in the determined order. In some cases, the appearance character may be determined by lottery. Further, in the present embodiment, when a specific effect display is performed when it is not determined that an advantageous state should be given, an appearing character that is not stored as a winning character is determined in the order of determination. Is configured. That is, in a specific effect state, when a specific effect display is performed, the appearance character can be determined to be active or inactive within a range in which there is no discrepancy in the jackpot expectation.

したがって、本実施形態では、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の出現キャラクタのランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to match the jackpot expectation while ensuring the randomness of the appearing characters when a specific effect display is performed in a specific effect state, and it is possible to improve interest. ..

[RUSHモード中アイテム演出処理]
図51は、サブCPU71により実行されるRUSHモード中アイテム演出処理を示すフローチャートである。このRUSHモード中アイテム演出処理は、RUSHモードにおけるアイテム演出を制御するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item effect processing during RUSH mode]
FIG. 51 is a flowchart showing the RUSH mode item effect process executed by the sub CPU 71. The item effect process during the RUSH mode is a process for controlling the item effect in the RUSH mode, and is executed in the following steps.

図51に示すように、S460において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、RUSHモードの開始時であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は1であると判定した場合には、S461に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード管理カウンタの値は1でないと判定した場合には、S462に処理を移す。 As shown in FIG. 51, in S460, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the RUSH mode management counter is 1. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether it is the start time of the RUSH mode. In this process, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is 1, the sub CPU 71 shifts the process to S461. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the RUSH mode management counter is not 1, the sub CPU 71 shifts the processing to S462.

S461において、サブCPU71は、抽選により初期アイテムを決定する処理を行う。本実施形態では、図61を用いて後述するように、RUSHモード中の表示領域4Aにおいて、複数個のアイテムを表示可能なアイテム表示領域800(アイテムエリア)が設けられている。アイテム表示領域800は、1つ目のアイテムを表示する第1アイテム表示領域801、2つ目のアイテムを表示する第2アイテム表示領域802、3つ目のアイテムを表示する第3アイテム表示領域803、及び4つ目のアイテムを表示する第4アイテム表示領域804からなるとともに、アイテム表示領域800の第1アイテム表示領域801〜第4アイテム表示領域804を除く領域は、アイテムエリア枠表示領域として枠表示態様による演出表示が行われることを可能としている。この処理において、サブCPU71は、第1アイテム表示領域801に表示されるアイテムの種類を抽選により決定する処理を行う。第1アイテム表示領域801〜第4アイテム表示領域804に表示されるアイテムの種類については、後述する。この処理を終了した場合には、S470に処理を移す。 In S461, the sub CPU 71 performs a process of determining an initial item by lottery. In this embodiment, as will be described later with reference to FIG. 61, an item display area 800 (item area) capable of displaying a plurality of items is provided in the display area 4A in the RUSH mode. The item display area 800 is a first item display area 801 that displays the first item, a second item display area 802 that displays the second item, and a third item display area 803 that displays the third item. , And a fourth item display area 804 that displays a fourth item, and the area of the item display area 800 excluding the first item display area 801 to the fourth item display area 804 is a frame as an item area frame display area. It is possible to perform the effect display in the display mode. In this process, the sub CPU 71 performs a process of determining the type of item displayed in the first item display area 801 by lottery. The types of items displayed in the first item display area 801 to the fourth item display area 804 will be described later. When this process ends, the process moves to S470.

S462において、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行中であるか否か判定する処理を行う。アイテム先読パターンは、「先読演出」によってアイテムの種類を決定するための演出パターンである。この処理において、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行中であると判定した場合には、S465に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行中でないと判定した場合には、S463に処理を移す。 In S462, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the item prefetch pattern is being executed. The item pre-reading pattern is an effect pattern for determining the type of item by "pre-reading effect". In this process, when the sub CPU 71 determines that the item prefetch pattern is being executed, the sub CPU 71 shifts the process to S465. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the item prefetch pattern is not being executed, the sub CPU 71 shifts the processing to S463.

S463において、サブCPU71は、保留数と、保留内の当りの有無と、当りの種類と、現在のアイテムとに基づいて、アイテム先読パターンを実行するか否かを決定する。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R−1又は時短中当り12R−2)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、所定確率で、第1アイテム表示領域801〜第2アイテム表示領域804に、「アイテム1」が4つ表示される(「アイテム1」が4つ揃いとなる)アイテム先読パターンを実行すると決定する。 In S463, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item preread pattern based on the number of holdings, the presence/absence of a hit in the holding, the type of hit, and the current item. In this process, the sub CPU 71, for example, the number of holding is "4", there is a hit in the hold, the type of hit in this hold "big hit 6" or "big hit 7" (time saving Medium hit 12R-1 or time saving medium hit 12R-2), and when "item 1" is displayed in the first item display area 801 as the current item, the first item display area has a predetermined probability. It is determined to execute the item prefetch pattern in which four "item 1" are displayed in the 801 to second item display area 804 (four "item 1" are aligned).

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」(時短中当り8R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、所定確率で、第1アイテム表示領域801〜第2アイテム表示領域804に、「アイテム1」が3つ表示される(「アイテム1」が3つ揃いとなる)アイテム先読パターンを実行すると決定する。 Also, for example, the number of holding is "4", there is a hit in the hold, the type of hit in the hold is "big hit 8" of the second special symbol (8R per hour saving time), as the current item When "item 1" is displayed in the first item display area 801, three "item 1" are displayed in the first item display area 801 to the second item display area 804 with a predetermined probability. It is determined to execute the item prefetch pattern (three "item 1" are collected).

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、所定確率で、第1アイテム表示領域801〜第2アイテム表示領域804に、「アイテム1」が2つ表示される(「アイテム1」が2つ揃いとなる)アイテム先読パターンを実行すると決定する。この処理を終了した場合には、S464に処理を移す。 Also, for example, the number of holds is "4", there is a hit in the hold, the type of hit in the hold is "big hit 9" of the second special symbol (4R per hour saving time), as the current item If "item 1" is displayed in the first item display area 801, two "item 1" are displayed in the first item display area 801 to the second item display area 804 with a predetermined probability. It is determined to execute the item prefetch pattern (two "item 1" are collected). When this process ends, the process moves to S464.

すなわち、本実施形態では、保留内に当りが含まれる場合に、その当りによって移行する大当り遊技状態でのラウンド数に応じてアイテムエリアに表示されるアイテムが揃う個数を異なるものとしている。したがって、アイテムエリアにアイテムが2つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が4Rであり、獲得しうる遊技媒体数が最も少ない可能性が高く、アイテムエリアにアイテムが3つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が8Rであり、獲得しうる遊技媒体数が中程度である可能性が高く、アイテムエリアにアイテムが4つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が12Rであり、獲得しうる遊技媒体数が最も多い可能性が高い。このようにして、本実施形態では、大当り期待度のみならず、大当り遊技状態に移行した場合の獲得しうる遊技媒体数の多寡に関する情報(獲得期待遊技媒体数)についても、報知することを可能としている。 That is, in the present embodiment, when a hit is included in the hold, the number of items displayed in the item area is different depending on the number of rounds in the big hit game state that shifts depending on the hit. Therefore, when the big hit game state is reached when two items are arranged in the item area, the number of rounds is 4R, and it is highly possible that the number of game media that can be acquired is the smallest. If you move to the big hit game state when there are 3 of them, it is highly possible that the number of rounds is 8R, the number of game media that can be acquired is medium, and there are 4 items in the item area. If the state shifts to the big hit game state, the number of rounds is 12R, and it is highly possible that the number of game media that can be acquired is the largest. Thus, in the present embodiment, it is possible to notify not only the jackpot expectation but also information about the number of game media that can be obtained when the game state is shifted to the jackpot (the number of expected game media to be obtained). I am trying.

もっとも、上述の一例において、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)の場合にも、アイテムが3つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが4つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。また、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」(時短中当り8R)の場合にも、アイテムが2つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが4つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。また、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R−1又は時短中当り12R−2)の場合にも、アイテムが2つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが3つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。すなわち、揃ったアイテムの個数が多い場合には、相対的に獲得期待遊技媒体数が高く、揃ったアイテムの個数が少ない場合には、相対的に獲得期待遊技媒体数が低くなるものとすればよい。 However, in the above example, even when the type of hit in the hold is "big hit 9" of the second special symbol (4R per hour saving time), the item pre-reading pattern in which three items are complete is determined. Alternatively, the item pre-reading pattern with four items may be determined. Further, even when the type of hit in the hold is "big hit 8" of the second special symbol (8R per time saving/shortening), the item pre-reading pattern with two items may be determined. Alternatively, an item pre-reading pattern with four items may be determined. Also, if the type of hit in the hold is "big hit 6" or "big hit 7" of the second special symbol (12R-1 per hour/time/short/12R-2 per hour/hour/short), two items will be available. The item pre-reading pattern may be determined, or the item pre-reading pattern with three items may be determined. In other words, if the number of collected items is relatively high, the expected number of game media to be acquired is relatively high, and if the number of aligned items is small, the number of expected game media to be acquired is relatively low. Good.

S464において、サブCPU71は、S463の決定結果が、アイテム先読パターンの実行を決定するものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行を決定するものであると判定した場合には、S465に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテム先読パターンの実行を決定するものでないと判定した場合には、S466に処理を移す。 In S464, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the determination result of S463 determines execution of the item prefetch pattern. In this process, if the sub CPU 71 determines that the execution of the item prefetch pattern is determined, the sub CPU 71 shifts the process to S465. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the execution of the item prefetch pattern is not determined, the sub CPU 71 shifts the processing to S466.

S465において、サブCPU71は、アイテム先読パターンに応じたアイテムを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、アイテムが2つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されている場合には、第1アイテム表示領域801に表示されているアイテムと同一のアイテムを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S470に処理を移す。 In S465, the sub CPU 71 performs a process of determining an item according to the item prefetch pattern. In this process, the sub CPU 71 determines the same item as the item displayed in the first item display area 801, for example, when an item prefetch pattern in which two items are arranged is determined. I do. When this process ends, the process moves to S470.

S466において、サブCPU71は、保留数と、保留内の当りの有無と、当りの種類と、現在のアイテムとに基づいて、抽選によりアイテムを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」を決定する(すなわち、「アイテム1」が2つ揃い以上となりやすくする)。一方、保留数が「4」であり、保留内に当りがなく、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」以外のアイテムを決定する(すなわち、「アイテム1」が2つ揃い以上となりにくくする)。 In S466, the sub CPU 71 performs a process of determining an item by lottery based on the number of holds, the presence/absence of a hit in the hold, the type of hit, and the current item. In this processing, the sub CPU 71 determines that, for example, when the number of reservations is “4”, there is a hit in the reservation, and “item 1” is displayed in the first item display area 801 as the current item. , “Item 1” is determined with a relatively high probability (that is, it is easy for two “Item 1” to be equal to or more than one). On the other hand, when the number of reservations is “4”, there is no hit in the reservation, and “item 1” is displayed in the first item display area 801 as the current item, the “item 1” is relatively high in probability. Items other than "item 1" are determined (that is, it is difficult for two or more "item 1" to be available).

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」〜「大当り8」(時短中当り12R−1、時短中当り12R−2、又は時短中当り8R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」を決定する(すなわち、「アイテム1」が3つ揃い以上となりやすくする)。一方、保留数が「4」であり、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」以外のアイテムを決定する(すなわち、「アイテム1」が3つ揃い以上となりにくくする)。 Further, for example, the number of holding is "4", there is a hit in the hold, the type of hit in the hold is "big hit 6" ~ "big hit 8" of the second special symbol (12R-1 per hour saving time, It is 12R-2 per hour, and 8R per hour, and as the current item, "item 1" is displayed in the first item display area 801 and "item 1" is displayed in the second item display area 802. If so, “item 1” is determined with a relatively high probability (that is, it is easy for 3 or more “item 1” to be complete). On the other hand, the number of holds is "4", there is no hit in the hold, or there is a hit in the hold, the type of hit in this hold is the second special symbol "big hit 9" (4R ), and when “item 1” is displayed as the current item in the first item display area 801 and “item 1” is displayed in the second item display area 802, there is a relatively high probability. Items other than "item 1" are determined (that is, it is difficult for three or more "item 1" to be available).

また、例えば、保留数が「4」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R−1又は時短中当り12R−2)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示され、第3アイテム表示領域803に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」を決定する(すなわち、「アイテム1」が4つ揃い以上となりやすくする)。一方、保留数が「4」であり、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」又は「大当り9」(時短中当り8R又は時短中当り4R)であり、現在のアイテムとして、第1アイテム表示領域801に「アイテム1」が表示され、第2アイテム表示領域802に「アイテム1」が表示され、第3アイテム表示領域803に「アイテム1」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム1」以外のアイテムを決定する(すなわち、「アイテム1」が4つ揃い以上となりにくくする)。この処理を終了した場合には、S467に処理を移す。 Further, for example, the number of holding is "4", there is a hit in the hold, the type of hit in the hold is "big hit 6" or "big hit 7" of the second special symbol (12R-1 per hour saving time) Time saving is 12R-2), "item 1" is displayed in the first item display area 801, "item 1" is displayed in the second item display area 802, and the third item display area is the current item. When “item 1” is displayed in 803, “item 1” is determined with a relatively high probability (that is, 4 or more “item 1” are likely to be collected). On the other hand, the number of holds is "4", there is no hit in the hold, or there is a hit in the hold, the type of hit in this hold is "big hit 8" or "big hit 9" of the second special symbol It is (8R per hour saving time or 4R per hour saving time), "item 1" is displayed in the first item display area 801 and "item 1" is displayed in the second item display area 802 as the current item. When “item 1” is displayed in the 3 item display area 803, items other than “item 1” are determined with a relatively high probability (that is, it is difficult for 4 or more “item 1” to be gathered). ). When this process ends, the process moves to S467.

S467において、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、先読保留変化演出内容又は当該変動保留変化演出内容として、大当りが確定しあるいは大当り期待度が極めて高い表示態様(虹)が決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」があると判定した場合には、S468に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」がないと判定した場合には、S470に処理を移す。 In S467, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is "rainbow" in the hold display mode. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a big hit is confirmed or a display mode (rainbow) with an extremely high big hit expectation degree is determined as the prefetch pending change effect content or the fluctuation pending change effect content. .. In this process, if the sub CPU 71 determines that “holding display” is “rainbow”, the sub CPU 71 shifts the process to S468. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no “rainbow” in the hold display mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S470.

S468において、サブCPU71は、S465の処理又はS466の処理により、決定されたアイテムでアイテム3つ揃い以上となるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定されたアイテムでアイテム3つ揃い以上となると判定した場合には、S469に処理を移す。一方、サブCPU71は、決定されたアイテムでアイテム3つ揃い以上とならないと判定した場合には、S470に処理を移す。なお、この処理においては、決定されたアイテムでアイテム2つ揃い以上となるか否かを判定するようにしてもよいし、決定されたアイテムでアイテム4つ揃い以上となるか否かを判定するようにしてもよい。 In S468, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the items determined by the process of S465 or the process of S466 are three items or more. In this process, if the sub CPU 71 determines that the number of the determined items is three or more, the process proceeds to S469. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined items are not more than three items, the sub CPU 71 shifts the processing to S470. In this process, it may be determined whether or not the determined item has two or more items, or whether or not the determined item has four or more items. You may do it.

S469において、サブCPU71は、決定されたアイテムのグループとは異なるグループのアイテムから抽選によりアイテムを再決定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、保留表示態様に「虹」がある場合には、アイテムが3つ揃い(又は、2つ揃い若しくは4つ揃い)以上とならないようにアイテムを変更する処理を行う。また、このとき、再決定するアイテムを、第1アイテム表示領域801に表示されているアイテムのグループとは異なるグループの中から決定する。アイテムのグループについては、図62を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S470に処理を移す。 In S469, the sub CPU 71 performs a process of re-determining an item from a group of items different from the determined group of items by lottery. That is, the sub CPU 71 performs a process of changing the items so that the number of items does not become three or more (or two or four) when there is "rainbow" in the hold display mode. At this time, the item to be re-determined is determined from a group different from the group of items displayed in the first item display area 801. The group of items will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S470.

すなわち、本実施形態では、保留表示態様として大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))が表示される場合には、RUSHモード中アイテム演出として、所定数(例えば、3つ)以上のアイテムが揃わないように制御される。すなわち、大当り期待度が高いことが報知されている場合には、獲得期待遊技媒体数の報知を行わないようにしている。 That is, in the present embodiment, when a particular display mode with a high jackpot expectation (for example, display mode (rainbow)) is displayed as the hold display mode, a predetermined number (for example, 3) is displayed as the RUSH mode item effect. It is controlled so that the above items are not available. That is, when it is informed that the jackpot expectation is high, the number of expected expected game media is not informed.

S470において、サブCPU71は、S465の処理、S466の処理、又はS469の処理により、決定されたアイテムに応じてアイテムエリア表示を更新する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、今回決定されたアイテムが「アイテム1」である場合には、この「アイテム1」を第1アイテム表示領域801に表示し、それまで第1アイテム表示領域801に表示されていたアイテムを第2アイテム表示領域802にシフトして表示し、それまで第2アイテム表示領域802に表示されていたアイテムを第3アイテム表示領域803にシフトして表示し、それまで第3アイテム表示領域803に表示されていたアイテムを第4アイテム表示領域804にシフトして表示し、それまで第4アイテム表示領域804に表示されていたアイテムをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。 In S470, the sub CPU 71 performs a process of updating the item area display according to the item determined by the process of S465, the process of S466, or the process of S469. In this processing, for example, when the item determined this time is “item 1”, the sub CPU 71 displays this “item 1” in the first item display area 801, and until then, the first item display area 801. The item displayed in the second item display area 802 is shifted and displayed, and the item displayed in the second item display area 802 is shifted to the third item display area 803 and displayed until then. The item displayed in the third item display area 803 is shifted and displayed in the fourth item display area 804, and the item displayed in the fourth item display area 804 until then is cleared. When this process ends, the process moves to S471.

S471において、サブCPU71は、アイテム表示領域800(アイテムエリア)に表示されているアイテムとして、アイテム3つ揃い以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、アイテム3つ揃い以上であると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテム3つ揃い以上でないと判定した場合には、S473に処理を移す。なお、この処理においては、アイテム2つ揃い以上であるか否かを判定するようにしてもよいし、アイテム4つ揃い以上であるか否かを判定するようにしてもよい。 In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the items displayed in the item display area 800 (item area) are three or more items. In this process, when the sub CPU 71 determines that the number of items is three or more, the process proceeds to S472. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the number of items is not three or more, the sub CPU 71 shifts the processing to S473. In addition, in this process, it may be determined whether or not two or more items are provided, or it may be determined whether or not four items are provided.

S472において、サブCPU71は、サブCPU71は、保留内の当りの有無と、当りの種類とに基づいて、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様とするか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」〜「大当り8」(時短中当り12R−1、時短中当り12R−2又は時短当り中8R)であり、アイテム3つ揃いの場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、通常態様としての枠表示態様(白)から特別態様としての枠表示態様(緑)に変化させることを決定する。 In S472, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the frame display mode in the item area frame display area is the special mode, based on the presence/absence of a hit in the hold and the type of hit. .. In this process, the sub CPU 71, for example, there is a hit in the hold, the type of hit in the hold is the second special symbol "big hit 6" ~ "big hit 8" (time saving medium hit 12R-1, time saving medium hit 12R-2 or 8R per hour reduction), and when three items are complete, the frame display mode in the item area frame display area is changed from the frame display mode (white) as the normal mode to the special mode with a predetermined probability. It is decided to change to the frame display mode (green).

また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」又は「大当り7」(時短中当り12R−1又は時短中当り12R−2)であり、アイテム4つ揃いの場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、通常態様としての枠表示態様(白)(あるいは、特別態様としての枠表示態様(緑))から特別態様としての枠表示態様(赤)に変化させることを決定する。なお、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)であり、アイテム3つ揃い以上の場合にも、所定確率よりも低い確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、特別態様としての枠表示態様(緑)又は枠表示態様(赤)にすることを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S475に処理を移す。 Further, for example, there is a hit in the hold, the type of hit in this hold is the "big hit 6" or "big hit 7" of the second special symbol (12R-1 per hour saving time middle or 12R-2 per hour saving time) In the case of a set of four items, the frame display mode in the item area frame display area is changed from the frame display mode (white) as the normal mode (or the frame display mode (green) as the special mode) with a predetermined probability. It is decided to change the frame display mode (red) as a special mode. In addition, there is no hit in the hold, or there is a hit in the hold, the type of hit in this hold is the second special symbol "big hit 9" (4R per hour saving time), more than 3 items Also in the case of, it may be determined with a probability lower than the predetermined probability that the frame display mode in the item area frame display area is the frame display mode (green) or the frame display mode (red) as a special mode. .. When this process ends, the process moves to S475.

S473において、サブCPU71は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、アイテム3つ揃い未満である場合に、引き続きアイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様のままであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、サブCPU71は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様でないと判定した場合には、RUSHモード中アイテム演出処理ルーチンを終了する。 In S473, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the frame display mode in the item area frame display area is the special mode. That is, when the number of items is less than three, the sub CPU 71 continues to perform a process of determining whether or not the frame display mode in the item area frame display area remains the special mode. In this processing, if the sub CPU 71 determines that the frame display mode in the item area frame display area is the special mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S474. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the frame display mode in the item area frame display area is not the special mode, the sub CPU 71 ends the RUSH mode item effect processing routine.

S474において、サブCPU71は、保留内の当りの有無と、当りの種類とに基づいて、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を通常態様とするか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、保留内に当りがない場合には、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、特別態様としての枠表示態様(緑)又は枠表示態様(赤)から通常態様としての枠表示態様(白)に変化させることを決定する。また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り9」(時短中当り4R)である場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。 In S474, the sub CPU 71 performs a process of determining whether to set the frame display mode in the item area frame display area to the normal mode, based on the presence/absence of a hit in the hold and the hit type. In this processing, for example, when there is no hit in the hold, the sub CPU 71 changes the frame display mode in the item area frame display area from the frame display mode (green) as a special mode or the frame display mode (red) to normal. It is determined to change to the frame display mode (white) as the mode. Further, for example, if there is a hit in the hold, if the type of hit in the hold is "big hit 9" of the second special symbol (4R per hour saving time), in the item area frame display area with a predetermined probability. It is decided to keep the frame display mode as the special mode.

また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」〜「大当り8」(時短中当り12R−1、時短中当り12R−2又は時短当り中8R)であって、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様としての枠表示態様(緑)である場合、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。 Further, for example, there is a hit in the hold, the type of hit in this hold is the second special symbol "big hit 6" ~ "big hit 8" (time saving medium hit 12R-1, time saving medium hit 12R-2 or time saving hit) 8R), and when the frame display mode in the item area frame display area is the frame display mode (green) as the special mode, it is determined that the frame display mode in the item area frame display area remains the special mode. To do.

また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り6」〜「大当り8」(時短中当り12R−1、時短中当り12R−2又は時短当り中8R)であって、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様としての枠表示態様(赤)である場合、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。なお、保留内の当りの種類が第2特別図柄の「大当り8」(時短中当り8R)である場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を通常態様としての枠表示態様(白)に変化させることを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S475に処理を移す。 Further, for example, there is a hit in the hold, the type of hit in this hold is the second special symbol "big hit 6" ~ "big hit 8" (time saving medium hit 12R-1, time saving medium hit 12R-2 or time saving hit) 8R), and when the frame display mode in the item area frame display area is the frame display mode (red) as the special mode, it is determined that the frame display mode in the item area frame display area remains the special mode. To do. In addition, when the type of hit in the hold is the second special symbol "big hit 8" (8R per hour saving time), there is a predetermined probability that the frame display mode in the item area frame display area is a frame display as a normal mode. It may be decided to change the mode (white). When this process ends, the process moves to S475.

すなわち、本実施形態では、RUSHモード中アイテム演出において、所定数(例えば、3つ)以上のアイテムが揃った場合には、さらにアイテムエリア自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数も高まるように制御される。 That is, in the present embodiment, in the item production in the RUSH mode, when a predetermined number (for example, three) or more items are prepared, the display content of the item area itself (for example, the frame display in the item area frame display area is displayed. Aspect) may also change, and when it changes, it is controlled so that the jackpot expectation and the expected number of game media to be acquired are increased.

また、本実施形態では、RUSHモード中アイテム演出において、アイテムエリア自体の表示内容が変化した後に、所定数以上のアイテムが揃っていない状態となった場合であっても、アイテムエリア自体の表示内容が変化したままであれば、引き続き大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数が維持されるように制御される。これにより、特定の表示領域において表示されるアイテムの態様が所定の期待度を満たすものでなくなった場合であっても、大当りへの期待感を維持させて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。 Further, in the present embodiment, in the item production in the RUSH mode, the display content of the item area itself is displayed even when the display content of the item area itself is changed and the predetermined number or more items are not available. If is still changed, it is controlled so that the jackpot expectation degree and the expected number of game media to be won are continuously maintained. As a result, even if the aspect of the item displayed in the specific display area does not satisfy the predetermined degree of expectation, the expectation for the big hit is maintained and the interest of the game is reduced. Is being prevented.

S475において、サブCPU71は、S472又はS474の決定結果に応じたアイテムエリアの枠表示態様を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、RUSHモード中アイテム演出処理ルーチンを終了する。 In S475, the sub CPU 71 performs a process of updating the frame display mode of the item area according to the determination result of S472 or S474. When this process ends, the item effect process routine in the RUSH mode ends.

このように、本実施形態では、第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)に表示される第1の情報(例えば、保留球)の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)により表示される第2の情報(例えば、アイテム)の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。 As described above, in this embodiment, the first information displayed in the first information display unit (for example, the first reserved sphere display area 701, the second reserved sphere display area 702, the variable reserved sphere display area 703) ( For example, the expected jackpot degree is notified by the display mode of the (holding ball), and the expected expected game is acquired by the display mode of the second information (for example, item) displayed by the second information display means (for example, the item display area 800). The number of media is configured to be notified. That is, by summing up these pieces of information, it is possible to infer which of the specific game states (for example, the big hit game state) is highly expected. With such a configuration, it is possible to give a big hit announcement that further enhances the player's expectation, and to notify more diverse information in a novel manner.

また、本実施形態では、第1の情報の表示態様が大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))である場合には、第2情報表示手段に同じ表示態様の第2の情報を所定数(例えば、3個)以上連続して表示しないように構成されている。このように構成することで、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、獲得期待遊技媒体数が低いことが報知されて、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 In addition, in the present embodiment, when the display mode of the first information is a specific display mode with a high jackpot expectation (for example, the display mode (rainbow)), the second information display unit has the same display mode. The information of 2 is not continuously displayed for a predetermined number (for example, 3) or more. With such a configuration, for example, it is notified that the expected number of game media to be acquired is low, even though it is informed that the jackpot expectation is high, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. You can Further, for example, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification even though it is notified that the jackpot expectation is high.

また、本実施形態では、第2情報表示手段に表示される第2の情報について所定の条件(例えば、アイテム3つ揃い以上)が満たされた場合には、さらに第2情報表示手段自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び/又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第2情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when a predetermined condition (for example, three items or more) is satisfied for the second information displayed on the second information display unit, the display of the second information display unit itself is further performed. The contents (for example, the frame display mode in the item area frame display area) may change, and when it changes, the jackpot expectation degree and/or the expected number of game media to be acquired are configured to change. With such a configuration, it is possible to diversify the content of the notification on the second information display means and enhance the interest of the game.

[通常モード中処理]
図52は、サブCPU71により実行される通常モード中処理を示すフローチャートである。この通常モード中処理は、通常モードにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing in normal mode]
FIG. 52 is a flowchart showing the processing in the normal mode executed by the sub CPU 71. This normal mode process is a process for determining the effect contents in the normal mode, and is executed in the following steps.

図52に示すように、S480において、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」又は「12H」が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが操作連動演出を行うものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」又は「12H」が決定されていると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「04H」、「08H」又は「12H」が決定されていないと判定した場合には、S482に処理を移す。 As shown in FIG. 52, in S480, the sub CPU 71 performs a process of determining whether “04H”, “08H”, or “12H” is determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is for performing the operation-linked effect. In this process, if the sub CPU 71 determines that “04H”, “08H”, or “12H” is determined as the variation pattern, the sub CPU 71 shifts the process to S481. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “04H”, “08H”, or “12H” is not determined as the variation pattern, the sub CPU 71 shifts the processing to S482.

S481において、サブCPU71は、図17に示した操作連動演出シナリオ決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)とに基づいて、操作連動演出のシナリオ(操作連動演出シナリオ)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モード中処理ルーチンを終了する。 In S481, the sub CPU 71 refers to the operation-linked effect scenario determination table shown in FIG. 17, and based on the type of the variation pattern designation command and the sub-effect selecting random number range (lottery value), the operation-linked effect scenario. A process for determining (operation linked production scenario) is performed. When this process ends, the normal mode processing routine ends.

S482において、サブCPU71は、図示しない通常モード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モード中処理ルーチンを終了する。 In S482, the sub CPU 71 refers to a sub effect content determination table for normal mode (not shown), the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, the sub effect selection random number range (lottery value), and the like. Based on and, the process of determining the effect pattern is performed. When this process ends, the normal mode processing routine ends.

[保留表示態様変化演出処理]
図53は、サブCPU71により実行される保留表示態様変化演出処理を示すフローチャートである。この保留表示態様変化演出処理は、先読保留変化演出及び当該変動保留変化演出を制御するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hold display mode change effect processing]
FIG. 53 is a flowchart showing the pending display mode change effect process executed by the sub CPU 71. The hold display mode change effect process is a process for controlling the prefetch hold change effect and the change hold change effect, and is executed in the following steps.

図53に示すように、S490において、サブCPU71は、先読保留変化パターンの実行中であるか否かを判定する処理を行う。先読保留変化パターンは、図13及び図14において一例を示した、「先読演出」によって保留表示態様を変化させる演出(先読保留表示態様変化演出)を実行するための演出パターンである。この処理において、サブCPU71は、先読保留変化パターンの実行中であると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読保留変化パターンの実行中でないと判定した場合には、S491に処理を移す。 As shown in FIG. 53, in S490, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the prefetch pending change pattern is being executed. The pre-reading pending change pattern is an effect pattern for executing the effect (pre-reading pending display mode change effect) of changing the pending display mode by the “pre-reading effect”, an example of which is shown in FIGS. 13 and 14. In this process, if the sub CPU 71 determines that the prefetch pending change pattern is being executed, the sub CPU 71 shifts the process to S494. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the prefetch pending change pattern is not being executed, the sub CPU 71 shifts the processing to S491.

S491において、サブCPU71は、対象変動について先読保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定する処理を行う。対象変動とは、その先読保留表示態様変化演出の対象となる保留球(始動記憶)を示すものである。これに対して、当該変動とは、今回の特別図柄ゲーム(当該遊技)において用いられる保留球(始動記憶)を示すものである。すなわち、サブCPU71は、保留表示態様の変化による「先読演出」を実行するか否かを決定する処理を行う。なお、上述したように、保留表示態様の変化による「先読演出」を実行するか否かは、メインCPU61により決定されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。 In S491, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to execute the prefetch pending display mode change effect for the target change. The target variation indicates a holding ball (starting memory) that is a target of the prefetching hold display mode change effect. On the other hand, the fluctuation indicates a reserved ball (starting memory) used in the special symbol game (the game) of this time. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to execute the “prefetching effect” due to the change in the hold display mode. As described above, the main CPU 61 may determine whether or not to execute the “prefetching effect” due to the change in the hold display mode. When this process ends, the process moves to S492.

S492において、サブCPU71は、S491の決定結果が、先読保留表示態様変化演出を実行するものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、先読保留表示態様変化演出を実行するものであると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読保留表示態様変化演出を実行するものでないと判定した場合には、S496に処理を移す。 In S492, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the determination result of S491 is to execute the prefetch pending display mode change effect. In this process, if the sub CPU 71 determines that the prefetch pending display mode change effect is to be executed, the sub CPU 71 shifts the process to S493. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the prefetch pending display mode change effect is not to be executed, the sub CPU 71 shifts the processing to S496.

S493において、サブCPU71は、図13及び図14に示した先読保留変化パターン決定テーブルを参照し、当り抽選結果と、保留数と、先読の対象変動に対応付けられた変動パターン(図12参照)とに基づいて、先読保留変化パターンを決定する処理を行う。なお、先読保留変化パターンを決定するための各種のパラメータは適宜設定可能であり、例えば、この処理において、サブCPU71は、当り抽選結果及び保留数に基づいて先読保留変化パターンを決定してもよいし、当り抽選結果又は保留数に基づいて先読保留変化パターンを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。 In S493, the sub CPU 71 refers to the pre-reading pending change pattern determination table shown in FIGS. 13 and 14, and the winning lottery result, the number of holdings, and the fluctuation pattern associated with the pre-reading target fluctuation (FIG. 12). (See) and the process of determining the read-ahead pending change pattern. Note that various parameters for determining the prefetch pending change pattern can be set as appropriate. For example, in this processing, the sub CPU 71 determines the prefetch pending change pattern based on the winning lottery result and the pending number. Alternatively, the prefetch pending change pattern may be determined based on the winning lottery result or the number of pending calls. When this process ends, the process moves to S494.

S494において、サブCPU71は、先読の対象変動の変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、先読保留表示態様変化演出の対象となる保留球(始動記憶)が、今回の特別図柄ゲーム(当該遊技)において用いられるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、先読の対象変動の変動開始であると判定した場合には、S496に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読の対象変動の変動開始でないと判定した場合には、S495に処理を移す。 In S494, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the change of the target change of the prefetching is started. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the holding ball (starting memory) that is the target of the prefetching hold display mode change effect is used in the special symbol game (the game) of this time. In this process, if the sub CPU 71 determines that the change of the pre-read target change is started, the sub CPU 71 shifts the process to S496. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the change of the pre-read target change is not started, the sub CPU 71 shifts the processing to S495.

S495において、サブCPU71は、先読保留変化パターンに応じて保留表示態様を更新する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、「先読保留変化パターン405」が決定されている場合に、第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶される始動記憶(保留4)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(白)として表示し、その後当該始動記憶が第1特別図柄始動記憶領域(3)又は第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶(保留3)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(青)として表示し、その後当該始動記憶が第1特別図柄始動記憶領域(2)又は第2特別図柄始動記憶領域(2)にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶(保留2)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(黄)として表示し、その後当該始動記憶が第1特別図柄始動記憶領域(1)又は第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶(保留1)に対応する保留球の表示態様を、表示態様(緑)として表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。 In S495, the sub CPU 71 performs processing for updating the hold display mode according to the prefetch hold change pattern. In this process, the sub CPU 71 is stored in the first special symbol starting storage area (4) or the second special symbol starting storage area (4) when, for example, the "prefetch pending change pattern 405" is determined. The display mode of the reserved ball corresponding to the starting memory (holding 4) is displayed as the display mode (white), and then the starting memory is the first special symbol starting memory region (3) or the second special symbol starting memory region ( As it is shifted and stored in 3), the display mode of the holding ball corresponding to the starting memory (holding 3) is displayed as the display mode (blue), and then the starting memory is the first special symbol starting memory. As the area (2) or the second special symbol starting storage area (2) is shifted and stored, the display mode of the holding ball corresponding to the starting storage (holding 2) is displayed as the display mode (yellow). Then, as the start memory is shifted and stored in the first special symbol start memory area (1) or the second special symbol start memory area (1), the hold corresponding to the start memory (hold 1) The display mode of the sphere is displayed as a display mode (green). When this process ends, the hold display mode change effect process routine ends.

S496において、サブCPU71は、当該変動の保留表示態様は表示態様(虹)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、当該変動の保留表示態様は表示態様(虹)であると判定した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。本実施形態では、表示態様(虹)が保留表示態様として最も大当り期待度が高いものとなっているため、当該変動の保留表示態様が表示態様(虹)である場合には、後述する当該変動保留変化パターンの決定は行われないこととしている。一方、サブCPU71は、当該変動の保留表示態様は表示態様(虹)でないと判定した場合には、後述する当該変動保留変化パターンの決定を行うため、S497に処理を移す。 In S496, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the suspension display mode of the change is the display mode (rainbow). In this process, if the sub CPU 71 determines that the pending display mode of the fluctuation is the display mode (rainbow), the sub CPU 71 ends the pending display mode change effect processing routine. In the present embodiment, the display mode (rainbow) has the highest jackpot expectation as the hold display mode. Therefore, when the hold display mode of the change is the display mode (rainbow), the change described later. The pending change pattern is not decided. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pending display mode is not the display mode (rainbow), the sub CPU 71 shifts the processing to S497 to determine the fluctuation pending change pattern described later.

S497において、サブCPU71は、図15及び図16に示した当該変動保留変化パターン決定テーブルを参照し、当り抽選結果と、疑似連数と、当該変動に対応付けられた変動パターン(図12参照)とに基づいて、当該変動保留変化パターンを決定する処理を行う。なお、当該変動保留変化パターンを決定するための各種のパラメータは適宜設定可能であり、例えば、この処理において、サブCPU71は、当り抽選結果及び疑似連数に基づいて当該変動保留変化パターンを決定してもよいし、当り抽選結果又は疑似連数に基づいて当該変動保留変化パターンを決定してもよい。この処理を終了した場合には、S498に処理を移す。 In S497, the sub CPU 71 refers to the fluctuation pending change pattern determination table shown in FIG. 15 and FIG. 16, and wins the lottery result, the pseudo consecutive number, and a fluctuation pattern associated with the fluctuation (see FIG. 12). Based on the above, the processing for determining the fluctuation pending change pattern is performed. Note that various parameters for determining the fluctuation-holding change pattern can be set as appropriate. For example, in this process, the sub CPU 71 determines the fluctuation-holding change pattern based on the winning lottery result and the number of pseudo stations. Alternatively, the variation hold change pattern may be determined based on the winning lottery result or the pseudo continuous number. When this process ends, the process moves to S498.

S498において、サブCPU71は、当該変動保留変化パターンに応じて保留表示態様を更新する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば、「当該変動保留変化パターン505」が決定されている場合に、当該変動の開始時において表示態様(白)として表示されていた保留球の表示態様を、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)において表示態様(青)として表示し、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)において表示態様(黄)として表示し、3回目の疑似連の実行時(疑似連3)において表示態様(緑)として表示し、4回目の疑似連の実行時(疑似連4)において表示態様(赤)として表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。 In step S498, the sub CPU 71 performs processing for updating the hold display mode according to the variation hold change pattern. In this processing, for example, when the “variation hold change pattern 505” is determined, the sub CPU 71 sets the display mode of the hold ball displayed as the display mode (white) at the start of the change to 1 It is displayed as a display mode (blue) at the time of executing the second pseudo run (pseudo run 1), as a display mode (yellow) at the execution of the second pseudo run (pseudo run 2), and is displayed as the display mode of the third pseudo run. Is displayed as a display mode (green) during execution (pseudo run 3) and is displayed as a display mode (red) during execution of the fourth pseudo run (pseudo run 4). When this process ends, the hold display mode change effect process routine ends.

なお、本実施形態では、先読保留変化パターンの実行中において、その対象変動が当該変動となった場合に、当該変動保留変化パターンを実行するか否かを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、先読保留変化パターンの実行中においても、当該変動保留変化パターンを実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、先読保留変化パターンと当該変動保留変化パターンとが並行して実行されるようにしてもよい。また、この場合、当該変動保留変化パターンを実行することが決定されたときは、その決定結果に応じて、先読保留変化パターンを変更するようにしてもよいし、先読保留変化パターンについて、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化を考慮して予め複数の分岐を設けておくようにしてもよい。また、この場合、先読保留変化パターンについて、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化が可能である先読保留変化パターンと、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化が不能である先読保留変化パターンとを予め定めておくこととしてもよい。 In the present embodiment, while the prefetch pending change pattern is being executed, when the target change becomes the change, it is determined whether or not to execute the change hold change pattern. Not limited to this, for example, it may be determined whether or not to execute the variable pending change pattern even while the prefetch pending change pattern is being executed. In this case, the prefetch pending change pattern and the variable pending change pattern may be executed in parallel. Further, in this case, when it is determined to execute the variable hold change pattern, the read ahead hold change pattern may be changed according to the determination result. A plurality of branches may be provided in advance in consideration of the change in the hold display mode due to the variation hold change pattern. Further, in this case, with respect to the read-ahead hold change pattern, the read-ahead hold change pattern in which the variable hold change pattern can be changed and the hold display mode in which the variable hold change pattern cannot be changed can be changed. The read pending change pattern may be determined in advance.

このように、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not the display mode of the information (for example, the reserved ball) corresponding to the starting memory information is changed before the variable display of the identification information using the starting memory information is started. It is decided and not only the big hit announcement is given by changing the display mode according to the decision result, but also it is decided whether or not to change when the variable display of the identification information using the starting memory information is started. The big hit announcement is made by changing the display mode according to the determination result. That is, not only is it determined whether or not the display mode of the reserved ball is changed by the so-called "prefetching effect", but it is also determined whether or not the display mode of the reserved ball is changed in the change. ing. With this configuration, it is possible to give a big hit announcement that further enhances the player's expectation.

また、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合には、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かと、特定図柄変動表示(例えば、疑似連)の回数(例えば、疑似連数)とに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、例えば、当該変動が開始するまでは始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化していない場合であっても、当該変動において始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化する場合があることから、すべての変動において大当りの期待感を与えることができる。また、疑似連数によってその表示態様の変化の内容が決定されることから、当該変動において、疑似連の実行と保留球の表示態様の変化とによる興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Further, in the present embodiment, when changing the display mode of the information corresponding to the starting memory information in the fluctuation, whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) and a specific symbol fluctuation display (for example, , Pseudo-repeated) (for example, the number of pseudo-repeated), the content of the change in the display mode is determined. With such a configuration, for example, even when the display mode of the information corresponding to the startup memory information does not change until the variation starts, the information corresponding to the startup memory information is displayed in the variation. Since the aspect may change, expectation of a big hit can be given in every variation. Further, since the content of the change in the display mode is determined by the number of pseudo stations, it is possible to give a highly entertaining jackpot notice due to the execution of the pseudo series and the change in the display mode of the holding balls in the variation.

また、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合に、その表示態様が、当該変動が開始する前に変化されている場合には、その変化後の表示態様と、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かとに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が示す大当り期待度が当該変動において引き継がれ、さらに、当該変動においてその表示態様が変化してその表示態様が示す大当り期待度が高くなる場合があることから、いわゆる「先読演出」による保留球の表示態様の変化と、当該変動における保留球の表示態様の変化とを連動させて興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Further, in the present embodiment, in the case where the display mode of the information corresponding to the startup memory information is changed in the fluctuation, if the display mode is changed before the fluctuation starts, the display mode after the change is changed. It is configured to determine the content of the change in the display mode based on the display mode and whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state). With such a configuration, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the information corresponding to the startup memory information changed before the fluctuation starts is inherited in the fluctuation, and the display mode changes in the fluctuation. Since the jackpot expectation degree indicated by the display mode may increase, the change in the display mode of the reserved ball due to the so-called "pre-reading effect" and the change in the display mode of the reserved ball in the variation are linked to each other. You can give a big jackpot notice.

また、本実施形態では、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が、大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))となっている場合には、当該変動においてその表示態様を変化させないように構成されている。このように構成することで、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことが防止でき、また、当該変動における制御負担を低減することができる。 Further, in the present embodiment, the display mode of the information corresponding to the startup memory information changed before the fluctuation starts is a specific display mode with a high jackpot expectation (for example, display mode (rainbow)). In this case, the display mode is not changed in the change. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification, even though it is informed that the jackpot expectation is high. The control load can be reduced.

[当り開始時処理]
図54は、サブCPU71により実行される当り開始時処理を示すフローチャートである。この当り開始時処理は、上述した勝利済キャラ履歴及び獲得済楽曲履歴を更新するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing at the start of hit]
FIG. 54 is a flowchart showing a hit start process executed by the sub CPU 71. The hit start process is a process for updating the winning character history and the acquired music history described above, and is executed in the following steps.

図54に示すように、S500において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時であると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード中の当り開始時ではないと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 54, in S500, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is a hit start time in the RUSH mode. In this process, if the sub CPU 71 determines that it is the start time of the hit in the RUSH mode, the sub CPU 71 shifts the process to S501. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the time to start the hit in the RUSH mode, it ends the hit start processing routine.

S501において、サブCPU71は、変動パターンとして「17H」が決定されていたか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「かけっこバトルリーチ当り」演出を行うものであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「17H」が決定されていたと判定した場合には、S502に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「17H」が決定されていなかったと判定した場合には、S505に処理を移す。 In S501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether "17H" has been determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is one that produces a "winning battle reach hit" effect. In this processing, when the sub CPU 71 determines that “17H” has been determined as the variation pattern, the processing proceeds to S502. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “17H” has not been determined as the variation pattern, the sub CPU 71 shifts the processing to S505.

S502において、サブCPU71は、対戦キャラは勝利済キャラであったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラが、勝利済キャラ履歴に記憶されているキャラであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対戦キャラは勝利済キャラであったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、対戦キャラは勝利済キャラでなかったと判定した場合には、S503に処理を移す。 In S502, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the opponent character is a winning character. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the opponent character that has appeared in the present “kakekko battle reach hit” effect is the character stored in the won character history. In this process, when the sub CPU 71 determines that the opponent character has been a winning character, the sub CPU 71 ends the hit start process routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the fighting character is not a winning character, the sub CPU 71 shifts the processing to S503.

S503において、サブCPU71は、対戦キャラを勝利済キャラに更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラを、勝利済キャラ履歴において勝利済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。 In S503, the sub CPU 71 performs a process of updating the battle character to a winning character. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the fighting character that has appeared in the present "kakekko battle reach hit" effect as winning in the winning character history. When this process ends, the process moves to S504.

S504において、サブCPU71は、対戦キャラに応じた楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラに対応する楽曲を、獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S509に処理を移す。 In S504, the sub CPU 71 performs a process of updating the music corresponding to the battle character to the acquired music. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the music corresponding to the battle character that has appeared in the "Kakeko Battle Reach Hit" effect this time as acquired in the acquired music history. When this process ends, the process moves to S509.

S505において、サブCPU71は、変動パターンとして「18H」が決定されていたか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、変動パターンが「特別キャラバトルリーチ当り」演出を行うものであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターンとして「18H」が決定されていたと判定した場合には、S506に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターンとして「18H」が決定されていなかったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 In S505, the sub CPU 71 performs a process of determining whether "18H" has been determined as the variation pattern. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the variation pattern is for performing the "special character battle reach hit" effect. In this process, if the sub CPU 71 determines that “18H” has been determined as the variation pattern, the sub CPU 71 shifts the process to S506. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “18H” has not been determined as the variation pattern, the sub CPU 71 ends the hit start processing routine.

S506において、サブCPU71は、キャラ1は勝利済キャラであったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ1が、勝利済キャラ履歴に記憶されているキャラであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、キャラ1は勝利済キャラであったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、キャラ1は勝利済キャラでなかったと判定した場合には、S507に処理を移す。 In S506, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the character 1 has been a winning character. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the character 1 that appears in the "special character battle reach hit" effect this time is a character stored in the winning character history. In this processing, when the sub CPU 71 determines that the character 1 has been a winning character, the sub CPU 71 ends the hit start processing routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the character 1 is not the winning character, the sub CPU 71 shifts the processing to S507.

S507において、サブCPU71は、キャラ1を勝利済キャラに更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ1を、勝利済キャラ履歴において勝利済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S508に処理を移す。 In S507, the sub CPU 71 performs a process of updating the character 1 to a winning character. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the character 1 that has appeared in the "special character battle reach hit" effect this time as having been won in the winning character history. When this process ends, the process moves to S508.

S508において、サブCPU71は、キャラ1に応じた楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ1に対応する楽曲を、獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、S509に処理を移す。 In S508, the sub CPU 71 performs a process of updating the music corresponding to the character 1 to the acquired music. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the music corresponding to the character 1 that appears in the "special character battle reach hit" effect this time as acquired in the acquired music history. When this process ends, the process moves to S509.

S509において、サブCPU71は、全てのキャラに勝利済であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、勝利済キャラ履歴においてキャラ1〜12の全てが勝利済として記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、全てのキャラに勝利済であると判定した場合には、S510に処理を移す。一方、サブCPU71は、全てのキャラに勝利済でないと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 In S509, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not all the characters have been won. That is, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not all the characters 1 to 12 are stored as won in the winning character history. In this process, if the sub CPU 71 determines that all the characters have been won, the sub CPU 71 shifts the process to S510. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that all the characters have not been won, the sub CPU 71 ends the hit start processing routine.

S510において、サブCPU71は、特別楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、全てのキャラに勝利した(勝利済とした)ことに対する特別の特典として、特別楽曲を獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。 In S510, the sub CPU 71 performs a process of updating the special music with the acquired music. That is, the sub CPU 71 performs a process of storing the special music as acquired in the acquired music history as a special privilege for winning all the characters (winning). When this process ends, the hit start process routine ends.

このように、本実施形態では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)とが行えるように構成されている。また、本実施形態では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)の決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、本実施形態では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、本実施形態では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。 As described above, in the present embodiment, in a specific effect state (for example, RUSH mode), a specific effect display (for example, "Kekko Battle" that notifies whether or not an advantageous state (for example, jackpot gaming state) is given. Reach" effect) and a special effect display (for example, "special character battle reach" effect) for notifying that an advantageous state is given are configured. Further, in the present embodiment, when the determination order (for example, the scenario in the RUSH mode) of the appearing characters (for example, the fighting characters) appearing in the specific effect display is determined, and when the specific effect display is performed, this It is configured to further determine whether or not to determine the appearing character in the order of determination. Then, in the present embodiment, when it is determined that the appearance character is determined in the order of determination when a specific effect display is performed, the appearance character is determined in the order of determination, and the determination order is determined. When it is not decided to decide the appearing character, the appearing character is decided by lottery. Further, in the present embodiment, when a specific character (for example, character 1) that appears in a special effect display is determined in the specific effect display in the order of determination, the order of determination is determined. It is configured to be relatively low. That is, when a special effect display is performed in a particular effect state, not only is the assignment of the advantageous state confirmed, but also a character that normally does not appear appears.

したがって、本実施形態では、所定の遊技区間(例えば、RUSHモード)において実行される一連の演出(例えば、バトル演出)に関する興趣を向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve interest in a series of effects (for example, battle effects) executed in a predetermined game section (for example, RUSH mode).

また、本実施形態では、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタが勝利済キャラとして記憶され、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。また、本実施形態では、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、特定のキャラクタも勝利済キャラとして記憶されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when a specific effect display is performed when it is determined that the advantageous state is given in the specific effect state, the appearance character in the specific effect display is the winning character. When the specific effect display is performed when it is determined that the advantageous state is not given, the appearing character stored as the winning character is not determined. That is, in the specific effect state, when the specific effect display is performed and the appearance character stored as the winning character appears, the advantageous state is determined to be given. Further, in the present embodiment, when a special effect display is performed in a specific effect state, a specific character is also stored as a winning character.

したがって、本実施形態では、所定の遊技区間において実行される一連の演出が進行するのにしたがって、特定の演出表示における大当り期待度を変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, as the series of effects executed in the predetermined game section progresses, the jackpot expectation degree in the specific effect display can be changed, and the interest can be improved.

また、本実施形態では、特定の演出状態に移行したときに、前回の特定の演出状態における勝利済キャラ履歴を引き継ぎ可能にするとともに、勝利済キャラ履歴が引き継がれた場合には、決定されている出現キャラクタの決定順も引き継がれるように構成されている。このように構成することで、引継選択操作の有無により、所定の遊技区間において実行される一連の演出を、遊技者の所望する状態から開始させることができるとともに、特定の演出表示における大当り期待度も変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, when the transition to the specific effect state, the winning character history in the previous specific effect state can be inherited, and when the winning character history is inherited, it is determined. The determination order of the appearing characters is also inherited. With such a configuration, depending on the presence or absence of the takeover selection operation, a series of effects executed in a predetermined game section can be started from a state desired by the player, and a jackpot expectation degree in a specific effect display can be obtained. Can be changed, and interest can be improved.

[V入賞時処理]
図55は、サブCPU71により実行されるV入賞時処理を示すフローチャートである。このV入賞時処理は、図65を用いて後述するV入賞時演出の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V winning process]
FIG. 55 is a flowchart showing the V winning award process executed by the sub CPU 71. This V winning time process is a process for determining the effect contents of a V winning effect, which will be described later with reference to FIG. 65, and is executed in the following steps.

図55に示すように、S520において、サブCPU71は、RUSHモード中であるか否かを判定する処理を行う。より詳細には、サブCPU71は、RUSHモードから移行したいずれかの大当り遊技状態において、V入賞したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RUSHモード中であると判定した場合には、S521に処理を移す。一方、サブCPU71は、RUSHモード中でないと判定した場合には、V入賞時処理ルーチンを終了する。なお、サブCPU71は、この処理を行うことなく、S521の処理を行うようにしてもよい。すなわち、サブCPU71は、例えば、通常モードや特殊モードにおいても、以下のS521〜S523の処理を行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 55, in S520, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is in the RUSH mode. More specifically, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a V prize has been won in any of the big hit game states which have been shifted from the RUSH mode. In this process, if the sub CPU 71 determines that it is in the RUSH mode, it shifts the process to S521. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RUSH mode, it ends the V winning time process routine. The sub CPU 71 may perform the process of S521 without performing this process. That is, the sub CPU 71 may perform the following processes of S521 to S523 even in the normal mode and the special mode, for example.

S521において、サブCPU71は、保留内に当りがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留内に当りがあると判定した場合には、S522に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留内に当りがないと判定した場合には、S523に処理を移す。なお、本実施形態では、特別図柄ゲームにおいて、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されている始動記憶よりも、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されている始動記憶のほうが優先して用いられるため、この処理においては、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かのみを判定するようにしてもよい。 In S521, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a hit in the hold. That is, the sub-CPU 71, the first special symbol starting storage area (1) ~ (4) or the second special symbol starting storage area (1) ~ (4) of the starting memory stored in the result of the lottery Perform processing to determine whether or not there are any. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a hit in the hold, the process moves to S522. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no hit in the hold, the sub CPU 71 shifts the processing to S523. In the present embodiment, in the special symbol game, the second special symbol starting storage areas (1) to (4) rather than the starting storage stored in the first special symbol starting storage areas (1) to (4). Since the starting memory stored in is preferentially used, in this process, among the starting memories stored in the second special symbol starting memory areas (1) to (4), the lottery result is a hit. It may be possible to determine only whether or not there is any.

S522において、サブCPU71は、特別V入賞時演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、V入賞時処理ルーチンを終了する。なお、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の例は、図65を用いて後述する。 In S522, the sub CPU 71 performs a process of setting special V winning award effect data. When this process ends, the V winning process routine ends. Note that an example of the V-winning effect based on the special V-winning effect data will be described later with reference to FIG.

S523において、サブCPU71は、通常V入賞時演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、V入賞時処理ルーチンを終了する。なお、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の例は、図65を用いて後述する。 In S523, the sub CPU 71 performs a process of setting the normal V winning time effect data. When this process ends, the V winning process routine ends. Note that an example of the V-winning effect based on the normal V-winning effect data will be described later with reference to FIG. 65.

なお、このV入賞時処理においては、さらに、S520において、RUSHモード中でないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する大当り(例えば、第1特別図柄の「大当り1」〜「大当り4」)であるか否かを判定し、時短遊技状態に移行する大当りであると判定した場合に、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かのみを判定し、抽選結果が当りとなっているものがあると判定した場合には、S522の処理を行い、抽選結果が当りとなっているものがないと判定した場合には、S523の処理を行うようにしてもよい。すなわち、通常モードからRUSHモードに移行することとなる最初の大当り遊技状態においてV入賞したときに、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあることを示唆するようにしてもよい。また、サブCPU71は、S520において、RUSHモード中である判定された場合にも、これらの処理を行うようにしてもよい。すなわち、RUSHモードにおいてV入賞したときにも、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあることを示唆するようにしてもよい。これにより、その後の遊技でRUSHモードが終了して通常モードに移行する場合であっても、再度RUSHモードに移行することができるかもしれないという期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this V winning process, when it is determined in S520 that it is not in the RUSH mode, the jackpot that shifts to the time-saving gaming state after the jackpot gaming state is finished (for example, "the jackpot 1 of the first special symbol" ~ "Big hit 4") is determined, when it is determined that it is a big hit to transition to the time saving game state, it is stored in the first special symbol start storage area (1) ~ (4) Of the starting memory, it is determined only whether or not there is a winning lottery result, and when it is determined that there is a winning lottery result, the process of S522 is performed and the lottery result If it is determined that there is no hit, the process of S523 may be performed. That is, when the V is won in the first big hit game state that is to be shifted from the normal mode to the RUSH mode, among the starting memories stored in the first special symbol starting storage areas (1) to (4), the lottery You may make it suggest that the result is a hit. Further, the sub CPU 71 may perform these processes even when it is determined in S520 that the RUSH mode is being performed. That is, even when the V prize is won in the RUSH mode, it is suggested that among the starting memories stored in the first special symbol starting memory areas (1) to (4), the lottery result is a win. You may do so. As a result, even if the RUSH mode ends in the subsequent game and shifts to the normal mode, it is possible to give a sense of expectation that it may be possible to shift to the RUSH mode again, which improves the enjoyment of the game. It becomes possible.

[遊技機において行われる演出]
次に、図56〜65を用いて、本実施形態における各種の演出について、画面表示例等を用いて説明する。
[Demonstration performed on game machines]
Next, various effects in the present embodiment will be described using screen display examples and the like with reference to FIGS.

[操作連動演出の画面表示例]
図56〜58は、操作連動演出の画面表示例を示す図である。なお、図56〜58では、操作連動演出シナリオとして「シナリオ1(成功)」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
[Screen display example of operation-linked performance]
56 to 58 are diagrams showing screen display examples of the operation-linked effect. 56 to 58, a case where "scenario 1 (success)" is determined as the operation-linked effect scenario will be described as an example.

図56に示すように、操作連動演出において表示領域4Aには、現在の段階が「0」〜「3」であるときには、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促すために、「連打!」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。 As shown in FIG. 56, in the operation-linked effect, when the current stage is "0" to "3", the display area 4A is called "continuous hit!" in order to encourage the pressing operation to the pressing operation button 9A. An image schematically showing the pressing operation on the pressing operation button 9A is displayed together with the characters.

また、図56に示すように、各段階において、段階が移行する場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合)には、キャラ1〜3に対応する画像を順次増加させて表示している。一方、段階が移行しない場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン9Aが操作されない場合)には、現在の段階が維持され、キャラ1〜3に対応する画像は増加しない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「04H」(操作連動演出失敗)の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「08H」又は「12H」(操作連動演出成功)の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展!」という文字を表示している。 Further, as shown in FIG. 56, in each stage, when the stage shifts (that is, when the push operation button 9A is operated and the stage shift “present” is determined), images corresponding to the characters 1 to 3 are displayed. Are sequentially displayed. On the other hand, when the stage does not shift (that is, when the push operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined, or when the push operation button 9A is not operated), the current stage is maintained, Images corresponding to characters 1 to 3 do not increase. Then, in each stage, when the operation-linked effect effective time has elapsed, in the case of the variation pattern “04H” (operation-linked effect failure), the operation-linked effect fails and the effect is not developed. For this reason, the characters "Sorry...not all gathered..." are displayed, and in the case of the variation pattern "08H" or "12H" (operation-linked production success), operation-linked production has failed but reversed. Then, the characters "I feel sorry... and develop into reach!" are displayed to inform that the production will develop.

図57に示すように、操作連動演出において表示領域4Aには、現在の段階が「4」〜「7」であるときには、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促すために、「連打!」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。なお、現在の段階が「7」であるときには、条件付段階移行期間であることから、本来であれば、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促す必要はないが、あえて他の段階と同じ内容を表示することで、遊技者に押下操作ボタン9Aを押下操作してもなかなか次の段階に移行しないという違和感を感じさせるようにしている。もっとも、現在の段階が条件付段階移行期間である場合には、他の段階とは異なる画像を表示してもよい。例えば、「?」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作が無効化されていること(押下操作ボタン9Aを操作しても段階移行することがないこと)を模式的に表した画像を表示したり、あるいは、背景の色や文字の色を異ならせた画像を表示してもよい。 As shown in FIG. 57, when the current stage is "4" to "7" in the display area 4A in the operation-linked effect, "continuous hit!" is called to prompt the pressing operation of the pressing operation button 9A. An image schematically showing the pressing operation on the pressing operation button 9A is displayed together with the characters. It should be noted that when the current stage is "7", since it is a conditional stage transition period, it is not necessary to urge the pressing operation to the pressing operation button 9A, but the same contents as the other steps are intentionally taken. By displaying, the player is made to feel uncomfortable that even if he/she presses the press operation button 9A, it is difficult to move to the next stage. However, when the current stage is the conditional stage transition period, an image different from other stages may be displayed. For example, an image schematically showing that the pressing operation on the pressing operation button 9A is invalidated (the step does not shift even if the pressing operation button 9A is operated) together with the character "?" It may be displayed, or an image with a different background color or character color may be displayed.

また、図57に示すように、各段階において、段階が移行する場合(すなわち、現在の段階が「4」〜「6」の場合は、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合、現在の段階が「7」の場合は、条件付段階移行期間経過後に押下操作ボタン9Aが操作された場合)には、キャラ4〜7に対応する画像を順次増加させて表示している。一方、段階が移行しない場合(すなわち、現在の段階が「4」〜「6」の場合は、押下操作ボタン9Aが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン9Aが操作されない場合、現在の段階が「7」の場合は、押下操作ボタン9Aが操作されない場合)には、現在の段階が維持され、キャラ4〜7に対応する画像は増加しない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「04H」(操作連動演出失敗)の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「08H」又は「12H」(操作連動演出成功)の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展!」という文字を表示している。 Further, as shown in FIG. 57, in each stage, when the stage shifts (that is, when the current stage is "4" to "6", the push operation button 9A is operated and the stage shift "present" is determined. If the current step is “7”, and the pressing operation button 9A is operated after the lapse of the conditional step transition period), the images corresponding to the characters 4 to 7 are sequentially increased and displayed. ing. On the other hand, when the stage does not shift (that is, when the current stage is “4” to “6”), the push operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined, or the push operation button 9A Is not operated, the current stage is “7”, and the press operation button 9A is not operated), the current stage is maintained and the images corresponding to the characters 4 to 7 are not increased. Then, in each stage, when the operation-linked effect effective time has elapsed, in the case of the variation pattern “04H” (operation-linked effect failure), the operation-linked effect fails and the effect is not developed. For this reason, the characters "Sorry...not all gathered..." are displayed, and in the case of the variation pattern "08H" or "12H" (operation-linked production success), operation-linked production has failed but reversed. Then, the characters "I feel sorry... and develop into reach!" are displayed to inform that the production will develop.

図58に示すように、操作連動演出において表示領域4Aには、現在の段階が「8」〜「11」であるときには、押下操作ボタン9Aへの押下操作を促すために、「連打!」という文字とともに、押下操作ボタン9Aへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。 As shown in FIG. 58, in the operation-linked effect, when the current stage is "8" to "11", the display area 4A is called "continuous hit!" in order to prompt the pressing operation to the pressing operation button 9A. An image schematically showing the pressing operation on the pressing operation button 9A is displayed together with the characters.

また、図58に示すように、現在の段階が「8」〜「10」であるときにおいて、段階が移行する場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合)には、キャラ8〜11に対応する画像を順次増加させて表示している。また、現在の段階が「11」であるときにおいて、段階が移行する場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作され段階移行「有」が決定された場合)には、キャラ12に対応する画像を増加させて表示した後、操作連動演出の成功となって、演出が発展することを報知するための、「全員集合!!リーチに発展!」という文字を表示している。一方、各段階において、段階が移行しない場合(すなわち、押下操作ボタン9Aが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン9Aが操作されない場合)には、現在の段階が維持され、キャラ8〜12に対応する画像を増加させない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「04H」(操作連動演出失敗)の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「08H」又は「12H」(操作連動演出成功)の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展!」という文字を表示している。 Further, as shown in FIG. 58, when the current stage is “8” to “10”, the stage shifts (that is, when the push operation button 9A is operated and the stage shift “present” is determined). In (), the images corresponding to the characters 8 to 11 are sequentially displayed in increments. When the current stage is “11” and the stage shifts (that is, when the push operation button 9A is operated and the stage shift “present” is determined), the image corresponding to the character 12 is displayed. After the numbers are increased and displayed, the characters "all gathered!! Develop to reach!" are displayed to notify that the operation-linked effect has been successful and the effect will be developed. On the other hand, in each stage, if the stage does not shift (that is, if the push operation button 9A is operated but the stage shift “none” is determined, or if the push operation button 9A is not operated), the current stage Is maintained and the images corresponding to the characters 8 to 12 are not increased. Then, in each stage, when the operation-linked effect effective time has elapsed, in the case of the variation pattern “04H” (operation-linked effect failure), the operation-linked effect fails and the effect is not developed. For this reason, the characters "Sorry...not all gathered..." are displayed, and in the case of the variation pattern "08H" or "12H" (operation-linked production success), operation-linked production has failed but reversed. Then, the characters "I feel sorry... and develop into reach!" are displayed to inform that the production will develop.

このように、本実施形態では、複数の演出段階(例えば、「0」〜「11」)を順次移行し、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出(例えば、スーパーリーチC)が行われる特定の演出(例えば、操作連動演出)において、現在の演出段階が、所定の演出段階である場合には、所定の操作(例えば、押下操作ボタン9Aへの押下操作)が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、特定の演出段階(例えば、条件付段階移行期間)である場合には、所定の移行条件成立後(例えば、条件付段階移行期間を経過した後)に所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させるように構成されている。このように構成することで、より興趣の高い大当り予告を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, a plurality of effect stages (for example, “0” to “11”) are sequentially shifted, and when the final effect stage is transitioned to, a predetermined effect (for example, super reach C) is performed. In a specific effect (for example, operation-linked effect) in which is performed, when the current effect stage is a predetermined effect stage, a predetermined operation (for example, a pressing operation on the pressing operation button 9A) is performed. Under the condition, whether or not to shift to the next rendering stage is determined by lottery, and if it is a specific rendering stage (for example, a conditional stage transition period), after a predetermined transition condition is satisfied (for example, a condition It is configured to always shift to the next performance stage on condition that a predetermined operation is performed after the addition stage transition period has elapsed). With such a configuration, it is possible to give a more interesting big hit announcement.

また、本実施形態では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間(例えば、条件付段階移行期間)を経過した後に所定の操作が行われた場合には、必ず次の演出段階に移行させ、所定の期間を経過する前に所定の操作が行われた場合には、次の演出段階に移行させることがないように構成されている。このように構成することで、特定の演出において、所定の操作が行われても演出段階が移行することがない状態と、所定の操作が行なわれれば必ず演出段階が移行する状態とを作り出すことができるため、演出段階を順調に移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることができる。 Further, in the present embodiment, when the current performance stage is a specific performance stage, if a predetermined operation is performed after a predetermined period (for example, a conditional stage transition period) has passed, the When the predetermined operation is performed before the predetermined period elapses, the process is not shifted to the next effect stage. With such a configuration, it is possible to create a state in which the production stage does not shift even when a predetermined operation is performed and a state in which the production stage always shifts when the predetermined operation is performed, in a specific production. Therefore, it is possible to give a feeling of strangeness to the player who was able to smoothly shift the production stage, and it is possible to diversify the production.

また、本実施形態では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間では所定の操作が無効化されるように構成されている。このように構成することで、特定の演出段階において、より遊技者の操作に連動するように演出を制御することができ、演出に関する興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the current performance stage is a specific performance stage, a predetermined operation is invalidated during a predetermined period. With such a configuration, it is possible to control the effect so as to be more interlocked with the operation of the player at a specific effect stage, and it is possible to improve the interest in the effect.

また、本実施形態では、最終の演出段階に移行する可能性がある特定の演出パターン(例えば、操作連動演出成功)に基づいて特定の演出が行われる場合であっても、最終の演出段階に移行しない場合があるが、この場合には、所定の演出が行われることを予告する予告演出(例えば、操作連動演出失敗→逆転演出)を行ってから所定の演出を行うように構成されている。このように構成することで、演出段階の移行を多様化しながらも、特定の演出が行われた際には、大当りに対する一定の期待感が与えられるようにすることができる。 Further, in the present embodiment, even when a specific effect is performed based on a specific effect pattern (for example, operation-linked effect success) that may shift to the final effect step, the final effect step is performed. Although there is a case where the transition does not occur, in this case, it is configured to perform a predetermined effect after performing a notice effect (for example, operation-linked effect failure→reverse effect) that gives advance notice that a predetermined effect will be performed. .. With such a configuration, it is possible to diversify the transition of the production stage, but to give a certain expectation to the big hit when a specific production is performed.

[引継選択操作画面の画面表示例]
図59は、引継選択操作画面の画面表示例を示す図である。図59及び後述の図60において表示領域4Aには、ジョグダイヤル9Bの回転により選択操作が可能である旨、及び押下操作ボタン9Aの押下により決定操作が可能である旨を案内する操作ガイド表示領域710が設けられている。
[Screen display example of the takeover selection operation screen]
FIG. 59 is a diagram showing a screen display example of a takeover selection operation screen. In FIG. 59 and FIG. 60 described later, an operation guide display area 710 is provided in the display area 4A for guiding that the selection operation is possible by rotating the jog dial 9B and that the decision operation is possible by pressing the press operation button 9A. Is provided.

図59に示すように、引継選択操作画面において表示領域4Aには、引継選択操作有効時間を示す「残り10秒」という文字を表示するとともに、勝利済キャラ履歴の引き継ぎの諾否の決定を促すための、「勝利済キャラ履歴を引き継ぎますか?」及び「はい/いいえ」という文字を表示している。遊技者は、ジョグダイヤル9Bを回転させて、「はい」を選択し、押下操作ボタン9Aを押下することで、勝利済キャラ履歴を引き継ぐことができる。また、ジョグダイヤル9Bを回転させて、「いいえ」を選択し、押下操作ボタン9Aを押下することで、勝利済キャラ履歴を引き継がないようにすることができる。また、何も操作せずに、引継選択操作有効時間を経過させることで、勝利済キャラ履歴を引き継がないようにすることもできる。 As shown in FIG. 59, in the display area 4A on the transfer selection operation screen, the character "remaining 10 seconds" indicating the transfer selection operation valid time is displayed, and in order to prompt the user to decide whether to accept the transfer of the winning character history. , "Do you want to continue winning character history?" and "Yes/No" are displayed. The player can take over the winning character history by rotating the jog dial 9B, selecting "Yes", and pressing the pressing operation button 9A. Further, by rotating the jog dial 9B, selecting "NO" and pressing the push operation button 9A, it is possible to prevent the winning character history from being taken over. Further, it is possible to prevent the winning character history from being taken over by allowing the takeover selection operation valid time to elapse without performing any operation.

また、図59に示すように、引継選択操作画面において表示領域4Aには、勝利済キャラ履歴を引き継ぐことに付随して、獲得済楽曲も引き継がれること、及びRUSHモード中シナリオも引き継がれることを示す「勝利済キャラ履歴を引き継ぐと、○獲得済楽曲/○対戦キャラ出現確率も引き継がれます。」という文字を表示している。 Further, as shown in FIG. 59, in the display area 4A on the transfer selection operation screen, accompanying the transfer of the winning character history, the acquired music is transferred, and the RUSH mode scenario is transferred. As shown in the figure, the characters “If you take over the history of the characters that have been won, the probability that the song has been acquired/the appearance probability of the opponent character will also be taken over” will be displayed.

[楽曲選択操作画面の画面表示例]
図60は、楽曲選択操作画面の画面表示例を示す図である。
[Screen display example of music selection operation screen]
FIG. 60 is a diagram showing a screen display example of the music selection operation screen.

図60に示すように、楽曲選択操作画面において表示領域4Aには、楽曲選択操作有効時間を示す「残り10秒」という文字を表示するとともに、楽曲の選択を促すための、「楽曲を選択してね!」という文字と、現在選択中の楽曲を示す「楽曲1」という文字と、三角形のカーソル画像を表示している。遊技者は、ジョグダイヤル9Bを回転させて、現在選択中の楽曲を変動させ、押下操作ボタン9Aを押下することで、所望の楽曲を選択することができる。また、何も操作せずに、楽曲選択操作有効時間を経過させることで、既定の楽曲を選択することもできる。 As shown in FIG. 60, in the display area 4A on the music selection operation screen, the character "remaining 10 seconds" indicating the music selection operation valid time is displayed, and "the music is selected to prompt the selection of the music. "!", the character "Music 1" indicating the currently selected music, and a triangular cursor image are displayed. The player can select a desired song by rotating the jog dial 9B to change the currently selected song and pressing the push operation button 9A. Further, it is possible to select a default music piece by allowing the music selection operation valid time to elapse without performing any operation.

[RUSHモード中の画面表示例]
図61は、RUSHモード中の画面表示例を示す図である。図61に示すように、RUSHモード中において表示領域4Aには、複数の装飾図柄を変動表示及び停止表示する図柄変動表示領域700と、上述した第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、及び当該変動保留球表示領域703とが設けられている。なお、本実施形態において、図柄変動表示領域700、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、及び当該変動保留球表示領域703は、他の演出モード(例えば、通常モードや特殊モード)においても表示されるようになっている。
[Screen display example during RUSH mode]
FIG. 61 is a diagram showing a screen display example in the RUSH mode. As shown in FIG. 61, in the RUSH mode, in the display area 4A, a symbol variable display area 700 for variable display and stop display of a plurality of decorative symbols, the above-mentioned first reserved ball display area 701, and second reserved ball display. An area 702 and a variation holding sphere display area 703 are provided. In the present embodiment, the symbol variable display area 700, the first reserved sphere display area 701, the second reserved sphere display area 702, and the variable reserved sphere display area 703 are used for other effect modes (for example, normal mode and special mode). Mode) is also displayed.

また、図61に示すように、RUSHモード中において表示領域4Aには、上述したアイテム表示領域800が設けられるとともに、このアイテム表示領域800には、上述した第1アイテム表示領域801、第2アイテム表示領域802、第3アイテム表示領域803、及び第4アイテム表示領域804が設けられている。なお、本実施形態において、RUSHモード以外の演出モード(例えば、通常モードや特殊モード)中にも、RUSHモード中と同様のアイテム演出を行うようにしてもよく、この場合、アイテム表示領域800、第1アイテム表示領域801、第2アイテム表示領域802、第3アイテム表示領域803、及び第4アイテム表示領域804は、他の演出モード(例えば、通常モードや特殊モード)においても表示されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 61, in the RUSH mode, the above-mentioned item display area 800 is provided in the display area 4A, and in the item display area 800, the above-mentioned first item display area 801 and second item A display area 802, a third item display area 803, and a fourth item display area 804 are provided. In the present embodiment, the same item effect as in the RUSH mode may be performed during the effect mode other than the RUSH mode (for example, the normal mode or the special mode). In this case, the item display area 800, The first item display area 801, the second item display area 802, the third item display area 803, and the fourth item display area 804 are displayed in other effect modes (for example, normal mode and special mode). May be.

なお、表示領域4Aにおいて、図柄変動表示領域700、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703、及びアイテム表示領域800が設けられる位置、大きさ、範囲等は、図61に示したもの限られず、適宜設定可能である。例えば、第2保留球表示領域702とアイテム表示領域800とを平行に配置し、第2保留球表示領域702において表示される保留球の表示態様の更新と、アイテム表示領域800において表示されるアイテムの更新とが連動して表示されるようにしてもよい。 In the display area 4A, the position and size of the symbol variable display area 700, the first reserved sphere display area 701, the second reserved sphere display area 702, the variable reserved sphere display area 703, and the item display area 800, The range and the like are not limited to those shown in FIG. 61, and can be set as appropriate. For example, the second reserved sphere display area 702 and the item display area 800 are arranged in parallel, and the display mode of the reserved sphere displayed in the second reserved sphere display area 702 and the item displayed in the item display area 800 are updated. May be displayed in conjunction with the update.

[RUSHモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例]
図62は、RUSHモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例を示す図である。
[Example of items used in item production in RUSH mode]
FIG. 62 is a diagram showing an example of items used in the item effect in the RUSH mode.

図62に示すように、本実施形態では、キャラ1〜12の各々に対応する12個のアイテム「アイテム1」〜「アイテム12」が規定されており、これらのアイテムのうちの1つが、第1アイテム表示領域801〜第4アイテム表示領域804の各々に表示されるようになっている。 As shown in FIG. 62, in this embodiment, 12 items “item 1” to “item 12” corresponding to each of the characters 1 to 12 are defined, and one of these items is the first item. Each item is displayed in each of the 1-item display area 801 to the 4th item display area 804.

なお、「アイテム1」〜「アイテム12」は、キャラ1〜12そのものを模式的に示す画像であってもよいし、キャラ1〜12の各々の装飾品(例えば、武器等)を示す画像であってもよい。また、キャラ1〜12に対応しない特別のアイテムを規定し、この特別のアイテムが表示される場合には、「アイテム1」〜「アイテム12」が表示される場合よりも大当り期待度や獲得期待遊技媒体数が高くなるようにしてもよい。 In addition, "item 1" to "item 12" may be images schematically showing the characters 1 to 12 themselves, or images showing respective ornaments (for example, weapons) of the characters 1 to 12. It may be. In addition, a special item that does not correspond to the characters 1 to 12 is defined, and when this special item is displayed, the jackpot expectation level or the expectation of winning is larger than when "Item 1" to "Item 12" are displayed. The number of game media may be increased.

また、図62に示すように、本実施形態では、奇数のキャラに対応するアイテム、アイテム1,3,5,7,9,11は第1のグループ(奇数グループ)を構成し、偶数のキャラに対応するアイテム、アイテム2,4,6,8,10,12は第2のグループ(偶数グループ)を構成するようになっている。このグループ(組み分け)は、図51のS469で参照されるものとなっているが、他の目的で参照されるようにすることもできる。例えば、実質ラウンド数が奇数回(例えば、7R)である所定の大当り(例えば、第1特別図柄の「大当り7」)の期待度を示唆したい場合には、第1のグループからアイテムを選択するようにし、実質ラウンド数が偶数回(例えば、8R)である特定の大当り(例えば、第1特別図柄の「大当り2」)の期待度を示唆したい場合には、第2のグループからアイテムを選択するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 62, in the present embodiment, items corresponding to odd-numbered characters, items 1, 3, 5, 7, 9, and 11 form a first group (odd-numbered group), and even-numbered characters are included. The items, items 2, 4, 6, 8, 10, and 12 corresponding to the above, constitute a second group (even group). This group (grouping) is referred to in S469 of FIG. 51, but it may be referred to for other purposes. For example, when it is desired to suggest the expected degree of a predetermined jackpot (eg, “bonnet 7” of the first special symbol) whose actual round number is an odd number (eg, 7R), an item is selected from the first group. In this way, if you want to suggest the expectation of a specific jackpot (eg, “big jackpot 2” of the first special symbol) whose actual round number is an even number (eg, 8R), select an item from the second group. You may do so.

また、本実施形態では、第1アイテム表示領域801〜第4アイテム表示領域804の各々に表示される情報(第2の情報)として、「アイテム1」〜「アイテム12」を例に挙げて説明しているが、第2の情報は、必ずしも「アイテム」に限られるものではなく、遊技者が異なる情報であることを認識可能な複数種類の表示態様を具備する情報であれば、他の情報を用いることもできる。例えば、12種類の文字や数字、あるいはキャラクタからなる情報を用いてもよい。また、第2の情報は、少なくとも2種類以上の異なる表示態様を具備していればよく、その種類も12種類に限られるものではない。 Further, in the present embodiment, as the information (second information) displayed in each of the first item display area 801 to the fourth item display area 804, “item 1” to “item 12” will be described as an example. However, the second information is not necessarily limited to the “item”, and other information as long as the information has a plurality of types of display modes with which the player can recognize that the information is different. Can also be used. For example, 12 types of characters, numbers, or information composed of characters may be used. Further, the second information may have at least two or more different display modes, and the types are not limited to twelve.

[RUSHモード中アイテム演出の画面表示例]
図63は、RUSHモード中アイテム演出の画面表示例を示す図である。なお、図63においては、表示領域4Aの一部であるアイテム表示領域800(アイテムエリア)内の表示ついて説明している。
[Screen display example of item production in RUSH mode]
FIG. 63 is a diagram showing a screen display example of the item effect in the RUSH mode. Note that, in FIG. 63, the display in the item display area 800 (item area) which is a part of the display area 4A is described.

図63の(a)では、アイテムエリアにおける第1アイテム表示領域801に、1個目のアイテムとして「アイテム1」を表示している。このとき、2個目のアイテムとして「アイテム3」を表示することが決定された場合には、図63の(b)に示すように、第1アイテム表示領域801に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802にシフトして表示されるとともに、「アイテム3」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。一方、2個目のアイテムとして「アイテム1」を表示することが決定された場合には、図63の(c)に示すように、第1アイテム表示領域801に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802にシフトして表示されるとともに、「アイテム1」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。 In (a) of FIG. 63, "item 1" is displayed as the first item in the first item display area 801 in the item area. At this time, when it is determined to display “item 3” as the second item, as shown in FIG. 63(b), “item 1” displayed in the first item display area 801 is displayed. Is shifted and displayed in the second item display area 802, and “item 3” is newly displayed in the first item display area 801. On the other hand, when it is determined to display “item 1” as the second item, “item 1” displayed in the first item display area 801 is displayed as shown in (c) of FIG. 63. Is shifted and displayed in the second item display area 802, and “item 1” is newly displayed in the first item display area 801.

次に、3個目のアイテムとして「アイテム4」を表示することが決定された場合には、図63の(d)に示すように、第1アイテム表示領域801及び第2アイテム表示領域802に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802及び第3アイテム表示領域803にシフトして表示されるとともに、「アイテム4」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。ここで、図63の(c)及び(d)の状態では、「アイテム1」が2つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が4Rである大当り(例えば、時短中当り4R)である可能性が高くなるようになっている。すなわち、後述の3つ揃いや4つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が低くなっている。 Next, when it is decided to display “item 4” as the third item, as shown in (d) of FIG. 63, the first item display area 801 and the second item display area 802 are displayed. The displayed "item 1" is shifted and displayed in the second item display area 802 and the third item display area 803, and "item 4" is newly displayed in the first item display area 801. Here, in the states of (c) and (d) of FIG. 63, two “item 1”s are complete. Therefore, when the big hit game state is entered at this time, there is a high possibility that the actual number of rounds is a big hit of 4R (for example, 4R for a short working time). That is, the expected number of game media to be acquired is lower than that in the case of three or four as described later.

一方、3個目のアイテムとして「アイテム1」を表示することが決定された場合には、図63の(e)に示すように、第1アイテム表示領域801及び第2アイテム表示領域802に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802及び第3アイテム表示領域803にシフトして表示されるとともに、「アイテム1」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を特別態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様(緑)に変化する。この場合、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様(白)である場合と比べて、大当り期待度が高くなる。 On the other hand, when it is determined to display “item 1” as the third item, the display is performed in the first item display area 801 and the second item display area 802 as shown in (e) of FIG. 63. The displayed “item 1” is shifted and displayed in the second item display area 802 and the third item display area 803, and “item 1” is newly displayed in the first item display area 801. At this time, when it is determined to change the item area frame display mode to the special mode, the item area frame display mode changes to the special mode (green). In this case, the jackpot expectation is higher than in the case where the frame display mode of the item area is the normal mode (white).

次に、4個目のアイテムとして「アイテム2」を表示することが決定された場合には、図63の(f)に示すように、第1アイテム表示領域801〜第3アイテム表示領域803に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802〜第4アイテム表示領域804にシフトして表示されるとともに、「アイテム2」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。ここで、図63の(e)及び(f)の状態では、「アイテム1」が3つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が8Rである大当り(例えば、時短中当り8R)である可能性が高くなるようになっている。すなわち、上述の2つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が高く、後述の4つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が低くなっている。 Next, when it is determined to display “item 2” as the fourth item, as shown in (f) of FIG. 63, the first item display area 801 to the third item display area 803 are displayed. The displayed “item 1” is shifted and displayed in the second item display area 802 to the fourth item display area 804, and “item 2” is newly displayed in the first item display area 801. Here, in the states of (e) and (f) of FIG. 63, three “item 1”s are complete. Therefore, when the big hit game state is entered at this time, there is a high possibility that the actual number of rounds is a big hit of 8R (for example, 8R for a short working time). In other words, the expected number of game media to be acquired is higher than that in the case of the above two sets, and the number of expected game media to be acquired is lower than that in the case of the four sets described later.

一方、4個目のアイテムとして「アイテム1」を表示することが決定された場合には、図63の(g)に示すように、第1アイテム表示領域801〜第3アイテム表示領域803に表示されていた「アイテム1」が、第2アイテム表示領域802〜第4アイテム表示領域804にシフトして表示されるとともに、「アイテム1」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。ここで、図63の(g)の状態では、「アイテム1」が4つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が12Rである大当り(例えば、時短中当り12R−1,12R−2)である可能性が高くなるようになっている。すなわち、上述の2つ揃いや3つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が高くなっている。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を特別態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様(赤)に変化する。この場合、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様(白)である場合と比べて、大当り期待度が高くなる。 On the other hand, when it is determined to display “item 1” as the fourth item, the items are displayed in the first item display area 801 to the third item display area 803 as shown in (g) of FIG. 63. The displayed “item 1” is shifted and displayed in the second item display area 802 to the fourth item display area 804, and “item 1” is newly displayed in the first item display area 801. Here, in the state of (g) of FIG. 63, four “item 1”s are complete. Therefore, when the big hit game state is entered at this time, there is a high possibility that the actual number of rounds is a big hit of 12R (for example, 12R-1, 12R-2 per hour saving time). That is, the number of expected game media to be acquired is higher than in the case of the above-mentioned two-piece set or three-piece set. At this time, when it is determined to change the frame display mode of the item area to the special mode, the frame display mode of the item area is changed to the special mode (red). In this case, the jackpot expectation is higher than in the case where the frame display mode of the item area is the normal mode (white).

また、図63の(f)の状態において、5個目のアイテムとして「アイテム5」を表示することが決定された場合には、図63の(h)に示すように、第4アイテム表示領域に表示されていた「アイテム1」が消去され、第2アイテム表示領域802及び第3アイテム表示領域803に表示されていた「アイテム1」が、第3アイテム表示領域803及び第4アイテム表示領域804にシフトして表示され、第1アイテム表示領域801に表示されていた「アイテム2」が、第2アイテム表示領域802にシフトして表示されるとともに、「アイテム5」が新たに第1アイテム表示領域801に表示される。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を通常態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様(白)に変化する。なお、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を通常態様に変更することが決定されず、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様に維持される場合には、アイテムが3つ揃いとはなっていないものの、アイテム3つ揃いの場合と同等の大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数が維持されるようになっている。 Further, in the state of (f) of FIG. 63, when it is decided to display “item 5” as the fifth item, as shown in (h) of FIG. 63, the fourth item display area is displayed. The "item 1" displayed on the screen is deleted, and the "item 1" displayed on the second item display area 802 and the third item display area 803 is replaced by the third item display area 803 and the fourth item display area 804. “Item 2” that has been shifted and displayed in the first item display area 801 is shifted and displayed in the second item display area 802, and “item 5” is newly displayed in the first item display area 802. It is displayed in the area 801. Further, at this time, when it is determined to change the frame display mode of the item area to the normal mode, the frame display mode of the item area is changed to the normal mode (white). At this time, if it is not decided to change the frame display mode of the item area to the normal mode and the frame display mode of the item area is maintained in the special mode, three items are not arranged. However, the expectation level of jackpots and the expected number of game media to be acquired, which are the same as in the case of three items, are maintained.

[保留表示態様変化演出の画面表示例]
図64は、保留表示態様変化演出の画面表示例を示す図である。なお、図64においては、表示領域4Aの一部である第2保留球表示領域702又は当該変動保留球表示領域703内の表示ついて説明している。また、図64では、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン408」が決定され、当該変動保留変化パターンとして、当該変動の開始時の保留表示態様が表示態様(緑)である場合に、1回目の疑似連の実行時(疑似連1)において保留表示態様を表示態様(赤)に変化させ、2回目の疑似連の実行時(疑似連2)において保留表示態様を表示態様(虹)に変化させる当該変動保留変化パターン(例えば、「当該変動保留変化パターン310」とする)が決定されている場合を例に挙げて説明する。
[Example of screen display of effect of changing display on hold]
FIG. 64 is a diagram showing an example of a screen display of the suspended display mode change effect. In addition, in FIG. 64, the display in the second reserved sphere display area 702 or the variable reserved sphere display area 703 which is a part of the display area 4A is described. Further, in FIG. 64, when the “read-ahead pending change pattern 408” is determined as the read-ahead pending change pattern and the pending display mode at the start of the fluctuation is the display mode (green) as the fluctuation pending change pattern. When the first pseudo run is executed (pseudo run 1), the hold display mode is changed to the display mode (red), and when the second pseudo run is executed (pseudo run 2), the hold display mode is displayed (rainbow). ) Will be described as an example in which the variation hold change pattern to be changed to () is determined (for example, “the variation hold change pattern 310”).

図64に示すように、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における4個目の保留球(保留4)である場合、第2保留球表示領域702における4個目の保留球の表示態様を表示態様(青)に変化させる。 As shown in FIG. 64, when the target change of prefetching is the fourth holding ball (holding 4) in the second holding ball display area 702, the fourth holding ball in the second holding ball display area 702 is changed. The display mode is changed to the display mode (blue).

次に、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における3個目の保留球(保留3)となった場合、第2保留球表示領域702における3個目の保留球の表示態様を表示態様(黄)に変化させる。 Next, when the pre-reading target variation is the third holding ball (holding 3) in the second holding ball display area 702, the display mode of the third holding ball in the second holding ball display area 702 is changed. The display mode (yellow) is changed.

次に、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における2個目の保留球(保留2)となった場合、第2保留球表示領域702における2個目の保留球の表示態様を表示態様(緑)に変化させる。 Next, when the pre-reading target variation is the second holding ball (holding 2) in the second holding ball display area 702, the display mode of the second holding ball in the second holding ball display area 702 is changed. The display mode (green) is changed.

次に、先読の対象変動が第2保留球表示領域702における3個目の保留球(保留1)となった場合、第2保留球表示領域702における1個目の保留球の表示態様を表示態様(緑)のまま維持する。 Next, when the pre-reading target variation is the third holding ball (holding 1) in the second holding ball display area 702, the display mode of the first holding ball in the second holding ball display area 702 is changed. The display mode (green) is maintained.

次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域703における保留球(当該変動)となった場合、当該変動保留球表示領域703における保留球の表示態様を表示態様(緑)のまま維持する。 Next, when the target change of the prefetch becomes the holding sphere in the fluctuation holding sphere display area 703 (the fluctuation), the display mode of the holding sphere in the fluctuation holding sphere display area 703 is maintained as the display mode (green). To do.

次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域703における保留球となっており、1回目の疑似連が実行される場合(疑似連1)、当該変動保留球表示領域703における保留球の表示態様を表示態様(赤)に変化させる。 Next, when the pre-reading target variation is the holding sphere in the variation holding sphere display area 703 and the first pseudo-run is executed (pseudo-run 1), the holding sphere in the variation holding sphere display area 703 is executed. The display mode of is changed to the display mode (red).

次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域703における保留球となっており、2回目の疑似連が実行される場合(疑似連2)、当該変動保留球表示領域703における保留球の表示態様を表示態様(虹)に変化させる。 Next, when the pre-reading target fluctuation is the holding sphere in the fluctuation holding sphere display area 703 and the second pseudo run is executed (pseudo run 2), the holding sphere in the fluctuation holding sphere display area 703 is executed. The display mode of is changed to the display mode (rainbow).

なお、図64においては、便宜上、説明に用いた先読の対象変動以外の保留球の表示態様を通常の表示態様である表示態様(白)であるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、説明に用いた先読の対象変動以外の保留球の表示態様についても、先読保留変化パターンや当該変動保留変化パターンが決定されて、順次保留表示態様を変化させることが可能である。 Note that, in FIG. 64, for convenience, the display mode of the reserved sphere other than the target change of the prefetch used in the description is described as the display mode (white) that is a normal display mode, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, with respect to the display mode of the reserved sphere other than the target change of the prefetch used in the description, the preread pending change pattern or the fluctuation pending change pattern can be determined and the pending display mode can be sequentially changed.

また、本実施形態では、保留球の表示態様の変化の一例として、保留球の表示色の変化で順次大当り期待度を異ならせる態様について説明しているが、これに限られるものではない。例えば、保留球の表示態様の変化として、保留球の形状や模様の変化で順次大当り期待度を異ならせる態様としてもよい。また、上述したアイテムエリアに表示される各アイテムが大当り期待度に対応付けられるものとし、保留球の各アイテムの形態に変化させることで順次大当り期待度を異ならせる態様としてもよい。 Further, in the present embodiment, as an example of the change in the display mode of the reserved balls, a mode in which the jackpot expectation degree is sequentially changed by the change in the display color of the reserved balls is described, but the present invention is not limited to this. For example, as a change in the display mode of the holding sphere, a mode in which the jackpot expectation degree is sequentially changed depending on the shape or pattern of the holding sphere may be used. Further, each item displayed in the item area described above may be associated with the jackpot expectation, and the jackpot expectation may be sequentially changed by changing the form of each item of the holding ball.

[V入賞時演出の画面表示例]
図65は、V入賞時演出の画面表示例を示す図である。なお、図65の上段には、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の画面表示例を示し、図65の下段には、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出の画面表示例を示している。
[Screen display example of V prize winning production]
FIG. 65 is a diagram showing an example of a screen display of the V-winning effect. The upper part of FIG. 65 shows a screen display example of the V winning time effect based on the normal V winning effect data, and the lower part of FIG. 65 shows the V winning effect screen based on the special V winning effect data. An example is shown.

図65の上段に示すように、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出では、保留内に当りがないことから、V入賞した旨を報知するための、「V入賞 おめでとうございます!」という文字を表示している。 As shown in the upper part of FIG. 65, since there is no hit in the hold in the V-winning performance based on the normal V-winning performance data, "Congratulations on V winning!" Is displayed.

一方、図65の下段に示すように、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出では、保留内に当りがあることから、V入賞した旨を報知するための、「V入賞 おめでとうございます!」という文字とともに、保留内に当りがあることを示唆するための、「そして・・・???」という文字を表示している。 On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 65, since there is a hit in the hold in the V-winning performance based on the special V-winning performance data, the message "Congratulations on V-winning" "!" and the character "and...??" to indicate that there is a hit in the hold.

なお、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出では、保留内に当りがあることを直接的に報知するための表示を行うようにしてもよい。例えば、保留内に当りがあることを報知するための、「保留内での連荘 おめでとうございます!!」という文字を表示するようにしてもよい。 In the V-winning effect based on the special V-winning effect data, a display may be provided to directly notify that there is a hit in the hold. For example, the characters “Congratulations on the condominium on hold” may be displayed to notify that there is a hit on hold.

このように、本実施形態では、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、特定領域(例えば、特定領域38A)を遊技媒体が通過(V入賞)し、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)への移行条件を満たしたときに、特定の演出(例えば、V入賞時演出)が行われるが、この場合、保留されている始動記憶情報に、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がある場合には、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がない場合とは異なる演出が行われるように構成されている。すなわち、V入賞して特定遊技状態の終了後の遊技状態が確定したときに、その旨とともに、保留連荘すること(あるいはその可能性)が報知されるようになっている。このように構成することで、特定遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる。 As described above, in the present embodiment, in the specific game state (for example, big hit game state), the game medium passes through the specific region (for example, the specific region 38A) (V winning), and the special game state (for example, probability variation game state). When a transition condition to () is satisfied, a specific effect (for example, a V-winning effect) is performed, but in this case, it is determined in the starting memory information that is being held that the specific game state is to be transferred. When there is the starting memory information, the effect different from that when there is no starting memory information that is decided to shift to the specific game state is configured. That is, when the game state after the V prize is won and the specific game state is finished is determined, the fact that the game is held in suspension (or the possibility thereof) is notified together with that effect. With such a configuration, it is possible to appropriately notify that the specific game state is in a suspended state so as to improve the interest.

以上説明したように、本実施形態によれば、少なくとも以下に示す第1乃至第10の発明に係る遊技機を提供することができる。 As described above, according to this embodiment, at least the following gaming machines according to the first to tenth inventions can be provided.

[第1及び第2の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、保留された始動記憶情報の数(保留数)と、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報(大当り抽選結果)と、に基づいて、保留数を示す保留球演出図柄の表示態様を変化させることにより、大当り予告としてのいわゆる「先読演出」を行うものが提案されている(先行技術文献1:特開2013−70864号公報参照)。
[Game Machine According to First and Second Inventions]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the number of holdings is held based on the number of held starting memory information (holding number) and information indicating the determination result of whether or not to give an advantageous state (big hit lottery result) It has been proposed that the so-called "pre-reading effect" as a big hit announcement is performed by changing the display mode of the hold ball effect design indicating "(Prior Art Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-70864).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、保留球演出図柄の表示態様の変化パターンが、予め定められた複数の変化パターンの中から決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the change pattern of the display mode of the hold ball effect design is only determined from a plurality of predetermined change patterns, the effect contents of the big hit announcement There was a problem that became monotonous.

第1及び第2の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The first and second inventions have been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of giving a big hit notice that further enhances the player's expectation.

第1の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、次回以降の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)を表示する保留情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、今回の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報を表示する当該変動情報表示手段(例えば、当該変動保留球表示領域703)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、先読保留変化演出)を行う先読期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、当該変動保留変化演出)を行う当該変動期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記図柄変動表示手段は、前記識別情報の変動表示が停止されるまでの間に、前記図柄の変動表示を疑似的に停止させてから再度変動表示する特定図柄変動表示(例えば、疑似連)を複数回行うことが可能であり、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果と、前記特定図柄変動表示の回数(例えば、疑似連数)とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
The first invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which a game medium can roll,
A starting area (for example, a first starting opening 32, a second starting opening 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A start memory information storage means (for example, a main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area,
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means (whether to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player) For example, with the main CPU 61),
Based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special symbol display) Part 53, the second special symbol display part 54),
In accordance with the variable display of the identification information, a symbol variable display means (for example, a symbol variable display area 700) for performing variable display of symbols,
Of the starting storage information stored in the starting storage information storage means, a holding information display means for displaying information (for example, a holding ball) corresponding to the starting storage information used for variable display of the identification information from the next time onward. (For example, a first reserved sphere display area 701, a second reserved sphere display area 702),
Of the starting storage information stored in the starting storage information storage means, the variation information display means for displaying information corresponding to the starting storage information used for the variation display of the identification information this time (for example, the variation hold Sphere display area 703),
Whether to change the display mode of the information displayed on the holding information display means based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means And an effect of notifying the degree of expectation of shifting to the specific game state by changing the display mode of the information displayed on the on-hold information display means in accordance with the result of the decision (for example, pre-reading hold change effect) Pre-reading expectation notification effect producing means (for example, the sub CPU 71),
Whether to change the display mode of the information displayed on the variation information display means based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means Whether or not to change the display mode of the information displayed on the variation information display means according to the determination result, to notify the degree of expectation to shift to the specific game state (for example, the variation hold change And a variation expectation notification production means (for example, the sub CPU 71)
The symbol variation display means, until the variable display of the identification information is stopped, temporarily stops the variable display of the symbols and then displays the specific symbol variation display (for example, pseudo-relation). It can be done multiple times,
The variation expectation notification production means is displayed on the variation information display means on the basis of the determination result by the specific game state transition determination means and the number of times of the specific symbol variation display (for example, the pseudo continuous number). It is a game machine characterized by changing a display mode of information.

第1の発明では、始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。 In the first invention, it is determined whether or not the display mode of the information (for example, the reserved ball) corresponding to the starting memory information is changed before the variable display of the identification information using the starting memory information is started, By not only giving a big jackpot notice by changing the display mode according to the determination result, but also when changing display of the identification information using the starting memory information is also determined, It is configured to give a big hit announcement by changing the display mode in accordance with. That is, not only is it determined whether or not the display mode of the reserved ball is changed by the so-called "prefetching effect", but it is also determined whether or not the display mode of the reserved ball is changed in the change. ing. With this configuration, it is possible to give a big hit announcement that further enhances the player's expectation.

また、第1の発明では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合には、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かと、特定図柄変動表示(例えば、疑似連)の回数(例えば、疑似連数)とに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、例えば、当該変動が開始するまでは始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化していない場合であっても、当該変動において始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化する場合があることから、すべての変動において大当りの期待感を与えることができる。また、疑似連数によってその表示態様の変化の内容が決定されることから、当該変動において、疑似連の実行と保留球の表示態様の変化とによる興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Further, in the first invention, when changing the display mode of the information corresponding to the start memory information in the fluctuation, whether or not to shift to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) and a specific symbol variation display ( For example, the content of the change in the display mode is determined based on the number of times (for example, the number of pseudo stations) (for example, the number of pseudo stations). With such a configuration, for example, even when the display mode of the information corresponding to the startup memory information does not change until the variation starts, the information corresponding to the startup memory information is displayed in the variation. Since the aspect may change, expectation of a big hit can be given in every variation. Further, since the content of the change in the display mode is determined by the number of pseudo stations, it is possible to give a highly entertaining jackpot notice due to the execution of the pseudo series and the change in the display mode of the holding balls in the variation.

第2の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、次回以降の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)を表示する保留情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、今回の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報を表示する当該変動情報表示手段(例えば、当該変動保留球表示領域703)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、先読保留変化演出)を行う先読期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出(例えば、当該変動保留変化演出)を行う当該変動期待度報知演出手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記先読期待度報知演出手段によって前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様が変化されている場合には、当該変化後の表示態様と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
The second invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which a game medium can roll,
A starting area (for example, a first starting opening 32, a second starting opening 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A start memory information storage means (for example, a main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area,
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means (whether to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player) For example, with the main CPU 61),
Based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special symbol display) Part 53, the second special symbol display part 54),
In accordance with the variable display of the identification information, a symbol variable display means (for example, a symbol variable display area 700) for performing variable display of symbols,
Of the starting storage information stored in the starting storage information storage means, a holding information display means for displaying information (for example, a holding ball) corresponding to the starting storage information used for variable display of the identification information from the next time onward. (For example, a first reserved sphere display area 701, a second reserved sphere display area 702),
Of the starting storage information stored in the starting storage information storage means, the variation information display means for displaying information corresponding to the starting storage information used for the variation display of the identification information this time (for example, the variation hold Sphere display area 703),
Whether to change the display mode of the information displayed on the holding information display means based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means And an effect of notifying the degree of expectation of shifting to the specific game state by changing the display mode of the information displayed on the on-hold information display means in accordance with the result of the decision (for example, pre-reading hold change effect) Pre-reading expectation notification effect producing means (for example, the sub CPU 71),
Whether to change the display mode of the information displayed on the variation information display means based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means Whether or not to change the display mode of the information displayed on the variation information display means according to the determination result, to notify the degree of expectation to shift to the specific game state (for example, the variation hold change And a variation expectation notification production means (for example, the sub CPU 71)
When the display mode of the information displayed on the holding information display unit is changed by the pre-reading expectation level notification production unit, the change expectation level notification production unit, and the display mode after the change, The gaming machine is characterized in that the display mode of the information displayed on the variation information display means is changed based on the determination result by the specific game state transition determination means.

第2の発明では、始動記憶情報に対応する情報(例えば、保留球)の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。 In the second invention, it is determined whether or not the display mode of the information (for example, the reserved ball) corresponding to the starting memory information is changed before the variable display of the identification information using the starting memory information is started. By not only giving a big jackpot notice by changing the display mode according to the determination result, but also when changing display of the identification information using the starting memory information is also determined, It is configured to give a big hit announcement by changing the display mode in accordance with. That is, not only is it determined whether or not the display mode of the reserved ball is changed by the so-called "prefetching effect", but it is also determined whether or not the display mode of the reserved ball is changed in the change. ing. With this configuration, it is possible to give a big hit announcement that further enhances the player's expectation.

また、第2の発明では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合に、その表示態様が、当該変動が開始する前に変化されている場合には、その変化後の表示態様と、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行するか否かとに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が示す大当り期待度が当該変動において引き継がれ、さらに、当該変動においてその表示態様が変化してその表示態様が示す大当り期待度が高くなる場合があることから、いわゆる「先読演出」による保留球の表示態様の変化と、当該変動における保留球の表示態様の変化とを連動させて興趣の高い大当り予告を行うことができる。 Further, in the second invention, when the display mode of the information corresponding to the startup memory information is changed in the fluctuation, if the display mode is changed before the fluctuation starts, after the change. It is configured to determine the content of the change of the display mode based on the display mode and whether to shift to a specific game state (for example, a big hit game state). With such a configuration, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the information corresponding to the startup memory information changed before the fluctuation starts is inherited in the fluctuation, and the display mode changes in the fluctuation. Since the jackpot expectation degree indicated by the display mode may increase, the change in the display mode of the reserved ball due to the so-called "pre-reading effect" and the change in the display mode of the reserved ball in the variation are linked to each other. You can give a big jackpot notice.

また、第2の発明は、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記先読期待度報知演出手段により、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様が、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されている期待度が高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))に変化されている場合には、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させると決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
The second invention is
The variation expectation notification production means causes the prefetching expectation notification production means to cause the display mode of the information displayed on the holding information display means to shift to the specific game state by the specific game state shift determination means. When it is changed to a specific display mode (for example, display mode (rainbow)) with a high degree of expectation determined to be, it is determined that the display mode of the information displayed on the fluctuation information display means is changed. The gaming machine described above, characterized in that it does not.

また、第2の発明では、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が、大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))となっている場合には、当該変動においてその表示態様を変化させないように構成されている。このように構成することで、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことが防止でき、また、当該変動における制御負担を低減することができる。 Further, in the second invention, the display mode of the information corresponding to the startup memory information changed before the fluctuation starts becomes a specific display mode (eg, display mode (rainbow)) with a high jackpot expectation. If so, the display mode is not changed in the change. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification, even though it is informed that the jackpot expectation is high. The control load can be reduced.

第1及び第2の発明によれば、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the first and second aspects of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a big hit announcement that further enhances the player's expectation.

[第3の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、外部入力スイッチへの操作を遊技者に促す演出を表示し、外部入力スイッチが操作された場合には、大当り遊技状態に移行する確率の高さを表す大当り期待度の表示を行うことで、大当り予告を行うものが提案されている(先行技術文献2:特開2007−105247号公報参照)。
[Game Machine According to Third Invention]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect that prompts the player to operate the external input switch is displayed, and when the external input switch is operated, the jackpot expectation that indicates the high probability of shifting to the jackpot gaming state It is proposed that a big hit is announced by displaying the degree (see Prior Art Document 2: Japanese Patent Laid-Open No. 2007-105247).

しかしながら、先行技術文献2に示す遊技機では、外部入力スイッチが操作されたか否かに応じて大当り期待度が表示されるか否かが決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 2, whether or not the jackpot expectation degree is displayed is determined depending on whether or not the external input switch is operated. There was a problem that became monotonous.

第3の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 A third invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of giving a notice regarding an advantageous state having a higher interest.

第3の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、
遊技者の所定の操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A)と、を備え、
前記演出実行手段は、特定の演出(例えば、操作連動演出)を行うことが可能であり、
前記特定の演出は、複数の演出段階(例えば、「0」〜「11」)を順次移行していくものであって、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出(例えば、スーパーリーチC)が行われるものであり、
前記複数の演出段階には、所定の演出段階と特定の演出段階(例えば、条件付段階移行期間)とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の演出において、
現在の演出段階が前記所定の演出段階である場合には、前記所定の操作が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、決定結果に応じて次の演出段階に移行させ、
現在の演出段階が前記特定の演出段階である場合には、所定の移行条件成立後(例えば、条件付段階移行期間を経過した後)に前記所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させることを特徴とする遊技機である。
The third invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to give an advantageous state advantageous for the player (for example, big hit game state),
Based on the determination result by the advantageous state determination means, an identification information display means (for example, a first special symbol display section 53, a second special symbol display section 54) for performing variable display of identification information,
A performance executing means (for example, the liquid crystal display device 4) for performing a performance,
Production control means (for example, sub CPU 71) for controlling the production execution means,
An operation unit (for example, a push operation button 9A) capable of accepting a predetermined operation of the player,
The effect execution means can perform a specific effect (for example, operation-linked effect),
The specific effect is to sequentially shift a plurality of effect stages (for example, "0" to "11"), and when the final effect stage is reached, a predetermined effect (for example, supermarket) is performed. Reach C) is performed,
The plurality of performance stages include a predetermined performance stage and a specific performance stage (for example, a conditional stage transition period),
The effect control means, in the specific effect,
When the current performance stage is the predetermined performance stage, it is determined by lottery whether or not to shift to the next performance stage on condition that the predetermined operation is performed, and according to the determination result. Move to the next stage,
If the current performance stage is the specific performance stage, be sure to perform the predetermined operation after the predetermined transition condition is satisfied (for example, after the conditional stage transition period has elapsed). It is a game machine characterized by shifting to the next stage of production.

第3の発明では、複数の演出段階(例えば、「0」〜「11」)を順次移行し、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出(例えば、スーパーリーチC)が行われる特定の演出(例えば、操作連動演出)において、現在の演出段階が、所定の演出段階である場合には、所定の操作(例えば、押下操作ボタン9Aへの押下操作)が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、特定の演出段階(例えば、条件付段階移行期間)である場合には、所定の移行条件成立後(例えば、条件付段階移行期間を経過した後)に所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させるように構成されている。このように構成することで、より興趣の高い大当り予告を行うことができる。 In the third invention, a plurality of effect stages (for example, "0" to "11") are sequentially moved, and when the final effect stage is reached, a predetermined effect (for example, super reach C) is performed. In a specific effect (for example, operation-linked effect), if the current effect step is a predetermined effect step, it is necessary to perform a predetermined operation (for example, a pressing operation on the pressing operation button 9A). Then, it is determined by lottery whether or not to shift to the next performance stage, and if it is a specific performance stage (for example, a conditional stage transition period), after a predetermined transition condition is satisfied (for example, a conditional stage transition). It is configured to always move to the next performance stage on condition that a predetermined operation is performed after the elapse of the period). With such a configuration, it is possible to give a more interesting big hit announcement.

また、第3の発明は、前記所定の移行条件は、前記特定の演出段階において、所定の期間(例えば、条件付段階移行期間)を経過した場合に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。 Further, a third aspect of the present invention is characterized in that the predetermined transition condition is satisfied when a predetermined period (for example, a conditional stage transition period) has elapsed in the specific effect stage. It is a game machine.

また、第3の発明では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間(例えば、条件付段階移行期間)を経過した後に所定の操作が行われた場合には、必ず次の演出段階に移行させ、所定の期間を経過する前に所定の操作が行われた場合には、次の演出段階に移行させることがないように構成されている。このように構成することで、特定の演出において、所定の操作が行われても演出段階が移行することがない状態と、所定の操作が行なわれれば必ず演出段階が移行する状態とを作り出すことができるため、演出段階を順調に移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることができる。 Further, in the third invention, when the current performance stage is a specific performance stage, when a predetermined operation is performed after a predetermined period (for example, a conditional stage transition period) has elapsed, If the predetermined operation is performed before the predetermined period elapses after shifting to the next effect stage, it is configured not to shift to the next effect stage. With such a configuration, it is possible to create a state in which the production stage does not shift even when a predetermined operation is performed and a state in which the production stage always shifts when the predetermined operation is performed, in a specific production. Therefore, it is possible to give a feeling of strangeness to the player who was able to smoothly shift the production stage, and it is possible to diversify the production.

また、第3の発明は、
前記操作手段は、前記特定の演出において、現在の演出段階が前記特定の演出段階である場合に、前記所定の期間では前記所定の操作の受付を不能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
The third invention is
The operating means, in the specific performance, when the current performance stage is the specific performance stage, disables the reception of the predetermined operation during the predetermined period. It is a game machine.

また、第3の発明では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間では所定の操作が無効化されるように構成されている。このように構成することで、特定の演出段階において、より遊技者の操作に連動するように演出を制御することができ、演出に関する興趣を向上させることができる。 Further, in the third aspect of the invention, when the current performance stage is a specific performance stage, a predetermined operation is invalidated during a predetermined period. With such a configuration, it is possible to control the effect so as to be more interlocked with the operation of the player at a specific effect stage, and it is possible to improve the interest in the effect.

また、第3の発明は、
前記特定の演出には、最終の演出段階に移行する可能性がある第1の特定の演出パターン(例えば、操作連動演出成功)と、最終の演出段階に移行する可能性がない第2の特定の演出パターン(例えば、操作連動演出失敗)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第1の特定の演出パターンに基づいて前記特定の演出が行われる場合又は前記第2の特定の演出パターンに基づいて前記特定の演出が行われる場合のいずれの場合であっても、前記特定の演出が開始してから特定の時間(例えば、操作連動演出有効時間)を経過した場合には、前記特定の演出を終了させ、
前記第1の特定の演出パターンに基づいて行われた前記特定の演出を終了させるときに、最終の演出段階に移行していなかった場合には、前記所定の演出が行われることを予告する予告演出(例えば、操作連動演出失敗→逆転演出)を行った後、前記所定の演出を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
The third invention is
In the specific effect, a first specific effect pattern (for example, operation-linked effect success) that may move to the final effect stage and a second specification that does not possibly move to the final effect stage. Production pattern (for example, operation-linked production failure),
In any of the cases where the effect control means performs the specific effect based on the first specific effect pattern or the specific effect based on the second specific effect pattern. Even if there is a specific time (for example, operation-linked effect effective time) after the specific effect starts, the specific effect is terminated,
When terminating the specific effect performed based on the first specific effect pattern, if the final effect stage has not been entered, an advance notice that the predetermined effect is to be performed The gaming machine described above is characterized in that the predetermined effect is performed after performing an effect (for example, operation-linked effect failure→reverse effect).

また、第3の発明では、最終の演出段階に移行する可能性がある特定の演出パターン(例えば、操作連動演出成功)に基づいて特定の演出が行われる場合であっても、最終の演出段階に移行しない場合があるが、この場合には、所定の演出が行われることを予告する予告演出(例えば、操作連動演出失敗→逆転演出)を行ってから所定の演出を行うように構成されている。このように構成することで、演出段階の移行を多様化しながらも、特定の演出が行われた際には、大当りに対する一定の期待感が与えられるようにすることができる。 Further, in the third aspect of the invention, even when a specific effect is performed based on a specific effect pattern (for example, operation-linked effect success) that may shift to the final effect step, the final effect step However, in this case, it is configured to perform a predetermined effect after performing a notice effect (for example, operation linked effect failure→reverse effect) that gives advance notice that a predetermined effect will be performed. There is. With such a configuration, it is possible to diversify the transition of the production stage, but to give a certain expectation to the big hit when a specific production is performed.

第3の発明によれば、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the third aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can give a notice about an advantageous state that is more interesting.

[第4及び第5の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、有利状態中に演奏される楽曲を遊技者が選択可能としたものが提案されている(先行技術文献3:特開2008−125519号公報参照)。
[Game Machines According to Fourth and Fifth Inventions]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, it has been proposed that a player can select a music piece to be played in an advantageous state (see prior art document 3: Japanese Patent Laid-Open No. 2008-125519).

ところで、先行技術文献3に示す遊技機では、遊技者が選択可能な楽曲が予め定められていることから、ある程度遊技を行うと楽曲の選択に関する興味が低下してしまうという問題があった。 By the way, in the gaming machine shown in the prior art document 3, there is a problem that the player's selection of music is determined in advance, so that if the player plays the game to some extent, the interest in selecting the music decreases.

これに対し、ある程度の遊技、例えば、一定回数の遊技が行われる毎に、選択可能な楽曲を増加させるようにすることも考えられるが、このようにした場合であっても、興趣の向上を十分に図ることができるとは言い難い。 On the other hand, it is possible to increase the number of selectable songs each time a certain amount of games, for example, a certain number of games are played, but even in such a case, it is possible to improve the interest. It's hard to say that we can do it enough.

第4及び第5の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が選択可能とする楽曲を増加させる場合に付加価値を与えることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The fourth and fifth inventions have been made in view of the above-mentioned problems, and by adding value when increasing the number of songs that can be selected by the player, it is possible to improve the interest of the game. The purpose is to provide a machine.

第4の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A、ジョグダイヤル9B)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
楽曲を出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記演出表示手段及び前記楽曲出力手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1〜12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチ当り」)と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、前記複数のキャラクタに対応する複数の楽曲を出力することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS503の処理)と、
遊技者により前記操作手段への楽曲選択操作がなされる場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタに基づいて、選択可能な楽曲を増加させる楽曲増加手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS504の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS448及びS449の処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
The fourth invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to give an advantageous state advantageous for the player (for example, big hit game state),
Based on the determination result by the advantageous state determination means, an identification information display means (for example, a first special symbol display section 53, a second special symbol display section 54) for performing variable display of identification information,
An operation means (for example, a push operation button 9A, a jog dial 9B) capable of accepting an operation related to a player's effect,
Production display means (for example, the liquid crystal display device 4) for performing production display,
A music output means (for example, a speaker 10) for outputting music,
And an effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the effect display means and the music output means,
The effect display means, in a specific effect state (eg, RUSH mode), one character appears from a plurality of predetermined characters (eg, characters 1 to 12), and the appearance character (eg, battle). Characters and a predetermined character (for example, the main character) compete, and perform a specific effect display (for example, "Kekko Battle Reach" effect) that notifies whether or not the advantageous state is given depending on the result of the competition. Is possible,
In the specific effect display, a first specific effect display pattern (for example, “Kekko Battle Reach”) is informed that the battle result is a victory of the predetermined character and the advantageous state is given. ) And a second specific effect display pattern (for example, “Kekko Battle Reach Loss”) in which the battle result is a victory of the appearing character and the advantageous state is not given.
The music output means is capable of outputting a plurality of music corresponding to the plurality of characters,
The effect control means,
In the specific effect state, when it is determined by the advantageous state determination means that the advantageous state is given, and when the first specific effect display pattern is selected, from among the plurality of characters A hit character determining means for determining the appearing character (for example, the processing of S447 in the processing in the RUSH mode shown in FIG. 50),
A hit character history storage means for storing the appearing character determined by the hit character determination means (for example, the processing of S503 in the hit start processing shown in FIG. 54),
When the player performs a music selection operation on the operation means, music increase means for increasing the selectable music based on the appearance character stored by the hit character history storage means (for example, FIG. 54). The process of S504 in the hit start process)
When the advantageous state determination means determines that the advantageous state is not given in the specific effect state, and the second specific effect display pattern is selected, the hit character history storage Loss-time character determining means (for example, the processing of S448 and S449 in the RUSH mode during processing shown in FIG. 50) for determining the appearing character from the plurality of characters excluding the appearing character stored by the means. It is a gaming machine characterized by the fact.

第4の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。 In the fourth aspect of the invention, in a specific effect state (for example, RUSH mode), when it is decided to give an advantageous state (for example, a big hit game state), a specific effect display (for example, “Kakekko Battle Reach”). When an effect is performed, the appearing character (for example, an opponent character) in the particular effect display is stored as a winning character, and the music corresponding to the winning character becomes a new acquired music. It is configured to be selectable. Further, in the specific effect state, when the advantageous state is not determined to be given, when the specific effect display is performed, the appearance character stored as the won character is not determined. ing. That is, in the specific effect state, when the specific effect display is performed and the appearance character stored as the winning character appears, the advantageous state is determined to be given.

したがって、第4の発明では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the fourth invention, as the number of selectable songs increases, it is possible to provide the added value of changing the jackpot expectation degree when a specific effect display is performed in a specific effect state. Can be improved.

第5の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A,ジョグダイヤル9B)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
楽曲を出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記演出表示手段及び前記楽曲出力手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1〜12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチ当り」)と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、前記複数のキャラクタに対応する複数の楽曲を出力することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順(例えば、シナリオ1〜24)の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段(例えば、図46に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるS362の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS446の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS503の処理)と、
遊技者により前記操作手段への楽曲選択操作がなされる場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタに基づいて、選択可能な楽曲を増加させる楽曲増加手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS504の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS448及びS449の処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
The fifth invention is
Advantageous state determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to give an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state),
Based on the determination result by the advantageous state determination means, an identification information display means (for example, a first special symbol display section 53, a second special symbol display section 54) for performing variable display of identification information,
An operation means (for example, a push operation button 9A, a jog dial 9B) capable of accepting an operation related to a player's effect,
Production display means (for example, the liquid crystal display device 4) for performing production display,
A music output means (for example, a speaker 10) for outputting music,
And an effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the effect display means and the music output means,
The effect display means, in a specific effect state (eg, RUSH mode), one character appears from a plurality of predetermined characters (eg, characters 1 to 12), and the appearance character (eg, battle). Characters and a predetermined character (for example, the main character) compete, and perform a specific effect display (for example, "Kekko Battle Reach" effect) that notifies whether or not the advantageous state is given depending on the result of the competition. Is possible,
In the specific effect display, a first specific effect display pattern (for example, “Kekko Battle Reach”) is informed that the battle result is a victory of the predetermined character and the advantageous state is given. ) And a second specific effect display pattern (for example, “Kekko Battle Reach Loss”) in which the battle result is a victory of the appearing character and the advantageous state is not given.
The music output means is capable of outputting a plurality of music corresponding to the plurality of characters,
The effect control means,
In the specific effect state, when performing the specific effect display, one character determination order is selected from a plurality of predetermined character determination orders (for example, scenarios 1 to 24). Character determination order determining means (for example, the processing of S362 in the pressing operation button operation determination processing shown in FIG. 46);
A character determination order for determining whether or not to determine the appearing character using the character determination order determined by the character determination order determination means when performing the specific performance display in the specific performance state. Usage determining means (for example, the processing of S446 in the processing in the RUSH mode shown in FIG. 50),
In the specific effect state, when the advantageous state determining unit determines that the advantageous state is given, and when the first specific effect display pattern is selected, the character determination order use determining unit When it is determined that the character determination order is to be used, the appearance character is determined from the plurality of characters according to the character determination order determined by the character determination order determination means, and the character When the use of the character determination order is not determined by the determination order use determination means, the hit character determination means (for example, shown in FIG. 50, which determines the appearance character from the plurality of characters by lottery. The process of S447 in the process during the RUSH mode),
A hit character history storage means for storing the appearing character determined by the hit character determination means (for example, the processing of S503 in the hit start processing shown in FIG. 54),
When the player performs a music selection operation on the operation means, music increase means for increasing the selectable music based on the appearance character stored by the hit character history storage means (for example, FIG. 54). The process of S504 in the hit start process)
In the case where the advantageous state determination unit determines that the advantageous state is not given in the specific effect state and the second specific effect display pattern is selected, the character determination order determination unit The lost character determining means (for example, in FIG. 50) that determines the appearing character from the plurality of characters excluding the appearing character stored by the hit character history storing means in the character determining order determined by The processing of S448 and S449 in the processing in the RUSH mode shown), and a gaming machine.

第5の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。 In the fifth aspect of the invention, in a specific effect state (for example, RUSH mode), when it is decided to give an advantageous state (for example, a big hit game state), a specific effect display (for example, "Kakekko Battle Reach"). When an effect is performed, the appearing character (for example, an opponent character) in the particular effect display is stored as a winning character, and the music corresponding to the winning character becomes a new acquired music. It is configured to be selectable. Further, in the specific effect state, when the advantageous state is not determined to be given, when the specific effect display is performed, the appearance character stored as the won character is not determined. ing. That is, in the specific effect state, when the specific effect display is performed and the appearance character stored as the winning character appears, the advantageous state is determined to be given.

したがって、第5の発明では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the fifth invention, as the number of selectable songs increases, it is possible to give an added value of changing the jackpot expectation degree when a specific effect display is performed in a specific effect state. Can be improved.

また、第5の発明では、特定の演出状態における出現キャラクタの決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合もあれば、抽選により出現キャラクタが決定される場合もあるように構成されている。さらに、第5の発明では、有利状態を付与することが決定されていない場合において、特定の演出表示が行われる場合には、その決定順に沿って勝利済キャラとして記憶されていない出現キャラクタを決定するように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、大当り期待度に齟齬が生じない範囲で、出現キャラクタを作為又は不作為に決定することができるようになっている。 Further, in the fifth invention, the order of determination of the appearing characters in the specific effect state (for example, the scenario in the RUSH mode) is determined, and when the specific effect display is performed, the appearing characters are displayed in accordance with the order of determination. In some cases, the appearance character is determined by lottery, and in other cases, the appearance character is determined. Further, in the fifth aspect, when it is not decided to give an advantageous state, when a specific effect display is performed, an appearing character not stored as a won character is decided in the order of decision. Is configured to. That is, in a specific effect state, when a specific effect display is performed, the appearance character can be determined to be active or inactive within a range in which there is no discrepancy in the jackpot expectation.

したがって、第5の発明では、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の出現キャラクタのランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the fifth aspect of the present invention, it is possible to match the jackpot expectation while ensuring the randomness of the appearing characters when a particular effect display is performed in a particular effect state, thereby improving the interest. it can.

第4及び第5の発明によれば、遊技者が選択可能とする楽曲を増加させる場合に付加価値を与えることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。 According to the fourth and fifth aspects of the invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest by giving an added value when increasing the number of songs that the player can select.

[第6及び第7の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、有利状態を付与する旨の判定結果が得られやすい特別遊技状態(確変遊技状態)中に、特定リーチを発生させて有利状態に移行させると、一連の演出におけるストーリーが進行していくものが提案されている(先行技術文献4:特開2011−115444号公報参照)。
[Game Machines According to Sixth and Seventh Inventions]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a specific reach is generated and transitioned to the advantageous state during the special gaming state (probability variation gaming state) where it is easy to obtain the determination result that the advantageous state is given It is proposed that the story progresses (see Prior Art Document 4: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-115444).

しかしながら、先行技術文献4に示す遊技機では、一連の演出におけるストーリーが予め定められた順序で進行していくだけのものであるため、一連の演出が単調であり、面白みに欠けるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 4, since the story in the series of productions only proceeds in a predetermined order, the series of productions is monotonous and lacks in fun. ..

第6及び第7の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The sixth and seventh inventions have been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a series of effects executed in a predetermined game section. ..

第6の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、
特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1〜12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、
前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)と、を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順(例えば、シナリオ1〜24)の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段(例えば、図46に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるS362の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS446の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、を備え、
前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記キャラクタ決定手段により前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっていることを特徴とする遊技機である。
The sixth invention is
Advantageous state determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to give an advantageous state advantageous for the player (for example, big hit game state),
Based on the determination result by the advantageous state determination means, an identification information display means (for example, a first special symbol display section 53, a second special symbol display section 54) for performing variable display of identification information,
Production display means (for example, the liquid crystal display device 4) for performing production display,
And an effect control unit (for example, the sub CPU 71) for controlling the effect display unit,
The effect display means,
In a specific effect state (for example, RUSH mode), one character appears among a plurality of predetermined characters (for example, characters 1 to 12), and the appearance character (for example, opponent character) and a predetermined character. (E.g., a main character), a specific effect display (for example, "Kekko Battle Reach" effect) that notifies whether or not the advantageous state is given depending on the result of the match,
In the specific effect state, a specific character (for example, character 1) of the plurality of characters appears, the specific character and the predetermined character compete, and the advantageous state is given depending on the result of the battle. It is possible to perform a special effect display (for example, "special character battle reach" effect) that notifies that
The effect control means,
In the specific effect state, when performing the specific effect display, one character determination order is selected from a plurality of predetermined character determination orders (for example, scenarios 1 to 24). Character determination order determining means (for example, the processing of S362 in the pressing operation button operation determination processing shown in FIG. 46);
A character determination order for determining whether or not to determine the appearing character using the character determination order determined by the character determination order determination means when performing the specific performance display in the specific performance state. Usage determining means (for example, the processing of S446 in the processing in the RUSH mode shown in FIG. 50),
In the specific effect state, when performing the specific effect display, if the use of the character determination order is determined by the character determination order use determination means, the character determination order determination means determines. If the appearance character is determined from the plurality of characters according to the determined character determination order, and the use of the character determination order is not determined by the character determination order use determining means, it is determined by lottery. Character determining means for determining the appearing character from a plurality of characters (for example, the processing of S447 in the processing in the RUSH mode shown in FIG. 50),
In the plurality of character determination orders, the specific character has a relatively lower rank determined as the appearance character by the character determination means.

第6の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)とが行えるように構成されている。また、第6の発明では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)の決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、第6の発明では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、第6の発明では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。 In the sixth invention, in a specific effect state (for example, RUSH mode), a specific effect display (for example, "Kakekko Battle Reach" effect) that notifies whether or not an advantageous state (for example, a big hit game state) is given. ) And a special effect display (for example, “special character battle reach” effect) that notifies that the advantageous state is given, is configured. Further, in the sixth invention, when the determination order (for example, the scenario in the RUSH mode) of the appearing characters (for example, the fighting characters) appearing in the specific effect display is determined and the specific effect display is performed, It is configured to further determine whether or not to determine the appearing character in this order of determination. Then, in the sixth invention, when it is decided to decide the appearing character in the decision order when the specific effect display is performed, the appearing character is decided in the decision order, and the decision is made. When it is not decided to decide the appearing character in order, the appearing character is decided by lottery. Further, in the sixth invention, when a specific character (for example, character 1) appearing in the special effect display is determined to appear in the order of determination in the specific effect display, the order of determination is determined. Is configured to be relatively low. That is, when a special effect display is performed in a particular effect state, not only is the assignment of the advantageous state confirmed, but also a character that normally does not appear appears.

したがって、第6の発明では、所定の遊技区間(例えば、RUSHモード)において実行される一連の演出(例えば、バトル演出)に関する興趣を向上させることができる。 Therefore, in the sixth aspect, it is possible to improve the interest regarding a series of effects (for example, battle effects) executed in a predetermined game section (for example, RUSH mode).

第7の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)を付与する否かを判定する有利状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記演出表示手段は、
特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、予め定められた複数のキャラクタ(例えば、キャラ1〜12)の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)と所定のキャラクタ(例えば、主人公キャラ)とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、
前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)と、を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第1の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチ当り」)と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第2の特定の演出表示パターン(例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」)と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順(例えば、シナリオ1〜24)の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段(例えば、図46に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるS362の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS446の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第1の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS447の処理)と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段(例えば、図54に示す当り開始時処理におけるS503の処理)と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第2の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段(例えば、図50に示すRUSHモード中処理におけるS448及びS449の処理)と、を備え、
前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記キャラクタ決定手段により前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっており、
前記当り時キャラクタ履歴記憶手段は、前記特定の演出状態において、前記特別の演出表示が行われた場合に、前記特定のキャラクタを前記出現キャラクタとして記憶することを特徴とする遊技機である。
The seventh invention is
Advantageous state determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to give an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state),
Based on the determination result by the advantageous state determination means, an identification information display means (for example, a first special symbol display section 53, a second special symbol display section 54) for performing variable display of identification information,
Production display means (for example, the liquid crystal display device 4) for performing production display,
And an effect control unit (for example, the sub CPU 71) for controlling the effect display unit,
The effect display means,
In a specific effect state (for example, RUSH mode), one character appears among a plurality of predetermined characters (for example, characters 1 to 12), and the appearance character (for example, opponent character) and a predetermined character. (E.g., a main character), a specific effect display (for example, "Kekko Battle Reach" effect) that notifies whether or not the advantageous state is given depending on the result of the match,
In the specific effect state, a specific character (for example, character 1) of the plurality of characters appears, the specific character and the predetermined character compete, and the advantageous state is given depending on the result of the battle. It is possible to perform a special effect display (for example, "special character battle reach" effect) that notifies that
In the specific effect display, a first specific effect display pattern (for example, “Kekko Battle Reach”) is informed that the battle result is a victory of the predetermined character and the advantageous state is given. ) And a second specific effect display pattern (for example, “Kekko Battle Reach Loss”) in which the battle result is a victory of the appearing character and the advantageous state is not given.
The effect control means,
In the specific effect state, when performing the specific effect display, one character determination order is selected from a plurality of predetermined character determination orders (for example, scenarios 1 to 24). Character determination order determining means (for example, the processing of S362 in the pressing operation button operation determination processing shown in FIG. 46);
A character determination order for determining whether or not to determine the appearing character using the character determination order determined by the character determination order determination means when performing the specific performance display in the specific performance state. Usage determining means (for example, the processing of S446 in the processing in the RUSH mode shown in FIG. 50),
In the specific effect state, when the advantageous state determining unit determines that the advantageous state is given, and when the first specific effect display pattern is selected, the character determination order use determining unit When it is determined that the character determination order is to be used, the appearance character is determined from the plurality of characters according to the character determination order determined by the character determination order determination means, and the character When the use of the character determination order is not determined by the determination order use determination means, the hit character determination means (for example, shown in FIG. 50, which determines the appearance character from the plurality of characters by lottery. The process of S447 in the process during the RUSH mode),
A hit character history storage means for storing the appearing character determined by the hit character determination means (for example, the processing of S503 in the hit start processing shown in FIG. 54),
In the case where the advantageous state determination unit determines that the advantageous state is not given in the specific effect state and the second specific effect display pattern is selected, the character determination order determination unit The lost character determining means (for example, in FIG. 50) that determines the appearing character from the plurality of characters excluding the appearing character stored by the hit character history storing means in the order of character determination determined by The processing of S448 and S449 in the processing in the RUSH mode shown),
In the plurality of character determination orders, the specific character has a relatively low rank as the appearance character determined by the character determination means,
The hit character history storage means is a gaming machine characterized by storing the specific character as the appearing character when the special effect display is performed in the specific effect state.

第7の発明では、特定の演出状態(例えば、RUSHモード)において、有利状態(例えば、大当り遊技状態)が付与されるか否かを報知する特定の演出表示(例えば、「かけっこバトルリーチ」演出)と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示(例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出)とが行えるように構成されている。また、第7の発明では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ(例えば、対戦キャラ)の決定順(例えば、RUSHモード中シナリオ)が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、第7の発明では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、第7の発明では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ(例えば、キャラ1)が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。 In the seventh invention, in a specific effect state (for example, RUSH mode), a specific effect display (for example, "Kakekko Battle Reach" effect) that notifies whether or not an advantageous state (for example, a big hit game state) is given. ) And a special effect display (for example, “special character battle reach” effect) that notifies that the advantageous state is given, is configured. Further, in the seventh invention, when the determination order (for example, the scenario in the RUSH mode) of the appearing character (for example, the battle character) that appears in the specific effect display is determined, and the specific effect display is performed, It is configured to further determine whether or not to determine the appearing character in this order of determination. Then, in the seventh aspect, when it is determined that the appearance character is determined in the determination order when the specific effect display is performed, the appearance character is determined in the determination order, and the determination is performed. When it is not decided to decide the appearing character in order, the appearing character is decided by lottery. Further, in the seventh invention, when a specific character (for example, character 1) appearing in the special effect display is determined to appear in the order of determination in the specific effect display, the order of determination is determined. Is configured to be relatively low. That is, when a special effect display is performed in a particular effect state, not only is the assignment of the advantageous state confirmed, but also a character that normally does not appear appears.

したがって、第7の発明では、所定の遊技区間(例えば、RUSHモード)において実行される一連の演出(例えば、バトル演出)に関する興趣を向上させることができる。 Therefore, in the seventh invention, it is possible to improve the interest regarding a series of effects (for example, battle effects) executed in a predetermined game section (for example, RUSH mode).

また、第7の発明では、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタが勝利済キャラとして記憶され、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。また、第7の発明では、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、特定のキャラクタも勝利済キャラとして記憶されるようになっている。 Further, in the seventh invention, when it is determined that the advantageous state is given in the specific effect state, when the specific effect display is performed, the appearing character in the specific effect display has won. When the specific effect display is performed when the advantageous state is not determined to be stored as the character, the appearing character stored as the won character is not determined. That is, in the specific effect state, when the specific effect display is performed and the appearance character stored as the winning character appears, the advantageous state is determined to be given. Further, in the seventh invention, when a special effect display is performed in a specific effect state, a specific character is also stored as a winning character.

したがって、第7の発明では、所定の遊技区間において実行される一連の演出が進行するのにしたがって、特定の演出表示における大当り期待度を変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the seventh invention, as the series of effects executed in the predetermined game section progress, the jackpot expectation degree in the specific effect display can be changed, and the interest can be improved.

また、第7の発明は、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段(例えば、押下操作ボタン9A、ジョグダイヤル9B)を備え、
前記特定の演出状態に移行したときに、遊技者により前記操作手段への引継選択操作がなされた場合には、前回の前記特定の演出状態において前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタが引き継がれるとともに、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順も引き継がれることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
The seventh invention is
An operation unit (for example, a push operation button 9A, a jog dial 9B) capable of accepting an operation related to a player's effect,
When the player performs a takeover selection operation to the operation means when the player shifts to the specific effect state, the appearance stored by the hit character history storage means in the last specific effect state. The game machine according to the above, wherein the characters are inherited and the character determination order determined by the character determination order determining means is also inherited.

また、第7の発明では、特定の演出状態に移行したときに、前回の特定の演出状態における勝利済キャラ履歴を引き継ぎ可能にするとともに、勝利済キャラ履歴が引き継がれた場合には、決定されている出現キャラクタの決定順も引き継がれるように構成されている。このように構成することで、引継選択操作の有無により、所定の遊技区間において実行される一連の演出を、遊技者の所望する状態から開始させることができるとともに、特定の演出表示における大当り期待度も変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the seventh invention, when the transition to the specific effect state, the winning character history in the previous specific effect state can be inherited, and when the winning character history is inherited, it is determined. The determined order of the appearing characters is also inherited. With such a configuration, depending on the presence or absence of the takeover selection operation, a series of effects executed in a predetermined game section can be started from a state desired by the player, and a jackpot expectation degree in a specific effect display can be obtained. Can be changed, and interest can be improved.

第6及び第7の発明によれば、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the sixth and seventh inventions, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of a series of effects executed in a predetermined game section.

[第8及び第9の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、保留された始動記憶情報の数(保留数)と、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報(大当り抽選結果)と、に基づいて、保留数を示す保留球演出図柄の表示態様を変化させることにより、大当り予告としてのいわゆる「先読演出」を行うものが提案されている(先行技術文献1:特開2013−70864号公報参照)。
[Game Machines According to Eighth and Ninth Inventions]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the number of holdings is held based on the number of held starting memory information (holding number) and information indicating the determination result of whether or not to give an advantageous state (big hit lottery result) It has been proposed that the so-called "pre-reading effect" as a big hit announcement is performed by changing the display mode of the hold ball effect design indicating "(Prior Art Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-70864).

しかしながら、先行技術文献1に示す遊技機では、保留球演出図柄の表示態様の変化パターンが、予め定められた複数の変化パターンの中から決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 1, since the change pattern of the display mode of the hold ball effect design is only determined from a plurality of predetermined change patterns, the effect contents of the big hit announcement There was a problem that became monotonous.

また、このような遊技機において、保留球演出図柄の表示態様の変化で報知することができる情報には限りがあり、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機が望まれていた。 Further, in such a gaming machine, there is a limit to the information that can be notified by a change in the display mode of the hold ball effect design, and a gaming machine that can notify more diverse information in a new mode is desired. Was there.

第8及び第9の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 The eighth and ninth inventions have been made in view of the above-mentioned problems, and can provide a big hit announcement that further enhances the player's expectation, and can also notify more diverse information in a novel manner. The purpose is to provide a machine.

第8の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報に対応する第1の情報(例えば、保留球)を表示する第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)と、
前記第1の情報と異なる第2の情報(例えば、アイテム)を複数個表示可能な第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様を決定する第1表示態様決定手段(例えば、図53に示す保留表示態様変化演出処理)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第2情報表示手段により表示される前記第2の情報の表示態様を順次決定する第2表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)と、を備え、
前記特定遊技状態は、獲得しうる遊技媒体数(例えば、実質ラウンド数)の異なる複数の特定遊技状態が含まれ、
前記第1情報表示手段は、前記第1表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行するか否かに基づいて前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行するか否かを示す大当り期待度を報知することが可能であり、
前記第2情報表示手段は、前記第2表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡に基づいて前記第2情報表示手段に表示される前記第2の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡を示す獲得期待遊技媒体数を報知することが可能であることを特徴とする遊技機である。
The eighth invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which a game medium can roll,
A starting area (for example, a first starting opening 32, a second starting opening 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A start memory information storage means (for example, a main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area,
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means (whether to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player) For example, with the main CPU 61),
Based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special symbol display) Part 53, the second special symbol display part 54),
In accordance with the variable display of the identification information, a symbol variable display means (for example, a symbol variable display area 700) for performing variable display of symbols,
First information display means (for example, first reserved sphere display area 701, second reserved sphere) for displaying first information (for example, reserved sphere) corresponding to the started memorized information stored in the started memorized information storing means. A display area 702, a variation holding sphere display area 703),
A second information display unit (for example, an item display area 800) capable of displaying a plurality of second information (for example, an item) different from the first information;
First display mode determining means for determining a display mode of the first information displayed on the first information display means based on the determination result by the specific game state transition determining means (for example, a hold display shown in FIG. 53. Mode change effect processing),
Second display mode determination means (for example, RUSH shown in FIG. 51) that sequentially determines the display mode of the second information displayed by the second information display means based on the determination result by the specific game state transition determination means. Item production processing during mode),
The specific game state includes a plurality of specific game states in which the number of game media that can be obtained (for example, the actual number of rounds) is different,
The first information display means determines the display manner of the first information displayed on the first information display means by the first display manner determination means based on whether or not to shift to the specific game state. By doing so, it is possible to notify the big hit expectation degree indicating whether to shift to the specific game state,
The second information display means is displayed on the second information display means by the second display mode determination means based on the number of game media that can be acquired when the game state shifts to the specific game state. By determining the display mode of the information of No. 2, it is possible to notify the expected number of game media to be acquired, which indicates the number of game media that can be acquired when shifting to the specific game state. It is a gaming machine.

また、第8の発明は、
前記第2表示態様決定手段は、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得期待遊技媒体数が多いほど、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が連続して表示される個数が多くなるように前記第2の情報の表示態様を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
The eighth invention is
The second display mode determination means continuously displays the second information of the same display mode on the second information display means as the number of expected game media to be acquired when shifting to the specific game state increases. The above-mentioned gaming machine is characterized in that the display mode of the second information is determined so that the number of items to be stored increases.

第8の発明では、第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)に表示される第1の情報(例えば、保留球)の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)により表示される第2の情報(例えば、アイテム)の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。 In the eighth invention, the first information (for example, the hold) is displayed in the first information display means (for example, the first hold sphere display area 701, the second hold sphere display area 702, the variable hold sphere display area 703). The expected jackpot degree is notified by the display mode of the sphere), and the expected expected game medium number is acquired by the display mode of the second information (for example, item) displayed by the second information display means (for example, item display area 800). It is configured to be able to notify. That is, by summing up these pieces of information, it is possible to infer which of the specific game states (for example, the big hit game state) is highly expected. With such a configuration, it is possible to give a big hit announcement that further enhances the player's expectation, and to notify more diverse information in a novel manner.

また、第8の発明は、
前記第2情報表示手段には、複数個の前記第2情報の各々を表示する複数の第2情報表示領域(例えば、第1アイテム表示領域801〜第4アイテム表示領域804)と、当該複数の第2情報表示領域以外の枠表示領域(例えば、アイテムエリア枠表示領域)と、が含まれ、
前記第2表示態様決定手段により、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が所定数(例えば、3個)以上連続して表示されることが決定された場合に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記枠表示領域の表示態様を特別態様とするか否かを決定する枠表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
The eighth invention is
The second information display means includes a plurality of second information display areas (for example, a first item display area 801 to a fourth item display area 804) that display each of the plurality of second information, and the plurality of second information display areas. A frame display area other than the second information display area (for example, an item area frame display area),
When the second display mode determining means determines that the second information of the same display mode is continuously displayed on the second information display means by a predetermined number (for example, three) or more, Frame display mode determining means for determining whether or not the display mode of the frame display area is a special mode based on the determination result by the specific game state transition determining means (for example, item production process in RUSH mode shown in FIG. 51). The gaming machine described above, characterized by comprising:

また、第8の発明では、第2情報表示手段に表示される第2の情報について所定の条件(例えば、アイテム3つ揃い以上)が満たされた場合には、さらに第2情報表示手段自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び/又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第2情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the eighth invention, when a predetermined condition (for example, three items or more) is satisfied for the second information displayed on the second information display unit, the second information display unit itself is further The display content (for example, the frame display mode in the item area frame display area) may change, and when it changes, the jackpot expectation degree and/or the expected acquisition game medium number are changed. With such a configuration, it is possible to diversify the content of the notification on the second information display means and enhance the interest of the game.

第9の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段(例えば、図柄変動表示領域700)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報に対応する第1の情報(例えば、保留球)を表示する第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)と、
前記第1の情報と異なる第2の情報(例えば、アイテム)を複数個表示可能な第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様を決定する第1表示態様決定手段(例えば、図53に示す保留表示態様変化演出処理)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第2情報表示手段により表示される前記第2の情報の表示態様を順次決定する第2表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)と、を備え、
前記特定遊技状態は、獲得しうる遊技媒体数(例えば、実質ラウンド数)の異なる複数の特定遊技状態が含まれ、
前記第1情報表示手段は、前記第1表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行するか否かに基づいて前記第1情報表示手段に表示される前記第1の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行するか否かを示す大当り期待度を報知することが可能であり、
前記第2情報表示手段は、前記第2表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡に基づいて前記第2情報表示手段に表示される前記第2の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡を示す獲得期待遊技媒体数を報知することが可能であり、
前記第2表示態様決定手段は、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得期待遊技媒体数が多いほど、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が連続して表示される個数が多くなるように前記第2の情報の表示態様を決定するが、前記第1情報表示手段に前記大当り期待度が高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))で前記第1の情報が表示されている場合には、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が所定数(例えば、3個)以上連続して表示されないように前記第2の情報の表示態様を決定することを特徴とする遊技機である。
The ninth invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which a game medium can roll,
A starting area (for example, a first starting opening 32, a second starting opening 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A start memory information storage means (for example, a main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area,
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means (whether to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player) For example, with the main CPU 61),
Based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special symbol display) Part 53, the second special symbol display part 54),
In accordance with the variable display of the identification information, a symbol variable display means (for example, a symbol variable display area 700) for performing variable display of symbols,
First information display means (for example, first reserved sphere display area 701, second reserved sphere) for displaying first information (for example, reserved sphere) corresponding to the started memorized information stored in the started memorized information storing means. A display area 702, a variation holding sphere display area 703),
A second information display unit (for example, an item display area 800) capable of displaying a plurality of second information (for example, an item) different from the first information;
First display mode determining means for determining a display mode of the first information displayed on the first information display means based on the determination result by the specific game state transition determining means (for example, a hold display shown in FIG. 53. Mode change effect processing),
Second display mode determination means (for example, RUSH shown in FIG. 51) that sequentially determines the display mode of the second information displayed by the second information display means based on the determination result by the specific game state transition determination means. Item production processing during mode),
The specific game state includes a plurality of specific game states in which the number of game media that can be obtained (for example, the actual number of rounds) is different,
The first information display means determines the display manner of the first information displayed on the first information display means by the first display manner determination means based on whether or not to shift to the specific game state. By doing so, it is possible to notify the big hit expectation degree indicating whether to shift to the specific game state,
The second information display means is displayed on the second information display means by the second display mode determination means based on the number of game media that can be acquired when the game state shifts to the specific game state. By determining the display mode of the information of No. 2, it is possible to inform the expected number of game media to be acquired, which indicates the number of game media that can be acquired when shifting to the specific game state,
The second display mode determination means continuously displays the second information of the same display mode on the second information display means as the number of expected game media to be acquired when shifting to the specific game state increases. The display mode of the second information is determined so as to increase the number of images to be displayed, but the first information display unit displays the first information in a specific display mode (for example, a display mode (rainbow)) with a high expectation of the big hit. When the second information is displayed, the second information of the second information is not displayed continuously on the second information display means in a predetermined number (for example, three) or more. It is a game machine characterized by determining a display mode.

第9の発明では、第1情報表示手段(例えば、第1保留球表示領域701、第2保留球表示領域702、当該変動保留球表示領域703)に表示される第1の情報(例えば、保留球)の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第2情報表示手段(例えば、アイテム表示領域800)により表示される第2の情報(例えば、アイテム)の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。 In the ninth aspect of the invention, the first information (for example, the hold) The expected jackpot degree is notified by the display mode of the sphere), and the expected expected game medium number is acquired by the display mode of the second information (for example, item) displayed by the second information display means (for example, item display area 800). It is configured to be able to notify. That is, by summing up these pieces of information, it is possible to infer which of the specific game states (for example, the big hit game state) is highly expected. With such a configuration, it is possible to give a big hit announcement that further enhances the player's expectation, and to notify more diverse information in a novel manner.

また、第9の発明では、第1の情報の表示態様が大当り期待度の高い特定の表示態様(例えば、表示態様(虹))である場合には、第2情報表示手段に同じ表示態様の第2の情報を所定数(例えば、3個)以上連続して表示しないように構成されている。このように構成することで、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、獲得期待遊技媒体数が低いことが報知されて、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 Further, in the ninth invention, when the display mode of the first information is a specific display mode with a high jackpot expectation (for example, a display mode (rainbow)), the same display mode as the second information display means is displayed. The second information is configured not to be continuously displayed for a predetermined number (for example, three) or more. With such a configuration, for example, it is notified that the expected number of game media to be acquired is low, even though it is informed that the jackpot expectation is high, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. You can Further, for example, it is possible to prevent the player from being confused by a more complicated notification even though it is notified that the jackpot expectation is high.

また、第9の発明は、
前記第2情報表示手段には、複数個の前記第2情報の各々を表示する複数の第2情報表示領域(例えば、第1アイテム表示領域801〜第4アイテム表示領域804)と、当該複数の第2情報表示領域以外の枠表示領域(例えば、アイテムエリア枠表示領域)と、が含まれ、
前記第2表示態様決定手段により、前記第2情報表示手段に同じ表示態様の前記第2の情報が所定数(例えば、3個)以上連続して表示されることが決定された場合に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記枠表示領域の表示態様を特別態様とするか否かを決定する枠表示態様決定手段(例えば、図51に示すRUSHモード中アイテム演出処理)を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
The ninth invention is
The second information display means includes a plurality of second information display areas (for example, a first item display area 801 to a fourth item display area 804) that display each of the plurality of second information, and the plurality of second information display areas. A frame display area other than the second information display area (for example, an item area frame display area),
When the second display mode determining means determines that the second information of the same display mode is continuously displayed on the second information display means by a predetermined number (for example, three) or more, Frame display mode determining means for determining whether or not the display mode of the frame display area is a special mode based on the determination result by the specific game state transition determining means (for example, item production process in RUSH mode shown in FIG. 51). The gaming machine described above, characterized by comprising:

また、第9の発明では、第2情報表示手段に表示される第2の情報について所定の条件(例えば、アイテム3つ揃い以上)が満たされた場合には、さらに第2情報表示手段自体の表示内容(例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様)も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び/又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第2情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the ninth invention, when a predetermined condition (for example, three items or more) is satisfied for the second information displayed on the second information display unit, the second information display unit itself is further The display content (for example, the frame display mode in the item area frame display area) may change, and when it changes, the jackpot expectation degree and/or the expected acquisition game medium number are changed. With such a configuration, it is possible to diversify the content of the notification on the second information display means and enhance the interest of the game.

第8及び第9の発明によれば、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機を提供することができる。 According to the eighth and ninth aspects of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a big hit announcement that further enhances the player's expectation and notifying more diverse information in a novel manner.

[第10の発明に係る遊技機]
パチンコ遊技機などの遊技機において、大当り遊技状態に移行したときに、保留されている始動記憶情報の中に大当り遊技状態に移行させると判定されるものがある場合には、その大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数に、次の大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数を加算して表示することで、いわゆる「保留連荘」の報知を行うものが提案されている(先行技術文献5:特開2006−130192号公報参照)。
[Game Machine According to Tenth Invention]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when the jackpot gaming state is transitioned to, if there is something that is determined to be shifted to the jackpot gaming state in the stored starting memory information, during the jackpot gaming state It has been proposed that the number of rounds scheduled to be executed in addition to the number of rounds scheduled to be executed during the next big hit game state to be displayed to notify the so-called "holding condominium" (prior art) Reference 5: See JP-A-2006-130192).

しかしながら、先行技術文献5に示す遊技機では、例えば、実行されるラウンド数が少ない大当り遊技状態が保留連荘することが決定されて上述のような報知が行われた場合には、かえって遊技の興趣を低下させてしまう場合があり、また、例えば、その遊技機の仕様によっては上述のような報知を適切に行えない場合があるという問題があった。 However, in the gaming machine shown in the prior art document 5, for example, when it is determined that the big hit game state in which the number of rounds to be executed is small is suspended and the notification as described above is given, the game is played instead. There is a problem that the interest may be deteriorated, and the above notification may not be appropriately performed depending on the specifications of the gaming machine.

第10の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 A tenth aspect of the present invention is made in view of the above-mentioned problems, and provides a gaming machine that can appropriately notify that a big hit game state is held in a continuous manner so as to improve the interest. With the goal.

第10の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段に停止表示した前記識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態中の特定期間(例えば、特定第2ラウンド遊技)において、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、その旨を示す特定の演出(例えば、V入賞時演出)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれる場合には、前記特定の演出として第1の演出(例えば、特別V入賞時演出データに基づくV入賞時演出)を前記演出実行手段に実行させ、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれない場合には、前記特定の演出として前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、通常V入賞時演出データに基づくV入賞時演出)を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする遊技機である。
The tenth invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area in which a game medium can roll,
A starting area (for example, a first starting opening 32, a second starting opening 33) provided in the game area and through which a game medium can pass,
It has a specific area (for example, specific area 38A) that is provided in the game area and can be changed between a first mode in which the game medium is easily received and a second mode in which the game medium is hard to be received and through which the game medium can pass. A variable winning device (for example, a special winning opening 37),
Start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area,
Each time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means (whether to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player) For example, with the main CPU 61),
Based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special symbol display) Part 53, the second special symbol display part 54),
Specific game state control means (for example, main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on condition that the identification information stopped and displayed on the identification information display means has become a specific display mode,
On the condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state, after the specific game state is finished, the determination result indicating that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state is relatively performed. Special game state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a special game state (for example, probability variation game state) that is easily obtained,
A performance executing means (for example, the liquid crystal display device 4) for performing a performance,
And an effect control unit (for example, the sub CPU 71) that controls the effect execution unit,
The specific game state control means can perform control such that passage of the game medium to the specific region is relatively easy at least during a specific period during the specific game state (for example, a specific second round game). And
When the game medium passes through the specific area in the specific game state and satisfies the transition condition to the special game state in the specific game state, the effect execution means indicates a specific effect (for example, V prize winning effect). ) Is possible,
In the specific game state, the effect control means, when the game medium passes through the specific area and satisfies the transition condition to the special game state, the start storage information stored in the start storage information storage means. When the information includes the starting memory information that is determined to be shifted to the specific game state by the specific game state transition determination means, a first effect as the specific effect (for example, special V winning time effect) In the case where the starting memory information that is determined to cause the effect execution means to execute (V-winning effect based on data) and to be moved to the specific game state by the specific game state transition determination means is not included, the specific Is a game machine characterized by causing the effect execution means to execute a second effect different from the first effect (for example, a V winning time effect based on normal V winning time effect data).

第10の発明では、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)において、特定領域(例えば、特定領域38A)を遊技媒体が通過(V入賞)し、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)への移行条件を満たしたときに、特定の演出(例えば、V入賞時演出)が行われるが、この場合、保留されている始動記憶情報に、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がある場合には、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がない場合とは異なる演出が行われるように構成されている。すなわち、V入賞して特定遊技状態の終了後の遊技状態が確定したときに、その旨とともに、保留連荘すること(あるいはその可能性)が報知されるようになっている。このように構成することで、特定遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる。 In the tenth invention, in a specific game state (for example, a big hit game state), a game medium passes (V prize) through a specific region (for example, a specific region 38A), to a special game state (for example, probability variation game state). When the transition condition is satisfied, a specific effect (for example, a V-winning effect) is performed, but in this case, the starting memory information that is held is determined to be transferred to the specific game state. If there is, it is configured such that a different effect from that in the case where there is no starting memory information for determining the transition to the specific game state is performed. That is, when the game state after the V prize is won and the specific game state is finished is determined, the fact that the game is held in suspension (or the possibility thereof) is notified together with that effect. With such a configuration, it is possible to appropriately notify that the specific game state is in a suspended state so as to improve the interest.

第10の発明によれば、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することができる。 According to the tenth aspect of the invention, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately notifying that the big hit game state is held in a suspended state so as to improve the interest.

[他の実施形態の例]
次に、図66〜69を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Example of another embodiment]
Next, an example of another embodiment will be described with reference to FIGS.

図66は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図66に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。 FIG. 66 is a perspective view showing a special winning opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. The same or similar components as those of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 66 is provided with only one special winning opening.

図66に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39’が設けられている。図66において変位部材39’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図66において変位部材39’を仮想線で示す位置が初期位置である。 As shown in FIG. 66, a special winning opening 37 is provided in a part of the game board. Inside the special winning opening 37, a ball passage 37B for guiding the game ball downward is formed. A specific area 38A and a non-specific area 38B are provided at the lower end of the ball passage 37B so as to be adjacent to each other on the left and right. A special winning opening count switch 370 is arranged at a position where the special winning opening 37 enters the ball passage. The specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. The non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39' that can be displaced left and right is provided inside the spherical passage 37B near the specific region 38A and the non-specific region 38B. The position indicated by the solid line in FIG. 66 is the position after displacement, and the position indicated by the imaginary line in FIG. 66 is the initial position.

変位部材39’は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図66において実線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれてきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39’が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれてきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。 The displacement member 39' switches the specific area 38A between the open state and the closed state. As shown by the solid line in FIG. 66, when the displacement member 39′ is in the fixed position on the left side farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and V winning of the game ball to the specific area 38A is performed. Make it easy. At this time, the displacement member 39' forms a gap with the right side wall of the ball passage 37B through which the game ball can sufficiently pass. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and can pass through the specific area 38A. is there. Further, when the displacement member 39' is in the left fixed position, a gap through which the game ball can pass is formed between the displacement member 39' and the left side wall of the ball passage 37B. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass through the non-specific region 38B through between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することになるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。 In addition, when the specific area is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. When the specific area is opened, the first position of the displacement member that allows the game ball to pass through the non-specific area and the first position of the displacement member that prevents the game ball from passing through the non-specific area. The displacement member may be placed at one of the two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, when the displacement member is placed at the second position, the game ball will pass through the specific area without fail if the player wins the special winning opening. Therefore, the game is more advantageous to the player than that according to the above-described embodiment. Modes can be provided.

一方、図66において仮想線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれてたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。 On the other hand, as shown by the imaginary line in FIG. 66, when the displacement member 39′ is in the fixed position on the right side closest to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the game ball to the specific area 38A. The V winning of is made impossible. At this time, the displacement member 39' forms a gap with the left side wall of the ball passage 37B through which the game ball can pass. As a result, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39', and always passes through the non-specific area 38B. Becomes

このような変位部材39’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図66に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。 Even in a pachinko gaming machine using such a displacement member 39', after the jackpot gaming state in which the V winning in the specific area 38A is successful in the jackpot gaming state is completed, it is possible to shift to the probability variation gaming state or the like. That is, according to the special winning opening 37 shown in FIG. 66, even if only one special winning opening (variable winning device) is provided, it is relatively difficult to pass the game ball to the specific area 38A. Since it is possible to execute a one-round game and a specific second-round game in which it is relatively easy to pass a game ball to the specific area 38A, two large winning holes (variable winning a prize device) on the game board. Even if it is difficult to secure a space to install), it is easy to shift to the special gaming state according to the opening pattern of the special winning opening (variable winning device) in the specific gaming state, or It becomes possible to provide a game machine having a game property of making it difficult.

図67は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。図68は、図67の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図67及び図68に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図66に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。 FIG. 67 is a view showing a special winning opening opening/closing pattern (modification) of the gaming machine according to the other embodiment of the present invention. FIG. 68 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the special winning opening opening/closing pattern of FIG. 67. The special winning opening opening/closing pattern and the displacement member operating pattern shown in FIGS. 67 and 68 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 66.

図67に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図11に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図68に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39’が一例として4R目においてのみ作動状態とされ、図66に実線で示す位置にある状態となる。一方、1〜3R目及び5〜12R目においては、変位部材39’が未作動状態とされ、図66に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。 As shown in FIG. 67, the modified example of the special winning opening opening/closing pattern is basically the same as the special winning opening opening/closing pattern shown in FIG. 11, and is applied to one special winning opening provided with a specific region. It is a possible big winning opening and closing pattern. In such a special winning opening opening/closing pattern, as shown in FIG. 68, the displacement member 39′ for opening/closing the specific area 38A is in an operating state only in the 4th R as an example, and is in a position shown by a solid line in FIG. 66. Become. On the other hand, in the 1st to 3rd eyes and the 5th to 12th eyes, the displacement member 39' is in the non-actuated state, and is in the state shown by the phantom line in FIG. Even in a pachinko gaming machine in which such a special winning opening opening/closing pattern is applied to one big winning opening, it is possible to achieve the same effect as that of the above-described embodiment.

図69は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。 FIG. 69 is a flowchart showing a special symbol control process of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. This special symbol control process is provided with only one big winning opening, but no specific area is provided, and the main CPU determines whether or not the main CPU determines whether or not to shift to the probability variation game state according to the type of big hit symbol. Applied to.

図69に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。 As shown in FIG. 69, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, the main CPU, if it is determined that there is no starting memory of the special symbol game, that is, if no data is stored in the special symbol starting storage area (0) to the special symbol starting storage area (4), the data is This process is repeated until it is stored. On the other hand, when the main CPU determines that there is a start-up memory, it shifts the processing to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。 In S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this process, the main CPU determines whether or not the gaming state flag indicates the probability variation gaming state. The big hit determination table for high probability with a large number of big hit determination values or the low probability for a small number of big hit determination values. Refer to the jackpot determination table of. Further, the main CPU refers to the random number value for determining a hit in the special symbol starting storage area, which is extracted at the time of winning the game ball, and the selected big hit determination table. Then, when the random number for hit determination and the big hit determination value match, the main CPU determines that it is a big hit. That is, the main CPU determines whether or not to make a big hit game state advantageous to the player. That is, as a result of the special symbol game, either a big hit or a loss is determined. When this process ends, the process moves to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。 In S1002, the main CPU determines whether the determination result of S1001 is a big hit. In this process, if the main CPU determines that it is a big hit, it shifts the process to S1003. On the other hand, if the main CPU determines that it is not a big hit, that is, if it is determined that it is not a big hit, it moves the process to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。 In S1003, the main CPU controls the jackpot gaming state. That is, the main CPU issues a special winning opening open display command, sets large winning opening open data, and the like. When this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。 In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the jackpot gaming state executed in S1003 is based on the special symbol of the probability variation jackpot. If it is determined that it is based on the special symbol of the probability variation big hit, the process proceeds to S1006. When it is determined that it is not based on the special symbol of the probability variation big hit, the process is moved to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1005, the main CPU controls the non-probability variation gaming state after the end of the big-hit gaming state that started the control in S1003. In other words, in the big hit game state based on a special symbol other than the probability variation big hit, it will shift to the non-probability variation game state after that. When shifting to such a non-probability variation game state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。 In S1006, the main CPU controls the probability variation gaming state after the jackpot gaming state started in S1003. That is, in the big hit game state based on the special symbol of the probability variation big hit, it will be sure to shift to the probability variation game state after the end. When shifting to such a probability variation gaming state, the main CPU shifts the processing to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。 In the pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, by providing the same effect mode as that of the above-described embodiment, it is possible to enhance the interest of the game for the round in which the winning of the special winning opening is easy.

以上、本発明について、本実施形態及び他の実施形態を用いて説明したが、本発明はこれらに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態及び他の実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。 Although the present invention has been described above using the present embodiment and other embodiments, the present invention is not limited to these. That is, the specific configuration of each means included in the present invention is not limited to the examples adopted in the above-described present embodiment and other embodiments, and can be arbitrarily modified without departing from the spirit of the present invention. Is.

例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインCPU61、又はサブCPU71の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよい。この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えることができる。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよい。この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えることができる。 For example, various counters and various timers managed by the control of the main CPU 61 or the sub CPU 71 shown in the present embodiment and the other embodiments may be appropriately managed in a range not departing from the gist of the present invention. Can be changed. For example, various counters and various timers managed by “addition” may be managed by “subtraction”. In this case, the judgment of "is greater than or equal to" is read as a judgment of whether it is "less than or equal to", and the judgment of whether "exceeds" is "less than" Can be read as judgment. Further, for example, various counters and various timers managed by “subtraction” may be managed by “addition”. In this case, the determination of "less than or equal to" is replaced with the determination of "more than or equal to", and the determination of "less than or equal to" determines whether or not "more than". Can be read as judgment.

また、例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインCPU61の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU71の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU71の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU61の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, various counters and various timers managed by the control of the main CPU 61 shown in the present embodiment and other embodiments are managed by the control of the sub CPU 71 without departing from the gist of the invention. The various counters and various timers managed by the control of the sub CPU 71 may be managed by the control of the main CPU 61 without departing from the spirit of the present invention.

また、例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインCPU61の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU71の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU71の制御により管理される各種の演出モードは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU61の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, various game states managed by the control of the main CPU 61 shown in the present embodiment and other embodiments are managed by the control of the sub CPU 71 without departing from the spirit of the present invention. Alternatively, the various effect modes managed by the control of the sub CPU 71 may be managed by the control of the main CPU 61 without departing from the spirit of the present invention.

なお、本実施形態及び他の実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチスロ機、スロットマシン、ゲームマシン、弾球遊技機及びその他全ての遊技機において適用することができる。 Note that all the inventions described in the present embodiment and other embodiments are applied to pachi-slot machines, slot machines, game machines, ball game machines, and all other game machines without departing from the spirit of the invention. can do.

特に、パチスロ機は、主制御回路と副制御回路とを具備し、遊技媒体(例えば、メダル)が投入されたことに基づいて、開始操作(例えば、スタートレバーへの操作)の検出を可能とし、開始操作が行われたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ビッグボーナス(BB)、ミドルボーナス(MB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイタイム(RT)、アシストタイム(AT)、アシストリプレイタイム(ART))を付与するか否か、あるいは所定の利益(例えば、メダルの払い出し、再遊技の作動)を付与するか否かを判定する(この判定結果を「内部当選役」という。)とともに、識別情報(例えば、複数の図柄、シンボル)が付された複数のリールの回転を開始し、停止操作(例えば、ストップボタンへの操作)が行われたことに基づいて、内部当選役に応じた図柄の組合せが停止するように複数のリールの回転を停止制御し、停止した図柄の組合せに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に移行させたり、所定の利益を付与したりするものであるため、本実施形態及び他の実施形態に記載された発明を適用することが容易である。 In particular, the pachi-slot machine has a main control circuit and a sub control circuit, and enables detection of a start operation (for example, an operation on a start lever) based on the insertion of a game medium (for example, a medal). , An advantageous state advantageous to the player based on the start operation being performed (for example, a big bonus (BB), a middle bonus (MB), a regular bonus (RB), a replay time (RT), an assist time (AT ), whether to give an assist replay time (ART), or whether to give a predetermined profit (for example, payout of medals, operation of re-play) (the result of this determination is determined as “internal winning combination”). Based on the fact that the rotation of a plurality of reels to which identification information (for example, a plurality of symbols and symbols) has been attached is started and a stop operation (for example, an operation to a stop button) is performed. Rotation control of multiple reels is stopped so that the combination of symbols according to the internal winning combination is stopped, and depending on the combination of stopped symbols, it shifts to an advantageous state advantageous to the player or a predetermined profit is given. Therefore, it is easy to apply the invention described in the present embodiment and other embodiments.

すなわち、本実施形態及び他の実施形態に記載された発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、複数のリール)と、開始操作を行う開始操作手段(例えば、スタートレバー)と、開始操作が行われたことに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路)と、開始操作が行われたことに基づいて図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、主制御回路)と、停止操作を行う停止操作手段(例えば、ストップボタン)と、停止操作が行われたこと及び決定された内部当選役に基づいて図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、主制御回路)と、図柄変動停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御回路)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置)と、前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路又は主制御回路)と、を備えた遊技機であるパチスロ機に適用することが容易である。 That is, the inventions described in the present embodiment and other embodiments include a symbol display means (for example, a plurality of reels) that variably displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and a start operation means (for example, a start operation) that performs a start operation. Lever), an internal winning combination determining means (for example, a main control circuit) that determines an internal winning combination based on the start operation, and a symbol display means based on the starting operation being performed. Symbol fluctuation start control means (for example, main control circuit) for starting variable display of symbols, stop operation means (for example, stop button) for performing stop operation, and that the stop operation has been performed and the determined internal winning A symbol fluctuation stop control means (for example, a main control circuit) for stopping the variable display of the symbols displayed on the symbol display means based on the winning combination, and the variable display of the symbols by the symbol display stop means is stopped by the symbol fluctuation stop control means, A profit giving means (for example, a main control circuit) that gives a profit according to a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means, a performance display means (for example, a liquid crystal display device) that performs a performance display, and the performance display means. It is easy to apply to a pachi-slot machine which is a gaming machine provided with a production control means (for example, a sub control circuit or a main control circuit) for controlling the.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39’ 変位部材
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
1 game board 1p game area 4 liquid crystal display device 32 first start opening 33 second start opening 36 first big winning opening 36A first big winning opening shutter 37 second big winning opening 37 second big winning opening shutter 38A specific area 38B Non-specific area 39, 39' Displacement member 61 Main CPU
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 Dispensing device

Claims (1)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域を内部に有する可変入賞装置と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段に停止表示した前記識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記識別情報を変動表示又は停止表示可能な遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態と、を含む何れかの遊技状態に制御可能な変動遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記演出を行う演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態中の特定期間において、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる制御を行うことが可能であり、
前記演出モード制御手段は、前記通常遊技状態のときに設定可能な通常モードと、前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態のときに設定可能な特別モードと、を含む何れかの前記演出モードに制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、その旨を示す特定の演出を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれる場合には、第1の演出を前記演出実行手段に実行させ、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれない場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出を前記演出実行手段に実行させ、
前記第2の演出は、前記特定の演出を含むように構成され、
前記第1の演出は、前記特定の演出を含むとともに、前記示唆演出を更に含むように構成され、
前記第1の演出及び前記第2の演出は、前記特別モードに設定されているときに移行した前記特定遊技状態において実行可能である一方、前記通常モードに設定されているときに移行した前記特定遊技状態において実行されない演出であることを特徴とする遊技機。

A game board having a game area in which a game medium can roll,
A starting area provided in the game area, through which a game medium can pass,
A variable winning device, which is provided in the game area and can be changed between a first mode in which a game medium is easily received and a second mode in which a game medium is hard to be received, and which has a specific area through which the game medium can pass,
Starting memory information storage means capable of storing a plurality of starting memory information indicating that the game medium has passed through the starting area,
Every time the start memory information is stored in the start memory information storage means, a specific game state transition determination means for determining whether or not to transition to a specific game state that is advantageous to the player,
Identification information display means for performing variable display of identification information based on the start storage information stored in the start storage information storage means and the determination result by the specific game state transition determination means,
Specific game state control means for controlling the game state to the specific game state on condition that the identification information stopped and displayed on the identification information display means has become a specific display mode,
As a gaming state in which the identification information can be variably displayed or stopped, a normal gaming state and a special gaming state in which a determination result of shifting to the specific gaming state is relatively easier to obtain than the normal gaming state, Fluctuating game state control means capable of controlling to any game state including,
Special game state control means for controlling to the special game state after the specific game state ends, provided that the game medium has passed through the specific region in the specific game state,
Production execution means for performing production,
Production control means for controlling the production execution means,
And a production mode control means for controlling a production mode for performing the production,
The specific game state control means is capable of performing control such that passage of the game medium to the specific region is relatively easy at least during a specific period during the specific game state,
The effect mode control means controls to any of the effect modes including a normal mode that can be set in the normal game state and a special mode that can be set in the normal game state or the special game state. Is possible,
The effect execution means,
In the specific game state, when the game medium passes through the specific area and the transition condition to the special game state is satisfied, it is possible to perform a specific effect to that effect,
In the specific game state, the start storage information stored in the start storage information storage means includes the start storage information determined to be transferred to the specific game state by the specific game state transfer determination means. It is possible to perform suggestive production that suggests
The effect control means,
In the specific game state, when the game medium passes through the specific area and satisfies the transition condition to the special game state, the specific game is stored in the startup storage information stored in the startup storage information storage means. When the start memory information that is determined to be shifted to the specific game state by the state transition determination means is included, the first effect is executed by the effect execution means, and the specific game state transition determination means is used to specify When the starting memory information determined to be shifted to the game state is not included, the effect executing means is caused to execute a second effect different from the first effect,
The second effect is configured to include the specific effect,
The first effect is configured to include the specific effect and further include the suggestive effect,
The first effect and the second effect can be executed in the specific game state that has moved when the special mode has been set, while the specific effect that has transitioned when the normal mode has been set A gaming machine characterized by an effect that is not executed in a gaming state.

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