JP5977769B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。   Conventionally known as this type of gaming machine is a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player plays a predetermined game using a gaming medium such as a gaming ball.

また、このような遊技機は、所定の遊技領域を有する遊技盤を備える。また、この遊技盤には、遊技領域に打ち出された遊技球等の遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、第1通過領域とは異なる第2通過領域と、を備えている。   Moreover, such a gaming machine includes a gaming board having a predetermined gaming area. In addition, the game board includes a first passage area through which a game medium such as a game ball launched into the game area can pass, and a second passage area different from the first passage area.

このような遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技媒体が第1通過領域を通過することを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定し、特定遊技状態に移行させると判定した場合には特定遊技状態に移行させる。   In such a gaming machine, it is determined whether or not to shift to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, on condition that the gaming medium launched in the gaming region passes through the first passing area. When it is determined to shift to the specific game state, the state is shifted to the specific game state.

一方、遊技領域に打ち出された遊技媒体が第2通過領域を通過することを条件として、特定遊技状態に移行させるか否かを判定し、特定遊技状態に移行させると判定した場合には特定遊技状態に移行させる。   On the other hand, on the condition that the game medium launched in the game area passes through the second passage area, it is determined whether or not to shift to the specific game state, and if it is determined to shift to the specific game state, the specific game Transition to the state.

さらに、上述した遊技盤には、遊技領域に打ち出された遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、遊技媒体を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入賞装置が設けられている。この可変入賞装置は、特定遊技状態のときに開放状態と閉鎖状態とに所定回数変位させる開閉制御を行っている。   Further, the above-described game board is provided with a variable winning device that can be displaced between an open state in which a game medium placed in the game area is easily received and a closed state in which a game medium is difficult to be received. This variable winning device performs open / close control for displacing a predetermined number of times between an open state and a closed state in a specific gaming state.

そして、可変入賞装置は、遊技媒体が第1通過領域を通過したことを条件として移行される特定遊技状態と、遊技媒体が第2通過領域を通過したことを条件として移行される特定遊技状態と、で開閉パターンを異ならせる制御を行うことにより、様々な特定遊技状態のパターンを提供する遊技機が特許文献1に開示されている。   Then, the variable winning device includes a specific game state that is transferred on condition that the game medium has passed through the first passage area, and a specific game state that is transferred on condition that the game medium has passed through the second passage area. Patent Document 1 discloses a gaming machine that provides various patterns of specific gaming states by performing different control of opening and closing patterns.

具体的には、上述した特許文献1の遊技機では、通常遊技状態として、非特別遊技状態と、当該非特別遊技状態よりも特定遊技状態に移行すると判定され易い遊技状態及び第2通過領域に設けられた可変部材が当該非特別遊技状態よりも開放状態に変位し易い遊技状態のうち、少なくともいずれか一方の遊技状態を含む特別遊技状態と、が設定されている。   Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, the normal gaming state includes a non-special gaming state, a gaming state that is more easily determined to shift to the specific gaming state than the non-special gaming state, and the second passing area. A special gaming state including at least one of the gaming states among the gaming states in which the provided variable member is more easily displaced to the open state than the non-special gaming state is set.

そして、非特別遊技状態では遊技媒体が第1通過領域を通過したことを条件として特定遊技状態に移行し易くなっており、特別遊技状態では遊技媒体が第2通過領域を通過したことを条件として特定遊技状態に移行し易くなっている。   In the non-special game state, it is easy to shift to the specific game state on the condition that the game medium has passed through the first passage area. In the special game state, on the condition that the game medium has passed the second passage area. It becomes easy to shift to a specific gaming state.

このような従来の遊技機に代表されるように、特定遊技状態の開閉パターンに応じて異なる演出パターンで特定遊技状態の演出を実行するものが一般的であり、この一般的な技術を上述した遊技機に適用した場合、第1通過領域への遊技媒体の通過に基づく特定遊技状態では第1演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出を実行し、第2通過領域への遊技媒体の通過に基づく特定遊技状態では第1演出パターンとは異なる第2演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出を実行することが考えられる。   As represented by such a conventional gaming machine, it is common to perform a specific game state effect with different effect patterns depending on the opening / closing pattern of the specific game state, and this general technique has been described above. When applied to a gaming machine, in the specific game state based on the passage of the game medium to the first passing area, the effect of the specific game state is executed based on the first effect pattern, and the game medium passes to the second passing area. In the specific game state based, it is conceivable to execute the effect in the specific game state based on the second effect pattern different from the first effect pattern.

特開2012−024264号公報JP2012-024264A

しかしながら、このような遊技機では、特別遊技状態において偶然、第1通過領域に遊技媒体が通過して特定遊技状態に移行した場合には、第1演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出が実行されるため、特定遊技状態の演出を見た遊技者が、当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまう虞があった。   However, in such a gaming machine, when the game medium accidentally passes through the first passage area and shifts to the specific game state in the special game state, the specific game state effect is executed based on the first effect pattern. Therefore, there is a possibility that the player who has seen the effect of the specific game state may misunderstand the game state before the transition to the specific game state.

本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することを可能とした遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and a gaming machine capable of preventing misidentification of the gaming state before the transition to the particular gaming state due to the production of the particular gaming state. The purpose is to provide.

本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、遊技球が前記第2通過領域を通過し易い状態と、遊技球が前記第2通過領域を通過し難い状態とに変位可能な可動部材と、遊技媒体が前記第1通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第1抽選テーブルを用いて判定する第1判定手段と、遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第2抽選テーブルを用いて判定する第2判定手段と、前記第1判定手段又は第2判定手段の判定結果に基づく特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態において、前記可変入賞装置を前記開放状態とした後に、前記閉鎖状態に変位させる開閉制御を、特定遊技状態の種類に基づいた開閉パターンで実行する可変入賞装置制御手段と、前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記通常遊技状態は、前記可動部材を遊技球が前記第2通過領域を通過し易い状態に変位することで、特定遊技状態に移行し易い特別遊技状態と、前記可動部材を遊技球が前記第2通過領域を通過し難い状態に変位することで、当該特別遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態と、を含み、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルのほうが、前記可変入賞装置が解放状態となる時間が長い特定遊技状態が選択される確率が高く、前記演出パターン決定手段は、前記非特別遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記第1特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を第1演出パターンに決定可能であり、前記特別遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記第1特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を第2演出パターンに決定可能であり、前記特別遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を第2演出パターンに決定可能であり、前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技状態中に前記遊技状態移行手段によって前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記第2演出パターンを、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、特定遊技開始時の初期表示から遊技の進行に伴って前記入賞可能数が増加する加算表示演出を含むよう構成する。 A gaming machine according to the present invention is provided in a gaming board having a gaming area in which gaming media can roll, a first passing area provided in the gaming area and allowing gaming media to pass through, and the gaming area. A second passage area through which a medium can pass; a movable member that can be displaced between a state in which a game ball easily passes through the second passage area; and a state in which a game ball does not easily pass through the second passage area; Whether or not to shift to any one of a plurality of specific gaming states including a first specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state on the condition that the player has passed through the first passing area. A plurality of specific games including a first determination means that is determined using a lottery table and a second specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state on condition that the game medium has passed through the second passage area. Whether to transition to one of the states A second determination unit that determines at least using the second lottery table, a game state transition unit that shifts to a specific gaming state based on the determination result of the first determination unit or the second determination unit, and a game medium that is easily received In the open state and the variable prize device displaceable between the open state and the closed state in which it is more difficult to accept game media, and in the specific game state transferred by the game state transition means, the variable prize device is opened. Based on the specific gaming state transferred by the variable winning device control means for executing the opening / closing control for displacing the closed state after the state with the opening / closing pattern based on the type of the specific gaming state, and the gaming state transition means Based on the effect pattern determining means for determining the effect pattern and the effect pattern determined by the effect pattern determining means. An effect executing means for executing an effect in a state, and the normal game state is easily shifted to a specific game state by displacing the movable member to a state in which a game ball easily passes through the second passage area. Including a special gaming state and a non-special gaming state in which the movable ball is not easily passed through the second passage area, and the non-special gaming state is less likely to shift to the specific gaming state than the special gaming state. The second lottery table is more likely than the first lottery table to select a specific gaming state in which the variable winning device is in a released state for a longer time, and the effect pattern determining means is configured to use the non-special gaming state. When the game state transition means shifts to the first specific game state, the effect executed by the effect execution means can be determined as the first effect pattern, and the special game In the state, when the game state transition means shifts to the first specific game state, the effect executed by the effect execution means can be determined as the second effect pattern, and in the special game state, the game state If the migration means is shifted to the second specific game state, an effect executed by the effect running unit Ri determinable der second effect pattern, the presentation pattern determining means, said in said special game state When the game state transition means shifts to the first specific game state or the second specific game state, the second effect pattern is displayed with respect to the number of possible winnings to the variable winning device in one specific game state. In addition, it is configured to include an addition display effect in which the number of winnings can be increased as the game progresses from the initial display at the start of the specific game .

この構成により、本発明の遊技機は、特別遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態のときに遊技状態移行手段によって第1特定遊技状態に移行される場合には第1演出パターン決定手段により第1演出パターンに決定され、特別遊技状態のときに遊技状態移行手段によって第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行される場合には第2演出パターン決定手段により第2演出パターンに決定されるため、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止できる。   With this configuration, when the gaming machine of the present invention is shifted to the first specific gaming state by the gaming state transition means in the non-special gaming state that is less likely to shift to the specific gaming state than the special gaming state, the first effect is provided. The first effect pattern is determined by the pattern determining means, and when the game state transition means shifts to the first specific game state or the second specific game state in the special game state, the second effect pattern determination means determines the second effect pattern. Since the effect pattern is determined, it is possible to prevent misidentification of the game state before the transition to the specific game state due to the effect of the specific game state.

本発明によれば、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止する遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which prevents misidentifying the game state before shifting to the said specific game state by the production | presentation of a specific game state can be provided.

本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機をユニット単位での分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention in units. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機を示し、(A)は遊技盤の正面図、(B)はランプユニットの拡大図である。1 shows a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, in which (A) is a front view of a game board and (B) is an enlarged view of a lamp unit. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技形態(ゲームフロー)の説明図である。It is explanatory drawing of the game form (game flow) in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機のブロック説明図である。It is a block explanatory view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技機の仕様を示すスペック表である。It is a specification table | surface which shows the specification of the game machine in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における1ラウンド中のラウンドパターンとラウンド間隔との組み合わせ例の一覧の図表である。It is a chart of the list | wrist of the example of a combination of the round pattern in 1 round in the pachinko game machine concerning embodiment of this invention, and a round space | interval. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大入賞口の1ラウンド当たりの開閉パターンの仕様を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the specification of the opening / closing pattern per round of the big prize opening in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間のインターバル時間の一覧の図表である。It is a chart of the list of the interval time between rounds in the pachinko game machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメインCPUにおいて実行されるメイン処理の前半のフロー図である。It is a flowchart of the first half of the main process performed in the main CPU in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメインCPUにおいて実行されるメイン処理の後半のフロー図である。It is a flowchart of the second half of the main process performed in the main CPU in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理のフロー図である。It is a flowchart of the timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる特別図柄関連スイッチチェック処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol related switch check process performed in the timer interrupt process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる普通図柄関連スイッチチェック処理のフロー図である。It is a flowchart of the normal symbol related switch check process performed by the timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメイン処理で行われる特別図柄制御処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol control process performed by the main process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄記憶チェック処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol memory check process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理で行われる特別図柄決定処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol determination process performed by the special symbol memory check process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄変動時間管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol change time management process performed by the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄表示時間管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol display time management process performed by the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大当り開始インターバル管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the jackpot start interval management process performed by the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大入賞口再開放前待ち時問管理処理のフロー図である。It is a flowchart of the waiting time question management process before the special winning opening reopening performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大入賞口開放中処理のフロー図である。It is a flowchart of the special winning opening opening process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大当り終了インターバル処理のフロー図である。It is a flowchart of the jackpot end interval process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄ゲーム終了処理のフロー図である。It is a flowchart of the special symbol game end process performed in the special symbol control process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における副制御回路におけるサブ制御メイン処理のフロー図である。It is a flowchart of the sub control main process in the sub control circuit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御コマンド受信割込処理のフロー図である。It is a flowchart of the sub control command reception interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブタイマ割込処理のフロー図である。It is a flowchart of the sub timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理(前半)のフロー図である。It is a flowchart of the command analysis process (first half) performed by the sub control main process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理(後半)のフロー図である。It is a flowchart of the command analysis process (second half) performed by the sub control main process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理(前半)のフロー図である。It is a flowchart of the production button operation determination process (first half) performed by the timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理(前半)のフロー図である。It is a flowchart of the production button operation determination process (first half) performed by the timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる各種カウンタ加算処理のフロー図である。It is a flowchart of various counter addition processes performed by the timer interruption process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる大当り遊技状態演出決定処理のフロー図である。It is a flowchart of the jackpot gaming state effect determination processing performed in the command analysis processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り遊技状態演出決定処理で行われる上乗せボーナス遊技抽選処理のフロー図である。It is a flowchart of the extra bonus game lottery process performed in the big hit game state effect determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で使用されるタイトルロゴパターン決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for title logo pattern determination used by the extra bonus game lottery process in the pachinko game machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で行われる上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理のフロー図である。It is a flowchart of the extra bonus game scenario determination process performed in the extra bonus game lottery process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理で使用されるシナリオグループ決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario group determination used in the extra bonus game scenario determination process in the pachinko game machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における連打コンボ有無決定処理で使用される連打コンボ有無決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the continuous strike combo presence / absence determination table used in the continuous strike combo presence / absence determination processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別決定処理で使用されるシナリオ種別決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the scenario type determination table used in the scenario type determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Aa)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Aa) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその1)の一覧(の説明図である。It is an explanatory view of a list of scenario determination tables (Ab 1) used in the scenario determination processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその2)の一覧(の説明図である。It is explanatory drawing (list) of the table for scenario determination (Ab 2) used by the scenario determination process in the pachinko game machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその3)の一覧(の説明図である。It is explanatory drawing (list) of the table for scenario determination (Ab 3) used by the scenario determination process in the pachinko game machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Abその4)の一覧(の説明図である。It is explanatory drawing (list) of the table for scenario determination (Ab 4) used by the scenario determination process in the pachinko game machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Ba)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Ba) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Bb)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Bb) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Ca)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Ca) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Cb)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Cb) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Da)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Da) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Db)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Db) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル(Ea)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination (Ea) used by the scenario determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ出現率決定処理で使用されるキャラクタ出現率決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for character appearance rate determination used in the character appearance rate determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における全シナリオの数を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the number of all the scenarios in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその1)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Aa 1) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその2)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the scenarios (Aa 2) corresponding to the substantial jackpot round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその3)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Aa 3) corresponding to the substantial jackpot round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその4)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Aa 4) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその5)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Aa 5) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその6)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Aa 6) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Aaその7)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Aa 7) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその1)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 1) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその2)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 2) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその3)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 3) corresponding to the substantial big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその4)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 4) corresponding to the substantial big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその5)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 5) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその6)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 6) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその7)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 7) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその8)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 8) corresponding to the substantial big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその9)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 9) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその10)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 10) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその11)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 11) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその12)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 12) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその13)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 13) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその14)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 14) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその15)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 15) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその16)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 16) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその17)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 17) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその18)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 18) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその19)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 19) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその20)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 20) corresponding to the substantial big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその21)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 21) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその22)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 22) corresponding to the substantial big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Abその23)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ab 23) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Ba)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ba) corresponding to the substantial jackpot round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Bb)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Bb) corresponding to the substantial big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Ca)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ca) corresponding to the substantial jackpot round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Cb)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Cb) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Da)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Da) corresponding to the substantial jackpot round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Db)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Db) corresponding to the substantial big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ(Ea)の一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of scenarios (Ea) corresponding to the real big hit round in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the character in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際の初期設定後における液晶表示装置の表示例の説明図である。It is explanatory drawing of the example of a display of the liquid crystal display device after the initial setting at the time of the extra bonus game in the pachinko game machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で行われるキャラクタ演出決定処理のフロー図である。It is a flowchart of the character effect determination process performed by the extra bonus game lottery process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で使用される出現キャラクタ決定用テーブルの一覧の前半の説明図である。It is explanatory drawing of the first half of the list of the appearance character determination table used by the character effect determination processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で使用される出現キャラクタ決定用テーブルの一覧の後半の説明図である。It is explanatory drawing of the second half of the list of the table for appearance character determination used in the character effect determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエフェクト種別決定処理で使用されるエフェクト種別決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the effect classification determination table used by the effect classification determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で行われるキャラクタ抽選判定処理のフロー図である。It is a flowchart of the character lottery determination process performed by the character effect determination process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ出現失敗演出決定処理で使用されるキャラクタ出現失敗決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the character appearance failure determination table used by the character appearance failure production | presentation determination process in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるタイトルロゴ表示処理のフロー図である。It is a flowchart of the title logo display process performed by the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる入賞カウンタ加算処理のフロー図である。It is a flowchart of the winning counter addition process performed by the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるラウンド間演出処理のフロー図である。It is a flowchart of the inter-round effect process performed by the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間演出処理で行われる入賞カウンタ補正処理のフロー図である。It is a flowchart of a winning counter correction process performed in the inter-round effect process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間演出処理で行われるチャレンジボーナス継続有無報知処理のフロー図である。It is a flowchart of the challenge bonus continuation presence / absence notification processing performed in the inter-round effect processing in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるラウンド中演出処理のフロー図である。It is a flowchart of the production process during a round performed by the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる大当り終了演出処理のフロー図である。It is a flowchart of the jackpot end effect process performed in the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技終了演出に使用される称号決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the title determination tables used for the extra bonus game end effect in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる確変終了時処理のフロー図である。It is a flowchart of the process at the time of probability change completion performed by the command analysis process in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド1Rにおける表示領域の初期画面の説明図、(B)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値を表示した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(D)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図、(E)は実質ラウンド2Rにおける綱引き演出状態の表示領域の説明図、(F)は実質ラウンド2Rにおける綱引き演出後のキャラクタ出現失敗状態の表示領域の説明図である。The example of a display of the liquid crystal display device in scenario classification Ab (No221) at the time of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is an explanatory view of the initial screen of the display area in the substantial round 1R , (B) is an explanatory diagram of a display area in a state in which the count value for the additional in the actual round 1R is displayed, and (C) is a display area in a state in which the count value in the actual round 1R is added to the level gauge and produced. Explanatory drawing, (D) is an explanatory diagram of a display area in a state where the count value of the extra in the actual round 1R is expanded on the winning possible meter and the winning possible count display frame, (E) is a display of the tug of war effect state in the actual round 2R Explanatory drawing of a field, (F) is a display field of a character appearance failure state after a tug of war effect in substantial round 2R It is an explanatory diagram. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド3Rにおけるキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド3Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド3Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The example of a display of the liquid crystal display device in scenario classification Ab (No221) in the case of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is a display area of the character appearance success state in the substantial round 3R Explanatory drawing, (B) is an explanatory view of a display area in a state where the added count value in the actual round 3R is added to the level gauge, and (C) is a meter and a prize that can win the added count value in the actual round 3R. It is explanatory drawing of the display area of the state expand | deployed to the possible count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド4Rにおけるキャラクタ出現成功(連続コンボ)状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド4Rにおけるキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド3Rにおけるキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The example of a display of the liquid crystal display device in scenario classification Ab (No221) in the case of an extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is a character appearance success (continuous combo) state in the actual round 4R FIG. 6B is an explanatory diagram of the display area in a state where the added count value due to the successful character appearance in the substantial round 4R is added to the level gauge, and FIG. 10C is the successful character appearance in the substantial round 3R. It is explanatory drawing of the display area of the state which expand | deployed the count value of the extra amount by to a winning possible meter and a winning possible count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ成功状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ成功分の上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(D)は実質ラウンド5Rにおける連打コンボ成功分の上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The example of a display of the liquid crystal display device in scenario classification Ab (No221) in the case of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is a description of the display area of the continuous hit combo state in the round 5R substantially FIG. 5B is an explanatory diagram of a display area of a continuous hitting combo success state in the real round 5R, and FIG. 5C is a display area in a state where an additional count value for the continuous hitting combo success in the real round 5R is added to the level gauge. FIG. 6D is an explanatory diagram of a display area in a state where the count value for the additional success of the consecutive hit combo in the substantial round 5R is developed in a winning possible meter and a winning possible count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、上乗せボーナス遊技終了時における称号表示状態の表示領域の説明図である。The example of a liquid crystal display device in scenario classification Ab (No221) at the time of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, and is an explanatory view of the display area of the title display state at the end of the extra bonus game is there. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ab(No221)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド4Rにおけるスペシャルキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、(B)は実質ラウンド4Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド4Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The display example of the liquid crystal display device in scenario classification Ab (No221) in the case of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is a display area of the special character appearance success state in the substantial round 4R (B) is an explanatory diagram of a display area in a state in which the added count value in the actual round 4R is added to the level gauge, and (C) is a meter capable of winning the added count value in the actual round 4R, and It is explanatory drawing of the display area of the state expand | deployed to the winning possible count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Da(No1)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド5Rにおける表示領域の初期画面の説明図、(B)は実質ラウンド5Rにおける称号表示状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド5Rにおけるスペシャルキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、(D)は実質ラウンド5Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(E)は実質ラウンド5Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The example of a display of the liquid crystal display device in scenario classification Da (No1) at the time of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is an explanatory view of the initial screen of the display area in the substantial round 5R , (B) is an explanatory diagram of the display area of the title display state in the substantial round 5R, (C) is an explanatory diagram of the display area of the special character appearance success state in the substantial round 5R, and (D) is an extra portion in the substantial round 5R. Explanatory diagram of the display area in the state where the count value is added to the level gauge, and (E) is an explanatory diagram of the display area in the state where the added count value in the real round 5R is developed in the winable meter and the winable count display frame. It is. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ea(No1)における液晶表示装置の表示例を示し、(A)は実質ラウンド1Rにおける初期値MAX時の表示領域の説明図(B)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、(C)は実質ラウンド1Rにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。The example of a display of the liquid crystal display device in scenario classification Ea (No1) at the time of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown, (A) is the display area at the initial value MAX in the substantial round 1R Explanatory drawing (B) is an explanatory view of the display area in a state where the added count value in the actual round 1R is added to the level gauge, and (C) is a meter that can win the added count value in the actual round 1R and a winning possibility It is explanatory drawing of the display area of the state expand | deployed to the count display frame. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時(上段)とSPキャラクタ出現時(下段)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big winning opening and the display screen at the time of starting the extra bonus game (upper stage) and when the SP character appears (lower stage) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技終了時(上段)とSPキャラクタ逆転(下段)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big winning opening and the display screen at the end of the extra bonus game (upper stage) and SP character reverse (lower stage) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技(コンボ発生時)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big prize opening and the display screen at the time of the extra bonus game (when combo is generated) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big winning opening and the display screen in the case of an extra bonus game (when a continuous hit combo is generated) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるチャレンジボーナス継続時(上段)とチャレンジボーナス非継続時(下段)の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big prize opening and the display screen when the challenge bonus is continued (upper) and when the challenge bonus is not continued (lower) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるチャレンジボーナスの際の継続時における液晶表示装置の表示例を示し、(A)はラウンド継続有無予告演出を示す画面の説明図、(B)は演出ボタンによるボタン操作を促す画面の説明図、(C)はラウンドの継続する旨を報知する画面の説明図、(D)はラウンドが非継続である旨を報知する画面の説明図である。The example of a display of the liquid crystal display device at the time of the continuation in the case of the challenge bonus in the pachinko game machine concerning embodiment of this invention is shown, (A) is explanatory drawing of the screen which shows a round continuation presence / absence notice effect, (B) is an effect. FIG. 4C is an explanatory diagram of a screen that prompts button operation by a button, FIG. 4C is an explanatory diagram of a screen that notifies that a round is continued, and FIG. 4D is an explanatory diagram of a screen that notifies that a round is not continued. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、大当り遊技状態演出決定処理のフロー図である。FIG. 10 is a flowchart of sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and a big hit gaming state effect determination process. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、入賞カウンタ加算処理のフロー図である。FIG. 10 is a flowchart of a winning counter addition process, showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、入賞カウンタ補正処理のフロー図である。FIG. 10 is a flowchart of winning counter correction processing, showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、チャレンジボーナス継続有無報知処理のフロー図である。It is a flowchart of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and a challenge bonus continuation presence / absence notification process. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、ラウンド中演出処理のフロー図である。FIG. 10 is a flowchart of the in-round effect process, showing sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、大当り終了演出実行処理のフロー図である。It is a flowchart of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and a jackpot end effect execution process. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、確変終了時処理のフロー図である。It is a flowchart of the process at the time of the probability change completion | finish which shows the sub control in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、タイトルロゴパターン決定用テーブルの一覧の説明図である。It is sub-control in the pachinko gaming machine concerning the embodiment of the invention, and is explanatory drawing of the list of the table for title logo pattern determination. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario determination in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における連打コンボ有無決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for continuous hit combo presence / absence determination in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別決定用テーブルの一覧の説明図である。It is explanatory drawing of the list of the table for scenario classification determination in the pachinko gaming machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧(前半)の説明図である。It is explanatory drawing of the list (first half) of the table for scenario determination in the pachinko gaming machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧(後半)の説明図である。It is explanatory drawing of the list (second half) of the table for scenario determination in the pachinko gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別の一覧(前半)の説明図である。It is explanatory drawing of the list (first half) of the scenario classification in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別の一覧(後半)の説明図である。It is explanatory drawing of the list (second half) of the scenario classification in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当りパターン4〜7における大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big winning opening and the display screen in the big hit patterns 4 to 7 in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、メイン処理のフロー図である。It is a flowchart of the main process, showing a modification of sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理における割り込み処理の一つであるVDP割り込み処理のフロー図である。It is a flowchart of the VDP interruption process which shows the modification of the sub control in the pachinko game machine concerning embodiment of this invention, and is one of the interruption processes in a display control process. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理のフロー図である。It is a flowchart of a display control process which shows the modification of the sub control in the pachinko gaming machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理の割り込み処理である画像生成処理のフロー図である。It is a flowchart of the image generation process which is the interruption process of a display control process, showing the modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、無効期間制御処理のフロー図である。It is a flowchart of the invalid period control process which shows the modification of the sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、入賞カウンタ加算処理のフロー図である。It is a flowchart of a winning counter addition process, showing a variation of sub-control in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時の大当りパターン4〜7における際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big winning opening and the display screen in the big hit patterns 4-7 at the start of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時の大当りパターン4〜7における大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。It is a time chart of the relationship between the big winning opening and the display screen in the jackpot pattern 4-7 at the start of the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1及び図2は本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
[遊技機の構成]
まず、図1及び図2を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機1の概観について説明する。
1 and 2 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
[Composition of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine 1 as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、ガラスドア10と、皿ユニット11と、発射装置12と、遊技盤13と、液晶表示装置(LCD)14と、ベースドア15と、払出ユニット16と、基盤ユニット17と、木枠18とを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a dish unit 11, a launching device 12, a game board 13, a liquid crystal display (LCD) 14, a base door 15, A payout unit 16, a base unit 17, and a wooden frame 18 are provided.

なお、ガラスドア10と、皿ユニット11と、発射装置12と、遊技盤13と、液晶表示装置14とは、ベースドア15の前面側においてベースドア15に支持され、払出ユニット16と、基盤ユニット17とは、ベースドア15の裏面側においてベースドア15に支持されており、これらは、木枠18の開口181に嵌め込まれている。   The glass door 10, the dish unit 11, the launching device 12, the game board 13, and the liquid crystal display device 14 are supported by the base door 15 on the front side of the base door 15, and the payout unit 16, the base unit 17 is supported by the base door 15 on the back side of the base door 15, and these are fitted in the opening 181 of the wooden frame 18.

ガラスドア10は、保護ガラス19と、スピーカ20と、ランプ・LED21と、図示しない電波検出手段としての電波センサ500(図5参照)と、を備えており、軸151を支点にベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。   The glass door 10 includes a protective glass 19, a speaker 20, a lamp / LED 21, and a radio wave sensor 500 (see FIG. 5) as radio wave detection means (not shown), and is attached to the base door 15 with a shaft 151 as a fulcrum. On the other hand, it is pivotally attached so that it can be opened and closed.

保護ガラス19は、ガラスドア10に支持されており、ガラスドア10が閉鎖された状態で、ガラスドア10の中央部に形成された開口101から遊技盤13と対面するように配置されている。保護ガラス19は、無色透明な透過性のガラスを用いているが、透過性を有していれば無色でなくてもよい。   The protective glass 19 is supported by the glass door 10, and is disposed so as to face the game board 13 from the opening 101 formed in the central portion of the glass door 10 in a state where the glass door 10 is closed. The protective glass 19 uses colorless and transparent transparent glass, but may not be colorless as long as it has transparency.

スピーカ20は、ガラスドア10の上部に配設されており、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。   The speaker 20 is disposed in the upper part of the glass door 10 and is for performing, for example, voice notification, production, and error notification.

ランプ・LED21は、ガラスドア10の左右に配設されており、演出や告知等、各種の報知を行うものである。なお、ランプ・LED21は、遊技盤13にも設けられている。   The lamps / LEDs 21 are disposed on the left and right sides of the glass door 10 and perform various notifications such as effects and announcements. The lamp / LED 21 is also provided on the game board 13.

皿ユニット11は、上皿111と下皿112とを一体化したユニットによって構成されており、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設され、遊技球を貯留する。   The dish unit 11 is configured by a unit in which an upper dish 111 and a lower dish 112 are integrated. The dish unit 11 is disposed on the base door 15 at a lower part of the glass door 10 and stores game balls.

上皿111は、払出口113と、演出ボタン114と、ジョグダイヤル115と、を有し、遊技領域130に発射させる遊技球を貯留するためのものである。   The upper plate 111 has a payout opening 113, an effect button 114, and a jog dial 115, and is for storing a game ball to be launched into the game area 130.

払出口113は、払出ユニット16から払い出された遊技球を上皿111に払い出すためのものである。   The payout port 113 is for paying out the game ball paid out from the payout unit 16 to the upper plate 111.

演出ボタン114は、いわゆる「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば液晶表示装置14において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作(ボタン操作)されるものである。   The effect button 114 is a so-called “CHANCE button” or “push button” or the like. For example, the CHANCE effect displayed on the liquid crystal display device 14 (so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) is performed. In order to select whether or not, or in order to notify the degree of expectation in an effect that informs the expectation degree of jackpot (for example, the conversation content or character color of the conversation effect), the player performs a pressing operation (button operation). .

ジョグダイヤル115は、大当りの期待度を報知する演出(例えば、会話演出の会話内容や文字色)において、文字入力や期待度を報知させるときに遊技者によって回転操作されるものである。   The jog dial 115 is rotated by the player when notifying the character input or the expectation level in the effect of notifying the expectation level of the big hit (for example, the conversation content or character color of the conversation effect).

下皿112は、上皿111の下部に設けられており、払出口116を有している。この払出口116は、払出ユニット16から払い出された遊技球を下皿112に払い出すためのものである。   The lower plate 112 is provided at the lower part of the upper plate 111 and has a payout opening 116. The payout opening 116 is for paying out the game balls paid out from the payout unit 16 to the lower plate 112.

発射装置12は、パネル体121と発射ハンドル122とによって構成されている。発射装置12は、ベースドア15の右下部に設けられており、上皿111に貯留された遊技球を遊技領域130に発射する。   The launcher 12 includes a panel body 121 and a launch handle 122. The launching device 12 is provided at the lower right portion of the base door 15 and launches game balls stored in the upper plate 111 to the game area 130.

パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるもので、裏側に遊技球を発射するための不図示の駆動装置が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 121 is integrated with the lower right portion of the dish unit 11 when the dish unit 11 and the launching device 12 are disposed on the base door 15, and a driving device (not shown) for firing a game ball on the back side. Is provided. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

遊技盤13は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域130を有している。なお、遊技盤13は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 13 is disposed in front of the base door 15 so as to be positioned behind the protective glass 19, and has a game area 130 in which the launched game ball can roll down. The game board 13 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

遊技盤13は、図3(A)に示すように、ガイドレール30と、ステージ33と、第1始動口34と、第2始動口35と、通過ゲート36と、大入賞口37と、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ38と、複数の一般入賞口39と、アウト口40と、可動装飾部材41と、第2始動口35を開閉する羽根部材42と、LEDユニット5と、を備える。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口34と、第2始動口35と、通過ゲート36と、大入賞口37と、複数の一般入賞口39と、が入賞領域を構成する。   As shown in FIG. 3A, the game board 13 includes a guide rail 30, a stage 33, a first start port 34, a second start port 35, a passage gate 36, a grand prize winning port 37, and a large winning port 37. A large winning opening shutter 38 for opening and closing the winning opening 37, a plurality of general winning openings 39, an out opening 40, a movable decorative member 41, a blade member 42 for opening and closing the second start opening 35, the LED unit 5, Is provided. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first starting port 34, the second starting port 35, the passing gate 36, the big winning port 37, and a plurality of general winning ports 39 are used as winning areas. Configure.

ガイドレール30は、外レール31と内レール32とによって構成されている。外レール31は、遊技領域130を区画するために遊技領域130を囲むように配置されている。内レール32は、外レール31とともに遊技球を遊技盤13の上部に案内するためのものであり、遊技盤13の左側において外レール31の内側に配設されている。   The guide rail 30 is composed of an outer rail 31 and an inner rail 32. The outer rail 31 is arranged so as to surround the game area 130 in order to partition the game area 130. The inner rail 32 is for guiding the game ball to the upper part of the game board 13 together with the outer rail 31, and is disposed inside the outer rail 31 on the left side of the game board 13.

ステージ33は、遊技領域130における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置14の上縁部に沿って配置されている。   The stage 33 distributes the game ball flow area in the game area 130, and is arranged along the upper edge of the liquid crystal display device 14.

発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤13に打ち込まれた遊技釘やステージ33等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤13の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口37、一般入賞口39のいずれかに、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球及び通過ゲート36を通過し、その後入賞しなかった遊技球がアウト口40から排出され、回収される。   The game ball launched by the launching device 12 flows down toward the lower side of the game board 13 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail, a stage 33 or the like driven into the game board 13. In this process, a game ball that won a prize in any one of the first start opening 34, the second start opening 35, the passing gate 36, the big winning opening 37, and the general winning opening 39, and the passing ball 36 and the passing gate 36 that did not win. The game balls that have passed through and have not won the prize are discharged from the outlet 40 and collected.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口35の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球はアウト口40とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサを遊技球が通過することで入賞を検出することから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以降の説明では、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。   Note that winning means that the game ball passes through the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area, thereby giving a situation advantageous to the player (for example, opening of the second start opening 35 described later, symbol lottery, winning ball, etc.) It means to do. At this time, the passing of the winning area by the game ball means simply passing, and the entering of the winning area by the game ball means collecting the gaming ball separately from the out port 40. Since the winning ball is detected by passing the game ball, the passing and the entering ball are substantially synonymous. Accordingly, both the passing of the game ball and the winning ball to the winning area lead to winning, and therefore, in the following explanation, unless otherwise specified, “winning” is unified.

発射ハンドル122の回動角度が小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が小さいため、遊技球は、主としてステージ33の左側を流下する。また、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が大きいため、遊技球は、主としてステージ33の右側を流下する。なお、一般に、ステージ33の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ33の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 122 is small, the launching force applied to the game ball is small, so that the game ball flows down mainly on the left side of the stage 33. Further, when the rotation angle of the launch handle 122 is large, the launching force applied to the game ball is large, so that the game ball flows down mainly on the right side of the stage 33. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 33 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 33 is called right-handed.

第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置14の表示領域141において表示させる契機を与えるものである。   The first start port 34 and the second start port 35 provide an opportunity for a lottery on the condition that a game ball wins, and an opportunity for displaying the result of the lottery in the display area 141 of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 14. Give.

第1始動口34は、遊技盤13の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口34に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The first start port 34 is provided at a position slightly below the center of the game board 13. When a game ball wins the first start port 34, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 116.

第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられている。第2始動口35に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出される。第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材42によって入賞困難性が決定される。   The second start port 35 is provided directly below the first start port 34. When a game ball wins the second start opening 35, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 116. The second starting port 35 is determined to be difficult to win by a blade member 42 as a normal electric accessory.

羽根部材42は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを選択可能とするものである。   The blade member 42 rotates in the left-right direction, and is in an open state in which a game ball can be won in the second start port 35, and in which it is impossible or difficult to win a game ball in the second start port 35. The closed state can be selected.

なお、普通電動役物としては、羽根部材42を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤13の前後に移動するもの、あるいは遊技盤13の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to one in which the blade member 42 is rotated left and right. For example, the tongue member is moved in front of and behind the game board 13 or is rotated in front and rear of the game board 13. An open / close door that opens and closes the second start opening 35 may be used.

通過ゲート36は、第2始動口35を開放する契機を与えるものである。なお、この通過ゲート36に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 36 provides an opportunity to open the second start port 35. Even if a game ball wins the passing gate 36, no winning ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態のときに開放される。大入賞口37は、第1始動口34の右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置はこの位置に限定されない。   The special winning opening 37 is opened when the gaming state is advantageous to the player. The big prize opening 37 is provided on the right side of the first start opening 34. The position where the special winning opening 37 is arranged is not limited to this position.

大入賞口シャッタ38は、大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、大入賞口シャッタ38は、大入賞口37に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。   The special prize opening shutter 38 controls the special prize opening 37 to be in an open state or a closed state, and is arranged so as to cover the special prize opening 37. In other words, the big prize opening shutter 38 is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the big prize opening 37 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult.

一般入賞口39は、遊技盤13の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口39に遊技球が入賞すると、抽選は行わないものの、賞球を得ることができる。   One or more general winning ports 39 are provided at appropriate positions on the game board 13. When a game ball wins the general winning opening 39, a lottery is not performed, but a winning ball can be obtained.

パチンコ遊技機1では、図4に示すように、通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態に移行することとなる。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 4, the normal gaming state includes a non-probability variation / non-time-short gaming state, a probability variation gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-short gaming state, There is a short-time gaming state in which the winning probability of the symbol lottery is higher than the non-probability change / non-short-time gaming state, and when the special symbol lottery is won in the normal gaming state, the game will shift to the big hit gaming state.

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材42のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。   In the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, so that the winning to the second starting port 35 is facilitated by the support of the blade member 42 as a normal electric projectile. This state is a state called “electric support”, and the reserved balls for the special symbol game can be easily stored, and the loss of the game balls can be suppressed by winning the second start opening 35.

なお、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後には必ず、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に移行するようになっており、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないものとなっているが、大当り遊技状態終了後に、非確変・非時短遊技状態に移行してもよいし、確変遊技状態(確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行してもよいし、時短遊技状態(非確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようにしてもよい。   In the present embodiment, after the big hit gaming state is finished, the transition to the probability change / short-time gaming state (the normal gaming state in which the probability-changing gaming state is in the short-time gaming state) is always made. Although it does not shift to the non-time-saving gaming state (the non-probability variable gaming state and the non-time-saving gaming state, the normal gaming state), even if the jackpot gaming state ends, It may be changed to a probabilistic gaming state (a normal gaming state that is a probable gaming state and a non-short-time gaming state), or a short-time gaming state (a non-probable variable gaming state and a normal gaming state that is a short-time gaming state) You may make it transfer to.

また、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後における確変・時短遊技状態に77回の特別図柄抽選(77回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっているが、大当り遊技状態終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしても良い。なお、以降の説明において、本実施の形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   In addition, in the present embodiment, when the special symbol lottery (77 special symbol fluctuation display or stop display) is performed 77 times in the probability change / short time game state after the end of the big hit game state, Although the transition is made to the probability change / non-time saving gaming state, the probability variation / time saving gaming state may be maintained until the next jackpot gaming state is entered after the jackpot gaming state ends. In the following description, the probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as an ST (Specia1 Time) gaming state.

LEDユニット5は、これら各遊技状態や当選を遊技者に報知するものであり、図3(B)に示すように、普通図柄表示部51と、普通図柄用保留表示部52と、第1特別図柄表示部53と、第2特別図柄表示部54と、第1特別図柄用保留表示部55と、第2特別図柄用保留表示部56と、第1特別図柄変動中表示ランプ57と、第2特別図柄変動中表示ランプ58と、ラウンド表示部59と、を有している。なお、詳しくは図示はしないが、遊技盤13に配置したランプ・LED21には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものを含み、通常遊技状態のときに大当り遊技状態への移行が確定しているときの特別図柄の変動時の一部、及び大当り遊技状態中において液晶表示装置14の表示領域141にスペシャルキャラクタ(SPキャラクタ)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 notifies the player of each of these gaming states and winnings, and as shown in FIG. 3B, a normal symbol display unit 51, a normal symbol hold display unit 52, and a first special display unit. The symbol display unit 53, the second special symbol display unit 54, the first special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, the first special symbol changing display lamp 57, the second A special symbol changing display lamp 58 and a round display unit 59 are provided. Although not shown in detail, the lamps / LEDs 21 arranged on the game board 13 include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the big hit gaming state is confirmed in the normal gaming state. When the special character (SP character) appears in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 during the special symbol variation and in the big hit gaming state, it lights (or flashes).

普通図柄表示部51は、通過ゲート36に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材42を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ511,512を含んでいる。2つのLEDランプ511,512は、左右に並んで配置されており、点滅を繰り返した後に点灯又は消灯される。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511,512の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときには、羽根部材42が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口35への遊技球の入賞を許容する。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second start opening 35 by driving the blade member 42 as a normal electric accessory when the game ball wins the passing gate 36. The lottery result for “game” is displayed, and two LED lamps 511 and 512 are included. The two LED lamps 511 and 512 are arranged side by side and turned on or off after repeating blinking. When the combination of lighting and extinguishing of the LED lamps 511 and 512 in the normal symbol display section 51 is in a predetermined mode, the blade member 42 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game ball is awarded to the second start opening 35. Allow.

普通図柄用保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が抽選を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート36に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による抽選を行うために保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の右側において、LEDランプ511,512とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合にはLEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合にはLEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   The normal symbol hold display unit 52 is turned on or off by the four LED lamps 521, 522, 523, and 524, and a new game ball wins the passing gate 36 while the normal symbol display unit 51 is drawing a lottery. In this case, the number of times that the normal symbol variation display, which is reserved for the lottery by the normal symbol display unit 51 from the next time onward, can be executed is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, 524 are arranged in a line with the LED lamps 511, 512 on the right side of the normal symbol display unit 51. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the hold number is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on, and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is “3”, the LED lamps 521, 522, 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the hold number is “4”, all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口34への遊技球の入賞を契機として第1特別図柄表示部53による図柄(以下において、「第1特別図柄」又は「特図1」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口35への遊技球の入賞を契機として第2特別図柄表示部54による図柄(以下において、「第2特別図柄」又は「特図2」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the results of the big win lottery for the “special symbol game”, and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 is a symbol (hereinafter, referred to as “first special symbol” or “special symbol 1”) by the first special symbol display unit 53 when a game ball is won at the first start port 34. ), And a jackpot lottery result based on winning at the first start port 34 is displayed. The second special symbol display unit 54 is a symbol (hereinafter referred to as “second special symbol” or “special symbol 2”) by the second special symbol display unit 54 in response to the winning of a game ball at the second starting port 35. ) And a jackpot lottery result based on a winning at the second start opening 35 are displayed.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、特図1で表示される複数の大当り図柄と特図2で表示される複数の大当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば、普通図柄表示部51と同様若しくは類似の2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variation display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED and the like, and each segment individually turning on and off. The result of the big hit lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of jackpot symbols displayed in the special chart 1 and the plurality of jackpot symbols displayed in the special chart 2 are different from each other. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like. For example, two or more LED lamps that are similar to or similar to the normal symbol display unit 51 are turned on / off. A combination of the above may be used.

第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56は、それぞれ4つのLEDランプ551,552,553,554,561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554,561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口34又は第2始動口35に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留されている第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56のそれぞれは、左右方向に列状に並んで配置されている。第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部52による保留個数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 include four LED lamps 551, 552, 553, 554, 561, 562, 563, and 564, respectively. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 performs the first start during the symbol variation display for the special symbol game by turning on or off 551, 552, 553, 554, 561, 562, 563, 564. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit which is reserved for the variable display of symbols for the special symbol game after the next time when a new game ball is won in the mouth 34 or the second starting port 35 The number of executions of 54 variable displays (the number of suspensions) is displayed. Each of the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is arranged in a line in the left-right direction. The display mode of the reserved number in the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the hold number in the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ341又は第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。変動表示していた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が停止表示された場合には、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are configured so that the first start port switch is displayed when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. When a game ball is detected by the 341 or the second start port switch 351, execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been variably displayed is stopped, the variation of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended is displayed. Display starts.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図5参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口34及び第2始動口35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 34 and The maximum number of variable display holds on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball at the second starting port 35 is four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 62 (FIG. 5)) is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (0), and the information of the first special symbol game for four times held is the first special symbol start storage area (1) to the first It is stored as a start memory in the special symbol start storage area (4). Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( 0) is stored as the start memory, and the information of the second special symbol game for the four times held is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). Remembered. Therefore, the total number of winning holds in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 34 and the second start port 35 is 8 in total.

なお、第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56に加えて、液晶表示部14において、第1始動口34への入賞の保留及び第2始動口35への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   Instead of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, liquid crystal On the display unit 14, the winning suspension to the first starting port 34 and the winning suspension to the second starting port 35 may be displayed.

第1特別図柄変動中表示ランプ57及び第2特別図柄変動中表示ランプ58は、第1特別図柄用保留表示部55又は第2特別図柄用保留表示部56の左側に配置されている。   The first special symbol changing display lamp 57 and the second special symbol changing display lamp 58 are arranged on the left side of the first special symbol hold display section 55 or the second special symbol hold display section 56.

ラウンド表示部59は、大当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行されるラウンド数を示すものである。なお、実行される大当り遊技状態のラウンド数に応じて表示態様が異なる。   The round display portion 59 is lit while the jackpot symbol is stopped, and indicates the number of rounds in which the jackpot gaming state is executed. The display mode varies depending on the number of rounds of the big hit gaming state to be executed.

液晶表示装置14は、図1、図3(A)に示すように、遊技盤13の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域141が配設されており、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置14は、遊技球が第1始動口34及び第2始動口35に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、液晶表示装置14と、スピーカ20と、ランプ・LED21とが演出手段を構成する。   As shown in FIGS. 1 and 3A, the liquid crystal display device 14 is arranged behind the game board 13, and a display area 141 is arranged at the approximate center so that the player can see. In addition to the results of the jackpot lottery based on the winning of the game balls to the first start port 34 and the second start port 35, various images relating to the game, for example, an identification pattern for the effect, an effect image in the normal game state, An effect image, a demonstration effect, etc. in the big hit gaming state are displayed. In other words, the liquid crystal display device 14 displays the variation of the identification information on condition that the game ball has won the first start port 34 and the second start port 35. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the liquid crystal display device 14, the speaker 20, and the lamp / LED 21 constitute a production means.

また、上乗せボーナス遊技の際には、図4に概略で示す液晶表示装置14の表示領域141のように、その左上に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部142に表示され、その右端にレベルゲージ143等が演出画像の一つとして表示される。なお、演出画像や演出シナリオの詳細は後述する。   In addition, in the case of an extra bonus game, a title logo such as “extra bonus” is displayed on the upper left of the title logo display unit 142 as shown in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 schematically shown in FIG. A level gauge 143 and the like are displayed as one of the effect images on the right end. Details of the effect image and the effect scenario will be described later.

[遊技機の電気的構成]
次に、図5を用いて、このパチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図5に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路7とを有する。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 6 as a main control means for controlling a game, and a sub control circuit 7 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have

主制御回路6は、メインCPU60と、読み出し専用メモリであるメインROM61と、読み書き可能メモリであるメインRAM62と、初期リセット回路63と、I/Oポート64と、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート65と、バックアップコンデンサ66とを備えているとともに、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 6 includes a main CPU 60, a main ROM 61 that is a read-only memory, a main RAM 62 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 63, an I / O port 64, and a command output port 65 as command transmission means. And a backup capacitor 66, and are connected to various devices (equipment, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、メインCPU60は、入賞判定手段と、遊技状態移行手段と、入賞無効状態制御手段と、入賞情報消去手段と、遊技制御手段とを構成する。   The main CPU 60 is connected to the main ROM 61 and the main RAM 62, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 61. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the main CPU 60 constitutes a winning determination means, a gaming state transition means, a winning invalidity state control means, a winning information erasure means, and a game control means.

主制御回路6には、第1始動口34の後方に配置された第1始動口スイッチ341が接続されている。第1始動口スイッチ341によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。   Connected to the main control circuit 6 is a first start port switch 341 disposed behind the first start port 34. When a game ball is detected by the first start port switch 341, a big hit lottery is performed.

主制御回路6には、第2始動口35の後方に配置された第2始動口スイッチ351が接続されている。第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。   The main control circuit 6 is connected to a second start port switch 351 disposed behind the second start port 35. When a game ball is detected by the second start port switch 351, a big hit lottery is performed.

したがって、第1始動口スイッチ341及び第2始動口スイッチ351は、第1始動口34及び第2始動口35に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。   Accordingly, the first start port switch 341 and the second start port switch 351 determine that a game ball has entered the first start port 34 and the second start port 35 and receive a predetermined detection signal. This is supplied to the main control circuit 6.

主制御回路6には、通過ゲート36の後方に配置された通過ゲートスイッチ361が接続されている。通過ゲートスイッチ361によって遊技球が検出された場合、通過ゲート36に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置14の表示領域141に表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 361 disposed behind the pass gate 36 is connected to the main control circuit 6. When a game ball is detected by the pass gate switch 361, a normal symbol lottery is performed on the assumption that the game ball has won the pass gate 36. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 51, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. You may make it do.

したがって、通過ゲートスイッチ361は、通過ゲート36を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路6に供給することによって、第2始動口35を開放する契機を与えるものである。   Accordingly, the pass gate switch 361 opens the second start port 35 by supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 6 assuming that a winning is made when it is detected that the game ball has passed through the pass gate 36. It gives an opportunity.

主制御回路6には、一般入賞口39の後方に配置された一般入賞口スイッチ391が接続されている。一般入賞口スイッチ391によって遊技球が検出されると、賞球が行われる。   The main control circuit 6 is connected to a general winning port switch 391 disposed behind the general winning port 39. When a game ball is detected by the general winning opening switch 391, a prize ball is played.

主制御回路6には、大入賞口37に配置されたカウントスイッチ371が接続されている。カウントスイッチ371は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。カウントスイッチ371により遊技球の入賞が検出されると、払出ユニット16は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出しを行う。   The main control circuit 6 is connected to a count switch 371 arranged at the special winning opening 37. The count switch 371 is for counting the number of winning game balls to the special winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the count switch 371, the payout unit 16 uses the preset number of game balls as a prize ball to the upper plate 111 or the lower plate 112 via the payout port 113 or the payout port 116. Make a withdrawal.

したがって、カウントスイッチ371は、大入賞口37の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。   Therefore, the count switch 371 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 37.

主制御回路6は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ38を駆動する大入賞口シャッタソレノイド(SOL)381を制御する。これにより、大入賞口シャッタ38は、大入賞口37に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。大入賞口シャッタ38による大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合に行われる。   The main control circuit 6 controls a large winning opening shutter solenoid (SOL) 381 that drives a large winning opening shutter 38 that opens and closes the large winning opening 37. As a result, the grand prize opening shutter 38 is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the big prize opening 37 and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball. When the special winning opening 37 is opened by the special winning opening shutter 38, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, and the big hit gaming state (specific gaming state) ).

主制御回路6は、羽根部材42を開閉する電動役物ソレノイド(SOL)421を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、羽根部材42が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球を入りや易くすることができる。   The main control circuit 6 controls an electric accessory solenoid (SOL) 421 that opens and closes the blade member 42. As a result, when the normal symbol display unit 51 is stopped and displayed with a predetermined symbol (a combination of lighting and extinguishing), the blade member 42 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game is displayed at the second start port 35. The ball can be easily inserted.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施の形態では「非確変・非時短遊技状態)」)における当り確率は、10/256であり、これに当選した場合、羽根部材42が0.3秒間、1回開放される。高確率状態(時短遊技状態)における当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材42が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する図柄数は3個であり、第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウント(8個)である。   For example, in a normal symbol game, the winning probability in a gaming state that is not a short-time gaming state (in this embodiment, “non-probability change / non-short-time gaming state”) is 10/256. 42 is opened once for 0.3 seconds. The winning probability in the high probability state (time-short gaming state) is, for example, 257/257. When winning is won, the blade member 42 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the number of symbols for one game of the normal symbol game is 3, and the maximum number of winning prizes to the second starting port 35 is 8 counts (8).

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ341又は第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄(特図1)又は第2特別図柄(特図2)が停止表示されるまで、第1始動口34又は第2始動口35への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are configured such that when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, When a game ball is detected by the second start-up switch 351, the first special symbol (special diagram 1) or the second special symbol (first special symbol) that is being variably displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 ( Until the special figure 2) is stopped and displayed, the execution (start) of the variation display of the first special symbol or the second special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 34 or the second starting port 35 is suspended. The When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol or the second special symbol that has been suspended is started.

ここで、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施の形態では、第2特別図柄(特図2)の方が第1特別図柄(特図1)よりも高くされているが、第1始動口34及び第2始動口35への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is higher in the second special symbol (special symbol 2) than in the first special symbol (special symbol 1). However, the corresponding first special symbol and second special symbol may be sequentially displayed in a variable manner in accordance with the winning order of the first starting port 34 and the second starting port 35.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上述したように上限が設定されており、本実施の形態において、メインCPU60は、第1始動口34及び第2始動口35に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ341及び第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)とし、5個目以降は保留数として記憶しないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留回数が減った時には、再び保留回数は4個を上限として加算される。   Further, as described above, the upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the main CPU 60 has a game at the first start port 34 and the second start port 35. When the ball is won and a game ball is detected by the first start port switch 341 and the second start port switch 351, the maximum number of variable display suspensions of the first special symbol and the second special symbol is 4 ( In other words, the number of detections is 4), and the fifth and subsequent items are not stored as the number of reservations. At this time, when the number of holdings is reduced due to the end of the special symbol fluctuation display, the number of holdings is again added up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームが4検出回数分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている4検出回数分の特別図柄ゲームの情報がメインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。   When the first special symbol game in the first special symbol display unit 53 is held for four detection times, information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 62. The information of the special symbol game corresponding to the number of detection times that has been put on hold is stored in the predetermined storage area of the main RAM 62 as the start-up memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、4検出回数分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定の記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている4検出回数分の第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of detections is held for four times, information on the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 is provided. Is stored as a start memory in a predetermined storage area of the main RAM 62, and thereafter, information on the second special symbol game for the number of detection times that is held four times is stored as a start memory in the predetermined storage area of the main RAM 62.

したがって、第1始動口34及び第2始動口35への入賞に伴うメインRAM62の所定記憶領域への遊技球の検出回数保留数は、合計で最大8個の遊技球数分となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55の保留表示のLED541〜544及びLED551〜554の数もそれぞれ4個となる。   Accordingly, the number of game balls detected in the predetermined storage area of the main RAM 62 associated with winning at the first start port 34 and the second start port 35 is a total of eight game balls in total. The numbers of LEDs 541 to 544 and LEDs 551 to 554 for holding display in the symbol holding display unit 54 and the second special symbol holding display unit 55 are respectively four.

大入賞口シャッタ38による大入賞口37の開放状態は、カウントスイッチ371によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、遊技球10個)となるか、あるいは開放時間が後述する所定時間を経過するまで維持される。一方、遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ38の開放時間が所定時間となった場合には、大入賞口シャッタ38は大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the big prize opening 37 by the big prize opening shutter 38, the count value (the number of winning game balls) by the count switch 371 becomes a predetermined number (for example, 10 game balls) or the opening time is a predetermined time described later. It is maintained until time passes. On the other hand, when the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the big prize opening shutter 38 reaches a predetermined time, the big prize opening shutter 38 is driven to close the big prize opening 37. Is done.

大当り遊技状態では、大入賞口37において開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が所定回数の開放状態となってから閉鎖状態となるまでの遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口37が開放状態とされるまでの大入賞口37の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「ラウンド間インターバル」(又は単に「インターバル」)ともいう。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state are repeated at the big prize opening 37. In the big hit gaming state, the gaming state from when the big winning opening 37 is opened a predetermined number of times until it is closed is called “round game”, and after the big winning opening 37 is changed from the opened state to the closed state, The closed state of the big prize opening 37 until the big prize opening 37 is opened is also referred to as “inter-round game” or “inter-round interval” (or simply “interval”).

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと称する場合がある。なお、以下の説明(図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、大入賞口37が所定回数の開放を完了する前に1ラウンドあたりの上限入賞数に到達してしまった場合には、大入賞口37を閉鎖状態にして、残りの回数分は大入賞口37を開放させることなく、1ラウンド分のラウンドゲームは終了する。   A round game is counted as the number of rounds such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round. In the following description (including the drawings), for “round” with a number such as 1 round or 1st round, for example, 1R, 2R, 4R, 16R, etc. If the maximum winning opening 37 has reached the maximum number of winnings per round before the opening of the predetermined number of times is completed, the large winning opening 37 is closed, The round game for one round is completed without opening the grand prize opening 37 for the remaining number of times.

液晶表示装置14の表示領域141にには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置14の表示領域141には、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 141 of the liquid crystal display device 14, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, the display area 141 of the liquid crystal display device 14 is made up of numbers, except for specific cases, during the variable display of special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置14の表示領域141においても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are stopped and displayed, and the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置14の表示領域141において表示される。   In addition, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player can recognize that it is a “hit”. An image is displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置14の表示領域141において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置14の表示領域141において表示される。   Specifically, in any one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to “big hit” that can be obtained by many balls. When the display is stopped, the combination of effect identification symbols displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 has a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol rows). In addition, an effect image for big hit is displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14.

なお、メインCPU60は、入賞判定手段として、遊技球が第1始動口34に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば、16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(例えば、図6に示した確変1〜確変7)のうち何れかに移行させるか否かを判定する第1判定手段として機能する。   The main CPU 60 includes, as a winning determination means, a first specific gaming state (for example, 16R big hit) that is more advantageous to the player than the normal gaming state on the condition that the game ball has won the first starting port 34. It functions as first determination means for determining whether or not to shift to any one of a plurality of specific gaming states (for example, probability variation 1 to probability variation 7 shown in FIG. 6).

また、メインCPU60は、入賞判定手段として、遊技球が第2始動口35に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、16R上乗せボーナス遊技)を含む複数の特定遊技状態(例えば、図6に示した確変1〜確変17)のうち何れかに移行させるか否かを判定する第2判定手段として機能する。   Further, the main CPU 60 serves as a winning determination means, on condition that the game ball has won the second starting port 35, and is in a second specific gaming state (for example, 16R extra bonus game) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. It functions as a second determination means for determining whether or not to shift to any one of a plurality of specific gaming states (for example, probability variation 1 to probability variation 17 shown in FIG. 6).

したがって、メインCPU60は、遊技状態移行手段として、第1判定手段の判定結果に基づく確変1〜確変7又は第2判定手段の判定結果に基づく確変1〜確変17の何れかの特定遊技状態に移行させる機能を具備している。   Therefore, the main CPU 60 shifts to the specific gaming state of probability variation 1 to probability variation 7 based on the determination result of the first determination unit or probability variation 1 to probability variation 17 based on the determination result of the second determination unit as the gaming state transition unit. It has the function to make it.

メインROM61は、上記各手段としての機能を含め、後述する処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムのようなメインCPU60によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 61 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 60, such as a program for causing the main CPU 60 to execute processing to be described later, including various functions as the above means, and various tables. ing.

メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 62 has a function of storing various data (such as flag and variable values) as a temporary storage area of the main CPU 60. As the temporary storage area of the main CPU 60, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 62.

初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。   The initial reset circuit 63 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 60.

I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 64 transmits input signals from various devices to the main CPU 60 and output signals from the main CPU 60 to various devices.

コマンド出カポート65は、メインCPU60からの各種コマンドを副制御回路7に送信するものである。   The command output port 65 transmits various commands from the main CPU 60 to the sub-control circuit 7.

バックアップコンデンサ66は、電断時において、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 66 is for holding various data stored in the main RAM 62 by quickly supplying power to the main RAM 62 when power is interrupted.

主制御回路6に接続される各種のデバイスとしては、メインCPU60によって移行される特定遊技状態において、大入賞口37を開放状態とした後に閉鎖状態に変位させる開閉制御を特定遊技状態の種類に基づいた開閉パターンで実行する可変入賞装置制御手段としての大入賞口シャッタソレノイド381と、電動役物ソレノイド421と、外部端子板80とが含まれる。   As various devices connected to the main control circuit 6, in the specific game state transferred by the main CPU 60, the open / close control for displacing the large winning opening 37 after the big winning opening 37 is opened is based on the type of the specific game state. A large winning opening shutter solenoid 381, a motor combination solenoid 421, and an external terminal board 80 are included as variable winning device control means executed in accordance with the open / close pattern.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ90等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 performs data communication with an external device such as a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, or a hall computer 90 that manages pachinko gaming machines throughout the hall. Is for.

主制御回路6に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ341と、第2始動口スイッチ351と、通過ゲートスイッチ361と、カウントスイッチ371と、バックアップクリアスイッチ81とが含まれる。   Various switches connected to the main control circuit 6 include a first start port switch 341, a second start port switch 351, a pass gate switch 361, a count switch 371, and a backup clear switch 81.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口スイッチ341と、第2始動口スイッチ351と、通過ゲートスイッチ361と、カウントスイッチ371と、が入賞検出手段を構成する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first start port switch 341, the second start port switch 351, the pass gate switch 361, and the count switch 371 constitute a winning detection means.

主制御回路6は、主制御回路6から払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、払出ユニット16及び発射装置12を制御するものであり、払出ユニット16、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、払出・発射制御回路82と、払出ユニット16とが利益付与手段を構成する。   The main control circuit 6 transmits a prize ball control command from the main control circuit 6 to the payout / launch control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 controls the payout unit 16 and the launching device 12, and the payout unit 16, the firing device 12, and the card unit 84 are connected thereto. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout unit 16 constitute a profit giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。   The card unit 84 can be transmitted / received to / from the ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting the card unit 84 to lend a game ball by the player's operation.

払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出ユニット16に対して所定の信号を送信することにより、払出ユニット16に遊技球を払い出させる。   The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 6 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout unit 16. As a result, the payout unit 16 pays out the game ball.

払出・発射制御回路82は、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作された場合に、その回動角度に応じて発射ソレノイド(不図示)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   When the firing handle 122 of the launching device 12 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, the payout / firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) according to the rotational angle. The power is supplied to the player and the game ball is fired.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路6及び払出・発射制御回路82のバックアップデータを、遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 6 and the payout / launch control circuit 82 in the event of a power interruption in accordance with the operation of the game hall manager.

メインCPU60は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行され、入賞検出手段を構成する各要素及び入賞を検出したか否かを判定する入賞判定処理と、電波センサ500が電波を検出したか否かを判定する電波検出処理が行われる処理である。   The main CPU 60 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during execution of a main process described later. The timer interruption process is executed with an interruption condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms) as a trigger, and a winning determination process for determining whether or not each element constituting the winning detection means and a winning are detected, This is a process in which a radio wave detection process for determining whether or not the radio wave sensor 500 has detected a radio wave is performed.

副制御回路7は、コマンド受信手段としてのコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 7 is connected to the main control circuit 6 via a command input port 70 as a command receiving means, and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 6.

副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71と、プログラムROM72と、ワークRAM73と、表示制御回路74と、音声制御回路75と、ランプ制御回路76と、可動役物制御回路77と、バックアップコンデンサ78とを有する。また、副制御回路7には、演出ボタン114に設けられた演出ボタンスイッチ114a、ジョグダイヤル115に設けられたジョグダイヤルスイッチ115a及びジョグダイヤルスイッチ115bから操作信号が入力される。ジョグダイヤルスイッチ115aとジョグダイヤルスイッチ115bとは、2つのセンサ機能によってジョグダイヤル115の回転方向や回転角度を識別するものである。   The sub control circuit 7 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a display control circuit 74, and voice control. The circuit 75 includes a lamp control circuit 76, a movable accessory control circuit 77, and a backup capacitor 78. In addition, operation signals are input to the sub control circuit 7 from the effect button switch 114 a provided in the effect button 114, the jog dial switch 115 a provided in the jog dial 115, and the jog dial switch 115 b. The jog dial switch 115a and the jog dial switch 115b identify the rotation direction and rotation angle of the jog dial 115 by two sensor functions.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路7の制御を行う。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、サブCPU71は、演出制御手段と、報知制御手段と、不正報知制御手段と、演出パターン決定手段と、を構成する。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. In particular, the sub CPU 71 controls the sub control circuit 7 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 71 constitutes an effect control unit, a notification control unit, an unauthorized notification control unit, and an effect pattern determination unit.

また、サブCPU72は、演出パターン決定手段として、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する機能を有する。   Further, the sub CPU 72 has a function of determining an effect pattern based on the specific game state transferred by the game state transfer means (main CPU 60) as the effect pattern determination means.

この際、サブCPU72は、後述する非特別遊技状態において、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって第1特定遊技状態(例えば、特図1に基づく大当り遊技状態)に移行される場合、第1演出パターン(例えば、後述するチャレンジボーナス)に決定する第1演出パターン決定手段と、後述する特別遊技状態において、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態(例えば、特図2に基づく上乗せボーナス遊技)に移行される場合、第2演出パターンに決定する第2演出パターン決定手段と、を含んでいる。   At this time, when the sub CPU 72 shifts to the first specific gaming state (for example, the big hit gaming state based on FIG. 1) by the gaming state transition means (main CPU 60) in the non-special gaming state to be described later, In the first effect pattern determining means for determining the pattern (for example, a challenge bonus described later) and the special gaming state described later, the first specific gaming state or the second specific gaming state (for example, by the gaming state transition means (main CPU 60)) In the case of transitioning to an extra bonus game based on the special figure 2, the second effect pattern determining means for determining the second effect pattern is included.

また、サブCPU72は、演出パターン決定手段(メインCPU60)によって決定された演出パターンに基づいて、特定遊技状態における演出実行手段(液晶表示装置14と、スピーカ20と、ランプ・LED21)を制御する。なお、これら各手段としてのより具体的な制御例は後述する。   The sub CPU 72 controls the effect execution means (the liquid crystal display device 14, the speaker 20, and the lamp / LED 21) in the specific gaming state based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means (main CPU 60). A more specific control example as each of these means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 71.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグや変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flags, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

表示制御回路74は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置14(LCD)13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データをバッファするフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、これは例示であって、本発明は、これに限定されるものではない。   The display control circuit 74 is for performing display control in the liquid crystal display device 14 (LCD) 13 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, an image data processor (VDP) and various image data are displayed. The image data ROM stores data to be generated, a frame buffer that buffers image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. This is an exemplification, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路74は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置14の表示領域141に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 74 temporarily stores image data to be displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in the frame buffer in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 71. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路74は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置14に供給する。液晶表示装置14の表示領域141には、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   Further, the display control circuit 74 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 14 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路75は、スピーカ20から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。   The sound control circuit 75 is for performing control related to the sound generated from the speaker 20. For example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, and an amplifier that amplifies the sound signal (AMP) is included.

音源ICは、スピーカ20から発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 20, and selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 71. can do.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。なお、このAMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ20から音声を発生させる。   The sound source IC can also read the selected audio data from the audio data ROM, convert the audio data into a predetermined audio signal, and supply the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the audio signal and generates audio from the speaker 20.

ランプ制御回路76は、装飾ランプ等を含むランプ・LED21の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 76 is for controlling the lamp / LED 21 including a decoration lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of

可動役物制御回路77は、例えば、大当り遊技において、演出ボタン操作有効期間中に演出ボタン114の操作等によって可動装飾部材41を落下(揺動等でもよい)させる等の可動を制御する。   For example, in the big hit game, the movable accessory control circuit 77 controls the movement such that the movable decorative member 41 is dropped (may be swung or the like) by operating the effect button 114 or the like during the effect button operation effective period.

バックアップコンデンサ78は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 78 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is interrupted.

副制御回路7は、さらに、遊技者が押下操作可能な演出ボタン114の押下操作を検出する演出ボタンスイッチ114aを備える。   The sub-control circuit 7 further includes an effect button switch 114a that detects a pressing operation of the effect button 114 that can be pressed by the player.

副制御回路7は、演出ボタンスイッチ114aからの出力に基づいて、例えば表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。   The sub-control circuit 7 controls the display control circuit 74, the audio control circuit 75, and the lamp control circuit 76, for example, based on the output from the effect button switch 114a to perform a chance effect.

本実施の形態においては、非確変・非時短遊技状態において、図4に示すように、複数の演出モード(例えば、海モード、山モード、川モード等)に基づく画像が、液晶表示装置14の表示領域141に表示される。例えば、演出モードが海モードであった場合、水上スキー、ジェットスキー、潜水等の海に関連する演出画像が表示され、山モードでは山登り等の山に関連する演出画像が表示され、川モードでは川釣り等の川に関連する演出画像が表示され、演出モードのそれぞれで異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明においては、海モード、山モード、川モードを纏めて通常モードと称することもある。通常モードは非時短遊技状態であることから、羽根部材42が開放状態になり難い状態であるため、主に、第1始動口34への遊技球の入賞に基づく遊技、すなわち第1特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。ここで、第1始動口34への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、ちょいワルボーナス、突確に対応する演出を実行することになる。   In the present embodiment, in the non-probability / non-short game state, as shown in FIG. 4, images based on a plurality of effect modes (for example, sea mode, mountain mode, river mode, etc.) are displayed on the liquid crystal display device 14. It is displayed in the display area 141. For example, when the production mode is the sea mode, production images related to the sea such as water skiing, jet skiing, diving, etc. are displayed. In the mountain mode, production images related to mountains such as mountain climbing are displayed. An effect image related to a river such as river fishing is displayed, and an effect image of a different aspect is displayed in each effect mode. In the following description, the sea mode, the mountain mode, and the river mode may be collectively referred to as a normal mode. Since the normal mode is a non-short-time gaming state, it is difficult for the blade member 42 to be in an open state. Therefore, a game based on the winning of a game ball to the first start opening 34, that is, the first special symbol is A game that is displayed in a variable manner is played. Here, based on the winning of the game ball to the first start opening 34, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state, and if the determination result is affirmative, Transition to any one of the jackpot gaming state, the effect corresponding to the transitioned jackpot gaming state, that is, the effect corresponding to the super big bonus, the challenge bonus, the little bonus, and suddenly.

また、大当り遊技状態が終了するとST遊技状態に移行する。このST遊技状態では、大当り遊技状態への移行又は大当り遊技状態へ移行することなく77回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、非確変遊技状態に移行する。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態とともに時短遊技状態に移行するため、ST遊技状態中は時短遊技状態でもあるが、ST遊技状態が終了すると、すなわち、確変遊技状態が終了すると時短遊技状態も終了するため、ST遊技状態終了後は、非確変・非時短遊技状態に移行することとなる。ST遊技状態では、上述した通常モードとは異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下においては、ST遊技状態における演出モードをSTモードと称する。このSTモードは、時短遊技状態であることから、羽根部材42が開放状態になり易い状態であるため、主に、第2始動口35への遊技球の入賞に基づく遊技状態、すなわち、第2特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。第2始動口35への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、上乗せボーナス遊技、突確に対応する演出を実行することになる。   Further, when the big hit gaming state is finished, the state shifts to the ST gaming state. In this ST gaming state, transition to the non-probability changing gaming state is made based on the fact that 77 special symbol lotteries have been executed without transitioning to the jackpot gaming state or transition to the jackpot gaming state. In this embodiment, since the transition to the short-time gaming state is made together with the probability variation gaming state after the jackpot gaming state is finished, the ST gaming state is also the short-time gaming state, but when the ST gaming state is terminated, that is, the probability variation gaming state is When the game ends, the time-saving gaming state is also ended. Therefore, after the ST gaming state ends, the state shifts to the non-probability change / non-time-saving gaming state. In the ST gaming state, an effect image having a mode different from that in the normal mode described above is displayed. In the following, the effect mode in the ST gaming state is referred to as the ST mode. Since this ST mode is a short-time gaming state, the blade member 42 is likely to be in an open state. Therefore, the ST mode is mainly based on a gaming state based on a winning of a game ball to the second starting port 35, that is, a second state. A game in which special symbols are variably displayed will be performed. Based on the winning of the game ball to the second start opening 35, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state, and if the determination result is affirmative, any of the multiple types of big hit Transition to the big hit game state, an effect corresponding to the transferred big hit game state, that is, an effect corresponding to super big bonus, extra bonus game, and suddenly is executed.

このST遊技状態においては、大当り遊技状態終了後における1回目から20回目(ST1段階目)までの特別図柄の変動時間は、比較的短い時間が選択され易く、21回目から70回目(ST2段階目)までの特別図柄の変動時間は、ST1段階目よりも比較的長い時間が選択され易く、71回目から77回目(ST3段階目)までの特別図柄の変動時間は、ST2段階目よりも比較的長い時間が選択され易い。   In this ST gaming state, the special symbol variation time from the first time to the 20th time (ST1 stage) after the big hit gaming state ends is relatively easy to select, and the 21st to 70th time (ST2 stage). The special symbol variation time until) is relatively longer than the ST1 stage, and the special symbol variation time from the 71st to the 77th (ST3 stage) is relatively longer than the ST2 stage. Long time is easy to select.

また、STモードが終了した場合、通常モード及びSTモードとは異なる態様の演出画像が表示される特殊演出モードに移行することになるが、特殊演出モードは、遊技状態としては非確変・非時短遊技状態である。特殊演出モードに移行後、大当り遊技状態へ移行することなく、20回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、通常モードに移行する。   In addition, when the ST mode ends, the special effect mode in which an effect image having a mode different from that of the normal mode and the ST mode is displayed, but the special effect mode has a non-probability / non-short time as a gaming state. A gaming state. After the transition to the special effect mode, the transition to the normal mode is made based on the fact that 20 special symbol lotteries have been executed without shifting to the big hit gaming state.

図6は、図4に示したゲームフローに対する大当り遊技状態における遊技機1のスペック表、図7は図6に示した大当りパターンにおける大入賞口37の1ラウンド単位におけるラウンド開閉パターン及び1ラウンド間インターバル単位におけるインターバルパターンとの組み合わせ例の一覧の図表、図8は大入賞口37の1ラウンド当たりのラウンド開閉パターンの仕様を説明するタイミングチャート、図9はラウンド間インターバルのインターバル時間の一覧の図表である。   6 is a spec table of the gaming machine 1 in the jackpot gaming state with respect to the game flow shown in FIG. 4, and FIG. 7 is a round opening / closing pattern and one round of the big winning opening 37 in the jackpot pattern shown in FIG. FIG. 8 is a timing chart for explaining the specification of a round opening / closing pattern per round of the special winning opening 37, and FIG. 9 is a chart of a list of interval times of intervals between rounds. It is.

図6に示すように、本実施の形態において、特別図柄の大当り確率は、非確変・非時短遊技状態にあっては1/392.43(176/65536)、確変遊技状態にあっては1/41.72(1571/65536)となっている。また、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)との消化順序は特図2による抽選を優先して消化する。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, the jackpot probability of the special symbol is 1 / 392.43 (176/65536) in the non-probability / non-time-short game state, and 1 in the probability change game state. /41.72 (1571/65536). Further, the order of digestion of the first special symbol (special diagram 1) and the second special symbol (special diagram 2) is digested with priority given to the lottery according to the special diagram 2.

通常遊技状態から特図1の当選によって大当り遊技状態に突入(移行)した場合、大入賞口37の大当り中の開閉パターン(以下、「大当りパターン」と称する)は7種類(確変1の大当りパターン1〜確変7の大当りパターン3)あり、図4及び図6に示すように、ボーナス名としては、スーパービッグボーナス(確変1の大当りパターン1)、チャレンジボーナス(確変2の大当りパターン4〜確変5の大当りパターン7)、ちょいワルボーナス(確変6の大当りパターン2)、突確(確変7の大当りパターン3)の4種類であり、そのボーナス内容と突入率とを対応して図示している。   When the normal game state is entered (shifted) into the big win game state by winning the special figure 1, there are seven types of open / close patterns (hereinafter referred to as “big hit patterns”) during the big win 37 (probability 1 big hit pattern). As shown in FIGS. 4 and 6, bonus names include a super big bonus (big hit pattern 1 of probability variation 1) and a challenge bonus (big hit pattern 4 of probability variation 4 to probability variation 5). Big hit pattern 7), a little bonus (big hit pattern 2 with probability variation 6), and sudden hit (big hit pattern 3 with probability variation 7), and the bonus content and the rush rate are shown correspondingly.

また、各大当りパターン1〜大当りパターン7の各ラウンドにおいても、図8に示すように、ラウンド単位での大入賞口37の開閉パターンが複数(A〜F)設定されている。なお、以下の説明においては、この1ラウンドあたりの大入賞口37の開閉パターンを「ラウンド開閉パターン」と称する。   Also, in each round of each big hit pattern 1 to big hit pattern 7, as shown in FIG. 8, a plurality of open / close patterns (A to F) of the big prize opening 37 are set for each round. In the following description, the opening / closing pattern of the special winning opening 37 per round is referred to as a “round opening / closing pattern”.

さらに、各大当りパターン1〜大当りパターン7の各ラウンド間インターバルにおいても、図9に示すように、インターバル時間の異なるパターンが複数(a〜c)設定されている。なお、以下の説明においては、このラウンド間インターバルにおけるインターバル時間のパターンを「インターバルパターン」と称する。   Furthermore, also in each round interval of each big hit pattern 1 to big hit pattern 7, as shown in FIG. 9, a plurality of patterns (a to c) having different interval times are set. In the following description, the pattern of interval time in the interval between rounds is referred to as “interval pattern”.

ここで、特図1の当選による大当り図柄は、例えば、確変1の16R開放(スーパービッグボーナス)の場合、図7の大当りパターン1の開閉パターンで大入賞口37が開閉する。具体的には、第1ラウンド(1R)では、図8のラウンド開閉パターンAで示すように、大入賞口37は、27.222sのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、図9に示すインターバルパターンaの1.2s(1200ms)のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンAのロング開放の第2ラウンドを開始する。以降、ラウンド開閉パターンAの開放とインターバルパターンaのラウンド間インターバルとを16R終了まで交互に実行する。なお、この確変1の16R開放(スーパービッグボーナス)の突入確率は10/100である。   Here, for example, in the case of 16R opening (super big bonus) of probability variation 1, the big winning opening 37 is opened / closed by the opening / closing pattern of the jackpot pattern 1 of FIG. Specifically, in the first round (1R), as shown by the round opening / closing pattern A in FIG. 8, the special winning opening 37 performs a long opening of 27.222s. Then, when the opening time ends, the second round of the long opening / closing of the round opening / closing pattern A is started through the interval interval of 1.2 s (1200 ms) of the interval pattern a shown in FIG. Thereafter, the opening / closing of the round opening / closing pattern A and the interval between rounds of the interval pattern a are executed alternately until the end of 16R. In addition, the rush probability of 16R opening (super big bonus) of probability variation 1 is 10/100.

同様に、確変6の4R開放(ちょいワルボーナス)においても、合計4回のラウンド開閉パターンAのロング開放とインターバルパターンaのラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変6の4R開放(ちょいワルボーナス)の突入確率は30/100である。   Similarly, in the case of 4R opening of probability variation 6 (a little bonus), a total of four round opening / closing patterns A long opening and interval pattern a interval between rounds are executed alternately. Note that the probability of entry for 4R opening (a little bonus) of probability variation 6 is 30/100.

一方、確変2〜確変5は、チャレンジボーナスに該当し、確変2の場合には図7の大当りパターン4を実行する。具体的には、第1ラウンド(1R)では、図8のラウンド開閉パターンFで示すように、複数回(12回)の0.102sのショート開放後、27.222sのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、インターバルパターンaの1.2s(1200ms)のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンAのロング開放の第2ラウンドを開始する。以降、合計16Rのラウンド開閉パターンAの開放とインターバルパターンa又はインターバルパターンb(例えば、4Rと5Rとの間のインターバル:3.0s(3000ms))のラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変2の16R開放(チャレンジボーナス16R)の突入確率は1/100である。   On the other hand, probability variation 2 to probability variation 5 correspond to a challenge bonus, and in the case of probability variation 2, the big hit pattern 4 of FIG. Specifically, in the first round (1R), as shown by the round opening / closing pattern F of FIG. 8, after the short opening of 0.102s for a plurality of times (12 times), the long opening of 27.222s is executed. When the opening time ends, the second round of the long opening / closing of the round opening / closing pattern A is started through the interval pattern a 1.2s (1200 ms) interval between rounds. Thereafter, the opening / closing of the round opening / closing pattern A of 16R in total and the interval between rounds of interval pattern a or interval pattern b (for example, interval between 4R and 5R: 3.0 s (3000 ms)) are executed alternately. In addition, the rush probability of 16R opening (challenge bonus 16R) of probability variation 2 is 1/100.

なお、このラウンド開閉パターンA,E,Fは、実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間は、27.222sの1回のロング開放となっている。   In the round opening / closing patterns A, E, and F, the opening time of the special winning opening 37 that can substantially obtain the ball is one long opening of 27.222 s.

一方、確変3〜確変5は、ラウンド数の欄にカッコ書きで示すように、出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質のラウンド数が12R(確変3)、8R(確変4)、4R(確変5)となっており、例えば、確変3では、図7の大当りパターン5に示すように、第1ラウンド(1R)では図8のラウンド開閉パターンC、すなわち、2回の0.102sのショート開放を行い、第2ラウンド(2R)及び第3ラウンド(3R)では図8のラウンド開閉パターンD、すなわち、5回の0.102sのショート開放を行い、第4ラウンド(4R)〜第15ラウンド(15R)でラウンド開閉パターンAの開放を行い、第16ラウンド(16R)では図8のラウンド開閉パターンB、すなわち、1回の0.102sのショート開放を行う。したがって、1R〜3R及び16Rは、大入賞口37への入賞が実質的に困難で出玉を得られない開閉パターンとなっている。なお、この、確変3〜確変5では、15R終了後(16R開始前)のラウンド間インターバルでは、図9のインターバルパターンc(5896ms)と、他のラウンド間インターバルよりも長いインターバル時間となっており、遊技者に最後のラウンドであることを閉鎖時間で報知している。   On the other hand, the probability variation 3 to the probability variation 5, as shown in parentheses in the round number column, are 12R (probability variation 3), 8R (probability variation 4), 4R with the actual round number based on the opening / closing pattern from which a ball is obtained. For example, in the probability variation 3, as shown in the jackpot pattern 5 in FIG. 7, in the first round (1R), the round opening / closing pattern C in FIG. In the second round (2R) and the third round (3R), a short opening / closing pattern D in FIG. 8, that is, five 0.102s short-opening is performed, and the fourth round (4R) to the 15th round are performed. In the round (15R), the round opening / closing pattern A is opened, and in the sixteenth round (16R), the round opening / closing pattern B in FIG. 8, that is, one short opening of 0.102 s is performed. Therefore, 1R to 3R and 16R have opening / closing patterns in which winning to the big winning opening 37 is substantially difficult and a ball cannot be obtained. In this probability variation 3 to probability variation 5, the interval pattern between rounds after 15R (before 16R start) has an interval time longer than the interval pattern c (5896ms) in FIG. 9 and other intervals between rounds. The player is informed at the closing time that it is the last round.

また、確変7(突確)においても、図7の大当りパターン3に示すように、ラウンド開閉パターンBの開放を2ラウンド行うため、実質的な出玉は得られないようになっている。   Also in the probability variation 7 (probability), as shown in the big hit pattern 3 in FIG. 7, the round opening / closing pattern B is opened for two rounds, so that no substantial play is obtained.

なお、このラウンド開閉パターンB,C,Dは、大入賞口37のトータルの開放時間は異なるものの、1回の時間は何れも同じであるとともに、その開放中に入賞することが殆どない(実質的に出玉を得られない)0.102sのショート開放となっている。   Although the round opening / closing patterns B, C, and D differ in the total opening time of the big prize opening 37, each time is the same and there is almost no winning during the opening (substantially) It is a short opening of 0.102s.

同様に、特図2により大当り技状態に移行した場合、大入賞口37の開閉パターンは17種類(確変1の大当りパターン1〜確変17の大当りパターン3)あり、その際のラウンド数は16R,10R,4R及び2Rの4種類となっている。また、ここにおいても、確変5〜確変16では、実質的に出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質ラウンド数が少ない設定となっている。さらに、この上乗せボーナス遊技に関しては、上述したチャレンジボーナス等のように、ラウンド開閉パターンAのロング開放は図7の大当りパターン20〜22、すなわち、確変2〜4のスペシャルキャラクタ出現時又は復活パターンの一部であり、実質的に出玉を得られる開閉パターンとしては、そのほとんどがラウンド開閉パターンGとなっている。このラウンド開閉パターンGの開閉パターンは、図8に示すように、出玉を得られる程度の開放時間は延べで27.222sとなっているが、約2〜3sの開放を複数回実行するラウンド開閉パターンとなっている。   Similarly, when shifting to the big hit state according to the special figure 2, there are 17 types of opening / closing patterns of the big prize opening 37 (big hit pattern 1 of probability variation 1 to big hit pattern 3 of probability variation 17), and the number of rounds at that time is 16R, There are four types, 10R, 4R and 2R. Also here, in the probability variation 5 to the probability variation 16, the number of substantial rounds is set to be small with reference to an opening / closing pattern that can substantially obtain a ball. Furthermore, regarding this extra bonus game, as in the above-described challenge bonus, the long opening of the round opening / closing pattern A is the jackpot pattern 20-22 of FIG. 7, that is, the special character appearance or resurrection pattern of the probability variation 2-4. Most of the opening / closing patterns that are part and substantially obtain a ball are round opening / closing patterns G. The open / close pattern of the round open / close pattern G, as shown in FIG. 8, has a total opening time of 27.222 s so that a ball can be obtained. It is an open / close pattern.

なお、これら上述した開放時間は、大入賞口37に10個の遊技球が入賞したことをカウントスイッチ371が検出すると、開放時間が経過する前に大入賞口シャッタソレノイド381が作動して大入賞口シャッタ38により大入賞口37は閉鎖され、そのラウンドは終了する。   In the above-described opening times, when the count switch 371 detects that ten game balls have been won in the big winning opening 37, the big winning opening shutter solenoid 381 is operated before the opening time elapses, and the big winning prize is obtained. The big prize opening 37 is closed by the mouth shutter 38, and the round ends.

また、確変突入率は、特図1及び特図2の何れにおいても、100/100であり、時短性能は確変の間となっている。第1始動口34への入賞時の賞球は3個、第2始動口(普通電動役物である羽根部材42)35への入賞時の賞球は3個、一般入賞口39への入賞時の賞球は10個、大入賞口37への入賞時の賞球は12個となっている。   In addition, the probability variation entry rate is 100/100 in both FIG. 1 and FIG. 2, and the time-shortening performance is during probability variation. Three prize balls at the time of winning the first start opening 34, three prize balls at the winning of the second start opening (the blade member 42 which is a normal electric accessory) 35, winning at the general winning opening 39 There are 10 prize balls at the time, and 12 prize balls at the time of winning the big prize opening 37.

なお、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおいて、実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間27.222sは、2種類の開放時間(2.202sと2.802s)を交互に11回で分割したミドル開放となっている。   In the round opening / closing patterns G, H, and I, the opening time 27.222 s of the big winning opening 37 that can substantially obtain a ball is alternated between two types of opening times (2.202 s and 2.802 s). The middle is divided by 11 times.

しかしながら、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおいて、11回に分割した実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間は、何れもラウンド開閉パターンA、E,Fのロング開放時間27.222s以上のトータル開放時間を確保している。   However, in each of the round opening / closing patterns G, H, and I, the opening time of the big winning opening 37 that can be substantially divided into 11 rounds is the long opening time 27 of the round opening / closing patterns A, E, and F. .Total opening time of 222s or more is secured.

換言すれば、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおけるミドル開放もロング開放の一種とすることができる。なお、上記各開放時間は、何れも例示であって、ロング開放(又はミドル開放やショート開放)の開放時間を限定するものではない。   In other words, the middle opening in the round opening / closing patterns G, H, and I can be a kind of long opening. Each of the above opening times is merely an example, and does not limit the opening time for long opening (or middle opening or short opening).

また、特図2の上乗せボーナス遊技において実行される開閉パターンは、大入賞口シャッタソレノイド381によって大入賞口38が第1時間(2.202sのミドル開放又は2.802sのミドル開放)で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第1開閉パターンと、大入賞口シャッタソレノイド381によって大入賞口38が第1時間(2.202sのミドル開放又は2.802sのミドル開放)よりも短い第2時間(0.102sのショート開放)で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第2開閉パターンとを含む特定開閉パターン(例えば、大当りパターン9〜13,大当りパターン15〜18)が含まれている。   In addition, the opening / closing pattern executed in the bonus game of the special figure 2 is a state in which the special winning opening 38 is opened in the first time (middle opening of 2.202 s or middle opening of 2.802 s) by the special winning opening shutter solenoid 381. And a first opening / closing pattern that is displaced to a closed state after the first winning opening is made, and a second winning opening 38 that is shorter than the first time (middle opening of 2.202 s or middle opening of 2.802 s) by the special winning opening shutter solenoid 381. Specific opening / closing patterns (for example, big hit patterns 9 to 13 and big hit patterns 15 to 18) including a second open / close pattern that is displaced in the closed state after being opened in time (0.102s short open) are included. Yes.

すなわち、一つのラウンドの開閉パターンである大当りパターンH,Iのように、ショート開放(第2時間の第2開閉パターン)の次にミドル開放(第1時間の第1開閉パターン)を実行する場合もあれば、例えば、大当りパターン12のように、ラウンド開閉パターンGの前後(2Rと3Rとの関係又は10Rと11Rとの関係)においてミドル開放とショート開放とが存在することにより、その各ラウンドを跨ぐことでショート開放(第2時間の第2開閉パターン)とミドル開放(第1時間の第1開閉パターン)とが連続する場合とがある。   That is, when the middle opening (first opening / closing pattern of the first time) is executed next to the short opening (second opening / closing pattern of the second time) like the big hit patterns H and I which are opening / closing patterns of one round. If there is a middle opening and a short opening before and after the round opening / closing pattern G (a relation between 2R and 3R or a relation between 10R and 11R), for example, like the big hit pattern 12, each round In some cases, the short opening (second opening / closing pattern for the second time) and the middle opening (first opening / closing pattern for the first time) are continuous.

これにより、特定開閉パターンは、第1開閉パターンの前後において第2開閉パターンを実行する開閉パターンとすることができる。   Thereby, the specific opening / closing pattern can be an opening / closing pattern for executing the second opening / closing pattern before and after the first opening / closing pattern.

また、大入賞口37が2.202s以上の開放、すなわち、上述したロング開放を行うラウンドとミドル開放を行うラウンドとは第1ラウンド遊技に該当し、2.202s未満、すなわち上述したショート開放を行うラウンドとは各請求項の第2ラウンド遊技に該当する。したがって、メインCPU60は、大入賞口(可変入賞装置)38を開放状態とした後に閉鎖状態にする開閉制御を所定回数行うラウンド遊技を実行するラウンド遊技実行手段として機能する。また、メインCPU60は、抽選により、これら複数の特定遊技状態(図6の大当りパターン1〜大当りパターン22)中から何れかの特定遊技状態に決定する特定遊技状態決定手段として機能する。   In addition, the opening of the big prize opening 37 for 2.202 s or more, that is, the round for performing the long opening described above and the round for performing the middle opening correspond to the first round game, and less than 2.202 s, that is, the short opening described above. The round to be performed corresponds to the second round game in each claim. Accordingly, the main CPU 60 functions as a round game execution means for executing a round game in which the opening / closing control for closing the large winning a prize opening (variable winning apparatus) 38 after the open state is opened a predetermined number of times. Further, the main CPU 60 functions as specific game state determination means for determining any one of the plurality of specific game states (big hit pattern 1 to big hit pattern 22 in FIG. 6) by lottery.

図7は、このような1ラウンド中のラウンド開閉パターン(A〜I)とインターバルパターン(a〜c)との組み合わせを上述した図6のスペック表における開閉パターンに対応させたものである。   FIG. 7 shows a combination of such round opening / closing patterns (A to I) and interval patterns (ac) in one round corresponding to the opening / closing patterns in the specification table of FIG. 6 described above.

大当りパターン1〜7は、大当り遊技状態に対する大入賞口37のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第1始動口34に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば、大当りパターン1の16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(大当りパターン1〜大当りパターン7)のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。   The big hit patterns 1 to 7 are combinations of the number of rounds of the big prize opening 37 with respect to the big hit gaming state and the opening / closing pattern for each round, that is, on the condition that the game ball has won the first start opening 34 than the normal gaming state. Is a big hit pattern when shifting to any one of a plurality of specific gaming states (big hit pattern 1 to big hit pattern 7) including a first specific gaming state (for example, 16R big hit of big hit pattern 1) advantageous to the player .

大当りパターン8〜22は、上乗せボーナス遊技に対する大入賞口37のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第2始動口35に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、大当りパターン8の16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(大当りパターン8〜大当りパターン22)のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。   The big hit patterns 8 to 22 are combinations of the number of rounds of the big prize opening 37 for the bonus game and the opening / closing pattern for each round, that is, on the condition that the game ball has won the second start opening 35 from the normal gaming state. Is a big hit pattern in the case of shifting to any one of a plurality of specific gaming states (big hit pattern 8 to big hit pattern 22) including a second specific gaming state (for example, 16R big hit of big hit pattern 8) advantageous to the player. .

このように、大入賞口37の1ラウンド(1R)当たりのラウンド開閉パターンとしては、図8に示すように、9種類(A〜I)が設定されている。この図8に示したラウンド開閉パターンは、例えば、ラウンド開閉パターンAの場合、1ラウンド中の27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。   As described above, nine types (A to I) are set as round opening / closing patterns per round (1R) of the special winning opening 37 as shown in FIG. For example, in the case of the round opening / closing pattern A, the round opening / closing pattern shown in FIG. 8 indicates that the opening / closing is not closed for 27.222 seconds in one round.

また、ラウンド開閉パターンBの場合、1ラウンド中の0.102秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。すなわち、よほどのタイミングで遊技球が開放中の大入賞口37に流下しない限り遊技球が入賞することがないパターンとなっている。   Further, in the case of the round opening / closing pattern B, it indicates that it is opened without closing for 0.102 seconds in one round. In other words, the game ball does not win unless the game ball flows down to the open big winning opening 37 at a reasonable timing.

ラウンド開閉パターンC及びラウンド開閉パターンDは、1ラウンド中の大入賞口37の開閉回数が2回(ラウンド開閉パターンC)と5回(ラウンド開閉パターンD)とでラウンド開閉パターンBと異なるのみである。   The round opening / closing pattern C and the round opening / closing pattern D are different from the round opening / closing pattern B in that the number of times of opening / closing the grand prize opening 37 in one round is 2 (round opening / closing pattern C) and 5 times (round opening / closing pattern D). is there.

ラウンド開閉パターンEは、ラウンド開閉パターンDと同じ回数(5回)の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンAと同じ27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。   The round opening / closing pattern E indicates that after opening / closing the same number of times (5 times) as the round opening / closing pattern D, the round opening / closing pattern E is opened for 27.222 seconds without closing.

ここで、例えば、図7の大当りパターン5又は大当りパターン6のように、これら実質的な入賞が期待できないラウンド開閉パターンB,C,Dは、全体(16R)の前半と後半(又は最初と最後)に振り分けることができる。   Here, for example, the round opening / closing patterns B, C, and D in which a substantial winning cannot be expected, such as the big hit pattern 5 or the big hit pattern 6 in FIG. 7, are the first half and the second half (or first and last) of the whole (16R). ).

ラウンド開閉パターンFは、ラウンド開閉パターンDよりも多い回数(12回)の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンAと同じ27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示し、実質的な出玉数を基準とするラウンド数は1Rとなる。   The round opening / closing pattern F indicates that after opening / closing more times (12 times) than the round opening / closing pattern D, the round opening / closing pattern F is open without closing for the same 27.222 seconds as the round opening / closing pattern A. The number of rounds based on the number of outstanding balls is 1R.

ラウンド開閉パターンG,H,Iは、1ラウンド中における大入賞口37の述べ開放時間は、上記ラウンド開閉パターンA,E,Fと略同じ時間を確保しているが、開閉を複数回実行するように1回の開放時間を2.202s又は2.802sで細かく分割した開閉パターンを含むものである。   The round opening / closing patterns G, H, and I have the same opening times as the round opening / closing patterns A, E, and F as described above, but the opening / closing is executed a plurality of times. Thus, an open / close pattern in which one open time is finely divided at 2.202 s or 2.802 s is included.

また、上述した各ラウンド開閉パターンA〜Iは、次ラウンドが存在している場合、図8に示すように、3種類(インターバルパターンa〜c)のラウンド間インターバルの何れかのインターバル時間経過後に、次ラウンドに対する大入賞口37の開放を行う。   Further, each of the above-described round opening / closing patterns A to I, when the next round exists, as shown in FIG. 8, after any interval time of three types of intervals (interval patterns a to c) has elapsed. The grand prize opening 37 is opened for the next round.

すなわち、メインCPU60は、大当りパターン1〜22において、各ラウンド開閉パターンA〜Iの何れかによる1ラウンドの開閉を行うように大入賞口シャッタソレノイド381の駆動制御を行った後に、次ラウンドを実行する場合には、その前に3種類のうちの何れかのインターバルパターンa〜cが示す時間経過後に、次ラウンドに対応するラウンド開閉パターンA〜Iに基づいて大入賞口シャッタソレノイド381を駆動を制御する。   That is, the main CPU 60 executes the next round after performing the drive control of the big prize opening shutter solenoid 381 so as to perform one round opening / closing by any one of the round opening / closing patterns A to I in the big hit patterns 1-22. In this case, after the time indicated by any one of the three types of interval patterns a to c has elapsed, the special winning opening shutter solenoid 381 is driven based on the round opening / closing patterns A to I corresponding to the next round. Control.

[メイン処理]
次に、図10及び図11を用いて、メインCPU60において実行されるメイン処理について以下に説明をする。
[Main processing]
Next, the main process executed in the main CPU 60 will be described below with reference to FIGS. 10 and 11.

ステップS10において、メインCPU60は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, the main CPU 60 performs a watch dog timer disable setting process. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、メインCPU60は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, the main CPU 60 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、メインCPU60は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してステップS13に処理を移す。   In step S <b> 12, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the power interruption detection state is present. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to step S12. If the power interruption detection signal is HIGH, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to step S13. Move processing.

ステップS13において、メインCPU60は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。   In step S13, the main CPU 60 performs sub-control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 60 performs a process of waiting until the sub control circuit 7 receives a signal. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14において、メインCPU60は、メインRAM62への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S <b> 14, the main CPU 60 performs processing for permitting writing to the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、メインCPU60は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであると判定した場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, the main CPU 60 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON. In this process, when the main CPU 60 determines that the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON, the main CPU 60 proceeds to step S30 (see FIG. 11) and determines that the backup clear switch 81 is not ON. In that case, the process proceeds to step S16.

ステップS16において、メインCPU60は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電断検出フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検出フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移す。   In step S16, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 60 determines that there is a power interruption detection flag, it moves the process to step S17, and if it does not determine that there is a power interruption detection flag, it performs the process in step S30 (see FIG. 11). Move.

ステップS17において、メインCPU60は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。   In step S <b> 17, the main CPU 60 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18において、メインCPU60は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移す。   In step S18, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 60 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 60 proceeds to step S19, and when it does not determine that the work damage check value is a normal value, the main CPU 60 proceeds to step S30 ( The processing is moved to (see FIG. 11).

ステップS19において、メインCPU60は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS20に処理を移す。   In step S19, the main CPU 60 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20において、メインCPU60は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, the main CPU 60 performs an initial setting process for the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21において、メインCPU60は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU60は、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(いわゆる、確率変動状態)の場合に、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In step S21, the main CPU 60 performs a high probability gaming state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, in the case of a gaming state with a high probability of jackpot of a special symbol game (so-called probability variation state), the main CPU 60 displays a notification that it is in a high probability state until the next jackpot occurs. To be done. If this process ends, the process moves to a step S22. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

ステップS22において、メインCPU60は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, the main CPU 60 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 60 performs a process of transmitting a command for returning to the sub-control circuit 7 to the gaming state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23において、メインCPU60は、メインCPU60周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する(ステップS24)。   In step S <b> 23, the main CPU 60 performs initial setting of devices around the main CPU 60. When this process is completed, the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored (step S24).

図11に示すように、ステップS30において、メインCPU60は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。   As shown in FIG. 11, in step S30, the main CPU 60 performs processing for setting 8000H in the stack pointer. If this process ends, the process moves to a step S31.

ステップS31において、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, the main CPU 60 performs processing for acquiring an initial value of a random number related to jackpot determination. When this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32において、メインCPU60は、全作業領域クリア処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。   In step S32, the main CPU 60 performs all work area clear processing. When this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33において、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, the main CPU 60 performs processing for setting an initial value of a random number related to jackpot determination. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34において、メインCPU60は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, the main CPU 60 performs an initial setting process for the work area when the RAM is initialized. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35において、メインCPU60は、メインCPU60は、メインRAM62の初期化時のコマンドを副制御回路7に送信する処理を行う。また、副制御回路7において、メインCPU60は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。   In step S <b> 35, the main CPU 60 performs processing for transmitting a command for initializing the main RAM 62 to the sub-control circuit 7. In the sub control circuit 7, the main CPU 60 is initialized based on the received command. When this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36において、メインCPU60は、メインCPU60周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。   In step S <b> 36, the main CPU 60 performs initial setting of devices around the main CPU 60. When this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40において、メインCPU60は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, the main CPU 60 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 60 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41において、メインCPU60は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。   In step S41, the main CPU 60 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 60 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42において、メインCPU60は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the main CPU 60 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 60 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43において、メインCPU60は、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, the main CPU 60 performs an effect random number update process. In this process, the main CPU 60 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44において、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S44, the main CPU 60 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 60 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 62. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 60 moves the process to step S45, and the system timer monitoring timer value is If not three or more, the process proceeds to step S40.

ステップS45において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。   In step S <b> 45, the main CPU 60 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46において、メインCPU60は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、主制御回路6と副制御回路7との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU60から外部端子板80を介してホールコンピュータ90に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, the main CPU 60 performs timer update processing. In this process, the main CPU 60 waits for a synchronization between the main control circuit 6 and the sub-control circuit 7, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 37 that is opened when a big hit occurs. A mouth open time timer, a security signal output timer for measuring a minimum output period of a security signal output from the main CPU 60 to the hall computer 90 via the external terminal board 80 when it is detected that an illegal act has been detected. The process of updating the timer is executed. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47において、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU60は、第1始動入賞口スイッチ261、第2始動入賞口スイッチ271からの検出信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM61に記憶される大当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。なお、ステップS47の詳細については、図15を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。   In step S47, the main CPU 60 performs a special symbol control process. Although described in detail later, in this process, the main CPU 60 performs a special symbol control process. The main CPU 60 extracts the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value in accordance with detection signals from the first start winning port switch 261 and the second start winning port switch 271 and stores them in the main ROM 61. With reference to the big hit determination table, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 62. Details of step S47 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S48.

ステップS48において、メインCPU60は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ361からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM61に記憶される普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM61に記憶される普通図柄決定テープルとに基づいて、ハズレ図柄、当り図柄1〜3の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄1〜3を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄1を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.3秒間で3回開放し、当り図柄2を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.4秒問で4回開放し、当り図柄3を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、3種類のうちの何れかの開放パターンに基づいて、羽根部材42が開放するようになっており、羽根部材42が開放状態になると第2始動口35に遊技球が入賞し易くなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。   In step S48, the main CPU 60 performs normal symbol control processing. In this processing, the main CPU 60 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 361, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 61. Is determined based on the normal symbol winning table to determine whether or not the normal symbol lottery has been won, and based on the determination result, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 61 Then, it is determined which of the lost symbol and the winning symbols 1 to 3 is performed, and a process for storing the determination result is performed. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbols 1 to 3 is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol 1 is stored, the blade member 42 is opened three times in 1.3 seconds, and when the determination result indicating the winning symbol 2 is stored, the blade member 42 is 1. When the result of determination indicating the winning symbol 3 is stored 4 times in 4 seconds, the blade member 42 is opened 6 times in 1.8 seconds. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 42 is opened based on any one of the three types of opening patterns, and when the blade member 42 is opened, the second start port 35 is opened. It becomes easy to win a game ball. When this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49において、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ステップS47、ステップS48でメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置14を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、制御信号を第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。   In step S49, the main CPU 60 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 60 outputs a control signal for driving the liquid crystal display device 14 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 62 in step S47 and step S48 and the result of the normal symbol control process. Processing to be stored in the main RAM 62 is performed. The main CPU 60 transmits a control signal to the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53. The first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53 performs variable display and stop display of the special symbol based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 displays the normal symbol in a variable manner and stops display based on the received control signal. When this process ends, the process moves to a step S50.

ステップS50において、メインCPU60は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。   In step S50, the main CPU 60 performs game information data generation processing. In this processing, the main CPU 60 performs processing for generating data relating to game information signals to be transmitted to the base computer or hall computer and storing the data in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS68、ステップS69)にて検出される第1始動入賞口スイッチ261、第2始動入賞口スイッチ271及び通過ゲートスイッチ361からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM62に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部54、第2特別図柄保留表示部55及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 60 detects the first start prize opening switch 261 detected in the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (FIG. 12, step S68, step S69) in the timer interrupt process described later. , Based on the detection signal from the second start winning a prize opening switch 271 and the passing gate switch 361 and the update result of the reserved number data stored in the main RAM 62 which is updated in accordance with the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. The control signal for driving the first special symbol hold display unit 54, the second special symbol hold display unit 55, and the normal symbol hold display unit 52 is stored in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52において、メインCPU60は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、上記のステップなどでメインRAM62に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU60は、外部端子板80を介したホールコンピュータ90へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ38の開閉や羽根部材42の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。   In step S52, the main CPU 60 performs port output processing. In this process, the main CPU 60 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 62 from each port in the above steps. Specifically, the main CPU 60 outputs a security signal to the hall computer 90 via the external terminal board 80, opens / closes the LED power source (common signal) for turning on the LED, the special prize opening shutter 38, and the blade member 42. Supply solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53において、メインCPU60は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S53, the main CPU 60 performs a winning mouth related command control process. In this process, the main CPU 60 performs a process of controlling a winning mouth associated command. If this process ends, the process moves to a step S40.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、メインCPU60によるメイン処理のステップS41〜ステップS53における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the processing in steps S41 to S53 of the main processing by the main CPU 60 constitutes gaming processing.

[タイマ割込処理]
メインCPU60は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、メインCPU60によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing]
Even when the main CPU 60 is executing the main process, the main CPU 60 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process. This timer interrupt process is a process performed in accordance with a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 60 constitutes the interrupt process.

図12を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。   The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS61において、メインCPU60は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU60は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS62に処理を移す。   In step S61, the main CPU 60 performs a register saving process. In this process, the main CPU 60 performs a process for saving the register. If this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62において、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS63に処理を移す。   In step S62, the main CPU 60 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer by 1. In this process, the main CPU 60 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 62 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路63に送信する。初期リセット回路63は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路63に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路63に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路63からメインCPU60へシステムリセット信号が出力される。メインCPU60はこの初期リセット回路63からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS64に処理を移す。   In step S63, the main CPU 60 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 60 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 63. The initial reset circuit 63 releases the capacitor voltage based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 63 has elapsed after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 63 is cleared, the main CPU 60 starts from the initial reset circuit 63. A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 63, the main CPU 60 enters a system reset state. When this process ends, the process moves to a step S64.

ステップS64において、メインCPU60は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS65に処理を移す。   In step S64, the main CPU 60 performs a random number update process. In this process, the main CPU 60 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 60 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol determination random number counter are unfair if the update timing of the counter value is indefinite. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS65において、メインCPU60は、入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、各入賞領域に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU60は、入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。この処理が終了した場合、ステップS66に処理を移す。   In step S65, the main CPU 60 performs a winning detection process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not each switch corresponding to each winning area has detected a winning. When detecting a winning, the main CPU 60 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to have won. When this process ends, the process moves to a step S66.

ステップS66において、メインCPU60は、電波センサ500による電波検出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電波を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS67に処理を移す。   In step S <b> 66, the main CPU 60 performs radio wave detection processing by the radio wave sensor 500. In this process, the main CPU 60 performs a process for determining whether or not a radio wave has been detected. When this process ends, the process moves to a step S67.

ステップS67において、メインCPU60は、入賞検出消去処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電波センサ500によって電波を検出したことに伴い、入賞情報消去処理を行う必要があると判定し、入賞情報を消去する。すなわち、メインCPU60は、例えば、電波ゴト等の不正があったとして、全ての入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」にする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS68に処理を移す。   In step S67, the main CPU 60 performs a winning detection deletion process. In this process, the main CPU 60 determines that it is necessary to perform the winning information erasing process when the radio wave sensor 500 detects the radio wave, and erases the winning information. That is, the main CPU 60 executes a process of setting the bits corresponding to all the winning areas to “0 (OFF)”, for example, if there is a fraud such as a radio wave. If this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS68において、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1始動口34、大入賞口37に係る処理を行う。なお、ステップS68の詳細については、図13を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS69に処理を移す。   In step S68, the main CPU 60 performs a special symbol related switch check process. In this processing, the main CPU 60 performs processing related to the first start port 34 and the special winning opening 37. Details of step S68 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S69.

ステップS69において、メインCPU60は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口35及び通過ゲート36に係る処理を行う。なお、ステップS69の詳細については、図14を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS70に処理を移す。   In step S69, the main CPU 60 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 60 performs a process related to the second start port 35 and the passage gate 36. Details of step S69 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S70.

ステップS70において、メインCPU60は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口39に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU60は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出ユニット16から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理が終了した場合、ステップS71に処理を移す。   In step S70, the main CPU 60 performs a payout control process. In this process, the main CPU 60 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 37, the first starting opening 34, the second starting opening 35, and the general winning opening 39. The payout request command corresponding to is sent to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 60 sets a command for paying out a prize ball corresponding to a winning area whose bit is “1 (ON)” in accordance with the winning of a game ball from the payout unit 16, and the set command Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command setting is controlled to “0 (OFF)”. When this process ends, the process moves to a step S71.

ステップS71において、メインCPU60は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート65により副制御回路7のコマンド入力ポート70に送信する。この処理が終了した場合、ステップS72に処理を移す。   In step S71, the main CPU 60 performs a command transmission control process. In this process, the main CPU 60 transmits the set commands to the command input port 70 of the sub control circuit 7 through the command output port 65. When this process ends, the process moves to a step S72.

ステップS72において、メインCPU60は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In step S72, the main CPU 60 performs a register return process. In this process, the main CPU 60 performs a process for restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this timer interrupt processing routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図13は、タイマ割込処理で行われる特別図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS68)の詳細について説明する図である。
[Special design related switch check processing]
FIG. 13 is a diagram for explaining the details of the special symbol related switch check process (FIG. 12, step S68) performed in the timer interrupt process.

ステップS81において、メインCPU60は、第1始動口34への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS82に処理を移し、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、ステップS88に処理を移す。   In step S <b> 81, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a game ball winning at the first start port 34 is detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the first starting port 34 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and the bit corresponding to the first starting port 34 of the winning detection counter. Is “1 (ON)”, the process proceeds to step S82. If the bit corresponding to the first start port 34 of the winning detection counter is not “1 (ON)”, the process proceeds to step S88. Move.

ステップS82において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、ステップS88に処理を移し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS83に処理を移す。   In step S82, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the process proceeds to step S88. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S83.

ステップS83において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS84に処理を移す。   In step S83, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the start memory of the first special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved symbols of the first special symbol stored in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S84.

ステップS84において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In step S84, the main CPU 60 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 60 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further receives the jackpot symbol determination random number value from the jackpot symbol determination random number counter. Extraction is performed, and the effect condition determination random number value is extracted from the effect condition determination random number counter, and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 62.

本実施の形態において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS85に処理を移す。   In the present embodiment, the main CPU 60 has a first special symbol start storage area ranging from a first special symbol start storage area (0) to a first special symbol start storage area (4). The determination result based on the random number for jackpot determination stored in the area (0) is derived and displayed by a special symbol, and various random numbers acquired by winning the game ball during the variation of the special symbol are the first special symbol. The starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4) are sequentially stored. If this process ends, the process moves to a step S85.

ステップS85において、メインCPU60は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS86に処理を移す。   In step S85, the main CPU 60 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S86.

ステップS86において、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS87に処理を移す。   In step S86, the main CPU 60 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not to win a prize based on random number lottery. If this process ends, the process moves to a step S87.

ステップS87において、メインCPU60は、始動入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、遊技球の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップS86の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS88に処理を移す。   In step S <b> 87, the main CPU 60 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 62. The start winning command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub control circuit 7 recognizes that the game ball has been won and the result of the big win lottery result is determined. It becomes like this. The data of the start winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S86. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process ends, the process moves to a step S88.

ステップS88において、メインCPU60は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS89に処理を移し、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 88, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the big winning opening 37 is detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the big winning opening 37 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and the bit corresponding to the big winning opening 37 of the winning detection counter is “ If it is “1 (ON)”, the process proceeds to step S89. If the bit corresponding to the big winning opening 37 of the winning detection counter is not “1 (ON)”, this special symbol related switch check processing routine Exit.

ステップS89において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37を開放する場合に、上限入賞したか否かを判定する際に基準となる大入賞口カウンタの値に「1」を加算する。この処理が終了した場合、ステップS90に処理を移す。   In step S89, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the big prize winning prize counter. In this process, when the main winning opening 37 is opened, the main CPU 60 adds “1” to the value of the large winning opening counter serving as a reference when determining whether or not the upper limit winning is made. If this process ends, the process moves to a step S90.

ステップS90において、メインCPU60は、大入賞口37への遊技球の入賞をサブCPU71に出力し、大入賞口コマンドをセットする。これにより、サブCPU71は「大入賞口37への入賞を認識することができる。この処理が終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S90, the main CPU 60 outputs the winning of the game ball to the big winning opening 37 to the sub CPU 71, and sets the big winning opening command. Thereby, the sub CPU 71 can recognize “winning to the big winning opening 37. When this processing is finished, the special symbol related switch check processing routine is finished.

[普通図柄関連スイッチチェック処理]
図14は、タイマ割込処理で行われる普通図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS69)の詳細について説明する図である。
[Normal design related switch check processing]
FIG. 14 is a diagram for explaining the details of the normal symbol related switch check process (FIG. 12, step S69) performed in the timer interrupt process.

ステップS91において、メインCPU60は、第2始動口35への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS92に処理を移し、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、ステップS98に処理を移す。   In step S <b> 91, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a game ball winning in the second start opening 35 is detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the second starting port 35 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and the bit corresponding to the second starting port 35 of the winning detection counter. Is “1 (ON)”, the process proceeds to step S92. If the bit corresponding to the second start port 35 of the winning detection counter is not “1 (ON)”, the process proceeds to step S98. Move.

ステップS92において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、ステップS98に処理を移し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。   In step S92, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the second special symbol is started and stored, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the hold number is 4 or more, the process proceeds to step S98. If it is determined that the hold number is not 4 or more, the process proceeds to step S93.

ステップS93において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS94に処理を移す。   In step S93, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the start memory of the second special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In step S94, the main CPU 60 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 60 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further receives the jackpot symbol determination random number value from the jackpot symbol determination random number counter. A process for extracting and extracting a rendering condition determination random value from the rendering condition determination random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 62 is performed.

本実施の形態において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS95に処理を移す。   In the present embodiment, the main CPU 60 has the second special symbol start storage area from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area. The determination result based on the random number for jackpot determination stored in the area (0) is derived and displayed by a special symbol, and various random numbers acquired by winning the game ball during the variation of the special symbol are the second special symbol. The starting memory area (1) to the second special symbol starting memory area (4) are sequentially stored. If this process ends, the process moves to a step S95.

ステップS95において、メインCPU60は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS96に処理を移す。   In step S95, the main CPU 60 performs processing for setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the process moves to a step S96.

ステップS96において、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS97に処理を移す。   In step S96, the main CPU 60 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not to win a prize based on random number lottery. If this process ends, the process moves to a step S97.

ステップS97において、メインCPU60は、始動入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、始動入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップS96の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS98に処理を移す。   In step S <b> 97, the main CPU 60 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 62. The start winning command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 so that the sub control circuit 7 recognizes that there has been a start winning or that the big hit lottery result is correct. Become. The data of the start winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display, for example, when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S96. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process ends, the process moves to a step S98.

ステップS98において、メインCPU60は、通過ゲート36への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS99に処理を移し、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S98, the main CPU 60 performs a process for determining whether or not a winning of a game ball to the passing gate 36 is detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the bit corresponding to the passing gate 36 of the winning detection counter is “1 (ON)”, and the bit corresponding to the passing gate 36 of the winning detection counter is “1 ( Is ON) ", the process proceeds to step S99. If the bit corresponding to the pass gate 36 of the winning detection counter is not" 1 (ON) ", the normal symbol related switch check processing routine is terminated. .

ステップS99において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS100に処理を移す。   In step S99, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the normal symbol start memory is 4 or more. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the normal symbol start-up storage, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the normal symbol related switch check processing routine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S100.

ステップS100において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている普通図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS101に処理を移す。   In step S100, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the starting memory of the normal symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved normal symbols stored in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S101.

ステップS101において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから普通図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、普通図柄抽選)する。この処理が終了した場合、ステップS102に処理を移す。   In step S101, the main CPU 60 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 60 extracts the jackpot determination random number value of the normal symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called normal symbol lottery). When this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102において、メインCPU60は、普通図柄抽選が終了したことにより、ゲート入賞検出情報をクリアして次のゲート検出のためにこの普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In step S102, when the normal symbol lottery is completed, the main CPU 60 clears the gate winning detection information and ends the normal symbol related switch check processing routine for the next gate detection.

[特別図柄制御処理]
図15は、メイン処理で行われる特別図柄制御処理(図11、ステップS47)の詳細について説明する図である。なお、図15において、ステップS112からステップS119の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM62における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 15 is a diagram for explaining the details of the special symbol control process (FIG. 11, step S47) performed in the main process. In FIG. 15, numerical values drawn from step S112 to step S119 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a control state flag in the main RAM 62. The main CPU 60 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 62, and the special symbol game proceeds.

最初に、ステップS111において、メインCPU60は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合、ステップS112に処理を移す。   First, in step S111, the main CPU 60 executes processing for loading a control state flag. In this process, the main CPU 60 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S112.

なお、後述するステップS112からステップS119において、メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS112からステップS119における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU60は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU60は、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In step S112 to step S119, which will be described later, the main CPU 60 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S112 to step S119. In addition, the main CPU 60 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 60 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 60 also executes a system timer interrupt process at a predetermined cycle.

ステップS112において、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、ステップS112の詳細については、図16を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS113に処理を移す。   In step S112, the main CPU 60 executes a special symbol memory check process. Details of step S112 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113において、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定する。なお、このステップS113の詳細については、図18を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS114に処理を移す。   In step S113, the main CPU 60 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 60 sets the control state flag to a value (01H) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S114 is executed after the waiting time after determination has elapsed. Details of step S113 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU60は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS115の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU60は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS114の詳細については、図19を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS115に処理を移す。   In step S114, the main CPU 60 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 60 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 60 sets a value (03H) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S115 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S119. Details of step S114 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S115.

ステップS115において、メインCPU60は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出された大入賞口37を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。そして、メインCPU60は、図11のステップS52の処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶された大入賞口37を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口37を開放させる旨の信号を、大入賞口シャッタソレノイド381に供給する。このように、メインCPU60などは、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口37が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを所定ラウンド繰り返し行う大当り遊技状態が実行されることになる。   In step S115, the main CPU 60 executes a big hit start interval management process. In this process, the main CPU 60 has a value (03H) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the main prize winning port 37 read from the main ROM 61 is obtained. Is stored in the main RAM 62. Then, in the process of step S52 of FIG. 11, the main CPU 60 reads data for opening the big prize opening 37 stored in the main RAM 62, and sends a signal to the effect that the big prize opening 37 is opened. It is supplied to the big prize opening shutter solenoid 381. In this manner, the main CPU 60 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 37. In other words, a predetermined advantageous gaming state (a game from an open state in which the grand prize opening 37 easily accepts a game ball to a closed state in which the grand prize opening 37 hardly accepts a game ball as a period from the start of one round to an interval) A big hit gaming state in which one round game provided with (state) is repeated for a predetermined number of rounds is executed.

さらに、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、ラウンド開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS117の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS115の詳細については、図20を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS116に処理を移す。   Further, the main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 27.222 s of the round opening / closing pattern A) to the special winning opening open time timer. To do. That is, it is set to execute the process of step S117. Details of step S115 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜c)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば、ラウンド開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS117の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS116の詳細については、図21を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 60 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to c) has elapsed. The grand prize opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 60 sets the opening upper limit time (for example, 27.222s of the round opening / closing pattern A) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S117. Details of step S116 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S117.

ステップS117において、メインCPU60は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このステップS117の詳細については、図22を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS118に処理を移す。   In step S117, the main CPU 60 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 60 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 60 updates a variable positioned in the main RAM 62 in order to close the special winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. The main CPU 60 sets the value (06H) indicating the big hit end interval in the control state flag in the case of the final round, and the value (05H) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening if it is not the final round. Is set in the control status flag. Details of step S117 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S118.

ステップS118において、メインCPU60は、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS118の詳細については、図23を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。   In step S118, the main CPU 60 executes a jackpot end interval process. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the jackpot end interval, and the special symbol game when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. A value (07H) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S119. Details of step S118 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S119.

ステップS119において、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS112の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS119の詳細については、図24を用いて後述する。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In step S119, the main CPU 60 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 60 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S112. Details of step S119 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol control process routine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、メインCPU60は、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS119の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、メインCPU60は、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(03H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS115の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU60は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS117、ステップS116の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS116、ステップS118からステップS119の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 60 is not in the big hit gaming state, the main CPU 60 sets the control state flag to (00H), (01H), (02H), (07H) when the result of the big hit determination is lost. Are set in order, the processing of step S112, step S113, step S114, and step S119 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 60 is not in the big hit gaming state, the main CPU 60 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), (02H), (03H) when the result of the big hit determination is a big hit. By doing so, the processing of step S112, step S113, step S114, and step S115 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 60 sets the control state flag in the order (04H) and (05H), thereby performing the processing of steps S117 and S116 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is executed. If the end condition of the big hit gaming state is satisfied, the processing from step S116, step S118 to step S119 shown in FIG. 15 is performed in a predetermined order by setting (04H), (06H), (07H) in this order. It is executed at the timing, and the big hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄記憶チェック処理(図15、ステップS112)の詳細について説明する図である。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 16 is a diagram for explaining the details of the special symbol storage check process (FIG. 15, step S112) performed in the special symbol control process.

ステップS121において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合、ステップS122に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In step S121, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 60 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, it moves the process to step S122. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 60 ends the special symbol storage check processing routine.

ステップS122において、メインCPU60は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、ステップS123に処理を移す。一方、メインCPU60は、始動記憶があると判定した場合、ステップS123に処理を移す。   In step S <b> 122, the main CPU 60 performs a process for determining the presence or absence of start memory. In this process, the main CPU 60 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S123. On the other hand, if the main CPU 60 determines that there is a start-up memory, it moves the process to step S123.

ステップS123において、メインCPU60は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路7において、メインCPU60は、デモ表示が液晶表示装置14の表示領域141において実行されることとなる。この処理が終了した場合、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 60 performs a demo display process. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 62. Furthermore, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the jackpot determination random value is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 30 s) If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 60 performs processing for setting a demonstration display command when the demonstration display permission value is a predetermined value. The demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, in the sub control circuit 7, the main CPU 60 executes the demonstration display in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. When this process ends, the special symbol memory check process routine ends.

ステップS124において、メインCPU60は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、ステップS125に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、ステップS126に処理を移す。   In step S124, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 60 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S125. If it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), step The process moves to S126.

ステップS125において、メインCPU60は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS127に処理を移す。   In step S125, the main CPU 60 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S127.

ステップS126において、メインCPU60は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS127に処理を移す。   In step S126, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S127.

ステップS127において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS128に処理を移す。   In step S127, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to a step S128.

ステップS128において、メインCPU60は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS129に処理を移す。   In step S128, the main CPU 60 executes special symbol memory transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 60 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data in (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. When this process ends, the process moves to a step S129.

ステップS129において、メインCPU60は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In step S129, the main CPU 60 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 60 determines one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (hit determination values) that are jackpots differs depending on whether or not the gaming state flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the high probability jackpot determination table having a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with a small number is referred. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probability-changing gaming state, that is, when the gaming state is the probability-changing gaming state as a special gaming state that easily shifts to the specific gaming state (big hit), the game state transitions to the jackpot gaming state. The probability is higher than the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state, which is less likely to shift to the specific gaming state than the probability changing gaming state as the special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態については確変遊技状態又は時短遊技状態の少なくとも一方を含むものとしてもよい。   The special gaming state is a probability variation / short time gaming state, and the non-special gaming state is a non-probability variation / non-time saving gaming state, but the special gaming state may include at least one of a probability variation gaming state or a time shortening gaming state. Good.

そして、メインCPU60は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU60は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合、ステップS130に処理を移す。   Then, the main CPU 60 is used for determining a big hit in the special symbol start storage area that is extracted when the game ball is won and set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 60 determines that it is a big hit when the random number for jackpot determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 60 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S130.

本実施の形態において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用との合計4種類が用意されている。なお、非確変遊技状態用の2種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。このように、メインCPU60は、遊技球が入賞領域(第1始動口34、第2始動口35)に入賞したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が通常遊技状態よりも多量の遊技球を獲得可能な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。   In the present embodiment, the main CPU 60 prepares two types for the non-probability game state and the probabilistic game state as the jackpot determination table to be referenced with the random number for jackpot determination stored in the first special symbol start storage area. As a jackpot determination table to be referred to and the jackpot determination random number stored in the second special symbol start storage area, a total of four types for the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state are prepared. Note that the two types of jackpot determination tables for the non-probability variable gaming state have the same jackpot probability, and the two types of jackpot determination tables for high probability have the same jackpot probability. In this way, the main CPU 60 determines that the player has a larger amount of game balls than the normal game state than the normal game state on condition that the game ball has won the winning area (the first start port 34 and the second start port 35). It is an example of a big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a big hit gaming state in which can be acquired.

なお、通常遊技状態の第1始動口34への入賞による大当り確率は、第2始動口35への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口34への入賞による大当り確率は、第2始動口35への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the jackpot probability due to winning in the first starting port 34 in the normal gaming state may be greater or smaller than the jackpot probability due to winning in the second starting port 35. The jackpot probability due to winning at the first start port 34 in the normal gaming state may be greater or smaller than the jackpot probability due to winning at the second start port 35.

このように、ステップS129の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、ステップS130に処理を移す。   Thus, in the process of step S129, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S130.

ステップS130において、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、大当り判定の結果が大当りの場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このステップS130の詳細については、図17を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS131に処理を移す。   In step S130, the main CPU 60 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 60 performs a process of determining a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and determining a lost symbol when the big hit is lost. Details of step S130 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S131.

ステップS131において、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、ステップS130の処理において決定された特別図柄と、ステップS129の処理において決定された大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU60は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM62の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、特殊遊技モードのときの通常遊技状態、特殊遊技モードを除く通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU60は、ST遊技状態において、確変回数カウンタの値が77回〜58回、57回〜21回、20回〜1回までの3段階に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。この際、77回〜58回の際の変動時間は57回〜21回よりも比較的長いものが選ばれ易く、20回〜1回の変動時間は57回〜21回よりも比較的長いものが選ばれ易い。これにより、変動パターン決定テーブルに応じて、決定され易い変動パターンが異なるため、結果的に、確変回数カウンタの値に応じて変動時間の平均値が異なることとなる。メインCPU60は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。また、変動時間の分割は、上記の3つに限定されず、さらに細分化してもよい。   In step S131, the main CPU 60 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 60 determines different variation patterns based on the special symbol determined in the process of step S130, the result of the jackpot determination determined in the process of step S129, and the value of the probability variation counter. To select a variation pattern determination table. Then, the main CPU 60 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random number extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 62. Here, the ST game state, the normal game state in the special game mode, and the normal game state excluding the special game mode have different variation pattern determination tables. In the ST gaming state, the main CPU 60 refers to a variation pattern determination table corresponding to three stages in which the value of the probability variation counter is 77 to 58 times, 57 to 21 times, and 20 to 1 times. At this time, the fluctuation time at 77 times to 58 times is relatively easily selected from 57 times to 21 times, and the fluctuation time at 20 times to 1 time is relatively longer than 57 times to 21 times. Is easy to choose. As a result, the variation pattern that is easily determined differs depending on the variation pattern determination table. As a result, the average value of the variation time varies depending on the value of the probability variation counter. The main CPU 60 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53 based on such data indicating the variation pattern. This process is the same in the ST gaming state. Further, the division of the variation time is not limited to the above three, and may be further subdivided.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に供給される。これによって、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合、ステップS132に処理を移す。   The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53. Thus, the first special symbol display device 52 or the second special symbol display device 53 is variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special figure variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 7 executes an effect display according to the received special figure variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S132.

ステップS132において、メインCPU60は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS133に処理を移す。   In step S132, the main CPU 60 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 60 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to a step S133.

そして、ステップS133において、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In step S133, the main CPU 60 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variable display. When this process ends, the special symbol memory check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図17を用いて、特別図柄記憶チェック処理で行われる特別図柄決定処理(図16、ステップS130)の詳細について説明する。
[Special symbol determination processing]
Details of the special symbol determination process (FIG. 16, step S130) performed in the special symbol memory check process will be described with reference to FIG.

ステップS141において、メインCPU60が大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、大当りであると判定した場合には、ステップS142に処理を移す。一方、メインCPU60は、大当りであると判定しない場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、ステップS149に処理を移す。   In step S141, it is determined whether or not the main CPU 60 is a big hit. In this process, if the main CPU 60 determines that it is a big hit, it moves the process to step S142. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that it is a big hit, that is, if the main CPU 60 determines that it is not a big hit, the process proceeds to step S149.

ステップS142において、メインCPU60は、ステップS141で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはステップS143に処理を移す。一方、メインCPU60は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはステップS145に処理を移す。   In step S142, the main CPU 60 determines whether or not the jackpot variation state number determined in step S141 is a value (01H) indicating variation of the first special symbol. In this process, the main CPU 60 shifts the process to step S143 when the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol. On the other hand, when the fluctuation state number is not a value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the fluctuation state number is a value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to step S145.

ステップS143において、メインCPU60は、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図6の特図1用の確変1〜確変7の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。   In step S143, the main CPU 60 performs processing for determining the jackpot symbol of the first special symbol based on the jackpot symbol determining random value. In this process, the main CPU 60 determines the jackpot symbol of the first special symbol (probability 1 to probability variation for the special symbol 1 in FIG. 6) based on the jackpot symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. 7 is performed to determine which of the symbols corresponds to 7. If this process ends, the process moves to a step S144.

ステップS144において、メインCPU60は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、メインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S144, the main CPU 60 performs the determined jackpot symbol data set and the jackpot symbol command set. In this process, the main CPU 60 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the data of the special symbol jackpot symbol. Further, the main CPU 60 sets the first special symbol jackpot symbol command in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it from the main CPU 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S147.

ステップS145において、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図6の特図2用の確変1〜確変17の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。   In step S145, the main CPU 60 performs a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol. In this processing, the main CPU 60 determines the jackpot symbol of the second special symbol (probability 1 to probability variation for special symbol 2 in FIG. 6) based on the jackpot symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. 17 is performed to determine which of the symbols corresponds to 17). If this process ends, the process moves to a step S146.

ステップS146において、メインCPU60は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、メインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。   In step S146, the main CPU 60 performs the determined jackpot symbol data set and the jackpot symbol command set. In this processing, the main CPU 60 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol, and stops and displays the special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the special symbol. Further, the main CPU 60 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. Under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S147.

ステップS147において、メインCPU60は、大当り開始インターバル表示時間決定用データセット処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄に対応する大当り開始インターバル表示時間データをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS148に処理を移す。   In step S147, the main CPU 60 performs a big hit start interval display time determination data set process. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the jackpot start interval display time data corresponding to the jackpot symbol in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S148.

ステップS148において、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、特図1による確変1〜確変7(若しくは特図2による確変1〜確変17)に対応するデータをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 148, the main CPU 60 performs a special winning opening opening number related data set process. In this processing, the main CPU 60 corresponds to the data related to the number of times of opening of the big prize opening relating to the number of times of opening of the big prize opening 37, that is, the probability variation 1 to the probability variation 7 according to FIG. A process of setting data in the main RAM 62 is performed. When this process ends, the special symbol determination process routine ends.

一方、メインCPU60は、ステップS141において大当りでない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ステップS149として、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53(及び第2特別図柄表示部54)に供給する。第1特別図柄表示部53(及び第2特別図柄表示部54)は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 60 determines in step S141 that it is not a big hit, that is, it is a lost game, it performs a lost symbol data set and a lost symbol command set in step S149. In this process, the main CPU 60 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it to the first special symbol display unit 53 (and the second special symbol display unit 54). The first special symbol display unit 53 (and the second special symbol display unit 54) displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the lost symbol data of the special symbol. Further, the main CPU 60 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 62 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. Under the control of the sub-control circuit 7, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 in a manner of disabling display. When this process ends, the special symbol determination process routine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図18のステップS32において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について、図21を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S32 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

ステップS151において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S151, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If the main CPU 60 determines that the value indicates the special symbol variation time management (01H), it moves the process to step S152. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the value is 01H indicating the special symbol variation time management, the main CPU 60 ends the special symbol variation time management processing routine.

ステップS152において、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS153に処理を移す。待ち時間タイマが「0」であると判別しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S152, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S153. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, the special symbol variation time management processing routine is terminated.

ステップS153において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、ステップS154に処理を移す。   In step S153, the main CPU 60 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the processing to step S154.

ステップS154において、メインCPU60は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、図柄停止コマンドをメインRAM62セット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, the main CPU 60 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the symbol stop command in the main RAM 62. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, whereby the sub control circuit 7 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S155, the main CPU 60 performs processing for setting a fixed waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 62. When this process ends, the special symbol variation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図19は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄表示時間管理処理(図15、ステップS114)の詳細について説明する図である。
[Special symbol display time management process]
FIG. 19 is a diagram for explaining the details of the special symbol display time management process (FIG. 15, step S114) performed in the special symbol control process.

ステップS161において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S161, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. If the main CPU 60 determines that the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 60 shifts the processing to step S162. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main symbol 60 ends the special symbol display time management process routine.

ステップS162において、メインCPU60は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはステップS163に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S162, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the process to step S163. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 60 ends the special symbol display time management processing routine.

ステップS163において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、大当りであると判定した場合にはステップS164に処理を移す。一方、メインCPU60は、大当りであると判定しない場合にはステップS168に処理を移す。   In step S163, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 60 determines that it is a big hit, it moves the process to step S164. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that it is a big hit, it moves the process to step S168.

ステップS163においてメインCPU60が大当りであると判定した場合には、ステップS164において、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU60は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。   If it is determined in step S163 that the main CPU 60 is a big hit, processing for clearing the gaming state flag is performed in step S164. That is, the main CPU 60 executes a process of setting a value indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to a step S165.

ステップS165において、メインCPU60は、特別図柄に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。   In step S165, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the jackpot start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S166.

ステップS166において、メインCPU60は、大当り開始コマンドをセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS167に処理を移す。   In step S166, the main CPU 60 performs processing for setting a big hit start command. In this process, the big hit start command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 so that the sub control circuit 7 recognizes the big hit start. If this process ends, the process moves to a step S167.

ステップS167において、メインCPU60は、大開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM62の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S167, the main CPU 60 performs a process of setting a value (03H) indicating the large start interval management process in the control state flag of the main RAM 62. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

ステップS168において、メインCPU60は、メインRAM62の確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定しない場合には、ステップS169に処理を移し、確変回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS173に処理を移す。   In step S168, the main CPU 60 determines whether or not the value of the probability variation counter in the main RAM 62 is “0”. When the main CPU 60 does not determine that the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 60 proceeds to step S169, and when it determines that the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 60 proceeds to step S173. Move processing.

ステップS169において、メインCPU60は、確変状態変動回数カウンタから「1」を減算する処理を行う、この処理が終了した場合には、ステップS170に処理を移す。   In step S169, the main CPU 60 performs a process of subtracting “1” from the probability variation state variation number counter. When this process ends, the process moves to step S170.

ステップS170において、メインCPU60は、メインRAM62の確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS168に処理を移す。一方、メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S170, the main CPU 60 determines whether or not the value of the probability variation counter in the main RAM 62 is “0”. If the main CPU 60 determines that the value of the probability variation counter is “0”, it moves the process to step S168. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the value of the probability variation counter is “0”, the special symbol display time management processing routine is terminated.

ステップS171において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。   In step S <b> 171, the main CPU 60 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S172.

ステップS172において、メインCPU60は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。副制御回路7はこの確変終了コマンドを受信することにより、確変遊技状態の終了を認識することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移す。   In step S172, the main CPU 60 performs processing for setting a probability variation end command. The sub control circuit 7 recognizes the end of the probability change gaming state by receiving the probability change end command. If this process ends, the process moves to a step S173.

ステップS173において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In step S173, the main CPU 60 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as the special symbol control state flag of the main RAM 62. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

なお、上記特別図柄表示時間管理処理ルーチンでは、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態及び時短遊技状態を管理している場合で例示したが、例えば、確変回数カウンタとは別に、時短遊技状態の実行回数を計数する時短回数カウンタを設け、この時短回数カウンタにより確変遊技状態及び時短遊技状態を管理してもよい。また、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態を管理し、時短回数カウンタの値に応じて、時短遊技状態を管理するようにしてもよい。   In the special symbol display time management processing routine, the probability variation game state and the short time game state are managed according to the value of the probability variation number counter. However, for example, apart from the probability variation number counter, the short time game state It is also possible to provide a short time counter that counts the number of executions of the game, and to manage the probability variation gaming state and the short time gaming state by this short time counter. Further, the probability variation gaming state may be managed according to the value of the probability variation number counter, and the time shortening gaming state may be managed according to the value of the time variation number counter.

[大当り開始インターバル管理処理]
図20は、特別図柄制御処理で行われる大当り開始インターバル管理処理(図15、ステップS115)の詳細について説明する図である。
[Big hit start interval management processing]
FIG. 20 is a diagram for explaining the details of the jackpot start interval management process (FIG. 15, step S115) performed in the special symbol control process.

ステップS181において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはステップS182に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In step S181, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a big hit start interval management process. When the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the big hit start interval management process, the main CPU 60 shifts the process to step S182. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the control state flag is a value (03H) indicating the big hit start interval management process, the main CPU 60 ends the big hit start interval management process routine.

ステップS182において、メインCPU60は、図22のステップS82においてセットされた大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS183に処理を移す。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理本ルーチンを終了する。   In step S182, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer as the jackpot start interval time set in step S82 of FIG. 22 is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S183. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the value of the waiting time timer is “0”, it ends the big hit start interval management processing routine.

ステップS183において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、ステップS184に処理を移す。   In step S183, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening number counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 62, and the process proceeds to step S184.

ステップS183において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、ステップS186に処理を移す。   In step S183, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the special winning opening opening number counter, and moves the process to step S186.

ステップS185において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り全体としての開閉パターンデータをセット(記憶)する処理を行い、ステップS186に処理を移す。メインCPU60は、このステップS185において決定された大当り図柄に対応した、図9に示したパターン(大当りパターン)に基づいてラウンド制御を実行するようになる。   In step S185, the main CPU 60 performs processing for setting (storing) the opening / closing pattern data as a whole big hit in a predetermined area of the main RAM 62, and moves the processing to step S186. The main CPU 60 executes the round control based on the pattern (big hit pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol determined in step S185.

ステップS186において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドはラウンド遊技(ラウンドゲーム)の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。   In step S <b> 186, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 62. In this case, the display command during the opening of the big prize opening is data indicating the start of the round game (round game). The display command for opening the big prize opening is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. If this process ends, the process moves to a step S187.

ステップS187において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS188に処理を移す。   In step S187, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S188.

ステップS188において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。   In step S188, the main CPU 60 performs processing for clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S189.

ステップS189において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口加算カウンタ(ラウンド数)に応じた時間、例えば、16R大当り及び4R大当りの場合には、図7のパターンAに示したように、27.222sとする。この処理が終了した場合には、ステップS190に処理を移す。   In step S189, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 62. The value of the waiting time timer is set to 27.222 s as shown in the pattern A of FIG. 7 in the case of a time corresponding to the big prize winning counter (number of rounds), for example, 16R big hit and 4R big hit. If this process ends, the process moves to a step S190.

ステップS190において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を開放させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド381を駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 190, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 62. In this process, the main CPU 60 updates the variables positioned in the main RAM 62 based on the data read from the main ROM 61 in order to open the special winning opening. The variable stored in this way drives the special winning shutter shutter solenoid 381 to open the special winning opening 37. When this process is finished, the jackpot start interval management process routine is finished.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図21は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口再開放前待ち時問管理処理(図15、ステップS116)の詳細について説明する図である。
[Question management process before reopening the big prize opening]
FIG. 21 is a diagram for describing the details of the waiting time question management process (FIG. 15, step S116) before the special winning opening reopening performed in the special symbol control process.

ステップS191では、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはステップS192に処理を移する。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In step S191, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening. If the main CPU 60 determines that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to step S192. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the main CPU 60 ends the waiting time management process routine before the big winning opening reopening.

ステップS192において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS193に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In step S192, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S193. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 ends the waiting time question management processing routine before reopening the big winning opening.

ステップS193において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS194に処理を移す。   In step S 193, the main CPU 60 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S194.

ステップS194において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンド遊技(ラウンドゲーム)の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移す。   In step S <b> 194, the main CPU 60 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 62. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game (round game). The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to a step S195.

ステップS195において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。   In step S195, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S196.

ステップS196において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS197に処理を移す。   In step S196, the main CPU 60 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S197.

ステップS197において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、例えば、16R大当り及び4R大当りの場合には、図7のパターンAに示したように、27.222sとする。この処理が終了した場合には、ステップS198に処理を移す。   In step S197, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 62. For example, in the case of 16R big hit and 4R big hit, the value of the waiting time timer is 27.222s as shown in the pattern A in FIG. If this process ends, the process moves to a step S198.

ステップS198において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理本ルーチンを終了する。   In step S <b> 198, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 62. When this process is finished, the routine for waiting time management process before reopening the big prize opening is finished.

[大入賞口開放中処理]
図22は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口開放中処理(図15、ステップS117)の詳細について説明する図である。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 22 is a diagram for explaining the details of the special winning opening opening process (FIG. 15, step S117) performed in the special symbol control process.

ステップS201において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはステップS202に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S201, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a process of opening the big prize opening. If the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the process proceeds to step S202. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the control state flag is a value (04H) indicating the big winning opening opening process, the main winning opening open processing routine is terminated.

ステップS202において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であると判定した場合にはステップS205に処理を移す。一方、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上と判定しなかった場合にはステップS203に処理を移す。   In step S202, the main CPU 60 determines whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In this process, if the main CPU 60 determines that the big prize opening prize counter is “10” or more, it moves the process to step S205. On the other hand, the main CPU 60 shifts the processing to step S203 when it is not determined that the grand prize winning prize counter is “10” or more.

ステップS203において、メインCPU60は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、ステップS205に処理を移す。   In step S203, the main CPU 60 executes a big winning opening / closing process corresponding to the set opening / closing pattern for each round in the type of jackpot and the current round, and moves the process to step S205.

ステップS204において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはステップS205に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定しなかった場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S204, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer as the big winning opening opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 shifts the processing to step S205. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 60 ends the processing routine for opening the big prize opening.

ステップS205において、メインCPU60は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド381を閉鎖状態とするものである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S205, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize closing data. In this process, the main CPU 60 updates the variables positioned in the main RAM 62 based on the data read from the main ROM 61 in order to close the special winning opening. The variable stored in this way is for closing the prize winning shutter shutter solenoid 381. If this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数のカウント値と大入賞口開放回数の上限値とを比較して、大入賞口開放回数のカウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、特図2による確変3及び確変4であれば16Rとなる。メインCPU60は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはステップS210に処理を移す。一方、メインCPU60は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはステップS207に処理を移す。   In step S <b> 206, the main CPU 60 determines whether or not the special winning opening opening count value is equal to or greater than the upper limit of the special winning opening number. In this processing, the main CPU 60 compares the count value of the number of times of winning the prize winning opening stored in the main RAM 62 with the upper limit value of the number of times of opening of the prize winning opening, and the count value of the number of times of winning the prize winning opening is the prize winning opening. It is determined whether or not the number is the upper limit of the number of times of opening. Here, the upper limit value of the number of times the special winning opening is opened is, for example, 16R if the probability variation 3 and the probability variation 4 according to FIG. If the main CPU 60 determines that the count value of the number of times of winning the winning opening is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of opening the winning opening, the process moves to step S210. On the other hand, when the main CPU 60 does not determine that the count value of the number of times of winning the prize opening is equal to or greater than the upper limit of the number of times of opening of the prize opening, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。なお、特図1のチャレンジボーナスでは、ラウンド間インターバルは、インターバルパターンb、cのように、インターバルパターンaとは異なる時間がセットされる場合がある。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。   In step S <b> 207, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 62. In the challenge bonus shown in FIG. 1, the interval between rounds may be set to a different time from the interval pattern a, such as interval patterns b and c. If this process ends, the process moves to a step S208.

ステップS208において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移す。   In step S208, the main CPU 60 performs a process of setting a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening in the control area flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S209.

ステップS209において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 209, the main CPU 60 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 62. The inter-round display command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

一方、ステップS210において、メインCPU60は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。   On the other hand, in step S <b> 210, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the jackpot end interval display time in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S211.

ステップS211において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   In step S211, the main CPU 60 performs a process of setting a value (06H) indicating the big hit end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62. If this process ends, the process moves to a step S212.

ステップS212において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。大当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 212, the main CPU 60 performs processing for setting a big hit end display command in a predetermined area of the main RAM 62. The big hit end display command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a command indicating the end of the big hit gaming state. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図23は、特別図柄制御処理で行われる大当り終了インターバル処理(図15、ステップS118)の詳細について説明する図である。
[Big hit end interval processing]
FIG. 23 is a diagram for explaining the details of the jackpot end interval process (FIG. 15, step S118) performed in the special symbol control process.

ステップS221において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS222に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In step S221, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the special symbol control state flag in the main RAM 62 is a value (06H) indicating the big hit end interval process. When the main CPU 60 determines that the special symbol control state flag is a value (06H) indicating the big hit end interval process, the main CPU 60 shifts the process to step S222. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the special symbol control state flag is a value (06H) indicating the big hit end interval process, the main hit end interval processing routine is ended.

ステップS222において、メインCPU60は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS223に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In step S222, the main CPU 60 determines whether or not the value of the waiting time timer as the big hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 60 determines that the value of the waiting time timer is “0”, it moves the process to step S223. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the value of the waiting time timer is “0”, it ends the jackpot end interval processing routine.

ステップS223において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。   In step S223, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 62 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S224.

ステップS224おいて、メインCPU60は、大当り図柄に応じた制御データをセットし、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。なお、大当り図柄に応じた制御データをセットとは、遊技状態フラグに確変遊技状態及び時短遊技状態であることを示す値をセットするとともに、確変回数カウンタに、ST遊技状態77回を示す(77)をセットする処理である。   In step S224, the main CPU 60 sets control data corresponding to the jackpot symbol and ends the jackpot end interval processing routine. The setting of the control data corresponding to the jackpot symbol means that the game state flag is set to a value indicating the probability variation gaming state and the short-time gaming state, and the probability variation number counter indicates 77 ST gaming states (77) ) Is set.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図24は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄ゲーム終了処理(図15、ステップS119)の詳細について説明する図である。
[Special symbol game end processing]
FIG. 24 is a diagram for explaining the details of the special symbol game end process (FIG. 15, step S119) performed in the special symbol control process.

ステップS231において、メインCPU60がメインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合にはステップS232に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。   In step S231, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 62 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the main CPU 60 shifts the process to step S232. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the main CPU 60 ends the present subroutine.

ステップS232において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In step S232, the main CPU 60 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 62 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブ制御・メイン処理]
次に、図25を用いて、副制御回路7におけるサブ制御メイン処理を説明する。副制御回路7は、主制御回路6からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control / Main processing]
Next, the sub control main process in the sub control circuit 7 will be described with reference to FIG. The sub control circuit 7 receives various commands from the main control circuit 6 and performs various processes such as a display control process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS241において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移す。   In step S241, the sub CPU 71 performs initialization processing in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S242.

ステップS242において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。   In step S <b> 242, the sub CPU 71 performs processing for updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S243.

ステップS243において、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路6から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。なお、ステップS243の詳細については、図28及び図29を用いて後述する。   In step S243, command analysis processing is performed. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 6 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to a step S244. Details of step S243 will be described later with reference to FIGS.

ステップS244において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置14の表示領域141において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路74は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置14の表示領域141に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS245に処理を移す。   In step S244, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for display in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 to the display control circuit 74. A display control circuit 74 including a VDP (Video Display Processor) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, overlapped, and displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. If this process ends, the process moves to a step S245.

ステップS245において、サブCPU71は、スピーカー13から発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。   In step S245, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling the sound generated from the speaker 13. If this process ends, the process moves to a step S246.

ステップS246では、サブCPU71は、ランプ・LED21の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。   In step S246, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 21. If this process ends, the process moves to a step S247.

ステップS247では、可動役物制御処理を行う、この処理において、サブCPU71は、可動役物(例えば、可動装飾部材41)の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移し、以降、ステップS242〜ステップS247の処理を繰り返し行う。   In step S247, a movable accessory control process is performed. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for a movable accessory (for example, the movable decorative member 41). When this process ends, the process moves to step S242, and thereafter, the processes of step S242 to step S247 are repeated.

一方、図25に示すサブ制御・メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御・メイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。以下、図26を用いてコマンド受信割込処理、図27を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even when the sub control / main process shown in FIG. 25 is being executed, the sub control / main process may be interrupted and the command reception interrupt process may be executed. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 26 and the timer interrupt process with reference to FIG.

[サブ制御・コマンド受信割込処理]
図26に示すサブ制御コマンド受信割込処理では、ステップS251において、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
[Sub control / command reception interrupt processing]
In the sub control command reception interrupt process shown in FIG. 26, a process for saving a register is performed in step S251. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S252.

ステップS252において、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路6から送信された演出コマンドや、駆動コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図25のステップS243のコマンド解析処理にて解析される。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives an effect command and a drive command transmitted from the main control circuit 6. In this process, the stored command is analyzed in the command analysis process in step S243 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S253.

ステップS253において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS251で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In step S253, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in step S251 to each register. When this process ends, the sub-control command reception interrupt process routine ends.

[サブ制御・タイマ割込処理]
図27に示すサブタイマ割込処理では、ステップS261において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移す。
[Sub control / Timer interrupt processing]
In the sub timer interrupt process shown in FIG. 27, in step S261, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S262.

ステップS262において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。   In step S262, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process ends, the process moves to a step S263.

ステップS263において、サブCPU71は、演出ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン114の操作の有無を検出する処理を行う。したがって、実際には、この処理は判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。なお、ステップS263の詳細については、図30及び図31を用いて後述する。   In step S263, the sub CPU 71 performs an effect button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence / absence of the operation of the effect button 114. Therefore, this process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. Details of step S263 will be described later with reference to FIGS.

ステップS264において、サブCPU71は、ジョグダイヤル操作判定処理を行う。この処理においても、サブCPU71は、ジョグダイヤル115の操作の有無を検出する処理を行う。   In step S264, the sub CPU 71 performs a jog dial operation determination process. Also in this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the jog dial 115 is operated.

ステップS265において、サブCPU71は、各種カウンタ(入賞可能カウンタ及びコンボカウンタ)の加算処理を行う。なお、ステップS265の詳細については、図32を用いて後述する。   In step S265, the sub CPU 71 performs addition processing of various counters (winning possible counter and combo counter). Details of step S265 will be described later with reference to FIG.

ステップS266において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS261で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In step S266, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the program saved in step S261 to each register. When this process ends, the sub-control timer interrupt process routine ends.

[サブ制御・コマンド解析処理]
図28及び図29は、サブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理(図25、ステップS243)の詳細について説明する図である。
[Sub control / command analysis processing]
28 and 29 are diagrams illustrating details of the command analysis process (FIG. 25, step S243) performed in the sub-control main process.

ステップS271において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合にはステップS272に処理を移す。一方、メインCPU60は、コマンドを受信したと判定しない場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S271, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, it moves the process to step S272. On the other hand, if the main CPU 60 does not determine that a command has been received, the main CPU 60 ends the command analysis processing routine.

ステップS272において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンド種類を以降のルーチンで判定する。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、ステップS273に処理を移す。   In step S272, the sub CPU 71 reads the received command data and determines the command type in the following routine. When the reading of the received command data is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to step S273.

ステップS273において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS274に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS275に処理を移す。   In step S273, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command is received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that it has received the variation pattern designation command as the read command, it moves the process to step S274. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S275.

ステップS274において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S274, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including a decorative symbol variation display mode based on the received variation pattern designation command. The sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the variation display mode of the decorative symbol is determined. When this process ends, the command analysis processing routine ends.

ステップS275において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS276に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS277に処理を移す。   In step S275, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that a symbol designation command has been received as the read command, it moves the process to step S276. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S277.

ステップS276において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU60から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S276, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 60. When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置14の表示領域141に表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行する。具体的には、第1特別図柄による大当りとしての確変1〜確変7(図6参照)に対応する大当り図柄であれば、確変1に対応する装飾図柄は数字の「3」又は「7」の揃目、確変2〜5に対応する装飾図柄は数字の「1」又は「5」の揃目、確変6に対応する装飾図柄は数字の「2」又は「4」又は「6」の揃目、確変7に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。   The decorative symbols displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 include, for example, numerals “1” to “7”, and these decorative symbols (numeric characters) have a predetermined number (for example, three (3 If the digits)) are aligned with the same decorative symbols (numbers), the game will shift to the big hit gaming state. Specifically, if the jackpot symbol corresponding to the probability variation 1 to the probability variation 7 (see FIG. 6) as the big hit by the first special symbol, the decorative symbol corresponding to the probability variation 1 is the number “3” or “7”. The decorative pattern corresponding to the uniform and probability variation 2 to 5 is the uniform of the number “1” or “5”, and the decorative symbol corresponding to the uniform variation 6 is the uniform of the number “2” or “4” or “6” The decorative symbol corresponding to the probability variation 7 has a specific appearance other than the uniform, and the decorative symbol corresponding to the loss has a non-specific irregularity.

同様に、第2特別図柄による大当りとしての確変1〜確変17(図6参照)に対応する大当り図柄であれば、確変1に対応する装飾図柄は数字の「3」又は「7」の揃目、確変2〜16に対応する装飾図柄は数字の「2」及び「7」以外の揃目、確変17に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。   Similarly, if it is a jackpot symbol corresponding to probability variation 1 to probability variation 17 (see FIG. 6) as a big hit by the second special symbol, the decorative symbol corresponding to probability variation 1 is a line of numbers “3” or “7”. The decorative symbols corresponding to the probability variations 2 to 16 are the uniforms other than the numbers “2” and “7”, the decorative symbols corresponding to the probability variation 17 are the specific outcomes other than the uniforms, and the decorative symbols corresponding to the loss are the specific output. It is a non-eye break.

ステップS277において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合にはステップS278に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS281に処理を移す。   In step S277, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that a symbol stop command has been received as the read command, it moves the process to step S278. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S281.

ステップS278において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S278, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variably displayed. When this process ends, the command analysis processing routine ends.

ステップS279において、サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であったか否かを判定する。サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であると判定した場合にはステップS280に処理を移す。一方、サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であると判定しなかった場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S279, the sub CPU 71 determines whether or not the stop symbol is a big hit symbol. If the sub CPU 71 determines that the stop symbol is a big hit symbol, it moves the process to step S280. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the stop symbol is a big hit symbol, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

ステップS280において、サブCPU71は、大当り遊技状態演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態演出が決定が決定した場合、決定した大当り遊技状態演出パターンデータを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS280の詳細については、図33を用いて後述する。また、このステップS280は、大当り移行前にこのルーチンを実行しているが、大当り中に行うようにしてもよい。   In step S280, the sub CPU 71 performs a jackpot gaming state effect determination process. In this process, the sub CPU 71 sets the determined jackpot gaming state effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the determination of the jackpot gaming state effect is determined. When this process ends, the command analysis processing routine ends. Details of step S280 will be described later with reference to FIG. Further, although this routine is executed before the big hit transition, this step S280 may be executed during the big hit.

ステップS281において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定した場合にはステップS282に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS283に処理を移す。   In step S281, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit start command is received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that the jackpot start command has been received as the read command, it moves the process to step S282. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the jackpot start command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S283.

ステップS282において、サブCPU71は、タイトルロゴ表示処理を行う。この処理において、サブCPU71は、タイトルロゴ表示部142において、大当りしたことを遊技者が認識可能なタイトルロゴを表示する。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS282の詳細については、図99を用いて後述する。   In step S282, the sub CPU 71 performs a title logo display process. In this process, the sub CPU 71 displays a title logo that allows the player to recognize that a big hit has occurred in the title logo display unit 142. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used in combination. When this process ends, the command analysis processing routine ends. Details of step S282 will be described later with reference to FIG.

ステップS283において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS284に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS285に処理を移す。   In step S283, the sub CPU 71 determines whether or not a big winning opening prize command is received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that it has received the big prize winning command as the read command, it moves the process to step S284. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the big winning opening winning command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S285.

ステップS284において、サブCPU71は、入賞カウンタ加算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37に遊技球が入賞した場合の賞球数に対応する値を、大当り中総獲得カウンタに加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS284の詳細については、図100を用いて後述する。また、大当り中でなければ、大入賞口入賞コマンドを受信しても、ステップS284を実行しないようにしてもよい。   In step S284, the sub CPU 71 performs a winning counter addition process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of prize balls when a game ball is won to the big prize opening 37 to the jackpot total acquisition counter. When this process ends, the command analysis processing routine ends. Details of step S284 will be described later with reference to FIG. Also, if it is not a big hit, even if a big prize winning command is received, step S284 may not be executed.

ステップS285において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS286に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS287に処理を移す。   In step S285, the sub CPU 71 determines whether or not an inter-round display command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that an inter-round display command has been received as the read command, it moves the process to step S286. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that an inter-round display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S287.

ステップS286において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37が閉鎖しているラウンド間に移行した場合、すなわちインターバル中であることを遊技者が認識可能な演出内容を含め、大当りが継続している演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS286の詳細については、図101を用いて後述する。   In step S286, the sub CPU 71 performs an inter-round effect process. In this process, the sub CPU 71 performs an effect in which the big hit continues, including the effect content that allows the player to recognize that the big winning opening 37 is closed, that is, that the game is in the interval. Data to be displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 is set. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used in combination. When this processing ends, the command analysis processing routine ends. Details of step S286 will be described later with reference to FIG.

ステップS287において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS288に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS289に処理を移す。   In step S287, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command is received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that it has received a display command indicating that the special winning opening is open as the read command, it moves the process to step S288. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the display command for opening the big prize opening has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S289.

ステップS288において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37が開放しているラウンド中であることを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS288の詳細については、図104を用いて後述する。   In step S288, the sub CPU 71 performs an effect process during the round. In this process, the sub CPU 71 sets data for displaying in the display area 141 of the liquid crystal display device 14 an effect that allows the player to recognize that the round winning opening 37 is open. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used in combination. When this processing ends, the command analysis processing routine ends. Details of step S288 will be described later with reference to FIG.

ステップS289において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS290に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS291に処理を移す。   In step S289, the sub CPU 71 determines whether or not a jackpot end display command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that the jackpot end display command has been received as the read command, it moves the process to step S290. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the jackpot end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S291.

ステップS290において、サブCPU71は、大当り終了演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大当りが終了したことを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示する。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。サブCPU71は、この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS290の詳細については、図105を用いて後述する。   In step S290, the sub CPU 71 performs a jackpot end effect process. In this process, the sub CPU 71 displays an effect that allows the player to recognize that the big hit has ended in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. Further, the speaker 20 and the lamp / LED 21 may be used in combination. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine. Details of step S290 will be described later with reference to FIG.

ステップS291において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合にはステップS292に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS293に処理を移す。   In step S291, the sub CPU 71 determines whether or not a probability change end command has been received as the command read in step S272. If the sub CPU 71 determines that the probability variation end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S292. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability variation end command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to step S293.

ステップS292において、サブCPU71は、確変終了時処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットした大当り中総獲得カウンタ値及びコンボカウンタ値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS292の詳細については、図107を用いて後述する。   In step S292, the sub CPU 71 performs a probability variation end process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing the big hit medium total acquisition counter value and the combo counter value set in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis processing routine ends. Details of step S292 will be described later with reference to FIG.

ステップS293において、サブCPU71は、その他のコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上述した各ルーチン以外のコマンドに対応した各種処理をここで行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S293, the sub CPU 71 performs processing corresponding to other commands. In this process, the sub CPU 71 performs various processes corresponding to commands other than the routines described above. When this process ends, the command analysis processing routine ends.

[演出ボタン操作判定処理」
図30を用いて、タイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理(図27、ステップS263)の詳細について説明する。
[Direction button operation determination processing]
The details of the effect button operation determination process (FIG. 27, step S263) performed in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS301では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS306に移行し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS302に処理を移す。   In step S301, the sub CPU 71 determines whether or not the repeated hitting combo waiting period timer = 0, and if it is determined that the repeated hitting combo waiting period timer = 0, the process proceeds to step S306, where the repeated hitting combo waiting period timer is set. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマに「1」を減算する。この処理を実行した後はステップS303に処理を移す。   In step S302, the sub CPU 71 subtracts “1” from the continuous hitting combo waiting period timer. After executing this process, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS304に移行し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS306に処理を移す。   In step S303, the sub CPU 71 determines whether or not the repeated hitting combo waiting period timer = 0, and when determining that the repeated hitting combo waiting period timer = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S304 and repeats the repeated hitting combo waiting period timer. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S306.

ステップS304では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマに所定値をセットを実行する。この際、サブCPU71は、例えば、7sに対応する値をセットするが、何秒でも良い。この処理を実行した後はステップS305に処理を移す。   In step S304, the sub CPU 71 sets a predetermined value in the continuous hitting combo effective period timer. At this time, the sub CPU 71 sets a value corresponding to 7 s, for example, but it may be any number of seconds. After executing this process, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、サブCPU71は、操作カウンタに所定値をセットする。サブCPU71は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作のカウント数が多ければ多いほど少ない値をセットするようにしているが(例えば、10なら10、20なら5等)、逆でもよいし、一律でもよいし、抽選で決めるようにしても良い。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S305, the sub CPU 71 sets a predetermined value in the operation counter. The sub CPU 71 is configured to set a smaller value as the number of operations button operation counts associated with repeated hitting combo operations is larger (for example, 10 for 10, 10 for 20, etc.), but the reverse may be used or even. It may be decided by lottery. After executing this process, the effect button operation determination process routine is terminated.

ステップS306では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS307に処理を移す。   In step S306, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous hit combo effective period timer = 0, and if it is determined that the continuous hit combo effective period timer = 0, this effect button operation determination processing routine is ended. If it is not determined that the continuous combo effective period timer = 0, the process proceeds to step S307.

ステップS307では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマに「1」を減算する。を実行する。この処理を実行した後はステップS308に処理を移す。   In step S307, the sub CPU 71 subtracts “1” from the continuous stroke combo effective period timer. Execute. After executing this process, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS309に移行し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS310に処理を移す。   In step S308, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous hitting combo effective period timer = 0, and if it is determined that the continuous hitting combo effective period timer = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S309, and repeats the continuous hitting combo effective period timer. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S310.

ステップS309では、サブCPU71は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。サブCPU71は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作による上乗せ分のカウント数を表示するためのデータをセットする。ここでは、タイムオーバーに基づく演出ボタン操作のカウント数であるため、実際に上乗せする数よりも少ない数が表示される。なお、当該結果には前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数も含まれている。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S309, the sub CPU 71 executes a set of continuous hit combo result display effect data. The sub CPU 71 sets data for displaying the count number of the extra by the effect button operation accompanying the continuous hit combo effect. Here, since it is the count number of effect button operations based on time over, a number smaller than the actual number to be added is displayed. Note that the result includes the number of counts added by the previous round combo. After executing this process, the effect button operation determination process routine is terminated.

ステップS310では、サブCPU71は、操作カウンタ=0であるか否かを判定し、操作カウンタ=0であると判定した場合にはステップS311に移行し、操作カウンタ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S310, the sub CPU 71 determines whether or not the operation counter = 0. If it is determined that the operation counter = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S311 and does not determine that the operation counter = 0. Ends the effect button operation determination processing routine.

ステップS311では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS312に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S311, the sub CPU 71 determines whether or not there is an operation effect button operation. If it is determined that there is an operation effect button operation, the sub CPU 71 proceeds to step S312 and does not determine that there is an operation effect button operation. In this case, the effect button operation determination processing routine is terminated.

ステップS312では、サブCPU71は、操作カウンタに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS313に処理を移す。   In step S312, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the operation counter. After executing this process, the process proceeds to step S313.

ステップS313では、サブCPU71は、操作カウンタ=0であるか否かを判定し、操作カウンタ=0であると判定した場合にはステップS314に移行し、操作カウンタ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S313, the sub CPU 71 determines whether or not the operation counter = 0. If it is determined that the operation counter = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S314, and does not determine that the operation counter = 0. Ends the effect button operation determination processing routine.

ステップS314では、サブCPU71は、演出ボタン114の連打による上乗せ数表示演出データセットを実行する。サブCPU71は、本実施の形態では上乗せ分のカウント数として「+5」の表示を行うためのデータをセットするが、この他の値(例えば、「+10」)を示すためのデータでも良い。この処理を実行した後はステップS315に処理を移す。   In step S <b> 314, the sub CPU 71 executes an additional number display effect data set obtained by repeatedly pressing the effect button 114. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets data for displaying “+5” as the added count number, but data for indicating other values (for example, “+10”) may be used. After executing this process, the process proceeds to step S315.

ステップS315では、サブCPU71は、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したか否かを判定し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定した場合にはステップS316に移行し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定しない場合にはステップS318に処理を移す。   In step S315, the sub CPU 71 determines whether or not the upper limit value for the consecutive hit combo has been reached. If it is determined that the upper limit value for the consecutive hit combo has been reached, the process proceeds to step S316. If it is not determined that the value has been reached, the process proceeds to step S318.

ステップS316では、サブCPU71は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。ここでのデータは、レベルゲージ143に加算される値と同一の値を表示するためのデータである。この処理を実行した後はステップS317に処理を移す。   In step S316, the sub CPU 71 executes setting of the continuous hit combo result display effect data. The data here is data for displaying the same value as the value added to the level gauge 143. After executing this process, the process proceeds to step S317.

ステップS317では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマに所定値セットを実行する。サブCPU71は、例えば、3sに対応する値をセットするが、この他の値でも、そもそも間を設定せずに加算演出用のデータをセットしても良い。この処理を実行した後はステップSこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S317, the sub CPU 71 executes a predetermined value set for the addition effect standby period timer. The sub CPU 71 sets, for example, a value corresponding to 3 s. However, other values may be set for addition effect data without setting an interval in the first place. After executing this process, step S ends the effect button operation determination process routine.

ステップS318では、サブCPU71は、演出ボタン操作カウンタに所定値を再セットを実行する。なお、サブCPU71は、上記「操作カウンタに所定値をセット」の処理と同等の値をセットするが、異なる値でも良い。この処理を実行した後はステップS319に処理を移す。   In step S318, the sub CPU 71 resets the predetermined value to the effect button operation counter. The sub CPU 71 sets a value equivalent to the process of “setting a predetermined value to the operation counter”, but may be a different value. After executing this process, the process proceeds to step S319.

ステップS319では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS323に移行し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS320に処理を移す。   In step S319, the sub CPU 71 determines whether or not the additional effect standby period timer = 0. If it is determined that the additional effect standby period timer = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S323 and adds the additional effect standby period timer. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S320.

ステップS320では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS321に処理を移す。   In step S320, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the addition effect standby period timer. After executing this process, the process proceeds to step S321.

ステップS321では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS322に移行し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S321, the sub CPU 71 determines whether or not the additional effect standby period timer = 0. If it is determined that the additional effect standby period timer = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S322 and adds the additional effect standby period timer. If it is not determined that = 0, the effect button operation determination processing routine is terminated.

ステップS322では、サブCPU71は、コンボに基づく加算演出データをセットを実行する。サブCPU71は、液晶表示装置14の表示領域141に表示するレベルゲージ143に加算する演出を実行するための演出データをセットする。ここでは、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数及び連打コンボによる上乗せ分のカウント数を合算した値をレベルゲージ143に加算するための演出データである。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、演出ボタン114の操作によって上限値に達していなくても、上限値に達した場合と同一の値が加算される。   In step S322, the sub CPU 71 executes setting of the effect data based on the combo. The sub CPU 71 sets effect data for executing an effect to be added to the level gauge 143 displayed in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. Here, it is the effect data for adding to the level gauge 143 a value obtained by adding up the count number for the extra by the combo of the previous round and the count number for the extra by the consecutive hit combo. After executing this process, the effect button operation determination process routine is terminated. Even if the upper limit value is not reached by the operation of the effect button 114, the same value as that when the upper limit value is reached is added.

ステップS323では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS329に移行し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS324に処理を移す。   In step S323, the sub CPU 71 determines whether or not the title logo change period timer = 0, and if it is determined that the title logo change period timer = 0, the process proceeds to step S329, where the title logo change period timer is set. If it is not determined that = 0, the process proceeds to step S324.

ステップS324では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS325に処理を移す。   In step S324, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the title logo change period timer. After executing this process, the process proceeds to step S325.

ステップS325では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS326に処理を移す。   In step S325, the sub CPU 71 determines whether or not the title logo change period timer = 0, and if it is determined that the title logo change period timer = 0, this effect button operation determination processing routine ends. If it is not determined that the title logo change period timer = 0, the process proceeds to step S326.

ステップS326では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS327に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S326, the sub CPU 71 determines whether or not there is an operation effect button operation. If it is determined that there is an operation effect button operation, the sub CPU 71 proceeds to step S327 and does not determine that there is an operation effect button operation. In this case, the effect button operation determination processing routine is terminated.

ステップS327では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更データをセットを実行する。サブCPU71は、タイトルロゴを変更可能である期間に演出ボタン操作をすると、タイトルロゴの色が変更される場合の対応を行う。この処理を実行した後はステップS328に処理を移す。   In step S327, the sub CPU 71 executes setting of title logo change data. When the sub CPU 71 performs the effect button operation during a period in which the title logo can be changed, the sub CPU 71 performs a response when the color of the title logo is changed. After executing this process, the process proceeds to step S328.

ステップS328では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマクリアを実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S328, the sub CPU 71 executes title logo change period timer clear. After executing this process, the effect button operation determination process routine is terminated.

ステップS329では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマ=0であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS336に移行し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS330に処理を移す。   In step S329, the sub CPU 71 determines whether or not the movable accessory movable period timer = 0, and if it is determined that the movable accessory movable period timer = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S336 and is movable. If it is not determined that the accessory movable period timer = 0, the process proceeds to step S330.

ステップS330では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS331に処理を移す。   In step S330, the sub CPU 71 executes a process of subtracting “1” from the movable accessory movable period timer. After executing this process, the process proceeds to step S331.

ステップS331では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマ=0であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS334に移行し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS332に処理を移す。   In step S331, the sub CPU 71 determines whether or not the movable accessory movable period timer = 0. If it is determined that the movable accessory movable period timer = 0, the sub CPU 71 proceeds to step S334 and moves the movable combination movable period timer. If it is not determined that the accessory movable period timer = 0, the process proceeds to step S332.

ステップS332では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS333に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S332, the sub CPU 71 determines whether or not there is an operation effect button operation. If it is determined that there is an operation effect button operation, the sub CPU 71 proceeds to step S333 and does not determine that there is an operation effect button operation. In this case, the effect button operation determination processing routine is terminated.

ステップS333では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマクリア処理を実行する。この処理を実行した後はステップS335に処理を移す。   In step S333, the sub CPU 71 executes a movable accessory movable period timer clear process. After executing this process, the process proceeds to step S335.

ステップS334では、サブCPU71は、大当りが継続するか否かを判定する。サブCPU71は、大当りの種別と、ラウンドカウンタとに基づいて、大当り(実質的なラウンド)が継続するか否かを判定する。そして、大当りが継続すると判定した場合にはステップS335に移行し、大当りが継続すると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S334, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit continues. The sub CPU 71 determines whether or not the big hit (substantial round) continues based on the type of the big hit and the round counter. If it is determined that the big hit continues, the process proceeds to step S335, and if it is not determined that the big hit continues, this effect button operation determination processing routine is ended.

ステップS335では、サブCPU71は、可動役物可動データセットを実行する。サブCPU71は、当該データがセットされることにより、可動役物が液晶前面に落下する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S335, the sub CPU 71 executes the movable accessory movable data set. When the sub CPU 71 sets the data, the movable accessory falls on the front surface of the liquid crystal. After executing this process, the effect button operation determination process routine is terminated.

ステップS336では、サブCPU71は、その他、演出ボタン114(ジョグダイヤル115を含んでもよい)の操作に対応する処理を実行を実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。   In step S336, the sub CPU 71 executes processing corresponding to the operation of the effect button 114 (which may include the jog dial 115). After executing this process, the effect button operation determination process routine is terminated.

[各種カウンタ加算処理]
図32を用いて、タイマ割込処理で行われる各種カウンタ加算処理(図27、ステップS265)の詳細について説明する。
[Various counter addition processing]
Details of various counter addition processing (FIG. 27, step S265) performed in the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

ステップS341において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かの判定を行う。サブCPU71は、キャラクタ出現及びコンボ(連打コンボ含む)に基づく、加算演出を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出を実行したと判定した場合にはステップS342に処理を移す。一方、サブCPU71は、加算演出を実行したと判定しなかった場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S341, the sub CPU 71 determines whether or not an addition effect has been executed. The sub CPU 71 determines whether or not the addition effect based on the character appearance and the combo (including the continuous hit combo) has been executed. If the sub CPU 71 determines that the addition effect has been executed, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the addition effect has been executed, the various counter addition processing routines are terminated.

ステップS342において、サブCPU71は、上乗せした値を入賞可能カウンタに加算する処理を実行する。サブCPU71は、加算演出によりレベルゲージ143に加算された値に対応する値を入賞可能カウンタに加算する処理を行う。当該カウンタの値に基づいて、レベルゲージ143に所定の表示処理がなされる。この処理を実行した後はステップS343に処理を移す。なお、レベルゲージ143の詳細な表示態様は後述する。   In step S342, the sub CPU 71 executes a process of adding the added value to the prize winning counter. The sub CPU 71 performs processing for adding a value corresponding to the value added to the level gauge 143 by the addition effect to the prize winning counter. A predetermined display process is performed on the level gauge 143 based on the value of the counter. After executing this process, the process proceeds to step S343. The detailed display mode of the level gauge 143 will be described later.

ステップS343において、サブCPU71は、コンボによる加算か否かを判定する。サブCPU71は、コンボによる加算と判定した場合にはステップS344に処理を移す。一方、サブCPU71は、コンボによる加算と判定した場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S343, the sub CPU 71 determines whether or not the addition is performed using a combo. If the sub CPU 71 determines that the addition is based on the combo, the process proceeds to step S344. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the addition is performed by the combo, the various counter addition processing routine is ended.

ステップS344において、サブCPU71は、コンボカウンタ加算処理を行う。サブCPU71は、コンボによる上乗せ演出(加算演出)が発生した場合にコンボカウンタに加算する処理を行う。この処理を実行した後はこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S344, the sub CPU 71 performs a combo counter addition process. The sub CPU 71 performs processing for adding to the combo counter when an extra effect (addition effect) is generated by the combo. After executing this processing, the various counter addition processing routines are terminated.

[サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理]
図33は、コマンド解析処理で行われる大当り遊技状態演出決定処理(図28、ステップS280)の詳細について説明する図である。
[Sub-control / hit game state effect decision processing]
FIG. 33 is a diagram for explaining the details of the jackpot gaming state effect determination process (FIG. 28, step S280) performed in the command analysis process.

ステップS351において、サブCPU71は、大当りパターンに対応する大当りフラグをONする処理を行う。サブCPU71は、メインCPU60から各大当りに対応した図柄指定コマンドを受信すると、その図柄指定コマンドに基づいて各大当りパターンを判定する。そして、サブCPU71は、判定した大当りパターンに対応した演出用のフラグをONにする。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を移す。   In step S351, the sub CPU 71 performs a process of turning on the big hit flag corresponding to the big hit pattern. When the sub CPU 71 receives a symbol designation command corresponding to each jackpot from the main CPU 60, the sub CPU 71 determines each jackpot pattern based on the symbol designation command. Then, the sub CPU 71 turns on an effect flag corresponding to the determined big hit pattern. If this process ends, the process moves to a step S352.

ステップS352において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合にはステップS353に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはステップS354に処理を移す。   In step S352, the sub CPU 71 determines whether or not the extra bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the added bonus game flag is ON, the process proceeds to step S353. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the added bonus game flag is ON, the process proceeds to step S354.

ステップS353において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技抽選処理を行う。なお、なお、ステップS353の詳細については、図34を用いて後述する。   In step S353, the sub CPU 71 performs an extra bonus game lottery process. Note that details of step S353 will be described later with reference to FIG.

ステップS354において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技以外のスーパービッグボーナス、ちょいワルボーナス、突確の各大当りパターンに対応した演出内容の決定処理をここで行う。この処理が終了した場合には、大当り遊技状態演出決定処理ルーチンを終了する。   In step S354, the sub CPU 71 performs a process for determining the production contents corresponding to each of the super big bonuses other than the extra bonus game, the small bonuses, and the big hit patterns. When this process ends, the big hit gaming state effect determination process routine ends.

[サブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理]
図34は、大当り遊技状態演出決定処理で行われる上乗せボーナス遊技抽選処理(図33、ステップS353)の詳細について説明する図である。
[Sub control and bonus game lottery processing]
FIG. 34 is a diagram for explaining the details of the bonus game lottery process (FIG. 33, step S353) performed in the big hit game state effect determination process.

ステップS361において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブCPU71は、図35に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。   In step S361, the sub CPU 71 performs an extra bonus game title determination process. The sub CPU 71 refers to the title logo pattern determination table shown in FIG. 35, and selects any one of the title logo patterns based on the table, a predetermined random number (random denominator is 32,768), and the jackpot pattern to be executed. To decide.

タイトルロゴパターン決定用テーブルは、タイトルロゴ表示部142に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する際に、そのタイトルロゴの文字色を変化させるためのテーブルである。なお、実際には、タイトルロゴには、後述するタイトルロゴの周辺色にエフェクトをかけるエフェクト処理が実行されるが、このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、そのうちのタイトルロゴの文字色をどのように変化させるかを決定するためのテーブルである。タイトルロゴは、大当り中における最初のロング開放(ミドル開放の場合を含む)を大入賞口37が開始する前にタイトルロゴ表示部142に表示され、演出ボタン114が操作されたときにタイトルロゴの文字色が変化する。   The title logo pattern determination table is a table for changing the character color of the title logo when a title logo such as “addition bonus” is displayed on the title logo display unit 142. Actually, the title logo is subjected to effect processing that applies effects to the surrounding colors of the title logo, which will be described later, but this title logo pattern determination table shows how the text color of the title logo is changed. It is a table for determining whether to change. The title logo is displayed on the title logo display unit 142 before the first prize opening 37 starts the first long opening (including the middle opening) during the big hit, and when the production button 114 is operated, the title logo is displayed. The text color changes.

このタイトルロゴの文字色の変化には、例えば、14通りのタイトルロゴに対する文字色の変化のパターンが設定されている。また、タイトルロゴは、図6に示した特図2による大当りのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)及び確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンによる上乗せボーナス遊技が開始される際に、タイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示すると同時に、その文字色を変化させるように設定されている。   For example, there are set character color change patterns for 14 title logos. Also, the title logo includes the probability variation 5 (big hit pattern 8) to the probability variation 16 (big hit pattern 19) and the probability variation 2 (big hit pattern 20) to the probability variation 4 (big hit pattern 22) among the big hits according to the special figure 2 shown in FIG. When an extra bonus game according to each of these patterns is started, a title logo such as “extra bonus” is displayed on the title logo display unit 142, and at the same time, the character color is changed.

ここで、タイトルロゴが単色で変化するパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)に確率が高く設定され、タイトルロゴがレインボー色に変化するパターンは確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の場合にのみ割り当てられている。   Here, the pattern in which the title logo changes in a single color has a high probability of probability variation 5 (big hit pattern 8) to probability variation 16 (big hit pattern 19), and the pattern in which the title logo changes to rainbow color is likely variation 2 (big hit pattern 20). ) To Probability variation 4 (big hit pattern 22).

例えば、図35の大当りラウンドパターン8を実行する場合、サブCPU71は、2,294/32,768の確率でNo1を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部142には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン114の押下操作を行ってもタイトルロゴはそのまま青色となる。一方、サブCPU71は、1,638/32,768の確率でNo2を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部142には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン114の押下操作を行った場合タイトルロゴは黄色に変化する。なお、演出ボタン114を遊技者が操作しない場合は、文字色が変化しないようになっているが、演出ボタン114の操作に関わらず、初期のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示してから、所定時間経過後に文字色が変化するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS362に処理を移す。   For example, when the big hit round pattern 8 of FIG. 35 is executed, the sub CPU 71 selects No1 with a probability of 2,294 / 32,768. As a result, the character color of the initial title logo is displayed in blue on the title logo display unit 142, and the title logo remains blue as it is even if the player presses the effect button 114. On the other hand, the sub CPU 71 selects No 2 with a probability of 1,638 / 32,768. As a result, the initial logo color of the title logo is displayed in blue on the title logo display unit 142, and the title logo changes to yellow when the player presses the effect button 114. When the player does not operate the effect button 114, the character color is not changed, but the initial title logo is displayed on the title logo display unit 142 regardless of the operation of the effect button 114. The character color may change after a predetermined time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S362.

ステップS362において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。なお、ステップS362の詳細については、図36を用いて後述する。   In step S362, the sub CPU 71 performs an extra bonus game scenario determination process. If this process ends, the process moves to a step S363. Details of step S362 will be described later with reference to FIG.

ステップS363において、サブCPU71は、キャラクタ演出決定処理を行う。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技抽選処理ルーチンを終了する。なお、ステップS363の詳細については、図93を用いて後述する。   In step S363, the sub CPU 71 performs a character effect determination process. When this process is finished, the bonus game lottery process routine is finished. Details of step S363 will be described later with reference to FIG.

[サブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理]
図36は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われる上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理(図34、ステップS362)の詳細について説明する図である。
[Sub-control / addition bonus game scenario determination process]
FIG. 36 is a diagram for explaining the details of the extra bonus game scenario determination process (FIG. 34, step S362) performed in the extra bonus game lottery process.

ステップS371において、サブCPU71は、シナリオグループ決定処理を行う。サブCPU71は、図37に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。   In step S371, the sub CPU 71 performs scenario group determination processing. The sub CPU 71 refers to the scenario group determination table shown in FIG. 37, and determines any scenario group based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the jackpot pattern to be executed. To do.

サブCPU71は、上乗せボーナス遊技時においてシナリオグループA〜Eまでの5つのグループの何れかを各大当りパターンに応じて決定する。サブCPU71は、図6に示した特図2による大当りのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)及び確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)に対してはその殆どに対してシナリオグループAのノーマルグループを設定する。また、サブCPU71は、確変5(大当りパターン8)、確変8(大当りパターン11)、確変12(大当りパターン15)の場合に、9,830/32,768の確率でグループBの連続コンボを選択する。サブCPU71は、確変5(大当りパターン8)の場合に、1,638/32,768の確率でグループCのスペシャルキャラクタ出現を選択する。一方、サブCPU71は、図6に示した特図2による大当りのうち、確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンのうち、確変2(大当りパターン20)の場合にグループEのスペシャルキャラクタ出現(導入)を選択し、確変3(大当りパターン21)及び確変4(大当りパターン22)の場合にグループDのスペシャルキャラクタ出現(復活)を選択する。なお、各グループA〜Eは、さらに詳細に設定されており、その説明は後述する。この処理が終了した場合には、ステップS372に処理を移す。   The sub CPU 71 determines any one of the five groups from the scenario groups A to E according to each jackpot pattern during the extra bonus game. Among the big hits according to the special figure 2 shown in FIG. 6, the sub CPU 71 has each of probability variation 5 (big hit pattern 8) to probability variation 16 (big hit pattern 19) and probability variation 2 (big hit pattern 20) to probability variation 4 (big hit pattern 22). Of the patterns, the normal group of scenario group A is set for most of the probability variation 5 (big hit pattern 8) to the probability variation 16 (big hit pattern 19). The sub CPU 71 selects the group B continuous combo with a probability of 9,830 / 32,768 in the case of probability variation 5 (big hit pattern 8), probability variation 8 (big hit pattern 11), and probability variation 12 (big hit pattern 15). To do. In the case of probability variation 5 (big hit pattern 8), the sub CPU 71 selects the special character appearance of the group C with a probability of 1,638 / 32,768. On the other hand, the sub CPU 71 has a probability variation 2 (big hit pattern 20) among the patterns of probability variation 2 (big hit pattern 20) to probability variation 4 (big hit pattern 22) among the big hits according to the special figure 2 shown in FIG. The special character appearance (introduction) of group E is selected, and the special character appearance (revival) of group D is selected in the case of probability variation 3 (big hit pattern 21) and probability variation 4 (big hit pattern 22). Each group A to E is set in more detail, and the description thereof will be described later. If this process ends, the process moves to a step S372.

ステップS372において、サブCPU71は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、演出ボタン114を用いた連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブCPU71は、図38に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。   In step S <b> 372, the sub CPU 71 determines whether or not to perform repeated hit combo presence / absence determination processing, that is, whether or not to repeatedly execute combo using the effect button 114. The sub CPU 71 refers to the repeated hitting combo presence / absence determination table shown in FIG. 38, and based on the table, a predetermined random number (random denominator is 32,768), and the jackpot pattern to be executed, Determine presence or absence.

サブCPU71は、上乗せボーナス遊技時において、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループA〜Eに対し、決定したシナリオグループに応じて何れかのテーブル(例えば、シナリオグループAであればテーブルA、シナリオグループBであればテーブルB)を参照し、演出ボタン114を用いた連打コンボ演出の有無を選択する。ここで、シナリオグループAのノーマルが選択されている場合、図6に示した特図2による大当りのうち、確変11(大当りパターン14)、確変15(大当りパターン18)、確変16(大当りパターン19)、及びに関しては連打コンボは無しとなっている。   The sub CPU 71 selects one of the tables according to the determined scenario group (for example, if it is scenario group A, for the scenario groups A to E determined in the scenario group determination process (step S371) during the extra bonus game. If it is A, scenario group B, refer to table B) and select the presence / absence of a continuous hit combo effect using effect button 114. Here, when the normal of the scenario group A is selected, out of the big hits according to the special figure 2 shown in FIG. 6, the probability variation 11 (big hit pattern 14), the probability variation 15 (big hit pattern 18), the probability variation 16 (big hit pattern 19) ), And there is no continuous combo.

例えば、図37のシナリオグループAであれば、図38に示すように、確変5(大当りパターン8)の場合、上記乱数分母に対して22,938/32,768の確率で連打コンボ無しとされ、9,830/32,768の確率で連打コンボ有りとされる。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移す。   For example, in the case of scenario group A in FIG. 37, as shown in FIG. 38, in the case of probability variation 5 (big hit pattern 8), it is determined that there is no repeated hit combo with a probability of 22,938 / 32,768 for the random denominator. , 9, 830/32, 768 with a probability of consecutive hit combo. If this process ends, the process moves to a step S373.

ステップS373において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理を行う。サブCPU71は、図39に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループA〜Eと、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において決定した連打コンボの有a,無bとに基づいて、シナリオ種別を決定する。例えば、シナリオグループ決定処理(ステップS371)においてシナリオグループBに決定され、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において連打コンボ有aに決定された場合、シナリオ種別はBaに決定される。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移す。なお、シナリオ種別決定用テーブルは、シナリオグループA〜Eと連打コンボの有無a,bとの組み合わせである。   In step S373, the sub CPU 71 performs scenario type determination processing. The sub CPU 71 refers to the scenario type determination table shown in FIG. 39, and sets the scenario groups A to E determined in the scenario group determination process (step S371) and the repeated hit combo determination process (step S372). The scenario type is determined based on “Yes” and “No”. For example, when the scenario group is determined to be scenario group B in the scenario group determination process (step S371) and is determined to have a repeated hit combo presence / absence in the repeated hit combo presence / absence determination process (step S372), the scenario type is determined to be Ba. If this process ends, the process moves to a step S373. The scenario type determination table is a combination of scenario groups A to E and presence / absence of a combo combo “a” and “b”.

ステップS374において、サブCPU71は、シナリオ決定処理を行う。サブCPU71は、シナリオ種別決定処理(ステップS373)で決定したシナリオ種別により、図40〜図51に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。   In step S374, the sub CPU 71 performs scenario determination processing. The sub CPU 71 refers to the scenario determination table shown in FIGS. 40 to 51 according to the scenario type determined in the scenario type determination process (step S373), and the table and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768) Any scenario is determined based on the jackpot pattern to be executed.

シナリオ決定用テーブルは、図6に示した特図2による大当りの各シナリオ種別Aa〜Eaに対してそれぞれコンセプトを設定したうえで、各シナリオ種別Aa〜Eaのコンセプトに沿ったシナリオを細かくしたシナリオナンバーに細分化したものである。ここで、例えば、シナリオ種別Aa/001は、プログラムROM72に格納した対応するシナリオのデータのデータ名(ファイル名)の一部を示している。   The scenario determination table is a scenario in which a scenario according to the concept of each scenario type Aa to Ea is set in detail after setting a concept for each of the jackpot scenario types Aa to Ea according to the special figure 2 shown in FIG. It is subdivided into numbers. Here, for example, the scenario type Aa / 001 indicates a part of the data name (file name) of the data of the corresponding scenario stored in the program ROM 72.

具体的なコンセプトとしては、図40に示したシナリオ種別Aaは、全部で70通りのシナリオ種別が設定されており、例えば、後述するキャラクタが出現したり出現失敗したりを散りばめた通常使用するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Aaに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)であり、対応する実質ラウンド数は4R,6R,8R,10R,12R,14R,16Rである。   As a specific concept, the scenario types Aa shown in FIG. 40 are set in a total of 70 scenario types. For example, a scenario for normal use in which characters described later appear or fail to appear is scattered. Concept. The jackpot round pattern corresponding to this scenario type Aa is probability variation 5 (big hit pattern 8) to probability variation 16 (jackpot pattern 19), and the corresponding actual round numbers are 4R, 6R, 8R, 10R, 12R, 14R, and 16R. .

例えば、確変5(大当りパターン8)の場合、図40に示す70通りのシナリオ種別のうち、007,018,025,026,044,045,046,053,062,068,069,070の12種類がそれぞれ2,730/32,768(070のみ端数のある2,738/32,768)の確率で何れかを選択する、なお、例えば、シナリオ種別No7(Aa/007)は、後述する図54のNo7に対応する。また、各シナリオ種別の詳細な説明は、この図54〜図90において説明する。   For example, in the case of probability variation 5 (big hit pattern 8), 12 types of 007, 018, 025, 026, 044, 045, 046, 053, 062, 068, 069, 070 out of the 70 scenario types shown in FIG. Are selected with the probability of 2,730 / 32,768 (2,738 / 32,768 with a fraction of only 070), respectively. For example, scenario type No. 7 (Aa / 007) is shown in FIG. This corresponds to No7. A detailed description of each scenario type will be described with reference to FIGS.

図41〜図44に示したシナリオ種別Abは、全部で230通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Aaを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Abに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変19(大当りパターン13)、確変12(大当りパターン15)〜確変14(大当りパターン17)であり、対応する実質ラウンド数は6R,8R,10R,12R,14R,16Rである。   The scenario types Ab shown in FIGS. 41 to 44 are 230 scenario types in total, and are scenario concepts in which repeated strike combos are interwoven mainly with the scenario type Aa. The jackpot round patterns corresponding to this scenario type Ab are probability variation 5 (big hit pattern 8) to probability variation 19 (big hit pattern 13), probability variation 12 (big hit pattern 15) to probability variation 14 (big hit pattern 17), and the corresponding actual round numbers Are 6R, 8R, 10R, 12R, 14R, 16R.

図45に示したシナリオ種別Baは、全部で8通りのシナリオ種別が設定されており、連続でコンボを決めていく(連続コンボ)を主とするシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Baに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8),確変8(大当りパターン11),確変12(大当りパターン15)であり、対応する実質ラウンド数は10R,16Rである。   The scenario type Ba shown in FIG. 45 is a scenario concept in which eight types of scenario types are set in total and the combo is determined continuously (continuous combo). The big hit round patterns corresponding to this scenario type Ba are probability variation 5 (big hit pattern 8), probability variation 8 (big hit pattern 11), probability variation 12 (big hit pattern 15), and the corresponding real round numbers are 10R and 16R.

図46に示したシナリオ種別Bbは、全部で1通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Baを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Bbに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Bb shown in FIG. 46 is a scenario concept in which one type of scenario type is set in total, and the scenario type Ba is mainly used to interlace repeated hit combos. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Bb is only probability variation 5 (big hit pattern 8), and the corresponding real round number is 16R.

図47に示したシナリオ種別Caは、全部で8通りのシナリオ種別が設定されており、トリック途中発生で16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Caに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Ca shown in FIG. 47 is a scenario concept in which eight scenario types are set in total, and 16R is determined when a trick occurs. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Ca is only probability variation 5 (big hit pattern 8), and the corresponding real round number is 16R.

図48に示したシナリオ種別Cbは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Caを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Cbに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Cb shown in FIG. 48 has seven scenario types in total, and is a scenario concept in which repeated strike combos are interwoven mainly with the scenario type Ca. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Cb is only probability variation 5 (big hit pattern 8), and the corresponding real round number is 16R.

図49に示したシナリオ種別Daは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技終了と思わせてからの復活で16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Daに対応する大当りラウンドパターンは確変3(大当りパターン21)と確変4(大当りパターン22)であり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Da shown in FIG. 49 is a scenario concept in which seven types of scenario types are set in total, and 16R is determined by the resurrection after assuming that the bonus game is over. The jackpot round pattern corresponding to this scenario type Da is probability variation 3 (big hit pattern 21) and probability variation 4 (big hit pattern 22), and the corresponding number of rounds is 16R.

図50に示したシナリオ種別Dbは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Daを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Dbに対応する大当りラウンドパターンは確変4(大当りパターン22)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Db shown in FIG. 50 is a scenario concept in which seven types of scenario types are set in total, and the scenario type Da is used as a subject, and repeated hit combos are interwoven. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Db is only probability variation 4 (big hit pattern 22), and the corresponding real round number is 16R.

図51に示したシナリオ種別Eaは、全部で1通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技導入からすぐに発生してフルオープンの16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Eaに対応する大当りラウンドパターンは確変2(大当りパターン20)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。   The scenario type Ea shown in FIG. 51 is a scenario concept in which one type of scenario type is set in total, and is generated immediately after the addition bonus game is introduced and a fully open 16R is determined. The big hit round pattern corresponding to this scenario type Ea is only probability variation 2 (big hit pattern 20), and the corresponding real round number is 16R.

ステップS375において、サブCPU71は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブCPU71は、図52に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。ここで、「成功率;低」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され易くなり、「成功率;高」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され難くなる。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。   In step S375, the sub CPU 71 performs character appearance rate determination processing. The sub CPU 71 refers to the character appearance rate determination table shown in FIG. 52 and determines whether the character appearance rate is high or low based on the table and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768). Here, when “success rate; low” is determined, a character appearance failure described later becomes easy to be executed, and when “success rate; high” is determined, character appearance failure described later becomes difficult to execute. When this process ends, the bonus game scenario determination process routine ends.

上乗せボーナス遊技時において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理で決定したシナリオ種別に対し、例えば、図40のシナリオ種別Aaであれば、確変5(大当りパターン8)の場合、上記乱数分母に対して2,730の確率でシナリオ種別Aa/007が決定される。   In the extra bonus game, the sub CPU 71 compares the scenario type determined in the scenario type determination process with respect to the random number denominator in the case of probability variation 5 (big hit pattern 8) in the case of scenario type Aa in FIG. The scenario type Aa / 007 is determined with a probability of 2,730.

ここで、全シナリオの数は、図53に示すように、335通りに設定されている。この際、実質大当りラウンドに対応したシナリオ数は各ラウンド合計で326であり、開閉パターンに対応したシナリオ数は9通りである。   Here, the number of all scenarios is set to 335 as shown in FIG. At this time, the number of scenarios corresponding to the real big hit round is 326 in total for each round, and the number of scenarios corresponding to the open / close pattern is nine.

したがって、シナリオ種別は、図54〜図90に示すようになる。また、キャラクタの種類は、図91に示すように、演出種別A,Fの他、演出種別B,C,H,Jにおいて、連打コンボ発生時に出現するメインキャラクタAの他、キャラクタB、キャラクタC,スペシャルキャラクタ(演出種別H,J)が存在する。図54〜図90は、図40〜図51までのシナリオ決定テーブルに対応した詳細なシナリオ種別を示し、図のNoが互いに対応している。図54〜図90における実質ラウンドとはシナリオ種別A〜Jの何れかを実行しつつ実質的に出玉を得られる開閉パターンのラウンドを示す。なお、以下の説明においては、演出種別A〜Jは、その種別のみを示す場合、単に、演A、演Bのように、「演」の字にアルファベットを添えて示す場合がある。   Therefore, the scenario types are as shown in FIGS. 91, as shown in FIG. 91, in addition to the production types A and F, in the production types B, C, H, and J, the character B and the character C, as well as the main character A that appears when the continuous hit combo occurs. , Special characters (direction types H and J) exist. 54 to 90 show detailed scenario types corresponding to the scenario determination tables of FIGS. 40 to 51, and Nos. In the figures correspond to each other. 54 to 90 indicate an opening / closing pattern round in which any of the scenario types A to J can be substantially obtained while executing any of the scenario types A to J. In the following description, when the types of performances A to J indicate only the types, there are cases where the characters “act” are simply appended with an alphabet like “act A” and “act B”.

例えば、図40のシナリオ種別Aa/001は、図54のNo1に対応する。したがって、図40のシナリオ種別Aa/001は、大当りパターン13又は大当りパターン17のときに抽選により選択される。この大当りパターン13は、図6に示すように確変10に対応し、大当りパターン17は図6に示すように確変14に対応する。確変10と確変14とは、何れも実質ラウンド数は6Rであるため、図54に示すシナリオ種別は6R分だけ設定されることとなる。   For example, the scenario type Aa / 001 in FIG. 40 corresponds to No1 in FIG. Therefore, the scenario type Aa / 001 in FIG. 40 is selected by lottery when the jackpot pattern 13 or the jackpot pattern 17 is selected. The big hit pattern 13 corresponds to the probability variation 10 as shown in FIG. 6, and the big hit pattern 17 corresponds to the probability variation 14 as shown in FIG. Since both the probability variation 10 and the probability variation 14 have a substantial round number of 6R, the scenario type shown in FIG. 54 is set for 6R.

例えば、図7に示すように、大当りパターン13の場合では、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(B),2R(B),3R(B),4R(H),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(B),11R(B),12R(B),13R(B),14R(B),15R(B),16R(B)となっている。   For example, as shown in FIG. 7, in the case of the big hit pattern 13, the round opening / closing pattern for each round is 1R (B), 2R (B), 3R (B), 4R (H), 5R (G), 6R (G), 7R (G), 8R (G), 9R (G), 10R (B), 11R (B), 12R (B), 13R (B), 14R (B), 15R (B), 16R (B).

一方、シナリオ種別AaのNo1では、ラウンド開閉パターンの4R(H)である実質ラウンド1R(以下、実質ラウンドにおけるラウンドを示す場合は「実○R」(○はラウンド数字)と略す)で演Eが実行され、以下、5R(G)の実2Rで演Bが実行され、6R(G)の実3Rで演Cが実行され、7R(G)の実4Rで演Aが実行され、8R(G)の実5Rで演Bが実行され、9R(G)の実6Rで演Gが実行される。また、各演出種別は、図92に示すように、複数(例えば、演出種別Aは演出なし(演出種別Fに同じ)又は出現失敗(演出種別Gに同じ)、演出種別BはB−1〜B−5、演出種別CはC−1〜C−6)あるが、これらは、その複数の中から抽選により決定される。結果的に、演出種別Aの抽選では。演出なしでの場合には演Fが決定され、出現失敗の場合には演Gが決定されることとなる。なお、抽選により決定したシナリオ種別の詳細な説明は図108以降を用いて後述する。   On the other hand, the scenario type Aa No. 1 is performed with a real round 1R that is 4R (H) of the round opening / closing pattern (hereinafter, “real ○ R” (“◯” is abbreviated as a round number) is used to indicate a round in the real round). Is performed, then the performance B is performed with the real 2R of 5R (G), the performance C is performed with the real 3R of 6R (G), the performance A is performed with the real 4R of 7R (G), and 8R ( The performance B is executed in the real 5R of G), and the performance G is executed in the real 6R of 9R (G). In addition, as shown in FIG. 92, each production type is plural (for example, production type A has no production (same as production type F) or failure to appear (same as production type G), and production type B has B-1 to B-1. B-5 and production types C are C-1 to C-6), and these are determined by lottery from among the plurality. As a result, in the lottery of production type A. The performance F is determined when there is no performance, and the performance G is determined when the appearance fails. The detailed description of the scenario type determined by lottery will be described later with reference to FIG.

図92は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際の初期設定後における液晶表示装置14の表示領域141の表示例の説明図である。   FIG. 92 is an explanatory diagram of a display example of the display area 141 of the liquid crystal display device 14 after initial setting in the extra bonus game in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

サブCPU71は、図93に示すように、表示領域141の左上にステップS361で決定した文字色で「上乗せボーナス」等のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示するとともに、表示領域141の右端にレベルゲージ143を表示する。   As shown in FIG. 93, the sub CPU 71 displays a title logo such as “addition bonus” on the upper left corner of the display area 141 with the character color determined in step S <b> 361 on the title logo display section 142 and at the right end of the display area 141. The level gauge 143 is displayed.

ここで、レベルゲージ143は、下方から上方に向かうほど上限値に近づくように表示領域141の幅方向(図示左右方向)に徐々に長くした区切りにより上下方向に沿って略短冊状に複数隣接配置するとともに入賞可能なカウント数をレベルで示す入賞可能メータ143aと、この入賞可能メータ143aの図示左隣に隣接して略短冊状に複数隣接配置するとともに今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口37への入賞遊技球数の総カウント数(累積数)をレベルで示す累積入賞メータ143bと、入賞可能メータ143aの下方に入賞可能なカウント数を数字で表示する入賞可能カウント表示枠143cと、累積入賞メータ143bの下方に今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口37への入賞遊技球数の総カウント数(累積数)を数字で表示する加算カウント表示枠143dと、を有する。   Here, a plurality of level gauges 143 are arranged adjacent to each other in a substantially strip shape along the vertical direction by dividing the display area 141 gradually in the width direction (the horizontal direction in the figure) so as to approach the upper limit value from the bottom to the top. In addition, a winning meter 143a showing the number of counts that can be won, and a plurality of adjacent strips arranged adjacent to the left of the winning meter 143a in a substantially strip shape, and after entering the bonus game this time A cumulative winning meter 143b that indicates the total number (cumulative number) of the number of winning game balls to the big winning opening 37 as a level, and a winning-possible count display frame that displays the number of counts that can be won below the winning-possible meter 143a. 143c and the total number of winning game balls to the big winning opening 37 after entering the bonus game this time under the cumulative winning meter 143b. Having an addition count display frame 143d for displaying cement number (cumulative) by number, the.

したがって、サブCPU71は、特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として、入賞可能なカウント数のレベルと入賞可能なカウント数の数字とを表示制御する入賞可能数報知手段として機能する。   Therefore, the sub CPU 71 functions as a winning number notification means for controlling display of the level of the countable number and the number of the countable number as the possible number of winning game balls in the specific gaming state.

この際、入賞可能メータ143aは累積入賞メータ143bとは独立して例えば、青色で表示(メータ「青」)し、累積入賞メータ143bは入賞可能メータ143aとは独立して赤色で表示(メータ「赤」)する。また、入賞可能カウント表示枠143cに表示する数字の文字色(及び枠色)は青色で表示し、加算カウント表示枠143dに表示する数字の文字色(及び枠色)は赤色で表示する。これにより、入賞可能なレベルと実際の入賞可能数及び累積したレベルと実際の入賞数との見分けが容易となっている。なお、後述する入賞可能メータ143a又は累積入賞メータ143bに対する色制御では、単に、メータ「青」又はメータ「赤」と称する。   At this time, the prize winning meter 143a is displayed in, for example, blue (meter “blue”) independently of the cumulative winning meter 143b, and the cumulative winning meter 143b is displayed in red independently of the prize winning meter 143a (meter “ Red "). Further, the character color (and frame color) of the number displayed in the winning count display frame 143c is displayed in blue, and the character color (and frame color) of the number displayed in the addition count display frame 143d is displayed in red. This makes it easy to distinguish between the level that can be won and the actual number of winnings and the accumulated level and the actual number of winnings. In the color control for the prize-winning meter 143a or the cumulative prize-winning meter 143b described later, the meter is simply referred to as “blue” or “red”.

なお、図54〜図90及び図93において、コンボとはキャラクタの出現が2ラウンド以上連続する場合の2ラウンド目以降(連続コンボ)の上乗せ分のカウント数を示し、連打コンボとはコンボボーナスに上乗せするカウント数を示し、残カウントとは現在ラウンド開始時の残カウント数を示し、総カウントは当該ラウンドで上乗せするカウント数を含めた累計のカウント数を示し、トータルは各シナリオ種別による総カウント数を示し、この総カウント数を10(個)で割った値が実質ラウンド数と一致する。   In FIGS. 54 to 90 and 93, combo indicates the number of counts for the second and subsequent rounds (continuous combo) when the appearance of the character continues for two or more rounds. Indicates the number of counts to be added, the remaining count indicates the number of remaining counts at the start of the current round, the total count indicates the total number of counts including the number of counts added in the current round, and the total is the total count for each scenario type A value obtained by dividing the total count by 10 (pieces) matches the actual round number.

[サブ制御・キャラクタ演出決定処理]
図93は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われるキャラクタ演出決定処理(図34、ステップS363)の詳細について説明する図である。
[Sub-control / character production decision processing]
FIG. 93 is a diagram for explaining the details of the character effect determination process (FIG. 34, step S363) performed in the extra bonus game lottery process.

上記演出において、ステップS381では、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS382に処理を移す。なお、実質ラウンドカウンタは、演出種別を決定するためのカウンタである。なお、以下の説明において、現在ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず実行中(遊技中)のラウンドを示し、次ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする次のラウンドを示し、前ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする前のラウンドを示す。例えば、現在ラウンドが3Rである場合、次ラウンドは4R、前ラウンドは2Rである。   In the effect, in step S381, the sub CPU 71 performs a process of adding “1” to the substantial round counter. If this process ends, the process moves to a step S382. The substantial round counter is a counter for determining the effect type. In the following explanation, the current round refers to a round that is being executed (playing) regardless of whether or not the player can actually get a ball, and the next round indicates whether or not the player can actually get a ball. Regardless, the next round is based on the current round, and the previous round is the previous round based on the current round, regardless of whether or not the actual round can be obtained. For example, if the current round is 3R, the next round is 4R and the previous round is 2R.

ステップS382において、サブCPU71は、キャラクタ抽選判定処理を行う。サブCPU71は、図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルを参照し、今回の演出種別及びコンボによる上乗せ分のカウント数に基づいて、何れかの出現キャラクタ決定用テーブルを選択し、その選択したテーブルと次ラウンドの演出種別と、抽出した所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に応じて出現させるキャラクタの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS383に処理を移す。   In step S382, the sub CPU 71 performs a character lottery determination process. The sub CPU 71 refers to the appearance character determination table shown in FIG. 94 and FIG. 95, selects one of the appearance character determination tables based on the current performance type and the number of extras by the combo, and selects that The type of character to appear is determined according to the table and the effect type of the next round and the extracted predetermined random number (random denominator is 32,768). If this process ends, the process moves to a step S383.

図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図91に示したラウンドの上乗せ対象となるキャラクタの出現パターン、すなわち、次ラウンドの演出種別が演A(なしor失敗)の場合、演Cの場合、演Dの場合、演Fの場合、演Gの場合、演Hの場合、入賞可能メータ143aがMAXの場合(入賞可能カウンタの値が上限値の「160」に達している場合)のそれぞれにおける今回の演出種別がB−1〜B−4(演Bに対応)、C−1〜C−6(演Cに対応)、演H(スペシャルキャラクタ出現に対応)の何れとなるかを所定の乱数(乱数分母は32,768)に対する抽選結果の割合を示している。なお、ステップS382の詳細なルーチンについては、図97を用いて後述する。   The appearance character determination table shown in FIG. 94 and FIG. 95 shows the appearance pattern of the character to be added to the round shown in FIG. 91, that is, when the next round effect type is performance A (none or failure). In the case of the performance D, the performance F, the performance G, the performance H, and the prize winning meter 143a is MAX (when the value of the prize winning counter has reached the upper limit “160”). In this case, the current performance type is B-1 to B-4 (corresponding to performance B), C-1 to C-6 (corresponding to performance C), or performance H (corresponding to the appearance of a special character). Indicates the ratio of the lottery result to a predetermined random number (random denominator is 32,768). The detailed routine of step S382 will be described later with reference to FIG.

ステップS383において、サブCPU71は、キャラクタ演出実行であるか否かを判定する。サブCPU71は、ステップS374で決定したシナリオ種別を参照し、現在ラウンドに対して、キャラクタ演出を実行する演出種別、すなわち、演A(キャラクタ出現失敗が選ばれた場合のみ)、演B,演C,演G、演Hが選ばれている場合にキャラクタ演出実行であると判定し、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU71は、上記演出種別が選ばれていないためにキャラクタ演出実行であると判定しなかった場合にはステップS385に処理を移す。なお、演出実行タイミングの管理は、タイマ管理でもフレーム管理でもどちらでもよい。   In step S383, the sub CPU 71 determines whether or not the character effect is being executed. The sub CPU 71 refers to the scenario type determined in step S374, and produces an effect type for executing the character effect for the current round, ie, play A (only when character appearance failure is selected), play B, play C. , Performance G and performance H are selected, it is determined that the character performance is performed, and the process proceeds to step S384. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the character effect execution is performed because the effect type is not selected, the process proceeds to step S385. The management of the production execution timing may be either timer management or frame management.

ステップS384において、サブCPU71は、エフェクト種別決定処理を行う。サブCPU71は、図96に示すエフェクト種別決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタの出現が成功するか否かと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、表示中のキャラクタの背景に対するエフェクトを、弱・中・強のエフェクトパターンの何れで表示するかをキャラクタ出現失敗(演A,演G)の場合とキャラクタ出現成功(演B,演C,演H,演J)の場合とで選択する。ここで、図96のエフェクト種別決定用テーブルに示すように、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現失敗する可能性が高く、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。また、エフェクトパターンが中のときにもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移す。   In step S384, the sub CPU 71 performs effect type determination processing. The sub CPU 71 refers to the effect type determination table shown in FIG. 96, and displays the table based on the table, whether or not the character appears successfully, and a predetermined random number (random denominator is 32,768). Whether the effect on the background of the character is displayed in the weak, medium, or strong effect pattern in the case of character appearance failure (act A, performance G) and character appearance success (act B, performance C, performance H, performance) Select in the case of J). Here, as shown in the effect type determination table of FIG. 96, when the effect pattern is weak, there is a higher possibility of character appearance failure than when the effect pattern is strong, and when the effect pattern is weak, the effect pattern is strong than when the effect pattern is strong. Are more likely to succeed in the appearance of characters. In addition, there is a high possibility that the character appears successfully even when the effect pattern is medium. If this process ends, the process moves to a step S385.

ステップS385において、サブCPU71は、決定したシナリオに対する実質ラウンド数を上限値として、実質ラウンドカウンタの値と実質ラウンド上限値とが同じであるか否かを判定する。サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値であると判定した場合にステップS386に処理を移す。一方、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値であると判定しなかった場合にはステップS381に移り、残りの実質ラウンドに対する演出を決定するために、以降、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値となるまで、このルーチンを繰り返す。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、実質ラウンドカウンタの上限値は「6」となる。したがって、実質ラウンドカウンタの値が「6」と判定するまで、すなわち、実1R〜実6Rまでの演出態様を決定するまで、このルーチンを繰り返す。これにより、サブCPU71は、実質ラウンドの全ての演出をこのルーチンにより決定する。   In step S385, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the actual round counter is the same as the actual round upper limit value by using the actual round number for the determined scenario as the upper limit value. If the sub CPU 71 determines that the real round counter value = the real round upper limit value, the sub CPU 71 shifts the processing to step S386. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the actual round counter value = the actual round upper limit value, the sub CPU 71 proceeds to step S381 to determine the effects for the remaining actual rounds. This routine is repeated until the round upper limit is reached. For example, in the case of scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54, the upper limit value of the real round counter is “6”. Therefore, this routine is repeated until the value of the substantial round counter is determined to be “6”, that is, until the effect mode from the actual 1R to the actual 6R is determined. Thereby, the sub CPU 71 determines all the effects of the substantial round by this routine.

ステップS386において、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値となったことにより、実質ラウンドの全ての演出が決定したとして、実質カウンタをクリアしてキャラクタ演出決定処理ルーチンを終了する。   In step S386, the sub CPU 71 clears the substantial counter and ends the character effect determination processing routine, assuming that all effects of the actual round have been determined because the actual round counter value = the actual round upper limit value.

[サブ制御・キャラクタ抽選判定処理]
図97は、キャラクタ演出決定処理で行われるキャラクタ抽選判定処理(図92、ステップS382)の詳細について説明する図である。
[Sub-control / Character lottery determination process]
FIG. 97 is a diagram for explaining the details of the character lottery determination process (FIG. 92, step S382) performed in the character effect determination process.

ステップS391において、サブCPU71は、演出種別がAであるか否かを判定する。サブCPU71は、決定したシナリオに対する実質ラウンドのうち、実質ラウンドカウンタでカウントしている実質ラウンド数に対して決定済みの演出種別がAであるか否かを識別することで実質ラウンドカウンタに対応する値における演出種別を判定し、演出種別がAであると判定した場合にはステップS392に処理を移す。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、実質ラウンドカウンタが「1(実1R)」であれば、このルーチンでの判定結果は演Aであるとは判定せず、実質ラウンドカウンタが「4(実4R)」であれば、このルーチンでの判定結果は演Aであると判定する。一方、サブCPU71は、演出種別がAであると判定しなかった場合にはステップS393に処理を移す。   In step S391, the sub CPU 71 determines whether or not the effect type is A. The sub CPU 71 corresponds to the real round counter by identifying whether or not the effect type determined for the number of real rounds counted by the real round counter among the real rounds for the determined scenario is A. The effect type in the value is determined, and if it is determined that the effect type is A, the process proceeds to step S392. For example, in the case of scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54, if the real round counter is “1 (real 1R)”, the determination result in this routine is not determined to be performance A, and the real round counter Is “4 (actual 4R)”, the determination result in this routine is determined to be performance A. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the effect type is A, it moves the process to step S393.

ステップS392において、サブCPU71は、キャラクタ出現失敗演出決定処理を行う。サブCPU71は、前の実質ラウンドにおいて、図98に示すように、実行予定の演出種別に応じて異なるキャラクタ出現失敗決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタ出現成功率決定処理(ステップS375)で決定したキャラクタ出現成功率と、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、図91の演Aのキャラクタ演出なし又は同キャラクタ演出失敗の何れかに決定する。キャラクタ出現失敗決定用テーブルは、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演D以外を実行していた場合(テーブル1)と、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演Dを実行していた場合(テーブル2)と、の2種類があり、それぞれ次ラウンドにおける演Aに基づく演出を、キャラクタ演出なし(演Fと同一の演出)とする場合とキャラクタ出現失敗(演Gと同一の演出)とする場合とを、「成功率:低」の場合と「成功率:高」の場合とで、所定の乱数(乱数分母は32,768)で振り分けたものである。例えば、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演D以外を実行する場合において、「成功率:低」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は9380/32768であり、キャラクタ出現失敗とする確率は22983/32768であるのに対し、「成功率:高」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は22983/32768であり、キャラクタ出現失敗とする確率は9830/32768である。したがって、「成功率:高」が決定された場合の方が「成功率:低」を決定された場合よりも演Aを実行する際、キャラクタ出現失敗が選択される確率が低くなるため、キャラクタ出現演出の成功率が高いように見せることができる。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。   In step S392, the sub CPU 71 performs character appearance failure effect determination processing. As shown in FIG. 98, the sub CPU 71 refers to the character appearance failure determination table that differs depending on the effect type scheduled to be executed, and the table and the character appearance success rate determination processing (step S375). Based on the character appearance success rate determined in step 1 and a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), it is determined whether the performance of the performance A in FIG. In the character appearance failure determination table, when the performance type in the previous round is other than performance B, performance C, performance D (table 1), the performance type in the previous round is performance B, performance C, performance D. There are two types of cases (Table 2), and the effect based on the performance A in the next round is the case where the character effect is no effect (the same effect as the performance F) and the character appearance failure (the performance G). In the case of “same production)”, “success rate: low” and “success rate: high” are assigned by a predetermined random number (random denominator is 32,768). For example, in the case where the performance type in the previous round is other than performance B, performance C, performance D, if “success rate: low”, the probability of no character performance is 9380/32768, and character appearance failure is assumed. While the probability is 22983/32768, in the case of “success rate: high”, the probability of no character effect is 22983/32768 and the probability of character appearance failure is 9830/32768. Therefore, when the “success rate: high” is determined, the probability that the character appearance failure is selected becomes lower when performing the performance A than when the “success rate: low” is determined. The success rate of appearance production can be shown to be high. When this process ends, the character lottery determination process routine ends.

ステップS393において、サブCPU71は、演出種別が演B,演C,演Hであるか否かを判定する。サブCPU71は、実質ラウンドカウンタのカウンタ値における演出種別を判定し、演出種別が演B,演C,演Hであると判定した場合にはステップS394に処理を移す。一方、サブCPU71は、演出種別が演B,演C,演Hであると判定しなかった場合にはステップS395に処理を移す。   In step S393, the sub CPU 71 determines whether or not the performance types are performance B, performance C, and performance H. The sub CPU 71 determines the effect type in the counter value of the substantial round counter. If the effect type is determined to be the performance B, performance C, or performance H, the process proceeds to step S394. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the performance type is performance B, performance C, or performance H, the process proceeds to step S395.

ステップS394において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定処理を行う。サブCPU71は、今回の実質ラウンドにおいてコンボが発生するか否かと、今回の実質ラウンドに対応したコンボによる上乗せ分のカウント数に応じて、出現キャラクタ決定用テーブル(図94又は図95)の何れかに決定し、そのテーブルと、今回のキャラクタ種別と、次の実質ラウンドの演出種別と、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、今回の実質ラウンドにおけるキャラクタを決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。   In step S394, the sub CPU 71 performs a character type determination process. The sub CPU 71 selects one of the appearance character determination tables (FIG. 94 or FIG. 95) according to whether or not a combo occurs in the current real round and the number of extras by the combo corresponding to the current real round. The character in the current round is determined based on the table, the current character type, the effect type of the next real round, and a predetermined random number (random denominator is 32,768). When this process ends, the character lottery determination process routine ends.

図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図91に示したキャラクタのうち、演B(B−1〜B−5)、演C(C−1〜C−6)、演H(SPキャラクタ出現)の何れをシナリオ種別の次の演出がどの演出種別であるかに応じて決定するようにしたものである。   The appearance character determination tables shown in FIGS. 94 and 95 are the performances B (B-1 to B-5), performances C (C-1 to C-6), performances H (of the characters shown in FIG. 91). The SP character appearance) is determined according to which production type is the next production of the scenario type.

例えば、図86に示したシナリオ種別CaのNo6の場合では、実1Rで演Eが実行された後、実2Rで演Aに対応する演出種別、すなわち、キャラクタ演出なしの演出種別(演Fと同一)又はキャラクタ出現失敗の演出(演Gと同一)が選択されるようになっており、実3Rで演Bとなっている。   For example, in the case of scenario type Ca No. 6 shown in FIG. 86, after the performance E is executed at the actual 1R, the performance type corresponding to the performance A at the actual 2R, that is, the performance type without the character effect (the performance F and the performance). (Same) or a character appearance failure effect (same as the performance G) is selected, and the performance B is actually 3R.

ここで、実4Rでは、演Aとなっていることから実3Rでは演Bのうち、B−1〜B−4の何れかが抽選により選択されることとなる。しかも、B-1又はB−2の方がB−3又はB−4よりも抽選により選択される可能性が高くなっている。   Here, in the actual 4R, since the performance is A, in the actual 3R, any one of the performances B is selected by lottery among the performances B. Moreover, B-1 or B-2 is more likely to be selected by lottery than B-3 or B-4.

また、この実1R〜実5Rでは、キャラクタが出現(初期カウントを含み)演出種別(演E,演B)とキャラクタが出現しない演出種別(演A)とが交互となっており、2連続してキャラクタが出現しない設定となっているため、コンボは発生せず、使用される出現キャラクタ決定用テーブルは(初回)のテーブルとなる。   Also, in the actual 1R to the actual 5R, the appearance type (acting E, performance B) where the character appears (including the initial count) and the effect type (acting A) where the character does not appear are alternated, and two consecutive times. Therefore, the combo does not occur, and the appearance character determination table to be used is a (first time) table.

さらに、この実6Rでは演Hを実行するため、実5Rでは次ラウンド(実6R)にて演出種別Hが実行されるものとしてキャラクタ種別を決定し、実7Rでは演出種別−、すなわち、入賞可能メータ143aが上限である「160」(MAX)に達するため、実6Rでは、出現キャラクタ決定用テーブル(スペシャルキャラクタ出現)を参照してキャラクタ種別を決定する。これにより、実6Rでは、スペシャルキャラクタの出現により、上乗せ分のカウント数が延べでMAXの「160」となる。   Furthermore, in order to execute the performance H in this real 6R, the character type is determined in the real 5R as the production type H being executed in the next round (actual 6R), and in the real 7R, the production type--that is, the winning is possible. Since the meter 143a reaches the upper limit “160” (MAX), the character type is determined with reference to the appearance character determination table (special character appearance) in the real 6R. As a result, in the actual 6R, due to the appearance of the special character, the additional count number is increased to “160” of MAX.

また、図87に示したシナリオ種別CbのNo1の場合では、実1Rで演E「+30」が実行された後、実2Rで演B「+10」、実3Rで演A、実4Rで演B「+10」となっている。ここで、実5Rでは演Cのコンボとなっていることから、実5Rでは、実4Rと実5Rとのキャラクタ演出連続によるコンボとなる。   In the case of scenario type Cb No1 shown in FIG. 87, after performance E “+30” is executed in real 1R, performance B “+10” in real 2R, performance A in real 3R, performance B in real 4R “+10”. Here, since the real 5R is a combo of performance C, the real 5R is a combo based on continuous character effects of the real 4R and the real 5R.

この際、コンボによる上乗せ分のカウント数が「5」となっていることから、図94の出現キャラクタ決定テーブルは(+5)が適用される。これにより、実5Rでは、演C−1又は演C−2の何れかが抽選により選択されることとなる。また、実6Rでは、連打コンボとなり、上乗せ分のカウント数は「15」である。   At this time, since the number of additions by the combo is “5”, (+5) is applied to the appearance character determination table of FIG. Thereby, in real 5R, either performance C-1 or performance C-2 will be selected by lottery. In addition, in actual 6R, it becomes a continuous hit combo, and the number of counts for the extra is “15”.

そして、実7Rでは演Aとなっており、キャラクタは出現しないため、サブCPU71は、連続コンボが途切れることから、出現キャラクタ決定テーブルは参照しない。   Since the character 7 does not appear in the real 7R, the sub CPU 71 does not refer to the appearance character determination table because the continuous combo is interrupted.

ステップS395において、サブCPU71は、その他の演出種別に対応する演出に決定する処理を行う。サブCPU71は、演出種別が演A,演B,演C,演Hの何れでもないことから、今回の実質ラウンドにおいて他の演出種別に対応する演出に決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。   In step S395, the sub CPU 71 performs processing for determining an effect corresponding to another effect type. Since the production type is not any of the performance A, performance B, performance C, and performance H, the sub CPU 71 determines the performance corresponding to the other performance types in this actual round. When this process ends, the character lottery determination process routine ends.

[サブ制御・タイトルロゴ表示処理]
図99を用いて、コマンド解析処理で行われるタイトルロゴ表示処理(図28、ステップS282)の詳細について説明する。
[Sub control and title logo display processing]
Details of the title logo display process (FIG. 28, step S282) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS401において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS402に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこのタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。   In step S401, the sub CPU 71 determines whether or not the extra bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the added bonus game flag is ON, the process proceeds to step S402. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the extra bonus game flag is ON, the sub CPU 71 ends the title logo display processing routine.

ステップS402において、サブCPU71は、決定したタイトルロゴパターンを表示するためのデータをセットする。サブCPU71は、この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、大当り開始からミドル開放開始までの時間は、1000ms(大当り開始インターバル時間)+6.510(1.302*5(ミドル開放までの時間))msであるため、これよりも短い時間において表示するためのデータをセットする。なお、タイトルロゴパターンを表示するための時間は、上述した時間に限られるものではなく、上述した時間より長くても短くてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。   In step S402, the sub CPU 71 sets data for displaying the determined title logo pattern. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to step S403. In the present embodiment, since the time from the big hit start to the middle release start is 1000 ms (big hit start interval time) +6.510 (1.302 * 5 (time to the middle release)) ms in the present embodiment, Data for display in a shorter time is set. The time for displaying the title logo pattern is not limited to the time described above, and may be longer or shorter than the time described above. If this process ends, the process moves to a step S403.

ステップS403において、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマに所定値をセットする。サブCPU71は、タイトルロゴパターンを表示している間よりも大きくならない期間に相当する値をセットする(例えば、7000msに相当する値)。なお、この所定値の時間は上記時間に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、このタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。   In step S403, the sub CPU 71 sets a predetermined value in the title logo change period timer. The sub CPU 71 sets a value corresponding to a period that is not larger than that during display of the title logo pattern (for example, a value corresponding to 7000 ms). Note that the predetermined time is not limited to the above time. When this process ends, the title logo display processing routine ends.

[サブ制御・入賞カウンタ加算処理]
図100を用いて、コマンド解析処理で行われる入賞カウンタ加算処理(図29、ステップS284)の詳細について説明する。
[Sub control / winning counter addition process]
Details of the winning counter addition process (FIG. 29, step S284) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS411において、サブCPU71は、大当り中総獲得カウンタに「12」を加算する。サブCPU71は、本実施の形態では、大入賞口37に遊技球が入賞すると図6の賞球数の欄に示したように12球の賞球が払い出されるため、大当り中総獲得カウンタへの加算値は+12である。なお、この加算値(+12)は、大入賞口37への入賞に係る賞球数に応じて適宜設定変更可能である。これにより、サブCPU71は、例えば、液晶表示装置14の表示領域141に、上乗せボーナス遊技時(又は、チャレンジボーナス時)における累積獲得賞球数を表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移す。   In step S411, the sub CPU 71 adds “12” to the big hit medium total acquisition counter. In this embodiment, the sub CPU 71 pays out 12 winning balls as shown in the column of the number of winning balls in FIG. The added value is +12. The added value (+12) can be appropriately changed according to the number of winning balls related to winning in the big winning opening 37. Thereby, the sub CPU 71 can display, for example, the cumulative number of winning balls in the extra bonus game (or the challenge bonus) in the display area 141 of the liquid crystal display device 14. If this process ends, the process moves to a step S412.

ステップS412において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS413に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S412, the sub CPU 71 determines whether or not the extra bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the added bonus game flag is ON, the process proceeds to step S413. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the bonus game flag to be added is ON, the winning counter addition processing routine is terminated.

ステップS413において、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定した場合には、ステップS414に処理を移す。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定し、現在ラウンド=実質ラウンドと判定した場合には、ステップS413に移る。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、図7に示すように、大当りパターン13又は大当りパターン17に該当する。ここで、大当りパターン13では、1R〜3Rはショート開放のラウンド開閉パターンBであるため、現在ラウンド=実質ラウンドであるとは判定せず、4Rはミドル開放のラウンド開閉パターンHであるため、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定する。一方、現在ラウンド=実質ラウンドと判定しなかった場合、実質ラウンドでなければ、入賞カウンタは「0」となるため、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S413, the sub CPU 71 determines whether or not the current round = actual round. If the sub CPU 71 determines that the current round = actual round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S414. The sub CPU 71 determines whether or not it is a substantial round based on the big hit pattern and the round counter. If it is determined that the current round is equal to the actual round, the process proceeds to step S413. For example, the scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54 corresponds to the jackpot pattern 13 or the jackpot pattern 17 as shown in FIG. Here, in the big hit pattern 13, since 1R to 3R are the short opening / closing pattern B, it is not determined that the current round = actual round, and 4R is the middle opening round opening / closing pattern H. It is determined that round = actual round. On the other hand, if it is not determined that the current round = actual round, if it is not a substantial round, the winning counter is “0”, and the winning counter addition processing routine is terminated.

ステップS414において、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であるか否かを判定する。サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS413に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、1ラウンド中に10個の遊技球の入賞が可能であるため、大入賞口37に遊技球が10個入賞すると入賞カウンタの値が「0」になる。なお、入賞カウンタ=0になると累計入賞カウンタに加算させないために、入賞しても処理が終了する。一方、サブCPU71は、入賞カウンタ=0と判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。また、サブCPU71は、大入賞口37に、例えば、10個目と11個目とが略同時に入賞した場合においても、入賞カウンタの値を「0」とするが、逆に大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」となって開放時間が過ぎた時に入賞数が少ない場合(例えば、9個)においても入賞カウンタの値を「0」とする。したがって、サブCPU71は、1ラウンド遊技における遊技球の入賞数が上限入賞数(10個)に満たないか否かを判定する上限入賞判定手段として機能するとともに、入賞数が上限入賞数を超えてもその分は報知しない入賞数非報知手段、上限入賞数に満たない場合に上限入賞したものとして報知する上限入賞報知手段として機能する。なお、上限入賞数に満たない分及び超えた分を報知する手段としては、総入賞数を個数により加算カウント表示枠143dに表示させる。これにより、サブCPU71は、大入賞口37への遊技球の入賞数を報知する入賞数報知手段及び入賞数非報知手段としても機能する。   In step S414, the sub CPU 71 determines whether or not a winning counter = 0. If the sub CPU 71 determines that the winning counter = 0, the process proceeds to step S413. In the present embodiment, the sub CPU 71 can win 10 game balls in one round. Therefore, when 10 game balls are won in the big prize opening 37, the value of the winning counter becomes “0”. Note that when the winning counter = 0, since the cumulative winning counter is not added, the processing is ended even if a winning is made. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the winning counter = 0, the sub CPU 71 ends the winning counter addition processing routine. Further, the sub CPU 71 sets the value of the winning counter to “0” even when, for example, the tenth and the eleventh are winning at the big winning opening 37 almost simultaneously, but conversely the big winning opening opening time. The value of the winning counter is set to “0” even when the waiting time timer is “0” and the number of winnings is small (for example, 9) when the opening time has passed. Therefore, the sub CPU 71 functions as upper limit winning determination means for determining whether or not the number of game balls won in one round game is less than the upper limit winning number (10), and the winning number exceeds the upper limit winning number. Also, it functions as a winning number non-notifying means that does not notify that amount, and an upper limit winning notifying means for notifying that the upper limit has been won when the upper limit winning number is not reached. In addition, as means for notifying the amount less than or exceeding the upper limit number of winnings, the total number of winnings is displayed in the addition count display frame 143d by the number. Thereby, the sub CPU 71 also functions as a winning number notifying means and a winning number non-notifying means for notifying the number of winning game balls to the big winning opening 37.

ステップS415において、サブCPU71は、入賞カウンタに「1」を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移す。   In step S415, the sub CPU 71 subtracts “1” from the winning counter. If this process ends, the process moves to a step S416.

ステップS416において、サブCPU71は、累積入賞カウンタに「1」を加算する。サブCPU71は、当該カウンタの値に基づいて、累積入賞メータ143bにメータ「赤」の表示がなされる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S416, the sub CPU 71 adds “1” to the cumulative winning counter. The sub CPU 71 displays the meter “red” on the cumulative winning meter 143b based on the value of the counter. When this process is finished, the winning counter addition process routine is finished.

[サブ制御・ラウンド間演出処理]
図101を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド間演出処理(図29、ステップS286)の詳細について説明する。
[Sub-control / round production]
The details of the inter-round effect process (FIG. 29, step S286) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS421において、サブCPU71は、実質ラウンドの終了か否かを判定する。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実行したラウンドが実質ラウンドの終了であるか判定している。サブCPU71は、実質ラウンドが終了したと判定した場合には、ステップS423に処理を移す。一方、サブCPU71は、実質ラウンドが終了したと判定しなかった場合にはステップS424に処理を移す。   In step S421, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end of the substantial round. The sub CPU 71 determines whether the executed round is a substantial round end based on the big hit pattern and the round counter. If the sub CPU 71 determines that the substantial round has ended, it moves the process to step S423. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the actual round has ended, it moves the process to step S424.

ステップS422において、サブCPU71は、入賞カウンタ補正処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS423に処理を移す。なお、このステップS422の詳細は、図102で説明する。   In step S422, the sub CPU 71 performs a winning counter correction process. If this process ends, the process moves to a step S423. Details of step S422 will be described with reference to FIG.

ステップS423において、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知処理行う。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。なお、このステップS423の詳細は、図103で説明する。   In step S423, the sub CPU 71 performs a challenge bonus continuation presence / absence notification process. If this process ends, the process moves to a step S424. Details of step S423 will be described with reference to FIG.

ステップS424において、サブCPU71は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド間演出を実行するための演出データをセット行う。サブCPU71は、大当りの種別及びラウンドカウンタの示す値に対応するラウンド間演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In step S424, the sub CPU 71 sets effect data for executing the effect between rounds according to the big hit pattern and the number of rounds. The sub CPU 71 sets effect data for executing the effect between rounds corresponding to the type of jackpot and the value indicated by the round counter. When this process ends, this round-to-round effect process routine ends.

[サブ制御・入賞カウンタ補正処理]
図102を用いて、ラウンド間演出処理で行われる入賞カウンタ補正処理(図101、ステップS422)の詳細について説明する。
[Sub control / winning counter correction process]
The details of the winning counter correction process (FIG. 101, step S422) performed in the inter-round effect process will be described with reference to FIG.

ステップS431において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS432に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。   In step S431, the sub CPU 71 determines whether or not the extra bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the added bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S432. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the extra bonus game flag is ON, the winning counter correction processing routine is terminated.

ステップS432において、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であるか否かを判定する。サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS433に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定しなかった場合にはステップS433に処理を移す。   In step S432, the sub CPU 71 determines whether or not the winning counter = 0. If the sub CPU 71 determines that the winning counter = 0, the process proceeds to step S433. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the winning counter = 0, the process proceeds to step S433.

ステップS433において、サブCPU71は、累積入賞カウンタのカウント値に入賞カウンタの値を加算する。サブCPU71は、入賞カウンタのカウント値が「0」でない場合、即ち、実質ラウンド中に遊技球が上限入賞(10個)しなかった場合に、入賞カウンタの値を累積入賞カウンタに加算することで、累積入賞メータ143bのメータ「赤」の表示の帳尻を合わせる。すなわち、実質ラウンド中に遊技球の入賞数が9個以下であっても、このルーチンで遊技球の入賞数を上限の10個とすることができる。この処理が終了した場合には、ステップS434に処理を移す。   In step S433, the sub CPU 71 adds the value of the winning counter to the count value of the cumulative winning counter. The sub CPU 71 adds the value of the winning counter to the cumulative winning counter when the count value of the winning counter is not “0”, that is, when the game ball has not won the upper limit (10) during the actual round. , The bottom of the display of the meter “red” of the cumulative winning meter 143b is adjusted. That is, even if the number of winning game balls is 9 or less during the actual round, the maximum number of winning game balls can be set to 10 in this routine. If this process ends, the process moves to a step S434.

ステップS434において、サブCPU71は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。サブCPU71は、本実施の形態では、次の実質ラウンドに備えてここで上限入賞数である「10」をセットする。なお、この上限入賞数は上記「10」に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、ステップS435に処理を移す。   In step S434, the sub CPU 71 sets a value corresponding to the maximum number of winnings in the winning counter. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets “10” as the upper limit winning number here in preparation for the next substantial round. The maximum number of winning prizes is not limited to “10”. If this process ends, the process moves to a step S435.

ステップS435において、サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、実行したラウンドが、キャラクタ出現のラウンドであったか否かを判定する。サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであると判定した場合には、ステップS436に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13では、1R〜3Rはショート開放のラウンド開閉パターンBであるため、キャラクタ出現ラウンドであるとは判定せず、4Rはミドル開放のラウンド開閉パターンHであるため、キャラクタ出現ラウンドであると判定する。一方、サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであると判定しなかった場合にはステップS438に処理を移す。   In step S435, the sub CPU 71 determines whether or not it is a character appearance round. The sub CPU 71 determines whether or not the executed round is a character appearance round. If the sub CPU 71 determines that it is a character appearance round, it moves the process to step S436. For example, when the pattern being executed is the big hit pattern 13 and the scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54 is selected, in the big hit pattern 13, 1R to 3R are round opening / closing patterns B with short open, The character appearance round is not determined, and 4R is a middle opening round opening / closing pattern H, and thus is determined to be a character appearance round. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that it is a character appearance round, it moves the process to step S438.

ステップS436において、サブCPU71は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、キャラクタ出現に基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出))を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定した場合には、ステップS438に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、図54で示したシナリオ種別AaのNo1で示されている上乗せ演出を実行する実2R,実3R,実5R、すなわち、大当りパターン13における5R,6R,8Rの実行後において加算演出実行済みであるか否かを判定する。一方、サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップS437に処理を移す。   In step S436, the sub CPU 71 determines whether or not the addition effect has been executed. The sub CPU 71 determines whether or not an effect to be added to the winning possible meter 143a based on the appearance of the character (effect that increases the meter “blue”) is executed. If the sub CPU 71 determines that the addition effect has been executed, it moves the process to step S438. For example, when the pattern being executed is the jackpot pattern 13 and the scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54 is selected, the extra effect indicated by the scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54 is executed. It is determined whether or not addition effects have been executed after execution of real 2R, real 3R, real 5R, that is, 5R, 6R, and 8R in the big hit pattern 13. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the addition effect has been executed, the sub CPU 71 shifts the processing to step S437.

ステップS437において、サブCPU71は、キャラクタ出現に基づく加算演出データをセットする。サブCPU71は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出を実行する。すなわち、サブCPU71は、キャラクタ出現に基づいて入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出)を実行する。これにより、1ラウンド遊技中、この入賞可能メータ143aに加算演出を実行することができなかった場合でも、次ラウンド開始前には入賞可能メータ143aに加算演出を実行することができる。この処理が終了した場合には、ステップS438に処理を移す。   In step S437, the sub CPU 71 sets addition effect data based on the appearance of the character. The sub CPU 71 executes effects between rounds based on the data. That is, the sub CPU 71 executes an effect (an effect of increasing the meter “blue”) to be added to the prize-winning meter 143a based on the appearance of the character. Thereby, even if it is not possible to execute the addition effect on the prize-winning meter 143a during one round game, the addition effect can be executed on the prize-winning meter 143a before the next round starts. If this process ends, the process moves to a step S438.

ステップS438において、サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、実行したラウンドでコンボが実行されたラウンドであったか否かを判定する。サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであると判定した場合には、ステップS439に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における6R、すなわち実3Rのときにコンボ実行ラウンドであると判定する。一方、サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであると判定しなかった場合にはステップS439に処理を移す。   In step S438, the sub CPU 71 determines whether or not it is a combo execution round. The sub CPU 71 determines whether it is a round in which the combo is executed in the executed round. If the sub CPU 71 determines that it is a combo execution round, it moves the process to step S439. For example, when the pattern being executed is the jackpot pattern 13 and the scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54 is selected, it is determined that the combo execution round is 6R in the jackpot pattern 13, that is, actual 3R. . On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that it is a combo execution round, it moves the process to step S439.

ステップS439において、サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであるか否かを判定する。サブCPU71は、次ラウンドが連打コンボである場合、入賞可能カウンタ及びコンボカウンタにはコンボに基づく値が加算されないため(コンボに基づく上乗せ分のカウント数が継続して表示されるため)の処理を行う。サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図61に示したシナリオ種別AbのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における6R、すなわち実3Rのときに次ラウンド(実4R)が連打コンボであると判定する。一方、サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであると判定しなかった場合にはステップS440に処理を移す。   In step S439, the sub CPU 71 determines whether or not the next round is a continuous hit combo. When the next round is a combo combo, the sub-CPU 71 performs processing because the value based on the combo is not added to the winning possible counter and the combo counter (because the count number for the extra based on the combo is continuously displayed). Do. If the sub CPU 71 determines that the next round is a continuous hit combo, the winning counter correction processing routine ends. For example, if the pattern being executed is the jackpot pattern 13 and the scenario type Ab No. 1 shown in FIG. 61 is selected, the next round (actual 4R) will be repeated when the jackpot pattern 13 is 6R, that is, the actual 3R. It is determined to be a combo. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the next round is a continuous hit combo, the process proceeds to step S440.

ステップS440において、サブCPU71は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、コンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出))を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップS441に処理を移す。   In step S440, the sub CPU 71 determines whether or not the addition effect has been executed. The sub CPU 71 determines whether or not an effect to be added to the prize winning meter 143a based on the combo (effect that increases the meter “blue”) is executed. If the sub CPU 71 determines that the addition effect has been executed, the winning counter correction processing routine ends. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the addition effect has been executed, the process proceeds to step S441.

ステップS441において、サブCPU71は、コンボに基づく加算演出データをセットする。サブCPU71は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出が実行される。すなわち、サブCPU71は、ステップS440においてコンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出)が実行されていなかったので、このステップS441においてコンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS442に処理を移す。   In step S441, the sub CPU 71 sets addition effect data based on the combo. The sub CPU 71 executes effects between rounds based on the data. That is, the sub CPU 71 has not performed the effect to be added to the prize-winning meter 143a based on the combo in step S440 (the effect of increasing the meter “blue”), so in step S441, the sub-CPU 71 adds to the prize-winning meter 143a based on the combo Perform the production. If this process ends, the process moves to a step S442.

ステップS442において、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマクリアする。サブCPU71は、「演出ボタン操作判定処理」でセットされるタイマであり、当該タイマが「0」の時もあるが、一律でクリアしている。当該タイマが「0」でない時にのみクリアするようにしてもよい。そして、当該タイマを「0」にすることにより、ステップS441でセットしたデータに基づくラウンド間の演出を即座に実行することができる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。   In step S442, the sub CPU 71 clears the addition effect standby period timer. The sub CPU 71 is a timer that is set in the “effect button operation determination process”, and the timer is “0”, but is cleared uniformly. It may be cleared only when the timer is not “0”. Then, by setting the timer to “0”, it is possible to immediately execute an effect between rounds based on the data set in step S441. When this process ends, the winning counter correction process routine ends.

[サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理]
図103を用いて、ラウンド間演出処理で行われるチャレンジボーナス継続有無報知処理(図101、ステップS423)の詳細について説明する。
[Sub-control / Challenge bonus continuation presence / absence notification processing]
The details of the challenge bonus continuation presence / absence notification process (FIG. 101, step S423) performed in the inter-round effect process will be described with reference to FIG.

ステップS451において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。   In step S451, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the challenge bonus flag is ON, it moves the process to step S452. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 ends the challenge bonus continuation presence / absence notification processing routine.

ステップS452において、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であるか否かを判定する。サブCPU72は、大当りのパターンとラウンドカウンタとに基づいて、継続有無を報知するか否かを判定する。例えば、サブCPU71は、図7に示すように、チャレンジボーナスは、大当りパターン4〜7に該当する。ここで、例えば、大当りパターン5では、7Rと8Rとの間及び11Rと12Rとの間のインターバルパターンbのとき、並びに15Rと16Rとの間のインターバルパターンcのときにチャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定する。サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であると判定した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。   In step S452, the sub CPU 71 determines whether or not it is during the challenge bonus continuation presence / absence notification round. The sub CPU 72 determines whether or not to notify the continuation presence / absence based on the jackpot pattern and the round counter. For example, in the sub CPU 71, as shown in FIG. 7, the challenge bonus corresponds to jackpot patterns 4-7. Here, for example, in the big hit pattern 5, when the interval pattern b is between 7R and 8R, between 11R and 12R, and when the interval pattern c is between 15R and 16R, the challenge bonus continuation presence / absence notification round Judged as between. If the sub CPU 71 determines that it is between the challenge bonus continuation presence / absence notification rounds, it moves the process to step S452. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that it is during the challenge bonus continuation presence / absence notification round, this challenge bonus continuation presence / absence notification processing routine is terminated.

ステップS453において、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマに所定値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、チャレンジボーナスのラウンド継続有無を報知するための遊技者への演出ボタン押下操作期間となるようにデータをセットする。サブCPU71は、本実施の形態では、ラウンド継続時のインターバルパターンbのインターバル時間(3000ms)よりも小さい値(例えば、2800ms)に相当する値をセットするが、その他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。   In step S453, the sub CPU 71 sets a predetermined value in the movable accessory movable period timer. If this process ends, the process moves to a step S403. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets data so as to be an operation button pressing operation period for the player for notifying whether or not the challenge bonus round is continued. In the present embodiment, the sub CPU 71 sets a value corresponding to a value (for example, 2800 ms) smaller than the interval time (3000 ms) of the interval pattern b when the round is continued, but other values may be used. When this process ends, this challenge bonus continuation presence / absence notification process routine ends.

[サブ制御・ラウンド中演出処理]
図104を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド中演出処理(図29、ステップS288)の詳細について説明する。
[Sub-control / During round process]
The details of the mid-round effect process (FIG. 29, step S288) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS461において、サブCPU71は、現在ラウンド数を示すカウンタであるラウンドカウンタに「1」を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS462に処理を移す。   In step S461, the sub CPU 71 adds “1” to a round counter that is a counter indicating the current number of rounds. If this process ends, the process moves to a step S462.

ステップS462において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS463に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONと判定しなかった場合にはステップS468に処理を移す。   In step S462, the sub CPU 71 determines whether or not the extra bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the added bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S463. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the additional bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S468.

ステップS463において、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定した場合には、ステップS464に処理を移す。なお、サブCPU71による現在ラウンド=実質ラウンドの判定ルーチンは上記ステップS413と同一である。一方、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドと判定しなかった場合にはステップS468に処理を移す。   In step S463, the sub CPU 71 determines whether or not the current round = actual round. The sub CPU 71 determines whether it is a substantial round based on the big hit pattern and the round counter. If the sub CPU 71 determines that the current round = actual round, the sub CPU 71 shifts the processing to step S464. Note that the routine for determining the current round = substantial round by the sub CPU 71 is the same as that in step S413. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the current round is equal to the actual round, the process proceeds to step S468.

ステップS464において、サブCPU71は、ステップS353における上乗せボーナス遊技抽選処理で決定した演出を実行するための演出データをセットする。サブCPU71は、「上乗せボーナス遊技抽選処理」で決定したラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS465に処理を移す。   In step S464, the sub CPU 71 sets effect data for executing the effect determined in the extra bonus game lottery process in step S353. The sub CPU 71 sets effect data for executing the effect during the round determined in the “addition bonus game lottery process”. If this process ends, the process moves to a step S465.

ステップS465において、サブCPU71は、連打コンボ発生であるか否かを判定する。サブCPU71は、連打コンボ発生であると判定した場合には、ステップS466に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における7R、すなわち実4Rのときに連打コンボが発生であると判定する。一方、サブCPU71は、連打コンボ発生と判定しなかった場合にはこのラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In step S465, the sub CPU 71 determines whether or not a continuous hit combo has occurred. If the sub CPU 71 determines that the continuous hit combo has occurred, the sub CPU 71 shifts the processing to step S466. For example, when the pattern being executed is the big hit pattern 13 and the scenario type Aa No. 1 shown in FIG. 54 is selected, it is determined that the repeated hit combo occurs when the big hit pattern 13 is 7R, that is, the actual 4R. To do. On the other hand, if the sub-CPU 71 does not determine that the continuous hit combo has occurred, the sub-CPU 71 ends the effect processing routine during the round.

ステップS466において、サブCPU71は、連打コンボフラグをONする。この処理が終了した場合には、ステップS467に処理を移す。   In step S466, the sub CPU 71 turns on the continuous hitting combo flag. If this process ends, the process moves to a step S467.

ステップS467において、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマに所定値をセットする。サブCPU71は、連打コンボを実行する場合、演出ボタン114の操作が有効化されるまでの待機時間を示す値(本実施の形態では5sに相当する値)をセットするが、他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In step S467, the sub CPU 71 sets a predetermined value in the continuous stroke combo waiting period timer. The sub CPU 71 sets a value (a value corresponding to 5 s in this embodiment) indicating a waiting time until the operation of the effect button 114 is validated when executing the continuous hit combo, but may be another value. . When this process ends, the effect processing routine during the round ends.

ステップS468において、サブCPU71は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。サブCPU71は、ステップS464でラウンド中の演出データをセットされなかった上乗せボーナス遊技及びその他の大当り遊技の演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In step S468, the sub CPU 71 sets effect data for executing the effect during the round according to the big hit pattern and the number of rounds. In step S464, the sub CPU 71 sets effect data for executing the bonus bonus game and other jackpot game effects for which the effect data during the round is not set. When this process ends, the effect processing routine during the round ends.

[サブ制御・大当り終了演出処理]
図105を用いて、コマンド解析処理で行われる大当り終了演出処理(図29、ステップS290)の詳細について説明する。
[Sub control / big hit end effect processing]
The details of the jackpot end effect process (FIG. 29, step S290) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS471において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはステップS476に処理を移す。   In step S471, the sub CPU 71 determines whether or not the extra bonus game flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the added bonus game flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S472. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the added bonus game flag is ON, the process proceeds to step S476.

ステップS472において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技終了演出を実行するための演出データセットする。サブCPU71は、図106に示す称号決定用テーブル及びコンボカウンタの値に基づいて、称号を表示するとともに、大当り中総獲得カウンタの値に基づいて、総獲得数を表示するためのデータをセットする。例えば、コンボカウンタのカウント数を遊技者の技量に置き換え、コンボカウンタの数が多くなるほど遊技者の技量が高いものであるとして、段階的に区切り、初級者から超名人までの複数の称号をコンボカウンタの数に応じて画像や音声のデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS473に処理を移す。   In step S472, the sub CPU 71 sets effect data for executing the bonus game end effect. The sub CPU 71 displays a title based on the value of the title determination table and the combo counter shown in FIG. 106, and sets data for displaying the total number of acquisitions based on the value of the big hit total acquisition counter. . For example, the count of the combo counter is replaced with the skill of the player, and the higher the number of combo counters, the higher the skill of the player. Image and audio data are set according to the number of counters. If this process ends, the process moves to a step S473.

ステップS473において、サブCPU71は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS474に処理を移す。   In step S473, the sub CPU 71 sets a value corresponding to the maximum number of winnings in the winning counter. If this process ends, the process moves to a step S474.

ステップS474において、サブCPU71は、累計入賞カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS475に処理を移す。   In step S474, the sub CPU 71 clears the cumulative winning counter. If this process ends, the process moves to a step S475.

ステップS475において、サブCPU71は、入賞可能カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。   In step S475, the sub CPU 71 clears the winning possible counter. If this process ends, the process moves to a step S477.

ステップS476において、サブCPU71は、その他大当り終了演出を実行するための演出データセットする。その他大当り終了演出とは、上乗せボーナス遊技以外の大当り遊技終了時の演出である。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。   In step S476, the sub CPU 71 sets effect data for executing the other jackpot end effect. The other jackpot end effect is an effect at the end of the big hit game other than the extra bonus game. If this process ends, the process moves to a step S477.

ステップS477において、サブCPU71は、大当りフラグOFFする。サブCPU71は、ステップS351において、ONとした大当りパターンに対応する大当りフラグをOFFにする。この処理が終了した場合には、ステップS478に処理を移す。   In step S477, the sub CPU 71 turns off the big hit flag. In step S351, the sub CPU 71 turns off the big hit flag corresponding to the big hit pattern that was turned ON. If this process ends, the process moves to a step S478.

ステップS478において、サブCPU71は、ラウンドカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、この大当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In step S478, the sub CPU 71 clears the round counter. When this process ends, the jackpot end effect processing routine ends.

[サブ制御・確変終了時処理]
図107を用いて、コマンド解析処理で行われる確変終了時処理(図29、ステップS292)の詳細について説明する。
[Sub-control / Probability change end processing]
The details of the probability variation end process (FIG. 29, step S292) performed in the command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS481において、サブCPU71は、コンボカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS482に処理を移す。   In step S481, the sub CPU 71 clears the combo counter. If this process ends, the process moves to a step S482.

ステップS482において、サブCPU71は、大当り中総獲得カウンタをクリアする。サブCPU71は、クリアしないようにしてもよいし、所定の条件成立(所定の演出ボタン操作やコンボカウンタ及び/又は大当り中総獲得カウンタの値が所定数以上又は以下)でクリアしないようにしてもよい。この処理が終了した場合には、この確変終了時処理ルーチンを終了する。   In step S482, the sub CPU 71 clears the big hit medium total acquisition counter. The sub CPU 71 may not clear it, or may not clear it when a predetermined condition is satisfied (a predetermined effect button operation, a combo counter and / or a value of the total winning counter during big hit is a predetermined number or more). Good. When this process is finished, the probability variation end process routine is finished.

図108〜図112は、上記一連のルーチンに対する実際の表示画面14の表示領域141における演出の一例を示す。   108 to 112 show an example of effects in the display area 141 of the actual display screen 14 for the above series of routines.

図108〜図109は、図83のシナリオ種別Ab(No221)に対応した表示領域141の表示例を示す。   108 to 109 show display examples of the display area 141 corresponding to the scenario type Ab (No. 221) of FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図83のシナリオ種別Ab(No221)は、図44に示すように大当りパターン8(確変5)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(G),11R(G),12R(G),13R(G),14R(G),15R(G),16R(G)となっている。   The scenario type Ab (No. 221) of FIG. 83 determined by the sub CPU 71 in step S362 is selected when the big hit pattern 8 (probability variation 5) as shown in FIG. The jackpot pattern 8 has a total of 16R open / close patterns. As shown in FIG. 7, the round open / close patterns for each round are 1R (I), 2R (G), 3R (G), 4R (G ), 5R (G), 6R (G), 7R (G), 8R (G), 9R (G), 10R (G), 11R (G), 12R (G), 13R (G), 14R (G ), 15R (G), 16R (G).

一方、図83のシナリオ種別Ab(No221)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演A),実3R(演B),実4R(演C),実5R(演D),実6R(演F),実7R(演A),実8R(演A),実9R(演B),実10R(演A),実11R(演A),実12R(演B),実13R(演C)である。   On the other hand, in the case of the scenario type Ab (No. 221) in FIG. 5R (act D), 6R (act F), 7R (act A), 8R (act A), 9R (act B), 10R (act A), 11R (act A), 12R (Performance B), Real 13R (Performance C).

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜13Rまでに対応して実1R〜実13Rであり、残りの実14R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。   That is, the grand prize winning opening 37 is opened and closed in all round opening / closing patterns for all of 16R, but the number of rounds in production is 1R to 13R corresponding to 1R to 13R of the round opening and closing pattern, and the rest For the actual 14R to actual 16R, the display area 141 displays an effect that is not related to the effect type and that allows the player to recognize that the bonus game is being added.

(実1R)
実1Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Eの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、図108(A)に示すように、表示領域141の左上のタイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する。次に、サブCPU71は、図108(B)に示すように、表示領域141の右端にレベルゲージ143等を表示するとともに、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)に初期カウント設定としてカウント数値「+30」を表示する。さらに、サブCPU71は、図108(C)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにカウント数値「+30」を表示するとともに入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30/160)だけ表示したうえで、図108(D)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+30」を消すと同時に、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として初期設定の「30」を青文字で表示する。
(Actual 1R)
In the real 1R, the sub CPU 71 executes the process E of FIG. That is, as shown in FIG. 108A, the sub CPU 71 displays a title logo such as “addition bonus” on the title logo display section 142 in the upper left of the display area 141. Next, as shown in FIG. 108B, the sub CPU 71 displays a level gauge 143 and the like at the right end of the display area 141, and counts as an initial count setting at an appropriate position (for example, near the lower left) of the display area 141. The numerical value “+30” is displayed. Further, as shown in FIG. 108 (C), the sub CPU 71 displays the count value “+30” so as to overlap the level gauge 143, and displays the meter “blue” for the level (30/160) on the winning possibility meter 143a. Then, as shown in FIG. 108 (D), the count value “+30” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time, “30”, which is the initial setting, is set as the count number that can be won in the winable count display frame 143c. Is displayed in blue.

(実2R)
実2Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Aの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、演Aの抽選の結果、キャラクタ出現なし演出に決定した場合には表示領域141にメインキャラクタが表示されず(又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示)、キャラクタ出現失敗演出に決定した場合には、図108(E)に示すように、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図108(F)に示すように、他のキャラクタの出現が失敗するような演出(キャラクタ出現失敗)を行う。なお、累積入賞メータ143bには、それまでに大入賞口37に入賞した遊技数(総入賞数)に応じてメータ「赤」をレベル(例えば、11/160)だけ表示するとともに、加算カウント表示枠143dに総入賞数(例えば、「11」「12」・・)を赤文字で表示する。なお、以下の説明において、この累積入賞メータ143b及び加算カウント表示枠143dは、大入賞口37に遊技球が入賞する毎に加算されるため、図面上でレベル及び数値を示すのみで、その説明は省略する。
(Actual 2R)
In the real 2R, the sub CPU 71 executes the process A of FIG. That is, when the sub CPU 71 determines that the performance does not appear as a result of the performance A lottery, the sub CPU 71 does not display the main character in the display area 141 (or displays a still image that does not move specially even if displayed. Display), when the character appearance failure effect is determined, as shown in FIG. 108 (E), after the effect that the main character performs a tug of war, as shown in FIG. An effect that makes the appearance fail (character appearance failure) is performed. In addition, the cumulative winning meter 143b displays only the level (for example, 11/160) of the meter “red” in accordance with the number of games (total winning number) that have been won in the big winning opening 37 so far, and an addition count display. The total number of winnings (for example, “11” “12”...) Is displayed in red in the frame 143d. In the following description, since the cumulative winning meter 143b and the addition count display frame 143d are added every time a game ball wins the big winning opening 37, only the level and the numerical value are shown on the drawing. Is omitted.

(実3R)
実3Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Bの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図109(A)に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、例えば、演出種別B−5のような演出を行う。また、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、上乗せ分のカウント数値「+15」が表示される。次に、サブCPU71は、図109(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにカウント数値「+15」を表示した後に、図109(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+15」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として初期設定の「30」に今回分の「15」を加えた「45」を青文字で表示する。
(Actual 3R)
In the real 3R, the sub CPU 71 executes the process B of FIG. That is, the sub CPU 71 performs an effect in which another character appears successfully (character appearance success) as shown in FIG. 109 (A) in the display area 141 after an effect that the main character performs a tug of war. . At this time, in the case of scenario type Ab (No. 221), other characters appearing in the display area 141 perform an effect such as an effect type B-5, for example. In addition, an additional count value “+15” is displayed at an appropriate position in the display area 141 (for example, near the lower left). Next, the sub CPU 71 displays the count value “+15” so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. 109 (B), and then overlaps the level gauge 143 as shown in FIG. 109 (C). At the same time as the count value “+15” is erased, the meter “blue” is displayed only on the level (30 + 15/160) in the winning meter 143a, and the initial number “30” is displayed as the countable number in the winning count display frame 143c. "45" obtained by adding "15" for this time to "" is displayed in blue.

(実4R)
実4Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Cの処理を実行する。なお、この実4Rの演出に関しては、実3Rでキャラクタが出現する演Bであったことから、コンボ(連続コンボ)ボーナスのカウントがキャラクタ出現に加えて発生する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図110(A)に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「15」であるため、例えば、演出種別B−3のような演出を行う。また、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、キャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「+15」が表示されるとともに、その隣にコンボ分のカウント数値「+15」が表示される。次に、サブCPU71は、図110(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+15」を表示した後に、図110(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+15」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15+15/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「45」に今回分の「15」を加えた「60」を青文字で表示する。
(Actual 4R)
In the actual 4R, the sub CPU 71 executes the process C of FIG. 91. Since the actual 4R effect is a performance B in which the character appears in the actual 3R, a combo (continuous combo) bonus count is generated in addition to the appearance of the character. That is, the sub CPU 71 performs an effect in which another character appears successfully (character appearance success) as shown in FIG. 110A in the display area 141 after the effect that the main character performs a tug of war. . At this time, in the case of scenario type Ab (No. 221), the other character appearing in the display area 141 has an additional count value of “15” due to the character effect. I do. In addition, at an appropriate position (for example, near the lower left) of the display area 141, the count value “+15” for the extra due to the appearance of the character is displayed, and the count value “+15” for the combo is displayed next to it. Next, as shown in FIG. 110 (B), the sub CPU 71 displays the count value “+15” for the addition due to the successful appearance of the character so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. 110 (B). In addition, the count value “+15” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time, the meter “blue” is displayed only on the level (30 + 15 + 15/160) on the prize-winning meter 143a, and the prize-winning count display frame 143c “60” obtained by adding “15” for the current time to “45” for the cumulative number is displayed in blue letters.

(実5R)
実5Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Dの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、図111(A)に示すように、演出ボタン114の画像を表示し、連打コンボによる演出ボタン114の押下操作を促す。そして、図111(B)に示すように、予め定められたボタン操作回数が上限に達すると、コンボ分のカウント値「+15」に連打コンボ分の「40」を加えた「+55」が表示される。ここで、サブCPU71は、演出ボタン114のボタン操作状況に応じて、段階的(例えば、「+20」「+25」「+30」・・・「+55」)となるように表示制御する。これにより、遊技者は演出ボタン114を有効に利用することができる。なお、ここでの段階的とは上記に限定されず、規則的(例えば、+10単位)、不規則、一気、の何れとすることができる。次に、サブCPU71は、図111(C)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにコンボ+連打コンボ分のカウント数値「+55」を表示した後に、図111(D)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+55」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15+15+55/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「60」に今回分の「55」を加えた「115」を青文字で表示する。なお、コンボ分のカウント値「+15」は継続して表示領域141に表示する。また、図111(B)(C)において、演出ボタン画像の下のメータはボタン操作の有効期間を示す。
(Actual 5R)
In real 5R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type D in FIG. That is, the sub CPU 71 displays an image of the effect button 114 in the display area 141 as shown in FIG. 111A, and prompts the user to press the effect button 114 by a continuous hit combo. Then, as shown in FIG. 111 (B), when the predetermined number of button operations reaches the upper limit, “+55”, which is obtained by adding “40” for consecutive combos to the count value “+15” for combos, is displayed. The Here, the sub CPU 71 performs display control so as to be stepwise (for example, “+20”, “+25”, “+30”... “+55”) according to the button operation status of the effect button 114. Thereby, the player can use the effect button 114 effectively. In addition, the stepwise here is not limited to the above, and can be any of regular (for example, +10 units), irregular, and at once. Next, as shown in FIG. 111 (C), the sub CPU 71 displays the count value “+55” for the combo + continuous hit combo so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. 111 (C). The count value “+55” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time, only the level (30 + 15 + 15 + 55/160) is displayed on the winning meter 143a and the count number that can be won in the winning count display frame 143c. As a result, “115” obtained by adding “55” for the current time to “60” for the cumulative amount is displayed in blue characters. The count value “+15” for the combo is continuously displayed in the display area 141. In FIGS. 111B and 111C, the meter below the effect button image indicates the valid period of the button operation.

(実6R〜実8)
実6Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Fの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141にメインキャラクタが表示されず(又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示)他の演出画像が表示される。この際の演出画像としては、上乗せボーナス遊技が継続している旨を遊技者が認識することができるものとなっている。また、同様に、実7R及び実8Rでは、上記実2Rと同様の演出がなされる。
(Real 6R-Real 8)
In the real 6R, the sub CPU 71 executes the process F of FIG. That is, the sub CPU 71 displays other effect images in which the main character is not displayed in the display area 141 (or a still image that does not move specially even if displayed). As the effect image at this time, the player can recognize that the additional bonus game is continuing. Similarly, in the actual 7R and the actual 8R, the same effects as in the actual 2R are performed.

(実9R〜実12R)
実9Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Bの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、実3Rと同様の処理を実行する。ただし、ここでも他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行うものの、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、例えば、演出種別B−1のような演出を行う。また、同様に、実10R及び実11Rでは、上記実2Rと同様の演出がなされ、実12Rでは、実9Rと略同一(上乗せ分のカウント数値は「10」)の処理を実行する。
(Real 9R-Real 12R)
In the real 9R, the sub CPU 71 executes the process B of FIG. That is, the sub CPU 71 executes the same process as that of the real 3R. However, although the effect that succeeded in the appearance of another character (character appearance success) is performed here, the other character that appears in the display area 141 is, for example, the effect type B-1 in the scenario type Ab (No 221). Produce like this. Similarly, in the actual 10R and the actual 11R, the same effect as the actual 2R is performed, and in the actual 12R, the process substantially the same as the actual 9R (the added count value is “10”) is executed.

(実12R)
実12Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Cの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、実4Rと同様の処理を実行する。ただし、ここでも実11Rに連続する連続コンボとなっているが、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行うものの、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、コンボによる上乗せ分のカウント数値が「20」であるため、例えば、演出種別C−1のような演出を行い、演出ボタン114の連打コンボ演出によるコンボ分のカウント値は上限値(MAX)の「160」に達する「20」となっている。
(Actual 12R)
In the real 12R, the sub CPU 71 executes the process C of FIG. 91. That is, the sub CPU 71 executes the same process as that of the actual 4R. However, although it is a continuous combo that continues to the actual 11R here, the other characters appearing in the display area 141 are the scenario type Ab ( In the case of No. 221), since the count value for the extra by the combo is “20”, for example, an effect such as the effect type C-1 is performed, and the count value for the combo by the striking combo effect of the effect button 114 is the upper limit value. It is “20” which reaches “160” of (MAX).

そして、その後の実13R〜実16Rまでは、上乗せボーナス遊技中であることを遊技者が認識できる演出画像を表示領域141に表示し、大入賞口37への遊技球の総入賞数が「160」に達した時点で合計16Rの上乗せボーナス遊技が終了し、図112に示すように、称号表示がなされる。また、上乗せボーナス遊技が終了し、ST遊技状態に復帰する。   Then, from the real 13R to the real 16R, an effect image that allows the player to recognize that the bonus game is being added is displayed in the display area 141, and the total number of winning game balls to the big prize opening 37 is “160”. ”Is reached, the bonus game with a total of 16R is completed, and a title is displayed as shown in FIG. Further, the bonus game is completed and the game returns to the ST game state.

なお、この総入賞数「160」は特定遊技状態における総入賞上限数である。したがって、サブCPU71は、ラウンド遊技を実行する回数(最大16R)と1回のラウンド遊技において予め定められた遊技球の入賞上限数(10個)と、に基づいて、当該特定遊技状態における総入賞上限数(MAX「160」)を特定する総入賞上限数特定手段として機能する。また、サブCPU71は、入賞可能数に対応したレベル又は数字を、総入賞上限数「160」の少なくとも一部を特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として報知する入賞可能数報知手段として機能する。この際、サブCPU71は、総入賞上限数の範囲内で上述した各ラウンド毎に増加(例えば、30⇒45⇒60⇒115)し、その増加に合わせて入賞可能数を変更して表示させるための入賞可能数変更手段としても機能する。   The total winning number “160” is the total winning upper limit number in the specific gaming state. Therefore, the sub CPU 71 determines the total number of winnings in the specific gaming state based on the number of round games to be executed (maximum 16R) and the predetermined number of winning game balls in a single round game (10). It functions as a total winning upper limit number specifying means for specifying the upper limit number (MAX “160”). Further, the sub CPU 71 functions as a winning number notification means for notifying at least a part of the total winning upper limit number “160” as a winning number of game balls in a specific gaming state, or a level or number corresponding to the winning number. . At this time, the sub CPU 71 increases (for example, 30⇒45⇒60⇒115) for each round described above within the range of the total number of winning prizes, and changes the number of winnings to be displayed in accordance with the increase. It also functions as a means for changing the number of winnings that can be won.

図113は、図86のシナリオ種別Ca(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。   FIG. 113 shows a display example of the display area 141 corresponding to the scenario type Ca (No 1) of FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図86のシナリオ種別Ca(No1)は、図47に示すように、大当りパターン8(確変5)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(G),11R(G),12R(G),13R(G),14R(G),15R(G),16R(G)となっている。   The scenario type Ca (No 1) shown in FIG. 86 as the scenario type determined in step S362 by the sub CPU 71 is selected when the big hit pattern 8 (probability variation 5) as shown in FIG. The jackpot pattern 8 has a total of 16R open / close patterns. As shown in FIG. 7, the round open / close patterns for each round are 1R (I), 2R (G), 3R (G), 4R (G ), 5R (G), 6R (G), 7R (G), 8R (G), 9R (G), 10R (G), 11R (G), 12R (G), 13R (G), 14R (G ), 15R (G), 16R (G).

一方、図86のシナリオ種別Ca(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演B),実3R(演A),実4R(演H)である。   On the other hand, in the case of scenario type Ca (No 1) in FIG. 86, the production types for the real round are real 1R (act E), real 2R (act B), real 3R (act A), real 4R (act H). .

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜4Rまでに対応して実1R〜実4Rであり、残りの実5R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。なお、このシナリオ種別Caの場合も、実1Rは上記と同様であるので、その説明は省略し、以下においては、実2R以降を説明する。   That is, the grand prize winning opening 37 is opened and closed with all round opening / closing patterns for all 16Rs, but the number of rounds in production is 1R to 4R corresponding to 1R to 4R of the round opening and closing patterns, and the rest For the real 5R to real 16R, an effect having a content that is not related to the effect type and that the player can recognize that the bonus game is being added is displayed in the display area 141. In the case of this scenario type Ca, the actual 1R is the same as described above, and therefore the description thereof is omitted.

また、実2R及び実3Rにおいても、上記シナリオ種別Abの実2R及び実3Rと順序が逆になるだけで実質的に同一である。   Also, the actual 2R and the actual 3R are substantially the same as the actual 2R and the actual 3R of the scenario type Ab, except that the order is reversed.

(実4R)
実4Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Hの処理を実行する。なお、この実4Rの演出に関しては、綱引き画像から、図113(A)に示すスペシャルキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現するスペシャルキャラクタは、シナリオ種別Ca(No1)の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「120」である。表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、スペシャルキャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「+120」が表示される。次に、サブCPU71は、図113(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+120」を表示した後に、図113(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+120」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+10+120/160)の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「40」に今回分の「120」を加えた「160」を青文字で表示する。したがって、実1R及び実2Rの累積と合わせ、合計「160」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
(Actual 4R)
In real 4R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type H in FIG. As for the effect of the actual 4R, the effect (successful character appearance) that the special character appears as shown in FIG. 113A is performed from the tug-of-war image. At this time, in the case of scenario type Ca (No 1), the special character appearing in the display area 141 has a count value “120” for the extra amount by the character effect. At an appropriate position in the display area 141 (for example, near the lower left), an additional count value “+120” due to the appearance of the special character is displayed. Next, as shown in FIG. 113 (B), the sub CPU 71 displays the count value “+120” for the addition due to the successful appearance of the special character so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. At the same time, the count value “+120” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time the meter “blue” is displayed on the winning possible meter 143a when the upper limit of the level (30 + 10 + 120/160) is reached, and the winning possible count display “160”, which is obtained by adding “120” for the current time to “40” for the cumulative amount, is displayed in blue characters as the number of counts that can be won in the frame 143c. Therefore, the total of “160” is reached together with the accumulation of real 1R and real 2R. When the special character appears, the special character continues to appear until the end of the subsequent big hit.

図114は、図88のシナリオ種別Da(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。   FIG. 114 shows a display example of the display area 141 corresponding to the scenario type Da (No. 1) in FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図88のシナリオ種別Da(No1)は、図49に示すように、大当りパターン20(確変4)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(E),2R(A),3R(A),4R(A),5R(A),6R(A),7R(A),8R(A),9R(A),10R(A),11R(A),12R(A),13R(A),14R(A),15R(A),16R(A)となっている。   The scenario type Da (No. 1) in FIG. 88 determined by the sub CPU 71 in step S362 is selected when the big hit pattern 20 (probability variation 4) as shown in FIG. The jackpot pattern 8 has a total of 16R open / close patterns. As shown in FIG. 7, the round open / close patterns for each round are 1R (E), 2R (A), 3R (A), 4R (A ), 5R (A), 6R (A), 7R (A), 8R (A), 9R (A), 10R (A), 11R (A), 12R (A), 13R (A), 14R (A ), 15R (A), 16R (A).

一方、図88のシナリオ種別Da(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演B),実3R(演A),実4R(演G),実5R(演J)である。   On the other hand, in the case of scenario type Da (No. 1) in FIG. 88, the production types for the real round are real 1R (act E), real 2R (act B), real 3R (act A), real 4R (act G), real 5R (Performance J).

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜5Rまでに対応して実1R〜実5Rであり、残りの実6R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。   That is, the grand prize winning opening 37 opens and closes with respect to all 16Rs in each round opening / closing pattern, but the number of rounds in production is 1R to 5R corresponding to 1R to 5R of the round opening and closing pattern, and the rest For the actual 6R to 16R, the display area 141 displays an effect that is not related to the effect type and that the player can recognize that the added bonus game is continuing.

なお、このシナリオ種別Daの場合も、実1Rは上記と同一であるので、その説明は省略する。また、実2R及び実3Rにおいても、上記シナリオ種別Caと実質的に同一である。さらに、実4Rは、キャラクタ出現失敗演出(演G)が実行される。   In the case of this scenario type Da, since the actual 1R is the same as described above, the description thereof is omitted. Further, the actual 2R and the actual 3R are substantially the same as the scenario type Ca. Furthermore, in the actual 4R, a character appearance failure effect (act G) is executed.

(実5R)
実5Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Jの処理を実行する。なお、この実5Rの演出に関しては、図114(A)に示すように、演出なし(演A)のような表示を行い、図114(B)に示すように、称号表示を行うことであたかも上乗せボーナス遊技が終了したかのような演出を行ったうえで、図114(C)に示すように、突然(綱引き演出は上記の場合よりも短意時間で行ってもよい)スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現する。これにより、上乗せボーナスがあたかも復活するかのような演出とするとともに、上乗せ分のカウント数「+120」を表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)に表示する。次に、サブCPU71は、図114(D)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+120」を表示した後に、図114(E)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+120」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+10+120/160)の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「40」に今回分の「120」を加えた「160」を青文字で表示する。したがって、実1R及び実2Rの累積と合わせ、合計「160」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
(Actual 5R)
In real 5R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type J in FIG. As for the effect of the actual 5R, as shown in FIG. 114 (A), a display such as no effect (performance A) is performed, and a title display is performed as shown in FIG. 114 (B). After performing the effect as if the bonus game has ended, as shown in FIG. 114 (C), the special character suddenly reverses (the tug-of-war effect may be performed in a shorter time than the above case). Appears in the state. As a result, the effect is as if the added bonus is restored, and the added count “+120” is displayed at an appropriate position in the display area 141 (for example, near the lower left). Next, as shown in FIG. 114 (D), the sub CPU 71 displays the count value “+120” for the extra due to the successful appearance of the special character so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. At the same time, the count value “+120” superimposed on the level gauge 143 is erased, and at the same time the meter “blue” is displayed on the winning possible meter 143a when the upper limit of the level (30 + 10 + 120/160) is reached, and the winning possible count display “160”, which is obtained by adding “120” for the current time to “40” for the cumulative amount, is displayed in blue characters as the number of counts that can be won in the frame 143c. Therefore, the total of “160” is reached together with the accumulation of real 1R and real 2R. When the special character appears, the special character continues to appear until the end of the subsequent big hit.

図115は、図90のシナリオ種別Ea(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。   FIG. 115 shows a display example of the display area 141 corresponding to the scenario type Ea (No. 1) of FIG.

サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図90のシナリオ種別Ea(No1)は、図51に示すように、大当りパターン20(確変2)のときに選択される。大当りパターン20は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(A),6R(A),7R(A),8R(A),9R(A),10R(A),11R(A),12R(A),13R(A),14R(A),15R(A),16R(A)となっている。   The scenario type Ea (No 1) in FIG. 90 determined by the sub CPU 71 in step S362 is selected when the big hit pattern 20 (probability variation 2) as shown in FIG. The jackpot pattern 20 has a total of 16R open / close patterns. As shown in FIG. 7, the round open / close patterns for each round are 1R (I), 2R (G), 3R (G), 4R (G ), 5R (A), 6R (A), 7R (A), 8R (A), 9R (A), 10R (A), 11R (A), 12R (A), 13R (A), 14R (A ), 15R (A), 16R (A).

一方、図90のシナリオ種別Ea(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演I)である。   On the other hand, in the case of scenario type Ea (No. 1) in FIG. 90, the effect type for the real round is real 1R (performance I).

すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1Rに対応して実1Rのみであり、残りの実2R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。   That is, the grand prize winning opening 37 is opened and closed with each round opening / closing pattern for all 16R, but the number of rounds in production is only 1R corresponding to 1R of the round opening / closing pattern, and the remaining actual 2R to actual With regard to 16R, an effect having a content that is not related to the effect type and can be recognized by the player that the added bonus game is continuing is displayed in the display area 141. When the special character appears, the special character continues to appear until the end of the subsequent big hit.

(実1R)
実1Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Iの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141の左上のタイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示するとともに、表示領域141の右端にレベルゲージ143等を表示した後、図115(A)に示すように、例えば、上乗せ初期値の最上限(MAX)である[+160」を表示する。次に、サブCPU71は、図115(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにMAXカウント数値「+160」を表示した後に、図118(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+160」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(160/160)のMAX表示とするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として「160」を青文字で表示する。
(Actual 1R)
In real 1R, the sub CPU 71 executes the processing of the effect type I in FIG. That is, the sub CPU 71 displays a title logo such as “addition bonus” on the title logo display section 142 in the upper left of the display area 141 and displays the level gauge 143 and the like on the right end of the display area 141, and then displays FIG. ), For example, [+160] which is the maximum upper limit (MAX) of the added initial value is displayed. Next, the sub CPU 71 displays the MAX count value “+160” so as to overlap the level gauge 143 as shown in FIG. 115 (B), and then displays the MAX count value “+160” as shown in FIG. 118 (C). At the same time as the overlapped count value “+160” is erased, the meter “blue” is displayed in the MAX (160/160) MAX display on the winning possible meter 143a, and “160” is displayed as the possible number of winnings in the winning possible count display frame 143c. "Is displayed in blue.

次に、大入賞口37の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。   Next, a specific example of the opening / closing pattern of the special winning opening 37 and the production timing will be described.

図116(上段)は、上乗せボーナス遊技開始時における大入賞口37の開放パターン(例えば、大当りパターン8の1R目、大当りパターン14の1〜6R目)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図116(下段)は、SPキャラクタ<初期値MAX>出現時における1R単位の大入賞口37の開放パターン(例えば、大当りパターン8の1R目)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 116 (top) shows the opening pattern of the big winning opening 37 at the start of the extra bonus game (for example, the 1R of the big hit pattern 8 and the 1st to 6R of the big win pattern 14) and the display screen of the display area 141 (effect image). FIG. 116 (lower row) shows a relative relationship with the display timing of, and an opening pattern (for example, 1R of the big hit pattern 8) of the 1R unit big prize opening 37 when the SP character <initial value MAX> appears. 14 is a timing chart showing a relative relationship with the display timing of the display screen (effect image) in the display area 141.

(上乗せボーナス遊技開始時)
図116(上段)において、大入賞口37は、0.102sのショート開放と1.200sの閉鎖とを5回繰り返した後、2.202sのミドル開放と2.802sのミドル開放とを1.200sの閉鎖を挟んで交互に開閉した場合を示す。
(At the start of extra bonus game)
In FIG. 116 (upper row), the winning prize opening 37 repeats a 0.102 s short opening and a 1.200 s closing five times, and then performs a 2.202 s middle opening and a 2.802 s middle opening 1. The case where it opens and closes alternately on both sides of 200s closing is shown.

なお、図116(上段)は、大当りパターン8〜11、大当りパターン15〜19、大当りパターン21,22の何れかにおける上乗せボーナス遊技開始時のラウンド開閉パターンであるが、実際に実行される1R目のラウンド開閉パターンやラウンド数は大当りパターンによって異なる。例えば、大当りパターン12であれば、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB,C,Hを実行し、大当りパターン13では、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB×3回及びラウンド開閉パターンHを実行し、大当りパターン14であれば、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB×5回を実行し、大当りパターン20では、ラウンド開閉パターンIと同様に5回のショート開放を実行する。したがって、上述した大当りパターン(大当りパターン8〜11、大当りパターン15〜19、大当りパターン21,22)の上乗せボーナス遊技開始時の開閉パターンは、ラウンド数は異なることがあるものの、見掛け上は図116(上段)に示したものと同一となるため、結果的にタイトルロゴ表示期間は同一となる。   Note that FIG. 116 (upper) is a round opening / closing pattern at the start of the extra bonus game in any of the big hit patterns 8 to 11, the big hit patterns 15 to 19, and the big hit patterns 21 and 22, but the 1R-th actually executed The round opening / closing pattern and the number of rounds vary depending on the jackpot pattern. For example, in the case of the big hit pattern 12, the interval pattern a (1.200s) is opened between rounds and the round opening / closing patterns B, C, and H are executed. In the big hit pattern 13, the interval pattern a (1.200s) is set between rounds. ) Is opened and the round opening / closing pattern B × 3 times and the round opening / closing pattern H are executed. If the big hit pattern is 14, the interval pattern a (1.200s) is opened between rounds and the round opening / closing pattern B × 5 times is executed. In the big hit pattern 20, five shorts are opened as in the round opening / closing pattern I. Therefore, the opening / closing pattern at the start of the bonus game when the bonus game starts (the jackpot patterns 8 to 11, the jackpot patterns 15 to 19, and the jackpot patterns 21 and 22) may differ in the number of rounds. Since it is the same as that shown in (upper), the title logo display period is the same as a result.

そして、大入賞口37が0.102sのショート開放と1.200sの閉鎖とを5回繰り返している間、すなわち、実質的に遊技球が大入賞口37に入賞可能となる最初のミドル開放が開始されるまでの間に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部142に表示される(図108(A)参照)。その後、タイトルロゴ表示は消去される(図108(B)参照)。なお、タイトルロゴを継続して表示してもよいが、この場合、上記期間経過後に縮小表示としてもよい。   And while the big winning opening 37 repeats the short opening of 0.102 s and the closing of 1.200 s five times, that is, the first middle opening where the game ball can substantially win the big winning opening 37 is made. Until the start, a title logo such as “addition bonus” is displayed on the title logo display unit 142 (see FIG. 108A). After that, the title logo display is deleted (see FIG. 108B). Note that the title logo may be displayed continuously, but in this case, the title logo may be reduced after the above period.

次に、表示領域141には、最初のミドル開放が開始された時点を始期として、初期値設定演出(1.000s)を実行する。なお、この初期値設定演出の期間は、大入賞口37への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口37の開放前の方が開放後よりも好ましい。なお、図116(上段)において、表示画面のタイトルロゴ表示処理に続く処理の「初」とは、初期値設定演出を行っている旨を示す。   Next, an initial value setting effect (1.000 s) is executed in the display area 141, starting from the time when the first middle opening is started. It should be noted that the initial value setting effect period is preferably based on an open pattern in which a game ball can be substantially paid to the big winning opening 37, but may be shifted before and after. However, in the case of deviation, it is preferable that the big winning opening 37 is opened before opening. In FIG. 116 (upper row), “first” in the process following the title logo display process on the display screen indicates that an initial value setting effect is being performed.

この初期値設定では、図92に示したように、初期値「30」をレベルゲージ143に表示するための期間として用いられる。   In this initial value setting, as shown in FIG. 92, the initial value “30” is used as a period for displaying on the level gauge 143.

(SPキャラクタ<初期値MAX>出現時)
一方、図116(下段)に示すように、演出種別Eの時には、上乗せボーナス遊技開始時において、タイトルロゴ表示期間経過後、入賞可能カウント表示枠143cに初期値の上限(MAX)である「160」が加算される演出を実行する。また、この初期値「160」の表示(図115(A)参照)と同時に、表示領域141にスペシャルキャラクタを出現させてもよい。、この場合においても、初期値設定演出の期間は、大入賞口37への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口37の開放前の方が開放後よりも好ましい。
(When SP character <initial value MAX> appears)
On the other hand, as shown in FIG. 116 (lower row), when the production type is E, at the start of the bonus game, when the title logo display period elapses, an initial value upper limit (MAX) “160” is displayed in the winable count display frame 143c. "Is added. Also, a special character may appear in the display area 141 simultaneously with the display of the initial value “160” (see FIG. 115A). Even in this case, it is desirable that the initial value setting effect period be based on an open pattern in which a game ball can be substantially awarded to the big prize opening 37, but it may be shifted before and after. Good. However, in the case of deviation, it is preferable that the big winning opening 37 is opened before opening.

図117(上段)は、上乗せボーナス遊技終了時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図117(下段)は、SPキャラクタ(逆転)出現時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 117 (upper row) is a timing chart showing the relative relationship between the opening pattern of the big prize opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) at the end of the bonus game, and FIG. It is a timing chart which shows the relative relationship between the display timing of the display screen (effect image) of the display area 141 at the time of SP character (reversal) appearance and the opening pattern of the special winning opening 37.

(上乗せボーナス遊技終了時)
図117(上段)において、大入賞口37のミドル開放(ラウンド開閉パターンG)が終了し、再び0.102sの開放と1.200sの閉鎖とを繰り返す(図では7回)ラウンド終期おいて、最後のミドル開放が終了して大入賞口37への遊技球の入賞期間が実質的に終了した時点から、非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した総遊技球数及び非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した大当り遊技状態において加算されたコンボによる総加算数を結果表示として表示傾城141に表示する。なお、総遊技球数及び総加算数は、表示領域141に表示せず、例えば、称号のみを表示してもよい(図112参照)。
(At the end of the bonus game)
In FIG. 117 (upper row), the middle opening (round opening / closing pattern G) of the special winning opening 37 ends, and the opening of 0.102 s and the closing of 1.200 s are repeated again (seven times in the figure) at the end of the round, From the time when the final middle opening is completed and the winning period of the game ball to the big winning opening 37 is substantially ended, the non-probability / non-short-time game state is changed to the big hit game state, and the non-probability / non-time-short game is again performed. The total number of game balls acquired in the big hit gaming state and the non-probability / non-time-short game state are transferred to the big-hit game state, and are acquired in the big hit game state again before the non-change / non-time-short game state is changed. The total number added by the combo added in the big hit gaming state is displayed on the display ramp 141 as a result display. Note that the total number of game balls and the total number of additions are not displayed in the display area 141, and for example, only the title may be displayed (see FIG. 112).

なお、この大当りパターンの終期においては、ラウンド開閉パターンA又はラウンド開閉パターンGで終わる場合(上乗せボーナス遊技の大当りパターン8〜22のうち、大当りパターン8,15,19〜22を除く)、ショート開放はラウンド開閉パターンB,C,Dを1つ以上単独もしくは組み合わせた複数ラウンドとすることで実現可能である。   At the end of this jackpot pattern, if it ends with round opening / closing pattern A or round opening / closing pattern G (except for jackpot patterns 8, 15, 19-22 of bonus bonus game jackpot patterns 8-22), a short circuit is opened. Can be realized by using one or more round opening / closing patterns B, C, and D as a single or combined round.

(SPキャラクタ逆転)
一方、図117(下段)に示すように、スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現した場合(図114(C)参照)、上述したように、あたかも復活したかのように合計16Rが確定する(演出種別J)。すなわち、上述した結果表示(図114(B)参照)の直後にスペシャルキャラクタが逆転して出現することにより、大当りが終了するかのように見せかけて、実はまだ大当りが継続するように見せることができる。なお、ここでの結果表示は「上乗せボーナス遊技終了時」と同様の表示が行われるが、若干異なるようにして(例えば、色を異ならせる)、「SPキャラクタ逆転」を判別できるようにしてもよい。また、結果表示及び逆転の開始及び終了タイミングを異なるようにしてもよい。
(SP character reverse)
On the other hand, as shown in FIG. 117 (lower), when the special character appears in a reversed state (see FIG. 114C), as described above, a total of 16R is determined as if it had been restored (effect). Type J). That is, when the special character appears in reverse immediately after the above result display (see FIG. 114 (B)), it appears as if the big hit ends, and actually the big hit continues. it can. The result display here is the same display as “when the bonus game ends”, but it is slightly different (for example, the color is changed) so that “SP character reversal” can be determined. Good. Also, the result display and reverse start and end timings may be different.

(上乗せボーナス遊技(コンボ発生時))
図118は、上乗せボーナス遊技(コンボ発生時)における1R単位の大入賞口37の開放パターン(ラウンド開閉パターンE)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(Additional bonus game (when combo occurs))
FIG. 118 is a timing showing the relative relationship between the opening pattern (round opening / closing pattern E) of the 1R unit winning prize opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) in the display area 141 in the extra bonus game (when combo is generated). It is a chart.

図118において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域141に表示される(図110(A)参照)。なお、キャラクタ出現失敗時も、上乗せ分のカウント数が表示されないだけで、同様のタイミングで演出が発生する。また、この上乗せ分のカウント数は「加算1」が実行されるまで表示が継続する。   In FIG. 118, when a character appears, a count number corresponding to the extra appearance due to the successful appearance of the character and a count number corresponding to the extra due to the combo are displayed in the display area 141 (see FIG. 110A). Even when the character appearance fails, an effect is generated at the same timing just by not displaying the added count number. Further, the display of the added count is continued until “addition 1” is executed.

その後、コンボによる上乗せ分のカウント数が表示される。なお、この上乗せ分のカウント数は「加算2」が実行されるまで表示されつづける。   Thereafter, the number of counts added by the combo is displayed. Note that the added count number continues to be displayed until “addition 2” is executed.

そして、所定期間経過後、「加算1」としてキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cに上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行したうえで、「加算2」としてコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cにコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行する。   Then, after the predetermined period has elapsed, “addition 1” is added to the awardable meter 143a as a “blue” according to the number of extras due to the successful appearance of the character, and the extra number is counted in the awardable count display frame 143c. After the effect to be added is executed, an additional count number due to the combo generation is added to the winning meter 143a as a "blue" to the winning meter 143a according to the added counting number, and a winning count display frame 143c The effect of adding the number of counts for the extra due to the combo is executed.

なお、コンボが発生しない時には、「コンボ」及び「加算2」に対応する表示を行わないだけで、その他の演出表示タイミングは同一であり、図91の演出種別A,Gに示すように、メインキャラクタが綱引きしたのも拘わらず、他のキャラクタが出現しない出現失敗時には、「加算1」も実行されない。   When the combo does not occur, the display corresponding to “combo” and “addition 2” is not performed, and the other effect display timings are the same. As shown in the effect types A and G of FIG. In spite of the fact that the character has played a tug of war, “Addition 1” is not executed when an appearance failure occurs when no other character appears.

また、加算順序は「加算1」「加算2」の順であるが、逆でもよく、合算による加算でもよい。なお、「加算1」「加算2」を実行できずにラウンドが終了すると、ラウンド間に纏めて加算演出を実行し、「加算2」のみを実行できずにラウンドが終了すると、「加算2」のみラウンド間に実行する。   The order of addition is “addition 1” and “addition 2”, but the order may be reversed, or addition by addition may be performed. In addition, when the round ends without executing “addition 1” and “addition 2”, the addition effect is executed collectively between rounds, and when the round ends without performing only “addition 2”, “addition 2” is performed. Only run between rounds.

(上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時))
図119は、上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時)における大入賞口37の開放パターン(ラウンド開閉パターンE)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(Additional bonus game (when combo combo occurs))
FIG. 119 is a timing chart showing the relative relationship between the opening pattern (round opening / closing pattern E) of the special winning opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) in the display area 141 in the extra bonus game (when the continuous hit combo is generated). is there.

図119において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域141に表示される(図110(A)参照)。コンボ演出により表示領域141に表示された上乗せ分のカウント数は、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数をそのまま継続して表示する(図110(B)(C)参照)。なお、図示はしないが、演出ボタン114によるボタン操作の有効期間前は、連打コンボの説明が表示される(図111(A)参照。但し、説明の文字は省略)。   In FIG. 119, when a character appears, a count number corresponding to the extra appearance due to the successful appearance of the character and a count number corresponding to the extra due to the combo are displayed in the display area 141 (see FIG. 110A). The added count displayed in the display area 141 by the combo effect is continuously displayed as it is by the previous round combo (see FIGS. 110B and 110C). Although not shown, the description of the continuous combo combo is displayed before the effective period of the button operation by the effect button 114 (see FIG. 111 (A), but the description characters are omitted).

そして、「加算2」では、前ラウンドでのコンボによる上乗せ分のカウント数に連打コンボによる上乗せ分のカウント数を加算した状態で表示する(図111(B)参照)。その後、上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cにコンボ発生と連打コンボよる上乗せ分のカウント数を加算して表示する。この際、表示する上乗せ分のカウント数は、演出ボタン114の操作回数に応じて異なるものの、入賞可能メータ143a及び入賞可能カウント表示枠143cに加算した後には、演出ボタン114の操作に拘わらず、その表示態様は同じである。   Then, in “addition 2”, the display is performed in a state in which the count number for the extra hit by the combo in the previous round is added to the count number for the extra hit by the combo (see FIG. 111B). Thereafter, a meter “blue” is added to the award-possible meter 143a in accordance with the number of added bonuses, and the added-up count due to the combo occurrence and repeated hitting combo is added to the winning-possible count display frame 143c. At this time, although the number of extras to be displayed differs depending on the number of operations of the effect button 114, after adding to the winning possible meter 143a and the winning possible count display frame 143c, regardless of the operation of the effect button 114, The display mode is the same.

したがって、例えば、連打コンボによる上乗せ分のカウント数が「20」であるにも関わらず、演出ボタン114によるボタン操作を行わないことで上乗せ分のカウント数「20」に到達しない場合でも、入賞可能メータ143a及び入賞可能表示枠143cへは、カウント数「20」分の上乗せがなされるようになっている。   Therefore, for example, even if the count number for the extra hit by the combo combo is “20”, even if the count number “20” for the extra is not reached by not performing the button operation by the effect button 114, it is possible to win a prize. An additional number of counts “20” is added to the meter 143a and the winning display frame 143c.

図120(上段)は、チャレンジボーナス継続時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図120(下段)は、チャレンジボーナス非継続時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   120 (upper row) is a timing chart showing the relative relationship between the opening pattern of the big prize opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) in the display area 141 when the challenge bonus is continued, and FIG. It is a timing chart which shows the relative relationship between the display timing of the display screen (effect image) of the special winning opening 37 and the display area 141 at the time of bonus non-continuation.

(チャレンジボーナス継続時)
チャレンジボーナス継続時には、大入賞口37の閉鎖時(インターバルパターンb)にラウンドの継続有無を報知することを予告するラウンド継続有無予告演出の表示(図121(A)参照)がなされた後、演出ボタン114の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示(図121(B)参照)される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン114がボタン操作されると、ラウンドの継続する旨が表示されるとともに、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)することでラウンドの継続する旨が報知される(図121(C)参照)。ここでのラウンドの継続の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドか継続する旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンAが継続して実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン114が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続する旨が報知されるが。報知しないようにしてもよい。なお、表示領域141の前面に出現した可動役物41は期間経過後、図3に示す位置に戻る。
(When the challenge bonus continues)
When the challenge bonus is continued, a round continuation presence / absence notice display (see FIG. 121 (A)) for notifying the notification of the continuation of the round when the special winning opening 37 is closed (interval pattern b) is displayed. A command for prompting the operation of the button 114 and a button effective period are displayed (see FIG. 121B). When the effect button 114 is operated by the player during this effective period, a message indicating that the round will continue is displayed, and the movable projection 41 appears (falls) in front of the display area 141 to continue the round. Is notified (see FIG. 121C). In the notification of the continuation of the round here, it is a notification that the round in which the ball is effectively obtained or that it will continue. Specifically, when the round opening / closing pattern A is continuously executed, the notification is issued. Made. Even if the effect button 114 is not operated by the player during the effective period, it is notified that the round will continue when the effective period ends. You may make it not alert | report. Note that the movable accessory 41 that appears on the front surface of the display area 141 returns to the position shown in FIG.

(チャレンジボーナス非継続時)
また、チャレンジボーナス非継続時には、大入賞口37の閉鎖時(インターバルパターンc)にラウンド継続有無予告演出の表示(図121(A)参照)がなされた後、演出ボタン114の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示(図121(B)参照)される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン114がボタン操作されても、ラウンドの継続の失敗(非継続)した旨が表示される(図121(D)参照)。ここでのラウンドの継続失敗の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドの継続が失敗した旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンBが実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン114が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続が失敗した旨の報知されるが。報知しないようにしてもよい。
(When challenge bonus is not continued)
Further, when the challenge bonus is not continued, a command for prompting the operation of the effect button 114 after the display of the round continuation presence / absence notice effect (see FIG. 121 (A)) is made when the special winning opening 37 is closed (interval pattern c). The button valid period is displayed (see FIG. 121 (B)). Even if the effect button 114 is operated by the player during this effective period, the fact that the round has failed (not continued) is displayed (see FIG. 121D). The notification of the continuation failure of the round here is a notification that the continuation of the round in which a lottery is substantially obtained has failed, and specifically, when the round opening / closing pattern B is executed, the notification is performed. Made. Even if the effect button 114 is not operated by the player during the effective period, it is notified that the continuation of the round has failed when the effective period ends. You may make it not alert | report.

図121は、チャレンジボーナスの際の継続時における液晶表示装置14の表示領域141の表示例を示し、(A)はラウンド継続有無予告演出を示す画面の説明図、(B)は演出ボタンによるボタン操作を促す画面の説明図、(C)はラウンドの継続する旨を報知する画面の説明図、(D)はラウンドが非継続である旨を報知する画面の説明図である。   121 shows a display example of the display area 141 of the liquid crystal display device 14 at the time of continuation in the case of a challenge bonus, (A) is an explanatory diagram of a screen showing a round continuation presence / absence notice effect, and (B) is a button by an effect button. (C) is an explanatory diagram of a screen for notifying that the round is continued, and (D) is an explanatory diagram of a screen for notifying that the round is not continued.

チャレンジボーナスでは、実際には大当りパターンにより制御上のラウンド数は決定しているものの、遊技上として、例えば、図7に示す大当りパターン5であれば、7Rと8Rとの間、11Rと12Rとの間には、インターバルパターンb(3.000s)が設定されており、インターバルパターンaよりも長いインターバルが確保されている。   In the challenge bonus, the number of rounds for control is actually determined by the big hit pattern, but as a game, for example, in the big hit pattern 5 shown in FIG. 7, between 7R and 8R, 11R and 12R An interval pattern b (3.000 s) is set in between, and an interval longer than the interval pattern a is secured.

そこで、図120(上段)にも示したように、このようなインターバルが長いインターバルパターンbの実行中(実行前ラウンドの途中でもよい)において、図121(A)に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域141に表示し、演出ボタン114をボタン操作することでラウンド継続有無を報知することを予告する。この後、同じくインターバルパターンbの実行中に演出ボタン114のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン114のボタン操作の有効期間はインターバルパターンbの設定時間(3.000s)よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン114がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間内に遊技者によって演出ボタン114のボタン操作がなされると、次ラウンドを実行する前のインターバルパターンbの実行中に、図121(C)に示すように、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)するとともに、文字によりラウンドの継続する旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続したかのような演出を実行することもできる。   Therefore, as shown in FIG. 120 (upper), during the execution of the interval pattern b having such a long interval (may be in the middle of the pre-execution round), a round continuation presence / absence notice as shown in FIG. An effect is displayed in the display area 141, and it is notified that the presence / absence of the round will be notified by operating the effect button 114. Thereafter, a screen prompting the button operation of the effect button 114 is displayed during the execution of the interval pattern b, and the player is prompted to operate the effect button. The effective period of the button operation of the effect button 114 at this time is set shorter than the set time (3.000 s) of the interval pattern b. Thus, the level display changes each time the effect button 114 is operated during the effective period. Then, if the player operates the effect button 114 within the effective period, the movable projecting object 41 is moved as shown in FIG. 121 (C) during the execution of the interval pattern b before executing the next round. Appearing (falling) in front of the display area 141 and displaying a screen informing the player that the round will continue by characters and presenting it to the player, thereby performing an effect as if the round continued You can also.

また、図7に示す大当りパターン5であれば、15Rと16Rとの間には、インターバルパターンc(5.898s)が設定されており、インターバルパターンa,bよりもさらに長いインターバルが確保されている。   In the case of the big hit pattern 5 shown in FIG. 7, an interval pattern c (5.898 s) is set between 15R and 16R, and an interval longer than the interval patterns a and b is secured. Yes.

ここで、大当りパターン5の16R目は、予めラウンド開閉パターンBが設定されている。したがって、このような場合には、図120(下段)にも示したように、インターバルパターンcの実行中(実行前ラウンドの途中でもよい)において、図121(A)に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域141に表示し、演出上でどのような現象が起きたらラウンドが継続するかを遊技者に報知する。この後、同じくインターバルパターンcの実行中に演出ボタン114のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン114のボタン操作の有効期間はインターバルパターンcの設定時間(5.898s)よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン114がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間が過ぎると、16R目としてラウンド開閉パターンBのショート開放を実行する前に、図121(D)に示すように、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)することなく、文字によりラウンドが非継続である旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続できなかったかのような演出を実行することもできる。   Here, the round opening / closing pattern B is set in advance for the 16th R of the big hit pattern 5. Therefore, in such a case, as shown in FIG. 120 (lower), whether or not the round is continued as shown in FIG. 121 (A) while the interval pattern c is being executed (may be in the middle of the round before execution). A notice effect is displayed in the display area 141 to notify the player of what kind of phenomenon occurs in the effect when the round will continue. Thereafter, a screen for prompting button operation of the effect button 114 is displayed during the execution of the interval pattern c, and the player is prompted to operate the effect button. The effective period of the button operation of the effect button 114 at this time is set shorter than the set time (5.898 s) of the interval pattern c. Thus, the level display changes each time the effect button 114 is operated during the effective period. When the effective period has passed, the movable projecting object 41 appears (drops) on the front surface of the display area 141 as shown in FIG. 121 (D) before executing the short opening of the round opening / closing pattern B as the 16th round. Instead, it is possible to execute an effect as if the round could not be continued by displaying a screen informing the player that the round is discontinued and presenting it to the player.

なお、ラウンド継続失敗の場合の表示領域141での演出画像は、16Rのショート開放が終了しても、暫くの間表示領域141に表示される。   In addition, the effect image in the display area 141 in the case of failure to continue the round is displayed in the display area 141 for a while even after the short-opening of 16R is completed.

ところで、大当り遊技状態(特定遊技状態)である第1特定遊技状態(例えば、特図1に基づく大当り遊技状態)と第2特定遊技状態(例えば、特図2に基づく大当り遊技状態)の演出においては、特定遊技状態に移行する前の遊技状態(通常遊技状態)とで誤認することがないようにするのが望ましい、そこで、図122〜図145に示すように、確変遊技状態であるときに特図1の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の演出を実行するようにすれば、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。以下、詳述する。   By the way, in the production of the first specific gaming state (for example, the big hit gaming state based on the special figure 1) and the second specific gaming state (for example, the big hit gaming state based on the special figure 2) which are the big hit gaming state (specific gaming state). It is desirable not to misidentify the game state (the normal game state) before the transition to the specific game state. Therefore, as shown in FIG. 122 to FIG. In the case of a challenge bonus generated by the lottery in FIG. 1, if the bonus bonus game effect is executed, the game state before the transition to the specific game state is mistaken for the specific game state effect. This can be prevented. Details will be described below.

なお、以下の説明において、上述した各図と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。   In the following description, the same components / routines as those in the above-described drawings are given the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

[サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理]
図122において、サブCPU71は、上記図32に示したサブ制御・大当り遊技状態演出決定処理において、ステップS351の後にステップS355のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS356の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub-control / hit game state effect decision processing]
In FIG. 122, the sub CPU 71 performs the determination process of the challenge bonus flag ON in step S355 after step S351 and the determination process of the probability change flag ON in step S356 in the sub control / big hit gaming state effect determination process shown in FIG. Is added.

ステップS355において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS356に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS352に処理を移す。   In step S355, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S356. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the process proceeds to step S352.

ステップS356において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS352をスキップしてステップS353に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS352に処理を移す。   In step S356, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 skips step S352 and proceeds to step S353. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S352.

このように、確変遊技状態であるときに特図1の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の抽選を行うようにすることができる。   Thus, in the case of the challenge bonus generated by the lottery of FIG. 1 when in the probability variation game state, the bonus game can be lottery added.

これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技抽選処理を行うようにすることができ、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。   As a result, even if a challenge bonus is in the process of being changed, it is possible to perform an extra bonus game lottery process, and misrecognize the game state before the transition to the specific game state due to the effect of the specific game state. Can be prevented.

[サブ制御・入賞カウンタ加算処理]
図123において、サブCPU71は、上記図100に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップS411の後にステップS417のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS418の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub control / winning counter addition process]
123, in the sub control / winning counter addition process shown in FIG. 100, the sub CPU 71 adds a challenge bonus flag ON determination process in step S417 and a probability change flag ON determination process in step S418 after step S411. It is a thing.

ステップS417において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS418に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS412に処理を移す。   In step S417, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S418. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S412.

ステップS418において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS412をスキップしてステップS413に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS412に処理を移す。   In step S418, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 skips step S412 and proceeds to step S413. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S412.

[サブ制御・入賞カウンタ補正処理]
図124において、サブCPU71は、上記図102に示したサブ制御・入賞カウンタ補正処理において、ステップS431の前にステップS443のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS444の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub control / winning counter correction process]
124, in the sub control / winning counter correction process shown in FIG. 102, the sub CPU 71 performs the determination process of the challenge bonus flag ON in step S443 and the determination process of the probability change flag ON in step S444 before step S431. It is added.

ステップS443において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS444に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS431に処理を移す。   In step S443, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S444. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S431.

ステップS444において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS431をスキップしてステップS432に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS431に処理を移す。   In step S444, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 skips step S431 and moves the process to step S432. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S431.

これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。   Thereby, even if it is a challenge bonus, if it is under certainty, it is possible to perform an effect similar to the bonus game.

[サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理]
図125において、サブCPU71は、上記図103に示したサブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理において、ステップS451の後にステップS454の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub-control / Challenge bonus continuation presence / absence notification processing]
In FIG. 125, the sub CPU 71 is the sub control / challenge bonus continuation presence / absence informing process shown in FIG. 103, to which the probability variation flag ON determination process of step S454 is added after step S451.

ステップS454において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS452に処理を移す。すなわち、確変中であれば可動役物41の可動による継続有無の報知は行わないようにしている。   In step S454, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation flag is ON. When the sub CPU 71 determines that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 ends the challenge bonus continuation presence / absence notification processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S452. That is, when the probability change is in progress, notification of the presence or absence of continuation due to the movement of the movable accessory 41 is not performed.

[サブ制御・ラウンド中演出処理]
図126において、サブCPU71は、上記図104に示したサブ制御・ラウンド中演出処理において、ステップS461の後にステップS470AのチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS470Bの確変フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub-control / During round process]
In FIG. 126, the sub CPU 71 adds the determination process of the challenge bonus flag ON in step S470A and the determination process of the probability change flag ON in step S470B after step S461 in the sub-control / round effect process shown in FIG. It is a thing.

ステップS470Aにおいて、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS470Bに処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS462に処理を移す。   In step S470A, the sub CPU 71 determines whether or not the challenge bonus flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the challenge bonus flag is ON, it moves the process to step S470B. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the challenge bonus flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S462.

ステップS470Bにおいて、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS462をスキップしてステップS463に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS462に処理を移す。   In step S470B, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 skips step S462 and proceeds to step S463. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the probability variation flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S462.

これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。   Thereby, even if it is a challenge bonus, if it is under certainty, it is possible to perform an effect similar to the bonus game.

[サブ制御・大当り終了演出実行処理]
図127において、サブCPU71は、上記図105に示したサブ制御・大当り終了演出実行処理において、ステップS478の後にステップS479の確変フラグON処理を加えたものである。
[Sub control / big hit end effect execution processing]
In FIG. 127, the sub CPU 71 adds the probability variation flag ON process of step S479 after step S478 in the sub control / big hit end effect execution process shown in FIG.

[サブ制御・確変終了時処理]
図128において、サブCPU71は、上記図107に示したサブ制御・確変終了時処理において、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行できるようにするため、ステップS482の後にステップS483の確変フラグOFF処理を加えたものである。
[Sub-control / Probability change end processing]
In FIG. 128, the sub CPU 71 performs the extra bonus game effect even in the case of a challenge bonus in the sub control / probability change end process shown in FIG. 107, so that the probability change flag OFF in step S483 is turned off after step S482. It is what added the processing.

したがって、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行するために、図35に示したタイトルロゴパターン決定用テーブルと同様に、図129に示すように、タイトルロゴパターン決定用テーブルを用いる。このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、図35に示したものに加え、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいても図121に示すように、タイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示するようにしたものである。   Therefore, in order to execute an extra bonus game effect even in the case of a challenge bonus, a title logo pattern determination table is used as shown in FIG. 129 as in the title logo pattern determination table shown in FIG. In addition to the table shown in FIG. 35, the title logo pattern determination table displays the title logo on the title logo display unit 142 as shown in FIG. 121 in the challenge bonus of the big hit patterns 4-7. It is.

図34に示したサブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理におけるステップS361において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブCPU71は、図35及び図129に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、抽選した所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。   In step S361 in the sub-control / addition bonus game lottery process shown in FIG. 34, the sub CPU 71 performs an additional bonus game title determination process. The sub CPU 71 refers to the title logo pattern determination table shown in FIG. 35 and FIG. 129, and based on the table, a predetermined random number (random denominator is 32,768) and a jackpot pattern to be executed. Determine the title logo pattern.

また、上記図36のサブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理におけるステップS371において、サブCPU71は、シナリオグループ決定処理を行う。サブCPU71は、図37及び図130に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。   In step S371 in the sub control / addition bonus game scenario determination process of FIG. 36, the sub CPU 71 performs a scenario group determination process. The sub CPU 71 refers to the scenario group determination table shown in FIGS. 37 and 130, and selects any scenario based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the jackpot pattern to be executed. Determine the group.

このシナリオグループ決定用テーブルは、図37に示したものに加え、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいても、固有のシナリオパターンを設定したものである。   This scenario group determination table is a table in which unique scenario patterns are set in the challenge bonuses of the big hit patterns 4 to 7 in addition to those shown in FIG.

ステップS372において、サブCPU71は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブCPU71は、図38及び図131に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。   In step S372, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the continuous hit combo determination process, that is, whether or not to execute the continuous hit combo. The sub CPU 71 refers to the repeated combo presence / absence determination table shown in FIG. 38 and FIG. 131, and based on the table, a predetermined random number (the random number denominator is 32,768), and the jackpot pattern to be executed. Determine the presence or absence of combo.

ステップS373において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理を行う。サブCPU71は、図39及び図132に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループと、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において決定した連打コンボの有無とに基づいて、シナリオ種別を決定する。なお、図132に示すシナリオ種別決定用テーブルは図39に示したものと同様の考えである。   In step S373, the sub CPU 71 performs scenario type determination processing. The sub CPU 71 refers to the scenario type determination table shown in FIGS. 39 and 132, and determines the scenario group determined in the scenario group determination process (step S371) and the repeated hit combo determination process (step S372). The scenario type is determined based on the presence or absence. The scenario type determination table shown in FIG. 132 has the same idea as that shown in FIG.

ステップS374において、サブCPU71は、シナリオ決定処理を行う。サブCPU71は、シナリオ種別決定処理(ステップS373)で決定したシナリオ種別により、図40〜図51及び図133,図134に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。   In step S374, the sub CPU 71 performs scenario determination processing. The sub CPU 71 refers to the scenario determination table shown in FIG. 40 to FIG. 51, FIG. 133, and FIG. 134 according to the scenario type determined in the scenario type determination process (step S373), and the table and a predetermined random number (random number denominator). 32,768) and the scenario of the jackpot to be executed determines one of the scenarios.

図133及び図134に示すシナリオ決定用テーブルは、大当りパターン4〜7に対して各2パターン(大当りパターン7にはコンボ有のシナリオ種別なし)が設定されている。   In the scenario determination tables shown in FIGS. 133 and 134, two patterns are set for each of the jackpot patterns 4 to 7 (the jackpot pattern 7 has no scenario type with a combo).

ステップS375において、サブCPU71は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブCPU71は、図51に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。   In step S375, the sub CPU 71 performs character appearance rate determination processing. The sub CPU 71 refers to the character appearance rate determination table shown in FIG. 51 and determines whether the character appearance rate is high or low based on the table and a predetermined random number (random denominator is 32,768). When this process ends, the bonus game scenario determination process routine ends.

ここで、全シナリオの数は、大当りパターン4〜7に対して14通りに設定されている。したがって、シナリオ種別は、図53〜図90に示す上乗せボーナス遊技用と図135及び図136に示チャレンジボーナス用(大当りパターン4〜7)になる。   Here, the number of all scenarios is set to 14 for the big hit patterns 4-7. Therefore, the scenario types are for the extra bonus game shown in FIGS. 53 to 90 and for the challenge bonus shown in FIGS. 135 and 136 (big hit patterns 4 to 7).

次に、大入賞口37の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。   Next, a specific example of the opening / closing pattern of the special winning opening 37 and the production timing will be described.

図137(上段)は、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図137(下段)は、大当りパターン4〜6のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際のコンボ発生時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 137 (upper row) shows the relative relationship between the opening pattern of the big prize opening 37 and the display timing of the display screen (effect image) in the display area 141 when the bonus bonus game is produced in the bonus bonus 4 to 7 challenge bonus. FIG. 137 (lower row) shows the opening pattern of the big winning opening 37 and the display screen of the display area 141 when the combo is generated when the bonus bonus game is produced in the bonus bonus 4 to 6 of the challenge bonus. It is a timing chart which shows the relative relationship with the display timing of (image).

(大当りパターン4〜7における上乗せボーナス遊技開始時)
図137(上段)において、大入賞口37は、0.102sの開放と1.200sの閉鎖とを12回繰り返した後、27.222sのロング開放を行ったとする。すなわち、図7の大当りパターン4〜7のうち、大当りパターン4であればラウンド開閉パターンFの1Rにおいて、大当りパターン5であればラウンド開閉パターンC,D,Dの3Rにおいて、大当りパターン6であれば2回のラウンド開閉パターンBと5回のラウンド開閉パターンCの7Rにおいて、大当りパターン7であれば10回のラウンド開閉パターンBと1回のラウンド開閉パターンCの11Rにおいて、12回のショート開放を行う。
(At the start of bonus game for bonus patterns 4-7)
In FIG. 137 (upper stage), it is assumed that the special winning opening 37 repeats the opening of 0.102 s and the closing of 1.200 s 12 times and then performs the long opening of 27.222 s. That is, among the big hit patterns 4 to 7 of FIG. 7, if the big hit pattern 4 is 1R of the round opening / closing pattern F, if the big hit pattern 5 is the big hit pattern 6 in the round opening / closing patterns C, D, D 3R. For example, in the case of 7R of 2 round opening / closing patterns B and 5 round opening / closing patterns C, if the big hit pattern 7, 12 times of short opening in 10R opening / closing pattern B and 11R of 1 round opening / closing pattern C I do.

この期間において、サブCPU71は、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴ表示の後に初期値設定演出を行う。なお、電動役物(第2始動口35)への遊技球入賞に基づく大当りに比べて、実行タイミングが異なり、かつ、実行時間も長くなっているが、同じにしてもよい。   During this period, the sub CPU 71 performs an initial value setting effect after displaying a title logo such as “additional bonus”. The execution timing is different and the execution time is longer than that of the big hit based on the game ball winning to the electric accessory (second start opening 35), but may be the same.

(上乗せボーナス遊技(コンボ発生時))
図137(下段)において、サブCPU71は、コンボ発生時(例えば、図135のシナリオ種別FaのNo1)である実3R,実7R,実11Rにおいて、キャラクタ出現、コンボ、「加算1」、「加算2」の各処理を27.222sの1R中のロング開放時(ラウンド開閉パターンA)に実行する。なお、上乗せ分のカウント数の加算表示は前述した実施形態における上乗せボーナス遊技の際と同一である。
(Additional bonus game (when combo occurs))
In FIG. 137 (lower row), the sub CPU 71 determines the appearance of a character, combo, “addition 1”, “addition” in real 3R, real 7R, and real 11R at the time of combo generation (for example, No1 of scenario type Fa in FIG. 135). Each process of “2” is executed at the time of long open in 1R of 27.222s (round opening / closing pattern A). Note that the addition display of the added count number is the same as that in the extra bonus game in the above-described embodiment.

(変形例)
図138〜図145は、本願発明の実施の形態1における変形例を示す。
(Modification)
138 to 145 show modifications of the first embodiment of the present invention.

なお、以下の説明において、上記実施の形態1と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。   In the following description, the same components / routines as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

[サブ制御・メイン処理(変形例)]
この変形例では、図25に示したサブ制御・メイン処理において、ステップS243の後に実行されるステップS248の表示制御処理を変更したものである。
[Sub-control / Main processing (variation)]
In this modification, the display control process in step S248 executed after step S243 is changed in the sub-control / main process shown in FIG.

[サブ制御・VDP割込処理(変形例)]
図139は、ステップS248の表示制御処理における割り込み処理の一つであるVDP割り込み処理を示す。
[Sub-control / VDP interrupt processing (modification)]
FIG. 139 shows VDP interrupt processing which is one of the interrupt processing in the display control processing in step S248.

ステップS501において、サブCPU71は、レジスタ退避を行う。サブCPU71は、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。   In step S501, the sub CPU 71 performs register saving. The sub CPU 71 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, every vertical period such as the vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). If this process ends, the process moves to a step S502.

ステップS502において、サブCPU71は、VDPカウンタに「1」を加算する。を行う。サブCPU71は、RAMの所定領域に位置付けられたVDPカウンタを「1」増加させて記憶する。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウント(1/60s)する。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが「1」増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理において、サブCPU71は、VDPカウンタが「2」増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路74に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU71は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。   In step S502, the sub CPU 71 adds “1” to the VDP counter. I do. The sub CPU 71 increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the RAM by “1” and stores it. The VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image (1/60 s). Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process described later, the sub CPU 71 supplies data for performing display control to the display control circuit 74 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 71 that executes this process counts the timing for displaying an image. If this process ends, the process moves to a step S503.

ステップS503において、サブCPU71は、レジスタ復帰を行い、VDP割込処理ルーチンを終了する。   In step S503, the sub CPU 71 performs register restoration and ends the VDP interrupt processing routine.

[サブ制御・表示制御処理(変形例)]
図140は、ステップS248の表示制御処理の詳細を示す図である。
[Sub control / display control processing (variation)]
FIG. 140 is a diagram showing details of the display control process in step S248.

ステップS511において、サブCPU71は、所定のカウント(例えば、1/30s)が経過したか否かを判定することにより、VDPカウンタ=2であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、VDPカウンタ=2と判定した場合には、ステップS512に処理を移す。一方、サブCPU71は、VDPカウンタ=2と判定しなかった場合には、この表示制御処理ルーチンを終了する。   In step S511, the sub CPU 71 determines whether or not VDP counter = 2 by determining whether or not a predetermined count (for example, 1/30 s) has elapsed. If the sub CPU 71 determines that the VDP counter = 2, it moves the process to step S512. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the VDP counter = 2, the display control processing routine ends.

ステップS512において、サブCPU71は、制御データ出力を行う。サブCPU71は、制御状態に応じた画像及び各種処理で決定した画像を表示させるための制御データを、表示制御回路に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS513に処理を移す。   In step S512, the sub CPU 71 outputs control data. The sub CPU 71 supplies control data for displaying an image corresponding to the control state and an image determined by various processes to the display control circuit. If this process ends, the process moves to a step S513.

ステップS513において、サブCPU71は、無効期間制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。   In step S513, the sub CPU 71 performs an invalid period control process. If this process ends, the process moves to a step S514.

ステップS514において、サブCPU71は、VDPカウンタ=0処理を行う。サブCPU71は、VDPカウンタに(0)をセットする。すなわち、VDPカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。   In step S514, the sub CPU 71 performs a VDP counter = 0 process. The sub CPU 71 sets (0) to the VDP counter. That is, the VDP counter is cleared. If this process ends, the process moves to a step S515.

ステップS515において、サブCPU71は、バンク切替処理を行う。サブCPU71は、バンク切替指示を表示制御回路に供給する。これによって、表示制御回路は、今現在表示していた画像を非表示として制御するとともに、非表示としてセットされた画像データに基づく画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、表示制御処理ルーチンを終了する。   In step S515, the sub CPU 71 performs bank switching processing. The sub CPU 71 supplies a bank switching instruction to the display control circuit. As a result, the display control circuit controls the image that is currently displayed as non-display and controls to display an image based on the image data set as non-display. When this process ends, the display control process routine ends.

[サブ制御・画像生成処理(変形例)]
図141は、ステップS248の表示制御処理の割り込み処理である画像生成処理を示す図である。このルーチンは、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマ(フレーム)に対応する画像データを生成する処理である。
[Sub-control / image generation processing (variation)]
FIG. 141 is a diagram illustrating an image generation process that is an interrupt process of the display control process in step S248. This routine is executed in a predetermined cycle, and is a process for generating image data corresponding to the next frame (frame) of the currently displayed image in the background of various processes.

ステップS521において、サブCPU71は、レジスタ退避を行う。この処理が終了した場合には、ステップS522に処理を移す。   In step S521, the sub CPU 71 performs register saving. If this process ends, the process moves to a step S522.

ステップS522において、サブCPU71は、画像データ生成処理を行う。サブCPU71は、表示制御処理で供給された制御データに基づく画像データを生成する。なお、このサブルーチンは、VDPカウンタが「0」から「2」となるまでに終了する。換言すれば、VDPは、所定の時間毎に実行される本画像生成処理(所定の割込み処理)毎に、液晶表示装置14の表示領域141に表示させる画像を1フレーム生成することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS523に処理を移す。   In step S522, the sub CPU 71 performs image data generation processing. The sub CPU 71 generates image data based on the control data supplied in the display control process. This subroutine is completed before the VDP counter changes from “0” to “2”. In other words, the VDP generates one frame of an image to be displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14 for every main image generation process (predetermined interrupt process) executed at predetermined time intervals. If this process ends, the process moves to a step S523.

ステップS523において、サブCPU71は、生成した画像データをバッファにセットを行う。サブCPU71は、VDPは、生成した画像データを、バッファにおいて、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。これによって、VDPは、所定の表示切替タイミング(例えば、1/30s)で、バッファにおいて、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、D/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置14の表示領域141に画像を表示させることとなる。つまり、VDPは、生成される画像を液晶表示装置14の表示領域141に表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。   In step S523, the sub CPU 71 sets the generated image data in a buffer. The sub CPU 71 sets the generated image data in an area different from the area currently displayed in the buffer. As a result, the VDP switches the currently displayed area as a non-display area and another area as a display area in the buffer at a predetermined display switching timing (for example, 1/30 s). By supplying the image data set to the D / A converter, an image is displayed on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. That is, the VDP performs control to display the generated image on the display area 141 of the liquid crystal display device 14. If this process ends, the process moves to a step S524.

ステップS524において、サブCPU71は、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、画像生成処理ルーチンを終了する。   In step S524, the sub CPU 71 performs register restoration. When this process ends, the image generation process routine ends.

[サブ制御・無効期間制御処理(変形例)]
図142は、ステップS513の無効期間制御処理を示す図である。
[Sub-control / Invalid period control processing (variation)]
FIG. 142 is a diagram illustrating the invalid period control processing in step S513.

ステップS531において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、入賞無効期間フラグONと判定した場合には、ステップS532に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞無効期間フラグONと判定しなかった場合には、ステップS535に処理を移す。   In step S531, the sub CPU 71 determines whether or not the winning invalid period flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the winning invalid period flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S532. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the winning invalid period flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to step S535.

ステップS532において、サブCPU71は、フレームカウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS533に処理を移す。   In step S532, the sub CPU 71 performs a process of adding “1” to the frame counter. If this process ends, the process moves to a step S533.

ステップS533において、サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、ここで、第1入賞無効期間フラグがONであればフレームカウンタの値が217flame、第2入賞無効期間のフラグがONであればフレームカウンタの値が86flameであると、YESになる。サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であると判定した場合には、ステップS534に処理を移す。一方、サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であると判定しなかった場合には、この無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S533, the sub CPU 71 determines whether or not the frame counter is a value corresponding to the winning invalid period flag. Here, the sub CPU 71 determines YES if the value of the frame counter is 217 frame if the first winning invalid period flag is ON, and if the value of the frame counter is 86 frame if the second winning invalid period flag is ON. . If the sub CPU 71 determines that the frame counter is a value corresponding to the winning invalid period flag, it moves the process to step S534. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the frame counter is a value corresponding to the winning invalid period flag, the sub CPU 71 ends the invalid period control processing routine.

ステップS534において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグOFF処理を行う。これにより、上乗せボーナス遊技中の実質ラウンドにおいて、累積入賞カウンタが加算されるようになる。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S534, the sub CPU 71 performs a winning invalid period flag OFF process. As a result, the cumulative prize counter is added during the actual round during the extra bonus game. When this process ends, the invalid period control process routine ends.

ステップS535において、サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は15〜22の1R目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、現在の演出実行状況を判定する。サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は15〜22の1R目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップS536に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の1R目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、ステップS538に処理を移す。   In step S535, the sub CPU 71 determines whether or not the 1R big hit effect start of the big hit patterns 8 to 11 or 15 to 22 is started. The sub CPU 71 determines the current performance execution status. When the sub CPU 71 determines that the 1R big hit effect start of the big hit patterns 8 to 11 or 15 to 22 is started, the process proceeds to step S536. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the 1R big hit effect start of the big hit patterns 8 to 11 or the big hit patterns 15 to 22 is started, the process proceeds to step S538.

ステップS536において、サブCPU71は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップS537に処理を移す。   In step S536, the sub CPU 71 clears the frame counter. If this process ends, the process moves to a step S537.

ステップS537において、サブCPU71は、217flameの間無効期間とするための第1入賞無効期間フラグをONする。この217flameという期間は、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものである。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S537, the sub CPU 71 turns on the first winning invalid period flag for setting the invalid period for 217 frames. This period of 217 frame is longer than the period from the start of the round to the start of middle opening in the middle opening start rounds in the big hit patterns 8 to 11 and the big hit patterns 15 to 22. When this process ends, the invalid period control process routine ends.

ステップS538において、サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップS539に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S538, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit effect start of the third hit of the big hit pattern 12 or the fourth hit of the big hit pattern 13 is started. If the sub CPU 71 determines that the big hit effect start of the 3R of the big hit pattern 12 or the 4R of the big hit pattern 13 is started, the process proceeds to step S539. On the other hand, when the sub CPU 71 does not determine that the big hit effect start of the 3R of the big hit pattern 12 or the 4R of the big hit pattern 13 is started, the ineffective period control processing routine is ended.

ステップS539において、サブCPU71は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。   In step S539, the sub CPU 71 clears the frame counter. If this process ends, the process moves to a step S540.

ステップS540において、サブCPU71は、86flameの間無効期間とする第2入賞無効期間フラグをONする。この86flameという期間は、大当りパターン12及び大当りパターン13におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものとする。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。   In step S540, the sub CPU 71 turns on a second prize invalid period flag that is an invalid period for 86 frames. This period of 86 frames is assumed to exceed the period from the start of the round to the start of middle opening in the middle opening start round in the big hit pattern 12 and the big hit pattern 13. When this process ends, the invalid period control process routine ends.

[サブ制御・入賞カウンタ加算処理(変形例)]
図143において、サブCPU71は、上記図100に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップS411の後にステップS417の入賞無効期間フラグONの判定処理を加えたものである。
[Sub-control / winning counter addition process (variation)]
In FIG. 143, the sub CPU 71 is the sub control / winning counter addition process shown in FIG. 100, with the addition of the determination process of the winning invalid period flag in step S417 after step S411.

ステップS417において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、当該フラグがONであると判定した場合には、強制的に入賞カウンタに加算しないようにする。これにより、ミドル開放していないにも関わらず、メータの表示が変わってしまう事態を極力防ぐことができる。この処理が終了すると、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞無効期間フラグがONであると判定しなかった場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。   In step S417, the sub CPU 71 determines whether or not the prize invalid period flag is ON. If the sub CPU 71 determines that the flag is ON, the sub CPU 71 does not forcibly add it to the winning counter. Thereby, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the display of the meter changes although the middle is not opened. When this process ends, the process moves to a step S412. On the other hand, if the sub CPU 71 does not determine that the prize invalid period flag is ON, the prize counter addition process routine is terminated.

図144は、上記実施の形態の大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図145は、変形例の大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 144 is a display of a display screen (effect image) of the winning prize opening 37 and the display area 141 when performing an effect in the bonus game with the bonus game patterns 8 to 11 or the jackpot pattern 15 to 22 of the above embodiment. FIG. 145 is a timing chart showing the relative relationship with the timing, and FIG. 145 shows the opening pattern of the big winning opening 37 and the display area 141 when performing the bonus game with the bonus game patterns 8 to 11 or the bonus game patterns 15 to 22 of the modified example. It is a timing chart which shows the relative relationship with the display timing of a display screen (effect image).

(上乗せボーナス遊技開始時)
図144に示すように、上乗せボーナス遊技開始時において、本実施の形態では、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22において、例えば、大入賞口37が初回の開放を実行し、タイトルロゴ表示後の大入賞口SW261の検出直前(実質開放の開始タイミング)から累積入賞メータ143bのメータ「赤」の累積入賞のカウントを開始していた。その直後において、入賞可能メータ143aのメータ「青」の入賞可能なカウント数のレベル表示を行っていた。
(At the start of extra bonus game)
As shown in FIG. 144, at the start of the extra bonus game, in the present embodiment, for example, in the big hit patterns 8-11 and the big hit patterns 15-22, the big winning opening 37 executes the first opening, and the title logo is displayed. The count of the cumulative winning of the meter “red” of the cumulative winning meter 143b is started immediately before the detection of the subsequent large winning opening SW261 (substantial opening start timing). Immediately after that, the level display of the number of counts that can be won for the meter “blue” of the winning meter 143a was performed.

しかしながら、実質の入賞がない状態では、カウントは無効とするのが望ましい。そこで、変形例では、図145に示すように、累積入賞メータ143bのメータ「赤」のレベル表示よりも入賞可能メータ143aのメータ「青」のレベル表示を先に行うようにしたものである。   However, it is desirable to invalidate the count when there is no substantial winning. Therefore, in the modification, as shown in FIG. 145, the level display of the meter “blue” of the winning possible meter 143a is performed earlier than the level display of the meter “red” of the cumulative winning meter 143b.

具体的には、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22では、1R目はラウンド開閉パターンIが実行される。なお、大当りパターン20のみラウンド開閉パターンEであるが、ラウンド開始直後の大入賞口37の開閉パターンはラウンド開閉パターンIと同様に5回のショート開放であるため、ラウンド開始直後の制御は同一であるものとして説明する。   Specifically, in the big hit patterns 8 to 11 and the big hit patterns 15 to 22, the round opening / closing pattern I is executed for the 1Rth. Although only the big hit pattern 20 is the round opening / closing pattern E, the opening / closing pattern of the winning prize opening 37 immediately after the start of the round is the same as the round opening / closing pattern I, and therefore, the control immediately after the start of the round is the same. It will be explained as being.

ここで、上述したようにショート開放では、遊技球の入賞は実質的にないものとしているが、大入賞口37のショート開放タイミングと遊技球の転動流下タイミングとが偶然に一致して入賞した場合、大入賞口37への遊技球の入賞を検出するカウントスイッチ371(図145では大入賞口SW)が入賞を検出しても、その場合には入賞とは扱わないカウント無効期間が設定されている。   Here, as described above, in the short opening, it is assumed that there is virtually no winning of the game ball, but the short opening timing of the big winning opening 37 and the rolling down timing of the gaming ball coincided by chance. In this case, even if the count switch 371 (in FIG. 145, the big winning opening SW) that detects the winning of the game ball to the big winning opening 37 detects the winning, a count invalid period that is not treated as a winning is set in that case. ing.

このカウント無効期間の長さxsは、表示領域141のタイトルロゴ表示部142へのタイトルロゴ表示処理に続く初期値設定演出を行っている途中にまでの期間で設定しているとともに、最初のミドル開放の開始直後までを含む時間設定となっている。   The length xs of the count invalid period is set in the period up to the middle of the initial value setting effect following the title logo display process on the title logo display unit 142 in the display area 141, and the first middle The time is set up to immediately after the start of opening.

そこで、サブCPU71は、図108(B)(C)に示す演出を行うことで、初期値「+30」の上乗せ分のカウント数を獲得して上乗せボーナス遊技に移行した旨を遊技者に報知する期間を確保し、入賞可能メータ143aへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠143cへの入賞可能カウント数表示及び大入賞口37への入賞検出を初期値設定演出後に表示(図108(C)参照)するようにした。   Therefore, the sub CPU 71 performs the effects shown in FIGS. 108 (B) and 108 (C) to notify the player that the player has acquired the count of the added value of the initial value “+30” and has shifted to the added bonus game. A period is secured, and the level display on the winning winning meter 143a, the display of the winning possible count number on the winning possible count display frame 143c, and the winning detection to the big winning opening 37 are displayed after the initial value setting effect (see FIG. 108 (C)). )

これにより、累積入賞メータ143bのメータ「赤」による累積入賞カウントレベル表示及び加算カウント表示枠143dへの累積入賞数の表示を、入賞可能メータ143aへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠143cへの入賞可能カウント数表示よりも後にすることが可能となる。   As a result, the cumulative winning count level display by the meter “red” of the cumulative winning meter 143b and the display of the cumulative winning number in the addition count display frame 143d are displayed on the level display on the winning possible meter 143a and the winning count display frame 143c. It becomes possible to make it after the winning count display.

(その他の変形例)
ところで、上記実施の形態では、特図1に基づく大当りパターンと特図2に基づく大当りパターンとを異ならせたが、特図1に基づく大当りパターンと特図2に基づく大当りパターンとは、上記実施の形態で示したものと逆でもよい。
(Other variations)
In the above embodiment, the big hit pattern based on special figure 1 and the big hit pattern based on special figure 2 are different from each other. However, the big hit pattern based on special figure 1 and the big hit pattern based on special figure 2 are different from the above embodiment. It may be the reverse of that shown in the form.

また、チャレンジボーナス遊技実行時に選択される演出パターンを上乗せボーナス遊技実行時にも適用することができる。同様に、普通図柄の当りの際に大当り演出パターンを適用することもできる。   In addition, an effect pattern selected when the challenge bonus game is executed can be added and applied when the bonus game is executed. Similarly, a big hit effect pattern can be applied when a normal symbol is hit.

当り遊技状態終了後に当該当り遊技状態移行前の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しない当り遊技状態(例えば、小当り)を設け、その小当りの開放態様を突確の開放態様とを略同一にし、遊技者が小当りと突確のどちらが成立したのかをあえて判別し難くしても良い。   A winning game state (for example, a small hit) that does not shift to a gaming state that is more advantageous than the gaming state before the hit gaming state transition is provided after the winning gaming state ends, and the small hit release mode is substantially the same as the sudden release mode. In other words, it may be difficult to discriminate whether the player has achieved a small hit or an abruptness.

連打コンボ演出は、演出ボタン114ではなく、ジョグダイヤル115の回転操作に基づいて実行するようにしてもよい。   The repeated hit combo effect may be executed based on the rotation operation of the jog dial 115 instead of the effect button 114.

上乗せボーナス遊技のときに、始動記憶内に大当りを示す情報が含まれていた場合、上乗せボーナス遊技終了から次の上乗せボーナス遊技開始まで、上乗せボーナス遊技用の演出を継続させ、先に実行される上乗せボーナス遊技中において、上限値を超えるラウンドの入賞可能数(メータ「青」)の上乗せを行っても良い。   If the bonus memory includes information indicating a big hit in the start-up memory, the bonus bonus game effect is continued from the end of the extra bonus game to the start of the next extra bonus game. During an extra bonus game, an additional number of possible rounds (meter “blue”) exceeding the upper limit may be added.

また、電サポ終了(ST遊技状態終了)間際(例えぱ、70回以降)の演出を、電サポ中であるか否かを分からないようにすることで電サポが終了したか否かを分からないようにし、且つ、特別図柄1に基づく大当りでは、電サポがついている状態では100%、電サポがついていない状態では99%以下(例えば、50%)でしか電サポがつかないようにし、電サポ中の特別図柄1に基づく大当りは、上乗せボーナスを実行することで、電サポ中に大当りが成立したか否かを明確に示し、これにより、電サポ終了(ST終了)前に大当りが成立したかを分かるようにしても良い。   In addition, it is possible to know whether or not the electric support has ended by making it impossible to know whether or not the electric support is in progress (e.g., 70 times or more) immediately before the end of the electric support (the ST gaming state ends). In addition, in the big hit based on the special symbol 1, the electric support can only be applied at 100% when the electric support is attached, and 99% or less (for example, 50%) when the electric support is not attached. The big hit based on the special symbol 1 in the electric support will clearly indicate whether or not the big hit has been established during the electric support by executing the extra bonus, so that the big hit before the end of the electric support (ST end) You may make it understand whether it was materialized.

また、大当りパターン7と大当りパターン14とが同じラウンド数及び実質ラウンド数であるため、停止表示される特別図柄が「確変5」でも、遊技状態に応じて、何れか一方を実行するようにしても良い。例えば、確変・時短又は確変・非時短であれば、大当りパターン14を実行し、非確変・非時短又は非確変・時短であれぱ、大当りパターン7を実行する。なお、上述した発明を実施する際には、大当りパターン7と大当りパターン14との大入賞口37の総開放時間が等しいことが好ましい。   In addition, since the big hit pattern 7 and the big hit pattern 14 have the same number of rounds and the same number of rounds, even if the special symbol to be stopped is “probability 5”, either one is executed depending on the gaming state. Also good. For example, the jackpot pattern 14 is executed if the probability variation / time shortening or the probability variation / non-time shortening, and the big hit pattern 7 is executed if the probability variation / non-time shortening or non-probability variation / time shortening. When the above-described invention is carried out, it is preferable that the total opening times of the big winning openings 37 for the big hit pattern 7 and the big hit pattern 14 are equal.

さらに、上乗せボーナス遊技において、実質1ラウンドにつき上乗せ分のカウントを「10」としたが、これに限らず、「10」よりも小さい数(例えば、「8」)でもよいし、「10」よりも大きい数(例えば、「20」「100」)でもよい。   Furthermore, in the extra bonus game, the count of the extra amount per round is set to “10”, but is not limited thereto, and may be a number smaller than “10” (for example, “8”), or from “10” May be larger (for example, “20” “100”).

また、入賞可能メータ143a及び累積入賞メータ143bは、例えば、上限(MAX)と同じ160分してレベル表示しても良いが、遊技者がそのレベルを本数で遊技中に数えることは困難であるため、実際の数字よりも少ない数、例えば、実際の数字(入賞可能カウント表示枠143c及び加算カウント表示枠143dに表示の数字)に対して、1/2,1/5,1/10等のおよその分量でレベル表示してもよい。この際、レベルゲージ142の脇等に入賞可能メータ143a及び累積入賞メータ143bのレベルに対応して目盛りを添えてもよい。   Further, the winning-availability meter 143a and the cumulative winning meter 143b may display the level in 160 minutes, which is the same as the upper limit (MAX), for example, but it is difficult for the player to count the level during the game. Therefore, it is 1/2, 1/5, 1/10, etc. with respect to a number smaller than the actual number, for example, an actual number (a number displayed in the winning count display frame 143c and the addition count display frame 143d). The level may be displayed in an approximate amount. At this time, a scale corresponding to the level of the prize-winning meter 143a and the cumulative prize-winning meter 143b may be attached to the side of the level gauge 142 or the like.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
6 主制御回路
13 遊技盤
14 液晶表示装置(演出実行手段)
20 スピーカ20(演出実行手段)
21 ランプ・LED(演出実行手段)
34 第1始動口(第1通過領域)
35 第2始動口(第2通過領域)
38 大入賞口(可変入賞装置)
60 メインCPU(入賞判定手段<第1判定手段、第2判定手段>、遊技状態移行手段)
72 サブCPU(演出パターン決定手段<第1演出パターン決定手段、第2演出パターン決定手段>)
130 遊技領域
141 表示領域
381 大入賞口シャッタソレノイド(可変入賞装置制御手段
1 Pachinko machine (game machine)
6 Main control circuit 13 Game board 14 Liquid crystal display device (production execution means)
20 Speaker 20 (production execution means)
21 Lamps / LEDs (production execution means)
34 First start port (first passage area)
35 Second start port (second passage area)
38 grand prize opening (variable prize winning device)
60 main CPU (winning determination means <first determination means, second determination means>, game state transition means)
72 sub CPU (effect pattern determining means <first effect pattern determining means, second effect pattern determining means>)
130 gaming area 141 display area 381 large winning opening shutter solenoid (variable winning apparatus control means)

Claims (1)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、
遊技球が前記第2通過領域を通過し易い状態と、遊技球が前記第2通過領域を通過し難い状態とに変位可能な可動部材と、
遊技媒体が前記第1通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第1抽選テーブルを用いて判定する第1判定手段と、
遊技媒体が前記第2通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態を含む複数の特定遊技状態のうち何れかに移行させるか否かを少なくとも第2抽選テーブルを用いて判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段又は第2判定手段の判定結果に基づく特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、
前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態において、前記可変入賞装置を前記開放状態とした後に、前記閉鎖状態に変位させる開閉制御を、特定遊技状態の種類に基づいた開閉パターンで実行する可変入賞装置制御手段と、
前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記通常遊技状態は、
前記可動部材を遊技球が前記第2通過領域を通過し易い状態に変位することで、特定遊技状態に移行し易い特別遊技状態と、
前記可動部材を遊技球が前記第2通過領域を通過し難い状態に変位することで、当該特別遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態と、
を含み、
前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルのほうが、前記可変入賞装置が解放状態となる時間が長い特定遊技状態が選択される確率が高く、
前記演出パターン決定手段は、
前記非特別遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記第1特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を第1演出パターンに決定可能であり、
前記特別遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記第1特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を第2演出パターンに決定可能であり、
前記特別遊技状態において、前記遊技状態移行手段によって前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記演出実行手段によって実行される演出を第2演出パターンに決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技状態中に前記遊技状態移行手段によって前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態に移行される場合、前記第2演出パターンを、1回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞可能数に関する表示について、特定遊技開始時の初期表示から遊技の進行に伴って前記入賞可能数が増加する加算表示演出を含むように構成することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll;
A first passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
A second passing area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
A movable member displaceable between a state in which the game ball easily passes through the second passage region and a state in which the game ball does not easily pass through the second passage region;
Whether or not to shift to any one of a plurality of specific game states including a first specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state on condition that the game medium has passed through the first passage area First determination means for determining using the first lottery table;
Whether or not to shift to any one of a plurality of specific game states including a second specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, on condition that the game medium has passed through the second passage area Second determination means for determining using the second lottery table;
Gaming state transition means for shifting to a specific gaming state based on the determination result of the first determination means or the second determination means;
A variable winning device that is displaceable between an open state in which a game medium is easily received and a closed state in which it is more difficult to receive a game medium than the open state;
In the specific game state transferred by the game state transfer means, after the variable winning device is set to the open state, the open / close control for displacing to the closed state is executed with an open / close pattern based on the type of the specific game state Winning device control means;
Effect pattern determining means for determining an effect pattern based on the specific gaming state transferred by the gaming state shifting means;
Based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means, effect execution means for executing an effect in a specific gaming state;
With
The normal gaming state is
By displacing the movable member so that the game ball can easily pass through the second passage area, a special game state that is easy to shift to the specific game state, and
A non-special game state in which it is more difficult to shift to a specific game state than the special game state by displacing the movable member in a state in which the game ball does not easily pass through the second passage region
Including
The second lottery table is more likely than the first lottery table to select a specific gaming state in which the variable winning device is in a released state for a long time,
The effect pattern determining means includes
In the non-special gaming state, when transitioning to the first specific gaming state by the gaming state transition means, it is possible to determine the rendering executed by the rendering execution means as the first rendering pattern,
In the special gaming state, when transitioning to the first specific gaming state by the gaming state transition means, it is possible to determine the effect executed by the rendering execution means as the second performance pattern,
Wherein the special game state, if it is migrated by the gaming state transition unit to the second specific game state, Ri determinable der an effect executed by the effect execution means to the second performance pattern,
In the special game state, the effect pattern determination means determines the second effect pattern as one specific game when the game state transition means shifts to the first specific game state or the second specific game state. The display related to the number of possible winnings to the variable winning device in the state is configured to include an addition display effect in which the number of winnings can be increased as the game progresses from the initial display at the start of a specific game. Gaming machine.
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