JP6633378B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機、あるいは所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンがある。また、遊技用装置として、遊技場の遊技機ごとに対応して設置されるとともに当該遊技機における遊技情報などを報知可能なデータ表示器、あるいは遊技場に設置された複数の遊技機のそれぞれにおける遊技情報などを報知可能な管理装置がある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launch device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start area such as a winning opening provided in the game area. Or a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a predetermined bet amount set and a start operation performed. In addition, as a gaming device, a data display that is installed corresponding to each gaming machine in the gaming hall and can notify game information and the like in the gaming machine, or in each of a plurality of gaming machines installed in the gaming arcade There is a management device that can notify game information and the like.

上記のような遊技機および遊技用装置の一例として、遊技履歴に応じて定められるURL(Uniform Resource Locator)をコード化した2次元コードを携帯端末で撮像可能な態様で表示する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。   As an example of the gaming machine and the gaming device as described above, there has been a gaming machine that displays a two-dimensional code obtained by coding a URL (Uniform Resource Locator) determined according to a game history in a form that can be imaged by a portable terminal. (For example, Patent Document 1).

特開2006−61518号公報JP 2006-61518 A

特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技者は、表示された2次元コードを携帯端末を用いて撮像することによって遊技履歴に応じて定められるURLを読み込み、当該URLに基づきサーバにアクセスすることによって読み込んだ遊技履歴をサーバに送信することができた。しかし、携帯端末などの撮像装置を用いて遊技履歴などの遊技に関する遊技情報を読み込むにあたっては所定の待ち時間があるため、遊技者は待ち時間が経過するまで無駄に過ごすことになり、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。   According to the gaming machine described in Patent Literature 1, a player reads a URL determined according to a game history by capturing an image of a displayed two-dimensional code using a portable terminal, and accesses a server based on the URL. By doing so, the read game history could be transmitted to the server. However, there is a predetermined waiting time when reading game information such as a game history using an imaging device such as a mobile terminal, so that the player wastes time until the waiting time elapses. May be reduced.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる、遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game without wasting as much time as possible reading game information with an imaging device. That is.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段と、を備え、
前記画像生成手段は、前記特定画像として、前記遊技情報を読み込み可能な第1コード画像を、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれている間に当該撮像装置の表示画面にキャラクタ画像を表示させるための枠型の第2コード画像の内側に含めた画像を生成する。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
前記キャラクタ画像は、前記撮像装置による前記遊技情報の読み込みが完了した後に当該撮像装置の表示画面に表示されるウェブサイト上で登場するキャラクタの画像であり、
遊技履歴に基づき達成可能な課題の達成状況に応じて、前記撮像装置の表示画面に表示される前記キャラクタ画像が変化する。
さらに、遊技機は、以下のように構成されてもよい。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例に示すパチンコ遊技機)であって、
遊技に関する遊技情報(たとえば、ボーナスの入賞回数、ATの制御回数、総ゲーム数などの遊技履歴)を生成する情報生成手段(たとえば、サブ制御部91による遊技履歴を生成および記憶する処理)と、
撮像装置(たとえば、携帯端末1000)によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像(たとえば、第1態様の2次元コード)を生成する画像生成手段(たとえば、サブ制御部91による第1態様の2次元コードを生成する処理)と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記画像生成手段は、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれる際に当該撮像装置の表示画面に遊技に関する遊技画像(たとえば、キャラクタ画像)を表示させるための表示情報(たとえば、表示情報)を、前記特定画像にさらに含める(たとえば、図20(b)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づく遊技情報の読み込み中に、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される)。
A gaming machine capable of playing games,
Information generating means for generating game information relating to the game,
Image generating means for generating a specific image from which the game information can be read by an imaging device,
Display means for displaying the specific image in a form capable of being imaged by the imaging device,
The image generation means displays a first code image from which the game information can be read as the specific image, and displays a character image on a display screen of the imaging device while the game information is being read by the imaging device. To generate an image included inside the frame-shaped second code image.
The gaming machine may be configured as follows.
The character image is an image of a character appearing on a website displayed on a display screen of the imaging device after the reading of the game information by the imaging device is completed,
The character image displayed on the display screen of the imaging device changes according to the achievement status of the task that can be achieved based on the game history.
Further, the gaming machine may be configured as follows.
(1) A gaming machine capable of performing a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine shown in a modified example),
An information generating means (for example, a process of generating and storing a game history by the sub-control unit 91) for generating game information relating to the game (for example, a game history such as the number of winning a bonus, the number of times of controlling an AT, the total number of games, etc.);
Image generating means (for example, a two-dimensional image in a first mode by the sub-control unit 91) for generating a specific image (for example, a two-dimensional code in the first mode) from which the game information can be read by an imaging device (for example, the portable terminal 1000) The process of generating code),
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying the specific image in a form capable of being imaged by the imaging device;
The image generating means, when the game information is read by the imaging device, display information (for example, display information) for displaying a game image (for example, a character image) related to a game on a display screen of the imaging device, Further included in the specific image (for example, as shown in FIG. 20 (b), a character image is displayed on the display screen of the portable terminal 1000 during reading of the game information based on the information included in the two-dimensional code).

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、撮像装置によって遊技情報が読み込まれる一方で、撮像装置の表示画面に遊技画像が表示される。このため、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the player captures a specific image using the imaging device, the game information is read by the imaging device, and the game image is displayed on the display screen of the imaging device. For this reason, the interest of the game can be improved without wasting as much time as possible reading the game information by the imaging device.

(2) 遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置(たとえば、変形例に示す台間機、情報表示器、ホール管理コンピュータ)であって、
遊技に関する遊技情報(たとえば、ボーナスの入賞回数、ATの制御回数、総ゲーム数などの遊技履歴)を生成する情報生成手段(たとえば、サブ制御部91による遊技履歴を生成および記憶する処理)と、
撮像装置(たとえば、携帯端末1000)によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像(たとえば、第1態様の2次元コード)を生成する画像生成手段(たとえば、サブ制御部91による第1態様の2次元コードを生成する処理)と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記画像生成手段は、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれる際に当該撮像装置の表示画面に遊技に関する遊技画像(たとえば、キャラクタ画像)を表示させるための表示情報(たとえば、表示情報)を、前記特定画像にさらに含める(たとえば、図20(b)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づく遊技情報の読み込み中に、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される)。
(2) A gaming machine used in a game arcade in which a gaming machine is installed (for example, a room machine, an information display, a hall management computer shown in a modified example),
An information generating means (for example, a process of generating and storing a game history by the sub-control unit 91) for generating game information (for example, a game history such as the number of winning of a bonus, the number of times of controlling the AT, the total number of games, etc.);
Image generating means (for example, a two-dimensional image in a first mode by the sub-control unit 91) for generating a specific image (for example, a two-dimensional code in the first mode) from which the game information can be read by an imaging device (for example, the portable terminal 1000) The process of generating code),
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying the specific image in a form capable of being imaged by the imaging device,
The image generating means, when the game information is read by the imaging device, display information (for example, display information) for displaying a game image (for example, a character image) related to a game on a display screen of the imaging device, Further included in the specific image (for example, as shown in FIG. 20 (b), a character image is displayed on the display screen of the portable terminal 1000 during reading of the game information based on the information included in the two-dimensional code).

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、撮像装置によって遊技情報が読み込まれる一方で、撮像装置の表示画面に遊技画像が表示される。このため、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the player captures a specific image using the imaging device, the game information is read by the imaging device, and the game image is displayed on the display screen of the imaging device. For this reason, the interest of the game can be improved without wasting as much time as possible reading the game information by the imaging device.

(3) 上記(1)の遊技機または上記(2)の遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技履歴に応じて異なる前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A),(B)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、Aさんの遊技履歴と、Bさんの遊技履歴とで、遊技画像が異なる)。
(3) In the gaming machine of (1) or the gaming machine of (2),
The display information includes information for displaying the different game images on the display screen according to the game history (for example, the display information is included in a two-dimensional code as shown in FIGS. 21A and 21B). Based on the information, the game image differs between A's game history and B's game history.)

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when a player captures a specific image using the imaging device, a different game image is displayed on the display screen of the imaging device according to the game history, thereby improving the interest of the game. Can be.

(4) 上記(1)もしくは(3)の遊技機、または上記(2)もしくは(3)の遊技用装置において、
前記表示情報には、前記撮像装置による前記特定画像の撮像を補助する補助画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、変形例に示すように、2次元コードを撮像する際に、2次元コードに含まれる情報に基づき携帯端末1000の表示画面に撮像用の補助枠画像が表示される)。
(4) In the gaming machine of (1) or (3) or the gaming machine of (2) or (3),
The display information includes information for displaying an auxiliary image that assists the imaging device to capture the specific image on the display screen (for example, as illustrated in a modified example, when capturing a two-dimensional code, Then, an auxiliary frame image for imaging is displayed on the display screen of the portable terminal 1000 based on the information included in the two-dimensional code).

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、撮像装置による特定画像の撮像を補助する補助画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、撮像装置による特定画像の撮像が容易になる。   According to such a configuration, when the player captures a specific image using the imaging device, an auxiliary image that assists the imaging device to capture the specific image is displayed on the display screen of the imaging device. It becomes easy to capture a specific image.

(5) 上記(1)、(3)、および(4)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(4)のいずれかの遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技数に応じて異なる前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A),(B)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、Aさんの総ゲーム数である1000ゲームと、Bさんの総ゲーム数である5000ゲームとで、遊技画像が異なる)。
(5) In the gaming machine of any of the above (1), (3) and (4), or in the gaming machine of any of the above (2) to (4),
The display information includes information for displaying the different game images on the display screen in accordance with the number of games (for example, as shown in FIGS. 21A and 21B, the two-dimensional code includes Based on the information, the game images are different between A's total game number of 1000 games and B's total game number of 5000 games).

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技数に応じて異なる遊技画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when a player captures a specific image using the imaging device, different game images are displayed on the display screen of the imaging device according to the number of games, thereby improving the interest of the game. Can be.

(6) 上記(1)、(3)〜(5)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(5)のいずれかの遊技用装置において、
前記撮像装置と連携して遊技履歴に基づき課題を達成することにより特典が付与されるものであり(たとえば、遊技においてミッションを達成したときには、携帯端末1000によって管理サーバ1200にアクセスすることで特典が付与される)、
前記表示情報には、前記課題の達成状況に応じて異なる前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A),(B)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、Aさんのミッション達成1回と、Bさんのミッション達成3回とで、遊技画像が異なる)。
(6) In the gaming machine of any of the above (1), (3) to (5), or the gaming machine of any of the above (2) to (5),
A privilege is given by accomplishing a task based on the game history in cooperation with the imaging device (for example, when a mission is achieved in a game, the privilege is granted by accessing the management server 1200 by the portable terminal 1000). Granted),
The display information includes information for displaying the different game images on the display screen according to the achievement status of the task (for example, as shown in FIGS. 21A and 21B, two-dimensional information is displayed). Based on the information included in the code, the game image differs between Mr. A's mission achievement once and Mr. B's mission achievement three times.)

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、課題の達成状況に応じて異なる遊技画像が撮像装置の表示画面に表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに撮像装置との連携への参加率も向上させることができる。   According to such a configuration, when the player captures a specific image using the imaging device, different game images are displayed on the display screen of the imaging device according to the achievement status of the task. Therefore, the interest in the game can be improved, and the participation rate in cooperation with the imaging device can be improved.

(7) 上記(1)、(3)〜(6)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(6)のいずれかの遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A)の(a)〜(c)および図21(B)の(a)〜(c)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、2次元コードを撮像する際に携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像や文字画像が表示される)。
(7) In the gaming machine of any of the above (1), (3) to (6), or the gaming machine of any of the above (2) to (6),
The display information includes information for displaying the game image including at least one of a character and a message related to a game on the display screen (for example, (a) to (c) in FIG. 21A and FIG. 21). As shown in (a) to (c) of FIG. 21B, a character image or a character image is displayed on the display screen of the portable terminal 1000 when capturing a two-dimensional code based on information included in the two-dimensional code. ).

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む遊技画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the player captures a specific image using the image capturing device, a game image including at least one of a character and a message related to the game is displayed on the display screen of the image capturing device. Can be improved.

(8) 上記(1)、(3)〜(7)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(7)のいずれかの遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技に関連するウェブサイトにおいて示される前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A)の(b),(c)および図21(B)の(b),(c)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、ウェブサイトにおいて示されるキャラクタ画像が表示される)。
(8) In the gaming machine of any of the above (1), (3) to (7), or the gaming machine of any of the above (2) to (7),
The display information includes information for displaying the game image shown on the website related to the game on the display screen (for example, (b) and (c) of FIG. 21A and FIG. 21). (As shown in (b) and (c) of (B), the character image shown on the website is displayed based on the information included in the two-dimensional code.)

このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技に関連するウェブサイトにおいて示される遊技画像が撮像装置の表示画面に表示される。このため、表示画面に表示された遊技画像が遊技に関連するウェブサイトにおいても示されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the player captures a specific image using the imaging device, a game image shown on a website related to the game is displayed on the display screen of the imaging device. For this reason, the game image displayed on the display screen is also displayed on the website related to the game, so that the interest of the game can be improved.

本実施形態の遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition of this embodiment. 携帯端末の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a mobile terminal. 管理サーバの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a management server. 本実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of this embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine. 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the type of a small combination, the symbol combination of a small combination, and the technical matter related to a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of re-gaming, the combination of symbols of re-gaming, and technical matters related to re-gaming. 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the symbol combination of a transition appearance, and a technical matter related to a transition appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure showing the outline of a game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the winning combination permitted by the lottery target combination. 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. (a)はメインメニュー画面を示す図である。(b)はパスワード入力後の画面を示す図である。(c)は終了確認画面を示す図である。(A) is a figure which shows a main menu screen. (B) is a figure which shows the screen after password input. (C) is a diagram showing an end confirmation screen. (a)は2次元コード作成モードの選択を決定する態様を示す図である。(b)は第1態様の2次元コードを示す図である。(c)は第2態様の2次元コードを示す図である。(A) is a figure which shows the aspect which determines selection of a two-dimensional code production mode. (B) is a diagram showing a two-dimensional code of the first embodiment. (C) is a diagram showing a two-dimensional code of the second embodiment. (a)は従来の2次元コードを撮像した際の携帯端末の表示画面における表示態様を示す図である。(b)は第1態様の2次元コードを撮像した際の携帯端末の表示画面における表示態様を示す図である。(c)は第2態様の2次元コードを撮像した際の携帯端末の表示画面における表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display aspect on the display screen of a portable terminal at the time of imaging the conventional two-dimensional code. (B) is a diagram showing a display mode on the display screen of the mobile terminal when the two-dimensional code of the first mode is imaged. (C) is a figure which shows the display aspect on the display screen of a portable terminal at the time of imaging the 2D code of the 2nd aspect. 2次元コードの撮像時に表示される遊技画像について説明するための図である。It is a figure for explaining a game picture displayed at the time of imaging of a two-dimensional code.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。   Embodiments for implementing a slot machine according to the present invention will be described below based on embodiments. In the following embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。図1に示すように、遊技システム1001は、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを備える。
[Gaming system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 and a management server 1200.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されている。管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コードの読み取り機能およびインターネット網900への接続機能を有する携帯端末1000を介して行われる。なお、2次元コードとは、後述する液晶表示器51に表示される画像であって、水平方向および垂直方向に配列された白黒のコード(模様、記号、暗号、符号などのコード)によって所定情報(本実施の形態においては、遊技履歴などの遊技情報)を特定可能な画像である。なお、本実施の形態においては、2次元コードを用いるが、水平方向および垂直方向のいずれかに配列されたコードによって所定情報を特定可能な1次元コードを用いてもよい。その他、液晶表示器51に表示された画像を携帯端末1000で撮像することによって所定情報が取得できるものならいずれのコード画像を用いてもよい。   The slot machine 1 is installed in a game hall (hall). The management server 1200 is connected to the Internet 900. The management server 1200 is held by the manufacturer of the slot machine 1 (provider of the slot machine 1). Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via the portable terminal 1000 having a function of reading a two-dimensional code and a function of connecting to the Internet network 900. Note that the two-dimensional code is an image displayed on the liquid crystal display 51 described later, and includes predetermined information represented by black and white codes (codes such as patterns, symbols, codes, and codes) arranged in the horizontal and vertical directions. (In the present embodiment, it is an image capable of specifying game information such as a game history). Although a two-dimensional code is used in the present embodiment, a one-dimensional code that can specify predetermined information by a code arranged in either the horizontal direction or the vertical direction may be used. In addition, any code image may be used as long as the predetermined information can be obtained by imaging the image displayed on the liquid crystal display 51 with the portable terminal 1000.

[携帯端末]
図2は、携帯端末1000の構成を示すブロック図である。携帯端末1000は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。
[Mobile terminal]
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 1000. The mobile terminal 1000 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1000の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120 includes a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a flash memory, and a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as an application program for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1000.

操作部130は、表示部140に表示されたアイコン画像に対するタッチ操作を検出する。操作部130は、検出したタッチ操作に対応する信号を制御部110に出力する。   The operation unit 130 detects a touch operation on the icon image displayed on the display unit 140. Operation unit 130 outputs a signal corresponding to the detected touch operation to control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display)で構成され、アイコン画像などの各種画像を表示する表示画面を含む。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データに基づき各種画像を表示画面に表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (Liquid Crystal Display), and includes a display screen that displays various images such as icon images. The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays various images on a display screen based on character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末や管理サーバ1200からアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に出力し、制御部110から他の携帯端末や管理サーバ1200に対する信号をアンテナ151から送信させる。   The wireless communication unit 150 outputs a signal received from another mobile terminal or the management server 1200 via the antenna 151 to the control unit 110, and transmits a signal from the control unit 110 to another mobile terminal or the management server 1200 from the antenna 151. Let it.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に出力する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像することもできる。   The camera unit 160 captures an image of a capturing target in accordance with an operation of the player, converts the captured image into image data, and outputs the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 can also capture a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150、およびカメラ部160のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、および無線通信部150に供給する。   The control unit 110 is configured by a microprocessor (Micro Processing Unit). The control unit 110 processes data from each of the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150, and the camera unit 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. And supplies the processed data to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1000は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を有していてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。   The mobile terminal 1000 may have a voice input / output function or an infrared communication function provided in a general mobile phone, in addition to the above configuration. The mobile terminal may be any terminal that can be carried by a player or the like, and may be, for example, a smartphone or a tablet.

[管理サーバ]
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なウェブサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1000とのデータ通信が可能である。
[Management server]
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general web server. The management server 1200 is configured to include hardware equivalent to a general server computer, and is capable of data communication with the mobile terminal 1000 via the Internet network 900.

管理サーバ1200は、携帯端末1000からのアクセスの要求内容に応じて、遊技者に対応する遊技履歴に関する遊技情報などの登録や更新を行う。管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベースを備えている。   The management server 1200 registers and updates game information and the like related to the game history corresponding to the player according to the contents of the access request from the mobile terminal 1000. The management server 1200 includes a registered URL database that manages the URL of each update request received when updating the game information as registered information.

図3に示すように、管理サーバ1200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。   As shown in FIG. 3, the management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, and a hard disk drive. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に出力する。   The operation unit 230 includes input devices such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touchpad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator of the management server 1200 and outputs a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、たとえば、LCDで構成される。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示画面に表示する。   Display unit 240 is formed of, for example, an LCD. Display unit 240 displays character data and image data supplied from control unit 210 on a display screen.

通信部250は、携帯端末1000や他のサーバなどから、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に出力し、制御部210から出力されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1000や他のサーバなどに送信する。   The communication unit 250 outputs data received from the mobile terminal 1000 or another server via the Internet network 900 to the control unit 210, and outputs the data output from the control unit 210 to the mobile terminal via the Internet network 900. 1000 or another server.

制御部210は、たとえば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、および通信部250のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、および通信部250のそれぞれに出力する。   The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 performs processing on data from each of the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data. Output to each of the unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

[スロットマシンの構成]
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
[Slot machine configuration]
FIG. 4 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front, and a front door 1b rotatably supported at a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and a transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. Thus, a predetermined effect can be performed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged side by side in the housing 1a through the see-through window 3 through the transmission window 51b of the display area 51a. , 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, right reel).

図5は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2つ以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols, each of which can be identified, are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, but may be one, or two or more. Further, although the variable display unit is shown as being constituted by physical reels, it may be constituted by an image display device such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。また、前面扉1bの中央より少し下部、ストップスイッチ8L,8C,8Rとメダル払出口9との間のスペースには下パネル(図示は省略する)が設けられている。下パネルの内部には、後述する演出効果LED52が設けられており、演出効果LED52が点灯すると下パネルに光が照射されて下パネルも点灯し、演出効果LED52が消灯すると下パネルも消灯する。   A medal insertion part 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout port 9 for paying out medals and speakers 53 and 54 are provided below the front door 1b. A lower panel (not shown) is provided slightly below the center of the front door 1b, in the space between the stop switches 8L, 8C, 8R and the medal payout opening 9. An effect LED 52, which will be described later, is provided inside the lower panel. When the effect LED 52 is turned on, the lower panel is illuminated with light, and the lower panel is turned on. When the effect LED 52 is turned off, the lower panel is also turned off.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   In the front door 1b, a specified number of bets set according to a game state is set as an example of an operating means within a credit range stored as a game value (medal number) owned by the player. MAXBET switch 6, which is operated when the game is performed, a settlement switch 10, which is operated when the credit and the set bet amount are settled and returned, a start switch 7, which is operated when the game is started, and reels 2L, 2C, There are provided stop switches 8L, 8C, 8R which are operated when stopping the rotation of the 2R, an effect switch 56 for use in the effect, and the like.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止もしくは最終停止と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止と称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止と称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止と称する。   In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotating, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called a second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called third stop reel, and the stop is called third stop or final stop. Name. The first stop of the left reel 2L is referred to as a first left stop, the second stop of the left reel 2L is referred to as a second left stop, and the third stop of the left reel 2L is referred to as a third left stop. The first stop of the middle reel 2C is called a first middle stop, the second stop of the middle reel 2C is called a second middle stop, and the third stop of the middle reel 2C is called a third middle stop. The first stop of the right reel 2R is referred to as a first right stop, the second stop of the right reel 2R is referred to as a second right stop, and the third stop of the right reel 2R is referred to as a third right stop.

本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(操作手順、押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。   In the present embodiment, the procedure for operating the stop switches 8L, 8C, 8R (also referred to as an operation procedure, a pressing order, and a stop operation order) by the player includes forward pressing, sequential pinching, center left pressing, and center right pressing. , Reverse pinching, and reverse pressing. The forward pushing refers to a pushing order in which the left reel 2L is first stopped and then the middle reel 2C is second stopped. The sequential pinching means a pressing order in which the left reel 2L is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. The middle left push refers to a pushing order in which the center reel 2C is first stopped and then the left reel 2L is second stopped. The middle right push refers to a pushing order in which the middle reel 2C is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. The reverse pinching push refers to a pushing order in which the right reel 2R is first stopped and then the left reel 2L is second stopped. The reverse pushing means a pushing order in which the right reel 2R is first stopped and then the middle reel 2C is second stopped.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information on the game as an example of a notifying unit. The gaming display unit 13 displays a credit display 11 for displaying the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 for displaying the number of paid out medals and an error code at the time of error, and a set bet. 1 BET LED 14, 2 BET LED 15, 3 BET LED 16 for notifying the number, an insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted, a start effective LED 18 for notifying that a game start operation by operating the start switch 7 is possible, a start switch Waiting LED 19 to notify that the player is in the wait state after the operation of Step 7 (because a certain period has not elapsed since the previous game started and the reels 2L, 2C, 2R are waiting to start rotating), after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in. The replay game is a game started after the bet amount is automatically set.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 7) for notifying by lighting that the setting operation of the bet amount by operating the MAXBET switch 6 is valid. Inside the stop switches 8L, 8C, 8R, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R (shown in FIG. 3) for notifying by light that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R are valid. 7) are provided.

前面扉1bの上部には、液晶表示器51が搭載されている。液晶表示器51では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、ナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順(押し順)が遊技者に報知される演出であり、AT(Assist Time)に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを1つ消化するごとに、所定ゲーム数(本実施の形態では50ゲーム)に亘ってATに制御される。さらに、AT中における1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。このため、ATは、非ATよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、AT制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部41によって行われるAT抽選で当選したときに付与される。   A liquid crystal display 51 is mounted above the front door 1b. On the liquid crystal display 51, an effect image corresponding to the progress of the game is displayed, and various information related to the game, such as an operation procedure by a navigation effect, a type of an error that has occurred, and the like are displayed. The navigation effect is an effect in which the operation procedure (press order) of the stop switches 8L, 8C, 8R is notified to the player in order to generate a predetermined prize, and the right to be controlled by AT (Assist Time). Is performed on condition that the navigation stock is given. The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT, and the more the number of navigation stocks is held, the more time the AT is controlled by the AT. In the present embodiment, the AT is controlled for a predetermined number of games (50 games in the present embodiment) every time one navigation stock is consumed. Further, the payout rate of medals per game during the AT is 1 or more. Therefore, it can be said that the AT is more advantageous for the player than the non-AT. Further, it can be said that the navigation stock, which is the right to the AT control, is a privilege that is advantageous for the player. The navigation stock is given when the player wins the AT lottery performed by the main controller 41.

前面扉1bの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図6参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state and a hit state (a state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is performed) by a key operation, A set value display 24 that displays the set value at that time during a change or a check of the set value, and a stop function for controlling a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed). Stop switch 36a for selecting valid / invalid, automatic settlement for selecting valid / invalid of an automatic settlement function for automatically adjusting (returning) medals stored as credits without operation of the player The switch 36b and the flow path of the medals inserted from the medal insertion section 4 are connected to either the hopper tank 34a (see FIG. 6) provided inside the housing 1a or the medal payout port 9 side. A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to one side, a medal selector 29 having a inserted medal sensor 31 for detecting medals which are inserted from the medal insertion section 4 and flow down to the hopper tank 34a side, and an open state of the front door 1b. A door open detection switch 25 (see FIG. 7) for detecting is provided.

投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果とも称する)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。   The inserted medal sensor 31 includes a plurality of (for example, three) sensors capable of detecting medals, and the plurality of sensors can detect the inserted medals in a predetermined order (from the upstream sensor). Is configured. The main control unit 41 detects that the medals inserted from the medal insertion unit 4 are detected in a predetermined order (the detection result is also referred to as an appropriate detection result). It is determined that the inserted medal is detected or the passing of the inserted medal is detected by the inserted medal sensor 31.

さらに、前面扉1bの内側には、ATの終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。   Further, inside the front door 1b, a hitting switch 36a for selecting whether to enable / disable a hitting function for controlling the hitting state at the end of the AT is provided.

筐体1aの内部には、図6に示すように、リールユニット2、スロットマシン1の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板1100(図7参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図7参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図7参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図7参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図7参照)が設けられている。   As shown in FIG. 6, an external output board 1100 for outputting a predetermined signal to an external device such as a data display provided outside the reel unit 2 and the slot machine 1 is provided inside the housing 1a. (See FIG. 7), a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout port 9 (see FIG. 7), a hopper. A hopper unit 34 including a payout sensor 34c (see FIG. 7) for detecting medals paid out by driving the motor 34b, and a power supply box 100 are provided. The reel unit 2 includes reels 2L, 2C, 2R, reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 7), and reel sensors 33L, 33C, 33R that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, respectively. 7 (see FIG. 7).

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図7参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a (see FIG. 7) which is provided at a height at which the stored predetermined amount of medals can be detected and is made of a pair of conductive members which are separated from each other.

電源ボックス100の前面には、図7に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、設定変更状態において内部抽選の当選確率(払出率、出玉率)の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 7, on the front of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and setting of a winning probability (payout rate, payout rate) of an internal lottery in the setting change state. There are provided a setting switch 38 functioning as a switch for changing a value and a power switch 39 operated when turning on / off the power.

筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。   The hitting switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the setting key switch 37, the setting switch 38, and the power switch 39 inside the housing 1a cannot be operated unless the front door 1b is opened by key operation. For this reason, those switches inside the housing 1a can be operated only by the clerk at the game hall, and cannot be operated by the player.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet amount is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 4) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In the present embodiment, three stakes are defined as the specified number of bets, and when the specified number of bets is set, the payline LN is activated. If medals are inserted in more than the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, the medals are added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するとも称する。   The pay line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a symbol combination such as a small combination or a replay combination. In the present embodiment, these combinations are also referred to as “winning combinations” or “winning combinations”. When a combination of symbols constituting one of the combinations stops on the winning line, a winning is achieved. Also called. For example, when the symbol combination that constitutes the re-game combination is derived on the pay line, a replay game in which the player can play the next game without setting the number of bets using medals is activated. Derivation of the symbol combination that constitutes the re-game winning combination on the winning line is also referred to as occurrence of a re-game winning (replay winning).

本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle section of the reel 2C, and the middle section of the reel 2R, that is, the pattern horizontally arranged in the middle row, is the winning line. It is defined as. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜LM4(図4参照)を設定している。無効ラインLM1〜LM4は、これら無効ラインLM1〜LM4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM4 (see FIG. 4) are set separately from the pay line LN in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the pay line is complete on the pay line LN. I have. In the invalid lines LM1 to LM4, winning is not determined based on a combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the prize line LN, a symbol combination (for example, bell-bell-bell) which is a prize when any of the invalid lines LM1 to LM4 is aligned with the prize line LN. ) Makes it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the specific prize is complete on the prize line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated to display the symbols in a fluctuating manner, and when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are rotated. By stopping the operation, three symbols are derived and displayed as display results in the upper, lower, and lower tiers of the perspective window 3. When the winning symbol combination stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player in accordance with the winning, and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9. When the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped on the pay line LN, the game state is shifted to the gaming state according to the combination of the symbols.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。   In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated. However, a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. Often, in a configuration using two or more reels, the winning may be determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. In the present embodiment, the variable display device is constituted by physical reels, but the variable display device may be constituted by an image display device such as a liquid crystal display.

図7は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図7の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1100などが設けられている。   FIG. 7 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. In the example of FIG. 7, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect in accordance with the command, a drive power supply for electric components And an external output board 1100 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 7), and notifies the notification means (game control in FIG. 7). The display devices such as the left side of the substrate 40 are driven and controlled. The game control board 40 controls the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図7の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   On the game control board 40, a circuit configuration such as the main control unit 41 (exemplified in the game control board 40 in FIG. 7) is mounted. The main control unit 41 performs processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54などの演出装置(図7の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。たとえば、通常時(共通演出状態ともいう)は演出効果LED52が点灯駆動されており、RT状態に応じた態様で下パネルが点灯あるいは点滅する。また、通常(共通演出状態)時はスピーカ53,54が駆動されており、スピーカ53,54からRT状態に応じたBGMが出力される。   The effect control board 90 is connected to the effect switch 56, and drives and controls an effect device (exemplified on the left side of the effect control substrate 90 in FIG. 7) such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, and the speakers 53 and 54. For example, in a normal state (also referred to as a common effect state), the effect effect LED 52 is driven to be lit, and the lower panel is turned on or blinks in a manner according to the RT state. In a normal state (common production state), the speakers 53 and 54 are driven, and the BGM corresponding to the RT state is output from the speakers 53 and 54.

演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図7の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図7の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 is provided with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 in FIG. 7). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing a performance, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the performance control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. The hopper motor 34b, various operation means and detection means (exemplified on the right side of the power supply board 101 in FIG. 7) and the like are connected to the power supply board 101.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals (the ratio of the total number of medals used for setting the bet amount to the total number of medals paid out by winning) changes according to the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability according to a set value in an internal lottery or the like. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, in terms of the payout rate, when the set value is set to 6, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. Become.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   To change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the set value read from the RAM 41c is displayed on the set value display 24 as a display value, and the setting change is enabled by operating the setting switch 38. Transition to the state. When the setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when the operation is further performed from the setting 6, the setting returns to the setting 1). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state where the game can be advanced.

なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   Note that the condition may be changed to a setting change condition on condition that “power ON” + “setting key ON” + “front door open detection”. Thereby, it is possible to prevent an unauthorized change of the setting when the front door 1b is not opened. Further, once the mode is shifted to the setting change state, the setting change state is maintained regardless of the open / close state of the front door 1b until an end condition for terminating the setting change state (the setting key is turned OFF after the set value is established) is satisfied. You may make it. Thereby, even if the front door 1b is closed during the setting change state, the setting change state is not ended, so that it is possible to prevent a trouble of shifting to the setting change state again.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。   To confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. If the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is not possible, and the setting key switch 37 is turned off, thereby terminating the setting confirmation state and returning to a state in which the game can proceed.

なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   It is also possible to shift to the setting confirmation state on condition that “setting key ON” + “front door open detection”. Thereby, it is possible to prevent an incorrect setting check in a state where the front door 1b is not opened. Furthermore, once the mode is shifted to the setting confirmation state, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / close state of the front door 1b until the end condition (setting key OFF operation) for terminating the setting confirmation state is satisfied. Is also good. Thus, even if the front door 1b is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[入賞役]
図8および図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
[Winner]
8 and 9 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to the winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of the symbols in which the winning combination is won. In the symbol combination column aligned with the inactive line, a symbol combination which is a symbol combination which stops at the inactive line when the winning symbol combination stops at the winning line and which is easily recognized by the player is shown. I have. The payout number column shows the value (medal payout, replaying award) given at the time of winning.

BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   BB1 and BB2 are winning combinations accompanied by a shift to an advantageous state of a bonus. The payout amount columns of BB1 and BB2 indicate the conditions for ending the bonus transferred by winning. Each bonus is ended by paying out a predetermined number of medals or more. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus becomes 351 or more.

また、図9の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図9の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。   The gaming state column in FIG. 9 shows the gaming state to be shifted at the time of winning. “/” Indicates “or”. For example, in the case of the fall replay of FIG. 9, the combination of symbols is "bell-replay-bell", which is controlled to RT1 at the time of winning, and the value to be given is a replay. When the combination of the symbols of the fall replay stops on the pay line, the “replay / plum-replay-replay / plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the pay line, "black BAR / white BAR-black BAR / white BAR-black BAR / white BAR" stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on an invalid line only when a special replay is elected, and any time when a special replay is not elected. This is a combination of symbols that are not stopped on the line.

[移行出目]
図10は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図17に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
[Migration roll]
FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination at the transition. As for the transition roll, any one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 shown in FIG. In the case where the stoppage is performed and the winning upper bell is missed, the result is that the winning line LN is aligned. When the transition outcome stops on the pay line LN during RT0, RT2, and RT3, the process proceeds to RT1.

[遊技状態]
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図14の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図12の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
[Game state]
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 12 is a diagram showing an outline of the gaming state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the replay is performed at RT0 to RT4 where the replay is won at a predetermined winning probability (see the numerical value in the replaying game column in the upper diagram of FIG. 14) and the winning probability of the small win is between RT0 and RT4. From among a plurality of types of gaming states including bonuses that are more improved than before, the game is controlled to any one of the corresponding gaming states until the end condition is satisfied after the start condition is satisfied (shown along the arrow in FIG. 11). (Refer to the start condition and end condition columns in the upper diagram of FIG. 12).

BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図14の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図8で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図14の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When one of BB1 and BB2 is won, it is controlled to RT4. The winning flag set when one of BB1 and BB2 is won is carried over until a winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is continuously controlled from the BB winning to the BB winning. During RT4, the player wins the replay with a higher probability than during RT1 and RT3, and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the replay role column in the upper diagram of FIG. 14). The replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning small role can be won without missing. In other words, the replay probability in RT4 is determined by the sum of the number of medals paid out in the case of winning the small winning combination during RT4 without losing the medals or the medals used for setting the number of medals or credits during RT4. It is set to the probability that the number of medals will not increase and the number of medals will not increase. If a BB prize occurs during RT4, the bonus is controlled and the bonus is ended by paying out the number of medals described above with reference to FIG. 8, and the RT3 is controlled. The types of replays to be internally drawn are determined for each type of RT (circles in the lower diagram of FIG. 14 indicate replays to be drawn).

図13および図14は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。   FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations (hereinafter, also referred to as winning combinations) for each gaming state. In the lottery target column, the name is shown, and in the gaming state column, for each type of RT, a circle indicates that the lottery target is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability. It shows the number of relevant judgment values. For example, Bell is a lottery target combination that wins 360/65536 in any of the states of RT0 to RT3. During RT4, a bonus lottery is not performed, but a winning combination of a prize winning combination (hereinafter also referred to as a simultaneous winning combination) that can be simultaneously selected with a bonus has the same probability as that of other RTs, such as a bell or a simultaneous winning combination. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

図14に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   As shown in FIG. 14, the special replay is determined to be a lottery target combination only when controlled by RT2. In addition, during the bonus, for example, the middle bell is set as the lottery target combination, and it is determined that the winning is performed with an extremely high probability (for example, 64000/65536). The middle bell is a part that can generate a winning regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus period, regardless of the operation timing and the operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be efficiently increased. For this reason, the bonus is in an advantageous state for the player.

図15は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   FIG. 15 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in the lottery target combinations. For example, weak cherry includes lower cherry. Weak watermelons include watermelons falling to the right, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won by the internal lottery, it means that the watermelon falling to the right, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図13で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。   Among the lottery targets, the bonuses 1 to 12 are positions where BB1 or BB2 and a predetermined winning combination such as weak cherry or bell are read out at the same time and can be won. Further, as shown in FIG. 13, different determination values are set for bonus 1 to bonus 12. For this reason, it is the advantage for the player, and the ratio (hereinafter, also referred to as reliability) that the BB1 or BB2 is actually simultaneously won when the simultaneous winning combination is won is determined by the bonus 6 or the bonus 12 or the like. The number of judgment values is determined such that the middle cherries included are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons, and the bell (hereinafter, also referred to as the middle bell) is the lowest. .

図16および図17は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   FIGS. 16 and 17 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a stop operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each winning lottery target winning, reel control for stopping the symbol combination of the winning combination shown in the right symbol combination to be stopped on the winning line LN is performed. For example, when the replay GR1 is won, if the pushing order is left middle right, the promotion replay 1 is derived, and if the pushing order is other than left middle right, the normal replay is derived. Also, for example, when the left bell is won, if the pressing order is the first left stop, a downward-sloping bell is derived, and if the pressing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition outcome. Is derived.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   In a narrow sense, the “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, 2R are stopped. Since the payout of the medals and the transition of the game state are performed after the setting and the stop of the reels 2L, 2C, 2R, these additional processes are also broadly included in the "game".

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 controls a single game by performing a game process. In the game process, first, a BET process for bet amount setting, credit settlement, and bet amount settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図13,図14など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   When the start switch 7 is operated after the bet number is set, a random value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value (internal lottery). Is performed (see FIGS. 13 and 14). The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined updating rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random number value. When the lottery target combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag for the lower tier cherry and a winning flag for one winning combination are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to the winning combinations other than BB1 and BB2 are set when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図16,図17など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation processing, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the reel rotation of the previous game, and then the stop switches 8L, 8C , 8R, and stops the rotation of the reel in response to the stop operation (see FIGS. 16 and 17). In the reel rotation processing, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect is performed in which the progress of the game is delayed for a predetermined period (validation of the stop operation of each of the stop switches 8L, 8C, 8R is delayed). After the execution of the freeze effect process for activating the stop game, the stop switches 8L, 8C, and 8R are activated, and the game is shifted to the normal game.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図8,図9など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。   When the reels 2L, 2C, and 2R stop and the reel rotation processing ends, a prize determination process (see FIGS. 8, 9 and the like) for determining whether or not a prize has occurred based on a symbol combination on a prize line. Done. In addition, the state is controlled to the state shown in FIG. 11 according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11,図12など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。   When the winning determination processing ends, a payout processing is performed. In the payout process, medals are paid out or credits added in accordance with the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, a process relating to a bonus end control by counting the number of medals paid out during a bonus, a winning without carryover) The flag (winning flag of the small winning combination, re-playing role, etc.) is deleted. When it is determined that one of BB1 and BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is deleted. In the game end processing, processing for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIGS. 11 and 12 and the like) is executed. As a result, the game processing for one game ends, and the game processing for the next one game starts.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるナビストックの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数(ナビストック数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。また、本実施の形態においては、AT抽選でAT当選する確率が高い状態としてCZ(Chance Zone)に制御される。CZに制御するための権利となるCZゲームは、CZ抽選によって決定される。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選とも称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選とも称する。
[Processing related to AT]
The main control unit 41 can control AT (Assist Time) in addition to advantageous states such as a bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery relating to the assignment of the navigation stock, which is the right to control the AT. Specifically, the main control unit 41 determines whether or not to assign the navigation stock, and determines the number of assigned navigation stocks (the number of navigation stocks) by AT lottery. It should be noted that the determination that the navi stock is given in the AT lottery is also referred to as AT winning, and the fact that the navi stock is not determined in the AT lottery is also called non-AT winning. In the present embodiment, CZ (Chance Zone) is controlled as a state in which the probability of winning the AT in the AT lottery is high. The CZ game that is the right to control the CZ is determined by the CZ lottery. Note that the determination that the CZ game is provided in the CZ lottery is also referred to as CZ winning, and that the determination that the CZ game is not provided in the CZ drawing is also referred to as non-CZ winning.

また、メイン制御部41は、AT抽選でナビストックを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。   Further, the main control unit 41 controls the AT when it is determined to provide the navigation stock by the AT lottery, and specifies an operation procedure (push order) for stopping a symbol combination advantageous for the player on the winning line LN. A process for executing a possible navigation effect is executed.

本実施の形態においては、ナビストック1つにつき50ゲームに亘りATに制御され、付与されたナビストック数および換算されたATに制御可能なゲーム数(ATゲーム数)は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。   In the present embodiment, the AT is controlled over 50 games per navigation stock, and the number of assigned navigation stocks and the number of games that can be controlled by the converted AT (the number of AT games) are determined by the main control unit 41. It is stored in a predetermined area of the RAM.

メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT+RT2に制御可能となる。   The main control unit 41 sets an AT flag and controls the AT at the AT start timing when the AT is won. The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 and is cleared when the number of AT games reaches zero. The main control unit 41 specifies whether or not the AT is being performed based on the AT flag. During the AT, the navigation effect is executed as described later, and as a result, control to RT2 becomes possible. The subtraction of the number of AT games after the start of the AT is started, for example, from the next game in which the special replay is won (the subtraction start timing is established) at RT0. The same applies to the AT started after BB ends. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT2 over the determined number of AT games.

[ゲームの流れ]
ここで、図11および図12を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, the flow of the game will be collectively described with reference to FIGS. 11 and 12 again. First, the flow of a game in RT0 and RT0 other than RT4 and the bonus will be described. At RT0 to RT3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not the AT is in progress. First, the flow of the game during the non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state ends, control is performed by RT3. Since the AT is not controlled by the setting change state, the AT is not controlled in the RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in the RT3, if any of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in the RT3, depending on the timing of the second stop and the third stop, the transition appearance is performed. Is derived (see FIG. 10). Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed forever.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図16で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   At RT1, the player moves to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 16, it is necessary to perform a stop operation in an operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and causing the promotion replay to win.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。   In addition, the setting is made such that it is difficult to maintain the control to the RT0 even when the control to the RT0 is performed. That is, as shown in FIGS. 14 and 16, in RT0, there is a possibility that the replays GR11 to GR13 may be won, and in this case, the falling replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図16に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Further, when any one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT0, the reels other than the predetermined reels (reels for winning the lower right bell or the middle bell shown in FIG. 17) are first stopped. In some cases, depending on the timing of the second stop and the third stop, a transition outcome is derived and the vehicle falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 14 and 16, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to GR23 may be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 16) is used. When the first stop is made, there is a possibility that the special replay will win and be controlled by RT2. However, even when controlled to RT2, when any one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reels (reels for winning the downward-sloping bell or the middle bell shown in FIG. 17) are used. When the first stop is made, a transition outcome is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the game during non-AT will be digested in RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the promotion replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning a promotion replay. In RT0, when one of the replays GR11 to GR13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to maintain RT0 by the normal replay winning. In addition, in RT0, when one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 is elected, an operation procedure for winning the downward-sloping bell or the middle bell is specified. Is performed. For this reason, by performing a stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Further, in RT0, when one of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to shift to RT2 due to a special replay prize.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。   In RT2, when one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 is elected, a navigation for specifying an operating procedure for winning the downward-sloping bell or the middle bell is won. An effect is performed. For this reason, by performing the stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と称する)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in the middle of an AT, the navigation effect is executed so as to be controlled by the RT2 and to maintain the RT2. Of the game will be digested at RT2. Note that the AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games can be controlled to RT2 + AT (in the present embodiment, the state controlled by AT at RT2, which is advantageous to the player, is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). The counting is started from the next game after the new game, that is, one of the replays GR21 to GR23 at RT0, and the next game after the special replay winning game. Thereby, the AT ends when the game is substantially consumed by the ART in the number of AT games. Then, the ART ends when the AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is over, the navigation effect is not executed, but the control of the RT2 is maintained until the transition roll is derived. However, during the RT2 after the ART is completed, since the non-AT is being performed, the first stop except for the predetermined reel (the reel for winning the lower right bell or the middle bell shown in FIG. 17) is stopped as described above. You. As a result, during RT2 after the termination of the ART, the transition is stopped at an extremely early stage after the termination of the ART, so that the transition to the RT1 is made.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, as shown in FIG. 11, it is controlled to RT4. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a suggestion effect may be executed to notify that the BB has been won. This allows the player to know that the player has won BB1 or BB2. When a BB prize is generated, the process is shifted to a corresponding bonus, and the process is ended when a predetermined end number is paid out, and the process is shifted to RT3.

[メインメニュー]
上記のような構成を有する遊技システム1001においては、スロットマシン1が備える液晶表示器51に表示されたメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200において発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
[Main menu]
In the gaming system 1001 having the above-described configuration, the user selects “input password” from the main menu screen displayed on the liquid crystal display 51 provided in the slot machine 1 and inputs the password issued in the management server 1200. Thereby, it is possible to carry out the game by taking over the previous game history.

ここで、パスワード入力によって引き継ぐことのできる遊技履歴とは、過去の遊技で発生したボーナスの入賞回数、ATの制御回数、および総ゲーム数などである。   Here, the game history that can be taken over by inputting a password includes the number of winnings of bonuses generated in past games, the number of times of controlling the AT, the total number of games, and the like.

また、本実施の形態においては、管理サーバ1200において遊技者が獲得している仮想的なコイン(仮想コイン)が遊技者ごとに管理されている。遊技者は、携帯端末1000を用いてインターネットから管理サーバ1200にアクセスすることにより、仮想コインを用いてウェブサイト内でアバターのアイテムを購入したり音楽や画像などのコンテンツデータを購入したりすることができる。   Further, in the present embodiment, virtual coins (virtual coins) acquired by the player in the management server 1200 are managed for each player. By accessing the management server 1200 from the Internet using the mobile terminal 1000, the player can purchase avatar items and purchase content data such as music and images in the website using virtual coins. Can be.

なお、仮想コインは、入賞の発生による遊技結果に応じて払い出されるメダルとは異なり、遊技者の遊技履歴に基づき遊技者に付与されるようになっている。たとえば、今回の遊技、あるいは過去における全ての遊技におけるボーナスの入賞回数、あるいはATの制御回数に応じて仮想コインが付与される。   Note that the virtual coin is different from a medal paid out according to a game result due to the occurrence of a prize, and is provided to a player based on a game history of the player. For example, virtual coins are awarded in accordance with the number of times a bonus has been won in the current game or in all past games or the number of times the AT has been controlled.

なお、仮想コインを付与する条件を成立させるための遊技履歴は、たとえば過去の遊技における遊技時間、メダルの払出枚数、メダルの純増枚数などであってもよい。また、遊技中、あるいは予め提示された課題(ミッション)を達成したこと(クリア)を条件に仮想コインを付与するものであれば、ミッションの達成回数や達成したミッションの難易度などを遊技履歴として引き継ぐものであってもよい。   The game history for satisfying the condition for providing the virtual coin may be, for example, a game time in a past game, a payout number of medals, a net increase in medals, or the like. In addition, if the virtual coins are provided during the game or on the condition that the previously presented task (mission) has been achieved (cleared), the number of completed missions and the difficulty level of the accomplished missions are used as the game history. It may take over.

図18(a)には、液晶表示器51に表示されたメインメニュー画面が示されている。メインメニュー画面は、1ゲーム終了時から賭数が設定されるまでの間に演出用スイッチ56が操作されることによって液晶表示器51に表示される。本実施の形態においては、メインメニュー画面には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が選択可能に表示される。   FIG. 18A shows a main menu screen displayed on the liquid crystal display 51. The main menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 by operating the effect switch 56 from the end of one game until the bet amount is set. In the present embodiment, menu items “input password”, “simple start”, “member registration”, and “end” are displayed on the main menu screen in a selectable manner.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図18(a),(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図18(c)に示すように、「YES」および「NO」のいずれかを選択可能な終了確認画面が表示される。終了確認画面においてストップスイッチ8L,8R、および演出用スイッチ56のいずれかが操作され、「YES」および「NO」のうちの「YES」が選択されることで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻る。また、何も操作されずに画面ごとに定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   In the state where the main menu screen is displayed, the stop switch 8L is operated to move to the left menu item and the stop switch 8R is operated, as shown in FIGS. To move to the right menu item. Then, by operating the effect switch 56, the menu item displayed in the foreground is selected. Also, if the effect switch 56 is operated or the stop switch 8C is operated for a certain period of time or more in a state where “End” is displayed in front of the menu item, as shown in FIG. An end confirmation screen that allows selection of either “YES” or “NO” is displayed. When one of the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 is operated on the end confirmation screen and "YES" is selected from "YES" and "NO", the screen shifts to the basic screen (main menu screen). Back to the normal screen before the operation. In addition, the display returns to the basic screen even when a time set for each screen elapses without any operation.

メインメニュー画面においてストップスイッチ8L、8Rおよび演出用スイッチ56のいずれかが操作されて「パスワード入力」が選択されることにより、パスワード入力画面が表示される。   When one of the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 is operated on the main menu screen to select "password input", a password input screen is displayed.

入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す情報が個人履歴格納領域に格納される。これにより、以前の遊技履歴が引き継がれる。   When the input password is authenticated as a legitimate password, the value of the personal history storage area allocated to the RAM 91c is initialized, and information indicating the latest game history analyzed from the password is stored in the personal history storage. Stored in the area. As a result, the previous game history is taken over.

ここで、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域には、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴が蓄積される。サブ制御部91は、遊技者が遊技を終える場合に、遊技履歴に基づき当該遊技履歴を読み込み可能な2次元コードを生成し、液晶表示器51の画面上に表示する。そして、携帯端末1000によって2次元コードが撮像されると、2次元コードのコード情報に基づき携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる。携帯端末1000によって読み込まれた遊技履歴は、携帯端末1000から管理サーバ1200に送信される。以下、2次元コードを用いた遊技システムについて具体的に説明する。   Here, in the personal history storage area allocated to the RAM 91c, game histories after being authenticated with a regular password are accumulated. When the player finishes the game, the sub-control unit 91 generates a two-dimensional code capable of reading the game history based on the game history, and displays the code on the screen of the liquid crystal display 51. Then, when the two-dimensional code is imaged by the mobile terminal 1000, the game history is read by the mobile terminal 1000 based on the code information of the two-dimensional code. The game history read by the mobile terminal 1000 is transmitted from the mobile terminal 1000 to the management server 1200. Hereinafter, a game system using a two-dimensional code will be specifically described.

[2次元コード]
パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図19(a)に示すように、「2次元コード作成」、「データクリア」、「終了」、および「本日の結果」のメニュー項目が表示される。メインメニュー画面において、「2次元コード作成」のメニュー項目が選択されることにより、2次元コードが生成される。そして、図19(b),(c)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。このようにして表示される2次元コードには、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL、ゲーム開始時に入力されたパスワード、ならびに、遊技の進行に応じて更新された個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴などの情報が格納されている。
[2D code]
As shown in FIG. 19A, on the main menu screen after entering a password or starting a game by a simple start, a menu of “2D code creation”, “data clear”, “end”, and “today's result” is displayed. The item is displayed. A two-dimensional code is generated by selecting a menu item “Create two-dimensional code” on the main menu screen. Then, as shown in FIGS. 19B and 19C, the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51. The two-dimensional code displayed in this manner includes a URL indicating the location of the update page on the management server 1200, a password input at the start of the game, and a personal history storage area updated according to the progress of the game. Information such as stored game histories is stored.

そして、2次元コードが携帯端末1000により読み取られ、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLに遊技者がアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴などの情報が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映される。   Then, the two-dimensional code is read by the mobile terminal 1000, and when the player accesses the URL of the management server 1200 specified by the two-dimensional code, information such as the game history specified by the two-dimensional code is stored in the management server 1200. Is reflected in the contents of the player database provided by the player.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際に、管理サーバ1200において発行されたパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の遊技履歴に対してこれから行われる遊技の履歴を反映させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある遊技を行わせることができる。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when starting a game, by inputting the password issued in the management server 1200, the game history of the previous game is now performed. The history of the game can be reflected, and the game with continuity can be performed over a long period of time.

ここで、従来のスロットマシンにおいて用いられた2次元コードについて説明する。図20(a)は、従来の2次元コードを撮像した際の携帯端末1000の表示画面における表示態様を示す図である。   Here, a two-dimensional code used in a conventional slot machine will be described. FIG. 20A is a diagram illustrating a display mode on the display screen of the portable terminal 1000 when a conventional two-dimensional code is imaged.

図20(a)に示すように、従来の2次元コードは、白黒コードのみから構成される。白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。   As shown in FIG. 20A, a conventional two-dimensional code is composed of only black and white codes. The black and white code is generated based on information such as a URL of the management server 1200, a password, and a game history. That is, the black and white code includes information such as the URL of the management server 1200, the password, and the game history. When the black and white code is imaged by the mobile terminal 1000, the black and white ratio in the black and white code is analyzed by the mobile terminal 1000, and the URL, the password, and the game history are read from the analysis result by the mobile terminal 1000.

図20(a)に示すように、携帯端末1000によって遊技履歴などの遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。   As shown in FIG. 20A, a predetermined waiting time occurs while game information such as a game history is read by the portable terminal 1000. For example, during the waiting time, a character image of “Reading” is displayed on the display screen of mobile terminal 1000. Thereafter, when the reading by the mobile terminal 1000 is completed, the URL is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000. When the player clicks the URL by a touch operation or the like, the game history is transmitted from the portable terminal 1000 to the management server 1200. Then, based on the game history, the current game result is displayed on the website displayed on the display screen of the mobile terminal 1000.

上記のように、従来の2次元コードを用いた場合、携帯端末1000によって遊技履歴などを読み込むにあたっては所定の待ち時間があるため、遊技者は待ち時間が経過するまで無駄に過ごすことになり、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。   As described above, when the conventional two-dimensional code is used, when reading the game history or the like by the portable terminal 1000, there is a predetermined waiting time, so that the player wastes time until the waiting time elapses, There is a risk that the interest in the game will be reduced.

そこで、本実施の形態においては、図19(b)に示す第1態様の2次元コード、および図20(c)に示す第2態様の2次元コードを採用した。   Therefore, in the present embodiment, the two-dimensional code of the first embodiment shown in FIG. 19B and the two-dimensional code of the second embodiment shown in FIG. 20C are employed.

なお、本実施の形態においては、図19(b)に示す第1態様の2次元コード、および図20(c)に示す第2態様の2次元コードのいずれかが液晶表示器51に表示されるが、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれが表示されるかについては、遊技者によって予め選択可能であってもよいし、ランダムに選択されてもよいし、遊技履歴の結果に応じて自動で選択されてもよい。また、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードの両方が同時に表示されてもよい。さらに、本実施の形態においては、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれも生成される一方で、いずれかの2次元コードのみが表示されるが、いずれか一方のみが生成されてもよい。つまり、スロットマシン1は、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれかのみを生成して表示するものであってもよい。   In the present embodiment, one of the two-dimensional code of the first mode shown in FIG. 19B and the two-dimensional code of the second mode shown in FIG. 20C is displayed on the liquid crystal display 51. However, which of the two-dimensional code of the first mode and the two-dimensional code of the second mode is displayed may be selectable in advance by the player, may be selected at random, It may be automatically selected according to the result of the game history. Further, both the two-dimensional code of the first embodiment and the two-dimensional code of the second embodiment may be displayed simultaneously. Furthermore, in the present embodiment, while both the two-dimensional code of the first mode and the two-dimensional code of the second mode are generated, only one of the two-dimensional codes is displayed, but only one of the two-dimensional codes is displayed. May be generated. That is, the slot machine 1 may generate and display only one of the two-dimensional code of the first mode and the two-dimensional code of the second mode.

まず、第1態様の2次元コードについて説明する。図19(b)は、第1態様の2次元コードを示す図である。図19(b)に示すように、第1態様の2次元コードは、中央部に設けられた白黒コードからなる第1領域と、白黒コードを囲む黒枠からなる第2領域とから構成される。   First, the two-dimensional code of the first embodiment will be described. FIG. 19B is a diagram illustrating a two-dimensional code according to the first embodiment. As shown in FIG. 19 (b), the two-dimensional code of the first mode is composed of a first area formed of a black-and-white code provided in the center and a second area formed of a black frame surrounding the black-and-white code.

第1領域における白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。   The black and white code in the first area is generated based on game information such as a URL of the management server 1200, a password, and a game history. That is, the black and white code includes information such as the URL of the management server 1200, the password, and the game history. When the black and white code is imaged by the mobile terminal 1000, the black and white ratio in the black and white code is analyzed by the mobile terminal 1000, and the URL, the password, and the game history are read from the analysis result by the mobile terminal 1000.

さらに、第2領域における黒枠は、携帯端末1000の表示画面に遊技に関する遊技画像(たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像)を表示させるための表示情報に基づき生成される。すなわち、黒枠には、遊技画像を表示させるための表示情報が含まれる。携帯端末1000によって黒枠が撮像されると、黒枠における面積比率などが携帯端末1000によって分析され、その分析結果に基づき携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。   Further, the black frame in the second area is generated based on display information for displaying a game image (for example, a character image appearing on a website) related to the game on the display screen of the mobile terminal 1000. That is, the black frame includes display information for displaying the game image. When the mobile terminal 1000 captures an image of the black frame, the mobile terminal 1000 analyzes the area ratio in the black frame, and displays a character image on the display screen of the mobile terminal 1000 based on the analysis result.

図20(b)に示すように、第1態様の2次元コードを撮像した場合であっても、従来の2次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末1000によって遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、携帯端末1000によって第2領域に含まれる表示情報が読み込まれることで、待ち時間の間に携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。つまり、表示情報は、遊技情報よりも素早く読み込まれる。なお、図20(b)においては、携帯端末1000の表示画面を通して液晶表示器51を見た図が示されているが、液晶表示器51にはキャラクタ画像が表示されていない。つまり、携帯端末1000で撮像することによって、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。   As shown in FIG. 20B, even when the two-dimensional code of the first mode is imaged, the game information is read by the portable terminal 1000 in the same manner as when the conventional two-dimensional code is imaged. A predetermined waiting time occurs. For example, during the waiting time, a character image of “Reading” is displayed on the display screen of mobile terminal 1000. On the other hand, when the display information included in the second area is read by the mobile terminal 1000, the character image is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000 during the waiting time. That is, the display information is read more quickly than the game information. Note that FIG. 20B shows a view in which the liquid crystal display 51 is viewed through the display screen of the mobile terminal 1000, but no character image is displayed on the liquid crystal display 51. That is, by capturing an image with the mobile terminal 1000, a character image is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000.

これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。   Thereby, even if there is a waiting time, the player can improve the interest of the game by looking at the character image. Thereafter, when the reading by the mobile terminal 1000 is completed, the URL is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000. When the player clicks the URL by a touch operation or the like, the game history is transmitted from the portable terminal 1000 to the management server 1200. Then, based on the game history, the current game result is displayed on the website displayed on the display screen of the mobile terminal 1000.

このように、第1態様の2次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末1000を用いて2次元コードの画像を撮像したときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, by using the two-dimensional code of the first embodiment, when the player captures an image of the two-dimensional code using the mobile terminal 1000, the game history is read by the mobile terminal 1000, while the mobile terminal 1000 reads the game history. The character image is displayed on the display screen. For this reason, the interest of the game can be improved without wasting as much time as possible reading the game history by the portable terminal 1000.

次に、第2態様の2次元コードについて説明する。図19(c)は、第2態様の2次元コードを示す図である。図19(c)に示すように、第2態様の2次元コードは、正方形の枠において設けられた白黒コードからなる第1領域と、白黒コードによって囲まれた中央部の第2領域とから構成される。   Next, the two-dimensional code of the second embodiment will be described. FIG. 19C illustrates a two-dimensional code according to the second embodiment. As shown in FIG. 19C, the two-dimensional code according to the second embodiment includes a first area including a black-and-white code provided in a square frame and a second area in the center surrounded by the black-and-white code. Is done.

第1領域における白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。   The black and white code in the first area is generated based on game information such as a URL of the management server 1200, a password, and a game history. That is, the black and white code includes information such as the URL of the management server 1200, the password, and the game history. When the black and white code is imaged by the mobile terminal 1000, the black and white ratio in the black and white code is analyzed by the mobile terminal 1000, and the URL, the password, and the game history are read from the analysis result by the mobile terminal 1000.

さらに、第2領域には、遊技に関する遊技画像(たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像)が液晶表示器51に表示される。   Further, in the second area, a game image relating to the game (for example, a character image appearing on a website) is displayed on the liquid crystal display 51.

図20(c)に示すように、第2態様の2次元コードを撮像した場合であっても、従来の2次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末1000によって遊技履歴の情報などが読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、液晶表示器51においては、2次元コードの一部として第2領域にキャラクタ画像が表示される。なお、図20(c)においては、携帯端末1000の表示画面を通して液晶表示器51を見た図が示されているが、液晶表示器51にキャラクタ画像が表示されている。   As shown in FIG. 20C, even when the two-dimensional code of the second mode is imaged, the game history information and the like are read by the portable terminal 1000 in the same manner as when the conventional two-dimensional code is imaged. During this time, a predetermined waiting time occurs. For example, during the waiting time, a character image of “Reading” is displayed on the display screen of mobile terminal 1000. On the other hand, in the liquid crystal display 51, a character image is displayed in the second area as a part of the two-dimensional code. Although FIG. 20C shows the liquid crystal display 51 viewed through the display screen of the portable terminal 1000, a character image is displayed on the liquid crystal display 51.

これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。   Thereby, even if there is a waiting time, the player can improve the interest of the game by looking at the character image. Thereafter, when the reading by the mobile terminal 1000 is completed, the URL is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000. When the player clicks the URL by a touch operation or the like, the game history is transmitted from the portable terminal 1000 to the management server 1200. Then, based on the game history, the current game result is displayed on the website displayed on the display screen of the mobile terminal 1000.

このように、第2態様の2次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末1000を用いて2次元コードの画像を撮像するときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, by using the two-dimensional code of the second embodiment, when the player captures an image of the two-dimensional code using the mobile terminal 1000, the game history is read by the mobile terminal 1000, while the two-dimensional code is read. The character image is displayed together with the black-and-white code as a part of the image. For this reason, the interest of the game can be improved without wasting as much time as possible reading the game history by the portable terminal 1000.

[遊技画像]
図21を参照しながら、第1態様の2次元コードを撮像した場合に携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像、および第2態様の2次元コードを撮像した場合に液晶表示器51に2次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明する。
[Game image]
Referring to FIG. 21, the game image displayed on the display screen of the portable terminal 1000 when the two-dimensional code of the first mode is imaged, and the liquid crystal display 51 when the two-dimensional code of the second mode is imaged. A game image displayed as a part of the image of the two-dimensional code will be described.

図21は、2次元コードの撮像時に表示される遊技画像について説明するための図である。なお、図21においては、第2態様の2次元コードを撮像した場合に液晶表示器51に2次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明するが、第1態様の2次元コードを撮像した場合に携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像についても第2態様の2次元コードを撮像した場合と同様の遊技画像を用いればよい。   FIG. 21 is a diagram for describing a game image displayed when capturing a two-dimensional code. FIG. 21 illustrates a game image displayed as a part of the image of the two-dimensional code on the liquid crystal display 51 when the two-dimensional code of the second mode is imaged. The same game image as that in the case where the two-dimensional code of the second mode is imaged may be used as the game image displayed on the display screen of the portable terminal 1000 when the image is captured.

本実施の形態においては、遊技者の遊技履歴などの遊技情報に応じて遊技画像が変化する。たとえば、図21(A)は、Aさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示し、図21(B)は、Bさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示している。たとえば、スロットマシン1においては、遊技者が今回遊技した総ゲーム数が計数されて記憶されている。また、スロットマシン1においては、遊技中に滅多に実行されないプレミア演出が実行される場合があり、プレミア演出が実行された回数が計数されて記憶されている。   In the present embodiment, a game image changes according to game information such as a game history of a player. For example, FIG. 21A shows a game image based on A's game history, and FIG. 21B shows a game image based on B's game history. For example, in the slot machine 1, the total number of games played by the player this time is counted and stored. Further, in the slot machine 1, there is a case where a premium effect which is rarely executed during the game is executed, and the number of times the premium effect is executed is counted and stored.

また、スロットマシン1においては、遊技履歴に基づき達成可能なミッションを提示することがある。たとえば、「ボーナスを入賞させろ」、「10ゲーム以内にチェリーを入賞させろ」、「20ゲーム以内にATに突入させろ」などの課題を示した文字画像が液晶表示器51に表示される。遊技者が提示されたミッションを達成すると、その達成有無や達成したミッションの難易度、およびミッションの達成回数などの履歴が記憶される。そして、2次元コードを撮像することで取得した遊技履歴を管理サーバ1200に送信すると、管理サーバ1200が提供するウェブサイト上で遊技者に特典(仮想コイン、アバターのアイテム、音楽や画像などのコンテンツデータ)が付与される。   In the slot machine 1, a mission that can be achieved may be presented based on the game history. For example, the liquid crystal display 51 displays a character image indicating a task such as "win a bonus", "win a cherry within 10 games", and "enter an AT within 20 games". When the player accomplishes the presented mission, a history of the achievement or not, the difficulty of the accomplished mission, and the number of times the mission has been achieved are stored. Then, when the game history acquired by imaging the two-dimensional code is transmitted to the management server 1200, a bonus (a virtual coin, an avatar item, content such as music or an image, etc.) is given to the player on a website provided by the management server 1200. Data).

図21に示す例においては、Aさんの場合、今回の総ゲーム数が1000ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ておらず、ミッション達成回数が1回であった。また、Bさんの場合、今回の総ゲーム数が5000ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ており、ミッション達成回数が3回であった。   In the example shown in FIG. 21, in the case of Mr. A, the total number of games this time is 1,000 games, no premiere effect is being watched during the game, and the number of mission achievements is one. In the case of Mr. B, the total number of games this time was 5,000, the player was watching a premium effect during the game, and the number of missions achieved was three.

図21(A)の(a)に示すように、Aさんの場合、2次元コードを撮像する際には、遊技画像として「また遊んでね」の文字画像が表示される。あるいは、図21(A)の(b)に示すように、Aさんの場合、遊技画像としてキャラクタAの画像が表示される。あるいは、図21(A)の(c)に示すように、Aさんの場合、遊技画像としてキャラクタAの操作による仮想的な第1のミニゲームの動画像が表示される。   As shown in FIG. 21A, in the case of Mr. A, when capturing a two-dimensional code, a character image of “Please play again” is displayed as a game image. Alternatively, as shown in (b) of FIG. 21A, in the case of Mr. A, an image of the character A is displayed as a game image. Alternatively, as illustrated in (c) of FIG. 21A, in the case of Mr. A, a virtual moving image of the first mini game by operating the character A is displayed as a game image.

本実施の形態における第1のミニゲームは、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第1のミニゲームでは、キャラクタAがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが1個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ1200に送信される。なお、キャラクタAは、管理サーバ1200が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。   The first mini game in the present embodiment is, for example, a toy vending machine game with a capsule. In the first mini game, when the character A operates the operation unit of the toy vending machine containing a capsule, one capsule is ejected. Inside the capsule are some benefits, such as virtual coins and avatar items. The information of the privilege acquired in this way is transmitted to the management server 1200 as a game history. Note that the character A is a character that also appears on a website provided by the management server 1200.

一方、図21(B)の(a)に示すように、Bさんの場合、2次元コードを撮像する際には、遊技画像として「遊んでくれてありがとう」の文字画像が表示される。あるいは、図21(B)の(b)に示すように、Bさんの場合、遊技画像としてキャラクタBの画像が表示される。あるいは、図21(B)の(c)に示すように、Bさんの場合、遊技画像としてキャラクタBの操作による仮想的な第2のミニゲームの動画像が表示される。   On the other hand, as shown in (a) of FIG. 21B, in the case of Mr. B, when capturing a two-dimensional code, a character image of “Thank you for playing” is displayed as a game image. Alternatively, as shown in FIG. 21B, in the case of Mr. B, an image of the character B is displayed as a game image. Alternatively, as shown in (c) of FIG. 21B, in the case of Mr. B, a virtual moving image of the second mini game by operating the character B is displayed as a game image.

本実施の形態における第2のミニゲームは、第1のミニゲームと同様に、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第2のミニゲームでは、キャラクタBがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが3個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ1200に送信される。なお、キャラクタBは、管理サーバ1200が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。   The second mini game in the present embodiment is, for example, a capsule-filled toy vending machine game, like the first mini game. In the second mini-game, when the character B operates the operation unit of the toy vending machine containing capsules, three capsules are discharged. Inside the capsule are some benefits, such as virtual coins and avatar items. The information of the privilege acquired in this way is transmitted to the management server 1200 as a game history. Note that the character B is a character that also appears on a website provided by the management server 1200.

なお、前述したように、遊技画像は遊技履歴に応じて変化する。たとえば、本実施の形態の場合、Bさんは、Aさんよりも総ゲーム数が多く、プレミア演出の回数が多く、ミッション達成回数も多い。つまり、Bさんは、Aさんよりも、より長い時間遊技をし、かつ上手に遊技を進めていた。このため、Bさんの場合は、Aさんの場合よりも、より興趣を向上させるメッセージが表示されたり、キャラクタAよりもレアなキャラクタBが表示されたり、ミニゲームにおいて有利になったりしている。   Note that, as described above, the game image changes according to the game history. For example, in the case of the present embodiment, Mr. B has a larger total number of games than Mr. A, has more premier effects, and has more mission achievements. In other words, Mr. B played the game for a longer time than Mr. A, and advanced the game well. For this reason, in the case of Mr. B, a message that enhances the interest is displayed, the character B which is more rare than the character A is displayed, and the advantage in the mini game is higher than in the case of Mr. A. .

このように、本実施の形態においては、総ゲーム数、プレミア演出の有無、およびミッション達成回数のいずれか、あるいはこれらのうちの複数の事象に基づき、遊技画像が変化する。   As described above, in the present embodiment, the game image changes based on one of the total number of games, the presence / absence of the premiere effect, and the number of mission achievements, or a plurality of events among them.

以上のように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the player captures the two-dimensional code of the first mode using the mobile terminal 1000, the game history is read by the mobile terminal 1000, and the game image is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000. You. For this reason, the interest of the game can be improved without wasting as much time as possible reading the game history by the portable terminal 1000.

また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the player captures the two-dimensional code of the first mode using the mobile terminal 1000, different game images are displayed on the display screen of the mobile terminal 1000 according to the game history, thereby improving the interest of the game. be able to.

また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the player captures the two-dimensional code of the first mode using the mobile terminal 1000, different game images are displayed on the display screen of the mobile terminal 1000 according to the total number of games, thereby improving the interest of the game. Can be done.

また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、ミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末1000との連携への参加率も向上させることができる。   When the player captures the two-dimensional code of the first mode using the portable terminal 1000, different game images are displayed on the display screen of the portable terminal 1000 according to the achievement status of the mission. Therefore, the interest in the game can be improved, and the participation rate in cooperation with the mobile terminal 1000 can be improved.

また、図21(A)の(a)〜(c)および図21(B)の(a)〜(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in (a) to (c) of FIG. 21A and (a) to (c) of FIG. 21B, the player uses the portable terminal 1000 to perform the two-dimensional code of the first mode. Is captured, a game image including at least one of a character and a message related to the game is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000, so that the interest of the game can be improved.

また、図21(A)の(b),(c)および図21(B)の(b),(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技に関連するウェブサイトにおいて示されるキャラクタ画像が携帯端末1000の表示画面に表示される。このため、表示画面に表示されたキャラクタ画像が遊技に関連するウェブサイトにおいても示されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in (b) and (c) of FIG. 21 (A) and (b) and (c) of FIG. 21 (B), the player uses the portable terminal 1000 to perform the two-dimensional code of the first mode. Is captured, a character image shown on a website related to the game is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000. For this reason, the character image displayed on the display screen is also shown on the website related to the game, so that the interest of the game can be improved.

また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。   When the player captures the two-dimensional code of the second mode using the mobile terminal 1000, the game history is read by the mobile terminal 1000, while the game history is recorded together with the black and white code as a part of the image of the two-dimensional code. Different game images are displayed accordingly. For this reason, the interest of the game can be improved without wasting as much time as possible reading the game history by the portable terminal 1000.

また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the player captures the two-dimensional code of the second aspect using the portable terminal 1000, different game images are displayed as part of the image of the two-dimensional code together with the black and white code in accordance with the total number of games. The interest of the game can be improved.

また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末1000との連携への参加率も向上させることができる。   Further, when the player captures the two-dimensional code of the second mode using the portable terminal 1000, a different game image is displayed as a part of the image of the two-dimensional code together with the black and white code according to the achievement status of the mission. Therefore, the interest in the game can be improved, and the participation rate in cooperation with the mobile terminal 1000 can be improved.

また、図21(A)の(b)および図21(B)の(b)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するキャラクタを含む画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in (b) of FIG. 21 (A) and (b) of FIG. 21 (B), when the player captures a two-dimensional code of the second mode using the portable terminal 1000, the two-dimensional code Since the image including the character related to the game is displayed together with the black-and-white code as a part of the image, the interest of the game can be improved.

また、図21(A)の(a)および図21(B)の(a)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するメッセージを含む文字画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in (a) of FIG. 21 (A) and (a) of FIG. 21 (B), when the player captures the two-dimensional code of the second mode using the portable terminal 1000, the two-dimensional code Since a character image including a message relating to the game is displayed together with the black-and-white code as a part of the image, the interest of the game can be improved.

また、図21(A)の(c)および図21(B)の(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにスロットマシン1における遊技とは異なるミニゲームに関する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in (c) of FIG. 21 (A) and (c) of FIG. 21 (B), when the player captures a two-dimensional code of the second mode using the portable terminal 1000, the two-dimensional code Since an image relating to a mini game different from the game in the slot machine 1 is displayed together with the black and white code as a part of the image of the slot machine 1, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The main embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[第1態様の2次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図20(b)および図21(A),(B)に示すように、第1態様の2次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第1態様の2次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
[About the game image in the two-dimensional code of the first embodiment]
In the present embodiment, as shown in FIG. 20 (b) and FIGS. 21 (A) and (B), as the game image in the two-dimensional code of the first mode, a character image which changes according to the game history, An example of a character image and an image such as a mini game have been illustrated. However, the game images in the two-dimensional code of the first embodiment are not limited to these.

たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。   For example, a plurality of images such as a character image, a character image, and a mini game may be simultaneously displayed as a game image.

また、第1態様の2次元コードにおける第2領域には、第1領域を撮像しやすいように第1領域の同様の形を有する補助枠画像を表示させるための表示情報が含まれてもよい。そして、第1態様の2次元コードを撮像する際には、遊技画像として携帯端末1000の表示画面に撮像用の補助枠画像が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、携帯端末1000による第1態様の2次元コードにおける第1領域の撮像を補助する補助枠画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、携帯端末1000による第1領域の撮像が容易になる。   Further, the second region in the two-dimensional code of the first aspect may include display information for displaying an auxiliary frame image having a similar shape to the first region so that the first region can be easily imaged. . Then, when capturing the two-dimensional code of the first aspect, an auxiliary frame image for imaging may be displayed on the display screen of the portable terminal 1000 as a game image. With this configuration, when the player has captured the two-dimensional code of the first mode using the mobile terminal 1000, the auxiliary frame image that assists the mobile terminal 1000 to capture the first region in the two-dimensional code of the first mode. Is displayed on the display screen of the mobile terminal 1000, so that the mobile terminal 1000 can easily image the first region.

また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ53,54から音声が出力されたり、LEDが点灯したりしてもよい。   Further, the game image is not limited to a still image, and may be a moving image, and a sound may be output from the speakers 53 and 54 or an LED may be turned on while displaying the image.

また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ATの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。   Further, the game image changes according to the game history, and any history may be used as the game history. For example, it may be the number of times of controlling the AT, or may be the total number of medals paid out or the total net number of medals. In addition, any criterion for changing the game image may be used. For example, the game image may be changed to an advantageous game image on the condition that the player becomes advantageous in the game.

また、本実施の形態においては、図20(b)に示すように、遊技情報の読み込み中に、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示されたが、遊技情報の読み込みが完了した後(たとえば、URLが表示された後)であっても、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示され続けてもよい。あるいは、遊技情報の読み込みが即座に完了する場合(すなわち、遊技情報の読み込みの待ち時間が極短い場合)には、遊技情報の読み込みと同時(つまり、携帯端末1000を2次元コードにかざした瞬間)に携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示されてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20 (b), the game image is displayed on the display screen of the portable terminal 1000 during the reading of the game information, but after the reading of the game information is completed ( For example, even after the URL is displayed), the game image may be continuously displayed on the display screen of the mobile terminal 1000. Alternatively, when the reading of the game information is completed immediately (that is, when the waiting time of the reading of the game information is extremely short), the reading of the game information is performed at the same time (that is, when the portable terminal 1000 is held over the two-dimensional code). The game image may be displayed on the display screen of the portable terminal 1000 in ().

なお、本実施の形態においては、遊技画像を表示させるための表示情報が、第2領域における黒枠のみに含まれていたが、これに限らない。たとえば、表示情報は、第1領域における白黒コードのみに含まれてもよい。あるいは、表示情報は、第1領域における白黒コードと、第2領域における黒枠との両方に含まれていてもよい。   In the present embodiment, display information for displaying a game image is included only in the black frame in the second area, but is not limited to this. For example, the display information may be included only in the black and white code in the first area. Alternatively, the display information may be included in both the black and white code in the first area and the black frame in the second area.

[第2態様の2次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図20(c)および図21(A),(B)に示すように、第2態様の2次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第2態様の2次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
[Game image in two-dimensional code of second mode]
In the present embodiment, as shown in FIG. 20 (c) and FIGS. 21 (A) and (B), as the game image in the two-dimensional code of the second mode, a character image which changes according to the game history, An example of a character image and an image such as a mini game have been illustrated. However, the game images in the two-dimensional code of the second embodiment are not limited to these.

たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。   For example, a plurality of images such as a character image, a character image, and a mini game may be simultaneously displayed as a game image.

また、図21(C)に示すように、第2態様の2次元コードを表示したときには、第2態様の2次元コードにおける中央部の第2領域に、簡略化された遊技履歴を示す画像が表示されてもよい。そして、URLを取得して管理サーバ1200にアクセスしたときには、ウェブサイトにおいて詳細な遊技履歴が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときに、携帯端末1000によって遊技情報を読み込まなくても簡略な遊技履歴の情報を確認することができる。   Further, as shown in FIG. 21C, when the two-dimensional code of the second mode is displayed, an image indicating the simplified game history is displayed in the second area at the center of the two-dimensional code of the second mode. It may be displayed. Then, when the URL is acquired and the management server 1200 is accessed, a detailed game history may be displayed on the website. With this configuration, when the player captures the two-dimensional code of the second mode using the mobile terminal 1000, it is possible to confirm simple game history information without reading the game information using the mobile terminal 1000. it can.

また、本実施の形態においては、2次元コードの画像の一部として第1領域の白黒コードとともに第2領域に遊技画像が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、2次元コードは白黒コードのみから構成される一方で、遊技画像は2次元コードの領域に含まれなくてもよい。たとえば、2次元コードとして白黒コードが液晶表示器51に表示されている間に、2次元コードとは別の画像として遊技履歴に応じた遊技画像が2次元コードの横に表示されてもよい。さらに、この場合においても、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が2次元コードとは別に表示されてもよい。このようにしても、携帯端末1000によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the game image is displayed in the second area together with the black and white code of the first area as a part of the image of the two-dimensional code. However, the present invention is not limited to this. For example, while the two-dimensional code includes only a black-and-white code, the game image may not be included in the area of the two-dimensional code. For example, while the black and white code is displayed on the liquid crystal display 51 as the two-dimensional code, a game image corresponding to the game history may be displayed beside the two-dimensional code as an image different from the two-dimensional code. Further, also in this case, different game images may be displayed separately from the two-dimensional code according to the game history. Even in this case, the interest of the game can be improved without wasting the time for reading the game information by the portable terminal 1000 as much as possible.

また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ53,54から音声が出力されたり、LEDが点灯したりしてもよい。   Further, the game image is not limited to a still image, and may be a moving image, and a sound may be output from the speakers 53 and 54 or an LED may be turned on while displaying the image.

また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ATの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。   Further, the game image changes according to the game history, and any history may be used as the game history. For example, the number of times of AT control may be used, or the total number of payout medals or the total number of medals may be used. In addition, any criterion for changing the game image may be used. For example, the game image may be changed to an advantageous game image on the condition that the player becomes advantageous in the game.

[遊技機および遊技用装置について]
本実施の形態においては、スロットマシンを例示したが、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。
[About gaming machines and gaming machines]
In the present embodiment, the slot machine has been exemplified, but the technology of the present embodiment and the modifications can be applied to a general pachinko gaming machine having a known configuration.

たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数(いわゆるST回数)行なわれるまで制御するか否かなどについて決定するものであってもよい。そして、パチンコ遊技機が備える液晶表示器に、本実施の形態における第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末1000によって撮像させてもよい。この場合において、第1態様の2次元コードを撮像したときに携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像、および第2態様の2次元コードを撮像したときに液晶表示器に表示される遊技画像は、たとえば、大当りの発生回数や確変状態への制御回数といった遊技履歴に関する画像であればよい。   For example, in a pachinko gaming machine in which a game medium (pachinko ball) is driven into a predetermined game area and a game is played, based on a random number extracted by passing the driven pachinko ball through a start area provided in the game area. Whether to generate a big hit or not, when generating a big hit, is to control until a predetermined number of times (so-called ST times) is displayed in a probable change state in which the probability of a big hit is higher than usual after the end of the big hit. It may be determined whether or not. Then, one or both of the two-dimensional code of the first mode and the two-dimensional code of the second mode in the present embodiment are displayed on the liquid crystal display provided in the pachinko gaming machine, and the portable terminal 1000 takes an image. Is also good. In this case, a game image displayed on the display screen of the portable terminal 1000 when the two-dimensional code of the first aspect is imaged, and a game image displayed on the liquid crystal display when the two-dimensional code of the second aspect is imaged. The image may be, for example, an image related to a game history such as the number of occurrences of big hits or the number of times of control to the probability change state.

また、スロットマシン1やパチンコ遊技機といった遊技機に限らず、遊技機が設置された遊技場(いわゆるホール)において用いられる遊技用装置に適用してもよい。たとえば、遊技場に設置された遊技機ごとに対応して設けられているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理(たとえば、メダル、パチンコ球の貸出)を実行可能な台間機や、遊技機あるいは遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器に適用してもよい。また、遊技用装置としては、遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を管理して表示可能なホール管理コンピュータであってもよい。このような遊技用装置が備える液晶表示器に本実施の形態における第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末1000によって撮像させてもよい。   Further, the present invention is not limited to gaming machines such as the slot machine 1 and the pachinko gaming machine, and may be applied to a gaming machine used in a gaming hall (a so-called hall) in which gaming machines are installed. For example, it is provided corresponding to each gaming machine installed in a game arcade, and can execute a process (for example, lending of medals and pachinko balls) for enabling a game in the gaming machine. The present invention may be applied to an information display device capable of displaying information such as a game history relating to a simple inter-machine or a gaming machine or a gaming machine installed in a game arcade. Further, the gaming machine may be a hall management computer capable of managing and displaying information such as a game history relating to a gaming machine installed in a game arcade. One or both of the two-dimensional code of the first mode and the two-dimensional code of the second mode in the present embodiment are displayed on a liquid crystal display included in such a game device, and the mobile terminal 1000 causes the liquid crystal display to take an image. Is also good.

このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。   As described above, even when the present invention is applied to a gaming machine different from a slot machine and various gaming machines, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

[その他の変形例]
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。つまり、本実施の形態においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[Other Modifications]
In the present embodiment, a slot machine in which medals are applied as a game medium used for setting a bet amount and providing a game value with a prize has been described as an example. That is, in the present embodiment, a variable display unit that can variably display a plurality of types of identification information each of which can be identified is provided, and after the variable display unit is variably displayed, the variable display of the variable display unit is stopped. A description has been given of the slot machine that derives a display result and can generate a winning according to the display result. However, the slot machine that embodies the present invention may be a slot machine (so-called parrot) in which a game ball used in a pachinko game machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls. When the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.

また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the present embodiment, a slot machine for setting the number of bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting the number of bets using game balls, A completely credit-type slot machine that sets the number of bets using only credits may be used. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.

さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls. A game value may be used together. That is, it is possible to set a bet amount and play a game using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by the occurrence of a prize. Any utility value may be paid out.

また、本実施の形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L,2C,2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。   In the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is completed, and a combination of the display results derived on the three reels is obtained. The slot machine in which a prize is generated according to the description has been described. In other words, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified is provided, and a game value is used for one game using a game value. By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, thereby ending one game, and as a result of one game, A description has been given of the slot machine in which a prize can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas. However, the display result is derived on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, thereby ending one game, and a prize is won according to the display result derived on the variable display device. The slot machine that can be generated is not limited to one having a variable display device having three reels, but one having only one reel, or a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. Also, in the present embodiment, the reels 2L, 2C, 2R are reels that rotate in the vertical direction, but the reels 2L, 2C, 2R may be reels that rotate in any direction, such as a horizontal direction or an oblique direction. .

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment causes a plurality of types of identification information (symbols) each of which can be identified to be derived in each of a plurality of variable display areas (perspective windows 3) capable of variably displaying. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals and credits), and a plurality of variable display areas can be provided. A game is completed by deriving a display result, and a prize can be generated according to a combination of display results derived in each of the plurality of variable display areas as a result of the one game. Is also good.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Further, as the present embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is stored in the hand of the player in accordance with the occurrence of the prize. It is also possible to adopt an enclosed slot machine that adds the game points (scores) without paying out the game. The base and the drum can be distributed and the housing is common, and only the base or the base and the drum are referred to as a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、携帯端末1000、遊技システム1001、管理サーバ1200。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit, portable terminal 1000, gaming system 1001, Management server 1200.

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段とを備え、
前記画像生成手段は、前記特定画像として、前記遊技情報を読み込み可能な第1コード画像を、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれていに当該撮像装置の表示画面にキャラクタ画像を表示させるための枠型の第2コード画像の内側に含めた画像を生成する、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Information generating means for generating game information relating to the game,
Image generating means for generating a specific image from which the game information can be read by an imaging device,
And a display means for displaying the imaging possible embodiment by the imaging device said specific image,
It said image generating means, as the specific image, the first code image that can read the game information, the game information to display the character image on the display screen of the imaging device between Ru read Tei by the imaging device A game machine that generates an image included inside a frame-shaped second code image for use in a game machine.
前記キャラクタ画像は、前記撮像装置による前記遊技情報の読み込みが完了した後に当該撮像装置の表示画面に表示されるウェブサイト上で登場するキャラクタの画像であり、The character image is an image of a character appearing on a website displayed on a display screen of the imaging device after the reading of the game information by the imaging device is completed,
遊技履歴に基づき達成可能な課題の達成状況に応じて、前記撮像装置の表示画面に表示される前記キャラクタ画像が変化する、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the character image displayed on the display screen of the imaging device changes according to an achievement status of an attainable task based on a game history.
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