JP2014094201A - Wandering information collection system - Google Patents

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Haruyuki Henchi
春幸 片地
Masashi Yamada
将志 山田
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SIDELAND CO Ltd
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SIDELAND CO Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To highly accurately track a player distribution in a game parlor in real time and time series.SOLUTION: A wandering information collection system includes: at least three radio relay devices disposed in a game parlor; game machines whose installation locations in the game parlor are identified on the basis of differences in respective radio field intensities from the radio relay devices; display means connected to a central management server; and players' terminals that are connected to the central management server via the radio relay devices and to which unique terminal identification information is offered. On the basis of the differences in the respective radio field intensities from the radio relay devices, the central management server: creates an intra-parlor map representing respective locations of a plurality of game machines and game islands each formed by installing a prescribed number of game machines in line, individually identifies the player terminal by the terminal identification information; identifies each player's terminal by the terminal identification information; periodically maps, on the intra-parlor map, a location of each player's terminal changing every second in the game parlor on the basis of each radio field intensity received from the radio relay devices; and displays, on the display means, the intra-parlor map formed by mapping the latest location of each identified player's terminal.

Description

本発明は、無線通信による位置特定技術ならびにAR(Augmented Reality:拡張現実。以下、「AR」と略す。)技術を利用した回遊情報収集システムに関する。   The present invention relates to a system for collecting excursion information using a position identification technique by radio communication and an AR (Augmented Reality: hereinafter referred to as “AR”) technique.

昨今、遊技場では、遊技者の入店履歴などを収集し、運営管理や営業戦略の立案、顧客サービス向上に役立てている。これらを目的とした技術の中には、GPS(Global Positioning System:全地球測位システム。以下、「GPS」という。)の位置情報に基づいて、遊技者の遊技行動データを広範に取得することが可能な遊技動向管理システムも知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Nowadays, at the amusement hall, a player's entry history is collected and used for operational management, sales strategy planning, and customer service improvement. Among the technologies for these purposes, it is possible to acquire a wide range of game behavior data of players based on position information of GPS (Global Positioning System: hereinafter referred to as “GPS”). A possible game trend management system is also known (for example, see Patent Document 1).

特許文献1に開示された遊技動向管理システムでは、遊技者の携帯端末が、遊技機1台1台に付されたQRコード(登録商標)を読取って機種情報と接続情報を取得する。そして、この接続情報を基に管理サーバに接続する。また、携帯端末は、GPS機能により位置情報を取得する。
管理サーバは、携帯端末から送信された遊技者行動データ(機種情報、位置情報を含む)に基づいて遊技者の遊技動向情報を抽出し、この情報を遊技場所有のホールコンピュータに提供する。
In the game trend management system disclosed in Patent Document 1, a portable terminal of a player reads a QR code (registered trademark) attached to each gaming machine and acquires model information and connection information. And it connects to a management server based on this connection information. In addition, the mobile terminal acquires position information by the GPS function.
The management server extracts the player's game trend information based on the player behavior data (including model information and position information) transmitted from the mobile terminal, and provides this information to the hall computer with the game place.

また、この種のシステムとしては、無線LAN通信により、遊技者が所有する端末位置を特定する遊技機関連情報配信システムも知られる(例えば、特許文献2参照。)。   Further, as this type of system, there is also known a gaming machine related information distribution system for specifying a terminal position owned by a player by wireless LAN communication (see, for example, Patent Document 2).

特開2012−100744号公報JP 2012-1000074 A 特開2012−187236号公報JP 2012-187236 A

携帯電話への位置情報通知機能を義務付ける総務省によれば、一般的な携帯端末に実装されるGPSの位置測定精度は数十メートル以下である。そのため、遊技場内に整然と並べられた遊技台の内、どの台に遊技者端末が接近したかを特定できるような測定精度は、GPSでは到底望めない。また、屋外であれば、GPS技術でも比較的高い精度で現在位置を特定できるが、遊技場のような屋内では各遊技台を特定しうる良好な測定精度は得られにくい。
そのため、特許文献1に開示されているように、遊技場の特有事情である屋内環境に従来のGPS技術を単純に持込むことは、遊技者の位置特定手段として必ずしも好適とはいえない。
According to the Ministry of Internal Affairs and Communications that obligates the position information notification function to the mobile phone, the GPS position measurement accuracy mounted on a general mobile terminal is several tens of meters or less. For this reason, GPS cannot be expected to provide a measurement accuracy that can identify which player's terminal has approached among the gaming tables arranged in an orderly manner in the game hall. In addition, if it is outdoors, the current position can be specified with relatively high accuracy even by GPS technology, but it is difficult to obtain good measurement accuracy that can specify each game table indoors such as a game arcade.
Therefore, as disclosed in Patent Document 1, simply bringing the conventional GPS technology into the indoor environment, which is a particular circumstance of a game arcade, is not necessarily preferable as a player specifying means.

さらに、遊技場側からすれば、場内の盛況ぶりを知るための目安として、遊技台に付されたQRコード(登録商標)を読取った遊技者の動向だけでなく、他の遊技者が遊技する様子に関心を寄せ見物している立見客の動向(立ち位置・人数など)についても情報の欲しいところである。いまは単に見物中にすぎなくても、潜在的に遊技者となる可能性を秘めているからである。
ここで、上述した特許文献1のシステムは、QRコード(登録商標)の読取動作があったときに、初めて遊技者端末の位置情報が取得可能となるものである。しかしながら、実際に遊技をしている場合、その遊技者が、遊技中の遊技台を実質上、占有した状態となる。そのため、遊技する台を探し求めている遊技客や立見客にとって、他者が遊技している最中に、その台に付されたQRコード(登録商標)を読取るのは、はばかられるものと考えられる。
そのため、特許文献1の遊技動向管理システムでは、位置情報を随時追跡可能な位置特定機能が遊技者端末に搭載されているにも関わらず、立見客をも含む顧客の軌跡を場内追跡する上で、その機能の利点が活かし切れていないという問題点もある。
Further, from the viewpoint of the game hall, as a guide for knowing the success of the hall, not only the trend of the player who read the QR code (registered trademark) attached to the game stand, but also other players play. We also want information on trends in standing visitors who are interested in the situation (standing positions, number of people, etc.). This is because there is a possibility of becoming a potential player even if it is merely in the sights.
Here, the system of Patent Document 1 described above can acquire the position information of the player terminal for the first time when a QR code (registered trademark) reading operation is performed. However, when actually playing a game, the player is substantially in a state of occupying the game table being played. For this reason, it is considered that it is inconvenient for a player or spectator who is looking for a table to play a game to read the QR code (registered trademark) attached to the table while others are playing. .
For this reason, in the game trend management system of Patent Document 1, although the position specifying function capable of tracking the position information at any time is installed in the player terminal, the track of the customer including the standing person is tracked in the field. There is also a problem that the advantage of the function is not fully utilized.

一方、特許文献2に開示されたシステムによれば、位置特定手段としてGPSを用いず、無線LAN通信を利用することにより、遊技場という屋内環境下での位置特定に適応している。
しかし、このシステムは、無線LAN通信により得られた端末位置の情報を、専ら遊技者がどの遊技島付近で特定シンボルを撮影したか特定する目的で利用するにとどまり、場内の遊技者分布を時系列的に追跡することはできない。
On the other hand, according to the system disclosed in Patent Document 2, the GPS is not used as the position specifying means, but the wireless LAN communication is used to adapt to the position specifying in an indoor environment such as a game arcade.
However, this system only uses the information on the terminal position obtained by wireless LAN communication for the purpose of identifying which game island the player has shot a specific symbol, and the player distribution in the venue is sometimes used. It cannot be tracked in a line.

なお、顧客動向を取得する手法としては、上述したシステムを利用する以外にも、遊技場の従業員が、目視により人数を確認し、人手により集計システムに入力することも考えられる。
しかし、今日の遊技場は店舗が大型化しており、数百台から千台近い遊技台が並べられた遊技場を見かけることも決して珍しいことではない。さらに大規模な遊技場の中には、ビル内でいくつもの階にまたがって店舗を構えるホールすら存在する。
このような状況下では、従業員は、遊技島など各所定区画にいる遊技者数を確認する際、相当な広さの遊技場内で各区画を1つずつ徘徊し、それぞれの遊技者数を確認していくことになる。
ここで、遊技者の場内分布は刻々と変化するため、従業員は、その都度、システムへの入力作業を強いられることになる。そのため、この手法により場内分布の変化に追従しリアルタイム性を実現するためには、従業員への負担が過大となってしまう。さらには、入力作業によって本来業務も中断されるため、業務効率も非常に低下してしまう。
In addition to using the above-described system, it is also conceivable that a game hall employee visually confirms the number of customers and manually inputs the number into the counting system.
However, today's game halls are growing in size, and it is not uncommon to see a game hall with hundreds to thousands of game machines. There are even large halls that have stores across multiple floors in a building.
Under such circumstances, when checking the number of players in each predetermined section, such as a game island, the employee can despise each section one by one in a game hall of considerable size, and determine the number of each player. We will confirm it.
Here, since the distribution of the players in the place changes every moment, the employee is forced to perform input work to the system each time. Therefore, in order to follow the change in the distribution in the field and realize real-time performance by this method, the burden on the employee becomes excessive. Furthermore, since the business is originally interrupted by the input work, the business efficiency is greatly reduced.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、場内における遊技者分布を、高精度かつリアルタイムに、時系列で追うことができるようにすることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to be able to follow the player distribution in the field in a time series with high accuracy and in real time.

〔第1発明〕
そこで、上記の課題を解決するために、本願の第1発明に係る回遊情報収集システムは、
遊技場に設置される複数の遊技台と、前記複数の遊技台に通信可能に接続される中央管理サーバと、遊技者が所有する遊技者端末と、を有し、前記中央管理サーバが、前記遊技台および前記遊技者端末から受信した遊技情報その他の情報を管理するように構成された回遊情報収集システムにおいて、

前記遊技場に配置された少なくとも3台の無線中継装置と、
前記無線中継装置からの各電波強度の差に基づいて、前記遊技場内における設置位置が特定される前記遊技台と、
前記中央管理サーバと接続された表示手段と、
前記無線中継装置を介して前記中央管理サーバに接続され、固有の端末識別情報が付与された前記遊技者端末と、を備え、

前記中央管理サーバは、
前記無線中継装置からの各電波強度の差に基づいて、前記複数の遊技台および所定数の前記遊技台が列をなして設置されてなる遊技島の各位置を示した場内マップを作成する処理と、
前記端末識別情報により、前記遊技者端末を個々に識別する処理と、
前記遊技者端末が前記無線中継装置から受信した各電波強度を基に、前記遊技場内で刻々と変化する各遊技者端末の位置を、前記場内マップ上に定期的にマッピングする処理と、
前記識別した各遊技者端末の最新の位置をマッピングした場内マップを、前記表示手段に表示する処理と、
を実行するように構成される。
[First invention]
Then, in order to solve said subject, the excursion information collection system which concerns on 1st invention of this application is:
A plurality of game machines installed in a game hall; a central management server that is communicably connected to the plurality of game machines; and a player terminal owned by a player, wherein the central management server includes: In a tour information collecting system configured to manage game information and other information received from a gaming table and the player terminal,

At least three wireless relay devices arranged in the game hall;
Based on the difference of each radio wave intensity from the wireless relay device, the game table in which the installation position in the game hall is specified;
Display means connected to the central management server;
The player terminal connected to the central management server via the wireless relay device and given unique terminal identification information, and

The central management server
A process of creating an in-place map showing each position of the game island in which the plurality of game machines and a predetermined number of the game machines are installed in a row based on a difference in radio field intensity from the wireless relay device When,
A process of individually identifying the player terminals by the terminal identification information;
Based on each radio wave intensity received from the wireless relay device by the player terminal, the process of periodically mapping the position of each player terminal that changes every moment in the game hall on the map in the hall;
A process of displaying an on-site map in which the latest position of each identified player terminal is mapped on the display means;
Configured to perform.

本願の第1発明に係る回遊情報収集システムによれば、無線通信を用いて遊技者端末の位置を特定することにより、各遊技台の設置位置を固有に識別できる程度の精度を得て遊技場の特有事情に対応し、GPSによる位置特定技術では実現し得ない本システムの実現困難性を克服している。
また、本システムによれば、前記中央管理サーバは、前記無線中継装置からの各電波強度の差に基づいて、前記複数の遊技台および所定数の前記遊技台が列をなして設置されてなる遊技島の各位置を示した場内マップを作成する処理と、前記端末識別情報により前記遊技者端末を個々に識別する処理と、前記遊技者端末が前記無線中継装置から受信した各電波強度を基に、前記遊技場内で刻々と変化する各遊技者端末の位置を前記場内マップ上に定期的にマッピングする処理と、前記識別した各遊技者端末の最新の位置をマッピングした場内マップを、前記表示手段に表示する処理と、を実行する。
そのため、従業員が、広い遊技場内の区画を1つ1つ確認しなくても、場内における遊技者分布を、高精度かつリアルタイムに、時系列で追うことができる。また、店舗側が遊技台・遊技島を管理する上で有用な情報を取得できるため、遊技場の運営管理や営業戦略の立案、経費削減や顧客サービス向上に資することができる。
さらに、立ち見客を含むホールの“にぎわい感”を、遊技者端末を介して遊技者に見せるといったことも可能になる。
According to the excursion information collecting system according to the first invention of the present application, by specifying the position of the player terminal using wireless communication, the game hall can be obtained with an accuracy that can uniquely identify the installation position of each gaming table. This system overcomes the difficulty of realization of this system, which cannot be realized by GPS positioning technology.
According to the present system, the central management server is configured such that the plurality of game machines and a predetermined number of the game machines are arranged in a row based on a difference in radio field intensity from the radio relay device. A process of creating an in-place map showing each position of the game island, a process of individually identifying the player terminal based on the terminal identification information, and each radio wave intensity received by the player terminal from the wireless relay device. In addition, the processing for periodically mapping the position of each player terminal that changes every moment in the game hall on the map in the hall, and the in-place map in which the latest position of each identified player terminal is mapped are displayed. Processing to be displayed on the means.
Therefore, even if the employee does not check each section in the wide game hall, the player distribution in the hall can be followed in time series with high accuracy and in real time. In addition, since the store side can acquire useful information for managing the game table and the game island, it can contribute to the operation management of the playground, the planning of the sales strategy, the cost reduction, and the improvement of the customer service.
Furthermore, it becomes possible to show the player the “liveness” of the hall including the spectators through the player terminal.

〔第2発明〕
また、上記の課題を解決するために、本願の第2発明に係る回遊情報収集システムは、本願の第1発明に係る回遊情報収集システムであって、
前記中央管理サーバは、
前記遊技者端末が前記無線中継装置から電波を受信した受信時刻と、その受信時刻における前記遊技者端末の位置とを対応付けて定期的に記憶する処理と、
前記遊技場内を前記遊技者端末が移動した位置の軌跡を、前記場内マップにマッピングして前記表示手段に表示する処理と、を実行するように構成してもよい。
[Second invention]
In order to solve the above problem, the excursion information collection system according to the second invention of the present application is the excursion information collection system according to the first invention of the present application,
The central management server
A process of periodically storing the reception time at which the player terminal receives radio waves from the wireless relay device in association with the position of the player terminal at the reception time;
A process of mapping a locus of a position where the player terminal has moved in the game hall to the in-place map and displaying it on the display means may be executed.

特に、第2発明のように、前記中央管理サーバが、前記遊技場内を前記遊技者端末が移動した位置の軌跡を、前記場内マップにマッピングして前記表示手段に表示する場合は、各遊技者が場内を移動した履歴を追跡することができるから、遊技場内のどのエリアに遊技者の関心が推移していったかを把握することが可能となる。   In particular, as in the second invention, when the central management server maps the trajectory of the position where the player terminal has moved in the game hall to the in-place map and displays it on the display means, each player Since it is possible to track the history of movement in the hall, it is possible to grasp which area in the game hall the player's interest has changed.

〔第3発明〕
また、上記の課題を解決するために、本願の第3発明に係る回遊情報収集システムは、本願の第1または第2発明に係る回遊情報収集システムであって、
前記中央管理サーバは、
少なくとも2台の遊技台を各々含む前記遊技場内の所定区画ごとに、当該所定区画内で前記無線中継装置を介して前記中央管理サーバと接続されている遊技者端末の台数を集計する処理と、
前記遊技者端末の台数に応じて、それぞれの前記所定区画に対して区画盛況ランクを評価する処理と、
前記区画盛況ランクに応じ、前記場内マップにおける前記所定区画を各々強調表示する処理と、を実行するように構成してもよい。
[Third invention]
In order to solve the above problem, a tour information collecting system according to the third invention of the present application is a tour information collecting system according to the first or second invention of the present application,
The central management server
A process of totaling the number of player terminals connected to the central management server via the wireless relay device for each predetermined section in the game hall each including at least two game tables;
In accordance with the number of the player terminals, a process for evaluating a division success rank for each of the predetermined divisions;
A process of highlighting each of the predetermined sections in the on-site map according to the section success rank may be configured to be executed.

特に、第3発明のように、前記中央管理サーバが、前記所定区画内の前記遊技者端末の台数に応じてそれぞれの前記所定区画に対して区画盛況ランクを評価し、前記区画盛況ランクに応じ前記場内マップにおける前記所定区画を各々強調表示する場合は、利用者が場内マップを確認する際、各所定区画の盛況ぶりを一見して判別することができ、視認性を向上することができる。   In particular, as in the third aspect of the invention, the central management server evaluates the partition success rank for each predetermined partition according to the number of the player terminals in the predetermined partition, and responds to the partition success rank. When highlighting each of the predetermined sections in the in-place map, when the user confirms the in-place map, it is possible to determine the prosperity of each predetermined section at a glance, thereby improving the visibility.

〔第4発明〕
また、上記の課題を解決するために、本願の第4発明に係る回遊情報収集システムは、本願の第1〜第3発明に係る回遊情報収集システムであって、
パターンコードを認識可能なカメラを具備する前記遊技者端末と、
前記遊技情報その他の情報を基に前記遊技台固有の遊技台情報を作成し、この遊技台情報を前記遊技者端末のモニタに表示する前記中央管理サーバと、
前記パターンコードに各々対応付けされた前記複数の遊技台と、を備え、

前記中央管理サーバは、
前記無線中継装置の通信エリアで前記遊技者端末のカメラにより前記パターンコードが撮像されると、前記遊技台情報に基づいて、そのパターンコードに対応付けされた遊技台を、遊技者が関心を持った遊技台としてカウントする処理と、
前記カウントした遊技台の台数に応じ、各遊技台に対する遊技台盛況ランクを評価する処理と、
前記遊技台盛況ランクに応じて、前記場内マップにおける前記遊技台を各々強調表示する処理と、
を実行するように構成してもよい。
[Fourth Invention]
In order to solve the above problem, a tour information collection system according to the fourth invention of the present application is a tour information collection system according to the first to third inventions of the present application,
The player terminal comprising a camera capable of recognizing a pattern code;
The central management server for creating game table information unique to the game table based on the game information and other information, and displaying the game table information on a monitor of the player terminal;
A plurality of game machines each associated with the pattern code,

The central management server
When the pattern code is imaged by the camera of the player terminal in the communication area of the wireless relay device, the player is interested in the game table associated with the pattern code based on the game table information. A process of counting as a game machine,
According to the number of gaming machines counted, a process of evaluating a gaming machine success rank for each gaming machine,
A process of highlighting each of the game tables in the on-site map according to the game table success rank,
May be configured to execute.

特に、第4発明のように、前記中央管理サーバが、前記無線中継装置の通信エリアで前記遊技者端末のカメラにより前記パターンコードが撮像されると、前記遊技台情報に基づいて、そのパターンコードに対応付けされた遊技台を、遊技者が関心を持った遊技台としてカウントし、前記カウントした遊技台の台数に応じて各遊技台に対する遊技台盛況ランクを評価し、前記遊技台盛況ランクに応じて前記場内マップにおける前記遊技台を各々強調表示する場合は、場内における遊技者分布を高精度かつリアルタイムに時系列で追うことができ、さらには、遊技台1台1台に対する遊技者の関心の度合も評価することができる。   In particular, as in the fourth invention, when the pattern code is captured by the camera of the player terminal in the communication area of the wireless relay device, the central management server uses the pattern code based on the game table information. The game tables associated with the game table are counted as the game tables that the player is interested in, and the game stand success rank for each play stand is evaluated according to the counted number of the play stands. Accordingly, when each of the game tables in the in-place map is highlighted, it is possible to follow the player distribution in the place in a time series with high accuracy and in real time, and further, the player's interest in one of the game tables. The degree of can also be evaluated.

〔第5発明〕
また、上記の課題を解決するために、本願の第5発明に係る回遊情報収集システムは、本願の第1〜第3発明に係る回遊情報収集システムであって、
無線通信可能な無線通信ユニットを個々に備えた前記複数の遊技台と、
前記無線通信ユニットを介して前記中央管理サーバに接続可能な前記遊技者端末と、を備え、
前記中央管理サーバは、
前記遊技者端末が前記無線通信ユニットを介して無線通信した場合、その無線通信ユニットを備えた遊技台を、遊技者が関心を持った遊技台としてカウントする処理と、
前記カウントした遊技台の台数に応じ、各遊技台に対する遊技台盛況ランクを評価する処理と、
前記遊技台盛況ランクに応じて、前記場内マップにおける前記遊技台を各々強調表示する処理と、
を実行するように構成してもよい。
[Fifth Invention]
In order to solve the above-mentioned problem, a tour information collection system according to the fifth invention of the present application is a tour information collection system according to the first to third inventions of the present application,
The plurality of game machines individually provided with wireless communication units capable of wireless communication;
The player terminal connectable to the central management server via the wireless communication unit, and
The central management server
When the player terminal wirelessly communicates via the wireless communication unit, a process of counting a gaming machine equipped with the wireless communication unit as a gaming machine that the player is interested in;
According to the number of gaming machines counted, a process of evaluating a gaming machine success rank for each gaming machine,
A process of highlighting each of the game tables in the on-site map according to the game table success rank,
May be configured to execute.

特に、第5発明のように、前記中央管理サーバが、前記遊技者端末が前記無線通信ユニットを介して無線通信した場合、その無線通信ユニットを備えた遊技台を、遊技者が関心を持った遊技台としてカウントし、前記カウントした遊技台の台数に応じて各遊技台に対する遊技台盛況ランクを評価し、前記遊技台盛況ランクに応じて前記場内マップにおける前記遊技台を各々強調表示する場合は、第4発明と同様に、場内における遊技者分布を高精度かつリアルタイムに時系列で追うことができ、さらには、遊技台1台1台に対する遊技者の関心の度合も評価することができる。また、遊技者がパターンコードの読取行為を行わずとも、遊技者が関心を寄せている遊技台の情報を取得することができる。   In particular, as in the fifth aspect, when the central management server communicates wirelessly with the player terminal via the wireless communication unit, the player is interested in the gaming machine equipped with the wireless communication unit. When counting as gaming machines, evaluating the gaming machine prosperity rank for each gaming machine according to the counted number of gaming machines, and highlighting each gaming machine in the on-site map according to the gaming machine prosperity rank Similarly to the fourth invention, it is possible to follow the player distribution in the venue in a time series with high accuracy and in real time, and further, it is possible to evaluate the degree of interest of the player with respect to each gaming table. Further, even if the player does not read the pattern code, it is possible to acquire information on the gaming table that the player is interested in.

〔第6発明〕
また、上記の課題を解決するために、本願の第6発明に係る回遊情報収集システムは、
本願の第1〜第5発明に係る回遊情報収集システムであって、
各遊技者を固有に識別するための生体情報を読取る生体情報読取機能を有する、前記遊技者端末と通信可能な任意の場内装置をさらに備え、

前記場内装置は、
前記生体情報を読取ったときに、その生体情報と前記遊技者端末の端末識別情報とを前記中央管理サーバへ送信する処理、を実行し、

前記中央管理サーバは、
前記遊技者端末を所有する遊技者本人の生体情報および当該遊技者端末固有の端末識別情報に対し、刻々と変化する当該遊技者端末の位置を対応付けて記憶する処理と、
前記場内装置から送信された前記生体情報と前記端末識別情報との対応関係が、当該中央管理サーバが記憶している前記生体情報と前記端末識別情報との対応関係に一致しないときは、当該送信されてきた生体情報および端末識別情報に対し、その端末識別情報で特定される遊技者端末の位置を対応付けて記憶する処理と、
を実行するように構成してもよい。
[Sixth Invention]
In order to solve the above-mentioned problem, the excursion information collecting system according to the sixth invention of the present application is:
A tour information collecting system according to the first to fifth inventions of the present application,
An in-field device capable of communicating with the player terminal, further comprising a biometric information reading function for reading biometric information for uniquely identifying each player;

The on-site device is
When the biometric information is read, a process of transmitting the biometric information and the terminal identification information of the player terminal to the central management server is executed.

The central management server
A process of storing the player terminal's biometric information and the terminal identification information unique to the player terminal in association with the position of the player terminal that changes every moment;
When the correspondence between the biometric information transmitted from the on-site device and the terminal identification information does not match the correspondence between the biometric information stored in the central management server and the terminal identification information, the transmission A process of storing the position of the player terminal specified by the terminal identification information in association with the biometric information and the terminal identification information that has been performed;
May be configured to execute.

特に、第6発明のように、前記場内装置から送信された前記生体情報と前記端末識別情報との対応関係が、当該中央管理サーバが記憶している前記生体情報と前記端末識別情報との対応関係に一致しないときに、当該送信されてきた生体情報および端末識別情報に対し、その端末識別情報で特定される遊技者端末の位置を対応付けて記憶する場合は、生体情報と端末識別情報の対応関係ごとに区別して、遊技場内における遊技者端末の位置を管理することができる。
特に、場内装置または遊技者端末から送信されてきた生体情報と端末識別情報の対応関係のうち、端末識別情報のみ中央管理サーバがすでに記憶している端末識別情報と一致し、生体情報については異なっている場合、すなわち、同一の遊技者端末が、複数の遊技者により共有して利用されている場合でも、各遊技者の動向を区別して把握することができる。
In particular, as in the sixth invention, the correspondence between the biological information transmitted from the on-site device and the terminal identification information corresponds to the correspondence between the biological information stored in the central management server and the terminal identification information. When the transmitted biometric information and terminal identification information are stored in association with the position of the player terminal specified by the terminal identification information when the relationship does not match, the biometric information and the terminal identification information It is possible to manage the position of the player terminal in the game hall by distinguishing each correspondence relationship.
In particular, among the correspondence between the biometric information and the terminal identification information transmitted from the on-site device or the player terminal, only the terminal identification information matches the terminal identification information already stored in the central management server, and the biometric information is different. In other words, even when the same player terminal is shared and used by a plurality of players, it is possible to distinguish and grasp the trends of each player.

〔第7発明〕
また、上記の課題を解決するために、本願の第7発明に係る回遊情報収集システムは、
本願の第1〜第6発明に係る回遊情報収集システムであって、
前記複数の遊技台に個々に対応して、各遊技台の遊技者が所有する遊技媒体が収容された容器の重量を測定可能な重量測定器と、
前記重量測定器に通信可能に接続された前記中央管理サーバと、を備え、

前記中央管理サーバは、
前記重量測定器で各々測定した遊技台ごとの前記容器の重量を基に、前記遊技台それぞれの盛況ぶりを示す遊技台盛況ランクを評価する処理と、
前記遊技台盛況ランクを、前記各遊技台ごとに、前記遊技者端末の位置がマッピングされた場内マップ上に表示する処理と、を実行するように構成してもよい。
[Seventh Invention]
In addition, in order to solve the above problem, the excursion information collecting system according to the seventh invention of the present application is:
A tour information collecting system according to the first to sixth inventions of the present application,
A weight measuring device capable of measuring the weight of a container in which a game medium owned by a player of each game table is accommodated individually for each of the plurality of game tables;
The central management server communicatively connected to the weight measuring device,

The central management server
Based on the weight of the container for each gaming machine measured by the weight measuring device, a process for evaluating a gaming machine success rank indicating the success of each gaming machine,
You may comprise so that the said game stand prosperity rank may be displayed for each said game stand on the map in the place where the position of the said player terminal was mapped.

特に、第7発明のように、前記中央管理サーバが、前記重量測定器で各々測定した遊技台ごとの前記容器の重量を基に、前記遊技台それぞれの盛況ぶりを示す遊技台盛況ランクを評価し、前記遊技台盛況ランクを、前記各遊技台ごとに前記遊技者端末の位置がマッピングされた場内マップ上に表示する場合は、遊技場内における遊技者の密集具合や、遊技者の遊技台周辺における行為に基づいた遊技者動向に加えて、実際の遊技媒体(パチンコ玉やメダル等)の箱積み状況に基づいて場内の盛況ぶりを把握することができる。   In particular, as in the seventh aspect of the invention, the central management server evaluates the game stand prosperity rank indicating the prosperity of the respective game stand based on the weight of the container for each play stand measured by the weight measuring device. When the game stand prosperity rank is displayed on an on-site map in which the position of the player terminal is mapped for each of the game stands, the density of the players in the game place, In addition to the player trends based on the act in the game, it is possible to grasp the liveliness of the venue based on the actual boxing situation of game media (pachinko balls, medals, etc.).

なお、上記「中央管理サーバ」には、遊技台や場内装置から遊技情報を収集するホールサーバと、遊技台の固有の遊技台情報を作成・管理・提供などを行う情報管理サーバと、場内における遊技者端末の位置を場内マップにマッピングするマップ処理サーバと、各所定区画内の遊技者端末の台数や、遊技者が関心を寄せた遊技台の情報(台数・機種・台番号など)をカウントする評価付サーバと、に個別に機能分散され、かつ、これらの機能を物理的にも各々異なる装置に持たせた構成も含まれる。
さらに、「中央管理サーバ」には、上記ホールサーバ、情報管理サーバ、マップ処理サーバおよび評価付サーバが互いに異なるネットワーク環境に接続された構成も含まれる。この場合、いずれかを遊技場内部に設置し、残りをインターネット等の外部環境に設置されたクラウドサーバとしてもよい。
また、上記「表示手段」とは、中央管理サーバが具備する表示装置でもよく、また、中央管理サーバと接続された遊技場店舗が所有する表示装置でもよい。さらには、遊技者端末の位置を示した場内マップを遊技客に対しても公開するケースでは、上記表示手段には、遊技者端末が備えるモニタなども含まれる。
The above-mentioned “central management server” includes a hall server that collects game information from game machines and on-site devices, an information management server that creates, manages, and provides game machine information unique to the game machine, A map processing server that maps the location of the player terminal to the on-site map, and the number of player terminals in each predetermined section, and information on the gaming tables that the player has been interested in (number, model, unit number, etc.) A configuration in which the functions are individually distributed to the server with evaluation and the functions are physically assigned to different apparatuses is also included.
Furthermore, the “central management server” includes a configuration in which the hall server, the information management server, the map processing server, and the server with evaluation are connected to different network environments. In this case, one of them may be installed inside the game hall, and the rest may be a cloud server installed in an external environment such as the Internet.
Further, the “display means” may be a display device provided in the central management server, or a display device owned by a game arcade store connected to the central management server. Further, in the case where the in-place map indicating the position of the player terminal is also disclosed to the player, the display means includes a monitor provided in the player terminal.

上記「所定区画」とは、所定数の遊技台が列をなして設置されてなる遊技島であって、無線中継装置からの各電波強度の差に基づいて、遊技場内における設置位置が特定される遊技島でもよい。また、遊技島のうちの一部(例えば、同一機種が設置された部分など)を所定区画として選択することで、一つの遊技島の中に複数の所定区画が含まれるようにしてもよい。   The “predetermined section” is a game island in which a predetermined number of game machines are installed in a line, and the installation position in the game hall is specified based on the difference in radio field intensity from the wireless relay device. It may be amusement island. Further, by selecting a part of the game island (for example, a part where the same model is installed) as the predetermined section, a plurality of predetermined sections may be included in one game island.

上記「無線通信ユニット」は、遊技台そのものに設けられたユニットに限らず、遊技台と接続された場内装置に設けられた無線通信ユニットを遊技台が代替利用するケースのように、遊技台以外の別装置が持つ無線通信ユニットが、実質的に遊技台に直接設けられている状態で機能するケースも含まれる。
このようなケースの一例としては、場内装置が、外部装置につながる通信ケーブルの差込ポートを備えており、当該差込ポートにより遊技台が場内装置を介して外部と通信するケースが挙げられる。
The “wireless communication unit” is not limited to the unit provided on the game table itself, but other than the game table, such as a case where the game table substitutes the wireless communication unit provided in the on-site device connected to the game table. A case is also included in which the wireless communication unit possessed by the other device functions in a state where it is substantially directly provided on the game machine.
As an example of such a case, there is a case where the on-site device is provided with an insertion port of a communication cable connected to an external device, and the gaming table communicates with the outside via the on-site device.

本発明の第1実施形態に係る回遊情報収集システムの全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the excursion information collection system which concerns on 1st Embodiment of this invention. 無線アクセスポイント(無線中継装置)の場内配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement | positioning in the field of a wireless access point (wireless relay apparatus). 遊技島における無線アクセスポイントの設置態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the installation aspect of the wireless access point in amusement island. 第1実施形態における、中央管理サーバの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the central management server in 1st Embodiment. 遊技島Aに設置された無線中継装置単体の、遊技島Aにおける電波強度分布を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a radio field intensity distribution on amusement island A of a single wireless relay device installed on amusement island A. 遊技島Bに設置された無線中継装置単体の、遊技島A方向に対する電波強度分布を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing a radio field intensity distribution in the direction of amusement island A of a single wireless relay device installed on amusement island B. 遊技島Cに設置された無線中継装置単体の、遊技島A方向に対する電波強度分布を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the radio wave intensity distribution with respect to the direction of amusement island A of a wireless relay device alone installed on amusement island C. 遊技島Dに設置された無線中継装置単体の、遊技島A方向に対する電波強度分布を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the radio wave intensity distribution with respect to the direction of amusement island A of a single radio relay device installed on amusement island D. 遊技島B、C、Dに設置された各無線中継装置から、遊技島Aに対して到達する電波強度分布を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a radio field intensity distribution that reaches the game island A from each wireless relay device installed on the game islands B, C, and D. FIG. 電波強度分布情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of electromagnetic wave intensity distribution information. 遊技者端末の現在位置と、無線中継装置からの電波強度によって特定される所定区画との位置関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the positional relationship of the present location of a player terminal, and the predetermined division specified by the electromagnetic wave intensity from a radio relay apparatus. 回遊情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of excursion information. 区画評価区分情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of division evaluation division information. 区画評価情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of division evaluation information. 遊技台情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of game machine information. 第1実施形態における、遊技者端末の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the player terminal in 1st Embodiment. 回遊情報収集時の、第1実施形態に係る回遊情報収集システムの動作を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows operation | movement of the excursion information collection system which concerns on 1st Embodiment at the time of excursion information collection. (A)時刻T1における、場内マップ(場内全体図)の表示画像の一例を示す図である。(B)時刻T2における、場内マップ(場内全体図)の表示画像の一例を示す図である。(C)時刻T3における、場内マップ(場内全体図)の表示画像の一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the display image of the map in a field (entire map in the field) in time T1. (B) It is a figure which shows an example of the display image of the map in a field (entire in-field figure) in the time T2. (C) It is a figure which shows an example of the display image of the in-place map (entire view in the place) at time T3. 各遊技者端末が場内移動した軌跡を時系列で示したマップ(場内全体図)の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the map (entire view in a field) which showed the locus | trajectory which each player terminal moved in the field in time series. 各遊技者端末の位置を示した場内マップ(遊技島全体図)の表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the place map (game island whole figure) which showed the position of each player terminal. ARマーカの付された遊技台の外観構成を示す図である。It is a figure which shows the external appearance structure of the game stand to which AR marker was attached | subjected. 第2実施形態における、中央管理サーバの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the central management server in 2nd Embodiment. 人気台評価区分情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of popular stand evaluation division information. 遊技台情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of game machine information. 第2実施形態における、遊技者端末の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the player terminal in 2nd Embodiment. 遊技台タグ表示時の、第2実施形態に係る回遊情報収集システムの動作を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows operation | movement of the excursion information collection system which concerns on 2nd Embodiment at the time of a game stand tag display. (A)特定の機種の遊技台に付されたARマーカの読取回数の時間的推移の第1の例を示す図である。(B)特定の機種の遊技台に付されたARマーカの読取回数の時間的推移の第2の例を示す図である。(C)特定の台番の遊技台に付されたARマーカの読取回数の時間的推移の第1の例を示す図である。(C)特定の台番の遊技台に付されたARマーカの読取回数の時間的推移の第2の例を示す図である。(A) It is a figure which shows the 1st example of the time transition of the reading frequency of the AR marker attached | subjected to the game machine of a specific model. (B) It is a figure which shows the 2nd example of the time transition of the reading frequency of the AR marker attached | subjected to the game machine of a specific model. (C) It is a figure which shows the 1st example of the time transition of the frequency | count of reading of the AR marker attached | subjected to the game machine of a specific machine number. (C) It is a figure which shows the 2nd example of the time transition of the frequency | count of reading of the AR marker attached | subjected to the game machine of a specific machine number. 各遊技台に対する遊技台盛況ランクを示した場内マップの表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image of the place map which showed the game stand success rank with respect to each game stand. 第2実施形態において、遊技者端末により撮像された、遊技台を含む画像の一例を示す図である。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows an example of the image containing the game stand imaged with the player terminal. 遊技台タグによる遊技台情報の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the game table information by a game table tag. 第2実施形態の変形例における、遊技者端末の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the player terminal in the modification of 2nd Embodiment. 遊技者端末の現在位置から見た撮像方向と、その方向にある遊技台の位置関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the positional relationship of the imaging direction seen from the present position of a player terminal, and the game stand in the direction. 遊技台方位情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of game machine direction information. 端末位置を利用して遊技台タグを表示するときの、第2実施形態の変形例に係る回遊情報収集システムの動作を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows operation | movement of the excursion information collection system which concerns on the modification of 2nd Embodiment, when displaying a game stand tag using a terminal position. 無線通信によって特定される遊技者端末の現在位置と、その付近にある遊技台の位置関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the positional relationship of the present position of the player terminal specified by radio | wireless communication, and the game stand in the vicinity. 無線通信ユニットが内蔵された遊技台の外観図である。1 is an external view of a game machine with a built-in wireless communication unit. 電波強度分布情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of electromagnetic wave intensity distribution information. 遊技島Aに設置された無線中継装置の遊技島Aにおける通信エリア、並びに、各遊技台に設けられた無線中継ユニットの遊技島Aにおける通信エリアの電波強度分布を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the radio field intensity distribution of the communication area on the game island A of the wireless relay device installed on the game island A, and the communication area on the game island A of the wireless relay unit provided on each game machine. 遊技台盛況ランク評価時の、第3実施形態に係る回遊情報収集システムの動作を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows operation | movement of the excursion information collection system which concerns on 3rd Embodiment at the time of game stand prosperity rank evaluation. 第3実施形態における、各遊技台に対する遊技台盛況ランクを示した場内マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the in-place map which showed the game stand prosperity rank with respect to each game stand in 3rd Embodiment. (A)遊技台付近にある表示装置にカメラ(生体情報読取手段)を設置したときの配置例を示す図である。(B)遊技台にカメラ(生体情報読取手段)を設置したときの配置例を示す図である。(A) It is a figure which shows the example of arrangement | positioning when a camera (biological information reading means) is installed in the display apparatus near a game stand. (B) It is a figure which shows the example of arrangement | positioning when a camera (biological information reading means) is installed in the game table. 遊技台の操作部分にパターン読取センサを設置したときの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning when a pattern reading sensor is installed in the operation part of a game stand. 操作部分にパターン読取センサが設けられた遊技台で、遊技者が遊技している様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the player is playing in the game stand by which the pattern reading sensor was provided in the operation part. 第4実施形態における、中央管理サーバの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the central management server in 4th Embodiment. 生体情報を利用した遊技者の認証時の、第4実施形態に係る回遊情報収集システムの動作を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows operation | movement of the excursion information collection system which concerns on 4th Embodiment at the time of the authentication of the player using biometric information. 互いに異なる遊技者が同一の遊技者端末を共有するときの、各遊技者が場内移動した軌跡を時系列で示したマップ(場内全体図)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map (entire view in a field) which showed the locus | trajectory which each player moved in the field in time series when a mutually different player shares the same player terminal. 各遊技台1台1台に対応して重量測定器を設置したときの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning when a weight measuring device is installed corresponding to each one game stand. 箱積み評価情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of box packing evaluation information. 第5実施形態における、中央管理サーバの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the central management server in 5th Embodiment.

以下、図1乃至図49を参照して、本発明の回遊情報収集システムについて説明する。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態は、無線通信による遊技者端末の位置特定技術ならびにAR技術を適用して、遊技場における遊技者の場内軌跡を追跡する回遊情報収集システムを構成した例である。
Hereinafter, the excursion information collection system of the present invention will be described with reference to FIGS.
[First Embodiment]
The first embodiment of the present invention is an example in which a migration information collection system for tracking a player's in-place trajectory in a game arcade is applied by applying a player terminal location technology and an AR technology by wireless communication.

図1は、第1実施形態に係る回遊情報収集システム1の構成を示すブロック図である。
本例の回遊情報収集システム1は、遊技場に設置される複数の遊技台5と、これら複数の遊技台5に通信可能に接続される中央管理サーバ4と、遊技者が所有する遊技者端末10と、を有している。
また、本システム1は、遊技場に配置された少なくとも3台の無線中継装置21と、無線中継装置21からの各電波強度の差に基づいて、遊技場内における設置位置が特定される遊技台5と、中央管理サーバ4と接続された表示手段と、無線中継装置21を介して中央管理サーバ4に接続され、固有の端末識別情報が付与された遊技者端末10と、を備えている。
中央管理サーバ4は、無線中継装置21からの各電波強度の差に基づいて、複数の遊技台5の各位置および所定数の遊技台5が列をなして設置されてなる遊技島の各位置を示した場内マップを作成する処理と、端末識別情報により遊技者端末5を個々に識別する処理と、遊技者端末10が無線中継装置21から受信した各電波強度を基に、遊技場内で刻々と変化する各遊技者端末10の位置を、場内マップ上に定期的にマッピングする処理と、識別した各遊技者端末10の最新の位置をマッピングした場内マップを、表示手段に表示する処理とを実行するように構成される。
以下、この内容について詳しく説明する。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the excursion information collection system 1 according to the first embodiment.
The excursion information collection system 1 of this example includes a plurality of game machines 5 installed in a game arcade, a central management server 4 that is communicably connected to these game machines 5, and a player terminal owned by the player 10.
The system 1 also includes at least three wireless relay devices 21 arranged in the game hall, and a gaming table 5 in which the installation position in the game hall is specified based on the difference in radio wave intensity from the wireless relay device 21. And a display means connected to the central management server 4 and a player terminal 10 connected to the central management server 4 via the wireless relay device 21 and given unique terminal identification information.
The central management server 4 determines each position of the game island in which a plurality of game tables 5 and a predetermined number of game tables 5 are installed in a row based on the difference in radio wave intensity from the radio relay device 21. On the basis of the processing for creating the in-place map showing the game, the processing for individually identifying the player terminals 5 based on the terminal identification information, and the radio wave intensity received from the wireless relay device 21 by the player terminal 10 The process of periodically mapping the position of each player terminal 10 that changes to the on-site map, and the process of displaying the on-site map mapping the latest position of each identified player terminal 10 on the display means Configured to run.
Hereinafter, this content will be described in detail.

回遊情報収集システム1は、図1に示すように、遊技場の場内システム2と、遊技者端末10とを、無線中継装置21および公衆通信回線3を介して通信可能な状態で接続したシステムである。
本システムでは、本願発明の特徴的な機能(場内における遊技者端末10の現在位置を、無線通信により高精度で特定する機能)を実現するために、無線中継装置21の台数は3台以上となっている。
そして、この高精度な位置情報を基に、1)遊技場内における最新の遊技者分布の定期更新、2)遊技者が場内を回遊した履歴の提供、が行われる。なお、インターネットや移動体通信網等の公衆通信回線3を採用する場合には、例えば、VPN(Virtual Private Network)技術等を利用すれば、セキュリティレベルを高く確保可能である。
As shown in FIG. 1, the excursion information collection system 1 is a system in which an in-game system 2 and a player terminal 10 are connected in a communicable state via a wireless relay device 21 and a public communication line 3. is there.
In this system, in order to realize the characteristic function of the present invention (function to specify the current position of the player terminal 10 in the hall with high accuracy by wireless communication), the number of the wireless relay devices 21 is three or more. It has become.
Then, based on this highly accurate position information, 1) regular update of the latest player distribution in the game hall, and 2) provision of a history of the players traveling around the hall. When the public communication line 3 such as the Internet or a mobile communication network is adopted, a high security level can be secured by using, for example, a VPN (Virtual Private Network) technology.

場内システム2は、図1に示すように、中央管理サーバ4、3台以上の無線中継装置21および複数の遊技台5のほか、遊技台5毎に設置した貸玉装置61・表示装置62・呼出ランプ(図示略)・台毎計数装置(図示略)・CRユニット(図示略)・台間モニタ(図示略)・台間情報表示機(図示略)・台間空気清浄器(図示略)等や中継器63を含むシステムである。   As shown in FIG. 1, the on-site system 2 includes a central management server 4, three or more wireless relay devices 21, a plurality of game tables 5, a ball rental device 61, a display device 62, Call lamp (not shown), counter for each table (not shown), CR unit (not shown), monitor between tables (not shown), information display between tables (not shown), air cleaner between tables (not shown) And a repeater 63.

場内システム2では、中央管理サーバ4、各無線中継装置21、複数の遊技台5、貸玉装置61、表示装置62、および、使用玉を回収する玉回収装置・交換装置・台毎計数装置(図示略)等の場内装置が、場内ネットワーク20を介して通信可能な状態で接続される。本例では、場内ネットワーク20としてLAN(Local Area network)を採用している。
また、場内システム2は、中央管理サーバ4を介して公衆通信回線3に接続されている。
In the on-site system 2, the central management server 4, each wireless relay device 21, a plurality of game tables 5, a ball rental device 61, a display device 62, and a ball collection device / exchange device / counter counting device for collecting used balls ( An in-field device (not shown) is connected in a communicable state via the in-field network 20. In this example, a local area network (LAN) is adopted as the on-site network 20.
The on-site system 2 is connected to the public communication line 3 via the central management server 4.

遊技の対象となる遊技台5は、パチンコ機やスロットマシンである。スロットマシンとしては、メダル等を遊技媒体とした狭義のスロットマシンだけでなく、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(登録商標)でも良い。
本例では、遊技台5は、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ機である。遊技台5は、始動口への入賞に応じて、理論上の大当り確率に基づく大当り抽選を行う。また、抽選結果に応じた図柄変動を行い、その結果に応じて大当り状態を発生させる。なお、この遊技台5は、大当り抽選を所定の数(本例では、最大8つ)まで保留する、いわゆる保留機能を備えている。
The game table 5 to be a game target is a pachinko machine or a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine in a narrow sense using medals or the like as game media, but may also be Parrot (registered trademark) using pachinko balls as game media.
In this example, the game machine 5 is a pachinko machine called a so-called seven machine. The game stand 5 performs a jackpot lottery based on a theoretical jackpot probability in accordance with a winning at the start opening. Moreover, the symbol fluctuation | variation according to a lottery result is performed, and a big hit state is generated according to the result. The game stand 5 has a so-called hold function for holding a big hit lottery up to a predetermined number (in this example, a maximum of 8).

大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、通常大当り、確変大当りおよび時短のうちの2つ以上を組み合わせて構成されている。
確変は、大当り確率が大幅に向上すると共に、始動口への入賞率が高くなる時短状態(時短)となる遊技状態である。また、潜伏確変は、大当り確率は大幅に向上するものの、始動口への入賞率は変化しない(つまり、時短のない)遊技状態である。
確変は、次回大当りまで継続し、大当りの終了に伴い大当りでも確変でもない状態である通常遊技状態(通常状態)となる大当り(通常大当り)の発生をもって終了する。なお、通常大当り終了後は所定の回数(例えば、100回)だけ図柄変動を行うまで単独時短状態となり、その後、通常状態に復帰する。これら確変、潜伏確変および時短状態は、大当りが発生し易いなど、通常状態よりも遊技者にとって有利である。
The jackpot type is configured by combining two or more of the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game, the normal jackpot, the probable jackpot, and the short time.
Probability is a gaming state in which the probability of winning a jackpot is greatly improved and the time-short state (time-short) becomes high when the winning rate at the starting port is high. In addition, the latent probability change is a gaming state in which the winning rate at the starting port does not change (that is, there is no time saving), although the big hit probability is greatly improved.
The probability change continues until the next big hit, and ends with the occurrence of a big hit (normal big hit) that becomes a normal gaming state (normal state) that is neither a big hit nor a probable change with the end of the big hit. In addition, after the normal big hit, the single time is short until a symbol change is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), and then the normal state is restored. These probability changes, latent probability changes, and short-time states are more advantageous to the player than the normal state because, for example, a big hit is likely to occur.

遊技台5で大当りが発生すると、大入賞口を開放するラウンド処理が所定のラウンド(R)繰返し実行される。1Rの上限入賞数・上限開放時間は任意であるが、本例では、1Rの上限入賞数は10個、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数および上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rが終了する。この大当り状態では、大当りフラグがオン状態に設定される。
なお、本例では、遊技台5は、中継器63を介して後述する各種の信号を遊技情報として出力するように構成されているが、遊技情報は、遊技台5から表示装置62のネットワークインターフェースを介して出力するよう構成することも可能である。さらに、中央管理サーバ4と遊技台5が直接接続された環境では、他の場内装置を経由することなく遊技情報が出力される。
When a big hit occurs on the game table 5, a round process of opening the big winning opening is repeatedly executed for a predetermined round (R). The upper limit winning number and upper limit opening time for 1R are arbitrary, but in this example, the upper limit winning number for 1R is 10 and the upper limit opening time is 30 seconds, and either the upper limit winning number or the upper limit opening time is satisfied. When 1R is completed, 1R ends. In this big hit state, the big hit flag is set to the on state.
In this example, the gaming table 5 is configured to output various signals, which will be described later, as gaming information via the relay 63, but the gaming information is transmitted from the gaming table 5 to the network interface of the display device 62. It is also possible to configure to output via Further, in an environment in which the central management server 4 and the game machine 5 are directly connected, game information is output without going through other in-ground devices.

貸出装置61は、図1に示すように、遊技に使用する玉(遊技媒体)を貸出玉として貸出す(払出す)装置である。貸出装置61は、各遊技台5に個別に対応するよう、隣り合う他の遊技台5との台間スペースに設置されている。貸出装置61は、現金を対価として所定数の玉(100円相当)を貸出す毎の売上信号を遊技情報として出力する。   As shown in FIG. 1, the lending device 61 is a device that lends (dispenses) a ball (game medium) used for a game as a lending ball. The lending device 61 is installed in a space between the adjacent game machines 5 so as to individually correspond to the game machines 5. The lending device 61 outputs, as game information, a sales signal each time a predetermined number of balls (equivalent to 100 yen) are rented for cash.

貸出装置61は、貸出玉の代金としての紙幣や硬貨等を投入する貨幣投入口と、玉を払い出す払出ノズルと、を備える。また、本例の貸出装置61では、遊技客向けの簡易メッセージ等を表示する回動可能に取付けられたタッチパネル式の液晶表示部と、会員カードあるいは計数カードを挿入するカードスリットを含むカード読取部(図示略)とがさらに設けられている。   The lending device 61 includes a money insertion slot for inserting banknotes, coins and the like as the price of the lending balls, and a dispensing nozzle for dispensing the balls. Further, in the lending device 61 of this example, a card reading unit including a touch panel type liquid crystal display unit that is rotatably attached to display a simple message for a player, and a card slit into which a membership card or a counting card is inserted. (Not shown) is further provided.

表示装置62は、図1に示すように、遊技者が遊技台5を選定する上で参考となる各種の遊技情報(大当り回数、回転数、持玉等)を表示するよう構成されている。また本例では、表示装置62は、呼出ボタンを備えており呼出ランプとしての機能も果たす。
本例では、各表示装置62に対し、遊技場店舗により割振られた各遊技台5に固有の台番を表すラベルが付着されている。なお、本例のように、遊技台5に付される台番では、パチンコ特有の事情として数字に4または9を含む台番が除かれている場合もある。
As shown in FIG. 1, the display device 62 is configured to display various types of game information (such as the number of big hits, the number of revolutions, and the number of holding balls) that is helpful for the player to select the game table 5. In this example, the display device 62 includes a call button and also functions as a call lamp.
In this example, a label representing a unique machine number is attached to each game machine 5 allocated by the game hall store to each display device 62. In addition, as shown in this example, in the game number attached to the game machine 5, the game machine number including 4 or 9 may be excluded as a situation peculiar to pachinko.

中継器63は、図1に示すように、遊技台5、貸出装置61、表示装置62および玉回収装置(図示略)に接続され、遊技台5・貸出装置61と、中央管理サーバ4との間で、情報の送受信を中継する装置である。
中継器63は、各遊技台5、各貸出装置61および各表示装置62が出力する遊技情報に台番(遊技台キー番号)を対応付けて場内ネットワーク20に送出するとともに、台番が対応付けされた通信情報を場内ネットワーク20から取込むように構成されている。
As shown in FIG. 1, the repeater 63 is connected to the gaming table 5, the lending device 61, the display device 62, and the ball collecting device (not shown), and is connected to the gaming table 5 / lending device 61 and the central management server 4. A device that relays transmission and reception of information between them.
The repeater 63 associates a game number (game table key number) with the game information output from each gaming machine 5, each lending device 61, and each display device 62, and sends the game information to the on-site network 20. The communication information is taken from the on-site network 20.

中継器63は、場内ネットワーク20を介し、遊技情報を中央管理サーバ4向けに送信する。遊技情報の一例としては、以下のような各信号が挙げられる。
1)アウト信号:回収玉(使用玉、打込玉)10玉につき、1パルスを玉回収装置が出力する。アウト(使用媒体数)は、アウト信号数×10玉となる。
2)セーフ信号:払出玉10玉につき、1パルスを遊技台5が出力する。セーフ(払出媒体数)は、セーフ信号数×10玉となる。
3)スタート信号:始動ロへの入賞、あるいは、始動口への入賞により変動する役物における図柄変動1回につき、1パルスを遊技台5が出力する。
4)大当り信号:遊技台5により、大当り中にレベル出力される状態信号。
5)確変信号:遊技台5により、確変状態あるいは時短状態の発生中にレベル出力される特別遊技状態信号。
6)売上信号:遊技者に貸出された遊技媒体(以下、貸出玉。)のうち、現金等の経済的価値を対価とした貸出玉25玉(100円分)につき、1パルスを貸出装置61が出力する。
7)セキュリティ信号:遊技台5のガラス枠の開扉や体感機など不正行為のおそれを検知したときに、遊技台5によりレベル出力される状態信号。
The repeater 63 transmits game information to the central management server 4 via the on-site network 20. Examples of game information include the following signals.
1) Out signal: The ball recovery device outputs one pulse for every 10 recovered balls (used balls, driven balls). Out (number of used media) is the number of out signals × 10 balls.
2) Safe signal: The gaming base 5 outputs one pulse for every 10 payout balls. Safe (number of payout media) is the number of safe signals × 10 balls.
3) Start signal: The game table 5 outputs one pulse for each symbol change in the character that fluctuates due to winning in the starting row or winning in the starting port.
4) Big hit signal: A status signal that is output by the game table 5 during a big hit.
5) Probability change signal: a special game state signal output by the gaming table 5 during the occurrence of a probability change state or a short time state.
6) Sales signal: Among the game media rented to the player (hereinafter referred to as “lending balls”), one lending device 61 is provided for 25 lending balls (for 100 yen) that are paid for economic value such as cash. Is output.
7) Security signal: A status signal that is level-output by the gaming table 5 when the possibility of fraud such as opening of the glass frame of the gaming table 5 or a sensory device is detected.

無線中継装置21は、中央管理サーバ4と遊技者端末10とを無線通信可能に接続するための装置であり、遊技場内で遊技者端末10が場内ネットワーク20に接続するためのアクセスポイントとして機能する。
遊技者端末10が無線中継装置21にアクセスする際、各無線中継装置21は、自己に固有に割当てられたMAC(Media Access Control)アドレスを送信する。そのため、遊技者端末10は、場内に設けられた各無線中継装置21に対する受信電波強度をそれぞれ区別することが可能である。なお、各無線中継装置21から送出される電波強度は、遊技場もしくは第三者により調整可能である。
なお、各遊技者端末10にも、固有の端末識別情報(例えば、MACアドレス)が付与されており、中央管理サーバ4をはじめ各機器は、この端末識別情報により各遊技者端末10をそれぞれ識別可能である。
The wireless relay device 21 is a device for connecting the central management server 4 and the player terminal 10 so as to be capable of wireless communication, and functions as an access point for the player terminal 10 to connect to the in-place network 20 in the game hall. .
When the player terminal 10 accesses the wireless relay device 21, each wireless relay device 21 transmits a MAC (Media Access Control) address uniquely assigned to itself. Therefore, the player terminal 10 can distinguish the received radio wave intensity for each wireless relay device 21 provided in the hall. Note that the intensity of radio waves transmitted from each wireless relay device 21 can be adjusted by a game arcade or a third party.
Each player terminal 10 is also given unique terminal identification information (for example, a MAC address), and each device such as the central management server 4 identifies each player terminal 10 based on this terminal identification information. Is possible.

また、本発明では、無線中継装置21からの各電波強度の差に基づいて、遊技台5の各設置位置および遊技者端末10の現在位置(以下、「端末位置」ともいう。)を特定するため、無線中継装置21が3台以上必要となる。
本例では、この台数は4台であり、図2に示すように、無線中継装置21は遊技島毎に1台ずつ場内配置される。また、遊技島における無線中継装置21の設置態様の一例としては、図3に示すように、遊技島を構成する枠組上部への設置等が挙げられる。
なお、本システムは、遊技場内の任意の箇所に無線中継装置21を3台以上配置することで場内における高精度の端末位置特定技術を実現するものであるため、無線中継装置21は、遊技台5や場内装置の内部に格納するケース等を含め、任意の箇所に場内設置することが可能である。
Further, in the present invention, each installation position of the gaming table 5 and the current position of the player terminal 10 (hereinafter also referred to as “terminal position”) are specified based on the difference in radio field intensity from the radio relay device 21. For this reason, three or more wireless relay devices 21 are required.
In this example, the number is four, and as shown in FIG. 2, one wireless relay device 21 is arranged in the field for each game island. Moreover, as an example of the installation mode of the radio relay device 21 on the game island, as shown in FIG.
In addition, since this system implement | achieves the highly accurate terminal location specifying technology in a place by arrange | positioning three or more radio | wireless relay apparatuses 21 in the arbitrary locations in a game arcade, the radio relay apparatus 21 is a game stand. 5 or a case for storing in the inside of the in-place device, etc., can be installed in any place.

中央管理サーバ4は、遊技情報を集中管理する装置であり、図1に示すように、本例においては遊技場内に設置されている。中央管理サーバ4は、場内システム2の外部に設置することも可能である。
中央管理サーバ4は、液晶ディスプレイおよびプリンタ(図示略)等の出力部45と、各種の演算処理を実行する装置本体と、キーボードおよびマウス(図示略)を含む入力部44とを備えている。
The central management server 4 is a device that centrally manages game information, and as shown in FIG. 1, is installed in a game arcade in this example. The central management server 4 can also be installed outside the on-site system 2.
The central management server 4 includes an output unit 45 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), an apparatus main body that executes various arithmetic processes, and an input unit 44 including a keyboard and a mouse (not shown).

次に、上記中央管理サーバ4の電気的構成について説明する。
中央管理サーバ4の装置本体は、図4に示すように、演算処理を実行するCPUを含む制御部41のほか、ハードディスクドライブ(HDD)・ROM・RAM等を含む記憶部42、および、各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート(図示略)を含む通信部43を備えている。
Next, the electrical configuration of the central management server 4 will be described.
As shown in FIG. 4, the main body of the central management server 4 includes a control unit 41 including a CPU that executes arithmetic processing, a storage unit 42 including a hard disk drive (HDD), ROM, RAM, and the like, and various signals. Or the communication part 43 containing the communication port (not shown) which makes the input-output path | route of information is provided.

通信部43は、場内ネットワーク20に接続され、各遊技台5からの遊技情報(アウト信号・セーフ信号・売上信号等)を遊技台5毎に区別して受信する。
また、通信部43は、無線中継装置21を介して、受信電波強度やその電波の受信時刻、および端末識別情報を遊技者端末10から受信する。
本例では、遊技者端末10が受信した電波強度により端末10の場内位置を特定するため、この電波受信時刻が、遊技者の移動履歴を追跡するための時間情報となる。
通信部43としては、ネットワークインターフェース、モデム等が使用される。なお、通信時に経由する無線中継装置21は、任意でよいが、本例では4台のうち受信電波強度が最も強い無線中継装置21を経由する。
The communication unit 43 is connected to the on-site network 20 and receives game information (out signal, safe signal, sales signal, etc.) from each game machine 5 for each game machine 5 separately.
Further, the communication unit 43 receives the received radio wave intensity, the reception time of the radio wave, and the terminal identification information from the player terminal 10 via the wireless relay device 21.
In this example, since the in-field position of the terminal 10 is specified by the radio wave intensity received by the player terminal 10, this radio wave reception time becomes time information for tracking the movement history of the player.
As the communication unit 43, a network interface, a modem, or the like is used. Note that the wireless relay device 21 through which communication is performed may be arbitrary, but in this example, the wireless relay device 21 through the wireless relay device 21 having the strongest received radio wave intensity among the four devices.

制御部41は、CPU(Central Processing Unit)・ROM(Read Only Memory)・RAM(Random Access Memory)等を有し、ROM・記憶部42に記憶されているアプリケーションプログラムをRAMにロードして実行し、それにより各種の論理的手段を実現する。中央管理サーバ4では、遊技台情報作成手段411、マップ作成手段412、マッピング手段413、評価手段414および表示制御手段415が実現される。   The control unit 41 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), etc., and loads and executes an application program stored in the ROM / storage unit 42 in the RAM. , Thereby realizing various logical means. In the central management server 4, game machine information creation means 411, map creation means 412, mapping means 413, evaluation means 414 and display control means 415 are realized.

遊技台情報作成手段411は、各遊技台5から収集した遊技情報を基に、遊技台情報を作成する手段である。本例では、遊技台情報作成手段411は、各遊技台5の固有のランク情報を含む遊技台情報(図15参照)を作成する。
マップ作成手段412は、無線中継装置21から遊技者端末10が受信する各電波強度の差に基づいて、場内マップを作成する。
ここで、場内マップとは、無線中継装置21からの各電波強度の差によって特定される複数の遊技台5の各位置と、所定数の遊技台5が列をなして設置されてなる遊技島の各位置を示したマップのことを指す。
上記場内マップにおいては、少なくとも2台の遊技台5をそれぞれ含むように遊技場全体を複数分割した所定区画と、それぞれの所定区画であらかじめ測定された無線中継装置21からの電波強度とが対応付けられている。
The game table information creating means 411 is means for creating game table information based on the game information collected from each game table 5. In this example, the game table information creating means 411 creates game table information (see FIG. 15) including rank information unique to each game table 5.
The map creation means 412 creates an in-place map based on the difference in radio field intensity received by the player terminal 10 from the wireless relay device 21.
Here, the in-place map is a gaming island in which each position of a plurality of gaming machines 5 specified by the difference in radio field intensity from the wireless relay device 21 and a predetermined number of gaming machines 5 are installed in a row. This is a map showing each position of.
In the above-mentioned in-place map, a predetermined section obtained by dividing the entire game field into a plurality of parts so as to include at least two game tables 5 and the radio wave intensity from the wireless relay device 21 measured in advance in each predetermined section are associated with each other. It has been.

マッピング手段413は、遊技者端末10が無線中継装置21から受信した各電波強度を基に、遊技場内で刻々と変化する各遊技者端末10の位置を、場内マップ上に定期的にマッピングする手段である。
マッピング手段413は、場内各所(本例では、各所定区画)にてあらかじめ測定された各無線中継装置21からの電波強度と、遊技者端末10が個々の無線中継装置21から受信した電波強度を比較し、互いの電波強度が一致する所定区画を、遊技者端末10の場内位置として特定する。
なお、マッピング手段413は、遊技者端末10の位置のマッピング(特定)に先立って、端末識別情報により各遊技者端末10を個々に識別する。これにより、遊技者端末10の各位置を個々に分別して追跡可能となる。
また、マッピング手段413は、遊技者端末10が無線中継装置21から電波を受けた受信時刻に、その受信時刻における遊技者端末10の位置を対応付けて、これらの対応付情報を回遊情報(図12)として記憶部42に定期的に書込む。これにより、マッピング手段413は、各遊技者が場内を移動した軌跡を追跡できるように、遊技者端末10が場内移動した位置を履歴として蓄積する。
The mapping unit 413 is a unit that periodically maps the position of each player terminal 10 that changes every moment in the game hall on the in-place map based on each radio wave intensity received by the player terminal 10 from the wireless relay device 21. It is.
The mapping means 413 determines the radio field intensity from each radio relay apparatus 21 measured in advance in each place (in this example, each predetermined section) and the radio field intensity received by the player terminal 10 from each radio relay apparatus 21. In comparison, a predetermined section in which the radio field intensities match each other is specified as the in-place position of the player terminal 10.
The mapping means 413 individually identifies each player terminal 10 based on the terminal identification information prior to the mapping (specification) of the position of the player terminal 10. Thereby, each position of the player terminal 10 can be separately sorted and tracked.
Also, the mapping means 413 associates the position of the player terminal 10 at the reception time with the reception time when the player terminal 10 receives the radio wave from the wireless relay device 21, and converts the association information to the travel information (see FIG. 12) is periodically written in the storage unit 42. Thereby, the mapping means 413 accumulate | stores the position which the player terminal 10 moved in the field as a log | history so that each player could track the locus | trajectory which moved in the field.

評価手段414は、各所定区画または各遊技台5に対して、個々の盛況ランクを評価する手段である。
本例では、評価手段414は、所定区画ごとの盛況ぶりを示す評価指標である区画盛況ランクを、各所定区画に対して評価する。そして、これらの区画盛況ランクを受信時刻と対応付けて、区画評価情報(図14)として記憶部42に書込む。区画盛況ランクの評価区分は、店舗側または第三者が任意に設定可能である。
本例では、区画盛況ランクとして、各所定区画の遊技者数に応じて、「大盛況」、「盛況」、「活況」、「並」、「不況」の5段階の評価区分(図13)が設けられるとともに、これらの評価区分に対応して、赤、オレンジ、黄、緑、青の各色が、所定区画を強調表示する際の表示色として定められている。
The evaluation means 414 is a means for evaluating the individual success rank for each predetermined section or each game machine 5.
In this example, the evaluation means 414 evaluates the division success rank, which is an evaluation index indicating the success of every predetermined division, for each predetermined division. And these division | segmentation prosperity ranks are matched with reception time, and are written in the memory | storage part 42 as division evaluation information (FIG. 14). The evaluation classification of the division success rank can be arbitrarily set by the store side or a third party.
In this example, according to the number of players in each predetermined section as the section prosperity rank, there are five grades of evaluation categories of “large success”, “high success”, “liveness”, “average”, and “recession” (FIG. 13). In addition, corresponding to these evaluation categories, red, orange, yellow, green, and blue colors are defined as display colors when highlighting a predetermined section.

表示制御手段415は、各遊技者端末10の最新の位置をマッピングした場内マップ(図18参照)を、表示手段に表示する手段である。本例においては、中央管理サーバ4に接続された出力部45が、この表示手段に該当する。
また、表示制御手段415は、入力部44を介した軌跡参照操作に応じて、遊技場内を遊技者端末10が移動した軌跡(図19)を、場内マップにマッピングして表示手段に表示する。
また、表示制御手段415は、入力部44を介した拡大スケール変更操作に応じて、指示された縮尺で場内マップを表示手段に表示する。本例においては、場内マップの縮尺率として、遊技場を上方から見たときの遊技場全体を俯瞰できるスケール(図18)や、遊技島全体を俯瞰できるスケール(図20)などが用意されている。
The display control means 415 is a means for displaying an on-site map (see FIG. 18) in which the latest position of each player terminal 10 is mapped on the display means. In this example, the output unit 45 connected to the central management server 4 corresponds to this display means.
Further, the display control means 415 maps the trajectory (FIG. 19) that the player terminal 10 has moved in the game hall in response to the trajectory reference operation via the input unit 44, and displays the trajectory map on the display means.
The display control means 415 displays the in-field map on the display means at the instructed scale in accordance with the enlargement scale changing operation via the input unit 44. In this example, as the scale ratio of the in-place map, there are prepared a scale (FIG. 18) that allows a bird's-eye view of the entire game hall when viewed from above, a scale that allows an entire bird's-eye view (FIG. 20), and the like. Yes.

また、表示制御手段415は、区画盛況ランクに応じて、各所定区画(本例では、複数の所定区画を包含する遊技島)を場内マップ上で強調表示させる。本例では、区画盛況ランクが「大盛況」であれば赤色、また「やや不況」であれば水色といった具合に、分別して着色表示される。
なお、強調表示の形態は、各遊技島や各遊技台5を、それぞれの盛況ランクに応じて区別可能なものであればよく、本例のような着色表示に限らず、太線・二重線など所定の線による表示や、種類の異なる網かけ表示、点滅表示など任意の表示形態を採用できる。
Also, the display control means 415 highlights each predetermined section (in this example, a game island including a plurality of predetermined sections) on the in-place map according to the section success rank. In this example, if the division success rank is “high success”, it is displayed in a separate manner such as red, and if it is “slight recession”, it is displayed separately.
In addition, the form of highlighting should just distinguish each game island and each game stand 5 according to each prosperity rank, and is not restricted to a colored display like this example, A thick line and a double line Arbitrary display forms such as display with a predetermined line, different types of shaded display, and blinking display can be employed.

以下、図5乃至図9を参照し、マッピング手段413が、遊技者端末10が各無線中継装置21から受信した電波強度に基づいて、遊技場内における遊技者端末10の位置を特定する手法を説明する。
まず、図5に示すように、遊技島Aにある無線通信装置21から出力された電波の受信強度は、遊技島A内の遊技台5の各設置位置において等しくレベルA1となるよう調整されている。
次に、図6に示すように、遊技島Bにある無線通信装置21から出力された電波の遊技島Aにおける受信強度は、118番台〜122番台の遊技台5の設置位置では等しくレベルB3である。
また、図7に示すように、遊技島Cにある無線通信装置21から出力された電波の遊技島Aにおける受信強度は、118番台〜122番台の各遊技台5の設置位置に応じて差が生じる。本例では、遊技島Cから遠ざかるにつれて、121番台・122番台ではレベルC2、118番台・120番台ではレベルC3と電波受信強度が弱まっている。
さらに、図8に示すように、遊技島Dにある無線通信装置21から出力された電波の遊技島Aにおける受信強度は、118番台〜122番台の各遊技台5の設置位置に応じて異なる。本例では、遊技島Dから遠ざかるにつれて、121番台・122番台ではレベルD3、118番台・120番台ではレベルD4と電波受信強度が弱まっている。
Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 9, a method will be described in which the mapping unit 413 specifies the position of the player terminal 10 in the game hall based on the radio wave intensity received by the player terminal 10 from each wireless relay device 21. To do.
First, as shown in FIG. 5, the reception intensity of the radio wave output from the wireless communication device 21 on the game island A is adjusted to be equal to the level A1 at each installation position of the game machine 5 in the game island A. Yes.
Next, as shown in FIG. 6, the reception intensity of the radio wave output from the wireless communication device 21 on the game island B at the game island A is equal at the level B3 at the positions where the game tables 5 in the 118th to 122th are installed. is there.
Further, as shown in FIG. 7, the reception intensity of the radio wave output from the wireless communication device 21 on the game island C on the game island A varies depending on the installation positions of the game machines 5 in the 118th to 122th series. Arise. In this example, as the distance from the game island C increases, the radio wave reception intensity decreases at level C2 at the 121st and 122nd levels and at level C3 at the 118th and 120th levels.
Further, as shown in FIG. 8, the reception intensity of the radio wave output from the wireless communication device 21 on the game island D on the game island A varies depending on the installation positions of the game tables 5 in the 118th to 122th ranges. In this example, as the distance from the game island D increases, the radio wave reception intensity decreases at level D3 at the 121st and 122nd levels and at level D4 at the 118th and 120th levels.

そして、図9に示すように、遊技島B・C・Dにある無線通信装置21から出力された各電波の遊技島Aにおける受信強度をパラメータとして、遊技者が、遊技島Aの内どの遊技台5が設置された所定区画にいるかを特定することが可能である。
なお、上記説明例では理解を容易にするため、遊技島Aに設けられた無線通信装置21の電波強度は遊技島A内で一様にレベルA1としているが(図5)、この強度を調整することで、遊技島Aにある無線通信装置21を、遊技者のいる区画の特定に利用可能である。
Then, as shown in FIG. 9, the player can select which game in the game island A using the reception intensity of each radio wave output from the radio communication device 21 on the game island B / C / D on the game island A as a parameter. It is possible to specify whether the base 5 is in a predetermined section where it is installed.
In the above explanation example, for easy understanding, the radio wave intensity of the wireless communication device 21 provided on the game island A is uniformly set to the level A1 in the game island A (FIG. 5). By doing so, the wireless communication device 21 on the game island A can be used to specify the section where the player is located.

本例では、上記の位置特定手法に対応して、記憶部42のマップ記憶手段421には、図10に示すように、遊技場内の各地点における各無線中継装置21の電波強度の分布を示す電波強度分布情報が記憶されている。第1実施形態では、電波強度分布情報は、各所定区画においてあらかじめ測定された電波強度の分布(図11)を表すように設定されている。
電波強度分布情報のデータ構造は任意でよい。図10の例では、各遊技島のキー番号(本例では、島番)とその設置位置とが対応付けされるとともに、遊技島に含まれる個々の所定区画における電波強度も対応付けされている。さらには、それぞれの所定区画に含まれる各遊技台5のキー番号(本例では、台番)およびその設置位置も対応付けされている。
なお、上記キー番号は、各遊技島または各遊技台5をそれぞれ固有に識別するための識別情報である。各遊技島のキー番号または各遊技台5のキー番号は、遊技島に対し予め割振られた島番または台番と、遊技場の各店舗を管理するために割振られた店舗番号とを組合せたものでもよい。
なお、電波強度を基に特定された遊技者端末10の位置は、図12に示すように、遊技者端末10が無線中継装置21から電波を受けた受信時刻と対応付けて、遊技者端末10ごとに回遊情報として記憶部42に記録される。なお、回遊情報を遊技者端末10ごとに分別する際、端末識別情報を利用する。
さらに本例では、評価手段414により、各遊技者端末10の位置情報を基に、所定区画ごとに遊技者数の集計が行われ、図13に示す区画評価区分に従って、集計した人数に応じて、遊技島の区画盛況ランクが定められる。なお、図14に示すように、評価付けされた遊技島の区画盛況ランクが、遊技者端末10の電波受信時刻ごとに時系列で蓄積されていく。
In this example, corresponding to the above-described position specifying method, the map storage means 421 of the storage unit 42 shows the distribution of the radio field intensity of each wireless relay device 21 at each point in the game hall as shown in FIG. Radio wave intensity distribution information is stored. In the first embodiment, the radio wave intensity distribution information is set so as to represent the radio wave intensity distribution (FIG. 11) measured in advance in each predetermined section.
The data structure of the radio wave intensity distribution information may be arbitrary. In the example of FIG. 10, the key number (in this example, the island number) of each game island is associated with the installation position, and the radio wave intensity in each predetermined section included in the game island is also associated. . Furthermore, the key number (in this example, the machine number) of each gaming machine 5 included in each predetermined section and its installation position are also associated.
The key number is identification information for uniquely identifying each gaming island or each gaming machine 5. The key number of each game island or the key number of each game machine 5 is a combination of an island number or a game number assigned to the game island in advance and a store number assigned to manage each store of the game hall. It may be a thing.
Note that the position of the player terminal 10 specified based on the radio wave intensity is associated with the reception time when the player terminal 10 receives the radio wave from the wireless relay device 21, as shown in FIG. Every time, it is recorded in the storage unit 42 as excursion information. Note that the terminal identification information is used when the excursion information is sorted for each player terminal 10.
Further, in this example, the evaluation means 414 calculates the number of players for each predetermined section based on the position information of each player terminal 10, and according to the total number of persons according to the section evaluation section shown in FIG. , The high ranking of the amusement islands is determined. Note that, as shown in FIG. 14, the evaluated rankings of the gaming islands are accumulated in time series for each radio wave reception time of the player terminal 10.

記憶部42には、遊技島毎に分別して遊技台情報が記憶されている。遊技台情報は、遊技台5に割振られた台番と、その遊技台5固有の情報(大当り回数・回転数等)との対応関係を指定する情報である。
図15に示すように、遊技台情報では、例えば、キー番号(台番)に対し、管理対象である遊技台5の機種情報(機種マスタ)が対応付けられている。機種情報とは、遊技場内の全機種の各機種名、機種毎の基本スペックや攻略情報等の総合的な情報を指す。
つまり、遊技台情報では、遊技場内のどの台番にどの機種が設置されているかが対応付けされる。例えば、台番118番〜120番の遊技台5が機種名「CRアルセーヌ・ルパン」、台番121番〜122番の遊技台5が機種名「CRウルトラ五郎」といった情報が記憶される。
In the storage unit 42, game table information is stored separately for each game island. The game table information is information for designating a correspondence relationship between a machine number allocated to the game machine 5 and information unique to the game machine 5 (the number of big hits, the number of rotations, etc.).
As shown in FIG. 15, in the gaming machine information, for example, model information (model master) of the gaming machine 5 to be managed is associated with a key number (machine number). The model information refers to comprehensive information such as model names of all models in the amusement hall, basic specifications and capture information for each model.
That is, in the gaming machine information, which model is installed in which machine number in the game hall is associated. For example, information is stored such that the game machines 5 with the machine numbers 118 to 120 have the model name “CR Arsène Lupine” and the game machines 5 with the machine numbers 121 to 122 have the model name “CR Ultra Goro”.

また、機種の基本スペックの一例としては、以下のような各仕様が挙げられる。
1)理論TS:理論上、大当りを発生させるために必要な大当り抽選回数(図柄変動数)の平均値。つまり、通常遊技状態における大当り当選確率の逆数。
2)スタート賞球:始動ロへ入賞した場合の賞球数
3)予告・リーチ演出
4)状態判別:遊技領域の盤面に設けられたLEDランプや7セグの表示が指し示す遊技状態(例えば、潜伏確変状態)。
In addition, examples of the basic specifications of the model include the following specifications.
1) Theoretical TS: Theoretically, the average value of the number of lottery lotteries (number of symbol variations) necessary to generate a big hit. In other words, the reciprocal of the jackpot winning probability in the normal gaming state.
2) Start prize ball: Number of prize balls when winning the start ball 3) Notice / reach production 4) State discrimination: Game state indicated by LED lamps and 7-segment display on the game area (eg, latency) Probable change state).

つぎに、遊技者端末10の電気的構成について説明する。
図16に示すように、遊技者端末10は、演算処理を実行するCPUを含む制御部11のほか、ハードディスクドライブ(HDD)・ROM・RAM等を含む記憶部12、各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート(図示略)を含む通信部13、入力部14および出力部15を備えている。
Next, the electrical configuration of the player terminal 10 will be described.
As shown in FIG. 16, the player terminal 10 includes a control unit 11 including a CPU that executes arithmetic processing, a storage unit 12 including a hard disk drive (HDD), ROM, RAM, and the like, input / output of various signals or information. A communication unit 13 including a communication port (not shown) that forms a path, an input unit 14, and an output unit 15 are provided.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)・ROM(Read Only Memory)・RAM(Random Access Memory)等を有し、ROM・記憶部12に記憶されているアプリケーションプログラムをRAMにロードして実行し、それにより各種の論理的手段を実現する。遊技者端末10では、電波強度測定手段111および計時手段112が実現される。   The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like, and loads and executes an application program stored in the ROM / storage unit 12 in the RAM. , Thereby realizing various logical means. In the player terminal 10, a radio wave intensity measuring unit 111 and a time measuring unit 112 are realized.

電波強度測定手段111は、無線中継装置21から通信部13が受信した電波強度を測定する手段である。
計時手段112は、現在時刻を計時する手段である。本例では、計時手段112により、無線中継装置21からの電波強度を測定した際、その電波を受信した受信時刻を取得する。
The radio field intensity measuring unit 111 is a unit that measures the radio field intensity received by the communication unit 13 from the wireless relay device 21.
The time measuring means 112 is a means for measuring the current time. In this example, when the radio wave intensity from the wireless relay device 21 is measured by the time measuring unit 112, the reception time when the radio wave is received is acquired.

記憶部12は、各種データやプログラムを記憶するものであり、フラッシュメモリ等の不揮発性の半導体メモリ等が使用される。記憶部12には、遊技者用アプリケーション121が記憶される。遊技者用アプリケーション121は、定期的に測定した受信電波強度の送信処理が記述されたプログラムである。   The storage unit 12 stores various data and programs, and a non-volatile semiconductor memory such as a flash memory is used. The storage unit 12 stores a player application 121. The player application 121 is a program in which transmission processing of received radio wave intensity measured periodically is described.

通信部13は、無線中継装置21を介して場内ネットワーク20に接続され、中央管理サーバ4に対し、受信電波強度とその電波の受信時刻、ならびに端末識別情報を送信する。
入力部14は、遊技者の操作を受付ける情報入力手段である。本例では、入力部14として、利用者の押下を検出するタッチパネルセンサが設けられている。出力部15は、任意の画像・情報を出力する手段であり、本例では、液晶ディスプレイを用いる。
The communication unit 13 is connected to the on-site network 20 via the wireless relay device 21 and transmits the received radio wave intensity, the reception time of the radio wave, and terminal identification information to the central management server 4.
The input unit 14 is information input means for accepting a player's operation. In this example, a touch panel sensor that detects a user's pressing is provided as the input unit 14. The output unit 15 is a means for outputting an arbitrary image / information. In this example, a liquid crystal display is used.

つぎに、第1実施形態に係る回遊情報収集システム1の動作について説明する。
遊技場に来店した遊技者は、気に入る遊技台5を見つけるために広い遊技場内の各遊技島を徘徊したり、自己の好みに合う遊技台5が見つかったときには遊技に興じる。また、あるときには、遊技者は、各台5の出玉状況を知るため、他の遊技客が遊技している様子を見物することもある。
このとき、遊技場内で遊技者用アプリケーション121が起動中であれば、図17に示すように、遊技者端末10は、無線中継装置21の通信エリア内で受信電波強度を測定し(ステップS11)、その受信電波強度を、受信時刻および当該端末10に固有の端末識別情報とともに中央管理サーバ4に送信する(ステップS12)。
Next, the operation of the excursion information collection system 1 according to the first embodiment will be described.
A player who visits the game hall visits each of the game islands in a wide game hall to find a game machine 5 that he likes, or plays a game when a game machine 5 that suits his / her preference is found. Also, in some cases, the player may watch the other players playing a game in order to know the appearance status of each car 5.
At this time, if the player application 121 is running in the game hall, the player terminal 10 measures the received radio wave intensity in the communication area of the wireless relay device 21 as shown in FIG. 17 (step S11). The received radio wave intensity is transmitted to the central management server 4 together with the reception time and terminal identification information specific to the terminal 10 (step S12).

中央管理サーバ4は、遊技者端末10から送信されてきた受信電波強度を基に、遊技者端末10の端末位置を場内マップ上で特定(マッピング)する(ステップS13)。
本例では、中央管理サーバ4は、各所定区画においてあらかじめ場内測定された各無線中継装置21からの電波強度(図10)と、遊技者端末10が個々の無線中継装置21から実際に受信した電波強度を比較し、互いの電波強度が一致する所定区画を、遊技者端末10の場内位置として特定する。
なお、中央管理サーバ4は、遊技者端末10の位置のマッピングに先立って、端末識別情報により各遊技者端末10を個々に識別しておく。
The central management server 4 identifies (maps) the terminal position of the player terminal 10 on the in-place map based on the received radio wave intensity transmitted from the player terminal 10 (step S13).
In this example, the central management server 4 receives the radio field intensity (FIG. 10) from each wireless relay device 21 measured in advance in each predetermined section and the player terminal 10 actually received from each wireless relay device 21. The radio field strengths are compared, and a predetermined section where the radio field strengths match each other is specified as the in-place position of the player terminal 10.
The central management server 4 individually identifies each player terminal 10 based on the terminal identification information prior to the mapping of the position of the player terminal 10.

中央管理サーバ4は、遊技者端末10が無線中継装置21から電波を受信した受信時刻に、その受信時刻における遊技者端末10の位置を対応付けて、回遊情報として定期的に記憶する(ステップS14)。これにより、遊技者端末10が場内移動した履歴が蓄積され、遊技者が場内移動した軌跡が時系列で追跡可能となる。   The central management server 4 associates the reception time when the player terminal 10 receives the radio wave from the wireless relay device 21 with the position of the player terminal 10 at the reception time, and periodically stores the information as excursion information (step S14). ). Thereby, the history of the player terminal 10 moving in the field is accumulated, and the trajectory of the player moving in the field can be tracked in time series.

さらに、中央管理サーバ4は、各所定区画に対し、所定区画ごとの盛況ぶりを示す区画盛況ランクの評価付けを行う(ステップS15)。具体的には、中央管理サーバ4は、所定区画ごとの遊技者端末10の台数を集計することで、各所定区画内の遊技者数を算出する。そして、各所定区画を、その遊技者数に応じて、区画盛況ランクの評価区分(図13)にそれぞれ分別する。
本例では、所定区画内の遊技者数が7〜8人であれば「大盛況」、5〜6人であれば「盛況」、3〜4人であれば「活況」、1〜2人であれば「並」、0人であれば「不況」として、区画盛況ランクが評価付けされる。
Further, the central management server 4 evaluates the division success rank indicating the success of each predetermined division for each predetermined division (step S15). Specifically, the central management server 4 calculates the number of players in each predetermined section by counting the number of player terminals 10 for each predetermined section. And each predetermined division is each classified into the evaluation division (FIG. 13) of division prosperity rank according to the number of players.
In this example, if the number of players in the predetermined section is 7-8, it is “very successful”, if it is 5-6, it is “successful”, if it is 3-4, it is “live”, 1-2 If it is “ordinary”, the rank is ranked as “depression”, and if it is 0, the block success rank is evaluated.

さらに、中央管理サーバ4は、各遊技者端末10の最新の位置をマッピングした場内マップ(図18)を、表示手段(本例では、出力部45)に表示する(ステップS16)。
この場内マップでは、図18に示すように、本発明の持つ特徴的機能により、各所定区画は、それぞれの区画盛況ランクに応じた表示色により強調表示されている。強調表示は、場内マップの利用者(本例では、遊技場店舗側)が、各所定区画の盛況ランクを一見して識別できるように行われる。
図18(A)〜(C)の例では、遊技島Dに着目すると、時刻T1、T2、T3と時間が経過するに従って、盛況ランクが「並」、「活況」、「大盛況」と変化するため、表示色も緑から黄色を経て赤へと変化する。
Furthermore, the central management server 4 displays the on-site map (FIG. 18) in which the latest position of each player terminal 10 is mapped on the display means (in this example, the output unit 45) (step S16).
In this in-place map, as shown in FIG. 18, due to the characteristic function of the present invention, each predetermined section is highlighted with a display color corresponding to each section success rank. The highlighting is performed so that a user of the in-place map (in this example, the game hall store side) can identify the prosperity rank of each predetermined section at a glance.
In the example of FIGS. 18A to 18C, when attention is paid to the game island D, the prosperity rank changes from “normal”, “live”, and “very prosperous” as the times T1, T2, and T3 elapse. Therefore, the display color also changes from green through yellow to red.

また、中央管理サーバ4は、図19に示すように、入力部44を介した軌跡参照操作に応じて、遊技者端末10が場内移動した軌跡を、時系列的に場内マップにマッピングして表示手段に表示する。画面に軌跡表示する遊技者の数(端末台数)は、複数・単数のいずれでもよい。
上記場内マップの表示画面(図18・図19)には、遊技者が、Facebook(登録商標)やTwitter(登録商標)等に代表されるSNS(Social Networking Service)を通じて、他者に対し場内マップや遊技台情報を共有できるように、SNSへのリンクを設けることも可能である。この事項は、以下の各実施形態においても、同様に当てはまる。
Further, as shown in FIG. 19, the central management server 4 displays the trajectory that the player terminal 10 has moved in the field in a time-series manner in the field map in response to the trajectory reference operation via the input unit 44. Display on means. The number of players (number of terminals) displayed on the screen as a trajectory may be either plural or single.
The on-site map display screen (FIGS. 18 and 19) shows that the player can use the SNS (Social Networking Service) represented by Facebook (registered trademark), Twitter (registered trademark), etc. It is also possible to provide a link to SNS so that game table information can be shared. This matter also applies to each of the following embodiments.

その他、中央管理サーバ4は、入力部44を介した拡大スケール変更操作に応じて、指示された縮尺で場内マップを表示手段に表示する。
例えば、ある特定の遊技島全体を俯瞰するようにスケール選択されたときは、図20に示すように、その遊技島(本例では、遊技島D)に含まれる各所定区画(Area13〜Area16)ごとに遊技者の位置が確認できる。この場合、盛況具合に関する詳細情報として、情報表示欄301により、遊技島の特徴を示すコメントおよびその遊技島の区画盛況ランクや遊技者数、その他、各区画内の遊技者数や、前回の盛況ランクと比較した遊技者数の増減を表示してもよい。
なお、表示手段に表示する場内マップは、一般的な利用シーンを想定すると、画面に1つの場内マップのみを表示しておき、拡大スケール変更操作に応じて、表示中の場内マップの縮尺を変更するのが望ましいが、単一のモニタ画面を分割し各々縮尺の異なる複数の場内マップ(上記例では、場内全体図と、ある特定の遊技島全体図)を同時に表示することも可能である。
In addition, the central management server 4 displays the in-field map on the display unit at the instructed scale in accordance with the enlargement scale changing operation via the input unit 44.
For example, when a scale is selected so as to overlook a specific game island, as shown in FIG. 20, each predetermined section (Area 13 to Area 16) included in that game island (game island D in this example). The player's position can be confirmed every time. In this case, as detailed information on the status of success, the information display field 301 shows comments indicating the characteristics of the gaming island, the ranking of the ranking of the gaming island, the number of players, the number of players in each zone, and the previous success. You may display the increase / decrease in the number of players compared with a rank.
As for the in-place map displayed on the display means, assuming a general usage scene, only one on-site map is displayed on the screen, and the scale of the on-site map being displayed is changed according to the enlargement scale change operation. However, it is also possible to divide a single monitor screen and display a plurality of in-place maps each having a different scale (in the above example, an overall view of the place and an entire view of a specific game island) at the same time.

以上説明したように、第1実施形態に係る回遊情報収集システムによれば、無線通信を用いて遊技者端末10の位置を特定する。これにより、各遊技台5の設置位置を固有に識別できる程度の精度を得て遊技場の特有事情に対応し、GPSによる位置特定手法では実現し得ない本システムの実現困難性を克服している。
また、従業員が、広い遊技場内の区画を1つ1つ確認しなくても、場内における遊技者分布を、高精度かつリアルタイムに、時系列で追うことができる。そのため、各遊技者が場内を移動した履歴を追跡することができ、遊技場内のどのエリアに遊技者の関心が推移していったかを把握することが可能となる。
さらには、店舗側が遊技台5・遊技島を管理する上で有用な遊技者動向を効率よく取得できるため、遊技場の運営管理や営業戦略の立案、経費削減や顧客サービス向上に資することもできる。
As described above, according to the excursion information collection system according to the first embodiment, the position of the player terminal 10 is specified using wireless communication. As a result, it is possible to obtain an accuracy that can uniquely identify the installation position of each gaming table 5 to cope with the specific circumstances of the game hall, and to overcome the difficulty of realization of the present system that cannot be realized by the GPS location method. Yes.
Moreover, even if an employee does not check each section in a wide game hall, the player distribution in the hall can be followed in time series with high accuracy and in real time. Therefore, it is possible to track the history of movement of each player in the hall, and to grasp in which area in the gaming hall the player's interest has changed.
Furthermore, since the store side can efficiently acquire the player trends useful for managing the game machine 5 and the game island, it can contribute to the management of the playground, the planning of the sales strategy, the cost reduction and the improvement of the customer service. .

なお、上記中央管理サーバ4は、遊技台5や場内装置から遊技情報を収集するホールサーバと、遊技台5の固有の遊技台情報の作成・管理などを行う情報管理サーバと、遊技場内における遊技者端末10の位置を場内マップにマッピングした上で表示するマップ処理サーバと、各所定区画内の遊技者端末の台数や、遊技者が関心を寄せた遊技台5の情報(台数・機種・台番号など)をカウントする評価付サーバと、に個別に機能分散され、かつこれらの機能を物理的にも各々異なる装置に持たせた構成としてもよい。
さらに、機能分散した構成下では、ホールサーバ・情報管理サーバ・マップ処理サーバ・評価付サーバを接続するネットワーク環境についても別個とすることが可能である。このとき、ホールサーバが収集した遊技情報がネットワークを介して情報管理サーバに引き渡され、情報管理サーバ側で遊技台情報の生成が行われる。また、マップ処理サーバでは、端末位置の場内マップに対するマッピングが行われ、盛況ランクの評価付けは評価付サーバにより行われる。
中央管理サーバ4(遊技情報の収集機能/情報管理機能/マッピング処理機能/評価付け機能)を遊技場外部に設置する場合、今日のクラウドコンピューティング技術に見られるように、中央管理サーバ4として機能提供するコンピュータを、当該機能をサービスとして提供する提供者側(例えば、第三者機関)に設置してもよい。この場合、遊技場の店舗側は、クラウドコンピューティングのユーザとして、公衆通信回線3側からのサービスを享受する。これらの事項は、以下の各実施形態においても同様である。
The central management server 4 includes a hall server that collects game information from the game machine 5 and in-game devices, an information management server that creates and manages game machine information unique to the game machine 5, and games in the game hall. A map processing server that maps and displays the position of the player terminal 10 on the in-place map, the number of player terminals in each predetermined section, and information on the game stand 5 that the player has been interested in (number, model, stand) It is also possible to adopt a configuration in which the functions are individually distributed to the server with evaluation that counts the number and the like, and these functions are physically provided in different apparatuses.
Furthermore, under a configuration in which the functions are distributed, the network environment connecting the hall server, the information management server, the map processing server, and the server with evaluation can be separated. At this time, the game information collected by the hall server is handed over to the information management server via the network, and game table information is generated on the information management server side. In the map processing server, the terminal position is mapped to the in-place map, and the evaluation of the high rank is performed by the server with evaluation.
When the central management server 4 (game information collection function / information management function / mapping processing function / evaluation function) is installed outside the game hall, it functions as the central management server 4 as seen in today's cloud computing technology. You may install the computer to provide in the provider side (for example, third party organization) which provides the said function as a service. In this case, the store side of the amusement hall receives a service from the public communication line 3 side as a cloud computing user. These matters are the same in the following embodiments.

各遊技者の場内位置や場内の盛況ぶりを示した場内マップは、遊技場店舗側が参照するに限らず、遊技者側にも提供するようにしてもよい。
この構成下では、1)遊技者端末10の場内位置が示され、各所定区画が区画盛況ランクに応じて強調表示された場内マップを、中央管理サーバ4が遊技者端末10あてに送信してもよい。
また、2)遊技者端末10が、場内マップをあらかじめダウンロードしておき、自己の場内位置については当該端末10が受信した電波強度に基づき、場内マップへのマッピングをする一方、他の端末10の場内位置および各所定区画に対する評価盛況ランクについては中央管理サーバ4から取得して、当該端末10が記憶する場内マップにて強調表示をすることも可能である。なお、場内マップの遊技者端末10側へのダウンロードは、場内マップの表示前であれば任意のタイミングに実行可能であるが、遊技者が場内で最初に遊技者用アプリケーション121を起動した際にあらかじめダウンロードしてもよい。
The on-site map showing the position of each player in the field and the success of the site is not limited to referencing by the game store, but may also be provided to the player.
Under this configuration, 1) the central management server 4 sends an in-place map in which the in-place position of the player terminal 10 is indicated and each predetermined section is highlighted in accordance with the section prosperity rank to the player terminal 10 Also good.
In addition, 2) the player terminal 10 downloads the in-field map in advance, and maps the in-field position to the in-field map based on the radio wave intensity received by the terminal 10, while the other terminal 10 The on-site position and the evaluation success rank for each predetermined section can be acquired from the central management server 4 and highlighted on the on-site map stored in the terminal 10. It should be noted that downloading of the in-place map to the player terminal 10 side can be executed at any timing before the in-place map is displayed, but when the player first activates the player application 121 in the place. You may download in advance.

[第2実施形態]
本発明の第2実施形態は、無線通信により遊技島の近くにいる遊技者だけでなく、遊技台5の1台1台に対応するARマーカMM(図21)が読取られた際、遊技者がその台(ARマーカMMが読取られた遊技台5)に関心を示したことを検出し、それに基づいて人気台の評価付けを行うように構成した例である。本例では、AR技術を実現するために、遊技者端末10Aは、ARマーカMMを読取可能なカメラを備えている。
ARマーカMMは、個々の遊技台5の近くに貼られた所定の表示物(例えば、ラベルなど)により表示してもよく、また、表示装置62のモニタに表示してもよい。なお、ARマーカMMは、そのマーカMMが付された遊技台5のキー番号(本例では、台番)と対応付けされている。
[Second Embodiment]
In the second embodiment of the present invention, not only a player who is near a game island by wireless communication but also a player when an AR marker MM (FIG. 21) corresponding to each one of the game tables 5 is read. Is an example in which it is detected that the table (the game table 5 from which the AR marker MM has been read) is interested, and the evaluation of the popular table is performed based on this. In this example, in order to realize the AR technology, the player terminal 10A includes a camera capable of reading the AR marker MM.
The AR marker MM may be displayed by a predetermined display object (for example, a label or the like) affixed in the vicinity of each game table 5 or may be displayed on a monitor of the display device 62. The AR marker MM is associated with the key number (in this example, the machine number) of the gaming machine 5 to which the marker MM is attached.

第2実施形態においては、図22に示すように、中央管理サーバ4Aは、通信部43により、無線中継装置21を介して、受信電波強度やカメラの撮像方向を遊技者端末10Aから受信するとともに、遊技者端末10Aに対し遊技台情報を送信する。
また、通信部43は、遊技者端末10Aに、遊技台情報とともにタグ(遊技台タグMT:図30参照)の表示位置を送信する。遊技台タグMTとは、各遊技台5固有の遊技台情報を表示するためのARタグのことを指す。
In the second embodiment, as shown in FIG. 22, the central management server 4A receives the received radio wave intensity and the imaging direction of the camera from the player terminal 10A via the wireless relay device 21 by the communication unit 43. The game table information is transmitted to the player terminal 10A.
Further, the communication unit 43 transmits the display position of the tag (game table tag MT: see FIG. 30) together with the game table information to the player terminal 10A. The game table tag MT refers to an AR tag for displaying game table information unique to each game table 5.

また、中央管理サーバ4Aは、第1実施形態と同様の構成に加えて、タグ位置決定手段416を備える。
タグ位置決定手段416は、遊技者端末10Aの撮像画像における遊技台タグMT(図30)の表示位置を決定する手段である。
本例では、タグ位置決定手段416は、遊技者端末10Aの現在位置およびカメラ撮像方向を基に、遊技台タグMTの表示位置を決定する。
The central management server 4A includes a tag position determination unit 416 in addition to the same configuration as that of the first embodiment.
The tag position determination means 416 is a means for determining the display position of the game table tag MT (FIG. 30) in the captured image of the player terminal 10A.
In this example, the tag position determining means 416 determines the display position of the game table tag MT based on the current position of the player terminal 10A and the camera imaging direction.

中央管理サーバ4Aは、図23に示すように、各遊技台5の人気状況を評価するための人気台評価区分情報を記憶している。人気台評価区分情報は、ARマーカMMの読取回数の区分と、その区分に応じた評価指標である遊技台盛況ランクと、そのランクに応じて定められた表示色とを対応付けた情報である。
また、記憶部42内の遊技台タグ記憶手段422には、各遊技台5に固有の遊技台情報が記憶されている。第2実施形態において、遊技台情報は、遊技台5に割振られた台番と、その遊技台5の遊技台盛況ランク等との対応関係を指定する情報であり、その一部は遊技者端末10に表示される。
上記遊技台盛況ランクは、遊技者端末10によるARマーカMMの読取回数などを基に数値化された、遊技者の遊技台5に対する関心の度合を評価するための区分である。
As shown in FIG. 23, the central management server 4A stores popular stand evaluation division information for evaluating the popularity status of each gaming machine 5. The popular stand evaluation division information is information in which a division of the number of times of reading of the AR marker MM, a game stand prosperity rank as an evaluation index corresponding to the division, and a display color determined according to the rank are associated with each other. .
The game table tag storage means 422 in the storage unit 42 stores game table information unique to each game table 5. In the second embodiment, the gaming machine information is information for designating the correspondence between the machine number allocated to the gaming machine 5 and the gaming machine prosperity rank of the gaming machine 5, and part of it is a player terminal 10 is displayed.
The game stand prosperity rank is a classification for evaluating the degree of interest of the player with respect to the game stand 5 quantified based on the number of times the AR marker MM is read by the player terminal 10.

遊技台情報は、図24に示すように、遊技台5を固有に識別するキー番号(台番)に対し、店舗側が遊技者動向の分析目的で使用する遊技台盛況ランクが対応付けされている。
ここで、遊技者が遊技者端末10を用いてARマーカMMを読取るよう促すには、読取行為によって遊技者が何らかのメリットを享受できるように工夫し、契機づけをすることが必要となる。
そこで本例においては、遊技者による遊技台5選定時の面白みが増すよう、ARマーカMMを介し、ユーザ向け盛況ランクを提供するようにしている。ユーザ向け盛況ランクは、遊技者が、その嗜好に沿った優良台を見つけ易くするための参考情報である。
この提供機能を実現するために、本例では、図24に示すごとく、遊技台5の台番に対して、その台5のユーザ向け盛況ランク、さらには、その盛況ランクを連想させるランクイメージ、ARマーカMMの読取回数、遊技ファンからの投票結果、遊技情報等が対応付けされている。
In the game table information, as shown in FIG. 24, the game table prosperity rank used by the store side for the purpose of analyzing the player trend is associated with a key number (stand number) that uniquely identifies the game table 5. .
Here, in order to encourage the player to read the AR marker MM using the player terminal 10, it is necessary to devise and incentivize the player to enjoy some merit through the reading action.
Therefore, in this example, a high-ranking rank for the user is provided via the AR marker MM so as to increase the fun when the game machine 5 is selected by the player. The prosperity rank for users is reference information for making it easy for a player to find an excellent platform according to his / her preference.
In order to realize this providing function, in this example, as shown in FIG. 24, a rank image reminiscent of the success rank for the user of the stand 5 and the success rank, The number of times of reading the AR marker MM, the voting results from game fans, game information, and the like are associated with each other.

なお、遊技場側が参照する遊技台盛況ランクについても、遊技者向けの情報の一環として、そのデータ内容を加工することなくそのまま遊技者に提供することは可能である。
しかし、遊技台盛況ランクは、遊技者にとっては遊技台5を選定する上で貴重な情報となる一方、店舗側からすれば遊技場を運営管理するための企業秘密にもなり得る。そのため、遊技台盛況ランクやこれに関連する情報(例えば、AR読取回数など)を遊技者に対して直接提供するのは、はばかられる場合もある。
従って、このようなケースでは、遊技台盛況ランク・AR読取回数などの生データに加工を施し、ARマーカMMを介して提供される遊技台情報は、場内の遊技者が楽しめるように趣向を凝らした参考情報としてとどめるよう、情報を作り直すことが適切であると考えられる。
このような事情を考慮し、本例では、ユーザ向け盛況ランクは、AR読取回数、大当り回数・回転数等の遊技情報に加え、ファン投票数や、遊技とは無関係の占い・天気その他の任意の情報を加味して総合的に評価している。
これにより、遊技者の興味を惹きつけ、遊技台5選定時の面白みを増すことができる。また、占いや天気のように実行回数や時間経過に伴って変化する乱数的な要素を取込むことで、提供される情報が固定化するのを避けることもでき、遊技者の飽きが来にくくなるという付随的なメリットも生じる。
It should be noted that the game stand prosperity rank referred to by the game hall side can also be provided to the player as it is without modifying the data content as part of the information for the player.
However, while the game stand prosperity rank is valuable information for the player when selecting the game stand 5, from the store side, it can also be a trade secret for managing the playground. For this reason, it may be dismissed to directly provide the player with the game stand prosperity rank and related information (for example, the number of times of AR reading).
Therefore, in such a case, the raw data such as the game stand prosperity rank and AR reading count is processed, and the game stand information provided via the AR marker MM is designed to be enjoyed by the players in the hall. It is considered appropriate to recreate the information so that it can be used as reference information.
In consideration of such circumstances, in this example, in addition to the game information such as the number of AR readings, the number of jackpots, the number of rotations, etc., the number of fan votes, fortune-telling / weather and other arbitrary things not related to the game It is evaluated comprehensively with the information of.
Thereby, an interest of a player can be attracted and the fun at the time of selection of the game stand 5 can be increased. In addition, by incorporating random elements that change with the number of executions and the passage of time, such as fortune-telling and weather, it is possible to avoid fixing the information provided, making it difficult for players to get bored There is also an accompanying merit that

ユーザ向け盛況ランクに対するランクイメージは、遊技場もしくは第三者により独自にかつ任意に設定変更可能となっている。本例では、図24に示すように、ランクイメージは、ユーザ向け盛況ランクの評価区区分に応じて、「うさぎ」、「かめ」、「パンダ」等の遊技者に親しみやすい動物になぞらえて定められている。
なお、上記ユーザ向け盛況ランクの区分数も、遊技場もしくは第三者により任意に設定可能であり、この数を増やすことで、ランクイメージの種類も増し、遊技台5を選定中の遊技者に対し多彩でより豊富な演出が可能となる。
ランクイメージを表す図柄(以下、「キャラクタ」という。)のうち出現頻度の低いレアなキャラクタは、遊技台5の大当り回数や回転数が多くなるほど、出現(表示)しやすくなるよう設定してもよい。なお、遊技中に実際に出現した各キャラクタは、遊技者が壁紙などとして利用できるよう、遊技者端末10Aにダウンロード可能としてもよく、また遊技者端末10Aに自動保存されるようにしてもよい。
The rank image with respect to the prosperous rank for users can be set and changed independently and arbitrarily by the game hall or a third party. In this example, as shown in FIG. 24, rank images are determined by comparing animals such as “Rabbit”, “Kame”, “Panda” and the like that are familiar to the player according to the evaluation zone classification of the prosperous rank for users. It has been.
In addition, the number of divisions of the above-mentioned popular ranks for users can be arbitrarily set by the game hall or a third party, and by increasing this number, the types of rank images also increase, and the player who is selecting the game stand 5 On the other hand, it is possible to produce a variety and richness.
Of the symbols representing the rank image (hereinafter referred to as “characters”), a rare character with a low appearance frequency may be set to appear (display) more easily as the number of big hits or the number of rotations of the game table 5 increases. Good. It should be noted that each character that actually appears during the game may be downloadable to the player terminal 10A so that the player can use it as a wallpaper, or may be automatically saved in the player terminal 10A.

なお、ユーザ向け盛況ランク自体は、遊技者が好みに合う台5を見つけられるよう演出効果を高める便宜的な評価指標にすぎない。そのため、遊技台情報の提供時、ユーザ向け盛況ランクの情報提示は必ずしも必要でなく、単にランクイメージやそれを表すキャラクタのみを遊技者端末10Aに提供しても構わない。
占いや天気など、ユーザ向け盛況ランクの決定に用いる遊技とは無関係の情報は、所定のウェブサイトから公衆通信回線3経由で取得してもよく、独自に占い情報作成手段などを設け、当該手段により作成してもよい。本例では、図24に示すように、占い情報としておみくじによる占い結果が登録され、お天気情報として日本各地の天気が登録されている。なお、占い情報やお天気情報は、ARマーカMMが読取られる度に、都度、更新され、さらに更新後のこれら各情報に基づいて、ユーザ向け盛況ランクも更新される。
The prosperity rank for the user itself is merely a convenient evaluation index that enhances the production effect so that the player can find the platform 5 that suits his taste. For this reason, when providing the game table information, it is not always necessary to present the information about the high rank for the user, and only the rank image or a character representing the rank image may be provided to the player terminal 10A.
Information irrelevant to the game used to determine the prosperity rank for the user, such as fortune-telling and weather, may be obtained from a predetermined website via the public communication line 3, and has its own fortune-telling information creation means, etc. May be created. In this example, as shown in FIG. 24, fortune-telling results are registered as fortune-telling information, and weather information in Japan is registered as weather information. Fortune-telling information and weather information are updated each time the AR marker MM is read, and the prosperity rank for users is also updated based on these updated information.

第2実施形態においては、図25に示すように、遊技者端末10Aは、第1実施形態と同様の構成に加えて、マーカ読取手段113、遊技台タグ表示手段114およびカメラ16をさらに備える。
カメラ16は、任意の画像を撮像する手段である。また、マーカ読取手段113は、カメラ16で撮像した画像に写り込んだARマーカMMを認識する手段である。
遊技台タグ表示手段114は、中央管理サーバ4Aから指定された遊技台タグMTの表示位置・向きに従い、遊技台情報を表示する手段である。
In the second embodiment, as shown in FIG. 25, the player terminal 10A further includes a marker reading unit 113, a game table tag display unit 114, and a camera 16 in addition to the same configuration as that of the first embodiment.
The camera 16 is means for capturing an arbitrary image. The marker reading unit 113 is a unit for recognizing the AR marker MM reflected in the image captured by the camera 16.
The game table tag display means 114 is means for displaying game table information in accordance with the display position / orientation of the game table tag MT designated from the central management server 4A.

記憶部12は、各種データやプログラムを記憶するものであり、フラッシュメモリ等の不揮発性の半導体メモリ等が使用される。記憶部12には、遊技者用アプリケーション121A、マーカ対応情報122が記憶される。
遊技者用アプリケーション121Aは、読取ったARマーカMMに対応付けられたキー番号の送信処理と、遊技台5がカメラ16により撮像された際の遊技台情報のタグ表示処理が記述されたプログラムである。
The storage unit 12 stores various data and programs, and a non-volatile semiconductor memory such as a flash memory is used. The storage unit 12 stores a player application 121A and marker correspondence information 122.
The player application 121A is a program in which a key number transmission process associated with the read AR marker MM and a tag display process of game machine information when the game machine 5 is imaged by the camera 16 are described. .

通信部13は、無線中継装置21経由で、中央管理サーバ4Aに対しARマーカMMの読取時刻・カメラ16の撮像方向を送信するとともに、中央管理サーバ4Aからの遊技台情報およびタグの表示位置を受信する。   The communication unit 13 transmits the reading time of the AR marker MM and the imaging direction of the camera 16 to the central management server 4A via the wireless relay device 21, and the display position of the game machine information and the tag from the central management server 4A. Receive.

次に、第2実施形態に係る回遊情報収集システムの動作について説明する。
遊技場内で遊技者用アプリケーション121Aが起動されると、図26に示すように、遊技場内に付着されている全ARマーカMMの情報(遊技台5それぞれのARマーカMMとキー番号の対応関係)が遊技者端末10A側に予めダウンロードされ、マーカ対応情報122として記憶される(ステップS21)。遊技者端末10Aにおけるマーカ読取時の処理速度向上を図るためである。
なお、マーカ対応情報122のダウンロード処理は、ARマーカMMを介した情報送受信の開始前であれば、任意のタイミングで実行しておくことで上記処理速度向上の効果が得られる。従って、上記ダウンロード処理は、アプリケーション121Aの起動直後に行うに限らず、最初にARマーカMMを読取った際に実行されるよう構成してもよい。
Next, the operation of the excursion information collection system according to the second embodiment will be described.
When the player application 121A is activated in the game hall, as shown in FIG. 26, information on all AR markers MM attached in the game hall (correspondence between the AR marker MM and the key number of each of the game tables 5) Is downloaded in advance to the player terminal 10A side and stored as the marker correspondence information 122 (step S21). This is to improve the processing speed at the time of marker reading in the player terminal 10A.
If the marker correspondence information 122 is downloaded before the start of information transmission / reception via the AR marker MM, the processing speed can be improved by executing it at an arbitrary timing. Accordingly, the download process is not limited to being performed immediately after the application 121A is activated, but may be configured to be executed when the AR marker MM is first read.

遊技者が特定の遊技台5に関心を惹かれ、遊技者端末10Aのカメラ16でARマーカMMを含む画像(図29)が撮像されると(ステップS22)、ARマーカMMが読取られる(ステップS23)。複数の遊技台5に付されたARマーカMMが画像に映り込んだケースでは、これらのARマーカMMが全て読取られる。
遊技者端末10Aは、読取ったARマーカMMと対応付けされたキー番号(台番号)をマーカ対応情報122から特定し、特定したキー番号を、ARマーカMMの読取時刻とともに中央管理サーバ4に送信する(ステップS24)。
When the player is interested in a specific gaming table 5 and an image (FIG. 29) including the AR marker MM is captured by the camera 16 of the player terminal 10A (step S22), the AR marker MM is read (step S22). S23). In the case where the AR markers MM attached to the plurality of game machines 5 are reflected in the image, all these AR markers MM are read.
The player terminal 10A identifies the key number (unit number) associated with the read AR marker MM from the marker correspondence information 122, and transmits the identified key number to the central management server 4 together with the reading time of the AR marker MM. (Step S24).

キー番号と読取時刻が端末10A側から送信されてくると、中央管理サーバ4Aは、遊技場店舗向けに情報提供するための処理と、遊技者向けに情報提供するための処理を行う。
まず、中央管理サーバ4Aは、遊技者端末10Aから送信されてきたキー番号と一致する台番を検索し、キー番号を基に人気台の評価を行う(ステップS25)。
本例では、中央管理サーバ4Aは、ARマーカMMが読取られた読取回数を、図27(C)・(D)に例示するように各台番ごと、または、図27(A)・(B)に例示するように遊技台5の機種ごとに分類して、時系列でカウント(集計)していく。なお、カウントする際、中央管理サーバ4Aは、ARマーカMMの読取時刻と、その時刻における読取回数を対応付けて記憶する。
そして、図26に示すように、中央管理サーバ4Aは、表示手段(本例では、店舗側)に対して、場内マップ(図28)に示された各遊技台5をそれぞれの遊技台盛況ランクに応じて強調表示する(ステップS26)。
なお本例では、読取回数の集計結果を、読取時刻および端末識別情報に対応付けて管理することで、図28に示すように、場内の遊技者端末10Aのうち特定の遊技者端末10AによるARマーカMMの過去の読取回数や、読取回数の当日総計や所定期間内の小計を表示することも可能となっている。
さらに、本例では、ARマーカMMの読取行為を通じて、遊技者によりアプローチされた遊技台5を個別に特定できることから、その利点を活かし、ARマーカMMの読取を契機として、各種の遊技情報についても端末識別情報と対応付けて時系列的に記録してもよい。これにより、ARマーカMMを読取った遊技者端末10Aを所持する遊技者の遊技状況(大当り回数、回転数、アウト(使用媒体数)、セーフ(払出玉数)など)も把握可能となる。
なお、図28に示した遊技台盛況ランクその他の詳細情報は、ポインタ移動操作により、場内マップ中の遊技台5の表示位置にポインタが重ねられたときに表示するようにしてもよい。
When the key number and the reading time are transmitted from the terminal 10A side, the central management server 4A performs a process for providing information for the game hall store and a process for providing information for the player.
First, the central management server 4A searches for a machine number that matches the key number transmitted from the player terminal 10A, and evaluates a popular machine based on the key number (step S25).
In this example, the central management server 4A determines the number of times the AR marker MM has been read for each unit number as illustrated in FIGS. 27C and 27D, or FIGS. As illustrated in (1), the game machine 5 is classified for each model and counted (aggregated) in time series. When counting, the central management server 4A stores the reading time of the AR marker MM and the number of readings at that time in association with each other.
Then, as shown in FIG. 26, the central management server 4A sets each gaming machine 5 shown in the on-site map (FIG. 28) to the respective gaming machine success rank with respect to the display means (in this example, the store side). In accordance with the above, highlighting is performed (step S26).
In this example, the total number of readings is managed in association with the reading time and the terminal identification information, so that the AR by a specific player terminal 10A out of the player terminals 10A in the venue, as shown in FIG. It is also possible to display the past number of readings of the marker MM, the total number of readings on the day, or a subtotal within a predetermined period.
Furthermore, in this example, the gaming machine 5 approached by the player can be individually identified through the reading operation of the AR marker MM. Therefore, taking advantage of the advantage, the reading of the AR marker MM can be used as an opportunity for various game information. It may be recorded in time series in association with the terminal identification information. Thereby, it is possible to grasp the game situation (the number of big hits, the number of revolutions, the out (number of used media), the safe (number of payout balls), etc.) of the player who possesses the player terminal 10A that has read the AR marker MM.
Note that the game stand prosperity rank and other detailed information shown in FIG. 28 may be displayed when the pointer is overlaid on the display position of the game stand 5 in the on-site map by the pointer movement operation.

また、中央管理サーバ4Aは、遊技者向けの情報提供を行うために、遊技者端末10Aから送信されてきたキー番号と一致する台番を検索し、その台番と対応付けされている遊技台情報を読出す。
本例では、遊技者向けの遊技台情報として、ユーザ向け盛況ランクや、そのランクイメージとキャラクタ画像が抽出される。これ以外にも、マーカ読取の行われた遊技台5の機種名や基本スペック、攻略情報を提供するようにしてもよい。なお、機種情報の提供時には、遊技台タグMT上に、機種情報へのリンクを表示してもよい。
さらに、中央管理サーバ4は、遊技台タグMTの表示位置・向きを決定し(ステップS27)、この表示位置・向きを、抽出した遊技台情報とともに場内ネットワーク20を介して遊技者端末3へ送信する(ステップS28)。
遊技者端末10は、遊技台タグMT(図30)を介して、中央管理サーバ4から送信された遊技台情報を、画像中に写り込んだARマーカMMの表示位置に重ね合わせて表示する(ステップS29)。
図30の画面例では、ユーザ向け盛況ランクがランク表示欄311に表示されるとともに、ランクイメージ(本例では「パンダ」)とキャラクタ画像がイメージ表示欄312に表示されている。なお、出現したキャラクタ画像は、遊技者の操作に応じて遊技者端末10Aにダウンロード可能としてもよく、また遊技者用アプリケーション121Aにより遊技者端末10Aの記憶部12に自動保存されるようにしてもよい。
Further, the central management server 4A searches for a machine number that matches the key number transmitted from the player terminal 10A in order to provide information for the player, and the game machine associated with the machine number Read information.
In this example, as the game table information for the player, the prosperity rank for the user and its rank image and character image are extracted. In addition to this, the model name, basic specifications, and capture information of the gaming machine 5 on which the marker is read may be provided. When providing model information, a link to model information may be displayed on the game machine tag MT.
Further, the central management server 4 determines the display position / orientation of the gaming machine tag MT (step S27), and transmits this display position / orientation to the player terminal 3 through the in-game network 20 together with the extracted gaming machine information. (Step S28).
The player terminal 10 displays the game table information transmitted from the central management server 4 via the game table tag MT (FIG. 30) superimposed on the display position of the AR marker MM shown in the image ( Step S29).
In the screen example of FIG. 30, the success rank for the user is displayed in the rank display column 311, and the rank image (“panda” in this example) and the character image are displayed in the image display column 312. The appearing character image may be downloadable to the player terminal 10A according to the player's operation, and may be automatically saved in the storage unit 12 of the player terminal 10A by the player application 121A. Good.

なお第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、中央管理サーバ4Aは、遊技者端末10Aの無線中継装置21に対する受信電波強度を基に、区画盛況ランクの評価を行う。
すなわち、遊技者端末10Aから端末識別情報および受信時刻・受信電波強度が送信されてくると、この電波強度に基づいて各遊技者端末10の場内位置を特定し、各所定区画をそれぞれの遊技者数の密集状況に応じて強調表示した場内マップを表示手段に表示する。
In the second embodiment as well, as in the first embodiment, the central management server 4A evaluates the division success rank based on the received radio wave intensity with respect to the radio relay device 21 of the player terminal 10A.
That is, when the terminal identification information and the reception time / received radio wave intensity are transmitted from the player terminal 10A, the position of each player terminal 10 is specified based on the radio wave intensity, and each predetermined section is assigned to each player. The on-site map highlighted according to the number of crowded situations is displayed on the display means.

以上説明したように、第2実施形態に係る回遊情報収集システムによれば、場内における遊技者分布を高精度かつリアルタイムに時系列で追うことができ、さらには、遊技台盛況ランクにより、遊技台1台1台に対する遊技者の関心の度合も評価することができる。   As described above, according to the excursion information collection system according to the second embodiment, it is possible to follow the player distribution in the hall in time series with high accuracy and in real time, and further, according to the game stand prosperity rank, The degree of player's interest in each vehicle can also be evaluated.

上記遊技台タグMTを表示するためのパターンコードとしては、ARマーカ方式やマーカレス方式など種々のAR技術、並びにQRコード(登録商標)など任意の二次元パターンコードを採用可能である。
ARマーカ方式を採用する場合、今日一般的に目にする、矩形を成す黒色の輪郭と、その輪郭内側に配置された所定のパターンからなるARマーカをはじめ、ARマーカとして機能する任意のパターンコードを用いることができる。
また、ARコードに代えて、昨今のマーカレス方式のAR技術に見られるように、撮像画像に写り込んだ被写体(例えば、遊技台5)の形状自体を、直接的に読取対象として採用することも可能である。
なお、パターンコードに一般的なQRコード(登録商標)を採用した場合、1回のカメラ撮影で1つのQRコード(登録商標)しか読取がされず、1回の読取動作で得られる情報量も遊技台1台分の遊技台情報に限られてしまうが、ARマーカであれば、一度に複数のARマーカが映り込んでいても、これら複数のマーカが一度で認識され、1回の読取動作で複数台の遊技台情報が一気に得られるという利点がある。
As a pattern code for displaying the game table tag MT, various AR technologies such as an AR marker method and a markerless method, and an arbitrary two-dimensional pattern code such as a QR code (registered trademark) can be adopted.
When the AR marker method is adopted, an arbitrary pattern code that functions as an AR marker, including an AR marker composed of a black outline that forms a rectangle and a predetermined pattern arranged inside the outline, which is commonly seen today. Can be used.
Further, instead of the AR code, the shape of the subject (for example, the game table 5) reflected in the captured image may be directly adopted as a reading target as seen in recent markerless AR technology. Is possible.
When a general QR code (registered trademark) is adopted as the pattern code, only one QR code (registered trademark) is read by one camera shooting, and the amount of information obtained by one reading operation is also large. Although it is limited to the gaming machine information for one gaming machine, if it is an AR marker, even if a plurality of AR markers are reflected at once, the plurality of markers are recognized at a time, and one reading operation is performed. There is an advantage that information on a plurality of game machines can be obtained at a stretch.

[第2実施形態(変形例)]
上述した遊技台盛況ランクの評価は、無線中継装置21に対する受信電波強度により特定した端末位置と、AR技術を組合せて、実現することも可能である。
この場合、無線通信を用いて特定した端末位置に基づき、直接、遊技台タグMTを表示することになるため、ARマーカMMを遊技台5の1台1台に付しておくことは不要となる。また、これに付随して、マーカ対応情報122を遊技者端末10Bに持たせることも不要である。
[Second Embodiment (Modification)]
The above-described evaluation of the game stand success rank can be realized by combining the terminal position specified by the received radio wave intensity with respect to the wireless relay device 21 and the AR technology.
In this case, since the game table tag MT is directly displayed based on the terminal position specified using wireless communication, it is not necessary to attach the AR marker MM to each of the game tables 5. Become. In addition, it is unnecessary to provide the marker correspondence information 122 to the player terminal 10B.

さらに、この構成下では、図31に示すように、遊技者端末10Bは、第2実施形態と同様の構成(図25)に加えて、地磁気センサ17をさらに備える一方、マーカ読取手段113を欠いている。
地磁気センサ17は、2つの磁気センサを直角に組合わせ、前後方向および左右方向の地磁気を検出し、その強さから北の方向を算出する素子である。本発明では、地磁気センサ17によりカメラ16の撮像方向を検出可能である。
また、記憶部12には、遊技者用アプリケーション121Bが記憶される。遊技者用アプリケーション121Bは、定期的に測定した受信電波強度の送信処理と、遊技台5がカメラ16により撮像された際の遊技台情報のタグ表示処理が記述されたプログラムである。
通信部14は、無線中継装置21を介して場内ネットワーク20に接続され、中央管理サーバ4Aに対し電波強度・カメラ16の撮像方向を送信するとともに、中央管理サーバ4Aからの遊技台情報およびタグの表示位置を受信する。
Further, under this configuration, as shown in FIG. 31, the player terminal 10B further includes the geomagnetic sensor 17 in addition to the configuration similar to the second embodiment (FIG. 25), but lacks the marker reading unit 113. ing.
The geomagnetic sensor 17 is an element that combines two magnetic sensors at right angles, detects geomagnetism in the front-rear direction and the left-right direction, and calculates the north direction from the strength. In the present invention, the imaging direction of the camera 16 can be detected by the geomagnetic sensor 17.
The storage unit 12 stores a player application 121B. The player application 121 </ b> B is a program in which processing for transmitting received radio wave intensity measured periodically and tag display processing for game table information when the game table 5 is imaged by the camera 16 are described.
The communication unit 14 is connected to the on-site network 20 via the wireless relay device 21 and transmits the radio wave intensity and the imaging direction of the camera 16 to the central management server 4A, and the game table information and tag information from the central management server 4A. Receive the display position.

次に、中央管理サーバ4Aが備えるタグ位置決定手段416が、無線通信で特定した遊技者端末10Bの位置とカメラ撮像方向を基に、遊技者端末10Bの撮像画像における遊技台タグMTの表示位置を決定する手法を説明する。
図32に示すように、場内における遊技者端末10Bの位置を特定できれば、その位置における撮像方向に基づいて、その方向にある遊技台5を特定することが可能である。図32の例では、遊技者端末10Bにてカメラ16を真南に向ければ、121番台と122番台の遊技台5が写り込む一方、カメラ16を南東にかたむけると122番台のみが写り込むことになる。
この位置特定手法を実現するため、本例において中央管理サーバ4Aは、図33に示すように、遊技台方位情報を記憶している。この遊技台方位情報は、電波強度をパラメータとして表した端末位置と、その位置からカメラ16の撮像方向を向いたときにカメラ16に写り込む遊技台5との対応関係を示す情報である。
なお、遊技者端末10Aは、カメラ16によりARマーカMMを読取った場合、通信部13により、そのARマーカMMに対応付けされている遊技台5のキー番号を中央管理サーバ4Aに送信する。
Next, the tag position determination means 416 provided in the central management server 4A displays the display position of the game table tag MT in the captured image of the player terminal 10B based on the position of the player terminal 10B and the camera imaging direction specified by wireless communication. A method for determining the value will be described.
As shown in FIG. 32, if the position of the player terminal 10B in the field can be specified, it is possible to specify the gaming table 5 in that direction based on the imaging direction at that position. In the example of FIG. 32, when the camera 16 is turned to the south at the player terminal 10B, the 121th and 122th gaming tables 5 are reflected, while when the camera 16 is directed to the southeast, only the 122th number is reflected. Become.
In order to realize this position specifying method, in this example, the central management server 4A stores game table orientation information as shown in FIG. This game table orientation information is information indicating a correspondence relationship between the terminal position that represents the radio wave intensity as a parameter and the game table 5 that is reflected in the camera 16 when the camera 16 faces the imaging direction from that position.
When the player terminal 10A reads the AR marker MM with the camera 16, the communication unit 13 transmits the key number of the gaming machine 5 associated with the AR marker MM to the central management server 4A.

次に、この変形例に係る回遊情報収集システムの動作について説明する。
図34に示すように、遊技者端末10は、無線中継装置21の通信エリア内で受信電波強度を定期的に測定する(ステップS30)。
遊技者が特定の遊技台5に関心を惹かれ、その台5が置かれている所定区画内で、遊技者端末10のカメラ16により遊技台5を含む画像が撮像されると(ステップS31)、カメラ16の撮像方向が検知される(ステップS32)。すると、遊技者端末10Bは、その端末10B固有の端末識別情報とともに、受信電波強度とその受信時刻および撮像方向を中央管理サーバ4Aに送信する(ステップS33)。
Next, the operation of the excursion information collecting system according to this modification will be described.
As shown in FIG. 34, the player terminal 10 periodically measures the received radio wave intensity within the communication area of the wireless relay device 21 (step S30).
When a player is interested in a specific gaming table 5 and an image including the gaming table 5 is captured by the camera 16 of the player terminal 10 within a predetermined section where the table 5 is placed (step S31). The imaging direction of the camera 16 is detected (step S32). Then, the player terminal 10B transmits the received radio wave intensity, the reception time, and the imaging direction to the central management server 4A together with the terminal identification information unique to the terminal 10B (step S33).

中央管理サーバ4は、遊技者端末10から送信されてきた受信電波強度を基に、遊技者端末10Bの位置(遊技者端末10Bのいる所定区画)を特定する(ステップS34)。
さらに、中央管理サーバ4Aは、遊技者端末10Bの位置およびカメラ16の撮像方向に基づいて、撮像画像に写り込んでいる遊技者端末10B付近の遊技台5を特定し、その台5の遊技台盛況ランクを評価する(ステップS35)。
具体的には、所定区画内で遊技台5が撮影された回数を、各台番ごと、または、遊技台5の機種ごとに分類して、時系列でカウントしていく。これにより、図28と同様の集計結果を得ることができる。なお、このカウントの際、中央管理サーバ4Aは、ARマーカMMの読取時刻と、カウントした読取回数を対応付けて記憶する。
また、図34に示すように、中央管理サーバ4Aは、表示手段に対して、図28のごとく場内マップに示された各遊技台5をそれぞれの遊技台盛況ランクに応じて強調表示する(ステップS36)。
これにより、遊技者の場内分布を高精度かつリアルタイムに時系列で追跡しながら、さらには、遊技台1台1台に対する遊技者の関心の度合も評価することができる。
The central management server 4 specifies the position of the player terminal 10B (predetermined section in which the player terminal 10B is located) based on the received radio wave intensity transmitted from the player terminal 10 (step S34).
Further, the central management server 4A specifies the gaming table 5 near the player terminal 10B that is reflected in the captured image based on the position of the player terminal 10B and the imaging direction of the camera 16, and the gaming table of the table 5 The success rank is evaluated (step S35).
Specifically, the number of times the gaming machine 5 is photographed in a predetermined section is classified for each machine number or for each model of the gaming machine 5 and counted in time series. Thereby, the total result similar to FIG. 28 can be obtained. At the time of counting, the central management server 4A stores the reading time of the AR marker MM and the counted number of readings in association with each other.
Further, as shown in FIG. 34, the central management server 4A highlights each gaming machine 5 shown in the in-place map as shown in FIG. 28 in accordance with each gaming machine success rank on the display means (step S36).
This makes it possible to evaluate the degree of player's interest in each of the game tables while tracking the player's distribution in the field with high accuracy and in real time.

また、中央管理サーバ4Aは、遊技者端末10Bの位置およびカメラ16の撮像方向に基づいて、撮像画像に写り込んでいる遊技台5と対応付けされた遊技台タグMTの表示位置を決定する(ステップS37)
さらに本例では、遊技者端末10Bに対して提供される遊技台情報として、特定した遊技台5のキー番号と対応付けされたユーザ向け盛況ランクおよび、そのランクイメージとキャラクタ画像が、遊技台情報から抽出される。
さらに、中央管理サーバ4は、遊技台タグMTの表示位置を、抽出した遊技台情報とともに場内ネットワーク20を介して遊技者端末10Bへ送信する(ステップS38)。
遊技者端末10Bは、遊技台タグMT(図30)を介して、中央管理サーバ4Aから送信された遊技台情報(ユーザ向け盛況ランクおよび、ランクイメージやキャラクタ画像など)を、画像中に写り込んだ遊技台5に重ね合わせて表示する(ステップS39)。
これにより、遊技者が好みに合う台5を見つける際の演出効果が高まり、その面白みを増すことができる。
Further, the central management server 4A determines the display position of the game table tag MT associated with the game table 5 shown in the captured image based on the position of the player terminal 10B and the imaging direction of the camera 16 ( Step S37)
Further, in this example, as the gaming table information provided to the player terminal 10B, the prosperity rank for the user associated with the key number of the identified gaming table 5, the rank image, and the character image are the gaming table information. Extracted from
Further, the central management server 4 transmits the display position of the gaming machine tag MT to the player terminal 10B via the in-game network 20 together with the extracted gaming machine information (step S38).
The player terminal 10B incorporates the game table information (such as a user success rank and rank image and character image) transmitted from the central management server 4A into the image via the game table tag MT (FIG. 30). It is displayed superimposed on the game table 5 (step S39).
Thereby, the stage effect at the time of finding the stand 5 which a player suits liking increases, and the fun can be increased.

[第3実施形態]
本発明の第3実施形態は、無線通信を中継するアクセスポイントを、遊技島だけでなく、各遊技台5付近にも設けることで、遊技者がどの遊技台5の近くにいるかを検出し、それに基づいて、遊技台盛況ランクによる人気台の評価付けを自動で行うように構成した例である。
[Third Embodiment]
In the third embodiment of the present invention, an access point for relaying wireless communication is provided not only on the game island but also on the vicinity of each game machine 5 to detect which game machine 5 the player is near, Based on this, it is an example that is configured to automatically evaluate a popular stand based on the popularity rank of the game stand.

遊技場内に遊技者端末10の場内位置を特定する場合、図35に示すように、各遊技台5を1台ずつ含むように所定区画のサイズを設定し、各所定区画の位置を、各区画内で測定した電波強度を対応付けるようにする。
このような位置特定手法を実現するため、図36に示すように、遊技台5の1台1台は、遊技者端末10と無線通信が可能で、かつ中央管理サーバ4と接続された無線通信ユニット51(図36中の破線部)を内蔵している。無線通信ユニット51は、遊技台5外部に取付けても構わない。
この構成下では、遊技場内の各地点における各無線中継装置21の電波強度の分布を示す電波強度分布情報は、図37に示すように、各遊技台5のキー番号(本例では、台番)に対し、遊技台5の設置位置とその位置での電波強度レベルが対応付けされている。
When the in-game position of the player terminal 10 is specified in the game hall, as shown in FIG. 35, the size of the predetermined section is set so as to include one game machine 5, and the position of each predetermined section is set to each section. The radio wave intensity measured in the is associated.
In order to realize such a position specifying method, as shown in FIG. 36, each of the gaming tables 5 can wirelessly communicate with the player terminal 10 and is connected to the central management server 4. The unit 51 (broken line portion in FIG. 36) is incorporated. The wireless communication unit 51 may be attached outside the gaming table 5.
Under this configuration, as shown in FIG. 37, the radio wave intensity distribution information indicating the radio wave intensity distribution of each radio relay device 21 at each point in the game hall is a key number (in this example, a machine number). ) Is associated with the installation position of the game table 5 and the radio wave intensity level at that position.

遊技者端末10は、第1実施形態(図16)と同様に構成される。ただし、第3実施形態では、遊技者端末10は、無線中継装置21経由のみならず、遊技台5の無線通信ユニット51を介しても中央管理サーバ4に接続可能なように構成される。
本例では、図38に示すように、遊技者端末10から最も近い遊技台5を判別できるように、遊技台5の無線通信ユニット51から出力される電波強度レベルA0は、その遊技台5の設置位置付近で、無線中継装置21からの電波強度レベルA1よりも高くなるよう(つまり、A0>A1)に出力設定されている。
また、中央管理サーバ4は、遊技者端末10が無線通信ユニット51を介して無線通信した場合、その無線通信ユニット51を備えた遊技台5を、遊技者が関心を持った遊技台5としてカウントするように構成する。このようなカウント処理を行うのは、遊技者が特定の遊技台5に関心を惹かれた場合、その台の様子を確認したり、実際に遊技を開始するために、通例、遊技台5に接近すると考えられるためである。
The player terminal 10 is configured similarly to the first embodiment (FIG. 16). However, in the third embodiment, the player terminal 10 is configured to be connectable to the central management server 4 not only via the wireless relay device 21 but also via the wireless communication unit 51 of the gaming table 5.
In this example, as shown in FIG. 38, the radio wave intensity level A0 output from the wireless communication unit 51 of the gaming table 5 is such that the gaming table 5 closest to the player terminal 10 can be identified. In the vicinity of the installation position, the output is set to be higher than the radio wave intensity level A1 from the wireless relay device 21 (that is, A0> A1).
In addition, when the player terminal 10 performs wireless communication via the wireless communication unit 51, the central management server 4 counts the gaming machine 5 including the wireless communication unit 51 as the gaming machine 5 in which the player is interested. To be configured. Such a counting process is usually performed when the player is interested in a specific gaming table 5 in order to confirm the state of the table or actually start the game. It is because it is thought that it approaches.

次に、第3実施形態に係る回遊情報収集システムの動作について説明する。
まず、回遊情報収集システムにより、遊技台盛況ランクを評価するときの動作から説明する。遊技者が、遊技台5に興味を惹かれて接近すると、遊技者端末10と、遊技台5に設けられた無線通信ユニット51との間で無線通信が発生する。
このとき、遊技者端末10は、図39に示すように、上記無線通信ユニット51が無線中継装置21から実際に受信した電波強度を随時測定し(ステップS41)、測定した受信電波強度を、受信時刻および端末識別情報とともに定期的に中央管理サーバ4に送信する(ステップS42)。
Next, the operation of the excursion information collection system according to the third embodiment will be described.
First, the operation when the game stand prosperity rank is evaluated by the excursion information collecting system will be described. When the player is attracted to and approaches the gaming table 5, wireless communication occurs between the player terminal 10 and the wireless communication unit 51 provided on the gaming table 5.
At this time, as shown in FIG. 39, the player terminal 10 measures the radio field intensity actually received from the radio relay device 21 by the radio communication unit 51 as needed (step S41), and receives the measured received radio field intensity. The time and terminal identification information are periodically transmitted to the central management server 4 (step S42).

中央管理サーバ4は、遊技者端末10から受信電波強度と受信時刻、端末識別情報が送信されてくると、そのデータ送信が、無線通信ユニット51を介したものか、無線中継装置21を介したものであるかを判定する(ステップS43)。
本例では、この判定が可能なように、遊技台5付近における無線通信ユニット51からの電波強度レベルA0と、遊技台5付近における無線中継装置21からの電波強度レベルA1の大小関係は、A0>A1である。
そのため、中央管理サーバ4は、遊技者端末10から送信された受信電波強度がA1よりも大きい場合、無線通信ユニット51を介してデータ送信されたものと判定する一方、遊技者端末10から送信された受信電波強度がA1以下の場合、無線中継装置21を介してデータ送信されたものと判定する。
なお、送信経路の判定は、電波強度の大小関係で判定するに限らず、遊技者端末10Aからの送信パケットに付されたIPアドレスやMACアドレスを解析することにより、送信経路が、無線通信ユニット51または無線中継装置21のどちらを経由したか判定することが可能である。
When the received radio wave intensity, the reception time, and the terminal identification information are transmitted from the player terminal 10, the central management server 4 transmits the data via the wireless communication unit 51 or the wireless relay device 21. It is determined whether it is a thing (step S43).
In this example, in order for this determination to be possible, the magnitude relationship between the radio wave intensity level A0 from the wireless communication unit 51 in the vicinity of the gaming machine 5 and the radio wave intensity level A1 from the wireless relay device 21 in the vicinity of the gaming machine 5 is A0. > A1.
Therefore, when the received radio wave intensity transmitted from the player terminal 10 is greater than A1, the central management server 4 determines that the data has been transmitted via the wireless communication unit 51, while being transmitted from the player terminal 10. If the received radio wave intensity is A1 or less, it is determined that data has been transmitted via the wireless relay device 21.
Note that the determination of the transmission path is not limited to the determination of the magnitude of the radio wave intensity, but the transmission path is determined by analyzing the IP address or MAC address attached to the transmission packet from the player terminal 10A. It is possible to determine which of 51 or the wireless relay device 21 has been passed.

受信電波強度等のデータが、無線通信ユニット51を介して遊技者端末10から送信されてきた場合、遊技者が遊技台5に接近したことになり、遊技者がその台5に関心を示した可能性が高いものと考えられる。
そこで、まず中央管理サーバ4Aは、電波強度を基に、遊技者端末10付近の遊技台5を場内マップ上で特定する(ステップS44)。
続いて、中央管理サーバ4Aは、受信時刻と対応付けて、その端末10付近の遊技台5の情報(台番号や機種名)を書込む(ステップS45)。なお、端末識別情報に基づいて、端末10ごとに分別して、時系列で記録される。
上記ステップS45においては、受信時刻を開始時刻として、無線通信ユニット51を介して遊技者端末10Aと通信した遊技台5の遊技情報を時系列的に記録してもよい。これにより、遊技者端末10を所持する遊技者の遊技状況(大当り回数、回転数、アウト(使用媒体数)、セーフ(払出玉数)など)を把握することが可能となる。さらに、無線通信ユニット51を介した通信について、その通信開始時刻から通信終了時刻までの経過時間を算出することで、遊技者による遊技時間を概算することもできる。
さらに、中央管理サーバ4Aは、その遊技台5の台番号や機種名に対して、読取回数を1加算(カウント)する(ステップS46)。この読取回数の合計が、遊技台盛況ランクの評価対象となる。
そして、中央管理サーバ4Aは、遊技台盛況ランクに応じて各台5をそれぞれ強調して示した場内マップ(図40)を表示手段に表示する(ステップS47)。
なお、遊技者端末10Aからの受信電波強度などに関するデータが無線中継装置21経由で送信されてきたときは、中央管理サーバ4Aは、第1実施形態と同様に、遊技者端末10の無線中継装置21に対する受信電波強度を基に、区画盛況ランクの評価を行う。
When data such as the received radio wave intensity is transmitted from the player terminal 10 via the wireless communication unit 51, the player has approached the gaming table 5, and the player has shown interest in the table 5. The possibility is high.
Therefore, first, the central management server 4A specifies the game stand 5 near the player terminal 10 on the in-place map based on the radio wave intensity (step S44).
Subsequently, the central management server 4A writes the information (table number and model name) of the gaming machine 5 near the terminal 10 in association with the reception time (step S45). In addition, it classify | categorizes for every terminal 10 based on terminal identification information, and is recorded in time series.
In step S45, the game information of the gaming table 5 communicated with the player terminal 10A via the wireless communication unit 51 may be recorded in time series with the reception time as the start time. Thereby, it becomes possible to grasp the game situation (the number of big hits, the number of rotations, the out (number of used media), the safe (number of payout balls), etc.) of the player possessing the player terminal 10. Further, by calculating the elapsed time from the communication start time to the communication end time for communication via the wireless communication unit 51, it is possible to estimate the game time by the player.
Further, the central management server 4A adds (counts) the number of readings to the machine number and model name of the game machine 5 (step S46). The total of the number of readings becomes an evaluation target of the game stand prosperity rank.
Then, the central management server 4A displays an on-site map (FIG. 40) showing each table 5 in an emphasized manner according to the game table prosperity rank on the display means (step S47).
When data related to the received radio wave intensity from the player terminal 10A is transmitted via the wireless relay device 21, the central management server 4A determines that the wireless relay device of the player terminal 10 is the same as in the first embodiment. On the basis of the received radio wave intensity with respect to 21, the division success rank is evaluated.

以上説明したように、本願の第3実施形態に係る回遊情報収集システムによれば、場内における遊技者分布を高精度かつリアルタイムに時系列で追うことができ、さらには、遊技台1台1台に対する遊技者の関心の度合も評価することができる。
また、遊技者がパターンコードの読取行為を行わずとも、遊技者が関心を寄せている遊技台の情報を取得することができる。
As described above, according to the excursion information collection system according to the third embodiment of the present application, it is possible to follow the player distribution in the hall in time series with high accuracy and in real time. The degree of player interest in can also be evaluated.
Further, even if the player does not read the pattern code, it is possible to acquire information on the gaming table that the player is interested in.

なお、上記の無線通信ユニット51は、遊技台5そのものに設けるに限られない。
例えば、遊技台5と接続され、かつ遊技台5近傍に設置された場内装置(表示装置62・貸玉装置61等)に無線通信ユニット51を設け、遊技台5が当該ユニット51を代替利用するように構成してもよい。この場合、場内装置に設けられた無線通信ユニット51は、実質的に遊技台5に直接設けられている状態で機能する。
このようなケースの一例としては、場内装置が、他装置につながる通信ケーブルの差込ポートを備えており、このポートと接続された遊技台5が場内装置の無線通信ユニット51を介して外部(中央管理サーバ4等)と通信するケースが挙げられる。
Note that the wireless communication unit 51 is not limited to being provided on the gaming table 5 itself.
For example, a wireless communication unit 51 is provided in an on-site device (display device 62, ball lending device 61, etc.) that is connected to the game table 5 and installed in the vicinity of the game table 5, and the game table 5 uses the unit 51 as an alternative. You may comprise as follows. In this case, the wireless communication unit 51 provided in the on-site device functions in a state where it is substantially provided directly on the game table 5.
As an example of such a case, the on-site device is provided with an insertion port of a communication cable connected to another device, and the game table 5 connected to this port is externally connected via the wireless communication unit 51 of the on-site device ( A case of communicating with the central management server 4 or the like) can be given.

上記の無線通信ユニット51としては、データ伝送速度が1Gビット/秒を超える超高速無線LANの新規格として近年注目を集めるIEEE
802.11acやIEEE 802.11adなどに対応した無線LANユニットはもちろん、その他の近距離無線通信を実現するものとしてBluetooth(登録商標)や、また、FeliCaやMIFARE(ともに登録商標)に代表されるICカード非接触型の無線通信ユニットも採用可能である。
The above-mentioned wireless communication unit 51 has recently been attracting attention as a new standard for an ultra-high speed wireless LAN with a data transmission rate exceeding 1 Gbit / sec.
As well as wireless LAN units compatible with 802.11ac, IEEE 802.11ad, etc., other short-range wireless communications are represented by Bluetooth (registered trademark), and FeliCa and MIFARE (both registered trademarks). An IC card non-contact type wireless communication unit can also be employed.

[第4実施形態]
次に、本発明の第4実施形態に係る回遊情報収集システムについて説明する。
上記の各実施形態では、遊技者端末10を端末識別情報により個々に区別し、遊技者動向を把握している。このようなアプローチは、ある端末10が、常に同一の遊技者により使用される場合には、端末10の動向の把握が、それを所有する遊技者の遊技動向の把握に直結するため、非常に効果的であるといえる。
しかし、同一の遊技者端末10が、複数の遊技者により共有して利用されている場合、上記手法では、場内位置などの端末動向を追跡しても、データ上に遊技者の行動パターンが正確に表れにくい。そこで、本例では、遊技者端末10を使用している遊技者を生体認証により個々に区別し、遊技者動向をより正確に把握できるように構成したものである。
[Fourth Embodiment]
Next, a tour information collecting system according to the fourth embodiment of the present invention will be described.
In each of the above embodiments, the player terminals 10 are individually distinguished by the terminal identification information, and the player trends are grasped. Such an approach is very important because when a certain terminal 10 is always used by the same player, grasping the trend of the terminal 10 is directly linked to grasping the game trend of the player who owns it. It can be said that it is effective.
However, when the same player terminal 10 is shared and used by a plurality of players, in the above method, even if the terminal trend such as the in-place position is tracked, the player's behavior pattern is accurately displayed on the data. It is hard to appear in. Therefore, in this example, the players using the player terminal 10 are individually distinguished by biometric authentication so that player trends can be grasped more accurately.

本例では、遊技場内に設置された任意の場内装置(例えば、遊技台5や、表示装置62・貸玉装置61など)は、各遊技者を固有に識別するための生体情報を読取る生体情報読取機能を備えている。
ここでいう生体情報とは、顔、目の虹彩や網膜、指紋パターンや掌紋パターン、静脈パターン、声紋など、遊技者を固有に識別可能な任意の情報が含まれる。
In this example, any on-site device (for example, the gaming table 5, the display device 62, the ball rental device 61, etc.) installed in the game hall reads the biometric information for reading the biometric information for uniquely identifying each player. It has a reading function.
The biometric information herein includes arbitrary information that can uniquely identify the player, such as a face, an iris or retina of eyes, a fingerprint pattern, a palm print pattern, a vein pattern, or a voice print.

顔認証や虹彩認証などにより遊技者の認証を行うときは、生体情報読取機能を実現するカメラ70を場内装置に備え付けておけばよい。例えば、図41(A)に示すように、カメラ70を表示装置62に設けたり、また、図41(B)に示すように、カメラ70を遊技台5の台枠に取付けることも可能である。
さらに、遊技者の入店時に顔認証を行えるよう、遊技場入口を捉えるようにカメラ70のアングルを調整し、遊技場施設内の所定箇所に定点観測可能なように据付けてもよい。
When authenticating a player by face authentication or iris authentication, a camera 70 that realizes a biometric information reading function may be provided in the on-site device. For example, as shown in FIG. 41A, the camera 70 can be provided on the display device 62, or the camera 70 can be attached to the frame of the game table 5 as shown in FIG. .
Furthermore, the angle of the camera 70 may be adjusted so as to capture the entrance of the game hall so that face authentication can be performed when the player enters the store, and the camera 70 may be installed so that fixed point observation is possible at a predetermined location in the game hall facility.

また、指紋認証・掌紋認証により遊技者を識別する場合、隆線(指紋の紋様を形成する隆起部分)のパターンから特徴点(例えば、隆線の向き)を抽出することで遊技者を判定したり、指紋を画像として取込み、画像同士を比較して照合するパターンマッチングにより判定する。また、静脈認証についても、その判定にあたり、パターンマッチングを利用する。
指紋や掌紋、静脈の各パターンを読取る場合、図42に示すように、遊技中に遊技者が手で触れる遊技台5の操作部分(パチンコ機ではハンドルレバー、スロットマシンでは回転ドラムの停止ボタンなど)に、指や掌による散乱光により指紋や掌紋を読取るパターン読取センサ71を設けておく。
なお、上記パターン読取センサ71から遊技者の指や掌に照射する光として近赤外線を採用することで、別個のセンサを設けることなしに、当該センサ71により、血液中の還元ヘモグロビンによる近赤外線の吸収により体内を巡る静脈パターンの読取も可能となる。
カメラ70・パターン読取センサ71などの生体情報読取手段は、必ずしも場内装置に内蔵する必要はなく、場内装置と物理的に分離したものでもよい。この場合、生体情報読取手段は、遊技者の利用頻度が高い場内装置に外付けしたり、その近くに設置する。さらに、遊技者端末10がカメラを有する場合、端末側のカメラを生体情報読取手段として用い、遊技者の顔画像などを取得してもよい。
When a player is identified by fingerprint authentication / palmprint authentication, the player is determined by extracting feature points (for example, the direction of the ridge) from the pattern of the ridge (the ridge that forms the fingerprint pattern). Or by taking a fingerprint as an image and comparing the images with each other for pattern matching. For vein authentication, pattern matching is used for the determination.
When reading fingerprints, palm prints, and vein patterns, as shown in FIG. 42, the operation part of the game table 5 that the player touches with hands during the game (handle lever for pachinko machines, stop button for rotating drum for slot machines, etc.) ) Is provided with a pattern reading sensor 71 for reading a fingerprint or palm print by scattered light from the finger or palm.
By adopting near-infrared rays as light emitted from the pattern reading sensor 71 to the finger or palm of the player, the near-infrared rays caused by reduced hemoglobin in the blood can be obtained by the sensor 71 without providing a separate sensor. The absorption of the vein pattern around the body is also possible by absorption.
The biological information reading means such as the camera 70 and the pattern reading sensor 71 are not necessarily built in the in-field device, and may be physically separated from the in-field device. In this case, the biological information reading means is externally attached to or installed near the on-site device that is frequently used by the player. Further, when the player terminal 10 has a camera, the camera on the terminal side may be used as a biological information reading unit to acquire a player's face image or the like.

また、本例では、生体情報読取手段を備えた場内装置は、無線通信ユニットを備えており遊技者端末10と通信可能に構成されている。
場内装置は、遊技者の生体情報を読取るとともに、遊技者端末10との無線通信によりその端末10固有の端末識別情報を取得し、当該生体情報および端末識別情報を中央管理サーバ4へ送信する。
図43に示すように、生体情報読取手段としてのパターン読取センサ71を遊技台5が有する場合、遊技者端末10は、場内位置の特定を目的とする無線中継装置21に対する無線通信と、生体認証を目的とする無線通信ユニット51に対する無線通信の2系統の通信経路でデータ送信することになる。
Moreover, in this example, the on-site apparatus provided with the biometric information reading unit includes a wireless communication unit and is configured to be able to communicate with the player terminal 10.
The on-site device reads the player's biological information, acquires terminal identification information unique to the terminal 10 through wireless communication with the player terminal 10, and transmits the biological information and terminal identification information to the central management server 4.
As shown in FIG. 43, when the gaming table 5 has a pattern reading sensor 71 as biometric information reading means, the player terminal 10 performs wireless communication with the wireless relay device 21 for the purpose of specifying the in-place position, and biometric authentication. Therefore, data is transmitted through two communication paths for wireless communication to the wireless communication unit 51 for the purpose.

本例の中央管理サーバ4Cは、図44に示すように、第1実施形態の中央管理サーバ4(図4)とほぼ同様の構成において、生体情報記憶手段423、遊技者認証手段417をさらに備える。
生体情報記憶手段423は、あらかじめ登録された遊技者端末10を所有する遊技者本人の生体情報と、その端末10固有の端末識別情報を対応付けて記憶している。
遊技者認証手段417は、場内装置から送られてきた端末識別情報と生体情報の対応関係が、すでに記憶部42に記憶されているか否かを判定する。
As shown in FIG. 44, the central management server 4C of this example further includes biometric information storage means 423 and player authentication means 417 in a configuration substantially similar to that of the central management server 4 (FIG. 4) of the first embodiment. .
The biometric information storage unit 423 stores the biometric information of the player who owns the player terminal 10 registered in advance and terminal identification information unique to the terminal 10 in association with each other.
The player authenticating means 417 determines whether or not the correspondence relationship between the terminal identification information sent from the on-site device and the biological information is already stored in the storage unit 42.

遊技者認証手段417は、受信した生体情報と端末識別情報の対応関係がまだ記憶部42に記憶されていないと判定した場合、場内装置から受信した生体情報と端末識別情報の対応関係を記憶部42へ書込む。この場合、マッピング手段413は、遊技者認証手段417により新たに追加された生体情報と端末識別情報の組合せに対応付けて、場内の端末位置を記録(記憶部42への書込)する。
一方、マッピング手段413は、受信した生体情報と端末識別情報の対応関係がすでに記憶部42に記憶されていると判定された場合、すでに登録ずみの、遊技者端末10を所有する遊技者本人の生体情報と当該端末10固有の端末識別情報の組合せに対応付けて、刻々と変化する場内の端末位置を記録(記憶部42への書込)する。
If the player authentication unit 417 determines that the correspondence between the received biometric information and the terminal identification information is not yet stored in the storage unit 42, the player authentication unit 417 stores the correspondence between the biometric information received from the on-site device and the terminal identification information. Write to 42. In this case, the mapping unit 413 records the terminal position in the field (writes to the storage unit 42) in association with the combination of the biometric information newly added by the player authentication unit 417 and the terminal identification information.
On the other hand, when it is determined that the correspondence between the received biometric information and the terminal identification information is already stored in the storage unit 42, the mapping unit 413 stores the registered player who owns the player terminal 10 and has already registered. In association with the combination of the biometric information and the terminal identification information unique to the terminal 10, the terminal position in the place that changes every moment is recorded (written in the storage unit 42).

つぎに、第4実施形態に係る回遊情報収集システムの動作について説明する。
場内にいる遊技者が遊技を開始すると、図45に示すように、場内装置(本例では、遊技台5)が備える生体情報読取機能(パターン読取センサ71)により、その遊技者に固有の生体情報が読取られる(ステップS51)。
また、遊技者端末10は、場内装置と無線通信を行い、端末識別情報を送信する(ステップS52)。すると、場内装置は、遊技者端末10から取得した端末識別情報を、読取った生体情報とともに中央管理サーバ4Cへ送信する(ステップS53)。
Next, the operation of the excursion information collection system according to the fourth embodiment will be described.
When the player in the field starts playing, as shown in FIG. 45, the biometric information reading function (pattern reading sensor 71) provided in the in-field device (in this example, the game table 5) provides a biological body unique to the player. Information is read (step S51).
In addition, the player terminal 10 performs wireless communication with the on-site device and transmits terminal identification information (step S52). Then, the device in the hall transmits the terminal identification information acquired from the player terminal 10 to the central management server 4C together with the read biological information (step S53).

中央管理サーバ4Cは、場内装置から送られてきた端末識別情報と生体情報の対応関係が、すでに記憶部42に記憶されているか否かを判定する(ステップS54)。
同一の対応関係(端末識別情報と生体情報の組合せ)が、すでに記憶部42に記憶されているようであれば、今回の生体情報で特定される遊技者は、その端末10を所持して過去に遊技場を訪れていることになる。そのため、中央管理サーバ4Cは、すでに記憶していることを確認した生体情報と端末識別情報の組合せに対応付けて、遊技者の場内位置を記録していく。
The central management server 4C determines whether or not the correspondence relationship between the terminal identification information and the biometric information sent from the on-site device is already stored in the storage unit 42 (step S54).
If the same correspondence (combination of terminal identification information and biometric information) is already stored in the storage unit 42, the player specified by the current biometric information has the terminal 10 in the past. You are visiting a game hall. Therefore, the central management server 4C records the player's in-place position in association with the combination of biometric information and terminal identification information that has been confirmed to be stored.

一方、同一の対応関係(端末識別情報と生体情報の組合せ)がまだ記憶部42に記憶されていないときは、過去に一度でも場内に持込まれたことのある遊技者端末10を、前回と異なる遊技者が利用しているか、もしくは、過去一度も遊技場を訪れたことのない全く新規の顧客が、その遊技場への持込が初となる遊技者端末10を所持しているかのいずれかに該当する。
ここで、遊技場店舗側の観点に立ち、正確な遊技者動向を把握することを考えると、前者のように、過去、場内に持込まれ、場内履歴の記録が残っている遊技者端末10が、前回の端末使用者と別人に使用されているケースでは、すでに記録した場内位置の履歴(遊技者動向)と区別して記録する必要がある。
また、端末識別情報と生体情報ともに記憶部42内のものと全く適合しない新規顧客のケースも、これまでに記録した遊技者動向と分ける必要がある。
On the other hand, when the same correspondence (combination of terminal identification information and biometric information) is not yet stored in the storage unit 42, the player terminal 10 that has been brought into the field once in the past is different from the previous one. Either the player is using it, or a completely new customer who has never visited the game hall in the past has the player terminal 10 that he / she has brought to the game hall for the first time. It corresponds to.
Here, from the viewpoint of the amusement hall store side, considering the grasp of accurate player trends, the player terminal 10 that has been brought into the field in the past and has a record of the history in the hall as in the former, In the case of being used by a different person from the previous terminal user, it is necessary to record it separately from the recorded history of the in-place position (player trend).
In addition, the case of a new customer in which both terminal identification information and biometric information are not compatible with those in the storage unit 42 also needs to be separated from the player trends recorded so far.

そこで、同一の対応関係が記憶されていない場合、中央管理サーバ4Cは、場内装置から送信された端末識別情報と生体情報の対応関係を、記憶部42へと新規に書込む(ステップS55)。
そして、新規に追加した生体情報と端末識別情報の対応関係に結び付けて、場内の端末位置を時系列で記録していく(ステップS56)。また、所定区画ごとの遊技者の密集具合に応じて区画盛況ランクの評価を行い、それぞれのランクに応じて所定区画が強調表示された場内マップを表示手段へと表示する。
これにより、図46に示すように、同一の遊技者端末10(図46の例では、端末識別情報ID−1の端末)が異なる時間帯に別々の遊技者(ユーザ1・ユーザ2)に使用されていた場合でも、各遊技者動向を区別して追跡することが可能となる。
なお、場内装置が遊技台5の近くに設置されているケースでは、場内装置は、端末識別情報および生体情報とともに、生体情報の読取時刻を中央管理サーバ4Cへ送信してもよい。そして、上記ステップS56において、中央管理サーバ4Cは、読取時刻を開始時刻として、無線通信ユニット51を介して遊技者端末10と通信した遊技台5の遊技情報を時系列的に記録する。これにより、個々の遊技者を区別した状態で、遊技状況(大当り回数、回転数、アウト(使用媒体数)、セーフ(払出玉数)など)を把握することが可能となる。
さらに、このような構成下では、ある読取時刻から次の読取時刻までの経過時間を算出することで、遊技者による遊技時間を概算することもできる。
Therefore, when the same correspondence relationship is not stored, the central management server 4C newly writes the correspondence relationship between the terminal identification information and the biometric information transmitted from the in-field device into the storage unit 42 (step S55).
Then, the terminal position in the field is recorded in time series in association with the correspondence relationship between the newly added biometric information and the terminal identification information (step S56). In addition, the evaluation of the rank succession rank is performed according to the density of the players for each predetermined section, and the in-place map in which the predetermined section is highlighted according to each rank is displayed on the display means.
Thus, as shown in FIG. 46, the same player terminal 10 (in the example of FIG. 46, the terminal with terminal identification information ID-1) is used for different players (user 1 and user 2) in different time zones. Even if it has been done, it is possible to distinguish and track each player trend.
In addition, in the case where the on-site device is installed near the game machine 5, the on-site device may transmit the reading time of the biological information to the central management server 4C together with the terminal identification information and the biological information. In step S56, the central management server 4C records the game information of the gaming table 5 communicated with the player terminal 10 via the wireless communication unit 51 in time series using the reading time as the start time. Thereby, it becomes possible to grasp the game situation (the number of big hits, the number of revolutions, the out (number of used media), the safe (number of payout balls), etc.) in a state in which individual players are distinguished.
Further, under such a configuration, it is possible to estimate the game time by the player by calculating the elapsed time from one reading time to the next reading time.

以上説明したように、本願の第4実施形態に係る回遊情報収集システムによれば、同一の遊技者端末10が複数の遊技者により共有して利用されている場合でも、各遊技者の動向を区別して把握することができる。
As described above, according to the excursion information collection system according to the fourth embodiment of the present application, even when the same player terminal 10 is shared and used by a plurality of players, the trend of each player is observed. It is possible to distinguish and grasp.

[第5実施形態]
次に、本発明の第5実施形態に係る回遊情報収集システムについて説明する。
本例の回遊情報収集システムでは、図47に示すように、場内の各遊技台5の近くに、遊技台1台1台に対応して、各遊技台5の遊技者が所有する遊技媒体が収容された容器81の重量を測定する重量測定器80がそれぞれ設置されている。
重力測定器80は、薄型の重量センサでもよく、また一般的に見かける体重計を代用してもよい。図47の例では、重量測定器80として重量センサを採用しており、USB(Universal Serial Bus)接続など所定のインターフェースにより、中央管理サーバ4に接続される。重量測定器80が無線通信ユニットを搭載しているケースでは、無線中継装置21を介して、測定結果(遊技媒体の入った容器81の重さ)を中央管理サーバ4へ送信してもよい。
[Fifth Embodiment]
Next, a tour information collecting system according to the fifth embodiment of the present invention will be described.
In the excursion information collection system of this example, as shown in FIG. 47, game media owned by the players of each game table 5 are located near each game table 5 in the hall, corresponding to one game table. A weight measuring device 80 for measuring the weight of the accommodated container 81 is installed.
The gravity measuring device 80 may be a thin weight sensor, or a weight scale generally found may be substituted. In the example of FIG. 47, a weight sensor is employed as the weight measuring device 80, and is connected to the central management server 4 through a predetermined interface such as a USB (Universal Serial Bus) connection. In the case where the weight measuring device 80 is equipped with a wireless communication unit, the measurement result (the weight of the container 81 containing the game medium) may be transmitted to the central management server 4 via the wireless relay device 21.

中央管理サーバ4Dは、図48に示すように、各遊技台5における箱積み状況を評価するための箱積み評価情報を記憶している。箱積み評価情報は、重量測定器80で測定した遊技媒体を含めた容器81の重量区分と、その区分に応じた評価指標である箱積み盛況ランクと、その評価指標に応じて定められた表示色とを対応付けた情報である。
また、中央管理サーバ4Dは、図49に示すように、箱積評価手段418を備える。
箱積評価手段418は、重量測定器80から各々取得した遊技台5ごとの容器81の重量を基に、箱積み評価情報を参照して、遊技台5それぞれにおける遊技媒体の払出しの盛況ぶりを示す箱積み盛況ランクを評価する。
また、中央管理サーバ4Dは、箱積み盛況ランクに応じて各台5をそれぞれ強調して示した場内マップを表示手段に表示する。
なお、遊技媒体の払出し数は、通例、遊技者の関心も高いと想定されるため、箱積み盛況ランクは、広義において、遊技者の遊技台5に対する関心度を評価するための遊技台盛況ランクに属するものである。そのため、本例において、遊技台盛況ランクは、容器81の重量に基づく箱積み状況の評価結果(箱積み盛況ランク)に加え、第2・第3実施形態でそれぞれ上述したARマーカMMの読取回数や、遊技台5が備える無線通信ユニット51との通信回数などを加味して、総合的に評価してもよい。
As shown in FIG. 48, the central management server 4D stores boxing evaluation information for evaluating the boxing situation in each gaming machine 5. The boxed evaluation information includes the weight classification of the container 81 including the game medium measured by the weight measuring device 80, the boxing success rank that is an evaluation index according to the classification, and the display determined according to the evaluation index. This is information that associates colors.
Further, the central management server 4D includes box product evaluation means 418 as shown in FIG.
The box product evaluation means 418 refers to the box stack evaluation information based on the weight of the container 81 for each gaming table 5 obtained from the weight measuring device 80, and shows the success of paying out game media in each gaming table 5. Evaluate the boxing success rank shown.
In addition, the central management server 4D displays an on-site map that highlights each vehicle 5 in accordance with the box loading success rank on the display means.
Note that the number of game media payouts is usually assumed to be high by the player's interest, so the boxing success rank is a game stand success rank for evaluating the player's interest in the game stand 5 in a broad sense. Belongs to. Therefore, in this example, the game stand prosperity rank is the number of times of reading of the AR marker MM described above in the second and third embodiments, in addition to the evaluation result of the box stacking status based on the weight of the container 81 (box load prosperity rank). Alternatively, the overall evaluation may be performed in consideration of the number of times of communication with the wireless communication unit 51 included in the game table 5.

以上説明したように、本願の第5実施形態に係る回遊情報収集システムによれば、上述した各実施形態のような、遊技場内における遊技者の密集具合や、遊技者の遊技台5周辺における行為に基づいた遊技者動向に加えて、遊技者にとって大きな関心事項の一つと考えられる実際の遊技媒体(パチンコ玉やメダル等)の箱積み状況に基づいて、場内の盛況ぶりを把握することができる。   As described above, according to the tour information collection system according to the fifth embodiment of the present application, as in each of the above-described embodiments, the crowded state of players in the game hall and the actions around the player's gaming table 5 In addition to player trends based on the game, it is possible to grasp the prosperity of the venue based on the actual boxing status of actual game media (pachinko balls, medals, etc.) that are considered to be one of the major concerns for players. .

以上、実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明の構成や詳細には、本発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が理解し得る各種の変形が可能である。   The present invention has been described above with reference to the embodiments, but the present invention is not limited to the above embodiments. Various modifications that can be understood by those skilled in the art can be made to the configuration and details of the present invention without departing from the gist of the present invention.

1 回遊情報収集システム
2 場内システム
3 公衆通信回線
4 中央管理サーバ
5 遊技台
10 遊技者端末
20 場内ネットワーク
21 無線中継装置
61 貸玉装置
62 表示装置
63 中継器
70 カメラ
71 パターン読取センサ
80 重量センサ
1 round trip information collection system 2 in-field system 3 public communication line 4 central management server 5 game console 10 player terminal 20 in-field network 21 wireless relay device 61 ball rental device 62 display device 63 relay 70 camera 71 pattern reading sensor 80 weight sensor

Claims (7)

遊技場に設置される複数の遊技台と、前記複数の遊技台に通信可能に接続される中央管理サーバと、遊技者が所有する遊技者端末と、を有し、前記中央管理サーバが、前記遊技台および前記遊技者端末から受信した遊技情報その他の情報を管理するように構成された回遊情報収集システムにおいて、

前記遊技場に配置された少なくとも3台の無線中継装置と、
前記無線中継装置からの各電波強度の差に基づいて、前記遊技場内における設置位置が特定される前記遊技台と、
前記中央管理サーバと接続された表示手段と、
前記無線中継装置を介して前記中央管理サーバに接続され、固有の端末識別情報が付与された前記遊技者端末と、を備え、

前記中央管理サーバは、
前記無線中継装置からの各電波強度の差に基づいて、前記複数の遊技台および所定数の前記遊技台が列をなして設置されてなる遊技島の各位置を示した場内マップを作成する処理と、
前記端末識別情報により、前記遊技者端末を個々に識別する処理と、
前記遊技者端末が前記無線中継装置から受信した各電波強度を基に、前記遊技場内で刻々と変化する各遊技者端末の位置を、前記場内マップ上に定期的にマッピングする処理と、
前記識別した各遊技者端末の最新の位置をマッピングした場内マップを、前記表示手段に表示する処理と、
を実行するように構成されたことを特徴とする回遊情報収集システム。
A plurality of game machines installed in a game hall; a central management server that is communicably connected to the plurality of game machines; and a player terminal owned by a player, wherein the central management server includes: In a tour information collecting system configured to manage game information and other information received from a gaming table and the player terminal,

At least three wireless relay devices arranged in the game hall;
Based on the difference of each radio wave intensity from the wireless relay device, the game table in which the installation position in the game hall is specified;
Display means connected to the central management server;
The player terminal connected to the central management server via the wireless relay device and given unique terminal identification information, and

The central management server
A process of creating an in-place map showing each position of the game island in which the plurality of game machines and a predetermined number of the game machines are installed in a row based on a difference in radio field intensity from the wireless relay device When,
A process of individually identifying the player terminals by the terminal identification information;
Based on each radio wave intensity received from the wireless relay device by the player terminal, the process of periodically mapping the position of each player terminal that changes every moment in the game hall on the map in the hall;
A process of displaying an on-site map in which the latest position of each identified player terminal is mapped on the display means;
The excursion information collection system characterized by being configured to execute
請求項1に記載の回遊情報収集システムであって、
前記中央管理サーバは、
前記遊技者端末が前記無線中継装置から電波を受信した受信時刻と、その受信時刻における前記遊技者端末の位置とを対応付けて定期的に記憶する処理と、
前記遊技場内を前記遊技者端末が移動した位置の軌跡を、前記場内マップにマッピングして前記表示手段に表示する処理と、を実行するように構成されたことを特徴とする回遊情報収集システム。
The excursion information collecting system according to claim 1,
The central management server
A process of periodically storing the reception time at which the player terminal receives radio waves from the wireless relay device in association with the position of the player terminal at the reception time;
A travel information collecting system configured to execute a process of mapping a trajectory of a position where the player terminal has moved in the game hall onto the in-place map and displaying the same on the display means.
請求項1または2に記載の回遊情報収集システムであって、
前記中央管理サーバは、
少なくとも2台の遊技台を各々含む前記遊技場内の所定区画ごとに、当該所定区画内で前記無線中継装置を介して前記中央管理サーバと接続されている遊技者端末の台数を集計する処理と、
前記遊技者端末の台数に応じて、それぞれの前記所定区画に対して区画盛況ランクを評価する処理と、
前記区画盛況ランクに応じ、前記場内マップにおける前記所定区画を各々強調表示する処理と、
を実行するように構成されたことを特徴とする回遊情報収集システム。
The excursion information collection system according to claim 1 or 2,
The central management server
A process of totaling the number of player terminals connected to the central management server via the wireless relay device for each predetermined section in the game hall each including at least two game tables;
In accordance with the number of the player terminals, a process for evaluating a division success rank for each of the predetermined divisions;
A process of highlighting each of the predetermined sections in the on-site map according to the section success rank,
The excursion information collection system characterized by being configured to execute
請求項1〜3に記載の回遊情報収集システムであって、
パターンコードを認識可能なカメラを具備する前記遊技者端末と、
前記遊技情報その他の情報を基に前記遊技台固有の遊技台情報を作成し、この遊技台情報を前記遊技者端末のモニタに表示する前記中央管理サーバと、
前記パターンコードに各々対応付けされた前記複数の遊技台と、を備え、

前記中央管理サーバは、
前記無線中継装置の通信エリアで前記遊技者端末のカメラにより前記パターンコードが撮像されると、前記遊技台情報に基づいて、そのパターンコードに対応付けされた遊技台を、遊技者が関心を持った遊技台としてカウントする処理と、
前記カウントした遊技台の台数に応じ、各遊技台に対する遊技台盛況ランクを評価する処理と、
前記遊技台盛況ランクに応じて、前記場内マップにおける前記遊技台を各々強調表示する処理と、
を実行するように構成されたことを特徴とする回遊情報収集システム。
The excursion information collection system according to claim 1,
The player terminal comprising a camera capable of recognizing a pattern code;
The central management server for creating game table information unique to the game table based on the game information and other information, and displaying the game table information on a monitor of the player terminal;
A plurality of game machines each associated with the pattern code,

The central management server
When the pattern code is imaged by the camera of the player terminal in the communication area of the wireless relay device, the player is interested in the game table associated with the pattern code based on the game table information. A process of counting as a game machine,
According to the number of gaming machines counted, a process of evaluating a gaming machine success rank for each gaming machine,
A process of highlighting each of the game tables in the on-site map according to the game table success rank,
The excursion information collection system characterized by being configured to execute
請求項1〜3に記載の回遊情報収集システムであって、
無線通信可能な無線通信ユニットを個々に備えた前記複数の遊技台と、
前記無線通信ユニットを介して前記中央管理サーバに接続可能な前記遊技者端末と、を備え、
前記中央管理サーバは、
前記遊技者端末が前記無線通信ユニットを介して無線通信した場合、その無線通信ユニットを備えた遊技台を、遊技者が関心を持った遊技台としてカウントする処理と、
前記カウントした遊技台の台数に応じ、各遊技台に対する遊技台盛況ランクを評価する処理と、
前記遊技台盛況ランクに応じて、前記場内マップにおける前記遊技台を各々強調表示する処理と、
を実行するように構成されたことを特徴とする回遊情報収集システム。
The excursion information collection system according to claim 1,
The plurality of game machines individually provided with wireless communication units capable of wireless communication;
The player terminal connectable to the central management server via the wireless communication unit, and
The central management server
When the player terminal wirelessly communicates via the wireless communication unit, a process of counting a gaming machine equipped with the wireless communication unit as a gaming machine that the player is interested in;
According to the number of gaming machines counted, a process of evaluating a gaming machine success rank for each gaming machine,
A process of highlighting each of the game tables in the on-site map according to the game table success rank,
The excursion information collection system characterized by being configured to execute
請求項1〜5に記載の回遊情報収集システムであって、
各遊技者を固有に識別するための生体情報を読取る生体情報読取機能を有する、前記遊技者端末と通信可能な任意の場内装置をさらに備え、

前記場内装置は、
前記生体情報を読取ったときに、その生体情報と前記遊技者端末の端末識別情報とを前記中央管理サーバへ送信する処理、を実行し、

前記中央管理サーバは、
前記遊技者端末を所有する遊技者本人の生体情報および当該遊技者端末固有の端末識別情報に対し、刻々と変化する当該遊技者端末の位置を対応付けて記憶する処理と、
前記場内装置から送信された前記生体情報と前記端末識別情報との対応関係が、当該中央管理サーバが記憶している前記生体情報と前記端末識別情報との対応関係に一致しないときは、当該送信されてきた生体情報および端末識別情報に対し、その端末識別情報で特定される遊技者端末の位置を対応付けて記憶する処理と、
を実行することを特徴とする回遊情報収集システム。
The excursion information collection system according to claim 1,
An in-field device capable of communicating with the player terminal, further comprising a biometric information reading function for reading biometric information for uniquely identifying each player;

The on-site device is
When the biometric information is read, a process of transmitting the biometric information and the terminal identification information of the player terminal to the central management server is executed.

The central management server
A process of storing the player terminal's biometric information and the terminal identification information unique to the player terminal in association with the position of the player terminal that changes every moment;
When the correspondence between the biometric information transmitted from the on-site device and the terminal identification information does not match the correspondence between the biometric information stored in the central management server and the terminal identification information, the transmission A process of storing the position of the player terminal specified by the terminal identification information in association with the biometric information and the terminal identification information that has been performed;
The excursion information collection system characterized by performing.
請求項1〜6に記載の回遊情報収集システムであって、
前記複数の遊技台に個々に対応して、各遊技台の遊技者が所有する遊技媒体が収容された容器の重量を測定可能な重量測定器と、
前記重量測定器に通信可能に接続された前記中央管理サーバと、を備え、

前記中央管理サーバは、
前記重量測定器で各々測定した遊技台ごとの前記容器の重量を基に、前記遊技台それぞれの盛況ぶりを示す遊技台盛況ランクを評価する処理と、
前記遊技台盛況ランクを、前記各遊技台ごとに、前記遊技者端末の位置がマッピングされた場内マップ上に表示する処理と、
を実行するように構成されたことを特徴とする回遊情報収集システム。
The excursion information collection system according to claim 1,
A weight measuring device capable of measuring the weight of a container in which a game medium owned by a player of each game table is accommodated individually for each of the plurality of game tables;
The central management server communicatively connected to the weight measuring device,

The central management server
Based on the weight of the container for each gaming machine measured by the weight measuring device, a process for evaluating a gaming machine success rank indicating the success of each gaming machine,
A process of displaying the game stand prosperity rank on the on-site map in which the position of the player terminal is mapped for each game stand;
The excursion information collection system characterized by being configured to execute
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