JP6630143B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game using a game ball.

従来、パチンコ機では、演出用に操作されるボタン(演出用操作ボタン)を有する遊技機が広く知られている。例えば、特許文献1には、演出用操作ボタンの操作がなされるたびに画像表示部において画像を表示させるとともに、音声を出力させることが可能な遊技機が記載されている。   Conventionally, as a pachinko machine, a gaming machine having a button operated for production (production operation button) is widely known. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine capable of displaying an image on an image display unit and outputting a sound each time an operation button for production is operated.

特開2010−069126号公報JP 2010-069126 A

上述したような演出用操作ボタンは、演出効果を高める観点から、近年の遊技機においてほぼ必須の構成となっており、ある程度遊技を継続させていると、遊技者に演出用操作ボタンの操作を促す演出(以下、「ボタン演出」という)がかなり頻繁に発生するようになっている。   The operation buttons for production as described above are almost indispensable in recent gaming machines from the viewpoint of enhancing the production effect, and when the game is continued to some extent, the operation of the production operation buttons is performed by the player. Prompting effects (hereinafter referred to as “button effects”) are occurring quite frequently.

例えば、上記ボタン演出には、演出用操作ボタンを1回操作させるボタン演出から、連続して複数回押下操作させる(連打させる)ボタン演出(以下、「ボタン連打演出」という)など様々な種類のボタン演出が設けられている。   For example, there are various types of button effects such as a button effect in which the operation button for operation is operated once, a button effect in which a plurality of operations are continuously performed by pressing (continuously hitting) (hereinafter, referred to as a "button continuous effect"). Button effects are provided.

このように多様なボタン演出において、ボタン連打演出では、遊技者が実際に演出用操作ボタンを連打しているときには、この連打に対して何らかの効果的な画像(演出効果画像、いわゆる「エフェクト」)を発生させることにより、遊技者が演出用操作ボタンを連打しただけの効果が得られるようにしている(連打した甲斐があったと思えるようにしている)。   In such a variety of button effects, in the button continuous hit effect, when the player is actually hitting the operation buttons for the effect in succession, an image effective for this continuous hit (effect effect image, so-called “effect”) Is generated, so that the effect of merely hitting the staging operation button by the player can be obtained (so that it is considered that there is value in hitting repeatedly).

しかしながら、上記従来の遊技機では、ボタン連打演出において演出用操作ボタンに対する1回1回の操作に応じてエフェクトを発生させるくらいのバリエーションしかなく、遊技者に連打による押し応えを体感させることができないという課題が新たに生じてくることとなった。   However, in the conventional gaming machine described above, there is only such a variation that an effect is generated in response to each operation of the staging operation button in the button hitting effect, and the player cannot experience the response to the pressing by the hitting. The new problem has arisen.

そこで、本発明は、上記実情に鑑みて、演出用操作ボタンの押し応えを遊技者に体感させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to experience the response to the pressing of a staging operation button.

上記目的を達成するために、本発明は、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、所定の始動条件の成立により取得された判定情報が、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行うこととなる特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、当該判定情報が前記特別判定情報である可能性が高いことを示唆する特別演出を実行する制御を行う演出制御手段と、前記特別演出が実行される表示領域を有する演出表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別演出を実行するにあたり、前記操作手段による操作を受け付け可能にするとともに、前記操作手段による操作が受け付けられたときに、当該操作に基づく演出効果画像を前記表示領域における複数の表示位置の何れか1つの表示位置において表示させることを決定する表示位置決定手段と、前記表示位置決定手段により決定された当該表示位置において、前記演出効果画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段と、前記表示判定手段により、前記演出効果画像が表示されていると判定された場合に、再度、当該操作に基づく演出効果画像を前記複数の表示位置の何れか1つの表示位置において決定しなおす表示位置再決定手段と、前記表示位置決定手段または前記表示位置再決定手段により決定された前記表示位置に前記演出効果画像を所定時間表示させる演出効果画像表示実行手段と、をさらに備えた、ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the present invention provides a special game in which operation means for accepting a player's operation and determination information obtained by the establishment of a predetermined starting condition provide a game profit advantageous to the player. A special game determining means for determining whether or not the special determination information is to be determined, based on a result of the determination by the special game determining means, suggesting that the determination information is likely to be the special determination information Effect control means for performing a control for executing the special effect, and effect display means having a display area on which the special effect is executed, wherein the effect control means includes: And an effect effect image based on the operation is displayed at a plurality of display positions in the display area when the operation by the operation means is received. Display position determining means for determining display at the one display position; display determining means for determining whether or not the effect effect image is displayed at the display position determined by the display position determining means; And displaying the effect effect image based on the operation again at any one of the plurality of display positions when the effect of the effect image is determined to be displayed by the display determining means. Position redetermining means, and effect effect image display executing means for displaying the effect image at the display position determined by the display position determining means or the display position redetermining means for a predetermined time, further comprising: Features.

また、上記構成において、記表示判定手段は、前記演出効果画像表示実行手段により前記表示位置に前記演出効果画像が表示されたことを条件として前記所定時間の経過を計測する計測手段をさらに有するとともに、前記計測手段により前記所定時間の計測が終了したことを条件として当該表示位置における前記演出効果画像の表示が終了したと判定する、ことを特徴としている。
In the above structure, before Symbol display determination means further comprises a measuring means for measuring a lapse of the predetermined time on condition that the dramatic effect image to the display position is displayed by the presentation effect image display execution means At the same time, it is determined that the display of the effect image at the display position is completed on condition that the measurement of the predetermined time is completed by the measuring means.

また、上記構成において、前記操作手段には、遊技者の操作を受け付ける第1操作部を有する第1操作手段と、前記第1操作手段とは別に設けられるとともに、遊技者の操作を受け付ける第2操作部を有する第2操作手段と、が少なくとも設けられており、前記表示領域には、前記第1操作手段による第1操作が受け付けられた場合に、この第1操作に基づく第1演出効果画像を表示することが可能な第1表示位置が複数設けられているとともに、前記第2操作手段による第2操作が受け付けられた場合に、この第2操作に基づく第2演出効果画像を表示することが可能な第2表示位置が複数設けられており、前記第1表示位置と前記第2表示位置とは互いに異なる表示位置であって、前記表示判定手段には、複数の前記第1表示位置において、前記第1演出効果画像が表示されているか否かを判定する第1表示判定手段と、複数の前記第2表示位置において、前記第2演出効果画像が表示されているか否かを判定する第2表示判定手段と、が設けられ、前記演出制御手段は、前記表示位置決定手段により、前記第1操作に基づいて前記第1演出効果画像を表示させる前記第1表示位置が決定される場合、前記第1表示判定手段により、前記第1演出効果画像が表示されていると判定されたときには、前記表示位置再決定手段に再度、当該第1操作に基づく第1演出効果画像を複数の前記第1表示位置の何れか1つの第1表示位置において決定しなおさせる一方、前記表示位置決定手段により、前記第2操作に基づいて前記第2演出効果画像を表示させる前記第2表示位置が決定される場合、前記第2表示判定手段により、前記第2演出効果画像が表示されていると判定されたときには、前記表示位置再決定手段に再度、当該第2操作に基づく第2演出効果画像を複数の前記第2表示位置の何れか1つの第2表示位置において決定しなおさせる、ことが好ましい
Further, in the above configuration, the operation means is provided separately from the first operation means having a first operation section for receiving an operation by the player, and a second operation means for receiving an operation by the player. At least a second operation unit having an operation unit, and in the display area, when a first operation by the first operation unit is received, a first effect image based on the first operation When a plurality of first display positions capable of displaying is provided, and a second operation by the second operation means is received, a second effect image based on the second operation is displayed. A plurality of second display positions are provided, and the first display position and the second display position are different display positions from each other, and the display determination means includes a plurality of the first display positions. A first display determination unit configured to determine whether the first effect image is displayed, and a second determination unit configured to determine whether the second effect image is displayed at a plurality of second display positions. And 2 display determination means, wherein the effect control means determines the first display position at which the first effect image is displayed based on the first operation by the display position determining means. When the first display determination means determines that the first effect image is being displayed, the display position re-determining means again transmits the first effect image based on the first operation to the plurality of first effect images. The display position determination unit determines the second display position at which the second effect image is displayed based on the second operation, while determining the display position again at any one of the first display positions. When the second display determination means determines that the second effect image is being displayed, the display position re-determining means again outputs a plurality of second effect images based on the second operation. It is preferable to determine again at any one of the second display positions.

本発明によれば、演出用操作ボタンの押し応えを遊技者に体感させることのできる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can make a player sense pressing response of the operation button for effects can be provided.

本発明の実施の形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 中央演出表示装置、第1演出表示装置および第2演出表示装置の詳細について説明する図である。It is a figure explaining the details of a central effect display device, a 1st effect display device, and a 2nd effect display device. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a jackpot decision random number judgment table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a hit symbol random number judgment table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the detail of the operation table of an attacker device. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure showing some details of a reach group decision random number judgment table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of some reach mode determination random number determination tables for a loss. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random number determination table for big hits. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows some details of a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure showing some details of a fluctuation time decision table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a hit decision random number judgment table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the details of an opening and closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電断時退避処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a power-saving evacuation process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management processing in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting winning opening detection switch input processing in a main control board. 主制御基板における第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting winning opening detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preliminary | backup determination process in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect pattern determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change stop processing in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating post-stop processing in the main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control processing in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special game end processing in the main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation stop processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control processing in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating main processing in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command analysis process performed in a timer interrupt process of a sub control board. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable effect setting process performed in a command analysis process. 副制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the sub control board. 演出入力制御処理内において行われる第1エフェクト表示位置決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st effect display position determination processing performed in the effect input control processing. 演出入力制御処理内において行われる第2エフェクト表示位置決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd effect display position determination processing performed in the effect input control processing. 演出入力制御処理内において行われる第3エフェクト表示位置決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd effect display position determination processing performed in the effect input control processing. ボタン連打演出抽選テーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a button consecutive production lottery table. エフェクト表示位置抽選テーブルの詳細を示す図である。It is a figure showing the details of an effect display position lottery table. 演出表示装置においてタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図(1)である。It is a figure (1) explaining an example in the case of performing a continuous button production of a touch button specific gravity type in an effect display device. 演出表示装置においてタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図(2)である。It is FIG. (2) explaining an example in the case where the button continuous tapping effect of the touch button specific gravity type is performed in the effect display device. 演出表示装置においてタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図(3)である。It is a figure (3) explaining an example in the case of performing a continuous button production of a touch button specific gravity type in an effect display device. 演出表示装置においてタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図(4)である。It is a figure (4) explaining an example in the case of performing a continuous button production of a touch button specific gravity type in an effect display device. 演出表示装置においてタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図(5)である。It is a figure (5) explaining an example in the case of performing a continuous button production of a touch button specific gravity type in an effect display device. 演出表示装置においてタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図(6)である。It is a figure (6) explaining an example in the case of performing a continuous button production of a touch button specific gravity type in an effect display device. 演出表示装置においてタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図(7)である。It is a figure (7) explaining an example in the case of performing a continuous button production of a touch button specific gravity type in an effect display device. 演出表示装置においてセレクタ右比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example when a selector right specific gravity type button continuous hit effect is performed in an effect display device. 演出表示装置においてセレクタ左比重型のボタン連打演出が実行される場合の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example when a selector left specific gravity type button continuous hitting production is performed in a production display device.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in the embodiment of the present invention, a pachinko machine P which is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine P includes a vertically rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable in a door shape. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front of the main body frame 2 so as to be openable and closable like a door, and a large opening 4 formed in the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3; a front board 6 having a saucer 5 which is openably and closably disposed below the main body frame 2 and accommodates game balls; And a handle 7 attached to the vehicle.

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図6参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism 9 at one end side in the left-right direction (for example, the left side directly facing the pachinko machine P). The other end (for example, the right side facing the pachinko machine P) is rotatable in a direction to open from the main body frame 2. A lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. The fixation by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 6) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   Further, an upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 left and right, and a lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects related to the game are provided. It is possible to output sound. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   Around the glass door 3, there are provided decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like capable of emitting light by a light-emitting body such as an LED, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode of

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 accommodates a game ball and has a tray 5 that can be discharged to the outside. The receiving tray 5 can accommodate not only game balls inserted by the player but also game balls paid out as prize balls. A firing device (not shown) for firing a game ball toward the game area 15 is attached to a lower portion of the main body frame 2, and a game ball accommodated in the tray 5 is attached to the launch device 1. Supplied individually.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   When the receiving tray 5 is full of game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. A ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed on the bottom surface of the lower plate 8. The ball punch hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball punch lever 8a left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball punch lever 8a, The game balls can be discharged from the ball hole 8b below the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 Send a touch signal. When receiving the touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the firing device. Then, when a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the firing device moves the game ball to the game area 15 with a firing intensity corresponding to the turning angle of the handle 7. And can be fired. Further, when the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degree, no voltage is applied to the firing solenoid 7c, and the game ball is no longer fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。   In the vicinity of the center of the front board 6, an effect operation device 60 that is pressed and rotated by a player is provided. The effect operation device 60 includes a touch button 61 whose center portion is a push-down switch (a push-down operation is detected by a touch-button detection switch 61a) and a rotary selector whose peripheral portion is a rotary-type switch (a rotary operation detection switch 62a. Selector switch 62) which is used for evolving type production (for example, production of content that evolves from normal reach to super reach), or used for selecting production or music during a jackpot game. Or It is also used for adjusting the volume of the speakers 11 and 12.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / ejection control board 300, and the like on the back side. Subsequently, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40,41,42と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、大入賞口28と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area 15 can be observed via the glass plate 10 after being mounted on the main body frame 2. The game area 15 is formed into a substantially circular shape by a guide rail 16a for sliding the game ball and a game ball regulation rail 16b, and the game ball launched by the firing device flows down in the game area 15. I do. In the game area 15, the effect display devices 40, 41, and 42, the general winning opening 20, the gate 22, the stage 50, the first starting winning opening (starting opening) 24, and the second starting winning opening ( A starting port 26, a special winning port 28, an out port 29, and the like are provided. Further, in the game area 15, a number of game nails 17 (a number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are provided. Also, at the lower right position of the game board 14, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol holding display device 33, a second special symbol display device A symbol hold display 34 and a normal symbol hold display 35 are provided.

第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2始動入賞口26へ入賞するか、何れかのルートを辿ることとなる。   The second start winning opening 26 is provided in a route 26A located to the right of the first starting winning opening 24. The path 26A is provided with an exit 26C and a slide plate 26b (movable piece 26b), and the game ball that has entered the path 26A is discharged from the exit 26C to the game area 15 or the second start-up. The player wins the winning opening 26 or follows any route.

スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図6参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。   The slide plate 26b is normally maintained in a state (closed state) protruding in the front direction of the game board 14. This makes it impossible for the game ball that has entered the route 26A to win the second start winning port 26. In this case, the game ball follows the route C and is discharged to the game area 15 from the exit 26C. On the other hand, when a normal symbol lottery to be described later is won, power is supplied to the starting winning opening opening / closing solenoid 26c (see FIG. 6), and the slide plate 26b slides backward from the front of the game board 14 (open state). Is maintained. As a result, the game ball that has entered the path 26A can win the second starting winning opening 26. In this case, the game ball follows the route D and wins the second starting winning opening 26.

すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。   That is, the second start winning opening 26 is provided in the path 26A, and the first winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized and the slide plate 26b is maintained in the closed state. The movable state is controlled to the second mode in which the winning opening opening / closing solenoid 26c is energized and the slide plate 26b is opened.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。   When the launching intensity of the launching device is low to medium (that is, when the game ball is fired for the purpose of bukkake), the game ball is displayed on the left area 18 of the game area 15 (the effect display device 40) as shown in the route L. (The left side of the game), there is a possibility that the first starting winning opening 24 will be won. In this case, it is impossible to win the second starting winning opening 26. A game played while firing a game ball at such a firing intensity is also referred to as a “left-handed game”. Further, from this, the area 18 where the game ball mainly flows down in the left-handed game is also referred to as a left-handed area 18.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域19ともいう。   When the launching intensity of the launching device is medium to strong, the game ball flows down the area 19 on the right side of the gaming area 15 (on the right side of the effect display device 40) as shown in the route R, and the second start winning is achieved. There is a possibility of winning the mouth 26. In this case, although it is lower than the winning in the second starting winning opening 26, it is assumed that the first starting winning opening 24 may be won. A game played while firing a game ball at such a firing intensity is also referred to as a “right-handed game”. Further, from this, the above-described area 19 where the game ball mainly flows down in the right-handed game is also referred to as a right-handed area 19.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)に係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。   The first special symbol display device 30 displays a result of an electronic lottery (lottery of a jackpot) relating to a first special symbol (first special symbol) performed when a game ball wins in the first starting winning port 24. It is for doing. In addition, the second special symbol display device 31 is for displaying the result of the electronic lottery relating to the second special symbol (second special symbol) performed when the game ball wins in the second starting winning port 26. Things.

より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result related to the special map in such a manner that the lottery result is stopped after the first special map or the second special map (for example, a number or a pattern) is changed. I do. In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are separately provided at the lower right portion of the game board 14 so as not to be simultaneously in the field of view of the player watching the effect display device 40. Then, the special figure fluctuates by blinking the 7-segment display, and the flicker stops and the special figure fluctuates by changing to the lighting display. The time during which this blinking is the fluctuation time of the special map (first special map, second special map).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
In the present embodiment, the lottery based on the game ball winning the first starting winning opening 24 and the lottery based on the game ball winning the second starting winning opening 26 are not performed simultaneously. The order of execution is the order of winning game balls for each starting winning opening. That is, the game based on the next prize is performed after the game related to the winning prize port that has won first. Therefore, the lottery results of both the first starting winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. Also, the special symbol display devices 30 and 31 are a first special figure display device 30 for displaying a change and a stop for the first special figure and a second special figure display for displaying a change and a stop for the second special figure. And a special figure display device 31.
As described above, in the present embodiment, the lottery results of both the first starting winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. The result of the lottery based on the winning of the prize may be displayed on one special symbol display device.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   When a game ball wins in the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, such as during a change of a special map or during a jackpot game to be described later, if a jackpot lottery cannot be performed immediately, certain conditions are set. This winning is stored as winning memory (reservation). More specifically, a winning memory in which a game ball has won in the first starting winning port 24 is stored as a first hold, and a winning memory in which a game ball has won in the second starting winning port 26 is stored as a second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   In both of these reservations, the number of reservations that can be stored is set to four, and the number (the number of stored reservations) is set to the first special symbol reservation display 33 and the second special symbol reservation display 34, respectively. And is displayed. The first special symbol hold display 33 and the second special symbol hold display 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold display is provided. When one LED of the display 33 is turned on and there are two first holdings, both LEDs of the first special symbol holding display 33 are turned on. When there are three first reservations, one LED of the first special symbol reservation display 33 is turned on, and the other LED blinks. Further, when there are four first reservations, two LEDs of the first special symbol reservation display 33 blink. The second special symbol reservation display 34 also displays the number of second reservations as described above.

演出表示装置40,41,42は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。   The effect display devices 40, 41, and 42 are provided in a substantially central portion of the game board 14, and as a result of the electronic lottery according to the first special drawing, which is performed when a game ball wins in the first starting winning opening 24, Alternatively, a predetermined effect mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special figure performed when a game ball wins in the second starting winning opening 26. In the present embodiment, a liquid crystal display is used. The device is used.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a gate detection switch 22a of a magnetic sensor type for detecting that the game ball has passed is built therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of an electronic lottery relating to a normal symbol (general symbol) performed when a game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. It is provided. In the present embodiment, the ordinary symbol display device 32 is constituted by one LED lamp, and the LED lamp is turned on when the normal drawing is performed, and the LED lamp is turned off when a loss occurs. It should be noted that when the LED lamp is blinked, the ordinary figure fluctuates, and when the blinking stops and the display changes to a light-on display or an unlit display, the fluctuation of the ordinary figure stops. The time during which the light is blinking is the normal fluctuation time.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   Then, in the case where a win (regular symbol win) is obtained as a result of the electronic lottery for the ordinary symbols, it is possible to win the second start winning opening 26. That is, power is supplied to the starting winning opening / closing solenoid 26c, and the movable state is controlled to the second mode in which the slide plate 26b is opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the result of the lottery at the gate 22. Note that the configuration including the second winning opening 26, the slide plate 26b, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c normally operates (open state / closed state) based on a lottery relating to a symbol, so that the "ordinary electric accessory" Also called.

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   The upper limit storage number of the ordinary symbols is also set to four, and the storage number is set to the ordinary symbol holding display in the same manner as the first special symbol holding indicator 33 and the second special symbol holding indicator 34. Displayed on the container 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図6参照)。   The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 6). .

演出表示装置40,41,42の上方には、演出役物装置55が設けられている。この演出役物装置55は、演出表示装置40,41,42の上方から下方に向けて、この演出表示装置40,41,42(特に中央演出表示装置40)の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置55は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置55が作動すると、演出表示装置40,41,42の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。   Above the effect display devices 40, 41, 42, an effect character device 55 is provided. The effect character device 55 is movable from above the effect display devices 40, 41, 42 to cover the front surfaces of the effect display devices 40, 41, 42 (in particular, the central effect display device 40). (A structure and a mechanism are not shown). The special effect device device 55 is activated when a specific condition (for example, winning a jackpot or developing into a super reach) is satisfied. Then, when the special effect device device 55 is operated, the effect display device 40, 41, 42 has a form in which a part of the front surface is covered (not shown).

また、演出表示装置40,41,42の下方には、ステージ50が設けられている。このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝56が形成されており、この溝56の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝56から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。   A stage 50 is provided below the effect display devices 40, 41, 42. The stage 50 is a structure in which a game ball temporarily stays while rolling. A groove 56 is formed in the center of the stage 50, and the first starting winning opening 24 is disposed immediately below the groove 56. Therefore, the game ball dropped from the groove 56 is guided to the first starting winning opening 24 with a high probability.

アタッカー装置27は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置27は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置27は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   When the electronic lottery according to the first special map performed when the game ball wins in the first starting winning port 24, the attacker device 27 becomes a jackpot (per special map) and shifts to a jackpot game, In addition, as a result of the electronic lottery according to the second special figure performed when the game ball wins in the second starting winning opening 26, a predetermined number of times are determined when a big hit (per special figure) is performed and the game shifts to the big hit game. The device is opened. That is, the attacker device 27 operates according to the result of the lottery at the two starting winning ports 24 and 26. Note that the attacker device 27 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery relating to a special symbol, and is therefore also referred to as a “special electric accessory”.

そして、このアタッカー装置27は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材27aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド27c(図6参照)を駆動することにより蓋部材27aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材27aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口28が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口28に遊技球を入賞させることができる。   The attacker device 27 includes a plate-like lid member 27a that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis. The lid member 27a is driven by driving a special winning opening opening and closing solenoid 27c (see FIG. 6). It is configured to rotate around a horizontal axis. When the cover member 27a is open, the special winning opening 28 provided at the lower part of the game area 15 is exposed, so that the player can make the special winning opening 28 receive a game ball.

つまり、アタッカー装置27は、常態では蓋部材27aが大入賞口28を閉じているため、大入賞口28に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材27aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口28が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口28内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、大入賞口28に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口28は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置27の蓋部材27aは、この大入賞口28の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。   That is, in the attacker device 27, since the cover member 27a normally closes the special winning opening 28, the game ball does not win in the special winning opening 28, but when the game shifts to the big hit game, the cover member 27a The number of rounds is opened, and the special winning opening 28 is exposed. For this reason, in the big hit game, it becomes possible to cause the game ball to win in the big winning opening 28. When a game ball wins in the special winning opening 28, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize ball. That is, the player can obtain a payout by making a game ball enter the special winning opening 28. The special winning opening 28 is a horizontally long rectangular opening, and the cover member 27a of the attacker device 27 has substantially the same shape as the special winning opening 28. The details of the jackpot game will be described later.

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口28の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口28の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28a(図6参照)が設けられている。   When a game ball wins in the general winning opening 20, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize ball. Then, game balls that did not enter any of the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the special winning opening 28 are collected from the out opening 29. The general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the large winning opening 28 each have a general winning opening detection switch 20a for detecting the passage of a game ball, and a first starting winning opening. A detection switch 24a, a second start winning opening detection switch 26a, and a special winning opening detection switch 28a (see FIG. 6) are provided.

さらに、本実施形態における演出表示装置40,41,42について、図5を用いて詳細に説明する。   Further, the effect display devices 40, 41, and 42 in the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

本実施形態における演出表示装置は、中央演出表示装置40と、第1演出表示装置41と、第2演出表示装置42と、から構成される。特に、中央演出表示装置40は、第1演出表示装置41および第2演出表示装置42と比べて、演出表示部(液晶表示画面)が大きいサイズの演出表示装置となっており、メイン液晶表示装置40またはメイン液晶40とも呼ばれる。一方、第1演出表示装置41および第2演出表示装置42は、共に同じサイズであって、中央演出表示装置40よりも小さいサイズの演出表示部(液晶表示画面)を有する演出表示装置となっており、例えば、第1演出表示装置41は、サブ液晶表示装置41またはサブ液晶41とも呼ばれ、第2演出表示装置42は、サブ液晶表示装置42またはサブ液晶42とも呼ばれる。   The effect display device according to the present embodiment includes a central effect display device 40, a first effect display device 41, and a second effect display device 42. In particular, the central effect display device 40 is an effect display device in which the effect display section (liquid crystal display screen) is larger in size than the first effect display device 41 and the second effect display device 42, and the main liquid crystal display device. Also called 40 or main liquid crystal 40. On the other hand, the first effect display device 41 and the second effect display device 42 are effect display devices having an effect display unit (liquid crystal display screen) of the same size and smaller than the central effect display device 40. For example, the first effect display device 41 is also called a sub liquid crystal display device 41 or a sub liquid crystal 41, and the second effect display device 42 is also called a sub liquid crystal display device 42 or a sub liquid crystal 42.

この演出表示装置40,41,42には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   On the effect display devices 40, 41, and 42, a background image is displayed on the entire screen, and as a part of a predetermined effect mode, a first special figure variably displayed on the first special symbol display device 30, or The effect symbols 48 (48a, 48b, 48c) are displayed in a variable / stop manner in synchronization with the second special figure variably displayed on the second special symbol display device 31.

また、中央演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域43,44が設けられている。具体的には、中央演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域43が設けられ、中央演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域43には、表示領域43a〜43dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域43aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域43aおよび表示領域43bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域43a〜43cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域43a〜43dの4つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球(第1保留)が処理されるときには、表示領域43d→表示領域43c→表示領域43b→表示領域43a、というようにシフトし、表示領域43aに表示されていた保留表示は処理表示領域45上に移動する。この処理表示領域45は台座を模した形状の画像として表示されている。そして、処理表示領域45上に移動した保留表示は、処理保留表示として表示される。また、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。例えば、保留表示がシフトするときに保留表示の表示態様(色、形状など)が変化したり、保留表示が処理表示領域45上に移動したときに、処理保留表示45aとして表示態様が変化したり、することもある。
なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
In addition, the central effect display device 40 is provided with suspension display areas 43 and 44 for displaying the number of suspensions (suspension display). Specifically, a first reserved display area 43 is provided on the lower left side of the central effect display device 40, and a second reserved display region 44 is provided on the lower right side of the central effect display device 40. Further, in the first hold display area 43, four display areas 43a to 43d are provided. When there is one first hold, a hold display is provided in the display area 43a, and the first hold is performed. In the case of two, the hold display is made in the display area 43a and the display area 43b. In the case of three first hold, the hold display is made in three of the display areas 43a to 43c. Hold display is performed in four of the display areas 43a to 43d. Then, when the reserved ball (first reserved) is processed, the display area 43d is shifted to the display area 43c → the display area 43b → the display area 43a, and the reserved display displayed in the display area 43a is processed and displayed. Move over area 45. The processing display area 45 is displayed as an image having a shape imitating a pedestal. Then, the hold display moved to the process display area 45 is displayed as a process hold display. The hold display is normally displayed in gray, but changes to blue, yellow, red, or the like, or changes to an icon or the like when a predetermined condition is satisfied. For example, the display mode (color, shape, etc.) of the hold display changes when the hold display shifts, or the display mode changes as the process hold display 45a when the hold display moves over the processing display area 45. , Sometimes.
In addition, "the reserved ball is processed" means that the variable display of the special figure related to the reserved ball is started to derive a lottery result for the reserved ball.

同様に、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。そして、保留球(第2保留)が処理されるときには、表示領域44d→表示領域44c→表示領域44b→表示領域44a、というようにシフトし、表示領域44aに表示されていた保留表示は処理表示領域45上に移動する。そして、処理表示領域45上に移動した保留表示は、処理保留表示45aとして表示される。   Similarly, the second hold display area 44 is also provided with four display areas 44a to 44d, so that the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. Has become. When the holding ball (second holding) is processed, the display area 44d is shifted to the display area 44c → the display area 44b → the display area 44a, and the hold display displayed in the display area 44a is processed and displayed. Move over area 45. Then, the hold display moved to the process display area 45 is displayed as the process hold display 45a.

また、第1演出表示装置41は、演出表示を行う機能を有している(液晶表示器で構成される表示画面41aを有している)とともに、左駆動装置51により駆動されるものである。この第1演出表示装置41は、画像制御基板400からの信号によって演出表示を行い、左駆動装置51によって駆動される。また、第1演出表示装置41の中央左方側には、半円状の装飾部41Dが設けられている。
同様に、第2演出表示装置42は、演出表示を行う機能を有している(液晶表示器で構成される表示画面42aを有している)とともに、右駆動装置52により駆動されるものである。この第2演出表示装置42は、画像制御基板400からの信号によって演出表示を行い、右駆動装置52によって駆動される。また、第2演出表示装置42の中央右方側には、半円状の装飾部42Dが設けられている。
The first effect display device 41 has a function of effect display (has a display screen 41a composed of a liquid crystal display) and is driven by the left driving device 51. . The first effect display device 41 performs an effect display based on a signal from the image control board 400, and is driven by the left driving device 51. A semicircular decorative portion 41D is provided on the left side of the center of the first effect display device 41.
Similarly, the second effect display device 42 has a function of effect display (has a display screen 42a formed of a liquid crystal display) and is driven by the right drive device 52. is there. The second effect display device 42 performs an effect display by a signal from the image control board 400, and is driven by the right drive device 52. A semicircular decorative part 42D is provided on the right side of the center of the second effect display device 42.

第1演出表示装置41は、図5に示すように、中央演出表示装置40の左側端部40L(直線40Lで示す)と、中央演出表示装置40の重心40Gを通り、且つ、直線40Lと直交する直線40Tとの交点40X上に、第1演出表示装置41の重心41Gが位置するとともに、第1演出表示装置41の左辺部41A(および右辺部41B)が、直線40Lと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第1演出表示装置41は、長方形状を成しており、左辺部41A(および右辺部41B)が長辺となっている。このように、第1演出表示装置41が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第1演出表示装置41が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部41A(および右辺部41B)が直線40Lと平行である状態を意味する。なお、図5では、数字の「7」を模った演出図柄48(48a、48b、48c)が表示されている様子を示している。   As shown in FIG. 5, the first effect display device 41 passes through the left end portion 40L (shown by a straight line 40L) of the center effect display device 40 and the center of gravity 40G of the center effect display device 40, and is orthogonal to the straight line 40L. A position where the center of gravity 41G of the first effect display device 41 is located on the intersection 40X with the straight line 40T to be formed, and the position where the left side 41A (and the right side 41B) of the first effect display 41 is parallel to the straight line 40L. , The initial position. The first effect display device 41 has a rectangular shape, and the left side 41A (and the right side 41B) has a long side. As described above, when the first effect display device 41 is at the initial position, the first effect display device 41 is in the “standing state” when viewed from the front. That is, the "standing state" means a state in which the left side 41A (and the right side 41B) is parallel to the straight line 40L. FIG. 5 shows a state in which the effect symbols 48 (48a, 48b, 48c) imitating the numeral "7" are displayed.

そして、第1演出表示装置41は、左駆動装置51に連結されており、この左駆動装置51により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている(何れも図示しない)。すなわち、第1演出表示装置41が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心41Gが直線40L上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。   The first effect display device 41 is connected to the left driving device 51, and can be moved in the following range from the initial position by the left driving device 51 (both are not shown). ). That is, the first effect display device 41 can be moved upward or downward while maintaining the upright state described above. In other words, the center of gravity 41G can be moved up or down along the straight line 40L.

また、第1演出表示装置41の右辺部41Bが直線40L上に重なる位置まで横方向(左方向)に移動させることが可能であるとともに、右辺部41Bが直線40L上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第1演出表示装置41の左辺部41Aが直線40Lに重なる位置まで横方向(右方向)に移動させることが可能であるとともに、左辺部41Aが直線40L上に沿って、上下に移動させることが可能である。   In addition, the right side 41B of the first effect display device 41 can be moved in the horizontal direction (left direction) to a position where the right side 41B overlaps the straight line 40L, and the right side 41B moves up and down along the straight line 40L. It is possible to do. Further, the left side 41A of the first effect display device 41 can be moved in the horizontal direction (rightward) to a position where the left side 41A overlaps the straight line 40L, and the left side 41A is moved up and down along the straight line 40L. It is possible.

また、第1演出表示装置41は、重心41Gを中心として360度回動(回転と同意、以下、「回転」で統一する)させることが可能となっている(時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である)。したがって、第1演出表示装置41は、直線40Lと直交する直線40Tとの交点40Xの位置を起点として、上述したように、上下左右方向へ移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。   In addition, the first effect display device 41 can be rotated 360 degrees around the center of gravity 41G (same as rotation, hereinafter, referred to as “rotation”) (both clockwise and counterclockwise). Both can rotate). Therefore, as described above, the first effect display device 41 can be moved in the up, down, left, and right directions, and further, can be rotated starting from the position of the intersection 40X between the straight line 40L and the straight line 40T orthogonal to the straight line 40L. Has become.

第2演出表示装置42は、第1演出表示装置41と同様に、図5に示すように、中央演出表示装置40の右側端部40R(直線40Rで示す)と、中央演出表示装置40の重心40Gを通り、且つ、直線40Rと直交する直線40Tとの交点40Y上に、第2演出表示装置42の重心42Gが位置するとともに、第2演出表示装置42の左辺部42A(および右辺部42B)が、直線40Rと平行となる位置が、初期位置となるように設定されている。なお、第2演出表示装置42は、長方形状を成しており、左辺部42A(および右辺部42B)が長辺となっている。このように、第2演出表示装置42が初期位置にあるときには、正面視したときに、この第2演出表示装置42が、「起立した状態」となる。すなわち、「起立した状態」とは、左辺部42A(および右辺部42B)が直線40Rと平行である状態を意味する。   Like the first effect display device 41, the second effect display device 42 includes a right end 40R (shown by a straight line 40R) of the center effect display device 40 and a center of gravity of the center effect display device 40, as shown in FIG. The center of gravity 42G of the second effect display device 42 is located on the intersection 40Y between the straight line 40R and the straight line 40T passing through 40G, and the left side portion 42A (and the right side portion 42B) of the second effect display device 42. However, the position parallel to the straight line 40R is set to be the initial position. The second effect display device 42 has a rectangular shape, and the left side 42A (and the right side 42B) has a long side. In this way, when the second effect display device 42 is at the initial position, the second effect display device 42 is in the “standing state” when viewed from the front. That is, the “standing state” means a state in which the left side portion 42A (and the right side portion 42B) is parallel to the straight line 40R.

そして、第2演出表示装置42は、左駆動装置51に連結されており、この左駆動装置51により初期位置から、以下のような範囲で移動させることが可能となっている(何れも図示しない)。すなわち、第2演出表示装置42が、上述した起立した状態を保持したまま、上方向または下方向に移動させることが可能である。言い換えれば、重心42Gが直線42R上に沿って、上昇または下降するよう移動させることが可能である。   The second effect display device 42 is connected to the left drive device 51, and can be moved in the following range from the initial position by the left drive device 51 (both are not shown). ). That is, the second effect display device 42 can be moved upward or downward while maintaining the upright state described above. In other words, the center of gravity 42G can be moved up or down along the straight line 42R.

また、第2演出表示装置42の左辺部42Aが直線40R上に重なる位置まで横方向(右方向)に移動させることが可能であるとともに、左辺部42Aが直線40R上に沿って、上下に移動させることが可能である。さらに、第2演出表示装置42の右辺部42Bが直線40Rに重なる位置まで横方向(左方向)に移動させることが可能であるとともに、右辺部42Bが直線40R上に沿って、上下に移動させることが可能である。   Further, the left side portion 42A of the second effect display device 42 can be moved in the horizontal direction (right direction) to a position where the left side portion 42A overlaps the straight line 40R, and the left side portion 42A moves up and down along the straight line 40R. It is possible to do. Further, the right side portion 42B of the second effect display device 42 can be moved in the horizontal direction (left direction) to a position where the right side portion 42B overlaps the straight line 40R, and the right side portion 42B is moved up and down along the straight line 40R. It is possible.

また、第2演出表示装置42は、重心42Gを中心として360度回転させることが可能となっている(時計回り、反時計回りの双方ともに回転が可能である)。したがって、第2演出表示装置42は、直線40Rと直交する直線40Tとの交点40Yの位置を起点として、上述したように、上下左右方向に移動させることも、さらには、回転させることも可能となっている。   The second effect display device 42 can be rotated 360 degrees around the center of gravity 42G (both clockwise and counterclockwise can be rotated). Therefore, as described above, the second effect display device 42 can be moved in the vertical and horizontal directions, and further, can be rotated, starting from the position of the intersection 40Y between the straight line 40R and the straight line 40T. Has become.

その他、図示はしないが、予告演出を行う場合や、リーチ演出においてノーマルリーチ形態からスーパーリーチ形態に発展する場合等においても、第1演出表示装置41および/または第2演出表示装置42を移動や回転させる動作制御も行われるものとなっている。   In addition, although not shown, the first effect display device 41 and / or the second effect display device 42 are moved or rotated in a case where a notice effect is performed or a case where the reach effect develops from a normal reach mode to a super reach mode. Operation control is also performed.

以上のように、第1演出表示装置41や第2演出表示装置42を、移動および/または回転させる動作制御を行うことにより、演出面における効果をより一層高めることができる。例えば、確変モードでは、高確率遊技状態であることを報知する動作制御となるため、遊技者は確変モードでの遊技を、期待感を持って進めることが可能となる。また、潜確モード(またはこれに類似させた演出モードとして潜伏モードを設ける場合には、この潜伏モード)では、内部的な遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないということを遊技者に期待させることが可能となる。また、例えば、予告演出では、遊技者にリーチの発生や大当たりの当選を期待させることが可能となる。また、スーパーリーチ形態への発展時では、このスーパーリーチ形態となることにより大当たりとなるかもしれないという、遊技者の期待感を高めることが可能となる。   As described above, by performing the operation control of moving and / or rotating the first effect display device 41 and the second effect display device 42, the effect on the effect surface can be further enhanced. For example, in the probability change mode, the operation control is performed to notify that the player is in the high-probability game state, so that the player can proceed with the game in the probability change mode with expectation. Also, in the latent mode (or in the case of providing the latent mode as an effect mode similar to this, in the latent mode), the player is informed that the internal gaming state may be a high-probability gaming state. It can be expected. Further, for example, in the announcement effect, it is possible to make the player expect the occurrence of the reach and the winning of the jackpot. Also, at the time of development to the super-reach mode, it is possible to increase a player's expectation that the super-reach mode may be a big hit.

次に、図6を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board and the like constituting the pachinko machine P will be described with reference to FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch and various timer counters, and directly controls each device and display or performs arithmetic processing. A command is transmitted to another board according to the result. The main RAM 100c functions as a work area for data during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 100, a general winning opening detecting switch 20a, a gate detecting switch 22a, a first starting winning opening detecting switch 24a, a second starting winning opening detecting switch 26a, and a winning opening detecting switch 28a are connected. The detection signal of the game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動入賞口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置27の蓋部材27aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド27cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start winning opening opening / closing solenoid 26c for opening and closing the slide plate 26b of the second starting winning opening 26, and a big winning opening opening / closing solenoid for opening and closing the lid member 27a of the attacker device 27. 27c are connected.
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol reservation display device 33, a second special symbol reservation display device 34 and a normal symbol hold display 35 are connected, and various signals are output via an output port.
In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the game arcade to the payout / launch control board 300.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、アタッカー装置27の開閉パターンを決定する作動テーブル(図9(a)〜(d)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図10参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図11〜図15参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図16参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図17参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図18参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図12乃至図23において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 7A and 7B) which is referred to when determining the success / failure result of the special symbol, a hit symbol random number which is referred to when determining the type of the special symbol A determination table (see FIGS. 8A and 8B), an operation table for determining an opening / closing pattern of the attacker device 27 (see FIGS. 9A to 9D), and a game state after the end of the special game. A game state setting table for determining (see FIG. 10), various tables (see FIGS. 11 to 15) which are referred to when determining a variable effect pattern, and a hit which is referred to when determining the success / failure result of a normal symbol. The determined random number determination table (see FIG. 16), the ordinary symbol variation time determination table for determining the variation time of the ordinary symbol (see FIG. 17), and the operation of the slide plate 26b (movable piece 26b) of the second starting winning opening 26. System Closing control pattern table for (see FIG. 18) and the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described tables merely enumerate characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and in the course of the game, many other tables and programs (not shown) are provided. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 100c, a normal symbol reserved number (G) storage area, a normal symbol reserved storage area, a first special symbol reserved number (U1) storage area, a second special symbol reserved number (U2) storage area, a determination storage area , A first special symbol storage area, a second special symbol storage area, a high probability game count (X) storage area, a time saving game count (J) storage area, a round game count (R) storage area, and a release count (K) storage area , Game state storage area, game state buffer, determination storage area (0th storage unit), general symbol determination storage area, general symbol stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, symbol type data processing area, group type data A processing area, a fluctuation pattern number data processing area, a timer counter, a fluctuation time timer counter, a general-purpose fluctuation time timer counter, a general-purpose stop display time counter, and the like are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a general figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600, and is provided with a backup power supply including a capacitor, and monitors a power supply voltage supplied to the pachinko machine P. When the voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, an electric power interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal goes to a high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal goes to a low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a combination of a capacitor and a battery.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during a game or on standby. The sub-control board 200 includes a sub-CPU 200a, a sub-ROM 200b, and a sub-RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so that the main control board 100 can communicate with the sub-control board 200 in one direction. . The sub CPU 200a reads and executes a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. While performing the processing, the corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the processing. The sub RAM 200c functions as a work area for data when the sub CPU 200a performs arithmetic processing. In addition, the timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects and the like.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub-ROM 200b of the sub-control board 200 stores an effect control program, data and tables necessary for various games.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board 100, an effect symbol pattern determination for determining a combination of the effect symbols 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described tables merely enumerate characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and in the course of the game, many other tables and programs (not shown) are provided. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第0記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出時間タイマカウンタ、ボタン連打演出実行時間タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command receiving buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect design storage area, a zero storage area, a first hold storage area, a second hold storage area, and an effect time timer counter. , A button continuous hitting production execution time timer counter and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / firing control board 300 controls the firing of the game balls and the payout of the prize balls. The dispensing and firing control board 300 includes a dispensing and firing CPU 300a, a dispensing and firing ROM 300b, and a dispensing and firing RAM 300c, and is connected to the main control board 100 in a bidirectional manner. The payout / firing CPU 300a reads a program stored in the payout / firing ROM 300b based on input signals from a payout ball counting switch 302, a door opening switch 303, and a timer counter for detecting whether or not a game ball has been paid out. In addition to performing arithmetic processing, corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Further, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying out a predetermined number of prize balls from the storage section of the game balls to the player is connected to an output side of the payout / firing control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / launch ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to perform a predetermined prize ball. Is paid out to the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a work area for data during the arithmetic processing of the payout / launch CPU 300a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   A game information output terminal plate 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 100 via the payout / emission control board 300 to the hall computer 700 of the game store. The game information output terminal plate 308 is connected to the hall computer 700 via a LAN (not shown) in the game hall.

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower plate full detection switch 304 for detecting the full state of the lower plate 8 is connected to the dispensing and firing control board 300. The lower plate full detection switch 304 is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower plate 8, and a game ball detection signal is inputted to the payout / launch control board 300. .
When a predetermined number or more of the game balls are stored in the lower plate 8 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and the payout / launch control board 300 , A game ball detection signal is continuously input. The payout / firing control board 300 determines that the lower plate 8 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower plate full command to the main control substrate 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the lower plate full command, it is determined that the full state has been released, and the lower plate full release command is transmitted to the main control board 100. .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
In addition, the payout / firing control board 300 reads out the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the firing volume 7b, controls the energization of the firing solenoid 7c, and fires the game ball.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the dispensing / firing control board 300. As a result, the number of launched game balls per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired each time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired approximately every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40,41,42の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40,41,42およびスピーカ11,12を接続している。   The image control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the effect display devices 40, 41, and 42, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. . The image control board 400 is connected to the sub-control board 200 so as to be capable of two-way communication, and the effect display devices 40, 41, 42 and the speakers 11, 12 are connected to the output side.

上記画像ROMには、演出表示装置40,41,42に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40,41,42における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40,41,42に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40,41,42の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display devices 40, 41, and 42, and the image CPU determines a predetermined value based on a command transmitted from the sub-control board 200. And the predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and the display on the effect display devices 40, 41, and 42 is controlled. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect design display processing, and character image display processing on the effect display devices 40, 41, and 42. Are superimposed on the display screens of the effect display devices 40, 41, 42.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, The audio output control in 11 and 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置55を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。また、第1演出表示装置41を駆動させるための左駆動装置51を制御する。また、第2演出表示装置42を駆動させるための右駆動装置52を制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 500 is provided inside the panel lamp (not shown) provided on the game board 14 and the decorative lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, and the effect operation device 60. It controls various light emitting devices including the LED 60b that makes the 60 emit light. In addition, it controls the energization of a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor for operating the stage combination device 55. Further, it controls the left driving device 51 for driving the first effect display device 41. In addition, it controls the right driving device 52 for driving the second effect display device 42. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and performs each of the above-described controls based on the data transmitted from the sub-control board 200.

次に、図7〜図18を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, the details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図7(a)、図7(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図7(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図7(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。   FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating a jackpot determination random number determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol is a big hit or a small hit. The jackpot determination random number determination table shown in FIG. 7A is a low probability determination random number determination table at the time of low probability, and the jackpot determination random number determination at a high probability shown in FIG. 7B. And a high probability determination table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot determination random number is triggered by a game ball winning the first starting winning opening 24 (at a timing when a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). Alternatively, when the game ball wins in the second start winning opening 26, it is acquired (at the timing when the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 is won, one big hit determination random number is obtained.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determined random number is a hardware random number generated by a random number generator (not shown) provided in the main control board 100. This hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal that is periodically input.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In the present embodiment, the update speed for generating the random number of the hardware random number is higher than the update speed of the software random number, which will be described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo random number) is improved. Have improved.

ここで、図7(b)に示す高確率判定テーブルは、図7(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、MAXスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIG. 7B has a higher probability of a jackpot than the low probability determination table shown in FIG. 7A. More specifically, the high probability determination table The jackpot winning probability is set to approximately 1/40, and the jackpot winning probability is set to approximately 1/400 (so-called MAX specification) in the low probability determination table. In other words, the high probability determination table is set so that the probability of winning a 10-fold big hit is higher than the low probability determination table.

また、小当たりとなる確率は、図7(a)に示す低確率判定テーブルと、図7(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置27が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
The probability of a small hit is the same in the low probability determination table shown in FIG. 7A and the high probability determination table shown in FIG. 7B. More specifically, in both the low-probability determination table and the high-probability determination table, the small-hit winning probability is set to approximately 1/400.
Note that the small hit is a hit in which the attacker device 27 opens like the big hit, but is a hit in which almost no prize ball can be expected and the game state does not change before and after the winning of the small hit.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, both the first special map and the second special map refer to the same jackpot determination random number determination table (low probability determination table and high probability determination table).

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図16(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図16(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。   Further, for convenience of description, in the following description, the game state in which the lottery regarding the success or failure of the big hit (or the small hit) is performed on the first special figure with reference to the low probability determination table or the low probability determination table will be referred to. The game state in which the lottery regarding the success or failure of the big hit (or the small hit) for the second special map is performed is referred to as a “low probability game state”. In addition, a gaming state in which a lottery regarding the success or failure of a big hit (or a small hit) is performed on the first special figure with reference to the high probability determination table, or a big hit (or a small size) on the second special figure with reference to the high probability determination table A gaming state in which a lottery regarding the success or failure of a (hit) is performed is referred to as a “high-probability gaming state”. Also, a game state in which a lottery relating to a normal symbol is performed with reference to a non-time saving determination table (FIG. 16A), which will be described later, is referred to as a “non-time saving game state”, and a time reduction determination table (FIG. 16). A game state in which a lottery relating to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a "time reduction game state".

図8は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 8 is a diagram showing a winning symbol random number determination table which is referred to when determining the type of a special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.

具体的には、上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図8(a)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図8(b)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図7(a)または図7(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b), when the jackpot determined random number value to be a jackpot is acquired, the winning symbol random number determination table for the jackpot in FIG. If the symbol random number is determined and the big hit determination random number value to be a small hit is acquired, the winning symbol random number is determined by the winning symbol random number determination table for the small hit in FIG. 8B. In addition, in FIG. 7A or FIG. 7B, when the jackpot determined random value that is neither a big hit nor a small hit (that is, loses) is obtained, the determination by the hit symbol random number determination table is not performed. .

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   Similar to the above-described jackpot determination random number, the winning symbol random number is triggered by a game ball winning the first starting winning port 24 (a detection signal from the first starting winning port detection switch 24a is input to the main control board 100). At the same time as it was). Alternatively, when the game ball has won the second start winning opening 26, the game signal is acquired (at the timing when the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). In addition, when the winning prize openings 24 and 26 are won, one winning symbol random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The hit symbol random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). You.

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別、アタッカー開放パターン)が当たり図柄乱数により決定される。   Also, while the above-mentioned jackpot determination random numbers determine whether or not a jackpot or a small jackpot has been won (whether or not a special symbol has been won), the hit symbol random number is used to determine the type of the special symbol. Things. That is, the content of the big hit (type, number of rounds, number of electric support, attacker release pattern) or the content of the small hit (type, attacker release pattern) is determined by the hit symbol random number.

図8(a)〜(d)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄8までの8つの種別が予め決められている。上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄8の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIGS. 8A to 8D, in the hit symbol random number determination table for the big hit, eight types of special symbols 1 to 8 are predetermined as special symbol types. In FIG. 7A or FIG. 7B described above, when a jackpot determination random number value that becomes a jackpot is acquired, the special symbol 1 to the special symbol 8 is obtained by the one hit symbol random number value acquired at this time. The type of any one special symbol will be determined.

本実施形態では、図8からも分かるように、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第1特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄1〜4および特別図柄A)と、第2特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄5〜8および特別図柄B)と、が設けられている。なお、第1特図および第2特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。   In this embodiment, as can be seen from FIG. 8, no special symbol that can be won in both the first special figure and the second special figure is provided, and a special symbol that can be won only in the first special figure ( Special symbols 1 to 4 and special symbols A) and special symbols (special symbols 5 to 8 and special symbols B) that can be won only in the second special symbol are provided. In addition, a special symbol that can be won in both the first special figure and the second special figure may be provided.

より詳細に説明すると、図8(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜9までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が10〜59までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜74までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in the winning symbol random number determination table for the big hit in the case of the first special figure shown in FIG. 8A, the special symbol 1 (the The special symbol combination displayed on the 1 special symbol display device 30 is associated with “12R specific 1 symbol”), but the special symbol 2 ( The combination of the special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is "12R specific two symbols"), but the special symbol 3 is selected for the ones with the winning symbol random number of 60 to 74. (The combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “4R specific one symbol”.) 4 (1st special design The combination of the special symbols that appear on the Display device 30, "4R Normal 1" symbol is associated) are respectively associated.

また、図8(c)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜59までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄6(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄8(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   Also, in the hit symbol random number determination table for the big hit in the case of the second special symbol shown in FIG. 8C, the special symbol 5 (second special symbol display) The combination of the special symbols displayed on the device 31 is "16R specific one symbol", but the special symbol 6 (the second special symbol) is used for the hit symbol random number values of 60 to 69. The combination of special symbols displayed on the display device 31 is associated with “4R specific two symbols”), but the special symbol 7 (second special The combination of the special symbols displayed on the symbol display device 31 is "2R specific one symbol" is associated), but the special symbol 8 (second Display on special symbol display device 31 The combination of the special symbols are the "2R Normal 1" symbol is associated) are respectively associated.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。   As will be described in detail later, in the symbol combination associated with the special symbol type, "16R" indicates that the number of rounds in the jackpot game is 16 rounds, and "12R" indicates that the number of rounds is 12 rounds. "4R" means that the number of rounds is four, and "2R" means that the number of rounds is two.

また、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄2では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。   The “substantial 4R” represents the number of rounds in which a prize ball can be actually acquired, separately from the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 2, among the 12 rounds in the jackpot game, the number of rounds in which the prize ball can be acquired is 4 rounds.

また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄3、特別図柄7、特別図柄8では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が0ラウンドとなっている。   Further, “substantially 0R” means that, out of a predetermined number of rounds in the jackpot game, there is no round in which a prize ball can be obtained, that is, there is no round in which a prize ball can be obtained. For example, in the special symbol 3, the special symbol 7, and the special symbol 8, among the rounds in the jackpot game, the number of rounds in which the prize ball can be acquired is 0.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。   And "specific" means a so-called probable change hit in which the gaming state is set to a high-probability gaming state after the end of the jackpot game, and "normal" means that the gaming state is a low-probability game after the end of the jackpot game. This means a so-called normal hit set in the state.

また、図8(b)および図8(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図7(a)または図7(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   Also, in the winning symbol random number determination table for small hits shown in FIGS. 8B and 8D, the special symbol A (the special symbol displayed on the first special symbol display device 30) is used as the type of the special symbol. The combination of symbols is associated with "small hit A symbol" and the special symbol B (the combination of special symbols displayed on the second special symbol display device 31 is associated with "small hit B symbol"). Are determined in advance. In FIG. 7 (a) or FIG. 7 (b) described above, when a big hit determination random number value which is a small hit is acquired, the special symbol A (first special feature) is obtained by the one hit symbol random number value acquired at this time. In the case of the figure) or the special symbol B (in the case of the second special figure), the type of one special symbol is determined.

なお、上述した図7(a)または図7(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In addition, in FIG. 7A or FIG. 7B described above, when a jackpot determination random number value that does not become a big hit or a small hit (that is, loses) is acquired, the special symbol 0 for the loss is the symbol. Is determined as The special symbol 0 is associated with a "losing symbol" as a combination of the special symbols displayed on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル(図8参照)が構成されている。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利が生じないテーブル構成としてもよい。   As described above, in the present embodiment, the types of the special symbols that can be determined are different between the first special map and the second special map, and the number of rounds (substantial rounds) of the jackpot game is smaller than that of the second special map. Is designed to be more advantageous than the first special map, as shown in FIG. Note that a table configuration may be used in which there is no advantage / disadvantage between the first special figure and the second special figure.

図9(a)〜(i)は、アタッカー装置27の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置27の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置27の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。   FIGS. 9A to 9I are diagrams illustrating an operation table of the attacker device 27 in which the opening and closing patterns of the attacker device 27 are associated. As the operation table of the attacker device 27, a separate table is provided for each type of special symbol.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、4回(R=4、4ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。   The “round game number (R)” defines how many round games are executed during the jackpot game. In the present embodiment, the number of round games during the jackpot game is 16 (R = 16, 16 rounds), 12 (R = 12, 12 rounds), 4 (R = 4, 4 rounds), 2 ( R = 2, 2 rounds).

また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。   Even if the number of round games is 12 rounds, a jackpot game (a jackpot game according to the special symbol 2 and a jackpot game according to the special symbol 5), the type of the special symbol is “special symbol 2 (12R specific 2 In the case of “pattern”), the opening time of the attacker device 27 in the predetermined number of round games is set to be very short, so that the number of rounds (real number of rounds) in which a prize ball can be actually acquired is four. .

また、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。   When the type of the special symbol is “special symbol 3 (4R specific one symbol)”, “special symbol 7 (2R specific one symbol)”, or “special symbol 8 (2R normal one symbol)”, all rounds are performed. Since the opening time of the attacker device 27 in the game is set to be very short, the number of actual rounds is 0 (that is, it is difficult to actually obtain a prize ball). In addition, the round game is not performed for the small hit game.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄6を除く特別図柄1〜5および特別図柄7,8については、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は12回となり、4ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は4回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は2回となる。   The “number of releases (K)” refers to the number of times the attacker device 27 is opened in one round game during the jackpot game during the jackpot game. The number of times the attacker device 27 is opened during the small hitting game. In the present embodiment, for the special symbols 1 to 5 and the special symbols 7 and 8 excluding the special symbol 6, the number of times the attacker device 27 opens in one round game during the jackpot game is one. That is, if the jackpot game is 16 rounds, the number of times the attacker device 27 is released is 16 times, if it is 12 rounds, the number of times the attacker device 27 is released is 12 times, and if it is 4 rounds, the attacker device 27 Is four times, and if two rounds, the attacker device 27 is opened twice.

これに対して、特別図柄6については、大当たり遊技中(特別図柄6に係る大当たり遊技中)の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数が全て4回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は4ラウンドであるが、アタッカー装置27の開放回数は、4ラウンド×4回(1ラウンドごとの開放回数)=16回となる。   On the other hand, as for the special symbol 6, the number of times the attacker device 27 opens in one round game during the jackpot game (during the jackpot game according to the special symbol 6) is all four times. That is, the jackpot game is four rounds, and the number of times the attacker device 27 is released is 4 rounds × 4 times (number of times released per round) = 16 times.

そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放する回数は2回または4回となっている。   The number of times the attacker device 27 opens during the small hit game is two or four.

「開放時間」とは、アタッカー装置27が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「5.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口28に遊技球を入賞させることは困難である。そして、1回の開放時間が「5.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を1〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄6に係る大当たり遊技中には、1ラウンドごとのアタッカー装置27の開放時間の合計が20.0秒(5.0秒×4回)となるため、特別図柄4に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口28に入賞させることが可能であるといえる。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置27は閉鎖状態となる。
The “open time” refers to a time during which the attacker device 27 is maintained in the open state. In the present embodiment, a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds”, a round game in which the opening time is set to “5.0 seconds”, and an opening time is set to “0.1 seconds” There is a round game to be played. For example, in a round game in which the opening time is set to "29.0 seconds", it is sufficiently possible to cause a plurality of game balls to win in the special winning opening 28 after the attacker device 27 is opened. However, in a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”, even if the attacker device 27 is in the open state, the attacker device 27 is immediately closed in 0.1 seconds, so that the game ball is awarded in the special winning opening 28. It is difficult to do so. In a round game in which one open time is set to “5.0 seconds”, one to several game balls can be won in the special winning opening 28 after the attacker device 27 is in the open state. It is possible. That is, during the jackpot game according to the special symbol 6, the total opening time of the attacker device 27 for each round is 20.0 seconds (5.0 seconds × 4 times), so the jackpot game according to the special symbol 4 It can be said that it is possible to cause a game ball having a size equal to or less than the above to be awarded in the large winning opening 28.
In addition, in a single round game or a small hit game in the big hit game, when a predetermined number (for example, 10) of prizes is won, the attacker device 27 can be set even if the respective opening times have not elapsed. Is closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。   The “close time (interval time)” refers to the time during which the attacker device 27 closes between round games in the case of a jackpot game. In the case of a small hit game, it means a time during which the attacker device 27 is closed between each opening.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図9(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the type of the above-described special symbol (the first special figure or the second special figure) is determined, based on the type, FIG. 9A to FIG. Any one of the first to ninth operation tables shown is determined.

図9(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(12R特定1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The first operation table shown in FIG. 9A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (12R specific one symbol)”, and the big hit game controlled by the first operation table is the first one. The opening time of the attacker device 27 in all of the twelfth to twelfth round games is a jackpot game set to “29.0 seconds”.

図9(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。   The second operation table shown in FIG. 9B is determined when the type of the special symbol is “special symbol 2 (12R specific two symbols)”, and the jackpot game controlled by the second operation table is the first one. The opening time of the attacker device 27 in the fourth to fourth round games is set to “29.0 seconds”, and the opening time of the attacker device 27 in the fifth to twelfth round games is set to “0.1 seconds”. Become a jackpot game.

図9(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The third operation table shown in FIG. 9C is determined when the type of the special symbol is “special symbol 3 (4R specific one symbol)”, and the big hit game controlled by this third operation table is the first one. The big hit game in which the opening time of the attacker device 27 in all of the fourth to fourth round games is set to “0.1 second”.

図9(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(4R通常1図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fourth operation table shown in FIG. 9D is determined when the type of the special symbol is “special symbol 4 (4R usually one symbol)”, and the big hit game controlled by the fourth operation table is the first one. The opening time of the attacker device 27 in all of the fourth to fourth round games is a jackpot game set to “29.0 seconds”.

図9(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fifth operation table shown in FIG. 9E is determined when the type of the special symbol is “special symbol 5 (16R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the fifth operation table is the first one. The opening time of the attacker device 27 in all of the 16th to 16th round games is a jackpot game set to “29.0 seconds”.

図9(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(4R特定2図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放回数(K)が4回で、かつ、1回の開放時間が「5.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The sixth operation table shown in FIG. 9F is determined when the type of the special symbol is “special symbol 6 (4R specific two symbols)”, and the jackpot game controlled by the sixth operation table is the first one. In all of the fourth to fourth round games, the number of times (K) of opening of the attacker device 27 is four, and one opening time is set to “5.0 seconds”.

図9(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The seventh operation table shown in FIG. 9G is determined when the type of the special symbol is “special symbol 7 (2R specific one symbol)” and “special symbol 8 (2R normal one symbol)”. The jackpot game controlled by the operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all the first to second round games is set to “0.1 second”.

図9(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が4回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The eighth operation table shown in FIG. 9H is determined when the type of the special symbol is “special symbol A (small hit A symbol)”, and the small hit game controlled by this eighth operation table is In the small hitting game, the number of times the attacker device 27 is opened is four times, and one opening time is a small hitting game set to “0.1 second”.

図9(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が2回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The ninth operation table shown in FIG. 9 (i) is determined when the type of the special symbol is “special symbol B (small hit B symbol)”, and the small hit game controlled by this ninth operation table is In the small hitting game, the number of times the attacker device 27 is opened is two times, and one opening time is set to “0.1 seconds”.

また、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄3に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aに係る小当たり遊技)、または、特別図柄3に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   In addition, among the small hit games, the opening pattern of the attacker device 27 associated with the small hit game relating to the special symbol A is the same as the opening pattern of the attacker device 27 associated with the big hit game relating to the special symbol 3. The appearance is exactly the same. For this reason, in the case where the small hit game (small hit game relating to the special symbol A) or the special jackpot game relating to the special symbol 3 is performed, it is not possible to identify these types of winning from the opening mode of the attacker device 27. It has been difficult.

同様に、特別図柄Bに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄7および特別図柄8に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Bに係る小当たり遊技)、特別図柄7または特別図柄8に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   Similarly, the opening pattern of the attacker device 27 associated with the small hit game according to the special symbol B is the opening pattern of the attacker device 27 associated with the big hit game according to the special symbol 7 and the special symbol 8, It looks exactly the same pattern. For this reason, when the small hit game (small hit game relating to the special symbol B), the special symbol 7 or the large symbol game relating to the special symbol 8 is performed, the type of the winning is identified from the open mode of the attacker device 27. Things have become difficult.

なお、小当たり遊技には、上記小当たりA遊技および小当たりB遊技に加えて、少なからず賞球の獲得が可能なものを設けてもよい。あるいは、小当たり遊技を、この少なからず賞球の獲得が可能な小当たり遊技のみから構成させるものとしてもよい。例えば、アタッカー装置27の開閉態様として、0.1秒の開放を17回行わせる開放態様や、0.05秒の開放を34回行わせる開放態様、1.7秒の開放を1回行わせる開放態様などとすることにより、少なからず、大入賞口28への入賞の可能性を持たせることができる。すなわち、普通に遊技球の発射操作を行っていれば、1〜3個程度の遊技球が入賞する可能性があるような開放態様とすることにより、若干の賞球(例えば、10〜50個程度の賞球)が期待できる小当たり遊技とすることができる。   In addition, in addition to the small hitting A game and the small hitting B game, the small hitting game may be provided with a small hitting game capable of obtaining a prize ball. Alternatively, the small hitting game may be constituted only by the small hitting game which can acquire the prize ball. For example, as the opening / closing mode of the attacker device 27, an opening mode in which the opening of 0.1 second is performed 17 times, an opening mode in which the opening of 0.05 seconds is performed 34 times, and the opening of 1.7 seconds is performed once. By adopting an open mode or the like, it is possible to give the large winning opening 28 the possibility of winning a prize. That is, if the shooting operation of the game balls is normally performed, by setting the open mode in which about 1 to 3 game balls may win, a small number of prize balls (for example, 10 to 50 Prize ball) can be expected to be a small hit game.

図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。   FIG. 10 is a game state setting table for setting a game state after the end of the big hit game.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, four states of “low accuracy mode”, “time saving mode”, “latent mode”, and “probability mode” are prepared in advance as game states. The "low-probability mode" is composed of a low-probability gaming state and a non-reduction time gaming state ("low-probability / non-reduction time"), and the "reduction-time mode" is a low-probability gaming state and a reduction of time-saving game state ("low-probability / reduction time"). The “probability mode” is composed of a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state (“high-probability / non-time-saving”). Time savings ").

本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確の何れか、時短/非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In the present embodiment, after the end of the jackpot game, depending on the type of the special symbol (the first special figure or the second special figure) that has triggered the jackpot game, either high-precision / low-precision, Either time saving or non-time saving is determined. Furthermore, in the case of high accuracy, the number of times that the high-probability game state continues (high-probability game times (X)) is determined, and in the case of time saving, the number of times that the time-saving game state continues (time-saving game times (J)) is determined. It has become something. The high-probability game count (X) determined at this time is stored in the high-probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence between the type of the special symbol and the game state set after the end of the jackpot game relating to the special symbol is as follows.

「特別図柄1(12R特定1図柄)」、「特別図柄2(12R特定2図柄)」、「特別図柄5(16R特定1図柄)」、「特別図柄6(4R特定2図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   "Special design 1 (12R specific 1 design)", "Special design 2 (12R specific 2 design)", "Special design 5 (16R specific 1 design)", "Special design 6 (4R specific 2 design)", "Special After the end of the jackpot game relating to "Symbol 7 (2R specific one symbol)", the gaming state when the jackpot is won is set to "low-probability mode", "hour-saving mode", "latent mode", or "probability mode". In any case, after the end of the jackpot game, the number of high-probability games is set to 10000 and the number of time-saving games is set to 10000.

「特別図柄3(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   After the end of the jackpot game relating to “special symbol 3 (4R specific 1 symbol)”, if the gaming state at the time of winning the jackpot is “low-probability mode”, a high probability is obtained after the jackpot game is completed. The number of games played is set to 10000 and the number of time saving games is set to 0. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the jackpot is any of the “time saving mode”, the “probable mode”, and the “probable change mode”, the number of high-probability games is 10,000 and The number of time saving games is set to 10,000.

「特別図柄4(4R通常1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the end of the jackpot game relating to “special symbol 4 (4R ordinary 1 symbol)” and “special symbol 8 (2R ordinary 1 symbol)”, the game state when the jackpot is won is “low-precision mode”, “hour reduction” In any of the “mode”, the “probability mode”, and the “probability mode”, the number of high-probability games is set to 0 and the number of time-saving games is set to 100 after the end of the jackpot game.

ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。   Here, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the low-probability gaming state is approximately 1/400, and the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is approximately 1/40. While playing 10,000 games, you will almost certainly win a jackpot. In addition, the fact that the number of time saving games is given 10,000 times can be said to be equivalent to the “time saving game state” continuing until the next jackpot winning. That is, if the number of high-probability games is determined to be 10000 and the number of time-saving games is determined to be 10000, it is practically determined that the jackpot will be extended without reducing the number of game balls.

なお、図10(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。   FIG. 10 (*) shows the game state after the end of the small hit game for comparison with the game state after the end of the big hit game. That is, the game state does not change at all before the small hit game and after the end of the game. Also, a new high-probability game count (X) is not newly set, and a time-saving game count (J) is not set.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Further, similarly to the above-described jackpot determination random numbers and winning symbol random numbers, when a game ball wins in the first starting winning opening 24, the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is transmitted to the main control board 100. (At the input timing) or when the game ball has won the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Then, various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are obtained. When each of the start winning ports 24 and 26 is won, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are obtained.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group determination random number is generated by updating the value of the loop counter by one in a predetermined range (for example, 0 to 10006) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). Is done.
The reach mode determination random number is such that the value of the loop counter is updated one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). Generated by
The random number of the fluctuation pattern is obtained by updating the value of the loop counter by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). Generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図11〜図15を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the various random numbers (the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.

図11に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 11 is a table for determining a reach group determination random number. When the result of a jackpot lottery is a loss, a fluctuation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and the variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of the group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the type of the group. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is a loss, and is not referred to when the jackpot is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図11に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   The reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of starting winning opening, and for the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2). ) Are provided for each number of holds (number of holds) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 11, only the reach group determination random number determination table selected when the game state is the non-time saving game state will be described, and description of the other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図11に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When a game ball wins in the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one reach group determination random number is obtained within a numerical range of 0 to 10006. Then, in the event of a loss due to the jackpot lottery described above, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 11 according to the gaming state, the type of the starting winning opening, and the number of holds at the time of performing the jackpot lottery. Is selected, and the type of the group is determined based on the obtained reach group determination random number and the selected reach group determination random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図11(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図11(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is the non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first starting winning port 24 is lost. If the number of reservations of the first special map at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 11A is selected, and the first special map at the time of the jackpot lottery is selected. Is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 11B is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3の何れであっても)、図11(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   If the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number obtained by winning the game ball into the second starting winning port 26 is a loss, the jackpot is determined. The third determination table shown in FIG. 11C is selected regardless of the number of holds in the second special figure at the time of the lottery (that is, regardless of whether the number of holds is 0 to 3). .

そして、図11(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   Then, as shown in FIG. 11A, according to the first determination table, if the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. If there is, the "B group" is determined. If the reach group determination random number is 9000 to 9899, the "C group" is determined. If the reach group determination random number is 9900 to 10006, the "D group" is determined. Is determined.

また、図11(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 11B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. If there is, the "B group" is determined. If the reach group determination random number is 9000 to 9899, the "C group" is determined. If the reach group determination random number is 9900 to 10006, the "D group" is determined. Is determined.

このように、保留数が2または3である場合には、保留数が0または1である場合に比べて、Aグループが選択される割合が増え、Bグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更(短縮)することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、AグループまたはBグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数(0〜5999)が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。   As described above, when the number of reservations is 2 or 3, the rate at which the group A is selected increases and the rate at which the group B is selected decreases as compared to when the number of reservations is 0 or 1. This is because it is possible to change (reduce) the fluctuating time related to the holding by increasing the number of holdings. If a reach group determination random number (0 to 5999) that can be determined to be a part of the A group or the B group is obtained in order to activate the so-called hold shortening function, the fluctuating time changes depending on the number of holds.

さらに、図11(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Further, as shown in FIG. 11C, according to the third determination table, if the reach group determination random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 10006. If there is, the “B group” is determined.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。   In addition, as will be described later in detail, in the present embodiment, when the first hold is stored, before the start of the change based on the first hold, a preliminary determination process for performing various determinations regarding the jackpot lottery for the first hold is performed. Be executed. The group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table in the above-described pre-determination process.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルの何れかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルは何れも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループの何れかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループの何れかが決定されるようになっている。   Here, in determining the group type, a reach group determination random number determination table corresponding to the number of reservations at the time of making this determination, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined.

したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループの何れかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループの何れかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループの何れかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループの何れかのグループ種別が決定される。   Therefore, even if the number of reservations at the start of the change and the number of reservations at the time of executing the preliminary determination process are different, if any of the group types A group or B group is determined in the preliminary determination process, Also, at the start of the change, when either the group type of the A group or the B group is determined, and when the group type of the C group or the D group is determined in the preliminary determination process, The group type of either the C group or the D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used for determining a variation effect pattern (variation mode or variation time) and to determine a variation pattern lottery table used for determination of a variation pattern number described later. Things.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図13参照)と、を備えている。   The reach mode determination random number determination table is roughly divided into: a loss mode reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) which is referred to when the result of the jackpot is a loss; And a hit mode reach mode determination random number determination table (see FIG. 13) which is referred to when there is a hit.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図11に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図12(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図12(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図12(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図12(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   Also, a plurality of reach mode determination random number determination tables for losing are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 11, the determination table for A group (FIG. 12A) referred to when “A group” is determined, and the “B group” are determined. The determination table for the B group (FIG. 12B) referred to when the “C group” is determined, the determination table for the C group (FIG. 12C) referred to when the “C group” is determined, and the “D group Is determined, the D-group determination table (FIG. 12D) referred to when it is determined, and the description of the other loss-mode reach mode determination random number determination table is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When the game ball wins in the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one reach mode determination random number within a numerical value of 0 to 250 is obtained. Then, when a group is determined by the lottery of the group type described above, a loss mode reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the loss mode reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図12(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図12(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図12(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図12(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when the “A group” is determined by the lottery of the group type described above, the determination table for the A group illustrated in FIG. 12A is selected, and the “B group” is determined. In this case, the determination table for group B shown in FIG. 12B is selected, and when the “C group” is determined, the determination table for group C shown in FIG. 12C is selected, and the “D group” is selected. Is determined, the D-group determination table shown in FIG. 12D is selected.

そして、図12(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   Then, as shown in FIG. 12A, according to the determination table for A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the change mode number “00H” is determined and the change pattern The first variation table is selected as the random number determination table.

上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。   The fluctuation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and the EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation "** H", * includes numbers and characters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F. That is, for "** H", 256 combinations of "00H" to "FFH" can be created.

そして、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。   The EVENT data includes 1-byte MODE data "** H" for identifying the classification of the command (* denotes numbers and characters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F). Are associated with each other, 2-byte command data “MODE + EVENT” is generated, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.

また、変動モード番号には、「7FH」で示されるEVENTデータが含まれている。この「7FH」という変動モード番号は、後述する事前判定処理においてリーチグループ決定乱数判定テーブルに基づいてグループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定された場合にのみ選択される変動モード番号となっている。したがって、図12〜図14には、変動モード番号「7FH」が含まれていない。このため、変動開始時(変動演出パターン決定処理、図27参照)に「7FH」が選択されることはないようになっている。このように構成しているのは、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定される場合には、事前判定処理(詳細は図24にて後述する)が行われる時点と、変動演出パターン決定処理(詳細は図27にて後述する)が行われる時点と、において、保留数によって変動モード番号が変わる可能性があるためである。このように、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の場合には、事前判定処理の時点では、変動モード番号を確定させることができないため、変動モード番号が定まっていない(不定である)ことを示す「7FH」という変動モード番号を選択するものとしている。   Further, the fluctuation mode number includes EVENT data indicated by “7FH”. The variation mode number “7FH” is selected only when the group type is determined to be either “A group” or “B group” based on the reach group determination random number determination table in the preliminary determination process described later. It is a fluctuation mode number. Therefore, FIGS. 12 to 14 do not include the fluctuation mode number “7FH”. Therefore, “7FH” is not selected at the start of the change (the change effect pattern determination processing, see FIG. 27). The reason for this configuration is that when the group type is determined to be either “A group” or “B group”, the point at which the preliminary determination processing (details will be described later with reference to FIG. 24) is performed This is because there is a possibility that the fluctuation mode number changes depending on the number of holdings at the time when the fluctuation effect pattern determination processing (the details will be described later with reference to FIG. 27) is performed. As described above, when the group type is “A group” or “B group”, the fluctuation mode number cannot be determined at the time of the preliminary determination processing, and thus the fluctuation mode number has not been determined (it is indefinite). ) Is selected.

上述した理由から、「7FH」という変動モード番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを不定値ともいう。なお、以下では、不定値(「7FH」)とも表記する。これに対して、「7FH」以外の変動モード番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを固定値ともいう。   For the above-described reason, the reach group determination random number at which the fluctuation mode number “7FH” is selected is also referred to as an undefined value. In the following, it is also described as an indefinite value (“7FH”). On the other hand, a reach group determination random number for which a variation mode number other than “7FH” is selected is also referred to as a fixed value.

ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。   When the above-described control command is transmitted to the sub-control board 200, the variation mode number determined here reaches or does not reach from the start of the variation of the effect symbol on the effect display device 40 and stops without reaching. When the variation mode number is determined, the variation mode from the start of the variation of the effect symbol in the effect display device 40 until the reach is established, or the variation of the effect symbol 48 starts. After that, the variation mode until the losing symbol stops without reaching is determined.

また、ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。   In addition, the variation mode after the start of the change of the effect symbol 48 is, for example, not only how the effect symbol 48 fluctuates, but also whether or not a step-up effect or a pseudo continuous effect is performed, a background change. Etc.

また、図12(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 12B, according to the B-group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the change mode number “00H” is determined and the change pattern The second fluctuation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “01H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.

そして、図12(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   Then, as shown in FIG. 12C, according to the determination table for C group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the change mode number of “02H” is determined and the change pattern is changed. The third variation table is selected as the lottery table.

また、図12(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 12D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, the change mode number “03H” is determined and the change pattern The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined, and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図13(a))および小当たり用判定テーブル(図13(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery (that is, at the time of the jackpot winning) and for each type of the jackpot symbol determined when the jackpot has been won. Here, the big hit determination table for the first special figure (FIG. 13A) and the small hit determination table (FIG. 13B )), And the description of the other jackpot determination tables is omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図13(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。   When a game ball wins in the first starting winning opening 24 in the non-time-saving game state, and a jackpot is won, the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 13A is selected.

そして、図13(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
Then, according to the jackpot determination table for the first special map shown in FIG. 13A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number of “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number of “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the 32nd variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each type of the jackpot symbol, but the type of the starting winning opening is considered. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of starting winning opening, and for each type of the jackpot symbol.

また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図13(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図13(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。   Further, in the case where a game ball has won the first starting winning opening 24 in the non-time-saving game state, and a small hit is won, the small hit determination table for the first special figure shown in FIG. Selected. Then, according to the small hit determination table for the first special map shown in FIG. 13B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variable mode number of “33H” is determined and The 33rd variation table is selected as the variation pattern random number determination table.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図14(a)〜(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図14(e)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode or variation time), and is provided in large numbers.
Here, as shown in FIGS. 14A to 14D, the first fluctuation table, the second fluctuation table, the third fluctuation table, and the fourth fluctuation table determined when the result of the jackpot lottery is a loss. As shown in FIGS. 14 (e) to (g), the 30th variation table, the 31st variation table, and the 32nd variation table determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot will be described. The description of the fluctuation pattern random number determination table is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one variation pattern random number is obtained within a numerical range of 0 to 249. The variation pattern number is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図14(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 14A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. , A variation pattern number “01H” is determined.

また、図14(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「02H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. Is determined, the variation pattern number “02H” is determined.

また、図14(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number of “03H” is determined.

また、図14(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number of “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. Is determined, the variation pattern number “04H” is determined.

また、図14(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14E, according to the thirtieth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number of “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to If it is 249, a variation pattern number of “32H” is determined.

また、図14(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14F, according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 29. When it is 109, the variation pattern number of “31H” is determined, and when the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number of “32H” is determined.

また、図14(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 14G, according to the 32nd variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 59. When it is 149, a variation pattern number of “31H” is determined, and when the variation pattern random number is 150 to 249, a variation pattern number of “32H” is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined fluctuation pattern number is determined according to another predetermined fluctuation pattern random number also by another fluctuation table (not shown).

また、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。   Also, the fluctuation pattern number indicated by “00H” or the like is EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described fluctuation mode number, and the EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation "** H", * includes numbers and characters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F. That is, for "** H", 256 combinations of "00H" to "FFH" can be created.

そして、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。   The EVENT data includes 1-byte MODE data "** H" for identifying the classification of the command (* denotes numbers and characters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F). Are associated with each other, two-byte command data “MODE + EVENT” is generated, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.

また、変動パターン番号には、「7FH」で示されるEVENTデータが含まれている。この「7FH」という変動パターン番号は、後述する事前判定処理においてリーチグループ決定乱数判定テーブルに基づいてグループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定された場合にのみ選択される変動パターン番号となっている。したがって、図12〜図14には、変動パターン番号「7FH」が含まれていない。このため、変動開始時(変動演出パターン決定処理、図27参照)に「7FH」が選択されることはないようになっている。このように構成しているのは、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の何れかに決定される場合には、事前判定処理(詳細は図24にて後述する)が行われる時点と、変動演出パターン決定処理(詳細は図27にて後述する)が行われる時点と、において、保留数によって変動パターン番号が変わる可能性があるためである。
このように、グループ種別が「Aグループ」または「Bグループ」の場合には、事前判定処理の時点では、変動パターン番号を確定させることができないため、変動パターン番号が定まっていない(不定である)ことを示す「7FH」という変動パターン番号を選択するものとしている。
The variation pattern number includes EVENT data indicated by “7FH”. The variation pattern number “7FH” is selected only when the group type is determined to be either “A group” or “B group” based on the reach group determination random number determination table in the preliminary determination processing described later. It is a variation pattern number. Therefore, FIGS. 12 to 14 do not include the variation pattern number “7FH”. Therefore, “7FH” is not selected at the start of the change (the change effect pattern determination processing, see FIG. 27). The reason for this configuration is that when the group type is determined to be either “A group” or “B group”, the point at which the preliminary determination processing (details will be described later with reference to FIG. 24) is performed This is because there is a possibility that the variation pattern number changes depending on the number of holdings at the time when the variation effect pattern determination processing (details will be described later with reference to FIG. 27) is performed.
As described above, when the group type is “A group” or “B group”, the variation pattern number cannot be determined at the time of the preliminary determination processing, and thus the variation pattern number has not been determined (it is indeterminate). ) Is selected as the variation pattern number “7FH”.

上述した理由から、「7FH」という変動パターン番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを不定値ともいう。なお、以下では、不定値(「7FH」)とも表記する。これに対して、「7FH」以外の変動パターン番号が選択されることとなるリーチグループ決定乱数のことを固定値ともいう。   For the reason described above, the reach group determination random number for which the variation pattern number “7FH” is selected is also referred to as an undefined value. In the following, it is also described as an indefinite value (“7FH”). On the other hand, a reach group determination random number for which a variable pattern number other than “7FH” is selected is also referred to as a fixed value.

ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40,41,42における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40,41,42において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。   When the control command is transmitted to the sub-control board 200, the variation pattern number determined here is associated with a variation mode of the effect display devices 40, 41, and 42 after the effect symbol reach is established. When the variation pattern number is determined, the effect display devices 40, 41, and 42 determine the variation mode after the reach is established.

また、ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。   In addition, the variation mode after the reach is referred to as, for example, a normal reach, a combination that develops into a super reach, or a combination or a loss that reaches a jackpot via a reverse reach that is once restarted from a loss. This refers to a variation mode until the effect symbol stops in a certain combination.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, at the start of the fluctuation, the jackpot lottery as described above is performed, and when the jackpot lottery is performed, the jackpot lottery results in a game at the time of the jackpot lottery. The change mode number and the change pattern number are determined according to the state, the number of holdings, and the like.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The change mode number and the change pattern number are for specifying a change effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is determined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined according to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. I have.

本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。   In the present embodiment, the variable effect patterns relating to the A group and the B group are composed of the variable effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variable effect patterns relating to the C group and the D group are composed of the variable effect patterns in which the reach is always performed.

なお、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンに、例えば、ノーマルリーチとなる変動演出パターンや、ノーマルリーチと同程度の所要時間の演出(例えば、リーチになりそうでならない演出など)が行われる変動演出パターンを含めてもよい。このように、AグループやBグループには、大当たりになりそうもない(大当たりに当選している可能性が低いことを示唆する)変動演出パターンであれば、リーチになり得る変動演出パターンが含まれていてもよい。   In addition, the variable effect patterns related to the A group and the B group include, for example, a variable effect pattern in which a normal reach is achieved, and a variable effect in which an effect is performed for the same amount of time as the normal reach (for example, an effect in which the reach is unlikely to occur). Patterns may be included. As described above, the group A and the group B include the variable production patterns that can be a reach if the variable production patterns are unlikely to be a big hit (indicating that it is unlikely that the big hit has been won). It may be.

なお、本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号の双方に不定値であることを示す「7FH」というEVENTデータを設けるものとしているが、これに限られない。少なくとも、変動モード番号または変動パターン番号の何れか1つにおいて不定値であることを示すEVENTデータ等の情報が含まれていればよい。   In the present embodiment, EVENT data of “7FH” indicating that the variable mode number and the variable pattern number are indefinite values is provided, but the present invention is not limited to this. It is sufficient that at least one of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number includes information such as EVENT data indicating that the value is an indefinite value.

図15は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図15(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 15 shows a fluctuation time determination table. As described above, when the change mode number is determined, the change time 1 is determined according to the change time 1 determination table shown in FIG. According to the variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

さらに、変動時間1決定テーブルには、事前判定処理においてのみ決定され得る変動モード番号「7FH」が含まれている。そして、変動モード番号「7FH」には変動時間1として「2秒」が対応付けられている。上述したように、不定値(「7FH」)の場合には、事前判定処理(詳細は図24にて後述する)が行われる時点と、変動演出パターン決定処理(詳細は図27にて後述する)が行われる時点と、において、保留数によって変動モード番号が変わる可能性があり、事前判定処理の時点では、変動時間1を確定させることができない。しかしながら、本実施形態では、不定値(「7FH」)の場合であっても、暫定的に、変動時間1として最も短い「2秒」が決定されるようにしている。   Furthermore, the fluctuation time 1 determination table includes a fluctuation mode number “7FH” that can be determined only in the preliminary determination processing. The change mode number “7FH” is associated with “2 seconds” as the change time 1. As described above, in the case of the indefinite value (“7FH”), the point at which the preliminary determination processing (details will be described later with reference to FIG. 24) is performed and the variable effect pattern determination processing (details will be described later with reference to FIG. 27) The change mode number may change depending on the number of suspensions between the time when (1) is performed, and the change time 1 cannot be determined at the time of the preliminary determination processing. However, in the present embodiment, even in the case of an indefinite value (“7FH”), the shortest “2 seconds” is determined as the fluctuation time 1.

ここで「暫定的に決定する」とは、変動時間1を「仮決め」することと同意である。すなわち、この仮決めした時点(事前判定処理が行われる時点)と、変動演出パターン決定処理(図27)が行われる時点とでは、変動時間1が異なる場合もあるが、不定値(「7FH」)であっても何らかの1つの変動パターンが決定したことと擬制する(みなす)ために、このように変動時間1を仮決めするようにしている。これにより、不定値(「7FH」)の場合であっても、後述する先読み演出設定処理(図40参照)を実行することが可能となる。   Here, “provisionally determined” means that the variable time 1 is “provisionally determined”. That is, the fluctuation time 1 may differ between the provisionally determined time point (the time point at which the preliminary determination processing is performed) and the time point at which the fluctuation effect pattern determination processing (FIG. 27) is performed, but an indefinite value (“7FH”). ), The fluctuating time 1 is provisionally determined in order to simulate (assuming) that one kind of fluctuation pattern is determined. Thus, even in the case of an undefined value (“7FH”), it is possible to execute a prefetch effect setting process (see FIG. 40) described later.

また、暫定的に決定する変動時間1を「2秒」としているのは、変動時間1のうち、最も短い変動時間1が決定される変動モード番号である「00H」に対応させるためである。このように、変動時間1を変動モード番号が「00H」の場合と同じにすることにより、変動モード番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同様の演出パターンとして取り扱うことが可能となる。したがって、少なくとも変動時間に係る情報が確定していることを条件として先読み演出の実行の可否を決定することができる構成においては、変動モード番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同じ演出パターンとして扱うことができる。言い換えれば、固定値「00H」と不定値(「7FH」)とを区別せずに一律で取り扱うことが可能となるため、固定値「00H」の場合の演出態様と、不定値(「7FH」)の場合の演出態様とが異なってしまうといった不具合を生じさせる虞がない。
なお、上述した理由から、不定値(「7FH」)の場合に暫定的に決定する変動時間1は、「2秒」だけに限定されるものではない。
The reason why the provisionally determined fluctuation time 1 is set to “2 seconds” is to make it correspond to “00H” which is the fluctuation mode number for which the shortest fluctuation time 1 is determined. In this way, by making the fluctuation time 1 the same as when the fluctuation mode number is “00H”, it is possible to treat the fluctuation mode number “00H” and an indefinite value (“7FH”) as similar effect patterns. It becomes. Therefore, in a configuration in which the execution of the prefetching effect can be determined on the condition that at least the information on the fluctuation time is determined, the fluctuation mode number is set to “00H” and the indefinite value (“7FH”). Can be treated as the same production pattern. In other words, since the fixed value “00H” and the indefinite value (“7FH”) can be handled uniformly without distinction, the effect in the case of the fixed value “00H” and the indefinite value (“7FH”) There is no risk of causing a drawback such as a difference from the effect mode in the case of (1).
Note that, for the above-described reason, the fluctuation time 1 tentatively determined in the case of an undefined value (“7FH”) is not limited to “2 seconds”.

上記のように、変動パターン番号が決定されると、図15(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   When the variation pattern number is determined as described above, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the determined variation time 1 and variation time 2 is determined until the result of the jackpot lottery is notified. , That is, the time required for the fluctuation effect (referred to as “variation time”).

さらに、変動時間2決定テーブルには、事前判定処理においてのみ決定され得る変動パターン番号「7FH」が含まれている。そして、変動パターン番号「7FH」には変動時間1として「0秒」が対応付けられている。上述したように、不定値(「7FH」)の場合には、事前判定処理が行われる時点と、変動演出パターン決定処理が行われる時点と、において、保留数によって変動モード番号が変わる可能性があり、事前判定処理の時点では、変動時間2を確定させることができない。しかしながら、本実施形態では、暫定的に、変動時間2として最も短い「0秒」が決定されるようにしている。   Further, the fluctuation time 2 determination table includes a fluctuation pattern number “7FH” that can be determined only in the preliminary determination processing. The fluctuation pattern number “7FH” is associated with “0 second” as the fluctuation time 1. As described above, in the case of the indefinite value (“7FH”), there is a possibility that the change mode number changes depending on the number of holds at the time when the preliminary determination process is performed and the time when the change effect pattern determination process is performed. In addition, at the time of the preliminary determination processing, the fluctuation time 2 cannot be determined. However, in this embodiment, the shortest “0 second” is determined as the fluctuation time 2 tentatively.

この変動時間2についても、上述した変動時間1と同様に、仮決めした時点(事前判定処理が行われる時点)と、変動演出パターン決定処理が行われる時点とでは、変動時間2が異なる場合もあるが、不定値(「7FH」)であっても何らかの1つの変動パターンが決定したことと擬制する(みなす)ために、このように変動時間2を仮決めするようにしている。これにより、不定値(「7FH」)の場合であっても、後述する先読み演出設定処理(図40参照)を実行することが可能となる。   Similarly to the fluctuation time 1 described above, the fluctuation time 2 may be different between the tentatively determined time (the time when the preliminary determination processing is performed) and the time when the fluctuation effect pattern determination processing is performed. However, even in the case of an indefinite value (“7FH”), the fluctuating time 2 is provisionally determined in order to simulate (assume) that a certain fluctuating pattern has been determined. Thus, even in the case of an undefined value (“7FH”), it is possible to execute a prefetch effect setting process (see FIG. 40) described later.

また、変動時間2についても、暫定的に決定する変動時間2を「0秒」としているのは、変動時間2のうち、最も短い変動時間2が決定される変動パターン番号である「00H」に対応させるためである。このように、変動時間2を変動パターン番号が「00H」の場合と同じにすることにより、変動パターン番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同様の演出パターンとして取り扱うことが可能となる。したがって、少なくとも変動時間に係る情報が確定していることを条件として先読み演出の実行の可否を決定することができる構成においては、変動パターン番号が「00H」と不定値(「7FH」)とを同じ演出パターンとして扱うことができる。言い換えれば、固定値「00H」と不定値(「7FH」)とを区別せずに一律で取り扱うことが可能となるため、固定値「00H」の場合の演出態様と、不定値(「7FH」)の場合の演出態様とが異なってしまうといった不具合を生じさせる虞がない。
なお、上述した理由から、不定値(「7FH」)の場合に暫定的に決定する変動時間2は、「0秒」だけに限定されるものではない。
Also, as for the fluctuation time 2, the provisionally determined fluctuation time 2 is set to “0 seconds” because the fluctuation pattern number “00H” that is the shortest fluctuation time 2 of the fluctuation times 2 is determined. This is for the purpose. In this way, by making the fluctuation time 2 the same as when the fluctuation pattern number is “00H”, the fluctuation pattern number “00H” and an indefinite value (“7FH”) can be treated as similar effect patterns. It becomes. Therefore, in a configuration in which it is possible to determine whether or not to execute the look-ahead effect at least on the condition that the information relating to the variation time has been determined, the variation pattern number is set to “00H” and an indefinite value (“7FH”). Can be treated as the same production pattern. In other words, since the fixed value “00H” and the indefinite value (“7FH”) can be handled uniformly without distinction, the effect in the case of the fixed value “00H” and the indefinite value (“7FH”) There is no risk of causing a drawback such as a difference from the effect mode in the case of (1).
Note that, for the above-described reason, the variation time 2 tentatively determined in the case of an indefinite value (“7FH”) is not limited to “0 seconds”.

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to sub-control board 200. In the sub-control board 200, the mode of the first half (until the reach is established) of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation pattern command. (From the time when the reach is established to the time when the effect symbol stops changing). Hereinafter, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, but the details thereof will be described later.

そして、本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号が不定値(「7FH」)の場合であっても、上述した通り、暫定的に変動時間(変動時間1+変動時間2)を決定する(仮決めする)ことが可能であるため、不定値に基づく変動コマンドが副制御基板200に送信された場合であっても、先読み演出を実行するか否かを決定する処理(先読み演出実行抽選、図40参照)の対象とすることができる。すなわち、本実施形態では、少なくとも、変動コマンドに変動時間に係る情報が含まれていれば、先読み演出実行抽選の対象として取り扱うことができるようになっている。   Then, in the present embodiment, even when the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are indefinite values (“7FH”), the fluctuation time (the fluctuation time 1 + the fluctuation time 2) is determined tentatively as described above ( Since it is possible to make a provisional determination), even if a variable command based on an indefinite value is transmitted to the sub-control board 200, a process of determining whether or not to execute a prefetching effect (a prefetching effect execution lottery, 40 (see FIG. 40). That is, in the present embodiment, if at least the information related to the fluctuation time is included in the fluctuation command, it can be handled as a target of the prefetching effect execution lottery.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the first half of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the second half aspect of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
Further, the mode of the fluctuation effect pattern may be determined based on not only the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command but also other commands. Alternatively, the determination may be made based on only the variation mode command or the variation pattern command.

図16は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 16 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “general symbol lottery”) in which whether or not the energization control of the slide plate 26b of the second starting winning port 26 is controlled is performed.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, one winning random number is obtained when the game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   This hit random number is a hardware random number generated by a random number generator (not shown) provided in the main control board 100. This hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal that is periodically input.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。   When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving game state, the non-hour-time determination table shown in FIG. 16A is referred to. According to the non-time saving determination table, when the winning random number is 1 to 1300, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the other winning random numbers (0, 1301 to 65535) are determined. In this case, the lost symbol is determined as the type of the ordinary symbol. Therefore, the probability of the winning symbol being determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is approximately 1 / 50.41. When a winning symbol is determined in the ordinary drawing lottery, the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 is controlled to be in an open state, and when a lost symbol is determined, the slide plate is maintained in a closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。   In addition, when starting the general-purpose drawing in the time-saving game state, the time-saving determination table shown in FIG. 16B is referred to. According to the time saving determination table, when the winning random number is 1 to 65000, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the other winning random numbers are (0, 65001 to 65535). Then, the lost symbol is determined as the type of the ordinary symbol. Therefore, the probability of the winning symbol being determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is approximately 1 / 1.01. For this reason, when a lottery is performed with reference to the time reduction determination table, in most cases, a winning symbol is won. That is, in the time-saving game state, the rate at which the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to the open state is significantly increased as compared with the non-time-saving game state.

図17は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。   FIG. 17 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular figure lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the ordinary symbol when a winning symbol or a lost symbol is determined by ordinary symbol lottery. According to the ordinary symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-time saving game state, the variation time is determined to be 29 seconds, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, , The fluctuation time is determined to be 3 seconds. When the fluctuating time is determined in this way, the normal symbol display device 32 is fluctuated (blinks) for the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the ordinary symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the ordinary symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図18に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   Then, the winning symbol is determined by the ordinary drawing lottery, and when the ordinary symbol display device 32 is turned on, the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 is opened and closed with reference to the opening and closing control pattern table shown in FIG. Controlled. According to the open / close control pattern table, the number of times of opening (the number of times the slide plate 26b is controlled to be in the open state), the opening time (the energizing time of the start winning opening / closing solenoid 26c, that is, the slide plate 26b is controlled to be in the open state). Time), a closing time (an energizing suspension time between each opening when the starting winning opening opening / closing solenoid 26c is energized a plurality of times) is predetermined as control data of the second starting winning opening 26 for each game state. I have.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。   Specifically, if the gaming state is a non-time-saving gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state once for 0.2 seconds per one ordinary drawing. You.

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。   On the other hand, if the gaming state is a time-saving gaming state, the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 is controlled to be open for only 1.2 seconds, and then for 0.8 seconds per one ordinary drawing. After the interval (closing time), the slide plate 26b of the second starting winning port 26 is controlled to the open state again for 1.2 seconds.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the time saving game state, as described above, since the lottery is performed with reference to the time saving determination table, in most cases, the winning is made per ordinary drawing, and the second starting winning opening 26 is established by the winning. Since the opening state is 1.2 seconds × 2 times, the player can cause the second starting winning port 26 to win a game ball relatively easily. Therefore, in the time-saving game state, the game can be performed without reducing the number of the game balls.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第1始動入賞口24に係る賞球と、第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置27の開放回数、アタッカー装置27の開放時間、大入賞口28へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口28の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
In the present embodiment, the number of prize balls and the like in the present embodiment is the number of prize balls when one ball is won (one winning) in the first starting winning port 24, and one ball is won in the second starting winning port. The number of prize balls in the case of (one winning) is set as a predetermined prescribed number for paying out one or more game balls as prize balls to the player.
Further, the prize balls related to the first start winning opening 24 and the prize balls related to the second start winning opening 26 may have different numbers of prize balls to be paid out for one prize. The number of balls may be the same.
In addition, the special symbol winning probability (the jackpot winning probability in the jackpot lottery) and the expected value of the total number of game balls obtained (the total number of winning prize balls) (from the initial hit to the end of the time-saving game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the obtained average number of playing balls).
In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of playing balls, the number of times the attacker device 27 is opened, the opening time of the attacker device 27, the maximum number of winnings that can enter the large winning opening 28, When the number of prize balls to be paid out for one prize satisfies a predetermined condition, the number of game balls obtained by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of game balls obtained according to the type of jackpot. The type of jackpot of the minimum number of game balls to be obtained may be set.

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a procedure of a game process in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理) (Main processing of main control board)

図19を用いて、主制御基板100におけるCPU初期化処理(ステップS1)を説明する。   The CPU initialization process (step S1) in the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のCPU初期化処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following CPU initialization processing.

(ステップS2)
まず、メインCPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S2)
First, in response to power-on, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b as an initial setting process, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS4)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。なお、主制御基板100には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS5に処理を移す。
(Step S4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the power-off notice signal is detected. The main control board 100 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off notice signal is output from the power-supply detection circuit. If the power-off notice signal has been detected, the process proceeds to step S3. If the power-off notice signal has not been detected, the process proceeds to step S5.

(ステップS5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。
このとき、ウェイト処理時間が経過していないと判定された場合には、ステップS4に処理を移し、ウェイト処理時間が経過したと判定された場合には、ステップS6に処理を移す。
(Step S5)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the wait processing time set in step S3 has elapsed.
At this time, if it is determined that the wait processing time has not elapsed, the process proceeds to step S4, and if it is determined that the wait processing time has elapsed, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S6)
Next, the main CPU 100a executes a process required to permit access to the main RAM 100c.

(ステップS7)
次に、メインCPU100aは、RAMクリアフラグがON(=1)しているか否かを判定する。なお、遊技盤14の背面には、図示しないRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板100にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがONされる。
このとき、RAMクリアフラグがONしていないと判定された場合には、ステップS11に処理を移し、RAMクリアフラグがONしていると判定された場合には、ステップS8に処理を移す。
(Step S7)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the RAM clear flag is ON (= 1). A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 14. When the RAM clear button is pressed, a RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 100. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input, and the RAM clear flag is turned on.
At this time, if it is determined that the RAM clear flag is not ON, the process proceeds to step S11, and if it is determined that the RAM clear flag is ON, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源投入時(メインRAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S8)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process of clearing data to be cleared when the power is turned on (when resetting the main RAM 100c) out of the main RAM 100c.

(ステップS9)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(このサブコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S9)
Next, the main CPU 100a transmits a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting the fact that the main RAM 100c has been cleared to the sub control board 200 (sets this subcommand in the effect transmission data storage area). )I do.

(ステップS10)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(この払出コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットに格納する)を行う。
(Step S10)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (RAM clear designation command) for transmitting the clearing of the main RAM 100c to the payout / launch control board 300 (the payout command is stored in the payout transmission data storage area). (Stored in a set).

(ステップS11)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S11)
Next, the main CPU 100a executes a process required to calculate the checksum.

(ステップS12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS11で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるか否かを判定する。
このとき、両者が不一致であると判定された場合には、上記ステップS8に処理を移し、両者が不一致ではない(つまり、両者が一致する)と判定された場合には、ステップS13に処理を移す。
(Step S12)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the checksum calculated in step S11 does not match the checksum stored when the power is turned off.
At this time, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S8. If it is determined that they do not match (that is, they match), the process proceeds to step S13. Move.

(ステップS13)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源復帰時(メインRAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S13)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the main RAM 100c to be cleared when the power is restored (when the data before the power-off is maintained without clearing the main RAM 100c). .

(ステップS14)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S14)
Next, the main CPU 100a transmits a sub-command (power-return designation command) for transmitting the return from the power-off to the sub-control board 200 (sets the power-return designation command in the effect transmission data storage area). Do).

(ステップS15)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S15)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (power return designation command) for transmitting the return from the power interruption to the payout / emission control board 300 (the power return designation command is transmitted to the payout transmission data storage area). Set to).

(ステップS16)
次に、メインCPU100aは、例えば、特別図柄の種別を示すコマンド(電源投入時特図図柄種別指定コマンド)、第1保留数を示すコマンド(第1保留数指定コマンド)、第2保留数を示すコマンド(第2保留数指定コマンド)、記憶されている第1保留および第2保留の入賞順序を示すコマンド(特別図柄入賞順序コマンド)等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板200に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を実行する。
(Step S16)
Next, the main CPU 100a indicates, for example, a command indicating the type of the special symbol (special symbol type designation command at power-on), a command indicating the first number of holdings (first number of holdings specifying command), and a second number of holdings. Commands necessary for the initial state at power-on, such as a command (second holding number designation command), a command indicating a stored winning order of the first holding and the second holding (special symbol winning order command), and the like. A power-on sub-command setting process for transmitting to the control board 200 (setting a command in the effect transmission data storage area) is executed.

(ステップS17)
次に、メインCPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S17)
Next, the main CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS18)
次に、メインCPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S18)
Next, the main CPU 100a performs a process for prohibiting the interruption.

(ステップS19)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S19)
Next, the main CPU 100a updates the winning symbol random number initial value updating random number which is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value random number for winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value updating random number for winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. Then, when the winning symbol random number goes around the random number range once, the updating of the winning symbol random number is continued with the initial value updating random number for winning symbol random number at that time as an initial value.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、払出・発射制御基板300から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、この受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout / emission control board 300, and executes various processes according to the received data.

(ステップS21)
次に、メインCPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板200に送信するための処理を行う。
(Step S21)
Next, the main CPU 100a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub control board 200.

(ステップS22)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S22)
Next, the main CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS23)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS18以降の処理を繰り返し行う。
(Step S23)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter, “variation effect random number”). Thereafter, the processing from step S18 is repeated until a predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板の電源断時退避処理)
図20を用いて、主制御基板100における電源断時の割込処理(電源断時退避処理)を説明する。
(Evacuation process when the main control board is turned off)
With reference to FIG. 20, an interruption process (power-off save process) in the main control board 100 when the power is turned off will be described.

メインCPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(上記ステップS22からステップS18の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。   The main CPU 100a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage falls below a predetermined value, the main CPU 100a interrupts during an interrupt permitting period of the CPU initialization processing (between the steps S22 to S18) and turns off the power-off. Execute the evacuation process.

(ステップS31)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S31)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a to the stack area.

(ステップS32)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S32)
Next, the main CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS33)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS36に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS34に処理を移す。
(Step S33)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the power-off notice signal is detected.
At this time, if it is determined that the power-off notice signal has been detected, the process proceeds to step S36. If it is determined that the power-off notice signal has not been detected, the process proceeds to step S34. .

(ステップS34)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS31で退避した情報をメインCPU100aのレジスタを復帰させる。
(Step S34)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S31 to the register of the main CPU 100a.

(ステップS35)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S35)
Next, the main CPU 100a performs a process for permitting the interrupt, and ends the power-off save process.

(ステップS36)
次に、メインCPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S36)
Next, the main CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS37)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S37)
Next, the main CPU 100a executes a checksum setting process of calculating and storing the checksum.

(ステップS38)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S38)
Next, the main CPU 100a executes a RAM protection setting process required to prohibit access to the main RAM 100c.

(ステップS39)
次に、メインCPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S39)
Next, the main CPU 100a sets a predetermined number of power-off detection signal detection times to the counter value of the loop counter in order to set a power-off occurrence monitoring time.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS41)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS39に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS42に処理を移す。
(Step S41)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the power-off notice signal is detected.
At this time, if it is determined that the power-off notice signal has been detected, the process proceeds to step S39. If it is determined that the power-off notice signal has not been detected, the process proceeds to step S42. .

(ステップS42)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS39でセットしたループカウンタの値を「1」減算する。
(Step S42)
Next, the main CPU 100a subtracts "1" from the value of the loop counter set in step S39.

(ステップS43)
次に、メインCPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。
このとき、カウンタ値が「0」ではないと判定された場合には、ステップS40に処理を移し、カウンタ値が「0」であると判定された場合には、ステップS1に処理を移す(上記したCPU初期化処理に移行する)。
(Step S43)
Next, the main CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not “0”.
At this time, if it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S40, and if it is determined that the counter value is “0”, the process proceeds to step S1 (see above). The processing shifts to CPU initialization processing.

なお、実際に電源断が発生した場合には、上記ステップS39から上記ステップS43をループしている間にパチンコ機Pの稼働が停止する。   When the power is actually cut off, the operation of the pachinko machine P is stopped while the steps S39 to S43 are looped.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100には、所定の周期(4ミリ秒、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(上記ステップS1)に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。   The main control board 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms, 4 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU interrupts the CPU initialization process (step S1) and executes the following timer interrupt process.

(ステップS50)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S50)
First, the main CPU 100a saves information stored in a register of the main CPU 100a to a stack area.

(ステップS51)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S51)
Next, the main CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. The various timer counters are decremented each time the main control board 100 performs the timer interrupt processing, unless otherwise noted, and stop the decrement when the count becomes “0”.

(ステップS52)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS19と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S52)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the winning symbol random number initial value update random number in the same manner as in step S19.

(ステップS53)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S53)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0”. Updates the random number from the value of the winning symbol random number initial value update random number at that time.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs a switch management process. In this process, the main CPU 100a inputs signals to the general winning opening detecting switch 20a, the gate detecting switch 22a, the first starting winning opening detecting switch 24a, the second starting winning opening detecting switch 26a, and the special winning opening detecting switch 28a. A process is performed to determine whether or not there is. Details of the switch management processing will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置27)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling a special symbol and a special electric accessory (attacker device 27). The details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling a normal symbol and a normal electric accessory (the second starting winning opening 26, the movable piece 26b, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of the normal game management processing will be described later.

(ステップS54)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S54)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for controlling occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door opening command based on the opening of the glass door 3 or a lower plate full command based on the full state of the lower plate 8, the main CPU 100a responds. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 stops receiving the above-mentioned error designation command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door close designation command, full state release designation command, etc.) and transmits the effect transmission. It is stored in the data storage area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口28、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has won the special winning opening 28, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the general winning opening 20, and if there is a winning. Then, the payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / firing control board 300.

具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。   Specifically, when detection signals from the special winning opening detection switch 28a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a are input to the main CPU 100a. The main CPU 100a is provided with a prize ball counter (a large winning prize ball counter, a first starting prize ball prize ball counter, a second starting prize mouth prize ball counter, a general winning prize) provided in correspondence with each detection signal. The ball counter (both not shown) is updated, and a payout number designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when a payout ball is paid out by the payout / firing control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the payout command is received, the main CPU 100a decrements the prize ball counter. .

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning opening opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, ordinary symbol display device data, and a storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs an output control process. In this process, a port output process for outputting signals of the external information data, the starting winning opening / closing solenoid data, and the special winning opening / closing solenoid data created in step S70 is performed. In addition, each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the ordinary symbol display device 32, the first special symbol reservation display 33, the second special symbol reservation display 34, and the ordinary symbol reservation display 35 In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the ordinary symbol display device data created in step S70 is performed. Further, a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図22を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100a determines whether the gate detection switch 22a has input a signal, that is, whether or not a game ball has passed the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a inputs a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol reserved number (G) storage area, and sets a random number range (for example, 0 6565535) to extract one hit-determined random number value, and store the extracted hit-determined random number value in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold number (G) storage area, and a winning determined random number value is extracted. Normally, the extracted random number value is not stored in the symbol holding storage area.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to a general winning opening prize ball counter used for a winning ball.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24, and determines whether or not a big hit has occurred. Set predetermined data to be performed. The details of the first start winning opening detection switch process will be described later.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second starting winning opening 26, and determines whether or not a big hit has occurred. Set predetermined data to be performed.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the special winning opening detection switch 28a has been input, that is, whether or not the game ball has won the special winning opening 28. When a detection signal is input from the special winning opening detection switch 28a, the main CPU 100a adds predetermined data to a special winning opening prize ball counter used for a prize ball, updates the data, and updates the special winning opening 28 with a prize. The counter of the special winning opening ball entry counter (C) storage area for counting the number of game balls that have been added is updated.

図23(a)を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first starting winning opening detection switch input processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号(第1始動入賞口検出スイッチ信号)を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal (first startup winning opening detection switch signal) from the first startup winning opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is not input, the first starting winning opening detection switch input processing is terminated, and the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is output. If so, the process moves to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding and updating predetermined data to the first starting winning opening prize ball counter used for the prize ball.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether the number of data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than four.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is not less than 4, the first start winning opening detection switch input processing is terminated and the first special symbol reservation is performed. If it is determined that the number of data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determined random number, searches the first storage unit in the first special symbol storage area for empty storage units in order, and extracts the jackpot extracted to the empty storage unit. The determined random number value is stored.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit, and each of the storage units stores a jackpot determination random number value, a hit symbol random number value, a reach group determination random number value, a reach The mode determination random number value and the variation pattern random number value are respectively stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, sequentially searches the first storage unit in the first special symbol storage area for an empty storage unit, and searches the empty storage unit for the winning symbol. The symbol random number value is stored.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts the reach group-determined random number, searches the first storage unit in the first special symbol storage area for empty storage units in order, and extracts the empty storage unit. The reach group determination random value is stored.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number, searches the empty storage units sequentially from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the empty storage units. The reach mode determination random value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts the random number value of the variation pattern, sequentially searches the first storage unit in the first special symbol storage area for an empty storage unit, and extracts the variation extracted in the empty storage unit. The pattern random value is stored.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   As described above, the various random numbers (that is, the jackpot determination random number, the winning symbol random number, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number) obtained in steps S205 to S209 are all the same. It is stored in a predetermined storage section of one special symbol storage area.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a performs a preliminary determination process of performing various determinations on the jackpot lottery of the random number value obtained in steps S205 to S209 before the start of the change based on the random number value. The details of this preliminary determination processing will be described later.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド、詳細は後述する)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the look-ahead designation command (the look-ahead designation command, the look-ahead B designation command, details of which will be described later) generated in the pre-determination process in step S220 in the effect transmission data storage area. The prefetch designation command includes at least information on the above-described variation mode number and information on the variation pattern number. In addition, the prefetch designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of holds to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold display 33. When the processing of step S210 is completed, the first start winning opening detection switch input processing is completed.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the first starting winning opening 24, if there is free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the random number value is not stored in the storage unit. When the random number value is stored in the storage unit having the smallest number, and when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning opening detection switch is not operated. The input processing ends. However, even if there is no free space in the storage section of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for a game ball entering the first start winning opening 24.

図23(b)を用いて、主制御基板100の第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The second starting winning opening detection switch input processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号(第2始動入賞口検出スイッチ信号)を入力したか否かを判定する。
このとき、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力した場合にはステップS302に処理を移す。
(Step S301)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal (second startup winning opening detection switch signal) has been input from the second startup winning opening detection switch 26a.
At this time, when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is not input, the second start winning opening detection switch input processing is terminated, and the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is output. If so, the process moves to step S302.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第2始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to a second starting winning opening prize ball counter used for the prize ball and updating the same.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than four.
At this time, if it is determined that the data set in the second special symbol holding number (U2) storage area is not less than 4, the second start winning opening detection switch input processing is terminated, and the second special symbol holding is performed. If it is determined that the data set in the number (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the second special symbol reserved number (U2) storage area and stores it.

(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S305)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random value, searches the empty storage units in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the empty storage units. The determined random number value is stored.

ここで、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上述した第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the second special symbol storage area includes a fifth storage section to an eighth storage section. Each of the second special symbol storage areas is similar to the first storage section to the fourth storage section of the first special symbol storage area described above. The storage unit stores a jackpot determination random number, a winning symbol random number, a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number.

(ステップS306)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S306)
Next, the main CPU 100a extracts the winning symbol random number value, searches the empty memory portion in order from the fifth memory portion in the second special symbol memory area, and extracts the empty symbol portion from the empty memory portion. The symbol random number value is stored.

(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a extracts the reach group determined random number, searches the empty storage units sequentially from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the empty storage units. The reach group determination random value is stored.

(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number, searches the empty storage units in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and extracts the empty storage units. The reach mode determination random value is stored.

(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a extracts a variation pattern random number value, searches the fifth storage unit in the second special symbol storage area for empty storage units in order, and extracts the variation extracted in the empty storage unit. The pattern random value is stored.

以上より、上記ステップS305〜ステップS309において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   As described above, the various random numbers (that is, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random value) obtained in steps S305 to S309 are all the same. 2 will be stored in a predetermined storage section of the special symbol storage area.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305〜ステップS309において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理は、図23(a)に示す第1始動入賞口検出スイッチ入力処理における事前判定処理(図23(a)のステップS220)と同じ内容の処理であり、詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a executes a pre-determination process of performing various determinations on a jackpot lottery before the start of a change based on the random number value obtained in the above steps S305 to S309. This preliminary determination processing is the same processing as the preliminary determination processing (step S220 in FIG. 23A) in the first starting winning opening detection switch input processing shown in FIG. 23A, and the details will be described later.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第2特別図柄保留表示器34に表示される第2保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS310の処理を終了すると、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a sets the prefetch designation command (the prefetch A designation command, the prefetch B designation command) generated in the pre-determination process in step S220 in the effect transmission data storage area. The prefetch designation command includes at least information on the above-described variation mode number and information on the variation pattern number. The prefetch designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of holds to update the number of second holds displayed on the second special symbol hold display 34. When the process of step S310 is completed, the second start winning opening detection switch input process is completed.

以上のように、第2始動入賞口26に遊技球が入球した際に、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第2始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第2特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第2始動入賞口26への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the second starting winning opening 26, if there is free space in the storage unit of the second special symbol storage area, the random number value is not stored in the storage unit. When the random number value is stored in the storage unit with the smallest number, and when there is no free space in the storage unit of the second special symbol storage area, the random number value is not extracted (stored) and the second starting winning opening detection switch is not extracted. The input processing ends. However, even if there is no free space in the storage section of the second special symbol storage area, a prize ball is paid out for a game ball entering the second start winning opening 26.

図24を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The pre-determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS221)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図7参照)から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップS205(またはステップS305)で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S221)
First, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determination random number determination table (see FIG. 7), and selects the selected table and the jackpot obtained in step S205 (or step S305) described above. A jackpot determination process for determining a jackpot lottery result based on the determined random number value is executed. After that, data relating to the result of the determination (big hit or loss) is stored in the special figure data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS222)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS221における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図8(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206(またはステップS306)で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS221における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S222)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S221 is a jackpot, a jackpot winning symbol random number determination table (see FIG. 8A) is selected, and the table and the above-described step S206 (or step S206) are selected. Based on the winning symbol random number value acquired in step S306), the type of the winning symbol is determined.
On the other hand, if the result of the determination in step S221 is a loss, it is determined that the special symbol is a special symbol 0 (loss symbol).
Then, data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In the special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time of determining the special symbol is stored in the gaming state buffer.

(ステップS223)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS222で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS226に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS224に処理を移す。
(Step S223)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S222 is a big hit symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S226. If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S224.

(ステップS224)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S224)
Next, the main CPU 100a checks the current game state.

(ステップS225)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS224で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル、第1特別図柄に係る場合には図13参照)を選択する。本ステップS225の処理を終えると、ステップS232に処理を移す。
(Step S225)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (big hit determination table, see FIG. 13 in the case of the first special symbol) based on the gaming state confirmed in step S224. Upon completion of the process in the step S225, the process proceeds to a step S232.

(ステップS226)
一方、上記ステップS223において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S226)
On the other hand, if it is determined in step S223 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a confirms the current gaming state and the current number of holds.

(ステップS227)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS226で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(は第1特別図柄に係る場合には図12参照)を選択する。
(Step S227)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (refer to FIG. 12 in the case of the first special symbol) based on the current game state and the number of holds confirmed in step S226. .

(ステップS228)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207(またはステップS307)において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS227で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S228)
Next, the main CPU 100a determines the type of the group based on the reach group determination random number acquired in step S207 (or step S307) and the reach group determination random number determination table selected in step S227. The group type is stored in a group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS229)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。すなわち、不定値となるリーチグループ決定乱数が取得されていたか否かが判定されることとなる。
このとき、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS235に処理を移し、AグループまたはBグループの何れでもないと判定された場合には、ステップS230に処理を移す。
(Step S229)
Next, the main CPU 100a determines whether the type of the group determined in step S228 is the A group or the B group. That is, it is determined whether or not the reach group determination random number having an indefinite value has been obtained.
At this time, if it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S235. If it is determined that the group is not the A group or the B group, the process proceeds to step S230.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループの何れかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定されるが、事前判定処理の時点では変動時間を確定させることができないため、仮の変動時間を決定するものとしている(暫定的に変動時間を決定するものとしている)。一方、事前判定処理において、CグループまたはDグループの何れかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定され、事前判定処理の時点で変動時間を確定させることができる。   As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination processing, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. Since the fluctuating time cannot be determined at the time, a temporary fluctuating time is determined (the fluctuating time is temporarily determined). On the other hand, when either the C group or the D group is determined in the preliminary determination processing, the group type of the C group or the D group is determined even at the start of the fluctuation, and the fluctuation time is determined at the time of the preliminary determination processing. be able to.

したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループの何れかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループの何れかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。   Therefore, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines in the step S229 that the group is the A group or the B group. Further, when either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines in the present step S229 that the group is the C group or the D group.

(ステップS230)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループの何れか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(第1特別図柄に係る場合には図12参照)を選択する。
(Step S230)
Next, based on the type of the group determined in step S228 (that is, either the C group or the D group), the main CPU 100a determines a loss mode reach mode determination random number determination table (in the case of the first special symbol, Select FIG. 12).

(ステップS231)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS225で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップS230で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの何れかと、上記ステップS208(またはステップS308)で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S231)
Next, the main CPU 100a acquires either the jackpot determination table selected in step S225 or the reach mode determination random number determination table selected in step S230 and the step S208 (or step S308). A fluctuation mode number and a fluctuation pattern determination random number table are determined based on the obtained reach mode determination random number value, and the fluctuation mode number determined at this time is stored in a fluctuation mode number data processing area provided in the main RAM 100c. I do.

(ステップS232)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S232)
Next, the main CPU 100a selects the fluctuation pattern random number determination table determined in step S232.

(ステップS233)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209(またはステップS309)において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS232で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S233)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 (or step S309) and the variation pattern random number determination table selected in step S232. The obtained variation pattern number is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS234)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS231で判定された変動モード番号、および、上記ステップS233で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレの何れかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S234)
Next, the main CPU 100a generates a pre-reading B designation command (prior determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S231 and the variation pattern number determined in step S233, and executes the preliminary determination process. finish. The look-ahead B designation command is a command that includes at least information that the result of the jackpot lottery is either a jackpot or a loss, and that it is a variable effect pattern in which a reach is performed.

(ステップS235)
一方、上記ステップS229において、AグループまたはBグループの何れかであると判定された場合、つまり、不定値となるリーチグループ決定乱数が取得されたと判定された場合には、メインCPU100aは、不定値に基づく変動モード番号および変動パターン番号を決定する。これは、上述した通り、変動モード番号として「7FH」を、変動パターン番号として「7FH」を、それぞれ決定する。
(Step S235)
On the other hand, when it is determined in step S229 that the current group is either the A group or the B group, that is, when it is determined that the reach group determination random number having an indefinite value is obtained, the main CPU 100a Then, the variation mode number and the variation pattern number are determined based on As described above, this determines “7FH” as the variation mode number and “7FH” as the variation pattern number.

(ステップS236)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS235において決定した変動モード番号および変動パターン番号に基づいて変動時間1および変動時間2を決定し、不定値に基づく変動時間(変動時間1および変動時間2)を決定する。具体的には、変動時間1決定テーブル(図15(a))と、変動時間2決定テーブル(図15(b)と、に基づいて、変動時間1および変動時間2をそれぞれ決定し、これらを加算して当該不定値に基づく変動時間を決定する。本実施形態では、変動時間1(「2秒」)+変動時間2(「0秒」)=「2秒」が、当該不定値に基づく変動時間として決定される。
(Step S236)
Next, the main CPU 100a determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 based on the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in the above step S235, and calculates the fluctuation time (the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2) based on the indefinite value. decide. Specifically, the variable time 1 and the variable time 2 are respectively determined based on the variable time 1 determination table (FIG. 15A) and the variable time 2 determination table (FIG. 15B), and these are determined. In the present embodiment, the fluctuation time 1 (“2 seconds”) + the fluctuation time 2 (“0 seconds”) = “2 seconds” is determined based on the variable value. It is determined as the fluctuation time.

(ステップS236)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS236で決定した変動時間についての情報と、大当たりの抽選の結果がハズレであることを示す情報と、が少なくとも含まれた先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。すなわち、本ステップS236において生成される先読みA指定コマンドとは、「ハズレとなる演出態様であって、変動時間が2秒である変動演出パターン」であることが少なくとも含まれたコマンドである。このように、先読みA指定コマンドは、少なくとも、先読み演出実行抽選(図40参照)において最低限必要な情報が含まれたコマンドとして暫定的に生成される(仮のコマンドとして生成される)ものであることから「先読み用ダミーコマンド」ともいう。
(Step S236)
Next, the main CPU 100a executes a pre-reading A designation command (prior judgment command) including at least information on the fluctuation time determined in step S236 and information indicating that the result of the jackpot lottery is a loss. Then, the pre-determination process ends. In other words, the look-ahead A designation command generated in step S236 is a command that includes at least "a fluctuating effect pattern in which the effect is a loss effect and the fluctuating time is 2 seconds". As described above, the prefetching A designation command is tentatively generated (generated as a provisional command) as a command including at least the minimum necessary information in the prefetching effect execution lottery (see FIG. 40). Because of this, it is also referred to as a "pre-read dummy command".

以上の処理により、新たに記憶された第1保留(または第2保留)について、この第1保留(または第2保留)に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留(または第2保留)が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。   With the above processing, the newly stored first hold (or second hold) is added to the change mode number and the change pattern number determined at the start of the change of the special symbol related to the first hold (or the second hold). When such information is stored in the first hold (or the second hold), a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.

なお、本実施形態では、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理および第2始動入賞口検出スイッチ入力処理の双方において、同様に事前判定処理が行われるものとしたが、これに限られない。例えば、確変モードや時短モードなどの特定の遊技モードでは、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理においては事前判定処理を実行させない形態としてもよい。   In the present embodiment, the pre-determination process is performed in both the first start winning opening detection switch input process and the second starting winning opening detection switch input process, but the present invention is not limited to this. For example, in a specific game mode such as the probability change mode and the time saving mode, the pre-determination process may not be executed in the first start winning port detection switch input process.

図25を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of the execution phase data. The execution phase data indicates which one of a plurality of function modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating the execution of the special symbol change start process, data “01” indicating the execution of the special symbol change stop process, and data “01” indicating the execution of the post-stop process. 02 ", data" 03 "indicating execution of special game control processing, and data" 04 "indicating execution of special game end processing.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol change start process. Details of the special symbol change start processing will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol change stop process. The details of the special symbol change stop processing will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes a special game control process. The details of the special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. The details of the special game end processing will be described later.

図26を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol change start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data "00" indicating the execution of the special symbol change start process.
At this time, when it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol change start process is ended, and when it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Transfer.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a stores the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area (a value corresponding to the second reserved number at the time this step S502 is executed; hereinafter, a “second reserved numerical value”). Is greater than or equal to “1”.
At this time, when it is determined that the second reserved numerical value is not equal to or more than “1”, the process proceeds to step S504, and when it is determined that the second reserved numerical value is “1” or more, step S503 is performed. Transfer processing to

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the second reserved numeric value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area and stores the result.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a stores the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first reserved number at the time this step S504 is executed; hereinafter, a “first reserved numerical value”). Is greater than or equal to “1”.
At this time, when it is determined that the first reserved numerical value is not equal to or more than “1”, the process proceeds to step S513, and when it is determined that the first reserved numerical value is “1” or more, step S505 is performed. Transfer processing to

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area and stores the result.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a shifts the data stored in the special symbol holding storage area corresponding to the special symbol holding number (U) storage area subtracted in step S503 or step S505.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Specifically, when the shift processing of the data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol reservation number (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area in the first special symbol storage area is used. Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the immediately preceding storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the zeroth storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. The data is deleted from the hold storage area. Thereby, the jackpot determination random number, the winning symbol random number, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number used in the previous game are deleted.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Further, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol storage number (U2) storage area is performed, the fifth storage section to the fifth storage section to the second special symbol storage area. Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the immediately preceding storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the zeroth storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the second special symbol. The data is deleted from the hold storage area. Thereby, the jackpot determination random number, the winning symbol random number, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted prior to the first special symbol storage area in steps S502 to S505, but in the order in which the winning prize openings 24 and 26 are won. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted prior to the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects the jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and the selected table and the jackpot determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. And a jackpot determination process for deriving the result of the jackpot lottery based on

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S507 is a jackpot or a small hit, the jackpot determination random number value used in the determination is based on which starting winning prize port the gaming ball wins ( That is, after confirming the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding thereto is selected, and the selected table is determined and stored in the above step S506. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).

一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in step S507 is a loss, no matter whether the jackpot determination random number value used for the determination is due to a winning of the game ball in any of the starting winning holes, the loss symbol is determined. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol thus determined in the symbol type data processing area. In the special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the effect transmission data storage area. As a result, the information on the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 200 at the start of the variable effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. A fluctuation effect pattern determination process related to the determination is performed.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting variable display of a special symbol on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area is related to the first hold, the blinking display is started on the first special symbol display device 30, and when the information is related to the second hold, the second special symbol is displayed. Flashing display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 00H. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol change stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
When it is determined in step S504 that the first reserved numerical value is not equal to or more than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demonstration determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol change start process, and if it is determined that 01H is not set in the demonstration determination flag, the process proceeds to step S514. Transfer.

(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S515 described later.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination processing.

次に、図27を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 27, a description will be given of the variable effect pattern determination processing of the main control board 100.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S508 is a large hit symbol or a small hit symbol.
At this time, if it is determined that it is neither the big hit symbol nor the small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the processing is shifted to step S604, and it is determined that it is either the big hit symbol or the small hit symbol. If so, the process moves to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a checks whether the special symbol determined in step S508 is a big hit symbol or a small hit symbol, and a current game state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (either the big hit determination table or the small hit determination table) based on the special symbol and the game state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
If it is determined in step S601 that it is neither a big hit symbol nor a small hit symbol, the main CPU 100a confirms the type of the starting winning prize hole according to the determination of the lottery, and determines the current gaming state and the current winning state. Check the number of holds for.

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table based on the type of the winning prize port, the gaming state, and the number of holdings confirmed in step S604.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines a group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (0th storage unit) in step S506 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. Is determined, and the type of the group is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a compares the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S603 or the loss determination table selected in step 607 with the determination storage area (the 0th determination table in step S506). The variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined based on the reach mode determination random number stored in the storage unit), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a calculates the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (0th storage unit) in step S506. It is determined, and the determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the fluctuation time determined in step S611 in the fluctuation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a fluctuation mode command based on the fluctuation mode number determined in step S608, and generates a fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図28を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol change stop processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data "01" indicating the execution of the special symbol fluctuation stop processing.
At this time, when it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol fluctuation stop processing is ended, and when it is determined that the execution phase data is “01”, the processing proceeds to step S702. Transfer.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time set in the fluctuation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the special symbol fluctuation stop processing is terminated, and when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the processing is shifted to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stopping the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in a stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets the execution phase data to “02” so that the post-stop processing is executed in the special game management processing, and ends the special symbol change stop processing.

図29を用いて、主制御基板100の停止後処理を説明する。   The post-stop processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data "02" indicating execution of post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing ends, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time saving number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a time reduction game flag indicating that the current game state is the time reduction game state is ON.
At this time, if it is determined that the time-saving game flag is ON, the value of the number of time-saving games (J) in the number of time-saving games (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the number of time saving games (J) stored in the number of time saving games (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new number of time saving games (J). It is determined whether or not the stored number of time saving game times (J) is “0”. If the number of time saving game times (J) = 0, the time saving game flag stored in the time saving game flag storage area is turned off. To If it is determined that the number of time saving games (J) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S804 while keeping the flag stored in the time saving game flag storage area ON.
If it is determined that the time reduction game flag is not turned on, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high-probability game flag indicating that the current game state is a high-probability game state is ON.
At this time, if it is determined that the high probability game flag is ON, the value of the high probability game number (X) in the high probability game number (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area, and the subtracted result is stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the stored number of high-probability games (X) is “0”. If it is determined that the number of high-probability games (X) = 0, it is stored in the high-probability game flag storage area. The flag that has been set is turned off. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not equal to 0, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high-probability game flag storage area remains ON. .
If it is determined that the high-probability game flag has not been turned ON, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol stopped and displayed is neither the big hit symbol nor the small hit symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the specially stopped special symbol is displayed. If it is determined that the symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a determines whether the gaming state at the time of the big win or the small win is the non-time saving game state or the time saving game state, and transmits to the sub control board 200 the jackpot winning game state. Set the command.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes a process of resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high-probability game flag storage area, the high-probability game count (X) storage area, the time-short game flag storage area, and the time-short game count (J) storage area are cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a standby time set at the start of the special game, in a timer counter.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図9参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか、図9(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(図9(h)、図9(i)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 9) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, the main CPU 100a determines the operation table (one of the first to seventh operation tables, which is determined for each type of the big hit symbol, 9 (a) to 9 (g)) are set. If the special symbol stopped and displayed is the small hit symbol, the eighth operation table or the ninth operation table (see FIGS. 9 (h) and 9 (i)) is set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets the execution phase data to “03” so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a checks the current game state, and stores the game state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of times saved in step S804 and information on the number of highly accurate times updated in step S805. Thereby, the number of times saved and the number of highly accurate times can be grasped on the sub-control board 200 that has received the game state designation command. Then, the post-stop processing ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
In the above step S806, when it is determined that the special symbol stopped and displayed is neither a big hit symbol nor a small hit symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a performs the special symbol management process in the special symbol management process. "00" is set in the execution phase data so that the fluctuation start processing is executed. Then, the process proceeds to step S813.

図30を用いて、主制御基板100の特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data "03" indicating execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Move.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the ending process is being performed. This ending processing means that after the remaining number of round games (R) becomes “0” in the special game control processing (in the case of a big hit game) or after the number of open games (K) reaches the maximum value ( Standby processing performed in the case of a small hit game).
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S916. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置27の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置27の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値とを参照して、当該「R回目」のラウンド遊技(以下、「第Rラウンド遊技」という)に該当するアタッカー装置の作動(開放/閉鎖)の制御を実行する。
なお、ラウンド遊技回数(R)記憶領域にRの値が記憶されるのは、大当たり遊技中のみとなっており、大当たり遊技が終了するごとに、Rの値は消去されるようになっている。
したがって、本ステップS904の処理が最初に実行される場合であって、特別図柄の種別が大当たりに係るものであるときには、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値として「1」を記憶させる。すなわち、大当たり遊技の開始時点では、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値として何れの値も記憶されていない状態であるため、1回目のラウンド遊技を実行するべく、Rの値として「1」を記憶させるようにしている。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a special winning opening opening / closing control process for opening / closing the attacker device 27 based on the operation table of the attacker device 27 according to the type of the special symbol. In the special winning opening opening / closing control process, the operation table and the value of R in the number of round games (R) are referred to and the “R-th round” game (hereinafter referred to as “R-th round game”) is applied. (Open / close) of the attacker device to be controlled.
The value of R is stored in the round game number (R) storage area only during the big hit game, and the value of R is deleted each time the big hit game ends. .
Therefore, when the process of step S904 is performed first and the type of the special symbol is the one related to the big hit, the main CPU 100a sets “1” as the value of R in the number of round games (R). Remember. In other words, at the start of the jackpot game, no value is stored as the value of R in the number of round games (R) in the round game number (R) storage area, so the first round game is executed. For this purpose, "1" is stored as the value of R.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 is related to a small hit.
At this time, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S913, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S906.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has been started based on the special winning opening opening / closing control processing in step S904.
At this time, if it is determined that the round game has not been started, the process proceeds to step S908, and if it is determined that the round game has been started, the process proceeds to step S907. .

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. The round game start command is provided for each round game, so that the sub-control board 200 can be notified of the number of round games started.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has ended based on the special winning opening opening / closing control processing in step S904.
At this time, if it is determined that the round game has not ended, the special game control process is ended, and if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to step S909.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」加算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で加算したラウンド遊技回数(R)が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
なお、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、本ステップS910において、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているRの値を消去する。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) added in step S909 is the "maximum value".
At this time, when it is determined that the number of round games (R) is not the “maximum value”, the special game control process is terminated, and when it is determined that the number of round games (R) is the “maximum value”. Then, the process moves to step S911.
If it is determined that the number of round games (R) is the “maximum value”, in step S910, the main CPU 100a deletes the value of R stored in the number of round games (R) storage area. I do.

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a standby time set at the end of the special game, in a timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each type of special symbol.

(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図9(h)、図9(i)参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether the opening time has elapsed. The “opening time” referred to here is based on the eighth operating table or the ninth operating table (the operating table for small hits, see FIGS. 9 (h) and 9 (i)). 0.1 second ".
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図9(h)または図9(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または4回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「4」となる。
このとき、開放回数(K)が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数(K)が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is the maximum. As shown in FIG. 9 (h) or 9 (i), in the case of a small hit, the number of times of opening is two or four. That is, the maximum value of the number of times of opening (K) is “2” or “4”.
At this time, when it is determined that the number of releases (K) is the maximum value, the process proceeds to step S911, and when it is determined that the number of releases (K) is not the maximum value, the process proceeds to step S915. Transfer processing.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Then, the special game control process ends.

(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S917.

(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end processing is executed in the special game management processing. Then, the special game control process ends.

図31を用いて、主制御基板100の特別遊技終了処理を説明する。   The special game end processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data "04" indicating execution of the special game end processing.
At this time, when it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end processing is ended, and when it is determined that the execution phase data is “04”, the processing proceeds to step S1002. Move.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図10参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot symbol or the small jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 or the like) that has triggered the execution of the completed special game, and the gaming state at the time of winning the jackpot ( (Stored in the game state buffer), and the game state after the end of the special game is set based on the game state setting table (see FIG. 10) corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol. Specifically, the main CPU 100a sets a high-probability game flag, a time-short game flag, a high-probability game count (X), and a time-short game count (J).

なお、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bの何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れも新たにセットすることもしない。   In addition, when the execution opportunity of the completed special game is a small hit symbol, regardless of whether the small hit symbol is any of the special symbol A or the special symbol B, both the high-probability game flag and the time reduction game flag Do not change (that is, leave as is). Then, neither the high-probability game count (X) nor the time-saving game count (J) is newly set.

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a game state designation command in the effect transmission data storage area according to the game state set in step S1002. The game state setting command includes the information on the ON / OFF of the high-probability game flag, the information on the ON / OFF of the time-short game flag, the information on the number of high-probability games (X), the number of time-short games ( J) is included.

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets the execution phase data to “00” so that the special symbol change start process is executed in the special game management process. Then, the special game end processing ends.

図32を用いて、主制御基板100の普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the general-purpose execution phase data. This general-purpose execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the general-purpose execution phase data storage area. More specifically, the ordinary symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the ordinary symbol variation start process, data “11” indicating execution of the ordinary symbol variation stop process, and execution of the ordinary symbol post-stop process. And data "13" indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process. Details of the ordinary symbol change start processing will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes a normal symbol fluctuation stop process. Details of the ordinary symbol fluctuation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a normally executes the post-symbol post-stop processing. The details of the post-normal symbol stop processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control processing. The details of the movable piece control processing will be described later.

図33を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   With reference to FIG. 33, the ordinary symbol change start processing of the main control board 100 will be described.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary symbol execution phase data is data "10" indicating execution of the ordinary symbol variation start process.
At this time, when it is determined that the general figure execution phase data is not “10”, the normal symbol change start processing is ended, and when it is determined that the general figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of reserved ordinary symbols (G) stored in the ordinary symbol retained number (G) storage area is one or more.
At this time, if the number of reservations (G) is "0", the normal symbol change display is not performed, so the normal symbol change start process is terminated, and if the number of normal symbol holdings (G) is "1" or more, If it is determined that there is, the process moves to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol hold number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process of the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the ordinary symbol holding storage area is shifted to the immediately preceding storage unit. At this time, the data stored in the immediately preceding storage unit is written to the ordinary symbol determination storage area and erased from the ordinary symbol holding storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit determination random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current game state, and the selected table and the ordinary table in step S1204. Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving a result of a normal symbol lottery is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図16(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図16(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is the non-time-saving gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is referred to with reference to the non-time-saving determination table (FIG. 16A). judge. When the current gaming state is the time saving gaming state, the hit determination random number stored in the ordinary figure determination storage area is determined with reference to the time saving determination table (FIG. 16B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination processing in step S1205 is a win.
At this time, if it is determined that it is not a hit (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a hit, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the winning symbol data in the ordinary symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination processing in step S1206 is not a hit (that is, a losing), the main CPU 100a stores the losing symbol data in the general symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a checks whether the current game state is set to the non-time saving game state or the time saving game state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図17)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the ordinary symbol variation time determination table (FIG. 17) and sets the variation time of the ordinary symbol according to the current gaming state in the ordinary symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “29 seconds” in the general-purpose time counter when the current gaming state is the non-hours-saving gaming state, and sets the general-purpose variation time counter when the current state is the non-hours-saving gaming state. Set "3 seconds" in the time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting variable display of a normal symbol. Thereby, when the fluctuation display of the ordinary symbol is performed, the ordinary symbol display device 32 starts the blinking display (the ordinary symbol fluctuation display start process).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of the change.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the ordinary symbol execution phase data so that the ordinary symbol variation stop process is executed in the ordinary game management process, and ends the ordinary symbol variation start process.

図34を用いて、主制御基板100の普通図柄変動停止処理を説明する。   With reference to FIG. 34, the ordinary symbol fluctuation stop processing of the main control board 100 will be described.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary symbol execution phase data is data "11" indicating execution of the ordinary symbol variation stop processing.
At this time, when it is determined that the general figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop processing is ended, and when it is determined that the general figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time of the ordinary symbol set in the general-time fluctuation time timer counter in step S1210 has elapsed.
At this time, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol fluctuation stop processing is ended, and when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the processing is shifted to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 32, and executes the stationary display of the ordinary symbol.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets an ordinary symbol stop display time in which the ordinary symbol is stopped and displayed in the ordinary symbol stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets "12" in the ordinary symbol execution phase data so that the ordinary symbol stop process is executed in the ordinary game management process, and ends the ordinary symbol change stop process.

図35を用いて、主制御基板100の普通図柄停止後処理を説明する。   With reference to FIG. 35, the post-normal-design stop processing of the main control board 100 will be described.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure execution phase data is the data “12” indicating the execution of the ordinary symbol post-stop processing.
At this time, if it is determined that the general figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the general figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図34参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose stop display time set in the general-purpose stop display time counter in step S1304 (see FIG. 34) has elapsed.
At this time, if it is determined that the normal figure stop display time has not elapsed, the post-normal pattern stop processing is terminated. If it is determined that the normal figure stop display time has elapsed, the processing proceeds to step S1403. Transfer.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stopped and displayed ordinary symbol is a winning symbol.
At this time, if it is determined that the stopped and displayed normal symbol is not a hit symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S1405, and the stopped and displayed normal symbol is a hit symbol. If it is determined, the process moves to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets "13" to the general-purpose figure execution phase data so that the movable piece control processing is executed in the normal game management processing. Then, the post-normal symbol stop processing is terminated.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the stopped and displayed ordinary symbol is not a hit symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes an ordinary symbol change start process in the ordinary game management process. In such a manner, "10" is set in the ordinary figure execution phase data. Then, the post-normal symbol stop processing is terminated.

図36を用いて、主制御基板100の可動片制御処理を説明する。   The movable piece control processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control processing.
At this time, if it is determined that the general-purpose execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the general-purpose execution phase data is “13”, the step is performed. The process moves to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the operation of the slide plate 26b is being controlled, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized.
At this time, if it is determined that the operation of the slide plate 26b is being controlled, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the operation of the slide plate 26b is not being controlled, the process proceeds to step S1503. .

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the game state at the start of the normal symbol fluctuation is the non-time saving game state or the time saving game state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図18)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the opening control pattern table (FIG. 18), and determines the number of times of energization (opening) as energization control data (opening data) of the start winning opening solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Set the number of times) and energizing time (opening time). Then, the movable piece control processing ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the slide plate 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the ordinary figure execution phase data so that the ordinary symbol change start processing is executed in the ordinary game management processing. Then, the movable piece control processing ends.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図37を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of the sub-control board 200)
The main processing of the sub-control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
また、メインCPU100aから送信されたRAMクリア指定コマンドや電源復帰指定コマンドを受信した場合にも、サブCPU200aは、本ステップS2000における初期化処理を行う。
なお、本ステップS2000における初期化処理により、サブRAM200cの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア(消去)される。すなわち、副制御基板200への電源断(異常等の発生による電源断)の後や、所定のリセット処理(RAMクリア指定コマンドに基づく処理)の後には、本ステップS2000における初期化処理が行われるため、それまでサブRAM200cの各記憶領域に記憶されていた各種情報はクリア(消去)されることとなる。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this processing, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 200c in response to power-on.
Also, when receiving the RAM clear designation command or the power restoration designation command transmitted from the main CPU 100a, the sub CPU 200a performs the initialization process in step S2000.
In addition, various information stored in each storage area of the sub RAM 200c is cleared (erased) by the initialization process in step S2000. That is, after the power supply to the sub-control board 200 is cut off (the power supply is cut off due to an abnormality or the like) or after a predetermined reset process (a process based on the RAM clear designation command), the initialization process in step S2000 is performed. Therefore, various information stored in each storage area of the sub RAM 200c is cleared (erased).

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、先読み演出抽選用乱数値、ボタン演出実行用乱数値、エフェクト表示位置抽選用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs a random number update process for a fluctuation effect. In this processing, the sub CPU 200a stores the random numbers (the random number for the variable effect (the random number for the variable effect A, the random number for the variable effect B)) stored in the sub RAM 200c, the random number for the prefetching effect lottery, and the random number for the button effect. , A random number for effect display position lottery, a random number for effect design determination, etc.). Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数(変動演出A用乱数、変動演出B用乱数)、先読み演出抽選用乱数、ボタン演出実行用乱数、エフェクト表示位置抽選用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The random number for the variable effect (the random number for the variable effect A, the random number for the variable effect B), the random number for the pre-fetching effect lottery, the random number for the execution of the button effect, and the random number for the effect display position lottery are software generated in the sub-control board 200. It is a random number. This software random number is generated by updating the value of the loop counter by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). You.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図38を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub-control board 200)
The timer interrupt processing of the sub-control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the sub-control board 200, and a timer interrupt processing program is read to read the sub-control board. Is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a updates various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS3000において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c. Details of the command analysis processing will be described later.
When the sub-control board 200 receives the command transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process of the sub-control board 200 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the command received in step S3000 is analyzed.

(ステップS4000)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S4000)
Next, the sub CPU 200a checks the signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs the effect input control process for the effect operation device 60.

この演出入力制御処理では、例えば、タッチボタン61やセレクタスイッチ62を用いた演出(ボタン演出)が実行されている場合、サブCPU200aは、このボタン演出の進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。   In this effect input control process, for example, when an effect (button effect) using the touch button 61 or the selector switch 62 is being executed, the sub CPU 200a determines whether the touch button 61 or the selector It is determined whether the operation of the switch 62 is acceptable. When a signal is input from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the staging operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Perform transmission processing.

(ステップS5000)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S5000)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS6000)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S6000)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図39を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of sub-control board)
The command analysis processing of the sub-control board 200 will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command has been received.
At this time, when it is determined that there is no command in the reception buffer, the sub CPU 200a ends the command analysis processing, and when it is determined that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 200a shifts the processing to step S3002.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップS3003に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであると判定された場合には、ステップS3020に処理を移す。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is any of the power restoration specification command and the RAM clear specification command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is neither the power restoration specification command nor the RAM clear specification command, the process proceeds to step S3003, and the command stored in the reception buffer is determined. If it is determined that the received command is any one of the power return designation command and the RAM clear designation command, the process moves to step S3020.

(ステップS3020)
次に、サブCPU200aは、電源復帰処理(初期化処理ともいう)を実行する。この電源復帰処理は、電源断からの復帰や電源投入時における各種演出装置(演出表示装置40,41,42、駆動装置51,52、演出役物装置55など)を初期化する処理である。例えば、駆動装置51,52を駆動させて、演出表示装置41,42を初期位置に復帰させる処理が行われたり、演出表示装置40,41,42において、画像表示を可能とするための画面の初期化をする処理が行われたり、することとなる。また、演出表示装置41,42が初期位置にある場合には、これらを初期位置から特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰させるなどの動作確認を行う処理が行われる(なお、初期位置にない場合であっても、特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰される位置調整を行うものとしてもよい)。
(Step S3020)
Next, the sub CPU 200a executes a power return process (also referred to as an initialization process). This power return process is a process of initializing various effect devices (effect display devices 40, 41, 42, drive devices 51, 52, effect character device 55, etc.) at the time of power recovery or power on. For example, a process of driving the driving devices 51 and 52 to return the effect display devices 41 and 42 to the initial position is performed, and the effect display devices 40, 41 and 42 perform screen display for enabling image display. An initialization process is performed. Further, when the effect display devices 41 and 42 are at the initial position, a process of performing an operation check such as temporarily moving the effect display devices 41 and 42 from the initial position to a specific position and then returning the effect display devices to the initial position is performed (note that initial operation is performed) Even if it is not at the position, the position may be adjusted to return to the initial position after temporarily moving to the specific position.)

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3004に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3030に処理を移す。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process moves to step S3004, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In this case, the process moves to step S3030.

(ステップS3030)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3030)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process for determining the content (effect mode) of the demonstration effect.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。ここでいう「先読み指定コマンド」とは、先読みA指定コマンド(先読み用ダミーコマンド)および先読みB指定コマンドの双方を含む総称である。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3040に処理を移す。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command. Here, the “prefetch designation command” is a general term including both the prefetch A designation command (prefetch dummy command) and the prefetch B designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the prefetch designation command, the process moves to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the prefetch designation command. In this case, the process moves to step S3040.

(ステップS3040)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S3040)
Next, the sub CPU 200a analyzes the look-ahead designation command, determines the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and stores the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 400 and the lamp control. A hold display mode determination process to be transmitted to the substrate 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。   In the suspension display mode determination processing, the suspension display data is stored in the first to fourth storage areas in the first suspension storage area or the fifth to eighth storage areas in the second suspension storage area. An empty storage area is searched sequentially from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in a start storage area in an empty predetermined storage area. Specifically, in the case of the prefetch designation command corresponding to the first start winning port 24, the storage areas that are free are sequentially searched from the first storage area in the first hold storage area, and the storage areas are free. The determined hold display data is set in the start storage area in the storage area, and if the command is a prefetch designation command corresponding to the second start winning port 26, the command is sequentially emptied from the fifth storage area in the second hold storage area. Then, the determined pending display data is set in the start storage area in the empty storage area. As a result, the current numbers of the first hold (U1) and the second hold (U2) are displayed on the effect display device 40.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。   In the present embodiment, the information on the winning start opening winning and the information on the number of holdings at the time of winning are included in the prefetch designation command. However, such information is generated as the start winning designation command and the prefetching is performed. It may be transmitted separately from the designated command.

(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)に基づいて、先読み演出を実行するか否かが決定される。
(Step S3200)
Next, the sub CPU 200a executes a prefetch effect setting process. In the prefetch effect setting process, whether or not to execute a prefetch effect is determined based on a prefetch designation command (a prefetch A designation command, a prefetch B designation command).

ここでいう、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。   Here, the look-ahead effect is an effect composed of an effect of a series of contents related continuously or intermittently using a plurality of holds before the hold related to the look-ahead designation command is processed. That means. For example, it is an effect of a story tailoring that evolves from one episode to several episodes using a plurality of reservations.

また、先読み演出には、上記ステップS3040において表示される保留表示の態様を変化させる先読み演出(保留表示変化先読み演出)も含まれる。なお、この保留表示変化先読み演出として、単純に、保留表示の態様を変化させるだけの場合には、上記ステップS3040の保留表示態様決定処理において保留表示の態様を決定させるものとすればよい。   The look-ahead effect also includes a look-ahead effect that changes the mode of the hold display displayed in step S3040 (a hold display change look-ahead effect). In the case of simply changing the hold display mode as the hold display change look-ahead effect, the hold display mode may be determined in the hold display mode determination process in step S3040.

また、保留表示の態様の変化に加えて、別の何らかのアクションを発生させる場合(例えば、保留表示の態様を変化させるためにキャラクタを出現させたり、エフェクトを発生させたりするなど、保留表示とは別の演出画像を表示させる場合)には、このアクションについての詳細を本ステップS3200において決定するものとすればよい。   In addition, when another action is performed in addition to the change in the hold display mode (for example, a character appears to change the hold display mode, an effect is generated, and the like, and the hold display is performed). In the case of displaying another effect image), the details of this action may be determined in step S3200.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。   In the present embodiment, the information on the winning start opening winning and the information on the number of holdings at the time of winning are included in the prefetch designation command. However, such information is generated as the start winning designation command and the prefetching is performed. It may be transmitted separately from the designated command.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS3050に処理を移す。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process moves to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this case, the process moves to step S3050.

(ステップS3050)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40,41,42に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、本実施形態では、演出図柄48のうち、左演出図柄48aは、第1演出表示装置41(表示画面41a)に表示され、中演出図柄48bは、中央演出表示装置40(表示画面40a)に表示され、右演出図柄48cは、第2演出表示装置42(表示画面42a)に表示される場合もあれば、演出図柄48a,48b,48cが中央演出表示装置40に表示される場合もある(特定の遊技モードや特定の演出時にこれらの切り替えが可能となっている)。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3050)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process of determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display devices 40, 41, 42 based on the content of the received symbol determination command. In the present embodiment, of the effect symbols 48, the left effect symbol 48a is displayed on the first effect display device 41 (display screen 41a), and the medium effect symbol 48b is displayed on the central effect display device 40 (display screen 40a). And the right effect symbol 48c may be displayed on the second effect display device 42 (display screen 42a), or the effect symbols 48a, 48b and 48c may be displayed on the central effect display device 40. (These switching is possible at the time of a specific game mode or a specific production).
Specifically, it analyzes the symbol determination command, determines the presence / absence of the jackpot, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 48 according to the type of the jackpot, and stores the determined effect symbol data in the effect symbol storage area. At the same time, in order to transmit the effect design data to the image control board 400 and the lamp control board 500, information indicating the effect design data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3007に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3006)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a fluctuation pattern specification command, the process moves to step S3007, where it is determined that the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern specification command. If so, the process moves to step S3200.

(ステップS3300)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40,41,42、駆動装置51,52、演出役物装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。
(Step S3300)
Next, the sub CPU 200a executes a variable effect setting process for determining the content (effect mode) of the variable effect executed in the effect display device 40 or the like based on the received fluctuation pattern designation command.
Specifically, a process of determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. After that, based on the effect pattern, the effect display devices 40, 41, 42, the drive devices 51, 52, the effect character device 55, the speakers 11, 12, the effect operation device 60 (LED 60b), and the like are controlled. . In addition, the variation mode of the effect symbol 48 will be determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS3060)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
(Step S3060)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and stores the shifted hold display data information. A suspended display mode update process to be transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500 is performed.
Specifically, the data of the display storage area and the start storage area in the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first storage area are sequentially stored in this order. Shift to the previous storage area.
For example, the data of the second storage area is shifted to the first storage area, the data of the third storage area is shifted to the second storage area, and the data of the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. Then, the hold display data of the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the immediately preceding storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the effect display device 40 displays the numbers of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift.

(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3008に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS3070に処理を移す。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process moves to step S3008, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this case, the process moves to step S3070.

(ステップS3070)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS3050で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S3070)
Next, the sub CPU 200a stores, in the transmission buffer of the sub RAM 200c, data based on the effect symbol data determined in step S3050 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop and display the effect symbol 48. Perform the effect design stop processing to be set.

(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3080に処理を移す。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a game state designation command, the process moves to step S3009, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a game state designation command. If so, the process moves to step S3080.

(ステップS3080)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S3080)
Next, the sub CPU 200a stores the game state based on the received game state designation command in the game state storage area (game state setting process). As a result, the current game state can be recognized on the sub-control board 200 side.

(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3090に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the opening command, the process proceeds to step S3010, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is the opening command. Moves the processing to step S3090.

(ステップS3090)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS3050の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3090)
Next, the sub CPU 200a performs a special game start effect determination process of determining the content (effect mode) of the start effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the big hit or the small hit (the effect symbol determined in the effect symbol determination process in step S3050), and the determined special game start effect is determined. In order to set the pattern in the effect pattern storage area and to transmit information on the determined special game start effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500, the data based on the determined special game start effect pattern is transmitted to the sub RAM 200c. Set in buffer.

(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS3011に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S3010)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round game start command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the round game start command, the process moves to step S3011 to determine that the command stored in the reception buffer is the round game start command. If so, the process moves to step S3100.

(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs a jackpot effect determination process of determining the content (effect mode) of the effect during the jackpot game.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the round game start command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 400 and the lamp control board. To transmit the data to the 500, the data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Here, the big hit effect pattern based on the round game start command includes, for example, an effect mode for each round game, an effect mode for straddling a plurality of round games, and the like.

(ステップS3011)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS3110に処理を移す。
(Step S3011)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not the ending command, the command analysis processing is terminated, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is the ending command. Moves the process to step S3110.

(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a performs a special game end effect determination process for determining the content (effect mode) of the end effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, the special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined special game end effect pattern is stored in the image control board 400. Is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c based on the determined special game end effect pattern. When this processing ends, the command analysis processing ends.

次に、図40を用いて、変動演出設定処理について説明する。   Next, the variable effect setting processing will be described with reference to FIG.

(ステップS3301)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、ボタン演出実行抽選用乱数値を取得する。
(Step S3301)
First, the sub CPU 200a acquires the random number value for the variable effect (the random number value for the variable effect A, the random number value for the variable effect B) and the random number value for the button effect execution lottery updated in step S2100.

(ステップS3302)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3303以降の処理が行われる。
(Step S3302)
Next, the sub CPU 200a confirms the fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result of the analysis, the processes after step S3303 are performed.

(ステップS3303)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3301において取得した変動演出A用乱数値と、上記ステップS3302における解析結果と、に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S3303)
Next, the sub CPU 200a determines the first half variation production mode based on the random number value for variation effect A acquired in step S3301 and the analysis result in step S3302.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出A用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応付けられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3301で取得した変動演出A用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, one table is selected from a plurality of first half fluctuation effect determination tables (not shown) stored in the sub-ROM 200b based on the analysis result of the fluctuation mode command included in the fluctuation pattern designation command. This table is made up of a plurality of effect patterns associated within a random number range that can be taken by the random number value for the fluctuation effect A. The plurality of effect patterns are associated with an effect mode before the reach is established. Therefore, it is possible to determine one effect pattern for the first half by comparing the table with the random number value for the variable effect A acquired in step S3301.

(ステップS3304)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3301において取得した変動演出B用乱数値と、上記ステップS3302における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S3304)
Next, the sub CPU 200a determines the form of the second-stage variation effect based on the random number value for variation effect B acquired in step S3301 and the analysis result in step S3302.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出B用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3301で取得した変動演出B用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, one table is selected from a plurality of second half fluctuation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the fluctuation pattern command included in the fluctuation pattern designation command. This table is composed of a plurality of effect patterns associated within a random number range that can be taken by the random number value for the fluctuation effect B. The plurality of effect patterns are associated with the effect mode from the time when the reach is established to the time when the effect symbol stops. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the second half by comparing the table with the random number value for the variable effect B acquired in step S3301.

(ステップS3305)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3303において決定された前半用の演出パターンと、上記ステップS3304において決定された後半用の演出パターンと、から構成される当該変動演出全体の演出パターンである統合演出パターン(前半用の演出パターン+後半用の演出パターン)が、所定条件を満たすものであるか否かを判定する。具体的には、統合演出パターンが特定のスーパーリーチを実行することとなる特定SPリーチに係る演出パターン(以下、「特定SPリーチ演出パターン」という)であるか否かが判定される。
このとき、特定SPリーチ演出パターンではないと判定された場合には、ステップS3310に処理を移し、特定SPリーチ演出パターンであると判定された場合には、ステップS3306に処理を移す。
(Step S3305)
Next, the sub CPU 200a is an integrated effect that is an effect pattern of the entire variable effect, which is an effect pattern for the first half for the first half determined in step S3303 and an effect pattern for the second half determined in step S3304. It is determined whether or not the pattern (the effect pattern for the first half + the effect pattern for the second half) satisfies a predetermined condition. Specifically, it is determined whether or not the integrated effect pattern is an effect pattern related to a specific SP reach that will execute a specific super reach (hereinafter, referred to as a “specific SP reach effect pattern”).
At this time, when it is determined that the pattern is not the specific SP reach effect pattern, the process proceeds to step S3310, and when it is determined that the pattern is the specific SP reach effect pattern, the process proceeds to step S3306.

なお、本実施形態では、特定SPリーチ演出パターンであることを、所定条件としているが、この所定条件については、これに限定されることはない。例えば、リーチの内容が格上げされるリーチ演出パターン(いわゆる、リーチアップするリーチ演出パターン)であることを所定条件としてもよいし、適宜決めるものであってもよい。   In the present embodiment, the predetermined condition is that the specific SP reach effect pattern is used. However, the predetermined condition is not limited to this. For example, the predetermined condition may be that the content of the reach is a reach effect pattern in which the reach is upgraded (so-called reach effect pattern in which the reach is increased) or may be appropriately determined.

(ステップS3306)
次に、サブCPU200aは、ボタン連打演出を実行するか否かを抽選する(ボタン連打演出実行抽選)。このボタン連打演出では、タッチボタン61の押下操作および/またはセレクタスイッチ62の回動操作が所定期間有効にされるとともに、遊技者にはタッチボタン61および/またはセレクタスイッチ62の操作が促される演出が実行される。すなわち、ボタン連打演出は遊技者参加型の演出となっている。そして、ボタン連打演出では、上記所定期間内であれば、遊技者によるタッチボタン61および/またはセレクタスイッチ62の操作を何回でも受け付けることが可能となっている。
(Step S3306)
Next, the sub CPU 200a performs a lottery to determine whether or not to execute the button continuous hitting effect (button continuous hitting effect execution lottery). In this button continuous hitting effect, the pressing operation of the touch button 61 and / or the turning operation of the selector switch 62 are enabled for a predetermined period, and the player is prompted to operate the touch button 61 and / or the selector switch 62. Is executed. That is, the button continuous hitting effect is a player participation type effect. Then, in the button continuous-stroke effect, it is possible to receive the operation of the touch button 61 and / or the selector switch 62 by the player any number of times within the predetermined period.

そして、タッチボタン61および/またはセレクタスイッチ62の操作が受け付けられたタイミングによって、演出表示装置40(表示画面40a)において、演出効果画像(以下、「エフェクト」という)が表示される(図48等参照)。   Then, at the timing when the operation of the touch button 61 and / or the selector switch 62 is received, the effect display image (hereinafter, referred to as “effect”) is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a) (FIG. 48 and the like). reference).

例えば、本実施形態では、爆弾が爆発したような形状(放射形状)の演出効果画像(図47等参照)、十字星のような形状の演出効果画像(図54参照)、突き刺さる槍のような形状の演出効果画像(図55参照)をエフェクトとしているが、エフェクトの形状はこれらに限られるものではない。   For example, in the present embodiment, a rendering effect image (see FIG. 47 and the like) having a bomb exploding shape (radiation shape), a rendering effect image having a cross star-like shape (see FIG. 54), and a spear like piercing Although the effect effect image is a shape effect image (see FIG. 55), the effect shape is not limited to these.

ボタン連打演出実行抽選は、上記ステップS3301にて取得したボタン演出実行用乱数値と、図45に示すボタン連打演出抽選テーブルと、に基づいて決定される。   The button-stroke effect execution lottery is determined based on the random number value for button effect execution acquired in step S3301 and the button-stroke effect lottery table shown in FIG.

このボタン連打演出抽選テーブルには、大当たり用ボタン連打演出抽選テーブル(図45(a))と、ハズレ用ボタン連打演出抽選テーブル(図45(b))と、が設けられている。   The button continuous-stroke production lottery table includes a large-hit button continuous-stroke production lottery table (FIG. 45 (a)) and a losing button continuous-stroke production lottery table (FIG. 45 (b)).

そして、これらのボタン連打演出抽選テーブルに基づいて決定されるボタン連打演出には、タッチボタン61の押下操作を複数回行わせるタッチボタン比重型と、セレクタスイッチ62を右回りに回動させる回動操作を複数回行わせるセレクタスイッチ右比重型と、セレクタスイッチ62を左回りに回動させる回動操作を複数回行わせるセレクタスイッチ左比重型と、タッチボタン61の押下操作とセレクタスイッチ62の回動操作とを複合(混合)して行わせる複合型と、が設けられている。   In addition, in the button continuous-stroke effect determined based on the button continuous-stroke effect lottery table, a touch button specific gravity type in which the pressing operation of the touch button 61 is performed a plurality of times, and a rotation in which the selector switch 62 is rotated clockwise. Selector switch right specific gravity type for performing the operation a plurality of times, selector switch left specific gravity type for performing the rotating operation of rotating the selector switch 62 counterclockwise a plurality of times, pressing of the touch button 61 and turning of the selector switch 62 And a composite type in which the dynamic operation is performed in a composite (mixed) manner.

例えば、タッチボタン比重型のボタン連打演出では、タッチボタン61を連続して押下操作させることを促す演出が実行される。
また、セレクタスイッチ右比重型のボタン連打演出では、セレクタスイッチ62を右回りに回動操作させることを促す演出が実行される。
同様に、セレクタスイッチ左比重型のボタン連打演出では、セレクタスイッチ62を左回りに回動操作させることを促す演出が実行される。
さらに、複合型のボタン連打演出では、タッチボタン61の押下操作およびセレクタスイッチ62の回動操作(右回り、左回りを共に含む)を促す演出が実行される。
For example, in a touch-button specific gravity type button continuous-stroke effect, an effect that prompts the user to continuously press and depress the touch button 61 is executed.
In addition, in the selector switch right specific gravity type button continuous hitting effect, an effect for urging the user to rotate the selector switch 62 clockwise is executed.
Similarly, in the selector switch left specific gravity type button continuous hitting effect, an effect for urging the user to turn the selector switch 62 counterclockwise is executed.
Further, in the combined button continuous-stroke effect, an effect is performed that prompts a pressing operation of the touch button 61 and a rotating operation (including both clockwise and counterclockwise) of the selector switch 62.

なお、上記4種類のボタン連打演出の何れかが選択された場合には、当該選択されたボタン連打演出ごとに、有効となるにおいて演出操作装置60の種類が決定されるようになっている。例えば、タッチボタン比重型であれば、タッチボタン61(のみ)が有効となり、セレクタスイッチ右比重型およびセレクタスイッチ左比重型であれば、セレクタスイッチ62(のみ)が有効となり、複合型であればタッチボタン61およびセレクタスイッチ62の双方が有効となる。   When any one of the four types of button-stroke effects is selected, the type of effect operation device 60 is determined to be valid for each of the selected button-stroke effects. For example, in the case of the touch button specific gravity type, the touch button 61 (only) is valid. In the case of the selector switch right specific gravity type and the selector switch left specific gravity type, the selector switch 62 (only) is valid. Both the touch button 61 and the selector switch 62 are activated.

ここでいう「有効となる」とは、タッチボタン61またはセレクタスイッチ62の操作が受け付けられた場合に、この受け付けられた操作を有効な操作であると判定することを意味する。例えば、タッチボタン比重型のボタン連打演出では、タッチボタン61の押下操作(のみ)が有効な操作であると判定されるものとなるため、当該ボタン連打演出においてタッチボタン61の押下操作が受け付けられると、この操作は有効と判定されることとなり、当該ボタン連打演出において何らかの効果が生じることとなる(後述するエフェクトが表示され得ることとなる)。
一方、タッチボタン比重型のボタン連打演出においてセレクタスイッチ62の回動操作が受け付けられたとしても、この操作は有効と判定されないこととなり、当該ボタン連打演出において何らの効果も生じないこととなる(後述するエフェクトを含め、演出態様に何らの変化も生じない)。すなわち、当該ボタン連打演出において有効と判定されない演出操作装置の操作がどれほど行われたとしても、当該ボタン連打演出には何ら影響を及ぼさないものとなっている。
Here, “valid” means that when an operation of the touch button 61 or the selector switch 62 is received, the received operation is determined to be a valid operation. For example, in a touch button specific gravity type button continuous striking effect, the pressing operation (only) of the touch button 61 is determined to be an effective operation, so that the pressing operation of the touch button 61 is accepted in the button continuous striking effect. Then, this operation is determined to be valid, and an effect is produced in the button continuous-stroke effect (an effect to be described later can be displayed).
On the other hand, even if the turning operation of the selector switch 62 is received in the touch button specific gravity type button continuous tapping production, this operation is not determined to be valid, and no effect is produced in the button continuous tapping production ( There is no change in the effect style, including the effects described below). That is, no matter how much the operation of the staging operation device that is not determined to be effective in the button-stroke effect is performed, the button-stroke effect is not affected at all.

また、図45(a)および図45(b)に示すように、ハズレ用ボタン連打演出抽選テーブルでは、ボタン演出実行抽選用乱数値が「0」〜「19」の場合には、ボタン連打演出が実行されないものとなっているが、大当たり用ボタン連打演出抽選テーブルでは、上記4種類のボタン連打演出の何れか1つが必ず選択されるようになっている。
このように、大当たりとなる場合にはハズレとなる場合に比べて、必ず何らかのボタン連打演出が選択されるようにしていることにより、ボタン連打演出が実行されること自体が大当たりに当選している可能性が高いことを示唆できるようになっている。
As shown in FIGS. 45 (a) and 45 (b), in the loss button continuous-stroke production lottery table, when the random number value for the button-effect execution lottery is “0” to “19”, the button continuous-stroke effect is performed. Is not executed, but any one of the above-described four types of button continuous hitting effects is always selected in the jackpot button continuous hitting effect lottery table.
In this way, in the case of a big hit, compared to the case of a losing, by making sure that some button continuous hitting effect is selected, the fact that the button continuous hitting effect is executed has won the jackpot itself It is possible to indicate that the possibility is high.

(ステップS3307)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3306におけるボタン連打演出実行抽選の結果として、ボタン連打演出を実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、ボタン連打演出を実行することが決定しなかった場合(つまり、ボタン連打演出が実行されない場合)には、ステップS3310に処理を移し、ボタン連打演出を実行することが決定した場合には、ステップS3308に処理を移す。
(Step S3307)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not it is determined that the button continuous hitting effect is to be executed as a result of the button continuous hitting effect execution lottery in step S3306.
At this time, if it is not determined that the button continuous-stroke effect is to be performed (that is, if the button continuous-stroke effect is not performed), the process proceeds to step S3310, and if it is determined that the button continuous-stroke effect is performed. Then, the process is shifted to step S3308.

(ステップS3308)
次に、サブCPU200aは、ボタン連打演出実行中フラグをON(=1)にする。このボタン連打演出実行中フラグは、サブRAM200c内に設けられたボタン連打演出実行中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S3308)
Next, the sub CPU 200a turns on (= 1) the flag for continuously performing button continuous production. The flag for continuously performing button-stroke effects is turned on / off in the flag-for-button-stroke-effect-execution flag storage area provided in the sub RAM 200c.

(ステップS3309)
次に、サブCPU200aは、ボタン連打演出に係る所要時間(ボタン連打演出実行時間)を、ボタン連打演出実行時間タイマカウンタにセットし、このボタン連打演出実行時間タイマカウンタをスタートさせる。
(Step S3309)
Next, the sub CPU 200a sets the required time (button continuous-stroke effect execution time) related to the button continuous-stroke effect to a button continuous-stroke effect execution time timer counter, and starts the button continuous-stroke effect execution time timer counter.

(ステップS3310)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3303およびステップS3304において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンから構成される統合演出パターンを画像制御基板400およびランプ制御基板500に伝達すべく、この統合演出パターン(前半用の演出パターン+後半用の演出パターン)に基づいて演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3310)
Next, the sub CPU 200a transmits the integrated effect pattern composed of the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in step S3303 and step S3304 to the image control board 400 and the lamp control board 500. An effect execution command is generated based on the integrated effect pattern (the effect pattern for the first half + the effect pattern for the second half), and the effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

また、上記ステップS3306においてボタン連打演出を実行することが決定している場合には、上述した統合演出パターンに加えてボタン連打演出を実行するためのボタン演出パターンに基づいて演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。   If it is determined in step S3306 to execute the button continuous production, a production execution command is generated based on the button production pattern for performing the button continuous production in addition to the above-described integrated production pattern. The effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

本ステップS3310において、上記演出実行コマンドがセットされると、変動演出設定処理が終了となる。   In step S3310, when the above-described effect execution command is set, the variable effect setting processing ends.

なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40,41,42、駆動装置51,52、演出役物装置55、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b)等が制御される。   When the effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display devices 40, 41, 42, the driving devices 51, 52, the effect character device 55, the speaker 11, 12 and effect operation device 60 (LED 60b) are controlled.

次に、図41を用いて、演出入力制御処理を説明する。   Next, the effect input control processing will be described with reference to FIG.

(ステップS4001)
まず、サブCPU200aは、ボタン連打演出実行中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。すなわち、ボタン連打演出が現在実行されているか否かが判定される。
このとき、ボタン連打演出実行中フラグがONされていないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、ボタン連打演出実行中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS4002に処理を移す。
(Step S4001)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the button continuous hitting production execution flag is ON (= 1). That is, it is determined whether or not the button continuous hitting effect is currently being executed.
At this time, if it is determined that the button continuous-stroke effect execution flag is not turned on, the effect input control process is terminated, and if it is determined that the button continuous-stroke effect execution flag is turned on, step The processing moves to S4002.

(ステップS4002)
次に、サブCPU200aは、ボタン連打演出実行時間が終了したか否かを判定する。すなわち、ボタン連打演出実行時間タイマカウンタによる計測が終了したか否かが判定される。
このとき、ボタン連打演出実行時間が終了した(ボタン連打演出実行時間タイマカウンタによる計測が終了した)と判定された場合には、ステップS4006に処理を移し、ボタン連打演出実行時間が終了していない(未だ、ボタン連打演出実行時間タイマカウンタによる計測が継続中である)と判定された場合には、ステップS4003に処理を移す。
(Step S4002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the button continuous hitting production execution time has ended. That is, it is determined whether or not the measurement by the button continuous-stroke production execution time timer counter has ended.
At this time, when it is determined that the button continuous-hit effect execution time has ended (the measurement by the button continuous-hit effect execution time timer counter has ended), the process proceeds to step S4006, and the button continuous impact effect execution time has not ended. If it is determined that the measurement by the button continuous-stroke effect execution time timer counter is still ongoing, the process moves to step S4003.

(ステップS4003)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aからの入力信号(以下、「タッチボタンON入力信号」という)を受信したか否かを判定する。このタッチボタンON入力信号は、遊技者等によりタッチボタン61が押下操作されたときに、タッチボタン検出スイッチ61aから副制御基板200に送信される。
このとき、タッチボタン検出スイッチ61aからタッチボタンON入力信号を受信していない場合には、ステップS4004に処理を移し、タッチボタン検出スイッチ61aからタッチボタンON入力信号を受信した場合には、ステップS4100に処理を移す。
(Step S4003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not an input signal from the touch button detection switch 61a (hereinafter, referred to as “touch button ON input signal”) has been received. The touch button ON input signal is transmitted from the touch button detection switch 61a to the sub control board 200 when the touch button 61 is pressed by a player or the like.
At this time, if the touch button ON input signal has not been received from the touch button detection switch 61a, the process proceeds to step S4004. If the touch button ON input signal has been received from the touch button detection switch 61a, the process proceeds to step S4100. Transfer processing to

(ステップS4100)
次に、サブCPU200aは、第1エフェクト表示位置決定処理を実行する。この第1エフェクト表示位置決定処理については後述する。
(Step S4100)
Next, the sub CPU 200a executes a first effect display position determination process. This first effect display position determination processing will be described later.

(ステップS4004)
次に、サブCPU200aは、回動操作検出スイッチ62aからの右回りの入力信号(以下、「右回動ON入力信号」という)を受信したか否かを判定する。この右回動ON入力信号は、遊技者等によりセレクタスイッチ62が右回りに回動操作されたときに、回動操作検出スイッチ62aから副制御基板200に送信される。
このとき、回動操作検出スイッチ62aから右回動ON入力信号を受信していない場合には、ステップS4005に処理を移し、回動操作検出スイッチ62aから右回動ON入力信号を受信した場合には、ステップS4200に処理を移す。
(Step S4004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not a clockwise input signal (hereinafter, referred to as “right rotation ON input signal”) from the rotation operation detection switch 62a has been received. The right rotation ON input signal is transmitted from the rotation operation detection switch 62a to the sub-control board 200 when the selector switch 62 is rotated clockwise by a player or the like.
At this time, if the right rotation ON input signal has not been received from the rotation operation detection switch 62a, the process proceeds to step S4005, and if the right rotation ON input signal has been received from the rotation operation detection switch 62a. Moves the process to step S4200.

(ステップS4200)
次に、サブCPU200aは、第2エフェクト表示位置決定処理を実行する。この第2エフェクト表示位置決定処理については後述する。
(Step S4200)
Next, the sub CPU 200a executes a second effect display position determination process. This second effect display position determination processing will be described later.

(ステップS4005)
次に、サブCPU200aは、回動操作検出スイッチ62aからの左回りの入力信号(以下、「左回動ON入力信号」という)を受信したか否かを判定する。この左回動ON入力信号は、遊技者等によりセレクタスイッチ62が左回りに回動操作されたときに、回動操作検出スイッチ62aから副制御基板200に送信される。
このとき、回動操作検出スイッチ62aから左回動ON入力信号を受信していない場合には、演出入力制御処理を終了し、回動操作検出スイッチ62aから左回動ON入力信号を受信した場合には、ステップS4300に処理を移す。
(Step S4005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not a counterclockwise input signal (hereinafter, referred to as a "left rotation ON input signal") from the rotation operation detection switch 62a has been received. This left rotation ON input signal is transmitted from the rotation operation detection switch 62a to the sub-control board 200 when the selector switch 62 is rotated counterclockwise by a player or the like.
At this time, if the left rotation ON input signal has not been received from the rotation operation detection switch 62a, the effect input control process ends, and the left rotation ON input signal has been received from the rotation operation detection switch 62a. Then, the process moves to step S4300.

(ステップS4300)
次に、サブCPU200aは、第3エフェクト表示位置決定処理を実行する。この第3エフェクト表示位置決定処理については後述する。
(Step S4300)
Next, the sub CPU 200a executes a third effect display position determination process. This third effect display position determination processing will be described later.

次に、図42を用いて、第1エフェクト表示位置決定処理を説明する。   Next, the first effect display position determination processing will be described with reference to FIG.

(ステップS4101)
まず、サブCPU200aは、前回の操作(タッチボタン61の押下操作)に基づいて行われた第1エフェクト表示位置抽選から所定時間が経過したか否かを判定する。具体的には、所定時間として「3フレーム(3/30秒)」が経過したか否かが判定される。
このとき、所定時間が経過していないと判定された場合には、第1エフェクト表示位置決定処理を終了し、所定時間が経過していると判定された場合には、ステップS4102に処理を移す。
(Step S4101)
First, the sub CPU 200a determines whether or not a predetermined time has elapsed since the first effect display position lottery performed based on the previous operation (the operation of pressing the touch button 61). Specifically, it is determined whether or not “3 frames (3/30 seconds)” has elapsed as the predetermined time.
At this time, if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the first effect display position determination processing ends, and if it is determined that the predetermined time has elapsed, the processing moves to step S4102. .

(ステップS4102)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたエフェクト表示位置抽選用乱数値を取得する。
(Step S4102)
Next, the sub CPU 200a acquires the random number for effect display position lottery updated in step S2100.

(ステップS4103)
次に、サブCPU200aは、第1エフェクト表示位置抽選を実行する。この第1エフェクト表示位置抽選では、タッチボタン61の押下操作に基づいて、図47(b)に示すように、第1エフェクトが表示される位置(以下、「表示位置」という)である、E1(Xa,Ya)、E2(Xb,Yb)、E3(Xc,Yc)、E4(Xd,Yd)、E5(Xe,Ye)の何れに第1エフェクトを表示させるかが決定される。
(Step S4103)
Next, the sub CPU 200a executes a first effect display position lottery. In the first effect display position lottery, based on a pressing operation of the touch button 61, as shown in FIG. 47B, a position where the first effect is displayed (hereinafter, referred to as “display position”), E1 It is determined which of (Xa, Ya), E2 (Xb, Yb), E3 (Xc, Yc), E4 (Xd, Yd), and E5 (Xe, Ye) the first effect is displayed.

また、(Xa,Ya)〜(Xe,Ye)は、第1エフェクトの各表示位置E1〜E5の座標を示しているとともに、Xa≠Xb≠Xc≠Xd≠Xe、Ya≠Yb≠Yc≠Yd≠Yeとなっている。すなわち、E1〜E5はそれぞれ異なる表示位置となっている。   (Xa, Ya) to (Xe, Ye) indicate the coordinates of each of the display positions E1 to E5 of the first effect, and XaXXb ≠ Xc ≠ Xd ≠ Xe, Ya ≠ Yb ≠ Yc ≠ Yd. ≠ Ye. That is, E1 to E5 are different display positions.

そして、第1エフェクト表示位置抽選では、上記ステップS4102にて取得したエフェクト表示位置抽選用乱数値と、図46(a)に示すエフェクト表示位置抽選テーブル(タッチボタン比重型用エフェクト表示位置抽選テーブル)と、に基づいて上記表示位置E1〜E5から何れか1つが決定される。
具体的には、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「0」〜「19」であれば表示位置E1が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「20」〜「39」であれば表示位置E2が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「40」〜「59」であれば表示位置E3が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「60」〜「79」であれば表示位置E4が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「80」〜「99」であれば表示位置E5が決定される。
Then, in the first effect display position lottery, the random number for effect display position lottery acquired in step S4102 and the effect display position lottery table shown in FIG. 46A (effect display position lottery table for touch button specific gravity type). , One of the display positions E1 to E5 is determined.
Specifically, if the random number value for effect display position lottery is “0” to “19”, the display position E1 is determined, and if the random number value for effect display position lottery is “20” to “39”, the display position is determined. If E2 is determined and the random number for effect display position random determination is "40" to "59", the display position E3 is determined. If the random number for effect display position random determination is "60" to "79", the display position is determined. E4 is determined, and if the random number for effect display position lottery is “80” to “99”, the display position E5 is determined.

また、タッチボタン比重型用エフェクト表示位置抽選テーブルでは、表示位置E1〜E5の何れかが決定するとともに、このとき決定した表示位置において第1エフェクトが表示される時間(表示時間)も決定するようになっている。本実施形態では、表示時間として、3フレーム(3/30秒)または5フレーム(5/30秒)が対応付けられている。   In the touch button specific gravity type effect display position lottery table, any one of the display positions E1 to E5 is determined, and the time (display time) during which the first effect is displayed at the display position determined at this time is also determined. It has become. In the present embodiment, three frames (3/30 seconds) or five frames (5/30 seconds) are associated with the display time.

なお、図46(a)〜(c)に示すエフェクト表示位置抽選テーブルでは、必ず何れかの表示位置が決定するものとなっているが、これに限られない。例えば、表示位置が無しとなる結果が選択される割り振りを設けてもよい。つまり、エフェクトを表示させないことが決定する場合があるようにするものとしてもよい。   In the effect display position lottery tables shown in FIGS. 46A to 46C, one of the display positions is always determined, but the present invention is not limited to this. For example, an allocation for selecting a result having no display position may be provided. That is, it may be determined that the effect is not to be displayed in some cases.

(ステップS4104)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4103における第1エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置が、前回、第1エフェクトが表示された表示位置(以下、「前回の表示位置」という)と一致しているか否かを判定する。ここでいう「前回の表示位置」とは、今回第1エフェクトを表示させる表示位置が決定する場合において、この今回の1回前に第1エフェクトを表示させることが決定した表示位置のことを意味する。すなわち、本ステップS4104では、第1エフェクトが同じ表示位置に連続して表示されることとなるか否かが判定される。
このとき、前回の表示位置と一致している(つまり、前回の表示位置と同じ表示位置に第1エフェクトが表示される)と判定された場合には、上記ステップS4102に戻り以降の処理が繰り返される。一方、前回の表示位置と一致していない(つまり、前回の表示位置とは異なる表示位置に第1エフェクトが表示される)と判定された場合には、ステップS4105に処理を移す。
(Step S4104)
Next, the sub CPU 200a determines that the display position determined as a result of the first effect display position lottery in step S4103 is the same as the display position where the first effect was displayed last time (hereinafter, referred to as “previous display position”). It is determined whether or not they are in compliance. Here, the “previous display position” means a display position where it is determined that the first effect is displayed one time before this time when the display position at which the first effect is displayed this time is determined. I do. That is, in the present step S4104, it is determined whether or not the first effect is to be continuously displayed at the same display position.
At this time, if it is determined that the display position matches the previous display position (that is, the first effect is displayed at the same display position as the previous display position), the process returns to step S4102 and the subsequent processing is repeated. It is. On the other hand, if it is determined that the first effect does not match the previous display position (that is, the first effect is displayed at a display position different from the previous display position), the process proceeds to step S4105.

(ステップS4105)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4103における第1エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置において、未だに第1エフェクトが表示されているか否かを判定する。具体的には、第1エフェクトが表示される表示位置のそれぞれの座標に対応する座標タイマカウンタが計測中であるか否かを判定することにより、第1エフェクトが未だ表示中であるか否かが判定される。
このとき、未だに第1エフェクトが表示中である(当該表示位置に係る座標タイマカウンタが計測中である)と判定された場合には、上記ステップS4102に戻り以降の処理が繰り返される。一方、既に第1エフェクトは表示されていない(当該表示位置に係る座標タイマカウンタが計測中ではない)と判定された場合には、ステップS4106に処理を移す。
(Step S4105)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the first effect is still displayed at the display position determined as a result of the first effect display position lottery in step S4103. Specifically, it is determined whether or not the first effect is still being displayed by determining whether or not the coordinate timer counter corresponding to each coordinate of the display position where the first effect is displayed is being measured. Is determined.
At this time, if it is determined that the first effect is still being displayed (the coordinate timer counter for the display position is being measured), the process returns to step S4102 and the subsequent processes are repeated. On the other hand, if it is determined that the first effect is not already displayed (the coordinate timer counter for the display position is not measuring), the process moves to step S4106.

なお、当該表示位置に第1エフェクトが表示されていないと判定される場合には、この表示位置に第1エフェクトが一度も表示されていないときと、少なくとも1回以上は第1エフェクトが表示されたものの、表示された第1エフェクトに係る表示時間は既に終了しているときと、がある。これらの何れときであっても、当該表示位置には第1エフェクトが何ら表示されていない(第1エフェクトは消滅している(消えている))。   When it is determined that the first effect is not displayed at the display position, the first effect is displayed at least once or at least once when the first effect is not displayed at this display position. However, there are times when the displayed time for the displayed first effect has already ended. In any of these cases, no first effect is displayed at the display position (the first effect has disappeared (disappears)).

また、ステップS4104またはステップS4105の何れかの判定が肯定されずに上記ステップS4102に戻る場合には、既に取得されていたエフェクト表示位置抽選用乱数値は破棄され、上記ステップS4102に戻ってから、再度、新たなエフェクト表示位置抽選用乱数値が取得されるようになっている。これにより、上記ステップS4104または本ステップS4105の何れかの判定が肯定されずに上記ステップS4102〜ステップS4105の処理が何回か繰り返される(何回かループする)間に、本ステップS4105の判定が肯定される結果が得られるようになっている。   If the process returns to step S4102 without affirming the determination in step S4104 or step S4105, the random number value for effect display position lottery that has already been acquired is discarded, and the process returns to step S4102. Again, a new random number for effect display position lottery is obtained. As a result, while the determination in either step S4104 or step S4105 is not affirmed, the determination in step S4105 is repeated while the processing in step S4102 to step S4105 is repeated (looped several times). An affirmative result is obtained.

(ステップS4106)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4103における第1エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置に第1エフェクトを表示させるための第1エフェクト表示実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S4106)
Next, the sub CPU 200a sets a first effect display execution command for displaying the first effect at the display position determined as a result of the first effect display position lottery in step S4103 in the transmission buffer.

なお、第1エフェクト表示実行コマンドは、画像制御基板400に送信されると、この第1エフェクト表示実行コマンドに基づいて演出表示装置40(表示画面40a)に第1エフェクトが表示されることとなる(図48等参照)。   When the first effect display execution command is transmitted to the image control board 400, the first effect is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a) based on the first effect display execution command. (See FIG. 48 and the like).

(ステップS4107)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4103における第1エフェクト表示位置抽選の結果として決定するとともに、上記ステップS4104および上記ステップS4105の判定が共に肯定された表示位置(以下、「今回の表示位置」という)に対応する座標タイマカウンタをスタートさせる。これにより、今回表示される第1エフェクトに係る表示時間の計測が開始されることとなる。
(Step S4107)
Next, the sub CPU 200a determines the display position as a result of the first effect display position lottery in step S4103, and the display position in which the determinations in step S4104 and step S4105 are both affirmed (hereinafter referred to as “current display position”). Start the coordinate timer counter corresponding to ()). As a result, the measurement of the display time relating to the first effect displayed this time is started.

上述した通り、本実施形態では、第1エフェクトが表示される表示位置のそれぞれの座標に対応する座標タイマカウンタが設けられており、ある表示位置に第1エフェクトを表示させることが決定した場合には、この表示位置に対応する座標タイマカウンタによる計測が開始されるようになっている。そして、サブCPU200aは、第1エフェクトを表示することが決定したことを条件として、この第1エフェクトを表示させる表示位置に対応する座標タイマカウンタにより、この第1エフェクトに係る表示時間の計測を開始させる。そして、この表示時間が経過すると、当該座標タイマカウンタによる計測は終了となり、この座標タイマカウンタはリセットされる(つまり、何らの計測も実行していない状態になる)。   As described above, in the present embodiment, the coordinate timer counter corresponding to each coordinate of the display position where the first effect is displayed is provided, and when it is determined that the first effect is displayed at a certain display position. The measurement by the coordinate timer counter corresponding to the display position is started. Then, the sub CPU 200a starts measuring the display time of the first effect by the coordinate timer counter corresponding to the display position at which the first effect is displayed, on condition that the display of the first effect is determined. Let it. When the display time elapses, the measurement by the coordinate timer counter ends, and the coordinate timer counter is reset (that is, no measurement is performed).

なお、座標タイマカウンタは、上述したように、それぞれの表示位置に対応する数だけ設けることに限られない。少なくとも、何れかの座標(表示位置)において第1エフェクトが表示されている場合において、この表示されている第1エフェクトに係る表示時間を把握できる形態であればよい。   Note that, as described above, the number of coordinate timer counters is not limited to the number corresponding to each display position. At least when the first effect is displayed at any coordinate (display position), any form may be used as long as the display time of the displayed first effect can be grasped.

次に、図43を用いて、第2エフェクト表示位置決定処理を説明する。なお、この第2エフェクト表示位置決定処理および後述する第3エフェクト表示位置決定処理(図44)については、上述した第1エフェクト表示位置決定処理と一部同様の処理が行われるが、基づく操作が異なるものであるため詳細に説明する。   Next, the second effect display position determination processing will be described with reference to FIG. Note that the second effect display position determination process and a third effect display position determination process (FIG. 44) described later are partially similar to the above-described first effect display position determination process. Since they are different, they will be described in detail.

(ステップS4201)
まず、サブCPU200aは、前回の操作(セレクタスイッチ62の右回りの回動操作)に基づいて行われた第2エフェクト表示位置抽選から所定時間が経過したか否かを判定する。この所定時間は、上記ステップS4101と同様、「3/30秒(3フレーム)」となっている。
このとき、所定時間が経過していないと判定された場合には、第2エフェクト表示位置決定処理を終了し、所定時間が経過していると判定された場合には、ステップS4202に処理を移す。
(Step S4201)
First, the sub CPU 200a determines whether or not a predetermined time has elapsed from the second effect display position lottery performed based on the previous operation (the clockwise rotation operation of the selector switch 62). This predetermined time is “3/30 seconds (3 frames)”, as in step S4101.
At this time, when it is determined that the predetermined time has not elapsed, the second effect display position determination processing ends, and when it is determined that the predetermined time has elapsed, the processing moves to step S4202. .

(ステップS4202)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたエフェクト表示位置抽選用乱数値を取得する。
(Step S4202)
Next, the sub CPU 200a acquires the random number for effect display position lottery updated in step S2100.

(ステップS4203)
次に、サブCPU200aは、第2エフェクト表示位置抽選を実行する。この第1エフェクト表示位置抽選では、セレクタスイッチ62の右回りの回動操作に基づいて、図54(b)に示すように、第2エフェクトが表示される表示位置である、F1(Xf,Yf)、F2(Xg,Yg)、F3(Xh,Yh)、F4(Xi,Yi)、F5(Xj,Yj)の何れに第2エフェクトを表示させるかが決定される。
(Step S4203)
Next, the sub CPU 200a executes a second effect display position lottery. In the first effect display position lottery, based on the clockwise rotation operation of the selector switch 62, as shown in FIG. 54B, the display position where the second effect is displayed, that is, F1 (Xf, Yf). ), F2 (Xg, Yg), F3 (Xh, Yh), F4 (Xi, Yi), or F5 (Xj, Yj) to determine the second effect to be displayed.

また、(Xf,Yf)〜(Xj,Yj)は、第2エフェクトの各表示位置F1〜F5の座標を示しているとともに、Xf≠Xg≠Xh≠Xi≠Xj、Yf≠Yg≠Yh≠Yi≠Yjとなっている。さらに、Xf≠Xg≠Xh≠Xi≠Xj≠Xa≠Xb≠Xc≠Xd≠Xe、Yf≠Yg≠Yh≠Yi≠Yj≠Ya≠Yb≠Yc≠Yd≠Yeともなっている。すなわち、F1〜F5はそれぞれ異なる表示位置であるとともに、E1〜E5ともそれぞれ異なる表示位置となっている。   (Xf, Yf) to (Xj, Yj) indicate the coordinates of each of the display positions F1 to F5 of the second effect, and Xf ≠ Xg ≠ Xh ≠ Xi ≠ Xj, Yf ≠ Yg ≠ Yh ≠ Yi. ≠ Yj. Furthermore, Xf ≠ Xg ≠ Xh ≠ Xi ≠ Xj ≠ Xa ≠ Xb ≠ Xc ≠ Xd ≠ Xe, Yf ≠ Yg ≠ Yh ≠ Yi ≠ Yj ≠ Ya ≠ Yb ≠ Yc ≠ Yd ≠ Ye. That is, F1 to F5 are different display positions, and E1 to E5 are also different display positions.

そして、第2エフェクト表示位置抽選では、上記ステップS4202にて取得したエフェクト表示位置抽選用乱数値と、図46(b)に示すエフェクト表示位置抽選テーブル(セレクタ右比重型用エフェクト表示位置抽選テーブル)と、に基づいて上記表示位置F1〜F5から何れか1つが決定される。   Then, in the second effect display position lottery, the effect display position lottery random value acquired in step S4202 and the effect display position lottery table shown in FIG. 46B (selector right specific gravity type effect display position lottery table). , One of the display positions F1 to F5 is determined.

具体的には、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「0」〜「19」であれば表示位置F1が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「20」〜「39」であれば表示位置F2が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「40」〜「59」であれば表示位置F3が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「60」〜「79」であれば表示位置F4が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「80」〜「99」であれば表示位置F5が決定される。   Specifically, if the random number value for effect display position lottery is “0” to “19”, the display position F1 is determined, and if the random number value for effect display position lottery is “20” to “39”, the display position is determined. If F2 is determined and the random number value for effect display position lottery is "40" to "59", the display position F3 is determined. If the random number value for effect display position lottery is "60" to "79", the display position is determined. F4 is determined, and if the random number for effect display position lottery is “80” to “99”, the display position F5 is determined.

また、セレクタ右比重型用エフェクト表示位置抽選テーブルでは、表示位置F1〜F5の何れかが決定するとともに、このとき決定した表示位置において第2エフェクトが表示される表示時間も決定するようになっている。この表示時間としては、上記図46(a)と同様に、3フレーム(3/30秒)または5フレーム(5/30秒)が対応付けられている。   In the selector right specific gravity type effect display position lottery table, one of the display positions F1 to F5 is determined, and the display time during which the second effect is displayed at the display position determined at this time is also determined. I have. As shown in FIG. 46A, three frames (3/30 seconds) or five frames (5/30 seconds) are associated with the display time.

(ステップS4204)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4203における第2エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置が、前回の表示位置と一致しているか否かを判定する。本ステップS4204でいう「前回の表示位置」とは、今回第2エフェクトを表示させる表示位置が決定する場合において、この今回の1回前に第2エフェクトを表示させることが決定した表示位置のことを意味する。すなわち、本ステップS4204では、第2エフェクトが同じ表示位置に連続して表示されることとなるか否かが判定される。
このとき、前回の表示位置と一致していると判定された場合には、上記ステップS4202に戻り以降の処理が繰り返される。一方、前回の表示位置と一致していない(つまり、前回の表示位置とは異なる表示位置に第2エフェクトが表示される)と判定された場合には、ステップS4205に処理を移す。
(Step S4204)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the display position determined as a result of the second effect display position lottery in step S4203 matches the previous display position. The “previous display position” in step S4204 is the display position where it is determined that the second effect is to be displayed one time before this time when the display position at which the second effect is to be displayed is determined this time. Means That is, in step S4204, it is determined whether the second effect is to be continuously displayed at the same display position.
At this time, if it is determined that the display position matches the previous display position, the process returns to step S4202 and the subsequent processes are repeated. On the other hand, if it is determined that the second effect does not match the previous display position (that is, the second effect is displayed at a display position different from the previous display position), the process moves to step S4205.

(ステップS4205)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4203における第2エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置において、未だに第2エフェクトが表示されているか否かを判定する。具体的には、上述した第1エフェクト表示位置決定処理と同様に、第2エフェクトが表示される表示位置のそれぞれの座標にも対応する座標タイマカウンタが設けられており、この座標タイマカウンタが計測中であるか否かを判定することにより、第2エフェクトが未だ表示中であるか否かが判定される。
このとき、未だに第2エフェクトが表示中であると判定された場合には、上記ステップS4202に戻り以降の処理が繰り返される。一方、既に第2エフェクトは表示されていないと判定された場合には、ステップS4206に処理を移す。
(Step S4205)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the second effect is still displayed at the display position determined as a result of the second effect display position lottery in step S4203. Specifically, similarly to the above-described first effect display position determination processing, a coordinate timer counter corresponding to each coordinate of the display position where the second effect is displayed is provided. By determining whether or not the second effect is being displayed, it is determined whether or not the second effect is still being displayed.
At this time, if it is determined that the second effect is still being displayed, the process returns to step S4202 and the subsequent processing is repeated. On the other hand, if it is determined that the second effect has not been displayed, the process moves to step S4206.

また、第2エフェクト表示位置決定処理においても、第1エフェクト表示位置決定処理と同様に、ステップS4204またはステップS4105の何れかの判定が肯定されずに上記ステップS4202に戻る場合には、既に取得されていたエフェクト表示位置抽選用乱数値は破棄され、上記ステップS4202に戻ってから、再度、新たなエフェクト表示位置抽選用乱数値が取得されるようになっている。これにより、上記ステップS4204または本ステップS4205の何れかの判定が肯定されずに上記ステップS4202〜ステップS4205の処理が何回か繰り返される(何回かループする)間に、本ステップS4205の判定が肯定される結果が得られるようになっている。   Also, in the second effect display position determination process, similarly to the first effect display position determination process, if the process returns to step S4202 without affirming any of the determinations in step S4204 or step S4105, it is already acquired. The effect display position random selection random number value is discarded, and after returning to step S4202, a new effect display position random selection random number value is obtained again. As a result, while the determination in either step S4204 or step S4205 is not affirmed, the determination in step S4205 is repeated while the processing in step S4202 to step S4205 is repeated several times (looped several times). An affirmative result is obtained.

(ステップS4206)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4203における第2エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置に第2エフェクトを表示させるための第2エフェクト表示実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S4206)
Next, the sub CPU 200a sets a second effect display execution command for displaying the second effect at the display position determined as a result of the second effect display position lottery in step S4203 in the transmission buffer.

なお、第2エフェクト表示実行コマンドは、画像制御基板400に送信されると、この第2エフェクト表示実行コマンドに基づいて演出表示装置40(表示画面40a)に第2エフェクトが表示されることとなる(詳細な図示は省略するが、第2エフェクトの表示位置については図54を参照)。   When the second effect display execution command is transmitted to the image control board 400, the second effect is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a) based on the second effect display execution command. (Detailed illustration is omitted, but for the display position of the second effect, see FIG. 54).

(ステップS4207)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4203における第2エフェクト表示位置抽選の結果として決定するとともに、上記ステップS4204および上記ステップS4205の判定が共に肯定された表示位置(以下、「今回の表示位置」という)に対応する座標タイマカウンタをスタートさせる。これにより、今回表示される第2エフェクトに係る表示時間の計測が開始されることとなる。
(Step S4207)
Next, the sub CPU 200a determines the display position as a result of the second effect display position lottery in step S4203, and the display position in which the determinations in step S4204 and step S4205 are both affirmed (hereinafter referred to as “current display position”). Start the coordinate timer counter corresponding to ()). As a result, the measurement of the display time for the second effect displayed this time is started.

上述した通り、第2エフェクトが表示される表示位置のそれぞれの座標にも対応する座標タイマカウンタが設けられている。そして、サブCPU200aは、第2エフェクトを表示することが決定したことを条件として、この第2エフェクトを表示させる表示位置に対応する座標タイマカウンタにより、この第2エフェクトに係る表示時間の計測を開始させる。そして、この表示時間が経過すると、当該座標タイマカウンタによる計測は終了となり、この座標タイマカウンタはリセットされる。   As described above, the coordinate timer counter corresponding to each coordinate of the display position where the second effect is displayed is provided. Then, the sub CPU 200a starts measuring the display time related to the second effect by the coordinate timer counter corresponding to the display position where the second effect is displayed, on condition that the display of the second effect is determined. Let it. When the display time elapses, the measurement by the coordinate timer counter ends, and the coordinate timer counter is reset.

次に、図44を用いて、第3エフェクト表示位置決定処理を説明する。   Next, the third effect display position determination processing will be described with reference to FIG.

(ステップS4301)
まず、サブCPU200aは、前回の操作(セレクタスイッチ62の左回りの回動操作)に基づいて行われた第3エフェクト表示位置抽選から所定時間が経過したか否かを判定する。この所定時間は、上記ステップS4101と同様、「3/30秒(3フレーム)」となっている。
このとき、所定時間が経過していないと判定された場合には、第3エフェクト表示位置決定処理を終了し、所定時間が経過していると判定された場合には、ステップS4302に処理を移す。
(Step S4301)
First, the sub CPU 200a determines whether a predetermined time has elapsed from the third effect display position lottery performed based on the previous operation (the counterclockwise rotation operation of the selector switch 62). This predetermined time is “3/30 seconds (3 frames)”, as in step S4101.
At this time, if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the third effect display position determination processing ends, and if it is determined that the predetermined time has elapsed, the processing moves to step S4302. .

(ステップS4302)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたエフェクト表示位置抽選用乱数値を取得する。
(Step S4302)
Next, the sub CPU 200a acquires the random number for effect display position lottery updated in step S2100.

(ステップS4303)
次に、サブCPU200aは、第3エフェクト表示位置抽選を実行する。この第3エフェクト表示位置抽選では、セレクタスイッチ62の左回りの回動操作に基づいて、図55(b)に示すように、第3エフェクトが表示される表示位置である、G1(Xk,Yk)、G2(Xl,Yl)、G3(Xm,Ym)、G4(Xn,Yn)、G5(Xo,Yo)の何れに第2エフェクトを表示させるかが決定される。
(Step S4303)
Next, the sub CPU 200a executes a third effect display position lottery. In the third effect display position lottery, based on the counterclockwise rotation operation of the selector switch 62, as shown in FIG. 55B, the display position at which the third effect is displayed is G1 (Xk, Yk). ), G2 (Xl, Yl), G3 (Xm, Ym), G4 (Xn, Yn), or G5 (Xo, Yo) to determine whether to display the second effect.

また、(Xk,Yk)〜(Xo,Yo)は、第3エフェクトの各表示位置G1〜G5の座標を示しているとともに、Xk≠Xl≠Xm≠Xn≠Xo、Yk≠Yl≠Ym≠Yn≠Yoとなっている。さらに、Xk≠Xl≠Xm≠Xn≠Xo≠Xf≠Xg≠Xh≠Xi≠Xj≠Xa≠Xb≠Xc≠Xd≠Xe、Yk≠Yl≠Ym≠Yn≠Yo≠Yf≠Yg≠Yh≠Yi≠Yj≠Ya≠Yb≠Yc≠Yd≠Yeともなっている。すなわち、G1〜G5はそれぞれ異なる表示位置であるとともに、E1〜E5およびF1〜F5ともそれぞれ異なる表示位置となっている。   (Xk, Yk) to (Xo, Yo) indicate the coordinates of the display positions G1 to G5 of the third effect, and Xk ≠ X1 ≠ Xm ≠ Xn ≠ Xo, Yk ≠ Yl ≠ Ym ≠ Yn. ≠ Yo. Furthermore, Xk Xl Xm Xn Xo Xf Xg Xh Xi Xj Xa Xb Xc Xd Xe Yk Yl Ym Yn Yo Yf Yg Yh Yi Yj ≠ Ya ≠ Yb ≠ Yc ≠ Yd ≠ Ye. That is, G1 to G5 are different display positions, and E1 to E5 and F1 to F5 are also different display positions.

そして、第3エフェクト表示位置抽選では、上記ステップS4302にて取得したエフェクト表示位置抽選用乱数値と、図46(c)に示すエフェクト表示位置抽選テーブル(セレクタ左比重型用エフェクト表示位置抽選テーブル)と、に基づいて上記表示位置G1〜G5から何れか1つが決定される。   Then, in the third effect display position lottery, the effect display position lottery random value obtained in step S4302 and the effect display position lottery table shown in FIG. 46C (selector left specific gravity type effect display position lottery table). , One of the display positions G1 to G5 is determined.

具体的には、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「0」〜「19」であれば表示位置G1が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「20」〜「39」であれば表示位置G2が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「40」〜「59」であれば表示位置G3が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「60」〜「79」であれば表示位置G4が決定され、エフェクト表示位置抽選用乱数値が「80」〜「99」であれば表示位置G5が決定される。   Specifically, if the random number value for effect display position lottery is “0” to “19”, the display position G1 is determined, and if the random number value for effect display position lottery is “20” to “39”, the display position is determined. If G2 is determined and the random number value for effect display position lottery is "40" to "59", the display position G3 is determined. If the random number value for effect display position lottery is "60" to "79", the display position is determined. G4 is determined, and if the random number for effect display position lottery is “80” to “99”, the display position G5 is determined.

また、セレクタ左比重型エフェクト表示位置抽選テーブルでは、表示位置G1〜G5の何れかが決定するとともに、このとき決定した表示位置において第3エフェクトが表示される表示時間も決定するようになっている。この表示時間としては、上記図46(a)と同様に、3フレーム(3/30秒)または5フレーム(5/30秒)が対応付けられている。   Further, in the selector left specific gravity type effect display position lottery table, any one of the display positions G1 to G5 is determined, and the display time during which the third effect is displayed at the display position determined at this time is also determined. . As shown in FIG. 46A, three frames (3/30 seconds) or five frames (5/30 seconds) are associated with the display time.

(ステップS4304)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4303における第3エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置が、前回の表示位置と一致しているか否かを判定する。本ステップS4304でいう「前回の表示位置」とは、今回第3エフェクトを表示させる表示位置が決定する場合において、この今回の1回前に第3エフェクトを表示させることが決定した表示位置のことを意味する。すなわち、本ステップS4304では、第3エフェクトが同じ表示位置に連続して表示されることとなるか否かが判定される。
このとき、前回の表示位置と一致していると判定された場合には、上記ステップS4302に戻り以降の処理が繰り返される。一方、前回の表示位置と一致していない(つまり、前回の表示位置とは異なる表示位置に第3エフェクトが表示される)と判定された場合には、ステップS4305に処理を移す。
(Step S4304)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the display position determined as a result of the third effect display position lottery in step S4303 matches the previous display position. The “previous display position” in step S4304 is the display position where it is determined that the third effect is displayed one time before this time when the display position at which the third effect is displayed this time is determined. Means That is, in step S4304, it is determined whether the third effect is to be continuously displayed at the same display position.
At this time, if it is determined that the display position matches the previous display position, the process returns to step S4302 and the subsequent processing is repeated. On the other hand, if it is determined that the third effect does not match the previous display position (that is, the third effect is displayed at a display position different from the previous display position), the process moves to step S4305.

(ステップS4305)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4303における第3エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置において、未だに第3エフェクトが表示されているか否かを判定する。具体的には、上述した第1エフェクト表示位置決定処理と同様に、第3エフェクトが表示される表示位置のそれぞれの座標にも対応する座標タイマカウンタが設けられており、この座標タイマカウンタが計測中であるか否かを判定することにより、第3エフェクトが未だ表示中であるか否かが判定される。
このとき、未だに第3エフェクトが表示中であると判定された場合には、上記ステップS4302に戻り以降の処理が繰り返される。一方、既に第2エフェクトは表示されていないと判定された場合には、ステップS4306に処理を移す。
(Step S4305)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the third effect is still displayed at the display position determined as a result of the third effect display position lottery in step S4303. Specifically, similarly to the above-described first effect display position determination processing, a coordinate timer counter corresponding to each coordinate of the display position at which the third effect is displayed is provided. By determining whether or not the third effect is being displayed, it is determined whether or not the third effect is still being displayed.
At this time, if it is determined that the third effect is still being displayed, the process returns to step S4302 and the subsequent processing is repeated. On the other hand, if it is determined that the second effect has not been displayed, the process moves to step S4306.

また、第3エフェクト表示位置決定処理においても、第1エフェクト表示位置決定処理と同様に、ステップS4304またはステップS4305の何れかの判定が肯定されずに上記ステップS4302に戻る場合には、既に取得されていたエフェクト表示位置抽選用乱数値は破棄され、上記ステップS4302に戻ってから、再度、新たなエフェクト表示位置抽選用乱数値が取得されるようになっている。これにより、上記ステップS4304または本ステップS4305の何れかの判定が肯定されずに上記ステップS4302〜ステップS4305の処理が何回か繰り返される(何回かループする)間に、本ステップS4305の判定が肯定される結果が得られるようになっている。   Also, in the third effect display position determination process, similarly to the first effect display position determination process, if the process returns to step S4302 without affirmative of the determination in step S4304 or step S4305, it is already acquired. The effect display position random determination random number value is discarded, and after returning to step S4302, a new effect display position random determination random number value is obtained again. As a result, while the determination of either step S4304 or step S4305 is not affirmed, the determination of step S4305 is repeated while the processing of steps S4302 to S4305 is repeated several times (looped several times). An affirmative result is obtained.

(ステップS4306)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4303における第3エフェクト表示位置抽選の結果として決定した表示位置に第3エフェクトを表示させるための第3エフェクト表示実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S4306)
Next, the sub CPU 200a sets a third effect display execution command for displaying the third effect at the display position determined as a result of the third effect display position lottery in step S4303 in the transmission buffer.

なお、第3エフェクト表示実行コマンドは、画像制御基板400に送信されると、この第3エフェクト表示実行コマンドに基づいて演出表示装置40(表示画面40a)にエフェクトが表示されることとなる(詳細な図示は省略するが、第3エフェクトの表示位置については図55を参照)。   When the third effect display execution command is transmitted to the image control board 400, an effect is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a) based on the third effect display execution command (details). Although illustration is omitted, the display position of the third effect is shown in FIG. 55).

(ステップS4307)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4303における第3エフェクト表示位置抽選の結果として決定するとともに、上記ステップS4304および上記ステップS4305の判定が共に肯定された表示位置(以下、「今回の表示位置」という)に対応する座標タイマカウンタをスタートさせる。これにより、今回表示される第3エフェクトに係る表示時間の計測が開始されることとなる。
(Step S4307)
Next, the sub CPU 200a determines the display position as a result of the third effect display position lottery in step S4303, and the display position in which the determinations in step S4304 and step S4305 are both affirmed (hereinafter referred to as “current display position”). Start the coordinate timer counter corresponding to ()). As a result, the measurement of the display time relating to the third effect displayed this time is started.

上述した通り、第3エフェクトが表示される表示位置のそれぞれの座標にも対応する座標タイマカウンタが設けられている。そして、サブCPU200aは、第3エフェクトを表示することが決定したことを条件として、この第3エフェクトを表示させる表示位置に対応する座標タイマカウンタにより、この第3エフェクトに係る表示時間の計測を開始させる。そして、この表示時間が経過すると、当該座標タイマカウンタによる計測は終了となり、この座標タイマカウンタはリセットされる。   As described above, the coordinate timer counter corresponding to each coordinate of the display position where the third effect is displayed is provided. Then, the sub CPU 200a starts measuring the display time related to the third effect by the coordinate timer counter corresponding to the display position where the third effect is displayed, on condition that the display of the third effect is determined. Let it. When the display time elapses, the measurement by the coordinate timer counter ends, and the coordinate timer counter is reset.

なお、複合型のボタン連打演出の場合には、操作が受け付けられた演出操作装置に係る入力信号によって、図46(a)〜図46(c)の何れかのテーブルが選択されて、表示させるエフェクトが決定されるようになっている。   Note that, in the case of the composite button continuous hitting effect, any of the tables in FIGS. 46A to 46C is selected and displayed according to the input signal related to the effect operating device whose operation has been accepted. The effect is determined.

最後に、演出表示装置40(表示画面40a)において、ボタン連打演出が実行される場合の一例について、図47〜図55を参照して説明する。特に、図47〜図53では、タッチボタン比重型のボタン連打演出が実行される場合を例にとって説明する。   Lastly, an example of the case where the button continuous hitting effect is executed on the effect display device 40 (display screen 40a) will be described with reference to FIGS. In particular, FIGS. 47 to 53 will be described by taking as an example a case in which a touch-button specific gravity button continuous hitting effect is executed.

図47(a)は、タッチボタン比重型のボタン連打演出が開始される場合の演出表示装置40,41,42の様子を示している。このとき、演出表示装置40(以下、「表示画面40a」という)には、発展する予定のリーチ名称を示すリーチ名表示M1(ここでは、「SP1リーチ」と記されているため、M1(a)と表記する)と、リーチ名表示M1に記されたリーチが大当たりに当選している可能性の高さを示す期待度表示M2(ここでは、「期待度☆☆☆」と記されているため、M2(a)と表記する)と、が発展先リーチ表示領域900に表示されている。なお、期待度表示M2では、星(「☆」で記す)の数によって大当たりに当選している可能性の度合いを示唆するものとなっている。例えば、上記示唆する度合いによって星1つ〜星6つまでが設けられている。   FIG. 47A shows the state of the effect display devices 40, 41, and 42 when the touch-button specific gravity type button continuous hit effect is started. At this time, on the effect display device 40 (hereinafter, referred to as “display screen 40a”), a reach name display M1 indicating a reach name to be developed (here, “SP1 reach” is written, so M1 (a )) And an expectation display M2 (here, “Expectation ☆☆☆”) indicating a high possibility that the reach described in the reach name display M1 has won the jackpot. Therefore, M2 (a)) is displayed in the destination reach display area 900. In the expectation display M2, the number of stars (denoted by “☆”) indicates the degree of possibility of winning a jackpot. For example, 1 to 6 stars are provided depending on the degree of the suggestion.

また、発展先リーチ表示領域900の下方には、タッチボタン61を模した演出画像PB(以下、「ボタンPB」という)が表示されている。そして、演出表示装置41(以下、「表示画面41a」という)には、「ボタンを押して」というメッセージM11が表示されており、演出表示装置42(以下、「表示画面42a」という)には、「リーチをUPさせろ!」というメッセージM12が表示されている。
このように、ボタン連打演出では、表示画面40a,41a,42aを使って、遊技者にタッチボタン61の押下操作を促す演出態様が表示されることとなる。
A rendered image PB (hereinafter, referred to as “button PB”) imitating the touch button 61 is displayed below the destination reach display area 900. The effect display device 41 (hereinafter, “display screen 41a”) displays a message M11 “press a button”, and the effect display device 42 (hereinafter, “display screen 42a”) The message M12 of “Let's UP the reach!” Is displayed.
As described above, in the continuous button-stroke effect, an effect mode that prompts the player to press the touch button 61 is displayed using the display screens 40a, 41a, and 42a.

図47(b)は、第1エフェクトが表示される表示位置E1〜E5を示している。このように、第1エフェクトは、発展先リーチ表示領域900におけるリーチ名表示M1および期待度表示M2に重畳して表示されるようになっている。なお、第1エフェクトは、発展先リーチ表示領域900内で表示されることに限られず、表示画面40a全体に表示され得るようにしてもよい。さらには、表示画面41aや表示画面42aにも表示され得るようにしてもよい。   FIG. 47B shows the display positions E1 to E5 where the first effect is displayed. As described above, the first effect is displayed so as to be superimposed on the reach name display M1 and the expectation degree display M2 in the development destination reach display area 900. The first effect is not limited to being displayed in the destination reach display area 900, and may be displayed on the entire display screen 40a. Further, the information may be displayed on the display screen 41a or the display screen 42a.

なお、第1エフェクトの形状は、表示位置E1〜E5の何れにおいても同形状の第1エフェクトが表示されるものとしているが、これに限られない。例えば、表示位置E1〜E5ごとに表示される第1エフェクトの形状をそれぞれ異ならせるようにしてもよい。   The shape of the first effect is such that the first effect having the same shape is displayed at any of the display positions E1 to E5, but is not limited to this. For example, the shape of the first effect displayed for each of the display positions E1 to E5 may be different.

図48(a)〜図48(d)では、表示位置E1に第1エフェクトが表示されることが決定している場合において、遊技者U(具体的には、タッチボタン61を押下操作する遊技者Uの手を示す)の操作に係る動作と、発展先リーチ表示領域900における演出態様との関係について示している。   48A to 48D, when it is determined that the first effect is displayed at the display position E1, the player U (specifically, a game in which the touch button 61 is pressed down) 3 shows the relationship between the operation related to the operation of the user U) and the effect in the destination reach display area 900.

図48(a)は、遊技者Uがタッチボタン61を押下操作しようとしている時点の様子を示している。このとき、発展先リーチ表示領域900にはまだ何ら変化は生じていない状態となっている(つまり、第1エフェクトは表示されていない)。   FIG. 48A shows a state at the time when the player U is about to perform an operation of pressing the touch button 61. At this time, the development reach display area 900 is in a state where no change has occurred yet (that is, the first effect is not displayed).

図48(b)は、図48(a)の後、遊技者Uがタッチボタン61を押下操作し始めた時点の様子を示している。なお、この時点でタッチボタンON入力信号は副制御基板200が受信しているものとする。このとき、発展先リーチ表示領域900においては、この押下操作に基づいて表示位置E1に第1エフェクトが表示され始めている(表示され始めた状態であるため、少しぼやけた状態で視認される)。   FIG. 48B shows a state at the time when the player U starts pressing down the touch button 61 after FIG. 48A. At this point, it is assumed that the sub-control board 200 has received the touch button ON input signal. At this time, in the development destination reach display area 900, the first effect is starting to be displayed at the display position E1 based on this pressing operation (since the first effect is being displayed, it is visually recognized in a slightly blurred state).

図48(c)は、図48(b)の後、遊技者Uがタッチボタン61を完全に押下操作しきっている時点の様子を示している。このとき、発展先リーチ表示領域900においては、表示位置E1に第1エフェクトがくっきりと表示されている(完全に表示された状態であるため、はっきりとした状態で視認可能となっている)。   FIG. 48C shows a state at the time when the player U has completely pressed down the touch button 61 after FIG. 48B. At this time, in the development destination reach display area 900, the first effect is clearly displayed at the display position E1 (because the first effect is completely displayed, the first effect is clearly visible).

図48(d)は、図48(c)の後、表示位置E1に表示された第1エフェクトに係る表示時間が終了する直前の様子を示している。また、遊技者Uがタッチボタン61の押下操作を終えて、タッチボタン61から手を離している様子も示されている。このとき、発展先リーチ表示領域900においては、表示位置E1において、未だ第1エフェクトが表示されているものの、消えかけ始めている(消えかけ始めているため、徐々にぼやけた状態で視認しにくくなっている)。   FIG. 48D shows a state immediately after the display time related to the first effect displayed at the display position E1 ends after FIG. 48C. Also, a state is shown in which the player U has finished pressing down the touch button 61 and has released his / her hand from the touch button 61. At this time, in the development reach display area 900, the first effect is still displayed at the display position E1, but it is beginning to disappear (because it is beginning to disappear, it becomes difficult to visually recognize it in a gradually blurred state). There).

この後、表示位置E1に表示された第1エフェクトに係る表示時間が終了すると、表示されていた第1エフェクトが完全に消滅する(消える)こととなる。これにより、図48(a)に示す状態になる。   After that, when the display time related to the first effect displayed at the display position E1 ends, the displayed first effect completely disappears (disappears). As a result, the state shown in FIG.

このように、図48(a)〜図48(d)に示すように、第1エフェクトの表示から消滅までの一連の流れは、例えば、3フレーム(3/30秒)間で行われることとなるため、遊技者Uには、一瞬のこととしてしか視認することができないものとなっている(これは、後述する図49、図51、図52も同様である)。   In this manner, as shown in FIGS. 48A to 48D, a series of flows from the display of the first effect to the disappearance of the first effect are performed, for example, for three frames (3/30 seconds). Therefore, the player U can visually recognize it only for a moment (this also applies to FIGS. 49, 51, and 52 described later).

同様に、図49(a)〜図49(d)では、表示位置E2に第1エフェクトが表示されることが決定している場合において、遊技者Uの操作に係る動作と、発展先リーチ表示領域900における演出態様との関係について示している。この場合も、上記図48と同様に、図49(a)⇒図49(b)⇒図49(c)⇒図49(d)⇒図49(a)に戻る、というようにして、第1エフェクトの表示から消滅までの一連の流れが、例えば、3フレーム(3/30秒)間で行われることとなる。   Similarly, in FIGS. 49A to 49D, when it is determined that the first effect is displayed at the display position E2, the operation related to the operation of the player U and the development destination reach display The relationship with the effect mode in the area 900 is shown. In this case as well, as in FIG. 48, FIG. 49 (a) → FIG. 49 (b) → FIG. 49 (c) → FIG. 49 (d) → return to FIG. 49 (a). A series of flows from the display of the effect to the disappearance of the effect are performed, for example, for three frames (3/30 seconds).

同様に、図50(a)〜図50(d)では、表示位置E3に第1エフェクトが表示されることが決定している場合において、遊技者Uの操作に係る動作と、発展先リーチ表示領域900における演出態様との関係について示している。この場合も、上記図48と同様に、図50(a)⇒図50(b)⇒図50(c)⇒図50(d)⇒図50(a)に戻る、というようにして、第1エフェクトの表示から消滅までの一連の流れが、例えば、5フレーム(5/30秒)間で行われることとなる。なお、表示位置E3では、第1エフェクトに係る表示時間が5フレームとなっているが、遊技者が視認できる程度としては、他の表示位置における第1エフェクトの表示とほとんど変わらないものである。   Similarly, in FIGS. 50 (a) to 50 (d), when it is determined that the first effect is displayed at the display position E3, the operation related to the operation of the player U and the development destination reach display The relationship with the effect mode in the area 900 is shown. In this case as well, as in FIG. 48 described above, FIG. 50 (a) → FIG. 50 (b) → FIG. 50 (c) → FIG. 50 (d) → return to FIG. 50 (a). A series of flows from the display of the effect to the disappearance of the effect are performed, for example, for five frames (5/30 seconds). At the display position E3, the display time of the first effect is 5 frames, but the degree of visibility of the player is almost the same as the display of the first effect at other display positions.

同様に、図51(a)〜図51(d)では、表示位置E4に第1エフェクトが表示されることが決定している場合において、遊技者Uの操作に係る動作と、発展先リーチ表示領域900における演出態様との関係について示している。この場合も、上記図48と同様に、図51(a)⇒図51(b)⇒図51(c)⇒図51(d)⇒図51(a)に戻る、というようにして、第1エフェクトの表示から消滅までの一連の流れが、例えば、3フレーム(3/30秒)間で行われることとなる。   Similarly, in FIGS. 51A to 51D, when it is determined that the first effect is displayed at the display position E4, the operation related to the operation of the player U and the development destination reach display are performed. The relationship with the effect mode in the area 900 is shown. In this case as well, as in FIG. 48, FIG. 51 (a) → FIG. 51 (b) → FIG. 51 (c) → FIG. 51 (d) → return to FIG. 51 (a). A series of flows from the display of the effect to the disappearance of the effect are performed, for example, for three frames (3/30 seconds).

同様に、図52(a)〜図52(d)では、表示位置E5に第1エフェクトが表示されることが決定している場合において、遊技者Uの操作に係る動作と、発展先リーチ表示領域900における演出態様との関係について示している。この場合も、上記図48と同様に、図52(a)⇒図52(b)⇒図52(c)⇒図52(d)⇒図52(a)に戻る、というようにして、第1エフェクトの表示から消滅までの一連の流れが、例えば、3フレーム(3/30秒)間で行われることとなる。   Similarly, in FIGS. 52A to 52D, when it is determined that the first effect is to be displayed at the display position E5, the operation relating to the operation of the player U and the development destination reach display are performed. The relationship with the effect mode in the area 900 is shown. In this case as well, as in FIG. 48, FIG. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (c) → FIG. 52 (d) → return to FIG. 52 (a). A series of flows from the display of the effect to the disappearance of the effect are performed, for example, for three frames (3/30 seconds).

上記図48〜図52に示したように、タッチボタン比重型のボタン連打演出では、表示位置E1〜E5の何れかに第1エフェクトがそれぞれ3フレームから5フレームで(つまり、超高速で)表示/消滅することが繰り返されていくこととなる。   As shown in FIGS. 48 to 52, in the button-stroke effect of the touch button specific gravity type, the first effect is displayed at any one of the display positions E1 to E5 in three to five frames (that is, at a very high speed). / Disappearance is repeated.

図53では、上記図48〜図52で示したタッチボタン比重型のボタン連打演出が実行されていく場合の全体的な流れについて説明する。   In FIG. 53, an overall flow in the case where the button continuous hit effect of the touch button specific gravity type shown in FIGS. 48 to 52 will be described.

図53(a)は、タッチボタン比重型のボタン連打演出の開始時点の発展先リーチ表示領域900を示している。このとき、発展先リーチ表示領域900には何らのエフェクトも発生していない。   FIG. 53 (a) shows a development destination reach display area 900 at the start of a touch button specific gravity type button continuous tapping effect. At this time, no effect has occurred in the development destination reach display area 900.

図53(b)は、図53(a)の後、ボタン連打演出にてタッチボタン61が連打されているときの様子を示している。上述したように、ボタン連打演出では、遊技者によるタッチボタン61の押下操作が連続して複数回行われるものであるため、遊技者がタッチボタン61を連打している場合には、遊技者に見た目には、図53(b)に示すように、表示位置E1〜E5における複数の表示位置において、第1エフェクトが瞬間的には同時に表示されているように見えるようになっている。   FIG. 53B shows a state in which the touch button 61 is continuously hit in the button continuous hit effect after FIG. 53A. As described above, in the continuous button production, the pressing operation of the touch button 61 by the player is continuously performed a plurality of times. Therefore, when the player repeatedly presses the touch button 61, the player At first glance, as shown in FIG. 53B, at a plurality of display positions at the display positions E1 to E5, it appears that the first effect is instantaneously displayed simultaneously.

図53(c)は、図53(b)の後、ボタン連打演出が未だ実行中であって、発展するリーチの種類が変更されたときの様子を示している。このように、図53(b)⇒図53(c)への遷移に際しては、例えば、発展先リーチ表示領域900全体が割れたような演出を挟んで遷移させるようにしてもよい。このとき、発展先リーチ表示領域900におけるリーチ名表示M1と、期待度表示M2と、が変更されている。具体的には、リーチ名表示M1がM1(a)から、「SP2リーチ」と記されたM1(b)に変更されているとともに、期待度表示M2がM2(a)から、「期待度☆☆☆☆」と記されたM2(b)に変更されている。すなわち、ボタン連打演出において遊技者がタッチボタン61を連打した結果として、発展先のリーチが、当初のリーチより上位のリーチ(大当たりに当選している可能性の高いリーチ)に格上げされた様子が示されている。   FIG. 53 (c) shows a state in which the button continuous hitting effect is still being executed after FIG. 53 (b), and the type of reach to be developed has been changed. As described above, when transitioning from FIG. 53 (b) to FIG. 53 (c), for example, the transition may be performed with an effect in which the entire destination reach display area 900 is broken. At this time, the reach name display M1 and the expected degree display M2 in the development destination reach display area 900 have been changed. Specifically, the reach name display M1 has been changed from M1 (a) to M1 (b) marked “SP2 reach”, and the expectation display M2 has changed from M2 (a) to “expectation ☆ ☆☆☆ "has been changed to M2 (b). That is, as a result of the player repeatedly hitting the touch button 61 in the button continuous hit production, the state where the reach of the development destination is upgraded to a higher rank than the original reach (a reach that is likely to have won the jackpot) is shown. It is shown.

図53(d)は、図53(c)の後、さらにボタン連打演出が継続しているときであって、タッチボタン61が連打されているときの様子を示している。このときも遊技者の見た目には、図53(d)に示すように、表示位置E1〜E5における複数の表示位置において、第1エフェクトが瞬間的には同時に表示されているように見えることとなる。   FIG. 53 (d) shows a state where the continuous button production is continued after the state shown in FIG. 53 (c) and the touch button 61 is repeatedly pressed. At this time, as shown in FIG. 53 (d), the first effect appears to be displayed simultaneously and instantaneously at a plurality of display positions at the display positions E1 to E5. Become.

図53(e)は、図53(d)の後、さらに発展するリーチの種類が変更されたときの様子を示している。なお、図53(d)⇒図53(e)への遷移に際しても、上記図53(b)⇒図53(c)への遷移と同じように、例えば、発展先リーチ表示領域900全体が割れたような演出を挟んで遷移させるようにしてもよい。このとき、発展先リーチ表示領域900におけるリーチ名表示M1と、期待度表示M2と、が変更されている。具体的には、リーチ名表示M1がM1(b)から、「SP3リーチ」と記されたM1(c)に変更されているとともに、期待度表示M2が、M2(b)から、「期待度☆☆☆☆☆」と記されたM2(c)に変更されている。すなわち、ボタン連打演出において遊技者がタッチボタン61を連打した結果として、さらに発展先のリーチが、当初のリーチよりも2段階上位のリーチに格上げされた様子が示されている。   FIG. 53 (e) shows a state where the type of reach that further develops after FIG. 53 (d) is changed. In the transition from FIG. 53 (d) to FIG. 53 (e), similarly to the transition from FIG. 53 (b) to FIG. 53 (c), for example, the entire development reach display area 900 is broken. The transition may be made with such an effect sandwiched. At this time, the reach name display M1 and the expected degree display M2 in the development destination reach display area 900 have been changed. Specifically, the reach name display M1 has been changed from M1 (b) to M1 (c) marked “SP3 reach”, and the expectation display M2 has changed from M2 (b) to “expectation ☆☆☆☆☆ "has been changed to M2 (c). That is, as a result of the player repeatedly hitting the touch button 61 in the button continuous hitting production, the state where the reach of the development destination is further upgraded to the reach two levels higher than the original reach is shown.

このように、タッチボタン比重型のボタン連打演出では、タッチボタン61の連打により、表示位置E1〜E5における複数の表示位置において、第1エフェクトが瞬間的には同時に表示されているように見える表示効果を生じさせることができる。さらに、一定条件を満たした場合には、遊技者がタッチボタン61の押下操作を一生懸命したことによる見返り(成果)として、発展先のリーチの種類を変更させる(格上げさせる)ことの可能な演出態様とすることもできる。これにより、遊技者に対して、ボタン連打演出のやりがいを付与することができるとともに、ボタン連打演出を積極的に行おうという遊技者の意欲を向上させることができる。したがって、ボタン連打演出におけるタッチボタン61の「押し応え」を遊技者に体感させることができる。   As described above, in the button-stroke effect of the touch-button specific gravity type, the first effect is instantaneously displayed at the plurality of display positions at the display positions E <b> 1 to E <b> 5 at the same time instantly by the continuous tapping of the touch button 61. An effect can be produced. Further, when a certain condition is satisfied, an effect capable of changing (upgrading) the type of reach of the development destination as a reward (result) for the player working hard to press the touch button 61. An embodiment can also be adopted. Thus, it is possible to give the player a reward of performing the continuous button-stroke effect, and to improve the player's willingness to actively perform the continuous button-stroke effect. Therefore, it is possible for the player to experience the “press response” of the touch button 61 in the continuous button production effect.

図54(a)は、セレクタ右比重型のボタン連打演出が開始される場合の表示画面40a,41a,42aの様子を示している。この場合も上記図47(a)で説明したものと同様であるが、上記図47(a)と異なる点は、発展先リーチ表示領域900の下方に、セレクタスイッチ62を模すとともに、セレクタスイッチ62を右回りに回動操作させることを示唆する演出画像SR(以下、「セレクタ右SR」という)が表示されている点と、表示画面41aに「ボタンを右に回して」というメッセージM21が表示されている点と、である。
このように、セレクタ右比重型のボタン連打演出では、表示画面40a,41a,42aを使って、遊技者にセレクタスイッチ62の右回りの回動操作を促す演出態様が表示されることとなる。
FIG. 54 (a) shows a state of the display screens 40a, 41a, 42a when a selector right gravity type continuous button production is started. This case is also the same as that described with reference to FIG. 47A, except that the selector switch 62 is simulated below the development destination reach display area 900 while the selector switch 62 is provided. A point that an effect image SR (hereinafter, referred to as “selector right SR”) indicating that the user 62 is to be rotated clockwise is displayed, and a message M21 “turn the button right” is displayed on the display screen 41a. And the point that is displayed.
As described above, in the selector right specific gravity type button continuous tapping effect, an effect mode is displayed using the display screens 40a, 41a, and 42a to prompt the player to perform a clockwise rotation operation of the selector switch 62.

図54(b)は、第2エフェクトが表示される表示位置F1〜F5を示している。このように、第2エフェクトは、発展先リーチ表示領域900におけるリーチ名表示M1および期待度表示M2に重畳して表示されるようになっている。また、上述した通り、表示位置F1〜F5は、表示位置E1〜E5の何れとも座標が異なっているため、第2エフェクトは、第1エフェクトの何れとも異なる表示位置に表示されることとなる。   FIG. 54B shows the display positions F1 to F5 where the second effect is displayed. As described above, the second effect is displayed so as to be superimposed on the reach name display M1 and the expectation degree display M2 in the development reach display area 900. Further, as described above, since the display positions F1 to F5 have different coordinates from any of the display positions E1 to E5, the second effect is displayed at a display position different from any of the first effects.

なお、第2エフェクトの形状は、第1エフェクトの形状とは異なる形状としているが、これに限られない。また、第2エフェクトの形状は、表示位置E1〜E5の何れにおいても同形状の第2エフェクトが表示されるものとしているが、これに限られない。例えば、表示位置F1〜F5ごとに表示される第2エフェクトの形状をそれぞれ異ならせるようにしてもよい。   The shape of the second effect is different from the shape of the first effect, but is not limited to this. Further, the shape of the second effect is such that the second effect having the same shape is displayed at any of the display positions E1 to E5, but is not limited to this. For example, the shape of the second effect displayed for each of the display positions F1 to F5 may be different.

図55(a)は、セレクタ左比重型のボタン連打演出が開始される場合の表示画面40a,41a,42aの様子を示している。この場合も上記図47(a)で説明したものと同様であるが、上記図47(a)と異なる点は、発展先リーチ表示領域900の下方に、セレクタスイッチ62を模すとともに、セレクタスイッチ62を左回りに回動操作させることを示唆する演出画像SL(以下、「セレクタ左SL」という)が表示されている点と、表示画面41aに「ボタンを左に回して」というメッセージM31が表示されている点と、である。
このように、セレクタ左比重型のボタン連打演出では、表示画面40a,41a,42aを使って、遊技者にセレクタスイッチ62の左回りの回動操作を促す演出態様が表示されることとなる。
FIG. 55 (a) shows a state of the display screens 40a, 41a, 42a when the selector left specific gravity type button continuous hitting production is started. This case is also the same as that described with reference to FIG. 47A, except that the selector switch 62 is simulated below the development destination reach display area 900 while the selector switch 62 is provided. A point that an effect image SL (hereinafter, referred to as “selector left SL”) indicating that the user 62 is to be rotated counterclockwise is displayed, and a message M31 “turn the button to the left” is displayed on the display screen 41a. And the point that is displayed.
In this manner, in the selector left specific gravity type button continuous tapping effect, an effect mode is displayed using the display screens 40a, 41a, and 42a to prompt the player to turn the selector switch 62 counterclockwise.

図55(b)は、第3エフェクト表示される表示位置G1〜G5を示している。このように、第3エフェクトは、発展先リーチ表示領域900におけるリーチ名表示M1および期待度表示M2に重畳して表示されるようになっている。また、上述した通り、表示位置G1〜G5は、表示位置E1〜E5および表示位置F1〜F5の何れとも座標が異なっているため、第3エフェクトは、第1エフェクトおよび第2エフェクトの何れとも異なる表示位置に表示されることとなる。   FIG. 55B shows display positions G1 to G5 where the third effect is displayed. As described above, the third effect is displayed so as to be superimposed on the reach name display M1 and the expectation degree display M2 in the development reach display area 900. Further, as described above, since the display positions G1 to G5 have different coordinates from any of the display positions E1 to E5 and the display positions F1 to F5, the third effect is different from any of the first effect and the second effect. It will be displayed at the display position.

なお、第3エフェクトの形状についても、第1エフェクトおよび第2エフェクトの形状とは異なる形状としているが、これに限られない。また、第3エフェクトの形状は、表示位置G1〜G5の何れにおいても同形状の第3エフェクトが表示されるものとしているが、これに限られない。例えば、表示位置G1〜G5ごとに表示される第3エフェクトの形状をそれぞれ異ならせるようにしてもよい。   The shape of the third effect is also different from the shapes of the first effect and the second effect, but is not limited to this. Further, the shape of the third effect is such that the third effect having the same shape is displayed at any of the display positions G1 to G5, but is not limited to this. For example, the shape of the third effect displayed for each of the display positions G1 to G5 may be different.

以上のように、本実施形態によれば、演出操作装置60(タッチボタン61やセレクタスイッチ62等)に対して複数回の連続した操作を遊技者に行わせる演出において、受け付けられた操作に対応してエフェクト(演出効果画像)が表示される表示位置を異ならせるように構成したため、遊技者に演出操作装置60(演出用操作ボタン)の操作し応え(押し応え)を体感させることのできる遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, in the effect of causing the player to perform a plurality of continuous operations on the effect operation device 60 (the touch button 61, the selector switch 62, and the like), the operation corresponding to the accepted operation is performed. And the display position at which the effect (effect effect image) is displayed is made different, so that the player can experience the response (press response) of the operation of the effect operation device 60 (operation operation button). Machine can be provided.

また、本実施形態によれば、表示されたエフェクトに係る表示時間の経過を計測することにより、この表示時間が経過したと判定されるまでは、当該エフェクトが表示されている表示位置に再び新たなエフェクトが表示されないように構成したため、遊技者が演出操作装置60の操作を行うたびに、前回エフェクトが表示された表示位置とは異なる表示位置に新たなエフェクトが表示されることとなる。このため、遊技者の見た目上からも、演出操作装置60に対して今行った操作に基づいて発生した効果であるということを体感させることができる。   Further, according to the present embodiment, by measuring the lapse of the display time related to the displayed effect, the display position where the effect is displayed is renewed until it is determined that the display time has elapsed. Since the effect is configured not to be displayed, each time the player operates the staging operation device 60, a new effect is displayed at a display position different from the display position where the effect was displayed last time. For this reason, even from the appearance of the player, it is possible to experience that the effect is generated based on the operation performed on the staging operation device 60.

また、このように構成したことにより、演出操作装置60に対して複数回連続した操作を行わせる場合であっても、次々と受け付けられる操作に対応して、エフェクトに係る表示時間まで待たずに消してしまうことが無い。すなわち、1回1回ごとのエフェクトに係る表示時間を最後までキャンセルしたり、途中でクリアしたり、することが無いため、演出操作装置60に対する1回の操作に基づいて表示されたエフェクトを最初から最後まで表示させ切ることができる。したがって、1回1回ごとに表示されたエフェクトによる映像効果(見え始めてから完全に消えるまで)を十分に発揮させることができる。   Further, with such a configuration, even in the case where the staging operation device 60 is operated a plurality of times continuously, it is possible to respond to the operations that are successively received without waiting for the display time related to the effect. There is no erasing. That is, since the display time for each effect is not canceled until the end or cleared during the operation, the effect displayed based on one operation on the staging operation device 60 is initially set. It can be displayed from to the end. Therefore, it is possible to sufficiently exhibit the video effect (from the beginning of appearance to the complete disappearance) of the effect displayed each time.

また、本実施形態によれば、タッチボタン61に対する押下操作と、セレクタスイッチ62に対する右回りの回動操作と、セレクタスイッチ62に対する左回りの回動操作と、をそれぞれ別操作として、これらの操作に対するエフェクト(第1エフェクト、第2エフェクト、第3エフェクト)およびエフェクトの表示位置(E1〜E5、F1〜F5、G1〜G5)も全て異ならせている。さらには、これらの処理がそれぞれ独立した処理(第1エフェクト表示位置決定処理、第2エフェクト表示位置決定処理、第3エフェクト表示位置決定処理)となっているため、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の双方を使ったボタン連打演出を行わせる際に、表示されるエフェクトのバリエーションや表示位置を増やすことができ、遊技者に演出操作装置60(演出用操作ボタン)の操作し応え(押し応え)を体感させることのできる態様の演出を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, the pressing operation on the touch button 61, the clockwise rotation operation on the selector switch 62, and the counterclockwise rotation operation on the selector switch 62 are performed as separate operations. (First effect, second effect, third effect) and the display positions of the effects (E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5) are all different. Further, since these processes are independent processes (first effect display position determining process, second effect display position determining process, and third effect display position determining process), the touch button 61 and the selector switch 62 When performing the button continuous production using both of them, the variation of the effect to be displayed and the display position can be increased, and the player can respond (press) to the production operation device 60 (production operation button). The effect of the aspect which can be experienced can be provided.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(Refer to other embodiments)
The above embodiment is an embodiment of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed to various forms.

なお、上記実施形態では、ボタン連打演出抽選(図40参照)において当該ボタン連打演出の種別(タッチボタン比重型まど)まで決定するものとしたがこれに限られない、例えば、上記ボタン連打演出抽選では、ボタン連打演出を実行するか否かだけを決定し、種別については遊技者に別途選択させる形態としてもよい。   In the above embodiment, in the button continuous-stroke effect lottery (see FIG. 40), the type of the button continuous-stroke effect (touch button specific gravity type) is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, the button continuous-stroke effect In the lottery, it is also possible to determine only whether or not to execute the button continuous production, and to have the player separately select the type.

また、上記実施形態では、エフェクトに係る表示時間(図46等参照)を、3フレームまたは5フレームとしたが、これに限られない。例えば、これよりも長い表示時間(例えば、1秒等)を設けてもよいし、反対に短い表示時間(例えば、1フレーム以下等)を設けてもよい。さらには、表示位置を決定した後に、別途、表示時間を抽選等により決定する形態としてもよい。   Further, in the above embodiment, the display time (see FIG. 46 and the like) related to the effect is set to 3 frames or 5 frames, but is not limited to this. For example, a longer display time (for example, one second or the like) may be provided, or a shorter display time (for example, one frame or less) may be provided. Furthermore, after determining the display position, the display time may be separately determined by lottery or the like.

また、上記実施形態では、不定値の場合であっても先読みA指定コマンドを生成するものとしたが、これに限られない。例えば、不定値の場合には先読みA指定コマンドを生成しない(つまり、先読み演出を実行する対象としない)ものとしてもよいし、そもそも不定値、固定値という区別を設けなくてもよい。   Further, in the above embodiment, the prefetch A designation command is generated even in the case of an undefined value, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of an indefinite value, the prefetching A designation command may not be generated (that is, the prefetching effect is not executed), and the distinction between the indefinite value and the fixed value may not be provided in the first place.

また、上記実施形態では、特別図柄の種別として、大当たりの他、小当たりを設けるものとしたが、小当たりは設けなくともよい。   In the above-described embodiment, a small hit is provided in addition to the big hit as the type of the special symbol. However, the small hit may not be provided.

また、上記実施形態では、中央演出表示装置40、第1演出表示装置41、第2演出表示装置42といった複数の演出表示装置からなる構成を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、中央演出表示装置40のみで構成されるものでもよい。   Further, in the above-described embodiment, a configuration including a plurality of effect display devices such as the central effect display device 40, the first effect display device 41, and the second effect display device 42 has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto. For example, it may be constituted only by the central effect display device 40.

なお、上記実施形態における演出操作装置60(タッチボタン61、セレクタスイッチ62)は、本発明の操作手段の一例に該当する。さらに、タッチボタン61は、本発明の第1操作手段の一例に該当し、セレクタスイッチ62は、本発明の第2操作手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の特別遊技判定手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出制御手段、表示位置決定手段、表示判定手段、表示位置再決定手段、演出効果画像表示実行手段、計測手段、第1表示判定手段、第2表示判定手段の一例に該当する。
なお、上記実施形態における中央演出表示装置40、第1演出表示装置41、第2演出表示装置42は、本発明の演出表示手段の一例に該当する。
Note that the effect operation device 60 (the touch button 61 and the selector switch 62) in the above embodiment corresponds to an example of the operation means of the present invention. Further, the touch button 61 corresponds to an example of a first operation unit of the present invention, and the selector switch 62 corresponds to an example of a second operation unit of the present invention.
The main control board 100 in the above embodiment corresponds to an example of the special game determination means of the present invention.
In addition, the sub-control board 200 in the above embodiment includes the effect control means, display position determining means, display determining means, display position re-determining means, effect effect image display executing means, measuring means, first display determining means, This corresponds to an example of a second display determination unit.
The central effect display device 40, the first effect display device 41, and the second effect display device 42 in the above embodiment correspond to an example of the effect display means of the present invention.

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b スライド板
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
27 アタッカー装置
27a 蓋部材
27c 大入賞口開閉ソレノイド
28 大入賞口
28a 大入賞口検出スイッチ
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 中央演出表示装置(メイン液晶)
41 第1演出表示装置(サブ液晶)
41G 重心
42 第2演出表示装置(サブ液晶)
42G 重心
43 第1保留表示領域
43a〜43d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
45 処理表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
55 演出役物装置
56 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出・発射ROM
300c 払出・発射RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Firing volume 7c Firing solenoid 8 Lower plate 8a Ball pulling lever 8b Ball pulling hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Gaming board 15 Gaming area 16a Guide rail 16b Gaming ball regulating rail 17 Gaming nail 18 Left hitting area 19 Right hitting area 20 General winning opening 20a General winning opening detecting switch 22 Gate 22a Gate detecting switch 24 First starting winning opening 24a First starting winning opening detecting switch 26 Second starting winning opening 26a Second starting winning opening detection Switch 26b Slide plate 26c Starting winning opening opening / closing solenoid 27 Attacker device 27a Lid member 27c Big winning opening opening / closing solenoid 28 Big winning opening 28a Big winning opening detection switch 29 Out opening 30 First special symbol display device 31 Second special symbol display device 3 2 Normal symbol display device 33 1st special symbol hold display 34 2nd special symbol hold display 35 Normal symbol hold display 40 Central effect display device (main liquid crystal)
41 1st production display (sub liquid crystal)
41G center of gravity 42 Second effect display device (sub liquid crystal)
42G Center of gravity 43 First reserved display area 43a to 43d Display area 44 Second reserved display area 44a to 44d Display area 45 Processing display area 48 (48a, 48b, 48c) Directed design 49 Image 50 Stage 55 Rendering object device 56 Groove 60 Direction operation device 60b LED
61 Touch Button 61a Touch Button Detection Switch 62 Selector Switch 62a Rotation Operation Detection Switch 100 Main Control Board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c Main RAM
200 Sub-control board 200a Sub-CPU
200b sub ROM
200c sub RAM
200d Timer counter 300 Dispensing and firing control board 300a Dispensing CPU
300b Payout / Launch ROM
300c Payout / Launch RAM
301 payout motor 302 payout ball counting switch 303 door open switch 304 lower plate full detection switch 308 game information output terminal board 400 image control board 500 lamp control board 600 power board 601 power plug 700 hole computer

Claims (2)

遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
所定の始動条件の成立により取得された判定情報が、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行うこととなる特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、当該判定情報が前記特別判定情報である可能性が高いことを示唆する特別演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
前記特別演出が実行される表示領域を有する演出表示手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別演出を実行するにあたり、前記操作手段による操作を受け付け可能にするとともに、
前記操作手段による操作が受け付けられたときに、当該操作に基づく演出効果画像を前記表示領域における複数の表示位置の何れか1つの表示位置において表示させることを決定する表示位置決定手段と、
前記表示位置決定手段により決定された当該表示位置において、前記演出効果画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段により、前記演出効果画像が表示されていると判定された場合に、再度、当該操作に基づく演出効果画像を前記複数の表示位置の何れか1つの表示位置において決定しなおす表示位置再決定手段と、
前記表示位置決定手段または前記表示位置再決定手段により決定された前記表示位置に前記演出効果画像を所定時間表示させる演出効果画像表示実行手段と、
をさらに備えた、ことを特徴とする遊技機。
Operation means for receiving an operation of the player;
Special game determination means for determining whether or not the determination information obtained by the establishment of the predetermined starting condition is special determination information for performing a special game for providing a player with an advantageous game profit;
Based on the result of the determination by the special game determination means, effect control means for performing control to execute a special effect suggesting that the determination information is likely to be the special determination information,
Effect display means having a display area in which the special effect is executed,
With
The effect control means,
In performing the special effect, while enabling the operation by the operation means can be accepted,
A display position determining unit configured to determine, when an operation by the operating unit is received, to display an effect image based on the operation at any one of a plurality of display positions in the display area;
At the display position determined by the display position determining means, a display determining means for determining whether the effect image is displayed,
A display position for re-determining the effect effect image based on the operation at any one of the plurality of display positions when the display determining means determines that the effect effect image is being displayed; Redetermining means;
Effect effect image display executing means for displaying the effect effect image at the display position determined by the display position determining means or the display position re-determining means for a predetermined time;
A gaming machine further comprising:
記表示判定手段は、
前記演出効果画像表示実行手段により前記表示位置に前記演出効果画像が表示されたことを条件として前記所定時間の経過を計測する計測手段をさらに有するとともに、
前記計測手段により前記所定時間の計測が終了したことを条件として当該表示位置における前記演出効果画像の表示が終了したと判定する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Before Symbol display determination means,
A measurement unit that measures the lapse of the predetermined time on condition that the effect image is displayed at the display position by the effect image display execution unit,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined that display of the effect image at the display position has been completed on condition that the measurement of the predetermined time has been completed by the measurement unit. 3.
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