JP6624950B2 - 発音処理プログラム、発音処理装置、及び、発音処理方法 - Google Patents

発音処理プログラム、発音処理装置、及び、発音処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、発音処理プログラム、発音処理装置、及び、発音処理方法に関する。
従来より、三次元の仮想空間において、プレイヤがキャラクタを操作し、仮想空間を探検させて進行させるゲームが知られている。特に、サンドボックス型(オープンワールド型ともいう)のゲームでは、プレイヤが仮想空間内のフィールド上の任意の場所に、任意のオブジェクトを自由に配置することができる。
プレイヤが配置可能なオブジェクトの中には、例えば、たいまつのオブジェクトの場合は火の燃える音、水車のオブジェクトの場合は水のせせらぎの音のように、オブジェクトに関連した特定の音を定常的に繰り返し発生させるオブジェクト(以下、発音オブジェクトという)が含まれ、仮想空間内の臨場感を高めている。
しかし、プレイヤの意思に基づいて任意に、かつ、無制限に発音オブジェクトを配置させてしまうと、音源の数が増加することにより発音処理の負荷が増大し、クリッピングノイズや音途切れ等が生じてしまうという問題があった。
このような問題を回避するために、従来は発音可能なオブジェクトを制限する手法が採用されてきた。例えば、オブジェクトに発音処理を行う優先順位を付け、順位にしたがって発音処理を行う方法がある。
しかし、このような制限処理は、ある音源からは音が鳴っているが、別の音源からは音が鳴っていないという不自然な状況が発生し得るものであった。即ち、音の定位と外見上の自然さがかい離してしまうという問題があった。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、仮想空間における発音処理に関する負荷を軽減させつつ、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能な、発音処理プログラム、発音処理装置、及び、発音処理方法を提供することを目的とする。
非限定的な観点によると、コンピュータ装置において、仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに、発音処理を実行させる発音処理プログラムであって、コンピュータ装置を、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段、抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する位置特定手段、特定された位置に仮想音源を配置する仮想音源配置手段、配置された仮想音源から発音させる発音手段として機能させる発音処理プログラムである。
非限定的な観点によると、仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに、発音処理を実行する発音処理装置であって、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する位置特定手段と、特定された位置に仮想音源を配置する仮想音源配置手段と、配置された仮想音源から発音させる発音手段とを備える発音処理装置である。
非限定的な観点によると、コンピュータ装置において、仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに発音処理を実行する発音処理方法であって、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するステップと、抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定するステップと、特定された位置に仮想音源を配置するステップと、配置された仮想音源から発音させるステップとを有する発音処理方法である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間内の領域設定について説明する図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想音源の配置位置特定について表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、A*探索アルゴリズムを用いた最短距離の計算の一例である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
次に、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、オブジェクト抽出部101、位置特定部102、仮想音源配置部103、及び、発音部104を少なくとも備える。
オブジェクト抽出部101は、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出する機能を有する。位置特定部102は、抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する機能を有する。
仮想音源配置部103は、特定された位置に仮想音源を配置する機能を有する。発音部104は、配置された仮想音源から発音する機能を有する。
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出する(ステップS1)。抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する(ステップS2)。
次に、特定された位置に仮想音源を配置する(ステップS3)。そして、配置された仮想音源から発音させ(ステップS4)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、仮想空間における発音処理に関する負荷を軽減させつつ、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能となる。
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面がタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。「仮想空間」とは、例えば、コンピュータ上の仮想的な空間をいう。「オブジェクト」とは、例えば、仮想空間内で有形の物体をいう。
「発音」とは、例えば、音を発生させることをいう。「抽出」とは、例えば、多くの中からある特定のものを抜き出すことをいう。「位置情報」とは、例えば、人や物などの位置に関する情報をいう。「位置」とは、例えば、ものがある所、ものがあるべき場所をいう。
「仮想音源」とは、例えば、仮想的に配置された音源のことをいう。「音源」とは、例えば、音の出ているもと、また、音を出すもととなるものをいう。「配置」とは、例えば、人や物をそれぞれの位置、持ち場に割り当てて置くことをいう。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、オブジェクト抽出部111、位置特定部112、距離算出部113、仮想音源配置部114、及び、発音部115を少なくとも備える。
オブジェクト抽出部111は、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出する機能を有する。位置特定部112は、抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する機能を有する。
距離算出部113は、音の伝播を妨害する障害物を回避するように、音を聴取する基準位置から、所定の領域内に存在する複数のオブジェクトの位置情報に基づいて特定された位置までの距離を算出する機能を有する。
仮想音源配置部114は、特定された位置に仮想音源を配置する機能を有する。発音部115は、配置された仮想音源から発音する機能を有する。
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
仮想空間内には複数の所定の領域が設けられ、所定の領域には音の伝播を妨害する障害物が配置され得るものである。
コンピュータ装置1は、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出する(ステップS11)。抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する(ステップS12)。
続いて、障害物を回避するように、音を聴取する基準位置から、所定の領域内に存在する複数のオブジェクトの位置情報に基づいて特定された、仮想音源の位置までの距離を算出する(ステップS13)。さらに、ステップS11からステップS13までの処理を、全ての所定の領域に対して処理を完了するまで繰り返す。
ステップS12により特定された複数の位置のうち、ステップS13により算出された距離が最も短い位置に仮想音源を配置する(ステップS14)。そして、配置された仮想音源から発音させ(ステップS15)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、音を聴取する基準位置から、所定の領域内に存在する複数のオブジェクトの位置情報に基づいて特定された仮想音源の位置までの距離を算出し、算出された距離が最も短い位置に仮想音源を配置することにより、仮想空間におけるシミュレーション処理に関する負荷を軽減させ、かつ、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能となる。
第二の実施の形態の一側面として、仮想空間内に複数の所定の領域が設けられることにより、処理負荷をコントロールすることができ、高性能な端末だけでなく、低性能な端末においても発音処理を実行することができる。
第二の実施の形態において、「仮想空間」、「コンピュータ装置」、「オブジェクト」、「配置」、「位置」、及び、「仮想音源」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第二の実施の形態において、「伝播」とは、例えば、波動が媒質の中を広がっていくことをいう。「障害物」とは、例えば、音を反射、吸収、あるいは、透過するような物体をいう。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。第三の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
第三の実施形態において、位置特定部102は、オブジェクトの種類毎に仮想音源の位置を特定するものであり、発音部104は、オブジェクトの種類毎に配置された仮想音源から、オブジェクトの種類に応じた音を発音させるものである。
第三の実施の形態の一側面として、仮想音源の位置は、オブジェクトの種類毎に特定されるものであり、オブジェクトの種類毎に配置された仮想音源から、オブジェクトの種類に応じた音を発音させるものであるため、同種の音を1つの仮想音源に集約し、仮想空間におけるシミュレーション処理に関する負荷を軽減させ、かつ、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能となる。
第三の実施の形態において、「オブジェクト」、「仮想音源」、「位置」、及び、「配置」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、オブジェクト抽出部121、位置特定部122、音量特定部123、仮想音源配置部124、及び、発音部125を少なくとも備える。
オブジェクト抽出部121は、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出する機能を有する。位置特定部122は、抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する機能を有する。
音量特定部123は、仮想空間内の所定の領域内から抽出されたオブジェクトの数に基づいて、仮想音源から発せられる音量を特定する機能を有する。
仮想音源配置部124は、特定された位置に仮想音源を配置する機能を有する。発音部125は、配置された仮想音源から発音する機能を有する。
本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出する(ステップS21)。抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する(ステップS22)。そして、ステップS21にて抽出されたオブジェクトの数に基づいて、仮想音源から発せられる音量を特定する(ステップS23)。
ステップS22において特定された位置に仮想音源を配置する(ステップS24)。そして、ステップS23において特定された音量で、配置された仮想音源から発音させ(ステップS25)、終了する。
第四の実施の形態の一側面として、所定の領域内に存在するオブジェクトの数に基づいて仮想音源から発せられる音量を特定することで、数の多いオブジェクトについて音の音量を大きくすることができ、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能である。
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「オブジェクト」、「仮想音源」、及び、「発音」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第四の実施の形態において、「音量」とは、例えば、音の大きさ、ボリュームをいう。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インタフェース17、インタフェース部18とを少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や記録媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのプログラムが格納された記録媒体24を装着することが可能である。記録媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ16により、プログラム及びデータが記録媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、ビデオメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
次に、本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。本発明の第五の実施の形態では、例えば、オブジェクトを配置し得る三次元の仮想空間において、発音オブジェクトを配置し、発音オブジェクトの配置された位置に基づいて特定された仮想音源から発音させるプログラムを挙げる。
ここで、音を聴取する基準位置は、例えば、ゲーム内のプレイヤキャラクタの存在する位置、あるいは仮想カメラの位置等が該当する。プレイヤキャラクタの位置は、プレイヤの操作等によって、時間とともに変化する。
最初に、音を聴取する基準位置を特定する(ステップS31)。次に、基準位置に応じて、所定の領域及び所定の領域に含まれる複数のサブ領域を設定する(ステップS32)。
図を用いて、仮想空間、所定の領域、及び、基準位置の関係を説明する。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想空間内の領域設定について説明する図である。
図9(a)は、仮想空間、所定の領域、及び、基準位置の位置関係を説明する図である。例えば、仮想空間が直交座標系にて管理され、地平面に平行にX軸、Y軸が設定され、Z軸が高さ方向に、X軸とY軸に直交するように設定されているような場合において、仮想空間をZ軸正方向から俯瞰した図である。図中、縦方向が、仮想空間の高さ方向に相当する。
仮想空間(点線で図示)200が設定されている場合に、プログラムにより音を聴取する基準位置201が設定される。さらに、基準位置201に応じて、所定の領域(実線で図示)202を設定する。所定の領域202は、基準位置201から等しい距離を有する円形であってもよいし、略直方体であってもよく、あるいは、任意の形状の領域であってもよい。
また、仮想空間200の大きさは、図示するように仮想空間の一部が所定の領域202であってもよいし、仮想空間全体が所定の領域202と同じであってもよい。さらに、所定の領域202に含まれる発音オブジェクトから発せられる音だけを発音処理するように制御することとしてもよい。
図9(b)は、所定の領域と基準位置の関係を説明する図である。設定された所定の領域202は、複数の領域からなるものである。図では、一例として、直方体状の所定の領域202が、X軸方向に3分割、Y軸方向に3分割、及び、Z軸方向に3分割されており、合計27個のサブ領域202aに分割されている。図において、基準位置201は所定の領域202の中心部に位置するサブ領域202aに存在しているが、所定の領域と基準位置との位置関係は任意に設定することができるし、また、プレイヤキャラクタの移動等により、所定の領域と基準位置との位置関係が一時的に変化することもある。
なお、ここでは、所定の領域202をX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の三方向で分割してサブ領域202aを設定したが、X軸方向、Y軸方向の二方向のみで分割してサブ領域202aを設定してもよい。
このように、所定の領域を複数のサブ領域に分割することで、処理負荷をコントロールすることができ、高性能な端末だけでなく、低性能な端末においても発音処理を実行することができるという利点がある。
次に、所定の領域に含まれるサブ領域全てに対して処理が完了するまで、後述するステップS33からステップS36の処理を繰り返す。まず、サブ領域に含まれるオブジェクトを抽出する(ステップS33)。抽出するオブジェクトは、サブ領域に含まれるオブジェクトをすべて含めてもよいし、発音オブジェクトのみ抽出するようにしてもよい。
抽出されたオブジェクトのうち、発音オブジェクトの種類毎に処理を進める。発音オブジェクトの種類とは、例えば、たいまつやたき火等の火に関する発音オブジェクト、川や水車等の水に関する発音オブジェクト、高木や紙等の風に関する発音オブジェクト等のように、オブジェクトが発する音の種類で分類され得るものである。
ここで、発音オブジェクトの種類として、一例として、火に関する発音オブジェクトについて処理を進める。まず、仮想音源を配置する位置を特定する(ステップS34)。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想音源の配置位置特定について表す図である。図は、所定の領域を構成するサブ領域をX−Y平面で平面視したものである。
サブ領域203内に、火に関する発音オブジェクト(図中において★で表示)204a、204b、及び、204cと、水に関する発音オブジェクト(図中において△で表示)204α及び204βが存在する。発音オブジェクトの位置座標はそれぞれ、204aが(x,y)、204bが(x,y)、204cが(x,y)、204αが(xα,yα)、そして、205βが(xβ,yβ)である。
このとき、火に関する発音オブジェクトの平均座標205(図中において☆で表示)は、以下の数式(1)で表される。
Figure 0006624950
ここで、説明のために、位置座標に関して高さのZ軸成分を省略したが、Z軸成分を加味して平均座標205を算出することも可能である。平均座標205は、仮想音源を配置する候補の位置としてRAM12あるいはストレージ部13に記憶する。
なお、ここでは各発音オブジェクトの配置位置の座標情報のみを用いて、単純平均を算出したが、各発音オブジェクトの音量等の音に関する情報を各座標における質量として考え、重心を算出することとしてもよい。
次に、仮想音源から発せられる音量を特定する(ステップS35)。音量は、サブ領域に含まれる発音オブジェクトの数に基づいて特定するものであり、発音オブジェクトの数に比例して動的に音量を変更するものであってもよいし、サブ領域に含まれる発音オブジェクトの数と音量を予めマスタデータとして定めるものであってもよい。
続いて、ステップS34にて特定された位置に仮想音源を配置する(ステップS36)。そして、サブ領域に含まれる全種類の発音オブジェクトに関して仮想音源を配置するまでステップS34からステップS36までを繰り返す。さらに、ステップS33のオブジェクト抽出処理から、ステップS36の仮想音源配置処理までを、全てのサブ領域に対して処理が完了するまで繰り返す。
全ての領域に対して処理が完了した後、配置された仮想音源から、ステップS35にて特定された音量で、発音オブジェクトに関連付けられた音を発音させる(ステップS37)。
最後に、前回ステップS31にて基準位置を設定してから、所定の時間が経過したか判定する(ステップS38)。所定の時間が経過した場合は(ステップS38にてYES)、再度ステップS31に戻って基準位置を設定し、発音処理プログラムを再帰的に実行する。所定の時間が経過しない場合は(ステップS38にてNO)、終了する。
所定の時間は、コンピュータ装置1の制御部11あるいはRAM12にかかる負荷、及び、プレイヤの聴取した感覚の不自然さに応じて変更することができる。即ち、負荷及び不自然さのバランスを保つよう調整することができ、描画処理等他の処理の負荷を考慮しつつ動的に変化させてもよい。
第五の実施形態において、音を聴取する基準位置は、プレイヤの操作により変更され得るものであってもよい。上述の手法では、所定の時間が経過したことを再帰的実行の条件としたが、例えば、基準位置が所定の範囲を超えて変更されたか否かの判断を行い、発音処理プログラムを再帰的に実行するようにしてもよい。
第五の実施形態において、所定の領域をX軸、Y軸、及び、Z軸について分割してサブ領域を設定したが、X軸及びY軸のみについて分割することとしてもよい。発音オブジェクトの配置される高さが所定の範囲内に収まる場合には、より計算処理を少なくして負荷を軽減しつつ、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能となる。
第五の実施形態において、上述した手法は、仮想空間におけるシミュレーションについて適用することができる。特に、サンドボックス型ゲームのように、プレイヤの操作指示により自由にオブジェクトを配置又は排除可能なゲームであって、リアルタイムかつシームレスに処理を行う必要がある場合に有用である。
第五の実施形態において、上述した手法は、方向や定位感を意識し、音の聞こえ方の自然さを重視するものであるため、複数のスピーカを動作させて発音させるシステムにおいて有効である。
第五の実施の形態の一側面として、発音オブジェクトの種類毎に処理することにより、オブジェクトの種類毎に仮想音源の位置を特定することができるため、音の定位と外見上の不自然さを緩和することができる。
第五の実施の形態の一側面として、サブ領域内に存在する発音オブジェクトの数に基づいて仮想音源から発せられる音量を特定することで、数の多い発音オブジェクトに関連する音の音量を大きくすることができ、より自然に発音させることが可能となる。
第五の実施の形態の一側面として、サブ領域内の発音オブジェクトの位置座標を用いて座標の平均値をもとに仮想音源の位置を算出し、特定することで、複数の発音オブジェクトの位置を反映した位置に仮想音源を配置できるため、仮想空間における発音処理に関する負荷を軽減することができるとともに、より自然な発音処理が可能となる。
第五の実施の形態の一側面として、所定の領域が音を聴取する基準位置に応じて設定されることで、動的に所定の領域を定めることができ、基準位置が変化した後の発音処理に関しても、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能である。
第五の実施の形態の一側面として、所定の時間間隔毎に繰り返し所定の領域の情報を更新することにより、処理負荷を軽減するとともに、プレイヤキャラクタの位置の移動等によって基準位置が変化しても、音の定位と外見上の不自然さが大きくなる前に、これを是正することができる。
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「仮想空間」、「オブジェクト」、「発音」、「抽出」、「位置情報」、「位置」、「仮想音源」、「音源」、及び、「配置」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。「音量」とは、第四の実施形態において記載した内容と同一である。
第五の実施の形態において、「座標」とは、例えば、点の位置を明確にするために与えられる数の組のことをいう。「平均値」とは、例えば、平均して得られた数値をいう。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明する。第六の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図7のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。
次に、本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。本発明の第六の実施の形態では、第五の実施の形態と同様に、例えば、オブジェクトを配置し得る三次元の仮想空間において、発音オブジェクトを配置し、発音オブジェクトの配置された位置に基づいて特定された仮想音源から発音させるプログラムを挙げる。
ここで、音を聴取する基準位置は、例えば、ゲーム内のプレイヤキャラクタの存在する位置、あるいは仮想カメラの位置等が該当する。プレイヤキャラクタの位置は、プレイヤの操作等によって、時間とともに変化する。
最初に、音を聴取する基準位置を特定する(ステップS41)。次に、基準位置に応じて、所定の領域及び所定の領域に含まれる複数のサブ領域を設定する(ステップS42)。仮想空間、所定の領域、及び、基準位置の関係は、図9に示す内容と同じである。
所定の領域を複数のサブ領域に分割することで、処理負荷をコントロールすることができ、高性能な端末だけでなく、低性能な端末においても発音処理を実行することができるという利点がある。
次に、所定の領域に含まれるサブ領域全てに対して処理が完了するまで、後述するステップS43からステップS46の処理を繰り返す。まず、サブ領域に含まれるオブジェクトを抽出する(ステップS43)。抽出するオブジェクトは、サブ領域に含まれるオブジェクトをすべて含めてもよいし、発音オブジェクトのみ抽出するようにしてもよい。
抽出されたオブジェクトのうち、発音オブジェクトの種類毎に処理を進める。ここでは、一例として、火に関する発音オブジェクトについて処理を進める。
続いて、発音オブジェクトの平均座標を算出する(ステップS44)。平均座標の算出方法は、図10に示されるものと同じ方法を採用することができる。
続いて、音を聴取する基準位置から、ステップS44にて算出した平均座標までの距離を算出する(ステップS45)。仮想空間内には、音の伝播を妨害する障害物が配置され得るため、障害物を回避するように距離を計算することが好ましい。
例えば、仮想空間内にグラフを設定し、基準位置から平均座標まで到達するように、最短経路を求める探索アルゴリズムを使用して距離を算出することができる。探索アルゴリズムは、ダイクストラ法やベルマン−フォード法を用いてもよく、あるいは、評価関数を用いたA*(エースター)探索アルゴリズム(A*アルゴリズムともいう)を用いてもよい。
ここで、最短距離を算出するための探索アルゴリズムについて説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、A*アルゴリズムを用いた最短距離の計算の一例である。
A*アルゴリズムは、「グラフ上でスタートからゴールまでの道を見つける」というグラフ探索問題において、ヒューリスティック関数h(n)という探索の道標となる関数を用いて探索を行うアルゴリズムである。スタートのノードSから、あるノードnを通ってゴールのノードGまで到達する場合に、ノードSからあるノードnまでの最短経路の推定コストをf(n)とすると、f(n)は以下の数式(2)で表すことができる。
Figure 0006624950
ここで、g(n)はノードSからノードnまでの推定最小コスト、h(n)はノードnからノードGまでの推定最小コストである。また、g(S)=0であり、ノードSからノードGまでの最短経路の推定コストはf(G)である。
図12(a)は、所定の領域300をX−Y平面で平面視したものである。所定の領域300は、複数のセル301により構成されている。ここで、セル301はそれぞれ、グラフのノードとして扱う。
基準位置302(図中においてSと表示)から、距離を算出したい位置であり、ステップS44にて算出された平均座標303(図中においてGと表示)までの距離を算出する。なお、各セル間を移動する際に必要な距離を仮に1とする。ここで、コスト算出に必要なh(n)は、以下の式(3)のように定めることができる。ただし、三次元空間で計算する場合には、マンハッタン距離等を用いることとしてもよい。
Figure 0006624950
また、所定の領域300には、音が通過することができず、経路にできない障害物に対応するセル304(図中において黒塗りされたセル)が設定されているものとする。
最初に、基準位置302の周辺のセルに対して、f(n)の値を計算する。ここで、セルxに対して算出する値をそれぞれ、f(n)、g(n)、h(n)と記載する。基準位置302の上方に位置するセル310aのg(n310a)の値は、基準位置302からの距離が1であるので1となる。また、h(n310a)の値は、セル310aから平均座標303までのX軸方向及びY軸方向の長さを用いて、以下の数式(4)で算出することができる。
Figure 0006624950
即ち、f(n310a)の値は、1+4.12=5.12となる。図12(b)は、基準位置302の周辺セルに対して、f値を算出した結果を表す図である。セル310b及びセル310cについてもf値を計算すると、セル310bのf値が最小であることがわかる。そこで、基準位置302からセル310bを通過する経路を選択する。仮にf値が同一となった場合は、いずれの経路を選択してもよい。
次に、セル310bの周辺セルに対して、f値を算出する。図12(c)は、セル310bの周辺セルに対して、f値を算出した結果を表す図である。ここで、セル311aのf値が最小であることがわかるため、セル311aを通過する経路を選択する。なお、障害物のセル304については経路とすることができないため、f値は算出しない。
同様に、図12(d)及び(e)に示すように、f値を算出して経路を選択する。最後に、図12(f)に示すように、セル314までの経路が最短経路であることがわかる。そこで、平均座標303に対してf値を算出すると、f(n303)=6となる。この値が、基準位置302から平均座標303までの最短距離である。
このように、仮想空間内にグラフを設定して、障害物を考慮しつつ、基準位置から平均座標までの最短距離を算出することができる。上述の方法では障害物を通過できない領域としたが、セルを通過する際のコストに有意な重み付けをすることとしてもよい。
続いて、火に関する発音オブジェクトに対して、ステップS45の距離算出処理まで完了したら、次は水に関する発音オブジェクトに対して、再びステップS44の座標平均値算出処理及びステップS45の距離算出処理を行う。このように、サブ領域に含まれる発音オブジェクトの全ての種類に対して処理が完了するまで繰り返す。
さらに、ステップS43のオブジェクト抽出処理から、ステップS45の距離算出処理までを、全てのサブ領域に対して処理が完了するまで繰り返す。
全ての領域に対して処理が完了した後、仮想音源を配置する位置を特定する(ステップS46)。ここで、ステップS44にて算出した各サブ領域における平均座標のいずれかのうち、音を聴取する基準位置から最も距離の短い位置を、仮想音源を配置する位置とすることができる。
次に、ステップS46にて特定された位置に仮想音源を配置する(ステップS47)。そして、仮想音源から発せられる音量を特定する(ステップS48)。音量は、所定の領域に含まれるすべての発音オブジェクトの数に基づいて特定するものである。発音オブジェクトの数に比例して動的に音量を変更するものであってもよいし、発音オブジェクトの数と音量との関係を、予めデータテーブルに保持するものであってもよい。
続いて、ステップS47にて配置された仮想音源から、ステップS48にて特定された音量で、発音オブジェクトに関連付けられた音を発音させる(ステップS49)。
最後に、前回ステップS41にて基準位置を設定してから、所定の時間が経過したか判定する(ステップS50)。所定の時間が経過した場合は(ステップS50にてYES)、再度ステップS41に戻って基準位置を設定し、発音処理プログラムを再帰的に実行する。所定の時間が経過しない場合は(ステップS50にてNO)、終了する。
第六の実施形態において、音を聴取する基準位置は、プレイヤの操作により変更され得るものであってもよい。上述の手法では、所定の時間が経過したことを再帰的実行の条件としたが、例えば、基準位置が所定の範囲を超えて変更されたか否かの判断を行い、発音処理プログラムを再帰的に実行するようにしてもよい。
第六の実施形態において、所定の領域をX軸、Y軸、及び、Z軸について分割してサブ領域を設定したが、X軸及びY軸のみについて分割することとしてもよい。発音オブジェクトの配置される高さが所定の範囲内に収まる場合には、より計算処理を少なくして負荷を軽減しつつ、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能となる。
第六の実施形態において、上述した手法は、仮想空間におけるシミュレーションについて適用することができる。特に、サンドボックス型ゲームのように、プレイヤの操作指示により自由にオブジェクトを配置又は排除可能なゲームであって、リアルタイムかつシームレスに処理を行う必要がある場合に有用である。
第六の実施形態において、上述した手法は、方向や定位感を意識し、音の聞こえ方の自然さを重視するものであるため、複数のスピーカを動作させて発音させるシステムにおいて有効である。
第六の実施の形態の一側面として、発音オブジェクトの種類毎に処理することにより、オブジェクトの種類毎に仮想音源の位置を特定することができるため、音の定位と外見上の不自然さを緩和することができる。
第六の実施の形態の一側面として、サブ領域内に存在する発音オブジェクトの数に基づいて仮想音源から発せられる音量を特定することで、数の多い発音オブジェクトに関連する音の音量を大きくすることができ、より自然に発音させることが可能となる。
第六の実施の形態の一側面として、音を聴取する基準位置に最も近い位置の仮想音源の位置を採用することで、仮想空間における発音処理についての負荷を軽減しつつ、音の定位に最も影響の大きい、最も近い位置の仮想音源から発音させることで、音の定位と外観上の不自然さを緩和することが可能である。さらに、仮想音源の位置を一意に決めることができるため、サウンドデザイナによる音源配置を検討するコストを削減することができる。
第六の実施の形態の一側面として、所定の領域が音を聴取する基準位置に応じて設定されることで、動的に所定の領域を定めることができ、基準位置が変化した後の発音処理に関しても、音の定位と外見上の不自然さを緩和することが可能である。
第六の実施の形態の一側面として、所定の時間間隔毎に繰り返し所定の領域の情報を更新することにより、処理負荷を軽減するとともに、プレイヤキャラクタの位置の移動等によって基準位置が変化しても、音の定位と外見上の不自然さが大きくなる前に、これを是正することができる。
第六の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「仮想空間」、「オブジェクト」、「発音」、「抽出」、「位置情報」、「位置」、「仮想音源」、「音源」、及び、「配置」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
第六の実施の形態において、「伝播」及び「障害物」とは、第二の実施形態において記載した内容と同一である。第六の実施の形態において、「音量」とは、第四の実施形態において記載した内容と同一である。第六の実施の形態において、「座標」及び「平均値」とは、第五の実施形態において記載した内容と同一である。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] コンピュータ装置において、仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに、発音処理を実行させる発音処理プログラムであって、
コンピュータ装置を、
仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段、
抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する位置特定手段、
特定された位置に仮想音源を配置する仮想音源配置手段、
配置された仮想音源から発音させる発音手段
として機能させる発音処理プログラム。
[2] 仮想空間内に複数の所定の領域が設けられ、所定の領域は音の伝播を妨害する障害物が配置され得るものであり、
コンピュータ装置を、さらに、該障害物を回避するように、音を聴取する基準位置から、位置特定手段により特定された位置までの距離を算出する距離算出手段として機能させ、
仮想音源配置手段が、位置特定手段により特定された複数の位置のうち、距離算出手段により算出された距離が最も短い位置に仮想音源を配置することを特徴とする、
[1]に記載の発音処理プログラム。
[3] 位置特定手段が、オブジェクトの種類毎に仮想音源の位置を特定するものであり、
発音手段がオブジェクトの種類毎に配置された仮想音源から、オブジェクトの種類に応じた音を発音させる、[1]又は[2]に記載の発音処理プログラム。
[4] コンピュータ装置を、さらに、オブジェクト抽出手段により抽出されたオブジェクトの数に基づいて、仮想音源から発せられる音量を特定する音量特定手段として機能させ、
発音手段が、特定された音量で発音させる、[1]〜[3]のいずれかに記載の発音処理プログラム。
[5] 位置特定手段が、オブジェクト抽出手段により抽出されたオブジェクトの座標情報を用いて、座標の平均値を算出して位置を特定することを特徴とする、[1]〜[4]のいずれかに記載の発音処理プログラム。
[6] コンピュータ装置を、さらに、音を聴取する基準位置に応じて所定の領域を設定する領域設定手段として機能させる、[1]〜[5]のいずれかに記載の発音処理プログラム。
[7] 音を聴取する基準位置が任意の位置に変更されるものであり、
領域設定手段、オブジェクト抽出手段、位置特定手段、及び、仮想音源配置手段が、所定の時間間隔毎に実行される、[6]に記載の発音処理プログラム。
[8] 距離算出手段が、A*探索アルゴリズムを用いることを特徴とする、[2]〜[7]のいずれかに記載の発音処理プログラム。
[9] 仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに、発音処理を実行する発音処理装置であって、
仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する位置特定手段と、
特定された位置に仮想音源を配置する仮想音源配置手段と、
配置された仮想音源から発音させる発音手段と
を備える発音処理装置。
[10] コンピュータ装置において、仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに発音処理を実行する発音処理方法であって、
仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するステップと、
抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定するステップと、
特定された位置に仮想音源を配置するステップと、
配置された仮想音源から発音させるステップと
を有する発音処理方法。
1 コンピュータ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
19 ビデオメモリ
2 通信ネットワーク
20 入力部
200 仮想空間
201 基準位置
202 所定の領域
203 サブ領域
21 サウンド出力装置
22 表示部
23 表示画面
24 記録媒体

Claims (7)

  1. コンピュータ装置において、仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに、発音処理を実行させる発音処理プログラムであって、
    仮想空間内に複数の所定の領域が設けられ、所定の領域は音の伝播を妨害する障害物が配置され得るものであり、
    コンピュータ装置を、
    仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段、
    抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する位置特定手段、
    特定された位置に仮想音源を配置する仮想音源配置手段、
    配置された仮想音源から発音させる発音手段
    該障害物を回避するように、音を聴取する基準位置から、位置特定手段により特定された位置までの距離を算出する距離算出手段
    として機能させ
    仮想音源配置手段が、位置特定手段により特定された複数の位置のうち、距離算出手段により算出された距離が最も短い位置に仮想音源を配置する、発音処理プログラム。
  2. 位置特定手段が、オブジェクトの種類毎に仮想音源の位置を特定するものであり、
    発音手段がオブジェクトの種類毎に配置された仮想音源から、オブジェクトの種類に応じた音を発音させる、請求項1に記載の発音処理プログラム。
  3. コンピュータ装置を、さらに、オブジェクト抽出手段により抽出されたオブジェクトの数に基づいて、仮想音源から発せられる音量を特定する音量特定手段として機能させ、
    発音手段が、特定された音量で発音させる、請求項1又は2に記載の発音処理プログラム。
  4. 位置特定手段が、オブジェクト抽出手段により抽出されたオブジェクトの座標情報を用いて、座標の平均値を算出して位置を特定することを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載の発音処理プログラム。
  5. コンピュータ装置を、さらに、音を聴取する基準位置に応じて所定の領域を設定する領域設定手段として機能させる、請求項1〜のいずれかに記載の発音処理プログラム。
  6. 仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに、発音処理を実行する発音処理装置であって、
    仮想空間内に複数の所定の領域が設けられ、所定の領域は音の伝播を妨害する障害物が配置され得るものであり、
    仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
    抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定する位置特定手段と、
    特定された位置に仮想音源を配置する仮想音源配置手段と、
    配置された仮想音源から発音させる発音手段と
    該障害物を回避するように、音を聴取する基準位置から、位置特定手段により特定された位置までの距離を算出する距離算出手段と
    を備え
    仮想音源配置手段が、位置特定手段により特定された複数の位置のうち、距離算出手段により算出された距離が最も短い位置に仮想音源を配置する、発音処理装置。
  7. コンピュータ装置において、仮想空間内に配置されるオブジェクトをもとに発音処理を実行する発音処理方法であって、
    仮想空間内に複数の所定の領域が設けられ、所定の領域は音の伝播を妨害する障害物が配置され得るものであり、
    仮想空間内の所定の領域内に存在する複数のオブジェクトを抽出するステップと、
    抽出された複数のオブジェクトの位置情報に基づいて、仮想音源の位置を特定するステップと、
    特定された位置に仮想音源を配置するステップと、
    配置された仮想音源から発音させるステップと
    該障害物を回避するように、音を聴取する基準位置から、位置を特定するステップにおいて特定された位置までの距離を算出するステップと
    を有し、
    仮想音源を配置するステップでは、位置を特定するステップにおいて特定された複数の位置のうち、距離を算出するステップにおいて算出された距離が最も短い位置に仮想音源を配置する、発音処理方法。
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