JP6580470B2 - Game machine - Google Patents

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JP6580470B2 JP2015227146A JP2015227146A JP6580470B2 JP 6580470 B2 JP6580470 B2 JP 6580470B2 JP 2015227146 A JP2015227146 A JP 2015227146A JP 2015227146 A JP2015227146 A JP 2015227146A JP 6580470 B2 JP6580470 B2 JP 6580470B2
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本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a swivel type gaming machine.

一般的な遊技機は、通常の遊技状態の他に、ボーナス遊技やアシストリプレイタイム(以下、ARTと称す)といった遊技者にとって有利な遊技状態にも滞在しうる構成を備えている。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
A general gaming machine has a configuration that allows a player to stay in a game state advantageous to the player, such as a bonus game or an assist replay time (hereinafter referred to as ART), in addition to a normal game state.
The following patent document 1 is illustrated as this type of gaming machine.

特許文献1には、有利遊技状態(ART)に移行する事前に前兆遊技状態に移行する場合に、当該前兆遊技状態に滞在する遊技回数を遊技者に任意に選択させ、選択させた回数に応じて有利遊技状態に滞在する遊技回数が異なることを特徴としている。   According to Patent Document 1, in the case of shifting to the precursor game state before shifting to the advantageous game state (ART), the player arbitrarily selects the number of games staying in the precursor game state, and according to the selected number of times. The number of games that stay in the advantageous gaming state is different.

特開2015−39537号公報JP 2015-39537 A

特許文献1に記載の遊技機のように、有利遊技状態の前兆として当該有利遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を実行する場合、その示唆演出の後に有利遊技状態に移行する本前兆演出と、有利遊技状態へ移行することにはならないガセ前兆演出と、を共に備えることが多い(特許文献1の図39等を参照)。
このような遊技機では、本前兆演出であってもガセ前兆演出であっても、共通の演出態様を行うことによって有利遊技状態の期待感を高めるが、その結果として有利遊技状態に移行しない場合(ガセ前兆演出である場合)には、遊技者は失望して遊技興趣を損なうことがある。
As in the case of the gaming machine described in Patent Document 1, when a suggestion effect that suggests transition to the advantageous game state is executed as a sign of the advantageous game state, the sign effect that shifts to the advantageous game state after the suggestion effect In many cases, it is provided with both a gasse sign effect that does not shift to the advantageous gaming state (see FIG. 39 of Patent Document 1).
In such a gaming machine, even if it is a prelude effect or a prelude effect, the expectation of the advantageous game state is enhanced by performing a common effect aspect, but as a result, the game state does not shift to the advantageous game state In the case of a harsh sign production, the player may be disappointed and impair the game entertainment.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態を示唆する示唆演出に対する遊技者の関心を強めつつ、ボーナス遊技状態へ移行しない場合であっても興趣低下を軽減させる遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above problems, and even if the player's interest in the suggestive effect suggesting a bonus gaming state advantageous to the player is increased, even if the player does not enter the bonus gaming state, the interest is reduced. It is intended to provide a gaming machine that reduces the risk.

本発明によれば、図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、遊技状態を移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段が移行させうる前記遊技状態には、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な第一有利遊技状態と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定中に行われる前記図柄変動ゲームで前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されておらず、且つ前記ボーナス遊技状態に滞在していない場合に成立しうる所定の移行条件の成立を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な第二有利遊技状態と、が含まれ、さらに、前記第一有利遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームの少なくとも一部および前記第二有利遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、共通の演出態様で前記ボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆するボーナス示唆演出を実行させる演出制御手段を備え、前記第一有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値が、前記第二有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値より少なく、前記遊技状態制御手段が前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態に移行させる前に、移行させる前記遊技状態に滞在しうる前記図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行うゲーム回数抽選手段を備え、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一有利遊技状態である場合には、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合と比べて、多くの前記図柄変動ゲームの回数が選択されやすく、前記ボーナス役には、第一のボーナス役と第二のボーナス役があり、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値よりも大きく、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差よりも大きいことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a gaming machine that executes a symbol variation game, wherein an internal lottery means for drawing a winning combination or a bonus combination that can be established in the symbol variation game, and the lottery in the lottery by the internal lottery unit A flag setting means for setting a winning combination corresponding to the winning combination or the bonus combination, and a gaming state control means capable of shifting the gaming state, and the gaming state that can be shifted by the gaming state control means includes: In the first advantageous gaming state advantageous to the player, which can be shifted with the setting of the winning flag corresponding to the bonus combination, and the symbol variation game performed during the setting of the winning flag corresponding to the bonus combination A bonus game that is advantageous to the player and can be shifted as a transition condition that the combination of symbols corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state. For a player who can make a transition based on the establishment of a predetermined transition condition that can be established if the winning flag corresponding to the state and the bonus combination is not set and the player is not in the bonus gaming state An advantageous second advantageous game state, and at least a part of the symbol variation game staying in the first advantageous game state and the symbol variation game staying in the second advantageous game state At least a part of which includes an effect control means for executing a bonus suggestion effect that suggests setting of a winning flag corresponding to the bonus combination in a common effect mode, and is executed during the stay in the first advantageous gaming state. times the expected value of the number of game medals the can acquire the symbol variation games, one of the symbol variation game performed during stay of the second advantageous gaming state Less Ri by the expected value of the number of game medals that can be acquired in, before the game status control means shifts to the first advantageous game state or the second advantageous game state, may stay in the game state shifts the When the game state lottery means for performing the game number lottery, which is a lottery for selecting the number of symbol variation games, is provided, and the game state that is the target of the game number lottery is the first advantageous game state, compared with the case the game state to be drawing is the second advantageous gaming state, rather easy selected the number of number of the symbol variation game, the bonus combination includes a first bonus combination second The first advantageous game in which the game state that is the target of the game number lottery can be shifted by the winning flag corresponding to the second bonus combination The average value of the number of symbol variation games selected when the game is in a state can be shifted by the winning flag corresponding to the first bonus combination as the gaming state that is the target of the game number lottery. It is selected when the gaming state that is larger than the average value of the number of symbol variation games selected in the case of the first advantageous gaming state and is the object of the game number lottery is the second advantageous gaming state. In the case where the average value of the number of symbol variation games and the gaming state subject to the number-of-games lottery are the first advantageous gaming state that can be shifted by the winning flag corresponding to the first bonus combination The difference from the average value of the number of symbol-variable games selected for the game is that the winning state corresponding to the first bonus combination is the gaming state subject to the game number lottery. The average value of the number of symbol variation games selected in the case of the first advantageous game state that can be shifted as a trigger, and the game state that is the target of the game number lottery corresponds to the second bonus combination There is provided a gaming machine characterized in that it is larger than a difference from an average value of the number of symbol variation games selected in the case of the first advantageous gaming state that can be shifted by the winning flag .

上記発明によれば、ボーナス役の当選フラグまたは異なる移行条件で移行しうる複数とおりの有利遊技状態において、ボーナス役の当選フラグの有無に関わらず共通の態様のボーナス示唆演出を実行するという斬新な遊技性を実現している。これにより、ボーナス示唆演出の結果として仮にボーナス遊技状態に移行せずとも、興趣低下の程度を抑えることができる。   According to the above invention, in a bonus combination winning flag or in a plurality of advantageous game states that can be transferred under different transition conditions, a bonus suggestion effect in a common mode is executed regardless of the presence or absence of a bonus combination winning flag. Realizes playability. Thereby, even if it does not shift to a bonus game state as a result of the bonus suggestion effect, the degree of interest reduction can be suppressed.

本発明によれば、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態を示唆する示唆演出に対する遊技者の関心を強めつつ、ボーナス遊技状態へ移行しない場合であっても興趣低下を軽減させる遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of reducing the interest reduction even when the player is not interested in the bonus game state while strengthening the player's interest in the suggestion effect suggesting the bonus game state advantageous to the player. .

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 図1において破線で囲って示す手元領域の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region surrounded by a broken line in FIG. 1. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine except a front door. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure which shows the electric constitution of a gaming machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。It is a figure which shows the winning combination in embodiment, and the lottery number corresponding to a winning combination. 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbol corresponding to the winning combination in this embodiment. 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbol corresponding to the winning combination in this embodiment. 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbol corresponding to the winning combination in this embodiment. 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbol corresponding to the winning combination in this embodiment. ゲーム回数抽選部が参照するゲーム回数抽選テーブルTB0〜TB2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game frequency lottery table TB0-TB2 which a game frequency lottery part refers. AT指示番号に対応する指示内容を示す図である。It is a figure which shows the instruction content corresponding to an AT instruction number. AT指示番号「1」に対応する操作態様の報知例を示す図である。It is a figure which shows the example of alerting | reporting of the operation mode corresponding to AT instruction number "1". AT指示番号「2」に対応する操作態様の報知例を示す図である。It is a figure which shows the example of alerting | reporting of the operation mode corresponding to AT instruction number "2". AT指示番号「3」に対応する操作態様の報知例を示す図である。It is a figure which shows the example of alerting | reporting of the operation mode corresponding to AT instruction number "3". AT指示番号「4」に対応する操作態様の報知例を示す図である。It is a figure which shows the example of alerting | reporting of the operation mode corresponding to AT instruction number "4". 各内部抽選テーブルRT0〜RT4における各くじの振分け値を示す図である。It is a figure which shows the allocation value of each lot in each internal lottery table RT0-RT4. 遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state in a gaming machine. 遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state in a gaming machine. RBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値、および、CBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値を示す図である。It is a figure which shows the allocation value of each lot in the internal lottery table at the time of RBB operation state, and the allocation value of each lot in the internal lottery table at the time of CBB operation state. 本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main flow of the symbol fluctuation game in this embodiment. AT指示抽選の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of AT instruction | indication lottery. AT指示抽選の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of AT instruction | indication lottery. 図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change display in a symbol change game. 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol display determination in a symbol variation game, and a related process. 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol display determination in a symbol variation game, and a related process. 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol display determination in a symbol variation game, and a related process. 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol display determination in a symbol variation game, and a related process.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate.
Unless otherwise specified, the direction shown in the description of the present embodiment is the direction when the player views the gaming machine 10 directly, that is, the direction in the front view of the gaming machine 10 shown in the drawing.
In the following description, unless otherwise specified, the gaming machine 10 will be described on the assumption that the power is turned on and is operating normally.

<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図5および図6を用いて説明する。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Outline of the gaming machine 10>
First, an outline of the gaming machine 10 that implements the present invention will be described with reference to FIGS. 5 and 6.
FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、図柄変動ゲームを実行する遊技機である。
遊技機10は、内部抽選手段(内部抽選部120)と、フラグ設定手段(フラグ設定部130)と、遊技状態制御手段(遊技状態制御部110)と、を備える。
内部抽選部120は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する。
フラグ設定部130は、内部抽選部120による抽選において抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグを設定する。
遊技状態制御部110は、遊技状態を移行させうる。
The gaming machine 10 is a gaming machine that executes a symbol variation game.
The gaming machine 10 includes an internal lottery unit (internal lottery unit 120), a flag setting unit (flag setting unit 130), and a game state control unit (gaming state control unit 110).
The internal lottery unit 120 draws a winning combination or bonus combination that can be established in the symbol variation game.
The flag setting unit 130 sets a winning flag corresponding to the winning combination or bonus combination that is drawn in the lottery by the internal lottery unit 120.
The gaming state control unit 110 can shift the gaming state.

遊技状態制御部110が移行させうる遊技状態には、第一有利遊技状態と、ボーナス遊技状態と、第二有利遊技状態と、が含まれる。
第一有利遊技状態は、ボーナス役に対応する当選フラグの設定を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な遊技状態である。
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する当選フラグの設定中に行われる図柄変動ゲームでボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利な遊技状態である。
第二有利遊技状態は、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されておらず、且つボーナス遊技状態に滞在していない場合に成立しうる所定の移行条件の成立を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な遊技状態である。
遊技機10は、第一有利遊技状態に滞在している図柄変動ゲームの少なくとも一部および第二有利遊技状態に滞在している図柄変動ゲームの少なくとも一部において、共通の演出態様でボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆するボーナス示唆演出を実行させる演出制御手段(サブ統括部210)を備える。
The gaming states that can be shifted by the gaming state control unit 110 include a first advantageous gaming state, a bonus gaming state, and a second advantageous gaming state.
The first advantageous gaming state is a gaming state advantageous for the player that can be shifted when the winning flag corresponding to the bonus combination is set.
The bonus game state is a game advantageous to the player that can be shifted as a transition condition that a combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in the symbol variation game performed while the winning flag corresponding to the bonus combination is set. State.
A player who can be transferred to the second advantageous gaming state when the winning flag corresponding to the bonus combination is not set and when a predetermined transition condition that can be satisfied when the player is not in the bonus gaming state is satisfied. This is an advantageous gaming state for the player.
The gaming machine 10 plays a bonus role in a common performance mode in at least a part of the symbol variation game staying in the first advantageous game state and at least a portion of the symbol variation game staying in the second advantageous game state. An effect control means (sub control unit 210) for executing a bonus suggestion effect suggesting setting of a corresponding winning flag is provided.

ボーナス役の当選フラグまたは異なる移行条件で移行しうる複数とおりの有利遊技状態において、ボーナス役の当選フラグの有無に関わらず共通の態様のボーナス示唆演出を実行するという斬新な遊技性が実現する。これにより、ボーナス示唆演出の結果として仮にボーナス遊技状態に移行せずとも、興趣低下の程度を抑えることができる。   In a plurality of advantageous game states that can be transferred under a winning combination winning flag or different transition conditions, a novel game performance is realized in which a bonus suggestion effect in a common mode is executed regardless of the presence or absence of a winning combination winning flag. Thereby, even if it does not shift to a bonus game state as a result of the bonus suggestion effect, the degree of interest reduction can be suppressed.

「入賞役」とは、入賞または再遊技に該当するものをいう。
「ボーナス役」とは、特別役物または役物連続作動装置に該当するものをいう。
「ボーナス遊技状態」とは、特別役物または役物連続作動装置の少なくとも一方が作動した遊技状態である。
「所定の移行条件」とは、遊技状態制御部110が遊技状態を移行させるための条件であり、例えば(i)特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示されることや、(ii)当選フラグが設定され、設定された当選フラグに基づいて行われる移行抽選に当選したことや、(iii)当選フラグが設定され、かつ、それから所定回数の図柄変動ゲームが行われたこと、またはそれらのうち複数を組合せたもの等が含まれうる。
「共通の演出態様」とは、通常の遊技者にとって判別し難い程度に互いに類似する演出態様であり、必ずしも完全に同一な演出態様である必要はない。
「ボーナス示唆演出」とは、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されたことを遊技者に期待させうる演出である。ボーナス示唆演出は、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されたことを確定的に遊技者に報知する演出ではない。
「第一有利遊技状態」および「第二有利遊技状態」は、ボーナス遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。
「第一有利遊技状態」は、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されているときに移行される遊技状態であり、当該第一有利遊技状態で行われる図柄変動ゲームの結果が遊技者にとって有利なものとなりやすい遊技状態である。
「第二有利遊技状態」は、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されておらず、かつ、上記の所定の移行条件の成立を契機として移行される遊技状態であり、当該第二有利遊技状態で行われる図柄変動ゲームの結果が遊技者にとって有利なものとなりやすい遊技状態である。
なお、後述するように、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態は、例えばリプレイタイム(RT)、アシストタイム(AT)、またはアシストリプレイタイム(ART)のいずれかの遊技状態でありえる。また、第一有利遊技状態と第二有利遊技状態とは、好ましくは互いに異なる有利の程度の遊技状態である。説明の便宜上、AT,RT,ARTについては後に詳述する。
“Winner” means an item corresponding to winning or replay.
The “bonus combination” means a special combination or a combination continuous action device.
The “bonus game state” is a game state in which at least one of the special combination object or the continuous object operation device is operated.
The “predetermined transition condition” is a condition for the gaming state control unit 110 to shift the gaming state. For example, (i) a combination of symbols corresponding to a specific winning combination is stopped and displayed (ii) ) The winning flag is set and a winning lottery is made based on the set winning flag, or (iii) the winning flag is set and a predetermined number of symbol variation games have been played, or A combination of a plurality of them may be included.
The “common production mode” is a production mode similar to each other to the extent that it is difficult for a normal player to distinguish, and does not necessarily need to be completely the same production mode.
The “bonus suggestion effect” is an effect that can cause the player to expect that the winning flag corresponding to the bonus combination has been set. The bonus suggestion effect is not an effect that definitely notifies the player that the winning flag corresponding to the bonus combination has been set.
The “first advantageous gaming state” and the “second advantageous gaming state” are gaming states different from the bonus gaming state and are advantageous for the player as compared to the normal gaming state.
The “first advantageous game state” is a game state that is shifted when the winning flag corresponding to the bonus combination is set, and the result of the symbol variation game performed in the first advantageous game state is advantageous to the player. It is a game state that tends to become a natural thing.
The “second advantageous gaming state” is a gaming state in which the winning flag corresponding to the bonus combination is not set and is transferred when the predetermined transition condition is satisfied, and the second advantageous gaming state This is a gaming state in which the result of the symbol variation game performed in is likely to be advantageous to the player.
As will be described later, the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state can be, for example, any one of the replay time (RT), assist time (AT), and assist replay time (ART) game states. The first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state are preferably advantageous gaming states that are different from each other. For convenience of explanation, AT, RT, and ART will be described in detail later.

以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。   In order to describe the gaming machine 10 relating to the implementation of the present invention described above in detail, each process executed by the gaming machine 10 will be specifically described below.

<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a perspective view of the hand region II shown by being surrounded by a broken line in FIG. FIG. 3 is a view showing the back surface of the front door 20. FIG. 4 is a view showing the gaming machine 10 excluding the front door 20.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には3つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front, a front door 20 and a gaming machine main body 60 that are pivotally supported with respect to the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドアキー34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion port 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door key 34, a medal discharge port 35, a decoration LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. Yes.
Further, on the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, a menu, A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an insertion medal path 51, a payout medal path 52, and a return medal path 53 are provided.
In addition to the front door 20, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, and a medal auxiliary storage 95. .

前面扉20を開扉するためには、ドアキー34に所定のキーを差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機10の遊技に興じる際には、電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the front door 20, it is necessary to insert a predetermined key into the door key 34 to release a lock mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90.
When the front door 20 is opened, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60 as shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and activation or stop is controlled by an operation of the power switch 92.
When playing a game on the gaming machine 10, the player must operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. Note that the gaming machine main body 60 preferably has a function of maintaining the gaming state that was being executed when the power supply from the power supply device 91 was turned off. This is because the player is not disappointed when the power supply is stopped while the game is progressing in a development advantageous to the player, such as a bonus game.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、所定のキーを差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。なお、設定キースイッチ48aに差し込む所定のキーは、ドアキー34に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、図4では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting a game setting value, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can operate the setting changing device 48 by inserting and operating a predetermined key. The predetermined key inserted into the setting key switch 48a may be the same as the predetermined key inserted into the door key 34, or may be a different key. The setting change switch 48b is a switch that can be operated in a state where a predetermined key is inserted into the setting key switch 48a, and the game setting value can be changed by pressing the setting change switch 48b. The setting display LED 48c is an LED for displaying the set game setting value, and is a 7-segment display in this embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding the setting key cover 48a to open the setting key switch 48a, a predetermined key can be inserted into the setting key switch 48a. FIG. 4 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game set value is a value indicating the ease of giving a privilege (bonus game or the like) advantageous to the player, and the higher the value, the easier the privilege is given, and the lower the value, the harder the privilege is given. In addition, it is preferable that the player sets the game setting value by operating the setting change device 48 before starting the game by the gaming machine 10. This is because changing the game setting value generally resets the gaming state.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 must visually recognize the gaming machine main body 60 disposed on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. Can do.
In addition, the lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and a character related to the model written on the surface thereof, and the model name indicated by lighting of a backlight (not shown) installed at the back is visually recognized. It becomes easy to do.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部に視認窓64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63(図5参照)の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置63の構成によっては、演出表示領域62はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、視認窓64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine main body 60 includes main components that control a game executed by the gaming machine 10. Further, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed in the upper front portion thereof, and a viewing window 64 formed in the lower front portion thereof.
The effect display area 62 is a display screen of an effect display device 63 (see FIG. 5) built in the gaming machine main body 60, and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or a dot matrix type display device can be employed. The effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can appropriately arouse the player's interest. Depending on the configuration of the effect display device 63, the effect display area 62 may be a touch panel, and may function as a means for receiving an operation by the player.
The viewing window 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an internal region and an external region. An internal region of the viewing window 64 is formed by a cavity or a transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the internal region. Further, the external region of the viewing window 64 is formed of an opaque member (including a semi-transparent member or a member colored with a transparent member), making it difficult to visually recognize the reel 65 through the external region.

図柄が配列されたリール65は、図1や後述する図8等に示されるように左リール65L、中リール65Cおよび右リール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作が受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
As shown in FIG. 1 and FIG. 8, which will be described later, the reel 65 on which symbols are arranged is composed of a left reel 65L, a middle reel 65C, and a right reel 65R. Rotation is started due to the detection of the fact that 26 is in the ON state). At this time, the time from the start of rotation of the reel 65 in the previous symbol variation game to the start of rotation of the reel 65 in the symbol variation game needs to exceed a predetermined delay time, a so-called wait time. That is, if the player's operation is accepted by the start lever 26 before the wait time elapses, the reel 65 starts to rotate after waiting until the wait time elapses. In this embodiment, the wait time is set to 4.1 seconds.
In addition, when each reel 65 in this embodiment is rotating, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. In this specification, the rotation from top to bottom of the reel is referred to as “forward direction”, and the rotation from bottom to top is referred to as “reverse direction”.

図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行されうる。本実施形態における図柄変動ゲームでは、リール65を回動させることによってリール65に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームの結果として得られる特典には、入賞、再遊技、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、およびアシストリプレイタイム(ART)、またはボーナス遊技状態等が含まれうる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。
The symbol variation game is a game in which the presence or absence of a privilege advantageous to the player is notified by a combination of symbols that are stopped and displayed, and can be repeatedly executed. In the symbol variation game in the present embodiment, by rotating the reel 65, a plurality of symbols shown on the reel 65 are variably displayed, and the combination of symbols is stopped by stopping the rotating reel 65. indicate.
The benefits obtained as a result of the symbol variation game may include winning, replaying, assist time (AT), replay time (RT), assist replay time (ART), bonus game state, and the like. Here, winning means that a combination of specific symbols necessary for winning a medal is displayed. A medal is a game medium used to execute a symbol variation game. The re-game is a game state in which the symbol variation game can be executed without inserting medals. In addition, the bonus game is a game state in which any one of the first type special character, the second type special character, or the continuous character operating device related to any special character is operating. The probability of winning is higher than in the gaming state.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、左リール65Lに対して左リールセンサ66Lが、中リール65Cに対して中リールセンサ66Cが、右リール65Rに対して右リールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
The rotation control of the reel 65 is executed using the reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the amount of rotation of the reel 65. Here, the rotation amount is a rotation angle of the reel 65 with respect to a predetermined position.
One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a left reel sensor 66L is provided for the left reel 65L, a middle reel sensor 66C is provided for the middle reel 65C, and a right reel sensor 66R is provided for the right reel 65R.
Note that the rotation control of the reel 65 will be described in detail later.

リール65の内部には、リール照明基板67(左リール照明基板67L、中リール照明基板67C、右リール照明基板67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。   A reel illumination board 67 (left reel illumination board 67L, middle reel illumination board 67C, right reel illumination board 67R) is provided inside the reel 65, and the reels are turned on by turning on LEDs mounted on the reel illumination board 67. Visual recognition of each symbol shown in 65 is facilitated. That is, the LED mounted on the reel illumination board 67 functions as a backlight for symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The start lever 26 can accept the player's operation as an opportunity to start the change display in the symbol change game. Specifically, the player's operation with respect to the start lever 26 is to tilt the start lever 26 provided substantially perpendicular to the front door 20 in either direction in the initial state.
The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an off state, and detects the start lever 26 that is tilted in either direction as an on state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数(以下、規定数ともいう)に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数(規定数)に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が付与される図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In this embodiment, when the number of medals has not reached a predetermined number (hereinafter also referred to as a prescribed number), the symbol variation game is not started even if the start lever 26 accepts the player's operation. In order to reach a predetermined number of sheets to be inserted (a specified number), at least one of the following operations or processes or a combination of a plurality of processes is required.
(I) Insert medals from the medal insertion slot 31 to increase the number of inserted coins.
(Ii) The credit representing the medal stored in the gaming machine 10 is subtracted by pressing the bet button 23 to increase the number of inserted coins.
(Iii) When a combination of symbols to which replay is given in the previous symbol variation game is stopped and displayed, the regame process is executed in the symbol variation game and the number of inserted games increases. In this case, even if the player does not perform the operations (i) and (ii), the inserted number in the symbol variation game automatically becomes the inserted number in the previous symbol variation game.

ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。   Here, the medal storage refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals owned by the player inside the gaming machine 10 instead of a part or all of the medals owned by the player. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when a medal is inserted from a medal slot beyond a predetermined number of inserted coins, (ii) a prize is awarded in the symbol variation game, and the bonus benefits When a medal is acquired, etc. are mentioned.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal insertion slot 31. The medal inserted from the medal insertion slot 31 is the medal selector 47. Are selected into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.
For example, the medal selector main body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid because the medal can be received in a standby state (a state where the power is turned on but the symbol variation game is not executed). When the medal blocker 47b is operated, a protrusion (not shown) is buried in the middle of the inserted medal passage 51, so that the inserted medal passage 51 is allowed to pass the medal. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down to the insertion medal passage 51 and is detected by a medal passage sensor 47 c provided in the middle of the insertion medal passage 51. It passes and is stored in the medal storage 93.
In addition, when the symbol variation game is being executed or when the credit reaches the upper limit value, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because the medal cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47 b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs the passage of the medal, so that the inserted medal is in the middle of the inserted medal passage 51. And stays at a position not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 are dropped into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   When medals are awarded beyond the upper limit of credits, medals corresponding to the number of medals awarded are discharged from the medal storage 93 to the lower plate 37 via the medal outlet 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。   As the bet button 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on the bet button substrate 45. The maximum bet button 23a can increase the number of inserted coins by decrementing up to three credits with a single press, and the single bet button 23b can increase the number of inserted coins by subtracting one credit with a single press. Can do. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the symbol variation game has reached a predetermined number, the credit cannot be subtracted beyond that.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The gaming machine 10 further includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 described above. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and a determination button 24b positioned at the center of the cross key button 24a.
Here, the menu refers to a screen showing the operation method of the gaming machine 10 displayed in the effect display area 62, commentary information of the game, etc., and the player browses the screen by operating the menu selection button 24. Can do. For example, when the determination button 24 b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. When the player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the cursor indicates one of the menus, when the player presses the enter button 24b, the menu displays an effect display. It is displayed in area 62.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合に点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
In addition, the gaming machine 10 includes a state display LED 25 that displays the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like on the right side of the bet button 23. The status display LED 25 is configured by a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED substrate 42.
Of the status display LEDs 25, the inserted number display LED 25a is composed of three LEDs. Each time the inserted number increases, the number of LEDs to be lit increases by one.
Of the status display LEDs 25, the stored number display LED 25b is configured by a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) in numbers.
Of the status display LEDs 25, the acquired number display LED 25c is configured by a seven-segment display, and represents the number of medals acquired by winning a prize in numbers.
Of the status display LEDs 25, the replay display LED 25d is composed of one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the symbol variation game.
Of the status display LEDs 25, the game start display LED 25e is composed of one LED, and the lighting of the LED indicates that the start condition of the symbol variation game is established.
Of the status display LEDs 25, the insertable display LED 25f is composed of one LED, and indicates that a medal can be inserted by turning on the LED.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives a player's operation as an opportunity for the rotating reel 65 to stop from the player. The stop button 27 can accept a stop operation triggered by a stoppable condition that is established after the reel 65 starts to rotate.
Specifically, the player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27. The stoppable condition here is a precondition for executing a stop display in the symbol variation game. Specifically, the speeds of all reels 65 (65L, 65C, 65R) reach a predetermined speed. The stoppable condition is satisfied.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)と、各ストップボタン27に対応するストップボタンセンサ(不図示)とは、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一組ずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。また、各ストップボタン27が受け付けた停止操作は、当該ストップボタン27に対応するストップボタンセンサ(不図示)により検出される。
すなわち、停止操作検知手段(不図示のストップボタンセンサ)は、図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段として機能する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
A plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) and stop button sensors (not shown) corresponding to the respective stop buttons 27 are mounted on the stop button substrate 43, one set for each reel 65. Is provided. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R. The stop operation received by each stop button 27 is detected by a stop button sensor (not shown) corresponding to the stop button 27.
That is, the stop operation detecting means (stop button sensor not shown) functions as a stop operation detecting means for detecting a stop operation that triggers a combination of symbols to be stopped and displayed in the symbol variation game.
Although the stop buttons 27 listed here can be pressed in any order by the player, a penalty may be imposed if the stop buttons 27 are not pressed in a predetermined pressing order.

すべてのストップボタン27について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン27を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン27の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン27に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン27の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン27については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン27の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン27は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、LEDランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
The stoppable conditions for all the stop buttons 27 are established at the same time. However, when one stop button 27 is pressed, the stoppable conditions are canceled for a predetermined time, and stop operations for other stop buttons 27 are not accepted. Then, after the time has elapsed, a stoppable condition is satisfied again for the other stop buttons 27, and a stop operation of the other stop buttons 27 can be accepted. At this time, the stoppable condition is not satisfied for one stop button 27 that has received the stop operation.
Since the stoppable condition is satisfied as described above, the player cannot perform the stop operation of the stop button 27 at intervals less than the time.
The stop button 27 in the present embodiment includes an LED lamp (not shown) and covers the periphery thereof with a light transmissive member. The stop button 27 has a specification for notifying the player of whether or not the stoppable condition is satisfied by the lighting color of the LED lamp.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that has received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. Control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally referred to as slip control.
Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the reel 65, and refers to one area or the vertical dimension of one area. In this embodiment, the outer periphery of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and one symbol is arranged for each frame.
In the present embodiment, the stop of the reel 65 includes a state in which the reel 65 swings with a fluctuation width of less than one frame with reference to a predetermined frame.

視認窓64の内部領域は縦方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65は視認窓64の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が横方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。   The internal area of the viewing window 64 has a size of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to stop so that three symbols fit in the vertical direction of the inner region of the viewing window 64 so that the player can visually recognize the three symbols through the inner region of the viewing window 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the horizontal direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols × 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is controlled to stop as described above, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by symbols stopped at the upper, middle, and lower stages among the symbols stopped at each reel 65 is respectively line L1. -It is called line L2 and line L3.
In addition, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by symbols stopped at the upper stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the lower stage of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by an alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by a symbol that stops at the lower stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the upper stage of the reel 65R is referred to as a line L5.

各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。   While each reel 65 is rotating (during the execution of the symbol variation game), an image displayed in the effect display area 62, an audio output from the speaker 49, or Various effects constituted by lighting or extinguishing the decoration LED 36 are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機10の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機10の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機10の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機10の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a located at the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine 10. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine 10. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine 10. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine 10.
Each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62または視認窓64を囲うように配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、視認窓64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、視認窓64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LED 36 is disposed so as to surround the effect display area 62 or the viewing window 64. More specifically, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. In addition, on the lower right side of the effect display area 62, a decoration LED 36c mounted on the decoration LED substrate 41c is arranged. Further, on the lower right side of the viewing window 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED substrate 41d is disposed. In addition, on the lower left side of the viewing window 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED substrate 41e is disposed. In addition, on the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED substrate 41f is arranged. In addition, the decoration LED 36g mounted on the decoration LED substrate 41g and the decoration LED 36h mounted on the decoration LED substrate 41h are arranged on the upper left side of the effect display area 62.
Each decoration LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインL2(リール65Lの中段とリール65Cの中段とリール65Rの中段)のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインL2を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
When a symbol combination corresponding to a winning is stopped and displayed on a predetermined active line as a result of the symbol variation game, a prescribed number of medals are awarded. Here, the effective line is a position where a combination of symbols related to the presence or absence of a privilege as a result of the symbol variation game is stopped and displayed. The effective lines in the present embodiment are only the above-described line L2 (the middle stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the middle stage of the reel 65R). That is, in the symbol variation game in the present embodiment, the combination of symbols that are stopped and displayed on other lines excluding the line L2 does not indicate the presence or absence of a privilege.
Of course, not only the combination of symbols corresponding to the winning combination but also the combination of symbols corresponding to the above-mentioned replay or bonus game can be stopped and displayed on the active line.

遊技機10は、クレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(不図示)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit value, the gaming machine 10 pays out from the medal storage box 93 the number of medals corresponding to the amount exceeding the upper limit value. Further, when the checkout button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out from the medal storage box 93 medals corresponding to the credit at the time of pressing.
The process of paying out medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals for the number of payouts from medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout exit 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。また、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
In order to prevent medals from overflowing from the medal storage case 93, a medal auxiliary storage case 95 in which a part of the medals stored in the medal storage case 93 flows down is provided on the side of the medal storage case 93. Yes.
In addition, a storage error sensor (not shown) for detecting that medals stored in the medal auxiliary storage 95 reach a predetermined value or more is provided, and the gaming machine 10 responds to this detection by the medal storage 93. And an error prompting the user to collect medals stored in the medal auxiliary storage 95 is notified. In order to notify this error, the above-described effect display area 62, the decoration LED 36, and the speaker 49 may be used.
<Electric configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 in the present embodiment will be described mainly using FIG. 5 or FIG. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, please refer to them appropriately.
FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。   The gaming machine 10 includes a main board 100 and a sub board 200 as main components. In FIG. 5, the main board 100 or the sub board 200 is illustrated as if it is a single electronic board, but it is not necessarily required to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40から入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、払出制御基板97を制御してメダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタン基板43に搭載されているストップボタンセンサ(図示せず)、ベットボタン基板45に搭載されているセンサ(図示せず)、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、ROM203またはRAM202等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。
The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40, or controls the payout control board 97 to pay the medal to the medal storage 93. Or generate a command to be output to the sub-board 200. Electronic components such as CPU 101, RAM 102, or ROM 103 are mounted on the main board 100, and various processes relating to games are performed by executing processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40. The function is realized. Here, the various sensors include the above-described start lever sensor 44, a stop button sensor (not shown) mounted on the stop button substrate 43, a sensor (not shown) mounted on the bet button substrate 45, and a medal. A passage sensor 47c and the like are included.
The sub board 200 controls the decoration LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on the command input from the main board 100. The sub board 200 is also the same as the main board 100 in that electronic components such as the CPU 201, ROM 203 or RAM 202 are mounted and various functions are realized by information processing.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、図柄表示判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a gaming state control unit 110, an internal lottery unit 120, a flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a symbol display determination unit 150, and a command generation unit. 160 is included.
In addition, as shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the sub board 200 includes a sub control unit 210, an effect display unit 220, an audio output unit 230, and an LED light emitting unit 240.
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all the functional configurations included in the main substrate 100 or the sub substrate 200, and there may be functional components not illustrated here.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。   The gaming state control unit 110 manages a gaming state relating to a game (symbol changing game) executed by the gaming machine 10, and executes at least the following processing.

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。   For example, the game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (suspends) the game when the game is impossible. Here, as a case where the game is impossible, (i) when the front door 20 is opened, (ii) when there is no medal in the medal storage case 93, (iii) it corresponds to a stored credit. In the case where a process for discharging a medal from the medal discharge port 35 due to the pressing of the settlement button 32 is performed.

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、払出制御基板97に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、払出制御基板97に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
In addition, the gaming state control unit 110 stores credits and manages the increase / decrease thereof.
More specifically, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credit when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected.
Further, the game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a prize for the winning when the symbol combination determined to be stopped is determined by the symbol display determining unit 150. Add to your credits. In this addition process, when the stored credit reaches the upper limit value, the gaming state control unit 110 works on the payout control board 97 to pay out medals corresponding to the surplus number of medals to the medal storage case 93. . Further, when it is detected that the settlement button 32 is pressed, the gaming state control unit 110 works on the payout control board 97 to pay out medals corresponding to the stored credits to the medal storage case 93.

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。   In addition, the gaming state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the conditions for accepting a stop operation for the stop button 27 (the above-described stoppable conditions). Here, the conditions displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of stored medals (credits), the number of medals earned by winning a prize, the presence / absence of replaying, and the condition for starting the symbol variation game , Medal insertion possible conditions are included.

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。   Further, the game state control unit 110 manages game setting values set by the setting change device 48. The game setting value influences the winning probability of winning combination drawn by the internal lottery unit 120, the occurrence probability of various effects controlled by the sub board 200, or the like.

また、遊技状態制御部110は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部110によって移行されうる遊技状態には、例えば第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、AT、RT、ARTが行われる遊技状態が含まれる。
詳細には後述するが、遊技状態制御部110は、ATに係る遊技状態をATモードの設定値により管理し、RTに係る遊技状態をRTモードの設定値により管理する。本実施形態では、RTに係る遊技状態を有利遊技状態としており、後述するRTモードの設定値に応じて第一有利遊技状態と第二有利遊技状態とに分類している。
Further, the gaming state control unit 110 can shift to a normal gaming state or an advantageous gaming state that is advantageous to a player such as a bonus game. The gaming state that can be shifted by the gaming state control unit 110 includes, for example, a gaming state in which an accessory continuous operation device according to a first type special accessory is operating, The game state in which the game state is operating, the game state in which AT, RT, and ART are performed are included.
As will be described in detail later, the gaming state control unit 110 manages the gaming state related to the AT based on the setting value of the AT mode and manages the gaming state related to the RT based on the setting value of the RT mode. In the present embodiment, the gaming state related to RT is set as an advantageous gaming state, and is classified into a first advantageous gaming state and a second advantageous gaming state according to a set value of an RT mode described later.

内部抽選部120は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。   The internal lottery unit 120 determines whether or not a plurality of predetermined winning combinations are determined by lottery with the detection of the operation (start operation) of the start lever 26 as a trigger. More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number, and refers to an internal lottery table stored in advance in the ROM 103 to determine which winning combination corresponds to the acquired random number.

本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図7に例示する。図7は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
内部抽選に用いられる乱数回路(不図示)は最大16ビットの乱数を生成する乱数回路であり、65536とおりの乱数を生成しうるところ、各乱数はそれぞれ図7に示す23種の内部抽選くじのいずれかに振分けられる。この振分けにおける各くじへの振分け数を偏らせることによって、各くじの当選しやすさ(当選しにくさ)を調整しうる。具体的には、例えば遊技設定値や抽選テーブルごとに、各くじへの振分け数を適宜設定することで、各くじの当選しやすさ(当選しにくさ)を調整してもよい。
In this embodiment, FIG. 7 illustrates a winning combination that is drawn by the internal lottery unit 120. FIG. 7 is a diagram showing a winning combination and a lottery number corresponding to the winning combination in the present embodiment. Here, the lottery number is an identification number determined in association with each winning combination.
A random number circuit (not shown) used for the internal lottery is a random number circuit that generates a random number of up to 16 bits, and 65536 random numbers can be generated. Each random number is represented by 23 types of internal lottery lotteries shown in FIG. Sorted to either. By biasing the number of allocation to each lot in this allocation, the ease of winning of each lot (difficulty in winning) can be adjusted. Specifically, for example, for each game setting value or lottery table, the number of allocation to each lottery may be appropriately set to adjust the ease of winning each lottery (difficulty in winning).

上述した「順押し」、「中押し」、および「右押し」が付された名称の入賞役のように、内部抽選により当選フラグが設定されたとしても、停止操作の態様によっては、設定された当選フラグに対応する入賞役が成立しない場合があるものを、本実施形態では「操作規定役」と称する。
また、内部抽選での当選役が操作規定役であるとき、当該操作規定役に係る「特定の停止操作」を含む操作態様を「正操作態様」といい、当該操作規定役に係る「特定の停止操作」を含まない操作態様を「誤操作態様」という。
本実施形態において「特定の停止操作」とは、複数のリール65を停止操作する順序である操作順序であり、正操作態様は、当該操作順序に従った操作態様であり、誤操作態様は、当該操作順序とは異なる操作順序による操作態様である。
なお、「操作規定役」の概念には、上記のように停止操作の押し順(操作順序)によって成否が分岐する入賞役の他に、停止操作のタイミングによって成否が分岐する入賞役(例えば、スイカ役、チェリー役等)が含まれる実施態様も採りうるが、本実施形態に限っては押し順によって成否が分岐する入賞役について「操作規定役」と称する。
Even if the winning flag is set by internal lottery, such as the winning combination with the names “forward press”, “middle press”, and “right press” described above, it is set depending on the mode of the stop operation. In the present embodiment, a winning combination corresponding to the winning flag may not be established is referred to as an “operation defining combination”.
In addition, when the winning combination in the internal lottery is an operation specified combination, an operation mode including a “specific stop operation” related to the operation specified combination is called a “normal operation mode”, and a “specific operation mode” related to the operation specified combination An operation mode that does not include a “stop operation” is referred to as an “erroneous operation mode”.
In the present embodiment, the “specific stop operation” is an operation order that is an order to stop the plurality of reels 65, the correct operation mode is an operation mode according to the operation order, and the erroneous operation mode is The operation mode is an operation sequence different from the operation sequence.
In addition to the winning combination in which success or failure branches depending on the pushing order (operation order) of the stop operation as described above, the winning combination in which the success or failure branches depending on the timing of the stop operation (for example, An embodiment including a watermelon role, a cherry role, etc. may be employed, but in the present embodiment only, a winning combination whose success or failure is branched depending on the pressing order is referred to as an “operation defining role”.

また、下位役の入賞役のうち「共通」が付された名称の入賞役は、いずれのストップボタンを第一停止ボタンとしても、当該入賞役に対応する所定の図柄が有効ラインに停止表示しうる入賞役である。
また、上位役とはボーナス遊技(RBBまたはCBB)に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技(いわゆる小役)に係る当選の有無を示している。
RBBとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、CBBとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「0」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「1」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「13」は、RBBが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「15」は、RBBも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機10は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる(同時抽選しうる)遊技性を実現できる。
In addition, among the winning combinations of lower ranks, the winning combination with the name “common” is displayed with the predetermined symbol corresponding to the winning combination stopped on the active line regardless of which stop button is the first stop button. It is a winning role.
Further, the upper combination indicates the presence / absence of winning for a bonus game (RBB or CBB), and the lower combination indicates the presence / absence of winning for a winning or replay (so-called small role).
RBB indicates an accessory continuous operation apparatus according to the first type special combination in the present embodiment, and CBB indicates an accessory continuous operation apparatus according to the second type special combination in the present embodiment.
For example, the lottery number “0” corresponds to the case where neither the bonus game nor the small role is won. The lottery number “1” corresponds to the case where the bonus game is not won and the normal replay is won. The lottery number “13” corresponds to the case where the RBB is won and the small role is not won. The lottery number “15” corresponds to a case where both RBB and normal replay are won.
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment can realize the gameability that can be won in the same symbol variation game for both the small role and the bonus game (they can be drawn simultaneously).

フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
The flag setting unit 130 sets a winning flag indicating that a winning combination or bonus combination drawn by the internal lottery unit 120 can be established. Here, winning combination or bonus combination is established that the combination of symbols corresponding to the winning combination or bonus combination selected by the internal lottery unit 120 is stopped and displayed on the active line as a result of the variable symbol game. Say.
In the following description, setting the winning flag corresponding to the winning combination or bonus combination drawn by the internal lottery unit 120 may be expressed as “winning winning combination” or “bonus winning combination”. However, this expression means that a winning flag that is a part of the conditions for establishing a winning combination or bonus combination is set, and establishment of the winning combination or bonus combination is permitted.

回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(通常回動制御)と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(特別回動制御)と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に直接的に影響をおよぼすことはない。
The rotation control unit 140 controls the rotation of the reel 65 by driving the reel motor 68. The control of the rotation control unit 140 includes a case of controlling the change display and stop display of symbols in the symbol change game (normal rotation control), and a case of controlling the change display and stop display of symbols in the freeze effect (special times). Dynamic control).
Here, the freeze effect means a state in which the stop button 27 corresponding to the rotating reel 65 does not accept the player's operation even though at least one reel 65 is rotating. The symbol change display or stop display performed in the freeze effect is not a symbol change game, and the freeze effect does not directly affect the result of the symbol change game.

より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
More specifically, the rotation control unit 140 outputs a pulse signal to the reel motor 68 so as to rotate each reel 65 at a predetermined speed during the symbol variation display execution period. The reel motor 68 is a stepping motor, and can input the pulse signal output from the rotation control unit 140 to rotate each reel 65 in an intermittently variable manner.
Note that the rotation angle (the number of moving frames) of the reel 65 increases in proportion to the length of the pulse signal output from the rotation control unit 140. Further, the rotation speed of the reel 65 increases in proportion to the frequency of the pulse signal output from the rotation control unit 140.

図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。図8から図11に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図8(a)は、通常リプレイ(図7に示すくじ番号「1」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図8(b)は、チャンスリプレイ(図7に示すくじ番号「2」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にARTが付与される。
The symbol display determination unit 150 determines which winning combination corresponds to the combination of symbols stopped and displayed on the active line (in this embodiment, line L2) in the symbol variation game. The diagrams shown in FIGS. 8 to 11 are examples of symbol combinations corresponding to winning combinations in the present embodiment.
For example, FIG. 8A is an example of a combination of symbols corresponding to the normal replay (the lottery number “1” shown in FIG. 7). A game is awarded.
FIG. 8B shows an example of a symbol combination corresponding to chance replay (the lottery number “2” shown in FIG. 7). The line L2 is stopped in the order of the replay symbol, the replay symbol, and the bell symbol. It is displayed, and a re-game is given as a privilege and ART is given.

図8(c)は、順押し転落リプレイ(図7に示すくじ番号「3」)、中押し転落リプレイ(図7に示すくじ番号「4」)または右押し転落リプレイ(図7に示すくじ番号「5」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図8(c)の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム(RT)である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール(最初に停止するリール65)がリール65Cまたはリール65Rである場合に、図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Lであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Rである場合に、図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Cであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Cである場合に、図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Rであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
FIG. 8C shows a forward push-down fall replay (lottery number “3” shown in FIG. 7), an intermediate push-down fall replay (lottery number “4” shown in FIG. 7), or a right push-down fall replay (lottery number “3” shown in FIG. 7). 5 "), and is stopped and displayed on the line L2 in the order of the replay symbol, the replay symbol, and the watermelon symbol, and a replay is given as a privilege. Further, when the symbol variation game in which the symbol combination of FIG. 8C is stopped and displayed is the replay time (RT), the game can fall from the replay time to the normal game state.
Here, the forward push-down replay is a symbol shown in FIG. 8C when the winning flag is set and the first stop reel (the reel 65 that stops first) is the reel 65C or the reel 65R. Is a winning combination (replay combination) that can be stopped and displayed. If the winning flag for forward push-down fall replay is set and the first stop reel is the reel 65L, the combination of symbols corresponding to the normal replay (see FIG. 8A) is stopped. It is displayed and replay is given as a privilege.
Here, the middle push-down falling replay is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 8C can be stopped when the winning flag is set and the first stop reel is the reel 65L or the reel 65R. (Replay role). When the winning flag for the middle push-down fall replay is set and the first stop reel is the reel 65C, the combination of symbols corresponding to the normal replay (see FIG. 8A) is stopped. The replay is given as a privilege.
Here, the right-press tumbling replay is a winning in which the combination of symbols shown in FIG. 8C can be stopped when the winning flag is set and the first stop reel is the reel 65L or the reel 65C. A role (replay role). If the winning flag for right-pressing fall replay is set and the first stop reel is the reel 65R, the symbol combination corresponding to the normal replay (see FIG. 8A) is stopped. It is displayed and replay is given as a privilege.

図9(a)は、共通ベル(図7に示すくじ番号「10」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル(例えば6枚)が付与される。
また、図9(a)は、順押しベル(図7に示すくじ番号「7」)、中押しベル(図7に示すくじ番号「8」)、または右押しベル(図7に示すくじ番号「9」)に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図9(a)は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
FIG. 9A shows an example of a combination of symbols corresponding to the common bell (the lottery number “10” shown in FIG. 7). Three bell symbols are stopped and displayed on the line L2, and the bonus is used as a bell. A corresponding number of medals (for example, 6) is awarded.
FIG. 9A shows a forward-pressing bell (lottery number “7” shown in FIG. 7), an intermediate-pressing bell (lottery number “8” shown in FIG. 7), or a right-pressing bell (lottery number “7” shown in FIG. 7). 9 ") is also an example of a combination of symbols. More specifically, FIG. 9A shows a combination of symbols that can be stopped and displayed when the first stop reel is reel 65L in the symbol variation game in which the winning flag for the forward push bell is set. The symbol combination is a combination of symbols that can be stopped when the first stop reel is reel 65C in the symbol variation game in which the winning flag is set, and the first symbol variation game in which the right-pressed bell winning flag is set. This is a combination of symbols that can be stopped and displayed when the stop reel is the reel 65R.

なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cまたはリール65Rとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Rとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、図9(b)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン(ラインL1)に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。   If the first stop reel is reel 65C or reel 65R in the symbol variation game in which the winning flag for the forward push bell is set, the first stop reel in the symbol variation game in which the winning flag for the middle push bell is set. When reel 65L or reel 65R is selected, or when the first stop reel is reel 65L or reel 65C in the symbol variation game in which the right-pressing bell winning flag is set, the symbol shown in FIG. 9B is displayed. The combination is stopped and displayed, and the number of medals (for example, one) according to the bell spilling combination is awarded as a privilege. That is, in the case of listing here, the display is stopped and displayed so that three bell symbols are aligned on the line (line L1) excluding the effective line.

図10(a)は、スイカ(図7に示すくじ番号「11」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL4に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル(例えば10枚)が付与される。
図10(b)は、チェリー(図7に示すくじ番号「12」)に対応している図柄の組合せの一例であり、リール65Lの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のBAR図柄・BAR図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。
FIG. 10A is an example of a combination of symbols corresponding to a watermelon (lottery number “11” shown in FIG. 7), and is stopped and displayed so that three watermelon symbols are aligned on the line L4. However, since the effective line in the present embodiment is the line L2, the symbol display determination unit 150 determines the winning of the watermelon role based on the combination of the bell symbol, the watermelon symbol, and the replay symbol on the line L2. The number of medals (for example, 10) according to the watermelon combination is awarded.
FIG. 10B is an example of a symbol combination corresponding to a cherry (lottery number “12” shown in FIG. 7), and the cherry symbol is stopped and displayed at the lower stage of the reel 65L. However, since the effective line in the present embodiment is the line L2, the symbol display determination unit 150 determines the winning of the cherry role based on the combination of the BAR symbol, the BAR symbol, and the watermelon symbol on the line L2. As a result, the number of medals (for example, one) corresponding to the cherry combination is awarded.

図11(a)は、RBB(図7に示すくじ番号「13」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つの赤7図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
図11(b)は、CBB(図7に示すくじ番号「14」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に赤7図柄・赤7図柄・青7図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
FIG. 11A is an example of a combination of symbols corresponding to the RBB (the lottery number “13” shown in FIG. 7). It shifts to a bonus game state (actuates an accessory continuous action device related to a first type special accessory).
FIG. 11 (b) shows an example of a combination of symbols corresponding to CBB (the lottery number “14” shown in FIG. 7). It is displayed, and it shifts to a bonus game state as a privilege (actuates the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory).

図11(c)は、フェイクリプレイ(図7に示すくじ番号「6」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にベル図柄・赤7図柄・赤7図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図11(c)は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、図8(a)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
FIG. 11C is an example of a combination of symbols corresponding to the fake play (the lottery number “6” shown in FIG. 7), and stops on the line L2 in the order of bell symbol, red 7 symbol, red 7 symbol. It is displayed and replay is given as a privilege. More specifically, FIG. 11C shows a combination of symbols that can be stopped and displayed when the first stop reel is reel 65R in the symbol variation game in which the winning flag for fake play is set.
If the first stop reel is the reel 65L or the reel 65C in the symbol variation game in which the winning flag of the fake play is set, the symbol combination shown in FIG. 8A is stopped and displayed as a bonus. A game is awarded.

詳細には、図23および図24に示すフローチャートを参照して後述するが、RBBに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール65Rから順に赤7図柄をラインL2上に停止表示させるように指示する演出(以下、ボーナス図柄指示演出または「7を狙え演出」と称する場合がある)が実行される。なお、ボーナス図柄指示演出はボーナス示唆演出の一例である。
この演出が実行された場合であってRBBに対応する当選フラグが設定されている場合には、図11(a)に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている場合には、図11(c)に示すように停止表示される。すなわち、図11(c)は「7を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
The details will be described later with reference to the flowcharts shown in FIGS. 23 and 24. In at least a part of the symbol variation game in which the winning flag corresponding to RBB or the winning flag corresponding to fake play is set, the reel An effect of instructing to stop and display the red 7 symbols on the line L2 in order from 65R (hereinafter, sometimes referred to as a bonus symbol instruction effect or “7 aiming effect”) is executed. The bonus symbol designating effect is an example of a bonus suggesting effect.
When this effect is executed and the winning flag corresponding to RBB is set, the display is stopped as shown in FIG. Further, when this effect is executed and the winning flag corresponding to the fake play is set, the display is stopped as shown in FIG. That is, FIG. 11C corresponds to a stop display provided as a failure pattern in “Aiming for 7”.

説明を図6に戻す。
図柄表示判定部150は、停止表示した図柄の組合せの判定に係る一連の処理において、「初期ATゲーム回数」を決定する抽選を行うゲーム回数抽選部152を備える。
本実施形態において、初期ATゲーム回数とは、ATに滞在しうる図柄変動ゲームの回数として、ATを実行する前に決定する初期値である。
すなわち、ゲーム回数抽選部152は、遊技状態制御部110がATに移行させる前に、移行させる当該ATに滞在しうる図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行う。
なお、初期ATゲーム回数に基づく図柄変動ゲームの実行回数の管理は、遊技状態制御部110が行う。
Returning to FIG.
The symbol display determination unit 150 includes a game frequency lottery unit 152 that performs a lottery to determine the “initial AT game frequency” in a series of processes related to determination of the combination of symbols that are stopped and displayed.
In the present embodiment, the initial number of AT games is an initial value determined before AT is executed as the number of symbol variation games that can stay at the AT.
That is, the game number lottery unit 152 performs a game number lottery that is a lottery for selecting the number of symbol variable games that can stay in the AT to be transferred before the game state control unit 110 shifts to the AT.
The gaming state control unit 110 manages the number of times the symbol variation game is executed based on the initial number of AT games.

ここで、ゲーム回数抽選部152が初期ATゲーム回数を決定する抽選で参照するゲーム回数抽選テーブルは、当該抽選時におけるRBBまたはCBBに係る当選フラグの有無により異なる。
図12は、ゲーム回数抽選部152が参照するゲーム回数抽選テーブルTB0〜TB2の一例を示す図である。図12における「G」は「ゲーム」の略称である。
ここで、ゲーム回数抽選テーブルTB0は、上位役の当選フラグが設定されていない場合に参照される。ゲーム回数抽選テーブルTB1は、RBBの当選フラグが設定されている場合に参照される。ゲーム回数抽選テーブルTB2は、CBBの当選フラグが設定されている場合に参照される。
図12に示すように、上位役の当選フラグが設定されていない場合に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB0では、初期ATゲーム回数として最多で25ゲームまでしか振り分けられておらず、当該ゲーム回数抽選テーブルTB0を参照する場合、26ゲーム以上の初期ATゲーム回数には当選し得ない。
他方、上位役の当選フラグが設定されている場合のゲーム回数抽選テーブルTB1、TB2では、初期ATゲーム回数として最多で30ゲームまで振り分けられており、かつ、ゲーム回数抽選テーブルTB0と比較して当選しうる初期ATゲーム回数の期待値が大きくなるように振り分けられている。
Here, the number-of-games lottery table referenced by the number-of-games lottery unit 152 in the lottery for determining the initial number of AT games differs depending on the presence / absence of a winning flag relating to RBB or CBB at the time of the lottery.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the game number lottery tables TB0 to TB2 referred to by the game number lottery unit 152. “G” in FIG. 12 is an abbreviation for “game”.
Here, the number-of-games lottery table TB0 is referred to when the winning combination winning combination flag is not set. The game number lottery table TB1 is referred to when the RBB winning flag is set. The game number lottery table TB2 is referred to when the CBB winning flag is set.
As shown in FIG. 12, in the game number lottery table TB0 that is referred to when the winning combination flag of the higher-ranking role is not set, the maximum number of initial AT games is distributed only to 25 games. When referring to the table TB0, it is not possible to win the initial number of AT games of 26 games or more.
On the other hand, in the number-of-games lottery tables TB1 and TB2 when the winning combination flag of the higher-ranking role is set, the maximum number of initial AT games is distributed to 30 games, and it is won in comparison with the number-of-games lottery table TB0. The expected number of possible initial AT games is distributed so as to increase.

説明を図6に戻す。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部211によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。本実施形態では、当該コマンドには、報知制御部211が実行すべき停止操作の報知制御のAT指示番号、ATモード及びRTモードの設定値が含まれる。
Returning to FIG.
The command generator 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200. The command generated by the command generation unit 160 includes determination conditions for each effect executed by the sub-board 200, information related to notification of the stop operation executed by the notification control unit 211, and the like. In the present embodiment, the command includes an AT instruction number for notification control of a stop operation to be executed by the notification control unit 211, and set values for the AT mode and the RT mode.

演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63, and causes the effect display device 63 to execute an effect based on display output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to execute an effect by audio output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decorative LED board 41, and causes the LED to execute an effect based on the light emission output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
また、ボーナス示唆演出などの演出を実行する場合には、サブ統括部210は、受信されたコマンドに含まれるRTモードまたはATモードの各設定値に基づいて、ボーナス示唆演出などの演出の実行を制御する。
例えば、サブ統括部210は、RTモードまたはATモードの各設定値により、ボーナス示唆演出の開始若しくは終了の実行を演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240に指示する。ボーナス示唆演出などの表示出力の具体的な制御方法については、後述する。
The sub control unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
In addition, when executing an effect such as a bonus suggesting effect, the sub control unit 210 executes an effect such as a bonus suggesting effect based on each setting value of the RT mode or the AT mode included in the received command. Control.
For example, the sub control unit 210 instructs the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 to start or end the bonus suggestion effect according to each setting value of the RT mode or the AT mode. A specific control method of display output such as a bonus suggesting effect will be described later.

本実施形態では、サブ統括部210は、報知制御部211と、本前兆実行部214と、ガセ前兆実行部216と、を備える。
報知制御部211は、所定の条件を満たすとき(例えば、ATの実行時や「7を狙え演出」の実行時)に、遊技者の停止操作を指示する。すなわち、操作報知手段(報知制御部211)は、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている入賞役である操作規定役が内部抽選部120によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された操作規定役に対応する特定の停止操作を報知する操作報知手段として機能する。
報知制御部211による指示は、演出表示装置63に表示出力されてもよいし、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
In the present embodiment, the sub control unit 210 includes a notification control unit 211, a main sign execution unit 214, and a gasse sign execution unit 216.
The notification control unit 211 instructs the player to perform a stop operation when a predetermined condition is satisfied (for example, when the AT is executed or when “Aim for 7” is executed). That is, the operation notifying means (notification control unit 211) is selected by the internal lottery unit 120 for an operation specifying combination which is a winning combination in which a specific stop operation is specified as a condition that the corresponding symbol combination can be stopped and displayed. In at least a part of the case, it functions as an operation notifying means for notifying a specific stop operation corresponding to the lottery-operating action combination.
The instruction by the notification control unit 211 may be displayed and output on the effect display device 63, may be output as a sound from the speaker 49, or may be represented by light emission of an LED mounted on the decorative LED board 41.

報知制御部211は、ボーナス役に対応する図柄の組合せに適合する停止操作を遊技者に指示する「7を狙え演出」を実行する。具体的には、「7を狙え演出」とは、ボーナス図柄が7図柄である場合に、7図柄を揃えることを遊技者に要請するメッセージを演出表示装置63に表示する演出である。なお、「7を狙え演出」の具体的な演出態様については、図17を参照して後述する。
なお、報知制御部211による指示は、演出表示装置63に表示出力されてもよいし、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
すなわち、演出制御手段(報知制御部211)は、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態のいずれかに滞在している場合に実行される図柄変動ゲームの少なくとも一部において、ボーナス役に対応する図柄の組合せに適合する停止操作を遊技者に指示するボーナス図柄指示演出(7を狙え演出)を実行する。ここで、「適合する停止操作」には、ボーナス役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止表示させる停止操作(いわゆるボーナス図柄の目押し)が含まれる。
The notification control unit 211 executes “aim for 7” instructing the player to perform a stop operation suitable for the combination of symbols corresponding to the bonus combination. Specifically, the “7-targeted effect” is an effect that displays on the effect display device 63 a message requesting the player to align the 7 symbols when the bonus symbol is 7 symbols. A specific effect mode of “targeting effect 7” will be described later with reference to FIG.
Note that the instruction by the notification control unit 211 may be displayed and output on the effect display device 63, may be output as audio from the speaker 49, or may be expressed by light emission of the LED mounted on the decorative LED board 41. Good.
That is, the effect control means (notification control unit 211) corresponds to the bonus combination in at least a part of the symbol variation game executed when staying in either the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state. A bonus symbol instruction effect (aim for 7) that instructs the player to perform a stop operation that matches the symbol combination to be performed is executed. Here, the “appropriate stop operation” includes a stop operation (so-called bonus symbol pressing) for stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the bonus combination on the active line.

本前兆実行部214は、ボーナス役(RBBまたはCBB)の当選フラグが設定されたことを契機として、当該ボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆する本前兆演出を実行する。本実施形態において本前兆演出とは、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されており、かつ、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていない状態で行われる前兆演出である。
具体的には、本前兆実行部214は、演出表示部220、音声出力部230、またはLED発光部240を制御することで、演出表示装置63、スピーカ49、または装飾LED基板41を動作させて本前兆演出を実行する。
ガセ前兆実行部216は、ボーナス役の当選フラグが設定されておらず、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示した場合に、ガセ前兆演出を実行する。本実施形態においてガセ前兆演出とは、ボーナス役の当選フラグが設定されていないにも関わらず、遊技者にとって本前兆演出の演出態様と判別し難いような演出態様で行われる前兆演出である。
具体的には、ガセ前兆実行部216は、演出表示部220、音声出力部230、またはLED発光部240を制御することで、演出表示装置63、スピーカ49、または装飾LED基板41を動作させてガセ前兆演出を実行する。
なお、本前兆演出とガセ前兆演出とは共にボーナス示唆演出の一例である。
The sign execution unit 214 executes the sign indication that suggests the setting of the winning flag corresponding to the bonus combination when the winning flag of the bonus combination (RBB or CBB) is set. In the present embodiment, the present sign effect is a sign effect that is performed in a state in which a winning flag corresponding to the bonus combination is set and the combination of symbols corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed.
Specifically, the sign execution unit 214 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 to operate the effect display device 63, the speaker 49, or the decorative LED board 41. This sign production is executed.
The gasse sign execution unit 216 executes the gasse sign effect when the bonus combination winning flag is not set and the combination of symbols corresponding to the chance replay (for example, see FIG. 8B) is stopped and displayed. To do. In the present embodiment, the gasse sign effect is a sign effect that is performed in an effect mode that is difficult for the player to distinguish from the effect mode of the present sign effect even though the winning combination winning flag is not set.
Specifically, the gasse sign execution unit 216 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 to operate the effect display device 63, the speaker 49, or the decorative LED substrate 41. Executes a harsh sign effect.
It should be noted that both the foresign effect and the gasse sign effect are examples of bonus suggestion effects.

<アシストタイムについて>
ここで、アシストタイム(AT)について、詳細に述べる。
本実施形態におけるATとは、報知制御部211の制御による停止操作の報知が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態であって、ボーナス遊技状態ではない遊技状態をいう。
<About assist time>
Here, the assist time (AT) will be described in detail.
The AT in the present embodiment refers to a gaming state in which the probability of occurrence of a stop operation notification by the control of the notification control unit 211 is set higher than the normal gaming state and is not a bonus gaming state. .

本実施形態では、ATに滞在中の図柄変動ゲームにおいて、遊技者に報知する操作態様を決定するAT指示抽選が行われ、当該AT指示抽選によれば抽選結果に応じて報知制御部211による指示が発生しうる。
すなわち、第一有利遊技状態に滞在している場合の少なくなくとも一部、および第二有利遊技状態に滞在している場合の少なくなくとも一部ではATに滞在しており、この場合には、通常遊技状態と比較して、操作報知手段(報知制御部211)によって特定の停止操作が報知される確率が向上する。
ATモードが0に設定された遊技状態は、ATに滞在中ではない状態である。
ATモードが1に設定された遊技状態は、ATに滞在しておりかつ報知制御部211による指示(後述するAT指示番号「1」〜「4」に係る指示)が発生し得る状態である。
ATモードが3に設定された遊技状態は、報知制御部211による指示(後述するAT指示番号「1」〜「4」に係る指示)が発生しない状態であり、本実施形態ではATに非滞在の遊技状態である。
In the present embodiment, an AT instruction lottery for determining an operation mode to be notified to the player is performed in the symbol variation game while staying at the AT, and according to the AT instruction lottery, an instruction by the notification control unit 211 according to the lottery result Can occur.
That is, at least part of the case staying in the first advantageous gaming state and at least part of the case staying in the second advantageous gaming state stays at the AT. Compared with the normal gaming state, the probability that a specific stop operation is notified by the operation notification unit (notification control unit 211) is improved.
The gaming state in which the AT mode is set to 0 is a state in which the AT mode is not staying.
The gaming state in which the AT mode is set to 1 is a state where the user is staying at the AT and an instruction from the notification control unit 211 (an instruction related to AT instruction numbers “1” to “4” described later) can be generated.
The gaming state in which the AT mode is set to 3 is a state in which instructions from the notification control unit 211 (instructions related to AT instruction numbers “1” to “4” described later) are not generated, and in this embodiment, the AT does not stay in the AT. This is a gaming state.

ここで、AT指示抽選は、メイン基板100からサブ基板200へ出力するデジタル制御信号(コマンド)の一部であるAT指示番号を設定するための処理である。AT指示番号は、遊技者に報知する操作態様をサブ基板200に指示するコマンドに対応する番号である。当該AT指示番号を含むコマンドは、CPU101によって生成され、メイン基板100からサブ基板200へ出力される。   Here, the AT instruction lottery is a process for setting an AT instruction number which is a part of a digital control signal (command) output from the main board 100 to the sub board 200. The AT instruction number is a number corresponding to a command for instructing the sub-board 200 about an operation mode to be notified to the player. A command including the AT instruction number is generated by the CPU 101 and output from the main board 100 to the sub board 200.

図13は、各AT指示番号に対応する指示内容を示す図である。
図13に示すように、AT指示番号「0」は、操作態様を遊技者に報知しないことを指示する指示番号である。AT指示番号「1」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン27Lを第一停止ボタンとする左押し操作態様を指定する指示番号である。AT指示番号「2」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン27Cを第一停止ボタンとする中押し操作態様を指定する指示番号である。AT指示番号「3」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン27Rを第一停止ボタンとする右押し操作態様を指定する指示番号である。AT指示番号「4」は、7図柄を揃える操作をすべき旨を遊技者に報知することを指示する指示番号である。
FIG. 13 is a diagram showing instruction contents corresponding to each AT instruction number.
As shown in FIG. 13, the AT instruction number “0” is an instruction number that instructs not to notify the player of the operation mode. The AT instruction number “1” is an instruction number for designating a left push operation mode in which the stop button 27L is the first stop button as an operation mode to be notified to the player. The AT instruction number “2” is an instruction number that designates an intermediate press operation mode in which the stop button 27C is the first stop button as an operation mode to be notified to the player. The AT instruction number “3” is an instruction number for designating a right push operation mode in which the stop button 27R is the first stop button as an operation mode to be notified to the player. The AT instruction number “4” is an instruction number for instructing the player that an operation for aligning 7 symbols should be performed.

以下、上述のAT指示番号に対応する具体的な報知例について説明する。
図14は、AT指示番号「1」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、AT指示番号「1」は、例えば図14に示すように演出表示領域62のうち左リール65Lの近傍部分に、1番最初に停止させるべきリールであることを示す第一停止アシスト表示301を表示させる指示番号である。
これにより、遊技者は、左リール65Lに対応するストップボタン27Lを最初に押すべきであること(第一停止ボタンとすべきこと)を認識する。
A specific notification example corresponding to the above AT instruction number will be described below.
FIG. 14 is a diagram illustrating a notification example of an operation mode corresponding to the AT instruction number “1”. Specifically, the AT instruction number “1” is a first stop indicating that the reel should be stopped first in the vicinity of the left reel 65L in the effect display area 62 as shown in FIG. 14, for example. This is an instruction number for displaying the assist display 301.
Thereby, the player recognizes that the stop button 27L corresponding to the left reel 65L should be pressed first (that it should be the first stop button).

なお、第一停止アシスト表示301は、当該第一停止アシスト表示301によって、遊技者が第一停止ボタンとすべきストップボタン27を認識可能なものであれば、どのような表示であってもよい。また、第一停止ボタンとすべきストップボタン27の報知に、必ずしも演出表示領域62を用いる必要はなく、例えばスピーカ49を用いて音声によって第一停止ボタンとすべきストップボタン27を報知してもよいし、当該ストップボタン27が内包するLEDランプの点灯や点滅等によって第一停止ボタンとするストップボタン27を報知してもよい。   The first stop assist display 301 may be any display as long as the player can recognize the stop button 27 to be the first stop button by the first stop assist display 301. . In addition, it is not always necessary to use the effect display area 62 for notification of the stop button 27 to be the first stop button. For example, even if the stop button 27 to be the first stop button is notified by voice using the speaker 49. Alternatively, the stop button 27 as the first stop button may be notified by lighting or blinking of an LED lamp included in the stop button 27.

なお、上述したように本実施形態において操作規定役に規定されているのは第一停止ボタンとするストップボタン27のみであるため、二番目または三番目に押下するストップボタン27はいずれでもよい。従って、図14に示すように、二番目または三番目に押下するストップボタン27については遊技者に報知せず、演出表示領域62のうち第一停止ボタン以外に対応するリールの近傍部分に、押し順不問であることを示すany表示302を表示させる。   Note that, as described above, since only the stop button 27 that is the first stop button is defined as the operation defining combination in the present embodiment, any stop button 27 that is pressed second or third may be used. Therefore, as shown in FIG. 14, the stop button 27 to be pressed second or third is not notified to the player, and is pushed to the vicinity of the reel corresponding to other than the first stop button in the effect display area 62. An any display 302 indicating that the order is unquestioned is displayed.

図15に示すように、指示番号「2」は、ストップボタン27Cを第一停止ボタンとすべきである旨を遊技者に報知させる指示番号である。
図15は、AT指示番号「2」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、指示番号「2」は、例えば図15に示すように演出表示領域62のうち中リール65Cの近傍部分に第一停止アシスト表示301を表示させる指示番号である。これにより、遊技者は、中リール65Cに対応するストップボタン27Cを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。
As shown in FIG. 15, the instruction number “2” is an instruction number that informs the player that the stop button 27C should be the first stop button.
FIG. 15 is a diagram illustrating a notification example of an operation mode corresponding to the AT instruction number “2”. Specifically, the instruction number “2” is an instruction number for displaying the first stop assist display 301 in the vicinity of the middle reel 65C in the effect display area 62 as shown in FIG. 15, for example. Thereby, the player recognizes that the stop button 27C corresponding to the middle reel 65C should be the first stop button.

図16は、AT指示番号「3」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、AT指示番号「3」は、例えば図16に示すように演出表示領域62のうち右リール65Rの近傍部分に第一停止アシスト表示301を表示させる指示番号である。これにより、遊技者は、右リール65Rに対応するストップボタン27Rを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。   FIG. 16 is a diagram illustrating a notification example of an operation mode corresponding to the AT instruction number “3”. Specifically, the AT instruction number “3” is an instruction number for displaying the first stop assist display 301 in the vicinity of the right reel 65R in the effect display area 62 as shown in FIG. 16, for example. Thereby, the player recognizes that the stop button 27R corresponding to the right reel 65R should be the first stop button.

図17は、AT指示番号「4」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、AT指示番号「4」は上述の「7を狙え演出」を報知制御部211に実行させるAT指示番号であり、例えば図17に示すように演出表示領域62の略中央部分に、7図柄を揃えることを要請する『7を狙え!』との狙え表示304と、その下部分にリール65R・65C・65Lの順で停止させるべきことを促す矢印表示305とを表示させるAT指示番号である。これにより、遊技者は、当該図柄変動ゲームにおいては、右押しで7図柄を揃えるべきであることを認識する。なお、ボーナス図柄指示演出に押し順の概念は必ずしも必要なく、矢印表示305を表示しない演出態様も採用しうる。   FIG. 17 is a diagram illustrating a notification example of an operation mode corresponding to the AT instruction number “4”. Specifically, the AT instruction number “4” is an AT instruction number that causes the notification control unit 211 to execute the above-described “aiming for 7”, for example, at an approximately central portion of the effect display area 62 as shown in FIG. , Request that 7 symbols be aligned [Aim 7! ”And an arrow indication 305 that prompts the reels 65R, 65C, and 65L to be stopped in this order. Accordingly, the player recognizes that in the symbol variation game, the seven symbols should be aligned by pressing right. Note that the concept of pushing order is not necessarily required for the bonus symbol instruction effect, and an effect mode in which the arrow display 305 is not displayed may be employed.

<リプレイタイムについて>
ところで、本実施形態におけるRTとは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。つまり、RTとは、通常遊技状態に比べて、再遊技の当選確率が高い遊技状態をいう。
本実施形態では、通常遊技状態では、RTモードが0または1に設定され、RTでは、RTモードが2、3または4に設定される。ここで、内部抽選部120が内部抽選を実行する際に参照する内部抽選テーブルは、RTモードごとに下記のように異なる。
RTモードが0に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT0を参照する。この遊技状態が、本実施形態では通常遊技状態である。
RTモードが1に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT1を参照する。この遊技状態が、本実施形態では通常遊技状態である。
RTモードが2に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT2を参照する。この遊技状態が、本実施形態では第二有利遊技状態である。
RTモードが3に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT3を参照する。この遊技状態が、本実施形態では第一有利遊技状態である。
RTモードが4に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT4を参照する。この遊技状態が、本実施形態では第一有利遊技状態である。
すなわち、本実施形態において、第一有利遊技状態と第二有利遊技状態とは、内部抽選手段(内部抽選部120)によって入賞役として再遊技が抽選される確率が、通常遊技状態より高く設定されている遊技状態である。
<About replay time>
By the way, RT in the present embodiment refers to a gaming state in which the total number of random numbers assigned to the winning combination with replays as a privilege in the lottery table used for the lottery of the internal lottery unit 120 is larger than the normal gaming state. Say. That is, RT refers to a gaming state in which the winning probability of replaying is higher than in the normal gaming state.
In the present embodiment, the RT mode is set to 0 or 1 in the normal gaming state, and the RT mode is set to 2, 3 or 4 in the RT. Here, the internal lottery table that is referred to when the internal lottery unit 120 executes the internal lottery is different for each RT mode as follows.
In the gaming state in which the RT mode is set to 0, the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT0 when executing the internal lottery. This gaming state is a normal gaming state in the present embodiment.
In the gaming state in which the RT mode is set to 1, the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT1 when executing the internal lottery. This gaming state is a normal gaming state in the present embodiment.
In the gaming state in which the RT mode is set to 2, the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT2 when executing the internal lottery. This gaming state is the second advantageous gaming state in the present embodiment.
In the gaming state in which the RT mode is set to 3, the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT3 when executing the internal lottery. This gaming state is the first advantageous gaming state in the present embodiment.
In the gaming state in which the RT mode is set to 4, the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT4 when executing the internal lottery. This gaming state is the first advantageous gaming state in the present embodiment.
That is, in this embodiment, the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state are set such that the probability that a re-game is drawn as a winning combination by the internal lottery means (internal lottery unit 120) is higher than that in the normal gaming state. It is a gaming state.

本実施形態では、内部抽選テーブルRT0〜RT4で再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の数は、図18に示すようになっている。ここで、図18は、各内部抽選テーブルRT0〜RT4における各くじ(図7参照)の振分け値を示す図である。図18に示すように、内部抽選テーブルRT0と内部抽選テーブルRT1とは、再遊技を特典とする入賞役(くじ番号1〜6、15〜18)に割り振られている乱数の総数が等しい。また、内部抽選テーブルRT2,RT3,RT4は、内部抽選テーブルRT0,RT1と比較して、再遊技を特典とする入賞役(くじ番号1〜6、15〜18)に割り振られている乱数の総数が大きい。
従って、本実施形態では、内部抽選部120が内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT2,RT3,またはRT4を参照する遊技状態(RT2作動状態,RT3作動状態,またはRT4作動状態)がRTである。
In the present embodiment, the number of random numbers assigned to the winning combination having a bonus for replaying in the internal lottery tables RT0 to RT4 is as shown in FIG. Here, FIG. 18 is a diagram showing a distribution value of each lot (see FIG. 7) in each of the internal lottery tables RT0 to RT4. As shown in FIG. 18, the internal lottery table RT0 and the internal lottery table RT1 have the same total number of random numbers assigned to winning combinations (lottery numbers 1 to 6, 15 to 18) for which replay is a privilege. In addition, the internal lottery tables RT2, RT3, RT4 are compared with the internal lottery tables RT0, RT1, and the total number of random numbers allocated to winning combinations (lottery numbers 1-6, 15-18) with special benefits as replays. Is big.
Therefore, in this embodiment, when the internal lottery unit 120 executes the internal lottery, the gaming state (RT2 operating state, RT3 operating state, or RT4 operating state) referring to the internal lottery table RT2, RT3, or RT4 is RT. is there.

ここで、図18に示すようにRT2と、RT3およびRT4とは、内部抽選手段(内部抽選部120)によって入賞役として再遊技が抽選される確率が、互いに略等しく設定されている。
具体的には、RT2と、RT3およびRT4との間で、通常リプレイに対応するくじ番号「1」の振分け値が、図18に示すように相違するものの、この振分け値の相違は、図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選する確率が異なることを遊技者が実感し難い程度の相違である。換言すれば、RT2と、RT3およびRT4との間で、内部抽選部120によって入賞役として再遊技が抽選される確率は、遊技者が体感で判別し難い程度に近似した値に設定されている。なお、RT2と、RT3およびRT4とで、内部抽選部120によって再遊技が抽選される確率が完全同一となるように設定してもよい。
Here, as shown in FIG. 18, RT2, RT3, and RT4 are set to have substantially the same probability that a replay will be drawn as a winning combination by the internal lottery means (internal lottery unit 120).
Specifically, the distribution value of lottery number “1” corresponding to the normal replay differs between RT2 and RT3 and RT4 as shown in FIG. The difference is such that it is difficult for the player to realize that the probabilities of winning the re-game in the game are different. In other words, the probability that the re-game will be drawn as a winning combination by the internal lottery unit 120 between RT2 and RT3 and RT4 is set to a value that approximates to the extent that it is difficult for the player to discriminate by bodily sensation. . It should be noted that the probability that a replay is drawn by the internal lottery unit 120 may be completely the same between RT2, RT3, and RT4.

なお、ATとRTの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム(ART)という。ここで、ATとRTの双方に滞在している遊技状態とは、本実施形態では、ATモードが1に設定され、かつ、RTモードが2,3,または4に設定されている遊技状態である。   Note that the gaming state staying at both the AT and RT is referred to as assist replay time (ART). Here, the gaming state staying in both the AT and the RT is a gaming state in which the AT mode is set to 1 and the RT mode is set to 2, 3, or 4 in this embodiment. is there.

<遊技状態の遷移について>
図19および図20は、遊技機10における遊技状態の遷移の一例を示す図である。遊技状態の移行は、遊技状態制御部110が、ATモードの設定値及びRTモードの設定値の更新を行うことにより行う。
説明の便宜上、図19および図20においては、RTに係る遊技状態を「RT未作動状態」、「RT1作動状態」、「RT2作動状態」、「RT3作動状態」および「RT4作動状態」と表し、ATに係る遊技状態を「AT未作動状態」、「AT1作動状態」、および「AT3作動状態」と表している。
まず、RTに係る各遊技状態と、ATに係る各遊技状態とについて、それぞれ開始契機と終了契機とについて説明した後、図19および図20に示す状態遷移について詳細に説明する。
「RT未作動状態」とは、RTモードが0に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT0が参照される遊技状態である。
「RT1作動状態」とは、RTモードが1に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT1が参照される遊技状態である。
「RT2作動状態」とは、RTモードが2に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT2が参照される遊技状態である。この遊技状態は、RT1作動状態における図柄変動ゲームでボーナス役(RBBまたはCBB)に非当選で、かつ、「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示されると移行する遊技状態である。
「RT3作動状態」とは、RTモードが3に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT3が参照される遊技状態である。この遊技状態は、RBBの当選フラグが設定され、かつ、その当選フラグに起因してRBBに係る図柄の組合せ(例えば図11(a)参照)が停止表示されていない場合に移行する遊技状態である。
「RT4作動状態」とは、RTモードが4に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT4が参照される遊技状態である。この遊技状態は、CBBの当選フラグが設定され、かつ、その当選フラグに起因してCBBに係る図柄の組合せ(例えば図11(b)参照)が停止表示されていない場合に移行する遊技状態である。
<About game state transition>
FIG. 19 and FIG. 20 are diagrams showing an example of the transition of the gaming state in the gaming machine 10. Transition of the gaming state is performed by the gaming state control unit 110 updating the setting value of the AT mode and the setting value of the RT mode.
For convenience of explanation, in FIG. 19 and FIG. 20, the gaming state relating to RT is represented as “RT inactive state”, “RT1 operating state”, “RT2 operating state”, “RT3 operating state”, and “RT4 operating state”. , The gaming state relating to AT is represented as “AT inactive state”, “AT1 operating state”, and “AT3 operating state”.
First, for each gaming state related to RT and each gaming state related to AT, the start trigger and end trigger will be described, respectively, and then state transitions shown in FIGS. 19 and 20 will be described in detail.
The “RT inoperative state” is a gaming state in which the RT mode is set to 0, and is a gaming state in which the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT0.
The “RT1 operating state” is a gaming state in which the RT mode is set to 1, and is a gaming state in which the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT1.
The “RT2 operation state” is a gaming state in which the RT mode is set to 2, and is a gaming state in which the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT2. In this gaming state, a combination of symbols corresponding to “chance replay” (for example, see FIG. 8B) is stopped and displayed in a bonus game (RBB or CBB) in the symbol variation game in the RT1 operating state. Then, it is a gaming state that shifts.
The “RT3 operating state” is a gaming state in which the RT mode is set to 3, and is a gaming state in which the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT3. This gaming state is a gaming state that shifts when an RBB winning flag is set and a combination of symbols related to the RBB (see, for example, FIG. 11A) is not stopped due to the winning flag. is there.
The “RT4 operating state” is a gaming state in which the RT mode is set to 4, and is a gaming state in which the internal lottery unit 120 refers to the internal lottery table RT4. This gaming state is a gaming state that shifts when the winning flag of the CBB is set and the combination of symbols related to the CBB (see, for example, FIG. 11B) is not stopped due to the winning flag. is there.

「AT未作動状態」とは、ATモードが0に設定されている遊技状態である。この遊技状態には、(i)RT2作動状態で(換言すればボーナス役の当選フラグが設定されておらず)、かつ、後述するAT1作動状態における図柄変動ゲームにおいて「ベルこぼし」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b))または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(図8(c)参照)が停止表示されたとき、または、(ii)RBBに係るボーナス遊技が終了したときに移行する。
「AT1作動状態」とは、ATモードが1に設定されている遊技状態であり、ATを実行中の遊技状態である。この遊技状態は、AT未作動状態における図柄変動ゲームで「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示されると移行する遊技状態である。
「AT3作動状態」とは、ATモードが3に設定されている遊技状態である。この遊技状態には、ボーナス役の当選フラグが設定されており、かつ、下記の「AT1作動状態の終了契機」が生じたときに移行する遊技状態である。本実施形態では、AT1作動状態の終了契機は、(i)AT残ゲーム数(AT1作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの残りの回数)が零になったこと、(ii)「ベルこぼし」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b))または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図8(c)参照)が停止表示されること、(iii)RBBまたはCBBに対応する図柄の組合せが停止表示されること、である。ここで、AT3作動状態では、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知するボーナス確定演出(ボーナス告知演出)が実行されうる。
なお、(ii)の終了契機に係る事象については、報知制御部211の指示に従った操作を行えば生じない事象であるが、仮に報知制御部211の指示に従わない操作を行った場合には生じうる。
The “AT inoperative state” is a gaming state in which the AT mode is set to 0. In this gaming state, (i) a symbol corresponding to “bell spill” in the symbol variation game in the RT2 operating state (in other words, the bonus combination winning flag is not set) and in the AT1 operating state described later. When a combination of symbols (for example, FIG. 9 (b)) or a combination of symbols corresponding to “falling replay” (see FIG. 8 (c)) is stopped or displayed, or (ii) a bonus game related to RBB is ended. Migrate to
The “AT1 operating state” is a gaming state in which the AT mode is set to 1, and is a gaming state in which an AT is being executed. This gaming state is a gaming state that shifts when a symbol combination (for example, see FIG. 8B) corresponding to “chance replay” is stopped and displayed in the symbol variation game in the AT non-actuated state.
The “AT3 operating state” is a gaming state in which the AT mode is set to 3. This gaming state is a gaming state in which a winning combination flag for a bonus combination is set and a transition is made when the following “timing to end the AT1 operation state” occurs. In the present embodiment, the end trigger of the AT1 operation state is that (i) the number of remaining AT games (the remaining number of symbol variation games that can continue the AT1 operation state) becomes zero, and (ii) “bell spill” A combination of symbols corresponding to (for example, FIG. 9B) or a combination of symbols corresponding to “falling replay” (for example, see FIG. 8C) is stopped, and (iii) corresponds to RBB or CBB. The combination of symbols is stopped and displayed. Here, in the AT3 operating state, a bonus confirmation effect (bonus notification effect) for notifying the player that the winning flag corresponding to the bonus combination is set can be executed.
Note that the event related to the end trigger in (ii) is an event that does not occur if an operation according to the instruction of the notification control unit 211 is performed, but if an operation that does not comply with the instruction of the notification control unit 211 is performed. Can occur.

以上説明したように、本実施形態では、ATが開始される場合には必ずRTが開始されてARTになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ATが実行されずにRTが実行される遊技状態になる。
また、ARTの実行中にRTが終了になる場合には、必ずATも終了になるように構成されている。一方で、ARTの実行中にATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ATのみ終了しRTが継続して実行される。
As described above, in the present embodiment, when AT is started, RT is always started and becomes ART. On the other hand, when the winning flag corresponding to the bonus combination is set and the combination of symbols corresponding to the chance replay is not stopped and displayed, the gaming state in which RT is executed without executing AT is entered.
In addition, when the RT ends during the execution of the ART, the AT is always ended. On the other hand, when the number of games determined by lottery at the start of the AT is exhausted during the execution of the ART, only the AT is terminated and the RT is continuously executed.

本実施形態において、図19に示す各遊技状態は下記のように分類されうる。
状態STS0(RT未作動状態かつAT未作動状態)および状態STS1(RT1作動状態かつAT未作動状態)は、通常遊技状態に該当する。
状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)は、RT2作動状態であるので第二有利遊技状態に該当する。
状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)は、RT3作動状態であるので第一有利遊技状態に該当する。
状態STS4(RT3作動状態かつAT3作動状態)は、RT3作動状態であるので第一有利遊技状態に該当する。
状態STS5(RT3作動状態かつAT未作動状態)は、RT3作動状態であるので第一有利遊技状態に該当する。
状態STS6は、ボーナス遊技状態であり、RBBが作動したボーナス遊技状態である。
In the present embodiment, each gaming state shown in FIG. 19 can be classified as follows.
State STS0 (RT inactive state and AT inactive state) and state STS1 (RT1 active state and AT inactive state) correspond to the normal gaming state.
Since the state STS2 (RT2 operating state and AT1 operating state) is the RT2 operating state, it corresponds to the second advantageous gaming state.
Since the state STS3 (RT3 operating state and AT1 operating state) is the RT3 operating state, it corresponds to the first advantageous gaming state.
Since the state STS4 (RT3 operating state and AT3 operating state) is the RT3 operating state, it corresponds to the first advantageous gaming state.
Since the state STS5 (RT3 operating state and AT non-operating state) is the RT3 operating state, it corresponds to the first advantageous gaming state.
The state STS6 is a bonus game state and is a bonus game state in which the RBB is activated.

また、本実施形態において、図20に示す各遊技状態は下記のように分類されうる。なお、説明の重複を避けるため、図19に示す遊技状態と同様の符号を付した遊技状態については説明を省略する。
状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)は、RT4作動状態であるので第一有利遊技状態に該当する。
状態STS11(RT4作動状態かつAT未作動状態)は、RT4作動状態であるので第一有利遊技状態に該当する。
状態STS13(RT4作動状態かつAT3作動状態)は、RT4作動状態であるので第一有利遊技状態に該当する。
状態STS14は、CBBが作動したボーナス遊技状態である。
In the present embodiment, each gaming state shown in FIG. 20 can be classified as follows. In addition, in order to avoid duplication of description, description is abbreviate | omitted about the game state to which the code | symbol similar to the game state shown in FIG.
Since the state STS12 (RT4 operating state and AT1 operating state) is the RT4 operating state, it corresponds to the first advantageous gaming state.
Since the state STS11 (RT4 operating state and AT non-operating state) is the RT4 operating state, it corresponds to the first advantageous gaming state.
Since the state STS13 (RT4 operating state and AT3 operating state) is the RT4 operating state, it corresponds to the first advantageous gaming state.
The state STS14 is a bonus game state in which the CBB is activated.

上述したように、AT1作動状態はATを実行中の遊技状態であるので、第一有利遊技状態の少なくとも一部(状態STS3および状態STS12)と、第二有利遊技状態の少なくとも一部(状態STS2)とは、操作報知手段(報知制御部211)によって特定の停止操作が報知される確率が、通常遊技状態より高く設定されている。   As described above, since the AT1 operating state is a gaming state in which AT is being executed, at least a part of the first advantageous gaming state (state STS3 and state STS12) and at least a part of the second advantageous gaming state (state STS2). ) Means that the probability that a specific stop operation is notified by the operation notification means (notification control unit 211) is set higher than that in the normal gaming state.

ここで、図19および図20に示すように、本前兆演出は、状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)と、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)とにおける図柄変動ゲームで実行される演出である。
本前兆演出は、指令生成部160から出力されたコマンドに基づいて、本前兆実行部214によって実行される。ここで、本前兆演出は下記の場合に開始される。
(i)状態STS0(RT未作動状態かつAT未作動状態)、または、状態STS1(RT1作動状態かつAT未作動状態)における図柄変動ゲームでボーナス役の当選フラグが設定され(RBBまたはCBBに当選し)、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示された場合。
(ii)状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームでボーナス役の当選フラグが設定された(RBBまたはCBBに当選した)場合。
(iii)状態STS5(RT3作動状態かつAT1未作動状態)、または、状態STS11(RT4作動状態かつAT未作動状態)における図柄変動ゲームで「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せが(例えば図8(b)参照)停止表示された場合。
Here, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, the precursor effect is executed in the symbol variation game in the state STS3 (RT3 operation state and AT1 operation state) and the state STS12 (RT4 operation state and AT1 operation state). This is a production.
This precursor effect is executed by the precursor execution unit 214 based on the command output from the command generation unit 160. Here, this precursor effect is started in the following cases.
(I) The bonus combination winning flag is set in the symbol variation game in the state STS0 (RT not activated and AT not activated) or the state STS1 (RT1 activated and AT not activated) (RBB or CBB is won) And a combination of symbols corresponding to the chance replay (for example, see FIG. 8B) is stopped and displayed.
(Ii) When the winning combination flag for the bonus combination is set in the symbol variation game in the state STS2 (RT2 operation state and AT1 operation state) (RBB or CBB is won).
(Iii) A combination of symbols corresponding to “chance replay” in the symbol variation game in the state STS5 (RT3 operating state and AT1 inactive state) or in the state STS11 (RT4 operating state and AT inactive state) (for example, FIG. 8). (See (b)) Stopped display.

また、本前兆演出は下記の場合に終了される。
(i)状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)、または、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)においてAT残ゲーム数が零になった場合。
(ii)状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)、または、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームで「ベルこぼし」または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b)または図8(c)参照)が停止表示された場合。
(iii)状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)、または、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)におけるボーナス図柄の組合せ(例えば図11(a))が停止表示された場合。
In addition, this precursor effect is ended in the following cases.
(I) When the number of AT remaining games becomes zero in the state STS3 (RT3 operating state and AT1 operating state) or in the state STS12 (RT4 operating state and AT1 operating state).
(Ii) A combination of symbols corresponding to “bell spill” or “falling replay” in the symbol variation game in the state STS3 (RT3 operation state and AT1 operation state) or the state STS12 (RT4 operation state and AT1 operation state) (for example, When FIG. 9B or FIG. 8C is stopped and displayed.
(Iii) A combination of bonus symbols (for example, FIG. 11A) in the state STS3 (RT3 operating state and AT1 operating state) or the state STS12 (RT4 operating state and AT1 operating state) is stopped and displayed.

また、本前兆演出の終了後には、状態STS3に滞在していた場合には状態STS4(RT3作動状態かつAT3作動状態)に移行し、状態STS12に滞在していた場合には状態STS13(RT4作動状態かつAT3作動状態)に移行する。状態STS4と状態STS13とでは、遊技者に対してボーナス役の当選フラグが設定されていること(RBBまたはCBBに当選していること)を報知する「ボーナス告知演出」が行われる。   In addition, after the sign effect, the state STS4 (RT3 operation state and AT3 operation state) is shifted to the state STS3 when staying in the state STS3, and the state STS13 (RT4 operation) when staying in the state STS12. State and AT3 operating state). In the state STS4 and the state STS13, a “bonus announcement effect” is performed to notify the player that the winning flag for the bonus combination has been set (that RBB or CBB has been won).

ところで、ガセ前兆演出は、図19および図20に示すように状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームで実行される演出である。指令生成部160から出力されたコマンドに基づいて、ガセ前兆実行部216によって実行される。
ガセ前兆演出は、状態STS1(RT1作動状態かつAT未作動状態)における図柄変動ゲームでボーナス役に非当選であり、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示された場合に開始される。
また、ガセ前兆演出は下記の場合に終了される。
(i)状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)においてAT残ゲーム回数が零になったこと。なお、この事象は遊技者にとっては終了契機として認識されうるが、遊技機10の内部制御の観点からは、AT残ゲーム数が零になるタイミングでATが終了するように構成されているに過ぎない。
(ii)状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームで「ベルこぼし」または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b)または図8(c)参照)が停止表示されること。
なお、ガセ前兆演出が終了するときには、ATに係る遊技状態はAT未作動状態に移行する。
By the way, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, the gasse sign effect is an effect executed in the symbol variation game in the state STS2 (RT2 operation state and AT1 operation state). Based on the command output from the command generation unit 160, it is executed by the gasase precursor execution unit 216.
The gasse sign effect is a combination of symbols (see, for example, FIG. 8B) that is not won for the bonus combination in the symbol variation game in the state STS1 (RT1 activated state and AT not activated state) and corresponds to the chance replay. It starts when it is stopped.
In addition, the gasse sign effect is ended in the following cases.
(I) The number of AT remaining games has become zero in state STS2 (RT2 operating state and AT1 operating state). Although this event can be recognized as an end opportunity for the player, from the viewpoint of internal control of the gaming machine 10, the AT is only configured to end at the timing when the AT remaining game count becomes zero. Absent.
(Ii) A symbol combination (for example, see FIG. 9B or FIG. 8C) corresponding to “bell spill” or “falling replay” in the symbol variation game in the state STS2 (RT2 operating state and AT1 operating state). Stop display.
It should be noted that when the gasse sign effect ends, the gaming state related to the AT shifts to the AT inoperative state.

ここで、本前兆演出の実行を伴う第一有利遊技状態を「本前兆有利遊技状態」と称し、ガセ前兆演出の実行を伴う第二有利遊技状態を「ガセ前兆有利遊技状態」と称すると、状態STS3は、本前兆有利遊技状態に該当する。状態STS12は、本前兆有利遊技状態に該当する。状態STS2は、ガセ前兆有利遊技状態に該当する。
本実施形態では、図12を参照して説明したように、初期ATゲーム回数を決定する抽選の対象が本前兆有利遊技状態である場合には、初期ATゲーム回数を決定する抽選の対象がガセ前兆有利遊技状態である場合に比べて、多くの初期ATゲーム回数が選択されやすいように、各ゲーム回数抽選テーブルTB0〜TB2が構成されている。
具体的には、選択される初期ATゲーム回数の期待値が大きい順にゲーム回数抽選テーブルを列挙すると、ゲーム回数抽選テーブルTB1、ゲーム回数抽選テーブルTB2、ゲーム回数抽選テーブルTB0となる。
ここで、ゲーム回数抽選テーブルTB0による初期ATゲーム回数の期待値と、ゲーム回数抽選テーブルTB1,TB2による初期ATゲーム回数の期待値との差は、ゲーム回数抽選テーブルTB1による初期ATゲーム回数の期待値と、ゲーム回数抽選テーブルTB2による初期ATゲーム回数の期待値との差よりも大きい。
言い換えれば、本前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB1と、ゲーム回数抽選テーブルTB2とは、初期ATゲーム回数の期待値の差から判別しづらい構成となっている。また、ガセ前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB0は、初期ATゲーム回数の期待値の差から、本前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB1,TB2と判別しやすい構成となっている。
それゆえ、上述のようにゲーム回数抽選テーブルTB0、TB1,TB2を構成することで、ATに滞在しうる図柄変動ゲームの回数の差を頼りに、本前兆演出とガセ前兆演出とを判別する余地を遊技者に与えることができる。
Here, when the first advantageous gaming state with the execution of the precursor effect is referred to as `` present precursor advantageous gaming state '', the second advantageous gaming state with the execution of the gaze precursor effect is referred to as `` Gase precursor advantageous gaming state '', The state STS3 corresponds to the precursor advantageous game state. The state STS12 corresponds to the precursor advantageous game state. The state STS2 corresponds to a gasse precursor advantageous game state.
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 12, when the lottery target for determining the initial AT game count is the pre-significant advantageous game state, the lottery target for determining the initial AT game count is the The game number lottery tables TB0 to TB2 are configured so that a larger number of initial AT game numbers can be selected more easily than in the case of a preferential advantageous game state.
Specifically, when the game number lottery tables are listed in descending order of the expected initial AT game number to be selected, a game number lottery table TB1, a game number lottery table TB2, and a game number lottery table TB0 are obtained.
Here, the difference between the expected value of the initial AT game number by the game number lottery table TB0 and the expected value of the initial AT game number by the game number lottery tables TB1 and TB2 is the expectation of the initial AT game number by the game number lottery table TB1. This is larger than the difference between the value and the expected value of the initial AT game number based on the game number lottery table TB2.
In other words, the number-of-games lottery table TB1 and the number-of-games lottery table TB2 that are referred to at the time of the sign production are difficult to discriminate from the difference in the expected value of the initial AT game number. In addition, the game number lottery table TB0 that is referred to at the time of the prelude effect is configured so that it can be easily discriminated from the game number lottery tables TB1 and TB2 that are referred to at the time of the prelude effect. .
Therefore, by configuring the game number lottery table TB0, TB1, TB2 as described above, there is room for discriminating between the foreplay effect and the gusset sign effect based on the difference in the number of symbol variation games that can stay at the AT. Can be given to the player.

なお、図12に示す例では、ゲーム回数抽選テーブルTB0においては4ゲームの振分け値を「0」とすることで、ボーナス役に当選している場合のみ、初期ATゲーム回数として4ゲームが付与されうる構成としている。よって、このことにつき既知の遊技者が、4ゲームの初期ATゲームが付与された場合に、ボーナス役に当選していることを推測できる余地を与えている。このようにボーナス役の当選を推測しうる余地を設けることで、多様な遊技性が促進され、遊技の興趣が高められうる。なお、本実施形態では上述のようにボーナス役に当選していることを推測できる余地を遊技者に与えるものの、ボーナス役に当選していないことを推測できる余地を与える構成とはしていない。これは、仮に遊技者がボーナス役に当選していないことを推測した場合、興趣低下が生じうるからである。   In the example shown in FIG. 12, in the game number lottery table TB0, by setting the distribution value of 4 games to “0”, only when the bonus combination is won, 4 games are given as the initial AT game number. It has a structure. Therefore, this gives room for a known player to guess that a bonus combination is won when four initial AT games are awarded. In this way, by providing room for guessing the winning of the bonus combination, a variety of gaming characteristics can be promoted, and the entertainment of the games can be enhanced. In the present embodiment, as described above, the player is given a room for guessing that the bonus combination is won, but is not configured to give a room for estimating that the bonus combination is not won. This is because, if it is assumed that the player has not won the bonus combination, a decrease in interest may occur.

なお、所定の条件を満たしたときに初期ATゲーム回数に対して所定回数を加算するように構成してもよい。つまり、いわゆるATゲーム回数の上乗せを行うように構成してもよい。なお、このように構成する場合、ゲーム回数抽選部152が、上乗せするATゲーム回数を決定する抽選を行うように構成してもよい。
状態STS2のように、ガセ前兆有利遊技状態に該当する。
A predetermined number of times may be added to the initial number of AT games when a predetermined condition is satisfied. That is, it may be configured to add the so-called number of AT games. In addition, when comprised in this way, you may comprise so that the game frequency lottery part 152 may perform the lottery which determines the AT game frequency to add.
As in the state STS2, this corresponds to the pre-emptive advantageous game state.

本実施形態において、本前兆演出とガセ前兆演出とは、下記の共通点および相違点を有する演出である。
(共通点)本前兆演出とガセ前兆演出とは、ボーナス役に対応する当選フラグの有無を示唆する演出であり、かつ、AT1作動状態で実行される演出であるという点で共通している。また、本前兆演出とガセ前兆演出とは、共にボーナス役に対応する当選フラグの有無を示唆する演出であることから、遊技者にとっては、いずれの演出であるかが容易に判別できないように構成されている。
(相違点1)本前兆演出が実行される場合、AT1作動状態の終了後にボーナス遊技が付与されるが、ガセ前兆演出が実行される場合、AT1作動状態の終了後にボーナス遊技が付与されないという点で相違する。
(相違点2)本前兆演出が実行される場合に移行させる有利遊技状態である本前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる有利遊技状態であるガセ前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度と異なる。
In the present embodiment, the present sign effect and the gasse sign effect are effects having the following common points and differences.
(Common points) The present sign effect and the gasse sign effect are common in that they are effects that suggest the presence / absence of a winning flag corresponding to the bonus combination and that are executed in the AT1 operating state. In addition, since both the foreplay effect and the gasse sign effect are effects that suggest the presence or absence of a winning flag corresponding to the bonus combination, it is configured so that the player cannot easily determine which effect. Has been.
(Difference 1) When this precursor effect is executed, a bonus game is awarded after the end of the AT1 operation state, but when the gaze precursor effect is executed, a bonus game is not granted after the end of the AT1 operation state. Is different.
(Difference 2) The advantageous degree to the player in the pre-significant advantageous game state that is the advantageous game state to be shifted when the pre-sign effect is executed is the advantageous game state to be transferred when the pre-gase pre-sign effect is executed. This is different from the degree of advantage for the player in a certain harsh precursor advantageous game state.

なお、RT2作動状態かつAT1作動状態での図柄変動ゲームにおいてRBBまたはCBBの当選フラグが設定されたことにより、RT3作動状態またはRT4作動状態、かつAT1作動状態に移行する場合には、ガセ前兆演出から本前兆演出に移行するところ、この移行は、遊技者に外見上認識され難いように行うことが好ましい。
なぜならば、ガセ前兆演出から本前兆演出への移行が遊技者に認識された場合、ガセ前兆演出と本前兆演出とが識別可能になりうるため、以降の図柄変動ゲームにおいて何れかの前兆演出が行われた場合に、それが本前兆演出であるかガセ前兆演出であるかを容易に推測することが可能になってしまうからである。
なお、ガセ前兆演出から本前兆演出への移行を、遊技者に外見上認識され難いように行うに当たり、当該移行のタイミングは任意であり、RTに係る遊技状態の移行に伴って直ちにガセ前兆演出から本前兆演出に移行する必要はない。
If the RBB or CBB winning flag is set in the symbol variation game in the RT2 operating state and the AT1 operating state, and the transition to the RT3 operating state or the RT4 operating state and the AT1 operating state occurs, It is preferable that this transition is performed so that it is difficult to be recognized by the player in appearance.
This is because, when the player recognizes the transition from the Gase precursor effect to the main precursor effect, the Gase precursor effect and the main precursor effect can be identified. This is because, when it is performed, it is possible to easily guess whether it is the present harbinger effect or the gusset harbinger effect.
It should be noted that when the transition from the Gase precursor effect to the real precursor effect is made so that it is difficult to be recognized by the player, the timing of the transition is arbitrary, and immediately after the transition of the gaming state related to RT, the Gase precursor effect There is no need to move from the present sign production.

ところで、本実施形態では、内部抽選部120による抽選でくじ番号「17」または「18」のくじに当選し、同一の図柄変動ゲームにおいてチャンスリプレイとボーナス役とに共に当選した場合の一部においては、上述したように本前兆有利遊技状態へ移行した後、ボーナス遊技状態へ移行するところ、本前兆有利遊技状態ではガセ前兆演出と演出態様の少なくとも一部と共通している本前兆演出と共に第一有利遊技状態が実行される。従って、本前兆有利遊技状態の滞在期間においては、ボーナス遊技状態に移行するか否かを遊技者が確定的に知ることは困難である。
これにより、当該本前兆有利遊技状態の滞在期間においては、第一有利遊技状態自体による興趣の喚起に加えて、実際にボーナス遊技が付与されるか否かを確定的に知ることが困難であることから遊技者は期待感と不安感とを共に喚起され、遊技自体に強く惹きつけられる。そして、このように本前兆演出と第一有利遊技状態との相乗効果で興趣が高められた状態で、ボーナス遊技が実行されるので、ボーナス遊技自体から得られる興趣も向上する。
ここで、図18に示すように、各内部抽選テーブルRT1〜RT4において、ガセ前兆有利遊技状態への移行に係るくじ番号「2」のくじと、本前兆有利遊技状態への移行に係るくじ番号「17」および「18」のくじとに振り分けられた振分け値の比は4対1に設定されているため、前兆演出の開始時においては前兆演出が本前兆演出である確率は20%である。ここで、ガセ前兆有利遊技状態での図柄変動ゲームでボーナス役に当選する可能性が存在することから、前兆演出が本前兆演出である確率は20%を若干上回る確率となる。この程度の確率に設定することで、遊技者にとっては前兆演出が発生した場合に当該前兆演出の終了後にボーナス遊技が付与されることを十分に期待できる。
なお、前兆演出が本前兆演出である確率は、100%または0%に極端に近い値としない方が、遊技者に対して演出上適切な期待感を抱かせることができるため、興趣喚起の観点から好ましい。
By the way, in the present embodiment, in the case where the lottery number “17” or “18” is won by lottery by the internal lottery unit 120 and both the chance replay and bonus combination are won in the same symbol variation game. As described above, after the transition to the pre-significant advantageous gaming state, the transition to the bonus gaming state is performed. One advantageous gaming state is executed. Therefore, it is difficult for the player to know definitely whether or not to shift to the bonus game state during the stay period of the pre-significant advantageous game state.
As a result, during the stay period of the pre-significant advantageous gaming state, it is difficult to know definitely whether or not a bonus game is actually given in addition to the arousal of interest by the first advantageous gaming state itself. For this reason, the player is aroused both of expectation and anxiety and is strongly attracted to the game itself. Since the bonus game is executed in such a state that the interest is enhanced by the synergistic effect of the present sign production and the first advantageous game state, the interest obtained from the bonus game itself is also improved.
Here, as shown in FIG. 18, in each of the internal lottery tables RT1 to RT4, a lottery number “2” relating to the transition to the pre-significant advantageous gaming state and a lottery number relating to the transition to the pre-significant advantageous gaming state Since the ratio of the distribution values distributed to the lots of “17” and “18” is set to 4 to 1, the probability that the precursor effect is the present precursor effect is 20% at the start of the precursor effect. . Here, since there is a possibility that a bonus combination will be won in the symbol variation game in the Gase precursory advantageous gaming state, the probability that the precursor effect is the actual precursor effect is slightly higher than 20%. By setting the probability to such a degree, it is possible for the player to fully expect that a bonus game is awarded after the end of the precursor effect when the precursor effect is generated.
Note that the probability that the sign production is the present sign production is not 100% or extremely close to 0%, so that the player can have an appropriate sense of expectation in the production. It is preferable from the viewpoint.

ここで、図19に示す「RBB作動状態」および図20に示す「CBB作動状態」について説明する。
まず、RBB作動状態の開始契機は、RBBの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいてRBBに係る図柄の組合せ(図11(a))が停止表示されることである。
同様に、CBB作動状態の開始契機は、CBBの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいてCBBに係る図柄の組合せ(図11(b))が停止表示されることである。
また、RBB作動状態の終了契機は、当該RBB作動状態での図柄変動ゲームにおいて所定の払出し枚数N1を超えるメダルの払出しがあったことである。
同様に、CBB作動状態の終了契機は、当該CBB作動状態での図柄変動ゲームにおいて所定の払出し枚数N2(N2<N1)を超えるメダルの払出しがあったことである。
Here, the “RBB operating state” shown in FIG. 19 and the “CBB operating state” shown in FIG. 20 will be described.
First, the start timing of the RBB operating state is that the combination of symbols related to the RBB (FIG. 11A) is stopped and displayed in the symbol variation game in which the RBB winning flag is set.
Similarly, the start timing of the CBB operating state is that the combination of symbols related to the CBB (FIG. 11B) is stopped and displayed in the symbol variation game in which the CBB winning flag is set.
Further, the end timing of the RBB operating state is that medals have been paid out in excess of a predetermined payout number N1 in the symbol variation game in the RBB operating state.
Similarly, the end timing of the CBB operating state is that medals have been paid out in excess of a predetermined payout number N2 (N2 <N1) in the symbol variation game in the CBB operating state.

図21は、RBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値、および、CBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値を示す図である。本実施形態に係る遊技機10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における規定数は1枚または3枚であるが、ボーナス遊技状態における規定数は2枚である。よって、図21に示す内部抽選テーブルに係る規定数は2枚である。なお、これらの規定数は一例であるので、適宜、規定数を任意の枚数に変更してよい。
同図に示すように、RBB作動状態およびCBB作動状態のいずれの遊技状態においても、くじ番号10の共通ベル(図7参照)のみが振り分けられている。つまり、ボーナス遊技状態での図柄変動ゲームでは、共通ベルに対応する図柄の組合せのみが停止表示されうる。
すなわち、本実施形態ではボーナス遊技状態に滞在している場合には、零を超える遊技メダルの獲得枚数が規定されている入賞役が、内部抽選部120によって抽選される確率が通常遊技状態より向上する。
さらに、本実施形態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態での図柄変動ゲームで共通ベルに対応する図柄の組合せ(例えば図9(a)参照)が停止表示されると、特典として6枚のメダルが付与されるところ、ボーナス遊技状態での図柄変動ゲームで共通ベルに対応している図柄の組合せ(例えば図9(a)参照)が停止表示されると、特典として15枚のメダルが付与される。
FIG. 21 is a diagram illustrating a lottery allocation value in the internal lottery table in the RBB operating state and a lottery allocation value in the internal lottery table in the CBB operating state. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the prescribed number in the gaming state other than the bonus gaming state is one or three, but the prescribed number in the bonus gaming state is two. Therefore, the prescribed number related to the internal lottery table shown in FIG. 21 is two. In addition, since these specified numbers are examples, the specified numbers may be changed to an arbitrary number as appropriate.
As shown in the figure, only the common bell (see FIG. 7) with a lottery number 10 is assigned in both the RBB operating state and the CBB operating state. That is, in the symbol variation game in the bonus game state, only the symbol combination corresponding to the common bell can be stopped and displayed.
That is, in this embodiment, when staying in the bonus game state, the probability that the winning combination in which the number of game medals to be acquired exceeding zero is prescribed is drawn by the internal lottery unit 120 is improved compared to the normal game state. To do.
Furthermore, in this embodiment, when a combination of symbols corresponding to the common bell (for example, see FIG. 9A) is stopped and displayed in a symbol variation game in a gaming state other than the bonus gaming state, six medals are awarded as a privilege. When a symbol combination (for example, see FIG. 9A) corresponding to the common bell is stopped and displayed in the symbol variation game in the bonus game state, 15 medals are awarded as a privilege. The

ところで、前兆演出がボーナス遊技状態への移行についての前兆として行われ、かつ、前兆演出の実行中には第一有利遊技状態または第二有利遊技状態に滞在していることを鑑みると、ボーナス遊技状態が、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態と比べて有利の程度がより高いことが好ましい。
なぜならば、ボーナス遊技状態よりも先に移行される遊技状態である第一有利遊技状態の有利の程度を、その後に移行されるボーナス遊技状態よりも高いものとしてしまうと、遊技者の興趣のピークが先行してしまうので、後のさらなる興趣の向上が困難になるからである。従って、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利の程度が高いものの、ボーナス遊技状態と比較して有利の程度が低い遊技状態を第一有利遊技状態とすることが好ましい。
ここで、本前兆演出を伴いうる第一有利遊技状態とガセ前兆演出を伴いうる第二有利遊技状態とは遊技者にとって判別し難いことが好ましいところ、第二有利遊技状態についても第一有利遊技状態と同程度に有利な遊技状態とすることが好ましいので、ボーナス遊技状態と比較して有利の程度が低い遊技状態を第二有利遊技状態とすることが好ましい。
本実施形態では、ボーナス遊技状態における遊技者に対する有利の程度は、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度より大きい。
具体的には、ボーナス遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値を、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値より大きくなるように構成している。
ここで、本実施形態では第一有利遊技状態または第二有利遊技状態(AT)に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値は、ゲーム回数抽選部152によって決定される初期ATゲーム回数の平均値に対して、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態に滞在している一回の図柄変動ゲームにおいて獲得しうるメダルの枚数の期待値を乗じた値である。また、ボーナス遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値は、ボーナス役に対応する所定の払出し枚数に応じた値である。
なお、メダルの獲得枚数についての総数の期待値の代わりに、メダルの獲得枚数から投入枚数を差し引いて求まる「差枚数」についての総数の期待値を、遊技状態における有利の程度を判定する指標としてもよい。
By the way, in view of the fact that the precursor effect is performed as a precursor to the transition to the bonus game state and the player is staying in the first advantageous game state or the second advantageous game state during the execution of the precursor effect, It is preferable that the state has a higher degree of advantage compared to the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state.
This is because if the degree of advantage of the first advantageous gaming state, which is a gaming state that is transferred before the bonus gaming state, is higher than the bonus gaming state that is subsequently transferred, the player's interest peak This is because it becomes difficult to improve further interest later. Therefore, it is preferable that a gaming state that has a higher degree of advantage for the player than the normal gaming state but has a lower degree of advantage compared to the bonus gaming state be the first advantageous gaming state.
Here, it is preferable that it is difficult for the player to discriminate between the first advantageous game state that can be accompanied by the present precursor effect and the second advantageous game state that can be accompanied by the gasse precursor effect, and the first advantageous game state is also applied to the second advantageous game state. Since it is preferable that the gaming state is as advantageous as the state, it is preferable that the gaming state having a lower advantageous degree than the bonus gaming state be the second advantageous gaming state.
In this embodiment, the degree of advantage for the player in the bonus game state is greater than the degree of advantage for the player in the first advantageous game state or the second advantageous game state.
Specifically, the expected value of the total number of medals that can be acquired over the period of staying in the bonus gaming state can be acquired over the period of staying in the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state. It is configured to be larger than the expected value of the total number of medals acquired.
Here, in the present embodiment, the expected value of the total number of game medals that can be acquired over the period of staying in the first advantageous game state or the second advantageous game state (AT) is determined by the game frequency lottery unit 152. Multiplied by the expected value of the number of medals that can be obtained in a single symbol variation game staying in the first advantageous game state or the second advantageous game state is there. Further, the expected value of the total number of medals that can be acquired over the period of staying in the bonus game state is a value corresponding to a predetermined payout number corresponding to the bonus combination.
In addition, instead of the expected value of the total number of medals acquired, the expected value of the total number for the “difference number” obtained by subtracting the inserted number from the acquired number of medals is used as an index for determining the degree of advantage in the gaming state. Also good.

なお、仮に第一有利遊技状態または第二有利遊技状態の方を、ボーナス遊技状態よりも有利の程度を高くするように構成しても、結果としてボーナス遊技状態に移行しない前兆演出を行った場合に遊技者の興趣低下を軽減させるという効果を得ることができるので、そのような構成も採用しうる。   Even if the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state is configured to have a higher degree of advantage than the bonus gaming state, as a result, a precursor effect that does not shift to the bonus gaming state is performed. In addition, since the effect of reducing the interest reduction of the player can be obtained, such a configuration can also be adopted.

<図柄変動ゲームの処理フローについて>
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図22から図27を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<About the processing flow of the symbol variation game>
Next, the processing flow of the symbol variation game in the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 6 described above are also referred to, please refer to them appropriately.

図22は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図22に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。   FIG. 22 is a flowchart showing the main flow of the symbol variation game in the present embodiment. In the present embodiment, a series of processes shown in FIG. 22 is executed to form a single symbol variation game.

遊技状態制御部110は、遊技機10が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する(ステップS102)。
なお、ステップS102において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無(RBBやCBBの設定の有無)、およびRTモードの設定値やATモードの設定値が含まれる。
When the gaming machine 10 is normally activated, the gaming state control unit 110 acquires information regarding a gaming state and a game setting value in the symbol variation game, and sets the gaming state and the game setting value according to the acquired information. Based on this, the symbol variation game is started (step S102).
The information indicating the gaming state acquired in step S102 includes the presence / absence of a winning flag corresponding to the replay role, the presence / absence of a bonus gaming state (whether RBB or CBB is set), the setting value of the RT mode, and the AT mode. The setting value of is included.

ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役(再遊技)に対応している当選フラグが設定されている場合(ステップS104のYES)、遊技状態制御部110は再遊技処理を実行する(ステップS110)。そして、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
Here, when the winning flag corresponding to the replay role (replay) is set in the previous symbol variation game (YES in step S104), the gaming state control unit 110 executes the regame process (step S110). ). Then, the gaming state control unit 110 establishes a startable condition for the symbol variation game (step S112), and waits for detection by the start lever sensor 44 (NO in step S114).
Here, the re-game process refers to a process for establishing at least a part of the startable condition of the symbol variation game due to the re-game given as a privilege.

前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合(ステップS104のNO)、遊技状態制御部110は、ベットボタン23の押下またはメダル投入口31からのメダル投入(メダル通過センサ47cによる検知)を待機する(ステップS106のNO)。これらに応じて投入枚数が増加した場合(ステップS106のYES)、投入数が所定数に達するまで待機する(ステップS108のNO)。ここで所定数とは上述の規定数であり、本実施形態ではボーナス遊技状態においては2枚であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては1枚または3枚である。なお、本実施形態における所定数(規定数)は一例であり、適宜変更してもよい。   When the winning flag corresponding to the replay combination is not set in the previous symbol variation game (NO in step S104), the gaming state control unit 110 presses the bet button 23 or inserts a medal from the medal slot 31 ( Waiting for detection by the medal passage sensor 47c (NO in step S106). When the number of inserted sheets increases according to these (YES in step S106), the process waits until the number of inserted sheets reaches a predetermined number (NO in step S108). Here, the predetermined number is the above-mentioned prescribed number. In the present embodiment, the predetermined number is two in the bonus gaming state, and one or three in the gaming state excluding the bonus gaming state. Note that the predetermined number (specified number) in the present embodiment is an example, and may be changed as appropriate.

メダルの投入数が所定数に達したとき(ステップS108のYES)、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲーム数が零を超える場合には(ステップS116のYES)、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数を1減算する(ステップS118)。
また、スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲーム数が零である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118の処理を行わずに次の処理に移行する。
When the number of medals inserted reaches a predetermined number (YES in step S108), the gaming state control unit 110 establishes a startable condition for the symbol variation game (step S112) and waits for detection by the start lever sensor 44. (NO in step S114).
When detection by the start lever sensor 44 is performed (YES in step S114), if the AT remaining game number exceeds zero (YES in step S116), the gaming state control unit 110 subtracts 1 from the AT remaining game number. (Step S118).
Further, when the detection by the start lever sensor 44 is performed (YES in step S114), if the AT remaining game number is zero (NO in step S116), the process proceeds to the next process without performing the process in step S118. Transition.

続いて、内部抽選部120は、内部抽選を実行し(ステップS120)、フラグ設定部130は、ステップS120において抽選された入賞役に対応している当選フラグを設定する(ステップS122)。このとき、内部抽選部120は、RTモードの設定値に基づいて、参照すべき抽選テーブル(図18参照)を特定する。
ここで、ATモードが1である場合には(ステップS124のYES)、指令生成部160は、図13に例示されるAT指示番号を決定するAT指示抽選を実行する(ステップS126)。
Subsequently, the internal lottery unit 120 executes an internal lottery (step S120), and the flag setting unit 130 sets a winning flag corresponding to the winning combination lottery in step S120 (step S122). At this time, the internal lottery unit 120 specifies a lottery table (see FIG. 18) to be referred to based on the set value of the RT mode.
Here, when the AT mode is 1 (YES in step S124), the command generation unit 160 executes an AT instruction lottery for determining the AT instruction number illustrated in FIG. 13 (step S126).

ステップS126の処理について、図23および図24を用いてより詳細に説明する。図23および図24は、図柄変動ゲームにおけるAT指示番号を決定するAT指示抽選の手順の一例を示すフローチャートである。   The process of step S126 will be described in more detail with reference to FIGS. FIG. 23 and FIG. 24 are flowcharts showing an example of the AT instruction lottery procedure for determining the AT instruction number in the symbol variation game.

図23は、当該図柄変動ゲームでの内部抽選部120による内部抽選の結果がハズレ(くじ番号「0」)の場合のAT指示抽選の手順を示すフローチャートである。
当該図柄変動ゲームでの内部抽選部120による内部抽選の結果がハズレ(くじ番号「0」)の場合、まず指令生成部160は、ゲーム回数抽選部152によって決定された初期ATゲーム回数がS回未満であるか否かを判定する(ステップS301)。
ここで、Sはあらかじめ定められた整数値である。
ゲーム回数抽選部152によって決定された初期ATゲーム回数がS回以上の場合(ステップS301のNO)、指令生成部160は、消化されたATの図柄変動ゲームの回数がT回未満であるか否かを判定する(ステップS303)。
ここで、Tは、Sよりも小さい整数値である。また、Tは、例えば、遊技者が獲得しうる初期ATゲーム回数の期待値を2で除して求まる値または当該値に近似する値であることが好ましい。このようにTの値を設定することで、ATの前半と比較して後半においてAT指示番号が4に設定されやすくなるため、ATの後半においてボーナス図柄指示演出(7を狙え演出)がより多く発生しやすくなる。これにより、ATの恩恵をなるだけ長い期間にわたって受けた後にボーナス遊技を開始させることができる。
消化されたATの図柄変動ゲームの回数がT回以上である場合(ステップS303のNO)、RBBに対応する当選フラグが設定されている場合(ステップS305のYES)、指令生成部160は、ボーナス図柄指示演出(7を狙え演出)を実行するか否かを決定する「本前兆中ハズレ時直確定抽選」を実行する(ステップS307)。
続いて、指令生成部160は、「本前兆中ハズレ時直確定抽選」に当選したか否かを判定し(ステップS309)、当選した場合(ステップS309のYES)には、AT指示番号を「4」に設定する(ステップS311)。「4」に設定されたAT指示番号を含むコマンドに応じて、サブ統括部210は、ボーナス図柄指示演出(7を狙え演出)を実行する。
なお、初期ATゲーム回数がS回未満の場合(ステップS301のYES)、消化されたATの図柄変動ゲームの回数がT回未満である場合(ステップS303のYES)、RBBに対応する当選フラグが設定されていない場合(ステップS305のNO)、または、「本前兆中ハズレ時直確定抽選」に非当選の場合(ステップS309のNO)、AT指示番号が「4」に設定されることはない。
FIG. 23 is a flowchart showing an AT instruction lottery procedure when the internal lottery result by the internal lottery unit 120 in the symbol variation game is a lose (lottery number “0”).
When the result of the internal lottery by the internal lottery unit 120 in the symbol variation game is a losing (lottery number “0”), first, the command generation unit 160 has the initial AT game number determined by the game number lottery unit 152 S times. It is determined whether it is less than (step S301).
Here, S is a predetermined integer value.
When the initial AT game number determined by the game number lottery unit 152 is S times or more (NO in step S301), the command generation unit 160 determines whether or not the number of digested AT symbol variation games is less than T times. Is determined (step S303).
Here, T is an integer value smaller than S. Also, T is preferably a value obtained by dividing the expected value of the initial number of AT games that can be acquired by the player by 2, or a value close to the value, for example. Setting the value of T in this way makes it easier to set the AT instruction number to 4 in the second half compared to the first half of the AT, so there are more bonus symbol instruction effects (targeting for 7) in the second half of the AT. It tends to occur. Thereby, the bonus game can be started after receiving the benefit of AT for as long as possible.
When the number of the symbol variation games of the digested AT is equal to or more than T (NO in step S303), or when the winning flag corresponding to RBB is set (YES in step S305), the command generation unit 160 displays a bonus. The “design sign lottery when the sign is lost” is determined to determine whether or not to execute the symbol instruction effect (targeted effect 7) (step S307).
Subsequently, the command generation unit 160 determines whether or not the “Large Final Lottery for Final Sign” has been won (step S309). If the winning is made (YES in step S309), the AT instruction number is set to “ 4 "(step S311). In response to the command including the AT instruction number set to “4”, the sub control unit 210 performs a bonus symbol instruction effect (targeting effect 7).
If the initial number of AT games is less than S (YES in step S301), or if the number of AT symbol variation games digested is less than T (YES in step S303), the winning flag corresponding to RBB is If it is not set (NO in step S305), or if it is not selected in the “Last sign in the previous sign loss” (NO in step S309), the AT instruction number is not set to “4”. .

図24は、当該図柄変動ゲームでフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定された場合のAT指示抽選の手順を示すフローチャートである。
当該図柄変動ゲームでフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されているとき、まず指令生成部160は、ゲーム回数抽選部152によって決定された初期ATゲーム回数がS回未満であるか否かを判定する(ステップS401)。
ゲーム回数抽選部152によって決定された初期ATゲーム回数がS回以上の場合(ステップS401のNO)、指令生成部160は、消化されたATの図柄変動ゲームの回数がT回未満であるか否かを判定する(ステップS403)。
すなわち、ステップS401、S403では、図23に示すフローチャートのステップS301、S303と同様の判定をしているため、同様にATの後半においてボーナス図柄指示演出(7を狙え演出)がより多く発生しやすくなる。
消化されたATの図柄変動ゲームの回数がT回以上である場合(ステップS403のNO)、指令生成部160は、AT指示番号を「4」に設定する(ステップS405)。「4」に設定されたAT指示番号を含むコマンドに応じて、サブ統括部210は、ボーナス図柄指示演出(7を狙え演出)を実行する。
なお、初期ATゲーム回数がS回未満の場合(ステップS401のYES)、または消化されたATの図柄変動ゲームの回数がT回未満である場合(ステップS403のYES)、AT指示番号が「4」に設定されることはない。
FIG. 24 is a flowchart showing an AT instruction lottery procedure when a winning flag corresponding to a fake play is set in the symbol variation game.
When the winning flag corresponding to the fake play is set in the symbol variation game, the command generation unit 160 first determines whether or not the initial number of AT games determined by the game number lottery unit 152 is less than S times. (Step S401).
When the initial AT game number determined by the game number lottery unit 152 is S times or more (NO in step S401), the command generation unit 160 determines whether or not the number of digested AT symbol variation games is less than T times. Is determined (step S403).
That is, in steps S401 and S403, since the same determination as in steps S301 and S303 in the flowchart shown in FIG. 23 is performed, similarly, a bonus symbol instruction effect (aiming for 7) is more likely to occur in the second half of the AT. Become.
If the number of AT symbol variation games that have been digested is equal to or greater than T (NO in step S403), command generation unit 160 sets the AT instruction number to “4” (step S405). In response to the command including the AT instruction number set to “4”, the sub control unit 210 performs a bonus symbol instruction effect (targeting effect 7).
When the initial number of AT games is less than S (YES in step S401), or when the number of AT symbol variation games digested is less than T (YES in step S403), the AT instruction number is “4”. "Is never set.

図23を参照して説明したように、RBBに対応する当選フラグが設定されている場合には、RBBに対応する当選フラグが非設定である場合よりも、ボーナス図柄指示演出が実行される機会が多い。
すなわち、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されている第一有利遊技状態に滞在中の方が、ボーナス役に対応する当選フラグが非設定である第二有利遊技状態に滞在中より高い頻度で、ボーナス図柄指示演出が発生する。
このように構成することで、ボーナス図柄指示演出の発生頻度が高ければ、たとえボーナス図柄が停止表示されなくてもボーナスフラグが設定されている可能性が高いので、ボーナス図柄指示演出における失敗による興趣低下が緩和される。
As described with reference to FIG. 23, when the winning flag corresponding to the RBB is set, the opportunity to execute the bonus symbol instruction effect is greater than when the winning flag corresponding to the RBB is not set. There are many.
That is, the person who is staying in the first advantageous gaming state in which the winning flag corresponding to the bonus combination is set is more frequently than the person who is staying in the second advantageous gaming state in which the winning flag corresponding to the bonus combination is not set. A bonus symbol instruction effect is generated.
With this configuration, if the occurrence frequency of the bonus symbol instruction effect is high, there is a high possibility that the bonus flag is set even if the bonus symbol is not stopped and displayed. The decline is alleviated.

また、図23を参照して説明したように、当該図柄変動ゲームでの内部抽選部120による内部抽選の結果がハズレ(くじ番号「0」)の場合の少なくとも一部、すなわち第一有利遊技状態に滞在中に実行された図柄変動ゲームにおいて、フラグ設定手段(フラグ設定部130)が入賞役またはボーナス役のいずれにも当選しなかったことを示す非当選フラグを設定した場合の少なくとも一部において、演出制御手段(報知制御部211)は、第一有利遊技状態の滞在中にボーナス図柄指示演出を実行する。
ここで、図18に示すようにくじ番号「0」のくじ(ハズレ)に係る振分け値は、RT2と比較して、RT3、RT4ではより大きい値となっている。すなわち、第一有利遊技状態(RT3,4)において入賞役またはボーナス役のいずれにも当選しない確率は、第二有利遊技状態(RT2)において入賞役またはボーナス役のいずれにも当選しない確率より高く設定されている。
従って、第一有利遊技状態の途中であってもハズレの場合には、速やかにボーナス遊技を開始させるように促しやすい構成となっている。従って、第一有利遊技状態中は、たとえハズレであっても特典(ボーナス遊技)を受けやすい。
Further, as described with reference to FIG. 23, at least a part of the case where the result of the internal lottery by the internal lottery unit 120 in the symbol variation game is a lose (lottery number “0”), that is, the first advantageous gaming state. In at least a part of the case where the flag setting means (flag setting unit 130) sets a non-winning flag indicating that neither a winning combination or bonus combination is won in the symbol variation game executed during the stay in The effect control means (notification control unit 211) executes a bonus symbol instruction effect during the stay in the first advantageous gaming state.
Here, as shown in FIG. 18, the allocation value relating to the lottery (losing) of the lottery number “0” is larger in RT3 and RT4 than in RT2. That is, the probability of not winning a winning combination or bonus combination in the first advantageous gaming state (RT3, 4) is higher than the probability of not winning any winning combination or bonus combination in the second advantageous gaming state (RT2). Is set.
Therefore, even in the middle of the first advantageous game state, in the case of a loss, it is easy to prompt the user to promptly start a bonus game. Accordingly, during the first advantageous game state, even if it is a loss, it is easy to receive a privilege (bonus game).

再び、図22のフローチャートの説明に戻る。指令生成部160は、ステップS126で決定されたAT指示番号(図13参照)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200(報知制御部211)に出力する(ステップS128)。
また、ATモードが1ではない場合(ステップS124のNO)、上述のステップS126およびステップS128の処理を行わずに、次の処理に移行する。
Returning to the description of the flowchart of FIG. The command generation unit 160 generates a command including the AT instruction number (see FIG. 13) determined in step S126, and outputs the generated command to the sub-board 200 (notification control unit 211) (step S128).
If the AT mode is not 1 (NO in step S124), the process proceeds to the next process without performing the processes in steps S126 and S128 described above.

サブ基板200において、報知制御部211は、ステップS128で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、図14、図15、図16又は図17に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が0の場合には、報知演出は実行されない。   In the sub-board 200, the notification control unit 211 performs a stop operation notification effect according to the instruction number included in the command output in step S128. By this notification effect, for example, the notification effect illustrated in FIG. 14, FIG. 15, FIG. 16, or FIG. 17 is displayed and output. When the instruction number is 0, the notification effect is not executed.

上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば(ステップS130のYES)、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば(ステップS130のNO)、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
If the wait time has elapsed when the above-described series of processing ends (YES in step S130), the variation display in the symbol variation game is executed as it is (step S132).
Also, if the wait time has not elapsed at that time (NO in step S130), after waiting until the wait time elapses, variation display in the symbol variation game is executed (step S132).

ステップS132の処理について、図25を用いて、より詳細に説明する。図25は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部140は、すべてのリール65(65L、65C、65R)が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ68にパルス信号を出力する(ステップS152)。
また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する(ステップS154のNO)。また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したとき(ステップS154のYES)は停止可能条件を成立させる(ステップS156)。
なお、ステップS156における停止可能条件の成立は、すべてのリール65について同時に行われる。
The process of step S132 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the processing procedure of the variation display in the symbol variation game.
The rotation control unit 140 outputs a pulse signal to the reel motor 68 so that all the reels 65 (65L, 65C, 65R) rotate in the forward direction at a predetermined speed (step S152).
Further, the rotation control unit 140 stands by while negating the stoppable condition until the rotation speeds of all the reels 65 reach a predetermined speed (NO in step S154). Further, when the rotation speeds of all the reels 65 reach the predetermined speed (YES in step S154), the rotation control unit 140 establishes a stoppable condition (step S156).
The stoppable condition is established in step S156 for all the reels 65 at the same time.

回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン27の押下が検知されるまで待機する(ステップS158のNO)。最初の停止操作(第一停止操作)が検知されたとき(ステップS158のYES)、回動制御部140は、第一停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS160)。
ここでステップS160の停止処理において、最大4コマまでリール65が移動しうる制御(すべり制御)を行うため、ストップボタン27の押下が検知されてからリール65が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下になるように設定されている。
The rotation control unit 140 waits until pressing of any stop button 27 is detected in a state where the stoppable condition is satisfied (NO in step S158). When the first stop operation (first stop operation) is detected (YES in step S158), the rotation control unit 140 stops the reel 65 corresponding to the first stop operation (step S160).
Here, in the stop process in step S160, since the control that allows the reel 65 to move up to four frames (slip control) is performed, there may be a time lag from when the stop button 27 is detected until the reel 65 stops. . The time lag is set to be 190 ms or less.

回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作(第二停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS162のNO)。また、第二停止操作が検知されたとき(ステップS162のYES)、回動制御部140は、第二停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS164)。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作(第三停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS166のNO)。また、第三停止操作が検知されたとき(ステップS166のYES)、回動制御部140は、第三停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS168)。
なお、ステップS164またはステップS168の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
The rotation control unit 140 waits until the next stop operation (second stop operation) is detected in a state where the stoppable condition is satisfied (NO in step S162). When the second stop operation is detected (YES in step S162), the rotation control unit 140 stops the reel 65 corresponding to the second stop operation (step S164).
The rotation control unit 140 waits until the last stop operation (third stop operation) is detected in a state where the stoppable condition is satisfied (NO in step S166). When the third stop operation is detected (YES in step S166), the rotation control unit 140 stops the reel 65 corresponding to the third stop operation (step S168).
In the stop process in step S164 or step S168, the slip control is performed in the same manner as in the first stop operation.

再び、図22のフローチャートの説明に戻る。ステップS132の処理が終了した場合(図柄の組合せが停止表示された場合)、図柄表示判定部150による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される(ステップS134)。   Returning to the description of the flowchart of FIG. When the process of step S132 is completed (when the combination of symbols is stopped and displayed), a determination process by the symbol display determination unit 150 and a related process such as provision of a privilege according to the determination result are executed (step S134). ).

ステップS134の処理について、図26から図29を用いてより詳細に説明する。図26から図29は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部150は、ステップS160、S164及びS168の各処理で停止した各リール65の停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せに対応する入賞役を判定する(ステップS202、S206、S220、S224、S250、S254、S270)。
図柄表示判定部150がRBBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS204)。
図柄表示判定部150がCBBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のNOかつステップS206のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS208)。
The process in step S134 will be described in more detail with reference to FIGS. FIG. 26 to FIG. 29 are flowcharts showing the procedure of symbol display determination and related processing in the symbol variation game.
The symbol display determination unit 150 determines the stop pattern of each reel 65 stopped in the processes of steps S160, S164, and S168, and determines the winning combination corresponding to the combination of symbols stopped on the active line (step S202). , S206, S220, S224, S250, S254, S270).
When the symbol display determination unit 150 determines that the symbol combination corresponding to the RBB is stopped and displayed (YES in step S202), the gaming state control unit 110 relates to the first type special character in the next symbol variation game. It sets so that an accessory continuous action | operation apparatus may act | operate (step S204).
When the symbol display determination unit 150 determines that the symbol combination corresponding to CBB is stopped and displayed (NO in step S202 and YES in step S206), the gaming state control unit 110 performs the second type in the next symbol variation game. It sets so that the accessory continuous operation apparatus concerning a special accessory may operate | move (step S208).

図柄表示判定部150がメダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが停止表示されている(入賞した)と判定すると(ステップS202のNOかつステップS206のNOかつステップS220のYES)、遊技状態制御部110は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する(ステップS222)。   When the symbol display determination unit 150 determines that a specific symbol combination necessary for winning a medal is stopped (winned) (NO in step S202, NO in step S206, and YES in step S220), the game The state control unit 110 adds a value corresponding to the number of medals assigned as the bonus privilege to the stored credit (step S222).

図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せが入賞の中でもベルこぼし役に対応すると判定している場合(ステップS224のYES)、更に次のような処理が実行される。
まず、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数を確認し、AT残ゲーム数が零を超えている場合(ステップS226のYES)、AT残ゲーム数に零を設定する(ステップS228)。更に、遊技状態制御部110は、RTモード及びATモードの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が2である場合(ステップS230のYES)、RTモードを1(RT1作動状態)に設定し(ステップS232)、ATモードを0(AT未作動状態)に設定する(ステップS234)。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が3又は4の場合(ステップS230のNOかつステップS238のYES)、ATモードを3(AT3作動状態)に設定し(ステップS240)、RTモードの設定値が0の場合(ステップS242のYES)、RTモードを1に設定する(ステップS244)。
When the symbol display determination unit 150 determines that the combination of symbols that are stopped and displayed corresponds to the bell spilling combination even in the winning (YES in step S224), the following processing is further executed.
First, the gaming state control unit 110 confirms the AT remaining game number, and when the AT remaining game number exceeds zero (YES in Step S226), sets the AT remaining game number to zero (Step S228). Further, the gaming state control unit 110 sets the RT mode and the AT mode.
Specifically, when the set value of the RT mode is 2 (YES in step S230), the gaming state control unit 110 sets the RT mode to 1 (RT1 operating state) (step S232) and sets the AT mode to 0. (AT inactive state) is set (step S234). When the set value of the RT mode is 3 or 4 (NO in step S230 and YES in step S238), the gaming state control unit 110 sets the AT mode to 3 (AT3 operating state) (step S240) and sets the RT mode. If the set value is 0 (YES in step S242), the RT mode is set to 1 (step S244).

図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると判定している場合(ステップS202のNOかつステップS206のNOかつステップS220のNOかつステップS250のYES)、遊技状態制御部110は、再遊技の設定を行い(ステップS252)、当該リプレイ役が転落リプレイかチャンスリプレイかに応じて、次のような処理を実行する。
遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが転落リプレイ役に対応すると判定されている場合(ステップS254のYES)、AT残ゲーム数の設定の後、RTモード及びATモードの設定を行う。AT残ゲーム数の設定では、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数が零を超えている場合(ステップS256のYES)、AT残ゲーム数に零を設定する(ステップS258)。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が2である場合(ステップS260のYES)、RTモードを1(RT1未作動状態)に設定し(ステップS262)、ATモードを0(AT未作動状態)に設定する(ステップS264)。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が3又は4の場合(ステップS266のYES)、ATモードを3(AT3作動状態)に設定する(ステップS268)。
遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せがチャンスリプレイ役に対応すると判定されている場合(ステップS270のYES)、RTモードの設定値が1である場合に(ステップS272のYES)、次のような処理を実行する。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値を2に設定し(ステップS274)、ATモードの設定値を1に設定する(ステップS276)。更に、遊技状態制御部110は、ATゲーム数抽選を行い(ステップS278)、その抽選により決定されるゲーム数をAT残ゲーム数に設定する(ステップS280)。
If the symbol display determination unit 150 determines that the combination of symbols that are stopped and displayed corresponds to the replay combination (NO in step S202, NO in step S206, NO in step S220, and YES in step S250), the gaming state The control unit 110 sets a replay (step S252), and executes the following process depending on whether the replay combination is a fall replay or a chance replay.
When it is determined that the combination of symbols that are stopped and displayed corresponds to the falling replay combination (YES in step S254), the gaming state control unit 110 sets the RT mode and the AT mode after setting the number of AT remaining games. I do. In the setting of the AT remaining game number, when the AT remaining game number exceeds zero (YES in Step S256), the gaming state control unit 110 sets zero in the AT remaining game number (Step S258). When the set value of the RT mode is 2 (YES in step S260), the gaming state control unit 110 sets the RT mode to 1 (RT1 inactive state) (step S262), and sets the AT mode to 0 (AT inactive). Status) (step S264). When the set value of the RT mode is 3 or 4 (YES in step S266), the gaming state control unit 110 sets the AT mode to 3 (AT3 operating state) (step S268).
The gaming state control unit 110 determines that the combination of symbols that are stopped and displayed corresponds to the chance replay combination (YES in step S270), and if the set value of the RT mode is 1 (YES in step S272). ), The following processing is executed. The gaming state control unit 110 sets the RT mode setting value to 2 (step S274), and sets the AT mode setting value to 1 (step S276). Further, the gaming state control unit 110 performs an AT game number lottery (step S278), and sets the number of games determined by the lottery to the AT remaining game number (step S280).

遊技状態制御部110は、ベルこぼし役以外で入賞したと判定されている場合(ステップS224のNO)、入賞役又はボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていないと判定された場合(ステップS250のNO)などに、RBB及びCBBの当選フラグの設定を確認する。遊技状態制御部110は、RBBの当選フラグが設定されている場合(ステップS290のYES)、RTモードを3(RT3作動状態)に設定し(ステップS292)、CBBの当選フラグが設定されている場合(ステップS290のNOかつステップS296のYES)、RTモードを4(RT4作動状態)に設定する(ステップS298)。
上述した図柄表示判定に係る一連の処理での設定は、ステップS136においてメイン基板100からサブ基板200に送られるコマンドに反映される。なお、上位役も下位役も非当選である場合(ステップS296のNO)は、くじ番号「0」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合である。
When it is determined that the game state control unit 110 has won a prize other than the bell spilling combination (NO in step S224), when it is determined that the combination of symbols corresponding to the winning combination or the bonus combination is not stopped ( In step S250, NO) and the like, the setting of the winning flags of RBB and CBB is confirmed. When the RBB winning flag is set (YES in step S290), the gaming state control unit 110 sets the RT mode to 3 (RT3 operating state) (step S292), and the CBB winning flag is set. If so (NO in step S290 and YES in step S296), the RT mode is set to 4 (RT4 operating state) (step S298).
The settings in the series of processes related to the symbol display determination described above are reflected in the command sent from the main board 100 to the sub board 200 in step S136. Note that the case where the higher combination and the lower combination are not won (NO in step S296) is a case where the combination of symbols corresponding to the lottery number “0” is stopped and displayed.

再び、図22のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部160は、ステップS134の処理結果(図柄表示判定の結果)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS136)。
サブ統括部210は、ステップS136で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部210は、ステージ演出画面、ステージ移行画面又は前兆演出画面を演出表示領域62に表示出力させる。
Returning to the description of the flowchart of FIG.
The command generation unit 160 generates a command including the processing result of step S134 (design display determination result), and outputs the generated command to the sub-board 200 (step S136).
The sub management unit 210 executes the effect based on the command output in step S136. For example, the sub control unit 210 displays and outputs a stage effect screen, a stage transition screen, or a sign effect screen in the effect display area 62.

また、ステップS134の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップS222で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合(ステップS138のYES)、超過した分のメダルを払出制御基板97に払い出させて(ステップS140)、当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
また、ステップS132の処理後にメダルの払出処理が不要な場合(ステップS138のNO)、ステップS138の処理を行わずに、そのまま当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
Further, when a medal payout process is necessary due to the process of step S134, that is, when the number of medals given in step S222 is added and the credit exceeds the upper limit (YES in step S138), the excess amount Are paid out to the payout control board 97 (step S140), and the series of processes relating to the symbol variation game is completed.
If the medal payout process is unnecessary after the process of step S132 (NO in step S138), the series of processes related to the symbol variation game is ended without performing the process of step S138.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図29を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した実施形態では、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態がRTである例を説明したが、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態はこの例に限られない。
例えば、ATやARTである(ATモードが1に設定されている)遊技状態も第一有利遊技状態または第二有利遊技状態として扱いうる。
また、例えば、通常遊技状態と比較して高い確率でAT移行に当選しうる高確率遊技状態についても第一有利遊技状態または第二有利遊技状態として扱いうる。
さらには、単に図柄変動ゲームの結果として獲得しうるメダルの枚数の期待値が、通常遊技状態のそれと比較して多い遊技状態も、第一有利遊技状態または第二有利遊技状態として扱いうる。
<Modification of the present invention>
Although the present invention has been described with reference to the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 29 so far, the present invention is not limited to the above-described embodiments, so long as the object of the present invention is achieved. Various modifications, improvements, etc. are also included.
In the embodiment described above, an example in which the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state are RT has been described, but the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state are not limited to this example.
For example, a gaming state that is AT or ART (AT mode is set to 1) can also be treated as a first advantageous gaming state or a second advantageous gaming state.
Further, for example, a high-probability gaming state that can be won for AT transition with a higher probability than the normal gaming state can be treated as a first advantageous gaming state or a second advantageous gaming state.
Furthermore, a gaming state in which the expected value of the number of medals that can be acquired as a result of the symbol variation game is larger than that in the normal gaming state can be handled as the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、遊技状態を移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段が移行させうる前記遊技状態には、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な第一有利遊技状態と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定中に行われる前記図柄変動ゲームで前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されておらず、且つ前記ボーナス遊技状態に滞在していない場合に成立しうる所定の移行条件の成立を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な第二有利遊技状態と、が含まれ、さらに、前記第一有利遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームの少なくとも一部および前記第二有利遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、共通の演出態様で前記ボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆するボーナス示唆演出を実行させる演出制御手段を備える遊技機。
(2)前記第一有利遊技状態と前記第二有利遊技状態とは、前記内部抽選手段によって前記入賞役として再遊技が抽選される確率が、通常遊技状態より高く設定されており、かつ互いに略等しく設定されている上記の遊技機。
(3)前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の前記停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、を備え、前記第一有利遊技状態の少なくとも一部と、前記第二有利遊技状態の少なくとも一部とは、前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される確率が、前記通常遊技状態より高く設定されている上記の遊技機。
(4)前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態のいずれかに滞在している場合に実行される前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、前記ボーナス役に対応する図柄の組合せに適合する前記停止操作を遊技者に指示するボーナス図柄指示演出を実行する演出制御手段を備え、前記ボーナス図柄指示演出の発生頻度が、前記第一有利遊技状態の滞在中の方が前記第二有利遊技状態の滞在中より高い上記の遊技機。
(5)前記内部抽選手段による抽選において前記入賞役または前記ボーナス役のいずれにも当選しなかった場合の少なくとも一部において、前記演出制御手段は、前記第一有利遊技状態の滞在中に前記ボーナス図柄指示演出を実行し、前記第一有利遊技状態において前記入賞役または前記ボーナス役のいずれにも当選しない確率が、前記第二有利遊技状態において前記入賞役または前記ボーナス役のいずれにも当選しない確率より高く設定されている上記の遊技機。
(a)前記ボーナス遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度より大きい上記の遊技機。
(b)前記ボーナス遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値が、前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値より大きい上記の遊技機。
(c)前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の前記停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、を備え、前記ボーナス遊技状態に滞在している場合には、零を超える遊技メダルの獲得枚数が規定されている前記入賞役が、前記内部抽選手段によって抽選される確率が通常遊技状態より向上し、前記第一有利遊技状態に滞在している場合の少なくとも一部または前記第二有利遊技状態に滞在している場合の少なくとも一部には、前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される確率が通常遊技状態より向上する上記の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A gaming machine that executes a symbol variation game, wherein an internal lottery means for drawing a winning combination or bonus combination that can be established in the symbol variation game, and the winning combination or lottery selected in the lottery by the internal lottery unit Flag setting means for setting a winning flag corresponding to the bonus combination; and gaming state control means capable of shifting the gaming state. The gaming state that can be shifted by the gaming state control means includes the bonus combination The first advantageous gaming state advantageous to the player that can be shifted when the corresponding winning flag is set, and the bonus combination in the symbol variation game that is performed during the setting of the winning flag corresponding to the bonus combination. A bonus gaming state that is advantageous for the player and that can be shifted as a transition condition that the corresponding symbol combination is stopped and displayed; This is advantageous for the player who can make the transition based on the establishment of a predetermined transition condition that can be established when the winning flag corresponding to the bonus combination is not set and the player is not in the bonus game state. Two advantageous game states, and at least one of the symbol variation games staying in the first advantageous game state and at least one of the symbol variation games staying in the second advantageous game state A game machine comprising an effect control means for executing a bonus suggestion effect suggesting setting of a winning flag corresponding to the bonus combination in a common effect mode.
(2) The first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state are set such that a probability that a re-game is drawn as the winning combination by the internal lottery means is set higher than that in the normal gaming state, and is substantially different from each other. The above gaming machine set equal.
(3) In the symbol variation game, a stop operation detecting means for detecting a stop operation that triggers a symbol combination to be stopped, and a specific stop operation is defined as a condition that the corresponding symbol combination can be stopped and displayed. Operation notifying means for notifying the specific stop operation corresponding to the selected operation specifying combination at least in a case where the operation specifying combination that is the winning combination is drawn by the internal lottery means, And at least a part of the first advantageous gaming state and at least a part of the second advantageous gaming state have a higher probability that the specific stopping operation is notified by the operation notification means than the normal gaming state. The above gaming machine set.
(4) In at least a part of the symbol variation game executed when staying in either the first advantageous game state or the second advantageous game state, it is suitable for a combination of symbols corresponding to the bonus combination Providing an effect control means for executing a bonus symbol instruction effect for instructing the player to perform the stop operation, and the occurrence rate of the bonus symbol instruction effect is higher when the second advantageous game is staying in the first advantageous gaming state. Above gaming machines higher than during state stay.
(5) In at least a part of the case where neither of the winning combination or the bonus combination is won in the lottery by the internal lottery means, the effect control means is configured to make the bonus during the stay in the first advantageous gaming state. The probability of executing the symbol instruction effect and not winning either the winning combination or the bonus combination in the first advantageous gaming state is not winning either the winning combination or the bonus combination in the second advantageous gaming state The above gaming machine set higher than the probability.
(A) The gaming machine described above, wherein the degree of advantage for the player in the bonus game state is greater than the degree of advantage for the player in the first advantageous game state or the second advantageous game state.
(B) The expected value of the total number of game medals that can be acquired over the period of staying in the bonus game state is acquired over the period of staying in the first advantageous game state or the second advantageous game state. The above gaming machine that is larger than the expected value of the total number of game medals that can be obtained.
(C) The stop operation detecting means for detecting a stop operation that triggers the display of the combination of symbols in the symbol variation game, and the specific stop operation is defined as a condition that the corresponding combination of symbols can be stopped and displayed. Operation notifying means for notifying the specific stop operation corresponding to the selected operation specifying combination at least in a case where the operation specifying combination that is the winning combination is drawn by the internal lottery means, In the case of staying in the bonus gaming state, the probability that the winning combination in which the number of winning game medals exceeding zero is prescribed is drawn by the internal lottery means is improved from the normal gaming state, At least a part when staying in the first advantageous gaming state or at least a part when staying in the second advantageous gaming state, the operation The above game machine probability the specific stop operation is notified by known means to improve than normal gaming state.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L,27C,27R) ストップボタン
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドアキー
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38 スピーカ口
38a スピーカ口
38b スピーカ口
38c スピーカ口
38d スピーカ口
40 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
46 メニュー選択ボタン基板
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 視認窓
65 リール
65C 中リール
65L 左リール
65R 右リール
66 リールセンサ
66C 中リールセンサ
66L 左リールセンサ
66R 右リールセンサ
67 リール照明基板
67C 中リール照明基板
67L 左リール照明基板
67R 右リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101,201 CPU
101a 制御回路
101b 演算回路
101c クロック
101d レジスタ群
101dr Rレジスタ
102,202 RAM
103,203 ROM
110 遊技状態制御部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 図柄表示判定部
152 ゲーム回数抽選部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 報知制御部
214 本前兆実行部
216 ガセ前兆実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301 第一停止アシスト表示
302 any表示
304 狙え表示
305 矢印表示
L1〜L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Inserted number display LED
25b Stored number display LED
25c Acquisition number display LED
25d Re-play indicator LED
25e Game start display LED
25f Possible to display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 31 Medal insertion port 32 Checkout button 33 Medal return button 34 Door key 35 Medal discharge port 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
37 Lower plate 38 Speaker port 38a Speaker port 38b Speaker port 38c Speaker port 38d Speaker port 40 Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decorative LED substrate 42 Status display LED substrate 43 Stop button Substrate 44 Start lever sensor 45 Bet button substrate 46 Menu selection button substrate 47 Medal selector 47a Medal selector body 47b Medal blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Storage medal passage 60 Game machine main body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Viewing window 65 Reel 65C Middle reel 65L Left reel 65R Right reel 66 Reel sensor 66C Middle reel sensor 66L Left reel sensor 66R Right reel sensor 67 Reel illumination board 67C Middle reel illumination board 67L Left reel illumination board 67R Right reel illumination board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply Device 92 Power switch 93 Medals storage 94 Medals outlet 95 Medals auxiliary storage 96 Hinge part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 97 Discharge control board 100 Main boards 101, 201 CPU
101a Control circuit 101b Arithmetic circuit 101c Clock 101d Register group 101dr R registers 102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Game state control unit 120 Internal lottery unit 130 Flag setting unit 140 Rotation control unit 150 Symbol display determination unit 152 Game number lottery unit 160 Command generation unit 200 Sub board 210 Sub control unit 211 Notification control unit 214 Precursor execution unit 216 Gase Precursor execution unit 220 Production display unit 230 Audio output unit 240 LED light emission unit 301 First stop assist display 302 Any display 304 Aim display 305 Arrow display L1 to L5 line

Claims (1)

図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
遊技状態を移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段が移行させうる前記遊技状態には、
前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な第一有利遊技状態と、
前記ボーナス役に対応する前記当選フラグの設定中に行われる前記図柄変動ゲームで前記ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されることを移行条件として移行させうる、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態と、
前記ボーナス役に対応する前記当選フラグが設定されておらず、且つ前記ボーナス遊技状態に滞在していない場合に成立しうる所定の移行条件の成立を契機として移行させうる、遊技者にとって有利な第二有利遊技状態と、が含まれ、さらに、
前記第一有利遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームの少なくとも一部および前記第二有利遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームの少なくとも一部において、共通の演出態様で前記ボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆するボーナス示唆演出を実行させる演出制御手段を備え、
前記第一有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値が、前記第二有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値より少なく、
前記遊技状態制御手段が前記第一有利遊技状態または前記第二有利遊技状態に移行させる前に、移行させる前記遊技状態に滞在しうる前記図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行うゲーム回数抽選手段を備え、
前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一有利遊技状態である場合には、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合と比べて、多くの前記図柄変動ゲームの回数が選択されやすく、
前記ボーナス役には、第一のボーナス役と第二のボーナス役があり、
前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値よりも大きく、
前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第一のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記遊技状態が前記第二のボーナス役に対応する前記当選フラグを契機として移行させうる前記第一有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差よりも大きいことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a symbol variation game,
Internal lottery means for drawing a winning combination or bonus combination that can be established in the symbol variation game;
Flag setting means for setting a winning flag corresponding to the winning combination or the bonus combination selected in the lottery by the internal lottery means;
A gaming state control means capable of shifting the gaming state,
The gaming state that can be shifted by the gaming state control means,
A first advantageous gaming state that is advantageous for a player and can be triggered by the setting of the winning flag corresponding to the bonus combination;
A bonus game advantageous to a player that can be shifted as a transition condition that a combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in the symbol variation game performed while the winning flag corresponding to the bonus combination is set. State and
The player's advantage is that the winning flag corresponding to the bonus combination is not set and the player can make a transition when a predetermined transition condition that can be established when the bonus game state is not stayed is established. Two advantageous gaming states, and further,
In at least a part of the symbol variation game staying in the first advantageous game state and at least a part of the symbol variation game staying in the second advantageous game state, the bonus combination is played in a common effect mode. Providing effect control means for executing a bonus suggesting effect that suggests setting of a corresponding winning flag,
The expected value of the number of game medals that can be acquired in one symbol variation game executed during the stay in the first advantageous gaming state is the one time executed during the stay in the second advantageous gaming state. Less than the expected number of game medals that can be earned in the symbol variation game,
Before the game state control means shifts to the first advantageous game state or the second advantageous game state, a game number lottery, which is a lottery to select the number of the symbol variable games that can stay in the game state to be transferred. The game number lottery means to perform,
When the gaming state targeted for the game number lottery is the first advantageous gaming state, the game state targeted for the game number lottery is more than when the gaming state is the second advantageous gaming state. the number of times of the symbol variation game is rather easy is the choice of,
The bonus combination includes a first bonus combination and a second bonus combination,
The number of symbol-variable games selected when the gaming state subject to the number-of-games lottery is the first advantageous gaming state that can be shifted in response to the winning flag corresponding to the second bonus combination. The average value is the symbol variation selected when the gaming state subject to the number-of-games lottery is the first advantageous gaming state that can be shifted by the winning flag corresponding to the first bonus combination. Greater than the average number of games,
The average value of the number of symbol variation games selected when the gaming state subject to the game number lottery is the second advantageous gaming state, and the gaming state subject to the game number lottery are as described above. The difference from the average value of the number of symbol variation games selected in the case of the first advantageous game state that can be shifted with the winning flag corresponding to one bonus combination as a trigger An average value of the number of symbol variation games selected when the gaming state is the first advantageous gaming state that can be shifted by the winning flag corresponding to the first bonus combination, and the number of games The game state to be selected for the lottery is selected when the game state is the first advantageous game state that can be shifted by the winning flag corresponding to the second bonus combination. Gaming machine being larger than the difference between the average value of the number of pattern variations games.
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