以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、1回のラウンドが終了する。
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R確変大当り状態に制御される。16R確変大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確状態とも称する)及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)である。
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は16R通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R通常大当り状態に制御される。16R通常大当り状態は、ラウンドを16回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。
なお、各ラウンドの上記上限時間(大入賞口が開放状態となる時間)は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間(例えば、1ラウンド目〜16ラウンド目全て29.5秒等)としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間(例えば、1ラウンド目〜7ラウンド目は夫々29.5秒、8ラウンド目〜16ラウンド目は夫々0.1秒等)としてもよい。また、1回のラウンドにおいて大入賞口は1回以上開放状態とすればよい(1回のラウンドにおいて大入賞口を2回以上開放状態としてもよい)。
なお、パチンコ遊技機1が備える大当りの種類として、16R確変大当り状態となる16R確変大当りや、16R通常大当り状態となる16R通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機1は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、8R確変大当り状態となる8R確変大当りや、8R通常大当り状態となる8R通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、16R通常大当りを「第1大当り」とも称し、16R確変大当りを「第2大当り」とも称する。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
確定特別図柄として導出される特別図柄が16R確変大当り図柄と16R通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、16R通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R確変大当り状態となるか16R通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として16R確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御される旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨)を報知する演出(昇格成功演出)を実行してもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として16R通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間(ファンファーレ演出の実行期間)、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間(インターバル期間)、最後のラウンドの実行後の期間(エンディング演出の実行期間)、大当り遊技状態の終了後の可変表示中(例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中)に、確変状態に制御されない旨(大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨)を報知する演出(昇格失敗演出)を実行してもよい。
大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)のうち確変大当り状態(例えば16R確変大当り状態等)が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
また、大当り状態(例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態等)が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。
つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。
確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。
確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R通常大当り状態や16R確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定してもよい。
コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。
コマンドB100Hは、第1始動入賞口への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口への入賞を通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。
また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンド等によって指定される。
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1(後述)がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。
図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。
図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作(例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等)に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施形態では、図13(B)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(C)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
第1始動入賞の発生時には(第1始動入賞口への始動入賞があったときには)、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第1始動入賞の発生時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態(大当り遊技状態、時短状態)において、第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドの2つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。詳細は、図16〜図18を用いて後述する。
第2始動入賞の発生時には(第2始動入賞口への始動入賞があったときには)、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、第2始動入賞の発生時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。詳細は、図16〜図18を用いて後述する。
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞の発生に対応して、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用CPU120は、第2始動入賞の発生に対応して、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
また、本実施形態では、図13(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の決定内容(例えば、先読予告演出に関する決定内容等)が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
また、本実施形態では、図13(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する夫々のデータについて、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の決定内容(例えば、先読予告演出に関する決定内容等)が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図15は、図14に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、図15のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。
ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。
ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。
ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203;NO)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204;YES)、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
図16に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
図17は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図17に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド(始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンド)を送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかかわらず、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
図18は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図15に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)時短状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)確変状態ではないと特定してもよい。
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。
ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
ステップS403にて時短状態ではないと判定した場合や(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404;YES)、CPU103は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、低確状態であるときには、図7に示した特図表示結果決定テーブル130から、「確変制御なし」のテーブルデータ(「8001」〜「8437」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットし、高確状態であるときには、図7に示した特図表示結果決定テーブル130から、「確変制御あり」のテーブルデータ(「8001」〜「11277」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ)をセットする。
なお、例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。
ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図17に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図17に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、図8に示した大当り種別決定テーブル131から、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、図17に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する(ステップS413)。具体的には、まず、CPU103は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット(選択)する。例えば、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406(YES))、図9(A)に示した大当り変動パターン種別決定テーブル132AからステップS407にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態でないと判定した場合には、図9(B)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、CPU103は、ステップS406にて大当り判定範囲内でないと判定し(ステップS406(NO))、且つ、ステップS401にて時短状態であると判定した場合には、図9(C)に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。
ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。
図16〜図18のフローチャートによれば、第1始動入賞の発生時(大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く)には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第1始動入賞の発生時には、ステップS219にて第1始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS221にて第1保留記憶数通知コマンドがセットされ、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記2つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
また、図16〜図18のフローチャートによれば、第2始動入賞の発生時には、ステップS219にて第2始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップS408又はステップS409にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップS414にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップS221にて第2保留記憶数通知コマンドがセットされ、図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上記4つのコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、特別図柄通常処理(ステップS110)において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図19は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図20は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。
変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、操作非受付時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第1保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第2保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。
図21は、図15のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。
ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。
ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。
図22は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図15に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。
ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられている大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。
ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。具体的には、例えば図23(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば(16R通常大当り(第1大当り)であれば)、開放KP1の開放制御パターンを設定する。また、大当り種別バッファ値が「2」であれば(16R確変大当り(第2大当り)であれば)、開放KP2の開放制御パターンを設定する。なお、本実施形態では、図23(A)に示すように、開放KP1の開放制御パターンと開放KP2の開放制御パターンは同一としている。
ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、大入賞口判定処理(図25参照)を実行し(ステップS250)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。
ステップS137の処理又はステップS250の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。
一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図23(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合(開放KP2の開放制御パターンが設定された場合も同様)には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。
ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。
図24は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS250)。
図25は、図22の大当り開放前処理(ステップS114)、図24の大当り開放中処理(ステップS115)、図26の大当り開放後処理(ステップS116)、図27の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS251)。カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS251;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。
カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS251;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS252)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS253)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS253;NO)大入賞口判定処理を終了する。
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS253;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS254)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、各回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数(ラウンド毎の入賞個数)を示すものであればよい。
図24に戻る。図25に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。
図26は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図25に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS250)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。
図25に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。
なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が16回である第1大当り(第2大当りも同様)の場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図15に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図15に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。
ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図15に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図15に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。
図27は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図25に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS250)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。
ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、CPU103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS322)。ステップS322の処理では、例えば、大当り種別バッファ値が「1」であれば(16R通常大当り(第1大当り)であれば)、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。また、ステップS322の処理では、例えば、大当り種別バッファ値が「2」であれば(16R確変大当り(第2大当り)であれば)、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定するとともに、確変フラグをオン状態にセットする。
ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS323)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS324)。なお、ステップ324の処理において、大当り種別バッファ値に「0」を設定(クリア)する処理等を更に実行してもよい。ステップS324の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。
なお、ステップS117の大当り終了処理において高開放制御を開始するための設定が行われた場合(時短フラグがオン状態にセットされた場合)、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄プロセス処理では、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオン状態である場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオン状態でない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多くすることにより、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図29及び図30は、図28のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが、始動入賞時コマンド(入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)であるか否かを判定する(ステップS502)。始動入賞時コマンドであるときには(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに当該始動入賞時コマンドを格納し(ステップS504)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS502にて受信コマンドが始動入賞時コマンドでないときには(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS505)。変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS505;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS505にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには(ステップS505;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS509)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS508にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS511にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS511;NO)、図30に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS515;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS515にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS517)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS517;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS518)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS517にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS519)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS519;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグや高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS520)。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
ステップS519にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS519;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS523)、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップS523の処理では、演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるときには、演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。
図31は、図28のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容(始動入賞時コマンド)をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等(例えば、保留表示の表示態様)を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、可変表示結果通知コマンド(具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンド等)、変動パターン指定コマンド等)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図32は、図31のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS700A)。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第1可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用CPU120は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)において第2可変表示結果通知コマンドか第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。
ステップS700Aにおいて「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS700A;NO)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の実行有無を決定する(ステップS700B)。連続昇格演出とは、確変昇格演出を複数回連続して実行可能な演出である。確変昇格演出は、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む。促進報知演出は、遊技者による所定操作(例えば、プッシュボタン31Bの操作等)を促進させる報知演出である。昇格成功演出は、確変昇格が成功する演出である。昇格失敗演出は、確変昇格が失敗する演出である。
昇格成功演出とは、例えば、通常大当りに当選している旨を遊技者に報知した後に実行される演出であって、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知する演出である。また、確変大当りに当選している旨を遊技者に未だ報知していない状態(確変大当りに当選しているか通常大当りに当選しているかを遊技者に報知していない状態)において、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知する演出も昇格成功演出に含まれる。
昇格失敗演出とは、例えば、通常大当りに当選している旨を遊技者に報知した後に実行される演出であって、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知しない演出である。また、確変大当りに当選している旨を遊技者に未だ報知していない状態(確変大当りに当選しているか通常大当りに当選しているかを遊技者に報知していない状態)において、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知しない演出も昇格失敗演出に含まれる。
なお、昇格失敗演出が実行された場合であっても、内部的には確変状態(外部的には確変状態であるか否かが判別困難か判別不能な状態。遊技者にとって確変状態であることが明確に分からない状態)となっている場合があってもよい。また、昇格成功演出が実行されなかった場合であっても、内部的には確変状態となっている場合があってもよい。
ステップS700Bの処理において、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づいて連続昇格演出の実行有無を決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドを受信したか、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドを受信したかに応じて、連続昇格演出の実行有無を決定する。
図33は、連続昇格演出の実行有無等を説明する説明図である。演出制御用CPU120は、例えば、図33に示すような決定割合で、「連続昇格演出の実行無」、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」のいずれかを決定する。なお、「連続昇格演出の実行無」は昇格失敗演出も昇格成功演出も実行無である旨を示し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」は昇格成功演出は実行無であるが昇格失敗演出は実行可能である旨を示し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」は昇格失敗演出も昇格成功演出も実行可能である旨を示している。
図33の例によれば、演出制御用CPU120は、第1大当り(16R通常大当り)の場合には(第2可変表示結果通知コマンドを受信した場合には)、「連続昇格演出の実行無」を80%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を20%の割合で決定する。なお、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」の決定割合は0%である。
例えば、演出制御基板12の側に、乱数回路124などによって更新される乱数値として連続昇格演出の実行有無の決定用の乱数値MR6(非図示)を設けるとともに、ROM121には、第1大当りの場合に参照されるテーブルとして、「連続昇格演出の実行無」と、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」とに、上記乱数値MR6と比較される判定値を80:20の割合で割り当てたテーブル(例えば、上記乱数値MR6が「0」〜「99」の範囲の値を取る場合には、「連続昇格演出の実行無」に「0」〜「79」の80個の判定値を、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」に「80」〜「99」の20個の判定値を夫々割り当てたテーブル等)を記憶しておく。そして、ステップS700Bの処理において、演出制御用CPU120は、上記乱数値MR6と上記判定値とを比較することにより、第1大当りの場合、「連続昇格演出の実行無」を80%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)」の実行有を20%の割合で決定してもよい。
また、図33の例によれば、演出制御用CPU120は、第2大当りの場合には(第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合には)、「連続昇格演出の実行無」を60%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を40%の割合で決定する。なお、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」の決定割合は0%である。
例えば、演出制御基板12の側に、上記乱数値MR6を設けるとともに、ROM121には、第2大当りの場合に参照されるテーブルとして、「連続昇格演出の実行無」と、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」とに、上記乱数値MR6と比較される判定値を60:40の割合で割り当てたテーブル(例えば、上記乱数値MR6が「0」〜「99」の範囲の値を取る場合には、「連続昇格演出の実行無」に「0」〜「59」の60個の判定値を、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」に「60」〜「99」の40個の判定値を夫々割り当てたテーブル等)を記憶しておく。そして、ステップS700Bの処理において、演出制御用CPU120は、上記乱数値MR6と上記判定値とを比較することにより、第2大当りの場合、「連続昇格演出の実行無」を60%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を40%の割合で決定してもよい。
ステップS700Bの処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行するか否かを判定する(ステップS700C)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS700Bにおいて「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を決定したか否かを判定する。連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行するときは(ステップS700C;YES)、連続昇格演出実行有無フラグに「2」を設定(セット)する(ステップS700D)。連続昇格演出実行有無フラグは、連続昇格演出の実行有無に関するフラグである。連続昇格演出実行有無フラグには、「連続昇格演出の実行無」と「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」と「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「連続昇格演出の実行無」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「0」が設定され、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「1」が設定され、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「2」が設定される。連続昇格演出実行有無フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。
連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行しないときは(ステップS700C;NO)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行するか否かを判定する(ステップS700E)。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS700Bにおいて「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を決定したか否かを判定する。連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行するときは(ステップS700E;YES)、連続昇格演出実行有無フラグに「1」を設定(セット)する(ステップS700F)。連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行しないときは(ステップS700E;NO)、即ち、ステップS700Bにおいて「連続昇格演出の実行無」を決定したときは、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定(セット)する(ステップS700G)。
ステップS700Aにて「ハズレ」であると判定した場合や(ステップS700A;YES)、ステップS700Dの処理やステップS700Fの処理やステップS700Gの処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、大当りであるかハズレであるかや、第1大当り(16R通常大当り)であるか第2大当り(16R確変大当り)であるかや、連続昇格演出の実行有無や、リーチの有無などに応じて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定すればよい。一例として、第1大当り(16R通常大当り)であって連続昇格演出を実行しない場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)を最終停止図柄として決定すればよい。また、第1大当り(16R通常大当り)であって連続昇格演出(昇格失敗演出)を実行する場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)を最終停止図柄として決定すればよい。また、第2大当り(16R確変大当り)であって連続昇格演出を実行しない場合には、奇数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「7」「7」「7」等)を最終停止図柄として決定すればよい。また、第2大当り(16R確変大当り)であって連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)を実行する場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)を最終停止図柄として決定すればよい。
ステップS701の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS702)。ステップS702の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。ステップS702の処理に続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。
図34は、図31のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示実行制御処理を実行し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS712の可変表示実行制御処理には、ステップS171の可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御する処理などが含まれる。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。
図35は、図31のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。
図36は、図31のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられているラウンド数カウンタの格納値であるラウンド数カウント値を「1」に初期化し(ステップS743)、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS744)、開放中演出を設定する(ステップS745)。具体的には、演出制御用CPU120は、開放中演出に関する種々の演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
ステップS745の処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS746A)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出の実行無」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるときは(ステップS746A;YES)、即ち、「連続昇格演出の実行無」であるときは、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。
連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」でないときは(ステップS746A;NO)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」又は「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定(セット)する(ステップS746B)。昇格演出制御フラグは、連続昇格演出の待機中/実行中に関するフラグである。昇格演出制御フラグには、「連続昇格演出の待機中」と「連続昇格演出の実行中」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「連続昇格演出の待機中」であるときは昇格演出制御フラグの値に「0」が設定され、「連続昇格演出の実行中」であるときは昇格演出制御フラグの値に「1」が設定される。昇格演出制御フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。
ステップS746Bの処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出を設定する(ステップS746C)。具体的には、演出制御用CPU120は、連続昇格演出に関する種々の演出制御パターン(例えば、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターン)を使用パターンとしてセットする。なお、ステップS746Cにて連続昇格演出を設定した場合には、ステップS175のラウンド中処理において、ステップS745にて設定した開放中演出の実行と、当該ステップS746Cにて設定した連続昇格演出の実行とが制御される(実行する演出の切り替え等の制御が行われる)。
ステップS746Cの処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作非受付時間タイマのタイマ値である操作非受付時間タイマ値をセットする(ステップS746D)。本実施形態では、操作非受付時間タイマのタイマ初期値として2.0秒に相当する値をセットする。操作非受付時間タイマにおける操作非受付時間とは、遊技者による所定操作を受け付けない時間である。操作非受付時間タイマがタイムアウトする迄の時間(例えば2.0秒間)が操作非受付時間である。操作非受付時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。
ステップS746Dの処理に続いて、演出制御用CPU120は、全体時間タイマのタイマ値である全体時間タイマ値をセットする(ステップS746E)。本実施形態では、全体時間タイマのタイマ初期値として20.0秒に相当する値をセットする。全体時間タイマにおける全体時間とは、確変昇格演出を複数回実行する連続昇格演出の全体の実行時間(最大の実行時間)である。全体時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。
ステップS746Eの処理に続いて、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「0」を設定(セット)する(ステップS746F)。ラストフラグは、連続昇格演出においてラスト(最後)の確変昇格演出であるか否かに関するフラグである。ラストフラグには、「ラスト以外の確変昇格演出」と「ラストの確変昇格演出」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「ラスト以外の確変昇格演出」であるときはラストフラグの値に「0」が設定され、「ラストの確変昇格演出」であるときはラストフラグの値に「1」が設定される。ラストフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。
ステップS746Fの処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS747)、大当り開始処理を終了する。
図37は、図31のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数カウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS752)。即ち、演出制御用CPU120は、1ラウンド目であるか否かを判定する。ラウンド数カウント値が「1」であるときは(ステップS752;YES)、即ち、1ラウンド目であるときは、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38参照)を実行し(ステップS753)、ラウンド中処理を終了する。ラウンド数カウント値が「1」でないときは(ステップS752;NO)、即ち、1ラウンド目でないときは、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS754)、ラウンド中処理を終了する。
大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS755)、閉鎖中演出を設定し(ステップS756)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS757)、ラウンド中処理を終了する。
図38は、図37のラウンド中処理(ステップS175)にて実行される開放中演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す開放中演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS800)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出の実行無」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」であるときは(ステップS800;YES)、即ち、「連続昇格演出の実行無」であるときは、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS801)、開放中演出制御処理を終了する。
連続昇格演出実行有無フラグの値が「0」でないときは(ステップS800;NO)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」又は「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値を1減算する(ステップS802)。ステップS802の処理に続いて、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS803)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出の待機中」であるか否かを判定する。
昇格演出制御フラグの値が「0」であるときは(ステップS803;YES)、即ち、「連続昇格演出の待機中」であるときは、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39参照)を実行し(ステップS810)、開放中演出制御処理を終了する。昇格演出制御フラグの値が「0」でないときは(ステップS803;NO)、即ち、「連続昇格演出の実行中」であるときは、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43参照)を実行し(ステップS830)、開放中演出制御処理を終了する。
図39は、図38の開放中演出制御処理(ステップS753)にて実行される昇格演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す昇格演出待機中処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作非受付時間タイマ値を1減算する(ステップS811)。ステップS811の処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作非受付時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS812)。即ち、操作非受付時間タイマがタイムアウトしたか否か(操作非受付時間が終了したか否か)を判定する。操作非受付時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS812;NO)、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS813)、昇格演出待機中処理を終了する。
操作非受付時間タイマ値が0になったときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定(セット)する(ステップS814)。ステップS814の処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作受付時間タイマのタイマ値である操作受付時間タイマ値をセットする(ステップS815)。本実施形態では、操作受付時間タイマのタイマ初期値として3.0秒に相当する値をセットする。操作受付時間タイマにおける操作受付時間とは、遊技者による所定操作を受け付ける時間である。操作受付時間タイマがタイムアウトする迄の時間(例えば3.0秒間)が操作受付時間である。操作受付時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。
ステップS815の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知フラグに「1」を設定(セット)する(ステップS816)。促進報知フラグは、促進報知演出の実行有無に関するフラグである。促進報知フラグには、「促進報知演出の実行無」と「促進報知演出の実行有」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「促進報知演出の実行無」であるときは促進報知フラグの値に「0」が設定され、「促進報知演出の実行有」であるときは促進報知フラグの値に「1」が設定される。促進報知フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられていればよい。
ステップS816の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知演出実行時間タイマのタイマ値である促進報知演出実行時間タイマ値をセットし(ステップS817)、昇格演出待機中処理を終了する。なお、本実施形態では、促進報知演出実行時間タイマのタイマ初期値として2.8秒に相当する値をセットする。促進報知演出実行時間タイマにおける促進報知演出実行時間とは、促進報知演出(後述)の実行時間である。促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトする迄の時間(例えば2.8秒間)が促進報知演出実行時間である。促進報知演出実行時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。つまり、本実施形態では、操作受付時間(3.0秒間)よりも僅かに短い時間(0.2秒間)を促進報知演出実行時間(2.8秒間)としている。換言すれば、促進報知演出実行時間(2.8秒間)よりも僅かに長い時間(0.2秒間)を操作受付時間(3.0秒間)としている。
図40〜図43は、図38の開放中演出制御処理(ステップS753)にて実行される昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す昇格演出実行中処理において、演出制御用CPU120は、まず、促進報知演出実行時間タイマ値を1減算し(ステップS831)、操作受付時間タイマ値を1減算する(ステップS832)。ステップS832の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS833)。即ち、演出制御用CPU120は、「促進報知演出の実行有」であるか否かを判定する。
促進報知フラグの値が「1」であるときは(ステップS833;YES)、即ち、「促進報知演出の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、促進報知演出の実行を制御する(ステップS834)。なお、促進報知演出は、大当り開始処理のステップS746Cにて設定されている。即ち、ステップS746Cの処理において、演出制御用CPU120は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。
ステップS834の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知演出実行時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS835)。即ち、促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(促進報知演出実行時間が終了したか否か)を判定する。
促進報知演出実行時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS835;NO)、図41に示したステップS840の処理(操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否かの判定処理)に進む。促進報知演出実行時間タイマ値が0になったときは(ステップS835;YES)、促進報知フラグに「0」を設定(セット)し(ステップS836)、図41に示したステップS840の処理に進む。
また、ステップS833において促進報知フラグの値が「1」でないときは(ステップS833;NO)、即ち、「促進報知演出の実行無」であるときは、演出制御用CPU120は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS837)、図41に示したステップS840の処理に進む。
ステップS836の処理を実行した後や、ステップS835にて促進報知演出実行時間タイマ値が0になっていない場合や(ステップS835;NO)、ステップS837の処理を実行した後には(ステップS833;NO)、演出制御用CPU120は、操作受付時間タイマ値が0になったか否かを判定する(図41のステップS840)。即ち、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か(操作受付時間が終了したか否か)を判定する。操作受付時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS840;NO)、演出制御用CPU120は、遊技者による所定操作があったか否かを判定する(ステップS841)。遊技者による所定操作がないときは(ステップS841;NO)、昇格演出実行中処理を終了する。
遊技者による所定操作があったときは(ステップS841;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定(セット)し(図41のステップS842)、操作受付時間タイマ値を初期化(0.0秒をセット)する(ステップS843)。ステップS843の処理に続いて、演出制御用CPU120は、促進報知フラグに「0」を設定(セット)し(ステップS844)、促進報知演出実行時間タイマ値を初期化(0.0秒をセット)する(ステップS845)。なお、ステップS844の処理及びステップS845の処理の実行時点において、既に、促進報知フラグの値が「0」である場合(促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしている場合)もあるが、促進報知フラグの値が「1」である場合(促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしていない場合)と同様、一律に処理している。
ステップS845の処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS850)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるときは(ステップS850;YES)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、ラストフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS851)。即ち、演出制御用CPU120は、「ラストの確変昇格演出」であるか否かを判定する。
ラストフラグの値が「1」でないときは(ステップS851;NO)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する(ステップS852)。本実施形態では、昇格成功演出を25%の割合で決定し、昇格失敗演出を75%の割合で決定する。例えば、演出制御基板12の側に、乱数回路124などによって更新される乱数値として昇格成功演出/昇格失敗演出の決定用の乱数値MR7(非図示)を設けるとともに、ROM121には、「昇格成功演出」と「昇格失敗演出」とに、上記乱数値MR7と比較される判定値を25:75の割合で割り当てたテーブル(例えば、上記乱数値MR7が「0」〜「99」の範囲の値を取る場合には、「昇格成功演出」に「0」〜「24」の25個の判定値を、「昇格失敗演出」に「25」〜「99」の75個の判定値を夫々割り当てたテーブル等)を記憶しておき、上記乱数値MR7と上記判定値とを比較することにより、演出制御用CPU120は、「昇格成功演出」を25%の割合で決定し、「昇格失敗演出」を75%の割合で決定してもよい。
ステップS845の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS852において昇格成功演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS853)。昇格成功演出を実行すると決定したときは(ステップS853;YES)、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「0」を設定(セット)する(ステップS854)。
ステップS845の処理を実行した後や、ステップS851にてラストフラグの値が「1」であるときは(ステップS851;YES)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出の実行を制御する(ステップS855)。なお、昇格成功演出は、大当り開始処理のステップS746Cにて設定されている。即ち、ステップS746Cの処理において、演出制御用CPU120は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。
一方、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」でないときや(ステップS850;YES)、昇格成功演出を実行すると決定していないときは(ステップS853;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出の実行を制御する(ステップS856)。なお、昇格失敗演出は、大当り開始処理のステップS746Cにて設定されている。即ち、ステップS746Cの処理において、演出制御用CPU120は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。
ステップS855の処理や、ステップS856の処理を実行した後は、図43に示したステップS871の処理(ラストフラグの値が「1」であるか否かの判定処理)に進む。なお、図43に示した各処理については、後述する。
図41に戻る。操作受付時間タイマ値が0になったときは(ステップS840;YES)、即ち、操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定(セット)する(図41のステップS860)。続いて、演出制御用CPU120は、ラストフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS861)。ラストフラグの値が「1」でないときは(ステップS861;NO)、図43に示したステップS871の処理に進む。
一方、ラストフラグの値が「1」であるときは(ステップS861;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS862)。即ち、演出制御用CPU120は、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であるときは(ステップS862;YES)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、ステップS855の処理と同様に、昇格成功演出の実行を制御する(ステップS865)。一方、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」でないときは(ステップS862;NO)、即ち、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」であるときは、演出制御用CPU120は、ステップS856の処理と同様に、昇格失敗演出の実行を制御する(ステップS866)。
ステップS865の処理や、ステップS866の処理を実行した後は、図43に示したステップS871の処理に進む。
図42に示したステップS855の処理や、ステップS856の処理や、図41に示したステップS865の処理や、ステップS866の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ラストフラグの値が「1」であるか否かを判定する(図43のステップS871)。ラストフラグの値が「1」でないときは(ステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS746Dの処理と同様、操作非受付時間タイマのタイマ値である操作非受付時間タイマ値をセットする(ステップS872)。ステップS872の処理に続いて、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値が10秒に相当する時間未満になったか否かを判定する(ステップS873)。即ち、連続昇格演出全体の実行時間の残時間が10.0秒未満になったか否かを判定する。
全体時間タイマ値が10.0秒に相当する時間未満になっていないときは(ステップS873;NO)、即ち、残時間が10.0秒未満でないときは、昇格演出実行中処理を終了する。
全体時間タイマ値が10.0秒に相当する時間未満になったときは(ステップS873;YES)、即ち、残時間が10.0秒未満であるときは、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値による残時間から所定控除時間を減算して得られる時間を調整時間としてRAM122などに一時記憶する(ステップS874)。所定控除時間は、操作非受付時間と操作受付時間とに基づく時間である。本実施形態では、上記所定控除時間を、操作非受付時間(2.0秒)と操作受付時間(3.0秒)の合算時間(5.0秒)としている。なお、全体時間タイマ値による残時間は10.0秒未満であるため、調整時間は5.0秒未満となる。例えば、上記残時間が8.0秒であれば調整時間は3.0秒、上記残時間が7.5秒であれば調整時間は2.5秒となる。
ステップS874の処理に続いて、演出制御用CPU120は、操作非受付時間に調整時間を加算する(ステップS875)。即ち、ステップS871にて設定した操作非受付時間(2秒)に、ステップS874にて一時記憶した調整時間を加算する。なお、上述したように調整時間は5.0秒未満であるため、調整時間加算後の操作非受付時間は7.0秒未満となる。
ステップS875の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定(セット)し(ステップS876)、昇格演出実行中処理を終了する。
一方、ステップS871にてラストフラグの値が「1」であるときは(ステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、全体時間タイマ値を初期化(0.0秒をセット)し(ステップS881)、ラストフラグに「0」を設定(セット)し(ステップS882)、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定(セット)し(ステップS883)、昇格演出実行中処理を終了する。
図44は、図31のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数カウント値を1加算し(ステップS763A)、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763B)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。
一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。
図45は、図31のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。
図46及び図47は、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図46(A)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を1回も行わなかった場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図46(B)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において操作受付時間の開始1.0秒後に所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図47(A)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において操作受付時間の開始0.5秒後に所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図47(B)は、可変表示開始決定処理(ステップS171)において「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定された場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)であって、遊技者が、夫々の操作受付時間(最大3.0秒)において操作受付時間の開始2.0秒後に所定操作(プッシュボタン31Bの操作)を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
まず、図46(A)について説明する。可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、可変表示結果が第1大当り(16R通常大当り)となる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、「連続昇格演出の実行無」を80%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を20%の割合で決定する(図32のステップS700Bの処理、図33参照)。なお、演出制御用CPU120は、図46(A)の説明上、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」を決定したものとする。その後、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「1」を設定する(図32のステップS700F)。
その後、特図当り待ち処理(ステップS173)において、確定飾り図柄(例えば、図33に示すように「6」「6」「6」等)が画像表示装置5に停止表示される。続く、大当り開始処理(ステップS174)において、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定するとともに(図36のステップS746B)、1回目の操作非受付時間(2.0秒)や、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)等を設定する(図36のステップS746D、ステップS746E等)。
1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS746Dにて設定した1回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻T0〜時刻Ta1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。
1回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、1回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、1回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した1回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻Ta1〜時刻Ta2の3.0秒間は、1回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta1からの2.8秒間は、1回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。
1回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。一方、ラストフラグの値が「1」でないため(図41のステップS861;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出(図41のステップS866の処理)は実行しない。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(15.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に5.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は15.0秒である。
続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS872にて設定した2回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻Ta2〜時刻Ta3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。
2回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、2回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、2回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した2回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻Ta3〜時刻Ta4の3.0秒間は、2回目の操作受付時間タイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta3からの2.8秒間は、2回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。
2回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。一方、ラストフラグの値が「1」でないため(図41のステップS861;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出(図41のステップS866の処理)は実行しない。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、3回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(10.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、2回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に10.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は10.0秒である。
続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS872にて設定した3回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻Ta4〜時刻Ta5の2.0秒間は、3回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。
3回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、3回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、3回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した3回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻Ta5〜時刻Ta6の3.0秒間は、3回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta5からの2.8秒間は、3回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。
3回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。一方、ラストフラグの値が「1」でないため(図41のステップS861;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出(図41のステップS866の処理)は実行しない。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、4回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。また、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(5.0秒)は10秒未満であると判定し(図43のステップS873;YES)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、3回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に15.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は5.0秒である。
即ち、演出制御用CPU120は、調整時間として0.0秒(「残時間5.0秒」−「所定控除時間5秒」)を算出し(ステップS874)、ステップS872にて設定した4回目の操作非受付時間(2.0秒)にステップS874にて算出した調整時間(0.0秒)を加算する(ステップS875)。但し、調整時間は0.0秒であるため、調整後の4回目の操作非受付時間は2.0秒のままである。また、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定する(ステップS876)。
続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「0」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出待機中処理(図39)を実行する(図38のステップS810)。図39に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップS875にて調整時間を加算した4回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄、操作受付時間の設定(図39のステップS815の処理)等は行われない(つまり操作受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻Ta6〜時刻Ta7の2.0秒間は、4回目の操作非受付時間がタイムアウト(図39のステップS812;YES)する迄の時間である。
4回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、4回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、4回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
続いて同じく1ラウンド目(ラウンド数カウント値=「1」)のラウンド中処理(ステップS175)において、演出制御用CPU120は、開放中演出制御処理(図38)を実行する(図37のステップS753)。図38に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「1」であるため、演出制御用CPU120は、昇格演出実行中処理(図40〜図43)を実行する(図38のステップS830)。図40〜図43に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップS815にて設定した4回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄か、遊技者が所定操作を行う(図41のステップS841;YES)迄、操作非受付時間の設定(図43のステップS872の処理)等は行われない(つまり操作非受付時間とはならない)。
図46(A)の時刻Ta7〜時刻Ta8の3.0秒間は、4回目の操作受付時間がタイムアウト(図41のステップS840;YES)する迄の時間である。時刻Ta7からの2.8秒間は、4回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト(図40のステップS835;YES)する迄の時間である。
4回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。また、ラストフラグの値が「1」であり(図41のステップS861;YES)、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図41のステップS862;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(図41のステップS866)。また、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。
図46(A)の時刻Ta8における「×」は、4回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行(図41のステップS866)された旨を示している。
次に、図46(B)について説明する。なお、図46(B)の説明において、図46(A)と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。
図46(B)の時刻T0〜時刻Tb1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。1回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、1回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、1回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
図46(B)の時刻Tb1〜時刻Tb2の1.0秒間は、1回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。1回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、昇格演出制御フラグに「0」を設定し(図42のステップS842)、操作受付時間を初期化するため(図42のステップS843)、操作受付時間は遊技者の所定操作とともに終了する。また、遊技者の所定操作があった場合には(図41のステップS841;YES)、促進報知フラグに「0」を設定し(図42のステップS844)、促進報知演出実行時間を初期化するため(図42のステップS845)、促進報知演出も遊技者の所定操作とともに終了する。
促進報知演出実行時間を初期化(図42のステップS845)した後は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb2における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(17.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間において所定操作がある迄に3.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は17.0秒である。
図46(B)の時刻Tb2〜時刻Tb3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。2回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、2回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、2回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
図46(B)の時刻Tb3〜時刻Tb4の1.0秒間は、2回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。2回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、1回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb4における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、3回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(14.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、2回目の操作受付時間において所定操作がある迄に6.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は14.0秒である。
図46(B)の時刻Tb4〜時刻Tb5の2.0秒間は、3回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。3回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、3回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、3回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
図46(B)の時刻Tb5〜時刻Tb6の1.0秒間は、3回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。3回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、1回目や2回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb6における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、4回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(11.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、3回目の操作受付時間において所定操作がある迄に9.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は11.0秒である。
図46(B)の時刻Tb6〜時刻Tb7の2.0秒間は、4回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。4回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、4回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、4回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
図46(B)の時刻Tb7〜時刻Tb8の1.0秒間は、4回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。4回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは(図41のステップS841;YES)、1回目〜3回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図42のステップS850;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(ステップS856)。図46(B)の時刻Tb8における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、5回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。また、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(8.0秒)は10秒未満であると判定し(図43のステップS873;YES)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、4回目の操作受付時間において所定操作がある迄に12.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は8.0秒である。
即ち、演出制御用CPU120は、調整時間として3.0秒(「残時間8.0秒」−「所定控除時間5秒」)を算出し(ステップS874)、5回目の操作非受付時間(2.0秒)に調整時間(3.0秒)を加算する(ステップS875)。つまり、調整後の5回目の操作非受付時間は5.0秒となる。また、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定する(ステップS876)。
図46(B)の時刻Tb8〜時刻Tb9の5.0秒間は、5回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)する迄の時間である。5回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは(ステップS812;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「1」を設定するとともに(図39のステップS814)、5回目の操作受付時間(最大3.0秒)や、5回目の促進報知演出実行時間(最大2.8秒)等を設定する(図39のステップS815、ステップS817等)。
図46(B)の時刻Tb9〜時刻Tb10の3.0秒間は、5回目の操作受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。5回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは(図41のステップS840;YES)、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定する(図41のステップS860)。また、ラストフラグの値が「1」であり(図41のステップS861;YES)、連続昇格演出実行有無フラグの値が「1」あるため(図41のステップS862;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(図41のステップS866)。図46(B)の時刻Tb10における「×」は、5回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行(図41のステップS866)された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。
次に、図47(A)について説明する。なお、図47(A)の説明において、図46(A)や図46(B)と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。
図47(A)の時刻T0〜時刻Tc1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc1〜時刻Tc2の0.5秒間は、1回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc2における「▼→×」は、1回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。
一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(17.5秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間において所定操作がある迄に2.5秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は17.5秒である。
図47(A)の時刻Tc2〜時刻Tc3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc3〜時刻Tc4の0.5秒間は、2回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc4における「▼→×」は、2回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、3回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。
一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(15.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、2回目の操作受付時間において所定操作がある迄に5.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は15.0秒である。
図47(A)の時刻Tc4〜時刻Tc5の2.0秒間は、3回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc5〜時刻Tc6の0.5秒間は、3回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc6における「▼→×」は、3回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、4回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。
一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(12.5秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、3回目の操作受付時間において所定操作がある迄に7.5秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は12.5秒である。
図47(A)の時刻Tc6〜時刻Tc7の2.0秒間は、4回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc7〜時刻Tc8の0.5秒間は、4回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc8における「▼→×」は、4回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、5回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。
一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(10.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、4回目の操作受付時間において所定操作がある迄に10.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は10.0秒である。
図47(A)の時刻Tc8〜時刻Tc9の2.0秒間は、5回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc9〜時刻Tc10の0.5秒間は、5回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc10における「▼→×」は、5回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、6回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。
また、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(7.5秒)は10秒未満であると判定し(図43のステップS873;YES)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、5回目の操作受付時間において所定操作がある迄に12.5秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は7.5秒である。
即ち、演出制御用CPU120は、調整時間として2.5秒(「残時間7.5秒」−「所定控除時間5秒」)を算出し(ステップS874)、ステップS872にて設定した6回目の操作非受付時間(2.0秒)にステップS874にて算出した調整時間(2.5秒)を加算する(ステップS875)。つまり、調整後の6回目の操作非受付時間は4.5秒となる。また、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定する(ステップS876)。
図47(A)の時刻Tc10〜時刻Tc11の4.5秒間は、6回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc11〜時刻Tc12の3.0秒間は、6回目の操作受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(A)の時刻Tc12における「×」は、6回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行(図41のステップS866)された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。
次に、図47(B)について説明する。なお、図47(B)の説明において、図46(A)や図46(B)や図47(A)と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。
可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、可変表示結果が第2大当り(16R確変大当り)となる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、「連続昇格演出の実行無」を60%の割合で決定し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を40%の割合で決定する(図32のステップS700Bの処理、図33参照)。なお、演出制御用CPU120は、図47(B)の説明上、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」を決定したものとする。その後、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「2」を設定する(図32のステップS700D)。
その後、特図当り待ち処理(ステップS173)において、確定飾り図柄(例えば、図33に示すように「7」「7」「7」等)が画像表示装置5に停止表示される。続く、大当り開始処理(ステップS174)において、演出制御用CPU120は、昇格演出制御フラグに「0」を設定するとともに(図36のステップS746B)、1回目の操作非受付時間(2.0秒)や、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)等を設定する(図36のステップS746D、ステップS746E等)。
図47(B)の時刻T0〜時刻Td1の2.0秒間は、1回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(B)の時刻Td1〜時刻Td2の2.0秒間は、1回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(B)の時刻Td2における「▼→×」は、1回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。つまり、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であり(図42のステップS850;YES)、ラストフラグの値が「1」でないため(図42のステップS851;NO)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する(図42のステップS852)。そして、ステップS852の処理において昇格失敗演出を実行すると決定した場合には(図42のステップS853;NO)、演出制御用CPU120は、昇格失敗演出を実行する(図42のステップS856)。図47(B)の時刻Td2における「▼→×」は、1回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」でないため(図43のステップS871;NO)、演出制御用CPU120は、2回目の操作非受付時間(2.0秒)を設定する(図43のステップS872)。
一方、演出制御用CPU120は、連続昇格演出の全体時間の残時間(16.0秒)は10秒未満でないと判定し(図43のステップS873;NO)、ステップS874〜ステップS876の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間(20.0秒)の設定後、1回目の操作受付時間において所定操作がある迄に4.0秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は16.0秒である。
図47(B)の時刻Td2〜時刻Td3の2.0秒間は、2回目の操作非受付時間(タイムアウトする迄の時間)である。図47(B)の時刻Td3〜時刻Td4の2.0秒間は、2回目の操作受付時間(所定操作迄の時間)である。図47(B)の時刻Td4における「▼→◎」は、2回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格成功演出が実行された旨を示している。つまり、連続昇格演出実行有無フラグの値が「2」であり(図42のステップS850;YES)、ラストフラグの値が「1」でないため(図42のステップS851;NO)、演出制御用CPU120は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する(図42のステップS852)。そして、ステップS852の処理において昇格成功演出を実行すると決定した場合には(図42のステップS853;YES)、演出制御用CPU120は、ラストフラグに「1」を設定するとともに(図42のステップS854)、昇格成功演出を実行する(図42のステップS855)。図47(B)の時刻Td4における「▼→◎」は、2回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格成功演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「1」であるため(図43のステップS871;YES)、演出制御用CPU120は、連続昇格演出実行有無フラグに「0」を設定等し(ステップS883等)、連続昇格演出を終了する。
図48〜図51は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。具体的には、図48は、図46(A)に対応する演出動作例を示す図である。図49及び図50は、図46(B)に対応する演出動作例を示す図である。図51は、図47(B)に対応する演出動作例を示す図である。
図48では、(A1)→(B1)→(C1)→(D1)→(E1)→(F1)→(G1)→(H1)の順に、画像表示装置5における表示内容が変化する。図48の(A1)は、図46(A)の時刻T0(1回目の操作非受付時間の開始時)における表示例である。図48の(B1)は、図46(A)の時刻Ta1(1回目の操作受付時間の開始時/1回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図48の(C1)は、図46(A)の時刻Ta2(1回目の操作受付時間のタイムアウト時)の0.2秒前(1回目の促進報知演出の実行終了時)における表示例である。
図48の(D1)は、図46(A)の時刻Ta6(3回目の操作受付時間のタイムアウト時)の0.2秒前(3回目の促進報知演出の実行終了時)における表示例である。なお、図46(A)の時刻Ta3〜時刻Ta5などにおける表示例は、図48の(A1)〜図48の(C1)と同様であるため、省略している。図48の(E1)は、図46(A)の時刻Ta7(4回目の操作受付時間の開始時/4回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図48の(F1)は、図46(A)の時刻Ta8(4回目の操作受付時間のタイムアウト時)の0.2秒前(4回目の促進報知演出の実行終了時)における表示例である。
図48の(G1)及び(H1)は、4回目の操作受付時間のタイムアウトに続く表示例である。図48の(G1)では、4回目の操作受付時間のタイムアウトに対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、確変昇格失敗は、画面右側の確変昇格メータ値KMがMAX(最上段)に達しなかったことにより報知され、確変昇格成功は、確変昇格メータ値KMがMAXに達したことにより報知される。図48の(G1)の場合、確変昇格メータ値KMが2段目迄にしか達していないので確変昇格失敗を報知している。なお、図48の(H1)は、連続昇格演出全体として、確に確変昇格が失敗した旨を報知している。
図49及び図50では、(A2)→(B2)→(C2)→(D2)→(E2)→(F2)→(G2)→(H2)→(I2)→(J2)→(K2)→(L2)→(M2)→(N2)→(O2)→(P2)→(Q2)の順に、画像表示装置5における表示内容が変化する。図49の(A2)は、図46(B)の時刻T0(1回目の操作非受付時間の開始時)における表示例である。図49の(B2)は、図46(B)の時刻Tb1(1回目の操作受付時間の開始時/1回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図49の(C2)は、図46(B)の時刻Tb2(1回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。
図49の(D2)は、図49の(C2)に続く表示例である。図49の(D2)では、図49の(C2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図49の(D2)では、確変昇格メータ値KMが1段目迄達している。図49の(E2)は、図46(B)の時刻Tb3(2回目の操作受付時間の開始時/2回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図49の(F2)は、図46(B)の時刻Tb4(2回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。
図49の(G2)は、図49の(F2)に続く表示例である。図49の(G2)では、図49の(F2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図49の(G2)では、確変昇格メータ値KMが2段目迄達している。図49の(H2)は、図46(B)の時刻Tb5(3回目の操作受付時間の開始時/3回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図49の(I2)は、図46(B)の時刻Tb6(3回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。
図50の(J2)は、図49の(I2)に続く表示例である。図50の(J2)では、図49の(I2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図50の(J2)では、確変昇格メータ値KMが3段目迄達している。図50の(K2)は、図46(B)の時刻Tb7(4回目の操作受付時間の開始時/4回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図50の(L2)は、図46(B)の時刻Tb8(4回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。
図50の(M2)は、図50の(L2)に続く表示例である。図50の(M2)では、図50の(L2)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図50の(M2)では、確変昇格メータ値KMが4段目迄達している。図50の(N2)は、図46(B)の時刻Tb9(5回目の操作受付時間の開始時/5回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図50の(O2)は、図46(B)の時刻Tb10(5回目の操作受付時間のタイムアウト時)における表示例である。
図50の(P2)及び(Q2)は、5回目の操作受付時間のタイムアウトに続く表示例である。図50の(P2)では、5回目の操作受付時間のタイムアウトに対応して昇格失敗演出が実行されている。図50の(P2)の場合、確変昇格メータ値KMが5段目迄にしか達していないので確変昇格失敗を報知している。なお、図50の(Q2)は、連続昇格演出全体として、確変昇格が失敗した旨を報知している。
図51では、(A3)→(B3)→(C3)→(D3)→(E3)→(F3)→(G3)→(H3)の順に、画像表示装置5における表示内容が変化する。図51の(A3)は、図47(B)の時刻T0(1回目の操作非受付時間の開始時)における表示例である。図51の(B3)は、図47(B)の時刻Td1(1回目の操作受付時間の開始時/1回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図51の(C3)は、図47(B)の時刻Td2(1回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。
図51の(D3)は、図51の(C3)に続く表示例である。図51の(D3)では、図51の(C3)に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図51の(D3)では、確変昇格メータ値KMが1段目迄達している。図51の(E3)は、図47(B)の時刻Td3(2回目の操作受付時間の開始時/2回目の促進報知演出の実行開始時)における表示例である。図51の(F3)は、図47(B)の時刻Td4(2回目の操作受付時間における所定操作時)における表示例である。
図51の(G3)は、図51の(F3)に続く表示例である。図51の(G3)では、図51の(F3)に示した所定操作に対応して昇格成功演出が実行されている。なお、図51の(G3)では、確変昇格メータ値KMが6段目(MAX)に達している。なお、図51の(H3)は、連続昇格演出全体として、確変昇格が成功した旨を報知している。
なお、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出(即ち、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出(例えば、図48の(G1)や図50の(P2)に示した確変失敗演出等)以外の確変失敗演出(例えば、図49の(D2)や図49の(G2)に示した確変失敗演出等))は、操作非受付時間(2.0秒)内に実行されるものである。従って、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出の実行時間は、操作非受付時間(2.0秒)以内としている(換言すれば、操作非受付時間内であれば何れの時間であってもよい。例えば、0.5秒や1.0秒等)。一方、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出や確変成功演出は、操作非受付時間(2.0秒)内に実行されるものではない。従って、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出や確変成功演出の実行時間は、操作非受付時間(2.0秒)を超えるものであってもよい(例えば、0.5秒や1.0秒であってもよいし、2.0秒や2.5秒や3.0秒であってもよい)。なお、本実施形態では操作非受付時間を2.0秒としているが、操作非受付時間を2.0秒を超える時間とし、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出の実行時間を長くしてもよい。
図52は、図31のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS901)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する(ステップS902)。
新たな受信コマンドがある場合(ステップS902;Yes)、先読予告バッファ(第1先読予告バッファ194C、第2先読予告バッファ194D)に先読み予告のターゲットとなる可変表示があるか否かを判定する(ステップS903)。ステップS903では、例えば、先読予告バッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。
いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合(ステップS903;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が2つ以上であるか否かを判定する(ステップS904)。ステップS904では、例えば、バッファ番号「2」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が2つ以上あると判定する。
演出制御用CPU120は、保留記憶が2つ以上であると判定した場合(ステップS904;Yes)、先読み予告演出の実行の有無を決定する(ステップS906)。
ステップS906では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される乱数値MR8を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。
図53は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「実行有り」(先読み予告演出を実行する決定結果)とに、乱数値MR8と比較される決定値(図53では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンド)が指定する変動カテゴリ(変動パターン種別)が「非リーチハズレ」である場合には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、10%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、40%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、90%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
演出制御用CPU120は、乱数値MR8と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値MR8に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する(「実行有り」が選択されたことになる。)。
図53の決定割合が示すように、本実施形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに(つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに)、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になる割合(大当り期待度)が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度やリーチ演出が実行される割合が高いことを遊技者に予告できる。
その後、ステップS906で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS907)、先読み予告演出を実行すると決定している場合(ステップS907;Yes)、実行する先読み予告演出の種類を決定する(ステップS908)。本実施形態では、先読み予告演出として、図54に示すような保留表示予告がある。
図54は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から他の色(例えば、赤)に変更する演出である。本実施形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する第1保留表示予告と、操作系予告演出(基本的には、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)で実行される操作系予告演出)の実行時におけるプッシュボタン31Bの操作が予め定められた最良タイミングであったことに応答して保留表示図柄の色を変更する第2保留表示予告とがある。
ステップS908では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される乱数値MR9を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。
図54の先読み予告種類決定テーブルでは、「第1保留表示予告」(第1保留表示予告を実行する決定結果)と、「第2保留表示予告」(第2保留表示予告を実行する決定結果)とに、乱数値MR9と比較される決定値(図54では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が割り当てられていればよい。
本実施形態では、40%の割合で「第1保留表示予告」が選択され、60%の割合で「第2保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。なお、各割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図(可変表示される特図)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。
演出制御用CPU120は、乱数値MR9に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値MR9に合致する決定値が、「第1保留表示予告」に割り当てられていた場合には第1保留表示予告を実行すると決定し(「第1保留表示予告」が選択されたことになる。)、「第2保留表示予告」に割り当てられていた場合には第2保留表示予告を実行すると決定する(「第2保留表示予告」が選択されたことになる。)。
ステップS908の処理に続いて、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップS908で決定した先読み予告演出の種類に応じて、先読予告バッファに格納する(ステップS909)。ステップS909では、第2保留表示予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、第2保留表示予告を識別する情報である「ST」をバッファ番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第1保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第1保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第1保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。第2保留表示予告を実行すると決定した場合にも同様に、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第2保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第2保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第2保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、第1保留表示予告及び第2保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が用意になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。
図55は、先読予告バッファの構成例を示す図である。図55の例では、第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号「3」に対応するターゲットフラグがオンになっており、バッファ番号「1」に対応して実行情報「ST」が記憶されている。このため、図55の例では、バッファ番号「3」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動において第2保留表示予告が実行されることがあることが示されている(操作系予告演出での操作が最良タイミングである場合に、第2保留表示予告が実行されることが示されている。)。
先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合(ステップS903;Yes)、保留記憶数が2以上でない場合(ステップS904;No)、先読み予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS907;No)、ステップS909の処理に続いて、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS910)。演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応するバッファ番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、ステップS908にて第1保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色(例えば赤など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる(これによって第1保留表示予告が実行される。)。それ以外の場合には、通常の色(例えば白など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる。ステップS909の処理に続いて、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがない場合(ステップS902;No)、入賞時演出決定処理を終了する。
図56は、図32のステップS702にて実行される演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファからバッファ番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS920)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)をバッファ番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS921)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにてバッファ番号「1」より下位の記憶領域に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、1エントリずつ上位の記憶領域にシフトする。
演出制御用CPU120は、読み出したデータの中に、実行情報「ST」が含まれるかを判定する(ステップS922)。実行情報「ST」が含まれない場合には(ステップS922;No)、第1予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する(ステップS923)。実行情報「ST」が含まれる場合には(ステップS922;Yes)、第2予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS924)。第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルはROM121に予め記憶されており、ステップS923及びS924において使用パターンとしてセットされて(RAM122に読み出されるなどしてセットされる)参照される。
本実施形態では、予告演出として、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出が用意されている。
キャラ予告演出は、例えば通常では登場しない特定のキャラクタが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。
セリフ予告演出は、例えば可変表示中演出で登場するキャラクタが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。
選択演出は、例えば、図59に示すように、複数の選択肢を提示し、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することで、当該複数の選択肢のうちのいずれかを選択する演出である(基本的に選択される選択肢は操作に依らず変動パターンに応じて決まっている)。提示される選択肢としては、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチβが実行されることを示す選択肢などがある。なお、本実施形態では、選択された選択肢に対応する演出が実行されるが(例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢が選択されたときには、スーパーリーチαが実行される。)、選択肢の内容とその後の演出態様は必ず一致しなくてもよい。例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢が選択されたのに、スーパーリーチαを実行しないような場合があってもよい。
説明演出は、例えば、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促し、プッシュボタン31Bが操作されることで、遊技の進行に関する情報を説明する演出である。例えば、説明演出で説明される内容は、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などがあり、この場合には説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行するようにする。説明演出で説明される内容は、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい。
ステップS923及びS924では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される乱数値MR10を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する。
図57(A)は、第1予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。図57(B)は、第2予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出を実行しない決定結果)と、「キャラ予告演出」(キャラ予告演出を実行する決定結果)と、「セリフ予告演出」(セリフ予告演出を実行する決定結果)と、「選択演出」(選択演出を実行する決定結果)と、「説明演出」(説明演出を実行する決定結果)とに、乱数値MR10と比較される決定値(図57では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターン(「ハズレ(非リーチ)」)である場合、30%の割合で「実行無し」が選択され、10%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、10%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、25%の割合で「選択演出」が選択され、25%の割合で「説明演出」が選択される。
図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ(非リーチ)」である場合、20%の割合で「実行無し」が選択され、0%の割合で「キャラ予告演出」が選択され(選択されない)、0%の割合で「セリフ予告演出」が選択され(選択されない)、40%の割合で「選択演出」が選択され、40%の割合で「説明演出」が選択される。
図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターン(「ハズレ(ノーマル)」)である場合、20%の割合で「実行無し」が選択され、10%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、10%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、30%の割合で「選択演出」が選択され、30%の割合で「説明演出」が選択される。
図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ(ノーマル)」である場合、10%の割合で「実行無し」が選択され、0%の割合で「キャラ予告演出」が選択され(選択されない)、0%の割合で「セリフ予告演出」が選択され(選択されない)、50%の割合で「選択演出」が選択され、40%の割合で「説明演出」が選択される。
図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターン(「ハズレ(スーパー)」)である場合、10%の割合で「実行無し」が選択され、25%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、25%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、20%の割合で「選択演出」が選択され、20%の割合で「説明演出」が選択される。
図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ(スーパー)」である場合、10%の割合で「実行無し」が選択され、20%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、20%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、25%の割合で「選択演出」が選択され、25%の割合で「説明演出」が選択される。
図57(A)に示した第1予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが大当りの変動パターンである場合、4%の割合で「実行無し」が選択され、30%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、30%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、18%の割合で「選択演出」が選択され、18%の割合で「説明演出」が選択される。
図57(B)に示した第2予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが大当りの変動パターンである場合、4%の割合で「実行無し」が選択され、44%の割合で「キャラ予告演出」が選択され、44%の割合で「セリフ予告演出」が選択され、4%の割合で「選択演出」が選択され、4%の割合で「説明演出」が選択される。
演出制御用CPU120は、乱数値MR10と、変動パターンと、に基づいて、第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルを参照し、乱数値MR10に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「キャラ予告演出」に割り当てられていた場合にはキャラ予告演出を実行すると決定し(「キャラ予告演出」が選択されたことになる。)、「セリフ予告演出」に割り当てられていた場合にはセリフ予告演出を実行すると決定し(「セリフ予告演出」が選択されたことになる。)、「選択演出」に割り当てられていた場合には選択演出を実行すると決定し(「選択演出」が選択されたことになる。)、「説明演出」に割り当てられていた場合には説明演出を実行すると決定する(「説明演出」が選択されたことになる。)。
本実施形態では、図57に示すように、「大当り」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」や「選択演出」や「説明演出」よりも高い決定割合で選択される。「ハズレ(スーパー)」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「選択演出」や「説明演出」と同程度の決定割合で選択される。また、「ハズレ(スーパー)」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」よりも選択されやすくなっている。「ハズレ(非リーチ)」や「ハズレ(ノーマル)」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」や「選択演出」や「説明演出」よりも選択されにくくなっている。つまり、予告演出として「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」が実行されたときは、予告演出が実行されなかったときや、「選択演出」や「説明演出」が実行されたときに比べて、大当り期待度は高い。
さらに、図57の決定割合が示すように、第2予告演出決定テーブルが参照されたとき(実行情報「ST」が含まれているとき)には、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」において、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)が選択されないようになっており、操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)が選択されやすくなっている。つまり、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が低くなっており、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が低くなっており、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出決定テーブルでは、「大当り」において、第1予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が高くなっており、操作系予告演出の選択割合が低くなっている。
第2予告演出決定テーブルが参照されて実行すると決定された操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)では、遊技者の操作が最良のタイミングであったときに、第2保留表示予告が実行される。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となるときであって、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている。特に、可変表示結果は「ハズレ」となることがほとんどであり、このような観点からすると、本実施形態では、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている(若しくは、第2保留表示予告が実行されるときには第2保留表示予告が実行されないときよりも、操作系予告演出が実行されやすくなるように、図57の決定割合などのテーブルの内容を調整してもよい)。
また、第2予告演出決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」、「大当り」において、非操作系予告演出(「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」)が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が第1予告演出決定テーブルよりも高くなっている。一方、「大当り」における操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)の決定割合は第1予告演出決定テーブルよりも低くなっている。また、第2予告演出決定テーブル内でも、「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、本実施形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第2保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、第2予告演出決定テーブルにおいて、0%になっているところを、0%よりも大きい決定割合を振り分けてもよい。また、第1予告演出決定テーブル及び第2予告演出決定テーブルにおいて、いずれかの決定割合を0%としてもよい。選択演出によって提示される選択肢として、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢やノーマルリーチが実行されることを示す選択肢を用意せず、第2予告演出決定テーブルにおいて、「ハズレ(非リーチ)」や「ハズレ(ノーマル)」のときの選択演出の決定割合を0%としてもよい。また、「大当り」のときも、ノーマルリーチが実行されるときには、決定割合を0%としてもよい。つまり、選択演出が実行されるときには、その後に必ず、選択された選択肢に応じたスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。
図56に戻る。ステップS923の処理や、ステップS924の処理を実行した後に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS923(又はステップS924)にて決定した予告演出に対応する、演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を使用パターンとしてセットする(ステップS925)。
なお、ステップS925の処理では、基本的には、変動パターンが指定する態様での可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。実行情報「ST」が含まれる場合には、可変表示中演出の一部として第2保留表示予告を実行する演出制御パターン(変動パターンに対応した演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。予告演出を実行すると決定した場合には、実行すると決定した種類の予告演出を可変表示中演出の一部として実行する演出制御パターン(変動パターンに対応した演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。
また、選択演出を実行する場合には、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を含む複数の選択肢を提示し、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を選択する演出制御パターンを選択する(プッシュボタン31Bの操作タイミングに依らず選択される選択肢は決まっている。)。例えば、変動パターンが非リーチのときには、リーチ演出が実行されないこと(リーチが成立しないこと)を示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、リーチ演出が実行されないこと(リーチが成立しないこと)を示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。変動パターンがスーパーリーチαの実行を指定しているときには、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。提示する選択肢やどの選択肢を選択するかの選択演出の態様は、変動パターンに応じて予め決められていてもよい。なお、選択肢の選択は、基本的には、遊技者からの操作に応答して行われるが、操作が無い場合には、強制的に選択肢(予め演出制御パターンで規定されている選択肢)を最後に選択する選択演出を実行するように、演出制御パターンが設けられていればよい。
同様に説明演出の態様も変動パターンに応じて予め決められていてもよい(つまり、変動パターンに応じた態様の説明演出を用意してもよい。)。例えば、説明演出で説明される内容が、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などである場合、説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。説明演出で説明される内容が、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい場合には、説明演出を実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。
なお、可変表示中や大当り遊技状態中も含め、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン(変動パターン、予告演出、昇格演出などの夫々に対応する演出制御パターン)をROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、予告演出の実行有無やその種類、及び、昇格演出の有無やその種類に対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、予告演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、昇格演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させるなどして予め用意し、それぞれの実行に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
予告演出として操作系予告演出(「選択演出」、「説明演出」)が実行される場合には、演出制御用CPU120は、図34に示した可変表示中演出処理(ステップS712)において実行される可変表示実行制御処理(ステップS712)の処理中において、例えば、図58に示すような処理を実行する。
図58は、ステップS712にて実行される可変表示実行制御処理中に実行される処理(可変表示実行制御処理の一部)の一例を示すフローチャートである。図58に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作系予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS941)。例えば、操作系予告演出の実行開始に対応してオン状態にセットし、操作系予告演出の実行終了に対応してオフ状態にリセットするフラグ(操作系予告演出実行中フラグ)をRAM122に設け、ステップS941の処理では、演出制御用CPU120は、操作系予告演出実行中フラグがオン状態であれば、操作系予告演出の実行中であると判定してもよい。
操作系予告演出の実行中であるときは(ステップS941;Yes)、演出制御用CPU120は、操作系予告演出用タイマのタイマ値(操作系予告演出用タイマ値)を1減算する(ステップS942)。操作系予告演出用タイマは、操作系予告演出の実行時間に関するタイマであって、操作系予告演出を実行するときに実行時間に相当する値がタイマ初期値としてセットされている。操作系予告演出用タイマは、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられていればよい。続いて、演出制御用CPU120は、操作系予告演出用タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS943)。
操作系予告演出用タイマ値が「0」でない場合には(ステップS943;NO)、演出制御用CPU120は、操作系予告演出の実行期間の残期間が0.2秒以下であるか否かを判定し(ステップS944)、操作系予告演出用タイマ値が0.2秒に対応する値よりも大きいなど残期間が0.2秒以下でない場合には(ステップS944;No)、プッシュボタン31Bへの操作があったか否かをプッシュセンサ35Bから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する(ステップS945)。
操作検出信号が伝送され、プッシュボタン31Bへの操作があった場合(ステップS945;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS946)。操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が操作有効期間内であると判定する。操作有効期間は、例えば、選択演出の実行期間のうちの、選択肢を提示したあとの期間や、説明演出の実行期間のうちの、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促したあとの期間などである。なお、1回操作が行われると、操作有効期間は終了するように設定してもよい。
現在が操作有効期間内である場合(ステップS946;Yes)、現在の使用パターン(演出制御パターン)を、操作に応答した画像の表示などをする演出制御パターンに書き換える(ステップS947)。これによって、次回以降に実行される操作系演出において、操作に応答した演出が実行される。例えば、選択演出では、選択肢が選択される演出(例えば、選択肢を選択して強調表示する演出など)が実行される。例えば、説明演出では説明を行う演出(例えば、説明内容を表示する演出など)が実行される。なお、この演出制御パターンの書き換えでは、現在の判定値よりも後のプロセスタイマ判定値(現在の判定値よりも値が大きい判定値)に対応付けられた演出制御実行データが含む、現在が操作有効期間内であることを特定するデータを削除するなどして、操作有効期間を終了する設定も行うとよい。また、操作系予告演出用タイマ値を初期化するとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定してもよい。
ステップS947の処理に続いて、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミング(例えば、0.2秒間の間の期間など所定の時間幅を持つ期間であってもよい。)での操作であるか否かを判定する(ステップS949)。最良タイミングは、予め定められている。
例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が最良タイミングであると判定する(つまり、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する)。
例えば、図59に示すように、操作有効期間中、画像表示装置5にバーB1を表示するとともに、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左右に動かす(例えば、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左に移動させてバーB1の左端に達した場合には、タイミング特定画像T1を右に移動させ、バーB1の右端に達した場合には、タイミング特定画像T1を左に移動させるなどを繰り返す)。バーB1の中央には、最良タイミングを示す領域JSが設けられており、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作があったタイミングで表示を指示する画像が、タイミング特定画像T1が領域JS内にある画像であるときに、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。
また、例えば、操作系予告演出用タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。)を設定しておき、現在の操作系予告演出用タイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるか否かを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。
図58に戻る。最良タイミングでの操作である場合には(ステップS949;Yes)、実行中の可変表示において、第2保留表示予告を実行するかを判定する(ステップS950)。例えば、図56の演出制御パターン設定処理のステップS920で読み出され、所定のバッファに格納されたデータの中に実行情報「ST」が含まれているときには、第2保留表示予告を実行すると判定し、実行情報「ST」が含まれない場合には、第2保留表示予告を実行しないと判定する。なお、図56の演出制御パターン設定処理のステップS920で読み出されたデータに実行情報「ST」が含まれている場合には、ステップS920などで、第2保留表示予告実行フラグ(RAM122に設けられる。)をオン状態とし、ステップS950で当該フラグの状態をチェックすることで、第2保留表示予告を実行するか否かを判定してもよい(オン状態であれば、実行すると判定し、オフ状態であれば、実行しないと判定する。また、チェック後、当該フラグはリセットされてもよい)。
第2保留表示予告を実行する場合には(ステップS950;Yes)、現在の演出制御パターンを、ターゲットの保留表示図柄(例えば、先読予告バッファにおいてオン状態となっているターゲットフラグに対応するバッファ番号に対応した保留表示図柄)の色を変更する最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える(ステップS951)。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示し、ターゲットの保留表示図柄の色を変更して第2保留表示予告を実行する演出である。
第2保留表示予告を実行しない場合には(ステップS950;No)、現在の演出制御パターンを、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える(ステップS952)。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない演出である。
操作系予告演出用タイマ値が「0」である場合(ステップS943;Yes)には、操作系予告演出用タイマ値を初期化するとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定する。
操作系予告演出用タイマ値が0.2秒に対応する値以下など残期間が0.2秒以下である場合(ステップS944;Yes)、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータなどを非表示にする制御を行う(つまり、操作有効期間が終了したことを報知する)(ステップS956)。これ以降、メータなどは非表示になるので、2回目以降のステップS956はスキップしてもよい。メータなどの非表示によって、操作系予告演出の終了間際において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したときに、遊技者が操作有効期間において操作を行ったつもりでも、実際の操作タイミングが操作有効期間経過後であり、操作が受け付けられないような不都合の発生をし難くできる。
操作系予告演出実行中フラグがオフ状態であるなどして、操作系予告演出の実行中ではない場合(ステップS941;No)、操作検出信号の伝送が無いなどしてプッシュボタン31Bへの操作が無い場合(ステップS945;No)、操作有効期間内でない場合(現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれていない場合など)(ステップS946;No)、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作でない場合(演出制御実行データに、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれない場合や、プッシュボタン31Bへの操作時にタイミング特定画像T1が領域JS内にない場合、現在の操作系予告演出用タイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にない場合)(ステップS949;No)、ステップS951の処理を実行した後、ステップS952の処理を実行した後、ステップS955の処理を実行した後、ステップS956の処理を実行した後には、図58の処理を終了する。
図59は、可変表示中における演出動作例等を示す図である。具体的には、図59は、選択演出や第2保留表示予告が実行された場合の演出画面を示す図である。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図59(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、選択演出が実行されると、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは画面の右上に移動し、選択肢として選択肢SEL1〜選択肢SEL3が表示(提示)される(図59(B)参照)。ここでは、変動パターンがスーパーリーチαを実行するものであるとする。この場合、例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢SEL1と、スーパーリーチβが実行されることを示す選択肢SEL2と、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢SEL3と、が表示されるとともに、各選択肢を順次強調表示するルーレット表示が実行される(図59(B)参照)。さらに、各選択肢の下には、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータが表示され、タイミング特定画像T1は、バーB1内を左右に移動する表示が行われる(一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す)(図59(B)参照)。
図59(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1があるタイミングであるとき)であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示し、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色を変更して第2保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する(図59(C)参照)。このとき、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチαが実行される(図59(D)参照)。
なお、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第2保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。このときに上記同様、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチαが実行される。
図59(B)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1がないタイミングであるとき)には、第2保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、強調表示が選択肢SEL1に止まり、選択肢SEL1が選択されたことも報知される(ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢SEL1で止まる)(図59(E)参照)。そして、その後、保留表示図柄の色が変化しないままリーチが成立してスーパーリーチαが実行される(図59(F)参照)。
なお、上記では、連続昇格演出の操作受付時間内に行われる所定操作はプッシュボタン31Bの操作であると説明したが、上記所定操作はプッシュボタン31Bの操作に限定されない。例えば、スティックコントローラ31Aの操作であってもよい。また、パチンコ遊技機1が備えるプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどの部材を操作を受け付けるのではなく、遊技者の動作を受け付けるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段を備え、上述の動作があった場合に昇格失敗演出や昇格成功演出を実行するようにしてもよい。
(1)以上、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作(例えば、パチンコ遊技機1が備える部材(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出可能なプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aの操作を検出可能なコントローラセンサユニット35A、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等)と、遊技者の動作を促進する促進報知(例えば、図46や図47にて説明した促進報知演出等)を実行する促進報知実行手段(例えば、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)におけるステップS834の処理等)とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出(例えば、図32の可変表示開始設定処理(ステップS171)において決定され、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)のステップS855やステップS865などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップS856やステップS866などにおいて実行される昇格失敗演出等)を実行可能であり、所定期間(例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒)等)において促進報知と特定演出を含む特別演出(例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等)を複数回実行可能であり(例えば、図46、図47に示すように複数回実行可能であり)、前記所定期間における遊技者の動作態様にかかわらず、最後に実行される特別演出における促進報知を共通のタイミングにて実行する(例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図46(A)に示すように最後の促進報知(4回目の促進報知演出)は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の17.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の1.0秒後に行われるときは図46(B)に示すように最後の促進報知(5回目の促進報知演出)は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の17.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の0.5秒後に行われるときは図47(A)に示すように最後の促進報知(6回目の促進報知演出)は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の17.0秒後に開始される。つまり、遊技者の動作態様にかかわらず、最後に実行される促進報知は共通のタイミングにて実行させている)。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、最後に実行される特別演出における促進報知が直ぐに開始されるのに比べ興趣の好適に維持できる。
(2)また、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作(例えば、パチンコ遊技機1が備える部材(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出可能なプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aの操作を検出可能なコントローラセンサユニット35A、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等)と、遊技者の動作を促進する促進報知(例えば、図46や図47にて説明した促進報知演出等)を実行する促進報知実行手段(例えば、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)におけるステップS834の処理等)とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出(例えば、図32の可変表示開始設定処理(ステップS171)において決定され、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)のステップS855やステップS865などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップS856やステップS866などにおいて実行される昇格失敗演出等)を実行可能であり、予め定められた固定の特定期間内(例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒))において促進報知と特定演出を含む特別演出(例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等)を複数回実行可能であり(例えば、図46、図47に示すように複数回実行可能であり)、前記特定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させる(例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図46(A)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の7.0秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の12.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の1.0秒後に行われるときは図46(B)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の5.0秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の8.0秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の0.5秒後に行われるときは図47(A)に示すように2回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の4.5秒後に開始され、3回目の促進報知演出は1回目の操作非受付時間の開始(時刻T0)の7.0秒後に開始される。つまり、遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させている)。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、促進報知を実行するタイミングが変化するため、興趣を向上させることができる。例えば、早く操作する程、タイミングが早まるので満足感を得ることができる。
(3)また、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作(例えば、パチンコ遊技機1が備える部材(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bの操作を検出可能なプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aの操作を検出可能なコントローラセンサユニット35A、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等)と、遊技者の動作を促進する促進報知(例えば、図46や図47にて説明した促進報知演出等)を実行する促進報知実行手段(例えば、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)におけるステップS834の処理等)とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出(例えば、図32の可変表示開始設定処理(ステップS171)において決定され、図40〜図43の昇格演出実行中処理(ステップS830)のステップS855やステップS865などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップS856やステップS866などにおいて実行される昇格失敗演出等)を実行可能であり、所定期間(例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒)等)において促進報知と特定演出を含む特別演出(例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等)を複数回実行可能であり(例えば、図46、図47に示すように複数回実行可能であり)、前記所定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行する回数を変化させる(例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図46(A)に示すように促進報知演出は4回実行される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の1.0秒後に行われるときは図46(B)に示すように促進報知演出は5回実行される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の0.5秒後に行われるときは図47(A)に示すように促進報知演出は6回実行される。つまり、遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行する回数を変化させている)。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、促進報知を実行する回数が変化するため、興趣を向上させることができる。例えば、早く操作する程、回数が増えるので満足感を得ることができる。
なお、上記(1)(3)の「所定期間」は、例えば、図36の大当り開始処理において設定される全体時間(20.0秒)等)であると説明したが、予め定められた固定の特定期間であってもよいが、予め定められた固定の特定期間でなくてもよい。例えば、ある条件が成立する迄の期間(条件成立迄の任意の期間)であってもよい。例えば、ある動作の動作回数等の回数が所定回数に至る迄の期間(一例としてパチスロ機においてレバーや停止ボタンが操作される操作回数が所定回数に至る迄の期間、特定ゲーム数を消化する迄の期間等)であってもよい。また、例えば当該特定期間の「終了」を判定(抽選)する判定処理において「終了」と判定される迄の期間(一例としてパチスロ機において、転落抽選に当選する迄維持される高確率状態の期間等)であってもよい。
(4)また、上記実施形態による遊技機は、未だ開始していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図11に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bや、図13に示した第1始動入賞時コマンドバッファ194A、第2始動入賞時コマンドバッファ194B等)と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、図31や図52に示した入賞時演出決定処理のステップS910の処理等)とを備える。
このような構成によれば、保留の状況を認識することができる。
(5)また、上記実施形態による遊技機において、前記検出手段は遊技者の動作を検出可能な検出有効期間(例えば、図46、図47などに示した操作受付時間等)があり、検出有効期間は、遊技者の動作のタイミングによって変化する。例えば、図46(A)、図46(B)、図47(A)、図47(B)に示すように、操作受付時間は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。
このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。
(6)また、上記検出有効期間が設定される回数は、遊技者の動作のタイミングによって変化する。例えば、図46(A)、図46(B)、図47(A)、図47(B)に示すように、操作受付時間の設定回数は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。
このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。
(7)また、(4)の遊技機において、前記保留表示手段は、遊技者の動作のタイミングが前記検出手段による検出有効期間内の予め定められた所定タイミングであるときに、保留表示の態様を変化させる。例えば、第2保留表示予告を実行すると決定されている場合に、図58のステップS949の処理において最良タイミングと判定されたときは、図59に示すように、保留表示の態様を変化させている。
このような構成によれば、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態では、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「1」の場合)において所定操作が1回も行われなかったときは、図46(A)や図48に示すように、最後に昇格失敗演出を実行する態様を説明したが、最後に昇格失敗演出を実行する態様に限定されない。例えば、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合において所定操作が1回も行われなかったときに、昇格失敗演出を実行しない態様としてもよい。また、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)についても同様である。つまり、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合において所定操作が1回も行われなかったときに、確変昇格を報知せずに(例えば昇格成功演出を実行せずに)、潜伏させる態様としてもよい。
なお、上記実施形態では、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くしているが、促進報知演出の実行時間を操作受付時間と同一にしてもよい。なお、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くすることにより(つまり、操作受付時間を促進報知演出の実行時間よりも長くすることにより)、促進報知(促進報知演出)の終了間際(終了直後)で遊技者が操作を行っても当該操作を確実に検出することができる。また、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くすることにより、終了間際に操作があった場合などにおける、遊技者の不満(終了間際の操作が検出されないことに対する不満等)を無くし、遊技者の満足感(終了間際の操作が検出されたことに対する満足等)を与えることができる。
また、上記実施形態では、主基板11の側にてラウンド数をカウント(大入賞口開放回数カウンタによるカウント)とは別に、演出制御基板12側にてラウンド数をカウント(ラウンド数カウンタによるカウント)しているが、演出制御基板12側では主基板11からのコマンド(例えば、大入賞口開放中通知コマンド等)に基づいてラウンド数を把握してもよい。
また、上記実施形態では、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合には確変昇格メータ値KMがMAX迄点灯しないようにし、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合には確変昇格メータ値KMがMAX迄点灯するようにしているが、昇格失敗演出の実行時の点灯パターンによって、最終的に昇格が成功する期待度(以降に昇格成功演出が実行される期待度)を異ならせてもよい。例えば、1度の操作にて3個点灯すると、最後迄のどこかのタイミングにて必ず昇格成功演出が実行されるようにしてもよい。つまり、「連続昇格演出(昇格失敗演出)の実行有」が決定されている場合には1回の操作にて確変昇格メータ値KMを1個又は2個点灯させるように制御し、「連続昇格演出(昇格失敗演出/昇格成功演出)の実行有」が決定されている場合には1回の操作にて確変昇格メータ値KMを1個〜3個点灯させるように制御してもよい。なお、図48、図49において確変昇格メータ値KMの値(目盛)は6段階であるが、5段階以下であってもよいし7段階以上であってもよい。
また、上記実施形態では、確変昇格メータ値KMを用いて確変昇格の成否を報知しているが、確変昇格の成否の報知態様はこれに限定されない。画像表示装置5に確変昇格メータ値KM以外の画像等を表示させて確変昇格の成否を報知してもよい。スピーカ8による音声や、ランプ9の発光や、構造物(フィギュア等の役物)の動作によって確変昇格の成否を報知してもよい。これにより、興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態では、図46(A)、図48に示すように、操作受付期間内(最後の操作受付期間内を除く)に操作がなかった場合(操作受付期間がタイムアウトした場合)には、昇格失敗演出も昇格成功演出も実行しないが、操作があった場合と同様、連続昇格演出実行有無フラグの値に応じて、昇格失敗演出か昇格成功演出の何れかを実行するようにしてもよい。これにより、操作がない場合でも期待感を高めることができる。
また、確変昇格が決定している場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)において、操作受付期間内(最後の操作受付期間内を除く)に操作がなかった場合(操作受付期間がタイムアウトした場合)にも、操作があった場合と同様、昇格失敗演出か昇格成功演出の何れかを実行する態様では、操作があった場合と操作がなかった場合とで、昇格成功演出が実行される割合を異ならせてもよい。例えば、操作があった場合には操作がなかった場合よりも昇格成功演出が実行される割合を高くしてもよい。これにより、操作後の期待感を高めることができる。
また、上記実施形態では、連続昇格演出を実行する1ラウンド目は、29.5秒(図23(B)参照)の経過前であっても、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達した場合には終了する(図24参照)。従って、連続昇格演出の実行時間を確保するために、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達し難いようにしてもよい。連続昇格演出を実行する1ラウンドの大入賞口の開閉のパターン(態様)を、例えば、短期(例えば0.1秒程度)の開放→閉鎖(例えば1.0秒程度)→短期(例えば0.1秒程度)の開放→閉鎖(例えば1.0秒程度)→(以下、繰り返し)としてもよい。
また、上記実施形態では、1ラウンド目において連続昇格演出を実行する例を説明したが、2ラウンド目以降に連続昇格演出を実行してもよい。また、ファンファーレ演出の期間や、エンディング演出の期間に連続昇格演出を実行してもよい。また、複数の期間において連続昇格演出を実行してもよい。例えば、確変昇格が決定している場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)に最初のラウンド(例えば1ラウンド目)では昇格成功演出を実行せずに以降のラウンド(例えば7ラウンド目)で昇格成功演出を実行するようにしてもよい。即ち、複数のラウンドに跨るように(複数のラウンドに亘って)、昇格失敗演出や昇格成功演出を実行するようにしてもよい。これにより、期待感を好適に維持することができる。
また、上記実施形態では、最良タイミングとなった場合に保留表示の態様を変化させる例を説明したが(図58、図59参照)、最良タイミングとなったか否かに応じて、昇格成功演出と昇格失敗演出の決定割合を異ならせてもよい。例えば、図59に示すようなバーB1を促進報知演出として表示し、確変昇格が決定している場合(連続昇格演出実行有無フラグ=「2」の場合)において、最良タイミングの操作であるときには、最良タイミングの操作でないときよりも、高い割合で昇格成功演出が決定されるようにしてもよい。これにより、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。
なお、上記(1)や上記(2)や上記(3)において、「特定演出」は、昇格成功演出や昇格失敗演出等であると説明したが、「特定演出」は少なくとも昇格成功演出が含まれていればよい。即ち、昇格失敗の演出を実行しないくてもよい。例えば、ラウンドの状況(例えば、ラウンド終了迄の残り時間、ラウンド終了の上限個数迄の残り入賞個数などの進行状況)に応じて昇格失敗演出の実行有無を決定する態様としてもよい。また、例えばラウンドの状況に関わらず昇格失敗演出を常に実行しない態様としてもよい。これにより、ラウンドの状況に関わらず連続昇格演出の実行期間を担保することができる。
また、上記(1)や上記(2)や上記(3)において、「特別演出」は、例えば確変昇格演出であると説明したが、「特別演出」は確変昇格演出に限定されない。
例えば、「特別演出」は、遊技者にとって有利な有利価値を増加(昇格)させる他の昇格演出であってもよい。つまり、遊技機において付与される価値として、第1の有利価値と、第1の有利価値よりも遊技者にとって有利な第2の有利価値とがある存在する場合に、上記(1)や上記(2)や上記(3)における「特別演出」には、第1の有利価値→第2の有利価値というように付与する価値を増加(昇格)させるか否かに関する昇格演出(例えば、増加させるか否かを報知する昇格演出。増加させることを報知する昇格演出等)も含まれる。例えば、「特別演出」には、8R通常大当り(第1の有利価値)→16R通常大当り(第2の有利価値)というようにラウンド数を増加させるか否かに関する昇格演出(ラウンド昇格演出)も含まれる。また、「特別演出」には、時短30回付の8R通常大当り(第1の有利価値)→時短100回付の8R通常大当り(第2の有利価値)というように時短回数を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、所定回数(ST回数)の特図ゲームを消化する迄、大当り遊技状態の終了後の確変状態を継続させる態様(所謂ST機の態様)とするときには、「特別演出」には、ST30回の8R確変大当り(第1の有利価値)→ST100回の8R確変大当り(第2の有利価値)というようにST回数を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、パチスロ機の場合には、「特別演出」には、REGボーナス(第1の有利価値)→BIGボーナス(第2の有利価値)というようにボーナスの価値を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、例えば、30回(第1の有利価値)→100回(第2の有利価値)というようにAT又はART又はRT(以下AT等)、擬似BIGボーナス、上乗せゾーン等の初期ゲーム数や初期ストック数などを増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、各種ボーナス、AT等、上乗せゾーン等に当選しやすい高確モード(第1の有利価値)から更に当選しやすい超高確モード(第2の有利価値)というように期待度を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、例えば、40%(第1の有利価値)→60%(第2の有利価値)というように、AT等、上乗せゾーン等の継続率を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。
また例えば、「特別演出」は、遊技者にとって有利な有利価値を生じさせる演出であってもよい。つまり、遊技機において付与される価値として、1種類以上の有利価値が存在する場合に、上記(1)や上記(2)や上記(3)における「特別演出」には、ある有利価値を生じさせる(新たに付与させる)か否かに関する演出(例えば、生じさせるか否かを報知する報知演出。生じさせることを報知する報知演出等)も含まれる。例えば、「特別演出」には、8R通常大当りや15R確変大当り等の各種大当り(有利価値の一例)を新たに生じさせるか否かに関する演出も含まれる。例えば、大当り遊技状態中において保留内連荘の可能性について報知する演出も「特別演出」に含まれる。つまり、ラウンド中やエンディング演出中などに複数回の操作を受け付けるようにした場合に、夫々の操作に応じて当該大当りの終了後の大当りの確定(又は信頼度)を報知したりする演出も「特別演出」に相当する。また例えば、「特別演出」は、大当り遊技状態中ではなく変動中に行われるものであってもよい。例えば、リーチ中などに複数回の操作を受け付けるようにした場合に、夫々の操作に応じて、当該リーチにおける大当りの確定(又は信頼度)を報知したりする演出も「特別演出」に相当する。また、パチスロ機の場合には、「特別演出」には、各種ボーナス、AT等、擬似BIGボーナス、上乗せゾーン等、高確モード、超高確モード(夫々が有利価値の一例)を新たに生じさせるか否かに関する演出も含まれる。
また例えば、「特別演出」は、遊技価値(上述したような出玉上における有利な有利価値等)とは異なる価値を生じさせる演出(又は、遊技価値とは異なる価値を増加(昇格)させる演出)であってもよい。遊技価値とは異なる価値とは、例えば、特別な画像や音声等のデジタルコンテンツ、背景や装備や音楽などを変更可能な経験値などである。つまり、「特別演出」は、デジタルコンテンツや経験値などの付与成功(確定)演出(又は、付与するデジタルコンテンツを上位のものに変更する演出や、付与する経験値を増加させる演出)などであってもよい。
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出(確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出)を実行してもよい。
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。