JP6577507B2 - Game machine - Google Patents

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JP6577507B2 JP2017071154A JP2017071154A JP6577507B2 JP 6577507 B2 JP6577507 B2 JP 6577507B2 JP 2017071154 A JP2017071154 A JP 2017071154A JP 2017071154 A JP2017071154 A JP 2017071154A JP 6577507 B2 JP6577507 B2 JP 6577507B2
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機がある。   As a gaming machine, it is equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can each be identified, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit There is a slot machine that can generate a prize according to the display result. Furthermore, as a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is a pachinko machine to give.

このような遊技機として、デモ画面の表示中に遊技者が音量調整操作を行った場合に、デモ画面から音量調整画面に切り替わる遊技機があった(たとえば、特許文献1)。この遊技機は、デモ画面の表示中において、発射装置を用いて遊技者が遊技球を発射した場合、デモ画面から音量調整画面に切り替わることなく変動表示が開始されるようになっていた。   As such a gaming machine, there is a gaming machine that switches from a demonstration screen to a volume adjustment screen when a player performs a volume adjustment operation while the demonstration screen is displayed (for example, Patent Document 1). In this gaming machine, when a player uses a launching device to launch a game ball while the demonstration screen is displayed, the display of change is started without switching from the demonstration screen to the volume adjustment screen.

特開2016−77903号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-77903

上述した遊技機においては、デモ画面のような非遊技画像の表示中に遊技者が遊技を開始させてしまうと、演出に関する設定をすることができないまま遊技が開始されてしまうため、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。   In the above-described gaming machine, if a player starts a game while a non-game image such as a demo screen is displayed, the game starts without being able to make settings related to effects. There was a possibility that it might fall.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出に関する設定において遊技の興趣が低下してしまうことを防止する遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents the interest of the game from being reduced in the setting related to the performance.

(1) 遊技を行う遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
画像を表示する表示手段と、
遊技者による前記可変表示部の変動表示を開始するための開始動作を検出する動作検出手段とを備え、
前記動作検出手段によって前記開始動作が検出されて開始前条件が成立した後、開始条件が成立したときに前記可変表示部の変動表示が開始し、
前記表示手段は、
前記可変表示部の変動表示が終了した後の非遊技状態において、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する非遊技画像と、当該非遊技画像とは異なる通常画像と、演出に関する設定が可能な演出設定画像とを含む複数種類の画像を表示可能であり、
前記非遊技状態で前記通常画像の表示中において所定期間が経過したときに、当該通常画像から前記非遊技画像へと表示を変更し、
前記非遊技状態で前記通常画像の表示中において前記所定期間が経過する前に前記可変表示部の変動表示を開始させるために遊技者によって前記開始動作が行われ、前記動作検出手段によって当該開始動作が検出されて前記開始前条件が成立したときは前記演出設定画像を表示しないのに対して、前記非遊技状態で前記通常画像の表示中において前記所定期間が経過した後に前記可変表示部の変動表示を開始させるために遊技者によって前記開始動作が行われ、前記動作検出手段によって当該開始動作が検出されて前記開始前条件が成立したときは前記演出設定画像を表示する。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例におけるパチンコ遊技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
遊技者による遊技を開始するための開始動作(たとえば、BET操作,メダル投入)を検出する動作検出手段(たとえば、サブ制御部91によるBETコマンドを検出する処理)とを備え、
前記表示手段は、
遊技者が遊技をしていない非遊技状態(たとえば、デモ状態)において、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する非遊技画像(たとえば、デモ画像)と、当該非遊技画像とは異なる通常画像(たとえば、通常用の背景画像や演出用の背景画像など遊技に用いられる画像である通常画像)と、演出に関する設定が可能な演出設定画像(たとえば、メニュー画像)とを含む複数種類の画像を表示可能であり、
前記通常画像の表示中に前記動作検出手段によって前記開始動作が検出されたとき(たとえば、図8のS24でNOのとき,図10(b)におけるタイミングt2,t3の例)には前記演出設定画像を表示しない(たとえば、図8のS22を実行しない)のに対して、前記非遊技画像の表示中に前記動作検出手段によって前記開始動作が検出されたとき(たとえば、図8のS24でYESのとき,図10(c)におけるタイミングt3,t4の例)には前記演出設定画像を表示する(たとえば、図8のS22を実行する)。
(1) In gaming machines that perform games,
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
Display means for displaying an image;
And an operation detection means for detecting a start operation for starting variable display of the variable display unit by the player,
After the start operation is detected by the operation detection means and the pre- start condition is satisfied, when the start condition is satisfied, the variable display unit starts to display a change,
The display means includes
Non-game image suggesting that the player is not playing in the non-game state after the variable display of the variable display section is finished, a normal image different from the non-game image, and settings related to effects are possible Multiple types of images including various production setting images can be displayed,
When a predetermined period elapses during the display of the normal image in the non-game state, the display is changed from the normal image to the non-game image,
Wherein in said normal during display of an image in the non-gaming state, wherein the start operation by the player to initiate a variable display of the variable display portion before the predetermined period elapses is performed, the initiated by the operation detecting means respect when the start precondition operation is detected has been established not to display the effect setting image, the in the usual Showing images in non-gaming state, the variable display unit after the predetermined period has elapsed said start operation by the player is made to initiate the display of the variation, the starting preconditions the starting operation is detected when the established displays the effect setting image by said operation detecting means.
The gaming machine may be configured as follows.
In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine in a modified example)
Display means for displaying an image (for example, the liquid crystal display 51);
Operation detecting means (for example, processing for detecting a BET command by the sub-control unit 91) for detecting a start operation (for example, BET operation, medal insertion) for starting a game by the player;
The display means includes
In a non-game state where the player is not playing (for example, a demo state), a non-game image (for example, a demo image) suggesting that the player is not playing a game is different from the non-game image. Multiple types of images including images (for example, normal images used for games such as normal background images and background images for effects) and effect setting images (for example, menu images) that can be set for effects Can be displayed,
When the start motion is detected by the motion detection means during display of the normal image (for example, when NO at S24 in FIG. 8, example of timings t2 and t3 in FIG. 10B), the effect setting is performed. While no image is displayed (for example, S22 of FIG. 8 is not executed), when the start operation is detected by the operation detecting means during display of the non-game image (for example, YES in S24 of FIG. 8) At that time, the effect setting image is displayed at the timings t3 and t4 in FIG. 10C (for example, S22 in FIG. 8 is executed).

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記非遊技状態において前記表示手段に前記演出設定画像を表示させるために操作される演出設定操作手段(たとえば、PUSHボタン56)をさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
It further includes an effect setting operation means (for example, a PUSH button 56) operated to display the effect setting image on the display means in the non-game state.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記演出設定操作手段の操作は、前記非遊技状態の継続期間が所定期間(たとえば、5秒間)に到達したときに有効化される(たとえば、図8のS21でYESのときに図8のS22を実行する)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The operation of the effect setting operation means is validated when the duration of the non-game state reaches a predetermined period (for example, 5 seconds) (for example, when S21 of FIG. 8 is YES, S22 of FIG. 8). Run).

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記演出設定操作手段の操作が有効化された旨を報知する有効化報知手段(たとえば、図10(a)に示すように、タイミングt2でPUSHボタン56の有効化報知を行う処理)をさらに備える。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
An activation notifying means for notifying that the operation of the effect setting operation means has been validated (for example, as shown in FIG. 10A, a process of notifying the activation of the PUSH button 56 at timing t2) is further provided. .

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記非遊技状態において、前記通常画像を特定期間(たとえば、30秒間)に亘って表示した後に前記非遊技画像を表示する(たとえば、図10(c)におけるタイミングt2の例)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
The display means displays the non-game image after displaying the normal image for a specific period (for example, 30 seconds) in the non-game state (for example, the timing t2 in FIG. 10C). .

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記所定期間は、前記特定期間よりも短い期間である(たとえば、図10(a),(c)に示すように、PUSHボタンが有効化されるまでに要する期間は5秒間であるのに対して、通常画面からデモ画面に移行するまでに要する期間は30秒間である)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
The predetermined period is shorter than the specific period (for example, as shown in FIGS. 10 (a) and 10 (c), the period required until the push button is activated is 5 seconds). Thus, the period required to shift from the normal screen to the demo screen is 30 seconds).

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって前記開始動作が検出された後(たとえば、メダル投入またはBET操作された後)、開始条件が成立したとき(たとえば、スタート操作されたとき)に所定演出(たとえば、遊技開始の演出)を実行する所定演出手段(たとえば、遊技開始の演出を実行する処理)をさらに備え、
前記表示手段は、前記演出設定画像の表示中に前記開始条件が成立したときに(たとえば、メニュー画面の表示中にスタート操作されたとき,図10(c)におけるタイミングt5の例)、当該演出設定画像の表示を終了する(たとえば、メニュー画面の表示を終了する,図10(c)におけるタイミングt6の例)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
After the start motion is detected by the motion detection means (for example, after a medal is inserted or a BET operation is performed), when a start condition is satisfied (for example, when a start operation is performed), a predetermined effect (for example, game start A predetermined effect means (for example, a process of executing an effect for starting the game),
When the start condition is satisfied during display of the effect setting image (for example, when the start operation is performed during display of the menu screen, the display means is an example of timing t5 in FIG. 10C). The display of the setting image is terminated (for example, the display of the menu screen is terminated, an example of timing t6 in FIG. 10C).

(a)は本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)はスロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. 店側設定スイッチを示す図である。It is a figure which shows a shop side setting switch. 店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the state of a shop side setting switch, a volume, and a light quantity. メニュー画面を示す図である。It is a figure which shows a menu screen. パスワード入力画面を示す図である。It is a figure which shows a password input screen. 音量調整画面を示す図である。It is a figure which shows a volume adjustment screen. サブ制御部が実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the menu screen display process which a sub-control part performs. サブ制御部が実行する状態移行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the state transition process which a sub-control part performs. メニュー画面の表示について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the display of a menu screen. カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the reset of time measurement by a count timer. カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the reset of time measurement by a count timer. 精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the initialization based on settlement operation. 非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining initialization based on a non-game state. メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the initialization based on the completion | finish of a menu screen. 変形例に係る初期化について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the initialization which concerns on a modification.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1A is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 1A, the slot machine 1 includes a liquid crystal display 51 provided on the front door 1b, and reels 2L, 2C, and 2R arranged in parallel inside the housing 1a through the see-through window 3. Visible. On each reel, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、およびリールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rが設けられている。なお、MAXBETスイッチ6に対する操作をBET操作、スタートスイッチ7に対する操作をスタート操作とも称する。   As shown in FIG. 1 (a), the front door 1b is determined according to the game state within a credit range stored as a game value (medal) owned by the player as an example of the operation means. The MAXBET switch 6 operated when setting a predetermined number of bets, the medal stored as credits and the medals used for setting the bets are settled (the medals used for setting the credits and bets are set) A settlement switch 10 that is operated when starting the game, a start switch 7 that is operated when starting the game, and stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of the reels. . The operation on the MAXBET switch 6 is also called a BET operation, and the operation on the start switch 7 is also called a start operation.

クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。   The operation of the settlement switch 10 by the player when the credit and the set number of bets are settled is also referred to as a settlement operation. When a replay winning occurs, the bet number is automatically set, but in this case, the bet number is not settled even if the settlement operation is performed. That is, when the settlement operation is performed when the bet amount is automatically set, only the credit is settled. Regardless of whether or not there is a replay winning, only the credit may be settled when the settlement operation is performed, or both the credit and the bet number may be settled.

液晶表示器51は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン1では、遊技状態、非遊技状態、および演出設定状態といった各状態に制御可能であり、液晶表示器51は、それぞれに応じた画像を表示する。   The liquid crystal display 51 can display a plurality of types of images. Specifically, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to control each state such as a gaming state, a non-gaming state, and an effect setting state, and the liquid crystal display 51 displays an image corresponding to each state. .

遊技状態とは、実際に単位遊技(たとえば、1ゲーム)が行われている状態である。具体的には、BET操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動BETによって次の1ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理(たとえば、メダルの払い出し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器12の更新などを行う処理)が完了するまでの状態を、遊技状態と称する。遊技状態においては、通常用の背景画像や演出用の背景画像など遊技に用いられる画像(通常画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。液晶表示器51に通常画像が表示されている状態にある画面を通常画面とも称する。   The game state is a state in which a unit game (for example, one game) is actually performed. Specifically, a payout process (for example, payout of medals, renewal of credits, which will be described later) after a bet number for starting the next one game is performed by an automatic BET by BET operation, medal insertion, or replay winning. A state until the completion of the process for updating the game auxiliary display 12 and the like is referred to as a game state. In the gaming state, an image used for the game (also referred to as a normal image) such as a normal background image or an effect background image is displayed on the liquid crystal display 51. A screen in a state where a normal image is displayed on the liquid crystal display 51 is also referred to as a normal screen.

非遊技状態とは、遊技状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的には、払出処理が完了してから次の1ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態を、非遊技状態と称する。つまり、非遊技状態は、遊技者が遊技をしていない状態である。   The non-game state is a state in which no unit game is performed unlike the game state. Specifically, a state from when the payout process is completed until a bet amount for starting the next one game is performed is referred to as a non-game state. That is, the non-game state is a state in which the player is not playing a game.

非遊技状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技状態から非遊技状態に移行してから特定期間(たとえば、30秒間)が経過するまでは非デモ状態となり、特定期間が経過した後はデモ状態となる。非デモ状態においては、遊技状態と同様に通常画像が液晶表示器51に表示される。デモ状態においては、デモ状態用のデモ画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、液晶表示器51には、デモ画像として、キャラクタによる遊技の待機中を報知する演出画像が表示される。液晶表示器51にデモ画像が表示されている状態にある画面をデモ画面とも称する。前述したように、デモ画像は、遊技者が遊技をしていない非遊技状態においてしばらく経過してから液晶表示器51に表示される画像であるため、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する画像であるといえる。   The non-game state includes a non-demo state and a demo state. Specifically, after transitioning from the gaming state to the non-gaming state, a non-demo state is entered until a specific period (for example, 30 seconds) elapses, and after the specific period elapses, the demo state is entered. In the non-demonstration state, a normal image is displayed on the liquid crystal display 51 as in the gaming state. In the demo state, a demo image for the demo state is displayed on the liquid crystal display 51. For example, on the liquid crystal display 51, an effect image for notifying that a character is waiting is displayed as a demonstration image. A screen in a state where a demo image is displayed on the liquid crystal display 51 is also referred to as a demo screen. As described above, the demo image is an image displayed on the liquid crystal display 51 after a while in a non-game state in which the player is not playing a game, and thus suggests that the player is not playing a game. It can be said that it is an image.

演出設定状態とは、音量および光量の調整など演出に関する設定が可能な状態である。また、演出設定状態においては、遊技データの閲覧およびゲームフローの閲覧など、遊技に関する情報も閲覧可能である。演出設定状態においては、演出に関する設定および遊技に関する情報の閲覧が可能なメニュー画像が液晶表示器51に表示される。液晶表示器51にメニュー画像が表示された場合の画面をメニュー画面とも称する。   The effect setting state is a state in which settings relating to effects such as adjustment of volume and light amount are possible. In the effect setting state, it is also possible to browse information related to games such as viewing game data and viewing game flow. In the effect setting state, a menu image capable of browsing settings related to effects and information related to games is displayed on the liquid crystal display 51. A screen when a menu image is displayed on the liquid crystal display 51 is also referred to as a menu screen.

前面扉1bには、PUSHボタン56が設けられている。PUSHボタン56は、遊技状態において行われる演出に用いられるスイッチであり、遊技者によって操作される。具体的には、CZ(チャンスゾーン)やAT(アシストタイム)といった特典の付与を期待させる期待演出が行われた場合、当該期待演出の終盤においてPUSHボタン56に対する操作が遊技者に求められる。たとえば、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが赤く点灯する。このとき、遊技者がPUSHボタン56を操作すると、特典の付与有無が確定的に報知される。   A push button 56 is provided on the front door 1b. The PUSH button 56 is a switch used for the effect performed in the gaming state, and is operated by the player. Specifically, when an expected effect such as CZ (chance zone) or AT (assist time) is expected to be given, the player is required to operate the push button 56 at the end of the expected effect. For example, the LED lamp built in the PUSH button 56 is lit red. At this time, when the player operates the PUSH button 56, the presence / absence of a privilege is definitely notified.

PUSHボタン56は、演出設定状態に移行するときにも用いられる。具体的には、PUSHボタン56は、遊技状態から非遊技状態に移行してから所定期間(たとえば、5秒間)が経過すると、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知される。たとえば、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが青く点灯する。このとき、遊技者がPUSHボタン56を操作すると、演出設定状態に移行して、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。なお、PUSHボタン56が有効化されるまでの所定期間(たとえば、5秒間)は、非デモ状態からデモ状態に移行するまでの特定期間(たとえば、30秒間)よりも短い。このため、PUSHボタン56の操作は、非デモ状態からデモ状態に移行する前に有効化される。   The push button 56 is also used when shifting to the effect setting state. Specifically, the PUSH button 56 notifies the player that the operation of the PUSH button 56 has been activated after a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed since the transition from the gaming state to the non-gaming state. The For example, an LED lamp built in the PUSH button 56 is lit blue. At this time, when the player operates the PUSH button 56, the state shifts to the effect setting state, and the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51. Note that a predetermined period (for example, 5 seconds) until the push button 56 is activated is shorter than a specific period (for example, 30 seconds) until the non-demo state shifts to the demo state. For this reason, the operation of the PUSH button 56 is validated before shifting from the non-demo state to the demo state.

このように、PUSHボタン56は、遊技状態においては演出に用いられる一方で、演出設定状態に移行するときにも用いられる。   As described above, the PUSH button 56 is used for the production in the gaming state, and is also used for the transition to the production setting state.

本実施の形態においては、PUSHボタン56の操作に限らず、デモ状態である場合においてBET操作やメダル投入部4に対するメダル投入が行われたときにも、演出設定状態に移行する。遊技者によってBET操作やメダル投入が行われるということは、遊技者によって遊技を開始する意思があると考えられる。つまり、本実施の形態においては、デモ画像が表示されているときに限り、BET操作やメダル投入が行われることで遊技者によって遊技を開始する意思が示されたときに、演出設定状態に移行可能である。   In the present embodiment, not only the operation of the push button 56 but also the transition to the effect setting state when the bet operation or the medal insertion to the medal insertion unit 4 is performed in the demonstration state. If the player performs a BET operation or a medal insertion, it is considered that the player has an intention to start the game. In other words, in the present embodiment, only when the demo image is displayed, when the player indicates the intention to start the game by performing the BET operation or the medal insertion, the transition to the effect setting state is made. Is possible.

具体的な処理としては、メイン制御部41は、BET操作が行われたとき、あるいはメダルが投入されるごとに、その旨を示すBETコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、BETコマンドを検出することで、遊技者によってBET操作やメダル投入が行われたことを検出可能である。サブ制御部91は、デモ状態である場合においてBETコマンドを検出すると、演出設定状態に移行する。   Specifically, the main control unit 41 transmits a BET command indicating that to the sub-control unit 91 when a BET operation is performed or every time a medal is inserted. The sub-control unit 91 can detect that a BET operation or medal insertion has been performed by the player by detecting a BET command. When the sub control unit 91 detects the BET command in the demonstration state, the sub control unit 91 shifts to the effect setting state.

なお、本実施の形態においては、メイン制御部41は、リプレイ入賞によって自動で賭数設定が行われたときにも、BETコマンドをサブ制御部91に送信する。しかし、メイン制御部41は、リプレイ入賞した場合、遊技状態から非遊技状態に移行してからすぐにBETコマンドをサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、リプレイ入賞した場合、遊技状態から非遊技状態に移行してから特定期間(たとえば、30秒間)が経過する前、つまりデモ状態に移行する前にBETコマンドを受信することになる。よって、サブ制御部91は、リプレイ入賞した場合には、BETコマンドによって演出設定状態に移行させることはない。   In the present embodiment, the main control unit 41 also transmits a BET command to the sub-control unit 91 even when the betting number is automatically set by replay winning. However, the main control unit 41 transmits a BET command to the sub-control unit 91 immediately after shifting from the gaming state to the non-gaming state when a replay is won. For this reason, when the sub-control unit 91 wins a replay, the sub-control unit 91 receives a BET command before a specific period (for example, 30 seconds) elapses from the transition from the gaming state to the non-gaming state, that is, before the transition to the demo state. Will do. Therefore, the sub-control unit 91 does not shift to the effect setting state by the BET command when winning the replay.

ここで、BET操作やメダル投入によって演出設定状態に移行した場合、すでに次の遊技を開始するための賭数が設定された状態になっている。この場合、演出設定状態においてスタート操作が行われると、当該演出設定状態から遊技状態に移行して、次の遊技が開始される。   Here, when the state is shifted to the effect setting state due to the BET operation or the medal insertion, the betting number for starting the next game has already been set. In this case, when a start operation is performed in the effect setting state, the state is shifted from the effect setting state to the gaming state, and the next game is started.

具体的な処理としては、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、その旨を示すリール回転開始コマンドを送信する。サブ制御部91は、すでに次の遊技を開始するための賭数が設定された状態で演出設定状態に制御している場合、リール回転開始コマンドを検出したときに、演出設定状態を終了する。たとえば、サブ制御部91は、メニュー画面の表示を終了して通常画像を液晶表示器51に表示することで、次の遊技のための演出(たとえば、遊技開始演出や小役当選示唆演出などの所定演出)を実行する。   Specifically, when the start operation is performed, the main control unit 41 transmits a reel rotation start command indicating that effect. When the sub-control unit 91 is already in the effect setting state with the number of bets for starting the next game already set, the sub control unit 91 ends the effect setting state when a reel rotation start command is detected. For example, the sub control unit 91 ends the display of the menu screen and displays a normal image on the liquid crystal display 51, thereby producing an effect for the next game (for example, a game start effect or a small role winning suggestion effect). A predetermined effect) is executed.

また、前面扉1bには、PUSHボタン56に並んで十字キー70が設けられている。十字キー70は、主に演出設定状態において各項目を選択するときに用いられるスイッチであり、設置面において上側に位置する上スイッチ70aと、設置面において右側に位置する右スイッチ70bと、設置面において下側に位置する下スイッチ70cと、設置面において左側に位置する左スイッチ70dとを含む。   In addition, a cross key 70 is provided on the front door 1 b along with the PUSH button 56. The cross key 70 is a switch mainly used when selecting each item in the effect setting state. The upper switch 70a is located on the upper side of the installation surface, the right switch 70b is located on the right side of the installation surface, and the installation surface. And a left switch 70d located on the left side of the installation surface.

PUSHボタン56および十字キー70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、これらのスイッチは、遊技者によって操作可能である。   Since the push button 56 and the cross key 70 are provided on the front side of the front door 1b (that is, outside the front door 1b), the push button 56 and the cross key 70 are located on the front side of the slot machine 1 when the front door 1b is closed. Become. For this reason, these switches can be operated by the player.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。   A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout opening 9 and speakers 53 and 54 through which medals are paid out are provided below the front door 1b. .

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7への操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the operation of the start switch 7 is possible, weight (last game start) LED 19 indicating that it is in the waiting state for the start of reel rotation since a certain period of time has not elapsed since lighting, and LED 20 during replay notifying that the replay game is in progress after a replay win Is provided.

図2は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図2に示すように、前面扉1bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド(図示略)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けられている。   FIG. 2 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. As shown in FIG. 2, on the inner side of the front door 1b, a flow path of medals inserted from the medal insertion portion 4 is provided on the side of a hopper tank 34a (see FIG. 2) provided inside the casing 1a or a medal payout opening. A flow path switching solenoid (not shown) for selectively switching to any one of the 9 side, an insertion medal sensor (flow path switching solenoid 30) that detects a medal that is inserted from the medal insertion unit 4 and flows down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having a further hopper tank 34a side).

前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ60が設けられている。スロットマシン1の管理者は、前面扉1bを開放するための鍵を所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部から操作可能である。一方、遊技者などの管理者以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。管理者は、店側設定スイッチ60を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。   Inside the front door 1b, a store side setting switch 60 is provided for performing a setting that is a reference for the effect mode during the game. Since the administrator of the slot machine 1 owns the key for opening the front door 1b, the store side setting switch 60 can be operated from the outside by opening the front door 1b. On the other hand, a person other than the manager, such as a player, cannot open the front door 1b and cannot operate the store side setting switch 60. That is, the store side setting switch 60 is an operation means for a game store where the slot machine 1 is installed. The manager can set a reference for the volume and light amount in the effect during the game by operating the store side setting switch 60.

図3は、店側設定スイッチ60を示す図である。図3に示すように、店側設定スイッチ60は、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。管理者は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定される第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。   FIG. 3 is a diagram illustrating the store side setting switch 60. As shown in FIG. 3, the store side setting switch 60 is a switch for switching a total of 16 channels from “0” to “F”. The administrator can switch these channels by rotating the knob 61. For each of the channels “0” to “F”, the volume and the amount of light in the production are divided into stages. The volume level corresponding to the channels “0” to “F” is referred to as a first volume level, and the light intensity level corresponding to the channels “0” to “F” is also referred to as a first light intensity level. For example, if the channel is “0”, the first volume level is set to the minimum volume level and the first light level level is set to the minimum volume level. If the channel is “F”, the first volume level set to the maximum volume level and the first light level level set to the maximum volume level are set.

なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき管理者が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、メニュー画面において遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。   Note that the steps for the volume and the amount of light set by the administrator based on the operation of the store-side setting switch 60 are referred to as the first volume step and the first light amount step, whereas the player can set them on the menu screen. The steps for the volume and the amount of light are also referred to as a second volume step and a second light amount step.

なお、以下では、管理者による店側設定スイッチ60の操作を総称して設定操作ともいう。つまり、設定操作とは、管理者によって行われる操作であって、音量設定や光量設定といった演出設定を行うための操作である。   Hereinafter, operations of the store-side setting switch 60 by the administrator are collectively referred to as setting operations. That is, the setting operation is an operation performed by an administrator, and is an operation for performing production settings such as volume setting and light amount setting.

図4を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャンネル)と、音量および光量との関係を説明する。図4は、店側設定スイッチ60の状態と音量および光量との関係を示す図である。   With reference to FIG. 4, the relationship between the state of the store side setting switch 60 (that is, the set channel), the volume, and the amount of light will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating the relationship between the state of the store-side setting switch 60 and the volume and light quantity.

店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つまり、管理者が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60の各チャンネルに対して、デフォルト値(初期値)が設定されている。このデフォルト値は、後述する音量調整画面や光量調整画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される。なお、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値をカスタム値ともいう。   The channel of the store side setting switch 60 is divided into 16 stages “0” to “F”. That is, the volume and light level stages (corresponding to the first volume stage and the first light level stage) set by the administrator are divided into 16 stages. Further, a default value (initial value) is set for each channel of the store-side setting switch 60. This default value is first highlighted (also referred to as initial display) when a volume adjustment screen or a light amount adjustment screen described later is displayed. The values of the second volume level and the second light intensity level set by the player are also referred to as custom values.

たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「2」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「30%」になる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値(初期表示)が「14」になり、光量のデフォルト値(初期表示)が「100%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。   For example, when the channel of the shop side setting switch 60 is switched to “0”, the default value (initial display) of the volume is “2” and the default value (initial display) of the light amount is “30%”. . When the channel of the shop side setting switch 60 is switched to “9”, the default value (initial display) of the volume is “14” and the default value (initial display) of the light amount is “100%”. The player can recognize the current volume and light amount by checking the initial display screen (highlighted numbers).

なお、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、音量調整画面や光量調整画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。   When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the setting of the second volume level and the second light level is prohibited, and the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are set. Is not displayed. For this reason, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the initial display is not associated.

店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図4における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第2音量段階に対応する音量表示である。これは、後述する図7の音量設定領域52aにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。   The channel of the store side setting switch 60 is associated with an actual volume range. The number in parentheses in the actual volume range column in FIG. 4 is a volume display corresponding to the second volume level set by the player. This corresponds to a number in a volume setting area 52a in FIG. Note that the volume increases as the value of the actual volume range increases.

たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。   For example, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “0” to “4”, the actual volume is set within the range of “2” to “14”, and the volume at that time is further set. The display is “2” to “14”. When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “5” to “9”, the actual volume is set within the range of “10” to “22”, and the volume display at that time is displayed. “2” to “14”. Therefore, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “0” to “4”, the second volume level is set to “2”, “3”, “4”,・ ・ When “14” is increased, the actual volume is also increased to “2”, “3”, “4”. Further, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “5” to “9”, the second volume level is set to “2”, “3”, “4”, As the sound level increases to “14”, the actual sound volume increases to “10”, “11”, “12”.

店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」に設定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定され、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定されたときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音量は「22」に固定される。   When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the actual volume becomes a fixed value. For example, when the channel of the store side setting switch 60 is set to “A”, the actual volume is fixed to “2”, and when set to “B”, the actual volume is fixed to “4”. When “C” is set, the actual volume is fixed to “7”, when “D” is set, the actual volume is fixed to “10”, and when “E” is set, the actual volume is Is fixed at “15”, and when “F” is set, the actual volume is fixed at “22”.

また、店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。   The channel of the store side setting switch 60 is associated with an actual light amount range. The actual light amount range matches the light amount display range corresponding to the second light amount step set by the player. The larger the actual light quantity range value, the larger the light quantity.

たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定される。   For example, when the channel of the store setting switch 60 is set within the range of “0” to “3”, the actual light quantity is set to any one of “30%”, “65%”, and “100%”. The light quantity display at that time is “30%”, “65%”, and “100%”. When the channel of the shop side setting switch 60 is set within the range of “4” to “9”, the actual light quantity is set to any one of “50%”, “75%”, and “100%” The light quantity display at that time is “50%”, “75%”, and “100%”. Therefore, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “0” to “3”, the second light quantity level is set to “30%”, “65%”, and “ When set to any one of “100%”, the actual light quantity is also set to any one of “30%”, “65%”, and “100%” accordingly. Further, when the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “4” to “9”, the second light intensity level is set to “50%”, “75%”, and When set to any one of “100%”, the actual light quantity is also set to any one of “50%”, “75%”, and “100%” accordingly.

店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」または「B」に設定されたときには、実際の光量は「30%」に固定され、「C」または「D」に設定されたときには、実際の光量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設定されたときには、実際の光量は「100%」に固定される。   When the channel of the store side setting switch 60 is set within the range of “A” to “F”, the actual light amount becomes a fixed value. For example, when the channel of the shop side setting switch 60 is set to “A” or “B”, the actual light quantity is fixed to “30%”, and when set to “C” or “D”, the actual light quantity is The light quantity is fixed at “75%”, and when “E” or “F” is set, the actual light quantity is fixed at “100%”.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid and the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。   The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described. However, a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated to display the symbols in a variable manner. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are rotated. By stopping, three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。   As shown in FIG. 1B, inside the slot machine 1, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a predetermined effect according to the command. An effect control board 90 to be controlled is provided. The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game and controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The effect control board 90 includes a sub-control unit 91 that receives a command transmitted from the game control board 40 and performs an effect, and controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。   The main control unit 41 is composed of a one-chip microcomputer, and includes a RAM 41c used as a work memory, and a main CPU 41a that performs control operations according to a program, and performs processing related to the progress of the game and a game control board. Each part of the control circuit mounted on 40 is controlled directly or indirectly. When the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the settlement switch 10 are operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 detects operations on these various switches based on detection signals from these various switches.

メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。   From the main control unit 41, a control signal for lighting control or display control of various displays included in the game display unit 13 is output to the game display unit 13. Various displays included in the game display unit 13 are turned on or display predetermined information based on a control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。PUSHボタン56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、PUSHボタン56からの検出信号に基づき、PUSHボタン56への操作を検出する。サブ制御部91は、十字キー70に含まれる各スイッチからの検出信号に基づき、十字キー70に含まれる各スイッチへの操作を検出する。サブ制御部91は、店側設定スイッチ60からの検出信号に基づき、店側設定スイッチ60への操作を検出する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 is configured by a one-chip microcomputer, and includes a RAM 91c used as a work memory and a sub CPU 91a that performs a control operation according to a program. And controlling each part of the control circuit mounted on the effect control board 90 directly or indirectly. When the push button 56 is operated, a detection signal for detecting the operation is input to the sub-control unit 91. The sub control unit 91 detects an operation on the push button 56 based on the detection signal from the push button 56. The sub control unit 91 detects an operation on each switch included in the cross key 70 based on a detection signal from each switch included in the cross key 70. The sub control unit 91 detects an operation on the store side setting switch 60 based on a detection signal from the store side setting switch 60.

サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。   From the sub-control unit 91, control signals for controlling the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 are output to the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, respectively. The liquid crystal display 51 displays predetermined information based on a control signal from the sub control unit 91. The speakers 53 and 54 output sound based on a control signal from the sub-control unit 91.

なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。   Note that FIG. 1B is merely an example, and the slot machine 1 is provided with other configurations.

[メニュー画面]
図5を参照しながら、演出設定状態において液晶表示器51に表示されるメニュー画面について説明する。図5は、メニュー画面を示す図である。
[Menu screen]
A menu screen displayed on the liquid crystal display 51 in the effect setting state will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing a menu screen.

図5に示すように、メニュー画面には、「配当表」、「データ蓄積機能」、「演出調整」、「遊技データ」、「ゲームフロー」、および「メニュー終了」といった各選択項目が選択可能に表示される。また、メニュー画面には、選択状態にある各選択項目を示すためのカーソル80が表示される。図5の例では、「配当表」が選択されている。   As shown in FIG. 5, selection items such as “payout table”, “data storage function”, “production adjustment”, “game data”, “game flow”, and “menu end” can be selected on the menu screen. Is displayed. In addition, a cursor 80 is displayed on the menu screen to indicate each selected item in the selected state. In the example of FIG. 5, “payout table” is selected.

メニュー画面においては、十字キー70に含まれる各スイッチの操作に応じて、カーソル80が移動する。たとえば、カーソル80は、上スイッチ70aが操作されると画面の上方向に移動し、右スイッチ70bが操作されると画面の右方向に移動し、下スイッチ70cが操作されると画面の下方向に移動し、左スイッチ70dが操作されると画面の左方向に移動する。そして、カーソル80がいずれかの選択項目に位置する状態でPUSHボタン56が操作されると、当該選択項目の選択が確定する。   On the menu screen, the cursor 80 moves according to the operation of each switch included in the cross key 70. For example, the cursor 80 moves upward when the upper switch 70a is operated, moves right when the right switch 70b is operated, and moves downward when the lower switch 70c is operated. When the left switch 70d is operated, the screen moves leftward. When the PUSH button 56 is operated in a state where the cursor 80 is positioned on any selection item, the selection of the selection item is confirmed.

「配当表」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、リール配列や配当表を示す画像が液晶表示器51に表示される。配当表は、ベル、リプレイ、およびボーナスといった各役に対応する図柄組合せと、それらが入賞したときのメダルの払出枚数などを示す表である。   When the push button 56 is operated in a state where “payout table” is selected, an image showing the reel arrangement and the payout table is displayed on the liquid crystal display 51. The payout table is a table showing symbol combinations corresponding to each combination such as bell, replay, and bonus, and the number of medals to be paid out when they win.

「データ蓄積機能」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、遊技データを蓄積するための各種情報を示す画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、「データ蓄積機能」が選択されると、「2次元コード作成」の選択項目が液晶表示器51に表示される。その状態で「2次元コード作成」が選択されると、携帯端末によって遊技データ(たとえば、ボーナスの入賞回数、ATやCZといった有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数など)を読み込み可能な2次元コードが液晶表示器51に表示される。2次元コードを用いて携帯端末によって読み込まれた遊技データは、携帯端末から管理サーバに送信され、管理サーバによって蓄積される。   When the push button 56 is operated in a state where the “data storage function” is selected, an image showing various information for storing game data is displayed on the liquid crystal display 51. For example, when the “data storage function” is selected, the selection item “2D code creation” is displayed on the liquid crystal display 51. When “2D code creation” is selected in this state, game data (for example, the number of bonus winnings, the number of times of advantageous control such as AT and CZ, the number of digested games, the number of payouts, the net increase, etc.) Is displayed on the liquid crystal display 51. The game data read by the mobile terminal using the two-dimensional code is transmitted from the mobile terminal to the management server and accumulated by the management server.

また、遊技者は、蓄積された遊技データを引き継いで遊技することも可能である。具体的には、「データ蓄積機能」が選択されると、「パスワード入力」の選択項目が液晶表示器51に表示される。その状態で「パスワード入力」が選択されると、図6に示すパスワード入力画面が液晶表示器51に表示される。遊技者は、パスワード入力画面において予めパスワードを入力しておくことで、前回までの遊技データを引き継いで遊技を行うことが可能である。なお、パスワード入力画面については図6を用いて後述する。   The player can also take over the accumulated game data and play the game. Specifically, when “data storage function” is selected, a selection item of “password entry” is displayed on the liquid crystal display 51. When “password input” is selected in this state, a password input screen shown in FIG. 6 is displayed on the liquid crystal display 51. The player can enter a password in advance on the password input screen to take over the previous game data and play a game. The password input screen will be described later with reference to FIG.

「演出調整」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、音量を調整するための「音量調整」、光量を調整するための「光量調整」、および演出の頻度を調整するための「演出モード」など、演出に関する設定が可能な選択項目が液晶表示器51に表示される。たとえば、「音量調整」が選択されると、図7に示す音量調整画面が液晶表示器51に表示される。遊技者は、音量調整画面において音量を調整することが可能である。なお、音量調整画面については図7を用いて後述する。   When the push button 56 is operated in a state where “production adjustment” is selected, “volume adjustment” for adjusting the volume, “light quantity adjustment” for adjusting the amount of light, and adjustment of the frequency of the production. Selection items that can be set for effects such as “effect mode” are displayed on the liquid crystal display 51. For example, when “volume adjustment” is selected, a volume adjustment screen shown in FIG. 7 is displayed on the liquid crystal display 51. The player can adjust the volume on the volume adjustment screen. The volume adjustment screen will be described later with reference to FIG.

「遊技データ」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、所定期間(たとえば、当日における総遊技期間)の遊技データ(たとえば、ボーナスの入賞回数、ATやCZといった有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数など)が液晶表示器51に表示される。内部抽選における当選確率を変更するための設定変更、あるいはスロットマシン1の電力遮断が所定時刻(たとえば、4時)を跨ぐことによってRAM91cが初期化されると、それに伴い遊技データも初期化される。   When the PUSH button 56 is operated in a state where “game data” is selected, game data (for example, the number of bonus wins, the number of advantageous states such as AT and CZ, etc.) are controlled for a predetermined period (for example, the total game period on that day). , The number of digest games, the number of payouts, the number of net increase, etc.) are displayed on the liquid crystal display 51. When the RAM 91c is initialized by changing the setting for changing the winning probability in the internal lottery or when the power interruption of the slot machine 1 crosses a predetermined time (for example, 4 o'clock), the game data is also initialized accordingly. .

「ゲームフロー」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、スロットマシン1において行われる遊技の演出上のステージ、あるいは遊技の状態遷移などを説明する画面が液晶表示器51に表示される。   When the PUSH button 56 is operated in a state where “game flow” is selected, a screen explaining the stage of the game performance performed in the slot machine 1 or the game state transition is displayed on the liquid crystal display 51. The

「メニュー終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、演出設定状態が終了するとともにメニュー画面の表示が終了し、デモ画面が液晶表示器51に表示される。   When the PUSH button 56 is operated in a state where “end menu” is selected, the effect setting state is ended, the display of the menu screen is ended, and the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51.

なお、図5に示すメニュー画面は一例であり、選択項目の種類およびカーソル80による選択項目の選択などは他のものを用いてもよい。   Note that the menu screen shown in FIG. 5 is an example, and other types of selection items, selection of selection items with the cursor 80, and the like may be used.

[パスワード入力画面]
図6を参照しながら、演出設定状態において液晶表示器51に表示されるパスワード入力画面について説明する。図6は、パスワード入力画面を示す図である。
[Password input screen]
The password input screen displayed on the liquid crystal display 51 in the effect setting state will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a password input screen.

図6に示すように、パスワード入力画面では、小文字のアルファベット、大文字のアルファベット、および平仮名といった各選択項目が選択可能に表示される。遊技者は、パスワード入力画面が表示されている状態において、十字キー70を操作することで、これら複数種類の選択項目のうちからいずれかの選択項目を選択可能である。   As shown in FIG. 6, on the password input screen, selection items such as a lowercase alphabet, an uppercase alphabet, and a hiragana are displayed so as to be selectable. The player can select any one of the plurality of types of selection items by operating the cross key 70 while the password input screen is displayed.

たとえば、パスワード入力画面においては、十字キー70に含まれる各スイッチの操作に応じて、カーソル82が移動する。具体的には、左スイッチ70dが操作されると、小文字のアルファベットの列では「a」の位置に向けてカーソルが進み、大文字のアルファベットの列では「A」の位置に向けてカーソルが進み、平仮名の列では「あ」の位置に向けてカーソルが進む。また、上スイッチ70aが操作されると、平仮名の列から小文字のアルファベットの列に向けてカーソルが進み、下スイッチ70cが操作されると、小文字のアルファベットの列から平仮名の列に向けてカーソルが進む。このように、パスワード入力画面では、上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、および左スイッチ70dのいずれの操作に基づいても選択項目が選択可能である。なお、十字キー70に含まれるいずれかのスイッチを操作し続けると、それ以上カーソル82が進まないようになっている。このときスピーカ53,54からは、操作が限界である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。   For example, on the password input screen, the cursor 82 moves in accordance with the operation of each switch included in the cross key 70. Specifically, when the left switch 70d is operated, the cursor advances toward the position “a” in the lowercase alphabet string, the cursor advances toward the position “A” in the uppercase alphabet string, In the Hiragana column, the cursor advances to the position “a”. When the upper switch 70a is operated, the cursor advances from the hiragana column to the lowercase alphabet column, and when the lower switch 70c is operated, the cursor moves from the lowercase alphabet column to the hiragana column. move on. Thus, on the password input screen, the selection item can be selected based on any of the operations of the upper switch 70a, the right switch 70b, the lower switch 70c, and the left switch 70d. If any one of the switches included in the cross key 70 is continuously operated, the cursor 82 does not advance any further. At this time, the speakers 53 and 54 may output a sound effect (for example, “boo”) indicating that the operation is limited, or no sound effect may be output.

また、図6に示すように、パスワード入力画面では、十字キー70の操作によって選択項目が選択可能である旨が示される。   Further, as shown in FIG. 6, the password input screen indicates that the selection item can be selected by operating the cross key 70.

カーソル82が、小文字のアルファベット、大文字のアルファベット、および平仮名のうちのいずれかの選択項目に位置する状態でPUSHボタン56が操作されると、当該選択項目の選択が確定する。そして、選択が確定した文字がパスワード入力部84に表示される。   When the PUSH button 56 is operated in a state where the cursor 82 is positioned on a selection item of any one of the lowercase alphabet, uppercase alphabet, and hiragana, the selection of the selection item is confirmed. Then, the selected character is displayed on the password input unit 84.

「戻る」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、パスワード入力部84に表示された文字を確定することなくパスワード入力画面の表示が終了し、元の画面が液晶表示器51に表示される。   When the push button 56 is operated in a state where “return” is selected, the display of the password input screen is terminated without confirming the characters displayed on the password input unit 84, and the original screen is displayed on the liquid crystal display 51. Is displayed.

「確定」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、パスワード入力部84に表示された文字を確定した状態でパスワード入力画面の表示が終了し、元の画面が液晶表示器51に表示される。   When the push button 56 is operated in a state where “confirm” is selected, the display of the password input screen is terminated with the characters displayed on the password input unit 84 being confirmed, and the original screen is displayed on the liquid crystal display 51. Is displayed.

「終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、演出設定状態が終了するとともにパスワード入力画面の表示が終了し、デモ画面が液晶表示器51に表示される。   When the push button 56 is operated in a state where “end” is selected, the effect setting state is ended, the display of the password input screen is ended, and the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51.

なお、図6に示すパスワード入力画面は一例であり、選択項目の種類およびカーソル82による選択項目の選択などは他のものを用いてもよい。   Note that the password input screen shown in FIG. 6 is an example, and other types of selection items, selection of selection items with the cursor 82, and the like may be used.

サブ制御部91は、パスワード入力画面が表示されている時間を、カウントタイマを用いて計時する。具体的には、サブ制御部91は、パスワード入力画面の表示が開始したときにカウントタイマを用いて時間を計時し始める。   The sub control unit 91 measures the time during which the password input screen is displayed using a count timer. Specifically, the sub-control unit 91 starts measuring time using a count timer when the password input screen starts to be displayed.

サブ制御部91は、十字キー70に含まれる上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、および左スイッチ70dのいずれかが操作されると、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。また、サブ制御部91は、PUSHボタン56が操作されたときにも、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。   When one of the upper switch 70a, right switch 70b, lower switch 70c, and left switch 70d included in the cross key 70 is operated, the sub control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer, and then Time is again measured using the count timer. The sub-control unit 91 also resets the elapsed time counted by the count timer when the PUSH button 56 is operated, and then counts again using the count timer.

一方、サブ制御部91は、上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、左スイッチ70d、およびPUSHボタン56のいずれも操作されることなくカウントタイマによって制限期間(たとえば、3分間)を計時すると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51におけるパスワード入力画面の表示を終了させてデモ画面を液晶表示器51に表示させる。つまり、サブ制御部91は、パスワード入力画面の表示によって各選択項目が選択可能な演出設定状態において、選択項目を選択あるいは決定するためのスイッチが3分間操作されないときには、演出設定状態を終了してデモ状態に状態移行させる。   On the other hand, the sub-control unit 91 counts the time limit (for example, 3 minutes) by the count timer without operating any of the upper switch 70a, the right switch 70b, the lower switch 70c, the left switch 70d, and the PUSH button 56. Then, the time counting by the count timer is terminated, and the display of the password input screen on the liquid crystal display 51 is terminated, and the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51. That is, when the switch for selecting or determining the selection item is not operated for 3 minutes in the effect setting state where each selection item can be selected by displaying the password input screen, the sub control unit 91 ends the effect setting state. Transition to the demo state.

ここで、たとえば、「a」が選択された状態において左スイッチ70dが操作されたときには、それ以上カーソル82が左に進まない。このような場合においては、左スイッチ70dの操作が限界であるが、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。同様に、右スイッチ70b、上スイッチ70a、または下スイッチ70cの操作が限界である場合であっても、サブ制御部91は、操作されるごとにカウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。つまり、サブ制御部91は、パスワード入力画面において、選択項目を選択するためのスイッチに対する操作が限界であっても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。   Here, for example, when the left switch 70d is operated in a state where “a” is selected, the cursor 82 does not advance further to the left. In such a case, the operation of the left switch 70d is the limit, but the sub-control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer and then counts again using the count timer. Similarly, even when the operation of the right switch 70b, the upper switch 70a, or the lower switch 70c is a limit, the sub-control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer every time it is operated, Thereafter, the time is again measured using the count timer. That is, the sub-control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer even if the operation on the switch for selecting the selection item is limited on the password input screen.

なお、パスワード入力画面においては、選択項目の選択や決定に関係のない、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが行われたとしても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされない。つまり、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作といったゲームを進行させる際に操作される操作手段は、選択項目の選択や決定に関係せず、操作されたとしてもカウントタイマによる計時がリセットされない。   In the password input screen, the elapsed time counted by the count timer is not reset even if any of the start operation, the stop operation, and the BET operation regardless of selection or determination of the selection item is performed. That is, the operation means operated when the game is advanced, such as the start operation, the stop operation, and the BET operation, is not related to selection or determination of the selection item, and even if operated, the time count by the count timer is not reset.

[音量調整画面]
図7を参照しながら、演出設定状態において液晶表示器51に表示される音量調整画面について説明する。図7は、音量調整画面を示す図である。
[Volume adjustment screen]
The volume adjustment screen displayed on the liquid crystal display 51 in the effect setting state will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a volume adjustment screen.

図7に示すように、音量調整画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の選択項目(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。遊技者は、左スイッチ70dや右スイッチ70bを操作することで、これら複数種類の選択項目のうちからいずれかの選択項目を選択可能である。   As shown in FIG. 7, on the volume adjustment screen, selection items “2” to “14” (numbers are large) corresponding to the volume level (second volume level) that can be set by the player in the volume setting area 52a. Appears to be louder). The player can select any one of the plurality of types of selection items by operating the left switch 70d and the right switch 70b.

たとえば、音量調整画面においては、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作に応じて、カーソル84が移動する。具体的には、左スイッチ70dが操作されると、「2」の位置に向けてカーソル84が進み、右スイッチ70bが操作されると「14」の位置に向けてカーソル84が進む。そして、「2」〜「14」の数字のうち、現在選択されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、項目の色を変化させる表示など)される。なお、左スイッチ70dおよび右スイッチ70bいずれかのスイッチを操作し続けると、それ以上カーソル84が進まないようになっている。このときスピーカ53,54からは、操作が限界である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。   For example, on the volume adjustment screen, the cursor 84 moves according to the operation of the left switch 70d and the right switch 70b. Specifically, when the left switch 70d is operated, the cursor 84 advances toward the position “2”, and when the right switch 70b is operated, the cursor 84 advances toward the position “14”. Of the numbers “2” to “14”, the number corresponding to the currently selected volume is highlighted (flashing display, display for changing the color of the item, etc.). If the left switch 70d or the right switch 70b is continuously operated, the cursor 84 does not advance any further. At this time, the speakers 53 and 54 may output a sound effect (for example, “boo”) indicating that the operation is limited, or no sound effect may be output.

一方、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作によってはカーソル84が移動することがなく、音量調整画面では、上スイッチ70aおよび下スイッチ70cが用いられることがない。上スイッチ70aや下スイッチ70cが操作された場合、スピーカ53,54からは、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作が無効である旨を示唆する効果音(たとえば、「ブー」)が出力されてもよいし、何らの効果音も出力されなくてもよい。   On the other hand, the cursor 84 does not move depending on the operation of the upper switch 70a and the lower switch 70c, and the upper switch 70a and the lower switch 70c are not used on the volume adjustment screen. When the upper switch 70a or the lower switch 70c is operated, a sound effect (for example, “boo”) indicating that the operation of the upper switch 70a or the lower switch 70c is invalid is output from the speakers 53 and 54. Alternatively, no sound effect need be output.

このように、音量調整画面では、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作に基づき選択項目が選択可能である一方で、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作に基づき選択項目が選択不可能である。図7に示すように、音量調整画面では、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作によって選択項目が選択可能である一方で、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作によって選択項目が選択不可能である旨が、「×」の有無によって示されている。   Thus, on the volume adjustment screen, the selection item can be selected based on the operation of the left switch 70d and the right switch 70b, while the selection item cannot be selected based on the operation of the upper switch 70a and the lower switch 70c. As shown in FIG. 7, on the volume adjustment screen, the selection item can be selected by the operation of the left switch 70d and the right switch 70b, but the selection item cannot be selected by the operation of the upper switch 70a and the lower switch 70c. The effect is indicated by the presence or absence of “x”.

音量調整画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量を調整することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図7の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。   In the volume adjustment screen, in the character effect area 52c, a battle effect screen of the friend character and the enemy character, which is a part of the effect screen actually used during the game, is displayed. In the present embodiment, the player can adjust the volume by using this battle effect as a sample. Specifically, if the player increases the second volume level, the volume of the ally character's voice (in the example of FIG. 7, the voice of “Did you come!”) Increases, and the player can decrease the second volume level. As a result, the sound volume of the ally character is reduced. In this way, since the actual volume during play and the amount of light can be set by taking the actual play during the game as an example, the player can easily make the settings.

「戻る」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、遊技者によって選択された音量を確定することなく音量調整画面の表示が終了し、元の画面が液晶表示器51に表示される。   When the push button 56 is operated in a state where “return” is selected, the display of the volume adjustment screen is terminated without confirming the volume selected by the player, and the original screen is displayed on the liquid crystal display 51. The

「確定」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、遊技者によって選択された音量を確定した状態で音量調整画面の表示が終了し、元の画面が液晶表示器51に表示される。   When the push button 56 is operated in a state where “confirm” is selected, the display of the volume adjustment screen is ended with the volume selected by the player being confirmed, and the original screen is displayed on the liquid crystal display 51. The

「終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されると、演出設定状態が終了するとともに音量調整画面の表示が終了し、デモ画面が液晶表示器51に表示される。   When the push button 56 is operated in a state where “end” is selected, the effect setting state is ended, the display of the volume adjustment screen is ended, and a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51.

なお、図7に示す音量調整画面は一例であり、選択項目の種類および選択態様などは他のものを用いてもよい。   Note that the volume adjustment screen illustrated in FIG. 7 is an example, and other types of selection items, selection modes, and the like may be used.

サブ制御部91は、音量調整画面が表示される時間を、カウントタイマを用いて計時する。具体的には、サブ制御部91は、メニュー画面の表示が開始したときにカウントタイマを用いて時間を計時し始める。   The sub-control unit 91 measures the time during which the volume adjustment screen is displayed using a count timer. Specifically, the sub-control unit 91 starts measuring time using a count timer when the display of the menu screen starts.

サブ制御部91は、十字キー70に含まれる上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、および左スイッチ70dのいずれかが操作されると、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。また、サブ制御部91は、PUSHボタン56が操作されたときにも、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。   When one of the upper switch 70a, right switch 70b, lower switch 70c, and left switch 70d included in the cross key 70 is operated, the sub control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer, and then Time is again measured using the count timer. The sub-control unit 91 also resets the elapsed time counted by the count timer when the PUSH button 56 is operated, and then counts again using the count timer.

一方、サブ制御部91は、上スイッチ70a、右スイッチ70b、下スイッチ70c、左スイッチ70d、およびPUSHボタン56のいずれも操作されることなくカウントタイマによって制限期間(たとえば、3分間)を計時すると、カウントタイマによる計時を終了するとともに液晶表示器51における音量調整画面の表示を終了させてデモ画面を液晶表示器51に表示させる。つまり、サブ制御部91は、音量調整画面の表示によって各選択項目が選択可能な演出設定状態において、選択項目を選択不可能な上スイッチ70aや下スイッチ70cを含むいずれかのスイッチが3分間操作されないときには、演出設定状態を終了してデモ状態に状態移行させる。   On the other hand, the sub-control unit 91 counts the time limit (for example, 3 minutes) by the count timer without operating any of the upper switch 70a, the right switch 70b, the lower switch 70c, the left switch 70d, and the PUSH button 56. Then, the time counting by the count timer is ended, and the display of the volume adjustment screen on the liquid crystal display 51 is ended, and the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51. In other words, the sub-control unit 91 operates any switch including the upper switch 70a and the lower switch 70c that cannot select the selection item for 3 minutes in the effect setting state in which each selection item can be selected by displaying the volume adjustment screen. If not, the effect setting state is ended and the state is shifted to the demo state.

ここで、たとえば、音量が最小となる「2」が選択された状態において左スイッチ70dが操作されたときには、それ以上カーソル84が左に進まない。このような場合においては、左スイッチ70dの操作が限界であるが、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。同様に、右スイッチ70bの操作が限界である場合であっても、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットし、その後再びカウントタイマを用いて計時する。つまり、サブ制御部91は、音量調整画面において、選択項目を選択するためのスイッチに対する操作が限界であっても、カウントタイマによって計時された経過時間をリセットする。   Here, for example, when the left switch 70d is operated in a state where “2” at which the volume is minimized is selected, the cursor 84 does not move further to the left. In such a case, the operation of the left switch 70d is the limit, but the sub-control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer and then counts again using the count timer. Similarly, even when the operation of the right switch 70b is the limit, the sub-control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer and then counts again using the count timer. That is, the sub-control unit 91 resets the elapsed time counted by the count timer even when the operation on the switch for selecting the selection item is a limit on the volume adjustment screen.

なお、図示はしないが、光量調整画面においても、音量調整画面と同様に、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作に基づき選択項目が選択可能である一方で、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作に基づき選択項目が選択不可能である。そして、カウントタイマによって計時され、選択項目を選択不可能な上スイッチ70aや下スイッチ70cを含むいずれかのスイッチが3分間操作されないときには、デモ状態に状態移行される一方で、左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作および上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作のいずれに基づいても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。   Although not shown, in the light amount adjustment screen, selection items can be selected based on the operation of the left switch 70d and the right switch 70b, as in the volume adjustment screen, while the operation of the upper switch 70a and the lower switch 70c. The selection item cannot be selected based on the above. When any switch including the upper switch 70a and the lower switch 70c, which are timed by the count timer and cannot select the selection item, is not operated for 3 minutes, the state is shifted to the demo state, while the left switch 70d or the right switch Regardless of the operation of the switch 70b and the operation of the upper switch 70a and the lower switch 70c, the elapsed time counted by the count timer is reset.

なお、音量調整画面や光量調整画面においては、選択項目の選択や決定に関係のない、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが行われたときには、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされない。つまり、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作といったゲームを進行させる際に操作される操作手段は、選択項目の選択や決定に関係せず、操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされない。   In the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen, when any of the start operation, stop operation, and BET operation is performed regardless of selection or determination of the selection item, the elapsed time counted by the count timer is displayed. Not reset. That is, the operation means operated when the game is advanced, such as the start operation, the stop operation, and the BET operation, is not related to selection or determination of the selection item, and even when operated, the time count by the count timer is not reset.

[メニュー画面表示処理]
図8は、サブ制御部91が実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、メニュー画面表示処理を実行することによって、パスワード入力画面を表示する。サブ制御部91は、一定間隔(たとえば、0.56msの間隔)でメニュー画面表示処理を実行する。
[Menu screen display processing]
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the menu screen display process executed by the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 displays a password input screen by executing a menu screen display process. The sub-control unit 91 executes menu screen display processing at a constant interval (for example, an interval of 0.56 ms).

図8に示すように、サブ制御部91は、PUSHボタン56の操作を検出したかを判定する(S20)。サブ制御部91は、PUSHボタン56の操作を検出していない場合(S20でNO)、メイン制御部41からBETコマンドを受信したか否かを判定する(S23)。BETコマンドは、BET操作がメイン制御部41によって検出されたとき、あるいはメダル投入部4に対するメダル投入がメイン制御部41によって検出されたときに、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信される。つまり、サブ制御部91は、S23の処理を実行することで、遊技者によって遊技を開始する意思があったか否かを検出することができる。   As shown in FIG. 8, the sub-control unit 91 determines whether an operation of the PUSH button 56 has been detected (S20). When the operation of the PUSH button 56 is not detected (NO in S20), the sub control unit 91 determines whether a BET command is received from the main control unit 41 (S23). The BET command is transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 when a BET operation is detected by the main control unit 41 or when a medal insertion to the medal insertion unit 4 is detected by the main control unit 41. Is done. That is, the sub-control unit 91 can detect whether or not the player has an intention to start a game by executing the process of S23.

サブ制御部91は、メイン制御部41からBETコマンドを受信していない場合(S23でNO)、つまり、遊技者によって遊技を開始する意思がない場合、メニュー画面表示処理を終了する。一方、サブ制御部91は、メイン制御部41からBETコマンドを受信した場合(S23でYES)、つまり、遊技者によって遊技を開始する意思がある場合、デモ画面が液晶表示器51に表示されているか否かを判定する(S24)。   If the BET command is not received from the main control unit 41 (NO in S23), that is, if the player does not intend to start the game, the sub control unit 91 ends the menu screen display process. On the other hand, if the sub control unit 91 receives a BET command from the main control unit 41 (YES in S23), that is, if the player intends to start a game, a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51. It is determined whether or not there is (S24).

サブ制御部91は、デモ画面が液晶表示器51に表示されていない場合(S24でNO)、つまり、非遊技状態におけるデモ状態でない場合(言い換えると、遊技状態、あるいは非遊技状態における非デモ状態である場合)、メニュー画面表示処理を終了する。一方、サブ制御部91は、デモ画面が液晶表示器51に表示されている場合(S24でYES)、つまり、非遊技状態におけるデモ状態である場合、液晶表示器51にメニュー画面を表示し(S22)、メニュー画面表示処理を終了する。   When the demo screen is not displayed on the liquid crystal display 51 (NO in S24), that is, the sub-control unit 91 is not in the demo state in the non-game state (in other words, the game state or the non-demo state in the non-game state) ), The menu screen display process is terminated. On the other hand, the sub-control unit 91 displays the menu screen on the liquid crystal display 51 when the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51 (YES in S24), that is, in the demonstration state in the non-game state ( S22), the menu screen display process is terminated.

また、サブ制御部91は、S20の処理において、PUSHボタン56の操作を検出した場合(S20でYES)、非遊技状態に移行してから所定期間(たとえば、5秒間)が経過したか否かを判定する(S21)。つまり、サブ制御部91は、PUSHボタン56の操作を検出した場合に、当該操作の受け付けが有効となる期間であるか否かを判定する。   Further, when the sub control unit 91 detects an operation of the push button 56 in the process of S20 (YES in S20), whether or not a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed since the transition to the non-game state is made. Is determined (S21). That is, when the sub control unit 91 detects an operation of the push button 56, the sub control unit 91 determines whether or not it is a period during which the reception of the operation is valid.

サブ制御部91は、非遊技状態に移行してから所定期間(たとえば、5秒間)が経過していない場合(S21でNO)、PUSHボタン56の操作は有効ではないため、メニュー画面表示処理を終了する。一方、サブ制御部91は、非遊技状態に移行してから5秒間(所定期間)が経過した場合(S21でYES)、PUSHボタン56の操作を有効に受け付けるため、液晶表示器51にメニュー画面を表示し(S22)、メニュー画面表示処理を終了する。   If the predetermined period (for example, 5 seconds) has not elapsed since the transition to the non-gaming state (NO in S21), the sub control unit 91 performs the menu screen display process because the operation of the PUSH button 56 is not valid. finish. On the other hand, if 5 seconds (predetermined period) has elapsed since the transition to the non-game state (YES in S21), the sub-control unit 91 accepts the operation of the PUSH button 56, so that the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51. Is displayed (S22), and the menu screen display process is terminated.

このように、サブ制御部91は、通常画面の表示中にBETコマンドを検出したときにはメニュー画面を表示しないのに対して、デモ画面の表示中にBETコマンドを検出したときにはメニュー画面を表示する。   As described above, the sub-control unit 91 does not display the menu screen when the BET command is detected during display of the normal screen, but displays the menu screen when the BET command is detected during display of the demonstration screen.

また、サブ制御部91は、非遊技状態においてPUSHボタン56の操作が有効化された後にPUSHボタン56の操作を検出したときに、メニュー画面を表示する。   Further, the sub-control unit 91 displays a menu screen when the operation of the push button 56 is detected after the operation of the push button 56 is validated in the non-game state.

[状態移行処理]
図9は、サブ制御部91が実行する状態移行処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、状態移行処理を実行することによって、メニュー画面、パスワード入力画面、音量調整画面、および光量調整画面といった、選択項目を選択可能な演出設定状態からデモ状態へと状態移行させる。サブ制御部91は、一定間隔(たとえば、0.56msの間隔)で状態移行処理を実行する。
[Status transition process]
FIG. 9 is a flowchart showing the control content of the state transition process executed by the sub-control unit 91. By executing the state transition process, the sub control unit 91 causes the state transition from the effect setting state in which the selection items such as the menu screen, the password input screen, the volume adjustment screen, and the light amount adjustment screen can be selected to the demo state. The sub-control unit 91 executes the state transition process at a constant interval (for example, an interval of 0.56 ms).

図9に示すように、サブ制御部91は、演出設定状態であるか否かを判定する(S10)。サブ制御部91は、演出設定状態でない場合(S10でNO)、状態移行処理を終了する。一方、サブ制御部91は、演出設定状態である場合(S10でYES)、演出設定状態の終了操作が行われたか否かを判定する(S11)。たとえば、メニュー画面が表示されている場合、「メニュー終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されたか否かが判定される。また、パスワード入力画面や音量調整画面が表示されている場合、「終了」が選択された状態でPUSHボタン56が操作されたか否かが判定される。   As shown in FIG. 9, the sub-control unit 91 determines whether or not it is in the effect setting state (S10). If the sub-control unit 91 is not in the effect setting state (NO in S10), the state control process ends. On the other hand, if the sub control unit 91 is in the effect setting state (YES in S10), the sub control unit 91 determines whether or not an operation for ending the effect setting state has been performed (S11). For example, when the menu screen is displayed, it is determined whether or not the push button 56 has been operated in a state where “menu exit” is selected. Further, when the password input screen or the volume adjustment screen is displayed, it is determined whether or not the push button 56 is operated in a state where “end” is selected.

サブ制御部91は、演出設定状態の終了操作が行われた場合(S11でYES)、演出設定状態を終了し(S12)、状態移行処理を終了する。   When the operation for ending the effect setting state is performed (YES in S11), the sub control unit 91 ends the effect setting state (S12) and ends the state transition process.

一方、サブ制御部91は、演出設定状態の終了操作が行われていない場合(S11でNO)、カウントタイマによる計時を更新する(S13)。サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間(制限期間)以上であるか否かを判定する(S14)。サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間以上である場合(S14でYES)、カウントタイマによる計時をリセットする(S15)。その後、サブ制御部91は、演出設定状態からデモ状態へと状態移行させ(S16)、状態移行処理を終了する。   On the other hand, the sub-control unit 91 updates the time count by the count timer when the end operation of the effect setting state is not performed (NO in S11) (S13). The sub-control unit 91 determines whether or not the time counted by the count timer is 3 minutes (limit period) or more (S14). If the time counted by the count timer is 3 minutes or longer (YES in S14), the sub-control unit 91 resets the time counted by the count timer (S15). Thereafter, the sub control unit 91 shifts the state from the effect setting state to the demo state (S16), and ends the state transition process.

一方、サブ制御部91は、カウントタイマによって計時された時間が3分間以上でない場合(S14でNO)、十字キー70に含まれるいずれかのスイッチが操作されたか否か、またはPUSHボタン56が操作されたか否かを判定する(S17)。サブ制御部91は、十字キー70およびPUSHボタン56のいずれも操作されなかった場合(S17でNO)、状態移行処理を終了する。   On the other hand, if the time counted by the count timer is not 3 minutes or longer (NO in S14), the sub-control unit 91 determines whether any switch included in the cross key 70 has been operated or the PUSH button 56 has been operated. It is determined whether it has been done (S17). If neither the cross key 70 nor the PUSH button 56 is operated (NO in S17), the sub control unit 91 ends the state transition process.

一方、サブ制御部91は、十字キー70およびPUSHボタン56のいずれかが操作された場合(S17でYES)、カウントタイマによる計時をリセットし(S18)、状態移行処理を終了する。   On the other hand, when either the cross key 70 or the PUSH button 56 is operated (YES in S17), the sub-control unit 91 resets the time count by the count timer (S18) and ends the state transition process.

[メニュー画面の表示]
図10は、メニュー画面の表示について説明するためのタイミングチャートである。
[Menu screen display]
FIG. 10 is a timing chart for explaining the display of the menu screen.

まず、図10(a)を参照しながら、非遊技状態中にPUSHボタン56が操作された場合のメニュー画面の表示について説明する。図10(a)に示すタイミングチャートには、遊技状態であるか否かを示すラインと、表示される背景画像の種類を示すラインと、PUSHボタン56が操作されたか否かを示すラインとが含まれる。   First, the display of the menu screen when the push button 56 is operated in the non-game state will be described with reference to FIG. In the timing chart shown in FIG. 10A, there are a line indicating whether or not the game state is set, a line indicating the type of background image to be displayed, and a line indicating whether or not the push button 56 has been operated. included.

図10(a)に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了すると、遊技状態から非遊技状態に移行し、PUSHボタン56の操作が5秒間(所定期間)無効になる。なお、液晶表示器51における背景画面は通常画面で維持される。   As shown in FIG. 10A, when one game is finished at timing t1, the game state is changed to the non-game state, and the operation of the PUSH button 56 becomes invalid for 5 seconds (predetermined period). The background screen in the liquid crystal display 51 is maintained as a normal screen.

タイミングt2で非遊技状態に移行してから5秒間経過すると、PUSHボタン56の操作が有効化される。このとき、たとえば、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが青く点灯することで、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知される。   When 5 seconds have elapsed since the transition to the non-game state at timing t2, the operation of the PUSH button 56 is validated. At this time, for example, the LED lamp built in the PUSH button 56 is lit in blue, thereby notifying the player that the operation of the PUSH button 56 has been validated.

液晶表示器51における背景画面は、非遊技状態に移行してから30秒間(特定期間)維持される。タイミングt3で非遊技状態に移行してから30秒間経過すると、液晶表示器51における背景画面は、通常画面からデモ画面に移行する。   The background screen in the liquid crystal display 51 is maintained for 30 seconds (specific period) after shifting to the non-game state. When 30 seconds have elapsed since the transition to the non-game state at timing t3, the background screen on the liquid crystal display 51 transitions from the normal screen to the demonstration screen.

タイミングt4でPUSHボタン56が操作されると、タイミングt5でメニュー画面が液晶表示器51に表示される。なお、PUSHボタン56の操作が有効化された後であれば、未だ通常画面が液晶表示器51に表示されている期間(タイミングt2からt3までの期間)であっても、PUSHボタン56が操作されることでメニュー画面が液晶表示器51に表示される。   When the PUSH button 56 is operated at timing t4, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 at timing t5. Note that, after the operation of the push button 56 is validated, the push button 56 is operated even when the normal screen is still displayed on the liquid crystal display 51 (period from the timing t2 to t3). As a result, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51.

このように、非遊技状態においてPUSHボタン56の操作が有効化された後にPUSHボタン56が操作されると、液晶表示器51にメニュー画面が表示される。   As described above, when the push button 56 is operated after the push button 56 is activated in the non-game state, the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51.

次に、図10(b)を参照しながら、非遊技状態における通常画面の表示中(非デモ状態中)にBET操作やメダル投入が行われた場合のメニュー画面の表示について説明する。図10(b)に示すタイミングチャートには、遊技状態であるか否かを示すラインと、表示される背景画像の種類を示すラインと、BET操作やメダル投入が行われたか否かを示すラインとが含まれる。   Next, with reference to FIG. 10 (b), description will be given of menu screen display when a BET operation or medal insertion is performed during display of the normal screen in the non-game state (during the non-demo state). In the timing chart shown in FIG. 10B, a line indicating whether or not a gaming state is set, a line indicating the type of background image to be displayed, and a line indicating whether or not a BET operation or medal insertion has been performed. And are included.

図10(b)に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了すると、遊技状態から非遊技状態に移行する。なお、液晶表示器51における背景画面は通常画面で維持される。   As shown in FIG. 10B, when one game is finished at timing t1, the gaming state is shifted to the non-gaming state. The background screen in the liquid crystal display 51 is maintained as a normal screen.

タイミングt2で通常画面の表示中(非デモ状態中)にBET操作やメダル投入が行われたとしても、未だデモ画面が表示されていないため、液晶表示器51にメニュー画面が表示されない。   Even if a BET operation or medal insertion is performed while the normal screen is being displayed (during the non-demo state) at timing t2, the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51 because the demo screen is not yet displayed.

このように、非遊技状態においては、通常画面の表示中(非デモ状態中)である場合、BET操作やメダル投入が行われたとしても液晶表示器51にメニュー画面が表示されない。   As described above, in the non-game state, when the normal screen is being displayed (during the non-demo state), the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51 even if the BET operation or the medal insertion is performed.

次に、図10(c)を参照しながら、非遊技状態におけるデモ画面の表示中(デモ状態中)にBET操作やメダル投入が行われた場合のメニュー画面の表示について説明する。図10(c)に示すタイミングチャートには、遊技状態であるか否かを示すラインと、表示される背景画像の種類を示すラインと、BET操作やメダル投入が行われたか否かを示すラインと、スタート操作が行われたか否かを示すラインとが含まれる。   Next, with reference to FIG. 10C, description will be given of menu screen display when a BET operation or medal insertion is performed during display of the demo screen in the non-game state (during the demo state). In the timing chart shown in FIG. 10C, a line indicating whether or not the game state is set, a line indicating the type of background image to be displayed, and a line indicating whether or not a BET operation or medal insertion has been performed. And a line indicating whether or not a start operation has been performed.

図10(c)に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了すると、遊技状態から非遊技状態に移行する。なお、液晶表示器51における背景画面は通常画面で維持される。   As shown in FIG. 10C, when one game is finished at timing t1, the gaming state is shifted to the non-gaming state. The background screen in the liquid crystal display 51 is maintained as a normal screen.

液晶表示器51における背景画面は、非遊技状態に移行してから30秒間(特定期間)維持される。タイミングt2で非遊技状態に移行してから30秒間経過すると、液晶表示器51における背景画面は、通常画面からデモ画面に移行する。   The background screen in the liquid crystal display 51 is maintained for 30 seconds (specific period) after shifting to the non-game state. When 30 seconds have passed since the transition to the non-game state at timing t2, the background screen on the liquid crystal display 51 transitions from the normal screen to the demonstration screen.

タイミングt3でBET操作またはメダル投入が行われると、タイミングt4でメニュー画面が液晶表示器51に表示される。その後、タイミングt5でスタート操作が行われて次の遊技の開始条件が成立すると、タイミングt6でメニュー画面の表示が終了し、再び通常画像が液晶表示器51に表示される。   When a BET operation or medal insertion is performed at timing t3, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51 at timing t4. Thereafter, when the start operation is performed at timing t5 and the next game start condition is satisfied, the display of the menu screen is terminated at timing t6, and the normal image is displayed on the liquid crystal display 51 again.

このように、通常画面の表示中にBET操作やメダル投入が行われたときには液晶表示器51にメニュー画面が表示されないのに対して、デモ画面の表示中にBET操作やメダル投入が行われたときには液晶表示器51にメニュー画面が表示される。   As described above, when the BET operation or medal insertion is performed during the normal screen display, the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51, whereas the BET operation or medal insertion is performed during the demonstration screen display. Sometimes a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51.

[メニュー画面あるいはパスワード入力画面におけるカウントタイマによる計時]
図11は、カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。図11に示すタイミングチャートでは、メニュー画面が表示された場合、あるいはパスワード入力画面が表示された場合について説明する。
[Time count by count timer on menu screen or password input screen]
FIG. 11 is a timing chart for explaining resetting of time counting by the count timer. In the timing chart shown in FIG. 11, a case where a menu screen is displayed or a case where a password input screen is displayed will be described.

図11に示すタイミングチャートには、メニュー画面あるいはパスワード入力画面が表示されている期間を示すラインと、十字キー70が操作されたか否かを示すラインと、スタート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたか否かを示すラインと、カウントタイマによる計時が行われている期間を示すラインと、デモ画面が表示されている期間を示すラインとが含まれる。   The timing chart shown in FIG. 11 includes a line indicating a period during which the menu screen or the password input screen is displayed, a line indicating whether or not the cross key 70 has been operated, a start operation, a stop operation, or a BET operation. It includes a line indicating whether or not it has been performed, a line indicating a period during which the time is counted by the count timer, and a line indicating a period during which the demo screen is displayed.

図11に示すように、タイミングt1でメニュー画面あるいはパスワード入力画面が表示されると、カウントタイマによる計時が開始する。タイミングt2で十字キー70に含まれるいずれかのスイッチが操作されると、タイミングt3でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt4で再びカウントタイマによる計時が開始する。   As shown in FIG. 11, when a menu screen or a password input screen is displayed at timing t1, timing by a count timer is started. When any of the switches included in the cross key 70 is operated at the timing t2, the timing by the count timer is reset at the timing t3. Thereafter, timing by the count timer starts again at timing t4.

タイミングt5で十字キー70に含まれるいずれかのスイッチの操作が限界であるときに、当該スイッチが操作されると、タイミングt6でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt7で再びカウントタイマによる計時が開始する。   When the operation of any of the switches included in the cross key 70 is the limit at timing t5, when the switch is operated, the timing by the count timer is reset at timing t6. Thereafter, the timing by the count timer starts again at timing t7.

タイミングt8でスタート操作、ストップ操作、あるいはBET操作が行われたとしても、タイミングt9でカウントタイマによる計時がリセットされることなく、当該計時が継続する。その後、タイミングt10でカウントタイマによって計時された時間が3分間(制限期間)に到達すると、メニュー画面あるいはパスワード入力画面の表示が終了することで演出設定状態が終了し、さらに液晶表示器51にデモ画面が表示されてデモ状態に状態移行する。   Even when a start operation, a stop operation, or a BET operation is performed at timing t8, the timing is continued without being reset by the count timer at timing t9. After that, when the time counted by the count timer at timing t10 reaches 3 minutes (limit period), the display of the menu screen or the password input screen is terminated, and the effect setting state is terminated, and further the liquid crystal display 51 is demoed. A screen is displayed and transitions to the demo state.

[音量調整画面あるいは光量調整画面におけるカウントタイマによる計時]
図12は、カウントタイマによる計時のリセットについて説明するためのタイミングチャートである。図12に示すタイミングチャートでは、音量調整画面が表示された場合、あるいは光量調整画面が表示された場合について説明する。
[Time measurement by count timer on volume adjustment screen or light intensity adjustment screen]
FIG. 12 is a timing chart for explaining the reset of the time count by the count timer. In the timing chart shown in FIG. 12, the case where the volume adjustment screen is displayed or the case where the light amount adjustment screen is displayed will be described.

図12に示すタイミングチャートには、音量調整画面あるいは光量調整画面が表示されている期間を示すラインと、十字キー70が操作されたか否かを示すラインと、スタート操作、ストップ操作、BET操作、あるいはメダル投入が行われたか否かを示すラインと、カウントタイマによる計時が行われている期間を示すラインと、デモ画面が表示されている期間を示すラインとが含まれる。   The timing chart shown in FIG. 12 includes a line indicating a period during which the volume adjustment screen or the light amount adjustment screen is displayed, a line indicating whether or not the cross key 70 has been operated, a start operation, a stop operation, a BET operation, Alternatively, a line indicating whether or not a medal has been inserted, a line indicating a period during which the time is counted by the count timer, and a line indicating a period during which the demonstration screen is displayed are included.

図12に示すように、音量調整画面あるいは光量調整画面が表示されている場合にタイミングt1で左スイッチ70dや右スイッチ70bが操作されると、タイミングt2でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt3で再びカウントタイマによる計時が開始する。   As shown in FIG. 12, when the left switch 70d or the right switch 70b is operated at the timing t1 when the volume adjustment screen or the light amount adjustment screen is displayed, the timing by the count timer is reset at the timing t2. Thereafter, timing by the count timer starts again at timing t3.

タイミングt4で左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作が限界であるときに、当該スイッチが操作されると、タイミングt5でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt6で再びカウントタイマによる計時が開始する。   When the operation of the left switch 70d or the right switch 70b is the limit at the timing t4, when the switch is operated, the time measurement by the count timer is reset at the timing t5. Thereafter, timing by the count timer starts again at timing t6.

タイミングt7で上スイッチ70aや下スイッチ70cが操作されると、タイミングt8でカウントタイマによる計時がリセットされる。その後、タイミングt9で再びカウントタイマによる計時が開始する。   When the upper switch 70a or the lower switch 70c is operated at the timing t7, the timing by the count timer is reset at the timing t8. Thereafter, the timing by the count timer starts again at timing t9.

タイミングt10でスタート操作、ストップ操作、BET操作、あるいはメダル投入が行われたとしても、タイミングt11でカウントタイマによる計時がリセットされることなく、当該計時が継続する。その後、タイミングt12でカウントタイマによって計時された時間が3分間(制限期間)に到達すると、音量調整画面あるいは光量調整画面の表示が終了することで演出設定状態が終了し、さらに液晶表示器51にデモ画面が表示されてデモ状態に状態移行する。   Even if a start operation, a stop operation, a BET operation, or a medal insertion is performed at timing t10, the timing continues without being reset at the timing t11. After that, when the time counted by the count timer at timing t12 reaches 3 minutes (limit period), the display of the volume adjustment screen or the light amount adjustment screen ends, and the effect setting state ends. The demo screen is displayed and the state transitions to the demo state.

[演出設定の初期化]
本実施の形態において、サブ制御部91は、音量調整画面や光量調整画面で遊技者によって行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者により設定された第2音量段階や第2光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
[Redirect production settings]
In the present embodiment, the sub-control unit 91 executes an initialization process for initializing the volume setting or light amount setting performed by the player on the volume adjustment screen or light amount adjustment screen. The initialization process means that the values of the second volume level and the second light level set by the player are the default values of the first volume level and the first light level set based on the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk. It is processing to return to a value.

たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1音量段階のデフォルト値は「4」)、音量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2音量段階が「2」〜「14」のいずれに設定されていても、第2音量段階の設定が、デフォルト値である「4」に変更される。また、たとえば、店員による店側設定スイッチ60の操作によってチャンネルが「2」に設定されている場合(この場合、第1光量段階のデフォルト値は「65%」)、光量設定が初期化されたときには、遊技者によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれに設定されていても、第2光量段階の設定が、デフォルト値である「65%」に変更される。   For example, when the channel is set to “2” by operation of the store side setting switch 60 by the store clerk (in this case, the default value of the first volume level is “4”), when the volume setting is initialized, Even if the second volume level is set to any of “2” to “14” by the user, the setting of the second volume level is changed to “4” which is the default value. In addition, for example, when the channel is set to “2” by the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk (in this case, the default value of the first light amount step is “65%”), the light amount setting is initialized. Sometimes, even if the player sets the second light intensity level to “30%”, “65%”, or “100%”, the setting of the second light intensity level is “65%” which is the default value. Changed to

[メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化]
図13は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図13に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作が行われたタイミングを示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。
[Transition to the menu screen and initialization based on the settlement operation]
FIG. 13 is a timing chart for explaining initialization based on the settlement operation. The timing chart shown in FIG. 13 includes a line indicating the timing at which the settlement operation is performed by the player, a line indicating the timing when the settlement command is output by the main control unit 41, the timing controlled in the demo state, and the timing thereof. A line indicating the period and a line indicating whether the production setting is custom or default are included. Furthermore, the line indicating the timing controlled during the demo state and the period thereof, and the line indicating whether the production setting is custom or default are each in the case of non-replay winning, that is, no BET (no betting number setting). And the state at the time of a replay winning, that is, a state with a BET (with a bet number setting).

図13に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが出力される。   As shown in FIG. 13, when the settlement operation is performed at the timing t1, there is a possibility that the player may not be replaced yet, so the effect setting is not initialized regardless of whether or not there is a replay winning. Thereafter, at timing t2, a settlement command is output from the main control unit 41 to the sub-control unit 91.

非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。   Since there is no BET at the time of non-replay winning, when the settlement command is output from the main control unit 41, the sub-control unit 91 controls the demo state at timing t3. The demo state continues to be controlled until the wager number is set again. Then, at the timing t6 when the demonstration effect makes three rounds, the effect setting is initialized.

一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。   On the other hand, since there is a BET at the time of replay winning, even if the settlement command is output from the main control unit 41, it is not controlled to the demo state by the sub control unit 91 at timing t3. Further, as long as there is a BET, the demo state is not controlled and initialization is not performed.

このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt1では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。   As described above, in the present embodiment, at the timing t1 when the player performs the settlement operation, the presentation setting including the volume setting is not initialized, and the demonstration state is set to 3 laps after the settlement command is output ( Initialization is performed at timing t6 after elapse of about 3 minutes. For this reason, even if the player does not change after the settlement operation, the production setting can be maintained until the demonstration state has passed 3 laps (about 3 minutes) after the settlement command is output. There will be no dissatisfaction with the player who made the game.

リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。つまり、リプレイ入賞のような次のゲームを開始するための賭数が自動で設定されるような状況であれば、遊技者が入れ替わらない可能性があるため、演出設定を維持する。   When a replay winning is occurring, even if a settlement operation is performed by the player, it is not controlled in the demo state. As a result, the initialization of the effect setting including the volume setting is not performed even at the timing t6. For this reason, when there is a possibility that the player may not be replaced after the settlement operation as in the case where a replay winning has occurred, the effect setting can be maintained. In other words, in a situation where the number of bets for starting the next game, such as a replay winning, is automatically set, the player may not be replaced, so the production setting is maintained.

一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。   On the other hand, when a replay winning has not occurred, initialization is performed at a timing t6 when the player performs a settlement operation and the demo state has passed three laps (about 3 minutes). For this reason, when there is a possibility that the player may be changed after the settlement operation as in the case where no replay winning has occurred, the initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.

リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。   When there is a possibility that the player will not be replaced after the settlement operation as in the case where a replay winning has occurred, the effect setting is performed even after the settlement operation is performed by the player and the timing t5 is reached. Therefore, the player can continue the game without performing the effect setting again.

初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   When the initialization is performed, the effect setting made by the player is changed to the effect setting made by the store clerk of the game store. More specifically, the values of the second volume level and the second light intensity level set by the player by the initialization are the first volume level and the first volume level set based on the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk. The default value for the light level is restored. For this reason, when initialization is performed, settings relating to effects can be performed as desired by the store clerk.

また、本実施の形態においては、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって設定された第2音量段階や第2光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ60の操作に基づき設定された第1音量段階や第1光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による店側設定スイッチ60の操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   Further, in the present embodiment, when the effect setting is performed by the store clerk operating the store side setting switch 60, the effect setting performed by the player is changed to the effect setting performed by the store clerk. The More specifically, when the production setting is performed by operating the store side setting switch 60 by the store clerk, the values of the second volume level and the second light intensity level set by the player are the store side setting switch 60 set by the store clerk. To the default values of the first volume level and the first light level set based on the above operation. For this reason, when the production setting is performed by the operation of the store side setting switch 60 by the store clerk, the setting regarding the production can be performed as the store clerk desires.

[非ゲーム状態に基づく初期化]
図14は、非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図14に示すタイミングチャートには、遊技状態であるか否かを示すラインと、デモコマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれBETなしの場合と、BETありの場合とに分けられる。なお、BETありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図14に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
[Initialization based on non-game state]
FIG. 14 is a timing chart for explaining initialization based on the non-game state. The timing chart shown in FIG. 14 includes a line indicating whether or not the game state is set, a line indicating the timing when the demo command is output, a line indicating the timing controlled during the demo state and the period thereof, and the effect setting. And a line indicating whether is a custom or default. Furthermore, the line indicating the timing controlled during the demo state and its period, and the line indicating whether the production setting is custom or default are divided into a case where there is no BET and a case where there is a BET, respectively. In the case of BET, there are a case where the bet amount is set by the player's bet number setting operation and a case where the bet number is automatically set based on the occurrence of the replay winning in the previous game. . The example shown in FIG. 14 is applied both when the bet number is set by the player and when the bet number is automatically set by the occurrence of a replay winning.

図14に示すように、タイミングt1で1ゲームが終了した後、メイン制御部41によって時間が計時される。この計時は、メイン制御部41が備える図示しないRTC(real time clock)によって行われる。   As shown in FIG. 14, the time is counted by the main control unit 41 after one game is finished at the timing t1. This timing is performed by an RTC (real time clock) (not shown) included in the main control unit 41.

BETがない場合、ゲームが終了した後、30秒間経過したタイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力される。メイン制御部41からデモコマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。   When there is no BET, a demo command is output from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 at timing t2 when 30 seconds have elapsed after the game is over. When a demo command is output from the main control unit 41, the sub-control unit 91 controls the demo state at timing t3. The demo state continues to be controlled until the wager number is set again. Then, at the timing t6 when the demonstration effect makes three rounds, the effect setting is initialized.

一方、BETがある場合、ゲームが終了した後、30秒間経過しても、タイミングt2でメイン制御部41からサブ制御部91にデモコマンドが出力されない。このため、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。   On the other hand, if there is a BET, the demo command is not output from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 at timing t2 even if 30 seconds have elapsed after the game ends. For this reason, the sub-control unit 91 is not controlled in the demo state at the timing t3. Further, as long as there is a BET, the demo state is not controlled and initialization is not performed.

このように、BETがある場合、非遊技状態になってから30秒間経過してもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても演出設定の初期化が行われない。このため、BETがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、BETがない場合、非遊技状態になってから30秒間経過した以降のタイミングt3でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、BETがないときのように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。   Thus, when there is a BET, the demo state is not controlled even if 30 seconds have elapsed since the non-game state. As a result, the effect setting is not initialized even at timing t6. For this reason, when there is a possibility that the player may not be switched as when there is a BET, the effect setting can be maintained. On the other hand, if there is no BET, the demo state is controlled at timing t3 after 30 seconds have passed since the non-game state, and initialization is performed at timing t6 when the demo state has passed three laps (about 3 minutes). Is called. For this reason, when there is a possibility that the player is switched as when there is no BET, initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.

また、図13および図14に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときには、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了したときにデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。   Further, as shown in FIGS. 13 and 14, the period from when the settlement operation is performed by the player and the settlement end command is output until the initialization is performed, until the initialization after the game ends. It is the same as the period. More specifically, when a settlement operation is performed by a player, the settlement setting command is output, and then the demonstration state is controlled. When the demonstration state passes three laps (about 3 minutes), the effect setting is initially set. It becomes. On the other hand, when the demo state is controlled when the game is over, the effect setting is initialized when the demo state has passed three laps (about 3 minutes). In this way, when the demo state is controlled by the player and controlled in the demo state, or when the demo state is controlled in the demo state in the non-game state, the demo state has passed three laps (about 3 minutes). The production settings are initialized. For this reason, no dissatisfaction is given to the player who performed the settlement operation.

[メニュー画面の終了に基づく初期化]
図15は、メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図15に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
[Initialization based on the end of the menu screen]
FIG. 15 is a timing chart for explaining initialization based on the end of the menu screen. The timing chart shown in FIG. 15 includes a line indicating whether or not the menu screen is displayed, a line indicating the timing and period controlled in the demo state, and a line indicating whether the production setting is custom or default. included.

図15に示すように、メニュー画面の表示中は遊技者によって演出設定可能な期間であるため、デモ状態に制御されない。タイミングt1でメニュー画面の表示が終了すると、デモ状態に制御される。そして、デモ演出が3周するタイミングt4になると、演出設定の初期化が行われる。   As shown in FIG. 15, during the display of the menu screen, it is a period in which the effect can be set by the player, so it is not controlled to the demo state. When the display of the menu screen ends at timing t1, the demo state is controlled. Then, at the timing t4 when the demonstration effect makes three rounds, the effect setting is initialized.

このように、メニュー画面の表示によって演出設定可能な期間ではデモ状態に制御されることがなく、メニュー画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。   In this manner, the demonstration state is not controlled during the period in which the production can be set by the display of the menu screen, the display of the menu screen is terminated and the demonstration state is controlled, and the demonstration production has passed three laps (about 3 minutes). The production settings are initialized. For this reason, the effect setting is not initialized while the effect is set, and the player is not dissatisfied.

[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成]
図10(b)のタイミングt2,t3に示すように、通常画面の表示中にサブ制御部91によってBET操作やメダル投入が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器51に表示されない。これに対して、図10(c)のタイミングt3,t4に示すように、デモ画面の表示中にサブ制御部91によってBET操作やメダル投入が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器51に表示される。
[Main configuration of slot machine 1 according to the present embodiment]
As shown at timings t <b> 2 and t <b> 3 in FIG. 10B, the menu screen is not displayed on the liquid crystal display 51 when a BET operation or medal insertion is detected by the sub-control unit 91 during display of the normal screen. On the other hand, as shown at timings t3 and t4 in FIG. 10C, when the BET operation or medal insertion is detected by the sub control unit 91 during the display of the demonstration screen, the menu screen is displayed on the liquid crystal display 51. Is displayed.

これにより、遊技者は、デモ画面の表示中において遊技を開始する際にBET操作やメダル投入を行うことで、演出に関する設定を行うことができるため、演出に関する設定において遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   As a result, the player can perform settings related to the effect by performing a BET operation or inserting a medal when starting the game while the demonstration screen is displayed. Can be prevented.

図10(a)のタイミングt4,t5に示すように、非遊技状態においてサブ制御部91によってPUSHボタン56の操作が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器51に表示される。   As shown at timings t4 and t5 in FIG. 10A, when the operation of the PUSH button 56 is detected by the sub-control unit 91 in the non-gaming state, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 51.

これにより、遊技者は、BET操作やメダル投入といった開始動作を行うことなく、PUSHボタン56を操作することでメニュー画面を表示させることができるため、演出に関する設定において利便性がよい。   Thereby, the player can display the menu screen by operating the PUSH button 56 without performing the start operation such as the BET operation or the medal insertion, so that the convenience regarding the setting related to the production is good.

図10(a)のタイミングt1,t2に示すように、PUSHボタン56は、非遊技状態の継続期間が所定期間(たとえば、5秒間)に到達したときに有効化される。   As shown at timings t1 and t2 in FIG. 10A, the PUSH button 56 is activated when the duration of the non-game state reaches a predetermined period (for example, 5 seconds).

これにより、未だ非遊技状態の継続期間が所定期間に到達していない場合においてPUSHボタン56が操作されても、メニュー画面が表示されない。このため、未だ非遊技状態の継続期間が所定期間に到達していないときに遊技者が誤ってPUSHボタン56を操作してしまった場合でも、遊技者は、メニュー画面が表示されてしまうことによる煩わしさを感じることがない。   Thereby, even if the push button 56 is operated when the duration of the non-game state has not yet reached the predetermined period, the menu screen is not displayed. For this reason, even if the player accidentally operates the push button 56 when the duration of the non-gaming state has not yet reached the predetermined period, the player is caused to display the menu screen. There is no annoyance.

図10(a)のタイミングt2に示すように、PUSHボタン56が有効化されたときには、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが青く点灯することで、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知される。   As shown at timing t2 in FIG. 10A, when the PUSH button 56 is activated, the LED lamp built in the PUSH button 56 is lit blue so that the operation of the PUSH button 56 is activated. Is notified to the player.

これにより、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が報知されるため、遊技者は、PUSHボタン56の操作が有効化された旨を把握し易くなる。   Accordingly, since it is notified that the operation of the push button 56 has been activated, the player can easily understand that the operation of the push button 56 has been activated.

図10(c)のタイミングt1,t2に示すように、液晶表示器51は、非遊技状態において、通常画面を特定期間(たとえば、30秒間)に亘って表示した後にデモ画面を表示する。   As shown at timings t1 and t2 in FIG. 10C, the liquid crystal display 51 displays the demonstration screen after displaying the normal screen over a specific period (for example, 30 seconds) in the non-game state.

これにより、非遊技状態において通常画面が特定期間に亘って表示された後にはデモ画面が表示されるため、遊技を行うように他の遊技者を促すことができ、遊技機の稼働率の低下を抑えることができる。   As a result, the demo screen is displayed after the normal screen is displayed for a specific period in the non-gaming state, so it is possible to prompt other players to play the game, and the operating rate of the gaming machine is reduced. Can be suppressed.

図10(a),(c)に示すように、PUSHボタン56が有効化されるまでの所定期間(たとえば、5秒間)は、非デモ状態からデモ状態に移行するまでの特定期間(たとえば、30秒間)よりも短い。   As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (c), a predetermined period (for example, 5 seconds) until the push button 56 is activated is a specific period (for example, the transition from the non-demo state to the demo state) 30 seconds).

これにより、遊技者は、非遊技状態において通常画面が特定期間に亘って表示されることを待つまでもなく、非遊技状態の継続期間が所定期間に到達したときにPUSHボタン56を操作することでメニュー画面を表示させることができる。   This allows the player to operate the push button 56 when the non-game state duration has reached a predetermined period without waiting for the normal screen to be displayed for a specific period in the non-game state. The menu screen can be displayed with.

図10(c)のタイミングt5,t6に示すように、液晶表示器51は、メニュー画面の表示中にスタート操作が行われて次の遊技の開始条件が成立したときに、メニュー画面の表示を終了する。   As shown at timings t5 and t6 in FIG. 10C, the liquid crystal display 51 displays the menu screen when the start operation is performed while the menu screen is displayed and the start condition of the next game is satisfied. finish.

これにより、遊技者は、デモ画面の表示中にBET操作やメダル投入を行うことでメニュー画面を表示させることができ、さらに、スタート操作が行われて次の遊技の開始条件が成立したときにメニュー画面の表示を終了させることができる。このように、遊技者は、メニュー画面の表示よりもスタート操作による次の遊技における演出の実行を優先させることができるため、スタート操作を行ったときに次の遊技における演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を防止することができる。さらに、メニュー画面の表示によって、次の遊技における所定演出の実行が妨げられることもない。   As a result, the player can display the menu screen by performing a BET operation or inserting a medal while displaying the demonstration screen, and when the start operation is performed and the next game start condition is satisfied. The menu screen display can be terminated. As described above, the player can prioritize the execution of the effect in the next game by the start operation rather than the display of the menu screen, so that the game in which the effect in the next game is not executed when the start operation is performed. It is possible to prevent a decrease in interest. Further, the display of the menu screen does not prevent the execution of the predetermined effect in the next game.

遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)において、
遊技者によって操作される第1操作手段(たとえば、左スイッチ70d,右スイッチ70b)と、
遊技者によって操作される第2操作手段(たとえば、上スイッチ70a,下スイッチ70c)と、
複数種類の選択項目(たとえば、図7に示す音量調整における1〜14の第2音量段階)のうちからいずれかの選択項目が選択可能な選択可能状態(たとえば、音量調整画面が表示された演出設定状態)に制御する選択可能状態手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記選択可能状態における経過時間を計時する計時手段(たとえば、図9に示すサブ制御部91によるS13でカウントタイマを更新する処理)と、
前記経過時間が制限期間(たとえば、3分間)に到達したときに前記選択可能状態から他の状態(たとえば、デモ状態)に状態移行させる状態移行手段(たとえば、図9に示すサブ制御部91によるS16でデモ状態に移行する処理)とを備え、
前記選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作に基づき前記選択項目が選択可能(たとえば、図7に示す音量調整画面では左スイッチ70dや右スイッチ70bで第2音量段階を選択可能)である一方で、前記第2操作手段の操作に基づき前記選択項目が選択不可能(たとえば、図7に示す音量調整画面では上スイッチ70aや下スイッチ70cで第2音量段階を選択不可能)であり、
前記計時手段は、前記第1操作手段の操作および前記第2操作手段の操作のいずれに基づいても、計時した前記経過時間を初期化する(たとえば、図9のS18および図12に示すように、サブ制御部91は、左スイッチ70dや右スイッチ70bに限らず上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作でカウントタイマによる計時をリセットする)。
In gaming machines that perform games (for example, slot machines 1, pachinko gaming machines)
First operating means (for example, a left switch 70d and a right switch 70b) operated by the player;
A second operating means (for example, an upper switch 70a and a lower switch 70c) operated by the player;
A selectable state in which one of the selection items can be selected from a plurality of types of selection items (for example, the second volume level 1 to 14 in the volume adjustment shown in FIG. 7) (for example, an effect in which a volume adjustment screen is displayed) Selectable state means (for example, sub-control unit 91) to be controlled to the setting state),
A time measuring means for measuring the elapsed time in the selectable state (for example, the process of updating the count timer in S13 by the sub-control unit 91 shown in FIG. 9);
When the elapsed time reaches a limit period (for example, 3 minutes), state transition means (for example, the sub-control unit 91 shown in FIG. 9) shifts the state from the selectable state to another state (for example, demo state). Processing to shift to the demo state in S16),
In the selectable state, the selection item can be selected based on the operation of the first operation means (for example, the second volume level can be selected with the left switch 70d and the right switch 70b on the volume adjustment screen shown in FIG. 7). On the other hand, the selection item cannot be selected based on the operation of the second operation means (for example, the second volume level cannot be selected with the upper switch 70a and the lower switch 70c on the volume adjustment screen shown in FIG. 7). ,
The time counting means initializes the elapsed time measured based on either the operation of the first operation means or the operation of the second operation means (for example, as shown in S18 of FIG. 9 and FIG. 12). The sub-control unit 91 resets the time count by the count timer not only by the left switch 70d and the right switch 70b but also by the operation of the upper switch 70a and the lower switch 70c).

このように、音量調整画面が表示された状態が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、上スイッチ70aや下スイッチ70cの操作に基づき選択項目が選択不可能であるが、遊技者が上スイッチ70aや下スイッチ70cを誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、遊技者が誤って上スイッチ70aや下スイッチ70cを操作してしまったときにカウントタイマによる計時がリセットされないことで演出設定状態からデモ状態に状態移行してしまうといった不都合が生じない。これにより、演出設定状態における利便性を向上させることができる。   As described above, in the state where the volume adjustment screen is displayed or the light amount adjustment screen is displayed, the selection item cannot be selected based on the operation of the upper switch 70a or the lower switch 70c. Even if the person operates the upper switch 70a or the lower switch 70c by mistake, the elapsed time counted by the count timer is reset. For this reason, when the player accidentally operates the upper switch 70a and the lower switch 70c, the time measurement by the count timer is not reset, so that there is no inconvenience that the state shifts from the effect setting state to the demo state. Thereby, the convenience in a production | presentation setting state can be improved.

前記選択可能状態手段は、前記選択可能状態として、第1選択可能状態(たとえば、音量調整画面が表示された状態)と第2選択可能状態(たとえば、パスワード入力画面が表示された状態)とを含む複数種類の選択可能状態に制御可能であり、
前記第1選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作に基づき前記選択項目が選択可能である一方で、前記第2操作手段の操作に基づき前記選択項目が選択不可能であり(たとえば、図7に示す音量調整画面では左スイッチ70dや右スイッチ70bで第2音量段階を選択可能である一方で、上スイッチ70aや下スイッチ70cで第2音量段階を選択不可能)、
前記第2選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作および前記第2操作手段の操作のいずれに基づいても前記選択項目が選択可能である(たとえば、図6に示すパスワード入力画面では左スイッチ70dや右スイッチ70bおよび上スイッチ70aや下スイッチ70cのいずれであってもパスワード入力が可能)。
The selectable state means includes a first selectable state (for example, a state where a volume adjustment screen is displayed) and a second selectable state (for example, a state where a password input screen is displayed) as the selectable state. It is controllable to multiple types of selectable states including
In the first selectable state, the selection item can be selected based on the operation of the first operation means, while the selection item cannot be selected based on the operation of the second operation means (for example, In the volume adjustment screen shown in FIG. 7, the second volume level can be selected with the left switch 70d and the right switch 70b, but the second volume level cannot be selected with the upper switch 70a and the lower switch 70c).
In the second selectable state, the selection item can be selected based on either the operation of the first operation means or the operation of the second operation means (for example, left on the password input screen shown in FIG. 6). (The password can be input by any of the switch 70d, the right switch 70b, the upper switch 70a, and the lower switch 70c).

このように、上スイッチ70aや下スイッチ70cは、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、選択項目を選択不可能である一方で、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態では、選択項目を選択可能である。このような、上スイッチ70aおよび下スイッチ70cを、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が上スイッチ70aや下スイッチ70cを操作したときにカウントタイマによる計時がリセットされないことで演出設定状態からデモ状態に状態移行してしまうといった不都合が生じない。これにより、当該演出設定状態における利便性を向上させることができる。   As described above, the upper switch 70a and the lower switch 70c are in a state where the selection item cannot be selected while the volume adjustment screen is displayed or the light amount adjustment screen is displayed, while the menu screen is displayed. In the state where the password input screen is displayed, the selection item can be selected. Even if the player mistakenly operates the upper switch 70a and the lower switch 70c in a state where the menu screen is displayed or a password input screen is displayed, the time counted by the count timer The time is reset. For this reason, when the player operates the upper switch 70a or the lower switch 70c in the state where the menu screen is displayed or the password input screen is displayed, the time count by the count timer is not reset, so that the demo state is changed from the effect setting state. There is no inconvenience such as a state transition. Thereby, the convenience in the said production | presentation setting state can be improved.

前記第2選択可能状態において、前記第1操作手段の操作および前記第2操作手段の操作のいずれに基づいても前記選択項目が選択可能である旨を表示する表示手段(たとえば、図6に示すパスワード入力画面では十字キー70に含まれる各スイッチでパスワード入力が可能である旨が表示される)と、
遊技者によって操作される第3操作手段(たとえば、スタートスイッチ7,ストップスイッチ,MAXBETスイッチ6)とをさらに備え、
前記第1選択可能状態および前記第2選択可能状態のいずれにおいても、前記第3操作手段の操作に基づいて前記選択項目が選択不可能であり(たとえば、図6および図7に示すように、音量調整画面およびパスワード入力画面のいずれにおいても、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作では選択項目が選択不可能)、
前記計時手段は、前記第3操作手段の操作に基づいては計時した前記経過時間を初期化しない(たとえば、図11および図12に示すように、音量調整画面およびパスワード入力画面のいずれにおいても、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作ではカウントタイマによる計時がリセットされない)。
In the second selectable state, display means for displaying that the selection item can be selected based on either the operation of the first operation means or the operation of the second operation means (for example, as shown in FIG. 6) On the password input screen, it is displayed that a password can be input with each switch included in the cross key 70),
A third operating means (for example, a start switch 7, a stop switch, a MAXBET switch 6) operated by the player;
In any of the first selectable state and the second selectable state, the selection item cannot be selected based on the operation of the third operation means (for example, as shown in FIGS. 6 and 7, In both the volume adjustment screen and the password input screen, the selection item cannot be selected in the start operation, stop operation, and BET operation)
The time measuring means does not initialize the elapsed time measured based on the operation of the third operation means (for example, as shown in FIGS. 11 and 12, in any of the volume adjustment screen and the password input screen, The time counting by the count timer is not reset by the start operation, stop operation, and BET operation).

このように、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作は、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態および音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態のいずれにおいても選択項目が選択不可能であるため、遊技者が誤って操作する可能性が低い。このため、スタート操作、ストップ操作、およびBET操作のいずれかが操作されたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされないことによって、遊技者の意思に反していつまでも演出設定状態への制御が継続することを防止することができる。   As described above, the start operation, the stop operation, and the BET operation are performed when the menu screen is displayed, the password input screen is displayed, the volume adjustment screen is displayed, or the light amount adjustment screen is displayed. In any case, since the selection item cannot be selected, the possibility that the player will erroneously operate is low. For this reason, even if any of the start operation, stop operation, and BET operation is operated, the time setting by the count timer is not reset, and the control to the effect setting state is continued indefinitely against the player's intention. Can be prevented.

前記選択可能状態においては、前記第1操作手段の操作に基づいて前記選択項目が変化する変化状況(たとえば、図7に示す音量調整画面では、左スイッチ70dや右スイッチ70bで第2音量段階を選択可能である)と、前記第1操作手段の操作に基づいては前記選択項目が変化しない不変化状況(たとえば、図7に示す音量調整画面では、音量最小になると左スイッチ70dで第2音量段階を下げることができず、音量最大になると右スイッチ70bで第2音量段階を上げることができない)とがあり、
前記計時手段は、前記変化状況および前記不変化状況のいずれであっても、前記第1操作手段の操作に基づいて、計時した前記経過時間を初期化する(たとえば、図12に示すように、音量最小または音量最大になることで左スイッチ70dや右スイッチ70bの操作が限界になっても、カウントタイマによる計時はリセットされる)。
In the selectable state, a change situation in which the selection item changes based on the operation of the first operation means (for example, in the volume adjustment screen shown in FIG. 7, the second volume level is set by the left switch 70d or the right switch 70b. If the selected item does not change based on the operation of the first operating means (for example, in the volume adjustment screen shown in FIG. 7, when the volume is minimized, the left switch 70d is used to set the second volume. The stage cannot be lowered and the second volume stage cannot be raised with the right switch 70b when the volume reaches the maximum).
The timekeeping means initializes the elapsed time measured based on the operation of the first operation means in any of the change situation and the non-change situation (for example, as shown in FIG. 12, Even when the operation of the left switch 70d or the right switch 70b reaches a limit due to the minimum or maximum volume, the time count by the count timer is reset).

このように、十字キー70に含まれる各スイッチの操作に基づいて選択項目が変化しない状況であっても、当該スイッチの操作に基づいて、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされる。このため、遊技者が十字キー70に含まれるいずれかのスイッチを操作したにも関わらず、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされることなく、演出設定状態からデモ状態に状態移行してしまうことを防止することができる。   As described above, even if the selection item does not change based on the operation of each switch included in the cross key 70, the elapsed time counted by the count timer is reset based on the operation of the switch. For this reason, the state transitions from the effect setting state to the demo state without resetting the elapsed time counted by the count timer in spite of the player operating one of the switches included in the cross key 70. Can be prevented.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41のRAM41c)と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定)を行う演出設定手段(たとえば、十字キー70)と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(たとえば、精算スイッチ10)と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算終了コマンドを出力する精算終了コマンド出力手段(たとえば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理)と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段(たとえば、サブ制御部91による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理)とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(たとえば、図13に示すタイミングt1)では前記初期化を行わない一方で、前記精算終了コマンド出力手段によって前記精算終了コマンドが出力されてから所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
Game value storage means (for example, the RAM 41c of the main control unit 41) for storing game values (for example, credits) owned by the player;
Effect setting means (for example, the cross key 70) for effect setting (for example, setting of the second volume level and the second light intensity level) based on a setting operation by the player;
A settlement means (for example, a settlement switch 10) for settlement of the game value stored in the game value storage means based on a settlement operation by the player;
A settlement end command output means for outputting a settlement end command capable of specifying that the settlement operation has been performed by the player (for example, processing for outputting a command by the main control unit 41);
Initializing means for performing initialization of the effect setting performed by the effect setting means (for example, initialization processing for returning the volume and the light amount by the sub-control unit 91 to default values),
The initialization means does not perform the initialization at the timing when the settlement operation is performed by the player (for example, timing t1 shown in FIG. 13), while the settlement end command output means outputs the settlement end command. The initialization is performed after elapse of a predetermined period (for example, a period corresponding to three rounds of the demonstration at timings t3 to t6 in the non-replay winning shown in FIG. 13).

このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは演出設定の初期化が行われずに、精算終了コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算終了コマンドが出力されてから所定期間経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。   According to such a configuration, the initialization of the effect setting is not performed at the timing when the settlement operation is performed by the player, and the initialization is performed after a predetermined period has elapsed after the settlement end command is output. For this reason, even if the player does not change after the settlement operation, the production setting can be maintained until a predetermined period elapses after the settlement end command is output, and the player who performed the settlement operation is not satisfied. Never give.

前記初期化手段は、遊技が終了した以降の特定期間(たとえば、図14に示すタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行い、
前記特定期間と、前記所定期間とは、同一の期間である(たとえば、図13に示すタイミングt3〜t6および図14に示すタイミングt3〜t6はともに同じデモ3周分の期間)。
The initialization means performs the initialization after the elapse of a specific period after the game is over (for example, a period of three laps of the timing t3 to t6 shown in FIG. 14),
The specific period and the predetermined period are the same period (for example, timings t3 to t6 shown in FIG. 13 and timings t3 to t6 shown in FIG.

このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じであるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。   According to such a configuration, the period from when the settlement operation is performed by the player and the settlement end command is output to the initialization is the same as the period after the game is completed until the initialization is completed. Therefore, there is no dissatisfaction with the player who performed the checkout operation.

前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞(たとえば、リプレイ入賞)が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間(たとえば、図13に示すリプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6の期間)経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間(たとえば、図13に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間)経過後に前記初期化を行う。   When the re-play prize (for example, replay prize) that allows the variable display unit to be variably displayed without using the game value is generated (for example, at the replay prize), the initialization means When the settlement operation is performed and the initialization is not performed after the elapse of a predetermined period (for example, the period from the timing t3 to t6 at the time of the replay winning shown in FIG. 13), the replay winning is not generated ( For example, at the time of non-replay winning, the player performs the checkout operation and the elapse of the predetermined period (for example, the period of three laps at the timing t3 to t6 at the time of non-replay winning shown in FIG. 13) elapses. Perform initialization.

このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。   According to such a configuration, when a re-game winning that can be variably displayed on the variable display unit without using the game value is generated, the effect setting is performed even if a settlement operation is performed by the player and a predetermined period elapses. Is not initialized. For this reason, when there is a possibility that the player will not be replaced after the settlement operation as in the case where a re-game winning is occurring, the production setting can be maintained. On the other hand, when a re-game winning is not generated, a settlement operation is performed by the player, and initialization is performed after a predetermined period. For this reason, when there is a possibility that the player is changed after the settlement operation as in the case where no re-game winning is generated, the initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.

前記スロットマシンは、遊技待機状態(たとえば、デモ状態)に制御する遊技待機状態制御手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91)を備え、
前記遊技待機状態制御手段は、前記再遊技入賞が発生しているとき(たとえば、リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御しない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき(たとえば、非リプレイ入賞時)には、遊技者によって前記精算操作が行われた後に前記遊技待機状態に制御する(たとえば、図13参照)。
The slot machine includes game standby state control means (for example, a main control unit 41 and a sub control unit 91) for controlling to a game standby state (for example, a demo state),
The game standby state control means does not control the game standby state after the settlement operation is performed by a player when the re-game winning is occurring (for example, at the time of replay winning), When a re-game winning is not occurring (for example, at the time of non-replay winning), the game waiting state is controlled after the player performs the settlement operation (see, for example, FIG. 13).

このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御せず、さらに精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われた後に遊技待機状態に制御し、さらに精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。   According to such a configuration, when a re-game winning that can be variably displayed on the variable display unit without using the game value is generated, the game is not controlled to be in the game standby state after the settlement operation is performed by the player. Further, even if a settlement operation is performed and a predetermined period elapses, the effect setting is not initialized. For this reason, when there is a possibility that the player will not be replaced after the settlement operation as in the case where a re-game winning is occurring, the production setting can be maintained. On the other hand, when a re-game winning is not generated, the game is controlled to the game standby state after the settlement operation is performed, and the settlement operation is performed, and initialization is performed after a predetermined period. For this reason, when there is a possibility that the player is changed after the settlement operation as in the case where no re-game winning is generated, the initialization can be performed. In this way, it is possible to suitably initialize the effect setting made by the player.

前記初期化手段は、前記再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間経過した以降であっても前記初期化を行わない(たとえば、図13に示すように、リプレイ入賞時にはタイミングt6以降であっても音量および光量がデフォルト値に戻らない)。   When the re-game winning is occurring, the initialization means does not perform the initialization even after the predetermined period has elapsed after the player has performed the settlement operation (for example, as shown in FIG. 13). Thus, at the time of replay winning, the volume and light quantity do not return to the default values even after timing t6).

このような構成によれば、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過した以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。   According to such a configuration, when there is a possibility that the player may not be replaced after the settlement operation as in the case where a re-game winning is occurring, the settlement operation is performed by the player and a predetermined period has elapsed. Since the effect setting is maintained even after that, the player can continue the game without performing the effect setting again.

遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
Store-side effect setting means (for example, a store-side setting switch 60) for performing store-side effect settings (for example, setting of the first volume level and the first light intensity level) based on a setting operation by a store clerk of the amusement store,
The initialization means changes the effect setting performed by the effect setting means to the store-side effect setting by performing the initialization (for example, setting the second volume level and the second light quantity level). , And return to the default values in the settings of the first volume level and the first light intensity level, respectively).

このような構成によれば、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、初期化が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   According to such a configuration, when initialization is performed, the effect setting performed by the player is changed to the store-side effect setting performed by the store clerk of the game store. For this reason, when initialization is performed, settings relating to production can be performed as desired by the store clerk of the game shop.

遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定(たとえば、第1音量段階および第1光量段階の設定)を行う店側演出設定手段(たとえば、店側設定スイッチ60)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記店側演出設定手段によって前記店側演出設定が行われたときに、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する(たとえば、店側設定スイッチ60の操作によって第1音量段階および第1光量段階の設定が変更されたときに、第2音量段階および第2光量段階の設定を、それぞれ第1音量段階および第1光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す)。
Store-side effect setting means (for example, a store-side setting switch 60) for performing store-side effect settings (for example, setting of the first volume level and the first light intensity level) based on a setting operation by a store clerk of the amusement store,
The initialization means performs the initialization when the store-side effect setting is performed by the store-side effect setting means, thereby converting the effect setting performed by the effect setting means into the store-side effect. Change to the setting (for example, when the settings of the first volume level and the first light intensity level are changed by the operation of the store side setting switch 60, the settings of the second volume level and the second light intensity level are respectively changed to the first volume level. (Reset to the default value in the setting of the stage and the first light quantity stage).

このような構成によれば、店側演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、店側演出設定が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。   According to such a configuration, when the store side effect setting is performed, the effect setting performed by the player is changed to the store side effect setting performed by the store clerk of the game store. For this reason, when the store side effect setting is performed, the setting related to the effect can be performed as desired by the store clerk of the game shop.

遊技者による設定操作に基づき前記演出設定を行うための設定期間(たとえば、図5に示すメニュー画面が表示されている期間)が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない(たとえば、図15に示すように、メニュー画面が終了したタイミングt1以降でデモ状態に制御される)。
A setting period (for example, a period during which the menu screen shown in FIG. 5 is displayed) for performing the effect setting based on the setting operation by the player is provided,
During the set period, the predetermined period does not elapse (for example, as shown in FIG. 15, the demo state is controlled after timing t1 when the menu screen ends).

このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。   According to such a configuration, since the initialization is not performed when a predetermined period elapses during the set period, the player is not dissatisfied.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[通常画像について]
本実施の形態においては、通常画像として、通常用の背景画像や演出用の背景画像など遊技に用いられる画像を例示したが、これに限らない。たとえば、前回のゲーム終了時に導出された図柄組合せの画像、あるいは前回のゲームでボーナス入賞したときにはボーナスに移行する旨の画像(たとえば、「ボーナス突入」の文字画像)など、遊技者が遊技をしている旨を示唆する画像であれば、いずれの画像を通常画像に適用してもよい。
[Regarding normal images]
In the present embodiment, an image used for a game such as a normal background image or an effect background image is exemplified as the normal image, but the present invention is not limited to this. For example, a player plays a game such as an image of a symbol combination derived at the end of the previous game, or an image indicating that a bonus is won in the previous game (for example, a character image of “bonus entry”). Any image may be applied to the normal image as long as the image suggests that the image is present.

[非遊技画像について]
本実施の形態においては、非遊技画像の一例であるデモ画像として、キャラクタによる遊技の待機中を報知する演出画像を例示したが、これに限らない。たとえば、スロットマシン1の製造会社のロゴ画像など、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する画像であれば、いずれの画像を非遊技画像に適用してもよい。
[About non-game images]
In the present embodiment, the demonstration image that is an example of the non-game image is exemplified as the effect image for notifying that the character is waiting for the game. However, the present invention is not limited to this. For example, any image that suggests that the player is not playing, such as a logo image of the manufacturer of the slot machine 1, may be applied to the non-game image.

[PUSHボタン56の有効化について]
本実施の形態においては、非遊技状態の継続期間が所定期間(たとえば、5秒間)に到達したときにPUSHボタン56が有効化されたが、これに限らず、非遊技状態に移行したことを条件にPUSHボタン56が有効化されてもよい。
[About the activation of the PUSH button 56]
In the present embodiment, the PUSH button 56 is activated when the duration of the non-gaming state reaches a predetermined period (for example, 5 seconds). The push button 56 may be activated as a condition.

また、PUSHボタン56に内蔵されたLEDランプが青く点灯することで、PUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知されたが、その他の方法によってPUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知されてもよい。たとえば、スピーカ53,54から音声が出力されることでPUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知されてもよい。あるいは、液晶表示器51に画像が表示されることでPUSHボタン56の操作が有効化された旨が遊技者に報知されてもよい。   In addition, the LED lamp built in the push button 56 is lit blue, so that the player is informed that the operation of the push button 56 has been activated. However, the operation of the push button 56 is activated by other methods. The player may be notified of the fact. For example, the player may be notified that the operation of the push button 56 has been validated by outputting sound from the speakers 53 and 54. Alternatively, the player may be notified that the operation of the PUSH button 56 has been validated by displaying an image on the liquid crystal display 51.

[操作手段について]
本実施の形態においては、第1操作手段として左スイッチ70dや右スイッチ70bを例示し、第2操作手段として上スイッチ70aおよび下スイッチ70cを例示したが、これに限らない。
[How to operate]
In the present embodiment, the left switch 70d and the right switch 70b are illustrated as the first operation means, and the upper switch 70a and the lower switch 70c are illustrated as the second operation means, but are not limited thereto.

たとえば、第1操作手段として左スイッチ70dを適用し、第2操作手段として右スイッチ70bを適用してもよい。また、第1操作手段として上スイッチ70aを適用し、第2操作手段として下スイッチ70cを適用してもよい。選択項目を選択できるものであれば、いずれの操作手段を第1操作手段や第2操作手段に適用してもよい。   For example, the left switch 70d may be applied as the first operation means, and the right switch 70b may be applied as the second operation means. Further, the upper switch 70a may be applied as the first operation means, and the lower switch 70c may be applied as the second operation means. Any operation means may be applied to the first operation means and the second operation means as long as the selection item can be selected.

また、第1操作手段および第2操作手段は同一の操作手段であってもよい。たとえば、第1操作手段への操作は、PUSHボタン56を単押しすることであり、第2操作手段への操作は、PUSHボタン56を長押しすることであってもよい。   Further, the first operating means and the second operating means may be the same operating means. For example, the operation on the first operation means may be a single press of the PUSH button 56, and the operation on the second operation means may be a long press on the PUSH button 56.

[選択可能状態について]
本実施の形態においては、第1選択可能状態として音量調整画面が表示された演出設定状態や光量調整画面が表示された演出設定状態を例示し、第2選択可能状態としてメニュー画面が表示された演出設定状態やパスワード入力画面が表示された演出設定状態を例示したが、これに限らない。
[About selectable status]
In the present embodiment, an effect setting state in which the volume adjustment screen is displayed as the first selectable state and an effect setting state in which the light amount adjustment screen is displayed are exemplified, and the menu screen is displayed as the second selectable state. Although the effect setting state and the effect setting state in which the password input screen is displayed are exemplified, the present invention is not limited to this.

たとえば、第1選択可能状態や第2選択可能状態は、演出モードの設定画面が表示された状態であってもよいし、節電モードの設定画面が表示された状態であってもよく、その他、何らかの選択項目を設定可能な状態であれば、いずれの状態を第1選択可能状態や第2選択可能状態に適用してもよい。   For example, the first selectable state and the second selectable state may be a state in which a setting mode setting screen is displayed, a state in which a power saving mode setting screen is displayed, Any state may be applied to the first selectable state and the second selectable state as long as any selection item can be set.

[初期化処理について]
本実施の形態においては、図13に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。
[About initialization processing]
In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the demonstration setting is controlled after the settlement operation, and the effect setting is initialized when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes). . However, the initialization of the effect setting is not limited to that performed when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes).

たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41から精算終了コマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部91が備える図示しないRTC(カウントタイマ)によって行われてもよい。   For example, the sub control unit 91 measures the time after receiving the settlement end command from the main control unit 41, and executes the initialization process when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 minutes). May be. This timing may be performed by an RTC (count timer) (not shown) included in the sub-control unit 91.

このようにすれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に5分間経過したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を5分間に設定すればよい。   In this way, when the time counted after the settlement end command is output reaches a predetermined time (for example, 3 minutes), the effect setting is initialized, so the player is switched after the settlement operation In addition, it is possible to maintain the production setting for an appropriate time considering both the case where the player does not change after the settlement operation. For example, if the player is largely replaced when 5 minutes have elapsed after the settlement operation, the predetermined time may be set to 5 minutes.

本実施の形態においては、図14に示すように、サブ制御部91がデモコマンドを受信してからデモ状態に制御され、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the sub control unit 91 is controlled to the demo state after receiving the demo command, and the effect setting is initially set when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes). It was to be converted. However, the initialization of the effect setting is not limited to that performed when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes).

たとえば、サブ制御部91は、メイン制御部41からデモコマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。   For example, the sub-control unit 91 measures the time after receiving the demo command from the main control unit 41, and executes initialization processing when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 minutes). Also good.

本実施の形態においては、図15に示すように、メニュー画面の表示が終了した後に制御されるデモ状態において、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が3周(約3分間)経過したときに行われるものに限らない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 15, in the demo state controlled after the display of the menu screen is finished, the effect setting is initialized when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes). It was a thing. However, the initialization of the effect setting is not limited to that performed when the demonstration effect has passed three laps (about 3 minutes).

たとえば、サブ制御部91は、メニュー画面の表示が終了してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理を実行してもよい。   For example, the sub-control unit 91 may time the time after the display of the menu screen is finished, and execute the initialization process when the measured time reaches a predetermined time (for example, 2 minutes).

さらに、サブ制御部91は、図16に示すように、初期化処理を実行してもよい。図16は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図16に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すラインと、演出の設定操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。   Further, the sub-control unit 91 may execute an initialization process as shown in FIG. FIG. 16 is a timing chart for explaining the initialization process according to the modification. The timing chart shown in FIG. 16 includes a line indicating whether or not the menu screen is displayed, a line indicating the timing when the setting operation of the effect is performed, a line indicating the timing and period of time measurement, and the setting of the effect is custom and default. And a line indicating which one of them is included.

図16に示す変形例においては、サブ制御部91によって計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)経過したときにメニュー画面の表示が終了する。但し、計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部91によって再び時間が計時される。さらに、メニュー画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したときに演出設定が初期化される。   In the modification shown in FIG. 16, the display of the menu screen ends when the time measured by the sub-control unit 91 has passed for a specific time (for example, 3 minutes). However, when the time is set before the time reaches a specific time (for example, 3 minutes), the sub-control unit 91 measures the time again. Furthermore, the effect setting is initialized when a predetermined time (for example, 2 minutes) elapses after the display of the menu screen ends.

たとえば、図16に示すように、サブ制御部91は、メニュー画面が表示されたタイミングt1からの時間を計時する。その後、タイミングt2で設定操作されると、サブ制御部91は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングt3で再び時間を計時する。計時された時間が特定時間(たとえば、3分間)に達するタイミングt4で、メニュー画面の表示が終了する。その後、メニュー画面の表示が終了してから所定時間(たとえば、2分間)経過したタイミングt5で、演出設定が初期化される。   For example, as shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 measures the time from the timing t1 when the menu screen is displayed. Thereafter, when a setting operation is performed at timing t2, the sub-control unit 91 initializes time measurement and measures time again at timing t3 immediately after that. At the timing t4 when the measured time reaches a specific time (for example, 3 minutes), the display of the menu screen ends. Thereafter, the effect setting is initialized at a timing t5 when a predetermined time (for example, 2 minutes) elapses after the display of the menu screen ends.

このように、メニュー画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間(たとえば、2分間)に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。   In this way, since the production setting is initialized when the time counted after the display of the menu screen ends reaches a predetermined time (for example, 2 minutes), the production setting is initialized during the production setting. Will not be disappointed and will not dissatisfy the player.

図16に示す変形例によれば、スロットマシン1は、前記精算終了コマンド出力手段によって前記精算終了コマンドが出力されてからの時間を計時する計時手段(たとえば、サブ制御部91による時間を計時する処理)をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間(たとえば、3分間)に達したときに前記所定期間が経過したとして前記初期化を行う。
According to the modification shown in FIG. 16, the slot machine 1 counts the time after the settlement end command is output by the settlement end command output unit (for example, counts the time by the sub-control unit 91). Processing),
The initialization means performs the initialization assuming that the predetermined period has elapsed when the time measured by the time measurement means reaches a predetermined time (for example, 3 minutes).

このような構成によれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。   According to such a configuration, the effect setting is initialized when the time counted after the settlement end command is output reaches a predetermined time, so that the player is replaced after the settlement operation, and the settlement operation In any case where the player is not changed later, the production setting can be maintained for an appropriate time taken into consideration.

なお、上述した変形例において、メニュー画面の終了は、メニュー画面が表示されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間(たとえば、3分間)経過したときに限らない。たとえば、メニュー画面は、PUSHボタン56が長押しされたときに終了するものであってもよい。この場合においても、メニュー面が終了してからの時間が所定時間(たとえば、2分間)に達したときに初期化処理が実行されてもよい。   In the above-described modification, the end of the menu screen is when a specific time (for example, 3 minutes) has elapsed since the menu screen was displayed, or when a specific time (for example, 3 minutes) has elapsed since the setting operation was performed. Not always. For example, the menu screen may be terminated when the PUSH button 56 is long pressed. Also in this case, the initialization process may be executed when the time after the menu screen ends reaches a predetermined time (for example, 2 minutes).

また、本実施の形態においては、図14に示すように、メイン制御部41がゲーム終了後の時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信するものであった。そして、サブ制御部91は、デモコマンドを受信したときにデモ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the main control unit 41 measures the time (30 seconds) after the game ends, and transmits a demo command to the sub-control unit 91 when 30 seconds have elapsed. It was a thing. The sub-control unit 91 can control the demo state when receiving the demo command. However, it is not limited to such a processing mode.

たとえば、メイン制御部41は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部91に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。そして、サブ制御部91は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。   For example, the main control unit 41 once transmits a demo command to the sub-control unit 91 when the game ends, and then counts the time (30 seconds) after the transmission of the demo command, and when 30 seconds have elapsed. The initialization command may be transmitted to the sub-control unit 91. Then, the sub-control unit 91 may control the demo state when receiving the initialization command.

あるいは、メイン制御部41は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、デモコマンドを受信してからの時間(30秒間)を計時し、30秒間経過したときにデモ状態に制御してもよい。   Alternatively, the main control unit 41 transmits a demo command to the sub-control unit 91 when the game ends, and the sub-control unit 91 measures the time (30 seconds) after receiving the demo command, for 30 seconds. You may control to a demo state when it passes.

[演出設定について]
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
[Direction settings]
In the present embodiment, the store clerk and the player can set the volume and the light amount as the effect setting. However, what can be set for production is not limited to volume and light quantity.

たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、サブ側の設定として、店員および遊技者は、PUSHボタン56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モードに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によって設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更されるものであってもよい。   For example, as a setting on the main side, a store clerk and a player may be able to set the pressure (press) and hardness when operating various operation means such as the start switch 7 and the stop switches 8L, 8C, 8R. Alternatively, lighting and extinguishing control of various lighting means such as the input request LED 17 and the start valid LED and the lighting condition thereof may be set. In addition, as a setting on the sub side, the store clerk and the player may be able to set pressure and hardness when operating various operation means such as the push button 56. Further, the store clerk and the player may be able to set the effect mode, or may be able to set characters or music appearing in the set effect mode. Further, the store clerk and the player may be able to set the power saving mode. In any of these effect settings, the content set by the player may be changed to the initial content set by the store clerk by being initialized.

本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側設定スイッチ60が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。   In the present embodiment, the store-side setting switch 60 is provided as an operation means that is operated by the store clerk when setting the production. However, other means may be used as the operation means operated by the store clerk when setting the production.

たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによって管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器51に演出設定用の画面が表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどを操作することで演出設定できるものであってもよい。   For example, the mode may be changed to the manager mode by operating a switch provided inside the housing or turning a key, and a screen for effect setting may be displayed on the liquid crystal display 51 in the manager mode. . Then, the store clerk may be able to set an effect by operating the stop switches 8L, 8C, 8R and the like.

本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、十字キー71が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。   In the present embodiment, the cross key 71 is provided as an operation means operated by the player at the time of effect setting. However, other means may be used as the operation means operated at the time of setting the effect by the player.

たとえば、PUSHボタン56を用いて演出設定できるものであってもよいし、ストップスイッチ8L,8C,8Rなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ8L,8C,8Rを用いる場合、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特殊な順番で操作することによって、演出設定できるものであってもよい。   For example, an effect can be set using the PUSH button 56, or an effect can be set using an operation means operated by the player during a game such as the stop switches 8L, 8C, 8R. . Note that when the stop switches 8L, 8C, and 8R are used, for example, an effect can be set by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in a special order.

[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
[Application to pachinko machines]
In the above-described embodiment, the slot machine which is an example of the gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the above-described embodiment may be applied to a pachinko gaming machine in which a so-called game ball is shot into a game area to play a game.

たとえば、パチンコ遊技機において、演出における音量や光量の調整、パスワード入力など、複数の選択項目を選択可能な選択状態に制御されてもよい。そして、選択状態においては、十字キー70と同様の十字キーによって、選択項目が選択可能であり、かつPUSHボタン56と同様のPUSHボタンによって、選択された選択項目を決定可能であってもよい。   For example, in a pachinko gaming machine, it may be controlled to a selection state in which a plurality of selection items can be selected, such as adjustment of volume and light amount in production and password input. In the selected state, the selection item may be selected by a cross key similar to the cross key 70 and the selected selection item may be determined by a PUSH button similar to the PUSH button 56.

また、パチンコ遊技機において、特定期間(たとえば、30秒間)に亘って遊技球が遊技領域に発射されない場合、液晶表示器における画面が、通常画面からデモ画面に移行してもよい。   Further, in the pachinko gaming machine, when the game ball is not launched into the game area for a specific period (for example, 30 seconds), the screen on the liquid crystal display may shift from the normal screen to the demonstration screen.

上述したような構成を備えるパチンコ遊技機において、スロットマシン1と同様に、デモ画面の表示中に遊技球の発射が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器51に表示されてもよい。メニュー画面が表示された状態においては、音量や光量などの演出に関する設定が行われてもよい。   In the pachinko gaming machine having the above-described configuration, a menu screen may be displayed on the liquid crystal display 51 when the launch of a game ball is detected during the display of the demonstration screen, as in the slot machine 1. In a state where the menu screen is displayed, settings relating to effects such as volume and light amount may be made.

また、遊技球が発射されていない非遊技状態においてPUSHボタンの操作が検出されたときには、メニュー画面が液晶表示器に表示されてもよい。   In addition, when an operation of the PUSH button is detected in a non-game state in which a game ball is not being fired, a menu screen may be displayed on the liquid crystal display.

このPUSHボタンは、非遊技状態の継続期間が所定期間(たとえば、5秒間)に到達したときに有効化されてもよい。   This PUSH button may be activated when the duration of the non-gaming state reaches a predetermined period (for example, 5 seconds).

PUSHボタンが有効化されたときには、PUSHボタンに内蔵されたLEDランプが青く点灯することで、PUSHボタンの操作が有効化された旨が遊技者に報知されてもよい。   When the push button is activated, the player may be notified that the operation of the push button has been activated by turning on the LED lamp built in the push button in blue.

液晶表示器は、非遊技状態において、通常画面を特定期間(たとえば、30秒間)に亘って表示した後にデモ画面を表示してもよい。   The liquid crystal display may display the demonstration screen after displaying the normal screen for a specific period (for example, 30 seconds) in the non-game state.

PUSHボタン56が有効化されるまでの所定期間(たとえば、5秒間)は、非デモ状態からデモ状態に移行するまでの特定期間(たとえば、30秒間)よりも短くてもよい。   A predetermined period (for example, 5 seconds) until the push button 56 is activated may be shorter than a specific period (for example, 30 seconds) until the non-demo state is changed to the demo state.

液晶表示器は、メニュー画面の表示中に始動入賞することで演出図柄が変動する始動条件が成立したときに、メニュー画面の表示を終了してもよい。   The liquid crystal display may end the display of the menu screen when a start condition in which the effect design fluctuates by satisfying the start winning while the menu screen is displayed.

さらに、上述したような構成を備えるパチンコ遊技機において、スロットマシン1と同様に、カウントタイマによる計時処理を行ってもよい。   Further, in the pachinko gaming machine having the above-described configuration, as with the slot machine 1, a time measurement process using a count timer may be performed.

たとえば、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、上スイッチや下スイッチの操作に基づき選択項目が選択不可能であるが、遊技者が上スイッチや下スイッチを誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされてもよい。   For example, when the volume adjustment screen is displayed or the light intensity adjustment screen is displayed, the selection item cannot be selected based on the operation of the upper switch or the lower switch, but the player incorrectly selects the upper switch or the lower switch. The elapsed time counted by the count timer may be reset even when the operation is performed.

また、音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態では、選択項目を選択不可能である一方で、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態では、選択項目を選択可能である。このような、上スイッチや下スイッチを、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態において遊技者が誤って操作した場合であっても、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされてもよい。   In addition, in the state where the volume adjustment screen is displayed or the light amount adjustment screen is displayed, the selection item cannot be selected, while in the state where the menu screen is displayed or the password input screen is displayed, A selection item can be selected. Even if the player accidentally operates the upper switch or lower switch with the menu screen displayed or password input screen displayed, the elapsed time counted by the count timer is displayed. It may be reset.

また、遊技球を遊技領域に向かって発射する発射装置に対する操作は、メニュー画面が表示された状態やパスワード入力画面が表示された状態および音量調整画面が表示された状態や光量調整画面が表示された状態のいずれにおいても選択項目が選択不可能としてもよい。そして、発射装置に対する操作が行われたとしても、カウントタイマによる計時がリセットされないようにしてもよい。   In addition, operations on the launching device that launches game balls toward the game area are displayed in the state where the menu screen is displayed, the password input screen is displayed, the volume adjustment screen is displayed, and the light intensity adjustment screen is displayed. In any state, the selection item may not be selectable. And even if operation with respect to a launching device is performed, you may make it not reset time count by a count timer.

また、十字キーに含まれる各スイッチの操作に基づいて選択項目が変化しない状況であっても、当該スイッチの操作に基づいて、カウントタイマによって計時された経過時間がリセットされてもよい。   Even if the selection item does not change based on the operation of each switch included in the cross key, the elapsed time counted by the count timer may be reset based on the operation of the switch.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 PUSHボタン、60 店側設定スイッチ、70 十字キー、70a 上スイッチ、70b 右スイッチ、70c 下スイッチ、70d 左スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 payout number display section, 40 game control board, 41 main control section, 51 liquid crystal display, 56 PUSH button, 60 store side setting switch, 70 cross key, 70a upper switch, 70b right switch, 70c lower switch, 70d left switch, 90 effect control board, 91 sub-control unit.

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
画像を表示する表示手段と、
遊技者による前記可変表示部の変動表示を開始するための開始動作を検出する動作検出手段とを備え、
前記動作検出手段によって前記開始動作が検出されて開始前条件が成立した後、開始条件が成立したときに前記可変表示部の変動表示が開始し、
前記表示手段は、
前記可変表示部の変動表示が終了した後の非遊技状態において、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する非遊技画像と、当該非遊技画像とは異なる通常画像と、演出に関する設定が可能な演出設定画像とを含む複数種類の画像を表示可能であり、
前記非遊技状態で前記通常画像の表示中において所定期間が経過したときに、当該通常画像から前記非遊技画像へと表示を変更し、
前記非遊技状態で前記通常画像の表示中において前記所定期間が経過する前に前記可変表示部の変動表示を開始させるために遊技者によって前記開始動作が行われ、前記動作検出手段によって当該開始動作が検出されて前記開始前条件が成立したときは前記演出設定画像を表示しないのに対して、前記非遊技状態で前記通常画像の表示中において前記所定期間が経過した後に前記可変表示部の変動表示を開始させるために遊技者によって前記開始動作が行われ、前記動作検出手段によって当該開始動作が検出されて前記開始前条件が成立したときは前記演出設定画像を表示する、遊技機。
In gaming machines that perform games,
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
Display means for displaying an image;
And an operation detection means for detecting a start operation for starting variable display of the variable display unit by the player,
After the start operation is detected by the operation detection means and the pre- start condition is satisfied, when the start condition is satisfied, the variable display unit starts to display a change,
The display means includes
Non-game image suggesting that the player is not playing in the non-game state after the variable display of the variable display section is finished, a normal image different from the non-game image, and settings related to effects are possible Multiple types of images including various production setting images can be displayed,
When a predetermined period elapses during the display of the normal image in the non-game state, the display is changed from the normal image to the non-game image,
Wherein in said normal during display of an image in the non-gaming state, wherein the start operation by the player to initiate a variable display of the variable display portion before the predetermined period elapses is performed, the initiated by the operation detecting means respect when the start precondition operation is detected has been established not to display the effect setting image, the in the usual Showing images in non-gaming state, the variable display unit after the predetermined period has elapsed performed the start operation by the player to initiate a variable display of, the starting operation is detected said start previous condition when satisfied displays the effect setting image by the operation detection unit, a game machine.
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