JP6571129B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
従来の遊技機は、遊技者の動作を検出可能な第1検出手段(第1演出用操作手段)と第2検出手段(第2演出用操作手段)とを備え、第1検出手段にて遊技者による動作が検出された場合と第2検出手段にて遊技者による動作が検出された場合とで、同一の演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−217766号公報
しかしながら、特許文献1にあっては、演出効果を高めることができないという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に関する演出として少なくとも第1演出(例えば、プッシュボタンの画像表示)と第2演出(例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示)とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記検出手段は、第1検出手段(例えば、第1プッシュボタン31B)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2プッシュボタン32)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段に関する演出として第1演出及び第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が第1プッシュボタン31Bの画像表示と第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、
前記第2検出手段に関する演出として第1演出及び第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が第2プッシュボタン32の画像表示と第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、
前記第1検出手段に関する第1演出は、前記第2検出手段に関する第1演出と異なる演出態様であり(例えば、第1プッシュボタン31Bの画像表示を行う一方で第2プッシュボタン32の画像表示を行わない部分)、
前記第1検出手段に関する第2演出は、前記第2検出手段に関する第2演出と異なる演出態様である(例えば、第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージの表示を行わない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
尚、第1検出手段に関する第1演出が第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強いことや、第1検出手段に関する第2演出が第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強いことには、第2検出手段に関する第1演出や第2検出手段に関する第2演出を実行しないことも含まれる。
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が実行されたことに応じて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理や頬内演出処理を実行する部分)と、
前記第1検出手段にて検出可能な動作を遊技者に対して促す促進演出(例えば、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理のS350や大当り遊技中処理のS428等を実行する部分)と、
を備え、
前記第1検出手段は、前記第2検出手段よりも遊技者にとって動作し易い態様にて設けられている(例えば、図1に示すように、第1プッシュボタン31Bが上皿を形成する部材に設けられている一方で、第2プッシュボタン32が遊技機用枠3の右下部位置に設けられている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、促進演出を認識することによって第1検出手段にて検出されるよう動作するので、遊技者が第2検出手段にて検出されるよう動作することを抑えることができ、遊技興趣の低下を防止できる。
尚、「遊技者にとって動作し易い態様」とは、例えば、遊技者の体の部位のうち、第1検出手段での検出対象となっている対象部位から第1検出手段が設けられる位置までの距離が、該対象部位から第2検出手段が設けられる位置までの距離よりも短いまたは長いものや、前記対象部位から第1検出手段が設けられる位置までの間に該対象部位から第2検出手段が設けられる位置までの間よりも遊技者の動作を阻害する障害物が少ないもの、第1検出手段が第2検出手段よりも大きく形成されているもの等を含む。
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて特別演出(例えば、カットイン画像の表示)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14に示すカットイン演出処理を実行する部分)を備え、
前記特別演出実行手段は、前記第1検出手段により遊技者の動作が検出された場合には前記特別演出を実行可能であり、前記第2検出手段により遊技者の動作が検出された場合には前記特別演出を実行不能である(図14に示すように、カットイン演出処理においては、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像が表示される一方で、第2プッシュボタン32の操作ではカットイン画像が表示されない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1検出手段によって遊技者の動作が検出された場合のみ特別演出が実行されるので、演出効果を向上できる。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に関する演出として少なくとも第1演出(例えば、プッシュボタンの画像表示)と第2演出(例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示)とを実行可能な演出実行手段と、
前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて振動可能な振動手段と、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて、前記特別演出とは異なるタイミングにおいて、遊技者にとって有利な有利状態となる信頼度が前記特別演出よりも高い所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記検出手段は、第1検出手段(例えば、第1プッシュボタン31B)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2プッシュボタン32)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1検出手段に関する演出として、前記第1検出手段を模した画像を表示する第1演出及び前記第1検出手段への動作を促す文字情報を表示する第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が第1プッシュボタン31Bの画像表示と第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、
前記第2検出手段に関する演出として、前記第2検出手段を模した画像を表示する第1演出及び前記第2検出手段への動作を促す文字情報を表示する第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が第2プッシュボタン32の画像表示と第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、
前記第1検出手段に関する第1演出は、前記第2検出手段に関する第1演出と異なる演出態様であり(例えば、第1プッシュボタン31Bの画像表示を行う一方で第2プッシュボタン32の画像表示を行わない部分)、
前記第1検出手段に関する第2演出は、前記第2検出手段に関する第2演出と異なる演出態様であり(例えば、第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージの表示を行わない部分)、
前記第1検出手段に対する動作を行った場合に遊技者が感じる振動の強さと、前記第2検出手段に対する動作を行った場合に遊技者が感じる振動の強さと、が異なり、
前記特別演出実行手段は、前記第1検出手段および前記第2検出手段のうちいずれにより遊技者の動作が検出された場合にも前記特別演出を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、前記第1検出手段により遊技者の動作が検出された場合は前記所定演出を実行せず、前記第2検出手段により遊技者の動作が検出された場合は前記所定演出を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
尚、第1検出手段に関する第1演出が第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強いことや、第1検出手段に関する第2演出が第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強いことには、第2検出手段に関する第1演出や第2検出手段に関する第2演出を実行しないことも含まれる。
また、
遊技者が操作可能な特定操作手段と、
前記特定操作手段への遊技者の操作にもとづいて遊技媒体を発射する発射手段とを備え、
第2検出手段は前記特定操作手段の近傍に設けられ、
第1検出手段は前記第2検出手段よりも前記特定操作手段から遠い位置に設けられた
こととしてもよい。
また、
検出手段に対応した特定表示を表示可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示を表示可能であり、
前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能である
こととしてもよい。
本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が実行されたことに応じて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理や頬内演出処理を実行する部分)を備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)に基づいて前記所定動作が実行されたと見做して前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、
前記検出手段によって前記特定動作を検出可能な検出有効期間において、特定期間が経過するまでに前記検出手段によって前記特定動作が検出された場合は、該特定動作に基づいて前記特定期間経過後も前記特定演出を実行可能であり(例えば、変形例1に示すように、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、前記実施例と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新する部分)、
前記特定期間経過後に前記検出手段によって前記特定動作が検出された場合は、該特定動作に基づいて前記特定演出を実行不能である(例えば、操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、連打対応メータの表示態様を更新しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出有効期間内において特定期間が経過したか否かに基づいて特定演出を実行可能な場合と実行不能な場合と設けることにより、遊技興趣を向上できる。
本発明の手段5の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段に対応した特定表示を表示可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば、第1プッシュボタン31Bの画像)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、スティックコントローラ31Aの画像)を表示可能であり、
前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能である(例えば、変形例2に示すように、第1プッシュボタン31Bの画像に作用することで該第1プッシュボタン31Bの画像がスティックコントローラ31Aの画像に変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることで、演出効果を向上できる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。 パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、予告演出種別決定用テーブルを示す図であり、(B)は、各予告演出種別の演出内容を示す図である。 カットイン演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、カットイン演出種別決定用テーブルを示す図であり、(B)は、各カットイン演出種別の演出内容を示す図である。 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。 カットイン演出処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、大当り表示処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、各報知演出種別の演出内容を示す図である。 大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。 大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。 大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、(B)は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。 (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。 (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。 (A)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。 (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。 (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。 (A)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。 予告演出の演出態様を示す図である。 予告演出の演出態様を示す図である。 カットイン演出の演出態様を示す図である。 報知演出の演出態様を示す図である。 報知演出の演出態様を示す図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより操作可能な第1プッシュボタン31Bが設けられている。第1第1プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。第1プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、第1プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
第1プッシュボタン31Bには、該第1プッシュボタン31Bを振動させるための振動モータ37と、該第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED36と、が内蔵されている。尚、振動モータ37は、演出制御基板12に接続されており、ボタンLED36は、後述するLED制御基板14に接続されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルH(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルHは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルHには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。また、遊技機用枠3における打球操作ハンドルHの近傍位置には、遊技者が押下動作などにより操作可能な第2プッシュボタン32が設けられている。第2プッシュボタン32は、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。第2プッシュボタン32の配置位置における遊技機用枠3内部などには、第2プッシュボタン32に対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Cが設けられていればよい。
尚、本実施例の第2プッシュボタン32は、第1プッシュボタン31Bと比較して遊技者等に周知される機会が少ない、所謂隠しボタンである。このため、第1プッシュボタン31Bは、遊技者から視認しやすいよう上皿を形成する部材に設けられていることに対して、第2プッシュボタン32は、第1プッシュボタン31Bよりも遊技者から視認し難い遊技機用枠3の右下部位置に設けられている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。本実施例の演出制御コマンドとしては、例えば、第1特図の変動開始を指定するための第1変動開始コマンドや、第2特図の変動開始を指定するための第2変動開始コマンド、変動パターン(変動表示時間)を指定するための変動パターン指定コマンド、変動表示結果(変動表示結果が大当りであるか否かや、変動表示結果が大当りである場合の大当り種別)を指定するための変動表示結果指定コマンド、演出図柄の変動表示の停止を指定するための図柄確定コマンド、現在の遊技状態を指定するための遊技状態指定コマンド、大当りの開始を指定するための大当り開始指定コマンド、大入賞口が開放中であることを指定するための大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口の開放後であることを指定するための大入賞口開放後指定コマンド、大当りの終了を指定するための大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口への入賞を指定するための第1始動口入賞指定コマンド、第2始動入賞口への入賞を指定するための第2始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数を通知するための第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数を通知するための第2保留記憶数通知コマンド等が設けられている。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
例えば、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
また、本実施例では、複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
本実施例のROM101には、表示結果判定テーブルが記憶されている。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。該設定例は一例に過ぎず、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンや、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンや、時短状態に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンを決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、時短状態に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンが多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理では、CPU103は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するスイッチ処理、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするメイン側エラー処理、所定の情報出力処理、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)するコマンド制御処理を実行する。
特別図柄プロセス処理では、CPU103は、先ず、始動入賞判定処理を実行する。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理のいずれかを選択して実行する。
始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図3に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンドであるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
図4は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
図5は、図4に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
次いで、演出制御用CPU120は、図6に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するように遊技者によるプッシュボタン(第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32)の連打に応じて演出表示装置5に画像を表示する連打演出と画像表示演出とを組み合わせた演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出として、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしてもよい。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、図6に示すように、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図7(A)に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(S292)。
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
本実施例では、予告演出として、図7(B)に示すように、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図26(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像及び連打対応メータを演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数に応じて連打対応メータの表示量を増加させる連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて演出表示装置5に画像Aを表示する画像表示演出Aを後半に実行する予告演出Aと、前記連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて演出表示装置に画像B表示する画像表示演出Bを後半に実行する予告演出Bと、を実行可能とされている。
尚、本実施例では、予告演出の演出種別として予告演出Aと予告演出Bの2種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、3種類以上の演出種別を設けてもよい。
尚、予告演出A及び予告演出Bでは、連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されなかった場合には画像表示演出を実行しないようになっている。
更に、本実施例の連打演出の実行中は、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の単操作(押下)を複数回繰り返す連打に加えて、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を連打と見做すオート連打を実行可能となっている。尚、長押し操作とは、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作(押下操作)を継続して実行する操作を指す。
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図7(A)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図7(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
図7(A)に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ及びノーマルリーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれである場合よりも、「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Aが実行されるときよりも、予告演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。
尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。
図6に戻り、S293においては、S292において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定した場合には、S294に進んで、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、S295に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。
図5に戻り、S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間に対応する値を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279及びS280経由することなくS281に進む。
次いで、演出制御用CPU120は、図8に示すカットイン演出決定処理を実施して、当該変動表示においてカットイン演出を実行するか否かを決定する(S281)。
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、図6に示すように、まず、予告演出決定処理のS291において特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S601)。特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(S601;N)は、カットイン演出決定処理を終了し、特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(S601;Y)は、変動表示結果を特定する(S602)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。
そして、カットイン演出決定用乱数を抽出するとともに、図9(A)に示すカットイン演出種別決定用テーブルを用いてカットイン演出の実行の有無と、実行する場合のカットイン演出の種別とを決定する(S603)。
尚、本実施例では、カットイン演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、カットイン演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらカットイン演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これらカットイン演出決定用乱数を生成するためのカットイン演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該カットイン演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
本実施例では、カットイン演出として、図9(B)に示すように、リーチ演出中において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージ(例えば、図28(D)に示す「押せ!」等)とを含む操作促進画像を演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像Aを表示するカットイン演出Aと、リーチ演出中において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作を促すメッセージ(例えば、図28(D)に示す「押せ!」等)とを含む操作促進画像を演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像Bを表示するカットイン演出Bと、を実行可能とされている。尚、本実施例ではカットイン演出の演出種別としてカットイン演出Aとカットイン演出Bの2種類を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出種別としては、2種類以上の演出出別を設けてもよい。
尚、本実施例のカットイン演出は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのうち、第1プッシュボタン31Bのみを対象とする、つまり、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像を表示するが、第2プッシュボタン32の操作に応じてカットイン画像を表示しない演出でもある。
また、カットイン演出A及びカットイン演出Bは、リーチ演出中における第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bが操作されなかった場合はカットイン画像を表示しないようになっている。
カットイン演出種別決定用テーブルにおいては、図9(A)に示すように、「カットイン演出A」、「カットイン演出B」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合(変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合)、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合のそれぞれに異なる判定値が、図9(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合(変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合)については、「カットイン演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「カットイン演出B」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「カットイン演出A」に対して80個の判定値が割り当てられ、「カットイン演出B」に対して20個の判定値が割り当てられている。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当り(スーパーリーチ大当り)となる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも「カットイン演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、大当り(スーパーリーチ大当り)となる場合よりも「カットイン演出A」が実行され易くなっている。
このように設定されていることにより、カットイン演出においては、カットイン演出Aが実行されるときよりも、カットイン演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。
尚、各カットイン演出の大当り期待度(信頼度)とは、各カットイン演出が実行されて「大当り」となる確率を、各カットイン演出が実行されて「大当り」となる確率と各カットイン演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。
図8に戻り、S604においては、決定したカットイン演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、S605に進んで、カットイン演出実行決定フラグをセットした後、当該カットイン演出決定処理を終了する。
尚、本実施例では、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、必ず「カットイン演出A」と「カットイン演出B」のどちらかを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合において、これらカットイン演出を実行しない場合を設けてもよい。
図5に戻り、S281のカットイン演出決定処理の後に、S282において演出制御用CPU120は、カットイン演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S281のカットイン演出決定処理において「カットイン演出A」、「カットイン演出B」のいずれかのカットイン演出が決定されたか否かを判定する。
カットイン演出実行決定フラグがセットされている場合(S282;Y)には、S283に進んで、カットイン演出開始待ちタイマに、カットイン演出開始までの期間に対応する値を設定し、カットイン演出実行決定フラグをクリアして(S284)、S285に進む。一方、カットイン演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S283及びS284を経由することなくS285に進む。
図10は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図11〜図13に示す予告演出処理を実行する(S305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305の予告演出処理を実施することなく、S306に進む。
S306において演出制御用CPU120は、カットイン演出開始待ちタイマがセットされている(カットイン演出を行うことに決定されている)か、またはカットイン演出実行中フラグがセットされている(カットイン演出の実行中である)場合には(S306;Y)、図14に示すカットイン演出処理を実行する(S307)。カットイン演出開始待ちタイマもカットイン演出実行中フラグもセットされていない場合には、S307の予告演出処理を実施することなく、S308に進む。
S308において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S309)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S310)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S311)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S312)。
S311またはS312の実行後、演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S313)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S313;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S314)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S315)。
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S313;N)、S315の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S316)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S318)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S317;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S318)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S309の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
図11〜図13は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S331)。
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S331;N)、S332において、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S333;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S333;Y)、S334に移行する。
S334では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S335)。
次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出B)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S336)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S337)。尚、本実施例では、各予告演出(予告演出A、予告演出B)の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
そして演出制御用CPU120は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果LED9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、第1プッシュボタン31B、第2プッシュボタン32)の制御を開始する(S338)。
また、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中における第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中において第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中において第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「0」にセットして予告演出処理を終了する(S339,S340,S341)。
尚、本実施例では、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタと、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。
また、S331において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S342に進んで、演出制御用CPU120は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−1する(S343)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S344;Y)、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S356)。
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S344;N)に演出制御用CPU120は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S345)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S346)。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S347)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348a)、S349に進む。
尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S345;N)は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348b)、S349に進む。
S349において演出制御用CPU120は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合(S349;Y)は、演出表示装置5における操作促進画像としての第1プッシュボタン31Bの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置5における連打対応メータの表示を開始し、S352に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合(S349;N)、演出制御用CPU120は、S350及びS351を経由せずにS352に進む。
S352において演出制御用CPU120は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合(S352;Y)は、S361に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S352;N)は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S353)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S353;Y)は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か(連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新されているか否か)を判定する(S354)。
連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合(S354;Y)は、演出表示装置5において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する(S355)。
画像表示演出開始タイミングでない場合(S353;N)や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合(S354;N)は、S355を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
そして、S361において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの操作が有りか否かを判定する。第1プッシュボタン31Bの操作が有る場合(S361;Y)は、第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED発光処理(S362)と、第1プッシュボタン31Bを振動させるために振動モータ37を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S363)を実行する。つまり、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタン31Bの発光と振動が行われ、第1プッシュボタン31Bの操作が中断されると第1プッシュボタン31Bの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタン31Bが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタン31Bの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
そして、第1プッシュボタン31Bが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S364)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S364;Y)は、S368に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S364;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S365)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS368に進む(S366)。
尚、S361において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S361;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS368に進む(S367)。
S368において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン32の操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタン32の操作が有る場合(S368;Y)は、第2プッシュボタン32が長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S369)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S369;Y)は、S373に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S369;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S370)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS373に進む(S371)。
尚、S368において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S368;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS373に進む(S372)。
S373において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S373;Y)は、S391に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S373;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S374)。
第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S374;Y)は、S376に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S374;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S375;Y)は、S382に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S375;N)は、予告演出処理を終了する。
S376において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S374;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S376)、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタン31Bの長押し操作を第1プッシュボタン31Bの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S377)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S377;Y)は、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S378)。そして、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S379)。
第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S379;Y)、つまり、既に第2プッシュボタン32のオート連打中であるときに、更に第1プッシュボタン31Bのオート連打が開始された場合は、第2プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S380)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S381)。尚、第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S379;N)は、S380、S381を経由せずにS393に進む。
また、S382において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S375;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S382)、該長押し判定タイマの値が第2プッシュボタン32の長押し操作を第2プッシュボタン32の操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S383)。尚、S382において+1する長押し判定タイマ(第2プッシュボタン32の長押しを判定するための長押し判定タイマ)は、S376において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタン31Bの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bの長押しを判定するための長押し判定タイマと第2プッシュボタン32の長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S383;Y)は、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S384)。そして、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S385)。
第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタン31Bのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。
尚、S377及びS383において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施例では、第1プッシュボタン31Bの長押しや第2プッシュボタン32の長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bの長押しや第2プッシュボタン32の長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。
また、S391において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S373;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との長押し操作を第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S392)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S392;Y)、S381、S387のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S393)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S394)、S395に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S393及びS394を経由せずにS395に進む。
第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタン31Bのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。そして、S395において演出制御用CPU120は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
つまり、本実施例の予告演出では、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタン31Bのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
また、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第2プッシュボタン32のオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
更に、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタン31Bの操作の繰り返しと第2プッシュボタン32の操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
つまり、本実施例の予告演出においては、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プッシュュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタン32を連打する速さに応じて異なる。尚、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)際に、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との操作が同一割込中に検出された場合は、これら第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との操作をプッシュボタンが1回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。
図14は、カットイン演出処理の一例を示すフローチャートである。カットイン演出処理において、演出制御用CPU120は、カットイン演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、カットイン演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S501)。
カットイン演出実行中フラグがセットされていない場合には(S501;N)、S502において、演出制御用CPU120は、カットイン演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、カットイン演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、カットイン演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S503;N)、処理を終了する。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、カットイン演出の開始タイミングである場合には(S503;Y)、S504に移行する。
S504では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S505)。
次いで、演出制御用CPU120は、実行するカットイン演出(カットイン演出A、カットイン演出B)に対応したカットイン演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S506)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるカットイン演出プロセスタイマをスタートさせる(S507)。尚、本実施例では、各カットイン演出(カットイン演出A、カットイン演出B)の全ての組合せに対応するカットイン演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
そして演出制御用CPU120は、セットしたカットイン演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果LED9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、第1プッシュボタン31B、第2プッシュボタン32)の制御を開始する(S508)。
また、演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作を促すメッセージ(例えば、図28(D)に示す「押せ!」等)とを含む操作促進画像の表示を演出表示装置5にて開始し(S509)、カットイン演出処理を終了する。
また、S501においてカットイン演出実行中フラグがセットされている場合には、S510に進んで、演出制御用CPU120は、カットイン演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、カットイン演出期間の終了を計時するためのカットイン演出期間タイマの値を−1する(S511)。カットイン演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S512;Y)、第1プッシュボタンBの画像やカットイン画像の表示中であればこれら第1プッシュボタン31Bの画像やカットイン画像の表示を終了し(S520)、カットイン演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S521)。
カットイン演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S512;N)に演出制御用CPU120は、カットイン演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S513)。カットイン演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、カットイン演出のカットイン演出プロセスデータの切り替えを行う(S514)。即ち、カットイン演出プロセステーブルにおける次に設定されているカットイン演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S515)。また、その次に設定されているカットイン演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S515a)、S516に進む。
尚、カットイン演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S513;N)は、実行中のカットイン演出プロセスタイマに対応するカットイン演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S515b)、S516に進む。
S516において演出制御用CPU120は、リーチ後の第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する。リーチ後の第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S516;N)はカットイン演出処理を終了し、リーチ後の第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S516;Y)は、第1プッシュボタン31Bの操作が有りか否かを判定する(S517)。第1プッシュボタン31Bの操作が無い場合(S517;N)はカットイン演出処理を終了し、第1プッシュボタン31Bの操作が有る場合(S517;Y)は、演出表示装置5における第1プッシュボタン31Bの画像の表示を終了するとともに(S518)、演出表示装置5においてカットイン演出の演出種別に応じたカットイン画像(カットイン画像Aまたはカットイン画像B)の表示を開始し、カットイン演出処理を終了する(S519)。
このように、本実施例のカットイン演出においては、前述した予告演出とは異なり、第1プッシュボタン31Bの操作の受け付けに応じてのみ演出が進行する(カットイン画像を表示する)一方で、第2プッシュボタン32の操作を受け付けても演出が進行しない(カットイン画像を表示しない)ようになっている。
尚、本実施例のカットイン演出においては、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作した場合は、演出表示装置5に演出種別に応じたカットイン画像が表示される一方で遊技効果LED9の発光や振動モータ37の駆動(振動)が実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出における第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作したことに応じて、演出表示装置5に演出種別に応じたカットイン画像の表示とともに遊技効果LED9の発光や振動モータ37の駆動(振動)が実行される場合を設けてもよい。更に、遊技効果LED9の発光態様は振動モータ37の駆動(振動)態様は、演出表示装置5に表示されるカットイン画像に応じて異なっていてもよい。
また、本実施例のカットイン演出は、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作しなければ演出表示装置5においてカットイン画像が表示されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出は、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作せずとも、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいて演出表示装置5にカットイン画像を表示してもよい。更に、このように第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいて演出表示装置5に最も大当り期待度の低いカットイン画像(本実施例であればカットイン画像A)を表示してもよい。
図15(A)は、大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU120は、先ず、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S401)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S401;Y)は、S404に進み、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S401;N)は、既に大当り報知画像の表示中であるか否かを判定する(S402)。既に大当り報知画像の表示中である場合(S402;Y)は大当り表示処理を終了し、未だ大当り報知画像の表示中でない場合(S402;N)は、演出表示装置5において大当りの報知画像の表示を開始して大当り表示処理を終了する(S403)。
また、S404において演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が16ラウンド大当りである「確変A」または「非確変」であるか否かを判定する。当該大当りの大当り種別が5ラウンド大当りである「確変B」である場合(S404;N)は大当り表示処理を終了し、当該大当りの大当り種別が16ラウンド大当りである「確変A」または「非確変」である場合(S404;Y)は、更に当該大当りの大当り種別が「確変A」であるか否かを判定する(S405)。
当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合(S405;Y)は、報知演出として図15(B)に示す確変報知演出の実行を決定して記憶し、S408に進む(S406)。また、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合(S405;N)は、報知演出として図15に示す非確変報知演出の実行を決定して記憶し、S408に進む(S407)。
そして、S408において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に応じた値に更新して大当り表示処理を終了する。
尚、図15(B)に示すように、確変報知演出とは、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図29(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像及び連打対応メータを演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数に応じて連打対応メータの表示量を増加させる連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて大当り遊技終了後に確変制御が実行されることを報知する確変報知画像を演出表示装置5に表示する画像表示演出を後半に実行する演出である。
また、非確変報知演出とは、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図30(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像及び連打対応メータを演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数に応じて連打対応メータの表示量を増加させる連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて大当り遊技終了後に確変制御が実行されないことを報知する非確変報知画像を演出表示装置5に表示する画像表示演出を後半に実行する演出である。
図16〜図18は、大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU120は、先ず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S411;Y)は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変A」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが16ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変B」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが5ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する(S433)。
終了したラウンドが最終ラウンドである場合(S433;Y)は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし(S434)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合(S433;N)は、S434及びS435を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。
また、S411において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S411;N)は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S412)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S412;N)は、S422に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S412;Y)は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する(S413)。尚、本実施例では、報知演出の実行ラウンドを6ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、1〜16ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。
報知演出の実行ラウンドでない場合(S413;N)は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに(S414)、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する(S415)。また、報知演出の実行ラウンドである場合(S413;Y)は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する(S416)。
確変報知演出の実行の決定がある場合(S416;Y)、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S417)。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合(S416;N)、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S418)。
S419において演出制御用CPU120は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「0」にセットして大当り遊技中処理を終了する(S419,S420,S421)。
また、S422において演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと(S412;N)に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−1する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S423)。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S423;Y)、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う(S424)。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S425)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S426a)。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S423;N)は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S426b)。
S426aまたはS426bの実行後、演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図29(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S427)。操作促進画像の表示開始タイミングである場合(S427;Y)は、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図29(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置5において開始し、S430に進む(S428,S429)。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合(S427;N)は、S428及びS429を実行せずにS430に進む。
S430において演出制御用CPU120は、プッシュボタン(第1プッシュボタン31B及び第2プッシュボタン32)の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S430;N)は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S431)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S431;Y)は、画像表示演出の演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示を演出表示装置5において開始して大当り遊技中処理を終了し(S432)、画像表示演出の開始タイミングでない場合(S431;N)は、S432を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。
尚、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
また、本実施例では、大当り遊技中の6ラウンド目に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作の受付と、演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。
尚、S430においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合(S430;Y)は、演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの操作が有りか否かを判定する(S441)。第1プッシュボタン31Bの操作が有る場合(S441;Y)は、第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタン31Bを振動させるために振動モータ37を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。つまり、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタン31Bの発光と振動が行われ、第1プッシュボタン31Bの操作が中断されると第1プッシュボタン31Bの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタン31Bが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタン31Bの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
そして、第1プッシュボタン31Bが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。
S448において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン32の操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタン32の操作が有る場合(S448;Y)は、第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタン31Bを振動させるために振動モータ37を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。そして、第1プッシュボタン31Bが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。
尚、S441において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S441;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS448に進む(S447)。
S448において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン32の操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタン32の操作が有る場合(S448;Y)は、第2プッシュボタン32が長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S449)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S449;Y)は、S453に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S449;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S450)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS453に進む(S451)。
尚、S448において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S448;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS453に進む(S452)。
S453において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S453;Y)は、S461に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S453;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S454)。
第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S454;Y)は、S456に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S454;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S455)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S455;Y)は、S456に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S455;N)は、大当り遊技中演出処理を終了する。
S456において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S454;Y)または、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S455;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S456)、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する(S457)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S457;Y)は、S463に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S457;N)は、大当り中演出処理を終了する。
また、S461において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S453;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との長押し操作を第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S462)。S457またはS462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S462またはS457;Y)は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S463)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S464)、S465に進む。また、S462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S463及びS464を経由せずにS465に進む。尚、S461において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ)は、S456において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタン31Bと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第1プッシュボタン31Bと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
そして、S465において演出制御用CPU120は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
つまり、本実施例の報知演出では、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタン31Bのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第1プッシュボタン31Bのオート連打に引き継がれる。
また、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第2プッシュボタン32のオート連打に引き継がれる。
更に、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタン31Bの操作の繰り返しと第2プッシュボタン32の操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
つまり、本実施例の報知演出においては、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プシュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタン32を連打する速さに応じて異なる。
以上のように、本実施例における予告演出と報知演出においては、図20(A)、図20(B)、図23(A)、図23(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。また、図19(A)、図20(C)、図23(C)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの両方を連打する場合は、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン(最終態様)となる。
本実施例における予告演出と報知演出においては、図21(A)、図21(B)、図24(A)、図24(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しに基づいてオート連打が成立すると、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しを開始してから所定期間(例えば、図21(A)、図21(B)、図24(A)、図24(B)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。
また、本実施例における予告演出と報知演出においては、図19(A)、図22(A)、図25(A)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の長押しを開始してから所定期間(例えば、図22(A)及び図25(A)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。つまり、本実施例の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。
本実施例における予告演出においては、図19(A)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図22(B)では第1プッシュボタン31Bの長押し後に第2プッシュボタン32を長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図19(A)及び図22(B)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされるため、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L2;L1>L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L3;L1>L3)におけるオート連打回数との合計が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン(最終態様)に更新されることはない。
しかしながら、本実施例における報知演出においては、図19(A)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図25(B)では第1プッシュボタン31Bの長押し後に第2プッシュボタン32を長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図19(A)及び図25(B)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされないため、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L3)におけるオート連打回数との和が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。
尚、報知演出における連打対応メータをプッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の特定回数(例えば20回)の連打または特定回数分のオート連打により満タン(最終態様)に更新されるメータだとすると、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しが開始されたタイミングで1回目の連打がカウントされるので、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32のいずれか一方を長押し期間L2に亘って長押しした後に他方を長押し期間L3に亘って長押しした場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方のみを長押し期間L1に亘って長押しした場合よりもオート連打1回分早いタイミングで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。
また、各演出中において遊技者によって第1プッシュボタン31Bが操作された場合と第2プッシュボタン32が操作された場合とに着目すると、図19(B)に示すように、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが操作された場合、第1プッシュボタン31BはボタンLED36と振動モータ37とを内蔵しているため、ボタンLED36によって発光するとともに、振動モータ37の駆動によって振動する。一方、遊技者によって第2プッシュボタン32が操作された場合、第2プッシュボタン32はボタンLED36と振動モータ37とに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータ37が自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第1プッシュボタン31Bの操作によって該振動モータ37の振動を強く感知することができる一方で、振動モータ37の振動は遊技機用枠3を伝って一部が第2プッシュボタン32に伝達されるため、遊技者は、第2プッシュボタン32の操作によって該振動モータ37の振動を第1プッシュボタン31Bを操作した場合よりも弱く感知することができる。
しかしながら、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値(オート連打判定値)を用いているため、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)は同一(例えば、図19(B)に示す0.2秒)となっている。
つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。
一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。
尚、本実施例では、図19(A)に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施例では、本発明における第1期間を0.15秒、第2期間を0.05秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間とは同一の長さの期間であってもよい。
次に、本実施例における予告演出、カットイン演出、報知演出の各演出態様について図26〜図30に基づいて説明する。
先ず、予告演出の演出態様について説明すると、図26(A)及び図26(B)に示すように、演出図柄の変動中において予告演出の開始タイミングとなると、演出表示装置5において、第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージとともに、連打対応メータの表示が開始される。そして、これら第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージ、連打対応メータが表示されている状態において遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を連打すると、図26(C)に示すように、連打対応メータの表示が漸次更新されていく。
そして、図26(D)及び図26(E)に示すように、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打に基づいて連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新される、すなわち、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数が画像表示演出の実行回数に到達すると、演出表示装置5に予告演出種別に応じた画像(画像表示演出における画像Aまたは画像B)が表示される。遊技者は、これら第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打に応じて表示される画像を認識することで、当該変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を認識できるようになっている。
尚、前述したように、本実施例における予告演出においては、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を長押しすることによってもオート連打によって連打対応メータを最終態様まで更新させ、演出表示装置5に予告演出種別に応じた画像を表示させることが可能となっているが、図27(A)〜図27(E)に示すように、連打対応メータが最終態様に更新される前に遊技者が長押しするプッシュボタンを替えた場合は、連打対応メータの表示態様が最初に表示された態様(初期態様)に戻り、改めてオート連打による連打対応メータの更新が実行される。
次に、カットイン演出について説明する。図28(A)〜図28(C)に示すように、変動表示中に演出図柄がリーチを示す組み合わせとなった場合、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、スーパーリーチ演出が開始される。そしてスーパーリーチ演出中にカットイン演出の開始タイミングとなると、図28(D)に示すように、演出表示装置5において、第1プッシュボタン31Bの画像と「押せ!」のメッセージの表示が開始される。そして、これら第1プッシュボタン31Bの画像と「押せ!」のメッセージが表示されている状態において遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を操作する(押す)と、図28(E)及び図28(F)に示すように、演出表示装置5にカットイン演出の演出種別に応じた画像(カットイン画像Aまたはカットイン画像B)が表示される。遊技者は、これら第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作に応じて表示されるカットイン画像を認識することで、当該変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を認識できるようになっている。そして、該カットイン演出の演出種別に応じた画像の表示後は、スーパーリーチ演出の演出結果として変動表示結果が大当りとなることまたははずれとなることが報知される。
次に、報知演出について説明する。図29(A)及び図29(B)に示すように、大当り遊技中において6ラウンド目が開始されると、該6ラウンド目の報知演出のタイミングから、演出表示装置5において第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージとともに、連打対応メータの表示が開始される。そして、これら第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージ、連打対応メータが表示されている状態において遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を連打すると、図29(C)に示すように、連打対応メータの表示が漸次更新されていく。
そして、図29(D)及び図29(E)に示すように、プッシュボタンの操作の受付を終了すると、連打対応メータの表示が最終態様(満タン)まで更新されたか否か、すなわち、遊技者によって第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が連打された回数にかかわらず、当該大当りの大当り種別が「確変A」であれば演出表示装置5に確変報知画像が表示され、当該大当りの大当り種別が「非確変」であれば演出表示装置5に非確変報知画像が表示される。
尚、前述したように、本実施例における報知演出においては、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を長押しすることによってもオート連打によって連打対応メータを最終態様まで更新させることが可能となっているが、図30(A)〜図30(F)に示すように、連打対応メータが最終態様に更新される前に遊技者が長押しするプッシュボタンを替えた場合は、連打対応メータの態様は最初に表示された態様(初期態様)に戻ることなく、技者が長押しするプッシュボタンを替えたタイミングでの態様を引き継ぎ、オート連打による連打対応メータの更新が継続される。
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32のいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図12及び図13、図17及び図18に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、1割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が1のみ加算するので、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。
一方、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32のいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図12及び図17に示すように、1割込毎に必ず第1プッシュボタン31Bの操作と第2プッシュボタン32の操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を1加算するので、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施例では、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。
尚、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
また、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。
また、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置5に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、演出表示装置5に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作により連打対応メータが更新される『速さ(更新速度)』の他、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作により演出表示装置5に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ(画像表示までの期間)』が含まれている。
また、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しする場合と第2プッシュボタン32のみを長押しする場合とでは、図19(B)に示すように、オート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)がどちらも0.2秒と同一であるため、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第2プッシュボタン32のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。
尚、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しする場合と第2プッシュボタン32のみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しする場合と第2プッシュボタン32のみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。
尚、本実施例では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。
また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。
尚、本実施例では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。
また、本実施例の予告演出と報知演出とでは、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間において、演出表示装置5に操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像や該第1プッシュボタン31Bの操作(連打)を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第1プッシュボタン31Bの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
また、図1に示すように、本実施例の第2プッシュボタン32が遊技機用枠3の右下部位置に設けられていることに対して、本実施例の第1プッシュボタン31Bは、第2プッシュボタン32と比較して遊技者から視認しやすいよう上皿を形成する部材に設けられている、つまり、第1プッシュボタン31Bは、『遊技者にとって動作(操作)しやすい態様』にて設けられているため、遊技者は、演出表示装置5に第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像が表示されることによって第1プッシュボタン31Bを操作しようとするので、遊技者が第2プッシュボタン32を操作しようとすることを抑えることができ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
尚、本実施例では、『遊技者にとって動作(操作)しやすい態様』として、第1プッシュボタン31Bが上皿を形成する部材に設けられていることで第2プッシュボタン32よりも遊技者に認識されやすい形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技者にとって動作(操作)しやすい態様』としては、例えば、遊技者の体の部位のうち、第1プッシュボタン31Bを操作する部位(対象部位)から第1プッシュボタン31Bが設けられている位置までの距離が、該対象部位から第2プッシュボタン32が設けられている位置までの距離よりも短いまたは長いものや、前記対象部位から第1プッシュボタン31Bが設けられている位置までの間に前記対象部位から第2プッシュボタン32が設けられている位置までの間よりも遊技者の動作(操作)を阻害する障害物が少ないもの、第1プッシュボタン31Bが第2プッシュボタン32よりも多きく形成されているもの等を含む。
また、本実施例の予告演出と報知演出とでは、遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作と第2プッシュボタン32の操作の両方が有効である(遊技者が第1プッシュボタン31Bまたは第2プッシュボタン32を操作することで演出が進行する)一方で、本実施例のカットイン演出では、遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作のみが有効であり、第2プッシュボタン32の操作が無効である(第1プッシュボタン31Bの操作においてのみカットイン画像が演出表示装置5に表示される)ので、カットイン画像の演出効果を向上できる。
尚、本実施例のカットイン演出では、遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作した場合のみ演出表示装置5にカットイン画像が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出では、遊技者が第1プッシュボタン31Bまたは第2プッシュボタンを操作した場合に演出表示装置5にカットイン画像が表示されるようにしてもよいし、また、遊技者が第2プッシュボタン32を操作した場合のみ演出表示装置5にカットイン画像が表示される一方で、遊技者が第1プッシュボタン31B操作した場合には演出表示装置5にカットイン画像が表示されないようにしてもよい。
また、本実施例の第1プッシュボタン31Bは、振動モータ37を内蔵しており、予告演出や報知演出において第1プッシュボタン31Bが操作された際には該振動モータ37の駆動(振動)によって第1プッシュボタン31Bが振動する一方で、予告演出や報知演出において第2プッシュボタン32が操作された際には振動モータ37が駆動(振動)しないので、第2プッシュボタン32が振動することがない、つまり、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
尚、本実施例では、『振動の強さが異なる』こととして、第1プッシュボタン31Bは内蔵している振動モータ37の駆動(振動)によって振動し、第2プッシュボタン32は振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタン32の操作に応じて振動モータ37を駆動(振動)させ、該振動モータ37による振動が伝達第2プッシュボタン32に伝達することによって第2プッシュボタン32が第1プッシュボタン31Bよりも弱く振動するようにしてもよい。
また、本実施例では、第1プッシュボタン31Bに振動モータ37を内蔵し、第2プッシュボタン32には振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタン32に振動モータを内蔵する一方で第1プッシュボタン31Bに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第2プッシュボタン32が操作された際には、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが操作された際よりも第2プッシュボタン32が強く振動するようにしてもよい。
また、本実施例では、第1プッシュボタン31Bに振動モータ37を内蔵し、第2プッシュボタン32には振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方に振動モータを内蔵する場合は、第1プッシュボタン31Bに内蔵されている振動モータと第2プッシュボタン32に内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との振動の強さが異なるようにしてもよい。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、予告演出や報知演出において、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中であれば、遊技者による第1プッシュボタン31Bの長押しや第2プッシュボタン32の長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中であっても第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、前記実施例と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。
また、前記実施例では、予告演出や報知演出、カットイン演出において遊技者が操作することで演出が進行する操作手段として第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出や報知演出、カットイン演出においては、スティックコントローラ31A等、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32以外の操作手段を遊技者が操作することに応じて演出が進行するようにしてもよい。
また、前記実施例では、予告演出や報知演出、カットイン演出において、演出表示装置5に第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像として複数の画像のいずれかを表示することで、大当り期待度や当該大当り遊技後に確変制御が実行される割合等を異ならせてもよい。例えば、操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像と前述したスティックコントローラ31Aとの画像のいずれか一方を表示可能とし、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aが表示された場合は、第1プッシュボタン31Bの画像が表示された場合よりも変動表示結果が大当りとなる割合や大当り遊技後に確変制御が実行される割合が高くなるようにすればよい。
更に、変形例2として、操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像が表示される場合、該第1プッシュボタン31Bの画像に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の演出結果として操作促進画像が第1プッシュボタン31Bの画像からスティックコントローラ31Aの画像に変化する場合を設けることで、操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像が表示された場合に、作用演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、演出効果を向上できる。
具体的には、予告演出や報知演出、カットイン演出において、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間となる前から操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像を未だ操作を受け付けていないことを示す態様(例えば、第1プッシュボタン31Bのモノクロ画像)にて演出表示装置5に表示し、該第1プッシュボタン31Bの画像に対して作用演出を実行することによって第1プッシュボタン31Bの画像をスティックコントローラ31Aの画像に変化させる。そして、スティックコントローラ31Aの操作受付を開始するとともに、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促すメッセージ(例えば、「引け!」等のメッセージ)を演出表示装置5に表示すればよい。
つまり、本変形例2では、本発明における特定表示として、本発明における促進演出である操作促進画像としての第1特定表示(第1プッシュボタン31Bの画像の表示)と第2特定表示(スティックコントローラ31Aの画像の表示)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定表示は、本発明における促進演出である操作促進画像以外の表示であってもよい。
また、前記実施例では、予告演出や報知演出、カットイン演出において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像を表示し、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像を表示することがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出や報知演出、カットイン演出においては、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像を表示する場合を設けてもよい。尚、このように、予告演出や報知演出、カットイン演出において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像と、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像と、を表示可能とする場合は、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像を、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像よりも小さく表示したり、操作促進画像に伴いスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を小さくする、操作促進画像に伴い遊技効果LED9やボタンLED36から出力される光の光量を少なくする等すればよい。
つまり、本発明において「第1検出手段に関する第1演出は、前記第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強い」例としては、実施例に例示した「第1プッシュボタン31Bの画像の表示を行う一方で第2プッシュボタン32の画像の表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタン32の画像を第1プッシュボタン31Bの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第1検出手段に関する第2演出は、前記第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い」例としては、実施例に例示した「第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを第1プッシュボタン31Bを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置5に表示される画像の大きさや有無、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量の大きさや有無、遊技効果LED9から出力される光の光量の強さや有無等を含む。
尚、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32に対して連打や長押しを行うことで予告演出や報知演出、カットイン演出等の演出を進行させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32に替えてタッチセンサやモーションセンサをパチンコ遊技機1に設け、これらタッチセンサへの遊技者のタッチ態様や、モーションセンサにて検出した遊技者の動作態様に応じてで予告演出や報知演出、カットイン演出等の演出を進行させてもよい。
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
31A スティックコントローラ
31B 第1プッシュボタン
32 第2プッシュボタン
37 振動モータ
120 演出制御用CPU

Claims (3)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
    前記検出手段に関する演出として少なくとも第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段と、
    前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて振動可能な振動手段と、
    前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
    前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて、前記特別演出とは異なるタイミングにおいて、遊技者にとって有利な有利状態となる信頼度が前記特別演出よりも高い所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
    を備え、
    前記検出手段は、第1検出手段と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段と、を含み、
    前記演出実行手段は、
    前記第1検出手段に関する演出として、前記第1検出手段を模した画像を表示する第1演出及び前記第1検出手段への動作を促す文字情報を表示する第2演出を実行可能であり、
    前記第2検出手段に関する演出として、前記第2検出手段を模した画像を表示する第1演出及び前記第2検出手段への動作を促す文字情報を表示する第2演出を実行可能であり、
    前記第1検出手段に関する第1演出は、前記第2検出手段に関する第1演出と異なる演出態様であり、
    前記第1検出手段に関する第2演出は、前記第2検出手段に関する第2演出と異なる演出態様であり、
    前記第1検出手段に対する動作を行った場合に遊技者が感じる振動の強さと、前記第2検出手段に対する動作を行った場合に遊技者が感じる振動の強さと、が異なり、
    前記特別演出実行手段は、前記第1検出手段および前記第2検出手段のうちいずれにより遊技者の動作が検出された場合にも前記特別演出を実行可能であり、
    前記所定演出実行手段は、前記第1検出手段により遊技者の動作が検出された場合は前記所定演出を実行せず、前記第2検出手段により遊技者の動作が検出された場合は前記所定演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が操作可能な特定操作手段と、
    前記特定操作手段への遊技者の操作にもとづいて遊技媒体を発射する発射手段とを備え、
    第2検出手段は前記特定操作手段の近傍に設けられ、
    第1検出手段は前記第2検出手段よりも前記特定操作手段から遠い位置に設けられた
    請求項1記載の遊技機。
  3. 検出手段に対応した特定表示を表示可能な特定表示実行手段を備え、
    前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示を表示可能であり、
    前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能である
    請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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