本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[第1実施形態]
[スロットマシン1の構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。
また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御するサブ制御部91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5は、遊技制御基板40のCPU41aが1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS401)。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。以下では、賭数が適切に設定された状態でのスタートスイッチ7への操作を「レバーオン操作」という。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS403)。リール回転処理の詳細については、図6で説明する。リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図6は、メイン制御部41により実行されるリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
リール回転処理では、まず、S30において、1ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から計時が開始される1ゲームタイマにより所定時間(たとえば、4.1秒)計時されたか否かが判定される。1ゲームタイマは、一定時間間隔(たとえばタイマ割込)毎に加算更新されるタイマをいう。
S30において、1ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されたときには、S35に移行されて後述するようにリール回転が開始される。S30において、1ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されなかったときには、S31においてウエイト中LED19(図4参照)を点灯させる。S32においては、現在の1ゲームタイマに基づき所定時間計時されるまでの残り時間を特定し、当該残り時間を特定可能なウエイトコマンドが生成されて、演出制御基板90に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納される。これにより、ウエイトコマンドは、2.24msの間隔で実行されるタイマ割込におけるコマンド送信処理により演出制御基板90に送信される。なお、リール回転処理は、スタートスイッチ7が操作されたときに実行されるため、スタートスイッチ7が操作されたときにウエイトコマンドも演出制御基板90に送信されることになる。
S33においては、S30と同様に1ゲームタイマにより所定時間(たとえば、4.1秒)計時されたか否かが判定され、所定時間計時されたと判定されるまで繰り返し実行される。これにより、ウエイトが発生する。S33において、所定時間計時されたと判定されたときには、S34においてウエイト中LED19を消灯させて、S35へ移行する。
S35においては、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール回転が開始されたときには、S36において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納され、S37において、1ゲームタイマにより新たな計時が開始される。
S38においては、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の回転条件が成立したか否かが判定される。ここで、所定の回転条件には、第1回転条件と第2回転条件とが含まれる。第1回転条件は、全てのリール2L、2C、2Rの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第2回転条件は、リールセンサ33L、33C、33Rが、対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出したことにより成立する条件である。
まず、第1回転条件について説明する。メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において複数の励磁相(たとえば、φ1〜φ4の4つの励磁相)の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路45から位相信号が出力される。リールモータ32L、32C、32Rは、この位相信号を受け、ステータ32bの各励磁相φ1〜φ4が所定の手順に従って励磁されることにより、1パルスを受信する度に所定の角度(1ステップ=約1.07(360/336)度)ずつロータ32aを回転させる。S35のリール回転処理では、メイン制御部41は、停止しているリールを定速回転させるための励磁パターンを用いることにより、リールを定速回転させる。このようにリール2L〜2Rすべてが定速回転に到達することにより第1回転条件は成立する。
次に、第2回転条件について説明する。各リールの基準位置には目印(図示せず)が付されている。目印は、どのようなものでもよく、たとえば、リールに設けられた切欠部としてもよく、リールに設けられた所定の図形(たとえば、三角形)としてもよい。リールセンサ33L、33C、33Rそれぞれは、対応するリール2L、2C、2Rの基準位置(目印)を検出可能である。第2回転条件は、リールセンサ33L、33C、33Rそれぞれが、対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検知することにより成立する条件である。
S38の処理では、まず第1回転条件が成立したか否かを判断する第1判断処理が実行される。該該第1判断処理において第1回転条件が成立したと判断された後に、第2回転条件が成立したか否かを判断する第2判断処理が実行される。該第2判断処理において、第2回転条件が成立したと判断されることにより、S38でYESと判断される。
また、S37の処理が終了した後に、S38の処理のうちの第1判断処理が実行されるのであるが、リールの停止状態によらず、第1判断処理の開始時から第1判断処理が終了する時までの時間t1(つまり、リール回転が開始された時からリールが定速回転する時までの時間であり、換言するとリールの加速時間)は同一(固定値)である。ここで、時間t1は、0.13秒とする。また、変形例として、時間t1は、他の値であってもよく、時間t1は変動するものであってもよい。
一方、第2判断処理の開始時から第2判断処理が終了する時までの時間t2(つまり、第1判断処理が終了した時から全てのリールセンサ33L、33C、33Rが基準位置を検出する時までの時間)については、リールの停止状態に応じて異なる値となる。たとえば、第1回転条件成立時に全てのリールの目印がリールセンサにより検出されている場合には、時間t2=0となる。第1回転条件成立時に全てのリールのうち少なくとも1つのリールの目印がリールセンサにより検出されていない場合には、時間t2>0となる。なお、時間t2の最大時間は、0.75秒とする。時間t2が最大時間(0.75秒)になる場合というのは、第1回転条件成立時に、全てのリールのうち少なくとも1つのリールの目印が、特定停止状態の停止位置から最少角度(たとえば、1ステップ分の角度)回転した位置にある場合である。
つまり、「S38の処理が開始された時」から「S38でYESと判断と判断される時」までの回転条件時間tの最小値は0.13秒であり(つまり時間t2=0であるとき)、最大値は0.88秒(つまり、時間t2=0.75であるとき)となる。
なお、S38の処理の変形例として、S38では、第2判断処理を第1判断処理よりも先に実行して、該第2判断処理により第2回転条件が成立したと判断されたときには、第1判断処理を実行するようにしてもよい。このような変形例の場合には、第1判断処理により第1回転条件が成立したと判断されることによりS38でYESと判断される。
S38において回転条件が成立したと判定されたときには、S39に移行されて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効LED22L〜22Rを点灯させる。
その後、S39aにおいて、有効期間への制御が開始されることを示す有効期間コマンドが生成されて、演出制御基板90に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納される。ここで、有効期間とは、ストップスイッチの操作が有効となる(メイン制御部41に該操作が受付けられる)期間(つまり、ストップスイッチが操作されることにより、該操作されたストップスイッチに対応するリールが停止する期間)である。一方、レバーオン操作された時から、S39aの処理が終了する時までは、無効期間となる。ここで、無効期間とは、ストップスイッチの操作が無効となる(メイン制御部41に該操作が受付けられない)期間(つまり、ストップスイッチが操作され、かつ該操作されたストップスイッチに対応するリールが回転している場合であっても、該リールは停止しない期間)である。
スイッチ検出回路44は、ストップスイッチが操作されたときには、該操作されたストップスイッチからの検出信号を検出する。有効期間であるときには、メイン制御部41は、該スイッチ検出回路44が該操作されたストップスイッチからの検出信号を検出すると、モータ駆動回路45によりリールモータを駆動させてリールの停止制御を実行する。一方、無効期間であるときには、メイン制御部41は、該スイッチ検出回路44が該操作されたストップスイッチからの検出信号を検出したとしても、リールの停止制御を実行させない。また、無効期間であるときには、ストップスイッチが操作されてもリールの停止制御を実行しないような構成であれば如何なる構成であってもよい。たとえば、無効期間では、スイッチ検出回路44は、ストップスイッチから検出信号が送信されたとしても、該検出信号を受信(検出)しないような構成としてもよい。また、無効期間では、ストップスイッチが操作されても、該操作されたストップスイッチから検出信号がスイッチ検出回路44に送信されない構成としてもよい。
その後、S40においては、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが遊技者によって操作されることにより、該ストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、回転を停止させる。S41においては、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納される。回転開始した3つのリール2L〜リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
S42においては、リール2L〜2Rすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはS40に移行され、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。
図7および図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図8の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。たとえば、図8の昇格リプレイ2について、図柄の組合せは、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」または「プラム−リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT0に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
図9は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図11の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図10の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図11の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図11の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。
図14は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図15および図16は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。図15に示すリプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、リプレイGR21〜GR23をまとめて「押し順リプレイ」という。図16に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をまとめて「押し順ベル」という。「押し順リプレイ」および「押し順ベル」をまとめて「押し順役」という。
押し順役が当選したゲームにおいて、該押し順役に対応する対応押し順で操作されたときには、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときには導出されない表示結果が導出される。たとえば、押し順リプレイのうちのリプレイGR1が当選したゲームにおいて、該リプレイGR1に対応する左中右(対応押し順)で操作されたときには、昇格リプレイ1が導出される一方、左中右以外(非対応押し順)で操作されたときには昇格リプレイ1と異なる通常リプレイが導出される。他の押し順リプレイが当選したゲームにおいても、対応押し順で操作されたときには、非対応押し順で操作されたときに導出されない表示結果が導出される。
また、たとえば、押し順ベルのうちの中ベル1が当選したゲームにおいて、該中ベル1に対応する中第1停止(対応押し順)で操作されたときには、中段ベルが導出される一方、中第1停止以外(非対応押し順)で操作されたときは中段ベルとは異なる上段ベル2、上段ベル5、および移行出目のうちいずれかが導出される。他の押し順ベルが当選したゲームにおいても、対応押し順で操作されたときには、非対応押し順で操作されたときに導出されない表示結果が導出される。
押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときの方が、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときよりも遊技者にとって有利となる。たとえば、押し順リプレイのうちのリプレイGR1が当選したゲームにおいて、該リプレイGR1に対応する左中右(対応押し順)で操作されたときには、RT1から遊技者にとって有利となるRT0へ移行させる昇格リプレイ1(図10参照)が導出される一方、左中右以外(非対応押し順)で操作されたときはRT状態を移行させない通常リプレイが導出される。
また、たとえば、押し順ベルのうちの中ベル1が当選したゲームにおいて、該中ベル1に対応する中第1停止(対応押し順)で操作されたときには、8枚のメダルが払出される中段ベルが必ず導出される一方、中第1停止以外(非対応押し順)で操作されたときは、操作タイミングによって、8枚のメダルが払出される上段ベル2または上段ベル5が導出されるときと、RT状態が不利となる移行出目(図10参照)が導出されるときとがある。したがって、中ベル1が当選したゲームにおいて対応押し順で操作されたときの方が、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときよりも遊技者にとって有利となる。他の押し順役が当選したゲームにおいても、対応押し順で操作されたときの方が、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときよりも遊技者にとって有利となる。
[AT抽選処理について]
メイン制御部41は、たとえば、所定のAT抽選契機が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行い、ATに制御すると決定されてAT当選したときには、サブ制御部91は、所定のAT当選報知契機が成立したときにAT当選を遊技者に対して報知するAT報知処理を行った後に、ATに制御するAT制御処理を行う。本実施の形態のAT抽選処理では、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはナビストック数を決定し、AT制御処理では、付与されているナビストック数に応じてATに制御する。メイン制御部41は、付与されることが決定されたナビストック数を示すナビストック数コマンドをサブ制御部91に対して送信し、該サブ制御部91は、該ナビストック数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたナビストック数を特定することができる。1ナビストックは、たとえば50ゲーム消化するまでATに制御可能となる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるナビストックを報知する。以下では、ATに制御されていない期間を「非AT」という。ATに制御されているときには、該ATに制御されていることを示すATフラグがRAM91cに格納され、非ATであるときには、該ATフラグがRAM91cに格納されない。したがって、サブCPU91aは、RAM91cにATフラグが格納されているか否かを判断することにより、ATに制御されているか否かを判断する。
また、サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図15、図16に示す押し順役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な表示結果を入賞ラインLN上に停止させるための対応押し順を特定可能な特定情報を報知するナビ演出を必ず実行する(図20の小ナビ演出および大ナビ演出参照)。なお、変形例として、AT中に押し順役が当選したとしても、低確率(たとえば、1%)でナビ演出を実行しないようにしてもよい。
本実施形態のナビ演出は、特定情報として、対応押し順そのものを報知する演出である。図20のナビ演出の例では、液晶表示器51の表示領域において、各ストップスイッチ8L、8C、8Rそれぞれに対応する位置(以下、左位置、中位置、右位置という。)に、押し順を示す画像を表示する演出である。図20の例では、特定情報として、中第1停止、左第2停止、右第3停止というような押し順を報知している。
本実施形態の特定情報は、図20に示すように、対応押し順そのものであるが、特定情報の変形例として、たとえば、当選した押し順役に対応する(遊技者に想起させる)画像を表示するようにしてもよい。たとえば、押し順ベルが当選したときには、当選している押し順ベルを特定可能な画像を表示するようにしてもよい。また、特定情報は、ストップスイッチを操作するタイミングに応じて入賞が発生する場合には、入賞を発生させるタイミングを特定できる情報としてもよい。たとえば、サブ制御部91は、液晶表示器51に「今押せ!」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
このように、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な表示結果とは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
また、非AT中であり、かつ中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいては、低確率(本実施形態では、1%)でナビ演出を実行する(図18のS60、S64、S66参照)。
また、押し順役は、非ATであるかATであるかに関わらず当選する。
[AT抽選用テーブルについて]
図17は、メイン制御部41がAT抽選処理で用いるAT抽選用テーブルの一例を示したものである。図17の例では、たとえば、AT抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、95%の確率でナビストックが付与されないことが決定され、5%の確率で1ナビストックが付与されることが決定される。他のAT抽選対象役(強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー)が当選したときのAT当選確率、および付与されるナビストック数の振分率については、図17に示す通りである。図17のAT抽選用テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されている。
また、非AT中において、中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、中段ベルが入賞した場合には、60%の確率でナビストックが付与されないことが決定され、25%の確率で1ナビストックが付与されることが決定され、10%の確率で1ナビストックが付与されることが決定され、5%の確率で2ナビストックが付与されることが決定される。
以下では、弱スイカ当選、強スイカ当選、弱チェリー当選、中段チェリー当選、強チェリー当選、非AT中において中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおける中段ベルの入賞、をそれぞれ第1条件〜第6条件とする。
次に、第6条件について説明する。本実施形態では、非AT中において、左第1停止以外の押し順(推奨されている押し順以外の押し順)で操作されたときには、所定の不利制御が実行される。ここで、所定の不利制御とは、遊技者にとって不利となる制御であれば如何なるものでもよい。所定の不利制御は、たとえば、保持しているATゲーム数(ナビストック数)が減少したり、AT当選する確率が通常状態よりも減少する不利状態への制御などとしてもよい。所定の不利制御は、非AT中において、左第1停止(推奨されている押し順)で操作されたときには実行されない。したがって、遊技者は、非AT中では、通常、左第1停止で操作する。また、非AT中では、図18のS66で説明するように、中ベルまたは右ベルが当選したときには、該当選した中ベルまたは右ベルを入賞させるためのナビ演出を1%の確率で実行する。
一方、第6条件は、非AT中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、中段ベルが入賞することにより成立する条件である。したがって、第6条件が成立する場合というのは、非AT中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいてナビ演出が実行された場合である。以下では、1以上のナビストックの付与が決定されることを「ナビストック当選」という。
また、非AT中に第1条件〜第6条件のうちのいずれかが成立し、かつナビストック当選したときには、初当りとしてナビストックが付与される。また、AT中に第1条件〜第5条件のうちのいずれかが成立し、かつナビストック当選したときには、該ナビストック当選する前のナビストック数に対して、当選したナビストック数が上乗せされる。
[演出関連処理について]
次に、サブ制御部91により実行される演出関連処理について説明する。演出関連処理は、当選状況通知コマンドをサブ制御部91が受信したときに実行される処理である。S60において、ATであるか否かが判断される。S60の判断処理は、RAM91cにATフラグが格納されているかを判断することにより実行される。具体的には、RAM91cにATフラグが格納されていれば、ATに制御されているとして、S60ではYESと判断されS62に移行する。一方、RAM91cにATフラグが格納されていなければ、非ATであるとして、S60ではNOと判断されS64に移行する。
S62では、該S62が実行されているゲーム(つまり、現在のゲーム)が、押し順役が当選したゲームであるか否かが判断される。該判断は、「受信した当選状況通知コマンドを解析することにより特定した当選役」が押し順役に相当するか否かをサブ制御部91が判断することにより実行される。S62でYESと判断されれば、S68に移行し、S62でNOと判断されれば、演出関連処理を終了する。
S64では、該S64が実行されているゲーム(つまり、現在のゲーム)が、中ベルまたは右ベルが当選したゲームであるか否かが判断される。該判断は、「受信した当選状況通知コマンドを解析することにより特定した当選役」が中ベルまたは右ベルに相当するか否かをサブ制御部91が判断することにより実行される。S64においてYESと判断されると、S66に移行し、S64においてNOと判断されれば、演出関連処理を終了する。
S66では、ナビ演出を実行するか否かを乱数抽選で判断する処理であるナビ演出実行有無抽選処理が実行される。ナビ演出実行有無抽選処理では、1%の確率でナビ演出を実行することを決定し、99%の確率でナビ演出を実行しないことを決定する。S66の処理が終了すると、S68の処理に移行する。
なお、本実施形態では、ナビ演出実行有無抽選処理はサブ制御部91が実行するが、変形例として、ナビ演出実行有無抽選処理はメイン制御部41が実行するようにしてもよい。この変形例では、メイン制御部41は、ナビ演出実行有無抽選処理の結果を示すナビ演出コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該ナビ演出コマンドの結果に基づいて(該ナビ演出コマンドの結果をRAM91cに格納して)、S68以降の処理を実行する。なお、該ナビ演出実行コマンドは、当選状況通知コマンドと兼用してもよいし、ナビ演出実行コマンドと当選状況通知コマンドとを個別なものとしてもよい。
以下では、ナビ演出が実行される当選役を「ナビ対象役」という。S62、S64に示されるように、ATであるときと、非ATであるときとでナビ対象役は異なる。具体的には、ATであるときのナビ対象役は、押し順役であるのに対し、非ATであるときのナビ対象役は、中ベルまたは右ベルである。
ここで、非ATであるときには、ATであるときよりも、ナビ演出が実行される割合は全てのゲーム数を通して低くなるように設定されている。具体的には、非ATおよびATで、ナビ煽り演出が実行される割合は以下のように算出される。
非ATであるときのナビ演出の実行割合=(11000/65536)×0.01≒0.16% (1)
ここで、「11000/65536」は、中ベルおよび右ベルの当選確率の合計値であり(図12参照)、「0.01」は、中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行される割合である。
ATであるときのナビ演出の実行割合=(16500/65536)×1≒25%
(2)
ここで、「16500/65536」は、押し順役の当選確率の合計値が最も低いRT2またはRT3での押し順役(RT2およびRT3では、押し順ベルのみ)の当選確率の合計値である(図12参照)。
式(1)と式(2)に示されるように、非ATであるときには、ATであるときよりも、ナビ演出が実行される割合は低くなるように設定されている。なお式(2)では、押し順役の当選確率の合計値が最も低いRT2またはRT3を例として計算しているが、他のRT状態であるときには、RT2またはRT3よりも押し順役の当選確率の合計値は高くなる。したがって、他のRT状態であるときには、ナビ煽り演出の実行割合は、(2)で算出された割合よりも高くなる。よって、他のRT状態であっても、非ATであるときには、ATであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は低くなるように設定されている。
また、ATであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったとき(ゲーム)の方が、ナビ演出が実行されたとき(ゲーム)よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。以下に理由を説明する。AT中にナビ演出が実行される場合というのは、AT抽選対象役とは異なるナビ対象役(つまり、図15、図16に示す押し順役)が当選したときである。一方、AT中において、AT抽選が実行される契機は、AT抽選対象役が当選することである(図17参照)。したがって、ナビ演出が実行されたゲームでは、AT抽選対象役は当選していないということであるから、AT抽選は実行されない。このように、ナビ演出が実行される契機と、AT抽選が実行される契機とは異なる。具体的には、ナビ演出が実行される契機は、ナビ対象役が当選することであり、AT抽選が実行される契機は、ナビ対象役と異なるAT抽選対象役が当選することである。したがって、ATであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されている割合を高くすることができる。よって、AT中において、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、非AT中であるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき(ゲーム)の方が、ナビ演出が実行されなかったとき(ゲーム)よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。以下に理由を説明する。図17に示される第6条件は「非AT中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて中段ベルが入賞する」である。非AT中に、中ベルまたは右ベルが当選したときには、1%の確率で、中段ベルを入賞させるナビ演出が実行される(64、S66)。このように、非AT中において、第6条件を成立させるナビ演出が実行され得ることから、ナビ演出が実行されたときの方が、ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。よって、非AT中において、ナビ演出が実行されたときの方が、ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
S68では、ナビ煽り演出を実行するか否かを乱数抽選で判断する処理であるナビ煽り演出実行有無抽選処理が実行される。ここで、ナビ煽り演出とは、ナビ演出が実行される可能性を示唆する演出である。本実施形態のナビ煽り演出は、図20の「ナビ煽り演出」に示すように、左位置、中位置、右位置それぞれに「?マーク」を表示する演出である。ナビ煽り演出には、白色ナビ煽り演出と赤色ナビ煽り演出とが含まれる。白色ナビ煽り演出は、図20で示す「?」の文字が白色で表示される演出である一方、赤色ナビ煽り演出は、「?」の文字が赤色で表示される演出である。白色ナビ煽り演出<赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなる。ここで、ナビストックの期待値とは、ナビストックの付与に関して遊技者が抱く期待度の高さを示す値であって、ナビストックに当選している可能性(割合または確率)の高さ、および、付与されるナビストック数の量(多さ)の双方を含む概念である。なお、変形例として、ナビストックの期待値には、ナビストックの当選確率、および付与ナビストック数のうちいずれか一方を含む概念としてもよい。
ナビ煽り演出を実行することにより、ナビ演出を実行するか否かを遊技者に煽ることができ(ナビ演出を実行することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ)、遊技の興趣を向上させることができる。
図19は、ナビ煽り演出実行有無抽選処理で用いられるナビ煽り演出実行有無抽選用テーブルの一例である。図19に示すように、決定される事象の候補は、ナビ煽り演出実行なし、白色ナビ煽り演出、赤色ナビ煽り演出である。
非ATであり、かつナビ演出実行有りゲームでは、ナビ煽り演出実行なしが50%の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が10%の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が40%の確率で決定される。ここで、「ナビ演出実行有りゲーム」とは、実行されているナビ煽り演出実行有無抽選処理(S68)の前の処理である「ナビ演出実行有無抽選処理(S66)」において、ナビ演出が実行されると決定されたゲームをいう。
非ATであり、かつナビ演出実行無しゲームでは、ナビ煽り演出実行なしが50%の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が40%の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が10%の確率で決定される。ここで、「ナビ演出実行無しゲーム」とは、実行されているナビ煽り演出実行有無抽選処理(S68)の前の処理である「ナビ演出実行有無抽選処理(S66)」において、ナビ演出が実行されないと決定されたゲームをいう。
このように、非ATであるときには、ナビ演出有りゲームおよびナビ演出無しゲームのいずれに関わらず、ナビ煽り演出実行なしの確率は50%であり、ナビ煽り演出が実行される確率(つまり、白色ナビ煽り演出および赤色ナビ煽り演出の実行確率の合算値)は、50%となる。
ATであるゲームにおいて付与ナビストック数が0であるときには、ナビ煽り演出実行なしが97%の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が3%の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が0%の確率で決定される。なお、ATであるときにおいて押し順役が当選したときには必ずナビ演出は実行されることから、非ATであるときのようにナビ演出有りゲームとナビ演出無しゲームとに分けられない。ATであるゲームにおいて付与ナビストック数が1、2、または3であるときの決定確率は、図19に示す通りである。このように、ATであるゲームでは、付与ナビストック数に関わらず、ナビ煽り演出が実行されない確率は、97%となり、ナビ煽り演出が実行される確率(つまり、白色ナビ煽り演出および赤色ナビ煽り演出の実行確率の合算値)は、3%となる。
ここで、非ATであるときには、ATであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は全てのゲーム数を通して高くなるように設定されている。具体的には、非ATおよびATで、ナビ煽り演出が実行される割合は以下のように算出される。
非ATであるときのナビ煽り演出の実行割合=(11000/65536)×0.5≒8% (3)
ここで、「11000/65536」は、中ベルおよび右ベルの当選確率の合計値であり(図12参照)、「0.5」は、ナビ煽り演出の実行確率である。
ATであるときのナビ煽り演出の実行割合=(26480/65536)×0.03=1.2% (4)
ここで、「26480/65536」は、RT0での押し順役の当選確率の合計値であり(図12参照)、「0.03」は、AT中にナビ煽り演出が実行される割合である(図19参照)。
式(3)と式(4)に示されるように、非AT中にナビ煽り演出が実行される割合は8%であるのに対し、AT中にナビ煽り演出が実行される割合は1.2%である。したがって、非ATであるときには、ATであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は高くなるように設定されている。なお、式(4)では、押し順役の当選確率の合計値が最も高いRT0を例として計算しているが、他のRT状態であるときには、RT0よりも押し順役の当選確率の合計値は低くなる。したがって、他のRT状態であるときには、ナビ煽り演出の実行割合は、(4)で算出された割合よりも低くなる。よって、他のRT状態であっても、非ATであるときには、ATであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は高いように設定されている。
ところで、第6条件が成立するためには、非AT中にナビ演出が実行されることが必要である。図19の例では、第6条件が成立するために必要なナビ演出が実行される場合には(ナビ演出有りゲームでは)、該ナビ演出が実行されない場合よりも(ナビ演出無しゲームよりも)、赤色ナビ煽り演出が高い割合で実行される。つまり、白色ナビ煽り演出<赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値(第6条件が成立する割合)は大きくなる。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類によって、第6条件が成立するか否かを遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、AT中では、付与ナビストック数が多いほど、赤色ナビ煽り演出が高い割合で実行される一方、付与ナビストック数が少ないほど、白色ナビ煽り演出が高い割合で実行される。つまり、白色ナビ煽り演出<赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなる。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類によって、付与ナビストック数を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
説明を図18に戻す。S68の処理が終了すると、S70の処理に移行する。S70では、S68のナビ煽り演出実行有無抽選でナビ煽り演出が実行されることが決定されたか否かが判断される。S70において、ナビ煽り演出が実行されることが決定されたと判断された場合には(S70のYES)、S72に移行し、ナビ煽り演出が実行されないことが決定されたと判断された場合には(S70のNO)、演出関連処理は終了する。
S72においては、「今回のレバーオン操作時刻」−「前回のレバーオン操作時刻」=特定期間とした場合に、以下の式(5)、(6)により無効期間Sが算出される。
特定期間<4.1秒である場合
無効期間S=4.1秒−「特定期間(秒)」+0.13秒 (5)
特定期間≧4.1秒である場合
無効期間S=0.13秒 (6)
ここで、式(5)の「4.1秒」は、S30、S33での「所定時間」に相当する。「今回のレバーオン操作時刻」とは、S72が実行されているゲームでのレバーオン操作された時刻をいう。「前回のレバーオン操作時刻」は、該ゲームより1ゲーム前のゲームでのレバーオン操作された時刻をいう。また、「今回のレバーオン操作時刻」および「前回のレバーオン操作時刻」それぞれについては、サブ制御部91が、時計装置97(たとえば、RTC(リアルタイムクロック))からの計時結果に基づいて特定される時刻である。また、特定期間を算出する手法の変形例として、サブ制御部91に内蔵されたクロックカウンタを用いるようにしてもよい。サブ制御部91は、前回のレバーオン操作がされた時から今回のレバーオン操作がされた時までにクロックカウンタによりカウントされたクロック数に応じた期間を特定期間とする。式(5)、(6)の「0.13秒」は、回転条件時間t(図6のS38参照)の最小値に相当する。式(5)、(6)に示されるように、特定期間の大小に関わらず、無効期間Sは0.13秒以上存在することになる。
S72の処理が終了すると、S74に移行する。S74では、S72で算出された無効期間に応じたナビ煽り期間Uに亘って、S68で決定された種類のナビ煽り演出を実行する。ナビ煽り期間Uは、以下の式(7)、(8)により算出される。
無効期間S>0.13の場合
ナビ煽り期間U=T−0.13秒+0.1秒 (7)
無効期間S=0.13の場合
ナビ煽り期間U=0.1秒 (8)
式(7)は、式(5)が用いられる場合、つまり、特定期間<4.1秒である場合に用いられる式である。式(8)は、式(6)が用いられる場合、つまり、特定期間≧4.1秒である場合に用いられる式である。式(7)、(8)に示されるように、無効期間Sの大小に関わらず、ナビ煽り期間Uは必ず0.1秒以上確保される。S74の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
[ナビ煽り演出実行などのタイミングチャート]
図20を用いて、ナビ煽り演出実行などについてのタイミングチャートを説明する。図20(A)は、無効期間Sが0.13秒であるとき(式(6)が用いられたとき)のタイミングチャートである。この場合には、ナビ煽り期間Uは、0.1秒となる(式(8)参照)。
タイミングT1において、レバーオン操作されたと同時に、ナビ煽り演出は実行(開始)される。サブ制御部91は、ナビ煽り期間U(0.1秒)に亘って、ナビ煽り演出を実行する。タイミングT2において、ナビ煽り演出が終了したと同時に、ナビ演出のうちの小ナビ演出が実行される(ナビ煽り演出から小ナビ演出に切替えられる)。
本実施形態のナビ演出では、小ナビ演出と大ナビ演出とを実行可能である。ナビ演出において、液晶表示器51に対応押し順を表示する領域を「対応押し順表示領域」とする。大ナビ演出、小ナビ演出よりも対応押し順表示領域が大きい画像である。たとえば、ナビ対象役が当選したときには、対応押し順を示す数字が表示されるが、大ナビ演出は、小ナビ演出よりも、対応押し順を示す数字が大きく表示される。また、大ナビ演出が実行されたときには、対応押し順を遊技者が特定できるナビ音声も出力される。ナビ音声とは、たとえば、「中第1停止」といった音声である。
タイミングT3において、無効期間から有効期間に切替るとともに、実行されていた小ナビ演出を終了させ大ナビ演出を実行する(小ナビ演出から大ナビ演出に切替えられる)。サブ制御部91は、有効期間コマンド(図6のS39a参照)を受信することにより、無効期間から有効期間に切替わるタイミングT3を特定する。
図20(B)は、無効期間Sが2秒であるとき(式(5)が用いられたとき)のタイミングチャートである。この場合には、ナビ煽り期間Uは、1.97秒となる(式(7)参照)。その他の箇所については、図20(A)と同様である。
このように、図20の例では、無効期間内でナビ煽り演出を開始し、該無効期間内でナビ煽り演出を終了させ(つまり、無効期間内でナビ煽り演出を完結させ)、ナビ煽り演出終了後無効期間内でナビ演出を実行(開始)する。
[本実施形態により得られる主な効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態のサブ制御部91は、ナビ演出が実行される可能性を示唆するナビ煽り演出(図20)を実行する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、ストップスイッチの操作が有効となる有効期間に、ナビ煽り演出を実行(開始)するスロットマシンでは、遊技者がナビ煽り演出に気を取られてしまうことから、遊技者が誤操作してしまう場合があり、遊技のリズムを崩す虞がある。また、ストップスイッチの操作が有効となる有効期間に、ナビ演出を実行(開始)するスロットマシンでは、遊技者は、ナビ演出が実行されるのを待つ必要があり、この場合にも、遊技のリズムを崩す虞がある。
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、ストップスイッチの操作が無効となる無効期間に、ナビ煽り演出およびナビ演出が実行されることから、遊技のリズムを崩さないようにすることができる。
(2) 図19、式(3)、(4)で説明したように、非ATに制御されているときとATに制御されているときとで、ナビ煽り演出を実行する割合が異なる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) ナビ演出は、全体のゲーム数を通して、非ATであるときの方が、ATであるときよりも低い割合で実行される。具体的には、式(1)、(2)で説明したように、非ATであるときのナビ演出の実行割合は、約0.16%であるのに対し、ATであるときのナビ演出の実行割合は、約25%となる。
一方、ナビ煽り演出は、全体のゲーム数を通して、非ATであるときの方が、ATであるときよりも高い割合で実行される。具体的には、式(3)、(4)で説明したように、非ATであるときのナビ煽り演出の実行割合は、約8%であるのに対し、ATであるときのナビ煽り演出の実行割合は、約1.2%となる。したがって、非AT中において、ナビ演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、非AT中の遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 非AT中であるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき(ゲーム)の方が、ナビ演出が実行されなかったとき(ゲーム)よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている(図17の第6条件参照)。また、ナビ煽り演出は、全体のゲーム数を通して、非ATであるときの方が、ATであるときよりも高い割合で実行される(式(3)、(4)参照)。したがって、非AT中に、ナビ煽り演出が高い割合で実行されることにより、ナビ演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせ、その結果、ナビストックが付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(5) ナビ煽り演出として、白色ナビ煽り演出と、該白色ナビ煽り演出よりも付与されるナビストックの期待値が大きい赤色ナビ煽り演出とを実行可能である(図19参照)。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類に注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) ナビ煽り期間(ナビ煽り演出が実行される期間)は、無効期間の長さに応じて異なる(図20参照)。したがって、ナビ煽り演出が実行される期間が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 図20に示すように、有効期間に切替ったタイミングT3で小ナビ演出から大ナビ演出に切替わることから、対応押し順を認識させつつストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になるタイミングを示唆することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、ナビ演出が変化しないスロットマシンよりも遊技者に対するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減できる。それとともに、サブ制御部91は、有効期間コマンドを受信したタイミングで、小ナビ演出から大ナビ演出に切替える。したがって、ナビ演出が変化しないスロットマシンと比較して、対応押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。さらに、小ナビ演出から大ナビ演出に切替えるとともに、大ナビ演出ではナビ音声の出力も追加して対応押し順を報知する。したがって、さらに、対応押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[ナビ煽り演出およびナビ演出について]
(1) 本実施形態では、ナビ煽り演出実行有無抽選によりナビ煽り演出の実行が決定された場合には、無効期間の長さに関わらず、ナビ煽り演出を必ず実行するとして説明した(図20参照)。しかしながら、ナビ煽り演出実行有無抽選によりナビ煽り演出の実行が決定された場合でも、ナビ煽り演出は、無効期間の長さによっては、実行しないようにしてもよい。たとえば、無効期間の長さが所定値(極めて短い値でありたとえば、0.1秒)以下であるときには、ナビ煽り演出を実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、極端に短いナビ煽り演出を実行しないことにより、遊技のリズムを崩さないようにすることができる。
(2) 本実施形態では、ナビ煽り演出は、図20に示すように、左位置、中位置、右位置それぞれに?マークを表示する演出であるとして説明した。しかしながら、ナビ煽り演出は、図20に示した画像とは異なる所定画像を表示することにより、ナビ演出が実行される可能性を示唆する演出としてもよい。たとえば、所定画像とは、所定のキャラクタと、該キャラクタが「ナビ演出実行されるかな」といったメッセージとを含むものとしてもよい。また、ナビ煽り演出は、画像を表示する演出ではなく、ナビ演出の可能性を示唆する音(たとえば、SEや音声)を出力する演出としてもよい。
(3) 本実施形態では、非ATのときの方が、ATのときよりも、ナビ煽り演出の実行割合が高い、として説明した(式(3)、(4)参照)。しかしながら、逆に非ATのときの方が、ATのときよりも、ナビ煽り演出の実行割合が低いとしてもよい。このような構成によれば、ATのときには、非ATのときよりもナビ煽り演出およびナビ演出の双方の実行割合が、高くなることから、ATと非ATとで遊技のメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 式(1)〜(4)において、ナビ演出、またはナビ煽り演出が実行される割合を算出した期間を「全てのゲーム数を通した期間」として説明した。しかしながら、「ナビ演出、およびナビ煽り演出のうち少なくとも1つの演出の実行される割合を算出する期間」を他の期間としてもよい。たとえば、他の期間を特定のRT状態に制御されている期間としてもよい。また、「ナビ煽り演出が実行される割合を算出する期間」を「ナビ演出が実行されるゲームの期間」としてもよい。
(5) 本実施形態では、付与されるナビストック数を決定するAT抽選処理を実行し、該AT抽選処理の後、付与されるナビストック数に応じた割合で、ナビ煽り演出実行なし、赤色ナビ煽り演出、および白色ナビ煽り演出のうちいずれかを決定するナビ煽り演出実行有無実行抽選を実行するとして説明した。しかしながら、AT抽選処理とナビ煽り演出実行有無実行抽選との処理の順序を逆にしてもよい。つまり、乱数抽選などにより、ナビ煽り演出実行なし、赤色ナビ煽り演出、および白色ナビ煽り演出のうちいずれにするかを決定するナビ煽り演出実行有無実行抽選を実行した後に、該決定された結果に応じた割合に基づいて、付与されるナビストック数を決定するAT抽選処理を実行するようにしてもよい。
(6) 本実施形態では、式(5)〜式(8)を用いて、ナビ煽り期間Uを算出するとして説明した。しかしながら、ナビ煽り期間Uを算出する式は、式(5)〜式(8)に限られず、他の式であってもよい。また、式の演算により、ナビ煽り期間Uを算出する構成でなく、他の構成であってもよい。たとえば、無効期間Sの範囲と、ナビ煽り期間Uとが対応付けられたテーブル表などを用いて、ナビ煽り期間Uを求めるようにしてもよい。
(7) 本実施形態では、図20に示すように、小ナビ演出から大ナビ演出に切替えるタイミング(以下、「演出切替タイミング」という。)は、無効期間から有効期間に切替わるタイミングT3(有効期間コマンド(図6のS39a参照)を受信したタイミング)であるとして説明した。しかしながら、演出切替タイミングは他のタイミングとしてもよく、たとえば、タイミングT3よりも前のタイミングであれば如何なるタイミングでもよい。たとえば、S30、S33により一度でもNOと判定された場合には、演出切替タイミングは、リール回転コマンドを受信したタイミングとしてもよい。また、S30、S33により一度でもNOと判定された場合には、演出切替タイミングは、リール回転コマンドを受信したタイミングとタイミングT3との間のタイミングとしてもよい。このような構成でも、ナビ演出が変化しないスロットマシンと比較して、対応押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。
(8)以下では、小ナビ演出で表示される画像を「小ナビ画像」といい、大ナビ演出で表示される画像を「大ナビ画像」という。本実施形態では、ナビ演出の報知態様として、第1報知態様を小ナビ画像の表示とし、第2報知態様を大ナビ画像の表示およびナビ音声出力であるとして説明した。しかしながら、第1報知態様および第2報知態様は、お互いに異なれる態様であれば如何なる報知態様であってもよい。
たとえば、本実施形態では、ナビ演出としてナビ画像の表示とナビ音声の出力との2種類の報知を行う例を挙げたが、1つの報知手段(例えば、液晶表示器51のみ)によって報知を行うようにしてもよい。
また、第1報知態様および第2報知態様とで、他の報知手段を用いるようにしてもよい。報知手段とは、例えば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、演出効果LED52、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1b等に取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等である。上記の実施形態と異なる手段で特定情報を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
また、第1報知態様と第2報知態様とでは、用いる報知手段の数を変化させるようにしてもよい。また、本変形例では、第2報知態様は、第1報知態様よりも対応押し順を報知し易い態様であるとして説明したが、第1報知態様は、第2報知態様よりも対応押し順を報知し易い態様であるとしてもよい。
(9) 本実施形態のナビ演出は、有利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報を報知する演出であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、ナビ演出は、不利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報(以下、「不利押し順特定情報」という。)を報知する演出であってもよい。不利な表示結果とは、導出されることにより、導出されなかった場合と比較して、遊技者にとって不利となる表示結果である。不利な表示結果とは、たとえば、転落リプに係る表示結果である。このようなナビ演出を実行することにより、報知された不利押し順特定情報から特定される不利押し順とは異なる押し順で操作されることにより、不利な表示結果の導出を免れるようになる。
(10) 本実施の形態では、リールが複数(3つ)である場合について説明したが、1つのリールである構成としてもよい。このような構成の場合には、所定役に当選した場合において、有効ラインに所定役を構成する図柄が停止したときに、所定役の入賞が発生する。つまり、1つのリールの構成の場合には、操作態様には、ストップスイッチの押し順という概念はなく、ストップスイッチを操作するタイミングという概念のみとなる。したがって、ナビ対象役が当選したゲームでのナビ演出は、該ナビ対象役を入賞させる所定図柄(表示結果)を導出させるタイミングを報知するものとなる。ナビ演出の一例として、ストップスイッチが操作されることにより所定図柄が有効ラインに導出される期間で、「スタートスイッチを今押せ!」といったメッセージを表示する。このメッセージが表示されている期間で、遊技者がストップスイッチを操作すると、当該所定図柄が有効ラインに導出されることにより所定役が入賞する。
(11) 本実施形態では、押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときには、非対応押し順で操作されたときよりも有利度(遊技者にとって有利になる度合い)が高いとして説明した。しかしながら、対応押し順で操作されたときと、非対応押し順で操作されたときとで、有利度は同じであってもよい。
(12) 図19で説明したように、ATであるときにおいて、付与ナビストック数に関わらず、ナビ煽り演出が実行される割合は同一(3%)であるとして説明した。しかしながら、付与ナビストック数に応じて、ナビ煽り演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。たとえば、付与ナビストック数が多いほど、ナビ煽り演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ煽り演出が実行されたときには、ナビ演出が実行されることに対する期待感のみならず、ナビストック付与に関する期待感も遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) サブ制御部91は、ナビ演出において、特典(たとえば、ナビストック)の付与に関する期待度を示唆するようにしてもよい。サブ制御部91は、小ナビ画像において期待度を示唆するようにしてもよい。具体的には、図21(A)に示す小さい四角枠の押下順序画像501L、501C、501Rを含む小ナビ画像501の期待度を「通常」とし、図21(C)に示す小さい三角枠の押下順序画像503L、503C、503Rを含む小ナビ画像503の期待度を「大」とし、図21(E)に示す小さい丸枠の押下順序画像505L、505C、505Rを含む小ナビ画像505の期待度を「最大」とした上で、サブ制御部91は、AT継続抽選処理やボーナス等の内部抽選処理の抽選結果の期待度に応じた小ナビ画像501、503、505を選択して表示するようにしてもよい。
このようにすることで、小ナビ画像において期待度示唆を行うことができるので、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になるまでの期間を有効に利用することができる。また、遊技者は小ナビ画像の種類によって期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、小ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
また、サブ制御部91は、例えば、大ナビ画像において小ナビ画像と同様に期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、図21(B)に示す大きい四角枠の押下順序画像502L、502C、502Rを含む大ナビ画像502の期待度を「通常」とし、図21(D)に示す大きい三角枠の押下順序画像504L、504C、504Rを含む大ナビ画像504の期待度を「大」とし、図21(F)に示す大きい丸枠の押下順序画像506L、506C、506Rを含む小ナビ画像506の期待度を「最大」とした上で、サブ制御部91は、AT継続抽選処理やボーナス等の内部抽選処理の抽選結果の期待度に応じた大ナビ画像502、504、506を選択して表示するようにしてもよい。
このようにすることで、大ナビ画像において期待度示唆を行うことができる。また、遊技者は大ナビ画像の種類によって期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、大ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、サブ制御部91は、小ナビ画像及び大ナビ画像の両方で期待度を示唆するときには、大ナビ画像の期待度が小ナビ画像の期待度に対応していることが好ましい。例えば、図21(C)に示す期待度が「大」の小ナビ画像503の表示後に図21(D)に示す期待度が「大」の大ナビ画像504を表示したり、図21(E)に示す期待度が「最大」の小ナビ画像505の表示後に図21(F)に示す期待度が「最大」の大ナビ画像506を表示したりして小ナビ画像から大ナビ画像に変化しても期待度が変化しないようにしてもよい。また、例えば、図21(A)に示す期待度が「通常」の小ナビ画像501の表示後に図21(B)に示す期待度が「通常」の大ナビ画像502だけでなく図21(D)に示す期待度が「大」の大ナビ画像504や図21(F)に示す期待度が「最大」の大ナビ画像506を表示したり、図21(C)に示す期待度が「大」の小ナビ画像503の表示後に図21(D)に示す期待度が「大」の大ナビ画像504だけでなく図21(F)に示す期待度が「最大」の大ナビ画像506を表示したりしてもよい。このように、小ナビ画像及び大ナビ画像の両方で期待度を示唆するときには、大ナビ画像の期待度が小ナビ画像の期待度以上であることが好ましい。
また、サブ制御部91は、例えば、演出切替タイミングになるまで小ナビ画像501、503、505を段階的に変化させたり、連続的に変化させたりして期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、AT継続抽選処理に当選してAT上乗せゲーム数が付与されることが確定している場合に、演出切替タイミングになるまで期待度が「通常」の小ナビ画像501、期待度が「大」の小ナビ画像503、期待度が「最大」の小ナビ画像505の順に段階的に変化させてもよい。
このようにすることで、演出切替タイミングになるまでの小ナビ画像において複数種類の期待度示唆を段階的に行うことができるので、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になるまでの期間を更に有効に利用することができる。また、遊技者は小ナビ画像が最終的に何れの種類の期待度示唆に変化するかに関心を抱くようになるので、小ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が更に向上する。なお、この場合、最終的に変化した小ナビ画像の期待値と大ナビ画像の期待度とが対応していることが好ましい。例えば、最終的に変化した小ナビ画像が図21(C)に示す期待度が「大」の小ナビ画像503であれば図21(D)に示す期待度が「大」の大ナビ画像504を表示することが好ましい。また、例えば、最終的に変化した小ナビ画像が図21(E)に示す期待度が「最大」の小ナビ画像505であれば図21(F)に示す期待度が「最大」の大ナビ画像506を表示することが好ましい。
なお、ナビ演出の実行中に期待度を示唆する方法については、押下順序画像の枠の形状を変化させることに限定されず、例えば、押下順序画像の模様や色彩を変化させたり(例えば、期待度が大きい場合に二重枠にしたり、期待度に大きくなるに連れて花柄や星柄を追加したり、期待度に応じて赤色、黄色、青色、レインボーの7色に変化したりする等)、ナビ画像全体の形状や模様や色彩を変化させたり(例えば、期待度が大きくなるに連れて押下順序画像以外の文字画像を拡大したり、キャラクタ画像を追加したりする等)、期待度を示唆する音声の出力や照明光の点灯等を追加したり、これらの複数の変化を組み合わせたりしてもよい。
なお、サブ制御部91は、例えば、AT継続抽選処理に当選してAT上乗せゲーム数が付与されたか否かを煽るバトル演出(煽り演出)が実行されているときにもナビ演出を実行してもよい。例えば、サブ制御部91は、図21(G)及び図21(H)に示すようにバトル演出実行時に小ナビ画像507や大ナビ画像508を実行してもよい。ここで、バトル演出は、味方キャラと敵キャラとが対戦するバトル画像を表示する演出であり、小ナビ画像507は、例えば、期待度が「通常」の小さい押下順序画像507L、507C、507Rと文字画像とをバトル画像の右側下方(液晶表示器51の右端下部)にバトル演出よりも小さく設けた画像である。また、大ナビ画像508は、小ナビ画像507と同様に、例えば、期待度が「通常」の小さい押下順序画像508L、508C、508Rと文字画像とをバトル画像の右側下方にバトル演出よりも小さく設けた画像である。
このようにすることで、バトル演出とともに実行されるナビ演出がバトル演出とともに実行されないナビ演出よりも目立たない態様で実行されて押し順が報知されるので、遊技者に押し順やストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になるタイミングの示唆を認識させつつバトル演出にも関心を抱かせることができる。なお、バトル演出とともに実行されるナビ演出がバトル演出とともに実行されないナビ演出よりも目立たない態様で実行することにより、遊技者に対して正解の押し順を認識させつつストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になるタイミングを示唆する本発明の作用効果が低減される可能性があるが、ナビ演出の変更自体は行われるので、遊技者に対してストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減する本発明の目的は達成される。
(14) 本実施形態では、第6条件において、右ベル当選したゲームで中段ベルが入賞した第1状況と、中ベル当選したゲームで中段ベルが入賞した第2状況で、付与ナビストック数の振分率(付与ナビストック数の期待値)は同一であるとして説明した。しかしながら、第1状況と第2状況とで、付与ナビストック数の振分率(付与ナビストック数の期待値)を異ならせるようにしてもよい。たとえば、第1状況<第2状況となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなるようにしてもよい。つまり、非AT中で、中ベル当選したゲームの方が、右ベル当選したゲームよりも、遊技者にとって有利となる。
このような構成の場合に、非AT中でのナビ演出無しゲームにおいて、中ベル当選したゲームの方が、右ベル当選したゲームよりも、赤色煽りナビ演出が実行される割合を高くするようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者にとって有利な中ベルが当選したときには、赤色ナビ煽り演出が実行され易くなることから、第1状況および第2状況のいずれになるかを遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(15) 図19で説明したように、非ATであるときにおいて、ナビ演出有りゲームおよびナビ演出無しゲームかに関わらず、ナビ煽り演出が実行される割合は同一(50%)であるとして説明した。しかしながら、ナビ演出有りゲームであるかナビ演出無しゲームであるかに応じて、ナビ煽り演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。たとえば、ナビ演出有りゲームの方が、ナビ演出無しゲームよりもナビ煽り演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ煽り演出が実行されたときには、ナビ演出が実行されることに対する期待感のみならず、ナビストック付与に関する期待感も遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
逆に、ナビ演出無しゲームの方が、ナビ演出有りゲームよりもナビ煽り演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ演出無しゲームでは、ナビ煽り演出(つまりガセ演出)が実行され易くなることから、ナビ煽り演出に対する緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[ATと非ATとについて]
(1) 本実施形態では、「ATであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったとき(ゲーム)の方が、ナビ演出が実行されたとき(ゲーム)よりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ための構成は、「AT抽選対象役と、AT中のナビ対象役とを異ならせること」であるとして説明した。しかしながら、該構成は、他の構成としてもよい。たとえば、AT中のAT抽選条件を、ナビ演出が実行されないことにより成立する条件としてもよい。AT抽選条件をこのような条件とすることにより、「ATであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ことができる。
(2) 本実施形態では、「非ATであるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき(ゲーム)の方が、ナビ演出が実行されなかったとき(ゲーム)よりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ための構成は、「AT抽選条件として第6条件が含まれている(図17参照)」として説明した。しかしながら、該構成は、他の構成としてもよい。たとえば、非AT中のAT抽選条件を、ナビ演出が実行されたことにより成立する条件としてもよい。AT抽選条件をこのような条件とすることにより、「非ATであるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき(ゲーム)の方が、ナビ演出が実行されなかったとき(ゲーム)よりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ことができる。
[特典について]
本実施形態の特典は、ナビストックであるとして説明した。しかしながら、特典は、ATゲーム数、メダル(遊技用価値)などとしてもよい。また、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
[回転条件について]
本実施形態において、図6の回転条件で説明した時間t1は固定値(0.13秒)であるとして説明した。しかしながら、時間t2は変動する値であってもよい。また、本実施形態のS38では、第1判断処理の後に、第2判断処理を実行するとして説明した。しかしながら、S38では第1判断処理および第2判断処理を並行して実行するようにしてもよい。このような変形例の場合には、第1判断処理で第1回転条件が成立したと判断され、かつ第2判断処理で第2回転条件が成立したと判断されることによりS38でYESと判断される。
[操作手順について]
本実施例の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。