JP6549674B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機や回胴式遊技機に代表される遊技機において、大当り遊技等の有利な特典をその当否が告知される前に事前に示唆する予告演出を実行することによって、遊技者の興趣を高めることができる。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
In a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or a reel-type gaming machine, an entertaining effect of the player is realized by executing an advance notice effect which suggests in advance an advantageous benefit such as a big hit game or the like before its success or failure is notified. It can be enhanced.
As a game machine of this type, Patent Document 1 below is exemplified.

特許文献1には、上記の予告演出の一種であるボタン演出に工夫を施した遊技機が記載されている。詳細には、ボタン演出を含む変動・演出パターンの実行中において、演出ボタンの操作が有効な有効時間が開始されてから押下までにかかった時間が許容範囲内であれば、大当り期待度の低いBGMから大当り期待度の高いBGMに切り替える処理を実行する。   Patent Document 1 describes a gaming machine in which a button effect, which is a type of the above-described advance effect, is devised. In detail, during the execution of the variation / rendering pattern including the button reed, if the time taken from the start of the effective time of the effective operation of the reeded button to the pressing is within the allowable range, the jackpot expectation is low Execute processing to switch from BGM to BGM with high hit probability.

特開2015−58087号公報JP, 2015-58087, A

上述のようなボタン演出を含む予告演出は、一般的には何も予兆がないまま突然表示されるものであり、直ぐに演出ボタンを押下するのは難しい。また、上述の予告演出は、予告演出が開始した後に特有の処理を実行することによる演出効果であって、予告演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるという観点からは未だ改善の余地がある。   The notice effect including the button effect as described above is generally displayed suddenly without any sign, and it is difficult to immediately press the effect button. Also, the above-mentioned advance notice effect is an effect effect by executing a specific process after the advance notice effect is started, and from the viewpoint of giving the player a sense of expectation that the advance notice effect may be executed. There is still room for improvement.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、特定の予告演出を予期させて遊技者の興趣を高める遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that allows a player to be entertained by predicting a specific preview effect.

本発明によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、遊技者が終了時点を想起可能な特定期間を表示させて該特定期間の表示を消滅させた以後に、前記有利遊技状態への移行を示唆する特定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記特定期間が表示される場合には、前記特定期間が終了時点に達したことを表示せずに前記特定期間の表示が消滅する第一の場合と、前記特定期間の終了時点に達したことを表示した後に前記特定期間の表示が消滅する第二の場合と、が含まれ、前記第二の場合には前記特定演出が実行されうるものであり、前記第一の場合には前記特定演出が実行される場合と実行されない場合があり、前記第一の場合において前記特定演出が実行される場合において前記特定期間の表示が消滅する直前に表示されている前記特定期間の値が、前記第一の場合において前記特定演出が実行されない場合において前記特定期間の表示が消滅する直前に表示されている前記特定期間の値に比べて大きく、前記第一の場合に実行される前記特定演出と、前記第二の場合に実行される前記特定演出と、が種別の異なる演出であり、前記第一の場合に前記特定演出が実行される場合が、前記第二の場合に前記特定演出が実行される割合より低い遊技機が提供される。 According to the present invention, after the game state control means capable of shifting to the advantageous game state advantageous to the player and the specific period in which the player can recall the end point is displayed and the display of the specific period disappears. And effect control means for executing a specific effect indicating the transition to the advantageous gaming state, and when the specific period is displayed, the display does not indicate that the specific period has reached the end time. The first case in which the display of the specific period disappears, and the second case in which the display of the specific period disappears after displaying that the end of the specific period has been reached, the second In the case, the specific effect may be performed, and in the first case, the specific effect may or may not be performed. In the first case, the specific effect is performed. Table of the specific period The value of the specific time period that is displayed immediately before but disappear, the value of the specific time period in which the display of the specific time period in a case where the specific effect in the case of the first is not executed is displayed immediately before disappears The specific effect performed in the first case and the specific effect performed in the second case are different effects that are different in type, compared with each other in the first case. A gaming machine is provided that is lower than the rate at which the specific effect is performed in the second case .

上記発明によれば、特定期間を表示することによって特定演出の出現時期を、遊技者はある程度予期することができるので、特定演出の演出効果をより高めることができ、遊技者の興趣をより高めることができる。   According to the above invention, the player can expect the appearance time of the specific effect to some extent by displaying the specific period, so that the effect of the specific effect can be further enhanced, and the interest of the player is further enhanced. be able to.

本発明によれば、特定の予告演出を予期させて遊技者の興趣を高める遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine which anticipates a specific advance notice effect to enhance the player's interest.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機内に配設された遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board arrange | positioned in the game machine. 遊技機内に配設された図柄表示器を示す図である。It is a figure which shows the symbol indicator arrange | positioned in a game machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing the main control composition of a game machine. 遊技機の払出制御構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing a payout control configuration of the gaming machine. 主制御部による入球時処理(メイン)の処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a processing procedure of processing (main) at the time of entering a ball by a main control part. 演出制御部による入球時処理(サブ)の処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a processing procedure of processing (sub) at the time of entering the ball by the effect control unit. 主制御部による図柄変動開始時処理(メイン)の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the symbol change start process (main) by the main control part. 演出制御部による図柄変動開始時に行われうる特定演出に係る処理(サブ)の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the process (sub) which concerns on the specific presentation which may be performed at the time of the symbol change start by a presentation control part. シナリオパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario pattern table. シナリオパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario pattern table. シナリオパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario pattern table. シナリオパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario pattern table. シナリオパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scenario pattern table. 準備演出、カウントダウン予告演出、および特定演出に係る演出状態の遷移を時系列で示す図である。It is a figure showing transition of a production state concerning preparation effect, countdown notice effect, and specific effect in time series. 準備演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of preparation effects. 初期表示秒数が「10.00」であるときのサブ表示部の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a sub display part when the initially displayed second number is "10.00." 本実施形態における初期表示秒数の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the initially displayed seconds in this embodiment. 1回目の延長演出直後の表示秒数(1回目延長演出後表示秒数)の一覧を示す図である。It is a figure showing a list of the number of seconds of display (number of seconds of display after the first extension effect) immediately after the first extension effect. 2回目の延長演出直後の表示秒数(2回目延長演出後表示秒数)の一覧を示す図である。It is a figure showing a list of the number of seconds of display (number of seconds of display after the second extension effect) immediately after the second extension effect. 1回目の延長演出直後のサブ表示部の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the sub display part immediately after the 1st extension effect. カウントダウン予告演出の中途終了の概念を示す図である。It is a figure which shows the concept of the halfway end of countdown notice production. カウントダウン表示として「00.00」が表示されてカウントダウン予告演出が成功した時にサブ表示部に表示されるカウントダウン成功表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the countdown success display displayed on a sub display part when "00.00" is displayed as countdown display, and countdown notice production is successful. カウントダウン予告演出の実行中で、カウントダウン表示が「00.92」である時のメイン表示部およびサブ表示部の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a main display part and a sub display part when countdown display is "00.92" in execution of countdown notice production. 図24に示す表示例の時点から0.92秒経過してカウントダウン表示が「00.00」となった時の、メイン表示部およびサブ表示部の表示例を示す図である。FIG. 25 is a view showing a display example of the main display portion and the sub display portion when the countdown display becomes “00.00” after 0.92 seconds from the time of the display example shown in FIG. 24; 遊技者がボタン押下示唆画像の示唆に従ってプッシュボタンを押下操作してリーチ後ボタン予告演出の演出内容が発展したときの演出図柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a production | presentation symbol when the player depresses and operates a push button according to the suggestion of a button depression suggestion image, and the contents of the production of the button advance notice effect after reach are developed. 「フリーズ演出」が実行される時のメイン表示部およびサブ表示部の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a main display part and a sub display part when "freeze production" is performed. メイン表示部およびサブ表示部におけるブラックアウト状態を示す図である。It is a figure which shows the blackout state in a main display part and a sub display part.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described using the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, the terms “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper” and “lower” refer to the front side of the gaming machine 10 as shown in FIG. 1 unless otherwise noted. It shall refer to in the state seen from).

<遊技機10の概要について>
まず、遊技機10の概要について、図4を用いて説明する。
図4は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
<About the outline of the gaming machine 10>
First, the outline of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a functional block diagram showing the main control configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG.

遊技機10は、遊技状態制御手段(遊技状態制御部140)と、演出制御手段(演出制御部210)と、を備える。
遊技状態制御部140は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させうる。
演出制御部210は、有利遊技状態への移行を示唆する特定演出を実行する。
演出制御部210は、特定演出を実行する場合の少なくとも一部において、特定期間を表示し、表示している特定期間の中途に到来する延長タイミングに、特定期間を延長する延長演出を実行する。
また、演出制御部210は、延長タイミングより後に到来する可否表示タイミングに、特定演出を実行するか否かを示す可否演出を実行する。
さらに、演出制御部210は、可否演出において特定演出を実行する旨を示した後であって、かつ表示している特定期間が終了する終了タイミングに、特定演出を実行する。
The gaming machine 10 includes gaming state control means (gaming state control unit 140) and effect control means (effect control unit 210).
The gaming state control unit 140 can shift to an advantageous gaming state advantageous to the player.
The effect control unit 210 executes a specific effect which suggests the transition to the advantageous game state.
The effect control unit 210 displays the specific period at least in part when performing the specific effect, and executes the extension effect of extending the specific period to the extension timing that comes in the middle of the displayed specific period.
Further, the effect control unit 210 executes the availability effect indicating whether or not to execute the specific effect at the availability display timing that comes after the extension timing.
Furthermore, the effect control unit 210 executes the specific effect at an end timing at which the displayed specific period ends, after indicating that the specific effect is to be executed in the availability effect.

上記のように構成することで、特定期間の表示によって遊技者が特定演出の出現時期をある程度予期することが可能になる。また、特定期間中には特定演出を実行するか否かを示す可否演出の前に延長演出を実行する場合があるので、遊技者が予期している出現時期を延長することができる。従って、特定演出の演出効果をより高めることができ、遊技者の興趣をより高めることができる。   By configuring as described above, the display of the specific period enables the player to predict to some extent the appearance time of the specific effect. Further, since the extension effect may be performed before the possibility effect indicating whether or not the specific effect is to be performed during the specific period, the appearance time expected by the player can be extended. Therefore, the effect of the specific effect can be further enhanced, and the interest of the player can be further enhanced.

「有利遊技状態」とは、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態をいう。有利遊技状態には、例えば大当り遊技、小当り遊技、確変状態、または変短状態等が含まれうる。なお、本実施形態における有利遊技状態は大当り遊技として説明するが、小当り遊技、確変状態または変短状態等を有利遊技状態としてもよい。
「特定演出」とは、有利遊技状態へ移行するか否かに関わらず実行されうる演出であり、有利遊技状態への移行が確定したことを報知するものでなくてもよいし、確定したことを報知するものであってもよい。
特定期間は、数字、文字、記号、図形、またはそれらの組合せ等によって表示されうる。表示された特定期間は、遊技者に特定演出の出現時期を想起させる。特定期間の表示は、その表示開始後、特定演出の出現時期が時間の経過とともに近付いていくことを遊技者に想起させるような表示としてもよい。
「延長演出」とは、遊技者に想起させた特定演出の出現時期を遅らせる演出である。遅延演出は、少なくとも特定演出の出現時期の遅延を遊技者に想起させる演出であればよく、例えば表示された特定期間の値に対して、あらかじめ定められた値(加算時間)を加算することや、表示された特定期間の値の変化速度を遅くする、または、表示された特定期間の値の変化を一時的に停止させること等を挙げることができる。
「延長タイミング」とは、特定期間に包含される時点であって、延長演出が開始されうる時点である。なお、延長演出が終了する時点については、延長演出が開始する時点以降の任意の時点である。
「可否演出」とは、特定演出の出現の可否を遊技者に認識させうる演出である。可否演出の演出態様は特に制限されるものでなく、遊技者が当該可否演出について既知であれば、当該可否演出が実行されたとしても特定演出の出現の可否を認識できる態様であれば足りる。
「可否表示タイミング」とは、特定期間に包含される時点であって、延長タイミングよりも後の時点であって、可否演出が開始されうる時点である。なお、可否演出が終了する時点については、可否演出が開始する時点以降の任意の時点である。
「終了タイミング」とは、遊技者に想起させた特定期間の終了時点であって、延長タイミングおよび可否表示タイミングよりも後の時点であって、特定演出が開始されうる時点である。
The "advantage game state" refers to an advantageous game state for the player as compared to the normal game state. The advantageous game state may include, for example, a big hit game, a small hit game, a definite change state, or a change state. Although the advantageous game state in the present embodiment is described as a big hit game, a small hit game, a definite change state or a changeable state may be set as the advantageous game state.
The "specific effect" is an effect that can be executed regardless of whether or not the game transitions to the advantageous game state, and may not notify that the transition to the advantageous game state has been confirmed, or may be determined. May be notified.
The specific period may be displayed by numbers, letters, symbols, figures, or a combination thereof. The displayed specific period reminds the player of the appearance time of the specific effect. The display of the specific period may be a display that reminds the player that the appearance time of the specific effect approaches with the elapse of time after the start of the display.
The "extension effect" is an effect of delaying the appearance time of the specific effect recalled to the player. The delay effect may be any effect that reminds the player of at least a delay of the appearance time of the specific effect, for example, adding a predetermined value (additional time) to the value of the displayed specific period or , Slowing down the rate of change of the value of the displayed specific period, or temporarily stopping the change of the value of the displayed specific period.
The “extension timing” is a point in time included in the specific period and a point in which the extension effect can be started. The point at which the extension effect ends is an arbitrary point in time after the point at which the extension effect starts.
The “permission production” is a production that allows the player to recognize whether or not the specific presentation appears. The effect mode of the availability effect is not particularly limited, and it is sufficient if the player is aware of the availability effect, as long as the appearance of the specific effect can be recognized even if the availability effect is executed.
The “displayed availability” is a time included in the specific period, which is a time later than the extension timing, and is a time when availability can be started. In addition, about the time of an availability production ending, it is an arbitrary time after the time of an availability presentation starting.
The “end timing” is the end time of the specific period recalled by the player, and is a time after the extension timing and the availability display timing, and is a time when the specific effect can be started.

<遊技機10の構造について>
図1から図3を用いて遊技機10の構造について説明する。
なお、図1は、遊技機10の正面図である。図2は、遊技機10内に配設された遊技盤を示す図である。図3は、遊技機10内に配設された図柄表示器90を示す図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described using FIGS. 1 to 3.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a view showing a game board disposed in the gaming machine 10. As shown in FIG. FIG. 3 is a view showing a symbol display 90 disposed in the gaming machine 10. As shown in FIG.

本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示せず)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、遊技領域50aと称す)に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。   The gaming machine 10 of the present embodiment is a so-called pachinko machine, and emits gaming balls to the front area (hereinafter referred to as the gaming area 50a) of the gaming board 50 on which a large number of gaming nails (not shown) are installed. When the game ball enters a specific winning opening (for example, the special winning opening 55 or the like), a game in which a winning ball is obtained is performed.

遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。   The gaming machine 10 has a rectangular frame-shaped outer frame 15 that opens forward and backward, a middle frame (not shown) for holding the game board 50 detachably on the opening front side of the outer frame 15, and a game board 50 (a middle frame And 20) a front frame 20 configured to cover the front side.

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is rotatably supported at the left end side by the hinge mechanism 21 and can be opened and closed with respect to the middle frame. The front frame 20 can be locked and unlocked by the cylinder lock 23.
The front frame 20 includes a transparent member 25 disposed so as to cover the game area 50a, and transparently protects the game area 50a and the game board 50 by the transparent member 25.
The front frame 20 includes an upper ball receptacle 27 and a lower ball receptacle 29 for storing gaming balls, and the upper ball receptacle 27 and the lower ball receptacle 29 are provided integrally with the front frame 20 with being separated vertically.
The front frame 20 is provided with the operation handle 31 on the right side of the lower ball tray 29 so that the game balls stored in the upper ball tray 27 are fired toward the game area 50a by the turning operation of the operation handle 31. It has become.

前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部にプッシュボタン37が配設されている。プッシュボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) is disposed on the left side and the right side of the upper frame portion 32 of the front frame 20, respectively. In addition, the upper frame 32 and the left and right side frames 34 and 36 of the front frame 20 are formed of a light transmitting cover, and the illumination devices 35 (35a, 35b and 35c) are respectively disposed inside the covers There is. The speaker 33 and the illumination device 35 can output voice or turn on or off in conjunction with effects produced during the game, an error notification, or the like.
In the front frame 20, a push button 37 is disposed at the front of the upper ball tray 27. The push button 37 can switch an effect generated during the game or receive an operation performed by the player to obtain various information related to the gaming machine 10.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。   Below the lower ball receptacle 29, a ball removing mechanism 39 is provided for discharging the gaming balls stored in the lower ball receptacle 29 downward. By operating the ball removing mechanism 39, a bottom surface port (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball receiving tray 29 is opened, and the gaming ball is naturally dropped and discharged from the bottom surface port.

図柄表示器90は、演出表示器80の右下側など、演出表示器80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示器90の表示領域は、演出表示器80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示器90は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示器90に用いられるランプとは、発光ダイオード(以下、LEDと称す)である。図柄表示器90は、発光するLEDの配列によって種々の情報を示し、特別図柄表示部91または普通図柄表示部93を含んでいる。
The symbol display 90 is disposed at a position such as the lower right side of the effect display 80 at a position where it is more difficult for a player to visually recognize than the effect display 80. Further, the display area of the symbol display 90 is smaller than the display area of the effect display 80.
In the symbol display 90, a plurality of lamps are arranged. The lamp used for the symbol display 90 in the present embodiment is a light emitting diode (hereinafter referred to as an LED). The symbol display 90 shows various information according to the arrangement of LEDs emitting light, and includes a special symbol display portion 91 or a normal symbol display portion 93.

特別図柄表示部91は、複数個のLEDの発光パターンにより特別図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。より詳細には、図3に示すように、特別図柄表示部91は左側のLED16個から構成される。
ここで特別図柄とは、特別図柄表示部91に表示するために選択されうるデータ群、あるいは特別図柄表示部91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
なお、以下、特別図柄のことを「特図」と略して表記する場合がある。
ここで特別図柄による図柄変動ゲームとは、特別電動役物65(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果を示すために、特別図柄表示部91を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。
なお、以下、「特別図柄による図柄変動ゲーム」を、単に「図柄変動ゲーム」と略称する場合がある。
The special symbol display section 91 displays the lottery result of the symbol variation game by the special symbol by the light emission pattern of the plurality of LEDs. More specifically, as shown in FIG. 3, the special symbol display unit 91 is configured of sixteen LEDs on the left side.
Here, the special symbol refers to a data group that can be selected to be displayed on the special symbol display unit 91, or a symbol (light emission pattern of an LED) that can be displayed on the special symbol display unit 91.
In addition, below, the thing of a special symbol may be abbreviated and described as a "special figure."
Here, with the symbol variation game with the special symbol, in order to show the lottery result for opening the special electric character 65 (so-called attacker), the special symbol display portion 91 is variably displayed and then the specific special symbol is stopped and displayed. It means to let it go.
In the following, "symbol variation game with special symbol" may be simply referred to as "symbol variation game".

普通図柄表示部93は特別図柄表示部91より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。
ここで普通図柄とは、普通図柄表示部93に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示部93に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。また、ここで普通図柄による図柄変動ゲームとは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果を示すために、普通図柄表示部93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。
The normal symbol display unit 93 displays the lottery result of the symbol variation game by the normal symbol by the light emission pattern of the LED of a smaller number (for example, two) than the special symbol display unit 91.
Here, the normal symbol refers to a data group that can be selected to be displayed on the normal symbol display unit 93, or a symbol (light emission pattern of LED) that can be displayed on the normal symbol display unit 93. In addition, below, the thing of a normal symbol may be abbreviated and described as a "common figure." In addition, a symbol variation game with an ordinary symbol here is a specific ordinary symbol after the ordinary symbol display portion 93 is variably displayed to indicate a lottery result for opening the ordinary electric character 61 (so-called electric tulip). To stop the display.

なお、本実施形態において図柄表示器90に配列される複数のランプはLEDとして説明しているが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。   In addition, although the some lamp arranged in the symbol indicator 90 is demonstrated as LED in this embodiment, the classification of a lamp is not limited to this. Also, the arrangement of the lamps is not limited to that shown in FIG. 3, and various arrangements can be adopted.

なお、図3に示すように、図柄表示器90は、特別図柄表示部91または普通図柄表示部93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄または普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留記憶数や大当り遊技のラウンド回数等の情報も表示しうる。   In addition, as shown in FIG. 3, the symbol display 90 also includes an LED not used to display the special symbol display portion 91 or the normal symbol display portion 93, and the lottery result of the symbol variation game by the special symbol or the normal symbol In addition to the above, information such as the number of reserved memories and the number of rounds of big hit games can also be displayed.

また、本実施形態における特別図柄表示部91は、第1始動口58への入球または第2始動口59への入球のいずれを起因とする図柄変動ゲームにおいても変動表示を行う。このとき、変動表示に用いられるLEDが入球した始動口によって異なってもよく、同一であってもよい。   In addition, the special symbol display unit 91 in the present embodiment performs variation display in a symbol variation game caused by either entering the first starting opening 58 or entering the second starting opening 59. At this time, the LEDs used for the variable display may be different or the same depending on the starting port that has entered the ball.

演出表示器80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の下方に配設されているサブ表示部82と、を含んでいる。本実施形態では、メイン表示部81は固定式の液晶装置であり、サブ表示部82は可動式の液晶装置である。なお、サブ表示部82を固定式の液晶装置としてもよい。   The effect display 80 includes a main display portion 81 disposed substantially at the center of the game board 50 and a sub display portion 82 disposed below the main display portion 81. In the present embodiment, the main display unit 81 is a fixed liquid crystal device, and the sub display unit 82 is a movable liquid crystal device. The sub display unit 82 may be a fixed liquid crystal device.

メイン表示部81は、特別図柄表示部91における図柄変動ゲームに連動して行われる演出図柄の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。ここで演出図柄とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
メイン表示部81は、その略中央に演出図柄を表示可能であり、さらに当該演出図柄の上方および下方にもそれぞれ演出図柄が表示されうる。すなわち、メイン表示部81には、「左列」「中列」「右列」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。
The main display unit 81 can display the variation display of the effect symbol performed in conjunction with the symbol variation game in the special symbol display unit 91, and can also display various other effects. Here, the effect symbol is a symbol to be displayed to further enhance the interest of the game in the gaming machine 10, and more specifically, it is composed of numbers, symbols or a combination thereof.
The main display portion 81 can display the effect pattern substantially at the center thereof, and the effect pattern may be displayed above and below the effect pattern. That is, in the main display portion 81, the rendering symbols are displayed in "left row", "middle row" and "right row", respectively, and the displayed rendering symbols form one or more rows.

サブ表示部82は、主として演出に係る演出画像を表示する。サブ表示部82は、例えば、準備演出、カウントダウン予告演出または特定演出の演出画像を表示する。
特定演出とは、図柄変動ゲームにおいて実行されうる演出であって、有利遊技状態(本実施形態では大当り遊技)への移行を示唆する演出である。
カウントダウン予告演出とは、特定演出が実行されうる図柄変動ゲームと同一の図柄変動ゲームにおいて実行されうる演出であって、特定演出の出現時期を遊技者に想起させる表示(特定期間の表示)を行う演出である。なお、カウントダウン予告演出は、実際に特定演出が出現するか否かに関わらず実行されうる演出であり、カウントダウン予告演出があらかじめ定められた態様で終了したときに特定演出が実行される。
なお、カウントダウン予告演出において、特定期間は、必ずしも常に表示され続けなければならないわけでなく、実質的に表示され続けているといえる程度であれば断続的に表示されてもよい。すなわち、カウントダウン予告演出が継続中であることを遊技者が認識できる程度であれば、特定期間が断続的に表示されてもよい。
準備演出とは、保留記憶されていた乱数が用いられて図柄変動ゲームが開始される前に実行されうる演出であって、当該図柄変動ゲームにおけるカウントダウン予告演出の出現を示唆する演出である。
The sub display unit 82 mainly displays an effect image relating to an effect. The sub display unit 82 displays, for example, an effect image of a preparation effect, a countdown notice effect, or a specific effect.
The specific effect is an effect that can be executed in the symbol variation game, and is an effect that suggests a transition to an advantageous gaming state (a big hit game in the present embodiment).
The countdown notice effect is an effect that can be executed in the same symbol change game as the symbol change game in which the specific effect can be executed, and displays (displays a specific period) that reminds the player of the appearance time of the specific effect. It is an effect. Note that the countdown advance notice effect is an effect that can be executed regardless of whether or not the specific effect actually appears, and the specific effect is executed when the countdown advance notice effect ends in a predetermined mode.
In the countdown advance announcement effect, the specific period does not have to be always displayed at all times, and may be displayed intermittently as long as it can be said that the display is substantially continued. That is, the specific period may be displayed intermittently as long as the player can recognize that the countdown notice effect is continuing.
The preparation effect is an effect that can be executed before the symbol variation game is started using a random number stored on hold, and is an effect that suggests the appearance of a countdown notice effect in the symbol variation game.

本実施形態では、第1始動口58または第2始動口59における保留記憶の最大数(各4個)を上限として、保留記憶に対応している保留表示を表示可能なものとして説明するが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、始動口に入球した遊技球が当該始動口の内部で振り分けられて異なる領域を通過する構成になっており、単一の始動口に対して8個の保留記憶が許容されるように見える態様の遊技機(いわゆる8個保留タイプ)において本発明が実施される場合、8個の保留表示が表示されてもよい。   In this embodiment, the maximum number (four each) of pending storage in the first starting opening 58 or the second starting opening 59 is set as the upper limit, and it is described as being capable of displaying the pending display corresponding to the pending storage. The implementation of the present invention is not limited to this aspect. For example, a game ball entered into a starting opening is distributed inside the starting opening and passes through different areas, and eight reserved memories are permitted for a single starting opening. When the present invention is implemented in a gaming machine in a visible mode (so-called eight-reserve type), eight reserve displays may be displayed.

なお、本実施形態における演出表示器80(メイン表示部81およびサブ表示部82)には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示器80として採用しうる。   Although a liquid crystal display device is adopted as the effect display 80 (main display unit 81 and sub display unit 82) in the present embodiment, the implementation of the present invention is not limited to this. For example, display devices of various types such as a drum type and a dot matrix type can be adopted as the effect display 80.

遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
A large number of game nails (not shown), a windmill 52, and an obstacle such as a decoration member are arranged on the front of the game board 50 so that the game area 50a is drawn so that the launched game balls roll. It is made. Further, on the left side and upper side of the game area 50a, curved outer rails 51 and an inner rail 53 are provided for guiding the game ball fired by the rotation operation of the operation handle 31 to the upper part of the game area 50a. It is done. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 with reference to the center of the game area 50a.
Here, the windmill 52 is a mechanism for giving a change in the falling direction of the gaming ball, and refers to a nail.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。   The game machine 10 can be made to have the strength of launch of the game ball depending on the amount of rotation operation (for example, rotation angle) of the operation handle 31. Also, any one of the first flow path X (so-called left-handed) on which the game ball hit more weakly rolls, and the second flow-path Y (so-called right-handed) on which the game ball hit more strongly rolls Various obstacles are arranged in the game area 50a so that the game ball rolls.

遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW4等)が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できないように配設されており、図1および図2においては図示しない。
In the game area 50a, various winning openings (for example, the special winning opening 55 etc.) are provided, and various switches (for example, the count switch SW 4 etc.) for detecting entering game balls are disposed behind each winning opening. It is done. In the following description, winning means that the gaming ball enters a specific winning opening.
In the present embodiment, the various switches described above are disposed so as to be invisible to the player, and are not shown in FIGS. 1 and 2.

図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口58、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。   FIG. 2 illustrates the special winning opening 55, the first starting opening 58, the second starting opening 59, the operation gate 63, and the normal winning opening 67 (67a, 67b) as main winning openings. The winning opening shown in the figure is an example, and the number and arrangement thereof may be changed as appropriate.

第1始動口58は、遊技領域50aの中央下部(メイン表示部81の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口58には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されており、第1始動口58に入球した遊技球がカウントスイッチSW1で検知されることにより、図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が成立しうる。
The first starting opening 58 is disposed at the lower center of the game area 50a (below the main display 81), and is generally referred to as "feather".
A count switch SW1 for detecting a game ball entering a ball is disposed in the first start opening 58, and the game ball entering the first start hole 58 is detected by the count switch SW1, whereby a symbol variation game is performed. A starting condition to start and a payout condition for dispensing a predetermined number of gaming balls as a winning ball can be established.

第2始動口59は、遊技領域50aの右下側(メイン表示部81の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、アクチュエータAC1の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配設されており、第2始動口59に入球した遊技球がカウントスイッチSW2で検知されることにより、図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が成立しうる。
The second start opening 59 is disposed on the lower right side (the lower right side of the main display section 81) of the game area 50a, and the second start opening 59 is provided with a normal motorized prize 61. The ordinary electric character 61 is an open / close member that changes to an open state where entering the gaming ball is easy to the second starting opening 59 or a closed state where entering the ball is difficult, and is operated by the operation of the actuator AC1. Transition to either the open state or the closed state. The control of the ordinary motorized prize 61 will be described in detail later.
The second start port 59 is provided with a count switch SW2 for detecting the entered game ball, and the game ball entered in the second start port 59 is detected by the count switch SW2 to change the symbol variation game. The starting condition of and the payout conditions of the winning balls can be satisfied.

作動ゲート63は、第2始動口59の右上側(メイン表示部81の右側)に配置されている。作動ゲート63には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が配設されており、作動ゲート63を通過した遊技球がカウントスイッチSW3で検知されることにより、普通図柄による図柄変動ゲームの始動条件が成立しうる。   The actuation gate 63 is disposed on the upper right side of the second start port 59 (on the right side of the main display 81). The operation gate 63 is provided with a count switch SW3 for detecting the passing game ball, and the game ball having passed through the operation gate 63 is detected by the count switch SW3 to start a symbol variation game with a normal symbol. The condition can be met.

なお、本実施形態の遊技機10においては、図5にカウントスイッチSW3が図示されていないことから明らかであるように、カウントスイッチSW3の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球はゼロである。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも本明細書では「入球」と称す。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, as is apparent from the fact that the count switch SW3 is not shown in FIG. 5, the detection of the count switch SW3 is not included in the payout condition of the winning balls. That is, even if the game ball enters the operation gate 63 of the present embodiment, the winning ball is zero.
In addition, the operation gate 63 may be a so-called gate type winning opening in which the game ball which has passed passes the game area 50a again after passing. In this case, passing through the actuation gate 63 is also referred to herein as "filling ball".

大入賞口55は、第2始動口59の下方(メイン表示部81の右下側)に配置されている。大入賞口55には、アクチュエータAC2の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が付設されている。
また、大入賞口55には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されており、大入賞口55に入球した遊技球がカウントスイッチSW4で検知されることにより、賞球の払出条件が成立しうる。
The special winning opening 55 is disposed below the second start opening 59 (on the lower right side of the main display 81). The special winning opening 55 is additionally provided with a special electric symbol 65 which is opened and closed by the operation of the actuator AC2.
In addition, in the special winning opening 55, a count switch SW4 for detecting the entering game ball is disposed, and the playing ball entering the special winning opening 55 is detected by the count switch SW4, so that the winning ball is obtained. The conditions for paying out can be met.

閉鎖状態における特別電動役物65は、遊技領域50aの面位置と略一致するように延在しており、当該面位置より奧方の大入賞口55に蓋をする。
また、開放状態における特別電動役物65は、遊技領域50aの面位置より前方に飛び出し、上方から流下してくる遊技球の受け皿として機能するように作動し、受け入れた遊技球を大入賞口55へと誘導する。
本実施形態における特別電動役物65は、大当り遊技の実行中に開放状態となるように作動して大入賞口55への遊技球の入球を許容する。
The special motorized prize 65 in the closed state extends so as to substantially coincide with the surface position of the game area 50a, and covers the large winning opening 55 in any direction from the surface position.
In addition, the special motorized character 65 in the open state jumps forward from the surface position of the game area 50a and operates to act as a receptacle for the game ball flowing down from above, and the received game ball is received as a large winning opening 55 Lead to.
The special motorized character 65 in the present embodiment operates to be in the open state during the execution of the big hit game, and allows the game ball to enter the big winning opening 55.

普通入賞口67(67a、67b)は、メイン表示部81の左下側に配置されている。普通入賞口67には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配設されており、普通入賞口67に入球した遊技球がカウントスイッチSW5で検知されることによって賞球の払出条件が成立しうる。
なお、本実施形態においては二つの普通入賞口67a、67bに対して一つのカウントスイッチSW5が設けられている実施例で説明したが、個別にセンサ(カウントスイッチ)を設けてもよい。このとき、それぞれのセンサによって賞球の払出条件が異なってもよく、同一であってもよい。
The normal winning opening 67 (67a, 67b) is disposed on the lower left side of the main display portion 81. The normal winning opening 67 is provided with a count switch SW5 for detecting a game ball entering the ball, and the gaming ball entering the normal winning opening 67 is detected by the count switch SW5 so that the payout condition for the winning ball is obtained. It can be established.
Although the embodiment has been described in the embodiment in which one count switch SW5 is provided for the two normal winning openings 67a and 67b, sensors (count switches) may be provided individually. At this time, the payout conditions of the winning balls may be different or the same depending on the respective sensors.

本実施形態における遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに第1始動口58または普通入賞口67に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口58または普通入賞口67は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、本実施形態における遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに大入賞口55、第2始動口59または作動ゲート63に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、大入賞口55、第2始動口59または作動ゲート63は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
The gaming area 50a in the present embodiment has the first starting opening 58 or the normal winning opening 67 when the gaming ball rolls from the first flow path X than when the gaming ball rolls from the second flow path Y Various obstacles are arranged to facilitate ball entry. That is, the first starting opening 58 or the normal winning opening 67 is provided in the first flow path X mainly on the left side of the game area 50a.
In addition, the gaming area 50a in the present embodiment, when the gaming ball rolls from the second flow path Y than when the gaming ball rolls from the first flow path X, the special winning opening 55, the second start opening Various obstacles are arranged to facilitate entering the ball 59 or the actuation gate 63. That is, the special winning opening 55, the second start opening 59 or the operation gate 63 is provided in the second flow path Y mainly having the right side of the game area 50a.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。上述した各入賞口(作動ゲート63を除く)に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。   The out port 69 is disposed at the bottom of the game area 50a. The game balls which have not entered the above-mentioned respective winning openings (except for the operation gate 63) are dropped into the out opening 69 and are processed as the out balls.

ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。   So far, the structure of the gaming machine 10 in the present embodiment has been described, but these are merely examples, and the present invention can be practiced with another configuration.

<遊技機10の制御構成について>
続いて、図4および図5を用いて遊技機10の制御構成について説明する。図4は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。図5は、遊技機10の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、上述した図1から図3に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
なお、図4および図5で図示される各構成要素は本実施形態の遊技機10を説明する上で必要な構成要素を挙げたものであり、ここに図示しない構成要素を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成要素の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成要素が省かれても良い。
<About the control configuration of the gaming machine 10>
Subsequently, a control configuration of the gaming machine 10 will be described using FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a functional block diagram showing the main control configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG. FIG. 5 is a functional block diagram showing a payout control configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG.
In addition, since each component illustrated in FIG. 1 to FIG. 3 described above may be touched and described, these drawings should also be referred to as appropriate.
In addition, each component illustrated by FIG. 4 and FIG. 5 mentions the component required in demonstrating the game machine 10 of this embodiment, and adds the component which is not illustrated here to the game machine 10 You may In addition, the gaming machine 10 may not necessarily include all of the components illustrated here, and some components may be omitted as long as the effects of the present invention are not impaired.

遊技機10は、基板(図示せず)を自機の内部に備えており、図4および図5に図示している構成要素を含む基板と当該基板に電気的に接続している機能部品との処理によって種々の機能を実現している。より具体的には当該基板は、制御動作を所定の手順で実行するCPU(図示せず)と、当該CPUの制御プログラムを格納するROM(図示せず)と、必要なデータの書き込みおよび読み出しができるRAM(図示せず)を備えている。CPUは、ROMから読み出した制御プログラムを実行し、RAMに種々のデータを書き込む、またはRAMから種々のデータを読み出すことによって種々の機能を実現することができる。
なお、図4および図5に図示している各構成要素は、一の基板のみで機能する構成要素、複数の基板の間で種々のデータ授受を行うことにより機能する構成要素、基板と当該基板に非搭載の機能部品とが電気的に接続していることにより機能する構成要素等が混在している。これらの各構成要素を実現するためのハードウェア構成は幾通りも存在しうるものであって、必ずしも一つに限定されない。
The gaming machine 10 is provided with a substrate (not shown) in the inside thereof, and a substrate including the components shown in FIGS. 4 and 5 and functional components electrically connected to the substrate. Various functions are realized by the processing of. More specifically, the substrate performs writing and reading of necessary data by a CPU (not shown) that executes control operations in a predetermined procedure, a ROM (not shown) that stores the control program of the CPU, and the like. RAM (not shown) is provided. The CPU can implement various functions by executing the control program read from the ROM, writing various data to the RAM, or reading various data from the RAM.
Note that each component shown in FIGS. 4 and 5 is a component that functions only on one substrate, a component that functions by performing various data exchange between a plurality of substrates, the substrate, and the substrate The components etc. which function by electrically connecting with the non-mounted functional component are mixed. The hardware configuration for realizing each of these components may be present in many ways, and is not necessarily limited to one.

主制御部100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について他の構成要素(例えば演出制御部210)にコマンドを伝送する。主制御部100は、遊技の結果に影響を及ぼす機能または及ぼす虞がある機能を有する基板であって、いわゆる主基板として機能する。図4に示すように、主制御部100は多数の構成要素を有し、これらの構成要素が互いに接続している構成となっているが、ここに図示している構成要素または構成要素間の接続は一例であって、必ずしもこれに限られるものではない。   The main control unit 100 controls the game in an integrated manner, and transmits a command to another component (for example, the effect control unit 210) regarding effects and the like related to the game. The main control unit 100 is a substrate having a function that affects or may affect the game result, and functions as a so-called main substrate. As shown in FIG. 4, the main control unit 100 has a large number of components, and these components are connected to each other, but between the components or components illustrated here. The connection is an example and is not necessarily limited to this.

主制御部100が備える主な構成要素としては、特図抽選制御部130、普図抽選制御部170、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン処理部160、情報伝送部110等が挙げられる。
特図抽選制御部130は、特別図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、大当り遊技の制御、確変状態の管理または変短状態の管理を行う。
図柄表示制御部150は、特別図柄または普通図柄を、図柄表示器90において変動表示または停止表示させる。
変動パターン処理部160は、特別図柄による図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを決定する。また、変動パターン処理部160によって決定された変動パターンは、情報伝送部110を介して演出制御部210に出力されて演出表示器80における表示演出(リーチ演出や保留変化演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、主制御部100に含まれる各構成要素にて生成された制御情報(コマンド)を他の構成要素(例えば、演出制御部210等)に伝送する機能を有している。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態または変短状態の有無、保留記憶に関する情報または大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
The main components included in the main control unit 100 include a special drawing lottery control unit 130, a common drawing lottery control unit 170, a gaming state control unit 140, a symbol display control unit 150, a variation pattern processing unit 160, an information transmission unit 110, and the like. Can be mentioned.
The special figure lottery control unit 130 controls other components in association with the symbol variation game with the special symbol.
The common drawing lottery control unit 170 controls other components in relation to the symbol variation game by the normal symbol.
The game state control unit 140 performs control of a big hit game, management of a probability change state, or management of a change state.
The symbol display control unit 150 causes the symbol display 90 to variably display or stop the special symbol or the normal symbol.
The change pattern processing unit 160 determines a change pattern including at least change time information indicating a time from the start of the change display by the symbol display control unit 150 to the stop display in the symbol change game with the special symbol. Also, when the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern processing unit 160 is output to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110 and the display effect (reach effect, hold change effect, etc.) in the effect display 80 is executed. Is also used.
The information transmission unit 110 has a function of transmitting control information (command) generated by each component included in the main control unit 100 to another component (for example, the effect control unit 210 or the like). In the command transmitted by the information transmission unit 110, in addition to the information indicating the above-mentioned fluctuation pattern, as a result of the special drawing lottery or the popular drawing lottery, the presence or absence of the definite change state or the change short state, the information regarding pending storage Information related to the execution of

また、遊技機10は、上述した主要の構成要素の他に、演出制御部210、払出制御部230等を備えている。
演出制御部210は、遊技機10によって行われる遊技(図柄変動ゲームや大当り遊技等)に関連する演出を制御する。
払出制御部230は、各入賞口への入賞の特典として付与される賞球の払い出しを制御する。
ここまで挙げた各構成要素について、以下ではより詳細に説明する。
The gaming machine 10 further includes a presentation control unit 210, a payout control unit 230, and the like, in addition to the above-described main components.
The effect control unit 210 controls an effect associated with a game (a symbol variation game, a big hit game, etc.) performed by the gaming machine 10.
The payout control unit 230 controls the payout of the winning balls provided as a benefit of the winning to each winning opening.
Each of the components listed up to this point will be described in more detail below.

<特図抽選について>
主制御部100は、特図保留制御部115と、特図抽選制御部130と、を備える。
また、特図抽選制御部130は特別図柄による図柄変動ゲームを司り、当否抽選部131と特図選択部132とを有している。
<About special feature lottery>
The main control unit 100 includes a special view reservation control unit 115 and a special view lottery control unit 130.
In addition, the special figure lottery control unit 130 is in charge of a symbol variation game with a special symbol, and has a hit / fall lottery unit 131 and a special figure selection unit 132.

特図保留制御部115は、第1始動口58の入賞を契機として乱数M1を取得して保留記憶させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を契機として乱数M2を取得して保留記憶させる。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口58の入賞が検知されると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。
乱数M1の保留上限数または乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1および乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。
In response to the winning of the first starting opening 58 as a trigger, the special view holding control unit 115 acquires the random number M1 and holds the random number M1. In addition, the special view reservation control unit 115 acquires the random number M2 with the winning of the second starting opening 59 as a trigger, and makes the reservation storage.
More specifically, when the winning switch of the first starting opening 58 is detected by the count switch SW1, the special view holding control unit 115 acquires the random number M1 and stores it in a dedicated storage area (pending storage). In addition, when the prize winning of the second starting port 59 is detected by the count switch SW2, the special view reservation control unit 115 acquires the random number M2 and stores it in a dedicated storage area (pending storage).
The upper limit number for holding the random number M1 or the upper limit number for holding the random number M2 is determined in advance. In the present embodiment, four for each of the random number M1 and the random number M2 are set as the upper limit number for holding.

特図保留制御部115は、第1始動口58の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留記憶させる。
特図保留制御部115は、保留記憶させた乱数M1または乱数M2を、保留記憶させた順番で当否抽選部131に処理させてもよいし、一方を他方に優先して当否抽選部131に処理させてもよい。
Special drawing reserve control unit 115 distinguishes and stores the random number M1 acquired triggered by the winning of the first starting opening 58 and the random number M2 acquired triggered by the winning of the second starting opening 59.
Special drawing reserve control unit 115 may have random number M1 or random number M2 stored on hold be processed by winning lottery unit 131 in the order stored on hold, and process priority sorter 131 with priority given to one over the other. You may

特図保留制御部115は保留記憶されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示器90に表示させるように図柄表示制御部150(特別図柄表示制御部151)に指令を出力してもよい。また、特図保留制御部115は、保留記憶させている乱数の数に相当する数の保留表示をメイン表示部81またはサブ表示部82に表示させるように、情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出力してもよい。   The special view holding control unit 115 may monitor the number of the held random numbers for each. In this case, the special view reserve control unit 115 may output a command to the symbol display control unit 150 (special symbol display control unit 151) to cause the symbol display 90 to display the number of monitored random numbers. . In addition, the special view reservation control unit 115 performs effect control via the information transmission unit 110 so as to cause the main display unit 81 or the sub display unit 82 to display a number of suspension displays corresponding to the number of random numbers stored on hold. A command may be output to unit 210.

特図保留制御部115は、後述する事前判定部118を有しており、事前判定部118による判定結果である事前判定情報を乱数M1または乱数M2に対応付けて保留記憶させることができる。特図保留制御部115に保留記憶されている事前判定情報は、後述の図柄変動開始処理において生成されるコマンドに包含されて、情報伝送部110を経由して演出制御部210に出力される。   Special drawing reserve control unit 115 has a prior determination unit 118 described later, and can reserve and store prior determination information, which is the determination result of the prior determination unit 118, in association with random number M1 or random number M2. The prior determination information stored on hold in the special view reserve control unit 115 is included in the command generated in the symbol variation start process described later, and is output to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

事前判定部118は、保留記憶されている乱数M1または乱数M2が当否抽選部131による判定における当選値であるか否かを判定する(以下、この判定を第一判定と称す)。
また、事前判定部118は、事前判定処理対象の乱数M1または乱数M2に起因する特別図柄の図柄変動ゲームにおける変動パターンに相当する事前判定パターンを判定する(以下、この判定を第二判定と称す)。
The prior determination unit 118 determines whether or not the random number M1 or the random number M2 stored on hold is a winning value determined by the determination unit 131 (hereinafter, this determination is referred to as a first determination).
In addition, the prior determination unit 118 determines the prior determination pattern corresponding to the variation pattern in the symbol variation game of the special symbol caused by the random number M1 or the random number M2 to be subjected to the prior determination processing (hereinafter, this determination is referred to as a second determination ).

事前判定部118は、上述の第一判定乃至第三判定に用いられる判定テーブルを備えており、事前判定部118は、各判定テーブルに基づいて各判定処理を行う。
具体的には、第一判定に用いられる判定テーブルには、当否抽選部131に用いられる抽選テーブルに格納されている当選値の少なくとも一部が格納されており、事前判定処理対象の乱数M1または乱数M2が当該判定テーブルに格納されている当選値と一致するか否かによって第一判定を実行することができる。また、第二判定に用いられる判定テーブルは、変動パターンの決定において変動パターン処理部160に用いられるテーブルと同様のテーブルである。
The prior determination unit 118 includes determination tables used for the above-described first determination to third determination, and the prior determination unit 118 performs each determination process based on each determination table.
Specifically, at least a part of the winning values stored in the lottery table used for the win / loss lottery section 131 is stored in the determination table used for the first determination, and the random number M1 to be subjected to the prior determination process or The first determination can be performed depending on whether or not the random number M2 matches the winning value stored in the determination table. Further, the determination table used for the second determination is the same table as the table used for the variation pattern processing unit 160 in determining the variation pattern.

当否抽選部131は、第1始動口58または第2始動口59への遊技球の入球を契機として取得された乱数M1または乱数M2を用いて大当り遊技の当否抽選を行う。なお、当否抽選部131による当否抽選の当選確率は一例に限らず、適宜変更可能である。
ここで「入球を契機として当否抽選を行う」とは、入球を検知することを一つの条件として、その後に当否抽選が実行されうることをいう。すなわち、入球が検知されたとしても、必ずしも当該当否抽選が実行されなくてもよい。例えば、保留されている乱数M1の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチSW1によって検知された入球、または保留されている乱数M2の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチSW2によって検知された入球は、当否抽選の条件にはならない。
The lottery unit 131 performs a winning lottery for a big hit game using the random number M1 or the random number M2 acquired with the game ball entering the first starting opening 58 or the second starting opening 59 as a trigger. The winning probability of the winning lottery by the winning lottery unit 131 is not limited to one example, and can be appropriately changed.
Here, "to perform a winning lottery based on entering a ball" means that the winning lottery may be executed thereafter, with one of the conditions for detecting the ball being entered. That is, even if the ball is detected, the acceptance lottery may not necessarily be performed. For example, when the number of pending random numbers M1 exceeds the pending upper limit number, the count switch SW1 detects an incoming ball detected by the count switch SW1, or the number of pending random numbers M2 exceeds the pending upper limit number. The ball entry detected by is not a condition of the winning lottery.

特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて、特別図柄表示部91に表示させる特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、図柄変動ゲームの実行中に、後述する特別図柄表示制御部151によって特別図柄表示部91に表示される。
なお、特図選択部132による選択には、当否抽選に用いられた乱数と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
Special figure selection unit 132 selects a special symbol to be displayed on special symbol display unit 91 based on the result of the acceptance lottery by acceptance lottery unit 131.
The special symbol selected by the special figure selection unit 132 is displayed on the special symbol display unit 91 by the special symbol display control unit 151 described later during the execution of the symbol variation game.
Note that the selection by the special view selection unit 132 also includes an aspect in which the number of random symbols used in the acceptance lottery and the types of special symbols prepared in advance are the same number and are uniquely determined.

<普図抽選について>
遊技機10は、普図保留制御部116と、普図抽選制御部170と、普通電役制御部180と、を備える。
普図抽選制御部170は普通図柄による図柄変動ゲームを司り、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能である。
<About the popular drawing lottery>
The gaming machine 10 includes a common drawing reservation control unit 116, a common drawing lottery control unit 170, and a common electric symbol control unit 180.
The common drawing lottery control unit 170 is in charge of a symbol variation game with a normal symbol, and has an open drawing unit 171 and a common drawing selection unit 172. Further, the common electric symbol control unit 180 has a function of controlling the normal electric combination 61.

普図保留制御部116は、カウントスイッチSW3によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄による図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the winning switch of the operation gate 63 is detected by the count switch SW3, the common drawing suspension control unit 116 acquires the random number M3 and stores it in a dedicated storage area (pending storage). Here, the random number M3 is a random number used for the lottery by the open lottery unit 171. The upper limit number of holdings which is the upper limit number of the random numbers M3 that can be held is predetermined.
The regular drawing reservation control unit 116 reads out the held random number M3 at a predetermined cycle, when the common drawing lottery control unit 170 does not perform control relating to the symbol variation game with the normal symbol.

普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示器90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示器80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。   The normal drawing hold control unit 116 monitors the number of the held random numbers M3. In addition, the common drawing reserve control unit 116 may issue a command to the symbol display control unit 150 to cause the symbol display unit 90 to display the number of monitored random numbers M3 or causes the effect display unit 80 to display the number. As described above, an instruction may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

開放抽選部171は、普図保留制御部116によって取得された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171による開放抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による開放抽選に当選したとき、普通電役制御部180はアクチュエータAC1を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The open lottery unit 171 uses the random number M3 acquired by the common drawing reservation control unit 116 to perform the open lottery whether or not to shift the normal electric power steering device 61 to the open state. In addition, the winning probability of the open lottery by the open lottery portion 171 is lower in the normal gaming state than in the variable short state, and is higher in the normal gaming state than in the normal gaming state There is.
When the open lottery by the open lottery unit 171 is won, the common electric utility control unit 180 operates the actuator AC1 to open the normal motorized combination 61 under a predetermined open condition.

普図選択部172は、開放抽選部171による開放抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を普通図柄表示制御部153によって普通図柄表示部93に表示させる。普通図柄表示部93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
なお、ここでいう選択とは、特図選択部132による選択と同様に、開放抽選部171による抽選に用いられた乱数M3と、予め用意されている普通図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
The common drawing selection unit 172 selects the normal symbol based on the result of the open lottery by the open lottery unit 171, and causes the normal symbol display control unit 153 to display the selected normal symbol on the normal symbol display unit 93. The two LEDs corresponding to the normal symbol display unit 93 correspond to one of the winning and one failing, and the normal symbol display control unit 153 emits one of the two according to the normal symbol selected by the common drawing selecting unit 172. Let
In addition, as with the selection by the special figure selection unit 132, the selection here means that the random number M3 used for the lottery by the open lottery unit 171 is the same as the number of kinds of ordinary symbols prepared in advance, and is unique. The embodiment to be determined is also included.

普通電役制御部180は、変短制御部143によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部143による変短状態の付与に起因して変動する。   When the variable length control unit 143 applies the variable length reduction state, the normal electric utility control unit 180 controls the normal motorized vehicle 61 such that the time for which the open state is maintained increases per unit time. That is, the control of the common electric product control unit 180 fluctuates due to the provision of the fluctuation state by the fluctuation control unit 143 described later.

<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は大当り遊技、確変状態または変短状態を制御し、確変制御部141、変短制御部143または大当り制御部145を有している。
<About gaming state control>
The game state control unit 140 controls a big hit game, a positive change state or a short change state, and includes a positive change control part 141, a change short control part 143 or a big hit control part 145.

確変制御部141は、確変状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から確変状態へ、または確変状態の解除条件が成立したときに確変状態から通常遊技状態へと移行させることができる。ここで確変状態とは、特別図柄による図柄変動ゲームにおける当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。   The probability change control unit 141 can shift from the normal gaming state to the probability change state when the provision condition of the probability change state is satisfied, or shifts from the probability change state to the normal gaming state when the cancellation condition of the probability change state is satisfied. Here, the definite change state means that the winning probability in the symbol variation game with the special symbol is higher than the normal game state.

確変状態の付与条件は、一般的には(a)一部または全部の当り遊技を条件とする方式と、(b)当り遊技中に所定の領域(入賞口を含む)への遊技球の入球を条件とする方式と、が挙げられる。また、(a)の方式において確変状態の付与条件となる一部の当り遊技を選択する方式としては、特別図柄変動ゲームにて抽選される特別図柄によって決定する方式を採用することが多い。   The conditions for granting the probability change state are generally (a) a system in which a game is a part or all of the condition and (b) a game ball entering a predetermined area (including a winning opening) during the game. The method which makes a ball a condition is mentioned. In addition, as a method of selecting a part of the hit game which is a condition of giving a probability change state in the method of (a), a method of determining by a special symbol drawn in a special symbol variation game is often adopted.

確変状態の方式は、一般的にループ方式・ST方式・転落抽選方式の三種類に大別される。本実施形態における確変制御部141は、これらの三種類の確変状態の方式のいずれかで確変状態を制御する。
ループ方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行し、少なくとも次回大当りまで継続する確変をいう。従って、ループ方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることである。
ST方式の確変とは、「スペシャルタイム確変」あるいは「回数切り確変」等とも称され、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行した後、所定回数の図柄変動ゲームのうちに大当り抽選に当選しない場合に、通常遊技状態に移行する確変をいう。従って、ST方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、所定回数の図柄変動ゲームが行われることが含まれる。
転落抽選方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に、確変に移行した後に行われる図柄変動ゲームにおいて確変状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選(転落抽選)し、転落抽選に当選した場合に通常遊技状態へ移行する確変をいう。従って、転落抽選方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、転落抽選に当選することが含まれる。
なお、本実施形態における確変状態の付与条件は、(a)の方式を採用してもよく、(b)の方式を採用してもよい。
The method of the positive change state is generally classified into three types of loop method, ST method and falling lottery method. The probability variation control unit 141 in the present embodiment controls the probability variation state by any one of these three types of probability variation state methods.
The definite change of the loop system means the change to the definite change state after the big hit game concerning the positive change big hit, and the positive change which continues to at least the next big hit. Therefore, in the case of the loop system's probability change, the cancellation condition of the probability change state is that the next big hit is started.
Also known as "special time probability variation" or "time cut probability variation" etc., after a transition to a definite variation state after a big hit game involving a high probability big hit, a big hit lottery is made in a predetermined number of symbol variation games. When it does not win, it means the definite change which shifts to normal game state. Therefore, in the case of the definite change of the ST method, the cancellation condition of the positive change state includes that a predetermined number of symbol variation games are played in addition to the start of the next big hit.
The fallout lottery method is a lottery that determines whether or not to fall from a probability change state to a normal gaming state in a symbol variation game performed after shifting to a probability change after a big hit game pertaining to a probability change big hit. It means a definite change to shift to the normal game state when it is won. Therefore, in the case of a definite change of the fall lottery method, the cancellation condition of the positive change state includes winning of the fall lottery in addition to the start of the next big hit.
In addition, the provision conditions of the probability change state in this embodiment may employ | adopt the system of (a), and may employ | adopt the system of (b).

変短制御部143は、変短状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の解除条件が成立したときに変短状態から通常遊技状態へと移行させる機能である。
なお、本実施形態における変短状態の付与条件は、確変状態の付与条件と共通であってもよいし異なってもよい。また、本実施形態における変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と共通であってもよいし異なってもよい。すなわち、確変状態が付与される期間と変短状態が付与される期間は、共通であってもよいし異なってもよい。
The variation control unit 143 shifts from the normal gaming state to the variation state when the provision condition of the variation state is established, and changes from the variation state to the normal gaming state when the release condition of the variation state is established. It is a function to shift.
In addition, the provision conditions of the variable state in this embodiment may be the same as or different from the provision condition of the probability change state. Further, the release condition of the variable state in the present embodiment may be the same as or different from the release condition of the positive change state. That is, the period in which the definite variation state is provided and the period in which the variation state is provided may be common or different.

変短状態とは、(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる、(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される、(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物が開放される回数が通常遊技状態より増加される、(iv)普通図柄表示部93における一回あたりの変動表示時間が短縮される、の少なくとも一つが行われることをいう。
本実施形態において変短状態が付与された場合には、上記の四つのいずれも実行されるものとする。なお、上記の(ii)および(iii)の少なくとも一つが行われることを、一般的には"電チューサポート"または"電サポ"等と称する。なお、上記の(iv)が行われることを一般的には時短状態と称する
In the variable state, (i) the winning probability of the opening lottery of the ordinary electric character 61 becomes higher than the ordinary gaming state, (ii) the opening time per one time of the ordinary electric character 61 is more than the ordinary gaming state (Iii) The number of times the ordinary electric character is opened is increased from the ordinary gaming state in response to the winning of the open lottery of the ordinary electric character 61, (iv) once per one time in the ordinary symbol display portion 93 The variable display time of is shortened, which means that at least one is performed.
When a variable state is given in the present embodiment, any of the above four is assumed to be executed. In addition, that at least one of the above (ii) and (iii) is performed is generally referred to as "electric chew support" or "electric support" or the like. In addition, it is generally called that time saving state that above (iv) is performed.

大当り制御部145は、大当り遊技を制御する機能である。
本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
The big hit control unit 145 is a function to control a big hit game.
Specifically, the big hit game in the present embodiment is executed as follows.

まず、当否抽選部131によって大当り遊技に当選した場合、大当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が特別図柄表示部91に停止表示された後(図柄変動ゲームが終了した後)に、大当り制御部145は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
First, when the winning lottery unit 131 wins a big hit game, a special symbol corresponding to the big hit game is selected by the special view selecting unit 132, and after the selected special symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit 91 (symbol After the fluctuation game is over), the big hit control unit 145 starts the big hit game.
When the big hit game is started, the big hit control unit 145 issues an instruction regarding the opening effect indicating the start of the big hit game to the effect control unit 210. The effect control unit 210 executes the opening effect for a predetermined time (opening time) in accordance with the command of the big hit control unit 145. In addition, it is preferable to encourage the player to hit the right in the opening effect and to urge launch of the game ball to the second flow path Y toward the big winning opening 55.
After the opening effect, the round game in which the special winning opening 55 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of times (the number of rounds) set in advance as the upper limit. In the round game, the special winning opening 55 is opened a predetermined number of times (for example, once). Also, after the specified number of gaming balls enter the opened big winning opening 55, or after a prescribed time (round game time) has elapsed, the big winning opening 55 is closed and the round game is ended.
After the end of the round game, the special winning opening 55 is closed for a predetermined time (interval time), and the special winning opening 55 is opened again with the start of the next round game.

大当り制御部145は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、大当り制御部145から受けた指令に従って、アクチュエータAC2を作動させて特別電動役物65を開放させる。また、特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW4の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、入球した遊技球が上限数に達したとき、アクチュエータAC2を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
The jackpot control unit 145 transmits a command including the number of rounds, round game time, interval time, and the like as control information to the special electric-circuit control unit 190 in order to perform control as described in the previous stage.
The special electric symbol control unit 190 operates the actuator AC2 to open the special electric symbol 65 in accordance with the command received from the big hit control unit 145. In addition, while the special electric symbol control section 190 opens the special electric role item 65, the special electric symbol control section 190 counts the number of game balls entered in the large winning opening 55 during one round game based on the detection of the count switch SW4. I am monitoring. Then, when the number of game balls entered reaches the upper limit number, the special electric symbol control unit 190 operates the actuator AC 2 to close the special electric symbol 65.

大当り制御部145は、演出制御部210にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部145は大当り遊技を終了させる。
The big hit control unit 145 issues an instruction regarding the effect relating to the round game to the effect control unit 210. The effect control unit 210 executes round effect according to the command of the big hit control unit 145.
When the defined number of rounds is over, the big hit control unit 145 issues an instruction on ending effect indicating the end of the big hit game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110. The effect control unit 210 executes the ending effect for a predetermined time (ending time) in accordance with the command of the big hit control unit 145, and the big hit control unit 145 ends the big hit game.

<払出制御について>
遊技機10は、上球受け皿27に連通している払出機構部70を制御し、上球受け皿27へ賞球を払い出すことができる払出制御部230を備える。
より詳細には、主制御部100は、各カウントスイッチ(カウントスイッチSW1、カウントスイッチSW2、カウントスイッチSW4、カウントスイッチSW5)による入賞検知に応じて所定の賞球を払い出すように払出制御部230に対して指令を出力する。そして、払出制御部230は、主制御部100から受け付けた指令に基づいて払出機構部70を制御する。なお、払出機構部70は中枠(図示せず)の後方に配設されており、前枠20が閉じた状態では視認することができない。
各カウントスイッチに対して予め設定されている所定の賞球の数は、実施の態様に合わせて適宜設定してもよく、一例に限られない。
<About payment control>
The gaming machine 10 includes a payout control unit 230 that can control the payout mechanism unit 70 in communication with the upper ball receptacle 27 and can pay out the prize balls to the upper ball receptacle 27.
More specifically, the main control unit 100 pays out a predetermined winning ball in response to the detection of winning by each count switch (count switch SW1, count switch SW2, count switch SW4, count switch SW5). Output a command to Then, the payout control unit 230 controls the payout mechanism unit 70 based on the command received from the main control unit 100. The dispensing mechanism 70 is disposed behind the middle frame (not shown), and can not be viewed when the front frame 20 is closed.
The number of predetermined winning balls preset for each count switch may be appropriately set according to the embodiment, and is not limited to one example.

<図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示について>
遊技機10は、図柄表示制御部150と、演出制御部210と、変動パターン処理部160と、を備える。
図柄表示制御部150は、特別図柄または普通図柄を、図柄表示器90において変動表示または停止表示させる。
演出制御部210は、主に図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を演出表示器80に表示させる。特に、図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、特別図柄表示部91における図柄変動ゲームの変動時間に合わせて、メイン表示部81の表示領域の一部に演出図柄の変動表示を行っている。換言すれば、演出制御部210は、特別図柄表示部91における一回の図柄変動ゲームと、メイン表示部81における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
<About the fluctuation display of design fluctuation game and the production design>
The gaming machine 10 includes a symbol display control unit 150, an effect control unit 210, and a variation pattern processing unit 160.
The symbol display control unit 150 causes the symbol display 90 to variably display or stop the special symbol or the normal symbol.
The effect control unit 210 mainly causes the effect display 80 to display an effect display regarding the symbol variation game and the big hit game. In particular, with regard to during the execution of the symbol variation game, the effect control unit 210 displays the variation display of the effect symbol in a part of the display area of the main display unit 81 in accordance with the variation time of the symbol variation game in the special symbol display unit 91. It is carried out. In other words, the effect control unit 210 executes, in principle, one symbol variation game in the special symbol display unit 91 and one effect display in the main display unit 81 in association with each other.

前段で述べた図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示との対応性を担保するため、変動パターン処理部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン処理部160は、図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを含む指令を図柄表示制御部150(特別図柄表示制御部151)または演出制御部210に出力する。このとき、変動パターン処理部160は、事前判定部118による判定結果、特に演出内容に関する決定条件の判定(第二判定)の結果を参照して変動パターンを定めてもよい。
特別図柄表示制御部151は変動パターンに応じて図柄変動ゲームを実行し、また演出制御部210は変動パターンに応じて演出図柄の変動表示を実行することによって、これらの対応性を担保している。
In order to secure the correspondence between the symbol variation game described in the previous stage and the variation display of the presentation symbols, the variation pattern processing unit 160 determines a variation pattern.
More specifically, the fluctuation pattern processing unit 160 defines a fluctuation pattern including at least fluctuation time information indicating a time during which a special symbol fluctuates in the symbol fluctuation game, and instructs a command including the fluctuation pattern to the symbol display control unit 150 (special symbol Output to the display control unit 151) or the effect control unit 210. At this time, the variation pattern processing unit 160 may determine the variation pattern with reference to the determination result by the prior determination unit 118, in particular, the determination result (second determination) of the determination condition regarding the effect content.
The special symbol display control unit 151 executes the symbol variation game according to the variation pattern, and the effect control unit 210 secures these correspondences by executing the variation display of the effect symbol according to the variation pattern. .

また、上記の説明において、変動パターン処理部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報やリーチ演出の種別を示す情報等が含まれてもよい。   In the above description, it has been described that the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern processing unit 160 at least includes fluctuation time information. In addition to this, the fluctuation pattern may include information indicating whether to perform reach effect or loose eye, information indicating the type of reach effect, or the like.

なお、上記の説明において、演出制御部210は、演出表示器80(メイン表示部81、サブ表示部82)の演出表示を制御する旨を説明したが、その他に照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。
また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
なお、演出制御部210は、いわゆる装飾可動体(不図示)の移動制御を実行することができてもよい。
In the above description, the effect control unit 210 controls the effect display of the effect display 80 (the main display unit 81, the sub display unit 82), but in addition, lighting (flickering) by the lighting device 35 The effect or the sound effect by the speaker 33 can also be controlled, and the effect display, the lighting effect, the sound effect and the like can be combined to evoke the player's interest.
Further, the effect control unit 210 can variably switch various effects according to the operation of the player accepted by the push button 37.
Note that the effect control unit 210 may be able to execute movement control of a so-called decorative movable body (not shown).

<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図6から図9を用いて説明する。なお、上述した図1から図3に図示されている各構成要素や図4に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<About the processing procedure of various processing>
Next, processing procedures of the various types of processing described above will be described using FIGS. 6 to 9. In addition, since each component illustrated in FIGS. 1 to 3 described above and each component illustrated in FIG. 4 may be touched and described, these drawings should also be referred to as appropriate.

図6は、主制御部100による入球時処理(メイン)の処理手順を示すフローチャートである。図7は、演出制御部210による入球時処理(サブ)の処理手順を示すフローチャートである。図8は、主制御部100による図柄変動開始時処理(メイン)の処理手順を示すフローチャートである。図9は、演出制御部210による図柄変動開始時に行われうる特定演出に係る処理(サブ)の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図6から図9で図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of the ball entry processing (main) by the main control unit 100. FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the entry processing (sub) by the effect control unit 210. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the symbol variation start process (main) by the main control unit 100. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of processing (sub) relating to a specific effect that may be performed at the start of symbol variation by the effect control unit 210.
Note that the processing procedures illustrated in these flowcharts do not limit the processing procedure of the present invention and the execution timing thereof. For this reason, when carrying out the processing relating to the present invention, the plurality of processing procedures can be changed without causing any problem in content, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap each other. It is also good.
Further, each processing illustrated in FIGS. 6 to 9 is a main processing necessary for the description of the present invention, and does not represent all the processing executed by the gaming machine 10.

まず、主制御部100による入球時処理について説明する。ここで入球時処理とは、第1始動口58または第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the ball entry processing by the main control unit 100 will be described. Here, the processing at the time of entering the ball is a series of processing executed after the gaming ball enters the ball with respect to the first starting opening 58 or the second starting opening 59.
Until the ball entering the first starting opening 58 or the second starting opening 59 is detected (NO in step S102), the process after step S104 is not performed and the process waits.
Further, even if the ball entering the first starting opening 58 or the second starting opening 59 is detected (YES in step S102), if the number of reservations by the special view holding control unit 115 has reached the upper limit (step S104 YES), the process after step S106 is not performed and the process waits.

第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1または乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上記の始動条件の成立を意味する。
When entering the first starting opening 58 or the second starting opening 59 is detected (YES in step S102), and the number of reservations by the special view reservation control unit 115 has not reached the upper limit (NO in step S104), The number of reservations by the special view reservation control unit 115 is added (step S106). Further, the random number M1 or the random number M2 is acquired by the special view holding control unit 115, and is held in the dedicated storage area (step S108).
That is, the affirmation of step S102 and the denial of step S104 mean the establishment of the above-mentioned starting condition.

次に、乱数M1または乱数M2が保留されたことを契機として、事前判定部118によって事前判定処理(ステップS110)が行われる。この事前判定処理には、上述した事前判定部118による第一判定および第二判定に係る処理が含まれる。   Next, in response to the suspension of the random number M1 or the random number M2, the prior determination unit 118 performs a prior determination process (step S110). The prior determination process includes the process related to the first determination and the second determination by the above-described prior determination unit 118.

ステップS102からステップS110までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110から演出制御部210に対して出力されて(ステップS112)、その入球時処理は終了となる。
ステップS112にて出力されるコマンドには、例えば、ステップS110における事前判定部118の判定結果を示す事前判定情報が含まれる。
A command including the series of processing results from step S102 to step S110 as control information is output from the information transmission unit 110 to the effect control unit 210 (step S112), and the entering process is ended.
The command output in step S112 includes, for example, prior determination information indicating the determination result of the prior determination unit 118 in step S110.

以下、入球時における演出制御部210による処理の処理手順について説明する。「特定演出」とは有利遊技状態(本実施形態では大当り遊技)への移行を示唆する演出である。
本実施形態では、特定演出が実行される場合の少なくとも一部において、当該特定演出が行われる図柄変動ゲームに至るまでにカウントダウン予告演出が実行されうる。
詳細は後述するが、カウントダウン予告演出において、演出制御部210は、図17に示すように特定期間を表す複数の数字図柄N1、N2、N3、N4の表示を含むカウントダウン表示CDをサブ表示部82に表示させ、当該カウントダウン表示CDによって特定期間を遊技者に想起させる。本実施形態では、演出制御部210は、サブ表示部82において数字図柄N1〜N4を変動表示させることで、遊技者に想起させる特定期間が経時的に減算されていくような表示を実現する。
すなわち、演出制御手段(演出制御部210)は、特定期間を表す数字図柄N1〜N4を表示し、表示している数字図柄N1〜N4によって表される特定期間が経時的に減算するように数字図柄N1〜N4を変動表示させる。
なお、特定期間が経時的に減算されていくペースと、実時間が経過するペースとは、必ずしも同一のペースでなくてもよい。
また、カウントダウン予告演出が実行される場合の一部において、事前判定処理対象の保留に係る図柄変動ゲームが開始されるまでに、上述の準備演出が実行されうる。なお、準備演出が実行された場合であって、当該準備演出が終了してもカウントダウン予告演出が実行されない場合の、当該準備演出の終了を「ガセ終了」と称する。
Hereinafter, the process procedure of the process by the effect control unit 210 when entering the ball will be described. The "specific effect" is an effect that suggests a transition to an advantageous gaming state (in the present embodiment, a big hit game).
In the present embodiment, at least in part when the specific effect is performed, the countdown notice effect may be performed until the symbol variation game in which the specific effect is performed.
Although details will be described later, in the countdown advance notice effect, as shown in FIG. 17, the effect control unit 210 displays a countdown display CD including the display of a plurality of numeric symbols N1, N2, N3 and N4 representing a specific period as a sub display unit 82 , And remind the player of a specific period by the countdown display CD. In the present embodiment, the effect control unit 210 causes the sub display unit 82 to variably display the numeric symbols N1 to N4, thereby realizing a display in which the specific period recalled to the player is subtracted over time.
That is, the effect control means (effect control unit 210) displays the number symbols N1 to N4 representing the specific period, and the numbers so that the specific period represented by the displayed number symbols N1 to N4 is temporally subtracted The symbols N1 to N4 are variably displayed.
Note that the pace at which the specific period is subtracted over time and the pace at which the actual time elapses do not necessarily have to be the same pace.
Moreover, the above-mentioned preparation effect may be performed by the time the symbol variation game according to the hold of the pre-determination processing target is started, in part when the countdown advance notification effect is performed. Note that the end of the preparation effect is referred to as "case end" when the preparation effect is performed and the countdown advance effect is not performed even if the preparation effect is ended.

図7は、入球時における演出制御部210による処理の処理手順のフローチャートを示す図である。ステップS112において出力されたコマンドが入力されると(ステップS304)、演出制御部210は、入力されたコマンドに含まれる事前判定情報に基づいてカウントダウン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS306)。
具体的には、ステップS306では、判定対象の乱数M1または乱数M2が当否抽選部131による判定における当選値である場合には、そうでない場合よりも、カウントダウン予告演出を実行すると判定されやすい(ステップS306がYESに分岐しやすい)。
カウントダウン予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS306のNO)、演出制御部210は、準備演出を実行してガセ終了させるか否かを事前判定情報に基づいて判定する(ステップS308)。具体的には、ステップS308では、事前判定処理対象の乱数M1または乱数M2が当否抽選部131による判定における当選値である場合には、そうでない場合よりも、準備演出のガセ終了を実行すると判定されにくい(ステップS308がNOに分岐しやすい)。
上述のステップS306およびステップS308における判定の傾向は、演出効果の観点から設定されたものであり、カウントダウン予告演出自体に大当り遊技への移行を示唆する演出効果を持たせるために設定されている。
FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of the processing procedure of the processing by the effect control unit 210 at the time of entering the ball. When the command output in step S112 is input (step S304), the effect control unit 210 determines whether to execute the countdown advance notification effect based on the prior determination information included in the input command (step S120) S306).
Specifically, in step S306, when the random number M1 or the random number M2 to be determined is the winning value determined by the determination unit 131, it is more easily determined that the countdown notice effect is to be executed than in the other case (step S306 tends to branch to YES).
If it is determined that the countdown advance announcement effect is not to be performed (NO in step S306), the effect control unit 210 determines whether to execute the preparation effect and to end the cassette operation based on the prior determination information (step S308). Specifically, in step S308, when the random number M1 or the random number M2 to be subjected to the prior determination process is the winning value determined by the determination unit 131, it is determined that the end of the preparation effect is executed than otherwise. It is difficult to do so (step S308 is likely to branch to NO).
The tendency of determination in step S306 and step S308 described above is set from the viewpoint of the rendering effect, and is set in order to provide the rendering effect indicating the transition to the big hit game to the countdown notice rendering itself.

準備演出を実行してガセ終了させると判定した場合には(ステップS308のYES)、当該ガセ終了させるタイミングを決定する(ステップS310)。本実施形態では、準備演出をガセ終了させるタイミングは、事前判定処理対象の乱数M1または乱数M2が用いられて実行される図柄変動ゲームよりも前に行われる各図柄変動ゲームの開始時点から実時間で3秒経過時点、8秒経過時点、または13秒経過時点のいずれかの時点であり、演出制御部210は例えば抽選等によって、準備演出をガセ終了させるタイミングを上記のいずれかの時点に決定する。   When it is determined that the preparation effect is performed and the cassette is ended (YES in step S308), the timing for ending the cassette is determined (step S310). In this embodiment, the timing to finish the preparation effect is real time from the start time of each symbol variation game performed before the symbol variation game executed by using the random number M1 or the random number M2 to be subjected to the prior determination processing. 3 seconds, 8 seconds, or 13 seconds, and the effect control unit 210 determines the timing for ending the preparation effect to be any of the above, for example, by lottery or the like. Do.

準備演出をガセ終了させるタイミングを決定した(ステップS310)後、または、カウントダウン予告演出を実行すると判定した(ステップS306のYES)後、演出制御部210は、準備演出における演出画面(以下、準備画面と称する)の表示処理を行う(ステップS312)。ここで準備画面の表示処理とは、準備画面の表示を開始させてから終了させるまでの一連の表示に係る演出指示の生成処理である。
また、演出制御部210は、保留表示処理を行う(ステップS314)。ここで保留表示処理とは、保留表示の開始から、当該保留表示に対応する図柄変動ゲームの開始までの一連の保留表示に係る演出指示の生成処理である。なお、保留表示自体がカウントダウン予告演出の出現、特定演出の出現、または大当り遊技の当選を示唆するものとして構成してもよい。
After determining the timing for ending the preparation effect (step S310) or after determining to execute the countdown notice effect (YES in step S306), the effect control unit 210 displays the effect screen for the preparation effect (hereinafter, the preparation screen) ) Is displayed (step S312). Here, the display process of the preparation screen is a process of generating a rendering instruction related to a series of displays from the start to the end of the display of the preparation screen.
Further, the effect control unit 210 performs a suspension display process (step S314). Here, the hold display process is a process of generating a rendering instruction related to a series of hold display from the start of the hold display to the start of the symbol variation game corresponding to the hold display. Note that the hold display itself may be configured to indicate the appearance of a countdown notice effect, the appearance of a specific effect, or the winning of a big hit game.

以下、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで図柄開始処理とは、図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。図8は、主制御部100による図柄変動開始時処理(メイン)の処理手順を示すフローチャートである。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで変動開始条件とは、(i)ステップS202の判定時において図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その開始処理は終了となる。
Hereinafter, the processing procedure of symbol variation start processing is explained. Here, the symbol start process is a series of processes performed when starting a symbol variation game. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the symbol variation start process (main) by the main control unit 100.
First, the special view lottery control unit 130 determines whether or not a change start condition is satisfied (step S202). Here, the variation start condition is (i) that the symbol variation game is not executed at the time of determination in step S202, (ii) that the big hit game is not executed at the time of determination in step S202, (iii) step S202 One or more pending storages may be present at the time of the determination of.
When the determination in step S202 is negative (NO in step S202), the process after step S204 is not performed, and the start process ends.

ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1または乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1または乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmed (YES in step S202), the lottery unit 131 reads out the random number M1 or the random number M2 held by the special view holding control unit 115 (step S204).
In step S204, the acceptance lottery unit 131 may read the random number M1 or the random number M2 in the order of being reserved and stored in the special-image suspension control unit 115, or may prioritize one of them for the other.

ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
Each determination process is executed when the random number is read out in step S204 (step S206).
Here, the process included in step S206 specifically includes at least a winning lottery by the above-described winning lottery unit 131 and selection of a special symbol by the special drawing selecting unit 132. In addition, (i) whether or not the variation state is given, (ii) whether or not to stop the effect pattern at reach eyes, (iii) whether or not to perform a specific effect, etc., are the processing of step S206. May be included in the processing of

変動パターン処理部160は、ステップS206の処理結果を用いて変動パターンを決定する(ステップS208)。ステップS208における変動パターンに関する処理は、ステップS110における判定結果を参照して実行されてもよい。   The variation pattern processing unit 160 determines a variation pattern using the processing result of step S206 (step S208). The processing relating to the variation pattern in step S208 may be performed with reference to the determination result in step S110.

ステップS202からステップS208までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110から演出制御部210に対して出力されて(ステップS210)、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップS210において出力されるコマンドには、例えば、ステップS206で実行された判定の処理結果を示す情報やステップS208で決定された変動パターンを示す情報、またはこれらに関連して実行される演出に用いられる情報等が含まれてもよい。
A command including the series of processing results from step S202 to step S208 as control information is output from the information transmission unit 110 to the effect control unit 210 (step S210), and the symbol variation start process ends.
The command output in step S210 is, for example, used for information indicating the processing result of the determination performed in step S206, information indicating the variation pattern determined in step S208, or an effect performed in relation to these Information etc. may be included.

以下、図柄変動時における演出制御部210によるカウントダウン予告演出および特定演出の実行処理の処理手順について説明する。図9は、演出制御部210による図柄変動開始時に行われうる特定演出に係る処理(サブ)の処理手順を示すフローチャートである。
演出制御部210は、ステップS210において出力されたコマンドが入力されると(ステップS402)、当該コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、カウントダウン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS404)。
具体的には、カウントダウン予告演出を実行すると決定されている場合(ステップS306がYESに分岐している場合)、特定演出に係る処理を実行すると判定されやすい(ステップS404がYESに分岐しやすい)。また、準備演出のガセ終了を実行すると決定されている場合(ステップS308がYESに分岐している場合)、特定演出に係る処理を実行しないと判定されやすい(ステップS404がNOに分岐しやすい)。
上述のステップS404における判定の傾向は、演出効果の観点から設定されたものであり、演出内容に一定の一貫性を持たせるために設定されている。
Hereinafter, the processing procedure of the execution process of the countdown notice effect and the specific effect by the effect control unit 210 at the time of symbol change will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of processing (sub) relating to a specific effect that may be performed at the start of symbol variation by the effect control unit 210.
When the command output in step S210 is input (step S402), the effect control unit 210 determines whether or not to execute the countdown notice effect based on the prior determination information included in the command (step S404). ).
Specifically, when it is determined to execute the countdown advance announcement effect (when step S306 is branched to YES), it is easily determined that the process according to the specific effect is executed (step S404 is easily branched to YES) . In addition, when it is decided to execute the end of the cast of the preparation effect (when the step S308 is branched to YES), it is easy to determine that the process relating to the specific effect is not performed (the step S404 is easily branched to NO) .
The tendency of the determination in step S404 described above is set from the viewpoint of the rendering effect, and is set in order to give the rendering content a certain consistency.

カウントダウン予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS404のNO)、当該フローチャートの処理を終了する。他方、カウントダウン予告演出を実行すると判定した場合(ステップS404のYES)、演出制御部210は、少なくとも当該コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、「シナリオパターン」の決定に用いる「シナリオパターンテーブル」を決定する(ステップS406)。   If it is determined that the countdown advance announcement effect is not to be executed (NO in step S404), the processing of the flowchart is ended. On the other hand, when it is determined to execute the countdown advance announcement effect (YES in step S404), the effect control unit 210 uses the “scenario pattern table” used to determine the “scenario pattern” based on at least the change pattern included in the command. It determines (step S406).

ここで、シナリオパターンおよびシナリオパターンテーブルについて説明する。図10から図14は、それぞれ、シナリオパターンテーブルの一例を示す図である。
シナリオパターンは、カウントダウン予告演出および特定演出の演出態様を示す情報である。具体的には、シナリオパターンは、特定演出の内容と、当該特定演出が実行されうる図柄変動ゲームの開始時点から当該特定演出が開始されるまでの所要時間と、最初に表示される特定期間である初期表示秒数と、1回目の「延長演出(後述)」における加算時間と、2回目の延長演出における加算時間と、カウントダウン予告演出の「結果」と、が対応付けられて成る。
採りうるシナリオパターンは、変動パターンに応じて限定される。なお、本実施形態では、演出制御部210は、複数列の演出図柄を変動させてから、その全ての演出図柄を仮停止させるまでを1回の変動サイクルとして、1回の図柄変動ゲームが実行されている間に複数回の変動サイクルを連続して行う擬似連演出を実行する。
図10に示すシナリオパターンテーブルは、擬似連演出を行わない場合に採りうるシナリオパターンに係るものである。
図11に示すシナリオパターンテーブルは、変動回数が2回の擬似連演出を行う場合に採りうるシナリオパターンに係るものである。
図12に示すシナリオパターンテーブルは、変動回数が2回の擬似連演出を行う場合であって、図11に示すシナリオパターンテーブルに対応する変動時間情報よりも短い変動時間情報に対応する(例えば時短状態に対応する)シナリオパターンに係るものである。
図13に示すシナリオパターンテーブルは、変動回数が3回の擬似連演出を行う場合に採りうるシナリオパターンに係るものである。
図14に示すシナリオパターンテーブルは、変動回数が3回の擬似連演出を行う場合であって、図13に示すシナリオパターンテーブルに対応する変動時間情報よりも短い変動時間情報に対応する(例えば時短状態に対応する)シナリオパターンに係るものである。
ステップS406では、いずれのシナリオパターンテーブルを参照するかが、変動パターンに応じて一意的に決定される。
Here, the scenario pattern and the scenario pattern table will be described. 10 to 14 each show an example of a scenario pattern table.
The scenario pattern is information indicating an effect aspect of the countdown notice effect and the specific effect. Specifically, the scenario pattern includes the content of the specific effect, the required time from the start of the symbol variation game where the specific effect can be executed to the start of the specific effect, and the specific period to be displayed first. A certain number of initially displayed seconds, an addition time in the first "extension effect (described later)", an addition time in the second extension effect, and a "result" of the countdown notice effect are associated with each other.
Possible scenario patterns are limited according to the variation patterns. In the present embodiment, the effect control unit 210 executes one symbol variation game with one variation cycle until the production symbols are temporarily stopped after all the representation symbols are temporarily changed after the variation of the effect symbols in a plurality of rows. While doing this, perform a pseudo-sequence effect that continuously performs a plurality of fluctuation cycles.
The scenario pattern table shown in FIG. 10 relates to a scenario pattern which can be taken when the pseudo sequential effect is not performed.
The scenario pattern table shown in FIG. 11 relates to a scenario pattern which can be taken when the pseudo-series effect of which the number of changes is two is performed.
The scenario pattern table shown in FIG. 12 corresponds to fluctuation time information shorter than the fluctuation time information corresponding to the scenario pattern table shown in FIG. It corresponds to the scenario pattern (corresponding to the state).
The scenario pattern table shown in FIG. 13 relates to a scenario pattern which can be taken when the pseudo-series effect of which the number of changes is three is performed.
The scenario pattern table shown in FIG. 14 corresponds to fluctuation time information shorter than the fluctuation time information corresponding to the scenario pattern table shown in FIG. It corresponds to the scenario pattern (corresponding to the state).
In step S406, which scenario pattern table is to be referred to is uniquely determined in accordance with the fluctuation pattern.

ステップS406において決定したシナリオパターンテーブルを参照して、演出制御部210は、コマンドに含まれる変動時間情報と、大当り遊技の当選の有無を示す情報とに基づいて、採用するシナリオパターンを決定する(ステップS408)。
なお、コマンドに含まれる変動時間情報と、大当り遊技の当選の有無を示す情報とに基づく判定の結果、採用可能なシナリオパターンが複数存在する場合、例えば抽選を行ったり、他の条件を加味したりして、一のシナリオパターンに絞り込む処理を行う。
ステップS406においてシナリオパターンを決定した後、演出制御部210は、具体的な演出態様(例えば演出画像における具体的な表示色や表示キャラクター等)を決定する(ステップS410)。
そして、上述のステップS406からステップS410までの一連の処理結果を制御情報として含む演出指示が、サブ表示部82等の演出に係る部材に出力され(ステップS412)、当該フローチャートの処理は終了となる。
With reference to the scenario pattern table determined in step S406, the effect control unit 210 determines a scenario pattern to be adopted based on fluctuation time information included in the command and information indicating the presence or absence of a big hit game ( Step S408).
In addition, as a result of the judgment based on the fluctuation time information included in the command and the information indicating the presence or absence of winning of the big hit game, when there are a plurality of adoptable scenario patterns, for example, a lottery is performed or other conditions are taken into consideration. And narrow down to one scenario pattern.
After determining the scenario pattern in step S406, the effect control unit 210 determines a specific effect mode (for example, a specific display color, a display character, or the like in the effect image) (step S410).
Then, a rendering instruction including the series of processing results from step S406 to step S410 as control information is output to the member relating to the rendering such as the sub display unit 82 (step S412), and the processing of the flowchart ends. .

<準備演出、カウントダウン予告演出、および特定演出について>
以下、演出制御部210による準備演出、カウントダウン予告演出、および特定演出について、図15から図28を参照して詳細に説明する。
図15は、準備演出、カウントダウン予告演出、および特定演出に係る演出状態の遷移を時系列で示す図である。以下、各演出の内容と演出状態の遷移とについて具体的に説明する。
まず、上述した図7に示す入球時処理(サブ)で準備演出の実行が決定されている場合(図7に示すステップS312の処理が実行された場合)、図15に示すように事前判定処理対象の乱数M1または乱数M2を用いて実行される図柄変動ゲームが開始される前に準備演出が実行される(演出状態STS0)。
<About preparation effect, countdown notice effect, and specific effect>
Hereinafter, the preparation effect, the countdown notice effect, and the specific effect by the effect control unit 210 will be described in detail with reference to FIGS. 15 to 28.
FIG. 15 is a diagram showing, in a time series, transition of the effect state relating to the preparation effect, the countdown notice effect, and the specific effect. Hereinafter, the content of each effect and the transition of the effect state will be specifically described.
First, when the execution of the preparation effect is determined in the above-described ball entering process (sub) shown in FIG. 7 described above (when the process of step S312 shown in FIG. 7 is executed), the predetermination as shown in FIG. The preparation effect is executed before the symbol variation game executed using the random number M1 or the random number M2 to be processed is started (rendering state STS0).

図16は、準備演出の表示例を示す図である。同図に示すように、準備演出では、小数点Pを挟んで二桁ずつの計四桁の数字図柄N1〜N4が各々上から下に向かってスクロール表示される高速回転表示HRと、「カウントが0になれば何かが起こる!」とのメッセージ表示Mとがサブ表示部82に表示される。数字図柄N1〜N4は、各々、0〜9を表示しうる。
この準備演出を視認した遊技者は、その後に高速回転表示HRが特定期間をカウントダウンする表示に変化し、かつ、当該特定期間が0になった時に何らかの遊技者に有利な特典が付与されるのではないかとの期待を抱いて興趣が喚起されうる。
FIG. 16 is a diagram showing a display example of the preparation effect. As shown in the figure, in the preparation effect, a high-speed rotation display HR in which a total of four numeric symbols N1 to N4 of two digits each on both sides of the decimal point P are scrolled from the top to the bottom and If the value becomes 0, a message display M will be displayed on the sub display unit 82 that something will happen! The numeral symbols N1 to N4 can display 0 to 9, respectively.
The player who visually recognizes the preparation effect then changes to a display for counting down the specific period by the high-speed rotation display HR, and when the specific period becomes 0, an advantage advantageous to some player is given. It is possible to evoke interest with the expectation that it is not.

ここで、準備演出のガセ終了を実行することが決定されている場合(図7に示すステップS308のYESの場合)、演出制御部210は、準備演出の開示時点から3秒経過時点、8秒経過時点、または13秒経過時点のいずれかの時点で、当該準備演出の表示を消滅させ、準備演出をガセ終了させる(演出状態STS1に移行する)。
他方、準備演出を実行する場合であってガセ終了しないことが決定されている場合(図7に示すステップS306のYESの場合)、演出制御部210は、事前判定処理対象の乱数M1または乱数M2を用いて実行される図柄変動ゲームが開始されると、カウントダウン予告演出を実行する(演出状態STS2に移行する)。
Here, when it is decided to execute the end of the cast of the preparation effect (in the case of YES of step S308 shown in FIG. 7), the effect control unit 210 is 8 seconds, 3 seconds have passed from the disclosure point of the preparation effect. The display of the preparation effect is extinguished, and the preparation effect is finished (at transition to the effect state STS1), at the elapsed time point or at any time point after 13 seconds.
On the other hand, when it is determined that the preparation effect is to be performed and the end of the cast is not determined (in the case of YES in step S306 shown in FIG. 7), the effect control unit 210 selects the random number M1 or the random number M2 to be subjected to the prior determination process When the symbol variation game to be executed using is started, the countdown notice effect is executed (transition to effect state STS2).

図17はカウントダウン予告演出の表示例を示す図である。同図に示すように、カウントダウン予告演出では、小数点Pを挟んで二桁ずつの計四桁の数字図柄N1〜N4により表される特定期間のカウントダウン表示CDと、「カウントが0になれば何かが起こる!」とのメッセージ表示Mとが、サブ表示部82に表示される。
図18は本実施形態における初期表示秒数の一覧を示す図である。本実施形態では、カウントダウン予告演出の開始時点におけるカウントダウン表示CDは、図18に示す4とおりの初期表示秒数のいずれかの表示である。初期表示秒数とは、カウントダウン予告演出の開始時点において遊技者に想起させる特定期間である。
具体的には、図18に示すように、「8.50」、「10.00」、「21.50」、および「30.00」の4とおりの初期表示秒数が存在する。図17に示す表示例では「10.00」を初期表示秒数として採用している。
このカウントダウン予告演出を視認した遊技者は、初期表示秒数が減算(カウントダウン)されていき、特定期間の表示であるカウントダウン表示CDが「00.00」となった時に特定演出が出現するものと期待を抱きうる。
FIG. 17 is a view showing a display example of the countdown notice effect. As shown in the figure, in the countdown notice effect, a countdown display CD of a specific period represented by a total of four figures N1 to N4 of two digits across the decimal point P, "If the count becomes 0, what The message display M that “Cause will occur!” Is displayed on the sub display unit 82.
FIG. 18 is a diagram showing a list of initially displayed seconds in the present embodiment. In the present embodiment, the countdown display CD at the start of the countdown advance announcement effect is a display of any of the four initially displayed seconds shown in FIG. The initial display second number is a specific period to be recalled by the player at the start of the countdown notice effect.
Specifically, as shown in FIG. 18, there are four initially displayed second numbers “8.50”, “10.00”, “21.50”, and “30.00”. In the display example shown in FIG. 17, "10.00" is adopted as the initial display second number.
The player who visually recognizes this countdown notice effect is that the initial display second number is decremented (countdown), and the specific effect appears when the countdown display CD which is the display of the specific period becomes "00.00". I can hold my expectations.

ここで、図9のフローチャートに示すステップS408で決定されたシナリオパターンにおいて加算時間が設定されている場合、演出制御部210は、カウントダウン予告演出の開始後、カウントダウン表示CDが「05.00」となった時点(特定期間が残り5秒となった時点)で延長演出を実行する。
延長演出は、カウントダウン予告演出を実行する場合の少なくとも一部において、カウントダウン表示CDが示す値(特定期間)に対して、あらかじめ定められた値(加算時間)を加算する演出である。本実施形態ではカウントダウン表示CDが「05.00」となった時点(特定期間が残り5秒となった時点)が「延長タイミング」である。
すなわち、演出制御部210は、カウントダウン予告演出を実行する場合の少なくとも一部において、延長タイミングで、カウントダウン表示CDが示す値(特定期間)に対して、あらかじめ定められた値(加算時間)を加算する延長演出を実行する(演出状態STS3に移行する)。
Here, when the addition time is set in the scenario pattern determined in step S408 shown in the flow chart of FIG. 9, the effect control unit 210 determines that the countdown display CD is “05.00” after the start of the countdown notice effect. The extension effect is executed when it becomes (when the specific period is 5 seconds remaining).
The extension effect is an effect in which a predetermined value (additional time) is added to the value (specific period) indicated by the countdown display CD, at least in part when executing the countdown advance notification effect. In the present embodiment, the point in time when the countdown indication CD becomes “05.00” (the point in time when the specific period is 5 seconds remaining) is the “extension timing”.
That is, the effect control unit 210 adds a predetermined value (additional time) to the value (specific period) indicated by the countdown display CD at the extension timing at least in part when executing the countdown advance announcement effect. Execute an extension effect (to shift to the effect state STS3).

なお、上述したように本実施形態では、演出制御部210は擬似連演出を実行するところ、擬似連演出における変動サイクルが終了する時点(次回の変動サイクルが開始する時点)と、延長タイミングとを同期させてもよい。   As described above, in the present embodiment, the effect control unit 210 executes the pseudo continuous effect, and the time point when the fluctuation cycle in the pseudo continuous effect ends (time point when the next fluctuation cycle starts) and the extension timing It may be synchronized.

延長演出は最大で2回まで実行されうる演出であり、実行するか否かおよび何回実行するかは各シナリオパターンにおいて規定されている。具体的には、図10から図14に示すシナリオパターンテーブルにおける「加算時間(1回目)」または「加算時間(2回目)」として具体的に時間が規定されているシナリオパターンによるカウントダウン予告演出では、延長演出が実行される。   The extension effect is an effect that can be executed up to two times, and whether or not to execute and how many times are performed are defined in each scenario pattern. Specifically, in the countdown notice effect by the scenario pattern in which the time is specifically defined as “addition time (first time)” or “addition time (second time)” in the scenario pattern tables shown in FIGS. 10 to 14 , Extension effect is executed.

図19は、1回目の延長演出直後の表示秒数(1回目延長演出後表示秒数)の一覧を示す図である。上述したように延長タイミングはカウントダウン表示CDが「05.00」となった時点であるので、1回目の延長演出直後の表示秒数は、同図に示すように加算時間[秒]と5[秒]との和の値となる。
図20は、2回目の延長演出直後の表示秒数(2回目延長演出後表示秒数)の一覧を示す図である。1回目と同様に、延長タイミングはカウントダウン表示CDが「05.00」となった時点であるので、2回目の延長演出直後の表示秒数は、同図に示すように加算時間[秒]と5[秒]との和の値となる。
FIG. 19 is a diagram showing a list of display seconds (number of seconds displayed after the first extension effect) immediately after the first extension effect. As described above, since the extension timing is the point when the countdown display CD becomes "05.00", the number of seconds displayed immediately after the first extension effect is the addition time [seconds] and 5 [5] as shown in the figure. It becomes the value of the sum with the second].
FIG. 20 is a view showing a list of display seconds (seconds after second extension effect) immediately after the second extension effect. As in the first time, the extension timing is the time when the countdown display CD becomes "05.00", so the number of seconds displayed immediately after the second extension effect is the addition time [seconds] as shown in the figure. It becomes the value of the sum with 5 [seconds].

ここで、図18を参照して説明したように初期表示秒数は4とおり存在するところ、図19に示すように1回目延長演出後表示秒数は7とおり存在し、図20に示すように2回目延長演出後表示秒数は5とおり存在する。
すなわち、演出制御手段(演出制御部210)は、特定期間の表示開始時(カウントダウン予告演出の開始時)に初期表示パターン(初期表示秒数)を表示させることができる。また、延長演出の実行を契機として延長表示パターン(1回目延長演出後表示秒数、2回目延長演出後表示秒数)を表示させることができる。そして、延長表示パターンの種類(7+5=12とおり)は、初期表示パターンの種類(4とおり)より多い。
このように構成することで、延長演出における延長表示パターンが多様であるため、特定期間の表示に係る演出(期間表示演出)をより多彩に実行することができる
Here, as described with reference to FIG. 18, there are four initially displayed seconds, but as shown in FIG. 19 there are seven displayed seconds after the first extension effect, as shown in FIG. 20. There are five display seconds after the second extension effect.
That is, the effect control means (effect control unit 210) can display the initial display pattern (the number of initially displayed seconds) at the start of the display of the specific period (when the countdown advance effect is started). Further, it is possible to display the extension display pattern (the number of seconds displayed after the first extension effect, the number of seconds displayed after the second extension effect) in response to the execution of the extension effect. The number of extended display patterns (7 + 5 = 12) is greater than the number of initial display patterns (four).
By configuring in this way, since the extended display pattern in the extended rendering is various, it is possible to more colorfully perform the rendering (period display rendering) related to the display of the specific period.

図21は、1回目の延長演出直後のサブ表示部82の表示例を示す図である。同図に示す例は、1回目の延長演出における加算時間が「11.50」の例であり、延長タイミングの残り5秒に対して11.5秒を加算した16.5秒を示すカウントダウン表示CDとなる。   FIG. 21 is a view showing a display example of the sub display unit 82 immediately after the first extension effect. The example shown in the figure is an example in which the addition time in the first extension effect is “11.50”, and it is a countdown display showing 16.5 seconds in which 11.5 seconds are added to the remaining 5 seconds of the extension timing. It will be a CD.

ここで、延長演出は、当該延長演出後に特定演出が実行されることを遊技者に認識せしめる「特別態様」で実行されうる。換言すれば、延長演出が特別態様で実行されたとき、当該延長演出後のカウントダウン予告演出は中途終了せずに、カウントダウン表示CDが「00.00」となり、特定演出が発生する。
すなわち、演出制御手段(演出制御部210)が実行しうる延長演出の実行態様には、延長演出の後に特定演出が実行されることが当該延長演出の実行中に遊技者が認識できる特別態様が含まれる。
Here, the extension effect may be performed in the “special mode” that causes the player to recognize that the specific effect is to be performed after the extension effect. In other words, when the extension effect is executed in the special mode, the countdown indication CD after the extension effect does not end halfway, the countdown display CD becomes “00.00”, and the specific effect occurs.
That is, in the execution mode of the extension effect that can be executed by the effect control means (the effect control unit 210), there is a special mode in which the player can recognize that the specific effect is executed after the extension effect. included.

具体的には、「特別態様」は、本実施形態では(i)1回目の延長演出の加算時間が4.0秒である態様(換言すれば1回目の延長演出直後の表示秒数が「09.00」である態様)と、(ii)1回目の延長演出の加算時間が4.5秒である態様(換言すれば1回目の延長演出直後の表示秒数が「09.50」である態様)と、(iii)延長演出が2回実行される態様と、を含む。
すなわち、演出制御手段(演出制御部210)が実行する延長演出の特別態様の一例は、特定期間の表示を開始した後に、延長演出が所定回数(本実施形態では2回)行われる態様である。
また、演出制御手段(演出制御部210)が実行する特別態様の一例は、実行中の当該延長演出において延長する期間が所定値(本実施形態では4.0秒、および4.5秒)になっている態様である。
Specifically, in the “special mode”, in the present embodiment (i) a mode in which the addition time of the first extension effect is 4.0 seconds (in other words, the number of display seconds immediately after the first extension effect is “ A mode of 09.00 "and (ii) a mode in which the addition time of the first extension effect is 4.5 seconds (in other words, the number of display seconds immediately after the first extension effect is" 09.50 ". (Aspect) and (iii) an aspect in which the extension effect is executed twice.
That is, an example of the special aspect of the extension effect executed by the effect control means (effect control unit 210) is an aspect in which the extension effect is performed a predetermined number of times (twice in this embodiment) after the display of the specific period is started. .
Further, in an example of the special mode executed by the effect control means (effect control unit 210), the period to be extended in the extension effect under execution is a predetermined value (4.0 seconds and 4.5 seconds in the present embodiment) It is an aspect that is.

このように、延長演出後に特定演出が実行されることを遊技者に認識せしめる特別態様で延長演出が実行されうるように構成することで、特別態様で延長演出が実行される場合には、遊技者は特定演出の実行を事前に認識することができるので、演出効果がさらに向上する。   In this manner, when the extension effect is executed in the special mode by configuring the extension effect to be executed in the special mode that causes the player to recognize that the specific effect is executed after the extension effect, Since the person can recognize in advance the execution of the specific effect, the effect of the effect is further improved.

なお、延長演出を特別態様で実行する場合には、カウントダウン表示CDが最初に表示された時点から、カウントダウン表示CDが「00.00」となるまでに要する時間が所定時間以上になるように、特別態様を構成してもよい。
このように構成した場合、演出制御手段(演出制御部210)が実行する特別態様は、特定期間の表示を開始した時から特定期間の表示が終了する時までに要する時間が所定時間以上になる態様となる。
このように構成することで、通常よりも長く続く特別態様の延長演出によって、遊技者に特定演出の実行をより強く期待させることができ、結果として当該遊技者の興趣が喚起される。
When the extension effect is executed in the special mode, the time required for the countdown display CD to become "00.00" from the time when the countdown display CD is first displayed becomes equal to or longer than a predetermined time. Special aspects may be configured.
When configured in this way, the special mode executed by the effect control means (effect control unit 210) takes a predetermined time or more from when the display of the specific period is started to when the display of the specific period ends. It becomes an aspect.
By configuring in this manner, it is possible to make the player expect the execution of the specific effect to be more strongly expected by the extension effect of the special mode lasting longer than normal, and as a result, the interest of the player is aroused.

ところで、図9のフローチャートに示すステップS408で決定されたシナリオパターンにおいて「結果」として「中途終了」が設定されている場合、カウントダウン予告演出の開始後、カウントダウン表示CDが「03.00」となった時点(特定期間が残り3秒となった時点)で、演出制御部210はカウントダウン予告演出の表示を消滅させ、当該カウントダウン予告演出の中途終了を実行する(演出状態STS4に移行する)。本実施形態ではカウントダウン表示CDが「03.00」となった時点(特定期間が残り3秒となった時点)が「可否表示タイミング」である。カウントダウン演出の結果が中途終了である場合、特定演出は実行されない。
図22は、カウントダウン予告演出の中途終了の概念を示す図である。カウントダウン予告演出が中途終了される場合、同図に示すように、カウントダウン表示CDが「03.00」となった時点(特定期間が残り3秒となった時点)で当該カウントダウン表示CDとメッセージ表示Mとが消滅する。
このようにカウントダウン予告演出が中途終了する時点が可否表示タイミング(本実施形態ではカウントダウン表示CDが「03.00」となった時点)であることにつき遊技者が既知であれば、当該可否表示タイミングでカウントダウン予告演出が中途終了したことは、特定演出が実行されないことを示す可否演出である。また、当該可否表示タイミングでカウントダウン予告演出が中途終了しなかったことは、特定演出が実行されることを示す可否演出である。なお、カウントダウン予告演出が中途終了しなかった場合に、そのことを強調するような演出が行われてもよく、当該演出も含めて、特定演出が実行されることを示す可否演出としてもよい。
By the way, in the scenario pattern determined in step S 408 shown in the flowchart of FIG. 9, when “midway end” is set as “result”, the countdown display CD becomes “03.00” after the start of the countdown advance announcement effect. At the time (when the specific period is 3 seconds remaining), the effect control unit 210 extinguishes the display of the countdown notice effect and executes the halfway end of the countdown notice effect (transition to effect state STS4). In the present embodiment, the point in time at which the countdown indication CD becomes “03.00” (the point in time when the specific period is three seconds remaining) is “the availability display timing”. If the result of the countdown effect is a halfway end, the specific effect is not performed.
FIG. 22 is a view showing the concept of the halfway end of the countdown notice effect. When the countdown notice effect is ended halfway, as shown in the figure, the countdown display CD and the message display when the countdown display CD becomes "03.00" (when the specific period is 3 seconds remaining). M and disappear.
As described above, if the player is known that the point at which the countdown notice effect ends halfway is the availability display timing (the point at which the countdown display CD is "03.00" in this embodiment), the availability display timing. The fact that the countdown notice effect is ended halfway is whether or not it indicates whether the specific effect is not performed. In addition, the fact that the countdown advance announcement effect has not ended halfway at the availability indication timing is an availability effect indicating that a specific effect is to be executed. In addition, when the countdown advance notice effect does not end halfway, an effect that emphasizes that may be performed, and may be an availability effect that indicates that the specific effect is performed, including the effect.

他方、図9のフローチャートに示すステップS408で決定されたシナリオパターンにおいて「結果」として「カウントダウン成功(図10から図14では「CD成功」と表記)」が規定されている場合、カウントダウン表示CDが示す値は減算され続け、結果としてカウントダウン予告演出の成功を示す「00.00」が表示される(演出状態STS5に移行する)。カウントダウン表示CDが「00.00」となるタイミングを「終了タイミング」と称する。
なお、後述する「フリーズ演出」が実行される場合は、カウントダウン表示CDが「00.00」とはならないが、カウントダウン予告演出の「結果」は「カウントダウン成功」であり、特定演出が実行される。
On the other hand, in the scenario pattern determined in step S408 shown in the flowchart of FIG. 9, when "countdown success (denoted as" CD success "in Figs. 10 to 14)" is defined as "result", the countdown display CD The indicated value continues to be subtracted, and as a result, "00.00" indicating the success of the countdown announcement effect is displayed (transition to effect state STS5). The timing at which the countdown indication CD is "00.00" is referred to as "end timing".
In addition, when "freeze production" mentioned later is performed, countdown indication CD does not become "00.00", but "result" of countdown notice production is "countdown success", and specific production is performed. .

図23は、カウントダウン表示CDとして「00.00」が表示されてカウントダウン予告演出が成功した時にサブ表示部82に表示されるカウントダウン成功表示の表示例を示す図である。
同図に示す例では、カウントダウン表示CDとして「00.00」が表示されると共に、「カウントダウン成功!」とのメッセージ表示Mが表示されている。カウントダウン予告演出が成功すると、メイン表示部81では特定演出が実行される(演出状態STS6)。
FIG. 23 is a view showing a display example of the countdown success display displayed on the sub display unit 82 when “00.00” is displayed as the countdown display CD and the countdown notice effect is successful.
In the example shown in the figure, "00.00" is displayed as the countdown display CD, and a message display M "Countdown is successful!" Is displayed. When the countdown advance notice effect is successful, the main display unit 81 executes a specific effect (effect state STS6).

以下、カウントダウン予告演出の成功(演出状態STS5)から特定演出(演出状態STS6)への遷移の態様について具体的に説明する。ここでは、特定演出として「リーチ後ボタン予告演出」と「フリーズ演出」とを例に挙げて説明する。
まず、特定演出として「リーチ後ボタン予告演出」が実行される例について説明する。
Hereinafter, an aspect of transition from the success of the countdown advance notice effect (rendering state STS5) to the specific effect (rendering state STS6) will be specifically described. Here, the after-reach button advance notice effect and the freeze effect will be described as an example of the specific effect.
First, an example will be described in which "after-reach button advance notice effect" is executed as the specific effect.

図24は、カウントダウン予告演出の実行中(演出状態STS2)で、カウントダウン表示CDが「00.92」である時のメイン表示部81およびサブ表示部82の表示例を示す図である。   FIG. 24 is a view showing a display example of the main display portion 81 and the sub display portion 82 when the countdown display CD is “00.92” during execution of the countdown advance announcement effect (effect state STS2).

図24に示すように、本実施形態ではメイン表示部81の左列、中列または右列において、複数とおりの演出図柄がスクロール(変動表示)する。図24に図示されている矢印は、各演出図柄がスクロールする列と方向とを示している。すなわち、本実施形態における演出図柄は、主に上から下にスクロールするように構成されており、そのスクロールは列ごとに停止表示または仮停止状態になる。各段においてスクロールが停止する(演出図柄が仮停止状態になる)順序は、特に限定されないが、本実施形態では原則として左列→右列→中列の順序になっている。
なお、図24以降の図面に図示される各演出図柄には、符号「D○△」を付す。ここで○にはその演出図柄の中に描画されている数字図柄に等しい数字が入り、△にはその演出図柄の描画されている位置に応じた記号が入る。当該記号は、メイン表示部81の左列がa、メイン表示部81の中列がb、メイン表示部81の右列がcに対応している。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、メイン表示部81において演出図柄を停止表示可能な位置は、左列中央・中列中央・右列中央の計3箇所であるとする。
As shown in FIG. 24, in the present embodiment, a plurality of effect designs are scrolled (variation display) in the left row, middle row, or right row of the main display portion 81. Arrows illustrated in FIG. 24 indicate the row and direction in which each effect design scrolls. That is, the effect pattern in the present embodiment is configured to scroll mainly from the top to the bottom, and the scroll is stopped or temporarily stopped for each row. The order in which the scroll is stopped in each row (the rendering symbol is in the temporary stop state) is not particularly limited, but in this embodiment, the order is left row → right row → middle row in principle.
In addition, the symbol "D ○ Δ" is attached to each effect design illustrated in the drawings after FIG. Here, in ○, a number equivalent to the number symbol drawn in the effect symbol is inserted, and in Δ, a symbol corresponding to the position where the effect symbol is drawn is inserted. The symbol corresponds to a in the left column of the main display unit 81, b in the middle column of the main display unit 81, and c in the right column of the main display unit 81.
In the present embodiment, for convenience of explanation, it is assumed that there are a total of three positions in the main display portion 81 at which the rendering symbol can be stopped and displayed at a total of three positions of left row center, middle row center and right row center.

図24に示す表示例は、シナリオパターンにおいて規定された回数の擬似連演出の最終回の表示例であって、左列に「8」の数字図柄に対応する演出図柄D8aが停止し、かつ、右列に「8」の数字図柄に対応する演出図柄D8cが停止してリーチ目が形成されると共に、サブ表示部82において実行されているカウントダウン予告演出では、カウントダウン表示CDが「00.92」となっている。
すなわち、図24に示す例は、カウントダウン予告演出が成功するまで残り0.92秒の時点のメイン表示部81およびサブ表示部82の表示例である。
The display example shown in FIG. 24 is a display example of the final round of the pseudo-series effect of the number of times specified in the scenario pattern, and in the left row, the effect design D8a corresponding to the numeral symbol of "8" stops and In the right column, the effect symbol D8c corresponding to the numeral symbol of "8" is stopped to form the reach eye, and in the countdown notice effect executed in the sub display unit 82, the countdown indicator CD is "00.92" It has become.
That is, the example shown in FIG. 24 is a display example of the main display unit 81 and the sub display unit 82 at the time point of 0.92 seconds remaining until the countdown notice effect is successful.

図25に示す表示例は、図24に示す表示例の時点から0.92秒経過してカウントダウン表示CDが「00.00」となった時の、メイン表示部81およびサブ表示部82の表示例である。同図に示すように、カウントダウン表示CDが「00.00」となってカウントダウン予告演出が成功すると、メイン表示部81にはシナリオパターンに規定された特定演出(ここでは「リーチ後ボタン予告演出」)が表示される。
リーチ後ボタン予告演出とは、プッシュボタン37の押下操作(発展操作)を促す表示態様のボタン押下示唆画像BTをメイン表示部81に表示させる演出である。ボタン押下示唆画像BTは、プッシュボタン37を模したボタン画像BT1と、プッシュボタン37の押下を促す旨を表す矢印BT2と、から構成される。
The display example shown in FIG. 25 is a table of the main display portion 81 and the sub display portion 82 when the countdown display CD becomes “00.00” after 0.92 seconds from the time of the display example shown in FIG. It is an illustrative example. As shown in the figure, when the countdown indication CD becomes “00.00” and the countdown notice effect is successful, the main display 81 displays a specific effect defined in the scenario pattern (here, “after reach button notice effect” Is displayed.
The after-reach button advance notice effect is an effect of causing the main display unit 81 to display a button press suggestion image BT in a display mode for prompting the pressing operation (development operation) of the push button 37. The button pressing suggestion image BT includes a button image BT1 imitating the push button 37 and an arrow BT2 indicating that pressing of the push button 37 is prompted.

ここで、遊技者がボタン押下示唆画像BTを視認し、当該ボタン押下示唆画像BTの示唆に従ってプッシュボタン37を押下操作すると、当該リーチ後ボタン予告演出の演出内容が発展し、演出図柄が図26に示すような表示態様となる。
図26において演出図柄D7bに付された矢印は、当該演出図柄D7bが徐々に拡大しつつある状態を示している。また、同図における演出図柄D8a、D7b、D8cの表示態様は、遊技者に対してキャラクターが相対する方向に向いた表示態様となっている。
このように、プッシュボタン37の押下操作により、リーチ後ボタン予告演出の演出内容が発展すると、演出図柄に表されたキャラクターが遊技者と相対するように見える表示態様となり、かつ、演出図柄の変動方向が、遊技者にとって奥方から手前方向にスクロールして見える方向となる。
なお、このときサブ表示部82の表示態様は任意であり、図26に示す例では遊技者の興趣を喚起する画像から成るチャンス表示Cが表示されている。
Here, when the player visually recognizes the button pressing suggestion image BT and depresses and operates the push button 37 in accordance with the suggestion of the button pressing suggestion image BT, the contents of the presentation of the after-reach button advance notice effect are developed, and the effect pattern is shown in FIG. The display mode is as shown in FIG.
The arrow attached to the effect pattern D7b in FIG. 26 indicates that the effect pattern D7b is gradually expanding. Further, the display modes of the effect symbols D8a, D7b, and D8c in the same figure are display modes in which the character is directed to the direction in which the character faces the player.
As described above, when the effect content of the after-reach button advance notice effect is developed by the pressing operation of the push button 37, the character represented in the effect pattern becomes a display mode that appears to be opposed to the player, and the change of the effect pattern The direction is a direction in which the player scrolls from the back to the front.
At this time, the display mode of the sub display unit 82 is arbitrary, and in the example shown in FIG. 26, a chance display C composed of an image for attracting the player's interest is displayed.

以下、「フリーズ演出」を特定演出とする例について、カウントダウン予告演出の成功(演出状態STS5)から、特定演出(演出状態STS6)への遷移の態様を説明する。
図27は、「フリーズ演出」が実行される時のメイン表示部81およびサブ表示部82の表示例を示す図である。具体的には、同図に示す例は、図12に示す第3シナリオパターンテーブルに規定された「フリーズ演出」が実行される例である。この「フリーズ演出」が規定されたシナリオパターンにおいては、図12に示すように初期表示秒数が「21.50」、1回目の延長演出における加算時間が「11.50」、特定演出までの所要時間が「21.00」と規定されている。
The following describes an example of transition from the success (counting state STS5) of the countdown notice effect to the specific effect (rendering state STS6) in an example in which “freeze effect” is set as the specific effect.
FIG. 27 is a view showing a display example of the main display unit 81 and the sub display unit 82 when the “freeze effect” is performed. Specifically, the example shown in the figure is an example in which the "freeze effect" defined in the third scenario pattern table shown in FIG. 12 is executed. In the scenario pattern in which this “freeze effect” is specified, as shown in FIG. 12, the initially displayed second number is “21.50”, the addition time in the first extension effect is “11.50”, and the specified effect is The required time is defined as "21.00".

ここで、「フリーズ演出」が開始される時点でのカウントダウン表示CDが示す値は、初期表示秒数と加算時間との和の値から、特定演出までの所要時間の値を差し引いて求まるので、上記の例ではカウントダウン表示CDが「12.00」となった時点で「フリーズ演出」が開始される。図27に示す表示例は、カウントダウン表示CDが「12.00」となった時点の表示例であり、カウントダウン表示CDが、当該時点で固定された表示(数字図柄N1〜N4の変動が停止した表示)となっている。
カウントダウン表示CDが「12.00」となった時点で「フリーズ演出」が開始される態様が、図15において演出状態STS2から演出状態STS6へ遷移する態様である。このように、本実施形態に係る「フリーズ演出」は終了タイミングよりも前に開始される特定演出であるが、終了タイミングで開始されるものであってもよい。
Here, since the value indicated by the countdown display CD at the time when the “freeze effect” is started can be obtained by subtracting the value of the required time until the specific effect from the value of the sum of the initially displayed seconds and the addition time, In the above example, the "freeze effect" is started when the countdown display CD becomes "12.00". The display example shown in FIG. 27 is a display example when the countdown display CD becomes "12.00", and the display in which the countdown display CD is fixed at that time (the variation of the number symbols N1 to N4 has stopped Is displayed.
The mode in which the "freeze effect" is started when the countdown indication CD becomes "12.00" is an aspect in which the effect state STS2 is shifted to the effect state STS6 in FIG. As described above, the “freeze effect” according to the present embodiment is a specific effect started before the end timing, but may be started at the end timing.

ここで、本実施形態における「フリーズ演出」では、その開始時点(上記の例ではカウントダウン表示CDが「12.00」となった時点)で、当該カウントダウン表示CDの一時的な固定表示が行われ、その後、図28に示すようにメイン表示部81およびサブ表示部82の表示が一旦消滅するブラックアウト状態とされる。
ここで、「一時的な固定表示」とは、遊技者が認識しうる程度の時間に亘ってカウントダウン表示CDの示す値が不変であることをいう。なお、カウントダウン表示CDの示す値以外の表示が変化することは許容される。
なお、カウントダウン表示CDの一時的な固定表示を行わずに、「フリーズ演出」の開始時点でメイン表示部81およびサブ表示部82を一定時間ブラックアウト状態としてもよい。また、カウントダウン表示CDの一時的な固定表示を行うのみで、その後にブラックアウト状態としなくてもよい。
すなわち、「フリーズ演出」は、遊技者が予期せぬタイミングで出現する演出であって、何らかの表示が少なくとも一時的に固定される演出であればよい。
なお、図28に示す例ではメイン表示部81およびサブ表示部82の両方をブラックアウト状態としているが、少なくともサブ表示部82がブラックアウト状態となればよく、メイン表示部81をブラックアウト状態とするか否かは任意である。
Here, in the “freeze effect” in the present embodiment, temporary fixed display of the countdown display CD is performed at the start time (in the above example, when the countdown display CD becomes “12.00”). Thereafter, as shown in FIG. 28, the display of the main display portion 81 and the sub display portion 82 is temporarily put in a blackout state where the display disappears.
Here, “temporarily fixed display” means that the value indicated by the countdown display CD remains unchanged over a time that can be recognized by the player. The display other than the value indicated by the countdown display CD may be changed.
Alternatively, the main display unit 81 and the sub display unit 82 may be blacked out for a certain period of time at the start of the “freeze effect” without performing the temporary fixed display of the countdown display CD. In addition, it is not necessary to set the blackout state after that only by performing the temporary fixed display of the countdown display CD.
That is, the "freeze effect" is an effect that appears at an unexpected timing by the player, and may be an effect that at least some display is temporarily fixed.
In the example shown in FIG. 28, both of the main display unit 81 and the sub display unit 82 are in the blackout state, but it is sufficient if at least the sub display unit 82 is in the blackout state. It is optional whether or not.

なお、本実施形態において、「フリーズ演出」は、カウントダウン表示CDが「00.00」になる前に発生する演出であるので、カウントダウン表示CDが「00.00」となることはないが、上述したように「フリーズ演出」の発生によるカウントダウン表示CDの消滅はカウントダウン予告演出の中途終了には該当せず、「フリーズ演出」の発生自体がカウントダウン予告演出の成功を示すものである。   In the present embodiment, the “freeze effect” is an effect that occurs before the countdown display CD becomes “00.00”, so the countdown display CD does not become “00.00”, but As described above, the disappearance of the countdown display CD due to the occurrence of the "freeze effect" does not correspond to the halfway end of the countdown notice effect, and the occurrence of the "freeze effect" itself indicates the success of the countdown notice effect.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図28を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述の実施形態における延長演出では、特定演出の出現時期の遅延を遊技者に想起させるために、カウントダウン表示CDが示す値に対して、あらかじめ定められた値(加算時間)を加算する演出を行うが、特定演出の出現時期の遅延を遊技者に想起させる方法はこの例に限られない。
例えば、カウントダウン表示CDが示す値の変化速度を遅くすることや、カウントダウン表示CDが示す値の変化を一時的に停止させること等を挙げることができる。
ここで、カウントダウン表示CDが示す値の変化を一時的に停止させる際に、停止させている期間中にカウントダウン表示CDを一旦消滅させてもよいし、カウントダウン表示CDを一旦消滅させている間に他の演出を表示させてもよい。このように構成する場合、カウントダウン表示CDを消滅させる時間は、遊技者が認識できる程度の時間であることが好ましい。
<About the modification of the present invention>
Although the present invention has been described above in accordance with the embodiment described with reference to FIGS. 1 to 28, the present invention is not limited to the above-described embodiment, as long as the object of the present invention is achieved. And various modifications, improvements, etc.
In the extension effect in the above-described embodiment, in order to remind the player of the delay of the appearance time of the specific effect, an effect is performed in which a predetermined value (additional time) is added to the value indicated by the countdown display CD. However, the method of reminding the player of the delay of the appearance time of the specific effect is not limited to this example.
For example, it is possible to slow the change speed of the value indicated by the countdown indication CD, to temporarily stop the change of the value indicated by the countdown indication CD, and the like.
Here, when the change of the value indicated by the countdown indication CD is temporarily stopped, the countdown indication CD may be once erased during the period of stopping, or while the countdown indication CD is once eliminated. Other effects may be displayed. When configured in this manner, it is preferable that the time for eliminating the countdown display CD is a time that can be recognized by the player.

上述の実施形態においては、延長演出はカウントダウン表示CDが示す値(特定期間)に対して、あらかじめ定められた値(加算時間)を加算する演出であるが、加算の態様としてはカウントダウン表示CDが示す値が経時的に加算されていく態様(巻き戻す態様)や瞬時的に加算後の値に表示が切り替わる態様を挙げることができる。ここで、前者の態様を採る場合は、延長演出が所定時間に亘って行われるものとなり、加算の開始時点が延長タイミングとなる。また、後者の態様を採る場合はカウントダウン表示CDの表示が切り替わる時点が延長タイミングとなる。   In the above embodiment, the extension effect is an effect in which a predetermined value (addition time) is added to the value (specific period) indicated by the countdown display CD, but the countdown display CD is an aspect of the addition. There can be mentioned a mode in which the indicated value is added over time (rewinding mode) and a mode in which the display is switched to the value after the addition instantaneously. Here, when the former mode is adopted, the extension effect is performed over a predetermined time, and the start time of the addition becomes the extension timing. When the latter mode is adopted, the point at which the display of the countdown display CD is switched is the extension timing.

また、上述の実施形態においては、延長タイミングを特定期間が残り5秒となった時点とし、可否表示タイミングを特定期間が残り3秒となった時点としているが、延長タイミングや可否表示タイミングで表示されているカウントダウン表示CDの示す値は任意である。   In the above embodiment, the extension timing is set to a point when the specific period is 5 seconds and the availability display timing is set to a point when the specific period is 3 seconds. However, the extension timing and the availability display timing are displayed. The indicated value of the countdown display CD is arbitrary.

また、上述の実施形態においては、可否表示タイミングでカウントダウン予告演出を中途終了することと、可否表示タイミング以降もカウントダウン予告演出を継続することと、を可否演出としているが、可否演出の態様はこの例に限られない。例えば、可否表示タイミング以降もカウントダウン予告演出を継続する際に、カウントダウン予告演出の実行中に行われる演出とは異なる演出をさらに実行してもよい。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, although the countdown notice effect is ended halfway at the showability timing and the countdown notice effect is continued also after the showability timing is the possibility effect, the mode of the showability effect is this It is not limited to the example. For example, when continuing the countdown notice effect even after the availability display timing, an effect different from the effect performed during the countdown notice effect may be further executed.

また、延長演出は、当該延長演出後に特定演出が実行されることを遊技者に認識せしめる特別態様で実行されうるところ、上述の実施形態においては加算時間や延長演出の実行回数を所定の態様にした延長演出を、特別態様の延長演出としている。しかしながら、加算時間や延長演出の実行回数以外のもので、延長演出の特別態様を規定してもよい。
また、延長演出を行う際に、「特定演出が実行されることを明示する演出」も行うことを、延長演出の特別態様としてもよい。
Further, the extension effect may be executed in a special mode that allows the player to recognize that the specific effect is to be executed after the extension effect, but in the above embodiment, the addition time or the number of times of the extension effect is set to a predetermined mode. The special effect is the special effect. However, the special mode of the extension effect may be defined other than the addition time and the number of times of the extension effect.
In addition, when performing the extension rendition, it may be considered as a special aspect of the extension rendition that "a rendition that clearly indicates that a specific rendition is to be executed" is also performed.

上述の実施形態において演出制御部210が決定する演出内容(例えばカウントダウン予告演出やターゲット演出に係る演出内容)に関する決定条件を、主制御部100が決定するように構成してもよい。
具体的には、例えば演出制御部210による入球時処理(図7に示すフローチャートの処理)のうち、カウントダウン予告演出を実行するか否かを決定する処理(ステップS306)、カウントダウン予告演出のガセ終了を実行するか否かを決定する処理(ステップS308)、および、カウントダウン予告演出をガセ終了させるタイミングを決定する処理(ステップS310)の各処理については、主制御部100による入球時処理(例えば図7に示すフローチャートにおけるステップS110の事前判定処理)に含めてもよい。このように構成する場合、主制御部100は、当該一連の処理の結果を示す情報を演出制御部210に出力し、演出制御部210は当該情報に基づいて上述した準備画面表示処理(ステップS312)および保留表示処理(ステップS314)を実行する。
さらには、図柄変動ゲームの開始時の演出制御部210による処理(図9に示すフローチャートの処理)のうち、シナリオパターンテーブルを決定する処理(ステップS406)、および、シナリオパターンを決定する処理(ステップS408)の各処理については、主制御部100による入球時処理(例えば図7に示すフローチャートにおけるステップS110の事前判定処理)に含めてもよい。
このように構成する場合、主制御部100は、事前判定処理対象の乱数M1または乱数M2を用いる図柄変動ゲームの開始時の処理で、事前判定処理で決定したシナリオパターンを示す情報を演出制御部210に出力し、演出制御部210は当該情報に基づいて演出態様の決定に係る処理(ステップS410)および演出指示に係る処理(ステップS412)を実行する。
The main control unit 100 may be configured to determine the determination condition regarding the rendering content (for example, the content relating to the countdown notice rendering or the target rendering) determined by the rendering control unit 210 in the above-described embodiment.
Specifically, for example, in the process of entering the ball by the effect control unit 210 (the process of the flowchart shown in FIG. 7), a process of determining whether or not to execute the countdown advance announcement effect (step S306) About each processing of processing (step S308) which determines whether end is performed, and processing (step S310) which determines the timing which carries out the end of countdown advance announcement production, processing at the time of ball entering by main control unit 100 ( For example, it may be included in the predetermination process of step S110 in the flowchart shown in FIG. When configured in this way, the main control unit 100 outputs information indicating the result of the series of processes to the effect control unit 210, and the effect control unit 210 executes the preparation screen display process described above based on the information (step S312). And hold display processing (step S314).
Furthermore, among the processing by the effect control unit 210 at the start of the symbol variation game (the processing of the flowchart shown in FIG. 9), processing for determining a scenario pattern table (step S406) and processing for determining a scenario pattern (step Each process of S408) may be included in the ball-in-time process (for example, the prior determination process of step S110 in the flowchart illustrated in FIG. 7) by the main control unit 100.
When configured in this way, the main control unit 100 is a process at the start of the symbol variation game using the random number M1 or the random number M2 to be subjected to the prior determination process, and the information control unit is information indicating the scenario pattern determined in the prior determination process. Based on the information, the effect control unit 210 executes a process related to the determination of the effect mode (step S410) and a process related to the effect instruction (step S412).

ところで、大当り遊技への移行が確定したことを報知する演出を特定演出としてもよい。このように構成することで、カウントダウン予告演出が成功して特定演出が出現すると、大当り遊技への移行が確定したことが遊技者に報知され、そのまま大当り遊技に移行する。
よって、特定演出が大当り遊技への移行の有無に関わらず実行されうる演出である場合と比較して、特定演出の出現を示唆するカウントダウン予告演出自体によって喚起される遊技者の興趣がさらに高まる。また、これに伴い、カウントダウン予告演出の出現を示唆する準備演出自体によって喚起される遊技者の興趣もさらに高まる。
By the way, the effect of notifying that the transition to the big hit game is decided may be taken as the specific effect. By configuring in this way, when the countdown notice effect is successful and the specific effect appears, the player is notified that the transition to the big hit game has been decided, and the process directly shifts to the big hit game.
Therefore, as compared with the case where the specific effect is the effect that can be executed regardless of the presence or absence of the transition to the big hit game, the interest of the player awakened by the countdown notice effect itself which suggests the appearance of the specific effect is further enhanced. In addition, along with this, the interest of the player to be aroused by the preparation effect itself which suggests the appearance of the countdown notice effect is further enhanced.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態への移行を示唆する特定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行する場合の少なくとも一部において、特定期間を表示し、表示している前記特定期間の中途に到来する延長タイミングに、前記特定期間を延長する延長演出を実行し、前記延長タイミングより後に到来する可否表示タイミングに、前記特定演出を実行するか否かを示す可否演出を実行し、前記可否演出において前記特定演出を実行する旨を示した後であって、かつ表示している前記特定期間が終了する終了タイミングに、前記特定演出を実行する遊技機。
(2)前記演出制御手段が実行しうる前記延長演出の実行態様に、前記延長演出の後に前記特定演出が実行されることが当該延長演出の実行中に遊技者が認識できる特別態様が含まれる上記の遊技機。
(3)前記演出制御手段は、前記特定期間の表示開始時に初期表示パターンを表示させることができ、前記延長演出の実行を契機として延長表示パターンを表示させることができ、前記延長表示パターンの種類が、前記初期表示パターンの種類より多い上記の遊技機。
(a)前記演出制御手段は、前記特定期間を表す数字図柄を表示し、表示している前記数字図柄によって表される前記特定期間が経時的に減算するように前記数字図柄を変動表示させる上記の遊技機。
(b)前記演出制御手段が実行する前記特別態様は、実行中の当該延長演出において延長する期間が所定値になっている態様である上記の遊技機。
(c)前記演出制御手段が実行する前記特別態様は、前記特定期間の表示を開始した後に、前記延長演出が所定回数行われる態様である上記の遊技機。
(d)前記演出制御手段が実行する前記特別態様は、前記特定期間の表示を開始した時から前記特定期間の表示が終了する時までに要する時間が所定時間以上になる態様である上記の遊技機。
The present embodiment includes the following technical ideas.
(1) A gaming state control means capable of shifting to an advantageous gaming state advantageous to a player, and an effect control means for executing a specific effect suggesting transitioning to the advantageous gaming state, the effect control means comprising In at least a part of the case where the specific effect is executed, the specific period is displayed, and the extended effect of extending the specific period is performed at the extension timing which comes in the middle of the specific period being displayed, the extension timing At the availability display timing that comes later, the availability effect indicating whether or not to execute the specific effect is executed, and after indicating that the specific effect is to be executed in the availability effect, the information is displayed. A gaming machine that executes the specific effect at an end timing when the specific period ends.
(2) The execution mode of the extension effect that can be executed by the effect control means includes a special mode that allows the player to recognize that the specific effect is performed after the extension effect. The above gaming machine.
(3) The effect control means can display an initial display pattern at the start of display of the specific period, can display an extension display pattern triggered by the execution of the extension effect, and the type of the extension display pattern However, the above-mentioned gaming machine more than the type of the initial display pattern.
(A) The effect control means displays a numeric symbol representing the specific period, and variably displays the numeric symbol so that the specific period represented by the displayed numeric symbol is temporally subtracted. Of gaming machines.
(B) The above-mentioned gaming machine according to the above-mentioned aspect, wherein the special mode executed by the effect control means is an aspect in which a period to be extended in the extended effect under execution is a predetermined value.
(C) The above-mentioned gaming machine, wherein the special mode executed by the effect control means is an aspect in which the extension effect is performed a predetermined number of times after the display of the specific period is started.
(D) The above-mentioned game wherein the special mode executed by the effect control means is a mode in which the time required from the start of the display of the specific period to the end of the display of the specific period is a predetermined time or more Machine.

10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34、36 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 照明装置
37 プッシュボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
58 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
67(67a、67b) 普通入賞口
69 アウト口
70 払出機構部
80 演出表示器
81 メイン表示部
82 サブ表示部
90 図柄表示器
91 特別図柄表示部
93 普通図柄表示部
100 主制御部
110 情報伝送部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
118 事前判定部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
143 変短制御部
145 大当り制御部
150 図柄表示制御部
151 特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン処理部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
210 演出制御部
230 払出制御部
AC1、AC2 アクチュエータ
SW1、SW2、SW3、SW4、SW5 カウントスイッチ
X 第1流路
Y 第2流路
DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 game machine 15 outer frame 20 front frame 21 hinge mechanism 23 cylinder lock 25 transparent member 27 upper ball receiving plate 29 lower ball receiving plate 31 operation handle 32 upper frame portion 33 (33a, 33b) speaker 34, 36 left and right side frame portion 35 (35a , 35b, 35c) Lighting device 37 Push button 39 Ball removing mechanism 50 Game board 50a Game area 51 Outer rail 52 Wind turbine 53 Inner rail 55 Large winning opening 58 1st starting opening 59 2nd starting opening 61 Normal electric role 63 Working gate 65 Special motorized role 67 (67a, 67b) Normal winning opening 69 Outout 70 Dispensing mechanism 80 Effect indicator 81 Main display 82 Sub display 90 Symbol display 91 Special symbol display 93 Normal symbol display 100 Main control Unit 110 Information transmission unit 115 Special drawing reservation control unit 116 Common drawing reservation control unit 118 Prior judgment unit 130 Special drawing lottery control 131 lottery unit 132 special figure selection unit 140 game state control unit 141 probability variation control unit 143 variation control unit 145 big hit control unit 150 symbol display control unit 151 special symbol display control unit 153 normal symbol display control unit 160 variation pattern processing unit 170 Common drawing lottery control section 171 Open drawing section 172 Common drawing selection section 180 Ordinary electric part control part 190 Special electric part control part 210 Effect control part 230 Payout control part AC1, AC2 Actuator SW1, SW2, SW3, SW4, SW5, SW5 Count switch X 1st flow path Y 2nd flow path

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、
遊技者が終了時点を想起可能な特定期間を表示させて該特定期間の表示を消滅させた以後に、前記有利遊技状態への移行を示唆する特定演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記特定期間が表示される場合には、
前記特定期間が終了時点に達したことを表示せずに前記特定期間の表示が消滅する第一の場合と、
前記特定期間の終了時点に達したことを表示した後に前記特定期間の表示が消滅する第二の場合と、が含まれ、
前記第二の場合には前記特定演出が実行されうるものであり、
前記第一の場合には前記特定演出が実行される場合と実行されない場合があり、
前記第一の場合において前記特定演出が実行される場合において前記特定期間の表示が消滅する直前に表示されている前記特定期間の値が、前記第一の場合において前記特定演出が実行されない場合において前記特定期間の表示が消滅する直前に表示されている前記特定期間の値に比べて大きく、
前記第一の場合に実行される前記特定演出と、前記第二の場合に実行される前記特定演出と、が種別の異なる演出であり、
前記第一の場合に前記特定演出が実行される場合が、前記第二の場合に前記特定演出が実行される割合より低い遊技機。
Game state control means capable of shifting to an advantageous game state advantageous to the player;
After the specific period in which the player can recall the end point is displayed and the display of the specific period disappears, there is provided effect control means for executing a specific effect indicating the transition to the advantageous gaming state.
When the specific period is displayed,
The first case where the display of the specific period disappears without displaying that the specific period has reached the end time, and
And a second case in which the display of the specific period disappears after the end of the specific period is displayed.
In the second case, the specific effect may be performed,
In the first case, the specific effect may or may not be performed.
In the case where the specific effect is executed in the first case, the value of the specific period displayed immediately before the display of the specific period disappears in the case where the specific effect is not performed in the first case It is larger than the value of the specific period displayed immediately before the display of the specific period disappears ,
The specific effect performed in the first case and the specific effect performed in the second case are effects different in type,
The gaming machine in which the specific effect is executed in the first case is lower than the ratio in which the specific effect is executed in the second case .
前記特定演出は、前記有利遊技状態へ移行するか否かに関わらず実行され、前記有利遊技状態への移行を確定的に報知しない演出である請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is executed regardless of whether or not the transition to the advantageous gaming state is made, and is an effect that does not notify the transition to the advantageous gaming state definitely.
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