JP6549029B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

変動表示ゲームの進行に関連して遊技演出をおこなう遊技機がある。   There are gaming machines that perform game effects in relation to the progress of a variable display game.

特開2015−104618号公報JP, 2015-104618, A

しかしながら、遊技演出が遊技者にとって分かりにくく、遊技演出が十分に活かされない場合があった。
しかしながら、遊技者にとって遊技中の時間の多くが単調なものであり時折発生する期待感の高い演出を待つこととなる。
However, there is a case where the game effect is confusing for the player and the game effect is not fully utilized.
However, for the player, most of the time in the game is monotonous, and the player waits for a highly expected presentation that sometimes occurs.

1つの側面では、本発明は、遊技に対する一層の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine capable of further improving the interest of a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の表示手段と、第2の表示手段と、第3の表示手段と、映像切替手段と、第1の音声出力手段と、第2の音声出力手段と、主音声切替手段とを含む。第1の表示手段は、第1の表示領域において変動表示ゲームを表示する。第2の表示手段は、あらかじめ時系列順序が設定された複数の映像パターンが時系列順序にしたがい再生される第1の映像を第2の表示領域において、変動表示ゲームの実行中に変動表示ゲームの進行と独立して表示可能である。第3の表示手段は、複数の映像パターンのうちから変動表示ゲームの期待度報知に関連して選択された映像パターンが再生される第2の映像を、変動表示ゲームの実行中に第2の表示領域において表示可能である。映像切替手段は、第2の表示領域において表示する映像を、第2の表示手段が表示する第1の映像と第3の表示手段が表示する第2の映像のうちいずれか一方とする。第1の音声出力手段は、変動表示ゲームに対応する音声を出力する。第2の音声出力手段は、第1の映像に対応する音声を出力する。主音声切替手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とのうち少なくともいずれか一方の位置または大きさにもとづいて、第1の音声出力手段と第2の音声出力手段とのうちいずれか一方が出力する音声を主音声とし他方を副音声とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a first display means, a second display means, a third display means, a video switching means, a first voice output means, a second voice output means, and a main voice switching means And. The first display means displays the variable display game in the first display area. Second display means, a first image in which a plurality of image patterns nitrous et beforehand time series order is set is reproduced in accordance with time-series order in the second display region, during the execution of the variable display games It can be displayed independently of the progress of the variable display game . The third display means is configured to, during the execution of the variable display game, execute a second video in which a video pattern selected from the plurality of video patterns in association with an expectation degree notification of the variable display game is reproduced. It can be displayed in the display area. The video switching means sets the video displayed in the second display area to one of the first video displayed by the second display means and the second video displayed by the third display means. The first voice output means outputs a voice corresponding to the variable display game. The second audio output means outputs an audio corresponding to the first video. The main voice switching means selects one of the first voice output means and the second voice output means based on the position or size of at least one of the first display area and the second display area. The voice outputted by one side is the main voice and the other is the secondary voice.

1態様によれば、遊技機において、遊技に対する一層の興趣向上を図ることができる。   According to one aspect, in the gaming machine, it is possible to further improve the interest in the game.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine of a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 12 is a second diagram showing a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch read-in process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of payment command transmission processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fraud & prize monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning number counter update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a game machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the delivery busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening switch common process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure reservation information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of big winning a prize mouth switch monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure usual processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure usual processing transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation | variation start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process shift setting process (special figure 1) during the special figure fluctuation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process transfer setting process (special figure 2) during the special figure change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process during the special figure change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing shift setting processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing the flow chart of processing under special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of processing under special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability change frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a fanfare / during process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small shift fanfare middle processing transition setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in the fanfare / interval in 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing setting setting processing during big winning opening open of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing during a big winning opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big winning a prize opening residual ball processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big winning a prize opening remaining ball processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process 2 in fanfare / during interval of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure usual processing transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit fanfare middle process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hitting middle process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a small hit middle process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of small hit operation shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation | movement of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual ball process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of small hit residual ball processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit completion | finish process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure usual processing transfer setting process 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of symbol change control processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the blink control timer initial value table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of 2 byte distribution processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 図 figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the Puden prize winning switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of common drawing normal processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of common drawing normal processing transfer setting processing 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process transfer setting process in the common drawing fluctuation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process in the common drawing change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process shift setting process in the common drawing display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing in the common drawing display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process shift setting process in the common drawing per 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process per common drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the common operation operation | movement shift setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the power conversion operation timing chart of the normal fluctuation prize-winning apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the charge remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of end processing shift setting processing per common drawing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end processing per common drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of common drawing normal processing transfer setting processing 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of segment LED edit processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board | plate electric wave fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 7 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment; 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 13 is a second diagram showing the flowchart of the external information editing process of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball | bowl signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening signal edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display under fluctuation of the special figure 1 in the state 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display during fluctuation of the common drawing in the state 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。It is a figure which shows the comparative example of the display during fluctuation | variation of the special figure 1 in the state 1 of 1st Embodiment, and the display during fluctuation of a common drawing. 第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display under fluctuation of the special figure 1 in the state 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display under fluctuation of the common drawing in the state 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。It is a figure which shows the comparative example of the display during variation (modification) of the special figure 1 of 1st Embodiment, and the display during variation (modification) of a common figure. 第1の実施形態の一括表示装置の機能振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of function distribution of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display during fluctuation | variation of the special figure 1 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の特図2の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display during fluctuation | variation of the special figure 2 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の特図1の変動中表示および特図2の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display during fluctuation | variation of the special figure 1 of the modification 1 of 2nd Embodiment, and the display during fluctuation of the special figure 2. FIG. 第2の実施形態の変形例2の特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display during variation of the special figure 1 of the modification 2 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3の特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display under fluctuation of the special figure 1 of the modification 3 of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement | positioning of the light emission part in the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement | positioning of the light emission part in the option setting part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の発光部における発光色の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the luminescent color in the light emission part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rainbow-colored display production in the 1st arc-shaped light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の表示色切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display color switching timing of the rainbow-colored display effect in the 1st arc-shaped light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state alerting | reporting in the rainbow-colored display effect in the 1st arc-shaped light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display color switch timing of clockwise rainbow color display in the 1st arc-shaped light emission group of 3rd Embodiment, and the display color switch timing of counterclockwise rainbow color display. 第3の実施形態の第2の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state alerting | reporting in the rainbow color production | presentation in the 2nd arc-shaped light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第3の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state alerting | reporting in the rainbow-colored display rendition in the 3rd arc shaped light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the presentation control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the receiving command analysis process in the presentation control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration control processing in the presentation control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the presentation control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the fanfare during the presentation control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるイベント装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the event decoration setting process in the presentation control apparatus of the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2の発光部における発光色の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the luminescent color in the light emission part of the modification 2 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen during the fluctuation display in the display apparatus of the modification 3 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の直線状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state alerting | reporting in the rainbow-colored display production in the linear light emission group of the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5の塊状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state alerting | reporting in the rainbow-colored display production in the block light emission group of the modification 5 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技機における注意喚起表示と発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement | positioning of the alerting display in the game machine of 4th Embodiment, and arrangement | positioning of a light emission part. 第4の実施形態の注意喚起表示の表示内容例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display content of the alerting display of 4th Embodiment. 第4の実施形態の注意喚起表示を始点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement display presentation which makes the warning display of 4th Embodiment the starting point. 第4の実施形態の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode switch timing of the movement display performance in the 1st arc-shaped light emission group of 4th Embodiment, and a 2nd arc-shaped light emission group. 第4の実施形態の注意喚起表示を終点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement display effect which makes the alerting display of 4th Embodiment the end point. 第4の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the fanfare during the production control apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の注意喚起表示を始点かつ終点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement display effect which makes the alerting display of the modification 1 of 4th Embodiment the starting point and an end point. 第4の実施形態の変形例1の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode switch timing of the movement display performance in the 1st arc-shaped light emission group of the modification 1 of 4th Embodiment and a 2nd arc-shaped light emission group. 第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the alerting display of the modification 2 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を始点または終点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement display effect which makes the alerting display of the modification 2 of 4th Embodiment the starting point or the end point. 第4の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process during fanfare in the production control apparatus of the modification 2 of 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the decoration part in the game machine of 5th Embodiment, and a light emission aspect. 第5の実施形態の特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the correspondence of progress of the special figure game of 5th Embodiment, and a game presentation. 第5の実施形態の大当りの遊技状態における同期遊技演出と非同期遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the correspondence of the synchronous game production in the big hit game state of 5th Embodiment, and an asynchronous game production. 第5の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the round in the presentation control apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the decoration part in the game machine of the modification 1 of 5th Embodiment, and a light emission aspect. 第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the presentation control apparatus of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における電源投入装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power activation decoration setting process in the presentation control apparatus of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power failure restoration decoration setting process in the production control apparatus of the modification 1 of 5th Embodiment. 第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と通常時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the decoration part of the game machine of 6th Embodiment, and the light emission aspect in normal time (with no abnormality and with abnormality). 第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the decoration part of the game machine of 6th Embodiment, and the light emission aspect in the time of big hit (without abnormality and with abnormality). 第6の実施形態の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission aspect according to game state of the main body frame light emission part of 6th Embodiment, and a game board light emission part. 第6の実施形態の演出制御装置における変動中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of decoration setting processing during change in a production control device of a 6th embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the round in the presentation control apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the decoration part of the game machine of 6th Embodiment, and the light emission aspect in the time of abnormality (normal state and big hit state). 第6の実施形態の変形例1の外縁発光群とプッシュボタン発光部とハンドル発光部と内縁発光群の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。FIG. 35 is a view showing an example of a light emission aspect by game state of outer edge light emission group, push button light emission part, handle light emission part, and inner edge light emission group according to the first modification of the sixth embodiment; 第6の実施形態の変形例2の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技機種別発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game machine classification light emission aspect of the main body frame light emission part of the modification 2 of 6th Embodiment and a game board light emission part. 第6の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the round in the production control apparatus of the modification 2 of 6th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the decoration part in the game machine of 7th Embodiment, and a light emission aspect. 第7の実施形態の遊技機の停電前後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the display state before and behind the power failure of the game machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特定発光部と非特定発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission aspect according to game state of the specific light emission part of 7th Embodiment, and a non-specific light emission part. 第7の実施形態の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power failure restoration decoration setting process in the production control apparatus of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of initialization operation of a board production device in a game board of modification 1 of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the initialization operation of the board effect device in the game board of modification 1 of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置が初期化動作中の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus in board initialization apparatus in the game board of the modification 1 of 7th Embodiment in initialization operation | movement. 第7の実施形態の変形例1の遊技機の停電復旧後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 35 is a view showing an example of a timing chart showing a display state after power failure recovery of the gaming machine of the first modification of the seventh embodiment; 第7の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power failure restoration decoration setting process in the production control apparatus of the modification 1 of 7th Embodiment. 第8の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the decoration part in the game machine of 8th Embodiment, and a light emission aspect. 第8の実施形態の変形例1の遊技機の普電サポート中の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 35 is a view showing an example of a timing chart showing a display state in the power-on support of the gaming machine of the modified example 1 of the eighth embodiment. 第9の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the decoration part in the game machine of 9th Embodiment, and a light emission aspect. 第9の実施形態の遊技機の大当り中の大入賞口の開放態様と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart which shows an opening mode of a big winning opening during a big hit of a gaming machine of a ninth embodiment, and a lighting mode of a big winning opening light emitting portion. 第9の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the round in the presentation control apparatus of 9th Embodiment. 第9の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing an example of a timing chart showing the open state of the big winning opening in the jackpot of the gaming machine of the first modification of the ninth embodiment and the light emission mode of the large winning opening light emitting portion. 第9の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in fanfare during the production control apparatus of the modification 1 of 9th Embodiment. 第9の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing an example of a timing chart showing the open state of the big winning opening in the jackpot of the gaming machine of the modification 2 of the ninth embodiment and the light emission mode of the large winning opening light emitting portion. 第9の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in the round in the production control apparatus of the modification 2 of 9th Embodiment. 第9の実施形態の変形例3の遊技機の大当り種類別の大入賞口の開放態様の一例を示す図である。FIG. 35 is a view showing an example of the opening mode of the big winning opening by jackpot type of the gaming machine of the third modification of the ninth embodiment; 第10の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of a 10th embodiment. 第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その1)である。It is a figure (1) which shows an example of the big winning a prize opening information used as the opening object in the game board of a 10th embodiment. 第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of big winning a prize opening information used as an opening object in a game board of a 10th embodiment. 第10の実施形態の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the board production apparatus working state and the big winning opening light emission state in the big hit of the gaming machine of 10th Embodiment. 第10の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the board production apparatus working state and the big winning opening light emission state in the big hit of the gaming machine of the modification 1 of 10th Embodiment. 第10の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing an example of a timing chart showing the board effect device operating state and the big winning opening light emission state during the jackpot of the gaming machine of the modification 2 of the tenth embodiment; 第10の実施形態の変形例3の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 55 is a front view showing an example of a game board of Modification 3 of the tenth embodiment. 第11の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of an eleventh embodiment. 第11の実施形態の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode of POP imaging | photography in the game machine of 11th Embodiment. 第11の実施形態のPOPの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of POP of 11th Embodiment. 第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the POP display in the display apparatus of 11th Embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定条件監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the POP setting condition monitoring process in the presentation control apparatus of 11th Embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of POP setting processing in the production control apparatus of 11th Embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定情報検出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the POP setting information detection process in the presentation control apparatus of 11th Embodiment. 第11の実施形態の二次元バーコードから取得した設定情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting information acquired from the two-dimensional barcode of 11th Embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the POP display process in the presentation control apparatus of 11th Embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示キャンセル処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the POP display cancellation process in the production control apparatus of 11th Embodiment. 第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の表示態様の変更の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change of the display mode of the POP display in the display apparatus of 11th Embodiment. 第11の実施形態の変形例1のPOPの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of POP of the modification 1 of 11th Embodiment. 第11の実施形態の変形例2の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。FIG. 55 is a view showing an example of POP shooting in the gaming machine of Modification 2 of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の変形例3の演出制御装置における不正状況記録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the irregular condition recording process in the presentation control apparatus of the modification 3 of 11th Embodiment. 第12の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。It is a figure showing the example of connection of a production control device of a 12th embodiment, and a push button. 第12の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of push button LED in the push button of 12th Embodiment, and a touch sensor. 第12の実施形態の第12の実施形態のプッシュボタンを用いた変動表示ゲームにおける演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation display in the change display game using the push button of 12th Embodiment of 12th Embodiment. 第12の実施形態のプッシュボタンから表示装置へのルーレット表示演出の結果のフィードバックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the feedback of the result of the roulette display presentation from the push button of 12th Embodiment to a display apparatus. 第13の実施形態の特図ゲームにおけるステージ構成の一例を示す図である。FIG. 35 shows an example of stage configuration in the special view game of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態のステージ1における画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display in the stage 1 of 13th Embodiment. 第13の実施形態のステージ2およびステージ3における画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display in the stage 2 and the stage 3 of 13th Embodiment. 第13の実施形態の設定項目テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting item table of 13th Embodiment. 第13の実施形態の設定変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display which a display apparatus displays at the time of setting change operation of 13th Embodiment. 第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その1)である。It is a customer waiting state table (the 1) which shows an example of the timing which the gaming machine of 13th Embodiment can receive the setting change of a setting item. 第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その2)である。It is a customer waiting state table (the 2) which shows an example of the timing which the gaming machine of 13th Embodiment can receive the setting change of a setting item. 第13の実施形態の設定変更操作に伴う設定状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting state transition accompanying setting change operation of 13th Embodiment. 第13の実施形態の保留台座パターン設定変更表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding base pattern setting change display of 13th Embodiment. 第13の実施形態の演出制御装置における設定変更表示設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting change display setting process in the presentation control apparatus of 13th Embodiment. 第14の実施形態の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of 14th Embodiment. 第14の実施形態の独立映像パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the independent imaging | video pattern table of 14th Embodiment. 第14の実施形態の独立映像切替演出表示と、期待度報知映像表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the independent imaging | video switch production | presentation display of 14th Embodiment, and an expectation degree alerting | reporting video display. 第14の実施形態の独立映像切替演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the independent imaging | video switch production | presentation pattern table of 14th Embodiment. 第14の実施形態の期待度報知映像パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the expectation degree alerting | reporting image pattern table of 14th Embodiment. 第14の実施形態の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the switching timing of the imaging | video displayed on the independent imaging | video display area of 14th Embodiment. 第14の実施形態の演出制御装置における独立映像再生処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the independent image reproduction process in the presentation control apparatus of 14th Embodiment. 第14の実施形態の演出制御装置における独立映像中断処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the independent imaging | video interruption process in the presentation control apparatus of 14th Embodiment. 第14の実施形態の変形例1の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the switching timing of the imaging | video displayed on the independent imaging | video display area of the modification 1 of 14th Embodiment. 第14の実施形態の変形例2の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the modification 2 of 14th Embodiment. 第14の実施形態の変形例3の演出制御装置における独立映像再生位置設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the independent video reproduction position setting process in the presentation control apparatus of the modification 3 of 14th Embodiment. 第14の実施形態の変形例4の演出制御装置における音声モード切替処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the audio | voice mode switching process in the production control apparatus of the modification 4 of 14th Embodiment. 第14の実施形態の変形例5の独立映像切替演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the independent imaging | video switch presentation effect display of the modification 5 of 14th Embodiment. 第15の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation flow of 15th Embodiment. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 15th Embodiment displays. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 15th Embodiment displays. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen which the display apparatus of 15th Embodiment displays. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the screen which the display apparatus of 15th Embodiment displays. 第16の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 16th embodiment. 第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 16th Embodiment displays. 第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 16th Embodiment displays. 第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen which the display apparatus of 16th Embodiment displays. 第16の実施形態のHit数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Hit number table of 16th Embodiment. 第17の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation flow of 17th Embodiment. 第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 17th Embodiment displays. 第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 17th Embodiment displays. 第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen which the display apparatus of 17th Embodiment displays. 第18の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation flow of 18th Embodiment. 第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 18th Embodiment displays. 第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 18th Embodiment displays. 第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen which the display apparatus of 18th Embodiment displays. 第19の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation flow of 19th Embodiment. 第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 19th Embodiment displays. 第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 19th Embodiment displays. 第19の変形例1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which the display apparatus of embodiment of the 19th modification 1 displays. 第20の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation flow of 20th embodiment. 第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 20th Embodiment displays. 第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 20th Embodiment displays. 第21の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which the display apparatus of 21st Embodiment displays. 第22の実施形態のステージ構成テーブルとステージ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage structure table of 22nd Embodiment, and a stage structure. 第22の実施形態の図柄の変更タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the change timing of the symbol of 22nd Embodiment. 第23の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 23rd embodiment. 第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 23rd Embodiment displays. 第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 23rd Embodiment displays.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
First Embodiment
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   In addition, lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) are built in on the left and right of the glass frame 15 for decoration or presentation, and notification when an abnormality occurs (for example, the lamp or LED is abnormal when a dispensing abnormality occurs) A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red), and a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound (for example, a sound effect) are provided. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided at the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormal contents are notified by voice from the speakers 19a and 19b. Note that a lamp for notifying a dispensing abnormality may be provided on a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   In the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage tray) 21 for supplying gaming balls to a bat firing device (not shown) and gaming balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 There is provided an upper flat ball outlet 22 which flows out, a lower tray (a tray) 23 for storing gaming balls dispensed in a state in which the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 of a hitting launch device. Further, at the upper edge of the upper tray 21, an option setting unit 25 is provided for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25 a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a decision button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit for the player to set the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as an determination button switch for determining an effect mode. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as a production button switch, the gaming machine 10 performs an operation in which the player's operation is performed based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. You can do For example, the effect of the player's operation being intervened is the effect in the variable display game (decorative special view variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is a display device The character to be displayed on the screen 41 can be moved, or the identification information in the decorative feature variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   Further, to the right of the option setting unit 25, the player operates the ball lending button 27, which is operated when the ball lending is received from the adjacent ball lending machine, and to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device is supplied with the game balls from the upper plate 21 in the game area 32 on the front of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Also, by operating the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b can be set, and the brightness of the game board 30 can be set, for example. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the gaming board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 provided with a display device (variable display device) 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 encloses the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward beyond the display surface of the display device 41, and is formed so that it is difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variable display), and a decorative special view variation display game corresponding to the special view variation display game is performed. Further, on the display screen, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, on the left and right portions of the center case 40, there is provided a board effect device 44 that effects the game by operating. The panel rendering device 44 is operable toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided which gives a start condition of the common view variation display game. The game ball that has won the common drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   Further, three general winning openings 35 are disposed on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning area is on the lower right side of the center case 40 and below the common view starting gate 34. A mouth 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (a first start winning opening, a start winning area) for giving a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the start winning opening 36, a normal change winning device 37 (second start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special view variable display game is provided.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened to allow the game ball to easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the front side, and the movable member 37b is always A closed closed state (a disadvantageous state for the player) to which the game ball can not flow is maintained. Then, when the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the game ball easily flows into the normal fluctuation winning apparatus 37 by the common electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
In addition, below the normal fluctuation winning device 37, an out port 30a is provided for collecting gaming balls that did not win a prize port or the like.
Furthermore, a special variation that can be converted into a non-accepting state and an easy-accepting state according to the result of the special view variation display game on the lower side of the center case 40 in the gaming area 32 and to the right of the start winning opening 36. A winning device (big winning opening) 38 is disposed.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。   The special variation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c which can be opened by turning in the direction in which the upper end falls down to the front, and as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game It changes from the closed state (state disadvantageous to the player) with the big winning opening closed to the open state (state advantageous to the player). That is, the special variation winning device 38 includes, for example, a special winning opening which is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a drive device. During the state, the game ball is made easy to flow into the big winning hole by converting the big winning hole from the closed state to the open state, and the player is given a predetermined gaming value (prize ball). It has become. The game ball that has won the special variation winning device 38 is detected by the special winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, in the gaming area 32 where the gaming balls flow down, the area on the left of the center case 40 is the left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is the right gaming area It is assumed. Then, the player adjusts the power and shoots the game ball to the left side game area (so-called left strike) to aim for winning in the start winning opening 36, and fires the game ball to the right side game area (so-called It is possible to aim for winning in the common drawing starting gate 34, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38 by right-handing.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。   Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right gaming area, and to the right gaming area The game balls fired are configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. In addition, since the material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is made of a material that allows the game balls passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visible from the outside, The game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, the game ball flowing down the right play area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42 .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game and the second special view change display game and the common view start gate 34 that make up the special view change display game are displayed. A collective display device 50 is provided which displays a common drawing variation display game triggered by winning and various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。   The collective display unit 50 includes a round display unit 51 configured of an LED or the like, a special view 1 suspension display unit 52, a special view 1 symbol display unit 53, a special view 2 symbol display unit 54, and a common pattern symbol display unit 55, and a common drawing reserve display unit 56 and a state display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. Between a central processing unit (CPU) unit 110 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It consists of data bus 140 grade.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and the operation clock and timer interrupts of the gaming microcomputer 111 and the reference of the random number generation circuit. And an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock. The game control apparatus 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control apparatus 100 are supplied with DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply device 400. And be made operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply device 400 generates an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V, a DC-DC converter that generates lower DC voltage such as 12 V DC or 5 V DC from a voltage of 32 V DC And a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying generation and recovery.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply 400 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply 420 and the control signal generator 430 are integrated on a separate board or with the game control 100, ie, , And may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a substrate different from the power supply 400 or the main substrate. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. Control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by normal power supply unit 410 and detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, to change the power failure monitoring signal and reset signal after a predetermined time. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read only memory (ROM) 111B, and a random access memory (RAM) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariable information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start storage. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the special outcome mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state advantageous to the player (special gaming state), at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed, This refers to a display state in which the display result derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the fluctuation display areas of left, middle and right (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. Expected values are set to increase in the following order: "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for the solenoid and the display device. Control the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various Variation pattern random number to determine the run time etc. of the variation display game in reach display or non-reach variation display, random number generation circuit to generate a hit random number etc to determine the hit of the common drawing variation display game And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. Have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one fluctuation pattern table from among a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or small hit or break) of the special figure fluctuation display game, and a probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state Condition), the operation condition (time saving operation condition) of the normal fluctuation winning apparatus 37 as the current gaming condition, the number of starting memories, etc., any one fluctuation pattern table is selected from a plurality of fluctuation pattern tables Get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control to pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and performs control for dispensing the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   In the input unit 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine 10, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, and a starting opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37 It is connected to the gate switch 34a in the drawing start gate 34, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal and converts it to a 0V-5V positive logic signal. The proximity I / F 121 has an input range of 7 V-11 V, so the leads of the sensor or proximity switch are improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead is disconnected and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state as it has become and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, when the detection signal of start opening 1 switch 36a, start opening 2 switch 37a, gate switch 34a, winning opening switch 35a, big winning opening switch 38a, and an abnormality of a sensor or a switch are detected among the outputs of proximity I / F 121 The abnormality detection signal 1 output to the second input port 123 is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for detecting fraud which is provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control apparatus 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V necessary for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123 (changes to a valid level) Can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also receives a frame radio wave improper signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of radio waves by a frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payment control device). Signal indicating whether or not 200 can accept a command), payout abnormal status signal (status signal indicating payout abnormal), chute ball out switch signal (signal indicating lack of gaming ball before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that the game ball is stored in the lower tray 23 by a predetermined amount or more (full)), a touch switch signal (input of a touch switch provided in the operation unit 24) And a first input port 122 for taking in a signal based on the above and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay substrate 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test emission test signal held in the port (not shown) of the relay substrate 70 for output to the test emission test device. It is configured to In addition, the reset signal RESET may be configured to be able to be output to the direct shot testing device via the relay substrate 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent the malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying special design symbol information of the variable display game to a test shot test device of a notable authorized organization not shown via a relay board 70 An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test shot test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that can not be supplied as they are to the test shooting test device as they are, such as the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The error signal indicating that control can not be performed is supplied from the data bus 140 to the trial shot test apparatus via the buffer 133 and the relay substrate 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test shooting test apparatus. There is.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 is also connected to the data bus 140 and has a large winning opening solenoid 38b for opening the open / close door 38c of the special fluctuation winning device 38 and a common electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37. A second output port 134 is provided to output the open / close data. The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in the game arcade. Can be supplied to external devices. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives an open / close data signal of the special winning opening solenoid 38b and the common power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal 138a. The second driver 138 b for outputting the on / off driving signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the current of the batch display device 50 output from the fourth output port 136 Third driver 138c outputting on / off driving signal of lead-in side digit line, fourth driver 138d outputting external information signal supplied from the fifth output port 137 to external device such as management device to external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12 V or 5 V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive system is achieved by causing a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the digit line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection apparatus 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission and reception are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 formed of an amusement chip (IC) in the same manner as the gaming microcomputer 111 and a command or data from the main control microcomputer 311 for displaying an image on the display device 41. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor that performs image processing for the purpose, and a sound source LSI 314 that controls the output of sound to reproduce various melodies, sound effects and the like from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 can be a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and holding stored contents even when power is not supplied at the time of a power failure. An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, and instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights up the decoration lamp, and motor And processes such as drive control of solenoid and management of presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Also, the VDP 312 is an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used to expand or process image data such as an image ROM 325 storing character images and video data and characters read from the image ROM 325. ) Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the Low Voltage Differential Signaling (LVDS) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address bus / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The voiced sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration control command signal (rendering command (rendering command, etc.) is transmitted via the command I / F 331 to the decoration special drawing reservation number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 Receive as). Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15 A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls a device 44 (for example, a movable object or the like which cooperates with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect). These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address bus / data bus 340. Even if a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling this frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, in the effect control device 300, the selection button switch 25a and the decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and the effect role switch 47 for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44, etc. A function for detecting the on / off state of (rendering motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and detecting a state of the volume control switch 335 provided in the presentation control device 300 for detecting the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the circuit 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to Furthermore, when using an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Also, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the tone generator LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps and motors. And reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 extracts the random determination value for hit determination of the common drawing based on the input of the detection signal of the gaming ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34 The game is compared with the judgment value stored in the table to determine the hit-off of the common-pattern variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the common symbol symbol display unit 55, processing is performed to display the common pattern variation display game to be stopped and displayed. If the result of this common view variation display game is a hit, while displaying the special result aspect corresponding to each of the first stop symbol to the third hit stop symbol on the common symbol symbol display section 55, the common current solenoid 37c Is controlled to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 functions as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing symbol display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the start winning (starting memory) is stored, and based on the starting storage, the first special view fluctuation display game The jackpot determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit of the first special view variation display game. In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37 stores the starting memory, based on this starting memory, for the big hit determination of the second special view fluctuation display game The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (rendering control command) including the determination result of the first special view variation display game or the second special view variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54, a special view variation display game is displayed to be stopped and displayed. In other words, the game control device 100 forms game control means for controlling the progress of the fluctuation display game based on winning in the start winning area (start winning hole 36, the normal fluctuation winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the effect state, the output of the sound from the speakers 19a and 19b, and the process of controlling the light emission of various LEDs are performed. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   And, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 has a special result aspect or a small hit result aspect in the special figure 1 symbol display portion 53 or the special figure 2 symbol display portion 54. While displaying the special game state and the small hit game state (that is, the process of executing the special game and the small hit game). In the processing to generate the special game state and the small hit game state, the CPU 111A, for example, opens the opening and closing door 38c of the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and can flow the gaming ball into the big winning opening. To control. Then, the special winning opening until a predetermined number (for example, nine) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening is achieved. Is a round, and the control (cycle game) is performed to repeat (repeat) this for a predetermined number of rounds. That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is disapproval, control is performed to display the result of the deviation on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control apparatus 100 can generate the high probability state as the gaming state after the end of the special gaming state. The high probability state is a state in which the probability of being a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Also, the first special view fluctuation display game and the second special view game, regardless of which special view fluctuation display game of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game is a high probability state. Both of the variable display games are in high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   In addition, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (specific gaming state, common figure high probability state) as a gaming state after the end of the special gaming state. In this short time state, the probability (common drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (general drawing high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general drawing low probability state) Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is larger than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal fluctuation winning apparatus 37 in the present embodiment, the drawing probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Further, in the time saving state, the execution time of the common view variation display game (general view change time) is, for example, 500 ms, and the common view stop time for displaying the result of the common view change display game is, for example, 600 ms. When the game variation display game hits and results in the normal fluctuation winning device 37 being released, the opening time (the time for general electric power release) and the number of times of opening (for example, 500 ms × 1 time) of the first hit stop symbol, The opening time of the second stop symbol (general power opening time) and the number of times open (for example, 1700 ms × 2 times), the third opening time of the stop symbol (general time open time) and the number of openings (for example, 1700 ms × It can be set to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set so as to control the common drawing fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the short time operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general drawing fluctuation time) of the common drawing fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (E.g., 10000 ms is 1000 ms). Moreover, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is 704 ms). Further, in the time saving state, when the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (the general public opening time) is the normal state (general drawing low probability state) It is possible to control to become the 2nd opening time longer than 1 opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Also, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, four times). Also, in the time saving state, the probability of becoming a hit result of the common drawing variation display game (general drawing probability) is higher than the normal probability (general drawing low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It is possible to have a probability (generally high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of times of common power release, the common power open time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. In addition, either of the first opening mode and the second opening mode may be selected in the case of a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of LED_00 to LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The batch display device 50 distributes the various status display functions from LED_00 to LED_31, thereby displaying the round display unit 51, the special view 1 suspension display unit 52, the special view 1 symbol display unit 53, and the special view 2 symbol display unit 54. , A common-design symbol display unit 55, a common-model suspension display unit 56, and a state display unit 57. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special view game by lighting modes of four LEDs of LED_00 to LED_03. The special view 1 suspension display unit 52 displays the number of reservations in the special view 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game by lighting modes of eight LEDs from LED_06 to LED_13. Special figure 2 symbol indicatory department 54 indicates the design in the special figure 2 game with the lighting feature of eight LEDs of LED 14 to LED 21. The common-design symbol display unit 55 displays the symbols in the common-play game by lighting modes of the four LEDs of LED_24 to LED_27. The common drawing reservation display unit 56 displays the number of reservations in the common drawing game by the lighting mode of the two LEDs of the LED_28 and the LED_29. The state display unit 57 displays the gaming state in the special view game by the lighting mode of the two LEDs of the LED_30 and the LED_31. The special view 2 suspension display unit 58 displays the number of reservations in the special view 2 game by the lighting mode of the two LEDs of LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main processing shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, after the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed first, the start address of the area for saving the value of the register etc when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the upper order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to the prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the release, and the release of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 forming the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) to wait for the program to start properly is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first, and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer counts time using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of validity determination (check sum calculation) of data held in the RAM region. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the RAM initialization switch 112 is performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting of the standby time or the RAM initialization switch is operated from the power on to the elapse of the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after turning on the power without performing such troublesome operations, and the operation of initialization performed at the time of turning on the power It can prevent the situation that can not be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, after performing processing (step S7) for setting a power on delay timer (for example, about 3 seconds), processing for monitoring standby time and monitoring occurrence of power failure during standby time (steps S8 to S12) Do. First, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus is set (step S8), and the power failure monitoring signal is turned on or not A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine 10 to be shut off. . As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure occurs, the power on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. It is determined whether it is "" (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of the read / write readable RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is given (step S13) The off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port provided in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this first embodiment) is set (step S15). It is determined whether the RAM initialization switch 112 has been turned on from the state of the first input port 122 read in advance (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   If the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection region 1 in the RWM is normal power failure inspection region check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16) S17), if normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the blackout inspection area 2 in the RWM is normal blackout inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the checksum calculation processing of calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and power off It is determined whether the check sums of the two match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and the processing in the case of normal recovery from the power failure is performed.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N) And if it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, RAM initialization switch 112 is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and game control device 100 initializes data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Form a means of

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is an area related to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the touch switch signal state is set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not determined. Thereafter, the area storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether or not it is in the high probability of the special view (the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state) (step S22). Here, when it is not in the high probability of the special view (step S22; N), the process skips steps S23 and S24 and shifts to step S25. Further, when the special drawing is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error display provided in the collective display device 50, for example) Device) on (lit) in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (step S25), step S31 Go to In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a screen designation command (a command for a customer waiting demo screen when waiting for a customer, Otherwise, it sends multiple commands such as recovery screen commands. Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, or S20 to step S26, the RAM access inhibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a command for RAM initialization (a customer demo screen is displayed and A plurality of commands such as a command for notifying the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a method of replacing the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, it is possible to break the regularity of the random number and to improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the special symbol is determined RWM as the initial value (start value) of a random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number), a random number that determines a hit of a common figure (random number), a random number that determines a hit symbol of a common figure After saving in the predetermined area (step S33), the interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value of various initial value random numbers (start value By doing this, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, initial value random number update processing (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number is a random number generated by the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program It is a "low-speed counter" updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as timer interrupt processing which is a processing unit. Also, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number, so-called "initial value change method to change the start value using each initial value random number (generated by software) every round of the random number Is adopted. Each of the random numbers may be a counter type update by “+1” or “−1”, or may be a random type update in which all values within the range appear separately without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process of step S35, the number of times (for example, 2) for checking the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and the data bus and checking is set (step S36) It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check (loop process) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and when such a method is adopted, the initial value random number update processing in step S35 is In order to avoid the execution of the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit and then update the interrupt to cancel the interrupt. As in the embodiment, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether or not the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting an interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting the off data to the output port is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Thereafter, the blackout inspection area check data 1 is saved in the blackout inspection area 1 (step S41), and the blackout inspection area check data 2 is saved in the blackout inspection area 2 (step S42). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum at the time of power interruption of the RWM, and a process (step S44) for saving the calculated checksum in a checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the processing (step S45), the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be determined at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. And the like), the main control means is a standby means (game control for setting a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device by delaying the activation of the main control means when the power is turned on). The apparatus 100) and the power failure monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of the power failure in the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) operates the RAM 111C capable of storing data, the initialization operating unit (RAM initialization switch 112) capable of external operation, and the initialization operation unit. Based on the above, initialization means (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a flowchart of the checksum calculation process according to the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of RAM being used. Next, “0” is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is taken as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the calculation of the checksum is completed (step S107). When the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is ended.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 9 is a flowchart of the initial value random number updating process of the first embodiment. This initial value random number updating process is the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1" Then, the symbol initial value random number is updated by “+1” (step S114), and the initial value random number update process is ended. Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of random number that determines big hit stop symbol of special figure, "small hit symbol initial value random number" is random number that determines small hit stop symbol of special figure It is a random number that becomes the initial value of. In addition, "the initial value random value per hit" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the common pattern variation game, and "the initial value random symbol per pattern" is the initial value for the random number that determines the hit symbol for the common pattern variation game It is a random number that becomes In addition, small hit design random numbers do not exist in models without small hits, and there may be cases in which a hit initial symbol random number does not exist depending on the model. Thus, the randomness of the random number can be enhanced by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing in the above-described main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process which occurs in the above-described main process from the time when the interrupt permission is issued until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S121). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S122). In step S122, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, the input from various sensors and switches, and the taking in of signals, that is, the input processing (step S123) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S124) is performed to perform drive control and the like of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, common electric solenoid 37c). Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal of the firing permission is output by performing the output process, and the firing permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the release permission signal is a first signal indicating a state of release permission as viewed from the game control device 100, and a second signal (release permission signal) indicating a state of release permission as viewed from the payout control device 200. Are also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when the two launch permission signals are output to the launch control device and both are allowed to launch, the gaming ball is configured to be in a state where it can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (step S125) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S126), and a random number update process 2 (step S127) are performed. After that, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from start opening 1 switch 36a, start opening 2 switch 37a, gate switch 34a of common drawing, winning opening switch 35a, big winning opening switch 38a, monitoring of error ( A winning opening switch / status monitoring process (step S128) is performed to determine whether the front frame 12 and the glass frame 15 are open. Further, special figure game processing (step S129) for performing processing relating to the special figure variation display game and general drawing game processing (step S130) for performing processing relating to the common drawing variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, segment LED editing processing (step S131) provided in the gaming machine 10 and driving the segment LED for displaying the special view variation display game and displaying various information related to the game to display desired content (step S131) Magnet fraud monitoring process (step S132) to check the detection signal from the sensor to determine whether there is an abnormality or to check the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) is performed to set signals output to various external devices in the output buffer, and the timer interrupt process is ended.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) are interrupts. It is performed automatically at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S123) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of input processing of the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   In this input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 122, is read (step S141). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), and the read input port 1 state is saved (stored) in switch control area 1 in RWM (step S142) S143). Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and unused bit data is prepared (step S145) S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, bit data to be inverted is prepared (step S147), and a switch reading process (step S148) is performed. Here, “prepare” in the first embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and unused bit data is prepared ( Step S151), preparing bit data to be inverted (step S152). Then, the switch reading process (step S153) is performed, and the input process is ended.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。   As switches to be monitored by the first input port 122, as shown in FIG. 3, a glass frame open detection switch 63, a main body frame open detection switch 64, and a RAM initialization switch 112 (unused in this process), There are a power failure monitoring signal (unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400, a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. As switches to be monitored by the second input port 123, the starting opening 1 switch 36a ("starting opening 1 winning signal"), the starting opening 2 switch 37a (by pattern branching, "starting opening 2 winning signal" "normal electric role 1 Output as winning signal 1 "), winning opening switch 35a (" normal winning opening winning signal "), special winning opening switch 38a (" special electric character 1 winning signal ") and gate switch 34a (" normal symbol 1 related to There is a gate passing signal 1 "). The switches monitored by the third input port 124 include a board radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave improper signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a flowchart of switch reading processing according to the first embodiment. In the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S162), and the bit requiring inversion is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area Save (store) (step S164). Thereafter, it waits for the delay time (about 100 μs) to the second reading to elapse (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。   When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S167), and the bit necessary for inversion is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area Save (store) (step S169). After that, a definite bit pattern in which the bit in the same state is 1 and the bit in the other is 0 in the first and second readings is created (step S170), and the definite bit pattern and port input state 2 are ANDed this time The decision bit is set (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern in which the state is 0 and the other bit is 1 in the first and second readings is created (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the determined state at the previous interrupt The product is taken and it is set as the previously held bit (step S173). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined and saved as the currently decided state (step S174), exclusive OR is performed between the previous and currently decided states, and saved as the rising edge (step S175). End the switch reading process.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading changes the signal by reading the switch once for each interrupt processing and comparing with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not the switch has been read, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct determination can not be made. On the other hand, as in the first embodiment, by performing the switch reading process twice in one interruption process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-mentioned problems. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of output processing of the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output is synthesized and output to the second output port 134 for outputting the data of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by “+1” in the range of “0” to “3” (step S183), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter The output data of the line is acquired (step S184). Here, as an example of turning on LED_31 from LED_00 of collective display device 50 dynamically, round display, special view 1 hold display, special view 1 symbol display, special view 2 symbol display, common figure symbol display, common view hold display, and There is a state display (playing state display such as time saving state or high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is "door / frame open" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。   Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。   Subsequently, various output data of the external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). Here, as external information to be synthesized, "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "design fixed number signal", "start opening signal", "main prize ball" Signal etc. Next, the combined data and the output data of the release permission are combined (step S190), and the combined data are output to the fifth output port 137 for the external information output and the release permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。   Next, data to be output to the test signal output port 1 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay substrate 70 (Step S192). Thereafter, data to be output to the test signal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay substrate 70 (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test signal output port 3 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay substrate 70 (Step S194). Furthermore, the data output to the test signal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal of the test shooting tester is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay substrate 70 ( Step S195). Then, the data output to the test signal output port 5 on the relay substrate 70 which outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay substrate 70 (Step S196), and the output process is finished.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of payout command transmission processing according to the first embodiment. In this figure, the left column is processing for updating (increasing) the number of outputs of the main winning ball signal, and the right column is processing for transmitting a payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。   In the payout command transmission process, first, among the plurality of winning number counter areas provided for the number of winning balls (for example, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls), each is selected as a check target. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the winning number counter area 2 which stores up to 255 winnings (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the check of the counting numbers of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted ("-1" is updated) (step S204). The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S205). Next, the value of the remaining prize ball area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining prize ball area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208) It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is "0" or more (step S209; Y), the main prize ball signal output number is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211). Here, as the winning ball signal (main winning ball signal), one pulse is outputted from the main substrate (game control device 100) for every 10 pieces of payout schedule, and 10 pieces are dispensed from the payout substrate (disbursement control device 200). One pulse is output each time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Next, in the determination in step S203, it is determined that all the checks have ended (step S203; Y), or in the determination in step S209, the subtraction result is determined not to be “0” or more (step S209; N) In the case where the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is “0” because the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set. From there, no subtraction will be done. As described above, the payout command is not sent for each timer interrupt, but is sent after a predetermined time has elapsed. In addition, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control substrate side can pay out the winning balls.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, as a condition for the payout busy signal to be on (busy), "diverting operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", and "frame radio wave illegal occurrence" "Medium", "due to a drop of ball detection switch (switch to monitor dispensed balls)", "due to underdelivery error", "due to overdelivery error", "a prize to be dispensed in the memory of the dispensing control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls) (when it is not 0) or the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, if the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N) Update the address of the winning number counter area 1 to be checked (step S216), and determine whether the check of all areas is completed (step S217). If the check of all the areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when there is a count in winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by “−1” (step S218), and the payout number corresponding to the address of winning number counter area 1 A command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) If it is determined in step S217 that all areas have been checked (step S217; Y), or if the process of step S221 is completed, the payout command transmission process is ended.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, random number updating process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the random number updating process 1 according to the first embodiment. The random number update process 1 is a process for updating an initial value (start value) of a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, a hit random number, and a hit symbol random number which are targets of the initial value random number update processing.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。   In the random number updating process 1, first, it is determined whether or not the jackpot symbol random number in the common drawing is waiting for setting the next initial value (start value) (step S231). If the big hit symbol random number in the common drawing is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). Also, when the big hit symbol random number of the common drawing is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), the next big hit symbol random number of the common drawing loaded Is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). Thereafter, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。   If the small hitting symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hitting random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number Are set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). Thereafter, it is determined whether or not the random number is waiting for setting the next initial value (start value) (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。   If the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S 237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S 240). If the random number is waiting for setting the initial value (step S 237; Y), the initial value random number is loaded as the next initial value (step S 238), and the next initial value of the loaded random number corresponds to the random number counter ( The start value of the random number area is set in a register (start value setting register) for holding the start value (step S239). Thereafter, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for setting the next initial value (start value) (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。   If the hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number updating process 1 is ended. Also, when the winning symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the next symbol initial value is loaded with the initial symbol random number (step S241), and the loaded initial symbol random number corresponds to the next initial value. The start value of the random number counter (random number area) is set in a register (start value setting register) for holding the start value (step S 242), and the random number updating process 1 is ended.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, random number updating process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the random number updating process 2 according to the first embodiment. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2 byte random number (variation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and both random number update processing 2 As an update target, and switches and processes the update target each time an interrupt occurs. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, updating of 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach variation mode determination) by random number updating process 2 executed in one interrupt process for main process is performed for either upper 1 byte or lower 1 byte. Are configured to

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for specifying which one of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is “0” to “3”. The range is updated (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred based on the calculated address (step S253). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random counter such as a counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing or the like of a DRAM provided in a Z80-based microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter for which the value is set is loaded (step S254). The randomness can be given randomness by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number. When the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter is updated. When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower order of the M1 counter is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited thereto.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value as the added value (hereinafter referred to as mask) Is set as a mask update value obtained by adding “1” to the above-mentioned value), and the lower 1 byte is set to “0” (step S 257), and the process proceeds to step S 259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), Shift to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is that the masked value may become "0", and adding "0" later does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。   Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259). If it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2-byte) of the random number area to be updated is set The process proceeds to step S262) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated as the lower 1 byte of the random value (1 byte) Are set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。   In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, if the new random number is not larger than the upper limit judgment value (step S263; N), the new random number is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or 2-byte random number (step S265). If the new random number is larger than the upper limit judgment value (step S263; Y), a value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number is regarded as a new random number again (step S264). It saves in the lower random number area of the random number or 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update process 2 is ended. If the random number is a 2-byte random number (step S266; Y), the new random number value (if a new random number is calculated again, it is saved) in the upper random number area of the 2-byte random number (step S267) , And the random number updating process 2 ends.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111A updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. Therefore, CPU 111A determines the fluctuation mode (variation pattern) of the special figure fluctuation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball to the starting winning opening 36 and the starting area of the normal fluctuation winning apparatus 37. It is a random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Prize port switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring processing of the first embodiment. In the winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input corresponding to the special winning opening switch 38a in the special winning opening (special variation winning device 38) And the data indicating the bit position of the signal in the port etc. is stored (step S 271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is performed to monitor whether there is an injustice (illegal prize) for winning in the big prize mouth despite the fact that the big prize mouth is not open. .

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。   After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other big winning opening switch 38a in the special winning opening (special variation winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored whether there is an illegal winning or not and a normal winning is achieved. The fraud & prize monitoring process (step S274) to detect is performed. Then, prepare a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the general public (step S275), and monitor whether there is an incorrect winning and detect the normal winning while the fraud & winning monitoring process ( Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。   Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting opening 1 switch 36a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) for which the fraud monitoring process is unnecessary is prepared (step S277), and the winning number is updated. A number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for designating in order which switch or signal of the plurality of switches and signals to monitor the error state of the gaming machine 10 is to be the target of this monitoring is "0". To "3" (step S279). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of connector disconnection of the switch, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the dispensing abnormality error A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting a target of error monitoring based on the parameter (step S280). Then, a gaming machine state check process (step S281) is performed to determine whether an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。   Next, according to the value of the status scan counter, prepare the gaming machine status monitoring table 2 for setting the monitoring of the error based on the glass frame open, the main body frame open, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) is performed to determine whether an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284). If the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitor End the process. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine status on the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine status is based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of connector disconnection of the switch or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S285). Then, a gaming machine state check process (step S286) is performed to determine whether an error has occurred, a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. The payout busy signal check process is not performed every time, but is performed once every four times, and since the remaining three times are passed, monitoring of a cycle of 16 ms is performed.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Incorrect & prize monitoring process]
Next, the fraud & prize monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / state monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a view showing a flowchart of the fraud & prize monitoring process of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared in the winning opening switch / error monitoring process, “data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)”, “lower address of fraud monitoring information”, “unfair winning prize” The lower address of the number area, "illegal prize error notification command", "illegal prize number upper limit value (incorrect determination judgment number)", "address of winning opening switch table" and "notification timer update information (permission / update)" It is assumed that information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   The fraud & prize monitoring process is a process performed on the special winning opening switch 38 a of the special variation winning device 38 and the starting opening 2 switch 37 a of the normal variation winning device 37. The detection of winnings is made easily for the large winnings opening (special variation winning device 38) and the Fuden (normal variation winning device 37) because the opening / closing member is forcibly opened to insert the game ball and the prize ball is paid out. In addition to the monitoring of fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is checked (step S291), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S292). The fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variation winning device 38 is opened when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the large winning hole switch 38a. When the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal fluctuation winning device 37 is being executed based on the hit of the drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。   Then, if it is a fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input on the target winning opening switch (step S293). If there is no input on the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the target number of incorrect winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of incorrect winnings after the addition is the number of fraud targets determined for monitoring ( For example, it is determined whether or not five or more (step S 295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。   It should be noted that the determination number is set to five, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closed state, the gaming ball is caught in the door member of the big winning opening and the gaming ball is the valid period of the count switch If you win a prize or you get a noise on the signal, you should not immediately judge that it is incorrect. In this way, it is possible to prevent easy determination of fraud unless it is necessarily fraudulent.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   Then, if it is not the determined number or more (step S295; N), the prize monitoring table of the target prize hole switch is prepared (step S300). If the number is not less than the determined number (step S295; Y), the number of incorrect winnings is fixed to the number of determined frauds (step S296), and the initial value is saved in the target incorrect winning notification timer area (step S297). Next, a target fraudulent command is prepared (step S 298), a fraudulent prize occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S 299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the targeted fraud flag area (step S 310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。   On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the prize monitoring table of the target prize opening switch is prepared (step S300), and a prize number counter updating process (step S301) for setting a prize ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether or not the update permission of the notification timer is permitted (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraud & prize monitoring process ends. In addition, there is a special winning opening switch 38a as information for which updating of the notification timer is not permitted. This is because two switches monitor one big winning opening. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer will be updated at double speed, and as a result, the unauthorized timer will time out in half of the specified time. In order to avoid such timer update, the update at the timing of the big winning opening switch which performs the monitoring process first is prohibited. In addition, when the update of the notification timer is permitted as with the special winning opening switch that performs monitoring processing and the starting opening 2 switch 37a of the normal variation winning device 37 (step S303; Y), the target notification timer is "0". If not, "-1" is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to “0”.

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is one of the large winning opening switches 38a, and the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is the other large winning opening switch 38a. Is not allowed. As a result, the notification timer is updated twice as frequently as the incorrect notification about the special variation winning device 38, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60000 ms). When the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the large winning opening switch 38a or the starting opening 2 switch 37a, updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is "0" (step S305). If the value is not "0" (step S305; N), that is, time is not up, fraud & prize monitoring End the process. If the value is "0" (step S305; Y), that is, if the time has been up or has already been up, prepare the target fraud release command (step S306), and set the fraud recovery flag as a fraud flag. (Step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   If it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, if the value of the notification timer becomes "0" in the present fraud & prize monitoring process, the number of target fraud wins is It clears (step S309), and compares the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (step S310). Also, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, if the value of the notification timer becomes "0" in the previous fraud & prize monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。   When the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & prize monitoring process is ended. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S311), and rendering command setting processing is performed (step S311) Step S312) The fraud & prize monitoring process is ended. By the above processing, the informing notification command is transmitted to the effect control device 300 along with the occurrence of the injustice, and the ineffective prize unfair cancellation command is transmitted to the effect control device 300 along with the cancellation of the invalidation, and the start and end of the informing notification are set It will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning number counter update processing]
Next, winning number counter update processing (steps S278 and S301) in the above-described winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of winning number counter update processing of the first embodiment. The winning table in the winning opening monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes information on the "number of repetitions" and data defined as "input is defined or not defined for each switch. Information of (monitoring switch bit), "lower address of winning number counter area 1", and "lower address of winning number counter area 2" are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。   In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is obtained from the winning opening monitoring table (step S 321), and whether or not there is an input (accurate input change) in the target winning opening switch. It is determined (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。   If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether it overflows. (Step S325). Then, when the overflow does not occur (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for winning balls (delivery command transmission) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of “0” to “65535”. If an overflow occurs (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。   Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S 327), the loaded value is updated by “+1” (step S 328), and it is determined whether or not overflow occurs (step S 329). If no overflow occurs (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). As a result, the winning number counter for the main winning ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of “0” to “255”. If an overflow occurs (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   In step S331, when the table address is updated to the address of the next record, it is determined whether monitoring of all the switches is completed (step S332). If monitoring of all the switches has not ended (step S332; N), the process returns to the process (step S322) of determining whether there is an input on the target winning opening switch. Further, when the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter updating process is ended. By the above processing, a winning ball according to the winning is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Pachislot machine state check process]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a view showing a flowchart of gaming machine state check processing of the first embodiment. It should be noted that in each gaming machine status monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process, “a lower address of the top address of the status monitoring area”, and “a port of a switch control area where target signal information is stored. Lower address of input state area, "mask data for extracting only bits of target signal", "determination data for signal on", "state off command (in case of error system, meaning of command of error notification end)", Information of “state on command (in the case of an error system, meaning of a command of error notification start command)”, “state off monitoring timer comparison value” and “state on monitoring timer comparison value” are respectively defined.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。   In this gaming machine status check process, first, the status monitoring table corresponding to the status scan counter is obtained (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether it is a status indicating an error or not It determines (step S342). The case where the signal to be monitored is not on refers to a normal state that is not an error with respect to an error system, and refers to a state in which a touch switch is not touched. Further, the case where the signal to be monitored is on means an error (abnormal, incorrect) state regarding an error system, and means a touch state regarding a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   In step S342, when the signal is not on (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). Thereafter, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   On the other hand, if the signal is on (step S342; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state on command is acquired and prepared (step S347). Thereafter, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。   If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S 349; Y), that is, if the signal state does not change, the target state monitoring timer is updated by “+1” (step S 352) ), It is determined whether the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S 349; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S 351), the target status monitoring timer is updated by “+1” (step S 352), and it is determined whether the target status monitoring timer value is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。   If the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine state check process is terminated. In addition, when the value of the target state monitoring timer becomes equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the state monitoring timer is updated by “−1” and remains at the value of “comparison value −1” (step S354). And the prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Then, if the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), the gaming machine state check process is ended. If the prepared status flag does not match the value of the targeted status flag area (step S355; N), the prepared status flag is saved in the targeted status flag area (step S356), and the status prepared above is off. A rendering command setting process for transmitting either a command or a state on command is performed (step S357), and the gaming machine state check process is ended.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Discharge busy signal check process]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of payout busy signal check processing of the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S 361). If the payout busy signal is not on (step S 361; N), an idle status flag is prepared as a status flag ( Step S362) The off determination monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-confirmation monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   If it is determined in step S361 that the payout busy signal is on (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on determination monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the ON determination monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。   Next, the value of the busy signal state area is compared with the current signal state (step S366). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S366; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S369), It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is greater than or equal to the timer comparison value (step S370). If the value of the busy signal state area and the state of the current signal do not match (step S 366; N), that is, if the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。   If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), the payout busy signal check process is ended. If the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by “−1” and remains at the value of “comparison value −1” (step S371) The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is ended.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special view game process (step S129) in the timer interrupt process described above will be described using FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game process of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   In the special view game process, the monitoring of the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, the control of the entire processing related to the special view variation display game, and the setting of the display of the special view are performed. In the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a. In the starting opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the starting winning opening 36 making the first starting winning opening and the normal variation winning device 37 making the second starting winning opening, extraction of various random numbers (big hit random numbers etc.) The game result pre-determination is performed to determine in advance the game result based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game based on the prize.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   Next, the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the gaming ball in the special winning opening switch 38a (big winning opening switch 1, large winning opening switch 2) provided in the special variation winning device 38.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。   At step A7, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation Special figure processing (step A8) is performed to set information required to perform processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。   At step A7, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。   If the special figure game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit The special chart display process (step A10) is performed to set the fan fare time according to the release pattern and to set the information necessary for performing the fan fare / interval process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   At step A7, when the special figure game processing number is "3", the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   At step A7, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A12) is performed to set information required to perform ball processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   If the special figure game processing number is "5" in step A7, if the big hit round is not the final round, while setting the information necessary for performing fanfare / in-interval processing, etc., the final round is performed. A process for setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and a special winning opening remaining ball process (step A13) for setting information required to perform the big hit end process are performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
At step A7, when the special figure game process number is "6", a big hit end process (step A14) is performed to set information etc. necessary for performing the special figure routine process.
In step A7, when the special figure game processing number is “7”, to set the opening time and opening pattern of the special winning opening when the small hit occurs, to set the fanfare command, to perform the small hit middle processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set necessary information.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   In step A7, when the special figure game processing number is "8", the setting of the information necessary for performing the small hit medium movement transition processing, the command of the small hit end screen, the small hit remaining ball processing, etc. The small hit middle process (step A16) to be performed is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A17) is performed to set information necessary for performing small hit end processing.
At step A7, when the special figure game process number is "10", a small hit end process (step A18) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol variation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process is performed. Finish. On the other hand, if the value of the special figure game processing timer is not "0" at step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display), and when the condition device is activated, a big hit condition occurs, for example, and it is a special special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 38 continuously is set (the character continuous operating device is operated). If the condition device does not operate, it means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described using FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of a starting opening switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the starting opening switch monitoring process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36) preparation of the prize monitoring table (step A101), hard random number acquisition processing (step A102) is performed, is there a winning of the starting opening 1? It is determined whether or not it is (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning on the starting opening 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the starting opening 1 (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (during general public support) (step A104) . It should be noted that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is under normal power support, and does not include high and low in the probability state as the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, if it is the time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, the right-handed instruction notifying command is prepared (step A105), and the rendering command setting process (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 according to the first embodiment, the player does not win the prize unless the player hits the starting opening 1 (start winning opening 36) to the left, and does not win the normal fluctuation winning device 37 if the player does not hit the right. Therefore, in the time saving state, the game state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting is advantageous, but when there is a winning on the starting opening 1 in the time saving state (that is, when left hit in the time saving state) Is configured to send a right-handling instruction notification command to the effect control device 300 and perform notification (warning) instructing the right-handling operation by the effect control device 300.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。   Next, after preparing a table for setting information of suspension by the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A107), the special view starting opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。   Next, the starting opening 2 (normal variation winning device 37) is prepared for the prize monitoring table (step A109), hard random number acquisition processing (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning on the starting opening 2 (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning on the starting opening 2 (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning on the starting opening 2 (step A111; Y), the normal electric winning combination (normal variation winning device 37) is in operation, ie, normal variation winning It is determined whether or not the apparatus 37 is activated and the game ball is in an open state in which winning of a game ball is possible (step A112), and when it is determined that the ordinary electric role is in operation (step A112; Y), step A114. Then, the process is performed after that. On the other hand, when it is determined in step A112 that the ordinary motor-operated combination is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the general electric power fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not the common electrical program is in progress, it is determined that the injustice is occurring if the number of unfair prizes to the normal fluctuation winning device 37 is equal to or more than the number of injustices (for example, 5). In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the gaming ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a gaming ball winning in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent winnings. Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step A114), the special drawing The starting opening switch common processing (step A115) is performed, and the starting opening switch monitoring processing is ended. If it is determined in step A113 that a general power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition process, first, the winning no information of the starting opening to be monitored is set among the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variation winning device 37) (step A121). It is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored among the port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is ended. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether latch data is present in the target random number latch register (step A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is ended. .

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special view starting opening switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting opening 1 switch 36a or the starting opening 2 switch 37a.
In the special view starting opening switch common processing, first, information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is sent to the management apparatus outside the gaming machine 10. The start opening signal output number which is the output number is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the output number overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start aperture signal output number area of RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process passes step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, the value from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is less than the upper limit Step A135). If the number of to-be-updated holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special drawing starting opening switch common processing ends. If the number of to-be-updated special figure reservations is less than the upper limit (step A135; Y), update the to-be-updated special figure number (to special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) by +1 Step A136) Save the starting opening winning flag to be monitored (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special drawing reservations is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM Step A139). Next, the jackpot symbol random numbers of the starting opening switch to be monitored are extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not it is a winning on the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that it is not a winning on the starting opening 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。   On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning opening for the starting opening 1 is determined (step A142; Y), small hit symbol random numbers are extracted and prepared (step A143), small hit symbols random numbers of RWM. Save to storage area (step A 144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。   Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A145), and the special figure holding information determination process (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, prepare a decoration special view reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special view reservation number (step A147), perform rendering command setting processing (step A148), and execute the special drawing start opening switch common processing. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the gaming ball to the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal fluctuation winning device 37, and the special view changing display game A start winning memory storing means is provided which stores a predetermined number as an upper limit as a start memory which becomes an execution right of the above. In addition, the start winning memory storage means (RAM 111C) stores various random number values extracted based on the winning of the gaming ball to the starting opening 1 (starting winning opening 36) as a first start memory with a predetermined number as the upper limit. Various random number values extracted based on the winning of the gaming ball to the mouth 2 (normal variation winning device 37) are stored as a second start memory with a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described using FIG. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special-image hold information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special view reserve information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。   In the special view reservation information determination process, first, the starting opening winning flag saved in step A 137 is checked to determine whether it is a winning on starting opening 1 (starting opening 36) (step A 151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that it is not a winning to the starting opening 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning opening for the starting opening 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
When it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the jackpot is medium or small hit (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that the jackpot is in the middle or the small hit (step A153; Y), the processing for determining the special map reservation information ends.
On the other hand, if it is determined in step A153 that the big hit or small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is based on whether the big hit random number value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A 155). Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A156), and correspond to the big hit symbol random number prepared in step A140. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not it is a winning to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that it is not a winning to the starting opening 1 (step A158; N), stop symbol information of the removal is set (step A163), and the process proceeds to step A164, and thereafter Perform the processing of

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。   On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning opening for the starting opening 1 has been won (step A158; Y), whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random number value matches the small hit determination value. Small hit determination processing (step A159) for determining

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether the determination result of the small hitting determination processing is a small hit (step A160). Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the removal is set (step A163), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 It acquires (step A162), proceeds to the process of step A164, and performs the subsequent processes.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。   Then, a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special pattern information setting process (step A166) for setting special figure information that is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A167) for setting a variation mode of the special figure variation display game. Do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A168), and the rendering command setting process (step A168) A169) is performed, and the special-image hold information determination process is ended. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the starting memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the starting memory are prepared. And sent to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not the big hit or the change pattern type) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view change display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as start storage in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start storage (for example, whether or not a special result is obtained) Judgment) Make pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the starting winning combination when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening switch monitoring process of the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。   In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the special winning opening (special variation winning device 38) is being opened, that is, whether it is a special gaming state (step A201). If the special winning opening open process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205, and the subsequent processes are performed. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the special winning opening residual ball processing is being performed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。   If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening game is not being processed (step A202; N), it is determined whether or not small hit middle (small hit gaming state) processing is being executed (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。   When the small hitting medium is being processed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. If the small hitting medium is not being processed (step A203; N), it is determined whether the small hitting residual ball processing is being performed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。   If the small hit residual ball processing is not in progress (step A204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. If small ball remaining ball processing is being performed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。   In addition, since the special figure game processing number does not shift the value of the special figure game processing number until the special figure game processing timer becomes "0", the progress state of the game by checking the value of the special figure game processing number You can check Therefore, during the special winning opening open processing, during the special winning opening residual ball processing, during the small hit during processing, and during the small hit residual ball processing, the value of the special figure game processing number is checked. Do.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。   Then, set "0" in the winning counter for counting the number of winning prizes for the special winning opening added in the special winning opening switch monitoring process this time (step A205). Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。   When there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and the subsequent processing is performed. If there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), prepare a special winning opening count command (step A207), perform the effect command setting process (step A208), the value of the winning counter " "+1" is updated (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。   Then, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210), and when there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Perform the subsequent processing. If there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), prepare a special winning opening count command (step A211), perform the effect command setting process (step A212), the value of the winning counter " "+1" is updated (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214). If the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is performed. finish. If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening residual ball processing is in progress (step A215), and the special winning opening residual ball processing is in progress (step A215) In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process ends.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   If the big winning opening residual ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether the small hit residual ball processing is in progress (step A216). If the small hit residual ball processing is in progress (step A216; Y) ends the special winning opening switch monitoring process.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。   If small ball remaining ball processing is not in progress (step A 216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the large winning opening count number (step A 217), and the large winning opening count number is It is determined whether or not the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) or more is reached (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。   When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the information on the special figure game processing timer area is zero cleared (step A220). ), It is determined whether the small hit is being processed (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the small hitting medium is not being processed (step A221; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the small hit is being processed (step A221; Y), the value of the small hit open operation end is saved in the big winning opening control pointer area (step A222), and the big winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special view routine process (step A8) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special view ordinary processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。   In the special view routine processing, first, it is determined whether the number of special view 2 reservations (the second start storage number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 reserve number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reserve number (first start storage number) is "0" (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 reservation number is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo is started (step A311), and the customer waiting demo is not started (Step A311; N) sets the waiting for customer demonstration flag in the waiting for customer demonstration flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), rendering command setting processing (step A314) is performed, special processing routine processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special processing normal processing is ended. . On the other hand, when the customer waiting demo has been started in step A311 (step A311; Y), the special figure ordinary process shift setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary process is ended.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step A301 (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special drawing corresponding to the special figure 2 reservation number A number-of-holds command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing 2 of special drawing 2 is performed (step A305), and the special drawing processing is ended.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Also, if the special drawing 1 reservation number is not "0" in step A306 (step A306; N), the special drawing 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special drawing corresponding to the special drawing 1 reservation number A number-of-holds command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing in special drawing 1 (step A310) is performed, and the special processing usually ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 fluctuation start process is performed when the special figure 2 pending number is not “0” by checking the special figure 2 pending number prior to the special figure 1 pending number check. Will be executed. That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is the variable display based on the first start memory It is a priority control means that is executed prior to the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal process shift setting process 1]
Next, the details of the special view routine processing transition setting process 1 (step A 315) in the special view routine processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of special processing ordinary processing shift setting processing 1 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。   In special processing routine processing transition setting processing 1, first, the processing number "0" which is related to special processing ordinary processing is set as a processing number (step A321), and the processing number is saved in the special drawing game processing number area (step A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   Then, clear the information of the variation symbol discrimination flag area (step A323), save the flag during the fraud monitoring period in the big prize mouth fraud monitoring period flag region (step A324), and finish the special processing transition processing setting process 1 Do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process (step A307) in the special view normal process described above will be described using FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the special view 1 fluctuation start process of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331). A big hit flag 1 setting process (step A332) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the figure variation display game is a big hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. Information setting processing (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process is set for setting information on fluctuation start of the first special figure fluctuation display game (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special view 2 fluctuation start process (step A302) in the special view normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the special view 2 fluctuation start process of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。   The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。   In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341). A big hit flag 2 setting process (step A 342) is performed to set deviation information and big hit information in the big hit flag 2 for determining whether or not the figure fluctuation display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the second special drawing fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A346) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game, is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting processing]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described using FIG. FIG. 32 is a flowchart of the jackpot flag 1 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。   In the big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area (step A 351), and the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A 352). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A 353), information of the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) "0" is cleared (step A354). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). After that, the big hit judgment processing (step A355) which decides whether or not it is a big hit depending on whether the prepared big hit random number value agrees with the big hit judgment value is performed, and the judgment result of the big hit judgment processing is a big hit It is determined whether or not (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。   If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area in which the outlier information was saved in step A352 (step A357) ), The big hit flag 1 setting process is ended. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value or not The small hit determination process (step A 358) for determining the small hit is performed to determine whether the determination result of the small hit determination process is a small hit (step SA 359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   Then, if the determination result of the small hit determination process (step A 358) is a small hit (step A 359; Y), the small hit information is saved by overwriting the small hit information in the small hit flag area saved with the out information in step A 351 (Step A360), the big hit flag 1 setting processing ends. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A 358) is not the small hit (step A 359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the outlier information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. Thus, in the first embodiment, the result of the first special view variation display game is one of “big hit”, “small hit”, and “detachment”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting processing]
Next, details of the jackpot flag 2 setting process (step A 342) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described using FIG. FIG. 33 is a flowchart of the jackpot flag 2 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。   In the jackpot flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the jackpot flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A372), and information of the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is prepared. "0" is cleared (step A373). It should be noted that the one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 2). Thereafter, a big hit determination process (step A 374) is performed to determine whether or not the prepared big hit random number value matches the big hit determination value, and the big hit determination process (step A374). It is determined whether or not (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the determination result in the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the out information was saved in step A 371 (step A 376) ), And the big hit flag 2 setting process is ended. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A 374) is not a big hit (step A 375; N), the big hit flag 2 setting process is ended while the shift information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special view variation display game is one of “big hit” and “losing”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the big hit determination process (steps A154, A355, and A374) in the above-mentioned special view reservation information determination process, big hit flag 1 setting process and big hit flag 2 setting process will be described using FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot determination process according to the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   In the jackpot determination process, first, the lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A381), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A382). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a drop, "other than a big hit (small hit or drop)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A 382; Y) Therefore, "other than big hit (out)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。   If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether or not the high probability (probability state of the special figure fluctuation display game is high probability state) (step A 383) .

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。   Then, if high probability is in progress (step A383; Y), the upper limit judgment value in high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value ( Step A 386). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 355) in the big hit flag 1 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A 386; Y), Since it is a hit or a drop, "other than big hit (small hit or drop)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A 386; Y), it is an off As the determination result, "other than big hit (out)" is set (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A 159 and A 358) in the above-mentioned special view reservation information determination process and the big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the small hitting determination process of the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。   As shown in FIG. 35, in the small hitting determination process, first, the small hitting lower limit judgment value is set, and it is judged whether the value of the target big hit random number is smaller than the small hitting lower judgment value (step A391). In addition, small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, a hit is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。   If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value It determines (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a disconnection, a gap is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394) and the small hit judgment processing is ended. Do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described using FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 stop symbol setting processing of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (1) Load the jackpot symbol random number from (1) (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol in the special figure 1 symbol display unit 53 and the stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A 407), the time shortening determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time shortening determination is made. The data is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the first embodiment, the effect mode is shifted with a hit, and the transition destination of the effect mode, which is shifted after the end of the hit, changes according to the type of the hit symbol (the type of big hit symbol or the small hit). In addition, if it becomes a specific big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the big hit in the special figure 1, depending on whether or not the game state is in a definite change, the transition destination's effect mode will be a definite change definite It is determined whether to shift to a rendering mode in which it is difficult to distinguish whether the rendering mode is a definite variation or not. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A 401; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step A 410). If it is a small hit (step A 410; Y), special feature 1 A small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the small hit symbol random number loaded is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), the off stop symbol pattern is in the stop symbol pattern area Save (step A417), and prepare a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (step A421), and clear the information of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for number of reservations 1) to "0" (step A422) Clear the information of the special figure 1 small hitting symbol random number storage area (for number of reservations 1) to "0" (step A423), and finish the special figure 1 stop symbol setting process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special view 2 stop symbol setting process (step A343) in the special view 2 change start process described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 stop symbol setting processing of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In special figure 2 stop design setting processing, first, it decides whether or not big hit flag 2 is big hit (step A431), when it is big hit (step A431; Y), special figure 2 big hit symbol random number storage area ( The jackpot symbol random number is loaded from the number of reservations 1) (step A432). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A433), the stop design number which corresponds to the big hit design random number which is loaded is acquired, it saves in the special figure 2 stop design number territory (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol in the special figure 2 symbol display unit 54 and the stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A 437), and the time shortening determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time shortening determination is made. The data is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, regardless of any big hit symbol, it becomes a dedicated effect mode in which the effect mode of the transfer destination becomes the definite variation determination. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A 442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A 441). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and a rendering command setting process (step A444) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information of the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to "0" (step A446) ), Special figure 2 Stop symbol setting processing ends.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variation display game as a variation display game based on the detection of the game ball at the starting opening 1 (starting winning opening 36), and the starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37). The variable display game execution means is configured to execute a second variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball. Further, the game control apparatus 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control apparatus 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process, special view 1 variation start process, and special view information setting process (steps A166, A334, A344) in the special view 2 variation start process will be described using FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a flowchart of special drawing information setting processing according to the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with or without time reduction) does not affect the distribution of the change, and the effect mode managed by the game control apparatus 100 affects the distribution of the change. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence or absence of a time saving state, the progress status of the special view variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。   In the special view information setting process, first, the former half fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the former half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。   Then, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the former half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (the fluctuation mode before the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. However, although depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when the number of reservations is large, it is only in the case of loss, and as a result, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。   Then, the second half fluctuation group selection pointer table is set (step A457), and the second half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。   Then, the second half fluctuation group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Then, the latter half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is ended. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (including the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of reservations only in the case of an outfall (the reach incidence rate decreases when the number of reservations is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process, special view 1 change start process, and special pattern 2 change start process (steps A167, A336, A346) will be described using FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of fluctuation pattern setting processing according to the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern which is the fluctuation aspect from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation which is the fluctuation aspect from the reaching state to the end of the special figure fluctuation display game The second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A471), the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the fluctuation pattern of interest is obtained. The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A 473). In the first embodiment, the structure of the second-half fluctuation group table is different in structure from the one for winning and the one for losing. Specifically, it has a 1-byte size for hit and a 2-byte size for release. Since the rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of departure and even one byte is sufficient, the footprint is one byte in size from the viewpoint of saving of data capacity. Therefore, the hit time uses only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1. In addition, the rate of occurrence of outliers is higher than the incidence rate of hits, and in order to make various renditions appear, the size for the removal is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out (step A 474). If it is out (step A 474; Y), 2-byte distribution processing (step A 475) is performed and the step is performed. The processing shifts to A477, and the subsequent processing is performed. If not (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A 477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for holding number 1), Prepare (step A 478). Then, distribution processing (step A479) is performed, and the latter half fluctuation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half fluctuation number area (step A480). By this process, the second half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half fluctuation group table is set (step A 481), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A 482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). To do (step A 484). Thereafter, distribution processing (step A485) is performed, the first-half fluctuation number obtained as a result of the distribution is acquired, and saved in the first-half fluctuation number area (step A486), and the fluctuation pattern setting processing is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A 337 and A 347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described using FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the change start information setting process of the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   In the change start information setting process, first, the information of the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the former half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value are added (step A 496), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A 497). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A 498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A 499), and rendering command setting processing is performed (step A 500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by “−1” (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the free space after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 serves as determination means for determining various random number values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, information about the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern and a stop information command including information on extension of a stop time may be mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1)]
Next, the details of the special figure variation in progress processing transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the processing for transition to special processing during transition setting processing (special drawing 1) according to the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。   In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, the process number "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A511), and the special figure game process number area is processed Save the number (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the information on the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal related to the start of fluctuation of the special view 1 is saved in the test signal output data area (step A514). In addition, the signal regarding the fluctuation | variation start of the special figure 1 is a signal which turns on the signal during special symbol 1 fluctuation. After that, save the flag during fluctuation in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), the initial value of the blinking control timer in the special figure 1 blinking control timer area (timer of the blinking cycle of special figure 1 symbol display unit 53) (For example, 100 ms) is saved (set) (step A 516), and the process of setting the processing transition during special drawing (special drawing 1) is ended.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 2)]
Next, the details of the special figure during fluctuation process transition setting process (special figure 2) (step A 305) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the processing for transition to special processing during transition setting processing (special drawing 2) according to the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。   In the special figure variation process transition setting process (special figure 2), first, the process number “1” related to the special figure variation process is set as the process number (step A 521), and the special figure game process number area is processed Save the number (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the information on the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (special symbol 2 fluctuating signal ON) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), the initial value of the blinking control timer in the special figure 2 blinking control timer area (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display portion 54) Are saved (set) (step A526), and the special processing during process transition setting processing (special drawing 2) is ended.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。   In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In addition, in the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern by the removal symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Next, the processing for setting transition to special processing is set (step A603), and the processing to display special drawing is ended. That is, the game control apparatus 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special map display]
Next, the details of the processing for transition to processing during special processing display in the above processing for special processing during fluctuation (step A603) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing during a special figure display of the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。   In the special processing display processing transition setting processing, first, the processing number "2" relating to the processing during the special processing display is set as the processing number (step A611), and the processing number is saved in the special processing game processing number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal related to the end of fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and a signal related to the end of fluctuation in the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step A614). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 1 fluctuation. Moreover, the signal regarding the special figure 2 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 2 fluctuation.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。   Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination frequency signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variation display game for output in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, save the stop flag related to the variation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 in the special figure 1 variation control flag area Step A 616), save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display part 54 in the special figure 2 fluctuation control flag area as information for controlling the special figure 2 change display game in the special figure 2 symbol display part 54 Then (step A617), the processing transition setting processing during special image display is ended.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Process while displaying special map]
Next, details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described using FIGS. FIG. 45 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of processing during special view display according to the first embodiment; FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during special view display in the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A 701), and the information of the small hit flag area of RWM is cleared ( Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded (Step A703) The information on the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is judged whether or not the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A 705), and if it is determined that it is a big hit (step A 705; Y), the big hit of the second special figure fluctuation display game (special figure 2) The signal regarding the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A 708), and the round number upper limit table is set (step A 709). In addition, the signal about the start of the special figure 2 big hit is the signal which turns on the signal during condition device operation, the signal which turns on the character continuous operation device operation signal, and the signal which turns on the special symbol 2 signal. Including.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   On the other hand, when it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706). (Step A706; Y) saves the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure fluctuation display game in the test signal output data area of the RWM (step A707), round A number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal about the start of the special figure 1 big hit is a signal to turn on the signal during the condition device operation, a signal to turn on the item continuous action device operation, and a signal to turn the signal per special symbol 1 Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A 709), the round number upper limit (“16” or “4” in the first embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, It saves in the round number upper limit value area of RWM (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。   Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information that makes the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game the normal probability state (low probability state) (step A714). (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 1 or special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A716) Do A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A 718, the big hit 2 signal and the big hit 3 signal are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the big hit 2 signal is on when there is a big hit with popped out (big winning opening open information is other than the big winning opening open information 1), a big hit without popping out (so-called, sudden certain big hit etc. big winning opening open If the information is a large winning opening opening information 1), it will be on if it is a big hit in the time saving state, it will be off otherwise. Also, the jackpot 3 signal is on when the jackpot is a jackpot with a ball, and is off when the jackpot is a jackpot without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, set the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the special winning opening information and the probability of being hit in the common view change display game and the special view change display game. (Step A719) The set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, clear the information of the large winning a prize opening fraud winning number area of the special winning a prize opening (special variation winning a prize device 38) corresponding to the special winning a prize opening information (step A722), of the special winning a prize opening corresponding to the special winning a prize opening information. An out-of-fair monitoring period flag is saved in the large winning opening unfair monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process shift setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is ended.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。   If it is determined in step A 725 that the small hit flag is a small hit (step A 725; Y), the high probability change number updating process (step A 726), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 727) To determine whether or not the special figure height probability is in progress (the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is determined in step A728 that the special drawing height probability is not in progress (step A728; N), the decorative special drawing command is loaded from the decorative special drawing command area and prepared (step A729), rendering command setting processing (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   If it is determined in step A728 that the special figure height probability is in progress (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed. Thus, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special view variation display game is the high probability state, the occurrence of the small hit opens the big winning opening, but the occurrence of the small hit In order to prevent the player from being aware of this, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Thereafter, the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is ended.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, if it is determined in step A 725 that the small hit flag is not a small hit (step A 725; N), the high probability change number updating process (step A 735), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 736) is performed to set the switching preparation remaining rotation number corresponding to the rendering mode number (step A737), and it is determined whether the rendering remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738). The switch preparation remaining rotational speed is a different value in all the effect modes among the plurality of effect modes (rotational speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.) It may be the same value (number of rotations) in any of the plurality of effect modes, or the same value (number of rotations in all of the plurality of effect modes) ) May be.

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。   When it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A 738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A 741) is performed, and special drawing display Finish the middle process.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, when it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A 739). After the processing (step A 740) is performed, special processing shift processing setting processing 1 (step A 741) is performed, and the processing of displaying the special drawing is ended. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched, and the effect mode switching preparation command is transmitted to the effect control device 300 to cross the mode. So that there is no contradiction.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability variation count updating process (steps A 726 and A 735) in the special view display process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of the high probability variation count updating process according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability change number updating process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in progress (step A751), and when the special figure high probability is not in progress (step A751; N), the high probability fluctuation number updating process Finish.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。   If the special figure height probability is in progress (step A 751: Y), the high probability fluctuation number of managing the number of times of execution of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by “−1” (step A 752). It is determined whether the probability variation count is “0” (step A 753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the high probability fluctuation number is not "0" (step A753; N), the high probability fluctuation number updating process is ended. If the number of times of high probability change is "0" (step A753; Y), the information on the high probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal related to the high probability end is saved in the external information output data area (step A754). Step A 755). Note that the signal related to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal relating to the end of the high probability & short time (high probability & short or no high probability & short) is saved in the test signal output data area (step A756). In addition, the signal about the end of the high probability & time short is the signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal off A signal to turn on, a signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal. Further, even in the special figure high probability, only the probability state changes in the common drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric utility 1 open extension state signal are always off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A757), and the common drawing low probability flag is saved in the common drawing game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left hitting instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal relating to the left-handed command is a signal for turning off the shooting position designation signal 1. Then, in order to turn off the display LED in the right strike, the number in the left strike state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 761), and the high probability change frequency update process is ended.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the special view display process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of effect mode information check processing of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。   In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is the no update code (step A771). If the next mode transition information is the no update code (step A771; Y), The presentation mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special view variation display games that have been executed, and, for example, the effect mode to continue until the next big hit in the high probability state is selected, etc. It is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。   If the next mode transition information is not the no update code (step A 771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the change of the effect mode, is updated by “−1” (step A 772). ), It is determined whether or not the effect remaining number of revolutions is “0” (step A773). The process of step A 772 serves as counting means for counting the number of times of execution of the first special view variation display game and the second special view variation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the effect remaining number of revolutions is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is ended. If the effect remaining number of revolutions is "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774), The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。   The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the effect remaining rotation number of the effect mode to be transferred is obtained and saved in the effect remaining rotation number region (step A777). The effect mode to be transitioned (rendering destination effect mode) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. Next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). In addition, the process of step A 776 is an effect mode execution control means for controlling the execution of any effect mode (game mode) among a plurality of effect modes (game mode) in accordance with the counting result by the counting means (step A 772) (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。   A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area, that is, if the state of the probability does not change (step A 780; Y), the rendering mode is not transmitted to the effect control device 300. End the information check process. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A 780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A 781). The process (step A 782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。   Then, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, a high probability variation frequency command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A 785), rendering command setting processing (step A 786) is performed, and it is determined whether the new rendering mode is the left strike mode (Step A 787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。   If the new effect mode is not the mode to hit the left (step A 787; N), the effect mode information check process is ended. If the new effect mode is a mode for left hitting (step A 787; Y), a left hitting instruction notification command is prepared (step A 788), and an effect command setting process (step A 789) is performed to check the effect mode information. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A 724) in the above-described process of displaying the special figure will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart of the process transfer setting process during fanfare / interval of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。   In the fanfare / interval processing shift setting processing 1, first, the processing number "3" relating to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A 792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。   Next, a signal regarding the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signals relating to the start of the big hit include, for example, a signal that turns on a big hit 1 signal (big hit + small hit output) and a signal that turns a big hit 4 signal on (big hit output).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal regarding the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area (step A 794). For the high probability & time short end signals, for example, a signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time state signal off A signal to turn on, a signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   Thereafter, the information on the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A795), and the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A796). The general drawing low probability flag is saved in the area (step A 797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, clear the information of the variation symbol discrimination flag area (step A798), clear the information of the high probability notification flag area to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state (step A799). A special figure low probability & time saving none flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801). The information of the high probability variation frequency area for managing the number of display games is cleared (step A802). Thus, the high probability state and the short time state are ended, and the normal probability state and the normal state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the effect mode number area is saved in the effect mode number area (step A 803), and since the game control apparatus 100 manages the effect mode, the information on the effect remaining speed area is cleared (step A 804). The no update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, save the signal relating to the right-handed instruction (the firing position designation signal 1 is on) in the test signal output data area (step A806) and turn on the game state display number 2 area to light the display LED during right-handed The number in the state is saved (step A 807), and the fanfare / interval processing shift setting process 1 is ended. As a result, the information on the effect mode is once cleared as the special gaming state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare medium processing transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of small shift fanfare middle processing transition setting processing 1 according to the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。   In the small hit fanfare medium process transition setting process 1, first, the process number "7" relating to the small hit fanfare medium process is set as the process number (step A811), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and a signal related to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on a big hit 1 signal (big hit + small hit output).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。   Then, the signal regarding the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。   Then, the information on the special winning opening illegal prize number area is cleared (step A 816), and the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A 817). Then, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A 818). The signal relating to the right strike instruction is, for example, a signal that turns on the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Then, in order to light the display LED in the right hitting, the number in the right hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 819), and the small hitting fanfare middle processing transition setting processing 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / in-interval process (step A11) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。   In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by "+1" (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。   Thereafter, the special winning opening operation determination table is set (step A 904), the release switching determination value corresponding to the special winning opening information is obtained (step A 905), and the number of rounds in the special gaming state is the obtained release switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A 906; Y), the opening time of the special opening for short opening (0.2 s in the first embodiment) is set as the special figure game processing timer area The game is saved (step A 907), and the process setting process (step A 909) is performed to open the special winning opening in order to open the special winning opening, and the fanfare / interval during processing is ended.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   Also, when the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A 906; N), the opening time (29 s in the case of the first embodiment) of the large winning opening for long opening (Step A 908), and in order to open the special winning opening, the special winning opening open processing shift setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / interval middle processing is ended.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the first embodiment, as the big hit pattern, (1) 4R, large winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, large winning combination Mouth opening information 5 (all long opening), (6) 16R, big winning opening opening information 6 (1 to 8 R is long opening, 9 to 16 R is short opening), (7) 16 R, large winning opening opening information 7 (1 ~ 4R is long open, 5-16R is short open) is set.

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。   Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value "0", the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value "16", the special winning opening The release information 3 data and the release switching determination value "4", the big winning opening opening information 4 data and the release switching determination value "4", the big winning opening release information 5 data and the opening switching determination value "16" The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. Then, while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, the open operation is performed such that the open operation is short open when the number of rounds exceeds the open switching determination value.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[A special winning opening open process processing transition setting process]
Next, details of the special winning opening open processing transition setting processing (step A 909) in the above-described fan fare / in-interval processing will be described using FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the processing setting process transition setting during the special winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   In the special winning opening open processing transition setting process, first, the processing number "4" relating to the special winning opening opening processing is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (Step A 912). Thereafter, a signal relating to the opening of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the opening of the special winning opening is, for example, a signal that turns on a signal during special electric accessory 1 operation.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   Next, the information of the large winning a prize opening count number field which remembers the winning a prize number to special winning a prize mouth is cleared (step A914). Then, the on data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special winning opening open processing transition setting processing is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Big winning opening open processing]
Next, details of the special winning opening open process (step A12) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the process of opening the special winning opening in the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。   In the special winning opening open process, first, compare the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM whether the current round is the final round or not Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is the final round (step A1001; Y), save the final remaining ball processing time (for example, 1.9 s) in the special figure game processing timer area (step A1008), and prepare the ending command (step A1008) A1009) Go to the processing of step A1010 and perform the subsequent processing.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。   If it is not the final round (step A1001; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1002), and the release switching determination value corresponding to the special winning opening release information is obtained (step A1003). It is determined whether the release switching determination value is exceeded (A 1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds exceeds the release switching determination value (step A1004; Y), save the remaining ball processing time (for example, 1.4 s) for short closing in the special figure game processing timer area (step A1005) The interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds does not exceed the release switching determination value (step A1004; N), save the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) in the special figure game processing timer area (step A1006) The interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Thereafter, the effect command setting process (step A1010) is performed, the special winning opening residual ball process shift setting process (step A1011) is performed, and the special winning opening open processing is ended.
[Large winning hole remaining ball processing shift setting processing]
Next, the details of the special winning opening residual ball processing shift setting process (step A1011) in the above-mentioned special winning opening open processing will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening residual ball processing shift setting process of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。   In the special winning opening residual ball processing shift setting process, first, the processing number "5" relating to the special winning opening residual ball processing is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (Step A1022). Then, the off data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening residual ball processing shift setting processing is ended.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A13) in the special drawing game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。   Whether the current round is the final round or not, in the special winning opening residual ball processing, first, the current round number in the special gaming state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value region of RWM Are determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   If it is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special view game mode flag save area (step A1111), the loaded flag, the special winning opening open information, the ending time corresponding to the stop symbol pattern ( For example, 1.9 s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the big hit end processing shift setting processing (step A1114) is performed, and the special winning opening residual ball processing is ended.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether the number of rounds is larger than the release switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the release switching determination value In the case (step A1105; Y), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether the special winning opening opening information is a rank down effect value (step A1106) and the special winning opening opening information is If it is not a rank down effect type value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the special winning opening information is a rank down effect value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 2R, 4R, 8R) ( Step A1107) If the number of rounds is not the value of the special effect round (Step A1107; N), the process proceeds to Step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time (for example, 3.6 s) for rank down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. Perform the process after that.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), fanfare / interval processing shift setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening residual ball processing is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 2]
Next, details of the fanfare / interval processing shift setting process 2 (step A 1110) in the above-mentioned special winning opening residual ball process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart of the process transfer setting process 2 during fanfare / interval in the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   In the fanfare / interval processing shift setting processing 2, first, the processing number "3" relating to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, a signal relating to the end of opening the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). Note that the signal relating to the end of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operation signal.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing shift setting process 2 ends.
[Big hit end processing shift setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing shift setting process (step A1114) in the above-mentioned special winning opening residual ball process will be described using FIG. FIG. 57 is a flowchart of the jackpot end process shift setting process of the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。   In the big hit end process shift setting process, first, the process number "6" relating to the big hit end process is set as a process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, a signal relating to the end of opening the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). Note that the signal relating to the end of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operation signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。   Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A1134), and clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (step A1135) . Then, clear the information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (step A1136), and the information of the round number upper limit information area storing the flag for upper round value determination. It clears (step A1137). Then, the information on the special winning opening opening information area storing the opening information determination flag of the special winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end shift setting processing is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A14) in the above-mentioned special view game process will be described using FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end process of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。   In this big hit end process, first, it is determined whether the time shortening determination data is time saving operation data (step A1201). When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit end setting processing 1 (step A1202) is performed, and when it is time saving operation data (step A1201; Y), big hit ending setting processing 2 (step A1203) is performed .

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。   Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the game control apparatus 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area (Step A1206). Furthermore, the effect mode rotational speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。   Thereafter, a probability information command corresponding to the rendering mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1210), and rendering command setting processing (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Note that as the probability information command, there are a plurality of commands including information of the rendering mode, which is further included in either "high probability / time short" or "high probability / no time short". In the case of the first embodiment, when the big hit is over, it is always in the definite variation state (so-called ST state). Therefore, as the probability information command, "high probability · time reduction · rendering mode A", "high probability · time reduction · presentation There are "Mode B", "High probability · Time reduction · Reproduction mode C", and "High probability · Time reduction None · Reproduction mode A", which is not used in this process, but others "Low probability · Time reduction None · Reproduction mode A There are “low probability, no time reduction, effect mode B”, and “low probability, no time reduction, effect mode C”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high probability change number command corresponding to the high probability change number is prepared (step A1214), rendering command setting processing (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the big hit ends (step A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit end (step A1216; Y), the special figure normal process shift setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process is ended.
In addition, when the time saving state does not occur after the big hit end (step A1216; N), prepare the left hitting indication notification command (step A1217) and perform special command setting processing (step A1218), then shift to special processing routine processing The setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process is ended.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (step A1202) in the above-described big hit end process will be described using FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 1 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。   In the big hit end setting process 1, first, a signal regarding no time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal relating to the absence of the short time condition is, for example, a signal for turning off the jackpot 2 signal.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, signals relating to the start of the high probability state and the absence of the short state are saved in the test signal output data area (step A1222). In addition, the signal about the start about the high probability state and the time absence state is, for example, a signal to turn on the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time A signal for turning off the shortening status signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortening status signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability status signal are included.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (step A1223), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1224), and save the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving none flag are saved (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1226), and the signal related to the left hitting instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the display LED during the right hitting, the number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting processing 1 is ended.
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned big hit end process will be described using FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 2 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。   In the big hit end setting process 2, first, a signal regarding the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the short time condition is, for example, a signal that turns on the jackpot 2 signal. A signal relating to the start of the short time state is saved from inside the big hit and is saved in the external information output data area in a continuous manner.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。   Next, signals relating to the start of the high probability state and the short time state are saved in the test signal output data area (step A1232). The signals relating to the start of the high probability state and the short time state are, for example, a signal to turn on the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal A signal to turn on, a signal to turn on the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。   Next, save the number with time saving state in the gaming state display number area (step A1233), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1234), and in the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving flag are saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1236), and the big hit end setting process 2 is ended. In the first embodiment, the right hitting mode is set during the short time state, but since the right hitting mode is set from the middle of the big hit, the setting regarding the right hitting is not performed in the big hit end setting processing 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting process 2]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned big hit end process will be described using FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special view ordinary process transition setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。   In special processing routine processing transition setting processing 2, first, the processing number "0" which is related to special processing ordinary processing is set as a processing number (step A1241), and the processing number is saved in the special processing game processing number area (step A 1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。   Thereafter, the signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A1243). The signals relating to the end of the jackpot include, for example, a signal that turns off the jackpot 1 signal, a signal that turns off the jackpot 3 signal, and a signal that turns off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。   Next, the signal regarding the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal about the end of the big hit, the signal to turn off the signal during the condition device operation, the signal to turn off the signal during the item continuous operation device, the signal to turn off the signal per special symbol, and the special symbol 2 Includes a signal to turn off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Subsequently, the information of the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of big hit is cleared (step A1246), and the information of the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, clear the information of the special view game mode flag save area (step A1248), save the flag during the injustice monitoring period in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and set special processing shift processing 2 Finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of small hit fanfare middle processing of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare medium processing, the small hit medium processing transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare medium processing is ended.
[Small hitting Medium process transition setting process]
Next, the details of the small hit middle processing shift setting process (step A1301) in the above-described small hit fanfare medium middle processing will be described using FIG. FIG. 63 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting medium process transfer setting process according to the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。   In the small hit medium process transition setting process, first, the process number "8" which is a process number related to the small hit medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   Then, the small hit open time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal that turns on a signal during special electric accessory 1 operation.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。   Then, save the on data of the special winning opening (special variation winning device 38) in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and store the information of the special winning opening count number area storing the number of winning for the special winning opening. It clears (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit middle control pointer area (step A1317), and the small hit middle processing transition setting process is ended.
[Small hit during processing]
Next, the details of the small hit middle process (step A16) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hitting middle process of the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。   In the small hit middle processing, first, the small hit middle control pointer is loaded from the small hit middle control pointer area (step A1401), and the value of the small hit middle control pointer loaded is the small hit operation end value (for example, "6") It is determined whether it is above (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。   If the value of the small hit middle control pointer loaded is not greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the small hit middle control pointer value of the small hit middle control pointer area is updated by +1 (step A1403) And small hit operation shift setting processing (step A1404), and the small hit middle processing ends. If the value of the small hit middle control pointer loaded is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special view game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag It is determined whether the figure is in high probability (step A1406). Note that the determination in step A1406 targets a probability state and does not target a time saving state.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。   When the loaded flag is in the special figure height probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409 and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the special figure height probability (step A1406; N), a small hit end screen command is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. Then, the small hit residual ball processing shift setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing ends.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hitting operation shift setting process (step A1404) in the above-mentioned small hitting medium process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating a flowchart of small hitting operation shift setting processing according to the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。   In the small hit operation shift setting process, first, the value of the small hit middle control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). If the small hit middle control pointer value loaded in step A1401 is “0”, “2”, “4” (step A 1411; pointer = 0, 2, 4), the small hit middle control pointer value is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting operation shift setting process is ended.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。   If the small hit middle control pointer value loaded in step A1401 is “1”, “3”, “5” (step A 1411; pointer = 1, 3, 5), the small hit middle control pointer value is set. The opening time (200 ms) of the corresponding special winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hitting operation shift setting process is ended.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hitting operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。   Small hit operation, small hit fanfare time (300ms), followed by large winning opening opening time (200ms), followed by wait time (1500ms), followed by large winning opening opening time (200ms), followed by weight Time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), subsequent waiting time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), and subsequent remaining ball processing time (1900 ms), It is a series of operations of 7600 ms in total consisting of small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。   In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes “0” after the first big winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through each processing corresponding to “0” to “5”, The value of the control pointer is "6". In this manner, in the case of the small hit operation, the small hit residual ball processing is performed after the four opening operations of the special variation winning device 38. In the small hit operation, by setting the small hit ending time after the remaining ball processing time, the apparent ending time is 2000 ms obtained by adding the remaining ball processing time 1900 ms to the control small hit ending time 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。   During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variation winning device 38 is closed by the off control of the big winning opening solenoid 38b. Further, during the special winning opening opening time, the special variation winning device 38 is opened by the on control of the special winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit residual ball processing shift setting process (step A1409) in the above-described small hit middle process will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of small hit remaining ball processing shift setting processing of the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。   In the small hit residual ball processing shift setting processing, first, the processing number "9" relating to the small hit residual ball processing is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   Then, the small hit residual ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the special winning opening (special variation winning device 38) is turned off in the special winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit residual ball processing shift setting process is ended.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special view game processing will be described using FIG. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of small hit remaining ball processing of the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit residual ball processing, the small hit end processing shift setting processing (step A1501) is performed, and the small hit residual ball processing is ended.
[Small hit end process transition setting process]
Next, the details of the small hitting end processing shift setting process (step A1501) in the above-mentioned small hit residual ball processing will be described using FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of small hitting end processing shift setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。   In the small hitting end processing shift setting processing, first, the processing number "10" relating to the small hitting end processing is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   The small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal regarding the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal about the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operation signal.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。   Then, clear the information of the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A1515), clear the information of the small hit middle control pointer area to zero (step A1516), and set the small hitting end transition processing Finish.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (step A18) in the above-mentioned special view game process will be described using FIG. FIG. 70 is a flowchart of the small hitting end process according to the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   In the small hit end process, first, the flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602). If the flag loaded in step A1601 is in the special figure height probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。   If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure height probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), the effect set at the start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。   Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation number is obtained and saved in the effect remaining rotation number region (step A1606), and the next mode shift information is obtained The next mode transition information area is saved (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。   Then, a probability information command corresponding to the rendering mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609). .

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。   If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), rendering command setting processing (step A1610) Do A1611.

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。   Then, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. Also, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A1614), rendering command setting processing (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new rendering mode is a left strike mode (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。   If the new effect mode is not the mode to hit the left (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the new effect mode is a mode to hit the left (step A1616; Y), a command to issue a left hit instruction is prepared (step A1617), and an effect command setting process (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, a flag relating to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619), and it is determined whether the flag loaded in step A1619 is in special figure time reduction (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special drawing mode (step A1620; Y), the special figure transition processing setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hitting end process is ended.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   If the flag loaded in step A1619 is not in the special mode (step A1620; N), the signal related to the left-handed command is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, in order to turn off the display LED in the right strike, save the number in the left strike state in the gaming state display number 2 area (step A1622), and perform special process transition processing setting process 3 (step A1623), and small End the hit end process.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 3 (step A1623) in the above-described small hitting end process will be described using FIG. FIG. 71 is a diagram illustrating a flowchart of special processing ordinary processing shift setting processing 3 according to the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。   In special processing routine processing transition setting processing 3, first, the processing number "0" which is related to special processing ordinary processing is set as the processing number (step A1631), and the processing number is saved in the special processing game processing number area (step A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。   Then, the signal regarding the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal regarding the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the big hit 1 signal. Also, the signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Then, the information of the variation symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, clear the information of the special figure game mode flag evacuation area (step A1637), save the flag during the fraud monitoring period in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and set special processing shift processing 3 finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the subroutine of the special drawing game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram illustrating a flowchart of effect command setting processing according to the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。   In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Thereby, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like a rendering command, but it may be configured in more bytes. In those cases, a flowchart corresponding to the multi-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process is ended.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。   By writing command data (ACTION) in the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. It will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。   In this manner, the game control device 100 transmits the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives these commands and performs effect control on the screen of the display device 41 or the like. Since serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control apparatus 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Symbol variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of symbol variation control processing of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。   In the symbol variation control process, first, the variation control flag of the object is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and it is determined as a result of the check whether it is changing (step A1802) .

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。   If it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for change) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer that measures the fluctuation time of the target symbol is updated by “−1” (step A1804), and it is determined whether the blinking control timer is “0” (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。   If the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the blinking control timer initial value is the target symbol The flash control timer area is saved (step A1807). The blink control timer initial value will be described later with reference to FIG.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。   Then, the variation symbol number of the target symbol is updated by “+1” (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the blink control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   Then, the display data corresponding to the value of the variation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is ended. Do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stop) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is ended. Do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。   In addition, on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing, the lower address of the fluctuation control area, the address of display table 2 (for stopping), and the address information of display table 1 (for fluctuation) are defined. There is.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Flash control timer initial value table]
Next, the details of the blinking control timer initial value (step A1806) acquired in the above-mentioned symbol variation control processing will be described using FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blinking control timer initial value table of the first embodiment. FIG.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The blinking control timer initial value is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, common drawing) and its state (state 1, state 2).
The blink control timer initial value is 80 ms when the special figure 1 is in the state 1, and is 60 ms when the special figure 1 is in the state 2. Further, the blink control timer initial value is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1, and is 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 160 ms when the general view is in the state 1 and 120 ms when the general view is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。   Although the initial value of the blinking control timer is smaller than the value of the state 1 although the value of the state 2 is smaller, it is not limited thereto. The initial value of the blinking control timer may have a larger value of state 2 than the value of state 1. For example, the blinking control timer initial value is 60 ms when Special Figure 1 is in State 1, 80 ms when Special Figure 1 is in State 2, and 60 ms when Special Figure 2 is in State 1. The special pattern 2 may be 80 ms when the state 2 is, 120 ms when the common state is the state 1, and 160 ms when the common state is the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。   The state 2 is a game state advantageous to the player as compared with the state 1, and a specific game state can be set for each gaming machine. For example, in the gaming machine of the first embodiment, when Special Figure 1 or Special Figure 2 is not in the probability variation state, it corresponds to State 1, and when Special Figure 1 or Special Figure 2 is in the probability variation state, it is in State 2 Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。   Thereby, the gaming machine 10 is a game of the gaming machine 10 in the special display 1 symbol display unit 53, the special view 2 symbol display unit 54, and the common pattern symbol display unit 55 in addition to the state display unit 57 in the collective display device 50. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。   Further, in the batch display device 50, the gaming state of the gaming machine 10 in the special display 1 symbol display portion 53, the special view 2 symbol display portion 54, and the common pattern symbol display portion 55 instead of the state display portion 57. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 displays the first state in the first period in the state display unit 57, displays the second state in the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol. The first state display can be performed by the portion 53, the special figure 2 symbol display portion 54, and the common pattern symbol display portion 55. More specifically, the gaming machine 10 performs notification (trigger notification) of gaming state transition in the state display unit 57 at the time of gaming state transition such as probability fluctuation state from the normal state. In addition, the gaming machine 10 is in the gaming state in the special figure 1 symbol display portion 53, the special figure 2 symbol display portion 54 and the common pattern symbol display portion 55 when the gaming state such as the normal state or the probability fluctuation state is the steady state. Informs (stationary informing) of the steady state. The gaming machine 10 does not necessarily require notification of the gaming state by the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the common pattern symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify of the gaming state with one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54 and the common pattern symbol display unit 55. In addition, the gaming machine 10 may report a more complicated gaming state by a combination of display modes of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the common pattern symbol display unit 55. . Furthermore, the gaming machine 10 reports a more complicated gaming state by a combination of the display modes of the status display unit 57, the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the common pattern symbol display unit 55. It may be Therefore, the gaming machine 10 can notify the player of the progress of the game that is easy to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution process]
Next, details of the distribution process (steps A 476, A 479, and A 485) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of distribution processing of the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。   In the distribution process, the second half variation selection table of the special view variation display game is selected from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1 or the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 A process for selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game or selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3 It is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In the sorting process, first, the first data of the prepared second half fluctuation group table (selection table), the second half fluctuation selection table (selection table), and the first half fluctuation selection table (selection table) is a code without sorting (that is, “0” ) Is checked (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second half fluctuation pattern group, second half fluctuation pattern, or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not need to, the distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。   If the first data in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated ( Step A1907), the distribution process ends. On the other hand, if the first data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table One distribution value defined at first is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。   Subsequently, from the random number values (the values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 and fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478 and A484 of the fluctuation pattern setting processing, the distributed value acquired in step A1903 is After subtraction and calculation of a new random number value (step A1904), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (step A1905; N), after updating to the address of the next distribution value (step A1906), the process returns to the process of step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。   That is, after obtaining the allocation value defined next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table in step A1903, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above process is executed until it is determined in step A1905 that the new random number is smaller than “0” (step A1905; Y). Thereby, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table Select the change number or the first half change number. When it is determined in step A1905 that the new random number is smaller than "0" (step A1905; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A1907), and the distribution processing is ended. Do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution process]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A 475) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of 2-byte distribution processing of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the 2-byte distribution process, first, whether the first data of the second half of the change group table (selection table) prepared in the change pattern setting process is a code without distribution (that is, “0”) Is checked (step A2001), and as a result of the check, it is determined whether the head data is a code without distribution (step A2002). Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, but defines the second half fluctuation pattern group in which only the second half fluctuation pattern is "no reach". In the fluctuation group table (for example, some fluctuation group tables when the result is out), since there is no need to distribute, the distribution value “0”, that is, the code without distribution is specified at the head .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。   Then, when the first data of the second half fluctuation group table is a code without distribution (step A2002; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2007), and the 2-byte distribution process is ended. Do. On the other hand, when the first data of the second half fluctuation group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value defined first in the second half fluctuation group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。   Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004) Then, it is determined whether the calculated new random number is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), after updating to the address of the next distributed value (step A2006), the process returns to step A2003. That is, after the distribution value defined next in the fluctuation group selection table is obtained in step A2003, the distribution value is subtracted by using the random number value already determined in step A2005 as a new random number value, and further new disturbance is generated. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number is smaller than "0" (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above process is executed until it is determined in step A2005 that the new random value is smaller than "0" (step A2005; Y). Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the second half fluctuation group table. When it is determined in step A2005 that the new random number is smaller than "0" (step A2005; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2007), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of common drawing game processing of the first embodiment. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a, control of the entire processing concerning the common drawing variation display game, setting of display of common drawing, and the like are performed.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。   In this common game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a and a general electricity winning switch monitoring process (step B2) for monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a Do. Next, if the standard game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). In addition, the minimum value of the common drawing game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the common drawing game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。   If it is determined that the value of the common-play game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, it is determined that the time-up or time-up has already occurred, to branch to the processing corresponding to the common-play game processing number A process (step B5) of setting a common drawing game sequence branch table to be referred to in a register is performed, and a process (step B6) of acquiring a branch destination address of a process corresponding to the common drawing game process number using the table is performed . Then, a subroutine call (step B7) is performed according to the game processing number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。   In step B7, if the game processing number is "0", the start of change of the common drawing change display game is monitored, and the setting of change start of the common drawing change display game and the setting of the effect, and the common drawing change processing is performed. The ordinary drawing process (step B8) is performed to set the information necessary for the purpose. When the game processing number is "1" in step B7, a common drawing variation processing (step B9) is performed to set information necessary for performing the common drawing display processing.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。   If the game processing number is "2" in step B7, and the result of the common view variation display game is a hit, setting of the general public open time according to whether or not the time saving state is in progress, A drawing-in-progress process (step B10) is performed to set information necessary for performing the process in the drawing. When the game processing number is "3" at step B7, the processing of the common drawing is performed to continue the processing during the common drawing, or to set the information necessary for performing the residual electric bulb processing (step Do B11).

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。   In step B7, when the game processing number is "4", general electric remnant ball processing (step B12) is performed to set information required to perform the end processing per common drawing. If the game processing number is "5" in step B7, the end processing (step B13) is performed to set information necessary for performing the normal processing (step B8).

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, a common drawing fluctuation control table for controlling the fluctuation of the ordinary symbol by the common drawing indicator is prepared (step B14), and the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the ordinary symbol by the common drawing indicator (step B15) To complete the regular game processing. On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the drawing game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, time is not up, the process proceeds to step B14 to perform the subsequent processing.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described common game process will be described. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of gate switch monitoring processing according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input on the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not it is a game state in which the player strikes the right (step B102). Here, the right-handed gaming state is the middle of a big hit, the middle of a small hit, or the middle of a special event time (during a public support). In the case of the gaming state in which the player strikes the right (step B102; Y), the process proceeds to step B105. If it is not the gaming state to hit the right (step B102; N), prepare a left hitting instruction command (step B103), perform the rendering command setting process (step B104), obtain the number of common drawing holdings, and hold the common drawing holdings Is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the common drawing reservation number is less than the upper limit (step B105; Y), the common drawing reservation number is updated by +1 (step B106), and the address of the per random number storage area corresponding to the updated common drawing reservation number is It calculates (step B107). The random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), and the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is ended.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。   If it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or if it is determined in step B105 that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N) , The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the common prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-described common drawing game process will be described. FIG. 79 is a view showing a flowchart of a routine prize winning switch monitoring process of the first embodiment. In this common prize winning switch monitoring process, first, whether or not it is in a common figure, that is, whether or not the regular changing game is hit and the normal fluctuation winning apparatus 37 is executing a predetermined number of opening operations. Is determined (step B111). Then, if the drawing is in the middle (step B111; Y), it is determined whether there is an input to the start opening 2 switch 37a (step B112) and an input to the start opening 2 switch 37a (step B112; Y) If determined, the count number of the common charge counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated common charge counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y) When it is judged, the value (eg “4”) of the operation end is hit in the control pointer area during the common drawing as a process for closing the common charge based on the count number of the common charge counter becoming the upper limit. Step B115) The general drawing game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general prize winning switch monitoring processing is ended. In other words, if there is a general prize winning above the upper limit value in the hit state of the common drawing, then hit the normal processing control pointer area during the common drawing and save the end value, and the hit state of the common drawing is halfway Make it finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。   If it is determined in step B111 that a common figure is not hit (step B111; N), if it is determined in step B112 that there is no input to the start opening 2 switch 37a (step B112; N) or step B114 When it is determined that the count number has not reached the upper limit value in step B (step B114; N), the routine prize winning switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B8) in the common drawing game processing described above will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of ordinary drawing processing of the first embodiment. In this ordinary drawing routine processing, it is first determined whether the ordinary drawing reservation number is "0" (step B121), and if the ordinary drawing reservation number is "0" (step B121; Y), The figure normal process transition setting process 1 (step B141) is performed, and the ordinary figure normal process is ended. In addition, when the common drawing reservation number is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the per random number storage area (for 1 number of reservations), per symbol random number storage area (for 1 number of reservations) (step B122) , A random number storage area (for holding number 1), and a per symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。   Next, it is determined whether the probability of becoming a hit result in the common drawing variation display game is in the common drawing high probability higher than normal, that is, it is a time saving state (step B 124). If the drawing probability is not high (step B124; N), a low probability lower limit judgment value is set (step B125), and if the drawing probability is high (step B124; Y), the high probability lower judgment value is It sets (step B126). The low probability upper limit judgment value and the high probability upper limit judgment value are common values (for example, “251”). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is “251”, the high probability lower limit judgment value is “1”), and the low probability lower limit judgment value By comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability increases at a high probability as compared to a low probability, for example, 0/251 for a low probability and 250/251 for a high probability.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。   Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or more than the upper limit judgment value (step B127). If the hit random number is not equal to or more than the upper limit judgment value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit judgment value It is determined (step B128). In step B127, if the random number is greater than or equal to the upper determination value (step B127; Y), or if the random number is less than the lower determination value in step B127 or B128 (step B127; N, step B128; Y), ie, In the case of out of place, the outlier information is saved in the hit flag area (step B129), outliers stop symbol numbers are set (step B130), and outliers information is saved in the common figure stop symbol information area (step B131). Also, in steps B127 and B128, if the random number is less than the upper limit judgment value and greater than or equal to the lower limit judgment value, ie, in the case of a hit (step B127; N, step B128; N), save the hit information in the hit flag area ( In step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。   Next, the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). Thereafter, the random number storage area per common drawing is shifted (step B137), the free area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of general drawing reservations is updated by “−1” (step B139). That is, when the common drawing variation display game regarding the oldest common drawing reservation number 1 is executed, the ranking of the common drawing reservation numbers “2” to “4” being held after the common drawing reservation number “1” Process one by one. As a result of this processing, the values for the number of general drawing reservations 2 to from the number of general drawing reservations 4 for the random number storage area per common drawing move from the number 1 for general drawing reservations for the random number storage area to the number 3 for general drawing reservation It will be done. Then, the value for the common drawing reservation number 4 in the common drawing per random number storage area is cleared, and the common drawing reservation number is decremented by “1”.

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the processing shift setting processing (step B140) is performed during the common drawing fluctuation, and the common drawing normal processing is ended.
[General drawing normal processing transition setting processing 1]
Next, the details of the common drawing routine processing transition setting processing 1 (step B141) in the common drawing routine processing described above will be described. FIG. 81 is a view showing a flowchart of a first processing for setting the processing for setting a common processing routine in the first embodiment. In this ordinary drawing normal process transition setting process 1, first, "0" is set as a process number for proceeding to the ordinary drawing normal process (step B151), and the process number is saved in the ordinary drawing game process number area (step B151) B152). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B153), and the routine diagram transition processing setting processing 1 is ended.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
Next, the details of the processing for setting transition to normal processing during normal processing in the above-described normal processing will be described in detail. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of processing for setting transition to processing during variation of a common drawing according to the first embodiment. In this common drawing fluctuating process transition setting processing, first, "1" is set as a processing number for shifting to common drawing fluctuating processing (step B161), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area ( Step B162) The common drawing variation time (common (for example, 500 ms with low probability and high probability)) is saved in the common drawing game processing timer area (step B163). Thereafter, a signal relating to the start of the common drawing variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). In addition, the signal regarding the start of a common drawing fluctuation display game is a signal which turns on the signal during normal symbol 1 fluctuation.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a floating flag indicating that the spread map fluctuation display game is moving is saved in the spread map fluctuation control flag area (step B165). Then, save the blinking control timer initial value (for example, 100 ms) which is the initial value of the timer of the blinking period of the common drawing indicator in the common drawing blinking control timer area (step B166), finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the general drawing variation in-progress processing (step B9) in the above-described common drawing game processing will be described. FIG. 83 is a diagram illustrating a flowchart of processing during common drawing fluctuation of the first embodiment. In the general drawing fluctuating process, a processing for setting transition to a normal drawing normal processing (step B171) is performed, and the general drawing fluctuating process is ended.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing transition setting processing during common map display]
Next, the details of the processing for setting transition to general processing during general display during the processing for general fluctuation during the above processing (step B171) will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of processing for setting transition to processing during common drawing display according to the first embodiment. In the processing for setting transition to processing during popular display, first, the processing number is set to “2” as setting processing for shifting to the processing during general display (step B181), and Save (step B182). Thereafter, the common drawing display time (for example, 600 ms) is saved in the common drawing game processing timer area (step B183). Further, the signal regarding the end of fluctuation of the common drawing is saved in the test signal output data area (step B184). In addition, the signal regarding the fluctuation | variation end of a common figure is a signal which turns off the signal during normal symbol 1 fluctuation.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the common drawing variation display game is stopped is saved in the common drawing variation control flag area (step B185), and the common drawing display processing transition setting process is ended.
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (step B10) in the common drawing game processing described above will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of processing during common-diagram display of the first embodiment. In this general drawing display processing, first, the hit flag (hit information or out information) set in the common drawing normal processing is loaded (step B191), and the information on the RWM hit flag area is cleared (step B192). ), It is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。   If the hit flag is not hit information (step B193; N), the ordinary drawing transition processing transition setting process 1 (step B198) is performed to shift to the ordinary drawing normal processing, and the ordinary drawing display processing is terminated. This common drawing routine processing transition setting processing 1 is the processing shown in FIG. On the other hand, if the hit flag is hit information (step B193; Y), the in-hit processing setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。   Then, the hit start pointer value (one of the control pointers “0”, “2” and “4”) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common control pointer area during the common drawing (step B195), The general-purpose game open time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the common-pattern stop symbol information is acquired and saved in the common-play game processing timer area (step B 196). Thereby, the opening mode of the normal fluctuation winning device 37 in the time saving state is set, and, for example, the opening can be performed four times. Thereafter, the processing transition setting processing (step B 197) is performed per common drawing, and the processing during the common drawing display is ended.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Per process of processing transition setting processing per common map]
Next, the details of the processing transition setting processing (step B 197) per common drawing in the processing of displaying the common drawing described above will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the processing shift setting processing during the drawing of the first embodiment. In this processing per process setting processing, first, "3" is set as a processing number for processing transition to processing per common drawing (step B201), and the processing number is saved in the general processing game processing number area. (Step B202). Thereafter, a signal relating to the start of the popular drawing variation display game (a signal related to the hitting of the common variation display game) and a signal relating to the start of the general power operation are saved in the test signal output data area (step B203). In addition, the signal about the start of the hit of the common drawing fluctuation display game is a signal which turns on the signal during normal symbol 1 normally, and the signal about the start of common power operation is a signal which turns on the signal during ordinary electric character 1 operation It is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, in order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid, on data is saved in the common solenoid output data area (step B204).
Further, the information of the common charge count number area storing the winning number to the normal fluctuation winning apparatus 37 is cleared (step B205), and the common electric charge unfair storing the winning number to the normal fluctuation winning apparatus 37 in the regular monitoring period The information on the winning number area is cleared (step B206). Then, a flag for defining the outside of the fraud monitoring period of the normal change winning a prize device 37 is saved in the common use fraud monitoring period flag area (step B207), and the processing transition setting processing during the common drawing is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in the common drawing game process (step B11) will be described. FIG. 87 is a diagram illustrating a flowchart of per-normal-diagram processing of the first embodiment. In the processing during this common drawing, first, the control pointer during the common drawing is loaded and prepared (step B211), and the value of the control pointer during the common drawing that is loaded is the value of the control pointer upper limit value area per common drawing. It is determined whether (the end value of hit) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。   Then, if the value of the control pointer during the common drawing does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the common drawing (step B212; N), the control pointer during the common drawing is updated by +1 (step B213) The routine operation shift setting process (step B214) is performed, and the process is ended during the normal diagram. Also, if the value of the control pointer during the common drawing reaches the value of the control pointer upper limit value area during the common drawing (the value of the hit end) (step B212; Y), the process passes step B213 and sets the normal operation shift The process (step B214) is performed, and the process is ended during the common drawing.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Puppet operation transition setting process]
Next, the details of the general-purpose power operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned per-normal-process processing will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of generalization operation transition setting processing according to the first embodiment. The common power operation shift setting process is a process of controlling the drive of the common voltage solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer. In this routine operation transition setting process, first, branch processing is performed in accordance with the value of the control pointer (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either “0” or “2”, the process proceeds to step B222. That is, in order to control the closing of the normal fluctuation winning apparatus 37, the wait time (for example, 200 ms) after the closing of the normal fluctuation winning apparatus 37 corresponding to the control pointer is saved in the common game processing timer area (step B222). In order to turn off the common solenoid 37c, the off data is saved in the common solenoid output data area (step B223), and the common power operation transition setting process is ended.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal fluctuation winning device 37, the general power release time (for example, 1700 ms) which is the opening time of the normal fluctuation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the general drawing game processing timer area (step B224) Save the on data in the common solenoid output data area to turn on the common solenoid 37c (step B225), and end the common power operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the process number (step B226) in order to end the release control of the normal fluctuation winning device 37 and perform the routine charge ball processing (step B12). Then, the processing number is saved in the regular drawing game processing number area (step B227), and the general control residual ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the regular drawing game processing timer area (step B228). Thereafter, the off data is saved in the fuel solenoid output data area in order to turn off the fuel solenoid 37c (step B229), and the power transfer operation setting process is ended.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Next, the common control operation in the normal fluctuation winning apparatus 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a pressure control operation timing chart of the normal change winning device according to the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   The normal power operation in the case of the hit symbol 1 in the normal fluctuation winning apparatus 37 is a total of 1200 ms consisting of a normal drawing display time (600 ms), a subsequent public power open time (500 ms) and a remaining ball processing time (600 ms) thereafter. Is a series of actions. In the case of the hit symbol 1, the value of the control pointer becomes "4" after the passage of the normal power release time, and the normal charge remaining ball processing is performed after one opening operation of the normal fluctuation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the common power operation in the case of the hit pattern 2 in the normal fluctuation winning apparatus 37 is a common drawing display time (600 ms), a subsequent public power open time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), and thereafter It is a series of operations of 4800 ms in total consisting of the general charge release time (1700 ms) and the remaining ball processing time (600 ms) thereafter. In the case of the hit symbol 2, the control pointer value becomes "2" after the first general power release time has elapsed, and the control pointer values are "2" and "3", respectively, and control is performed. The value of the pointer is "4". In this way, in the case of the hit symbol 2, the normal charge remaining ball processing is performed after the two opening operations of the normal fluctuation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the common power operation in the case of the hit pattern 3 in the normal fluctuation winning device 37, the common drawing display time (600 ms), the subsequent public power open time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and thereafter It is a series of operations of 6700 ms in total consisting of the general charge release time (1700 ms), the wait time thereafter (200 ms), the general charge release time (1700 ms), and the remaining ball treatment time (600 ms) thereafter. In the case of 3 hit symbols, the control pointer value becomes “0” after the first general power release time, and the control pointer values correspond to “0”, “1”, “2”, “3”. After each process, the value of the control pointer becomes "4". In this way, in the case of the hit symbol 3, the normal charge remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal fluctuation winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。   Note that, during the common drawing display time, the weight time, and the remaining ball processing time, the normal fluctuation winning device 37 is closed by the off control of the common charge solenoid 37c. Also, during the normal power release time, the normal fluctuation winning device 37 is opened by the on control of the normal power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Puden residual ball treatment]
Next, the routine charge remaining ball processing (step B12) in the above-described regular game processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the routine remaining ball processing of the first embodiment. In the generalization residual ball processing, the end processing shift setting processing per common drawing (step B231) is performed, and the generality residual sphere processing is ended.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Process for setting end processing transition per common drawing]
Next, the details of the per-diagram drawing end processing shift setting process (step B231) in the above-mentioned pedecha residual ball processing will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of end processing shift setting processing per common drawing in the first embodiment. In the processing for setting end processing per common drawing, first, the processing number "5" related to the ending processing per common drawing is set (step B241), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, the common drawing ending time (for example, 100 ms) is saved in the common drawing game processing timer area (step B 243), and a signal regarding the operation termination of the normal fluctuation winning device 37 is stored in the test signal output data area (step B 244). In addition, the signal regarding the completion | finish of operation of the normal fluctuation winning a prize apparatus 37 is a signal which turns off the signal in operation of the electric motor-operated part 1 normally.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information of the common charge count number area for counting the number of winning to the normal fluctuation winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area in the common drawing is cleared (step B246), and the processing for setting the end processing for the common drawing is ended.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per popular map]
Next, the end-of-round-drawing end processing (step B13) in the above-described base-draw game processing will be described. FIG. 92 is a diagram illustrating a flowchart of end processing per common drawing in the first embodiment. In the end processing per common drawing, common processing normal processing shift setting processing 2 (step B251) is performed, and the end processing per common drawing is ended.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[General drawing normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the common drawing routine processing transition setting process 2 (step B251) in the above-described common drawing end processing will be described. FIG. 93 is a diagram illustrating a flowchart of a general-pattern normal processing shift setting process 2 according to the first embodiment. In this common drawing routine processing transition setting processing 2, first, the processing number "0" related to the common drawing routine processing is set (step B261), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area (step B262) .

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, a signal relating to the end of hit of the spread map fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). Note that the signal relating to the end of the hit of the common drawing fluctuation game is a signal for turning off the normal symbol 1 fluctuation signal.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a flag defining the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area (step B264), and the routine drawing transition processing setting processing 2 is ended. .

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings relating to the driving of the LEDs constituting the round display unit 51, the special view 1 suspension display unit 52, the common drawing suspension display unit 56, and the status display unit 57 provided in the collective display device 50 Do.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by adding "1" (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on timing of the common view suspension display is determined (step C12), and when the output on timing is (step C12; Y), the common drawing suspension number display table 1 is set (step C13), and the output on timing If not (step C12; N), the common drawing reservation number display table 2 is set (step C14). Note that the determination of the output on timing of the common view hold display can be performed by referring to a specific bit of the timer. For example, by referring to the 5th bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms, it is possible to set a blink cycle of 128 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。   Thereafter, display data corresponding to the common drawing reserve number is acquired from the set common drawing reserve number display table 1 or the common drawing reserve number display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。   For example, the common drawing reservation number display table 1 and the common drawing reservation number display table 2 have the same values for the common drawing reservation numbers “0” to “2” and different values for the common drawing reservation numbers “3” and “4”. It is. Thus, in the common drawing reservation display unit 56, the common drawing reservation number "0" turns off the corresponding LED, the common drawing reservation number "1", the "2" turns on the corresponding LED, and the common drawing reservation number "3" , "4" has realized the blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output on timing of the special view 1 suspension display is determined (step C16), and when the output on timing is (step C16; Y), the special view 1 suspension number display table 1 is set (step C17) and output If it is not the on timing (step C16; N), the special figure 1 reservation number display table 2 is set (step C18). The determination of the output on timing of the special view 1 suspension display can also be made similar to the determination of the output on timing of the common view suspension display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, to the common view hold display, it is possible to set a blinking cycle different from the common view hold display.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special drawing 1 holding number is acquired from the set special drawing 1 holding number display table 1 or the special drawing 1 holding number display table 2 and saved in the segment area (step C19). Also in the special view 1 suspension display unit 52, the lighting mode of the LED is realized in the same manner as the common view suspension display unit 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output on timing of the special view 2 suspension display is determined (step C20), and when the output on timing is (step C20; Y), the special view 2 suspension number display table 1 is set (step C21) and output When it is not the on timing (step C20; N), the special figure 2 reservation number display table 2 is set (step C22). The determination of the output on timing of the special view 2 suspension display can also be made similar to the determination of the output on timing of the common view suspension display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, to the common view hold display, it is possible to set a blinking cycle different from the common view hold display.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 2 pending number is acquired from the set special figure 2 pending number display table 1 or the special figure 2 pending number display table 2 and saved in the segment area (step C23). Also in the special view 2 reserve display unit 58, the lighting mode of the LED is realized in the same manner as the common view reserve display unit 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。   Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25) .

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the gaming state display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the gaming state display number 1 is acquired, and saved in the segment area (step C27).
In addition, the gaming state display table 1 is a state whether the gaming state of the special figure game is in a short time (during power support), in other words, whether it is one of the gaming states advantageous to the player or not. A display mode for notifying the display unit 57 is defined. For example, "normally medium" is notified by turning off the LED_29 of the state display unit 57, and "special pattern time short (during common power support)" is notified by turning on the LED_29.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。   Thereafter, the gaming state display table 2 is set (step C28), display data corresponding to the gaming state display number 2 is acquired, and saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is ended.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。   In addition, the gaming state display table 2 indicates whether or not the gaming state of the special drawing game is a game state in which the player strikes the right, in other words, whether or not another gaming state advantageous to the player is displayed. Defines the display mode for informing. For example, "normal hit (left hit)" is notified by turning off the LED_30 in the state display unit 57, and "right hit" is notified by turning on the LED_30. It should be noted that there is a period corresponding to a gaming state such as during a big hit, during a small hit, and during a general power support during a period of informing "right-handed".

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。   As a result, in the segment LED editing process, the player can be notified of the progress of the game by the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special view 1 suspension display unit 52, the special view 2 suspension display unit 58, the common view suspension display unit 56, and the status display unit, which are display target setting targets by segment LED editing processing 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。   Next, magnet fraud monitoring processing and board radio wave fraud monitoring processing for monitoring fraudulent activity will be described. For a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player according to the outcome of a game, a fraudulent act may be conducted to obtain the gaming value fraudulently. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using a magnet is conventionally known. There are various types of fraudulent acts, and detection methods and conditions corresponding to the types are required. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。   In particular, it is misjudged that an abnormal state has occurred despite the occurrence of an abnormal state leading to a fraudulent act, and giving notification etc. causes a sense of distrust to the player, and causes the game to be avoided in the gaming machine. Therefore, it is important not to erroneously detect such an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。   Therefore, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of the abnormal state based on the detection result of the magnetic detector that detects the abnormal magnetism, the radio wave detector that detects the abnormal radio wave, and the magnetic detector and the radio wave detector. For the purpose of preventing false detection of an abnormal state, for example, the following magnet fraud monitoring processing and board radio wave fraud monitoring processing are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the timer interrupt process described above will be described using FIG. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, based on a detection signal from the magnetic sensor 61 serving as a magnetic detector that detects an abnormal magnetism, the presence or absence of an abnormality is determined to set the start and the end of fraud notification, and the like. In addition, since a magnetic detector functions as a magnet detector which detects approach of a magnet, a magnetic sensor can be put in another way like a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。   In the magnet fraud monitoring process, first, whether the magnetic sensor is turned on, that is, the abnormal magnetism is detected, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3) It is determined whether or not it is (step C31). If the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, if an abnormal magnetism is detected, “1” is added to the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period to update it (step C32) ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   If the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C33; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a predetermined period (for example, 32 ms), an abnormality is determined. If an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value (for example, 60000 ms) of the magnet fraud notification timer is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a command for magnet informing notification is prepared (step C36), and a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region or not It determines (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor detects abnormal magnetism continuously for a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor is not turned on (step C31; N), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification defining the notification time of the magnet fraud. If the timer is not "0", the magnet fraud notification timer is updated by subtracting "1" (step C39). In addition, the minimum value of the magnet fraud alerting | reporting timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud alerting timer is "0" (step C40). If the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step C33; N), the processing also proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   Then, if the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is ended. Also, if the value of the magnet fraud alert timer is "0" (step C40; Y), that is, the time is up or the time is up, and the fraud alert period is over, or initially If the fraud notification has not been performed from the above, a command to end the magnet fraud notification is prepared (step C41). Furthermore, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。   Then, if the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is ended. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), rendering command setting processing is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring processing is ended. Do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram illustrating a flowchart of board radio wave fraud monitoring processing of the first embodiment. In the board radio wave fraud monitoring process, based on a detection signal from the board radio wave sensor 62 which forms a radio wave detector for detecting an abnormal radio wave, the presence or absence of abnormality is determined to set the start and the end of fraud notification.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。   In the board radio wave fraud monitoring process, first, the board radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121, That is, it is determined whether an abnormal radio wave is detected (step C51). If the board radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud alert timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud alert timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, prepare a command of board radio wave fraud notification (step C53), prepare a board radio wave fraud occurrence flag as a board radio wave fraud flag (step C54), and prepare the prepared board radio wave fraud flag with the value of the board radio wave fraud flag region. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave cheating, unlike in the case of magnetic cheating, when an abnormal radio wave is detected, it is determined that an abnormality has occurred.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the board radio wave sensor. Then, the game control device 100 is configured to determine that an abnormal state has occurred, only when the board radio wave sensor detects an abnormal radio wave once.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。   On the other hand, when the board radio wave sensor is not turned on (step C51; N), that is, when the abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification is not made unless the radio wave fraud notification timer defining the notification time of radio wave fraud is "0". The timer is updated by subtracting "1" from the timer (step C55). Note that the minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud alert timer is "0" (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。   If the value of the radio wave informing timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave irregular monitoring process is ended. If the value of the radio wave informing timer is "0" (step C56; Y), that is, if the time is up or the time has already been up, and the period of the informing is over, or initially If the informing notification is not performed from the command, prepare a command of the board radio wave informing end (step C57), and prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave illegal flag (step C58). It is determined whether the flag matches the value of the board radio wave illegal flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, if the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring processing is ended. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), rendering command setting processing is performed (step C61), and board radio wave fraud monitoring End the process.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。   By performing the above-mentioned magnet fraud monitoring process and board radio wave fraud monitoring process, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. That is, although the gaming machine is equipped with parts that generate magnetism such as a solenoid, if it is determined that the magnetism is continuously detected for a predetermined period, it is determined that an abnormal state is present. Occurrence can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with parts that emit radio waves, it is possible to minimize the damage by immediately determining that the detection of the abnormal radio waves is an abnormal state.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。   In the first embodiment, detection of anomalous magnetism is simply a state where magnetism is detected, but a state where magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, or may be a predetermined threshold or more. The state in which the magnetism is detected may be considered abnormal. Further, in the first embodiment, detection of an abnormal radio wave is simply made to be in a state where radio waves are received, but in a non-abnormal state, it is received in a state where radio waves of intensity not received or in an non-abnormal state It may be in a state of receiving radio waves of no frequency. Further, a state in which a radio wave whose intensity is equal to or higher than a predetermined threshold or a radio wave of a specific frequency may be detected as an abnormality. When setting the threshold by magnetic intensity, radio wave intensity, or frequency, a signal may be output when the threshold is exceeded by the magnetic sensor 61 or board radio wave sensor 62, or the threshold value may be output by the control device. It may be monitored whether it has exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。   From the above, in the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) for detecting abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector Based on the above, an abnormal state detection control means (game control apparatus 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means detects abnormal magnetism continuously for a predetermined period. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred, but in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred only by detecting an abnormal radio wave once.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. FIG. 97 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 98 is a second diagram of the external information editing process according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), winning opening switch / state monitoring process (step S128), magnet fraud monitoring process (step S132) and board radio wave fraud monitoring process (step S133) Based on the information collecting terminal, external equipment such as the game arcade internal control device, and information to be output to the test shot testing device are created and set in the output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, information is set in accordance with an error state or a security state. In the process of setting information according to the error state or the security state, the door / frame is in the process of setting the glass frame opening error (step C71; Y) or when the main body frame opening error is being generated (step C72; Y) The on data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, when neither glass frame open error nor main frame open error occurs (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area (step C75) Save the off data of the security signal in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch, etc. is not "0", the "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。   If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, if the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, if the time is up, the process of step C79 is passed. That is, it is output as external information until the security signal control timer times out that initialization of the data stored in the RAM has been performed.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。   Magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio fraud is occurring (step C81; Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), general electricity fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize If there is a mouth fraud (step C84; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。   On the other hand, if none of the magnet fraud, the board radio fraud, the frame radio fraud, the common power fraud, or the big winning opening fraud occurs (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error status signal is tested Save to the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。   Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information on the number of prize balls scheduled to be paid out is performed, and a starting opening signal editing process (step C89) Do. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not "0", "-1" is updated (step C90). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。   If the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step C 91; Y), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is in the external information output data area After saving (step C92), the external information editing process is ended. In addition, when the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step C91; N), that is, when the time is not up, the on data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step C93), finish the external information editing process.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described using FIG. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of main prize ball signal editing processing according to the first embodiment. In the main prize ball signal editing process, the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (the expected number of payouts and the planned number of game medium payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (here 10). Is a process to output

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。   In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is judged whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). If the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether the number of times the main prize ball signal output is "0" (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   Then, if the main prize ball signal output number is not "0" (step C103; N), the main prize ball signal output number is updated by "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area The winning ball signal output control timer initial value is saved (step C105). The main prize ball signal output control timer initial value is obtained by adding the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) of the main prize ball signal and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) It is time (for example, 192 ms). Thereafter, the on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is ended. If the main prize ball signal output count is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C108), finish the main prize ball signal editing process.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106; Y), the process proceeds to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. Then (step C108), the main prize ball signal editing process is ended.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。   By the above processing, information on the planned game medium payout number is transmitted to the outside. In addition, basically, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device and complete the payout of the game ball after the payout condition based on the winning of the game ball is established. Information on the planned number of game medium payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out, is output to the outside between the fulfillment of the payout conditions and the payout number of game media being paid out.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。   In other words, it is possible to externally output information on the planned number of game medium payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out, until the game control device 100 pays out the game media of the number of payouts after the payout condition is satisfied. External output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。   However, if the number of generated prize balls is small and this does not reach the predetermined number (for example 10) even if it is added to the value of the remaining number field, information on the planned number of game medium payouts after the actual payout is completed May be output. It should be noted that by decreasing the unit of planned game medium payout number corresponding to one main winning ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied, and then the game media of the number of payouts are paid out. In the meantime, it is also possible to externally output information on the planned number of game medium payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。   From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out gaming media, and control means for performing control to cause the payout device to pay out a predetermined number of payouts of gaming media based on the fulfillment of the predetermined payout condition (game control In the gaming machine provided with the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out until the payout number of game media is paid out after the payout condition is satisfied. The external output means (game control apparatus 100) which can output the information regarding the number of planned game media payouts outside will be provided. In addition, it is also possible to apply this configuration to a slot machine, using game media as medals.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of planned game medium payouts not yet output, and the fulfillment of the payout conditions. The adding means (game control apparatus 100) for adding the planned game medium payout number corresponding to the satisfied payout condition to the game medium storage area, and the planned game medium payout number stored in the game medium storage area has reached a predetermined number Based on the above, transmission means (game control apparatus 100) for transmitting the predetermined number of planned game medium payout numbers to the outside, and a predetermined number of planned game medium payout numbers transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area And a subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main winning ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main winning ball signal of the first embodiment.
For example, the game control apparatus 100 outputs one pulse (main winning ball signal) for each predetermined payout (for example, 10) of gaming media. The output signal of the main prize ball signal rises from "OFF" to "ON" when the value of the output control timer is "48", and "ON" to "OFF" when the value of the output control timer is "16" And maintain “OFF” until the value of the output control timer becomes “0”. That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal consisting of an “ON” time of 128 ms and an “OFF” time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。   The payout control device 200, unlike the gaming control device 100, outputs one pulse (a winning ball signal) for each payout of a predetermined number of (for example, ten) gaming media. As a result, the gaming machine 10 can make the external device check the alignment between the payout schedule of the gaming media and the payout result of the gaming media, and can make the external device cope with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。   In addition, in the winning during the big hit period, when the payout of game media is delayed due to running out of balls etc and the game media is paid out after the big hit, the external device is only the winning ball signal output by the payout control device 200, It was not possible to judge whether the payout was based on winnings during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main winning ball signal so that the external device (for example, the hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of starting opening signal editing processing according to the first embodiment. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start opening 1 switch 36a or the start opening 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。   In the starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C111). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step C112). If the value of the starting opening signal output control timer is “0” (step C112; Y), it is determined whether the number of times the starting opening signal is output is “0” (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   Then, if the start opening signal output number is not "0" (step C113; N), the start opening signal output number is updated by "-1" (step C114), and the start opening signal output to the start opening signal output control timer area The control timer initial value is saved (step C115). The start opening signal output control timer initial value is a time (for example, 64 ms) obtained by adding the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) of the start port signal and the off state (for example, low level) For example, it is 192 ms). Thereafter, on data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the starting opening signal editing process is ended. In addition, when the number of start opening signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start opening signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118), finish the starting opening signal editing process.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on period (step C116). In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output ON area is that the value of a starting opening signal output control timer is more than predetermined time (for example, 64 ms). When the starting opening signal output control timer is in the output on period (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start-up signal output control timer is not in the output on period (step C116; N), save the off data for turning off the start-up signal for the external device in the external information output data area of RWM ( Step C118) The start opening signal editing process is ended.

次に、特図1と普図の変動表示態様について図102から図106を用いて説明する。一括表示装置50は、図5を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24からLED_27までの4個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。   Next, the variation display mode of the special figure 1 and the common drawing will be described using FIG. 102 to FIG. As described with reference to FIG. 5, the batch display device 50 has 32 LEDs from LED_00 to LED_31, and constitutes the special view 1 symbol display unit 53 with eight LEDs from LED_06 to LED_13, A common figure symbol display unit 55 is configured by four LEDs from LED_24 to LED_27. Therefore, the number of LEDs of the special figure 1 symbol display unit 53 is in a relation larger than the number of LEDs of the common pattern symbol display unit 55.

ここで、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。   Here, the display mode of the special view 1 displayed by the special view 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram showing an example of the display during fluctuation of the special view 1 in the state 1 of the first embodiment.

特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。状態1における特図1の点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン8まである。停止パターンは、特図1の変動結果の表示態様であり、複数(最大256通り)ある。   Special Drawing 1 is provided with a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of the special view 1 and is represented by the lighting modes of eight LEDs of LED_06 to LED_13. The lighting patterns of Special Figure 1 in the state 1 are lighting pattern 1 to lighting pattern 8. The stop pattern is a display mode of the variation result of the special figure 1, and there are a plurality (a maximum of 256 ways).

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4、点灯パターン5、点灯パターン6、点灯パターン7、点灯パターン8の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態1における特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The display mode during fluctuation of the special figure 1 is from lighting pattern 1 to lighting pattern 2, lighting pattern 3, lighting pattern 4, lighting pattern 5, lighting pattern 6, lighting pattern 7, lighting pattern 7, lighting pattern 8 in order of update interval every 80 ms Transition with That is, one cycle of the lighting pattern of the special view 1 in the state 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン5におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン3と同様である。そして、点灯パターン6におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン2と同様である。そして、点灯パターン7におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン1と同様である。そして、点灯パターン8におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 1 are “OFF, OFF, OFF, ON, ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 2 is "OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 3 is "OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 4 is "ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting aspect of LED in lighting pattern 5 is the same as that of lighting pattern 3. And the lighting aspect of LED in lighting pattern 6 is the same as that of lighting pattern 2. And the lighting aspect of LED in lighting pattern 7 is the same as that of lighting pattern 1. And as for the lighting mode of LED in lighting pattern 8, all of LED_06 to LED_13 are "OFF".

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、一部の変動中表示において他の変動中表示と重複する点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン1と点灯パターン7、点灯パターン2と点灯パターン6、点灯パターン3と点灯パターン5は、それぞれ重複する点灯態様を有する。一方、特図1の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示においては異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。   That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode that overlaps with other display during fluctuation in the display during fluctuation. For example, the lighting pattern 1 and the lighting pattern 7, the lighting pattern 2 and the lighting pattern 6, and the lighting pattern 3 and the lighting pattern 5 respectively have lighting modes overlapping with each other. On the other hand, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a different lighting mode in the continuous display during fluctuation in time series. For example, the lighting pattern 2 is different from the lighting pattern 1 immediately before in the lighting mode, and the lighting pattern 3 is also different in the lighting mode immediately after.

このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。   Such a display mode during variation of the special view 1 notifies that the LED to be lit moves from right to left in the lighting pattern 1 to the lighting pattern 4 from the LED_06 to the LED_09 so as to notify during the variation of the special view 1 . In addition, the display mode during variation of the special figure 1 notifies that the LED to be lit moves from the left to the right from the LED_06 to the LED_09 from the lighting pattern 4 to the lighting pattern 7 so as to notify during the variation of the special figure 1. The display mode during variation of the special view 1 notifies that the LED to be lit moves from the left to the right from the LED_10 to the LED_13 in the illumination pattern 1 to the illumination pattern 4 to notify the inside of the variation of the special view 1. In addition, the display mode during variation of the special figure 1 notifies that the LED to be lit moves from the right to the left in the lighting pattern 4 to the lighting pattern 7 from LED_06 to LED_09 notifying that the special figure 1 is changing.

これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 1 symbol display unit 53 to the player. For example, the special view 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special view 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special view 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly shows the player the area of the special figure 1 symbol display unit 53 by the display mode during the special figure 1 fluctuation as described above, the player displays the special figure 1 during the fluctuation. By observing the mode, it becomes easy to grasp the stop pattern in the area of the special view 1 symbol display unit 53.

次に、普図図柄表示部55で表示する普図の表示態様について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。   Next, a display mode of a common drawing displayed by the common drawing symbol display unit 55 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing an example of the display during fluctuation of the common drawing in the state 1 of the first embodiment.

普図は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、普図の変動中の表示態様であり、LED_24からLED_27までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン4まである。停止パターンは、普図の変動結果の表示態様であり、複数(最大16通り)ある。   The common figure has a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of the common drawing, and is represented by the lighting modes of four LEDs from LED_24 to LED_27. The lighting patterns are from lighting pattern 1 to lighting pattern 4. The stop pattern is a display mode of the fluctuation result of the common drawing, and there are plural (up to 16 ways).

普図の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4の順に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、640ms(=160ms×4)である。   The display mode during fluctuation of the common drawing transitions in the order of lighting pattern 1 to lighting pattern 2, lighting pattern 3, and lighting pattern 4 at an update interval of every 160 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of the common drawing is 640 ms (= 160 ms × 4).

点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 1 are "OFF, OFF, OFF, ON" in the order of LED_24 to LED_27. And the lighting mode of LED in lighting pattern 2 is "OFF, OFF, ON, OFF" in order of LED_24 to LED_27. And the lighting mode of LED in lighting pattern 3 is "OFF, ON, OFF, OFF" in order of LED_24 to LED_27. And the lighting mode of LED in lighting pattern 4 is "ON, OFF, OFF, OFF" in order of LED_24 to LED_27.

すなわち、普図の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、普図の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。   That is, the display mode during fluctuation of the common drawing has a lighting mode in which a part of the display during fluctuation does not overlap with the display during fluctuation. As a matter of course, the display mode during fluctuation of the common figure has different lighting modes in the display during continuous fluctuation in time series. For example, the lighting pattern 2 is different from the lighting pattern 1 immediately before in the lighting mode, and the lighting pattern 3 is also different in the lighting mode immediately after.

このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。   In such a display mode during fluctuation of the common drawing, LED_24 to LED_27 notify the middle of the fluctuation of the common drawing so that the LED to be lit moves from the right to the left in the lighting pattern 1 to the lighting pattern 4.

これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the common symbol display portion 55 to the player. For example, although the common pattern symbol display unit 55 displays the stop pattern of the common pattern for 600 ms, it is not easy for the player to grasp the area of the common pattern symbol display unit 55 from the stop pattern. However, as described above, since the gaming machine 10 clearly shows the player the area of the common symbol display portion 55 by the display mode during the change of the common view, the player observes the display mode during the change of the common view. By doing this, it becomes easy to grasp the stop pattern in the area of the common pattern display area 55.

次に、状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。   Next, the matching point and the difference between the display during fluctuation of the special drawing 1 and the display during fluctuation of the common drawing in the state 1 will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram showing a comparative example of the in-changing display of the special view 1 in the state 1 of the first embodiment and the in-movement display of the drawing.

特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例は、LED_06からLED_13とLED_24からLED_27を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。   The comparative example of the display during fluctuation and display during fluctuation of the special drawing 1 arranges LED_06 from LED_13 and LED_24 from LED_24 in the horizontal direction, and arranges the lighting mode of each LED during the fluctuation in the longitudinal direction in time series .

これによると、特図1の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と、LED_06からLED_09の後半部と、LED_10からLED_13の前半部と、LED_10からLED_13の後半部とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる4つの範囲に示す。このうち、LED_06からLED_09の前半部は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。   According to this, it is possible to divide the display during variation of the special view 1 into the first half of LED_06 to LED_09, the second half of LED_06 to LED_09, the first half of LED_10 to LED_13, and the second half of LED_10 to LED_13. These divided special image 1 in-varying displays are shown in four ranges surrounded by an alternate long and short dash line. Among them, the first half of LED_06 to LED_09 is the special view 1 during change display (part) which can be compared with the during change display of the common view.

また、普図の変動中表示は、特図1の変動中表示と更新タイミングが異なるものの、LED_24とLED_27の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と同様である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。   Also, while the display during fluctuation of the common drawing is different from the display during fluctuation of the special drawing 1 and the update timing, the display during fluctuation of the LED_24 and the LED_27 is the same as the LED_06 to the first half of the LED_09. The display during normal fluctuation is shown in one range surrounded by a two-dot chain line.

すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。   That is, the display during fluctuation of the general drawing and the display during movement (partly) of the special drawing 1 have a common display during fluctuation (display during specific fluctuation). In other words, all the display during fluctuation of the common figure is constituted by the display during specific fluctuation, and the display during fluctuation of the special figure 1 is partially constituted by the display during specific fluctuation. Such a configuration makes it easy for the player to compare and contrast the display during fluctuation of the general drawing and the display during fluctuation (part of the special drawing 1).

このとき、遊技機10は、特図1と普図とで更新タイミングが異なる(特図1が80ms、普図が160ms)ことから、それぞれが異なる図柄であることを遊技者に明示できる。また、特図1の更新周期と普図の更新周期とが一致(ともに640ms)することから、遊技機10は、普図の点灯パターン1周期の範囲が特図1の点灯パターン1周期の範囲であることを遊技者に明示できる。このように、遊技機10は、特図1と普図とでLEDの数と更新間隔とを違えることにより、特図1と普図との区分明示を実現できる。   At this time, since the gaming machine 10 has different update timings in the special figure 1 and the common figure (the special figure 1 is 80 ms, the common figure is 160 ms), it is possible to clearly show the player different patterns. In addition, since the update period of the special figure 1 and the update period of the common drawing coincide (both are 640 ms), the gaming machine 10 has a range of the lighting pattern 1 period of the common drawing of the range of the lighting pattern 1 period of the special drawing 1 Can be clearly indicated to the player. As described above, the gaming machine 10 can realize the distinction between the special figure 1 and the common figure by making the number of LEDs and the update interval different between the special figure 1 and the common figure.

なお、遊技機10は、このような特図1と普図との区分明示により、遊技者による遊技進行の理解を助けることができるだけでなく、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   It should be noted that the gaming machine 10 can not only help the player to understand the progress of the game by clearly specifying the special figure 1 and the common drawing, but also the visibility when the player confirms the progress of the game. improves. Further, the gaming machine 10 can make the display mode of the batch display device 50 which tends to be cluttered orderly, and can improve the appearance and design of the gaming machine 10. In addition, since the gaming machine 10 arranges the display mode of the batch display device 50, it reduces fatigue when the player confirms the progress of the game.

次に、状態2における特図1の変動中表示について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。
状態2における特図1の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン18まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
Next, the display during variation of the special view 1 in the state 2 will be described using FIG. FIG. 105 is a diagram showing an example of the display during variation of the special view 1 in the state 2 of the first embodiment.
The lighting patterns of Special Figure 1 in the state 2 are from the lighting pattern 11 to the lighting pattern 18. There are multiple (up to 256) stop patterns.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14、点灯パターン15、点灯パターン16、点灯パターン17、点灯パターン18の順に、60msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態2における特図1の点灯パターンの1周期は、480ms(=60ms×8)である。   The display mode during fluctuation of the special figure 1 is the lighting pattern 11, the lighting pattern 12, the lighting pattern 13, the lighting pattern 14, the lighting pattern 15, the lighting pattern 16, the lighting pattern 17, the lighting pattern 18 in this order. Transition with That is, one cycle of the lighting pattern of the special view 1 in the state 2 is 480 ms (= 60 ms × 8).

点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、ON、OFF、OFF、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、OFF、ON、ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、ON、ON、ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、ON、ON、ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン15におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン13と同様である。そして、点灯パターン16におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン12と同様である。そして、点灯パターン17におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン11と同様である。そして、点灯パターン18におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「ON」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 11 are “ON, ON, ON, OFF, OFF, ON, ON, ON” in the order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 12 is "ON, ON, OFF, ON, ON, OFF, ON, ON" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 13 is "ON, OFF, ON, ON, ON, ON, ON, OFF, ON" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 14 is "OFF, ON, ON, ON, ON, ON, ON, OFF" in order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 15 is the same as the lighting pattern 13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 16 is the same as that of the lighting pattern 12. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 17 is the same as the lighting pattern 11. And as for the lighting mode of LED in lighting pattern 18, all of LED_06 to LED_13 are "ON".

すなわち、状態2における特図1の変動中の表示態様は、状態1における特図1の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53で遊技機10の遊技状態を表示することができる。   That is, the display mode during variation of the special view 1 in the state 2 is different from the display mode during variation of the special view 1 in the state 1 in the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern. Thereby, the gaming machine 10 can display the gaming state of the gaming machine 10 on the special view 1 symbol display portion 53 instead of or in addition to the state display portion 57.

このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。   Such a display mode during variation of the special figure 2 reports that the special LED 1 is in the process of shifting so that the LED to be extinguished moves from right to left in the lighting pattern 14 from the LED_06 to the LED_09. . In addition, the display mode during variation of the special figure 1 notifies that the LED to be turned off moves from the left to the right in the lighting pattern 17 from the LED_06 to the LED_09 so as to notify during the variation of the special figure 1. The display mode during variation of the special view 1 notifies that the LED to be turned off moves from the left to the right from the LED_10 to the LED_13 in the illumination pattern 11 to the illumination pattern 14 so as to notify during the variation of the special view 1. In addition, the display mode during variation of the special figure 1 notifies that the LED to be turned off moves from right to left in the lighting pattern 17 from the LED_06 to the LED_09 so as to notify the variation figure of the special figure 1.

これにより、遊技機10は、状態2においても特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 1 symbol display unit 53 to the player also in the state 2. For example, the special view 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special view 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special view 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly shows the player the area of the special figure 1 symbol display unit 53 by the display mode during the special figure 1 fluctuation as described above, the player displays the special figure 1 during the fluctuation. By observing the mode, it becomes easy to grasp the stop pattern in the area of the special view 1 symbol display unit 53.

なお、第1の実施形態では、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。   In the first embodiment, although the lighting mode of the LED during variation of the special figure 1 and the update timing of the lighting pattern are different, the state 1 and the state 2 are clearly indicated in a distinguishable manner. The state 1 and the state 2 may be clearly distinguishable according to any one of the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern.

次に、普図図柄表示部55で表示する状態2における普図の表示態様について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。   Next, the display mode of the common drawing in the state 2 displayed by the common drawing symbol display unit 55 will be described using FIG. FIG. 106 is a diagram showing an example of the display during fluctuation of the common drawing in the state 2 of the first embodiment.

状態2における普図の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン14まである。停止パターンは、複数(最大16通り)ある。
状態2における普図の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14の順に、120msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、480ms(=120ms×4)である。
The lighting patterns of the general diagram in the state 2 are from the lighting pattern 11 to the lighting pattern 14. There are multiple (up to 16) stop patterns.
The display mode during fluctuation of the general diagram in the state 2 changes in the order of the lighting pattern 11 to the lighting pattern 12, the lighting pattern 13, and the lighting pattern 14 at an update interval of every 120 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of the common drawing is 480 ms (= 120 ms × 4).

点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、ON、ON」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 11 are "ON, ON, ON, OFF" in the order of LED_24 to LED_27. And the lighting mode of LED in lighting pattern 12 is "ON, ON, OFF, ON" in order of LED_24 to LED_27. And the lighting mode of LED in lighting pattern 13 is "ON, OFF, ON, ON" in order of LED_24 to LED_27. And the lighting mode of LED in lighting pattern 14 is "OFF, ON, ON, ON" in order of LED_24 to LED_27.

すなわち、状態2における普図の変動中の表示態様は、状態1における普図の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて普図図柄表示部55で遊技機10の遊技状態を表示することができる。   That is, as compared with the display mode during fluctuation of the common drawing in the state 1, the display manner during fluctuation of the common drawing in the state 2 is different from the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern. As a result, the gaming machine 10 can display the gaming state of the gaming machine 10 on the common symbol display portion 55 instead of or in addition to the state display portion 57.

このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。   In such a display mode during fluctuation of the common drawing, the LED extinguishing from LED_24 to LED_27 moves from right to left from lighting pattern 11 to lighting pattern 14 to notify that the fluctuation of the common drawing is being made.

これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the common symbol display portion 55 to the player. For example, although the common pattern symbol display unit 55 displays the stop pattern of the common pattern for 600 ms, it is not easy for the player to grasp the area of the common pattern symbol display unit 55 from the stop pattern. However, as described above, since the gaming machine 10 clearly shows the player the area of the common symbol display portion 55 by the display mode during the change of the common view, the player observes the display mode during the change of the common view. By doing this, it becomes easy to grasp the stop pattern in the area of the common pattern display area 55.

なお、第1の実施形態では、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。   In the first embodiment, the lighting mode of the LED in the variation of the common drawing and the update timing of the lighting pattern are different to clearly distinguish between the state 1 and the state 2, but the variation in the common drawing is clearly illustrated. The state 1 and the state 2 may be clearly distinguishable according to any one of the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern.

[第1の実施形態の変形例]
次に、第1の実施形態の変形例における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。
[Modification of First Embodiment]
Next, the points of agreement and differences between the display during variation and the display during variation of the special drawing in the modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram showing a comparative example of the display during variation (modification) of the special view 1 of the first embodiment and the display during variation (modification) of the common drawing.

第1の実施形態の変形例の一括表示装置50は、第1の実施形態の一括表示装置50と異なり、LED_06とLED_07の2個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24の1個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、第1の実施形態の変形例においても、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。   The batch display device 50 of the modification of the first embodiment differs from the batch display device 50 of the first embodiment in that two LEDs of LED_06 and LED_07 constitute a special figure 1 symbol display unit 53, and A common symbol display unit 55 is configured of one LED. Therefore, also in the modification of the first embodiment, the number of LEDs of the special view 1 symbol display unit 53 is in a relation larger than the number of LEDs of the common pattern symbol display unit 55.

特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例は、LED_06とLED_07とLED_24を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。   A comparative example of the display during variation (modification) and the display during variation (modification) of the special drawing 1 arranges LED_06, LED_07, and LED_24 in the horizontal direction, and the lighting mode of each LED during fluctuation is time-series In the vertical direction.

これによると、特図1の変動中表示(変形例)は、LED_06の変動中表示と、LED_07の変動中表示とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる2つの範囲に示す。このうち、LED_06の変動中表示は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。   According to this, it is possible to divide the display during variation (modification) of the special view 1 into the display during variation of LED_06 and the display during variation of LED_07. These divided special image 1 in-varying displays are shown in two ranges surrounded by an alternate long and short dash line. Among them, the display of LED_06 during the change is a special view 1 display of change (a part) which can be compared with the display of the change of the general drawing.

また、LED_24の変動中表示は、LED_06の変動中表示と同様であり、かつ変動中表示の更新タイミングも同一(たとえば、128msごとに変動中表示更新)である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。   Further, the in-varying display of LED_24 is the same as the in-varying display of LED_06, and the update timing of the in-varying display is also the same (for example, the in-varying display is updated every 128 ms). The display during normal fluctuation is shown in one range surrounded by a two-dot chain line.

すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。このように特図1のLEDの数が2個、普図のLEDの数が1個のような場合であっても、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とで共通の変動中表示を設定できる。   That is, the display during fluctuation of the general drawing and the display during movement (partly) of the special drawing 1 have a common display during fluctuation (display during specific fluctuation). In other words, all the display during fluctuation of the common figure is constituted by the display during specific fluctuation, and the display during fluctuation of the special figure 1 is partially constituted by the display during specific fluctuation. Such a configuration makes it easy for the player to compare and contrast the display during fluctuation of the general drawing and the display during fluctuation (part of the special drawing 1). As described above, even when the number of LEDs in the special figure 1 is two and the number of LEDs in the common drawing is one, the display during fluctuation of the general drawing and the display during partial movement (partial) You can set the display during common change.

なお、遊技機10は、このような特図1と普図との共通の変動中表示の設定により、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   The gaming machine 10 improves the visibility when the player confirms the progress of the game by setting the display during the common change between the special figure 1 and the drawing. Further, the gaming machine 10 can make the display mode of the batch display device 50 which tends to be cluttered orderly, and can improve the appearance and design of the gaming machine 10. In addition, since the gaming machine 10 arranges the display mode of the batch display device 50, it reduces fatigue when the player confirms the progress of the game.

上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と普図図柄表示部55(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、普図図柄表示部55は、普図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを4個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The gaming machine 10 of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the collective display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display unit 53 (first variable display game display unit) and a common pattern symbol display unit 55 (second variable display game display unit). The special figure 1 symbol display unit 53 has eight (first number) lighting patterns (displayed during result derivation) and stop patterns (results displayed) of the first special view fluctuation display game (first fluctuation display game). Indicated by) LED (indicating light). In addition, the common figure symbol display unit 55 displays an on display and a result display of deriving a result of the common drawing change display game (second change display game), a lighting pattern display (displaying result), and a stop pattern display (display result) And are displayed by four (second number) LEDs (indicating lights).

なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。   The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special view change display game and the common view change display game. For example, the combination of the first variation display game and the second variation display game is a first special view variation display game and a second special view variation display game, a second special view variation display game and a common view variation display game, or other It may be a combination of variable display games.

(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。   (2) The first variation display game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the first variation display game (display during variation) at the first update interval (for example, 80 ms), and the second variation display The game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.

(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、4パターン)で表示態様を順次更新する。   (3) The first variation display game display unit sequentially updates a third number (for example, eight patterns) of display modes during the derivation of the result of the first variation display game, and the second variation display game display unit The display mode is updated sequentially with a fourth number (for example, four patterns) different from the third number during display of the result of the second variable display game.

(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、共通の変動中表示を含む。
(4) One cycle of display mode update of the first variable display game and one cycle of display mode update of the second variable display game are the same.
(5) The display under derivation of the result of the first variation display game and the display during derivation of the result of the second variation display game include common display during variation.

(6)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、いずれか一方の変動中表示が他方の変動中表示を包含する関係にある。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図108から図111を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、一括表示装置50の機能振分が第1の実施形態と相違する。
(6) The first variable display game result derivation display and the second variable display game result derivation display have a relationship in which one of the change display items includes the other change display item.
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 108 to 111. FIG. The gaming machine 10 of the second embodiment is different from that of the first embodiment in the distribution of functions of the collective display device 50.

まず、第2の実施形態の一括表示装置50の機能振分について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態の一括表示装置の機能振分の一例を示す図である。
第1の実施形態において一括表示装置50は、LED_00からLED_31の報知機能を、機能振分パターン1にしたがい振り分けていた。第2の実施形態において一括表示装置50は、LED_00からLED_31の報知機能を、機能振分パターン2にしたがい振り分けている。たとえば、第1の実施形態の遊技機10は機種「AAA」であり、第2の実施形態の遊技機10は機種「BBB」である。このように、一括表示装置50は、複数の機種で共通に使用され、機種ごとにLED_00からLED_31の報知機能の振り分けがなされる。
First, the function distribution of the batch display device 50 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a view showing an example of function allocation of the batch display device of the first embodiment.
In the first embodiment, the batch display device 50 distributes the notification functions of LED_00 to LED_31 according to the function allocation pattern 1. In the second embodiment, the batch display device 50 distributes the notification functions of LED_00 to LED_31 according to the function allocation pattern 2. For example, the gaming machine 10 of the first embodiment is a model “AAA”, and the gaming machine 10 of the second embodiment is a model “BBB”. As described above, the batch display device 50 is commonly used by a plurality of models, and the notification functions of LED_00 to LED_31 are distributed for each model.

なお、第2の実施形態の遊技機10は、いわゆる1種+2種というゲーム性を有する機種であり、特図1によって1種のゲーム性を有し、特図2によって2種のゲーム性を有している。このような遊技機10において、特図2は、一般に変動表示ゲームの保留記憶を有しない。   The gaming machine 10 of the second embodiment is a model having so-called 1 type + 2 types of game characteristics, and has 1 type of game characteristics according to the special figure 1 and 2 types of game characteristics according to the special figure 2 Have. In such a gaming machine 10, the special view 2 generally does not have a hold storage of the variable display game.

機能振分パターン2にしたがう一括表示装置50について図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
The batch display device 50 according to the function allocation pattern 2 will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of the batch display device of the second embodiment.
The batch display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of LED_00 to LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54aと、普図図柄表示部55aと、普図保留表示部56aと、状態表示部57aとを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54aは、LED_14からLED_23の10個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55aは、LED_24からLED_26の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56aは、LED_27とLED_28の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57aは、LED_29からLED_31の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。   The batch display device 50 distributes the various status display functions from LED_00 to LED_31, thereby displaying the round display unit 51, the special view 1 suspension display unit 52, the special view 1 symbol display unit 53, and the special view 2 symbol display unit 54a. , A common-design symbol display unit 55a, a common-model suspension display unit 56a, and a state display unit 57a. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special view game by lighting modes of four LEDs of LED_00 to LED_03. The special view 1 suspension display unit 52 displays the number of reservations in the special view 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game by lighting modes of eight LEDs from LED_06 to LED_13. Special figure 2 symbol indicatory department 54a displays the design in the special figure 2 game with the lighting feature of ten LED of LED 14 to LED 23. The common-design symbol display unit 55a displays the symbols in the common-play game by lighting modes of the three LEDs of LED_24 to LED_26. The common drawing reservation display unit 56a displays the number of holdings in the common drawing game by lighting modes of the two LEDs of the LED_27 and the LED_28. The state display unit 57a displays the gaming state in the special view game by the lighting mode of the three LEDs of LED_29 to LED_31.

次に第2の実施形態の一括表示装置50が表示する特図1の表示態様と特図2の表示態様とを図110と図111を用いて説明する。一括表示装置50は、図109を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_14からLED_23までの10個のLEDで特図2図柄表示部54aを構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、特図2図柄表示部54aのLEDの数より小さい関係にある。言い換えれば、保留記憶がない特図2は、保留記憶がある特図1と比較してより多いLEDを用いて点灯パターンと停止パターンとを報知する。   Next, the display mode of the special view 1 and the display mode of the special view 2 displayed by the batch display device 50 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. As described with reference to FIG. 109, the collective display device 50 has 32 LEDs from LED_00 to LED_31, and constitutes the special view 1 symbol display unit 53 with eight LEDs from LED_06 to LED_13, The special figure 2 symbol display part 54a is comprised by ten LED from LED_14 to LED_23. Therefore, the number of LEDs of the special view 1 symbol display unit 53 is smaller than the number of LEDs of the special view 2 symbol display unit 54a. In other words, Toku 2 which does not hold storage reports a lighting pattern and a stop pattern using more LEDs compared to Toku 1 which has holding storage.

まず、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン21から点灯パターン28まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
First, the display mode of the special view 1 displayed by the special view 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram showing an example of the display during variation of the special view 1 of the second embodiment.
Special Drawing 1 is provided with a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of the special view 1 and is represented by the lighting modes of eight LEDs of LED_06 to LED_13. The lighting pattern of Special Figure 1 is from lighting pattern 21 to lighting pattern 28. There are multiple (up to 256) stop patterns.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン21から点灯パターン22、点灯パターン23、点灯パターン24、点灯パターン25、点灯パターン26、点灯パターン27、点灯パターン28の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The display mode during fluctuation of the special figure 1 is from lighting pattern 21 to lighting pattern 22, lighting pattern 23, lighting pattern 24, lighting pattern 25, lighting pattern 26, lighting pattern 27, lighting pattern 28 in order of update interval every 80 ms Transition with That is, one cycle of the lighting pattern of Special Figure 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン21におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン22におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン23におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン24におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン25におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン26におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン27におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン28におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 21 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 22 is "OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 23 is "OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 24 is "OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 25 is "OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 26 is "OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 27 is "OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 28 is "ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。
このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン8において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。このような変動態様は、1周期(点灯パターン21から点灯パターン28)のなかですべてのLEDが1回以上点灯と消灯とをおこなう。これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53におけるLEDの故障や不具合の検出が容易である。
That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode which does not overlap with other display during fluctuation in all the display during fluctuation.
Such a display mode during variation of the special view 1 reports that the LED to be lit moves from right to left in the lighting pattern 1 to the lighting pattern 8 from LED_06 to LED_13 so as to notify during the variation of the special view 1 . In such a variation mode, all the LEDs are turned on and off one or more times in one cycle (the lighting pattern 21 to the lighting pattern 28). Thereby, the gaming machine 10 can easily detect a failure or a defect of the LED in the special view 1 symbol display unit 53.

また、点灯パターン21から点灯パターン28は、それぞれ点灯するLEDが1個かつ消灯するLEDが7個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図1図柄表示部53は、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図1図柄表示部53が特図1を表示することを明示する。   Further, the lighting pattern 21 to the lighting pattern 28 have a relationship of one LED to be lit and seven LEDs to be extinguished, and this ratio is constant during variable display. Therefore, the special view 1 symbol display unit 53 clearly indicates that the special view 1 symbol display unit 53 displays the special view 1 according to the lighting ratio of the LED in the variable display.

また、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Further, the gaming machine 10 can clearly show the area of the special figure 1 symbol display unit 53 to the player. For example, the special view 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special view 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special view 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly shows the player the area of the special figure 1 symbol display unit 53 by the display mode during the special figure 1 fluctuation as described above, the player displays the special figure 1 during the fluctuation. By observing the mode, it becomes easy to grasp the stop pattern in the area of the special view 1 symbol display unit 53.

次に、特図2図柄表示部54aで表示する特図2の表示態様について図111を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の特図2の変動中表示の一例を示す図である。
特図2は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図2の変動中の表示態様であり、LED_14からLED_23までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン21から点灯パターン24まである。停止パターンは、複数(最大1024通り)ある。
Next, the display mode of the special view 2 displayed by the special view 2 symbol display portion 54a will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram showing an example of display during variation of the special view 2 of the second embodiment.
The special figure 2 comprises a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of Special Figure 2, and is represented by the lighting modes of four LEDs from LED_14 to LED_23. The lighting patterns are from the lighting pattern 21 to the lighting pattern 24. There are multiple (up to 1024) stop patterns.

特図2の変動中の表示態様は、点灯パターン21と点灯パターン22とを交互に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図2の点灯パターンの1周期は、320ms(=160ms×2)である。   The display mode during variation of the special figure 2 changes the lighting pattern 21 and the lighting pattern 22 alternately at an update interval of every 160 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of Special Figure 2 is 320 ms (= 160 ms × 2).

点灯パターン21におけるLEDの点灯態様は、LED_14からLED_23の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、ON、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン22におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、ON、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 21 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, ON, ON, ON, ON” in the order of LED_14 to LED_23. And the lighting mode of LED in lighting pattern 22 is "ON, ON, ON, ON, ON, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_24 to LED_27.

また、点灯パターン21と点灯パターン22とは、それぞれ点灯するLEDが5個かつ消灯するLEDが5個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図2図柄表示部54aは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図2図柄表示部54aが特図2を表示することを明示する。   Further, the lighting pattern 21 and the lighting pattern 22 have a relationship of five LEDs to be lit and five LEDs to be extinguished, and this ratio is constant during variable display. Therefore, the special figure 2 symbol display section 54a clearly indicates that the special figure 2 symbol display section 54a displays the special figure 2 according to the lighting ratio of the LED in the variable display.

すなわち、特図2の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、特図2の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。また、特図2の変動中の表示態様は、点灯パターン21と点灯パターン22において、LED_14からLED_23が交互点灯する関係にある。   That is, the display mode during fluctuation of the special figure 2 has a lighting mode in which a part of the display during fluctuation does not overlap with the display during fluctuation. Naturally, the display mode during fluctuation of the special figure 2 has different lighting modes in the display during continuous fluctuation in time series. In addition, the display mode during variation of the special figure 2 is in a relation in which the LED_14 to the LED_23 are alternately lit in the lighting pattern 21 and the lighting pattern 22.

このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_14からLED_23が点灯パターン21と点灯パターン22を繰り返すことで、特図2の変動中を報知する。
また、特図2は、特図1と比較して、報知に用いるLEDの数が多いことから、LEDの数に応じて多くの点灯パターンを用意(たとえば、特図1のように点灯するLEDを一巡させるような点灯パターン)すると1周期が過大になる。過大な周期は、速やかなゲーム進行と遊技者への報知との両立を困難にする。そのため、特図2は、特図1に比べて少ない点灯パターンにより1周期を短くするとともに、特図1に比べて点灯パターンの更新間隔を大きくすることで、速やかなゲーム進行と遊技者への報知との両立を図っている。また、特図2は、停止パターンの数を、特図1よりも多くすることができる(特図1が最大256通り、特図2が最大1024通り)ことから、遊技機10は、多様な遊技結果を遊技者に提示して興趣向上を図ることができる。また、別観点においては、遊技機10は、多様な遊技結果を遊技者に提示することから、不公正な手段による遊技結果の狙い撃ち等を困難にして、善良な遊技者に対する遊技価値を得る機会の均等化を図ることができる。
Such a display mode during variation of the special view 2 notifies that the variation of the special view 2 is in progress by repeating the lighting pattern 21 and the lighting pattern 22 from LED_14 to LED_23.
In addition, as compared with Special Figure 1, Special Figure 2 has a large number of lighting patterns according to the number of LEDs since the number of LEDs used for notification is large (for example, LEDs lit up as shown in Special Figure 1) If the lighting pattern is such as making one cycle of one cycle, one cycle becomes excessive. The excessive cycle makes it difficult to achieve both quick game progress and notification to the player. Therefore, Special Figure 2 shortens one cycle by a lighting pattern which is smaller than Special Figure 1 and increases the lighting pattern update interval compared to Special Figure 1 to accelerate game progress and the player. We aim at coexistence with the notification. In addition, since the special figure 2 can increase the number of stop patterns more than the special figure 1 (the special figure 1 has a maximum of 256 ways, the special figure 2 has a maximum of 1024 ways), the gaming machine 10 is diverse. The game result can be presented to the player to improve interest. In another aspect, since the gaming machine 10 presents various gaming results to the player, it is difficult to aim the gaming results by unfair means, etc., and an opportunity to obtain a gaming value for a good player. Can be achieved.

また、遊技機10は、特図2図柄表示部54aの領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図2図柄表示部54aは、特図2の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図2図柄表示部54aの領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図2図柄表示部54aの領域を特図2の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図2の変動中の表示態様を観察することで、特図2図柄表示部54aの領域における停止パターンの把握が容易になる。   Further, the gaming machine 10 can clearly show the area of the special figure 2 symbol display portion 54a to the player. For example, the special view 2 symbol display unit 54a displays the stop pattern of the special view 2 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special view 2 symbol display unit 54a from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly shows the player the area of the special figure 2 symbol display portion 54a by the display mode during the variation of the special figure 2 as described above, the player performs the indication during the variation of the special figure 2 By observing the mode, it becomes easy to grasp the stop pattern in the area of the special figure 2 symbol display portion 54a.

上述した第2の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と特図2図柄表示部54a(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、特図2図柄表示部54aは、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを10個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The gaming machine 10 of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the collective display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display unit 53 (first variation display game display unit) and a special figure 2 symbol display unit 54a (second variation display game display unit). The special figure 1 symbol display unit 53 has eight (first number) lighting patterns (displayed during result derivation) and stop patterns (results displayed) of the first special view fluctuation display game (first fluctuation display game). Indicated by) LED (indicating light). In addition, the special figure 2 symbol display section 54a, during the derivation of the result of the special figure 2 fluctuation display game (the second fluctuation display game) and the result display, the lighting pattern display (the result derivation display) and the stop pattern display (the result 10) (the second number) by LED (indicating light).

なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。   The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special view variable display game and the second special view change display game. For example, the combination of the first variation display game and the second variation display game is a first special view variation display game and a common view variation display game, a second special view variation display game and a common view variation display game, or any other variation display It may be a combination of games.

(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。   (2) The first variation display game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the first variation display game (display during variation) at the first update interval (for example, 80 ms), and the second variation display The game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.

(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、2パターン)で表示態様を順次更新する。   (3) The first variation display game display unit sequentially updates a third number (for example, eight patterns) of display modes during the derivation of the result of the first variation display game, and the second variation display game display unit The display mode is updated sequentially with a fourth number (for example, 2 patterns) different from the third number during display of the result of the second variable display game.

(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが異なる。
(5)第1変動表示ゲームは、保留記憶を有する変動表示ゲームであり、第2変動表示ゲームは、保留記憶を有しない変動表示ゲームである。
(4) One cycle of display mode update of the first variable display game is different from one cycle of display mode update of the second variable display game.
(5) The first variable display game is a variable display game having reserve storage, and the second variable display game is a variable display game having no reserve storage.

(6)第2変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームと比較して、停止パターン表示(結果表示)の数が多い。
(7)第2の更新間隔は、第1の更新間隔より大きい。
(6) The second variable display game has a large number of stop pattern displays (result displays) as compared to the first variable display game.
(7) The second update interval is larger than the first update interval.

(8)第1変動表示ゲームは、3以上の点灯パターンを用意したシーケンシャルな点灯パターン表示(結果導出中表示)であり、第2変動表示ゲームは、2つの点灯パターンを用意した交互切り替えによる点灯パターン表示(結果導出中表示)である。   (8) The first variation display game is a sequential lighting pattern display (displayed during result derivation) in which three or more lighting patterns are prepared, and the second variation display game is lighting by alternate switching in which two lighting patterns are prepared. It is a pattern display (displayed during result derivation).

(9)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と第2変動表示ゲームの結果導出中表示は、それぞれLEDの点灯数と消灯数の割合(点灯割合)が一定であり、第1変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合とはそれぞれ異なる。   (9) As a result of the first variation display game and the second variation display game, the ratio between the number of lighting of the LED and the number of extinction (the lighting ratio) is constant, and the first variation display game The lighting ratio in the in-progress display of the result of d and the lighting ratio in the in-progress display of the second variable-display game are different from each other.

[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1の遊技機10について図112と図113を用いて説明する。第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、一括表示装置50の機能振分が第1の実施形態と相違する。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the first modification of the second embodiment is different from the first embodiment in the distribution of functions of the collective display device 50.

まず、第2の実施形態の変形例1の一括表示装置50について図112を用いて説明する。図112は、第2の実施形態の変形例1の一括表示装置の一例を示す図である。
一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
First, a batch display device 50 of Modification 1 of the second embodiment will be described using FIG. FIG. 112 is a diagram showing an example of a batch display device of Modification 1 of the second embodiment.
The batch display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of LED_00 to LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、特図1図柄表示部53bと、特図2図柄表示部54bと、その表示部とを備える。特図1図柄表示部53bは、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21との8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54aは、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28との8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。   The batch display device 50 includes the special view 1 symbol display unit 53b, the special view 2 symbol display unit 54b, and the display unit thereof by distributing various state display functions from LED_00 to LED_31. Special figure 1 symbol indicatory department 53b indicates the design in the special figure 1 game with lighting feature of eight LEDs of LED 02-LED 04, LED 10-LED 12 and LED 20 and LED 21. The special figure 2 symbol display unit 54a displays the symbols in the special figure 2 game by lighting modes of eight LEDs of LED_07 to LED_09, LED_17 to LED_19, LED_27, and LED_28.

次に、特図1の変動中表示と特図2の変動中表示について図113を用いて説明する。図113は、第2の実施形態の変形例1の特図1の変動中表示および特図2の変動中表示の一例を示す図である。   Next, the in-varying display of the special view 1 and the in-varying display of the special view 2 will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a diagram showing an example of the displaying of the variation in the special view 1 of the first modification of the second embodiment and the variation in display of the special view 2;

特図1図柄表示部53bは、特図1の変動中の表示態様を表示する。特図1の変動中の表示態様は、点灯態様Aと点灯態様Bとを交互に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、160ms(=80ms×2)である。   The special view 1 symbol display unit 53b displays the display mode during the change of the special view 1. The display mode during variation of the special figure 1 changes the lighting mode A and the lighting mode B alternately at an update interval of every 80 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of Special Figure 1 is 160 ms (= 80 ms × 2).

点灯態様AにおけるLEDの点灯態様は、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21について、それぞれ「ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯態様BにおけるLEDの点灯態様は、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21について、それぞれ「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、ON」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting mode A are “ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF” for LED_02 to LED_04, LED_10 to LED_12, LED_20, and LED_21, respectively. And the lighting mode of LED in lighting mode B is "OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, ON" about LED_02 to LED_04, LED_10 to LED_12, LED_20, and LED_21, respectively.

このように、特図1図柄表示部53bにおいて点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが3個かつ消灯するLEDが5個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図1図柄表示部53bは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図1図柄表示部53bが特図1を表示することを明示する。   Thus, in the special view 1 symbol display portion 53b, the lighting mode A and the lighting mode B are in a relation of three LEDs to be lit and five LEDs to be extinguished, and the ratio is constant during variable display is there. Therefore, the special view 1 symbol display unit 53b clearly indicates that the special view 1 symbol display unit 53b displays the special view 1 according to the lighting ratio of the LED in the variable display.

また、特図2図柄表示部54bは、特図1の変動中の表示態様を表示する。特図2の変動中の表示態様は、点灯態様Aと点灯態様Bとを交互に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図2の点灯パターンの1周期は、160ms(=80ms×2)である。   In addition, the special figure 2 symbol indicatory department 54b indicates the indicatory feature in the movement of special figure 1. The display mode during fluctuation of the special figure 2 changes the lighting mode A and the lighting mode B alternately at an update interval of every 80 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of Special Figure 2 is 160 ms (= 80 ms × 2).

点灯態様AにおけるLEDの点灯態様は、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28について、それぞれ「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯態様BにおけるLEDの点灯態様は、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28について、それぞれ「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting mode A are “OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF” for LED_07 to LED_09, LED_17 to LED_19, LED_27, and LED_28, respectively. The lighting modes of the LEDs in the lighting mode B are “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” for LED_07 to LED_09, LED_17 to LED_19, LED_27, and LED_28, respectively.

このように、点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが2個かつ消灯するLEDが6個の関係にある。
このように、特図2図柄表示部54bにおいて点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが2個かつ消灯するLEDが6個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図2図柄表示部54bは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図2図柄表示部54bが特図2を表示することを明示する。
As described above, the lighting mode A and the lighting mode B are in a relation of two LEDs to be lit and six LEDs to be turned off.
Thus, in the special view 2 symbol display section 54b, the lighting mode A and the lighting mode B are in a relationship of two LEDs lighted and six LEDs lighted off, and the ratio is constant during variable display is there. Therefore, the special figure 2 symbol display section 54b clearly indicates that the special figure 2 symbol display section 54b displays the special figure 2 according to the lighting ratio of the LED in the variable display.

また、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bは、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bの境界部で双方が交互点灯をおこなうことで、その境界を明示する。たとえば、LED_02と、LED_10と、LED_20は、特図1図柄表示部53bにあって特図2図柄表示部54bと隣接する位置にあり、LED_09と、LED_19は、特図2図柄表示部54bにあって特図1図柄表示部53bと隣接する位置にある。   In addition, the special figure 1 symbol display portion 53b and the special figure 2 symbol display portion 54b are alternately lit at the boundary between the special figure 1 symbol display portion 53b and the special figure 2 symbol display portion 54b, so that the boundary is displayed. Explicitly. For example, LED_02, LED_10 and LED_20 are located in the special figure 1 symbol display portion 53b and adjacent to the special figure 2 symbol display portion 54b, and LED_09 and LED_19 are in the special figure 2 symbol display portion 54b. The special figure 1 is located adjacent to the symbol display portion 53b.

そして、LED_02と、LED_10と、LED_20がそれぞれ「ON」するとき、LED_09と、LED_19は、それぞれ「OFF」する(点灯態様A)。また、LED_02と、LED_10と、LED_20がそれぞれ「OFF」するとき、LED_09と、LED_19は、それぞれ「ON」する(点灯態様B)。これにより、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bは、変動表示中のLEDの点灯態様により、特図1図柄表示部53bが特図1を表示することを明示し、特図2図柄表示部54bが特図2を表示することを明示する。   And when LED_02, LED_10, and LED_20 turn "ON", respectively, LED_09 and LED_19 turn "OFF" (lighting mode A). Moreover, when LED_02, LED_10, and LED_20 respectively turn "OFF", LED_09 and LED_19 each turn "ON" (lighting mode B). Thereby, the special figure 1 symbol display section 53b and the special figure 2 symbol display section 54b clearly indicate that the special figure 1 symbol display section 53b displays the special figure 1 according to the lighting mode of the LED during the variable display. FIG. 2 clearly indicates that the symbol display portion 54b displays the special figure 2.

また、このような遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   Moreover, such a gaming machine 10 can make the display mode of the batch display device 50 which tends to be cluttered orderly, and the aesthetic appearance and design of the gaming machine 10 can be improved. In addition, since the gaming machine 10 arranges the display mode of the batch display device 50, it reduces fatigue when the player confirms the progress of the game.

上述した第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53b(第1変動表示ゲーム表示部)と特図2図柄表示部54b(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、特図2図柄表示部54bは、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The gaming machine 10 of the first variation of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the collective display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special view 1 symbol display unit 53b (first variable display game display unit) and a special view 2 symbol display unit 54b (second change display game display unit). The special figure 1 symbol display unit 53 has eight (first number) lighting patterns (displayed during result derivation) and stop patterns (results displayed) of the first special view fluctuation display game (first fluctuation display game). Indicated by) LED (indicating light). In addition, the special figure 2 symbol display section 54b, during the derivation of the result of the special figure 2 fluctuation display game (the second fluctuation display game) and the result display, the lighting pattern display (the result derivation display) and the stop pattern display (the result And (display) are displayed by eight (second number) LEDs (indicating lights).

なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。   The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special view variable display game and the second special view change display game. For example, the combination of the first variation display game and the second variation display game is a first special view variation display game and a common view variation display game, a second special view variation display game and a common view variation display game, or any other variation display It may be a combination of games.

(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と同じ更新間隔で表示態様を更新する。   (2) The first variation display game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the first variation display game (display during variation) at the first update interval (for example, 80 ms), and the second variation display The game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the second variable display game at the same update interval as the first update interval.

(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、2パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数で表示態様を順次更新する。   (3) The first variation display game display unit sequentially updates a third number (for example, 2 patterns) of display modes during the derivation of the result of the first variation display game, and the second variation display game display unit The display mode in the process of deriving the result of the second variable display game is sequentially updated by the third number.

(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と第2変動表示ゲームの結果導出中表示は、それぞれLEDの点灯数と消灯数の割合(点灯割合)が一定であり、第1変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合とはそれぞれ異なる。
(4) One cycle of display mode update of the first variable display game and one cycle of display mode update of the second variable display game are the same.
(5) As a result of the first variation display game and the second variation display game, the ratio between the number of lights on and the number of lights off (the lighting ratio) is constant. The lighting ratio in the in-progress display of the result of d and the lighting ratio in the in-progress display of the second variation display game are different from each other.

(6)第1変動表示ゲーム表示部と第2変動表示ゲーム表示部はそれぞれの境界領域で隣接し、第1変動表示ゲームの境界領域における結果導出中表示と第2変動表示ゲームの境界領域における結果導出中表示は、交互点灯する関係にある。   (6) The first variable display game display unit and the second variable display game display unit are adjacent to each other in the boundary region, and the result is being derived in the boundary region of the first variable display game and the boundary region of the second variable display game The display during result derivation is in an alternating lighting relationship.

[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、特図1図柄表示部53における点灯パターンが第1の実施形態と相違する。特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図114を用いて説明する。図114は、第2の実施形態の変形例2の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
Modification 2 of the Second Embodiment
Next, a game machine 10 according to a second modification of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the second modification of the second embodiment differs from the first embodiment in the lighting pattern in the special view 1 symbol display unit 53. The display mode of the special view 1 displayed by the special view 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. FIG. 114 is a diagram showing an example of the display during variation of the special view 1 of the modified example 2 of the second embodiment.

特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン31から点灯パターン38まである。停止パターンは、複数(最大256通り)あり、1つの停止パターン(はずれ)とその余の停止パターン(はずれ以外)とを含む。停止パターン(はずれ)の点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。   Special Drawing 1 is provided with a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of the special view 1 and is represented by the lighting modes of eight LEDs of LED_06 to LED_13. The lighting patterns of Special Figure 1 are from the lighting pattern 31 to the lighting pattern 38. There are a plurality of (up to 256) stop patterns, including one stop pattern (drop) and the other stop patterns (other than drop). The lighting mode of the stop pattern (off) is “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン31から点灯パターン32、点灯パターン33、点灯パターン34、点灯パターン35、点灯パターン36、点灯パターン37、点灯パターン38の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The display mode during fluctuation of the special figure 1 is the lighting pattern 31 to the lighting pattern 32, the lighting pattern 33, the lighting pattern 34, the lighting pattern 35, the lighting pattern 36, the lighting pattern 37, the lighting pattern 38 in this order. Transition with That is, one cycle of the lighting pattern of Special Figure 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン31におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン32におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン33におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン34におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン35におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン36におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン37におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン38におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 31 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 32 is "OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 33 is "OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 34 is "OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 35 is "OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 36 is "OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 37 is "OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 38 is "ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。また、点灯パターン31は、シーケンシャルな点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様であり、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する。   That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode which does not overlap with other display during fluctuation in all the display during fluctuation. The lighting pattern 31 is a lighting mode at the start of fluctuation in sequential lighting pattern display, and is the same as the lighting mode of the stop pattern (off).

このように、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する点灯パターン31を、変動開始時の点灯態様とすることで、遊技機10は、頻回に発生する停止パターン(はずれ)から連続性のある点灯態様で変動表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、停止パターン(はずれ)の遊技者への周知を容易にする。   As described above, by setting the lighting pattern 31 common to the lighting pattern of the stop pattern (off) to the lighting mode at the start of the fluctuation, the gaming machine 10 is continuous from the frequently occurring stop pattern (off). The variable display can be performed in a certain lighting manner. In addition, the gaming machine 10 facilitates the communication of stop patterns (drops) to the player.

また、シーケンシャルな点灯パターン表示において変動開始時の点灯態様は、もっとも使用頻度の高い点灯態様である。また、一般に、停止パターン(はずれ)の点灯態様も停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様である。このような使用頻度の高い点灯態様は、故障頻度の高い点灯態様であることが見込める。したがって、遊技機10は、停止パターン(はずれ)を表示するLEDの故障や不具合の発見を容易におこなえるようにできる。   In the sequential lighting pattern display, the lighting mode at the start of fluctuation is the lighting mode with the highest frequency of use. Also, in general, the lighting pattern of the stop pattern (off) is also the lighting pattern with the highest frequency of use among the stop patterns. Such a frequently used lighting mode can be expected to be a lighting mode with a high failure frequency. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect a failure or a failure of the LED that displays the stop pattern.

上述した第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(変動表示ゲーム表示部)を備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の所定数の点灯パターン表示(結果導出中表示)を、シーケンシャルに更新しながら表示する。特図1図柄表示部53は、点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様を、もっとも使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)と共通の点灯態様とする。
The gaming machine 10 of the second modification of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the collective display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special view 1 symbol display unit 53 (a variable display game display unit). The special figure 1 symbol display unit 53 sequentially updates and displays a predetermined number of lighting pattern displays (displayed during result derivation) of the first special figure variation display game (first variation display game). The special figure 1 symbol display unit 53 sets the lighting mode at the start of fluctuation in the lighting pattern display to the same lighting mode as the most frequently used stop pattern display (result display).

[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、停止パターン(はずれ)の点灯態様が第4の実施形態と相違する。特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図115を用いて説明する。図115は、第2の実施形態の変形例3の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third modification of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the third modification of the second embodiment differs from the fourth embodiment in the lighting mode of the stop pattern (off). The display mode of the special view 1 displayed by the special view 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a diagram showing an example of display during variation of the special view 1 of the modified example 3 of the second embodiment.

特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン41から点灯パターン48まである。停止パターンは、複数(最大256通り)あり、1つの停止パターン(はずれ)とその余の停止パターン(はずれ以外)とを含む。停止パターン(はずれ)の点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   Special Drawing 1 is provided with a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of the special view 1 and is represented by the lighting modes of eight LEDs of LED_06 to LED_13. The lighting pattern of Special Figure 1 is from lighting pattern 41 to lighting pattern 48. There are a plurality of (up to 256) stop patterns, including one stop pattern (drop) and the other stop patterns (other than drop). The lighting mode of the stop pattern (off) is “ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン41から点灯パターン42、点灯パターン43、点灯パターン44、点灯パターン45、点灯パターン46、点灯パターン47、点灯パターン48の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The display mode during fluctuation of the special figure 1 is the lighting pattern 41 to the lighting pattern 42, the lighting pattern 43, the lighting pattern 44, the lighting pattern 45, the lighting pattern 46, the lighting pattern 47, the lighting pattern 48 in this order. Transition with That is, one cycle of the lighting pattern of Special Figure 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン41におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン42におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン43におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン44におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン45におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン46におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン47におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン48におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 41 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 42 is "OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 43 is "OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 44 is "OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 45 is "OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 46 is "OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 47 is "OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13. And the lighting mode of LED in lighting pattern 48 is "ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF" in order of LED_06 to LED_13.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。また、点灯パターン48は、シーケンシャルな点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様であり、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する。   That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode which does not overlap with other display during fluctuation in all the display during fluctuation. The lighting pattern 48 is a lighting mode at the start of fluctuation in sequential lighting pattern display, and is the same as the lighting mode of the stop pattern (off).

このように、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する点灯パターン48を、変動開始時以外の点灯態様とし、望ましくは変動開始時からもっとも遠いタイミングで更新される点灯態様とする。   As described above, the lighting pattern 48 common to the lighting pattern of the stop pattern (off) is set as the lighting mode other than the variation start time, and preferably, the lighting mode is updated at the timing farthest from the variation start time.

シーケンシャルな点灯パターン表示において変動開始時の点灯態様は、変動中においてもっとも使用頻度の高い点灯態様である。また、一般に、停止パターン(はずれ)の点灯態様は、停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様である。このような変動中においてもっとも使用頻度の高い点灯態様と停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様とを違えることで、遊技機10は、特定のLEDに過度の負荷がかかり早期に故障することを防止する。   The lighting mode at the start of fluctuation in the sequential lighting pattern display is the lighting mode most frequently used during the fluctuation. Also, in general, the lighting pattern of the stop pattern (off) is the lighting pattern of the highest frequency of use among the stop patterns. By making the most frequently used lighting mode and the most frequently used lighting mode different from the most frequently used lighting mode during such fluctuation, the gaming machine 10 is excessively loaded with a specific LED, resulting in an early failure. To prevent that.

上述した第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(変動表示ゲーム表示部)を備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の所定数の点灯パターン表示(結果導出中表示)を、シーケンシャルに更新しながら表示する。特図1図柄表示部53は、点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様を、もっとも使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)と異なる点灯態様とする。
The gaming machine 10 of the third modification of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the collective display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special view 1 symbol display unit 53 (a variable display game display unit). The special figure 1 symbol display unit 53 sequentially updates and displays a predetermined number of lighting pattern displays (displayed during result derivation) of the first special figure variation display game (first variation display game). The special figure 1 symbol display unit 53 sets the lighting mode at the start of fluctuation in the lighting pattern display to a lighting mode different from the stop pattern display (result display) most frequently used.

(2)遊技機10は、もっとも使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)を、点灯パターン表示において変動開始時からもっとも遠いタイミングで更新される点灯態様とする。   (2) The gaming machine 10 sets the stop pattern display (result display) with the highest frequency of use as a lighting mode that is updated at the most distant timing from the start of fluctuation in the lighting pattern display.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について図116から図131を用いて説明する。第3の実施形態の遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出とを発光部によりおこなう。まず、遊技機10の前面側における発光部の配置について図116を用いて説明する。図116は、第3の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。
Third Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described using FIG. 116 to FIG. In the gaming machine 10 of the third embodiment, the light emitting unit performs alerting to the player and a game effect. First, the arrangement of the light emitting units on the front side of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a view showing an example of the arrangement of light emitting parts in the gaming machine of the third embodiment.

遊技機10は、前面枠12に発光部L00〜L0Bを備える。発光部L00〜L0Bは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置される。すなわち、発光部L00〜L0Bは、遊技盤30の外縁側に弧状配置された第1の弧状発光群を構成する。   The gaming machine 10 includes the light emitting units L00 to L0B in the front frame 12. The light emitting units L00 to L0B are arranged in an arc on the front frame 12 so as to surround the game board 30. That is, the light emitting units L00 to L0B constitute a first arc-shaped light emitting group disposed in an arc shape on the outer edge side of the game board 30.

発光部L00〜L05は、前面枠12に設けられる。詳しくは、発光部L00〜L0Bは、ガラス枠(透明部材保持枠)15の左側の枠装飾装置18に設けられ、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18に設けられる。発光部L00〜L0Bは、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。また、発光部L00〜L0Bは、所定部位に配設された報知用(たとえば払出異常報知用)のランプを含むものであってもよい。すなわち、発光部L00〜L0Bは、異なる遊技機種の遊技盤30に対応可能な前面枠(本体枠)12の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に依存しない共通の発光態様で発光部L00〜L0Bを制御し、発光部L00〜L0Bを用いて異なる遊技機種で共通の報知態様を実現する。   The light emitting units L00 to L05 are provided on the front frame 12. Specifically, the light emitting portions L00 to L0B are provided on the frame decoration device 18 on the left side of the glass frame (transparent member holding frame) 15, and the light emitting portions L06 to L0B are provided on the frame decoration device 18 on the right side of the front frame 12 . The light emitting units L00 to L0B can emit light by sequentially switching a plurality of light emitting colors, and is, for example, a full color LED. In addition, light emitting units L00 to L0B may include a lamp for notification (for example, for notification of dispensing abnormality) disposed at a predetermined site. That is, the light emitting units L00 to L0B are components of the front frame (main frame) 12 that can correspond to the game boards 30 of different game types. Therefore, the gaming machine 10 controls the light emitting units L00 to L0B in a common light emission mode that does not depend on the game machine model, and realizes the common notification mode for different game models by using the light emitting units L00 to L0B.

遊技機10は、遊技盤30に発光部L10〜L17を備える。発光部L10〜L17は、表示装置41を囲むようにして遊技盤30に弧状配置される。すなわち、発光部L10〜L17は、遊技盤30の内縁側に弧状配置された第2の弧状発光群を構成する。発光部L10〜L17は、たとえば、センターケース40や盤演出装置44、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材のうちの1つまたは2つ以上に設けられる。発光部L10〜L17は、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。   The gaming machine 10 includes the light emitting units L10 to L17 on the gaming board 30. The light emitting units L <b> 10 to L <b> 17 are arranged in an arc on the game board 30 so as to surround the display device 41. That is, the light emitting units L10 to L17 form a second arc-shaped light emitting group disposed in an arc shape on the inner edge side of the game board 30. The light emitting units L10 to L17 are provided, for example, in one or more of the game board components such as the center case 40, the board effect device 44, the normal fluctuation winning device 37, the special fluctuation winning device 38 and the like. The light emitting units L10 to L17 can emit light by sequentially switching a plurality of light emitting colors, and is, for example, a full color LED.

すなわち、発光部L10〜L17は、遊技機種に依存する遊技盤30の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に固有の発光態様で発光部L10〜L17を制御し、発光部L10〜L17を用いて遊技機種に固有の報知態様を実現する。   That is, the light emitting units L10 to L17 are components of the gaming board 30 depending on the gaming machine. Therefore, the gaming machine 10 controls the light emitting units L10 to L17 in a light emission mode specific to the game machine model, and realizes a notification mode specific to the game machine model using the light emitting units L10 to L17.

遊技機10は、上皿21に位置するオプション設定部25を備え、オプション設定部25もまた複数の発光部を備える。これら複数の発光部は、オプション設定部25に弧状配置される。すなわち、オプション設定部25に弧状配置された複数の発光部は、第3の弧状発光群を構成する。オプション設定部25の発光部については、図117を用いて後で説明する。   The gaming machine 10 includes an option setting unit 25 located on the upper tray 21. The option setting unit 25 also includes a plurality of light emitting units. The plurality of light emitting units are arranged in an arc in the option setting unit 25. That is, the plurality of light emitting units arranged in an arc in the option setting unit 25 constitute a third arc-shaped light emitting group. The light emitting unit of the option setting unit 25 will be described later with reference to FIG.

また、遊技機10は、表示装置41を挟んで左側を遊技球が流下可能な左遊技領域と、表示装置41を挟んで右側を遊技球が流下可能な右遊技領域とを含んで遊技領域を形成する。遊技機10は、左遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる普通変動入賞装置37と、右遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる特別変動入賞装置38を有する。したがって、遊技機10は、遊技状態に応じて遊技球を左遊技領域に打ち込む左打ちと、遊技球を右遊技領域に打ち込む右打ちとの打ち分けを遊技者に求める場合がある。第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群は、前面側から見て弧状配置されることで、発光態様による打ち分け案内を可能にしている。発光態様による打ち分け案内については、後で説明する。   In addition, the gaming machine 10 includes a left gaming area where the gaming ball can flow down on the left side across the display device 41 and a right gaming area where the gaming ball can flow down on the right side across the display device 41. Form. The gaming machine 10 has a normal variation winning device 37 which can expect a greater chance of winning when the gaming ball flows down the left gaming area, and a special variation winning device which can expect a larger winning opportunity when the gaming ball flows down the right gaming area It has 38. Therefore, the gaming machine 10 may request the player to divide the game from the left hitting the game ball into the left gaming area according to the gaming state and the right hitting the game ball into the right gaming area. The first arc-shaped light emission group, the second arc-shaped light emission group, and the third arc-shaped light emission group are arranged in an arc shape as viewed from the front side, thereby enabling the separated guidance according to the light emission mode. The separate guidance according to the light emission mode will be described later.

また、遊技機10は、操作部24の回動量の調整により打ち分け操作をおこなうことができる。第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群は、操作部24の回動方向に対応して発光部を弧状に配置することで、打ち分け案内に対する遊技者の感得効果を向上させている。なお、発光部の弧状配置は、発光部の環状配置や螺旋状配置を含むものとする。   In addition, the gaming machine 10 can perform a striking operation by adjusting the amount of rotation of the operation unit 24. The first arc-shaped light emission group, the second arc-shaped light emission group, and the third arc-shaped light emission group arrange the light emission portions in an arc corresponding to the rotation direction of the operation portion 24 to make it possible for the player I am improving the touching effect. In addition, the arc-shaped arrangement | positioning of a light emission part shall include cyclic | annular arrangement | positioning of a light emission part, and a helical arrangement.

なお、オプション設定部25は、遊技者操作を受け付ける操作受付部の一例であって、第3の弧状発光群を有する操作受付部は、オプション設定部25に限らず、操作部24等であってもよい。   The option setting unit 25 is an example of an operation receiving unit that receives a player's operation, and the operation receiving unit having the third arc-shaped light emitting group is not limited to the option setting unit 25 but may be the operation unit 24 or the like. It is also good.

次に、オプション設定部25の発光部について図117を用いて説明する。図117は、第3の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
オプション設定部25は、プッシュボタンLED250〜258と、タッチセンサTSW1〜TSW8と、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLED250〜258は、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサTSW1〜TSW8は、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。
Next, the light emitting unit of the option setting unit 25 will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a diagram showing an example of the arrangement of light emitting units in the option setting unit of the third embodiment.
The option setting unit 25 includes push button LEDs 250 to 258, touch sensors TSW1 to TSW8, and a push button SW. The push button LEDs 250 to 258 are each full color LEDs. The touch sensors TSW1 to TSW8 can detect a player's touch operation. The push button SW can detect the pressing operation of the option setting unit 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサTSW1〜TSW8の検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサTSW1またはタッチセンサTSW6が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサTSW4が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第3の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。   Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of detection signals of the touch sensors TSW1 to TSW8 and detection signals of the push button SW. For example, when touch sensor TSW1 or touch sensor TSW6 detects a touch operation at the left or right position corresponding to the selection operation, and the push button SW detects a press operation of option setting unit 25 is the ON state of selection button switch 25a. Equivalent to. A state in which the touch sensor TSW4 detects a touch operation at the center position corresponding to the determination operation and a push button SW detects a pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, in the third embodiment, the option setting unit 25 is referred to as a push button or PB (Push Button).

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部を有し、各小円部にプッシュボタンLEDを配置する。プッシュボタン25は、上面の中央部に位置する小円部にプッシュボタンLED250を配置し、中央部に位置する小円部を囲む円周上に位置する8つの小円部にプッシュボタンLED251〜258を配置する。すなわち、プッシュボタンLED251〜258は、プッシュボタン25の内縁側に弧状配置された第3の弧状発光群を構成する。なお、第3の弧状発光群は、プッシュボタンLED251〜258を環状に配置した環状発光群の一形態である。   The push button 25 has a cylindrical shape in which the approximate shape of the surface, which is the upper surface when the player crawls, is substantially circular. The push button 25 has nine small circles of about the size of a fingertip on its upper surface, and the push button LED is disposed in each small circle. The push button 25 arranges the push button LED 250 in the small circle located at the center of the upper surface, and the push buttons LED 251 to 258 lie in eight small circles located on the circumference surrounding the small circle located at the center Place. That is, the push button LEDs 251 to 258 form a third arc-shaped light emission group disposed in an arc shape on the inner edge side of the push button 25. The third arc-shaped light emitting group is an embodiment of the ring-shaped light emitting group in which the push button LEDs 251 to 258 are arranged annularly.

なお、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサTSW1〜TSW8を操作する際のホームポジションとなり得る。このプッシュボタンLED258を配置する小円部は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。   The small circle portion where the push button LED 258 is disposed can be a home position when the player operates the eight touch sensors TSW1 to TSW8 because the touch sensor is not disposed. When the push button 25 is in the central portion of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle portion in which the push button LED 258 is disposed is on the front left side when viewed from the player side It is easy to treat the small circle portion 258 as a home position.

また、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。   In addition, the small circle portion in which the push button LED 258 is disposed has a star-shaped polygonal design in order to be easily distinguished from the small circle portion in which the touch sensor is disposed, since the touch sensor is not disposed.

次に、第1の弧状発光群から第3の弧状発光群の発光態様について図118から図124を用いて説明する。まず、各発光部における発光色について図118を用いて説明する。図118は、第3の実施形態の発光部における発光色の一例を示す図である。   Next, light emission modes of the first arc-shaped light emission group to the third arc-shaped light emission group will be described with reference to FIGS. 118 to 124. FIG. First, the luminescent color in each light emitting unit will be described using FIG. FIG. 118 is a diagram illustrating an example of emission color in the light emitting unit according to the third embodiment.

各発光部(発光部L00〜L0B,L10〜L17、プッシュボタンLED251〜258)は、7つのカラーパターンCP1〜CP7に切替表示可能である。たとえば、カラーパターンCP1〜CP7には、それぞれ発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」が割り当てられる。各発光部は、カラーパターンCP1〜CP7を順次切り替えることで、いわゆる虹色表示演出をおこなうことができる。虹色表示演出は、発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」を順次切り替える発光態様であり、大当りや、大当りの予告報知等、相対的に極めて大きな期待感を演出する場面で用いられる。すなわち、遊技機10は、虹色表示演出により、大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなうことができる。   The respective light emitting units (light emitting units L00 to L0B, L10 to L17, and push button LEDs 251 to 258) can be switched and displayed in seven color patterns CP1 to CP7. For example, the luminescent patterns “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “blue”, “blue”, “purple”, and “purple” are assigned to the color patterns CP1 to CP7, respectively. Each light emitting unit can perform so-called rainbow color display effects by sequentially switching the color patterns CP1 to CP7. The rainbow display effect is a light emission mode in which the light emission colors "red", "orange", "yellow", "green", "blue", "blue", "purple" are switched in order, and a notice notification of a big hit or big hit Etc. It is used in the scene which produces a relatively big sense of expectation. That is, the gaming machine 10 can perform notification of a big hit or advance notification of a big hit by the rainbow color display effect.

なお、虹色表示演出の一例として7色を順次切り替えるとしたが、6色あるいはそれ以下の色数、また8色あるいはそれ以上の色数を順次切り替えるものであってもよい。また、虹色表示演出の一例として発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」の7色を順次切り替えるとしたが、「藍」に代えて「水色」を用いる等例示した色以外の組み合わせであってもよい。   Although the seven colors are sequentially switched as an example of the rainbow color display effect, the number of colors of six or less or eight or more may be sequentially switched. In addition, as an example of the rainbow color display effect, seven colors of light emission color "red", "orange", "yellow", "green", "blue", "blue", "purple" and "purple" are sequentially switched. A combination other than the exemplified colors may be used, such as using "light blue" instead of "."

次に、虹色の表示演出について図119を用いて説明する。図119は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の一例を示す図である。
遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)について発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」の7色を順次切り替えるとともに、発光部L00〜L0Bの位置に応じて発光色を違えることで、虹色表示が移動するように演出することができる。遊技機10は、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって虹色表示が移動するように、発光部L00〜L0Bの表示色を切り替える。このような表示により、遊技機10は、遊技者に対して相対的に極めて大きな期待感を演出できる。
Next, the rainbow-colored display effect will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a diagram showing an example of the rainbow-colored display effect in the first arc-shaped emission group of the third embodiment.
The gaming machine 10 emits light of "red", "orange", "yellow", "green", "blue", "blue", "purple" and "purple" for each of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) By changing the light emission color according to the positions of the light emitting units L00 to L0B while sequentially switching the seven colors, it is possible to produce an effect that the rainbow color display moves. The gaming machine 10 switches the display color of the light emitting units L00 to L0B so that the rainbow color display moves from the light emitting unit arranged on the upper side to the light emitting unit arranged on the lower side. With such a display, the gaming machine 10 can produce a very high sense of expectation relatively to the player.

次に、図119に示した虹色の表示演出の表示色切替タイミングについて図120を用いて説明する。図120は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の表示色切替タイミングの一例を示す図である。   Next, display color switching timing of the rainbow-colored display effect shown in FIG. 119 will be described using FIG. FIG. 120 is a diagram showing an example of display color switching timing of the rainbow color effect in the first arc-shaped light emitting group in the third embodiment.

発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、虹色表示演出をおこなう。たとえば、発光部L05,L06は、タイミングt0でカラーパターンCP1を表示し、タイミングt1でカラーパターンCP2に切替表示し、タイミングt2でカラーパターンCP3に切替表示し、タイミングt3でカラーパターンCP4に切替表示し、タイミングt4でカラーパターンCP5に切替表示し、タイミングt5でカラーパターンCP6に切替表示し、タイミングt6でカラーパターンCP7に切替表示する。以降、発光部L05,L06は、タイミングt0に戻り、カラーパターンCP1を切替表示する。このようにして、発光部L00〜L0Bは、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。   The light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) perform rainbow display effect by switching and displaying the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. For example, the light emitting units L05 and L06 display the color pattern CP1 at timing t0, switch to the color pattern CP2 at timing t1, switch to the color pattern CP3 at timing t2, and switch to the color pattern CP4 at timing t3. At timing t4, the color pattern CP5 is switched and displayed. At timing t5, the color pattern CP6 is switched and displayed. At timing t6, the color pattern CP7 is switched and displayed. Thereafter, the light emitting units L05 and L06 return to the timing t0 to switch and display the color pattern CP1. In this manner, the light emitting units L00 to L0B switch and display the color patterns CP1 to CP7 in a circulating manner at predetermined time intervals.

また、タイミングt0において、発光部L05,L06はカラーパターンCP1を表示し、発光部L04,L07はカラーパターンCP7を表示し、発光部L03,L08はカラーパターンCP6を表示し、発光部L02,L09はカラーパターンCP5を表示し、発光部L01,L0AはカラーパターンCP4を表示し、発光部L00,L0BはカラーパターンCP3を表示する。このようにして、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、上側に配置された発光部L05,L06から下側に配置された発光部L00,L0Bに向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   In addition, at timing t0, the light emitting units L05 and L06 display the color pattern CP1, the light emitting units L04 and L07 display the color pattern CP7, and the light emitting units L03 and L08 display the color pattern CP6, and the light emitting units L02 and L09 Shows the color pattern CP5, the light emitting units L01 and L0A display the color pattern CP4, and the light emitting units L00 and L0B display the color pattern CP3. Thus, in the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group), the rainbow color display moves from the light emitting units L05 and L06 arranged on the upper side toward the light emitting units L00 and L0B arranged on the lower side You can switch the display color as you want.

なお、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって移動する虹色表示を一例として挙げたが、下側に配置された発光部から上側に配置された発光部に向かって移動する虹色表示、あるいは移動のない虹色表示等であってもよい。   In addition, although the rainbow-colored display which moves toward the light emission part arrange | positioned from the light emission part arrange | positioned above is mentioned as an example, the light emission part arrange | positioned above from the light emission part arrange | positioned below is mentioned as an example. It may be a rainbow color display moving toward the head, or a rainbow color display without movement.

次に、虹色の表示演出中の状態報知について図121を用いて説明する。図121は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。   Next, the notification of the state during the rainbow-colored display effect will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram showing an example of status notification during rainbow color rendering in the first arc-shaped light emitting group in the third embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   The gaming machine 10 has a rainbow color from one side to the other side of the light emitting units L00 to L0B arranged in an arc according to the light emission color of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the switching timing of the light emission colors. The display color can be switched to move the display.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側に位置する発光部L00から発光部L01、発光部L02の順に他側に位置する発光部L0Bまで時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に時計回り虹色表示と称する。   For example, as shown in (1), in the gaming machine 10, the light emitting units L00 located on one side of the light emitting units L00 to L0B arranged in an arc, the light emitting units L01, and the light emitting units located on the other side in the order The display color can be switched so that the rainbow color display moves clockwise to L0B. Such rainbow color display is conveniently referred to as clockwise rainbow color display.

また、遊技機10は、(2)に示すように、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側に位置する発光部L0Bから発光部L0A、発光部L09の順に他側に位置する発光部L00まで反時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に反時計回り虹色表示と称する。   In addition, as shown in (2), the gaming machine 10 is a light emitting unit positioned from the light emitting unit L0B located on one side of the light emitting units L00 to L0B arranged in an arc to the light emitting unit L0A and the light emitting unit L09 in this order. The display color can be switched so that the rainbow color display moves counterclockwise until L00. Such rainbow display is conveniently referred to as counterclockwise rainbow display.

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform status notification by means of clockwise rainbow display or counterclockwise display while performing notification of a big hit by rainbow-color display effect or notifying notification of a big hit. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the right-handed guidance by associating the clockwise rainbow display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the guidance for the left hitting by making the counterclockwise rainbow color display correspond to the guidance for the left hitting.

次に、図121に示した時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングについて図122を用いて説明する。図122は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングの一例を示す図である。   Next, the display color switching timing of clockwise rainbow color display shown in FIG. 121 and the display color switching timing of counterclockwise rainbow color display will be described using FIG. FIG. 122 is a diagram showing an example of display color switching timing of clockwise rainbow color display and display color switch timing of counterclockwise rainbow color display in the first arc-shaped light emitting group in the third embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が所定時間ごとに(1)に示すようにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、時計回り虹色表示を実現する。   The gaming machine 10 realizes clockwise rainbow color display by the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) switchingly displaying the color patterns CP1 to CP7 as shown in (1) at predetermined time intervals. .

各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、図120を用いて説明したように、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。これにより、各発光部L00〜L0Bは、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなう。   As described with reference to FIG. 120, each of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) performs switching display so as to circulate the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. Thereby, each light emission part L00-L0B performs alerting | reporting of the big hit by the rainbow-colored display effect, or the advance notification of a big hit.

さらに、タイミングt0において、発光部L00がカラーパターンCP1を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP7を表示する。また、タイミングt1において、発光部L00がカラーパターンCP2を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP1を表示する。このように、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01は、発光部L00が1つ前のタイミングで表示していたカラーパターンを表示する。同様にして、遊技機10は、発光部L00〜L0Bにおける虹色表示演出が時計回りに移動するように見える時計回り虹色表示を実現する。   Furthermore, at timing t0, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP1, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP7. At timing t1, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP2, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP1. As described above, the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern that was displayed at the timing immediately before the light emitting unit L00. Similarly, the gaming machine 10 realizes clockwise rainbow-colored display in which rainbow-colored display effects in the light emitting units L00 to L0B appear to move clockwise.

また、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が所定時間ごとに(2)に示すようにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、反時計回り虹色表示を実現する。   In addition, the gaming machine 10 switches the color patterns CP1 to CP7 as shown in (2) at predetermined time intervals by the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group), thereby displaying a counterclockwise rainbow color display To achieve.

各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、図120を用いて説明したように、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。これにより、各発光部L00〜L0Bは、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなう。   As described with reference to FIG. 120, each of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) performs switching display so as to circulate the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. Thereby, each light emission part L00-L0B performs alerting | reporting of the big hit by the rainbow-colored display effect, or the advance notification of a big hit.

さらに、タイミングt0において、発光部L00がカラーパターンCP1を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP2を表示する。また、タイミングt1において、発光部L00がカラーパターンCP2を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP3を表示する。このように、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01は、発光部L00が1つ後のタイミングで表示することとなるカラーパターンを先に表示する。同様にして、遊技機10は、発光部L00〜L0Bにおける虹色表示演出が反時計回りに移動するように見える反時計回り虹色表示を実現する。   Furthermore, at timing t0, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP1, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP2. Further, at timing t1, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP2, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP3. As described above, the light emitting unit L01 adjacent to the right of the light emitting unit L00 first displays the color pattern to be displayed at the timing one light emitting unit L00 follows. Similarly, the gaming machine 10 realizes a counterclockwise iridescent display in which iridescent display effects in the light emitting portions L00 to L0B appear to move counterclockwise.

ここまで、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について説明した。次に、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について図123を用いて説明する。図123は、第3の実施形態の第2の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。   Up to this point, the clockwise iridescent display and the counterclockwise iridescent display by the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) have been described. Next, clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display by the light emitting units L10 to L17 (second arc-shaped light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a diagram showing an example of status notification during rainbow color rendering in the second arc-shaped light emitting group in the third embodiment.

遊技機10は、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、弧状配置された発光部L10〜L17の一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   The gaming machine 10 has an iridescent color from one side to the other side of the light emitting units L10 to L17 arranged in an arc according to the light emission color of the light emitting units L10 to L17 (second arc-shaped light emitting group) and the switching timing of the light emission colors. The display color can be switched to move the display.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、弧状配置された発光部L10〜L17の一側に位置する発光部L10から発光部L11、発光部L12の順に他側に位置する発光部L17まで時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる(時計回り虹色表示)。   For example, as shown in (1), the gaming machine 10 is a light emitting unit positioned from the light emitting unit L10 located on one side of the light emitting units L10 to L17 arranged in an arc to the light emitting unit L11 and the light emitting unit L12 in this order. The display color can be switched so that the rainbow color display moves clockwise to L17 (clockwise color rainbow display).

また、遊技機10は、(2)に示すように、弧状配置された発光部L10〜L17の一側に位置する発光部L17から発光部L16、発光部L15の順に他側に位置する発光部L10まで反時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる(反時計回り虹色表示)。   Further, as shown in (2), the gaming machine 10 is a light emitting unit located on the other side of the light emitting unit L17 located on one side of the light emitting units L10 to L17 arranged in an arc, the light emitting unit L16, and the light emitting unit L15. The display color can be switched so that the rainbow color display moves counterclockwise to L10 (counterclockwise color rainbow display).

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform status notification by means of clockwise rainbow display or counterclockwise display while performing notification of a big hit by rainbow-color display effect or notifying notification of a big hit. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the right-handed guidance by associating the clockwise rainbow display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the guidance for the left hitting by making the counterclockwise rainbow color display correspond to the guidance for the left hitting.

また、遊技機10は、プッシュボタン25を用いて虹色表示演出をおこなうことができる。次に、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について図124を用いて説明する。図124は、第3の実施形態の第3の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。   Further, the gaming machine 10 can perform rainbow color display effects using the push button 25. Next, clockwise iridescent display and counterclockwise iridescent display by the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram showing an example of state notification during rainbow color rendering in the third arc-shaped light emitting group of the third embodiment.

遊技機10は、(1)に示すように、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、環状配置されたプッシュボタンLED251〜258において虹色表示が時計回りに移動するように表示色を切り替えることができる(時計回り虹色表示)。   As shown in (1), the gaming machine 10 has an iridescent color in the annularly arranged push button LEDs 251 to 258 according to the light emission color of the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emitting group) and the switching timing of the light emission color. The display color can be switched so that the display moves clockwise (clockwise rainbow display).

また、遊技機10は、(2)に示すように、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、環状配置されたプッシュボタンLED251〜258において虹色表示が反時計回りに移動するように表示色を切り替えることができる(反時計回り虹色表示)。   In addition, as shown in (2), the gaming machine 10 has the push button LEDs 251 to 258 annularly arranged according to the emission color of the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped emission group) and the switching timing of the emission color. The display color can be switched so that the rainbow color display moves counterclockwise (counter clockwise rainbow color display).

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform status notification by means of clockwise rainbow display or counterclockwise display while performing notification of a big hit by rainbow-color display effect or notifying notification of a big hit. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the right-handed guidance by associating the clockwise rainbow display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the guidance for the left hitting by making the counterclockwise rainbow color display correspond to the guidance for the left hitting.

また、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群のうち2以上の弧状発光群は、同期して、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群とは、同じタイミングで一側に位置する発光部L00,L10から虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。これにより、遊技機10は、1つの弧状発光群で報知するよりも大きな報知効果を得ることができる。この場合、遊技機10は、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群の虹色表示の移動周期を揃えるために、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群とで各発光部における発光色を切り替えるタイミングを違えてもよい。   In addition, two or more arc-shaped light emission groups among the first arc-shaped light emission group, the second arc-shaped light emission group, and the third arc-shaped light emission group are synchronized in a clockwise iridescent display or a counterclockwise iridescent display. Informing can be performed. For example, the display colors of the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group can be switched such that the rainbow color display moves from the light emitting portions L00 and L10 located on one side at the same timing. Thereby, the gaming machine 10 can obtain a notification effect larger than that of notification by one arc-shaped light emission group. In this case, the game machine 10 emits each light of the first arc-shaped light emission group and the second arc-shaped light emission group in order to align the moving periods of the first arc-shaped light emission group and the second arc-shaped light emission group. The timing to switch the luminescent color in the unit may be different.

なお、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群とは、独立して時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうものであってもよい。たとえば、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群とは、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示により大当りの価値報知をおこなうものであってもよい。たとえば、第1の弧状発光群がラウンド数を報知し、第2の弧状発光群が確率変動の有無を報知し、第3の弧状発光群が普電サポートの有無を報知する。このように、遊技機10は、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群との表示態様の組み合わせにより遊技状態を報知することで、報知効果の向上を図るとともに遊技者の興趣向上を図ることができる。   Even if the first arc-shaped light emitting group, the second arc-shaped light emitting group, and the third arc-shaped light emitting group independently perform state notification by clockwise rainbow display or counterclockwise rainbow display. Good. For example, the first arc-shaped light emission group, the second arc-shaped light emission group, and the third arc-shaped light emission group may be configured to perform a big hit notification by clockwise rainbow display or counterclockwise rainbow display. . For example, the first arc-shaped light emitting group reports the number of rounds, the second arc-shaped light emitting group reports the presence or absence of probability fluctuation, and the third arc-shaped light emitting group reports the presence or absence of the common charge support. Thus, the gaming machine 10 improves the notification effect by notifying the gaming state by the combination of the display modes of the first arc-shaped light emission group, the second arc-shaped light emission group, and the third arc-shaped light emission group. At the same time, the interest of the player can be improved.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。また、演出制御装置300の制御は、第3の実施形態として説明するが、第1の実施形態および第2の実施形態についても同様である。   Next, control of the effect control device 300 will be described. The special view controlled by the effect control device 300 is a special view for effect displayed on the display device 41, and the special view in the following description of the control process of the effect control device 300 is the special view for this effect It means (decorative design which is not this special figure). The control of the effect control device 300 will be described as the third embodiment, but the same applies to the first embodiment and the second embodiment.

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図125を用いて説明する。図125は、第3の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the third embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main processing is processing executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply of the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits an interrupt.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit accesses a display circuit (not shown) in the VDP 312 to a VRAM (not shown) in the VDP 312 and permits generation of display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is processing for setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or uses a value created based on the ID value of the CPU etc. so as to be different for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control apparatus 300 (for example, a flag area for effect (storage area used as various flags described later in the control process of the effect control apparatus 300)). Save the initial value at power on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT.
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button (the selection button switch 25a and the determination button switch 25b) is operated when it is activated. In addition, since the effect button is not turned on and off at high speed, the control unit may perform processing for detecting input of the effect button within the effect button input processing, or may be performed within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. The hall / player setting mode process is a process for receiving operations such as setting of changeable ranges such as the brightness of the LED and the display device 41 and the volume, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is, for example, a process of updating the pseudo random number at least once in each control cycle of the main process using the rand function. Since the rand function generates random numbers based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers only by executing the rand function. In addition, you may use the counter which increments by "1" like a main board | substrate (game control apparatus 100) as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図126を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes reception command check processing. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof. For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D <b> 24] The control unit performs setting for ending drawing command preparation. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all the commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is ended.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing, and if it is frame switching timing, the process proceeds to Step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to the processing cycle (for example, 1/30 seconds3333.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing which arrives at a regular interval. The V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds, as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image updating) may be performed in a cycle of 1/30 seconds or more, or 1/30 seconds or less Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD31、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   As a result of the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D31 and the subsequent steps D18 to D24) are performed at the frame switching timing for each processing cycle. In addition, time management which needs to be synchronized with the effect contents is performed in units of this frame (that is, in units of the processing cycle). In the case where the processing cycle is 1/30 seconds, for example, it becomes 100 ms in 3 frames. This is the same as the main board (game control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen in accordance with the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table form, and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes movable body control processing. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch related information based on the launch state flag, and corresponds to the special view rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)). This is processing for performing mode correction of the effect.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。   After performing step D30, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D30. That is, steps D18 to D30 constitute loop processing (sometimes referred to as main loop processing) that is repeatedly executed in the above processing cycle after activation of the effect control device 300.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   The control unit executes the processing of step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processing (in particular, various LEDs and motors) The process of actually outputting the drive control signal etc.) to the port is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for control of various devices, there is also a case where the output of a signal or the like is not performed by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図126を用いて説明する。図126は、第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the reception command check process will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a diagram showing a flowchart of reception command check processing in the performance control device of the third embodiment. The reception command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The reception command (rendering command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends a rendering command to the rendering control device 300. Are sent sequentially. Below, such data which comprises a command is called data of command or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   Further, the processing of command reception from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of a command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above-mentioned "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking the loaded command data for abnormality, the relevant command Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and updating is performed to increase the value of the command reception counter by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “store” means to readably store in a predetermined storage area so as to be used for the later control process (the same applies to the following). The command buffer is, for example, a ring buffer. The command buffer is constituted of, for example, a storage area in the RAM 311 a (or the RAM 322) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be equal to or more than the number of commands that may be transmitted from the main board in a system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 seconds).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (the RAM 322 or the RAM 311 a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 seconds) (time for one cycle of the above processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether the number of received commands is “0 (zero)”. If the number of received commands is not “0”, the process proceeds to Step D43, and the number of received commands is “0”. If there is, the reception command check process is ended. In the present application, “loading data” in the control processing means extracting data from the RAM (the RAM 322 or the RAM 311 a in the effect control device 300 of this example) as in the step D41.

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Here, assuming that A: the value of the command reception counter and B: the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D41. Then, it is a normal movement that “A = A−B = 0” immediately after execution of step D43, but in the aspect of this example, the effect control device 300 interrupts the command reception from the game control device (main substrate) 100. Since the priority is given to the highest priority without disabling the interrupt, there is a possibility that the value of A increases between the process of step D41 and the process of step D43. Therefore, if the process in step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process to set the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted, so in step D43, the subtraction process “A−B” is performed. I am doing. However, when serial communication is used to transmit / receive a command from the main board as in this embodiment, the value of A is not increased between the processing of step D41 and the processing of step D153 by disabling interrupts. Then, the processing content of step D43 may be "A.rarw.0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit determines the contents of the reception command buffer (corresponding to a command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, command data stored in an address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to a command area (sometimes called a command storage area). The command area is, for example, in a storage area in the RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO (first-in first-out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the control unit reads the data of the command buffer, the update for increasing the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by, for example, 1 in the range of 0 to 31. Do. Here, the range of “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether copying of the command for the number of received commands has been completed (ie, whether steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when copying of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。   [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next) Do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図127を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes reception command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter, referred to as a current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether analysis of the command for the number of received commands has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the command reception number has not been completed, and ends the reception command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図127を用いて説明する。図127は、第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis process]
Next, reception command analysis processing will be described using FIG. FIG. 127 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the third embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates the upper byte of the data of the current command loaded in Step D47 of the received command check process into MODE, and stores the lower byte into ACT. In the case of a variable system command instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands a first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands a second variation pattern It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in Step D51 is in the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the value of MODE is in the normal range, and ends the received command analysis process when the value of MODE is not in the normal range. Note that the value of MODE is not defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether the value of ACT separated in Step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the value of ACT is in the normal range, and ends the received command analysis process when the value of ACT is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。   Further, whether or not the value of ACT separated in step D51 in step D53 is in the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, separation is performed within the upper limit and the lower limit. It is checked whether the value of ACT is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (at this point in time, the missing tooth check described later can not be made).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] The control unit determines whether or not the value of ACT separated from the value of MODE separated is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the value of ACT is a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not a correct combination. The determination of whether or not the value of ACT is a correct combination can be made, for example, using a match check table. In the match check table, all valid ACT values (action values) for the value of MODE are registered in order from the top address, and are provided for each value of MODE. Then, if there is a value of ACT separated in the match check table corresponding to the value of MODE, it can be determined that the combination is correct, and if there is no value of ACT separated in the match check table, it is correct It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   The determination as to whether or not the value of ACT is a correct combination is executed including a missing tooth check as to whether or not the combination of ACT is a normal combination of ACT. Because there is more than one valid ACT for one MODE, but their values are not continuous (that is, they do not exist discontinuously or have missing values), the command We are comparing and checking if is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, one of them is compared and checked one by one.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the variation system command range. The control unit executes variable system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the variation system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the data of MODE is not within the variation system command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the data of MODE is data of MODE stored separately in step D51 (the same applies to step D57 described later). A variation system command (also referred to as a variation command or variation pattern command) is a command for instructing a variation pattern of a special figure, and the range that can be taken by data of this variation command is a variation system command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the big hit system command range. The control unit executes big hit system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the data of MODE is not within the big hit system command range. . The big hit system command is a command for instructing an operation (a display of a fanfare screen or a round screen, etc.) relating to a big hit medium effect, and the range which can be taken by the data of the big hit system command is a big hit system command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the symbol system command range. The control unit executes symbol system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol system command range (step D60), and proceeds to step D61 when the data of MODE is not within the symbol system command range. . A symbol system command (sometimes referred to as a symbol command or a decoration special figure command) is a command for instructing information on a special figure symbol (for example, what to make the stop figure of the special figure, etc.), this symbol command The range that the data of can take is the symbol system command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the one-shot system command range. The control unit executes one-shot system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the one-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the data of MODE is not within the one-shot system command range. . In addition, unlike a command that makes sense in combination like a symbol command and a variable system command, a command that stands alone is referred to as a one-shot system command. The one-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. The range that can be taken by the data of this one-shot command is the one-shot system command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes pre-reading symbol system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the pre-reading symbol system command range (step D64), and when the data of MODE is not within the pre-reading symbol system command range Go to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。   [Step D65] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch change command range. The control unit executes the prefetch variation system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the prefetch variation system command range (step D66), and receives the data when the mode data is not within the prefetch variation system command range. Terminates command analysis processing. The pre-reading symbol system command and the pre-reading fluctuation system command are commands for pre-reading effect.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to start winning memory (no start winning memory hold or just hold) for which the variable display game of the special drawing is not executed. In order to inform the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not it will be a big hit when it is subsequently executed (or what fluctuation pattern it will be), the display of start winning memory storage etc. And so on. And the pre-reading system command (pre-reading fluctuation system command and pre-reading symbol system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the retention of the starting winning a prize memory which becomes the object of pre-reading effect It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. In addition, the normal variation system command and symbol system command which are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of the variation display start.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図128を用いて説明する。図128は、第3の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
[Decorative control processing]
Next, decoration control processing will be described using FIG. FIG. 128 is a diagram showing a flowchart of decoration control processing in the effect control device of the third embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。   [Step D71] The control unit executes a test mode decoration process. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the gaming machine 10 is properly lit with a previously set decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration process when the gaming machine 10 is activated in the test mode, and does not execute the test mode decoration process when the gaming machine 10 is activated in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。   [Step D72] The control unit executes an at-error decoration process. The control unit executes the decoration processing upon error when the effect control device 300 receives a command related to an error from the game control device 100, and does not execute the decoration processing upon error when the command related to an error is not received. The error-time decoration process is a process of setting a decoration pattern for notifying a player or a game arcade employee that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図129を用いて後で説明する。   [Step D73] The control unit executes a decoration setting process. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the gaming state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。イベント装飾設定処理は、図131を用いて後で説明する。   [Step D74] The control unit executes an event decoration setting process. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to an event when a predetermined event occurs. The predetermined event is, for example, when the push button 25 is operated. The event decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。   [Step D75] The control unit executes decoration pattern control data setting processing. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each rendering device (panel decoration device 46, frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in step D71 to step D74. Do. After executing the decoration pattern control data setting process, the control unit ends the decoration control process.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図129を用いて説明する。図129は、第3の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
Decoration setting process
Next, decoration setting processing will be described using FIG. FIG. 129 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing in the effect control device of the third embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。   [Step D81] The control unit branches the process in accordance with the gaming state. The control unit proceeds to step D82 if the gaming state is "power on", proceeds to step D84 if the gaming state is "power failure recovery", and proceeds to step D86 if the gaming state is "waiting for customers", If the gaming state is "changing", the process proceeds to step D88. If the gaming state is "during symbol stopping", the process proceeds to step D89. If the gaming state is "in the fanfare", the process proceeds to step D90, the gaming state is ". If the game is in the round, the process proceeds to step D91, and if the gaming state is "ending", the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decoration pattern to loop setting. The loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern.
[Step D83] The control unit sets a power-on decoration pattern from power-on to a game-ready state (waiting for a customer (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly displays the decoration corresponding to the power-on until the gaming is possible. After setting the power-on decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decoration pattern to loop setting.
[Step D85] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern from the time of recovery from the power failure to the state where it is possible to play a game (waiting for a customer (status)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display corresponding to the power failure recovery until the game is ready to be played. The control unit ends the decoration setting process after setting the power failure recovery decoration pattern.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to loop setting.
[Step D87] While waiting for a customer (state), the control unit executes a customer waiting demo decoration setting process. The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demo in the customer waiting demo decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 displays the decoration corresponding to the customer waiting demo while waiting for the customer. After executing the customer waiting demo decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D88] The control unit executes the decoration setting process during fluctuation, that is, while the fluctuation display game is being executed, that is, the gaming state is “changing”. The control unit controls the decoration pattern corresponding to the presentation mode of the variable display game being executed in the decoration setting process during fluctuation (for example, when including a big hit notice, the rainbow pattern including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) Set the color display). Thereby, the gaming machine 10 performs decoration display corresponding to the presentation mode of the variable display game being executed while the variable display game is being executed. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during variation.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D89] The control unit executes the decoration setting process while the symbol is stopped, when the gaming state is "in the symbol stop", that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit sets a decoration pattern indicating that the identification pattern is stopped in the decoration setting process while the symbol is stopped. Thereby, the gaming machine 10 performs decoration display indicating that the identification symbol is being stopped while the identification symbol is being stopped. After executing the decoration setting process while the symbol is stopped, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。また、ファンファーレ中装飾設定処理の詳細について、図130を用いて後で説明する。   [Step D90] The control unit executes the decoration setting process during fanfare when the gaming state is "in fanfare", that is, the result of the variable display game is a big hit. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) indicating that the result of the variable display game is a big hit in the fanfare middle decoration setting process. . Thus, the gaming machine 10 performs decoration display indicating that the result of the variable display game is a big hit during the fanfare. The control unit ends the decoration setting process after executing the fanfare middle decoration setting process. The gaming machine 10 performs decoration display with the decoration pattern set in the fanfare middle decoration setting process until the jackpot state is started. Further, details of the fanfare medium decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D91] The control unit executes the decoration setting process during the round when the gaming state is "in round", that is, each round in the big hit state is being executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) indicating that the round is being performed in the decoration setting process during the round. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display indicating that it is in the round during the round. After performing the decoration setting process during the round, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D92] The control unit executes the decoration setting process during ending when the gaming state is "ending", that is, the ending process indicating that the big hit state is ended is being executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) indicating that the end is being performed in the decoration setting process during the ending. As a result, the gaming machine 10 displays decoration during the ending, indicating that the ending is being performed. After performing the decoration setting process during ending, the control unit ends the decoration setting process.

〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、ファンファーレ中装飾設定処理について図130を用いて説明する。図130は、第3の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部によって実行される処理である。ファンファーレ中の装飾パターンは、前半部が虹色表示、後半部が時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示となる。
[Fanfare medium decoration setting process]
Next, the fanfare medium decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during fanfare in the effect control device of the third embodiment. The fanfare medium decoration setting process is a process executed by the control unit in step D90 of the decoration setting process. The decorative pattern in the fanfare has a rainbow in the first half and a clockwise or counterclockwise in the second half.

[ステップD101]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD102に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD103に進む。   [Step D101] The control unit branches the process according to the timer value indicating the passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D102 when the timer value indicates "the first half of fanfare" and proceeds to step D103 when the timer value indicates the second half of fanfare.

[ステップD102]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にファンファーレ前半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示(たとえば、図118に示す虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ前半におこなう。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D102] When the timer value indicates "the first half of the fanfare", the control unit executes fanfare first half decoration setting processing. In the fanfare first half decoration setting process, the control unit sets rainbow color display (for example, rainbow color display effect shown in FIG. 118) as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display indicating that the result of the variable display game is a big hit in the first half of the fanfare. After executing the fanfare first half decoration setting process, the control unit ends the fanfare middle decoration process.

[ステップD103]制御部は、大当り状態が開始された後の打方向案内が左か否か、すなわち左か右かを判定する。制御部は、大当り状態が開始された後の打方向案内が左の場合にステップD104に進み、大当り状態が開始された後の打方向案内が左でない場合にステップD105に進む。なお、打方向案内は、遊技状態に応じた左打ちと右打ちとの打ち分け案内であり、遊技機10は、大当り状態が開始後の遊技状態に応じて打方向案内が左か否かを判定できる。   [Step D103] The control unit determines whether the batting direction guide after the jackpot state has been started is left or not, that is, left or right. The control unit proceeds to step D104 if the batting direction guide after the big hit state is started is at the left and proceeds to step D105 if the batting direction guide after the big hit state is started is not the left. Note that the batting direction guidance is a separate guidance for left and right hitting according to the gaming state, and the gaming machine 10 determines whether the batting direction guidance is left or not according to the gaming state after the big hit state starts. It can be determined.

[ステップD104]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」かつ「左打方向案内」を示す場合に左打方向案内装飾設定処理を実行する。制御部は、左打方向案内装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が左であることとを示す装飾パターンとして反時計回り虹色表示(たとえば、図121(2)に示す反時計回り虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が左であることとを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、左打方向案内装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D104] The control unit executes a left hitting direction guidance decoration setting process when the timer value indicates "Fanfare late second half" and "left hitting direction guidance". In the left hitting direction guidance decoration setting process, the control unit turns counterclockwise as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the hitting direction after the big hit state is started is the left. Rainbow color display (for example, counterclockwise rainbow color display effect shown in FIG. 121 (2)) is set. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display in the second half of the fanfare indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the batting direction after the big hit state is started is left. After executing the left hitting direction guidance decoration setting process, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

[ステップD105]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」かつ「右打方向案内」を示す場合に右打方向案内装飾設定処理を実行する。制御部は、右打方向案内装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が右であることとを示す装飾パターンとして時計回り虹色表示(たとえば、図121(1)に示す時計回り虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が右であることとを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、右打方向案内装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D105] The control unit executes a right-handed direction guidance decoration setting process when the timer value indicates “Fanfare late second half” and “right-handed direction guidance”. The control unit generates a clockwise rainbow as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit and the hitting direction after the big hit state is right in the right hitting direction guidance decoration setting process. Color display (for example, clockwise rainbow display effect shown in FIG. 121 (1)) is set. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display in the second half of the fanfare indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the hitting direction after the big hit state is started is right. After executing the right hitting direction guidance decoration setting process, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出を継続しながら、虹色表示演出の一形態として、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、大当り状態が開始された後の打方向案内(遊技者への注意喚起)を遊技者に対しておこなうことができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can perform a game effect accompanied by the result of the variable display game being a big hit by the rainbow color display effect. In addition, the gaming machine 10 can perform clockwise iridescent effect or counterclockwise iridescent effect as one form of iridescent effect while continuing the iridescent effect. As a result, the gaming machine 10 continues to play the game according to the result of the variable display game becoming a big hit, and continues the game direction guidance (alert alert to the player) after the big hit state is started. Can be done against That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting to the player and the game effect.

なお、虹色表示演出の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング中、変動中等であってもよい。たとえば、遊技機10は、虹色表示演出により大当り中の演出をおこなうとともに、当該ラウンドの打方向を時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により報知できる。また、遊技機10は、虹色表示演出によりインターバル中の演出をおこなうとともに、次のラウンドの打方向を時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により報知できる。このようなラウンド中、またはインターバル中の打方向の案内は、ラウンドごとに打方向を違える場合に、遊技演出との両立を図りながら好適に遊技者に打方向を案内できる。   In addition, although the game production in fanfare was shown as an example of a rainbow-colored display production, it may be during a round, an ending, during a fluctuation | variation, etc. For example, the gaming machine 10 can produce an effect during a big hit by the rainbow display effect, and can notify the batting direction of the round by the rainbow display effect in the clockwise direction or the rainbow display effect in the counterclockwise direction. Further, the gaming machine 10 can produce effects during the interval by the rainbow color display effect, and can notify the batting direction of the next round by the rainbow color display effect clockwise or the counterclockwise color rainbow display effect. The guidance of the batting direction during such a round or during an interval can suitably guide the player to the batting direction while achieving compatibility with the game effects when the batting direction is different every round.

また、遊技機10は、虹色表示演出により変動中の大当り予告報知をおこなうとともに、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により大当り後の打方向を報知できる。また、遊技機10は、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により、打方向に限らず大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を報知することができる。   Further, the gaming machine 10 can give notice of a big hit in motion by rainbow color display effects, and can also notify the hitting direction after a big hit by clockwise rainbow color effect or counterclockwise color rainbow effect. In addition, the gaming machine 10 reports not only the hitting direction but also the value of the big hit (presence or absence of probability variation, presence or absence of general charge support, number of rounds, etc.) by clockwise rainbow display effect or counterclockwise rainbow display effect. be able to.

また、虹色表示演出の適用例としてラウンド中やエンディング、変動中等のその他の遊技状態を挙げたが、これらの遊技状態においてもファンファーレ中装飾設定処理と同様に、装飾パターンを前半部と後半部とに分けることができる。その場合、遊技機10は、いずれか一方で時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。すなわち、遊技機10は、前半部において時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこない、後半部で虹色表示演出をおこなうことができる。   In addition, other game states such as during a round, ending, and moving are listed as application examples of rainbow color display effects, but even in these game states, as in the fanfare middle decoration setting process, the decoration pattern is displayed in the first half and second half Can be divided into In that case, the gaming machine 10 can perform either the clockwise rainbow-color display effect or the counterclockwise rainbow-color display effect with either one. That is, the gaming machine 10 can perform the clockwise rainbow-color display effect or the counterclockwise rainbow-color display effect in the first half, and can perform the rainbow-color display effect in the second half.

また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
[第3の実施形態の変形例1]
次に、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出の始期あるいは終期を、イベントトリガで設定する第3の実施形態の変形例1について説明する。
In the fanfare medium decoration setting process, although the first half and the second half are divided by the timer value, they may be divided by an event trigger such as input detection from a predetermined input unit.
Modification 1 of Third Embodiment
Next, a first modification of the third embodiment will be described in which the start or the end of the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect is set by an event trigger.

〔イベント装飾設定処理〕
イベント装飾設定処理について図131を用いて説明する。図131は、第3の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるイベント装飾設定処理のフローチャートを示す図である。イベント装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
[Event decoration setting process]
The event decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a diagram showing a flowchart of event decoration setting processing in the effect control device of Modification 1 of the third embodiment. The event decoration setting process is a process executed by the control unit in step D74 of the decoration control process.

[ステップD111]制御部は、イベント状態に応じて処理を分岐する。制御部は、イベント状態が「決定ボタン装飾フラグがオン」の場合にステップD112に進み、イベント状態が「選択ボタン装飾フラグがオン」の場合にステップD114に進み、イベント状態が「始動口スイッチがオン」の場合にステップD116に進み、イベント状態が「大入賞口スイッチがオン」の場合にステップD117に進む。   [Step D111] The control unit branches processing according to the event state. The control unit proceeds to step D112 when the event state is "decision button decoration flag is on", and proceeds to step D114 when the event state is "selection button decoration flag is on", and the event state is "starting opening switch is If the event is "ON", the process proceeds to step D117.

[ステップD112]制御部は、決定ボタン装飾フラグをクリアする。なお、決定ボタン装飾フラグは、決定ボタンスイッチ25bが有効な状態で決定ボタンスイッチ25bのオンが検出された場合にセットされるフラグである。   [Step D112] The control unit clears the determination button decoration flag. The determination button decoration flag is a flag that is set when it is detected that the determination button switch 25b is on with the determination button switch 25b enabled.

[ステップD113]制御部は、決定ボタン装飾設定処理を実行する。決定ボタン装飾設定処理は、決定ボタンスイッチ25bの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の決定ボタンスイッチ25bの操作によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、決定ボタン装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D113] The control unit executes a decision button decoration setting process. The determination button decoration setting process is a process of setting a decoration pattern corresponding to an effect performed by the operation of the determination button switch 25b. For example, the gaming machine 10 starts or ends the clockwise iridescent display effect or the counterclockwise iridescent display effect by the operation of the determination button switch 25b during the predetermined effect. After executing the decision button decoration setting process, the control unit ends the event decoration setting process.

[ステップD114]制御部は、選択ボタン装飾フラグをクリアする。なお、選択ボタン装飾フラグは、選択ボタンスイッチ25aが有効な状態で選択ボタンスイッチ25aのオンが検出された場合にセットされるフラグである。   [Step D114] The control unit clears the selection button decoration flag. The selection button decoration flag is a flag that is set when it is detected that the selection button switch 25a is on with the selection button switch 25a enabled.

[ステップD115]制御部は、選択ボタン装飾設定処理を実行する。選択ボタン装飾設定処理は、選択ボタンスイッチ25aの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の選択ボタンスイッチ25aの操作によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、選択ボタン装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D115] The control unit executes selection button decoration setting processing. The selection button decoration setting process is a process of setting a decoration pattern corresponding to the effect performed by the operation of the selection button switch 25a. For example, the gaming machine 10 starts or ends the clockwise iridescent display effect or the counterclockwise iridescent display effect by the operation of the selection button switch 25a during the predetermined effect. The control unit ends the event decoration setting process after executing the selection button decoration setting process.

[ステップD116]制御部は、始動入賞用装飾設定処理を実行する。始動入賞用装飾設定処理は、始動口スイッチがオンに設定されている場合、すなわち始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の始動入賞口への遊技球の入賞によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、始動入賞用装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D116] The control unit executes a start winning decoration setting process. The start winning decoration setting process corresponds to the effect to be executed by the game ball winning in the start winning opening when the starting mouth switch is set to ON, that is, when the gaming ball wins in the starting winning opening It is a process which sets the decoration pattern to be done. For example, the gaming machine 10 starts or ends the clockwise iridescent display effect or the counterclockwise iridescent display effect by winning of the game ball to the starting winning opening during the predetermined effect. The control unit ends the event decoration setting process after executing the start winning decoration setting process.

なお、対象とする始動入賞口は、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチのうちいずれか一方、またはその両方であってもよい。たとえば、遊技機10は、対象とする始動入賞口を始動口2スイッチとすることで、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を検知できる。この場合、遊技機10は、普通変動入賞装置37が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって左打ち案内中であれば、始動口スイッチのオンを左打ち案内の終了契機とすることができる。また、遊技機10は、普通変動入賞装置37が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって右打ちをすべきときに、始動口スイッチのオンを右打ち案内の開始契機とすることができる。   The target starting winning opening may be either one of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch, or both of them. For example, the gaming machine 10 can detect the winning of the gaming ball to the normal fluctuation winning device 37 by setting the target starting winning opening as the starting opening 2 switch. In this case, if the gaming machine 10 is in a position where it is easy to win when the normal fluctuation winning device 37 is left hit, and the left hit guidance is in progress, turning on the starting opening switch may be an end trigger of left hit guidance. it can. In addition, when the game machine 10 is in a position where it is easy to win when the normal fluctuation winning device 37 is left-handed, turning on the starting opening switch can be used as a start trigger for right-handed guidance. .

[ステップD117]制御部は、特別変動入賞装置用装飾設定処理を実行する。特別変動入賞装置用装飾設定処理は、大入賞口スイッチ38aがオンに設定されている場合、すなわち大入賞口(特別変動入賞装置38)に遊技球が入賞した場合に、大入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の大入賞口への遊技球の入賞によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、特別変動入賞装置用装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D117] The control unit executes the decoration setting process for the special variation winning device. The special variation winning device decoration setting process, when the special winning opening switch 38a is set to ON, that is, when the game ball is winning in the special winning opening (special variation winning device 38), the game winning ball in the special winning opening Is a process of setting a decoration pattern corresponding to an effect to be executed by winning. For example, the gaming machine 10 starts or ends the clockwise iridescent display effect or the counterclockwise iridescent display effect by winning of the gaming ball to the special winning opening during the predetermined effect. The control unit ends the event decoration setting process after executing the decoration setting process for the special variation winning device.

なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって左打ち案内中であれば、大入賞口スイッチ38aのオンを左打ち案内の終了契機とすることができる。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38が右打ちの場合に入賞しやすい位置にあって右打ち案内中であれば、大入賞口スイッチ38aのオンを右打ち案内の終了契機とすることができる。   When the special variation winning device 38 is at a position where it is easy to win when the special variation winning device 38 is left-handed and is in the left-handed guidance, the on of the special winning opening switch 38a is used as an end trigger for left-handed guidance. Can. In addition, when the special variation winning device 38 is in the position where it is easy to win when the special variation winning device 38 is right-handed and is in the right-hand guidance, the on of the special winning opening switch 38a is used as an end trigger for right-handed guidance. Can.

このように、遊技機10は、必要な期間に限って時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。
[第3の実施形態の変形例2]
次に、第1の弧状発光群から第3の弧状発光群の発光態様の変形例について図132を用いて説明する。まず、各発光部における発光色について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の変形例2の発光部における発光色の一例を示す図である。
As described above, the gaming machine 10 can perform the clockwise rainbow-color display effect or the counterclockwise rainbow-color display effect only for a necessary period.
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, modifications of the light emission modes of the first arc-shaped light emission group to the third arc-shaped light emission group will be described with reference to FIG. First, the luminescent color in each light emitting unit will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram showing an example of emission color in the light emitting unit of the modification 2 of the third embodiment.

各発光部(発光部L00〜L0B,L10〜L17、プッシュボタンLED251〜258)は、8つのカラーパターンCP1〜CP8に切替表示可能である。このうち、カラーパターンCP1〜CP7は、所定の発光色の割り当てがあり、カラーパターンCP8は、発光色の割り当てがなく消灯に対応する。各発光部は、カラーパターンCP1〜CP8を順次切り替えることで、いわゆる虹色表示演出をおこなうことができるとともに、一周期の区切りを消灯により明示できる。   The light emitting units (light emitting units L00 to L0B, L10 to L17, and push button LEDs 251 to 258) can be switched and displayed in eight color patterns CP1 to CP8. Among these, the color patterns CP1 to CP7 have a predetermined light emission color assignment, and the color pattern CP8 has no light emission color assignment and corresponds to extinguishing. By sequentially switching the color patterns CP1 to CP8, each light emitting unit can perform so-called rainbow-colored display effects, and can clearly indicate a break of one cycle by turning off.

このように、遊技機10は、虹色表示演出の周期中に消灯タイミングを含むため、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうときに、遊技者に対して虹色表示演出が回る方向をより明確に感得させることができる。   As described above, since the gaming machine 10 includes the turn-off timing in the cycle of the rainbow display effect, the rainbow display is performed to the player when the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect is performed. The direction in which the presentation turns can be more clearly felt.

[第3の実施形態の変形例3]
次に、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をプッシュボタン25の操作案内に適用する変形例について図133を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の変形例3の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, a modified example in which clockwise iridescent effect or counterclockwise iridescent effect is applied to the operation guide of the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a diagram showing an example of a change-in-progress display screen in the display device of Modification 3 of the third embodiment.

変動表示中画面600は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面600は、表示内容に、特図ゲーム遊技表示601と、保留表示602と、保留消化表示603と、特図1保留数表示604と、特図2保留数表示605と、演出参加案内表示606を含む。特図ゲーム遊技表示601は、特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示601は、飾り図柄が変動中であることを示す。   The variable display screen 600 is the display content of the display device 41. During the variable display screen 600, as the display content, the special view game game display 601, the hold display 602, the hold digest display 603, the special view 1 hold number display 604, the special view 2 hold number display 605, effect participation A guidance display 606 is included. The special view game game display 601 is a display including at least a part of information of display contents regarding the gaming state of the special view game. For example, the special view game game display 601 indicates that the decorative pattern is changing.

保留表示602は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。たとえば、保留表示602は、1番から6番と8番の保留記憶について白丸状のアイコン表示とし、7番の保留記憶について黒丸状のアイコン表示とすることで、7番の保留記憶のゲーム結果に対する期待度が相対的に大きいことを報知する。保留消化表示603は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The hold display 602 can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode. For example, the hold display 602 is a white circle icon display for the first to sixth and eighth hold memories, and a black circle icon display for the seventh hold memory, so that the game result of the seventh hold memory Informing that the degree of expectation for is relatively large. The holding and digest display 603 indicates that the special view fluctuation display game is in the fluctuation display state and can notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

特図1保留数表示604は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示605は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示602が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示604が表示する保留記憶数と特図2保留数表示605が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図1保留数表示604が「4」を表示し、特図2保留数表示605が「4」を表示するとき、保留表示602は、8つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「8」であることを示す。   A special figure 1 pending number display 604 displays the number of pending storages (the number of starting memories) of the special figure 1 game. The special figure 2 pending number display 605 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The number of pending storages displayed by the pending display 602 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 604 and the number of pending storage displayed by the special view 2 pending number display 605. For example, when the special figure 1 pending number display 604 displays “4” and the special figure 2 pending number display 605 displays “4”, the pending display 602 displays the number of pending storages by the eight circular icons. Indicates "8".

演出参加案内表示606は、プッシュボタン25における遊技者の演出参加を案内する表示である。たとえば、遊技機10は、表示装置41において「時間を巻き戻せ!」というメッセージとともに時計のイメージを表示する。また、遊技機10は、表示装置41においてプッシュボタン25のイメージを表示し、遊技者の操作対象がプッシュボタン25であることを案内する。   The effect participation guidance display 606 is a display for guiding a player's effect participation on the push button 25. For example, the gaming machine 10 displays an image of a clock on the display device 41 together with a message “Rewind time!”. In addition, the gaming machine 10 displays an image of the push button 25 on the display device 41, and guides that the operation target of the player is the push button 25.

このとき、遊技機10は、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)において反時計回り虹色表示演出をおこなうことで、遊技者に対して演出参加を案内することができる。なお、遊技機10は、タッチセンサTSW1〜TSW8により遊技者のタッチ操作を検出できる。   At this time, the gaming machine 10 can guide the player to participate in the effect by performing the counterclockwise rainbow color display effect on the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emitting group). The gaming machine 10 can detect the touch operation of the player by the touch sensors TSW1 to TSW8.

変動表示中画面600は、「時間を巻き戻せ!」というメッセージを表示したが、たとえば「時間を早送りせよ!」というメッセージを表示して、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)において時計回り虹色表示演出をおこなうこともできる。   While the variable display screen 600 displays the message “Rewind time!”, For example, the message “Fast forward time!” Is displayed, and the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emission group) are displayed. Clockwise iridescent effects can also be performed.

プッシュボタン25は、プッシュボタンLED251〜258とタッチセンサTSW1〜TSW8を重畳して配置するため、遊技機10は、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出による操作案内により、遊技者に対して操作案内を直接的かつ理解容易におこなうことができる。   Since the push button 25 arranges the push button LEDs 251 to 258 and the touch sensors TSW1 to TSW8 in an overlapping manner, the gaming machine 10 operates the player by operation guidance by clockwise rainbow display effect or counterclockwise rainbow display effect. Operation guidance can be performed directly and easily.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により期待感の高い遊技演出をおこなうことができるとともに、虹色表示演出を継続しながら、虹色表示演出の一形態として、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出による操作案内をおこなうことができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起(操作案内)と、遊技演出との両立を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can perform a game effect with high expectation by the rainbow color display effect and, while continuing the rainbow color display effect, as a form of the rainbow color display effect, clockwise rainbow color display It is possible to perform operation guidance by effect or counterclockwise rainbow effect. That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting (operation guidance) to the player and the game effect.

[第3の実施形態の変形例4]
次に、複数の発光部を直線状に配置した遊技機における虹色の表示演出中の状態報知について図134を用いて説明する。図134は、第3の実施形態の変形例4の直線状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, notification of a state during display effect of rainbow color in a gaming machine in which a plurality of light emitting units are linearly arranged will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a diagram showing an example of status notification during rainbow color rendering in a linear light emission group of Modification 4 of the third embodiment.

遊技機10は、発光部L20〜L25(直線状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、直線状配置された発光部L20〜L25の一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   The gaming machine 10 displays an iridescent color from one side to the other side of the light emitting units L20 to L25 linearly arranged according to the light emission color of the light emitting units L20 to L25 (linear light emitting group) and the switching timing of the light emitting colors. The display color can be switched to move.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、直線状配置された発光部L20〜L25の一側に位置する発光部L20から発光部L21、発光部L22の順に他側に位置する発光部L25まで右方向に虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に右方向虹色表示と称する。   For example, as shown in (1), the gaming machine 10 emits light in the order from the light emitting unit L20 located on one side of the light emitting units L20 to L25 arranged in a straight line to the light emitting unit L21 and the light emitting unit L22 in this order. The display color can be switched so that the rainbow color display moves in the right direction to the part L25. Such rainbow color display is conveniently referred to as right direction rainbow color display.

また、遊技機10は、(2)に示すように、直線状配置された発光部L20〜L25の一側に位置する発光部L25から発光部L24、発光部L23の順に他側に位置する発光部L20まで左方向に虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に左方向虹色表示と称する。   In addition, as shown in (2), the gaming machine 10 emits light sequentially from the light emitting unit L25 located on one side of the light emitting units L20 to L25, the light emitting unit L24, and the light emitting unit L23 located on the other side. The display color can be switched so that the rainbow color display moves in the left direction to the part L20. Such rainbow color display is conveniently referred to as left direction rainbow color display.

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、右方向虹色表示または左方向虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、右方向虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、左方向虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform state notification by rightward rainbow color display or leftward rainbow color display while notifying of a big hit by rainbow color display effect or notifying of a big hit. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the right-handed guidance by correlating the rightward rainbow color display with the right-handed guidance. Further, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the guidance of the left strike by associating the left direction rainbow color display with the guidance of the left strike.

なお、変形例を含む第3の実施形態で説明した複数の発光部の弧状配置や直線状配置は、方向性のある発光部配置の一形態である。複数の発光部は、方向性のある発光部配置として列状に配置(列状配置)される。また、列状配置は、1列に限らず2列以上が並ぶものであってもよい(たとえば、帯状配置)。また、列状配置は、一直線上に限らず、任意の曲線あるいは折れ線であってもよい(弧状配置、環状配置、曲線状配置、折れ線状配置)。   The arc-like arrangement and the linear arrangement of the plurality of light emitting parts described in the third embodiment including the modification are one form of directional light emitting part arrangement. The plurality of light emitting units are arranged in a row as the directional light emitting unit arrangement (arrangement arrangement). The row arrangement is not limited to one row, and two or more rows may be arranged (for example, a band arrangement). The row arrangement is not limited to a straight line, but may be an arbitrary curve or a broken line (arc arrangement, annular arrangement, curvilinear arrangement, broken line arrangement).

[第3の実施形態の変形例5]
次に、複数の発光部を塊状に配置した遊技機における虹色の表示演出中の状態報知について図135を用いて説明する。図135は、第3の実施形態の変形例5の塊状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。
[Modification 5 of the third embodiment]
Next, notification of a state during display effect of rainbow color in the gaming machine in which a plurality of light emitting units are arranged in a block will be described using FIG. FIG. 135 is a diagram showing an example of state notification during rainbow color rendering in a block light emission group of Modification 5 of the third embodiment.

遊技機10は、発光部L30〜L3A(塊状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、あらかじめ設定した順序で虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   In the gaming machine 10, the rainbow color display moves in the preset order for the light emitting units L30 to L3A arranged in a block by the light emission color of the light emitting units L30 to L3A (bulk light emitting group) and the switching timing of the light emission color. You can switch the display color to.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、発光部L30から発光部L30に隣接する発光部L31、発光部L31に隣接する発光部L32、発光部L32に隣接する発光部L33、発光部L33に隣接する発光部L34、発光部L34に隣接する発光部L35、発光部L35に隣接する発光部L36、発光部L36に隣接する発光部L37、発光部L37に隣接する発光部L38、発光部L38に隣接する発光部L39、発光部L39に隣接する発光部L3Aの順に、虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に正順序虹色表示と称する。   For example, as shown in (1), the gaming machine 10 includes a light emitting unit L31 adjacent to the light emitting unit L30 and a light emitting unit L32 adjacent to the light emitting unit L31 for the light emitting units L30 to L3A arranged in a block. Light emitting unit L33 adjacent to light emitting unit L32, light emitting unit L34 adjacent to light emitting unit L33, light emitting unit L35 adjacent to light emitting unit L34, light emitting unit L36 adjacent to light emitting unit L35, light emitting unit L37 adjacent to light emitting unit L36, The display color can be switched so that the iridescent display moves in the order of the light emitting unit L38 adjacent to the light emitting unit L37, the light emitting unit L39 adjacent to the light emitting unit L38, and the light emitting unit L3A adjacent to the light emitting unit L39. Such rainbow color display is conveniently referred to as regular order rainbow color display.

また、遊技機10は、(2)に示すように、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、正順序虹色表示と逆順序で、虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に逆順序虹色表示と称する。   In addition, as shown in (2), the gaming machine 10 may switch the display color of the light emitting units L30 to L3A arranged in a block so that the rainbow color display moves in the reverse order to the normal order rainbow color display. it can. Such rainbow color display is conveniently referred to as reverse order rainbow color display.

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、正順序虹色表示または逆順序虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、正順序虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、逆順序虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform state notification by forward order rainbow color display or reverse order rainbow color display while performing notification of a big hit by rainbow color display effect or preview notification of a big hit. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the right-handed guidance by correlating the ordered rainbow display with the right-handed guidance. Further, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the guidance of the left strike by making the reverse order rainbow color display correspond to the guidance of the left strike.

また、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて隣接する発光部が並ぶ順序を表示色の切替順序として設定することにより、正順序虹色表示と逆順序虹色表示の区別を容易にできる。なお、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて隣接する発光部が並ぶ順序を表示色の切替順序として設定したが、たとえば配置位置と関係しないランダムな順序を表示色の切替順序として設定してもよい。また、遊技機10は、最初となる発光部と、最後となる発光部を固定して、2以上の中間切替経路から1の中間切替経路を選択して設定してもよい。たとえば、最初となる発光部L30と、最後となる発光部L3Aを固定して、第1の中間切替経路(L31,L32,L33,L34,L35,L36,L37,L38,L39)と、第2の中間切替経路(L36,L31,L32,L33,L34,L35,L38,L37,L39)のうちから一方を選択して設定してもよい。   In addition, the gaming machine 10 can easily distinguish between the forward order iridescent display and the reverse order iridescent display by setting the order in which the adjacent light emitting units are arranged for the light emitting units L30 to L3A as the display color switching order. In the gaming machine 10, the order in which adjacent light emitting units are arranged for the light emitting units L30 to L3A is set as the display color switching order, but for example, a random order unrelated to the arrangement position is set as the display color switching order It is also good. Further, the gaming machine 10 may fix the first light emitting unit and the last light emitting unit, and select and set one intermediate switching route from two or more intermediate switching routes. For example, fixing the first light emitting unit L30 and the last light emitting unit L3A, the first intermediate switching path (L31, L32, L33, L34, L35, L36, L37, L38, L39), and the second intermediate switching path One of the intermediate switching paths (L36, L31, L32, L33, L34, L35, L38, L37, L39) may be selected and set.

このように、切替経路に複数の選択肢がある場合、遊技機10は、正順序虹色表示や逆順序虹色表示の他に、切替経路に応じた遊技状態の報知をおこなうことができる。
また、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて正順序となる表示色の切替順序の最初を塊状発光群の周縁部に位置する発光部L30に設定し、最後を同じく塊状発光群の周縁部に位置する発光部L3Aに設定することにより、正順序虹色表示と逆順序虹色表示の区別を容易にできる。なお、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて正順序となる表示色の切替順序の最初を塊状発光群の周縁部に位置する発光部L30に設定し、最後を同じく塊状発光群の周縁部に位置する発光部L3Aに設定したが、塊状発光群の任意の位置にある発光部を最初の発光部としてもよいし、最後の発光部としてもよい。
As described above, when there are a plurality of options in the switching path, the gaming machine 10 can notify of the gaming state according to the switching path in addition to the forward order rainbow color display and the reverse order rainbow color display.
Further, the gaming machine 10 sets the first of the switching order of the display colors in the normal order for the light emitting units L30 to L3A to the light emitting unit L30 located at the peripheral edge of the block light emitting group, By setting the light emitting portion L3A located in the above, it is possible to easily distinguish between the forward order rainbow color display and the reverse order rainbow color display. Note that the gaming machine 10 sets the first display color switching order for the light emitting units L30 to L3A to the light emitting unit L30 located at the peripheral edge of the massive light emitting group, and the last is the same as the peripheral edge of the massive light emitting group The light emitting unit L3A located in the above is set, but the light emitting unit at an arbitrary position of the massive light emitting group may be set as the first light emitting unit or the last light emitting unit.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に配置された複数の発光部(第1の弧状発光群:発光部L00〜L0B、第2の弧状発光群:L10〜L17、第3の弧状発光群:プッシュボタンLED251〜258)を備える。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様(虹色表示演出)で複数の発光部を発光させて第1の状態(大当り、大当り予告等)を報知する(第1の状態報知)。制御部は、複数の発光部について、第1の遊技(右打ち)を実行する第1の遊技状態(大当り、普電サポート)の発生に関連して所定順序の時間差を設けて発光色を切り替える第1の表示態様(たとえば、時計回り虹色表示演出)、または第2の遊技(左打ち)を実行する第2の遊技状態(通常遊技状態)の発生に関連して所定順序の逆順の時間差を設けて発光色を切り替える第2の表示態様(たとえば、反時計回り虹色表示演出)で第2の状態(遊技球の発射)を報知する第2の状態報知と、(操作案内報知)をおこなう。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including the modification 1 to the modification 5) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units disposed on the front side (first arc-shaped light emitting group: light emitting units L00 to L0B, second arc-shaped light emitting group: L10 to L17, third arc-shaped light emitting group: Push button LEDs 251 to 258) are provided. The gaming machine 10 includes a control unit (game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The control unit causes the plurality of light emitting units to emit light in a light emission mode (rainbow color display effect) in which the plurality of light emission colors are sequentially switched to notify the first state (big hit, big hit advance notice, etc.) (first state notification). The control unit switches the light emission color by providing a time difference in a predetermined order in relation to the occurrence of the first gaming state (big hit, common charge support) for executing the first game (right-handed swing) for the plurality of light emitting units The time difference in the reverse order of the predetermined order in relation to the occurrence of the first display mode (for example, clockwise rainbow color display effect) or the second gaming state (normal gaming state) for executing the second game (left-handed) And a second state notification for notifying the second state (the launch of the game ball) in a second display mode (for example, counterclockwise rainbow color rendering effect) for switching the luminescent color Do.

(2)複数の発光部は、前面側に列状配置され、第1の表示態様において一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替え、第2の表示態様において他側から一側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替える。   (2) The plurality of light emitting units are arranged in a row on the front side, and switch the display color so that the rainbow display moves from one side to the other side in the first display mode, in the second display mode Switch the display color so that the rainbow color moves from one side to the other side.

(3)列状配置された複数の発光部は、遊技盤の外縁側に列状配置された第1の列状発光群を含む。
(4)列状配置された複数の発光部は、遊技盤の内縁側に列状配置された第2の列状発光群を含む。
(3) The plurality of light emitting units arranged in a row includes a first row of light emitting groups arranged in a row on the outer edge side of the game board.
(4) The plurality of light emitting units arranged in a row include second row light emitting groups arranged in a row on the inner edge side of the game board.

(5)列状配置された複数の発光部は、遊技者操作を受け付ける操作受付部(プッシュボタン25、操作部24)に列状配置された第3の列状発光群を含む。
(6)(5)において、操作受付部は、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチセンサと、発光部とを重畳配置する。
(5) The plurality of light emitting units arranged in a row include third row light emitting groups arranged in a row in the operation receiving unit (the push button 25 and the operation unit 24) for receiving the player's operation.
(6) In (5), the operation receiving unit superposes and arranges the touch sensor that receives the player's touch operation and the light emitting unit.

(7)列状配置は、直線状配置、弧状配置、環状配置、曲線状配置、または折れ線状配置である。
(8)列状配置は、複数の発光部を一列に配置した一直線上配置、または複数の発光部を二列以上に配置した帯状配置である。
(7) The row arrangement is a linear arrangement, an arc arrangement, an annular arrangement, a curvilinear arrangement, or a broken line arrangement.
(8) The row arrangement is a linear arrangement in which a plurality of light emitting units are arranged in a line, or a band arrangement in which a plurality of light emitting units are arranged in two or more lines.

(9)複数の発光部は、前面側に塊状配置され、第1の表示態様においてあらかじめ設定した順序で虹色表示が移動するように表示色を切り替え、第2の表示態様においてあらかじめ設定した順序と逆順序で表示色を切り替える。   (9) The plurality of light emitting units are arranged in a block on the front side, and switch the display color such that the rainbow color display moves in the order set in advance in the first display mode, and the order set in advance in the second display mode Switch the display color in reverse order.

(10)制御部は、7つのカラーパターン(「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」)を順次切り替える。
(11)制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様の周期中に消灯タイミングを含む。
(10) The control unit sequentially switches seven color patterns ("red", "orange", "yellow", "green", "blue", "blue", "藍", "purple").
(11) The control unit includes the turn-off timing in the cycle of the light emission mode in which the plurality of light emission colors are sequentially switched.

(12)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技状態に応じた遊技球の打方向を案内する。
(13)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技状態に応じた遊技球の打方向を案内する。
(12) The control unit guides the hitting direction of the gaming ball according to the gaming state by the first display mode or the second display mode.
(13) The control unit guides the batting direction of the gaming ball according to the gaming state by the first display mode or the second display mode.

(14)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技者に付与する遊技価値を案内する。
(15)制御部は、2以上の列状発光群または塊状発光群が表示する第1の表示態様または第2の表示態様の組み合わせにより、遊技状態の報知または遊技者に付与する遊技価値を案内する。
(14) The control unit guides the game value to be given to the player by the first display mode or the second display mode.
(15) The control unit guides the notification of the gaming state or the gaming value to be given to the player by the combination of the first display mode or the second display mode displayed by the two or more string light emission groups or the block light emission groups Do.

(16)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様の始期を、所定の遊技状態移行後のタイマトリガとする。
(17)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様の終期を、所定の遊技状態移行後のイベントトリガとする。
(16) The control unit sets the start point of the first display mode or the second display mode as a timer trigger after transition to a predetermined gaming state.
(17) The control unit sets the end of the first display mode or the second display mode as an event trigger after transition to a predetermined gaming state.

また、上述した第3の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において、さらに以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に配置された複数の発光部(第1の弧状発光群:発光部L00〜L0B、第2の弧状発光群:L10〜L17、第3の弧状発光群:プッシュボタンLED251〜258)を備える。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様(虹色表示演出)で複数の発光部を発光させて第1の状態(大当り、大当り予告等)を報知する(第1の状態報知)。制御部は、複数の発光部について、第1の遊技(右打ち)を実行する第1の遊技状態(大当り、普電サポート)の発生に関連して所定順序の時間差を設けて発光色を切り替える第1の表示態様(たとえば、時計回り虹色表示演出)、または第2の遊技(左打ち)を実行する第2の遊技状態(通常遊技状態)の発生に関連して所定順序の逆順の時間差を設けて発光色を切り替える第2の表示態様(たとえば、反時計回り虹色表示演出)で第2の状態(遊技球の発射)を報知する第2の状態報知と、(操作案内報知)をおこなう。
The gaming machine 10 according to the third embodiment (including the first to fifth modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units disposed on the front side (first arc-shaped light emitting group: light emitting units L00 to L0B, second arc-shaped light emitting group: L10 to L17, third arc-shaped light emitting group: Push button LEDs 251 to 258) are provided. The gaming machine 10 includes a control unit (game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The control unit causes the plurality of light emitting units to emit light in a light emission mode (rainbow color display effect) in which the plurality of light emission colors are sequentially switched to notify the first state (big hit, big hit advance notice, etc.) (first state notification). The control unit switches the light emission color by providing a time difference in a predetermined order in relation to the occurrence of the first gaming state (big hit, common charge support) for executing the first game (right-handed swing) for the plurality of light emitting units The time difference in the reverse order of the predetermined order in relation to the occurrence of the first display mode (for example, clockwise rainbow color display effect) or the second gaming state (normal gaming state) for executing the second game (left-handed) And a second state notification for notifying the second state (the launch of the game ball) in a second display mode (for example, counterclockwise rainbow color rendering effect) for switching the luminescent color Do.

(2)(1)において、遊技機10は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、前面側に配置された複数の発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備え、遊技盤に設けた変動表示装置(たとえば、表示装置41、一括表示装置50)において変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能とする。制御部は、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となり得る状態(3つの図柄が揃った状態、たとえば、3つの図柄が揃って揺れているとき、全回転、再抽選、ファンファーレ等)となった場合に、第1の状態報知を実行し、特別遊技状態を発生させた場合は、第1の表示態様によって第2の状態報知を実行する。   (2) In (1), the gaming machine 10 has a game board removably attached to the main frame, and a plurality of light emitting units disposed on the front side, and is rotatable relative to the main frame The variable display game is executed on a variable display device (for example, the display device 41, the collective display device 50) provided on the game board, and the execution result of the variable display game is special. A special game state can be generated when a result is obtained. The control unit is in a state where the execution result of the variable display game can be a special result (a state in which three symbols are aligned, for example, when three symbols are aligned and swaying, full rotation, relottery, fanfare, etc.) In this case, when the first state notification is performed and the special game state is generated, the second state notification is performed according to the first display mode.

(3)(2)において、遊技盤に遊技領域を形成し、遊技領域は、第1の遊技状態において遊技球の発射位置(発射勢)が設定される第1遊技領域と、第2の遊技状態において遊技球の発射位置(発射勢)が設定される第2遊技領域と、から構成され、第1の遊技状態は、特別遊技状態を含む。   (3) In (2), a game area is formed on the game board, and the game area is a first game area where the launch position (launch force) of the game ball is set in the first game state, and the second game And a second game area where the launch position (launch force) of the game ball is set in the state, and the first game state includes the special game state.

(4)(1)において、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、前面側に配置された複数の発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、遊技盤に設けた変動表示装置において変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技制御部と、を備える。制御部は、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に、第1の状態報知を実行し、特別遊技状態を発生させた場合は、第2の表示態様によって第2の状態報知を実行する。   (4) In (1), the game board is detachably attached to the main frame, and has a plurality of light emitting units disposed on the front side, and is transparently pivotally attached to the main frame The game apparatus comprises a member holding frame, and a game control unit that executes a variable display game on a variable display device provided on a game board and generates a special game state when an execution result of the variable display game is a special result. The control unit executes the first state notification when the execution result of the variable display game is a special result, and generates the second state notification according to the second display mode when the special game state is generated. Run.

(5)(4)において、遊技盤に遊技領域を形成し、遊技領域は、第1の遊技状態および第2の遊技状態において遊技球の発射位置が設定される第1遊技領域から構成され、第1の遊技状態は、特別遊技状態を含む。   (5) In (4), a gaming area is formed on the gaming board, and the gaming area is configured of a first gaming area where the launch position of the gaming ball is set in the first gaming state and the second gaming state, The first gaming state includes a special gaming state.

(6)(3)または(5)において、本体枠に対して取り付けられる遊技盤が、(2)または(3)の遊技盤、あるいは(4)または(5)の遊技盤のいずれであっても、第1の状態報知における複数の発光部の発光態様を共通とする。   (6) In (3) or (5), the game board attached to the main frame is either the game board of (2) or (3) or the game board of (4) or (5), Also, the light emission modes of the plurality of light emitting units in the first state notification are common.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図136から図141を用いて説明する。第4の実施形態の遊技機10は、遊技盤30に配した注意喚起表示により、遊技者への注意喚起をおこなう。また、第4の実施形態の遊技機10は、遊技演出を発光部によりおこなう。まず、遊技機10の前面側における注意喚起表示と発光部の配置について図136を用いて説明する。図136は、第4の実施形態の遊技機における注意喚起表示と発光部の配置の一例を示す図である。
Fourth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the fourth embodiment alerts the player by the alert display arranged on the gaming board 30. Further, in the gaming machine 10 of the fourth embodiment, the game effect is performed by the light emitting unit. First, the alert display on the front side of the gaming machine 10 and the arrangement of the light emitting portions will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a view showing an example of the arrangement for calling attention and the arrangement of light emitting parts in the gaming machine of the fourth embodiment.

遊技機10は、第3の実施形態で説明したのと同様に、前面枠12に発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を備える。また、遊技機10は、注意喚起表示610を備える。注意喚起表示610は、遊技機10の前面に位置し、より具体的には遊技盤30の遊技領域内にあって、遊技領域内の最上部に位置する。注意喚起表示610は、遊技者に向けて注意を喚起する表示であり、文字やピクトグラム等の視覚情報を含む。   The gaming machine 10 has the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc-shaped light emitting group) on the front frame 12 as described in the third embodiment. Equipped with Further, the gaming machine 10 is provided with a warning display 610. The alert display 610 is located on the front of the gaming machine 10, more specifically, in the gaming area of the gaming board 30, and is located at the top of the gaming area. The alert display 610 is a display for alerting the player and includes visual information such as characters and pictograms.

注意喚起表示610は、遊技盤30のセルの意匠の一部として形成される。なお、注意喚起表示610は、遊技機10の前面に位置すればよく、必ずしも遊技盤上に位置することを要しない。また、注意喚起表示610は、セルと独立して設けられてもよく、たとえばサイドケース33等に設けられてもよい。注意喚起表示610は、遊技盤30に設けられれば遊技盤30に対応する機種依存の注意喚起をおこなう表示として機能し、前面枠12に設けられれば複数の機種に共通の注意喚起をおこなう表示として機能する。   The alert display 610 is formed as part of the design of the cell of the game board 30. The alert display 610 may be located on the front of the gaming machine 10, and may not necessarily be located on the gaming board. Further, the alert display 610 may be provided independently of the cell, and may be provided, for example, in the side case 33 or the like. The alert display 610 functions as a model-dependent alert corresponding to the game board 30 if provided on the game board 30, and as a display for alerting common to a plurality of models if provided on the front frame 12. Function.

注意喚起表示610は、略円形の遊技領域の内縁部に沿うようにして、略弧状の表示領域を有する。すなわち、注意喚起表示610もまた、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)と同様にして、弧状に形成されている。   The alert display 610 has a substantially arc-shaped display area along the inner edge of the substantially circular game area. That is, the alert display 610 is also formed in an arc in the same manner as the light emitting portions L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting portions L10 to L17 (second arc shaped light emitting group).

次に、注意喚起表示610の表示内容について図137を用いて説明する。図137は、第4の実施形態の注意喚起表示の表示内容例を示す図である。
(1)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「長時間同じ光を近距離から凝視しないように注意して下さい」を含む。このような表示内容は、所定の態様(たとえば、所定の発光強度や発光継続時間、所定周期の明滅等)で発光する発光部を有する遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。
Next, the display content of the alert display 610 will be described using FIG. FIG. 137 is a diagram showing an example of display contents of a warning display of the fourth embodiment.
The display contents shown in (1) are a pictogram (showing an exclamation mark “!” In a triangular frame) for alerting the player and a character string “showing the same light for a long time from a short distance Please be careful not to stare. Such display contents are attached to a game machine having a light emitting unit that emits light in a predetermined mode (for example, predetermined light emission intensity, light emission continuation time, blinking of a predetermined cycle, etc.) to provide a safe and secure game environment. To contribute.

(2)に示す表示内容は、具体的注意内容を示す文字列「不正監視システム搭載」を含む。このような表示内容は、不正監視システム(たとえば、磁気センサ61や盤電波センサ62等による不正監視)を搭載した遊技機に付され、不正な遊技者による不正遊技を牽制する。   The display content shown in (2) includes a character string "equipped with a fraud monitoring system" indicating specific caution content. Such display contents are attached to a gaming machine equipped with a fraud monitoring system (for example, fraud monitoring by a magnetic sensor 61, a board radio wave sensor 62, etc.) to prevent a fraud game by a fraud player.

(3)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「遊技機を叩いたり、押したり、引いたりしないで下さい」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。   The display contents shown in (3) are a pictogram (for displaying an exclamation mark “!” In a triangular frame) for alerting the player and a character string “striking or pushing a game Do not pull, "including. Such display contents are attached to the gaming machine in common to a plurality of models, and contribute to providing a safe and secure gaming environment.

(4)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「磁石を近付けないで下さい」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。   The display contents shown in (4) are a pictogram (showing an exclamation mark "!" In a triangular frame) that reminds the player of caution and a character string "Please don't bring the magnet close" that indicates the specific content of the caution. Including. Such display contents are attached to the gaming machine in common to a plurality of models, and contribute to providing a safe and secure gaming environment.

(5)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「長時間の遊技には、適度に休憩時間を設けましょう」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。   The display content shown in (5) is a pictogram (showing an exclamation mark "!" In a triangular frame) that warns the player of caution and a character string indicating specific cautionary content Let's set up a break time. Such display contents are attached to the gaming machine in common to a plurality of models, and contribute to providing a safe and secure gaming environment.

なお、上記(1)から(5)に示す表示内容は一例であって、表示内容は遊技者への注意内容に限らない。表示内容は、遊技者に対して注意喚起をおこなう表示内容であれば、遊技案内や遊技性能表示等であってもよい。   Note that the display contents shown in the above (1) to (5) are an example, and the display contents are not limited to the contents of attention to the player. The display content may be a game guide, a game performance display, or the like, as long as it is a display content for alerting a player.

次に、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)との表示演出について図138を用いて説明する。図138は、第4の実施形態の注意喚起表示を始点とする移動表示演出の一例を示す図である。   Next, display effects of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a diagram showing an example of a moving display effect with the alerting display of the fourth embodiment as a start point.

遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。   The gaming machine 10 lights and extinguishes a predetermined light emission color (for example, “red”) for each of the light emission units L00 to L0B (first arc-shaped light emission group) and the light emission units L10 to L17 (second arc light emission group) By switching the light source according to the position of the light emitting unit, it is possible to produce effects such that the lighting display moves.

遊技機10は、注意喚起表示610を始点にして、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起始点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向けることができる。なお、遊技機10は、注意喚起表示610を常時掲出していることから、注意喚起始点移動表示により注意喚起表示610に注目すべき時期、あるいは注目することが望ましい時期を案内する役割を有する。   In the gaming machine 10, the lighting display moves from the light emitting unit disposed on the upper side toward the light emitting unit disposed on the lower side starting from the alert display 610, and the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to Switch L17 on and off. Such a display (reminder starting point movement display) allows the gaming machine 10 to direct the player to pay attention to the alert display 610. Since the gaming machine 10 always displays the alert display 610, the gaming machine 10 has a role of guiding the timing at which the alert display 610 should be focused or the time at which it is desirable to focus on the alert display 610 by the alert start point movement display.

なお、注意喚起表示610は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が形成する弧と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)が形成する弧との間に挟まる位置にある。これにより、一方の弧状発光群によっては注意喚起表示610を明確に注目させることができない場合があっても、遊技機10は、2つの弧状発光群によって注意喚起表示610を明確に注目させることができる。   The alert display 610 is a position between the arc formed by the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the arc formed by the light emitting units L10 to L17 (second arc shaped light emitting group). It is in. Thus, even if the reminder display 610 may not be clearly noticed by one of the arc-shaped light emission groups, the gaming machine 10 may cause the two arc-shaped luminescence groups to clearly notice the attention display 610. it can.

また、注意喚起表示610は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)を発光部L00〜L05と発光部L06〜L0Bに左右に二分する位置にあり、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を発光部L10〜L12と発光部L13〜L17に左右に二分する位置にある。すなわち、発光部L00〜L05は第1の列状発光群として機能し、発光部L06〜L0Bは第2の列状発光群として機能し、発光部L10〜L12は第3の列状発光群として機能し、発光部L13〜L17は第4の列状発光群として機能する。これにより、4つの列状発光群は、一端部を注意喚起表示610に向けて並ぶことになり、遊技機10は、4つの列状発光群によって注意喚起表示610を一層明確に注目させることができる。   The alert display 610 is positioned to bisect the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) to the light emitting units L00 to L05 and the light emitting units L06 to L0B, and the light emitting units L10 to L17 (second The light emitting units L10 to L12 and the light emitting units L13 to L17 are divided into right and left. That is, the light emitting units L00 to L05 function as a first linear light emitting group, the light emitting units L06 to L0B function as a second linear light emitting group, and the light emitting units L10 to L12 as a third linear light emitting group The light emitting units L13 to L17 function as a fourth linear light emitting group. As a result, the four row light emission groups are arranged with one end directed to the alert display 610, and the gaming machine 10 can cause the alert display 610 to be more clearly noticed by the four row light emission groups. it can.

次に、図138に示した注意喚起始点移動表示における発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて図139を用いて説明する。図139は、第4の実施形態の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。   Next, switching timing of lighting and extinguishing of the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 in the alerting start point movement display illustrated in FIG. 138 will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a diagram showing an example of display mode switching timing of movement display effect in the first arc-shaped light emission group and the second arc-shaped light emission group of the fourth embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について所定時間ごとに点灯(ON)と消灯(OFF)を切り替えることで注意喚起始点移動表示をおこなう。   The gaming machine 10 switches lighting (ON) and extinguishing (OFF) for the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc shaped light emitting group) at predetermined time intervals. Display alerting start point display.

まず、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の全灯をタイミングt0で消灯する。これにより、遊技機10は、遊技者の注意をリセットする。次に、遊技機10は、タイミングt1で発光部L05,L06,L12,L13を点灯し、その余の消灯を継続する。これにより、遊技機10は、発光部L05,L06,L12,L13に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L05,L06,L12,L13の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。   First, the gaming machine 10 extinguishes all the lights of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc shaped light emitting group) at timing t0. Thereby, the gaming machine 10 resets the player's attention. Next, the gaming machine 10 turns on the light emitting units L05, L06, L12, and L13 at timing t1, and continues turning off the remaining light. Thereby, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the light emitting units L05, L06, L12, and L13. Further, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the alert display 610 located in the vicinity of the light emitting units L05, L06, L12, and L13.

次に、遊技機10は、タイミングt2で発光部L05,L06,L12,L13を点灯から消灯に切り替え、発光部L04,L07,L11,L14を消灯から点灯に切り替える。これにより、遊技機10は、注意喚起表示610を始点とする注意喚起始点移動表示をおこなう。また、遊技機10は、タイミングt2で発光部L05,L06,L12,L13を消灯することで注意喚起表示610に対する遊技者の注目後の視認性を高めることができる。   Next, the gaming machine 10 switches the light emitting units L05, L06, L12, and L13 from on to off at timing t2, and switches the light emitting units L04, L07, L11, and L14 from off to on. Thereby, the gaming machine 10 performs alerting start point movement display with the alerting display 610 as the start point. In addition, the gaming machine 10 can improve the visibility of the attention display 610 after the player's attention on the alert display 610 by turning off the light emitting units L05, L06, L12, and L13 at the timing t2.

以降、遊技機10は、タイミングt3で発光部L04,L07,L11,L14を点灯から消灯に切り替え、発光部L03,L08,L10,L15を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt4で発光部L03,L08,L10,L15を点灯から消灯に切り替え、発光部L02,L09,L16を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt5で発光部L02,L09,L16を点灯から消灯に切り替え、発光部L01,L0A,L17を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt6で発光部L01,L0A,L17を点灯から消灯に切り替え、発光部L00,L0Bを消灯から点灯に切り替える。なお、遊技機10は、タイミングt0に戻り全灯を消灯してタイミングt0〜t6の表示態様切替をループしてもよいし、タイミングt0〜t6を一巡した後その他の変動パターンに移行してもよい。また、注意喚起始点移動表示を含む移動表示演出は、複数の発光部が形成する列の一端から他端に向かって点灯態様が移動する表示演出であればよく、単色の点灯と消灯の切替に限らず、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、第3の実施形態で説明したような虹色表示のタイミング切替を含め、その他の表示態様を適用可能である。   After that, the gaming machine 10 switches the light emitting units L04, L07, L11, and L14 from on to off at timing t3, and switches the light emitting units L03, L08, L10, and L15 from off to on. The gaming machine 10 switches the light emitting units L03, L08, L10, and L15 from on to off at timing t4, and switches the light emitting units L02, L09, and L16 from off to on. At timing t5, the gaming machine 10 switches the light emitting units L02, L09, and L16 from on to off, and switches the light emitting units L01, L0A, and L17 from off to on. The gaming machine 10 switches the light emitting units L01, L0A, and L17 from on to off at timing t6, and switches the light emitting units L00 and L0B from off to on. Note that the gaming machine 10 may return to the timing t0 and turn off all the lights to loop the display mode switching of the timing t0 to t6, or may shift to another variation pattern after one round of the timing t0 to t6. Good. In addition, the movement display effect including the alerting start point movement display may be any display effect in which the lighting mode moves from one end of the line formed by the plurality of light emitting units toward the other end. The present invention is not limited to this, and other display modes can be applied, including switching of display color, switching of blinking cycle, switching of lighting intensity, and timing switching of rainbow display as described in the third embodiment.

このような遊技機10は、注意喚起表示610を常に掲出していることから、注意喚起始点移動表示によって注意喚起表示610に対する注目度を十分に向上させることができる。また、遊技機10は、表示装置等により新たに注意喚起をおこなうものでないことから、遊技の興趣低下を限定的にできる。したがって、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)において、注意喚起表示610に対する注目度向上と演出表示とを両立する。   Since such a gaming machine 10 always displays the alert display 610, the alert start point movement display can sufficiently improve the degree of attention to the alert display 610. Further, since the gaming machine 10 does not newly issue a warning by a display device or the like, it is possible to limit the decrease in interest of the game. Therefore, in the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc shaped light emitting group), the gaming machine 10 achieves both attention improvement and effect display for the alert display 610. Do.

次に、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)とのもう1つの表示演出について図140を用いて説明する。図140は、第4の実施形態の注意喚起表示を終点とする移動表示演出の一例を示す図である。   Next, another display effect of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram showing an example of a moving display effect with the alerting display of the fourth embodiment as an end point.

遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。遊技機10は、注意喚起表示610を終点にして、下側に配置された発光部から上側に配置された発光部に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起終点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向けることができる。なお、遊技機10は、注意喚起表示610を常時掲出していることから、注意喚起終点移動表示により注意喚起表示610に注目すべき時期、あるいは注目することが望ましい時期を案内する役割を有する。   The gaming machine 10 lights and extinguishes a predetermined light emission color (for example, “red”) for each of the light emission units L00 to L0B (first arc-shaped light emission group) and the light emission units L10 to L17 (second arc light emission group) By switching the light source according to the position of the light emitting unit, it is possible to produce effects such that the lighting display moves. The gaming machine 10 has the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L00 so that the lighting display moves from the light emitting unit disposed on the lower side toward the light emitting unit disposed on the upper side with the alert display 610 as an end point. Switch L17 on and off. Such a display (reminder end point movement display) allows the gaming machine 10 to direct the player to pay attention to the reminder display 610. Since the gaming machine 10 constantly displays the alert display 610, the gaming machine 10 has a role of guiding the timing at which the alert display 610 should be focused or the time it is desirable to focus on the alert display 610 by the alert end point movement display.

なお、遊技機10は、図139に示した発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて、タイミングt0の後、タイミングt1〜t6を逆順に切り替えることで注意喚起終点移動表示を実現できる。   Note that the gaming machine 10 switches the timings t1 to t6 in the reverse order after the timing t0 about the switching timing of lighting and extinguishing of the light emitting portions L00 to L0B and the light emitting portions L10 to L17 shown in FIG. Mobile display can be realized.

遊技機10は、このような注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をファンファーレ中におこなう。
〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、ファンファーレ中装飾設定処理について図141を用いて説明する。図141は、第4の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。ファンファーレ中装飾設定処理が設定する装飾パターンは、前半部を注意喚起始点移動表示として後半部を通常のファンファーレ表示とする場合と、前半部を通常のファンファーレ表示として後半部を注意喚起終点移動表示とする場合とがある。
The gaming machine 10 performs such alerting start point movement display or alerting end point movement display during fanfare.
[Fanfare medium decoration setting process]
Next, the fanfare medium decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during fanfare in the effect control device of the fourth embodiment. The fanfare medium decoration setting process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300)) in step D90 of the decoration setting process. The decoration pattern set by the decoration setting process during the fanfare is the case where the first half is the attention start point movement display and the second half is the normal fanfare display, and the first half is the normal fanfare display and the second half is the attention end point display There is a case to do.

[ステップD1010]制御部は、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示のいずれを含むファンファーレ表示とするか否かを決定する。制御部は、注意喚起始点移動表示を含むファンファーレ表示とする場合にステップD1011に進み、注意喚起始点移動表示を含むファンファーレ表示としない場合にステップD1014に進む。   [Step D1010] The control unit determines whether the fanfare display includes the alerting start point movement display or the alerting end point movement display. The control unit proceeds to step D1011 when the fanfare display including the attention start point movement display is performed, and proceeds to step D1014 when the fanfare display including the attention start movement display is not performed.

たとえば、制御部は、遊技制御装置100から機種に依存する情報を取得し、当該情報にもとづいて移動表示演出の態様を決定することができる。すなわち、遊技機10は、遊技盤30の構成や演出態様から注意喚起始点移動表示が望ましい機種である場合に遊技制御装置100から制御部に対して注意喚起始点移動表示を指示する。また、遊技機10は、遊技盤30の構成や演出態様から注意喚起終点移動表示が望ましい機種である場合に遊技制御装置100から制御部に対して注意喚起終点移動表示を指示する。   For example, the control unit can acquire information depending on the model from the game control device 100, and determine an aspect of the movement display effect based on the information. That is, the gaming machine 10 instructs the control unit to issue a warning start point move display from the game control apparatus 100 when the display is a model that is desirable for the alert start point move display from the configuration and effect mode of the game board 30. In addition, the gaming machine 10 instructs the control unit to issue a warning end point movement display from the game control device 100 when the warning end point movement display is a model desired from the configuration and effect mode of the game board 30.

[ステップD1011]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1012に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1013に進む。   [Step D1011] The control unit branches the process according to the timer value indicating the passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D1012 when the timer value indicates “the first half of fanfare”, and proceeds to step D1013 when the timer value indicates the second half of fanfare.

[ステップD1012]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合に注意喚起始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起始点装飾設定処理により注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、ファンファーレ開始時点で、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1012] When the timer value indicates "the first half of the fanfare", the control unit executes a warning start point decoration setting process. The gaming machine 10 performs alerting start point movement display by alerting start point decoration setting processing. Thereby, the gaming machine 10 causes the player to pay attention to the alert display 610 at the start of the fanfare. After executing the alerting start point decoration setting process, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

[ステップD1013]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にファンファーレ後半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示演出を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1013] The control unit executes fanfare late second-half decoration setting processing when the timer value indicates "fanfare late". The control unit sets, in the fanfare second half decoration setting process, a rainbow color display effect as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display indicating that the result of the variable display game is a big hit in the second half of the fanfare. After executing the fanfare late second half decoration setting process, the control unit ends the fanfare middle decoration process.

[ステップD1014]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1015に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1016に進む。   [Step D1014] The control unit branches the process in accordance with a timer value indicating passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D1015 when the timer value indicates “the first half of fanfare” and proceeds to step D1016 when the timer value indicates the second half of fanfare.

[ステップD1015]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にファンファーレ前半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示演出を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ前半におこなう。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1015] The control unit executes fanfare first half decoration setting processing when the timer value indicates “the first half of fanfare”. The control unit sets, in the fanfare first half decoration setting process, a rainbow-colored display effect as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display indicating that the result of the variable display game is a big hit in the first half of the fanfare. After executing the fanfare first half decoration setting process, the control unit ends the fanfare middle decoration process.

[ステップD1016]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合に注意喚起終点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起終点装飾設定処理により注意喚起終点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、ファンファーレ終了時点で、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起終点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1016] When the timer value indicates “the second half of the fanfare,” the control unit executes an alerting end point decoration setting process. The gaming machine 10 performs alerting end point movement display by the alerting end point decoration setting process. Thus, at the end of the fanfare, the gaming machine 10 causes the player to pay attention to the warning display 610. After executing the alerting end point decoration setting process, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出と協調しながら注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、注意喚起表示610に対する注目度を向上させることができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can perform a game effect accompanied by the result of the variable display game being a big hit by the rainbow color display effect. Further, the gaming machine 10 can perform alerting start point moving display or alerting end point moving display while cooperating with rainbow color display effects. Thereby, the gaming machine 10 can improve the attention to the alert display 610 while continuing the game effect accompanying the big hit of the result of the variable display game. That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting to the player and the game effect.

なお、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング、変動中等であってもよい。また、遊技機10は、所定時間経過ごとに注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうものであってもよく、さらに所定時間経過時の遊技状態に対応させて注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうものであってもよい。   In addition, although the game production in a fanfare is shown as an example of alerting starting point movement display or alerting end point moving display, it may be during a round, ending, during a change, or the like. In addition, the gaming machine 10 may perform alerting start point movement display or alerting end point movement display at predetermined time intervals, and further, in response to the game state when the predetermined time period has elapsed, alert start point movement display or An alert end point movement display may be performed.

また、遊技機10は、機種に依存して注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示を決定したが遊技状態に応じて決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、ファンファーレ演出をおこなう場合に注意喚起始点移動表示として、エンディング演出をおこなう場合に注意喚起終点移動表示とすることができる。   In addition, although the gaming machine 10 has determined the alerting start point movement display or the alerting end point movement display depending on the model, it may be determined according to the gaming state. For example, the gaming machine 10 can be set as the alert start point movement display when performing the fanfare effect, and as the alert end point movement display when performing the ending effect.

また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様(たとえば、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示)を決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への一層大きな注目を仕向けることができる。   In addition, the gaming machine 10 may determine the mode of the movement display effect (for example, the alerting start point moving display or the alerting end point moving display) in relation to the notification of the gaming state. For example, the gaming machine 10 may notify of a jackpot value (presence or absence of probability change, presence or absence of general power support, number of rounds, etc.) in association with the alert start point movement display or the alert end point movement display. According to this, the gaming machine 10 can draw more attention to the alert display 610 to the player.

また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
[第4の実施形態の変形例1]
遊技機10は、第4の実施形態において注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示を選択的におこなった。第4の実施形態の変形例1は、注意喚起表示610を始点かつ終点とする注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示を選択的におこなう。まず、注意喚起表示610を始点かつ終点とする移動表示演出について図142を用いて説明する。図142は、第4の実施形態の変形例1の注意喚起表示を始点かつ終点とする移動表示演出の一例を示す図である。
In the fanfare medium decoration setting process, although the first half and the second half are divided by the timer value, they may be divided by an event trigger such as input detection from a predetermined input unit.
[Modification 1 of the fourth embodiment]
In the fourth embodiment, the gaming machine 10 selectively performs alerting start point movement display or alerting end point movement display. The first modification of the fourth embodiment selectively performs alerting clockwise movement display or alerting counterclockwise movement display with the alerting display 610 as a start point and an end point. First, the movement display effect with the alert display 610 as the start point and the end point will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a diagram showing an example of a moving display effect with the alerting display of the modified example 1 of the fourth embodiment as a start point and an end point.

図142(1)は、注意喚起時計回り移動表示を示し、図142(2)は、注意喚起反時計回り移動表示を示す。(1)に示す遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の点灯と消灯の切替タイミングにより、点灯する発光部が時計回りに移動するように表示態様を切り替えることができる。このとき、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L06を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L05を終点として、第1の弧状発光群について注意喚起時計回り移動表示をおこなう。さらに、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L13を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L12を終点として、第2の弧状発光群について注意喚起時計回り移動表示をおこなう。   FIG. 142 (1) shows a caution call clockwise movement display, and FIG. 142 (2) shows a caution call counterclockwise movement display. The gaming machine 10 shown in (1) is a light emitting unit that lights up at the switching timing of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc shaped light emitting group) Can be switched so as to move clockwise. At this time, the gaming machine 10 uses the light emitting unit L06 located in the vicinity of the alerting display 610 as a start point, and the other light emitting unit L05 located in the vicinity of the alerting display 610 as an end point. Awakening Clockwise movement display is performed. Furthermore, in the gaming machine 10, the second arc-shaped light emitting group is noted with the light emitting unit L13 located in the vicinity of the alert display 610 as a start point and the other light emitting unit L12 located in the vicinity of the alert display 610 as an end point. Makes an evoke clockwise movement display.

また、(2)に示す遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の点灯と消灯の切替タイミングにより、点灯する発光部が反時計回りに移動するように表示態様を切り替えることができる。このとき、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L05を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L06を終点として、第1の弧状発光群について注意喚起反時計回り移動表示をおこなう。さらに、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L12を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L13を終点として、第2の弧状発光群について注意喚起反時計回り移動表示をおこなう。   In addition, the gaming machine 10 shown in (2) lights up at the switching timing of the lighting and extinguishing of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) The display mode can be switched so that the light emitting unit moves counterclockwise. At this time, the gaming machine 10 uses the light emitting unit L05 located in the vicinity of the alerting display 610 as a start point, and the other light emitting unit L06 located in the vicinity of the alerting display 610 as an end point. Awakening counterclockwise movement display is performed. Furthermore, in the gaming machine 10, the second arc-shaped light emitting group is noted with the light emitting unit L12 located in the vicinity of the alert display 610 as a start point and the other light emitting unit L13 located in the vicinity of the alert display 610 as an end point. Arousal counterclockwise movement display is performed.

このような遊技機10は、注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示の開始時と終了時とで、注意喚起表示610に対する注目度を向上させることができる。   Such a gaming machine 10 can improve the attention to the alert display 610 at the start and end of the alert clockwise move display or the alert counterclockwise move display.

なお、遊技機10は、機種に依存して注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示を決定してもよいし、遊技状態に応じて決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、ファンファーレ演出をおこなう場合に注意喚起時計回り移動表示として、エンディング演出をおこなう場合に注意喚起反時計回り移動表示とすることができる。   Note that the gaming machine 10 may determine the alert call clockwise movement display or the alert alert counterclockwise move display depending on the model, or may determine it according to the gaming state. For example, the gaming machine 10 can be set as a caution call clockwise movement display when performing a fanfare effect, and as a caution call counterclockwise movement display when performing an ending effect.

また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様(たとえば、注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示)をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への一層大きな注目を仕向けることができる。   In addition, the gaming machine 10 may perform an aspect of the movement display effect (for example, a caution call clockwise movement display or a caution call counterclockwise movement display) in relation to the notification of the gaming state. For example, the gaming machine 10 may notify the value of the jackpot (presence or absence of probability change, presence or absence of general power support, number of rounds, etc.) in association with alerting clockwise movement display or alerting counterclockwise movement display. According to this, the gaming machine 10 can draw more attention to the alert display 610 to the player.

次に、図142に示した注意喚起時計回り移動表示における発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて図143を用いて説明する。図143は、第4の実施形態の変形例1の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。   Next, switching timings of lighting and extinguishing of the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 in the alerting clockwise movement display illustrated in FIG. 142 will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram showing an example of display mode switching timings of movement display effects in the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group of Modification 1 of the fourth embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について所定時間ごとに点灯(ON)と消灯(OFF)を切り替えることで注意喚起時計回り移動表示をおこなう。   The gaming machine 10 switches lighting (ON) and extinguishing (OFF) for the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc shaped light emitting group) at predetermined time intervals. Awakening Clockwise movement display is performed.

まず、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の全灯をタイミングt10で消灯する。これにより、遊技機10は、遊技者の注意をリセットする。次に、遊技機10は、タイミングt11で発光部L06,L13を点灯し、その余の消灯を継続する。これにより、遊技機10は、発光部L06,L13に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L06,L13の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。   First, the gaming machine 10 extinguishes all the lights of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) at timing t10. Thereby, the gaming machine 10 resets the player's attention. Next, the gaming machine 10 turns on the light emitting units L06 and L13 at timing t11, and continues turning off the rest. Thus, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the light emitting units L06 and L13. Further, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the alert display 610 located in the vicinity of the light emitting portions L06 and L13.

次に、遊技機10は、タイミングt12で発光部L06,L13を点灯から消灯に切り替え、発光部L07,L14を消灯から点灯に切り替える。これにより、遊技機10は、注意喚起表示610を始点とする注意喚起時計回り移動表示をおこなう。また、遊技機10は、タイミングt12で発光部L06,L13を消灯することで注意喚起表示610に対する遊技者の注目後の視認性を高めることができる。   Next, at timing t12, the gaming machine 10 switches the light emitting units L06 and L13 from on to off, and switches the light emitting units L07 and L14 from off to on. As a result, the gaming machine 10 performs a warning call clockwise movement display starting from the warning display 610. In addition, the gaming machine 10 can improve the visibility of the attention display 610 after the attention of the player by turning off the light emitting units L06 and L13 at timing t12.

以降、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)についてタイミング更新ごとに発光部を時計回りに順次切り替え、タイミングt22で発光部L05,L12を点灯し、その余を消灯する。これにより、遊技機10は、発光部L05,L12に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L05,L12の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。   Thereafter, the gaming machine 10 sequentially switches the light emitting units clockwise for each timing update for the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group), and the timing t22 The light emitting units L05 and L12 are turned on and the rest is turned off. Thus, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the light emitting units L05 and L12. Further, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the alert display 610 located in the vicinity of the light emitting units L05 and L12.

なお、遊技機10は、タイミングt0に戻り全灯を消灯してタイミングt10〜t22の表示態様切替をループしてもよいし、タイミングt10〜t22を一巡した後その他の変動パターンに移行してもよい。また、注意喚起時計回り移動表示を含む移動表示演出は、複数の発光部が形成する列の一端から他端に向かって点灯態様が移動する表示演出であればよく、単色の点灯と消灯の切替に限らず、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、第3の実施形態で説明したような虹色表示のタイミング切替を含め、その他の表示態様を適用可能である。   In addition, the gaming machine 10 may return to the timing t0 and turn off all the lights to loop the display mode switching of the timing t10 to t22, or may shift to another variation pattern after one round of the timing t10 to t22. Good. In addition, the movement display effect including the attention call clockwise movement display may be a display effect in which the lighting mode moves from one end of the row formed by the plurality of light emitting units toward the other end, and switching of single color lighting and extinguishing Other display modes are applicable, including switching of display colors, switching of blinking cycles, switching of lighting intensity, and timing switching of rainbow display as described in the third embodiment.

このような遊技機10は、注意喚起表示610を常に掲出していることから、注意喚起時計回り移動表示によって注意喚起表示610に対する注目度を十分に向上させることができる。また、遊技機10は、表示装置等により新たに注意喚起をおこなうものでないことから、遊技の興趣低下を限定的にできる。したがって、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)において、注意喚起表示610に対する注目度向上と演出表示とを両立する。   Since such a gaming machine 10 always displays the reminder display 610, the degree of attention to the reminder display 610 can be sufficiently improved by the reminder clockwise movement display. Further, since the gaming machine 10 does not newly issue a warning by a display device or the like, it is possible to limit the decrease in interest of the game. Therefore, in the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc shaped light emitting group), the gaming machine 10 achieves both attention improvement and effect display for the alert display 610. Do.

なお、遊技機10は、図143に示した発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて、タイミングt10の後、タイミングt11〜t22を逆順に切り替えることで注意喚起時反計回り移動表示を実現できる。   In addition, at the time of calling attention by switching the timings t11 to t22 in the reverse order after the timing t10 about the switching timing of lighting and extinguishing of the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 shown in FIG. Counter-clockwise movement display can be realized.

[第4の実施形態の変形例2]
第4の実施形態において遊技機10は、遊技領域内の上部に注意喚起表示610を備えた。第4の実施形態の変形例2は、遊技者が遊技球の発射勢を確認可能な位置に注意喚起表示を設ける点で第4の実施形態と相違する。
[Modification 2 of the fourth embodiment]
In the fourth embodiment, the gaming machine 10 has the alert display 610 at the top of the gaming area. The second modification of the fourth embodiment is different from the fourth embodiment in that a warning display is provided at a position where the player can confirm the launch of the game ball.

第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を設ける位置について図144を用いて説明する。図144は、第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示の配置例を示す図である。
遊技盤30は、ガイドレール31として円弧状に形成された内レール611と外レール612とを含む。図示しない打球発射装置から発射される遊技球は、内レール611と外レール612の間を通り、戻り防止弁613を通過して遊技領域内に進入する。大きな発射勢を有する遊技球は、返しゴム614により減勢される。したがって、遊技者は、遊技球が打球発射装置から発射されて視認可能となる位置から返しゴム614までの円弧状の範囲(発射勢確認範囲615)で遊技球の発射勢を確認し、遊技球の発射勢を調整する。
The position where the alert display is provided according to the second modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 144 is a diagram showing an arrangement example of the alerting display of the modified example 2 of the fourth embodiment.
The game board 30 includes an inner rail 611 and an outer rail 612 formed in a circular arc shape as the guide rails 31. A game ball fired from a non-illustrated ball striking device passes between the inner rail 611 and the outer rail 612, passes through the anti-return valve 613 and enters the game area. A game ball having a large launch force is decelerated by the return rubber 614. Therefore, the player confirms the launch force of the game ball in an arc-like range (the launch force confirmation range 615) from the position where the game ball is fired from the hit ball launcher to be visible to the return rubber 614 Adjust the launch force of

注意喚起表示616は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が打球発射装置から発射されて視認可能となる位置に設けられる。また、注意喚起表示617は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が戻り防止弁613を通過する前の位置に設けられる。また、注意喚起表示618は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が戻り防止弁613を通過した後の位置に設けられる。また、注意喚起表示619は、発射勢確認範囲615のうち返しゴム614に隣接する位置に設けられる。   The alert display 616 is provided at a position in the launch force confirmation range 615 where the gaming ball is launched from the hitting launch device and can be viewed. Further, the alert display 617 is provided at a position in the launch confirmation range 615 before the game ball passes through the anti-return valve 613. Further, the alert display 618 is provided at a position after the gaming ball passes through the return prevention valve 613 in the launch confirmation range 615. Further, the alert display 619 is provided at a position adjacent to the return rubber 614 in the launch confirmation range 615.

このように、第4の実施形態の変形例2の遊技機10は、発射勢確認範囲615に注意喚起表示を設ける。遊技者の多くが遊技開始時に遊技球の発射勢を確認することから、遊技機10は、注意喚起表示を発射勢確認範囲615に設けることで、遊技開始時に遊技者に注意喚起表示を注目させることができる。また、発射勢確認範囲615は、遊技者の多くが遊技開始時に遊技球の発射勢を確認すると、遊技中において遊技者の注目範囲外となる。そのため、発射勢確認範囲615は、常時掲出されていながら遊技演出上の障害となりにくい。その一方で、発射勢確認範囲615は、遊技中において遊技者に注意喚起表示を注目させるという本来の目的を十分に果たしにくい位置にある。しかしながら、遊技機10は、移動表示演出をおこなうことで遊技演出と注意喚起とを両立する。   As described above, the gaming machine 10 of the second variation of the fourth embodiment provides a warning display in the launch confirmation range 615. Since many players confirm the launch of the game ball at the start of the game, the gaming machine 10 causes the player to pay attention to the alert display at the start of the game by providing the alert display in the launch confirmation range 615. be able to. In addition, when most of the players confirm the launch of the gaming balls at the start of the game, the launch confirmation range 615 is out of the player's attention during the game. Therefore, although the launch confirmation range 615 is always posted, it is unlikely to be an obstacle in the game effect. On the other hand, the launch confirmation range 615 is at a position where it is difficult to fulfill the original purpose of causing the player to pay attention to the alert display during the game. However, the gaming machine 10 achieves both the gaming effect and the alerting by performing the movement display effect.

なお、遊技機10は、注意喚起表示616〜619のうち1または2以上を設けることができる。遊技機10は、機種に依存する情報を遊技制御装置100から演出制御装置300に通知することで、注意喚起表示616〜619のうちいずれが設けられていても対応する移動表示演出をおこなうことができる。   In addition, the gaming machine 10 can provide one or more of the alerting displays 616 to 619. The gaming machine 10 performs the corresponding movement display effect regardless of which of the alerting displays 616 to 619 is provided by notifying the effect control device 300 of information depending on the model from the game control device 100. it can.

また、遊技盤30は、樹脂等の透明部材を基板として所要の発光部により注意喚起表示616〜619を裏面から照射可能にしてもよい。この場合、遊技機10は、移動表示演出と連動して注意喚起表示616〜619を発光させることができ、注意喚起表示616〜619の一層の注目度向上を図ることができる。   In addition, the game board 30 may be made to be able to irradiate the alerting displays 616 to 619 from the back side by a required light emitting unit using a transparent member such as a resin as a substrate. In this case, the gaming machine 10 can cause the attention displays 616 to 619 to emit light in conjunction with the movement display effect, and can further improve the attention level of the attention displays 616 to 619.

次に、遊技機10が注意喚起表示619を設ける場合の移動表示演出について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を始点または終点とする移動表示演出の一例を示す図である。   Next, the move display effect when the gaming machine 10 is provided with the alert display 619 will be described using FIG. FIG. 145 is a diagram showing an example of a moving display effect with the alerting display of the modification 2 of the fourth embodiment as a start point or an end point.

図145(1)は、注意喚起始点移動表示を示し、図145(2)は、注意喚起終点移動表示を示す。(1)および(2)に示す遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。   FIG. 145 (1) shows the alerting start point movement display, and FIG. 145 (2) shows the alerting end point movement display. In the gaming machine 10 shown in (1) and (2), predetermined luminescent colors (for example, for each of the light emitting portions L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting portions L10 to L17 (second arc shaped light emitting group) By switching on and off of “red” according to the position of the light emitting unit, it is possible to produce effects such that the lighting display moves.

(1)に示す遊技機10は、注意喚起表示619を始点にして、注意喚起表示619の近くに配置された発光部L06,L07,L13,L14から遠くに配置された発光部L00,L0B,L10,L17に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起始点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示619への注目を仕向けることができる。   In the gaming machine 10 shown in (1), the light emitting parts L00, L0B, L0B, L0B, L10 arranged far from the light emitting parts L06, L07, L13, L14 arranged near the warning display 619 with the warning display 619 as a start point. The light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 are switched on and off so that the lighting display moves toward L10 and L17. Such a display (reminder starting point movement display) allows the gaming machine 10 to direct the player to pay attention to the alert display 619.

また、(2)に示す遊技機10は、注意喚起表示619を終点にして、注意喚起表示619の近くに配置された発光部L00,L0B,L10,L17から遠くに配置された発光部L06,L07,L13,L14に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起終点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示619への注目を仕向けることができる。   In the gaming machine 10 shown in (2), the alerting display 619 is an end point, and the light emitting units L06, L0B, L10, L17 arranged near the alerting display 619 are distant from the light emitting unit L06, The light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 are switched on and off so that the lighting display moves toward L07, L13, and L14. Such a display (reminder end point movement display) allows the gaming machine 10 to direct the player to pay attention to the reminder display 619.

このように、遊技機10は、注意喚起表示619の位置に対応して移動表示演出をおこなうことができる。
なお、注意喚起表示619は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)を発光部L00〜L06と発光部L07〜L0Bに左右に二分する位置にあり、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を発光部L10〜L13と発光部L14〜L17に左右に二分する位置にある。すなわち、発光部L00〜L06は注意喚起表示619に関して第1の列状発光群として機能し、発光部L07〜L0Bは注意喚起表示619に関して第2の列状発光群として機能し、発光部L10〜L13は注意喚起表示619に関して第3の列状発光群として機能し、発光部L14〜L17は注意喚起表示619に関して第4の列状発光群として機能する。これにより、4つの列状発光群は、一端部を注意喚起表示619に向けて並ぶことになり、遊技機10は、4つの列状発光群によって注意喚起表示619を一層明確に注目させることができる。
Thus, the gaming machine 10 can perform the movement display effect corresponding to the position of the alert display 619.
Note that the warning display 619 is at a position that divides the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) into right and left light emitting units L00 to L06 and light emitting units L07 to L0B, and the light emitting units L10 to L17 (second The light emitting units L10 to L13 and the light emitting units L14 to L17 are divided into right and left. That is, the light emitting units L00 to L06 function as a first row light emitting group with respect to the alert display 619, and the light emitting units L07 to L0B function as a second row light emitting group with respect to the alert display 619. L13 functions as a third row light emitting group with respect to the alert display 619, and the light emitting units L14 to L17 function as a fourth row light emitting group with respect to the alert display 619. As a result, the four row light emission groups are arranged with one end directed to the alert display 619, and the gaming machine 10 can make the alert display 619 be more clearly noticed by the four row light emission groups. it can.

〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
ここで、注意喚起表示619の位置に対応しておこなう移動表示演出を実現するファンファーレ中装飾設定処理について図146を用いて説明する。図146は、第4の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。ファンファーレ中装飾設定処理が設定する装飾パターンは、前半部を注意喚起表示の位置に対応した注意喚起始点移動表示として後半部を通常のファンファーレ表示とする。
[Fanfare medium decoration setting process]
Here, the decoration setting processing during fanfare that realizes the movement display effect performed corresponding to the position of the alerting display 619 will be described using FIG. FIG. 146 is a diagram showing a flowchart of decoration configuration processing during fanfare in the effect control device of the modification 2 of the fourth embodiment. The fanfare medium decoration setting process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300)) in step D90 of the decoration setting process. In the decoration pattern set by the decoration setting process during fanfare, the first half is set as a normal fanfare display as the second half is displayed as the alert start point movement display corresponding to the position of the alert display.

[ステップD1011]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1031に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1021に進む。   [Step D1011] The control unit branches the process according to the timer value indicating the passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D1031 when the timer value indicates "the first half of fanfare", and proceeds to step D1021 when the timer value indicates the second half of fanfare.

[ステップD1021]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にファンファーレ後半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、図118に示す虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1021] The control unit executes fanfare late second-half decoration setting processing when the timer value indicates “fanfare late”. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display effect shown in FIG. 118) indicating that the result of the variable display game is a big hit in the fanfare second half decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 performs decoration display indicating that the result of the variable display game is a big hit in the second half of the fanfare. After executing the fanfare late second half decoration setting process, the control unit ends the fanfare middle decoration process.

[ステップD1031]制御部は、遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置を判定する。たとえば、制御部は、遊技機10がただ1つの注意喚起表示を掲出する場合、当該注意喚起表示の位置を遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置として判定する。また、制御部は、遊技機10が2以上の注意喚起表示を掲出する場合、掲出している注意喚起表示のうち遊技状態に応じて選択した注意喚起表示の位置を遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置として判定する。   [Step D1031] The control unit determines the position of the alerting display that the player wants to pay attention to. For example, when the gaming machine 10 displays only one alerting display, the control unit determines the position of the alerting display as the position of the alerting display that the player wants to pay attention to. In addition, when the gaming machine 10 displays two or more reminder displays, the control unit wants the player to pay attention to the position of the alert display selected according to the game state among the alert displays displayed. Determined as the position of the alert display.

制御部は、遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置が、位置A(たとえば、注意喚起表示616に対応する位置)の場合にステップD1041に進み、位置B(たとえば、注意喚起表示617に対応する位置)の場合にステップD1051に進み、位置C(たとえば、注意喚起表示618に対応する位置)の場合にステップD1061に進み、位置D(たとえば、注意喚起表示619に対応する位置)の場合にステップD1071に進む。   The control unit proceeds to step D1041 when the position of the alert display that the player wants to pay attention to is the position A (for example, the position corresponding to the alert display 616), corresponds to the position B (for example, the alert display 617). To position D (for example, the position corresponding to the alert display 618), the process proceeds to step D1061 for the position D (for example, the position corresponding to the alert display 619). The process proceeds to step D1071.

[ステップD1041]制御部は、注意喚起A始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起A始点装飾設定処理により位置Aに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置A(たとえば、注意喚起表示616に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起A始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1041] The control unit executes a reminder A start point decoration setting process. The gaming machine 10 performs alerting start point movement display corresponding to the position A by the alerting A start point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position A (for example, the position corresponding to the alert display 616). After executing the reminder A start point decoration setting process, the control unit ends the fanfare middle decoration process.

[ステップD1051]制御部は、注意喚起B始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起B始点装飾設定処理により位置Bに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置B(たとえば、注意喚起表示617に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起B始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1051] The control unit executes warning B start point decoration setting processing. The gaming machine 10 performs alerting start point movement display corresponding to the position B by alerting B start point decoration setting processing. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position B (for example, the position corresponding to the alert display 617). After executing the alerting B start point decoration setting process, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

[ステップD1061]制御部は、注意喚起C始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起C始点装飾設定処理により位置Cに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置C(たとえば、注意喚起表示618に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起C始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1061] The control unit executes warning C start point decoration setting processing. The gaming machine 10 performs alerting start point movement display corresponding to the position C by the alerting C start point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position C (for example, the position corresponding to the alert display 618). After executing the alerting C start point decoration setting process, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

[ステップD1071]制御部は、注意喚起D始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起D始点装飾設定処理により位置Dに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置D(たとえば、注意喚起表示619に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起D始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1071] The control unit executes a warning D start point decoration setting process. The gaming machine 10 performs alerting start point movement display corresponding to the position D by alerting D start point decoration setting processing. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position D (for example, the position corresponding to the alert display 619). After executing the alerting D start point decoration setting process, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出と協調しながら注意喚起表示の位置に対応した注意喚起始点移動表示をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、注意喚起表示に対する注目度を向上させることができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can perform a game effect accompanied by the result of the variable display game being a big hit by the rainbow color display effect. Further, the gaming machine 10 can perform alerting start point movement display corresponding to the position of the alerting display while coordinating with the rainbow color display effect. Thereby, the gaming machine 10 can improve the degree of attention to the alert display while continuing the game effect accompanying the big hit of the result of the variable display game. That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting to the player and the game effect.

なお、注意喚起始点移動表示の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング、変動中等であってもよい。また、遊技機10は、所定時間経過ごとに注意喚起始点移動表示をおこなうものであってもよく、さらに所定時間経過時の遊技状態に対応させて注意喚起始点移動表示をおこなうものであってもよい。   In addition, although the game production in fanfare was shown as an example of alerting starting point movement display, during a round, ending, during a fluctuation | variation, etc. may be sufficient. In addition, the gaming machine 10 may perform alerting start point movement display at predetermined time intervals, and may further perform alerting start point movement display in accordance with the gaming state when the predetermined time elapses. Good.

また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して注意喚起表示位置を決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起表示の位置に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示への一層大きな注目を仕向けることができる。   In addition, the gaming machine 10 may determine the alert display position in relation to the notification of the gaming state. For example, the gaming machine 10 may notify of a jackpot value (presence or absence of probability change, presence or absence of general power support, number of rounds, etc.) in association with the position of the alert display. According to this, the gaming machine 10 can cause the player to pay more attention to the alert display.

また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
また、ファンファーレ中装飾設定処理は、移動表示演出として注意喚起始点移動表示をおこなったが、注意喚起終点移動表示や、注意喚起時計回り移動表示、注意喚起反時計回り移動表示等であってもよい。
In the fanfare medium decoration setting process, although the first half and the second half are divided by the timer value, they may be divided by an event trigger such as input detection from a predetermined input unit.
In addition, although the decoration setting processing during fanfare has performed the attention start point movement display as the movement display effect, the attention call end point movement display, the attention call clockwise movement display, the attention call counterclockwise movement display, etc. may be used. .

上述した第4の実施形態(変形例1、変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に列状に配置された複数の発光部(列状発光群)を備える。遊技機10は、列状発光群の一端側に注意喚起表示(注意喚起表示610,616〜619)を掲出する。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光部が列の一端から他端、または他端から一端に向かって点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including the first and second modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units (line-shaped light emitting groups) arranged in a line on the front side. The gaming machine 10 displays a reminder display (reminder displays 610, 616 to 619) on one end side of the row light emission group. The gaming machine 10 includes a control unit (game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The control unit performs switching of a display mode in which the lighting mode moves from one end to the other end of the row or from the other end to the one end (movement display effect) of the plurality of light emitting units.

(2)注意喚起表示(注意喚起表示610)は、第1の列状発光群(発光部L00〜L0B)が形成する列と、第2の列状発光群(発光部L10〜L17)が形成する列との間に挟まる位置にある。   (2) The alert display (the alert display 610) is formed of a row formed by the first row of light emitting groups (light emitting portions L00 to L0B) and a second row of light emitting groups (light emitting portions L10 to L17) It is in the position to be sandwiched between the

(3)第1の列状発光群(発光部L00〜L0B)は、注意喚起表示(注意喚起表示610)の近傍で、第1の分割列状発光群(発光部L00〜L05)と第2の分割列状発光群(発光部L06〜L0B)に分割され、第1の分割列状発光群と第2の分割列状発光群の一方または両方で点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。   (3) The first row-like light emitting group (the light emitting portions L00 to L0B) includes the first divided row-like light emitting group (the light emitting portions L00 to L05) and the second row-like light emitting group near the alert display (the alert display 610). Switching the display mode in which the lighting mode is divided in one or both of the first divided row light emitting group and the second divided row light emitting group, which is divided into the divided row light emitting groups (light emitting portions L06 to L0B) Perform display effect).

(4)第2の列状発光群(発光部L10〜L17)は、注意喚起表示(注意喚起表示610)の近傍で、第3の分割列状発光群(発光部L10〜L13)と第4の分割列状発光群(発光部L14〜L17)に分割され、第3の分割列状発光群と第4の分割列状発光群の一方または両方で点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。   (4) The second row-like light emitting group (the light emitting portions L10 to L17) and the third divided row-like light emitting group (the light emitting portions L10 to L13) and the fourth row-like light emitting group (the light emitting portions L10 to L13) are arranged near the alert display (the alert display 610). Switching of the display mode in which the lighting mode is divided in one or both of the third divided row light emitting group and the fourth divided row light emitting group, which is divided into the divided row light emitting groups (light emitting portions L14 to L17) Perform display effect).

(5)注意喚起表示(注意喚起表示610)は、遊技盤上にあって遊技球の発射勢を確認可能な範囲(発射勢確認範囲615)に掲出される。
(6)(3),(4)において、制御部は、注意喚起表示(注意喚起表示610,616〜619)の位置に応じて第1の列状発光群または第2の列状発光群を分割列状発光群に分割する分割位置を選択する。
(5) The reminder display (reminder display 610) is displayed on the gaming board in a range (launch verification range 615) where the launch of the game ball can be checked.
(6) In (3) and (4), the control unit controls the first row of light emitting groups or the second row of light emitting groups according to the position of the alert display (the alert display 610, 616 to 619). A division position to be divided into divided row light emission groups is selected.

(7)制御部は、機種に依存する情報にもとづいて移動表示演出の態様を決定する。
(8)制御部は、ファンファーレ開始時に一端を始点とする移動表示をおこなう。
(9)制御部は、ファンファーレ終了時に一端を終点とする移動表示をおこなう。
(7) The control unit determines an aspect of the movement display effect based on the information depending on the model.
(8) The control unit performs movement display with one end as the start point at the start of the fan fare.
(9) The control unit performs movement display with one end as an end point at the end of the fan transfer.

(10)制御部は、第1の分割列状発光群の一端を始点とする移動表示をおこなったのち、第2の分割列状発光群の他端を始点とする移動表示をおこなう(注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示)。   (10) The control unit performs movement display starting from one end of the first divided row light emission group as a starting point, and then performs movement display starting from the other end of the second divided row light emission group Clockwise movement indication or alerting counterclockwise movement indication).

(11)制御部は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様を決定する。
(12)制御部は、遊技状態の報知に関連して注意喚起表示位置を決定する。
(13)(11)、(12)において、遊技状態の報知は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を含む。
(11) The control unit determines an aspect of the movement display effect in relation to the notification of the gaming state.
(12) The control unit determines the alert display position in relation to the notification of the game state.
(13) In (11) and (12), the notification of the gaming state includes the value of the big hit (presence or absence of probability change, presence or absence of general power support, number of rounds, etc.).

(14)移動対象となる点灯態様は、点灯と消灯の切替、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、虹色表示のタイミング切替を含む。
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図147から図150を用いて説明する。第5の実施形態の遊技機10は、所定の装飾部の発光態様を強調して遊技者への注意喚起をおこなう。まず、第5の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、発光態様について図147を用いて説明する。図147は、第5の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。
(14) The lighting mode to be moved includes switching between lighting and extinguishing, switching between display colors, switching between flashing cycles, switching between lighting intensities, and timing switching between rainbow colors.
Fifth Embodiment
Next, the gaming machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the fifth embodiment emphasizes the light emission mode of a predetermined decorative portion to alert the player. First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 of the fifth embodiment and the light emission mode will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a diagram showing an example of a configuration and a light emission mode of the decorative portion in the gaming machine of the fifth embodiment.

遊技機10は、枠装飾装置18を前面枠12に備える。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。   The gaming machine 10 has a frame decoration device 18 on the front frame 12. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L composed of a plurality of light emitting portions. The outer edge light emitting groups 18 L are arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is a form of a row light emitting group.

また、遊技機10は、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40を備える。センターケース40は、複数の発光部からなる内縁発光群40Lを有する。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。   Further, the gaming machine 10 is provided with a center case 40 so as to surround the display device 41. The center case 40 has an inner edge light emitting group 40L formed of a plurality of light emitting portions. The inner rim luminous groups 40L are arranged in a row on the inner rim side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of the row light emitting group.

なお、前面枠12やセンターケース40は、一観点では、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部とすることができる。また、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、非遊技進行関係部を装飾する非遊技進行関係装飾部とすることができる。なお、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、非遊技進行関係装飾部の一例であり、非遊技進行関係装飾部は、非遊技進行関係部を装飾するものであればよい。たとえば、オプション設定部25の発光部は、非遊技進行関係装飾部である。   In addition, the front frame 12 and the center case 40 can be, in one aspect, a non-playing progress related portion that is not related to the playing progress. Further, the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L can be a non-playing progress related decoration part that decorates the non-playing progress related part. The outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L are an example of the non-game progression related decoration part, and the non-game progression related decoration part may be any one for decorating the non-game progression related part. For example, the light emitting unit of the option setting unit 25 is a non-playing progress related decoration unit.

また、遊技盤30は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材を備える。さらに遊技盤30は、始動入賞口36を発光態様で装飾する始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置37を発光態様で装飾する普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置38を発光態様で装飾する特別変動入賞装置発光部38Lを備える。   In addition, the game board 30 includes game board components such as the start winning hole 36, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38. Furthermore, the game board 30 has a start winning opening light emitting unit 36L that decorates the start winning opening 36 in a light emitting mode, a normal fluctuation winning apparatus light emitting unit 37L that decorates the normal fluctuation winning apparatus 37 in a light emitting mode, and a special fluctuation winning apparatus 38. A special variation winning device light emitting unit 38L is provided which is decorated in a light emission mode.

なお、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38は、一観点では、所定の遊技状態に応じて遊技進行に関係する遊技進行関係部とすることができる。すなわち、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38は、遊技状態次第で遊技進行関係部と非遊技進行関係部のいずれにもなり得る。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、遊技進行関係部を装飾する遊技進行関係装飾部とすることができる。   In addition, the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38 can be, in one aspect, a game progress related unit related to the game progress according to a predetermined gaming state. That is, the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38 can be either a game progression related unit or a non-game progression related unit depending on the gaming state. Further, the start winning opening light emitting unit 36L, the normal variation winning device light emitting unit 37L, and the special variation winning device light emitting unit 38L can be a game progress related decoration unit that decorates the game progress related unit.

なお、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、ただ1つの発光部であってもよいし、2つ以上の発光部からなる発光群であってもよい。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、これら遊技盤構成部材と一体に構成されて遊技盤構成部材を直接照射するものであってもよいし、遊技盤構成部材から遊技者を照射するものであってもよい。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、遊技盤構成部材と別体に構成されて遊技盤構成部材を間接照射するものであってもよいし、遊技盤構成部材近傍から遊技者を照射するものであってもよい。   The start winning opening light emitting unit 36L, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and the special fluctuation winning device light emitting unit 38L may be a single light emitting unit or a light emitting group including two or more light emitting units. It may be. Also, the start winning opening light emitting portion 36L, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L, and the special fluctuation winning device light emitting portion 38L are integrally formed with the game board components and directly irradiate the game board components. Alternatively, the player may be irradiated from the game board component. In addition, the start winning opening light emitting portion 36L, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L, and the special fluctuation winning device light emitting portion 38L are separately provided from the game board constituting members and indirectly irradiate the game board constituting members, Alternatively, the player may be irradiated from the vicinity of the game board component.

たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、複数の発光色を切り替えて発光可能なフルカラーLEDであるが、単色LEDやランプ等、その他の発光手段であってもよい。   For example, the outer edge light emitting group 18L, the inner edge light emitting group 40L, the start winning opening light emitting portion 36L, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L, and the special fluctuation winning device light emitting portion 38L are full color LEDs which can emit light by switching a plurality of light emitting colors. However, other light emitting means such as a single color LED or a lamp may be used.

外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、同期した発光態様で遊技機10を装飾する。たとえば、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、単色点灯や虹色表示演出で同方向(たとえば、400ms周期で点灯位置を反時計回りに切り替え)の移動表示をおこなう。このように、遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lの発光態様の切替を同期させた協調演出をおこなうことで、遊技状態に応じた興趣向上を図ることができる。   The outer rim luminous group 18L and the inner rim luminous group 40L decorate the game machine 10 in a synchronized luminous mode. For example, the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L perform moving display in the same direction (for example, the lighting position is switched counterclockwise at a cycle of 400 ms) by single color lighting or rainbow color display effect. As described above, the gaming machine 10 can improve the interest according to the gaming state by performing the coordinated effect by synchronizing the switching of the light emission modes of the outer edge light emission group 18L and the inner edge light emission group 40L.

一方、遊技機10は、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、または特別変動入賞装置発光部38Lについて、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lと非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lから、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、または特別変動入賞装置発光部38Lを区別させることができる。これにより、遊技機10は、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lが協調演出をおこなっても、大当り中の特別変動入賞装置38を遊技者に容易に認識させたり、普電サポート中の普通変動入賞装置37を遊技者に容易に認識させたり、通常状態中の始動入賞口36を容易に認識させたりすることができる。   On the other hand, the gaming machine 10 has a light emission mode (for example, 100 ms) asynchronous to the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L with respect to the start winning opening light emitting portion 36L, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L, or the special fluctuation winning device light emitting portion 38L. White of the cycle blinks). Thereby, the gaming machine 10 distinguishes the start winning opening light emitting portion 36L, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L, or the special fluctuation winning device light emitting portion 38L from the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L. It can be done. Thereby, the gaming machine 10 allows the player to easily recognize the special fluctuation winning device 38 during the big hit even if the outer rim luminous group 18L and the inner rim luminous group 40L perform coordinated rendering, or the ordinary fluctuation during the general electric power support The player can easily recognize the winning device 37, and can easily recognize the start winning opening 36 in the normal state.

次に、特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係について図148を用いて説明する。図148は、第5の実施形態の特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。ここで、特図ゲームの遊技状態遷移を示し、各遊技状態における非遊技進行関係装飾部と遊技進行関係装飾部の遊技演出について説明する。   Next, the correspondence between the progress of the special view game and the game effect will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a diagram showing an example of a timing chart showing the correspondence between the progress of the special view game and the game effect of the fifth embodiment. Here, the game state transition of the special view game is shown, and the game effects of the non-game progress relation decorative part and the game progress relation decorative part in each game state will be described.

図示する特図ゲームの遊技状態遷移過程は、普電サポートなしの特図変動(電サポなし変動中)を経てタイミングT11でファンファーレ、タイミングT12で大当り(ラウンド中)、タイミングT13でエンディング、タイミングT14で普電サポートありの特図変動(電サポあり変動中)を示す。   The game state transition process of the special drawing game shown is a fanfare at timing T11 after a special drawing change without a power support (during a change without power support), a big hit at timing T12 (during a round), an ending at timing T13, a timing T14. Shows the special figure fluctuation with normal power support (during fluctuation with electric support).

ハッチングなしの遊技演出は、他のハッチングなしの遊技演出と同期する同期遊技演出を示し、ハッチングありの遊技演出は、他の遊技演出と同期しない遊技演出、すなわち非同期遊技演出を示す。   The game effect without hatching indicates a synchronous game effect synchronized with the other game effect without hatching, and the game effect with hatching indicates a game effect not synchronized with the other game effects, that is, an asynchronous game effect.

たとえば、電サポなし変動中の遊技状態において、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、同期遊技演出をおこない、普通変動入賞装置発光部37Lと特別変動入賞装置発光部38Lもまた非遊技進行関係装飾部と同期した同期遊技演出をおこなう。外縁発光群18L、内縁発光群40L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、ファンファーレ中やエンディング中においても同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、全体として一体感のある遊技演出をおこなうことができる。   For example, in the gaming state in the absence of power support, the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L perform synchronous game effects, and the normal change winning device light emitting unit 37L and the special variation winning device light emitting unit 38L also have non-playing progress relationship A synchronous game effect synchronized with the decoration part is performed. The outer edge light emitting group 18L, the inner edge light emitting group 40L, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L, and the special fluctuation winning device light emitting portion 38L perform synchronous game effects even during fanfare and ending. Thereby, the gaming machine 10 can perform a game effect having a sense of unity as a whole.

一方、大当りの遊技状態において、遊技進行関係装飾部の1つである特別変動入賞装置発光部38Lは、他と同期しない非同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38に対する注意喚起を図ることができる。すなわち、大当りの遊技状態において特別変動入賞装置38が遊技者の遊技進行上の利益に大きく関係することから、遊技機10は、遊技演出の一体性の一部を犠牲にして遊技者の利益保護を図っている。   On the other hand, in the big hit gaming state, the special variation winning device light emitting unit 38L, which is one of the game progress related decoration units, performs asynchronous game effects not synchronized with the other. Thereby, the gaming machine 10 can alert the player to the special variation winning device 38. That is, since the special variation winning device 38 greatly relates to the player's game progressing profit in the gaming state of the big hit, the gaming machine 10 protects the player's profit at the expense of part of the integrity of the game effect I am trying to

また、電サポあり変動中の遊技状態において、遊技進行関係装飾部の1つである普通変動入賞装置発光部37Lは、他と同期しない遊技演出である非同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して普通変動入賞装置37に対する注意喚起を図ることができる。すなわち、電サポあり変動中の遊技状態において普通変動入賞装置37が遊技者の遊技進行上の利益に大きく関係することから、遊技機10は、遊技演出の一体性の一部を犠牲にして遊技者の利益保護を図っている。   In addition, in the gaming state in which there is a power support, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L which is one of the game progress related decoration portions performs asynchronous game effect which is a game effect which is not synchronized with the other. Thus, the gaming machine 10 can alert the player to the normal fluctuation winning device 37. That is, since the normal fluctuation winning device 37 greatly relates to the player's profit on the game progress in the game state in which the power support is fluctuating, the gaming machine 10 plays a game at the expense of a part of the integrity of the game effect To protect the interests of the disabled.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた遊技進行関係装飾部について他の装飾部と同期しない非同期遊技演出をおこなうことで、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図る。   As described above, the gaming machine 10 achieves both the alerting to the player and the gaming effect by performing asynchronous game effects not synchronized with other decorative portions for the game progress related decoration portion according to the game state. .

なお、発光部(発光群を含む)は、発光態様により遊技演出をおこない、音声出力部は、音楽や効果音、声等の音声態様により遊技演出をおこなう。また、遊技演出は、これに限らず盤演出装置44による動作態様や、バイブレータ等の振動発生装置による振動態様等を含むものであってもよい。   Note that the light emitting unit (including the light emitting group) performs the game effect according to the light emission mode, and the sound output unit performs the game effect according to the sound mode such as music, sound effects, and voice. The game effect is not limited to this, and may include an operation mode by the board effect device 44, a vibration mode by a vibration generating device such as a vibrator, and the like.

なお、遊技進行関係装飾部における非同期遊技演出は、他の発光部と非同期であるばかりでなく、音声出力ともまた非同期である。これにより、遊技機10は、非同期遊技演出をおこなう遊技進行関係装飾部に対する一層の注目度向上を図っている。   The asynchronous game effect in the game progress related decoration section is not only asynchronous with the other light emitting sections but also asynchronous with the voice output. Thereby, the gaming machine 10 is aiming to further improve the degree of attention to the game progress related decoration part performing the asynchronous game effect.

次に、非同期遊技演出について図149を用いて説明する。図149は、第5の実施形態の大当りの遊技状態における同期遊技演出と非同期遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, asynchronous game effects will be described with reference to FIG. FIG. 149 is a diagram showing an example of a timing chart showing the correspondence between synchronous game effects and asynchronous game effects in the big hit game state of the fifth embodiment.

遊技機10は、タイミングT12で遊技状態が大当りとなった後、内縁発光群40Lについて発光態様P1で遊技演出をおこない、外縁発光群18Lについて発光態様P2で遊技演出をおこない、普通変動入賞装置発光部37Lについて発光態様P4で遊技演出をおこなう。発光態様P1,P2,P4は、いずれも周期TS1であり、タイミングT12から1周期目の遊技演出を開始し、タイミングT123で1周期目の遊技演出を終了すると、2周期目の遊技演出を開始する。このようにして、遊技機10は、大当りの遊技状態の間、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lと普通変動入賞装置発光部37Lについて発光態様P1,P2,P4を繰り返し実行する。   After the gaming state becomes a big hit at timing T12, the gaming machine 10 performs the game effect with the light emission mode P1 for the inner edge light emission group 40L, performs the game effect with the light emission mode P2 for the outer edge light emission group 18L, and the normal fluctuation winning device light emission The game effect is performed in the light emission mode P4 for the unit 37L. The light emission modes P1, P2 and P4 all have a cycle TS1, and when the game effect of the first cycle starts from the timing T12 and the game effect of the first cycle ends at the timing T123, the game effect of the second cycle starts Do. In this manner, the gaming machine 10 repeatedly executes the light emission modes P1, P2, and P4 for the inner edge light emitting group 40L, the outer edge light emitting group 18L, and the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L during the big hit gaming state.

一方、遊技機10は、タイミングT12で遊技状態が大当りとなった後、特別変動入賞装置発光部38Lについて発光態様P3で遊技演出をおこなう。発光態様P3は、周期TS1と異なる周期TS2である。遊技機10は、タイミングT12の後にタイムラグTL1を設けて、タイミングT121から1周期目の遊技演出を開始し、タイミングT122で1周期目の遊技演出を終了すると、2周期目の遊技演出を開始する。このようにして、遊技機10は、大当りの遊技状態の間、特別変動入賞装置発光部38Lについて発光態様P3を繰り返し実行する。   On the other hand, after the gaming state becomes a big hit at timing T12, the gaming machine 10 performs a game effect on the special variation winning device light emitting unit 38L in the light emission mode P3. The light emission mode P3 is a cycle TS2 different from the cycle TS1. The gaming machine 10 provides the time lag TL1 after the timing T12, starts the game effect of the first cycle from the timing T121, and starts the game effect of the second cycle when the game effect of the first cycle is ended at the timing T122. . In this way, the gaming machine 10 repeatedly executes the light emission mode P3 for the special variation winning device light emitting unit 38L during the big hit game state.

このように、遊技機10は、発光態様P3の開始契機を発光態様P1,P2,P4の開始契機とタイミングを違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。また、遊技機10は、発光態様P3の繰り返し契機を発光態様P1,P2,P4の繰り返し契機とタイミングを違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。また、遊技機10は、発光態様P3の繰り返し周期を発光態様P1,P2,P4の繰り返し周期と違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。なお、遊技機10は、周期TS2を周期TS1より短周期としてもよく、これにより遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。   As described above, the gaming machine 10 alerts the player to the special variation winning device light emitting unit 38L by changing the start timing of the light emission mode P3 to the start timing of the light emission modes P1, P2 and P4. It can be emphasized more. In addition, the gaming machine 10 further emphasizes the player's attention to the special fluctuation winning device light emitting unit 38L by making the repetition opportunity of the light emission mode P3 different from the repetition opportunity of the light emission modes P1, P2, P4 and the timing. it can. Further, the gaming machine 10 can further emphasize the player's attention to the special variation winning device light emitting unit 38L by making the repetition cycle of the light emission mode P3 different from the repetition cycle of the light emission modes P1, P2 and P4. Note that the gaming machine 10 may set the cycle TS2 to be a shorter cycle than the cycle TS1, whereby the gaming machine 10 can further emphasize the player's attention to the special fluctuation winning device light emitting unit 38L.

なお、遊技進行関係装飾部における非同期遊技演出は、他の発光部と非同期であるばかりでなく、音声出力ともまた非同期である。したがって、発光態様P3と音声出力態様P5は、開始契機、繰り返し契機、あるいは繰り返し周期が異なる。したがって、遊技機10は、音声を傾聴している遊技者に対しても特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。   The asynchronous game effect in the game progress related decoration section is not only asynchronous with the other light emitting sections but also asynchronous with the voice output. Therefore, the light emission mode P3 and the sound output mode P5 have different start timings, repetition timings, or repetition cycles. Therefore, the gaming machine 10 can further emphasize the alerting to the special variation winning device light emitting unit 38L even to the player listening to the voice.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、装飾部に対する同期遊技演出と非同期遊技演出の切替制御について図150を用いて説明する。図150は、第5の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、第3の実施形態で説明した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, switching control of synchronous game effect and asynchronous game effect on the decorative portion will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in the effect control device of the fifth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process described in the third embodiment.

[ステップD121]制御部は、特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38Lの遊技進行関係装飾部への設定は、ラウンド中(大当り中)において特別変動入賞装置38が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D121] The control unit sets the special variation winning device light emitting unit 38L as a game progress related decoration unit. The setting of the special variation winning device light emitting unit 38L to the game progress related decoration portion is based on the fact that the special variation winning device 38 is related to the game progress during the round (during a big hit) and corresponds to the game progress related portion.

[ステップD122]制御部は、特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、ラウンド中(大当り中)においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D122] The control unit sets a light emitting unit other than the special variation winning device light emitting unit 38L as a non-game progression related decoration unit. Setting to the non-playing progress related decoration part of the light emitting part other than the special variation winning device light emitting part 38L is to the non-playing progress related part because the remaining decoration target part is not related to the game progress during the round (during the big hit) By equivalent.

[ステップD123]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD124]制御部は、遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。
[Step D123] The control unit sets the decoration pattern to A loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle A.
[Step D124] The control unit sets a decoration pattern during a round for the game progress related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display by the decoration pattern in the round on the cycle A for the game progress related decoration part.

[ステップD125]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Aと異なる周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD126]制御部は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。制御部は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。
[Step D125] The control unit sets the decoration pattern to B loop setting. The B loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle B different from the cycle A.
[Step D126] The control unit sets a decoration pattern during a round for the non-game progression related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display by the decoration pattern during the round on the non-playing progress related decoration part at cycle B. The control unit ends the decoration setting process during the round after setting the decoration pattern during the round for the non-game progression related decoration part.

このようにして、遊技機10は、遊技状態に応じて装飾部に対する同期遊技演出と非同期遊技演出の切替をおこなうことができる。
[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1の遊技機10について図151から図154を用いて説明する。第5の実施形態の変形例1の遊技機10は、電源投入時の状態に応じて所定の装飾部の発光態様を強調して遊技者への注意喚起をおこなう。まず、第5の実施形態の変形例1の遊技機10の装飾部の発光態様について図151を用いて説明する。図151は、第5の実施形態の変形例1の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。
In this manner, the gaming machine 10 can switch between synchronous game effects and asynchronous game effects for the decorative portion according to the game state.
[Modification 1 of the fifth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the first modification of the fifth embodiment emphasizes the light emission mode of a predetermined decorative portion according to the state at the time of power on to alert the player. First, the light emission mode of the decorative portion of the gaming machine 10 of the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 151 is a view showing an example of a configuration and a light emission mode of the decoration portion in the gaming machine of the first modification of the fifth embodiment.

遊技機10は、電源投入(停電復旧を含む)時の状態に応じて遊技進行関係装飾部を決定し、遊技進行関係装飾部を非遊技進行関係装飾部と非同期の発光態様で制御する。
たとえば、遊技機10は、電源投入時の状態が大当り中の電源遮断からの復旧の場合、(1)に示すように、特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部として決定し、特別変動入賞装置発光部38Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。
The gaming machine 10 determines a game progress related decoration part according to the state at the time of power on (including power failure recovery), and controls the game progress related decoration part in a light emission mode asynchronous with the non-game progress related decoration part.
For example, as shown in (1), the gaming machine 10 determines the special fluctuation winning device light emitting unit 38L as a game progress related decoration unit, as shown in (1), when the power on state is recovery from power interruption during the big hit. The variable winning device light emitting unit 38L is set to a light emission mode asynchronous to the other light emitting units (for example, a white blink of a 100 ms cycle). As a result, even when the display device 41 can not display the display content before the power-off at the time of recovery from the power-off, the gaming machine 10 attempts to alert the player to the special variation winning device 38, Can protect the interests of persons with disabilities.

また、遊技機10は、電源投入時の状態が普電サポート中の電源遮断からの復旧の場合、(2)に示すように、普通変動入賞装置発光部37Lを遊技進行関係装飾部として決定し、普通変動入賞装置発光部37Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して普通変動入賞装置37に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。   In addition, in the case where the state at the time of power-on is the recovery from the power-off during the normal power support, as shown in (2), the gaming machine 10 determines the normal fluctuation winning device light-emitting portion 37L as the game progress related decoration portion. The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L is set to a light emitting mode asynchronous with the other light emitting units (for example, white blinking in a cycle of 100 ms). As a result, even when the display device 41 can not display the display content before the power-off at the time of recovery from the power-off, the gaming machine 10 tries to alert the player to the normal fluctuation winning device 37, Can protect the interests of persons with disabilities.

また、遊技機10は、電源投入時にRAMクリアされた場合、あるいは通常遊技状態からの復旧の場合、図示しないが、始動入賞口発光部36Lを遊技進行関係装飾部として決定し、始動入賞口発光部36Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、RAMクリアからの起動を他の発光部により報知する場合や、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して始動入賞口36に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。   In addition, the gaming machine 10, when it is cleared RAM when the power is turned on, or in case of recovery from the normal gaming state, although not shown, determines the start winning opening light emitting portion 36L as a game progress related decoration portion The unit 36L is set to a light emission mode (for example, a white blink of a 100 ms cycle) asynchronous with the other light emission units. As a result, even when the start from the RAM clear is notified by another light emitting unit, or even when the display device 41 can not display the display content before the power is shut off at the time of recovery from the power shutoff, the gaming machine 10 The player can be alerted to the start winning opening 36 to protect the player's profit.

次に、このような電源投入(停電復旧を含む)時の状態に応じた遊技進行関係装飾部の決定と、発光態様の制御について図152から図154を用いて説明する。まず、第5の実施形態の変形例1の装飾設定処理について図152を用いて説明する。図152は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, determination of the game progress related decoration part according to the state at the time of power on (including power failure recovery) and control of the light emission mode will be described with reference to FIG. 152 to FIG. First, the decoration setting process of the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing in the effect control device of the modification 1 of the fifth embodiment.

〔装飾設定処理〕
装飾設定処理は、第3の実施形態で説明した装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
Decoration setting process
The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process described in the third embodiment.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82Aに進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84Aに進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91Aに進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。   [Step D81] The control unit branches the process in accordance with the gaming state. The control unit proceeds to step D82A when the gaming state is "power on", proceeds to step D84A when the gaming state is "power failure recovery", and proceeds to step D86 when the gaming state is "waiting for customers", If the gaming state is "changing", the process proceeds to step D88. If the gaming state is "during symbol stopping", the process proceeds to step D89. If the gaming state is "in the fanfare", the process proceeds to step D90, the gaming state is ". If the game is in the round, the process proceeds to step D91A. If the gaming state is "ending", the process proceeds to step D92.

[ステップD82A]制御部は、電源投入装飾設定処理を実行する。電源投入装飾設定処理については、図153を用いて後で説明する。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、「電源投入」は、電源遮断時の状態を保持せずに起動した状態であり、たとえばRAMクリアを伴う。   [Step D82A] The control unit executes a power-on decoration setting process. The power-on decoration setting process will be described later with reference to FIG. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during variation. Note that "power on" is a state started up without holding the state at the time of power off, and, for example, accompanied by RAM clear.

[ステップD84A]制御部は、停電復旧装飾設定処理を実行する。停電復旧装飾設定処理については、図154を用いて後で説明する。制御部は、停電復旧装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、「停電復旧」は、電源遮断時の状態を保持して起動した状態である。   [Step D84A] The control unit executes a power failure recovery decoration setting process. The power failure restoration decoration setting process will be described later with reference to FIG. After executing the power failure recovery decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process. Note that “power failure recovery” is a state where the power is shut off and the system is activated.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to loop setting.
[Step D87] While waiting for a customer (state), the control unit executes a customer waiting demo decoration setting process. After executing the customer waiting demo decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D88] The control unit executes the decoration setting process during fluctuation, that is, while the fluctuation display game is being executed, that is, the gaming state is “changing”. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during variation.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D89] The control unit executes the decoration setting process while the symbol is stopped, when the gaming state is "in the symbol stop", that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. After executing the decoration setting process while the symbol is stopped, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D90] The control unit executes the decoration setting process during fanfare when the gaming state is "in fanfare", that is, the result of the variable display game is a big hit. The control unit ends the decoration setting process after executing the fanfare middle decoration setting process.

[ステップD91A]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、ラウンド中装飾設定処理は、図150を用いて説明した第5の実施形態のラウンド中装飾設定処理とすることができる。   [Step D91A] The control unit executes the decoration setting process during the round when the gaming state is "in round", that is, each round in the big hit state is being executed. After performing the decoration setting process during the round, the control unit ends the decoration setting process. Note that the decoration setting process during rounds can be the decoration setting process during rounds of the fifth embodiment described using FIG.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D92] The control unit executes the decoration setting process during ending when the gaming state is "ending", that is, the ending process indicating that the big hit state is ended is being executed. After performing the decoration setting process during ending, the control unit ends the decoration setting process.

〔電源投入装飾設定処理〕
次に、電源投入装飾設定処理について図153を用いて説明する。図153は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における電源投入装飾設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD82Aで制御部によって実行される処理である。
[Power on decoration setting process]
Next, the power on decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram showing a flowchart of power-on decoration setting processing in the effect control device of Modification 1 of the fifth embodiment. The power-on decoration setting process is a process executed by the control unit in step D82A of the decoration setting process.

[ステップD131]制御部は、始動入賞口発光部36Lを遊技進行関係装飾部に設定する。始動入賞口発光部36Lの遊技進行関係装飾部への設定は、電源投入時において始動入賞口36が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D131] The control unit sets the start winning opening light emitting unit 36L as a game progress related decoration unit. The setting of the start winning opening light emitting portion 36L to the game progress related decoration portion is due to the fact that the start winning opening 36 is related to the game progress at the time of power on and corresponds to the game progress related portion.

[ステップD132]制御部は、始動入賞口発光部36L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。始動入賞口発光部36L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、電源投入時においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D132] The control unit sets a light emitting unit other than the start winning opening light emitting unit 36L as a non-game progression related decoration unit. The setting to the non-playing progress related decoration part of the light emitting part other than the start winning opening light emitting part 36L is equivalent to the non playing progress related part because the remaining decoration target part is not related to the playing progress when the power is turned on. .

[ステップD133]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD134]制御部は、遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。
[Step D133] The control unit sets the decoration pattern to A loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle A.
[Step D134] The control unit sets a power-on decoration pattern for the game progress related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display by the power-on decoration pattern at the cycle A for the game progress related decoration part.

[ステップD135]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Aと異なる周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD136]制御部は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。制御部は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定した後、電源投入装飾設定処理を終了する。
[Step D135] The control unit sets the decoration pattern to B loop setting. The B loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle B different from the cycle A.
[Step D136] The control unit sets a power-on decoration pattern for the non-game progression related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display by the power-on decoration pattern at the cycle B for the non-game progression related decoration part. After setting the power-on decoration pattern for the non-game progression related decoration part, the control unit ends the power-on decoration setting process.

これにより、遊技機10は、電源投入時の装飾と、始動入賞口36に対する注意喚起を両立できる。たとえば、遊技機10は、RAMクリアを伴う電源投入時に、不正な電源投入操作に対する注意喚起を遊技場係員に働きかけるための発光態様で非遊技進行関係装飾部を制御する。このとき、遊技機10は、始動入賞口発光部36Lを非遊技進行関係装飾部と非同期に制御することから、善意の遊技者の利益保護を担保できる。したがって、一側面において遊技機10は、遊技場係員に対する注意喚起と遊技者に対する注意喚起とを両立できる。   Thereby, the gaming machine 10 can achieve both the decoration at the time of power on and the alerting to the start winning opening 36. For example, the gaming machine 10 controls the non-playing progress related decorative portion in a light emission mode for working out to the attendants of the game arcade to warn of an incorrect power-on operation when the power is turned on with the RAM clear. At this time, since the gaming machine 10 controls the start winning opening light emitting part 36L asynchronously with the non-playing progress related decoration part, it is possible to secure the profit protection of the well-meaning player. Therefore, in one aspect, the gaming machine 10 can achieve both the alerting to the game arcade clerk and the alerting to the player.

〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図154を用いて説明する。図154は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD84Aで制御部によって実行される処理である。
[Blackout restoration decoration setting processing]
Next, a power failure restoration decoration setting process will be described using FIG. FIG. 154 is a diagram showing a flowchart of power failure recovery decoration setting processing in the effect control device of Modification Example 1 of the fifth embodiment. The power failure restoration decoration setting process is a process executed by the control unit in step D84A of the decoration setting process.

[ステップD141]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD142]制御部は、電源遮断時遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、電源遮断時遊技状態が「電サポ中(普電サポート中)」の場合にステップD143に進み、電源遮断時遊技状態が「大当り中」の場合にステップD145に進み、遊技状態が「その他(電サポ中と大当り中のいずれでもない)」の場合にステップD147に進む。
[Step D141] The control unit sets the decoration pattern to B loop setting. The B loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle B.
[Step D142] The control unit branches the process according to the gaming state when the power is off. The control unit proceeds to step D143 when the power-off game state is "power support (general power support)" and proceeds to step D145 when the power-off game state is "big hit" and the game state is In the case of "other (not both in power support and in big hit)", the process proceeds to step D147.

なお、制御部(演出制御装置300)は、電源遮断時遊技状態を遊技制御装置100から取得することができる。演出制御装置300は、電源投入後に遊技制御装置100から電源投入時コマンドを受信する。電源投入時コマンドは、機種指定、飾り特図1保留数、飾り特図2保留数、確率情報等の各種情報を含む。また、電源投入時コマンドは、電源投入が電源遮断前の状態に復旧する停電復旧であるか否かを判別するための電源投入情報を含む。演出制御装置300は、電源投入情報が停電復旧を示す場合に停電復旧に伴う処理を実行し、電源投入情報が停電復旧を示さない場合に電源投入を伴う処理を実行する。また、電源投入時コマンドは、電源遮断前の状態に関する情報を含む。これにより、演出制御装置300は、電源遮断前の状態にもとづいて遊技進行関係装飾部を決定できる。電源投入時コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。   Note that the control unit (effect control device 300) can acquire the gaming state when the power is off from the game control device 100. The effect control device 300 receives a power-on command from the game control device 100 after the power is turned on. The command at power-on includes various information such as model designation, the number of ornament special drawing 1 pending, the number of ornament special drawing 2 pending, probability information and the like. Further, the power-on command includes power-on information for determining whether or not the power-on recovery is a power failure recovery that restores the state before the power-off. The effect control device 300 executes processing associated with power failure recovery when the power activation information indicates power failure recovery, and executes processing involving power activation when the power activation information does not indicate power failure recovery. In addition, the power-on command includes information on the state before power-off. Thereby, the effect control device 300 can determine the game progress related decoration part based on the state before the power is turned off. The power-on command is one of single-shot commands, and is processed by single-shot command processing (see FIG. 127) in step D62 of the received command analysis process.

[ステップD143]制御部は、「電サポ中」の場合に普通変動入賞装置発光部37Lを遊技進行関係装飾部に設定する。普通変動入賞装置発光部37Lの遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中において普通変動入賞装置37が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D143] The control unit sets the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L as a game progress related decoration unit in the case of "in charge support". The setting of the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L to the game progress related decoration portion is based on the fact that the normal fluctuation winning device 37 is related to the game progress during the normal power support and corresponds to the game progress related portion.

[ステップD144]制御部は、普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D144] The control unit sets a light emitting unit other than the normal change winning device light emitting unit 37L as a non-game progression related decoration unit. The setting to the non-playing progress related decoration part of the light emitting part other than the normal variation winning device light emitting part 37L corresponds to the non-playing progress related part because the other decoration target part during the common charge support is not related to the game progress It depends.

[ステップD145]制御部は、「大当り中」の場合に特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38Lの遊技進行関係装飾部への設定は、大当り中において特別変動入賞装置38が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D145] In the case of "big hit", the control unit sets the special variation winning device light emitting unit 38L as a game progress related decoration unit. The setting of the special variation winning device light emitting portion 38L to the game progress related decoration portion is based on the fact that the special variation winning device 38 is related to the game progress during the big hit and corresponds to the game progress related portion.

[ステップD146]制御部は、特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、大当り中においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D146] The control unit sets a light emitting unit other than the special variation winning device light emitting unit 38L as a non-game progression related decoration unit. The setting to the non-playing progress related decoration part of the light emitting part other than the special variation winning device light emitting part 38L is by being equivalent to the non-playing progress related part since the remaining decoration target part is not related to the playing progress during the big hit .

[ステップD147]制御部は、「その他」の場合にすべての発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。すべての発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中と大当り中を除く停電復旧時の遊技状態においてすべての装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D147] The control unit sets all the light emitting units as the non-playing progress related decoration unit in the case of "others". The setting of all light emitting parts to the non-playing progress related decoration part is that all decoration target parts are not related to the playing progress in the gaming state at the time of power failure recovery except during normal power support and big hit By the equivalent of

なお、各遊技状態における遊技進行関係装飾部と非遊技進行関係装飾部の設定は、遊技性の異なる機種によって異なるものであってよい。
[ステップD148]制御部は、非遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。
In addition, the setting of the game progress related decoration part and the non-game progress related decoration part in each gaming state may be different depending on the models having different game characteristics.
[Step D148] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the non-playing progress related decoration portion. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display by the power failure recovery decoration pattern for the non-playing progress related decoration part at cycle B.

[ステップD149]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Bと異なる周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD150]制御部は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。制御部は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定した後、停電復旧装飾設定処理を終了する。たとえば、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、100msの白色点滅や、白色点灯がある。また、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、非遊技進行関係装飾部設定される停電復旧装飾パターンよりも発光態様が強調された強調発光態様であってもよい。たとえば、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、非遊技進行関係装飾部設定される停電復旧装飾パターンと比較して明度が大きくてもよいし、明度や色彩の切替周期が短いもの等であってもよい。
[Step D149] The control unit sets the decoration pattern to A loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle A different from the cycle B.
[Step D150] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the game progress related decoration portion. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display by the power failure recovery decoration pattern at the cycle A for the game progress related decoration part. After setting the power failure recovery decoration pattern for the game progress related decoration portion, the control unit ends the power failure recovery decoration setting process. For example, the blackout recovery decoration pattern set in the game progress related decoration portion has 100 ms of white blinking or white lighting. Further, the blackout recovery decoration pattern set in the game progression related decoration may be a highlight light emission mode in which the light emission mode is emphasized more than the blackout recovery decoration pattern set in the non-game progression related decoration part. For example, the power failure recovery decoration pattern set in the game progress related decoration portion may have a larger brightness compared to the power failure recovery decoration pattern set in the non-game progress related decoration portion, or the switching cycle of lightness or color is short Or the like.

なお、このような強調発光態様は、継続時間を所定時間(たとえば、周期Aより十分に長いあらかじめ設定した時間や、遊技進行関係部における入賞検出等のイベントトリガ)に限るものであってもよい。   Note that such enhanced light emission mode may limit the duration to a predetermined time (for example, a preset time that is sufficiently longer than cycle A, or an event trigger such as winning detection in a game progression related part). .

これにより、遊技機10は、停電復旧時の装飾と、普通変動入賞装置37または特別変動入賞装置38に対する注意喚起を両立できる。たとえば、遊技機10は、停電復旧時に、表示装置41の表示内容を復旧できずに遊技者に現在の遊技状態を十分に案内できない場合があっても、現在の遊技状態に対応する発光態様で非遊技進行関係装飾部を制御する。このとき、遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lまたは特別変動入賞装置発光部38Lを非遊技進行関係装飾部と非同期に制御することから、遊技者の利益保護を担保できる。したがって、一側面において遊技機10は、遊技状態に応じた遊技演出と遊技者に対する注意喚起とを両立できる。   Thereby, the gaming machine 10 can achieve both the decoration at the time of power failure recovery and the alerting to the normal fluctuation winning apparatus 37 or the special fluctuation winning apparatus 38. For example, even if the gaming machine 10 can not sufficiently inform the player of the current gaming state without recovering the display contents of the display device 41 at the time of power failure recovery, the light emission mode corresponding to the current gaming state Control the non-playing progress related decoration part. At this time, since the gaming machine 10 controls the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L or the special fluctuation winning device light emitting portion 38L asynchronously with the non-playing progress related decoration portion, it is possible to secure the profit protection of the player. Therefore, in one aspect, the gaming machine 10 can achieve both the gaming effect according to the gaming state and the alerting to the player.

上述した第5の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、遊技者が有利に遊技進行可能な特定遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを非同期制御する。
The gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including the modification 1) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a game progress related decoration part, a non-game progress related decoration part, and a control part (the game control device 100, the effect control device 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variation winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special change winning device 38) related to the game progress with the light emission mode. The non-game progression related decoration part (for example, the outer rim light emission group 18L, the inner rim light emission group 40L) decorates the non-game progression related part (for example, the front frame 12 and the center case 40) not related to the game progression with the light emission mode. The control unit asynchronously controls the light emission mode of the game progress related decoration portion and the light emission mode of the non-game progress relation decoration portion in a specific gaming state (for example, a big hit) in which the player can advantageously proceed with the game.

(2)(1)の遊技機10は、遊技進行関係装飾部として第1の遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)と第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)を備える。第1の遊技進行関係装飾部と第2の遊技進行関係装飾部とは、それぞれ異なる遊技状態において遊技進行関係部を装飾する(たとえば、特別変動入賞装置発光部38Lは、大当り中に特別変動入賞装置38を装飾し、普通変動入賞装置発光部37Lは、普電サポート中に普通変動入賞装置37を装飾する)。   (2) The gaming machine 10 of (1) has a first game progress related decoration (eg, special variation winning device light emitting unit 38L) and a second game progress related decoration (eg, ordinary) as a game progress related decoration. The variable winning device light emitting unit 37L) is provided. The first game progress related decoration unit and the second game progress related decoration unit decorate the game progress related unit in different game states (for example, the special change winning device light emitting unit 38L is a big hit during the big hit The device 38 is decorated, and the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 during the common power support).

制御部は、非同期制御における第1の遊技進行関係装飾部の発光態様と第2の遊技進行関係装飾部の発光態様とを共通発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。   The control unit sets the light emission mode of the first gaming progress relation decoration section in asynchronous control and the light emission mode of the second gaming progress relation decoration section as the common light emission mode (for example, white flickering of 100 ms cycle).

(3)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、第1の遊技状態(たとえば、通常状態)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを同期制御し、第1の遊技状態よりも遊技者が有利に遊技進行可能な第2の遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを非同期制御する。   (3) The gaming machine 10 includes a game progress related decoration part, a non-game progress related decoration part, and a control part (the game control apparatus 100 and the effect control apparatus 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variation winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special change winning device 38) related to the game progress with the light emission mode. The non-game progression related decoration part (for example, the outer rim light emission group 18L, the inner rim light emission group 40L) decorates the non-game progression related part (for example, the front frame 12 and the center case 40) not related to the game progression with the light emission mode. The control unit synchronously controls the light emission mode of the gaming progress related decoration portion and the light emission mode of the non-game progression related decoration portion in the first gaming state (for example, the normal state), and the player performs more than the first gaming state. In the second game state (for example, a big hit) in which the game can proceed advantageously, the light emission mode of the game progress related decoration part and the light emission mode of the non-game progress relation decoration part are asynchronously controlled.

(4)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致するタイミングとし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致しないタイミング(たとえば、図149中のタイミングT12とタイミングT121)とする。   (4) In the gaming machine 10 of (3), the control unit sets the timing at which the start timing of the light emission mode of the game progress related decoration portion matches the start timing of the light emission mode of the non-game progress relation decorative portion in synchronous control, In asynchronous control, the start trigger of the light emission mode of the game progress related decoration portion and the start trigger of the light emission mode of the non-game progress related decoration portion are set as timings that do not coincide (for example, timing T12 and timing T121 in FIG. 149).

(5)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致するタイミングとし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致しないタイミング(たとえば、図149中のタイミングT122とタイミングT123)とする。   (5) In the gaming machine 10 according to (3), the control unit causes the repetition trigger of the light emission mode of the gaming progress related decoration unit to be the same timing as the repetition trigger of the light emission mode of the non-game progression relation decorative unit in the synchronization control, In asynchronous control, the repetition opportunity of the light emission mode of the gaming progress related decoration portion and the repetition opportunity of the light emission mode of the non-game progression relation decorative portion are set as timings that do not coincide (for example, timing T122 and timing T123 in FIG. 149).

(6)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを一致とし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを不一致(たとえば、図149中の周期TS1と周期TS2)とする。   (6) In the gaming machine 10 of (3), the control unit synchronizes the repetition cycle of the light emission mode of the gaming progress related decoration section with the repetition cycle of the light emission mode of the non-game progression relation decorative section in the synchronous control In the above, the repetition cycle of the light emission mode of the gaming progress related decoration portion does not match the repetition cycle of the light emission mode of the non-game progression relation decoration portion (for example, cycle TS1 and cycle TS2 in FIG. 149).

(7)(3)の遊技機10において、制御部は、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期を同期制御と比較して短周期(たとえば、図149中の周期TS1に対する周期TS2)とする。   (7) In the gaming machine 10 of (3), the control unit compares the repetition period of the light emission mode of the gaming progress related decoration portion with that of the synchronization control in asynchronous control in a short period (for example, a period for the period TS1 in FIG. TS2).

(8)(7)の遊技機10において、短周期の発光態様は、点灯を含む。
(9)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、音声演出部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。音声演出部(たとえば、上スピーカ19a、下スピーカ19b)は、音声出力により演出をおこなう。制御部は、遊技者が有利に遊技進行可能な遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様を音声出力と非同期制御し、非遊技進行関係装飾部の発光態様を音声出力と同期制御する(たとえば、図148中のタイミングT12からタイミングT13の期間)。
(8) In the gaming machine 10 of (7), the light emission mode of the short cycle includes lighting.
(9) The gaming machine 10 includes a gaming progress related decoration portion, a non-playing progress related decoration portion, a sound effect portion, and a control portion (the game control device 100 and the effect control device 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variation winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special change winning device 38) related to the game progress with the light emission mode. The non-game progression related decoration part (for example, the outer rim light emission group 18L, the inner rim light emission group 40L) decorates the non-game progression related part (for example, the front frame 12 and the center case 40) not related to the game progression with the light emission mode. The sound effect unit (for example, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b) performs effects by sound output. The control unit asynchronously controls the light emission mode of the game progress related decoration portion with the sound output in the gaming state (for example, big hit) in which the player can advantageously proceed with the game, and the light emission mode of the non-game progress relation decoration portion with the sound output Synchronous control is performed (for example, a period from timing T12 to timing T13 in FIG. 148).

(10)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の開始契機と遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致しないタイミングとし、音声演出部による所定の音声出力の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致するタイミング(たとえば、図149中のタイミングT12とタイミングT121)とする。   (10) In the gaming machine 10 according to (9), the control unit sets the start trigger of the predetermined voice output by the sound producing unit and the start trigger of the light emission mode of the game progress related decoration unit to a timing not coincident with The timing at which the predetermined voice output start trigger coincides with the start trigger of the light emission mode of the non-playing progress related decoration portion (for example, timing T12 and timing T121 in FIG. 149).

(11)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し契機と遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致しないタイミングとし、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致するタイミング(たとえば、図149中のタイミングT122とタイミングT123)とする。   (11) In the gaming machine 10 of (9), the control unit sets the timing for repeating the predetermined voice output by the voice rendering unit and the timing for repeating the light emission mode of the gaming progress related decoration unit not to coincide with each other. Let timing (for example, timing T122 in FIG. 149 and timing T123 in FIG. 149) correspond to the repetition opportunity of a predetermined | prescribed audio | voice output, and the repetition opportunity of the light emission aspect of a non-game progress relation decoration part.

(12)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し周期と遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを不一致とし、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを一致(たとえば、図149中の周期TS1と周期TS2)とする。   (12) In the gaming machine 10 of (9), the control unit makes the repetition cycle of the predetermined voice output by the voice rendering unit and the repetition cycle of the light emission mode of the gaming progress related decoration unit inconsistent, It is assumed that the repetition period of voice output and the repetition period of the light emission mode of the non-playing progress related decoration part coincide (for example, the period TS1 and the period TS2 in FIG. 149).

(13)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、電源投入を検出した場合に、遊技進行関係装飾部を非遊技進行関係装飾部よりも強調された強調発光態様で装飾制御する。   (13) The gaming machine 10 includes a game progress related decoration part, a non-game progress related decoration part, and a control part (game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variation winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special change winning device 38) related to the game progress with the light emission mode. The non-game progression related decoration part (for example, the outer rim light emission group 18L, the inner rim light emission group 40L) decorates the non-game progression related part (for example, the front frame 12 and the center case 40) not related to the game progression with the light emission mode. The control unit, when detecting the power-on, performs decoration control of the gaming progress related decoration unit in a highlight light emission mode emphasized more than the non-game progress related decoration unit.

(14)(13)の遊技機10は、遊技進行関係装飾部として第1の遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)と第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)を備える。制御部は、電源投入後に復旧する電源遮断時の遊技状態にもとづいて強調発光態様の装飾制御対象として第1の遊技進行関係装飾部または第2の遊技進行関係装飾部を選択する。   (14) The gaming machine 10 of (13) has the first game progress related decoration (eg, the special variation winning device light emitting unit 38L) and the second game progress related decoration (eg, the normal) as a game progress related decoration. The variable winning device light emitting unit 37L) is provided. The control unit selects the first game proceeding related decoration part or the second game proceeding related decoration part as the decoration control target of the highlight light emission mode based on the gaming state at the time of power shutoff restored after power on.

(15)(13)の遊技機10において、第1の遊技進行関係装飾部は、特別遊技状態(たとえば、大当り)において入賞可能となる特別入賞口(たとえば、特別変動入賞装置38)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態が特別遊技状態である場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第1の遊技進行関係装飾部を選択する。   (15) In the gaming machine 10 of (13), the first game progress related decoration part decorates the special winning opening (for example, the special variation winning device 38) which can be won in the special gaming state (for example, the big hit) The control unit selects the first game progress related decoration part as the decoration control target of the highlight light emission mode, when the game state at the time of power-off is the special game state.

(16)(13)の遊技機10において、第2の遊技進行関係装飾部は、特定入賞口(たとえば、普通変動入賞装置37)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態が特定入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、普電サポート中)である場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第2の遊技進行関係装飾部を選択する。   (16) In the gaming machine 10 of (13), the second gaming progress related decoration part decorates the specific winning a prize opening (for example, the normal fluctuation winning device 37), and the control part specifies the gaming state at the time of power shutoff When the player is in a game state advantageous to the player (for example, during normal power support) with regard to the winning on the winning opening, the second game progress related decoration part is selected as the decoration control target of the highlight light emission mode.

(17)(13)の遊技機10において、第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、始動入賞口発光部36L)は、変動表示装置において実行される変動表示ゲームの始動契機となる入賞口(たとえば、始動入賞口36)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態のリセットを検出した場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第2の遊技進行関係装飾部を選択する。   (17) In the gaming machine 10 of (13), the second game progress related decoration (for example, the start winning opening light emitting portion 36L) is a winning opening (starting opportunity of the variable display game executed in the variable display device For example, the start winning hole 36) is decorated, and the control unit selects the second game progress relation decoration portion as the decoration control target of the highlight light emission mode when detecting the reset of the gaming state at the time of power shutoff.

(18)(13)から(17)の遊技機10において、制御部は、強調発光態様を所定時間継続する。
(19)(13)から(17)の遊技機10において、制御部は、新たな装飾態様の指示を受けるまでの間、強調発光態様を継続する。
(18) In the gaming machine 10 of (13) to (17), the control unit continues the enhanced light emission mode for a predetermined time.
(19) In the gaming machine 10 of (13) to (17), the control unit continues the highlight light emission mode until the instruction of the new decoration mode is received.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について図155から図159を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、異常報知の発光態様(異常報知態様)と遊技演出の発光態様(遊技演出態様)との区別を容易にして、遊技演出と異常報知との両立を図る。まず、第6の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時(異常なしと異常あり)における発光態様について図155を用いて説明する。図155は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と通常時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。
Sixth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a sixth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the sixth embodiment makes it easy to distinguish between the light emission mode of the abnormal notification (abnormal notification mode) and the light emission mode of the game effect (game effect mode), thereby achieving both the game effect and the abnormal notification. . First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 of the sixth embodiment and the light emission mode at normal time (no abnormality and abnormality) will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a view showing an example of the configuration of the decorative portion of the gaming machine of the sixth embodiment and the light emission mode at normal time (no abnormality and abnormality).

(1)に示す遊技機10は、通常時(異常なし)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、通常時(異常あり)における発光態様を示す。
まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18と、プッシュボタン発光部25Lと、ハンドル発光部24Lを含む複数の発光部を前面枠12に備える。これら前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。プッシュボタン発光部25Lは、プッシュボタン(オプション設定部)25を所定の発光態様により装飾する。たとえば、プッシュボタン発光部25Lは、図117を用いて説明したプッシュボタンLED250〜258であってもよいし、別途備えられる発光部であってもよい。ハンドル発光部24Lは、ハンドル24を所定の発光態様により装飾する。
The gaming machine 10 shown in (1) indicates a light emission mode in normal time (no abnormality), and the gaming machine 10 shown in (2) indicates a light emission mode in normal time (abnormality).
First, the configuration of the decorative portion (light emitting portion) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 is provided with a plurality of light emitting units including a frame decoration device 18, a push button light emitting unit 25L, and a handle light emitting unit 24L in the front frame 12. The light emitting portion provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body light emitting portion. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L composed of a plurality of light emitting portions. The outer edge light emitting groups 18 L are arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is a form of a row light emitting group. The push button light emitting unit 25L decorates the push button (option setting unit) 25 in a predetermined light emission mode. For example, the push button light emitting unit 25L may be the push button LEDs 250 to 258 described with reference to FIG. 117, or may be a separately provided light emitting unit. The handle light emitter 24L decorates the handle 24 in a predetermined light emission mode.

これら本体枠発光部は、複数の遊技機種で共通の発光態様で遊技演出をおこなうとともに、複数の遊技機種で共通の発光態様で異常報知をおこなう。
遊技機10は、内縁発光群40Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。これら遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。
These main unit frame light emitting units perform game effects in a common light emission mode among a plurality of game models, and perform abnormality notification in a common light emission mode among a plurality of game models.
The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including the inner edge light emitting group 40L, the start winning opening light emitting unit 36L, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and the special fluctuation winning device light emitting unit 38L. The light emitting unit provided in the game board 30 is an embodiment of the game board light emitting unit. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting portions, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner rim luminous groups 40L are arranged in a row on the inner rim side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of the row light emitting group. The start winning opening light emitting unit 36L decorates the start winning opening 36 by a predetermined light emission mode. The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emission mode. The special variation winning device light emitting unit 38L decorates the special variation winning device 38 in a predetermined light emission mode.

これら遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。遊技機10は、異常報知を本体枠発光部に委ねることで、遊技盤発光部において異常報知をおこなわない。なお、遊技機10は、遊技盤発光部において異常報知を当該遊技機種に対応する発光態様で異常報知をおこなうことで本体枠発光部と協調して異常報知をおこなうようにしてもよい。   These game board light emitting units perform game effects in a light emission mode corresponding to the game model. The gaming machine 10 does not perform the abnormality notification in the game board light emission unit by leaving the abnormality notification to the main body frame light emission unit. The gaming machine 10 may perform abnormality notification in cooperation with the main frame light emitting unit by performing abnormality notification in the light emission mode corresponding to the game model in the game board light emitting unit.

次に、遊技機10の通常時における異常報知について説明する。なお、ここでいう通常時は、大当りしていない時(遊技状態)をいう。(1)に示す遊技機10は、異常が発生していない状態において、本体枠発光部と遊技盤発光部がそれぞれ遊技状態に応じた発光態様である。たとえば、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがそれぞれ遊技状態に応じた発光態様であることを同一のハッチングパターン(平行斜線)で示す。なお、本体枠発光部と遊技盤発光部は、必ずしもすべての発光部を発光することを要しない。たとえば、(1)に示す遊技機10は、プッシュボタン発光部25Lと、ハンドル発光部24Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lとが消灯していること、あるいはイベント発生により遊技状態と独立した発光態様をとり得ることを白抜きで示す。   Next, abnormal notification of the gaming machine 10 at normal times will be described. In addition, the normal time here means the time when it is not a big hit (playing state). The gaming machine 10 shown in (1) is a light emission mode in which the main body frame light emission unit and the game board light emission unit each correspond to the game state in a state where no abnormality has occurred. For example, in the gaming machine 10 shown in (1), the same hatching pattern (parallel hatching) indicates that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L have light emission modes corresponding to the gaming state. The main frame light emitting unit and the game board light emitting unit do not necessarily have to emit light from all the light emitting units. For example, the gaming machine 10 shown in (1) includes a push button light emitting unit 25L, a handle light emitting unit 24L, a start winning opening light emitting unit 36L, a normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and a special fluctuation winning device light emitting unit 38L. Indicates that the light is off, or that the light emission mode independent of the game state can be taken by the occurrence of an event.

(2)に示す遊技機10は、異常が発生している状態において、遊技盤発光部が遊技状態に応じた発光態様であり、本体発光部が異常に対応する発光態様である。たとえば、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lが遊技状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示し、外縁発光群18Lが異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。   The gaming machine 10 shown in (2) is a light emission mode in which the game board light emitting unit corresponds to the gaming state in a state in which an abnormality occurs, and is a light emission mode in which the main body light emitting unit corresponds to an abnormality. For example, the gaming machine 10 shown in (2) is a light emission mode in which the inner edge light emission group 40L is a light emission mode corresponding to the game state by a hatching pattern (parallel hatching), and the outer edge light emission group 18L is abnormal. This is indicated by a hatching pattern (cross hatching).

このように、遊技機10は、通常時において、異常が発生していなければ本体枠発光部と遊技盤発光部が協調して遊技演出をおこない、異常が発生していれば遊技盤発光部が遊技演出を担当し、本体枠発光部が異常報知を担当する。これにより、遊技機10は、通常時における異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様とを区別容易にして、遊技機の異常を遊技場係員に認識させる。したがって、遊技機10は、通常時において遊技演出と異常報知を両立する。   As described above, in the gaming machine 10, the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit cooperate with each other to perform a game effect if no abnormality occurs in the normal state, and the game board light emitting unit In charge of the game effect, the body frame light emitting unit takes charge of the abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 makes it easy to distinguish between the light emission mode of the abnormal notification at the normal time and the light emission mode of the game effect, and makes the attendant of the gaming field recognize the abnormality of the gaming machine. Therefore, the gaming machine 10 achieves both the gaming effect and the abnormal notification at the normal time.

次に、第6の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様について図156を用いて説明する。図156は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、大当り時(異常なし)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、大当り時(異常あり)における発光態様を示す。   Next, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 of the sixth embodiment and the light emission mode at the time of a big hit (without abnormality and with abnormality) will be described using FIG. FIG. 156 is a diagram showing an example of the configuration of the decorative portion of the gaming machine of the sixth embodiment and the light emission mode at the time of big hit (no abnormality and abnormality). The gaming machine 10 shown in (1) shows the light emission mode at the time of big hit (no abnormality), and the gaming machine 10 shown in (2) shows the light emission mode at the time of big hit (with abnormality).

(1)に示す遊技機10は、異常が発生していない状態において、本体枠発光部と遊技盤発光部がそれぞれ遊技状態(大当り)に応じた発光態様である。たとえば、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがそれぞれ遊技状態(大当り)に応じた発光態様であることを同一のハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lの発光態様と内縁発光群40Lの発光態様がそれぞれ時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示す。   In the gaming machine 10 shown in (1), the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit respectively emit light according to the gaming state (big hit) in a state where no abnormality occurs. For example, in the gaming machine 10 shown in (1), the same hatching pattern (parallel hatching) indicates that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L have light emission modes according to the gaming state (big hit). In the gaming machine 10 shown in (1), it is indicated by clockwise arrows that the light emission mode of the outer edge light emission group 18L and the light emission mode of the inner edge light emission group 40L are clockwise display.

(2)に示す遊技機10は、異常が発生している状態において、遊技盤発光部が遊技状態(大当り)に応じた発光態様であり、本体発光部が大当り中の異常に対応する発光態様である。たとえば、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lが遊技状態(大当り)に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示し、外縁発光群18Lが大当り中の異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(横線)で示す。また、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lの発光態様が時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示し、外縁発光群18Lの発光態様が反時計回り虹色表示であることを反時計回りの矢印で示す。   The gaming machine 10 shown in (2) is a light emission mode according to the gaming state (big hit) when the abnormality is occurring, and the light emission mode corresponding to the abnormality during the big hit of the main body light emission unit It is. For example, in the gaming machine 10 shown in (2), the hatching pattern (parallel hatching) indicates that the inner edge light emitting group 40L has a light emission mode according to the gaming state (big hit), and the outer edge light emitting group 18L is abnormal in the big hit The corresponding light emission mode is indicated by hatching patterns (horizontal lines). The gaming machine 10 shown in (2) indicates that the light emission mode of the inner edge light emission group 40L is a clockwise rainbow color display by a clockwise arrow, and the light emission mode of the outer edge light emission group 18L is a counterclockwise rainbow color display Indicated by a counterclockwise arrow.

このように、遊技機10は、大当り中において、異常が発生していなければ本体枠発光部と遊技盤発光部が協調して遊技演出をおこない、異常が発生していれば遊技盤発光部が遊技演出を担当し、本体枠発光部が異常報知を担当する。このとき、遊技機10は、本体枠発光部の異常報知態様を通常時の異常報知態様と異ならせる。これにより、遊技機10は、大当り中における異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様とを区別容易にして、遊技機の異常を遊技場係員に認識させることができる。したがって、遊技機10は、大当り中において遊技演出と異常報知を両立する。   As described above, in the gaming machine 10, the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit cooperate with each other to perform a game effect if no abnormality occurs in the big hit, and the game board light emitting unit In charge of the game effect, the body frame light emitting unit takes charge of the abnormality notification. At this time, the gaming machine 10 makes the abnormality notification mode of the main body frame light emitting unit different from the abnormality notification mode at the normal time. As a result, the gaming machine 10 can easily distinguish between the light emission mode of the abnormal notification and the light emission mode of the game effect during the big hit, and make the attendants of the game arcade aware of the abnormality of the gaming machine. Therefore, the gaming machine 10 achieves both the gaming effect and the abnormal notification during the big hit.

このような大当り中における異常報知の発光態様は、内縁発光群40Lの発光態様が時計回り虹色表示であるときに、外縁発光群18Lの発光態様が内縁発光群40Lと逆方向回転となる反時計回り虹色表示である。このような異常報知の発光態様は、異常が発生していない時の遊技演出との比較観察により、観察者(たとえば、遊技場係員)に違和感を与える発光態様である。したがって、このような遊技機10は、観察者に違和感を与えることで、異常状態を報知できる。   The light emission mode of the abnormal notification during such a big hit is an anti-rotational mode in which the light emission mode of the outer edge light emission group 18L rotates in the reverse direction to the inner edge light emission group 40L when the light emission mode of the inner edge light emission group 40L is a clockwise display. Clockwise iridescent display. The light emission mode of such abnormal notification is a light emission mode that gives the observer (for example, a game arcade clerk) a sense of incongruity by comparative observation with the game effect when no abnormality has occurred. Therefore, such a gaming machine 10 can notify an abnormal state by giving a sense of discomfort to the observer.

また、このような遊技機10は、遊技状態に応じて発光態様を変える遊技盤発光部に対応して異常報知の発光態様を変えることができる。したがって、遊技機10は、異常報知の発光態様をすべての遊技状態に対して共通の発光態様とするよりも大きな注意喚起力を設定することができる。たとえば、大当り中における遊技盤発光部の発光態様と、通常時における本体枠発光部の異常報知の発光態様とが類似していても、遊技機10は、大当り中の本体枠発光部の異常報知の発光態様を通常時と違えることで大当り中の注意喚起力を設定できる。すなわち、従来であれば、本体枠発光部の異常報知の発光態様の注意喚起力を弱めるような遊技盤発光部の発光態様は忌避されるところであるが、このような遊技機10は、大当り中における遊技盤発光部の発光態様の自由度を拡張する。   In addition, such a gaming machine 10 can change the light emission mode of the abnormality notification corresponding to the game board light emitting unit that changes the light emission mode according to the game state. Therefore, the gaming machine 10 can set a greater alerting power than setting the light emission mode of the abnormality notification to the common light emission mode for all the game states. For example, even if the light emission mode of the game board light emitting unit during the big hit is similar to the light emission mode of the abnormal notification of the main body frame light emitting unit at the normal time, the gaming machine 10 does the abnormal notification of the main body frame light emitting unit during the big hit By changing the light emission mode of the present invention from the normal time, it is possible to set the alerting power during the jackpot. That is, although the light emission aspect of the game board light emission part which weakens the alerting power of the light emission aspect of the abnormal notification of the main body frame light emission part is conventionally avoided, such a gaming machine 10 is The degree of freedom of the light emission mode of the game board light emission unit in

ここで、本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別の発光態様について図157を用いて説明する。図157は、第6の実施形態の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。   Here, the light emission aspect according to the game state of the main body frame light emission part and the game board light emission part will be described with reference to FIG. FIG. 157 is a view showing an example of a light emission aspect by game state of the main body frame light emission part and the game board light emission part of the sixth embodiment.

遊技盤発光部は、異常発生の有無に関係なく、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。本体枠発光部は、異常発生がない場合において、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。   The game board light emitting unit is in the normal state light emission mode when the gaming state is the normal state, and is the big hit state light emission mode when the gaming state is the big hit state, regardless of the presence or absence of abnormality occurrence. The main body frame light emitting portion is a normal state light emission mode when the gaming state is the normal state when there is no abnormality occurrence, and is a big hit state light emission aspect when the gaming state is the big hit state.

一方、本体枠発光部は、異常発生がある場合において、遊技状態が通常状態であるときに異常報知態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに特別異常報知態様である。これにより、遊技機10は、遊技状態に応じて本体枠発光部の異常報知態様を異ならせることで、遊技盤発光部の発光態様の対照となる本体枠発光部の異常報知態様による注意喚起力を向上させることができる。   On the other hand, when there is an abnormality, the main frame light emitting unit is an abnormal notification mode when the gaming state is the normal state, and is a special abnormal notification mode when the gaming state is the big hit state. In this way, the gaming machine 10 changes the abnormality notification mode of the main body frame light emitting portion in accordance with the gaming state, and thereby brings about the alerting power by the abnormality notification mode of the main body frame light emitting portion to be the control of the light emission mode of the game board light emitting portion. Can be improved.

なお、第6の実施形態において本体枠発光部が異常報知態様を異ならせる遊技状態を通常状態と大当り状態としたが、異なる2つの遊技状態(第1の遊技状態と第2の遊技状態)において本体枠発光部が異常報知態様を異ならせるものであればよい。また、本体枠発光部が異ならせる異常報知態様は、2つに限らず3つ以上であってもよい。   In the sixth embodiment, the gaming state in which the main body frame light emitting unit makes the abnormality notification mode different is the normal state and the big hit state, but in two different gaming states (a first gaming state and a second gaming state) It is sufficient that the main body frame light emitting unit has different abnormality notification modes. Moreover, the abnormality alerting | reporting aspect which a main body frame light emission part differs may be not only two but three or more.

〔変動中装飾設定処理〕
次に、通常状態の1つである特図ゲームの変動中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定する変動中装飾設定処理について図158を用いて説明する。図158は、第6の実施形態の演出制御装置における変動中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。変動中装飾設定処理は、図129あるいは図152に示した装飾設定処理のステップD88で制御部によって実行される処理である。
[During decoration setting processing during variation]
Next, the during-variation decoration setting process of setting the decoration pattern on the main body frame light emitting portion and the game board light emitting portion during the fluctuation of the special view game which is one of the normal states will be described with reference to FIG. FIG. 158 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during variation in the effect control device of the sixth embodiment. The during decoration setting process is a process executed by the control unit in step D88 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD151]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD152に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD153に進む。   [Step D151] The control unit determines whether there is an error (error) in the gaming machine 10. The control unit proceeds to step D152 when there is no error in the gaming machine 10, and proceeds to step D153 when there is an error in the gaming machine 10.

なお、遊技制御装置100は、エラーの発生と終了を検出すると、エラー報知系コマンドにより制御部(演出制御装置300)に通知する。これにより、演出制御装置300は、遊技機10におけるエラーの発生と終了を検出できる。制御部が検出できるエラーは、たとえば、前枠開放エラー、遊技枠開放エラー、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払い出し異常エラー、スイッチ異常エラー、大入賞口不正入賞エラー、残存球エラー、磁気エラー、振動エラー、普電不正入賞エラー、盤電波エラー、枠電波エラー、その他エラー等がある。なお、制御部は、ステップD151においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。   When the game control device 100 detects the occurrence and end of an error, the game control device 100 notifies the control unit (effect control device 300) of the error notification system command. As a result, the effect control device 300 can detect the occurrence and end of an error in the gaming machine 10. The errors that can be detected by the control unit are, for example, front frame opening error, slot open error, chute ball out error, overflow error, payout abnormal error, switch abnormal error, big winning opening illegal winning error, residual ball error, magnetic error, There are vibration error, PUP wrong prize winning error, board radio wave error, frame radio wave error, and other errors. Note that the control unit does not have to set all the errors notified by the game control apparatus 100 as errors to be determined for the occurrence of an error in step D151, and may limit the errors to some.

なお、エラー報知系コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。
[ステップD152]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部に変動中装飾パターンを設定する。
The error notification system command is one of single-shot commands, and is processed by single-shot command processing (see FIG. 127) in step D62 of the received command analysis process.
[Step D152] The control unit sets the in-varying decoration pattern in the main body frame light emitting portion because an error to be notified of by the main body frame light emitting portion has not occurred.

[ステップD153]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していることから、本体枠発光部にエラー報知パターンを設定する。
[ステップD154]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部に変動中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部に変動中装飾パターンを設定した後に変動中装飾設定処理を終了する。
[Step D153] The control unit sets an error notification pattern in the main body frame light emitting unit because an error to be notified by the main body frame light emitting unit has occurred.
[Step D154] The control unit sets the decoration pattern during variation in the game board light emitting unit regardless of the occurrence of an error. The control unit ends the during-modification decoration setting process after setting the during-modification decoration pattern in the game board light-emitting unit.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図159を用いて説明する。図159は、第6の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, a decoration setting process during rounds in which a decoration pattern is set on the main body frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described using FIG. FIG. 159 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in the effect control device of the sixth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD161]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD162に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD163に進む。なお、制御部は、ステップD161においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。   [Step D161] The control unit determines whether or not an error (error) has occurred in the gaming machine 10. The control unit proceeds to step D162 when there is no error in the gaming machine 10, and proceeds to step D163 when there is an error in the gaming machine 10. Note that the control unit does not have to set all the errors notified by the game control apparatus 100 as errors to be determined for the occurrence of an error in step D161, and may limit the errors to some.

[ステップD162]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD163]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンを設定する。ラウンド中エラー報知パターンは、変動中装飾設定処理のステップD153で制御部が本体枠発光部に設定したエラー報知パターンと異なる。
[Step D162] The control unit sets a decoration pattern during a round on the main body frame light emitting portion because an error targeted by the main body frame light emitting portion is not generated.
[Step D163] The control unit sets an error notification pattern during a round on the main body frame light emitting unit because an error to be notified is generated by the main body frame light emitting unit. The in-round error notification pattern is different from the error notification pattern set in the main body frame light emitting unit by the control unit in step D153 of the decoration setting process during variation.

[ステップD164]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定した後にラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D164] The control unit sets a decoration pattern during a round on the game board light emitting unit regardless of the occurrence of an error. The control unit ends the decoration setting process during the round after setting the decoration pattern during the round to the game board light emitting unit.

このように、制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生している場合、遊技状態に応じた装飾(エラー報知)パターンで本体枠発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技状態にかかわらず異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   As described above, the control unit controls the main frame light emitting unit with a decoration (error notification) pattern according to the game state, when an error to be notified is generated by the main frame light emitting unit. Thereby, the gaming machine 10 can easily distinguish between the light emission mode of the abnormal notification and the light emission mode of the game effect regardless of the gaming state, and can achieve both the game effect and the abnormal notification.

[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図160と図161を用いて説明する。第6の実施形態の変形例1の遊技機10は、特定の遊技状態(大当り中)において、装飾発光装置18(外縁発光群18L)に代わってプッシュボタン発光部25Lが異常報知をおこなう点で、第6の実施形態と相違する。
Modification 1 of Sixth Embodiment
Next, a game machine 10 of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 160 and 161. The gaming machine 10 of the modification 1 of the sixth embodiment is that the push button light emitting unit 25L performs abnormality notification instead of the decorative light emitting device 18 (outer edge light emitting group 18L) in a specific gaming state (during a big hit) And the sixth embodiment.

まず、第6の実施形態の変形例1の遊技機10の装飾部の構成と、異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様について図160を用いて説明する。図160は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、異常時(通常状態)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、異常時(大当り状態)における発光態様を示す。   First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 of the first modification of the sixth embodiment and the light emission mode at the time of abnormality (the normal state and the big hit state) will be described with reference to FIG. FIG. 160 is a diagram showing an example of the configuration of the decorative portion of the gaming machine of the sixth embodiment and the light emission mode at the time of abnormality (the normal state and the big hit state). The gaming machine 10 shown in (1) shows the light emission mode in the abnormal state (normal state), and the gaming machine 10 shown in (2) shows the light emission mode in the abnormal state (big hit state).

(1)に示す遊技機10は、通常状態における異常時において、遊技盤発光部が通常状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(1)に示す遊技機10は、本体枠発光部のうち装飾発光装置18(外縁発光群18L)とハンドル発光部24Lがそれぞれ異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。   The gaming machine 10 shown in (1) indicates that the game board light emitting unit has a light emission mode according to the normal state by a hatching pattern (parallel hatching) when abnormal in the normal state. In the gaming machine 10 shown in (1), the hatching pattern (cross hatching line) indicates that the decorative light emitting device 18 (outer edge light emitting group 18L) and the handle light emitting portion 24L of the main body frame light emitting portions respectively correspond to abnormality. Indicated by).

(2)に示す遊技機10は、異常時(大当り状態)において、遊技盤発光部と装飾発光装置18(外縁発光群18L)が大当り状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(2)に示す遊技機10は、本体枠発光部のうちプッシュボタン発光部25Lが異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。   The gaming machine 10 shown in (2) has a hatching pattern (parallel hatching indicating that the gaming board light emitting unit and the decorative light emitting device 18 (outer edge light emitting group 18L) have a light emission mode according to the big hit state when abnormal (big hit state) Indicated by). In the gaming machine 10 shown in (2), it is indicated by a hatching pattern (cross hatching) that the push button light emitting portion 25L of the main body frame light emitting portion is a light emission mode corresponding to an abnormality.

また、(2)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lの発光態様と内縁発光群40Lの発光態様がそれぞれ時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示す。したがって、遊技機10は、異常時であっても本体枠発光部と遊技盤発光部とで協調して大当り中の遊技演出をおこなうことができる。   In the gaming machine 10 shown in (2), it is indicated by clockwise arrows that the light emission mode of the outer edge light emission group 18L and the light emission mode of the inner edge light emission group 40L are clockwise display. Therefore, even when abnormal, the gaming machine 10 can cooperate with the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit to perform a game effect during a big hit.

このように、遊技機10は、通常状態では外縁発光群18Lとハンドル発光部24Lとで異常報知をおこない、大当り状態ではプッシュボタン発光部25Lで異常報知をおこなう。すなわち、遊技機10は、本体枠発光部のうちから遊技状態に応じた発光部で異常報知をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技状態ごとに効果的な異常報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態ごとに効果的な異常報知をおこなうことができることから、異常時であっても遊技盤発光部とその余の本体枠発光部とで協調した遊技演出をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 performs abnormality notification by the outer edge light emitting group 18L and the handle light emitting unit 24L in a normal state, and performs abnormality notification by the push button light emitting unit 25L in a big hit state. That is, the gaming machine 10 performs abnormality notification by the light emitting unit corresponding to the gaming state from among the main body frame light emitting units. As a result, the gaming machine 10 can perform effective abnormality notification for each gaming state. In addition, since the gaming machine 10 can perform effective abnormality notification for each gaming state, performing game coordination coordinated between the game board light emitting unit and the remaining main frame light emitting unit even when abnormal. Can. Therefore, the gaming machine 10 can achieve both the gaming effect and the abnormality notification.

また、遊技機10は、大当り状態においてプッシュボタン発光部25Lにより異常報知をおこなうことで、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがおこなう遊技演出を異常報知が邪魔しない。また、プッシュボタン発光部25Lは、上皿21の上縁部にあって上皿球出口22に近接することから、大当り中の賞球を確認する遊技者にとっても異常報知の確認が容易である。また、プッシュボタン発光部25Lによる異常報知は、不正行為をおこなう遊技者に対する牽制効果を期待できる。   Further, the abnormal notification does not disturb the game effect performed by the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L by the abnormal notification by the push button light emitting unit 25L in the big hit state. In addition, since the push button light emitting unit 25L is located at the upper edge of the upper tray 21 and is close to the upper tray sphere outlet 22, it is easy for the player who confirms the winning balls in the big hit to check the abnormality notification. . In addition, the abnormal notification by the push button light emitting unit 25L can be expected to have a check control effect on a player who performs a fraudulent act.

ここで、外縁発光群18Lとプッシュボタン発光部25Lとハンドル発光部24Lと内縁発光群40Lの遊技状態別の発光態様について図161を用いて説明する。図161は、第6の実施形態の変形例1の外縁発光群とプッシュボタン発光部とハンドル発光部と内縁発光群の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。   Here, the light emission modes according to the game state of the outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting portion 25L, the handle light emitting portion 24L, and the inner edge light emitting group 40L will be described with reference to FIG. FIG. 161 is a view showing an example of a light emission aspect by game state of the outer edge light emission group, the push button light emission part, the handle light emission part, and the inner edge light emission group according to the first modification of the sixth embodiment.

内縁発光群40Lは、遊技盤発光部であり、異常発生の有無に関係なく、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。   The inner rim light emission group 40L is a game board light emission unit, and regardless of the presence or absence of abnormality, the normal state light emission mode is when the gaming state is the normal state, and the big hit state light emission aspect when the gaming state is the big hit state It is.

外縁発光群18Lとプッシュボタン発光部25Lとハンドル発光部24Lは、本体枠発光部である。外縁発光群18Lは、異常発生がない場合において、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。一方、外縁発光群18Lは、異常発生がある場合において、遊技状態が通常状態であるときに異常報知態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。このように、外縁発光群18Lは、通常状態における異常報知を担当し、大当り状態における異常報知を担当しない。   The outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting portion 25L, and the handle light emitting portion 24L are main frame light emitting portions. The outer edge light emitting group 18L is a normal state light emission mode when the gaming state is the normal state when there is no abnormality occurrence, and is a big hit state light emission mode when the gaming state is the big hit state. On the other hand, the outer edge light emitting group 18L is an abnormal notification mode when the gaming state is the normal state when there is an abnormality occurrence, and is the big hit state light emitting aspect when the gaming state is the big hit state. As described above, the outer edge light emitting group 18L takes charge of abnormality notification in the normal state, and does not take charge of abnormality notification in the big hit state.

また、プッシュボタン発光部25Lは、異常発生がない場合および異常発生があっても遊技状態が通常状態である場合において、特定の発光態様が設定されていない。これにより、プッシュボタン発光部25Lは、当該状態において、変動表示中の遊技演出や客待ちデモ中の設定操作等、イベントトリガによる遊技演出を担当できる。一方、プッシュボタン発光部25Lは、遊技状態が大当り状態であるときの異常発生において、異常報知態様である。このように、プッシュボタン発光部25Lは、通常状態における異常報知を担当せず、大当り状態における異常報知を担当する。   Further, in the push button light emitting unit 25L, a specific light emission mode is not set in the case where there is no abnormality and in the case where the gaming state is the normal state even if there is an abnormality. Thus, in this state, the push button light emitting unit 25L can take charge of game effects by event trigger, such as game effects during variable display and setting operations during customer waiting demos. On the other hand, the push button light emitting unit 25L is an abnormality notification mode in the occurrence of an abnormality when the gaming state is a big hit state. As described above, the push button light emitting unit 25L does not take charge of the abnormal notification in the normal state, but takes charge of the abnormal notification in the big hit state.

また、ハンドル発光部24Lは、遊技状態が通常状態であるときの異常発生において、異常報知態様である。一方、ハンドル発光部24Lは、異常発生がない場合および異常発生があっても遊技状態が大当り状態である場合において、特定の発光態様が設定されていない。これにより、ハンドル発光部24Lは、発光機会を限定して異常報知態様を強調できる。このように、ハンドル発光部24Lは、通常状態における異常報知を担当し、大当り状態における異常報知を担当しない。   Further, the handle light emitting unit 24L is an abnormality notification mode in the occurrence of an abnormality when the gaming state is a normal state. On the other hand, in the handle light emitting unit 24L, a specific light emission mode is not set in the case where there is no abnormality and in the case where the gaming state is a big hit state even if there is an abnormality. As a result, the handle light emitting unit 24L can emphasize the abnormal notification mode by limiting the light emission opportunity. Thus, the steering wheel light emitting unit 24L takes charge of abnormality notification in a normal state, and does not take charge of abnormality notification in a big hit state.

これにより、遊技機10は、異常報知を担当する本体枠発光部を、異常発生時の遊技状態に応じて変更できる。したがって、遊技機10は、遊技状態ごとの遊技演出にかかわらず注意喚起力の高い異常報知をおこなうことができる。このような、遊技機10は、異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can change the main body frame light emitting unit in charge of the abnormality notification according to the gaming state at the time of the abnormality occurrence. Therefore, the gaming machine 10 can perform high-altitude notification of alerting power regardless of the gaming effects for each gaming state. Such a game machine 10 can easily distinguish between the light emission mode of the abnormal notification and the light emission mode of the game effect, and can achieve both the game effect and the abnormal notification.

なお、異常報知の発光態様(異常報知態様)と遊技演出の発光態様(遊技演出態様)とをおこなう発光部の組み合わせは、本体枠発光部と遊技盤発光部の組み合わせに限らず、その他の任意の発光部を組み合わせるものであってもよい。   In addition, the combination of the light emission part which performs the light emission aspect (abnormality notification aspect) of abnormal information and the light emission aspect (game effect aspect) of the game effect is not limited to the combination of the main frame light emission part and the game board light emission part, other arbitrary The light emitting units of the above may be combined.

[第6の実施形態の変形例2]
次に、第6の実施形態の変形例2の遊技機10について図162と図163を用いて説明する。第6の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技機種に応じて本体枠発光部の異常報知態様を変更可能な点で、第6の実施形態と相違する。
[Modification 2 of the sixth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the second modification of the sixth embodiment is different from the sixth embodiment in that the abnormality notification mode of the main body frame light emitting unit can be changed according to the game type.

ここで、本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別の発光態様について図162を用いて説明する。図162は、第6の実施形態の変形例2の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技機種別発光態様の一例を示す図である。   Here, the light emission modes according to the game state of the main body frame light emission unit and the game board light emission unit will be described with reference to FIG. FIG. 162 is a view showing an example of a game machine type light emission aspect of the main body frame light emission part and the game board light emission part of the modification 2 of the sixth embodiment.

遊技盤発光部は、異常発生の有無に関係なく遊技機種に対応する発光態様である。たとえば、遊技機種Aの発光態様は、異常発生の有無に関係なく発光態様Aであり、遊技機種Bの発光態様は、異常発生の有無に関係なく発光態様Bである。   The game board light emitting unit is a light emission mode corresponding to the game model regardless of the occurrence of abnormality. For example, the light emission mode of game machine type A is light emission mode A regardless of the presence or absence of abnormality occurrence, and the light emission mode of game model B is light emission aspect B regardless of the presence or absence of abnormality generation.

一方、本体枠発光部は、異常発生がない場合において、遊技機種に関係なく共通発光態様であり、異常発生がある場合に遊技機種に対応する異常報知態様である。たとえば、遊技機種Aの異常報知態様は、異常報知態様Aであり、遊技機種Bの異常報知態様は、異常報知態様Bである。   On the other hand, the main body frame light emitting part is a common light emission mode regardless of the game type when there is no abnormality occurrence, and is an abnormality notification aspect corresponding to the game type when there is an abnormality occurrence. For example, the abnormality notification mode of gaming machine A is abnormality notification mode A, and the abnormality notification mode of gaming machine B is abnormality notification mode B.

これにより、遊技機10は、遊技機種に応じて本体枠発光部の異常報知態様を異ならせることで、遊技機種に依存する遊技盤発光部の発光態様の対照となる本体枠発光部の異常報知態様による注意喚起力を向上させることができる。   Thereby, the gaming machine 10 makes the abnormality notification mode of the main body frame light emitting unit different according to the game machine type, thereby notifying the abnormality of the main body frame light emitting unit as a control of the light emission mode of the game board light emitting unit depending on the game type. The alerting ability according to the aspect can be improved.

なお、遊技機10は、異常発生時において、通常の遊技状態では遊技機種に関係なく共通の異常報知態様とし、大当り中等の特定の遊技状態では遊技機種に対応する異常報知態様としてもよい。このような遊技機10は、遊技演出の効果を最大化するような大当り中の遊技機種ごとの発光態様の自由度を優先し、その余の遊技状態においては共通の異常報知態様によるわかりやすさを優先することができる。   In the normal gaming state, the gaming machine 10 may have a common anomaly notification mode regardless of the gaming model in the normal gaming state, and may have an anomaly notification mode corresponding to the gaming model in a specific gaming state such as during a big hit. Such a gaming machine 10 prioritizes the degree of freedom of the light emission mode for each gaming model in the big hit that maximizes the effect of the game effect, and prioritizes the ease of understanding by the common anomaly notification mode in the remaining gaming state can do.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図163を用いて説明する。図163は、第6の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, a decoration setting process during rounds in which a decoration pattern is set on the main body frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described using FIG. FIG. 163 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in the effect control device of the modified example 2 of the sixth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD171]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD172に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD173に進む。なお、制御部は、ステップD171においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。   [Step D171] The control unit determines whether there is an error (error) in the gaming machine 10. The control unit proceeds to step D172 if there is no error in the gaming machine 10, and proceeds to step D173 if there is an error in the gaming machine 10. Note that the control unit does not have to set all the errors notified by the game control apparatus 100 as errors to be determined for the occurrence of an error in step D171, and may limit the errors to some.

[ステップD172]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD173]制御部は、遊技機10における遊技機種を判定し、遊技機種に応じて分岐する。
[Step D172] The control unit sets a decoration pattern during the round on the main body frame light emitting portion because an error targeted by the main body frame light emitting portion has not occurred.
[Step D173] The control unit determines the gaming machine type in the gaming machine 10, and branches according to the gaming machine type.

なお、遊技制御装置100は、電源投入コマンドや停電復旧コマンドにより制御部(演出制御装置300)に遊技機種を通知する。これにより、演出制御装置300は、遊技機10における遊技機種を検出できる。なお、制御部は、必ずしも具体的な遊技機種を特定した遊技機種の判定までを要せず、異常報知態様を分別するための機種区分を特定できればよい。   In addition, the game control apparatus 100 notifies the game machine type to the control unit (effect control apparatus 300) by a power on command or a power failure recovery command. Thus, the effect control device 300 can detect the game model of the gaming machine 10. Note that the control unit does not necessarily need to determine a game type that specifies a specific game type, as long as it can specify a model type for classifying an abnormality notification mode.

なお、電源投入コマンドや停電復旧コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。   The power on command and the power failure recovery command are one of the single-shot commands, and are processed by the single-shot command process (see FIG. 127) in step D62 of the received command analysis process.

[ステップD174]制御部は、遊技機種の判定結果が遊技機種Aであることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンA(異常報知態様A)を設定する。
[ステップD175]制御部は、遊技機種の判定結果が遊技機種Bであることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンB(異常報知態様B)を設定する。
[Step D174] Since the determination result of the game model is the game model A, the control unit sets an error notification pattern A (abnormal notification mode A) during the round to the main body frame light emitting unit.
[Step D175] Since the determination result of the gaming machine type is the gaming machine type B, the control unit sets an error notification pattern B (abnormal notification mode B) during the round to the main body frame light emitting unit.

[ステップD176]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定した後にラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D176] The control unit sets a decoration pattern during a round on the game board light emitting unit regardless of the occurrence of an error. The control unit ends the decoration setting process during the round after setting the decoration pattern during the round to the game board light emitting unit.

このように、制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生している場合、遊技機種に応じた装飾(エラー報知)パターンで本体枠発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技機種に応じて異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   As described above, the control unit controls the main body frame light emitting portion with the decoration (error notification) pattern according to the game type when the main body frame light emitting portion generates an error to be notified. Thereby, the gaming machine 10 can easily distinguish between the light emission mode of the abnormal notification and the light emission mode of the game effect according to the game type, and can achieve both the game effect and the abnormal notification.

上述した第6の実施形態(変形例1および変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、遊技盤発光部(内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、列状に複数の発光部を配置して、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部は、本体枠発光部と並行する列状に複数の発光部を配置して、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、異常を検出していない場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が同じ方向に移動する第1の移動発光態様(たとえば、時計回り虹色表示)で制御し、異常を検出した場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が異なる方向に移動する第2の移動発光態様(たとえば、遊技盤発光部が時計回り虹色表示、本体枠発光部が反時計回り虹色表示)で制御する。
The gaming machine 10 of the above-described sixth embodiment (including the modified example 1 and the modified example 2) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main frame light emitting unit (the outer edge light emitting group 18L, a push button light emitting unit 25L, a handle light emitting unit 24L, etc.), a game board light emitting unit (inner edge light emitting group 40L), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The main body frame light emitting unit is provided in the main body frame (front frame 12) by arranging a plurality of light emitting units in a row. A game board light emission part arranges a plurality of light emission parts in a row parallel to the main body frame light emission part, and is provided to a game board (game board 30) detachably attached to the main body frame. The control unit is the first moving light emission mode (for example, clockwise rainbow color display) in which the predetermined light emission mode moves in the same direction as the main frame light emission unit and the game board light emission unit when the abnormality is not detected. A second moving light emission mode (for example, the game board light emission unit is clockwise displayed in rainbow color) in which the main frame light emission unit and the game board light emission unit are moved in different directions. , Body frame light emitting part is controlled by counterclockwise rainbow color display).

(2)(1)の遊技機10は、本体枠発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。
(3)制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、本体枠発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(2) The gaming machine 10 of (1) has a main body frame light emitting portion, and is provided with a transparent member holding frame pivotally attached to the main body frame.
(3) The control unit switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the main frame light emitting unit between the first moving light emission mode and the second moving light emission mode.

(4)制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、遊技盤発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(5)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、遊技盤発光部(内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、環状に複数の発光部を配置して、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部は、本体枠発光部と独立する環状に複数の発光部を配置して、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、異常を検出していない場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が同じ方向に移動する第1の移動発光態様(たとえば、時計回り虹色表示)で制御し、異常を検出した場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が異なる方向に移動する第2の移動発光態様(たとえば、遊技盤発光部が時計回り虹色表示、本体枠発光部が反時計回り虹色表示)で制御する。
(4) The control unit switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the game board light emitting unit between the first movable light emission mode and the second movable light emission mode.
(5) The gaming machine 10 includes a main frame light emitting unit (the outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting unit 25L, the handle light emitting unit 24L, etc.), a game board light emitting unit (inner edge light emitting group 40L), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The main body frame light emitting unit is provided in the main body frame (front frame 12) by arranging a plurality of light emitting units in a ring shape. The game board light emitting unit is provided in a game board (game board 30) detachably disposed on the main body frame by arranging a plurality of light emitting units in a ring shape independent of the main body frame light emitting unit. The control unit is the first moving light emission mode (for example, clockwise rainbow color display) in which the predetermined light emission mode moves in the same direction as the main frame light emission unit and the game board light emission unit when the abnormality is not detected. A second moving light emission mode (for example, the game board light emission unit is clockwise displayed in rainbow color) in which the main frame light emission unit and the game board light emission unit are moved in different directions. , Body frame light emitting part is controlled by counterclockwise rainbow color display).

(6)(5)の遊技機10は、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備え、透明部材保持枠に本体枠発光部を備える。
(7)(5)の遊技機10は、遊技者の操作を受け付け可能な操作部を本体枠に備え、操作部に本体枠発光部を備える。
(6) The gaming machine 10 according to (5) includes the transparent member holding frame pivotally attached to the main body frame, and the transparent member holding frame includes the main body light emitting unit.
(7) The gaming machine 10 of (5) includes the operation unit capable of receiving the operation of the player on the main body frame, and includes the main body frame light emitting unit on the operation unit.

(8)(7)の操作部は、打球発射装置の操作部(操作部24)である。
(9)(7)の操作部は、各種オプションの設定操作を受け付けるオプション設定部(オプション設定部25)である。
(8) The operation unit of (7) is the operation unit (operation unit 24) of the hitting and launching apparatus.
(9) The operation unit of (7) is an option setting unit (option setting unit 25) that receives setting operations of various options.

(10)(5)の制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、本体枠発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(11)(5)の制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、遊技盤発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(10) The control unit of (5) switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the main frame light emitting unit between the first moving light emission mode and the second moving light emission mode.
(11) The control unit of (5) switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the game board light emitting unit between the first moving light emission mode and the second moving light emission mode.

また、上述した第6の実施形態(変形例1および変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、本体枠(前面枠12)に備えられる。制御部は、第1の遊技状態(たとえば、通常状態)において異常を検出した場合に本体枠発光部を第1の発光態様(異常報知態様)で制御し、第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(大当り状態)において異常を検出した場合に本体枠発光部を第1の発光態様と異なる第2の発光態様(特別異常報知態様)で制御する。
In addition, the gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the first modification and the second modification) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a body frame light emitting unit (the outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting unit 25L, the handle light emitting unit 24L, etc.) and a control unit (the game control device 100, the effect control device 300). The main body frame light emitting unit is provided in the main body frame (the front frame 12). The control unit controls the main body frame light emitting unit in the first light emission mode (error notification mode) when an abnormality is detected in the first game state (for example, the normal state), and the second different from the first game state When an abnormality is detected in the gaming state (big hit state), the main body frame light emitting unit is controlled in a second light emission mode (special abnormality notification mode) different from the first light emission mode.

(2)(1)の遊技機10は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) has a game board (game board 30) having a game board light emitting portion (inner edge light emitting group 40L) and removably mounted to the main body frame, and a main body frame light emitting portion And a transparent member holding frame pivotally attached to the main body frame.

(3)(2)の遊技機10は、第2の遊技状態において、異常検出の有無に関係なく遊技盤発光部の発光態様を共通とする。
(4)(1)の制御部は、第2の遊技状態において、外縁発光群18Lを第2の発光態様で制御する。
(3) In the second gaming state, the gaming machine 10 of (2) makes the light emission mode of the game board light emitting unit common regardless of the presence or absence of abnormality detection.
(4) The control unit of (1) controls the outer edge light emitting group 18L in the second light emission mode in the second gaming state.

(5)(1)の制御部は、第1の遊技状態において外縁発光群18Lを第1の発光態様で制御し、第2の遊技状態においてプッシュボタン発光部25Lまたはハンドル発光部24Lを第2の発光態様で制御する。   (5) The control unit of (1) controls the outer edge light emitting group 18L in the first light emission mode in the first gaming state, and the second push button light emitting portion 25L or the handle light emitting portion 24L in the second gaming state The light emission mode of

(6)遊技機10は、本体枠発光部と、遊技盤発光部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)は、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部(内縁発光群40L)は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、遊技盤が第1の種別(遊技機種、遊技機タイプ等)である場合に異常検出時の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様で制御し、遊技盤が第1の種別と異なる第2の種別である場合に、異常検出時の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様と異なる第2の発光態様で制御する。   (6) The gaming machine 10 includes a main frame light emitting unit, a game board light emitting unit, and a control unit (the game control device 100 and the effect control device 300). The main body frame light emitting unit (the outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting unit 25L, the handle light emitting unit 24L, etc.) is provided in the main body frame (front frame 12). The game board light emitting unit (inner edge light emitting group 40L) is provided on a game board (game board 30) detachably attached to the main body frame. The control unit controls the light emission mode of the main body frame light emitting unit at the time of abnormality detection in the first light emission mode when the game board is the first type (game machine type, game machine type, etc.). In the case of the second type different from the type, the light emission mode of the main body frame light emitting unit at the time of abnormality detection is controlled in the second light emission mode different from the first light emission mode.

(7)(6)の制御部は、第1の遊技状態(通常状態)における異常検出時には、本体枠発光部の発光態様を遊技盤が第1の種別である場合と遊技盤が第2の種別である場合とで共通の発光態様とし、第2の遊技状態(大当り状態)における異常検出時には、遊技盤が第1の種別である場合の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様とし、遊技盤が第2の種別である場合の本体枠発光部の発光態様を第2の発光態様とする。   (7) The control unit of (6) controls the light emission mode of the main body frame light emitting unit when the game board is the first type and the game board is the second when the abnormality is detected in the first gaming state (normal state) The light emission mode of the main frame light emitting part when the game board is the first type is the first light emission mode, with the light emission mode common to the case of the type and at the time of abnormality detection in the second gaming state (big hit state). The light emission mode of the main body frame light emitting unit when the game board is the second type is set as the second light emission mode.

(8)(7)の遊技機10は、第2の遊技状態において、異常検出の有無に関係なく遊技盤発光部の発光態様を共通とする。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について図164から図167を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、所定の遊技状態において遊技盤30に設けられた発光部の発光態様により、遊技者に遊技球の狙いどころを案内することができる。まず、第7の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時における発光態様について図164を用いて説明する。図164は、第7の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、通常時(停電発生前)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、停電復旧時における発光態様を示す。
(8) In the second gaming state, the gaming machine 10 of (7) makes the light emission mode of the game board light emission unit common regardless of the presence / absence of abnormality detection.
Seventh Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the seventh embodiment can guide the player of the aim of the gaming ball by the light emission mode of the light emitting unit provided on the game board 30 in the predetermined gaming state. First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 of the seventh embodiment and the light emission mode at the normal time will be described with reference to FIG. FIG. 164 is a diagram showing an example of a configuration and a light emission mode of the decorative portion in the gaming machine of the seventh embodiment. The gaming machine 10 shown in (1) indicates a light emission mode in a normal time (before the occurrence of a power failure), and the gaming machine 10 shown in (2) indicates a light emission mode at the time of a power failure recovery.

まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。   First, the configuration of the decorative portion (light emitting portion) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 is provided with a plurality of light emitting units including the frame decoration device 18 in the front frame 12. The light emitting unit provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body frame light emitting unit. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L composed of a plurality of light emitting portions. The outer edge light emitting groups 18 L are arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is a form of a row light emitting group.

これら本体枠発光部は、複数の遊技機種で共通の発光態様で遊技演出をおこなうとともに、複数の遊技機種で共通の発光態様で異常報知をおこなう。
遊技機10は、内縁発光群40Lと、ゲート発光部34Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。
These main unit frame light emitting units perform game effects in a common light emission mode among a plurality of game models, and perform abnormality notification in a common light emission mode among a plurality of game models.
The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including an inner edge light emitting group 40L, a gate light emitting unit 34L, a start winning opening light emitting unit 36L, a normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and a special fluctuation winning device light emitting unit 38L. Prepare for 30. The light emitting unit provided in the game board 30 is one form of the game board light emitting unit. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting portions, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner rim luminous groups 40L are arranged in a row on the inner rim side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of the row light emitting group.

ゲート発光部34Lは、所定の発光態様により普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾する。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。   The gate light emitting unit 34L decorates the normal symbol start gate (common view start gate) 34 in a predetermined light emission mode. The start winning opening light emitting unit 36L decorates the start winning opening 36 by a predetermined light emission mode. The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emission mode. The special variation winning device light emitting unit 38L decorates the special variation winning device 38 in a predetermined light emission mode. The game board light emitting unit performs game effects in a light emission mode corresponding to the game model.

遊技機10は、所定の遊技状態において遊技者に遊技球の狙いどころを案内する。(1)に示す遊技機10は、特図時短中(普電サポート中)であり、遊技者に遊技球の狙いどころを普通変動入賞装置37とするように発光部の発光態様により案内している。   The gaming machine 10 guides the player of the aim of the gaming ball in a predetermined gaming state. The gaming machine 10 shown in (1) is in the special figure time (in the power-on support), and guides the player by the light emission mode of the light emitting section so that the aim of the game ball is the normal fluctuation winning device 37. There is.

遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lを案内態様(たとえば、白色点灯や100ms周期の白色点滅等)で発光し、その他の遊技盤発光部を消灯する。また、遊技機10は、本体枠発光部を消灯する。たとえば、(1)に示す遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lが案内態様で発光することをハッチングパターン(交差斜線)で示し、その余の発光部が消灯であることを白抜き表示で示す。   The gaming machine 10 emits the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L in a guidance manner (for example, white light or white flickering with a 100 ms cycle), and turns off the other game board light emitting units. In addition, the gaming machine 10 extinguishes the main body frame light emitting unit. For example, the gaming machine 10 shown in (1) indicates that the normal variation winning device light emitting unit 37L emits light in the guide mode by a hatching pattern (cross hatching) and that the remaining light emitting units are blanked out Indicated.

このような、遊技機10は、遊技者に遊技球の狙いどころとして普通変動入賞装置37を案内できる。これにより、遊技機10は、遊技者に対して好適に遊技球の狙いどころを注目させることができることから、不案内の遊技者に対して遊技案内効果が高い。   Such a gaming machine 10 can guide the player to the normal fluctuation winning device 37 as an aim of the gaming ball. As a result, the gaming machine 10 can appropriately cause the player to pay attention to the aim of the gaming ball, so that the gaming guidance effect is high for the unguided player.

なお、遊技機10は、案内対象候補となる普図始動ゲート34、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、および特別変動入賞装置38のうちから、遊技者に遊技球の狙いどころとして案内する対象(案内対象部)を遊技状態に応じて1つ選択することができる。また、遊技機10は、案内対象候補から案内対象部を遊技状態に応じて1つ選択するとしたが2以上選択するものであってもよい。また、案内対象部は、上記に例示した範囲に限るものではなく、遊技機10の機種に応じて所要のゲートや入賞口等を設定できる。   In addition, the gaming machine 10 guides the player as the aim of the gaming ball from among the common drawing start gate 34, the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38 which are guidance target candidates. One target (guidance target part) can be selected according to the game state. Further, although the gaming machine 10 selects one guidance target part from the guidance target candidates according to the gaming state, it may select two or more. In addition, the guidance target unit is not limited to the range exemplified above, and a required gate, a winning opening, and the like can be set according to the model of the gaming machine 10.

なお、説明の便宜のため、案内対象部に対応する発光部を案内発光部と称し、案内発光部に対して対照となる発光部を対照発光部と称する。対照発光部の範囲は、案内発光部を除くすべての装飾に関する発光部としてもよいし、案内発光部に対して所定の関係(たとえば、案内発光部の近傍に位置する位置関係等)にある発光部に限定してもよい。この場合、遊技機10は、案内発光部ごとに対照発光部を設定する。   Note that for convenience of description, the light emitting unit corresponding to the guidance target unit is referred to as a guide light emitting unit, and the light emitting unit serving as a control with respect to the guide light emitting unit is referred to as a control light emitting unit. The range of the control light emitting unit may be a light emitting unit relating to all the decorations except the guide light emitting unit, or a light emitting unit having a predetermined relationship with the guide light emitting unit It may be limited to a part. In this case, the gaming machine 10 sets a control light emitting unit for each guidance light emitting unit.

また、遊技機10は、遊技者に遊技球の狙いどころを案内中の電源遮断からの停電復旧の場合、(2)に示すように、案内発光部について案内態様で発光し、その余の発光部を復旧時の遊技状態に応じた復旧時遊技状態態様で発光する。復旧時遊技状態態様は、遊技状態ごとにあらかじめ設定する発光態様であり、たとえば、通常状態(図柄変動中)を赤色点滅とし、通常状態(図柄停止中)を緑色点滅等とする。たとえば、(2)に示す遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lが案内態様で発光することをハッチングパターン(交差斜線)で示し、その余の発光部が復旧時遊技状態態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。   Further, in the case of power failure recovery from power supply interruption while guiding the player to the target of the game ball, as shown in (2), the gaming machine 10 emits light in the guidance mode for the guidance light emitting portion, and the remaining light emission The unit emits light in the recovery game state mode according to the recovery game state. The recovery game state is a light emission mode which is set in advance for each game state. For example, the normal state (during symbol variation) blinks in red, and the normal state (during symbol suspension) blinks in green. For example, the gaming machine 10 shown in (2) indicates that the normal variation winning device light emitting unit 37L emits light in the guide mode by a hatching pattern (cross hatching), and the remaining light emitting units are in the game mode upon recovery. Are indicated by hatching patterns (parallel oblique lines).

このような、遊技機10は、停電からの復旧であっても、遊技者に遊技球の狙いどころとして普通変動入賞装置37を案内できる。また、遊技機10は、電源遮断からの停電復旧により必ずしも表示装置41における表示内容が復旧していない状態で、遊技者に遊技状態を案内できる。   Even if the gaming machine 10 recovers from the power failure, the gaming machine 10 can normally guide the player to the normal fluctuation winning device 37 as an aim of the gaming ball. In addition, the gaming machine 10 can guide the gaming state to the player in a state where the display content on the display device 41 is not necessarily restored due to the power failure restoration from the power supply interruption.

なお、遊技機10は、停電前と比較すると遊技者への案内効果が低い発光態様となるが、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内することで遊技者の遊技再開を支援する。遊技機10は、停電時間によって停電前状態を失念する遊技者に対して、遊技案内効果を向上できる。   The gaming machine 10 has a light emission mode in which the guidance effect to the player is lower than that before the power failure, but by guiding the gaming state together with the aim of the game ball, the player is assisted to resume the game. The gaming machine 10 can improve the game guidance effect for the player who forgets the pre-blackout state due to the blackout time.

次に、遊技機10の停電前後の表示状態について図165を用いて説明する。図165は、第7の実施形態の遊技機の停電前後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, display states before and after a power failure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 165 is a diagram showing an example of a timing chart showing display states before and after a power failure of the gaming machine of the seventh embodiment.

遊技機10は、タイミングT10で停電により電源供給が停止され、タイミングT10からタイミングT11の間で電源供給がなされず、タイミングT11で電源供給が再開されている。   The power supply to the gaming machine 10 is stopped due to a power failure at timing T10, power is not supplied between timing T10 and timing T11, and power supply is resumed at timing T11.

遊技機10は、停電発生前(タイミングT10以前)の遊技状態が普電サポート中である。遊技機10は、案内発光部(普通変動入賞装置発光部37L)を点灯し、対照発光部(普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部)を消灯する。また、遊技機10は、表示装置41において普電サポート中の遊技状態に対応した演出態様で表示をおこなう(図164(1)参照)。   The gaming state of the gaming machine 10 before the power failure (before timing T10) is under common power support. The gaming machine 10 lights the guidance light emitting unit (normal variation winning device light emitting unit 37L) and turns off the control light emitting unit (light emitting unit other than the normal variation winning device light emitting unit 37L). Further, the gaming machine 10 performs display in the effect mode corresponding to the gaming state in the normal power support on the display device 41 (see FIG. 164 (1)).

遊技機10は、タイミングT10で電源供給が停止された後にタイミングT11で電源供給が再開されると、遊技制御装置100と演出制御装置300とでそれぞれ初期化処理を実行する。遊技制御装置100は、電源喪失中にバックアップ電源部420が遊技用マイコン111の内部のRAM111Cのデータを保持することから、電源遮断時の遊技状態で復帰する。遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受けて演出制御を復旧する。ただし、演出制御装置300は、停電前の演出に関する情報を喪失しているため停電前の演出を継続して復旧することができない。   When the power supply is resumed at a timing T11 after the power supply is stopped at a timing T10, the gaming machine 10 executes initialization processing by the gaming control device 100 and the effect control device 300, respectively. Since the backup power supply unit 420 holds the data of the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 while the power is lost, the gaming control apparatus 100 returns to the gaming state when the power is shut off. The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300. In response to the power failure recovery command, the effect control device 300 restores the effect control. However, since the effect control device 300 loses information on effects before the power failure, the effect control device 300 can not continuously restore the effects before the power failure.

演出制御装置300は、停電復旧コマンドにもとづいて遊技状態が普電サポート中であることを特定し、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。また、演出制御装置300は、表示装置41に初期化表示態様(たとえば、「しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ)を表示する。なお、停電復旧コマンドは、遊技状態を特定可能な情報を含む。たとえば、停電復旧コマンドは、確率変動の有無や普電サポートの有無を特定可能な情報を含む。   Based on the power failure recovery command, the effect control device 300 specifies that the gaming state is under normal power support, turns on the guidance light emitting unit, and turns off the control light emitting unit. Further, the effect control device 300 displays an initialization display mode (for example, a message such as “Please wait for a while”) on the display device 41. The power failure recovery command includes information that can specify the gaming state. For example, the power failure recovery command includes information that can identify the presence or absence of the probability change and the presence or absence of the power transmission support.

これにより、遊技機10は、停電復旧後であっても速やかに遊技球の狙いどころを案内することができる。なお、演出制御装置300は、VDP312で実行する初期化処理(たとえば、画像データの展開等)に時間を要することから、表示装置41は、VDP312が初期化処理を終了するまでの間、遊技状態に対応する表示をおこなうことができない。   Thereby, the gaming machine 10 can quickly guide the aim of the gaming ball even after the power failure is restored. In addition, since the effect control device 300 requires time for the initialization process (for example, expansion of image data, etc.) to be executed by the VDP 312, the display device 41 keeps the gaming state until the VDP 312 completes the initialization process. Can not be displayed corresponding to

演出制御装置300は、タイミングT13でVDP312が初期化処理を終了すると、表示装置41に復旧表示態様(たとえば、「もうしばらくお待ち下さい。」あるいは「コマンド受信待ち」等のメッセージ)を表示する。演出制御装置300は、案内発光部の点灯を継続し、対照発光部を復旧時発光態様で発光する。復旧時発光態様は、復旧時の遊技状態に対応した表示であり、あらかじめ設定される。演出制御装置300は、たとえば、遊技状態が普電サポート中のとき、対照発光部を復旧時発光態様として所定色で点滅させる。   When the VDP 312 ends the initialization processing at timing T13, the effect control device 300 displays a recovery display mode (for example, a message such as "Please wait for a while" or "wait for command reception") on the display device 41. The effect control device 300 continues lighting of the guidance light emitting unit, and emits light in the light emission mode at the time of restoration of the control light emitting unit. The light emission mode at the time of recovery is a display corresponding to the gaming state at the time of recovery, and is set in advance. For example, when the gaming state is in the power support mode, the effect control device 300 causes the control light emitting unit to blink in a predetermined color as a light emission mode at recovery.

これにより、遊技機10は、停電復旧後であっても速やかに遊技球の狙いどころを案内することができる。なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から停電復旧コマンドに続けてコマンドを受信するまでは遊技状態に応じた演出態様で演出をおこなうことができない場合がある。しかしながら、遊技状態の更新がない場合、遊技制御装置100は、必ずしも停電復旧コマンドに続くコマンドを送信しない。このような場合であっても、遊技機10は、停電復旧コマンドにもとづいて対照発光部を復旧時発光態様で発光させることができる(図164(2)参照)。   Thereby, the gaming machine 10 can quickly guide the aim of the gaming ball even after the power failure is restored. The effect control device 300 may not be able to produce effects in the effect mode according to the gaming state until the power failure recovery command is received from the game control device 100 following the power failure recovery command. However, when there is no updating of the gaming state, the gaming control apparatus 100 does not necessarily transmit a command following the power failure recovery command. Even in such a case, the gaming machine 10 can cause the control light-emitting unit to emit light in the recovery-time light emission mode based on the power failure recovery command (see FIG. 164 (2)).

これにより、遊技機10は、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内することで遊技者の遊技再開を支援することができる。したがって、遊技機10は、停電時間によって停電前状態を失念する遊技者に対して、遊技案内効果を向上できる。   Thereby, the gaming machine 10 can support the player's resumption of gaming by guiding the gaming state together with the aim of the gaming ball. Therefore, the gaming machine 10 can improve the game guidance effect for the player who forgets the pre-blackout state due to the blackout time.

演出制御装置300がタイミングT14において遊技制御装置100からコマンドを受信すると、遊技機10は、遊技状態に応じた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。また、遊技機10は、表示装置41において普電サポート中の遊技状態に対応した演出態様で表示をおこなう。   When the effect control device 300 receives a command from the game control device 100 at timing T14, the gaming machine 10 can perform effects according to the gaming state. For example, the gaming machine 10 turns on the guidance light emitting unit and turns off the control light emitting unit. In addition, the gaming machine 10 performs display on the display device 41 in an effect mode corresponding to the gaming state in the power conversion support.

なお、遊技機10は、タイミングT12からタイミングT13において対照発光部を消灯したが、タイミングT13からタイミングT14と同様に復旧時発光態様で発光させてもよい。   In the gaming machine 10, the control light emitting unit is turned off at timing T12 to timing T13, but may emit light at the recovery time light emission mode similarly to timing T13 to timing T14.

次に、遊技状態別の復旧時発光態様について図166を用いて説明する。図166は、第7の実施形態の特定発光部と非特定発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。   Next, the recovery-time light emission mode according to gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 166 is a view showing an example of a game mode-based light emission aspect of the specific light emission part and the non-specific light emission part of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、停電復旧コマンドに含まれる遊技状態を特定可能な情報にもとづいて、遊技状態「低確率状態(普電サポートなし)」と、遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と、遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」と、遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」とを判別できる。   Based on the information that can specify the gaming state included in the power failure recovery command, the effect control device 300, the gaming state "low probability state (without general power support)" and the gaming state "low probability state (with general power support)" The game state "high probability state (without power support)" and the game state "high probability state (with power support)" can be determined.

遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、普通変動入賞装置37を装飾する普通変動入賞装置発光部37Lを案内発光部とし、その余の発光部を対照発光部とする。遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」は、始動入賞口36を装飾する始動入賞口発光部36Lを案内発光部とし、その余の発光部を対照発光部とする。   In the gaming state “low probability state (with normal power support)” and the gaming state “high probability state (with general power support)”, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L that decorates the normal fluctuation winning device 37 is a guidance light emitting portion, The remaining light emitting portion is a control light emitting portion. In the gaming state “high probability state (without power support)”, the start winning opening light emitting portion 36L that decorates the start winning hole 36 is a guide light emitting portion, and the remaining light emitting portions are control light emitting portions.

遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、遊技球の狙いどころを案内する案内発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。   The gaming state "low probability state (with general power support)" and the gaming state "high probability state (with general power support)" and gaming state "high probability state (with general power support)" guide the aim of the gaming ball As a guide light emission mode to be performed, the guide light emitting unit is turned on and the control light emitting unit is turned off.

遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を高速点滅(たとえば、200ms周期の点滅)する。遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を低速交互点灯(たとえば、点灯と消灯のタイミングを違えた2系統で500ms周期の点滅)する。遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を高速交互点灯(たとえば、点灯と消灯のタイミングを違えた2系統で200ms周期の点滅)する。   In the gaming state "low probability state (with general power support)", the guidance light emitting unit is turned on and the control light emitting unit blinks at high speed (for example, blinks in a cycle of 200 ms) as a light emission mode at recovery time. In the gaming state “high probability state (without power support)”, the guidance light emitting unit is turned on and the control light emitting unit is turned on alternately at low speed (for example, 500 ms for two systems with different timings of lighting and extinguishing). Blink the cycle). In the gaming state “high probability state (with power support)”, the guidance light emitting unit is turned on and the control light emitting unit is turned on alternately at high speed (for example, 200 ms for two systems with different lighting and extinguishing timing) Blink the cycle).

これにより、遊技機10は、停電復旧後に、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内して遊技者の遊技再開を支援することができる。なお、遊技機10は、必ずしもすべての遊技状態において遊技球の狙いどころを案内するものではなく、たとえば、遊技状態「低確率状態(普電サポートなし)」においては遊技球の狙いどころを案内しない。   Thereby, the gaming machine 10 can guide the gaming state together with the aim of the gaming ball after the power failure is restored to support the player's resumption of the gaming. In addition, the gaming machine 10 does not necessarily guide the aim of the game ball in all the game states, and does not, for example, guide the aim of the game ball in the game state "low probability state (without power support)" .

また、遊技機10は、例示した遊技状態以外の遊技状態にもとづいて遊技球の狙いどころを案内するものであってもよい。たとえば、遊技機10が所定のゲートの遊技球通過を大当り開始条件(遊技状態遷移条件)の1つとする場合、遊技機10は、所定のゲートの遊技球通過を待つ状態を遊技球の狙いどころを案内する遊技状態とすることができる。このとき、遊技制御装置100は、当該遊技状態を特定可能な情報を停電復旧コマンドに含めることができる。   In addition, the gaming machine 10 may guide the aim of the gaming ball based on the gaming state other than the illustrated gaming state. For example, when the gaming machine 10 sets the passage of the game ball of the predetermined gate as one of the big hit start conditions (game state transition condition), the gaming machine 10 waits for the passage of the game ball of the predetermined gate. It can be in the gaming state to guide the. At this time, the game control apparatus 100 can include information capable of specifying the game state in the power failure recovery command.

〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図167を用いて説明する。図167は、第7の実施形態の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。第7の実施形態の停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理(図129)のステップD85で実行する処理に代えて制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Blackout restoration decoration setting processing]
Next, a power failure restoration decoration setting process will be described using FIG. FIG. 167 is a diagram showing a flowchart of power failure recovery decoration setting processing in the effect control device of the seventh embodiment. The power failure restoration decoration setting process of the seventh embodiment is a process performed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300)) instead of the process performed in step D85 of the decoration setting process (FIG. 129). is there.

[ステップD181]制御部は、遊技状態が要案内遊技状態であるか否かを判定する。要案内遊技状態は、遊技球の狙いどころを案内する遊技状態であり、たとえば図166に示した遊技状態がある。制御部は、遊技状態が要案内遊技状態である場合にステップD182に進み、遊技状態が要案内遊技状態でない場合にステップD185に進む。   [Step D181] The control unit determines whether or not the gaming state is the guidance game state. The required guidance game state is a game state for guiding the aim of the game ball, and there is, for example, the game state shown in FIG. The control unit proceeds to step D182 if the gaming state is the guidance game state, and proceeds to step D185 if the gaming state is not the guidance game state.

[ステップD182]制御部は、VDP312の初期化が終了したか否かを判定する。制御部は、VDP312の初期化が終了していない場合にステップD183に進み、VDP312の初期化が終了した場合にステップD184に進む。   [Step D182] The control unit determines whether or not initialization of the VDP 312 is completed. The control unit proceeds to step D183 when the initialization of the VDP 312 is not completed, and proceeds to step D184 when the initialization of the VDP 312 is completed.

[ステップD183]制御部は、案内発光部を点灯設定とし、対照発光部を消灯設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[ステップD184]制御部は、案内発光部を点灯設定とし、非特定発光部を復旧時発光態様設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[Step D183] The control unit sets the guidance light emitting unit to lighting, sets the control light emitting unit to turn off, and ends the power failure restoration decoration setting process.
[Step D184] The control unit sets the guidance light emitting unit to lighting, sets the non-specific light emitting unit to the light emission mode setting at recovery, and ends the power failure restoration decoration setting process.

[ステップD185]制御部は、発光部について停電復旧装飾パターンを設定し、停電復旧装飾設定処理を終了する。
このようにして設定された装飾パターンは、演出制御装置300が遊技制御装置100から演出内容を正常復帰可能なコマンドを受信するまで継続する。これにより、遊技機10は、停電前の遊技状態が要案内遊技状態であれば、停電復旧時から遊技案内を継続することができる。また、遊技機10は、停電前の遊技状態に応じた装飾パターンを設定することで、遊技者や遊技場係員に停電前の遊技状態を案内できる。
[Step D185] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the light emitting unit, and ends the power failure recovery decoration setting process.
The decoration pattern set in this manner continues until the effect control device 300 receives from the game control device 100 a command that allows normal return of the effect content. Thereby, the gaming machine 10 can continue the game guidance from the time of the power failure recovery if the gaming state before the power failure is the required guidance gaming state. In addition, the gaming machine 10 can guide the gaming state before the power failure to the player or the game center staff by setting the decoration pattern according to the gaming state before the power failure.

上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、第1の発光部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)と第2の発光部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)を有する。制御部は、第1の発光部を第1の発光態様(案内発光態様:点灯)とし、第2の発光部を第1の発光態様と異なる第2の発光態様(案内発光態様:消灯)とする第1の発光制御状態(案内発光態様制御状態)で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を第2の発光態様と異なる第3の発光態様(復旧時発光態様)とする第2の発光制御状態(復旧時発光態様制御状態)で制御する。
The gaming machine 10 of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the gaming board 30 and a control unit (the gaming control apparatus 100, the effect control apparatus 300). The game board 30 has a first light emitting unit (for example, a normal fluctuation winning device light emitting unit 37L) and a second light emitting unit (for example, an outer edge light emitting group 18L, an inner edge light emitting group 40L). The control unit sets the first light emitting unit as a first light emission mode (guide light emission mode: lit), and the second light emission unit different from the first light emission mode (guide light emission mode: turned off) If a power failure occurs in the first light emission control state (guide light emission mode control state), the first light emission unit is set to the first light emission mode after the power failure is restored, and the second light emission unit is different from the second light emission mode Control is performed in the second light emission control state (restoration light emission mode control state) which is the light emission mode 3 (restoration light emission mode).

(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) is detachably attached to the main frame (front frame 12) and has a gaming board light emitting unit (inner rim light emitting group 40L) And a transparent member holding frame that has a frame light emitting portion (outer edge light emitting group 18L) and is pivotally attached to the main body frame.

(3)遊技機10は、案内対象部(たとえば、普通変動入賞装置37)と、第1の発光部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)と、第2の発光部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。案内対象部は、遊技案内の対象となる。第1の発光部は、案内対象部に対応する位置に配設される。第2の発光部は、案内対象部に対応しない位置に配設される。制御部は、第1の発光部を案内対象部を案内する第1の発光態様(案内発光態様:点灯)とし、第2の発光部を消灯とする第1の発光制御状態(案内発光態様制御状態)で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を停電復旧時の遊技状態に応じた第2の発光態様(復旧時発光態様)とする第2の発光制御状態(復旧時発光態様制御状態)で制御する。   (3) The gaming machine 10 includes a guidance target unit (for example, the normal fluctuation winning device 37), a first light emitting unit (for example, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L), and a second light emitting unit (for example, outer rim light emission A group 18L, an inner edge light emitting group 40L, and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The guidance target unit is the target of game guidance. The first light emitting unit is disposed at a position corresponding to the guidance target unit. The second light emitting unit is disposed at a position not corresponding to the guidance target unit. The control unit sets the first light emitting unit to the first light emission mode (guide light emission mode: lit) for guiding the guidance target unit, and the first light emission control state for turning off the second light emitting unit (guide light emission mode control If a power failure occurs in the state), the first light emitting unit is set as the first light emission mode after power failure recovery, and the second light emission mode according to the gaming state at the time of the power failure recovery (light emission mode at recovery) Control is performed in the second light emission control state (emission state control state at recovery time).

(4)(3)の遊技機10は、2以上の案内対象候補のうちから遊技状態に応じて案内対象部を選択する。
(5)(4)の遊技機10は、停電復旧時に遊技制御装置が演出制御装置に送信するコマンドに停電復旧時の遊技状態を含み、演出制御装置は、コマンドに含まれる停電復旧時の遊技状態にもとづいて案内対象部を選択する。
(4) The gaming machine 10 of (3) selects a guidance target part from among two or more guidance target candidates according to the gaming state.
(5) In the gaming machine 10 of (4), the command transmitted by the game control device to the effect control device at the time of the power failure recovery includes the gaming state at the time of the power failure recovery. Select the guidance target section based on the status.

(6)(5)の停電復旧時の遊技状態は、確率変動のある状態、または確率変動のない状態を含む。
(7)(5)の停電復旧時の遊技状態は、普電サポートのある状態、または普電サポートのない状態を含む。
(6) The gaming state at the time of power failure recovery in (5) includes a state with probability fluctuation or a state without probability fluctuation.
(7) The gaming state at the time of recovery from the power failure in (5) includes the state with general power support or the state without general power support.

(8)(5)の停電復旧時の遊技状態は、遊技状態遷移条件の成立を待つ状態を含む。
[第7の実施形態の変形例1]
次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10について図168から図172を用いて説明する。第7の実施形態の変形例1の遊技機10は、停電復旧時の盤演出装置44の初期化動作中において発光部を消灯する。まず、第7の実施形態の変形例1の遊技機10の遊技盤における盤演出装置の初期化動作について図168と図169とを用いて説明する。図168は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その1)である。図169は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その2)である。
(8) The gaming state at the time of power failure recovery in (5) includes a state of waiting for establishment of the gaming state transition condition.
Modification 1 of Seventh Embodiment
Next, a game machine 10 of the first modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the first modification of the seventh embodiment turns off the light emitting unit during the initialization operation of the board effect device 44 at the time of power failure recovery. First, the initialization operation of the board effect device in the game board of the gaming machine 10 of the first modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 168 and FIG. FIG. 168 is a diagram (part 1) showing an example of the initializing operation of the board rendering device in the game board of the modified example 1 of the seventh embodiment. FIG. 169 is a diagram (part 2) showing an example of the initializing operation of the board rendering device in the game board of the modification 1 of the seventh embodiment.

盤演出装置44(44a、44b、44c)は、停電復旧時に(1)から(5)に示す順で、一連の初期化動作をおこなう。初期化動作は、盤演出装置44が正常に動作するかを確認するための動作である。たとえば、遊技機10(演出制御装置300)は、盤演出装置44の初期化動作を、盤演出装置44ごとに備えられる演出役物スイッチ47を監視しておこなう。演出役物スイッチ47は、たとえば、盤演出装置44を駆動する演出モータの初期位置等を検出する演出モータスイッチであって、盤演出装置44によってオン/オフ状態が監視される。   The panel effect device 44 (44a, 44b, 44c) performs a series of initialization operations in the order shown in (1) to (5) when power is restored. The initialization operation is an operation for confirming whether the board effect device 44 operates normally. For example, the gaming machine 10 (effect control device 300) monitors the effect role switch 47 provided for each of the board effect devices 44 by performing the initialization operation of the board effect device 44. The effect role switch 47 is, for example, an effect motor switch that detects an initial position or the like of an effect motor that drives the panel effect device 44, and the panel effect device 44 monitors the on / off state.

(1)に示す遊技盤30は、初期化動作開始時の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44(44a、44b、44c)は未だ初期位置にある。すなわち、盤演出装置44は、表示装置41の表示領域と干渉しない位置にある。なお、ここでいう盤演出装置44が表示装置41の表示領域と干渉しないとは、表示装置41における表示内容の視認性を盤演出装置44が妨げないことをいう。また、内縁発光群40Lは消灯(発光部が消灯であることを白抜き表示で示す)である。なお、(1)に示す遊技盤30は、内縁発光群40Lを消灯するとしたが、これに限らず遊技盤発光部と本体枠発光部を消灯してもよい。   The game board 30 shown in (1) shows the appearance of the board effect device 44, the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L when the initialization operation is started. At this time, the board effect device 44 (44a, 44b, 44c) is still at the initial position. That is, the board effect device 44 is at a position not to interfere with the display area of the display device 41. Here, the fact that the panel effect device 44 does not interfere with the display area of the display device 41 means that the panel effect device 44 does not interfere with the visibility of the display content on the display device 41. Further, the inner edge light emitting group 40L is extinguished (showing that the light emitting portion is extinguished by white outline display). In the game board 30 shown in (1), the inner edge light emitting group 40L is turned off, but not limited to this, the game board light emitting portion and the main body frame light emitting portion may be turned off.

(2)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(1)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44aは盤演出中位置まで動作し、盤演出装置44b,44cは未だ初期位置にある。すなわち、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。ただし、表示装置41が表示する表示内容が初期化表示態様である場合、初期化表示態様が正常復帰するまでの暫定的な表示内容であることから、盤演出装置44aは、必ずしも表示装置41における表示内容の視認性を妨げない。   The game board 30 shown in (2) shows the appearance of the board effect device 44 after the game board 30 shown in (1), the display device 41, and the inner rim light emitting group 40L after the initialization operation starts. . At this time, the board effect device 44a of the board effect device 44 operates to the position during the board effect, and the board effect devices 44b and 44c are still at the initial position. That is, the board effect device 44 a is at a position where it can interfere with the display area of the display device 41. However, when the display content displayed by the display device 41 is the initialization display mode, the panel effect device 44 a is not necessarily the display content of the display device 41 because the initialization display mode is a provisional display content until normal return. It does not disturb the visibility of the displayed content.

(3)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(2)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44b,44cは盤演出中位置まで動作し、盤演出装置44のすべてが盤演出中位置にある。すなわち、盤演出装置44a,44b,44cは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。また、内縁発光群40Lは消灯である。   The game board 30 shown in (3) shows the state of the board effect device 44 after the game board 30 shown in (2), the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L after the initialization operation starts. . At this time, the board effect devices 44b and 44c of the board effect device 44 operate up to the board effect position, and all of the board effect devices 44 are in the board effect position. That is, the board effect devices 44 a, 44 b, 44 c are at positions where they can interfere with the display area of the display device 41. Further, the inner edge light emitting group 40L is turned off.

(4)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(3)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44b,44cは盤演出中位置から初期位置まで動作し、盤演出装置44aだけが盤演出中位置にある。すなわち、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。また、内縁発光群40Lは消灯である。   The game board 30 shown in (4) shows the state of the board effect device 44 after the game board 30 shown in (3), the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L after the initialization operation starts. . At this time, the board effect devices 44b and 44c of the board effect device 44 operate from the board effect position to the initial position, and only the board effect device 44a is at the board effect position. That is, the board effect device 44 a is at a position where it can interfere with the display area of the display device 41. Further, the inner edge light emitting group 40L is turned off.

(5)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(4)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44aは盤演出中位置から初期位置まで動作し、盤演出装置44のすべてを初期位置にして初期化動作を終了する。すなわち、盤演出装置44は、表示装置41の表示領域と干渉し得ない位置にある。盤演出装置44の初期化動作終了により、内縁発光群40Lは、消灯を終了して所要の点灯態様(発光部が所要の点灯態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す)となる。   The game board 30 shown in (5) shows the state of the board effect device 44 after the game board 30 shown in (4), the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L after the initialization operation starts. . At this time, the board effect device 44a operates from the in-board effect position to the initial position, and with all the board effect devices 44 as the initial position, the initialization operation is finished. That is, the board effect device 44 is at a position where it can not interfere with the display area of the display device 41. When the initialization operation of the board effect device 44 is completed, the inner edge light emitting group 40L is turned off and becomes a required lighting mode (indicated by a hatching pattern (cross hatching) that the light emitting unit is a required lighting mode).

このようにして、遊技機10は、盤演出装置44の初期化動作中において内縁発光群40Lを消灯することで遊技者に正常な遊技状態でないことを示す。すなわち、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作と、遊技演出における動作とを明確に区別することができる。これにより、遊技機10は、遊技進行上の誤解を遊技者に与える可能性を低減することができ、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の遊技者による遊技開始を牽制できる。すなわち、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の遊技開始牽制機能を有する。   In this manner, the gaming machine 10 turns off the inner peripheral light emitting group 40L during the initialization operation of the board effect device 44, thereby indicating to the player that the gaming state is not normal. That is, the gaming machine 10 can clearly distinguish the initializing operation of the board effect device 44 after the power failure recovery and the operation in the game effect. As a result, the gaming machine 10 can reduce the possibility of giving the player a misunderstanding in the progress of the game, and can prevent the player from starting playing the game during the initialization operation of the board effect device 44 after power failure recovery. That is, the gaming machine 10 has a game start check function during the initialization operation of the board effect device 44 after power failure recovery.

次に、盤演出装置44が初期化動作中の表示装置41の表示について、図170を用いて説明する。図170は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置が初期化動作中の表示装置の表示例を示す図である。   Next, the display of the display device 41 during the initialization operation of the panel effect device 44 will be described using FIG. FIG. 170 is a diagram showing a display example of the display device while the board effect device in the game board of the variation 1 of the seventh embodiment is initializing.

遊技盤30は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中であって、始動入賞口36への入賞により表示装置41において図柄変動表示がおこなわれている様子を示す。盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る盤演出中位置(図168(2)または図169(4)参照)にあり、表示装置41の表示領域と干渉し図柄変動の視認性を損ねている。通常時であれば、表示装置41は、盤演出装置44が動作しても盤演出装置44の動作と協調した表示をおこなうことで、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉しても問題ない。しかしながら、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の図柄変動は、盤演出装置44の動作と協調していない動作(非協調動作)であることから遊技者の視認性を損ねかねない。   The game board 30 is in the process of initializing the board effect device 44 after the power failure is restored, and symbol fluctuation display is being performed on the display device 41 by the winning of the start winning opening 36. The panel effect device 44a is in the panel effect middle position (refer to FIG. 168 (2) or FIG. 169 (4)) which can interfere with the display area of the display device 41, and interferes with the display region of the display device 41. I'm hurting my sex. Under normal conditions, the display device 41 performs display in coordination with the operation of the panel effect device 44 even if the panel effect device 44 operates, so that the panel effect device 44 a interferes with the display area of the display device 41. No problem. However, the symbol variation during the initialization operation of the board effect device 44 after the power failure recovery may impair the player's visibility because it is an operation (non-cooperative operation) not in coordination with the operation of the board effect device 44 .

遊技機10は、上述した遊技開始牽制機能により非協調動作の発生機会の抑制を図り、遊技者に不測の不利益を与えることを防止する。なお、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中であっても表示装置41において図柄変動表示を実行するが、これは変動表示ゲームの結果が遊技者の利益に直接的に関係することから、より高度の利益保護を図るものである。   The gaming machine 10 attempts to suppress the opportunity of occurrence of non-cooperative operation by the above-described game start check function, and prevents the player from being unexpectedly disadvantaged. Although the gaming machine 10 executes the symbol variation display on the display device 41 even during the initialization operation of the board effect device 44 after the power failure recovery, the result of the variation display game is directly to the player's profit To provide a higher degree of profit protection.

次に、遊技機10の停電復旧後の表示状態について図171を用いて説明する。図171は、第7の実施形態の変形例1の遊技機の停電復旧後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the display state after power failure recovery of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a diagram showing an example of a timing chart showing a display state after power failure recovery of the gaming machine of Modification 1 of the seventh embodiment.

遊技機10は、電源供給が停止された停電状態から、タイミングT20で電源供給が再開されている。遊技制御装置100と演出制御装置300は、電源供給再開後にそれぞれ初期化処理を実行する。遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置300に送信する。タイミングT21で、演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受けて演出制御を復旧する。   The power supply to the gaming machine 10 is resumed at timing T20 from the power failure state in which the power supply is stopped. The game control device 100 and the effect control device 300 execute initialization processing after resuming the power supply. The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300. At timing T21, the effect control device 300 restores effect control in response to the power failure recovery command.

演出制御装置300は、盤演出装置44の初期化動作を開始し、発光部を消灯し、表示装置41の表示を初期化表示態様(たとえば、「しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ)とする。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を発光部を消灯することにより明示する。   The effect control device 300 starts the initialization operation of the board effect device 44, turns off the light emitting unit, and sets the display of the display device 41 as an initialization display mode (for example, a message such as "Please wait for a while"). Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates the initialization operation of the board effect device 44 after the power failure is restored by turning off the light emitting unit.

また、たとえば、タイミングT22において始動入賞口36への入賞により表示装置41において図柄変動が開始されても、演出制御装置300は、盤演出装置44の初期化動作と発光部の消灯とを継続する。これにより、遊技機10は、表示装置41において図柄変動が開始されても、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を継続する。また、遊技機10は、発光部の消灯を継続して、盤演出装置44の初期化動作を明示する。   Further, for example, even if symbol variation is started in display device 41 by winning to start winning opening 36 at timing T22, effect control device 300 continues the initializing operation of panel effect device 44 and the turning off of the light emitting unit . Thereby, the gaming machine 10 continues the initialization operation of the board effect device 44 after power failure recovery even if the symbol variation is started in the display device 41. In addition, the gaming machine 10 continues turning off the light emitting unit to clearly indicate the initialization operation of the board effect device 44.

また、タイミングT23において、演出制御装置300は、VDP312の初期化が終了すると、表示装置41の表示を復旧表示態様(たとえば、「もうしばらくお待ち下さい。」あるいは「コマンド受信待ち」等のメッセージ)とする。演出制御装置300は、表示装置41の表示を復旧表示態様としながら、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作が完了するまで初期化動作を継続する。また、遊技機10は、発光部の消灯を継続して、盤演出装置44の初期化動作を明示する。   Further, at timing T23, when the initialization of the VDP 312 is completed, the effect control device 300 restores the display on the display device 41 with a recovery display mode (for example, a message such as “Please wait for a while” or “waiting for command reception”). Do. The effect control device 300 continues the initialization operation until the initialization operation of the panel effect device 44 after the power failure recovery is completed while setting the display of the display device 41 as the restoration display mode. In addition, the gaming machine 10 continues turning off the light emitting unit to clearly indicate the initialization operation of the board effect device 44.

遊技機10は、タイミングT24において停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作が完了すると、発光部の表示態様を復旧時発光態様に切り替える。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作の完了を明示できる。   When the initialization operation of the board effect device 44 after power failure recovery is completed at timing T24, the gaming machine 10 switches the display mode of the light emitting unit to the light emission mode at recovery time. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the completion of the initialization operation of the board rendering device 44 after the power failure recovery.

演出制御装置300は、タイミングT25において遊技制御装置100からコマンドを受信すると、遊技状態に応じた遊技状態発光態様で発光部を発光制御し、遊技状態に応じた遊技状態表示態様で表示装置41を表示制御する。   When receiving the command from the game control apparatus 100 at timing T25, the effect control apparatus 300 controls the light emission of the light emitting unit in the game state light emission mode according to the game state, and the display device 41 in the game state display mode according to the game state. Display control.

〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図172を用いて説明する。図172は、第7の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。第7の実施形態の変形例1の停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理(図129)のステップD85で実行する処理に代えて制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Blackout restoration decoration setting processing]
Next, a power failure restoration decoration setting process will be described using FIG. FIG. 172 is a diagram showing a flowchart of power failure recovery decoration setting processing in the effect control device of the modification 1 of the seventh embodiment. The power failure restoration decoration setting process of the first modification of the seventh embodiment is executed by the control unit (the control unit (CPU 311) of the effect control device 300) instead of the process performed in step D85 of the decoration setting process (FIG. 129). Processing.

[ステップD191]制御部は、盤演出装置44の初期化動作が終了したか否かを判定する。制御部は、盤演出装置44の初期化動作が終了した場合にステップD192に進み、盤演出装置44の初期化動作が終了していない場合にステップD193に進む。   [Step D191] The control unit determines whether or not the initialization operation of the board rendering device 44 has ended. The control unit proceeds to step D192 when the initialization operation of the board effect device 44 is completed, and proceeds to step D193 when the initialization operation of the board effect device 44 is not completed.

[ステップD192]制御部は、発光部を消灯設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[ステップD193]制御部は、発光部について停電復旧装飾パターンを設定し、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[Step D192] The control unit sets the light emitting unit to turn off, and ends the power failure recovery decoration setting process.
[Step D193] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the light emitting unit, and ends the power failure recovery decoration setting process.

このようにして設定された装飾パターンは、演出制御装置300が遊技制御装置100から演出内容を正常復帰可能なコマンドを受信するまで継続する。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を明示できる。   The decoration pattern set in this manner continues until the effect control device 300 receives from the game control device 100 a command that allows normal return of the effect content. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the initialization operation of the board rendering device 44 after the power failure is restored.

上述した第7の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と、演出装置(盤演出装置44)とを含む。演出装置は、第1の状態(初期状態)と第2の状態(演出中状態)とに変換可能な可動部を有する。制御部は、演出装置について可動部を第1の状態および第2の状態とする初期化制御をおこなう。制御部は、初期化制御中において発光部を消灯する。
The gaming machine 10 of the first modification of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the gaming board 30 and a control unit (the gaming control apparatus 100, the effect control apparatus 300). The game board 30 includes a light emitting unit (for example, an inner edge light emitting group 40L) and a rendering device (a panel rendering device 44). The rendering device has a movable portion that can be converted into a first state (initial state) and a second state (during rendering state). A control part performs initialization control which makes a movable part a 1st state and a 2nd state about a rendering device. The control unit turns off the light emitting unit during the initialization control.

(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) is detachably attached to the main frame (front frame 12) and has a gaming board light emitting unit (inner rim light emitting group 40L) And a transparent member holding frame that has a frame light emitting portion (outer edge light emitting group 18L) and is pivotally attached to the main body frame.

(3)(1)の遊技機10は、遊技盤30に表示装置(表示装置41)を備える。可動部は、第1の状態と比較して第2の状態において表示装置の表示領域に大きく干渉する。
(4)(1)の制御部は、初期化制御中において遊技進行に応じた表示を表示装置でおこなう。
(3) The gaming machine 10 of (1) includes a display device (display device 41) on the game board 30. The movable portion largely interferes with the display area of the display device in the second state as compared to the first state.
(4) The control unit of (1) displays on the display device according to the progress of the game during the initialization control.

(5)(4)の遊技機は、変動表示ゲームを実行可能であって、制御部は、図柄変動表示を表示装置でおこなう。
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、遊技案内と、表示装置41における演出表示との両立とを図る。第8の実施形態の遊技機10は、表示装置41の表示内容に対応して発光部の表示態様を切り替える。
(5) The gaming machine of (4) is capable of executing a variable display game, and the control unit performs symbol variable display on the display device.
Eighth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the eighth embodiment achieves both gaming guidance and effect display on the display device 41. The gaming machine 10 of the eighth embodiment switches the display mode of the light emitting unit in accordance with the display content of the display device 41.

まず、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様と、表示装置41が特別表示中の発光部の発光態様とを、図173を用いて説明する。図173は、第8の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。   First, the light emission mode of the light emitting unit during normal display of the display device 41 and the light emission mode of the light emitting unit during special display of the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 173 is a view showing an example of a configuration and a light emission mode of the decorative portion in the gaming machine of the eighth embodiment.

(1)に示す遊技機10は、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、表示装置41が特別表示中の発光部の発光態様を示す。
まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。これら前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。
In the gaming machine 10 shown in (1), the display device 41 indicates the light emission mode of the light emitting section during normal display, and in the game machine 10 shown in (2), the light emission mode of the light emitting unit during the special display is displayed. Show.
First, the configuration of the decorative portion (light emitting portion) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 is provided with a plurality of light emitting units including the frame decoration device 18 in the front frame 12. The light emitting portion provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body light emitting portion. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L composed of a plurality of light emitting portions. The outer edge light emitting groups 18 L are arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is a form of a row light emitting group.

遊技機10は、内縁発光群40Lと、普通変動入賞装置発光部37Lとを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。これら遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lの一側の延長方向に位置する。   The gaming machine 10 is provided with a plurality of light emitting units including the inner edge light emitting group 40L and the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L in the game board 30. The light emitting unit provided in the game board 30 is an embodiment of the game board light emitting unit. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting portions, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner rim luminous groups 40L are arranged in a row on the inner rim side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of the row light emitting group. The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emission mode. The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L is positioned in the extending direction of one side of the inner edge light emitting group 40L.

次に、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様について説明する。なお、ここでいう通常表示は、あらかじめ定める表示状態であり、たとえば、通常変動中(所定のリーチ変動や予告動作を除く)や図柄停止中の表示状態である。なお、特別表示は、あらかじめ定める通常表示と異なる表示状態であり、たとえば、所定のリーチ変動や予告動作中の表示状態である。   Next, the light emission mode of the light emitting unit during normal display of the display device 41 will be described. In addition, the normal display here is a display state defined in advance, and is, for example, a display state during normal fluctuation (except for predetermined reach fluctuation and advance notice operation) or symbol stop. The special display is a display state different from the predetermined normal display, and is, for example, a display state during a predetermined reach fluctuation or a notice operation.

(1)に示す遊技機10は、通常表示中において遊技盤発光部(内縁発光群40L)が時計回り虹色表示の発光態様であることを、ハッチングパターン(交差斜線)と時計回りの矢印とで示す。時計回り虹色表示の発光態様は、普通変動入賞装置37への狙い打ち(右打ち)を案内する発光態様である。   The gaming machine 10 shown in (1) has a hatching pattern (cross hatching) and a clockwise arrow, indicating that the gaming board light emitting unit (inner edge light emitting group 40L) is in the light emission mode of the rainbow color display clockwise during normal display. Indicated. The light emission mode of the clockwise rainbow color display is a light emission mode for guiding the aim strike (right strike) to the normal fluctuation winning device 37.

このように、遊技機10は、内縁発光群40Lによる時計回り、すなわち右回りの移動表示(循環表示を含む)により、遊技者に右打ちを案内する。このとき、普通変動入賞装置37を装飾する普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lの一側の延長方向に位置することで、時計回り虹色表示の終点となる。このような内縁発光群40Lと案内対象となる普通変動入賞装置37との配置により、遊技機10は、遊技者への右打ち案内効果を向上する。   As described above, the gaming machine 10 guides the player to hit the right by the clockwise or clockwise movement display (including the circulation display) by the inner edge light emitting group 40L. At this time, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L that decorates the normal fluctuation winning device 37 is an end point of the clockwise rainbow color display by being positioned in the extension direction on one side of the inner edge light emitting group 40L. The arrangement of the inner edge light emitting group 40L and the normal fluctuation winning device 37 to be guided improves the right-handed guiding effect to the player.

なお、普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lとともに一群の列状発光群を構成して、内縁発光群40Lとともに時計回り虹色表示をおこなうものであってもよいし、時計回り虹色表示の終点として特別な表示態様(たとえば、白色点灯)であってもよい。これら遊技案内をおこなう発光部は、案内発光部として捉えることができる。また、案内発光部が遊技案内としておこなう発光態様は、案内発光態様として捉えることができる。   The normal variation winning device light emitting unit 37L may constitute a group of line-like light emitting groups together with the inner edge light emitting group 40L to perform clockwise rainbow color display with the inner edge light emitting group 40L or clockwise light rainbow. A special display mode (for example, white lighting) may be used as the end point of the color display. The light emitting unit performing the game guidance can be regarded as a guide light emitting unit. Moreover, the light emission aspect which a guidance light emission part performs as game guidance can be regarded as a guidance light emission aspect.

また、(1)に示す遊技機10は、通常表示中において枠装飾発光装置18(外縁発光群18L)が時計回り虹色表示の発光態様であることを、ハッチングパターン(交差斜線)と時計回りの矢印とで示す。時計回り虹色表示の発光態様は、普通変動入賞装置37への狙い打ち(右打ち)を案内する発光態様である。このとき、外縁発光群18Lのうち、普通変動入賞装置37を超えて下方に位置する外縁発光部18L2は、時計回り虹色表示の対象から除外する。外縁発光部18L2は、たとえば、時計回り虹色表示と区別可能な、遊技状態に応じた発光態様(たとえば、100msの点滅(ハッチングパターン(平行斜線)で示す))で発光する。なお、遊技機10は、時計回り虹色表示と区別可能な、遊技状態に応じた発光態様で発光する発光部を外縁発光部18L2に限らず、たとえば、普通変動入賞装置37より下方にある発光部のすべてとしてもよい。たとえば、遊技機10は、始動入賞口36を装飾する始動入賞口発光部36Lや、特別変動入賞装置38を装飾する特別変動入賞装置発光部38L等を時計回り虹色表示と区別可能な発光態様で発光する。また、遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lの周辺に位置する発光部、たとえば、始動入賞口発光部36Lや装飾する特別変動入賞装置発光部38L、さらに普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾するゲート発光部34L等を消灯としてもよい。   In the gaming machine 10 shown in (1), the frame decoration light emitting device 18 (the outer edge light emitting group 18L) in the normal display is a light emission mode of the clockwise rainbow color display with the hatching pattern (cross hatching) and clockwise. Shown by arrows. The light emission mode of the clockwise rainbow color display is a light emission mode for guiding the aim strike (right strike) to the normal fluctuation winning device 37. At this time, the outer edge light emitting portion 18L2 of the outer edge light emitting group 18L, which is located below the normal change winning device 37, is excluded from the target of the clockwise rainbow color display. The outer edge light emitting unit 18L2 emits light in a light emission mode (for example, blinking of 100 ms (indicated by hatching pattern (parallel hatching)) according to the game state, which can be distinguished from clockwise rainbow color display, for example. Note that the gaming machine 10 is not limited to the outer edge light emitting portion 18L2 and emits light in a light emission mode according to the game state, which can be distinguished from clockwise rainbow color display, for example, light emission below the normal fluctuation winning device 37 It may be all part of the department. For example, the gaming machine 10 can distinguish the start winning opening light emitting portion 36L for decorating the starting winning hole 36, the special variation winning device light emitting portion 38L for decorating the special variation winning device 38, etc. It emits light. In addition, the gaming machine 10 is a light emitting unit located around the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, for example, a start winning opening light emitting unit 36L, a special fluctuation winning device light emitting unit 38L to be decorated, and a normal symbol starting gate The gate light emitting unit 34L or the like for decorating the gate 34 may be turned off.

これにより、遊技機10は、遊技者への右打ち案内とともに、狙いどころが普通変動入賞装置37であることを明示できる。なお、遊技機10は、右打ち案内中に表示装置41において変動表示ゲームに関する表示をおこなうことができる。しかしながら、遊技機10は、遊技機全体の演出のなかで、発光部の発光態様を強調すると相対的に表示装置41の表示態様を埋没させてしまう場合がある。このような遊技機は、遊技者の興趣低下を惹起しかねない。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate that the aim is the normal fluctuation winning device 37 together with the right-handed guidance to the player. In addition, the gaming machine 10 can perform display regarding a variable display game on the display device 41 during right-handed guidance. However, when emphasizing the light emission mode of the light emitting unit in the effects of the entire game machine, the gaming machine 10 may relatively sink the display mode of the display device 41. Such a game machine may cause the player to lose interest.

そこで、遊技機10は、表示装置41における表示内容に応じて右打ち案内を中断する。すなわち、遊技機10は、通常表示中と区別される特別表示中において右打ち案内を中断する案内中断機能を有する。(2)に示す遊技機10は、表示装置41において特別表示中(たとえば、リーチ表示中)であり、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lとが遊技状態に応じた発光態様である。(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lとが遊技状態に応じた発光態様であることを、ハッチングパターン(平行斜線)で示す。   Therefore, the gaming machine 10 interrupts the right-handed guidance according to the display content on the display device 41. That is, the gaming machine 10 has a guidance interruption function of interrupting the right-handed guidance during the special display distinguished from the normal display. The gaming machine 10 shown in (2) is in the special display mode (for example, in the reach display mode) on the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L and the outer edge light emitting group 18L are light emission modes corresponding to the game state. In the gaming machine 10 shown in (2), a hatching pattern (parallel oblique lines) indicates that the inner edge light emitting group 40L and the outer edge light emitting group 18L have a light emission mode according to the gaming state.

このように、遊技機10は、表示装置41において特別表示中に、右打ち案内を中断することで特別表示中の表示装置41の表示内容を遊技者に注目させることができる。したがって、遊技機は、発光部の発光態様と表示装置41の表示態様との競合機会を低減し、遊技状態に応じた遊技演出により遊技者の興趣向上を図ることができる。   In this manner, the gaming machine 10 can make the player pay attention to the display content of the display device 41 in the special display by interrupting the right-handed guidance during the special display on the display device 41. Therefore, the gaming machine can reduce competition opportunities between the light emission mode of the light emitting unit and the display mode of the display device 41, and can improve the interest of the player by the game effect according to the game state.

なお、遊技機10は、特別表示とするタイミングを、変動表示パターンごとにあらかじめ設定し、当該設定内容にもとづいて表示装置41における表示内容を通常表示と特別表示とに区別することができる。また、遊技機10は、遊技案内の一例として右打ちを例示したが、左打ちやその他の位置を狙う遊技案内をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、遊技案内の対象として普通変動入賞装置37を例示したが、その他の部位であってもよく、たとえば始動入賞口36や特別変動入賞装置38、普図始動ゲート34等であってもよい。   In addition, the gaming machine 10 can set in advance the timing of the special display for each variable display pattern, and can distinguish the display content on the display device 41 into the normal display and the special display based on the setting content. Further, although the game machine 10 exemplifies right hitting as an example of the game guide, the game guide may aim to hit the left or other positions. In addition, although the gaming machine 10 illustrated the normal fluctuation winning device 37 as an object of game guidance, it may be another part, for example, the starting winning opening 36, the special fluctuation winning device 38, the common drawing starting gate 34, etc. It may be.

また、遊技機10は、右打ち案内の対象として普通変動入賞装置37より上方の普図始動ゲート34を設定する場合、普図始動ゲート34を超えて下方に位置する内縁発光群40Lと外縁発光群18Lについて時計回り虹色表示の対象から除外してもよい。   In addition, when the gaming machine 10 sets the common drawing start gate 34 above the normal fluctuation winning apparatus 37 as a target of right-handed guidance, the inner peripheral light emitting group 40L and the outer peripheral light emission located below the common drawing starting gate 34 The group 18L may be excluded from the target of clockwise rainbow display.

[第8の実施形態の変形例1]
次に、第8の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、発光部において遊技案内をおこなっていないときに限り、表示装置41の表示内容を通常表示から特別表示に切替可能にしている。
[Modification 1 of Eighth Embodiment]
Next, a game machine 10 according to a modification 1 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment enables the display content of the display device 41 to be switched from the normal display to the special display only when game guidance is not performed in the light emitting unit.

遊技機10の普電サポート中の表示状態について図174を用いて説明する。図174は、第8の実施形態の変形例1の遊技機の普電サポート中の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   The display state of the gaming machine 10 in the power-on mode will be described with reference to FIG. FIG. 174 is a diagram showing an example of a timing chart showing a display state in the power-on support of the gaming machine of the modified example 1 of the eighth embodiment.

遊技機10は、遊技状態が普電サポート中である。なお、普電サポート中は、遊技案内をおこなう遊技状態の一例である。遊技機10は、遊技案内をおこなう案内発光部(たとえば、内縁発光群40Lと外縁発光群18L)の発光態様を所定周期で切り替える。たとえば、遊技機10は、案内発光部の発光態様を、タイミングT32で遊技演出発光態様から案内発光態様に切り替え、タイミングT33で案内発光態様から遊技演出発光態様に切り替える。すなわち、遊技機10は、タイミングT32からタイミングT33までの発光期間TS11の間を案内発光態様で発光し、タイミングT33からタイミングT34までの発光期間TS12の間を遊技演出発光態様で発光する、周期TS1の発光パターンを繰り返す。このように、遊技機10は、遊技案内をおこなう遊技案内期間と遊技演出をおこなう遊技演出期間とを並置することで、周期TS1の間で遊技案内がおこなわれる機会を確保している。これにより、遊技機10は、遊技案内と遊技演出の両立を図っている。   In the gaming machine 10, the gaming state is under normal power support. In addition, during the common power support, it is an example of the game state which performs game guidance. The gaming machine 10 switches the light emission mode of the guide light emitting unit (for example, the inner edge light emitting group 40L and the outer edge light emitting group 18L) for performing game guidance at a predetermined cycle. For example, the gaming machine 10 switches the light emission mode of the guidance light emitting unit from the game effect light emission mode to the guidance light emission mode at timing T32, and switches from the guidance light emission mode to the game effect light emission mode at timing T33. That is, the gaming machine 10 emits light in the guidance light emission mode during the light emission period TS11 from timing T32 to timing T33, and emits light in the game effect light emission mode during the light emission period TS12 from timing T33 to timing T34. Repeat the light emission pattern of. As described above, the gaming machine 10 secures an opportunity for performing the game guidance during the cycle TS1 by juxtaposing the game guidance period for performing the game guidance and the game presentation period for performing the game effect. As a result, the gaming machine 10 achieves both the gaming guidance and the gaming effects.

一方で、遊技機10は、表示装置41について、案内発光部が案内発光態様で発光する期間の特別表示を制限し、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間において特別表示を許可している。たとえば、遊技機10は、案内発光部が遊技演出発光態様で発光するタイミングT32までの期間で、表示装置41についてタイミングT30からタイミングT31までの間で特別表示をおこなっている。なお、遊技機10は、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間であっても表示装置41について必ずしも特別表示をおこなうものではない。また、遊技機10は、案内発光部が案内発光態様で発光する期間であっても、特別の結果を導出する場合(たとえば、大当り)には、表示装置41における特別表示をおこなうものであってもよい。これにより、遊技機10は、表示装置41における特別表示が遊技案内に埋没することを抑制し、案内発光部における遊技演出発光態様との協調動作を実現する。   On the other hand, the gaming machine 10 limits the special display of the period in which the guidance light emitting unit emits light in the guidance light emission mode for the display device 41, and permits the special display in the period in which the guidance light emission unit emits light in the game effect light emission mode There is. For example, the gaming machine 10 performs a special display on the display device 41 from timing T30 to timing T31 in a period until timing T32 when the guidance light emitting unit emits light in the game effect light emission mode. It should be noted that the gaming machine 10 does not necessarily perform special display on the display device 41 even during a period in which the guidance light emitting unit emits light in the game effect light emission mode. In addition, even when the guidance light emitting unit emits light in the guidance light emission mode, the gaming machine 10 performs a special display on the display device 41 when a special result is derived (for example, a big hit). It is also good. Thereby, the gaming machine 10 suppresses the special display on the display device 41 from being buried in the game guidance, and realizes the cooperative operation with the game effect light emission mode in the guidance light emitting unit.

なお、発光期間TS11と発光期間TS12を固定された期間として説明したが、たとえば、BGMや音声等の音声出力と協調する可変期間としてもよい。たとえば、遊技機10は、タイミングT32で音声パターンAから音声パターンBに切り替わるときに、音声パターンBの出力期間を発光期間TS11とすることができる。そして、遊技機10は、タイミングT33で音声パターンBから音声パターンCに切り替わるときに、音声パターンCの出力期間を発光期間TS12としてもよい。なお、遊技機10は、音声出力期間の異なる複数の音声パターンを任意に選択して繰り返してもよく、その場合に周期TS1は可変期間となる。また、遊技機10は、1つの音声パターンを繰り返したり、音声出力期間の同じ複数の音声パターンを任意に選択して繰り返したりしてもよく、その場合に周期TS1は固定期間となる。また、遊技機10は、発光期間TS11と発光期間TS12のうちいずれか一方を固定期間とし、他方を不定期間としてもよい。   Note that although the light emission period TS11 and the light emission period TS12 are described as fixed periods, for example, they may be variable periods in coordination with audio output such as BGM and audio. For example, when the gaming machine 10 switches from the audio pattern A to the audio pattern B at timing T32, the output period of the audio pattern B can be set as the light emission period TS11. Then, when the gaming machine 10 switches from the voice pattern B to the voice pattern C at timing T33, the output period of the voice pattern C may be set as the light emitting period TS12. The gaming machine 10 may arbitrarily select and repeat a plurality of voice patterns having different voice output periods, in which case the cycle TS1 is a variable period. Further, the gaming machine 10 may repeat one voice pattern or arbitrarily select and repeat a plurality of voice patterns having the same voice output period, in which case the cycle TS1 is a fixed period. In the gaming machine 10, one of the light emission period TS11 and the light emission period TS12 may be a fixed period, and the other may be an indefinite period.

これにより、遊技機10は、案内発光部が案内発光態様で発光する期間での遊技案内効果を有するとともに、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間の表示装置41における表示内容への注目度を高めることができる。   Thereby, the gaming machine 10 has a game guidance effect in a period in which the guidance light emitting portion emits light in the guidance light emission mode, and attention is paid to the display content in the display device 41 in a period in which the guidance light emission portion emits light in the game effect light emission mode The degree can be increased.

上述した第8の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と表示装置41を含む。制御部は、表示装置41において通常表示と、通常表示と区別可能な特別表示を表示できる。制御部は、発光部において第1の発光態様で発光して遊技案内をおこなう第1の発光制御と、発光部において第2の発光態様で発光して遊技演出をおこなう第2の発光制御とをおこなうことができる。制御部は、表示装置41において通常表示から特別表示に切り替えるとき、第1の発光制御から第2の発光制御に切り替える。
The gaming machine 10 according to the eighth embodiment (including the first modification) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes the gaming board 30 and a control unit (the gaming control apparatus 100, the effect control apparatus 300). The game board 30 includes a light emitting unit (for example, an inner edge light emitting group 40L) and a display device 41. The control unit can display the normal display and the special display distinguishable from the normal display on the display device 41. The control unit performs a first light emission control that performs game guidance by emitting light in a first light emission mode in the light emitting unit, and a second light emission control that performs light emission in a second light emission mode in the light emission unit to perform a game effect It can be done. The control unit switches from the first light emission control to the second light emission control when switching from the normal display to the special display on the display device 41.

(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) is detachably attached to the main frame (front frame 12) and has a gaming board light emitting unit (inner rim light emitting group 40L) And a transparent member holding frame that has a frame light emitting portion (outer edge light emitting group 18L) and is pivotally attached to the main body frame.

(3)(2)の発光部は、遊技盤発光部と本体枠発光部とを含む。
(4)(1)の遊技機10は、複数の発光部を含む列状発光群を有し、制御部は、列状発光群の一側側に位置する案内対象部(普通変動入賞装置37)に向けて他側から一側に向かう移動表示態様を第1の発光態様とする。
(3) The light emitting unit of (2) includes a game board light emitting unit and a main body frame light emitting unit.
(4) The gaming machine 10 of (1) has a row of light emitting groups including a plurality of light emitting portions, and the control portion is a guidance target portion located on one side of the row of light emitting groups (normal fluctuation winning device 37 The movement display mode from the other side to the one side toward the) is referred to as a first light emission mode.

(5)(4)の遊技機10は、列状発光群の一側側に案内対象部を装飾する案内対象発光部(普通変動入賞装置発光部37L)を備える。
(6)(1)の制御部は、通常表示から特別表示に切り替えるタイミングを、変動表示パターンごとにあらかじめ設定する。
(5) The gaming machine 10 of (4) includes the guidance target light emitting unit (normal fluctuation winning device light emitting unit 37L) that decorates the guidance target unit on one side of the row light emission group.
(6) The control unit of (1) sets in advance the timing of switching from the normal display to the special display for each variable display pattern.

(7)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と表示装置41を含む。制御部は、表示装置41において通常表示と、通常表示と区別可能な特別表示を表示できる。制御部は、発光部において第1の発光態様で発光して遊技案内をおこなう第1の発光制御と、発光部において第2の発光態様で発光して遊技演出をおこなう第2の発光制御とをおこなうことができる。制御部は、第1の発光制御期間中、表示装置41において通常表示から特別表示への切替を制限する。   (7) The gaming machine 10 includes the gaming board 30 and a control unit (the gaming control device 100, the effect control device 300). The game board 30 includes a light emitting unit (for example, an inner edge light emitting group 40L) and a display device 41. The control unit can display the normal display and the special display distinguishable from the normal display on the display device 41. The control unit performs a first light emission control that performs game guidance by emitting light in a first light emission mode in the light emitting unit, and a second light emission control that performs light emission in a second light emission mode in the light emission unit to perform a game effect It can be done. The control unit restricts switching from the normal display to the special display on the display device 41 during the first light emission control period.

(8)(7)の制御部は、第2の発光制御期間中、表示装置41において通常表示から特別表示への切替を許可する。
(9)(7)の制御部は、第1の発光制御と第2の発光制御とを所定契機で切り替える。
(8) The control unit of (7) permits switching from the normal display to the special display on the display device 41 during the second light emission control period.
(9) The control unit of (7) switches between the first light emission control and the second light emission control at a predetermined timing.

(10)(9)の制御部は、第1の発光制御期間と第2の発光制御期間とのうち、いずれか一方を固定期間とし、他方を不定期間とする。
(11)(9)の制御部は、第1の発光制御と第2の発光制御とを、音声出力の切替契機と同期して切り替える。
(10) The control unit in (9) sets one of the first light emission control period and the second light emission control period as a fixed period, and the other as an indefinite period.
(11) The control unit of (9) switches the first light emission control and the second light emission control in synchronization with the switching trigger of the audio output.

[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について図175から図177を用いて説明する。第9の実施形態の遊技機10は、大入賞口の開放態様に対応して大入賞口を装飾する発光部の発光態様を変更する。第9の実施形態の遊技機10は、大入賞口が長時間開放する長開放と、大入賞口が短時間開放する短開放の2つの開放態様を有する。
The ninth embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a ninth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the ninth embodiment changes the light emission mode of the light emitting unit that decorates the large winning opening corresponding to the opening mode of the large winning opening. The gaming machine 10 of the ninth embodiment has two opening modes of long opening in which the large winning opening is open for a long time and short opening in which the large winning opening is open for a short time.

まず、第9の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時における発光態様について図175を用いて説明する。図175は、第9の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、大入賞口を長時間開放するときの発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、大入賞口を短時間開放するときの発光態様を示す。   First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 of the ninth embodiment and the light emission mode at the normal time will be described with reference to FIG. FIG. 175 is a view showing an example of a configuration and a light emission mode of a decorative portion in the gaming machine of the ninth embodiment. The gaming machine 10 shown in (1) shows the light emission mode when the big winning opening is opened for a long time, and the gaming machine 10 shown in (2) shows the light emission mode when the big winning opening is opened for a short time.

まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。   First, the configuration of the decorative portion (light emitting portion) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 is provided with a plurality of light emitting units including the frame decoration device 18 in the front frame 12. The light emitting unit provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body frame light emitting unit. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L composed of a plurality of light emitting portions. The outer edge light emitting groups 18 L are arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is a form of a row light emitting group.

遊技機10は、内縁発光群40Lと、ゲート発光部34Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。   The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including an inner edge light emitting group 40L, a gate light emitting unit 34L, a start winning opening light emitting unit 36L, a normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and a special fluctuation winning device light emitting unit 38L. Prepare for 30. The light emitting unit provided in the game board 30 is one form of the game board light emitting unit. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting portions, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner rim luminous groups 40L are arranged in a row on the inner rim side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of the row light emitting group.

ゲート発光部34Lは、所定の発光態様により普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾する。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。   The gate light emitting unit 34L decorates the normal symbol start gate (common view start gate) 34 in a predetermined light emission mode. The start winning opening light emitting unit 36L decorates the start winning opening 36 by a predetermined light emission mode. The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emission mode. The special variation winning device light emitting unit 38L decorates the special variation winning device 38 in a predetermined light emission mode. The game board light emitting unit performs game effects in a light emission mode corresponding to the game model.

なお、特別変動入賞装置38は、遊技機10の大入賞口に相当し、特別変動入賞装置発光部38Lは、大入賞口を装飾する発光部に相当する。(1)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置38を長時間開放している状態である。長時間開放とは、特別変動入賞装置38において複数ある開放態様の1つであり他の開放態様と比較して開放時間が長い(たとえば、30秒)。また、長時間開放は、特別変動入賞装置38への入賞機会の大きな開放態様である。なお、長時間開放は、必ずしも開放時間により定義されるものではなく、入賞可能数(たとえば、10個)により定義されるものであってもよい。   The special variation winning device 38 corresponds to the special winning opening of the gaming machine 10, and the special variation winning device light emitting unit 38L corresponds to a light emitting unit that decorates the special winning opening. The gaming machine 10 shown in (1) is in a state in which the special fluctuation winning device 38 is open for a long time. The long time opening is one of a plurality of opening modes in the special variation winning device 38, and the opening time is long (for example, 30 seconds) as compared with the other opening modes. In addition, the long time opening is a large opening mode of the winning opportunity to the special variation winning device 38. The long-term opening is not necessarily defined by the opening time, but may be defined by the number of possible winnings (for example, 10).

遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lを特別な発光態様で発光させる。たとえば、遊技機10は、遊技者に狙いどころを明示する強調発光態様(たとえば、所定の7色を循環して切り替える虹色発光態様)で特別変動入賞装置発光部38Lを発光させる。このとき、遊技機10は、遊技状態(たとえば、大当り状態)に応じた発光態様(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示)で外縁発光群18Lと内縁発光群40Lとを発光させる。外縁発光群18Lと内縁発光群40Lが遊技状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。   The gaming machine 10 causes the special variation winning device light emitting unit 38L to emit light in a special light emission mode. For example, the gaming machine 10 causes the special fluctuation winning device light emitting unit 38L to emit light in an enhanced light emission mode (for example, an iridescent light emission mode in which predetermined seven colors are cyclically switched and switched) which clearly indicates the player's aim. At this time, the gaming machine 10 emits the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L in a light emission mode (for example, clockwise rainbow color display or counterclockwise clockwise rainbow color display) according to the game state (for example, big hit state) Let A hatching pattern (hatched lines) indicates that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L have a light emission mode corresponding to the game state.

また、普図始動ゲート34と始動入賞口36と普通変動入賞装置37は、特別変動入賞装置38とともに遊技者にとって狙いどころとなる。そのため、遊技機10は、狙いどころとして特別変動入賞装置38を明示するために、ゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lとを、特別変動入賞装置発光部38Lと比較して目立たない非強調発光態様(たとえば、消灯)とする。たとえば、(1)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lが強調発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示し、ゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lが非強調発光態様であることを白抜き表示で示す。   In addition, the common drawing start gate 34, the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, together with the special fluctuation winning device 38, serve as a target for the player. Therefore, in order to clearly indicate the special variation winning device 38 as a target point, the gaming machine 10 includes the gate light emitting portion 34L, the start winning opening light emitting portion 36L and the normal variation winning device light emitting portion 37L, and the special variation winning device light emitting portion 38L. And a non-emphasized light emission mode (for example, extinguished) that is less noticeable than For example, in the gaming machine 10 shown in (1), the hatching pattern (cross hatching) indicates that the special variation winning device light emitting unit 38L is a light emission mode, and the normal variation with the gate light emitting unit 34L and the start winning opening light emitting unit 36L The whiteout display indicates that the winning device light emitting unit 37L is in the non-emphasis light emitting mode.

(2)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置38を短時間開放している状態である。短時間開放とは、特別変動入賞装置38において複数ある開放態様の1つであり他の開放態様と比較して開放時間が短い(たとえば、0.5秒)。また、短時間開放は、特別変動入賞装置38への入賞機会の小さな開放態様である。   The gaming machine 10 shown in (2) is in a state in which the special variation winning device 38 is open for a short time. The short time opening is one of a plurality of opening modes in the special variation winning device 38, and the opening time is short (for example, 0.5 seconds) as compared with the other opening modes. Also, the short time opening is a small opening mode of the winning opportunity to the special variation winning device 38.

遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lを非強調発光態様(たとえば、消灯)とする。これにより、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38を狙う価値がないことを明示する。したがって、遊技機10は、遊技者が無駄に遊技球を消費する機会の低減に寄与する。   In the gaming machine 10, the special variation winning device light emitting unit 38L is set to a non-emphasis light emission mode (for example, extinguished). Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the player is not worth aiming for the special fluctuation winning device 38. Therefore, the gaming machine 10 contributes to the reduction of the opportunity for the player to waste the game ball.

また、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lと同様に、ゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lとを、非強調発光態様とする。 (2)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lとゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lが非強調発光態様であることを白抜き表示で示す。なお、このとき、遊技機10は、遊技状態(たとえば、大当り状態)に応じた発光態様(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示)で外縁発光群18Lと内縁発光群40Lとを発光させる。外縁発光群18Lと内縁発光群40Lが遊技状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。   Further, the gaming machine 10 sets the gate light emitting unit 34L, the start winning opening light emitting unit 36L, and the normal fluctuation winning apparatus light emitting unit 37L in the non-emphasized light emission mode, similarly to the special change winning device light emitting unit 38L. In the gaming machine 10 shown in (2), the special variation winning device light emitting portion 38L, the gate light emitting portion 34L, the start winning opening light emitting portion 36L, and the normal variation winning device light emitting portion 37L are non-emphasized light emitting modes in white outlines Show. At this time, the gaming machine 10 has the outer rim luminous group 18L and the inner rim luminous group 40L in the light emission mode (for example, clockwise rainbow color display or counterclockwise clockwise rainbow color display) according to the gaming state (for example, big hit state). To make it glow. A hatching pattern (hatched lines) indicates that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L have a light emission mode corresponding to the game state.

このように、遊技機10は、遊技者にとって有利な特別変動入賞装置38の長時間開放を特別変動入賞装置発光部38Lの強調発光態様で明示し、遊技者にとって不利な特別変動入賞装置38の短時間開放を特別変動入賞装置発光部38Lの非強調発光態様で明示することで、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。   As described above, the gaming machine 10 clearly indicates the long time opening of the special fluctuation winning device 38 which is advantageous for the player in the highlight light emission mode of the special fluctuation winning device light emitting portion 38L, and the special fluctuation winning device 38 which is disadvantageous for the player. By clearly displaying the short time opening in the non-emphasis light emission mode of the special variation winning device light emitting unit 38L, it is possible to perform game guidance which is profitable for the player.

なお、遊技機10は、遊技者にとって有利な普電サポートありの遊技状態をゲート発光部34Lや普通変動入賞装置発光部37Lの強調発光態様で明示し、遊技者にとって不利な普電サポートなしの遊技状態をゲート発光部34Lや普通変動入賞装置発光部37Lの非強調発光態様で明示することで、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうようにしてもよい。   In addition, the gaming machine 10 clearly indicates the gaming state with common power support that is advantageous for the player in the highlight light emission mode of the gate light emitting unit 34L and the normal variation winning device light emitting unit 37L, and there is no common power support that is disadvantageous for the player. By clearly indicating the gaming state with the non-emphasis light emission mode of the gate light emitting unit 34L and the normal variation winning device light emitting unit 37L, game guidance to be profitable for the player may be performed.

次に、遊技機10の大当り中の大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様と大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様について図176を用いて説明する。図176は、第9の実施形態の遊技機の大当り中の大入賞口の開放態様と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the opening mode of the special winning opening (special variation winning device 38) during the jackpot of the gaming machine 10 and the light emitting mode of the special winning aperture light emitting unit (special variation winning device light emitting unit 38L) will be described using FIG. FIG. 176 is a diagram showing an example of a timing chart showing an opening mode of the big winning opening in the jackpot of the gaming machine of the ninth embodiment and a light emitting mode of the big winning opening light emitting unit.

遊技機10は、遊技状態が大当り状態である。遊技機10は、大当り状態において、ファンファーレから始まりエンディングに至るまでの間、インターバルによって区切られるラウンドごとに大入賞口を開放する。遊技機10は、大当りを複数ラウンドとし、ラウンドごとに開放時間を設定する。たとえば、遊技機10は、16ラウンドのうち前半10ラウンドについて大入賞口を長時間開放として、後半6ラウンドについて大入賞口を短時間開放とすることができる。   In the gaming machine 10, the gaming state is a big hit state. In the jackpot state, the gaming machine 10 opens the winning opening at every round divided by an interval from the fanfare to the ending. The gaming machine 10 sets a jackpot to a plurality of rounds, and sets an open time for each round. For example, the gaming machine 10 can open the big winning opening for a long time in the first half 10 rounds out of 16 rounds, and open the big winning openings for a short time in the second half 6 rounds.

タイミングT40からタイミングT41は、特別変動入賞装置38の開放前のファンファーレ時間TS21を示す。特別変動入賞装置38は、タイミングT41において閉塞状態から開放状態となり、タイミングT42において開放状態から閉塞状態となる。したがって、タイミングT41からタイミングT42は、特別変動入賞装置38の長時間開放時間TS22を示す。また、特別変動入賞装置38は、タイミングT43において閉塞状態から開放状態となり、長時間開放となる。したがって、タイミングT42からタイミングT43は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS23を示す。   The timing T40 to the timing T41 indicate the fan fare time TS21 before the special fluctuation winning device 38 is opened. The special variation winning device 38 changes from the closed state to the open state at timing T41, and changes from the open state to the closed state at timing T42. Therefore, the timing T41 to the timing T42 indicate the long time opening time TS22 of the special variation winning device 38. In addition, the special fluctuation winning device 38 changes from the closed state to the open state at timing T43 and opens for a long time. Therefore, the timing T42 to the timing T43 indicate the interval time TS23 before the special fluctuation winning device 38 is opened for a long time.

また、特別変動入賞装置38は、タイミングT44において開放状態から閉塞状態となり、タイミングT45において閉塞状態から開放状態となり、タイミングT46において開放状態から閉塞状態となる。したがって、したがって、タイミングT45からタイミングT46は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間TS25を示し、タイミングT44からタイミングT45は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS24を示す。   The special fluctuation winning device 38 changes from the open state to the closed state at timing T44, changes from the closed state to the open state at timing T45, and changes from the open state to the closed state at timing T46. Therefore, timings T45 to T46 indicate the short time opening time TS25 of the special fluctuation winning device 38, and timings T44 to T45 indicate the interval time TS24 before the short time opening of the special fluctuation winning device 38.

なお、長時間開放時間TS22は、短時間開放時間TS25と比較して長い時間である。また、インターバル時間TS24は、ファンファーレ時間TS21やインターバル時間TS23と同じ時間である。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球の検出時間を確保する。なお、遊技機10は、短時間開放時間TS25における入賞機会が小さいことから、ファンファーレ時間TS21やインターバル時間TS23と比較してインターバル時間TS24を短い時間としてもよい。   The long open time TS22 is longer than the short open time TS25. Also, the interval time TS24 is the same time as the fanfare time TS21 and the interval time TS23. Thereby, the gaming machine 10 secures the detection time of the gaming ball that has won the special variation winning device 38. Since the gaming machine 10 has a small winning opportunity in the short time opening time TS25, the interval time TS24 may be shorter than the fanfare time TS21 and the interval time TS23.

遊技機10は、特別変動入賞装置38の開放時間がラウンドごとに長時間であったり短時間であったりするため、特別変動入賞装置発光部38Lを、長時間開放時間において虹色発光態様とし、短時間開放において消灯とする。   In the gaming machine 10, the opening time of the special variation winning device 38 is a long time or a short time in each round, so the special variation winning device light emitting unit 38L is set to the iridescent light emitting mode in the long time opening time, Turn off when open for a short time.

これにより、遊技機10は、虹色発光態様時の特別変動入賞装置38、すなわち長時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとすることを遊技者に対して案内できる。また、遊技機10は、消灯時の特別変動入賞装置38、すなわち短時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとしないことを遊技者に対して案内できる。   Thereby, the gaming machine 10 can inform the player that the special fluctuation winning device 38 in the rainbow light emission mode, that is, the special fluctuation winning device 38 that opens for a long time, be the target. Further, the gaming machine 10 can inform the player that the special fluctuation winning device 38 at the time of extinguishing, that is, the special fluctuation winning device 38 that opens for a short time, is not targeted.

このような遊技機10は、ラウンドごとに開放時間を設定する大当りにおいて遊技者が無駄に遊技球を消費することを抑制し、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって出玉感を演出して、遊技者の満足度向上を図ることができる。   In such a gaming machine 10, it is possible to suppress the player from consuming the gaming ball in vain in the big hit setting the opening time for each round, and to increase the number of winning balls in the big hit for the player. it can. Therefore, the gaming machine 10 can produce a feeling of payout for the player and improve the player's satisfaction.

なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を虹色発光態様としたが、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を消灯としたが、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。   In the gaming machine 10, when the special variation winning device 38 is open for a long time, the light emitting mode of the special variation winning device light emitting unit 38L is iridescent, but the special variation winning device 38 is open for a short time It is not limited to this as long as it can be distinguished from the light emission mode at the time. In addition, although the gaming machine 10 extinguishes the light emission mode of the special fluctuation winning device light emitting unit 38L when the special fluctuation winning device 38 is open for a short time, light emission when the special fluctuation winning device 38 is open for a long time It is not limited to this as long as it can be distinguished from the aspect.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図177を用いて説明する。図177は、第9の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, a decoration setting process during rounds in which a decoration pattern is set on the main body frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described using FIG. FIG. 177 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in the effect control device of the ninth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD201]制御部は、大入賞口(特別変動入賞装置38)以外の発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD202]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間を判定する。制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当する場合にステップD203に進み、ラウンド中の開放時間が短時間に相当する場合にステップD204に進む。なお、制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当するか短時間に相当するかを、あらかじめ設定する閾値とラウンド中の開放時間との比較により判定することができる。また、制御部は、ラウンドごとにあらかじめ設定された情報を参照して、ラウンド中の開放時間が長時間に相当するか短時間に相当するかを判定してもよい。
[Step D201] The control unit sets a decoration pattern during a round on the light emitting units other than the special winning opening (special variation winning device 38).
[Step D202] The control unit determines an open time during a round of the special winning opening. The control unit proceeds to step D203 when the open time in the round corresponds to a long time, and proceeds to step D204 when the open time in the round corresponds to a short time. Note that the control unit can determine whether the open time in the round corresponds to a long time or a short time by comparing a preset threshold with the open time in the round. Further, the control unit may determine whether the open time in the round corresponds to a long time or a short time with reference to information set in advance for each round.

[ステップD203]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が長時間に相当することから大入賞口が狙いどころとなることを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に虹色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に虹色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D203] Since the control unit clearly indicates to the player that the special winning opening will be the target since the opening time of the special winning opening corresponds to a long time, the special winning opening light emitting unit (special variation Iridescent light emission mode is set to the winning device light emitting unit 38L). The control unit sets the iridescent light emission mode to the special winning opening light emission unit, and then ends the decoration setting process during the round.

[ステップD204]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が短時間に相当することから大入賞口が狙いどころとならないことを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に消灯を設定する。制御部は、大入賞口発光部に消灯を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D204] Since the control unit clearly indicates to the player that the special winning opening is not an aim because the opening time of the special winning opening corresponds to a short time, the special winning opening light emitting unit (special variation Turn off the winning device light emitting unit 38L). After setting the special winning opening light emitting unit to turn off, the control unit ends the decoration setting process during the round.

このように、制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間に応じて大入賞口を装飾する大入賞口発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。   As described above, the control unit controls the special winning opening light emitting unit that decorates the special winning opening according to the opening time of the special winning opening in the round. As a result, the gaming machine 10 can perform gaming guidance that benefits the player.

[第9の実施形態の変形例1]
次に、第9の実施形態の変形例1の遊技機10について図178と図179を用いて説明する。第9の実施形態の変形例1の遊技機10は、大入賞口の開放態様に対応して大入賞口を装飾する発光部の発光態様を変更する点で一致するが、変更タイミングをファンファーレまたはインターバル中とする点で相違する。
[Modification 1 of the ninth embodiment]
Next, a game machine 10 of the first modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 178 and 179. The gaming machine 10 of the first modification of the ninth embodiment is identical in that the light emission mode of the light emitting unit that decorates the large winning opening corresponds to the opening mode of the large winning opening, but the change timing is fanfare or The difference is that the interval is taken.

まず、遊技機10の大当り中の大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様と大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様について図178を用いて説明する。図178は、第9の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   First, the opening mode of the special winning opening (special variation winning device 38) during the jackpot of the gaming machine 10 and the light emitting mode of the special winning aperture light emitting unit (special variation winning device light emitting unit 38L) will be described with reference to FIG. FIG. 178 is a diagram showing an example of a timing chart showing the open state of the big winning opening in the jackpot of the gaming machine of the modification 1 of the ninth embodiment and the light emission mode of the big winning opening light emitting portion.

遊技機10は、遊技状態が大当り状態である。遊技機10は、大当り状態において、ファンファーレから始まりエンディングに至るまでの間、インターバルによって区切られるラウンドごとに大入賞口を開放する。遊技機10は、大当りを複数ラウンドとし、ラウンドごとに開放時間を設定する。たとえば、遊技機10は、16ラウンドのうち前半10ラウンドについて大入賞口を長時間開放として、後半6ラウンドについて大入賞口を短時間開放とすることができる。   In the gaming machine 10, the gaming state is a big hit state. In the jackpot state, the gaming machine 10 opens the winning opening at every round divided by an interval from the fanfare to the ending. The gaming machine 10 sets a jackpot to a plurality of rounds, and sets an open time for each round. For example, the gaming machine 10 can open the big winning opening for a long time in the first half 10 rounds out of 16 rounds, and open the big winning openings for a short time in the second half 6 rounds.

タイミングT40からタイミングT41は、特別変動入賞装置38の開放前のファンファーレ時間TS21を示す。タイミングT41からタイミングT42は、特別変動入賞装置38の長時間開放時間TS22を示す。タイミングT42からタイミングT43は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS23を示す。また、タイミングT45からタイミングT46は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間TS25を示し、タイミングT44からタイミングT45は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS24を示す。   The timing T40 to the timing T41 indicate the fan fare time TS21 before the special fluctuation winning device 38 is opened. Timings T41 to T42 indicate the long time opening time TS22 of the special variation winning device 38. Timings T42 to T43 indicate an interval time TS23 before the special fluctuation winning device 38 is opened for a long time. The timing T45 to the timing T46 indicate the short time opening time TS25 of the special variation winning device 38, and the timing T44 to the timing T45 indicate the interval time TS24 before the short duration opening of the special variation winning device 38.

遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のファンファーレ時間TS21において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。これにより、遊技機10は、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを明示する。なお、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放である場合、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lを消灯とする。これにより、遊技機10は、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。   The gaming machine 10 sets the special variation winning device light emitting unit 38L in a white light emission mode at the fan fare time TS21 before the long variation opening of the special variation winning device 38. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 38 is open for a long time in the first round after fanfare. When the special variation winning device 38 is open for a short time in the first round after fanfare, the gaming machine 10 turns off the special variation winning device light emitting unit 38L. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 38 is open for a short time in the first round after fanfare.

また、遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS23において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを明示する。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS24において特別変動入賞装置発光部38Lを消灯とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。   In addition, the gaming machine 10 sets the special variation winning device light emitting unit 38L in the white light emission mode in the interval time TS23 before the long variation opening of the special variation winning device 38. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 38 is open for a long time in the round after the interval. In addition, the gaming machine 10 turns off the special fluctuation winning device light emitting unit 38L in the interval time TS24 before the short time opening of the special fluctuation winning device 38. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 38 is open for a short time in the round after the interval.

このように、遊技機10は、特別変動入賞装置38を開放するラウンドに先立ち、ファンファーレまたはインターバルにおいて特別変動入賞装置38の開放態様を案内する。これにより、遊技機10は、白色発光態様時の特別変動入賞装置38、すなわち長時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとすることを遊技者に対して時間的余裕をもって案内できる。また、遊技機10は、消灯時の特別変動入賞装置38、すなわち短時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとしないことを遊技者に対して時間的余裕をもって案内できる。   Thus, prior to the round of opening the special fluctuation winning device 38, the gaming machine 10 guides the opening manner of the special fluctuation winning device 38 in a fanfare or an interval. As a result, the gaming machine 10 can guide the player with an allowance of time for aiming at the special fluctuation winning device 38 in the white light emission mode, that is, the special fluctuation winning device 38 that opens for a long time. Further, the gaming machine 10 can guide the player with a time margin that the special fluctuation winning device 38 at the time of extinguishing, that is, the special fluctuation winning device 38 that opens for a short time, is not targeted.

このような遊技機10は、ラウンドごとに開放時間を設定する大当りにおいて遊技者が無駄に遊技球を消費することを一層抑制し、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を一層増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって一層の出玉感を演出して、遊技者の一層の満足度向上を図ることができる。   Such a gaming machine 10 further suppresses the player from unnecessarily consuming the gaming ball in the big hit setting the opening time for each round, and further increases the number of winning balls in the jackpot against the player be able to. Therefore, the gaming machine 10 can further enhance the player's feeling of payout and improve the player's satisfaction.

なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を白色発光態様としたが、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を消灯としたが、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。   In the gaming machine 10, when the special variation winning device 38 is open for a long time, the light emitting mode of the special variation winning device light emitting unit 38L is white light emitting mode, but when the special variation winning device 38 is open for a short time It is not limited to this as long as it can be distinguished from the light emission aspect of In addition, although the gaming machine 10 extinguishes the light emission mode of the special fluctuation winning device light emitting unit 38L when the special fluctuation winning device 38 is open for a short time, light emission when the special fluctuation winning device 38 is open for a long time It is not limited to this as long as it can be distinguished from the aspect.

〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド前のファンファーレまたはインターバルにおいて本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するファンファーレ中装飾設定処理について図179を用いて説明する。図179は、第9の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD90で制御部によって実行される処理である。
[Fanfare medium decoration setting process]
Next, a fanfare medium decoration setting process for setting a decoration pattern on the main frame light emitting portion and the game board light emitting portion in a fanfare or an interval before a round of the special figure game in the big hit state will be described using FIG. FIG. 179 is a diagram showing a flowchart of fanfare middle ornament setting processing in the effect control device of the modification 1 of the ninth embodiment. The fanfare medium decoration setting process is a process executed by the control unit in step D90 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD211]制御部は、大入賞口(特別変動入賞装置38)以外の発光部にファンファーレ中装飾パターンを設定する。
[ステップD212]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間を判定する。制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当する場合にステップD213に進み、ラウンド中の開放時間が短時間に相当する場合にステップD214に進む。
[Step D211] The control unit sets a fanfare middle decoration pattern for a light emitting unit other than the special winning opening (special variation winning device 38).
[Step D212] The control unit determines the open time of the special winning opening in the round. The control unit proceeds to step D213 if the open time in the round corresponds to a long time, and proceeds to step D214 if the open time in the round corresponds to a short time.

[ステップD213]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が長時間に相当することから大入賞口が狙いどころとなることを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に白色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に白色発光態様を設定した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D213] Since the control unit clearly indicates to the player that the special winning opening will be the target since the opening time of the special winning opening corresponds to a long time, the special winning opening light emitting unit (special variation A white light emission mode is set to the winning device light emitting unit 38L). The control unit sets the white light emission mode to the special winning opening light emission unit, and then ends the fanfare medium decoration setting process.

[ステップD214]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が短時間に相当することから大入賞口が狙いどころとならないことを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に消灯を設定する。制御部は、大入賞口発光部に消灯を設定した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D214] Since the control unit clearly indicates to the player that the special winning opening is not an aim because the opening time of the special winning opening corresponds to a short time, the special winning opening light emitting unit (special variation Turn off the winning device light emitting unit 38L). After setting the special winning opening light emitting unit to turn off, the control unit ends the fanfare medium decoration setting process.

このように、制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間に応じて大入賞口を装飾する大入賞口発光部を、ファンファーレ中またはインターバル中において制御する。これにより、遊技機10は、大入賞口の開放前に、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。   As described above, the control unit controls the special winning opening light emitting unit that decorates the special winning opening according to the opening time of the special winning opening in the middle of the fanfare or during the interval. As a result, the gaming machine 10 can perform gaming guidance that benefits the player before the big winning opening is opened.

[第9の実施形態の変形例2]
次に、第9の実施形態の変形例2の遊技機10について図180と図181を用いて説明する。第9の実施形態の変形例2の遊技機10は、ファンファーレまたはインターバル中に開始した大入賞口の開放態様案内の終了契機を大入賞口のラウンド中とする点で、第9の実施形態の遊技機10および第9の実施形態の変形例1の遊技機10と相違する。
[Modification 2 of the ninth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 180 and 181. The gaming machine 10 of the second modification of the ninth embodiment is the same as the ninth embodiment in that the end opportunity of the opening mode guidance of the big winning opening started during the fanfare or interval is made during the round of the big winning opening. This differs from the gaming machine 10 and the gaming machine 10 of the first modification of the ninth embodiment.

まず、遊技機10の大当り中の大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様と大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様について図180を用いて説明する。図180は、第9の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   First, the opening mode of the special winning opening (special variation winning device 38) during the jackpot of the gaming machine 10 and the light emitting mode of the special winning aperture light emitting unit (special variation winning device light emitting unit 38L) will be described with reference to FIG. FIG. 180 is a diagram showing an example of a timing chart showing the open state of the big winning opening in the big hit of the gaming machine of the modification 2 of the ninth embodiment and the light emission mode of the big winning opening light emitting portion.

遊技機10は、遊技状態が大当り状態である。遊技機10は、大当り状態において、ファンファーレから始まりエンディングに至るまでの間、インターバルによって区切られるラウンドごとに大入賞口を開放する。遊技機10は、大当りを複数ラウンドとし、ラウンドごとに開放時間を設定する。たとえば、遊技機10は、16ラウンドのうち前半10ラウンドについて大入賞口を長時間開放として、後半6ラウンドについて大入賞口を短時間開放とすることができる。   In the gaming machine 10, the gaming state is a big hit state. In the jackpot state, the gaming machine 10 opens the winning opening at every round divided by an interval from the fanfare to the ending. The gaming machine 10 sets a jackpot to a plurality of rounds, and sets an open time for each round. For example, the gaming machine 10 can open the big winning opening for a long time in the first half 10 rounds out of 16 rounds, and open the big winning openings for a short time in the second half 6 rounds.

タイミングT50からタイミングT51は、特別変動入賞装置38の開放前のファンファーレ時間TS31を示す。遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のファンファーレ時間TS31において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。また、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lの白色発光態様を第1ラウンド開始後においても、特別変動入賞装置38の入賞を検出するタイミングT52まで継続する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを、狙いどころの正しさを確認するまで遊技者に明示することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞を検出したことにより、特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を白色発光態様から虹色発光態様に変更することにより、狙いどころが正しいことを遊技者に報知することができる。   The timing T50 to the timing T51 indicate the fan fare time TS31 before the special fluctuation winning device 38 is opened. In the gaming machine 10, the special fluctuation winning device light emitting unit 38L is set to the white light emission mode in the fan fare time TS31 before the long opening of the special fluctuation winning device 38. In addition, the gaming machine 10 continues the white light emission mode of the special variation winning device light emitting unit 38L until timing T52 at which the winning of the special variation winning device 38 is detected, even after the start of the first round. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that the special fluctuation winning device 38 is open for a long time in the first round after fanfare, until the correctness of the aim is confirmed. Further, by detecting the winning of the special variation winning device 38, the gaming machine 10 changes the light emission mode of the special variation winning device light emitting unit 38L from the white light emission mode to the iridescent light emission mode, so that the aim is correct. Can be notified to the player.

また、タイミングT53からタイミングT54は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS32を示す。遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS32において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。また、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lの白色発光態様をラウンド開始後においても、特別変動入賞装置38の入賞を検出するタイミングT55まで継続する。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを、狙いどころの正しさを確認するまで遊技者に明示することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞を検出したことにより、特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を白色発光態様から虹色発光態様に変更することにより、狙いどころが正しいことを遊技者に報知することができる。   Further, timing T53 to timing T54 indicate an interval time TS32 before the special fluctuation winning device 38 is opened for a long time. The gaming machine 10 sets the special variation winning device light emitting unit 38L in the white light emission mode in the interval time TS32 before the long variation opening of the special variation winning device 38. In addition, even after the round start, the gaming machine 10 continues the white light emission mode of the special variation winning device light emitting unit 38L until the timing T55 at which the winning of the special variation winning device 38 is detected. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that the special fluctuation winning device 38 is open for a long time in the round after the interval, until the correctness of the aim is confirmed. Further, by detecting the winning of the special variation winning device 38, the gaming machine 10 changes the light emission mode of the special variation winning device light emitting unit 38L from the white light emission mode to the iridescent light emission mode, so that the aim is correct. Can be notified to the player.

また、タイミングT56からタイミングT57は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS33を示し、タイミングT57からタイミングT58は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間を示す。遊技機10は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS33において特別変動入賞装置発光部38Lを消灯とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間において特別変動入賞装置発光部38Lを青色発光態様とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。   The timing T56 to the timing T57 indicate the interval time TS33 before the special fluctuation winning device 38 is opened for a short time, and the timing T57 to the timing T58 indicate a short opening time for the special fluctuation winning device 38. The gaming machine 10 turns off the special variation winning device light emitting unit 38L in the interval time TS33 before the short duration opening of the special variation winning device 38. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 38 is open for a short time in the round after the interval. In addition, the gaming machine 10 sets the special variation winning device light emitting unit 38L in a blue light emission mode in the short time opening time of the special variation winning device 38. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 38 is open for a short time in the round after the interval.

このように、遊技機10は、特別変動入賞装置38を開放するラウンドに先立ち、ファンファーレまたはインターバルにおいて特別変動入賞装置38の開放態様を案内し、特別変動入賞装置38の開放態様案内の終了をもって狙いどころの正しさを遊技者に報知する。   Thus, prior to the round of opening the special fluctuation winning device 38, the gaming machine 10 guides the opening manner of the special fluctuation winning device 38 in a fanfare or interval, and aims at the end of the opening manner guidance of the special fluctuation winning device 38. The player is notified of the correctness of the situation.

このような遊技機10は、ラウンドごとに開放時間を設定する大当りにおいて遊技者が無駄に遊技球を消費することを一層抑制し、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を一層増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって一層の出玉感を演出して、遊技者の一層の満足度向上を図ることができる。   Such a gaming machine 10 further suppresses the player from unnecessarily consuming the gaming ball in the big hit setting the opening time for each round, and further increases the number of winning balls in the jackpot against the player be able to. Therefore, the gaming machine 10 can further enhance the player's feeling of payout and improve the player's satisfaction.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図181を用いて説明する。図181は、第9の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, a decoration setting process during rounds in which a decoration pattern is set on the main body frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described using FIG. FIG. 181 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in an effect control device of Modification 2 of the ninth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD221]制御部は、大入賞口(特別変動入賞装置38)以外の発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD222]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間を判定する。制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当する場合にステップD224に進み、ラウンド中の開放時間が短時間に相当する場合にステップD223に進む。
[Step D221] The control unit sets a decoration pattern during a round on the light emitting units other than the special winning opening (special variation winning device 38).
[Step D222] The control unit determines the open time of the special winning opening in the round. The control unit proceeds to step D224 if the open time in the round corresponds to a long time, and proceeds to step D223 if the open time in the round corresponds to a short time.

[ステップD223]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が短時間に相当することから大入賞口が狙いどころとならないことを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に青色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に青色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D223] Since the control unit clearly indicates to the player that the special winning opening is not a target because the opening time of the special winning opening corresponds to a short time, the special winning opening light emitting unit (special variation The blue light emission mode is set to the winning device light emitting unit 38L). After setting the blue light emission mode to the special winning opening light emission unit, the control unit ends the decoration setting process during the round.

[ステップD224]制御部は、大入賞口における入賞検出の有無を判定する。制御部は、大入賞口における入賞検出がない場合にステップD225に進み、大入賞口における入賞検出がある場合にステップD226に進む。   [Step D224] The control unit determines whether or not there is a winning detection in the special winning opening. The control unit proceeds to step D225 when there is no winning detection in the special winning opening, and proceeds to step D226 when there is winning detection in the special winning opening.

[ステップD225]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が長時間に相当することから大入賞口が狙いどころとなることをファンファーレまたはインターバルから継続して遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に白色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に白色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D225] The control unit clearly indicates to the player from the fanfare or the interval that the large winning opening will be the target because the opening time during the round of the large winning opening corresponds to a long time. A white light emission mode is set in the winning opening light emitting unit (special variation winning device light emitting unit 38L). After setting the white light emission mode to the special winning opening light emission unit, the control unit ends the decoration setting process during the round.

[ステップD226]制御部は、大入賞口における入賞検出により大入賞口が狙いどころとなっていることを確認し、狙いどころの正しさを遊技者に報知するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に虹色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に虹色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D226] The control unit confirms that the large winning opening is the target by the winning detection at the large winning opening, and informs the player of the correctness of the target, the special winning opening light emitting unit (special Iridescent light emission mode is set in the variable winning device light emitting unit 38L). The control unit sets the iridescent light emission mode to the special winning opening light emission unit, and then ends the decoration setting process during the round.

このように、制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間に応じて大入賞口を装飾する大入賞口発光部を、ファンファーレ中またはインターバル中から継続して制御する。なお、ファンファーレ中またはインターバル中において実行するファンファーレ中装飾設定処理については、第9の実施形態の変形例1で説明したファンファーレ中装飾設定処理と同様であるために説明を省略する。これにより、遊技機10は、大入賞口の開放前に、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができるとともに、大入賞口における入賞検出まで遊技案内を継続できる。さらに、遊技機10は、狙いどころの正しさを遊技者に報知することができる。   In this manner, the control unit continuously controls the large winning opening light emitting unit that decorates the large winning opening according to the opening time of the large winning opening in the round from during fanfare or during an interval. The fanfare medium decoration setting process performed during fanfare or during an interval is the same as the fanfare medium decoration setting process described in the first modification of the ninth embodiment, and therefore the description thereof is omitted. As a result, the gaming machine 10 can perform gaming guidance that benefits the player before the opening of the special winning opening, and can continue gaming guidance until the winning detection in the special winning opening. Furthermore, the gaming machine 10 can notify the player of the correctness of the aim.

[第9の実施形態の変形例3]
第9の実施形態の変形例3の遊技機10は、複数種類の大当りを有する。各大当りは、大当りごとのラウンド継続数(最大ラウンド数)や、各ラウンドの開放時間の長短の組み合わせが異なる。
[Modification 3 of the ninth embodiment]
The gaming machine 10 of the third modification of the ninth embodiment has a plurality of types of jackpots. Each big hit differs in the number of round continuations (maximum number of rounds) for each big hit, and the combination of long and short open times of each round.

第9の実施形態の変形例3の遊技機10の大当りについて図182を用いて説明する。図182は、第9の実施形態の変形例3の遊技機の大当り種類別の大入賞口の開放態様の一例を示す図である。   The big hit of the gaming machine 10 of the third modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 182 is a diagram showing an example of the opening form of the big winning opening by jackpot type of the gaming machine of the third modification of the ninth embodiment.

第9の実施形態の変形例3の遊技機10は、図182に示すように複数種類の大当りを有する。たとえば、大当り種類1の大当りは、ラウンド継続数が16(16R)であり、すべてのラウンドが長時間開放態様(L)である。また、大当り種類2の大当りは、ラウンド継続数が16(16R)であり、1Rから15Rのラウンドが長時間開放態様(L)であり、16Rのラウンドが短時間開放態様(S)である。また、大当り種類3の大当りは、ラウンド継続数が15(15R)であり、1Rから14Rのラウンドが長時間開放態様(L)である。   The gaming machine 10 of the third modification of the ninth embodiment has a plurality of types of jackpots as shown in FIG. For example, the jackpot of the jackpot type 1 has 16 (16R) round continuation numbers, and all the rounds are in the open mode (L) for a long time. The big hit of the big hit type 2 is 16 (16R) in the number of continued rounds, the 1R to 15R rounds are a long time open mode (L), and the 16R rounds are a short time open mode (S). Moreover, the number of round continuations is 15 (15R), and the round of 1R to 14R is a long time open mode (L).

このようにして、遊技機10は、遊技価値の異なる大当りを複数種類設定して、大当りに対する期待感を演出している。このような遊技機10は、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様がラウンドごとに変化するため、遊技者に無駄玉を消費させることとなりやすい。しかしながら、第9の実施形態(変形例1、変形例2を含む)で説明したように、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様で遊技案内をおこなうことで、遊技機10は、遊技者が無駄に遊技球を消費することを抑制することができる。また、遊技機10は、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって出玉感を演出して、遊技者の満足度向上を図ることができる。   In this manner, the gaming machine 10 sets a plurality of jackpots with different gaming values to produce a sense of expectation for the jackpot. In such a gaming machine 10, since the opening mode of the special winning opening (the special variation winning device 38) changes from round to round, it is easy for the player to consume waste balls. However, as described in the ninth embodiment (including the modified example 1 and the modified example 2), the game guidance is performed by the light emission mode of the special winning opening light emitting unit (special variation winning device light emitting unit 38L) The machine 10 can suppress the player from consuming the game ball unnecessarily. In addition, the gaming machine 10 can increase the number of winning balls during a big hit for the player. Therefore, the gaming machine 10 can produce a feeling of payout for the player and improve the player's satisfaction.

上述した第9の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、入賞装置(特別変動入賞装置38)と、入賞装置発光部(特別変動入賞装置発光部38L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞装置は、第1状態(閉塞状態)と、第1状態と比較して遊技球が入賞容易な第2状態(開放状態)とに変換可能である。入賞装置発光部は、入賞装置を発光態様で装飾する。制御部は、入賞装置を第1時間の範囲内で第2状態とする第1制御状態(短時間開放)とするとき、第1の発光態様(消灯、青色発光態様)で入賞装置発光部を制御し、入賞装置を第1時間より長い第2時間の範囲内で第2状態とする第2制御状態(長時間開放)とするとき、第1の発光態様と異なる第2の発光態様(消灯に対する虹色発光態様、青色発光態様に対する虹色発光態様)で入賞装置発光部を制御する。
The gaming machine 10 of the above-described ninth embodiment (including the modification 1 to the modification 3) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a winning device (special variation winning device 38), a winning device light emitting unit (special variation winning device light emitting unit 38L), and a control unit (game controlling device 100, effect controlling device 300). Including. The winning device can be converted into a first state (blocked state) and a second state (opened state) in which the gaming ball is more easily prized compared to the first state. The winning device light-emitting unit decorates the winning device in a light emission mode. The control unit sets the winning device light emitting unit in the first light emission mode (lights off, blue light emission mode) when the first control state (open for a short time) in which the winning device is in the second state within the first time range. A second light emission mode different from the first light emission mode (turned off) when the second control state (open for a long time) in which the winning device is controlled to the second state within the range of the second time longer than the first time The winning device light emitting unit is controlled by the iridescent light emission mode with respect to the light emission mode with respect to the blue light emission mode.

(2)(1)の制御部は、第1制御状態において第1の発光態様で入賞装置発光部を制御し、第2制御状態において第2の発光態様で入賞装置発光部を制御する。
(3)(1)の制御部は、第1の発光態様で入賞装置発光部を制御した後に第1制御状態とし、第2の発光態様で入賞装置発光部を制御した後に第2制御状態とする。
(2) The control unit of (1) controls the winning device light emitting unit in the first light emission mode in the first control state, and controls the winning device light emitting unit in the second light emission mode in the second control state.
(3) The control unit of (1) sets the first control state after controlling the winning device light emitting unit in the first light emission mode, and the second control state after controlling the winning device light emitting unit in the second light emission mode. Do.

(4)(3)の制御部は、第1制御状態において第1の発光態様で入賞装置発光部を制御することを継続する。
(5)(3)の制御部は、第2制御状態において第2の発光態様で入賞装置発光部を制御することを継続する。
(4) The control unit of (3) continues to control the winning device light emitting unit in the first light emission mode in the first control state.
(5) The control unit of (3) continues to control the winning device light emitting unit in the second light emission mode in the second control state.

(6)(5)の制御部は、第2制御状態において入賞装置における入賞を検出した場合、第2の発光態様で入賞装置発光部を制御することを終了する。
(7)(1)の制御部は、所定条件の成立(大当り判定結果が大当り)にもとづいて第1制御状態と第2制御状態とを含む遊技状態(大当り)を実行制御する。
(6) When the control unit of (5) detects a winning in the winning device in the second control state, the control unit ends the control of the winning device light emitting unit in the second light emission mode.
(7) The control unit of (1) executes and controls the gaming state (big hit) including the first control state and the second control state based on the satisfaction of the predetermined condition (big hit determination result is a big hit).

(8)(7)の制御部は、第1制御状態と第2制御状態との組み合わせが異なる2以上の大当りを実行制御する。
(9)(1)の遊技機10は、入賞装置(第1の入賞装置:特別変動入賞装置38)と異なる第2の入賞装置(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)を含み、入賞装置を第2の発光態様(強調発光態様)で装飾するとき、第2の入賞装置を第1の発光態様(非強調発光態様)で装飾する。
(8) The control unit of (7) executes and controls two or more jackpots in which the combination of the first control state and the second control state is different.
(9) The gaming machine 10 of (1) includes the second winning device (the start winning opening 36, the normal variation winning device 37) different from the winning device (the first winning device: the special variation winning device 38). When the device is decorated in the second light emission mode (emphasized light emission mode), the second winning device is decorated in the first light emission mode (non-emphasis light emission mode).

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について図183から図186を用いて説明する。第10の実施形態の遊技機10は、2つの大入賞口と、盤演出装置とを有し、盤演出装置により2つの大入賞口の作動状態を案内する。まず、第10の実施形態の遊技機10における遊技盤30について図183を用いて説明する。図183は、第10の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
Tenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a tenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the tenth embodiment has two large winning openings and a board effect device, and guides the operating state of the two large winning holes by the board effect device. First, the gaming board 30 in the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 183 is a front view showing an example of a game board according to the tenth embodiment.

遊技盤30は、特別変動入賞装置(第1の大入賞口)381と、特別変動入賞装置(第2の大入賞口)382を備える。特別変動入賞装置381,382は、いずれも特図ゲームが導出する結果に関連して開放状態と閉塞状態とを切替可能な入賞装置である。また、特別変動入賞装置381,382は、いずれも遊技制御装置100の制御対象であって、同時に開放状態とすることがなく排他的に開放状態となるように遊技制御装置100によって制御される。また、特別変動入賞装置381,382は、遊技者にとって等価値の入賞口ではなく、たとえば、特別変動入賞装置382は、特別変動入賞装置381よりも遊技者にとって価値の高い入賞口である。このような価値の相違は、特別変動入賞装置382が遊技盤30の右側領域に配設され、右打ちによって無駄玉が少ない状態で遊技球の入賞を可能とするところ、特別変動入賞装置381が遊技盤30の左側領域に配設され、左打ちによっても無駄玉が少ない状態で遊技球の入賞を可能としていないことによる。なお、特別変動入賞装置381の価値と特別変動入賞装置382の価値の相違は、特別変動入賞装置381,382構造の差異(たとえば、開放口の大きさ)や、制御上の差異(たとえば、開放時間や、最大入賞球数)によって設定されるものであってもよい。   The game board 30 includes a special variation winning device (first large winning opening) 381 and a special variation winning device (second large winning opening) 382. The special variation winning devices 381 and 382 are winning devices capable of switching between the open state and the closed state in relation to the result derived from the special drawing game. Further, the special variation winning devices 381, 382 are both controlled by the game control apparatus 100, and are controlled by the game control apparatus 100 so as to be exclusively open without simultaneously being open. In addition, the special fluctuation winning devices 381, 382 are not winning openings of the equivalent value for the player, for example, the special fluctuation winning device 382 is a winning opening that is more valuable to the player than the special fluctuation winning device 381. Such a difference in value is that the special variation winning device 382 is disposed in the right area of the gaming board 30 and enables the winning of the gaming ball with less wasted balls by right-handling, whereas the special variation winning device 381 is It is disposed in the left area of the game board 30, and it is not possible to win a game ball with less wasted balls even by left hitting. It should be noted that the difference between the value of the special variation winning device 381 and the value of the special variation winning device 382 is the difference between the structures of the special variation winning devices 381 and 382 (for example, the size of the opening) and the control difference (for example, opening) It may be set by the time or the maximum number of winning balls.

遊技盤30は、盤演出装置(第1の盤演出装置)441と盤演出装置(第2の盤演出装置)442を備える。盤演出装置441,442は、遊技球と干渉することなく、初期位置と盤演出中位置との間で移動可能である。図示する盤演出装置441,442は、いずれも初期位置にあり、表示装置41の表示領域と干渉しない位置にある。盤演出装置441は、表示装置41の表示領域に対して左側、すなわち特別変動入賞装置381に対応する位置にあり、盤演出装置442は、表示装置41の表示領域に対して右側、すなわち特別変動入賞装置382に対応する位置にある。   The game board 30 includes a board effect device (first board effect device) 441 and a board effect device (second board effect device) 442. The board effect devices 441 and 442 can move between the initial position and the board effect in-position without interfering with the game balls. Both of the board effect devices 441 and 442 shown in the figure are in the initial position, and in a position not to interfere with the display area of the display device 41. The panel effect device 441 is located on the left side of the display area of the display device 41, that is, at a position corresponding to the special variation winning device 381, and the panel effect device 442 is on the right side of the display area of the display device 41, that is, special variation In the position corresponding to the winning device 382.

次に、盤演出装置441,442の作動状態と、特別変動入賞装置381,382の作動状態との関係について図184と図185とを用いて説明する。図184は、第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その1)である。図185は、第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その2)である。   Next, the relationship between the operation state of the panel effects devices 441 and 442 and the operation states of the special variation winning devices 381 and 382 will be described with reference to FIGS. 184 and 185. FIG. 184 is a diagram (part 1) illustrating an example of a special winning opening notification to be opened in the gaming board of the tenth embodiment. FIG. 185 is a diagram (part 2) illustrating an example of a special winning opening notification to be opened in the gaming board of the tenth embodiment.

(1)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置381が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442の作動状態を示す。盤演出装置441は、初期位置から盤演出中位置まで移動し、盤演出装置442は、初期位置を維持する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置381が作動状態となることを遊技者に案内することができる。   The game board 30 shown in (1) indicates the operating state of the board effect devices 441 and 442 when the special variation winning device 381 is in the operating state (indicated by parallel hatching). The board effect device 441 moves from the initial position to the position during the board effect, and the board effect device 442 maintains the initial position. Thus, the gaming machine 10 can inform the player that the special fluctuation winning device 381 is in the operating state.

(2)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置382が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442の作動状態を示す。盤演出装置442は、初期位置から盤演出中位置まで移動し、盤演出装置441は、初期位置を維持する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置382が作動状態となることを遊技者に案内することができる。   The game board 30 shown in (2) shows the operating state of the board effect devices 441 and 442 when the special variation winning device 382 is in the operating state (indicated by parallel hatching). The board effect device 442 moves from the initial position to the position during the board effect, and the board effect device 441 maintains the initial position. Thus, the gaming machine 10 can inform the player that the special fluctuation winning device 382 is in the operating state.

このように、遊技機10は、特別変動入賞装置381,382のいずれかの開放を盤演出装置441,442の作動状態で明示することで、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。すなわち、遊技者は、遊技機10の案内にしたがい遊技球を打ち分けることで特別変動入賞装置381,382に入賞しない無駄玉を低減することができる。また、遊技者は、遊技機10の案内にしたがい遊技球を打ち分けることで特別変動入賞装置381,382に入賞する機会増大を図ることができる。   In this manner, the game machine 10 can perform game guidance that benefits the player by clearly indicating the opening of either of the special variation winning devices 381, 382 in the operating state of the board effect devices 441, 442. . That is, by hitting the game balls according to the guidance of the game machine 10, the player can reduce waste balls that do not win the special variation winning devices 381, 382. In addition, the player can increase the chance of winning the special variation winning devices 381, 382 by hitting the gaming balls according to the guidance of the gaming machine 10.

また、(3)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置381が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442のもう1つの作動状態を示す。盤演出装置441,442は、初期位置から盤演出中位置まで移動する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置381,382のいずれかが作動状態となることを遊技者に案内することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置381を装飾する発光部を、たとえば青色発光態様とすることにより、特別変動入賞装置381が作動状態となることを明示する。   Also, the game board 30 shown in (3) shows another operating state of the board effect devices 441 and 442 when the special variation winning device 381 is in an operating state (indicated by parallel hatching). The board effect devices 441 and 442 move from the initial position to the position during the board effect. As a result, the gaming machine 10 can inform the player that either of the special variation winning devices 381 and 382 will be in an operating state. Furthermore, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 381 is in an operating state by, for example, setting the light emitting unit that decorates the special fluctuation winning device 381 to a blue light emission mode.

また、(4)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置382が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442のもう1つの作動状態を示す。盤演出装置441,442は、初期位置から盤演出中位置まで移動する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置381,382のいずれかが作動状態となることを遊技者に案内することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置382を装飾する発光部を、たとえば虹色発光態様とすることにより、特別変動入賞装置382が作動状態となることを明示する。   In addition, the game board 30 shown in (4) shows another operating state of the board effect devices 441 and 442 when the special variation winning device 382 is in an operating state (indicated by parallel hatching). The board effect devices 441 and 442 move from the initial position to the position during the board effect. As a result, the gaming machine 10 can inform the player that either of the special variation winning devices 381 and 382 will be in an operating state. Furthermore, the gaming machine 10 clearly indicates that the special fluctuation winning device 382 is in an operating state by setting the light emitting unit that decorates the special fluctuation winning device 382 to, for example, a rainbow light emission mode.

このように、遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態と、発光部の発光態様の組み合わせにより、特別変動入賞装置381,382のいずれが作動状態となることを遊技者に案内することができる。なお、遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態との組み合わせで遊技案内をおこなう発光部を、特別変動入賞装置382を装飾する発光部に代えて盤演出装置441,442を装飾する発光部であってもよい。また、遊技機10は、発光部の発光態様を切り替えるタイミングを、盤演出装置441,442の作動状態の切替タイミングと同じとしてもよいし、遅延させて発光態様に対する期待感向上を図るものであってもよい。   In this manner, the gaming machine 10 guides the player that any of the special fluctuation winning devices 381 and 382 will be activated by the combination of the operation state of the board effect devices 441 and 442 and the light emission mode of the light emitting unit. be able to. Note that the gaming machine 10 decorates the board effect devices 441 and 442 instead of the light emitting part that decorates the special variation winning device 382 and performs the game guidance in combination with the operating state of the board effect devices 441 and 442 It may be a light emitting unit. Moreover, the gaming machine 10 may make the timing to switch the light emission mode of the light emitting unit the same as the switching timing of the operation state of the board effect devices 441 and 442, or to delay the timing to switch the light emission mode. It may be

次に、盤演出装置441,442の作動状態と、特別変動入賞装置381,382の作動状態と、特別変動入賞装置381,382を装飾する発光部の発光態様について図186を用いて説明する。図186は、第10の実施形態の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。図186に示すタイミングチャートでは、便宜上、盤演出装置441を盤演出装置(左)、盤演出装置442を盤演出装置(右)、特別変動入賞装置381を大入賞口(左)、特別変動入賞装置382を大入賞口(右)、大入賞口(左)を装飾する発光部を大入賞口発光部(左)、大入賞口(右)を装飾する発光部を大入賞口発光部(右)と称する。   Next, the operating state of the panel effect devices 441 and 442, the operating state of the special variation winning devices 381 and 382, and the light emission mode of the light emitting unit that decorates the special variation winning devices 381 and 382 will be described with reference to FIG. FIG. 186 is a diagram showing an example of a timing chart showing a board effect device operating state and a big winning opening light emission state during a big hit of the gaming machine of the tenth embodiment. In the timing chart shown in FIG. 186, for convenience, the board effect device 441 is a board effect device (left), the board effect device 442 is a board effect device (right), the special variation winning device 381 is a big winning opening (left), the special variation winning Device 382 is a special winning opening (right), a light emitting unit for decorating a big winning opening (left) is a special winning opening light emitting unit (left), and a light emitting unit for decorating a special winning opening (right) is a special winning opening light emitting unit (right It is called).

まず、図184(1)に示した案内状態を、タイミングT10からタイミングT11に示す。タイミングT10において、遊技機10は、盤演出装置(左)を初期位置から演出中位置まで作動させ、盤演出装置(右)を初期位置のままとする。また、遊技機10は、大入賞口(左)を閉塞状態から開放状態に切り替え、大入賞口(右)を閉塞状態のままとする。また、遊技機10は、大入賞口発光部(左)を青色発光態様とし、大入賞口発光部(右)を消灯とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(左)の開放を、遊技者に案内することができる。タイミングT11において、遊技機10は、盤演出装置(左)を初期位置に復帰させ、大入賞口(左)を開放状態から閉塞状態に切り替え、大入賞口発光部(左)を消灯とし、インターバル中(タイミングT11からタイミングT12)において当該状態を維持する。   First, the guiding state shown in FIG. 184 (1) is shown from timing T10 to timing T11. At timing T10, the gaming machine 10 operates the board effect device (left) from the initial position to the in-progress position, and leaves the board effect device (right) at the initial position. In addition, the gaming machine 10 switches the big winning opening (left) from the closed state to the open state, and leaves the big winning opening (right) in the closed state. In the gaming machine 10, the special winning opening light emitting unit (left) is set to the blue light emission mode, and the special winning opening light emitting unit (right) is turned off. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the opening of the big winning opening (left). At timing T11, the gaming machine 10 returns the board effect device (left) to the initial position, switches the big winning opening (left) from the open state to the closed state, and turns off the big winning opening light emitting unit (left). The state is maintained in the middle (from timing T11 to timing T12).

次に、図184(2)に示した案内状態を、タイミングT12からタイミングT13に示す。タイミングT12において、遊技機10は、盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させ、盤演出装置(左)を初期位置のままとする。また、遊技機10は、大入賞口(右)を閉塞状態から開放状態に切り替え、大入賞口(左)を閉塞状態のままとする。また、遊技機10は、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とし、大入賞口発光部(左)を消灯とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(右)の開放を、遊技者に案内することができる。また、遊技機10は、大入賞口(右)の価値が大入賞口(左)に対して高いことを、大入賞口発光部(右)の発光態様により案内することができる。タイミングT13において、遊技機10は、盤演出装置(右)を初期位置に復帰させ、大入賞口(右)を開放状態から閉塞状態に切り替え、大入賞口発光部(右)を消灯とし、インターバル中(タイミングT13からタイミングT14)において当該状態を維持する。   Next, the guiding state shown in FIG. 184 (2) is shown from timing T12 to timing T13. At timing T12, the gaming machine 10 operates the board effect device (right) from the initial position to the in-progress position, and leaves the board effect device (left) in the initial position. In addition, the gaming machine 10 switches the large winning opening (right) from the closed state to the open state, and leaves the large winning opening (left) in the closed state. In the gaming machine 10, the special winning opening light emitting unit (right) is set to the iridescent light emission mode, and the special winning opening light emitting unit (left) is turned off. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the opening of the big winning opening (right). Further, the gaming machine 10 can guide that the value of the special winning opening (right) is higher than that of the special winning opening (left) by the light emission mode of the special winning opening light emitting unit (right). At timing T13, the gaming machine 10 returns the board effect device (right) to the initial position, switches the big winning opening (right) from the open state to the closed state, and turns off the big winning opening light emitting unit (right). The state is maintained in the middle (from timing T13 to timing T14).

次に、図185(4)に示した案内状態を、タイミングT14からタイミングT15に示す。タイミングT14において、遊技機10は、盤演出装置(左)と盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させる。また、遊技機10は、大入賞口(右)を閉塞状態から開放状態に切り替え、大入賞口(左)を閉塞状態のままとする。また、遊技機10は、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とし、大入賞口発光部(左)を消灯とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(右)の開放を、遊技者に案内することができる。また、遊技機10は、大入賞口(右)の価値が大入賞口(左)に対して高いことを、大入賞口発光部(右)の発光態様により案内することができる。タイミングT15において、遊技機10は、盤演出装置(左)と盤演出装置(右)を初期位置に復帰させ、大入賞口(右)を開放状態から閉塞状態に切り替え、大入賞口発光部(右)を消灯とする。なお、図185(3)に示した案内状態についてタイミングチャートを用いた説明を省略するが、図185(4)に示した案内状態と同様とすることができる。   Next, the guiding state shown in FIG. 185 (4) is shown from timing T14 to timing T15. At timing T14, the gaming machine 10 operates the board effect device (left) and the board effect device (right) from the initial position to the in-effect position. In addition, the gaming machine 10 switches the large winning opening (right) from the closed state to the open state, and leaves the large winning opening (left) in the closed state. In the gaming machine 10, the special winning opening light emitting unit (right) is set to the iridescent light emission mode, and the special winning opening light emitting unit (left) is turned off. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the opening of the big winning opening (right). Further, the gaming machine 10 can guide that the value of the special winning opening (right) is higher than that of the special winning opening (left) by the light emission mode of the special winning opening light emitting unit (right). At timing T15, the gaming machine 10 returns the board effect device (left) and the board effect device (right) to the initial positions, switches the big winning opening (right) from the open state to the closed state, Right) turn off. Although the description using the timing chart for the guiding state shown in FIG. 185 (3) is omitted, it can be made similar to the guiding state shown in FIG. 185 (4).

[第10の実施形態の変形例1]
次に、第10の実施形態の変形例1の遊技機10について図187を用いて説明する。図187は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。第10の実施形態の変形例1の遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態の切替に時間を要する場合があることから、盤演出装置441,442の作動後の次のラウンド開始までに初期位置に復帰する点で、第10の実施形態と相違する。第10の実施形態の変形例1の遊技機10については相違点について説明するため、盤演出装置(右)の作動状態と、大入賞口(右)の作動状態と、大入賞口発光部(右)の発光態様とを説明の範囲とする。
Modification 1 of Tenth Embodiment
Next, a game machine 10 of the first modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 187 is a diagram showing an example of a timing chart showing a board effect device operating state and a big winning opening light emission state during a big hit of the gaming machine of Modification 1 of the tenth embodiment. In the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment, since it may take time to switch the operating state of the board effect devices 441 and 442, the next round is started after the operation of the board effect devices 441 and 442 This embodiment differs from the tenth embodiment in that it returns to the initial position by then. In order to explain the differences with respect to the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment, the operating state of the board effect device (right), the operating state of the special winning opening (right), and the special winning opening light emitting unit ( Let the light emission aspect of the right) be the range of description.

まず、図184(2)に示した案内状態を、タイミングT20からタイミングT21に示す。タイミングT20において、遊技機10は、盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させる。また、遊技機10は、大入賞口(右)を閉塞状態から開放状態に切り替える。また、遊技機10は、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(右)の開放を、遊技者に案内することができる。   First, the guiding state shown in FIG. 184 (2) is shown from timing T20 to timing T21. At timing T20, the gaming machine 10 operates the board effect device (right) from the initial position to the in-effect position. In addition, the gaming machine 10 switches the big winning opening (right) from the closed state to the open state. In addition, the gaming machine 10 sets the large winning opening light emitting unit (right) to a rainbow light emission mode. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the opening of the big winning opening (right).

タイミングT21は、大入賞口(右)における所定数の入賞球検出タイミングである。たとえば、タイミングT21は、大入賞口(右)において3個の入賞球を検出したタイミングである。このとき、大入賞口(右)において閉塞条件となる入賞球検出数が10個であるとすると、残り7個の入賞球の検出に要する時間を盤演出装置(右)の初期位置復帰時間として確保できる。なお、大入賞口(右)への入賞がないときにも盤演出装置(右)の初期位置復帰時間を確保するため、遊技機10は、タイミングT20から所定時間(たとえば、7秒)が経過したタイミング、または大入賞口(右)における所定数の入賞球検出タイミングのうちいずれか早い方をタイミングT21とする。   Timing T21 is a predetermined number of winning ball detection timings in the big winning opening (right). For example, timing T21 is timing at which three winning balls are detected at the big winning opening (right). At this time, if it is assumed that the number of detected winning balls that are closed condition in the special winning opening (right) is 10, the time required to detect the remaining 7 winning balls is taken as the initial position return time of the board effect device (right) Can be secured. In addition, in order to secure the initial position return time of the board effect device (right) even when there is no winning in the special winning opening (right), a predetermined time (for example, 7 seconds) elapses from timing T20. One of the above timings or the predetermined number of winning ball detection timings at the special winning opening (right) is taken as timing T21.

遊技機10は、タイミングT22で大入賞口(右)の閉塞条件が成立すると、大入賞口(右)を開放状態から閉塞状態に切り替えるとともに、大入賞口発光部(右)を消灯する。このように、遊技機10は、盤演出装置(右)の作動時間を時間TS11に限り、盤演出装置(右)の初期位置復帰時間TS12を確保することで、タイミング22までに盤演出装置(右)を初期位置に復帰する。   When the closing condition for the special winning opening (right) is satisfied at timing T22, the gaming machine 10 switches the special winning opening (right) from the open state to the closing state and turns off the special winning opening light emitting unit (right). As described above, the gaming machine 10 operates the board effect device (right) by limiting the operation time of the board effect device (right) to the time TS11 and securing the initial position return time TS12 of the board effect device (right). Return to the initial position).

なお、遊技機10は、インターバル時間TS13(タイミングT22からタイミングT23)を、初期位置復帰時間TS12に含めてもよい。これによれば、遊技機10は、盤演出装置(右)の復帰時間に長時間を要する場合であっても、次のラウンドまでに盤演出装置(右)を初期位置に復帰させることができる。   The gaming machine 10 may include an interval time TS13 (from timing T22 to timing T23) in the initial position return time TS12. According to this, even in the case where it takes a long time to restore the board effect device (right), the gaming machine 10 can return the board effect device (right) to the initial position by the next round. .

なお、盤演出装置(右)の復帰時間確保について説明したが、盤演出装置(左)についても盤演出装置(右)の復帰時間確保と同様とすることができる。
[第10の実施形態の変形例2]
次に、第10の実施形態の変形例2の遊技機10について図188を用いて説明する。図188は、第10の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。第10の実施形態の変形例2の遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態が盤演出装置441,442の作動後の次のラウンドの遊技を案内する点で、第10の実施形態(変形例1を含む)と相違する。第10の実施形態の変形例2の遊技機10については相違点について説明するため、盤演出装置(右)の作動状態と、大入賞口(右)の作動状態と、大入賞口発光部(右)の発光態様とを説明の範囲とする。
Although the restoration time securing of the board effect device (right) has been described, the same can be said for the board effect device (left) as the restoration time securing of the board effect device (right).
Modification 2 of Tenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 of a second modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 188 is a diagram showing an example of a timing chart showing a board effect device operating state and a big winning opening light emission state during a big hit of the gaming machine of Modification 2 of the tenth embodiment. The gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment is the tenth embodiment in that the operating state of the board effect devices 441 and 442 guides the game of the next round after the operation of the board effect devices 441 and 442. It is different from the form (including the modification 1). In order to explain the differences with respect to the gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment, the operating state of the board effect device (right), the operating state of the special winning opening (right), and the special winning opening light emitting unit ( Let the light emission aspect of the right) be the range of description.

大入賞口(右)は、タイミングT30で閉塞状態から開放状態に切り替え、タイミングT32で開放状態から閉塞状態に切り替える。タイミングT30からタイミングT31において、盤演出装置(右)は初期位置にあり、大入賞口発光部(右)は消灯している。遊技機10は、タイミングT31で盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させ、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とする。これにより、遊技機10は、タイミングT30からタイミングT31の現ラウンドではなく、タイミングT34以降の次のラウンドを対象とした遊技案内をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して次のラウンドで大入賞口(右)を狙うのに十分に準備時間を用意することができる。   The special winning opening (right) is switched from the closed state to the open state at timing T30, and switched from the open state to the closed state at timing T32. From timing T30 to timing T31, the board effect device (right) is at the initial position, and the special winning opening light emitting unit (right) is turned off. At timing T31, the gaming machine 10 operates the board effect device (right) from the initial position to the in-progress position, and sets the special winning opening light emitting unit (right) to the iridescent light emission mode. Thus, the gaming machine 10 can perform gaming guidance not for the current round from timing T30 to timing T31 but for the next round after timing T34. Therefore, the gaming machine 10 can prepare a sufficient preparation time for aiming the big winning opening (right) in the next round to the player.

なお、盤演出装置(右)は、タイミングT30における大入賞口(右)の開放状態切替に、遅延時間TS21だけ遅れて初期位置から演出中位置まで作動する。これにより、遊技機10は、盤演出装置(右)の報知対象が現ラウンドでないことを明示することができる。遅延時間TS21は、報知対象が現ラウンドでないことを明示するのに十分な時間が確保される。たとえば、遊技機10は、タイミングT30から所定時間(たとえば、7秒)が経過したタイミング、または大入賞口(右)における所定数の入賞球検出タイミングのうちいずれか早い方をタイミングT30とする。これにより、遊技機10は、遅延時間TS21を確保するだけでなく、現ラウンド中で次のラウンドの遊技案内をおこなうのに十分なラウンド中遊技案内時間TS22を確保する。   The board effect device (right) operates from the initial position to the effect-in-progress position with a delay by time delay TS21 when switching the opening state of the special winning opening (right) at timing T30. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate that the notification target of the board effect device (right) is not the current round. The delay time TS21 has a sufficient time to clearly indicate that the notification target is not the current round. For example, the gaming machine 10 sets a timing T30, whichever is earlier, of a timing when a predetermined time (for example, 7 seconds) has elapsed from the timing T30 or a predetermined number of winning ball detection timings in the big winning opening (right). As a result, the gaming machine 10 secures not only the delay time TS21 but also the round game guidance time TS22 which is sufficient to perform the next round of game guidance in the current round.

また、遊技機10は、ラウンド中遊技案内時間TS22が不十分な場合に備え、インターバル中に遊技案内をおこなうインターバル中遊技案内時間TS23を確保してもよい。これにより、遊技機10は、ラウンド中遊技案内時間TS22からインターバル中遊技案内時間TS23の間、すなわちタイミングT31からタイミングT33までの間、遊技案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、盤演出装置(右)の作動時間と初期位置復帰時間とを確保できる。   In addition, the gaming machine 10 may secure an interval during-game guidance time TS23 for performing gaming guidance during an interval, in preparation for a case where the round-time gaming guidance time TS22 is insufficient. As a result, the gaming machine 10 can perform gaming guidance between the round game guidance time TS22 and the interval internal game guidance time TS23, that is, from timing T31 to timing T33. Further, the gaming machine 10 can ensure the operation time and the initial position return time of the board effect device (right).

[第10の実施形態の変形例3]
次に、第10の実施形態の変形例3の遊技機10について図189を用いて説明する。図189は、第10の実施形態の変形例3の遊技盤の一例を示す正面図である。第10の実施形態の変形例3の遊技機10は、盤演出装置441,442に代えて盤演出装置443が遊技案内をおこなう点で相違する。
[Modification 3 of the tenth embodiment]
Next, a game machine 10 of the third modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 189 is a front view showing an example of a game board according to Modification 3 of the tenth embodiment. The gaming machine 10 of the third modification of the tenth embodiment is different in that the board effect device 443 performs game guidance in place of the board effect devices 441 and 442.

遊技盤30は、盤演出装置443を備える。盤演出装置443は、2つの作動状態として、演習中位置(左)443aと演習中位置(右)443bとを有する。遊技機10は、大入賞口(左)(特別変動入賞装置381)が作動状態となるときに、盤演出装置443を演習中位置(左)443aに移動して、特別変動入賞装置381が作動状態となることを遊技者に案内する。   The game board 30 includes a board effect device 443. The board effect device 443 has two in-exercise positions (left) 443a and an in-practice position (right) 443b. When the special winning opening (left) (special variation winning device 381) is activated, the gaming machine 10 moves the board effect device 443 to the in-exercise position (left) 443a, and the special variation winning device 381 is activated. Informing the player that it will be in the state.

また、遊技機10は、大入賞口(右)(特別変動入賞装置382)が作動状態となるときに、盤演出装置443を演習中位置(右)443bに移動して、特別変動入賞装置382が作動状態となることを遊技者に案内する。   In addition, when the special winning opening (right) (the special variation winning device 382) is activated, the gaming machine 10 moves the board effect device 443 to the exercise position (right) 443b, and the special variation winning device 382 The player is informed that the is in operation.

このように遊技機10は、1つの盤演出装置443が2つの作動状態を有することで、特別変動入賞装置381,382のうちいずれが作動状態となるかを案内することができる。   As described above, the gaming machine 10 can guide which one of the special fluctuation winning devices 381 and 382 will be in the operating state by the one board effect device 443 having two operating states.

上述した第10の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1の入賞装置(特別変動入賞装置381)と、第2の入賞装置(特別変動入賞装置382)と、案内装置(盤演出装置441,442)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第1の入賞装置および第2の入賞装置は、第1状態(閉塞状態)と、第1状態と比較して遊技球が入賞容易な第2状態(開放状態)とに変換可能である。案内装置は、第1の案内状態と第2の案内状態とに変換可能である。制御部は、第1の入賞装置が第2状態となるとき、案内装置を第1の案内状態とし、第2の入賞装置が第2状態となるとき、案内装置を第2の案内状態となるように制御する。
The gaming machine 10 of the above-described tenth embodiment (including the modification 1 to the modification 3) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first winning device (special variation winning device 381), a second winning device (special variation winning device 382), a guiding device (panel effect devices 441 and 442), and a control unit. And (game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The first winning device and the second winning device can be converted into the first state (blocked state) and the second state (opened state) in which the game ball can be more easily prized compared to the first state. The guiding device is convertible into a first guiding state and a second guiding state. The control unit causes the guiding device to be in the first guiding state when the first winning device is in the second state, and causes the guiding device to be in the second guiding state when the second winning device is in the second state. To control.

(2)(1)の案内装置は、第1の案内装置(盤演出装置441)と第2の案内装置(盤演出装置442)とを含む。制御部は、第1の入賞装置が第2状態となるとき、第1の案内状態として第1の案内装置を初期位置から案内中位置(演出中位置)に変換し、第2の入賞装置が第2状態となるとき、第2の案内状態として第2の案内装置を初期位置から案内中位置(演出中位置)に変換する。   (2) The guidance device of (1) includes a first guidance device (panel presentation device 441) and a second guidance device (panel presentation device 442). When the first winning device is in the second state, the control unit converts the first guiding device as the first guiding state from the initial position to the guiding position (the playing position), and the second winning device When in the second state, the second guiding device is converted from the initial position to the guiding position (the rendering position) as the second guiding state.

(3)(1)の案内装置(盤演出装置443)は、初期位置と、第1の案内中位置(443a)と、第2の案内中位置(443b)とに変換可能である。制御部は、第1の入賞装置が第2状態となるとき、第1の案内状態として案内装置を第1の案内中位置に変換し、第2の入賞装置が第2状態となるとき、第2の案内状態として案内装置を第2の案内中位置に変換する。   (3) The guidance device (panel effect device 443) of (1) can be converted into the initial position, the first in-guidance position (443a), and the second in-guidance position (443b). When the first winning device is in the second state, the control unit converts the guiding device into the first guiding position as the first guiding state, and when the second winning device is in the second state, In the second guiding state, the guiding device is converted to a second guiding position.

(4)(1)の制御部は、所定条件の成立(大当り判定結果が大当り)にもとづいて第1の入賞装置が第2状態となる第1制御状態と、第2の入賞装置が第2状態となる第2制御状態とを含む遊技状態(大当り)を実行制御する。   (4) The control unit of (1) sets the first control state in which the first winning device is in the second state based on the satisfaction of the predetermined condition (the big hit determination result is the big hit), and the second winning device is in the second state. Execution control of the gaming state (big hit) including the second control state to be the state is executed.

(5)(1)の制御部は、第1の入賞装置が第2状態であるときに第1の案内状態とし、第2の入賞装置が第2状態であるとき第2の案内状態とする。
(6)(1)の制御部は、第1の入賞装置または第2の入賞装置が第2状態であるときに、第1の入賞装置が第2状態となるとき、案内装置を第1の案内状態とし、第2状態である第1の入賞装置または第2の入賞装置が閉塞した後に第1の入賞装置が第2状態となるとき案内装置を第1の案内状態とし、第2状態である第1の入賞装置または第2の入賞装置が閉塞した後に第2の入賞装置が第2状態となるとき案内装置を第2の案内状態とする。
(5) The control unit of (1) sets the first guiding state when the first winning device is in the second state, and sets the second guiding state when the second winning device is in the second state .
(6) When the first winning device is in the second state when the first winning device or the second winning device is in the second state, the control unit of (1) makes the first guiding device When the first winning device is in the second state after the first winning device or the second winning device in the second state is closed in the guiding state, the guiding device is in the first guiding state, and in the second state When the second winning device is in the second state after the first winning device or the second winning device is closed, the guiding device is brought into the second guiding state.

(7)(6)の制御部は、第1の入賞装置または第2の入賞装置が第2状態となってから所定の時間経過した後に案内装置を第2の案内状態とする。
[第11の実施形態]
次に、第11の実施形態の遊技機10について図190から図200を用いて説明する。第11の実施形態の遊技機10は、遊技場において作成されたPOP(Point Of Purchase)を撮影し、POPの撮影画像を表示することができる。
(7) The control unit of (6) places the guiding device in the second guiding state after a predetermined time has elapsed since the first winning device or the second winning device is in the second state.
Eleventh Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to an eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the eleventh embodiment can shoot a POP (Point Of Purchase) created in the game arcade and display a captured image of the POP.

まず、第11の実施形態の遊技機10における遊技盤30について図190を用いて説明する。図190は、第11の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。第11の実施形態の遊技機10は、図2を用いて説明した第1の実施形態の遊技盤30とほぼ同様の構成を有するため、相違点について説明する。   First, the gaming board 30 in the gaming machine 10 of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 190 is a front view showing an example of a game board according to the eleventh embodiment. The gaming machine 10 of the eleventh embodiment has substantially the same configuration as the gaming board 30 of the first embodiment described with reference to FIG. 2, so only differences will be described.

遊技盤30は、CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)センサ650と表示装置41を含む。CMOSセンサ650は、遊技盤30の正面に正対する遊技者を撮影可能な向きで備えられる。CMOSセンサ650は、撮影手段の一形態をなすイメージセンサであり、たとえばCCD(Charge Coupled Device)等で置換することができる。CMOSセンサ650は、レンズやフィルタ等の所要の光学装置を含むものであってもよい。表示装置41は、CMOSセンサ650が撮影した画像を表示する。表示装置41は、撮影画像表示手段の一形態である。たとえば、遊技機10は、表示装置41に代えて、あるいは表示装置41に加えて図示しないサブ表示装置にCMOSセンサ650が撮影した画像を表示するものであってもよい。サブ表示装置は、遊技盤30に備えられるものであってもよいし、前面枠12等遊技盤30の他に備えられるものであってもよい。   The game board 30 includes a CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) sensor 650 and a display device 41. The CMOS sensor 650 is provided in a direction in which the player facing the front of the game board 30 can be photographed. The CMOS sensor 650 is an image sensor which is a form of imaging means, and can be replaced by, for example, a CCD (Charge Coupled Device) or the like. The CMOS sensor 650 may include required optical devices such as lenses and filters. The display device 41 displays an image captured by the CMOS sensor 650. The display device 41 is one form of a photographed image display means. For example, the gaming machine 10 may display an image captured by the CMOS sensor 650 on a sub display device (not shown) instead of or in addition to the display device 41. The sub display device may be provided on the game board 30, or may be provided in addition to the game board 30 such as the front frame 12.

遊技盤30は、センターケース40の上部に、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置443が備えられている。この盤演出装置443は、図190に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。CMOSセンサ650は、盤演出装置443に備えられ、盤演出装置443の動作に伴い撮影位置を変更可能になっている。これにより、遊技機10は、撮影対象(たとえば、表示装置41に正対する遊技者やPOP)をより好適なアングルで撮影することができる。また、遊技機10は、1つのCMOSセンサ650により複数のアングルで撮影対象を撮影することができる。   In the upper part of the center case 40, the game board 30 is provided with a board effect device 443 for producing a game effect by operating. The panel rendering device 443 is operable from the state shown in FIG. 190 toward the center of the display device 41. The CMOS sensor 650 is included in the board effect device 443 and can change the shooting position according to the operation of the board effect device 443. As a result, the gaming machine 10 can shoot a shooting target (for example, a player facing the display device 41 or a POP) at a more preferable angle. Further, the gaming machine 10 can capture an object to be captured at a plurality of angles by one CMOS sensor 650.

なお、CMOSセンサ650は、演出制御装置300と接続する。演出制御装置300は、CMOSセンサ650から撮影画像を入力する。
次に、CMOSセンサ650によるPOP撮影の様子について図191を用いて説明する。図191は、第11の実施形態の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。
The CMOS sensor 650 is connected to the effect control device 300. The effect control device 300 inputs a photographed image from the CMOS sensor 650.
Next, the state of POP photographing by the CMOS sensor 650 will be described with reference to FIG. FIG. 191 is a diagram showing an example of POP shooting in the gaming machine of the eleventh embodiment.

第11の実施形態の遊技機10は、ガラス枠(透明板保持枠)15が前面枠12を介して開閉回動可能に外枠(支持枠)11に組み付けられている。CMOSセンサ650は、前面枠12の表側に形成された収納部から遊技機10の正面を臨む。   In the gaming machine 10 of the eleventh embodiment, the glass frame (transparent plate holding frame) 15 is assembled to the outer frame (support frame) 11 so as to be able to open and close via the front frame 12. The CMOS sensor 650 faces the front of the gaming machine 10 from a storage section formed on the front side of the front frame 12.

遊技機10は、ガラス枠15を開放した状態においてPOP撮影を許可する。遊技機10は、前面枠12やガラス枠15を開放できないように施錠しているため、ガラス枠15の開放をPOP撮影の条件とすることで遊技者による自由な撮影を排除する。   The gaming machine 10 permits POP shooting in a state where the glass frame 15 is opened. Since the gaming machine 10 is locked so that the front frame 12 and the glass frame 15 can not be opened, free shooting by the player is eliminated by setting the opening of the glass frame 15 as a condition for POP shooting.

遊技機10は、プッシュボタン25による撮影操作を受け付けてPOP撮影をおこなう。このとき、撮影対象(被写体)となるPOP660は、遊技場の係員によって撮影範囲に保持される。遊技機10は、CMOSセンサ650が撮影した画像を表示装置41に表示するライブビュー機能を有し、保存対象となる撮影画像の撮影タイミングや、撮影結果の確認を容易にしている。   The gaming machine 10 receives a shooting operation using the push button 25 and performs POP shooting. At this time, the POP 660 to be photographed (subject) is held in the photographing range by the attendant of the game arcade. The gaming machine 10 has a live view function of displaying the image captured by the CMOS sensor 650 on the display device 41, and facilitates the capture timing of the captured image to be stored and the confirmation of the captured result.

次に、POP660について図192を用いて説明する。図192は、第11の実施形態のPOPの一例を示す図である。POP660は、広告媒体の一形態である。POP660は、POP領域661と、設定領域662を含む。POP領域は、遊技場からの告知や広告(たとえば、「新装開店」等の文字情報や、キャラクタ等のイメージ)を表示する領域であり、表示装置41におけるPOP表示の対象となる領域である。設定領域662は、POP領域661の表示タイミングの設定に用いる設定情報を表示する領域であり、表示装置41におけるPOP表示の対象とならない領域である。   Next, POP 660 will be described using FIG. FIG. 192 is a diagram illustrating an example of the POP of the eleventh embodiment. POP 660 is a form of advertising media. The POP 660 includes a POP area 661 and a setting area 662. The POP area is an area for displaying notices and advertisements from the game arcade (for example, character information such as "newly opened shop", and an image such as a character), and is an area targeted for POP display on the display device 41. The setting area 662 is an area for displaying setting information used for setting the display timing of the POP area 661, and is an area which is not a target of the POP display on the display device 41.

すなわち、POP660は、表示装置41においてPOP表示の対象となるPOP表示対象領域と、表示装置41においてPOP表示の対象とならないPOP表示対象外領域とを含む。POP表示対象外領域は、設定情報の一形態である二次元バーコード663によって範囲が規定され、POP表示対象領域は、全領域のうちから表示対象外領域を除いた範囲で規定される。   That is, the POP 660 includes a POP display target area to be subjected to POP display on the display device 41 and a POP display non-target area not to be subjected to POP display on the display device 41. The POP display non-target area is defined by a two-dimensional bar code 663 which is one form of setting information, and the POP display target area is defined in the entire area excluding the non-display target area.

二次元バーコード663は、設定情報として、表示タイミングを指定可能な指定情報、またはあらかじめ遊技機10が保持する指定情報を特定可能な特定情報を含む。たとえば、二次元バーコード663は、QR(Quick Response)コード(登録商標)等がある。なお、二次元バーコード663は、光学的に読み取り可能な情報の一例であって、JAN(Japanese Article Number)コード等であってもよいし、文字列等であってもよい。二次元バーコード663は、POP660に印刷されたものであってもよいし、POP660にシールとして貼付されたものであってもよい。設定領域662は、二次元バーコード663の表示位置にしたがい、POP660内の任意の位置とすることができる。   The two-dimensional barcode 663 includes, as setting information, designation information capable of designating display timing, or identification information capable of identifying designation information held in advance by the gaming machine 10. For example, the two-dimensional barcode 663 is a QR (Quick Response) code (registered trademark) or the like. The two-dimensional barcode 663 is an example of optically readable information, and may be a JAN (Japanese Article Number) code or the like, or a character string or the like. The two-dimensional barcode 663 may be printed on the POP 660 or may be affixed to the POP 660 as a seal. The setting area 662 can be an arbitrary position in the POP 660 according to the display position of the two-dimensional barcode 663.

次に、POP660の撮影結果にもとづく表示装置41における表示内容について図193を用いて説明する。図193は、第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の一例を示す図である。   Next, the display content on the display device 41 based on the photographing result of the POP 660 will be described using FIG. FIG. 193 is a diagram showing an example of POP display in the display device of the eleventh embodiment.

遊技機10は、CMOSセンサ650で撮影したPOP660を表示装置41に表示する。遊技機10は、二次元バーコード663にもとづいて設定した表示タイミングで表示装置41にPOP表示する。   The gaming machine 10 displays the POP 660 photographed by the CMOS sensor 650 on the display device 41. The gaming machine 10 displays POP on the display device 41 at the display timing set based on the two-dimensional barcode 663.

表示装置41は、POP表示と、特図ゲームに関する表示とを表示領域670に表示する。これにより、遊技機10は、特図ゲームを実行しながらPOP表示をおこなうことができる。   The display device 41 displays the POP display and the display related to the special drawing game in the display area 670. Thereby, the gaming machine 10 can perform the POP display while executing the special figure game.

表示領域670は、POP表示領域671と特図ゲーム表示領域672とを含む。表示装置41は、POP表示領域671にPOP表示を表示し、特図ゲーム表示領域672に特図ゲームに関する表示を表示する。特図ゲーム表示領域672は、たとえば、特図ゲーム遊技表示673や、保留消化表示674、特図1保留数表示675、特図2保留数表示676を含む。   Display area 670 includes a POP display area 671 and a special-purpose game display area 672. The display device 41 displays the POP display in the POP display area 671 and displays the display related to the special drawing game in the special drawing game display area 672. The special view game display area 672 includes, for example, a special view game / play display 673, a reserve digest display 674, a special view 1 reserve number display 675, and a special view 2 reserve number display 676.

表示領域670におけるPOP表示領域671と特図ゲーム表示領域672の位置は、POP660における設定領域662によって決まる。特図ゲーム表示領域672は、POP660における設定領域662の位置に対応する表示領域670内の位置に決定され、POP表示領域671は、表示領域670内のその余の位置として決定される。このように、遊技機10は、POP660を撮影するだけで、POP表示の位置と表示タイミングとを設定することができる。また、遊技機10は、POP660における設定領域662によって特図ゲーム表示領域672の位置を確認可能にするため、POP表示と特図ゲームに関する表示との干渉を予防できる。   The positions of the POP display area 671 and the special-image game display area 672 in the display area 670 are determined by the setting area 662 in the POP 660. The special view game display area 672 is determined at a position in the display area 670 corresponding to the position of the setting area 662 in the POP 660, and the POP display area 671 is determined as the remaining position in the display area 670. Thus, the gaming machine 10 can set the position and the display timing of the POP display only by photographing the POP 660. In addition, since the gaming machine 10 can confirm the position of the special figure game display area 672 by the setting area 662 in the POP 660, interference between the POP display and the display regarding the special figure game can be prevented.

次に、遊技機10が実行するPOP設定に関する処理について図194から図197を用いて説明する。
〔POP設定条件監視処理〕
まず、POP設定をおこなうための条件を監視するPOP設定条件監視処理について図194を用いて説明する。図194は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定条件監視処理のフローチャートを示す図である。POP設定条件監視処理は、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
Next, processing relating to the POP setting executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
[POP setting condition monitoring process]
First, POP setting condition monitoring processing for monitoring the conditions for performing POP setting will be described with reference to FIG. FIG. 194 is a diagram showing a flowchart of POP setting condition monitoring processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP setting condition monitoring process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300)) in the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD231]制御部は、遊技状態が客待ち中か否かを判定する。制御部は、遊技状態が客待ち中であればステップD232に進み、客待ち中でなければPOP設定条件監視処理を終了する。なお、本ステップにおける遊技状態が客待ち中か否かの判定は、遊技状態に関するPOP設定開始条件の一例である。これにより、遊技機10は、遊技進行の障害とならないタイミングに限定してPOP設定をおこなうことができる。   [Step D231] The control unit determines whether or not the gaming state is waiting for a customer. If the gaming state is waiting for a customer, the control unit proceeds to step D232. If not waiting for a customer, the control unit ends the POP setting condition monitoring process. The determination of whether or not the gaming state in this step is waiting for a customer is an example of the POP setting start condition regarding the gaming state. As a result, the gaming machine 10 can perform the POP setting limited to the timing that does not become an obstacle to the game progress.

[ステップD232]制御部は、ガラス枠開放中か否かを判定する。制御部は、ガラス枠開放中であればステップD233に進み、ガラス枠開放中でなければPOP設定条件監視処理を終了する。なお、本ステップにおけるガラス枠開放中か否かの判定は、遊技者による操作排除に関するPOP設定開始条件の一例である。これにより、遊技機10は、遊技場の係員に限定してPOP設定をおこなうことができる。   [Step D232] The control unit determines whether the glass frame is open. If the glass frame is open, the control unit proceeds to step D233. If the glass frame is not open, the control unit ends the POP setting condition monitoring process. Note that the determination of whether or not the glass frame is open in this step is an example of the POP setting start condition regarding the operation exclusion by the player. Thereby, the gaming machine 10 can perform the POP setting limited to the staff of the game arcade.

[ステップD233]制御部は、プッシュボタン25による所要の操作(PB操作)を検出したか否かを判定する。制御部は、PB操作を検出した場合にステップD234に進み、PB操作を検出しない場合にPOP設定条件監視処理を終了する。なお、本ステップにおけるPB操作検出の判定は、POP設定の意思確認に関するPOP設定開始条件の一例である。これにより、遊技機10は、POP設定の意思を確認してPOP設定をおこなうことができる。   [Step D233] The control unit determines whether a required operation (PB operation) by the push button 25 has been detected. If the control unit detects a PB operation, the process proceeds to step D234. If the PB operation is not detected, the control unit ends the POP setting condition monitoring process. The determination of the PB operation detection in this step is an example of the POP setting start condition regarding confirmation of the intention of the POP setting. Thereby, the gaming machine 10 can confirm the intention of the POP setting and perform the POP setting.

[ステップD234]制御部は、POP設定処理をおこなう。POP設定処理は、POP表示に関する設定をおこなう処理である。POP設定処理については、後で図195を用いて説明する。制御部は、POP設定処理の実行後にPOP設定条件監視処理を終了する。   [Step D234] The control unit performs POP setting processing. The POP setting process is a process for performing settings relating to POP display. The POP setting process will be described later with reference to FIG. After executing the POP setting process, the control unit ends the POP setting condition monitoring process.

〔POP設定処理〕
POP設定処理について図195を用いて説明する。図195は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定処理のフローチャートを示す図である。POP設定処理は、POP設定条件監視処理のステップD234で制御部によって実行される処理である。
[POP setting processing]
The POP setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 195 is a diagram showing a flowchart of POP setting processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP setting process is a process executed by the control unit in step D234 of the POP setting condition monitoring process.

[ステップD241]制御部は、CMOSセンサ650による撮影を開始するとともに、ライブビュー機能により撮影画像を表示装置41に表示し、POP撮影の準備が整ったことを文字表示あるいは音声により報知する。これにより、遊技機10は、遊技場の係員に対して、POP660をCMOSセンサ650の前方に掲示させ、表示装置41におけるPOP660の表示を確認させながら掲示位置の調整をおこなわせることができる。   [Step D241] The control unit starts photographing by the CMOS sensor 650, displays a photographed image on the display device 41 by the live view function, and notifies by letter display or voice that preparation for POP photographing is ready. As a result, the gaming machine 10 can have the staff at the game arcade post a POP 660 in front of the CMOS sensor 650 and adjust the position of the posting while confirming the display of the POP 660 on the display device 41.

[ステップD242]制御部は、撮影操作の検出を待ち受け、撮影操作を検出した場合にステップD243に進む。たとえば、制御部は、係員によるプッシュボタン25の押下操作を撮影操作として検出する。   [Step D242] The control unit waits for detection of a shooting operation, and proceeds to Step D243 when a shooting operation is detected. For example, the control unit detects the pressing operation of the push button 25 by the attendant as a photographing operation.

[ステップD243]制御部は、撮影操作の検出にもとづいてPOP660の撮影結果を取得する。
[ステップD244]制御部は、POP設定情報検出処理を実行する。POP設定情報検出処理は、POP660の撮影結果からPOP表示に関する設定情報(POP設定情報)を検出する処理である。POP設定情報検出処理については、後で図196を用いて説明する。
[Step D243] The control unit acquires the photographing result of the POP 660 based on the detection of the photographing operation.
[Step D244] The control unit executes POP setting information detection processing. The POP setting information detection process is a process of detecting setting information (POP setting information) relating to POP display from the photographing result of the POP 660. The POP setting information detection process will be described later with reference to FIG.

[ステップD245]制御部は、POP設定情報検出処理で検出したPOP設定情報を表示装置41に表示する。これにより、遊技機10は、遊技場の係員に対してPOP設定情報を確認させることができる。   [Step D245] The control unit displays the POP setting information detected by the POP setting information detection process on the display device 41. As a result, the gaming machine 10 can have the attendants of the game arcade check the POP setting information.

[ステップD246]制御部は、POP設定情報の確認をおこなう。制御部は、遊技場の係員からPOP設定情報の再設定を受け付けた場合にステップD241に進む。制御部は、遊技場の係員からPOP設定情報の確認を受け付けた場合にPOP設定処理を終了する。   [Step D246] The control unit confirms the POP setting information. When the control unit receives the resetting of the POP setting information from the attendant of the game arcade, the control unit proceeds to step D241. The control unit ends the POP setting process when confirmation of the POP setting information is received from the staff of the game arcade.

〔POP設定情報検出処理〕
POP設定情報検出処理について図196を用いて説明する。図196は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定情報検出処理のフローチャートを示す図である。POP設定処理は、POP設定処理のステップD244で制御部によって実行される処理である。
[POP setting information detection processing]
The POP setting information detection process will be described with reference to FIG. FIG. 196 is a diagram showing a flowchart of POP setting information detection processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP setting process is a process executed by the control unit in step D244 of the POP setting process.

[ステップD251]制御部は、POP660の撮影結果からPOP660の設定領域を検出する。制御部は、POP660の撮影結果から二次元バーコード663を抽出し、抽出した二次元バーコード663の表示位置と大きさとから設定領域を検出できる。   [Step D251] The control unit detects a setting area of the POP 660 from the photographing result of the POP 660. The control unit extracts the two-dimensional barcode 663 from the photographing result of the POP 660, and can detect the setting area from the display position and the size of the extracted two-dimensional barcode 663.

[ステップD252]制御部は、検出した設定領域にもとづいて表示領域670における特図ゲーム表示領域672を設定する。
[ステップD253]制御部は、表示領域670のうちから特図ゲーム表示領域672を除外してPOP表示領域671を設定する。
[Step D252] The control unit sets a special figure game display area 672 in the display area 670 based on the detected setting area.
[Step D253] The control unit sets the POP display area 671 excluding the special figure game display area 672 from the display area 670.

[ステップD254]制御部は、二次元バーコード663から設定情報を取得して、POP設定情報検出処理を終了する。
なお、演出制御装置300は、CMOSセンサ650から入力した情報をFeRAM323に保持することができる。これにより、遊技機10は、電源遮断があってもCMOSセンサ650から入力した情報にアクセスすることができ、電源投入ごとにPOP表示に関する作業を遊技場の係員に要求することを要しない。なお、CPU311は、電源投入後に、FeRAM323からPOP表示に関する画像情報をVDP312に転送する。これにより、VDP312は、POP表示に関する画像情報を用いて表示装置41に表示する画像を生成できる。
[Step D254] The control unit acquires setting information from the two-dimensional barcode 663, and ends the POP setting information detection process.
The effect control device 300 can hold the information input from the CMOS sensor 650 in the FeRAM 323. As a result, the gaming machine 10 can access the information input from the CMOS sensor 650 even if the power is shut off, and does not need to request the staff of the game arcade to carry out the POP display every time the power is turned on. The CPU 311 transfers image information related to POP display from the FeRAM 323 to the VDP 312 after power on. Thereby, the VDP 312 can generate an image to be displayed on the display device 41 using the image information related to the POP display.

次に、二次元バーコード663から取得した設定情報について図197を用いて説明する。図197は、第11の実施形態の二次元バーコードから取得した設定情報の一例を示す図である。   Next, setting information acquired from the two-dimensional barcode 663 will be described with reference to FIG. FIG. 197 is a diagram illustrating an example of setting information acquired from a two-dimensional barcode according to the eleventh embodiment.

制御部は、二次元バーコード663から設定情報を取得する。設定情報は、表示領域670に占める特図ゲーム表示領域に関する設定情報と、POP表示をおこなうタイミングに関する設定情報とを含む。特図ゲーム表示領域に関する設定情報は、二次元バーコード663の表示位置と大きさにもとづいて検出される。制御部は、たとえば、特図ゲーム表示領域に関する設定情報として、特図ゲーム表示領域の位置として基準点のx座標(Xa)とy座標(Ya)を検出し、特図ゲーム表示領域の大きさ(サイズ)としてx方向の大きさ(Xb)とy方向の大きさ(Yb)を検出する。   The control unit acquires setting information from the two-dimensional barcode 663. The setting information includes setting information related to the special view game display area occupied in the display area 670 and setting information related to the timing of performing the POP display. The setting information on the special view game display area is detected based on the display position and size of the two-dimensional barcode 663. The control unit detects, for example, the x coordinate (Xa) and the y coordinate (Ya) of the reference point as the position of the special view game display area as setting information regarding the special view game display area, and the size of the special view game display area As the (size), the size in the x direction (Xb) and the size in the y direction (Yb) are detected.

POP表示をおこなうタイミングに関する設定情報は、定期表示に関する設定(定期表示設定)と、不定期表示に関する設定(不定期表示設定)とを設定項目として含む。定期表示設定は、タイマトリガとなるPOP表示をおこなうタイミングに関する設定であり、不定期表示設定は、イベントトリガとなるPOP表示をおこなうタイミングに関する設定である。   The setting information on the timing of performing the POP display includes, as setting items, a setting related to periodic display (periodic display setting) and a setting regarding irregular display (irregular display setting). The periodic display setting is a setting related to the timing of performing POP display serving as a timer trigger, and the irregular display setting is a setting related to the timing performing POP display serving as an event trigger.

定期表示設定は、POP表示の開始タイミング(定期表示開始タイミング)とPOP表示の終了タイミング(定期表示終了タイミング)とを設定項目として含む。定期表示開始タイミングは、表示日と、表示時刻と、表示可能状態と、タイミング調整有無を含む。表示日は、POP表示をおこなう日であり、一意に特定可能にされてもよいし、曜日や、稼働開始からの経過日数等で指定されてもよいし、期間として指定されてもよいし、所定条件を満足する日(たとえば、毎月20日から30日の間の土曜日または日曜日等)として指定されてもよい。なお、遊技機10における現在日時は、RTC338を用いて特定できる。   The periodic display setting includes, as setting items, a POP display start timing (periodic display start timing) and an POP display end timing (periodic display end timing). The periodic display start timing includes a display date, a display time, a displayable state, and timing adjustment presence / absence. The display date is a date on which POP display is performed, and may be uniquely identifiable, may be designated by a day of the week, an elapsed number of days from the start of operation, or the like, or may be designated as a period. It may be designated as a day satisfying predetermined conditions (for example, Saturday or Sunday between 20th and 30th of every month). The current date and time in the gaming machine 10 can be specified using the RTC 338.

表示時刻は、POP表示の開始時刻であり、一意に特定可能にされてもよいし、所定条件を満足する時刻(たとえば、毎時15分等)として指定されてもよい。表示可能状態は、POP表示を許可する遊技状態であり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。タイミング調整有無は、定期表示開始タイミングのタイミング調整の有無であり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。制御部は、定期表示開始タイミングのタイミング調整がない場合には速やかにPOP表示を開始し、定期表示開始タイミングのタイミング調整がある場合には定期表示開始タイミングを選択肢に応じて調整(遅延)してPOP表示を開始する。たとえば、タイミング調整有の選択肢が次回変動開始であるとき、定期表示開始タイミングは、特図ゲームの次回変動開始時点に調整される。   The display time is a start time of the POP display, and may be uniquely identifiable or may be designated as a time satisfying a predetermined condition (for example, 15 minutes every hour). The displayable state is a gaming state in which POP display is permitted, and is designated from among options prepared in advance. The timing adjustment presence or absence is the presence or absence of timing adjustment of the regular display start timing, and is designated from among options prepared in advance. The control unit immediately starts POP display when there is no timing adjustment of the regular display start timing, and adjusts (delays) the regular display start timing according to the option when there is the timing adjustment of the regular display start timing. Start POP display. For example, when the option with timing adjustment is next variation start, the regular display start timing is adjusted to the next variation start time of the special figure game.

また、図示する定期表示開始タイミングは、たとえば、表示日を「10月1日〜10月7日」、表示時刻を「毎正時」、表示可能状態を「特図変動表示中」、タイミング調整有無を「あり(次回変動開始)」のように設定される。   In addition, the periodic display start timing shown in the figure, for example, the display date is "October 1-October 7", the display time is "every hour", the displayable state is "during special view fluctuation display", timing adjustment The presence or absence is set as "presence (next change start)".

定期表示終了タイミングは、POP表示を終了するタイミングであり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。また、図示する定期表示終了タイミングは、たとえば、「図柄停止」をPOP表示の終了タイミングとする。なお、定期表示終了タイミングは、イベントトリガとする他に、「POP表示の開始から15秒経過」のようにタイマトリガとしてもよい。また、定期表示終了タイミングをイベントトリガとする場合、定期表示終了タイミングを変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することと関連させてもよい。これによれば、遊技機10は、長時間の間、POP表示をおこなっても遊技者から不興を買う虞を低減でき、むしろPOP表示を興趣向上の一要素とすることができる。   The regular display end timing is a timing to end the POP display, and is designated from among the options prepared in advance. In addition, for example, “design stop” is set as the end timing of the POP display, as illustrated. The periodic display end timing may be a timer trigger such as "15 seconds elapsed from the start of the POP display" in addition to the event trigger. In addition, when the regular display end timing is an event trigger, the regular display end timing may be associated with the variation display game deriving a specific result mode. According to this, even if the POP display is performed for a long time, the gaming machine 10 can reduce the possibility of buying inconvenience from the player, and can rather make the POP display an element of the interest improvement.

不定期表示設定は、POP表示の表示タイミング(不定期表示タイミング)を設定項目として含む。不定期表示タイミングは、表示条件を含む。表示条件は、POP表示の開始条件であり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。また、図示する不定期表示タイミングは、たとえば、期間「10月1日〜10月7日」、かつ時刻「18:00〜19:00」に、特定演出(たとえば、期待度を演出するカットイン)が発生する場合にこれを差し替えておこなう。これによれば、遊技機10は、特定演出に代えてPOP表示をおこなっても遊技者から不興を買う虞を低減でき、むしろPOP表示を興趣向上の一要素とすることができる。   The irregular display setting includes the display timing (irregular display timing) of the POP display as a setting item. The irregular display timing includes display conditions. The display condition is a start condition of the POP display, and is designated from among options prepared in advance. Further, the irregular display timing shown in the figure is, for example, a specific effect (for example, a cut-in that produces an expectation, for example, during a period of “October 1 to October 7” and time “18:00 to 19:00” If this happens, replace it. According to this, even if the gaming machine 10 performs POP display instead of the specific effect, it is possible to reduce the possibility of buying inconvenience from the player, and rather, the POP display can be made an element of the amusement improvement.

〔POP表示処理〕
次に、POP表示処理について図198を用いて説明する。図198は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示処理のフローチャートを示す図である。POP表示処理は、設定情報にもとづいてPOP表示をおこなう処理である。POP設定条件監視処理は、メイン処理(図125参照)の演出表示編集処理(ステップD23)中で制御部によって実行される処理である。
[POP display processing]
Next, POP display processing will be described using FIG. FIG. 198 is a diagram showing a flowchart of POP display processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP display process is a process of performing POP display based on setting information. The POP setting condition monitoring process is a process executed by the control unit in the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD261]制御部は、表示装置41においてPOP表示中か否かを判定する。制御部は、表示装置41においてPOP表示中でない場合にステップD262に進み、POP表示中である場合にステップD266に進む。   [Step D261] The control unit determines whether or not the display device 41 is displaying a POP. The control unit proceeds to step D262 if the display device 41 is not displaying the POP, and proceeds to step D266 if the display is displaying the POP.

[ステップD262]制御部は、表示装置41においてPOP表示中でないことから、POP表示開始条件(定期表示開始タイミングおよび不定期表示タイミング)を取得する。   [Step D262] The control unit acquires the POP display start condition (periodic display start timing and irregular display timing) because the display device 41 is not displaying the POP.

[ステップD263]制御部は、POP表示開始条件が成立しているか否かを判定し、POP表示開始条件が成立している場合にステップD264に進み、POP表示開始条件が成立していない場合にPOP表示処理を終了する。   [Step D263] The control unit determines whether or not the POP display start condition is satisfied, and proceeds to Step D264 if the POP display start condition is satisfied, and if the POP display start condition is not satisfied. End the POP display process.

[ステップD264]制御部は、POP表示領域671にPOP表示をセットする。
[ステップD265]制御部は、特図ゲーム表示領域672に特図ゲーム表示をセットして、POP表示処理を終了する。
[Step D264] The control unit sets the POP display in the POP display area 671.
[Step D265] The control unit sets the special figure game display in the special figure game display area 672, and ends the POP display process.

[ステップD266]制御部は、表示装置41においてPOP表示中であることから、POP表示終了条件(定期表示終了タイミングおよび不定期表示タイミング)を取得する。なお、POP表示終了条件は、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作の受付を含む。制御部は、図199を用いて後で説明するPOP表示キャンセル処理により、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作を受け付ける。   [Step D266] Since the display unit 41 is displaying the POP, the control unit acquires the POP display end condition (periodic display end timing and irregular display timing). The POP display end condition includes the acceptance of the operation for canceling the POP display by the player. The control unit accepts the cancel operation of the POP display by the player by the POP display cancel process described later with reference to FIG.

[ステップD267]制御部は、POP表示終了条件が成立しているか否かを判定し、POP表示終了条件が成立している場合にステップD268に進み、POP表示終了条件が成立していない場合にPOP表示処理を終了する。   [Step D267] The control unit determines whether or not the POP display end condition is satisfied, and proceeds to Step D268 if the POP display end condition is satisfied, and if the POP display end condition is not satisfied. End the POP display process.

[ステップD268]制御部は、POP表示領域671をリセットする。
[ステップD269]制御部は、特図ゲーム表示領域672をリセット、すなわちPOP表示前の状態に復帰して、POP表示処理を終了する。
[Step D268] The control unit resets the POP display area 671.
[Step D269] The control unit resets the special view game display area 672, that is, returns to the state before the POP display, and ends the POP display process.

〔POP表示キャンセル処理〕
次に、POP表示キャンセル処理について図199を用いて説明する。図199は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示キャンセル処理のフローチャートを示す図である。POP表示キャンセル処理は、設定情報にもとづいてPOP表示をおこなう処理である。POP設定条件監視処理は、メイン処理(図125参照)の演出ボタン入力処理(ステップD19)中で制御部によって実行される処理である。
[POP display cancellation processing]
Next, POP display cancellation processing will be described using FIG. 199. FIG. 199 is a diagram showing a flowchart of POP display cancellation processing in the effect control device of the eleventh embodiment. POP display cancellation processing is processing for performing POP display based on setting information. The POP setting condition monitoring process is a process executed by the control unit during the effect button input process (step D19) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD271]制御部は、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作の有無を判定する。たとえば、制御部は、POP表示中のプッシュボタン25の押下操作をキャンセル操作として受け付けることができる。制御部は、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作を検出した場合にステップD272に進み、キャンセル操作を検出しない場合にPOP表示キャンセル処理を終了する。   [Step D271] The control unit determines whether or not the player has performed an operation to cancel the POP display. For example, the control unit can receive the pressing operation of the push button 25 during the POP display as the cancel operation. The control unit proceeds to step D272 when detecting the cancel operation of the POP display by the player, and ends the POP display cancel process when the cancel operation is not detected.

[ステップD272]制御部は、特図ゲームが特定結果(たとえば大当り)を導出中であるか否かを判定する。制御部は、特図ゲームが特定結果を導出中である場合にステップD273に進み、特定結果を導出中でない場合にステップD274に進む。   [Step D272] The control unit determines whether or not the special view game is deriving a specific result (for example, a big hit). The control unit proceeds to step D 273 when the special view game is deriving the identification result, and proceeds to step D 274 when the identification result is not being derived.

[ステップD273]制御部は、POP表示領域671におけるPOP表示の表示態様の変更をセットし、POP表示キャンセル処理を終了する。POP表示の表示態様の変更は、遊技者に認識可能な態様であればよく、たとえば、色彩の変更や、拡大、縮小等がある。なお、制御部は、表示態様の変更がセットされたことにもとづいて、演出表示編集処理(ステップD23)中で、変更後のPOP表示の表示態様を編集する。   [Step D273] The control unit sets the change of the display mode of the POP display in the POP display area 671 and ends the POP display cancel process. The change of the display mode of the POP display may be any mode as long as it can be recognized by the player. The control unit edits the display mode of the POP display after the change during the effect display editing process (step D23) based on the change of the display mode being set.

[ステップD274]制御部は、POP表示の終了をセットする。すなわち、制御部は、POP表示処理におけるPOP表示終了条件として、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作を受け付ける。制御部は、POP表示の終了をセットした後、POP表示キャンセル処理を終了する。   [Step D274] The control unit sets the end of the POP display. That is, the control unit accepts a cancel operation of the POP display by the player as the POP display end condition in the POP display processing. After setting the end of the POP display, the control unit ends the POP display cancellation process.

このように、遊技機10は、特図ゲームで導出される特定結果に対する予告報知と、POP表示のキャンセル操作とを関連付ける。これにより、遊技機10は、POP表示のキャンセル操作に対する遊技者の期待感を演出することができる。すなわち、遊技機10は、POP表示のキャンセル操作の前提となるPOP表示に対する期待感を遊技者に与えることができる。このような遊技機10は、遊技者がPOP表示に対して感じる煩わしさを減殺することができ、遊技場が期待する告知効果の向上を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 associates the advance notice for the specific result derived in the special figure game with the cancel operation of the POP display. Thereby, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation of the player for the cancel operation of the POP display. That is, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation for the POP display which is the premise of the cancel operation of the POP display. Such a gaming machine 10 can reduce the annoyance felt by the player for the POP display, and can improve the notification effect expected by the game arcade.

次に、POP表示キャンセル処理のステップD273でセットされたPOP表示の表示態様の変更にもとづく表示装置41における表示内容について図200を用いて説明する。図200は、第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の表示態様の変更の一例を示す図である。   Next, the display contents on the display device 41 based on the change in the display mode of the POP display set in step D273 of the POP display cancellation process will be described using FIG. FIG. 200 is a diagram showing an example of changing the display mode of the POP display in the display device of the eleventh embodiment.

表示領域670aは、POP表示領域671aと特図ゲーム表示領域672aとを含む。表示装置41は、POP表示領域671aに表示態様を変更したPOP表示を表示し、特図ゲーム表示領域672aに特図ゲームに関する表示を表示する。POP表示領域671aは、たとえば、青色等の特定色が設定されている領域について青色表示を虹色表示に差し替える。   Display area 670a includes a POP display area 671a and a special figure game display area 672a. The display device 41 displays the POP display in which the display mode is changed in the POP display area 671a, and displays the display related to the special drawing game in the special drawing game display area 672a. For example, the POP display area 671a replaces the blue display with the rainbow display for an area in which a specific color such as blue is set.

なお、遊技機10は、縮小、拡大、色彩の変更等の画像処理によりPOP表示の表示態様の変更をおこなうことができる。また、遊技機10は、2以上のPOP表示を関連付けて記憶部に記憶し、第1のPOP表示を第2のPOP表示に差し替えることでPOP表示の表示態様の変更としてもよい。この場合、遊技機10は、盤演出装置443に設けられたCMOSセンサ650が、1つのPOP表示を盤演出装置443の位置を違えて撮影した2つの撮影画像を第1のPOP表示と第2のPOP表示として用いることができる。   The gaming machine 10 can change the display mode of the POP display by image processing such as reduction, enlargement, and color change. In addition, the gaming machine 10 may associate two or more POP displays and store them in the storage unit, and change the display mode of the POP display by replacing the first POP display with the second POP display. In this case, in the gaming machine 10, two captured images captured by the CMOS sensor 650 provided in the board effect device 443 by changing the position of the board effect device 443 by one POP display as the first POP display and the second Can be used as a POP display.

このように、遊技機10は、POP表示の表示態様を変更することでPOP表示を用いた遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、特図ゲーム表示領域672aについてPOP表示中のため領域を縮小中であり、特図ゲーム表示領域672aにおいて演出をおこなうのに十分な領域を確保できない。しかしながら、遊技機10は、POP表示領域671aに一部の演出を分担させることで、特図ゲーム表示領域672aにおける演出機能の一部を代替することができる。   As described above, the gaming machine 10 can perform a game effect using the POP display by changing the display mode of the POP display. In addition, the gaming machine 10 is shrinking the area for displaying the special view game display area 672a because of the POP display, and can not secure an area sufficient for effecting in the special view game display area 672a. However, the gaming machine 10 can substitute a part of the rendering function in the special view game display area 672a by making the POP display area 671a share a part of the rendering.

[第11の実施形態の変形例1]
次に、第11の実施形態の変形例1のPOPについて図201を用いて説明する。図201は、第11の実施形態の変形例1のPOPの一例を示す図である。
Modification 1 of Eleventh Embodiment
Next, a POP of the first modification of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 201 is a diagram illustrating an example of the POP of the first modification of the eleventh embodiment.

(1)に示すPOP660aは、2つの二次元バーコード663a,663bによって設定領域662aを規定する。設定領域662aは、二次元バーコード663a,663bを領域内に含む矩形状の領域である。このように、POP660aは、2つの二次元バーコード663a,663bの表示位置により設定領域662aの位置や大きさを自由に設定できる。たとえば、POP660aは、2つの二次元バーコード663a,663bを扇状に並ぶ文字列と干渉しない下方向中央部に表示することで、扇状に並ぶ文字列と干渉しない設定領域662aを設定できる。また、2つの二次元バーコード663a,663bは、設定領域662aを規定することで、その余の領域となるPOP領域661aを規定する。   The POP 660a shown in (1) defines a setting area 662a by two two-dimensional barcodes 663a and 663b. The setting area 662a is a rectangular area including two-dimensional barcodes 663a and 663b in the area. Thus, the POP 660a can freely set the position and size of the setting area 662a by the display position of the two two-dimensional barcodes 663a and 663b. For example, the POP 660a can set a setting area 662a that does not interfere with the fan-shaped character string by displaying the two two-dimensional barcodes 663a and 663b at the center in the lower direction that does not interfere with the fan-shaped character string. Further, the two two-dimensional barcodes 663a and 663b define the setting area 662a, thereby defining the POP area 661a as the remaining area.

(2)に示すPOP660bは、2つの二次元バーコード663c,663dによって設定領域662bを規定する。設定領域662bは、二次元バーコード663c,663dを領域内に含む矩形状の領域である。このように、POP660bは、2つの二次元バーコード663c,663dの表示位置により設定領域662bの位置や大きさを自由に設定できる。たとえば、POP660bは、2つの二次元バーコード663c,663dを右上がりに並ぶ文字列と干渉しない下方向右側部に表示することで、右上がりに並ぶ文字列と干渉しない設定領域662bを設定できる。また、2つの二次元バーコード663c,663dは、設定領域662bを規定することで、その余の領域となるPOP領域661bを規定する。   The POP 660b shown in (2) defines a setting area 662b by two two-dimensional barcodes 663c and 663d. The setting area 662 b is a rectangular area including the two-dimensional barcodes 663 c and 663 d in the area. Thus, the POP 660b can freely set the position and size of the setting area 662b by the display position of the two two-dimensional barcodes 663c and 663d. For example, by displaying two two-dimensional barcodes 663c and 663d on the lower right side which does not interfere with the character strings aligned upward to the right, the POP 660b can set a setting area 662b not to interfere with the character strings aligned upward to the right. Further, the two two-dimensional barcodes 663c and 663d define the setting area 662b, thereby defining the POP area 661b as the remaining area.

[第11の実施形態の変形例2]
次に、第11の実施形態の変形例2のCMOSセンサによるPOP撮影の様子について図202を用いて説明する。図202は、第11の実施形態の変形例2の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。
Modification 2 of Eleventh Embodiment
Next, a state of POP photographing by the CMOS sensor of the modification 2 of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 202 is a diagram showing an example of POP shooting in the gaming machine of the second modification of the eleventh embodiment.

(1)に示す遊技機10は、ガラス枠(透明板保持枠)15が前面枠12を介して開閉回動可能に外枠(支持枠)11に組み付けられている。CMOSセンサ650aは、前面枠12の表側に形成された収納部に、角度αだけ開いたガラス枠15の平面方向を臨むようにして設けられる。遊技機10は、ガラス枠15を角度αだけ開放した状態においてPOP撮影を許可する。遊技機10は、POP660aをガラス枠15で支持可能になっており、ガラス枠15を角度αだけ開放したときPOP660aをCMOSセンサ650aの正面とすることができる。   In the gaming machine 10 shown in (1), a glass frame (transparent plate holding frame) 15 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing via a front frame 12. The CMOS sensor 650 a is provided in the housing portion formed on the front side of the front frame 12 so as to face the planar direction of the glass frame 15 opened by the angle α. The gaming machine 10 permits POP shooting in a state where the glass frame 15 is opened by the angle α. The gaming machine 10 can support the POP 660a with the glass frame 15. When the glass frame 15 is opened by an angle α, the POP 660a can be the front of the CMOS sensor 650a.

遊技機10は、プッシュボタン25による撮影操作を受け付けてPOP撮影をおこなう。このとき、撮影対象(被写体)となるPOP660aは、ガラス枠15によって撮影範囲に保持される。遊技機10は、CMOSセンサ650aが撮影した画像を表示装置41に表示するライブビュー機能を有し、保存対象となる撮影画像の撮影タイミングや、撮影結果の確認を容易にしている。   The gaming machine 10 receives a shooting operation using the push button 25 and performs POP shooting. At this time, the POP 660 a to be photographed (subject) is held in the photographing range by the glass frame 15. The gaming machine 10 has a live view function of displaying an image captured by the CMOS sensor 650a on the display device 41, and facilitates the capturing timing of the captured image to be stored and the confirmation of the capturing result.

これにより、遊技機10は、遊技場の係員がPOP660aを支持することなく、POP撮影をおこなうことができる。また、遊技機10は、撮影中において表示装置41の表示面がPOP660aにより遮蔽されないことから、撮影内容の確認を容易にする。   As a result, the gaming machine 10 can perform POP shooting without an attendant at the game arcade supporting the POP 660a. In addition, since the display surface of the display device 41 is not blocked by the POP 660a during shooting, the gaming machine 10 facilitates confirmation of the shooting content.

(2)に示す遊技機10は、ガラス枠(透明板保持枠)15が前面枠12を介して開閉回動可能に外枠(支持枠)11に組み付けられている。CMOSセンサ650bは、ガラス枠15を角度βだけ開放した状態において前面枠12の正面側を臨むようにして、ガラス枠15の裏面側に設けられる。遊技機10は、ガラス枠15を角度βだけ開放した状態においてPOP撮影を許可する。遊技機10は、POP660bを前面枠12(または遊技盤30)で支持可能になっており、ガラス枠15を角度βだけ開放したときPOP660bをCMOSセンサ650bの正面とすることができる。   In the gaming machine 10 shown in (2), a glass frame (transparent plate holding frame) 15 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing via a front frame 12. The CMOS sensor 650 b is provided on the back side of the glass frame 15 so as to face the front side of the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is opened at an angle β. The gaming machine 10 permits POP shooting in a state where the glass frame 15 is opened by the angle β. The gaming machine 10 can support the POP 660b with the front frame 12 (or the game board 30), and when the glass frame 15 is opened by an angle β, the POP 660b can be the front of the CMOS sensor 650b.

遊技機10は、プッシュボタン25による撮影操作を受け付けてPOP撮影をおこなう。このとき、撮影対象(被写体)となるPOP660bは、前面枠12によって撮影範囲に保持される。これにより、遊技機10は、遊技場の係員がPOP660bを支持することなく、POP撮影をおこなうことができる。   The gaming machine 10 receives a shooting operation using the push button 25 and performs POP shooting. At this time, the front frame 12 holds the POP 660 b to be photographed (subject) in the photographing range. As a result, the gaming machine 10 can perform POP shooting without an attendant at the game arcade supporting the POP 660 b.

[第11の実施形態の変形例3]
次に、第11の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第11の実施形態の変形例3の遊技機10は、CMOSセンサ650を用いて不正状況を記録することができる。
[Modification 3 of the eleventh embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a third modification of the eleventh embodiment will be described. The gaming machine 10 of the third modification of the eleventh embodiment can record a fraud situation using the CMOS sensor 650.

〔不正状況記録処理〕
次に、不正状況記録処理について図203を用いて説明する。図203は、第11の実施形態の変形例3の演出制御装置における不正状況記録処理のフローチャートを示す図である。不正状況記録処理は、遊技制御装置100からの指示にしたがいCMOSセンサ650で撮影した不正状況を記録する処理である。不正状況記録処理は、たとえば、メイン処理(図125参照)の発射情報制御処理(ステップD30)の後に、制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理とすることができる。
[Unauthorized situation recording process]
Next, the fraud situation recording process will be described with reference to FIG. FIG. 203 is a diagram showing a flowchart of fraudulent situation recording processing in the effect control device of the third modification of the eleventh embodiment. The unauthorized situation recording process is a process for recording an unauthorized situation photographed by the CMOS sensor 650 in accordance with an instruction from the game control device 100. The fraud situation recording process may be, for example, a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300) after the launch information control process (step D30) of the main process (see FIG. 125). it can.

[ステップD281]制御部は、特別不正を検出したか否かを判定する。制御部は、特別不正を検出した場合にステップD282に進み、特別不正を検出しない場合に不正状況記録処理を終了する。特別不正は、遊技機10が検出するエラーのうち不正状況の記録対象となるエラーである。たとえば、特別不正は、遊技者の不正行為に関するエラーであり、磁石不正や電波不正等がある。制御部(演出制御装置300)は、遊技制御装置100より特別不正の通知を受けることができる。なお、制御部は、遊技制御装置100から独立して特別不正を検出するものであってもよい。また、遊技機10は、当該遊技機で検出しているすべての不正を特別不正の対象としてもよい。   [Step D281] The control unit determines whether a special fraud has been detected. If the control unit detects a special fraud, the process proceeds to step D282. If no special fraud is detected, the control unit ends the fraud situation recording process. The special fraud is an error to be recorded as a fraudulent situation among errors detected by the gaming machine 10. For example, the special fraud is an error relating to the fraudulent behavior of the player, such as magnet fraud or radio wave fraud. The control unit (effect control device 300) can receive a notification of special fraud from the game control device 100. The control unit may be configured to detect a special fraud independently from the game control apparatus 100. In addition, the gaming machine 10 may set all frauds detected by the gaming machine as targets of special fraud.

[ステップD282]制御部は、CMOSセンサ650で不正状況を撮影する。たとえば、CMOSセンサ650は、不正行為の実行者を正面から撮影することができる。また、第11の実施形態の変形例2に示したCMOSセンサ650bは、入賞口等への不正行為を撮影することができる。なお、制御部は、CMOSセンサ650により1枚以上の静止画を撮影するものであってもよいし、動画撮影をおこなうものであってもよい。また、制御部は、盤演出装置443の位置を違えた2以上のタイミングで、盤演出装置443に設けられたCMOSセンサ650により撮影するものであってもよい。   [Step D <b> 282] The control unit causes the CMOS sensor 650 to capture an unauthorized situation. For example, the CMOS sensor 650 can shoot a fraudster from the front. In addition, the CMOS sensor 650b shown in the second modification of the eleventh embodiment can capture an unauthorized action on a winning opening or the like. The control unit may capture one or more still images using the CMOS sensor 650, or may perform moving image capture. In addition, the control unit may be configured to capture an image by the CMOS sensor 650 provided in the board effect device 443 at two or more timings at which the position of the board effect device 443 is different.

[ステップD283]制御部は、不正情報を取得する。不正情報は、エラーの種別と、エラーの発生時刻を含み、エラー発生時の遊技状態等エラー発生時の状況把握に役立つ情報を含むものであってもよい。   [Step D283] The control unit acquires fraudulent information. The fraudulent information may include the type of error and the time of occurrence of the error, and may include information useful for grasping the situation at the time of error occurrence such as the gaming state at the time of error occurrence.

[ステップD284]制御部は、不正状況の撮影データと不正情報とを対にした不正状況データをメモリ(たとえば、FeRAM323)に記録する。なお、メモリに記録された不正状況データは、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)からアクセス可能であり、遊技機10は、表示装置41に不正状況を表示することができる。なお、遊技機10は、演出制御装置300に接続可能な外部メモリ(たとえば、USB(Universal Serial Bus)メモリ)に不正状況データを記録するものであってもよい。   [Step D284] The control unit records in the memory (for example, the FeRAM 323) fraud status data in which the imaging data of the fraud status and the fraud information are paired. The fraud status data recorded in the memory can be accessed from the hall / player setting mode processing (step D20) of the main processing (see FIG. 125), and the gaming machine 10 displays the fraud status on the display device 41. can do. The gaming machine 10 may record the fraud situation data in an external memory (for example, a USB (Universal Serial Bus) memory) connectable to the effect control device 300.

このような遊技機10は、遊技場における不正行為を抑止し、健全な遊技環境の保持に貢献する。
上述した第11の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
Such a game machine 10 prevents fraudulent acts in the game arcade and contributes to maintaining a healthy gaming environment.
The gaming machine 10 of the eleventh embodiment (including the first to third modifications) described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、撮影装置(CMOSセンサ650)と表示装置(表示装置41)とを備え、画像設定手段と、表示制御手段とを含む。画像設定手段は、非遊技状態(たとえば、客待ち中)における所定の撮影条件(たとえば、ガラス枠15の開放、プッシュボタン25の押下操作)が成立した場合に、撮影装置により撮影した画像(POP660を被写体とする画像)を記憶部(FeRAM323)に格納するとともに、画像の表示条件(定期表示設定、不定期表示設定)を設定する。表示制御手段は、表示条件が成立した場合に、記憶部に格納されている画像を表示装置に表示する。なお、画像設定手段は、制御部が所定のプログラムを実行することにより実現できる。また、表示制御手段は、制御部が所定のプログラムを実行することにより実現できる。   (1) The gaming machine 10 includes a photographing device (CMOS sensor 650) and a display device (display device 41), and includes an image setting unit and a display control unit. The image setting means is an image (POP 660) photographed by the photographing device when a predetermined photographing condition (for example, the opening of the glass frame 15, the pressing operation of the push button 25) in the non-game state (for example, waiting for customers) is satisfied. Is stored in the storage unit (FeRAM 323), and image display conditions (periodic display setting, irregular display setting) are set. The display control means displays the image stored in the storage unit on the display device when the display condition is satisfied. The image setting unit can be realized by the control unit executing a predetermined program. The display control means can be realized by the control unit executing a predetermined program.

(2)(1)の遊技機10は、リアルタイムクロック(RTC338)を備え、画像設定手段は、画像の表示条件としてリアルタイムクロックの出力値が所定値(定期表示設定における表示日、表示時刻、または不定期表示設定における表示条件のうちの表示日、表示時刻)であることを設定する。   (2) The gaming machine 10 of (1) is provided with a real time clock (RTC 338), and the image setting means is configured to set the output value of the real time clock as a display condition of the image to a predetermined value. Display date, display time) of the display conditions in the irregular display setting is set.

(3)(1)または(2)の表示制御手段は、表示装置における表示領域(表示領域670)を第1の部分表示領域(POP表示領域671)と第2の部分表示領域(特図ゲーム表示領域672)とに分割し、第1の部分表示領域において記憶部に格納されている画像を表示し、第2の部分表示領域において変動表示ゲームを表示する。   (3) The display control means of (1) or (2) comprises a first partial display area (POP display area 671) and a second partial display area (special game) in the display area (display area 670) of the display device. And the image stored in the storage unit in the first partial display area is displayed, and the variable display game is displayed in the second partial display area.

(4)(1)から(3)の画像設定手段は、画像に含まれる識別情報(二次元バーコード663)から画像の表示条件を特定する。
(5)(1)から(4)の画像設定手段は、画像に含まれる識別情報の表示位置にもとづいて表示領域を第1の部分表示領域と第2の部分表示領域とに分割する。
(4) The image setting unit of (1) to (3) specifies the display condition of the image from identification information (two-dimensional barcode 663) included in the image.
(5) The image setting means of (1) to (4) divides the display area into the first partial display area and the second partial display area based on the display position of the identification information contained in the image.

(6)(1)から(5)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠(ガラス枠15)と、を備える。   (6) The gaming machine 10 of (1) to (5) has the game board (game board 30) removably attached to the main frame (front frame 12), and can be rotated relative to the main frame And a transparent member holding frame (glass frame 15).

(7)(1)から(6)の遊技機10は、透明部材保持枠を裏面側から臨むようにして本体枠または遊技盤に撮影装置を備える。
(8)(1)から(6)の遊技機10は、本体枠または遊技盤を正面側から臨むようにして透明部材保持枠に撮影装置を備える。
(7) The gaming machine 10 of (1) to (6) includes the photographing device in the main frame or the game board so that the transparent member holding frame faces from the back side.
(8) The gaming machine 10 of (1) to (6) includes the photographing device in the transparent member holding frame so as to face the main body frame or the game board from the front side.

(9)(7)または(8)の画像設定手段は、本体枠に対して透明部材保持枠が開放していることを撮影条件の1つとする。
(10)(9)の画像設定手段は、本体枠に対して透明部材保持枠が所定角度を有して開放していることを撮影条件の1つとする。
(9) The image setting means of (7) or (8) sets one of the photographing conditions that the transparent member holding frame is open to the main body frame.
(10) The image setting means of (9) sets one of the photographing conditions that the transparent member holding frame is open at a predetermined angle with respect to the main body frame.

(11)(1)から(10)の遊技機10は、キャンセル操作(プッシュボタン25の押下操作)を受け付けて画像の表示をキャンセルするキャンセル手段を備える。
(12)(11)のキャンセル手段は、変動表示ゲームが導出する結果に関連して受け付けたキャンセル操作をキャンセルする。
(11) The gaming machine 10 of (1) to (10) is provided with a cancel unit that receives the cancel operation (the push operation of the push button 25) and cancels the display of the image.
(12) The cancel means of (11) cancels the cancel operation accepted in relation to the result derived from the variable display game.

(13)(12)の表示制御手段は、キャンセル手段が受け付けたキャンセル操作をキャンセルしたとき、画像の表示態様を変更する。
(14)(1)の遊技機10は、遊技盤上に可動部(盤演出装置)を有し、撮影装置は、可動部に設けられる。
(13) The display control means of (12) changes the display mode of the image when canceling the cancel operation accepted by the cancel means.
(14) The gaming machine 10 of (1) has a movable portion (panel effect device) on the game board, and the photographing device is provided in the movable portion.

(15)(14)の遊技機10は、可動部が第1の位置(たとえば、初期位置)にあるときに撮影した第1の撮影データと、可動部が第2の位置(たとえば、演出中位置)にあるときに撮影した第2の撮影データとを記憶部に格納する。   (15) In the gaming machine 10 of (14), the first shooting data shot when the movable part is at the first position (for example, the initial position) and the second position (for example, during rendering) of the movable part The second shooting data shot when the camera is in position) is stored in the storage unit.

(16)(15)の遊技機10は、不正を検出した場合に撮影装置により撮影をおこなう。
[第12の実施形態]
次に、第12の実施形態の遊技機10について図204から図207を用いて説明する。第12の実施形態に示す遊技機は、プッシュボタン(オプション設定部)25を用いて変動表示ゲームにおける演出表示をおこなうことができる。まず、第12の実施形態の演出制御装置とプッシュボタン25の接続について図204を用いて説明する。図204は、第12の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
(16) In the gaming machine 10 of (15), when the fraud is detected, shooting is performed by the shooting device.
Twelfth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine shown in the twelfth embodiment can perform effect display in the variable display game using the push button (option setting unit) 25. First, connection of the effect control device of the twelfth embodiment and the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 204 is a diagram showing an example connection of the effect control device of the twelfth embodiment and the push button.

プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cと、タッチセンサ25dと、プッシュボタンSW25eを含む。プッシュボタンLED25cは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサ25dは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSW25eは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。   The push button 25 includes a push button LED 25 c, a touch sensor 25 d, and a push button SW 25 e. The push button LED 25c is a nine-system full color LED. The touch sensor 25d can detect the player's touch operation at eight locations. The push button SW 25 e can detect the pressing operation of the push button 25.

演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLED25cの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセンサ25dの検出信号およびプッシュボタンSW25eの検出信号をプッシュボタン25から入力する。   The effect control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs a control signal of the push button LED 25 c to the push button 25, and inputs a detection signal of the touch sensor 25 d and a detection signal of the push button SW 25 e from the push button 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。   Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of a detection signal of the touch sensor 25d and a detection signal of the push button SW 25e. For example, a state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW 25e detects the pressing operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. The state in which the touch sensor 25d detects a touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW25e detects a press operation on the push button 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b.

次に、第12の実施形態のプッシュボタン25におけるプッシュボタンLED25cおよびタッチセンサ25dの配置について図205を用いて説明する。図205は、第12の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。   Next, the arrangement of the push button LED 25c and the touch sensor 25d in the push button 25 according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 205 is a diagram illustrating an exemplary arrangement of push button LEDs and touch sensors in the push button according to the twelfth embodiment.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251〜258を配置する。   The push button 25 has a cylindrical shape in which the approximate shape of the surface, which is the upper surface when the player crawls, is substantially circular. The push button 25 has nine small circular portions 250 to 258 about the size of a fingertip on its upper surface, a small circular portion 250 at the center of the upper surface, and eight on the circumference surrounding the small circular portion 250. Place the two small circles 251-258.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、タッチセンサ25dを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサ25dを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションと扱うことを容易にしている。   The small circle portion 250 arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW4) within its circumference. The small circular portion 251 is located in the left direction of the small circular portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW1) within its circumference. The small circle portion 252 is positioned in the upper left direction of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW2) within its circumference. The small circle portion 253 is located in the upper direction of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW3) within its circumference. The small circle portion 254 is positioned obliquely upward to the right of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW 5) within its circumference. The small circle portion 255 is positioned to the right of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW 6) within its circumference. The small circle portion 256 is positioned obliquely downward to the right of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW7) within its circumference. The small circle portion 257 is located below the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW 8) within its circumference. The small circle portion 258 is positioned diagonally downward to the left of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c within its circumference. The small circle portion 258 does not arrange the touch sensor 25d, and therefore, has a star-shaped polygonal design so as to be easily distinguishable from the small circle portions 250-257 in which the touch sensor 25d is arranged. In addition, since the small circle portion 258 does not arrange the touch sensor 25d, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors 25d. When the push button 25 is at the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle portion 258 is positioned on the front left side among the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side. , Makes it easy for the player to treat the small circle portion 258 as a home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサ25dを配置しないとしたが、小円部250〜257と同様にタッチセンサ25dを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサ25dに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッチ操作を検出できる。   In the push button 25, the touch sensor 25 d is not disposed in the small circle portion 258, but the touch sensor 25 d may be disposed in the same manner as the small circle portions 250 to 255. Further, the push button 25 may be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the touch operation of the player instead of the touch sensor 25d. In that case, the effect control device 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

次に、プッシュボタン25を用いた変動表示ゲームにおける演出表示について図206を用いて説明する。図206は、第12の実施形態の第12の実施形態のプッシュボタンを用いた変動表示ゲームにおける演出表示の一例を示す図である。   Next, the effect display in the variable display game using the push button 25 will be described using FIG. FIG. 206 is a view showing an example of effect display in the variable display game using the push button according to the twelfth embodiment of the twelfth embodiment.

遊技機10は、演出制御装置300にRTC338を有する。演出制御装置300は、RTC338の出力を監視し、所定時間(たとえば、30分)ごと、または所定時刻(たとえば、12時)にプッシュボタン25のプッシュボタンLED25cを用いてルーレット表示演出をおこなう。ルーレット表示演出は、変動表示ゲーム(特図ゲーム)が導出する結果態様に関連して実行される予告報知演出の一形態である。演出制御装置300は、変動表示ゲームにおいて変動表示中であることと、RTC338からの出力が所定値であることとをルーレット表示演出の実行条件とする。   The gaming machine 10 has an RTC 338 in the effect control device 300. The effect control device 300 monitors the output of the RTC 338, and performs roulette display effect using the push button LED 25c of the push button 25 every predetermined time (for example, 30 minutes) or at predetermined time (for example, 12 o'clock). The roulette display effect is one form of the advance notice effect performed in connection with the result mode derived by the variable display game (special drawing game). The effect control device 300 sets the roulette display effect execution conditions that the variable display is being performed and the output from the RTC 338 is a predetermined value.

(1)に示すプッシュボタン25は、ルーレット表示演出開始後のプッシュボタンLED25cの発光態様を示す。プッシュボタン25は、9系統のプッシュボタンLED25cの点灯と消灯を順次切り替える。これにより、遊技機10は、プッシュボタンLED25cにおいて点灯個所が時計回りに移動するようなルーレット表示をおこなうことができる。なお、遊技機10は、所定時間のルーレット表示(移動表示)の後に、ルーレット表示演出の結果を示す表示態様を導出する。また、遊技機10は、プッシュボタン25の押下操作を検出して、ルーレット表示演出の結果を示す表示態様を導出することもできる。   The push button 25 shown in (1) indicates the light emission mode of the push button LED 25 c after the roulette display effect start. The push button 25 sequentially switches on and off of the nine push button LEDs 25 c. As a result, the gaming machine 10 can perform roulette display such that the lighting location moves clockwise in the push button LED 25c. The gaming machine 10 derives a display mode indicating the result of the roulette display effect after roulette display (movement display) for a predetermined time. The gaming machine 10 can also detect the pressing operation of the push button 25 and derive a display mode indicating the result of the roulette display effect.

(2)に示すプッシュボタン25は、星型多角形の意匠を有する小円部258に対応するプッシュボタンLED25cが白色点灯し、その余のプッシュボタンLED25cが消灯している様子を示す。このような表示態様は、ルーレット表示演出が導出する表示態様の1つであり、変動表示ゲームが特別の結果態様を導出すること(たとえば、大当り)、あるいは特別の結果態様を導出する期待値が大きいこと(たとえば、激熱リーチ)を報知する。なお、小円部258に対応するプッシュボタンLED25cを虹色点灯し、変動表示ゲームが特別の結果態様を導出すること(たとえば、大当り当確)を報知するものであってもよい。   The push button 25 shown in (2) indicates that the push button LED 25c corresponding to the small circle portion 258 having a star-shaped polygonal design is white-lit and the remaining push button LED 25c is unlit. Such a display mode is one of the display modes derived by the roulette display effect, and the variable display game derives a special result mode (for example, a big hit), or an expected value for deriving a special result mode is Report a large thing (for example, intense heat reach). Note that the push button LED 25c corresponding to the small circle portion 258 may be illuminated in a rainbow color to notify that the variable display game derives a special result mode (for example, a big hit).

(3)に示すプッシュボタン25は、星型多角形の意匠を有しない小円部252に対応するプッシュボタンLED25cが白色点灯し、その余のプッシュボタンLED25cが消灯している様子を示す。このような表示態様は、ルーレット表示演出が導出する表示態様の1つであり、変動表示ゲームが特別の結果態様を導出しないこと(たとえば、はずれ)を報知する。   The push button 25 shown in (3) indicates that the push button LED 25c corresponding to the small circle portion 252 not having the design of the star polygon is white-lit and the remaining push button LED 25c is extinguished. Such a display mode is one of the display modes that the roulette display effect derives, and informs that the variable display game does not derive a special result mode (for example, removal).

プッシュボタン25は、図1に示したように遊技者の手元に位置し、遊技者に対して表示態様の確認が容易である。一方、プッシュボタン25は、遊技者以外の第三者にとっては、表示態様の確認が容易とはならない。これにより、遊技機10は、RTC338を用いて遊技演出の実行契機が決定されることで、複数の遊技機においてルーレット表示演出の実行タイミングが一致することがあっても、遊技演出の範囲を遊技者に限ることができる。   The push button 25 is located at the hand of the player as shown in FIG. 1, and it is easy for the player to check the display mode. On the other hand, it is not easy for the third person other than the player to confirm the display mode of the push button 25. Thereby, the gaming machine 10 can play the game effect range even if the execution timings of the roulette display effect in the plurality of gaming machines coincide with each other by the execution trigger of the game effect being determined using the RTC 338. Can be limited to

次に、プッシュボタン25から表示装置41へのルーレット表示演出の結果のフィードバックについて図207を用いて説明する。図207は、第12の実施形態のプッシュボタンから表示装置へのルーレット表示演出の結果のフィードバックの一例を示す図である。   Next, feedback of the result of the roulette display effect from the push button 25 to the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 207 is a diagram showing an example of feedback of results of roulette display effects from the push button to the display device of the twelfth embodiment.

変動表示中画面680は、プッシュボタン25からルーレット表示演出の結果をフィードバックするときの表示装置41の表示内容である。変動表示中画面680は、保留消化表示664と、特図1保留数表示667と、特図2保留数表示668と、特図ゲーム遊技表示671と、フィードバック表示682と、保留記憶毎表示6851〜6858を含む。フィードバック表示682は、プッシュボタン25で導出したルーレット表示演出の結果をフィードバックすることを案内する表示である。保留記憶毎表示6851〜6858は、各保留記憶の表示欄である。保留記憶毎表示6851〜6858は、ルーレット表示演出の結果にもとづいて表示態様を更新された保留記憶を表示する。たとえば、小円部258が発光色が虹色を導出したルーレット表示演出の結果が、保留記憶毎表示6857に対応することを表示する。   The variable display screen 680 is the display content of the display device 41 when the result of the roulette display effect is fed back from the push button 25. The variable display screen 680 includes a reserve digest display 664, a special figure 1 reserve number display 667, a special figure 2 reserve number display 668, a special figure game game indication 671, a feedback indication 682, and a reserve storage every view 6851 Including 6858. The feedback display 682 is a display for guiding feedback of the result of the roulette display effect derived by the push button 25. The pending storage for each indication 6851-6858 are display fields for each pending storage. The per-hold storage displays 685-1 to 6-858 display the permissive storage in which the display mode is updated based on the result of the roulette display effect. For example, it is displayed that the result of the roulette display effect in which the small circular portion 258 derives the rainbow color as the luminescent color corresponds to the display 6857 for each pending storage.

なお、プッシュボタン25は、ルーレット表示演出の結果をフィードバックしたことで、小円部250〜258の表示を初期化(たとえば、消灯)する。
このように、遊技機10は、プッシュボタン25で導出したルーレット表示演出の結果を表示装置41において明示できる。このような遊技機は、遊技者に対して斬新な演出を提供できるとともに、遊技性向上を図ることができる。
The push button 25 initializes (for example, turns off) the display of the small circular portions 250 to 258 by feeding back the result of the roulette display effect.
Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate on the display device 41 the result of the roulette display effect derived by the push button 25. Such a game machine can provide a player with a novel effect and can improve the gameplay.

上述した第12の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(表示装置41)と、第2表示装置(プッシュボタンLED25c)と、制御部(演出制御装置300)と、を含む。第1表示装置は、変動表示ゲームを表示できる。制御部は、所定条件成立時に第2表示装置にて変動表示ゲーム(特図ゲーム)が導出する結果態様を表示態様により予告報知する。
The gaming machine 10 of the above-described twelfth embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first display device (display device 41), a second display device (push button LED 25c), and a control unit (effect control device 300). The first display device can display the variable display game. The control unit gives notice of the result mode derived by the variable display game (special drawing game) on the second display device when the predetermined condition is satisfied, by using the display mode.

(2)(1)の制御部は、リアルタイムクロック(RTC338)を備え、リアルタイムクロックの出力値が所定値であることを所定条件の1つとする。
(3)(2)の制御部は、変動表示ゲームが実行中であることを所定条件の1つとする。
(2) The control unit of (1) includes a real time clock (RTC 338), and one of the predetermined conditions is that the output value of the real time clock is a predetermined value.
(3) The control unit of (2) sets one of the predetermined conditions that the variable display game is being executed.

(4)(1)の第2表示装置は、本体枠(前面枠12)が有する操作部(プッシュボタン25)に設けられる。
(5)(1)から(3)の制御部は、第2表示装置が導出した結果を第1表示装置にフィードバックする。
(4) The second display device of (1) is provided in the operation unit (push button 25) of the main body frame (front frame 12).
(5) The control units of (1) to (3) feed back the result derived by the second display device to the first display device.

(6)(5)の制御部は、第1表示装置が表示する始動記憶の表示態様を変更する。
[第13の実施形態]
次に、第13の実施形態の遊技機10について図208から図217を用いて説明する。第13の実施形態に示す遊技機10は、保留記憶に関する情報を明示する保留台座表示機能を有する。保留台座表示機能は、保留記憶に関する表示領域を明示する保留記憶領域表示として機能し、一側面において保留記憶に関する表示領域の背景表示として機能する。なお、遊技機10は、保留台座表示について2以上の表示パターンを有し、少なくとも一部の表示パターンについて遊技者によって選択可能にしている。まず、遊技機10のステージ構成について図208を用いて説明する。図208は、第13の実施形態の特図ゲームにおけるステージ構成の一例を示す図である。
(6) The control unit of (5) changes the display mode of the start-up memory displayed by the first display device.
Thirteenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the thirteenth embodiment has a holding pedestal display function of specifying information regarding holding storage. The holding pedestal display function functions as a holding storage area display that specifies a display area related to holding storage, and in one aspect functions as a background display of a display area related to holding storage. The gaming machine 10 has two or more display patterns for holding pedestal display, and allows the player to select at least a part of the display patterns. First, the stage configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 208 is a diagram showing an example of a stage configuration in the special view game of the thirteenth embodiment.

図示するテーブルは、特図ゲームにおける各ステージのステージ構成を示すステージ構成テーブルである。ステージ構成テーブルは、項目「ステージ」、項目「保留台座表示」、項目「ミニキャラクタ」を含む。   The table shown is a stage configuration table showing the stage configuration of each stage in the special drawing game. The stage configuration table includes an item "stage", an item "display for display pedestal", and an item "mini character".

項目「ステージ」は、ステージの種類を示す。ステージは、所定の表示テーマが設定された表示画面である。なお、表示画面に含まれる表示要素は、設定される表示テーマにしたがって表示態様が決定される。ステージは、たとえば、海ステージ、陸ステージ、空ステージなどがある。   The item "stage" indicates the type of stage. The stage is a display screen on which a predetermined display theme is set. The display mode of the display elements included in the display screen is determined according to the display theme to be set. The stages include, for example, a sea stage, a land stage, and an empty stage.

項目「保留台座表示」は、ステージごとに選択可能な保留台座表示の種類を示す。項目「ミニキャラクタ」は、保留台座表示の種類と対応付けられたミニキャラクタを示す。ミニキャラクタは、通常表示中に画面の一部に表示され、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)や保留予告を演出する。ミニキャラクタは、キャラクタの一形態である。   The item “hold pedestal display” indicates the type of the hold pedestal display that can be selected for each stage. The item “mini-character” indicates a mini-character associated with the type of holding pedestal display. The mini character is displayed on a part of the screen during normal display, and produces a variable display game (decorative special view variable display game) or a suspension notice. A mini character is a form of character.

たとえば、ステージ1において保留台座表示は、パターン1−1とパターン1−2の2種類がある。ステージ1においてパターン1−1の保留台座表示が表示される場合、ミニキャラクタは、キャラクタAである。ステージ1においてパターン1−2の保留台座表示が表示される場合、ミニキャラクタは、キャラクタBである。   For example, in stage 1, there are two types of holding pedestal displays, pattern 1-1 and pattern 1-2. When the holding pedestal display of the pattern 1-1 is displayed on the stage 1, the mini character is the character A. When the holding pedestal display of pattern 1-2 is displayed on stage 1, the mini character is character B.

ステージ2において保留台座表示は、パターン2である。ステージ2においてパターン2の保留台座表示が表示される場合、ミニキャラクタは、キャラクタCである。ステージ3では保留台座表示は、表示されない。またステージ3においては、ミニキャラクタも表示されない。   On stage 2 the holding pedestal display is pattern 2. When the holding pedestal display of pattern 2 is displayed on stage 2, the mini character is character C. In stage 3, the holding pedestal display is not displayed. Also, on stage 3, mini characters are not displayed.

このように、遊技機10は、複数の保留台座表示のパターンを選択可能なステージ(たとえばステージ1)を有する。遊技機10は、ステージ1において保留台座表示のパターン設定を遊技者によって変更可能にする。   As described above, the gaming machine 10 has a stage (for example, the stage 1) capable of selecting a plurality of holding pedestal display patterns. The gaming machine 10 allows the player to change the pattern setting of the holding pedestal display on the stage 1.

なお、遊技機10は、保留台座表示のパターンの変更と併せてミニキャラクタを変更する。遊技機10は、保留台座表示のパターンがミニキャラクタと1対1で対応付けられているため、遊技者に対して保留台座表示のパターンの変更状況をミニキャラクタの変更状況によっても案内(報知)することができる。したがって、遊技機10は、保留台座表示のパターンの変更状況を、より確実に遊技者に把握させることができる。   The gaming machine 10 changes the mini character together with the change of the pattern of the holding pedestal display. In the gaming machine 10, since the pattern of the holding pedestal display is associated with the mini character in a one-to-one manner, the change status of the pattern of the holding pedestal display is also notified to the player according to the change status of the mini character can do. Therefore, the gaming machine 10 can make the player more surely grasp the change status of the pattern of the holding pedestal display.

なお、遊技機10は、保留台座表示のパターンを選択可能なステージにおいて、各保留台座表示のパターンに対応してミニキャラクタを変更可能であればよく、ミニキャラクタは2以上のステージで共通して対応付けられるものであってもよい。たとえば、キャラクタAは、ステージ1の保留台座表示のパターン1−1と、ステージ2の保留台座表示のパターン2とで共用されるものであってもよい。   The gaming machine 10 may be capable of changing the mini character in accordance with each holding pedestal display pattern on the stage where the holding pedestal display pattern can be selected, and the mini character is common to two or more stages. It may be associated. For example, the character A may be shared by the pattern 1-1 of the holding pedestal display of the stage 1 and the pattern 2 of the holding pedestal display of the stage 2.

また、遊技機10は、1つの保留台座表示のパターンに対して、2以上のミニキャラクタを対応付けることもできる。この場合、遊技機10は、同一ステージで選択可能なパターン同士でミニキャラクタが重複しないように各保留台座表示のパターンに対してミニキャラクタを対応付けることで、保留台座表示のパターンの変更状況をミニキャラクタによって報知できる。たとえば、遊技機10は、パターン1−1にキャラクタA1またはキャラクタA2の2つのミニキャラクタを対応付け、パターン1−2においてキャラクタB1またはキャラクタB2の2つのミニキャラクタを対応付けてもよい。   In addition, the gaming machine 10 can also associate two or more mini characters with one holding pedestal display pattern. In this case, the gaming machine 10 miniaturizes the change pattern of the holding pedestal display by associating the mini character with the pattern of each holding pedestal display so that the mini characters do not overlap among the patterns selectable in the same stage. It can be informed by the character. For example, the gaming machine 10 may associate two mini characters of the character A1 or A2 with the pattern 1-1, and may associate two mini characters of the character B1 or the character B2 in the pattern 1-2.

なお、遊技機10は、複数の保留台座表示のパターンを選択可能なステージ(たとえばステージ1)を含むものであればよく、1つの保留台座表示のパターンが対応付けられたステージ(たとえばステージ2)や保留台座表示のパターンが対応付けられていないステージ(たとえばステージ3)を含むものであってもよい。したがって、遊技機10は、ステージ1のみで構成されてもよいし、たとえば、ステージ1とステージ2、あるいはステージ1とステージ3で構成されてもよい。   The gaming machine 10 may include any stage (for example, stage 1) capable of selecting a plurality of holding pedestal display patterns, and a stage (for example, stage 2) associated with one holding pedestal display pattern And the stage (for example, stage 3) to which the pattern of a holding base display is not matched may be included. Therefore, the gaming machine 10 may be configured with only the stage 1 or may be configured with, for example, the stage 1 and the stage 2 or the stage 1 and the stage 3.

また、遊技機10は、ステージ変更がある場合に、変更前のステージで選択中の保留台座表示を記憶し、当該ステージ復帰したとき記憶中の保留台座表示を設定することができる。これにより、遊技機10は、ステージ変更の都度の保留台座表示の選択を要しない。なお、遊技機10は、変更前のステージで選択中の保留台座表示を記憶することに代えて選択中のミニキャラクタを記憶するものであってもよい。   Further, when there is a stage change, the gaming machine 10 can store the display of the holding pedestal being selected in the stage before the change, and can set the storage pedestal display being stored when the stage returns. Thereby, the gaming machine 10 does not need to select the holding pedestal display each time the stage is changed. Note that the gaming machine 10 may store the mini character being selected instead of storing the holding pedestal display being selected at the stage before the change.

次に各ステージにおける画面表示例について図209と図210を用いて説明する。図209は、第13の実施形態のステージ1における画面表示の一例を示す図である。図210は、第13の実施形態のステージ2およびステージ3における画面表示の一例を示す図である。   Next, an example of screen display on each stage will be described using FIGS. 209 and 210. FIG. FIG. 209 is a diagram showing an example of screen display on the stage 1 of the thirteenth embodiment. FIG. 210 is a diagram showing an example of screen display on the stage 2 and the stage 3 of the thirteenth embodiment.

図209(1)に示す画面700は、ステージ1において保留台座表示がパターン1−1である場合の画面表示を示す。画面700は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示702と、保留台座表示703と、ミニキャラクタ表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。   A screen 700 shown in FIG. 209 (1) shows a screen display when the holding pedestal display on the stage 1 is the pattern 1-1. Screen 700 includes a special drawing game display 701, a background display 702, a holding pedestal display 703, a mini character display 704, a special drawing 1 holding number display 705, and a special drawing 2 holding number display 706 in the display content. .

特図ゲーム遊技表示701は、特図変動表示ゲームの変動表示状態を飾り図柄を用いて表示する。背景表示702は、ステージ1の表示テーマに応じた背景を表示する。
保留台座表示703は、保留記憶に関する表示の台座表示として保留記憶に関する表示領域を明示する。保留台座表示703は、パターン1−1に応じた表示態様(色、形状)で表示される。たとえば、保留台座表示703は、隅部を丸めた略矩形状の態様で表示される。保留台座表示703は、保留記憶領域表示703aと、保留消化領域表示703bとを含む。
The special view game game display 701 displays the variable display state of the special view variable display game using a decorative symbol. The background display 702 displays a background according to the display theme of the stage 1.
The holding pedestal display 703 clearly indicates a display area for holding storage as a pedestal display of a display for holding storage. The holding pedestal display 703 is displayed in a display mode (color, shape) according to the pattern 1-1. For example, the holding pedestal display 703 is displayed in a substantially rectangular form with rounded corners. The holding pedestal display 703 includes a holding storage area display 703a and a holding digestion area display 703b.

保留記憶領域表示703aは、保留記憶表示703cの表示範囲を明示する。たとえば、保留記憶領域表示703aは、横方向に並ぶ8つの矩形状の枠体を表示し、1番の枠体から8番の枠体について枠体内に保留記憶表示703cを1つずつ左詰めで表示可能にする。保留記憶領域表示703aは、保留記憶表示703cの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶表示703cごとのゲーム結果に対する期待度を報知する。   The pending storage area display 703a clearly indicates the display range of the pending storage display 703c. For example, the holding storage area display 703a displays eight rectangular frames aligned in the horizontal direction, and from the first frame to the eighth frame, the holding memory display 703c is left-justified one by one in the frame. Make it visible. The pending storage area display 703a clearly indicates the number of pending storages of the special view fluctuation display game according to the display mode (for example, circular icon display) of the pending storage display 703c, and notifies the expectation for the game result for each pending storage display 703c.

たとえば、保留記憶表示703cの表示態様は、円形アイコンをデフォルトとし、先読み予告時にチャンスアイコンを表示する。チャンスアイコンは、緑色や赤色等の色彩によって期待度報知をおこなえる他、桜柄やレインボー表示などによってより高い期待度の期待度報知をおこなえる。また、保留記憶表示703cの表示態様は、アイコン表示に限らず、文字表示などであってもよく競艇や競輪、競馬などをテーマにした場合の決まり手、「差し」、「逃げ」、その他に「激走」、「V」などを表示してもよい。また、保留記憶表示703cの表示態様は、文字表示に色彩や桜柄やレインボー表示などを組み合わせて、期待度報知をおこなうものであってもよい。   For example, the display mode of the pending storage display 703c defaults to a circular icon, and displays a chance icon at the pre-reading notice. The chance icon can notify an expectation degree by colors such as green and red, and can also notify an expectation degree of higher expectation degree by a cherry blossom pattern or a rainbow display. In addition, the display mode of the holding memory display 703c is not limited to the icon display, but may be a character display etc. The deciding factor when the theme is a boat race, a bicycle race, a horse race, etc. You may display "rapid run", "V", etc. Further, the display mode of the hold storage display 703c may be to perform expectation level notification by combining a character display with a color, a cherry blossom pattern, a rainbow display, or the like.

保留消化領域表示703bは、保留消化表示703dの表示範囲を明示する。たとえば、保留消化領域表示703bは、八角形状の枠体を表示し、枠体内に保留消化表示703dを1つ表示可能にする。保留消化領域表示703bは、保留消化表示703dの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知する。保留消化表示703dの表示態様は、保留記憶表示703cの表示態様と同様とすることができる他、保留記憶表示703cの表示態様をステップアップするものであってもよい。   The reserved digestion area display 703b clearly indicates the display range of the reserved digestion display 703d. For example, the reserved digestion area display 703b displays an octagonal frame, and can display one reserved digestion display 703d in the frame. The reserve consumption area display 703b indicates that the special view variation display game is in the variation display state and notifies the degree of expectation for the game result by the display mode (for example, circular icon display) of the reserve consumption indication 703d. The display mode of the hold digest display 703d can be the same as the display mode of the hold storage display 703c, or the display mode of the hold storage display 703c may be stepped up.

ミニキャラクタ表示704は、パターン1−1の保留台座表示703と対応するキャラクタAを表示する。キャラクタAは、たとえば男の子のキャラクタであり、ミニキャラクタ表示位置を明示する円形表示上に配置される。遊技機10は、ステージ1において保留台座表示703を表示するとき、キャラクタAを表示することで選択中の保留台座表示のパターンが保留台座表示703であることを明示する。   The mini character display 704 displays the character A corresponding to the holding pedestal display 703 of the pattern 1-1. The character A is, for example, a boy character and is arranged on a circular display that clearly shows the mini character display position. When displaying the holding pedestal display 703 on the stage 1, the gaming machine 10 clearly indicates that the pattern of the holding pedestal display being selected is the holding pedestal display 703 by displaying the character A.

特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留記憶領域表示703aが表示する保留記憶数は、特図1保留数表示705が表示する保留記憶数と特図2保留数表示706が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図1保留数表示705が「1」を表示し、特図2保留数表示706が「0」を表示するとき、保留記憶領域表示703aは、1つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「1」であることを示す。   A special figure 1 pending number display 705 displays the number of pending storages (the number of starting memories) of the special figure 1 game. A special figure 2 pending number display 706 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The number of pending storages displayed by the pending storage area display 703a corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 705 and the number of pending storage displayed by the special view 2 pending count display 706. For example, when the special figure 1 pending number display 705 displays “1” and the special figure 2 pending number display 706 displays “0”, the pending storage area display 703 a displays the pending storage by one circular icon display Indicates that the number is "1".

図209(2)に示す画面710は、ステージ1において保留台座表示がパターン1−2である場合の画面表示を示す。画面710は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示702と、保留台座表示713と、ミニキャラクタ表示714と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。   A screen 710 shown in FIG. 209 (2) shows a screen display when the holding pedestal display on the stage 1 is the pattern 1-2. Screen 710 includes a special drawing game display 701, a background display 702, a holding pedestal display 713, a mini character display 714, a special drawing 1 holding number display 705, and a special drawing 2 holding number display 706 in the display content. .

保留台座表示713は、パターン1−2に応じた表示態様(色、形状)で表示される。たとえば、保留台座表示713は、雲状の態様で表示される。保留台座表示713は、保留記憶領域表示713aと、保留消化領域表示713bとを含む。   The holding pedestal display 713 is displayed in a display mode (color, shape) according to the pattern 1-2. For example, the holding pedestal display 713 is displayed in a cloud-like manner. The holding pedestal display 713 includes a holding storage area display 713a and a holding digestion area display 713b.

保留記憶領域表示713aは、保留記憶表示713cの表示範囲を明示する。たとえば、保留記憶領域表示713aは、横方向に並ぶ8つの八角形状の枠体を表示し、1番の枠体から8番の枠体について枠体内に保留記憶表示713cを1つずつ左詰めで表示可能にする。保留記憶領域表示713aは、保留記憶表示713cの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶表示713cごとのゲーム結果に対する期待度を報知する。   The pending storage area display 713a clearly indicates the display range of the pending storage display 713c. For example, the holding storage area display 713a displays eight octagonal frames aligned in the horizontal direction, and from the first frame to the eighth frame, the holding memory display 713c is left-justified one by one in the frame. Make it visible. The pending storage area display 713a clearly indicates the number of pending storages of the special view variable display game by the display mode (for example, circular icon display) of the pending storage display 713c, and notifies the degree of expectation for the game result for each pending storage display 713c.

保留消化領域表示713bは、保留消化表示713dの表示範囲を明示する。たとえば、保留消化領域表示713bは、星形状の枠体を表示し、枠体内に保留消化表示713dを1つ表示可能にする。保留消化領域表示713bは、保留消化表示713dの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知する。   The reserve digestion area display 713b clearly indicates the display range of the reserve digestion display 713d. For example, the reserved digestion area display 713b displays a star-shaped frame, and can display one reserved digest display 713d in the frame. The reserve consumption area display 713b indicates that the special view variation display game is in the variation display state and notifies the expectation for the game result by the display mode (for example, circular icon display) of the reserve consumption indication 713d.

ミニキャラクタ表示714は、パターン1−2の保留台座表示713と対応するキャラクタBを表示する。キャラクタBは、たとえば女の子のキャラクタであり、ミニキャラクタ表示位置を明示する円形表示上に配置される。遊技機10は、ステージ1において保留台座表示713を表示するとき、キャラクタBを表示することで選択中の保留台座表示のパターンが保留台座表示713であることを明示する。   The mini character display 714 displays the character B corresponding to the holding pedestal display 713 of the pattern 1-2. The character B is, for example, a girl character, and is arranged on a circular display that clearly indicates the mini character display position. When displaying the holding pedestal display 713 on the stage 1, the gaming machine 10 clearly indicates that the pattern of the holding pedestal display being selected is the holding pedestal display 713 by displaying the character B.

なお、保留台座表示703と保留台座表示713は、それぞれの表示態様を違えるだけでなく、構成要素(保留記憶領域表示703a,713a、保留消化領域表示703b,713b)の表示態様も違えたが、構成要素については一部または全部を共用するものであってもよい。   The holding pedestal display 703 and the holding pedestal display 713 not only differ in their respective display modes, but also differ in the display modes of the constituent elements (pending storage area displays 703a and 713a and reserved digestion area displays 703b and 713b), The components may be shared in part or in whole.

図210(1)に示す画面720は、ステージ2において保留台座表示がパターン2である場合の画面表示を示す。画面720は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示722と、保留台座表示723と、ミニキャラクタ表示724と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。背景表示722は、ステージ2の表示テーマに応じた背景を表示する。   A screen 720 shown in FIG. 210 (1) shows a screen display when the holding pedestal display is the pattern 2 on the stage 2. Screen 720 includes a special figure game play indication 701, a background indication 722, a holding pedestal indication 723, a mini character indication 724, a special figure 1 pending number indication 705, and a special figure 2 pending number indication 706 in the display content. . The background display 722 displays a background according to the display theme of the stage 2.

保留台座表示723は、パターン2に応じた表示態様(色、形状)で表示される。たとえば、保留台座表示723は、矩形状の態様で表示される。保留台座表示723は、保留記憶領域表示723aと、保留消化領域表示723bとを含む。   The holding pedestal display 723 is displayed in a display mode (color, shape) according to the pattern 2. For example, the holding pedestal display 723 is displayed in a rectangular manner. The holding pedestal display 723 includes a holding storage area display 723a and a holding digestion area display 723b.

保留記憶領域表示723aは、保留記憶表示723cの表示範囲を明示する。たとえば、保留記憶領域表示723aは、横方向に並ぶ8つの円状の枠体を表示し、1番の枠体から8番の枠体について枠体内に保留記憶表示723cを1つずつ左詰めで表示可能にする。保留記憶領域表示723aは、保留記憶表示723cの表示態様(たとえば星形アイコン表示)により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶表示723cごとのゲーム結果に対する期待度を報知する。   The pending storage area display 723a clearly indicates the display range of the pending storage display 723c. For example, the holding storage area display 723a displays eight circular frames aligned in the horizontal direction, and from the first frame to the eighth frame, the holding memory display 723c is left-aligned by one each in the frame. Make it visible. The pending storage area display 723a clearly indicates the number of pending storages of the special view fluctuation display game according to the display mode (for example, star icon display) of the pending storage display 723c, and reports the degree of expectation for the game result for each pending storage display 723c. .

保留消化領域表示723bは、保留消化表示723dの表示範囲を明示する。たとえば、保留消化領域表示723bは、円形状の枠体を表示し、枠体内に保留消化表示723dを1つ表示可能にする。保留消化領域表示723bは、保留消化表示723dの表示態様(たとえば星形アイコン表示)により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知する。   The reserve digest area indication 723b clearly indicates the display range of the reserve digest indication 723d. For example, the reserved digestion area display 723b displays a circular frame, and can display one reserved digest display 723d in the frame. The reserve consumption area display 723b indicates that the special view variation display game is in the variation display state and notifies the expectation for the game result by the display mode (for example, star icon display) of the reserve consumption indication 723d.

ミニキャラクタ表示724は、パターン2の保留台座表示723と対応するキャラクタCを表示する。キャラクタCは、たとえばライオンのキャラクタである。遊技機10は、ステージ2において保留台座表示723を表示するとき、キャラクタCを表示することで表示中の保留台座表示のパターンが保留台座表示723であることを明示する。   The mini character display 724 displays the character C corresponding to the holding pedestal display 723 of the pattern 2. The character C is, for example, a character of a lion. When displaying the holding pedestal display 723 on the stage 2, the gaming machine 10 clearly indicates that the pattern of the holding pedestal display being displayed is the holding pedestal display 723 by displaying the character C.

図210(2)に示す画面730は、ステージ3である場合の画面表示を示す。画面730は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示732と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。背景表示732は、ステージ3の表示テーマに応じた背景を表示する。遊技機10は、画面730に保留台座表示やミニキャラクタ表示を含めないことで、特図ゲーム遊技表示701や背景表示732に対する遊技者の注目度を向上させる。   A screen 730 shown in FIG. 210 (2) shows a screen display in the case of the stage 3. The screen 730 includes a special view game / game display 701, a background display 732, a special view 1 hold count display 705, and a special view 2 hold count display 706 in the display content. The background display 732 displays a background according to the display theme of the stage 3. The gaming machine 10 improves the player's attention to the special view game game display 701 and the background display 732 by not including the holding pedestal display and the mini character display on the screen 730.

ここで、各ステージにおいて遊技機10が、遊技者から設定変更を受付可能な設定項目について図211を用いて説明する。図211は、第13の実施形態の設定項目テーブルの一例を示す図である。   Here, setting items which allow the gaming machine 10 to receive setting changes from the player at each stage will be described with reference to FIG. FIG. 211 is a diagram showing an example of a setting item table according to the thirteenth embodiment.

設定項目テーブルは、各ステージにおいて遊技機10が遊技者から設定変更を受付可能な設定項目を示すテーブルである。設定項目テーブルは、項目「ステージ」と、項目「設定項目」とを含む。項目「ステージ」は、ステージの種類を示す。項目「設定項目」は、各ステージにおいて設定変更を受付可能な設定項目を示す。   The setting item table is a table indicating setting items in which the gaming machine 10 can receive setting changes from the player at each stage. The setting item table includes an item "stage" and an item "setting item". The item "stage" indicates the type of stage. The item “setting item” indicates a setting item that can receive setting change in each stage.

たとえば、設定項目テーブルは、ステージ1において、遊技機10が保留台座表示、音量、オプションの設定変更を受付可能であることを示す。保留台座表示は、たとえば、保留台座表示703または保留台座表示713の設定をおこなう設定項目である。音量は、たとえば、スピーカ19a,19bの音量設定などをおこなう設定項目である。オプションは、たとえば、表示装置41やLED、ランプ等の輝度設定や明度設定などをおこなう設定項目である。   For example, in the stage 1, the setting item table indicates that the gaming machine 10 can accept setting change of the holding pedestal display, the volume, and the option. The holding pedestal display is a setting item for setting the holding pedestal display 703 or the holding pedestal display 713, for example. The volume is, for example, a setting item for setting the volume of the speakers 19a and 19b. The option is, for example, a setting item for performing luminance setting, lightness setting, and the like of the display device 41, an LED, a lamp, and the like.

また、設定項目テーブルは、ステージ2、3において、遊技機10が音量、オプションの設定変更を受付可能であることを示す。なお、ステージ2、3は、複数パターンの保留台座表示がなく設定変更の余地がないことから、項目「設定項目」に保留台座表示を含まない。   Further, the setting item table indicates that the game machine 10 can accept the setting change of the volume and the option in the stages 2 and 3. The stages 2 and 3 do not include the holding pedestal display in the item “setting item” because there is no holding pedestal display of a plurality of patterns and there is no room for setting change.

次に、設定項目の設定変更操作時に表示装置41が表示する操作案内について図212を用いて説明する。図212は、第13の実施形態の設定変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例を示す図である。   Next, operation guidance displayed by the display device 41 at the time of setting change operation of setting items will be described with reference to FIG. FIG. 212 is a diagram showing an example of screen display displayed by the display device at the time of setting change operation according to the thirteenth embodiment.

図212(1)に示す画面740は、ステージ1における設定変更時の画面表示を示す。画面740は、操作案内表示741と、保留台座表示703と、ミニキャラクタ表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。   A screen 740 shown in FIG. 212 (1) shows a screen display at the time of setting change on the stage 1. The screen 740 includes an operation guidance display 741, a holding pedestal display 703, a mini character display 704, a special figure 1 holding number display 705, and a special figure 2 holding number display 706 in the display content.

操作案内表示741は、音量設定表示741aと、案内説明表示741bと、操作部イメージ表示741cとを含む。音量設定表示741aは、初期に現在の音量の設定値を数字やアイコンで表示し、設定操作を受け付けることにより設定変更後の音量の設定値を数字やアイコンで表示する。案内説明表示741bは、設定項目(ミニキャラ(保留台座表示)、音量、オプション)に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。操作部イメージ表示741cは、設定変更の操作部となるプッシュボタン25のイメージを表示する。たとえば、操作部イメージ表示741cは、案内説明表示741bと対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示する。   The operation guidance display 741 includes a volume setting display 741 a, a guidance explanation display 741 b, and an operation unit image display 741 c. The volume setting display 741a initially displays the current setting value of the volume as a number or an icon, and receives the setting operation to display the setting value of the volume after changing the setting as a number or an icon. The guidance explanation display 741 b displays an operation guidance, an operation explanation, and the like of setting change corresponding to the setting item (mini character (display of holding pedestal), volume, option). The operation unit image display 741 c displays an image of the push button 25 serving as an operation unit for setting change. For example, the operation unit image display 741 c displays an image of the push button 25 in a display mode corresponding to the guidance description display 741 b.

なお、画面740は、ステージ1において設定中の態様で保留台座表示703とミニキャラクタ表示704とを表示する。
図212(2)に示す画面750は、ステージ2における設定変更時の画面表示を示す。画面750は、操作案内表示751と、保留台座表示723と、ミニキャラクタ表示724と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。
The screen 740 displays the holding pedestal display 703 and the mini character display 704 in the mode being set in the stage 1.
A screen 750 shown in FIG. 212 (2) shows a screen display at the time of setting change on the stage 2. The screen 750 includes an operation guidance display 751, a holding pedestal display 723, a mini character display 724, a special drawing 1 holding count display 705, and a special drawing 2 holding count display 706 in the display content.

操作案内表示751は、音量設定表示751aと、案内説明表示751bと、操作部イメージ表示751cとを含む。音量設定表示751aは、初期に現在の音量の設定値を数字やアイコンで表示し、設定操作を受け付けることにより設定変更後の音量の設定値を数字やアイコンで表示する。案内説明表示751bは、設定項目(音量、オプション)に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。操作部イメージ表示751cは、設定変更の操作部となるプッシュボタン25のイメージを表示する。たとえば、操作部イメージ表示751cは、案内説明表示751bと対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示する。   The operation guidance display 751 includes a volume setting display 751 a, a guidance explanation display 751 b, and an operation unit image display 751 c. The volume setting display 751a initially displays the current setting value of the volume as a number or an icon, and receives the setting operation to display the setting value of the volume after the setting change as a number or an icon. The guidance explanation display 751 b displays an operation guidance or an operation explanation of setting change corresponding to the setting item (volume, option). The operation unit image display 751 c displays an image of the push button 25 which is an operation unit for setting change. For example, the operation unit image display 751 c displays an image of the push button 25 in a display mode corresponding to the guidance explanation display 751 b.

なお、画面750は、ステージ2における態様で保留台座表示723とミニキャラクタ表示724とを表示する。
このように、遊技機10は、設定変更可能な設定項目に応じた操作案内表示を画面に表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して設定項目の設定変更方法を案内することができる。
The screen 750 displays the holding pedestal display 723 and the mini character display 724 in a mode of the stage 2.
As described above, the gaming machine 10 displays an operation guidance display corresponding to the setting item whose setting can be changed on the screen. Thereby, the gaming machine 10 can inform the player of the setting change method of the setting item.

ところで、遊技機10は、各ステージにおいて設定項目の設定変更を受付可能なタイミングを制限している。ここで、遊技機10が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングについて図213と図214を用いて説明する。図213は、第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その1)である。図214は、第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その2)である。   By the way, the gaming machine 10 limits the timing at which the setting change of the setting item can be accepted in each stage. Here, the timing when the gaming machine 10 can accept the setting change of the setting item will be described with reference to FIGS. 213 and 214. FIG. FIG. 213 is a customer waiting state table (part 1) showing one example of timing when the gaming machine of the thirteenth embodiment can receive setting change of setting items. FIG. 214 is a customer waiting state table (part 2) showing an example of timing when the gaming machine of the thirteenth embodiment can receive setting change of setting items.

遊技機10は、客待ちコマンド受信後の客待ち状態において各ステージにおける設定項目の設定変更を受付可能とする。まず、リーチなし変動後に客待ちコマンドを受信した場合の客待ち中状態について、図213を用いて説明する。なお、遊技機10は、変動表示コマンドを受信することにより遊技状態を客待ち状態から変動表示状態に移行するので、以下、変動表示コマンドの受信がないものとして客待ち状態を説明する。   The gaming machine 10 can accept the setting change of the setting item in each stage in the customer waiting state after receiving the customer waiting command. First, the customer waiting state when the customer waiting command is received after the no reach change will be described using FIG. In addition, since the gaming machine 10 shifts the gaming state from the customer waiting state to the variable display state by receiving the variable display command, hereinafter, the customer waiting state will be described on the assumption that the variable display command is not received.

遊技機10は、客待ちコマンド受信後に、表示装置41の表示状態を「ウェイト」とする。遊技機10は、表示装置41の表示状態について「ウェイト」の後、「客待ち状態A」、「客待ち状態B1」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」、「客待ち状態B2」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」の順に遷移する。遊技機10は、表示装置41の表示状態について「客待ち状態B2」から「客待ちムービー」を経て「ロゴ表示」まで遷移すると、「客待ち状態B2」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」のループを繰り返す。   After receiving the customer wait command, the gaming machine 10 sets the display state of the display device 41 to "Wait". After "Wait" about the display state of the display device 41, the gaming machine 10 is "waiting for customer A", "waiting for customer B1", "waiting for customer movie", "display logo", "wait for customer B2", Transition in the order of "waiting movie" and "display logo". The gaming machine 10 changes the display state of the display device 41 from the "waiting customer state B2" to the "show logo" after passing through the "waiting customer movie", the "waiting customer state B2", the "waiting customer movie", and the "logo display" Repeat the loop.

表示状態「ウェイト」は、時間値が前半2秒と後半8秒からなる合計10秒である。表示状態「ウェイト」は、10秒間の間、図柄を停止表示し、通常変動時の装飾(たとえば、LEDやランプの点灯)を継続し、通常変動BGM(BackGround Music)の音声出力を継続する。これにより、遊技機10は、特図ゲームにおける変動表示が途切れても通常変動時の装飾や音声出力を継続することで、表示状態「ウェイト」の間の始動入賞に対して演出の一貫性をもって変動表示状態に復帰できる。   In the display state "Wait", the time value is 10 seconds in total including the first half 2 seconds and the second half 8 seconds. In the display state "Wait", the symbol is stopped and displayed for 10 seconds, decoration during normal fluctuation (for example, lighting of an LED or a lamp) is continued, and audio output of normal fluctuation BGM (BackGround Music) is continued. Thereby, the gaming machine 10 continues the decoration and the voice output at the time of the normal fluctuation even if the fluctuation display in the special figure game is interrupted, thereby making the presentation consistent with respect to the start winning during the display state "weight". It is possible to return to the variable display state.

なお、遊技機10は、表示状態「ウェイト」においてオプション表示(たとえば、操作案内表示741)を表示せず、プッシュボタン25を消灯する。遊技機10は、表示状態「ウェイト」において、前半2秒が経過するまでプッシュボタン25の押下機能を無効化し、前半2秒が経過以降にプッシュボタン25の押下機能を有効化する。   The gaming machine 10 does not display the option display (for example, the operation guidance display 741) in the display state "Wait", and turns off the push button 25. In the display state "Wait", the gaming machine 10 disables the pressing function of the push button 25 until the first two seconds pass, and activates the pressing function of the push button 25 after the first two seconds pass.

表示状態「客待ち状態A」は、時間値が5秒である。表示状態「客待ち状態A」は、5秒間の間、客待ち状態Aに対応する装飾をおこなう。表示状態「客待ち状態B1」は、時間値が前半15秒と後半100秒からなる合計115秒である。表示状態「客待ち状態B1」は、115秒間の間、客待ち状態B1に対応する装飾をおこなう。   The display state “waiting for customer A” has a time value of 5 seconds. The display state "waiting for customer A" performs decoration corresponding to the waiting for user A for 5 seconds. In the display state "waiting for customer B1," the time value is a total of 115 seconds consisting of the first half 15 seconds and the second half 100 seconds. The display state “waiting for customer B1” performs decoration corresponding to the waiting for user B1 for 115 seconds.

遊技機10は、表示状態「客待ち状態A」と表示状態「客待ち状態B1」の前半の間で、通常変動BGMの音声出力をフェードアウトする。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B」の後半以降で音声出力を無音とし、オプション表示(たとえば、操作案内表示741)を「なし」から「あり」に切り替える。なお、遊技機10は、オプション表示「なし」であっても、プッシュボタン25の押下機能が有効化されているタイミングでは、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を「なし」から「あり」に切り替える。これにより、遊技機10は、遊技者の設定変更意思が確認できない時にいたずらにオプション表示をおこない演出表示内容が制限されることを抑制する。   The gaming machine 10 fades out the audio output of the normal variation BGM between the first half of the display state “waiting for customer A” and the display state “waiting for customer B1”. The gaming machine 10 makes the voice output silent in the second half of the display state "waiting for customer B" and switches the option display (for example, the operation guidance display 741) from "none" to "present". In the gaming machine 10, even when the option display is "none", the option display is changed from "none" to "present" by the pressing detection of the push button 25 at the timing when the pressing function of the push button 25 is activated. Switch. As a result, when the player's intention to change the setting can not be confirmed, the gaming machine 10 performs an option display by mistake and suppresses that the effect display content is restricted.

なお、当該タイミングにおけるオプション表示「なし」の状態は、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を呼び出すことができる状態(設定変更呼出状態)に相当する。そして、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示「あり」の状態は、遊技機10が設定変更可能であることを遊技者に明示する状態(設定変更明示状態)に相当する。   The state of the option display “none” at this timing corresponds to the state where the option display can be called by detecting the pressing of the push button 25 (setting change calling state). Then, the state of the option display “present” by the detection of depression of the push button 25 corresponds to a state (setting change explicit state) of clearly indicating to the player that the setting change of the gaming machine 10 is possible.

また、遊技機10は、プッシュボタン25の押下検出と関係なしにオプション表示「あり」の状態(設定変更明示状態)を設けることで、遊技機10が設定変更機能を有することを遊技者に明示できる。   In addition, the gaming machine 10 clearly indicates to the player that the gaming machine 10 has the setting change function by providing the state of the option display “present” (setting change explicit state) regardless of the press detection of the push button 25. it can.

また、遊技機10は、表示状態「ウェイト」から表示状態「客待ち状態B1」までの間、操作部(ハンドル)24へのタッチ(タッチスイッチ信号)検出時に所要の音声(たとえば、メッセージ「がんばってね」など)を出力するウエルカムメッセージを無効化し、表示状態「客待ちムービー」以降において有効化する。また、遊技機10は、表示状態「客待ち状態A」と表示状態「客待ち状態B1」の間で、飾り図柄を用いた演出としての図柄アニメーションを表示装置41において表示する。   In addition, the gaming machine 10 performs a required voice (for example, a message "do your best," when the touch (touch switch signal) is detected on the operation unit (handle) 24 during the display state "wait" to the display state "wait for customer B1"). Disable the welcome message that outputs “ne” and so on, and enable it after the display state “waiting movie”. Further, the gaming machine 10 displays a symbol animation as an effect using a decorative symbol on the display device 41 between the display state “waiting customer A” and the display “waiting customer B1”.

遊技機10は、表示状態「客待ち状態B1」の後半100秒の間、設定項目の設定変更を受付可能とする。ただし、遊技機10は、表示状態「客待ち状態B1」の後半100秒の間、保留台座表示とミニキャラクタ表示の設定変更を制限するものであってもよい。   The gaming machine 10 can accept the setting change of the setting item during the second half 100 seconds of the display state “waiting for customer B1”. However, the gaming machine 10 may limit the setting change of the holding pedestal display and the mini character display for the second half 100 seconds of the display state “customer waiting state B1”.

表示状態「客待ちムービー」は、時間値が30秒である。表示状態「客待ちムービー」は、30秒間の間、客待ちムービーに対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「客待ちムービー」の間で、ムービー演出を表示装置41において表示する。   The display state "waiting for customer" has a time value of 30 seconds. The display state "waiting for customer" performs decoration corresponding to the waiting for customer for 30 seconds. In addition, the gaming machine 10 displays a movie effect on the display device 41 during the display state “guest waiting movie”.

表示状態「ロゴ表示」は、時間値が3秒である。表示状態「ロゴ表示」は、3秒間の間、ロゴ表示に対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「ロゴ表示」の間で、メーカロゴや遊技のめり込みの注意喚起等を表示装置41において表示する。遊技機10は、表示状態「客待ちムービー」と表示状態「ロゴ表示」の間で、図柄を非表示とする。   The display state "logo display" has a time value of 3 seconds. Display state "logo display" performs decoration corresponding to logo display for 3 seconds. In addition, the gaming machine 10 displays a maker logo, a warning for game play, and the like on the display device 41 during the display state “logo display”. The gaming machine 10 hides the symbol between the display state "guest waiting movie" and the display state "logo display".

表示状態「客待ち状態B2」は、時間値が前半30秒と後半90秒からなる合計120秒である。表示状態「客待ち状態B2」は、120秒間の間、客待ち状態B2に対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の間で、図柄アニメーションを表示装置41において表示する。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の後半の間、オプション表示を「あり」とし、プッシュボタン25を点灯する。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の後半100秒の間、設定項目の設定変更を受付可能とする。ただし、遊技機10は、保留台座表示とミニキャラクタ表示の設定を変更可能なタイミングを表示状態「客待ち状態B2」の後半90秒の間に制限するものであってもよい。   In the display state "waiting for customer B2," the time value is a total of 120 seconds consisting of the first half 30 seconds and the second half 90 seconds. The display state “waiting for customer B2” performs decoration corresponding to the waiting for user B2 for 120 seconds. Further, the gaming machine 10 displays a symbol animation on the display device 41 during the display state “waiting for customer B2”. During the latter half of the display state "waiting for customer B2," the gaming machine 10 sets the option display to "YES" and lights the push button 25. The gaming machine 10 can accept the setting change of the setting item for the second half 100 seconds of the display state “customer waiting state B2”. However, the gaming machine 10 may limit the timing at which the setting of the holding pedestal display and the mini character display can be changed during the second half 90 seconds of the display state “waiting for customer B2”.

次に、リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合の客待ち中状態について、図214を用いて説明する。リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合、遊技機10は、客待ちコマンドを受信する直前まで、リーチあり変動に対応した演出をおこなっている。遊技機10は、このような演出を客待ちコマンドの受信後まで継続すると、遊技者に無用の誤解を与える場合がある。そのため、遊技機10は、リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合、装飾や音声出力を継続することなしに、客待ち状態への遷移を明示する。そのため、遊技機10は、表示状態「ウェイト」から客待ち状態Aに対応する装飾をおこない、音声出力を無音とする。   Next, the customer waiting state when the customer waiting command is received after the change with reach will be described using FIG. When the customer waiting command is received after the reachable fluctuation, the gaming machine 10 performs an effect corresponding to the reachable fluctuation until immediately before the customer waiting command is received. The gaming machine 10 may give the player a misunderstanding of uselessness if such an effect is continued until reception of the customer waiting command. Therefore, when the gaming machine 10 receives a guest waiting command after reaching and fluctuating, the gaming machine 10 clearly indicates the transition to the customer waiting state without continuing the decoration or the voice output. Therefore, the gaming machine 10 performs decoration corresponding to the customer waiting state A from the display state "Wait", and makes the voice output silent.

このような遊技機10は、客待ち状態のうちに、設定変更可能な設定変更可能客待ち状態と、設定変更不可な設定変更不可客待ち状態とを設定する。たとえば、設定変更可能客待ち状態は、表示状態「ウェイト」の前半を除くタイミングに設定され、設定変更不可客待ち状態は、表示状態「ウェイト」の前半に設定される。   Such a gaming machine 10 sets a setting changeable waitable user setting state and a setting changeable non-settable changeable customer wait state while waiting for a customer. For example, the setting changeable customer waiting state is set to the timing excluding the first half of the display state "Wait", and the setting change impossible customer waiting state is set to the first half of the display state "Wait".

また、このような遊技機10は、設定変更可能客待ち状態のうちに、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を呼び出すことができる設定変更呼出状態と、プッシュボタン25の押下検出によらずにオプション表示を表示する設定変更明示状態とを設定する。たとえば、設定変更呼出状態は、表示状態「ウェイト」の前半と表示状態「客待ち状態B1」の後半と表示状態「客待ち状態B2」の後半とを除くタイミングに設定される。また設定変更明示状態は、表示状態「客待ち状態B1」の後半と表示状態「客待ち状態B2」の後半とに設定される。   In addition, such a gaming machine 10 is not based on the setting change calling state in which the option display can be called by detecting the pressing of the push button 25 in the setting changeable customer waiting state and the pressing detection of the push button 25. Set the setting change explicit state to display the option display. For example, the setting change calling state is set at timing excluding the first half of the display state "Wait", the second half of the display state "Wait waiting state B1", and the second half of the display state "Wait waiting state B2". The setting change explicit state is set to the second half of the display state “waiting for customer B1” and the second half of the waiting for state “user waiting B2”.

次に、遊技機10の設定変更操作について図215を用いて説明する。図215は、第13の実施形態の設定変更操作に伴う設定状態遷移の一例を示す図である。遊技機10は、客待ち状態において設定項目の設定変更を受付可能なタイミングを有する。遊技機10は、客待ち状態であっても始動口入賞があれば、変動表示コマンドを受信することにより遊技状態を客待ち状態から変動表示状態に移行し、設定変更を受付不可とする。   Next, the setting change operation of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 215 is a diagram showing an example of setting state transition accompanying the setting change operation of the thirteenth embodiment. The gaming machine 10 has a timing at which the setting change of the setting item can be received in the customer waiting state. Even if the gaming machine 10 is in the customer waiting state, if there is a starting opening winning, the gaming state is shifted from the customer waiting state to the variable display state by receiving the fluctuation display command, and the setting change can not be accepted.

遊技機10は、客待ち状態のうちでも設定変更呼出状態であれば、プッシュボタン25の押下検出により操作案内表示(オプション表示)を表示する設定変更明示状態に遷移する。   If the setting change call state is in the customer waiting state, the gaming machine 10 transitions to the setting change explicit state in which the operation guidance display (option display) is displayed when the push button 25 is pressed.

遊技機10は、客待ち状態のうちでも設定変更明示状態であれば、プッシュボタン25による設定操作を受け付ける。遊技機10は、下ボタンタッチ(たとえばTSW8のタッチ)検出により、操作案内表示をオプション設定変更表示に切り替える。また、遊技機10は、右ボタンタッチ(たとえばTSW6のタッチ)検出により音量設定において音量をアップし、左ボタンタッチ(たとえばTSW1のタッチ)検出により音量設定において音量をダウンする。なお、表示装置41は、右ボタンのタッチ操作または左ボタンのタッチ操作を受付けた場合に音量表示を拡大表示するなどしてもよい。これにより、表示装置41は、設定変更している設定項目の視認性を高め遊技者に変更状況をより確実に把握させることができる。   The gaming machine 10 receives the setting operation by the push button 25 if the setting change indication state is in the customer waiting state. The gaming machine 10 switches the operation guidance display to the option setting change display by detecting the lower button touch (for example, the touch of the TSW 8). In addition, the gaming machine 10 raises the volume in the volume setting by detecting the right button touch (for example, a touch of TSW 6), and reduces the volume in the volume setting by detecting the left button touch (for example, the touch of TSW 1). The display device 41 may display the volume display in an enlarged manner, for example, when a touch operation of the right button or a touch operation of the left button is received. As a result, the display device 41 can increase the visibility of the setting item whose setting is being changed, and allow the player to more surely grasp the change status.

また、遊技機10は、設定変更明示状態であって保留台座表示を変更可能なステージに滞在中であれば、上ボタンタッチ(たとえばTSW3のタッチ)検出により、操作案内表示を保留台座パターン設定変更表示に切り替える。   In addition, when the gaming machine 10 is in the setting change explicit state and is staying at the stage where the holding pedestal display can be changed, the operation guidance display is changed by the detection of the upper button touch (for example, the touch of TSW3). Switch to display.

次に、保留台座パターン設定変更表示について説明する。図216は、第13の実施形態の保留台座パターン設定変更表示の一例を示す図である。
図216(1)に示す画面760は、ステージ1における保留台座パターン設定変更表示であって、パターン1−1の保留台座表示が選択された画面表示を示す。画面760は、保留台座表示761と、選択中ミニキャラクタ表示762と、非選択中ミニキャラクタ表示764と、案内説明表示766と、操作部イメージ表示767とを表示内容に含む。保留台座表示761は、パターン1−1に応じた表示態様(色、形状)で保留台座表示を表示する。案内説明表示766は、保留台座パターン設定変更表示における操作方法を案内する。操作部イメージ表示767は、案内説明表示766における案内と対応するようイメージでプッシュボタン25を表示する。
Next, the holding pedestal pattern setting change display will be described. FIG. 216 is a diagram showing an example of a holding pedestal pattern setting change display of the thirteenth embodiment.
A screen 760 shown in FIG. 216 (1) is a display of the holding pedestal pattern setting change in the stage 1, and shows a screen display in which the holding pedestal display of the pattern 1-1 is selected. The screen 760 includes a holding pedestal display 761, a selected mini-character display 762, a non-selected mini-character display 764, a guidance explanation display 766, and an operation unit image display 767 as display contents. The holding pedestal display 761 displays the holding pedestal display in a display mode (color, shape) according to the pattern 1-1. The guidance explanation display 766 guides the operation method in the holding pedestal pattern setting change display. The operation unit image display 767 displays the push button 25 with an image so as to correspond to the guidance in the guidance explanation display 766.

選択中ミニキャラクタ表示762は、保留台座表示761に対応するキャラクタAを表示する。非選択中ミニキャラクタ表示764は、選択肢となり得るが選択されていないキャラクタBを表示する。このとき、遊技機10は、キャラクタAとキャラクタBとの相対的な表示態様(対照表示)によって選択中ミニキャラクタ表示762が選択中であり、非選択中ミニキャラクタ表示764が非選択中であることを明示する。   During selection, the mini character display 762 displays the character A corresponding to the holding pedestal display 761. The non-selected mini character display 764 displays the character B which can be an option but is not selected. At this time, in the gaming machine 10, the selected mini character display 762 is being selected and the non-selected mini character display 764 is not being selected according to the relative display mode (control display) of the character A and the character B. Clarify that.

たとえば、遊技機10は、キャラクタAの表情や動作等(たとえば、喜んでいる表情や活動的な様子等)によって選択中ミニキャラクタ表示762が選択中であることを強調する。また、遊技機10は、キャラクタAの位置(たとえば、キャラクタBより前方等)や大きさ(たとえば、キャラクタBより大きく等)、輝度、明度、彩度(たとえば、キャラクタBよりハイコントンラスト等)、重なりの順序(たとえば、キャラクタBの前面側に重なる等)等によって選択中ミニキャラクタ表示762が選択中であることを強調する。一方、遊技機10は、キャラクタBの表情や動作等(たとえば、悲しんでいる表情や俯いている様子、肩を落としている様子等)によって非選択中ミニキャラクタ表示764が選択中でないことを強調する。また、遊技機10は、キャラクタBの位置(たとえば、キャラクタAより後方等)や大きさ(たとえば、キャラクタAより小さく等)、輝度、明度、彩度(たとえば、キャラクタAよりローコントラスト等)、重なりの順序(たとえば、キャラクタAの背面側に重なる等)等によって非選択中ミニキャラクタ表示764が非選択中であることを強調する。   For example, the gaming machine 10 emphasizes that the mini character display 762 is being selected while it is being selected by the expression, action, etc. of the character A (for example, a happy expression, an active appearance, etc.). In addition, the gaming machine 10 is the position (for example, forward of the character B) or size (for example, larger than the character B) of the character A, brightness, lightness, saturation (for example, high contrast for the character B or the like) , And emphasize that the currently selected mini character display 762 is being selected by the order of overlapping (for example, overlapping with the front side of the character B). On the other hand, the gaming machine 10 emphasizes that the non-selected mini character display 764 is not selected according to the expression or motion of the character B (for example, a sad expression or a crawling appearance, a shoulder dropping) Do. In addition, the gaming machine 10 is the position (for example, behind the character A) or the size (for example, smaller than the character A) of the character B, brightness, lightness, saturation (for example, lower contrast than the character A), It emphasizes that the unselected mini-character display 764 is not selected by the order of overlapping (for example, overlapping on the back side of the character A).

パターン1−1の保留台座表示が選択された画面760は、遊技機10が選択操作を受け付けることで、パターン1−2の保留台座表示が選択された画面表示に切り替えられる。図216(2)に示す画面770は、ステージ1における保留台座パターン設定変更表示であって、パターン1−2の保留台座表示が選択された画面表示を示す。画面770は、保留台座表示771と、選択中ミニキャラクタ表示772と、非選択中ミニキャラクタ表示774と、案内説明表示766と、操作部イメージ表示767とを表示内容に含む。保留台座表示771は、パターン1−2に応じた表示態様(色、形状)で保留台座表示を表示する。   When the gaming machine 10 receives the selection operation, the screen 760 in which the holding pedestal display of the pattern 1-1 is selected is switched to the screen display in which the holding pedestal display of the pattern 1-2 is selected. A screen 770 shown in FIG. 216 (2) is a display of the holding pedestal pattern setting change in the stage 1 and shows a screen display in which the holding pedestal display of the pattern 1-2 is selected. The screen 770 includes the holding pedestal display 771, the selected mini-character display 772, the non-selected mini-character display 774, the guidance explanation display 766, and the operation unit image display 767 in the display content. The holding pedestal display 771 displays the holding pedestal display in a display mode (color, shape) corresponding to the pattern 1-2.

選択中ミニキャラクタ表示772は、保留台座表示771に対応するキャラクタBを表示する。非選択中ミニキャラクタ表示774は、選択肢となり得るが選択されていないキャラクタAを表示する。   During selection, the mini character display 772 displays the character B corresponding to the holding pedestal display 771. The non-selected mini character display 774 displays the character A which can be an option but is not selected.

このように、遊技機10は、保留台座パターン設定変更表示において選択中の保留台座表示761あるいは保留台座表示771を表示するとともに、保留台座表示761あるいは保留台座表示771に対応するキャラクタAまたはキャラクタBを表示する。これによって、遊技機10は、保留台座表示761と保留台座表示771の差替表示だけでは遊技者が遊技演出の選択対象を容易に感得できない場合があっても、選択中ミニキャラクタ表示762,772によって選択対象を遊技者に対して容易に感得させることができる。また、遊技機10は、選択中ミニキャラクタ表示762,772に加えて、非選択中ミニキャラクタ表示764,774を表示することで、選択対象を遊技者に対して一層容易に感得させることができる。   Thus, the gaming machine 10 displays the holding pedestal display 761 or the holding pedestal display 771 being selected in the holding pedestal pattern setting change display, and the character A or the character B corresponding to the holding pedestal display 761 or the holding pedestal display 771 Display As a result, the gaming machine 10 can select the selected mini character display 762, even if the player can not easily perceive the selection object of the game effect only by the replacement display of the holding pedestal display 761 and the holding pedestal display 771. By 772, it is possible to make the player easily feel the selection object. In addition to the selected mini character display 762, 772, the gaming machine 10 displays the non-selected mini character display 764, 774 so that the player can more easily feel the selection target. it can.

なお、遊技機10は、保留台座表示の選択対象となり得る保留台座表示761と保留台座表示771とを同時に表示するものであってもよい。しかしながら、遊技機10は、これに代えて選択中ミニキャラクタ表示762,772と非選択中ミニキャラクタ表示764,774とを同時に表示することで、選択対象を遊技者に対して簡潔に明示することができる。   The gaming machine 10 may simultaneously display the holding pedestal display 761 and the holding pedestal display 771 that can be targets for selection of the holding pedestal display. However, instead of this, the gaming machine 10 can clearly indicate the selection target to the player by simultaneously displaying the selected mini character display 762, 772 and the unselected mini character display 764, 774 simultaneously. Can.

なお、遊技機10は、保留台座パターン設定変更表示においてプッシュボタン25の押下を検出すると、選択中の保留台座表示の選択を決定する。遊技機10は、保留台座表示の選択を決定すると、選択された保留台座表示に対応するキャラクタが所定動作により決定を明示する。また、遊技機10は、保留台座パターン設定変更表示において始動口への入賞を検出すると、選択中の保留台座表示の選択を決定するものであってもよい。   In addition, the game machine 10 determines selection of the holding pedestal display in selection, when depression of the push button 25 is detected in the holding pedestal pattern setting change display. When the gaming machine 10 determines the selection of the holding pedestal display, the character corresponding to the selected holding pedestal display demonstrates the determination by a predetermined operation. In addition, the gaming machine 10 may determine the selection of the holding pedestal display that is being selected when the winning opening to the starting opening is detected in the holding pedestal pattern setting change display.

〔設定変更表示設定処理〕
次に、設定変更表示を設定する設定変更表示設定処理について図217を用いて説明する。図217は、第13の実施形態の演出制御装置における設定変更表示設定処理のフローチャートを示す図である。設定変更表示設定処理は、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Setting change display setting process]
Next, setting change display setting processing for setting setting change display will be described with reference to FIG. FIG. 217 is a diagram showing a flowchart of setting change display setting processing in the effect control device of the thirteenth embodiment. The setting change display setting process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300)) in the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD301]制御部は、設定変更可能期間か否かを判定する。制御部は、設定変更可能期間である場合にステップD302に進み、設定変更可能期間でない場合に設定変更表示設定処理を終了する。   [Step D301] The control unit determines whether it is in a setting changeable period. The control unit proceeds to step D302 when it is the setting changeable period, and ends the setting change display setting process when it is not the setting changeable period.

[ステップD302]制御部は、設定変更呼出状態であるか否かを判定する。制御部は、設定変更呼出状態である場合にステップD304に進み、設定変更呼出状態でない場合にステップD303に進む。   [Step D302] The control unit determines whether or not the setting change calling state is set. The control unit proceeds to step D304 when the setting change calling state is set, and proceeds to step D303 when the setting change calling state is not set.

[ステップD303]制御部は、プッシュボタン(PB)25の押下検出があったか否かを判定する。制御部は、プッシュボタン25の押下検出があった場合にステップD304に進み、プッシュボタン25の押下検出がなかった場合に設定変更表示設定処理を終了する。   [Step D303] The control unit determines whether or not depression of the push button (PB) 25 has been detected. The control unit proceeds to step D304 when pressing of the push button 25 is detected, and ends the setting change display setting process when pressing of the push button 25 is not detected.

[ステップD304]制御部は、設定変更明示状態を設定する。
[ステップD305]制御部は、設定変更の操作対象が遊技者か否かを判定する。制御部は、設定変更の操作対象が遊技者である場合にステップD307に進み、設定変更の操作対象が遊技者でない場合、すなわち設定変更の操作対象がホール係員である場合にステップD306に進む。たとえば、制御部は、ガラス枠15の開放状態にもとづいて設定変更の操作対象を判定できる。制御部は、ガラス枠15が開放している場合に操作対象がホール係員であると判定し、ガラス枠15が閉塞している場合に操作対象が遊技者であると判定できる。
[Step D304] The control unit sets a setting change explicit state.
[Step D305] The control unit determines whether the operation target of the setting change is the player. The control unit proceeds to step D307 when the setting change operation target is the player, and proceeds to step D306 when the setting change operation target is not the player, that is, when the setting change operation target is the hall clerk. For example, the control unit can determine the operation target of the setting change based on the open state of the glass frame 15. The control unit can determine that the operation target is a hall attendant when the glass frame 15 is open, and can determine that the operation target is a player when the glass frame 15 is closed.

[ステップD306]制御部は、ホール用設定変更表示を設定し、設定変更表示設定処理を終了する。
[ステップD307]制御部は、滞在中のステージがステージ1であるか否か、すなわち保留台座パターンを選択可能なステージであるか否かを判定する。制御部は、滞在中のステージがステージ1である場合にステップD308に進み、滞在中のステージがステージ1でない場合にステップD309に進む。
[Step D306] The control unit sets the hole setting change display, and ends the setting change display setting process.
[Step D307] The control unit determines whether or not the stage in which the user is staying is Stage 1, that is, whether or not the holding pedestal pattern can be selected. The control unit proceeds to step D308 when the stage being stay is stage 1 and proceeds to step D309 when the stage being stay is not stage 1.

[ステップD308]制御部は、保留台座パターン設定変更表示ありの設定変更表示を設定し、設定変更表示設定処理を終了する。
[ステップD309]制御部は、保留台座パターン設定変更表示なしの設定変更表示を設定し、設定変更表示設定処理を終了する。
[Step D308] The control unit sets a setting change display with a holding pedestal pattern setting change display, and ends the setting change display setting process.
[Step D309] The control unit sets setting change display without holding pedestal pattern setting change display, and ends the setting change display setting process.

上述した第13の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置41と、受付手段(プッシュボタン25)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示装置41は、変動表示ゲームの保留記憶に関する保留記憶表示領域を第1の態様で明示する第1の保留記憶領域表示(保留台座表示761)、または保留記憶表示領域を第2の態様で明示する第2の保留記憶領域表示(保留台座表示771)を表示可能である。受付手段は、遊技者による操作(選択操作)を受け付け可能である。制御部は、操作にもとづいて第1の保留記憶領域表示または第2の保留記憶領域表示を表示装置に表示させる。
The gaming machine 10 of the thirteenth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device 41, a receiving unit (push button 25), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display device 41 clearly indicates in a second mode a first hold storage area display (hold pedestal display 761) for specifying the hold storage display area related to the hold storage of the variable display game in the first mode. It is possible to display a second holding storage area display (holding pedestal display 771). The accepting means is capable of accepting an operation (selection operation) by the player. The control unit causes the display device to display the first pending storage area display or the second pending storage area display based on the operation.

(2)(1)の制御部は、操作にもとづいて第1の保留記憶領域表示に対応する第1のキャラクタ表示(選択中ミニキャラクタ表示762)と、第2の保留記憶領域表示に対応する第2のキャラクタ表示(選択中ミニキャラクタ表示772)との切替表示を表示装置41に表示させる。   (2) The control unit of (1) corresponds to the first character display (selected mini character display 762) corresponding to the first holding storage area display based on the operation and the second holding storage area display A switching display with the second character display (mini character display 772 during selection) is displayed on the display device 41.

(3)(2)の制御部は、切替表示において、第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示とを表示装置41に同時に表示(選択中ミニキャラクタ表示762と非選択中ミニキャラクタ表示764、または選択中ミニキャラクタ表示772と非選択中ミニキャラクタ表示774)させる。   (3) The control unit of (2) simultaneously displays the first character display and the second character display on the display device 41 in the switching display (selected mini character display 762 and unselected mini character display 764, Alternatively, the selected mini character display 772 and the unselected mini character display 774) are displayed.

(4)(3)の制御部は、選択中のキャラクタが第1のキャラクタであるとき、第2のキャラクタ表示の前面側に重なるようにして、第1のキャラクタ表示を表示させる。
(5)(3)の制御部は、選択中のキャラクタが第1のキャラクタであるとき、第1のキャラクタの表示態様を第2のキャラクタ表示と比較して強調された対照表示態様に切り替える。
(4) When the character under selection is the first character, the control unit of (3) causes the first character display to be displayed so as to overlap the front side of the second character display.
(5) When the character under selection is the first character, the control unit of (3) switches the display mode of the first character to the contrasted display mode emphasized in comparison with the second character display.

(6)(3)の制御部は、選択中のキャラクタが第1のキャラクタであるとき、第2のキャラクタの表示態様を第1のキャラクタ表示を強調する対照表示態様に切り替える。
(7)(1)から(6)の保留記憶表示領域は、保留中の記憶に対応する保留記憶領域(保留記憶領域表示703a)と、消化中の記憶に対応する保留消化領域(保留消化領域表示703b)とを含む。
(6) The control unit of (3) switches the display mode of the second character to the contrast display mode that emphasizes the first character display when the character being selected is the first character.
(7) The pending storage display area of (1) to (6) is a pending storage area (pending storage area display 703a) corresponding to pending storage and a pending digestion area (pending digestion area) corresponding to the ongoing storage And display 703b).

(8)(2)の制御部は、変動表示ゲームの進行に関連して第1の表示テーマが設定された第1のステージ(ステージ1)と、変動表示ゲームの進行に関連して第2の表示テーマが設定された第2のステージ(ステージ2)とを表示装置41に選択的に表示させ、第1のステージにおいて第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示との切替表示を許可し、第2のステージにおいて第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示との切替表示を許可しない。   (8) The control unit of (2) is a first stage (stage 1) in which the first display theme is set in relation to the progress of the variable display game, and the second in relation to the progress of the variable display game The second stage (stage 2) on which the display theme of the above is set is selectively displayed on the display device 41, and switching display of the first character display and the second character display is permitted on the first stage. The switching display of the first character display and the second character display is not permitted in the second stage.

(9)(8)の制御部は、第1のステージから第2のステージに切り替えた場合に選択中のキャラクタ表示(第1のキャラクタ表示または第2のキャラクタ表示)を記憶し、第2のステージから第1のステージに復帰した場合に選択中のキャラクタ表示にしたがい第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示との切替表示をおこなう。   (9) The control unit of (8) stores the character display (first character display or second character display) being selected when switching from the first stage to the second stage, and the second When returning from the stage to the first stage, switching display of the first character display and the second character display is performed according to the character display being selected.

また、上述した第13の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置41と、受付手段(プッシュボタン25)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示装置41は、変動表示ゲームを表示可能である。受付手段は、2以上の選択肢のうちから1つの選択肢を選択する操作(選択操作)を受け付け可能である。制御部は、選択肢に対応するキャラクタを表示装置に表示させ、操作にもとづいて選択中の選択肢があるときに選択中の選択肢に対応するキャラクタを選択中表示態様とし選択されていない選択肢に対応するキャラクタを非選択中表示態様とする対照表示を表示装置に表示させる。
The gaming machine 10 of the thirteenth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device 41, a receiving unit (push button 25), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display device 41 can display a variable display game. The accepting means can accept an operation (selection operation) for selecting one of two or more options. The control unit causes the display device to display the character corresponding to the option, and when there is an option being selected based on the operation, the character corresponding to the option being selected is selected as the display mode and corresponds to the option not selected. A display of contrast on which the character is in a non-selected display mode is displayed on the display device.

(2)遊技機10は、表示装置41と、受付手段(プッシュボタン25)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示装置41は、変動表示ゲームを表示可能である。受付手段は、第1の選択肢または第2の選択肢を選択する操作(選択操作)を受け付け可能である。制御部は、操作にもとづいて第1の選択肢が選択中であるときに、第1の選択肢に対応する第1のキャラクタを選択中表示態様とし第2の選択肢に対応する第2のキャラクタを非選択中表示態様とする対照表示を表示装置に表示させる。   (2) The gaming machine 10 includes a display device 41, a receiving unit (push button 25), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display device 41 can display a variable display game. The accepting means can accept an operation (selection operation) for selecting the first option or the second option. When the first option is being selected based on the operation, the control unit causes the first character corresponding to the first option to be selected as the display mode, and the second character corresponding to the second option is not to be selected. A contrast display to be a display mode during selection is displayed on the display device.

(3)(1)または(2)の表示装置41は、変動表示ゲームの保留記憶に関する保留記憶表示領域を第1の態様で明示する第1の保留記憶領域表示(保留台座表示761)、または保留記憶表示領域を第2の態様で明示する第2の保留記憶領域表示(保留台座表示771)を表示可能であって、第1の選択肢は、表示装置41における第1の保留記憶領域表示であり、第2の選択肢は、表示装置41における第2の保留記憶領域表示である。   (3) The display device 41 of (1) or (2) is a first hold storage area display (hold pedestal display 761) that specifies the hold storage display area related to the hold storage of the variable display game in the first mode A second reserve storage area display (hold pedestal display 771) for specifying the reserve storage display area in the second mode can be displayed, and the first option is the first reserve storage area display on the display device 41. The second option is the second pending storage area display on the display device 41.

(4)(1)から(3)のいずれかの制御部は、操作にもとづいて第2の選択肢が選択中であるときに、第1のキャラクタを非選択中表示態様とし第2のキャラクタを選択中表示態様とする対照表示を表示装置に表示させる。   (4) The control unit according to any one of (1) to (3) sets the first character in a non-selection display mode when the second option is selected based on the operation, and the second character is displayed. A contrast display to be a display mode during selection is displayed on the display device.

(5)(1)または(2)の遊技機10は、第1のキャラクタが選択中表示態様であり、第2のキャラクタが非選択中表示態様であるとき、第2のキャラクタ表示の前面側に重なるようにして第1のキャラクタ表示を表示させる。   (5) In the gaming machine 10 of (1) or (2), when the first character is in the display mode during selection and the second character is in the display mode during non-selection, the front side of the second character display To display the first character display.

(6)(1)または(2)、(5)のいずれかの遊技機10は、第1のキャラクタが選択中表示態様であり、第2のキャラクタが非選択中表示態様であるとき、第2のキャラクタ表示と比較して第1のキャラクタ表示を大きく表示させる。   (6) The gaming machine 10 according to any one of (1), (2), and (5) has a display mode during selection of the first character and a display mode during selection of the second character. The first character display is displayed larger than the second character display.

(7)(1)または(2)、(5)、(6)のいずれかの遊技機10は、第1のキャラクタが選択中表示態様であり、第2のキャラクタが非選択中表示態様であるとき、第1のキャラクタ表示と比較して第2のキャラクタ表示を小さく表示させる。   (7) In the gaming machine 10 according to any one of (1) or (2), (5) and (6), the display mode is when the first character is selected, and the display mode is when the second character is not selected. At one time, the second character display is displayed smaller than the first character display.

(8)(1)または(2)、(5)から(7)のいずれかの遊技機10は、第1のキャラクタが選択中表示態様であり、第2のキャラクタが非選択中表示態様であるとき、第2のキャラクタ表示と比較して第1のキャラクタ表示を明るく表示させる。   (8) In the gaming machine 10 according to any one of (1) or (2) and (5) to (7), the display mode is when the first character is selected, and the display mode is when the second character is not selected. At one time, the first character display is displayed brighter than the second character display.

(9)(1)または(2)、(5)から(8)のいずれかの遊技機10は、第1のキャラクタが選択中表示態様であり、第2のキャラクタが非選択中表示態様であるとき、第1のキャラクタ表示と比較して第2のキャラクタ表示を暗く表示させる。   (9) In the gaming machine 10 according to any one of (1) or (2) and (5) to (8), the first character is in the display mode while the second character is in the display mode while the second character is in the non-selection display mode. At one time, the second character display is displayed darker than the first character display.

(10)(1)または(2)、(5)から(9)のいずれかの遊技機10は、第1のキャラクタが選択中表示態様であり、第2のキャラクタが非選択中表示態様であるとき、第2のキャラクタ表示と比較して第1のキャラクタ表示をポジティブな態度(たとえば、姿勢がよい、背筋を伸ばす、目力がある、表情が明るい、視線が上を向く、見上げる、動き量が大きい等)で表示させる。   (10) In the gaming machine 10 according to any one of (1) or (2) and (5) to (9), the display mode is when the first character is selected, and the display mode is when the second character is not selected. In some cases, the first character display has a positive attitude (eg, good posture, stretches spine, eye power, bright facial expression, look upward, look up, movement amount compared to the second character display) Is displayed, etc.).

(11)(1)または(2)、(5)から(10)のいずれかの遊技機10は、第1のキャラクタが選択中表示態様であり、第2のキャラクタが非選択中表示態様であるとき、第1のキャラクタ表示と比較して第2のキャラクタ表示をネガティブな態度(たとえば、姿勢が悪い、背中を丸める、目力がない、表情が暗い、視線が下を向く、俯く、動き量が小さい等)で表示させる。   (11) In the gaming machine 10 according to any one of (1) or (2) and (5) to (10), the first character is in the display mode while the second character is in the display mode while the second character is in the non-selection display mode. At one time, the second character display has a negative attitude (for example, bad posture, round back, no power, dark expression, look down, ugly, movement amount compared to the first character display) Is small, etc.).

[第14の実施形態]
次に、第14の実施形態の遊技機10について図218から図225を用いて説明する。第14の実施形態に示す遊技機10は、変動表示ゲームの実行中に変動表示ゲームの進行と独立した映像(たとえば、ムービー映像やストリーミング映像、以下、独立映像と称する)を表示することができる。
Fourteenth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 218 to 225. The gaming machine 10 shown in the fourteenth embodiment can display a video (for example, a movie video or streaming video, hereinafter referred to as an independent video) independent of the progress of the variable display game while the variable display game is being executed. .

まず、第14の実施形態の遊技機10において表示装置41が表示する画面表示について図218を用いて説明する。図218は、第14の実施形態の画面表示の一例を示す図である。   First, the screen display displayed by the display device 41 in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 218 is a diagram illustrating an example of screen display of the fourteenth embodiment.

画面800は、変動表示ゲームの実行中の様子を示す。画面800は、特図ゲーム遊技表示801と、背景表示802と、保留台座表示803と、ミニキャラクタ表示804と、特図1保留数表示805と、特図2保留数表示806と、独立映像表示807と、独立映像領域表示808とを表示内容に含む。   A screen 800 shows how the variable display game is being executed. The screen 800 is a special view game game display 801, a background display 802, a holding pedestal display 803, a mini character display 804, a special view 1 hold count display 805, a special view 2 hold count display 806, and an independent video display The display content includes 807 and the independent video area display 808.

特図ゲーム遊技表示801は、表示領域中の特図ゲーム遊技表示領域に対応し、特図ゲームの変動表示状態を飾り図柄を用いて表示する。背景表示802は、特図ゲームの表示テーマに応じた背景を表示する。保留台座表示803は、保留記憶に関する表示の台座表示として保留記憶に関する表示領域を明示する。保留台座表示803は、保留記憶表示と保留消化表示とを含む。ミニキャラクタ表示804は、表示テーマに対応したキャラクタを表示し、遊技進行の案内や予告報知等の演出表示をおこなう。特図1保留数表示805は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示806は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。   The special view game game display 801 corresponds to the special view game game display area in the display area, and displays the variation display state of the special view game using a decorative symbol. The background display 802 displays the background according to the display theme of the special drawing game. The holding pedestal display 803 clearly indicates a display area for holding storage as a pedestal display of a display for holding storage. The hold pedestal display 803 includes a hold memory display and a hold digest display. The mini character display 804 displays a character corresponding to the display theme, and displays effects such as guidance on game progression and advance notice. The special figure 1 reservation number display 805 displays the number of pending storages (starting number of memories) of the special figure 1 game. A special figure 2 pending number display 806 displays the number of pending storages of the special figure 2 game.

独立映像表示807は、変動表示ゲームの進行と独立した映像表示であって、たとえばムービー映像やストリーミング映像である。独立映像表示807における映像コンテンツは、遊技機10のテーマに関連するものであってもよいし、無関係のものであってもよい。たとえば遊技機10のテーマがあるアニメをモチーフにしている場合、独立映像表示807は当該アニメの映像とすることができる。1回の変動表示が数秒から数十秒の時間単位で進行するところ、独立映像表示807は、映像コンテンツ次第で数分から数十分、長いものでは数時間などとなり得る。なお、独立映像表示807は、長時間の表示であっても遊技者の興味を継続させるため、ストーリー性を有するものであることが望ましい。また、独立映像表示807は、1つの映像コンテンツに限らず、2以上の映像コンテンツからなるものであってもよい。   The independent video display 807 is video display independent of the progress of the variable display game, and is, for example, movie video or streaming video. The video content in the independent video display 807 may be related to the theme of the gaming machine 10 or may be unrelated. For example, when an animation having a theme of the gaming machine 10 is a motif, the independent video display 807 can be a video of the animation. The independent video display 807 may be from several minutes to several tens of minutes, or as long as several hours, depending on the video content, while one variable display progresses in time units of several seconds to tens of seconds. The independent video display 807 preferably has a story character in order to continue the interest of the player even if it is a display for a long time. The independent video display 807 is not limited to one video content, and may be composed of two or more video contents.

独立映像領域表示808は、独立映像表示807を他の表示領域と区分するための表示であり、たとえば、額縁状の形状を有する。遊技機10は、変動表示ゲームに関する映像を生成後、独立映像領域表示808に独立映像表示807を重畳することで画面800を生成することができる。   The independent video area display 808 is a display for dividing the independent video display 807 from another display area, and has, for example, a frame shape. The game machine 10 can generate the screen 800 by superimposing the independent video display 807 on the independent video area display 808 after generating the video relating to the variable display game.

これにより遊技機10は、変動表示ゲームの進行と独立した映像表示により遊技に対する一層の興趣向上を図ることができる。
次に、遊技機10が用意する独立映像について図219を用いて説明する。図219は、第14の実施形態の独立映像パターンテーブルの一例を示す図である。
As a result, the gaming machine 10 can further improve the interest in the game by the video display independent of the progress of the variable display game.
Next, the independent video prepared by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 219 is a diagram showing an example of an independent video pattern table according to the fourteenth embodiment.

図219に示す独立映像パターンテーブルは、遊技機10が用意する独立映像の一覧を示す。遊技機10は、独立映像パターン1から独立映像パターン50までの50個の独立映像を用意する。独立映像パターン1は、所定の映像コンテンツ、たとえば50話からなるアニメの第1話に対応する。同様に、独立映像パターン2から独立映像パターン50は、それぞれアニメの第2話から第50話に対応する。遊技機10は、独立映像パターン1から独立映像パターン50までを順次再生することができる。   The independent video pattern table shown in FIG. 219 shows a list of independent videos prepared by the gaming machine 10. The gaming machine 10 prepares 50 independent videos from the independent video pattern 1 to the independent video pattern 50. The independent video pattern 1 corresponds to a predetermined video content, for example, the first episode of an animation consisting of 50 stories. Similarly, the independent video pattern 2 to the independent video pattern 50 correspond to the second to 50th episodes of the animation, respectively. The gaming machine 10 can sequentially reproduce the independent video pattern 1 to the independent video pattern 50.

また、独立映像パターン1から独立映像パターン25は、独立映像グループ1に属し、独立映像パターン26から独立映像パターン50は、独立映像グループ2に属する。遊技機10は、グループ単位で独立映像パターンを順次再生することもできる。たとえば、第1の条件下において、遊技機10は、独立映像グループ1に属する独立映像パターンを再生対象とし、独立映像パターン1から独立映像パターン25の範囲を順次再生することができる。また、第2の条件下において、遊技機10は、独立映像グループ2に属する独立映像パターンを再生対象とし、独立映像パターン26から独立映像パターン50の範囲を順次再生することができる。   In addition, the independent video pattern 1 to the independent video pattern 25 belong to the independent video group 1, and the independent video pattern 26 to the independent video pattern 50 belong to the independent video group 2. The gaming machine 10 can also sequentially reproduce the independent video patterns in group units. For example, under the first condition, the gaming machine 10 can play back the independent video patterns belonging to the independent video group 1, and can sequentially play back the range from the independent video patterns 1 to the independent video patterns 25. In addition, under the second condition, the gaming machine 10 can reproduce the range of the independent video pattern 50 from the independent video pattern 26 sequentially, with the independent video pattern belonging to the independent video group 2 as the playback target.

なお、遊技機10は、あらかじめ画像ROM325に圧縮して、あるいは非圧縮で独立映像を保持することができる。遊技機10は、画像ROM325から独立映像を読み出して、VDP312により他の画像と合成することで表示画像を生成できる。また、遊技機10は、ストリーミング映像などとして外部から独立映像を取得するものであってもよい。この場合、遊技機10は、放送コンテンツや、ネット上のコンテンツを再生するものであってもよい。たとえば、ネット上のコンテンツは、サーバから有料/無料で提供される映像であってもよいし、Webカメラなどのライブ映像などであってもよい。   In addition, the gaming machine 10 can hold the independent video compressed in advance in the image ROM 325 or non-compressed. The gaming machine 10 can generate a display image by reading the independent video from the image ROM 325 and combining it with another image by the VDP 312. Further, the gaming machine 10 may acquire an independent video from the outside as a streaming video or the like. In this case, the gaming machine 10 may play broadcast content or content on the Internet. For example, the content on the network may be video provided for a fee / free from the server, or may be live video such as a web camera.

次に、独立映像再生中に、変動表示ゲームの進行に関連して独立映像領域表示808内でおこなう遊技演出表示について図220を用いて説明する。遊技機10は、独立映像再生中に、独立映像領域表示808内の独立映像を期待度報知映像に切り替えることができる。期待度報知映像は、進行中あるいはこれから進行する変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する映像である。遊技機10は、独立映像から期待度報知映像に切り替える間に、独立映像切替演出表示を挿入する。   Next, during independent video reproduction, a game effect display performed in the independent video area display 808 in relation to the progress of the variable display game will be described using FIG. The gaming machine 10 can switch the independent video in the independent video area display 808 to the expectation degree notification video during the independent video reproduction. The expectation degree notification image is an image for notifying an expectation degree with respect to the result of the variable display game which is in progress or will be progressed. The gaming machine 10 inserts an independent video switching effect display while switching from the independent video to the expected degree notification video.

図220は、第14の実施形態の独立映像切替演出表示と、期待度報知映像表示の一例を示す図である。図220(1)は、独立映像切替演出表示の一形態であり、再生中の独立映像がブラックアウトする様子を示す。図220(1)に示す表示は、独立映像の再生中断を示す表示である。図220(2)は、独立映像切替演出表示の一形態であり、ノイズに覆われた様子を示す。図220(2)に示す表示は、独立映像の再生中断後の演出表示がないことを示す表示である。図220(3)は、独立映像切替演出表示の一形態であり、カウントダウンする様子を示す。図220(3)は、数字「3」を表示するが以降「2」、「1」、「0」とカウントダウンが進む。図220(3)に示す表示は、独立映像の再生中断後の演出表示への発展の期待感を示す表示である。図220(4)は、期待度報知映像表示の一形態であり、所定の期待度報知映像を示す。   FIG. 220 is a view showing an example of the independent video switching effect display of the fourteenth embodiment and an expected degree notification video display. FIG. 220 (1) shows one mode of the independent video switching effect display, and shows a state where the independent video being reproduced is blacked out. The display shown in FIG. 220 (1) is a display showing the interruption of reproduction of the independent video. FIG. 220 (2) is a form of the independent video switching effect display, and shows a state covered with noise. The display shown in FIG. 220 (2) is a display showing that there is no effect display after the reproduction of the independent video is interrupted. FIG. 220 (3) shows one mode of the independent video switching effect display, and shows how to count down. In FIG. 220 (3), the number "3" is displayed, and thereafter the countdown proceeds with "2", "1", "0". The display shown in FIG. 220 (3) is a display showing an expectation of the development to the effect display after the reproduction of the independent video is interrupted. FIG. 220 (4) is a form of expectation degree notification video display, and shows a predetermined expectation degree notification video.

次に、遊技機10が用意する独立映像切替演出について図221を用いて説明する。図221は、第14の実施形態の独立映像切替演出パターンテーブルの一例を示す図である。   Next, the independent video switching effect prepared by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 221 is a diagram showing an example of an independent video switching effect pattern table according to the fourteenth embodiment.

図221に示す独立映像切替演出パターンテーブルは、遊技機10が用意する独立映像切替演出の一覧を示す。遊技機10は、独立映像切替演出パターン1から独立映像切替演出パターン5までの5個の独立映像切替演出を用意する。独立映像切替演出パターン1は、独立映像の再生を継続するものである。遊技機10は、独立映像切替演出パターン1を選択した場合に期待度報知映像への切替をおこなわない。したがって、独立映像切替演出パターン1は、遊技機10が独立映像の再生を継続するデフォルト機能として用意される。   The independent video switching effect pattern table shown in FIG. 221 shows a list of independent video switching effects prepared by the gaming machine 10. The gaming machine 10 prepares five independent video switching effects from the independent video switching effect pattern 1 to the independent video switching effect pattern 5. The independent video switching effect pattern 1 is to continue reproduction of the independent video. The gaming machine 10 does not switch to the expectation degree notification image when the independent image switching effect pattern 1 is selected. Therefore, the independent video switching effect pattern 1 is prepared as a default function in which the gaming machine 10 continues the playback of the independent video.

独立映像切替演出パターン2は、再生中の独立映像をブラックアウト(図220(1))した後に、ノイズ映像(図220(2))を表示する。この後、遊技機10は、期待度報知映像への切替をおこなうことなく独立映像の再生に復帰する。したがって、独立映像切替演出パターン2は、期待度報知映像を出現させることなく期待感だけを煽るガセ機能として用意される。   The independent video switching effect pattern 2 displays a noise video (FIG. 220 (2)) after blacking out the independent video being reproduced (FIG. 220 (1)). Thereafter, the gaming machine 10 returns to the reproduction of the independent video without switching to the expected degree notification video. Therefore, the independent video switching effect pattern 2 is prepared as a cassette function that only gives a feeling of expectation without making the expected degree notification video appear.

独立映像切替演出パターン3は、灰文字のカウントダウン映像(図220(3))を表示した後に、ノイズ映像(図220(2))を表示する。この後、遊技機10は、期待度報知映像への切替をおこなうことなく独立映像の再生に復帰する。なお、独立映像切替演出パターン3は、期待度報知映像を出現させることをしないが相対的に低確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。   The independent video switching effect pattern 3 displays a noise video (FIG. 220 (2)) after displaying the countdown video (FIG. 220 (3)) of gray characters. Thereafter, the gaming machine 10 returns to the reproduction of the independent video without switching to the expected degree notification video. The independent video switching effect pattern 3 is prepared as a function for noting the appearance of the anticipation degree notification video but predicting the reach development with a relatively low probability.

独立映像切替演出パターン4は、タイムアップするまでの灰文字のカウントダウン映像(図220(3))を表示し、期待度報知映像としてのタイトル文字の表示につなぐ。独立映像切替演出パターン4は、相対的に高確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。   The independent video switching effect pattern 4 displays a countdown video (FIG. 220 (3)) of gray characters until time-up, and connects it to display of a title character as an expectation degree notification video. The independent video image switching effect pattern 4 is prepared as a function of giving notice of reach development with a relatively high probability.

独立映像切替演出パターン5は、タイムアップするまでの赤文字のカウントダウン映像(図220(3))を表示し、期待度報知映像としてのタイトル文字の表示につなぐ。独立映像切替演出パターン5は、通常のリーチより大当り期待度の高いスーパーリーチ発展を予告する機能として用意される(図220(4))。   The independent image switching effect pattern 5 displays a countdown image (FIG. 220 (3)) of red characters until time-up, and connects it to the display of the title character as the expectation degree notification image. The independent video image switching effect pattern 5 is prepared as a function to give notice of super reach development with a high hit probability than the normal reach (Fig. 220 (4)).

次に、遊技機10が用意する期待度報知映像について図222を用いて説明する。図222は、第14の実施形態の期待度報知映像パターンテーブルの一例を示す図である。
図222に示す期待度報知映像パターンテーブルは、遊技機10が用意する期待度報知映像の一覧を示す。遊技機10は、期待度報知映像パターン1から期待度報知映像パターン5までの5個の期待度報知映像を用意する。期待度報知映像パターン1は、タイトル文字「山に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン1は、第1話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字を表示する。第1話の特定シーンの映像は、独立映像パターン1のうちの一部映像として独立映像パターン1と別にあらかじめ用意される。期待度報知映像パターン1は、相対的に低確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。
Next, the expectation degree notification video prepared by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 222 is a view showing an example of an expectation degree notification video pattern table of the fourteenth embodiment.
The expectation degree notification video pattern table shown in FIG. 222 shows a list of expectation degree notification videos prepared by the gaming machine 10. The gaming machine 10 prepares five expectation notification images from the expectation notification image pattern 1 to the expectation notification image pattern 5. The expectation degree notification video pattern 1 displays the title character “Go to the mountain!”. The expected degree notification video pattern 1 displays a title character using the video of the specific scene of the first story. The video of the specific scene of the first story is prepared in advance separately from the independent video pattern 1 as a partial video of the independent video pattern 1. The expectation degree notification video pattern 1 is prepared as a function of giving notice of reach development with a relatively low probability.

期待度報知映像パターン2は、第7話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「海に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン2は、相対的に高確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。期待度報知映像パターン3は、第25話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「田舎に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン4は、第33話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「街に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン3,4は、スーパーリーチ発展を予告する機能として用意される。期待度報知映像パターン5は、第50話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「天国に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン5は、大当り期待度が極めて高いことを予告する激熱予告機能として用意される。   The expectation degree notification video pattern 2 displays the title character “Go to the sea!” Using the video of the specific scene of Episode 7. The expectation degree notification video pattern 2 is prepared as a function of giving notice of reach development with a relatively high probability. The expectation degree notification video pattern 3 displays the title character "Go to the country!" Using the video of the specific scene of Episode 25. The expectation degree notification video pattern 4 displays the title character "Go to town!" Using the video of the specific scene of Episode 33. The expected degree notification video patterns 3 and 4 are prepared as a function of giving notice of super reach development. The expectation degree notification video pattern 5 displays the title character “Go to Heaven!” Using the video of the specific scene of Episode 50. The expectation degree notification video pattern 5 is prepared as a severe heat advance notice function which gives notice that the big hit expectation degree is extremely high.

次に、独立映像表示領域に表示する映像の切替について図223を用いて説明する。図223は、第14の実施形態の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, switching of video displayed in the independent video display area will be described with reference to FIG. FIG. 223 is a diagram showing an example of a timing chart showing switching timings of images displayed in the independent image display area according to the fourteenth embodiment.

[タイミングT10]特図ゲームは、変動表示回数「n」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を開始する。このとき、遊技機10は変動表示回数「n」回目の変動表示と変動表示回数「n+1」回目の変動表示をまたいで、独立映像パターン2の独立映像を再生中である。すなわち、独立映像表示領域における独立映像の表示は、特図ゲームの進行と独立している。   [Timing T10] The special view game ends the fluctuation display number “n” th fluctuation display, and starts fluctuation display number “n + 1” th fluctuation display. At this time, the gaming machine 10 is reproducing the independent video of the independent video pattern 2 over the fluctuation display number “n” th fluctuation display and the fluctuation display number “n + 1” th fluctuation display. That is, the display of the independent video in the independent video display area is independent of the progress of the special drawing game.

[タイミングT11]遊技機10は、独立映像パターン2の独立映像再生を終了し、独立映像パターン3の独立映像再生を開始する。このとき、遊技機10は変動表示回数「n+1」回目の途中で、独立映像を独立映像パターン2から独立映像パターン3に切り替える。すなわち、独立映像表示領域における独立映像の表示は、特図ゲームの進行と独立している。   [Timing T11] The gaming machine 10 ends independent video reproduction of the independent video pattern 2, and starts independent video reproduction of the independent video pattern 3. At this time, the gaming machine 10 switches the independent video from the independent video pattern 2 to the independent video pattern 3 in the middle of the variable display number “n + 1” th time. That is, the display of the independent video in the independent video display area is independent of the progress of the special drawing game.

[タイミングT12]特図ゲームは、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+2」回目の変動表示を開始する。このとき、遊技機10は変動表示回数「n+1」回目の変動表示と変動表示回数「n+2」回目の変動表示をまたいで、独立映像パターン3の独立映像を再生中である。   [Timing T12] The special view game ends the fluctuation display number “n + 1” th fluctuation display and starts the fluctuation display number “n + 2” th fluctuation display. At this time, the gaming machine 10 is reproducing the independent video of the independent video pattern 3 over the fluctuation display number “n + 1” th fluctuation display and the fluctuation display number “n + 2” th fluctuation display.

[タイミングT13]遊技機10は、特図ゲームの進行に関係して独立映像表示領域において独立映像切替演出(独立映像切替演出パターン5)を独立映像に重畳して表示する。なお、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信する受信コマンドにもとづいて独立映像切替演出の表示契機(表示の有無を含む)を決定できる。独立映像切替演出の表示契機に用いることができる受信コマンドは、たとえば変動表示ごとに受信する変動コマンドや、変動表示に先立って受信する先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)等がある。   [Timing T13] The gaming machine 10 superimposes the independent video switching effect (independent video switching effect pattern 5) on the independent video and displays it in the independent video display area in relation to the progress of the special view game. Note that the gaming machine 10 can determine the display trigger (including the presence or absence of display) of the independent video switching effect based on the reception command received by the effect control device 300 from the game control device 100. The reception command that can be used as a display trigger of the independent video switching effect is, for example, a fluctuation command received for each fluctuation display, a look-ahead system command (a look-ahead fluctuation system command and a look-ahead symbol system command) received prior to a fluctuation display There is.

[タイミングT14]遊技機10は、独立映像切替演出の表示を終了し、特図ゲームの進行に関係して独立映像表示領域において期待度報知映像(期待度報知映像パターン4)を独立映像に重畳してタイミングT15まで表示する。   [Timing T14] The gaming machine 10 ends the display of the independent video switching effect, and superimposes the expectation notification video (expected degree notification video pattern 4) on the independent video in the independent video display area in relation to the progress of the special drawing game. It displays until timing T15.

これにより、遊技機10は、独立映像表示領域においてタイミングT13までの間、独立映像を表示し、タイミングT13からタイミングT14まで独立映像切替演出を表示し、タイミングT14からタイミングT15まで期待度報知映像を表示し、タイミングT15以降に独立映像を表示する。   Thereby, the gaming machine 10 displays the independent video in the independent video display area until the timing T13, displays the independent video switching effect from the timing T13 to the timing T14, and displays the expectation notification video from the timing T14 to the timing T15. Display and display an independent video after timing T15.

遊技機10は、タイミングT13からタイミングT15まで独立映像を表示することができないが、独立映像再生の中断と再開を要しないことから処理負担を軽減できる。また、遊技機10は、独立映像再生の中断と再開を要しないことから中断不可な映像(たとえば放送コンテンツ)を独立映像として用いることができる。   Although the gaming machine 10 can not display the independent video from timing T13 to timing T15, the processing load can be alleviated because interruption and resumption of playback of the independent video are not required. Further, the gaming machine 10 can use an uninterruptible video (for example, broadcast content) as an independent video because it is not necessary to interrupt and restart the independent video reproduction.

なお、遊技機10は、電源遮断や停電や、客待ち状態等の独立映像再生が不要な遊技状態において独立映像再生を中断することができる。遊技機10は、独立映像再生を中断する場合、独立映像再生を再開するための再生中断情報を生成する。たとえば、独立映像再生が中断個所からおこなえる場合、再生中断情報は、中断個所を特定可能な情報を含む。また、独立映像再生が中断個所からおこなえない場合、再生中断情報は、中断個所以降を再生可能な情報(たとえば任意の独立映像パターンの途中で中断した場合、任意の独立映像パターンを特定して再生可能な情報)を含む。   Note that the gaming machine 10 can interrupt the independent video reproduction in the gaming state in which the independent video reproduction such as a power cut-off, a power failure, or a customer waiting state is unnecessary. When interrupting the independent video reproduction, the gaming machine 10 generates reproduction interruption information for resuming the independent video reproduction. For example, when the independent video reproduction can be started from the interruption point, the reproduction interruption information includes information capable of identifying the interruption point. In addition, when the independent video reproduction can not be performed from the interruption point, the reproduction interruption information is information which can be reproduced after the interruption point (for example, when the interruption is interrupted in the middle of an arbitrary independent picture pattern, an arbitrary independent picture pattern is specified and reproduced). Possible information).

〔独立映像再生処理〕
次に、独立映像を再生する独立映像再生処理について図224を用いて説明する。図224は、第14の実施形態の演出制御装置における独立映像再生処理のフローチャートを示す図である。独立映像再生処理は、メイン処理(図125参照)のステップD18からステップD30における処理ループ中のいずれかのタイミングで制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Independent video reproduction processing]
Next, independent video reproduction processing for reproducing an independent video will be described using FIG. FIG. 224 is a diagram showing a flowchart of independent video reproduction processing in the effects control device of the fourteenth embodiment. The independent video reproduction process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300)) at any timing in the processing loop from step D18 to step D30 of the main process (see FIG. 125). .

[ステップD311]制御部は、独立映像再生可能状態か否かを判定する。制御部は、独立映像再生可能状態であればステップD312に進み、独立映像再生可能状態でなければ独立映像再生処理を終了する。独立映像再生可能状態は、独立映像を再生可能な状態であり、たとえば、特図ゲームが変動表示中等が独立映像再生可能状態としてあらかじめ定義される。   [Step D311] The control unit determines whether the independent video reproduction is possible. If the independent video reproduction is possible, the control unit proceeds to step D312. If the independent video reproduction is not possible, the control unit ends the independent video reproduction processing. The independent video reproducible state is a state in which the independent video can be reproduced, and, for example, the special view game is variably displayed or the like is previously defined as the independent video reproducible possible state.

[ステップD312]制御部は、再生中断情報の有無を判定する。制御部は、再生中断情報がない場合にステップD313に進み、再生中断情報がある場合にステップD315に進む。   [Step D312] The control unit determines whether or not there is reproduction interruption information. The control unit proceeds to step D313 when there is no reproduction interruption information, and proceeds to step D315 when there is reproduction interruption information.

[ステップD313]制御部は、RTC338からRTC情報(時刻情報)を取得する。
[ステップD314]制御部は、再生条件を取得する。再生条件は、RTC情報にもとづいて再生可能な独立映像を制限する条件である。
[Step D313] The control unit acquires RTC information (time information) from the RTC 338.
[Step D314] The control unit acquires a reproduction condition. The reproduction condition is a condition for restricting the independent video that can be reproduced based on the RTC information.

[ステップD315]制御部は、再生中断情報を取得する。
[ステップD316]制御部は、再生中断情報がない場合にRTC情報と再生条件とにもとづいて再生対象となる独立映像パターンを特定する。
[Step D315] The control unit acquires playback interruption information.
[Step D316] The control unit specifies an independent video pattern to be reproduced based on the RTC information and the reproduction condition when there is no reproduction interruption information.

たとえば、再生条件は、独立映像グループ1に属する独立映像パターンの再生を偶数月に限定し、独立映像グループ2に属する独立映像パターンの再生を奇数月に限定する。これにより、遊技機10は、所定期間の間に特定グループに属する独立映像パターンの再生機会の増大を図ることができる。また、遊技機10は、遊技者に対して再生可能な独立映像が異なる期間での遊技に対する動機付けを図ることができる。また、遊技機10は、独立映像グループの先頭に位置する独立映像パターン(たとえば、独立映像グループ1では独立映像パターン1)を再生対象としてもよい。また、遊技機10は、独立映像グループに属するいずれかの独立映像パターンをランダムにあるいは所定条件に応じて再生対象として選択してもよい。   For example, as the reproduction condition, the reproduction of the independent video pattern belonging to the independent video group 1 is limited to even months, and the reproduction of the independent video pattern belonging to the independent video group 2 is restricted to odd months. Thereby, the gaming machine 10 can increase the reproduction opportunity of the independent video pattern belonging to the specific group during the predetermined period. In addition, the gaming machine 10 can motivate the player to play a game in a period in which reproducible independent videos are different. In addition, the gaming machine 10 may set the independent video pattern (for example, the independent video pattern 1 in the independent video group 1) positioned at the top of the independent video group as the reproduction target. In addition, the gaming machine 10 may select any independent video pattern belonging to the independent video group as a playback target at random or in accordance with a predetermined condition.

また、制御部は、再生中断情報がある場合に再生中断情報にもとづいて再生対象となる独立映像パターンを特定する。再生中断情報がある場合、遊技機10は、中断前の独立映像パターンから継続して独立映像を再生することができる。   The control unit also identifies an independent video pattern to be reproduced based on the reproduction interruption information when there is reproduction interruption information. When there is reproduction interruption information, the gaming machine 10 can continuously reproduce an independent image from the independent image pattern before the interruption.

[ステップD317]制御部は、特定した独立映像パターンの再生を開始し、独立映像再生処理を終了する。
〔独立映像中断処理〕
次に、独立映像の再生を中断する独立映像中断処理について図225を用いて説明する。図225は、第14の実施形態の演出制御装置における独立映像中断処理のフローチャートを示す図である。独立映像中断処理は、メイン処理(図125参照)のステップD18からステップD30における処理ループ中のいずれかのタイミングで制御部によって実行される処理である。
[Step D317] The control unit starts reproduction of the identified independent video pattern, and ends the independent video reproduction process.
[Independent video interruption processing]
Next, independent video interruption processing for interrupting reproduction of the independent video will be described with reference to FIG. FIG. 225 is a diagram showing a flowchart of an independent video interruption process in the effects control device of the fourteenth embodiment. The independent video interruption process is a process executed by the control unit at any timing in the processing loop from step D18 to step D30 of the main process (see FIG. 125).

[ステップD321]制御部は、独立映像再生可能状態か否かを判定する。制御部は、独立映像再生可能状態でなければステップD322に進み、独立映像再生可能状態であれば独立映像中断処理を終了する。   [Step D321] The control unit determines whether the independent video reproduction is possible. If the independent video reproduction is not possible, the control unit proceeds to step D322. If the independent video reproduction is possible, the control unit ends the independent video interruption process.

[ステップD322]制御部は、独立映像再生中か否かを判定する。制御部は、独立映像再生中であればステップD323に進み、独立映像再生中でなければ独立映像中断処理を終了する。   [Step D322] The control unit determines whether or not independent video reproduction is in progress. If the independent video is being reproduced, the control unit proceeds to step D323. If the independent video is not being reproduced, the control unit ends the independent video interruption process.

[ステップD323]制御部は、再生中断情報を生成し、記憶部(たとえば、RAM322、またはFeRAM323)に保存する。
[ステップD324]制御部は、独立映像の再生を中断し、独立映像中断処理を終了する。
[Step D323] The control unit generates reproduction interruption information, and stores it in a storage unit (for example, the RAM 322 or FeRAM 323).
[Step D324] The control unit interrupts the reproduction of the independent video, and ends the independent video interruption process.

これにより、遊技機10は、独立映像の再生と中断をおこなうことができる。
[第14の実施形態の変形例1]
次に、第14の実施形態の変形例1について説明する。第14の実施形態の変形例1に示す遊技機10は、独立映像の再生を一時停止する機能を有する。独立映像表示領域に表示する映像の切替について図226を用いて説明する。図226は、第14の実施形態の変形例1の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
Thereby, the gaming machine 10 can perform reproduction and interruption of the independent video.
Modification 1 of Fourteenth Embodiment
Next, a first modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the first modification of the fourteenth embodiment has a function of temporarily stopping reproduction of the independent video. The switching of the video displayed in the independent video display area will be described with reference to FIG. FIG. 226 is a diagram showing an example of a timing chart showing switching timings of images displayed in the independent image display area according to the first modification of the fourteenth embodiment.

[タイミングT20]遊技機10は、特図ゲームの進行に関係して、独立映像表示領域における独立映像パターン3の表示を一時停止し、独立映像切替演出(独立映像切替演出パターン5)を独立映像に重畳して表示する。   [Timing T20] The gaming machine 10 suspends the display of the independent video pattern 3 in the independent video display area in relation to the progress of the special view game, and performs independent video switching effect (independent video switching effect pattern 5) as an independent video Superimposed on the display.

[タイミングT21]遊技機10は、独立映像切替演出の表示を終了し、特図ゲームの進行に関係して独立映像表示領域において期待度報知映像(期待度報知映像パターン4)を独立映像に重畳してタイミングT22まで表示する。   [Timing T21] The gaming machine 10 ends the display of the independent video switching effect, and superimposes the expectation notification video (expected degree notification video pattern 4) on the independent video in the independent video display area in relation to the progress of the special drawing game. It displays until timing T22.

[タイミングT22]遊技機10は、特図ゲームの進行に関係して、一時停止していた独立映像パターン3の再生表示を再開する。
これにより、遊技機10は、独立映像表示領域においてタイミングT20までの間、独立映像を表示し、タイミングT20からタイミングT21まで独立映像切替演出を表示し、タイミングT21からタイミングT22まで期待度報知映像を表示し、タイミングT22以降に独立映像を表示する。
[Timing T22] The gaming machine 10 resumes reproduction display of the paused independent video pattern 3 in relation to the progress of the special view game.
Thereby, the gaming machine 10 displays the independent video in the independent video display area until the timing T20, displays the independent video switching effect from the timing T20 to the timing T21, and displays the expectation notification video from the timing T21 to the timing T22. Display and display the independent video after timing T22.

遊技機10は、タイミングT20からタイミングT22まで独立映像を表示することができないが、独立映像再生の中断と再開に代えて一時停止機能により処理負担を軽減できる。   Although the gaming machine 10 can not display the independent video from timing T20 to timing T22, the processing load can be reduced by the pause function in place of interruption and resumption of the independent video reproduction.

[第14の実施形態の変形例2]
次に、第14の実施形態の変形例2について説明する。第14の実施形態の変形例2に示す遊技機10は、独立映像の表示領域を変更する機能を有する。遊技機10において表示装置41が表示する画面表示について図227を用いて説明する。図227は、第14の実施形態の変形例2の画面表示の一例を示す図である。
[Modification 2 of the fourteenth embodiment]
Next, a modification 2 of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the second modification of the fourteenth embodiment has a function of changing the display area of the independent video. The screen display displayed by the display device 41 in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 227 is a diagram showing an example of screen display of the modification 2 of the fourteenth embodiment.

画面800aは、画面800(図218参照)における独立映像表示807の表示領域変更後の様子を示す。画面800aは、特図ゲーム遊技表示801aと、背景表示802と、保留台座表示803と、ミニキャラクタ表示804と、特図1保留数表示805と、特図2保留数表示806と、独立映像表示807aと、独立映像領域表示808aとを表示内容に含む。   The screen 800 a shows a state after the display area change of the independent video display 807 on the screen 800 (see FIG. 218). The screen 800a is a special view game game display 801a, a background display 802, a holding pedestal display 803, a mini character display 804, a special view 1 hold count display 805, a special view 2 hold count display 806, and an independent video display The display content includes 807a and an independent video area display 808a.

特図ゲーム遊技表示801aは、独立映像表示807、独立映像領域表示808に対応する位置に変更(周縁部に移動)されるとともに、その表示サイズも変更(縮小)される。独立映像表示807aと独立映像領域表示808aは、独立映像表示807、特図ゲーム遊技表示801に対応する位置に変更(中央部に移動)されるとともに、その表示サイズも変更(拡大)される。   The special view game game display 801 a is changed (moved to the peripheral portion) to a position corresponding to the independent video display 807 and the independent video area display 808, and the display size is also changed (reduced). The independent video display 807a and the independent video area display 808a are changed (moved to the central portion) to positions corresponding to the independent video display 807 and the special view game game display 801, and their display sizes are also changed (enlarged).

このようにして遊技機10は、特図ゲームの変動表示と独立映像に対する遊技者の注目度を制御することができる。なお、独立映像において遊技機10は、表示装置41において独立映像の表示領域を変更したが、2以上の表示装置を備えて1の表示装置から他の表示装置に独立映像の表示領域を変更するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、遊技盤30が備える表示装置41からガラス枠15が備える表示装置(図示せず)に独立映像の表示領域を変更するものであってもよい。   Thus, the gaming machine 10 can control the player's attention to the variation display of the special drawing game and the independent video. In the independent video, the gaming machine 10 changes the display area of the independent video on the display device 41. However, two or more display devices are provided to change the display area of the independent video from one display device to another display device. It may be one. For example, the gaming machine 10 may change the display area of the independent video from the display device 41 of the gaming board 30 to the display device (not shown) of the glass frame 15.

[第14の実施形態の変形例3]
次に、第14の実施形態の変形例3について説明する。第14の実施形態の変形例3に示す遊技機10は、遊技者による設定操作を受け付けて再生対象となる独立映像を更新する機能を有する。
[Modification 3 of the fourteenth embodiment]
Next, a third modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third modification of the fourteenth embodiment has a function of receiving a setting operation by the player and updating an independent image to be reproduced.

遊技機10は、遊技者によるプッシュボタン25により設定操作を受け付けることができ、受け付けた設定操作にもとづいて設定情報を生成できる。たとえば、設定情報は、遊技者が再生を所望する独立映像を特定可能な情報(たとえば、独立映像パターン)を含む。なお、遊技機10は、遊技者から再生を所望する独立映像を受け付ける際に、再生可能な独立映像を選択肢として提示することができる。また、遊技機10は、所定条件(たとえば、遊技状態が所定状態にあることやRTC情報が所定値にあること等)にしたがい再生可能な独立映像の選択肢を制限してもよい。   The gaming machine 10 can receive the setting operation with the push button 25 by the player, and can generate the setting information based on the received setting operation. For example, the setting information includes information (for example, an independent image pattern) which can specify an independent image which the player desires to reproduce. In addition, the gaming machine 10 can present reproducible independent video as an option when receiving an independent video desired to be reproduced from the player. In addition, the gaming machine 10 may restrict the option of reproducible independent video according to a predetermined condition (for example, that the gaming state is in the predetermined state, the RTC information is in the predetermined value, etc.).

〔独立映像再生位置設定処理〕
ここで、独立映像の再生位置を設定する独立映像再生位置設定処理について図228を用いて説明する。図228は、第14の実施形態の変形例3の演出制御装置における独立映像再生位置設定処理のフローチャートを示す図である。独立映像再生位置設定処理は、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部によって実行される処理である。
[Independent video playback position setting process]
Here, the independent video reproduction position setting process for setting the reproduction position of the independent video will be described with reference to FIG. FIG. 228 is a diagram showing a flowchart of independent video playback position setting processing in an effect control device of Modification 3 of the fourteenth embodiment. The independent video reproduction position setting process is a process executed by the control unit in the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD331]制御部は、受け付けた設定操作にもとづいて生成された設定情報を取得する。
[ステップD332]制御部は、設定情報から再生中断情報を生成する。
[Step D331] The control unit acquires setting information generated based on the received setting operation.
[Step D332] The control unit generates reproduction interruption information from the setting information.

[ステップD333]制御部は、設定情報から生成した再生中断情報で、保存中の再生中断情報を更新し、独立映像再生位置設定処理を終了する。
これにより、遊技機10は、遊技者が再生を所望する独立映像を再生することができる。
[Step D333] The control unit updates the stored reproduction interruption information with the reproduction interruption information generated from the setting information, and ends the independent video reproduction position setting process.
Thus, the gaming machine 10 can reproduce an independent video that the player desires to reproduce.

[第14の実施形態の変形例4]
次に、第14の実施形態の変形例4について説明する。第14の実施形態の変形例4に示す遊技機10は、独立映像に対応する音声を出力可能であって、変動表示ゲームの演出に関連して出力される音声に代えて独立映像に対応する音声を出力する機能を有する。
[Modification 4 of the fourteenth embodiment]
Next, a modification 4 of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the fourth modification of the fourteenth embodiment can output a sound corresponding to the independent video, and corresponds to the independent video instead of the sound output in relation to the effect of the variable display game. It has a function to output voice.

〔音声モード切替処理〕
ここで、独立映像の再生位置を設定する音声モード切替処理について図229を用いて説明する。図229は、第14の実施形態の変形例4の演出制御装置における音声モード切替処理のフローチャートを示す図である。音声モード切替処理は、メイン処理(図125参照)のサウンド制御処理(ステップD27)中で制御部によって実行される処理である。
[Voice mode switching process]
Here, audio mode switching processing for setting the playback position of the independent video will be described with reference to FIG. FIG. 229 is a diagram showing a flowchart of sound mode switching processing in the effect control device of the modification 4 of the fourteenth embodiment. The sound mode switching process is a process executed by the control unit in the sound control process (step D27) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD341]制御部は、特定演出状態であるか否かを判定する。制御部は、特定演出状態である場合にステップD342に進み、特定演出状態でない場合にステップD343に進む。ここでいう特定演出状態は、あらかじめ音声モード切替に関して定義された状態をいい、たとえば変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなう状態や、遊技者により選択された状態等がある。   [Step D341] The control unit determines whether it is in a specific effect state. The control unit proceeds to step D342 when it is in the specific effect state, and proceeds to step D343 when it is not in the specific effect state. The specific effect state referred to here is a state defined in advance with respect to audio mode switching, and includes, for example, a state in which an expectation degree is notified in relation to the progress of the variable display game, a state selected by the player, and the like.

[ステップD342]制御部は、独立映像に対応する音声を主音声(独立映像主音声モード)に設定し、音声モード切替処理を終了する。
[ステップD343]制御部は、変動表示ゲームに対応する音声を主音声(変動表示ゲーム主音声モード)に設定し、音声モード切替処理を終了する。
[Step D342] The control unit sets the audio corresponding to the independent video as the main audio (independent video main audio mode), and ends the audio mode switching process.
[Step D343] The control unit sets the sound corresponding to the variable display game as the main sound (the variable display game main sound mode), and ends the sound mode switching process.

なお、遊技機10は、独立映像に対応する音声と変動表示ゲームに対応する音声のうち、主音声に設定されなかった音声について、音声なしとしてもよいし、主音声と比較して音量の小さな音声としてもよい。また、遊技機10は、複数のスピーカを備えることから音声モードにしたがい独立映像に対応する音声を出力するスピーカ(独立映像対応スピーカ)と、変動表示ゲームに対応する音声を出力するスピーカ(変動表示ゲーム対応スピーカ)とを選択してもよい。たとえば、遊技機10は、独立映像主音声モードにおいて上スピーカ19aを変動表示ゲーム対応スピーカとし、下スピーカ19bを独立映像対応スピーカとすることができる。また、遊技機10は、独立映像主音声モードにおいて下スピーカ19bを変動表示ゲーム対応スピーカとし、上スピーカ19aを独立映像対応スピーカとすることができる。   It should be noted that the gaming machine 10 may have no sound for the sound corresponding to the independent video and the sound corresponding to the variable display game that was not set as the main sound, or the sound volume is small compared to the main sound. It may be voice. Further, since the gaming machine 10 is provided with a plurality of speakers, a speaker (separate image compatible speaker) that outputs an audio corresponding to an independent image according to the audio mode and a speaker (a variable display) that outputs an audio corresponding to a variable display game A game compatible speaker) may be selected. For example, in the independent video main audio mode, the gaming machine 10 can use the upper speaker 19a as a variable display game compatible speaker and the lower speaker 19b as an independent video compatible speaker. Further, the gaming machine 10 can set the lower speaker 19b as a speaker compatible with a variable display game and the upper speaker 19a as an independent video compatible speaker in the independent video main audio mode.

これにより、遊技機10は、独立映像に対応する音声を主音声として出力することができる。また、遊技機10は、独立映像に関連した遊技演出を音声によっておこなうことで、遊技の興趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、遊技者の設定操作に応じて独立映像に対応する音声を出力することによって、独立映像に対して一層の興趣向上を図ることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can output the audio corresponding to the independent video as the main audio. In addition, the gaming machine 10 can improve the interest of the game by performing game effects related to the independent video by voice. Further, the gaming machine 10 can further improve the interest of the independent video by outputting the sound corresponding to the independent video in accordance with the setting operation of the player.

なお、遊技機10は、独立映像に対応する音声を主音声として出力するとき、特図ゲーム遊技表示801aを独立映像表示807、独立映像領域表示808に対応する位置に変更(周縁部に移動)してもよく、またその表示サイズを変更(縮小)してもよい。また、遊技機10は、独立映像表示807aと独立映像領域表示808aを独立映像表示807、特図ゲーム遊技表示801に対応する位置に変更(中央部に移動)してもよく、その表示サイズを変更(拡大)してもよい。また、遊技機10は、1つの表示装置41において独立映像の表示領域を変更することに代えて、遊技機10が備える2以上の表示装置のうち1の表示装置から他の表示装置に独立映像の表示領域を変更するものであってもよい。   When the game machine 10 outputs the audio corresponding to the independent video as the main audio, the special view game game display 801 a is changed to the position corresponding to the independent video display 807 and the independent video area display 808 (moves to the periphery) The display size may be changed (reduced). In addition, the gaming machine 10 may change the independent video display 807a and the independent video area display 808a to positions corresponding to the independent video display 807 and the special view game game display 801 (move to the central portion), and the display size It may be changed (expanded). In addition, instead of changing the display area of the independent video in one display device 41, the gaming machine 10 makes an independent video from one display device to another display device out of two or more display devices provided in the gaming machine 10. The display area of may be changed.

[第14の実施形態の変形例5]
次に、第14の実施形態の変形例5について説明する。第14の実施形態の変形例5に示す遊技機10は、第14の実施形態で説明した独立映像領域表示808(図218参照)の表示態様を変更する機能を有する。独立映像領域表示808の変更された表示態様について図230を用いて説明する。図230は、第14の実施形態の変形例5の独立映像切替演出表示の一例を示す図である。
[Modification 5 of the fourteenth embodiment]
Next, a fifth modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the fifth modification of the fourteenth embodiment has a function of changing the display mode of the independent video area display 808 (see FIG. 218) described in the fourteenth embodiment. The changed display mode of the independent video area display 808 will be described with reference to FIG. FIG. 230 is a view showing an example of the independent video switching effect display of Modification 5 of the fourteenth embodiment.

図230(1)に示す独立映像領域表示8081は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の色彩、模様等を変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の色彩、模様によって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の色彩が青色をデフォルトとしたときに、赤色でリーチ予告を示し、銀色でスーパーリーチ予告を示し、金色で当確を示すことができる。また、遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の模様が無地をデフォルトとしたときに、桜柄で激熱を示すことができる。   The independent video area display 8081 shown in FIG. 230 (1) is obtained by changing the color, pattern, and the like of the frame body of the independent video area display 808. The gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by the color and the pattern of the frame-like frame of the independent video area display 8081. For example, when the color of the frame-like frame of the independent image area display 8081 defaults to blue, the gaming machine 10 indicates reach notice in red, super reach notice in silver, and accuracy in gold. Can. In addition, the gaming machine 10 can show intense heat with a cherry blossom pattern when the pattern of the frame-like frame of the independent video area display 8081 is defaulted to plain.

図230(2)に示す独立映像領域表示8082は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の形状を変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の形状によって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8082の額縁状の枠体の形状が矩形をデフォルトとしたときに、波形状でリーチ予告を示すことができる。   The independent video area display 8082 shown in FIG. 230 (2) is obtained by changing the shape of the frame of the independent video area display 808. The gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by the frame-like frame shape of the independent video area display 8081. For example, in the gaming machine 10, when the frame-like frame of the independent video area display 8082 has a rectangular shape as a default, it can indicate a reach notice in a wave shape.

図230(3)に示す独立映像領域表示8083は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の大きさを変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8083の額縁状の枠体の大きさによって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8083の額縁状の枠体のデフォルトの大きさに対して多段階で拡大したときに、各段階に応じて期待度の大きさを示すことができる。   The independent video area display 8083 shown in FIG. 230 (3) is obtained by changing the size of the frame of the independent video area display 808. The gaming machine 10 can perform expectation degree notification in relation to the progress of the variable display game according to the size of the frame-like frame of the independent video area display 8083. For example, when the gaming machine 10 is enlarged in multiple steps with respect to the default size of the frame-like frame of the independent video area display 8083, it can indicate the degree of expectation according to each step.

図230(4)に示す独立映像領域表示8084は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の傾きを変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8084の額縁状の枠体の傾きによって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8084の額縁状の枠体のデフォルトの傾きに対して多段階で傾斜したときに、各傾斜に応じて期待度の大きさを示すことができる。   In the independent video area display 8084 shown in FIG. 230 (4), the inclination of the frame body of the independent video area display 808 is changed. The gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by the inclination of the frame-like frame of the independent video area display 8084. For example, when the gaming machine 10 is inclined in multiple steps with respect to the default inclination of the frame-like frame of the independent video area display 8084, it can indicate the degree of expectation according to each inclination.

このように、遊技機10は、独立映像領域表示の表示態様を変更することで、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、独立映像領域表示の表示態様の変更により、遊技者に対して変動表示ゲームの進行に注意を向けさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can perform the expectation degree notification in relation to the progress of the variable display game by changing the display mode of the independent video area display. Further, the gaming machine 10 can make the player pay attention to the progress of the variable display game by changing the display mode of the independent video area display, and the interest of the game can be improved.

上述した第14の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置41と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示装置41は、変動表示ゲームを表示する第1の表示領域(特図ゲーム遊技表示801)と、変動表示ゲームの進行と独立した第1の映像(独立映像)を表示する第2の表示領域(独立映像表示807、独立映像領域表示808)とを含む。制御部は、変動表示ゲームの進行に関連して、第2の表示領域で表示する第1の映像を、変動表示ゲームの進行を報知する第2の映像(独立映像切替演出表示、期待度報知映像表示)に切り替える。
The gaming machine 10 of the above-described fourteenth embodiment (including the modification 1 to the modification 5) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device 41 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display device 41 has a first display area (special game game display 801) for displaying a variable display game, and a second display area for displaying a first video (independent video) independent of the progress of the variable display game. (Independent video display 807, independent video area display 808). The control unit is configured to notify a first video displayed in the second display area in relation to the progress of the variable display game, and a second video for notifying the progress of the variable display game (independent video switching effect display, expectation degree notification Switch to image display).

(2)(1)の制御部は、第2の表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替える際に、第2の表示領域の表示態様(独立映像領域表示8081,8082,8083,8084)を変更する。   (2) When switching the first video displayed in the second display area to the second video, the control unit of (1) displays the display mode of the second display area (independent video area displays 8081 and 8082, Change 8083, 8084).

(3)(1)の制御部は、第1の映像として表示可能な複数の映像パターンのうちから1の映像パターンを選択して第1の映像として表示する。
(4)(2)の制御部は、複数の映像パターンから1の映像パターンを順次選択する。
(3) The control unit of (1) selects one video pattern from among a plurality of video patterns that can be displayed as the first video and displays it as the first video.
(4) The control unit in (2) sequentially selects one video pattern from the plurality of video patterns.

(5)(3)または(4)の制御部は、第1のグループに属する映像パターンと、第2のグループに属する映像パターンのうち、所定条件にしたがい選択したグループから1の映像パターンを選択する。   (5) The control unit of (3) or (4) selects one video pattern from the group selected according to the predetermined condition among the video patterns belonging to the first group and the video patterns belonging to the second group Do.

(6)(1)の制御部は、第2の表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替えるとき、第1の映像に重畳して第2の映像を表示する。
(7)(1)の制御部は、第2の表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替えるとき、第1の映像の表示を中断する。
(6) When switching the first video displayed in the second display area to the second video, the control unit of (1) displays the second video superimposed on the first video.
(7) When switching the first video displayed in the second display area to the second video, the control unit in (1) interrupts the display of the first video.

(8)(1)の制御部は、表示を中断する場合に第1の映像の表示の再開に用いる中断情報を生成し、中断情報にもとづいて第1の映像の表示を再開する。
(9)(1)の制御部は、第1の映像に対応する音声を出力可能であって、変動表示ゲームの演出に関連して出力される音声に代えて第1の映像に対応する音声を出力する。
(8) The control unit of (1) generates the interruption information used to restart the display of the first image when the display is interrupted, and restarts the display of the first image based on the interruption information.
(9) The control unit of (1) is capable of outputting the audio corresponding to the first video, and the audio corresponding to the first video instead of the audio output in relation to the effect of the variable display game Output

(10)(1)の制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信する受信コマンド(たとえば、変動表示ごとに受信する変動コマンドや、変動表示に先立って受信する先読み系コマンド)にもとづいて独立映像切替演出の表示契機を決定する。   (10) The control unit of (1) receives a reception command (for example, a fluctuation command received for each fluctuation display or a prefetching command received prior to fluctuation display) received from the game control apparatus 100 by the effect control device 300 Based on the display timing of the independent video switching effect is determined.

また、上述した第14の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1の表示手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、第2の表示手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、第1の音声出力手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、上スピーカ19a、下スピーカ19b)と、第2の音声出力手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、上スピーカ19a、下スピーカ19b)と、主音声切替手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを含む。第1の表示手段は、第1の表示領域において変動表示ゲームを表示する。第2の表示手段は、第2の表示領域において変動表示ゲームの進行と独立した第1の映像を表示する。第1の音声出力手段は、変動表示ゲームに対応する音声を出力する。第2の音声出力手段は、第1の映像に対応する音声を出力する。主音声切替手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とのうち少なくともいずれか一方の位置または大きさにもとづいて、第1の音声出力手段と第2の音声出力手段とのうちいずれか一方が出力する音声を主音声とし他方を副音声とする。
In addition, the gaming machine 10 of the above-described fourteenth embodiment (including the modification 1 to the modification 5) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a first display means (game control device 100, effect control device 300, display device 41) and a second display means (game control device 100, effect control device 300, display device 41). , First sound output means (game control apparatus 100, effect control apparatus 300, upper speaker 19a, lower speaker 19b), and second sound output means (game control apparatus 100, effect control apparatus 300, upper speaker 19a, The lower speaker 19b) and the main sound switching means (game control device 100, effect control device 300) are included. The first display means displays the variable display game in the first display area. The second display means displays a first image independent of the progress of the variable display game in the second display area. The first voice output means outputs a voice corresponding to the variable display game. The second audio output means outputs an audio corresponding to the first video. The main voice switching means selects one of the first voice output means and the second voice output means based on the position or size of at least one of the first display area and the second display area. The voice outputted by one side is the main voice and the other is the secondary voice.

(2)(1)の主音声切替手段は、副音声の音量と比較して主音声の音量を大きくする。
(3)(2)の主音声切替手段は、副音声を消音とする。
(2) The main voice switching means in (1) increases the volume of the main voice as compared to the volume of the sub voice.
(3) The main sound switching means of (2) mutes the sub sound.

(4)(1)の遊技機10は、第1のスピーカと第2のスピーカを備え、主音声切替手段は、第1のスピーカを主音声の出力先とし、第2のスピーカを副音声の出力先とする。
(5)(1)の主音声切替手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とを1つの表示装置の表示領域に設定する場合、第1の表示領域と比較して第2の表示領域が大きいときに第2の音声出力手段が出力する音声を主音声とする。
(4) The gaming machine 10 of (1) includes the first speaker and the second speaker, and the main sound switching means sets the first speaker as the main sound output destination and the second speaker as the sub sound. Use as output destination.
(5) In the case of setting the first display area and the second display area in the display area of one display device, the main voice switching means of (1) compares the second display area with the first display area. The sound outputted by the second sound output means when the display area is large is taken as the main sound.

(6)(1)の主音声切替手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とを1つの表示装置の表示領域に設定する場合、第1の表示領域と比較して第2の表示領域が表示装置における表示領域の中央部に位置するときに第2の音声出力手段が出力する音声を主音声とする。   (6) In the case of setting the first display area and the second display area in the display area of one display device, the main voice switching means in (1) compares the second display area with the first display area. The sound output by the second sound output means when the display area is located at the center of the display area of the display device is the main sound.

(7)(1)の主音声切替手段は、第1の表示領域を第1の表示装置の表示領域に設定し、第2の表示領域を第2の表示装置の表示領域に設定する場合、第1の表示装置の表示領域と比較して第2の表示装置の表示領域が大きいときに第2の音声出力手段が出力する音声を主音声とする。   (7) The main voice switching means of (1) sets the first display area in the display area of the first display device and sets the second display area in the display area of the second display device. When the display area of the second display device is larger than the display area of the first display device, the sound output by the second sound output means is the main sound.

(8)(1)の主音声切替手段は、第1の表示領域を第1の表示装置の表示領域に設定し、第2の表示領域を第2の表示装置の表示領域に設定する場合、第1の表示装置の表示領域と比較して第2の表示装置の表示領域が遊技盤の中央部に位置するときに第2の音声出力手段が出力する音声を主音声とする。   (8) The main voice switching means of (1) sets the first display area in the display area of the first display device and sets the second display area in the display area of the second display device. The sound output by the second sound output means when the display area of the second display device is located at the center of the game board compared to the display area of the first display device is the main sound.

[第15の実施形態]
次に、第15の実施形態の遊技機10について図231から図235を用いて説明する。第15の実施形態に示す遊技機10は、図柄アクションの回数に応じた背景表示の変化により期待度の上昇を示唆することができる。図231は、第15の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図232は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図233は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図234は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図235は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。
Fifteenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the fifteenth embodiment can suggest an increase in the degree of expectation by a change in background display according to the number of symbol actions. FIG. 231 is a diagram showing an example of an effect flow of the fifteenth embodiment. FIG. 232 is a diagram illustrating an example (No. 1) of screens displayed by the display device according to the fifteenth embodiment. FIG. 233 is a diagram showing an example (No. 2) of screens displayed by the display device of the fifteenth embodiment. FIG. 234 is a diagram illustrating an example (No. 3) of screens displayed by the display device according to the fifteenth embodiment. FIG. 235 is a diagram illustrating an example (No. 4) of screens displayed by the display device according to the fifteenth embodiment.

[演出フローF1]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図232(F1)の画面900に示す。画面900は、3つの図柄が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると、演出フローF2に進む。   [Effect flow F1] The gaming machine 10 starts changing the symbols from the state in which three symbols (decorative symbols) are stopped. An example screen display of symbol variation is shown in screen 900 of FIG. 232 (F1). A screen 900 shows that three symbols are changing. When the gaming machine 10 starts to change the symbol, it proceeds to the effect flow F2.

[演出フローF2]遊技機10は、演出突入ロゴを表示する。演出突入ロゴの画面表示例を図232(F2)の画面910に示す。画面910は、演出突入ロゴを表示する。演出突入ロゴは、当該演出(たとえばランクアップゾーン)に突入したことを示す。遊技機10は、演出突入ロゴ911を所定時間表示した後に演出フローF3に進む。   [Effect flow F2] The gaming machine 10 displays an effect rush logo. An example screen display of the effect entry logo is shown in screen 910 of FIG. 232 (F2). Screen 910 displays a presentation rush logo. The effect rush logo indicates that the effect (for example, a rank up zone) has been entered. The game machine 10 proceeds to the effect flow F3 after displaying the effect entry logo 911 for a predetermined time.

[演出フローF3]遊技機10は、所定回数(たとえば4回)の疑似変動(疑似連)を表示する。疑似変動は、1回の変動表示が複数回の変動表示であるかのように、図柄の高速回転の変動表示(図232(F3a)の画面920)と、仮停止(図232(F3b)の画面930)とを交互に繰り返す。なお、図柄は、図柄の種別ごとにグループ分けされていてグループに対応する色によりいずれのグループに属するかが明示される。たとえば、図柄「1」,「5」は緑、図柄「2」,「4」,「6」は青、図柄「3」,「7」は赤である。たとえば、赤で示される図柄グループは、確変図柄で構成され相対的にもっとも価値が高い図柄であり、青で示される図柄グループは、時短図柄で構成され相対的に2番目に価値が高い図柄であり、緑で示される図柄グループは、通常図柄で構成され相対的に価値が低い図柄である。そして、遊技機10は、疑似連において3つの図柄のうち2つ以上の図柄を同色にして仮停止させ、所定回数の疑似連で仮停止を重ねるごとに仮停止を構成する図柄をより価値の高い図柄グループで構成される図柄に変更する。これにより遊技機10は、リーチ形での仮停止の期待感を演出する。遊技機10は、疑似連を所定回数繰り返すと、演出フローF4に進む。   [Effect Flow F3] The gaming machine 10 displays a predetermined number of (for example, four) pseudo fluctuations (pseudo series). The pseudo change is a change display of high-speed rotation of the symbol (screen 920 of FIG. 232 (F3a)) and a temporary stop (FIG. 232 (F3b) as if one change display is a change display of a plurality of times. And alternately repeat the screen 930). The symbols are grouped according to the symbol type, and the color corresponding to the group clearly indicates which group they belong to. For example, the symbols "1" and "5" are green, the symbols "2", "4" and "6" are blue, and the symbols "3" and "7" are red. For example, a symbol group shown in red is a symbol that is composed of a probability variation symbol and is relatively the most valuable symbol, and a symbol group shown in blue is a symbol that is composed of a short time symbol and is the second most valuable symbol There is a symbol group shown in green, which is usually composed of symbols and is a symbol of relatively low value. Then, the gaming machine 10 makes two or more symbols of the three symbols the same color in the pseudo-link and temporarily stops them, and each time the pseudo-stop is repeated a predetermined number of times, the symbols constituting the temporary stop are more valuable Change to a symbol composed of high symbol groups. As a result, the gaming machine 10 produces a sense of expectation of a temporary stop in the reach form. When the gaming machine 10 repeats the pseudo run a predetermined number of times, it proceeds to the effect flow F4.

[演出フローF4]遊技機10は、テンパイ煽りをおこなう。テンパイ煽りの画面表示例を図233(F4)の画面940に示す。画面940は、停止図柄がリーチ形を形成するか否かの期待感を演出するテンパイ煽りを示す。画面940は、左図柄が図柄「1」で停止し、中図柄が変動中、右図柄が図柄「1」または図柄「2」で停止しようとしている様子を示す。   [Effect flow F4] The gaming machine 10 performs tempering. An example of a screen display of tempering is shown in a screen 940 of FIG. 233 (F4). A screen 940 shows tempering resembling a sense of anticipation whether or not the stop pattern forms a reach shape. The screen 940 shows that the left symbol is stopped at the symbol “1” and the middle symbol is changing, and the right symbol is about to be stopped at the symbol “1” or the symbol “2”.

遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成した場合には演出フローF5に進む。一方、遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成しない場合には演出フローF6に進む。   The game machine 10 proceeds to the effect flow F5 when the stop symbol has formed the reach form after tempering. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F6 when the stop symbol does not form the reach form after tempering.

[演出フローF5]遊技機10は、テンパイ図柄アクションをおこなう。テンパイ図柄アクションは、停止図柄がリーチ形を形成したことを報知するアクション(演出)である。テンパイ図柄アクションの画面表示例を図233(F5)の画面950に示す。画面950は、キャラクタにより停止図柄がリーチ形を形成したことを報知している様子を示す。遊技機10は、テンパイ図柄アクションを終了すると、演出フローF13に進む。   [Effect flow F5] The gaming machine 10 performs a tempipe symbol action. The tempai symbol action is an action (rendering) to notify that the stop symbol has formed the reach shape. A screen display example of the tempipe symbol action is shown in the screen 950 of FIG. 233 (F5). The screen 950 shows that the character informs that the stop symbol has formed the reach shape. When the gaming machine 10 finishes the tempipe symbol action, it proceeds to an effect flow F13.

[演出フローF6]遊技機10は、背景を変更する演出をおこなう。背景変更の画面表示例を図233(F6)の画面960に示す。画面960は、背景変更と、背景変更に併せておこなうキャラクタを用いた演出の様子を示す。遊技機10は、背景変更により期待度の上昇を示唆する。遊技機10は、変更後の背景を所定時間表示した後に演出フローF7に進む。   [Effect flow F6] The gaming machine 10 performs an effect of changing the background. An example screen display of background change is shown in a screen 960 of FIG. 233 (F6). A screen 960 shows a background change and an effect using a character performed in conjunction with the background change. The gaming machine 10 suggests an increase in the degree of expectation due to the background change. After displaying the changed background for a predetermined time, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F7.

[演出フローF7]遊技機10は、疑似連を所定回数繰り返す。図234(F7a)の画面970と、図234(F7b)の画面980とに、背景変化後の疑似連の様子を示す。遊技機10は、所定回数(たとえば8回)の疑似連を繰り返すと演出フローF8に進む。   [Effect flow F7] The gaming machine 10 repeats the pseudo run a predetermined number of times. The screen 970 of FIG. 234 (F7a) and the screen 980 of FIG. 234 (F7b) show the appearance of the pseudo-sequence after the background change. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F8 when repeating the pseudo-link a predetermined number of times (for example, eight times).

[演出フローF8]技機10は、テンパイ煽りをおこなう。テンパイ煽りの画面表示例を図234(F8)の画面990に示す。画面990は、左図柄が図柄「1」で停止し、中図柄が変動中、右図柄が図柄「1」または図柄「2」で停止しようとしている様子を示す。   [Effect flow F8] The technical device 10 performs tempering. An example of the screen display of the tempering is shown in the screen 990 of FIG. 234 (F8). The screen 990 shows that the left symbol is stopped at the symbol “1” and the middle symbol is changing, and the right symbol is about to be stopped at the symbol “1” or the symbol “2”.

遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成した場合には演出フローF9に進む。一方、遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成しない場合には演出フローF10に進む。   The game machine 10 proceeds to the effect flow F9 when the stop symbol forms a reach form after tempering. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F10 if the stop symbol does not form a reach form after tempering.

[演出フローF9]遊技機10は、テンパイ図柄アクションをおこなう。テンパイ図柄アクションの画面表示例を図234(F9)の画面1000に示す。画面1000は、変化後の背景とともにキャラクタにより停止図柄がリーチ形を形成したことを報知している様子を示す。遊技機10は、テンパイ図柄アクションを終了すると、演出フローF13に進む。   [Effect flow F9] The gaming machine 10 performs tempipe symbol action. A screen display example of the tempipe symbol action is shown in a screen 1000 of FIG. 234 (F9). The screen 1000 shows that the character notifies that the stop pattern has formed the reach shape, together with the changed background. When the gaming machine 10 finishes the tempipe symbol action, it proceeds to an effect flow F13.

[演出フローF10]遊技機10は、2回目の背景変更演出をおこなう。2回目の背景変更の画面表示例を図235(F10)の画面1010に示す。画面1010は、2回目の背景変更と、背景変更に併せておこなうキャラクタを用いた演出の様子を示す。遊技機10は、2回目の背景変更により更なる期待度の上昇を示唆する。遊技機10は、変更後の背景を所定時間表示した後に演出フローF11に進む。   [Effect Flow F10] The gaming machine 10 performs a second background change effect. A screen display example of the second background change is shown in a screen 1010 of FIG. 235 (F10). A screen 1010 shows the second background change and the effect using the character performed in conjunction with the background change. The gaming machine 10 suggests a further increase in the degree of expectation by the second background change. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F11 after displaying the background after the change for a predetermined time.

[演出フローF11]遊技機10は、疑似連を所定回数繰り返す。図235(F11a)の画面1020と、図235(F11b)の画面1030とに、背景変化後の疑似連の様子を示す。遊技機10は、所定回数(たとえば12回)の疑似連を繰り返すと演出フローF12に進む。なお、遊技機10は、疑似連における変動時の図柄送り速度を疑似連が継続するほどに速くしてもよい。これにより、遊技機10は、遊技者に対して期待感の向上を示唆できるとともに、速やかな遊技進行を実現できる。   [Effect flow F11] The gaming machine 10 repeats the pseudo run a predetermined number of times. The screen 1020 in FIG. 235 (F11a) and the screen 1030 in FIG. 235 (F11b) illustrate the appearance of the pseudo run after the background change. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F12 when repeating the pseudo-link a predetermined number of times (for example, 12 times). In addition, the gaming machine 10 may make the symbol feeding speed at the time of fluctuation in the pseudo run as fast as the pseudo run continues. As a result, the gaming machine 10 can suggest an improvement in the player's sense of expectation, and can realize prompt game progress.

[演出フローF12]遊技機10は、テンパイ図柄アクションをおこなう。テンパイ図柄アクションの画面表示例を図235(F12)の画面1040に示す。画面1040は、2回目の変化後の背景とともにキャラクタにより停止図柄がリーチ形を形成したことを報知している様子を示す。遊技機10は、テンパイ図柄アクションを終了すると、演出フローF13に進む。   [Effect flow F12] The gaming machine 10 performs tempipe symbol action. An example screen display of the tempipe symbol action is shown in a screen 1040 of FIG. 235 (F12). The screen 1040 shows that the character notifies that the stop design has formed the reach shape, with the background after the second change. When the gaming machine 10 finishes the tempipe symbol action, it proceeds to an effect flow F13.

[演出フローF13]遊技機10は、リーチ演出をおこなう。遊技機10は、当該演出(たとえばランクアップゾーン)におけるリーチ到達ルートに応じて異なる期待度の演出をおこなう。たとえば、遊技機10は、演出フローF5から演出フローF13に進んだリーチ到達ルート、演出フローF9から演出フローF13に進んだリーチ到達ルート、演出フローF12から演出フローF13に進んだリーチ到達ルートの順に、期待度の高いリーチ演出をおこなう。   [Effect Flow F13] The gaming machine 10 performs reach effect. The gaming machine 10 produces effects with different degrees of expectation depending on reach reach routes in the effects (for example, the rank-up zone). For example, in the gaming machine 10, the reach arrival route from the production flow F5 to the production flow F13, the reach delivery route from the production flow F9 to the production flow F13, and the reach delivery route from the production flow F12 to the production flow F13. Make a high expectations of reach.

このように、遊技機10は、図柄アクション(疑似連)の回数に応じた期待度の上昇を示唆することができる。また、遊技機10は、図柄アクション(疑似連)の回数に応じて背景表示を変化させることにより期待度の上昇を明示できるので、遊技者に図柄アクション(疑似連)の回数を数えさせることを要しないし、途中の遊技演出を見逃した遊技者に対しても期待度の上昇を示唆することができる。   In this manner, the gaming machine 10 can suggest an increase in the degree of expectation according to the number of symbol actions (pseudo chain). In addition, since the gaming machine 10 can clearly indicate an increase in the degree of expectation by changing the background display according to the number of symbol actions (pseudo series), the player is allowed to count the number of symbol actions (pseudo series). It is not necessary, and an increase in expectation can be suggested to the player who missed the game effect on the way.

[第16の実施形態]
次に、第16の実施形態の遊技機10について図236から図240を用いて説明する。第16の実施形態に示す遊技機10は、興趣を向上可能な演出を実行する。
Sixteenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 236 to 240. The gaming machine 10 shown in the sixteenth embodiment executes an effect capable of improving interest.

図236は、第16の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図237は、第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図238は、第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図239は、第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図240は、第16の実施形態のHit数テーブルの一例を示す図である。   FIG. 236 is a diagram showing an example of an effect flow of the sixteenth embodiment. FIG. 237 is a diagram showing an example (No. 1) of screens displayed by the display device of the sixteenth embodiment. FIG. 238 is a diagram illustrating an example (No. 2) of screens displayed by the display device according to the sixteenth embodiment. FIG. 239 is a diagram showing an example (No. 3) of screens displayed by the display device of the sixteenth embodiment. FIG. 240 is a diagram illustrating an example of a Hit number table according to the sixteenth embodiment.

[演出フローF21]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図237(F21)の画面1100に示す。画面1100は、3つの図柄が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF22に進む。   [Effect flow F21] The gaming machine 10 starts changing the symbols from the state in which the three symbols (decorative symbols) are stopped. An example screen display of symbol variation is shown on the screen 1100 of FIG. 237 (F21). The screen 1100 shows that three symbols are in motion. When the gaming machine 10 starts symbol variation, it proceeds to an effect flow F22.

[演出フローF22]遊技機10は、当該演出(たとえばタイガーJUMP演出)への突入を示す演出突入ロゴ表示を段階的に表示する。遊技機10は、第1ステップとして演出突入ロゴを部分表示する。第1ステップの画面表示例を図237(F22a)の画面1110に示す。この後、遊技機10は、演出突入ロゴ表示をステップアップしない場合に演出フローF23に進む。一方、遊技機10は、演出突入ロゴ表示をステップアップする場合に第2ステップとして演出突入ロゴをより広範囲に部分表示する。第2ステップの画面表示例を図237(F22b)の画面1120に示す。画面1110は、演出突入ロゴ(第1ステップ)1111を表示する。画面1120は、演出突入ロゴ(第2ステップ)1121を表示する。演出突入ロゴ(第2ステップ)1121は、演出突入ロゴ(第1ステップ)1111の表示範囲を含み、当該演出に突入する期待感が大きいことを示す。この後、遊技機10は、演出突入ロゴ表示をステップアップしない場合に演出フローF23に進み、演出突入ロゴ表示をステップアップする場合に演出フローF24に進む。   [Effect flow F22] The gaming machine 10 gradually displays an effect entry logo display indicating entry into the effect (for example, Tiger JUMP effect). The game machine 10 partially displays the effect rush logo as a first step. The screen display example of the first step is shown in the screen 1110 of FIG. 237 (F22a). After this, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F23 when not stepping up the effect entry logo display. On the other hand, when stepping up the effect entry logo display, the gaming machine 10 partially and broadly displays the effect entry logo as a second step. A screen display example of the second step is shown in a screen 1120 of FIG. 237 (F22 b). The screen 1110 displays the effect rush logo (first step) 1111. The screen 1120 displays the effect rush logo (second step) 1121. The effect rush logo (second step) 1121 includes the display range of the effect rush logo (first step) 1111, and indicates that the sense of expectation to rush into the effect is large. Thereafter, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F23 when not stepping up the effect rush logo display, and proceeds to the effect flow F24 when stepping up the effect rush logo display.

[演出フローF23]遊技機10は、当該演出に突入せず、通常変動(変動表示)を継続する。
[演出フローF24]遊技機10は、演出突入ロゴの全体を表示し、当該演出への突入を明示する。演出突入ロゴの画面表示例を図238(F24)の画面1130に示す。画面1130は、演出突入ロゴ1131の全体を表示する。遊技機10は、演出突入ロゴ1131を所定時間表示した後に演出フローF25に進む。
[Effect Flow F23] The gaming machine 10 continues normal fluctuation (variation display) without entering the effect.
[Effect flow F24] The gaming machine 10 displays the entire effect entry logo and clearly indicates entry into the effect. An example of a screen display of the effect entry logo is shown in a screen 1130 of FIG. 238 (F24). A screen 1130 displays the entire effect entry logo 1131. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F25 after displaying the effect entry logo 1131 for a predetermined time.

[演出フローF25]遊技機10は、左右図柄を停止(仮停止)表示し、中図柄が変動中のリーチ状態を表示する。リーチ状態の画面表示例を図238(F25)の画面1140に示す。遊技機10は、リーチ状態を表示すると演出フローF26に進む。   [Effect flow F25] The gaming machine 10 displays the left and right symbols stopped (temporarily stopped), and displays the reach state in which the middle symbol is fluctuating. An example screen display of the reach state is shown in screen 1140 of FIG. 238 (F25). When displaying the reach state, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F26.

[演出フローF26]遊技機10は、当該演出(タイガーJUMP演出)をおこなう。タイガーJUMP演出は、トラのようなキャラクタが図柄破壊により図柄変動をおこなう演出の一形態である。なお、遊技機10は、一層の興趣向上を図るべく、図柄を破壊するタイミングに合せて盤演出装置44aを連動させてもよい。   [Effect flow F26] The gaming machine 10 performs the effect (Tiger JUMP effect). The Tiger JUMP effect is a form of effect in which a character such as a tiger performs a symbol change by symbol destruction. In addition, the game machine 10 may interlock the board effect device 44a in accordance with the timing of destroying the symbol in order to further improve the interest.

図柄破壊の画面表示例を図238(F26)の画面1150に示す。画面1150は、キャラクタが図柄を破壊している様子を示す。また、遊技機10は、表示装置41に画面1150を表示するとともに盤演出装置44aを作動状態とする。また画面1150は、右図柄に対してキャラクタが所定のアクションをおこなっていることを示す。遊技機10は、図柄破壊の演出の後に演出フローF27に進む。   An example screen display of symbol destruction is shown in screen 1150 of FIG. 238 (F26). A screen 1150 shows the character destroying the design. In addition, the game machine 10 displays the screen 1150 on the display device 41 and sets the board effect device 44a in the operating state. A screen 1150 also indicates that the character is performing a predetermined action on the right symbol. After the effect of symbol destruction, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F27.

[演出フローF27]遊技機10は、図柄破壊の演出にもとづいてHit数を表示する。Hit数は、初期値を「0」として演出フローF26で図柄破壊の演出をおこなうごとに所定数が加算される。ここでHit数と破壊パターンとの関係について図240を用いて説明する。   [Effect flow F27] The gaming machine 10 displays the number of hits based on the effect of symbol destruction. The hit number is incremented by a predetermined number every time the symbol destruction is rendered in the effect flow F26 with the initial value as "0". Here, the relationship between the Hit number and the failure pattern will be described with reference to FIG.

Hit数テーブルは、図柄の破壊パターンに応じて加算するHit数を示す。Hit数テーブルは、項目「破壊パターン」と、項目「加算数」を含む。項目「破壊パターン」は、演出フローF27で行われる図柄破壊の演出の種類を示す。項目「加算数」は、図柄の破壊の種類に応じて加算するHit数を示す。   The Hit number table indicates the Hit number to be added according to the destruction pattern of the symbol. The Hit number table includes an item "destruction pattern" and an item "addition number". The item "destruction pattern" indicates the type of effect of symbol destruction performed in the effect flow F27. The item "addition number" indicates the number of hits to be added according to the type of symbol destruction.

たとえば、Hit数テーブルは、図柄破壊がパターン1(たとえばラリアット)でおこなわれた場合、Hit数「1」が加算されることを示し、図柄破壊がパターン2(たとえばボディプレス)でおこなわれた場合、Hit数「5」が加算されることを示し、図柄破壊がパターン3(たとえばターザン)でおこなわれた場合、Hit数「10」が加算されることを示す。このように遊技機10は、図柄破壊の演出ごとに、破壊パターンに応じて異なる加算数をHit数に対して加算することで、遊技者の演出に対する興趣を向上できる。Hit数表示の画面表示例を図239(F27a)の画面1160と、図239(F27b)の画面1170とに示す。画面1160は、Hit数を表示する。   For example, the Hit number table indicates that Hit number "1" is added when symbol destruction is performed with pattern 1 (for example, lariat), and when symbol destruction is performed with pattern 2 (for example, body press) , Hit number "5" is added, and it is shown that Hit number "10" is added when symbol destruction is performed in pattern 3 (for example, Tarzan). As described above, the gaming machine 10 can improve the interest for the player's effect by adding an addition number different according to the destruction pattern to the Hit number for each effect of the symbol destruction. A screen display example of the Hit number display is shown in a screen 1160 of FIG. 239 (F27a) and a screen 1170 of FIG. 239 (F27b). The screen 1160 displays the number of hits.

また、遊技機10は、図柄破壊の演出を繰返しおこなうことができ、複数回の図柄破壊の演出によりHit数を累積的に加算することができる。遊技機10は、Hit数の大きさに応じて遊技進行に対する期待感を報知し、たとえばHit数が上限値(たとえばHit数「100」)に達すると、遊技進行に対する期待感が激熱であることを報知する。   In addition, the gaming machine 10 can repeat effects of symbol destruction, and can add the Hit number cumulatively by effecting symbol destruction a plurality of times. According to the size of Hit number, the gaming machine 10 reports an expectation for the game progress, and for example, when the Hit number reaches the upper limit value (for example, the Hit number "100"), the expectation for the game progress is intense heat Report that.

また、画面1170は、Hit数に応じて背景が変化することを示す。たとえば、タイガーJUMP演出における背景表示は、Hit数が「1」から「20」の場合に青色背景とし、Hit数が「21」から「50」の場合に緑色背景とし、Hit数が「51」から「100」の場合に赤色背景とする。このように、遊技機10は、Hit数に応じて背景表示を変化させることでも遊技進行に対する期待感を演出する。   Also, the screen 1170 indicates that the background changes according to the number of hits. For example, the background display in Tiger JUMP production is blue background when Hit number is “1” to “20”, green background when Hit number is “21” to “50”, and Hit number is “51”. From "100" to a red background. As described above, the gaming machine 10 also produces an expectation for the progress of the game by changing the background display according to the number of hits.

遊技機10は、2回目または3回目の図柄破壊の演出を継続する場合に演出フローF25に進み、3回目の図柄破壊の演出を終了する場合には演出フローF28に進む。また、遊技機10は、3回目の図柄破壊の演出に至らずに図柄破壊の演出を終了する場合には演出フローF29に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F25 when continuing the second or third effect of symbol destruction, and proceeds to the effect flow F28 when terminating the third symbol destruction. In addition, the game machine 10 proceeds to the effect flow F29 when ending the effect of symbol destruction without reaching the third effect of symbol destruction.

[演出フローF28]遊技機10は、キャラクタをカットイン表示する。キャラクタカットインの画面表示例を図239(F28)の画面1180に示す。画面1180は、3回目の図柄破壊の演出を経てリーチ演出に突入すること、すなわち遊技進行に対する期待感が高いことをあらためて報知する。遊技機10は、カットインしたキャラクタを所定時間表示した後に演出フローF29に進む。   [Effect Flow F28] The gaming machine 10 cuts out and displays the character. A screen display example of the character cut-in is shown in a screen 1180 of FIG. 239 (F28). The screen 1180 gives a notification that the reach effect is entered after the third symbol destruction is produced, that is, the expectation for the progress of the game is high. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F29 after displaying the cut-in character for a predetermined time.

[演出フローF29]遊技機10は、リーチ演出をおこなう。遊技機10は、当該演出のHit数に応じて異なる期待度のリーチ演出をおこなう。たとえば、遊技機10は、Hit数が多いほど、期待度の高いリーチ演出をおこなう。また、遊技機10は、Hit数が上限値に到達している場合に大当り確定のリーチ演出をおこなう。   [Effect flow F29] The gaming machine 10 performs reach effect. The gaming machine 10 performs reach effects of different degrees of expectation depending on the number of hits of the effects. For example, as the number of hits increases, the gaming machine 10 performs a reach effect with a high degree of expectation. In addition, when the number of hits reaches the upper limit value, the gaming machine 10 performs reach presentation of the big hit decision.

このように、遊技機10は、図柄破壊の演出に応じて加算したHit数を表示することにより、期待度の上昇を示唆することができる。また、遊技機10は、図柄破壊の演出においてキャラクタ表示と盤演出装置44aとを連動させることで図柄変動に対する一層の興趣向上を図ることができる。   Thus, the gaming machine 10 can indicate an increase in the degree of expectation by displaying the Hit number added according to the effect of symbol destruction. In addition, the game machine 10 can further improve the interest of symbol fluctuation by interlocking the character display and the board effect device 44a in the effect of symbol destruction.

[第17の実施形態]
次に、第17の実施形態の遊技機10について図241から図244を用いて説明する。第17の実施形態に示す遊技機10は、遊技者に対して遊技演出に対する注意を喚起し、一層の興趣を向上可能な演出を実行する。
Seventeenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the seventeenth embodiment alerts the player to a game effect and executes an effect that can further improve the interest.

図241は、第17の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図242は、第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図243は、第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図244は、第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。   FIG. 241 is a diagram showing an example of an effect flow of the seventeenth embodiment. FIG. 242 is a diagram illustrating an example (No. 1) of screens displayed by the display device according to the seventeenth embodiment. FIG. 243 is a diagram showing an example (No. 2) of screens displayed by the display device of the seventeenth embodiment. FIG. 244 is a diagram showing an example (No. 3) of screens displayed by the display device of the seventeenth embodiment.

[演出フローF31]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図242(F31)の画面1200に示す。画面1200は、3つの図柄が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF32に進む。   [Effect flow F31] The gaming machine 10 starts changing the symbols from the state in which the three symbols (decorative symbols) are stopped. An example of a screen display of symbol variation is shown in a screen 1200 of FIG. 242 (F31). A screen 1200 shows that three symbols are in motion. When the gaming machine 10 starts symbol variation, it proceeds to an effect flow F32.

[演出フローF32]遊技機10は、図柄変動方向が上から下の場合に、図柄変動方向と逆方向となる下から上に向かってキャラクタを登場させる。キャラクタ登場の画面表示例を図242(F32a)の画面1210と、図242(F32b)の画面1220と、図243(F32c)の画面1230と、図243(F32d)の画面1240とに示す。   [Effect Flow F32] The gaming machine 10 causes the character to appear upward from the bottom, which is the opposite direction to the symbol variation direction, when the symbol variation direction is from the top to the bottom. An example of the screen display of the character appearance is shown in a screen 1210 in FIG. 242 (F32a), a screen 1220 in FIG. 242 (F32b), a screen 1230 in FIG. 243 (F32c), and a screen 1240 in FIG.

画面1210,1220,1230,1240は、キャラクタが登場する様子を示す。画面1210は、キャラクタが図柄の変動方向と逆方向、つまり下側から登場する様子を示す。画面1220は、画面下半分までキャラクタが登場した様子を示す。画面1230は、画面全域にキャラクタが登場した様子を示す。このとき、キャラクタは、ズームアップされて画面全域を隠すように表示する。画面1240は、ズームアップされて登場したキャラクタがズームアウトされた様子を示す。画面1240は、ズームアウトされたキャラクタ1241を表示する。このように、遊技機10は、図柄の変動方向と反対方向からキャラクタ1241を登場させることで、遊技者に違和感やサプライズ感を与えることができる。また、このようにして登場したキャラクタ1241は、他の表示要素(他のキャラクタや背景表示等)と差別化されることから、遊技機10は、キャラクタ1241の高い注意喚起効果を用いて、キャラクタ1241に特別の報知効果を与えることができる。遊技機10は、キャラクタ1241を登場させた状態で演出フローF33に進む。   Screens 1210, 1220, 1230 and 1240 show the appearance of the character. A screen 1210 shows that the character appears from the lower side, that is, the opposite direction to the variation direction of the symbol. A screen 1220 shows how characters appear in the lower half of the screen. A screen 1230 shows the appearance of the character over the entire screen. At this time, the character is zoomed up and displayed so as to hide the entire screen. A screen 1240 shows that the character that has been zoomed in and appeared is zoomed out. The screen 1240 displays the zoomed out character 1241. As described above, the game machine 10 can give the player a sense of discomfort or surprise by causing the character 1241 to appear from the direction opposite to the direction of the fluctuation of the symbol. In addition, since the character 1241 that has appeared in this manner is differentiated from other display elements (such as other characters and background display), the gaming machine 10 uses the high alerting effect of the character 1241 to make a character. A special notification effect can be given to 1241. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F33 with the character 1241 appearing.

[演出フローF33]遊技機10は、遊技演出への参加を遊技者に案内する。画面表示例を図243(F33)の画面1250は、遊技演出への参加説明「押すのよ!!」とともに、操作対象となるプッシュボタン25のイメージを表示する。遊技機10は、プッシュボタン25の押下操作を検出すると、演出の成功の是非を判定し、演出が成功である場合に演出フローF34に進み、演出が失敗である場合に演出フローF36に進む。なお、演出の成功の是非は、遊技進行の結果態様にもとづいてあらかじめ決まっていてもよいし、遊技進行の結果態様とプッシュボタン25の押下操作の検出とにもとづいて決定されるものであってもよい。   [Effect Flow F33] The gaming machine 10 guides the player to participate in the game effect. The screen 1250 shown in FIG. 243 (F33) displays an example of the screen display of FIG. 243 (F33), with an instruction to participate in the game effect “push it !!” and an image of the push button 25 to be operated. When detecting the pressing operation of the push button 25, the gaming machine 10 determines whether the effect is successful or not, proceeds to the effect flow F34 if the effect is successful, and proceeds to the effect flow F36 if the effect is unsuccessful. In addition, the pros and cons of the effect may be determined in advance based on the result mode of the game progress, and is determined based on the result mode of the game progress and the detection of the pressing operation of the push button 25 It is also good.

[演出フローF34]遊技機10は、表示態様や音声、ランプやLEDの発光態様等により演出の成功を報知する。たとえば、遊技機10は、キャラクタを強調表示したり、虹色表示や、パトランプ点灯、ファンファーレ音等により演出の成功を報知する。画面表示例を図244(F34)の画面1260に示す。画面1260は、演出の成功を報知する様子を示す。たとえば、演出の成功の報知対象は、変動表示ゲームの結果が大当りとなることを示す当確や、大当りの期待度がきわめて高い激熱等がある。遊技機10は、演出の成功を報知し終えると、演出フローF35に進む。   [Effect flow F34] The gaming machine 10 reports the success of the effect by the display mode, the sound, the light emission mode of the lamp or the LED, and the like. For example, the gaming machine 10 notifies the success of the effect by highlighting a character, displaying a rainbow color, lighting a playing card, a fanfare sound, or the like. An example of screen display is shown in screen 1260 of FIG. 244 (F34). A screen 1260 shows the notification of the success of the effect. For example, the notification targets of the success of the presentation include a probability indicating that the result of the variable display game is a big hit, and an intense heat with a very high expectation of the big hit. When the gaming machine 10 finishes notifying the success of the effect, it proceeds to an effect flow F35.

[演出フローF35]遊技機10は、報知対象に対応するリーチ演出等をおこなう。
[演出フローF36]表示態様や音声、ランプやLEDの発光態様等により演出の失敗を報知する。たとえば、遊技機10は、キャラクタを退場させたり、モノトーン表示や、パトランプ消灯、消音等により演出の失敗を報知する。画面表示例を図241(F36)の画面1270に示す。画面1270は、演出の失敗を報知する様子を示す。画面1270は、下側にキャラクタを退場させる様子を示す。遊技機10は、キャラクタを退場させると、演出フローF37に進む。
[Effect Flow F35] The gaming machine 10 performs reach effect or the like corresponding to the notification target.
[Effect flow F36] The failure of the effect is notified by the display mode or the sound, the light emission mode of the lamp or the LED, or the like. For example, the gaming machine 10 notifies the failure of the effect by leaving the character, displaying a monotone, turning off the playing card, muffling, and the like. A screen display example is shown in screen 1270 of FIG. 241 (F36). A screen 1270 shows the state of notifying a failure of the effect. A screen 1270 shows the state of leaving the character on the lower side. When the game machine 10 leaves the character, it proceeds to an effect flow F37.

[演出フローF37]遊技機10は、変動表示を継続する。なお、遊技機10は、演出の失敗を報知した場合であっても、後の演出を経由して、演出の成功を報知した場合と同様の結果を導出してもよい。   [Effect Flow F37] The gaming machine 10 continues the variable display. In addition, even if the gaming machine 10 reports a failure of the rendering, the gaming machine 10 may derive the same result as the case of reporting the success of the rendering via the later rendering.

これにより、遊技機10は、遊技者に対して遊技演出に対する注意を喚起し、一層の興趣を向上可能な演出を実行することができる。
[第18の実施形態]
次に、第18の実施形態の遊技機10について図245から図248を用いて説明する。第18の実施形態に示す遊技機10は、変動開始時に盤演出装置44の動作を伴う疑似連開始を報知してから疑似連をおこなう先疑似連と、変動開始後に疑似連開始を報知してから疑似連をおこなう後疑似連とを実行可能である。
As a result, the gaming machine 10 can alert the player to a game effect and execute an effect that can further improve the interest.
Eighteenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to an eighteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the eighteenth embodiment reports a pseudo-train start with the operation of the board effect device 44 at the start of the fluctuation and then reports a pseudo-train start after the fluctuation start and a pseudo-series that performs pseudo train and It is possible to execute a pseudo run and a pseudo run from.

図245は、第18の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図246は、第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図247は、第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図248は、第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。   FIG. 245 is a diagram showing an example of an effect flow of the eighteenth embodiment. FIG. 246 is a diagram illustrating an example (No. 1) of screens displayed by the display device according to the eighteenth embodiment. FIG. 247 is a diagram showing an example (No. 2) of screens displayed by the display device of the eighteenth embodiment. FIG. 248 is a diagram showing an example (No. 3) of screens displayed by the display device of the eighteenth embodiment.

[演出フローF41]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図246(F41)の画面1300に示す。画面1300は、3つの図柄が図柄変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると、演出フローF42に進む。   [Effect flow F41] The gaming machine 10 starts changing the symbols from the state in which the three symbols (decorative symbols) are stopped. An example screen display of symbol variation is shown in a screen 1300 of FIG. 246 (F41). The screen 1300 shows that three symbols are changing. When the game machine 10 starts to change the symbol, it proceeds to an effect flow F42.

[演出フローF42]遊技機10は、左図柄を停止する。左図柄停止の画面表示例を図246(F42)の画面1310に示す。画面1310は、左図柄が「2」で停止している様子を示す。遊技機10は、左図柄を停止すると、演出フローF43に進む。   [Effect flow F42] The gaming machine 10 stops the left symbol. An example screen display of left symbol stop is shown in a screen 1310 of FIG. 246 (F42). The screen 1310 shows that the left symbol is stopped at “2”. When the gaming machine 10 stops the left symbol, it proceeds to an effect flow F43.

[演出フローF43]遊技機10は、右図柄を停止する。右図柄停止の画面表示例を図246(F43)の画面1320に示す。画面1320は、右図柄が「2」で停止している様子を示す。なお、右図柄が左図柄と同じ数字で停止する場合には、遊技機10は、右図柄を完全に停止せず仮停止(たとえば、一時停止あるいは揺動状態で停止)させる。   [Effect flow F43] The gaming machine 10 stops the right symbol. An example screen display of the right symbol stop is shown in a screen 1320 of FIG. 246 (F43). The screen 1320 shows that the right symbol is stopped at "2". When the right symbol is stopped with the same number as the left symbol, the gaming machine 10 does not stop the right symbol completely but makes a temporary stop (for example, pause or stop in the swing state).

遊技機10は、右図柄が左図柄と同じ数字で停止、すなわち停止図柄がリーチ形を形成して停止した場合に演出フローF44に進む。遊技機10は、右図柄が左図柄と異なる数字で停止、すなわち停止図柄がリーチ形を形成しないで停止した場合に演出フローF46に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F44 when the right symbol is stopped at the same number as the left symbol, that is, the stopped symbol forms a reach shape and is stopped. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F46 when the right symbol is stopped with a number different from that of the left symbol, that is, when the stopped symbol is stopped without forming a reach shape.

[演出フローF44]遊技機10は、左右の図柄を揺らす。左右の図柄揺れの画面表示例を図246(F44)の画面1330に示す。画面1330は、右図柄「2」と左図柄「2」とが揺れている様子を示す。このように、遊技機10は、左図柄と右図柄とが同じ数字である場合に図柄を揺らす演出により、リーチ演出に移行する期待感を演出する。   [Effect flow F44] The gaming machine 10 shakes the left and right symbols. An example screen display of left and right symbol sway is shown in a screen 1330 of FIG. 246 (F44). The screen 1330 shows that the right symbol “2” and the left symbol “2” are shaking. As described above, when the left symbol and the right symbol have the same number, the gaming machine 10 produces an expectation of shifting to reach effect by an effect of shaking the symbols.

遊技機10は、リーチ演出に移行する場合(右図柄と左図柄とを同じ数字で停止する場合)に演出フローF45に進む。一方、遊技機10は、リーチ演出に移行しない場合(右図柄を滑らす場合)に演出フローF48に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F45 when shifting to reach effect (when stopping the right symbol and the left symbol with the same number). On the other hand, when the game machine 10 does not shift to reach effect (when the right symbol is slid), the process proceeds to effect flow F48.

[演出フローF45]遊技機10は、リーチ演出をおこなう。
[演出フローF46]遊技機10は、盤演出装置44を用いた煽り演出をおこなう。遊技機10は、盤演出装置44を作動させ、盤演出装置44を用いて煽り演出をおこなう。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44を振動させたり、盤演出装置44の動きに合わせて音声を出力して煽り演出をおこなう。このように遊技機10は、盤演出装置44を用いた演出をおこなうことで遊技者の興趣を向上できる。
[Effect flow F45] The gaming machine 10 performs reach effect.
[Effect Flow F46] The gaming machine 10 uses the board effect device 44 to perform tumbling effects. The gaming machine 10 operates the board effect device 44 and uses the board effect device 44 to perform turning effects. For example, the gaming machine 10 vibrates the board effect device 44 or outputs a voice in accordance with the movement of the board effect device 44 to perform a whirling effect. Thus, the game machine 10 can improve the player's interest by performing effects using the board effect device 44.

盤演出装置44を用いた煽り演出の画面表示例を図247(F46a)の画面1340と、図247(F46b)の画面1350とに示す。画面1340は、遊技機10が盤演出装置44bと盤演出装置44cと作動させた結果、画面の前面側(遊技者側)の一部分が盤演出装置44bおよび盤演出装置44cに干渉する様子を示す。画面1350は、遊技機10が盤演出装置44bと盤演出装置44cとを作動位置(干渉位置)から復帰させた結果、画面の前面側(遊技者側)の一部分が盤演出装置44bおよび盤演出装置44cに干渉した状態から干渉していない状態に復帰した様子を示す。   An example screen display of turning effect using the board effect device 44 is shown in a screen 1340 of FIG. 247 (F46a) and a screen 1350 of FIG. 247 (F46b). The screen 1340 shows that a part of the front side (player's side) of the screen interferes with the board effect apparatus 44b and the board effect apparatus 44c as a result of the game machine 10 operating with the board effect apparatus 44b and the board effect apparatus 44c. . In the screen 1350, as a result of the gaming machine 10 returning the board effect device 44b and the board effect device 44c from the operating position (interference position), a part of the front side (player side) of the screen is the board effect device 44b and the board effect A state in which the device 44c has returned to the non-interference state is shown.

遊技機10は、煽り演出の後に左右の図柄を揺らす場合には演出フローF47に進む。遊技機10は、煽り演出の後に中図柄を停止する場合には演出フローF50に進む。
[演出フローF47]遊技機10は、左右の図柄を揺らす。左右図柄揺れの画面表示例を図247(F47)の画面1360に示す。画面1360は、右図柄「4」と左図柄「2」が揺れている様子を示す。遊技機10は、左右の図柄を揺らした後に演出フローF48に進む。
If the game machine 10 swings the left and right symbols after the turning effect, the process proceeds to an effect flow F47. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F50 when stopping the middle symbol after the turning effect.
[Effect flow F47] The gaming machine 10 shakes the left and right symbols. An example screen display of left and right symbol sway is shown in a screen 1360 of FIG. 247 (F47). The screen 1360 shows that the right symbol "4" and the left symbol "2" are shaking. After swinging the left and right symbols, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F48.

[演出フローF48]遊技機10は、右図柄を滑らす。遊技機10は、右側の盤演出装置を出現させ、右図柄が滑るタイミングに合せて盤演出装置44bを作動させることで、盤演出装置44bによって図柄が動かされているように演出する。また、遊技機10は、盤演出装置44bの作動に合わせて画面を揺らし、所定の音声を出力する。   [Effect flow F48] The gaming machine 10 slides the right symbol. The game machine 10 causes the board effect device on the right to appear, and operates the board effect device 44b in accordance with the timing at which the right symbol slides, so that the pattern is moved by the board effect device 44b. In addition, the game machine 10 shakes the screen in accordance with the operation of the board effect device 44b, and outputs a predetermined sound.

右図柄滑りの画面表示例を図247(F48)の画面1370に示す。画面1370は、盤演出装置44の下方向への稼働とタイミングを合わせて、右図柄を変動している様子を示す。このように遊技機10は、盤演出装置44bの動きと図柄の変動を連動することで、盤演出装置44bによって図柄が滑ったように演出する。遊技機10は、右図柄を滑らした後に演出フローF49に進む。   An example screen display of right symbol sliding is shown in a screen 1370 of FIG. 247 (F48). A screen 1370 shows how the right symbol fluctuates in synchronization with the downward operation of the board effect device 44. As described above, the game machine 10 effects that the symbol is slipped by the panel effect device 44b by interlocking the movement of the panel effect device 44b and the fluctuation of the symbol. After sliding the right symbol, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F49.

[演出フローF49]遊技機10は、中図柄に疑似連図柄を停止させて、先疑似連演出に移行する。中図柄に疑似連図柄を停止表示する画面表示例を図248(F49)の画面1375に示す。画面1375は、中図柄に疑似連図柄(たとえば、通常の飾り図柄と異なる星マークの図柄)を表示する。遊技機10は、中図柄に疑似連図柄を停止表示することで、先疑似連演出への移行を明示する。この後、遊技機10は、再変動により疑似連演出(先疑似連2周目)をおこなう。また、遊技機10は、中図柄に再度の疑似連図柄を停止しない場合にリーチ演出に発展し、中図柄に再度の疑似連図柄を停止する場合に3周目の先疑似連演出をおこなう。同様にして遊技機10は、4週目までの先疑似連演出を実行可能である。遊技機10は、遊技進行に対する期待度が大きいほどに周回数が大きな先疑似連演出を選択する。   [Effect flow F49] The gaming machine 10 causes the middle symbol to stop the pseudo run symbol, and shifts to a front pseudo run effect. A screen display example for stopping and displaying the pseudo run symbol on the middle symbol is shown in a screen 1375 of FIG. 248 (F49). The screen 1375 displays a pseudo consecutive symbol (for example, a symbol with a star mark different from a normal decorative symbol) in the middle symbol. The gaming machine 10 clearly displays the transition to the front pseudo ream effect by stopping and displaying the pseudo ream symbol on the middle symbol. After this, the gaming machine 10 performs the pseudo-series effect (the previous pseudo-series 2 round) by re-variation. In addition, the gaming machine 10 develops into reach effect when the pseudo symbol in the middle symbol is not stopped again, and performs the third pseudo-render effect in the third cycle when stopping the second symbol in the middle symbol. Similarly, the gaming machine 10 is capable of executing a destination pseudo-series effect up to the fourth week. The gaming machine 10 selects a front pseudo-series effect of which the number of turns is larger as the degree of expectation for the game progress is larger.

[演出フローF50]遊技機10は、中図柄を停止する。中図柄停止の画面表示例を図248(F50)の画面1380に示す。画面1380は、中図柄が「7」で停止している様子を示す。なお、中図柄は、完全に停止せず仮停止する。遊技機10は、中図柄を停止した後に演出フローF51に進む。   [Effect flow F50] The gaming machine 10 stops the middle symbol. A screen display example of the middle symbol stop is shown in a screen 1380 of FIG. 248 (F50). The screen 1380 shows that the middle symbol is stopped at “7”. In addition, the middle symbol is temporarily stopped without completely stopping. After stopping the middle symbol, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F51.

[演出フローF51]遊技機10は、3つの図柄を揺らす。3図柄揺れの画面表示例を図248(F51)の画面1390に示す。画面1390は、右図柄「4」と、中図柄「7」と、左図柄「2」とが揺れている様子を示す。遊技機10は、3つの図柄を揺らした後に演出フローF52に進む。   [Effect flow F51] The gaming machine 10 shakes three symbols. A screen display example of 3 symbol shaking is shown in a screen 1390 of FIG. 248 (F51). The screen 1390 shows that the right symbol "4", the middle symbol "7" and the left symbol "2" are shaking. After swinging the three symbols, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F52.

[演出フローF52]遊技機10は、3つの図柄を完全に停止させて、はずれを報知する。はずれの画面表示例を図248(F52)の画面1400に示す。画面1400は、右図柄「4」と、中図柄「7」と、左図柄「2」とが完全に停止している様子を示す。また、画面1400は、保留消化表示に表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了し、保留消化表示に表示された保留記憶が消化されたことを示す。   [Effect flow F52] The gaming machine 10 completely stops the three symbols, and reports an out. An example of the screen display of the removal is shown in the screen 1400 of FIG. 248 (F52). The screen 1400 shows that the right symbol "4", the middle symbol "7" and the left symbol "2" are completely stopped. Further, the screen 1400 indicates that the special-character variation display game corresponding to the holding storage displayed on the holding digest display is ended, and the holding storage displayed on the holding digest display is digested.

このように、遊技機10は、図柄の変動と盤演出装置44とを連動した疑似連演出をおこなうことで、遊技者の図柄の変動演出に対する興趣を向上できる。
[第19の実施形態]
次に、第19の実施形態の遊技機10について図249から図251を用いて説明する。保留記憶表示(始動記憶表示)の表示態様を変化させて、保留消化前に変動表示ゲームの進行を予告する保留先読み予告がある。第19の実施形態に示す遊技機10は、保留先読み予告において保留記憶表示の表示態様の変化を遊技者にわかりやすく報知して、併せて興趣向上を図る。
As described above, the gaming machine 10 can improve the interest of the player for the fluctuation effect of the symbol by performing the pseudo-series effect in which the fluctuation of the symbol and the board effect device 44 are interlocked.
Nineteenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 249 to 251. There is a holding pre-reading notice for changing the display mode of the holding memory display (starting memory display) to give notice of the progress of the variable display game before holding the game. The gaming machine 10 shown in the nineteenth embodiment makes it easy for the player to easily understand the change in the display mode of the hold storage display in the hold pre-reading notice, and aims to improve interest in addition.

図249は、第19の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図250は、第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図251は、第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   FIG. 249 is a diagram showing an example of an effect flow of the nineteenth embodiment. FIG. 250 is a diagram showing an example (No. 1) of screens displayed by the display device of the nineteenth embodiment. FIG. 251 is a diagram showing an example (No. 2) of screens displayed by the display device of the nineteenth embodiment.

[演出フローF61]遊技機10は、保留先読み予告演出を開始する。保留先読み予告開始時の画面表示例を図250(F61)の画面1500に示す。画面1500は、保留先読み予告演出が開始されることを示す。画面1500は、メッセージ表示1501に保留先読み予告の成功条件「キャラA勝利で保留変化!」を表示する。すなわち、遊技機10は、保留先読み予告の開始告知機能と、保留先読み予告の成功条件案内機能とを有する。また、画面1500は、ミニキャラクタ表示1502を保留先読み予告の成功条件案内用の表示態様で表示する。すなわち、遊技機10は、ミニキャラクタ表示1502によっても保留先読み予告の成功条件案内機能を実現する。遊技機10は、保留予告を開始すると、演出フローF62に進む。   [Effect Flow F61] The gaming machine 10 starts the reserved advance notice effect. An example of the screen display at the start of the hold prefetching advance notice is shown in the screen 1500 of FIG. 250 (F61). A screen 1500 indicates that the pending look ahead notice effect is started. The screen 1500 displays the success condition "Hold change on character A victory!" That is, the gaming machine 10 has a start notice function of the hold pre-reading notice and a success condition guide function of the pre-hold notice. Further, the screen 1500 displays the mini character display 1502 in a display mode for success condition guidance for the pre-hold notice. That is, the gaming machine 10 realizes the success condition guidance function of the reservation pre-reading notice also by the mini character display 1502. When the gaming machine 10 starts the hold notification, it proceeds to an effect flow F62.

[演出フローF62]遊技機10は、キャラクタの勝負を表示する。キャラクタの勝負を示す画面表示例を図250(F62)の画面1510に示す。画面1510は、キャラクタ表示1511に表示したキャラクタAと、キャラクタ表示1512に表示したキャラクタBとが勝負している様子を示す。たとえば、キャラクタAは、ミニキャラクタ(第13の実施形態参照)と対応するキャラクタ、すなわち、遊技者があらかじめ選択したキャラクタである。たとえば、遊技機10は、キャラクタAとして遊技者があらかじめ選択したキャラクタを選択し、キャラクタBとして複数種類のキャラクタのうちから当該演出の期待度に応じて1体のキャラクタを選択する。このように、遊技機10は、期待度に応じて対戦キャラクタを変化させることで、遊技進行に対する期待感を演出できる。   [Effect flow F62] The gaming machine 10 displays the game of the character. A screen display example showing the game of the character is shown in a screen 1510 of FIG. 250 (F62). The screen 1510 shows that the character A displayed on the character display 1511 and the character B displayed on the character display 1512 are competing. For example, the character A is a character corresponding to the mini character (see the thirteenth embodiment), that is, a character previously selected by the player. For example, the gaming machine 10 selects a character previously selected by the player as the character A, and selects one character from among a plurality of types of characters as the character B in accordance with the expectation of the effect. Thus, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation for the progress of the game by changing the battle character in accordance with the degree of expectation.

また、画面1510は、ミニキャラクタ表示1502を保留先読み予告の成功条件案内用の表示態様で表示する。画面1510は、ミニキャラクタ表示1502をキャラクタ表示1511と同様の表示態様とすることで、ミニキャラクタ表示1502とキャラクタ表示1511とにより遊技者があらかじめ選択したキャラクタがキャラクタAであることを案内する。これにより、遊技機10は、遊技演出(たとえばバトル演出)の過程でキャラクタ表示1511の表示態様が変化したり、あるいは直接的に感得できない表示態様となったり、非表示となったりした場合にも、ミニキャラクタ表示1502により遊技者があらかじめ選択したキャラクタがキャラクタAであることを遊技者に対して明示できる。   Further, the screen 1510 displays the mini character display 1502 in a display mode for success condition guidance of the pre-hold notice. By setting the mini character display 1502 to the same display mode as the character display 1511, the screen 1510 guides that the character selected in advance by the player is the character A by the mini character display 1502 and the character display 1511. Thereby, in the gaming machine 10, the display mode of the character display 1511 changes in the process of the game effect (for example, battle effect), or becomes a display mode which can not be sensed directly or becomes non-display. Also, the mini character display 1502 can clearly indicate to the player that the character selected in advance by the player is the character A.

遊技機10は、キャラクタAとキャラクタBとの勝負を表示した後に演出フローF63に進む。
[演出フローF63]遊技機10は、キャラクタの勝負結果を表示する。勝負結果を表示する画面表示例を図250(F63a)の画面1520と、図250(F63b)の画面1530に示す。画面1520は、キャラクタAが敗北(保留先読み予告が失敗)したことを示す。キャラクタ表示1521は、表情(たとえば、泣き顔)や動作(たとえば、項垂れた姿勢)等によってキャラクタAが敗北したことを明示する。キャラクタ表示1522は、表情や動作等によってキャラクタBが勝利したことを明示する。
After displaying the match between the character A and the character B, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F63.
[Effect flow F63] The gaming machine 10 displays the game result of the character. A screen display example for displaying the game result is shown in a screen 1520 of FIG. 250 (F63a) and a screen 1530 of FIG. 250 (F63b). A screen 1520 indicates that the character A has been defeated (pending advance notice has failed). The character display 1521 clearly indicates that the character A has been defeated by a facial expression (for example, a crying face), an action (for example, a hanging posture) or the like. The character display 1522 clearly indicates that the character B has won by an expression, an action, or the like.

画面1530は、キャラクタAが勝利(保留先読み予告が成功)したことを示す。キャラクタ表示1531は、表情(たとえば、笑顔)や動作(たとえば、胸を張る姿勢)等によってキャラクタAが勝利したことを明示する。キャラクタ表示1532は、表情や動作等によってキャラクタBが敗北したことを明示する。   A screen 1530 indicates that the character A has won (pending preliminary warning is successful). The character display 1531 clearly indicates that the character A has won by an expression (for example, a smile) or an action (for example, a posture to stretch the chest). The character display 1532 clearly indicates that the character B has been defeated by an expression, an action, or the like.

また、画面1520は、ミニキャラクタ表示1523を保留先読み予告の結果案内(失敗案内)用の表示態様で表示する。画面1520は、ミニキャラクタ表示1523をキャラクタ表示1521と同様の表示態様とすることで、ミニキャラクタ表示1523とキャラクタ表示1521とにより遊技者があらかじめ選択したキャラクタが敗北したことを案内する。画面1530は、ミニキャラクタ表示1533を保留先読み予告の結果案内(成功案内)用の表示態様で表示する。画面1530は、ミニキャラクタ表示1533をキャラクタ表示1531と同様の表示態様とすることで、ミニキャラクタ表示1533とキャラクタ表示1531とにより遊技者があらかじめ選択したキャラクタが勝利したことを案内する。   In addition, the screen 1520 displays the mini character display 1523 in a display mode for the result guidance (failure notification) of the pre-hold notice. By making the mini character display 1523 a display mode similar to the character display 1521, the screen 1520 guides the mini character display 1523 and the character display 1521 that the character previously selected by the player is defeated. The screen 1530 displays the mini character display 1533 in a display mode for a result notification (success notification) of the pre-hold notice. By setting the mini character display 1533 to the same display mode as the character display 1531, the screen 1530 guides the mini character display 1533 and the character display 1531 that the character previously selected by the player has won.

遊技機10は、キャラクタAが勝利した場合に演出フローF64に進み、キャラクタAが敗北した場合に保留先読み予告を終了する。
[演出フローF64]遊技機10は、保留記憶の表示態様を変化させる。保有記憶の表示態様の変化を示す画面表示例を図251(F64a)の画面1540と、図251(F64b)の画面1550に示す。画面1540は、キャラクタ表示1542に表示したキャラクタBが保留記憶表示領域1543の4番目に位置する保留記憶表示1544に対して所定のアクションを起こしていることを示す。画面1550は、キャラクタ表示1542に表示したキャラクタBによる所定のアクションの結果、保留記憶の表示態様が保留記憶表示1551に変化したことを示す。なお、遊技機10は、キャラクタ表示1541に表示したキャラクタAが保留記憶表示1544に対して所定のアクションをおこなうようにしてもよい。遊技機10は、保留記憶の表示態様を保留記憶表示1544から保留記憶表示1551に変化させると、保留予告を終了する。
The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F64 when the character A wins, and ends the reservation pre-reading notice when the character A is defeated.
[Effect Flow F64] The gaming machine 10 changes the display mode of the pending storage. A screen display example showing a change in the display mode of the owned storage is shown in a screen 1540 of FIG. 251 (F64a) and a screen 1550 of FIG. 251 (F64b). The screen 1540 indicates that the character B displayed on the character display 1542 has caused a predetermined action to the hold storage display 1544 located at the fourth position of the hold storage display area 1543. A screen 1550 indicates that the display mode of the hold storage has changed to the hold storage display 1551 as a result of a predetermined action by the character B displayed on the character display 1542. In the gaming machine 10, the character A displayed on the character display 1541 may perform a predetermined action on the hold storage display 1544. When the display mode of the hold storage is changed from the hold storage display 1544 to the hold storage display 1551, the gaming machine 10 ends the hold notification.

なお、遊技機10は、保留消化表示に表示した消化中の保留記憶に対して当該演出をおこなうこともできる。また、遊技機10は、複数種類のキャラクタのうちから当該演出の期待度に応じて選択したキャラクタB(選択キャラクタ)の種類に応じて保留記憶表示1544の表示態様を異ならせてもよい。また、遊技機10は、選択キャラクタの種類に応じて表示態様を異ならせる保留記憶表示の位置や数を異ならせてもよい。   In addition, the gaming machine 10 can also perform the effect on the pending storage during digestion displayed on the pending digest display. In addition, the gaming machine 10 may change the display mode of the holding storage display 1544 according to the type of the character B (selected character) selected according to the expectation of the effect among the plurality of types of characters. In addition, the gaming machine 10 may change the position and number of the pending storage display in which the display mode is changed according to the type of the selected character.

また、遊技機10は、ミニキャラクタ表示1502からミニキャラクタ表示1523あるいはミニキャラクタ表示1533への切替タイミングについて、キャラクタ表示1511からキャラクタ表示1521あるいはキャラクタ表示1531への切替タイミングに対してタイムラグを設定してもよい。なお、タイムラグは、キャラクタ表示の切替タイミングがミニキャラクタ表示の切替タイミングに対して遅れるものであってもよいし、ミニキャラクタ表示の切替タイミングがキャラクタ表示の切替タイミングに対して遅れるものであってもよい。これにより、遊技機10は、ミニキャラクタ表示の切替タイミングによって保留先読み予告の成否結果の予告報知や、一旦示した保留先読み予告の成否結果の差替報知(復活予告報知)をおこなうことができる。   In addition, the gaming machine 10 sets a time lag with respect to the switching timing from the character display 1511 to the character display 1521 or the character display 1531 for the switching timing from the mini character display 1502 to the mini character display 1523 or the mini character display 1533. It is also good. The time lag may be such that the switching timing of the character display is delayed with respect to the switching timing of the mini character display, or the switching timing of the mini character display is delayed with respect to the switching timing of the character display. Good. As a result, the gaming machine 10 can perform notice notification of the success / failure result of the hold pre-reading notice or replacement notice (resurrection notice notification) of the success / failure result of the hold pre-reading notice once indicated by the switching timing of the mini character display.

このように、遊技機10は、画面内(画面中央部分)において保留先読み予告の演出をおこなうことで、保留先読み予告の成否結果を遊技者に対して判り易く報知できる。また、遊技機10は、画面内(画面中央部分)におけるキャラクタ表示と画面内(画面周縁部分)におけるミニキャラクタ表示とにおいて、保留先読み予告の成功条件や成否結果の案内を遊技者に対して判り易く報知できる。したがって、遊技機10は、遊技者の保留先読み予告に対する興趣を向上できる。   In this manner, the gaming machine 10 can notify the player of the success or failure result of the hold pre-reading notice by giving an effect of the pre-pending reading notice in the screen (center portion of the screen). In addition, the gaming machine 10 provides the player with information on the success conditions and success / failure results of the pre-hold notice for the display of the character in the screen (center portion of the screen) and the mini character display in the screen (peripheral portion of the screen). It can be easily reported. Therefore, the gaming machine 10 can improve the interest of the player for the advance read advance notice.

なお、キャラクタの勝負形式(保留先読み予告の演出)は、キャラクタ同士のレースであってもよい。この場合、遊技機10は、コースの一部(たとえば、競艇のターンマーク)を表示することでレース(保留先読み予告)の開始告知をすることができる。また、遊技機10は、ゴールラインを表示して、競走しているキャラクタがゴールラインを通過している様子を表示することでレース(保留先読み予告)の結果告知をすることができる。このような保留先読み予告の演出によれば、遊技機10は、保留先読み予告の成否結果を遊技者に判り易く報知することができる。   In addition, the game form of the characters (the effect of the advance notice of suspension read) may be a race between the characters. In this case, the gaming machine 10 can give notice of the start of the race (previous hold preview) by displaying a part of the course (for example, a turn mark of a boat). In addition, the gaming machine 10 can display a goal line, and can notify the result of a race (pending advance notice) by displaying a situation where a character racing is passing through the goal line. According to the effect of such a pre-hold notice, it is possible for the gaming machine 10 to inform the player of the success or failure result of the pre-hold notice.

[第19の実施形態の変形例1]
次に、第19の実施形態の変形例1の遊技機10について図252を用いて説明する。第19の実施形態の変形例1の遊技機10は、キャラクタ表示とミニキャラクタ表示とで、遊技者参加による演出の成否結果の案内を報知する。たとえば、第17の実施形態において図244を用いて説明した画面1260、画面1270を画面1260a、画面1270aのように変更できる。
[Modification 1 of the nineteenth embodiment]
Next, a game machine 10 of the first modification of the nineteenth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the first modification of the nineteenth embodiment notifies the guidance of the success or failure of the effect by the player participation with the character display and the mini character display. For example, the screen 1260 and the screen 1270 described with reference to FIG. 244 in the seventeenth embodiment can be changed to a screen 1260a and a screen 1270a.

遊技機10は、遊技演出への参加を遊技者に案内した後、プッシュボタン25の押下操作を検出すると、演出の成功の是非を判定し、演出が成功である場合に演出フローF34(図241参照)で画面1260aを表示し、演出が失敗である場合に演出フローF36(図241参照)で画面1270aを表示する。   The game machine 10, after guiding the player to participate in the game effect, detects the pressing operation of the push button 25, determines whether the effect is successful or not, and the effect flow F34 (FIG. 241). The screen 1260a is displayed in (refer to FIG. 241), and the screen 1270a is displayed in the effect flow F36 (see FIG. 241) when the effect is unsuccessful.

画面1260aは、演出の成功を報知する様子を示す。画面1260aは、キャラクタ表示1261の表示態様と、ミニキャラクタ1262の表示態様とで、遊技者参加による演出の成功を報知する。このとき、画面1260aは、ミニキャラクタ表示1262をキャラクタ表示1261と同様の表示態様とすることで演出の成功を報知する。また、画面1270aは、演出の失敗を報知する様子を示す。画面1270aは、キャラクタ表示1271の表示態様と、ミニキャラクタ1272の表示態様とで、遊技者参加による演出の失敗を報知する。このとき、画面1270aは、ミニキャラクタ表示1272をキャラクタ表示1271と同様の表示態様とすることで演出の成功を報知する。   A screen 1260a shows the state of notifying the success of the effect. The screen 1260 a reports the success of the effect by the player participation by the display mode of the character display 1261 and the display mode of the mini character 1262. At this time, the screen 1260a notifies the success of the effect by setting the mini character display 1262 to the same display mode as the character display 1261. Further, the screen 1270a shows a state of notifying a failure of the effect. The screen 1270a notifies the failure of the effect due to the player participation by the display mode of the character display 1271 and the display mode of the mini character 1272. At this time, the screen 1270a notifies the success of the effect by setting the mini character display 1272 to the same display mode as the character display 1271.

なお、ミニキャラクタ1262,1272は、キャラクタ表示1261,1271の全体像を観察できない場合にあっても全体像を観察可能にしている。たとえば、画面1270aは、キャラクタ表示1271の下半分を表示領域外としているが、ミニキャラクタ1262の全体を表示領域内としている。このように、遊技機10は、ミニキャラクタ1262,1272により演出の成否結果の案内を担保することで、キャラクタ表示1261,1271の演出表示の自由度を拡大できる。すなわち、遊技機10は、成否結果の案内の過程でキャラクタ表示1261,1271の表示態様が変化したり、あるいは直接的に感得できない表示態様となったり、一部または全部が非表示となったりした場合にも、ミニキャラクタ1262,1272により成否結果の案内を遊技者に対して明示できる。   The mini characters 1262 and 1272 can observe the entire image even if the entire image of the character displays 1261 and 1211 can not be observed. For example, in the screen 1270a, the lower half of the character display 1271 is outside the display area, but the entire mini character 1262 is inside the display area. As described above, the game machine 10 can expand the degree of freedom of the effect display of the character displays 1261 and 1271 by securing the guidance of the success or failure of the effect by the mini characters 1262 and 1272. That is, in the gaming machine 10, the display mode of the character displays 1261 and 1271 changes in the process of guiding the success or failure result, or the display mode can not be sensed directly, or some or all of the display modes are hidden. Also in the case where it is determined, the mini characters 1262 and 1272 can clearly indicate the result of the success or failure to the player.

上述した第19の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置41と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示装置41は、変動表示ゲームを表示できる。制御部は、第1のキャラクタ(キャラクタ表示1511)と、第1のキャラクタと同態様(たとえばキャラクタ表示1511と同じようなトラ)であって第1のキャラクタと大きさが異なる(たとえば小さい)第2のキャラクタ(ミニキャラクタ表示1502)とを表示装置41に表示させる。制御部は、変動表示ゲームの進行に関連して第1のキャラクタの表示態様を変更(キャラクタ表示1521,1531)するとき、第2のキャラクタの表示態様を第1のキャラクタの表示態様に対応して変更(ミニキャラクタ表示1523,1533)する。
The gaming machine 10 of the nineteenth embodiment (including the modification 1) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device 41 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display device 41 can display a variable display game. The control unit has a first character (character display 1511) and an aspect (for example, a tiger similar to the character display 1511) in the same manner as the first character (for example, smaller in size) than the first character The second character (mini character display 1502) is displayed on the display device 41. When the control unit changes the display mode of the first character in relation to the progress of the variable display game (character display 1521, 351), the display mode of the second character corresponds to the display mode of the first character. Change (mini character display 1523, 1533).

(2)(1)の遊技機10は、受付手段(プッシュボタン25)を含む。受付手段は、遊技者による操作(選択操作)を受け付け可能である。制御部は、操作にもとづいて第2のキャラクタを表示装置41に表示させる。   (2) The gaming machine 10 of (1) includes a receiving unit (push button 25). The accepting means is capable of accepting an operation (selection operation) by the player. The control unit causes the display device 41 to display the second character based on the operation.

(3)(1)の遊技機10は、受付手段(プッシュボタン25)を含む。表示装置41は、変動表示ゲームの保留記憶に関する保留記憶表示領域を第1の態様で明示する第1の保留記憶領域表示(保留台座表示761)、または保留記憶表示領域を第2の態様で明示する第2の保留記憶領域表示(保留台座表示771)を表示可能である。受付手段は、遊技者による操作(選択操作)を受け付け可能である。制御部は、操作にもとづいて第1の保留記憶領域表示または第2の保留記憶領域表示を表示装置に表示させ、操作にもとづいて第1の保留記憶領域表示に対応するキャラクタ(選択中ミニキャラクタ表示762)、または第2の保留記憶領域表示に対応するキャラクタ(選択中ミニキャラクタ表示772)を第2のキャラクタとして表示装置41に表示させる。   (3) The gaming machine 10 of (1) includes a receiving unit (push button 25). The display device 41 clearly indicates in a second mode a first hold storage area display (hold pedestal display 761) for specifying the hold storage display area related to the hold storage of the variable display game in the first mode. It is possible to display a second holding storage area display (holding pedestal display 771). The accepting means is capable of accepting an operation (selection operation) by the player. The control unit causes the display device to display the first pending storage area display or the second pending storage area display based on the operation, and the character corresponding to the first pending storage area display based on the operation (a mini character under selection A character (selected mini character display 772) corresponding to the display 762) or the second storage area display is displayed on the display device 41 as a second character.

(4)(1)の制御部は、第1のキャラクタを第1の表示態様として変動表示ゲームの進行に関連して遊技者に有利な結果を報知するとき、第2のキャラクタを第1の表示態様に対応する表示態様(たとえば同じ表示態様)で表示する。   (4) When the control unit of (1) notifies the player of an advantageous result in relation to the progress of the variable display game with the first character as the first display mode, the control unit of the first character It is displayed in a display mode (for example, the same display mode) corresponding to the display mode.

(5)(1)または(4)の制御部は、第1のキャラクタを第2の表示態様として変動表示ゲームの進行に関連して遊技者に不利な結果を報知するとき、第2のキャラクタを第2の表示態様に対応する表示態様(たとえば同じ表示態様)で表示する。   (5) When the controller of (1) or (4) notifies the player of an adverse result in relation to the progress of the variable display game with the first character as the second display mode, the second character Are displayed in the display mode (for example, the same display mode) corresponding to the second display mode.

(6)(1)の制御部は、第1のキャラクタを第1の表示態様として変動表示ゲームの進行に関連して演出の成否を報知するとき、第1のキャラクタを第1の表示態様で表示するタイミングと、第2のキャラクタを第1の表示態様に対応する表示態様で表示するタイミングとに時間差(フライングまたは遅延)を設ける。   (6) When the control unit in (1) notifies the success or failure of the effect in relation to the progress of the variable display game with the first character as the first display mode, the first character in the first display mode A time difference (flying or delay) is provided between the display timing and the display timing of the second character in the display mode corresponding to the first display mode.

(7)(1)の制御部は、演出過程で第1のキャラクタが明示されない(非表示、一部表示、変化量の大きな表示態様等)とき、第2のキャラクタを明示する。
[第20の実施形態]
次に、第20の実施形態の遊技機10について図253から図255を用いて説明する。第20の実施形態に示す遊技機10は、連続して実行される変動表示において後で実行される変動表示において先に実行された変動表示の演出内容を報知することで、連続して実行される変動表示の演出の関連性を明示する。
(7) The control unit of (1) clearly indicates the second character when the first character is not clearly indicated (non-display, partial display, display mode with a large amount of change, etc.) in the rendering process.
20th Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the twentieth embodiment will be described with reference to FIGS. 253 to 255. FIG. The gaming machine 10 shown in the twentieth embodiment is continuously executed by notifying the content of the effect of the fluctuation display previously executed in the fluctuation display executed later in the fluctuation display executed continuously. Clarify the relevance of the production of the variable display.

図253は、第20の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図254は、第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図255は、第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   FIG. 253 is a diagram showing an example of an effect flow of the twentieth embodiment. FIG. 254 is a diagram showing an example (No. 1) of screens displayed by the display device of the twentieth embodiment. FIG. 255 is a diagram showing an example (No. 2) of screens displayed by the display device of the twentieth embodiment.

遊技機10は、複数の変動表示にまたがって遊技進行を報知(先読み予告報知)する場合に、図柄停止演出をおこなう。
[演出フローF71]遊技機10は、3つの図柄が停止した状態から図柄の変動を開始し、変動回数「N回目」の変動表示を開始する。図柄変動の画面表示例を図254(F71)の画面1600に示す。画面1600は、3つの図柄(飾り図柄)が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると演出フローF72に進む。
The gaming machine 10 performs a symbol stop effect when notifying of game progress (predictive notice) across a plurality of variable displays.
[Effect flow F71] The gaming machine 10 starts the variation of the symbols from the state where the three symbols are stopped, and starts the variation display of the “Nth time” of the number of variations. An example screen display of symbol variation is shown in a screen 1600 of FIG. 254 (F71). The screen 1600 shows that three symbols (decorative symbols) are changing. When the game machine 10 starts to change the symbol, it proceeds to an effect flow F72.

[演出フローF72]遊技機10は、図柄の停止直前に図柄停止演出をおこなう。図柄停止演出時の画面表示例を図254(F72)の画面1610に示す。画面1610は、3つの図柄が同色で停止しようとしている様子を示す。遊技機10は、このように3つの図柄が同色であり、なおかつ所定の遊技進行(たとえば、リーチ発生の可能性や、リーチ発生、スーパーリーチ発生等)を報知する場合に図柄停止演出をおこなう。   [Effect flow F72] The gaming machine 10 performs a symbol stop effect immediately before the symbol is stopped. The example of a screen display at the time of symbol stop production is shown in the screen 1610 of FIG. 254 (F72). The screen 1610 shows that three symbols are about to stop in the same color. Thus, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when the three symbols are the same color, and the predetermined game progress (for example, reach possibility, reach occurrence, super reach occurrence, etc.) is notified.

このとき遊技機10は、画面1610において、各図柄に所定のエフェクト(たとえば輝度向上)をかけることで、停止直前の3つの図柄が同色であることを明示(アピール)するとともに、上記保留記憶の期待度を音声により示唆する演出をおこなう。   At this time, the gaming machine 10 applies a predetermined effect (e.g., improvement in luminance) to each symbol on the screen 1610 to make it clear (appeal) that the three symbols immediately before the stop are the same color, and Perform an effect that suggests the degree of expectation by voice.

なお、図柄は、図柄の種別ごとにグループ分けされていてグループに対応する色によりいずれのグループに属するかが明示される。たとえば、図柄「1」,「5」は緑、図柄「2」,「4」,「6」は青、図柄「3」,「7」は赤である。たとえば、赤で示される図柄グループは、確変図柄で構成され相対的にもっとも価値が高い図柄であり、緑で示される図柄グループは、時短図柄で構成され相対的に2番目に価値が高い図柄であり、青で示される図柄グループは、通常図柄で構成され相対的に価値が低い図柄である。   The symbols are grouped according to the symbol type, and the color corresponding to the group clearly indicates which group they belong to. For example, the symbols "1" and "5" are green, the symbols "2", "4" and "6" are blue, and the symbols "3" and "7" are red. For example, a symbol group shown in red is a symbol that is composed of a probability variation symbol and is relatively the most valuable symbol, and a symbol group shown in green is a symbol that is composed of a short time symbol and is the second most valuable symbol The symbol group shown in blue is usually composed of symbols and is a symbol of relatively low value.

たとえば、遊技機10は、3つの図柄がすべて赤かつ、第1の期待度の保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。また、遊技機10は、3つの図柄がすべて緑かつ、第1の期待度よりも低い第2の期待度の保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。また、遊技機10は、3つの図柄がすべて青かつ、第2の期待度よりも低い第3の期待度の保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。遊技機10は、図柄停止演出をおこなった後に演出フローF73に進む。   For example, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when all three symbols are red and there is a first expected degree of pending storage. In addition, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when all the three symbols are green and there is a second expected degree of retention storage lower than the first expected degree. In addition, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when all the three symbols are blue and there is a third expected degree of retention storage lower than the second expected degree. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F73 after performing the symbol stop effect.

[演出フローF73]遊技機10は、図柄の変動を停止する。図柄停止の画面表示例を図254(F73)の画面1620に示す。画面1620は、左図柄「2」と、中図柄「4」と、右図柄「6」が停止している様子を示す。また、画面1620は、変動回数「N回目」の変動表示が終了し、保留消化表示に表示された保留記憶が消化されたことを示す。遊技機10は、図柄の変動を停止した後に演出フローF74に進む。   [Effect flow F73] The gaming machine 10 stops the fluctuation of the symbol. An example screen display of symbol stop is shown in a screen 1620 of FIG. 254 (F73). The screen 1620 shows that the left symbol "2", the middle symbol "4", and the right symbol "6" are stopped. Also, the screen 1620 indicates that the fluctuation display of the fluctuation number “Nth time” is ended, and the holding memory displayed on the holding and digesting display is digested. After stopping the variation of the symbol, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F74.

[演出フローF74]遊技機10は、3つの図柄が停止した状態から開始演出をおこなうとともに、図柄の変動を開始し、変動回数「N+1回目」の変動表示を開始する。開始演出は、演出フローF72でおこなわれた演出と対応する演出が変動回数「N+1回目」の変動表示の停止時におこなわれることを報知する演出である。開始演出は、図柄に対する所定のエフェクト(たとえば輝度向上)やメッセージ表示等による演出である。このように遊技機10は、後で実行される変動表示の開始時に開始演出をおこなうことで、停止時に図柄停止演出があることをあらかじめ報知する。これにより、遊技機10は、先に実行される変動表示の演出と後から実行される変動表示の演出との関連性を明示できる。   [Effect flow F74] The gaming machine 10 performs start effect from the state where the three symbols are stopped, starts fluctuation of the symbols, and starts fluctuation display of the number of times of fluctuation “N + 1st time”. The start effect is an effect that indicates that the effect corresponding to the effect performed in the effect flow F72 and the effect corresponding to the effect are performed at the time of stopping the fluctuation display of the “N + 1st time”. The start effect is an effect by a predetermined effect (e.g., improvement in luminance) on a symbol, a message display, or the like. Thus, the gaming machine 10 notifies in advance that there is a symbol stop effect at the time of stop by performing the start effect at the start of the variable display to be executed later. Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate the relation between the effect of the variable display to be executed first and the effect of the variable display to be executed later.

なお、遊技機10は、表示による開始演出に代えて、または表示による開始演出とともに音声により開始演出をおこなうこともできる。また、遊技機10は、表示による開始演出に代えて、または表示による開始演出とともに役物(盤演出装置44等)により開始演出をおこなうこともできる。このように、遊技機10が、表示以外で開始演出をおこなうことで、遊技者に対して違和感を与え、停止時に図柄停止演出があることをより強く報知できる。   Note that the gaming machine 10 can also perform the start effect by voice instead of the start effect by the display or together with the start effect by the display. In addition, the gaming machine 10 can perform the start effect by a character (the board effect device 44 or the like) instead of the display effect by the display or with the display effect. As described above, the game machine 10 gives a sense of discomfort to the player by performing the start effect other than the display, and it is possible to more strongly notify that there is a symbol stop effect at the time of stop.

図柄変動の画面表示例を図255(F74)の画面1630に示す。画面1630は、3つの図柄が変動開始した様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると、演出フローF75に進む。   An example screen display of symbol variation is shown on the screen 1630 of FIG. 255 (F74). The screen 1630 shows that three symbols start to change. When the gaming machine 10 starts to change the symbol, it proceeds to an effect flow F75.

[演出フローF75]遊技機10は、図柄の停止直前に図柄停止演出をおこなう。図柄停止演出時の画面表示例を図255(F75)の画面1640に示す。画面1640は、3つの図柄が同色で停止しようとしている様子を示す。遊技機10は、このように3つの図柄が同色かつ、所定の期待度を満たす保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。遊技機10は、図柄停止演出をおこなった後に演出フローF76に進む。   [Effect flow F75] The gaming machine 10 performs a symbol stop effect immediately before the symbol is stopped. An example of a screen display at the time of symbol stop effect is shown in a screen 1640 of FIG. 255 (F75). The screen 1640 shows that three symbols are about to stop in the same color. As described above, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when there is a holding memory in which the three symbols have the same color and a predetermined degree of expectation. After performing the symbol stop effect, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F76.

[演出フローF76]遊技機10は、図柄の変動を停止する。図柄停止の画面表示例を図255(F76)の画面1650に示す。画面1650は、左図柄「1」と、中図柄「5」と、右図柄「1」が停止している様子を示す。また、画面1650は、変動回数「N+1回目」の変動表示が終了し、保留消化表示に表示された保留記憶が消化されたことを示す。   [Effect flow F76] The gaming machine 10 stops the fluctuation of the symbol. An example screen display of symbol stop is shown in screen 1650 of FIG. 255 (F76). The screen 1650 shows that the left symbol “1”, the middle symbol “5” and the right symbol “1” are stopped. Also, the screen 1650 indicates that the fluctuation display of the fluctuation count “N + 1st time” is ended, and the holding memory displayed on the holding and digest display is digested.

このように、変動開始時に連続した演出がおこなわれることを報知することで、遊技機10は、後から実行される変動表示の変動時間が長時間(たとえば60秒)の場合でも、図柄停止演出が先の変動表示から連続した演出であることを遊技者に把握させることができる。これにより、遊技機10は、連続した演出が連続した変動表示でおこなわれていることを遊技者に明示でき、遊技者の連続した演出に対する興趣を向上できる。   In this manner, by notifying that the continuous effect is performed at the start of the change, the gaming machine 10 performs symbol stop effect even when the change time of the change display to be executed later is long (for example, 60 seconds). The player can be made to grasp that the effect is continuous from the previous variable display. As a result, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that continuous effects are being performed with continuous variable display, and can improve the interest for the continuous effects of the player.

[第21の実施形態]
次に、第21の実施形態の遊技機10について図256を用いて説明する。第21の実施形態に示す遊技機10は、図柄の変動開始時における遊技者の注意を喚起し、図柄変動に対する興趣を向上可能な演出をおこなう。図256は、第21の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
21st Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a twenty-first embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 shown in the twenty-first embodiment draws attention of the player at the start of the fluctuation of the symbol, and performs an effect capable of improving the interest for the fluctuation of the symbol. FIG. 256 is a diagram showing an example of a screen displayed by the display device of the twenty-first embodiment.

図256の(1)に示した画面1700は、図柄の変動開始を報知するアクション開始画面であり、3つの図柄(飾り図柄)が停止している状態を示す。画面1700に示した図柄は、数字とキャラクタを含む。また、画面1700は、セリフ文字「いくぜ!」を表示し、図柄の変動が開始されることを報知する。   A screen 1700 shown in (1) of FIG. 256 is an action start screen for informing the start of fluctuation of symbols, and shows a state in which three symbols (decorative symbols) are stopped. The symbols shown on the screen 1700 include numbers and characters. Further, the screen 1700 displays a serif character "I'm done!", And notifies that the variation of the symbol is started.

図256の(2)に示した画面1710は、図柄の変動開始を報知するアクション中画面であり、3つの図柄の変動開始を示す。画面1710は、図柄の変動が開始されたことをセリフ文字「うおぉぉぉ!!」とともに、各図柄が図柄の中心を軸に時計回りに回転するアクションを示す。このようなアクションにより、遊技機10は、図柄の変動開始時において図柄に対する遊技者の注意を喚起することができる。また、遊技機10は、図柄の変動開始時に直ちの図柄スクロールや図柄切替を伴わない場合でも、図柄のアクションによって図柄が変動開始されたことを遊技者に報知できる。   The screen 1710 shown in (2) of FIG. 256 is an in-action screen for informing the start of fluctuation of symbols, and indicates the start of fluctuation of three symbols. The screen 1710 shows an action in which each symbol rotates clockwise around the center of the symbol, along with the serif character “Oooh !!” that the variation of the symbol has been started. By such an action, the gaming machine 10 can draw the player's attention to the symbol at the start of the variation of the symbol. The gaming machine 10 can also inform the player that the symbol has started to change by the action of the symbol even if the symbol does not immediately start scrolling or switching at the start of the change of the symbol.

なお、各図柄が図柄の中心を軸に時計回りに回転するのは、図柄のデザインを考慮しない図柄の動きの一例である。このように遊技機10は、図柄のデザインを考慮しない動きをおこなうことで違和感やインパクトを与え、興趣を高めることができる。   In addition, that each design rotates clockwise around the center of the design is an example of the movement of the design without considering the design of the design. As described above, the gaming machine 10 can give a sense of incongruity and impact by performing a movement not considering the design of the symbol, and can enhance interest.

また、遊技機10は、当該演出(変動開始時図柄回転演出)をおこなう際にすべての図柄(たとえば、キャラクタ)が異なっていることを条件としてもよい。すなわち、遊技機10は、変動開始時の図柄組み合わせを変動開始時図柄回転演出の開始条件の1つとする。このように遊技機10は、開始条件を設定して当該演出をおこなうことで、遊技者に対してさらなるインパクトを与え、遊技者からのさらなる関心を得ることができる。   In addition, the gaming machine 10 may be set on the condition that all the symbols (for example, characters) are different when the effect (the symbol rotation effect at the start of variation) is performed. That is, the gaming machine 10 sets the symbol combination at the start of the change as one of the start conditions of the symbol rotation effect at the start of the change. As described above, by setting the start condition and performing the effect, the gaming machine 10 can give a further impact to the player and obtain further interest from the player.

図256の(3)に示した画面1720は、図柄の変動開始を報知するアクション終了画面あり、3つの図柄のスクロール開始を示す。画面1720は、図柄のスクロールが開始されることをセリフ文字「ピタッ」とともに、正位置で静止するアクションを示す。このようなアクションにより、遊技機10は、いよいよ図柄がスクロール変動を開始することを遊技者に報知する。   The screen 1720 shown in (3) of FIG. 256 is an action end screen for informing the start of fluctuation of symbols, and indicates the start of scrolling of three symbols. The screen 1720 shows an action of stopping at the normal position, along with the serif character “Pitatsu” that the symbol scroll is to be started. By such an action, the gaming machine 10 notifies the player that the symbol starts to scroll.

なお、各図柄が図柄の中心を軸に時計回りに回転するアクションは、図柄の変動開始を案内するアクションの一例であって、回転軸を図柄の中心に限らず図柄内のいずれに設定してもよいし、図柄の外部に設定してもよい。また、図柄の回転方向は、時計回りに限らず、反時計回りであってもよい。また、図柄の回転量は、遊技者が感得可能な程度(たとえば5度)が設定されてもよいし、半回転、一回転あるいは一回転を超えて設定されてもよい。各図柄の正位置への復帰は、回転方向への回転を継続して復帰してもよいし、反対方向に回転して復帰してもよい。   In addition, the action in which each symbol rotates clockwise around the center of the symbol is an example of the action guiding the start of variation of the symbol, and the rotation axis is not limited to the center of the symbol but is set in any of the symbols. You may set it outside of the symbol. Further, the rotation direction of the symbol is not limited to clockwise, but may be counterclockwise. In addition, the amount of rotation of the symbol may be set to a degree (for example, 5 degrees) that can be detected by the player, or may be set to half rotation, one rotation, or more than one rotation. The return of each symbol to the normal position may be continued to return in the direction of rotation or may be returned in the opposite direction.

[第22の実施形態]
次に、第22の実施形態の遊技機10について図257から図258を用いて説明する。第22の実施形態に示す遊技機10は、1つのステージで同一図柄に対して複数種類の図柄を用いることで、興趣を向上させる。
Twenty-Second Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a twenty-second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the twenty-second embodiment improves interest by using a plurality of types of symbols for the same symbol in one stage.

まず、ステージ構成について図257を用いて説明する。図257は、第22の実施形態のステージ構成テーブルとステージ構成の一例を示す図である。
(1)に示すステージ構成テーブルは、ステージの構成を示すテーブルである。ステージ構成テーブルは、項目「ステージ」と項目「図柄」のパターンを含む。項目「ステージ」は、ステージの種類を示す。項目「図柄」は、各ステージにおける図柄の種類を示す。
First, the stage configuration will be described with reference to FIG. FIG. 257 is a diagram showing an example of a stage configuration table and stage configurations of the twenty-second embodiment.
The stage configuration table shown in (1) is a table showing the configuration of the stage. The stage configuration table includes the pattern of the item "stage" and the item "pattern". The item "stage" indicates the type of stage. The item "symbol" indicates the type of symbol in each stage.

たとえば、ステージ1においては、遊技機10は、パターン1の図柄とパターン2の図柄を用いることを示している。ステージ2において、遊技機10は、パターン3の図柄を用いることを示している。   For example, in the stage 1, the gaming machine 10 indicates that the symbol of the pattern 1 and the symbol of the pattern 2 are used. In the stage 2, the gaming machine 10 indicates that the pattern of the pattern 3 is used.

(2)に示す画面1800は、ステージ1においてパターン1の図柄を表示する例である。画面1800は、キャラクタと数字からなるパターン1に対応する図柄1801と、ステージ1に対応する背景1802と、ステージ1に対応するミニキャラクタ表示1803と、ステージ1に対応する保留台座表示1804とを表示する。   The screen 1800 shown in (2) is an example in which the symbol of the pattern 1 is displayed on the stage 1. The screen 1800 displays a pattern 1801 corresponding to the pattern 1 consisting of characters and numerals, a background 1802 corresponding to the stage 1, a mini character display 1803 corresponding to the stage 1, and a holding pedestal display 1804 corresponding to the stage 1 Do.

(3)に示す画面1810は、ステージ1においてパターン2の図柄を表示する例である。画面1810は、数字からなるパターン2に対応する図柄1811と、ステージ1に対応する背景1802と、ステージ1に対応するミニキャラクタ表示1803と、ステージ1に対応する保留台座表示1804とを表示する。   The screen 1810 shown in (3) is an example in which the symbol of the pattern 2 is displayed on the stage 1. The screen 1810 displays a pattern 1811 corresponding to the pattern 2 composed of numerals, a background 1802 corresponding to the stage 1, a mini character display 1803 corresponding to the stage 1, and a holding pedestal display 1804 corresponding to the stage 1.

(4)に示す画面1820は、ステージ2においてパターン3の図柄を表示する例である。画面1820は、丸囲み数字からなるパターン3に対応する図柄1821と、ステージ2に対応する背景1822と、ステージ2に対応するミニキャラクタ表示1823と、ステージ2に対応する保留台座表示1824とを表示する。   A screen 1820 shown in (4) is an example in which the symbol of the pattern 3 is displayed on the stage 2. The screen 1820 displays a pattern 1821 corresponding to the pattern 3 consisting of circled numbers, a background 1822 corresponding to the stage 2, a mini character display 1823 corresponding to the stage 2, and a holding pedestal display 1824 corresponding to the stage 2 Do.

このように遊技機10は、1つのステージあたりに複数の図柄パターンを用意することで、実際に用意する以上のステージ数が用意されているように遊技者に感得させることができる。   As described above, by preparing a plurality of symbol patterns for one stage, the gaming machine 10 can make the player feel as if the number of stages more than the number actually prepared is prepared.

次に、図柄の変化タイミングについて図258を用いて説明する。図258は、第22の実施形態の図柄の変更タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
遊技機10は、タイミングT10以前に、特図変動表示ゲームにおいて変動表示回数「N回目」、「N+1回目」、および「N+2回目」の変動表示をステージ1の図柄パターン1で実行する。遊技機10は、変動表示回数「N+2回目」の変動表示を実行中のタイミングT10において図柄パターンをパターン1からパターン2に切り替える図柄変更演出をおこなう。
Next, the change timing of the symbol will be described using FIG. FIG. 258 is a diagram showing an example of a timing chart showing timing of changing symbols in the twenty-second embodiment.
Before the timing T10, the gaming machine 10 executes the variable display number “Nth”, “N + 1st”, and “N + 2th” variation display of the special figure variation display game with the symbol pattern 1 of the stage 1. The gaming machine 10 performs a symbol change effect of switching the symbol pattern from the pattern 1 to the pattern 2 at timing T10 in which the fluctuation display of the fluctuation display number "N + 2nd time" is being performed.

そして遊技機10は、タイミングT10以降に、特図変動表示ゲームにおいて変動表示回数「N+2回目」から「N+M回目」までの変動表示をステージ1の図柄パターン2で実行する。遊技機10は、変動表示回数「N+M回目」の変動表示を実行中のタイミングT11において図柄パターンをパターン2からパターン1に切り替える図柄変更演出をおこなう。   Then, after timing T10, the gaming machine 10 executes the fluctuation display from the fluctuation display count “N + 2th” to “N + Mth” in the special pattern fluctuation display game with the symbol pattern 2 of the stage 1. The gaming machine 10 performs a symbol change effect of switching the symbol pattern from the pattern 2 to the pattern 1 at timing T11 in which the fluctuation display of the fluctuation display number “N + Mth time” is being performed.

そして、遊技機10は、タイミングT11以降に、特図変動表示ゲームにおいて変動表示回数「N+M回目」以降の変動表示をステージ1の図柄パターン1で実行する。
なお、遊技機10は、保留数とは無関係に図柄変更演出をおこなってもよいし、保留数と関連して図柄変更演出をおこなってもよい。たとえば、遊技機10は、保留数が上限値に達したこと、あるいは保留数が上限値に達して所定時間経過したことを検出して図柄変更演出をおこなってもよい。
Then, after timing T11, the gaming machine 10 executes the variable display of the number of times of the variable display “N + Mth” or later in the special pattern change display game with the symbol pattern 1 of the stage 1.
In addition, the gaming machine 10 may perform the symbol change presentation regardless of the number of reservations, or may perform the symbol change presentation in relation to the number of reservations. For example, the gaming machine 10 may perform the symbol change effect by detecting that the number of reservations has reached the upper limit value or that the number of reservations has reached the upper limit value and a predetermined time has elapsed.

このように遊技機10は、複数の図柄パターンを有するステージを設定するとともに、ステージの変更と独立して特図変動表示ゲームの変動表示に用いる図柄を切り替えることができる。これによれば遊技機10は、少ないステージ数でも表示にバリエーションを持たせ、遊技の興趣を向上できる。   As described above, the gaming machine 10 can set a stage having a plurality of symbol patterns, and can switch the symbols used for the variable display of the special view fluctuation display game independently of the change of the stage. According to this, the gaming machine 10 can vary the display even with a small number of stages, and can improve the interest of the game.

[第23の実施形態]
次に、第23の実施形態の遊技機10について図259から図261を用いて説明する。第23の実施形態に示す遊技機10は、特殊図柄を段階的に示して遊技進行に対する期待感を演出する。なお、特殊図柄は、通常の図柄と異なり、遊技進行を報知する役割を有する図柄である。たとえば、特殊図柄が報知する遊技進行は、実行予定の演出の種類、実行予定のリーチの種類、大当りの予告、大当りの種類の報知等がある。
Twenty-Third Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a twenty-third embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the twenty-third embodiment shows special symbols stepwise to produce an expectation for the progression of a game. In addition, unlike a normal symbol, the special symbol is a symbol having a role of informing the game progress. For example, the game progress notified by the special symbol includes the type of effect scheduled to be executed, the type of reach planned to be executed, the notice of the big hit, the notification of the type of big hit, and the like.

図259は、第23の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図260は、第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図261は、第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   FIG. 259 is a diagram showing an example of an effect flow of the twenty-third embodiment. FIG. 260 is a diagram showing an example (No. 1) of screens displayed by the display device of the twenty-third embodiment. FIG. 261 is a diagram showing an example (No. 2) of screens displayed by the display device of the twenty-third embodiment.

[演出フローF81]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図260(F81)の画面1900に示す。画面1900は、3つの図柄が変動中である様子を示す。図柄の変動を開始から所定時間経過した後に演出フローF82に進む。   [Effect flow F81] The gaming machine 10 starts changing the symbols from the state in which the three symbols (decorative symbols) are stopped. An example screen display of symbol variation is shown on screen 1900 of FIG. 260 (F81). The screen 1900 shows that three symbols are in motion. After a predetermined time has elapsed since the start of the symbol fluctuation, the process proceeds to an effect flow F82.

[演出フローF82]遊技機10は、特殊図柄を表示する際に一旦、画面を暗転する。暗転状態の画面表示例を図260(F82)の画面1910に示す。画面1910は、表示が暗転している様子を示す。このように画面を暗転させることで、遊技機10は、特殊図柄の表示を暗示し、遊技者に対してインパクトや違和感を与えて期待感を演出する。遊技機10は、画面を暗転した後に演出フローF83に進む。   [Effect flow F82] The gaming machine 10 temporarily dims the screen when displaying the special symbol. An example screen display in the dark state is shown in screen 1910 of FIG. 260 (F82). A screen 1910 shows the display being darkened. By darkening the screen in this manner, the gaming machine 10 implies the display of the special symbol and gives the player an impact or a sense of discomfort to produce a sense of expectation. The game machine 10 proceeds to the effect flow F83 after darkening the screen.

[演出フローF83]遊技機10は、特殊図柄1971(図261(F85)参照)の一部の表示を所定回数おこなう。特殊図柄一部表示の画面表示例を図260(F83a)の画面1920と、図260(F83b)の画面1930に示す。画面1920は、特殊図柄1971の一部である特殊図柄一部表示1921を表示する。画面1930は、特殊図柄一部表示1921と異なる特殊図柄一部表示1931を表示する。たとえば、特殊図柄一部表示1921は、特殊図柄1971の1回目の一部表示であり、特殊図柄一部表示1921は、特殊図柄1971の2回目の一部表示である。   [Effect flow F83] The gaming machine 10 displays a part of the special symbol 1971 (see FIG. 261 (F85)) a predetermined number of times. A screen display example of the special symbol partial display is shown in a screen 1920 of FIG. 260 (F83a) and a screen 1930 of FIG. 260 (F83b). A screen 1920 displays a special symbol partial display 1921 which is a part of the special symbol 1971. The screen 1930 displays a special symbol partial display 1931 different from the special symbol partial display 1921. For example, the special symbol partial display 1921 is a first partial display of the special symbol 1971, and the special symbol partial display 1921 is a second partial display of the special symbol 1971.

このように、遊技機10は、特殊図柄1971の所定回数の一部表示をおこなう際に、表示する部位を変えることで、遊技者が特殊図柄1971を段階的に把握可能な形態で表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に特殊図柄1971の正体を一度に明らかにすることなく、段階的に明らかにすることで所定期間にわたって期待感を抱かせることができる。このようにして、遊技機10は、特殊図柄の成立に関して一層の興趣を向上できる。   As described above, when performing partial display of the special symbol 197 a predetermined number of times, the gaming machine 10 changes the region to be displayed to display the special symbol 1971 in a form that allows the player to grasp the special symbol 197 in stages. As a result, the gaming machine 10 can have a sense of expectation over a predetermined period of time by revealing stepwise the identity of the special symbol 1971 to the player at one time. In this way, the gaming machine 10 can further enhance the interest in establishing the special symbol.

遊技機10は、特殊図柄の一部の表示を所定回数おこなった場合には演出フローF84に進む。一方、遊技機10は、当該演出を終了する場合には演出フローF86に進む。
[演出フローF84]遊技機10は、特殊図柄の全体像を徐々に表示する。特殊図柄の全体像の段階的表示の画面表示例を図261(F84a)の画面1940と、図261(F84b)の画面1950と、図261(F84c)の画面1960とに示す。画面1940は、特殊図柄1971の下三分の一に相当する特殊図柄一部表示1941を表示する。画面1950は、特殊図柄1971の下半分に相当する特殊図柄一部表示1951を表示する。画面1960は、特殊図柄1971の下三分の二に相当する特殊図柄一部表示1961を表示する。遊技機10は、特殊図柄一部表示1941から特殊図柄一部表示1951、特殊図柄一部表示1961と順番に表示していくことで、特殊図柄1971の全体像を徐々に表示する。
When the gaming machine 10 displays a part of the special symbol a predetermined number of times, it proceeds to an effect flow F84. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F86 when ending the effect.
[Effect flow F84] The gaming machine 10 gradually displays the entire image of the special symbol. A screen display example of the stepwise display of the entire image of the special symbol is shown in a screen 1940 of FIG. 261 (F84a), a screen 1950 of FIG. 261 (F84b), and a screen 1960 of FIG. Screen 1940 displays special symbol partial display 1941 corresponding to the lower third of special symbol 1971. Screen 1950 displays special symbol partial display 1951 corresponding to the lower half of special symbol 1971. Screen 1960 displays special symbol partial display 1961 corresponding to the lower third of special symbol 1971. The gaming machine 10 gradually displays the entire image of the special symbol 1971 by displaying the special symbol partial display 1941 to the special symbol partial display 1951 and the special symbol partial display 1961 in this order.

このように、遊技機10は、特殊図柄1971の全体表示をおこなう際に、遊技者が特殊図柄1971を段階的に把握可能な形態で表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に特殊図柄1971の正体を一度に明らかにすることなく、段階的に明らかにすることで所定期間にわたって期待感を抱かせることができる。このようにして、遊技機10は、特殊図柄の成立に関して一層の興趣を向上できる。   As described above, when the entire special symbol 1971 is displayed, the gaming machine 10 displays the special symbol 1971 in a form that allows the player to gradually grasp the special symbol 1971. As a result, the gaming machine 10 can have a sense of expectation over a predetermined period of time by revealing stepwise the identity of the special symbol 1971 to the player at one time. In this way, the gaming machine 10 can further enhance the interest in establishing the special symbol.

なお、遊技機10は、下方向から順に特殊図柄1971の全体表示をおこなうようにしたが、いずれの方向から表示をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、フェードインを経て、あるいは粗いモザイク表示から細かいモザイク表示を経て特殊図柄1971の全体表示をおこなう等、所定の画像処理によって特殊図柄1971の全体表示をおこなうこともできる。   In addition, although the game machine 10 was made to perform the whole display of the special symbol 1971 sequentially from a downward direction, you may display from any direction. In addition, the gaming machine 10 can perform the entire display of the special symbol 1971 by predetermined image processing, such as performing the entire display of the special symbol 1971 through fade-in or through coarse mosaic display to fine mosaic display.

遊技機10は、特殊図柄の全体像の段階的表示をおこなった後に演出フローF85に進む。一方、遊技機10は、当該演出を終了する場合には演出フローF86に進む。
[演出フローF85]遊技機10は、暗転終了し、特殊図柄を確定する。特殊図柄確定の画面表示例を図261(F85)の画面1970に示す。画面1970は、表示の暗転を終了するとともに、特殊図柄1971の全体を表示している様子を示す。
The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F85 after performing stepwise display of the entire image of the special symbol. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F86 when ending the effect.
[Effect flow F85] The gaming machine 10 is finished with darkening, and the special symbol is determined. The screen display example of special symbol decision is shown on the screen 1970 of FIG. 261 (F85). The screen 1970 shows the state in which the entire display of the special symbol 1971 is displayed as well as the end of the darkening of the display.

[演出フローF86]遊技機10は、図柄の通常変動を再開する。
このように、遊技機10は、特殊図柄を段階的に示して遊技進行に対する期待感を演出することで、遊技演出に対する一層の興趣向上を図ることができる。
[Effect flow F86] The gaming machine 10 resumes the normal fluctuation of the symbol.
As described above, the gaming machine 10 can further improve the interest of the game effect by displaying the special symbols in stages to produce an expectation for the game progress.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided which describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have. The above processing functions are realized on the computer by executing the program on the computer. The program in which the processing content is described can be recorded on a computer readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disc, a magneto-optical recording medium, a semiconductor memory and the like. The magnetic storage device includes a hard disk drive (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape and the like. The optical disks include a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When the program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. Alternatively, the program may be stored in the storage device of the server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing in accordance with the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   In addition, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a digital signal processor (DSP), an application specific integrated circuit (ASIC), or a programmable logic device (PLD).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of the present invention and to slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, the disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

10 遊技機
11 外枠
12 前面枠
15 ガラス枠
25 プッシュボタン
30 遊技盤
41 表示装置
DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 game machine 11 outer frame 12 front frame 15 glass frame 25 push button 30 game board 41 display device

Claims (1)

第1の表示領域において変動表示ゲームを表示する第1の表示手段と、
らかじめ時系列順序が設定された複数の映像パターンが前記時系列順序にしたがい再生される第1の映像を第2の表示領域において、前記変動表示ゲームの実行中に前記変動表示ゲームの進行と独立して表示可能な第2の表示手段と、
前記複数の映像パターンのうちから前記変動表示ゲームの期待度報知に関連して選択された映像パターンが再生される第2の映像を、前記変動表示ゲームの実行中に前記第2の表示領域において表示可能な第3の表示手段と、
前記第2の表示領域において表示する映像を、前記第2の表示手段が表示する前記第1の映像と前記第3の表示手段が表示する前記第2の映像のうちいずれか一方とする映像切替手段と、
前記変動表示ゲームに対応する音声を出力する第1の音声出力手段と、
前記第1の映像に対応する音声を出力する第2の音声出力手段と、
前記第1の表示領域と前記第2の表示領域とのうち少なくともいずれか一方の位置または大きさにもとづいて、前記第1の音声出力手段と前記第2の音声出力手段とのうちいずれか一方が出力する音声を主音声とし他方を副音声とする主音声切替手段と、
を含む遊技機。
First display means for displaying the variable display game in the first display area;
The first video in which a plurality of image patterns Oh et beforehand time series order is set is reproduced in accordance with the time series order in the second display region, wherein the variable display game during execution of the variable display game A second display means that can be displayed independently of the progress ;
The second video in which the video pattern selected from the plurality of video patterns in relation to the notification of the degree of expectation of the variable display game is reproduced is displayed in the second display area during execution of the variable display game . A third display means capable of display;
Switching the video displayed in the second display area to one of the first video displayed by the second display unit and the second video displayed by the third display unit Means,
First voice output means for outputting a voice corresponding to the variable display game;
Second audio output means for outputting audio corresponding to the first video;
Any one of the first audio output means and the second audio output means based on the position or size of at least one of the first display area and the second display area Main voice switching means in which the voice outputted by the main voice is the main voice and the other is the secondary voice;
Including gaming machines.
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