JP6523118B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6523118B2 JP6523118B2 JP2015187709A JP2015187709A JP6523118B2 JP 6523118 B2 JP6523118 B2 JP 6523118B2 JP 2015187709 A JP2015187709 A JP 2015187709A JP 2015187709 A JP2015187709 A JP 2015187709A JP 6523118 B2 JP6523118 B2 JP 6523118B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- game
- random number
- processing
- signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技盤に案内表示装置を設けて、どこを狙って遊技球を発射するとよいかを遊技者に案内表示する遊技機がある。 There is a gaming machine which is provided with a guidance display device on the gaming board and displays guidance to the player as to where to aim to shoot the gaming ball.
しかしながら、案内表示中に停電した遊技機は、停電復旧時に必ずしも停電前の案内表示を継続することができない。また、遊技機は、停電復旧後に各入出力装置が正常に動作するか確認するための初期化動作をおこなう場合があり、初期化動作と案内表示とを整合性をもっておこなうことが困難であった。 However, the gaming machine which has a power failure during the guidance display can not always continue the guidance display before the power failure when the power failure is restored. In addition, the gaming machine may perform an initialization operation for confirming whether each input / output device operates properly after power failure recovery, and it has been difficult to perform the initialization operation and the guidance display with consistency. .
1つの側面では、本発明は、案内報知中に停電があっても案内報知効果を損なわない遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that does not impair the guidance and notification effect even if there is a power failure during the guidance and notification.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の発光部と第2の発光部を有する遊技盤と、第1の発光部と第2の発光部を制御する制御部と、を含む。制御部は、異常が発生したときは、少なくとも第1の発光部と第2の発光部のいずれかを異常報知発光制御状態に制御する。制御部は、異常が発生していないときの、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を第1の発光態様と異なる第2の発光態様とする第1の発光制御状態で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を第2の発光態様と異なる第3の発光態様とする第2の発光制御状態で制御する。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a gaming board having a first light emitting unit and a second light emitting unit, and a control unit that controls the first light emitting unit and the second light emitting unit . A control unit when an abnormality occurs, controls either the at least a first light emitting portion and the second light emitting portion to the abnormality notification emission control state. The control unit sets the first light emitting unit as a first light emission mode when no abnormality occurs, and sets the second light emitting unit as a second light emission mode different from the first light emission mode. When a power failure occurs in the control state, the second light emission control state in which the first light emitting unit is set to the first light emission mode and the second light emitting unit is set to the third light emission mode different from the second light emission mode after power failure recovery Control.
また、1つの態様では、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、遊技案内の対象となる案内対象部と、案内対象部に対応する位置に配設される第1の発光部と、案内対象部に対応しない位置に配設される第2の発光部と、第1の発光部と第2の発光部を制御する制御部と、を含む。制御部は、異常が発生したときは、少なくとも第1の発光部と第2の発光部のいずれかを異常報知発光制御状態に制御する。制御部は、異常が発生していないときの、第1の発光部を案内対象部を案内する第1の発光態様とし、第2の発光部を消灯とする第1の発光制御状態で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を停電復旧時の遊技状態に応じて点灯する第2の発光態様とする第2の発光制御状態で制御する。 Also, in one aspect, a gaming machine as provided below is provided. Gaming machine includes a guide target portion to be a game guide, the first light emitting portion disposed at a position corresponding to the guide target portion, a second light emitting disposed at a position not corresponding to the guide target portion And a control unit that controls the first light emitting unit and the second light emitting unit . A control unit when an abnormality occurs, controls either the at least a first light emitting portion and the second light emitting portion to the abnormality notification emission control state. The control unit sets the first light emitting unit as the first light emission mode for guiding the guidance target unit when no abnormality occurs, and the power failure occurs in the first light emission control state in which the second light emitting unit is turned off. In the second light emission control state, in which the first light emitting unit is set to the first light emission mode and the second light emitting unit is lit according to the gaming state at the time of the power failure restoration after the power failure restoration. Control.
1態様によれば、遊技機において、案内報知中に停電があっても案内報知効果を損なわない。 According to one aspect, in the gaming machine, even if there is a power failure during guidance notification, the guidance notification effect is not impaired.
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
First Embodiment
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) are built in on the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
Further, to the right of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
A substantially
表示装置41は、たとえば、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, on the left and right portions of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, three general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the
The normal
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
In addition, below the normal
Furthermore, a special variation that can be converted into a non-accepting state and an easy-accepting state according to the result of the special view variation display game on the lower side of the
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
The special
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game and the second special view change display game and the common
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
In addition, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariable information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the special outcome mode, in the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the fluctuation display areas of left, middle and right (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one fluctuation pattern table from among a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or small hit or break) of the special figure fluctuation display game, and a probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state Condition), the operation condition (time saving operation condition) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that can not be supplied as they are to the test shooting test device as they are, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Furthermore, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
And, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, based on the result mode of the special figure variation display game, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the common view variation display game (general view change time) is, for example, 500 ms, and the common view stop time for displaying the result of the common view change display game is, for example, 600 ms. When the game variation display game hits and results in the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set so as to control the common drawing fluctuation display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In the short time state, the normal
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, after the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed first, the start address of the area for saving the value of the register etc when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to the prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer counts time using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of validity determination (check sum calculation) of data held in the RAM region. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The initialization switch signal is input to the
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。
Next, after performing processing (step S7) for setting a power on delay timer (for example, about 3 seconds), processing for monitoring standby time and monitoring occurrence of power failure during standby time (steps S8 to S12) Do. First, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure occurs, the power on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. It is determined whether it is "" (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of the read / write readable RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is given (step S13) The off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port provided in advance in the
RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
If the
また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
In addition, it is determined that the
ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is an area related to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, or S20 to step S26, the RAM access inhibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a command for RAM initialization (a customer demo screen is displayed and A plurality of commands such as a command for notifying the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a method of replacing the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, it is possible to break the regularity of the random number and to improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the special symbol is determined RWM as the initial value (start value) of a random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number), a random number that determines the hit of the common drawing (random number), a random number that determines the hit symbol of the common drawing (contact random number)) After saving in the predetermined area (step S33), the interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value of various initial value random numbers (start value By doing this, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, initial value random number update processing (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number is a random number generated by the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program It is a "low-speed counter" updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as timer interrupt processing which is a processing unit. Also, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number, so-called "initial value change method to change the start value using each initial value random number (generated by software) every round of the random number Is adopted. Each of the random numbers may be a counter type update by “+1” or “−1”, or may be a random type update in which all values within the range appear separately without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step S35, the number of times (for example, 2) for checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and when such a method is adopted, the initial value random number update processing in step S35 is In order to avoid the execution of the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit and then update the interrupt to cancel the interrupt. As in the embodiment, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main processing is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether or not the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting an interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting the off data to the output port is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
Thereafter, the blackout inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control apparatus 100) operates the RAM 111C capable of storing data, the initialization operating unit (RAM initialization switch 112) capable of external operation, and the initialization operation unit. Based on the above, initialization means (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a flowchart of the checksum calculation process according to the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of RAM being used. Next, “0” is set as the calculated value (step S103).
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is taken as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the calculation of the checksum is completed (step S107). When the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is ended.
〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 9 is a flowchart of the initial value random number updating process of the first embodiment. This initial value random number updating process is the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1" Then, the symbol initial value random number is updated by “+1” (step S114), and the initial value random number update process is ended. Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of random number that determines big hit stop symbol of special figure, "small hit symbol initial value random number" is random number that determines small hit stop symbol of special figure It is a random number that becomes the initial value of. In addition, "the initial value random value per hit" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the common pattern variation game, and "the initial value random symbol per pattern" is the initial value for the random number that determines the hit symbol for the common pattern variation game It is a random number that becomes In addition, small hit design random numbers do not exist in models without small hits, and there may be cases in which a hit initial symbol random number does not exist depending on the model. Thus, the randomness of the random number can be enhanced by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing.
〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing in the above-described main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process which occurs in the above-described main process from the time when the interrupt permission is issued until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。
Next, a payout command transmission process (step S125) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, segment LED editing processing (step S131) provided in the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) are interrupts. It is performed automatically at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S123) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of input processing of the first embodiment.
この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
In this input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。
As switches to be monitored by the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a flowchart of switch reading processing according to the first embodiment. In the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S162), and the bit requiring inversion is inverted (step S163), and then the
ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。
When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S167), and the bit necessary for inversion is inverted (step S168), and then the
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern in which the state is 0 and the other bit is 1 in the first and second readings is created (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the determined state at the previous interrupt The product is taken and it is set as the previously held bit (step S173). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed. Then, the currently decided bit and the previously held bit are combined and saved as the currently decided state (step S174), exclusive OR is performed between the previous and currently decided states, and saved as the rising edge (step S175). End the switch reading process.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading changes the signal by reading the switch once for each interrupt processing and comparing with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not the switch has been read, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct determination can not be made. On the other hand, as in the first embodiment, by performing the switch reading process twice in one interruption process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-mentioned problems. Become.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of output processing of the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output is synthesized and output to the
そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the
次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。
Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。
Subsequently, various output data of the external information to be output to the external
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。
Next, data to be output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of payout command transmission processing according to the first embodiment. In this figure, the left column is processing for updating (increasing) the number of outputs of the main winning ball signal, and the right column is processing for transmitting a payout command.
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
In the payout command transmission process, first, among the plurality of winning number counter areas provided for the number of winning balls (for example, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls), each is selected as a check target. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the winning
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted ("-1" is updated) (step S204). The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S205). Next, the value of the remaining prize ball area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining prize ball area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208) It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is "0" or more (step S209; Y), the main prize ball signal output number is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211). Here, as the winning ball signal (main winning ball signal), one pulse is outputted from the main substrate (game control device 100) for every 10 pieces of payout schedule, and 10 pieces are dispensed from the payout substrate (disbursement control device 200). One pulse is output each time.
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination in step S203, it is determined that all the checks have ended (step S203; Y), or in the determination in step S209, the subtraction result is determined not to be “0” or more (step S209; N) In the case where the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is “0” because the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set. From that, no subtraction will be done. As described above, the payout command is not sent for each timer interrupt, but is sent after a predetermined time has elapsed. In addition, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control substrate side can pay out the winning balls.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, it is determined whether the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, as a condition for the payout busy signal to be on (busy), "diverting operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", and "frame radio wave illegal occurrence" "Medium", "due to a drop of ball detection switch (switch to monitor dispensed balls)", "due to underdelivery error", "due to overdelivery error", "a prize to be dispensed in the memory of the dispensing control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls) (when it is not 0) or the like.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, if the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N) Update the address of the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, when there is a count in winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by “−1” (step S218), and the payout number corresponding to the address of winning number counter area 1 A command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) If it is determined in step S217 that all areas have been checked (step S217; Y), or if the process of step S221 is completed, the payout command transmission process is ended.
〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, random number updating process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the random
この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。
In the random
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 If the small hitting symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hitting random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number Are set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). Thereafter, it is determined whether or not the random number is waiting for setting the next initial value (start value) (step S237).
当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 If the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S 237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S 240). If the random number is waiting for setting the initial value (step S 237; Y), the initial value random number is loaded as the next initial value (step S 238), and the next initial value of the loaded random number corresponds to the random number counter ( The start value of the random number area is set in a register (start value setting register) for holding the start value (step S239). Thereafter, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for setting the next initial value (start value) (step S240).
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。
If the hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random
〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, random number updating process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random counter such as a counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing or the like of a DRAM provided in a Z80-based microcomputer used as the
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value as the added value (hereinafter referred to as mask) Is set as a mask update value obtained by adding “1” to the above-mentioned value), and the lower 1 byte is set to “0” (step S 257), and the process proceeds to step S 259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), Shift to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is that the masked value may become "0", and adding "0" later does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.
そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259). If it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2-byte) of the random number area to be updated is set The process proceeds to step S262) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated as the lower 1 byte of the random value (1 byte) Are set (step S261), and the process proceeds to step S262.
ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, if the new random number is not larger than the upper limit judgment value (step S263; N), the new random number is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or 2-byte random number (step S265). If the new random number is larger than the upper limit judgment value (step S263; Y), a value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number is regarded as a new random number again (step S264). It saves in the lower random number area of the random number or 2-byte random number (step S265).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
As described above, the CPU 111A updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Prize port switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring processing of the first embodiment. In the winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input corresponding to the special winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other big winning
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。
Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for designating in order which switch or signal of the plurality of switches and signals to monitor the error state of the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, according to the value of the status scan counter, prepare the gaming machine status monitoring table 2 for setting the monitoring of the error based on the glass frame open, the main body frame open, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) is performed to determine whether an error has occurred.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284). If the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitor End the process. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine status on the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine status is based on the
〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Incorrect & prize monitoring process]
Next, the fraud & prize monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / state monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a view showing a flowchart of the fraud & prize monitoring process of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared in the winning opening switch / error monitoring process, “data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)”, “lower address of fraud monitoring information”, “unfair winning prize” The lower address of the number area, "illegal prize error notification command", "illegal prize number upper limit value (incorrect determination judgment number)", "address of winning opening switch table" and "notification timer update information (permission / update)" It is assumed that information is defined.
この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
The fraud & prize monitoring process is a process performed on the special winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is checked (step S291), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S292). The fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special
そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, if it is a fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input on the target winning opening switch (step S293). If there is no input on the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the target number of incorrect winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of incorrect winnings after the addition is the number of fraud targets determined for monitoring ( For example, it is determined whether or not five or more (step S 295).
なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 It should be noted that the determination number is set to five, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closed state, the gaming ball is caught in the door member of the big winning opening and the gaming ball is the valid period of the count switch If you win a prize or you get a noise on the signal, it is not immediately decided that it is incorrect. In this way, it is possible to prevent easy determination of fraud unless it is necessarily fraudulent.
そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 Then, if it is not the determined number or more (step S295; N), the prize monitoring table of the target prize hole switch is prepared (step S300). If the number is not less than the determined number (step S295; Y), the number of incorrect winnings is fixed to the number of determined frauds (step S296), and the initial value is saved in the target incorrect winning notification timer area (step S297). Next, a target fraudulent command is prepared (step S 298), a fraudulent prize occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S 299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the targeted fraud flag area (step S 310). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。
On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the prize monitoring table of the target prize opening switch is prepared (step S300), and a prize number counter updating process (step S301) for setting a prize ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether or not the update permission of the notification timer is permitted (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraud & prize monitoring process ends. In addition, there is a special winning
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine status is one of the large winning
その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is "0" (step S305). If the value is not "0" (step S305; N), that is, time is not up, fraud & prize monitoring End the process. If the value is "0" (step S305; Y), that is, if the time has been up or has already been up, prepare the target fraud release command (step S306), and set the fraud recovery flag as a fraud flag. (Step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).
報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 If it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, if the value of the notification timer becomes "0" in the present fraud & prize monitoring process, the number of target fraud wins is It clears (step S309), and compares the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (step S310). Also, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, if the value of the notification timer becomes "0" in the previous fraud & prize monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。
When the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & prize monitoring process is ended. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S311), and rendering command setting processing is performed (step S311) Step S312) The fraud & prize monitoring process is ended. By the above processing, the informing notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning number counter update processing]
Next, winning number counter update processing (steps S278 and S301) in the above-described winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of winning number counter update processing of the first embodiment. The winning table in the winning opening monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes information on the "number of repetitions" and data defined as "input is defined or not defined for each switch. Information of (monitoring switch bit), "lower address of winning
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is obtained from the winning opening monitoring table (step S 321), and whether or not there is an input (accurate input change) in the target winning opening switch. It is determined (step S322).
入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。
If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning
次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。
Next, the value of the target winning
ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 In step S331, when the table address is updated to the address of the next record, it is determined whether monitoring of all the switches is completed (step S332). If monitoring of all the switches has not ended (step S332; N), the process returns to the process (step S322) of determining whether there is an input on the target winning opening switch. Further, when the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter updating process is ended. By the above processing, a winning ball according to the winning is set.
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Pachislot machine state check process]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a view showing a flowchart of gaming machine state check processing of the first embodiment. It should be noted that in each gaming machine status monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process, “a lower address of the top address of the status monitoring area”, and “a port of a switch control area where target signal information is stored. Lower address of input state area, "mask data for extracting only bits of target signal", "determination data for signal on", "state off command (in case of error system, meaning of command of error notification end)", Information of “state on command (in the case of an error system, meaning of a command of error notification start command)”, “state off monitoring timer comparison value” and “state on monitoring timer comparison value” are respectively defined.
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check process, first, the status monitoring table corresponding to the status scan counter is obtained (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether it is a status indicating an error or not It determines (step S342). The case where the signal to be monitored is not on refers to a normal state that is not an error with respect to an error system, and refers to a state in which a touch switch is not touched. Further, the case where the signal to be monitored is on means an error (abnormal, incorrect) state regarding an error system, and means a touch state regarding a touch switch.
ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, when the signal is not on (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). Thereafter, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).
一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, if the signal is on (step S342; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state on command is acquired and prepared (step S347). Thereafter, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S 349; Y), that is, if the signal state does not change, the target state monitoring timer is updated by “+1” (step S 352) ), It is determined whether the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S 349; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S 351), the target status monitoring timer is updated by “+1” (step S 352), and it is determined whether the target status monitoring timer value is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (Step S353).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 If the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine state check process is terminated. In addition, when the value of the target state monitoring timer becomes equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the state monitoring timer is updated by “−1” and remains at the value of “comparison value −1” (step S354). And the prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, if the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), the gaming machine state check process is ended. If the prepared status flag does not match the value of the targeted status flag area (step S355; N), the prepared status flag is saved in the targeted status flag area (step S356), and the status prepared above is off. A rendering command setting process for transmitting either a command or a state on command is performed (step S357), and the gaming machine state check process is ended.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Discharge busy signal check process]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of payout busy signal check processing of the first embodiment.
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S 361). If the payout busy signal is not on (step S 361; N), an idle status flag is prepared as a status flag ( Step S362) The off determination monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-confirmation monitoring timer comparison value set here.
ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 If it is determined in step S361 that the payout busy signal is on (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on determination monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the ON determination monitoring timer comparison value set here.
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value of the busy signal state area is compared with the current signal state (step S366). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S366; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S369), It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is greater than or equal to the timer comparison value (step S370). If the value of the busy signal state area and the state of the current signal do not match (step S 366; N), that is, if the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), the payout busy signal check process is ended. If the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by “−1” and remains at the value of “comparison value −1” (step S371) The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is ended.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special view game process (step S129) in the timer interrupt process described above will be described using FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game process of the first embodiment.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the special view game process, the monitoring of the input of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
Next, the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the gaming ball in the special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 At step A7, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation Special figure processing (step A8) is performed to set information required to perform processing.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 At step A7, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 If the special figure game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit The special chart display process (step A10) is performed to set the fan fare time according to the release pattern and to set the information necessary for performing the fan fare / interval process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 At step A7, when the special figure game processing number is "3", the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A11) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 At step A7, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A12) is performed to set information required to perform ball processing.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 If the special figure game processing number is "5" in step A7, if the big hit round is not the final round, while setting the information necessary for performing fanfare / in-interval processing, etc., the final round is performed. A process for setting a time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and a special winning opening remaining ball process (step A13) for setting information required to perform the big hit end process are performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
At step A7, when the special figure game process number is "6", a big hit end process (step A14) is performed to set information etc. necessary for performing the special figure routine process.
In step A7, when the special figure game processing number is “7”, to set the opening time and opening pattern of the special winning opening when the small hit occurs, to set the fanfare command, to perform the small hit middle processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set necessary information.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "8", the setting of the information necessary for performing the small hit medium movement transition processing, the command of the small hit end screen, the small hit remaining ball processing, etc. The small hit middle process (step A16) to be performed is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A17) is performed to set information necessary for performing small hit end processing.
At step A7, when the special figure game process number is "10", a small hit end process (step A18) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol variation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process is performed. Finish. On the other hand, if the value of the special figure game processing timer is not "0" at step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display), and when the condition device is activated, a big hit condition occurs, for example, and it is a special special motorized role. It means that a specific flag for operating the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described using FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of a starting opening switch monitoring process of the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the starting opening switch monitoring process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36) preparation of the prize monitoring table (step A101), hard random number acquisition processing (step A102) is performed, is there a winning of the starting
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning on the starting opening 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the starting opening 1 (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (during general public support) (step A104) . It should be noted that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is under normal power support, and does not include high and low in the probability state as the determination target.
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, if it is the time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, the right-handed instruction notifying command is prepared (step A105), and the rendering command setting process (step A106) is performed. In the case of the
次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting information of suspension by the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A107), the special view starting opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。 Next, the starting opening 2 (normal variation winning device 37) is prepared for the prize monitoring table (step A109), hard random number acquisition processing (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning on the starting opening 2 (Step A111).
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning on the starting opening 2 (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning on the starting opening 2 (step A111; Y), the normal electric winning combination (normal variation winning device 37) is in operation, ie, normal variation winning It is determined whether or not the
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not the common electrical program is in progress, it is determined that the injustice is occurring if the number of unfair prizes to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by starting opening 2 (normal fluctuation winning device 37) (step A114), the special drawing The starting opening switch common processing (step A115) is performed, and the starting opening switch monitoring processing is ended. If it is determined in step A113 that a general power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。
In the hard random number acquisition process, first, the winning no information of the starting opening to be monitored is set among the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variation winning device 37) (step A121). It is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is ended. .
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special view starting opening switch common processing of the first embodiment.
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
In the special view starting opening switch common processing, first, information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting
次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting
次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not it is a winning on the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that it is not a winning on the starting opening 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.
一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning opening for the starting
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。
Next, the variation pattern
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, prepare a decoration special view reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special view reservation number (step A147), perform rendering command setting processing (step A148), and execute the special drawing start opening switch common processing. finish.
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described using FIG. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special-image hold information determination process of the first embodiment.
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special view reserve information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.
特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。
In the special view reservation information determination process, first, the starting opening winning flag saved in
ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that it is not a winning to the starting opening 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning opening for the starting
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
When it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the jackpot is medium or small hit (step A153).
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that the jackpot is in the middle or the small hit (step A153; Y), the special map reservation information determination process is ended.
On the other hand, if it is determined in step A153 that the big hit or small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is based on whether the big hit random number value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, it is determined whether the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A 155). Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A156), and correspond to the big hit symbol random number prepared in step A140. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not it is a winning to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that it is not a winning to the starting opening 1 (step A158; N), stop symbol information of the removal is set (step A163), and the process proceeds to step A164, and thereafter Perform the processing of
一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。
On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning opening for the starting
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, it is determined whether the determination result of the small hitting determination processing is a small hit (step A160). Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the removal is set (step A163), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 It acquires (step A162), proceeds to the process of step A164, and performs the subsequent processes.
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special pattern information setting process (step A166) for setting special figure information that is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A167) for setting a variation mode of the special figure variation display game. Do.
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A168), and the rendering command setting process (step A169) is performed, and the special-image hold information determination process is ended. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the starting memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the starting memory are prepared. And sent to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening switch monitoring process of the first embodiment.
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the special winning opening (special variation winning device 38) is being opened, that is, whether it is a special gaming state (step A201). If the special winning opening open process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205, and the subsequent processes are performed. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the special winning opening residual ball processing is being performed (step A202).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening game is not being processed (step A202; N), it is determined whether or not small hit middle (small hit gaming state) processing is being executed (step A203).
小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 When the small hitting medium is being processed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. If the small hitting medium is not being processed (step A203; N), it is determined whether the small hitting residual ball processing is being performed (step A204).
小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 If the small hit residual ball processing is not in progress (step A204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. If small ball remaining ball processing is being performed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 In addition, since the special figure game processing number does not shift the value of the special figure game processing number until the special figure game processing timer becomes "0", the progress state of the game by checking the value of the special figure game processing number You can check Therefore, during the special winning opening open processing, during the special winning opening residual ball processing, during the small hit during processing, and during the small hit residual ball processing, the value of the special figure game processing number is checked. Do.
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。 Then, set "0" in the winning counter for counting the number of winning prizes for the special winning opening added in the special winning opening switch monitoring process this time (step A205). Is determined (step A206).
大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 When there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and the subsequent processing is performed. If there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), prepare a special winning opening count command (step A207), perform the effect command setting process (step A208), the value of the winning counter " "+1" is updated (step A209).
そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210), and when there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Perform the subsequent processing. If there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), prepare a special winning opening count command (step A211), perform the effect command setting process (step A212), the value of the winning counter " "+1" is updated (step A213).
そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214). If the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is performed. finish. If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening residual ball processing is in progress (step A215), and the special winning opening residual ball processing is in progress (step A215) In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process ends.
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 If the big winning opening residual ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether the small hit residual ball processing is in progress (step A216). If the small hit residual ball processing is in progress (step A216; Y) ends the special winning opening switch monitoring process.
小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 If small ball remaining ball processing is not in progress (step A 216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the large winning opening count number (step A 217), and the large winning opening count number is It is determined whether or not the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) or more is reached (step A218).
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the information on the special figure game processing timer area is zero cleared (step A220). ), It is determined whether the small hit is being processed (step A221).
小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the small hitting medium is not being processed (step A221; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the small hit is being processed (step A221; Y), the value of the small hit open operation end is saved in the big winning opening control pointer area (step A222), and the big winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special view routine process (step A8) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special view ordinary processing of the first embodiment.
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
In the special view routine processing, first, it is determined whether the number of
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), rendering command setting processing (step A314) is performed, special processing routine processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special processing normal processing is ended. . On the other hand, when the customer waiting demo has been started in step A311 (step A311; Y), the special figure ordinary process shift setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary process is ended.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。
Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step A301 (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special drawing corresponding to the special figure 2 reservation number A number-of-holds command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing during
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。
Also, if the
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
As described above, the special figure 2 fluctuation start process is performed when the special figure 2 pending number is not “0” by checking the special figure 2 pending number prior to the special figure 1 pending number check. Will be executed. That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal process shift setting process 1]
Next, the details of the special view routine processing transition setting process 1 (step A 315) in the special view routine processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of special processing ordinary processing
特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。
In special processing routine processing
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, clear the information of the variation symbol discrimination flag area (step A323), save the flag during the fraud monitoring period in the big prize mouth fraud monitoring period flag region (step A324), and finish the special processing transition
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331). A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. Information setting processing (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process is set for setting information on fluctuation start of the first special figure fluctuation display game (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is done as.
特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。
In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341). A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the second special drawing fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A346) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game, is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, details of the
大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。
If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
Then, if the determination result of the small hit determination process (step A 358) is a small hit (step A 359; Y), the small hit information is saved by overwriting the small hit information in the small hit flag area saved with the out information in step A 351 (Step A360), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, details of the
大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
If the determination result in the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the big hit determination process (steps A154, A355, and A374) in the above-mentioned special view reservation information determination process, big hit
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, the lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A381), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A382). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether or not the high probability (probability state of the special figure fluctuation display game is high probability state) (step A 383) .
そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, if high probability is in progress (step A383; Y), the upper limit judgment value in high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value ( Step A 386). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A386).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 355) in the
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A 159 and A 358) in the above-mentioned special view reservation information determination process and the
図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hitting determination process, first, the small hitting lower limit judgment value is set, and it is judged whether the value of the target big hit random number is smaller than the small hitting lower judgment value (step A391). In addition, small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, a hit is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value It determines (step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a disconnection, a gap is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394) and the small hit judgment processing is ended. Do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described using FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 stop symbol setting processing of the first embodiment.
特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol in the special figure 1 symbol display unit 53 and the stop symbol in the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
On the other hand, if the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 Thereafter, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), the off stop symbol pattern is in the stop symbol pattern area Save (step A417), and prepare a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, the details of the
特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In special figure 2 stop design setting processing, first, it decides whether or not
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol in the special figure 2 symbol display unit 54 and the stop symbol in the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and a rendering command setting process (step A444) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process,
第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with or without time reduction) does not affect the distribution of the change, and the effect mode managed by the
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special view information setting process, first, the former half fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the former half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Then, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the former half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Then, the second half fluctuation group selection pointer table is set (step A457), and the second half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Then, the second half fluctuation group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Then, the latter half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process,
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern which is the fluctuation aspect from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation which is the fluctuation aspect from the reaching state to the end of the special figure fluctuation display game The second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
In the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A471), the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out (step A 474). If it is out (step A 474; Y), 2-byte distribution processing (step A 475) is performed and the step is performed. The processing shifts to A477, and the subsequent processing is performed. If not (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A 477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half fluctuation group table is set (step A 481), and a table selection pointer is calculated based on the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A 337 and A 347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described using FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the change start information setting process of the first embodiment.
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
In the change start information setting process, first, the information of the random number storage area of the target change pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the former half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value are added (step A 496), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A 497). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A 498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A 499), and rendering command setting processing is performed (step A 500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by “−1” (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the free space after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is ended.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, information about the start of the special view variation display game is transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1)]
Next, the details of the special figure variation in progress processing transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the processing for transition to special processing during transition setting processing (special drawing 1) according to the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, the process number "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A511), and the special figure game process number area is processed Save the number (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the information on the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal related to the start of fluctuation of the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 2)]
Next, the details of the special figure during fluctuation process transition setting process (special figure 2) (step A 305) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the processing for transition to special processing during transition setting processing (special drawing 2) according to the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure variation process transition setting process (special figure 2), first, the process number “1” related to the special figure variation process is set as the process number (step A 521), and the special figure game process number area is processed Save the number (step A522).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Then, the information on the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In addition, in the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern by the removal symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Next, the processing for setting transition to special processing is set (step A603), and the processing to display special drawing is ended. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special map display]
Next, the details of the processing for transition to processing during special processing display in the above processing for special processing during fluctuation (step A603) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing during a special figure display of the first embodiment.
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special processing display processing transition setting processing, first, the processing number "2" relating to the processing during the special processing display is set as the processing number (step A611), and the processing number is saved in the special processing game processing number area ( Step A612).
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, a signal related to the end of variation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and a signal regarding the end of variation of the special figure 2 is saved in the test signal output data region (step A614). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal which turns off the signal during
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination frequency signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variation display game for output in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, save the stop flag related to the variation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 in the special figure 1 variation control flag area Step A 616), save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display part 54 in the special figure 2 fluctuation control flag area as information for controlling the special figure 2 change display game in the special figure 2 symbol display part 54 Then (step A617), the processing transition setting processing during special image display is ended.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Process while displaying special map]
Next, details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described using FIGS. FIG. 45 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of processing during special view display according to the first embodiment; FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of processing during special view display in the first embodiment.
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure display process, first, the small hit flag set in the
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
On the other hand, when it is determined in step A705 that the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit table (step A 709), the round number upper limit (“16” or “4” in the first embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, It saves in the round number upper limit value area of RWM (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。
Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information that makes the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game the normal probability state (low probability state) (step A714). (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
Next, the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A 718, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, set the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the special winning opening information and the probability of being hit in the common view change display game and the special view change display game. (Step A719) The set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, clear the information of the large winning a prize opening fraud winning number area of the special winning a prize opening (special variation winning a prize device 38) corresponding to the special winning a prize opening information (step A722), of the special winning a prize opening corresponding to the special winning a prize opening information. An out-of-fair monitoring period flag is saved in the large winning opening unfair monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process shift setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is ended.
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。
On the other hand, if the
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 If it is determined in step A 725 that the small hit flag is a small hit (step A 725; Y), the high probability change number updating process (step A 726), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 727) To determine whether or not the special figure height probability is in progress (the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state) (step A728).
ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special drawing height probability is not in progress (step A728; N), the decorative special drawing command is loaded from the decorative special drawing command area and prepared (step A729), rendering command setting processing (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.
また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is determined in step A728 that the special figure height probability is in progress (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed. Thus, in the
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Thereafter, the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is ended.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, if it is determined in step A 725 that the small hit flag is not a small hit (step A 725; N), the high probability change number updating process (step A 735), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 736) is performed to set the switching preparation remaining rotation number corresponding to the rendering mode number (step A737), and it is determined whether the rendering remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738). The switch preparation remaining rotational speed is a different value in all the effect modes among the plurality of effect modes (rotational speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.) It may be the same value (number of rotations) in any of the plurality of effect modes, or the same value (number of rotations in all of the plurality of effect modes) ) May be.
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 When it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A 738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A 741) is performed, and special drawing display Finish the middle process.
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A 739). After the processing (step A 740) is performed, special processing shift processing setting processing 1 (step A 741) is performed, and the processing of displaying the special drawing is ended. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched, and the effect mode switching preparation command is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability variation count updating process (steps A 726 and A 735) in the special view display process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of the high probability variation count updating process according to the first embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability change number updating process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in progress (step A751), and when the special figure high probability is not in progress (step A751; N), the high probability fluctuation number updating process Finish.
特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 If the special figure height probability is in progress (step A 751: Y), the high probability fluctuation number of managing the number of times of execution of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by “−1” (step A 752). It is determined whether the probability variation count is “0” (step A 753).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the high probability fluctuation number is not "0" (step A753; N), the high probability fluctuation number updating process is ended. If the number of times of high probability change is "0" (step A753; Y), the information on the high probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal related to the high probability end is saved in the external information output data area (step A754). Step A 755). Note that the signal related to the high probability end is a signal that turns off the
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。
Then, a signal relating to the end of the high probability & short time (high probability & short or no high probability & short) is saved in the test signal output data area (step A756). In addition, the signal about the end of the high probability & time short is the signal to turn off the
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A757), and the common drawing low probability flag is saved in the common drawing game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left hitting instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal relating to the left-handed command is a signal for turning off the shooting
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the special view display process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of effect mode information check processing of the first embodiment.
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is the no update code (step A771). If the next mode transition information is the no update code (step A771; Y), The presentation mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special view variation display games that have been executed, and, for example, the effect mode to continue until the next big hit in the high probability state is selected, etc. It is.
次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not the no update code (step A 771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the change of the effect mode, is updated by “−1” (step A 772). ), It is determined whether or not the effect remaining number of revolutions is “0” (step A773). The process of step A 772 serves as counting means for counting the number of times of execution of the first special view variation display game and the second special view variation display game.
演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the effect remaining number of revolutions is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is ended. If the effect remaining number of revolutions is "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774), The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the effect remaining rotation number of the effect mode to be transferred is obtained and saved in the effect remaining rotation number region (step A777). The effect mode to be transitioned (rendering destination effect mode) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. Next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). In addition, the process of step A 776 is an effect mode execution control means for controlling the execution of any effect mode (game mode) among a plurality of effect modes (game mode) in accordance with the counting result by the counting means (step A 772) (Game mode execution control means).
ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。
A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area, that is, if the state of the probability does not change (step A 780; Y), the rendering mode is not transmitted to the
そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, a high probability variation frequency command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A 785), rendering command setting processing (step A 786) is performed, and it is determined whether the new rendering mode is the left strike mode (Step A 787).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not the mode to hit the left (step A 787; N), the effect mode information check process is ended. If the new effect mode is a mode for left hitting (step A 787; Y), a left hitting instruction notification command is prepared (step A 788), and an effect command setting process (step A 789) is performed to check the effect mode information. End the process.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A 724) in the above-described process of displaying the special figure will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart of the process transfer setting process during fanfare / interval of the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
In the fanfare / interval processing
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。
Next, a signal regarding the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signals relating to the start of the big hit include, for example, a signal that turns on a
次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, a signal regarding the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area (step A 794). For the high probability & time short end signals, for example, a signal to turn off the
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 Thereafter, the information on the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A795), and the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A796). The general drawing low probability flag is saved in the area (step A 797).
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, clear the information of the variation symbol discrimination flag area (step A798), clear the information of the high probability notification flag area to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state (step A799). A special figure low probability & time saving none flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Thereafter, the effect mode number area is saved in the effect mode number area (step A 803), and since the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare medium processing transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of small shift fanfare middle processing
小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。
In the small hit fanfare medium process
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。
Then, the signal regarding the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on the
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。
Then, the information on the special winning opening illegal prize number area is cleared (step A 816), and the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A 817). Then, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A 818). The signal relating to the right strike instruction is, for example, a signal that turns on the firing
そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Then, in order to light the display LED in the right hitting, the number in the right hitting state is saved in the gaming
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / in-interval process (step A11) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing of the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by "+1" (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). (Step A903) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 Thereafter, the special winning opening operation determination table is set (step A 904), the release switching determination value corresponding to the special winning opening information is obtained (step A 905), and the number of rounds in the special gaming state is the obtained release switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A 906; Y), the opening time of the special opening for short opening (0.2 s in the first embodiment) is set as the special figure game processing timer area The game is saved (step A 907), and the process setting process (step A 909) is performed to open the special winning opening in order to open the special winning opening, and the fanfare / interval during processing is ended.
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Also, when the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A 906; N), the opening time (29 s in the case of the first embodiment) of the large winning opening for long opening (Step A 908), and in order to open the special winning opening, the special winning opening open processing shift setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / interval middle processing is ended.
ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the big hit pattern, (1) 4R, large winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, large winning combination Mouth opening information 5 (all long opening), (6) 16R, big winning opening opening information 6 (1 to 8 R is long opening, 9 to 16 R is short opening), (7) 16 R, large winning opening opening information 7 (1 ~ 4R is long open, 5-16R is short open) is set.
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。
Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[A special winning opening open process processing transition setting process]
Next, details of the special winning opening open processing transition setting processing (step A 909) in the above-described fan fare / in-interval processing will be described using FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the processing setting process transition setting during the special winning opening of the first embodiment.
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
In the special winning opening open processing transition setting process, first, the processing number "4" relating to the special winning opening opening processing is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (Step A 912). Thereafter, a signal relating to the opening of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the opening of the special winning opening is, for example, a signal that turns on a signal during special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information of the large winning a prize opening count number field which remembers the winning a prize number to special winning a prize mouth is cleared (step A914). Then, the on data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special winning opening open processing transition setting processing is ended.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Big winning opening open processing]
Next, details of the special winning opening open process (step A12) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the process of opening the special winning opening in the first embodiment.
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the special winning opening open process, first, compare the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM whether the current round is the final round or not Is determined (step A1001).
最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is the final round (step A1001; Y), save the final remaining ball processing time (for example, 1.9 s) in the special figure game processing timer area (step A1008), and prepare the ending command (step A1008) A1009) Go to the processing of step A1010 and perform the subsequent processing.
最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1002), and the release switching determination value corresponding to the special winning opening release information is obtained (step A1003). It is determined whether the release switching determination value is exceeded (A 1004).
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If the number of rounds exceeds the release switching determination value (step A1004; Y), save the remaining ball processing time (for example, 1.4 s) for short closing in the special figure game processing timer area (step A1005) The interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If the number of rounds does not exceed the release switching determination value (step A1004; N), save the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) in the special figure game processing timer area (step A1006) The interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.
その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Thereafter, the effect command setting process (step A1010) is performed, the special winning opening residual ball process shift setting process (step A1011) is performed, and the special winning opening open processing is ended.
[Large winning hole remaining ball processing shift setting processing]
Next, the details of the special winning opening residual ball processing shift setting process (step A1011) in the above-mentioned special winning opening open processing will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening residual ball processing shift setting process of the first embodiment.
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the special winning opening residual ball processing shift setting process, first, the processing number "5" relating to the special winning opening residual ball processing is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (Step A1022). Then, the off data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening residual ball processing shift setting processing is ended.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A13) in the special drawing game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening remaining ball processing of the first embodiment.
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 Whether the current round is the final round or not, in the special winning opening residual ball processing, first, the current round number in the special gaming state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value region of RWM Are determined (step A1101).
最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 If it is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special view game mode flag save area (step A1111), the loaded flag, the special winning opening open information, the ending time corresponding to the stop symbol pattern ( For example, 1.9 s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the big hit end processing shift setting processing (step A1114) is performed, and the special winning opening residual ball processing is ended.
最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether the number of rounds is larger than the release switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the release switching determination value In the case (step A1105; Y), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether the special winning opening opening information is a rank down effect value (step A1106) and the special winning opening opening information is If it is not a rank down effect type value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If the special winning opening information is a rank down effect value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 2R, 4R, 8R) ( Step A1107) If the number of rounds is not the value of the special effect round (Step A1107; N), the process proceeds to Step A1109 and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time (for example, 3.6 s) for rank down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. Perform the process after that.
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), fanfare / interval processing shift setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening residual ball processing is ended.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 2]
Next, details of the fanfare / interval processing shift setting process 2 (step A 1110) in the above-mentioned special winning opening residual ball process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart of the process
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
In the fanfare / interval processing
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing
[Big hit end processing shift setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing shift setting process (step A1114) in the above-mentioned special winning opening residual ball process will be described using FIG. FIG. 57 is a flowchart of the jackpot end process shift setting process of the first embodiment.
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the big hit end process shift setting process, first, the process number "6" relating to the big hit end process is set as a process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).
そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Then, a signal relating to the end of opening the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). Note that the signal relating to the end of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A1134), and clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (step A1135) . Then, clear the information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (step A1136), and the information of the round number upper limit information area storing the flag for upper round value determination. It clears (step A1137). Then, the information on the special winning opening opening information area storing the opening information determination flag of the special winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end shift setting processing is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A14) in the above-mentioned special view game process will be described using FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end process of the first embodiment.
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this big hit end process, first, it is determined whether the time shortening determination data is time saving operation data (step A1201). When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit end setting processing 1 (step A1202) is performed, and when it is time saving operation data (step A1201; Y), big hit ending setting processing 2 (step A1203) is performed .
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) is acquired (step A1205).
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 Thereafter, a probability information command corresponding to the rendering mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1210), and rendering command setting processing (step A1211) is performed.
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 Note that as the probability information command, there are a plurality of commands including information of the rendering mode, which is further included in either "high probability / time short" or "high probability / no time short". In the case of the first embodiment, when the big hit is over, it is always in the definite variation state (so-called ST state). Therefore, as the probability information command, "high probability · time reduction · rendering mode A", "high probability · time reduction · presentation There are "Mode B", "High probability · Time reduction · Reproduction mode C", and "High probability · Time reduction None · Reproduction mode A", which is not used in this process, but others "Low probability · Time reduction None · Reproduction mode A There are “low probability, no time reduction, effect mode B”, and “low probability, no time reduction, effect mode C”.
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high probability change number command corresponding to the high probability change number is prepared (step A1214), rendering command setting processing (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the big hit ends (step A1216).
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit end (step A1216; Y), the special figure normal process shift setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process is ended.
In addition, when the time saving state does not occur after the big hit end (step A1216; N), prepare the left hitting indication notification command (step A1217) and perform special command setting processing (step A1218), then shift to special processing routine processing The setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process is ended.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (step A1202) in the above-described big hit end process will be described using FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。
In the big hit
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, signals relating to the start of the high probability state and the absence of the short state are saved in the test signal output data area (step A1222). In addition, the signal about the start about the high probability state and the time absence state is, for example, a signal to turn on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (step A1223), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1224), and save the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving none flag are saved (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1226), and the signal related to the left hitting instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting
次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the display LED during the right hitting, the number in the left hitting state is saved in the gaming
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned big hit end process will be described using FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
In the big hit
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。
Next, signals relating to the start of the high probability state and the short time state are saved in the test signal output data area (step A1232). The signals relating to the start of the high probability state and the short time state are, for example, a signal to turn on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。
Next, save the number with time saving state in the gaming state display number area (step A1233), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1234), and in the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving flag are saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1236), and the big hit
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting process 2]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned big hit end process will be described using FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special view ordinary process
特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
In special processing routine processing
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。
Thereafter, the signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A1243). The signals relating to the end of the jackpot include, for example, a signal that turns off the
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal regarding the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal about the end of the big hit, the signal to turn off the signal during the condition device operation, the signal to turn off the signal during the item continuous operation device, the signal to turn off the signal per special symbol, and the
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Subsequently, the information of the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of big hit is cleared (step A1246), and the information of the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, clear the information of the special view game mode flag save area (step A1248), save the flag during the injustice monitoring period in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and set special
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of small hit fanfare middle processing of the first embodiment.
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare medium processing, the small hit medium processing transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare medium processing is ended.
[Small hitting Medium process transition setting process]
Next, the details of the small hit middle processing shift setting process (step A1301) in the above-described small hit fanfare medium middle processing will be described using FIG. FIG. 63 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting medium process transfer setting process according to the first embodiment.
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit medium process transition setting process, first, the process number "8" which is a process number related to the small hit medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1312). ).
そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
Then, the small hit open time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal that turns on a signal during special
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, save the on data of the special winning opening (special variation winning device 38) in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and store the information of the special winning opening count number area storing the number of winning for the special winning opening. It clears (step A1316).
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit middle control pointer area (step A1317), and the small hit middle processing transition setting process is ended.
[Small hit during processing]
Next, the details of the small hit middle process (step A16) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hitting middle process of the first embodiment.
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit middle processing, first, the small hit middle control pointer is loaded from the small hit middle control pointer area (step A1401), and the value of the small hit middle control pointer loaded is the small hit operation end value (for example, "6") It is determined whether it is above (step A1402).
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 If the value of the small hit middle control pointer loaded is not greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the small hit middle control pointer value of the small hit middle control pointer area is updated by +1 (step A1403) And small hit operation shift setting processing (step A1404), and the small hit middle processing ends. If the value of the small hit middle control pointer loaded is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special view game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag It is determined whether the figure is in high probability (step A1406). Note that the determination in step A1406 targets a probability state and does not target a time saving state.
ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the special figure height probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409 and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the special figure height probability (step A1406; N), a small hit end screen command is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. Then, the small hit residual ball processing shift setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing ends.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hitting operation shift setting process (step A1404) in the above-mentioned small hitting medium process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating a flowchart of small hitting operation shift setting processing according to the first embodiment.
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation shift setting process, first, the value of the small hit middle control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). If the small hit middle control pointer value loaded in step A1401 is “0”, “2”, “4” (step A 1411; pointer = 0, 2, 4), the small hit middle control pointer value is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting operation shift setting process is ended.
ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 If the small hit middle control pointer value loaded in step A1401 is “1”, “3”, “5” (step A 1411; pointer = 1, 3, 5), the small hit middle control pointer value is set. The opening time (200 ms) of the corresponding special winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hitting operation shift setting process is ended.
ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hitting operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.
小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 Small hit operation, small hit fanfare time (300ms), followed by large winning opening opening time (200ms), followed by wait time (1500ms), followed by large winning opening opening time (200ms), followed by weight Time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), subsequent waiting time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), and subsequent remaining ball processing time (1900 ms), It is a series of operations of 7600 ms in total consisting of small hit ending time (100 ms).
なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。
In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes “0” after the first big winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through each processing corresponding to “0” to “5”, The value of the control pointer is "6". In this manner, in the case of the small hit operation, the small hit residual ball processing is performed after the four opening operations of the special
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。
During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit residual ball processing shift setting process (step A1409) in the above-described small hit middle process will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of small hit remaining ball processing shift setting processing of the first embodiment.
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit residual ball processing shift setting processing, first, the processing number "9" relating to the small hit residual ball processing is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A1422).
そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit residual ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the special winning opening (special variation winning device 38) is turned off in the special winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit residual ball processing shift setting process is ended.
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special view game processing will be described using FIG. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of small hit remaining ball processing of the first embodiment.
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit residual ball processing, the small hit end processing shift setting processing (step A1501) is performed, and the small hit residual ball processing is ended.
[Small hit end process transition setting process]
Next, the details of the small hitting end processing shift setting process (step A1501) in the above-mentioned small hit residual ball processing will be described using FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of small hitting end processing shift setting processing of the first embodiment.
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hitting end processing shift setting processing, first, the processing number "10" relating to the small hitting end processing is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).
そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
The small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal regarding the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal about the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the special
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, clear the information of the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A1515), clear the information of the small hit middle control pointer area to zero (step A1516), and set the small hitting end transition processing Finish.
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (step A18) in the above-mentioned special view game process will be described using FIG. FIG. 70 is a flowchart of the small hitting end process according to the first embodiment.
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, the flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602). If the flag loaded in step A1601 is in the special figure height probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed.
ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure height probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), the effect set at the start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A1604).
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation number is obtained and saved in the effect remaining rotation number region (step A1606), and the next mode shift information is obtained The next mode transition information area is saved (step A1607).
そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, a probability information command corresponding to the rendering mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609). .
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), rendering command setting processing (step A1610) Do A1611.
そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. Also, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A1614), rendering command setting processing (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new rendering mode is a left strike mode (Step A1616).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not the mode to hit the left (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the new effect mode is a mode to hit the left (step A1616; Y), a command to issue a left hit instruction is prepared (step A1617), and an effect command setting process (step A1618) is performed.
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, a flag relating to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619), and it is determined whether the flag loaded in step A1619 is in special figure time reduction (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special drawing mode (step A1620; Y), the special figure transition processing setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hitting end process is ended.
ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
If the flag loaded in step A1619 is not in the special mode (step A1620; N), the signal related to the left-handed command is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting
そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。
Then, in order to turn off the display LED in the right strike, save the number in the left strike state in the gaming
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 3 (step A1623) in the above-described small hitting end process will be described using FIG. FIG. 71 is a diagram illustrating a flowchart of special processing ordinary processing
特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
In special processing routine processing
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。
Then, the signal regarding the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal regarding the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Then, the information of the variation symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, clear the information of the special figure game mode flag evacuation area (step A1637), save the flag during the fraud monitoring period in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and set special
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the subroutine of the special drawing game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram illustrating a flowchart of effect command setting processing according to the first embodiment.
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).
これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
Thereby, the effect command (MODE) is transmitted from the
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process is ended.
コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
By writing command data (ACTION) in the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the
このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。
In this manner, the
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Symbol variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the special view game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of symbol variation control processing of the first embodiment.
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, the variation control flag of the object is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and it is determined as a result of the check whether it is changing (step A1802) .
変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 If it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for change) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer that measures the fluctuation time of the target symbol is updated by “−1” (step A1804), and it is determined whether the blinking control timer is “0” (step A1805).
点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。 If the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the blinking control timer initial value is the target symbol The flash control timer area is saved (step A1807). The blink control timer initial value will be described later with reference to FIG.
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。 Then, the variation symbol number of the target symbol is updated by “+1” (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the blink control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value of the variation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is ended. Do.
ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stop) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is ended. Do.
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 In addition, on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing, the lower address of the fluctuation control area, the address of display table 2 (for stopping), and the address information of display table 1 (for fluctuation) are defined. There is.
〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Flash control timer initial value table]
Next, the details of the blinking control timer initial value (step A1806) acquired in the above-mentioned symbol variation control processing will be described using FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blinking control timer initial value table of the first embodiment. FIG.
点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The blinking control timer initial value is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, common drawing) and its state (
The blink control timer initial value is 80 ms when the special figure 1 is in the
なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。
Although the initial value of the blinking control timer is smaller than the value of the
なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施の形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。
The
これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。
Thereby, the
また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。
Further, in the
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution process]
Next, details of the distribution process (steps A 476, A 479, and A 485) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of distribution processing of the first embodiment.
振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
In the distribution process, the second half variation selection table of the special view variation display game is selected from the second half variation group table based on the variation pattern
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the sorting process, first, the first data of the prepared second half fluctuation group table (selection table), the second half fluctuation selection table (selection table), and the first half fluctuation selection table (selection table) is a code without sorting (that is, “0” ) Is checked (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second half fluctuation pattern group, second half fluctuation pattern, or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not need to, the distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 If the first data in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated ( Step A1907), the distribution process ends. On the other hand, if the first data of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table One distribution value defined at first is acquired (step A1903).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。
Subsequently, from the random number values (the values of fluctuation pattern
すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, after obtaining the allocation value defined next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table in step A1903, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above process is executed until it is determined in step A1905 that the new random number is smaller than “0” (step A1905; Y). Thereby, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table Select the change number or the first half change number. When it is determined in step A1905 that the new random number is smaller than "0" (step A1905; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A1907), and the distribution processing is ended. Do.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution process]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A 475) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of 2-byte distribution processing of the first embodiment.
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the first data of the second half fluctuation group table is a code without distribution (step A2002; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2007), and the 2-byte distribution process is ended. Do. On the other hand, when the first data of the second half fluctuation group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value defined first in the second half fluctuation group table is acquired (step A2003).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004) Then, it is determined whether the calculated new random number is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), after updating to the address of the next distributed value (step A2006), the process returns to step A2003. That is, after the distribution value defined next in the fluctuation group selection table is obtained in step A2003, the distribution value is subtracted by using the random number value already determined in step A2005 as a new random number value, and further new disturbance is generated. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number is smaller than "0" (step A2005).
上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed until it is determined in step A2005 that the new random value is smaller than "0" (step A2005; Y). Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the second half fluctuation group table. When it is determined in step A2005 that the new random number is smaller than "0" (step A2005; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2007), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of common drawing game processing of the first embodiment. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。
In this common game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 If it is determined that the value of the common-play game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, it is determined that the time-up or time-up has already occurred, to branch to the processing corresponding to the common-play game processing number A process (step B5) of setting a common drawing game sequence branch table to be referred to in a register is performed, and a process (step B6) of acquiring a branch destination address of a process corresponding to the common drawing game process number using the table is performed . Then, a subroutine call (step B7) is performed according to the game processing number.
ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, if the game processing number is "0", the start of change of the common drawing change display game is monitored, and the setting of change start of the common drawing change display game and the setting of the effect, and the common drawing change processing is performed. The ordinary drawing process (step B8) is performed to set the information necessary for the purpose. When the game processing number is "1" in step B7, a common drawing variation processing (step B9) is performed to set information necessary for performing the common drawing display processing.
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 If the game processing number is "2" in step B7, and the result of the common view variation display game is a hit, setting of the general public open time according to whether or not the time saving state is in progress, A drawing-in-progress process (step B10) is performed to set information necessary for performing the process in the drawing. When the game processing number is "3" at step B7, the processing of the common drawing is performed to continue the processing during the common drawing, or to set the information necessary for performing the residual electric bulb processing (step Do B11).
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 In step B7, when the game processing number is "4", general electric remnant ball processing (step B12) is performed to set information required to perform the end processing per common drawing. If the game processing number is "5" in step B7, the end processing (step B13) is performed to set information necessary for performing the normal processing (step B8).
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Thereafter, a common drawing fluctuation control table for controlling the fluctuation of the ordinary symbol by the common drawing indicator is prepared (step B14), and the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the ordinary symbol by the common drawing indicator (step B15) To complete the regular game processing. On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the drawing game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, time is not up, the process proceeds to step B14 to perform the subsequent processing.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described common game process will be described. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of gate switch monitoring processing according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the common drawing reservation number is less than the upper limit (step B105; Y), the common drawing reservation number is updated by +1 (step B106), and the address of the per random number storage area corresponding to the updated common drawing reservation number is It calculates (step B107). The random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), and the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is ended.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。
If it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the common prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-described common drawing game process will be described. FIG. 79 is a view showing a flowchart of a routine prize winning switch monitoring process of the first embodiment. In this common prize winning switch monitoring process, first, whether or not it is in a common figure, that is, whether or not the regular changing game is hit and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated common charge counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y) When it is judged, the value (eg “4”) of the operation end is hit in the control pointer area during the common drawing as a process for closing the common charge based on the count number of the common charge counter becoming the upper limit. Step B115) The general drawing game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general prize winning switch monitoring processing is ended. In other words, if there is a general prize winning above the upper limit value in the hit state of the common drawing, then hit the normal processing control pointer area during the common drawing and save the end value, and the hit state of the common drawing is halfway Make it finish.
また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。
If it is determined in step B111 that a common figure is not hit (step B111; N), if it is determined in step B112 that there is no input to the start opening 2
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B8) in the common drawing game processing described above will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of ordinary drawing processing of the first embodiment. In this ordinary drawing routine processing, it is first determined whether the ordinary drawing reservation number is "0" (step B121), and if the ordinary drawing reservation number is "0" (step B121; Y), The figure normal process transition setting process 1 (step B141) is performed, and the ordinary figure normal process is ended. In addition, when the common drawing reservation number is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the per random number storage area (for 1 number of reservations), per symbol random number storage area (for 1 number of reservations) (step B122) , A random number storage area (for holding number 1), and a per symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to zero (step B123).
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether the probability of becoming a hit result in the common drawing variation display game is in the common drawing high probability higher than normal, that is, it is a time saving state (step B 124). If the drawing probability is not high (step B124; N), a low probability lower limit judgment value is set (step B125), and if the drawing probability is high (step B124; Y), the high probability lower judgment value is It sets (step B126). The low probability upper limit judgment value and the high probability upper limit judgment value are common values (for example, “251”). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is “251”, the high probability lower limit judgment value is “1”), and the low probability lower limit judgment value By comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability increases at a high probability as compared to a low probability, for example, 0/251 for a low probability and 250/251 for a high probability.
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or more than the upper limit judgment value (step B127). If the hit random number is not equal to or more than the upper limit judgment value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit judgment value It is determined (step B128). In step B127, if the random number is greater than or equal to the upper determination value (step B127; Y), or if the random number is less than the lower determination value in step B127 or B128 (step B127; N, step B128; Y), ie, In the case of out of place, the outlier information is saved in the hit flag area (step B129), outliers stop symbol numbers are set (step B130), and outliers information is saved in the common figure stop symbol information area (step B131). Also, in steps B127 and B128, if the random number is less than the upper limit judgment value and greater than or equal to the lower limit judgment value, ie, in the case of a hit (step B127; N, step B128; N), save the hit information in the hit flag area ( In step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。
Next, the stop symbol number is saved in the common figure stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). Thereafter, the random number storage area per common drawing is shifted (step B137), the free area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of general drawing reservations is updated by “−1” (step B139). That is, when the common drawing variation display game regarding the oldest common
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the processing shift setting processing (step B140) is performed during the common drawing fluctuation, and the common drawing normal processing is ended.
[General drawing normal processing transition setting processing 1]
Next, the details of the common drawing routine processing transition setting processing 1 (step B141) in the common drawing routine processing described above will be described. FIG. 81 is a view showing a flowchart of a first processing for setting the processing for setting a common processing routine in the first embodiment. In this ordinary drawing normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
Next, the details of the processing for setting transition to normal processing during normal processing in the above-described normal processing will be described in detail. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of processing for setting transition to processing during variation of a common drawing according to the first embodiment. In this common drawing fluctuating process transition setting processing, first, "1" is set as a processing number for shifting to common drawing fluctuating processing (step B161), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area ( Step B162) The common drawing variation time (common (for example, 500 ms with low probability and high probability)) is saved in the common drawing game processing timer area (step B163). Thereafter, a signal relating to the start of the common drawing variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). In addition, the signal regarding the start of a common drawing fluctuation display game is a signal which turns on the signal during
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, a floating flag indicating that the spread map fluctuation display game is moving is saved in the spread map fluctuation control flag area (step B165). Then, save the blinking control timer initial value (for example, 100 ms) which is the initial value of the timer of the blinking period of the common drawing indicator in the common drawing blinking control timer area (step B166), finish.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the general drawing variation in-progress processing (step B9) in the general drawing game processing described above will be described. FIG. 83 is a diagram illustrating a flowchart of processing during common drawing fluctuation of the first embodiment. In the general drawing fluctuating process, a processing for setting transition to a normal drawing normal processing (step B171) is performed, and the general drawing fluctuating process is ended.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing transition setting processing during common map display]
Next, the details of the processing for setting transition to general processing during general display during the processing for general fluctuation during the above processing (step B171) will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of processing for setting transition to processing during common drawing display according to the first embodiment. In the processing for setting transition to processing during popular display, first, the processing number is set to “2” as setting processing for shifting to the processing during general display (step B181), and Save (step B182). Thereafter, the common drawing display time (for example, 600 ms) is saved in the common drawing game processing timer area (step B183). Further, the signal regarding the end of fluctuation of the common drawing is saved in the test signal output data area (step B184). In addition, the signal regarding the fluctuation | variation end of a common figure is a signal which turns off the signal during
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the common drawing variation display game is stopped is saved in the common drawing variation control flag area (step B185), and the common drawing display processing transition setting process is ended.
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (step B10) in the common drawing game processing described above will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of processing during common-diagram display of the first embodiment. In this general drawing display processing, first, the hit flag (hit information or out information) set in the common drawing normal processing is loaded (step B191), and the information on the RWM hit flag area is cleared (step B192). ), It is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B193).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。
If the hit flag is not hit information (step B193; N), the ordinary drawing transition processing transition setting process 1 (step B198) is performed to shift to the ordinary drawing normal processing, and the ordinary drawing display processing is terminated. This common drawing routine processing
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。
Then, the hit start pointer value (one of the control pointers “0”, “2” and “4”) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common control pointer area during the common drawing (step B195), The general-purpose game open time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the common-pattern stop symbol information is acquired and saved in the common-play game processing timer area (step B 196). Thereby, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Per process of processing transition setting processing per common map]
Next, the details of the processing transition setting processing (step B 197) per common drawing in the processing of displaying the common drawing described above will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the processing shift setting processing during the drawing of the first embodiment. In this processing per process setting processing, first, "3" is set as a processing number for processing transition to processing per common drawing (step B201), and the processing number is saved in the general processing game processing number area. (Step B202). Thereafter, a signal relating to the start of the popular drawing variation display game (a signal related to the hitting of the common variation display game) and a signal relating to the start of the general power operation are saved in the test signal output data area (step B203). In addition, the signal about the start of the hit of the common drawing fluctuation display game is a signal which turns on the signal during
次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, in order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid, on data is saved in the common solenoid output data area (step B204).
Further, the information of the common charge count number area storing the winning number to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in the common drawing game process (step B11) will be described. FIG. 87 is a diagram illustrating a flowchart of per-normal-diagram processing of the first embodiment. In the processing during this common drawing, first, the control pointer during the common drawing is loaded and prepared (step B211), and the value of the control pointer during the common drawing that is loaded is the value of the control pointer upper limit value area per common drawing. It is determined whether (the end value of hit) has been reached (step B212).
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, if the value of the control pointer during the common drawing does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the common drawing (step B212; N), the control pointer during the common drawing is updated by +1 (step B213) The routine operation shift setting process (step B214) is performed, and the process is ended during the normal diagram. Also, if the value of the control pointer during the common drawing reaches the value of the control pointer upper limit value area during the common drawing (the value of the hit end) (step B212; Y), the process passes step B213 and sets the normal operation shift The process (step B214) is performed, and the process is ended during the common drawing.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Puppet operation transition setting process]
Next, the details of the general-purpose power operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned per-normal-process processing will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of generalization operation transition setting processing according to the first embodiment. The common power operation shift setting process is a process of controlling the drive of the
制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either “0” or “2”, the process proceeds to step B222. That is, in order to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the process number (step B226) in order to end the release control of the normal
次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
Next, the common control operation in the normal
普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
The normal power operation in the case of the
また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
In addition, the common power operation in the case of the
また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
In addition, the common power operation in the case of the
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。
Note that, during the common drawing display time, the weight time, and the remaining ball processing time, the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Puden residual ball treatment]
Next, the routine charge remaining ball processing (step B12) in the above-described regular game processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the routine remaining ball processing of the first embodiment. In the generalization residual ball processing, the end processing shift setting processing per common drawing (step B231) is performed, and the generality residual sphere processing is ended.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Process for setting end processing transition per common drawing]
Next, the details of the per-diagram drawing end processing shift setting process (step B231) in the above-mentioned pedecha residual ball processing will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of end processing shift setting processing per common drawing in the first embodiment. In the processing for setting end processing per common drawing, first, the processing number "5" related to the ending processing per common drawing is set (step B241), and the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B242). ).
その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Thereafter, the common drawing ending time (for example, 100 ms) is saved in the common drawing game processing timer area (step B 243), and a signal regarding the operation termination of the normal
次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the information of the common charge count number area for counting the number of winning to the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per popular map]
Next, the end-of-round-drawing end processing (step B13) in the above-described base-draw game processing will be described. FIG. 92 is a diagram illustrating a flowchart of end processing per common drawing in the first embodiment. In the end processing per common drawing, common processing normal processing shift setting processing 2 (step B251) is performed, and the end processing per common drawing is ended.
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[General drawing normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the common drawing routine processing transition setting process 2 (step B251) in the above-described common drawing end processing will be described. FIG. 93 is a diagram illustrating a flowchart of a general-pattern normal processing
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
Thereafter, a signal relating to the end of hit of the spread map fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). Note that the signal relating to the end of the hit of the common drawing fluctuation game is a signal for turning off the
その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
Thereafter, a flag defining the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area (step B264), and the routine drawing transition
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings relating to the driving of the LEDs constituting the
セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by adding "1" (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on timing of the common view suspension display is determined (step C12), and when the output on timing is (step C12; Y), the common drawing suspension number display table 1 is set (step C13), and the output on timing If not (step C12; N), the common drawing reservation number display table 2 is set (step C14). Note that the determination of the output on timing of the common view hold display can be performed by referring to a specific bit of the timer. For example, by referring to the 5th bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms, it is possible to set a blink cycle of 128 ms.
その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。 Thereafter, display data corresponding to the common drawing reserve number is acquired from the set common drawing reserve number display table 1 or the common drawing reserve number display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.
たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the common drawing reservation number display table 1 and the common drawing reservation number display table 2 have the same values for the common drawing reservation numbers “0” to “2” and different values for the common drawing reservation numbers “3” and “4”. It is. Thus, in the common drawing reservation display unit 56, the common drawing reservation number "0" turns off the corresponding LED, the common drawing reservation number "1", the "2" turns on the corresponding LED, and the common drawing reservation number "3" , "4" has realized the blinking of the corresponding LED.
次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
Next, the output on timing of the
その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。
Thereafter, display data corresponding to the
次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
Next, the output on timing of the
その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。
Thereafter, display data corresponding to the special figure 2 pending number is acquired from the set special figure 2 pending number display table 1 or the special figure 2 pending number display table 2 and saved in the segment area (step C23). Also in the
さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。
Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the gaming state display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the gaming
In addition, the gaming state display table 1 is a state whether the gaming state of the special figure game is in a short time (during power support), in other words, whether it is one of the gaming states advantageous to the player or not. A display mode for notifying the
その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。
Thereafter, the gaming state display table 2 is set (step C28), display data corresponding to the gaming
なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。
In addition, the gaming state display table 2 indicates whether or not the gaming state of the special drawing game is a game state in which the player strikes the right, in other words, whether or not another gaming state advantageous to the player is displayed. Defines the display mode for informing. For example, "normal hit (left hit)" is notified by turning off the LED_30 in the
これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。
As a result, in the segment LED editing process, the player can be notified of the progress of the game by the set display mode. Therefore, the
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, magnet fraud monitoring processing and board radio wave fraud monitoring processing for monitoring fraudulent activity will be described. For a gaming machine that provides a predetermined gaming value to a player according to the outcome of a game, a fraudulent act may be conducted to obtain the gaming value fraudulently. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using a magnet is conventionally known. There are various types of fraudulent acts, and detection methods and conditions corresponding to the types are required. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, it is misjudged that an abnormal state has occurred despite the occurrence of an abnormal state leading to a fraudulent act, and giving notification etc. causes a sense of distrust to the player, and causes the game to be avoided in the gaming machine. Therefore, it is important not to erroneously detect such an abnormal state.
そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。
Therefore, the
〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the timer interrupt process described above will be described using FIG. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, based on a detection signal from the
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。
In the magnet fraud monitoring process, first, whether the magnetic sensor is turned on, that is, the abnormal magnetism is detected, from the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 If the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C33; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a predetermined period (for example, 32 ms), an abnormality is determined. If an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value (for example, 60000 ms) of the magnet fraud notification timer is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a command for magnet informing notification is prepared (step C36), and a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region or not It determines (step C43).
すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not turned on (step C31; N), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification defining the notification time of the magnet fraud. If the timer is not "0", the magnet fraud notification timer is updated by subtracting "1" (step C39). In addition, the minimum value of the magnet fraud alerting | reporting timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud alerting timer is "0" (step C40). If the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step C33; N), the processing also proceeds to step C39.
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, if the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is ended. Also, if the value of the magnet fraud alert timer is "0" (step C40; Y), that is, the time is up or the time is up, and the fraud alert period is over, or initially If the fraud notification has not been performed from the above, a command to end the magnet fraud notification is prepared (step C41). Furthermore, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, if the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is ended. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), rendering command setting processing is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring processing is ended. Do.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram illustrating a flowchart of board radio wave fraud monitoring processing of the first embodiment. In the board radio wave fraud monitoring process, based on a detection signal from the board
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。
In the board radio wave fraud monitoring process, first, the board radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the board
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, prepare a command of board radio wave fraud notification (step C53), prepare a board radio wave fraud occurrence flag as a board radio wave fraud flag (step C54), and prepare the prepared board radio wave fraud flag with the value of the board radio wave fraud flag region. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave cheating, unlike in the case of magnetic cheating, when an abnormal radio wave is detected, it is determined that an abnormality has occurred.
すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, when the board radio wave sensor is not turned on (step C51; N), that is, when the abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification is not made unless the radio wave fraud notification timer defining the notification time of radio wave fraud is "0". The timer is updated by subtracting "1" from the timer (step C55). Note that the minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud alert timer is "0" (step C56).
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave informing timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave irregular monitoring process is ended. If the value of the radio wave informing timer is "0" (step C56; Y), that is, if the time is up or the time has already been up, and the period of the informing is over, or initially If the informing notification is not performed from the command, prepare a command of the board radio wave informing end (step C57), and prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave illegal flag (step C58). It is determined whether the flag matches the value of the board radio wave illegal flag area (step C59).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, if the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring processing is ended. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), rendering command setting processing is performed (step C61), and board radio wave fraud monitoring End the process.
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the above-mentioned magnet fraud monitoring process and board radio wave fraud monitoring process, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. That is, although the gaming machine is equipped with parts that generate magnetism such as a solenoid, if it is determined that the magnetism is continuously detected for a predetermined period, it is determined that an abnormal state is present. Occurrence can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with parts that emit radio waves, it is possible to minimize the damage by immediately determining that the detection of the abnormal radio waves is an abnormal state.
なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。
In the first embodiment, detection of anomalous magnetism is simply a state where magnetism is detected, but a state where magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, or may be a predetermined threshold or more. The state in which the magnetism is detected may be considered abnormal. Further, in the first embodiment, detection of an abnormal radio wave is simply made to be in a state where radio waves are received, but in a non-abnormal state, it is received in a state where radio waves of intensity not received or in an non-abnormal state It may be in a state of receiving radio waves of no frequency. Further, a state in which a radio wave whose intensity is equal to or higher than a predetermined threshold or a radio wave of a specific frequency may be detected as an abnormality. When setting the threshold by magnetic intensity, radio wave intensity, or frequency, a signal may be output when the threshold is exceeded by the
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, in the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) for detecting abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector Based on the above, an abnormal state detection control means (game control apparatus 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means detects abnormal magnetism continuously for a predetermined period. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred, but in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred only by detecting an abnormal radio wave once.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. FIG. 97 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 98 is a second diagram of the external information editing process according to the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), winning opening switch / state monitoring process (step S128), magnet fraud monitoring process (step S132) and board radio wave fraud monitoring process (step S133) Based on the information collecting terminal, external equipment such as the game arcade internal control device, and information to be output to the test shot testing device are created and set in the output buffer.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, information is set in accordance with an error state or a security state. In the process of setting information according to the error state or the security state, the door / frame is in the process of setting the glass frame opening error (step C71; Y) or when the main body frame opening error is being generated (step C72; Y) The on data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error is output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither glass frame open error nor main frame open error occurs (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area (step C75) Save the off data of the security signal in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch, etc. is not "0", the "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, if the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, if the time is up, the process of step C79 is passed. That is, it is output as external information until the security signal control timer times out that initialization of the data stored in the RAM has been performed.
磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio fraud is occurring (step C81; Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), general electricity fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize If there is a mouth fraud (step C84; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, the board radio fraud, the frame radio fraud, the common power fraud, or the big winning opening fraud occurs (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error status signal is tested Save to the signal output data area (step C87).
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information on the number of prize balls scheduled to be paid out is performed, and a starting opening signal editing process (step C89) Do. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not "0", "-1" is updated (step C90). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step C91).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 If the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step C 91; Y), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is in the external information output data area After saving (step C92), the external information editing process is ended. In addition, when the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step C91; N), that is, when the time is not up, the on data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step C93), finish the external information editing process.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described using FIG. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of main prize ball signal editing processing according to the first embodiment. In the main prize ball signal editing process, the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (the expected number of payouts and the planned number of game medium payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (here 10). Is a process of outputting to the external device.
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is judged whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). If the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether the number of times the main prize ball signal output is "0" (step C103).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 Then, if the main prize ball signal output number is not "0" (step C103; N), the main prize ball signal output number is updated by "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area The winning ball signal output control timer initial value is saved (step C105). The main prize ball signal output control timer initial value is obtained by adding the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) of the main prize ball signal and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) It is time (for example, 192 ms). Thereafter, the on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is ended. If the main prize ball signal output count is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C108), finish the main prize ball signal editing process.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106; Y), the process proceeds to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. Then (step C108), the main prize ball signal editing process is ended.
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, information on the planned game medium payout number is transmitted to the outside. In addition, basically, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device and complete the payout of the game ball after the payout condition based on the winning of the game ball is established. Information on the planned number of game medium payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out, is output to the outside between the fulfillment of the payout conditions and the payout number of game media being paid out.
すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。
In other words, it is possible to externally output information on the planned number of game medium payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out, from the time when the
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of generated prize balls is small and this does not reach the predetermined number (for example 10) even if it is added to the value of the remaining number field, information on the planned number of game medium payouts after the actual payout is completed May be output. It should be noted that by decreasing the unit of planned game medium payout number corresponding to one main winning ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied, and then the game media of the number of payouts are paid out. In the meantime, it is also possible to externally output information on the planned number of game medium payouts, which is the number of game media scheduled to be paid out.
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。
From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out gaming media and control means for controlling the payout device to pay out a predetermined number of payouts of gaming media based on the fulfillment of predetermined payout conditions (game control In the gaming machine provided with the
また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of planned game medium payouts not yet output, and the fulfillment of the payout conditions. The adding means (game control apparatus 100) for adding the planned game medium payout number corresponding to the satisfied payout condition to the game medium storage area, and the planned game medium payout number stored in the game medium storage area has reached a predetermined number Based on the above, transmission means (game control apparatus 100) for transmitting the predetermined number of planned game medium payout numbers to the outside, and a predetermined number of planned game medium payout numbers transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area And a subtraction means (game control device 100).
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main winning ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main winning ball signal of the first embodiment.
For example, the
なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。
The
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。
In addition, in the winning during the big hit period, when the payout of game media is delayed due to running out of balls etc and the game media is paid out after the big hit, the external device is only the winning ball signal output by the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of starting opening signal editing processing according to the first embodiment. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start opening 1
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C111). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step C112). If the value of the starting opening signal output control timer is “0” (step C112; Y), it is determined whether the number of times the starting opening signal is output is “0” (step C113).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 Then, if the start opening signal output number is not "0" (step C113; N), the start opening signal output number is updated by "-1" (step C114), and the start opening signal output to the start opening signal output control timer area The control timer initial value is saved (step C115). The start opening signal output control timer initial value is a time (for example, 64 ms) obtained by adding the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) of the start port signal and the off state (for example, low level) For example, it is 192 ms). Thereafter, on data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the starting opening signal editing process is ended. In addition, when the number of start opening signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start opening signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118), finish the starting opening signal editing process.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on period (step C116). In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output ON area is that the value of a starting opening signal output control timer is more than predetermined time (for example, 64 ms). When the starting opening signal output control timer is in the output on period (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start-up signal output control timer is not in the output on period (step C116; N), save the off data for turning off the start-up signal for the external device in the external information output data area of RWM ( Step C118) The start opening signal editing process is ended.
次に、特図1と普図の変動表示態様について図102から図106を用いて説明する。一括表示装置50は、図5を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24からLED_27までの4個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。
Next, the variation display mode of the special figure 1 and the common drawing will be described using FIG. 102 to FIG. As described with reference to FIG. 5, the
ここで、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。
Here, the display mode of the
特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。状態1における特図1の点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン8まである。停止パターンは、特図1の変動結果の表示態様であり、複数(最大256通り)ある。
特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4、点灯パターン5、点灯パターン6、点灯パターン7、点灯パターン8の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態1における特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。
The display mode during fluctuation of the special figure 1 is from
点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン5におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン3と同様である。そして、点灯パターン6におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン2と同様である。そして、点灯パターン7におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン1と同様である。そして、点灯パターン8におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「OFF」である。
The lighting modes of the LEDs in the
すなわち、特図1の変動中の表示態様は、一部の変動中表示において他の変動中表示と重複する点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン1と点灯パターン7、点灯パターン2と点灯パターン6、点灯パターン3と点灯パターン5は、それぞれ重複する点灯態様を有する。一方、特図1の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示においては異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。
That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode that overlaps with other display during fluctuation in the display during fluctuation. For example, the
このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。
Such a display mode during variation of the
これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。
Thereby, the
次に、普図図柄表示部55で表示する普図の表示態様について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。
Next, a display mode of a common drawing displayed by the common drawing symbol display unit 55 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing an example of the display during fluctuation of the common drawing in the
普図は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、普図の変動中の表示態様であり、LED_24からLED_27までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン4まである。停止パターンは、普図の変動結果の表示態様であり、複数(最大16通り)ある。
The common figure has a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of the common drawing, and is represented by the lighting modes of four LEDs from LED_24 to LED_27. The lighting patterns are from
普図の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4の順に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、640ms(=160ms×4)である。
The display mode during fluctuation of the common drawing transitions in the order of
点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、OFF、OFF」である。
The lighting modes of the LEDs in the
すなわち、普図の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、普図の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。
That is, the display mode during fluctuation of the common drawing has a lighting mode in which a part of the display during fluctuation does not overlap with the display during fluctuation. As a matter of course, the display mode during fluctuation of the common figure has different lighting modes in the display during continuous fluctuation in time series. For example, the
このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。
In such a display mode during fluctuation of the common drawing, LED_24 to LED_27 notify the middle of the fluctuation of the common drawing so that the LED to be lit moves from the right to the left in the
これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。
Thus, the
次に、状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。
Next, the matching point and the difference between the display during fluctuation of the
特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例は、LED_06からLED_13とLED_24からLED_27を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。
The comparative example of the display during fluctuation and display during fluctuation of the
これによると、特図1の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と、LED_06からLED_09の後半部と、LED_10からLED_13の前半部と、LED_10からLED_13の後半部とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる4つの範囲に示す。このうち、LED_06からLED_09の前半部は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。
According to this, it is possible to divide the display during variation of the
また、普図の変動中表示は、特図1の変動中表示と更新タイミングが異なるものの、LED_24とLED_27の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と同様である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。
Also, while the display during fluctuation of the common drawing is different from the display during fluctuation of the
すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。
That is, the display during fluctuation of the general drawing and the display during movement (partly) of the
このとき、遊技機10は、特図1と普図とで更新タイミングが異なる(特図1が80ms、普図が160ms)ことから、それぞれが異なる図柄であることを遊技者に明示できる。また、特図1の更新周期と普図の更新周期とが一致(ともに640ms)することから、遊技機10は、普図の点灯パターン1周期の範囲が特図1の点灯パターン1周期の範囲であることを遊技者に明示できる。このように、遊技機10は、特図1と普図とでLEDの数と更新間隔とを違えることにより、特図1と普図との区分明示を実現できる。
At this time, since the
なお、遊技機10は、このような特図1と普図との区分明示により、遊技者による遊技進行の理解を助けることができるだけでなく、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。
It should be noted that the
次に、状態2における特図1の変動中表示について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。
状態2における特図1の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン18まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
Next, the display during variation of the
The lighting patterns of Special Figure 1 in the
特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14、点灯パターン15、点灯パターン16、点灯パターン17、点灯パターン18の順に、60msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態2における特図1の点灯パターンの1周期は、480ms(=60ms×8)である。
The display mode during fluctuation of the special figure 1 is the
点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、ON、OFF、OFF、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、OFF、ON、ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、ON、ON、ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、ON、ON、ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン15におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン13と同様である。そして、点灯パターン16におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン12と同様である。そして、点灯パターン17におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン11と同様である。そして、点灯パターン18におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「ON」である。
The lighting modes of the LEDs in the
すなわち、状態2における特図1の変動中の表示態様は、状態1における特図1の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53で遊技機10の遊技状態を表示することができる。
That is, the display mode during variation of the
このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。
Such a display mode during variation of the special figure 2 reports that the
これにより、遊技機10は、状態2においても特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。
Thereby, the
なお、第1の実施形態では、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。
In the first embodiment, although the lighting mode of the LED during variation of the special figure 1 and the update timing of the lighting pattern are different, the
次に、普図図柄表示部55で表示する状態2における普図の表示態様について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。
Next, the display mode of the common drawing in the
状態2における普図の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン14まである。停止パターンは、複数(最大16通り)ある。
状態2における普図の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14の順に、120msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、480ms(=120ms×4)である。
The lighting patterns of the general diagram in the
The display mode during fluctuation of the general diagram in the
点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、ON、ON」である。
The lighting modes of the LEDs in the
すなわち、状態2における普図の変動中の表示態様は、状態1における普図の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて普図図柄表示部55で遊技機10の遊技状態を表示することができる。
That is, as compared with the display mode during fluctuation of the common drawing in the
このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。
In such a display mode during fluctuation of the common drawing, the LED extinguishing from LED_24 to LED_27 moves from right to left from
これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。
Thus, the
なお、第1の実施形態では、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。
In the first embodiment, the lighting mode of the LED in the variation of the common drawing and the update timing of the lighting pattern are different to clearly distinguish between the
[第1の実施形態の変形例]
次に、第1の実施形態の変形例における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。
[Modification of First Embodiment]
Next, the points of agreement and differences between the display during variation and the display during variation of the special drawing in the modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram showing a comparative example of the display during variation (modification) of the
第1の実施形態の変形例の一括表示装置50は、第1の実施形態の一括表示装置50と異なり、LED_06とLED_07の2個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24の1個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、第1の実施形態の変形例においても、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。
The
特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例は、LED_06とLED_07とLED_24を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。
A comparative example of the display during variation (modification) and the display during variation (modification) of the
これによると、特図1の変動中表示(変形例)は、LED_06の変動中表示と、LED_07の変動中表示とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる2つの範囲に示す。このうち、LED_06の変動中表示は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。
According to this, it is possible to divide the display during variation (modification) of the
また、LED_24の変動中表示は、LED_06の変動中表示と同様であり、かつ変動中表示の更新タイミングも同一(たとえば、128msごとに変動中表示更新)である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。 Further, the in-varying display of LED_24 is the same as the in-varying display of LED_06, and the update timing of the in-varying display is also the same (for example, the in-varying display is updated every 128 ms). The display during normal fluctuation is shown in one range surrounded by a two-dot chain line.
すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。このように特図1のLEDの数が2個、普図のLEDの数が1個のような場合であっても、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とで共通の変動中表示を設定できる。
That is, the display during fluctuation of the general drawing and the display during movement (partly) of the
なお、遊技機10は、このような特図1と普図との共通の変動中表示の設定により、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。
The
上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と普図図柄表示部55(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、普図図柄表示部55は、普図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを4個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The
(1) The
なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。 The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special view change display game and the common view change display game. For example, the combination of the first variation display game and the second variation display game is a first special view variation display game and a second special view variation display game, a second special view variation display game and a common view variation display game, or other It may be a combination of variable display games.
(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。 (2) The first variation display game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the first variation display game (display during variation) at the first update interval (for example, 80 ms), and the second variation display The game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.
(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、4パターン)で表示態様を順次更新する。 (3) The first variation display game display unit sequentially updates a third number (for example, eight patterns) of display modes during the derivation of the result of the first variation display game, and the second variation display game display unit The display mode is updated sequentially with a fourth number (for example, four patterns) different from the third number during display of the result of the second variable display game.
(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、共通の変動中表示を含む。
(4) One cycle of display mode update of the first variable display game and one cycle of display mode update of the second variable display game are the same.
(5) The display under derivation of the result of the first variation display game and the display during derivation of the result of the second variation display game include common display during variation.
(6)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、いずれか一方の変動中表示が他方の変動中表示を包含する関係にある。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図108から図111を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、一括表示装置50の機能振分が第1の実施形態と相違する。
(6) The first variable display game result derivation display and the second variable display game result derivation display have a relationship in which one of the change display items includes the other change display item.
Second Embodiment
Next, the
まず、第2の実施形態の一括表示装置50の機能振分について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態の一括表示装置の機能振分の一例を示す図である。
第1の実施形態において一括表示装置50は、LED_00からLED_31の報知機能を、機能振分パターン1にしたがい振り分けていた。第2の実施形態において一括表示装置50は、LED_00からLED_31の報知機能を、機能振分パターン2にしたがい振り分けている。たとえば、第1の実施形態の遊技機10は機種「AAA」であり、第2の実施形態の遊技機10は機種「BBB」である。このように、一括表示装置50は、複数の機種で共通に使用され、機種ごとにLED_00からLED_31の報知機能の振り分けがなされる。
First, the function distribution of the
In the first embodiment, the
なお、第2の実施形態の遊技機10は、いわゆる1種+2種というゲーム性を有する機種であり、特図1によって1種のゲーム性を有し、特図2によって2種のゲーム性を有している。このような遊技機10において、特図2は、一般に変動表示ゲームの保留記憶を有しない。
The
機能振分パターン2にしたがう一括表示装置50について図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
The
The
一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54aと、普図図柄表示部55aと、普図保留表示部56aと、状態表示部57aとを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54aは、LED_14からLED_23の10個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55aは、LED_24からLED_26の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56aは、LED_27とLED_28の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57aは、LED_29からLED_31の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。
The
次に第2の実施形態の一括表示装置50が表示する特図1の表示態様と特図2の表示態様とを図110と図111を用いて説明する。一括表示装置50は、図109を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_14からLED_23までの10個のLEDで特図2図柄表示部54aを構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、特図2図柄表示部54aのLEDの数より小さい関係にある。言い換えれば、保留記憶がない特図2は、保留記憶がある特図1と比較してより多いLEDを用いて点灯パターンと停止パターンとを報知する。
Next, the display mode of the
まず、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン21から点灯パターン28まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
First, the display mode of the
特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン21から点灯パターン22、点灯パターン23、点灯パターン24、点灯パターン25、点灯パターン26、点灯パターン27、点灯パターン28の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。
The display mode during fluctuation of the special figure 1 is from
点灯パターン21におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン22におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン23におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン24におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン25におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン26におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン27におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン28におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。
The lighting modes of the LEDs in the
すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。
このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン8において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。このような変動態様は、1周期(点灯パターン21から点灯パターン28)のなかですべてのLEDが1回以上点灯と消灯とをおこなう。これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53におけるLEDの故障や不具合の検出が容易である。
That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode which does not overlap with other display during fluctuation in all the display during fluctuation.
Such a display mode during variation of the
また、点灯パターン21から点灯パターン28は、それぞれ点灯するLEDが1個かつ消灯するLEDが7個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図1図柄表示部53は、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図1図柄表示部53が特図1を表示することを明示する。
Further, the
また、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。
Further, the
次に、特図2図柄表示部54aで表示する特図2の表示態様について図111を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の特図2の変動中表示の一例を示す図である。
特図2は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図2の変動中の表示態様であり、LED_14からLED_23までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン21から点灯パターン24まである。停止パターンは、複数(最大1024通り)ある。
Next, the display mode of the
The special figure 2 comprises a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during fluctuation of Special Figure 2, and is represented by the lighting modes of four LEDs from LED_14 to LED_23. The lighting patterns are from the
特図2の変動中の表示態様は、点灯パターン21と点灯パターン22とを交互に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図2の点灯パターンの1周期は、320ms(=160ms×2)である。
The display mode during variation of the special figure 2 changes the
点灯パターン21におけるLEDの点灯態様は、LED_14からLED_23の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、ON、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン22におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、ON、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。
The lighting modes of the LEDs in the
また、点灯パターン21と点灯パターン22とは、それぞれ点灯するLEDが5個かつ消灯するLEDが5個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図2図柄表示部54aは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図2図柄表示部54aが特図2を表示することを明示する。
Further, the
すなわち、特図2の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、特図2の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。また、特図2の変動中の表示態様は、点灯パターン21と点灯パターン22において、LED_14からLED_23が交互点灯する関係にある。
That is, the display mode during fluctuation of the special figure 2 has a lighting mode in which a part of the display during fluctuation does not overlap with the display during fluctuation. Naturally, the display mode during fluctuation of the special figure 2 has different lighting modes in the display during continuous fluctuation in time series. In addition, the display mode during variation of the special figure 2 is in a relation in which the LED_14 to the LED_23 are alternately lit in the
このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_14からLED_23が点灯パターン21と点灯パターン22を繰返すことで、特図2の変動中を報知する。
また、特図2は、特図1と比較して、報知に用いるLEDの数が多いことから、LEDの数に応じて多くの点灯パターンを用意(たとえば、特図1のように点灯するLEDを一巡させるような点灯パターン)すると1周期が過大になる。過大な周期は、速やかなゲーム進行と遊技者への報知との両立を困難にする。そのため、特図2は、特図1に比べて少ない点灯パターンにより1周期を短くするとともに、特図1に比べて点灯パターンの更新間隔を大きくすることで、速やかなゲーム進行と遊技者への報知との両立を図っている。また、特図2は、停止パターンの数を、特図1よりも多くすることができる(特図1が最大256通り、特図2が最大1024通り)ことから、遊技機10は、多様な遊技結果を遊技者に提示して興趣向上を図ることができる。また、別観点においては、遊技機10は、多様な遊技結果を遊技者に提示することから、不公正な手段による遊技結果の狙い撃ち等を困難にして、善良な遊技者に対する遊技価値を得る機会の均等化を図ることができる。
Such a display mode during variation of the
In addition, as compared with Special Figure 1, Special Figure 2 has a large number of lighting patterns according to the number of LEDs since the number of LEDs used for notification is large (for example, LEDs lit up as shown in Special Figure 1) If the lighting pattern is such as making one cycle of one cycle, one cycle becomes excessive. The excessive cycle makes it difficult to achieve both quick game progress and notification to the player. Therefore, Special Figure 2 shortens one cycle by a lighting pattern which is smaller than Special Figure 1 and increases the lighting pattern update interval compared to Special Figure 1 to accelerate game progress and the player. We aim at coexistence with the notification. In addition, since the special figure 2 can increase the number of stop patterns more than the special figure 1 (the special figure 1 has a maximum of 256 ways, the special figure 2 has a maximum of 1024 ways), the
また、遊技機10は、特図2図柄表示部54aの領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図2図柄表示部54aは、特図2の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図2図柄表示部54aの領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図2図柄表示部54aの領域を特図2の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図2の変動中の表示態様を観察することで、特図2図柄表示部54aの領域における停止パターンの把握が容易になる。
Further, the
上述した第2の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と特図2図柄表示部54a(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、特図2図柄表示部54aは、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを10個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The
(1) The
なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。 The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special view variable display game and the second special view change display game. For example, the combination of the first variation display game and the second variation display game is a first special view variation display game and a common view variation display game, a second special view variation display game and a common view variation display game, or any other variation display It may be a combination of games.
(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。 (2) The first variation display game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the first variation display game (display during variation) at the first update interval (for example, 80 ms), and the second variation display The game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.
(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、2パターン)で表示態様を順次更新する。 (3) The first variation display game display unit sequentially updates a third number (for example, eight patterns) of display modes during the derivation of the result of the first variation display game, and the second variation display game display unit The display mode is updated sequentially with a fourth number (for example, 2 patterns) different from the third number during display of the result of the second variable display game.
(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが異なる。
(5)第1変動表示ゲームは、保留記憶を有する変動表示ゲームであり、第2変動表示ゲームは、保留記憶を有しない変動表示ゲームである。
(4) One cycle of display mode update of the first variable display game is different from one cycle of display mode update of the second variable display game.
(5) The first variable display game is a variable display game having reserve storage, and the second variable display game is a variable display game having no reserve storage.
(6)第2変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームと比較して、停止パターン表示(結果表示)の数が多い。
(7)第2の更新間隔は、第1の更新間隔より大きい。
(6) The second variable display game has a large number of stop pattern displays (result displays) as compared to the first variable display game.
(7) The second update interval is larger than the first update interval.
(8)第1変動表示ゲームは、3以上の点灯パターンを用意したシーケンシャルな点灯パターン表示(結果導出中表示)であり、第2変動表示ゲームは、2つの点灯パターンを用意した交互切り替えによる点灯パターン表示(結果導出中表示)である。 (8) The first variation display game is a sequential lighting pattern display (displayed during result derivation) in which three or more lighting patterns are prepared, and the second variation display game is lighting by alternate switching in which two lighting patterns are prepared. It is a pattern display (displayed during result derivation).
(9)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と第2変動表示ゲームの結果導出中表示は、それぞれLEDの点灯数と消灯数の割合(点灯割合)が一定であり、第1変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合とはそれぞれ異なる。 (9) As a result of the first variation display game and the second variation display game, the ratio between the number of lighting of the LED and the number of extinction (the lighting ratio) is constant, and the first variation display game The lighting ratio in the in-progress display of the result of d and the lighting ratio in the in-progress display of the second variable-display game are different from each other.
[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1の遊技機10について図112と図113を用いて説明する。第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、一括表示装置50の機能振分が第1の実施形態と相違する。
[
Next, a
まず、第2の実施形態の変形例1の一括表示装置50について図112を用いて説明する。図112は、第2の実施形態の変形例1の一括表示装置の一例を示す図である。
一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
First, a
The
一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、特図1図柄表示部53bと、特図2図柄表示部54bと、その表示部とを備える。特図1図柄表示部53bは、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21との8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54aは、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28との8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。
The
次に、特図1の変動中表示と特図2の変動中表示について図113を用いて説明する。図113は、第2の実施形態の変形例1の特図1の変動中表示および特図2の変動中表示の一例を示す図である。
Next, the in-varying display of the
特図1図柄表示部53bは、特図1の変動中の表示態様を表示する。特図1の変動中の表示態様は、点灯態様Aと点灯態様Bとを交互に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、160ms(=80ms×2)である。
The
点灯態様AにおけるLEDの点灯態様は、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21について、それぞれ「ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯態様BにおけるLEDの点灯態様は、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21について、それぞれ「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、ON」である。 The lighting modes of the LEDs in the lighting mode A are “ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF” for LED_02 to LED_04, LED_10 to LED_12, LED_20, and LED_21, respectively. And the lighting mode of LED in lighting mode B is "OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, ON" about LED_02 to LED_04, LED_10 to LED_12, LED_20, and LED_21, respectively.
このように、特図1図柄表示部53bにおいて点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが3個かつ消灯するLEDが5個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図1図柄表示部53bは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図1図柄表示部53bが特図1を表示することを明示する。
Thus, in the
また、特図2図柄表示部54bは、特図1の変動中の表示態様を表示する。特図2の変動中の表示態様は、点灯態様Aと点灯態様Bとを交互に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図2の点灯パターンの1周期は、160ms(=80ms×2)である。 In addition, the special figure 2 symbol indicatory department 54b indicates the indicatory feature in the movement of special figure 1. The display mode during fluctuation of the special figure 2 changes the lighting mode A and the lighting mode B alternately at an update interval of every 80 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of Special Figure 2 is 160 ms (= 80 ms × 2).
点灯態様AにおけるLEDの点灯態様は、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28について、それぞれ「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯態様BにおけるLEDの点灯態様は、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28について、それぞれ「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。 The lighting modes of the LEDs in the lighting mode A are “OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF” for LED_07 to LED_09, LED_17 to LED_19, LED_27, and LED_28, respectively. The lighting modes of the LEDs in the lighting mode B are “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” for LED_07 to LED_09, LED_17 to LED_19, LED_27, and LED_28, respectively.
このように、点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが2個かつ消灯するLEDが6個の関係にある。
このように、特図2図柄表示部54bにおいて点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが2個かつ消灯するLEDが6個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図2図柄表示部54bは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図2図柄表示部54bが特図2を表示することを明示する。
As described above, the lighting mode A and the lighting mode B are in a relation of two LEDs to be lit and six LEDs to be turned off.
Thus, in the
また、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bは、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bの境界部で双方が交互点灯をおこなうことで、その境界を明示する。たとえば、LED_02と、LED_10と、LED_20は、特図1図柄表示部53bにあって特図2図柄表示部54bと隣接する位置にあり、LED_09と、LED_19は、特図2図柄表示部54bにあって特図1図柄表示部53bと隣接する位置にある。 In addition, the special figure 1 symbol display portion 53b and the special figure 2 symbol display portion 54b are alternately lit at the boundary between the special figure 1 symbol display portion 53b and the special figure 2 symbol display portion 54b, so that the boundary is displayed. Explicitly. For example, LED_02, LED_10 and LED_20 are located in the special figure 1 symbol display portion 53b and adjacent to the special figure 2 symbol display portion 54b, and LED_09 and LED_19 are in the special figure 2 symbol display portion 54b. The special figure 1 is located adjacent to the symbol display portion 53b.
そして、LED_02と、LED_10と、LED_20がそれぞれ「ON」するとき、LED_09と、LED_19は、それぞれ「OFF」する(点灯態様A)。また、LED_02と、LED_10と、LED_20がそれぞれ「OFF」するとき、LED_09と、LED_19は、それぞれ「ON」する(点灯態様B)。これにより、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bは、変動表示中のLEDの点灯態様により、特図1図柄表示部53bが特図1を表示することを明示し、特図2図柄表示部54bが特図2を表示することを明示する。 And when LED_02, LED_10, and LED_20 turn "ON", respectively, LED_09 and LED_19 turn "OFF" (lighting mode A). Moreover, when LED_02, LED_10, and LED_20 respectively turn "OFF", LED_09 and LED_19 each turn "ON" (lighting mode B). Thereby, the special figure 1 symbol display section 53b and the special figure 2 symbol display section 54b clearly indicate that the special figure 1 symbol display section 53b displays the special figure 1 according to the lighting mode of the LED during the variable display. FIG. 2 clearly indicates that the symbol display portion 54b displays the special figure 2.
また、このような遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。
Moreover, such a
上述した第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53b(第1変動表示ゲーム表示部)と特図2図柄表示部54b(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、特図2図柄表示部54bは、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The
(1) The
なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。 The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special view variable display game and the second special view change display game. For example, the combination of the first variation display game and the second variation display game is a first special view variation display game and a common view variation display game, a second special view variation display game and a common view variation display game, or any other variation display It may be a combination of games.
(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と同じ更新間隔で表示態様を更新する。 (2) The first variation display game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the first variation display game (display during variation) at the first update interval (for example, 80 ms), and the second variation display The game display unit updates the display mode during the derivation of the result of the second variable display game at the same update interval as the first update interval.
(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、2パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数で表示態様を順次更新する。 (3) The first variation display game display unit sequentially updates a third number (for example, 2 patterns) of display modes during the derivation of the result of the first variation display game, and the second variation display game display unit The display mode in the process of deriving the result of the second variable display game is sequentially updated by the third number.
(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と第2変動表示ゲームの結果導出中表示は、それぞれLEDの点灯数と消灯数の割合(点灯割合)が一定であり、第1変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合とはそれぞれ異なる。
(4) One cycle of display mode update of the first variable display game and one cycle of display mode update of the second variable display game are the same.
(5) As a result of the first variation display game and the second variation display game, the ratio between the number of lights on and the number of lights off (the lighting ratio) is constant. The lighting ratio in the in-progress display of the result of d and the lighting ratio in the in-progress display of the second variable-display game are different from each other.
(6)第1変動表示ゲーム表示部と第2変動表示ゲーム表示部はそれぞれの境界領域で隣接し、第1変動表示ゲームの境界領域における結果導出中表示と第2変動表示ゲームの境界領域における結果導出中表示は、交互点灯する関係にある。 (6) The first variable display game display unit and the second variable display game display unit are adjacent to each other in the boundary region, and the result is being derived in the boundary region of the first variable display game and the boundary region of the second variable display game The display during result derivation is in an alternating lighting relationship.
[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、特図1図柄表示部53における点灯パターンが第1の実施形態と相違する。特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図114を用いて説明する。図114は、第2の実施形態の変形例2の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
Next, a
特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン31から点灯パターン38まである。停止パターンは、複数(最大256通り)あり、1つの停止パターン(はずれ)とその余の停止パターン(はずれ以外)とを含む。停止パターン(はずれ)の点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。
特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン31から点灯パターン32、点灯パターン33、点灯パターン34、点灯パターン35、点灯パターン36、点灯パターン37、点灯パターン38の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。
The display mode during fluctuation of the special figure 1 is the
点灯パターン31におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン32におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン33におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン34におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン35におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン36におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン37におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン38におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。
The lighting modes of the LEDs in the
すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。また、点灯パターン31は、シーケンシャルな点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様であり、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する。
That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode which does not overlap with other display during fluctuation in all the display during fluctuation. The
このように、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する点灯パターン31を、変動開始時の点灯態様とすることで、遊技機10は、頻回に発生する停止パターン(はずれ)から連続性のある点灯態様で変動表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、停止パターン(はずれ)の遊技者への周知を容易にする。
As described above, by setting the
また、シーケンシャルな点灯パターン表示において変動開始時の点灯態様は、もっとも使用頻度の高い点灯態様である。また、一般に、停止パターン(はずれ)の点灯態様も停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様である。このような使用頻度の高い点灯態様は、故障頻度の高い点灯態様であることが見込める。したがって、遊技機10は、停止パターン(はずれ)を表示するLEDの故障や不具合の発見を容易におこなえるようにできる。
In the sequential lighting pattern display, the lighting mode at the start of fluctuation is the lighting mode with the highest frequency of use. Also, in general, the lighting pattern of the stop pattern (off) is also the lighting pattern with the highest frequency of use among the stop patterns. Such a frequently used lighting mode can be expected to be a lighting mode with a high failure frequency. Therefore, the
上述した第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(変動表示ゲーム表示部)を備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の所定数の点灯パターン表示(結果導出中表示)を、シーケンシャルに更新しながら表示する。特図1図柄表示部53は、点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様を、最も使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)と共通の点灯態様とする。
The
(1) The
[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、停止パターン(はずれ)の点灯態様が第4の実施形態と相違する。特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図115を用いて説明する。図115は、第2の実施形態の変形例3の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
[
Next, the
特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン41から点灯パターン48まである。停止パターンは、複数(最大256通り)あり、1つの停止パターン(はずれ)とその余の停止パターン(はずれ以外)とを含む。停止パターン(はずれ)の点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。
特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン41から点灯パターン42、点灯パターン43、点灯パターン44、点灯パターン45、点灯パターン46、点灯パターン47、点灯パターン48の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。
The display mode during fluctuation of the special figure 1 is the
点灯パターン41におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン42におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン43におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン44におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン45におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン46におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン47におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン48におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。
The lighting modes of the LEDs in the
すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。また、点灯パターン48は、シーケンシャルな点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様であり、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する。
That is, the display mode during fluctuation of the special figure 1 has a lighting mode which does not overlap with other display during fluctuation in all the display during fluctuation. The
このように、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する点灯パターン48を、変動開始時以外の点灯態様とし、望ましくは変動開始時から最も遠いタイミングで更新される点灯態様とする。
As described above, the
シーケンシャルな点灯パターン表示において変動開始時の点灯態様は、変動中においてもっとも使用頻度の高い点灯態様である。また、一般に、停止パターン(はずれ)の点灯態様は、停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様である。このような変動中においてもっとも使用頻度の高い点灯態様と停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様とを違えることで、遊技機10は、特定のLEDに過度の負荷がかかり早期に故障することを防止する。
The lighting mode at the start of fluctuation in the sequential lighting pattern display is the lighting mode most frequently used during the fluctuation. Also, in general, the lighting pattern of the stop pattern (off) is the lighting pattern of the highest frequency of use among the stop patterns. By making the most frequently used lighting mode and the most frequently used lighting mode different from the most frequently used lighting mode during such fluctuation, the
上述した第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(変動表示ゲーム表示部)を備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の所定数の点灯パターン表示(結果導出中表示)を、シーケンシャルに更新しながら表示する。特図1図柄表示部53は、点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様を、最も使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)と異なる点灯態様とする。
The
(1) The
(2)遊技機10は、最も使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)を、点灯パターン表示において変動開始時から最も遠いタイミングで更新される点灯態様とする。
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について図116から図131を用いて説明する。第3の実施形態の遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出とを発光部によりおこなう。まず、遊技機10の前面側における発光部の配置について図116を用いて説明する。図116は、第3の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。
(2) The
Third Embodiment
Next, the
遊技機10は、前面枠12に発光部L00〜L0Bを備える。発光部L00〜L0Bは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置される。すなわち、発光部L00〜L0Bは、遊技盤30の外縁側に弧状配置された第1の弧状発光群を構成する。
The
発光部L00〜L05は、前面枠12に設けられる。詳しくは、発光部L00〜L0Bは、ガラス枠(透明部材保持枠)15の左側の枠装飾装置18に設けられ、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18に設けられる。発光部L00〜L0Bは、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。また、発光部L00〜L0Bは、所定部位に配設された報知用(たとえば払出異常報知用)のランプを含むものであってもよい。すなわち、発光部L00〜L0Bは、異なる遊技機種の遊技盤30に対応可能な前面枠(本体枠)12の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に依存しない共通の発光態様で発光部L00〜L0Bを制御し、発光部L00〜L0Bを用いて異なる遊技機種で共通の報知態様を実現する。
The light emitting units L00 to L05 are provided on the
遊技機10は、遊技盤30に発光部L10〜L17を備える。発光部L10〜L17は、表示装置41を囲むようにして遊技盤30に弧状配置される。すなわち、発光部L10〜L17は、遊技盤30の内縁側に弧状配置された第2の弧状発光群を構成する。発光部L10〜L17は、たとえば、センターケース40や盤演出装置44、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材のうちの1つまたは2つ以上に設けられる。発光部L10〜L17は、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。
The
すなわち、発光部L10〜L17は、遊技機種に依存する遊技盤30の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に固有の発光態様で発光部L10〜L17を制御し、発光部L10〜L17を用いて遊技機種に固有の報知態様を実現する。
That is, the light emitting units L10 to L17 are components of the
遊技機10は、上皿21に位置するオプション設定部25を備え、オプション設定部25もまた複数の発光部を備える。これら複数の発光部は、オプション設定部25に弧状配置される。すなわち、オプション設定部25に弧状配置された複数の発光部は、第3の弧状発光群を構成する。オプション設定部25の発光部については、図117を用いて後で説明する。
The
また、遊技機10は、表示装置41を挟んで左側を遊技球が流下可能な左遊技領域と、表示装置41を挟んで右側を遊技球が流下可能な右遊技領域とを含んで遊技領域を形成する。遊技機10は、左遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる普通変動入賞装置37と、右遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる特別変動入賞装置38を有する。したがって、遊技機10は、遊技状態に応じて遊技球を左遊技領域に打ち込む左打ちと、遊技球を右遊技領域に打ち込む右打ちとの打ち分けを遊技者に求める場合がある。第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群は、前面側から見て弧状配置されることで、発光態様による打ち分け案内を可能にしている。発光態様による打ち分け案内については、後で説明する。
In addition, the
また、遊技機10は、操作部24の回動量の調整により打ち分け操作をおこなうことができる。第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群は、操作部24の回動方向に対応して発光部を弧状に配置することで、打ち分け案内に対する遊技者の感得効果を向上させている。なお、発光部の弧状配置は、発光部の環状配置や螺旋状配置を含むものとする。
In addition, the
なお、オプション設定部25は、遊技者操作を受け付ける操作受付部の一例であって、第3の弧状発光群を有する操作受付部は、オプション設定部25に限らず、操作部24等であってもよい。
The
次に、オプション設定部25の発光部について図117を用いて説明する。図117は、第3の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
オプション設定部25は、プッシュボタンLED250〜258と、タッチセンサTSW1〜TSW8と、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLED250〜258は、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサTSW1〜TSW8は、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。
Next, the light emitting unit of the
The
ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサTSW1〜TSW8の検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサTSW1またはタッチセンサTSW6が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサTSW4が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第3の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。
Here, the
プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部を有し、各小円部にプッシュボタンLEDを配置する。プッシュボタン25は、上面の中央部に位置する小円部にプッシュボタンLED250を配置し、中央部に位置する小円部を囲む円周上に位置する8つの小円部にプッシュボタンLED251〜258を配置する。すなわち、プッシュボタンLED251〜258は、プッシュボタン25の内縁側に弧状配置された第3の弧状発光群を構成する。なお、第3の弧状発光群は、プッシュボタンLED251〜258を環状に配置した環状発光群の一形態である。
The
なお、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサTSW1〜TSW8を操作する際のホームポジションとなり得る。このプッシュボタンLED258を配置する小円部は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。
The small circle portion where the push button LED 258 is disposed can be a home position when the player operates the eight touch sensors TSW1 to TSW8 because the touch sensor is not disposed. When the
また、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。 In addition, the small circle portion in which the push button LED 258 is disposed has a star-shaped polygonal design in order to be easily distinguished from the small circle portion in which the touch sensor is disposed, since the touch sensor is not disposed.
次に、第1の弧状発光群から第3の弧状発光群の発光態様について図118から図124を用いて説明する。まず、各発光部における発光色について図118を用いて説明する。図118は、第3の実施形態の発光部における発光色の一例を示す図である。 Next, light emission modes of the first arc-shaped light emission group to the third arc-shaped light emission group will be described with reference to FIGS. 118 to 124. FIG. First, the luminescent color in each light emitting portion will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a diagram illustrating an example of emission color in the light emitting unit according to the third embodiment.
各発光部(発光部L00〜L0B,L10〜L17、プッシュボタンLED251〜258)は、7つのカラーパターンCP1〜CP7に切替表示可能である。たとえば、カラーパターンCP1〜CP7には、それぞれ発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」が割り当てられる。各発光部は、カラーパターンCP1〜CP7を順次切り替えることで、いわゆる虹色表示演出をおこなうことができる。虹色表示演出は、発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」を順次切り替える発光態様であり、大当りや、大当りの予告報知等、相対的に極めて大きな期待感を演出する場面で用いられる。すなわち、遊技機10は、虹色表示演出により、大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなうことができる。
The respective light emitting units (light emitting units L00 to L0B, L10 to L17, and push button LEDs 251 to 258) can be switched and displayed in seven color patterns CP1 to CP7. For example, the luminescent patterns “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “blue”, “blue”, “purple”, and “purple” are assigned to the color patterns CP1 to CP7, respectively. Each light emitting unit can perform so-called rainbow color display effects by sequentially switching the color patterns CP1 to CP7. The rainbow display effect is a light emission mode in which the light emission colors "red", "orange", "yellow", "green", "blue", "blue", "purple" are switched in order, and a notice notification of a big hit or big hit Etc. It is used in the scene which produces a relatively big sense of expectation. That is, the
なお、虹色表示演出の一例として7色を順次切り替えるとしたが、6色あるいはそれ以下の色数、また8色あるいはそれ以上の色数を順次切り替えるものであってもよい。また、虹色表示演出の一例として発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」の7色を順次切り替えるとしたが、「藍」に代えて「水色」を用いる等例示した色以外の組み合わせであってもよい。 Although the seven colors are sequentially switched as an example of the rainbow color display effect, the number of colors of six or less or eight or more may be sequentially switched. In addition, as an example of the rainbow color display effect, seven colors of light emission color "red", "orange", "yellow", "green", "blue", "blue", "purple" and "purple" are sequentially switched A combination other than the exemplified colors may be used, such as using "light blue" instead of "."
次に、虹色の表示演出について図119を用いて説明する。図119は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の一例を示す図である。
遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)について発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」の7色を順次切り替えるとともに、発光部L00〜L0Bの位置に応じて発光色を違えることで、虹色表示が移動するように演出することができる。遊技機10は、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって虹色表示が移動するように、発光部L00〜L0Bの表示色を切り替える。このような表示により、遊技機10は、遊技者に対して相対的に極めて大きな期待感を演出できる。
Next, the rainbow-colored display effect will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a diagram showing an example of the rainbow-colored display effect in the first arc-shaped emission group of the third embodiment.
The
次に、図119に示した虹色の表示演出の表示色切替タイミングについて図120を用いて説明する。図120は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の表示色切替タイミングの一例を示す図である。 Next, display color switching timing of the rainbow-colored display effect shown in FIG. 119 will be described using FIG. FIG. 120 is a diagram showing an example of display color switching timing of the rainbow color effect in the first arc-shaped light emitting group in the third embodiment.
発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、虹色表示演出をおこなう。たとえば、発光部L05,L06は、タイミングt0でカラーパターンCP1を表示し、タイミングt1でカラーパターンCP2に切替表示し、タイミングt2でカラーパターンCP3に切替表示し、タイミングt3でカラーパターンCP4に切替表示し、タイミングt4でカラーパターンCP5に切替表示し、タイミングt5でカラーパターンCP6に切替表示し、タイミングt6でカラーパターンCP7に切替表示する。以降、発光部L05,L06は、タイミングt0に戻り、カラーパターンCP1を切替表示する。このようにして、発光部L00〜L0Bは、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。 The light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) perform rainbow display effect by switching and displaying the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. For example, the light emitting units L05 and L06 display the color pattern CP1 at timing t0, switch to the color pattern CP2 at timing t1, switch to the color pattern CP3 at timing t2, and switch to the color pattern CP4 at timing t3. At timing t4, the color pattern CP5 is switched and displayed. At timing t5, the color pattern CP6 is switched and displayed. At timing t6, the color pattern CP7 is switched and displayed. Thereafter, the light emitting units L05 and L06 return to the timing t0 to switch and display the color pattern CP1. In this manner, the light emitting units L00 to L0B switch and display the color patterns CP1 to CP7 in a circulating manner at predetermined time intervals.
また、タイミングt0において、発光部L05,L06はカラーパターンCP1を表示し、発光部L04,L07はカラーパターンCP7を表示し、発光部L03,L08はカラーパターンCP6を表示し、発光部L02,L09はカラーパターンCP5を表示し、発光部L01,L0AはカラーパターンCP4を表示し、発光部L00,L0BはカラーパターンCP3を表示する。このようにして、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、上側に配置された発光部L05,L06から下側に配置された発光部L00,L0Bに向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。 In addition, at timing t0, the light emitting units L05 and L06 display the color pattern CP1, the light emitting units L04 and L07 display the color pattern CP7, and the light emitting units L03 and L08 display the color pattern CP6, and the light emitting units L02 and L09 Shows the color pattern CP5, the light emitting units L01 and L0A display the color pattern CP4, and the light emitting units L00 and L0B display the color pattern CP3. Thus, in the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group), the rainbow color display moves from the light emitting units L05 and L06 arranged on the upper side toward the light emitting units L00 and L0B arranged on the lower side You can switch the display color as you want.
なお、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって移動する虹色表示を一例として挙げたが、下側に配置された発光部から上側に配置された発光部に向かって移動する虹色表示、あるいは移動のない虹色表示等であってもよい。 In addition, although the rainbow-colored display which moves toward the light emission part arrange | positioned from the light emission part arrange | positioned above is mentioned as an example, the light emission part arrange | positioned above from the light emission part arrange | positioned below is mentioned as an example. It may be a rainbow color display moving toward the head, or a rainbow color display without movement.
次に、虹色の表示演出中の状態報知について図121を用いて説明する。図121は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。 Next, the notification of the state during the rainbow-colored display effect will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram showing an example of status notification during rainbow color rendering in the first arc-shaped light emitting group in the third embodiment.
遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。
The
たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側に位置する発光部L00から発光部L01、発光部L02の順に他側に位置する発光部L0Bまで時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に時計回り虹色表示と称する。
For example, as shown in (1), in the
また、遊技機10は、(2)に示すように、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側に位置する発光部L0Bから発光部L0A、発光部L09の順に他側に位置する発光部L00まで反時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に反時計回り虹色表示と称する。
In addition, as shown in (2), the
このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。
Such a
次に、図121に示した時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングについて図122を用いて説明する。図122は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングの一例を示す図である。 Next, the display color switching timing of clockwise rainbow color display shown in FIG. 121 and the display color switching timing of counterclockwise rainbow color display will be described using FIG. FIG. 122 is a diagram showing an example of display color switching timing of clockwise rainbow color display and display color switch timing of counterclockwise rainbow color display in the first arc-shaped light emitting group in the third embodiment.
遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が所定時間ごとに(1)に示すようにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、時計回り虹色表示を実現する。
The
各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、図120を用いて説明したように、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。これにより、各発光部L00〜L0Bは、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなう。 As described with reference to FIG. 120, each of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) performs switching display so as to circulate the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. Thereby, each light emission part L00-L0B performs alerting | reporting of the big hit by the rainbow-colored display effect, or the advance notification of a big hit.
さらに、タイミングt0において、発光部L00がカラーパターンCP1を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP7を表示する。また、タイミングt1において、発光部L00がカラーパターンCP2を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP1を表示する。このように、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01は、発光部L00が1つ前のタイミングで表示していたカラーパターンを表示する。同様にして、遊技機10は、発光部L00〜L0Bにおける虹色表示演出が時計回りに移動するように見える時計回り虹色表示を実現する。
Furthermore, at timing t0, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP1, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP7. At timing t1, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP2, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP1. As described above, the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern that was displayed at the timing immediately before the light emitting unit L00. Similarly, the
また、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が所定時間ごとに(2)に示すようにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、反時計回り虹色表示を実現する。
In addition, the
各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、図120を用いて説明したように、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。これにより、各発光部L00〜L0Bは、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなう。 As described with reference to FIG. 120, each of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) performs switching display so as to circulate the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. Thereby, each light emission part L00-L0B performs alerting | reporting of the big hit by the rainbow-colored display effect, or the advance notification of a big hit.
さらに、タイミングt0において、発光部L00がカラーパターンCP1を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP2を表示する。また、タイミングt1において、発光部L00がカラーパターンCP2を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP3を表示する。このように、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01は、発光部L00が1つ後のタイミングで表示することとなるカラーパターンを先に表示する。同様にして、遊技機10は、発光部L00〜L0Bにおける虹色表示演出が反時計回りに移動するように見える反時計回り虹色表示を実現する。
Furthermore, at timing t0, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP1, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP2. Further, at timing t1, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP2, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP3. As described above, the light emitting unit L01 adjacent to the right of the light emitting unit L00 first displays the color pattern to be displayed at the timing one light emitting unit L00 follows. Similarly, the
ここまで、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について説明した。次に、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について図123を用いて説明する。図123は、第3の実施形態の第2の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。 Up to this point, the clockwise iridescent display and the counterclockwise iridescent display by the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) have been described. Next, clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display by the light emitting units L10 to L17 (second arc-shaped light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a diagram showing an example of status notification during rainbow color rendering in the second arc-shaped light emitting group in the third embodiment.
遊技機10は、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、弧状配置された発光部L10〜L17の一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。
The
たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、弧状配置された発光部L10〜L17の一側に位置する発光部L10から発光部L11、発光部L12の順に他側に位置する発光部L17まで時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる(時計回り虹色表示)。
For example, as shown in (1), the
また、遊技機10は、(2)に示すように、弧状配置された発光部L10〜L17の一側に位置する発光部L17から発光部L16、発光部L15の順に他側に位置する発光部L10まで反時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる(反時計回り虹色表示)。
Further, as shown in (2), the
このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。
Such a
また、遊技機10は、プッシュボタン25を用いて虹色表示演出をおこなうことができる。次に、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について図124を用いて説明する。図124は、第3の実施形態の第3の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。
Further, the
遊技機10は、(1)に示すように、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、環状配置されたプッシュボタンLED251〜258において虹色表示が時計回りに移動するように表示色を切り替えることができる(時計回り虹色表示)。
As shown in (1), the
また、遊技機10は、(2)に示すように、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、環状配置されたプッシュボタンLED251〜258において虹色表示が反時計回りに移動するように表示色を切り替えることができる(反時計回り虹色表示)。
In addition, as shown in (2), the
このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。
Such a
また、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群のうち2以上の弧状発光群は、同期して、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群とは、同じタイミングで一側に位置する発光部L00,L10から虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。これにより、遊技機10は、1つの弧状発光群で報知するよりも大きな報知効果を得ることができる。この場合、遊技機10は、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群の虹色表示の移動周期を揃えるために、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群とで各発光部における発光色を切り替えるタイミングを違えてもよい。
In addition, two or more arc-shaped light emission groups among the first arc-shaped light emission group, the second arc-shaped light emission group, and the third arc-shaped light emission group are synchronized in a clockwise iridescent display or a counterclockwise iridescent display. Informing can be performed. For example, the display colors of the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group can be switched such that the rainbow color display moves from the light emitting portions L00 and L10 located on one side at the same timing. Thereby, the
なお、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群とは、独立して時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうものであってもよい。たとえば、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群とは、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示により大当りの価値報知をおこなうものであってもよい。たとえば、第1の弧状発光群がラウンド数を報知し、第2の弧状発光群が確率変動の有無を報知し、第3の弧状発光群が普電サポートの有無を報知する。このように、遊技機10は、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群との表示態様の組み合わせにより遊技状態を報知することで、報知効果の向上を図るとともに遊技者の興趣向上を図ることができる。
Even if the first arc-shaped light emitting group, the second arc-shaped light emitting group, and the third arc-shaped light emitting group independently perform state notification by clockwise rainbow display or counterclockwise rainbow display. Good. For example, the first arc-shaped light emission group, the second arc-shaped light emission group, and the third arc-shaped light emission group may be configured to perform a big hit notification by clockwise rainbow display or counterclockwise rainbow display. . For example, the first arc-shaped light emitting group reports the number of rounds, the second arc-shaped light emitting group reports the presence or absence of probability fluctuation, and the third arc-shaped light emitting group reports the presence or absence of the common charge support. Thus, the
次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。また、演出制御装置300の制御は、第3の実施形態として説明するが、第1の実施形態および第2の実施形態についても同様である。
Next, control of the
〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図125を用いて説明する。図125は、第3の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main processing of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The control unit prohibits an interrupt.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the
[Step D13] The control unit initializes the
[Step D14] The control unit permits an interrupt.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit accesses a display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is processing for setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or uses a value created based on the ID value of the CPU etc. so as to be different for each gaming machine. You may
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control apparatus 300 (for example, a flag area for effect (storage area used as various flags described later in the control process of the effect control apparatus 300)). Save the initial value at power on.
[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT.
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button (the
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
[Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. The hall / player setting mode process is a process for receiving operations such as setting of changeable ranges such as the brightness of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is, for example, a process of updating the pseudo random number at least once in each control cycle of the main process using the rand function. Since the rand function generates random numbers based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers only by executing the rand function. In addition, you may use the counter which increments by "1" like a main board | substrate (game control apparatus 100) as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図126を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes reception command check processing. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
[Step D <b> 24] The control unit performs setting for ending drawing command preparation. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all the commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing, and if it is frame switching timing, the process proceeds to Step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to the processing cycle (for example, 1/30 seconds3333.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing which arrives at a regular interval. The V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing is completed by the
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD31、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 As a result of the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D31 and the subsequent steps D18 to D24) are performed at the frame switching timing for each processing cycle. In addition, time management which needs to be synchronized with the effect contents is performed in units of this frame (that is, in units of the processing cycle). In the case where the processing cycle is 1/30 seconds, for example, it becomes 100 ms in 3 frames. This is the same as the main board (game control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit instructs the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like such as the
[Step D29] The control unit executes movable body control processing. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch related information based on the launch state flag, and corresponds to the special view rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)). This is processing for performing mode correction of the effect.
制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
After performing step D30, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D30. That is, steps D18 to D30 constitute loop processing (sometimes referred to as main loop processing) that is repeatedly executed in the above processing cycle after activation of the
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processing of step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processing (in particular, various LEDs and motors) The process of actually outputting the drive control signal etc.) to the port is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for control of various devices, there is also a case where the output of a signal or the like is not performed by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図126を用いて説明する。図126は、第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the reception command check process will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a diagram showing a flowchart of reception command check processing in the performance control device of the third embodiment. The reception command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The reception command (rendering command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends a rendering command to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
Further, the processing of command reception from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of a command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above-mentioned "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking the loaded command data for abnormality, the relevant command Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and updating is performed to increase the value of the command reception counter by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “store” means to readably store in a predetermined storage area so as to be used for the later control process (the same applies to the following). The command buffer is, for example, a ring buffer. The command buffer is constituted of, for example, a storage area in the
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (the
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether the number of received commands is “0 (zero)”. If the number of received commands is not “0”, the process proceeds to Step D43, and the number of received commands is “0”. If there is, the reception command check process is ended. In the present application, “loading data” in the control processing means extracting data from the RAM (the
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Here, assuming that A: the value of the command reception counter and B: the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D41. Then, it is a normal movement that “A = A−B = 0” immediately after execution of step D43, but in the aspect of this example, the
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。
[Step D44] The control unit determines the contents of the reception command buffer (corresponding to a command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, command data stored in an address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to a command area (sometimes called a command storage area). The command area is, for example, in a storage area in the
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit reads the data of the command buffer, the update for increasing the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by, for example, 1 in the range of 0 to 31. Do. Here, the range of “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether copying of the command for the number of received commands has been completed (ie, whether steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when copying of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next) Do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図127を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes reception command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter, referred to as a current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether analysis of the command for the number of received commands has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the command reception number has not been completed, and ends the reception command check process when the analysis is completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図127を用いて説明する。図127は、第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis process]
Next, reception command analysis processing will be described using FIG. FIG. 127 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the third embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates the upper byte of the data of the current command loaded in Step D47 of the received command check process into MODE, and stores the lower byte into ACT. In the case of a variable system command instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands a first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands a second variation pattern It is a thing.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in Step D51 is in the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the value of MODE is in the normal range, and ends the received command analysis process when the value of MODE is not in the normal range. Note that the value of MODE is not defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether the value of ACT separated in Step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the value of ACT is in the normal range, and ends the received command analysis process when the value of ACT is not in the normal range.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。 Further, whether or not the value of ACT separated in step D51 in step D53 is in the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, separation is performed within the upper limit and the lower limit. It is checked whether the value of ACT is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (at this point in time, the missing tooth check described later can not be made).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the value of ACT separated from the value of MODE separated is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the value of ACT is a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not a correct combination. The determination of whether or not the value of ACT is a correct combination can be made, for example, using a match check table. In the match check table, all valid ACT values (action values) for the value of MODE are registered in order from the top address, and are provided for each value of MODE. Then, if there is a value of ACT separated in the match check table corresponding to the value of MODE, it can be determined that the combination is correct, and if there is no value of ACT separated in the match check table, it is correct It can be determined that it is not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 The determination as to whether or not the value of ACT is a correct combination is executed including a missing tooth check as to whether or not the combination of ACT is a normal combination of ACT. Because there is more than one valid ACT for one MODE, but their values are not continuous (that is, they do not exist discontinuously or have missing values), the command We are comparing and checking if is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, one of them is compared and checked one by one.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the variation system command range. The control unit executes variable system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the variation system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the data of MODE is not within the variation system command range. .
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the data of MODE is data of MODE stored separately in step D51 (the same applies to step D57 described later). A variation system command (also referred to as a variation command or variation pattern command) is a command for instructing a variation pattern of a special figure, and the range that can be taken by data of this variation command is a variation system command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the big hit system command range. The control unit executes big hit system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the data of MODE is not within the big hit system command range. . The big hit system command is a command for instructing an operation (a display of a fanfare screen or a round screen, etc.) relating to a big hit medium effect, and the range which can be taken by the data of the big hit system command is a big hit system command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the symbol system command range. The control unit executes symbol system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol system command range (step D60), and proceeds to step D61 when the data of MODE is not within the symbol system command range. . A symbol system command (sometimes referred to as a symbol command or a decoration special figure command) is a command for instructing information on a special figure symbol (for example, what to make the stop figure of the special figure, etc.), this symbol command The range that the data of can take is the symbol system command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the one-shot system command range. The control unit executes one-shot system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the one-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the data of MODE is not within the one-shot system command range. . In addition, unlike a command that makes sense in combination like a symbol command and a variable system command, a command that stands alone is referred to as a one-shot system command. The one-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. The range that can be taken by the data of this one-shot command is the one-shot system command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes pre-reading symbol system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the pre-reading symbol system command range (step D64), and when the data of MODE is not within the pre-reading symbol system command range Go to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch change command range. The control unit executes the prefetch variation system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the prefetch variation system command range (step D66), and receives the data when the mode data is not within the prefetch variation system command range. Terminates command analysis processing. The pre-reading symbol system command and the pre-reading fluctuation system command are commands for pre-reading effect.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to start winning memory (no start winning memory hold or just hold) for which the variable display game of the special drawing is not executed. In order to inform the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not it will be a big hit when it is subsequently executed (or what fluctuation pattern it will be), the display of start winning memory storage etc. And so on. And the pre-reading system command (pre-reading fluctuation system command and pre-reading symbol system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the retention of the starting winning a prize memory which becomes the object of pre-reading effect It is transmitted from the
〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図128を用いて説明する。図128は、第3の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
[Decorative control processing]
Next, decoration control processing will be described using FIG. FIG. 128 is a diagram showing a flowchart of decoration control processing in the effect control device of the third embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.
[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。
[Step D71] The control unit executes a test mode decoration process. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the
[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。
[Step D72] The control unit executes an at-error decoration process. The control unit executes the decoration processing upon error when the
[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図129を用いて後で説明する。 [Step D73] The control unit executes a decoration setting process. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the gaming state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG.
[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。イベント装飾設定処理は、図131を用いて後で説明する。
[Step D74] The control unit executes an event decoration setting process. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to an event when a predetermined event occurs. The predetermined event is, for example, when the
[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。
[Step D75] The control unit executes decoration pattern control data setting processing. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each rendering device (
〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図129を用いて説明する。図129は、第3の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
Decoration setting process
Next, decoration setting processing will be described using FIG. FIG. 129 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing in the effect control device of the third embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.
[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。 [Step D81] The control unit branches the process in accordance with the gaming state. The control unit proceeds to step D82 if the gaming state is "power on", proceeds to step D84 if the gaming state is "power failure recovery", and proceeds to step D86 if the gaming state is "waiting for customers", If the gaming state is "changing", the process proceeds to step D88. If the gaming state is "during symbol stopping", the process proceeds to step D89. If the gaming state is "in the fanfare", the process proceeds to step D90, the gaming state is ". If the game is in the round, the process proceeds to step D91, and if the gaming state is "ending", the process proceeds to step D92.
[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decoration pattern to loop setting. The loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern.
[Step D83] The control unit sets a power-on decoration pattern from power-on to a game-ready state (waiting for a customer (state)). As a result, the
[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decoration pattern to loop setting.
[Step D85] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern from the time of recovery from the power failure to the state where it is possible to play a game (waiting for a customer (status)). As a result, the
[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to loop setting.
[Step D87] While waiting for a customer (state), the control unit executes a customer waiting demo decoration setting process. The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demo in the customer waiting demo decoration setting process. Thereby, the
[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D88] The control unit executes the decoration setting process during fluctuation, that is, while the fluctuation display game is being executed, that is, the gaming state is “changing”. The control unit controls the decoration pattern corresponding to the presentation mode of the variable display game being executed in the decoration setting process during fluctuation (for example, when including a big hit notice, the rainbow pattern including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) Set the color display). Thereby, the
[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D89] The control unit executes the decoration setting process while the symbol is stopped, when the gaming state is "in the symbol stop", that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit sets a decoration pattern indicating that the identification pattern is stopped in the decoration setting process while the symbol is stopped. Thereby, the
[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。また、ファンファーレ中装飾設定処理の詳細について、図130を用いて後で説明する。
[Step D90] The control unit executes the decoration setting process during fanfare when the gaming state is "in fanfare", that is, the result of the variable display game is a big hit. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) indicating that the result of the variable display game is a big hit in the fanfare middle decoration setting process. . Thus, the
[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D91] The control unit executes the decoration setting process during the round when the gaming state is "in round", that is, each round in the big hit state is being executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) indicating that the round is being performed in the decoration setting process during the round. As a result, the
[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D92] The control unit executes the decoration setting process during ending when the gaming state is "ending", that is, the ending process indicating that the big hit state is ended is being executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display including clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display) indicating that the end is being performed in the decoration setting process during the ending. As a result, the
〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、ファンファーレ中装飾設定処理について図130を用いて説明する。図130は、第3の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部によって実行される処理である。ファンファーレ中の装飾パターンは、前半部が虹色表示、後半部が時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示となる。
[Fanfare medium decoration setting process]
Next, the fanfare medium decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during fanfare in the effect control device of the third embodiment. The fanfare medium decoration setting process is a process executed by the control unit in step D90 of the decoration setting process. The decorative pattern in the fanfare has a rainbow in the first half and a clockwise or counterclockwise in the second half.
[ステップD101]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD102に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD103に進む。 [Step D101] The control unit branches the process according to the timer value indicating the passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D102 when the timer value indicates "the first half of fanfare" and proceeds to step D103 when the timer value indicates the second half of fanfare.
[ステップD102]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にファンファーレ前半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示(たとえば、図118に示す虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ前半におこなう。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D102] When the timer value indicates "the first half of the fanfare", the control unit executes fanfare first half decoration setting processing. In the fanfare first half decoration setting process, the control unit sets rainbow color display (for example, rainbow color display effect shown in FIG. 118) as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit. As a result, the
[ステップD103]制御部は、大当り状態が開始された後の打方向案内が左か否か、すなわち左か右かを判定する。制御部は、大当り状態が開始された後の打方向案内が左の場合にステップD104に進み、大当り状態が開始された後の打方向案内が左でない場合にステップD105に進む。なお、打方向案内は、遊技状態に応じた左打ちと右打ちとの打ち分け案内であり、遊技機10は、大当り状態が開始後の遊技状態に応じて打方向案内が左か否かを判定できる。
[Step D103] The control unit determines whether the batting direction guide after the jackpot state has been started is left or not, that is, left or right. The control unit proceeds to step D104 if the batting direction guide after the big hit state is started is at the left and proceeds to step D105 if the batting direction guide after the big hit state is started is not the left. Note that the batting direction guidance is a separate guidance for left and right hitting according to the gaming state, and the
[ステップD104]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」かつ「左打方向案内」を示す場合に左打方向案内装飾設定処理を実行する。制御部は、左打方向案内装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が左であることとを示す装飾パターンとして反時計回り虹色表示(たとえば、図121(2)に示す反時計回り虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が左であることとを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、左打方向案内装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D104] The control unit executes a left hitting direction guidance decoration setting process when the timer value indicates "Fanfare late second half" and "left hitting direction guidance". In the left hitting direction guidance decoration setting process, the control unit turns counterclockwise as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the hitting direction after the big hit state is started is the left. Rainbow color display (for example, counterclockwise rainbow color display effect shown in FIG. 121 (2)) is set. As a result, the
[ステップD105]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」かつ「右打方向案内」を示す場合に右打方向案内装飾設定処理を実行する。制御部は、右打方向案内装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が右であることとを示す装飾パターンとして時計回り虹色表示(たとえば、図121(1)に示す時計回り虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が右であることとを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、右打方向案内装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D105] The control unit executes a right-handed direction guidance decoration setting process when the timer value indicates “Fanfare late second half” and “right-handed direction guidance”. The control unit generates a clockwise rainbow as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit and the hitting direction after the big hit state is right in the right hitting direction guidance decoration setting process. Color display (for example, clockwise rainbow display effect shown in FIG. 121 (1)) is set. As a result, the
このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出を継続しながら、虹色表示演出の一形態として、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、大当り状態が開始された後の打方向案内(遊技者への注意喚起)を遊技者に対しておこなうことができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。
As described above, the
なお、虹色表示演出の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング中、変動中等であってもよい。たとえば、遊技機10は、虹色表示演出により大当り中の演出をおこなうとともに、当該ラウンドの打方向を時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により報知できる。また、遊技機10は、虹色表示演出によりインターバル中の演出をおこなうとともに、次のラウンドの打方向を時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により報知できる。このようなラウンド中、またはインターバル中の打方向の案内は、ラウンドごとに打方向を違える場合に、遊技演出との両立を図りながら好適に遊技者に打方向を案内できる。
In addition, although the game production in fanfare was shown as an example of a rainbow-colored display production, it may be during a round, an ending, during a fluctuation | variation, etc. For example, the
また、遊技機10は、虹色表示演出により変動中の大当り予告報知をおこなうとともに、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により大当り後の打方向を報知できる。また、遊技機10は、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により、打方向に限らず大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を報知することができる。
Further, the
また、虹色表示演出の適用例としてラウンド中やエンディング、変動中等のその他の遊技状態を挙げたが、これらの遊技状態においてもファンファーレ中装飾設定処理と同様に、装飾パターンを前半部と後半部とに分けることができる。その場合、遊技機10は、いずれか一方で時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。すなわち、遊技機10は、前半部において時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこない、後半部で虹色表示演出をおこなうことができる。
In addition, other game states such as during a round, ending, and moving are listed as application examples of rainbow color display effects, but even in these game states, as in the fanfare middle decoration setting process, the decoration pattern is displayed in the first half and second half Can be divided into In that case, the
また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
[第3の実施形態の変形例1]
次に、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出の始期あるいは終期を、イベントトリガで設定する第3の実施形態の変形例1について説明する。
In the fanfare medium decoration setting process, although the first half and the second half are divided by the timer value, they may be divided by an event trigger such as input detection from a predetermined input unit.
Next, a first modification of the third embodiment will be described in which the start or the end of the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect is set by an event trigger.
〔イベント装飾設定処理〕
イベント装飾設定処理について図131を用いて説明する。図131は、第3の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるイベント装飾設定処理のフローチャートを示す図である。イベント装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
[Event decoration setting process]
The event decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a diagram showing a flowchart of event decoration setting processing in the effect control device of
[ステップD111]制御部は、イベント状態に応じて処理を分岐する。制御部は、イベント状態が「決定ボタン装飾フラグがオン」の場合にステップD112に進み、イベント状態が「選択ボタン装飾フラグがオン」の場合にステップD114に進み、イベント状態が「始動口スイッチがオン」の場合にステップD116に進み、イベント状態が「大入賞口スイッチがオン」の場合にステップD117に進む。 [Step D111] The control unit branches processing according to the event state. The control unit proceeds to step D112 when the event state is "decision button decoration flag is on", and proceeds to step D114 when the event state is "selection button decoration flag is on", and the event state is "starting opening switch is If the event is "ON", the process proceeds to step D117.
[ステップD112]制御部は、決定ボタン装飾フラグをクリアする。なお、決定ボタン装飾フラグは、決定ボタンスイッチ25bが有効な状態で決定ボタンスイッチ25bのオンが検出された場合にセットされるフラグである。
[Step D112] The control unit clears the determination button decoration flag. The determination button decoration flag is a flag that is set when it is detected that the
[ステップD113]制御部は、決定ボタン装飾設定処理を実行する。決定ボタン装飾設定処理は、決定ボタンスイッチ25bの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の決定ボタンスイッチ25bの操作によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、決定ボタン装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。
[Step D113] The control unit executes a decision button decoration setting process. The determination button decoration setting process is a process of setting a decoration pattern corresponding to an effect performed by the operation of the
[ステップD114]制御部は、選択ボタン装飾フラグをクリアする。なお、選択ボタン装飾フラグは、選択ボタンスイッチ25aが有効な状態で選択ボタンスイッチ25aのオンが検出された場合にセットされるフラグである。
[Step D114] The control unit clears the selection button decoration flag. The selection button decoration flag is a flag that is set when it is detected that the
[ステップD115]制御部は、選択ボタン装飾設定処理を実行する。選択ボタン装飾設定処理は、選択ボタンスイッチ25aの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の選択ボタンスイッチ25aの操作によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、選択ボタン装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。
[Step D115] The control unit executes selection button decoration setting processing. The selection button decoration setting process is a process of setting a decoration pattern corresponding to the effect performed by the operation of the
[ステップD116]制御部は、始動入賞用装飾設定処理を実行する。始動入賞用装飾設定処理は、始動口スイッチがオンに設定されている場合、すなわち始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の始動入賞口への遊技球の入賞によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、始動入賞用装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。
[Step D116] The control unit executes a start winning decoration setting process. The start winning decoration setting process corresponds to the effect to be executed by the game ball winning in the start winning opening when the starting mouth switch is set to ON, that is, when the gaming ball wins in the starting winning opening It is a process which sets the decoration pattern to be done. For example, the
なお、対象とする始動入賞口は、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチのうちいずれか一方、またはその両方であってもよい。たとえば、遊技機10は、対象とする始動入賞口を始動口2スイッチとすることで、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を検知できる。この場合、遊技機10は、普通変動入賞装置37が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって左打ち案内中であれば、始動口スイッチのオンを左打ち案内の終了契機とすることができる。また、遊技機10は、普通変動入賞装置37が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって右打ちをすべきときに、始動口スイッチのオンを右打ち案内の開始契機とすることができる。
The target starting winning opening may be either one of the starting
[ステップD117]制御部は、特別変動入賞装置用装飾設定処理を実行する。特別変動入賞装置用装飾設定処理は、大入賞口スイッチ38aがオンに設定されている場合、すなわち大入賞口(特別変動入賞装置38)に遊技球が入賞した場合に、大入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の大入賞口への遊技球の入賞によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、特別変動入賞装置用装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。
[Step D117] The control unit executes the decoration setting process for the special variation winning device. The special variation winning device decoration setting process, when the special winning
なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって左打ち案内中であれば、大入賞口スイッチ38aのオンを左打ち案内の終了契機とすることができる。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38が右打ちの場合に入賞しやすい位置にあって右打ち案内中であれば、大入賞口スイッチ38aのオンを右打ち案内の終了契機とすることができる。
When the special
このように、遊技機10は、必要な期間に限って時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。
[第3の実施形態の変形例2]
次に、第1の弧状発光群から第3の弧状発光群の発光態様の変形例について図132を用いて説明する。まず、各発光部における発光色について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の変形例2の発光部における発光色の一例を示す図である。
As described above, the
[
Next, modifications of the light emission modes of the first arc-shaped light emission group to the third arc-shaped light emission group will be described with reference to FIG. First, the luminescent color in each light emitting unit will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram showing an example of emission color in the light emitting unit of the
各発光部(発光部L00〜L0B,L10〜L17、プッシュボタンLED251〜258)は、8つのカラーパターンCP1〜CP8に切替表示可能である。このうち、カラーパターンCP1〜CP7は、所定の発光色の割り当てがあり、カラーパターンCP8は、発光色の割り当てがなく消灯に対応する。各発光部は、カラーパターンCP1〜CP8を順次切り替えることで、いわゆる虹色表示演出をおこなうことができるとともに、一周期の区切りを消灯により明示できる。 The light emitting units (light emitting units L00 to L0B, L10 to L17, and push button LEDs 251 to 258) can be switched and displayed in eight color patterns CP1 to CP8. Among these, the color patterns CP1 to CP7 have a predetermined light emission color assignment, and the color pattern CP8 has no light emission color assignment and corresponds to extinguishing. By sequentially switching the color patterns CP1 to CP8, each light emitting unit can perform so-called rainbow-colored display effects, and can clearly indicate a break of one cycle by turning off.
このように、遊技機10は、虹色表示演出の周期中に消灯タイミングを含むため、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうときに、遊技者に対して虹色表示演出が回る方向をより明確に感得させることができる。
As described above, since the
[第3の実施形態の変形例3]
次に、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をプッシュボタン25の操作案内に適用する変形例について図133を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の変形例3の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。
[
Next, a modified example in which clockwise iridescent effect or counterclockwise iridescent effect is applied to the operation guide of the
変動表示中画面600は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面600は、表示内容に、特図ゲーム遊技表示601と、保留表示602と、保留消化表示603と、特図1保留数表示604と、特図2保留数表示605と、演出参加案内表示606を含む。特図ゲーム遊技表示601は、特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示601は、飾り図柄が変動中であることを示す。
The
保留表示602は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。たとえば、保留表示602は、1番から6番と8番の保留記憶について白丸状のアイコン表示とし、7番の保留記憶について黒丸状のアイコン表示とすることで、7番の保留記憶のゲーム結果に対する期待度が相対的に大きいことを報知する。保留消化表示603は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 602 can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode. For example, the hold display 602 is a white circle icon display for the first to sixth and eighth hold memories, and a black circle icon display for the seventh hold memory, so that the game result of the seventh hold memory Informing that the degree of expectation for is relatively large. The holding and digest display 603 indicates that the special view fluctuation display game is in the fluctuation display state and can notify the degree of expectation for the game result by the display mode.
特図1保留数表示604は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示605は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示602が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示604が表示する保留記憶数と特図2保留数表示605が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図1保留数表示604が「4」を表示し、特図2保留数表示605が「4」を表示するとき、保留表示602は、8つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「8」であることを示す。
A special figure 1 pending number display 604 displays the number of pending storages (the number of starting memories) of the special figure 1 game. The special figure 2 pending number display 605 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The number of pending storages displayed by the pending display 602 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the
演出参加案内表示606は、プッシュボタン25における遊技者の演出参加を案内する表示である。たとえば、遊技機10は、表示装置41において「時間を巻き戻せ!」というメッセージとともに時計のイメージを表示する。また、遊技機10は、表示装置41においてプッシュボタン25のイメージを表示し、遊技者の操作対象がプッシュボタン25であることを案内する。
The effect
このとき、遊技機10は、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)において反時計回り虹色表示演出をおこなうことで、遊技者に対して演出参加を案内することができる。なお、遊技機10は、タッチセンサTSW1〜TSW8により遊技者のタッチ操作を検出できる。
At this time, the
変動表示中画面600は、「時間を巻き戻せ!」というメッセージを表示したが、たとえば「時間を早送りせよ!」というメッセージを表示して、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)において時計回り虹色表示演出をおこなうこともできる。
While the
プッシュボタン25は、プッシュボタンLED251〜258とタッチセンサTSW1〜TSW8を重畳して配置するため、遊技機10は、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出による操作案内により、遊技者に対して操作案内を直接的かつ理解容易におこなうことができる。
Since the
このように、遊技機10は、虹色表示演出により期待感の高い遊技演出をおこなうことができるとともに、虹色表示演出を継続しながら、虹色表示演出の一形態として、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出による操作案内をおこなうことができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起(操作案内)と、遊技演出との両立を図ることができる。
As described above, the
[第3の実施形態の変形例4]
次に、複数の発光部を直線状に配置した遊技機における虹色の表示演出中の状態報知について図134を用いて説明する。図134は、第3の実施形態の変形例4の直線状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。
[
Next, notification of a state during display effect of rainbow color in a gaming machine in which a plurality of light emitting units are linearly arranged will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a diagram showing an example of status notification during rainbow color rendering in a linear light emission group of
遊技機10は、発光部L20〜L25(直線状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、直線状配置された発光部L20〜L25の一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。
The
たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、直線状配置された発光部L20〜L25の一側に位置する発光部L20から発光部L21、発光部L22の順に他側に位置する発光部L25まで右方向に虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に右方向虹色表示と称する。
For example, as shown in (1), the
また、遊技機10は、(2)に示すように、直線状配置された発光部L20〜L25の一側に位置する発光部L25から発光部L24、発光部L23の順に他側に位置する発光部L20まで左方向に虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に左方向虹色表示と称する。
In addition, as shown in (2), the
このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、右方向虹色表示または左方向虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、右方向虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、左方向虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。
Such a
なお、変形例を含む第3の実施形態で説明した複数の発光部の弧状配置や直線状配置は、方向性のある発光部配置の一形態である。複数の発光部は、方向性のある発光部配置として列状に配置(列状配置)される。また、列状配置は、1列に限らず2列以上が並ぶものであってもよい(たとえば、帯状配置)。また、列状配置は、一直線上に限らず、任意の曲線あるいは折れ線であってもよい(弧状配置、環状配置、曲線状配置、折れ線状配置)。 The arc-like arrangement and the linear arrangement of the plurality of light emitting parts described in the third embodiment including the modified example are one form of directional light emitting part arrangement. The plurality of light emitting units are arranged in a row as the directional light emitting unit arrangement (arrangement arrangement). The row arrangement is not limited to one row, and two or more rows may be arranged (for example, a band arrangement). The row arrangement is not limited to a straight line, but may be an arbitrary curve or a broken line (arc arrangement, annular arrangement, curvilinear arrangement, broken line arrangement).
[第3の実施形態の変形例5]
次に、複数の発光部を塊状に配置した遊技機における虹色の表示演出中の状態報知について図135を用いて説明する。図135は、第3の実施形態の変形例5の塊状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。
[
Next, notification of a state during display effect of rainbow color in the gaming machine in which a plurality of light emitting units are arranged in a block will be described using FIG. FIG. 135 is a diagram showing an example of state notification during rainbow color rendering in a block light emission group of
遊技機10は、発光部L30〜L3A(塊状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、あらかじめ設定した順序で虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。
In the
たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、発光部L30から発光部L30に隣接する発光部L31、発光部L31に隣接する発光部L32、発光部L32に隣接する発光部L33、発光部L33に隣接する発光部L34、発光部L34に隣接する発光部L35、発光部L35に隣接する発光部L36、発光部L36に隣接する発光部L37、発光部L37に隣接する発光部L38、発光部L38に隣接する発光部L39、発光部L39に隣接する発光部L3Aの順に、虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に正順序虹色表示と称する。
For example, as shown in (1), the
また、遊技機10は、(2)に示すように、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、正順序虹色表示と逆順序で、虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に逆順序虹色表示と称する。
In addition, as shown in (2), the
このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、正順序虹色表示または逆順序虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、正順序虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、逆順序虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。
Such a
また、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて隣接する発光部が並ぶ順序を表示色の切替順序として設定することにより、正順序虹色表示と逆順序虹色表示の区別を容易にできる。なお、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて隣接する発光部が並ぶ順序を表示色の切替順序として設定したが、たとえば配置位置と関係しないランダムな順序を表示色の切替順序として設定してもよい。また、遊技機10は、最初となる発光部と、最後となる発光部を固定して、2以上の中間切替経路から1の中間切替経路を選択して設定してもよい。たとえば、最初となる発光部L30と、最後となる発光部L3Aを固定して、第1の中間切替経路(L31,L32,L33,L34,L35,L36,L37,L38,L39)と、第2の中間切替経路(L36,L31,L32,L33,L34,L35,L38,L37,L39)のうちから一方を選択して設定してもよい。
In addition, the
このように、切替経路に複数の選択肢がある場合、遊技機10は、正順序虹色表示や逆順序虹色表示の他に、切替経路に応じた遊技状態の報知をおこなうことができる。
また、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて正順序となる表示色の切替順序の最初を塊状発光群の周縁部に位置する発光部L30に設定し、最後を同じく塊状発光群の周縁部に位置する発光部L3Aに設定することにより、正順序虹色表示と逆順序虹色表示の区別を容易にできる。なお、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて正順序となる表示色の切替順序の最初を塊状発光群の周縁部に位置する発光部L30に設定し、最後を同じく塊状発光群の周縁部に位置する発光部L3Aに設定したが、塊状発光群の任意の位置にある発光部を最初の発光部としてもよいし、最後の発光部としてもよい。
As described above, when there are a plurality of options in the switching path, the
Further, the
上述した第3の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に配置された複数の発光部(第1の弧状発光群:発光部L00〜L0B、第2の弧状発光群:L10〜L17、第3の弧状発光群:プッシュボタンLED251〜258)を備える。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様(虹色表示演出)で複数の発光部を発光させて第1の状態(大当り、大当り予告等)を報知する(第1の状態報知)。制御部は、複数の発光部について、第1の遊技(右打ち)を実行する第1の遊技状態(大当り、普電サポート)の発生に関連して所定順序の時間差を設けて発光色を切り替える第1の表示態様(たとえば、時計回り虹色表示演出)、または第2の遊技(左打ち)を実行する第2の遊技状態(通常遊技状態)の発生に関連して所定順序の逆順の時間差を設けて発光色を切り替える第2の表示態様(たとえば、反時計回り虹色表示演出)で第2の状態(遊技球の発射)を報知する第2の状態報知と、(操作案内報知)をおこなう。
The
(1) The
(2)複数の発光部は、前面側に列状配置され、第1の表示態様において一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替え、第2の表示態様において他側から一側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替える。 (2) The plurality of light emitting units are arranged in a row on the front side, and switch the display color so that the rainbow display moves from one side to the other side in the first display mode, in the second display mode Switch the display color so that the rainbow color moves from one side to the other side.
(3)列状配置された複数の発光部は、遊技盤の外縁側に列状配置された第1の列状発光群を含む。
(4)列状配置された複数の発光部は、遊技盤の内縁側に列状配置された第2の列状発光群を含む。
(3) The plurality of light emitting units arranged in a row includes a first row of light emitting groups arranged in a row on the outer edge side of the game board.
(4) The plurality of light emitting units arranged in a row include second row light emitting groups arranged in a row on the inner edge side of the game board.
(5)列状配置された複数の発光部は、遊技者操作を受け付ける操作受付部(プッシュボタン25、操作部24)に列状配置された第3の列状発光群を含む。
(6)(5)において、操作受付部は、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチセンサと、発光部とを重畳配置する。
(5) The plurality of light emitting units arranged in a row include third row light emitting groups arranged in a row in the operation receiving unit (the
(6) In (5), the operation receiving unit superposes and arranges the touch sensor that receives the player's touch operation and the light emitting unit.
(7)列状配置は、直線状配置、弧状配置、環状配置、曲線状配置、または折れ線状配置である。
(8)列状配置は、複数の発光部を一列に配置した一直線上配置、または複数の発光部を二列以上に配置した帯状配置である。
(7) The row arrangement is a linear arrangement, an arc arrangement, an annular arrangement, a curvilinear arrangement, or a broken line arrangement.
(8) The row arrangement is a linear arrangement in which a plurality of light emitting units are arranged in a line, or a band arrangement in which a plurality of light emitting units are arranged in two or more lines.
(9)複数の発光部は、前面側に塊状配置され、第1の表示態様においてあらかじめ設定した順序で虹色表示が移動するように表示色を切り替え、第2の表示態様においてあらかじめ設定した順序と逆順序で表示色を切り替える。 (9) The plurality of light emitting units are arranged in a block on the front side, and switch the display color such that the rainbow color display moves in the order set in advance in the first display mode, and the order set in advance in the second display mode Switch the display color in reverse order.
(10)制御部は、7つのカラーパターン(「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」)を順次切り替える。
(11)制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様の周期中に消灯タイミングを含む。
(10) The control unit sequentially switches seven color patterns ("red", "orange", "yellow", "green", "blue", "blue", "藍", "purple").
(11) The control unit includes the turn-off timing in the cycle of the light emission mode in which the plurality of light emission colors are sequentially switched.
(12)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技状態に応じた遊技球の打方向を案内する。
(13)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技状態に応じた遊技球の打方向を案内する。
(12) The control unit guides the hitting direction of the gaming ball according to the gaming state by the first display mode or the second display mode.
(13) The control unit guides the batting direction of the gaming ball according to the gaming state by the first display mode or the second display mode.
(14)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技者に付与する遊技価値を案内する。
(15)制御部は、2以上の列状発光群または塊状発光群が表示する第1の表示態様または第2の表示態様の組み合わせにより、遊技状態の報知または遊技者に付与する遊技価値を案内する。
(14) The control unit guides the game value to be given to the player by the first display mode or the second display mode.
(15) The control unit guides the notification of the gaming state or the gaming value to be given to the player by the combination of the first display mode or the second display mode displayed by the two or more string light emission groups or the block light emission groups Do.
(16)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様の始期を、所定の遊技状態移行後のタイマトリガとする。
(17)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様の終期を、所定の遊技状態移行後のイベントトリガとする。
(16) The control unit sets the start point of the first display mode or the second display mode as a timer trigger after transition to a predetermined gaming state.
(17) The control unit sets the end of the first display mode or the second display mode as an event trigger after transition to a predetermined gaming state.
また、上述した第3の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において、さらに以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に配置された複数の発光部(第1の弧状発光群:発光部L00〜L0B、第2の弧状発光群:L10〜L17、第3の弧状発光群:プッシュボタンLED251〜258)を備える。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様(虹色表示演出)で複数の発光部を発光させて第1の状態(大当り、大当り予告等)を報知する(第1の状態報知)。制御部は、複数の発光部について、第1の遊技(右打ち)を実行する第1の遊技状態(大当り、普電サポート)の発生に関連して所定順序の時間差を設けて発光色を切り替える第1の表示態様(たとえば、時計回り虹色表示演出)、または第2の遊技(左打ち)を実行する第2の遊技状態(通常遊技状態)の発生に関連して所定順序の逆順の時間差を設けて発光色を切り替える第2の表示態様(たとえば、反時計回り虹色表示演出)で第2の状態(遊技球の発射)を報知する第2の状態報知と、(操作案内報知)をおこなう。
The
(1) The
(2)(1)において、遊技機10は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、前面側に配置された複数の発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備え、遊技盤に設けた変動表示装置(たとえば、表示装置41、一括表示装置50)において変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能とする。制御部は、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となり得る状態(3つの図柄が揃った状態、たとえば、3つの図柄が揃って揺れているとき、全回転、再抽選、ファンファーレ等)となった場合に、第1の状態報知を実行し、特別遊技状態を発生させた場合は、第1の表示態様によって第2の状態報知を実行する。
(2) In (1), the
(3)(2)において、遊技盤に遊技領域を形成し、遊技領域は、第1の遊技状態において遊技球の発射位置(発射勢)が設定される第1遊技領域と、第2の遊技状態において遊技球の発射位置(発射勢)が設定される第2遊技領域と、から構成され、第1の遊技状態は、特別遊技状態を含む。 (3) In (2), a game area is formed on the game board, and the game area is a first game area where the launch position (launch force) of the game ball is set in the first game state, and the second game And a second game area where the launch position (launch force) of the game ball is set in the state, and the first game state includes the special game state.
(4)(1)において、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、前面側に配置された複数の発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、遊技盤に設けた変動表示装置において変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技制御部と、を備える。制御部は、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に、第1の状態報知を実行し、特別遊技状態を発生させた場合は、第2の表示態様によって第2の状態報知を実行する。 (4) In (1), the game board is detachably attached to the main frame, and has a plurality of light emitting units disposed on the front side, and is transparently pivotally attached to the main frame The game apparatus comprises a member holding frame, and a game control unit that executes a variable display game on a variable display device provided on a game board and generates a special game state when an execution result of the variable display game is a special result. The control unit executes the first state notification when the execution result of the variable display game is a special result, and generates the second state notification according to the second display mode when the special game state is generated. Run.
(5)(4)において、遊技盤に遊技領域を形成し、遊技領域は、第1の遊技状態および第2の遊技状態において遊技球の発射位置が設定される第1遊技領域から構成され、第1の遊技状態は、特別遊技状態を含む。 (5) In (4), a gaming area is formed on the gaming board, and the gaming area is configured of a first gaming area where the launch position of the gaming ball is set in the first gaming state and the second gaming state, The first gaming state includes a special gaming state.
(6)(3)または(5)において、本体枠に対して取り付けられる遊技盤が、(2)または(3)の遊技盤、あるいは(4)または(5)の遊技盤のいずれであっても、第1の状態報知における複数の発光部の発光態様を共通とする。 (6) In (3) or (5), the game board attached to the main frame is either the game board of (2) or (3) or the game board of (4) or (5), Also, the light emission modes of the plurality of light emitting units in the first state notification are common.
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図136から図141を用いて説明する。第4の実施形態の遊技機10は、遊技盤30に配した注意喚起表示により、遊技者への注意喚起をおこなう。また、第4の実施形態の遊技機10は、遊技演出を発光部によりおこなう。まず、遊技機10の前面側における注意喚起表示と発光部の配置について図136を用いて説明する。図136は、第4の実施形態の遊技機における注意喚起表示と発光部の配置の一例を示す図である。
Fourth Embodiment
Next, a
遊技機10は、第3の実施形態で説明したのと同様に、前面枠12に発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を備える。また、遊技機10は、注意喚起表示610を備える。注意喚起表示610は、遊技機10の前面に位置し、より具体的には遊技盤30の遊技領域内にあって、遊技領域内の最上部に位置する。注意喚起表示610は、遊技者に向けて注意を喚起する表示であり、文字やピクトグラム等の視覚情報を含む。
The
注意喚起表示610は、遊技盤30のセルの意匠の一部として形成される。なお、注意喚起表示610は、遊技機10の前面に位置すればよく、必ずしも遊技盤上に位置することを要しない。また、注意喚起表示610は、セルと独立して設けられてもよく、たとえばサイドケース33等に設けられてもよい。注意喚起表示610は、遊技盤30に設けられれば遊技盤30に対応する機種依存の注意喚起をおこなう表示として機能し、前面枠12に設けられれば複数の機種に共通の注意喚起をおこなう表示として機能する。
The
注意喚起表示610は、略円形の遊技領域の内縁部に沿うようにして、略弧状の表示領域を有する。すなわち、注意喚起表示610もまた、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)と同様にして、弧状に形成されている。
The
次に、注意喚起表示610の表示内容について図137を用いて説明する。図137は、第4の実施形態の注意喚起表示の表示内容例を示す図である。
(1)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「長時間同じ光を近距離から凝視しないように注意して下さい」を含む。このような表示内容は、所定の態様(たとえば、所定の発光強度や発光継続時間、所定周期の明滅等)で発光する発光部を有する遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。
Next, the display content of the
The display contents shown in (1) are a pictogram (showing an exclamation mark “!” In a triangular frame) for alerting the player and a character string “showing the same light for a long time from a short distance Please be careful not to stare. Such display contents are attached to a game machine having a light emitting unit that emits light in a predetermined mode (for example, predetermined light emission intensity, light emission continuation time, blinking of a predetermined cycle, etc.) to provide a safe and secure game environment. To contribute.
(2)に示す表示内容は、具体的注意内容を示す文字列「不正監視システム搭載」を含む。このような表示内容は、不正監視システム(たとえば、磁気センサ61や盤電波センサ62等による不正監視)を搭載した遊技機に付され、不正な遊技者による不正遊技を牽制する。
The display content shown in (2) includes a character string "equipped with a fraud monitoring system" indicating specific caution content. Such display contents are attached to a gaming machine equipped with a fraud monitoring system (for example, fraud monitoring by a
(3)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「遊技機を叩いたり、押したり、引いたりしないで下さい」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。 The display contents shown in (3) are a pictogram (for displaying an exclamation mark “!” In a triangular frame) for alerting the player and a character string “striking or pushing a game Do not pull, "including. Such display contents are attached to the gaming machine in common to a plurality of models, and contribute to providing a safe and secure gaming environment.
(4)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「磁石を近付けないで下さい」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。 The display contents shown in (4) are a pictogram (showing an exclamation mark "!" In a triangular frame) that reminds the player of caution and a character string "Please don't bring the magnet close" that indicates the specific content of the caution. Including. Such display contents are attached to the gaming machine in common to a plurality of models, and contribute to providing a safe and secure gaming environment.
(5)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「長時間の遊技には、適度に休憩時間を設けましょう」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。 The display content shown in (5) is a pictogram (showing an exclamation mark "!" In a triangular frame) that warns the player of caution and a character string indicating specific cautionary content Let's set up a break time. Such display contents are attached to the gaming machine in common to a plurality of models, and contribute to providing a safe and secure gaming environment.
なお、上記(1)から(5)に示す表示内容は一例であって、表示内容は遊技者への注意内容に限らない。表示内容は、遊技者に対して注意喚起をおこなう表示内容であれば、遊技案内や遊技性能表示等であってもよい。 Note that the display contents shown in the above (1) to (5) are an example, and the display contents are not limited to the contents of attention to the player. The display content may be a game guide, a game performance display, or the like, as long as it is a display content for alerting a player.
次に、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)との表示演出について図138を用いて説明する。図138は、第4の実施形態の注意喚起表示を始点とする移動表示演出の一例を示す図である。 Next, display effects of the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a diagram showing an example of a moving display effect with the alerting display of the fourth embodiment as a start point.
遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。
The
遊技機10は、注意喚起表示610を始点にして、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起始点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向けることができる。なお、遊技機10は、注意喚起表示610を常時掲出していることから、注意喚起始点移動表示により注意喚起表示610に注目すべき時期、あるいは注目することが望ましい時期を案内する役割を有する。
In the
なお、注意喚起表示610は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が形成する弧と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)が形成する弧との間に挟まる位置にある。これにより、一方の弧状発光群によっては注意喚起表示610を明確に注目させることができない場合があっても、遊技機10は、2つの弧状発光群によって注意喚起表示610を明確に注目させることができる。
The
また、注意喚起表示610は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)を発光部L00〜L05と発光部L06〜L0Bに左右に二分する位置にあり、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を発光部L10〜L12と発光部L13〜L17に左右に二分する位置にある。すなわち、発光部L00〜L05は第1の列状発光群として機能し、発光部L06〜L0Bは第2の列状発光群として機能し、発光部L10〜L12は第3の列状発光群として機能し、発光部L13〜L17は第4の列状発光群として機能する。これにより、4つの列状発光群は、一端部を注意喚起表示610に向けて並ぶことになり、遊技機10は、4つの列状発光群によって注意喚起表示610を一層明確に注目させることができる。
The
次に、図138に示した注意喚起始点移動表示における発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて図139を用いて説明する。図139は、第4の実施形態の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。 Next, switching timing of lighting and extinguishing of the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 in the alerting start point movement display illustrated in FIG. 138 will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a diagram showing an example of display mode switching timing of movement display effect in the first arc-shaped light emission group and the second arc-shaped light emission group of the fourth embodiment.
遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について所定時間ごとに点灯(ON)と消灯(OFF)を切り替えることで注意喚起始点移動表示をおこなう。
The
まず、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の全灯をタイミングt0で消灯する。これにより、遊技機10は、遊技者の注意をリセットする。次に、遊技機10は、タイミングt1で発光部L05,L06,L12,L13を点灯し、その余の消灯を継続する。これにより、遊技機10は、発光部L05,L06,L12,L13に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L05,L06,L12,L13の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。
First, the
次に、遊技機10は、タイミングt2で発光部L05,L06,L12,L13を点灯から消灯に切り替え、発光部L04,L07,L11,L14を消灯から点灯に切り替える。これにより、遊技機10は、注意喚起表示610を始点とする注意喚起始点移動表示をおこなう。また、遊技機10は、タイミングt2で発光部L05,L06,L12,L13を消灯することで注意喚起表示610に対する遊技者の注目後の視認性を高めることができる。
Next, the
以降、遊技機10は、タイミングt3で発光部L04,L07,L11,L14を点灯から消灯に切り替え、発光部L03,L08,L10,L15を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt4で発光部L03,L08,L10,L15を点灯から消灯に切り替え、発光部L02,L09,L16を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt5で発光部L02,L09,L16を点灯から消灯に切り替え、発光部L01,L0A,L17を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt6で発光部L01,L0A,L17を点灯から消灯に切り替え、発光部L00,L0Bを消灯から点灯に切り替える。なお、遊技機10は、タイミングt0に戻り全灯を消灯してタイミングt0〜t6の表示態様切替をループしてもよいし、タイミングt0〜t6を一巡した後その他の変動パターンに移行してもよい。また、注意喚起始点移動表示を含む移動表示演出は、複数の発光部が形成する列の一端から他端に向かって点灯態様が移動する表示演出であればよく、単色の点灯と消灯の切替に限らず、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、第3の実施形態で説明したような虹色表示のタイミング切替を含め、その他の表示態様を適用可能である。
After that, the
このような遊技機10は、注意喚起表示610を常に掲出していることから、注意喚起始点移動表示によって注意喚起表示610に対する注目度を十分に向上させることができる。また、遊技機10は、表示装置等により新たに注意喚起をおこなうものでないことから、遊技の興趣低下を限定的にできる。したがって、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)において、注意喚起表示610に対する注目度向上と演出表示とを両立する。
Since such a
次に、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)とのもう1つの表示演出について図140を用いて説明する。図140は、第4の実施形態の注意喚起表示を終点とする移動表示演出の一例を示す図である。 Next, another display effect of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram showing an example of a moving display effect with the alerting display of the fourth embodiment as an end point.
遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。遊技機10は、注意喚起表示610を終点にして、下側に配置された発光部から上側に配置された発光部に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起終点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向けることができる。なお、遊技機10は、注意喚起表示610を常時掲出していることから、注意喚起終点移動表示により注意喚起表示610に注目すべき時期、あるいは注目することが望ましい時期を案内する役割を有する。
The
なお、遊技機10は、図139に示した発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて、タイミングt0の後、タイミングt1〜t6を逆順に切り替えることで注意喚起終点移動表示を実現できる。
Note that the
遊技機10は、このような注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をファンファーレ中におこなう。
〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、ファンファーレ中装飾設定処理について図141を用いて説明する。図141は、第4の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。ファンファーレ中装飾設定処理が設定する装飾パターンは、前半部を注意喚起始点移動表示として後半部を通常のファンファーレ表示とする場合と、前半部を通常のファンファーレ表示として後半部を注意喚起終点移動表示とする場合とがある。
The
[Fanfare medium decoration setting process]
Next, the fanfare medium decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during fanfare in the effect control device of the fourth embodiment. The fanfare medium decoration setting process is a process executed by the control unit (the control unit (
[ステップD1010]制御部は、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示のいずれを含むファンファーレ表示とするか否かを決定する。制御部は、注意喚起始点移動表示を含むファンファーレ表示とする場合にステップD1011に進み、注意喚起始点移動表示を含むファンファーレ表示としない場合にステップD1014に進む。 [Step D1010] The control unit determines whether the fanfare display includes the alerting start point movement display or the alerting end point movement display. The control unit proceeds to step D1011 when the fanfare display including the attention start point movement display is performed, and proceeds to step D1014 when the fanfare display including the attention start movement display is not performed.
たとえば、制御部は、遊技制御装置100から機種に依存する情報を取得し、当該情報にもとづいて移動表示演出の態様を決定することができる。すなわち、遊技機10は、遊技盤30の構成や演出態様から注意喚起始点移動表示が望ましい機種である場合に遊技制御装置100から制御部に対して注意喚起始点移動表示を指示する。また、遊技機10は、遊技盤30の構成や演出態様から注意喚起終点移動表示が望ましい機種である場合に遊技制御装置100から制御部に対して注意喚起終点移動表示を指示する。
For example, the control unit can acquire information depending on the model from the
[ステップD1011]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1012に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1013に進む。 [Step D1011] The control unit branches the process according to the timer value indicating the passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D1012 when the timer value indicates “the first half of fanfare”, and proceeds to step D1013 when the timer value indicates the second half of fanfare.
[ステップD1012]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合に注意喚起始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起始点装飾設定処理により注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、ファンファーレ開始時点で、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1012] When the timer value indicates "the first half of the fanfare", the control unit executes a warning start point decoration setting process. The
[ステップD1013]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にファンファーレ後半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示演出を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1013] The control unit executes fanfare late second-half decoration setting processing when the timer value indicates "fanfare late". The control unit sets, in the fanfare second half decoration setting process, a rainbow color display effect as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit. As a result, the
[ステップD1014]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1015に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1016に進む。 [Step D1014] The control unit branches the process in accordance with a timer value indicating passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D1015 when the timer value indicates “the first half of fanfare” and proceeds to step D1016 when the timer value indicates the second half of fanfare.
[ステップD1015]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にファンファーレ前半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示演出を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ前半におこなう。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1015] The control unit executes fanfare first half decoration setting processing when the timer value indicates “the first half of fanfare”. The control unit sets, in the fanfare first half decoration setting process, a rainbow-colored display effect as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit. As a result, the
[ステップD1016]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合に注意喚起終点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起終点装飾設定処理により注意喚起終点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、ファンファーレ終了時点で、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起終点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1016] When the timer value indicates “the second half of the fanfare,” the control unit executes an alerting end point decoration setting process. The
このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出と協調しながら注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、注意喚起表示610に対する注目度を向上させることができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。
As described above, the
なお、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング、変動中等であってもよい。また、遊技機10は、所定時間経過ごとに注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうものであってもよく、さらに所定時間経過時の遊技状態に対応させて注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうものであってもよい。
In addition, although the game production in a fanfare is shown as an example of alerting starting point movement display or alerting end point moving display, it may be during a round, ending, during a change, or the like. In addition, the
また、遊技機10は、機種に依存して注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示を決定したが遊技状態に応じて決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、ファンファーレ演出をおこなう場合に注意喚起始点移動表示として、エンディング演出をおこなう場合に注意喚起終点移動表示とすることができる。
In addition, although the
また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様(たとえば、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示)を決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への一層大きな注目を仕向けることができる。
In addition, the
また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
[第4の実施形態の変形例1]
遊技機10は、第4の実施形態において注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示を選択的におこなった。第4の実施形態の変形例1は、注意喚起表示610を始点かつ終点とする注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示を選択的におこなう。まず、注意喚起表示610を始点かつ終点とする移動表示演出について図142を用いて説明する。図142は、第4の実施形態の変形例1の注意喚起表示を始点かつ終点とする移動表示演出の一例を示す図である。
In the fanfare medium decoration setting process, although the first half and the second half are divided by the timer value, they may be divided by an event trigger such as input detection from a predetermined input unit.
[
In the fourth embodiment, the
図142(1)は、注意喚起時計回り移動表示を示し、図142(2)は、注意喚起反時計回り移動表示を示す。(1)に示す遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の点灯と消灯の切替タイミングにより、点灯する発光部が時計回りに移動するように表示態様を切り替えることができる。このとき、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L06を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L05を終点として、第1の弧状発光群について注意喚起時計回り移動表示をおこなう。さらに、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L13を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L12を終点として、第2の弧状発光群について注意喚起時計回り移動表示をおこなう。
FIG. 142 (1) shows a caution call clockwise movement display, and FIG. 142 (2) shows a caution call counterclockwise movement display. The
また、(2)に示す遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の点灯と消灯の切替タイミングにより、点灯する発光部が反時計回りに移動するように表示態様を切り替えることができる。このとき、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L05を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L06を終点として、第1の弧状発光群について注意喚起反時計回り移動表示をおこなう。さらに、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L12を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L13を終点として、第2の弧状発光群について注意喚起反時計回り移動表示をおこなう。
In addition, the
このような遊技機10は、注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示の開始時と終了時とで、注意喚起表示610に対する注目度を向上させることができる。
Such a
なお、遊技機10は、機種に依存して注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示を決定してもよいし、遊技状態に応じて決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、ファンファーレ演出をおこなう場合に注意喚起時計回り移動表示として、エンディング演出をおこなう場合に注意喚起反時計回り移動表示とすることができる。
Note that the
また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様(たとえば、注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示)をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への一層大きな注目を仕向けることができる。
In addition, the
次に、図142に示した注意喚起時計回り移動表示における発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて図143を用いて説明する。図143は、第4の実施形態の変形例1の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。
Next, switching timings of lighting and extinguishing of the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 in the alerting clockwise movement display illustrated in FIG. 142 will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram showing an example of display mode switching timings of movement display effects in the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group of
遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について所定時間ごとに点灯(ON)と消灯(OFF)を切り替えることで注意喚起時計回り移動表示をおこなう。
The
まず、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の全灯をタイミングt10で消灯する。これにより、遊技機10は、遊技者の注意をリセットする。次に、遊技機10は、タイミングt11で発光部L06,L13を点灯し、その余の消灯を継続する。これにより、遊技機10は、発光部L06,L13に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L06,L13の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。
First, the
次に、遊技機10は、タイミングt12で発光部L06,L13を点灯から消灯に切り替え、発光部L07,L14を消灯から点灯に切り替える。これにより、遊技機10は、注意喚起表示610を始点とする注意喚起時計回り移動表示をおこなう。また、遊技機10は、タイミングt12で発光部L06,L13を消灯することで注意喚起表示610に対する遊技者の注目後の視認性を高めることができる。
Next, at timing t12, the
以降、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)についてタイミング更新ごとに発光部を時計回りに順次切り替え、タイミングt22で発光部L05,L12を点灯し、その余を消灯する。これにより、遊技機10は、発光部L05,L12に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L05,L12の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。
Thereafter, the
なお、遊技機10は、タイミングt0に戻り全灯を消灯してタイミングt10〜t22の表示態様切替をループしてもよいし、タイミングt10〜t22を一巡した後その他の変動パターンに移行してもよい。また、注意喚起時計回り移動表示を含む移動表示演出は、複数の発光部が形成する列の一端から他端に向かって点灯態様が移動する表示演出であればよく、単色の点灯と消灯の切替に限らず、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、第3の実施形態で説明したような虹色表示のタイミング切替を含め、その他の表示態様を適用可能である。
In addition, the
このような遊技機10は、注意喚起表示610を常に掲出していることから、注意喚起時計回り移動表示によって注意喚起表示610に対する注目度を十分に向上させることができる。また、遊技機10は、表示装置等により新たに注意喚起をおこなうものでないことから、遊技の興趣低下を限定的にできる。したがって、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)において、注意喚起表示610に対する注目度向上と演出表示とを両立する。
Since such a
なお、遊技機10は、図143に示した発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて、タイミングt10の後、タイミングt11〜t22を逆順に切り替えることで注意喚起時反計回り移動表示を実現できる。 In addition, at the time of calling attention by switching the timings t11 to t22 in the reverse order after the timing t10 about the switching timing of lighting and extinguishing of the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 shown in FIG. Counter-clockwise movement display can be realized.
[第4の実施形態の変形例2]
第4の実施形態において遊技機10は、遊技領域内の上部に注意喚起表示610を備えた。第4の実施形態の変形例2は、遊技者が遊技球の発射勢を確認可能な位置に注意喚起表示を設ける点で第4の実施形態と相違する。
[
In the fourth embodiment, the
第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を設ける位置について図144を用いて説明する。図144は、第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示の配置例を示す図である。
遊技盤30は、ガイドレール31として円弧状に形成された内レール611と外レール612とを含む。図示しない打球発射装置から発射される遊技球は、内レール611と外レール612の間を通り、戻り防止弁613を通過して遊技領域内に進入する。大きな発射勢を有する遊技球は、返しゴム614により減勢される。したがって、遊技者は、遊技球が打球発射装置から発射されて視認可能となる位置から返しゴム614までの円弧状の範囲(発射勢確認範囲615)で遊技球の発射勢を確認し、遊技球の発射勢を調整する。
The position where the alert display is provided according to the second modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 144 is a diagram showing an arrangement example of the alerting display of the modified example 2 of the fourth embodiment.
The
注意喚起表示616は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が打球発射装置から発射されて視認可能となる位置に設けられる。また、注意喚起表示617は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が戻り防止弁613を通過する前の位置に設けられる。また、注意喚起表示618は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が戻り防止弁613を通過した後の位置に設けられる。また、注意喚起表示619は、発射勢確認範囲615のうち返しゴム614に隣接する位置に設けられる。
The alert display 616 is provided at a position in the launch force confirmation range 615 where the gaming ball is launched from the hitting launch device and can be viewed. Further, the alert display 617 is provided at a position in the launch confirmation range 615 before the game ball passes through the
このように、第4の実施形態の変形例2の遊技機10は、発射勢確認範囲615に注意喚起表示を設ける。遊技者の多くが遊技開始時に遊技球の発射勢を確認することから、遊技機10は、注意喚起表示を発射勢確認範囲615に設けることで、遊技開始時に遊技者に注意喚起表示を注目させることができる。また、発射勢確認範囲615は、遊技者の多くが遊技開始時に遊技球の発射勢を確認すると、遊技中において遊技者の注目範囲外となる。そのため、発射勢確認範囲615は、常時掲出されていながら遊技演出上の障害となりにくい。その一方で、発射勢確認範囲615は、遊技中において遊技者に注意喚起表示を注目させるという本来の目的を十分に果たしにくい位置にある。しかしながら、遊技機10は、移動表示演出をおこなうことで遊技演出と注意喚起とを両立する。
Thus, the
なお、遊技機10は、注意喚起表示616〜619のうち1または2以上を設けることができる。遊技機10は、機種に依存する情報を遊技制御装置100から演出制御装置300に通知することで、注意喚起表示616〜619のうちいずれが設けられていても対応する移動表示演出をおこなうことができる。
In addition, the
また、遊技盤30は、樹脂等の透明部材を基板として所要の発光部により注意喚起表示616〜619を裏面から照射可能にしてもよい。この場合、遊技機10は、移動表示演出と連動して注意喚起表示616〜619を発光させることができ、注意喚起表示616〜619の一層の注目度向上を図ることができる。
In addition, the
次に、遊技機10が注意喚起表示619を設ける場合の移動表示演出について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を始点または終点とする移動表示演出の一例を示す図である。
Next, the move display effect when the
図145(1)は、注意喚起始点移動表示を示し、図145(2)は、注意喚起終点移動表示を示す。(1)および(2)に示す遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。
FIG. 145 (1) shows the alerting start point movement display, and FIG. 145 (2) shows the alerting end point movement display. In the
(1)に示す遊技機10は、注意喚起表示619を始点にして、注意喚起表示619の近くに配置された発光部L06,L07,L13,L14から遠くに配置された発光部L00,L0B,L10,L17に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起始点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示619への注目を仕向けることができる。
In the
また、(2)に示す遊技機10は、注意喚起表示619を終点にして、注意喚起表示619の近くに配置された発光部L00,L0B,L10,L17から遠くに配置された発光部L06,L07,L13,L14に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起終点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示619への注目を仕向けることができる。
In the
このように、遊技機10は、注意喚起表示619の位置に対応して移動表示演出をおこなうことができる。
なお、注意喚起表示619は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)を発光部L00〜L06と発光部L07〜L0Bに左右に二分する位置にあり、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を発光部L10〜L13と発光部L14〜L17に左右に二分する位置にある。すなわち、発光部L00〜L06は注意喚起表示619に関して第1の列状発光群として機能し、発光部L07〜L0Bは注意喚起表示619に関して第2の列状発光群として機能し、発光部L10〜L13は注意喚起表示619に関して第3の列状発光群として機能し、発光部L14〜L17は注意喚起表示619に関して第4の列状発光群として機能する。これにより、4つの列状発光群は、一端部を注意喚起表示619に向けて並ぶことになり、遊技機10は、4つの列状発光群によって注意喚起表示619を一層明確に注目させることができる。
Thus, the
Note that the
〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
ここで、注意喚起表示619の位置に対応しておこなう移動表示演出を実現するファンファーレ中装飾設定処理について図146を用いて説明する。図146は、第4の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。ファンファーレ中装飾設定処理が設定する装飾パターンは、前半部を注意喚起表示の位置に対応した注意喚起始点移動表示として後半部を通常のファンファーレ表示とする。
[Fanfare medium decoration setting process]
Here, the decoration setting processing during fanfare that realizes the movement display effect performed corresponding to the position of the alerting
[ステップD1011]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1031に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1021に進む。 [Step D1011] The control unit branches the process according to the timer value indicating the passage of time during fanfare. The control unit proceeds to step D1031 when the timer value indicates "the first half of fanfare", and proceeds to step D1021 when the timer value indicates the second half of fanfare.
[ステップD1021]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にファンファーレ後半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、図118に示す虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1021] The control unit executes fanfare late second-half decoration setting processing when the timer value indicates “fanfare late”. The control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow color display effect shown in FIG. 118) indicating that the result of the variable display game is a big hit in the fanfare second half decoration setting process. As a result, the
[ステップD1031]制御部は、遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置を判定する。たとえば、制御部は、遊技機10がただ1つの注意喚起表示を掲出する場合、当該注意喚起表示の位置を遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置として判定する。また、制御部は、遊技機10が2以上の注意喚起表示を掲出する場合、掲出している注意喚起表示のうち遊技状態に応じて選択した注意喚起表示の位置を遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置として判定する。
[Step D1031] The control unit determines the position of the alerting display that the player wants to pay attention to. For example, when the
制御部は、遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置が、位置A(たとえば、注意喚起表示616に対応する位置)の場合にステップD1041に進み、位置B(たとえば、注意喚起表示617に対応する位置)の場合にステップD1051に進み、位置C(たとえば、注意喚起表示618に対応する位置)の場合にステップD1061に進み、位置D(たとえば、注意喚起表示619に対応する位置)の場合にステップD1071に進む。 The control unit proceeds to step D1041 when the position of the alert display that the player wants to pay attention to is the position A (for example, the position corresponding to the alert display 616), corresponds to the position B (for example, the alert display 617). To position D (for example, the position corresponding to the alert display 618), the process proceeds to step D1061 for the position D (for example, the position corresponding to the alert display 619). The process proceeds to step D1071.
[ステップD1041]制御部は、注意喚起A始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起A始点装飾設定処理により位置Aに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置A(たとえば、注意喚起表示616に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起A始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1041] The control unit executes a reminder A start point decoration setting process. The
[ステップD1051]制御部は、注意喚起B始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起B始点装飾設定処理により位置Bに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置B(たとえば、注意喚起表示617に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起B始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1051] The control unit executes warning B start point decoration setting processing. The
[ステップD1061]制御部は、注意喚起C始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起C始点装飾設定処理により位置Cに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置C(たとえば、注意喚起表示618に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起C始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1061] The control unit executes warning C start point decoration setting processing. The
[ステップD1071]制御部は、注意喚起D始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起D始点装飾設定処理により位置Dに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置D(たとえば、注意喚起表示619に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起D始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。
[Step D1071] The control unit executes a warning D start point decoration setting process. The
このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出と協調しながら注意喚起表示の位置に対応した注意喚起始点移動表示をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、注意喚起表示に対する注目度を向上させることができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。
As described above, the
なお、注意喚起始点移動表示の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング、変動中等であってもよい。また、遊技機10は、所定時間経過ごとに注意喚起始点移動表示をおこなうものであってもよく、さらに所定時間経過時の遊技状態に対応させて注意喚起始点移動表示をおこなうものであってもよい。
In addition, although the game production in fanfare was shown as an example of alerting starting point movement display, during a round, ending, during a fluctuation | variation, etc. may be sufficient. In addition, the
また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して注意喚起表示位置を決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起表示の位置に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示への一層大きな注目を仕向けることができる。
In addition, the
また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
また、ファンファーレ中装飾設定処理は、移動表示演出として注意喚起始点移動表示をおこなったが、注意喚起終点移動表示や、注意喚起時計回り移動表示、注意喚起反時計回り移動表示等であってもよい。
In the fanfare medium decoration setting process, although the first half and the second half are divided by the timer value, they may be divided by an event trigger such as input detection from a predetermined input unit.
In addition, although the decoration setting processing during fanfare has performed the attention start point movement display as the movement display effect, the attention call end point movement display, the attention call clockwise movement display, the attention call counterclockwise movement display, etc. may be used. .
上述した第4の実施形態(変形例1、変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に列状に配置された複数の発光部(列状発光群)を備える。遊技機10は、列状発光群の一端側に注意喚起表示(注意喚起表示610,616〜619)を掲出する。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光部が列の一端から他端、または他端から一端に向かって点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。
The
(1) The
(2)注意喚起表示(注意喚起表示610)は、第1の列状発光群(発光部L00〜L0B)が形成する列と、第2の列状発光群(発光部L10〜L17)が形成する列との間に挟まる位置にある。 (2) The alert display (the alert display 610) is formed of a row formed by the first row of light emitting groups (light emitting portions L00 to L0B) and a second row of light emitting groups (light emitting portions L10 to L17) It is in the position to be sandwiched between the
(3)第1の列状発光群(発光部L00〜L0B)は、注意喚起表示(注意喚起表示610)の近傍で、第1の分割列状発光群(発光部L00〜L05)と第2の分割列状発光群(発光部L06〜L0B)に分割され、第1の分割列状発光群と第2の分割列状発光群の一方または両方で点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。 (3) The first row-like light emitting group (the light emitting portions L00 to L0B) includes the first divided row-like light emitting group (the light emitting portions L00 to L05) and the second row-like light emitting group near the alert display (the alert display 610). Switching the display mode in which the lighting mode is divided in one or both of the first divided row light emitting group and the second divided row light emitting group, which is divided into the divided row light emitting groups (light emitting portions L06 to L0B) Perform display effect).
(4)第2の列状発光群(発光部L10〜L17)は、注意喚起表示(注意喚起表示610)の近傍で、第3の分割列状発光群(発光部L10〜L13)と第4の分割列状発光群(発光部L14〜L17)に分割され、第3の分割列状発光群と第4の分割列状発光群の一方または両方で点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。 (4) The second row-like light emitting group (the light emitting portions L10 to L17) and the fourth divided row-like light emitting group (the light emitting portions L10 to L13) and the fourth row-like light emitting group Switching of the display mode in which the lighting mode is divided in one or both of the third divided row light emitting group and the fourth divided row light emitting group, which is divided into the divided row light emitting groups (light emitting portions L14 to L17) Perform display effect).
(5)注意喚起表示(注意喚起表示610)は、遊技盤上にあって遊技球の発射勢を確認可能な範囲(発射勢確認範囲615)に掲出される。
(6)(3),(4)において、制御部は、注意喚起表示(注意喚起表示610,616〜619)の位置に応じて第1の列状発光群または第2の列状発光群を分割列状発光群に分割する分割位置を選択する。
(5) The reminder display (reminder display 610) is displayed on the gaming board in a range (launch verification range 615) where the launch of the game ball can be checked.
(6) In (3) and (4), the control unit controls the first row of light emitting groups or the second row of light emitting groups according to the position of the alert display (the
(7)制御部は、機種に依存する情報にもとづいて移動表示演出の態様を決定する。
(8)制御部は、ファンファーレ開始時に一端を始点とする移動表示をおこなう。
(9)制御部は、ファンファーレ終了時に一端を終点とする移動表示をおこなう。
(7) The control unit determines an aspect of the movement display effect based on the information depending on the model.
(8) The control unit performs movement display with one end as the start point at the start of the fan fare.
(9) The control unit performs movement display with one end as an end point at the end of the fan transfer.
(10)制御部は、第1の分割列状発光群の一端を始点とする移動表示をおこなったのち、第2の分割列状発光群の他端を始点とする移動表示をおこなう(注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示)。 (10) The control unit performs movement display starting from one end of the first divided row light emission group as a starting point, and then performs movement display starting from the other end of the second divided row light emission group Clockwise movement indication or alerting counterclockwise movement indication).
(11)制御部は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様を決定する。
(12)制御部は、遊技状態の報知に関連して注意喚起表示位置を決定する。
(13)(11)、(12)において、遊技状態の報知は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を含む。
(11) The control unit determines an aspect of the movement display effect in relation to the notification of the gaming state.
(12) The control unit determines the alert display position in relation to the notification of the game state.
(13) In (11) and (12), the notification of the gaming state includes the value of the big hit (presence or absence of probability change, presence or absence of general power support, number of rounds, etc.).
(14)移動対象となる点灯態様は、点灯と消灯の切替、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、虹色表示のタイミング切替を含む。
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図147から図150を用いて説明する。第5の実施形態の遊技機10は、所定の装飾部の発光態様を強調して遊技者への注意喚起をおこなう。まず、第5の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、発光態様について図147を用いて説明する。図147は、第5の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。
(14) The lighting mode to be moved includes switching between lighting and extinguishing, switching between display colors, switching between flashing cycles, switching between lighting intensities, and timing switching between rainbow colors.
Fifth Embodiment
Next, the
遊技機10は、枠装飾装置18を前面枠12に備える。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。
The
また、遊技機10は、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40を備える。センターケース40は、複数の発光部からなる内縁発光群40Lを有する。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。
Further, the
なお、前面枠12やセンターケース40は、一観点では、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部とすることができる。また、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、非遊技進行関係部を装飾する非遊技進行関係装飾部とすることができる。なお、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、非遊技進行関係装飾部の一例であり、非遊技進行関係装飾部は、非遊技進行関係部を装飾するものであればよい。たとえば、オプション設定部25の発光部は、非遊技進行関係装飾部である。
In addition, the
また、遊技盤30は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材を備える。さらに遊技盤30は、始動入賞口36を発光態様で装飾する始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置37を発光態様で装飾する普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置38を発光態様で装飾する特別変動入賞装置発光部38Lを備える。
In addition, the
なお、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38は、一観点では、所定の遊技状態に応じて遊技進行に関係する遊技進行関係部とすることができる。すなわち、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38は、遊技状態次第で遊技進行関係部と非遊技進行関係部のいずれにもなり得る。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、遊技進行関係部を装飾する遊技進行関係装飾部とすることができる。
In addition, the
なお、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、ただ1つの発光部であってもよいし、2つ以上の発光部からなる発光群であってもよい。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、これら遊技盤構成部材と一体に構成されて遊技盤構成部材を直接照射するものであってもよいし、遊技盤構成部材から遊技者を照射するものであってもよい。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、遊技盤構成部材と別体に構成されて遊技盤構成部材を間接照射するものであってもよいし、遊技盤構成部材近傍から遊技者を照射するものであってもよい。
The start winning opening
たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、複数の発光色を切り替えて発光可能なフルカラーLEDであるが、単色LEDやランプ等、その他の発光手段であってもよい。
For example, the outer edge
外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、同期した発光態様で遊技機10を装飾する。たとえば、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、単色点灯や虹色表示演出で同方向(たとえば、400ms周期で点灯位置を反時計回りに切り替え)の移動表示をおこなう。このように、遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lの発光態様の切替を同期させた協調演出をおこなうことで、遊技状態に応じた興趣向上を図ることができる。
The outer rim
一方、遊技機10は、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、または特別変動入賞装置発光部38Lについて、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lと非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lから、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、または特別変動入賞装置発光部38Lを区別させることができる。これにより、遊技機10は、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lが協調演出をおこなっても、大当り中の特別変動入賞装置38を遊技者に容易に認識させたり、普電サポート中の普通変動入賞装置37を遊技者に容易に認識させたり、通常状態中の始動入賞口36を容易に認識させたりすることができる。
On the other hand, the
次に、特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係について図148を用いて説明する。図148は、第5の実施形態の特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。ここで、特図ゲームの遊技状態遷移を示し、各遊技状態における非遊技進行関係装飾部と遊技進行関係装飾部の遊技演出について説明する。 Next, the correspondence between the progress of the special view game and the game effect will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a diagram showing an example of a timing chart showing the correspondence between the progress of the special view game and the game effect of the fifth embodiment. Here, the game state transition of the special view game is shown, and the game effects of the non-game progress relation decorative part and the game progress relation decorative part in each game state will be described.
図示する特図ゲームの遊技状態遷移過程は、普電サポートなしの特図変動(電サポなし変動中)を経てタイミングT11でファンファーレ、タイミングT12で大当り(ラウンド中)、タイミングT13でエンディング、タイミングT14で普電サポートありの特図変動(電サポあり変動中)を示す。 The game state transition process of the special drawing game shown is a fanfare at timing T11 after a special drawing change without a power support (during a change without power support), a big hit at timing T12 (during a round), an ending at timing T13, a timing T14. Shows the special figure fluctuation with normal power support (during fluctuation with electric support).
ハッチングなしの遊技演出は、他のハッチングなしの遊技演出と同期する同期遊技演出を示し、ハッチングありの遊技演出は、他の遊技演出と同期しない遊技演出、すなわち非同期遊技演出を示す。 The game effect without hatching indicates a synchronous game effect synchronized with the other game effect without hatching, and the game effect with hatching indicates a game effect not synchronized with the other game effects, that is, an asynchronous game effect.
たとえば、電サポなし変動中の遊技状態において、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、同期遊技演出をおこない、普通変動入賞装置発光部37Lと特別変動入賞装置発光部38Lもまた非遊技進行関係装飾部と同期した同期遊技演出をおこなう。外縁発光群18L、内縁発光群40L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、ファンファーレ中やエンディング中においても同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、全体として一体感のある遊技演出をおこなうことができる。
For example, in the gaming state in the absence of power support, the outer edge
一方、大当りの遊技状態において、遊技進行関係装飾部の1つである特別変動入賞装置発光部38Lは、他と同期しない非同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38に対する注意喚起を図ることができる。すなわち、大当りの遊技状態において特別変動入賞装置38が遊技者の遊技進行上の利益に大きく関係することから、遊技機10は、遊技演出の一体性の一部を犠牲にして遊技者の利益保護を図っている。
On the other hand, in the big hit gaming state, the special variation winning device
また、電サポあり変動中の遊技状態において、遊技進行関係装飾部の1つである普通変動入賞装置発光部37Lは、他と同期しない遊技演出である非同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して普通変動入賞装置37に対する注意喚起を図ることができる。すなわち、電サポあり変動中の遊技状態において普通変動入賞装置37が遊技者の遊技進行上の利益に大きく関係することから、遊技機10は、遊技演出の一体性の一部を犠牲にして遊技者の利益保護を図っている。
In addition, in the gaming state in which there is a power support, the normal fluctuation winning device
このように、遊技機10は、遊技状態に応じた遊技進行関係装飾部について他の装飾部と同期しない非同期遊技演出をおこなうことで、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図る。
As described above, the
なお、発光部(発光群を含む)は、発光態様により遊技演出をおこない、音声出力部は、音楽や効果音、声等の音声態様により遊技演出をおこなう。また、遊技演出は、これに限らず盤演出装置44による動作態様や、バイブレータ等の振動発生装置による振動態様等を含むものであってもよい。
Note that the light emitting unit (including the light emitting group) performs the game effect according to the light emission mode, and the sound output unit performs the game effect according to the sound mode such as music, sound effects, and voice. The game effect is not limited to this, and may include an operation mode by the
なお、遊技進行関係装飾部における非同期遊技演出は、他の発光部と非同期であるばかりでなく、音声出力ともまた非同期である。これにより、遊技機10は、非同期遊技演出をおこなう遊技進行関係装飾部に対する一層の注目度向上を図っている。
The asynchronous game effect in the game progress related decoration section is not only asynchronous with the other light emitting sections but also asynchronous with the voice output. Thereby, the
次に、非同期遊技演出について図149を用いて説明する。図149は、第5の実施形態の大当りの遊技状態における同期遊技演出と非同期遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, asynchronous game effects will be described with reference to FIG. FIG. 149 is a diagram showing an example of a timing chart showing the correspondence between synchronous game effects and asynchronous game effects in the big hit game state of the fifth embodiment.
遊技機10は、タイミングT12で遊技状態が大当りとなった後、内縁発光群40Lについて発光態様P1で遊技演出をおこない、外縁発光群18Lについて発光態様P2で遊技演出をおこない、普通変動入賞装置発光部37Lについて発光態様P4で遊技演出をおこなう。発光態様P1,P2,P4は、いずれも周期TS1であり、タイミングT12から1周期目の遊技演出を開始し、タイミングT123で1周期目の遊技演出を終了すると、2周期目の遊技演出を開始する。このようにして、遊技機10は、大当りの遊技状態の間、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lと普通変動入賞装置発光部37Lについて発光態様P1,P2,P4を繰り返し実行する。
After the gaming state becomes a big hit at timing T12, the
一方、遊技機10は、タイミングT12で遊技状態が大当りとなった後、特別変動入賞装置発光部38Lについて発光態様P3で遊技演出をおこなう。発光態様P3は、周期TS1と異なる周期TS2である。遊技機10は、タイミングT12の後にタイムラグTL1を設けて、タイミングT121から1周期目の遊技演出を開始し、タイミングT122で1周期目の遊技演出を終了すると、2周期目の遊技演出を開始する。このようにして、遊技機10は、大当りの遊技状態の間、特別変動入賞装置発光部38Lについて発光態様P3を繰り返し実行する。
On the other hand, after the gaming state becomes a big hit at timing T12, the
このように、遊技機10は、発光態様P3の開始契機を発光態様P1,P2,P4の開始契機とタイミングを違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。また、遊技機10は、発光態様P3の繰り返し契機を発光態様P1,P2,P4の繰り返し契機とタイミングを違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。また、遊技機10は、発光態様P3の繰り返し周期を発光態様P1,P2,P4の繰り返し周期と違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。なお、遊技機10は、周期TS2を周期TS1より短周期としてもよく、これにより遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。
As described above, the
なお、遊技進行関係装飾部における非同期遊技演出は、他の発光部と非同期であるばかりでなく、音声出力ともまた非同期である。したがって、発光態様P3と音声出力態様P5は、開始契機、繰り返し契機、あるいは繰り返し周期が異なる。したがって、遊技機10は、音声を傾聴している遊技者に対しても特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。
The asynchronous game effect in the game progress related decoration section is not only asynchronous with the other light emitting sections but also asynchronous with the voice output. Therefore, the light emission mode P3 and the sound output mode P5 have different start timings, repetition timings, or repetition cycles. Therefore, the
〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、装飾部に対する同期遊技演出と非同期遊技演出の切替制御について図150を用いて説明する。図150は、第5の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、第3の実施形態で説明した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, switching control of synchronous game effect and asynchronous game effect on the decorative portion will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in the effect control device of the fifth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process described in the third embodiment.
[ステップD121]制御部は、特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38Lの遊技進行関係装飾部への設定は、ラウンド中(大当り中)において特別変動入賞装置38が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D121] The control unit sets the special variation winning device
[ステップD122]制御部は、特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、ラウンド中(大当り中)においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D122] The control unit sets a light emitting unit other than the special variation winning device
[ステップD123]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD124]制御部は、遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。
[Step D123] The control unit sets the decoration pattern to A loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle A.
[Step D124] The control unit sets a decoration pattern during a round for the game progress related decoration unit. Thereby, the
[ステップD125]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Aと異なる周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD126]制御部は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。制御部は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。
[Step D125] The control unit sets the decoration pattern to B loop setting. The B loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle B different from the cycle A.
[Step D126] The control unit sets a decoration pattern during a round for the non-game progression related decoration unit. Thereby, the
このようにして、遊技機10は、遊技状態に応じて装飾部に対する同期遊技演出と非同期遊技演出の切替をおこなうことができる。
[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1の遊技機10について図151から図154を用いて説明する。第5の実施形態の変形例1の遊技機10は、電源投入時の状態に応じて所定の装飾部の発光態様を強調して遊技者への注意喚起をおこなう。まず、第5の実施形態の変形例1の遊技機10の装飾部の発光態様について図151を用いて説明する。図151は、第5の実施形態の変形例1の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。
In this manner, the
[
Next, the
遊技機10は、電源投入(停電復旧を含む)時の状態に応じて遊技進行関係装飾部を決定し、遊技進行関係装飾部を非遊技進行関係装飾部と非同期の発光態様で制御する。
たとえば、遊技機10は、電源投入時の状態が大当り中の電源遮断からの復旧の場合、(1)に示すように、特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部として決定し、特別変動入賞装置発光部38Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。
The
For example, as shown in (1), the
また、遊技機10は、電源投入時の状態が普電サポート中の電源遮断からの復旧の場合、(2)に示すように、普通変動入賞装置発光部37Lを遊技進行関係装飾部として決定し、普通変動入賞装置発光部37Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して普通変動入賞装置37に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。
In addition, in the case where the state at the time of power-on is the recovery from the power-off during the normal power support, as shown in (2), the
また、遊技機10は、電源投入時にRAMクリアされた場合、あるいは通常遊技状態からの復旧の場合、図示しないが、始動入賞口発光部36Lを遊技進行関係装飾部として決定し、始動入賞口発光部36Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、RAMクリアからの起動を他の発光部により報知する場合や、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して始動入賞口36に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。
In addition, the
次に、このような電源投入(停電復旧を含む)時の状態に応じた遊技進行関係装飾部の決定と、発光態様の制御について図152から図154を用いて説明する。まず、第5の実施形態の変形例1の装飾設定処理について図152を用いて説明する。図152は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, determination of the game progress related decoration part according to the state at the time of power on (including power failure recovery) and control of the light emission mode will be described with reference to FIG. 152 to FIG. First, the decoration setting process of the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing in the effect control device of the
〔装飾設定処理〕
装飾設定処理は、第3の実施形態で説明した装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
Decoration setting process
The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process described in the third embodiment.
[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82Aに進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84Aに進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91Aに進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。 [Step D81] The control unit branches the process in accordance with the gaming state. The control unit proceeds to step D82A when the gaming state is "power on", proceeds to step D84A when the gaming state is "power failure recovery", and proceeds to step D86 when the gaming state is "waiting for customers", If the gaming state is "changing", the process proceeds to step D88. If the gaming state is "during symbol stopping", the process proceeds to step D89. If the gaming state is "in the fanfare", the process proceeds to step D90, the gaming state is ". If the game is in the round, the process proceeds to step D91A. If the gaming state is "ending", the process proceeds to step D92.
[ステップD82A]制御部は、電源投入装飾設定処理を実行する。電源投入装飾設定処理については、図153を用いて後で説明する。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、「電源投入」は、電源遮断時の状態を保持せずに起動した状態であり、たとえばRAMクリアを伴う。 [Step D82A] The control unit executes a power-on decoration setting process. The power-on decoration setting process will be described later with reference to FIG. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during variation. Note that "power on" is a state started up without holding the state at the time of power off, and, for example, accompanied by RAM clear.
[ステップD84A]制御部は、停電復旧装飾設定処理を実行する。停電復旧装飾設定処理については、図154を用いて後で説明する。制御部は、停電復旧装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、「停電復旧」は、電源遮断時の状態を保持して起動した状態である。 [Step D84A] The control unit executes a power failure recovery decoration setting process. The power failure restoration decoration setting process will be described later with reference to FIG. After executing the power failure recovery decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process. Note that “power failure recovery” is a state where the power is shut off and the system is activated.
[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to loop setting.
[Step D87] While waiting for a customer (state), the control unit executes a customer waiting demo decoration setting process. After executing the customer waiting demo decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.
[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D88] The control unit executes the decoration setting process during fluctuation, that is, while the fluctuation display game is being executed, that is, the gaming state is “changing”. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process during variation.
[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D89] The control unit executes the decoration setting process while the symbol is stopped, when the gaming state is "in the symbol stop", that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. After executing the decoration setting process while the symbol is stopped, the control unit ends the decoration setting process.
[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D90] The control unit executes the decoration setting process during fanfare when the gaming state is "in fanfare", that is, the result of the variable display game is a big hit. The control unit ends the decoration setting process after executing the fanfare middle decoration setting process.
[ステップD91A]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、ラウンド中装飾設定処理は、図150を用いて説明した第5の実施形態のラウンド中装飾設定処理とすることができる。 [Step D91A] The control unit executes the decoration setting process during the round when the gaming state is "in round", that is, each round in the big hit state is being executed. After performing the decoration setting process during the round, the control unit ends the decoration setting process. Note that the decoration setting process during rounds can be the decoration setting process during rounds of the fifth embodiment described using FIG.
[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D92] The control unit executes the decoration setting process during ending when the gaming state is "ending", that is, the ending process indicating that the big hit state is ended is being executed. After performing the decoration setting process during ending, the control unit ends the decoration setting process.
〔電源投入装飾設定処理〕
次に、電源投入装飾設定処理について図153を用いて説明する。図153は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における電源投入装飾設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD82Aで制御部によって実行される処理である。
[Power on decoration setting process]
Next, the power on decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram showing a flowchart of power-on decoration setting processing in the effect control device of
[ステップD131]制御部は、始動入賞口発光部36Lを遊技進行関係装飾部に設定する。始動入賞口発光部36Lの遊技進行関係装飾部への設定は、電源投入時において始動入賞口36が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D131] The control unit sets the start winning opening
[ステップD132]制御部は、始動入賞口発光部36L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。始動入賞口発光部36L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、電源投入時においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D132] The control unit sets a light emitting unit other than the start winning opening
[ステップD133]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD134]制御部は、遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。
[Step D133] The control unit sets the decoration pattern to A loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle A.
[Step D134] The control unit sets a power-on decoration pattern for the game progress related decoration unit. Thereby, the
[ステップD135]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Aと異なる周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD136]制御部は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。制御部は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定した後、電源投入装飾設定処理を終了する。
[Step D135] The control unit sets the decoration pattern to B loop setting. The B loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle B different from the cycle A.
[Step D136] The control unit sets a power-on decoration pattern for the non-game progression related decoration unit. Thereby, the
これにより、遊技機10は、電源投入時の装飾と、始動入賞口36に対する注意喚起を両立できる。たとえば、遊技機10は、RAMクリアを伴う電源投入時に、不正な電源投入操作に対する注意喚起を遊技場係員に働きかけるための発光態様で非遊技進行関係装飾部を制御する。このとき、遊技機10は、始動入賞口発光部36Lを非遊技進行関係装飾部と非同期に制御することから、善意の遊技者の利益保護を担保できる。したがって、一側面において遊技機10は、遊技場係員に対する注意喚起と遊技者に対する注意喚起とを両立できる。
Thereby, the
〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図154を用いて説明する。図154は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD84Aで制御部によって実行される処理である。
[Blackout restoration decoration setting processing]
Next, a power failure restoration decoration setting process will be described using FIG. FIG. 154 is a diagram showing a flowchart of power failure recovery decoration setting processing in the effect control device of Modification Example 1 of the fifth embodiment. The power failure restoration decoration setting process is a process executed by the control unit in step D84A of the decoration setting process.
[ステップD141]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD142]制御部は、電源遮断時遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、電源遮断時遊技状態が「電サポ中(普電サポート中)」の場合にステップD143に進み、電源遮断時遊技状態が「大当り中」の場合にステップD145に進み、遊技状態が「その他(電サポ中と大当り中のいずれでもない)」の場合にステップD147に進む。
[Step D141] The control unit sets the decoration pattern to B loop setting. The B loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle B.
[Step D142] The control unit branches the process according to the gaming state when the power is off. The control unit proceeds to step D143 when the power-off game state is "power support (general power support)" and proceeds to step D145 when the power-off game state is "big hit" and the game state is In the case of "other (not both in power support and in big hit)", the process proceeds to step D147.
なお、制御部(演出制御装置300)は、電源遮断時遊技状態を遊技制御装置100から取得することができる。演出制御装置300は、電源投入後に遊技制御装置100から電源投入時コマンドを受信する。電源投入時コマンドは、機種指定、飾り特図1保留数、飾り特図2保留数、確率情報等の各種情報を含む。また、電源投入時コマンドは、電源投入が電源遮断前の状態に復旧する停電復旧であるか否かを判別するための電源投入情報を含む。演出制御装置300は、電源投入情報が停電復旧を示す場合に停電復旧に伴う処理を実行し、電源投入情報が停電復旧を示さない場合に電源投入を伴う処理を実行する。また、電源投入時コマンドは、電源遮断前の状態に関する情報を含む。これにより、演出制御装置300は、電源遮断前の状態にもとづいて遊技進行関係装飾部を決定できる。電源投入時コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。
Note that the control unit (effect control device 300) can acquire the gaming state when the power is off from the
[ステップD143]制御部は、「電サポ中」の場合に普通変動入賞装置発光部37Lを遊技進行関係装飾部に設定する。普通変動入賞装置発光部37Lの遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中において普通変動入賞装置37が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D143] The control unit sets the normal fluctuation winning device
[ステップD144]制御部は、普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D144] The control unit sets a light emitting unit other than the normal change winning device
[ステップD145]制御部は、「大当り中」の場合に特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38Lの遊技進行関係装飾部への設定は、大当り中において特別変動入賞装置38が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D145] In the case of "big hit", the control unit sets the special variation winning device
[ステップD146]制御部は、特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、大当り中においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。
[Step D146] The control unit sets a light emitting unit other than the special variation winning device
[ステップD147]制御部は、「その他」の場合にすべての発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。すべての発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中と大当り中を除く停電復旧時の遊技状態においてすべての装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。 [Step D147] The control unit sets all the light emitting units as the non-playing progress related decoration unit in the case of "others". The setting of all light emitting parts to the non-playing progress related decoration part is that all decoration target parts are not related to the playing progress in the gaming state at the time of power failure recovery except during normal power support and big hit By the equivalent of
なお、各遊技状態における遊技進行関係装飾部と非遊技進行関係装飾部の設定は、遊技性の異なる機種によって異なるものであってよい。
[ステップD148]制御部は、非遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。
In addition, the setting of the game progress related decoration part and the non-game progress related decoration part in each gaming state may be different depending on the models having different game characteristics.
[Step D148] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the non-playing progress related decoration portion. Thereby, the
[ステップD149]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Bと異なる周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD150]制御部は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。制御部は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定した後、停電復旧装飾設定処理を終了する。たとえば、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、100msの白色点滅や、白色点灯がある。また、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、非遊技進行関係装飾部設定される停電復旧装飾パターンよりも発光態様が強調された強調発光態様であってもよい。たとえば、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、非遊技進行関係装飾部設定される停電復旧装飾パターンと比較して明度が大きくてもよいし、明度や色彩の切替周期が短いもの等であってもよい。
[Step D149] The control unit sets the decoration pattern to A loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern at a cycle A different from the cycle B.
[Step D150] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the game progress related decoration portion. Thereby, the
なお、このような強調発光態様は、継続時間を所定時間(たとえば、周期Aより十分に長いあらかじめ設定した時間や、遊技進行関係部における入賞検出等のイベントトリガ)に限るものであってもよい。 Note that such enhanced light emission mode may limit the duration to a predetermined time (for example, a preset time that is sufficiently longer than cycle A, or an event trigger such as winning detection in a game progression related part). .
これにより、遊技機10は、停電復旧時の装飾と、普通変動入賞装置37または特別変動入賞装置38に対する注意喚起を両立できる。たとえば、遊技機10は、停電復旧時に、表示装置41の表示内容を復旧できずに遊技者に現在の遊技状態を十分に案内できない場合があっても、現在の遊技状態に対応する発光態様で非遊技進行関係装飾部を制御する。このとき、遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lまたは特別変動入賞装置発光部38Lを非遊技進行関係装飾部と非同期に制御することから、遊技者の利益保護を担保できる。したがって、一側面において遊技機10は、遊技状態に応じた遊技演出と遊技者に対する注意喚起とを両立できる。
Thereby, the
上述した第5の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、遊技者が有利に遊技進行可能な特定遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを非同期制御する。
The
(1) The
(2)(1)の遊技機10は、遊技進行関係装飾部として第1の遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)と第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)を備える。第1の遊技進行関係装飾部と第2の遊技進行関係装飾部とは、それぞれ異なる遊技状態において遊技進行関係部を装飾する(たとえば、特別変動入賞装置発光部38Lは、大当り中に特別変動入賞装置38を装飾し、普通変動入賞装置発光部37Lは、普電サポート中に普通変動入賞装置37を装飾する)。
(2) The
制御部は、非同期制御における第1の遊技進行関係装飾部の発光態様と第2の遊技進行関係装飾部の発光態様とを共通発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。 The control unit sets the light emission mode of the first gaming progress relation decoration section in asynchronous control and the light emission mode of the second gaming progress relation decoration section as the common light emission mode (for example, white flickering of 100 ms cycle).
(3)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、第1の遊技状態(たとえば、通常状態)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを同期制御し、第1の遊技状態よりも遊技者が有利に遊技進行可能な第2の遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを非同期制御する。
(3) The
(4)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致するタイミングとし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致しないタイミング(たとえば、図149中のタイミングT12とタイミングT121)とする。
(4) In the
(5)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致するタイミングとし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致しないタイミング(たとえば、図149中のタイミングT122とタイミングT123)とする。
(5) In the
(6)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを一致とし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを不一致(たとえば、図149中の周期TS1と周期TS2)とする。
(6) In the
(7)(3)の遊技機10において、制御部は、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期を同期制御と比較して短周期(たとえば、図149中の周期TS1に対する周期TS2)とする。
(7) In the
(8)(7)の遊技機10において、短周期の発光態様は、点灯を含む。
(9)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、音声演出部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。音声演出部(たとえば、上スピーカ19a、下スピーカ19b)は、音声出力により演出をおこなう。制御部は、遊技者が有利に遊技進行可能な遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様を音声出力と非同期制御し、非遊技進行関係装飾部の発光態様を音声出力と同期制御する(たとえば、図148中のタイミングT12からタイミングT13の期間)。
(8) In the
(9) The
(10)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の開始契機と遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致しないタイミングとし、音声演出部による所定の音声出力の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致するタイミング(たとえば、図149中のタイミングT12とタイミングT121)とする。
(10) In the
(11)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し契機と遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致しないタイミングとし、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致するタイミング(たとえば、図149中のタイミングT122とタイミングT123)とする。
(11) In the
(12)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し周期と遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを不一致とし、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを一致(たとえば、図149中の周期TS1と周期TS2)とする。
(12) In the
(13)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、電源投入を検出した場合に、遊技進行関係装飾部を非遊技進行関係装飾部よりも強調された強調発光態様で装飾制御する。
(13) The
(14)(13)の遊技機10は、遊技進行関係装飾部として第1の遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)と第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)を備える。制御部は、電源投入後に復旧する電源遮断時の遊技状態にもとづいて強調発光態様の装飾制御対象として第1の遊技進行関係装飾部または第2の遊技進行関係装飾部を選択する。
(14) The
(15)(13)の遊技機10において、第1の遊技進行関係装飾部は、特別遊技状態(たとえば、大当り)において入賞可能となる特別入賞口(たとえば、特別変動入賞装置38)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態が特別遊技状態である場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第1の遊技進行関係装飾部を選択する。
(15) In the
(16)(13)の遊技機10において、第2の遊技進行関係装飾部は、特定入賞口(たとえば、普通変動入賞装置37)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態が特定入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、普電サポート中)である場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第2の遊技進行関係装飾部を選択する。
(16) In the
(17)(13)の遊技機10において、第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、始動入賞口発光部36L)は、変動表示装置において実行される変動表示ゲームの始動契機となる入賞口(たとえば、始動入賞口36)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態のリセットを検出した場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第2の遊技進行関係装飾部を選択する。
(17) In the
(18)(13)から(17)の遊技機10において、制御部は、強調発光態様を所定時間継続する。
(19)(13)から(17)の遊技機10において、制御部は、新たな装飾態様の指示を受けるまでの間、強調発光態様を継続する。
(18) In the
(19) In the
[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について図155から図159を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、異常報知の発光態様(異常報知態様)と遊技演出の発光態様(遊技演出態様)との区別を容易にして、遊技演出と異常報知との両立を図る。まず、第6の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時(異常なしと異常あり)における発光態様について図155を用いて説明する。図155は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と通常時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、通常時(異常なし)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、通常時(異常あり)における発光態様を示す。
Sixth Embodiment
Next, a
まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18と、プッシュボタン発光部25Lと、ハンドル発光部24Lを含む複数の発光部を前面枠12に備える。これら前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。プッシュボタン発光部25Lは、プッシュボタン(オプション設定部)25を所定の発光態様により装飾する。たとえば、プッシュボタン発光部25Lは、図117を用いて説明したプッシュボタンLED250〜258であってもよいし、別途備えられる発光部であってもよい。ハンドル発光部24Lは、ハンドル24を所定の発光態様により装飾する。
First, the configuration of the decorative portion (light emitting portion) of the
これら本体枠発光部は、複数の遊技機種で共通の発光態様で遊技演出をおこなうとともに、複数の遊技機種で共通の発光態様で異常報知をおこなう。
遊技機10は、内縁発光群40Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。これら遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40を備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。
These main unit frame light emitting units perform game effects in a common light emission mode among a plurality of game models, and perform abnormality notification in a common light emission mode among a plurality of game models.
The
これら遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。遊技機10は、異常報知を本体枠発光部に委ねることで、遊技盤発光部において異常報知をおこなわない。なお、遊技機10は、遊技盤発光部において異常報知を当該遊技機種に対応する発光態様で異常報知をおこなうことで本体枠発光部と協調して異常報知をおこなうようにしてもよい。
These game board light emitting units perform game effects in a light emission mode corresponding to the game model. The
次に、遊技機10の通常時における異常報知について説明する。なお、ここでいう通常時は、大当りしていない時(遊技状態)をいう。(1)に示す遊技機10は、異常が発生していない状態において、本体枠発光部と遊技盤発光部がそれぞれ遊技状態に応じた発光態様である。たとえば、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがそれぞれ遊技状態に応じた発光態様であることを同一のハッチングパターン(平行斜線)で示す。なお、本体枠発光部と遊技盤発光部は、必ずしもすべての発光部を発光することを要しない。たとえば、(1)に示す遊技機10は、プッシュボタン発光部25Lと、ハンドル発光部24Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lとが消灯していること、あるいはイベント発生により遊技状態と独立した発光態様をとり得ることを白抜きで示す。
Next, abnormal notification of the
(2)に示す遊技機10は、異常が発生している状態において、遊技盤発光部が遊技状態に応じた発光態様であり、本体発光部が異常に対応する発光態様である。たとえば、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lが遊技状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示し、外縁発光群18Lが異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。
The
このように、遊技機10は、通常時において、異常が発生していなければ本体枠発光部と遊技盤発光部が協調して遊技演出をおこない、異常が発生していれば遊技盤発光部が遊技演出を担当し、本体枠発光部が異常報知を担当する。これにより、遊技機10は、通常時における異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様とを区別容易にして、遊技機の異常を遊技場係員に認識させる。したがって、遊技機10は、通常時において遊技演出と異常報知を両立する。
As described above, in the
次に、第6の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様について図156を用いて説明する。図156は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、大当り時(異常なし)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、大当り時(異常あり)における発光態様を示す。
Next, the configuration of the decorative portion of the
(1)に示す遊技機10は、異常が発生していない状態において、本体枠発光部と遊技盤発光部がそれぞれ遊技状態(大当り)に応じた発光態様である。たとえば、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがそれぞれ遊技状態(大当り)に応じた発光態様であることを同一のハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lの発光態様と内縁発光群40Lの発光態様がそれぞれ時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示す。
In the
(2)に示す遊技機10は、異常が発生している状態において、遊技盤発光部が遊技状態(大当り)に応じた発光態様であり、本体発光部が大当り中の異常に対応する発光態様である。たとえば、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lが遊技状態(大当り)に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示し、外縁発光群18Lが大当り中の異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(横線)で示す。また、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lの発光態様が時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示し、外縁発光群18Lの発光態様が反時計回り虹色表示であることを反時計回りの矢印で示す。
The
このように、遊技機10は、大当り中において、異常が発生していなければ本体枠発光部と遊技盤発光部が協調して遊技演出をおこない、異常が発生していれば遊技盤発光部が遊技演出を担当し、本体枠発光部が異常報知を担当する。このとき、遊技機10は、本体枠発光部の異常報知態様を通常時の異常報知態様と異ならせる。これにより、遊技機10は、大当り中における異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様とを区別容易にして、遊技機の異常を遊技場係員に認識させることができる。したがって、遊技機10は、大当り中において遊技演出と異常報知を両立する。
As described above, in the
このような大当り中における異常報知の発光態様は、内縁発光群40Lの発光態様が時計回り虹色表示であるときに、外縁発光群18Lの発光態様が内縁発光群40Lと逆方向回転となる反時計回り虹色表示である。このような異常報知の発光態様は、異常が発生していない時の遊技演出との比較観察により、観察者(たとえば、遊技場係員)に違和感を与える発光態様である。したがって、このような遊技機10は、観察者に違和感を与えることで、異常状態を報知できる。
The light emission mode of the abnormal notification during such a big hit is an anti-rotational mode in which the light emission mode of the outer edge
また、このような遊技機10は、遊技状態に応じて発光態様を変える遊技盤発光部に対応して異常報知の発光態様を変えることができる。したがって、遊技機10は、異常報知の発光態様をすべての遊技状態に対して共通の発光態様とするよりも大きな注意喚起力を設定することができる。たとえば、大当り中における遊技盤発光部の発光態様と、通常時における本体枠発光部の異常報知の発光態様とが類似していても、遊技機10は、大当り中の本体枠発光部の異常報知の発光態様を通常時と違えることで大当り中の注意喚起力を設定できる。すなわち、従来であれば、本体枠発光部の異常報知の発光態様の注意喚起力を弱めるような遊技盤発光部の発光態様は忌避されるところであるが、このような遊技機10は、大当り中における遊技盤発光部の発光態様の自由度を拡張する。
In addition, such a
ここで、本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別の発光態様について図157を用いて説明する。図157は、第6の実施形態の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。 Here, the light emission aspect according to the game state of the main body frame light emission part and the game board light emission part will be described with reference to FIG. FIG. 157 is a view showing an example of a light emission aspect by game state of the main body frame light emission part and the game board light emission part of the sixth embodiment.
遊技盤発光部は、異常発生の有無に関係なく、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。本体枠発光部は、異常発生がない場合において、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。 The game board light emitting unit is in the normal state light emission mode when the gaming state is the normal state, and is the big hit state light emission mode when the gaming state is the big hit state, regardless of the presence or absence of abnormality occurrence. The main body frame light emitting portion is a normal state light emission mode when the gaming state is the normal state when there is no abnormality occurrence, and is a big hit state light emission aspect when the gaming state is the big hit state.
一方、本体枠発光部は、異常発生がある場合において、遊技状態が通常状態であるときに異常報知態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに特別異常報知態様である。これにより、遊技機10は、遊技状態に応じて本体枠発光部の異常報知態様を異ならせることで、遊技盤発光部の発光態様の対照となる本体枠発光部の異常報知態様による注意喚起力を向上させることができる。
On the other hand, when there is an abnormality, the main frame light emitting unit is an abnormal notification mode when the gaming state is the normal state, and is a special abnormal notification mode when the gaming state is the big hit state. In this way, the
なお、第6の実施形態において本体枠発光部が異常報知態様を異ならせる遊技状態を通常状態と大当り状態としたが、異なる2つの遊技状態(第1の遊技状態と第2の遊技状態)において本体枠発光部が異常報知態様を異ならせるものであればよい。また、本体枠発光部が異ならせる異常報知態様は、2つに限らず3つ以上であってもよい。 In the sixth embodiment, the gaming state in which the main body frame light emitting unit makes the abnormality notification mode different is the normal state and the big hit state, but in two different gaming states (a first gaming state and a second gaming state) It is sufficient that the main body frame light emitting unit has different abnormality notification modes. Moreover, the abnormality alerting | reporting aspect which a main body frame light emission part differs may be not only two but three or more.
〔変動中装飾設定処理〕
次に、通常状態の1つである特図ゲームの変動中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定する変動中装飾設定処理について図158を用いて説明する。図158は、第6の実施形態の演出制御装置における変動中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。変動中装飾設定処理は、図129あるいは図152に示した装飾設定処理のステップD88で制御部によって実行される処理である。
[During decoration setting processing during variation]
Next, the during-variation decoration setting process of setting the decoration pattern on the main body frame light emitting portion and the game board light emitting portion during the fluctuation of the special view game which is one of the normal states will be described with reference to FIG. FIG. 158 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during variation in the effect control device of the sixth embodiment. The during decoration setting process is a process executed by the control unit in step D88 of the decoration setting process shown in FIG.
[ステップD151]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD152に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD153に進む。
[Step D151] The control unit determines whether there is an error (error) in the
なお、遊技制御装置100は、エラーの発生と終了を検出すると、エラー報知系コマンドにより制御部(演出制御装置300)に通知する。これにより、演出制御装置300は、遊技機10におけるエラーの発生と終了を検出できる。制御部が検出できるエラーは、たとえば、前枠開放エラー、遊技枠開放エラー、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払い出し異常エラー、スイッチ異常エラー、大入賞口不正入賞エラー、残存球エラー、磁気エラー、振動エラー、普電不正入賞エラー、盤電波エラー、枠電波エラー、その他エラー等がある。なお、制御部は、ステップD151においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。
When the
なお、エラー報知系コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。
[ステップD152]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部に変動中装飾パターンを設定する。
The error notification system command is one of single-shot commands, and is processed by single-shot command processing (see FIG. 127) in step D62 of the received command analysis process.
[Step D152] The control unit sets the in-varying decoration pattern in the main body frame light emitting portion because an error to be notified of by the main body frame light emitting portion has not occurred.
[ステップD153]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していることから、本体枠発光部にエラー報知パターンを設定する。
[ステップD154]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部に変動中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部に変動中装飾パターンを設定した後に変動中装飾設定処理を終了する。
[Step D153] The control unit sets an error notification pattern in the main body frame light emitting unit because an error to be notified by the main body frame light emitting unit has occurred.
[Step D154] The control unit sets the decoration pattern during variation in the game board light emitting unit regardless of the occurrence of an error. The control unit ends the during-modification decoration setting process after setting the during-modification decoration pattern in the game board light-emitting unit.
〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図159を用いて説明する。図159は、第6の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, a decoration setting process during rounds in which a decoration pattern is set on the main body frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described using FIG. FIG. 159 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in the effect control device of the sixth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.
[ステップD161]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD162に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD163に進む。なお、制御部は、ステップD161においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。
[Step D161] The control unit determines whether or not an error (error) has occurred in the
[ステップD162]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD163]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンを設定する。ラウンド中エラー報知パターンは、変動中装飾設定処理のステップD153で制御部が本体枠発光部に設定したエラー報知パターンと異なる。
[Step D162] The control unit sets a decoration pattern during a round on the main body frame light emitting portion because an error targeted by the main body frame light emitting portion is not generated.
[Step D163] The control unit sets an error notification pattern during a round on the main body frame light emitting unit because an error to be notified is generated by the main body frame light emitting unit. The in-round error notification pattern is different from the error notification pattern set in the main body frame light emitting unit by the control unit in step D153 of the decoration setting process during variation.
[ステップD164]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定した後にラウンド中装飾設定処理を終了する。 [Step D164] The control unit sets a decoration pattern during a round on the game board light emitting unit regardless of the occurrence of an error. The control unit ends the decoration setting process during the round after setting the decoration pattern during the round to the game board light emitting unit.
このように、制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生している場合、遊技状態に応じた装飾(エラー報知)パターンで本体枠発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技状態にかかわらず異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。
As described above, the control unit controls the main frame light emitting unit with a decoration (error notification) pattern according to the game state, when an error to be notified is generated by the main frame light emitting unit. Thereby, the
[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図160と図161を用いて説明する。第6の実施形態の変形例1の遊技機10は、特定の遊技状態(大当り中)において、装飾発光装置18(外縁発光群18L)に代わってプッシュボタン発光部25Lが異常報知をおこなう点で、第6の実施形態と相違する。
Next, a
まず、第6の実施形態の変形例1の遊技機10の装飾部の構成と、異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様について図160を用いて説明する。図160は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、異常時(通常状態)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、異常時(大当り状態)における発光態様を示す。
First, the configuration of the decorative portion of the
(1)に示す遊技機10は、通常状態における異常時において、遊技盤発光部が通常状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(1)に示す遊技機10は、本体枠発光部のうち装飾発光装置18(外縁発光群18L)とハンドル発光部24Lがそれぞれ異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。
The
(2)に示す遊技機10は、異常時(大当り状態)において、遊技盤発光部と装飾発光装置18(外縁発光群18L)が大当り状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(2)に示す遊技機10は、本体枠発光部のうちプッシュボタン発光部25Lが異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。
The
また、(2)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lの発光態様と内縁発光群40Lの発光態様がそれぞれ時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示す。したがって、遊技機10は、異常時であっても本体枠発光部と遊技盤発光部とで協調して大当り中の遊技演出をおこなうことができる。
In the
このように、遊技機10は、通常状態では外縁発光群18Lとハンドル発光部24Lとで異常報知をおこない、大当り状態ではプッシュボタン発光部25Lで異常報知をおこなう。すなわち、遊技機10は、本体枠発光部のうちから遊技状態に応じた発光部で異常報知をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技状態ごとに効果的な異常報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態ごとに効果的な異常報知をおこなうことができることから、異常時であっても遊技盤発光部とその余の本体枠発光部とで協調した遊技演出をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。
As described above, the
また、遊技機10は、大当り状態においてプッシュボタン発光部25Lにより異常報知をおこなうことで、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがおこなう遊技演出を異常報知が邪魔しない。また、プッシュボタン発光部25Lは、上皿21の上縁部にあって上皿球出口22に近接することから、大当り中の賞球を確認する遊技者にとっても異常報知の確認が容易である。また、プッシュボタン発光部25Lによる異常報知は、不正行為をおこなう遊技者に対する牽制効果を期待できる。
Further, the abnormal notification does not disturb the game effect performed by the outer edge
ここで、外縁発光群18Lとプッシュボタン発光部25Lとハンドル発光部24Lと内縁発光群40Lの遊技状態別の発光態様について図161を用いて説明する。図161は、第6の実施形態の変形例1の外縁発光群とプッシュボタン発光部とハンドル発光部と内縁発光群の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。
Here, the light emission modes according to the game state of the outer edge
内縁発光群40Lは、遊技盤発光部であり、異常発生の有無に関係なく、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。
The inner rim
外縁発光群18Lとプッシュボタン発光部25Lとハンドル発光部24Lは、本体枠発光部である。外縁発光群18Lは、異常発生がない場合において、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。一方、外縁発光群18Lは、異常発生がある場合において、遊技状態が通常状態であるときに異常報知態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。このように、外縁発光群18Lは、通常状態における異常報知を担当し、大当り状態における異常報知を担当しない。
The outer edge
また、プッシュボタン発光部25Lは、異常発生がない場合および異常発生があっても遊技状態が通常状態である場合において、特定の発光態様が設定されていない。これにより、プッシュボタン発光部25Lは、当該状態において、変動表示中の遊技演出や客待ちデモ中の設定操作等、イベントトリガによる遊技演出を担当できる。一方、プッシュボタン発光部25Lは、遊技状態が大当り状態であるときの異常発生において、異常報知態様である。このように、プッシュボタン発光部25Lは、通常状態における異常報知を担当せず、大当り状態における異常報知を担当する。
Further, in the push button
また、ハンドル発光部24Lは、遊技状態が通常状態であるときの異常発生において、異常報知態様である。一方、ハンドル発光部24Lは、異常発生がない場合および異常発生があっても遊技状態が大当り状態である場合において、特定の発光態様が設定されていない。これにより、ハンドル発光部24Lは、発光機会を限定して異常報知態様を強調できる。このように、ハンドル発光部24Lは、通常状態における異常報知を担当し、大当り状態における異常報知を担当しない。
Further, the handle
これにより、遊技機10は、異常報知を担当する本体枠発光部を、異常発生時の遊技状態に応じて変更できる。したがって、遊技機10は、遊技状態ごとの遊技演出にかかわらず注意喚起力の高い異常報知をおこなうことができる。このような、遊技機10は、異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。
Thereby, the
なお、異常報知の発光態様(異常報知態様)と遊技演出の発光態様(遊技演出態様)とをおこなう発光部の組み合わせは、本体枠発光部と遊技盤発光部の組み合わせに限らず、その他の任意の発光部を組み合わせるものであってもよい。 In addition, the combination of the light emission part which performs the light emission aspect (abnormality notification aspect) of abnormal information and the light emission aspect (game effect aspect) of the game effect is not limited to the combination of the main frame light emission part and the game board light emission part, other arbitrary The light emitting units of the above may be combined.
[第6の実施形態の変形例2]
次に、第6の実施形態の変形例2の遊技機10について図162と図163を用いて説明する。第6の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技機種に応じて本体枠発光部の異常報知態様を変更可能な点で、第6の実施形態と相違する。
[
Next, a
ここで、本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別の発光態様について図162を用いて説明する。図162は、第6の実施形態の変形例2の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技機種別発光態様の一例を示す図である。
Here, the light emission modes according to the game state of the main body frame light emission unit and the game board light emission unit will be described with reference to FIG. FIG. 162 is a view showing an example of a game machine type light emission aspect of the main body frame light emission part and the game board light emission part of the
遊技盤発光部は、異常発生の有無に関係なく遊技機種に対応する発光態様である。たとえば、遊技機種Aの発光態様は、異常発生の有無に関係なく発光態様Aであり、遊技機種Bの発光態様は、異常発生の有無に関係なく発光態様Bである。 The game board light emitting unit is a light emission mode corresponding to the game model regardless of the occurrence of abnormality. For example, the light emission mode of game machine type A is light emission mode A regardless of the presence or absence of abnormality occurrence, and the light emission mode of game model B is light emission aspect B regardless of the presence or absence of abnormality generation.
一方、本体枠発光部は、異常発生がない場合において、遊技機種に関係なく共通発光態様であり、異常発生がある場合に遊技機種に対応する異常報知態様である。たとえば、遊技機種Aの異常報知態様は、異常報知態様Aであり、遊技機種Bの異常報知態様は、異常報知態様Bである。 On the other hand, the main body frame light emitting part is a common light emission mode regardless of the game type when there is no abnormality occurrence, and is an abnormality notification aspect corresponding to the game type when there is an abnormality occurrence. For example, the abnormality notification mode of gaming machine A is abnormality notification mode A, and the abnormality notification mode of gaming machine B is abnormality notification mode B.
これにより、遊技機10は、遊技機種に応じて本体枠発光部の異常報知態様を異ならせることで、遊技機種に依存する遊技盤発光部の発光態様の対照となる本体枠発光部の異常報知態様による注意喚起力を向上させることができる。
Thereby, the
なお、遊技機10は、異常発生時において、通常の遊技状態では遊技機種に関係なく共通の異常報知態様とし、大当り中等の特定の遊技状態では遊技機種に対応する異常報知態様としてもよい。このような遊技機10は、遊技演出の効果を最大化するような大当り中の遊技機種ごとの発光態様の自由度を優先し、その余の遊技状態においては共通の異常報知態様によるわかりやすさを優先することができる。
In the normal gaming state, the
〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図163を用いて説明する。図163は、第6の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round during the decoration setting process]
Next, a decoration setting process during rounds in which a decoration pattern is set on the main body frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described using FIG. FIG. 163 is a diagram showing a flowchart of decoration setting processing during a round in the effect control device of the modified example 2 of the sixth embodiment. The round inner decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.
[ステップD171]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD172に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD173に進む。なお、制御部は、ステップD171においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。
[Step D171] The control unit determines whether there is an error (error) in the
[ステップD172]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD173]制御部は、遊技機10における遊技機種を判定し、遊技機種に応じて分岐する。
[Step D172] The control unit sets a decoration pattern during the round on the main body frame light emitting portion because an error targeted by the main body frame light emitting portion has not occurred.
[Step D173] The control unit determines the gaming machine type in the
なお、遊技制御装置100は、電源投入コマンドや停電復旧コマンドにより制御部(演出制御装置300)に遊技機種を通知する。これにより、演出制御装置300は、遊技機10における遊技機種を検出できる。なお、制御部は、必ずしも具体的な遊技機種を特定した遊技機種の判定までを要せず、異常報知態様を分別するための機種区分を特定できればよい。
In addition, the
なお、電源投入コマンドや停電復旧コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。 The power on command and the power failure recovery command are one of the single-shot commands, and are processed by the single-shot command process (see FIG. 127) in step D62 of the received command analysis process.
[ステップD174]制御部は、遊技機種の判定結果が遊技機種Aであることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンA(異常報知態様A)を設定する。
[ステップD175]制御部は、遊技機種の判定結果が遊技機種Bであることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンB(異常報知態様B)を設定する。
[Step D174] Since the determination result of the game model is the game model A, the control unit sets an error notification pattern A (abnormal notification mode A) during the round to the main body frame light emitting unit.
[Step D175] Since the determination result of the gaming machine type is the gaming machine type B, the control unit sets an error notification pattern B (abnormal notification mode B) during the round to the main body frame light emitting unit.
[ステップD176]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定した後にラウンド中装飾設定処理を終了する。 [Step D176] The control unit sets a decoration pattern during a round on the game board light emitting unit regardless of the occurrence of an error. The control unit ends the decoration setting process during the round after setting the decoration pattern during the round to the game board light emitting unit.
このように、制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生している場合、遊技機種に応じた装飾(エラー報知)パターンで本体枠発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技機種に応じて異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。
As described above, the control unit controls the main body frame light emitting portion with the decoration (error notification) pattern according to the game type when the main body frame light emitting portion generates an error to be notified. Thereby, the
上述した第6の実施形態(変形例1および変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、遊技盤発光部(内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、列状に複数の発光部を配置して、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部は、本体枠発光部と並行する列状に複数の発光部を配置して、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、異常を検出していない場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が同じ方向に移動する第1の移動発光態様(たとえば、時計回り虹色表示)で制御し、異常を検出した場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が異なる方向に移動する第2の移動発光態様(たとえば、遊技盤発光部が時計回り虹色表示、本体枠発光部が反時計回り虹色表示)で制御する。
The
(1) The
(2)(1)の遊技機10は、本体枠発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。
(3)制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、本体枠発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(2) The
(3) The control unit switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the main frame light emitting unit between the first moving light emission mode and the second moving light emission mode.
(4)制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、遊技盤発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(5)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、遊技盤発光部(内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、環状に複数の発光部を配置して、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部は、本体枠発光部と独立する環状に複数の発光部を配置して、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、異常を検出していない場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が同じ方向に移動する第1の移動発光態様(たとえば、時計回り虹色表示)で制御し、異常を検出した場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が異なる方向に移動する第2の移動発光態様(たとえば、遊技盤発光部が時計回り虹色表示、本体枠発光部が反時計回り虹色表示)で制御する。
(4) The control unit switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the game board light emitting unit between the first movable light emission mode and the second movable light emission mode.
(5) The
(6)(5)の遊技機10は、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備え、透明部材保持枠に本体枠発光部を備える。
(7)(5)の遊技機10は、遊技者の操作を受け付け可能な操作部を本体枠に備え、操作部に本体枠発光部を備える。
(6) The
(7) The
(8)(7)の操作部は、打球発射装置の操作部(操作部24)である。
(9)(7)の操作部は、各種オプションの設定操作を受け付けるオプション設定部(オプション設定部25)である。
(8) The operation unit of (7) is the operation unit (operation unit 24) of the hitting and launching apparatus.
(9) The operation unit of (7) is an option setting unit (option setting unit 25) that receives setting operations of various options.
(10)(5)の制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、本体枠発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(11)(5)の制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、遊技盤発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(10) The control unit of (5) switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the main frame light emitting unit between the first moving light emission mode and the second moving light emission mode.
(11) The control unit of (5) switches the moving direction of the predetermined light emission mode in the game board light emitting unit between the first moving light emission mode and the second moving light emission mode.
また、上述した第6の実施形態(変形例1および変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、本体枠(前面枠12)に備えられる。制御部は、第1の遊技状態(たとえば、通常状態)において異常を検出した場合に本体枠発光部を第1の発光態様(異常報知態様)で制御し、第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(大当り状態)において異常を検出した場合に本体枠発光部を第1の発光態様と異なる第2の発光態様(特別異常報知態様)で制御する。
In addition, the
(1) The
(2)(1)の遊技機10は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。
(2) The
(3)(2)の遊技機10は、第2の遊技状態において、異常検出の有無に関係なく遊技盤発光部の発光態様を共通とする。
(4)(1)の制御部は、第2の遊技状態において、外縁発光群18Lを第2の発光態様で制御する。
(3) In the second gaming state, the
(4) The control unit of (1) controls the outer edge
(5)(1)の制御部は、第1の遊技状態において外縁発光群18Lを第1の発光態様で制御し、第2の遊技状態においてプッシュボタン発光部25Lまたはハンドル発光部24Lを第2の発光態様で制御する。
(5) The control unit of (1) controls the outer edge
(6)遊技機10は、本体枠発光部と、遊技盤発光部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)は、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部(内縁発光群40L)は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、遊技盤が第1の種別(遊技機種、遊技機タイプ等)である場合に異常検出時の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様で制御し、遊技盤が第1の種別と異なる第2の種別である場合に、異常検出時の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様と異なる第2の発光態様で制御する。
(6) The
(7)(6)の制御部は、第1の遊技状態(通常状態)における異常検出時には、本体枠発光部の発光態様を遊技盤が第1の種別である場合と遊技盤が第2の種別である場合とで共通の発光態様とし、第2の遊技状態(大当り状態)における異常検出時には、遊技盤が第1の種別である場合の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様とし、遊技盤が第2の種別である場合の本体枠発光部の発光態様を第2の発光態様とする。 (7) The control unit of (6) controls the light emission mode of the main body frame light emitting unit when the game board is the first type and the game board is the second when the abnormality is detected in the first gaming state (normal state) The light emission mode of the main frame light emitting part when the game board is the first type is the first light emission mode, with the light emission mode common to the case of the type and at the time of abnormality detection in the second gaming state (big hit state). The light emission mode of the main body frame light emitting unit when the game board is the second type is set as the second light emission mode.
(8)(7)の遊技機10は、第2の遊技状態において、異常検出の有無に関係なく遊技盤発光部の発光態様を共通とする。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について図164から図167を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、所定の遊技状態において遊技盤30に設けられた発光部の発光態様により、遊技者に遊技球の狙いどころを案内することができる。まず、第7の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時における発光態様について図164を用いて説明する。図164は、第7の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、通常時(停電発生前)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、停電復旧時における発光態様を示す。
(8) In the second gaming state, the
Seventh Embodiment
Next, the
まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。
First, the configuration of the decorative portion (light emitting portion) of the
これら本体枠発光部は、複数の遊技機種で共通の発光態様で遊技演出をおこなうとともに、複数の遊技機種で共通の発光態様で異常報知をおこなう。
遊技機10は、内縁発光群40Lと、ゲート発光部34Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40を備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。
These main unit frame light emitting units perform game effects in a common light emission mode among a plurality of game models, and perform abnormality notification in a common light emission mode among a plurality of game models.
The
ゲート発光部34Lは、所定の発光態様により普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾する。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。
The gate
遊技機10は、所定の遊技状態において遊技者に遊技球の狙いどころを案内する。(1)に示す遊技機10は、特図時短中(普電サポート中)であり、遊技者に遊技球の狙いどころを普通変動入賞装置37とするように発光部の発光態様により案内している。
The
遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lを案内態様(たとえば、白色点灯や100ms周期の白色点滅等)で発光し、その他の遊技盤発光部を消灯する。また、遊技機10は、本体枠発光部を消灯する。たとえば、(1)に示す遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lが案内態様で発光することをハッチングパターン(交差斜線)で示し、その余の発光部が消灯であることを白抜き表示で示す。
The
このような、遊技機10は、遊技者に遊技球の狙いどころとして普通変動入賞装置37を案内できる。これにより、遊技機10は、遊技者に対して好適に遊技球の狙いどころを注目させることができることから、不案内の遊技者に対して遊技案内効果が高い。
Such a
なお、遊技機10は、案内対象候補となる普図始動ゲート34、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、および特別変動入賞装置38のうちから、遊技者に遊技球の狙いどころとして案内する対象(案内対象部)を遊技状態に応じて1つ選択することができる。また、遊技機10は、案内対象候補から案内対象部を遊技状態に応じて1つ選択するとしたが2以上選択するものであってもよい。また、案内対象部は、上記に例示した範囲に限るものではなく、遊技機10の機種に応じて所要のゲートや入賞口等を設定できる。
In addition, the
なお、説明の便宜のため、案内対象部に対応する発光部を案内発光部と称し、案内発光部に対して対照となる発光部を対照発光部と称する。対照発光部の範囲は、案内発光部を除くすべての装飾に関する発光部としてもよいし、案内発光部に対して所定の関係(たとえば、案内発光部の近傍に位置する位置関係等)にある発光部に限定してもよい。この場合、遊技機10は、案内発光部ごとに対照発光部を設定する。
Note that for convenience of description, the light emitting unit corresponding to the guidance target unit is referred to as a guide light emitting unit, and the light emitting unit serving as a control with respect to the guide light emitting unit is referred to as a control light emitting unit. The range of the control light emitting unit may be a light emitting unit relating to all the decorations except for the guide light emitting unit, or light having a predetermined relationship with the guide light emitting unit (for example, a positional relationship near the guide light emitting unit) It may be limited to a part. In this case, the
また、遊技機10は、遊技者に遊技球の狙いどころを案内中の電源遮断からの停電復旧の場合、(2)に示すように、案内発光部について案内態様で発光し、その余の発光部を復旧時の遊技状態に応じた復旧時遊技状態態様で発光する。復旧時遊技状態態様は、遊技状態ごとにあらかじめ設定する発光態様であり、たとえば、通常状態(図柄変動中)を赤色点滅とし、通常状態(図柄停止中)を緑色点滅等とする。たとえば、(2)に示す遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lが案内態様で発光することをハッチングパターン(交差斜線)で示し、その余の発光部が復旧時遊技状態態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。
Further, in the case of power failure recovery from power supply interruption while guiding the player to the target of the game ball, as shown in (2), the
このような、遊技機10は、停電からの復旧であっても、遊技者に遊技球の狙いどころとして普通変動入賞装置37を案内できる。また、遊技機10は、電源遮断からの停電復旧により必ずしも表示装置41における表示内容が復旧していない状態で、遊技者に遊技状態を案内できる。
Even if the
なお、遊技機10は、停電前と比較すると遊技者への案内効果が低い発光態様となるが、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内することで遊技者の遊技再開を支援する。遊技機10は、停電時間によって停電前状態を失念する遊技者に対して、遊技案内効果を向上できる。
The
次に、遊技機10の停電前後の表示状態について図165を用いて説明する。図165は、第7の実施形態の遊技機の停電前後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, display states before and after a power failure of the
遊技機10は、タイミングT10で停電により電源供給が停止され、タイミングT10からタイミングT11の間で電源供給がなされず、タイミングT11で電源供給が再開されている。
The power supply to the
遊技機10は、停電発生前(タイミングT10以前)の遊技状態が普電サポート中である。遊技機10は、案内発光部(普通変動入賞装置発光部37L)を点灯し、対照発光部(普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部)を消灯する。また、遊技機10は、表示装置41において普電サポート中の遊技状態に対応した演出態様で表示をおこなう(図164(1)参照)。
The gaming state of the
遊技機10は、タイミングT10で電源供給が停止された後にタイミングT11で電源供給が再開されると、遊技制御装置100と演出制御装置300とでそれぞれ初期化処理を実行する。遊技制御装置100は、電源喪失中にバックアップ電源部420が遊技用マイコン111の内部のRAM111Cのデータを保持することから、電源遮断時の遊技状態で復帰する。遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受けて演出制御を復旧する。ただし、演出制御装置300は、停電前の演出に関する情報を喪失しているため停電前の演出を継続して復旧することができない。
When the power supply is resumed at a timing T11 after the power supply is stopped at a timing T10, the
演出制御装置300は、停電復旧コマンドにもとづいて遊技状態が普電サポート中であることを特定し、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。また、演出制御装置300は、表示装置41に初期化表示態様(たとえば、「しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ)を表示する。なお、停電復旧コマンドは、遊技状態を特定可能な情報を含む。たとえば、停電復旧コマンドは、確率変動の有無や普電サポートの有無を特定可能な情報を含む。
Based on the power failure recovery command, the
これにより、遊技機10は、停電復旧後であっても速やかに遊技球の狙いどころを案内することができる。なお、演出制御装置300は、VDP312で実行する初期化処理(たとえば、画像データの展開等)に時間を要することから、表示装置41は、VDP312が初期化処理を終了するまでの間、遊技状態に対応する表示をおこなうことができない。
Thereby, the
演出制御装置300は、タイミングT13でVDP312が初期化処理を終了すると、表示装置41に復旧表示態様(たとえば、「もうしばらくお待ち下さい。」あるいは「コマンド受信待ち」等のメッセージ)を表示する。演出制御装置300は、案内発光部の点灯を継続し、対照発光部を復旧時発光態様で発光する。復旧時発光態様は、復旧時の遊技状態に対応した表示であり、あらかじめ設定される。演出制御装置300は、たとえば、遊技状態が普電サポート中のとき、対照発光部を復旧時発光態様として所定色で点滅させる。
When the
これにより、遊技機10は、停電復旧後であっても速やかに遊技球の狙いどころを案内することができる。なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から停電復旧コマンドに続けてコマンドを受信するまでは遊技状態に応じた演出態様で演出をおこなうことができない場合がある。しかしながら、遊技状態の更新がない場合、遊技制御装置100は、必ずしも停電復旧コマンドに続くコマンドを送信しない。このような場合であっても、遊技機10は、停電復旧コマンドにもとづいて対照発光部を復旧時発光態様で発光させることができる(図164(2)参照)。
Thereby, the
これにより、遊技機10は、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内することで遊技者の遊技再開を支援することができる。したがって、遊技機10は、停電時間によって停電前状態を失念する遊技者に対して、遊技案内効果を向上できる。
Thereby, the
演出制御装置300がタイミングT14において遊技制御装置100からコマンドを受信すると、遊技機10は、遊技状態に応じた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。また、遊技機10は、表示装置41において普電サポート中の遊技状態に対応した演出態様で表示をおこなう。
When the
なお、遊技機10は、タイミングT12からタイミングT13において対照発光部を消灯したが、タイミングT13からタイミングT14と同様に復旧時発光態様で発光させてもよい。
In the
次に、遊技状態別の復旧時発光態様について図166を用いて説明する。図166は、第7の実施形態の特定発光部と非特定発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。 Next, the recovery-time light emission mode according to gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 166 is a view showing an example of a game mode-based light emission aspect of the specific light emission part and the non-specific light emission part of the seventh embodiment.
演出制御装置300は、停電復旧コマンドに含まれる遊技状態を特定可能な情報にもとづいて、遊技状態「低確率状態(普電サポートなし)」と、遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と、遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」と、遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」とを判別できる。
Based on the information that can specify the gaming state included in the power failure recovery command, the
遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、普通変動入賞装置37を装飾する普通変動入賞装置発光部37Lを案内発光部とし、その余の発光部を対照発光部とする。遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」は、始動入賞口36を装飾する始動入賞口発光部36Lを案内発光部とし、その余の発光部を対照発光部とする。
In the gaming state “low probability state (with normal power support)” and the gaming state “high probability state (with general power support)”, the normal fluctuation winning device
遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、遊技球の狙いどころを案内する案内発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。 The gaming state "low probability state (with general power support)" and the gaming state "high probability state (with general power support)" and gaming state "high probability state (with general power support)" guide the aim of the gaming ball As a guide light emission mode to be performed, the guide light emitting unit is turned on and the control light emitting unit is turned off.
遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を高速点滅(たとえば、200ms周期の点滅)する。遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を低速交互点灯(たとえば、点灯と消灯のタイミングを違えた2系統で500ms周期の点滅)する。遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を高速交互点灯(たとえば、点灯と消灯のタイミングを違えた2系統で200ms周期の点滅)する。 In the gaming state "low probability state (with general power support)", the guidance light emitting unit is turned on and the control light emitting unit blinks at high speed (for example, blinks in a cycle of 200 ms) as a light emission mode at recovery. In the gaming state “high probability state (without power support)”, the guidance light emitting unit is turned on and the control light emitting unit is turned on alternately at low speed (for example, 500 ms for two systems with different timings of lighting and extinguishing). Blink the cycle). In the gaming state “high probability state (with power support)”, the guidance light emitting unit is turned on and the control light emitting unit is turned on alternately at high speed (for example, 200 ms for two systems with different lighting and extinguishing timing) Blink the cycle).
これにより、遊技機10は、停電復旧後に、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内して遊技者の遊技再開を支援することができる。なお、遊技機10は、必ずしもすべての遊技状態において遊技球の狙いどころを案内するものではなく、たとえば、遊技状態「低確率状態(普電サポートなし)」においては遊技球の狙いどころを案内しない。
Thereby, the
また、遊技機10は、例示した遊技状態以外の遊技状態にもとづいて遊技球の狙いどころを案内するものであってもよい。たとえば、遊技機10が所定のゲートの遊技球通過を大当り開始条件(遊技状態遷移条件)の1つとする場合、遊技機10は、所定のゲートの遊技球通過を待つ状態を遊技球の狙いどころを案内する遊技状態とすることができる。このとき、遊技制御装置100は、当該遊技状態を特定可能な情報を停電復旧コマンドに含めることができる。
In addition, the
〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図167を用いて説明する。図167は、第7の実施形態の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。第7の実施形態の停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理(図129)のステップD85で実行する処理に代えて制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Blackout restoration decoration setting processing]
Next, a power failure restoration decoration setting process will be described using FIG. FIG. 167 is a diagram showing a flowchart of power failure recovery decoration setting processing in the effect control device of the seventh embodiment. The power failure restoration decoration setting process of the seventh embodiment is a process performed by the control unit (the control unit (
[ステップD181]制御部は、遊技状態が要案内遊技状態であるか否かを判定する。要案内遊技状態は、遊技球の狙いどころを案内する遊技状態であり、たとえば図166に示した遊技状態がある。制御部は、遊技状態が要案内遊技状態である場合にステップD182に進み、遊技状態が要案内遊技状態でない場合にステップD185に進む。 [Step D181] The control unit determines whether or not the gaming state is the guidance game state. The required guidance game state is a game state for guiding the aim of the game ball, and there is, for example, the game state shown in FIG. The control unit proceeds to step D182 if the gaming state is the guidance game state, and proceeds to step D185 if the gaming state is not the guidance game state.
[ステップD182]制御部は、VDP312の初期化が終了したか否かを判定する。制御部は、VDP312の初期化が終了していない場合にステップD183に進み、VDP312の初期化が終了した場合にステップD184に進む。
[Step D182] The control unit determines whether or not initialization of the
[ステップD183]制御部は、案内発光部を点灯設定とし、対照発光部を消灯設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[ステップD184]制御部は、案内発光部を点灯設定とし、非特定発光部を復旧時発光態様設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[Step D183] The control unit sets the guidance light emitting unit to lighting, sets the control light emitting unit to turn off, and ends the power failure restoration decoration setting process.
[Step D184] The control unit sets the guidance light emitting unit to lighting, sets the non-specific light emitting unit to the light emission mode setting at recovery, and ends the power failure restoration decoration setting process.
[ステップD185]制御部は、発光部について停電復旧装飾パターンを設定し、停電復旧装飾設定処理を終了する。
このようにして設定された装飾パターンは、演出制御装置300が遊技制御装置100から演出内容を正常復帰可能なコマンドを受信するまで継続する。これにより、遊技機10は、停電前の遊技状態が要案内遊技状態であれば、停電復旧時から遊技案内を継続することができる。また、遊技機10は、停電前の遊技状態に応じた装飾パターンを設定することで、遊技者や遊技場係員に停電前の遊技状態を案内できる。
[Step D185] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the light emitting unit, and ends the power failure recovery decoration setting process.
The decoration pattern set in this manner continues until the
上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、第1の発光部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)と第2の発光部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)を有する。制御部は、第1の発光部を第1の発光態様(案内発光態様:点灯)とし、第2の発光部を第1の発光態様と異なる第2の発光態様(案内発光態様:消灯)とする第1の発光制御状態(案内発光態様制御状態)で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を第2の発光態様と異なる第3の発光態様(復旧時発光態様)とする第2の発光制御状態(復旧時発光態様制御状態)で制御する。
The
(1) The
(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。
(2) The
(3)遊技機10は、案内対象部(たとえば、普通変動入賞装置37)と、第1の発光部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)と、第2の発光部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。案内対象部は、遊技案内の対象となる。第1の発光部は、案内対象部に対応する位置に配設される。第2の発光部は、案内対象部に対応しない位置に配設される。制御部は、第1の発光部を案内対象部を案内する第1の発光態様(案内発光態様:点灯)とし、第2の発光部を消灯とする第1の発光制御状態(案内発光態様制御状態)で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を停電復旧時の遊技状態に応じた第2の発光態様(復旧時発光態様)とする第2の発光制御状態(復旧時発光態様制御状態)で制御する。
(3) The
(4)(3)の遊技機10は、2以上の案内対象候補のうちから遊技状態に応じて案内対象部を選択する。
(5)(4)の遊技機10は、停電復旧時に遊技制御装置が演出制御装置に送信するコマンドに停電復旧時の遊技状態を含み、演出制御装置は、コマンドに含まれる停電復旧時の遊技状態にもとづいて案内対象部を選択する。
(4) The
(5) In the
(6)(5)の停電復旧時の遊技状態は、確率変動のある状態、または確率変動のない状態を含む。
(7)(5)の停電復旧時の遊技状態は、普電サポートのある状態、または普電サポートのない状態を含む。
(6) The gaming state at the time of power failure recovery in (5) includes a state with probability fluctuation or a state without probability fluctuation.
(7) The gaming state at the time of recovery from the power failure in (5) includes the state with general power support or the state without general power support.
(8)(5)の停電復旧時の遊技状態は、遊技状態遷移条件の成立を待つ状態を含む。
[第7の実施形態の変形例1]
次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10について図168から図172を用いて説明する。第7の実施形態の変形例1の遊技機10は、停電復旧時の盤演出装置44の初期化動作中において発光部を消灯する。まず、第7の実施形態の変形例1の遊技機10の遊技盤における盤演出装置の初期化動作について図168と図169とを用いて説明する。図168は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その1)である。図169は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その2)である。
(8) The gaming state at the time of power failure recovery in (5) includes a state of waiting for establishment of the gaming state transition condition.
Next, a
盤演出装置44(44a、44b、44c)は、停電復旧時に(1)から(5)に示す順で、一連の初期化動作をおこなう。初期化動作は、盤演出装置44が正常に動作するかを確認するための動作である。たとえば、遊技機10(演出制御装置300)は、盤演出装置44の初期化動作を、盤演出装置44ごとに備えられる演出役物スイッチ47を監視しておこなう。演出役物スイッチ47は、たとえば、盤演出装置44を駆動する演出モータの初期位置等を検出する演出モータスイッチであって、盤演出装置44によってオン/オフ状態が監視される。
The panel effect device 44 (44a, 44b, 44c) performs a series of initialization operations in the order shown in (1) to (5) when power is restored. The initialization operation is an operation for confirming whether the
(1)に示す遊技盤30は、初期化動作開始時の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44(44a、44b、44c)は未だ初期位置にある。すなわち、盤演出装置44は、表示装置41の表示領域と干渉しない位置にある。なお、ここでいう盤演出装置44が表示装置41の表示領域と干渉しないとは、表示装置41における表示内容の視認性を盤演出装置44が妨げないことをいう。また、内縁発光群40Lは消灯(発光部が消灯であることを白抜き表示で示す)である。なお、(1)に示す遊技盤30は、内縁発光群40Lを消灯するとしたが、これに限らず遊技盤発光部と本体枠発光部を消灯してもよい。
The
(2)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(1)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44aは盤演出中位置まで動作し、盤演出装置44b,44cは未だ初期位置にある。すなわち、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。ただし、表示装置41が表示する表示内容が初期化表示態様である場合、初期化表示態様が正常復帰するまでの暫定的な表示内容であることから、盤演出装置44aは、必ずしも表示装置41における表示内容の視認性を妨げない。
The
(3)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(2)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44b,44cは盤演出中位置まで動作し、盤演出装置44のすべてが盤演出中位置にある。すなわち、盤演出装置44a,44b,44cは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。また、内縁発光群40Lは消灯である。
The
(4)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(3)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44b,44cは盤演出中位置から初期位置まで動作し、盤演出装置44aだけが盤演出中位置にある。すなわち、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。また、内縁発光群40Lは消灯である。
The
(5)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(4)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44aは盤演出中位置から初期位置まで動作し、盤演出装置44のすべてを初期位置にして初期化動作を終了する。すなわち、盤演出装置44は、表示装置41の表示領域と干渉し得ない位置にある。盤演出装置44の初期化動作終了により、内縁発光群40Lは、消灯を終了して所要の点灯態様(発光部が所要の点灯態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す)となる。
The
このようにして、遊技機10は、盤演出装置44の初期化動作中において内縁発光群40Lを消灯することで遊技者に正常な遊技状態でないことを示す。すなわち、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作と、遊技演出における動作とを明確に区別することができる。これにより、遊技機10は、遊技進行上の誤解を遊技者に与える可能性を低減することができ、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の遊技者による遊技開始を牽制できる。すなわち、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の遊技開始牽制機能を有する。
In this manner, the
次に、盤演出装置44が初期化動作中の表示装置41の表示について、図170を用いて説明する。図170は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置が初期化動作中の表示装置の表示例を示す図である。
Next, the display of the
遊技盤30は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中であって、始動入賞口36への入賞により表示装置41において図柄変動表示がおこなわれている様子を示す。盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る盤演出中位置(図168(2)または図169(4)参照)にあり、表示装置41の表示領域と干渉し図柄変動の視認性を損ねている。通常時であれば、表示装置41は、盤演出装置44が動作しても盤演出装置44の動作と協調した表示をおこなうことで、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉しても問題ない。しかしながら、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の図柄変動は、盤演出装置44の動作と協調していない動作(非協調動作)であることから遊技者の視認性を損ねかねない。
The
遊技機10は、上述した遊技開始牽制機能により非協調動作の発生機会の抑制を図り、遊技者に不測の不利益を与えることを防止する。なお、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中であっても表示装置41において図柄変動表示を実行するが、これは変動表示ゲームの結果が遊技者の利益に直接的に関係することから、より高度の利益保護を図るものである。
The
次に、遊技機10の停電復旧後の表示状態について図171を用いて説明する。図171は、第7の実施形態の変形例1の遊技機の停電復旧後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the display state after power failure recovery of the
遊技機10は、電源供給が停止された停電状態から、タイミングT20で電源供給が再開されている。遊技制御装置100と演出制御装置300は、電源供給再開後にそれぞれ初期化処理を実行する。遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置300に送信する。タイミングT21で、演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受けて演出制御を復旧する。
The power supply to the
演出制御装置300は、盤演出装置44の初期化動作を開始し、発光部を消灯し、表示装置41の表示を初期化表示態様(たとえば、「しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ)とする。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を発光部を消灯することにより明示する。
The
また、たとえば、タイミングT22において始動入賞口36への入賞により表示装置41において図柄変動が開始されても、演出制御装置300は、盤演出装置44の初期化動作と発光部の消灯とを継続する。これにより、遊技機10は、表示装置41において図柄変動が開始されても、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を継続する。また、遊技機10は、発光部の消灯を継続して、盤演出装置44の初期化動作を明示する。
Further, for example, even if symbol variation is started in
また、タイミングT23において、演出制御装置300は、VDP312の初期化が終了すると、表示装置41の表示を復旧表示態様(たとえば、「もうしばらくお待ち下さい。」あるいは「コマンド受信待ち」等のメッセージ)とする。演出制御装置300は、表示装置41の表示を復旧表示態様としながら、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作が完了するまで初期化動作を継続する。また、遊技機10は、発光部の消灯を継続して、盤演出装置44の初期化動作を明示する。
Further, at timing T23, when the initialization of the
遊技機10は、タイミングT24において停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作が完了すると、発光部の表示態様を復旧時発光態様に切り替える。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作の完了を明示できる。
When the initialization operation of the
演出制御装置300は、タイミングT25において遊技制御装置100からコマンドを受信すると、遊技状態に応じた遊技状態発光態様で発光部を発光制御し、遊技状態に応じた遊技状態表示態様で表示装置41を表示制御する。
When receiving the command from the
〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図172を用いて説明する。図172は、第7の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。第7の実施形態の変形例1の停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理(図129)のステップD85で実行する処理に代えて制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Blackout restoration decoration setting processing]
Next, a power failure restoration decoration setting process will be described using FIG. FIG. 172 is a diagram showing a flowchart of power failure recovery decoration setting processing in the effect control device of the
[ステップD191]制御部は、盤演出装置44の初期化動作が終了したか否かを判定する。制御部は、盤演出装置44の初期化動作が終了した場合にステップD192に進み、盤演出装置44の初期化動作が終了していない場合にステップD193に進む。
[Step D191] The control unit determines whether or not the initialization operation of the
[ステップD192]制御部は、発光部を消灯設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[ステップD193]制御部は、発光部について停電復旧装飾パターンを設定し、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[Step D192] The control unit sets the light emitting unit to turn off, and ends the power failure recovery decoration setting process.
[Step D193] The control unit sets a power failure recovery decoration pattern for the light emitting unit, and ends the power failure recovery decoration setting process.
このようにして設定された装飾パターンは、演出制御装置300が遊技制御装置100から演出内容を正常復帰可能なコマンドを受信するまで継続する。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を明示できる。
The decoration pattern set in this manner continues until the
上述した第7の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と、演出装置(盤演出装置44)とを含む。演出装置は、第1の状態(初期状態)と第2の状態(演出中状態)とに変換可能な可動部を有する。制御部は、演出装置について可動部を第1の状態および第2の状態とする初期化制御をおこなう。制御部は、初期化制御中において発光部を消灯する。
The
(1) The
(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。
(2) The
(3)(1)の遊技機10は、遊技盤30に表示装置(表示装置41)を備える。可動部は、第1の状態と比較して第2の状態において表示装置の表示領域に大きく干渉する。
(4)(1)の制御部は、初期化制御中において遊技進行に応じた表示を表示装置でおこなう。
(3) The
(4) The control unit of (1) displays on the display device according to the progress of the game during the initialization control.
(5)(4)の遊技機は、変動表示ゲームを実行可能であって、制御部は、図柄変動表示を表示装置でおこなう。
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、遊技案内と、表示装置41における演出表示との両立とを図る。第8の実施形態の遊技機10は、表示装置41の表示内容に対応して発光部の表示態様を切り替える。
(5) The gaming machine of (4) is capable of executing a variable display game, and the control unit performs symbol variable display on the display device.
Eighth Embodiment
Next, the
まず、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様と、表示装置41が特別表示中の発光部の発光態様とを、図173を用いて説明する。図173は、第8の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。
First, the light emission mode of the light emitting unit during normal display of the
(1)に示す遊技機10は、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、表示装置41が特別表示中の発光部の発光態様を示す。
まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。これら前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。
In the
First, the configuration of the decorative portion (light emitting portion) of the
遊技機10は、内縁発光群40Lと、普通変動入賞装置発光部37Lとを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。これら遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40を備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lの一側の延長方向に位置する。
The
次に、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様について説明する。なお、ここでいう通常表示は、あらかじめ定める表示状態であり、たとえば、通常変動中(所定のリーチ変動や予告動作を除く)や図柄停止中の表示状態である。なお、特別表示は、あらかじめ定める通常表示と異なる表示状態であり、たとえば、所定のリーチ変動や予告動作中の表示状態である。
Next, the light emission mode of the light emitting unit during normal display of the
(1)に示す遊技機10は、通常表示中において遊技盤発光部(内縁発光群40L)が時計回り虹色表示の発光態様であることを、ハッチングパターン(交差斜線)と時計回りの矢印とで示す。時計回り虹色表示の発光態様は、普通変動入賞装置37への狙い打ち(右打ち)を案内する発光態様である。
The
このように、遊技機10は、内縁発光群40Lによる時計回り、すなわち右回りの移動表示(循環表示を含む)により、遊技者に右打ちを案内する。このとき、普通変動入賞装置37を装飾する普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lの一側の延長方向に位置することで、時計回り虹色表示の終点となる。このような内縁発光群40Lと案内対象となる普通変動入賞装置37との配置により、遊技機10は、遊技者への右打ち案内効果を向上する。
As described above, the
なお、普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lとともに一群の列状発光群を構成して、内縁発光群40Lとともに時計回り虹色表示をおこなうものであってもよいし、時計回り虹色表示の終点として特別な表示態様(たとえば、白色点灯)であってもよい。これら遊技案内をおこなう発光部は、案内発光部として捉えることができる。また、案内発光部が遊技案内としておこなう発光態様は、案内発光態様として捉えることができる。
The normal variation winning device
また、(1)に示す遊技機10は、通常表示中において枠装飾発光装置18(外縁発光群18L)が時計回り虹色表示の発光態様であることを、ハッチングパターン(交差斜線)と時計回りの矢印とで示す。時計回り虹色表示の発光態様は、普通変動入賞装置37への狙い打ち(右打ち)を案内する発光態様である。このとき、外縁発光群18Lのうち、普通変動入賞装置37を超えて下方に位置する外縁発光部18L2は、時計回り虹色表示の対象から除外する。外縁発光部18L2は、たとえば、時計回り虹色表示と区別可能な、遊技状態に応じた発光態様(たとえば、100msの点滅(ハッチングパターン(平行斜線)で示す))で発光する。なお、遊技機10は、時計回り虹色表示と区別可能な、遊技状態に応じた発光態様で発光する発光部を外縁発光部18L2に限らず、たとえば、普通変動入賞装置37より下方にある発光部のすべてとしてもよい。たとえば、遊技機10は、始動入賞口36を装飾する始動入賞口発光部36Lや、特別変動入賞装置38を装飾する特別変動入賞装置発光部38L等を時計回り虹色表示と区別可能な発光態様で発光する。また、遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lの周辺に位置する発光部、たとえば、始動入賞口発光部36Lや装飾する特別変動入賞装置発光部38L、さらに普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾するゲート発光部34L等を消灯としてもよい。
In the
これにより、遊技機10は、遊技者への右打ち案内とともに、狙いどころが普通変動入賞装置37であることを明示できる。なお、遊技機10は、右打ち案内中に表示装置41において変動表示ゲームに関する表示をおこなうことができる。しかしながら、遊技機10は、遊技機全体の演出のなかで、発光部の発光態様を強調すると相対的に表示装置41の表示態様を埋没させてしまう場合がある。このような遊技機は、遊技者の興趣低下を惹起しかねない。
Thereby, the
そこで、遊技機10は、表示装置41における表示内容に応じて右打ち案内を中断する。すなわち、遊技機10は、通常表示中と区別される特別表示中において右打ち案内を中断する案内中断機能を有する。(2)に示す遊技機10は、表示装置41において特別表示中(たとえば、リーチ表示中)であり、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lとが遊技状態に応じた発光態様である。(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lとが遊技状態に応じた発光態様であることを、ハッチングパターン(平行斜線)で示す。
Therefore, the
このように、遊技機10は、表示装置41において特別表示中に、右打ち案内を中断することで特別表示中の表示装置41の表示内容を遊技者に注目させることができる。したがって、遊技機は、発光部の発光態様と表示装置41の表示態様との競合機会を低減し、遊技状態に応じた遊技演出により遊技者の興趣向上を図ることができる。
In this manner, the
なお、遊技機10は、特別表示とするタイミングを、変動表示パターンごとにあらかじめ設定し、当該設定内容にもとづいて表示装置41における表示内容を通常表示と特別表示とに区別することができる。また、遊技機10は、遊技案内の一例として右打ちを例示したが、左打ちやその他の位置を狙う遊技案内をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、遊技案内の対象として普通変動入賞装置37を例示したが、その他の部位であってもよく、たとえば始動入賞口36や特別変動入賞装置38、普図始動ゲート34等であってもよい。
In addition, the
また、遊技機10は、右打ち案内の対象として普通変動入賞装置37より上方の普図始動ゲート34を設定する場合、普図始動ゲート34を超えて下方に位置する内縁発光群40Lと外縁発光群18Lについて時計回り虹色表示の対象から除外してもよい。
In addition, when the
[第8の実施形態の変形例1]
次に、第8の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、発光部において遊技案内をおこなっていないときに限り、表示装置41の表示内容を通常表示から特別表示に切替可能にしている。
[
Next, a
遊技機10の普電サポート中の表示状態について図174を用いて説明する。図174は、第8の実施形態の変形例1の遊技機の普電サポート中の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。
The display state of the
遊技機10は、遊技状態が普電サポート中である。なお、普電サポート中は、遊技案内をおこなう遊技状態の一例である。遊技機10は、遊技案内をおこなう案内発光部(たとえば、内縁発光群40Lと外縁発光群18L)の発光態様を所定周期で切り替える。たとえば、遊技機10は、案内発光部の発光態様を、タイミングT32で遊技演出発光態様から案内発光態様に切り替え、タイミングT33で案内発光態様から遊技演出発光態様に切り替える。すなわち、遊技機10は、タイミングT32からタイミングT33までの発光期間TS11の間を案内発光態様で発光し、タイミングT33からタイミングT34までの発光期間TS12の間を遊技演出発光態様で発光する、周期TS1の発光パターンを繰り返す。このように、遊技機10は、遊技案内をおこなう遊技案内期間と遊技演出をおこなう遊技演出期間とを並置することで、周期TS1の間で遊技案内がおこなわれる機会を確保している。これにより、遊技機10は、遊技案内と遊技演出の両立を図っている。
In the
一方で、遊技機10は、表示装置41について、案内発光部が案内発光態様で発光する期間の特別表示を制限し、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間において特別表示を許可している。たとえば、遊技機10は、案内発光部が遊技演出発光態様で発光するタイミングT32までの期間で、表示装置41についてタイミングT30からタイミングT31までの間で特別表示をおこなっている。なお、遊技機10は、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間であっても表示装置41について必ずしも特別表示をおこなうものではない。また、遊技機10は、案内発光部が案内発光態様で発光する期間であっても、特別の結果を導出する場合(たとえば、大当り)には、表示装置41における特別表示をおこなうものであってもよい。これにより、遊技機10は、表示装置41における特別表示が遊技案内に埋没することを抑制し、案内発光部における遊技演出発光態様との協調動作を実現する。
On the other hand, the
なお、発光期間TS11と発光期間TS12を固定された期間として説明したが、たとえば、BGMや音声等の音声出力と協調する可変期間としてもよい。たとえば、遊技機10は、タイミングT32で音声パターンAから音声パターンBに切り替わるときに、音声パターンBの出力期間を発光期間TS11とすることができる。そして、遊技機10は、タイミングT33で音声パターンBから音声パターンCに切り替わるときに、音声パターンCの出力期間を発光期間TS12としてもよい。なお、遊技機10は、音声出力期間の異なる複数の音声パターンを任意に選択して繰り返してもよく、その場合に周期TS1は可変期間となる。また、遊技機10は、1つの音声パターンを繰り返したり、音声出力期間の同じ複数の音声パターンを任意に選択して繰り返したりしてもよく、その場合に周期TS1は固定期間となる。また、遊技機10は、発光期間TS11と発光期間TS12のうちいずれか一方を固定期間とし、他方を不定期間としてもよい。
Note that although the light emission period TS11 and the light emission period TS12 are described as fixed periods, for example, they may be variable periods in coordination with audio output such as BGM and audio. For example, when the
これにより、遊技機10は、案内発光部が案内発光態様で発光する期間での遊技案内効果を有するとともに、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間の表示装置41における表示内容への注目度を高めることができる。
Thereby, the
上述した第8の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と表示装置41を含む。制御部は、表示装置41において通常表示と、通常表示と区別可能な特別表示を表示できる。制御部は、発光部において第1の発光態様で発光して遊技案内をおこなう第1の発光制御と、発光部において第2の発光態様で発光して遊技演出をおこなう第2の発光制御とをおこなうことができる。制御部は、表示装置41において通常表示から特別表示に切り替えるとき、第1の発光制御から第2の発光制御に切り替える。
The
(1) The
(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。
(2) The
(3)(2)の発光部は、遊技盤発光部と本体枠発光部とを含む。
(4)(1)の遊技機10は、複数の発光部を含む列状発光群を有し、制御部は、列状発光群の一側側に位置する案内対象部(普通変動入賞装置37)に向けて他側から一側に向かう移動表示態様を第1の発光態様とする。
(3) The light emitting unit of (2) includes a game board light emitting unit and a main body frame light emitting unit.
(4) The
(5)(4)の遊技機10は、列状発光群の一側側に案内対象部を装飾する案内対象発光部(普通変動入賞装置発光部37L)を備える。
(6)(1)の制御部は、通常表示から特別表示に切り替えるタイミングを、変動表示パターンごとにあらかじめ設定する。
(5) The
(6) The control unit of (1) sets in advance the timing of switching from the normal display to the special display for each variable display pattern.
(7)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と表示装置41を含む。制御部は、表示装置41において通常表示と、通常表示と区別可能な特別表示を表示できる。制御部は、発光部において第1の発光態様で発光して遊技案内をおこなう第1の発光制御と、発光部において第2の発光態様で発光して遊技演出をおこなう第2の発光制御とをおこなうことができる。制御部は、第1の発光制御期間中、表示装置41において通常表示から特別表示への切替を制限する。
(7) The
(8)(7)の制御部は、第2の発光制御期間中、表示装置41において通常表示から特別表示への切替を許可する。
(9)(7)の制御部は、第1の発光制御と第2の発光制御とを所定契機で切り替える。
(8) The control unit of (7) permits switching from the normal display to the special display on the
(9) The control unit of (7) switches between the first light emission control and the second light emission control at a predetermined timing.
(10)(9)の制御部は、第1の発光制御期間と第2の発光制御期間とのうち、いずれか一方を固定期間とし、他方を不定期間とする。
(11)(9)の制御部は、第1の発光制御と第2の発光制御とを、音声出力の切替契機と同期して切り替える。
(10) The control unit in (9) sets one of the first light emission control period and the second light emission control period as a fixed period, and the other as an indefinite period.
(11) The control unit of (9) switches the first light emission control and the second light emission control in synchronization with the switching trigger of the audio output.
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided which describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have. The above processing functions are realized on the computer by executing the program on the computer. The program in which the processing content is described can be recorded on a computer readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disc, a magneto-optical recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk drive (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape and the like. The optical disks include a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When the program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. Alternatively, the program may be stored in the storage device of the server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing in accordance with the received program.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 In addition, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a digital signal processor (DSP), an application specific integrated circuit (ASIC), or a programmable logic device (PLD).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of the present invention and to slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
10 遊技機
11 外枠
12 前面枠
18 枠装飾装置
18L 外縁発光群
30 遊技盤
37 普通変動入賞装置
37L 普通変動入賞装置発光部
40 センターケース
40L 内縁発光群
41 表示装置
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記第1の発光部と前記第2の発光部を制御する制御部と、
を含み、
前記制御部は、
異常が発生したときは、少なくとも前記第1の発光部と前記第2の発光部のいずれかを異常報知発光制御状態にし、
前記異常が発生していないときの、前記第1の発光部を第1の発光態様とし、前記第2の発光部を前記第1の発光態様と異なる第2の発光態様とする第1の発光制御状態で停電した場合、停電復旧後に、前記第1の発光部を前記第1の発光態様とし、前記第2の発光部を前記第2の発光態様と異なる第3の発光態様とする第2の発光制御状態で制御する、
遊技機。 A game board having a first light emitting unit and a second light emitting unit;
A control unit that controls the first light emitting unit and the second light emitting unit;
Including
The control unit
When an abnormality occurs, at least one of the first light emitting unit and the second light emitting unit is put in an abnormal notification light emission control state,
First light emission in which the first light emitting unit is a first light emission mode and the second light emitting unit is a second light emission mode different from the first light emission mode when the abnormality does not occur When a power failure occurs in a control state, the second light emitting unit is set to a third light emission mode different from the second light emission mode, with the first light emitting unit as the first light emission mode after power failure recovery. controlled by the emission control state,
Yu technique machine.
前記案内対象部に対応する位置に配設される第1の発光部と、
前記案内対象部に対応しない位置に配設される第2の発光部と、
前記第1の発光部と前記第2の発光部を制御する制御部と、
を含み、
前記制御部は、
異常が発生したときは、少なくとも前記第1の発光部と前記第2の発光部のいずれかを異常報知発光制御状態にし、
前記異常が発生していないときの、前記第1の発光部を前記案内対象部を案内する第1の発光態様とし、前記第2の発光部を消灯とする第1の発光制御状態で停電した場合、停電復旧後に、前記第1の発光部を前記第1の発光態様とし、前記第2の発光部を停電復旧時の遊技状態に応じて点灯する第2の発光態様とする第2の発光制御状態で制御する、
遊技機。 Guidance target part which becomes the object of game guidance,
A first light emitting unit disposed at a position corresponding to the guidance target unit;
A second light emitting unit disposed at a position not corresponding to the guidance target unit;
A control unit that controls the first light emitting unit and the second light emitting unit;
Including
The control unit
When an abnormality occurs, at least one of the first light emitting unit and the second light emitting unit is put in an abnormal notification light emission control state,
In the first light emission control state in which the first light emission unit guides the guidance target portion and the second light emission unit is turned off when the abnormality does not occur . In this case, after the power failure is restored, the first light emitting unit is set to the first light emission mode, and the second light emitting unit is turned on according to the gaming state at the time of the power failure restoration. Control in control state ,
Yu technique machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015187709A JP6523118B2 (en) | 2015-09-25 | 2015-09-25 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015187709A JP6523118B2 (en) | 2015-09-25 | 2015-09-25 | Gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017060588A JP2017060588A (en) | 2017-03-30 |
JP6523118B2 true JP6523118B2 (en) | 2019-05-29 |
Family
ID=58429738
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015187709A Active JP6523118B2 (en) | 2015-09-25 | 2015-09-25 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6523118B2 (en) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7351763B2 (en) | 2020-02-18 | 2023-09-27 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7351764B2 (en) | 2020-02-18 | 2023-09-27 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7351765B2 (en) | 2020-02-18 | 2023-09-27 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7354024B2 (en) * | 2020-03-11 | 2023-10-02 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7354022B2 (en) * | 2020-03-11 | 2023-10-02 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP7354023B2 (en) * | 2020-03-11 | 2023-10-02 | 株式会社三共 | gaming machine |
JP2022010665A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5066650B2 (en) * | 2009-09-14 | 2012-11-07 | 株式会社高尾 | Bullet ball machine |
JP5684883B1 (en) * | 2013-11-07 | 2015-03-18 | 株式会社平和 | Game machine |
-
2015
- 2015-09-25 JP JP2015187709A patent/JP6523118B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017060588A (en) | 2017-03-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6334487B2 (en) | Game machine | |
JP6506194B2 (en) | Gaming machine | |
JP6326016B2 (en) | Game machine | |
JP6510956B2 (en) | Gaming machine | |
JP6523118B2 (en) | Gaming machine | |
JP6549029B2 (en) | Gaming machine | |
JP6393704B2 (en) | Game machine | |
JP6609887B2 (en) | Game machine | |
JP6502828B2 (en) | Gaming machine | |
JP2018015288A (en) | Game machine | |
JP6175112B2 (en) | Game machine | |
JP6343264B2 (en) | Game machine | |
JP6609772B2 (en) | Game machine | |
JP6500181B2 (en) | Gaming machine | |
JP6586988B2 (en) | Game machine | |
JP6281128B2 (en) | Game machine | |
JP6844078B2 (en) | Game machine | |
JP6424324B2 (en) | Gaming machine | |
JP6464392B2 (en) | Game machine | |
JP6232575B2 (en) | Game machine | |
JP2019063614A (en) | Game machine | |
JP6609892B2 (en) | Game machine | |
JP2017099442A (en) | Game machine | |
JP6857417B2 (en) | Game machine | |
JP6175126B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180222 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181026 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181106 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181217 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190423 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190425 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6523118 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |